diff --git a/doc/translations/de.po b/doc/translations/de.po index 8710debc871..a91341141e7 100644 --- a/doc/translations/de.po +++ b/doc/translations/de.po @@ -107,12 +107,13 @@ # Sky64Redstone , 2025. # terraquad , 2025. # linesgamer , 2025. +# gebirgsbaerbel , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-06-22 09:13+0000\n" -"Last-Translator: linesgamer \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-27 07:52+0000\n" +"Last-Translator: gebirgsbaerbel \n" "Language-Team: German \n" "Language: de\n" @@ -120,7 +121,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "All classes" msgstr "Alle Klassen" @@ -481,6 +482,26 @@ msgstr "" "können also nicht als [Callable] darauf zugreifen oder es innerhalb von " "Ausdrücken verwenden." +msgid "" +"Returns a single character (as a [String] of length 1) of the given Unicode " +"code point [param code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # Prints \"A\"\n" +"print(char(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method " +"String.unicode_at]." +msgstr "" +"Gibt ein einzelnes Zeichen (als [String] der Länge 1) mit dem entsprechenden " +"Unicodewert zurück.\n" +"[param code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # Schreibt \"A\" auf die Konsole\n" +"print(char(129302)) # Schreibt \"🤖\" (Robotergesichtemoji)\n" +"[/codeblock]\n" +"Dies ist das Gegenteil von [method ord]. Siehe auch [method String.chr] und " +"[method String.unicode_at]." + msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." msgstr "Verwenden Sie stattdessen [method @GlobalScope.type_convert]." @@ -529,6 +550,55 @@ msgstr "" "Verwende stattdessen [Methode JSON.from_native] oder [Methode " "Object.get_property_list]." +msgid "" +"Returns the passed [param instance] converted to a [Dictionary]. Can be " +"useful for serializing.\n" +"[codeblock]\n" +"var foo = \"bar\"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar d = inst_to_dict(self)\n" +"\tprint(d.keys())\n" +"\tprint(d.values())\n" +"[/codeblock]\n" +"Prints out:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[@subpath, @path, foo]\n" +"[, res://test.gd, bar]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an " +"attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached " +"script, with a script written in another language, or with a built-in script " +"are not supported.\n" +"[b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects " +"will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference " +"([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, " +"not duplicated." +msgstr "" +"Gibt die übergebene [param instance] als [Dictionary] zurück. Kann für " +"Serialisierung nützlich sein.\n" +"[codeblock]\n" +"var foo = \"bar\"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar d = inst_to_dict(self)\n" +"\tprint(d.keys())\n" +"\tprint(d.values())\n" +"[/codeblock]\n" +"Gibt aus:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[@subpath, @path, foo]\n" +"[, res://test.gd, bar]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Hinweis:[/b] Diese Funktion kann nur mit Objekten verwendet werden, die " +"ein [GDScript] verknüpft haben, das in einer separaten Datei gespeichert " +"wird. Objekte ohne ein verknüpftes Script, mit einem Script einer anderen " +"Programmiersprache, oder mit einem integrierten Script werden nicht " +"unterstützt.\n" +"[b]Hinweis:[/b] Diese Funktion ist nicht rekursiv, was bedeutet, dass " +"vernestete Objekte nicht als Dictionaries repräsentiert werden. Zusätzlich " +"werden Eigenschaften, die durch eine Referenz übergeben werden ([Object], " +"[Dictionary], [Array], und gepackte Arrays) nicht dupliziert, sondern als " +"Referenz kopiert." + msgid "" "Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the " "character count of a [String] or [StringName], the element count of any array " @@ -15104,81 +15174,6 @@ msgstr "" "Viewport.set_input_as_handled] beeinflusst, da diese Methoden nur die Art und " "Weise betreffen, wie Eingaben im [SceneTree] weitergegeben werden." -msgid "" -"Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " -"action event in the current frame or physics tick. It will only return " -"[code]true[/code] on the frame or tick that the user pressed down the " -"button.\n" -"This is useful for code that needs to run only once when an action is " -"pressed, instead of every frame while it's pressed.\n" -"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" -"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " -"[i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, " -"and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.\n" -"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may " -"return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " -"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " -"examples[/url] in the documentation for more information.\n" -"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " -"InputEvent.is_action_pressed] instead to query the action state of the " -"current event." -msgstr "" -"Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der Benutzer [i]begonnen hat[/i], das " -"Aktionsereignis im aktuellen Frame oder Physik-Tick zu drücken. Es wird nur " -"[code]true[/code] in dem Frame oder Tick zurückgegeben, in dem der Benutzer " -"die Aktion gedrückt hat.\n" -"Dies ist nützlich für Code, der nur einmal ausgeführt werden muss, wenn eine " -"Aktion gedrückt wird, anstatt bei jedem Frame, während sie gedrückt gelassen " -"wird.\n" -"Wenn [param exact_match] [code]false[/code] ist, werden zusätzliche " -"Eingabemodifikatoren für [InputEventKey]- und [InputEventMouseButton]-" -"Ereignisse sowie die Richtung für [InputEventJoypadMotion]-Ereignisse " -"ignoriert.\n" -"[b]Hinweis:[/b] Die Rückgabe von [code]true[/code] bedeutet nicht, dass die " -"Aktion [i]noch[/i] gedrückt ist. Eine Aktion kann schnell gedrückt und wieder " -"losgelassen werden, und [code]true[/code] wird trotzdem zurückgegeben, um " -"keine Eingabe zu verpassen.\n" -"[b]Hinweis:[/b] Aufgrund von Tastatur-Ghosting kann [method " -"is_action_just_pressed] auch dann [code]false[/code] zurückgeben, wenn eine " -"der Tasten der Aktion gedrückt ist. Siehe [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/" -"input_examples.html#keyboard-events]Eingabebeispiele[/url] in der " -"Dokumentation für weitere Informationen.\n" -"[b]Hinweis:[/b] Verwenden Sie bei der Eingabeverarbeitung (z.B. [Methode " -"Node._input]) stattdessen [Methode InputEvent.is_action_pressed], um den " -"Aktionsstatus des aktuellen Ereignisses abzufragen." - -msgid "" -"Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " -"event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/" -"code] on the frame or tick that the user releases the button.\n" -"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " -"[i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again " -"rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss " -"input.\n" -"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" -"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " -"InputEvent.is_action_released] instead to query the action state of the " -"current event." -msgstr "" -"Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der Benutzer [i]aufhört[/i], das Aktions-" -"Event im aktuellen Frame oder Physik-Tick zu drücken. Es wird nur dann " -"[code]true[/code] zurückgegeben, wenn der Benutzer die Taste loslässt.\n" -"[b]Hinweis:[/b] Die Rückgabe von [code]true[/code] bedeutet nicht, dass die " -"Aktion [i]noch[/i] nicht gedrückt ist. Eine Aktion kann schnell losgelassen " -"und wieder gedrückt werden, und [code]true[/code] wird trotzdem " -"zurückgegeben, um keine Eingabe zu verpassen.\n" -"Wenn [param exact_match] [code]false[/code] ist, werden zusätzliche " -"Eingabemodifikatoren für die Ereignisse [InputEventKey] und " -"[InputEventMouseButton] sowie die Richtung für die Ereignisse " -"[InputEventJoypadMotion] ignoriert.\n" -"[b]Hinweis:[/b] Verwenden Sie bei der Eingabeverarbeitung (z.B. [method " -"Node._input]) stattdessen [method InputEvent.is_action_released], um den " -"Aktionsstatus des aktuellen Ereignisses abzufragen." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the action event.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " diff --git a/doc/translations/es.po b/doc/translations/es.po index d60659f7236..0ebb6936a77 100644 --- a/doc/translations/es.po +++ b/doc/translations/es.po @@ -105,12 +105,17 @@ # Sandy , 2025. # David , 2025. # Yhaliff Said Barraza Zubia , 2025. +# samidare20 , 2025. +# Zelta , 2025. +# Juan Gutierrez , 2025. +# Julio Osmar , 2025. +# Randall madrigal , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-31 19:55+0000\n" -"Last-Translator: Alejandro Moctezuma \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-08 13:55+0000\n" +"Last-Translator: Randall madrigal \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -118,7 +123,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "All classes" msgstr "Todas las clases" @@ -248,8 +253,8 @@ msgstr "" msgid "This value is an integer composed as a bitmask of the following flags." msgstr "" -"Este valor es un entero compuesto como una máscara de bits de los siguientes " -"indicadores." +"Este valor es un entero compuesto como una máscara de bits de las siguientes " +"banderas." msgid "No return value." msgstr "Sin valor de retorno." @@ -272,8 +277,8 @@ msgid "" "There is currently no description for this enum. Please help us " "by :ref:`contributing one `!" msgstr "" -"Actualmente no hay una descripción para este enumerador. ¡Por favor " -"ayúdanos :ref:` contribuyendo con un `!" +"Actualmente no hay una descripción para este enum. ¡Por favor ayúdanos :ref:` " +"contribuyendo con un `!" msgid "" "There is currently no description for this constant. Please help us " @@ -372,7 +377,7 @@ msgstr "" "Una lista de funciones de utilidad y anotaciones específicas de GDScript, " "accesibles desde cualquier script escrito en GDScript.\n" "Para obtener la lista de funciones globales y constantes a las que se puede " -"acceder desde cualquier lenguaje de scripting, consulta [@GlobalScope]." +"acceder desde cualquier lenguaje de scripting, Véase [@GlobalScope]." msgid "GDScript exports" msgstr "Exportaciones de GDScript" @@ -466,6 +471,25 @@ msgstr "" "tanto, no puedes acceder a ella como un [Callable] ni usarla dentro de " "expresiones." +msgid "" +"Returns a single character (as a [String] of length 1) of the given Unicode " +"code point [param code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # Prints \"A\"\n" +"print(char(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method " +"String.unicode_at]." +msgstr "" +"Devuelve un único carácter (como un [String] de longitud 1) del punto de " +"código Unicode [param code] dado.\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # Imprime \"A\"\n" +"print(char(129302)) # Imprime \"🤖\" (emoji de cara de robot)\n" +"[/codeblock]\n" +"Esta es la inversa de [method ord]. Véase también [method String.chr] y " +"[method String.unicode_at]." + msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." msgstr "Utiliza [method @GlobalScope.type_convert] en su lugar." @@ -496,7 +520,7 @@ msgid "" "Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] " "instead." msgstr "" -"Considere usar [method JSON.to_native] o [method Object.get_property_list] en " +"Considera usar [method JSON.to_native] o [method Object.get_property_list] en " "su lugar." msgid "" @@ -506,11 +530,58 @@ msgstr "" "Convierte un [param dictionary] (creado con [method inst_to_dict]) en una " "instancia de objeto. Puede ser útil para deserializar datos." +msgid "" +"Returns an array of dictionaries representing the current call stack.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tfoo()\n" +"\n" +"func foo():\n" +"\tbar()\n" +"\n" +"func bar():\n" +"\tprint(get_stack())\n" +"[/codeblock]\n" +"Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " +"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_debug], [method print_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Devuelve un array de diccionarios que representan la pila de llamadas " +"actual.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tfoo()\n" +"\n" +"func foo():\n" +"\tbar()\n" +"\n" +"func bar():\n" +"\tprint(get_stack())\n" +"[/codeblock]\n" +"Empezando desde [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] esto imprimirá:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " +"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" +"[/codeblock]\n" +"Véase también [method print_debug], [method print_stack] y [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Nota:[/b] Por defecto, los \"backtraces\" solo están disponibles en " +"compilaciones de editor y compilaciones de depuración. Para habilitarlos " +"también para compilaciones de lanzamiento, debes habilitar [member " +"ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." + msgid "" "Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] " "instead." msgstr "" -"Considere usar [method JSON.from_native] o [method Object.get_property_list] " +"Considera usar [method JSON.from_native] o [method Object.get_property_list] " "en su lugar." msgid "" @@ -701,6 +772,25 @@ msgstr "" "presentes dentro del PCK, configura [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] como [code]false[/code]." +msgid "" +"Returns an integer representing the Unicode code point of the given character " +"[param char], which should be a string of length 1.\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(\"A\")) # Prints 65\n" +"print(ord(\"🤖\")) # Prints 129302\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and " +"[method String.unicode_at]." +msgstr "" +"Devuelve un entero que representa el punto de código Unicode del carácter " +"[param char] dado, que debe ser una cadena de longitud 1.\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(\"A\")) # Imprime 65\n" +"print(ord(\"🤖\")) # Imprime 129302\n" +"[/codeblock]\n" +"Esta es la inversa de [method char]. Véase también [method String.chr] y " +"[method String.unicode_at]." + msgid "" "Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-" "time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function " @@ -733,6 +823,58 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] [method preload] es una palabra reservada, no una función. Por " "lo que no la puedes usar como una [Callable]." +msgid "" +"Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " +"running with the debugger turned on.\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Test print\n" +"At: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_stack], [method get_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Similar a [method @GlobalScope.print], pero incluye el marco de pila actual " +"cuando se ejecuta con el depurador activado.\n" +"La salida en la consola puede verse así:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Test print\n" +"At: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"Véase también [method print_stack], [method get_stack] y [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Nota:[/b] De forma predeterminada, los \"backtraces\" solo están " +"disponibles en compilaciones de editor y compilaciones de depuración. Para " +"habilitarlos también para compilaciones de lanzamiento, debes habilitar " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." + +msgid "" +"Prints a stack trace at the current code location.\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_debug], [method get_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Imprime un stack trace en la ubicación actual del código.\n" +"La salida en la consola puede verse de la siguiente manera:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" +"[/codeblock]\n" +"Véase también [method print_debug], [method get_stack] y [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Nota:[/b] Por defecto, los backtraces solo están disponibles en las " +"compilaciones del editor y compilaciones de depuración. Para habilitarlos " +"también en las compilaciones de lanzamiento, debes activar [member " +"ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." + msgid "" "Returns an array with the given range. [method range] can be called in three " "ways:\n" @@ -783,8 +925,8 @@ msgid "" "0.1\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Devuelve una matriz con el rango indicado. El [método range] se puede llamar " -"de tres maneras:\n" +"Devuelve un array con el rango indicado. El [método range] se puede llamar de " +"tres maneras:\n" "[code]range(n: int)[/code]: Comienza desde 0, aumenta en pasos de 1 y se " "detiene [i]antes[/i] de [code]n[/code]. El argumento [code]n[/code] es " "[b]exclusivo[/b].\n" @@ -800,9 +942,8 @@ msgstr "" "[code]0[/code], se muestra un mensaje de error.\n" "[method range] convierte todos los argumentos a [int] antes del " "procesamiento.\n" -"[b]Nota:[/b] Devuelve una matriz vacía si ningún valor cumple la restricción " -"de valor (p. ej., [code]range(2, 5, -1)[/code] o [code]range(5, 5, 1)[/" -"code]).\n" +"[b]Nota:[/b] Devuelve un array vacío si ningún valor cumple la restricción de " +"valor (p. ej., [code]range(2, 5, -1)[/code] o [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n" "[b]Ejemplos:[/b]\n" "[codeblock]\n" "print(range(4)) # Imprime [0, 1, 2, 3]\n" @@ -822,7 +963,7 @@ msgstr "" "6\n" "3\n" "[/codeblock]\n" -"Para iterar sobre [float], conviértalos en el bucle.\n" +"Para iterar sobre [float], conviértelos en el bucle.\n" "[codeblock]\n" "for i in range(3, 0, -1):\n" "\tprint(i / 10.0)\n" @@ -915,6 +1056,59 @@ msgstr "" "entero [code]0[/code] entre [code]0[/code] no resultará en [constant NAN] y " "causará un error en tiempo de ejecución en su lugar." +msgid "" +"Marks a class or a method as abstract.\n" +"An abstract class is a class that cannot be instantiated directly. Instead, " +"it is meant to be inherited by other classes. Attempting to instantiate an " +"abstract class will result in an error.\n" +"An abstract method is a method that has no implementation. Therefore, a " +"newline or a semicolon is expected after the function header. This defines a " +"contract that inheriting classes must conform to, because the method " +"signature must be compatible when overriding.\n" +"Inheriting classes must either provide implementations for all abstract " +"methods, or the inheriting class must be marked as abstract. If a class has " +"at least one abstract method (either its own or an unimplemented inherited " +"one), then it must also be marked as abstract. However, the reverse is not " +"true: an abstract class is allowed to have no abstract methods.\n" +"[codeblock]\n" +"@abstract class Shape:\n" +"\t@abstract func draw()\n" +"\n" +"class Circle extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a circle.\")\n" +"\n" +"class Square extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Marca una clase o un método como abstracto.\n" +"Una clase abstracta es una clase que no puede ser instanciada directamente. " +"En cambio, está hecha para ser heredada por otras clases. Intentar instanciar " +"una clase abstracta resultará en un error.\n" +"Un método abstracto es un método que no tiene implementación. De esa manera, " +"una nueva línea o punto y coma se espera después de la cabeza de la función. " +"Esto define un contrato al que las clases herederas deben ceñirse, porque la " +"firma del método debe ser compatible al sobrescribir.\n" +"Las clases herederas deben proveer implementaciones para todos los métodos " +"abstractos, o marcarse como abstractas también. Si una clase tiene al menos " +"un método abstracto (o suyo propio o uno heredado no implementado), entonces " +"debe ser marcado como abstracto también. Sin embargo, lo contrario no es " +"verdad: una clase abstracta puede no tener métodos abstractos.\n" +"[codeblock]\n" +"@abstract class Shape:\n" +"\t@abstract func draw()\n" +"\n" +"class Circle extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Dibujando un círculo.\")\n" +"\n" +"class Square extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Dibujando un cuadrado.\")\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and " "saved to disk). To control the type of the exported property, use the type " @@ -1010,7 +1204,7 @@ msgid "" msgstr "" "Define una nueva categoría para las siguientes propiedades exportadas. Esto " "ayuda a organizar propiedades en el panel de inspección.\n" -"Ver también [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" +"Véase también [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" "[codeblock]\n" "@export_category(\"Statistics\")\n" "@export var hp = 30\n" @@ -1033,7 +1227,7 @@ msgstr "" "Exporta una propiedad de tipo [Color], [Array][lb][Color][rb] o " "[PackedColorArray] sin permitir que se edite su transparencia ([member " "Color.a]).\n" -"Ver también [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" +"Véase también [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" "[codeblock]\n" "@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n" "@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n" @@ -1051,14 +1245,14 @@ msgid "" "declared script variable." msgstr "" "Le permite establecer una sugerencia personalizada, una cadena de sugerencia " -"e indicadores de uso para la propiedad exportada. Ten en cuenta que no se " +"y banderas de uso para la propiedad exportada. Ten en cuenta que no se " "realiza ninguna validación en GDScript, simplemente se pasarán los parámetros " "al editor.\n" "[codeblock]\n" "@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Independientemente del valor de [param usage], siempre se agrega " -"el indicador [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE], como ocurre con " +"la bandera [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE], como ocurre con " "cualquier variable de script declarada explícitamente." msgid "" @@ -1074,10 +1268,10 @@ msgid "" msgstr "" "Exporta una propiedad de tipo [String], [Array][lb][String][rb] o " "[PackedStringArray] como una ruta hacia un directorio. La ruta estará " -"limitada a la carpeta del proyecto y sus subcarpetas. Ver [annotation " +"limitada a la carpeta del proyecto y sus subcarpetas. Véase [annotation " "@export_global_dir] para permitir seleccionar desde todo el sistema de " "archivos.\n" -"Ver también [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n" +"Véase también [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" @@ -1163,7 +1357,7 @@ msgid "" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Exporta una propiedad de coma flotante con un widget de editor suavizado. Se " +"Exporta una propiedad de punto flotante con un widget de editor suavizado. Se " "pueden añadir pistas adicionales para ajustar el comportamiento del widget. " "[code]\"attenuation\"[/code] invierte la curva, lo cual lo hace más intuitivo " "para editar las propiedades de atenuación. [code]\"positive_only\"[/code] " @@ -1176,6 +1370,51 @@ msgstr "" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its " +"subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the " +"entire filesystem.\n" +"If [param filter] is provided, only matching files will be available for " +"picking.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_file var level_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The file will be stored and referenced as UID, if available. " +"This ensures that the reference is valid even when the file is moved. You can " +"use [ResourceUID] methods to convert it to path." +msgstr "" +"Exporta una propiedad [String], [Array][lb][String][rb] o [PackedStringArray] " +"como una ruta a un archivo. La ruta se limitará a la carpeta del proyecto y " +"sus subcarpetas. Consulte [annotation @export_global_file] para permitir la " +"selección de todo el sistema de archivos.\n" +"Si se proporciona [param filter], solo estarán disponibles para la selección " +"los archivos coincidentes.\n" +"Consulte también [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_file var level_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] El archivo se almacenará y se hará referencia a él como UID, si " +"está disponible. Esto asegura que la referencia sea válida incluso cuando el " +"archivo se mueve. Puede utilizar los métodos [ResourceUID] para convertirlo " +"en ruta." + +msgid "" +"Same as [annotation @export_file], except the file will be stored as a raw " +"path. This means that it may become invalid when the file is moved. If you " +"are exporting a [Resource] path, consider using [annotation @export_file] " +"instead." +msgstr "" +"Igual que [annotation @export_file], excepto que el archivo se guardará como " +"una ruta sin procesar. Esto significa que puede volverse inválida cuando se " +"mueva el archivo. Si está exportando una ruta de [Resource], considere usar " +"[annotation @export_file] en su lugar." + msgid "" "Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several " "\"checked\" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably " @@ -1220,12 +1459,12 @@ msgstr "" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" -"Pueden incluso combinarse varios indicadores:\n" +"Pueden incluso combinarse varias banderas:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n" "var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" -"[b]Nota:[/b] El valor de un indicador debe ser al menos [code]1[/code] y como " +"[b]Nota:[/b] El valor de una bandera debe ser al menos [code]1[/code] y como " "máximo [code]2 ** 32 - 1[/code].\n" "[b]Nota:[/b] A diferencia de [annotation @export_enum], el valor explícito " "anterior no está tomado en cuenta. En el siguiente ejemplo, A es 16, B es 2, " @@ -1489,11 +1728,11 @@ msgid "" "@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Exportar una propiedad [String], [Array][lb][String][rb], " -"[PackedStringArray], [Dictionary] o [Array][lb][Dictionary][rb] con un widget " -"grande de [TextEdit] en vez de un [LineEdit]. Esto añade soporte para " -"contenido de múltiples líneas y facilita editar una gran cantidad de texto " -"almacenado en la propiedad.\n" +"Exporta una propiedad [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], " +"[Dictionary] o [Array][lb][Dictionary][rb] con un widget grande de [TextEdit] " +"en vez de un [LineEdit]. Esto añade soporte para contenido de múltiples " +"líneas y facilita editar una gran cantidad de texto almacenado en la " +"propiedad.\n" "Véase también [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_multiline var character_biography\n" @@ -1512,7 +1751,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script " "(using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node]." msgstr "" -"Exportar una propiedad [NodePath] o [Array][lb][NodePath][rb] con un filtro " +"Exporta una propiedad [NodePath] o [Array][lb][NodePath][rb] con un filtro " "para los tipos de nodo permitidos.\n" "Véase también [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" "[codeblock]\n" @@ -1543,6 +1782,79 @@ msgstr "" "@export_placeholder(\"Nombre en minúscula\") var friend_id: Array[String]\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Export an [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], " +"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " +"[PackedFloat32Array], or [PackedFloat64Array] property as a range value. The " +"range must be defined by [param min] and [param max], as well as an optional " +"[param step] and a variety of extra hints. The [param step] defaults to " +"[code]1[/code] for integer properties. For floating-point numbers this value " +"depends on your [member EditorSettings.interface/inspector/" +"default_float_step] setting.\n" +"If hints [code]\"or_greater\"[/code] and [code]\"or_less\"[/code] are " +"provided, the editor widget will not cap the value at range boundaries. The " +"[code]\"exp\"[/code] hint will make the edited values on range to change " +"exponentially. The [code]\"hide_slider\"[/code] hint will hide the slider " +"element of the editor widget.\n" +"Hints also allow to indicate the units for the edited value. Using [code]" +"\"radians_as_degrees\"[/code] you can specify that the actual value is in " +"radians, but should be displayed in degrees in the Inspector dock (the range " +"values are also in degrees). [code]\"degrees\"[/code] allows to add a degree " +"sign as a unit suffix (the value is unchanged). Finally, a custom suffix can " +"be provided using [code]\"suffix:unit\"[/code], where \"unit\" can be any " +"string.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_RANGE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_range(0, 20) var number\n" +"@export_range(-10, 20) var number\n" +"@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n" +"@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n" +"\n" +"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n" +"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n" +"\n" +"@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n" +"@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n" +"@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Exporta una propiedad [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float]" +"[rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " +"[PackedFloat32Array] o [PackedFloat64Array] como un valor de rango. El rango " +"debe estar definido entre [param min] y [param max], así como un [param step] " +"opcional y una variedad de indicaciones extras. El valor de [param step] por " +"defecto es [code]1[/code] para propiedades de tipo entero. Para los números " +"de punto flotante, el valor depende de tu configuración en [member " +"EditorSettings.interface/inspector/default_float_step].\n" +"Si se suministran las indicaciones [code]\"or_greater\"[/code] y [code]" +"\"or_less\"[/code], el control deslizante en el inspector no ajustará los " +"valores a los límites establecidos. La indicación [code]\"exp\"[/code] se " +"puede usar para hacer que los valores del control deslizante cambien de " +"manera exponencial. [code]\"hide_slider\"[/code] ocultará el control " +"deslizante del control del inspector.\n" +"Las indicaciones también pueden usarse para especificar distintas unidades de " +"medida para el parámetro editado. Usando [code]\"radians_as_degrees\"[/code], " +"puedes especificar el valor como radianes, sin embargo, en el inspector se " +"mostrará como grados. [code]\"degrees\"[/code] permitirá añadir el símbolo de " +"grados al final del valor. Finalmente, se podrá especificar una indicación " +"personalizada para añadir alguna clase de sufijo al valor usando [code]" +"\"suffix:unit\"[/code], donde \"unit\" podrá ser cualquier clase de string de " +"texto.\n" +"Véase también [constant PROPERTY_HINT_RANGE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_range(0, 20) var number\n" +"@export_range(-10, 20) var number\n" +"@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n" +"@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n" +"\n" +"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n" +"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n" +"\n" +"@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n" +"@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n" +"@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property " "is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene " @@ -1555,7 +1867,7 @@ msgid "" "@export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Exporta una propiedad con el indicador [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. La " +"Exporta una propiedad con la bandera [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. La " "propiedad no se muestra en el editor, pero es serializada y almacenada en la " "escena o el archivo de recurso. Esto puede ser útil para los scripts " "[annotation @tool]. Además, el valor de la propiedad es copiado cuando " @@ -1568,6 +1880,65 @@ msgstr "" "@export var c: int # Almacenado en el archivo, se muestra en el editor.\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to " +"organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like " +"groups, except they need a parent group to exist. See [annotation " +"@export_group].\n" +"See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_group(\"Racer Properties\")\n" +"@export var nickname = \"Nick\"\n" +"@export var age = 26\n" +"\n" +"@export_subgroup(\"Car Properties\", \"car_\")\n" +"@export var car_label = \"Speedy\"\n" +"@export var car_number = 3\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, but you can use the slash separator " +"([code]/[/code]) to achieve the desired effect:\n" +"[codeblock]\n" +"@export_group(\"Car Properties\")\n" +"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" +"@export_subgroup(\"Wheels/Front\", \"front_wheel_\")\n" +"@export var front_wheel_strength = 10\n" +"@export var front_wheel_mobility = 5\n" +"@export_subgroup(\"Wheels/Rear\", \"rear_wheel_\")\n" +"@export var rear_wheel_strength = 8\n" +"@export var rear_wheel_mobility = 3\n" +"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" +"@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Define un nuevo subgrupo para las siguientes propiedades exportadas. Esto " +"ayuda a organizar las propiedades en el dock Inspector. Los subgrupos " +"funcionan exactamente como los grupos, excepto que necesitan que exista un " +"grupo padre. Ver [annotation @export_group].\n" +"Ver también [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_group(\"Racer Properties\")\n" +"@export var nickname = \"Nick\"\n" +"@export var age = 26\n" +"\n" +"@export_subgroup(\"Car Properties\", \"car_\")\n" +"@export var car_label = \"Speedy\"\n" +"@export var car_number = 3\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Los subgrupos no se pueden anidar, pero puedes usar el separador " +"de barra ([code]/[/code]) para lograr el efecto deseado:\n" +"[codeblock]\n" +"@export_group(\"Car Properties\")\n" +"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" +"@export_subgroup(\"Wheels/Front\", \"front_wheel_\")\n" +"@export var front_wheel_strength = 10\n" +"@export var front_wheel_mobility = 5\n" +"@export_subgroup(\"Wheels/Rear\", \"rear_wheel_\")\n" +"@export var rear_wheel_strength = 8\n" +"@export var rear_wheel_mobility = 3\n" +"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" +"@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Export a [Callable] property as a clickable button with the label [param " "text]. When the button is pressed, the callable is called.\n" @@ -1615,9 +1986,9 @@ msgid "" msgstr "" "Exporta una propiedad [Callable] como un botón clickeable con la etiqueta " "[param text]. Cuando se presiona el botón, se llama al [Callable].\n" -"Si se especifica [param icon], este se utiliza para obtener un ícono para el " +"Si se especifica [param icon], este se utiliza para obtener un icono para el " "botón mediante [method Control.get_theme_icon], del tipo de tema [code]" -"\"EditorIcons\"[/code]. Si se omite [param icon], se usa el ícono " +"\"EditorIcons\"[/code]. Si se omite [param icon], se usa el icono " "predeterminado [code]\"Callable\"[/code].\n" "Considera usar [EditorUndoRedoManager] para permitir que la acción pueda " "revertirse de manera segura.\n" @@ -1686,6 +2057,116 @@ msgstr "" "argumento de la anotación [annotation @icon] debe ser un literal de string " "(las expresiones constantes no están soportadas)." +msgid "" +"Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for " +"these properties are not assigned immediately when the node is initialized " +"([method Object._init]), and instead are computed and stored right before " +"[method Node._ready].\n" +"[codeblock]\n" +"@onready var character_name = $Label\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Marca la siguiente propiedad como asignada cuando el [Node] esté listo. Los " +"valores para esas propiedades no son asignadas inmediatamente cuando el nodo " +"([method Object._init]) es inicializado, y en su lugar son computadas y " +"almacenadas justo antes de [method Node._ready].\n" +"[codeblock]\n" +"@onready var character_name: Label = $Label\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/" +"url].\n" +"If [param mode] is set as [code]\"any_peer\"[/code], allows any peer to call " +"this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it " +"and [param mode] should be kept as [code]\"authority\"[/code]. When " +"configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these " +"modes respectively corresponds to the [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC modes. See [enum " +"MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority tries to call a " +"function that is only allowed for the authority, the function will not be " +"executed. If the error can be detected locally (when the RPC configuration is " +"consistent between the local and the remote peer), an error message will be " +"displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will detect the " +"error and print an error there.\n" +"If [param sync] is set as [code]\"call_remote\"[/code], the function will " +"only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function " +"locally too, set [param sync] to [code]\"call_local\"[/code]. When " +"configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is " +"equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].\n" +"The [param transfer_mode] accepted values are [code]\"unreliable\"[/code], " +"[code]\"unreliable_ordered\"[/code], or [code]\"reliable\"[/code]. It sets " +"the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member " +"MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" +"The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying " +"[MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" +"The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not " +"matter, but values related to the same argument must not be used more than " +"once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must " +"specify 3 preceding arguments).\n" +"[codeblock]\n" +"@rpc\n" +"func fn(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" +"func fn_update_pos(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Equivalent to @rpc\n" +"func fn_default(): pass\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Methods annotated with [annotation @rpc] cannot receive objects " +"which define required parameters in [method Object._init]. See [method " +"Object._init] for more details." +msgstr "" +"Marca el siguiente método para llamadas de procedimiento remoto. Véase " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level " +"multiplayer[/url].\n" +"Si [param mode] es establecido como [code]\"any_peer\"[/code], permite que " +"cualquier dispositivo llame esta función RPC. De lo contrario, solo el " +"dispositivo con autorización tiene permitido llamarla y el [param mode] " +"debería dejarse como [code]\"authority\"[/code]. Al configurar funciones como " +"las RPC con [method Node.rpc_config], cada uno de esos modos respectivamente " +"corresponden a los modos RPC [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] y " +"[constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC. Vea [enum " +"MultiplayerAPI.RPCMode]. Si un dispositivo que no tiene autorización intenta " +"llamar una función que solo es permitida por quien tiene la autoridad, " +"entonces la función no sera ejecutada. Si el error puede ser detectado " +"localmente (cuando la configuración de RPC es consistente entre personas " +"locales y remotas), se desplegará un mensaje de error en la persona que " +"envía. De lo contrario, el dispositivo del servidor remoto debería detectar e " +"imprimir el error entonces.\n" +"Si [param sync] es establecido como [code]\"call_remote\"[/code], la función " +"debería ser ejecutada solo en el dispositivo remoto, pero no localmente. Para " +"ejecutar esta función localmente también, cambia [param sync] con [code]" +"\"call_local\"[/code]. Al configurar funciones como las RPC con [method " +"Node.rpc_config], es el equivalente que establecer [code]call_local[/code] " +"para [code]true[/code].\n" +"Los [param transfer_mode] valores aceptados son [code]\"unreliable\"[/code], " +"[code]\"unreliable_ordered\"[/code], or [code]\"reliable\"[/code]. Establece " +"el modo de transferencia subyacente [MultiplayerPeer]. Véase [member " +"MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" +"El [param transfer_channel] define el canal del [MultiplayerPeer] subyacente. " +"Véase [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" +"El orden de [param mode], [param sync] y [param transfer_mode] no importa, " +"pero los valores relacionados a el mismo argumento no deberían ser usados más " +"de una vez. [param transfer_channel] siempre debe ser el cuarto argumento " +"(debes especificar los 3 argumentos que le preceden).\n" +"[codeblock]\n" +"@rpc\n" +"func fn(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" +"func fn_update_pos(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Equivalente a @rpc\n" +"func fn_default(): pass\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Los métodos con la anotación [annotation @rpc] no puede recibir " +"objetos que definen un parámetro requerido en el método [method " +"Object._init]. Véase [method Object._init] ara más detalles." + msgid "" "Make a script with static variables to not persist after all references are " "lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their " @@ -1741,7 +2222,7 @@ msgid "" "@warning_ignore_restore]." msgstr "" "Marca la siguiente declaración para ignorar el [param warning] especificado. " -"Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" +"Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" "warning_system.html]GDScript warning system[/url].\n" "[codeblock]\n" ". . . .func test():\n" @@ -1826,11 +2307,64 @@ msgstr "" "Los singletons también se documentan aquí, ya que se puede acceder a ellos " "desde cualquier lugar.\n" "Para las entradas a las que solo se puede acceder desde scripts escritos en " -"GDScript, consulta [@GDScript]." +"GDScript, Véase [@GDScript]." msgid "Random number generation" msgstr "Generación de números aleatorios" +msgid "" +"Returns the absolute value of a [Variant] parameter [param x] (i.e. non-" +"negative value). Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], " +"[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = abs(-1)\n" +"# a is 1\n" +"\n" +"var b = abs(-1.2)\n" +"# b is 1.2\n" +"\n" +"var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n" +"# c is (3.5, 4)\n" +"\n" +"var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n" +"# d is (5, 6)\n" +"\n" +"var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n" +"# e is (7, 8.5, 3.8)\n" +"\n" +"var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n" +"# f is (7, 8, 9)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method absf], [method absi], " +"[method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method " +"Vector3i.abs], [method Vector4.abs], or [method Vector4i.abs]." +msgstr "" +"Devuelve el valor absoluto de un parámetro [Variant] [param x] (es decir, un " +"valor no negativo). Tipos admitidos: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], " +"[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = abs(-1)\n" +"# a es 1\n" +"\n" +"var b = abs(-1.2)\n" +"# b es 1.2\n" +"\n" +"var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n" +"# c es (3.5, 4)\n" +"\n" +"var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n" +"# d es (5, 6)\n" +"\n" +"var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n" +"# e es (7, 8.5, 3.8)\n" +"\n" +"var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n" +"# f es (7, 8, 9)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Para mayor seguridad de tipos, utiliza [method absf], [method " +"absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], " +"[method Vector3i.abs], [method Vector4.abs] o [method Vector4i.abs]." + msgid "" "Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive " "value).\n" @@ -2033,6 +2567,15 @@ msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva de Bézier [/url] " "definida dados los puntos [param control_1], [param control_2], y [param end]." +msgid "" +"Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://" +"en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the " +"given [param control_1], [param control_2], and [param end] points." +msgstr "" +"Devuelve el punto en el [param t] dado en una [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/B%C3%A9zier_curve]curva de Bézier[/url] unidimensional definida por los " +"puntos [param control_1], [param control_2] y [param end] dados." + msgid "" "Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.\n" "[b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method " @@ -2040,7 +2583,7 @@ msgid "" msgstr "" "Decodifica un arreglo de bytes devolviendo el valor [Variant],sin decodificar " "objetos.\n" -"[b]Nota:[/b] Si necesitas deserialización de objetos, consulta [method " +"[b]Nota:[/b] Si necesitas deserialización de objetos, Véase [method " "bytes_to_var_with_objects]." msgid "" @@ -2138,6 +2681,27 @@ msgstr "" "max] si [code]value > max[/code]. Para realizar restrición de componentes " "utiliza los metodos listados arriba." +msgid "" +"Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and " +"not more than [param max].\n" +"[codeblock]\n" +"var speed = 42.1\n" +"var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5\n" +"\n" +"speed = -10.0\n" +"var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Fija el [param value], devolviendo un [float] no menor que [param min] y no " +"mayor que [param max].\n" +"[codeblock]\n" +"var speed = 42.1\n" +"var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a es 20.5\n" +"\n" +"speed = -10.0\n" +"var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b es -1.0\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and " "not more than [param max].\n" @@ -2199,7 +2763,7 @@ msgid "" msgstr "" "Realiza una interpolación cúbica entre dos valores de rotación con la ruta " "más corta por el factor definido en [param weight] con los valores de [param " -"pre] y [param post]. Ver también [method lerp_angle]." +"pre] y [param post]. Véase también [method lerp_angle]." msgid "" "Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " @@ -2239,6 +2803,43 @@ msgstr "" "var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Returns an \"eased\" value of [param x] based on an easing function defined " +"with [param curve]. This easing function is based on an exponent. The [param " +"curve] can be any floating-point number, with specific values leading to the " +"following behaviors:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"- Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out\n" +"- -1.0: Linear\n" +"- Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in\n" +"- 0.0: Constant\n" +"- Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out\n" +"- 1.0: Linear\n" +"- Greater than 1.0 (exclusive): Ease in\n" +"[/codeblock]\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]\n" +"See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced " +"transitions, use [method Tween.interpolate_value]." +msgstr "" +"Devuelve un valor \"atenuado\" de [param x] basado en una función de " +"atenuación definida con [param curve]. Esta función de atenuación se basa en " +"un exponente. [param curve] puede ser cualquier número de punto flotante, con " +"valores específicos que conducen a los siguientes comportamientos:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"- Menor que -1.0 (exclusivo): Atenuación de entrada y salida\n" +"- -1.0: Lineal\n" +"- Entre -1.0 y 0.0 (exclusivo): Atenuación de salida y entrada\n" +"- 0.0: Constante\n" +"- Entre 0.0 y 1.0 (exclusivo): Atenuación de salida\n" +"- 1.0: Lineal\n" +"- Mayor que 1.0 (exclusivo): Atenuación de entrada\n" +"[/codeblock]\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"ease_cheatsheet.png]Hoja de referencia de valores de curva ease()[/url]\n" +"Véase también [method smoothstep]. Si necesitas realizar transiciones más " +"avanzadas, utiliza [method Tween.interpolate_value]." + msgid "" "Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.\n" "[codeblock]\n" @@ -2668,11 +3269,133 @@ msgstr "" "hacer una interpolación de tipo eased con [method lerp], combínalo con " "[method ease] o [method smoothstep]. Véase también: [method remap] para " "mapear un serie continua de valores a otra.\n" -"[b]Note:[/b] Para mejor seguridad con tipos usa [method lerpf], [method " +"[b]Nota:[/b] Para mejor seguridad con tipos usa [method lerpf], [method " "Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method " "Color.lerp], [method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method " "Transform2D.interpolate_with], o [method Transform3D.interpolate_with]." +msgid "" +"Linearly interpolates between two angles (in radians) by a [param weight] " +"value between 0.0 and 1.0.\n" +"Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap " +"around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method " +"lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].\n" +"[codeblock]\n" +"extends Sprite\n" +"var elapsed = 0.0\n" +"func _process(delta):\n" +"\tvar min_angle = deg_to_rad(0.0)\n" +"\tvar max_angle = deg_to_rad(90.0)\n" +"\trotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n" +"\telapsed += delta\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This function lerps through the shortest path between [param " +"from] and [param to]. However, when these two angles are approximately " +"[code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not " +"obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For " +"example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, " +"while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise." +msgstr "" +"Interpola linealmente entre dos ángulos (en radianes) por un valor [param " +"weight] entre 0.0 y 1.0.\n" +"Similar a [method lerp], pero interpola correctamente cuando los ángulos se " +"envuelven alrededor de [constant @GDScript.TAU]. Para realizar una " +"interpolación suavizada con [method lerp_angle], combínala con [method ease] " +"o [method smoothstep].\n" +"[codeblock]\n" +"extends Sprite\n" +"var elapsed = 0.0\n" +"func _process(delta):\n" +"\tvar min_angle = deg_to_rad(0.0)\n" +"\tvar max_angle = deg_to_rad(90.0)\n" +"\trotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n" +"\telapsed += delta\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Esta función interpola a través de la ruta más corta entre " +"[param from] y [param to]. Sin embargo, cuando estos dos ángulos están " +"aproximadamente a [code]PI + k * TAU[/code] de distancia para cualquier " +"[code]k[/code] entero, no es obvio de qué manera se interpolan debido a " +"errores de precisión de punto flotante. Por ejemplo, [code]lerp_angle(0, PI, " +"weight)[/code] interpola en sentido antihorario, mientras que " +"[code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] interpola en el sentido de " +"las agujas del reloj." + +msgid "" +"Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param " +"weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between " +"[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside " +"this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If " +"this is not desired, use [method clampf] on the result of this function.\n" +"[codeblock]\n" +"lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. " +"To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method " +"ease] or [method smoothstep]." +msgstr "" +"Interpola linealmente entre dos valores por el factor definido en [param " +"weight]. Para realizar la interpolación, [param weight] debe estar entre " +"[code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). Sin embargo, se permiten " +"valores fuera de este rango y se pueden usar para realizar [i]extrapolación[/" +"i]. Si esto no es deseado, usa [method clampf] en el resultado de esta " +"función.\n" +"[codeblock]\n" +"lerpf(0, 4, 0.75) # Devuelve 3.0\n" +"[/codeblock]\n" +"Véase también [method inverse_lerp] que realiza la operación inversa. Para " +"realizar una interpolación suavizada con [method lerp], combínala con [method " +"ease] o [method smoothstep]." + +msgid "" +"Converts from linear energy to decibels (audio). Since volume is not normally " +"linear, this can be used to implement volume sliders that behave as " +"expected.\n" +"[b]Example:[/b] Change the Master bus's volume through a [Slider] node, which " +"ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]:\n" +"[codeblock]\n" +"AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index(\"Master\"), " +"linear_to_db($Slider.value))\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Convierte energía lineal a decibelios (audio). Dado que el volumen no es " +"normalmente lineal, esto se puede usar para implementar controles deslizantes " +"de volumen que se comporten como se espera.\n" +"[b]Ejemplo:[/b] Cambia el volumen del bus maestro a través de un nodo " +"[Slider], que varía de [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code]:\n" +"[codeblock]\n" +"AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index(\"Master\"), " +"linear_to_db($Slider.value))\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]natural " +"logarithm[/url] of [param x] (base [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"E_(mathematical_constant)][i]e[/i][/url], with [i]e[/i] being approximately " +"2.71828). This is the amount of time needed to reach a certain level of " +"continuous growth.\n" +"[b]Note:[/b] This is not the same as the \"log\" function on most " +"calculators, which uses a base 10 logarithm. To use base 10 logarithm, use " +"[code]log(x) / log(10)[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"log(10) # Returns 2.302585\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while " +"negative values return [code]-nan[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el logaritmo natural de [param x] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Natural_logarithm]natural logarithm[/url] (base [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/E_(mathematical_constant)][i]e[/i][/url], con [i]e[/i] siendo " +"aproximadamente 2.71828). Esta es la cantidad de tiempo necesaria para " +"alcanzar un cierto nivel de crecimiento continuo.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto no es lo mismo que la función \"log\" de la mayoría de las " +"calculadoras, que utiliza un logaritmo de base 10. Para usar el logaritmo de " +"base 10, usa [code]log(x) / log(10)[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"log(10) # Devuelve 2.302585\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] El logaritmo de [code]0[/code] devuelve [code]-inf[/code], " +"mientras que los valores negativos devuelven [code]-nan[/code]." + msgid "" "Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any " "number of arguments.\n" @@ -2771,6 +3494,61 @@ msgstr "" "mini(-3, -4) # Devuelve -4\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Moves [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go " +"past [param to].\n" +"Use a negative [param delta] value to move away.\n" +"[codeblock]\n" +"move_toward(5, 10, 4) # Returns 9\n" +"move_toward(10, 5, 4) # Returns 6\n" +"move_toward(5, 10, 9) # Returns 10\n" +"move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Mueve [param from] hacia [param to] por el valor [param delta]. No se pasara " +"del valor [param to]\n" +"Usa un valor negativo de [param delta] para mover el valor en sentido " +"opuesto.\n" +"[codeblock]\n" +"move_toward(5, 10, 4) # Devuelve 9\n" +"move_toward(10, 5, 4) # Devuelve 6\n" +"move_toward(5, 10, 9) # Devuelve 10\n" +"move_toward(10, 5, -1.5) # Devuelve 11.5\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the smallest integer power of 2 that is greater than or equal to " +"[param value].\n" +"[codeblock]\n" +"nearest_po2(3) # Returns 4\n" +"nearest_po2(4) # Returns 4\n" +"nearest_po2(5) # Returns 8\n" +"\n" +"nearest_po2(0) # Returns 0 (this may not be expected)\n" +"nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be expected)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Warning:[/b] Due to its implementation, this method returns [code]0[/code] " +"rather than [code]1[/code] for values less than or equal to [code]0[/code], " +"with an exception for [param value] being the smallest negative 64-bit " +"integer ([code]-9223372036854775808[/code]) in which case the [param value] " +"is returned unchanged." +msgstr "" +"Devuelve la potencia entera más pequeña de 2 que es mayor o igual que [param " +"value].\n" +"[codeblock]\n" +"nearest_po2(3) # Devuelve 4\n" +"nearest_po2(4) # Devuelve 4\n" +"nearest_po2(5) # Devuelve 8\n" +"\n" +"nearest_po2(0) # Devuelve 0 (esto puede no ser lo esperado)\n" +"nearest_po2(-1) # Devuelve 0 (esto puede no ser lo esperado)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Advertencia:[/b] Debido a su implementación, este método devuelve [code]0[/" +"code] en lugar de [code]1[/code] para valores menores o iguales a [code]0[/" +"code], con una excepción para [param value] siendo el entero negativo de 64 " +"bits más pequeño ([code]-9223372036854775808[/code]) en cuyo caso el [param " +"value] se devuelve sin cambios." + msgid "" "Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the " "limit is reached, the next value the function returns is decreased to the " @@ -2806,6 +3584,170 @@ msgstr "" "pingpong(6.0, 3.0) # Devuelve 0.0\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Returns the integer modulus of [param x] divided by [param y] that wraps " +"equally in positive and negative.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n" +"for i in range(-3, 4):\n" +"\tprint(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n" +"[/codeblock]\n" +"Prints:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n" +"-3 0 | 0\n" +"-2 -2 | 1\n" +"-1 -1 | 2\n" +" 0 0 | 0\n" +" 1 1 | 1\n" +" 2 2 | 2\n" +" 3 0 | 0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Devuelve el módulo entero de [param x] dividido por [param y] que se ajusta " +"igualmente en positivo y negativo.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n" +"for i in range(-3, 4):\n" +"\tprint(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n" +"[/codeblock]\n" +"Imprime:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n" +"-3 0 | 0\n" +"-2 -2 | 1\n" +"-1 -1 | 2\n" +" 0 0 | 0\n" +" 1 1 | 1\n" +" 2 2 | 2\n" +" 3 0 | 0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the result of [param base] raised to the power of [param exp].\n" +"In GDScript, this is the equivalent of the [code]**[/code] operator.\n" +"[codeblock]\n" +"pow(2, 5) # Returns 32.0\n" +"pow(4, 1.5) # Returns 8.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Devuelve el resultado de [param base] elevado a la potencia de [param exp].\n" +"En GDScript, esto es el equivalente al operador [code]**[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"pow(2, 5) # Devuelve 32.0\n" +"pow(4, 1.5) # Devuelve 8.0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible " +"and prints them to the console.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = [1, 2, 3]\n" +"print(\"a\", \"b\", a) # Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];\n" +"GD.Print(\"a\", \"b\", a); // Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to " +"print error and warning messages instead of [method print] or [method " +"print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging " +"purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is " +"printed. See also [member Engine.print_to_stdout] and [member " +"ProjectSettings.application/run/disable_stdout]." +msgstr "" +"Convierte uno o más argumentos de cualquier tipo a string de la mejor manera " +"posible y los imprime en la consola.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = [1, 2, 3]\n" +"print(\"a\", \"b\", a) # Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];\n" +"GD.Print(\"a\", \"b\", a); // Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Considera usar [method push_error] y [method push_warning] para " +"imprimir mensajes de error y advertencia en lugar de [method print] o [method " +"print_rich]. Esto los distingue de los mensajes de impresión utilizados para " +"fines de depuración, mientras que también muestra un seguimiento de la pila " +"cuando se imprime un error o una advertencia. Véase también [member " +"Engine.print_to_stdout] y [member ProjectSettings.application/run/" +"disable_stdout]." + +msgid "" +"Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible " +"and prints them to the console.\n" +"The following BBCode tags are supported: [code]b[/code], [code]i[/code], " +"[code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], " +"[code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/" +"code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].\n" +"URL tags only support URLs wrapped by a URL tag, not URLs with a different " +"title.\n" +"When printing to standard output, the supported subset of BBCode is converted " +"to ANSI escape codes for the terminal emulator to display. Support for ANSI " +"escape codes varies across terminal emulators, especially for italic and " +"strikethrough. In standard output, [code]code[/code] is represented with " +"faint text but without any font change. Unsupported tags are left as-is in " +"standard output.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript skip-lint]\n" +"print_rich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\") # Prints \"Hello " +"world!\", in green with a bold font.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp skip-lint]\n" +"GD.PrintRich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\"); // Prints \"Hello " +"world!\", in green with a bold font.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to " +"print error and warning messages instead of [method print] or [method " +"print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging " +"purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is " +"printed.\n" +"[b]Note:[/b] Output displayed in the editor supports clickable [code skip-" +"lint][url=address]text[/url][/code] tags. The [code skip-lint][url][/code] " +"tag's [code]address[/code] value is handled by [method OS.shell_open] when " +"clicked." +msgstr "" +"Convierte uno o más argumentos de cualquier tipo en una string de la mejor " +"manera posible y los imprime en la consola.\n" +"Se admiten las siguientes etiquetas BBCode: [code]b[/code], [code]i[/code], " +"[code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], " +"[code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/" +"code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].\n" +"Las etiquetas URL solo admiten URL envueltas por una etiqueta URL, no así URL " +"con un título diferente.\n" +"Al imprimir en la salida estándar, el subconjunto compatible de BBCode se " +"convierte en códigos de escape ANSI para que el emulador de terminal los " +"muestre. La compatibilidad con los códigos de escape ANSI varía entre los " +"emuladores de terminal, especialmente para cursiva y tachado. En la salida " +"estándar, [code]code[/code] se representa con texto tenue pero sin ningún " +"cambio de fuente. Las etiquetas no compatibles se dejan tal como están en la " +"salida estándar.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript skip-lint]\n" +"print_rich(\"[color=green][b]¡Hola mundo![/b][/color]\") # Imprime \"¡Hola " +"mundo!\" en verde con una fuente en negrita\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp skip-lint]\n" +"GD.PrintRich(\"[color=green][b]¡Hola mundo![/b][/color]\"); // Imprime " +"\"¡Hola mundo!\" en verde con una fuente en negrita\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Considera usar [method push_error] y [method push_warning] para " +"imprimir mensajes de error y advertencia en lugar de [method print] o [method " +"print_rich]. Esto los distingue de los mensajes de impresión utilizados para " +"fines de depuración, mientras que también muestra un seguimiento de la pila " +"cuando se imprime un error o una advertencia.\n" +"[b]Nota:[/b] La salida que se muestra en el editor admite etiquetas [code " +"skip-lint][url=address]texto[/url][/code] en las que se puede hacer clic. El " +"valor [code]address[/code] de la etiqueta [code skip-lint][url][/code] es " +"manejado por [method OS.shell_open] cuando se hace clic en ella." + msgid "" "If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning " "[code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in " @@ -2816,6 +3758,352 @@ msgstr "" "argumentos de cualquier tipo en una cadena de la mejor manera posible y los " "imprime en la consola." +msgid "" +"Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard " +"error line.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"printerr(\"prints to stderr\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Imprime uno o más argumentos como strings de la mejor manera posible a la " +"línea de error estándar.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"printerr(\"Imprime a stderr\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintErr(\"Imprime a stderr\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Prints one or more arguments to strings in the best way possible to the OS " +"terminal. Unlike [method print], no newline is automatically added at the " +"end.\n" +"[b]Note:[/b] The OS terminal is [i]not[/i] the same as the editor's Output " +"dock. The output sent to the OS terminal can be seen when running Godot from " +"a terminal. On Windows, this requires using the [code]console.exe[/code] " +"executable.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Prints \"ABC\" to terminal.\n" +"printraw(\"A\")\n" +"printraw(\"B\")\n" +"printraw(\"C\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Prints \"ABC\" to terminal.\n" +"GD.PrintRaw(\"A\");\n" +"GD.PrintRaw(\"B\");\n" +"GD.PrintRaw(\"C\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Imprime uno o más argumentos como strings de la mejor manera posible en la " +"terminal del SO. A diferencia de [method print], no se añade automáticamente " +"una nueva línea al final.\n" +"[b]Nota:[/b] El terminal del SO [i]no[/i] es el mismo que el dock de salida " +"del editor. La salida enviada al terminal del SO se puede ver al ejecutar " +"Godot desde un terminal. En Windows, esto requiere el uso del ejecutable " +"[code]console.exe[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Imprime \"ABC\" en la terminal.\n" +"printraw(\"A\")\n" +"printraw(\"B\")\n" +"printraw(\"C\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Imprime \"ABC\" en la terminal.\n" +"GD.PrintRaw(\"A\");\n" +"GD.PrintRaw(\"B\");\n" +"GD.PrintRaw(\"C\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Prints one or more arguments to the console with a space between each " +"argument.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"prints(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints \"A B C\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints \"A B C\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Imprime uno o más argumentos en la consola con un espacio entre cada " +"argumento.\n" +"[codeblock]\n" +"[gdscript]\n" +"prints(\"A\", \"B\", \"C\") # Imprime \"A B C\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintS(\"A\",\"B\",\"C\"); // Imprime \"A B C\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Prints one or more arguments to the console with a tab between each " +"argument.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints \"A B C\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints \"A B C\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Imprime uno o más argumentos en la consola con una tabulación entre cada " +"argumento.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Imprime \"A\tB\tC\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // Imprime \"A\tB\tC\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"push_error(\"test error\") # Prints \"test error\" to debugger and terminal " +"as an error.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PushError(\"test error\"); // Prints \"test error\" to debugger and " +"terminal as an error.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] This function does not pause project execution. To print an " +"error message and pause project execution in debug builds, use " +"[code]assert(false, \"test error\")[/code] instead." +msgstr "" +"Envía un mensaje de error al depurador incorporado de Godot y a la terminal " +"del sistema operativo.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"push_error(\"error de prueba\") # Imprime \"error de prueba\" en el depurador " +"y la terminal como un error.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PushError(\"error de prueba\"); // Imprime \"error de prueba\" en el " +"depurador y la terminal como un error.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Esta función no pausa la ejecución del proyecto. Para imprimir " +"un mensaje de error y pausar la ejecución del proyecto en compilaciones de " +"depuración, usa [code]assert(false, \"test error\")[/code] en su lugar." + +msgid "" +"Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS " +"terminal.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"push_warning(\"test warning\") # Prints \"test warning\" to debugger and " +"terminal as a warning.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PushWarning(\"test warning\"); // Prints \"test warning\" to debugger and " +"terminal as a warning.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Envía un mensaje de advertencia al depurador incorporado de Godot y a la " +"terminal del sistema operativo.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"push_warning(\"test warning\") # Imprime \"test warning\" en depurador y la " +"terminal como una advertencia.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PushWarning(\"test warning\"); // Imprime \"test warning\" en depurador y " +"la terminal como una advertencia.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Converts an angle expressed in radians to degrees.\n" +"[codeblock]\n" +"rad_to_deg(0.523599) # Returns 30\n" +"rad_to_deg(PI) # Returns 180\n" +"rad_to_deg(PI * 2) # Returns 360\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Convierte un ángulo expresado en radianes a grados.\n" +"[codeblock]\n" +"rad_to_deg(0.523599) # Devuelve 30.0\n" +"rad_to_deg(PI) # Devuelve 180\n" +"rad_to_deg(PI * 2) # Devuelve 360\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Given a [param seed], returns a [PackedInt64Array] of size [code]2[/code], " +"where its first element is the randomized [int] value, and the second element " +"is the same as [param seed]. Passing the same [param seed] consistently " +"returns the same array.\n" +"[b]Note:[/b] \"Seed\" here refers to the internal state of the pseudo random " +"number generator, currently implemented as a 64 bit integer.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = rand_from_seed(4)\n" +"\n" +"print(a[0]) # Prints 2879024997\n" +"print(a[1]) # Prints 4\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Dado un [param seed], devuelve un [PackedInt64Array] de tamaño [code]2[/" +"code], donde su primer elemento es el valor aleatorio [int], y el segundo " +"elemento es el mismo que [param seed]. Pasar el mismo [param seed] devuelve " +"consistentemente el mismo array.\n" +"[b]Nota:[/b] \"Seed\" aquí se refiere al estado interno del generador de " +"números pseudoaleatorios, actualmente implementado como un entero de 64 " +"bits.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = rand_from_seed(4)\n" +"\n" +"print(a[0]) # Imprime 2879024997\n" +"print(a[1]) # Imprime 4\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns a random floating-point value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/" +"code] (inclusive).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randf() # Returns e.g. 0.375671\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Randf(); // Returns e.g. 0.375671\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Devuelve un valor de punto flotante aleatorio entre [code]0.0[/code] y " +"[code]1.0[/code] (inclusive).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randf() # Devuelve p. ej. 0.375671\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Randf(); // Devuelve p. ej. 0.375671\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a random floating-point value between [param from] and [param to] " +"(inclusive).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randf_range(0, 20.5) # Returns e.g. 7.45315\n" +"randf_range(-10, 10) # Returns e.g. -3.844535\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.RandRange(0.0, 20.5); // Returns e.g. 7.45315\n" +"GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Returns e.g. -3.844535\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Devuelve un valor de punto flotante aleatorio entre [param from] y [param to] " +"(inclusive).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randf_range(0, 20.5) # Devuelve p. ej. 7.45315\n" +"randf_range(-10, 10) # Devuelve p.ej. -3.844535\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.RandRange(0.0, 20.5); // Devuelve p. ej. 7.45315\n" +"GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Devuelve p. ej. -3.844535\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-" +"distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified " +"[param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a " +"Gaussian distribution.\n" +"[b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm." +msgstr "" +"Genera un número pseudoaleatorio [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Normal_distribution]distribuido normalmente[/url], utilizando la " +"transformación Box-Muller con el [param mean] especificado y una [param " +"deviation] estándar. Esto también se denomina como distribución gaussiana.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método usa el algoritmo [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller[/url]." + +msgid "" +"Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random " +"value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than " +"2^32).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randi() # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n" +"randi() % 20 # Returns random integer between 0 and 19\n" +"randi() % 100 # Returns random integer between 0 and 99\n" +"randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Randi(); // Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n" +"GD.Randi() % 20; // Returns random integer between 0 and 19\n" +"GD.Randi() % 100; // Returns random integer between 0 and 99\n" +"GD.Randi() % 100 + 1; // Returns random integer between 1 and 100\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Devuelve un entero aleatorio sin signo de 32 bits. Utiliza el residuo para " +"obtener un valor aleatorio en el intervalo [code][0, N - 1][/code] (donde N " +"es menor que 2^32).\n" +"[codeblock]\n" +"[gdscript]\n" +"randi() # Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 2^32 - 1.\n" +"randi() % 20 # Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 19.\n" +"randi() % 100 # Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 99.\n" +"randi() % 100 + 1 # Devuelve un entero aleatoria entre 1 y 100\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Randi(); // Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 2^32 - 1.\n" +"GD.Randi() % 20; // Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 19.\n" +"GD.Randi() % 100; // Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 99.\n" +"GD.Randi() % 100 + 1; // Devuelve un entero aleatoria entre 1 y 100\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns a random signed 32-bit integer between [param from] and [param to] " +"(inclusive). If [param to] is lesser than [param from], they are swapped.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randi_range(0, 1) # Returns either 0 or 1\n" +"randi_range(-10, 1000) # Returns random integer between -10 and 1000\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.RandRange(0, 1); // Returns either 0 or 1\n" +"GD.RandRange(-10, 1000); // Returns random integer between -10 and 1000\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Devuelve un entero aleatorio con signo de 32 bits en el rango de [param from] " +"hasta [param to] (inclusivo). Si [param to] es menor que [param from], se " +"intercambian.\n" +"[codeblock]\n" +"[gdscript]\n" +"randi_range(0, 1) # Devuelve el valor 0 o 1\n" +"randi_range(-10, 1000) # Devuelve un entero aleatorio entre -10 y 1000\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.RandRange(0, 1); // Devuelve el valor 0 o 1\n" +"GD.RandRange(-10, 1000); // Devuelve un entero aleatorio entre -10 y 1000\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. " "The current implementation uses a number based on the device's time.\n" @@ -2846,15 +4134,15 @@ msgid "" "(most likely NaN, INF, or -INF)." msgstr "" "Mapea un [param value] en un rango de [code][istart, istop][/code] a [code]" -"[ostart, ostop][/code]. Ver también [method lerp] y [method inverse_lerp]. Si " -"[param value] esta afuera [code][istart, istop][/code], entonces el valor " +"[ostart, ostop][/code]. Véase también [method lerp] y [method inverse_lerp]. " +"Si [param value] esta afuera [code][istart, istop][/code], entonces el valor " "resultante también estara fuera [code][ostart, ostop][/code]. Si esto no es " "lo deseado, use [method clamp] en el resultado de esta función.\n" "[codeblock]\n" "remap(75, 0, 100, -1, 1) #Devuelve 0.5\n" "[/codeblock]\n" -"Para casos mas complejos en donde se requieran multiples rangos, considere " -"usar [Curve] o [Gradient] en su lugar.\n" +"Para casos mas complejos en donde se requieran multiples rangos, considera " +"utilizar [Curve] o [Gradient] en su lugar.\n" "[b]Nota:[/b] Si [code]istart == istop[/code], el valor devuelto es indefinido " "(probablemente NaN, INF, o -INF)." @@ -2909,7 +4197,7 @@ msgstr "" "round(2.5) # Devuelve 3\n" "round(2.6) # Devuelve 3\n" "[/codeblock]\n" -"Ver también [method floor], [method ceil], y [method snapped].\n" +"Véase también [method floor], [method ceil], y [method snapped].\n" "[b]Nota:[/b] Para un mejor tipado seguro, use [method roundf], [method " "roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round], o [method " "Vector4.round]." @@ -3013,6 +4301,44 @@ msgstr "" "signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], " "[method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], o [method Vector4i.sign]." +msgid "" +"Returns [code]-1.0[/code] if [param x] is negative, [code]1.0[/code] if " +"[param x] is positive, and [code]0.0[/code] if [param x] is zero. For " +"[code]nan[/code] values of [param x] it returns 0.0.\n" +"[codeblock]\n" +"signf(-6.5) # Returns -1.0\n" +"signf(0.0) # Returns 0.0\n" +"signf(6.5) # Returns 1.0\n" +"signf(NAN) # Returns 0.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Devuelve [code]-1.0[/code] si [param x] es negativo, [code]1.0[/code] si es " +"[param x] positivo y [code]0.0[/code] si [param x] es igual a cero. Para " +"valores [code]nan[/code] de [param x], devuelve 0.0.\n" +"[codeblock]\n" +"sign(-6.5) # Devuelve -1.0\n" +"sign(0.0) # Devuelve 0.0\n" +"sign(6.5) # Devuelve 1.0\n" +"signf(NAN) # Devuelve 0.0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns [code]-1[/code] if [param x] is negative, [code]1[/code] if [param x] " +"is positive, and [code]0[/code] if [param x] is zero.\n" +"[codeblock]\n" +"signi(-6) # Returns -1\n" +"signi(0) # Returns 0\n" +"signi(6) # Returns 1\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Devuelve [code]-1[/code] si [param x] es un valor negativo, [code]1[/code] si " +"[param x] es positivo y [code]0[/code] cuando [param x] es igual a cero.\n" +"[codeblock]\n" +"sign(-6) # Devuelve -1\n" +"sign(0) # Devuelve 0\n" +"sign(6) # Devuelve 1\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" @@ -3039,6 +4365,232 @@ msgstr "" "sinh(a) # Devuelve 0.75\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Returns a smooth cubic Hermite interpolation between [code]0[/code] and " +"[code]1[/code].\n" +"For positive ranges (when [code]from <= to[/code]) the return value is " +"[code]0[/code] when [code]x <= from[/code], and [code]1[/code] when [code]x " +">= to[/code]. If [param x] lies between [param from] and [param to], the " +"return value follows an S-shaped curve that smoothly transitions from " +"[code]0[/code] to [code]1[/code].\n" +"For negative ranges (when [code]from > to[/code]) the function is mirrored " +"and returns [code]1[/code] when [code]x <= to[/code] and [code]0[/code] when " +"[code]x >= from[/code].\n" +"This S-shaped curve is the cubic Hermite interpolator, given by [code]f(y) = " +"3*y^2 - 2*y^3[/code] where [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0\n" +"smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625\n" +"smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5\n" +"smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0\n" +"[/codeblock]\n" +"Compared to [method ease] with a curve value of [code]-1.6521[/code], [method " +"smoothstep] returns the smoothest possible curve with no sudden changes in " +"the derivative. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] " +"or [AnimationPlayer].\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"smoothstep_ease_comparison.png]Comparison between smoothstep() and ease(x, " +"-1.6521) return values[/url]\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"smoothstep_range.webp]Smoothstep() return values with positive, zero, and " +"negative ranges[/url]" +msgstr "" +"Devuelve una interpolación cúbica de Hermite suave entre [code]0[/code] y " +"[code]1[/code].\n" +"Para rangos positivos (cuando [code]from <= to[/code]) el valor de retorno es " +"[code]0[/code] cuando [code]x <= from[/code], y [code]1[/code] cuando [code]x " +">= to[/code]. Si [param x] se encuentra entre [param from] y [param to], el " +"valor devuelto sigue una curva en forma de S que realiza una transición suave " +"de [code]0[/code] a [code]1[/code].\n" +"Para rangos negativos (cuando [code]from > to[/code]) la función se refleja y " +"devuelve [code]1[/code] cuando [code]x <= to[/code] y [code]0[/code] cuando " +"[code]x >= from[/code].\n" +"Esta curva en forma de S es el interpolador cúbico de Hermite, dado por " +"[code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] donde [code]y = (x-from) / (to-from)[/" +"code].\n" +"[codeblock]\n" +"smoothstep(0, 2, -5.0) # Devuelve 0.0\n" +"smoothstep(0, 2, 0.5) # Devuelve 0.15625\n" +"smoothstep(0, 2, 1.0) # Devuelve 0.5\n" +"smoothstep(0, 2, 2.0) # Devuelve 1.0\n" +"[/codeblock]\n" +"Comparado con [method ease] con un valor de curva de [code]-1.6521[/code], " +"[method smoothstep] devuelve la curva más suave posible sin cambios " +"repentinos en la derivada. Si necesitas realizar transiciones más avanzadas, " +"usa [Tween] o [AnimationPlayer].\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"smoothstep_ease_comparison.png]Comparación entre los valores de retorno de " +"smoothstep() y ease(x, -1.6521)[/url]\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"smoothstep_range.webp]Valores de retorno de Smoothstep() con rangos " +"positivos, cero y negativos[/url]" + +msgid "" +"Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This " +"can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of " +"decimals.\n" +"The returned value is the same type of [Variant] as [param step]. Supported " +"types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], " +"[Vector4], [Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"snapped(100, 32) # Returns 96\n" +"snapped(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" +"\n" +"snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Returns (32, 72)\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method ceil], [method floor], and [method round].\n" +"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method snappedf], [method " +"snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method " +"Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], or " +"[method Vector4i.snapped]." +msgstr "" +"Devuelve el múltiplo de [param step] que está más cerca de [param x]. Esto " +"también se puede usar para redondear un número de punto flotante a un número " +"arbitrario de decimales.\n" +"El valor devuelto es del mismo tipo de [Variant] que [param step]. Tipos " +"compatibles: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], " +"[Vector4], [Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"snapped(100, 32) # Devuelve 96\n" +"snapped(3.14159, 0.01) # Devuelve 3.14\n" +"\n" +"snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Devuelve (32, 72)\n" +"[/codeblock]\n" +"Véase también [method ceil], [method floor] y [method round].\n" +"[b]Nota:[/b] Para una mejor seguridad de tipos, usa [method snappedf], " +"[method snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], " +"[method Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped] " +"o [method Vector4i.snapped]." + +msgid "" +"Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This " +"can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of " +"decimals.\n" +"A type-safe version of [method snapped], returning a [float].\n" +"[codeblock]\n" +"snappedf(32.0, 2.5) # Returns 32.5\n" +"snappedf(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Devuelve el múltiplo de [param step] que está más cerca de [param x]. Esto " +"también se puede usar para redondear un número de punto flotante a un número " +"arbitrario de decimales.\n" +"Una versión con seguridad de tipos de [method snapped], que devuelve un " +"[float].\n" +"[codeblock]\n" +"snappedf(32.0, 2.5) # Devuelve 32.5\n" +"snappedf(3.14159, 0.01) # Devuelve 3.14\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].\n" +"A type-safe version of [method snapped], returning an [int].\n" +"[codeblock]\n" +"snappedi(53, 16) # Returns 48\n" +"snappedi(4096, 100) # Returns 4100\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Devuelve el múltiplo de [param step] que está más cerca de [param x].\n" +"Una versión con seguridad de tipos de [method snapped], que devuelve un " +"[int].\n" +"[codeblock]\n" +"snappedi(53, 16) # Devuelve 48\n" +"snappedi(4096, 100) # Devuelve 4100\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the square root of [param x], where [param x] is a non-negative " +"number.\n" +"[codeblock]\n" +"sqrt(9) # Returns 3\n" +"sqrt(10.24) # Returns 3.2\n" +"sqrt(-1) # Returns NaN\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Negative values of [param x] return NaN (\"Not a Number\"). In " +"C#, if you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code]." +msgstr "" +"Devuelve la raíz cuadrada de [param x], donde [param x] es un número no " +"negativo.\n" +"[codeblock]\n" +"sqrt(9) # Devuelve 3\n" +"sqrt(10.24) # Devuelve 3.2\n" +"sqrt(-1) # Devuelve NaN\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Los valores negativos de [param x] devuelven NaN (\"Not a " +"Number\", No es un número). En C#, si necesitas entradas negativas, usa " +"[code]System.Numerics.Complex[/code]." + +msgid "" +"Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. " +"Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the " +"implementation.\n" +"[codeblock]\n" +"var n = step_decimals(5) # n is 0\n" +"n = step_decimals(1.0005) # n is 4\n" +"n = step_decimals(0.000000005) # n is 9\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Devuelve la posición del primer dígito distinto de cero después de la coma " +"decimal. Ten en cuenta que el valor de retorno máximo es 10, lo cual es una " +"decisión de diseño en la implementación.\n" +"[codeblock]\n" +"var n = step_decimals(5) # n es 0\n" +"n = step_decimals(1.0005) # n es 4\n" +"n = step_decimals(0.000000005) # n es 9\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts one or more arguments of any [Variant] type to a [String] in the " +"best way possible.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = [10, 20, 30]\n" +"var b = str(a)\n" +"print(len(a)) # Prints 3 (the number of elements in the array).\n" +"print(len(b)) # Prints 12 (the length of the string \"[10, 20, 30]\").\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Convierte uno o más argumentos de cualquier tipo [Variant] a un [String] de " +"la mejor manera posible.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = [10, 20, 30]\n" +"var b = str(a)\n" +"print(len(a)) # Imprime 3 (el número de elementos en el array).\n" +"print(len(b)) # Imprime 12 (la longitud de la string \"[10, 20, 30]\").\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts a formatted [param string] that was returned by [method var_to_str] " +"to the original [Variant].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data is a String\n" +"var dict = str_to_var(data) # dict is a Dictionary\n" +"print(dict[\"a\"]) # Prints 1\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data is a " +"string\n" +"var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict is a Dictionary\n" +"GD.Print(dict[\"a\"]); // Prints 1\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Convierte una [param string] formateada que fue devuelta por [method " +"var_to_str] al [Variant] original.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data es un String\n" +"var dict = str_to_var(data) # dict es un Dictionary\n" +"print(dict[\"a\"]) # Imprime 1\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data es una " +"string\n" +"var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict es un Dictionary\n" +"GD.Print(dict[\"a\"]); // Imprime 1\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns the tangent of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" @@ -3100,6 +4652,25 @@ msgstr "" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Devuelve null\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Returns a human-readable name of the given [param type], using the [enum " +"Variant.Type] values.\n" +"[codeblock]\n" +"print(TYPE_INT) # Prints 2\n" +"print(type_string(TYPE_INT)) # Prints \"int\"\n" +"print(type_string(TYPE_STRING)) # Prints \"String\"\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method typeof]." +msgstr "" +"Devuelve un nombre legible para el [param type] dado, utilizando los valores " +"de [enum Variant.Type].\n" +"[codeblock]\n" +"print(TYPE_INT) # Imprime 2\n" +"print(type_string(TYPE_INT)) # Imprime \"int\"\n" +"print(type_string(TYPE_STRING)) # Imprime \"String\"\n" +"[/codeblock]\n" +"Véase también [method typeof]." + msgid "" "Returns the internal type of the given [param variable], using the [enum " "Variant.Type] values.\n" @@ -3156,6 +4727,172 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] La codificación de [Callable] no es compatible y dará como " "resultado un valor vacío, independientemente de los datos." +msgid "" +"Converts a [Variant] [param variable] to a formatted [String] that can then " +"be parsed using [method str_to_var].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n" +"print(var_to_str(a))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n" +"GD.Print(GD.VarToStr(a));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Prints:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"{\n" +"\t\"a\": 1,\n" +"\t\"b\": 2\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Converting [Signal] or [Callable] is not supported and will " +"result in an empty value for these types, regardless of their data." +msgstr "" +"Convierte una [Variant] [param variable] en una [String] formateada que luego " +"puede ser analizada utilizando [method str_to_var].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n" +"print(var_to_str(a))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n" +"GD.Print(GD.VarToStr(a));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Imprime:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"{\n" +"\t\"a\": 1,\n" +"\t\"b\": 2\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] La conversión de [Signal] o [Callable] no es compatible y " +"resultará en un valor vacío para estos tipos, independientemente de sus datos." + +msgid "" +"Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns " +"an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. Prints an " +"error and returns [code]null[/code] if [param obj] is neither [Object]-" +"derived nor [code]null[/code].\n" +"A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when " +"the only remaining references to a referent are weak references, garbage " +"collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something " +"else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may " +"return the object even if there are no strong references to it." +msgstr "" +"Devuelve una referencia débil a un objeto. Una referencia débil a un objeto " +"no es suficiente para mantenerlo vivo: cuando las únicas referencias que " +"quedan de un referencia son referencias débiles, el garbage collector es " +"libre para destruir la referencia y reutilizar su memoria para otra cosa. Sin " +"embargo, hasta que el objeto sea realmente destruido la referencia débil " +"puede devolver el objeto aunque no haya referencias fuertes a él." + +msgid "" +"Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is " +"[float], this function returns a [float], otherwise it returns an [int].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = wrap(4, 5, 10)\n" +"# a is 9 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(7, 5, 10)\n" +"# a is 7 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" +"# a is 5.5 (float)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Envuelve el [Variant] [param value] entre [param min] y [param max]. [param " +"min] es [i]inclusivo[/i] mientras que [param max] es [i]exclusivo[/i]. Esto " +"puede utilizarse para crear comportamientos similares a bucles o superficies " +"infinitas.\n" +"Los tipos de [Variant] compatibles son [int] y [float]. Si alguno de los " +"argumentos es [float], esta función devuelve un [float], de lo contrario " +"devuelve un [int].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = wrap(4, 5, 10)\n" +"# a es 9 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(7, 5, 10)\n" +"# a es 7 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" +"# a es 5.5 (float)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Wraps the float [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite loop between 5.0 and 9.9\n" +"value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite rotation (in radians)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite rotation (in radians)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] If [param min] is [code]0[/code], this is equivalent to [method " +"fposmod], so prefer using that instead. [method wrapf] is more flexible than " +"using the [method fposmod] approach by giving the user control over the " +"minimum value." +msgstr "" +"Ajusta el valor flotante [param value] entre [param min] y [param max]. " +"[param min] es [i]inclusivo[/i] mientras que [param max] es [i]exclusivo[/i]. " +"Esto puede ser usado para crear un comportamiento similar a un bucle o " +"superficies infinitas.\n" +"[codeblock]\n" +"# Bucle infinito entre 5.0 y 9.9\n" +"valor = wrapf(valor + 0.1, 5.0, 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Rotación infinita (en radianes)\n" +"ángulo = wrapf(ángulo + 0.1, 0.0, TAU)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Rotación infinita (en radianes)\n" +"ángulo = wrapf(ángulo + 0.1, -PI, PI)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Si [param min] es [code]0[/code], esto es equivalente a [method " +"fposmod], así que es preferible usar ese en su lugar. [method wrapf] es más " +"flexible que usar [method fposmod], ya que le da al usuario control sobre el " +"valor mínimo." + +msgid "" +"Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite loop between 5 and 9\n" +"frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# result is -2\n" +"var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Ajusta el entero [param value] entre [param min] y [param max]. [param min] " +"es [i]inclusivo[/i] mientras que [param max] es [i]exclusivo[/i]. Esto puede " +"usarse para crear un comportamiento similar a un bucle o superficies " +"infinitas.\n" +"[codeblock]\n" +"# Bucle infinito entre 5 y 9\n" +"fotograma = wrapi(fotograma + 1, 5, 10)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# El resultado es -2\n" +"var resultado = wrapi(-6, -5, -1)\n" +"[/codeblock]" + msgid "The [AudioServer] singleton." msgstr "El singleton [AudioServer]." @@ -4097,9 +5834,15 @@ msgstr "Tecla de guión bajo ([code]_[/code])." msgid "Backtick ([code]`[/code]) key." msgstr "Tecla de acento grave ([code]`[/code])." +msgid "Left brace ([code]{[/code]) key." +msgstr "Tecla de llave izquierda ([code]{[/code])." + msgid "Vertical bar or [i]pipe[/i] ([code]|[/code]) key." msgstr "Tecla de barra vertical o [i]pipe[/i] ([code]|[/code])." +msgid "Right brace ([code]}[/code]) key." +msgstr "Tecla de llave derecha ([code]}[/code])." + msgid "Tilde ([code]~[/code]) key." msgstr "Tecla de virgulilla ([code]~[/code])." @@ -4153,6 +5896,9 @@ msgstr "" "[enum KeyLocation] capturará un evento con [constant " "KEY_LOCATION_UNSPECIFIED]." +msgid "A key which is to the left of its twin." +msgstr "Una tecla que está a la izquierda de su gemela." + msgid "A key which is to the right of its twin." msgstr "Una tecla que está a la derecha de su idéntica." @@ -4172,6 +5918,12 @@ msgstr "Botón secundario del ratón, normalmente es el botón derecho." msgid "Middle mouse button." msgstr "Botón central del ratón." +msgid "Mouse wheel scrolling up." +msgstr "Desplazamiento hacia arriba de la rueda del ratón." + +msgid "Mouse wheel scrolling down." +msgstr "Desplazamiento hacia abajo de la rueda del ratón." + msgid "Mouse wheel left button (only present on some mice)." msgstr "" "Botón izquierdo de la rueda del ratón (sólo presente en algunos ratones)." @@ -4179,6 +5931,20 @@ msgstr "" msgid "Mouse wheel right button (only present on some mice)." msgstr "Botón derecho de la rueda del ratón (sólo presente en algunos ratones)." +msgid "" +"Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the " +"mouse." +msgstr "" +"Botón extra del ratón 1. Este botón a veces está presente, normalmente a los " +"lados del ratón." + +msgid "" +"Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the " +"mouse." +msgstr "" +"Botón extra del ratón 2. Este botón a veces está presente, normalmente a los " +"lados del ratón." + msgid "Primary mouse button mask, usually for the left button." msgstr "Máscara para el botón principal del ratón, normalmente el izquierdo." @@ -4194,6 +5960,9 @@ msgstr "Botón de ratón extra 1 máscara." msgid "Extra mouse button 2 mask." msgstr "Máscara de botón de ratón extra 2." +msgid "An invalid game controller button." +msgstr "Un botón no válido del mando de juego." + msgid "" "Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony " "Cross, Xbox A, Nintendo B." @@ -4269,6 +6038,18 @@ msgid "" msgstr "" "Botón del gatillo derecho de mando SDL. Corresponde a R1 en Sony, RB en Xbox." +msgid "Game controller D-pad up button." +msgstr "Botón de arriba del D-pad del mando." + +msgid "Game controller D-pad down button." +msgstr "Botón de abajo del D-pad del mando." + +msgid "Game controller D-pad left button." +msgstr "Botón izquierdo del D-pad del mando." + +msgid "Game controller D-pad right button." +msgstr "Botón derecho del D-pad del mando." + msgid "" "Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, " "PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button." @@ -4276,6 +6057,24 @@ msgstr "" "Botón misceláneo de mando SDL. Corresponde a botón de compartir en Xbox, " "botón del micrófono en PS5, botón de captura en Nintendo Switch." +msgid "Game controller SDL paddle 1 button." +msgstr "Botón de paleta 1 del mando SDL." + +msgid "Game controller SDL paddle 2 button." +msgstr "Botón de paleta 2 del mando SDL." + +msgid "Game controller SDL paddle 3 button." +msgstr "Botón de paleta 3 del mando SDL." + +msgid "Game controller SDL paddle 4 button." +msgstr "Botón de paleta 4 del mando SDL." + +msgid "Game controller SDL touchpad button." +msgstr "Botón del panel táctil del mando SDL." + +msgid "The number of SDL game controller buttons." +msgstr "El número de botones del mando SDL." + msgid "" "The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The " "actual limit may be lower on specific platforms:\n" @@ -4289,6 +6088,30 @@ msgstr "" "- [b]Linux:[/b] Hasta 80 botones.\n" "- [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Hasta 128 botones." +msgid "An invalid game controller axis." +msgstr "Un eje de mando no válido." + +msgid "Game controller left joystick x-axis." +msgstr "Eje X del joystick izquierdo del mando." + +msgid "Game controller left joystick y-axis." +msgstr "Eje Y del joystick izquierdo del mando." + +msgid "Game controller right joystick x-axis." +msgstr "Eje X del joystick derecho del mando." + +msgid "Game controller right joystick y-axis." +msgstr "Eje Y del joystick derecho del mando." + +msgid "Game controller left trigger axis." +msgstr "Eje del gatillo izquierdo del mando." + +msgid "Game controller right trigger axis." +msgstr "Eje del gatillo derecho del mando." + +msgid "The number of SDL game controller axes." +msgstr "El número de ejes del mando SDL." + msgid "" "The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks " "making a total of 10 axes." @@ -4303,6 +6126,17 @@ msgstr "" "No tiene ningún significado. Es el valor por defecto de [member " "InputEventMIDI.message]." +msgid "" +"MIDI message sent when a note is released.\n" +"[b]Note:[/b] Not all MIDI devices send this message; some may send [constant " +"MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] with [member InputEventMIDI.velocity] set to [code]0[/" +"code]." +msgstr "" +"Mensaje MIDI enviado cuando se suelta una nota.\n" +"[b]Nota:[/b] No todos los dispositivos MIDI envían este mensaje; algunos " +"pueden enviar [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] con [member " +"InputEventMIDI.velocity] establecido en [code]0[/code]." + msgid "MIDI message sent when a note is pressed." msgstr "Mensaje MIDI enviado cuando se presiona una tecla." @@ -4383,6 +6217,16 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] No se ha implementado la obtención de los datos de este mensaje " "desde [InputEventMIDI]." +msgid "" +"MIDI message sent to select a sequence or song to play.\n" +"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " +"implemented." +msgstr "" +"Mensaje MIDI enviado para seleccionar una secuencia o canción para " +"reproducir.\n" +"[b]Nota:[/b] La obtención de los datos de este mensaje de [InputEventMIDI] no " +"está implementada." + msgid "" "MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog " "synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message." @@ -4399,6 +6243,22 @@ msgstr "" "MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], para mantener sincronizados los dispositivos " "MIDI conectados." +msgid "" +"MIDI message sent to start the current sequence or song from the beginning." +msgstr "" +"Mensaje MIDI enviado para iniciar la secuencia o canción actual desde el " +"principio." + +msgid "" +"MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was " +"paused." +msgstr "" +"Mensaje MIDI enviado para reanudar la secuencia o canción actual desde el " +"punto en que se pausó." + +msgid "MIDI message sent to pause the current sequence or song." +msgstr "Mensaje MIDI enviado para pausar la secuencia o canción actual." + msgid "" "MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the " "receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this " @@ -4416,6 +6276,40 @@ msgstr "" "predeterminado, como si recién se hubiera encendido. No debe enviarse al " "encender el dispositivo MIDI." +msgid "" +"Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error " +"occurred.\n" +"Since [constant OK] has value [code]0[/code], and all other error constants " +"are positive integers, it can also be used in boolean checks.\n" +"[codeblock]\n" +"var error = method_that_returns_error()\n" +"if error != OK:\n" +"\tprinterr(\"Failure!\")\n" +"\n" +"# Or, alternatively:\n" +"if error:\n" +"\tprinterr(\"Still failing!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Many functions do not return an error code, but will print error " +"messages to standard output." +msgstr "" +"Los métodos que devuelven [enum Error] devuelven [constant OK] cuando no se " +"ha producido ningún error.\n" +"Dado que [constant OK] tiene el valor [code]0[/code], y todas las demás " +"constantes de error son enteros positivos, también se puede utilizar en " +"comprobaciones booleanas.\n" +"[codeblock]\n" +"var error = method_that_returns_error()\n" +"if error != OK:\n" +"\tprinterr(\"¡Fallo!\")\n" +"\n" +"# O, alternativamente:\n" +"if error:\n" +"\tprinterr(\"¡Sigue fallando!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Muchas funciones no devuelven un código de error, sino que " +"imprimen mensajes de error en la salida estándar." + msgid "Generic error." msgstr "Error genérico." @@ -4579,6 +6473,32 @@ msgstr "" msgid "The property has no hint for the editor." msgstr "La propiedad no tiene ninguna sugerencia para el editor." +msgid "" +"Hints that an [int] or [float] property should be within a range specified " +"via the hint string [code]\"min,max\"[/code] or [code]\"min,max,step\"[/" +"code]. The hint string can optionally include [code]\"or_greater\"[/code] and/" +"or [code]\"or_less\"[/code] to allow manual input going respectively above " +"the max or below the min values.\n" +"[b]Example:[/b] [code]\"-360,360,1,or_greater,or_less\"[/code].\n" +"Additionally, other keywords can be included: [code]\"exp\"[/code] for " +"exponential range editing, [code]\"radians_as_degrees\"[/code] for editing " +"radian angles in degrees (the range values are also in degrees), [code]" +"\"degrees\"[/code] to hint at an angle and [code]\"hide_slider\"[/code] to " +"hide the slider." +msgstr "" +"Indica que una propiedad [int] o [float] debe estar dentro de un rango " +"especificado mediante la string de pista [code]\"min,max\"[/code] o [code]" +"\"min,max,step\"[/code]. La string de pista puede incluir opcionalmente [code]" +"\"or_greater\"[/code] y/o [code]\"or_less\"[/code] para permitir la entrada " +"manual que vaya, respectivamente, por encima del valor máximo o por debajo " +"del valor mínimo.\n" +"[b]Ejemplo:[/b] [code]\"-360,360,1,or_greater,or_less\"[/code].\n" +"Además, se pueden incluir otras palabras clave: [code]\"exp\"[/code] para la " +"edición de rango exponencial, [code]\"radians_as_degrees\"[/code] para editar " +"ángulos en radianes en grados (los valores del rango también están en " +"grados), [code]\"degrees\"[/code] para sugerir un ángulo y [code]" +"\"hide_slider\"[/code] para ocultar el slider." + msgid "" "Hints that an [int] or [String] property is an enumerated value to pick in a " "list specified via a hint string.\n" @@ -4612,6 +6532,27 @@ msgstr "" "sugerencia sigue aceptando valores arbitrarios y puede estar vacía. La lista " "de valores sirve para sugerir posibles valores." +msgid "" +"Hints that a [float] property should be edited via an exponential easing " +"function. The hint string can include [code]\"attenuation\"[/code] to flip " +"the curve horizontally and/or [code]\"positive_only\"[/code] to exclude in/" +"out easing and limit values to be greater than or equal to zero." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad [float] debe ser editada mediante una función de " +"atenuación exponencial. La string de pista puede incluir [code]" +"\"attenuation\"[/code] para voltear la curva horizontalmente y/o [code]" +"\"positive_only\"[/code] para excluir la atenuación de entrada/salida y " +"limitar los valores para que sean mayores o iguales a cero." + +msgid "" +"Hints that a vector property should allow its components to be linked. For " +"example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited " +"together." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad vectorial debe permitir que sus componentes se " +"enlacen. Por ejemplo, esto permite que [member Vector2.x] y [member " +"Vector2.y] se editen juntos." + msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.\n" "The hint string is a comma separated list of names such as [code]" @@ -4655,9 +6596,119 @@ msgstr "" "Indica que una propiedad [int] es una máscara de bits usando las, " "opcionalmente nombradas, capas de física 2D." +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " +"navigation layers." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad [int] es una máscara de bits que utiliza las capas " +"de navegación 2D, opcionalmente nombradas." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " +"render layers." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad [int] es una máscara de bits que utiliza las capas " +"de renderizado 3D, opcionalmente nombradas." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " +"physics layers." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad [int] es una máscara de bits que utiliza las capas " +"físicas 3D, opcionalmente nombradas." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " +"navigation layers." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad [int] es una máscara de bits utilizando las capas " +"de navegación 3D con nombres opcionales." + +msgid "" +"Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named " +"avoidance layers." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad entera es una máscara de bits utilizando las capas " +"de evitación con nombres opcionales." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " +"file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters " +"with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. By default the file will be " +"stored as UID whenever available. You can use [ResourceUID] methods to " +"convert it back to path. For storing a raw path, use [constant " +"PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad [String] es una ruta a un archivo. Editarla " +"mostrará un diálogo de archivo para seleccionar la ruta. La string de " +"sugerencia puede ser un conjunto de filtros con comodines como [code]" +"\"*.png,*.jpg\"[/code]. Por defecto, el archivo se guardará como UID siempre " +"que esté disponible. Puedes usar los métodos [ResourceUID] para convertirlo " +"de nuevo a la ruta. Para guardar una ruta raw, usa [constant " +"PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show " +"a file dialog for picking the path." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad [String] es una ruta a un directorio. Editarla " +"mostrará un diálogo de archivo para seleccionar la ruta." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is an absolute path to a file outside the " +"project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The " +"hint string can be a set of filters with wildcards, like [code]" +"\"*.png,*.jpg\"[/code]." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad [String] es una ruta absoluta a un archivo fuera de " +"la carpeta del proyecto. Editarla mostrará un diálogo de archivo para " +"seleccionar la ruta. La string de sugerencia puede ser un conjunto de filtros " +"con comodines como [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is an absolute path to a directory outside the " +"project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad de tipo [String] es una ruta absoluta a un " +"directorio fuera de la carpeta del proyecto. Al editarla, se mostrará un " +"diálogo de archivo para seleccionar la ruta." + +msgid "" +"Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally " +"specified via the hint string (e.g. [code]\"Texture2D\"[/code]). Editing it " +"will show a popup menu of valid resource types to instantiate." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad es una instancia de un tipo derivado de [Resource], " +"opcionalmente especificado a través de la string de sugerencia (p. ej., [code]" +"\"Texture2D\"[/code]). Al editarla, se mostrará un menú emergente de tipos de " +"recursos válidos para instanciar." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is text with line breaks. Editing it will show " +"a text input field where line breaks can be typed." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad de tipo [String] es texto con saltos de línea. Al " +"editarla, se mostrará un campo de entrada de texto donde se pueden escribir " +"saltos de línea." + msgid "Hints that a [String] property is an [Expression]." msgstr "Indica que una propiedad [String] es una [Expresión]." +msgid "" +"Hints that a [String] property should show a placeholder text on its input " +"field, if empty. The hint string is the placeholder text to use." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad de tipo [String] debe mostrar un texto de marcador " +"de posición en su campo de entrada si está vacío. La string de sugerencia es " +"el texto de marcador de posición que se usará." + +msgid "" +"Hints that a [Color] property should be edited without affecting its " +"transparency ([member Color.a] is not editable)." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad de tipo [Color] debe editarse sin afectar su " +"transparencia ([member Color.a] no es editable)." + msgid "" "Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its " "type specified in the hint string. Used by the debugger." @@ -4666,6 +6717,9 @@ msgstr "" "objeto, con su tipo especificado en la cadena de indicación. Usado por el " "depurador." +msgid "This hint is not used by the engine." +msgstr "Esta sugerencia no es utilizada por el motor." + msgid "Hints that an object is too big to be sent via the debugger." msgstr "" "Indica que un objeto es demasiado grande para ser enviado a través del " @@ -4678,6 +6732,49 @@ msgstr "" "Indica que la cadena de indicación especifica tipos de nodos válidos para una " "propiedad de tipo [NodePath]." +msgid "" +"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " +"file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has " +"access to the project's directory. The hint string can be a set of filters " +"with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member " +"FileDialog.filters]." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad de tipo [String] es una ruta a un archivo. Al " +"editarla, se mostrará un diálogo de archivo para seleccionar la ruta del " +"archivo que se guardará. El diálogo tiene acceso al directorio del proyecto. " +"La string de sugerencia puede ser un conjunto de filtros con comodines como " +"[code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. Ver también [member FileDialog.filters]." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " +"file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has " +"access to the entire filesystem. The hint string can be a set of filters with " +"wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member " +"FileDialog.filters]." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad de tipo [String] es una ruta a un archivo. Al " +"editarla, se mostrará un diálogo de archivo para seleccionar la ruta del " +"archivo que se guardará. El diálogo tiene acceso a todo el sistema de " +"archivos. La string de sugerencia puede ser un conjunto de filtros con " +"comodines como [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. Ver también [member " +"FileDialog.filters]." + +msgid "Hints that an [int] property is a pointer. Used by GDExtension." +msgstr "Sugiere que una propiedad [int] es un puntero. Usado por GDExtension." + +msgid "" +"Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the " +"hint string. The hint string contains the type of the array (e.g. [code]" +"\"String\"[/code]).\n" +"Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more " +"control over the stored type." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad es un [Array] con el tipo almacenado especificado " +"en la string de sugerencia. La string de sugerencia contiene el tipo del " +"array (ej. [code]\"String\"[/code]).\n" +"Utilice el formato de string de sugerencia de [constant " +"PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] para tener más control sobre el tipo almacenado." + msgid "" "Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in " "the hint string. The hint string contains the key and value types separated " @@ -4686,11 +6783,19 @@ msgid "" "control over the stored types." msgstr "" "Indica que una propiedad es un [Dictionary] que contiene tipos específicos " -"usando una string. La string contiene una llave y valor separados por punto y " +"usando una string. La string contiene una clave y valor separados por punto y " "coma (p. ej. [code]\"int;String\"[/code]).\n" "Usa el formato de string de pista de [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] " "para un mayor control sobre los tipos almacenados." +msgid "" +"Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale " +"dialog for picking language and country." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad de tipo string es un código de configuración " +"regional. Al editarla, se mostrará un diálogo de configuración regional para " +"seleccionar el idioma y el país." + msgid "" "Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys " "are locale codes and, values are translated strings." @@ -4699,6 +6804,16 @@ msgstr "" "cadenas. Las claves del diccionario son códigos de idioma y los valores son " "las cadenas traducidas." +msgid "" +"Hints that a property is an instance of a [Node]-derived type, optionally " +"specified via the hint string (e.g. [code]\"Node2D\"[/code]). Editing it will " +"show a dialog for picking a node from the scene." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad es una instancia de un tipo derivado de [Node], " +"especificado opcionalmente a través de la string de sugerencias (p. ej., " +"[code]\"Node2D\"[/code]). Al editarla, se mostrará un diálogo para " +"seleccionar un nodo de la escena." + msgid "" "Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor." msgstr "" @@ -4712,6 +6827,87 @@ msgstr "" "Indica que una propiedad de tipo cadena es una contraseña, y cada carácter se " "reemplaza con un carácter secreto." +msgid "" +"Hints that a [Callable] property should be displayed as a clickable button. " +"When the button is pressed, the callable is called. The hint string specifies " +"the button text and optionally an icon from the [code]\"EditorIcons\"[/code] " +"theme type.\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"\"Click me!\" - A button with the text \"Click me!\" and the default " +"\"Callable\" icon.\n" +"\"Click me!,ColorRect\" - A button with the text \"Click me!\" and the " +"\"ColorRect\" icon.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] A [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file, " +"so it is recommended to use [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] instead of " +"[constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT]." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad [Callable] debe mostrarse como un botón " +"presionable. Cuando se presiona el botón, se llama al invocable. La string de " +"sugerencia especifica el texto del botón y, opcionalmente, un icono del tipo " +"de tema [code]\"EditorIcons\"[/code].\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"\"¡Haz clic aquí!\" - Un botón con el texto \"¡Haz clic aquí!\" y el icono " +"\"Callable\" predeterminado.\n" +"\"¡Haz clic aquí!,ColorRect\" - Un botón con el texto \"¡Haz clic aquí!\" y " +"el icono \"ColorRect\".\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Un [Callable] no puede ser serializado y almacenado " +"correctamente en un archivo, por lo que se recomienda utilizar [constant " +"PROPERTY_USAGE_EDITOR] en lugar de [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT]." + +msgid "" +"Hints that a property will be changed on its own after setting, such as " +"[member AudioStreamPlayer.playing] or [member GPUParticles3D.emitting]." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad cambiará por sí sola después de la configuración, " +"como [member AudioStreamPlayer.playing] o [member GPUParticles3D.emitting]." + +msgid "" +"Hints that a boolean property will enable the feature associated with the " +"group that it occurs in. The property will be displayed as a checkbox on the " +"group header. Only works within a group or subgroup.\n" +"By default, disabling the property hides all properties in the group. Use the " +"optional hint string [code]\"checkbox_only\"[/code] to disable this behavior." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad booleana habilitará la función asociada con el " +"grupo en el que aparece. La propiedad se mostrará como una casilla de " +"verificación en el encabezado del grupo. Solo funciona dentro de un grupo o " +"subgrupo.\n" +"Por defecto, la desactivación de la propiedad oculta todas las propiedades " +"del grupo. Utiliza la string de sugerencia opcional [code]\"checkbox_only\"[/" +"code] para desactivar este comportamiento." + +msgid "" +"Hints that a [String] or [StringName] property is the name of an input " +"action. This allows the selection of any action name from the Input Map in " +"the Project Settings. The hint string may contain two options separated by " +"commas:\n" +"- If it contains [code]\"show_builtin\"[/code], built-in input actions are " +"included in the selection.\n" +"- If it contains [code]\"loose_mode\"[/code], loose mode is enabled. This " +"allows inserting any action name even if it's not present in the input map." +msgstr "" +"Sugiere que una propiedad [String] o [StringName] es el nombre de una acción " +"de entrada. Esto permite la selección de cualquier nombre de acción del Mapa " +"de entrada en la Configuración del Proyecto. La string de sugerencia puede " +"contener dos opciones separadas por comas:\n" +"- Si contiene [code]\"show_builtin\"[/code], las acciones de entrada " +"incorporadas se incluyen en la selección.\n" +"- Si contiene [code]\"loose_mode\"[/code], el modo loose está habilitado. " +"Esto permite insertar cualquier nombre de acción, incluso si no está presente " +"en el mapa de entrada." + +msgid "" +"Like [constant PROPERTY_HINT_FILE], but the property is stored as a raw path, " +"not UID. That means the reference will be broken if you move the file. " +"Consider using [constant PROPERTY_HINT_FILE] when possible." +msgstr "" +"Similar a [constant PROPERTY_HINT_FILE], pero la propiedad se almacena como " +"una ruta raw, no como UID. Eso significa que la referencia se romperá si " +"mueves el archivo. Considera usar [constant PROPERTY_HINT_FILE] cuando sea " +"posible." + msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum PropertyHint]." @@ -4736,6 +6932,9 @@ msgstr "" "La propiedad se muestra en el [EditorInspector] (por defecto para propiedades " "exportadas)." +msgid "The property is excluded from the class reference." +msgstr "La propiedad se excluye de la referencia de la clase." + msgid "The property can be checked in the [EditorInspector]." msgstr "La propiedad se puede comprobar en el [EditorInspector]." @@ -4771,6 +6970,20 @@ msgstr "" "Al editar la propiedad, el usuario debe reiniciar el editor para que el " "cambio tenga efecto." +msgid "" +"The property is a script variable. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] " +"can be used to distinguish between exported script variables from built-in " +"variables (which don't have this usage flag). By default, [constant " +"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] is [b]not[/b] applied to variables that are " +"created by overriding [method Object._get_property_list] in a script." +msgstr "" +"La propiedad es una variable de script. [constant " +"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] se puede utilizar para distinguir entre las " +"variables de script exportadas y las variables incorporadas (que no tienen " +"este flag de uso). Por defecto, [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] " +"[b]no[/b] se aplica a las variables que se crean al anular [method " +"Object._get_property_list] en un script." + msgid "" "The property value of type [Object] will be stored even if its value is " "[code]null[/code]." @@ -4798,6 +7011,34 @@ msgstr "" "Si la propiedad tiene [code]nil[/code] como valor predeterminado, su tipo " "será [Variant]." +msgid "The property is an array." +msgstr "La propiedad es un array." + +msgid "" +"When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " +"is set on a property of that resource, the property should always be " +"duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." +msgstr "" +"Al duplicar un recurso con [method Resource.duplicate], y este flag está " +"establecido en una propiedad de ese recurso, la propiedad siempre debe ser " +"duplicada, independientemente del parámetro bool [code]subresources[/code]." + +msgid "" +"When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " +"is set on a property of that resource, the property should never be " +"duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." +msgstr "" +"Al duplicar un recurso con [method Resource.duplicate], y este flag está " +"establecido en una propiedad de ese recurso, la propiedad nunca debe ser " +"duplicada, independientemente del parámetro bool [code]subresources[/code]." + +msgid "" +"The property is only shown in the editor if modern renderers are supported " +"(the Compatibility rendering method is excluded)." +msgstr "" +"La propiedad solo se muestra en el editor si se admiten renderizadores " +"modernos (se excluye el método de renderizado de compatibilidad)." + msgid "" "The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly " "useful for local resources." @@ -4838,6 +7079,9 @@ msgstr "" "La propiedad se considera una configuración básica y aparecerá incluso cuando " "el modo avanzado esté desactivado. Se usa para configuraciones del proyecto." +msgid "The property is read-only in the [EditorInspector]." +msgstr "La propiedad es de solo lectura en el [EditorInspector]." + msgid "" "An export preset property with this flag contains confidential information " "and is stored separately from the rest of the export preset configuration." @@ -4846,6 +7090,13 @@ msgstr "" "confidencial y se almacena por separado del resto de la configuración del " "preset de exportación." +msgid "Default usage (storage and editor)." +msgstr "Uso por defecto (almacenamiento y editor)." + +msgid "Default usage but without showing the property in the editor (storage)." +msgstr "" +"Uso por defecto, pero sin mostrar la propiedad en el editor (almacenamiento)." + msgid "Flag for a normal method." msgstr "Flag para un método normal." @@ -4861,6 +7112,9 @@ msgstr "Flag para un método virtual." msgid "Flag for a method with a variable number of arguments." msgstr "Indicador para un método con un número variable de argumentos." +msgid "Flag for a static method." +msgstr "Bandera para un método estático." + msgid "" "Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method " "Object._notification]) to the JSON API." @@ -4868,6 +7122,16 @@ msgstr "" "Uso interno. Permite no volcar métodos virtuales centrales (como [method " "Object._notification]) en la API JSON." +msgid "" +"Flag for a virtual method that is required. In GDScript, this flag is set for " +"abstract functions." +msgstr "" +"Bandera para un método virtual que es requerido. En GDScript, este flag se " +"establece para funciones abstractas." + +msgid "Default method flags (normal)." +msgstr "Banderas de método por defecto (normal)." + msgid "Variable is [code]null[/code]." msgstr "La variable es [code]null[/code]." @@ -5066,6 +7330,41 @@ msgstr "Operador lógico In ([code]in[/code])." msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Variant.Operator]." +msgid "A 3D axis-aligned bounding box." +msgstr "Una caja delimitadora 3D alineada con los ejes." + +msgid "" +"The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in " +"a 3D space. It is defined by its [member position] and [member size], which " +"are [Vector3]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method " +"intersects]). Although [AABB] itself is axis-aligned, it can be combined with " +"[Transform3D] to represent a rotated or skewed bounding box.\n" +"It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2]. " +"There is no version of [AABB] that uses integer coordinates.\n" +"[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With " +"negative size, most [AABB] methods do not work correctly. Use [method abs] to " +"get an equivalent [AABB] with a non-negative size.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, an [AABB] evaluates to [code]false[/code] " +"if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant " +"Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]." +msgstr "" +"El tipo [Variant] integrado [AABB] representa un cuadro delimitador alineado " +"con el eje en un espacio 3D. Se define por su [posición del miembro] y " +"[tamaño del miembro], que son [Vector3]. Se utiliza con frecuencia para " +"pruebas rápidas de superposición (véase [método intersecta]). Aunque [AABB] " +"está alineado con el eje, puede combinarse con [Transform3D] para representar " +"un cuadro delimitador rotado o sesgado.\n" +"Utiliza coordenadas de punto flotante. La contraparte 2D de [AABB] es " +"[Rect2]. No existe ninguna versión de [AABB] que utilice coordenadas " +"enteras.\n" +"[b]Nota:[/b] No se admiten valores negativos para [tamaño del miembro]. Con " +"un tamaño negativo, la mayoría de los métodos [AABB] no funcionan " +"correctamente. Utilice [método abs] para obtener un [AABB] equivalente con un " +"tamaño no negativo. [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, una [AABB] se " +"evalúa como [código]falso[/código] si tanto la [posición del miembro] como el " +"[tamaño del miembro] son cero (igual a la [constante Vector3.ZERO]). De lo " +"contrario, siempre se evalúa como [código]verdadero[/código]." + msgid "Math documentation index" msgstr "Índice de documentación matemática" @@ -5075,6 +7374,234 @@ msgstr "Matemáticas vectoriales" msgid "Advanced vector math" msgstr "Matemática vectorial avanzada" +msgid "" +"Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to " +"[constant Vector3.ZERO]." +msgstr "" +"Construye un [AABB] con su [member position] y [member size] establecidos a " +"[constant Vector3.ZERO]." + +msgid "Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB]." +msgstr "Construye un [AABB] como una copia del [AABB] dado." + +msgid "Constructs an [AABB] by [param position] and [param size]." +msgstr "Construye un [AABB] con [param position] y [param size]." + +msgid "" +"Returns an [AABB] equivalent to this bounding box, with its width, height, " +"and depth modified to be non-negative values.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n" +"var absolute = box.abs()\n" +"print(absolute.position) # Prints (-15.0, -10.0, 0.0)\n" +"print(absolute.size) # Prints (20.0, 10.0, 5.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n" +"var absolute = box.Abs();\n" +"GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)\n" +"GD.Print(absolute.Size); // Prints (20, 10, 5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is " +"negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s " +"components are greater than [code]0[/code]." +msgstr "" +"Devuelve un [AABB] equivalente a esta caja delimitadora, con su ancho, alto y " +"profundidad modificados para ser valores no negativos.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n" +"var absolute = box.abs()\n" +"print(absolute.position) # Imprime (-15.0, -10.0, 0.0)\n" +"print(absolute.size) # Imprime (20.0, 10.0, 5.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n" +"var absolute = box.Abs();\n" +"GD.Print(absolute.Position); // Imprime (-15, -10, 0)\n" +"GD.Print(absolute.Size); // Imprime (20, 10, 5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Se recomienda utilizar este método cuando [member size] es " +"negativo, ya que la mayoría de los otros métodos en Godot asumen que los " +"componentes de [member size] son mayores que [code]0[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the " +"[param with] box. The edges of both boxes are included.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" +"var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" +"var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" +"\n" +"print(a.encloses(a)) # Prints true\n" +"print(a.encloses(b)) # Prints true\n" +"print(a.encloses(c)) # Prints false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n" +"var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" +"var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True\n" +"GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True\n" +"GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si esta caja delimitadora encierra " +"[i]completamente[/i] la caja [param with]. Se incluyen los bordes de ambas " +"cajas.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" +"var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" +"var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" +"\n" +"print(a.encloses(a)) # Imprime true\n" +"print(a.encloses(b)) # Imprime true\n" +"print(a.encloses(c)) # Imprime false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n" +"var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" +"var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(a.Encloses(a)); // Imprime True\n" +"GD.Print(a.Encloses(b)); // Imprime True\n" +"GD.Print(a.Encloses(c)); // Imprime False\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a copy of this bounding box expanded to align the edges with the " +"given [param to_point], if necessary.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))\n" +"\n" +"box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))\n" +"print(box.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(box.size) # Prints (10.0, 2.0, 5.0)\n" +"\n" +"box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))\n" +"print(box.position) # Prints (-5.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(box.size) # Prints (15.0, 2.0, 5.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));\n" +"\n" +"box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));\n" +"GD.Print(box.Position); // Prints (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.Size); // Prints (10, 2, 5)\n" +"\n" +"box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));\n" +"GD.Print(box.Position); // Prints (-5, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.Size); // Prints (15, 2, 5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Devuelve una copia de esta caja delimitadora expandida para alinear los " +"bordes con el [param to_point] dado, si es necesario.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))\n" +"\n" +"box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))\n" +"print(box.position) # Imprime (0.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(box.size) # Imprime (10.0, 2.0, 5.0)\n" +"\n" +"box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))\n" +"print(box.position) # Imprime (-5.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(box.size) # Imprime (15.0, 2.0, 5.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));\n" +"\n" +"box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));\n" +"GD.Print(box.Position); // Imprime (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.Size); // Imprime (10, 2, 5)\n" +"\n" +"box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));\n" +"GD.Print(box.Position); // Imprime (-5, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.Size); // Imprime (15, 2, 5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the center point of the bounding box. This is the same as " +"[code]position + (size / 2.0)[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el punto central de la caja delimitadora. Esto es lo mismo que " +"[code]position + (size / 2.0)[/code]." + +msgid "" +"Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. " +"With an [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], " +"and an [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end]." +msgstr "" +"Devuelve la posición de uno de los 8 vértices que componen esta caja " +"delimitadora. Con un [param idx] de [code]0[/code] esto es lo mismo que " +"[member position], y un [param idx] de [code]7[/code] es lo mismo que [member " +"end]." + +msgid "" +"Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as " +"a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " +"Vector3.BACK]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_longest_axis()) # Prints (0.0, 0.0, 1.0)\n" +"print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2\n" +"print(box.get_longest_axis_size()) # Prints 8.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Prints (0, 0, 1)\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Prints 8\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [method get_longest_axis_index] and [method get_longest_axis_size]." +msgstr "" +"Devuelve el eje normalizado más largo del [member size] de este cuadro " +"delimitador, como un [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant " +"Vector3.UP] o [constant Vector3.BACK]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_longest_axis()) # Imprime (0.0, 0.0, 1.0)\n" +"print(box.get_longest_axis_index()) # Imprime 2\n" +"print(box.get_longest_axis_size()) # Imprime 8.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Imprime (0, 0, 1)\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Imprime Z\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Imprime 8\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Ver también [method get_longest_axis_index] y [method get_longest_axis_size]." + +msgid "" +"Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] " +"(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " +"Vector3.AXIS_Z]).\n" +"For an example, see [method get_longest_axis]." +msgstr "" +"Devuelve el índice del eje más largo del [member size] de este cuadro " +"delimitador (ver [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y] y " +"[constant Vector3.AXIS_Z]).\n" +"Para ver un ejemplo, véase [method get_longest_axis]." + msgid "" "Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_longest_axis]." @@ -5082,6 +7609,61 @@ msgstr "" "Devuelve la dimensión más larga del [member size] de esta caja delimitadora.\n" "Para un ejemplo, ver [method get_longest_axis]." +msgid "" +"Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as " +"a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " +"Vector3.BACK]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_shortest_axis()) # Prints (1.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0\n" +"print(box.get_shortest_axis_size()) # Prints 2.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Prints (1, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Prints 2\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size]." +msgstr "" +"Devuelve el eje normalizado más corto del [member size] de esta caja " +"delimitadora, como un [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant " +"Vector3.UP] o [constant Vector3.BACK]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_shortest_axis()) # Imprime (1.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(box.get_shortest_axis_index()) # Imprime 0\n" +"print(box.get_shortest_axis_size()) # Imprime 2.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Imprime (1, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Imprime X\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Imprime 2\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Ver también [method get_shortest_axis_index] y [method " +"get_shortest_axis_size]." + +msgid "" +"Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] " +"(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " +"Vector3.AXIS_Z]).\n" +"For an example, see [method get_shortest_axis]." +msgstr "" +"Devuelve el índice del eje más corto del [member size] de este cuadro " +"delimitador (ver [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y] y " +"[constant Vector3.AXIS_Z]).\n" +"Para ver un ejemplo, véase [method get_shortest_axis]." + msgid "" "Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_shortest_axis]." @@ -5089,6 +7671,157 @@ msgstr "" "Devuelve la dimensión más corta del [member size] de esta caja delimitadora.\n" "Para un ejemplo, ver [method get_shortest_axis]." +msgid "" +"Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the " +"given direction. This point is commonly known as the support point in " +"collision detection algorithms." +msgstr "" +"Devuelve la posición del vértice de esta caja delimitadora que está más lejos " +"en la dirección dada. Este punto se conoce comúnmente como el punto de " +"soporte en los algoritmos de detección de colisiones." + +msgid "" +"Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * " +"size.y * size.z[/code]. See also [method has_volume]." +msgstr "" +"Devuelve el volumen de la caja delimitadora. Esto es equivalente a " +"[code]size.x * size.y * size.z[/code]. Ver también [method has_volume]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param " +"point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are " +"[b]not[/b] included.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] " +"[member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la caja delimitadora contiene el [param point] " +"dado. Por convención, los puntos exactamente en los lados derecho, superior y " +"frontal [b]no[/b] se incluyen.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método no es fiable para [AABB] con un [member size] " +"[i]negativo[/i]. Utilice [method abs] primero para obtener una caja " +"delimitadora válida." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, " +"that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/" +"code]. Otherwise, returns [code]false[/code]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si esta caja delimitadora tiene una superficie o " +"una longitud, es decir, al menos un componente de [member size] es mayor que " +"[code]0[/code]. De lo contrario, devuelve [code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box's width, height, and depth are " +"all positive. See also [method get_volume]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el ancho, la altura y la profundidad de esta " +"caja delimitadora son todos positivos. Véase también [method get_volume]." + +msgid "" +"Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the " +"boxes do not intersect, returns an empty [AABB]. If the boxes intersect at " +"the edge, returns a flat [AABB] with no volume (see [method has_surface] and " +"[method has_volume]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" +"var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n" +"\n" +"var intersection = box1.intersection(box2)\n" +"print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)\n" +"print(intersection.size) # Prints (3.0, 2.0, 4.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n" +"var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n" +"\n" +"var intersection = box1.Intersection(box2);\n" +"GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)\n" +"GD.Print(intersection.Size); // Prints (3, 2, 4)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are " +"intersecting, use [method intersects], instead." +msgstr "" +"Devuelve la intersección entre esta caja delimitadora y [param with]. Si las " +"cajas no se intersecan, devuelve un [AABB] vacío. Si las cajas se intersecan " +"en el borde, devuelve un [AABB] plano sin volumen (véase [method has_surface] " +"y [method has_volume]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" +"var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n" +"\n" +"var intersection = box1.intersection(box2)\n" +"print(intersection.position) # Imprime (2.0, 0.0, 2.0)\n" +"print(intersection.size) # Imprime (3.0, 2.0, 4.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n" +"var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n" +"\n" +"var intersection = box1.Intersection(box2);\n" +"GD.Print(intersection.Position); // Imprime (2, 0, 2)\n" +"GD.Print(intersection.Size); // Imprime (3, 2, 4)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Si solo necesita saber si dos cajas delimitadoras se están " +"intersecando, use [method intersects] en su lugar." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param " +"with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si esta caja delimitadora se superpone con la caja " +"[param with]. Los bordes de ambas cajas están [i]siempre[/i] excluidos." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given " +"[param plane]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si esta caja delimitadora está en ambos lados del " +"[param plane] dado." + +msgid "" +"Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, " +"as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].\n" +"The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity." +msgstr "" +"Devuelve el primer punto donde esta caja delimitadora y el rayo dado se " +"intersecan, como un [Vector3]. Si no se produce ninguna intersección, " +"devuelve [code]null[/code].\n" +"El rayo comienza en [param from], apunta hacia [param dir] y se extiende " +"hacia el infinito." + +msgid "" +"Returns the first point where this bounding box and the given segment " +"intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/" +"code].\n" +"The segment begins at [param from] and ends at [param to]." +msgstr "" +"Devuelve el primer punto donde esta caja delimitadora y el segmento dado se " +"intersecan, como un [Vector3]. Si no se produce ninguna intersección, " +"devuelve [code]null[/code].\n" +"El segmento comienza en [param from] y termina en [param to]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box and [param aabb] are " +"approximately equal, by calling [method Vector3.is_equal_approx] on the " +"[member position] and the [member size]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si esta caja delimitadora y [param aabb] son " +"aproximadamente iguales, llamando a [method Vector3.is_equal_approx] en " +"[member position] y [member size]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box's values are finite, by " +"calling [method Vector3.is_finite] on the [member position] and the [member " +"size]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si los valores de esta caja delimitadora son " +"finitos, llamando a [method Vector3.is_finite] en el [member position] y el " +"[member size]." + msgid "" "Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] " "around the edges. See also [method encloses]." @@ -5096,6 +7829,85 @@ msgstr "" "Devuelve un [AABB] que engloba tanto esta caja delimitadora como [param with] " "alrededor de los bordes. Véase también [method encloses]." +msgid "" +"The ending point. This is usually the corner on the top-right and back of the " +"bounding box, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this " +"point affects the [member size]." +msgstr "" +"El punto final. Normalmente es la esquina en la parte superior derecha y " +"posterior de la caja delimitadora, y es equivalente a [code]position + size[/" +"code]. Establecer este punto afecta al [member size]." + +msgid "" +"The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and forward " +"of the bounding box." +msgstr "" +"El punto de origen. Normalmente es la esquina en la parte inferior izquierda " +"y frontal de la caja delimitadora." + +msgid "" +"The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. " +"Setting this value also affects the [member end] point.\n" +"[b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-" +"negative values. This is because most methods in Godot assume that the " +"[member position] is the bottom-left-forward corner, and the [member end] is " +"the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-" +"negative size, use [method abs]." +msgstr "" +"El ancho, la altura y la profundidad de la caja delimitadora, a partir de " +"[member position]. Establecer este valor también afecta al punto [member " +"end].\n" +"[b]Nota:[/b] Se recomienda establecer el ancho, la altura y la profundidad a " +"valores no negativos. Esto se debe a que la mayoría de los métodos en Godot " +"asumen que la [member position] es la esquina inferior izquierda delantera, y " +"el [member end] es la esquina superior derecha trasera. Para obtener una caja " +"delimitadora equivalente con un tamaño no negativo, usa [method abs]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both " +"bounding boxes are not equal.\n" +"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " +"is_equal_approx] instead, which is more reliable." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la [member position] o el [member size] de " +"ambas cajas delimitadoras no son iguales.\n" +"[b]Nota:[/b] Debido a los errores de precisión de punto flotante, considera " +"usar [method is_equal_approx] en su lugar, que es más fiable." + +msgid "" +"Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] " +"transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is " +"orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" +"[code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " +"aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n" +"For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " +"[code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See " +"[method Transform3D.affine_inverse]." +msgstr "" +"Transforma inversamente (multiplica) el [AABB] por la matriz de " +"transformación [Transform3D] dada, bajo la suposición de que la base de " +"transformación es ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, la " +"escala/el sesgo no lo están).\n" +"[code]aabb * transform[/code] es equivalente a [code]transform.inverse() * " +"aabb[/code]. Véase [method Transform3D.inverse].\n" +"Para transformar por la inversa de una transformación afín (por ejemplo, con " +"escalado), se puede utilizar [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] " +"en su lugar. Véase [method Transform3D.affine_inverse]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the " +"bounding boxes are exactly equal, respectively.\n" +"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " +"is_equal_approx] instead, which is more reliable." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si tanto la [member position] como el [member " +"size] de las cajas delimitadoras son exactamente iguales, respectivamente.\n" +"[b]Nota:[/b] Debido a los errores de precisión de punto flotante, considera " +"usar [method is_equal_approx] en su lugar, que es más fiable." + +msgid "A base dialog used for user notification." +msgstr "Un diálogo base utilizado para la notificación al usuario." + msgid "" "The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or " "closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal " @@ -5107,6 +7919,47 @@ msgstr "" "[signal canceled] permiten diferenciar ambas acciones, y el método [method " "add_button] permite agregar botones y acciones personalizadas." +msgid "" +"Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the " +"dialog and returns the created button.\n" +"If [param action] is not empty, pressing the button will emit the [signal " +"custom_action] signal with the specified action string.\n" +"If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any " +"sibling buttons.\n" +"You can use [method remove_button] method to remove a button created with " +"this method from the dialog." +msgstr "" +"Añade un botón con la etiqueta [param text] y una [param action] " +"personalizada al diálogo y devuelve el botón creado.\n" +"Si [param action] no está vacío, al pulsar el botón se emitirá la señal " +"[signal custom_action] con la cadena de acción especificada.\n" +"Si es [code]true[/code], [param right] colocará el botón a la derecha de " +"cualquier botón hermano.\n" +"Puede utilizar el método [method remove_button] para eliminar un botón creado " +"con este método del diálogo." + +msgid "" +"Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and " +"returns the created button.\n" +"You can use [method remove_button] method to remove a button created with " +"this method from the dialog." +msgstr "" +"Añade un botón con la etiqueta [param name] y una acción de cancelación al " +"diálogo y devuelve el botón creado.\n" +"Puedes usar el método [method remove_button] para eliminar un botón creado " +"con este método del diálogo." + +msgid "" +"Returns the label used for built-in text.\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " +"[member CanvasItem.visible] property." +msgstr "" +"Devuelve la etiqueta utilizada para el texto integrado.\n" +"[b]Advertencia:[/b] Este es un nodo interno requerido, eliminarlo o liberarlo " +"puede causar un fallo. Si deseas ocultarlo o cualquiera de sus hijos, usa su " +"propiedad [member CanvasItem.visible]." + msgid "" "Returns the OK [Button] instance.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " @@ -5125,9 +7978,31 @@ msgstr "" "Registra un [LineEdit] en el diálogo. Cuando se pulsa la tecla intro, el " "diálogo se acepta." +msgid "" +"Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. " +"The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or " +"[method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] " +"will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] " +"signals." +msgstr "" +"Elimina el [param button] del diálogo. NO libera el [param button]. El [param " +"button] debe ser un [Button] añadido con el método [method add_button] o el " +"método [method add_cancel_button]. Después de la eliminación, al pulsar el " +"[param button] ya no se emitirán las señales [signal custom_action] o [signal " +"canceled] de este diálogo." + msgid "Sets autowrapping for the text in the dialog." msgstr "El texto se expande automáticamente en el diálogo." +msgid "" +"If [code]true[/code], the dialog will be hidden when the [code]ui_cancel[/" +"code] action is pressed (by default, this action is bound to [constant " +"KEY_ESCAPE])." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el diálogo se ocultará cuando se pulse la acción " +"[code]ui_cancel[/code] (por defecto, esta acción está vinculada a [constant " +"KEY_ESCAPE])." + msgid "" "If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You " "can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when " @@ -5140,7 +8015,7 @@ msgid "" "dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in " "[FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el diálogo se oculta cuando se pulsa el botón OK. " +"Si es [code]true[/code], el diálogo se oculta cuando se pulsa el botón OK. " "Puedes ajustarlo a [code]false[/code] si quieres hacer, por ejemplo, la " "validación de entrada al recibir la señal [signal confirmed], y manejar el " "ocultamiento del diálogo en tu propia lógica.\n" @@ -5155,12 +8030,61 @@ msgstr "" msgid "The text displayed by the dialog." msgstr "El texto mostrado en el diálogo." +msgid "" +"The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button]). If empty, a " +"default text will be used." +msgstr "" +"El texto que muestra el botón Aceptar (véase [method get_ok_button]). Si está " +"vacío, se utilizará un texto por defecto." + +msgid "" +"Emitted when the dialog is closed or the button created with [method " +"add_cancel_button] is pressed." +msgstr "" +"Emitida cuando se cierra el diálogo o se pulsa el botón creado con [method " +"add_cancel_button]." + msgid "Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed." msgstr "Emitida cuando se acepta el diálogo, es decir, se pulsa el botón OK." +msgid "" +"Emitted when a custom button with an action is pressed. See [method " +"add_button]." +msgstr "" +"Emitida cuando se pulsa un botón personalizado con una acción. Véase [method " +"add_button]." + +msgid "" +"The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " +"pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " +"click/tap." +msgstr "" +"La altura mínima de cada botón en la fila inferior (como Aceptar/Cancelar) en " +"píxeles. Esto se puede aumentar para facilitar hacer clic/tocar en botones " +"con textos cortos." + +msgid "" +"The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " +"pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " +"click/tap." +msgstr "" +"El ancho mínimo de cada botón en la fila inferior (como Aceptar/Cancelar) en " +"píxeles. Esto se puede aumentar para facilitar hacer clic/tocar en botones " +"con textos cortos." + +msgid "" +"The size of the vertical space between the dialog's content and the button " +"row." +msgstr "" +"El tamaño del espacio vertical entre el contenido del diálogo y la fila de " +"botones." + msgid "The panel that fills the background of the window." msgstr "El panel que llena el fondo de la ventana." +msgid "Provides access to AES encryption/decryption of raw data." +msgstr "Proporciona acceso al cifrado/descifrado AES de datos sin procesar." + msgid "" "This class holds the context information required for encryption and " "decryption operations with AES (Advanced Encryption Standard). Both AES-ECB " @@ -5326,9 +8250,44 @@ msgstr "" msgid "Close this AES context so it can be started again. See [method start]." msgstr "" -"Cerrar este contexto AES para que pueda ser iniciado de nuevo. Ver [method " +"Cerrar este contexto AES para que pueda ser iniciado de nuevo. Véase [method " "start]." +msgid "" +"Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling " +"[method update]). You normally don't need this function.\n" +"[b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with " +"[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." +msgstr "" +"Obtiene el estado actual de IV para este contexto (la IV se actualiza al " +"llamar a [method update]). Normalmente no necesitas esta función.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta función solo tiene sentido cuando el contexto se inicia con " +"[constant MODE_CBC_ENCRYPT] o [constant MODE_CBC_DECRYPT]." + +msgid "" +"Start the AES context in the given [param mode]. A [param key] of either 16 " +"or 32 bytes must always be provided, while an [param iv] (initialization " +"vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [param mode] is either " +"[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." +msgstr "" +"Inicia el contexto AES en el [param mode] dado. Siempre se debe proporcionar " +"una [param key] de 16 o 32 bytes, mientras que una [param iv] (vector de " +"inicialización) de exactamente 16 bytes, solo se necesita cuando [param mode] " +"es [constant MODE_CBC_ENCRYPT] o [constant MODE_CBC_DECRYPT]." + +msgid "" +"Run the desired operation for this AES context. Will return a " +"[PackedByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the " +"given [param src]. See [method start] for mode of operation.\n" +"[b]Note:[/b] The size of [param src] must be a multiple of 16. Apply some " +"padding if needed." +msgstr "" +"Ejecuta la operación deseada para este contexto AES. Devolverá un " +"[PackedByteArray] que contiene el resultado de cifrar (o descifrar) la [param " +"src] dada. Véase [method start] para el modo de operación.\n" +"[b]Nota:[/b] El tamaño de [param src] debe ser un múltiplo de 16. Aplica " +"algún relleno si es necesario." + msgid "AES electronic codebook encryption mode." msgstr "Modo encripción AES electronic codebook(ECB)." @@ -5373,6 +8332,13 @@ msgstr "" msgid "Returns [code]true[/code] if it provides rotation with using euler." msgstr "Devuelve [code]true[/code] si proporciona rotación con el uso de Euler." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if it provides rotation by two axes. It is enabled " +"only if [method is_using_euler] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si proporciona rotación por dos ejes. Solo se " +"habilita si [method is_using_euler] es [code]true[/code]." + msgid "Sets the forward axis of the bone." msgstr "Establece el eje delantero del hueso." @@ -5396,12 +8362,49 @@ msgstr "" "rotación mediante la rotación por arco generada desde el vector del eje " "delantero y el vector hacia la referencia." +msgid "" +"If sets [param enabled] to [code]true[/code], it provides rotation by two " +"axes. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Si establece [param enabled] en [code]true[/code], proporciona rotación por " +"dos ejes. Solo se habilita si [method is_using_euler] es [code]true[/code]." + msgid "The number of settings in the modifier." msgstr "El número de configuraciones en el modificador." +msgid "" +"A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved " +"manually, it affects other bodies in its path." +msgstr "" +"Un cuerpo físico 2D que no puede ser movido por fuerzas externas. Cuando se " +"mueve manualmente, afecta a otros cuerpos en su camino." + +msgid "" +"An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or " +"contacts, but can be moved manually by other means such as code, " +"[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " +"[RemoteTransform2D].\n" +"When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are " +"estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " +"useful for moving platforms, doors, and other moving objects." +msgstr "" +"Un cuerpo físico 2D animable. No puede ser movido por fuerzas externas o " +"contactos, pero puede ser movido manualmente por otros medios como código, " +"[AnimationMixer]s (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] " +"establecido en [constant " +"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) y " +"[RemoteTransform2D].\n" +"Cuando [AnimatableBody2D] se mueve, su velocidad lineal y angular se estiman " +"y se utilizan para afectar a otros cuerpos físicos en su camino. Esto lo hace " +"útil para mover plataformas, puertas y otros objetos en movimiento." + msgid "Physics introduction" msgstr "Introducción a la física" +msgid "Troubleshooting physics issues" +msgstr "Solución de problemas de física" + msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " @@ -5413,6 +8416,33 @@ msgstr "" "[AnimationPlayer], por ejemplo, en plataformas móviles. [b]No[/b] lo utilices " "junto con [method PhysicsBody2D.move_and_collide]." +msgid "" +"A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved " +"manually, it affects other bodies in its path." +msgstr "" +"Un cuerpo físico 3D que no puede ser movido por fuerzas externas. Cuando se " +"mueve manualmente, afecta a otros cuerpos en su camino." + +msgid "" +"An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or " +"contacts, but can be moved manually by other means such as code, " +"[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " +"[RemoteTransform3D].\n" +"When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are " +"estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " +"useful for moving platforms, doors, and other moving objects." +msgstr "" +"Un cuerpo físico 3D animable. No puede ser movido por fuerzas externas o " +"contactos, pero puede ser movido manualmente por otros medios como código, " +"[AnimationMixer]s (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] " +"establecido a [constant " +"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) y " +"[RemoteTransform3D].\n" +"Cuando [AnimatableBody3D] se mueve, su velocidad lineal y angular se estiman " +"y se utilizan para afectar a otros cuerpos físicos en su camino. Esto lo hace " +"útil para mover plataformas, puertas y otros objetos en movimiento." + msgid "3D Physics Tests Demo" msgstr "Demo de Pruebas de Física en 3D" @@ -5460,6 +8490,41 @@ msgstr "Animación de Sprite 2D" msgid "2D Dodge The Creeps Demo" msgstr "Demo de Dodge The Creeps en 2D" +msgid "" +"Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if " +"not playing. This speed is the [member speed_scale] property multiplied by " +"[code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] " +"method.\n" +"Returns a negative value if the current animation is playing backwards." +msgstr "" +"Devuelve la velocidad de reproducción real de la animación actual o [code]0[/" +"code] si no se está reproduciendo. Esta velocidad es la propiedad [member " +"speed_scale] multiplicada por el argumento [code]custom_speed[/code] " +"especificado al llamar al método [method play].\n" +"Devuelve un valor negativo si la animación actual se está reproduciendo hacia " +"atrás." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing (even if " +"[member speed_scale] and/or [code]custom_speed[/code] are [code]0[/code])." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si una animación se está reproduciendo actualmente " +"(incluso si [member speed_scale] y/o [code]custom_speed[/code] son [code]0[/" +"code])." + +msgid "" +"Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member " +"frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method " +"play_backwards] without arguments will resume the animation from the current " +"playback position.\n" +"See also [method stop]." +msgstr "" +"Pausa la animación que se está reproduciendo. El [member frame] y el [member " +"frame_progress] se mantendrán y al llamar a [method play] o [method " +"play_backwards] sin argumentos se reanudará la animación desde la posición de " +"reproducción actual.\n" +"Véase también [method stop]." + msgid "" "Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is " "negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play " @@ -5475,15 +8540,124 @@ msgstr "" "parámetro [param name], la animación asignada continuará reproduciéndose si " "estaba en pausa." +msgid "" +"Plays the animation with key [param name] in reverse.\n" +"This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/" +"code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more " +"information." +msgstr "" +"Reproduce la animación con la clave [param name] al revés.\n" +"Este método es una abreviatura de [method play] con [code]custom_speed = " +"-1.0[/code] y [code]from_end = true[/code], así que consulta su descripción " +"para obtener más información." + +msgid "" +"Sets [member frame] and [member frame_progress] to the given values. Unlike " +"setting [member frame], this method does not reset the [member " +"frame_progress] to [code]0.0[/code] implicitly.\n" +"[b]Example:[/b] Change the animation while keeping the same [member frame] " +"and [member frame_progress]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var current_frame = animated_sprite.get_frame()\n" +"var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()\n" +"animated_sprite.play(\"walk_another_skin\")\n" +"animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Establece [member frame] y [member frame_progress] a los valores dados. A " +"diferencia de establecer [member frame], este método no reinicia el [member " +"frame_progress] a [code]0.0[/code] implícitamente.\n" +"[b]Ejemplo:[/b] Cambia la animación manteniendo el mismo [member frame] y " +"[member frame_progress]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var current_frame = animated_sprite.get_frame()\n" +"var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()\n" +"animated_sprite.play(\"walk_another_skin\")\n" +"animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " +"[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" +"code]. See also [method pause]." +msgstr "" +"Detiene la animación que se está reproduciendo. La posición de la animación " +"se restablece a [code]0[/code] y la [code]custom_speed[/code] se restablece a " +"[code]1.0[/code]. Véase también [method pause]." + +msgid "" +"The current animation from the [member sprite_frames] resource. If this value " +"is changed, the [member frame] counter and the [member frame_progress] are " +"reset." +msgstr "" +"La animación actual del recurso [member sprite_frames]. Si este valor cambia, " +"el contador [member frame] y el [member frame_progress] se reinician." + +msgid "The key of the animation to play when the scene loads." +msgstr "La clave de la animación que se reproducirá cuando se cargue la escena." + +msgid "" +"If [code]true[/code], texture will be centered.\n" +"[b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear " +"deformed when centered. This is caused by their position being between " +"pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider " +"enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] " +"and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la textura se centrará.\n" +"[b]Nota:[/b] Para juegos con una estética de pixel art, las texturas pueden " +"aparecer deformadas cuando se centran. Esto se debe a que su posición está " +"entre píxeles. Para evitar esto, establece esta propiedad en [code]false[/" +"code], o considera habilitar [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" +"snap_2d_vertices_to_pixel] y [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" +"snap_2d_transforms_to_pixel]." + msgid "If [code]true[/code], texture is flipped horizontally." -msgstr "Si [code]true[/code], la textura se voltea horizontalmente." +msgstr "Si es [code]true[/code], la textura se voltea horizontalmente." msgid "If [code]true[/code], texture is flipped vertically." -msgstr "Si [code]true[/code], la textura se voltea verticalmente." +msgstr "Si es [code]true[/code], la textura se voltea verticalmente." + +msgid "" +"The displayed animation frame's index. Setting this property also resets " +"[member frame_progress]. If this is not desired, use [method " +"set_frame_and_progress]." +msgstr "" +"El índice del fotograma de animación que se muestra. Establecer esta " +"propiedad también reinicia [member frame_progress]. Si no se desea, usa " +"[method set_frame_and_progress]." + +msgid "" +"The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the " +"current frame transitions to the next frame. If the animation is playing " +"backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code]." +msgstr "" +"El valor de progreso entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] hasta que el " +"fotograma actual hace la transición al siguiente fotograma. Si la animación " +"se está reproduciendo hacia atrás, el valor hace la transición de [code]1.0[/" +"code] a [code]0.0[/code]." msgid "The texture's drawing offset." msgstr "El desplazamiento al dibujar de la textura." +msgid "" +"The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then " +"the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays " +"at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.\n" +"If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to " +"[code]0[/code], the animation will not advance." +msgstr "" +"La relación de escala de velocidad. Por ejemplo, si este valor es [code]1[/" +"code], entonces la animación se reproduce a velocidad normal. Si es " +"[code]0.5[/code], entonces se reproduce a media velocidad. Si es [code]2[/" +"code], entonces se reproduce al doble de velocidad.\n" +"Si se establece en un valor negativo, la animación se reproduce en reversa. " +"Si se establece en [code]0[/code], la animación no avanzará." + msgid "" "The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the " "option to load, edit, clear, make unique and save the states of the " @@ -5496,6 +8670,15 @@ msgstr "" msgid "Emitted when [member animation] changes." msgstr "Emitida cuando [member animation] cambia." +msgid "" +"Emitted when the animation reaches the end, or the start if it is played in " +"reverse. When the animation finishes, it pauses the playback.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." +msgstr "" +"Emitida cuando la animación llega al final, o al inicio si se reproduce en " +"reversa. Cuando la animación termina, pausa la reproducción.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta señal no se emite si una animación está en bucle." + msgid "Emitted when the animation loops." msgstr "Emitida cuando la animación se repite." @@ -5540,6 +8723,41 @@ msgstr "" msgid "Proxy texture for simple frame-based animations." msgstr "Textura de conexión para animaciones simples basadas en fotogramas." +msgid "" +"[AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where " +"multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for " +"each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a " +"[Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource " +"can be used, e.g. in a [TileSet].\n" +"The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] " +"property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). " +"The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after " +"playing the last frame.\n" +"[AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same " +"size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.\n" +"[b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each " +"frame needs to be a separate [Texture2D].\n" +"[b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern " +"renderers." +msgstr "" +"[AnimatedTexture] es un formato de recurso para animaciones basadas en " +"fotogramas, donde se pueden encadenar múltiples texturas automáticamente con " +"un retardo predefinido para cada fotograma. A diferencia de [AnimationPlayer] " +"o [AnimatedSprite2D], no es un [Node], pero tiene la ventaja de poderse usar " +"en cualquier lugar donde se pueda usar un recurso [Texture2D], p. ej. en un " +"[TileSet].\n" +"La reproducción de la animación está controlada por la propiedad [member " +"speed_scale], así como por la duración de cada fotograma (véase [method " +"set_frame_duration]). La animación se repite, es decir, se reiniciará " +"automáticamente en el fotograma 0 tras reproducir el último fotograma.\n" +"[AnimatedTexture] requiere actualmente que todas las texturas de los " +"fotogramas tengan el mismo tamaño; de lo contrario, las más grandes se " +"recortarán para que coincidan con la más pequeña.\n" +"[b]Nota:[/b] AnimatedTexture no admite el uso de [AtlasTexture]s. Cada " +"fotograma debe ser una [Texture2D] independiente.\n" +"[b]Advertencia:[/b] La implementación actual no es eficiente para los " +"renderizadores modernos." + msgid "Returns the given [param frame]'s duration, in seconds." msgstr "Devuelve la duración del [param frame] dado, en segundos." @@ -5555,6 +8773,31 @@ msgstr "" "ve afectada por el [member speed_scale]. Si se establece en [code]0[/code], " "el fotograma se omite durante la reproducción." +msgid "" +"Assigns a [Texture2D] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first " +"frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - " +"1.\n" +"You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep " +"in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the " +"animation." +msgstr "" +"Asigna una [Texture2D] al fotograma dado. Los ID de los fotogramas empiezan " +"en 0, así que el primer fotograma tiene ID 0, y el último fotograma de la " +"animación tiene ID [member frames] - 1.\n" +"Puedes definir cualquier número de texturas hasta [constant MAX_FRAMES], pero " +"ten en cuenta que solo los fotogramas de 0 a [member frames] - 1 formarán " +"parte de la animación." + +msgid "" +"Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while " +"playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for " +"its whole configured frame duration." +msgstr "" +"Establece el fotograma actualmente visible de la textura. Establecer este " +"fotograma mientras se reproduce reinicia el tiempo del fotograma actual, por " +"lo que el fotograma recién seleccionado se reproduce durante toda la duración " +"del fotograma configurada." + msgid "" "Number of frames to use in the animation. While you can create the frames " "independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for " @@ -5571,18 +8814,36 @@ msgid "" "back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end " "will not set [member pause] to [code]true[/code]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la animación sólo se reproducirá una vez y no volverá " -"al primer fotograma después de llegar al final. Ten en cuenta que al llegar " -"al final no se establecerá [member pause] en [code]true[/code]." +"Si es [code]true[/code], la animación sólo se reproducirá una vez y no " +"volverá al primer fotograma después de llegar al final. Ten en cuenta que al " +"llegar al final no se establecerá [member pause] en [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at " "[member current_frame]). The animation will continue from where it was paused " "when changing this property to [code]false[/code]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la animación se detendrá donde se encuentra actualmente " -"(es decir, en [member current_frame]). La animación continuará desde donde se " -"detuvo al cambiar esta propiedad a [code]false[/code]." +"Si es [code]true[/code], la animación se detendrá donde se encuentra " +"actualmente (es decir, en [member current_frame]). La animación continuará " +"desde donde se detuvo al cambiar esta propiedad a [code]false[/code]." + +msgid "" +"The animation speed is multiplied by this value. If set to a negative value, " +"the animation is played in reverse." +msgstr "" +"La velocidad de la animación se multiplica por este valor. Si se establece un " +"valor negativo, la animación se reproduce en reversa." + +msgid "" +"The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need more " +"frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D]." +msgstr "" +"El número máximo de fotogramas soportados por [AnimatedTexture]. Si necesitas " +"más fotogramas en tu animación, usa [AnimationPlayer] o [AnimatedSprite2D]." + +msgid "Holds data that can be used to animate anything in the engine." +msgstr "" +"Contiene datos que pueden usarse para animar cualquier cosa en el motor." msgid "Animation documentation index" msgstr "Índice de documentación de animación" @@ -5593,6 +8854,183 @@ msgstr "Agrega un marcador a esta Animación." msgid "Adds a track to the Animation." msgstr "Añade una pista a la animación." +msgid "" +"Returns the animation name at the key identified by [param key_idx]. The " +"[param track_idx] must be the index of an Animation Track." +msgstr "" +"Devuelve el nombre de la animación en la clave identificada por [param " +"key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de animación." + +msgid "" +"Inserts a key with value [param animation] at the given [param time] (in " +"seconds). The [param track_idx] must be the index of an Animation Track." +msgstr "" +"Inserta una clave con el valor [param animation] en el [param time] dado (en " +"segundos). El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de animación." + +msgid "" +"Sets the key identified by [param key_idx] to value [param animation]. The " +"[param track_idx] must be the index of an Animation Track." +msgstr "" +"Establece la clave identificada por [param key_idx] con el valor [param " +"animation]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de animación." + +msgid "" +"Returns the end offset of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" +"End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream." +msgstr "" +"Devuelve el desplazamiento final de la clave identificada por [param " +"key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de audio.\n" +"El desplazamiento final es el número de segundos que se cortan al final de la " +"transmisión de audio." + +msgid "" +"Returns the start offset of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" +"Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio " +"stream." +msgstr "" +"Devuelve el desplazamiento inicial de la clave identificada por [param " +"key_idx]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de audio.\n" +"El desplazamiento de inicio es el número de segundos que se cortan al " +"principio de la transmisión de audio." + +msgid "" +"Returns the audio stream of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of an Audio Track." +msgstr "" +"Devuelve el flujo de audio de la clave identificada por [param key_idx]. El " +"[param track_idx] debe ser el índice de una pista de audio." + +msgid "" +"Inserts an Audio Track key at the given [param time] in seconds. The [param " +"track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" +"[param stream] is the [AudioStream] resource to play. [param start_offset] is " +"the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while " +"[param end_offset] is at the ending." +msgstr "" +"Inserta una clave de pista de Audio en el [param time] dado en segundos. El " +"[param track_idx] debe ser el índice de una Pista de Audio.\n" +"[param stream] es el recurso [AudioStream] que se va a reproducir. [param " +"start_offset] es el número de segundos que se recortan al principio del flujo " +"de audio, mientras que [param end_offset] es al final." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] will be blended " +"with other animations." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la pista en [param track_idx] se combinará con " +"otras animaciones." + +msgid "" +"Sets the end offset of the key identified by [param key_idx] to value [param " +"offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." +msgstr "" +"Establece el desplazamiento final de la clave identificada por [param " +"key_idx] al valor [param offset]. El [param track_idx] debe ser el índice de " +"una pista de audio." + +msgid "" +"Sets the start offset of the key identified by [param key_idx] to value " +"[param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." +msgstr "" +"Establece el desplazamiento inicial de la clave identificada por [param " +"key_idx] al valor [param offset]. El [param track_idx] debe ser el índice de " +"una pista de audio." + +msgid "" +"Sets the stream of the key identified by [param key_idx] to value [param " +"stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." +msgstr "" +"Establece el flujo de la clave identificada por [param key_idx] al valor " +"[param stream]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de audio." + +msgid "" +"Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/" +"code], the audio playback volume changes depending on the blend value." +msgstr "" +"Establece si la pista se combinará con otras animaciones. Si [code]true[/" +"code], el volumen de reproducción de audio cambia dependiendo del valor de la " +"mezcla." + +msgid "" +"Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"Devuelve el \"in handle\" de la clave identificada por [param key_idx]. El " +"[param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier." + +msgid "" +"Returns the out handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"Devuelve el \"out handle\" de la clave identificada por [param key_idx]. El " +"[param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier." + +msgid "" +"Returns the value of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"Devuelve el valor de la clave identificada por [param key_idx]. El [param " +"track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier." + +msgid "" +"Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param " +"track_idx] must be the index of a Bezier Track.\n" +"[param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, " +"[param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual " +"value at this point." +msgstr "" +"Inserta una clave de pista Bezier en el [param time] dado en segundos. El " +"[param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier.\n" +"[param in_handle] es el peso del lado izquierdo del punto de la curva Bezier " +"añadido, [param out_handle] es el del lado derecho, mientras que [param " +"value] es el valor actual en este punto." + +msgid "" +"Returns the interpolated value at the given [param time] (in seconds). The " +"[param track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"Devuelve el valor interpolado en el [param time] dado (en segundos). El " +"[param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier." + +msgid "" +"Sets the in handle of the key identified by [param key_idx] to value [param " +"in_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"Establece el \"in handle\" de la clave identificada por [param key_idx] al " +"valor [param in_handle]. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista " +"Bezier." + +msgid "" +"Sets the out handle of the key identified by [param key_idx] to value [param " +"out_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"Establece el \"out handle\" de la clave identificada por [param key_idx] al " +"valor [param out_handle]. El [param track_idx] debe ser el índice de una " +"pista Bezier." + +msgid "" +"Sets the value of the key identified by [param key_idx] to the given value. " +"The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"Establece el valor de la clave identificada por [param key_idx] al valor " +"dado. El [param track_idx] debe ser el índice de una pista Bezier." + +msgid "Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index." +msgstr "" +"Inserta una clave en una pista de la \"blend shape\" dada. Devuelve el índice " +"de la clave." + +msgid "" +"Returns the interpolated blend shape value at the given time (in seconds). " +"The [param track_idx] must be the index of a blend shape track." +msgstr "" +"Devuelve el valor interpolado de la \"blend shape\" en el [param time] dado " +"(en segundos). El [param track_idx] debe ser el índice de una pista de " +"\"blend shape\"." + msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)." msgstr "Limpiar la animacion (limpia todas las pistas y reinicia todo)." @@ -5625,12 +9063,30 @@ msgstr "" msgid "Removes a track by specifying the track index." msgstr "Elimina una pista especificando el índice de la pista." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the " +"interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la pista en [param track_idx] envuelve el bucle " +"de interpolación. Las nuevas pistas envuelven el bucle de interpolación por " +"defecto." + msgid "Returns the interpolation type of a given track." msgstr "Devuelve el tipo de interpolación de una pista determinada." +msgid "Returns the number of keys in a given track." +msgstr "Devuelve la cantidad de claves en una pista determinada." + msgid "Returns the time at which the key is located." msgstr "Devuelve la hora en la que se encuentra la clave." +msgid "" +"Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in " +"math function [method @GlobalScope.ease])." +msgstr "" +"Devuelve la curva de transición (suavizado) para una clave específica (véase " +"la función matemática incorporada [method @GlobalScope.ease])." + msgid "Returns the value of a given key in a given track." msgstr "Devuelve el valor de una clave determinada en una pista determinada." @@ -5644,6 +9100,24 @@ msgstr "" msgid "Gets the type of a track." msgstr "Obtiene el tipo de pista." +msgid "Inserts a generic key in a given track. Returns the key index." +msgstr "" +"Inserta una clave genérica en una pista determinada. Devuelve el índice de la " +"clave." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the track is compressed, [code]false[/code] " +"otherwise. See also [method compress]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la pista está comprimida, y [code]false[/code] " +"en caso contrario. Véase también [method compress]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the track at index [param track_idx] is enabled." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la pista en el índice [param track_idx] está " +"habilitada." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return " "[code]false[/code]." @@ -5654,12 +9128,22 @@ msgstr "" msgid "Moves a track down." msgstr "Mueve una pista hacia abajo." +msgid "" +"Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in " +"[param to_idx]." +msgstr "" +"Cambia la posición del índice de la pista [param track_idx] a la definida en " +"[param to_idx]." + msgid "Moves a track up." msgstr "Mueve una pista hacia arriba." msgid "Removes a key by index in a given track." msgstr "Elimina una clave por índice en una pista dada." +msgid "Removes a key at [param time] in a given track." +msgstr "Elimina una clave en [param time] en una pista dada." + msgid "Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default." msgstr "" "Habilita o deshabilita la pista dada. Las pistas están habilitadas por " @@ -5668,18 +9152,80 @@ msgstr "" msgid "Sets the given track as imported or not." msgstr "Establece la pista dada como importada o no." +msgid "" +"If [code]true[/code], the track at [param track_idx] wraps the interpolation " +"loop." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la pista en [param track_idx] envuelve el bucle de " +"interpolación." + msgid "Sets the interpolation type of a given track." msgstr "Establece el tipo de interpolación de una pista determinada." msgid "Sets the time of an existing key." msgstr "Establece la hora de una clave existente." +msgid "" +"Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math " +"function [method @GlobalScope.ease])." +msgstr "" +"Establece la curva de transición (easing) para una clave específica (véase la " +"función matemática incorporada [method @GDScript.ease])." + msgid "Sets the value of an existing key." msgstr "Establece el valor de una clave existente." +msgid "" +"Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and " +"must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that " +"will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must " +"append their name after the path, separated by [code]\":\"[/code].\n" +"For example, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] or [code]\"character/" +"mesh:transform/local\"[/code]." +msgstr "" +"Establece la ruta de una pista. Las rutas deben ser rutas válidas del árbol " +"de escenas a un nodo y deben especificarse a partir del [member " +"AnimationMixer.root_node] que reproducirá la animación. Las pistas que " +"controlan propiedades o huesos deben añadir su nombre después de la ruta, " +"separado por [code]\":\"[/code].\n" +"Por ejemplo, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] o [code]\"character/" +"mesh:transform/local\"[/code]." + +msgid "" +"Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param " +"with_idx]." +msgstr "" +"Intercambia la posición del índice [param track_idx] de la pista con el " +"[param with_idx] de la pista." + msgid "Returns the update mode of a value track." msgstr "Devuelve el modo de actualización de una pista de valores." +msgid "" +"Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param " +"track_idx] must be the index of a value track.\n" +"A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track " +"with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant " +"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match " +"the result with [method track_find_key]." +msgstr "" +"Devuelve el valor interpolado en el tiempo dado (en segundos). El [param " +"track_idx] debe ser el índice de una pista de valor.\n" +"Un [param backward] afecta principalmente a la dirección de recuperación de " +"la clave de la pista con [constant UPDATE_DISCRETE] convertida por [constant " +"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] para que " +"coincida con el resultado de [method track_find_key]." + +msgid "Sets the update mode of a value track." +msgstr "Establece el modo de actualización de una pista de valores." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the capture track is included. This is a cached " +"readonly value for performance." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la pista de captura está incluida. Este es un " +"valor de solo lectura almacenado en caché por razones de rendimiento." + msgid "" "The total length of the animation (in seconds).\n" "[b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be " @@ -5690,9 +9236,38 @@ msgstr "" "puede estar antes o después del final para asegurar una correcta " "interpolación y bucle." +msgid "" +"Determines the behavior of both ends of the animation timeline during " +"animation playback. This indicates whether and how the animation should be " +"restarted, and is also used to correctly interpolate animation cycles." +msgstr "" +"Determina el comportamiento de ambos extremos de la línea de tiempo de la " +"animación durante la reproducción de la animación. Esto indica si la " +"animación debe reiniciarse y cómo, y también se utiliza para interpolar " +"correctamente los ciclos de animación." + msgid "The animation step value." msgstr "El valor del paso de la animación." +msgid "" +"Value tracks set values in node properties, but only those which can be " +"interpolated. For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant " +"TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] " +"track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance " +"reasons." +msgstr "" +"Las pistas de valor establecen valores en las propiedades de los nodos, pero " +"solo aquellos que pueden ser interpolados. Para la posición/rotación/escala " +"3D, se recomienda usar los tipos de pista dedicados [constant " +"TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] y [constant TYPE_SCALE_3D] en " +"lugar de [constant TYPE_VALUE] por razones de rendimiento." + +msgid "3D position track (values are stored in [Vector3]s)." +msgstr "Pista de posición 3D (los valores se almacenan en [Vector3]s)." + +msgid "3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s)." +msgstr "Pista de rotación 3D (los valores se almacenan en [Quaternion]s)." + msgid "3D scale track (values are stored in [Vector3]s)." msgstr "Pista de escala 3D (los valores se almacenan en [Vector3]s)." @@ -5731,15 +9306,86 @@ msgstr "No hay interpolación (valor más cercano)." msgid "Linear interpolation." msgstr "Interpolación lineal." +msgid "" +"Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is " +"more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for " +"complex 3D animations imported from external software, even if it requires " +"using a higher animation framerate in return." +msgstr "" +"Interpolación cúbica. Se ve más suave que la interpolación lineal, pero es " +"más costosa de interpolar. Utiliza [constant INTERPOLATION_LINEAR] para " +"animaciones 3D complejas importadas de software externo, incluso si a cambio " +"requiere usar una mayor velocidad de fotogramas de animación." + +msgid "" +"Linear interpolation with shortest path rotation.\n" +"[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " +"value." +msgstr "" +"Interpolación lineal con rotación de la ruta más corta.\n" +"[b]Nota:[/b] El valor resultante siempre está normalizado y puede no " +"coincidir con el valor de la clave." + +msgid "" +"Cubic interpolation with shortest path rotation.\n" +"[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " +"value." +msgstr "" +"Interpolación cúbica con rotación de la ruta más corta.\n" +"[b]Nota:[/b] El valor resultante siempre está normalizado y puede no " +"coincidir con el valor de la clave." + msgid "Update between keyframes and hold the value." msgstr "Actualizar entre fotogramas clave y mantener el valor." msgid "Update at the keyframes." msgstr "Actualización de los fotogramas clave." +msgid "" +"Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value " +"of the current object and perform interpolation in some methods. See also " +"[method AnimationMixer.capture], [member " +"AnimationPlayer.playback_auto_capture], and [method " +"AnimationPlayer.play_with_capture]." +msgstr "" +"El mismo que [constant UPDATE_CONTINUOUS], pero funciona como una bandera " +"para capturar el valor del objeto actual y realizar la interpolación en " +"algunos métodos. Véase también [method AnimationMixer.capture], [member " +"AnimationPlayer.playback_auto_capture] y [method " +"AnimationPlayer.play_with_capture]." + msgid "At both ends of the animation, the animation will stop playing." msgstr "En ambos extremos de la animación, la animación dejará de reproducirse." +msgid "" +"At both ends of the animation, the animation will be repeated without " +"changing the playback direction." +msgstr "" +"En ambos extremos de la animación, la animación se repetirá sin cambiar la " +"dirección de reproducción." + +msgid "Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation." +msgstr "" +"Repite la reproducción y la reproducción inversa en ambos extremos de la " +"animación." + +msgid "This flag indicates that the animation proceeds without any looping." +msgstr "Esta bandera indica que la animación prosigue sin ningún bucle." + +msgid "" +"This flag indicates that the animation has reached the end of the animation " +"and just after loop processed." +msgstr "" +"Esta bandera indica que la animación ha llegado al final de la animación e " +"inmediatamente después del bucle procesado." + +msgid "" +"This flag indicates that the animation has reached the start of the animation " +"and just after loop processed." +msgstr "" +"Esta bandera indica que la animación ha llegado al inicio de la animación y " +"justo después del bucle procesado." + msgid "Finds the nearest time key." msgstr "Encuentra la clave de tiempo más cercana." @@ -5752,9 +9398,53 @@ msgstr "Encuentra solo la clave que coincide con el tiempo." msgid "Container for [Animation] resources." msgstr "Contenedor para recursos de [Animation]." +msgid "" +"An animation library stores a set of animations accessible through " +"[StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes." +msgstr "" +"Una biblioteca de animación almacena un conjunto de animaciones accesibles a " +"través de claves [StringName], para su uso con los nodos [AnimationPlayer]." + msgid "Animation tutorial index" msgstr "Índice de tutoriales de animación" +msgid "" +"Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name]." +msgstr "" +"Añade la animación [param animation] a la biblioteca, accesible por la clave " +"[param name]." + +msgid "" +"Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not " +"exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged." +msgstr "" +"Devuelve la [Animation] con la clave [param name]. Si la animación no existe, " +"se devuelve [code]null[/code] y se registra un error." + +msgid "Returns the keys for the [Animation]s stored in the library." +msgstr "Devuelve las claves de las [Animation]s almacenadas en la biblioteca." + +msgid "Returns the key count for the [Animation]s stored in the library." +msgstr "" +"Devuelve el número de claves de las [Animation]s almacenadas en la biblioteca." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param " +"name] as the key." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la biblioteca almacena una [Animation] con " +"[param name] como clave." + +msgid "Removes the [Animation] with the key [param name]." +msgstr "Elimina la [Animation] con la clave [param name]." + +msgid "" +"Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to " +"[param newname]." +msgstr "" +"Cambia la clave de la [Animation] asociada a la clave [param name] a [param " +"newname]." + msgid "Emitted when an [Animation] is added, under the key [param name]." msgstr "Emitida cuando se agrega una [Animation], bajo la clave [param name]." @@ -5767,9 +9457,24 @@ msgid "" "Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to " "[param to_name]." msgstr "" -"Se emite cuando se cambia la clave de una [Animation], de [param name] a " +"Emitida cuando se cambia la clave de una [Animation], de [param name] a " "[param to_name]." +msgid "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree]." +msgstr "Clase base para [AnimationPlayer] y [AnimationTree]." + +msgid "" +"Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation " +"lists. It also has general properties and methods for playback and blending.\n" +"After instantiating the playback information data within the extended class, " +"the blending is processed by the [AnimationMixer]." +msgstr "" +"Clase base para [AnimationPlayer] y [AnimationTree] para gestionar listas de " +"animación. También tiene propiedades y métodos generales para la reproducción " +"y la mezcla.\n" +"Después de instanciar los datos de información de reproducción dentro de la " +"clase extendida, la mezcla es procesada por el [AnimationMixer]." + msgid "Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3" msgstr "Migración de Animaciones de Godot 4.0 a 4.3" @@ -5778,13 +9483,163 @@ msgstr "" "Una función virtual para procesar después de obtener una clave durante la " "reproducción." +msgid "" +"Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].\n" +"AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. " +"For adding an animation to the global library:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" +"global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Añade [param library] al reproductor de animación, bajo la clave [param " +"name].\n" +"AnimationMixer tiene una biblioteca global por defecto con una cadena vacía " +"como clave. Para añadir una animación a la biblioteca global:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" +"global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)." msgstr "" "Avanza manualmente las animaciones en el tiempo especificado (en segundos)." +msgid "" +"[AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node " +"disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again." +msgstr "" +"[AnimationMixer] guarda en caché los nodos animados. Es posible que no note " +"si un nodo desaparece; [method clear_caches] fuerza a actualizar la caché de " +"nuevo." + +msgid "" +"Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found." +msgstr "" +"Devuelve la clave de [param animation] o un [StringName] vacío si no se " +"encuentra." + +msgid "" +"Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or " +"an empty [StringName] if not found." +msgstr "" +"Devuelve la clave de la [AnimationLibrary] que contiene [param animation] o " +"un [StringName] vacío si no se encuentra." + +msgid "" +"Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/" +"code] if not found.\n" +"To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use " +"[code]get_animation_library(\"\")[/code]." +msgstr "" +"Devuelve la primera [AnimationLibrary] con la clave [param name] o " +"[code]null[/code] si no se encuentra.\n" +"Para obtener la biblioteca de animación global de [AnimationMixer], utiliza " +"[code]get_animation_library(\"\")[/code]." + +msgid "Returns the list of stored library keys." +msgstr "Devuelve la lista de claves de biblioteca almacenadas." + +msgid "Returns the list of stored animation keys." +msgstr "Devuelve la lista de claves de animación almacenadas." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [Animation] with " +"key [param name]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [AnimationMixer] almacena una [Animation] " +"con la clave [param name]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an " +"[AnimationLibrary] with key [param name]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [AnimationMixer] almacena una " +"[AnimationLibrary] con la clave [param name]." + +msgid "Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name]." +msgstr "Elimina la [AnimationLibrary] asociada con la clave [param name]." + +msgid "" +"Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key " +"[param newname]." +msgstr "" +"Mueve la [AnimationLibrary] asociada con la clave [param name] a la clave " +"[param newname]." + +msgid "If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing." +msgstr "Si es [code]true[/code], el [AnimationMixer] estará procesando." + +msgid "" +"The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned " +"AudioStreamPlayers.\n" +"For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio " +"tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to " +"[code]32[/code] voices each." +msgstr "" +"El número de sonidos simultáneos posibles para cada uno de los " +"AudioStreamPlayers asignados.\n" +"Por ejemplo, si este valor es [code]32[/code] y la animación tiene dos pistas " +"de audio, los dos [AudioStreamPlayer] asignados pueden reproducir " +"simultáneamente hasta [code]32[/code] voces cada uno." + msgid "The process notification in which to update animations." msgstr "La notificación de proceso en la que se actualizan las animaciones." +msgid "" +"This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be " +"saved with the effects of the reset animation (the animation with the key " +"[code]\"RESET\"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the " +"editor keeping the values that the scene had before saving.\n" +"This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, " +"as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the " +"reset animation." +msgstr "" +"Esto lo utiliza el editor. Si se establece en [code]true[/code], la escena se " +"guardará con los efectos de la animación de reinicio (la animación con la " +"clave [code]\"RESET\"[/code]) aplicada como si se hubiera buscado hasta el " +"tiempo 0, y el editor conservará los valores que la escena tenía antes de " +"guardar.\n" +"Esto hace que sea más conveniente previsualizar y editar animaciones en el " +"editor, ya que los cambios en la escena no se guardarán mientras estén " +"establecidos en la animación de reinicio." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [method get_root_motion_position] value is extracted as " +"a local translation value before blending. In other words, it is treated like " +"the translation is done after the rotation." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el valor de [method get_root_motion_position] se " +"extrae como un valor de traslación local antes de la mezcla. En otras " +"palabras, se trata como si la traslación se hiciera después de la rotación." + +msgid "The node which node path references will travel from." +msgstr "El nodo desde el cual viajarán las referencias de la ruta del nodo." + +msgid "" +"Notifies when an animation finished playing.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." +msgstr "" +"Notifica cuando una animación ha terminado de reproducirse.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta señal no se emite si una animación está en bucle." + +msgid "Notifies when the animation libraries have changed." +msgstr "Notifica cuando las bibliotecas de animación han cambiado." + +msgid "Notifies when an animation list is changed." +msgstr "Notifica cuando una lista de animación cambia." + +msgid "" +"Notifies when an animation starts playing.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." +msgstr "" +"Notifica cuando una animación comienza a reproducirse.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta señal no se emite si una animación está en bucle." + msgid "" "Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually " "via [method clear_caches]." @@ -5792,6 +9647,33 @@ msgstr "" "Notifica cuando las cachés se han limpiado, ya sea automáticamente o " "manualmente a través del [method clear_caches]." +msgid "" +"Notifies when the blending result related have been applied to the target " +"objects." +msgstr "" +"Notifica cuando el resultado de la mezcla se ha aplicado a los objetos de " +"destino." + +msgid "Notifies when the property related process have been updated." +msgstr "" +"Notifica cuando se han actualizado los procesos relacionados con la propiedad." + +msgid "" +"Process animation during physics frames (see [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when " +"animating physics bodies." +msgstr "" +"Procesa la animación durante los frames de física (véase [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Esto es especialmente útil " +"cuando se animan cuerpos físicos." + +msgid "" +"Process animation during process frames (see [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." +msgstr "" +"Procesa la animación durante los frames de proceso (véase [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." + msgid "" "Do not process animation. Use [method advance] to process the animation " "manually." @@ -5813,9 +9695,72 @@ msgid "Make method calls immediately when reached in the animation." msgstr "" "Hace llamadas a método inmediatamente cuando se alcanza en la animación." +msgid "" +"An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when " +"blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and [constant " +"Animation.UPDATE_DISCRETE] track values." +msgstr "" +"Un valor de pista [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] tiene prioridad al " +"mezclar valores de pista [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE] y valores de pista [constant " +"Animation.UPDATE_DISCRETE]." + +msgid "" +"An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the " +"[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] " +"track values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This " +"is the default behavior for [AnimationPlayer]." +msgstr "" +"Un valor de pista [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE] tiene prioridad al mezclar los valores de pista " +"[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] " +"y los valores de pista [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]. Este es el " +"comportamiento predeterminado para [AnimationPlayer]." + +msgid "Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes." +msgstr "" +"Clase base para los nodos [AnimationTree]. No está relacionado con los nodos " +"de escena." + msgid "Using AnimationTree" msgstr "Usando AnimationTree" +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"override the text caption for this animation node." +msgstr "" +"Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para " +"sobrescribir el título de texto para este nodo de animación." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"return a child animation node by its [param name]." +msgstr "" +"Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para " +"devolver un nodo de animación hijo por su [param name]." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"return all child animation nodes in order as a [code]name: node[/code] " +"dictionary." +msgstr "" +"Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para " +"devolver todos los nodos de animación secundarios en orden como un " +"diccionario [code]name: node[/code]." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"return the default value of a [param parameter]. Parameters are custom local " +"memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " +"multiple trees." +msgstr "" +"Al heredar de [AnimationRootNode], implementa este método virtual para " +"devolver el valor predeterminado de un [param parameter]. Los parámetros son " +"memoria local personalizada utilizada para tus nodos de animación, dado que " +"un recurso puede ser reutilizado en múltiples árboles." + msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return a list of the properties on this animation node. Parameters are custom " @@ -5857,6 +9802,13 @@ msgstr "" "animación creados para usarse en un [AnimationNodeBlendTree]. Si la adición " "falla, devuelve [code]false[/code]." +msgid "" +"Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, " +"returns [code]-1[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el índice de entrada que corresponde a [param name]. Si no se " +"encuentra, devuelve [code]-1[/code]." + msgid "" "Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that " "go into [AnimationNodeBlendTree]." @@ -5875,6 +9827,17 @@ msgstr "" "personalizada que se utiliza para los nodos de animación. Dado que un recurso " "puede reutilizarse en varios árboles, se puede obtener un valor." +msgid "" +"Returns the object id of the [AnimationTree] that owns this node.\n" +"[b]Note:[/b] This method should only be called from within the [method " +"AnimationNodeExtension._process_animation_node] method, and will return an " +"invalid id otherwise." +msgstr "" +"Devuelve el ID de objeto del [AnimationTree] propietario de este nodo.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo debe llamarse desde dentro del método [method " +"AnimationNodeExtension._process_animation_node] y, en caso contrario, " +"devolverá un ID no válido." + msgid "Returns [code]true[/code] if the given path is filtered." msgstr "Devuelve [code]true[/code] si la ruta dada es filtrada." @@ -5906,7 +9869,44 @@ msgstr "" "ya que los recursos se pueden reutilizar en el árbol o en las escenas." msgid "If [code]true[/code], filtering is enabled." -msgstr "Si [code]true[/code], el filtrado está activado." +msgstr "Si es [code]true[/code], el filtrado está activado." + +msgid "" +"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " +"when one of their animation nodes removes. The animation nodes that emit this " +"signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"Emitida por los nodos que heredan de esta clase y que tienen un árbol interno " +"cuando se elimina uno de sus nodos de animación. Los nodos de animación que " +"emiten esta señal son [AnimationNodeBlendSpace1D], " +"[AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] y " +"[AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " +"when one of their animation node names changes. The animation nodes that emit " +"this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"Emitida por los nodos que heredan de esta clase y que tienen un árbol interno " +"cuando cambia el nombre de uno de sus nodos de animación. Los nodos de " +"animación que emiten esta señal son [AnimationNodeBlendSpace1D], " +"[AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] y " +"[AnimationNodeBlendTree]." + +msgid "" +"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " +"when one of their animation nodes changes. The animation nodes that emit this " +"signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] and " +"[AnimationNodeTransition]." +msgstr "" +"Emitida por los nodos que heredan de esta clase y que tienen un árbol interno " +"cuando uno de sus nodos de animación cambia. Los nodos de animación que " +"emiten esta señal son [AnimationNodeBlendSpace1D], " +"[AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], " +"[AnimationNodeBlendTree] y [AnimationNodeTransition]." msgid "Do not use filtering." msgstr "No utilizar el filtrado." @@ -5935,9 +9935,29 @@ msgstr "" msgid "An input animation for an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Una animación de entrada para un [AnimationNodeBlendTree]." +msgid "" +"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only has one output port " +"using the [member animation] property. Used as an input for [AnimationNode]s " +"that blend animations together." +msgstr "" +"Un recurso para añadir a un [AnimationNodeBlendTree]. Solo tiene un puerto de " +"salida que utiliza la propiedad [member animation]. Se utiliza como entrada " +"para los [AnimationNode] que mezclan animaciones." + msgid "3D Platformer Demo" msgstr "Demo de Plataformas en 3D" +msgid "" +"If [code]true[/code], on receiving a request to play an animation from the " +"start, the first frame is not drawn, but only processed, and playback starts " +"from the next frame.\n" +"See also the notes of [method AnimationPlayer.play]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], al recibir una solicitud para reproducir una " +"animación desde el principio, el primer fotograma no se dibuja, sino que solo " +"se procesa, y la reproducción comienza desde el siguiente fotograma.\n" +"Consulta también las notas de [method AnimationPlayer.play]." + msgid "" "Animation to use as an output. It is one of the animations provided by " "[member AnimationTree.anim_player]." @@ -5945,6 +9965,21 @@ msgstr "" "Animación para usar como salida. Es una de las animaciones proporcionadas por " "[member AnimationTree.anim_player]." +msgid "" +"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], override the loop " +"settings of the original [Animation] resource with the value.\n" +"[b]Note:[/b] If the [member Animation.loop_mode] isn't set to looping, the " +"[method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] option will not be " +"respected. If you cannot get the expected behavior, consider duplicating the " +"[Animation] resource and changing the loop settings." +msgstr "" +"Si [member use_custom_timeline] es [code]true[/code], sobreescribe los " +"ajustes de bucle del recurso [Animation] original con el valor.\n" +"[b]Nota:[/b] Si el [member Animation.loop_mode] no está configurado para " +"bucle, la opción [method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] no se " +"respetará. Si no puedes obtener el comportamiento esperado, considera " +"duplicar el recurso [Animation] y cambiar los ajustes de bucle." + msgid "Determines the playback direction of the animation." msgstr "Determina la dirección de reproducción de la animación." @@ -5958,6 +9993,22 @@ msgstr "" "Esto es útil para ajustar qué pie pisa primero en animaciones de caminata en " "3D." +msgid "" +"If [code]true[/code], scales the time so that the length specified in [member " +"timeline_length] is one cycle.\n" +"This is useful for matching the periods of walking and running animations.\n" +"If [code]false[/code], the original animation length is respected. If you set " +"the loop to [member loop_mode], the animation will loop in [member " +"timeline_length]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], escala el tiempo para que la duración especificada " +"en [member timeline_length] sea un ciclo.\n" +"Esto es útil para hacer coincidir los periodos de las animaciones de caminar " +"y correr.\n" +"Si es [code]false[/code], se respeta la duración original de la animación. Si " +"estableces el bucle en [member loop_mode], la animación se repetirá en " +"[member timeline_length]." + msgid "" "If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start " "position of the animation." @@ -5965,6 +10016,13 @@ msgstr "" "Si [member use_custom_timeline] es [code]true[/code], desplaza la posición de " "inicio de la animación." +msgid "" +"If [code]true[/code], [AnimationNode] provides an animation based on the " +"[Animation] resource with some parameters adjusted." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el [AnimationNode] proporciona una animación basada " +"en el recurso [Animation] con algunos parámetros ajustados." + msgid "Plays animation in forward direction." msgstr "Reproduce la animación en dirección hacia adelante." @@ -5975,6 +10033,20 @@ msgid "Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Mezcla dos animaciones linealmente dentro de un [AnimationNodeBlendTree]." +msgid "" +"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " +"linearly based on the amount value.\n" +"In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range. " +"Values outside of this range can blend amplified or inverted animations, " +"however, [AnimationNodeAdd2] works better for this purpose." +msgstr "" +"Un recurso para añadir a un [AnimationNodeBlendTree]. Mezcla dos animaciones " +"linealmente basándose en el valor de la cantidad.\n" +"En general, el valor de mezcla debe estar en el rango [code][0.0, 1.0][/" +"code]. Los valores fuera de este rango pueden mezclar animaciones " +"amplificadas o invertidas, sin embargo, [AnimationNodeAdd2] funciona mejor " +"para este propósito." + msgid "" "Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" @@ -5991,6 +10063,30 @@ msgstr "" msgid "Returns the number of points on the blend axis." msgstr "Devuelve el número de puntos en el eje de la mezcla." +msgid "" +"Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." +msgstr "" +"Devuelve el [AnimationNode] referenciado por el punto en el índice [param " +"point]." + +msgid "Returns the position of the point at index [param point]." +msgstr "Devuelve la posición del punto en el índice [param point]." + +msgid "Removes the point at index [param point] from the blend axis." +msgstr "Elimina el punto en el índice [param point] del eje de la mezcla." + +msgid "" +"Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." +msgstr "" +"Cambia el [AnimationNode] al que se refiere el punto en el índice [param " +"point]." + +msgid "" +"Updates the position of the point at index [param point] on the blend axis." +msgstr "" +"Actualiza la posición del punto en el índice [param point] en el eje de la " +"mezcla." + msgid "Controls the interpolation between animations." msgstr "Controla la interpolación entre animaciones." @@ -5999,26 +10095,44 @@ msgid "" "add_blend_point]." msgstr "" "El límite superior del eje del espacio de mezcla para la posición de los " -"puntos. Ver [method add_blend_point]." +"puntos. Véase [method add_blend_point]." msgid "" "The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method " "add_blend_point]." msgstr "" "El límite inferior del eje del espacio de mezcla para la posición de los " -"puntos. Ver [method add_blend_point]." +"puntos. Véase [method add_blend_point]." msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis." msgstr "" "Incremento de la posición a la que se ajusta cuando se mueve un punto en el " "eje." +msgid "" +"If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the " +"blend value is [code]0[/code].\n" +"If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame." +msgstr "" +"Si es [code]false[/code], los fotogramas de las animaciones mezcladas se " +"detienen cuando el valor de la mezcla es [code]0[/code].\n" +"Si es [code]true[/code], fuerza a las animaciones mezcladas a avanzar de " +"fotograma." + msgid "Label of the virtual axis of the blend space." msgstr "Etiqueta del eje virtual del espacio de mezcla." msgid "The interpolation between animations is linear." msgstr "La interpolación entre las animaciones es lineal." +msgid "" +"The blend space plays the animation of the animation node which blending " +"position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations." +msgstr "" +"El espacio de mezcla reproduce la animación del nodo de animación cuya " +"posición de mezcla es la más cercana. Es útil para las animaciones 2D " +"fotograma a fotograma." + msgid "" "Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at " "the last animation's playback position." @@ -6026,19 +10140,53 @@ msgstr "" "Similar a [constant BLEND_MODE_DISCRETE], pero inicia la nueva animación en " "la posición de reproducción de la última animación." +msgid "" +"A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between " +"the three adjacent ones. Used by [AnimationTree]." +msgstr "" +"Un conjunto de [AnimationRootNode]s colocados en coordenadas 2D, que se " +"funden entre las tres adyacentes. Usado por [AnimationTree]." + msgid "Returns the number of points in the blend space." msgstr "Devuelve el número de puntos en el espacio de mezcla." +msgid "" +"Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param " +"point]." +msgstr "" +"Devuelve el [AnimationRootNode] referenciado por el punto en el índice [param " +"point]." + msgid "Returns the number of triangles in the blend space." msgstr "Devuelve el número de triángulos en el espacio de mezcla." +msgid "" +"Returns the position of the point at index [param point] in the triangle of " +"index [param triangle]." +msgstr "" +"Devuelve la posición del punto en el índice [param point] en el triángulo de " +"índice [param triangle]." + +msgid "Removes the point at index [param point] from the blend space." +msgstr "Elimina el punto en el índice [param point] del espacio de mezcla." + +msgid "Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space." +msgstr "" +"Elimina el triángulo en el índice [param triangle] del espacio de mezcla." + +msgid "" +"Updates the position of the point at index [param point] in the blend space." +msgstr "" +"Actualiza la posición del punto en el índice [param point] en el espacio de " +"mezcla." + msgid "" "If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh " "updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and " "[method remove_blend_point]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el espacio de mezcla se triangula automáticamente. La " -"malla se actualiza cada vez que añades o eliminas puntos con [method " +"Si es [code]true[/code], el espacio de mezcla se triangula automáticamente. " +"La malla se actualiza cada vez que añades o eliminas puntos con [method " "add_blend_point] y [method remove_blend_point]." msgid "" @@ -6046,14 +10194,14 @@ msgid "" "[method add_blend_point]." msgstr "" "El límite superior de los ejes X e Y del espacio de mezcla para la posición " -"de los puntos. Ver [method add_blend_point]." +"de los puntos. Véase [method add_blend_point]." msgid "" "The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See " "[method add_blend_point]." msgstr "" "El límite inferior de los ejes X e Y del espacio de mezcla para la posición " -"de los puntos. Ver [method add_blend_point]." +"de los puntos. Véase [method add_blend_point]." msgid "Position increment to snap to when moving a point." msgstr "Incremento de la posición a la que se ajusta cuando se mueve un punto." @@ -6071,6 +10219,61 @@ msgstr "" "Emitida cada vez que los triángulos del espacio de mezcla se crean, se " "eliminan, o cuando uno de sus vértices cambia de posición." +msgid "" +"A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by " +"[AnimationTree]." +msgstr "" +"Un subárbol de muchos [AnimationNode]s usado para animaciones complejas. " +"Usado por [AnimationTree]." + +msgid "" +"This animation node may contain a sub-tree of any other type animation nodes, " +"such as [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], " +"[AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most " +"commonly used animation node roots.\n" +"An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by default." +msgstr "" +"Este nodo de animación puede contener un subárbol de cualquier otro tipo de " +"nodos de animación, como [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], " +"[AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. Este es uno de los nodos " +"raíz de animación más utilizados.\n" +"Por defecto, se crea un nodo [AnimationNodeOutput] llamado [code]output[/" +"code]." + +msgid "" +"Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is " +"used to identify the created sub animation node later." +msgstr "" +"Añade un [AnimationNode] en la [param position] dada. El [param name] se " +"utiliza para identificar el subnodo de animación creado más tarde." + +msgid "" +"Connects the output of an [AnimationNode] as input for another " +"[AnimationNode], at the input port specified by [param input_index]." +msgstr "" +"Conecta la salida de un [AnimationNode] como entrada de otro [AnimationNode], " +"en el puerto de entrada especificado por [param input_index]." + +msgid "Disconnects the animation node connected to the specified input." +msgstr "Desconecta el nodo de animación conectado a la entrada especificada." + +msgid "Returns the sub animation node with the specified [param name]." +msgstr "Devuelve el subnodo de animación con el [param name] especificado." + +msgid "" +"Returns a list containing the names of all sub animation nodes in this blend " +"tree." +msgstr "" +"Devuelve una lista que contiene los nombres de todos los subnodos de " +"animación en este árbol de mezcla." + +msgid "" +"Returns the position of the sub animation node with the specified [param " +"name]." +msgstr "" +"Devuelve la posición del subnodo de animación con el [param name] " +"especificado." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if a sub animation node with specified [param name] " "exists." @@ -6078,9 +10281,18 @@ msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si existe un nodo de subanimación con el [param " "name] especificado." +msgid "Removes a sub animation node." +msgstr "Elimina un subnodo de animación." + msgid "Changes the name of a sub animation node." msgstr "Cambia el nombre de un subnodo de animación." +msgid "Modifies the position of a sub animation node." +msgstr "Modifica la posición de un subnodo de animación." + +msgid "The global offset of all sub animation nodes." +msgstr "El desplazamiento global de todos los subnodos de animación." + msgid "Emitted when the input port information is changed." msgstr "Emitida cuando se cambia la información del puerto de entrada." @@ -6102,6 +10314,38 @@ msgstr "Los nodos de entrada y salida son los mismos." msgid "The specified connection already exists." msgstr "La conexion ya existe." +msgid "Base class for extending [AnimationRootNode]s from GDScript, C#, or C++." +msgstr "Clase base para extender [AnimationRootNode]s desde GDScript, C# o C++." + +msgid "" +"[AnimationNodeExtension] exposes the APIs of [AnimationRootNode] to allow " +"users to extend it from GDScript, C#, or C++. This class is not meant to be " +"used directly, but to be extended by other classes. It is used to create " +"custom nodes for the [AnimationTree] system." +msgstr "" +"[AnimationNodeExtension] expone las APIs de [AnimationRootNode] para permitir " +"a los usuarios extenderlo desde GDScript, C# o C++. Esta clase no está " +"pensada para ser usada directamente, sino para ser extendida por otras " +"clases. Se usa para crear nodos personalizados para el sistema " +"[AnimationTree]." + +msgid "" +"Returns the animation's remaining time for the given node info. For looping " +"animations, it will only return the remaining time if [param break_loop] is " +"[code]true[/code], a large integer value will be returned otherwise." +msgstr "" +"Devuelve el tiempo restante de la animación para la información del nodo " +"dada. Para animaciones en bucle, solo devolverá el tiempo restante si [param " +"break_loop] es [code]true[/code], de lo contrario se devolverá un valor " +"entero grande." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the animation for the given [param node_info] is " +"looping." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la animación para el [param node_info] dado " +"está en bucle." + msgid "Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Reproduce una animación una vez en un [AnimationNodeBlendTree]." @@ -6115,6 +10359,66 @@ msgstr "" "Si [member autorestart] es [code]true[/code], un retardo aleatorio adicional " "(en segundos) entre 0 y este valor sera añadido al [member autorestart_delay." +msgid "" +"If [code]true[/code], breaks the loop at the end of the loop cycle for " +"transition, even if the animation is looping." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], interrumpe el bucle al final del ciclo de bucle para " +"la transición, incluso si la animación está en bucle." + +msgid "" +"Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the " +"transition will be linear. Should be a unit [Curve]." +msgstr "" +"Determina cómo se suaviza el fundido cruzado (cross-fading) entre " +"animaciones. Si está vacío, la transición será lineal. Debe ser una [Curve] " +"unitaria." + +msgid "" +"The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " +"second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and " +"ends at 1 second during the animation.\n" +"[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " +"fading has finished." +msgstr "" +"La duración del fundido de entrada (fade-in). Por ejemplo, si se establece en " +"[code]1.0[/code] para una animación de 5 segundos de duración, se producirá " +"un fundido cruzado que comienza en el segundo 0 y termina en el segundo 1 " +"durante la animación.\n" +"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] transiciona el estado actual después de " +"que el fundido haya finalizado." + +msgid "" +"The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " +"second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and " +"ends at 5 second during the animation.\n" +"[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " +"fading has finished." +msgstr "" +"La duración del fundido de salida (fade-out). Por ejemplo, si se establece en " +"[code]1.0[/code] para una animación de 5 segundos de duración, se producirá " +"un fundido cruzado que comienza en el segundo 4 y termina en el segundo 5 " +"durante la animación.\n" +"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] transiciona el estado actual después de " +"que el fundido haya finalizado." + +msgid "The blend type." +msgstr "El tipo de mezcla." + +msgid "The default state of the request. Nothing is done." +msgstr "El estado predeterminado de la petición. No se hace nada." + +msgid "The request to play the animation connected to \"shot\" port." +msgstr "La petición para reproducir la animación conectada al puerto \"shot\"." + +msgid "The request to stop the animation connected to \"shot\" port." +msgstr "La petición para detener la animación conectada al puerto \"shot\"." + +msgid "The request to fade out the animation connected to \"shot\" port." +msgstr "" +"La petición para aplicar un fundido de salida a la animación conectada al " +"puerto \"shot\"." + msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]." msgstr "Combina dos animaciones. Véase también [AnimationNodeBlend2]." @@ -6125,6 +10429,13 @@ msgstr "" msgid "The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "El nodo de salida de animación de un [AnimationNodeBlendTree]." +msgid "" +"A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the " +"final animation." +msgstr "" +"Un nodo creado automáticamente en un [AnimationNodeBlendTree] que emite la " +"animación final." + msgid "" "A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree]." msgstr "" @@ -6215,6 +10526,35 @@ msgstr "" "Establece las coordenadas del nodo de animación. Se utiliza para visualizarlo " "en el editor." +msgid "" +"If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method " +"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled " +"in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is " +"restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the " +"self state." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], permite teletransportarse al estado propio con " +"[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Cuando la opción de " +"reinicio está activada en [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], " +"la animación se reinicia. Si es [code]false[/code], no ocurre nada en la " +"teletransportación al estado propio." + +msgid "" +"If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a " +"blend with the RESET animation.\n" +"In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent " +"[AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/" +"code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the " +"state machine's start node and end node gives good results." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], trata el fundido cruzado a los nodos de inicio y fin " +"como una mezcla con la animación RESET.\n" +"En la mayoría de los casos, cuando se realizan fundidos cruzados adicionales " +"en el [AnimationNode] padre de la máquina de estados, establecer esta " +"propiedad a [code]false[/code] y hacer coincidir el tiempo de fundido cruzado " +"del [AnimationNode] padre con el de los nodos de inicio y fin de la máquina " +"de estados da buenos resultados." + msgid "" "This property can define the process of transitions for different use cases. " "See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]." @@ -6328,6 +10668,28 @@ msgstr "" "Si [param reset_on_teleport] es [code]true[/code], la animación se reproduce " "desde el principio cuando el recorrido causa una teletransportación." +msgid "" +"Emitted when the [param state] finishes playback. If [param state] is a state " +"machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " +"prefixed.\n" +"If there is a crossfade, this will be fired when the influence of the [method " +"get_fading_from_node] animation is no longer present." +msgstr "" +"Se emite cuando el [param state] finaliza la reproducción. Si [param state] " +"es una máquina de estados configurada en modo agrupado, sus señales se " +"transmiten con su nombre como prefijo.\n" +"Si hay un fundido cruzado, se disparará cuando la influencia de la animación " +"de [method get_fading_from_node] ya no esté presente." + +msgid "" +"Emitted when the [param state] starts playback. If [param state] is a state " +"machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " +"prefixed." +msgstr "" +"Se emite cuando el [param state] inicia la reproducción. Si [param state] es " +"una máquina de estados configurada en modo agrupado, sus señales se " +"transmiten con su nombre como prefijo." + msgid "" "A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two " "[AnimationRootNode]s." @@ -6346,6 +10708,28 @@ msgstr "" "[AnimationNodeStateMachineTransition].\n" "Puedes establecer el tiempo y las condiciones de la transición en detalle." +msgid "" +"Use an expression as a condition for state machine transitions. It is " +"possible to create complex animation advance conditions for switching between " +"states and gives much greater flexibility for creating complex state machines " +"by directly interfacing with the script code." +msgstr "" +"Usa una expresión como condición para las transiciones de la máquina de " +"estados. Es posible crear condiciones complejas de avance de animación para " +"cambiar entre estados y da una flexibilidad mucho mayor para crear máquinas " +"de estados complejas al interactuar directamente con el código del script." + +msgid "" +"Determines whether the transition should be disabled, enabled when using " +"[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], or traversed automatically " +"if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are " +"[code]true[/code] (if assigned)." +msgstr "" +"Determina si la transición debe ser deshabilitada, habilitada cuando se usa " +"[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], o recorrida " +"automáticamente si las comprobaciones de [member advance_condition] y [member " +"advance_expression] son [code]true[/code] (si están asignadas)." + msgid "" "Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via " "[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is " @@ -6372,6 +10756,23 @@ msgstr "" "Curva de suavizado para un mejor control del fundido cruzado entre este " "estado y el siguiente. Debe ser una [Curve] de unidad." +msgid "" +"The time to cross-fade between this state and the next.\n" +"[b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state " +"immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " +"only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " +"considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " +"depending on the downstream delta. See also [member " +"AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." +msgstr "" +"El tiempo para el fundido cruzado entre este estado y el siguiente.\n" +"[b]Nota:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transiciona el estado actual " +"inmediatamente después del inicio del fundido. El tiempo restante preciso " +"sólo puede inferirse de la animación principal. Cuando [AnimationNodeOutput] " +"se considera como el más ascendente, el [member xfade_time] no se escala " +"dependiendo del delta descendente. Véase también [member " +"AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." + msgid "Emitted when [member advance_condition] is changed." msgstr "Emitida cuando [member advance_condition] cambia." @@ -6406,6 +10807,14 @@ msgstr "" "Utiliza esta transición únicamente durante [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]." +msgid "" +"Automatically use this transition if the [member advance_condition] and " +"[member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned)." +msgstr "" +"Utiliza automáticamente esta transición si las comprobaciones de [member " +"advance_condition] y [member advance_expression] son [code]true[/code] (si " +"están asignadas)." + msgid "" "Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" @@ -6422,6 +10831,13 @@ msgstr "" "Clase base para [AnimationNode] con múltiples puertos de entrada que deben " "estar sincronizados." +msgid "" +"An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations " +"together while keeping them synchronized within an [AnimationTree]." +msgstr "" +"Un nodo de animación usado para combinar, mezclar o fundir dos o más " +"animaciones y mantenerlas sincronizadas dentro de un [AnimationTree]." + msgid "A time-scaling animation node used in [AnimationTree]." msgstr "Un nodo de animación de escala de tiempo utilizado en [AnimationTree]." @@ -6437,6 +10853,14 @@ msgid "A time-seeking animation node used in [AnimationTree]." msgstr "" "Un nodo de animación de búsqueda de tiempo utilizado en [AnimationTree]." +msgid "" +"If [code]true[/code], some processes are executed to handle keys between " +"seeks, such as calculating root motion and finding the nearest discrete key." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], se ejecutan algunos procesos para manejar las claves " +"entre búsquedas, como el cálculo del movimiento de raíz y la búsqueda de la " +"clave discreta más cercana." + msgid "A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s." msgstr "" "Una transición dentro de un [AnimationTree] que conecta dos [AnimationNode]." @@ -6537,9 +10961,53 @@ msgstr "" "Devuelve si la animación se reinicia cuando la animación pasa de la otra " "animación." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if auto-advance is enabled for the given [param " +"input] index." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el avance automático está habilitado para el " +"índice de [param input] dado." + +msgid "" +"Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If " +"enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If " +"enabled for the last input state, it loops to the first." +msgstr "" +"Habilita o deshabilita el avance automático para el índice de [param input] " +"dado. Si está habilitado, el estado cambia a la siguiente entrada después de " +"reproducir la animación una vez. Si está habilitado para el último estado de " +"entrada, vuelve al primero." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the destination animation is restarted when the " +"animation transitions." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la animación de destino se reinicia cuando la " +"animación realiza la transición." + +msgid "" +"If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset " +"option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/" +"code], nothing happens on the transition to the self state." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], permite la transición al estado propio. Cuando la " +"opción de reinicio está habilitada en la entrada, la animación se reinicia. " +"Si es [code]false[/code], no sucede nada en la transición al estado propio." + +msgid "The number of enabled input ports for this animation node." +msgstr "" +"El número de puertos de entrada habilitados para este nodo de animación." + msgid "A node used for animation playback." msgstr "Un nodo utilizado para la reproducción de animación." +msgid "" +"Returns the key of the animation which is queued to play after the [param " +"animation_from] animation." +msgstr "" +"Devuelve la clave de la animación que está en cola para reproducirse después " +"de la animación [param animation_from]." + msgid "Clears all queued, unplayed animations." msgstr "Limpia todas las colas, animaciones no reproducidas." @@ -6553,6 +11021,10 @@ msgstr "" msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead." msgstr "Utiliza [member AnimationMixer.callback_mode_method] en su lugar." +msgid "Returns the call mode used for \"Call Method\" tracks." +msgstr "" +"Devuelve el modo de llamada utilizado para las pistas de \"Call Method\"." + msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead." msgstr "Utiliza [member AnimationMixer.callback_mode_process] en su lugar." @@ -6561,14 +11033,202 @@ msgstr "" "Devuelve la notificación del proceso en el que se actualizarán las " "animaciones." +msgid "Returns a list of the animation keys that are currently queued to play." +msgstr "" +"Devuelve una lista de las claves de animación que están actualmente en cola " +"para reproducirse." + msgid "Use [member AnimationMixer.root_node] instead." msgstr "Utiliza [member AnimationMixer.root_node] en su lugar." +msgid "Returns the node which node path references will travel from." +msgstr "" +"Devuelve el nodo desde el cual viajarán las referencias de la ruta de nodos." + +msgid "Returns the end time of the section currently being played." +msgstr "" +"Devuelve el tiempo de finalización de la sección que se está reproduciendo " +"actualmente." + +msgid "Returns the start time of the section currently being played." +msgstr "" +"Devuelve el tiempo de inicio de la sección que se está reproduciendo " +"actualmente." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing with a section." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si una animación se está reproduciendo actualmente " +"con una sección." + +msgid "" +"Plays the animation with key [param name] and the section starting from " +"[param start_time] and ending on [param end_time]. See also [method play].\n" +"Setting [param start_time] to a value outside the range of the animation " +"means the start of the animation will be used instead, and setting [param " +"end_time] to a value outside the range of the animation means the end of the " +"animation will be used instead. [param start_time] cannot be equal to [param " +"end_time]." +msgstr "" +"Reproduce la animación con la clave [param name] y la sección que comienza en " +"[param start_time] y termina en [param end_time]. Véase también [method " +"play].\n" +"Establecer [param start_time] a un valor fuera del rango de la animación " +"significa que se usará el inicio de la animación en su lugar, y establecer " +"[param end_time] a un valor fuera del rango de la animación significa que se " +"usará el final de la animación en su lugar. [param start_time] no puede ser " +"igual a [param end_time]." + +msgid "" +"Plays the animation with key [param name] and the section starting from " +"[param start_time] and ending on [param end_time] in reverse.\n" +"This method is a shorthand for [method play_section] with [code]custom_speed " +"= -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its description for more " +"information." +msgstr "" +"Reproduce la animación con la clave [param name] y la sección que comienza en " +"[param start_time] y termina en [param end_time] en reversa.\n" +"Este método es una abreviatura de [method play_section] con " +"[code]custom_speed = -1.0[/code] y [code]from_end = true[/code], consulta su " +"descripción para más información." + +msgid "" +"Plays the animation with key [param name] and the section starting from " +"[param start_marker] and ending on [param end_marker].\n" +"If the start marker is empty, the section starts from the beginning of the " +"animation. If the end marker is empty, the section ends on the end of the " +"animation. See also [method play]." +msgstr "" +"Reproduce la animación con la clave [param name] y la sección que comienza en " +"el marcador [param start_marker] y termina en [param end_marker].\n" +"Si el marcador de inicio está vacío, la sección comienza desde el principio " +"de la animación. Si el marcador de fin está vacío, la sección termina al " +"final de la animación. Véase también [method play]." + +msgid "" +"Plays the animation with key [param name] and the section starting from " +"[param start_marker] and ending on [param end_marker] in reverse.\n" +"This method is a shorthand for [method play_section_with_markers] with " +"[code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its " +"description for more information." +msgstr "" +"Reproduce la animación con la clave [param name] y la sección que comienza en " +"el marcador [param start_marker] y termina en el marcador [param end_marker] " +"en reversa.\n" +"Este método es una abreviatura de [method play_section_with_markers] con " +"[code]custom_speed = -1.0[/code] y [code]from_end = true[/code], consulta su " +"descripción para más información." + +msgid "" +"Queues an animation for playback once the current animation and all " +"previously queued animations are done.\n" +"[b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued animation " +"will never play unless the looped animation is stopped somehow." +msgstr "" +"Pone en cola una animación para su reproducción una vez que la animación " +"actual y todas las animaciones previamente encoladas hayan terminado.\n" +"[b]Nota:[/b] Si una animación en bucle se está reproduciendo actualmente, la " +"animación en cola nunca se reproducirá a menos que la animación en bucle se " +"detenga de alguna manera." + msgid "Resets the current section. Does nothing if a section has not been set." msgstr "" "Restablece la sección actual. No realiza ninguna acción si no se ha definido " "una sección." +msgid "" +"Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If " +"[param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it " +"updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] " +"are skipped.\n" +"If [param update_only] is [code]true[/code], the method / audio / animation " +"playback tracks will not be processed.\n" +"[b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal " +"AnimationMixer.animation_finished]. If you want to skip animation and emit " +"the signal, use [method AnimationMixer.advance]." +msgstr "" +"Busca la animación hasta el punto en el tiempo [param seconds] (en segundos). " +"Si [param update] es [code]true[/code], la animación también se actualiza; de " +"lo contrario, se actualiza en el tiempo de procesado. Los eventos entre el " +"fotograma actual y [param seconds] se omiten.\n" +"Si [param update_only] es [code]true[/code], las pistas de reproducción de " +"método/audio/animación no se procesarán.\n" +"[b]Nota:[/b] Buscar hasta el final de la animación no emite [signal " +"AnimationMixer.animation_finished]. Si quieres saltar la animación y emitir " +"la señal, usa [method AnimationMixer.advance]." + +msgid "" +"Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by " +"their keys." +msgstr "" +"Especifica un tiempo de mezcla (en segundos) entre dos animaciones, " +"referenciadas por sus nombres." + +msgid "Sets the process notification in which to update animations." +msgstr "" +"Establece la notificación de proceso en la que se actualizan las animaciones." + +msgid "Sets the node which node path references will travel from." +msgstr "" +"Establece el nodo desde el cual viajarán las referencias de la ruta de nodos." + +msgid "" +"Changes the start and end times of the section being played. The current " +"playback position will be clamped within the new section. See also [method " +"play_section]." +msgstr "" +"Cambia los tiempos de inicio y fin de la sección que se está reproduciendo. " +"La posición de reproducción actual se limitará dentro de la nueva sección. " +"Véase también [method play_section]." + +msgid "" +"Changes the start and end markers of the section being played. The current " +"playback position will be clamped within the new section. See also [method " +"play_section_with_markers].\n" +"If the argument is empty, the section uses the beginning or end of the " +"animation. If both are empty, it means that the section is not set." +msgstr "" +"Cambia los marcadores de inicio y fin de la sección que se está " +"reproduciendo. La posición de reproducción actual se limitará dentro de la " +"nueva sección. Véase también [method play_section_with_markers].\n" +"Si el argumento está vacío, la sección utiliza el principio o el final de la " +"animación. Si ambos están vacíos, significa que la sección no está " +"establecida." + +msgid "" +"If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last " +"played. When set, this changes the animation, but will not play it unless " +"already playing. See also [member current_animation]." +msgstr "" +"Si se está reproduciendo, la clave de la animación actual; en caso contrario, " +"la de la última animación reproducida. Cuando se establece, esto cambia la " +"animación, pero no la reproducirá a menos que ya se esté reproduciendo. Véase " +"también [member current_animation]." + +msgid "" +"The key of the currently playing animation. If no animation is playing, the " +"property's value is an empty string. Changing this value does not restart the " +"animation. See [method play] for more information on playing animations.\n" +"[b]Note:[/b] While this property appears in the Inspector, it's not meant to " +"be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to " +"get the currently playing animation, and internally for animation playback " +"tracks. For more information, see [Animation]." +msgstr "" +"La clave de la animación que se está reproduciendo actualmente. Si no se está " +"reproduciendo ninguna animación, el valor de la propiedad es una cadena " +"vacía. Cambiar este valor no reinicia la animación. Véase [method play] para " +"más información sobre la reproducción de animaciones.\n" +"[b]Nota:[/b] Aunque esta propiedad aparece en el Inspector, no está pensada " +"para ser editada y no se guarda en la escena. Esta propiedad se usa " +"principalmente para obtener la animación que se está reproduciendo " +"actualmente, e internamente para las pistas de reproducción de animación. " +"Para más información, véase [Animation]." + +msgid "The length (in seconds) of the currently playing animation." +msgstr "" +"La duración (en segundos) de la animación que se está reproduciendo " +"actualmente." + msgid "The position (in seconds) of the currently playing animation." msgstr "La posición (en segundos) de la animación que se está reproduciendo." @@ -6613,7 +11273,7 @@ msgstr "" "ser detectado.\n" "Por razones de rendimiento (todas las colisiones se procesan al mismo " "tiempo), esta lista se modifica una vez durante el paso de física, no " -"inmediatamente después de mover los objetos. Considere usar señales en su " +"inmediatamente después de mover los objetos. Considera utilizar señales en su " "lugar." msgid "The name of the area's audio bus." @@ -6622,7 +11282,7 @@ msgstr "El nombre del bus de audio de la zona." msgid "" "If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el área del bus de audio sobrescribe el bus de audio " +"Si es [code]true[/code], el área del bus de audio sobrescribe el bus de audio " "por defecto." msgid "The area's gravity vector (not normalized)." @@ -6633,14 +11293,14 @@ msgstr "Modo de anulación para los cálculos de gravedad dentro de esta área." msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area." msgstr "" -"Si [code]true[/code], otras áreas de monitoreo pueden detectar esta área." +"Si es [code]true[/code], otras áreas de monitoreo pueden detectar esta área." msgid "" "If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting " "it." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el área detecta cuerpos o áreas que entran y salen de " -"ella." +"Si es [code]true[/code], el área detecta cuerpos o áreas que entran y salen " +"de ella." msgid "" "Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member " @@ -6688,6 +11348,24 @@ msgstr "" "Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación calculada hasta ahora " "(en orden de [member priority]), pero sigue calculando el resto de las áreas." +msgid "" +"The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " +"velocity lost per second.\n" +"See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details " +"about damping." +msgstr "" +"La tasa a la que los objetos dejan de moverse en esta área. Representa la " +"velocidad lineal perdida por segundo.\n" +"Véase [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] para obtener " +"más detalles sobre la amortiguación." + +msgid "" +"The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " +"[World3D]'s physics is always processed last, after all areas." +msgstr "" +"La prioridad del área. Las áreas de mayor prioridad se procesan primero. La " +"física de [World3D] siempre se procesa al final, después de todas las áreas." + msgid "" "The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges " "from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." @@ -6696,7 +11374,13 @@ msgstr "" "[code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisión de [code]0.1[/code]." msgid "If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio." -msgstr "Si [code]true[/code], el área aplica reverberación a su audio asociado." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el área aplica reverberación a su audio asociado." + +msgid "The name of the reverb bus to use for this area's associated audio." +msgstr "" +"El nombre del bus de reverberación que se utilizará para el audio asociado a " +"esta área." msgid "" "The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from " @@ -6705,6 +11389,87 @@ msgstr "" "El grado de reverberación de esta área es un efecto uniforme. Va de [code]0[/" "code] a [code]1[/code] con una precisión de [code]0,1[/code]." +msgid "" +"The exponential rate at which wind force decreases with distance from its " +"origin.\n" +"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " +"physics bodies are currently not affected by wind." +msgstr "" +"La tasa exponencial a la que la fuerza del viento disminuye con la distancia " +"desde su origen.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta fuerza del viento solo se aplica a los nodos [SoftBody3D]. " +"Otros cuerpos físicos no se ven afectados actualmente por el viento." + +msgid "" +"The magnitude of area-specific wind force.\n" +"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " +"physics bodies are currently not affected by wind." +msgstr "" +"La magnitud de la fuerza del viento específica del área.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta fuerza del viento solo se aplica a los nodos [SoftBody3D]. " +"Otros cuerpos físicos no se ven afectados actualmente por el viento." + +msgid "" +"The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-" +"specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the " +"[Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s " +"local transform.\n" +"[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " +"physics bodies are currently not affected by wind." +msgstr "" +"El [Node3D] que se utiliza para especificar la dirección y el origen de una " +"fuerza del viento específica del área. La dirección es opuesta al eje z de la " +"transformación local del [Node3D], y su origen es el origen de la " +"transformación local del [Node3D].\n" +"[b]Nota:[/b] Esta fuerza del viento solo se aplica a los nodos [SoftBody3D]. " +"Otros cuerpos físicos no se ven afectados actualmente por el viento." + +msgid "" +"Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this " +"area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"See also [signal area_shape_entered]." +msgstr "" +"Emitida cuando una [Shape3D] del [param area] recibido sale de una forma de " +"esta área. Requiere que [member monitoring] esté establecido en [code]true[/" +"code].\n" +"Véase también [signal area_shape_entered]." + +msgid "" +"Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " +"a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their " +"[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] " +"to be set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Emitida cuando el [param body] recibido entra en esta área. [param body] " +"puede ser un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. Los [GridMap] se detectan si su " +"[MeshLibrary] tiene formas de colisión configuradas. Requiere que [member " +"monitoring] esté establecido en [code]true[/code]." + +msgid "" +"Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " +"[PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their " +"[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] " +"to be set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Emitida cuando el [param body] recibido sale de esta área. [param body] puede " +"ser un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. Los [GridMap] se detectan si su " +"[MeshLibrary] tiene formas de colisión configuradas. Requiere que [member " +"monitoring] esté establecido en [code]true[/code]." + +msgid "" +"Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this " +"area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are " +"detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires " +"[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" +"See also [signal body_shape_entered]." +msgstr "" +"Emitida cuando una [Shape3D] del [param body] recibido sale de una forma de " +"esta área. [param body] puede ser un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. Los " +"[GridMap] se detectan si su [MeshLibrary] tiene formas de colisión " +"configuradas. Requiere que [member monitoring] esté establecido en " +"[code]true[/code].\n" +"Véase también [signal body_shape_entered]." + msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements." msgstr "" "Una estructura de datos incorporada que contiene una secuencia de elementos." @@ -6749,6 +11514,105 @@ msgstr "Construye un array a partir de un [PackedVector3Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedVector4Array]." msgstr "Construye un array a partir de un [PackedVector2Array]." +msgid "" +"Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back])." +msgstr "" +"Concatena [param value] al final del array (alias de [method push_back])." + +msgid "" +"Appends another [param array] at the end of this array.\n" +"[codeblock]\n" +"var numbers = [1, 2, 3]\n" +"var extra = [4, 5, 6]\n" +"numbers.append_array(extra)\n" +"print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Añade otro [param array] al final de este array.\n" +"[codeblock]\n" +"var numbers = [1, 2, 3]\n" +"var extra = [4, 5, 6]\n" +"numbers.append_array(extra)\n" +"print(numbers) # Imprime [1, 2, 3, 4, 5, 6].\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array " +"to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed." +msgstr "" +"Asigna los elementos de otro [param array] en el array. Cambia el tamaño del " +"array para que coincida con [param array]. Realiza conversiones de tipo si el " +"array está tipado." + +msgid "" +"Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method " +"resize] with a size of [code]0[/code]." +msgstr "" +"Elimina todos los elementos del array. Esto es equivalente a usar [method " +"resize] con un tamaño de [code]0[/code]." + +msgid "" +"Returns the number of times an element is in the array.\n" +"To count how many elements in an array satisfy a condition, see [method " +"reduce]." +msgstr "" +"Devuelve el número de veces que un elemento está en el array.\n" +"Para contar cuántos elementos de un array satisfacen una condición, véase " +"[method reduce]." + +msgid "" +"Returns the element at the given [param index] in the array. If [param index] " +"out-of-bounds or negative, this method fails and returns [code]null[/code].\n" +"This method is similar (but not identical) to the [code][][/code] operator. " +"Most notably, when this method fails, it doesn't pause project execution if " +"run from the editor." +msgstr "" +"Devuelve el elemento en el [param index] dado del array. Si [param index] " +"está fuera de los límites o es negativo, este método falla y devuelve " +"[code]null[/code].\n" +"Este método es similar (pero no idéntico) al operador [code][][/code]. " +"Notablemente, cuando este método falla, no pausa la ejecución del proyecto si " +"se ejecuta desde el editor." + +msgid "" +"Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum " +"Variant.Type] constant. If the array is not typed, returns [constant " +"TYPE_NIL]. See also [method is_typed]." +msgstr "" +"Devuelve el tipo [Variant] incorporado del array tipado como una constante " +"[enum Variant.Type]. Si el array no está tipado, devuelve [constant " +"TYPE_NIL]. Véase también [method is_typed]." + +msgid "" +"Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in " +"[Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty " +"[StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class]." +msgstr "" +"Devuelve el nombre de la clase [b]incorporada[/b] del array tipado, si el " +"tipo [Variant] incorporado es [constant TYPE_OBJECT]. De lo contrario, " +"devuelve un [StringName] vacío. Véase también [method is_typed] y [method " +"Object.get_class]." + +msgid "" +"Returns the [Script] instance associated with this typed array, or " +"[code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed]." +msgstr "" +"Devuelve la instancia de [Script] asociada con este array tipado, o " +"[code]null[/code] si no existe. Véase también [method is_typed]." + +msgid "" +"Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its " +"contents.\n" +"[b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be " +"the same, as a result of hash collisions. On the countrary, arrays with " +"different hash values are guaranteed to be different." +msgstr "" +"Devuelve un valor entero de 32 bits con hash que representa el array y su " +"contenido.\n" +"[b]Nota:[/b] [i]No[/i] se garantiza que los arrays con valores hash iguales " +"sean iguales, como resultado de las colisiones hash. Por el contrario, se " +"garantiza que los arrays con diferentes valores hash sean diferentes." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is empty ([code][][/code]). See also " "[method size]." @@ -6756,6 +11620,17 @@ msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si el array está vacío ([code][][/code]). Véase " "también [method size]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method " +"make_read_only].\n" +"In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " +"[code]const[/code] keyword." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el array es de solo lectura. Véase [method " +"make_read_only].\n" +"En GDScript, los arrays son automáticamente de solo lectura si se declaran " +"con la palabra clave [code]const[/code]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this array is typed the same as the given [param " "array]. See also [method is_typed]." @@ -6763,6 +11638,60 @@ msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si este array tiene el mismo tipo que el [param " "array] dado. Véase también [method is_typed]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only " +"contain elements of a specific type, as defined by the typed array " +"constructor. The methods of a typed array are still expected to return a " +"generic [Variant].\n" +"In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:\n" +"[codeblock]\n" +"var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n" +"print(numbers.is_typed()) # Prints true\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el array está tipado. Los arrays tipados solo " +"pueden contener elementos de un tipo específico, tal como lo define el " +"constructor de array tipado. Se espera que los métodos de un array tipado " +"devuelvan un [Variant] genérico.\n" +"En GDScript, es posible definir un array tipado con tipado estático:\n" +"[codeblock]\n" +"var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n" +"print(numbers.is_typed()) # Imprime true\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with " +"different values, and their order cannot change. Does not apply to nested " +"elements, such as dictionaries.\n" +"In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " +"[code]const[/code] keyword." +msgstr "" +"Hace que el array sea de solo lectura. Los elementos del array no pueden ser " +"sobrescritos con diferentes valores, y su orden no puede cambiar. No se " +"aplica a los elementos anidados, como los diccionarios.\n" +"En GDScript, los arrays son automáticamente de solo lectura si se declaran " +"con la palabra clave [code]const[/code]." + +msgid "" +"Returns the maximum value contained in the array, if all elements can be " +"compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method min].\n" +"To find the maximum value using a custom comparator, you can use [method " +"reduce]." +msgstr "" +"Devuelve el valor máximo contenido en el array, si todos los elementos se " +"pueden comparar. De lo contrario, devuelve [code]null[/code]. Véase también " +"[method min].\n" +"Para encontrar el valor máximo utilizando un comparador personalizado, puede " +"usar [method reduce]." + +msgid "" +"Returns the minimum value contained in the array, if all elements can be " +"compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max]." +msgstr "" +"Devuelve el valor mínimo contenido en el array, si todos los elementos se " +"pueden comparar. De lo contrario, devuelve [code]null[/code]. Véase también " +"[method max]." + msgid "Reverses the order of all elements in the array." msgstr "Invierte el orden de todos los elementos del array." @@ -6830,7 +11759,7 @@ msgid "" "Returns the primitive type of the requested surface (see [method " "add_surface_from_arrays])." msgstr "" -"Devuelve el tipo primitivo de la superficie solicitada (ver [method " +"Devuelve el tipo primitivo de la superficie solicitada (véase [method " "add_surface_from_arrays])." msgid "Sets a name for a given surface." @@ -6844,7 +11773,7 @@ msgid "" "Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset " "vertices." msgstr "" -"Sobreescribe el [AABB] con uno definido por usuario para el uso con el " +"Sobrescribe el [AABB] con uno definido por usuario para el uso con el " "tronco(frustum). Especialmente util para evitar inesperadas selecciones " "cuando se use un shader a vertices desplazados." @@ -7014,7 +11943,7 @@ msgstr "" "obtener una ruta que contenga índices con [method get_id_path], o una que " "contenga coordenadas reales con [method get_point_path].\n" "También es posible utilizar distancias no euclidianas. Para ello, crea un " -"script que extienda [AStar3D] y sobreescribe los métodos [method " +"script que extienda [AStar3D] y sobrescribe los métodos [method " "_compute_cost] y [method _estimate_cost]. Ambos deben tomar dos ID de puntos " "y devolver la distancia entre los puntos correspondientes.\n" "[b]Ejemplo:[/b] Usa la distancia Manhattan en lugar de la distancia " @@ -7084,6 +12013,37 @@ msgstr "Utiliza [member region] en su lugar." msgid "Represents the size of the [enum Heuristic] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Heuristic]." +msgid "" +"The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell " +"and allow passing using diagonals." +msgstr "" +"El algoritmo de búsqueda de caminos ignorará los vecinos sólidos alrededor de " +"la celda objetivo y permitirá pasar usando diagonales." + +msgid "" +"The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be " +"always orthogonal." +msgstr "" +"El algoritmo de búsqueda de caminos ignorará todas las diagonales y el camino " +"siempre será ortogonal." + +msgid "" +"The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two " +"obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path " +"segment." +msgstr "" +"El algoritmo de búsqueda de caminos evitará el uso de diagonales si se han " +"colocado al menos dos obstáculos alrededor de las celdas vecinas del segmento " +"de ruta específico." + +msgid "" +"The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been " +"placed around the neighboring cells of the specific path segment." +msgstr "" +"El algoritmo de búsqueda de caminos evitará el uso de diagonales si se ha " +"colocado algún obstáculo alrededor de las celdas vecinas del segmento de ruta " +"específico." + msgid "Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum DiagonalMode]." @@ -7103,6 +12063,32 @@ msgstr "" "La textura que contiene el atlas. Puede ser de cualquier tipo heredado de " "[Texture2D], incluyendo otra [AtlasTexture]." +msgid "" +"If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to " +"avoid bleeding of the surrounding texture pixels." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el área fuera de la [member region] se recorta para " +"evitar el sangrado de los píxeles de la textura circundante." + +msgid "" +"The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the " +"[member Rect2.size] of this property (\"w\" and \"h\" in the editor) is set, " +"the drawn texture is resized to fit within the margin." +msgstr "" +"El margen alrededor de la [member region]. Útil para pequeños ajustes. Si el " +"[member Rect2.size] de esta propiedad (\"w\" y \"h\" en el editor) está " +"establecido, la textura dibujada se redimensiona para que quepa dentro del " +"margen." + +msgid "" +"The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the " +"region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be " +"used for that axis instead." +msgstr "" +"La región utilizada para dibujar el [member atlas]. Si alguna de las " +"dimensiones del tamaño de la región es [code]0[/code], se utilizará el valor " +"del tamaño de [member atlas] para ese eje en su lugar." + msgid "Stores information about the audio buses." msgstr "Almacena informacion sobre los buses de audio." @@ -7111,11 +12097,30 @@ msgid "" "the connections between buses. See [AudioServer] for usage." msgstr "" "Almacena posicion, muteado, solo, bypass, efectos, posicion de efecto, " -"volumen, y las conexiones entre buses. Ver [AudioServer] para su uso." +"volumen, y las conexiones entre buses. Véase [AudioServer] para su uso." msgid "Base class for audio effect resources." msgstr "Clase base para recursos de efectos de audio." +msgid "" +"The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect " +"can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, " +"it is also possible to manipulate audio effects through [method " +"AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and " +"[method AudioServer.get_bus_effect].\n" +"When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding " +"[AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating " +"the sound, based on the original audio effect's properties." +msgstr "" +"El [Resource] base para cada efecto de audio. En el editor, se puede añadir " +"un efecto de audio al diseño de bus actual a través del panel de Audio. En " +"tiempo de ejecución, también es posible manipular los efectos de audio a " +"través de [method AudioServer.add_bus_effect], [method " +"AudioServer.remove_bus_effect] y [method AudioServer.get_bus_effect].\n" +"Cuando se aplica a un bus, un efecto de audio crea una [AudioEffectInstance] " +"correspondiente. La instancia es directamente responsable de manipular el " +"sonido, basándose en las propiedades del efecto de audio original." + msgid "Audio buses" msgstr "Buses de audio" @@ -7288,7 +12293,7 @@ msgstr "" "retrasados. El valor puede variar entre 0 y 1." msgid "If [code]true[/code], feedback is enabled." -msgstr "Si [code]true[/code], la retroalimentación está activada." +msgstr "Si es [code]true[/code], la retroalimentación está activada." msgid "Feedback delay time in milliseconds." msgstr "Tiempo de retraso de la retroalimentación en milisegundos." @@ -7448,7 +12453,7 @@ msgstr "" "Banda 8: 4000 Hz\n" "Banda 9: 8000 Hz\n" "Banda 10: 16000 Hz\n" -"Ver también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." +"Véase también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." msgid "" "Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over " @@ -7506,7 +12511,7 @@ msgstr "" "Banda 19: 11000 Hz\n" "Banda 20: 16000 Hz\n" "Banda 21: 22000 Hz\n" -"Ver también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." +"Véase también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." msgid "" "Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over " @@ -7534,7 +12539,7 @@ msgstr "" "Banda 4: 1000 Hz\n" "Banda 5: 3200 Hz\n" "Banda 6: 10000 Hz\n" -"Ver también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." +"Véase también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." msgid "Adds a filter to the audio bus." msgstr "Añade un filtro al bus de audio." @@ -7796,8 +12801,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the " "recording will remove the previously recorded sample." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el sonido será grabado. Ten en cuenta que al reiniciar " -"la grabación se eliminará la muestra previamente grabada." +"Si es [code]true[/code], el sonido será grabado. Ten en cuenta que al " +"reiniciar la grabación se eliminará la muestra previamente grabada." msgid "Specifies the format in which the sample will be recorded." msgstr "Especifica el formato en que se grabará la muestra." @@ -7929,7 +12934,7 @@ msgstr "" "[member surround]. Solo retrasa el canal derecho si [member surround] es 0." msgid "Overrides the location sounds are heard from." -msgstr "Sobreescribe los sonidos de localización que se escuchan." +msgstr "Sobrescribe los sonidos de localización que se escuchan." msgid "" "Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will " @@ -8154,9 +13159,9 @@ msgid "" "it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method " "register_stream_as_sample]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la transmisión se registra como muestra. El motor no " +"Si es [code]true[/code], la transmisión se registra como muestra. El motor no " "tendrá que registrarla antes de reproducirla.\n" -"Si [code]false[/code], la transmisión deberá registrarse antes de " +"Si es [code]false[/code], la transmisión deberá registrarse antes de " "reproducirla. Para evitar picos de retardo, registra la transmisión como " "muestra con [method register_stream_as_sample]." @@ -8330,7 +13335,7 @@ msgid "" "Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " "([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." msgstr "" -"Método sobrescribible. Debe devolver el número total de pulsos de esta " +"Método sobreescribible. Debe devolver el número total de pulsos de esta " "secuencia de audio. El motor lo utiliza para determinar la posición de cada " "pulso.\n" "Idealmente, el valor devuelto debería basarse en la frecuencia de muestreo de " @@ -8683,7 +13688,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the " "end." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el stream se repite automáticamente cuando llega al " +"Si es [code]true[/code], el stream se repite automáticamente cuando llega al " "final." msgid "Time in seconds at which the stream starts after being looped." @@ -8811,7 +13816,7 @@ msgstr "Detiene el audio." msgid "If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el audio se reproduce cuando se añade al árbol de " +"Si es [code]true[/code], el audio se reproduce cuando se añade al árbol de " "escenas." msgid "Maximum distance from which audio is still hearable." @@ -9001,7 +14006,7 @@ msgstr "" "[code]22050[/code] pueden ser utilizables sin pérdida de calidad." msgid "If [code]true[/code], audio is stereo." -msgstr "Si [code]true[/code], el audio es estéreo." +msgstr "Si es [code]true[/code], el audio es estéreo." msgid "Audio does not loop." msgstr "El audio no se reproduce en bucle." @@ -9100,8 +14105,8 @@ msgid "" "Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's " "value." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el botón permanecee pulsado cuando el cursor se mueve " -"fuera mientras se presiona.\n" +"Si es [code]true[/code], el botón permanecee pulsado cuando el cursor se " +"mueve fuera mientras se presiona.\n" "[b]Nota:[/b] Esta propiedad solo afecta la apariencia visual del botón. Se " "emitirán señales en el mismo momento sin tener en cuenta el valor de esta " "propiedad." @@ -9113,9 +14118,9 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip " "state between pressed and unpressed each time its area is clicked." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el botón está en modo de conmutación. Hace que el botón " -"cambie de estado entre presionado y no presionado cada vez que se hace clic " -"en su área." +"Si es [code]true[/code], el botón está en modo de conmutación. Hace que el " +"botón cambie de estado entre presionado y no presionado cada vez que se hace " +"clic en su área." msgid "Emitted when the button starts being held down." msgstr "Emitida cuando el botón comienza a ser presionado." @@ -9204,8 +14209,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens " "areas based on the [member ao_texture]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], se activa la oclusión ambiental. La oclusión ambiental " -"oscurece las áreas basadas en el [member ao_texture]." +"Si es [code]true[/code], se activa la oclusión ambiental. La oclusión " +"ambiental oscurece las áreas basadas en el [member ao_texture]." msgid "" "Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/" @@ -9224,8 +14229,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the " "[member ao_texture]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], usa las coordenadas [code]UV2[/code] para mirar hacia " -"arriba desde el [member ao_texture]." +"Si es [code]true[/code], usa las coordenadas [code]UV2[/code] para mirar " +"hacia arriba desde el [member ao_texture]." msgid "" "Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the " @@ -9280,14 +14285,14 @@ msgid "The algorithm used for diffuse light scattering." msgstr "El algoritmo utilizado para la dispersión de luz difusa." msgid "If [code]true[/code], the object receives no ambient light." -msgstr "Si [code]true[/code], el objeto no recibe luz ambiental." +msgstr "Si es [code]true[/code], el objeto no recibe luz ambiental." msgid "" "If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be " "cast onto it." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el objeto no recibe ninguna sombra que de otra manera " -"sería arrojada sobre él." +"Si es [code]true[/code], el objeto no recibe ninguna sombra que de otra " +"manera sería arrojada sobre él." msgid "" "Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum " @@ -9297,10 +14302,10 @@ msgstr "" "[enum DistanceFadeMode]s." msgid "The emitted light's color. See [member emission_enabled]." -msgstr "El color de la luz emitida. Ver [member emission_enabled]." +msgstr "El color de la luz emitida. Véase [member emission_enabled]." msgid "Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled]." -msgstr "El multiplicador de la luz emitida. Ver [member emission_enabled]." +msgstr "El multiplicador de la luz emitida. Véase [member emission_enabled]." msgid "Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture]." msgstr "Utiliza [code]UV2[/code] para leer de la [member emission_texture]." @@ -9356,8 +14361,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn " "in render order." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la prueba de profundidad está desactivada y el objeto " -"se dibujará en orden de renderizado." +"Si es [code]true[/code], la prueba de profundidad está desactivada y el " +"objeto se dibujará en orden de renderizado." msgid "The strength of the normal map's effect." msgstr "La fuerza del efecto del mapa normal." @@ -9384,9 +14389,9 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity " "fade effect fades out each pixel based on its distance to another object." msgstr "" -"Si [code]true[/code], se activa el efecto de desvanecimiento por proximidad. " -"El efecto de desvanecimiento por proximidad se desvanece cada píxel basado en " -"su distancia a otro objeto." +"Si es [code]true[/code], se activa el efecto de desvanecimiento por " +"proximidad. El efecto de desvanecimiento por proximidad se desvanece cada " +"píxel basado en su distancia a otro objeto." msgid "The strength of the refraction effect." msgstr "La fuerza del efecto de refracción." @@ -9439,7 +14444,7 @@ msgid "" "lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed " "areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR." msgstr "" -"Si [code]true[/code], habilita el modo de representación \"sombra a " +"Si es [code]true[/code], habilita el modo de representación \"sombra a " "opacidad\" en el que la iluminación modifica el alfa de modo que las áreas " "sombreadas son opacas y las áreas no sombreadas son transparentes. Es útil " "para superponer sombras en una cámara de alimentación en AR." @@ -9464,7 +14469,7 @@ msgid "" "blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are " "trying to achieve crisp texturing." msgstr "" -"Si [code]true[/code], en lugar de usar [code]UV[/code] las texturas usarán " +"Si es [code]true[/code], en lugar de usar [code]UV[/code] las texturas usarán " "una búsqueda de texturas triplanares para determinar cómo aplicarlas. " "Triplanar usa la orientación de la superficie del objeto para mezclar entre " "las coordenadas de la textura. Lee de la textura fuente 3 veces, una para " @@ -9488,8 +14493,8 @@ msgid "" "blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are " "trying to achieve crisp texturing." msgstr "" -"Si [code]true[/code], en lugar de usar [code]UV2[/code] las texturas usarán " -"una búsqueda de texturas triplanares para determinar cómo aplicarlas. " +"Si es [code]true[/code], en lugar de usar [code]UV2[/code] las texturas " +"usarán una búsqueda de texturas triplanares para determinar cómo aplicarlas. " "Triplanar usa la orientación de la superficie del objeto para mezclar entre " "las coordenadas de la textura. Lee de la textura fuente 3 veces, una para " "cada eje y luego se mezcla entre los resultados en base a cuán cerca se " @@ -9502,7 +14507,8 @@ msgstr "" msgid "If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el color del vértice se utiliza como color del albedo." +"Si es [code]true[/code], el color del vértice se utiliza como color del " +"albedo." msgid "Texture specifying per-pixel color." msgstr "Textura que especifica el color por píxel." @@ -9810,9 +14816,9 @@ msgid "" "binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values " "using natural cartesian coordinates." msgstr "" -"Una matriz bidimensional de valores booleanos, puede ser usada para almacenar " -"eficientemente una matriz binaria (cada elemento de la matriz toma sólo un " -"bit) y consultar los valores usando coordenadas cartesianas naturales." +"Un array bidimensional de valores booleanos, puede ser usada para almacenar " +"eficientemente un array binario (cada elemento del array toma sólo un bit) y " +"consultar los valores usando coordenadas cartesianas naturales." msgid "" "Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]." @@ -9895,7 +14901,7 @@ msgid "3D Kinematic Character Demo" msgstr "Demo de Personaje Cinemático en 3D" msgid "A themed button that can contain text and an icon." -msgstr "Un botón temático que puede contener texto y un ícono." +msgstr "Un botón temático que puede contener texto y un icono." msgid "Operating System Testing Demo" msgstr "Demo de Prueba de Sistema Operativo" @@ -9958,7 +14964,7 @@ msgid "2D Isometric Demo" msgstr "Demo Isométrica en 2D" msgid "Aligns the camera to the tracked node." -msgstr "Alinea la cámara con el nodo de seguimiento." +msgstr "Alinea la cámara con el nodo rastreado." msgid "Forces the camera to update scroll immediately." msgstr "Obliga a la cámara a actualizar el scroll inmediatamente." @@ -9976,18 +14982,18 @@ msgstr "" msgid "" "If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor." msgstr "" -"Si [code]true[/code], dibuja el rectángulo de margen de arrastre de la cámara " -"en el editor." +"Si es [code]true[/code], dibuja el rectángulo de margen de arrastre de la " +"cámara en el editor." msgid "If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor." msgstr "" -"Si [code]true[/code], dibuja el rectángulo de límites de la cámara en el " +"Si es [code]true[/code], dibuja el rectángulo de límites de la cámara en el " "editor." msgid "If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor." msgstr "" -"Si [code]true[/code], dibuja el rectángulo de la pantalla de la cámara en el " -"editor." +"Si es [code]true[/code], dibuja el rectángulo de la pantalla de la cámara en " +"el editor." msgid "" "The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the " @@ -10105,10 +15111,10 @@ msgid "" "renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the " "exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light." msgstr "" -"Si [code]true[/code], habilita el modo de exposición automática del mapa de " -"tonos del renderizador de escenas. Si [code]true[/code], el renderizador " -"determinará automáticamente el ajuste de exposición para adaptarse a la " -"iluminación de la escena y a la luz observada." +"Si es [code]true[/code], habilita el modo de exposición automática del mapa " +"de tonos del renderizador de escenas. Si es [code]true[/code], el " +"renderizador determinará automáticamente el ajuste de exposición para " +"adaptarse a la iluminación de la escena y a la luz observada." msgid "" "The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure." @@ -10123,6 +15129,9 @@ msgstr "" "La velocidad del efecto de la exposición automática. Afecta al tiempo " "necesario para que la cámara realice la exposición automática." +msgid "Physically-based camera settings." +msgstr "Configuración de la cámara basada en la física." + msgid "" "A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " "device." @@ -10148,6 +15157,9 @@ msgstr "Establece el nombre de la cámara." msgid "Sets the position of this camera." msgstr "Establece la posición de esta cámara." +msgid "If [code]true[/code], the feed is active." +msgstr "Si es [code]true[/code], el feed está activo." + msgid "Emitted when the format has changed." msgstr "Emitida cuando el formato ha cambiado." @@ -10353,7 +15365,7 @@ msgstr "" "se utiliza como material de este nodo." msgid "The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw])." -msgstr "Se solicita que [CanvasItem] dibuje (ver [method _draw])." +msgstr "Se solicita que [CanvasItem] dibuje (véase [method _draw])." msgid "The [CanvasItem] has entered the canvas." msgstr "El [CanvasItem] ha entrado en el canvas." @@ -10402,7 +15414,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la animación de las partículas se hará en bucle.\n" +"Si es [code]true[/code], la animación de las partículas se hará en bucle.\n" "[b]Nota:[/b] Esta propiedad sólo se usa y es visible en el editor si [member " "particles_animation] es [code]true[/code]." @@ -10469,7 +15481,7 @@ msgstr "La transformación de la capa." msgid "Emitted when visibility of the layer is changed. See [member visible]." msgstr "" -"Emitida cuando se modifica la visibilidad de la capa. Ver [member visible]." +"Emitida cuando se modifica la visibilidad de la capa. Véase [member visible]." msgid "A node that applies a color tint to a canvas." msgstr "Un nodo que aplica un tinte de color a un canvas." @@ -10563,8 +15575,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s " "top left corner." msgstr "" -"Si [code]true[/code], centra a los hijos en relación con la esquina superior " -"izquierda del [CenterContainer]." +"Si es [code]true[/code], centra a los hijos en relación con la esquina " +"superior izquierda del [CenterContainer]." msgid "A 2D physics body specialized for characters moved by script." msgstr "" @@ -10878,11 +15890,11 @@ msgid "" "take the space of hidden characters. If this is not desired, set their " "[member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el carácter será dibujado. Si [code]false[/code], el " -"carácter se ocultará. Los caracteres alrededor de los caracteres ocultos se " -"posicionarán para tomar el espacio de los caracteres ocultos. Si no se desea " -"esto, establezca su [member color] a [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] en su " -"lugar." +"Si es [code]true[/code], el carácter será dibujado. Si es [code]false[/code], " +"el carácter se ocultará. Los caracteres alrededor de los caracteres ocultos " +"se posicionarán para tomar el espacio de los caracteres ocultos. Si no se " +"desea esto, establezca su [member color] a [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] en " +"su lugar." msgid "A button that represents a binary choice." msgstr "Un botón que representa una elección binaria." @@ -10906,8 +15918,8 @@ msgstr "" "[CheckBox] cuando al alternarlo [b]no[/b] tiene un efecto inmediato sobre " "algo. Por ejemplo, podría usarse cuando al alternarlo solo hará algo una vez " "que se presione un botón de confirmación.\n" -"Ver también [BaseButton] que contiene propiedades y métodos comunes asociados " -"con este nodo.\n" +"Véase también [BaseButton] que contiene propiedades y métodos comunes " +"asociados con este nodo.\n" "Cuando [member BaseButton.button_group] especifica un [ButtonGroup], " "[CheckBox] cambia su apariencia a la de un botón de opción y usa las diversas " "propiedades de tema [code]radio_*[/code]." @@ -11045,10 +16057,6 @@ msgstr "El radio del círculo." msgid "A class information repository." msgstr "Un repositorio de información de clases." -msgid "Provides access to metadata stored for every available class." -msgstr "" -"Proporciona acceso a los metadatos almacenados para cada clase disponible." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " "[param class], otherwise returns [code]false[/code]." @@ -11192,16 +16200,6 @@ msgstr "" "Devuelve si [param class] (o su ascendencia si [param no_inheritance] es " "[code]false[/code]) tiene un método llamado [param method] o no." -msgid "Returns the names of all the classes available." -msgstr "Devuelve los nombres de todas las clases disponibles." - -msgid "" -"Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from " -"[param class]." -msgstr "" -"Devuelve los nombres de todas las clases que directa o indirectamente heredan " -"de [param class]." - msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "Devuelve la clase padre de [param class]." @@ -11379,7 +16377,7 @@ msgid "" "Emitted when a breakpoint is added or removed from a line. If the line is " "removed via backspace, a signal is emitted at the old line." msgstr "" -"Se emite cuando se añade o elimina un punto de interrupción de una línea. Si " +"Emitida cuando se añade o elimina un punto de interrupción de una línea. Si " "la línea se elimina con la tecla de retroceso, se emite una señal en la línea " "antigua." @@ -11388,8 +16386,8 @@ msgid "" "if [method _request_code_completion] is overridden or [member " "code_completion_enabled] is [code]false[/code]." msgstr "" -"Se emite cuando el usuario solicita el completado de código. Esta señal no se " -"enviará si se sobreescribe [method _request_code_completion] o si [member " +"Emitida cuando el usuario solicita el completado de código. Esta señal no se " +"enviará si se sobrescribe [method _request_code_completion] o si [member " "code_completion_enabled] es [code]false[/code]." msgid "" @@ -11400,7 +16398,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] must be [code]true[/code] for " "this signal to be emitted." msgstr "" -"Se emite cuando el usuario pasa el cursor sobre un símbolo. A diferencia de " +"Emitida cuando el usuario pasa el cursor sobre un símbolo. A diferencia de " "[signal Control.mouse_entered], esta señal no se emite inmediatamente, sino " "cuando el cursor está sobre el símbolo durante [member ProjectSettings.gui/" "timers/tooltip_delay_sec] segundos.\n" @@ -11416,7 +16414,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] [member symbol_lookup_on_click] must be [code]true[/code] for " "this signal to be emitted." msgstr "" -"Se emite cuando el usuario pasa el cursor sobre un símbolo. El símbolo debe " +"Emitida cuando el usuario pasa el cursor sobre un símbolo. El símbolo debe " "ser validado y se debe responder a él, llamando a [method " "set_symbol_lookup_word_as_valid].\n" "[b]Nota:[/b] [member symbol_lookup_on_click] debe ser [code]true[/code] para " @@ -11730,7 +16728,8 @@ msgstr "" msgid "If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el propietario de la forma y sus formas se desactivan." +"Si es [code]true[/code], el propietario de la forma y sus formas se " +"desactivan." msgid "" "Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from " @@ -11778,7 +16777,7 @@ msgid "Removes a shape from the given shape owner." msgstr "Quita una forma del dueño de la forma dada." msgid "If [code]true[/code], disables the given shape owner." -msgstr "Si [code]true[/code], deshabilita al dueño de la forma dada." +msgstr "Si es [code]true[/code], deshabilita al dueño de la forma dada." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], collisions for the shape owner " @@ -11812,7 +16811,7 @@ msgstr "" "también [member collision_mask].\n" "[b]Nota:[/b] Un objeto A puede detectar un contacto con un objeto B solo si " "el objeto B está en alguna de las capas que el objeto A escanea. Para más " -"información, consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" +"información, Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" "physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Capas y máscaras de " "colisión[/url] en la documentación." @@ -11829,7 +16828,7 @@ msgstr "" "[member collision_layer].\n" "[b]Nota:[/b] Un objeto A puede detectar un contacto con un objeto B solo si " "el objeto B está en alguna de las capas que el objeto A escanea. Para más " -"información, consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" +"información, Véase [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" "physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Capas y máscaras de " "colisión[/url] en la documentación." @@ -11866,7 +16865,7 @@ msgid "" "[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. " "See [method _input_event] for details." msgstr "" -"Se emite cuando ocurre un evento de entrada. Requiere que [member " +"Emitida cuando ocurre un evento de entrada. Requiere que [member " "input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un bit de [member " "collision_layer] esté establecido. Véase [method _input_event] para más " "detalles." @@ -11882,10 +16881,10 @@ msgid "" "if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in " "question." msgstr "" -"Se emite cuando el puntero del ratón entra en cualquiera de las formas de " -"este objeto. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que " -"al menos un bit de [member collision_layer] esté establecido. Ten en cuenta " -"que moverse entre diferentes formas dentro de un único [CollisionObject2D] no " +"Emitida cuando el puntero del ratón entra en cualquiera de las formas de este " +"objeto. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al " +"menos un bit de [member collision_layer] esté establecido. Ten en cuenta que " +"moverse entre diferentes formas dentro de un único [CollisionObject2D] no " "provocará que esta señal se emita.\n" "[b]Nota:[/b] Debido a la falta de detección de colisión continua, esta señal " "puede no emitirse en el orden esperado si el ratón se mueve lo " @@ -11904,7 +16903,7 @@ msgid "" "if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in " "question." msgstr "" -"Se emite cuando el puntero del ratón sale de todas las formas de este objeto. " +"Emitida cuando el puntero del ratón sale de todas las formas de este objeto. " "Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al menos un " "bit de [member collision_layer] esté establecido. Ten en cuenta que moverse " "entre diferentes formas dentro de un único [CollisionObject2D] no provocará " @@ -11921,9 +16920,9 @@ msgid "" "entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] " "and at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" -"Se emite cuando el puntero del ratón entra en cualquiera de las formas de " -"este objeto o se mueve de una forma a otra. [param shape_idx] es el índice " -"hijo de la [Shape2D] recién entrada. Requiere que [member input_pickable] sea " +"Emitida cuando el puntero del ratón entra en cualquiera de las formas de este " +"objeto o se mueve de una forma a otra. [param shape_idx] es el índice hijo de " +"la [Shape2D] recién entrada. Requiere que [member input_pickable] sea " "[code]true[/code] y que al menos un bit de [member collision_layer] esté " "establecido." @@ -11933,7 +16932,7 @@ msgid "" "input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set." msgstr "" -"Se emite cuando el puntero del ratón sale de cualquiera de las formas de este " +"Emitida cuando el puntero del ratón sale de cualquiera de las formas de este " "objeto. [param shape_idx] es el índice hijo de la [Shape2D] de la que se ha " "salido. Requiere que [member input_pickable] sea [code]true[/code] y que al " "menos un bit de [member collision_layer] esté establecido." @@ -12064,7 +17063,7 @@ msgstr "" "objetos de colisión pueden existir en una o más de 32 capas diferentes. Ver " "también [member collision_mask].\n" "[b]Nota:[/b] Un objeto A puede detectar un contacto con un objeto B solo si " -"el objeto B está en cualquiera de las capas que el objeto A escanea. Consulta " +"el objeto B está en cualquiera de las capas que el objeto A escanea. Véase " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Capas y máscaras de colisión[/url] en la documentación para más " "información." @@ -12081,7 +17080,7 @@ msgstr "" "de colisión pueden escanear una o más de 32 capas diferentes. Ver también " "[member collision_layer].\n" "[b]Nota:[/b] Un objeto A puede detectar un contacto con un objeto B solo si " -"el objeto B está en cualquiera de las capas que el objeto A escanea. Consulta " +"el objeto B está en cualquiera de las capas que el objeto A escanea. Véase " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Capas y máscaras de colisión[/url] en la documentación para más " "información." @@ -12663,7 +17662,7 @@ msgid "" "mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event " "(which can cause performance issues)." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el color se aplicará sólo después de que el usuario " +"Si es [code]true[/code], el color se aplicará sólo después de que el usuario " "suelte el botón del ratón, de lo contrario se aplicará inmediatamente incluso " "en el evento de movimiento del ratón (lo que puede causar problemas de " "rendimiento)." @@ -12752,7 +17751,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will " "be visible." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el canal alfa en el [ColorPicker] visualizado será " +"Si es [code]true[/code], el canal alfa en el [ColorPicker] visualizado será " "visible." msgid "Emitted when the color changes." @@ -13089,7 +18088,7 @@ msgid "" "Emitted when one of the size flags changes. See [member " "size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical]." msgstr "" -"Emitida cuando una de las flags de tamaño cambia. Ver [member " +"Emitida cuando una de las flags de tamaño cambia. Véase [member " "size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical]." msgid "" @@ -13178,7 +18177,7 @@ msgstr "" "alcance e independientemente de si está actualmente enfocado o no.\n" "[b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] no afecta qué Control recibe la " "notificación.\n" -"Ver también [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF]." +"Véase también [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF]." msgid "" "Sent when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) " @@ -13195,7 +18194,7 @@ msgstr "" "alcance e independientemente de si está actualmente enfocado o no.\n" "[b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] no afecta qué Control recibe la " "notificación.\n" -"Ver también [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF]." +"Véase también [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF]." msgid "The reason this notification is sent may change in the future." msgstr "" @@ -13215,7 +18214,7 @@ msgstr "" "está actualmente enfocado o no.\n" "[b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] no afecta qué Control recibe la " "notificación.\n" -"Ver también [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER]." +"Véase también [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER]." msgid "" "Sent when the mouse cursor leaves the control's visible area, that is not " @@ -13231,7 +18230,7 @@ msgstr "" "está actualmente enfocado o no.\n" "[b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] no afecta qué Control recibe la " "notificación.\n" -"Ver también [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT]." +"Véase también [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT]." msgid "Sent when the node grabs focus." msgstr "Enviado cuando el nodo agarra el foco." @@ -13616,7 +18615,7 @@ msgstr "" "Le dice al padre [Container] que deje que este nodo tome todo el espacio " "disponible en el eje que marque. Si varios nodos vecinos están configurados " "para expandirse, compartirán el espacio basado en su relación de " -"estiramiento. Ver [member size_flags_stretch_ratio]. Utilízalo con [member " +"estiramiento. Véase [member size_flags_stretch_ratio]. Utilízalo con [member " "size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical]." msgid "" @@ -13810,14 +18809,14 @@ msgstr "" "referencia." msgid "Returns the axis flags of the setting at [param index]." -msgstr "Devuelve los indicadores de eje de la configuración en [param index]." +msgstr "Devuelve las banderas de eje de la configuración en [param index]." msgid "Returns the copy flags of the setting at [param index]." -msgstr "Devuelve los indicadores de copia de la configuración en [param index]." +msgstr "Devuelve las banderas de copia de la configuración en [param index]." msgid "Returns the invert flags of the setting at [param index]." msgstr "" -"Devuelve los indicadores de inversión de la configuración en [param index]." +"Devuelve las banderas de inversión de la configuración en [param index]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the enable flags has the flag for the X-axis in " @@ -13885,7 +18884,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the copy flags has the flag for the scale in the " "setting at [param index]. See also [method set_copy_flags]." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si los indicadores de copia tienen el indicador de " +"Devuelve [code]true[/code] si las banderas de copia tienen la bandera de " "escala en la configuración de [param index]. Véase también [method " "set_copy_flags]." @@ -13925,8 +18924,8 @@ msgid "" "of the valid axis. If the rotation is valid for two axes, it discards the " "roll of the invalid axis." msgstr "" -"Establece los indicadores para procesar las operaciones de transformación. Si " -"el indicador es válido, se procesa la operación de transformación.\n" +"Establece las banderas para procesar las operaciones de transformación. Si la " +"bandera es válida, se procesa la operación de transformación.\n" "[b]Nota:[/b] Si la rotación es válida solo para un eje, se respeta el giro " "del eje válido. Si la rotación es válida para dos ejes, se descarta el giro " "del eje no válido." @@ -14230,8 +19229,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], results in fractional delta calculation which has a " "smoother particles display effect." msgstr "" -"Si [code]true[/code], resulta en un cálculo delta fraccionario que tiene un " -"efecto de visualización de partículas más suave." +"Si es [code]true[/code], resulta en un cálculo delta fraccionario que tiene " +"un efecto de visualización de partículas más suave." msgid "Gravity applied to every particle." msgstr "La gravedad aplicada a cada partícula." @@ -14252,7 +19251,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/" "code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end." msgstr "" -"Si [code]true[/code], sólo se produce un ciclo de emisión. Si se establece " +"Si es [code]true[/code], sólo se produce un ciclo de emisión. Si se establece " "[code]true[/code] durante un ciclo, la emisión se detendrá al final del ciclo." msgid "Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max]." @@ -14443,6 +19442,9 @@ msgstr "Velocidad máxima de animación de partículas." msgid "Minimum particle animation speed." msgstr "Velocidad mínima de animación de partículas." +msgid "Maximum damping." +msgstr "Damping máximo." + msgid "" "The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant " "EMISSION_SHAPE_BOX]." @@ -14752,9 +19754,9 @@ msgid "" "effect making the cylinder seem rounded. If [code]false[/code] the cylinder " "will have a flat shaded look." msgstr "" -"Si [code]true[/code] las normales del cilindro se ajustan para dar un efecto " -"suave haciendo que el cilindro parezca redondeado. Si [code]false[/code] el " -"cilindro tendrá un aspecto de sombra plana." +"Si es [code]true[/code], las normales del cilindro se ajustan para dar un " +"efecto suave haciendo que el cilindro parezca redondeado. Si es [code]false[/" +"code], el cilindro tendrá un aspecto de sombra plana." msgid "A CSG Mesh shape that uses a mesh resource." msgstr "Una forma de malla de CSG que utiliza un recurso de malla." @@ -14799,8 +19801,8 @@ msgstr "Esta propiedad no hace nada." msgid "Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed." msgstr "" -"La geometría de ambas primitivas se fusiona, la geometría que se intersecta " -"se elimina." +"La geometría de ambas primitivas se fusiona, la geometría que se interseca se " +"elimina." msgid "Only intersecting geometry remains, the rest is removed." msgstr "Sólo queda la geometría de intersección, el resto se elimina." @@ -14830,9 +19832,9 @@ msgid "" "effect making the sphere seem rounded. If [code]false[/code] the sphere will " "have a flat shaded look." msgstr "" -"Si [code]true[/code] los normales de la esfera se fijan para dar un efecto " -"suave haciendo que la esfera parezca redondeada. Si [code]false[/code] la " -"esfera tendrá un aspecto de sombra plana." +"Si es [code]true[/code], los normales de la esfera se fijan para dar un " +"efecto suave haciendo que la esfera parezca redondeada. Si es [code]false[/" +"code], la esfera tendrá un aspecto de sombra plana." msgid "A CSG Torus shape." msgstr "Una forma de Toroide CSG." @@ -14857,9 +19859,9 @@ msgid "" "making the torus seem rounded. If [code]false[/code] the torus will have a " "flat shaded look." msgstr "" -"Si [code]true[/code] las normales del toro se fijan para dar un efecto suave " -"haciendo que el toro parezca redondeado. Si [code]false[/code] el toro tendrá " -"un aspecto de sombra plana." +"Si es [code]true[/code], las normales del toro se fijan para dar un efecto " +"suave haciendo que el toro parezca redondeado. Si es [code]false[/code], el " +"toro tendrá un aspecto de sombra plana." msgid "C# documentation index" msgstr "Índice de documentación de C#" @@ -14884,24 +19886,117 @@ msgstr "" "[code]*_mode[/code] se establece en [constant TANGENT_FREE]." msgid "Recomputes the baked cache of points for the curve." -msgstr "Recompone la ca ché de puntos cocinada para la curva." +msgstr "Recompone la caché de puntos cocinada para la curva." msgid "Removes all points from the curve." msgstr "Elimina todos los puntos de la curva." +msgid "" +"Returns the difference between [member min_domain] and [member max_domain]." +msgstr "Devuelve la diferencia entre [member min_domain] y [member max_domain]." + +msgid "Returns the left [enum TangentMode] for the point at [param index]." +msgstr "" +"Devuelve el [enum TangentMode] izquierdo para el punto en [param index]." + +msgid "" +"Returns the left tangent angle (in degrees) for the point at [param index]." +msgstr "" +"Devuelve el ángulo de la tangente izquierda (en grados) para el punto en " +"[param index]." + +msgid "Returns the curve coordinates for the point at [param index]." +msgstr "Devuelve las coordenadas de la curva para el punto en [param index]." + +msgid "Returns the right [enum TangentMode] for the point at [param index]." +msgstr "Devuelve el [enum TangentMode] derecho para el punto en [param index]." + +msgid "" +"Returns the right tangent angle (in degrees) for the point at [param index]." +msgstr "" +"Devuelve el ángulo de la tangente derecha (en grados) para el punto en [param " +"index]." + +msgid "" +"Returns the difference between [member min_value] and [member max_value]." +msgstr "Devuelve la diferencia entre [member min_value] y [member max_value]." + +msgid "Removes the point at [param index] from the curve." +msgstr "Elimina el punto en [param index] de la curva." + +msgid "" +"Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param " +"offset] along the curve." +msgstr "" +"Devuelve el valor Y para el punto que existiría en la posición X [param " +"offset] a lo largo de la curva." + +msgid "" +"Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param " +"offset] along the curve using the baked cache. Bakes the curve's points if " +"not already baked." +msgstr "" +"Devuelve el valor Y para el punto que existiría en la posición X [param " +"offset] a lo largo de la curva utilizando la caché procesada. Procesa los " +"puntos de la curva si aún no están procesados." + +msgid "" +"Sets the left [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param " +"mode]." +msgstr "" +"Establece el [enum TangentMode] izquierdo para el punto en [param index] a " +"[param mode]." + +msgid "" +"Sets the left tangent angle for the point at [param index] to [param tangent]." +msgstr "" +"Establece el ángulo de la tangente izquierda para el punto en [param index] a " +"[param tangent]." + msgid "Sets the offset from [code]0.5[/code]." msgstr "Establece el desplazamiento a [code]0.5[/code]." +msgid "" +"Sets the right [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param " +"mode]." +msgstr "" +"Establece el [enum TangentMode] derecho para el punto en [param index] a " +"[param mode]." + +msgid "" +"Sets the right tangent angle for the point at [param index] to [param " +"tangent]." +msgstr "" +"Establece el ángulo de la tangente derecha para el punto en [param index] a " +"[param tangent]." + +msgid "Assigns the vertical position [param y] to the point at [param index]." +msgstr "Asigna la posición vertical [param y] al punto en [param index]." + msgid "The number of points to include in the baked (i.e. cached) curve data." msgstr "" -"El número de puntos a incluir en los datos de la curva cocinados (es decir, " -"en caché)." +"El número de puntos a incluir en los datos procesados (es decir, en caché) de " +"la curva." msgid "The maximum domain (x-coordinate) that points can have." -msgstr "El dominio máximo (coordenada x) que pueden tener los puntos." +msgstr "El dominio máximo (coordenada X) que pueden tener los puntos." + +msgid "" +"The maximum value (y-coordinate) that points can have. Tangents can cause " +"higher values between points." +msgstr "" +"El valor máximo (coordenada Y) que pueden tener los puntos. Las tangentes " +"pueden causar valores más altos entre los puntos." msgid "The minimum domain (x-coordinate) that points can have." -msgstr "El dominio mínimo (coordenada x) que pueden tener los puntos." +msgstr "El dominio mínimo (coordenada X) que pueden tener los puntos." + +msgid "" +"The minimum value (y-coordinate) that points can have. Tangents can cause " +"lower values between points." +msgstr "" +"El valor mínimo (coordenada Y) que pueden tener los puntos. Las tangentes " +"pueden causar valores más bajos entre los puntos." msgid "The number of points describing the curve." msgstr "El número de puntos que describen la curva." @@ -14945,7 +20040,7 @@ msgid "" "enough density (see [member bake_interval]), it should be approximate enough." msgstr "" "Devuelve la longitud total de la curva, basada en los puntos cacheados. Si se " -"le da suficiente densidad (ver [member bake_interval]), debe ser bastante " +"le da suficiente densidad (véase [member bake_interval]), debe ser bastante " "aproximada." msgid "Returns the cache of points as a [PackedVector2Array]." @@ -14961,7 +20056,7 @@ msgstr "" "La distancia en píxeles entre dos puntos cacheados adyacentes. Cambiarlo " "obliga a recomponer la caché la próxima vez que se llame a la función [method " "get_baked_points] o [method get_baked_length]. Cuanto menor sea la distancia, " -"más puntos en el cache y más memoria consumirá, así que úsala con cuidado." +"más puntos en el caché y más memoria consumirá, así que úsala con cuidado." msgid "Describes a Bézier curve in 3D space." msgstr "Describe una curva de Bézier en el espacio 3D." @@ -14976,7 +20071,7 @@ msgstr "" "La distancia en metros entre dos puntos cacheados adyacentes. Cambiarlo " "obliga a recomponer la caché la próxima vez que se llame a la función [method " "get_baked_points] o [method get_baked_length]. Cuanto más pequeña sea la " -"distancia, más puntos en el cache y más memoria consumirá, así que úsala con " +"distancia, más puntos en el caché y más memoria consumirá, así que úsala con " "cuidado." msgid "Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]." @@ -15080,7 +20175,7 @@ msgid "" msgstr "" "Crea un directorio. El argumento puede ser relativo al directorio actual o " "una ruta absoluta. El directorio de destino debe ubicarse en un directorio ya " -"existente (para crear la ruta completa recursivamente, consulta [method " +"existente (para crear la ruta completa recursivamente, Véase [method " "make_dir_recursive]).\n" "Devuelve una de las constantes de código [enum Error] ([constant OK] en caso " "de éxito)." @@ -15402,25 +20497,404 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Este método solo se implementa en macOS." msgid "Returns the current mouse mode. See also [method mouse_set_mode]." -msgstr "Devuelve el modo actual del ratón. Ver también [method mouse_set_mode]." +msgstr "" +"Devuelve el modo actual del ratón. Véase también [method mouse_set_mode]." msgid "Sets the current mouse mode. See also [method mouse_get_mode]." msgstr "" -"Establece el modo actual del ratón. Ver también [method mouse_get_mode]." +"Establece el modo actual del ratón. Véase también [method mouse_get_mode]." msgid "Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise." msgstr "Oculta el teclado virtual si se muestra, no hace nada más." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if anything can be drawn in the window specified by " +"[param window_id], [code]false[/code] otherwise. Using the [code]--disable-" +"render-loop[/code] command line argument or a headless build will return " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si se puede dibujar algo en la ventana " +"especificada [param window_id], [code]false[/code] en caso contrario. Usar el " +"argumento línea de comandos [code]--disable-render-loop[/code] o una " +"compilación devolverá [code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns ID of the active popup window, or [constant INVALID_WINDOW_ID] if " +"there is none." +msgstr "" +"Devuelve el ID de la ventana emergente activa, o [constant INVALID_WINDOW_ID] " +"si no hay ninguna." + +msgid "" +"Returns the screen the window specified by [param window_id] is currently " +"positioned on. If the screen overlaps multiple displays, the screen where the " +"window's center is located is returned. See also [method " +"window_set_current_screen]. Returns [constant INVALID_SCREEN] if [param " +"window_id] is invalid.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux/X11, macOS, and Windows. On " +"other platforms, this method always returns [code]0[/code]." +msgstr "" +"Devuelve la pantalla en la que se encuentra actualmente la ventana " +"especificada por [param window_id]. Si la pantalla se superpone a varias " +"pantallas, se devuelve la pantalla en la que se encuentra el centro de la " +"ventana. Véase también [method window_set_current_screen]. Devuelve [constant " +"INVALID_SCREEN] si [param window_id] no es válido.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux/X11, macOS y Windows. En " +"otras plataformas, este método siempre devuelve [code]0[/code]." + +msgid "Returns the current value of the given window's [param flag]." +msgstr "Devuelve el valor actual del [param flag] de la ventana dada." + msgid "Returns the mode of the given window." msgstr "Devuelve el modo de la ventana dada." +msgid "" +"Returns internal structure pointers for use in plugins.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux (X11/Wayland), " +"macOS, and Windows." +msgstr "" +"Devuelve punteros a la estructura interna para su uso en plugins.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, Linux (X11/Wayland), " +"macOS y Windows." + +msgid "" +"Returns the position of the client area of the given window on the screen." +msgstr "" +"Devuelve la posición del área del cliente de la ventana dada en la pantalla." + +msgid "" +"Returns the position of the given window on the screen including the borders " +"drawn by the operating system. See also [method window_get_position]." +msgstr "" +"Devuelve la posición de la ventana dada en la pantalla, incluyendo los bordes " +"dibujados por el sistema operativo. Véase también [method " +"window_get_position]." + +msgid "" +"Returns left margins ([code]x[/code]), right margins ([code]y[/code]) and " +"height ([code]z[/code]) of the title that are safe to use (contains no " +"buttons or other elements) when [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] flag " +"is set." +msgstr "" +"Devuelve los márgenes izquierdos ([code]x[/code]), los márgenes derechos " +"([code]y[/code]) y la altura ([code]z[/code]) del título que son seguros de " +"usar (no contiene botones u otros elementos) cuando la bandera [constant " +"WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] está establecida." + +msgid "" +"Returns the size of the window specified by [param window_id] (in pixels), " +"excluding the borders drawn by the operating system. This is also called the " +"\"client area\". See also [method window_get_size_with_decorations], [method " +"window_set_size] and [method window_get_position]." +msgstr "" +"Devuelve el tamaño de la ventana especificada por [param window_id] (en " +"píxeles), excluyendo los bordes dibujados por el sistema operativo. Esto " +"también se llama el \"área del cliente\". Véase también [method " +"window_get_size_with_decorations], [method window_set_size] y [method " +"window_get_position]." + +msgid "" +"Returns the size of the window specified by [param window_id] (in pixels), " +"including the borders drawn by the operating system. See also [method " +"window_get_size]." +msgstr "" +"Devuelve el tamaño de la ventana especificada por [param window_id] (en " +"píxeles), incluyendo los bordes dibujados por el sistema operativo. Véase " +"también [method window_get_size]." + +msgid "" +"Returns the estimated window title bar size (including text and window " +"buttons) for the window specified by [param window_id] (in pixels). This " +"method does not change the window title.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." +msgstr "" +"Devuelve el tamaño estimado de la barra de título de la ventana (incluyendo " +"el texto y los botones de la ventana) para la ventana especificada por [param " +"window_id] (en píxeles). Este método no cambia el título de la ventana.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows." + msgid "Returns the V-Sync mode of the given window." msgstr "Devuelve el modo V-Sync de la ventana dada." -msgid "Enables or disables the given window's given [param flag]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the window specified by [param window_id] is " +"focused." msgstr "" -"Habilita o deshabilita el parámetro [param flag] especificado en la ventana " -"dada." +"Devuelve [code]true[/code] si la ventana especificada por [param window_id] " +"está enfocada." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given window can be maximized (the maximize " +"button is enabled)." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la ventana dada puede ser maximizada (el botón " +"de maximizar está habilitado)." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code], if double-click on a window title should maximize " +"it.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el doble clic en el título de una ventana " +"debería maximizarla.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code], if double-click on a window title should minimize " +"it.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el doble clic en el título de una ventana " +"debería minimizarla.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en macOS." + +msgid "" +"Moves the window specified by [param window_id] to the foreground, so that it " +"is visible over other windows." +msgstr "" +"Mueve la ventana especificada por [param window_id] al frente, de forma que " +"sea visible sobre otras ventanas." + +msgid "" +"Makes the window specified by [param window_id] request attention, which is " +"materialized by the window title and taskbar entry blinking until the window " +"is focused. This usually has no visible effect if the window is currently " +"focused. The exact behavior varies depending on the operating system." +msgstr "" +"Hace que la ventana especificada por [param window_id] solicite atención, lo " +"que se materializa mediante el parpadeo del título de la ventana y la entrada " +"de la barra de tareas hasta que la ventana esté enfocada. Esto normalmente no " +"tiene un efecto visible si la ventana está actualmente enfocada. El " +"comportamiento exacto varía según el sistema operativo." + +msgid "" +"Moves the window specified by [param window_id] to the specified [param " +"screen]. See also [method window_get_current_screen].\n" +"[b]Note:[/b] One of the following constants can be used as [param screen]: " +"[constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], [constant " +"SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS], or [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux/X11, macOS, and Windows." +msgstr "" +"Mueve la ventana especificada por [param window_id] a la [param screen] " +"especificada. Véase también [method window_get_current_screen].\n" +"[b]Nota:[/b] Se puede utilizar una de las siguientes constantes como [param " +"screen]: [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW], [constant SCREEN_PRIMARY], " +"[constant SCREEN_WITH_MOUSE_FOCUS] o [constant SCREEN_WITH_KEYBOARD_FOCUS].\n" +"[b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux/X11, macOS y Windows." + +msgid "" +"Sets the [param callback] that should be called when files are dropped from " +"the operating system's file manager to the window specified by [param " +"window_id]. [param callback] should take one [PackedStringArray] argument, " +"which is the list of dropped files.\n" +"[b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] " +"node will override its default implementation, which can introduce bugs.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Windows, macOS, Linux (X11/" +"Wayland), and Web." +msgstr "" +"Establece la [param callback] que debe llamarse cuando se sueltan archivos " +"desde el administrador de archivos del sistema operativo en la ventana " +"especificada por [param window_id]. [param callback] debe tomar un argumento " +"[PackedStringArray], que es la lista de archivos soltados.\n" +"[b]Advertencia:[/b] ¡Solo para usuarios avanzados! Agregar tal callback a un " +"nodo [Window] anulará su implementación por defecto, lo que puede introducir " +"errores.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método está implementado en Windows, macOS, Linux (X11/" +"Wayland) y Web." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], this window will always stay on top of its " +"parent window, parent window will ignore input while this window is opened.\n" +"[b]Note:[/b] On macOS, exclusive windows are confined to the same space " +"(virtual desktop or screen) as the parent window.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." +msgstr "" +"Si se establece en [code]true[/code], esta ventana siempre permanecerá encima " +"de su ventana padre, la ventana padre ignorará la entrada mientras esta " +"ventana esté abierta.\n" +"[b]Nota:[/b] En macOS, las ventanas exclusivas están confinadas al mismo " +"espacio (escritorio virtual o pantalla) que la ventana padre.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método está implementado en macOS y Windows." + +msgid "Enables or disables the given window's given [param flag]." +msgstr "Activa o desactiva la [param flag] dado de la ventana dada." + +msgid "" +"Sets whether [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method " +"Editor[/url] should be enabled for the window specified by [param window_id]. " +"See also [method window_set_ime_position]." +msgstr "" +"Establece si el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Editor de " +"Método de Entrada[/url] debe estar habilitado para la ventana especificada " +"por [param window_id]. Véase también [method window_set_ime_position]." + +msgid "" +"Sets the position of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Input_method]Input Method Editor[/url] popup for the specified [param " +"window_id]. Only effective if [method window_set_ime_active] was set to " +"[code]true[/code] for the specified [param window_id]." +msgstr "" +"Establece la posición de la ventana emergente del [url=https://" +"en.wikipedia.org/wiki/ Input_method]Editor de Método de Entrada[/url] para el " +"[param window_id] especificado. Solo es efectivo si [method " +"window_set_ime_active] se estableció en [code]true[/code] para el [param " +"window_id] especificado." + +msgid "" +"Sets the [param callback] that should be called when any [InputEvent] is sent " +"to the window specified by [param window_id].\n" +"[b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] " +"node will override its default implementation, which can introduce bugs." +msgstr "" +"Establece la [param callback] que debe llamarse cuando cualquier [InputEvent] " +"se envíe a la ventana especificada por [param window_id].\n" +"[b]Advertencia:[/b] ¡Solo para usuarios avanzados! Agregar tal callback a un " +"nodo [Window] anulará su implementación por defecto, lo que puede introducir " +"errores." + +msgid "" +"Sets the [param callback] that should be called when text is entered using " +"the virtual keyboard to the window specified by [param window_id].\n" +"[b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] " +"node will override its default implementation, which can introduce bugs." +msgstr "" +"Establece la [param callback] que debe llamarse cuando se introduce texto " +"utilizando el teclado virtual en la ventana especificada por [param " +"window_id].\n" +"[b]Advertencia:[/b] ¡Solo para usuarios avanzados! Agregar tal callback a un " +"nodo [Window] anulará su implementación por defecto, lo que puede introducir " +"errores." + +msgid "" +"Sets the maximum size of the window specified by [param window_id] in pixels. " +"Normally, the user will not be able to drag the window to make it larger than " +"the specified size. See also [method window_get_max_size].\n" +"[b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member " +"Window.max_size] instead.\n" +"[b]Note:[/b] Using third-party tools, it is possible for users to disable " +"window geometry restrictions and therefore bypass this limit." +msgstr "" +"Establece el tamaño máximo de la ventana especificada por [param window_id] " +"en píxeles. Normalmente, el usuario no podrá arrastrar la ventana para " +"hacerla más grande que el tamaño especificado. Véase también [method " +"window_get_max_size].\n" +"[b]Nota:[/b] Se recomienda cambiar este valor utilizando [member " +"Window.max_size] en su lugar.\n" +"[b]Nota:[/b] Utilizando herramientas de terceros, es posible que los usuarios " +"deshabiliten las restricciones de geometría de la ventana y, por lo tanto, " +"eviten este límite." + +msgid "" +"Sets the minimum size for the given window to [param min_size] in pixels. " +"Normally, the user will not be able to drag the window to make it smaller " +"than the specified size. See also [method window_get_min_size].\n" +"[b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member " +"Window.min_size] instead.\n" +"[b]Note:[/b] By default, the main window has a minimum size of " +"[code]Vector2i(64, 64)[/code]. This prevents issues that can arise when the " +"window is resized to a near-zero size.\n" +"[b]Note:[/b] Using third-party tools, it is possible for users to disable " +"window geometry restrictions and therefore bypass this limit." +msgstr "" +"Establece el tamaño mínimo para la ventana dada a [param min_size] en " +"píxeles. Normalmente, el usuario no podrá arrastrar la ventana para hacerla " +"más pequeña que el tamaño especificado. Véase también [method " +"window_get_min_size].\n" +"[b]Nota:[/b] Se recomienda cambiar este valor usando [member Window.min_size] " +"en su lugar.\n" +"[b]Nota:[/b] Por defecto, la ventana principal tiene un tamaño mínimo de " +"[code]Vector2i(64, 64)[/code]. Esto evita problemas que pueden surgir cuando " +"la ventana se redimensiona a un tamaño cercano a cero.\n" +"[b]Nota:[/b] Usando herramientas de terceros, es posible que los usuarios " +"deshabiliten las restricciones de geometría de la ventana y por lo tanto " +"eviten este límite." + +msgid "" +"Sets window mode for the given window to [param mode].\n" +"[b]Note:[/b] On Android, setting it to [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN] or " +"[constant WINDOW_MODE_EXCLUSIVE_FULLSCREEN] will enable immersive mode.\n" +"[b]Note:[/b] Setting the window to full screen forcibly sets the borderless " +"flag to [code]true[/code], so make sure to set it back to [code]false[/code] " +"when not wanted." +msgstr "" +"Establece el modo de ventana para la ventana dada a [param mode].\n" +"[b]Nota:[/b] En Android, establecerlo en [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN] o " +"[constant WINDOW_MODE_EXCLUSIVE_FULLSCREEN] activará el modo inmersivo.\n" +"[b]Nota:[/b] Establecer la ventana en pantalla completa establece " +"forzosamente la bandera sin bordes a [code]true[/code], así que asegúrate de " +"volver a establecerlo en [code]false[/code] cuando no se desee." + +msgid "" +"Sets a polygonal region of the window which accepts mouse events. Mouse " +"events outside the region will be passed through.\n" +"Passing an empty array will disable passthrough support (all mouse events " +"will be intercepted by the window, which is the default behavior).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Set region, using Path2D node.\n" +"DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Path2D.curve.get_baked_points())\n" +"\n" +"# Set region, using Polygon2D node.\n" +"DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Polygon2D.polygon)\n" +"\n" +"# Reset region to default.\n" +"DisplayServer.window_set_mouse_passthrough([])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Set region, using Path2D node.\n" +"DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode(\"Path2D\").Curve.GetBakedPoints());\n" +"\n" +"// Set region, using Polygon2D node.\n" +"DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode(\"Polygon2D\").Polygon);\n" +"\n" +"// Reset region to default.\n" +"DisplayServer.WindowSetMousePassthrough([]);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] On Windows, the portion of a window that lies outside the region " +"is not drawn, while on Linux (X11) and macOS it is.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11), macOS and Windows." +msgstr "" +"Establece una región poligonal de la ventana que acepta eventos del ratón. " +"Los eventos del ratón fuera de la región se pasarán a través.\n" +"Pasar un array vacío desactivará el soporte de passthrough (todos los eventos " +"del ratón serán interceptados por la ventana, que es el comportamiento por " +"defecto).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Establecer la región, usando el nodo Path2D.\n" +"DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Path2D.curve.get_baked_points())\n" +"\n" +"# Establecer la región, usando el nodo Polygon2D.\n" +"DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Polygon2D.polygon)\n" +"\n" +"# Restablecer la región a su valor por defecto.\n" +"DisplayServer.window_set_mouse_passthrough([])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Establecer la región, usando el nodo Path2D.\n" +"DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode(\"Path2D\").Curve.GetBakedPoints());\n" +"\n" +"// Establecer la región, usando el nodo Polygon2D.\n" +"DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode(\"Polygon2D\").Polygon);\n" +"\n" +"// Restablecer la región a su valor por defecto.\n" +"DisplayServer.WindowSetMousePassthrough([]);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] En Windows, la porción de una ventana que se encuentra fuera de " +"la región no se dibuja, mientras que en Linux (X11) y macOS sí lo hace.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método está implementado en Linux (X11), macOS y Windows." + +msgid "" +"Sets the bounding box of control, or menu item that was used to open the " +"popup window, in the screen coordinate system. Clicking this area will not " +"auto-close this popup." +msgstr "" +"Establece el cuadro delimitador del control, o el elemento del menú que se " +"utilizó para abrir la ventana emergente, en el sistema de coordenadas de la " +"pantalla. Hacer clic en esta área no cerrará automáticamente esta ventana " +"emergente." msgid "" "Display server supports native help system search callbacks. See [method " @@ -16109,7 +21583,7 @@ msgstr "" "activa recibirá exclusivamente toda la entrada, sin robar el foco de su " "padre. Las ventanas emergentes se cierran automáticamente cuando el usuario " "hace clic fuera de ella, o cuando se cambia de aplicación. La ventana " -"emergente debe tener un padre transitorio establecido (ver [method " +"emergente debe tener un padre transitorio establecido (véase [method " "window_set_transient])." msgid "" @@ -16276,6 +21750,15 @@ msgstr "" msgid "Utterance was successfully finished." msgstr "La expresión se completó con éxito." +msgid "Returns SVG source code." +msgstr "Devuelve el código fuente SVG." + +msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." +msgstr "Redimensiona la [ImageTexture] a las dimensiones especificadas." + +msgid "Sets SVG source code." +msgstr "Establece el código fuente SVG." + msgid "Helper class to implement a DTLS server." msgstr "Clase de ayuda para implementar un servidor DTLS." @@ -16292,21 +21775,21 @@ msgstr "Una clase base para implementar plugins de depuración." msgid "" "Override this method to be notified when a breakpoint is set in the editor." msgstr "" -"Sobreescribe este método para recibir una notificación cuando se establezca " -"un punto de interrupción en el editor." +"Sobrescribe este método para recibir una notificación cuando se establezca un " +"punto de interrupción en el editor." msgid "" "Override this method to be notified when all breakpoints are cleared in the " "editor." msgstr "" -"Sobreescribe este método para recibir una notificación cuando se borren todos " +"Sobrescribe este método para recibir una notificación cuando se borren todos " "los puntos de interrupción en el editor." msgid "" "Override this method to be notified when a breakpoint line has been clicked " "in the debugger breakpoint panel." msgstr "" -"Sobreescribe este método para recibir una notificación cuando se haga clic en " +"Sobrescribe este método para recibir una notificación cuando se haga clic en " "una línea de punto de interrupción en el panel de puntos de interrupción del " "depurador." @@ -16314,13 +21797,37 @@ msgid "" "Override this method to be notified whenever a new [EditorDebuggerSession] is " "created. Note that the session may be inactive during this stage." msgstr "" -"Sobreescribe este método para recibir una notificación cada vez que se cree " +"Sobrescribe este método para recibir una notificación cada vez que se cree " "una nueva [EditorDebuggerSession]. Ten en cuenta que la sesión puede estar " "inactiva durante esta etapa." msgid "Returns the [EditorDebuggerSession] with the given [param id]." msgstr "Devuelve la [EditorDebuggerSession] con el [param id] indicado." +msgid "A class to interact with the editor debugger." +msgstr "Una clase para interactuar con el depurador del editor." + +msgid "" +"This class cannot be directly instantiated and must be retrieved via an " +"[EditorDebuggerPlugin].\n" +"You can add tabs to the session UI via [method add_session_tab], send " +"messages via [method send_message], and toggle [EngineProfiler]s via [method " +"toggle_profiler]." +msgstr "" +"Esta clase no puede instanciarse directamente y debe obtenerse a través de un " +"[EditorDebuggerPlugin].\n" +"Puedes añadir pestañas a la IU de la sesión a través de [method " +"add_session_tab], enviar mensajes a través de [method send_message], y " +"alternar [EngineProfiler]s a través de [method toggle_profiler]." + +msgid "" +"Adds the given [param control] to the debug session UI in the debugger bottom " +"panel. The [param control]'s node name will be used as the tab title." +msgstr "" +"Añade el [param control] dado a la IU de la sesión de depuración en el panel " +"inferior del depurador. El nombre del nodo de [param control] se utilizará " +"como título de la pestaña." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the debug session is currently attached to a " "remote instance." @@ -16340,10 +21847,75 @@ msgid "" msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si la instancia remota adjunta se puede depurar." +msgid "" +"Removes the given [param control] from the debug session UI in the debugger " +"bottom panel." +msgstr "" +"Elimina el [param control] dado de la IU de la sesión de depuración en el " +"panel inferior del depurador." + +msgid "" +"Sends the given [param message] to the attached remote instance, optionally " +"passing additionally [param data]. See [EngineDebugger] for how to retrieve " +"those messages." +msgstr "" +"Envía el [param message] dado a la instancia remota adjunta, opcionalmente " +"pasando además [param data]. Consulta [EngineDebugger] para saber cómo " +"recuperar esos mensajes." + +msgid "" +"Enables or disables a specific breakpoint based on [param enabled], updating " +"the Editor Breakpoint Panel accordingly." +msgstr "" +"Activa o desactiva un punto de interrupción específico basado en [param " +"enabled], actualizando el Panel de puntos de interrupción del editor según " +"corresponda." + +msgid "" +"Toggle the given [param profiler] on the attached remote instance, optionally " +"passing additionally [param data]. See [EngineProfiler] for more details." +msgstr "" +"Activa o desactiva el [param profiler] dado en la instancia remota adjunta, " +"opcionalmente pasando además [param data]. Consulta [EngineProfiler] para " +"obtener más detalles." + +msgid "" +"Emitted when the attached remote instance enters a break state. If [param " +"can_debug] is [code]true[/code], the remote instance will enter the debug " +"loop." +msgstr "" +"Emitida cuando la instancia remota adjunta entra en un estado de " +"interrupción. Si [param can_debug] es [code]true[/code], la instancia remota " +"entrará en el bucle de depuración." + msgid "Emitted when the attached remote instance exits a break state." msgstr "" "Emitida cuando la instancia remota adjunta sale de un estado de interrupción." +msgid "" +"Emitted when a remote instance is attached to this session (i.e. the session " +"becomes active)." +msgstr "" +"Emitida cuando una instancia remota se adjunta a esta sesión (es decir, la " +"sesión se vuelve activa)." + +msgid "" +"Emitted when a remote instance is detached from this session (i.e. the " +"session becomes inactive)." +msgstr "" +"Emitida cuando una instancia remota se separa de esta sesión (es decir, la " +"sesión se vuelve inactiva)." + +msgid "" +"Identifies a supported export platform, and internally provides the " +"functionality of exporting to that platform." +msgstr "" +"Identifica una plataforma de exportación compatible e internamente " +"proporciona la funcionalidad de exportar a esa plataforma." + +msgid "Console support in Godot" +msgstr "Soporte de consola en Godot" + msgid "" "Adds a message to the export log that will be displayed when exporting ends." msgstr "" @@ -16359,6 +21931,20 @@ msgstr "Crea un nuevo ajuste preestablecido para esta plataforma." msgid "Creates a PCK archive at [param path] for the specified [param preset]." msgstr "Crea un archivo PCK en [param path] para el [param path] especificado." +msgid "" +"Creates a patch PCK archive at [param path] for the specified [param preset], " +"containing only the files that have changed since the last patch.\n" +"[b]Note:[/b] [param patches] is an optional override of the set of patches " +"defined in the export preset. When empty the patches defined in the export " +"preset will be used instead." +msgstr "" +"Crea un archivo PCK de parche en [param path] para el [param preset] " +"especificado, que contiene solo los archivos que han cambiado desde el último " +"parche.\n" +"[b]Nota:[/b] [param patches] es una anulación opcional del conjunto de " +"parches definidos en el preajuste de exportación. Cuando está vacío, se " +"utilizarán los parches definidos en el preajuste de exportación." + msgid "Creates a full project at [param path] for the specified [param preset]." msgstr "" "Crea un proyecto completo en [param path] para el [param preset] especificado." @@ -17258,12 +22844,12 @@ msgid "Returns target OS name." msgstr "Devuelve el nombre del sistema operativo de destino." msgid "Returns array of platform specific features." -msgstr "Devuelve una matriz de características específicas de la plataforma." +msgstr "Devuelve un array de características específicas de la plataforma." msgid "" "Returns array of platform specific features for the specified [param preset]." msgstr "" -"Devuelve una matriz de características específicas de la plataforma para el " +"Devuelve un array de características específicas de la plataforma para el " "[param preset] especificado." msgid "Returns [code]true[/code] if export configuration is valid." @@ -17322,7 +22908,7 @@ msgid "" "manifests[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación recopila el historial de navegación. " -"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" +"Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción " "del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17346,7 +22932,7 @@ msgid "" "manifests[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación recopila datos de ubicación generales. " -"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" +"Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción " "del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17414,8 +23000,8 @@ msgid "" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" -"Las razones por las que tu aplicación recopila información crediticia. " -"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" +"Las razones por las que tu aplicación recopila información crediticia. Véase " +"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción " "del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17426,7 +23012,7 @@ msgid "" "manifests[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación recopila datos de atención al cliente. " -"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" +"Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción " "del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17436,8 +23022,8 @@ msgid "" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" -"Las razones por las que tu aplicación recopila los ID de dispositivo. " -"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" +"Las razones por las que tu aplicación recopila los ID de dispositivo. Véase " +"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción " "del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17448,7 +23034,7 @@ msgid "" "manifests[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación recopila direcciones de correo " -"electrónico. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/" +"electrónico. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en " "manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17464,7 +23050,7 @@ msgid "" "manifests[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación recopila correos electrónicos o " -"mensajes de texto. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/" +"mensajes de texto. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en " "manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17476,7 +23062,7 @@ msgid "" "manifests[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación recopila datos de análisis del entorno. " -"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" +"Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción " "del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17490,7 +23076,7 @@ msgid "" "manifests[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu app recopila datos de actividad física y " -"ejercicio. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/" +"ejercicio. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en " "manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17523,7 +23109,7 @@ msgid "" "data use in privacy manifests[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación recopila la estructura y los " -"movimientos de la mano del usuario. Consulta [url=https://developer.apple.com/" +"movimientos de la mano del usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/" "documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en " "manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17535,10 +23121,9 @@ msgid "" "manifests[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación recopila el movimiento de la cabeza del " -"usuario. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/" -"bundleresources/privacy_manifest_files/" -"describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en " -"manifiestos de privacidad[/url]." +"usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" +"privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción " +"del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url]." msgid "Indicates whether your app collects health and medical data." msgstr "Indica si tu aplicación recopila datos médicos y de salud." @@ -17560,8 +23145,8 @@ msgid "" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" -"Las razones por las que tu aplicación recopila el nombre del usuario. " -"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" +"Las razones por las que tu aplicación recopila el nombre del usuario. Véase " +"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción " "del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17575,7 +23160,7 @@ msgid "" "manifests[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación recopila cualquier otra información de " -"contacto. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/" +"contacto. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en " "manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17598,7 +23183,7 @@ msgid "" "manifests[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación recopila otros datos de diagnóstico. " -"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" +"Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción " "del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17609,7 +23194,7 @@ msgid "" "data use in privacy manifests[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación recopila cualquier otra información " -"financiera. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/" +"financiera. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en los " "manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17632,8 +23217,8 @@ msgid "" "data use in privacy manifests[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación recopila cualquier otro contenido " -"generado por el usuario. Consulta [url=https://developer.apple.com/" -"documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" +"generado por el usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/" +"bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en " "manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17663,7 +23248,7 @@ msgid "" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" -"Las razones por las que tu aplicación recopila datos de rendimiento. Consulta " +"Las razones por las que tu aplicación recopila datos de rendimiento. Véase " "[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción " "del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17688,8 +23273,8 @@ msgid "" "describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy " "manifests[/url]." msgstr "" -"Las razones por las que tu aplicación recopila el número de teléfono. " -"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" +"Las razones por las que tu aplicación recopila el número de teléfono. Véase " +"[url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción " "del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17727,7 +23312,7 @@ msgid "" "manifests[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación recopila datos de ubicación precisos. " -"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" +"Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción " "del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17757,7 +23342,7 @@ msgid "" "manifests[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación recopila el historial de búsqueda. " -"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" +"Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción " "del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url]." @@ -17771,10 +23356,9 @@ msgid "" "manifests[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación recopila información confidencial del " -"usuario. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/" -"bundleresources/privacy_manifest_files/" -"describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción del uso de datos en " -"manifiestos de privacidad[/url]." +"usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" +"privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descripción " +"del uso de datos en manifiestos de privacidad[/url]." msgid "Indicates whether your app uses sensitive user information for tracking." msgstr "" @@ -17807,7 +23391,7 @@ msgid "" "url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación usa la API de espacio libre en disco. " -"Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" +"Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/" "privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Descripción del " "uso de la API de razones requeridas[/url]." @@ -17818,7 +23402,7 @@ msgid "" "url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación usa la API de marca de tiempo/metadatos " -"de archivo. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/" +"de archivo. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_use_of_required_reason_api]Descripción del uso de la API de motivo " "requerido[/url]." @@ -17837,8 +23421,8 @@ msgid "" "of required reason API[/url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación usa la API de tiempo de arranque del " -"sistema/tiempo absoluto. Consulta [url=https://developer.apple.com/" -"documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/" +"sistema/tiempo absoluto. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/" +"bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_use_of_required_reason_api]Descripción del uso de la API de motivo " "obligatorio[/url]." @@ -17849,7 +23433,7 @@ msgid "" "url]." msgstr "" "Las razones por las que tu aplicación usa la API de valores predeterminados " -"del usuario. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/" +"del usuario. Véase [url=https://developer.apple.com/documentation/" "bundleresources/privacy_manifest_files/" "describing_use_of_required_reason_api]Descripción del uso de la API de " "motivos obligatorios[/url]." @@ -17916,8 +23500,8 @@ msgstr "El color de fondo utilizado detrás de la aplicación web." msgid "If [code]true[/code] enables [GDExtension] support for this web build." msgstr "" -"Si [code]true[/code] habilita la compatibilidad con [GDExtension] para esta " -"compilación web." +"Si es [code]true[/code], habilita la compatibilidad con [GDExtension] para " +"esta compilación web." msgid "Exporter for Windows." msgstr "Exportador para Windows." @@ -18027,8 +23611,8 @@ msgstr "" msgid "" "The AssetLib tab. If this feature is disabled, the AssetLib tab won't display." msgstr "" -"La pestaña AssetLib. Si esta función está desactivada, la pestaña AssetLib no " -"se mostrará." +"La pestaña Biblioteca de Recursos. Si esta característica está deshabilitada, " +"la pestaña Biblioteca de Recursos no se mostrará." msgid "" "Scene tree editing. If this feature is disabled, the Scene tree dock will " @@ -18099,7 +23683,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the [EditorFileDialog] will not warn the user before " "overwriting files." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el [EditorFileDialog] no avisará al usuario antes de " +"Si es [code]true[/code], el [EditorFileDialog] no avisará al usuario antes de " "sobrescribir los archivos." msgid "" @@ -18354,7 +23938,7 @@ msgid "" "use_hidden_project_data_directory])." msgstr "" "Obtiene la extensión utilizada para guardar este recurso en el directorio " -"[code].godot/imported[/code] (consulta [member ProjectSettings.application/" +"[code].godot/imported[/code] (véase [member ProjectSettings.application/" "config/use_hidden_project_data_directory])." msgid "A control used to edit properties of an object." @@ -18521,7 +24105,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], enables distraction-free mode which hides side docks to " "increase the space available for the main view." msgstr "" -"Si [code]true[/code], permite el modo libre de distracción que oculta los " +"Si es [code]true[/code], permite el modo libre de distracción que oculta los " "muelles laterales para aumentar el espacio disponible para la vista principal." msgid "Gizmo for editing [Node3D] objects." @@ -18540,8 +24124,8 @@ msgid "" "Sets the gizmo's hidden state. If [code]true[/code], the gizmo will be " "hidden. If [code]false[/code], it will be shown." msgstr "" -"Establece el estado oculto del aparato. Si [code]true[/code], el aparato " -"estará oculto. Si [code]false[/code], se mostrará." +"Establece el estado oculto del aparato. Si es [code]true[/code], el aparato " +"estará oculto. Si es [code]false[/code], se mostrará." msgid "" "Override this method to provide the name that will appear in the gizmo " @@ -18598,6 +24182,169 @@ msgstr "" "Llamado por el motor cuando el usuario habilita el [EditorPlugin] en la " "pestaña Plugin de la ventana de configuración del proyecto." +msgid "" +"Called when there is a root node in the current edited scene, [method " +"_handles] is implemented, and an [InputEvent] happens in the 3D viewport. The " +"return value decides whether the [InputEvent] is consumed or forwarded to " +"other [EditorPlugin]s. See [enum AfterGUIInput] for options.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.\n" +"func _forward_3d_gui_input(camera, event):\n" +"\treturn EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.\n" +"public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D " +"camera, InputEvent @event)\n" +"{\n" +"\treturn EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"This method must return [constant AFTER_GUI_INPUT_PASS] in order to forward " +"the [InputEvent] to other Editor classes.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.\n" +"func _forward_3d_gui_input(camera, event):\n" +"\treturn EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP if event is InputEventMouseMotion " +"else EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.\n" +"public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D " +"camera, InputEvent @event)\n" +"{\n" +"\treturn @event is InputEventMouseMotion ? EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop : " +"EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Se llama cuando hay un nodo raíz en la escena editada actual, se implementa " +"[method _handles] y ocurre un [InputEvent] en el viewport 3D. El valor de " +"retorno decide si el [InputEvent] es consumido o reenviado a otros " +"[EditorPlugin]s. Ver [enum AfterGUIInput] para las opciones.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Evita que el InputEvent alcance a otras clases de Editor.\n" +"func _forward_3d_gui_input(camera, event):\n" +"\treturn EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Evita que el InputEvent alcance a otras clases de Editor.\n" +"public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D " +"camera, InputEvent @event)\n" +"{\n" +"\treturn EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Este método debe devolver [constant AFTER_GUI_INPUT_PASS] para reenviar el " +"[InputEvent] a otras clases de Editor.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Consume InputEventMouseMotion y reenvía otros tipos de InputEvent.\n" +"func _forward_3d_gui_input(camera, event):\n" +"\treturn EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP if event is InputEventMouseMotion " +"else EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Consume InputEventMouseMotion y reenvía otros tipos de InputEvent.\n" +"public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D " +"camera, InputEvent @event)\n" +"{\n" +"\treturn @event is InputEventMouseMotion ? EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop : " +"EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Called when there is a root node in the current edited scene, [method " +"_handles] is implemented, and an [InputEvent] happens in the 2D viewport. If " +"this method returns [code]true[/code], [param event] is intercepted by this " +"[EditorPlugin], otherwise [param event] is forwarded to other Editor " +"classes.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.\n" +"func _forward_canvas_gui_input(event):\n" +"\treturn true\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.\n" +"public override bool ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)\n" +"{\n" +"\treturn true;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"This method must return [code]false[/code] in order to forward the " +"[InputEvent] to other Editor classes.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.\n" +"func _forward_canvas_gui_input(event):\n" +"\tif (event is InputEventMouseMotion):\n" +"\t\treturn true\n" +"\treturn false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.\n" +"public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)\n" +"{\n" +"\tif (@event is InputEventMouseMotion)\n" +"\t{\n" +"\t\treturn true;\n" +"\t}\n" +"\treturn false;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Se llama cuando hay un nodo raíz en la escena editada actual, se implementa " +"[method _handles] y se produce un [InputEvent] en la vista 2D. Si este método " +"devuelve [code]true[/code], [param event] es interceptado por este " +"[EditorPlugin], de lo contrario se reenvía a otras clases de Editor.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Evita que el InputEvent llegue a otras clases de Editor.\n" +"func _forward_canvas_gui_input(event):\n" +"\treturn true\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Evita que el InputEvent llegue a otras clases de Editor.\n" +"public override bool ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)\n" +"{\n" +"\treturn true;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Este método debe devolver [code]false[/code] para reenviar el [InputEvent] a " +"otras clases de Editor.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Consume InputEventMouseMotion y reenvía otros tipos de InputEvent.\n" +"func _forward_canvas_gui_input(event):\n" +"\tif (event is InputEventMouseMotion):\n" +"\t\treturn true\n" +"\treturn false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Consume InputEventMouseMotion y reenvía otros tipos de InputEvent.\n" +"public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)\n" +"{\n" +"\tif (@event is InputEventMouseMotion)\n" +"\t{\n" +"\t\treturn true;\n" +"\t}\n" +"\treturn false;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "This is for editors that edit script-based objects. You can return a list of " "breakpoints in the format ([code]script:line[/code]), for example: " @@ -18676,6 +24423,15 @@ msgstr "Elimina un tipo personalizado añadido por [method add_custom_type]." msgid "Removes the debugger plugin with given script from the Debugger." msgstr "Elimina el plugin del depurador con el script dado del depurador." +msgid "" +"Emitted when user changes the workspace ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], " +"[b]Game[/b], [b]AssetLib[/b]). Also works with custom screens defined by " +"plugins." +msgstr "" +"Emitida cuando el usuario cambia el espacio de trabajo ([b]2D[/b], [b]3D[/b], " +"[b]Script[/b], [b]Juego[/b], [b]Biblioteca de Recursos[/b]). También funciona " +"con pantallas personalizadas definidas por plugins." + msgid "Emitted when any project setting has changed." msgstr "Emitida cuando se ha cambiado alguna configuración del proyecto." @@ -18707,7 +24463,7 @@ msgid "" "saved scene. See also [signal resource_saved]." msgstr "" "Emitida al guardar una escena en el disco. El argumento es la ruta de acceso " -"a la escena guardada. Ver también [signal resource_saved]." +"a la escena guardada. Véase también [signal resource_saved]." msgid "The toolbar that appears when 3D editor is active." msgstr "La barra de herramientas que aparece cuando el editor 3D está activo." @@ -18840,7 +24596,12 @@ msgstr "" "la clave esté activada primero)." msgid "Emit it if you want to key a property with a single value." -msgstr "Emitelo si quieres poner una llave en una propiedad con un solo valor." +msgstr "Emitelo si quieres poner una clave en una propiedad con un solo valor." + +msgid "Emitted when a setting override for the current project is requested." +msgstr "" +"Emitida cuando se solicita una sobrescritura de configuración para el " +"proyecto actual." msgid "" "If you want a sub-resource to be edited, emit this signal with the resource." @@ -18889,6 +24650,117 @@ msgstr "Importador para el formato de archivo de escena [code].fbx[/code]." msgid "Post-processes scenes after import." msgstr "Post-procesa las escenas después de la importación." +msgid "" +"Imported scenes can be automatically modified right after import by setting " +"their [b]Custom Script[/b] Import property to a [code]tool[/code] script that " +"inherits from this class.\n" +"The [method _post_import] callback receives the imported scene's root node " +"and returns the modified version of the scene:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@tool # Needed so it runs in editor.\n" +"extends EditorScenePostImport\n" +"\n" +"# This sample changes all node names.\n" +"# Called right after the scene is imported and gets the root node.\n" +"func _post_import(scene):\n" +"\t# Change all node names to \"modified_[oldnodename]\"\n" +"\titerate(scene)\n" +"\treturn scene # Remember to return the imported scene\n" +"\n" +"func iterate(node):\n" +"\tif node != null:\n" +"\t\tnode.name = \"modified_\" + node.name\n" +"\t\tfor child in node.get_children():\n" +"\t\t\titerate(child)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"// This sample changes all node names.\n" +"// Called right after the scene is imported and gets the root node.\n" +"[Tool]\n" +"public partial class NodeRenamer : EditorScenePostImport\n" +"{\n" +"\tpublic override GodotObject _PostImport(Node scene)\n" +"\t{\n" +"\t\t// Change all node names to \"modified_[oldnodename]\"\n" +"\t\tIterate(scene);\n" +"\t\treturn scene; // Remember to return the imported scene\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tpublic void Iterate(Node node)\n" +"\t{\n" +"\t\tif (node != null)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tnode.Name = $\"modified_{node.Name}\";\n" +"\t\t\tforeach (Node child in node.GetChildren())\n" +"\t\t\t{\n" +"\t\t\t\tIterate(child);\n" +"\t\t\t}\n" +"\t\t}\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Las escenas importadas pueden ser modificadas automáticamente justo después " +"de la importación estableciendo su propiedad de importación [b]Custom Script[/" +"b] a un script [code]tool[/code] que herede de esta clase.\n" +"La llamada de retorno [method _post_import] recibe el nodo raíz de la escena " +"importada y devuelve la versión modificada de la escena:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@tool # Necesario para que se ejecute en el editor.\n" +"extends EditorScenePostImport\n" +"\n" +"# Este ejemplo cambia todos los nombres de los nodos.\n" +"# Se llama justo después de que la escena es importada y obtiene el nodo " +"raíz.\n" +"func _post_import(scene):\n" +"\t# Cambia todos los nombres de los nodos a \"modificado_[antiguonombredenodo]" +"\"\n" +"\titerate(scene)\n" +"\treturn scene # Recuerda devolver la escena importada\n" +"\n" +"func iterate(node):\n" +"\tif node != null:\n" +"\t\tnode.name = \"modificado_\" + node.name\n" +"\t\tfor child in node.get_children():\n" +"\t\t\titerate(child)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"// Este ejemplo cambia todos los nombres de los nodos.\n" +"// Se llama justo después de que la escena es importada y obtiene el nodo " +"raíz.\n" +"[Tool]\n" +"public partial class NodeRenamer : EditorScenePostImport\n" +"{\n" +"\tpublic override GodotObject _PostImport(Node scene)\n" +"\t{\n" +"\t\t// Cambia todos los nombres de los nodos a " +"\"modificado_[antiguonombredenodo]\"\n" +"\t\tIterate(scene);\n" +"\t\treturn scene; // Recuerda devolver la escena importada\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tpublic void Iterate(Node node)\n" +"\t{\n" +"\t\tif (node != null)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tnode.Name = $\"modificado_{node.Name}\";\n" +"\t\t\tforeach (Node child in node.GetChildren())\n" +"\t\t\t{\n" +"\t\t\t\tIterate(child);\n" +"\t\t\t}\n" +"\t\t}\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Called after the scene was imported. This method must return the modified " "version of the scene." @@ -18981,9 +24853,410 @@ msgstr "" "Establece la lista de carpetas visitadas recientemente en el diálogo de " "archivos de este proyecto." +msgid "" +"The limit of how many remote nodes can be selected at once.\n" +"[b]Warning:[/b] Increasing this value is not recommended, as selecting too " +"many can make the editing and inspection of remote properties unreliable." +msgstr "" +"El límite de cuántos nodos remotos se pueden seleccionar a la vez.\n" +"[b]Advertencia:[/b] No se recomienda aumentar este valor, ya que seleccionar " +"demasiados puede hacer que la edición e inspección de propiedades remotas no " +"sea fiable." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables collection of profiling data from non-GDScript " +"Godot functions, such as engine class methods. Enabling this slows execution " +"while profiling further." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], permite la recopilación de datos de creación de " +"perfiles de funciones de Godot que no son GDScript, como los métodos de clase " +"del motor. Habilitar esto ralentiza aún más la ejecución durante la creación " +"de perfiles." + +msgid "" +"The size of the profiler's frame history. The default value (3600) allows " +"seeing up to 60 seconds of profiling if the project renders at a constant 60 " +"FPS. Higher values allow viewing longer periods of profiling in the graphs, " +"especially when the project is running at high framerates." +msgstr "" +"El tamaño del historial de fotogramas del perfilador. El valor predeterminado " +"(3600) permite ver hasta 60 segundos de creación de perfiles si el proyecto " +"se renderiza a 60 FPS constantes. Los valores más altos permiten ver períodos " +"más largos de creación de perfiles en los gráficos, especialmente cuando el " +"proyecto se ejecuta a altas velocidades de fotogramas." + +msgid "" +"The maximum number of script functions that can be displayed per frame in the " +"profiler. If there are more script functions called in a given profiler " +"frame, these functions will be discarded from the profiling results " +"entirely.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is only read when the profiler is first started, so " +"changing it during profiling will have no effect." +msgstr "" +"El número máximo de funciones de script que se pueden mostrar por fotograma " +"en el perfilador. Si se llaman más funciones de script en un fotograma del " +"perfilador dado, estas funciones se descartarán por completo de los " +"resultados de la creación de perfiles.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta configuración solo se lee cuando se inicia el perfilador " +"por primera vez, por lo que cambiarla durante la creación de perfiles no " +"tendrá ningún efecto." + +msgid "" +"The target frame rate shown in the visual profiler graph, in frames per " +"second." +msgstr "" +"La velocidad de fotogramas objetivo que se muestra en el gráfico del " +"perfilador visual, en fotogramas por segundo." + +msgid "" +"The refresh interval for the remote inspector's properties (in seconds). " +"Lower values are more reactive, but may cause stuttering while the project is " +"running from the editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the " +"Scene tree dock." +msgstr "" +"El intervalo de actualización de las propiedades del inspector remoto (en " +"segundos). Los valores más bajos son más reactivos, pero pueden causar " +"parpadeos mientras el proyecto se ejecuta desde el editor y el árbol de " +"escena [b]Remoto[/b] está seleccionado en el dock del árbol de escena." + +msgid "" +"If [code]true[/code], displays folders in the FileSystem dock's bottom pane " +"when split mode is enabled. If [code]false[/code], only files will be " +"displayed in the bottom pane. Split mode can be toggled by pressing the icon " +"next to the [code]res://[/code] folder path.\n" +"[b]Note:[/b] This setting has no effect when split mode is disabled (which is " +"the default)." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], muestra las carpetas en el panel inferior del dock " +"del sistema de archivos cuando el modo de división está habilitado. Si es " +"[code]false[/code], solo se mostrarán los archivos en el panel inferior. El " +"modo de división se puede alternar pulsando el icono situado junto a la ruta " +"de la carpeta [code]res://[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Esta configuración no tiene ningún efecto cuando el modo de " +"división está desactivado (que es el predeterminado)." + +msgid "" +"A comma separated list of unsupported file extensions to show in the " +"FileSystem dock, e.g. [code]\"ico,icns\"[/code]." +msgstr "" +"Una lista separada por comas de las extensiones de archivo no soportadas que " +"se mostrarán en el dock del Sistema de Archivos, por ejemplo, [code]" +"\"ico,icns\"[/code]." + +msgid "" +"A comma separated list of file extensions to consider as editable text files " +"in the FileSystem dock (by double-clicking on the files), e.g. [code]" +"\"txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml\"[/code]." +msgstr "" +"Una lista separada por comas de las extensiones de archivo que se consideran " +"archivos de texto editables en el dock del Sistema de Archivos (haciendo " +"doble clic en los archivos), por ejemplo, [code]" +"\"txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml\"[/code]." + +msgid "" +"The thumbnail size to use in the FileSystem dock (in pixels). See also " +"[member filesystem/file_dialog/thumbnail_size]." +msgstr "" +"El tamaño de la miniatura que se utilizará en el dock del Sistema de Archivos " +"(en píxeles). Véase también [member filesystem/file_dialog/thumbnail_size]." + +msgid "" +"The refresh interval to use for the Inspector dock's properties. The effect " +"of this setting is mainly noticeable when adjusting gizmos in the 2D/3D " +"editor and looking at the inspector at the same time. Lower values make the " +"inspector refresh more often, but take up more CPU time." +msgstr "" +"El intervalo de actualización que se utilizará para las propiedades del dock " +"del Inspector. El efecto de este ajuste se nota principalmente al ajustar los " +"gizmos en el editor 2D/3D y al mirar el inspector al mismo tiempo. Los " +"valores más bajos hacen que el inspector se actualice más a menudo, pero " +"consumen más tiempo de CPU." + +msgid "" +"The tint intensity to use for the subresources background in the Inspector " +"dock. The tint is used to distinguish between different subresources in the " +"inspector. Higher values result in a more noticeable background color " +"difference." +msgstr "" +"La intensidad del tinte que se utilizará para el fondo de los subrecursos en " +"el dock Inspector. El tinte se utiliza para distinguir entre los diferentes " +"subrecursos en el inspector. Los valores más altos dan como resultado una " +"diferencia de color de fondo más notable." + +msgid "" +"If [code]true[/code], accessibility related warnings are displayed alongside " +"other configuration warnings." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], las advertencias relacionadas con la accesibilidad " +"se muestran junto con otras advertencias de configuración." + +msgid "" +"If [code]true[/code], when a node is deleted with animation tracks " +"referencing it, a confirmation dialog appears before the tracks are deleted. " +"The dialog will appear even when using the \"Delete (No Confirm)\" shortcut." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], cuando un nodo se borra con pistas de animación que " +"lo referencian, aparece un diálogo de confirmación antes de que se borren las " +"pistas. El diálogo aparecerá incluso cuando se utilice el atajo \"Borrar (Sin " +"Confirmar)\"." + +msgid "" +"If [code]true[/code], displays a confirmation dialog after left-clicking the " +"\"percent\" icon next to a node name in the Scene tree dock. When clicked, " +"this icon revokes the node's scene-unique name, which can impact the behavior " +"of scripts that rely on this scene-unique name due to identifiers not being " +"found anymore." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], muestra un diálogo de confirmación después de hacer " +"clic con el botón izquierdo en el icono de \"porcentaje\" junto al nombre de " +"un nodo en el dock del árbol de escenas. Al hacer clic, este icono revoca el " +"nombre único de la escena del nodo, lo que puede afectar el comportamiento de " +"los scripts que dependen de este nombre único de la escena debido a que ya no " +"se encuentran los identificadores." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the scene tree dock will automatically unfold nodes " +"when a node that has folded parents is selected." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el dock del árbol de escenas desplegará " +"automáticamente los nodos cuando se seleccione un nodo que tenga padres " +"plegados." + +msgid "" +"If [code]true[/code], new node created when reparenting node(s) will be " +"positioned at the average position of the selected node(s)." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el nuevo nodo creado al cambiar el padre de los " +"nodos se colocará en la posición media de los nodos seleccionados." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the scene tree dock will only show nodes that match the " +"filter, without showing parents that don't. This settings can also be changed " +"in the Scene dock's top menu." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el dock del árbol de la escena sólo mostrará los nodos " +"que coincidan con el filtro, sin mostrar los padres que no lo hagan. Esta " +"configuración también se puede cambiar en el menú superior del dock de la " +"Escena." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the Create dialog (Create New Node/Create New Resource) " +"will start with all its sections expanded. Otherwise, sections will be " +"collapsed until the user starts searching (which will automatically expand " +"sections as needed)." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el diálogo Crear diálogo (Crear nuevo nodo/Crear nuevo " +"recurso) comenzará con todas sus secciones expandidas. De lo contrario, las " +"secciones se contraerán hasta que el usuario comience a buscar (lo que " +"expandirá automáticamente las secciones según sea necesario)." + +msgid "" +"The \"start\" stop of the color gradient to use for bones in the 2D skeleton " +"editor." +msgstr "" +"La parada de \"inicio\" del gradiente de color que se utilizará para los " +"huesos en el editor de esqueleto 2D." + +msgid "" +"The \"end\" stop of the color gradient to use for bones in the 2D skeleton " +"editor." +msgstr "" +"La parada de \"fin\" del gradiente de color que se utilizará para los huesos " +"en el editor de esqueleto 2D." + +msgid "" +"The color to use for inverse kinematics-enabled bones in the 2D skeleton " +"editor." +msgstr "" +"El color que se utilizará para los huesos habilitados para la cinemática " +"inversa en el editor de esqueleto 2D." + +msgid "" +"The outline color to use for non-selected bones in the 2D skeleton editor. " +"See also [member editors/2d/bone_selected_color]." +msgstr "" +"El color de contorno que se utilizará para los huesos no seleccionados en el " +"editor de esqueleto 2D. Véase también [member editors/2d/bone_selected_color]." + +msgid "" +"The outline size in the 2D skeleton editor (in pixels). See also [member " +"editors/2d/bone_width].\n" +"[b]Note:[/b] Changes to this value only apply after modifying a [Bone2D] node " +"in any way, or closing and reopening the scene." +msgstr "" +"El tamaño del contorno en el editor de esqueletos 2D (en píxeles). Véase " +"también [member editors/2d/bone_width].\n" +"[b]Nota:[/b] Los cambios en este valor solo se aplican después de modificar " +"un nodo [Bone2D] de alguna manera, o cerrar y volver a abrir la escena." + +msgid "" +"The color to use for selected bones in the 2D skeleton editor. See also " +"[member editors/2d/bone_outline_color]." +msgstr "" +"El color a utilizar para los huesos seleccionados en el editor de esqueletos " +"2D. Véase también [member editors/2d/bone_outline_color]." + +msgid "" +"The bone width in the 2D skeleton editor (in pixels). See also [member " +"editors/2d/bone_outline_size].\n" +"[b]Note:[/b] Changes to this value only apply after modifying a [Bone2D] node " +"in any way, or closing and reopening the scene." +msgstr "" +"El ancho del hueso en el editor de esqueletos 2D (en píxeles). Véase también " +"[member editors/2d/bone_outline_size].\n" +"[b]Nota:[/b] Los cambios en este valor solo se aplican después de modificar " +"un nodo [Bone2D] de alguna manera, o cerrar y volver a abrir la escena." + msgid "The grid color to use in the 2D editor." msgstr "El color de la cuadrícula que se utilizará en el editor 2D." +msgid "" +"The guides color to use in the 2D editor. Guides can be created by dragging " +"the mouse cursor from the rulers." +msgstr "" +"El color de las guías que se utilizará en el editor 2D. Las guías se pueden " +"crear arrastrando el cursor del ratón a partir de las reglas." + +msgid "" +"The thickness of the coordinate ruler in the 2D editor. Increasing this will " +"also increase the size of the ruler font, improving readability when using a " +"lower editor scale. The editor may force a minimum size to keep the ruler " +"numbers legible." +msgstr "" +"El grosor de la regla de coordenadas en el editor 2D. Aumentar esto también " +"aumentará el tamaño de la fuente de la regla, mejorando la legibilidad cuando " +"se utiliza una escala de editor más baja. El editor puede forzar un tamaño " +"mínimo para mantener los números de la regla legibles." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the 2D editor will snap to integer zoom values when not " +"holding the [kbd]Alt[/kbd] key. If [code]false[/code], this behavior is " +"swapped." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el editor 2D se ajustará a valores de zoom enteros " +"cuando no se mantenga presionada la tecla [kbd]Alt[/kbd]. Si es [code]false[/" +"code], este comportamiento se intercambia." + +msgid "" +"The color of the viewport border in the 2D editor. This border represents the " +"viewport's size at the base resolution defined in the Project Settings. " +"Objects placed outside this border will not be visible unless a [Camera2D] " +"node is used, or unless the window is resized and the stretch mode is set to " +"[code]disabled[/code]." +msgstr "" +"El color del borde del viewport en el editor 2D. Este borde representa el " +"tamaño del viewport en la resolución base definida en la Configuración del " +"proyecto. Los objetos colocados fuera de este borde no serán visibles a menos " +"que se utilice un nodo [Camera2D], o a menos que se cambie el tamaño de la " +"ventana y el modo de estiramiento se establezca en [code]disabled[/code]." + +msgid "" +"The factor to use when zooming in or out in the 2D editor. For example, " +"[code]1.1[/code] will zoom in by 10% with every step. If set to [code]2.0[/" +"code], zooming will only cycle through powers of two." +msgstr "" +"El factor a utilizar al acercar o alejar en el editor 2D. Por ejemplo, " +"[code]1.1[/code] acercará en un 10% con cada paso. Si se establece en " +"[code]2.0[/code], el zoom solo recorrerá las potencias de dos." + +msgid "" +"The color to use for the active selection box that surrounds selected nodes " +"in the 3D editor viewport. The color's alpha channel influences the selection " +"box's opacity.\n" +"[b]Note:[/b] The term \"active\" indicates that this object is the primary " +"selection used as the basis for certain operations. This is the last selected " +"[Node3D], which can be reordered with [kbd]Shift + Left mouse button[/kbd]." +msgstr "" +"El color a utilizar para el cuadro de selección activo que rodea a los nodos " +"seleccionados en el viewport del editor 3D. El canal alfa del color influye " +"en la opacidad del cuadro de selección.\n" +"[b]Nota:[/b] El término \"activo\" indica que este objeto es la selección " +"primaria utilizada como base para ciertas operaciones. Este es el último " +"[Node3D] seleccionado, que se puede reordenar con [kbd]Shift + Botón " +"izquierdo del ratón[/kbd]." + +msgid "" +"The default camera vertical field of view to use in the 3D editor (in " +"degrees). The camera field of view can be adjusted on a per-scene basis using " +"the [b]View[/b] menu at the top of the 3D editor. If a scene had its camera " +"field of view adjusted using the [b]View[/b] menu, this setting is ignored in " +"the scene in question. This setting is also ignored while a [Camera3D] node " +"is being previewed in the editor.\n" +"[b]Note:[/b] The editor camera always uses the [b]Keep Height[/b] aspect mode." +msgstr "" +"El campo de visión vertical predeterminado de la cámara que se utilizará en " +"el editor 3D (en grados). El campo de visión de la cámara se puede ajustar " +"por escena utilizando el menú [b]Vista[/b] en la parte superior del editor " +"3D. Si una escena ha tenido su campo de visión de la cámara ajustado usando " +"el menú [b]Vista[/b], este ajuste se ignora en la escena en cuestión. Este " +"ajuste también se ignora mientras que un nodo [Camera3D] está siendo " +"previsualizado en el editor.\n" +"[b]Nota:[/b] La cámara del editor siempre usa el modo de aspecto [b]Mantener " +"altura[/b]." + +msgid "" +"The modifier key to use to enable freelook in the 3D editor (on top of " +"pressing the right mouse button).\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of this setting, the freelook toggle keyboard " +"shortcut ([kbd]Shift + F[/kbd] by default) is always available.\n" +"[b]Note:[/b] On certain window managers on Linux, the [kbd]Alt[/kbd] key will " +"be intercepted by the window manager when clicking a mouse button at the same " +"time. This means Godot will not see the modifier key as being pressed." +msgstr "" +"La tecla modificadora que se utilizará para activar la vista libre en el " +"editor 3D (además de pulsar el botón derecho del ratón).\n" +"[b]Nota:[/b] Independientemente de este ajuste, el atajo de teclado para " +"activar/desactivar la vista libre ([kbd]Shift + F[/kbd] por defecto) está " +"siempre disponible.\n" +"[b]Nota:[/b] En ciertos gestores de ventanas en Linux, la tecla [kbd]Alt[/" +"kbd] será interceptada por el gestor de ventanas al hacer clic en un botón " +"del ratón al mismo tiempo. Esto significa que Godot no verá la tecla " +"modificadora como pulsada." + +msgid "" +"The base 3D freelook speed in units per second. This can be adjusted by using " +"the mouse wheel while in freelook mode, or by holding down the \"fast\" or " +"\"slow\" modifier keys ([kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd] by default, " +"respectively)." +msgstr "" +"La velocidad base de la vista libre 3D en unidades por segundo. Esto se puede " +"ajustar utilizando la rueda del ratón mientras se está en el modo de vista " +"libre, o manteniendo pulsadas las teclas modificadoras \"rápido\" o \"lento\" " +"([kbd]Shift[/kbd] y [kbd]Alt[/kbd] por defecto, respectivamente)." + +msgid "" +"The inertia of the 3D freelook camera. Higher values make the camera start " +"and stop slower, which looks smoother but adds latency." +msgstr "" +"La inercia de la cámara de vista libre 3D. Los valores más altos hacen que la " +"cámara empiece y se detenga más lentamente, lo que se ve más suave pero añade " +"latencia." + +msgid "" +"The mouse sensitivity to use while freelook mode is active in the 3D editor. " +"See also [member editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity]." +msgstr "" +"La sensibilidad del ratón que se utilizará mientras el modo de vista libre " +"está activo en el editor 3D. Véase también [member editors/3d/navigation_feel/" +"orbit_sensitivity]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], freelook speed is linked to the zoom value used in the " +"camera orbit mode in the 3D editor." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la velocidad de vista libre está ligada al valor de " +"zoom usado en el modo de órbita de cámara en el editor 3D." + +msgid "" +"The grid division bias to use in the 3D editor. Negative values will cause " +"small grid divisions to appear earlier, whereas positive values will cause " +"small grid divisions to appear later." +msgstr "" +"El sesgo de división de la rejilla que se utilizará en el editor 3D. Los " +"valores negativos harán que las divisiones de la rejilla pequeña aparezcan " +"antes, mientras que los valores positivos harán que las divisiones de la " +"rejilla pequeña aparezcan después." + msgid "" "If [code]true[/code], renders the grid on the XY plane in perspective view. " "This can be useful for 3D side-scrolling games." @@ -19095,7 +25368,7 @@ msgstr "" "Si se establece por encima de 0, dónde se debe dibujar una línea de " "cuadrícula principal. Por defecto, las líneas principales están configuradas " "para ser más visibles que las líneas secundarias. Esto ayuda con las " -"mediciones en el editor 3D. Ver también [member editors/3d/" +"mediciones en el editor 3D. Véase también [member editors/3d/" "primary_grid_color] y [member editors/3d/secondary_grid_color]." msgid "" @@ -19166,7 +25439,8 @@ msgstr "" msgid "Color of lines displayed in baked [LightmapGI] node's grid." msgstr "" -"Color de las líneas mostradas en la cuadrícula del nodo [LightmapGI] horneado." +"Color de las líneas mostradas en la cuadrícula del nodo [LightmapGI] " +"procesado." msgid "The 3D editor gizmo color used for [LightmapProbe] nodes." msgstr "El color del gizmo del editor 3D usado para los nodos [LightmapProbe]." @@ -19401,7 +25675,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], keeps the screen on (even in case of inactivity), so " "the screensaver does not take over. Works on desktop and mobile platforms." msgstr "" -"Si [code]true[/code], mantiene la pantalla encendida (incluso en caso de " +"Si es [code]true[/code], mantiene la pantalla encendida (incluso en caso de " "inactividad), por lo que el salvapantallas no toma el control. Funciona en " "plataformas de escritorio y móviles." @@ -19599,9 +25873,25 @@ msgstr "" "historia de \"deshacer\". Esto es útil sobre todo para los nodos eliminados " "con la llamada \"hacer\" (¡no la llamada \"deshacer\"!)." +msgid "Remove a branch from the local VCS." +msgstr "Elimina una rama del VCS local." + +msgid "Remove a remote from the local VCS." +msgstr "Elimina un remoto del VCS local." + msgid "Holds a reference to an [Object]'s instance ID." msgstr "Contiene una referencia a la id de la instancia de un [Object]." +msgid "" +"A wrapper class for an [url=http://enet.bespin.org/group__host.html]ENetHost[/" +"url]." +msgstr "" +"Una clase contenedora para un [url=http://enet.bespin.org/" +"group__host.html]ENetHost[/url]." + +msgid "Destroys the host and all resources associated with it." +msgstr "Destruye el host y todos los recursos asociados a él." + msgid "" "Configure this ENetHost to use the custom Godot extension allowing DTLS " "encryption for ENet servers. Call this right after [method create_host_bound] " @@ -19611,7 +25901,7 @@ msgstr "" "Configura este ENetHost para usar la extensión personalizada de Godot que " "permite el cifrado DTLS para servidores ENet. Llama a esto justo después de " "[method create_host_bound] para que ENet espere que los pares se conecten " -"usando DTLS. Ver [method TLSOptions.server]." +"usando DTLS. Véase [method TLSOptions.server]." msgid "Returns and resets host statistics." msgstr "Devuelve y restablece las estadísticas del host." @@ -19626,6 +25916,51 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Este método solo es relevante después de llamar a [method " "dtls_server_setup]." +msgid "" +"No compression. This uses the most bandwidth, but has the upside of requiring " +"the fewest CPU resources. This option may also be used to make network " +"debugging using tools like Wireshark easier." +msgstr "" +"Sin compresión. Utiliza el mayor ancho de banda, pero tiene la ventaja de " +"requerir la menor cantidad de recursos de la CPU. Esta opción también se " +"puede utilizar para facilitar la depuración de la red mediante herramientas " +"como Wireshark." + +msgid "" +"ENet's built-in range encoding. Works well on small packets, but is not the " +"most efficient algorithm on packets larger than 4 KB." +msgstr "" +"Codificación de rango incorporada de ENet. Funciona bien en paquetes " +"pequeños, pero no es el algoritmo más eficiente en paquetes de más de 4 KB." + +msgid "" +"[url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression. This option uses less CPU " +"resources compared to [constant COMPRESS_ZLIB], at the expense of using more " +"bandwidth." +msgstr "" +"Compresión [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url]. Esta opción utiliza menos " +"recursos de CPU en comparación con [constant COMPRESS_ZLIB], a expensas de " +"utilizar más ancho de banda." + +msgid "" +"[url=https://www.zlib.net/]Zlib[/url] compression. This option uses less " +"bandwidth compared to [constant COMPRESS_FASTLZ], at the expense of using " +"more CPU resources." +msgstr "" +"Compresión [url=https://www.zlib.net/]Zlib[/url]. Esta opción utiliza menos " +"ancho de banda en comparación con [constant COMPRESS_FASTLZ], a expensas de " +"utilizar más recursos de la CPU." + +msgid "" +"[url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression. Note that " +"this algorithm is not very efficient on packets smaller than 4 KB. Therefore, " +"it's recommended to use other compression algorithms in most cases." +msgstr "" +"Compresión [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url]. Ten en " +"cuenta que este algoritmo no es muy eficiente en paquetes más pequeños de 4 " +"KB. Por lo tanto, se recomienda utilizar otros algoritmos de compresión en la " +"mayoría de los casos." + msgid "Total data sent." msgstr "Datos totales enviados." @@ -19661,6 +25996,12 @@ msgstr "Devuelve el puerto remoto de este par." msgid "Returns the current peer state." msgstr "Devuelve el estado actual del par." +msgid "Provides access to engine properties." +msgstr "Proporciona acceso a las propiedades del motor." + +msgid "Returns the full Godot license text." +msgstr "Devuelve el texto de la licencia completa de Godot." + msgid "" "Returns the fraction through the current physics tick we are at the time of " "rendering the frame. This can be used to implement fixed timestep " @@ -19670,6 +26011,10 @@ msgstr "" "estamos en el momento de renderizar el cuadro. Esto puede ser usado para " "implementar una interpolación de pasos de tiempo fijos." +msgid "Returns an instance of a [ScriptLanguage] with the given [param index]." +msgstr "" +"Devuelve una instancia de un [ScriptLanguage] con el [param index] dado." + msgid "" "Returns the number of available script languages. Use with [method " "get_script_language]." @@ -19677,9 +26022,76 @@ msgstr "" "Devuelve el número de idiomas de script disponibles. Se usa con [method " "get_script_language]." +msgid "" +"Returns a list of names of all available global singletons. See also [method " +"get_singleton]." +msgstr "" +"Devuelve una lista de nombres de todos los singleton globales disponibles. " +"Véase también [method get_singleton]." + msgid "Exposes the internal debugger." msgstr "Expone el depurador interno." +msgid "Clears all breakpoints." +msgstr "Limpia todos los puntos de interrupción." + +msgid "Returns the current debug depth." +msgstr "Devuelve la profundidad de depuración actual." + +msgid "Returns the number of lines that remain." +msgstr "Devuelve el número de líneas que quedan." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if a capture with the given name is present " +"otherwise [code]false[/code]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si existe una captura con el nombre dado, de lo " +"contrario, devuelve [code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if a profiler with the given name is present " +"otherwise [code]false[/code]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si existe un perfilador con el nombre dado, de lo " +"contrario, devuelve [code]false[/code]." + +msgid "Inserts a new breakpoint with the given [param source] and [param line]." +msgstr "" +"Inserta un nuevo punto de interrupción con la [param source] y [param line] " +"dadas." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the debugger is active otherwise [code]false[/" +"code]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el depurador está activo, de lo contrario, " +"devuelve [code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [param source] and [param line] " +"represent an existing breakpoint." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la [param source] y [param line] dadas " +"representan un punto de interrupción existente." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if a profiler with the given name is present and " +"active otherwise [code]false[/code]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si un perfilador con el nombre dado está presente " +"y activo, de lo contrario, devuelve [code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the debugger is skipping breakpoints otherwise " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el depurador está omitiendo puntos de " +"interrupción, de lo contrario, devuelve [code]false[/code]." + +msgid "Removes a breakpoint with the given [param source] and [param line]." +msgstr "" +"Elimina un punto de interrupción con la [param source] y [param line] dadas." + msgid "Sets the current debugging depth." msgstr "Establece la profundidad de depuración actual." @@ -19714,6 +26126,32 @@ msgstr "Demo de Prueba de Materiales en 3D" msgid "Returns the intensity of the glow level [param idx]." msgstr "Devuelve la intensidad del nivel de brillo [param idx]." +msgid "" +"The global contrast value of the rendered scene (default value is 1). " +"Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"El valor de contraste global de la escena renderizada (el valor por defecto " +"es 1). Efectivo solo si [member adjustment_enabled] es [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the [code]adjustment_*[/code] properties " +"provided by this resource. If [code]false[/code], modifications to the " +"[code]adjustment_*[/code] properties will have no effect on the rendered " +"scene." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], activa las propiedades [code]adjustment_*[/code] " +"proporcionadas por este recurso. Si es [code]false[/code], las modificaciones " +"de las propiedades [code]adjustment_*[/code] no tendrán ningún efecto en la " +"escena renderizada." + +msgid "" +"The global color saturation value of the rendered scene (default value is 1). " +"Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"El valor de saturación de color global de la escena renderizada (el valor por " +"defecto es 1). Efectivo solo si [member adjustment_enabled] es [code]true[/" +"code]." + msgid "The ID of the camera feed to show in the background." msgstr "La identificación de la feed de la cámara para mostrarla en el fondo." @@ -20051,6 +26489,96 @@ msgstr "" "Devuelve [code]null[/code] si no se pudo abrir el archivo. Puedes usar " "[method get_open_error] para comprobar el error." +msgid "" +"Stores an integer as 16 bits in the file. This advances the file cursor by 2 " +"bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 2^16 - 1]" +"[/code]. Any other value will overflow and wrap around.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate.\n" +"To store a signed integer, use [method store_64] or store a signed integer " +"from the interval [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (i.e. keeping one bit for " +"the signedness) and compute its sign manually when reading. For example:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"const MAX_15B = 1 << 15\n" +"const MAX_16B = 1 << 16\n" +"\n" +"func unsigned16_to_signed(unsigned):\n" +"\treturn (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar f = FileAccess.open(\"user://file.dat\", FileAccess.WRITE_READ)\n" +"\tf.store_16(-42) # This wraps around and stores 65494 (2^16 - 42).\n" +"\tf.store_16(121) # In bounds, will store 121.\n" +"\tf.seek(0) # Go back to start to read the stored value.\n" +"\tvar read1 = f.get_16() # 65494\n" +"\tvar read2 = f.get_16() # 121\n" +"\tvar converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42\n" +"\tvar converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tusing var f = FileAccess.Open(\"user://file.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.WriteRead);\n" +"\tf.Store16(unchecked((ushort)-42)); // This wraps around and stores 65494 " +"(2^16 - 42).\n" +"\tf.Store16(121); // In bounds, will store 121.\n" +"\tf.Seek(0); // Go back to start to read the stored value.\n" +"\tushort read1 = f.Get16(); // 65494\n" +"\tushort read2 = f.Get16(); // 121\n" +"\tshort converted1 = (short)read1; // -42\n" +"\tshort converted2 = (short)read2; // 121\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Almacena un entero como 16 bits en el archivo. Esto avanza el cursor del " +"archivo en 2 bytes. Devuelve [code]true[/code] si la operación es exitosa.\n" +"[b]Nota:[/b] El [param value] debe estar en el intervalo de [code][0, 2^16 - " +"1][/code]. Cualquier otro valor se desbordará y dará la vuelta.\n" +"[b]Nota:[/b] Si ocurre un error, el valor resultante del indicador de " +"posición del archivo es indeterminado.\n" +"Para almacenar un entero con signo, usa [method store_64] o almacena un " +"entero con signo del intervalo [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (es decir, " +"guardando un bit para el signo) y calcula su signo manualmente al leer. Por " +"ejemplo:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"const MAX_15B = 1 << 15\n" +"const MAX_16B = 1 << 16\n" +"\n" +"func unsigned16_to_signed(unsigned):\n" +"\treturn (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar f = FileAccess.open(\"user://file.dat\", FileAccess.WRITE_READ)\n" +"\tf.store_16(-42) # Esto da la vuelta y almacena 65494 (2^16 - 42).\n" +"\tf.store_16(121) # Dentro de los límites, almacenará 121.\n" +"\tf.seek(0) # Vuelve al principio para leer el valor almacenado.\n" +"\tvar lectura1 = f.get_16() # 65494\n" +"\tvar lectura2 = f.get_16() # 121\n" +"\tvar convertido1 = unsigned16_to_signed(lectura1) # -42\n" +"\tvar convertido2 = unsigned16_to_signed(lectura2) # 121\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tusing var f = FileAccess.Open(\"user://file.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.WriteRead);\n" +"\tf.Store16(unchecked((ushort)-42)); // Esto da la vuelta y almacena 65494 " +"(2^16 - 42).\n" +"\tf.Store16(121); // Dentro de los límites, almacenará 121.\n" +"\tf.Seek(0); // Vuelve al principio para leer el valor almacenado.\n" +"\tushort read1 = f.Get16(); // 65494\n" +"\tushort read2 = f.Get16(); // 121\n" +"\tshort converted1 = (short)read1; // -42\n" +"\tshort converted2 = (short)read2; // 121\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] compression " "method." @@ -20427,6 +26955,9 @@ msgstr "Añade dos floats." msgid "Subtracts a float from a float." msgstr "Resta un float de un float." +msgid "Divides two floats." +msgstr "Divide dos floats." + msgid "Returns the current line count." msgstr "Devuelve el recuento de líneas actual." @@ -20470,6 +27001,9 @@ msgstr "" msgid "The container's title text." msgstr "El texto del título del contenedor." +msgid "Title's position." +msgstr "La posición del tile." + msgid "Title text writing direction." msgstr "Dirección de redacción del texto del título." @@ -20774,6 +27308,9 @@ msgstr "" "Establece el ascenso de la fuente (número de píxeles por encima de la línea " "base)." +msgid "Sets glyph size." +msgstr "Establece el tamaño del glifo." + msgid "Sets font cache texture image." msgstr "Establece la imagen de textura de caché de fuente." @@ -20843,6 +27380,9 @@ msgstr "" msgid "A script implemented in the GDScript programming language." msgstr "Un guión implementado en el lenguaje de programación GDScript." +msgid "GDScript documentation index" +msgstr "Índice de documentación de GDScript" + msgid "" "The amount of rotational damping across the X axis.\n" "The lower, the longer an impulse from one side takes to travel to the other " @@ -20853,7 +27393,7 @@ msgstr "" "lado." msgid "If [code]true[/code], rotation across the X axis is limited." -msgstr "Si [code]true[/code], la rotación a través del eje X es limitada." +msgstr "Si es [code]true[/code], la rotación a través del eje X es limitada." msgid "" "When rotating across the X axis, this error tolerance factor defines how much " @@ -20899,7 +27439,7 @@ msgstr "" "sea, mayor amortiguación se produce." msgid "If [code]true[/code], rotation across the Y axis is limited." -msgstr "Si [code]true[/code], la rotación a través del eje Y está limitada." +msgstr "Si es [code]true[/code], la rotación a través del eje Y está limitada." msgid "" "When rotating across the Y axis, this error tolerance factor defines how much " @@ -20945,7 +27485,7 @@ msgstr "" "sea, mayor amortiguación se produce." msgid "If [code]true[/code], rotation across the Z axis is limited." -msgstr "Si [code]true[/code], la rotación a través del eje Z está limitada." +msgstr "Si es [code]true[/code], la rotación a través del eje Z está limitada." msgid "" "When rotating across the Z axis, this error tolerance factor defines how much " @@ -20984,7 +27524,7 @@ msgstr "" "eje Z." msgid "If [code]true[/code], a rotating motor at the X axis is enabled." -msgstr "Si [code]true[/code], se activa un motor rotativo en el eje X." +msgstr "Si es [code]true[/code], se activa un motor rotativo en el eje X." msgid "Maximum acceleration for the motor at the X axis." msgstr "Aceleración máxima para el motor en el eje X." @@ -20993,7 +27533,7 @@ msgid "Target speed for the motor at the X axis." msgstr "Velocidad objetivo para el motor en el eje X." msgid "If [code]true[/code], a rotating motor at the Y axis is enabled." -msgstr "Si [code]true[/code], se habilita un motor rotativo en el eje Y." +msgstr "Si es [code]true[/code], se habilita un motor rotativo en el eje Y." msgid "Maximum acceleration for the motor at the Y axis." msgstr "Aceleración máxima para el motor en el eje Y." @@ -21002,7 +27542,7 @@ msgid "Target speed for the motor at the Y axis." msgstr "Velocidad objetivo para el motor en el eje Y." msgid "If [code]true[/code], a rotating motor at the Z axis is enabled." -msgstr "Si [code]true[/code], se habilita un motor rotativo en el eje Z." +msgstr "Si es [code]true[/code], se habilita un motor rotativo en el eje Z." msgid "Maximum acceleration for the motor at the Z axis." msgstr "Aceleración máxima para el motor en el eje Z." @@ -21015,7 +27555,8 @@ msgstr "La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento X." msgid "If [code]true[/code], the linear motion across the X axis is limited." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje X está limitado." +"Si es [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje X está " +"limitado." msgid "The minimum difference between the pivot points' X axis." msgstr "La diferencia mínima entre los puntos de pivote del eje X." @@ -21042,7 +27583,8 @@ msgstr "La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento Y." msgid "If [code]true[/code], the linear motion across the Y axis is limited." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje Y está limitado." +"Si es [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje Y está " +"limitado." msgid "The minimum difference between the pivot points' Y axis." msgstr "La diferencia mínima entre los puntos de pivote del eje Y." @@ -21069,7 +27611,8 @@ msgstr "La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento Z." msgid "If [code]true[/code], the linear motion across the Z axis is limited." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje Z está limitado." +"Si es [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje Z está " +"limitado." msgid "The minimum difference between the pivot points' Z axis." msgstr "La diferencia mínima entre los puntos de pivote del eje Z." @@ -21095,7 +27638,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], then there is a linear motor on the X axis. It will " "attempt to reach the target velocity while staying within the force limits." msgstr "" -"Si [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje X. Intentará " +"Si es [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje X. Intentará " "alcanzar la velocidad objetivo mientras se mantiene dentro de los límites de " "la fuerza." @@ -21113,7 +27656,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Y axis. It will " "attempt to reach the target velocity while staying within the force limits." msgstr "" -"Si [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje Y. Intentará " +"Si es [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje Y. Intentará " "alcanzar la velocidad objetivo mientras se mantiene dentro de los límites de " "la fuerza." @@ -21131,7 +27674,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Z axis. It will " "attempt to reach the target velocity while staying within the force limits." msgstr "" -"Si [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje Z. Intentará " +"Si es [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje Z. Intentará " "alcanzar la velocidad objetivo mientras se mantiene dentro de los límites de " "la fuerza." @@ -21368,38 +27911,672 @@ msgstr "" "En otras palabras, la malla real no será visible, sólo las sombras " "proyectadas desde la malla lo serán." +msgid "The standard texel density for lightmapping with [LightmapGI]." +msgstr "La densidad de texel estándar para el lightmapping con [LightmapGI]." + +msgid "" +"Multiplies texel density by 2× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure " +"consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor " +"between 1.5 and 3.0." +msgstr "" +"Multiplica la densidad de texel por 2× para el lightmapping con [LightmapGI]. " +"Para garantizar la consistencia en la densidad de texel, utiliza esto al " +"escalar una malla por un factor entre 1.5 y 3.0." + +msgid "" +"Multiplies texel density by 4× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure " +"consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor " +"between 3.0 and 6.0." +msgstr "" +"Multiplica la densidad de texel por 4× para el lightmapping con [LightmapGI]. " +"Para garantizar la consistencia en la densidad de texel, utiliza esto al " +"escalar una malla por un factor entre 3.0 y 6.0." + +msgid "" +"Multiplies texel density by 8× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure " +"consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor " +"greater than 6.0." +msgstr "" +"Multiplica la densidad de texel por 8× para el lightmapping con [LightmapGI]. " +"Para garantizar la consistencia en la densidad de texel, utiliza esto al " +"escalar una malla por un factor mayor que 6.0." + msgid "Represents the size of the [enum LightmapScale] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum LightmapScale]." +msgid "" +"Will not fade itself nor its visibility dependencies, hysteresis will be used " +"instead. This is the fastest approach to manual LOD, but it can result in " +"noticeable LOD transitions depending on how the LOD meshes are authored. See " +"[member visibility_range_begin] and [member Node3D.visibility_parent] for " +"more information." +msgstr "" +"No se atenuará a sí mismo ni a sus dependencias de visibilidad, en su lugar " +"se utilizará la histéresis. Este es el enfoque más rápido para el LOD manual, " +"pero puede resultar en transiciones de LOD notables dependiendo de cómo se " +"creen las mallas LOD. Ver [member visibility_range_begin] y [member " +"Node3D.visibility_parent] para más información." + +msgid "" +"Will fade-out itself when reaching the limits of its own visibility range. " +"This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it can " +"provide smoother transitions. The fading range is determined by [member " +"visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When " +"using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like " +"[constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled." +msgstr "" +"Se desvanecerá cuando alcance los límites de su propio rango de visibilidad. " +"Esto es más lento que [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], pero puede " +"proporcionar transiciones más suaves. El rango de desvanecimiento está " +"determinado por [member visibility_range_begin_margin] y [member " +"visibility_range_end_margin].\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+. Cuando se utiliza el método de renderizado Móvil o de " +"Compatibilidad, este modo actúa como [constant " +"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] pero con la histéresis desactivada." + +msgid "" +"Will fade-in its visibility dependencies (see [member " +"Node3D.visibility_parent]) when reaching the limits of its own visibility " +"range. This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it " +"can provide smoother transitions. The fading range is determined by [member " +"visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When " +"using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like " +"[constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled." +msgstr "" +"Aparecerán gradualmente sus dependencias de visibilidad (véase [member " +"Node3D.visibility_parent]) cuando alcance los límites de su propio rango de " +"visibilidad. Esto es más lento que [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], " +"pero puede proporcionar transiciones más suaves. El rango de desvanecimiento " +"está determinado por [member visibility_range_begin_margin] y [member " +"visibility_range_end_margin].\n" +"[b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+. Cuando se utiliza el método de renderizado Móvil o de " +"Compatibilidad, este modo actúa como [constant " +"VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] pero con la histéresis desactivada." + msgid "Represents a glTF accessor." msgstr "Representa un accesor glTF." +msgid "Buffers, BufferViews, and Accessors in Khronos glTF specification" +msgstr "Buffers, BufferViews y Accessors en la especificación Khronos glTF" + +msgid "The glTF accessor type, as an enum." +msgstr "El tipo de accessor glTF, como un enum." + +msgid "" +"The index of the buffer view this accessor is referencing. If [code]-1[/" +"code], this accessor is not referencing any buffer view." +msgstr "" +"El índice de la vista de búfer a la que hace referencia este accessor. Si es " +"[code]-1[/code], este accessor no hace referencia a ninguna vista de búfer." + +msgid "The offset relative to the start of the buffer view in bytes." +msgstr "El offset relativo al inicio de la vista de búfer en bytes." + +msgid "" +"The glTF component type as an enum. See [enum GLTFComponentType] for possible " +"values. Within the core glTF specification, a value of 5125 or " +"\"UNSIGNED_INT\" must not be used for any accessor that is not referenced by " +"mesh.primitive.indices." +msgstr "" +"El tipo de componente glTF como un enum. Consulta [enum GLTFComponentType] " +"para ver los valores posibles. Dentro de la especificación central de glTF, " +"un valor de 5125 o \"UNSIGNED_INT\" no debe utilizarse para ningún accessor " +"al que no haga referencia mesh.primitive.indices." + +msgid "The number of elements referenced by this accessor." +msgstr "El número de elementos a los que hace referencia este accessor." + +msgid "Maximum value of each component in this accessor." +msgstr "Valor máximo de cada componente en este accessor." + +msgid "Minimum value of each component in this accessor." +msgstr "Valor mínimo de cada componente en este accessor." + +msgid "Specifies whether integer data values are normalized before usage." +msgstr "" +"Especifica si los valores de datos enteros se normalizan antes de su uso." + +msgid "Number of deviating accessor values stored in the sparse array." +msgstr "" +"Número de valores de accessor que se desvían almacenados en el array disperso." + +msgid "" +"The index of the buffer view with sparse indices. The referenced buffer view " +"MUST NOT have its target or byteStride properties defined. The buffer view " +"and the optional byteOffset MUST be aligned to the componentType byte length." +msgstr "" +"El índice de la vista de búfer con índices dispersos. La vista de búfer a la " +"que se hace referencia NO DEBE tener definidas sus propiedades target o " +"byteStride. La vista de búfer y el byteOffset opcional DEBEN estar alineados " +"con la longitud de bytes de componentType." + +msgid "" +"The indices component data type as an enum. Possible values are 5121 for " +"\"UNSIGNED_BYTE\", 5123 for \"UNSIGNED_SHORT\", and 5125 for \"UNSIGNED_INT\"." +msgstr "" +"El tipo de datos del componente de índices como un enum. Los valores posibles " +"son 5121 para \"UNSIGNED_BYTE\", 5123 para \"UNSIGNED_SHORT\" y 5125 para " +"\"UNSIGNED_INT\"." + +msgid "" +"The index of the bufferView with sparse values. The referenced buffer view " +"MUST NOT have its target or byteStride properties defined." +msgstr "" +"El índice de la vista de búfer con valores dispersos. La vista de búfer a la " +"que se hace referencia NO DEBE tener definidas sus propiedades target o " +"byteStride." + msgid "The offset relative to the start of the bufferView in bytes." msgstr "El desplazamiento relativo al inicio de bufferView en bytes." msgid "Use [member accessor_type] instead." msgstr "Utiliza [method @GlobalScope.type_convert] en su lugar." +msgid "" +"The glTF accessor type, as an [int]. Possible values are [code]0[/code] for " +"\"SCALAR\", [code]1[/code] for \"VEC2\", [code]2[/code] for \"VEC3\", " +"[code]3[/code] for \"VEC4\", [code]4[/code] for \"MAT2\", [code]5[/code] for " +"\"MAT3\", and [code]6[/code] for \"MAT4\"." +msgstr "" +"El tipo de accessor glTF, como un [int]. Los valores posibles son [code]0[/" +"code] para \"SCALAR\", [code]1[/code] para \"VEC2\", [code]2[/code] para " +"\"VEC3\", [code]3[/code] para \"VEC4\", [code]4[/code] para \"MAT2\", " +"[code]5[/code] para \"MAT3\" y [code]6[/code] para \"MAT4\"." + +msgid "" +"Accessor type \"SCALAR\". For the glTF object model, this can be used to map " +"to a single float, int, or bool value, or a float array." +msgstr "" +"Tipo de accessor \"SCALAR\". Para el modelo de objeto glTF, esto puede " +"utilizarse para mapear a un único valor float, int o bool, o a un array de " +"floats." + +msgid "" +"Accessor type \"VEC2\". For the glTF object model, this maps to \"float2\", " +"represented in the glTF JSON as an array of two floats." +msgstr "" +"Tipo de accessor \"VEC2\". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a " +"\"float2\", representado en el JSON de glTF como un array de dos floats." + +msgid "" +"Accessor type \"VEC3\". For the glTF object model, this maps to \"float3\", " +"represented in the glTF JSON as an array of three floats." +msgstr "" +"Tipo de accessor \"VEC3\". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a " +"\"float3\", representado en el JSON de glTF como un array de tres floats." + +msgid "" +"Accessor type \"VEC4\". For the glTF object model, this maps to \"float4\", " +"represented in the glTF JSON as an array of four floats." +msgstr "" +"Tipo de accessor \"VEC4\". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a " +"\"float4\", representado en el JSON de glTF como un array de cuatro floats." + +msgid "" +"Accessor type \"MAT2\". For the glTF object model, this maps to \"float2x2\", " +"represented in the glTF JSON as an array of four floats." +msgstr "" +"Tipo de accessor \"MAT2\". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a " +"\"float2x2\", representado en el JSON de glTF como un array de cuatro floats." + +msgid "" +"Accessor type \"MAT3\". For the glTF object model, this maps to \"float3x3\", " +"represented in the glTF JSON as an array of nine floats." +msgstr "" +"Tipo de accessor \"MAT3\". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a " +"\"float3x3\", representado en el JSON de glTF como un array de nueve floats." + +msgid "" +"Accessor type \"MAT4\". For the glTF object model, this maps to \"float4x4\", " +"represented in the glTF JSON as an array of sixteen floats." +msgstr "" +"Tipo de accessor \"MAT4\". Para el modelo de objeto glTF, esto se mapea a " +"\"float4x4\", representado en el JSON de glTF como un array de dieciséis " +"floats." + +msgid "" +"Component type \"NONE\". This is not a valid component type, and is used to " +"indicate that the component type is not set." +msgstr "" +"Tipo de componente \"NONE\". Este no es un tipo de componente válido, y se " +"utiliza para indicar que el tipo de componente no está establecido." + +msgid "" +"Component type \"BYTE\". The value is [code]0x1400[/code] which comes from " +"OpenGL. This indicates data is stored in 1-byte or 8-bit signed integers. " +"This is a core part of the glTF specification." +msgstr "" +"Tipo de componente \"BYTE\". El valor es [code]0x1400[/code] que proviene de " +"OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros con signo de 1 byte " +"u 8 bits. Esta es una parte fundamental de la especificación glTF." + +msgid "" +"Component type \"UNSIGNED_BYTE\". The value is [code]0x1401[/code] which " +"comes from OpenGL. This indicates data is stored in 1-byte or 8-bit unsigned " +"integers. This is a core part of the glTF specification." +msgstr "" +"Tipo de componente \"UNSIGNED_BYTE\". El valor es [code]0x1401[/code] que " +"proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros sin " +"signo de 1 byte u 8 bits. Esta es una parte fundamental de la especificación " +"glTF." + +msgid "" +"Component type \"SHORT\". The value is [code]0x1402[/code] which comes from " +"OpenGL. This indicates data is stored in 2-byte or 16-bit signed integers. " +"This is a core part of the glTF specification." +msgstr "" +"Tipo de componente \"SHORT\". El valor es [code]0x1402[/code] que proviene de " +"OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros con signo de 2 " +"bytes o 16 bits. Esta es una parte fundamental de la especificación glTF." + +msgid "" +"Component type \"UNSIGNED_SHORT\". The value is [code]0x1403[/code] which " +"comes from OpenGL. This indicates data is stored in 2-byte or 16-bit unsigned " +"integers. This is a core part of the glTF specification." +msgstr "" +"Tipo de componente \"UNSIGNED_SHORT\". El valor es [code]0x1403[/code] que " +"proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros sin " +"signo de 2 bytes o 16 bits. Esta es una parte fundamental de la " +"especificación glTF." + +msgid "" +"Component type \"INT\". The value is [code]0x1404[/code] which comes from " +"OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit signed integers. " +"This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported " +"by all glTF importers. May be used by some extensions including " +"[code]KHR_interactivity[/code]." +msgstr "" +"Tipo de componente \"INT\". El valor es [code]0x1404[/code] que proviene de " +"OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros con signo de 4 " +"bytes o 32 bits. Esta NO es una parte fundamental de la especificación glTF, " +"y puede que no sea compatible con todos los importadores de glTF. Puede ser " +"utilizado por algunas extensiones, incluyendo [code]KHR_interactivity[/code]." + +msgid "" +"Component type \"UNSIGNED_INT\". The value is [code]0x1405[/code] which comes " +"from OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit unsigned " +"integers. This is a core part of the glTF specification." +msgstr "" +"Tipo de componente \"UNSIGNED_INT\". El valor es [code]0x1405[/code] que " +"proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros sin " +"signo de 4 bytes o 32 bits. Esta es una parte fundamental de la " +"especificación glTF." + +msgid "" +"Component type \"FLOAT\". The value is [code]0x1406[/code] which comes from " +"OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit floating-point " +"numbers. This is a core part of the glTF specification." +msgstr "" +"Tipo de componente \"FLOAT\". El valor es [code]0x1406[/code] que proviene de " +"OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en números de punto flotante " +"de 4 bytes o 32 bits. Esta es una parte fundamental de la especificación glTF." + +msgid "" +"Component type \"DOUBLE\". The value is [code]0x140A[/code] which comes from " +"OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit floating-point " +"numbers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be " +"supported by all glTF importers. May be used by some extensions including " +"[code]KHR_interactivity[/code]." +msgstr "" +"Tipo de componente \"DOUBLE\". El valor es [code]0x140A[/code] que proviene " +"de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en números de punto " +"flotante de 8 bytes o 64 bits. Esta NO es una parte fundamental de la " +"especificación glTF, y puede que no sea compatible con todos los importadores " +"de glTF. Puede ser utilizado por algunas extensiones, incluyendo " +"[code]KHR_interactivity[/code]." + +msgid "" +"Component type \"HALF_FLOAT\". The value is [code]0x140B[/code] which comes " +"from OpenGL. This indicates data is stored in 2-byte or 16-bit floating-point " +"numbers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be " +"supported by all glTF importers. May be used by some extensions including " +"[code]KHR_interactivity[/code]." +msgstr "" +"Tipo de componente \"HALF_FLOAT\". El valor es [code]0x140B[/code] que " +"proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en números de " +"punto flotante de 2 bytes o 16 bits. Esta NO es una parte fundamental de la " +"especificación glTF, y puede que no sea compatible con todos los importadores " +"de glTF. Puede ser utilizado por algunas extensiones, incluyendo " +"[code]KHR_interactivity[/code]." + +msgid "" +"Component type \"LONG\". The value is [code]0x140E[/code] which comes from " +"OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit signed integers. " +"This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported " +"by all glTF importers. May be used by some extensions including " +"[code]KHR_interactivity[/code]." +msgstr "" +"Tipo de componente \"LONG\". El valor es [code]0x140E[/code] que proviene de " +"OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros con signo de 8 " +"bytes o 64 bits. Esta NO es una parte fundamental de la especificación glTF, " +"y puede que no sea compatible con todos los importadores de glTF. Puede ser " +"utilizado por algunas extensiones, incluyendo [code]KHR_interactivity[/code]." + +msgid "" +"Component type \"UNSIGNED_LONG\". The value is [code]0x140F[/code] which " +"comes from OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit unsigned " +"integers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be " +"supported by all glTF importers. May be used by some extensions including " +"[code]KHR_interactivity[/code]." +msgstr "" +"Tipo de componente \"UNSIGNED_LONG\". El valor es [code]0x140F[/code] que " +"proviene de OpenGL. Esto indica que los datos se almacenan en enteros sin " +"signo de 8 bytes o 64 bits. Esta NO es una parte fundamental de la " +"especificación glTF, y puede que no sea compatible con todos los importadores " +"de glTF. Puede ser utilizado por algunas extensiones, incluyendo " +"[code]KHR_interactivity[/code]." + +msgid "" +"Gets additional arbitrary data in this [GLTFAnimation] instance. This can be " +"used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is " +"important because they are stateless.\n" +"The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to " +"match the extension name in the glTF file), and the return value can be " +"anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code]." +msgstr "" +"Obtiene datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFAnimation]. " +"Esto puede utilizarse para mantener datos de estado por nodo en las clases " +"[GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.\n" +"El argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene que " +"coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el valor de " +"retorno puede ser cualquier cosa que establezcas. Si no se estableció nada, " +"el valor de retorno es [code]null[/code]." + +msgid "" +"Sets additional arbitrary data in this [GLTFAnimation] instance. This can be " +"used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is " +"important because they are stateless.\n" +"The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have " +"to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be " +"anything you want." +msgstr "" +"Establece datos arbitrarios adicionales en esta instancia de [GLTFAnimation]. " +"Esto puede utilizarse para mantener datos de estado por nodo en las clases " +"[GLTFDocumentExtension], lo cual es importante porque no tienen estado.\n" +"El primer argumento debe ser el nombre de [GLTFDocumentExtension] (no tiene " +"que coincidir con el nombre de la extensión en el archivo glTF), y el segundo " +"argumento puede ser cualquier cosa que desees." + msgid "The original name of the animation." msgstr "El nombre original de la animación." msgid "Represents a glTF buffer view." msgstr "Representa una vista de búfer glTF." +msgid "" +"GLTFBufferView is a data structure representing a glTF [code]bufferView[/" +"code] that would be found in the [code]\"bufferViews\"[/code] array. A buffer " +"is a blob of binary data. A buffer view is a slice of a buffer that can be " +"used to identify and extract data from the buffer.\n" +"Most custom uses of buffers only need to use the [member buffer], [member " +"byte_length], and [member byte_offset]. The [member byte_stride] and [member " +"indices] properties are for more advanced use cases such as interleaved mesh " +"data encoded for the GPU." +msgstr "" +"GLTFBufferView es una estructura de datos que representa un [code]bufferView[/" +"code] glTF que se encuentra en el array [code]\"bufferViews\"[/code]. Un " +"búfer es un blob de datos binarios. Una vista de búfer es una porción de un " +"búfer que puede utilizarse para identificar y extraer datos del búfer.\n" +"La mayoría de los usos personalizados de los búferes solo necesitan utilizar " +"[member buffer], [member byte_length] y [member byte_offset]. Las propiedades " +"[member byte_stride] e [member indices] son para casos de uso más avanzados, " +"como datos de malla entrelazados codificados para la GPU." + +msgid "" +"Loads the buffer view data from the buffer referenced by this buffer view in " +"the given [GLTFState]. Interleaved data with a byte stride is not yet " +"supported by this method. The data is returned as a [PackedByteArray]." +msgstr "" +"Carga los datos de la vista de búfer del búfer al que hace referencia esta " +"vista de búfer en el [GLTFState] dado. Los datos entrelazados con un byte " +"stride aún no son compatibles con este método. Los datos se devuelven como un " +"[PackedByteArray]." + +msgid "" +"The index of the buffer this buffer view is referencing. If [code]-1[/code], " +"this buffer view is not referencing any buffer." +msgstr "" +"El índice del búfer al que hace referencia esta vista de búfer. Si es " +"[code]-1[/code], esta vista de búfer no hace referencia a ningún búfer." + +msgid "" +"The length, in bytes, of this buffer view. If [code]0[/code], this buffer " +"view is empty." +msgstr "" +"La longitud, en bytes, de esta vista de búfer. Si es [code]0[/code], esta " +"vista de búfer está vacía." + +msgid "" +"The offset, in bytes, from the start of the buffer to the start of this " +"buffer view." +msgstr "" +"El offset, en bytes, desde el inicio del búfer hasta el inicio de esta vista " +"de búfer." + +msgid "" +"The stride, in bytes, between interleaved data. If [code]-1[/code], this " +"buffer view is not interleaved." +msgstr "" +"El stride, en bytes, entre los datos entrelazados. Si es [code]-1[/code], " +"esta vista de búfer no está entrelazada." + +msgid "" +"[code]true[/code] if the GLTFBufferView's OpenGL GPU buffer type is an " +"[code]ELEMENT_ARRAY_BUFFER[/code] used for vertex indices (integer constant " +"[code]34963[/code]). [code]false[/code] if the buffer type is any other " +"value. See [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/" +"gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, " +"BufferViews, and Accessors[/url] for possible values. This property is set on " +"import and used on export." +msgstr "" +"Es [code]true[/code] si el tipo de búfer OpenGL GPU de GLTFBufferView es un " +"[code]ELEMENT_ARRAY_BUFFER[/code] utilizado para índices de vértices " +"(constante entera [code]34963[/code]). Es [code]false[/code] si el tipo de " +"búfer es cualquier otro valor. Véase [url=https://github.com/KhronosGroup/" +"glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/" +"gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, BufferViews, and " +"Accessors[/url] para ver los valores posibles. Esta propiedad se establece al " +"importar y se utiliza al exportar." + +msgid "" +"[code]true[/code] if the GLTFBufferView's OpenGL GPU buffer type is an " +"[code]ARRAY_BUFFER[/code] used for vertex attributes (integer constant " +"[code]34962[/code]). [code]false[/code] if the buffer type is any other " +"value. See [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/" +"gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, " +"BufferViews, and Accessors[/url] for possible values. This property is set on " +"import and used on export." +msgstr "" +"Es [code]true[/code] si el tipo de búfer OpenGL GPU de GLTFBufferView es un " +"[code]ARRAY_BUFFER[/code] utilizado para atributos de vértices (constante " +"entera [code]34962[/code]). Es [code]false[/code] si el tipo de búfer es " +"cualquier otro valor. Véase [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-" +"Tutorials/blob/master/gltfTutorial/" +"gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, BufferViews, and " +"Accessors[/url] para ver los valores posibles. Esta propiedad se establece al " +"importar y se utiliza al exportar." + msgid "Represents a glTF camera." msgstr "Representa una cámara glTF." +msgid "Represents a camera as defined by the base glTF spec." +msgstr "" +"Representa una cámara tal como se define en la especificación base de glTF." + +msgid "glTF camera detailed specification" +msgstr "Especificación detallada de la cámara glTF" + +msgid "glTF camera spec and example file" +msgstr "Especificación de la cámara glTF y archivo de ejemplo" + msgid "Creates a new GLTFCamera instance by parsing the given [Dictionary]." msgstr "" "Crea una nueva instancia de GLTFCamera analizando el [Dictionary] " "proporcionado." +msgid "Create a new GLTFCamera instance from the given Godot [Camera3D] node." +msgstr "" +"Crea una nueva instancia de GLTFCamera a partir del nodo [Camera3D] de Godot " +"dado." + msgid "Serializes this GLTFCamera instance into a [Dictionary]." msgstr "Serializa esta instancia de GLTFCamera en un [Dictionary]." +msgid "Converts this GLTFCamera instance into a Godot [Camera3D] node." +msgstr "Convierte esta instancia de GLTFCamera en un nodo [Camera3D] de Godot." + +msgid "" +"The distance to the far culling boundary for this camera relative to its " +"local Z axis, in meters. This maps to glTF's [code]zfar[/code] property." +msgstr "" +"La distancia al límite lejano de culling para esta cámara en relación con su " +"eje Z local, en metros. Esto se asigna a la propiedad [code]zfar[/code] de " +"glTF." + +msgid "" +"The distance to the near culling boundary for this camera relative to its " +"local Z axis, in meters. This maps to glTF's [code]znear[/code] property." +msgstr "" +"La distancia al límite cercano de culling de esta cámara en relación con su " +"eje Z local, en metros. Esto se asigna a la propiedad [code]znear[/code] de " +"glTF." + +msgid "" +"The FOV of the camera. This class and glTF define the camera FOV in radians, " +"while Godot uses degrees. This maps to glTF's [code]yfov[/code] property. " +"This value is only used for perspective cameras, when [member perspective] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"El FOV de la cámara. Esta clase y glTF definen el FOV de la cámara en " +"radianes, mientras que Godot utiliza grados. Esto se asigna a la propiedad " +"[code]yfov[/code] de glTF. Este valor solo se utiliza para las cámaras de " +"perspectiva, cuando [member perspective] es [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the camera is in perspective mode. Otherwise, the " +"camera is in orthographic/orthogonal mode. This maps to glTF's camera " +"[code]type[/code] property. See [member Camera3D.projection] and the glTF " +"spec for more information." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la cámara está en modo de perspectiva. De lo " +"contrario, la cámara está en modo ortográfico/ortogonal. Esto se asigna a la " +"propiedad [code]type[/code] de la cámara glTF. Consulta [member " +"Camera3D.projection] y la especificación glTF para obtener más información." + +msgid "" +"The size of the camera. This class and glTF define the camera size magnitude " +"as a radius in meters, while Godot defines it as a diameter in meters. This " +"maps to glTF's [code]ymag[/code] property. This value is only used for " +"orthographic/orthogonal cameras, when [member perspective] is [code]false[/" +"code]." +msgstr "" +"El tamaño de la cámara. Esta clase y glTF definen la magnitud del tamaño de " +"la cámara como un radio en metros, mientras que Godot lo define como un " +"diámetro en metros. Esto se asigna a la propiedad [code]ymag[/code] de glTF. " +"Este valor solo se utiliza para las cámaras ortográficas/ortogonales, cuando " +"[member perspective] es [code]false[/code]." + +msgid "Class for importing and exporting glTF files in and out of Godot." +msgstr "Clase para importar y exportar archivos glTF dentro y fuera de Godot." + +msgid "" +"GLTFDocument supports reading data from a glTF file, buffer, or Godot scene. " +"This data can then be written to the filesystem, buffer, or used to create a " +"Godot scene.\n" +"All of the data in a glTF scene is stored in the [GLTFState] class. " +"GLTFDocument processes state objects, but does not contain any scene data " +"itself. GLTFDocument has member variables to store export configuration " +"settings such as the image format, but is otherwise stateless. Multiple " +"scenes can be processed with the same settings using the same GLTFDocument " +"object and different [GLTFState] objects.\n" +"GLTFDocument can be extended with arbitrary functionality by extending the " +"[GLTFDocumentExtension] class and registering it with GLTFDocument via " +"[method register_gltf_document_extension]. This allows for custom data to be " +"imported and exported." +msgstr "" +"GLTFDocument admite la lectura de datos de un archivo glTF, un búfer o una " +"escena de Godot. Estos datos pueden escribirse en el sistema de archivos, en " +"el búfer o utilizarse para crear una escena de Godot.\n" +"Todos los datos de una escena glTF se almacenan en la clase [GLTFState]. " +"GLTFDocument procesa objetos de estado, pero no contiene ningún dato de " +"escena en sí mismo. GLTFDocument tiene variables miembro para almacenar los " +"ajustes de configuración de la exportación, como el formato de imagen, pero " +"por lo demás no tiene estado. Se pueden procesar varias escenas con la misma " +"configuración utilizando el mismo objeto GLTFDocument y diferentes objetos " +"[GLTFState].\n" +"GLTFDocument puede ampliarse con funcionalidad arbitraria extendiendo la " +"clase [GLTFDocumentExtension] y registrándola con GLTFDocument a través de " +"[method register_gltf_document_extension]. Esto permite importar y exportar " +"datos personalizados." + +msgid "Khronos glTF specification" +msgstr "Especificación glTF de Khronos" + +msgid "" +"Takes a [PackedByteArray] defining a glTF and imports the data to the given " +"[GLTFState] object through the [param state] parameter.\n" +"[b]Note:[/b] The [param base_path] tells [method append_from_buffer] where to " +"find dependencies and can be empty." +msgstr "" +"Toma un [PackedByteArray] que define un glTF e importa los datos al objeto " +"[GLTFState] dado a través del parámetro [param state].\n" +"[b]Nota:[/b] El [param base_path] le dice a [method append_from_buffer] dónde " +"encontrar las dependencias y puede estar vacío." + +msgid "" +"Takes a path to a glTF file and imports the data at that file path to the " +"given [GLTFState] object through the [param state] parameter.\n" +"[b]Note:[/b] The [param base_path] tells [method append_from_file] where to " +"find dependencies and can be empty." +msgstr "" +"Toma una ruta a un archivo glTF e importa los datos en esa ruta de archivo al " +"objeto [GLTFState] dado a través del parámetro [param state].\n" +"[b]Nota:[/b] El [param base_path] le dice a [method append_from_file] dónde " +"encontrar las dependencias y puede estar vacío." + +msgid "" +"Takes a Godot Engine scene node and exports it and its descendants to the " +"given [GLTFState] object through the [param state] parameter." +msgstr "" +"Toma un nodo de escena de Godot Engine y lo exporta a él y a sus " +"descendientes al objeto [GLTFState] dado a través del parámetro [param state]." + +msgid "" +"Determines a mapping between the given Godot [param node_path] and the " +"corresponding glTF Object Model JSON pointer(s) in the generated glTF file. " +"The details of this mapping are returned in a [GLTFObjectModelProperty] " +"object. Additional mappings can be supplied via the [method " +"GLTFDocumentExtension._import_object_model_property] callback method." +msgstr "" +"Determina una asignación entre el [param node_path] de Godot dado y los " +"punteros JSON del Modelo de Objeto glTF correspondientes en el archivo glTF " +"generado. Los detalles de esta asignación se devuelven en un objeto " +"[GLTFObjectModelProperty]. Se pueden proporcionar asignaciones adicionales a " +"través del método de devolución de llamada [method " +"GLTFDocumentExtension._import_object_model_property]." + msgid "Represents a glTF light." msgstr "Representa una luz glTF." +msgid "GLTFMesh represents a glTF mesh." +msgstr "GLTFMesh representa una malla glTF." + +msgid "" +"An array of Material objects representing the materials used in the mesh." +msgstr "" +"Un array de objetos [Material] que representan los materiales usados en la " +"malla." + +msgid "The [ImporterMesh] object representing the mesh itself." +msgstr "El objeto [ImporterMesh] que representa la malla en sí." + +msgid "The original name of the mesh." +msgstr "El nombre original de la malla." + msgid "The original name of the node." msgstr "El nombre original del nodo." @@ -21412,6 +28589,37 @@ msgstr "La rotación del nodo glTF con respecto a su padre." msgid "The scale of the glTF node relative to its parent." msgstr "La escala del nodo glTF en relación con su padre." +msgid "GLTF Object Model" +msgstr "Modelo de objeto GLTF" + +msgid "KHR_animation_pointer GLTF extension" +msgstr "Extensión KHR_animation_pointer de GLTF" + +msgid "" +"Appends a [NodePath] to [member node_paths]. This can be used by " +"[GLTFDocumentExtension] classes to define how a glTF object model property " +"maps to a Godot property, or multiple Godot properties. Prefer using [method " +"append_path_to_property] for simple cases. Be sure to also call [method " +"set_types] once (the order does not matter)." +msgstr "" +"Añade una [NodePath] a [member node_paths]. Esto puede ser usado por clases " +"[GLTFDocumentExtension] para definir como una propiedad del modelo de objeto " +"glTF se asigna a una propiedad de Godot, o a múltiples propiedades de Godot. " +"Es preferible usar [method append_path_to_property] para casos sencillos. " +"Asegúrate de llamar también a [method set_types] una vez (el orden no " +"importa)." + +msgid "" +"High-level wrapper over [method append_node_path] that handles the most " +"common cases. It constructs a new [NodePath] using [param node_path] as a " +"base and appends [param prop_name] to the subpath. Be sure to also call " +"[method set_types] once (the order does not matter)." +msgstr "" +"Wrapper de alto nivel sobre [method append_node_path] que maneja los casos " +"más comunes. Construye una nueva [NodePath] usando [param node_path] como " +"base y añade [param prop_name] al subpath. Asegúrate de llamar también a " +"[method set_types] una vez (el orden no importa)." + msgid "Represents a glTF physics body." msgstr "Representa un cuerpo de física glTF." @@ -21709,7 +28917,7 @@ msgstr "" "contenido de [param custom] como [code](rotación, edad, animación, tiempo de " "vida)[/code].\n" "[b]Nota:[/b] [method emit_particle] solo es compatible con los métodos de " -"renderizado Forward+ y Móvil, no con Compatibilidad." +"renderizado Forward+ y Mobile, no con Compatibility." msgid "" "Restarts the particle emission cycle, clearing existing particles. To avoid " @@ -21808,44 +29016,553 @@ msgstr "Tamaño del cuadro atractor en unidades 3D." msgid "Represents the size of the [enum Resolution] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Resolution]." +msgid "" +"Bake a 16×16×16 signed distance field. This is the fastest option, but also " +"the least precise." +msgstr "" +"Procesa un campo de distancia firmado de 16×16×16. Esta es la opción más " +"rápida, pero también la menos precisa." + +msgid "Bake a 32×32×32 signed distance field." +msgstr "Procesa un campo de distancia firmado de 32×32×32." + +msgid "Bake a 64×64×64 signed distance field." +msgstr "Procesa un campo de distancia firmado de 64×64×64." + +msgid "Bake a 128×128×128 signed distance field." +msgstr "Procesa un campo de distancia firmado de 128×128×128." + +msgid "Bake a 256×256×256 signed distance field." +msgstr "Procesa un campo de distancia firmado de 256×256×256." + +msgid "" +"Bake a 512×512×512 signed distance field. This is the slowest option, but " +"also the most precise." +msgstr "" +"Procesa un campo de distancia firmado de 512×512×512. Esta es la opción más " +"lenta, pero también la más precisa." + +msgid "" +"A sphere-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] " +"nodes.\n" +"Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and " +"scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision " +"shapes is [i]not[/i] supported.\n" +"[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be " +"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s " +"process material for collision to work.\n" +"[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not " +"[CPUParticles3D]." +msgstr "" +"Una forma de colisión de partículas 3D con forma de esfera que afecta a los " +"nodos [GPUParticles3D].\n" +"Las formas de colisión de partículas funcionan en tiempo real y se pueden " +"mover, rotar y escalar durante el juego. A diferencia de los atractores, el " +"escalado no uniforme de las formas de colisión [i]no[/i] es compatible.\n" +"[b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] debe ser " +"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] en el material de proceso " +"del [GPUParticles3D] para que la colisión funcione.\n" +"[b]Nota:[/b] La colisión de partículas solo afecta a [GPUParticles3D], no a " +"[CPUParticles3D]." + msgid "The collision sphere's radius in 3D units." msgstr "Radio de la esfera de colisión en unidades 3D." msgid "A color transition." msgstr "Una transición de color." +msgid "" +"This resource describes a color transition by defining a set of colored " +"points and how to interpolate between them.\n" +"See also [Curve] which supports more complex easing methods, but does not " +"support colors." +msgstr "" +"Este recurso describe una transición de color definiendo un conjunto de " +"puntos coloreados y cómo interpolar entre ellos.\n" +"Ver también [Curve] que soporta métodos de interpolación más complejos, pero " +"no soporta colores." + +msgid "Adds the specified color to the gradient, with the specified offset." +msgstr "" +"Añade el color especificado al gradiente, con el desplazamiento especificado." + +msgid "Returns the color of the gradient color at index [param point]." +msgstr "Devuelve el color del gradiente en el índice [param point]." + +msgid "Returns the offset of the gradient color at index [param point]." +msgstr "" +"Devuelve el desplazamiento del color del gradiente en el índice [param point]." + msgid "Returns the number of colors in the gradient." msgstr "Devuelve el número de colores en el degradado." msgid "Removes the color at index [param point]." msgstr "Elimina el color en el índice [param point]." +msgid "" +"Reverses/mirrors the gradient.\n" +"[b]Note:[/b] This method mirrors all points around the middle of the " +"gradient, which may produce unexpected results when [member " +"interpolation_mode] is set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." +msgstr "" +"Invierte/refleja el gradiente.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método refleja todos los puntos alrededor del centro del " +"gradiente, lo que puede producir resultados inesperados cuando [member " +"interpolation_mode] está establecido como [constant " +"GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." + +msgid "" +"Returns the interpolated color specified by [param offset]. [param offset] " +"should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Using a " +"value lower than [code]0.0[/code] will return the same color as [code]0.0[/" +"code], and using a value higher than [code]1.0[/code] will return the same " +"color as [code]1.0[/code]. If your input value is not within this range, " +"consider using [method @GlobalScope.remap] on the input value with output " +"values set to [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el color interpolado especificado por [param offset]. [param offset] " +"debe estar entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). Usar un " +"valor inferior a [code]0.0[/code] devolverá el mismo color que [code]0.0[/" +"code], y usar un valor superior a [code]1.0[/code] devolverá el mismo color " +"que [code]1.0[/code]. Si su valor de entrada no está dentro de este rango, " +"considere usar [method @GlobalScope.remap] en el valor de entrada con los " +"valores de salida establecidos en [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code]." + +msgid "Sets the color of the gradient color at index [param point]." +msgstr "Establece el color del color del gradiente en el índice [param point]." + +msgid "Sets the offset for the gradient color at index [param point]." +msgstr "" +"Establece el desplazamiento del color del gradiente en el índice [param " +"point]." + +msgid "" +"Gradient's colors as a [PackedColorArray].\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property updates all colors at once. To update any " +"color individually use [method set_color]." +msgstr "" +"Los colores del gradiente como un [PackedColorArray].\n" +"[b]Nota:[/b] Establecer esta propiedad actualiza todos los colores a la vez. " +"Para actualizar cualquier color individualmente, use [method set_color]." + +msgid "" +"The color space used to interpolate between points of the gradient. It does " +"not affect the returned colors, which will always be in sRGB space.\n" +"[b]Note:[/b] This setting has no effect when [member interpolation_mode] is " +"set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." +msgstr "" +"El espacio de color utilizado para interpolar entre los puntos del gradiente. " +"No afecta a los colores devueltos, que siempre estarán en el espacio sRGB.\n" +"[b]Nota:[/b] Este ajuste no tiene efecto cuando [member interpolation_mode] " +"se establece en [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." + +msgid "The algorithm used to interpolate between points of the gradient." +msgstr "El algoritmo utilizado para interpolar entre los puntos del gradiente." + +msgid "" +"Gradient's offsets as a [PackedFloat32Array].\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property updates all offsets at once. To update any " +"offset individually use [method set_offset]." +msgstr "" +"Los desplazamientos del gradiente como un [PackedFloat32Array].\n" +"[b]Nota:[/b] Establecer esta propiedad actualiza todos los desplazamientos a " +"la vez. Para actualizar cualquier desplazamiento individualmente, use [method " +"set_offset]." + +msgid "" +"Constant interpolation, color changes abruptly at each point and stays " +"uniform between. This might cause visible aliasing when used for a gradient " +"texture in some cases." +msgstr "" +"Interpolación constante, el color cambia abruptamente en cada punto y se " +"mantiene uniforme entre ellos. Esto puede causar aliasing visible cuando se " +"utiliza para una textura de gradiente en algunos casos." + msgid "Cubic interpolation." msgstr "Interpolación cúbica." +msgid "sRGB color space." +msgstr "Espacio de color sRGB." + msgid "Linear sRGB color space." msgstr "Espacio de color sRGB lineal." +msgid "" +"[url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url] color space. This " +"color space provides a smooth and uniform-looking transition between colors." +msgstr "" +"El espacio de color [url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/" +"url]. Este espacio de color proporciona una transición suave y de aspecto " +"uniforme entre los colores." + +msgid "A 1D texture that uses colors obtained from a [Gradient]." +msgstr "Una textura 1D que utiliza colores obtenidos de un [Gradient]." + +msgid "" +"A 1D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. " +"The texture is filled by sampling the gradient for each pixel. Therefore, the " +"texture does not necessarily represent an exact copy of the gradient, as it " +"may miss some colors if there are not enough pixels. See also " +"[GradientTexture2D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture]." +msgstr "" +"Una textura 1D que obtiene colores de un [Gradient] para rellenar los datos " +"de la textura. La textura se rellena muestreando el gradiente para cada " +"píxel. Por lo tanto, la textura no representa necesariamente una copia exacta " +"del gradiente, ya que puede perder algunos colores si no hay suficientes " +"píxeles. Ver también [GradientTexture2D], [CurveTexture] y [CurveXYZTexture]." + +msgid "The [Gradient] used to fill the texture." +msgstr "El [Gradient] utilizado para rellenar la textura." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the generated texture will support high dynamic range " +"([constant Image.FORMAT_RGBAF] format). This allows for glow effects to work " +"if [member Environment.glow_enabled] is [code]true[/code]. If [code]false[/" +"code], the generated texture will use low dynamic range; overbright colors " +"will be clamped ([constant Image.FORMAT_RGBA8] format)." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la textura generada admitirá un alto rango dinámico " +"(formato [constant Image.FORMAT_RGBAF]). Esto permite que los efectos de " +"brillo funcionen si [member Environment.glow_enabled] es [code]true[/code]. " +"Si [code]false[/code], la textura generada usará un rango dinámico bajo; los " +"colores demasiado brillantes se sujetarán (formato [constant " +"Image.FORMAT_RGBA8])." + msgid "The number of color samples that will be obtained from the [Gradient]." msgstr "El número de muestras de color que se obtendrán del [Gradient]." +msgid "" +"A 2D texture that creates a pattern with colors obtained from a [Gradient]." +msgstr "" +"Una textura 2D que crea un patrón con colores obtenidos de un [Gradient]." + +msgid "" +"A 2D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. " +"This texture is able to transform a color transition into different patterns " +"such as a linear or a radial gradient. The texture is filled by interpolating " +"colors starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets by " +"default, but the gradient fill can be repeated to cover the entire texture.\n" +"The gradient is sampled individually for each pixel so it does not " +"necessarily represent an exact copy of the gradient (see [member width] and " +"[member height]). See also [GradientTexture1D], [CurveTexture] and " +"[CurveXYZTexture]." +msgstr "" +"Una textura 2D que obtiene colores de un [Gradient] para rellenar los datos " +"de la textura. Esta textura es capaz de transformar una transición de color " +"en diferentes patrones, como un gradiente lineal o radial. La textura se " +"rellena interpolando colores que comienzan desde los desplazamientos [member " +"fill_from] a [member fill_to] de forma predeterminada, pero el relleno del " +"gradiente se puede repetir para cubrir toda la textura.\n" +"El gradiente se muestrea individualmente para cada píxel, por lo que no " +"necesariamente representa una copia exacta del gradiente (ver [member width] " +"y [member height]). Ver también [GradientTexture1D], [CurveTexture] y " +"[CurveXYZTexture]." + msgid "The gradient's fill type." msgstr "El tipo de relleno del degradado." +msgid "The initial offset used to fill the texture specified in UV coordinates." +msgstr "" +"El desplazamiento inicial utilizado para rellenar la textura especificado en " +"coordenadas UV." + +msgid "The final offset used to fill the texture specified in UV coordinates." +msgstr "" +"El desplazamiento final utilizado para rellenar la textura especificado en " +"coordenadas UV." + +msgid "" +"The number of vertical color samples that will be obtained from the " +"[Gradient], which also represents the texture's height." +msgstr "" +"El número de muestras de color verticales que se obtendrán del [Gradient], " +"que también representa la altura de la textura." + msgid "The gradient's repeat type." msgstr "El tipo de repetición del gradiente." +msgid "" +"The number of horizontal color samples that will be obtained from the " +"[Gradient], which also represents the texture's width." +msgstr "" +"El número de muestras de color horizontales que se obtendrán del [Gradient], " +"que también representa el ancho de la textura." + +msgid "The colors are linearly interpolated in a straight line." +msgstr "Los colores se interpolan linealmente en línea recta." + +msgid "The colors are linearly interpolated in a circular pattern." +msgstr "Los colores se interpolan linealmente en un patrón circular." + +msgid "The colors are linearly interpolated in a square pattern." +msgstr "Los colores se interpolan linealmente en un patrón cuadrado." + +msgid "" +"The gradient fill is restricted to the range defined by [member fill_from] to " +"[member fill_to] offsets." +msgstr "" +"El relleno del gradiente está restringido al rango definido por los " +"desplazamientos [member fill_from] a [member fill_to]." + +msgid "" +"The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] " +"offsets, repeating the same pattern in both directions." +msgstr "" +"La textura se rellena comenzando desde los desplazamientos [member fill_from] " +"a [member fill_to], repitiendo el mismo patrón en ambas direcciones." + +msgid "" +"The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] " +"offsets, mirroring the pattern in both directions." +msgstr "" +"La textura se rellena comenzando desde los desplazamientos [member fill_from] " +"a [member fill_to], reflejando el patrón en ambas direcciones." + +msgid "An editor for graph-like structures, using [GraphNode]s." +msgstr "Un editor para estructuras tipo grafo, que utiliza [GraphNode]s." + +msgid "" +"Allows the connection between two different port types. The port type is " +"defined individually for the left and the right port of each slot with the " +"[method GraphNode.set_slot] method.\n" +"See also [method is_valid_connection_type] and [method " +"remove_valid_connection_type]." +msgstr "" +"Permite la conexión entre dos tipos de puerto diferentes. El tipo de puerto " +"se define individualmente para el puerto izquierdo y el derecho de cada " +"ranura con el método [method GraphNode.set_slot].\n" +"Véase también [method is_valid_connection_type] y [method " +"remove_valid_connection_type]." + +msgid "" +"Allows to disconnect nodes when dragging from the left port of the " +"[GraphNode]'s slot if it has the specified type. See also [method " +"remove_valid_left_disconnect_type]." +msgstr "" +"Permite desconectar nodos al arrastrar desde el puerto izquierdo de la ranura " +"del [GraphNode] si tiene el tipo especificado. Véase también [method " +"remove_valid_left_disconnect_type]." + +msgid "" +"Allows to disconnect nodes when dragging from the right port of the " +"[GraphNode]'s slot if it has the specified type. See also [method " +"remove_valid_right_disconnect_type]." +msgstr "" +"Permite desconectar nodos al arrastrar desde el puerto derecho de la ranura " +"del [GraphNode] si tiene el tipo especificado. Véase también [method " +"remove_valid_right_disconnect_type]." + +msgid "" +"Rearranges selected nodes in a layout with minimum crossings between " +"connections and uniform horizontal and vertical gap between nodes." +msgstr "" +"Reorganiza los nodos seleccionados en un diseño con cruces mínimos entre " +"conexiones y un espacio horizontal y vertical uniforme entre los nodos." + +msgid "" +"Attaches the [param element] [GraphElement] to the [param frame] [GraphFrame]." +msgstr "" +"Adjunta el [param element] [GraphElement] al [param frame] [GraphFrame]." + msgid "Removes all connections between nodes." msgstr "Elimina todas las conexiones entre los nodos." +msgid "" +"Create a connection between the [param from_port] of the [param from_node] " +"[GraphNode] and the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode]. If " +"the connection already exists, no connection is created.\n" +"Connections with [param keep_alive] set to [code]false[/code] may be deleted " +"automatically if invalid during a redraw." +msgstr "" +"Crea una conexión entre el [param from_port] del [param from_node] " +"[GraphNode] y el [param to_port] del [param to_node] [GraphNode]. Si la " +"conexión ya existe, no se crea ninguna conexión.\n" +"Las conexiones con [param keep_alive] establecido en [code]false[/code] " +"pueden eliminarse automáticamente si no son válidas durante un redibujo." + +msgid "" +"Detaches the [param element] [GraphElement] from the [GraphFrame] it is " +"currently attached to." +msgstr "" +"Desvincula el [param element] [GraphElement] del [GraphFrame] al que está " +"actualmente adjunto." + +msgid "" +"Removes the connection between the [param from_port] of the [param from_node] " +"[GraphNode] and the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode]. If " +"the connection does not exist, no connection is removed." +msgstr "" +"Elimina la conexión entre el [param from_port] del [param from_node] " +"[GraphNode] y el [param to_port] del [param to_node] [GraphNode]. Si la " +"conexión no existe, no se elimina ninguna conexión." + +msgid "" +"Ends the creation of the current connection. In other words, if you are " +"dragging a connection you can use this method to abort the process and remove " +"the line that followed your cursor.\n" +"This is best used together with [signal connection_drag_started] and [signal " +"connection_drag_ended] to add custom behavior like node addition through " +"shortcuts.\n" +"[b]Note:[/b] This method suppresses any other connection request signals " +"apart from [signal connection_drag_ended]." +msgstr "" +"Finaliza la creación de la conexión actual. En otras palabras, si estás " +"arrastrando una conexión, puedes usar este método para abortar el proceso y " +"eliminar la línea que seguía a tu cursor.\n" +"Esto se usa mejor junto con [signal connection_drag_started] y [signal " +"connection_drag_ended] para agregar un comportamiento personalizado como la " +"adición de nodos a través de atajos.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método suprime cualquier otra señal de solicitud de " +"conexión aparte de [signal connection_drag_ended]." + +msgid "" +"Returns an array of node names that are attached to the [GraphFrame] with the " +"given name." +msgstr "" +"Devuelve un array de nombres de nodos que están adjuntos al [GraphFrame] con " +"el nombre dado." + +msgid "" +"Returns the closest connection to the given point in screen space. If no " +"connection is found within [param max_distance] pixels, an empty [Dictionary] " +"is returned.\n" +"A connection is represented as a [Dictionary] in the form of:\n" +"[codeblock]\n" +"{\n" +"\tfrom_node: StringName,\n" +"\tfrom_port: int,\n" +"\tto_node: StringName,\n" +"\tto_port: int,\n" +"\tkeep_alive: bool\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"For example, getting a connection at a given mouse position can be achieved " +"like this:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var connection = get_closest_connection_at_point(mouse_event.get_position())\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Devuelve la conexión más cercana al punto dado en el espacio de la pantalla. " +"Si no se encuentra ninguna conexión dentro de [param max_distance] píxeles, " +"se devuelve un [Dictionary] vacío.\n" +"Una conexión se representa como un [Dictionary] de la forma:\n" +"[codeblock]\n" +"{\n" +"\tfrom_node: StringName,\n" +"\tfrom_port: int,\n" +"\tto_node: StringName,\n" +"\tto_port: int,\n" +"\tkeep_alive: bool\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"Por ejemplo, obtener una conexión en una posición dada del ratón se puede " +"lograr así:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var connection = get_closest_connection_at_point(mouse_event.get_position())\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the number of connections from [param from_port] of [param from_node]." +msgstr "" +"Devuelve el número de conexiones desde [param from_port] de [param from_node]." + +msgid "" +"Returns the points which would make up a connection between [param from_node] " +"and [param to_node]." +msgstr "" +"Devuelve los puntos que formarían una conexión entre [param from_node] y " +"[param to_node]." + msgid "" "Returns the [GraphFrame] that contains the [GraphElement] with the given name." msgstr "" "Devuelve el [GraphFrame] que contiene el [GraphElement] con el nombre dado." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [param from_port] of the [param from_node] " +"[GraphNode] is connected to the [param to_port] of the [param to_node] " +"[GraphNode]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param from_port] del [param from_node] " +"[GraphNode] está conectado al [param to_port] del [param to_node] [GraphNode]." + +msgid "" +"Returns whether it's possible to make a connection between two different port " +"types. The port type is defined individually for the left and the right port " +"of each slot with the [method GraphNode.set_slot] method.\n" +"See also [method add_valid_connection_type] and [method " +"remove_valid_connection_type]." +msgstr "" +"Devuelve si es posible realizar una conexión entre dos tipos de puerto " +"diferentes. El tipo de puerto se define individualmente para el puerto " +"izquierdo y el derecho de cada ranura con el método [method " +"GraphNode.set_slot].\n" +"Véase también [method add_valid_connection_type] y [method " +"remove_valid_connection_type]." + +msgid "" +"Sets the coloration of the connection between [param from_node]'s [param " +"from_port] and [param to_node]'s [param to_port] with the color provided in " +"the [theme_item activity] theme property. The color is linearly interpolated " +"between the connection color and the activity color using [param amount] as " +"weight." +msgstr "" +"Establece la coloración de la conexión entre el [param from_port] de [param " +"from_node] y el [param to_port] de [param to_node] con el color proporcionado " +"en la propiedad del tema [theme_item activity]. El color se interpola " +"linealmente entre el color de la conexión y el color de actividad utilizando " +"[param amount] como peso." + +msgid "Sets the specified [param node] as the one selected." +msgstr "Establece el [param node] especificado como el seleccionado." + +msgid "If [code]true[/code], the lines between nodes will use antialiasing." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], las líneas entre nodos utilizarán antialiasing." + +msgid "" +"The curvature of the lines between the nodes. 0 results in straight lines." +msgstr "" +"La curvatura de las líneas entre los nodos. 0 da como resultado líneas rectas." + msgid "The thickness of the lines between the nodes." msgstr "El grosor de las líneas entre los nodos." +msgid "" +"The connections between [GraphNode]s.\n" +"A connection is represented as a [Dictionary] in the form of:\n" +"[codeblock]\n" +"{\n" +"\tfrom_node: StringName,\n" +"\tfrom_port: int,\n" +"\tto_node: StringName,\n" +"\tto_port: int,\n" +"\tkeep_alive: bool\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"Connections with [code]keep_alive[/code] set to [code]false[/code] may be " +"deleted automatically if invalid during a redraw." +msgstr "" +"Las conexiones entre [GraphNode]s.\n" +"Una conexión se representa como un [Dictionary] de la forma:\n" +"[codeblock]\n" +"{\n" +"\tfrom_node: StringName,\n" +"\tfrom_port: int,\n" +"\tto_node: StringName,\n" +"\tto_port: int,\n" +"\tkeep_alive: bool\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"Las conexiones con [code]keep_alive[/code] establecido en [code]false[/code] " +"pueden ser eliminadas automáticamente si no son válidas durante un redibujado." + msgid "The pattern used for drawing the grid." msgstr "El patrón utilizado para dibujar la cuadrícula." @@ -21855,12 +29572,22 @@ msgstr "Si es [code]true[/code], el minimapa es visible." msgid "The opacity of the minimap rectangle." msgstr "La opacidad del rectángulo del minimapa." +msgid "" +"The size of the minimap rectangle. The map itself is based on the size of the " +"grid area and is scaled to fit this rectangle." +msgstr "" +"El tamaño del rectángulo del minimapa. El mapa en sí se basa en el tamaño del " +"área de la cuadrícula y se escala para que quepa en este rectángulo." + +msgid "Defines the control scheme for panning with mouse wheel." +msgstr "Define el esquema de control para el paneo con la rueda del ratón." + msgid "" "If [code]true[/code], enables disconnection of existing connections in the " "GraphEdit by dragging the right end." msgstr "" -"Si [code]true[/code], permite la desconexión de las conexiones existentes en " -"el GraphEdit arrastrando el extremo derecho." +"Si es [code]true[/code], permite la desconexión de las conexiones existentes " +"en el GraphEdit arrastrando el extremo derecho." msgid "The scroll offset." msgstr "El desplazamiento del scroll." @@ -21904,8 +29631,16 @@ msgstr "" "Si [code]es verdadero[/code], la etiqueta con el nivel de zoom actual es " "visible. El nivel de zoom se muestra en porcentajes." +msgid "The snapping distance in pixels, also determines the grid line distance." +msgstr "" +"La distancia de encaje en píxeles, también determina la distancia de la línea " +"de la cuadrícula." + msgid "If [code]true[/code], enables snapping." -msgstr "Si [code]true[/code], habilita el snapping." +msgstr "Si es [code]true[/code], habilita el snapping." + +msgid "[Dictionary] of human readable port type names." +msgstr "[Dictionary] de nombres de tipo de puerto legibles por humanos." msgid "The current zoom value." msgstr "El valor de zoom actual." @@ -21916,6 +29651,12 @@ msgstr "El límite superior del zoom." msgid "The lower zoom limit." msgstr "El límite inferior del zoom." +msgid "The step of each zoom level." +msgstr "El paso de cada nivel de zoom." + +msgid "Emitted at the beginning of a [GraphElement]'s movement." +msgstr "Emitida al comienzo del movimiento de un [GraphElement]." + msgid "Emitted at the end of a connection drag." msgstr "Emitida al final de un arrastre de conexión." @@ -21929,15 +29670,112 @@ msgstr "" "Emitida cuando el usuario arrastra la conexión del puerto de entrada al " "espacio vacío del gráfico." +msgid "" +"Emitted to the GraphEdit when the connection between the [param from_port] of " +"the [param from_node] [GraphNode] and the [param to_port] of the [param " +"to_node] [GraphNode] is attempted to be created." +msgstr "" +"Emitida al GraphEdit cuando se intenta crear la conexión entre el [param " +"from_port] del [param from_node] [GraphNode] y el [param to_port] del [param " +"to_node] [GraphNode]." + +msgid "" +"Emitted when user drags a connection from an output port into the empty space " +"of the graph." +msgstr "" +"Emitida cuando el usuario arrastra una conexión desde un puerto de salida " +"hacia el espacio vacío del gráfico." + +msgid "" +"Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_copy[/code] action " +"([kbd]Ctrl + C[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the " +"selected [GraphElement]s should be copied." +msgstr "" +"Emitida cuando este [GraphEdit] captura una acción [code]ui_copy[/code] " +"([kbd]Ctrl + C[/kbd] por defecto). En general, esta señal indica que los " +"[GraphElement]s seleccionados deben copiarse." + +msgid "" +"Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_cut[/code] action " +"([kbd]Ctrl + X[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the " +"selected [GraphElement]s should be cut." +msgstr "" +"Emitida cuando este [GraphEdit] captura una acción [code]ui_cut[/code] " +"([kbd]Ctrl + X[/kbd] por defecto). En general, esta señal indica que los " +"[GraphElement]s seleccionados deben cortarse." + +msgid "" +"Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_graph_delete[/code] action " +"([kbd]Delete[/kbd] by default).\n" +"[param nodes] is an array of node names that should be removed. These usually " +"include all selected nodes." +msgstr "" +"Emitida cuando este [GraphEdit] captura una acción [code]ui_graph_delete[/" +"code] ([kbd]Delete[/kbd] por defecto).\n" +"[param nodes] es un array de nombres de nodos que deben eliminarse. Estos " +"usualmente incluyen todos los nodos seleccionados." + +msgid "" +"Emitted to the GraphEdit when the connection between [param from_port] of " +"[param from_node] [GraphNode] and [param to_port] of [param to_node] " +"[GraphNode] is attempted to be removed." +msgstr "" +"Emitida al GraphEdit cuando se intenta eliminar la conexión entre [param " +"from_port] de [param from_node] [GraphNode] y [param to_port] de [param " +"to_node] [GraphNode]." + +msgid "" +"Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_graph_duplicate[/code] " +"action ([kbd]Ctrl + D[/kbd] by default). In general, this signal indicates " +"that the selected [GraphElement]s should be duplicated." +msgstr "" +"Emitida cuando este [GraphEdit] captura una acción [code]ui_graph_duplicate[/" +"code] (predeterminadamente [kbd]Ctrl + D[/kbd]). En general, esta señal " +"indica que los [GraphElement]s seleccionados deben ser duplicados." + msgid "Emitted at the end of a [GraphElement]'s movement." msgstr "Emitida al final del movimiento de un [GraphElement]." +msgid "" +"Emitted when the [GraphFrame] [param frame] is resized to [param new_rect]." +msgstr "" +"Emitida cuando el [GraphFrame] [param frame] se redimensiona a [param " +"new_rect]." + +msgid "" +"Emitted when one or more [GraphElement]s are dropped onto the [GraphFrame] " +"named [param frame], when they were not previously attached to any other " +"one.\n" +"[param elements] is an array of [GraphElement]s to be attached." +msgstr "" +"Emitida cuando uno o más [GraphElement]s se sueltan en el [GraphFrame] " +"llamado [param frame], cuando no estaban previamente adjuntos a ningún otro.\n" +"[param elements] es un array de [GraphElement]s que se adjuntarán." + msgid "Emitted when the given [GraphElement] node is deselected." msgstr "Emitida cuando el nodo [GraphElement] dado es deseleccionado." msgid "Emitted when the given [GraphElement] node is selected." msgstr "Emitida cuando el nodo [GraphElement] dado es seleccionado." +msgid "" +"Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_paste[/code] action " +"([kbd]Ctrl + V[/kbd] by default). In general, this signal indicates that " +"previously copied [GraphElement]s should be pasted." +msgstr "" +"Emitida cuando este [GraphEdit] captura una acción [code]ui_paste[/code] " +"(predeterminadamente [kbd]Ctrl + V[/kbd]). En general, esta señal indica que " +"los [GraphElement]s copiados previamente deben pegarse." + +msgid "" +"Emitted when a popup is requested. Happens on right-clicking in the " +"GraphEdit. [param at_position] is the position of the mouse pointer when the " +"signal is sent." +msgstr "" +"Emitida cuando se solicita un popup. Ocurre al hacer clic derecho en " +"GraphEdit. [param at_position] es la posición del puntero del ratón cuando se " +"envía la señal." + msgid "" "Emitted when the scroll offset is changed by the user. It will not be emitted " "when changed in code." @@ -21945,6 +29783,54 @@ msgstr "" "Emitida cuando el desplazamiento de la pantalla es cambiado por el usuario. " "No se emitirá cuando se cambie el código." +msgid "" +"[kbd]Mouse Wheel[/kbd] will zoom, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] will move the " +"view." +msgstr "" +"[kbd]Mouse Wheel[/kbd] hará zoom, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] moverá la " +"vista." + +msgid "" +"[kbd]Mouse Wheel[/kbd] will move the view, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] will " +"zoom." +msgstr "" +"[kbd]Mouse Wheel[/kbd] moverá la vista, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] hará " +"zoom." + +msgid "Draw the grid using solid lines." +msgstr "Dibuja la cuadrícula usando líneas sólidas." + +msgid "Draw the grid using dots." +msgstr "Dibuja la cuadrícula usando puntos." + +msgid "" +"Color the connection line is interpolated to based on the activity value of a " +"connection (see [method set_connection_activity])." +msgstr "" +"El color de la línea de conexión se interpola en función del valor de " +"actividad de una conexión (véase [method set_connection_activity])." + +msgid "" +"Color which is blended with the connection line when the mouse is hovering " +"over it." +msgstr "" +"Color que se mezcla con la línea de conexión cuando el ratón se sitúa sobre " +"ella." + +msgid "" +"Color of the rim around each connection line used for making intersecting " +"lines more distinguishable." +msgstr "" +"Color del borde alrededor de cada línea de conexión utilizado para hacer que " +"las líneas que se cruzan sean más distinguibles." + +msgid "" +"Color which is blended with the connection line when the currently dragged " +"connection is hovering over a valid target port." +msgstr "" +"Color que se mezcla con la línea de conexión cuando la conexión que se está " +"arrastrando se sitúa sobre un puerto de destino válido." + msgid "Color of major grid lines/dots." msgstr "Color de las líneas/puntos principales de la cuadrícula." @@ -21957,9 +29843,36 @@ msgstr "El color de relleno del rectángulo de selección." msgid "The outline color of the selection rectangle." msgstr "El color del contorno del rectángulo de selección." +msgid "" +"Widen the line of the connection when the mouse is hovering over it by a " +"percentage factor. A value of [code]0[/code] disables the highlight. A value " +"of [code]100[/code] doubles the line width." +msgstr "" +"Ensancha la línea de la conexión cuando el ratón se sitúa sobre ella en un " +"factor porcentual. Un valor de [code]0[/code] desactiva el resaltado. Un " +"valor de [code]100[/code] duplica el ancho de la línea." + +msgid "The horizontal range within which a port can be grabbed (inner side)." +msgstr "" +"El rango horizontal dentro del cual se puede agarrar un puerto (lado interno)." + +msgid "The horizontal range within which a port can be grabbed (outer side)." +msgstr "" +"El rango horizontal dentro del cual se puede agarrar un puerto (lado externo)." + msgid "The icon for the grid toggle button." msgstr "El icono del botón de alternancia de la cuadrícula." +msgid "The icon for the layout button for auto-arranging the graph." +msgstr "" +"El icono para el botón de diseño para organizar automáticamente el grafo." + +msgid "The icon for the minimap toggle button." +msgstr "El icono para el botón de alternar el minimapa." + +msgid "The icon for the snapping toggle button." +msgstr "El icono para el botón de alternar el ajuste." + msgid "The icon for the zoom in button." msgstr "El icono para el botón de acercamiento del zoom." @@ -21972,6 +29885,52 @@ msgstr "El icono del botón de reinicio del zoom." msgid "The background drawn under the grid." msgstr "El fondo dibujado bajo la cuadrícula." +msgid "" +"[StyleBox] used when the [GraphEdit] is focused (when used with assistive " +"apps)." +msgstr "" +"[StyleBox] utilizado cuando el [GraphEdit] está enfocado (cuando se usa con " +"aplicaciones de asistencia)." + +msgid "" +"A container that represents a basic element that can be placed inside a " +"[GraphEdit] control." +msgstr "" +"Un contenedor que representa un elemento básico que puede colocarse dentro de " +"un control [GraphEdit]." + +msgid "" +"[GraphElement] allows to create custom elements for a [GraphEdit] graph. By " +"default such elements can be selected, resized, and repositioned, but they " +"cannot be connected. For a graph element that allows for connections see " +"[GraphNode]." +msgstr "" +"[GraphElement] permite crear elementos personalizados para un gráfico " +"[GraphEdit]. Por defecto, dichos elementos se pueden seleccionar, cambiar de " +"tamaño y cambiar de posición, pero no se pueden conectar. Para un elemento de " +"gráfico que permita conexiones, véase [GraphNode]." + +msgid "If [code]true[/code], the user can drag the GraphElement." +msgstr "Si es [code]true[/code], el usuario puede arrastrar el GraphElement." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the user can resize the GraphElement.\n" +"[b]Note:[/b] Dragging the handle will only emit the [signal resize_request] " +"and [signal resize_end] signals, the GraphElement needs to be resized " +"manually." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el usuario puede cambiar el tamaño del " +"GraphElement.\n" +"[b]Nota:[/b] Arrastrar el controlador sólo emitirá las señales [signal " +"resize_request] y [signal resize_end], el GraphElement necesita ser " +"redimensionado manualmente." + +msgid "If [code]true[/code], the user can select the GraphElement." +msgstr "Si es [code]true[/code], el usuario puede seleccionar el GraphElement." + +msgid "If [code]true[/code], the GraphElement is selected." +msgstr "Si es [code]true[/code], el GraphElement está seleccionado." + msgid "Emitted when removing the GraphElement is requested." msgstr "Emitida cuando se solicita la eliminación de GraphElement." @@ -21987,19 +29946,92 @@ msgstr "Emitida cuando se selecciona un GraphElement." msgid "Emitted when the GraphElement is moved." msgstr "Emitida cuando se mueve el GraphElement." +msgid "" +"Emitted when displaying the GraphElement over other ones is requested. " +"Happens on focusing (clicking into) the GraphElement." +msgstr "" +"Emitida cuando se solicita mostrar el GraphElement sobre otros. Ocurre al " +"enfocar (hacer clic en) el GraphElement." + msgid "" "Emitted when releasing the mouse button after dragging the resizer handle " "(see [member resizable])." msgstr "" "Emitida al soltar el botón del ratón después de arrastrar el mango de " -"redimensionamiento (ver [member resizable])." +"redimensionamiento (véase [member resizable])." msgid "" "Emitted when resizing the GraphElement is requested. Happens on dragging the " "resizer handle (see [member resizable])." msgstr "" "Emitida cuando se pide que el GraphElement sea redimensionado. Ocurre al " -"arrastrar el mango de redimensionamiento (ver [member resizable])." +"arrastrar el mango de redimensionamiento (véase [member resizable])." + +msgid "" +"The icon used for the resizer, visible when [member resizable] is enabled." +msgstr "" +"El icono utilizado para el redimensionador, visible cuando [member resizable] " +"está habilitado." + +msgid "" +"GraphFrame is a special [GraphElement] that can be used to organize other " +"[GraphElement]s inside a [GraphEdit]." +msgstr "" +"GraphFrame es un [GraphElement] especial que se puede utilizar para organizar " +"otros [GraphElement]s dentro de un [GraphEdit]." + +msgid "" +"GraphFrame is a special [GraphElement] to which other [GraphElement]s can be " +"attached. It can be configured to automatically resize to enclose all " +"attached [GraphElement]s. If the frame is moved, all the attached " +"[GraphElement]s inside it will be moved as well.\n" +"A GraphFrame is always kept behind the connection layer and other " +"[GraphElement]s inside a [GraphEdit]." +msgstr "" +"GraphFrame es un [GraphElement] especial al que se pueden adjuntar otros " +"[GraphElement]s. Se puede configurar para que se redimensione automáticamente " +"para abarcar todos los [GraphElement]s adjuntos. Si se mueve el marco, todos " +"los [GraphElement]s adjuntos dentro de él también se moverán.\n" +"Un GraphFrame siempre se mantiene detrás de la capa de conexión y otros " +"[GraphElement]s dentro de un [GraphEdit]." + +msgid "" +"Returns the [HBoxContainer] used for the title bar, only containing a [Label] " +"for displaying the title by default.\n" +"This can be used to add custom controls to the title bar such as option or " +"close buttons." +msgstr "" +"Devuelve el [HBoxContainer] utilizado para la barra de título, que solo " +"contiene una [Label] para mostrar el título de forma predeterminada.\n" +"Esto se puede utilizar para agregar controles personalizados a la barra de " +"título, como botones de opción o de cierre." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the frame's rect will be adjusted automatically to " +"enclose all attached [GraphElement]s." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el rectángulo del marco se ajustará automáticamente " +"para abarcar todos los [GraphElement]s adjuntos." + +msgid "" +"The margin around the attached nodes that is used to calculate the size of " +"the frame when [member autoshrink_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"El margen alrededor de los nodos adjuntos que se utiliza para calcular el " +"tamaño del marco cuando [member autoshrink_enabled] es [code]true[/code]." + +msgid "The margin inside the frame that can be used to drag the frame." +msgstr "" +"El margen dentro del marco que se puede utilizar para arrastrar el marco." + +msgid "" +"The color of the frame when [member tint_color_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"El color del marco cuando [member tint_color_enabled] es [code]true[/code]." + +msgid "If [code]true[/code], the tint color will be used to tint the frame." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el color de tinte se utilizará para teñir el marco." msgid "" "Emitted when [member autoshrink_enabled] or [member autoshrink_margin] " @@ -22011,9 +30043,353 @@ msgstr "" msgid "The color modulation applied to the resizer icon." msgstr "La modulación de color aplicada al icono de redimensionamiento." +msgid "The default [StyleBox] used for the background of the [GraphFrame]." +msgstr "El [StyleBox] predeterminado utilizado para el fondo del [GraphFrame]." + +msgid "" +"The [StyleBox] used for the background of the [GraphFrame] when it is " +"selected." +msgstr "" +"El [StyleBox] utilizado para el fondo del [GraphFrame] cuando está " +"seleccionado." + +msgid "The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphFrame]." +msgstr "El [StyleBox] utilizado para la barra de título del [GraphFrame]." + +msgid "" +"The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphFrame] when it is selected." +msgstr "" +"El [StyleBox] utilizado para la barra de título del [GraphFrame] cuando está " +"seleccionado." + +msgid "A container with connection ports, representing a node in a [GraphEdit]." +msgstr "" +"Un contenedor con puertos de conexión, que representa un nodo en un " +"[GraphEdit]." + +msgid "" +"[GraphNode] allows to create nodes for a [GraphEdit] graph with customizable " +"content based on its child controls. [GraphNode] is derived from [Container] " +"and it is responsible for placing its children on screen. This works similar " +"to [VBoxContainer]. Children, in turn, provide [GraphNode] with so-called " +"slots, each of which can have a connection port on either side.\n" +"Each [GraphNode] slot is defined by its index and can provide the node with " +"up to two ports: one on the left, and one on the right. By convention the " +"left port is also referred to as the [b]input port[/b] and the right port is " +"referred to as the [b]output port[/b]. Each port can be enabled and " +"configured individually, using different type and color. The type is an " +"arbitrary value that you can define using your own considerations. The parent " +"[GraphEdit] will receive this information on each connect and disconnect " +"request.\n" +"Slots can be configured in the Inspector dock once you add at least one child " +"[Control]. The properties are grouped by each slot's index in the \"Slot\" " +"section.\n" +"[b]Note:[/b] While GraphNode is set up using slots and slot indices, " +"connections are made between the ports which are enabled. Because of that " +"[GraphEdit] uses the port's index and not the slot's index. You can use " +"[method get_input_port_slot] and [method get_output_port_slot] to get the " +"slot index from the port index." +msgstr "" +"[GraphNode] permite crear nodos para un gráfico [GraphEdit] con contenido " +"personalizable basado en sus controles hijo. [GraphNode] se deriva de " +"[Container] y es responsable de colocar a sus hijos en la pantalla. Esto " +"funciona de forma similar a [VBoxContainer]. Los hijos, a su vez, " +"proporcionan a [GraphNode] las llamadas ranuras, cada una de las cuales puede " +"tener un puerto de conexión a cada lado.\n" +"Cada ranura de [GraphNode] se define por su índice y puede proporcionar al " +"nodo hasta dos puertos: uno a la izquierda y otro a la derecha. Por " +"convención, el puerto izquierdo también se conoce como [b]puerto de entrada[/" +"b] y el puerto derecho se conoce como [b]puerto de salida[/b]. Cada puerto se " +"puede habilitar y configurar individualmente, utilizando diferentes tipo y " +"color. El tipo es un valor arbitrario que puede definir utilizando sus " +"propias consideraciones. El [GraphEdit] padre recibirá esta información en " +"cada solicitud de conexión y desconexión.\n" +"Las ranuras se pueden configurar en el dock Inspector una vez que añadas al " +"menos un [Control] hijo. Las propiedades se agrupan por el índice de cada " +"ranura en la sección \"Ranura\".\n" +"[b]Nota:[/b] Si bien GraphNode se configura utilizando ranuras e índices de " +"ranuras, las conexiones se realizan entre los puertos que están habilitados. " +"Debido a eso, [GraphEdit] usa el índice del puerto y no el índice de la " +"ranura. Puedes usar [method get_input_port_slot] y [method " +"get_output_port_slot] para obtener el índice de la ranura del índice del " +"puerto." + +msgid "" +"Disables all slots of the GraphNode. This will remove all input/output ports " +"from the GraphNode." +msgstr "" +"Desactiva todas las ranuras del GraphNode. Esto eliminará todos los puertos " +"de entrada/salida del GraphNode." + +msgid "" +"Disables the slot with the given [param slot_index]. This will remove the " +"corresponding input and output port from the GraphNode." +msgstr "" +"Desactiva la ranura con el [param slot_index] dado. Esto eliminará el puerto " +"de entrada y salida correspondiente del GraphNode." + +msgid "Returns the [Color] of the input port with the given [param port_idx]." +msgstr "Devuelve el [Color] del puerto de entrada con el [param port_idx] dado." + +msgid "Returns the number of slots with an enabled input port." +msgstr "Devuelve el número de ranuras con un puerto de entrada habilitado." + +msgid "Returns the position of the input port with the given [param port_idx]." +msgstr "" +"Devuelve la posición del puerto de entrada con el [param port_idx] dado." + +msgid "" +"Returns the corresponding slot index of the input port with the given [param " +"port_idx]." +msgstr "" +"Devuelve el índice de la ranura correspondiente del puerto de entrada con el " +"[param port_idx] dado." + +msgid "Returns the type of the input port with the given [param port_idx]." +msgstr "Devuelve el tipo del puerto de entrada con el [param port_idx] dado." + +msgid "Returns the [Color] of the output port with the given [param port_idx]." +msgstr "Devuelve el [Color] del puerto de salida con el [param port_idx] dado." + +msgid "Returns the number of slots with an enabled output port." +msgstr "Devuelve el número de ranuras con un puerto de salida habilitado." + +msgid "Returns the position of the output port with the given [param port_idx]." +msgstr "Devuelve la posición del puerto de salida con el [param port_idx] dado." + +msgid "" +"Returns the corresponding slot index of the output port with the given [param " +"port_idx]." +msgstr "" +"Devuelve el índice de la ranura correspondiente del puerto de salida con el " +"[param port_idx] dado." + +msgid "Returns the type of the output port with the given [param port_idx]." +msgstr "Devuelve el tipo del puerto de salida con el [param port_idx] dado." + +msgid "" +"Returns the left (input) [Color] of the slot with the given [param " +"slot_index]." +msgstr "" +"Devuelve el [Color] izquierdo (entrada) de la ranura con el [param " +"slot_index] dado." + +msgid "" +"Returns the right (output) [Color] of the slot with the given [param " +"slot_index]." +msgstr "" +"Devuelve el [Color] derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] " +"dado." + +msgid "" +"Returns the left (input) custom [Texture2D] of the slot with the given [param " +"slot_index]." +msgstr "" +"Devuelve la [Texture2D] personalizada izquierda (entrada) de la ranura con el " +"[param slot_index] dado." + +msgid "" +"Returns the right (output) custom [Texture2D] of the slot with the given " +"[param slot_index]." +msgstr "" +"Devuelve la [Texture2D] personalizada derecha (salida) de la ranura con el " +"[param slot_index] dado." + +msgid "" +"Returns the left (input) type of the slot with the given [param slot_index]." +msgstr "" +"Devuelve el tipo izquierdo (entrada) de la ranura con el [param slot_index] " +"dado." + +msgid "" +"Returns the right (output) type of the slot with the given [param slot_index]." +msgstr "" +"Devuelve el tipo derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] dado." + +msgid "" +"Returns the [HBoxContainer] used for the title bar, only containing a [Label] " +"for displaying the title by default. This can be used to add custom controls " +"to the title bar such as option or close buttons." +msgstr "" +"Devuelve el [HBoxContainer] utilizado para la barra de título, que solo " +"contiene una [Label] para mostrar el título de forma predeterminada. Esto se " +"puede utilizar para agregar controles personalizados a la barra de título, " +"como botones de opción o de cierre." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the background [StyleBox] of the slot with the " +"given [param slot_index] is drawn." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [StyleBox] de fondo de la ranura con el " +"[param slot_index] dado está dibujado." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if left (input) side of the slot with the given " +"[param slot_index] is enabled." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el lado izquierdo (entrada) de la ranura con el " +"[param slot_index] dado está habilitado." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if right (output) side of the slot with the given " +"[param slot_index] is enabled." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el lado derecho (salida) de la ranura con el " +"[param slot_index] dado está habilitado." + +msgid "" +"Sets properties of the slot with the given [param slot_index].\n" +"If [param enable_left_port]/[param enable_right_port] is [code]true[/code], a " +"port will appear and the slot will be able to be connected from this side.\n" +"With [param type_left]/[param type_right] an arbitrary type can be assigned " +"to each port. Two ports can be connected if they share the same type, or if " +"the connection between their types is allowed in the parent [GraphEdit] (see " +"[method GraphEdit.add_valid_connection_type]). Keep in mind that the " +"[GraphEdit] has the final say in accepting the connection. Type compatibility " +"simply allows the [signal GraphEdit.connection_request] signal to be " +"emitted.\n" +"Ports can be further customized using [param color_left]/[param color_right] " +"and [param custom_icon_left]/[param custom_icon_right]. The color parameter " +"adds a tint to the icon. The custom icon can be used to override the default " +"port dot.\n" +"Additionally, [param draw_stylebox] can be used to enable or disable drawing " +"of the background stylebox for each slot. See [theme_item slot].\n" +"Individual properties can also be set using one of the [code]set_slot_*[/" +"code] methods.\n" +"[b]Note:[/b] This method only sets properties of the slot. To create the slot " +"itself, add a [Control]-derived child to the GraphNode." +msgstr "" +"Establece las propiedades de la ranura con el [param slot_index] dado.\n" +"Si [param enable_left_port]/[param enable_right_port] es [code]true[/code], " +"aparecerá un puerto y la ranura podrá conectarse desde este lado.\n" +"Con [param type_left]/[param type_right] se puede asignar un tipo arbitrario " +"a cada puerto. Dos puertos se pueden conectar si comparten el mismo tipo, o " +"si la conexión entre sus tipos está permitida en el [GraphEdit] padre (véase " +"[method GraphEdit.add_valid_connection_type]). Ten en cuenta que el " +"[GraphEdit] tiene la última palabra para aceptar la conexión. La " +"compatibilidad de tipos simplemente permite que se emita la señal [signal " +"GraphEdit.connection_request].\n" +"Los puertos se pueden personalizar aún más utilizando [param color_left]/" +"[param color_right] y [param custom_icon_left]/[param custom_icon_right]. El " +"parámetro de color añade un tinte al icono. El icono personalizado se puede " +"utilizar para anular el punto del puerto predeterminado.\n" +"Además, [param draw_stylebox] se puede utilizar para activar o desactivar el " +"dibujo del stylebox de fondo para cada ranura. Véase [theme_item slot].\n" +"Las propiedades individuales también se pueden establecer utilizando uno de " +"los métodos [code]set_slot_*[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo establece las propiedades de la ranura. Para " +"crear la ranura en sí, añade un hijo derivado de [Control] al GraphNode." + +msgid "" +"Sets the [Color] of the left (input) side of the slot with the given [param " +"slot_index] to [param color]." +msgstr "" +"Establece el [Color] del lado izquierdo (entrada) de la ranura con el [param " +"slot_index] dado a [param color]." + +msgid "" +"Sets the [Color] of the right (output) side of the slot with the given [param " +"slot_index] to [param color]." +msgstr "" +"Establece el [Color] del lado derecho (salida) de la ranura con el [param " +"slot_index] dado a [param color]." + +msgid "" +"Sets the custom [Texture2D] of the left (input) side of the slot with the " +"given [param slot_index] to [param custom_icon]." +msgstr "" +"Establece la [Texture2D] personalizada del lado izquierdo (entrada) de la " +"ranura con el [param slot_index] dado a [param custom_icon]." + +msgid "" +"Sets the custom [Texture2D] of the right (output) side of the slot with the " +"given [param slot_index] to [param custom_icon]." +msgstr "" +"Establece la [Texture2D] personalizada del lado derecho (salida) de la ranura " +"con el [param slot_index] dado a [param custom_icon]." + +msgid "" +"Toggles the background [StyleBox] of the slot with the given [param " +"slot_index]." +msgstr "" +"Activa o desactiva el [StyleBox] de fondo de la ranura con el [param " +"slot_index] dado." + +msgid "" +"Toggles the left (input) side of the slot with the given [param slot_index]. " +"If [param enable] is [code]true[/code], a port will appear on the left side " +"and the slot will be able to be connected from this side." +msgstr "" +"Activa o desactiva el lado izquierdo (entrada) de la ranura con el [param " +"slot_index] dado. Si [param enable] es [code]true[/code], aparecerá un puerto " +"en el lado izquierdo y la ranura podrá conectarse desde este lado." + +msgid "" +"Toggles the right (output) side of the slot with the given [param " +"slot_index]. If [param enable] is [code]true[/code], a port will appear on " +"the right side and the slot will be able to be connected from this side." +msgstr "" +"Activa o desactiva el lado derecho (salida) de la ranura con el [param " +"slot_index] dado. Si [param enable] es [code]true[/code], aparecerá un puerto " +"en el lado derecho y la ranura podrá conectarse desde este lado." + +msgid "" +"Sets the left (input) type of the slot with the given [param slot_index] to " +"[param type]. If the value is negative, all connections will be disallowed to " +"be created via user inputs." +msgstr "" +"Establece el tipo izquierdo (entrada) de la ranura con el [param slot_index] " +"dado a [param type]. Si el valor es negativo, no se permitirá la creación de " +"conexiones a través de las entradas del usuario." + +msgid "" +"Sets the right (output) type of the slot with the given [param slot_index] to " +"[param type]. If the value is negative, all connections will be disallowed to " +"be created via user inputs." +msgstr "" +"Establece el tipo derecho (salida) de la ranura con el [param slot_index] " +"dado a [param type]. Si el valor es negativo, no se permitirá la creación de " +"conexiones a través de las entradas del usuario." + +msgid "" +"If [code]true[/code], you can connect ports with different types, even if the " +"connection was not explicitly allowed in the parent [GraphEdit]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], puedes conectar puertos con diferentes tipos, " +"incluso si la conexión no se permitió explícitamente en el [GraphEdit] padre." + +msgid "" +"Determines how connection slots can be focused.\n" +"- If set to [constant Control.FOCUS_CLICK], connections can only be made with " +"the mouse.\n" +"- If set to [constant Control.FOCUS_ALL], slots can also be focused using the " +"[member ProjectSettings.input/ui_up] and [member ProjectSettings.input/" +"ui_down] and connected using [member ProjectSettings.input/ui_left] and " +"[member ProjectSettings.input/ui_right] input actions.\n" +"- If set to [constant Control.FOCUS_ACCESSIBILITY], slot input actions are " +"only enabled when the screen reader is active." +msgstr "" +"Determina cómo se pueden enfocar las ranuras de conexión.\n" +"- Si se establece como [constant Control.FOCUS_CLICK], las conexiones solo se " +"pueden realizar con el ratón.\n" +"- Si se establece como [constant Control.FOCUS_ALL], las ranuras también se " +"pueden enfocar utilizando [member ProjectSettings.input/ui_up] y [member " +"ProjectSettings.input/ui_down] y se conectan utilizando las acciones de " +"entrada [member ProjectSettings.input/ui_left] y [member " +"ProjectSettings.input/ui_right].\n" +"- Si se establece como [constant Control.FOCUS_ACCESSIBILITY], las acciones " +"de entrada de la ranura solo se habilitan cuando el lector de pantalla está " +"activo." + msgid "The text displayed in the GraphNode's title bar." msgstr "El texto que se muestra en la barra de título del GraphNode." +msgid "Emitted when any slot's size might have changed." +msgstr "Emitida cuando el tamaño de alguna ranura puede haber cambiado." + +msgid "Emitted when any GraphNode's slot is updated." +msgstr "Emitida cuando se actualiza la ranura de cualquier GraphNode." + msgid "Horizontal offset for the ports." msgstr "Desplazamiento horizontal de los puertos." @@ -22023,6 +30399,66 @@ msgstr "La distancia vertical entre los puertos." msgid "The icon used for representing ports." msgstr "El icono utilizado para representar los puertos." +msgid "The default background for the slot area of the [GraphNode]." +msgstr "El fondo predeterminado para el área de la ranura del [GraphNode]." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the [GraphNode] is focused (when used with assistive " +"apps)." +msgstr "" +"[StyleBox] utilizado cuando el [GraphNode] está enfocado (cuando se usa con " +"aplicaciones de asistencia)." + +msgid "The [StyleBox] used for the slot area when selected." +msgstr "El [StyleBox] utilizado para el área de la ranura cuando se selecciona." + +msgid "The [StyleBox] used for each slot of the [GraphNode]." +msgstr "El [StyleBox] utilizado para cada ranura del [GraphNode]." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the slot is focused (when used with assistive apps)." +msgstr "" +"[StyleBox] utilizado cuando la ranura está enfocada (cuando se usa con " +"aplicaciones de asistencia)." + +msgid "The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphNode]." +msgstr "El [StyleBox] utilizado para la barra de título del [GraphNode]." + +msgid "" +"The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphNode] when it is selected." +msgstr "" +"El [StyleBox] utilizado para la barra de título del [GraphNode] cuando está " +"seleccionado." + +msgid "A container that arranges its child controls in a grid layout." +msgstr "" +"Un contenedor que organiza sus controles secundarios en un diseño de " +"cuadrícula." + +msgid "" +"[GridContainer] arranges its child controls in a grid layout. The number of " +"columns is specified by the [member columns] property, whereas the number of " +"rows depends on how many are needed for the child controls. The number of " +"rows and columns is preserved for every size of the container.\n" +"[b]Note:[/b] [GridContainer] only works with child nodes inheriting from " +"[Control]. It won't rearrange child nodes inheriting from [Node2D]." +msgstr "" +"[GridContainer] organiza sus controles secundarios en un diseño de " +"cuadrícula. El número de columnas se especifica mediante la propiedad [member " +"columns], mientras que el número de filas depende de cuántas se necesiten " +"para los controles secundarios. El número de filas y columnas se conserva " +"para cada tamaño del contenedor.\n" +"[b]Nota:[/b] [GridContainer] solo funciona con nodos secundarios que heredan " +"de [Control]. No reorganizará los nodos secundarios que heredan de [Node2D]." + +msgid "" +"The number of columns in the [GridContainer]. If modified, [GridContainer] " +"reorders its Control-derived children to accommodate the new layout." +msgstr "" +"El número de columnas en el [GridContainer]. Si se modifica, el " +"[GridContainer] reordena sus hijos derivados de Control para adaptarse al " +"nuevo diseño." + msgid "Node for 3D tile-based maps." msgstr "Nodo para mapas en 3D basados en tiles." @@ -22033,7 +30469,7 @@ msgid "Clear all cells." msgstr "Despeja todas las celdas." msgid "Clears all baked meshes. See [method make_baked_meshes]." -msgstr "Borra todas las mallas horneadas. Ver [method make_baked_meshes]." +msgstr "Borra todas las mallas procesadas. Véase [method make_baked_meshes]." msgid "" "Returns an array of [Vector3] with the non-empty cell coordinates in the grid " @@ -22047,19 +30483,22 @@ msgid "" "cell baked navigation meshes." msgstr "" "Establece el [RID] del mapa de navegación que este nodo GridMap debe usar " -"para sus mallas de navegación horneadas por celdas." +"para sus mallas de navegación procesadas por celdas." msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the X axis." msgstr "" -"Si [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje X." +"Si es [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje " +"X." msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the Y axis." msgstr "" -"Si [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje Y." +"Si es [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje " +"Y." msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the Z axis." msgstr "" -"Si [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje Z." +"Si es [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje " +"Z." msgid "" "The size of each octant measured in number of cells. This applies to all " @@ -22083,7 +30522,7 @@ msgid "" "This does not affect the size of the meshes. See [member cell_scale]." msgstr "" "Las dimensiones de las celdas de rejilla.\n" -"Esto no afecta al tamaño de las mallas. Ver [member cell_scale]." +"Esto no afecta al tamaño de las mallas. Véase [member cell_scale]." msgid "" "The physics layers this GridMap is in.\n" @@ -22127,9 +30566,133 @@ msgstr "" "La longitud del surco. La ranura va desde el origen de la unión hacia [member " "length] a lo largo del eje Y local de la unión." +msgid "" +"The HashingContext class provides an interface for computing cryptographic " +"hashes over multiple iterations. Useful for computing hashes of big files (so " +"you don't have to load them all in memory), network streams, and data streams " +"in general (so you don't have to hold buffers).\n" +"The [enum HashType] enum shows the supported hashing algorithms.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"const CHUNK_SIZE = 1024\n" +"\n" +"func hash_file(path):\n" +"\t# Check that file exists.\n" +"\tif not FileAccess.file_exists(path):\n" +"\t\treturn\n" +"\t# Start an SHA-256 context.\n" +"\tvar ctx = HashingContext.new()\n" +"\tctx.start(HashingContext.HASH_SHA256)\n" +"\t# Open the file to hash.\n" +"\tvar file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n" +"\t# Update the context after reading each chunk.\n" +"\twhile file.get_position() < file.get_length():\n" +"\t\tvar remaining = file.get_length() - file.get_position()\n" +"\t\tctx.update(file.get_buffer(min(remaining, CHUNK_SIZE)))\n" +"\t# Get the computed hash.\n" +"\tvar res = ctx.finish()\n" +"\t# Print the result as hex string and array.\n" +"\tprintt(res.hex_encode(), Array(res))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public const int ChunkSize = 1024;\n" +"\n" +"public void HashFile(string path)\n" +"{\n" +"\t// Check that file exists.\n" +"\tif (!FileAccess.FileExists(path))\n" +"\t{\n" +"\t\treturn;\n" +"\t}\n" +"\t// Start an SHA-256 context.\n" +"\tvar ctx = new HashingContext();\n" +"\tctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256);\n" +"\t// Open the file to hash.\n" +"\tusing var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" +"\t// Update the context after reading each chunk.\n" +"\twhile (file.GetPosition() < file.GetLength())\n" +"\t{\n" +"\t\tint remaining = (int)(file.GetLength() - file.GetPosition());\n" +"\t\tctx.Update(file.GetBuffer(Mathf.Min(remaining, ChunkSize)));\n" +"\t}\n" +"\t// Get the computed hash.\n" +"\tbyte[] res = ctx.Finish();\n" +"\t// Print the result as hex string and array.\n" +"\tGD.PrintT(res.HexEncode(), (Variant)res);\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"La clase HashingContext proporciona una interfaz para calcular hashes " +"criptográficos en múltiples iteraciones. Esto es útil para calcular hashes de " +"archivos grandes (para no tener que cargarlos todos en la memoria), flujos de " +"red y flujos de datos en general (para no tener que mantener búferes).\n" +"El [enum HashType] enum muestra los algoritmos de hash soportados.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"const TAMANO_FRAGMENTO = 1024\n" +"\n" +"func hashear_archivo(ruta):\n" +"\t# Comprueba que el archivo existe.\n" +"\tif not FileAccess.file_exists(ruta):\n" +"\t\treturn\n" +"\t# Inicia un contexto SHA-256.\n" +"\tvar ctx = HashingContext.new()\n" +"\tcontexto.start(HashingContext.HASH_SHA256)\n" +"\t# Abre el archivo a hashear.\n" +"\tvar archivo = FileAccess.open(ruta, FileAccess.READ)\n" +"\t# Actualiza el ctx después de leer cada fragmento.\n" +"\twhile archivo.get_position() < archivo.get_length():\n" +"\t\tvar restante = archivo.get_length() - archivo.get_position()\n" +"\t\tcontexto.update(archivo.get_buffer(min(restante, TAMANO_FRAGMENTO)))\n" +"\t# Obtiene el hash computado.\n" +"\tvar res = ctx.finish()\n" +"\t# Imprime el resultado como una cadena hexadecimal y un array.\n" +"\tprintt(res.hex_encode(), Array(res))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public const int TamanoFragmento = 1024;\n" +"\n" +"public void HashearArchivo(string ruta)\n" +"{\n" +"\t// Comprueba que el archivo existe.\n" +"\tif (!FileAccess.FileExists(ruta))\n" +"\t{\n" +"\t\treturn;\n" +"\t}\n" +"\t// Inicia un contexto SHA-256.\n" +"\tvar ctx = new HashingContext();\n" +"\tcontexto.Start(HashingContext.HashType.Sha256);\n" +"\t// Abre el archivo a hashear.\n" +"\tusing var archivo = FileAccess.Open(ruta, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" +"\t// Actualiza el contexto después de leer cada fragmento.\n" +"\twhile (archivo.GetPosition() < archivo.GetLength())\n" +"\t{\n" +"\t\tint restante = (int)(archivo.GetLength() - archivo.GetPosition());\n" +"\t\tcontexto.Update(archivo.GetBuffer(Mathf.Min(restante, " +"TamanoFragmento)));\n" +"\t}\n" +"\t// Obtiene el hash computado.\n" +"\tbyte[] res = ctx.Finish();\n" +"\t// Imprime el resultado como una cadena hexadecimal y un array.\n" +"\tGD.PrintT(res.HexEncode(), (Variant)res);\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Closes the current context, and return the computed hash." msgstr "Cierra el contexto actual, y devuelve el hash calculado." +msgid "" +"Starts a new hash computation of the given [param type] (e.g. [constant " +"HASH_SHA256] to start computation of an SHA-256)." +msgstr "" +"Inicia un nuevo cálculo de hash del [param type] dado (p. ej., [constant " +"HASH_SHA256] para iniciar el cálculo de un SHA-256)." + +msgid "Updates the computation with the given [param chunk] of data." +msgstr "Actualiza el cálculo con el [param chunk] de datos dado." + msgid "Hashing algorithm: MD5." msgstr "Algoritmo de Hasheado: MD5." @@ -22139,6 +30702,9 @@ msgstr "Algoritmo de Hasheado: SHA-1." msgid "Hashing algorithm: SHA-256." msgstr "Algoritmo de Hasheado: SHA-256." +msgid "A container that arranges its child controls horizontally." +msgstr "Un contenedor que organiza sus controles hijos horizontalmente." + msgid "" "A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls " "horizontally. Child controls are rearranged automatically when their minimum " @@ -22148,11 +30714,83 @@ msgstr "" "horizontalmente. Estos se reorganizan automáticamente al cambiar su tamaño " "mínimo." +msgid "A 3D height map shape used for physics collision." +msgstr "Una forma de mapa de altura 3D utilizada para la colisión física." + +msgid "" +"Returns the largest height value found in [member map_data]. Recalculates " +"only when [member map_data] changes." +msgstr "" +"Devuelve el valor de altura más grande encontrado en [member map_data]. Se " +"vuelve a calcular solo cuando cambia [member map_data]." + +msgid "" +"Returns the smallest height value found in [member map_data]. Recalculates " +"only when [member map_data] changes." +msgstr "" +"Devuelve el valor de altura más pequeño encontrado en [member map_data]. Se " +"vuelve a calcular solo cuando cambia [member map_data]." + +msgid "" +"Height map data. The array's size must be equal to [member map_width] " +"multiplied by [member map_depth]." +msgstr "" +"Datos del mapa de altura. El tamaño del array debe ser igual a [member " +"map_width] multiplicado por [member map_depth]." + +msgid "" +"Number of vertices in the depth of the height map. Changing this will resize " +"the [member map_data]." +msgstr "" +"Número de vértices en la profundidad del mapa de altura. Cambiar esto " +"redimensionará [member map_data]." + +msgid "" +"Number of vertices in the width of the height map. Changing this will resize " +"the [member map_data]." +msgstr "" +"Número de vértices en el ancho del mapa de altura. Cambiar esto " +"redimensionará [member map_data]." + +msgid "" +"A container that arranges its child controls horizontally and wraps them " +"around at the borders." +msgstr "" +"Un contenedor que organiza sus controles secundarios horizontalmente y los " +"envuelve en los bordes." + +msgid "" +"A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls " +"horizontally, wrapping them around at the borders. This is similar to how " +"text in a book wraps around when no more words can fit on a line." +msgstr "" +"Una variante de [FlowContainer] que solo puede organizar sus controles " +"secundarios horizontalmente, envolviéndolos en los bordes. Esto es similar a " +"cómo el texto de un libro se envuelve cuando no caben más palabras en una " +"línea." + +msgid "" +"A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an " +"axis relative to another physics body." +msgstr "" +"Una unión física que restringe la rotación de un cuerpo físico 3D alrededor " +"de un eje con respecto a otro cuerpo físico." + +msgid "" +"A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an " +"axis relative to another physics body. For example, Body A can be a " +"[StaticBody3D] representing a door hinge that a [RigidBody3D] rotates around." +msgstr "" +"Una unión física que restringe la rotación de un cuerpo físico 3D alrededor " +"de un eje con respecto a otro cuerpo físico. Por ejemplo, el Cuerpo A puede " +"ser un [StaticBody3D] que representa la bisagra de una puerta alrededor de la " +"cual gira un [RigidBody3D]." + msgid "Returns the value of the specified flag." msgstr "Devuelve el valor de la flag especificada." msgid "If [code]true[/code], enables the specified flag." -msgstr "Si [code]true[/code], activa la flag especificada." +msgstr "Si es [code]true[/code], activa la flag especificada." msgid "" "The speed with which the rotation across the axis perpendicular to the hinge " @@ -22165,8 +30803,9 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the hinges maximum and minimum rotation, defined by " "[member angular_limit/lower] and [member angular_limit/upper] has effects." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la rotación máxima y mínima de las bisagras, definida " -"por [member angular_limit/lower] y [member angular_limit/upper] tiene efectos." +"Si es [code]true[/code], la rotación máxima y mínima de las bisagras, " +"definida por [member angular_limit/lower] y [member angular_limit/upper] " +"tiene efectos." msgid "" "The minimum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is " @@ -22178,6 +30817,13 @@ msgstr "" msgid "The lower this value, the more the rotation gets slowed down." msgstr "Cuanto más bajo es este valor, más se ralentiza la rotación." +msgid "" +"This property is never set by the engine and is kept for compatibility " +"purposes." +msgstr "" +"Esta propiedad nunca es establecida por el motor y se mantiene por motivos de " +"compatibilidad." + msgid "" "The maximum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is " "[code]true[/code]." @@ -22201,6 +30847,16 @@ msgstr "" "La velocidad con la que los dos cuerpos se juntan cuando se mueven en " "diferentes direcciones." +msgid "" +"This property is never used by the engine and is kept for compatibility " +"purpose." +msgstr "" +"Esta propiedad nunca es utilizada por el motor y se mantiene por motivos de " +"compatibilidad." + +msgid "Used to create an HMAC for a message using a key." +msgstr "Se usa para crear un HMAC para un mensaje usando una clave." + msgid "A horizontal line used for separating other controls." msgstr "Una línea horizontal utilizada para separar otros controles." @@ -22225,11 +30881,13 @@ msgstr "" "obtener actualizaciones de estado." msgid "If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response available." -msgstr "Si [code]true[/code], este [HTTPClient] tiene una respuesta disponible." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], este [HTTPClient] tiene una respuesta disponible." msgid "If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response that is chunked." msgstr "" -"Si [code]true[/code], este [HTTPClient] tiene una respuesta que es troceada." +"Si es [code]true[/code], este [HTTPClient] tiene una respuesta que es " +"troceada." msgid "" "This needs to be called in order to have any request processed. Check results " @@ -22245,8 +30903,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], execution will block until all data is read from the " "response." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la ejecución se bloqueará hasta que se lean todos los " -"datos de la respuesta." +"Si es [code]true[/code], la ejecución se bloqueará hasta que se lean todos " +"los datos de la respuesta." msgid "The connection to use for this client." msgstr "La conexión a usar para este cliente." @@ -22818,7 +31476,7 @@ msgstr "" "Código de estado HTTP [code]429 Too Many Requests[/code]. El usuario ha " "enviado demasiadas solicitudes en un período de tiempo determinado (véase " "\"limitación de la tasa\"). Retroceda y aumente el tiempo entre las " -"solicitudes o inténtelo de nuevo más tarde." +"solicitudes o inténtalo de nuevo más tarde." msgid "" "HTTP status code [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. The server " @@ -22874,7 +31532,7 @@ msgstr "" "Código de estado HTTP [code]503 Service Unavailable[/code]. El servidor no " "puede actualmente atender la solicitud debido a una sobrecarga temporal o a " "un mantenimiento programado, que probablemente se aliviará después de algún " -"retraso. Inténtelo de nuevo más tarde." +"retraso. Inténtalo de nuevo más tarde." msgid "" "HTTP status code [code]504 Gateway Timeout[/code]. The server, while acting " @@ -22963,7 +31621,7 @@ msgstr "" msgid "If [code]true[/code], multithreading is used to improve performance." msgstr "" -"Si [code]true[/code], se utiliza el multihilo para mejorar el rendimiento." +"Si es [code]true[/code], se utiliza el multihilo para mejorar el rendimiento." msgid "Emitted when a request is completed." msgstr "Emitida cuando se completa una solicitud." @@ -22971,6 +31629,16 @@ msgstr "Emitida cuando se completa una solicitud." msgid "Request successful." msgstr "Solicitud con éxito." +msgid "" +"Request failed due to a mismatch between the expected and actual chunked body " +"size during transfer. Possible causes include network errors, server " +"misconfiguration, or issues with chunked encoding." +msgstr "" +"La solicitud falló debido a una discrepancia entre el tamaño esperado y el " +"tamaño real del cuerpo fragmentado durante la transferencia. Las posibles " +"causas incluyen errores de red, una mala configuración del servidor o " +"problemas con la codificación fragmentada." + msgid "Request failed while connecting." msgstr "La solicitud falló mientras se conectaba." @@ -22980,6 +31648,9 @@ msgstr "La solicitud falló al resolverse." msgid "Request failed due to connection (read/write) error." msgstr "La solicitud falló debido a un error de conexión (lectura/escritura)." +msgid "Request failed on TLS handshake." +msgstr "La solicitud falló en el establecimiento de comunicación TLS." + msgid "Request does not have a response (yet)." msgstr "La solicitud no tiene respuesta (todavía)." @@ -22987,6 +31658,15 @@ msgid "Request exceeded its maximum size limit, see [member body_size_limit]." msgstr "" "La solicitud excedió su límite de tamaño máximo, ver [member body_size_limit]." +msgid "" +"Request failed due to an error while decompressing the response body. " +"Possible causes include unsupported or incorrect compression format, " +"corrupted data, or incomplete transfer." +msgstr "" +"La solicitud falló debido a un error al descomprimir el cuerpo de la " +"respuesta. Las posibles causas incluyen un formato de compresión no " +"compatible o incorrecto, datos dañados o una transferencia incompleta." + msgid "Request failed (currently unused)." msgstr "Solicitud fallida (actualmente no utilizada)." @@ -23001,12 +31681,64 @@ msgstr "" "La solicitud alcanzó su límite máximo de redireccionamiento, ver [member " "max_redirects]." +msgid "" +"Request failed due to a timeout. If you expect requests to take a long time, " +"try increasing the value of [member timeout] or setting it to [code]0.0[/" +"code] to remove the timeout completely." +msgstr "" +"La solicitud falló debido a un tiempo de espera excedido. Si esperas que las " +"solicitudes tarden mucho tiempo, intenta aumentar el valor de [member " +"timeout] o establecerlo en [code]0.0[/code] para eliminar el tiempo de espera " +"por completo." + msgid "Image datatype." msgstr "Tipo de datos de imagen." +msgid "" +"Native image datatype. Contains image data which can be converted to an " +"[ImageTexture] and provides commonly used [i]image processing[/i] methods. " +"The maximum width and height for an [Image] are [constant MAX_WIDTH] and " +"[constant MAX_HEIGHT].\n" +"An [Image] cannot be assigned to a texture property of an object directly " +"(such as [member Sprite2D.texture]), and has to be converted manually to an " +"[ImageTexture] first.\n" +"[b]Note:[/b] The maximum image size is 16384×16384 pixels due to graphics " +"hardware limitations. Larger images may fail to import." +msgstr "" +"El tipo de datos de imagen nativa. Contiene datos de imagen que pueden " +"convertirse en una [ImageTexture] y proporciona métodos de [i]procesamiento " +"de imágenes[/i] de uso común. El ancho y el alto máximos para una [Image] son " +"[constant MAX_WIDTH] y [constant MAX_HEIGHT].\n" +"Una [Image] no se puede asignar directamente a una propiedad de textura de un " +"objeto (como [member Sprite2D.texture]), y primero debe convertirse " +"manualmente en una [ImageTexture].\n" +"[b]Nota:[/b] El tamaño máximo de imagen es de 16384×16384 píxeles debido a " +"las limitaciones del hardware de gráficos. Es posible que las imágenes más " +"grandes no se importen." + msgid "Importing images" msgstr "Importando imágenes" +msgid "" +"Adjusts this image's [param brightness], [param contrast], and [param " +"saturation] by the given values. Does not work if the image is compressed " +"(see [method is_compressed])." +msgstr "" +"Ajusta el [param brightness] (brillo), [param contrast] (contraste) y la " +"[param saturation] (saturación) de esta imagen por los valores dados. No " +"funciona si la imagen está comprimida (véase [method is_compressed])." + +msgid "" +"Alpha-blends [param src_rect] from [param src] image to this image at " +"coordinates [param dst], clipped accordingly to both image bounds. This image " +"and [param src] image [b]must[/b] have the same format. [param src_rect] with " +"non-positive size is treated as empty." +msgstr "" +"Mezcla el alfa [param src_rect] de la imagen [param src] a esta imagen en las " +"coordenadas [param dst], recortada de acuerdo con los límites de ambas " +"imágenes. Esta imagen y la imagen [param src] [b]deben[/b] tener el mismo " +"formato. [param src_rect] con tamaño no positivo se trata como vacío." + msgid "Removes the image's mipmaps." msgstr "Elimina los mipmaps de la imagen." @@ -23061,18 +31793,319 @@ msgstr "" msgid "Loads an image from the binary contents of a JPEG file." msgstr "Carga una imagen del contenido binario de un archivo JPEG." +msgid "" +"Loads an image from the binary contents of a [url=https://github.com/" +"KhronosGroup/KTX-Software]KTX[/url] file. Unlike most image formats, KTX can " +"store VRAM-compressed data and embed mipmaps.\n" +"[b]Note:[/b] Godot's libktx implementation only supports 2D images. Cubemaps, " +"texture arrays, and de-padding are not supported.\n" +"[b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the KTX " +"module enabled. By default, the KTX module is enabled, but it can be disabled " +"at build-time using the [code]module_ktx_enabled=no[/code] SCons option." +msgstr "" +"Carga una imagen desde el contenido binario de un archivo [url=https://" +"github.com/KhronosGroup/KTX-Software]KTX[/url]. A diferencia de la mayoría de " +"los formatos de imagen, KTX puede almacenar datos comprimidos en la VRAM e " +"incrustar mipmaps.\n" +"[b]Nota:[/b] La implementación de libktx de Godot solo admite imágenes 2D. No " +"se admiten mapas de entorno (cubemaps), matrices de texturas ni des-padding.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo está disponible en compilaciones del motor con " +"el módulo KTX habilitado. De forma predeterminada, el módulo KTX está " +"habilitado, pero se puede deshabilitar en tiempo de compilación utilizando la " +"opción SCons [code]module_ktx_enabled=no[/code]." + msgid "Loads an image from the binary contents of a PNG file." msgstr "Carga una imagen del contenido binario de un archivo PNG." +msgid "" +"Loads an image from the UTF-8 binary contents of an [b]uncompressed[/b] SVG " +"file ([b].svg[/b]).\n" +"[b]Note:[/b] Beware when using compressed SVG files (like [b].svgz[/b]), they " +"need to be [code]decompressed[/code] before loading.\n" +"[b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the SVG " +"module enabled. By default, the SVG module is enabled, but it can be disabled " +"at build-time using the [code]module_svg_enabled=no[/code] SCons option." +msgstr "" +"Carga una imagen desde el contenido binario UTF-8 de un archivo SVG [b]sin " +"comprimir[/b] ([b].svg[/b]).\n" +"[b]Nota:[/b] Ten cuidado al usar archivos SVG comprimidos (como [b].svgz[/" +"b]), deben ser [code]descomprimidos[/code] antes de cargarlos.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo está disponible en compilaciones del motor con " +"el módulo SVG habilitado. De forma predeterminada, el módulo SVG está " +"habilitado, pero se puede deshabilitar en tiempo de compilación utilizando la " +"opción SCons [code]module_svg_enabled=no[/code]." + +msgid "" +"Loads an image from the string contents of an SVG file ([b].svg[/b]).\n" +"[b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the SVG " +"module enabled. By default, the SVG module is enabled, but it can be disabled " +"at build-time using the [code]module_svg_enabled=no[/code] SCons option." +msgstr "" +"Carga una imagen desde el contenido de texto de un archivo SVG ([b].svg[/" +"b]).\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo está disponible en compilaciones del motor con " +"el módulo SVG habilitado. De forma predeterminada, el módulo SVG está " +"habilitado, pero se puede deshabilitar en tiempo de compilación utilizando la " +"opción SCons [code]module_svg_enabled=no[/code]." + +msgid "" +"Loads an image from the binary contents of a TGA file.\n" +"[b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the TGA " +"module enabled. By default, the TGA module is enabled, but it can be disabled " +"at build-time using the [code]module_tga_enabled=no[/code] SCons option." +msgstr "" +"Carga una imagen desde el contenido binario de un archivo TGA.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo está disponible en compilaciones del motor con " +"el módulo TGA habilitado. De forma predeterminada, el módulo TGA está " +"habilitado, pero se puede deshabilitar en tiempo de compilación utilizando la " +"opción SCons [code]module_tga_enabled=no[/code]." + msgid "Loads an image from the binary contents of a WebP file." msgstr "Carga una imagen del contenido binario de un archivo WebP." +msgid "" +"Converts the image's data to represent coordinates on a 3D plane. This is " +"used when the image represents a normal map. A normal map can add lots of " +"detail to a 3D surface without increasing the polygon count." +msgstr "" +"Convierte los datos de la imagen para representar coordenadas en un plano 3D. " +"Esto se utiliza cuando la imagen representa un mapa de normales. Un mapa de " +"normales puede agregar muchos detalles a una superficie 3D sin aumentar el " +"conteo de polígonos." + +msgid "" +"Multiplies color values with alpha values. Resulting color values for a pixel " +"are [code](color * alpha)/256[/code]. See also [member " +"CanvasItemMaterial.blend_mode]." +msgstr "" +"Multiplica los valores de color por los valores alfa. Los valores de color " +"resultantes para un píxel son [code](color * alpha)/256[/code]. Véase también " +"[member CanvasItemMaterial.blend_mode]." + +msgid "" +"Resizes the image to the given [param width] and [param height]. New pixels " +"are calculated using the [param interpolation] mode defined via [enum " +"Interpolation] constants." +msgstr "" +"Redimensiona la imagen al [param width] y [param height] dados. Los nuevos " +"píxeles se calculan utilizando el modo de [param interpolation] definido a " +"través de las constantes de [enum Interpolation]." + +msgid "" +"Resizes the image to the nearest power of 2 for the width and height. If " +"[param square] is [code]true[/code], sets width and height to be the same. " +"New pixels are calculated using the [param interpolation] mode defined via " +"[enum Interpolation] constants." +msgstr "" +"Redimensiona la imagen a la potencia de 2 más cercana para el ancho y la " +"altura. Si [param square] es [code]true[/code], establece el ancho y la " +"altura al mismo valor. Los nuevos píxeles se calculan utilizando el modo de " +"[param interpolation] definido a través de las constantes de [enum " +"Interpolation]." + msgid "" "Converts a standard RGBE (Red Green Blue Exponent) image to an sRGB image." msgstr "" "Convierte una imagen estándar RGBE (Red Green Blue Exponent) en una imagen " "sRGB." +msgid "" +"Rotates the image in the specified [param direction] by [code]90[/code] " +"degrees. The width and height of the image must be greater than [code]1[/" +"code]. If the width and height are not equal, the image will be resized." +msgstr "" +"Rota la imagen en la [param direction] especificada en [code]90[/code] " +"grados. El ancho y el alto de la imagen deben ser mayores que [code]1[/code]. " +"Si el ancho y el alto no son iguales, la imagen se redimensionará." + +msgid "" +"Rotates the image by [code]180[/code] degrees. The width and height of the " +"image must be greater than [code]1[/code]." +msgstr "" +"Rota la imagen en [code]180[/code] grados. El ancho y el alto de la imagen " +"deben ser mayores que [code]1[/code]." + +msgid "" +"Saves the image as a DDS (DirectDraw Surface) file to [param path]. DDS is a " +"container format that can store textures in various compression formats, such " +"as DXT1, DXT5, or BC7. This function will return [constant ERR_UNAVAILABLE] " +"if Godot was compiled without the DDS module.\n" +"[b]Note:[/b] The DDS module may be disabled in certain builds, which means " +"[method save_dds] will return [constant ERR_UNAVAILABLE] when it is called " +"from an exported project." +msgstr "" +"Guarda la imagen como un archivo DDS (DirectDraw Surface) en [param path]. " +"DDS es un formato contenedor que puede almacenar texturas en varios formatos " +"de compresión, como DXT1, DXT5 o BC7. Esta función devolverá [constant " +"ERR_UNAVAILABLE] si Godot se compiló sin el módulo DDS.\n" +"[b]Nota:[/b] El módulo DDS puede estar deshabilitado en ciertas " +"compilaciones, lo que significa que [method save_dds] devolverá [constant " +"ERR_UNAVAILABLE] cuando se le llame desde un proyecto exportado." + +msgid "" +"Saves the image as a DDS (DirectDraw Surface) file to a byte array. DDS is a " +"container format that can store textures in various compression formats, such " +"as DXT1, DXT5, or BC7. This function will return an empty byte array if Godot " +"was compiled without the DDS module.\n" +"[b]Note:[/b] The DDS module may be disabled in certain builds, which means " +"[method save_dds_to_buffer] will return an empty byte array when it is called " +"from an exported project." +msgstr "" +"Guarda la imagen como un archivo DDS (DirectDraw Surface) en un array de " +"bytes. DDS es un formato contenedor que puede almacenar texturas en varios " +"formatos de compresión, como DXT1, DXT5 o BC7. Esta función devolverá un " +"array de bytes vacío si Godot se compiló sin el módulo DDS.\n" +"[b]Nota:[/b] El módulo DDS puede estar deshabilitado en ciertas " +"compilaciones, lo que significa que [method save_dds_to_buffer] devolverá un " +"array de bytes vacío cuando se le llame desde un proyecto exportado." + +msgid "" +"Saves the image as an EXR file to [param path]. If [param grayscale] is " +"[code]true[/code] and the image has only one channel, it will be saved " +"explicitly as monochrome rather than one red channel. This function will " +"return [constant ERR_UNAVAILABLE] if Godot was compiled without the TinyEXR " +"module.\n" +"[b]Note:[/b] The TinyEXR module is disabled in non-editor builds, which means " +"[method save_exr] will return [constant ERR_UNAVAILABLE] when it is called " +"from an exported project." +msgstr "" +"Guarda la imagen como un archivo EXR en [param path]. Si [param grayscale] es " +"[code]true[/code] y la imagen tiene solo un canal, se guardará explícitamente " +"como monocromo en lugar de como un canal rojo. Esta función devolverá " +"[constant ERR_UNAVAILABLE] si Godot se compiló sin el módulo TinyEXR.\n" +"[b]Nota:[/b] El módulo TinyEXR está deshabilitado en las compilaciones que no " +"son del editor, lo que significa que [method save_exr] devolverá [constant " +"ERR_UNAVAILABLE] cuando se le llame desde un proyecto exportado." + +msgid "" +"Saves the image as an EXR file to a byte array. If [param grayscale] is " +"[code]true[/code] and the image has only one channel, it will be saved " +"explicitly as monochrome rather than one red channel. This function will " +"return an empty byte array if Godot was compiled without the TinyEXR module.\n" +"[b]Note:[/b] The TinyEXR module is disabled in non-editor builds, which means " +"[method save_exr_to_buffer] will return an empty byte array when it is called " +"from an exported project." +msgstr "" +"Guarda la imagen como un archivo EXR en un array de bytes. Si [param " +"grayscale] es [code]true[/code] y la imagen tiene solo un canal, se guardará " +"explícitamente como monocromo en lugar de como un canal rojo. Esta función " +"devolverá un array de bytes vacío si Godot se compiló sin el módulo TinyEXR.\n" +"[b]Nota:[/b] El módulo TinyEXR está deshabilitado en las compilaciones que no " +"son del editor, lo que significa que [method save_exr_to_buffer] devolverá un " +"array de bytes vacío cuando se le llame desde un proyecto exportado." + +msgid "" +"Saves the image as a JPEG file to [param path] with the specified [param " +"quality] between [code]0.01[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher " +"[param quality] values result in better-looking output at the cost of larger " +"file sizes. Recommended [param quality] values are between [code]0.75[/code] " +"and [code]0.90[/code]. Even at quality [code]1.00[/code], JPEG compression " +"remains lossy.\n" +"[b]Note:[/b] JPEG does not save an alpha channel. If the [Image] contains an " +"alpha channel, the image will still be saved, but the resulting JPEG file " +"won't contain the alpha channel." +msgstr "" +"Guarda la imagen como un archivo JPEG en [param path] con el [param quality] " +"especificado entre [code]0.01[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). Los " +"valores más altos de [param quality] dan como resultado una salida de mejor " +"aspecto a costa de tamaños de archivo más grandes. Los valores recomendados " +"de [param quality] están entre [code]0.75[/code] y [code]0.90[/code]. Incluso " +"con calidad [code]1.00[/code], la compresión JPEG sigue teniendo pérdida.\n" +"[b]Nota:[/b] JPEG no guarda un canal alfa. Si la [Image] contiene un canal " +"alfa, la imagen se guardará de todos modos, pero el archivo JPEG resultante " +"no contendrá el canal alfa." + +msgid "" +"Saves the image as a JPEG file to a byte array with the specified [param " +"quality] between [code]0.01[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher " +"[param quality] values result in better-looking output at the cost of larger " +"byte array sizes (and therefore memory usage). Recommended [param quality] " +"values are between [code]0.75[/code] and [code]0.90[/code]. Even at quality " +"[code]1.00[/code], JPEG compression remains lossy.\n" +"[b]Note:[/b] JPEG does not save an alpha channel. If the [Image] contains an " +"alpha channel, the image will still be saved, but the resulting byte array " +"won't contain the alpha channel." +msgstr "" +"Guarda la imagen como un archivo JPEG en un array de bytes con la [param " +"quality] especificada entre [code]0.01[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). " +"Los valores más altos de [param quality] dan como resultado una salida de " +"mejor aspecto a costa de tamaños de array de bytes más grandes (y, por lo " +"tanto, un mayor uso de memoria). Los valores recomendados de [param quality] " +"están entre [code]0.75[/code] y [code]0.90[/code]. Incluso con calidad " +"[code]1.00[/code], la compresión JPEG sigue teniendo pérdida.\n" +"[b]Nota:[/b] JPEG no guarda un canal alfa. Si la [Image] contiene un canal " +"alfa, la imagen se guardará de todos modos, pero el array de bytes resultante " +"no contendrá el canal alfa." + +msgid "Saves the image as a PNG file to the file at [param path]." +msgstr "Guarda la imagen como un archivo PNG en el archivo en [param path]." + +msgid "Saves the image as a PNG file to a byte array." +msgstr "Guarda la imagen como un archivo PNG en un array de bytes." + +msgid "" +"Saves the image as a WebP (Web Picture) file to the file at [param path]. By " +"default it will save lossless. If [param lossy] is [code]true[/code], the " +"image will be saved lossy, using the [param quality] setting between " +"[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Lossless WebP offers more " +"efficient compression than PNG.\n" +"[b]Note:[/b] The WebP format is limited to a size of 16383×16383 pixels, " +"while PNG can save larger images." +msgstr "" +"Guarda la imagen como un archivo WebP (Web Picture) en el archivo en [param " +"path]. Por defecto, se guardará sin pérdida. Si [param lossy] es [code]true[/" +"code], la imagen se guardará con pérdida, utilizando el ajuste [param " +"quality] entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). WebP sin " +"pérdida ofrece una compresión más eficiente que PNG.\n" +"[b]Nota:[/b] El formato WebP está limitado a un tamaño de 16383×16383 " +"píxeles, mientras que PNG puede guardar imágenes más grandes." + +msgid "" +"Saves the image as a WebP (Web Picture) file to a byte array. By default it " +"will save lossless. If [param lossy] is [code]true[/code], the image will be " +"saved lossy, using the [param quality] setting between [code]0.0[/code] and " +"[code]1.0[/code] (inclusive). Lossless WebP offers more efficient compression " +"than PNG.\n" +"[b]Note:[/b] The WebP format is limited to a size of 16383×16383 pixels, " +"while PNG can save larger images." +msgstr "" +"Guarda la imagen como un archivo WebP (Web Picture) en un array de bytes. De " +"forma predeterminada, se guardará sin pérdida. Si [param lossy] es " +"[code]true[/code], la imagen se guardará con pérdida, utilizando el ajuste " +"[param quality] entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive). WebP " +"sin pérdida ofrece una compresión más eficiente que PNG.\n" +"[b]Nota:[/b] El formato WebP está limitado a un tamaño de 16383×16383 " +"píxeles, mientras que PNG puede guardar imágenes más grandes." + +msgid "" +"Overwrites data of an existing [Image]. Non-static equivalent of [method " +"create_from_data]." +msgstr "" +"Sobrescribe los datos de una [Image] existente. Equivalente no estático de " +"[method create_from_data]." + +msgid "" +"Shrinks the image by a factor of 2 on each axis (this divides the pixel count " +"by 4)." +msgstr "" +"Reduce la imagen por un factor de 2 en cada eje (esto divide el número de " +"píxeles por 4)." + +msgid "" +"Converts the raw data from the sRGB colorspace to a linear scale. Only works " +"on images with [constant FORMAT_RGB8] or [constant FORMAT_RGBA8] formats." +msgstr "" +"Convierte los datos sin procesar del espacio de color sRGB a una escala " +"lineal. Solo funciona en imágenes con formatos [constant FORMAT_RGB8] o " +"[constant FORMAT_RGBA8]." + +msgid "" +"Holds all the image's color data in a given format. See [enum Format] " +"constants." +msgstr "" +"Contiene todos los datos de color de la imagen en un formato dado. Véase las " +"constantes de [enum Format]." + msgid "The maximal width allowed for [Image] resources." msgstr "El ancho máximo permitido para los recursos [Image]." @@ -23091,6 +32124,13 @@ msgstr "" "Formato de textura OpenGL con dos valores, luminancia y alfa, cada uno " "almacenado con 8 bits." +msgid "" +"OpenGL texture format [code]RED[/code] with a single component and a bitdepth " +"of 8." +msgstr "" +"Formato de textura OpenGL [code]RED[/code] con un solo componente y una " +"profundidad de bits de 8." + msgid "" "OpenGL texture format [code]RG[/code] with two components and a bitdepth of 8 " "for each." @@ -23127,6 +32167,14 @@ msgstr "" "Formato de textura OpenGL [code]RGBA[/code] con cuatro componentes, cada uno " "con una profundidad de bits de 4." +msgid "" +"OpenGL texture format [code]RGB[/code] with three components. Red and blue " +"have a bitdepth of 5, and green has a bitdepth of 6." +msgstr "" +"Formato de textura OpenGL [code]RGB[/code] con tres componentes. El rojo y " +"azul tienen una profundidad de bits de 5, y el verde tiene una profundidad de " +"bits de 6." + msgid "" "OpenGL texture format [code]GL_R32F[/code] where there's one component, a 32-" "bit floating-point value." @@ -23155,6 +32203,36 @@ msgstr "" "Formato de textura OpenGL [code]GL_RGBA32F[/code] donde hay cuatro " "componentes, cada uno con valores de 32 bits real." +msgid "" +"OpenGL texture format [code]GL_R16F[/code] where there's one component, a 16-" +"bit \"half-precision\" floating-point value." +msgstr "" +"Formato de textura OpenGL [code]GL_R16F[/code] donde hay un componente, un " +"valor de punto flotante de 16 bits de \"media precisión\"." + +msgid "" +"OpenGL texture format [code]GL_RG16F[/code] where there are two components, " +"each a 16-bit \"half-precision\" floating-point value." +msgstr "" +"Formato de textura OpenGL [code]GL_RG16F[/code] donde hay dos componentes, " +"cada uno un valor de punto flotante de 16 bits de \"media precisión\"." + +msgid "" +"OpenGL texture format [code]GL_RGB16F[/code] where there are three " +"components, each a 16-bit \"half-precision\" floating-point value." +msgstr "" +"Formato de textura OpenGL [code]GL_RGB16F[/code] donde hay tres componentes, " +"cada uno de ellos un valor de punto flotante de \"media precisión\" de 16 " +"bits." + +msgid "" +"OpenGL texture format [code]GL_RGBA16F[/code] where there are four " +"components, each a 16-bit \"half-precision\" floating-point value." +msgstr "" +"Formato de textura OpenGL [code]GL_RGBA16F[/code] donde hay cuatro " +"componentes, cada uno de ellos un valor de punto flotante de \"media " +"precisión\" de 16 bits." + msgid "" "A special OpenGL texture format where the three color components have 9 bits " "of precision and all three share a single 5-bit exponent." @@ -23364,6 +32442,61 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del " "espacio de color sRGB a lineal." +msgid "" +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format " +"2[/url] ([code]RGBA8[/code] variant), which compresses RA data and interprets " +"it as two channels (red and green). See also [constant FORMAT_ETC2_RGBA8]." +msgstr "" +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de " +"Ericsson 2[/url] (variante [code]RGBA8[/code]), que comprime los datos RA y " +"los interpreta como dos canales (rojo y verde). Véase también [constant " +"FORMAT_ETC2_RGBA8]." + +msgid "" +"The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] " +"texture format also known as Block Compression 3 or BC3, which compresses RA " +"data and interprets it as two channels (red and green). See also [constant " +"FORMAT_DXT5]." +msgstr "" +"El formato de textura [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"S3_Texture_Compression]S3TC[/url], también conocido como Block Compression 3 " +"o BC3, que comprime los datos RA y los interpreta como dos canales (rojo y " +"verde). Véase también [constant FORMAT_DXT5]." + +msgid "" +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Adaptive_scalable_texture_compression]Adaptive Scalable Texture Compression[/" +"url]. This implements the 4×4 (high quality) mode." +msgstr "" +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Adaptive_scalable_texture_compression]Compresión de textura adaptable y " +"escalable[/url]. Esto implementa el modo 4×4 (alta calidad)." + +msgid "" +"Same format as [constant FORMAT_ASTC_4x4], but with the hint to let the GPU " +"know it is used for HDR." +msgstr "" +"Mismo formato que [constant FORMAT_ASTC_4x4], pero con la pista para que la " +"GPU sepa que se utiliza para HDR." + +msgid "" +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Adaptive_scalable_texture_compression]Adaptive Scalable Texture Compression[/" +"url]. This implements the 8×8 (low quality) mode." +msgstr "" +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Adaptive_scalable_texture_compression]Compresión de textura adaptable y " +"escalable[/url]. Esto implementa el modo 8×8 (baja calidad)." + +msgid "" +"Same format as [constant FORMAT_ASTC_8x8], but with the hint to let the GPU " +"know it is used for HDR." +msgstr "" +"Mismo formato que [constant FORMAT_ASTC_8x8], pero con la pista para que la " +"GPU sepa que se utiliza para HDR." + msgid "Represents the size of the [enum Format] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Format]." @@ -23419,6 +32552,25 @@ msgstr "Usa la compresión ASTC." msgid "Represents the size of the [enum CompressMode] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum CompressMode]." +msgid "The image only uses one channel for luminance (grayscale)." +msgstr "La imagen solo usa un canal para la luminancia (escala de grises)." + +msgid "The image uses two channels for luminance and alpha, respectively." +msgstr "" +"La imagen usa dos canales para la luminancia y el alfa, respectivamente." + +msgid "The image only uses the red channel." +msgstr "La imagen solo usa el canal rojo." + +msgid "The image uses two channels for red and green." +msgstr "La imagen usa dos canales para rojo y verde." + +msgid "The image uses three channels for red, green, and blue." +msgstr "La imagen usa tres canales para rojo, verde y azul." + +msgid "The image uses four channels for red, green, blue, and alpha." +msgstr "La imagen usa cuatro canales para rojo, verde, azul y alfa." + msgid "" "Source texture (before compression) is a regular texture. Default for all " "textures." @@ -23437,15 +32589,311 @@ msgstr "" "La textura de la fuente (antes de la compresión) es una textura normal (por " "ejemplo, puede ser comprimida en dos canales)." +msgid "" +"Hint to indicate that the high quality 4×4 ASTC compression format should be " +"used." +msgstr "" +"Pista para indicar que se debe utilizar el formato de compresión ASTC 4×4 de " +"alta calidad." + +msgid "" +"Hint to indicate that the low quality 8×8 ASTC compression format should be " +"used." +msgstr "" +"Pista para indicar que se debe utilizar el formato de compresión ASTC 8×8 de " +"baja calidad." + +msgid "Base class to add support for specific image formats." +msgstr "Clase base para añadir soporte para formatos de imagen específicos." + +msgid "" +"The engine supports multiple image formats out of the box (PNG, SVG, JPEG, " +"WebP to name a few), but you can choose to implement support for additional " +"image formats by extending [ImageFormatLoaderExtension]." +msgstr "" +"El motor soporta múltiples formatos de imagen de serie (PNG, SVG, JPEG, WebP, " +"por nombrar algunos), pero puedes optar por implementar soporte para formatos " +"de imagen adicionales extendiendo [ImageFormatLoaderExtension]." + +msgid "" +"Base class for creating [ImageFormatLoader] extensions (adding support for " +"extra image formats)." +msgstr "" +"Clase base para crear extensiones de [ImageFormatLoader] (añadiendo soporte " +"para formatos de imagen extra)." + +msgid "" +"The engine supports multiple image formats out of the box (PNG, SVG, JPEG, " +"WebP to name a few), but you can choose to implement support for additional " +"image formats by extending this class.\n" +"Be sure to respect the documented return types and values. You should create " +"an instance of it, and call [method add_format_loader] to register that " +"loader during the initialization phase." +msgstr "" +"El motor soporta múltiples formatos de imagen de serie (PNG, SVG, JPEG, WebP, " +"por nombrar algunos), pero puedes optar por implementar soporte para formatos " +"de imagen adicionales extendiendo esta clase.\n" +"Asegúrate de respetar los tipos de retorno y los valores documentados. Debes " +"crear una instancia de la misma y llamar a [method add_format_loader] para " +"registrar ese cargador durante la fase de inicialización." + +msgid "" +"Returns the list of file extensions for this image format. Files with the " +"given extensions will be treated as image file and loaded using this class." +msgstr "" +"Devuelve la lista de extensiones de archivo para este formato de imagen. Los " +"archivos con las extensiones dadas serán tratados como archivo de imagen y " +"cargados usando esta clase." + +msgid "Loads the content of [param fileaccess] into the provided [param image]." +msgstr "" +"Carga el contenido de [param fileaccess] en la [param image] proporcionada." + +msgid "" +"Add this format loader to the engine, allowing it to recognize the file " +"extensions returned by [method _get_recognized_extensions]." +msgstr "" +"Añade este cargador de formato al motor, permitiéndole reconocer las " +"extensiones de archivo devueltas por [method _get_recognized_extensions]." + +msgid "Remove this format loader from the engine." +msgstr "Elimina este cargador de formato del motor." + +msgid "A [Texture2D] based on an [Image]." +msgstr "Una [Texture2D] basada en una [Image]." + +msgid "" +"Creates a new [ImageTexture] and initializes it by allocating and setting the " +"data from an [Image]." +msgstr "" +"Crea una nueva [ImageTexture] y la inicializa asignando y estableciendo los " +"datos de una [Image]." + +msgid "Returns the format of the texture." +msgstr "Devuelve el formato de la textura." + +msgid "" +"Replaces the texture's data with a new [Image]. This will re-allocate new " +"memory for the texture.\n" +"If you want to update the image, but don't need to change its parameters " +"(format, size), use [method update] instead for better performance." +msgstr "" +"Reemplaza los datos de la textura con una nueva [Image]. Esto volverá a " +"asignar nueva memoria para la textura.\n" +"Si quieres actualizar la imagen, pero no necesitas cambiar sus parámetros " +"(formato, tamaño), usa [method update] en su lugar para un mejor rendimiento." + +msgid "" +"Replaces the texture's data with a new [Image].\n" +"[b]Note:[/b] The texture has to be created using [method create_from_image] " +"or initialized first with the [method set_image] method before it can be " +"updated. The new image dimensions, format, and mipmaps configuration should " +"match the existing texture's image configuration.\n" +"Use this method over [method set_image] if you need to update the texture " +"frequently, which is faster than allocating additional memory for a new " +"texture each time." +msgstr "" +"Reemplaza los datos de la textura con una nueva [Image].\n" +"[b]Nota:[/b] La textura tiene que ser creada usando [method " +"create_from_image] o inicializada primero con el método [method set_image] " +"antes de que pueda ser actualizada. Las nuevas dimensiones de la imagen, el " +"formato y la configuración de mipmaps deben coincidir con la configuración de " +"la imagen de la textura existente.\n" +"Usa este método en lugar de [method set_image] si necesitas actualizar la " +"textura con frecuencia, lo cual es más rápido que asignar memoria adicional " +"para una nueva textura cada vez." + msgid "Texture with 3 dimensions." msgstr "Textura con 3 dimensiones." +msgid "" +"[ImageTexture3D] is a 3-dimensional [ImageTexture] that has a width, height, " +"and depth. See also [ImageTextureLayered].\n" +"3D textures are typically used to store density maps for [FogMaterial], color " +"correction LUTs for [Environment], vector fields for " +"[GPUParticlesAttractorVectorField3D] and collision maps for " +"[GPUParticlesCollisionSDF3D]. 3D textures can also be used in custom shaders." +msgstr "" +"[ImageTexture3D] es una [ImageTexture] tridimensional que tiene anchura, " +"altura y profundidad. Véase también [ImageTextureLayered].\n" +"Las texturas 3D se utilizan normalmente para almacenar mapas de densidad para " +"[FogMaterial], LUTs de corrección de color para [Environment], campos " +"vectoriales para [GPUParticlesAttractorVectorField3D] y mapas de colisión " +"para [GPUParticlesCollisionSDF3D]. Las texturas 3D también se pueden utilizar " +"en sombreadores personalizados." + +msgid "" +"Creates the [ImageTexture3D] with specified [param format], [param width], " +"[param height], and [param depth]. If [param use_mipmaps] is [code]true[/" +"code], generates mipmaps for the [ImageTexture3D]." +msgstr "" +"Crea la [ImageTexture3D] con el [param format], [param width], [param height] " +"y [param depth] especificados. Si [param use_mipmaps] es [code]true[/code], " +"genera mipmaps para la [ImageTexture3D]." + +msgid "" +"Replaces the texture's existing data with the layers specified in [param " +"data]. The size of [param data] must match the parameters that were used for " +"[method create]. In other words, the texture cannot be resized or have its " +"format changed by calling [method update]." +msgstr "" +"Reemplaza los datos existentes de la textura con las capas especificadas en " +"[param data]. El tamaño de [param data] debe coincidir con los parámetros que " +"se utilizaron para [method create]. En otras palabras, la textura no se puede " +"redimensionar ni cambiar su formato llamando a [method update]." + +msgid "" +"Base class for texture types which contain the data of multiple " +"[ImageTexture]s. Each image is of the same size and format." +msgstr "" +"Clase base para los tipos de textura que contienen los datos de múltiples " +"[ImageTexture]s. Cada imagen es del mismo tamaño y formato." + +msgid "" +"Base class for [Texture2DArray], [Cubemap] and [CubemapArray]. Cannot be used " +"directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived " +"resource types. See also [Texture3D]." +msgstr "" +"Clase base para [Texture2DArray], [Cubemap] y [CubemapArray]. No se puede " +"usar directamente, pero contiene todas las funciones necesarias para acceder " +"a los tipos de recursos derivados. Véase también [Texture3D]." + +msgid "" +"Replaces the existing [Image] data at the given [param layer] with this new " +"image.\n" +"The given [Image] must have the same width, height, image format, and " +"mipmapping flag as the rest of the referenced images.\n" +"If the image format is unsupported, it will be decompressed and converted to " +"a similar and supported [enum Image.Format].\n" +"The update is immediate: it's synchronized with drawing." +msgstr "" +"Reemplaza los datos existentes de [Image] en la [param layer] dada con esta " +"nueva imagen.\n" +"La [Image] dada debe tener la misma anchura, altura, formato de imagen y " +"marca de mipmapping que el resto de las imágenes referenciadas.\n" +"Si el formato de imagen no es compatible, se descomprimirá y convertirá a un " +"[enum Image.Format] similar y compatible.\n" +"La actualización es inmediata: está sincronizada con el dibujo." + +msgid "Mesh optimized for creating geometry manually." +msgstr "Malla optimizada para crear geometría manualmente." + msgid "Using ImmediateMesh" msgstr "Usar ImmediateMesh" msgid "Clear all surfaces." msgstr "Despeja todas las superficies." +msgid "Add a 3D vertex using the current attributes previously set." +msgstr "" +"Añade un vértice 3D usando los atributos actuales previamente establecidos." + +msgid "Add a 2D vertex using the current attributes previously set." +msgstr "" +"Añade un vértice 2D usando los atributos actuales previamente establecidos." + +msgid "Begin a new surface." +msgstr "Inicia una nueva superficie." + +msgid "" +"End and commit current surface. Note that surface being created will not be " +"visible until this function is called." +msgstr "" +"Finaliza y confirma la superficie actual. Ten en cuenta que la superficie que " +"se está creando no será visible hasta que se llame a esta función." + +msgid "Set the color attribute that will be pushed with the next vertex." +msgstr "Establece el atributo de color que se enviará con el siguiente vértice." + +msgid "Set the normal attribute that will be pushed with the next vertex." +msgstr "Establece el atributo normal que se enviará con el siguiente vértice." + +msgid "Set the tangent attribute that will be pushed with the next vertex." +msgstr "Establece el atributo tangente que se enviará con el siguiente vértice." + +msgid "Set the UV attribute that will be pushed with the next vertex." +msgstr "Establece el atributo UV que se enviará con el siguiente vértice." + +msgid "Set the UV2 attribute that will be pushed with the next vertex." +msgstr "Establece el atributo UV2 que se enviará con el siguiente vértice." + +msgid "" +"A [Resource] that contains vertex array-based geometry during the import " +"process." +msgstr "" +"Un [Resource] que contiene geometría basada en un array de vértices durante " +"el proceso de importación." + +msgid "" +"Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface]. " +"Must be called before surface is added." +msgstr "" +"Añade un nombre para una blend shape que se añadirá con [method add_surface]. " +"Debe ser llamado antes de añadir la superficie." + +msgid "Removes all surfaces and blend shapes from this [ImporterMesh]." +msgstr "" +"Elimina todas las superficies y las blend shapes de este [ImporterMesh]." + +msgid "Returns the number of blend shapes that the mesh holds." +msgstr "Devuelve el número de blend shapes que la malla contiene." + +msgid "Returns the blend shape mode for this Mesh." +msgstr "Devuelve el modo de blend shape para esta malla." + +msgid "Returns the size hint of this mesh for lightmap-unwrapping in UV-space." +msgstr "" +"Devuelve la sugerencia de tamaño de esta malla para el desempaquetado de " +"lightmap en el espacio UV." + +msgid "" +"Returns the mesh data represented by this [ImporterMesh] as a usable " +"[ArrayMesh].\n" +"This method caches the returned mesh, and subsequent calls will return the " +"cached data until [method clear] is called.\n" +"If not yet cached and [param base_mesh] is provided, [param base_mesh] will " +"be used and mutated." +msgstr "" +"Devuelve los datos de la malla representados por este [ImporterMesh] como un " +"[ArrayMesh] utilizable.\n" +"Este método almacena en caché la malla devuelta, y las llamadas posteriores " +"devolverán los datos almacenados en caché hasta que se llame a [method " +"clear].\n" +"Si aún no está en caché y se proporciona [param base_mesh], se utilizará y " +"modificará [param base_mesh]." + +msgid "" +"Returns the arrays for the vertices, normals, UVs, etc. that make up the " +"requested surface. See [method add_surface]." +msgstr "" +"Devuelve los arrays para los vértices, normales, UVs, etc. que conforman la " +"superficie solicitada. Véase [method add_surface]." + +msgid "" +"Returns a single set of blend shape arrays for the requested blend shape " +"index for a surface." +msgstr "" +"Devuelve un único conjunto de arrays de blend shape para el índice de blend " +"shape solicitado para una superficie." + +msgid "Returns the number of surfaces that the mesh holds." +msgstr "Devuelve el número de superficies que contiene la malla." + +msgid "Returns the format of the surface that the mesh holds." +msgstr "Devuelve el formato de la superficie que contiene la malla." + +msgid "Returns the number of lods that the mesh holds on a given surface." +msgstr "" +"Devuelve el número de LODs que la malla contiene en una superficie " +"determinada." + +msgid "Returns the index buffer of a lod for a surface." +msgstr "Devuelve el búfer de índices de un LOD para una superficie." + +msgid "Returns the screen ratio which activates a lod for a surface." +msgstr "" +"Devuelve la proporción de pantalla que activa un LOD para una superficie." + msgid "" "Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this " "material." @@ -23453,6 +32901,21 @@ msgstr "" "Devuelve un [Material] en una superficie determinada. La superficie se " "renderiza usando este material." +msgid "" +"Returns the primitive type of the requested surface (see [method " +"add_surface])." +msgstr "" +"Devuelve el tipo primitivo de la superficie solicitada (véase [method " +"add_surface])." + +msgid "Sets the blend shape mode." +msgstr "Establece el modo de blend shape." + +msgid "Sets the size hint of this mesh for lightmap-unwrapping in UV-space." +msgstr "" +"Establece la sugerencia de tamaño de esta malla para el desempaquetado de " +"lightmap en el espacio UV." + msgid "" "Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this " "material." @@ -23460,6 +32923,9 @@ msgstr "" "Establece un [Material] para una superficie determinada. La superficie se " "renderizará usando este material." +msgid "A singleton for handling inputs." +msgstr "Un singleton para manejar las entradas." + msgid "Inputs documentation index" msgstr "Índice de documentación de entradas" @@ -23643,19 +33109,221 @@ msgid "Returns a [String] representation of the event." msgstr "Devuelve una representación [String] del evento." msgid "" -"Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be " -"assigned to an input action." +"Returns [code]true[/code] if the given action matches this event and is being " +"pressed (and is not an echo event for [InputEventKey] events, unless [param " +"allow_echo] is [code]true[/code]). Not relevant for events of type " +"[InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return " +"[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " +"examples[/url] in the documentation for more information." msgstr "" -"Devuelve [code]true[/code] si el tipo de este evento de entrada es uno que " -"puede ser asignado a una acción de entrada." +"Devuelve [code]true[/code] si la acción dada coincide con este evento y está " +"siendo presionada (y no es un evento de eco para los eventos [InputEventKey], " +"a menos que [param allow_echo] sea [code]true[/code]). No es relevante para " +"los eventos de tipo [InputEventMouseMotion] o [InputEventScreenDrag].\n" +"Si [param exact_match] es [code]false[/code], ignora los modificadores de " +"entrada adicionales para los eventos [InputEventKey] e " +"[InputEventMouseButton], y la dirección para los eventos " +"[InputEventJoypadMotion].\n" +"[b]Nota:[/b] Debido al efecto fantasma del teclado, [method " +"is_action_pressed] puede devolver [code]false[/code] incluso si una de las " +"teclas de la acción está presionada. Consulta los [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"inputs/input_examples.html#keyboard-events]ejemplos de entrada[/url] en la " +"documentación para obtener más información." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given action matches this event and is " +"released (i.e. not pressed). Not relevant for events of type " +"[InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la acción dada coincide con este evento y ha " +"sido liberada (es decir, no presionada). No es relevante para los eventos de " +"tipo [InputEventMouseMotion] o [InputEventScreenDrag].\n" +"Si [param exact_match] es [code]false[/code], ignora los modificadores de " +"entrada adicionales para los eventos [InputEventKey] e " +"[InputEventMouseButton], y la dirección para los eventos " +"[InputEventJoypadMotion]." + +msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si este evento de entrada ha sido cancelado." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this input event is an echo event (only for " +"events of type [InputEventKey]). An echo event is a repeated key event sent " +"when the user is holding down the key. Any other event type returns " +"[code]false[/code].\n" +"[b]Note:[/b] The rate at which echo events are sent is typically around 20 " +"events per second (after holding down the key for roughly half a second). " +"However, the key repeat delay/speed can be changed by the user or disabled " +"entirely in the operating system settings. To ensure your project works " +"correctly on all configurations, do not assume the user has a specific key " +"repeat configuration in your project's behavior." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si este evento de entrada es un evento de eco " +"(solo para eventos de tipo [InputEventKey]). Un evento de eco es un evento de " +"tecla repetido que se envía cuando el usuario mantiene pulsada la tecla. " +"Cualquier otro tipo de evento devuelve [code]false[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] La velocidad a la que se envían los eventos de eco suele ser de " +"unos 20 eventos por segundo (después de mantener pulsada la tecla durante " +"aproximadamente medio segundo). Sin embargo, el retardo/velocidad de " +"repetición de las teclas puede ser modificado por el usuario o desactivado " +"por completo en la configuración del sistema operativo. Para asegurar que su " +"proyecto funciona correctamente en todas las configuraciones, no asuma que el " +"usuario tiene una configuración específica de repetición de teclas en el " +"comportamiento de su proyecto." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the specified [param event] matches this event. " +"Only valid for action events, which include key ([InputEventKey]), button " +"([InputEventMouseButton] or [InputEventJoypadButton]), axis " +"[InputEventJoypadMotion], and action ([InputEventAction]) events.\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], the check ignores additional " +"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and " +"the direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] This method only considers the event configuration (such as the " +"keyboard key or the joypad axis), not state information like [method " +"is_pressed], [method is_released], [method is_echo], or [method is_canceled]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [param event] especificado coincide con este " +"evento. Solo es válido para eventos de acción, que incluyen tecla " +"([InputEventKey]), botón ([InputEventMouseButton] o " +"[InputEventJoypadButton]), eje [InputEventJoypadMotion] y eventos de acción " +"([InputEventAction]).\n" +"Si [param exact_match] es [code]false[/code], la comprobación ignora los " +"modificadores de entrada adicionales para los eventos [InputEventKey] y " +"[InputEventMouseButton], y la dirección para los eventos " +"[InputEventJoypadMotion].\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo considera la configuración del evento (como la " +"tecla del teclado o el eje del joypad), no la información de estado como " +"[method is_pressed], [method is_released], [method is_echo] o [method " +"is_canceled]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this input event is pressed. Not relevant for " +"events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].\n" +"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_pressed] may return " +"[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " +"examples[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si este evento de entrada está presionado. No es " +"relevante para eventos de tipo [InputEventMouseMotion] o " +"[InputEventScreenDrag].\n" +"[b]Nota:[/b] Debido al efecto fantasma del teclado, [method is_pressed] puede " +"devolver [code]false[/code] incluso si una de las teclas de la acción está " +"presionada. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/" +"input_examples.html#keyboard-events]Ejemplos de entrada[/url] en la " +"documentación para obtener más información." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this input event is released. Not relevant for " +"events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si este evento de entrada ha sido liberado. No es " +"relevante para eventos de tipo [InputEventMouseMotion] o " +"[InputEventScreenDrag]." + +msgid "" +"Returns a copy of the given input event which has been offset by [param " +"local_ofs] and transformed by [param xform]. Relevant for events of type " +"[InputEventMouseButton], [InputEventMouseMotion], [InputEventScreenTouch], " +"[InputEventScreenDrag], [InputEventMagnifyGesture] and [InputEventPanGesture]." +msgstr "" +"Devuelve una copia del evento de entrada dado que ha sido desplazado por " +"[param local_ofs] y transformado por [param xform]. Relevante para eventos de " +"tipo [InputEventMouseButton], [InputEventMouseMotion], " +"[InputEventScreenTouch], [InputEventScreenDrag], [InputEventMagnifyGesture] y " +"[InputEventPanGesture]." + +msgid "" +"The event's device ID.\n" +"[b]Note:[/b] [member device] can be negative for special use cases that don't " +"refer to devices physically present on the system. See [constant " +"DEVICE_ID_EMULATION]." +msgstr "" +"El ID del dispositivo del evento.\n" +"[b]Nota:[/b] [member device] puede ser negativo para casos de uso especiales " +"que no se refieren a dispositivos presentes físicamente en el sistema. Véase " +"[constant DEVICE_ID_EMULATION]." + +msgid "" +"Device ID used for emulated mouse input from a touchscreen, or for emulated " +"touch input from a mouse. This can be used to distinguish emulated mouse " +"input from physical mouse input, or emulated touch input from physical touch " +"input." +msgstr "" +"ID de dispositivo utilizado para la entrada de ratón emulada desde una " +"pantalla táctil, o para la entrada táctil emulada desde un ratón. Esto se " +"puede utilizar para distinguir la entrada de ratón emulada de la entrada de " +"ratón física, o la entrada táctil emulada de la entrada táctil física." + +msgid "An input event type for actions." +msgstr "Un tipo de evento de entrada para acciones." + +msgid "Using InputEvent: Actions" +msgstr "Usando InputEvent: Acciones" + +msgid "" +"The action's name. This is usually the name of an existing action in the " +"[InputMap] which you want this custom event to match." +msgstr "" +"El nombre de la acción. Normalmente es el nombre de una acción existente en " +"el [InputMap] con la que quieres que coincida este evento personalizado." + +msgid "" +"The real event index in action this event corresponds to (from events defined " +"for this action in the [InputMap]). If [code]-1[/code], a unique ID will be " +"used and actions pressed with this ID will need to be released with another " +"[InputEventAction]." +msgstr "" +"El índice del evento real en la acción a la que corresponde este evento (de " +"los eventos definidos para esta acción en el [InputMap]). Si es [code]-1[/" +"code], se utilizará un ID único y las acciones pulsadas con este ID deberán " +"liberarse con otro [InputEventAction]." msgid "" "If [code]true[/code], the action's state is pressed. If [code]false[/code], " "the action's state is released." msgstr "" -"Si [code]true[/code], se presiona el estado de la acción. Si [code]false[/" +"Si es [code]true[/code], se presiona el estado de la acción. Si [code]false[/" "code], se libera el estado de la acción." +msgid "" +"The action's strength between 0 and 1. This value is considered as equal to 0 " +"if pressed is [code]false[/code]. The event strength allows faking analog " +"joypad motion events, by specifying how strongly the joypad axis is bent or " +"pressed." +msgstr "" +"La fuerza de la acción entre 0 y 1. Este valor se considera igual a 0 si " +"pressed es [code]false[/code]. La fuerza del evento permite simular eventos " +"de movimiento analógico del joypad, especificando la fuerza con la que se " +"dobla o presiona el eje del joypad." + +msgid "Abstract base class for [Viewport]-based input events." +msgstr "Clase base abstracta para eventos de entrada basados en [Viewport]." + +msgid "" +"InputEventFromWindow represents events specifically received by windows. This " +"includes mouse events, keyboard events in focused windows or touch screen " +"actions." +msgstr "" +"InputEventFromWindow representa eventos recibidos específicamente por " +"ventanas. Esto incluye eventos de ratón, eventos de teclado en ventanas " +"enfocadas o acciones de pantalla táctil." + +msgid "The ID of a [Window] that received this event." +msgstr "El ID de una [Window] que recibió este evento." + +msgid "Abstract base class for touch gestures." +msgstr "Clase base abstracta para gestos táctiles." + msgid "" "The local gesture position relative to the [Viewport]. If used in [method " "Control._gui_input], the position is relative to the current [Control] that " @@ -23665,6 +33333,9 @@ msgstr "" "Control._gui_input], la posición es relativa al [Control] actual que recibió " "este gesto." +msgid "Represents a gamepad button being pressed or released." +msgstr "Representa un botón de gamepad que se está pulsando o soltando." + msgid "" "Input event type for gamepad buttons. For gamepad analog sticks and " "joysticks, see [InputEventJoypadMotion]." @@ -23672,13 +33343,35 @@ msgstr "" "Tipo de evento de entrada para los botones del gamepad. Para los palos y " "joysticks analógicos de gamepad, ver [InputEventJoypadMotion]." +msgid "Button identifier. One of the [enum JoyButton] button constants." +msgstr "" +"Identificador del botón. Una de las constantes de botón [enum JoyButton]." + msgid "" "If [code]true[/code], the button's state is pressed. If [code]false[/code], " "the button's state is released." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el estado del botón es presionado. Si [code]false[/" +"Si es [code]true[/code], el estado del botón es presionado. Si [code]false[/" "code], se libera el estado del botón." +msgid "This property is never set by the engine and is always [code]0[/code]." +msgstr "El motor nunca establece esta propiedad y siempre es [code]0[/code]." + +msgid "" +"Represents axis motions (such as joystick or analog triggers) from a gamepad." +msgstr "" +"Representa los movimientos del eje (como el joystick o los gatillos " +"analógicos) de un gamepad." + +msgid "" +"Stores information about joystick motions. One [InputEventJoypadMotion] " +"represents one axis at a time. For gamepad buttons, see " +"[InputEventJoypadButton]." +msgstr "" +"Almacena información sobre los movimientos del joystick. Un " +"[InputEventJoypadMotion] representa un eje a la vez. Para los botones del " +"gamepad, véase [InputEventJoypadButton]." + msgid "Axis identifier." msgstr "Identificador de eje." @@ -23691,12 +33384,51 @@ msgstr "" "a [code]1,0[/code]. Un valor de [code]0[/code] significa que el eje está en " "su posición de reposo." +msgid "Represents a key on a keyboard being pressed or released." +msgstr "Representa una tecla de un teclado que se está pulsando o soltando." + +msgid "" +"An input event for keys on a keyboard. Supports key presses, key releases and " +"[member echo] events. It can also be received in [method " +"Node._unhandled_key_input].\n" +"[b]Note:[/b] Events received from the keyboard usually have all properties " +"set. Event mappings should have only one of the [member keycode], [member " +"physical_keycode] or [member unicode] set.\n" +"When events are compared, properties are checked in the following priority - " +"[member keycode], [member physical_keycode] and [member unicode]. Events with " +"the first matching value will be considered equal." +msgstr "" +"Un evento de entrada para las teclas de un teclado. Admite pulsaciones de " +"teclas, liberaciones de teclas y eventos [member echo]. También se puede " +"recibir en [method Node._unhandled_key_input].\n" +"[b]Nota:[/b] Los eventos recibidos del teclado suelen tener todas las " +"propiedades establecidas. Las asignaciones de eventos deben tener solo uno de " +"los [member keycode], [member physical_keycode] o [member unicode] " +"establecidos.\n" +"Cuando se comparan los eventos, las propiedades se comprueban en el siguiente " +"orden de prioridad: [member keycode], [member physical_keycode] y [member " +"unicode]. Los eventos con el primer valor coincidente se considerarán iguales." + +msgid "" +"Returns a [String] representation of the event's [member key_label] and " +"modifiers." +msgstr "" +"Devuelve una representación [String] de la [member key_label] y los " +"modificadores del evento." + +msgid "" +"Returns a [String] representation of the event's [member keycode] and " +"modifiers." +msgstr "" +"Devuelve una representación [String] de la [member keycode] y los " +"modificadores del evento." + msgid "" "If [code]true[/code], the key's state is pressed. If [code]false[/code], the " "key's state is released." msgstr "" -"Si [code]true[/code], se pulsa el estado de la tecla. Si [code]false[/code], " -"el estado de la tecla se libera." +"Si es [code]true[/code], se pulsa el estado de la tecla. Si es [code]false[/" +"code], el estado de la tecla se libera." msgid "Base input event type for mouse events." msgstr "Tipo de evento de entrada base para eventos de ratón." @@ -23705,7 +33437,8 @@ msgid "Mouse and input coordinates" msgstr "Coordenadas del ratón y de entrada" msgid "If [code]true[/code], the mouse button's state is a double-click." -msgstr "Si [code]true[/code], el estado del botón del ratón es un doble clic." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el estado del botón del ratón es un doble clic." msgid "" "The amount (or delta) of the event. When used for high-precision scroll " @@ -23723,7 +33456,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the mouse button's state is pressed. If [code]false[/" "code], the mouse button's state is released." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el estado del botón del ratón está presionado. Si " +"Si es [code]true[/code], el estado del botón del ratón está presionado. Si " "[code]false[/code], el estado del botón del ratón se libera." msgid "Represents a mouse or a pen movement." @@ -23749,7 +33482,7 @@ msgstr "" msgid "Stores information about screen drag events. See [method Node._input]." msgstr "" -"Almacena información sobre los eventos de arrastre de pantalla. Ver [method " +"Almacena información sobre los eventos de arrastre de pantalla. Véase [method " "Node._input]." msgid "The drag event index in the case of a multi-drag event." @@ -23765,8 +33498,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the touch's state is pressed. If [code]false[/code], " "the touch's state is released." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el estado del toque se pulsa. Si [code]false[/code], el " -"estado del toque se libera." +"Si es [code]true[/code], el estado del toque se pulsa. Si es [code]false[/" +"code], el estado del toque se libera." msgid "" "Manages all [InputEventAction] which can be created/modified from the project " @@ -23776,7 +33509,7 @@ msgstr "" "Gestiona todos los [InputEventAction] que pueden ser creados/modificados " "desde el menú de configuración del proyecto [b]Proyecto > Configuración del " "proyecto > Mapa de entrada[/b] o en código con [method add_action] y [method " -"action_add_event]. Ver [method Node._input]." +"action_add_event]. Véase [method Node._input]." msgid "Using InputEvent: InputMap" msgstr "Usar InputEvent: InputMap" @@ -23824,6 +33557,134 @@ msgstr "" msgid "Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene]." msgstr "Marcador de posición para la raíz [Node] de una [PackedScene]." +msgid "" +"Call this method to actually load in the node. The created node will be " +"placed as a sibling [i]above[/i] the [InstancePlaceholder] in the scene tree. " +"The [Node]'s reference is also returned for convenience.\n" +"[b]Note:[/b] [method create_instance] is not thread-safe. Use [method " +"Object.call_deferred] if calling from a thread." +msgstr "" +"Llama a este método para cargar el nodo. El nodo creado será colocado como un " +"hermano [i]por encima[/i] del [InstancePlaceholder] en el árbol de la escena. " +"La referencia del [Node] también se devuelve por conveniencia.\n" +"[b]Nota:[/b] [method create_instance] no es seguro para hilos. Usa [method " +"Object.call_deferred] si se llama desde un hilo." + +msgid "" +"Gets the path to the [PackedScene] resource file that is loaded by default " +"when calling [method create_instance]. Not thread-safe. Use [method " +"Object.call_deferred] if calling from a thread." +msgstr "" +"Obtiene la ruta del archivo de recursos [PackedScene] que se carga por " +"defecto al llamar a [method create_instance]. No es seguro para hilos. Usa " +"[method Object.call_deferred] si se llama desde un hilo." + +msgid "" +"Returns the list of properties that will be applied to the node when [method " +"create_instance] is called.\n" +"If [param with_order] is [code]true[/code], a key named [code].order[/code] " +"(note the leading period) is added to the dictionary. This [code].order[/" +"code] key is an [Array] of [String] property names specifying the order in " +"which properties will be applied (with index 0 being the first)." +msgstr "" +"Devuelve la lista de propiedades que se aplicarán al nodo cuando se llame a " +"[method create_instance].\n" +"Si [param with_order] es [code]true[/code], se añade al diccionario una clave " +"llamada [code].order[/code] (nótese el punto inicial). Esta clave " +"[code].order[/code] es un [Array] de [String]s que contiene los nombres de " +"las propiedades, especificando el orden en que se aplicarán (siendo el índice " +"0 el primero)." + +msgid "Constructs an [int] set to [code]0[/code]." +msgstr "Construye un [int] con un valor de [code]0[/code]." + +msgid "Constructs an [int] as a copy of the given [int]." +msgstr "Construye un [int] como copia del [int] dado." + +msgid "" +"Constructs a new [int] from a [String], following the same rules as [method " +"String.to_int]." +msgstr "" +"Construye un nuevo [int] a partir de un [String], siguiendo las mismas reglas " +"que [method String.to_int]." + +msgid "" +"Constructs a new [int] from a [bool]. [code]true[/code] is converted to " +"[code]1[/code] and [code]false[/code] is converted to [code]0[/code]." +msgstr "" +"Construye un nuevo [int] a partir de un [bool]. [code]true[/code] se " +"convierte en [code]1[/code] y [code]false[/code] se convierte en [code]0[/" +"code]." + +msgid "" +"Constructs a new [int] from a [float]. This will truncate the [float], " +"discarding anything after the floating point." +msgstr "" +"Construye un nuevo [int] a partir de un [float]. Esto truncará el [float], " +"descartando cualquier cosa después del punto flotante." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the [int] is not equivalent to the [float]." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el [int] no es equivalente al [float]." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the [int]s are not equal." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si los [int]s no son iguales." + +msgid "" +"Returns the remainder after dividing two [int]s. Uses truncated division, " +"which returns a negative number if the dividend is negative. If this is not " +"desired, consider using [method @GlobalScope.posmod].\n" +"[codeblock]\n" +"print(6 % 2) # Prints 0\n" +"print(11 % 4) # Prints 3\n" +"print(-5 % 3) # Prints -2\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Devuelve el resto de la división de dos [int]s. Usa división truncada, la " +"cual devuelve un número negativo si el dividendo es negativo. Si esto no es " +"lo deseado, considera usar [method @GlobalScope.posmod].\n" +"[codeblock]\n" +"print(6 % 2) # Imprime 0\n" +"print(11 % 4) # Imprime 3\n" +"print(-5 % 3) # Imprime -2\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Performs the bitwise [code]AND[/code] operation.\n" +"[codeblock]\n" +"print(0b1100 & 0b1010) # Prints 8 (binary 1000)\n" +"[/codeblock]\n" +"This is useful for retrieving binary flags from a variable.\n" +"[codeblock]\n" +"var flags = 0b101\n" +"# Check if the first or second bit are enabled.\n" +"if flags & 0b011:\n" +"\tdo_stuff() # This line will run.\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Realiza la operación [code]AND[/code] a nivel de bits.\n" +"[codeblock]\n" +"print(0b1100 & 0b1010) # Imprime 8 (binario 1000)\n" +"[/codeblock]\n" +"Esto es útil para recuperar banderas binarias de una variable.\n" +"[codeblock]\n" +"var flags = 0b101\n" +"# Comprueba si el primer o segundo bit están activados.\n" +"if flags & 0b011:\n" +"\tdo_stuff() # Esta línea se ejecutará.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Multiplies each component of the [Color] by the [int]." +msgstr "Multiplica cada componente del [Color] por el [int]." + +msgid "" +"Multiplies each component of the [Quaternion] by the [int]. This operation is " +"not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger " +"expression." +msgstr "" +"Multiplica cada componente del [Quaternion] por el [int]. Esta operación no " +"es significativa por sí misma, pero puede ser usada como parte de una " +"expresión mayor." + msgid "" "Multiplies each component of the [Vector2] by the [int].\n" "[codeblock]\n" @@ -23835,6 +33696,24 @@ msgstr "" "print(2 * Vector2(1, 4)) # Imprime (2, 8)\n" "[/codeblock]" +msgid "Multiplies each component of the [Vector2i] by the [int]." +msgstr "Multiplica cada componente del [Vector2i] por el [int]." + +msgid "Multiplies each component of the [Vector3] by the [int]." +msgstr "Multiplica cada componente del [Vector3] por el [int]." + +msgid "Multiplies each component of the [Vector3i] by the [int]." +msgstr "Multiplica cada componente del [Vector3i] por el [int]." + +msgid "Multiplies each component of the [Vector4] by the [int]." +msgstr "Multiplica cada componente del [Vector4] por el [int]." + +msgid "Multiplies each component of the [Vector4i] by the [int]." +msgstr "Multiplica cada componente del [Vector4i] por el [int]." + +msgid "Multiplies the [float] by the [int]. The result is a [float]." +msgstr "Multiplica el [float] por el [int]. El resultado es un [float]." + msgid "Multiplies the two [int]s." msgstr "Multiplica los dos [int]." @@ -23860,9 +33739,15 @@ msgstr "" "print(3 ** 4) # Imprime 81\n" "[/codeblock]" +msgid "Adds the [int] and the [float]. The result is a [float]." +msgstr "Suma el [int] y el [float]. El resultado es un [float]." + msgid "Adds the two [int]s." msgstr "Suma los dos [int]." +msgid "Subtracts the [float] from the [int]. The result is a [float]." +msgstr "Resta el [float] del [int]. El resultado es un [float]." + msgid "Subtracts the two [int]s." msgstr "Resta los dos [int]." @@ -23877,6 +33762,98 @@ msgstr "" "print(10 / 3.0) # Imprime 3.33333333333333\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Divides the two [int]s. The result is an [int]. This will truncate the " +"[float], discarding anything after the floating point.\n" +"[codeblock]\n" +"print(6 / 2) # Prints 3\n" +"print(5 / 3) # Prints 1\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Divide los dos [int]s. El resultado es un [int]. Esto truncará el resultado, " +"descartando cualquier cosa después del punto flotante.\n" +"[codeblock]\n" +"print(6 / 2) # Imprime 3\n" +"print(5 / 3) # Imprime 1\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Returns [code]true[/code] if the [int] is less than the [float]." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el [int] es menor que el [float]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the left [int] is less than the right [int]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [int] de la izquierda es menor que el [int] " +"de la derecha." + +msgid "" +"Performs the bitwise shift left operation. Effectively the same as " +"multiplying by a power of 2.\n" +"[codeblock]\n" +"print(0b1010 << 1) # Prints 20 (binary 10100)\n" +"print(0b1010 << 3) # Prints 80 (binary 1010000)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Realiza la operación de desplazamiento a la izquierda a nivel de bits. " +"Efectivamente es lo mismo que multiplicar por una potencia de 2.\n" +"[codeblock]\n" +"print(0b1010 << 1) # Imprime 20 (binario 10100)\n" +"print(0b1010 << 3) # Imprime 80 (binario 1010000)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [int] is less than or equal to the [float]." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el [int] es menor o igual que el [float]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the left [int] is less than or equal to the " +"right [int]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [int] de la izquierda es menor o igual que " +"el [int] de la derecha." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the [int] is equal to the [float]." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el [int] es igual al [float]." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the two [int]s are equal." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si los dos [int]s son iguales." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the [int] is greater than the [float]." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el [int] es mayor que el [float]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the left [int] is greater than the right [int]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [int] de la izquierda es mayor que el [int] " +"de la derecha." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [int] is greater than or equal to the " +"[float]." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el [int] es mayor o igual que el [float]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the left [int] is greater than or equal to the " +"right [int]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el [int] de la izquierda es mayor o igual que " +"el [int] de la derecha." + +msgid "" +"Performs the bitwise shift right operation. Effectively the same as dividing " +"by a power of 2.\n" +"[codeblock]\n" +"print(0b1010 >> 1) # Prints 5 (binary 101)\n" +"print(0b1010 >> 2) # Prints 2 (binary 10)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Realiza la operación de desplazamiento a la derecha a nivel de bits. " +"Efectivamente es lo mismo que dividir por una potencia de 2.\n" +"[codeblock]\n" +"print(0b1010 >> 1) # Imprime 5 (binario 101)\n" +"print(0b1010 >> 2) # Imprime 2 (binario 10)\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Performs the bitwise [code]XOR[/code] operation.\n" "[codeblock]\n" @@ -23888,11 +33865,66 @@ msgstr "" "print(0b1100 ^ 0b1010) # Imprime 6 (binario 110)\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Returns the negated value of the [int]. If positive, turns the number " +"negative. If negative, turns the number positive. If zero, does nothing." +msgstr "" +"Devuelve el valor negado del [int]. Si es positivo, lo vuelve negativo. Si es " +"negativo, lo vuelve positivo. Si es cero, no hace nada." + +msgid "Creates an idle interval in a [Tween] animation." +msgstr "Crea un intervalo de inactividad en una animación de [Tween]." + +msgid "" +"[IntervalTweener] is used to make delays in a tweening sequence. See [method " +"Tween.tween_interval] for more usage information.\n" +"[b]Note:[/b] [method Tween.tween_interval] is the only correct way to create " +"[IntervalTweener]. Any [IntervalTweener] created manually will not function " +"correctly." +msgstr "" +"[IntervalTweener] se usa para crear retrasos en una secuencia de " +"interpolación. Véase [method Tween.tween_interval] para obtener más " +"información sobre su uso.\n" +"[b]Nota:[/b] [method Tween.tween_interval] es la única forma correcta de " +"crear [IntervalTweener]. Cualquier [IntervalTweener] creado manualmente no " +"funcionará correctamente." + msgid "Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution." msgstr "" "Funciones de soporte del protocolo de Internet (IP) como la resolución del " "DNS." +msgid "" +"IP contains support functions for the Internet Protocol (IP). TCP/IP support " +"is in different classes (see [StreamPeerTCP] and [TCPServer]). IP provides " +"DNS hostname resolution support, both blocking and threaded." +msgstr "" +"IP contiene funciones de soporte para el Protocolo de Internet (IP). El " +"soporte de TCP/IP está en diferentes clases (véase [StreamPeerTCP] y " +"[TCPServer]). IP proporciona soporte para la resolución de nombres de host " +"DNS, tanto bloqueante como en hilos." + +msgid "" +"Removes all of a [param hostname]'s cached references. If no [param hostname] " +"is given, all cached IP addresses are removed." +msgstr "" +"Elimina todas las referencias en caché de un [param hostname]. Si no se " +"proporciona ningún [param hostname], se eliminan todas las direcciones IP en " +"caché." + +msgid "" +"Removes a given item [param id] from the queue. This should be used to free a " +"queue after it has completed to enable more queries to happen." +msgstr "" +"Elimina un elemento [param id] dado de la cola. Esto debe usarse para liberar " +"una cola después de que se haya completado para permitir que se realicen más " +"consultas." + +msgid "Returns all the user's current IPv4 and IPv6 addresses as an array." +msgstr "" +"Devuelve todas las direcciones IPv4 e IPv6 actuales del usuario como una " +"array." + msgid "" "Returns all network adapters as an array.\n" "Each adapter is a dictionary of the form:\n" @@ -23918,6 +33950,56 @@ msgstr "" "}\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Returns a queued hostname's IP address, given its queue [param id]. Returns " +"an empty string on error or if resolution hasn't happened yet (see [method " +"get_resolve_item_status])." +msgstr "" +"Devuelve la dirección IP de un nombre de host en cola, dado su [param id] de " +"cola. Devuelve una cadena vacía en caso de error o si la resolución aún no se " +"ha producido (véase [method get_resolve_item_status])." + +msgid "" +"Returns resolved addresses, or an empty array if an error happened or " +"resolution didn't happen yet (see [method get_resolve_item_status])." +msgstr "" +"Devuelve las direcciones resueltas, o un array vacío si se produjo un error o " +"la resolución aún no se ha producido (véase [method get_resolve_item_status])." + +msgid "" +"Returns a queued hostname's status as a [enum ResolverStatus] constant, given " +"its queue [param id]." +msgstr "" +"Devuelve el estado de un nombre de host en cola como una constante de [enum " +"ResolverStatus], dado su [param id] de cola." + +msgid "" +"Returns a given hostname's IPv4 or IPv6 address when resolved (blocking-type " +"method). The address type returned depends on the [enum Type] constant given " +"as [param ip_type]." +msgstr "" +"Devuelve la dirección IPv4 o IPv6 de un nombre de host dado cuando se " +"resuelve (método de tipo bloqueante). El tipo de dirección devuelto depende " +"de la constante [enum Type] dada como [param ip_type]." + +msgid "" +"Resolves a given hostname in a blocking way. Addresses are returned as an " +"[Array] of IPv4 or IPv6 addresses depending on [param ip_type]." +msgstr "" +"Resuelve un nombre de host dado de forma bloqueante. Las direcciones se " +"devuelven como un [Array] de direcciones IPv4 o IPv6 dependiendo de [param " +"ip_type]." + +msgid "" +"Creates a queue item to resolve a hostname to an IPv4 or IPv6 address " +"depending on the [enum Type] constant given as [param ip_type]. Returns the " +"queue ID if successful, or [constant RESOLVER_INVALID_ID] on error." +msgstr "" +"Crea un elemento de cola para resolver un nombre de host a una dirección IPv4 " +"o IPv6 dependiendo de la constante [enum Type] dada como [param ip_type]. " +"Devuelve el ID de la cola si tiene éxito, o [constant RESOLVER_INVALID_ID] en " +"caso de error." + msgid "DNS hostname resolver status: No status." msgstr "Estado de la resolución del nombre de host del DNS: No hay estado." @@ -23955,6 +34037,31 @@ msgstr "Tipo de dirección: Protocolo de Internet versión 6 (IPv6)." msgid "Address type: Any." msgstr "Tipo de dirección: Cualquiera." +msgid "A vertical list of selectable items with one or multiple columns." +msgstr "" +"Una lista vertical de elementos seleccionables con una o varias columnas." + +msgid "" +"Adds an item to the item list with no text, only an icon. Returns the index " +"of an added item." +msgstr "" +"Añade un elemento a la lista de elementos sin texto, solo un icono. Devuelve " +"el índice del elemento añadido." + +msgid "" +"Adds an item to the item list with specified text. Returns the index of an " +"added item.\n" +"Specify an [param icon], or use [code]null[/code] as the [param icon] for a " +"list item with no icon.\n" +"If [param selectable] is [code]true[/code], the list item will be selectable." +msgstr "" +"Añade un elemento a la lista de elementos con el texto especificado. Devuelve " +"el índice del elemento añadido.\n" +"Especifica un [param icon], o usa [code]null[/code] como [param icon] para un " +"elemento de la lista sin icono.\n" +"Si [param selectable] es [code]true[/code], el elemento de la lista será " +"seleccionable." + msgid "Removes all items from the list." msgstr "Elimina todos los elementos de la lista." @@ -23972,6 +34079,43 @@ msgstr "" "Asegúrese de que la selección actual sea visible, ajustando la posición del " "scroll según sea necesario." +msgid "" +"Forces an update to the list size based on its items. This happens " +"automatically whenever size of the items, or other relevant settings like " +"[member auto_height], change. The method can be used to trigger the update " +"ahead of next drawing pass." +msgstr "" +"Fuerza una actualización del tamaño de la lista según sus elementos. Esto " +"sucede automáticamente cuando cambia el tamaño de los elementos, u otros " +"ajustes relevantes como [member auto_height]. El método se puede utilizar " +"para activar la actualización antes del siguiente pase de dibujo." + +msgid "" +"Returns the horizontal scrollbar.\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " +"[member CanvasItem.visible] property." +msgstr "" +"Devuelve la barra de desplazamiento horizontal.\n" +"[b]Advertencia:[/b] Este es un nodo interno requerido, eliminarlo y liberarlo " +"puede provocar un fallo. Si deseas ocultarlo o alguno de sus hijos, utiliza " +"su propiedad [member CanvasItem.visible]." + +msgid "" +"Returns the item index at the given [param position].\n" +"When there is no item at that point, -1 will be returned if [param exact] is " +"[code]true[/code], and the closest item index will be returned otherwise.\n" +"[b]Note:[/b] The returned value is unreliable if called right after modifying " +"the [ItemList], before it redraws in the next frame." +msgstr "" +"Devuelve el índice del elemento en la [param position] dada.\n" +"Cuando no hay ningún elemento en ese punto, se devolverá -1 si [param exact] " +"es [code]true[/code], y si no, se devolverá el índice del elemento más " +"cercano.\n" +"[b]Nota:[/b] El valor devuelto no es fiable si se llama justo después de " +"modificar el [ItemList], antes de que se vuelva a dibujar en el siguiente " +"fotograma." + msgid "Returns item's auto translate mode." msgstr "Devuelve el modo de traducción automática del elemento." @@ -24150,6 +34294,14 @@ msgstr "" msgid "Sets whether the item icon will be drawn transposed." msgstr "Establece si el icono del elemento se dibujará transpuesto." +msgid "" +"Sets language code of item's text used for line-breaking and text shaping " +"algorithms, if left empty current locale is used instead." +msgstr "" +"Establece el código de idioma del texto del elemento utilizado para los " +"algoritmos de ajuste de línea y modelado de texto, si se deja vacío se " +"utiliza la configuración regional actual." + msgid "" "Sets a value (of any type) to be stored with the item associated with the " "specified index." @@ -24181,34 +34333,34 @@ msgstr "Ordena los elementos de la lista por su texto." msgid "If [code]true[/code], the currently selected item can be selected again." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el elemento actualmente seleccionado puede ser " +"Si es [code]true[/code], el elemento actualmente seleccionado puede ser " "seleccionado de nuevo." msgid "If [code]true[/code], right mouse button click can select items." msgstr "" -"Si [code]true[/code], al hacer clic con el botón derecho del ratón se pueden " -"seleccionar elementos." +"Si es [code]true[/code], al hacer clic con el botón derecho del ratón se " +"pueden seleccionar elementos." msgid "" "If [code]true[/code], allows navigating the [ItemList] with letter keys " "through incremental search." msgstr "" -"Si [code]true[/code], permite navegar por [ItemList] con las teclas de letras " -"a través de la búsqueda incremental." +"Si es [code]true[/code], permite navegar por [ItemList] con las teclas de " +"letras a través de la búsqueda incremental." msgid "" "If [code]true[/code], the control will automatically resize the height to fit " "its content." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el control redimensionará automáticamente la altura " +"Si es [code]true[/code], el control redimensionará automáticamente la altura " "para que se ajuste a su contenido." msgid "" "If [code]true[/code], the control will automatically resize the width to fit " "its content." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el control redimensionará automáticamente el ancho para " -"que se ajuste a su contenido." +"Si es [code]true[/code], el control redimensionará automáticamente el ancho " +"para que se ajuste a su contenido." msgid "" "The width all columns will be adjusted to.\n" @@ -24276,7 +34428,8 @@ msgid "" "columns." msgstr "" "Si todas las columnas tendrán el mismo ancho.\n" -"Si [code]true[/code], el ancho es igual al mayor ancho de todas las columnas." +"Si es [code]true[/code], el ancho es igual al mayor ancho de todas las " +"columnas." msgid "" "Allows single or multiple item selection. See the [enum SelectMode] constants." @@ -24296,9 +34449,9 @@ msgid "" "If [code]false[/code], the control will add a horizontal scrollbar to make " "all items visible." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el control moverá automáticamente los elementos a una " -"nueva fila para que quepan en su contenido. Véase también [HFlowContainer] " -"para este comportamiento.\n" +"Si es [code]true[/code], el control moverá automáticamente los elementos a " +"una nueva fila para que quepan en su contenido. Véase también " +"[HFlowContainer] para este comportamiento.\n" "Si es [code]false[/code], el control añadirá una barra de desplazamiento " "horizontal para hacer visibles todos los elementos." @@ -24308,7 +34461,7 @@ msgid "" "[param at_position] is the click position in this control's local coordinate " "system." msgstr "" -"Se emite cuando se produce cualquier clic del ratón dentro del rectángulo de " +"Emitida cuando se produce cualquier clic del ratón dentro del rectángulo de " "la lista pero en un espacio vacío.\n" "[param at_position] es la posición del clic en el sistema de coordenadas " "local de este control." @@ -24317,7 +34470,7 @@ msgid "" "Emitted when specified list item is activated via double-clicking or by " "pressing [kbd]Enter[/kbd]." msgstr "" -"Se emite cuando el elemento de la lista especificado se activa haciendo doble " +"Emitida cuando el elemento de la lista especificado se activa haciendo doble " "clic o pulsando [kbd]Enter[/kbd]." msgid "" @@ -24325,7 +34478,7 @@ msgid "" "[param at_position] is the click position in this control's local coordinate " "system." msgstr "" -"Se emite cuando se ha hecho clic en un elemento de la lista especificado con " +"Emitida cuando se ha hecho clic en un elemento de la lista especificado con " "cualquier botón del ratón.\n" "[param at_position] es la posición del clic en el sistema de coordenadas " "local de este control." @@ -24335,7 +34488,7 @@ msgid "" "selection mode.\n" "[member allow_reselect] must be enabled to reselect an item." msgstr "" -"Se emite cuando se selecciona un elemento especificado. Solo aplicable en el " +"Emitida cuando se selecciona un elemento especificado. Solo aplicable en el " "modo de selección única.\n" "Se debe activar [member allow_reselect] para volver a seleccionar un elemento." @@ -24343,7 +34496,7 @@ msgid "" "Emitted when a multiple selection is altered on a list allowing multiple " "selection." msgstr "" -"Se emite cuando se altera una selección múltiple en una lista que permite la " +"Emitida cuando se altera una selección múltiple en una lista que permite la " "selección múltiple." msgid "Icon is drawn above the text." @@ -24506,9 +34659,245 @@ msgid "Returns a [JavaClass] representing the Java parent class of this class." msgstr "" "Devuelve una [JavaClass] que representa la clase padre Java de esta clase." +msgid "Returns the [JavaClass] that this object is an instance of." +msgstr "Devuelve la [JavaClass] de la que este objeto es una instancia." + +msgid "" +"Singleton that connects the engine with the browser's JavaScript context in " +"Web export." +msgstr "" +"Singleton que conecta el motor con el contexto de JavaScript del navegador en " +"la exportación Web." + +msgid "" +"The JavaScriptBridge singleton is implemented only in the Web export. It's " +"used to access the browser's JavaScript context. This allows interaction with " +"embedding pages or calling third-party JavaScript APIs.\n" +"[b]Note:[/b] This singleton can be disabled at build-time to improve " +"security. By default, the JavaScriptBridge singleton is enabled. Official " +"export templates also have the JavaScriptBridge singleton enabled. See " +"[url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/" +"compiling_for_web.html]Compiling for the Web[/url] in the documentation for " +"more information." +msgstr "" +"El singleton JavaScriptBridge solo se implementa en la exportación Web. Se " +"utiliza para acceder al contexto de JavaScript del navegador. Esto permite la " +"interacción con páginas de incrustación o la llamada a APIs de JavaScript de " +"terceros.\n" +"[b]Nota:[/b] Este singleton puede desactivarse en tiempo de compilación para " +"mejorar la seguridad. De forma predeterminada, el singleton JavaScriptBridge " +"está activado. Las plantillas de exportación oficiales también tienen el " +"singleton JavaScriptBridge activado. Véase [url=$DOCS_URL/contributing/" +"development/compiling/compiling_for_web.html]Compilar para la Web[/url] en la " +"documentación para obtener más información." + +msgid "Exporting for the Web: Calling JavaScript from script" +msgstr "Exportar para la Web: Llamar a JavaScript desde el script" + +msgid "" +"Creates a reference to a [Callable] that can be used as a callback by " +"JavaScript. The reference must be kept until the callback happens, or it " +"won't be called at all. See [JavaScriptObject] for usage.\n" +"[b]Note:[/b] The callback function must take exactly one [Array] argument, " +"which is going to be the JavaScript [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" +"docs/Web/JavaScript/Reference/Functions/arguments]arguments object[/url] " +"converted to an array." +msgstr "" +"Crea una referencia a un [Callable] que puede ser utilizado como un callback " +"por JavaScript. La referencia debe mantenerse hasta que el callback se " +"produzca, o no será llamado en absoluto. Véase [JavaScriptObject] para su " +"uso.\n" +"[b]Nota:[/b] La función de callback debe tomar exactamente un argumento " +"[Array], que va a ser el [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" +"JavaScript/Reference/Functions/arguments]objeto arguments[/url] de JavaScript " +"convertido en un array." + +msgid "" +"Creates a new JavaScript object using the [code]new[/code] constructor. The " +"[param object] must a valid property of the JavaScript [code]window[/code]. " +"See [JavaScriptObject] for usage." +msgstr "" +"Crea un nuevo objeto de JavaScript usando el constructor [code]new[/code]. El " +"[param object] debe ser una propiedad válida de la [code]window[/code] de " +"JavaScript. Véase [JavaScriptObject] para su uso." + +msgid "" +"Returns a copy of [param javascript_buffer]'s contents as a " +"[PackedByteArray]. See also [method is_js_buffer]." +msgstr "" +"Devuelve una copia del contenido de [param javascript_buffer] como un " +"[PackedByteArray]. Véase también [method is_js_buffer]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if a new version of the progressive web app is " +"waiting to be activated.\n" +"[b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si una nueva versión de la aplicación web " +"progresiva está esperando ser activada.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es relevante cuando se exporta como una Aplicación Web " +"Progresiva." + +msgid "" +"Performs the live update of the progressive web app. Forcing the new version " +"to be installed and the page to be reloaded.\n" +"[b]Note:[/b] Your application will be [b]reloaded in all browser tabs[/b].\n" +"[b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App and [method " +"pwa_needs_update] returns [code]true[/code]." +msgstr "" +"Realiza la actualización en vivo de la aplicación web progresiva. Forzando la " +"instalación de la nueva versión y la recarga de la página.\n" +"[b]Nota:[/b] Tu aplicación se [b]recargará en todas las pestañas del " +"navegador[/b].\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es relevante cuando se exporta como una Aplicación Web " +"Progresiva y [method pwa_needs_update] devuelve [code]true[/code]." + +msgid "" +"Emitted when an update for this progressive web app has been detected but is " +"waiting to be activated because a previous version is active. See [method " +"pwa_update] to force the update to take place immediately." +msgstr "" +"Emitida cuando se ha detectado una actualización para esta aplicación web " +"progresiva pero está esperando a ser activada porque una versión anterior " +"está activa. Véase [method pwa_update] para forzar que la actualización se " +"realice inmediatamente." + +msgid "A wrapper class for web native JavaScript objects." +msgstr "Una clase wrapper para objetos nativos de web de JavaScript." + +msgid "" +"JavaScriptObject is used to interact with JavaScript objects retrieved or " +"created via [method JavaScriptBridge.get_interface], [method " +"JavaScriptBridge.create_object], or [method " +"JavaScriptBridge.create_callback].\n" +"[codeblock]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"var _my_js_callback = JavaScriptBridge.create_callback(myCallback) # This " +"reference must be kept\n" +"var console = JavaScriptBridge.get_interface(\"console\")\n" +"\n" +"func _init():\n" +"\tvar buf = JavaScriptBridge.create_object(\"ArrayBuffer\", 10) # new " +"ArrayBuffer(10)\n" +"\tprint(buf) # Prints [JavaScriptObject:OBJECT_ID]\n" +"\tvar uint8arr = JavaScriptBridge.create_object(\"Uint8Array\", buf) # new " +"Uint8Array(buf)\n" +"\tuint8arr[1] = 255\n" +"\tprints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # Prints \"255 10\"\n" +"\n" +"\t# Prints \"Uint8Array(10) [ 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]\" in the " +"browser's console.\n" +"\tconsole.log(uint8arr)\n" +"\n" +"\t# Equivalent of JavaScriptBridge: Array.from(uint8arr).forEach(myCallback)\n" +"\tJavaScriptBridge.get_interface(\"Array\").from(uint8arr).forEach(_my_js_callback)\n" +"\n" +"func myCallback(args):\n" +"\t# Will be called with the parameters passed to the \"forEach\" callback\n" +"\t# [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]\n" +"\t# [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]\n" +"\t# ...\n" +"\t# [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]\n" +"\tprint(args)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Only available in the Web platform." +msgstr "" +"JavaScriptObject se utiliza para interactuar con objetos de JavaScript " +"recuperados o creados a través de [method JavaScriptBridge.get_interface], " +"[method JavaScriptBridge.create_object] o [method " +"JavaScriptBridge.create_callback].\n" +"[codeblock]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"var _my_js_callback = JavaScriptBridge.create_callback(myCallback) # Esta " +"referencia debe ser mantenida\n" +"var console = JavaScriptBridge.get_interface(\"console\")\n" +"\n" +"func _init():\n" +"\tvar buf = JavaScriptBridge.create_object(\"ArrayBuffer\", 10) # new " +"ArrayBuffer(10)\n" +"\tprint(buf) # Imprime [JavaScriptObject:OBJECT_ID]\n" +"\tvar uint8arr = JavaScriptBridge.create_object(\"Uint8Array\", buf) # new " +"Uint8Array(buf)\n" +"\tuint8arr[1] = 255\n" +"\tprints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # Imprime \"255 10\"\n" +"\n" +"\t# Imprime \"Uint8Array(10) [ 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]\" en la " +"consola del navegador.\n" +"\tconsole.log(uint8arr)\n" +"\n" +"\t# Equivalente de JavaScriptBridge: " +"Array.from(uint8arr).forEach(myCallback)\n" +"\tJavaScriptBridge.get_interface(\"Array\").from(uint8arr).forEach(_my_js_callback)\n" +"\n" +"func myCallback(args):\n" +"\t# Será llamado con los parámetros pasados al callback \"forEach\"\n" +"\t# [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]\n" +"\t# [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]\n" +"\t# ...\n" +"\t# [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]\n" +"\tprint(args)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Solo disponible en la plataforma Web." + +msgid "" +"Singleton that connects the engine with Android plugins to interface with " +"native Android code." +msgstr "" +"Singleton que conecta el motor con los plugins de Android para interactuar " +"con código nativo de Android." + +msgid "" +"The JNISingleton is implemented only in the Android export. It's used to call " +"methods and connect signals from an Android plugin written in Java or Kotlin. " +"Methods and signals can be called and connected to the JNISingleton as if it " +"is a Node. See [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Java_Native_Interface]Java " +"Native Interface - Wikipedia[/url] for more information." +msgstr "" +"El JNISingleton solo se implementa en la exportación de Android. Se utiliza " +"para llamar a métodos y conectar señales desde un plugin de Android escrito " +"en Java o Kotlin. Los métodos y las señales se pueden llamar y conectar al " +"JNISingleton como si fuera un Node. Véase [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Java_Native_Interface]Java Native Interface - Wikipedia[/url] para obtener " +"más información." + msgid "Creating Android plugins" msgstr "Creando plugins de Android" +msgid "Abstract base class for all 2D physics joints." +msgstr "Clase base abstracta para todas las articulaciones físicas 2D." + +msgid "" +"Abstract base class for all joints in 2D physics. 2D joints bind together two " +"physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint." +msgstr "" +"Clase base abstracta para todas las articulaciones en la física 2D. Las " +"articulaciones 2D unen dos cuerpos físicos ([member node_a] y [member " +"node_b]) y aplican una restricción." + +msgid "Returns the joint's internal [RID] from the [PhysicsServer2D]." +msgstr "Devuelve el [RID] interno de la articulación del [PhysicsServer2D]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the two bodies bound together do not collide with each " +"other." +msgstr "Si es [code]true[/code], los dos cuerpos unidos no colisionan entre sí." + +msgid "" +"Path to the first body (A) attached to the joint. The node must inherit " +"[PhysicsBody2D]." +msgstr "" +"Ruta al primer cuerpo (A) unido a la articulación. El nodo debe heredar " +"[PhysicsBody2D]." + +msgid "" +"Path to the second body (B) attached to the joint. The node must inherit " +"[PhysicsBody2D]." +msgstr "" +"Ruta al segundo cuerpo (B) unido a la articulación. El nodo debe heredar " +"[PhysicsBody2D]." + msgid "Abstract base class for all 3D physics joints." msgstr "Clase base abstracta para todas las articulaciones físicas 3D." @@ -24529,6 +34918,28 @@ msgstr "Demo de Ciudad de Camioness en 3D" msgid "Returns the joint's internal [RID] from the [PhysicsServer3D]." msgstr "Devuelve el [RID] interno de la articulación desde [PhysicsServer3D]." +msgid "" +"Path to the first node (A) attached to the joint. The node must inherit " +"[PhysicsBody3D].\n" +"If left empty and [member node_b] is set, the body is attached to a fixed " +"[StaticBody3D] without collision shapes." +msgstr "" +"Ruta al primer nodo (A) unido a la articulación. El nodo debe heredar " +"[PhysicsBody3D].\n" +"Si se deja vacío y [member node_b] está establecido, el cuerpo se une a un " +"[StaticBody3D] fijo sin formas de colisión." + +msgid "" +"Path to the second node (B) attached to the joint. The node must inherit " +"[PhysicsBody3D].\n" +"If left empty and [member node_a] is set, the body is attached to a fixed " +"[StaticBody3D] without collision shapes." +msgstr "" +"Ruta al segundo nodo (B) unido a la articulación. El nodo debe heredar " +"[PhysicsBody3D].\n" +"Si se deja vacío y [member node_a] está establecido, el cuerpo se une a un " +"[StaticBody3D] fijo sin formas de colisión." + msgid "" "The priority used to define which solver is executed first for multiple " "joints. The lower the value, the higher the priority." @@ -24540,12 +34951,100 @@ msgstr "" msgid "Helper class for creating and parsing JSON data." msgstr "Clase auxiliar para crear y analizar datos JSON." +msgid "" +"Returns [code]0[/code] if the last call to [method parse] was successful, or " +"the line number where the parse failed." +msgstr "" +"Devuelve [code]0[/code] si la última llamada a [method parse] fue exitosa, o " +"el número de línea donde falló el análisis." + +msgid "" +"Returns an empty string if the last call to [method parse] was successful, or " +"the error message if it failed." +msgstr "" +"Devuelve una cadena vacía si la última llamada a [method parse] fue exitosa, " +"o el mensaje de error si falló." + +msgid "" +"Return the text parsed by [method parse] (requires passing [code]keep_text[/" +"code] to [method parse])." +msgstr "" +"Devuelve el texto analizado por [method parse] (requiere pasar " +"[code]keep_text[/code] a [method parse])." + +msgid "" +"Attempts to parse the [param json_string] provided and returns the parsed " +"data. Returns [code]null[/code] if parse failed." +msgstr "" +"Intenta analizar la [param json_string] proporcionada y devuelve los datos " +"analizados. Devuelve [code]null[/code] si el análisis falla." + msgid "Contains the parsed JSON data in [Variant] form." msgstr "Contiene los datos JSON analizados en formato [Variant]." +msgid "" +"Registers a callback for the given method name.\n" +"- [param name] The name that clients can use to access the callback.\n" +"- [param callback] The callback which will handle the specific method." +msgstr "" +"Registra una función de retorno para el nombre de método dado.\n" +"- [param name] El nombre que los clientes pueden usar para acceder a la " +"función de retorno.\n" +"- [param callback] La función de retorno que manejará el método específico." + +msgid "" +"The request could not be parsed as it was not valid by JSON standard ([method " +"JSON.parse] failed)." +msgstr "" +"La solicitud no pudo ser analizada ya que no era válida según el estándar " +"JSON (falló [method JSON.parse])." + +msgid "A method call was requested but the request's format is not valid." +msgstr "" +"Se solicitó una llamada a un método, pero el formato de la solicitud no es " +"válido." + +msgid "" +"A method call was requested but no function of that name existed in the " +"JSONRPC subclass." +msgstr "" +"Se solicitó una llamada a un método, pero no existía ninguna función con ese " +"nombre en la subclase JSONRPC." + +msgid "" +"A method call was requested but the given method parameters are not valid. " +"Not used by the built-in JSONRPC." +msgstr "" +"Se solicitó una llamada a un método, pero los parámetros del método dado no " +"son válidos. No utilizado por el JSONRPC incorporado." + +msgid "" +"An internal error occurred while processing the request. Not used by the " +"built-in JSONRPC." +msgstr "" +"Ocurrió un error interno al procesar la solicitud. No utilizado por el " +"JSONRPC incorporado." + +msgid "Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody2D]." +msgstr "Contiene datos de colisión del movimiento de un [PhysicsBody2D]." + +msgid "" +"Returns the collision angle according to [param up_direction], which is " +"[constant Vector2.UP] by default. This value is always positive." +msgstr "" +"Devuelve el ángulo de colisión según [param up_direction], que es [constant " +"Vector2.UP] de forma predeterminada. Este valor es siempre positivo." + msgid "Returns the colliding body's attached [Object]." msgstr "Devuelve el [Object] adjunto al cuerpo en colisión." +msgid "" +"Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object]. See " +"[method Object.get_instance_id]." +msgstr "" +"Devuelve el ID de instancia único del [Object] adjunto al cuerpo que " +"colisiona. Véase [method Object.get_instance_id]." + msgid "Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D]." msgstr "" "Devuelve el [RID] del cuerpo en colisión utilizado por [PhysicsServer2D]." @@ -24553,12 +35052,160 @@ msgstr "" msgid "Returns the colliding body's shape." msgstr "Devuelve la forma del cuerpo en colisión." +msgid "Returns the colliding body's shape index. See [CollisionObject2D]." +msgstr "" +"Devuelve el índice de la forma del cuerpo que colisiona. Véase " +"[CollisionObject2D]." + +msgid "Returns the colliding body's velocity." +msgstr "Devuelve la velocidad del cuerpo que colisiona." + +msgid "" +"Returns the colliding body's length of overlap along the collision normal." +msgstr "" +"Devuelve la longitud de superposición del cuerpo que colisiona a lo largo de " +"la normal de colisión." + +msgid "Returns the moving object's colliding shape." +msgstr "Devuelve la forma de colisión del objeto en movimiento." + +msgid "Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision." +msgstr "" +"Devuelve la normal de la forma del cuerpo que colisiona en el punto de " +"colisión." + +msgid "Returns the point of collision in global coordinates." +msgstr "Devuelve el punto de colisión en coordenadas globales." + +msgid "Returns the moving object's remaining movement vector." +msgstr "Devuelve el vector de movimiento restante del objeto en movimiento." + +msgid "Returns the moving object's travel before collision." +msgstr "" +"Devuelve la distancia que el objeto en movimiento recorrió antes de la " +"colisión." + +msgid "Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody3D]." +msgstr "Contiene datos de colisión del movimiento de un [PhysicsBody3D]." + +msgid "" +"Returns the collision angle according to [param up_direction], which is " +"[constant Vector3.UP] by default. This value is always positive." +msgstr "" +"Devuelve el ángulo de colisión según [param up_direction], que es [constant " +"Vector3.UP] de forma predeterminada. Este valor es siempre positivo." + +msgid "" +"Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the " +"deepest collision by default)." +msgstr "" +"Devuelve el [Object] adjunto al cuerpo que colisiona, dado un índice de " +"colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada)." + +msgid "" +"Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] " +"given a collision index (the deepest collision by default). See [method " +"Object.get_instance_id]." +msgstr "" +"Devuelve el ID de instancia único del [Object] adjunto al cuerpo que " +"colisiona, dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de " +"forma predeterminada). Véase [method Object.get_instance_id]." + +msgid "" +"Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a " +"collision index (the deepest collision by default)." +msgstr "" +"Devuelve el [RID] del cuerpo que colisiona utilizado por el [PhysicsServer3D] " +"dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma " +"predeterminada)." + +msgid "" +"Returns the colliding body's shape given a collision index (the deepest " +"collision by default)." +msgstr "" +"Devuelve la forma del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (el de " +"la colisión más profunda de forma predeterminada)." + +msgid "" +"Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest " +"collision by default). See [CollisionObject3D]." +msgstr "" +"Devuelve el índice de la forma del cuerpo que colisiona dado un índice de " +"colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada). Véase " +"[CollisionObject3D]." + +msgid "" +"Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest " +"collision by default)." +msgstr "" +"Devuelve la velocidad del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (el " +"de la colisión más profunda de forma predeterminada)." + +msgid "Returns the number of detected collisions." +msgstr "Devuelve el número de colisiones detectadas." + +msgid "" +"Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the " +"deepest collision by default)." +msgstr "" +"Devuelve la forma de colisión del objeto en movimiento dado un índice de " +"colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada)." + +msgid "" +"Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a " +"collision index (the deepest collision by default)." +msgstr "" +"Devuelve la normal de la forma del cuerpo que colisiona en el punto de " +"colisión dado un índice de colisión (el de la colisión más profunda de forma " +"predeterminada)." + +msgid "" +"Returns the point of collision in global coordinates given a collision index " +"(the deepest collision by default)." +msgstr "" +"Devuelve el punto de colisión en coordenadas globales dado un índice de " +"colisión (el de la colisión más profunda de forma predeterminada)." + msgid "A control for displaying plain text." msgstr "Un control para mostrar texto sin formato." +msgid "" +"A control for displaying plain text. It gives you control over the horizontal " +"and vertical alignment and can wrap the text inside the node's bounding " +"rectangle. It doesn't support bold, italics, or other rich text formatting. " +"For that, use [RichTextLabel] instead." +msgstr "" +"Un control para mostrar texto sin formato. Te da control sobre la alineación " +"horizontal y vertical y puede ajustar el texto dentro del rectángulo " +"delimitador del nodo. No admite negrita, cursiva u otro formato de texto " +"enriquecido. Para eso, usa [RichTextLabel] en su lugar." + +msgid "" +"Returns the bounding rectangle of the character at position [param pos] in " +"the label's local coordinate system. If the character is a non-visual " +"character or [param pos] is outside the valid range, an empty [Rect2] is " +"returned. If the character is a part of a composite grapheme, the bounding " +"rectangle of the whole grapheme is returned." +msgstr "" +"Devuelve el rectángulo delimitador del carácter en la posición [param pos] en " +"el sistema de coordenadas local de la etiqueta. Si el carácter es un carácter " +"no visual o [param pos] está fuera del rango válido, se devuelve un [Rect2] " +"vacío. Si el carácter es parte de un grafema compuesto, se devuelve el " +"rectángulo delimitador de todo el grafema." + msgid "Returns the number of lines of text the Label has." msgstr "Devuelve el número de líneas de texto que tiene la etiqueta." +msgid "" +"Returns the height of the line [param line].\n" +"If [param line] is set to [code]-1[/code], returns the biggest line height.\n" +"If there are no lines, returns font size in pixels." +msgstr "" +"Devuelve la altura de la línea [param line].\n" +"Si [param line] se establece en [code]-1[/code], devuelve la altura de línea " +"más grande.\n" +"Si no hay líneas, devuelve el tamaño de fuente en píxeles." + msgid "" "Returns the total number of printable characters in the text (excluding " "spaces and newlines)." @@ -24573,6 +35220,36 @@ msgstr "" "Devuelve el número de líneas mostradas. Es útil si la altura de la [Label] no " "puede mostrar actualmente todas las líneas." +msgid "" +"If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text " +"gets wrapped inside the node's bounding rectangle. If you resize the node, it " +"will change its height automatically to show all the text." +msgstr "" +"Si se establece en algo que no sea [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], el " +"texto se ajusta dentro del rectángulo delimitador del nodo. Si cambias el " +"tamaño del nodo, cambiará su altura automáticamente para mostrar todo el " +"texto." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the Label only shows the text that fits inside its " +"bounding rectangle and will clip text horizontally." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la etiqueta solo muestra el texto que cabe dentro de " +"su rectángulo delimitador y recortará el texto horizontalmente." + +msgid "Ellipsis character used for text clipping." +msgstr "Carácter de elipsis utilizado para el recorte de texto." + +msgid "" +"Controls the text's horizontal alignment. Supports left, center, right, and " +"fill (also known as justify)." +msgstr "" +"Controla la alineación horizontal del texto. Admite izquierda, centro, " +"derecha y relleno (también conocido como justificar)." + +msgid "Line fill alignment rules." +msgstr "Reglas de alineación de relleno de línea." + msgid "" "A [LabelSettings] resource that can be shared between multiple [Label] nodes. " "Takes priority over theme properties." @@ -24590,14 +35267,64 @@ msgstr "" msgid "Limits the lines of text the node shows on screen." msgstr "Limita las líneas de texto que el nodo muestra en la pantalla." +msgid "" +"String used as a paragraph separator. Each paragraph is processed " +"independently, in its own BiDi context." +msgstr "" +"Cadena utilizada como separador de párrafos. Cada párrafo se procesa de forma " +"independiente, en su propio contexto BiDi." + +msgid "Set BiDi algorithm override for the structured text." +msgstr "Establece la anulación del algoritmo BiDi para el texto estructurado." + +msgid "Set additional options for BiDi override." +msgstr "Establece opciones adicionales para la anulación BiDi." + msgid "Aligns text to the given tab-stops." msgstr "Alinea el texto con las tabulaciones indicadas." msgid "The text to display on screen." msgstr "El texto a mostrar en la pantalla." +msgid "" +"The clipping behavior when the text exceeds the node's bounding rectangle." +msgstr "" +"El comportamiento de recorte cuando el texto excede el rectángulo delimitador " +"del nodo." + msgid "If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE." -msgstr "Si [code]true[/code], todo el texto se muestra como MAYÚSCULAS." +msgstr "Si es [code]true[/code], todo el texto se muestra como MAYÚSCULAS." + +msgid "" +"Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, bottom, and " +"fill." +msgstr "" +"Controla la alineación vertical del texto. Admite superior, centro, inferior " +"y relleno." + +msgid "" +"The clipping behavior when [member visible_characters] or [member " +"visible_ratio] is set." +msgstr "" +"El comportamiento de recorte cuando se establece [member visible_characters] " +"o [member visible_ratio]." + +msgid "" +"The fraction of characters to display, relative to the total number of " +"characters (see [method get_total_character_count]). If set to [code]1.0[/" +"code], all characters are displayed. If set to [code]0.5[/code], only half of " +"the characters will be displayed. This can be useful when animating the text " +"appearing in a dialog box.\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_characters] " +"accordingly." +msgstr "" +"La fracción de caracteres que se mostrarán, en relación con el número total " +"de caracteres (véase [method get_total_character_count]). Si se establece en " +"[code]1.0[/code], se mostrarán todos los caracteres. Si se establece en " +"[code]0.5[/code], solo se mostrará la mitad de los caracteres. Esto puede ser " +"útil al animar el texto que aparece en un cuadro de diálogo.\n" +"[b]Nota:[/b] Establecer esta propiedad actualiza [member visible_characters] " +"en consecuencia." msgid "Default text [Color] of the [Label]." msgstr "Texto predeterminado [Color] de la [Etiqueta]." @@ -24608,6 +35335,27 @@ msgstr "El color del contorno del texto." msgid "[Color] of the text's shadow effect." msgstr "[Color] del efecto de sombra del texto." +msgid "" +"Text outline size.\n" +"[b]Note:[/b] If using a font with [member " +"FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member " +"FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of " +"[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, " +"the outline may appear to be cut off earlier than intended.\n" +"[b]Note:[/b] Using a value that is larger than half the font size is not " +"recommended, as the font outline may fail to be fully closed in this case." +msgstr "" +"Tamaño del contorno del texto.\n" +"[b]Nota:[/b] Si se utiliza una fuente con [member " +"FontFile.multichannel_signed_distance_field] habilitado, su [member " +"FontFile.msdf_pixel_range] debe establecerse en al menos [i]dos veces[/i] el " +"valor de [theme_item outline_size] para que el renderizado del contorno se " +"vea correcto. De lo contrario, el contorno puede parecer que se corta antes " +"de lo previsto.\n" +"[b]Nota:[/b] No se recomienda utilizar un valor mayor que la mitad del tamaño " +"de la fuente, ya que el contorno de la fuente puede no cerrarse por completo " +"en este caso." + msgid "" "Vertical space between paragraphs. Added on top of [theme_item line_spacing]." msgstr "" @@ -24660,7 +35408,7 @@ msgstr "" "configuración actual (como su [member pixel_size])." msgid "If [code]true[/code], the specified [param flag] will be enabled." -msgstr "Si es [code]true[/code], el [param flag] especificado se activará." +msgstr "Si es [code]true[/code], la [param flag] especificado se activará." msgid "The alpha cutting mode to use for the sprite." msgstr "El modo de corte alfa a utilizar para el sprite." @@ -24741,6 +35489,35 @@ msgstr "" msgid "Text outline size." msgstr "Tamaño del contorno del texto." +msgid "" +"The size of one pixel's width on the label to scale it in 3D. To make the " +"font look more detailed when up close, increase [member font_size] while " +"decreasing [member pixel_size] at the same time." +msgstr "" +"El tamaño del ancho de un píxel en la etiqueta para escalarla en 3D. Para que " +"la fuente se vea más detallada de cerca, aumenta [member font_size] mientras " +"disminuyes [member pixel_size] al mismo tiempo." + +msgid "" +"Sets the render priority for the text. Higher priority objects will be sorted " +"in front of lower priority objects.\n" +"[b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant " +"ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).\n" +"[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will " +"not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. " +"This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are " +"sorted from back to front (subject to priority)." +msgstr "" +"Establece la prioridad de renderizado del texto. Los objetos de mayor " +"prioridad se ordenarán delante de los objetos de menor prioridad.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto solo se aplica si [member alpha_cut] está establecido en " +"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] (valor predeterminado).\n" +"[b]Nota:[/b] Esto solo se aplica a la ordenación de objetos transparentes. " +"Esto no afectará a la forma en que se ordenan los objetos transparentes en " +"relación con los objetos opacos. Esto se debe a que los objetos opacos no se " +"ordenan, mientras que los objetos transparentes se ordenan de atrás hacia " +"adelante (sujeto a prioridad)." + msgid "" "If [code]true[/code], the [Light3D] in the [Environment] has effects on the " "label." @@ -24816,7 +35593,7 @@ msgid "" msgstr "" "Este modo solo permite píxeles totalmente transparentes o totalmente opacos. " "Los bordes duros serán visibles a menos que se habilite alguna forma de " -"antialiasing de espacio de pantalla (ver [member ProjectSettings.rendering/" +"antialiasing de espacio de pantalla (véase [member ProjectSettings.rendering/" "anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). Este modo también se conoce como " "[i]prueba alfa[/i] o [i]transparencia de 1 bit[/i].\n" "[b]Nota:[/b] Este modo puede tener problemas con las fuentes y contornos con " @@ -24919,6 +35696,41 @@ msgstr "Elimina el contorno apilado en el índice [param index]." msgid "Removes the stacked shadow at index [param index]." msgstr "Elimina la sombra apilada en el índice [param index]." +msgid "" +"Sets the color of the stacked outline identified by the given [param index] " +"to [param color]." +msgstr "" +"Establece el color del contorno apilado identificado por el [param index] " +"dado a [param color]." + +msgid "" +"Sets the size of the stacked outline identified by the given [param index] to " +"[param size]." +msgstr "" +"Establece el tamaño del contorno apilado identificado por el [param index] " +"dado a [param size]." + +msgid "" +"Sets the color of the stacked shadow identified by the given [param index] to " +"[param color]." +msgstr "" +"Establece el color de la sombra apilada identificada por el [param index] " +"dado a [param color]." + +msgid "" +"Sets the offset of the stacked shadow identified by the given [param index] " +"to [param offset]." +msgstr "" +"Establece el desplazamiento de la sombra apilada identificada por el [param " +"index] dado a [param offset]." + +msgid "" +"Sets the outline size of the stacked shadow identified by the given [param " +"index] to [param size]." +msgstr "" +"Establece el tamaño del contorno de la sombra apilada identificada por el " +"[param index] dado a [param size]." + msgid "[Font] used for the text." msgstr "[Font] utilizada para el texto." @@ -24931,6 +35743,18 @@ msgstr "El tamaño del texto." msgid "The color of the outline." msgstr "El color del contorno." +msgid "" +"Vertical space between paragraphs. Added on top of [member line_spacing]." +msgstr "" +"Espacio vertical entre párrafos. Se añade encima de [member line_spacing]." + +msgid "" +"Color of the shadow effect. If alpha is [code]0[/code], no shadow will be " +"drawn." +msgstr "" +"Color del efecto de sombra. Si el alfa es [code]0[/code], no se dibujará " +"ninguna sombra." + msgid "Offset of the shadow effect, in pixels." msgstr "Desplazamiento del efecto de sombra, en píxeles." @@ -24940,9 +35764,35 @@ msgstr "Tamaño del efecto de sombra." msgid "The number of stacked outlines." msgstr "El número de contornos apilados." +msgid "The number of stacked shadows." +msgstr "El número de sombras apiladas." + msgid "Casts light in a 2D environment." msgstr "Emite luz en un entorno 2D." +msgid "" +"Casts light in a 2D environment. A light is defined as a color, an energy " +"value, a mode (see constants), and various other parameters (range and " +"shadows-related)." +msgstr "" +"Emite luz en un entorno 2D. Una luz se define por un color, un valor de " +"energía, un modo (ver constantes) y varios otros parámetros (rango y " +"relacionados con las sombras)." + +msgid "" +"Returns the light's height, which is used in 2D normal mapping. See [member " +"PointLight2D.height] and [member DirectionalLight2D.height]." +msgstr "" +"Devuelve la altura de la luz, que se utiliza en el mapeo normal 2D. Ver " +"[member PointLight2D.height] y [member DirectionalLight2D.height]." + +msgid "" +"Sets the light's height, which is used in 2D normal mapping. See [member " +"PointLight2D.height] and [member DirectionalLight2D.height]." +msgstr "" +"Establece la altura de la luz, que se utiliza en el mapeo normal 2D. Ver " +"[member PointLight2D.height] y [member DirectionalLight2D.height]." + msgid "The Light2D's blend mode." msgstr "El modo de fusión de Light2D." @@ -24950,10 +35800,11 @@ msgid "The Light2D's [Color]." msgstr "El [Color] de la Light2D." msgid "If [code]true[/code], Light2D will only appear when editing the scene." -msgstr "Si [code]true[/code], Light2D sólo aparecerá cuando se edite la escena." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], Light2D sólo aparecerá cuando se edite la escena." msgid "If [code]true[/code], Light2D will emit light." -msgstr "Si [code]true[/code], Light2D emitirá luz." +msgstr "Si es [code]true[/code], Light2D emitirá luz." msgid "" "The Light2D's energy value. The larger the value, the stronger the light." @@ -24961,6 +35812,21 @@ msgstr "" "El valor energético de Light2D. Cuanto mayor sea el valor, más fuerte es la " "luz." +msgid "" +"The layer mask. Only objects with a matching [member CanvasItem.light_mask] " +"will be affected by the Light2D. See also [member shadow_item_cull_mask], " +"which affects which objects can cast shadows.\n" +"[b]Note:[/b] [member range_item_cull_mask] is ignored by " +"[DirectionalLight2D], which will always light a 2D node regardless of the 2D " +"node's [member CanvasItem.light_mask]." +msgstr "" +"La máscara de capa. Solo los objetos con una [member CanvasItem.light_mask] " +"coincidente se verán afectados por la Light2D. Consulta también [member " +"shadow_item_cull_mask], que afecta a qué objetos pueden proyectar sombras.\n" +"[b]Nota:[/b] [member range_item_cull_mask] es ignorado por " +"[DirectionalLight2D], que siempre iluminará un nodo 2D independientemente de " +"la [member CanvasItem.light_mask] del nodo 2D." + msgid "Maximum layer value of objects that are affected by the Light2D." msgstr "Valor máximo de la capa de los objetos afectados por Light2D." @@ -24979,11 +35845,58 @@ msgid "[Color] of shadows cast by the Light2D." msgstr "[Color] de las sombras proyectadas por el Light2D." msgid "If [code]true[/code], the Light2D will cast shadows." -msgstr "Si [code]true[/code], Light2D proyectará sombras." +msgstr "Si es [code]true[/code], Light2D proyectará sombras." msgid "Shadow filter type." msgstr "Tipo de filtro de sombra." +msgid "" +"Smoothing value for shadows. Higher values will result in softer shadows, at " +"the cost of visible streaks that can appear in shadow rendering. [member " +"shadow_filter_smooth] only has an effect if [member shadow_filter] is " +"[constant SHADOW_FILTER_PCF5] or [constant SHADOW_FILTER_PCF13]." +msgstr "" +"Valor de suavizado para las sombras. Los valores más altos resultarán en " +"sombras más suaves, a costa de rayas visibles que pueden aparecer en el " +"renderizado de sombras. [member shadow_filter_smooth] solo tiene un efecto si " +"[member shadow_filter] es [constant SHADOW_FILTER_PCF5] o [constant " +"SHADOW_FILTER_PCF13]." + +msgid "" +"The shadow mask. Used with [LightOccluder2D] to cast shadows. Only occluders " +"with a matching [member CanvasItem.light_mask] will cast shadows. See also " +"[member range_item_cull_mask], which affects which objects can [i]receive[/i] " +"the light." +msgstr "" +"La máscara de sombra. Se usa con [LightOccluder2D] para proyectar sombras. " +"Solo los oclusores con una [member CanvasItem.light_mask] coincidente " +"proyectarán sombras. Consulta también [member range_item_cull_mask], que " +"afecta a qué objetos pueden [i]recibir[/i] la luz." + +msgid "" +"No filter applies to the shadow map. This provides hard shadow edges and is " +"the fastest to render. See [member shadow_filter]." +msgstr "" +"No se aplica ningún filtro al mapa de sombras. Esto proporciona bordes de " +"sombra duros y es lo más rápido de renderizar. Véase [member shadow_filter]." + +msgid "" +"Percentage closer filtering (5 samples) applies to the shadow map. This is " +"slower compared to hard shadow rendering. See [member shadow_filter]." +msgstr "" +"El filtrado de porcentaje más cercano (5 muestras) se aplica al mapa de " +"sombras. Esto es más lento en comparación con el renderizado de sombras " +"duras. Véase [member shadow_filter]." + +msgid "" +"Percentage closer filtering (13 samples) applies to the shadow map. This is " +"the slowest shadow filtering mode, and should be used sparingly. See [member " +"shadow_filter]." +msgstr "" +"El filtrado de porcentaje más cercano (13 muestras) se aplica al mapa de " +"sombras. Este es el modo de filtrado de sombras más lento y debe usarse con " +"moderación. Véase [member shadow_filter]." + msgid "" "Adds the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels " "under it. This is the common behavior of a light." @@ -25019,21 +35932,255 @@ msgstr "" "heredan de ella. Light3D contiene las variables y parámetros comunes " "utilizados para la iluminación." +msgid "" +"Returns the [Color] of an idealized blackbody at the given [member " +"light_temperature]. This value is calculated internally based on the [member " +"light_temperature]. This [Color] is multiplied by [member light_color] before " +"being sent to the [RenderingServer]." +msgstr "" +"Devuelve el [Color] de un cuerpo negro idealizado a la [member " +"light_temperature] dada. Este valor se calcula internamente basándose en la " +"[member light_temperature]. Este [Color] se multiplica por [member " +"light_color] antes de enviarse al [RenderingServer]." + msgid "Returns the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter." msgstr "Devuelve el valor del parámetro [enum Light3D.Param] especificado." msgid "Sets the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter." msgstr "Establece el valor del parámetro [enum Light3D.Param] especificado." +msgid "" +"The distance from the camera at which the light begins to fade away (in 3D " +"units).\n" +"[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D]." +msgstr "" +"La distancia desde la cámara a la que la luz comienza a desvanecerse (en " +"unidades 3D).\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es efectivo para [OmniLight3D] y [SpotLight3D]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the light will smoothly fade away when far from the " +"active [Camera3D] starting at [member distance_fade_begin]. This acts as a " +"form of level of detail (LOD). The light will fade out over [member " +"distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], after which it will be " +"culled and not sent to the shader at all. Use this to reduce the number of " +"active lights in a scene and thus improve performance.\n" +"[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la luz se desvanecerá suavemente cuando esté lejos " +"de la [Camera3D] activa, comenzando en [member distance_fade_begin]. Esto " +"actúa como una forma de nivel de detalle (LOD). La luz se desvanecerá sobre " +"[member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], después de lo " +"cual se eliminará y no se enviará al shader en absoluto. Utiliza esto para " +"reducir el número de luces activas en una escena y, por lo tanto, mejorar el " +"rendimiento.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es efectivo para [OmniLight3D] y [SpotLight3D]." + +msgid "" +"Distance over which the light and its shadow fades. The light's energy and " +"shadow's opacity is progressively reduced over this distance and is " +"completely invisible at the end.\n" +"[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D]." +msgstr "" +"Distancia sobre la cual la luz y su sombra se desvanecen. La energía de la " +"luz y la opacidad de la sombra se reducen progresivamente a lo largo de esta " +"distancia y es completamente invisible al final.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es efectivo para [OmniLight3D] y [SpotLight3D]." + +msgid "" +"The distance from the camera at which the light's shadow cuts off (in 3D " +"units). Set this to a value lower than [member distance_fade_begin] + [member " +"distance_fade_length] to further improve performance, as shadow rendering is " +"often more expensive than light rendering itself.\n" +"[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D], and only " +"when [member shadow_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La distancia desde la cámara a la que se corta la sombra de la luz (en " +"unidades 3D). Establece esto a un valor inferior a [member " +"distance_fade_begin] + [member distance_fade_length] para mejorar aún más el " +"rendimiento, ya que el renderizado de sombras suele ser más caro que el " +"renderizado de la propia luz.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es efectivo para [OmniLight3D] y [SpotLight3D], y solo " +"cuando [member shadow_enabled] es [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the light only appears in the editor and will not be " +"visible at runtime. If [code]true[/code], the light will never be baked in " +"[LightmapGI] regardless of its [member light_bake_mode]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la luz solo aparece en el editor y no será visible " +"en tiempo de ejecución. Si es [code]true[/code], la luz nunca se procesará en " +"[LightmapGI] independientemente de su [member light_bake_mode]." + +msgid "" +"The light's angular size in degrees. Increasing this will make shadows softer " +"at greater distances (also called percentage-closer soft shadows, or PCSS). " +"Only available for [DirectionalLight3D]s. For reference, the Sun from the " +"Earth is approximately [code]0.5[/code]. Increasing this value above " +"[code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a noticeable " +"performance cost due to PCSS.\n" +"[b]Note:[/b] [member light_angular_distance] is not affected by [member " +"Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).\n" +"[b]Note:[/b] PCSS for directional lights is only supported in the Forward+ " +"rendering method, not Mobile or Compatibility." +msgstr "" +"El tamaño angular de la luz en grados. Aumentar esto hará que las sombras " +"sean más suaves a mayores distancias (también llamadas sombras suaves de " +"porcentaje más cercano, o PCSS). Solo disponible para [DirectionalLight3D]s. " +"Como referencia, el Sol desde la Tierra es aproximadamente [code]0.5[/code]. " +"Aumentar este valor por encima de [code]0.0[/code] para las luces con sombras " +"habilitadas tendrá un costo de rendimiento notable debido a PCSS.\n" +"[b]Nota:[/b] [member light_angular_distance] no se ve afectado por [member " +"Node3D.scale] (la escala de la luz o la escala de su padre).\n" +"[b]Nota:[/b] PCSS para luces direccionales solo se admite en el método de " +"renderizado Forward+, no en Mobile o Compatibility." + +msgid "" +"The light's bake mode. This will affect the global illumination techniques " +"that have an effect on the light's rendering.\n" +"[b]Note:[/b] Meshes' global illumination mode will also affect the global " +"illumination rendering. See [member GeometryInstance3D.gi_mode]." +msgstr "" +"El modo de procesado de la luz. Esto afectará a las técnicas de iluminación " +"global que tienen un efecto en el renderizado de la luz.\n" +"[b]Nota:[/b] El modo de iluminación global de las mallas también afectará al " +"renderizado de la iluminación global. Véase [member " +"GeometryInstance3D.gi_mode]." + +msgid "" +"The light's color in the nonlinear sRGB color space. An [i]overbright[/i] " +"color can be used to achieve a result equivalent to increasing the light's " +"[member light_energy]." +msgstr "" +"El color de la luz en el espacio de color sRGB no lineal. Se puede usar un " +"color [i]sobrebrillante[/i] para lograr un resultado equivalente a aumentar " +"la [member light_energy] de la luz." + msgid "The light will affect objects in the selected layers." msgstr "La luz afectará a los objetos en las capas seleccionadas." +msgid "" +"The light's strength multiplier (this is not a physical unit). For " +"[OmniLight3D] and [SpotLight3D], changing this value will only change the " +"light color's intensity, not the light's radius." +msgstr "" +"El multiplicador de fuerza de la luz (esta no es una unidad física). Para " +"[OmniLight3D] y [SpotLight3D], cambiar este valor solo cambiará la intensidad " +"del color de la luz, no el radio de la luz." + +msgid "" +"Secondary multiplier used with indirect light (light bounces). Used with " +"[VoxelGI] and SDFGI (see [member Environment.sdfgi_enabled]).\n" +"[b]Note:[/b] This property is ignored if [member light_energy] is equal to " +"[code]0.0[/code], as the light won't be present at all in the GI shader." +msgstr "" +"Multiplicador secundario utilizado con luz indirecta (rebotes de luz). Se " +"utiliza con [VoxelGI] y SDFGI (véase [member Environment.sdfgi_enabled]).\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad se ignora si [member light_energy] es igual a " +"[code]0.0[/code], ya que la luz no estará presente en absoluto en el shader " +"de GI." + +msgid "" +"Used by positional lights ([OmniLight3D] and [SpotLight3D]) when [member " +"ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is " +"[code]true[/code]. Sets the intensity of the light source measured in Lumens. " +"Lumens are a measure of luminous flux, which is the total amount of visible " +"light emitted by a light source per unit of time.\n" +"For [SpotLight3D]s, we assume that the area outside the visible cone is " +"surrounded by a perfect light absorbing material. Accordingly, the apparent " +"brightness of the cone area does not change as the cone increases and " +"decreases in size.\n" +"A typical household lightbulb can range from around 600 lumens to 1,200 " +"lumens, a candle is about 13 lumens, while a streetlight can be approximately " +"60,000 lumens." +msgstr "" +"Utilizado por las luces posicionales ([OmniLight3D] y [SpotLight3D]) cuando " +"[member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] es [code]true[/code]. Establece la intensidad de la " +"fuente de luz medida en lúmenes. Los lúmenes son una medida del flujo " +"luminoso, que es la cantidad total de luz visible emitida por una fuente de " +"luz por unidad de tiempo.\n" +"Para [SpotLight3D]s, asumimos que el área fuera del cono visible está rodeada " +"por un material perfecto que absorbe la luz. En consecuencia, el brillo " +"aparente del área del cono no cambia a medida que el cono aumenta y disminuye " +"de tamaño.\n" +"Una bombilla doméstica típica puede oscilar entre 600 y 1200 lúmenes, una " +"vela tiene unos 13 lúmenes, mientras que una farola puede tener " +"aproximadamente 60.000 lúmenes." + +msgid "" +"Used by [DirectionalLight3D]s when [member ProjectSettings.rendering/" +"lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]. Sets the " +"intensity of the light source measured in Lux. Lux is a measure of luminous " +"flux per unit area, it is equal to one lumen per square meter. Lux is the " +"measure of how much light hits a surface at a given time.\n" +"On a clear sunny day a surface in direct sunlight may be approximately " +"100,000 lux, a typical room in a home may be approximately 50 lux, while the " +"moonlit ground may be approximately 0.1 lux." +msgstr "" +"Utilizado por [DirectionalLight3D]s cuando [member ProjectSettings.rendering/" +"lights_and_shadows/use_physical_light_units] es [code]true[/code]. Establece " +"la intensidad de la fuente de luz medida en Lux. Lux es una medida del flujo " +"luminoso por unidad de área, es igual a un lumen por metro cuadrado. Lux es " +"la medida de cuánta luz golpea una superficie en un momento dado.\n" +"En un día claro y soleado, una superficie a la luz directa del sol puede " +"tener aproximadamente 100,000 lux, una habitación típica en una casa puede " +"tener aproximadamente 50 lux, mientras que el suelo iluminado por la luna " +"puede tener aproximadamente 0.1 lux." + msgid "" "If [code]true[/code], the light's effect is reversed, darkening areas and " "casting bright shadows." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el efecto de la luz se invierte, oscureciendo áreas y " -"proyectando sombras brillantes." +"Si es [code]true[/code], el efecto de la luz se invierte, oscureciendo áreas " +"y proyectando sombras brillantes." + +msgid "" +"[Texture2D] projected by light. [member shadow_enabled] must be on for the " +"projector to work. Light projectors make the light appear as if it is shining " +"through a colored but transparent object, almost like light shining through " +"stained-glass.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a " +"per-material basis, the filter mode for light projector textures is set " +"globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/" +"filter].\n" +"[b]Note:[/b] Light projector textures are only supported in the Forward+ and " +"Mobile rendering methods, not Compatibility." +msgstr "" +"[Texture2D] proyectada por la luz. [member shadow_enabled] debe estar " +"activado para que el proyector funcione. Los proyectores de luz hacen que la " +"luz aparezca como si brillara a través de un objeto coloreado pero " +"transparente, casi como la luz que brilla a través de vidrieras.\n" +"[b]Nota:[/b] A diferencia de [BaseMaterial3D], cuyo modo de filtro se puede " +"ajustar por material, el modo de filtro para las texturas del proyector de " +"luz se establece globalmente con [member ProjectSettings.rendering/textures/" +"light_projectors/filter].\n" +"[b]Nota:[/b] Las texturas del proyector de luz solo se admiten en los métodos " +"de renderizado Forward+ y Mobile, no en Compatibility." + +msgid "" +"The size of the light in Godot units. Only available for [OmniLight3D]s and " +"[SpotLight3D]s. Increasing this value will make the light fade out slower and " +"shadows appear blurrier (also called percentage-closer soft shadows, or " +"PCSS). This can be used to simulate area lights to an extent. Increasing this " +"value above [code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a " +"noticeable performance cost due to PCSS.\n" +"[b]Note:[/b] [member light_size] is not affected by [member Node3D.scale] " +"(the light's scale or its parent's scale).\n" +"[b]Note:[/b] PCSS for positional lights is only supported in the Forward+ and " +"Mobile rendering methods, not Compatibility." +msgstr "" +"El tamaño de la luz en unidades de Godot. Solo disponible para [OmniLight3D]s " +"y [SpotLight3D]s. Aumentar este valor hará que la luz se desvanezca más " +"lentamente y que las sombras aparezcan más borrosas (también llamadas sombras " +"suaves de porcentaje más cercano, o PCSS). Esto se puede usar para simular " +"luces de área hasta cierto punto. Aumentar este valor por encima de " +"[code]0.0[/code] para las luces con sombras habilitadas tendrá un costo de " +"rendimiento notable debido a PCSS.\n" +"[b]Nota:[/b] [member light_size] no se ve afectado por [member Node3D.scale] " +"(la escala de la luz o la escala de su padre).\n" +"[b]Nota:[/b] PCSS para luces posicionales solo se admite en los métodos de " +"renderizado Forward+ y Mobile, no en Compatibility." msgid "" "The intensity of the specular blob in objects affected by the light. At " @@ -25046,6 +36193,44 @@ msgstr "" "emite, puede utilizarse para evitar reflejos poco realistas al colocar las " "luces sobre una superficie emisora." +msgid "" +"Sets the color temperature of the light source, measured in Kelvin. This is " +"used to calculate a correlated color temperature which tints the [member " +"light_color].\n" +"The sun on a cloudy day is approximately 6500 Kelvin, on a clear day it is " +"between 5500 to 6000 Kelvin, and on a clear day at sunrise or sunset it " +"ranges to around 1850 Kelvin." +msgstr "" +"Establece la temperatura de color de la fuente de luz, medida en Kelvin. Esto " +"se utiliza para calcular una temperatura de color correlacionada que tiñe el " +"[member light_color].\n" +"El sol en un día nublado es de aproximadamente 6500 Kelvin, en un día " +"despejado está entre 5500 y 6000 Kelvin, y en un día despejado al amanecer o " +"al atardecer varía alrededor de 1850 Kelvin." + +msgid "" +"Secondary multiplier multiplied with [member light_energy] then used with the " +"[Environment]'s volumetric fog (if enabled). If set to [code]0.0[/code], " +"computing volumetric fog will be skipped for this light, which can improve " +"performance for large amounts of lights when volumetric fog is enabled.\n" +"[b]Note:[/b] To prevent short-lived dynamic light effects from poorly " +"interacting with volumetric fog, lights used in those effects should have " +"[member light_volumetric_fog_energy] set to [code]0.0[/code] unless [member " +"Environment.volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] is disabled (or " +"unless the reprojection amount is significantly lowered)." +msgstr "" +"Multiplicador secundario multiplicado con [member light_energy] luego usado " +"con la niebla volumétrica del [Environment] (si está habilitada). Si se " +"establece en [code]0.0[/code], se omitirá el cálculo de la niebla volumétrica " +"para esta luz, lo que puede mejorar el rendimiento para grandes cantidades de " +"luces cuando la niebla volumétrica está habilitada.\n" +"[b]Nota:[/b] Para evitar que los efectos de luz dinámicos de corta duración " +"interactúen mal con la niebla volumétrica, las luces utilizadas en esos " +"efectos deben tener [member light_volumetric_fog_energy] establecido en " +"[code]0.0[/code] a menos que [member " +"Environment.volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] esté deshabilitado " +"(o a menos que la cantidad de reproyección se reduzca significativamente)." + msgid "" "Used to adjust shadow appearance. Too small a value results in self-shadowing " "(\"shadow acne\"), while too large a value causes shadows to separate from " @@ -25054,12 +36239,70 @@ msgstr "" "Se usa para ajustar la apariencia de las sombras. Un valor demasiado pequeño " "da como resultado una sombra propia (\"shadow acne\"), mientras que un valor " "demasiado grande hace que las sombras se separen de las ruedas (\"peter-" -"panning\"). Ajústelo según sea necesario." +"panning\"). Ajústalo según sea necesario." + +msgid "" +"Blurs the edges of the shadow. Can be used to hide pixel artifacts in low-" +"resolution shadow maps. A high value can impact performance, make shadows " +"appear grainy and can cause other unwanted artifacts. Try to keep as near " +"default as possible." +msgstr "" +"Difumina los bordes de la sombra. Se puede usar para ocultar artefactos de " +"píxeles en mapas de sombras de baja resolución. Un valor alto puede afectar " +"el rendimiento, hacer que las sombras parezcan granuladas y puede causar " +"otros artefactos no deseados. Intenta mantenerte lo más cerca posible del " +"valor predeterminado." msgid "The light will only cast shadows using objects in the selected layers." msgstr "" "La luz solo proyectará sombras utilizando objetos en las capas seleccionadas." +msgid "" +"If [code]true[/code], the light will cast real-time shadows. This has a " +"significant performance cost. Only enable shadow rendering when it makes a " +"noticeable difference in the scene's appearance, and consider using [member " +"distance_fade_enabled] to hide the light when far away from the [Camera3D]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la luz proyectará sombras en tiempo real. Esto tiene " +"un costo de rendimiento significativo. Solo habilita el renderizado de " +"sombras cuando haga una diferencia notable en la apariencia de la escena, y " +"considera usar [member distance_fade_enabled] para ocultar la luz cuando esté " +"lejos de la [Camera3D]." + +msgid "" +"Offsets the lookup into the shadow map by the object's normal. This can be " +"used to reduce self-shadowing artifacts without using [member shadow_bias]. " +"In practice, this value should be tweaked along with [member shadow_bias] to " +"reduce artifacts as much as possible." +msgstr "" +"Desplaza la búsqueda en el mapa de sombras por la normal del objeto. Esto se " +"puede usar para reducir los artefactos de auto-sombreado sin usar [member " +"shadow_bias]. En la práctica, este valor debe ajustarse junto con [member " +"shadow_bias] para reducir los artefactos tanto como sea posible." + +msgid "" +"The opacity to use when rendering the light's shadow map. Values lower than " +"[code]1.0[/code] make the light appear through shadows. This can be used to " +"fake global illumination at a low performance cost." +msgstr "" +"La opacidad a usar al renderizar el mapa de sombras de la luz. Los valores " +"inferiores a [code]1.0[/code] hacen que la luz aparezca a través de las " +"sombras. Esto se puede usar para simular la iluminación global a un bajo " +"costo de rendimiento." + +msgid "" +"If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be " +"useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to " +"cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double-sided " +"shadows with [constant " +"GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], invierte el descarte de caras traseras de la malla. " +"Esto puede ser útil cuando tienes una malla plana que tiene una luz detrás de " +"ella. Si necesitas proyectar una sombra en ambos lados de la malla, establece " +"la malla para usar sombras de doble cara con [constant " +"GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED]." + msgid "Constant for accessing [member light_energy]." msgstr "Constante para acceder a [member light_energy]." @@ -25149,11 +36392,515 @@ msgstr "Constante para acceder a [member shadow_blur]." msgid "Constant for accessing [member shadow_transmittance_bias]." msgstr "Constante para acceder a [member shadow_transmittance_bias]." +msgid "" +"Constant for accessing [member light_intensity_lumens] and [member " +"light_intensity_lux]. Only used when [member ProjectSettings.rendering/" +"lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Constante para acceder a [member light_intensity_lumens] y [member " +"light_intensity_lux]. Solo se usa cuando [member ProjectSettings.rendering/" +"lights_and_shadows/use_physical_light_units] es [code]true[/code]." + +msgid "" +"Light is ignored when baking. This is the fastest mode, but the light will " +"not be taken into account when baking global illumination. This mode should " +"generally be used for dynamic lights that change quickly, as the effect of " +"global illumination is less noticeable on those lights.\n" +"[b]Note:[/b] Hiding a light does [i]not[/i] affect baking [LightmapGI]. " +"Hiding a light will still affect baking [VoxelGI] and SDFGI (see [member " +"Environment.sdfgi_enabled])." +msgstr "" +"La luz se ignora al procesar. Este es el modo más rápido, pero la luz no se " +"tendrá en cuenta al procesar la iluminación global. Este modo generalmente " +"debería usarse para luces dinámicas que cambian rápidamente, ya que el efecto " +"de la iluminación global es menos notable en esas luces.\n" +"[b]Nota:[/b] Ocultar una luz [i]no[/i] afecta el procesado de [LightmapGI]. " +"Ocultar una luz seguirá afectando el procesado de [VoxelGI] y SDFGI (ver " +"[member Environment.sdfgi_enabled])." + +msgid "" +"Light is taken into account in static baking ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI " +"([member Environment.sdfgi_enabled])). The light can be moved around or " +"modified, but its global illumination will not update in real-time. This is " +"suitable for subtle changes (such as flickering torches), but generally not " +"large changes such as toggling a light on and off.\n" +"[b]Note:[/b] The light is not baked in [LightmapGI] if [member editor_only] " +"is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La luz se tiene en cuenta en el procesado estático ([VoxelGI], [LightmapGI], " +"SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luz se puede mover o " +"modificar, pero su iluminación global no se actualizará en tiempo real. Esto " +"es adecuado para cambios sutiles (como antorchas parpadeantes), pero " +"generalmente no para grandes cambios, como encender y apagar una luz.\n" +"[b]Nota:[/b] La luz no se procesa en [LightmapGI] si [member editor_only] es " +"[code]true[/code]." + +msgid "" +"Light is taken into account in dynamic baking ([VoxelGI] and SDFGI ([member " +"Environment.sdfgi_enabled]) only). The light can be moved around or modified " +"with global illumination updating in real-time. The light's global " +"illumination appearance will be slightly different compared to [constant " +"BAKE_STATIC]. This has a greater performance cost compared to [constant " +"BAKE_STATIC]. When using SDFGI, the update speed of dynamic lights is " +"affected by [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/" +"frames_to_update_lights]." +msgstr "" +"La luz se tiene en cuenta en el procesado dinámico (solo [VoxelGI] y SDFGI " +"([member Environment.sdfgi_enabled])). La luz se puede mover o modificar y la " +"iluminación global se actualiza en tiempo real. La apariencia de iluminación " +"global de la luz será ligeramente diferente en comparación con [constant " +"BAKE_STATIC]. Esto tiene un mayor costo de rendimiento en comparación con " +"[constant BAKE_STATIC]. Cuando se usa SDFGI, la velocidad de actualización de " +"las luces dinámicas se ve afectada por [member ProjectSettings.rendering/" +"global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights]." + +msgid "Computes and stores baked lightmaps for fast global illumination." +msgstr "" +"Calcula y almacena lightmaps procesados para una iluminación global rápida." + +msgid "" +"The bias to use when computing shadows. Increasing [member bias] can fix " +"shadow acne on the resulting baked lightmap, but can introduce peter-panning " +"(shadows not connecting to their casters). Real-time [Light3D] shadows are " +"not affected by this [member bias] property." +msgstr "" +"El sesgo que se usará al calcular las sombras. Aumentar [member bias] puede " +"corregir el acné de sombra en el lightmap procesado resultante, pero puede " +"introducir el efecto de peter-panning (sombras que no se conectan con sus " +"emisores). Las sombras en tiempo real de [Light3D] no se ven afectadas por " +"esta propiedad [member bias]." + +msgid "" +"The energy multiplier for each bounce. Higher values will make indirect " +"lighting brighter. A value of [code]1.0[/code] represents physically accurate " +"behavior, but higher values can be used to make indirect lighting propagate " +"more visibly when using a low number of bounces. This can be used to speed up " +"bake times by lowering the number of [member bounces] then increasing [member " +"bounce_indirect_energy].\n" +"[b]Note:[/b] [member bounce_indirect_energy] only has an effect if [member " +"bounces] is set to a value greater than or equal to [code]1[/code]." +msgstr "" +"El multiplicador de energía para cada rebote. Los valores más altos harán que " +"la iluminación indirecta sea más brillante. Un valor de [code]1.0[/code] " +"representa un comportamiento físicamente preciso, pero se pueden usar valores " +"más altos para hacer que la iluminación indirecta se propague de manera más " +"visible cuando se usa un número bajo de rebotes. Esto se puede usar para " +"acelerar los tiempos de procesado al disminuir el número de [member bounces] " +"y luego aumentar [member bounce_indirect_energy].\n" +"[b]Nota:[/b] [member bounce_indirect_energy] solo tiene efecto si [member " +"bounces] se establece en un valor mayor o igual a [code]1[/code]." + +msgid "" +"Number of light bounces that are taken into account during baking. Higher " +"values result in brighter, more realistic lighting, at the cost of longer " +"bake times. If set to [code]0[/code], only environment lighting, direct light " +"and emissive lighting is baked." +msgstr "" +"Número de rebotes de luz que se tienen en cuenta durante el procesado. Los " +"valores más altos dan como resultado una iluminación más brillante y " +"realista, a costa de tiempos de procesado más largos. Si se establece en " +"[code]0[/code], solo se procesa la iluminación del entorno, la luz directa y " +"la iluminación emisiva." + +msgid "" +"The [CameraAttributes] resource that specifies exposure levels to bake at. " +"Auto-exposure and non exposure properties will be ignored. Exposure settings " +"should be used to reduce the dynamic range present when baking. If exposure " +"is too high, the [LightmapGI] will have banding artifacts or may have over-" +"exposure artifacts." +msgstr "" +"El recurso [CameraAttributes] que especifica los niveles de exposición para " +"procesar. La exposición automática y las propiedades de no exposición se " +"ignorarán. La configuración de exposición debe utilizarse para reducir el " +"rango dinámico presente durante el procesado. Si la exposición es demasiado " +"alta, el [LightmapGI] tendrá artefactos de bandas o puede tener artefactos de " +"sobreexposición." + +msgid "" +"The strength of denoising step applied to the generated lightmaps. Only " +"effective if [member use_denoiser] is [code]true[/code] and [member " +"ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] is set to JNLM." +msgstr "" +"La fuerza del paso de eliminación de ruido aplicado a los lightmaps " +"generados. Solo es efectivo si [member use_denoiser] es [code]true[/code] y " +"[member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] está " +"establecido en JNLM." + +msgid "" +"The color to use for environment lighting. Only effective if [member " +"environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR]." +msgstr "" +"El color que se utilizará para la iluminación del entorno. Solo es efectivo " +"si [member environment_mode] es [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR]." + +msgid "" +"The color multiplier to use for environment lighting. Only effective if " +"[member environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR]." +msgstr "" +"El multiplicador de color que se utilizará para la iluminación del entorno. " +"Solo es efectivo si [member environment_mode] es [constant " +"ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR]." + +msgid "" +"The sky to use as a source of environment lighting. Only effective if [member " +"environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY]." +msgstr "" +"El cielo que se utilizará como fuente de iluminación del entorno. Solo es " +"efectivo si [member environment_mode] es [constant " +"ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY]." + +msgid "The environment mode to use when baking lightmaps." +msgstr "El modo de entorno que se utilizará al procesar lightmaps." + +msgid "" +"The level of subdivision to use when automatically generating " +"[LightmapProbe]s for dynamic object lighting. Higher values result in more " +"accurate indirect lighting on dynamic objects, at the cost of longer bake " +"times and larger file sizes.\n" +"[b]Note:[/b] Automatically generated [LightmapProbe]s are not visible as " +"nodes in the Scene tree dock, and cannot be modified this way after they are " +"generated.\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of [member generate_probes_subdiv], direct lighting " +"on dynamic objects is always applied using [Light3D] nodes in real-time." +msgstr "" +"El nivel de subdivisión que se utilizará al generar automáticamente " +"[LightmapProbe]s para la iluminación de objetos dinámicos. Los valores más " +"altos dan como resultado una iluminación indirecta más precisa en los objetos " +"dinámicos, a costa de tiempos de procesado más largos y archivos de mayor " +"tamaño.\n" +"[b]Nota:[/b] Los [LightmapProbe]s generados automáticamente no son visibles " +"como nodos en el dock del árbol de la escena y no se pueden modificar de esta " +"manera después de generarlos.\n" +"[b]Nota:[/b] Independientemente de [member generate_probes_subdiv], la " +"iluminación directa en objetos dinámicos siempre se aplica utilizando nodos " +"[Light3D] en tiempo real." + +msgid "If [code]true[/code], ignore environment lighting when baking lightmaps." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], ignora la iluminación del entorno al procesar " +"lightmaps." + +msgid "" +"The [LightmapGIData] associated to this [LightmapGI] node. This resource is " +"automatically created after baking, and is not meant to be created manually." +msgstr "" +"El [LightmapGIData] asociado a este nodo [LightmapGI]. Este recurso se crea " +"automáticamente después del procesado y no está destinado a ser creado " +"manualmente." + +msgid "" +"The maximum texture size for the generated texture atlas. Higher values will " +"result in fewer slices being generated, but may not work on all hardware as a " +"result of hardware limitations on texture sizes. Leave [member " +"max_texture_size] at its default value of [code]16384[/code] if unsure." +msgstr "" +"El tamaño máximo de textura para el atlas de texturas generado. Los valores " +"más altos darán como resultado la generación de menos divisiones, pero es " +"posible que no funcionen en todo el hardware como resultado de las " +"limitaciones de hardware en los tamaños de textura. Deja [member " +"max_texture_size] en su valor predeterminado de [code]16384[/code] si no " +"estás seguro." + +msgid "" +"The quality preset to use when baking lightmaps. This affects bake times, but " +"output file sizes remain mostly identical across quality levels.\n" +"To further speed up bake times, decrease [member bounces], disable [member " +"use_denoiser] and/or decrease [member texel_scale].\n" +"To further increase quality, enable [member supersampling] and/or increase " +"[member texel_scale]." +msgstr "" +"El preajuste de calidad que se utilizará al procesar lightmaps. Esto afecta " +"los tiempos de procesado, pero los tamaños de los archivos de salida siguen " +"siendo prácticamente idénticos en todos los niveles de calidad.\n" +"Para acelerar aún más los tiempos de procesado, disminuye [member bounces], " +"desactiva [member use_denoiser] y/o disminuye [member texel_scale].\n" +"Para aumentar aún más la calidad, activa [member supersampling] y/o aumenta " +"[member texel_scale]." + +msgid "Don't generate lightmap probes for lighting dynamic objects." +msgstr "No generar sondas de lightmaps para iluminar objetos dinámicos." + +msgid "Lowest level of subdivision (fastest bake times, smallest file sizes)." +msgstr "" +"Nivel más bajo de subdivisión (tiempos de procesado más rápidos, tamaños de " +"archivo más pequeños)." + +msgid "Low level of subdivision (fast bake times, small file sizes)." +msgstr "" +"Nivel bajo de subdivisión (tiempos de procesado rápidos, tamaños de archivo " +"pequeños)." + +msgid "High level of subdivision (slow bake times, large file sizes)." +msgstr "" +"Nivel alto de subdivisión (tiempos de procesado lentos, tamaños de archivo " +"grandes)." + +msgid "Highest level of subdivision (slowest bake times, largest file sizes)." +msgstr "" +"Nivel más alto de subdivisión (tiempos de procesado más lentos, tamaños de " +"archivo más grandes)." + +msgid "Lightmap baking was successful." +msgstr "El procesado del lightmap se realizó correctamente." + +msgid "" +"Lightmap baking failed because the root node for the edited scene could not " +"be accessed." +msgstr "" +"El procesado del lightmap falló porque no se pudo acceder al nodo raíz de la " +"escena editada." + +msgid "" +"Lightmap baking failed as the lightmap data resource is embedded in a foreign " +"resource." +msgstr "" +"El procesado del lightmap falló porque el recurso de datos del lightmap está " +"integrado en un recurso externo." + +msgid "" +"Lightmap baking failed as there is no lightmapper available in this Godot " +"build." +msgstr "" +"El procesado del lightmap falló porque no hay un mapeador de luz disponible " +"en esta compilación de Godot." + +msgid "" +"Lightmap baking failed as the [LightmapGIData] save path isn't configured in " +"the resource." +msgstr "" +"El procesado del lightmap falló porque la ruta de guardado de " +"[LightmapGIData] no está configurada en el recurso." + +msgid "" +"Lightmap baking failed as there are no meshes whose [member " +"GeometryInstance3D.gi_mode] is [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] " +"and with valid UV2 mapping in the current scene. You may need to select 3D " +"scenes in the Import dock and change their global illumination mode " +"accordingly." +msgstr "" +"El procesado del lightmap falló porque no hay mallas cuyo [member " +"GeometryInstance3D.gi_mode] sea [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] " +"y con un mapeo UV2 válido en la escena actual. Es posible que deba " +"seleccionar escenas 3D en el dock de importación y cambiar su modo de " +"iluminación global en consecuencia." + +msgid "" +"Lightmap baking failed as the lightmapper failed to analyze some of the " +"meshes marked as static for baking." +msgstr "" +"El procesado del lightmap falló porque el mapeador de luz no pudo analizar " +"algunas de las mallas marcadas como estáticas para el procesado." + +msgid "" +"Lightmap baking failed as the resulting image couldn't be saved or imported " +"by Godot after it was saved." +msgstr "" +"El procesado del lightmap falló porque la imagen resultante no se pudo " +"guardar o importar en Godot después de guardarla." + +msgid "" +"The user aborted the lightmap baking operation (typically by clicking the " +"[b]Cancel[/b] button in the progress dialog)." +msgstr "" +"El usuario abortó la operación de procesado del lightmap (normalmente " +"haciendo clic en el botón [b]Cancelar[/b] en el diálogo de progreso)." + +msgid "" +"Lightmap baking failed as the maximum texture size is too small to fit some " +"of the meshes marked for baking." +msgstr "" +"El procesado del lightmap falló porque el tamaño máximo de la textura es " +"demasiado pequeño para que quepan algunas de las mallas marcadas para el " +"procesado." + +msgid "Lightmap baking failed as the lightmap is too small." +msgstr "" +"El procesado del lightmap falló porque el lightmap es demasiado pequeño." + +msgid "Lightmap baking failed as the lightmap was unable to fit into an atlas." +msgstr "" +"El procesado del lightmap falló porque el lightmap no pudo caber en un atlas." + +msgid "Ignore environment lighting when baking lightmaps." +msgstr "Ignorar la iluminación del entorno al procesar lightmaps." + +msgid "" +"Use [member environment_custom_sky] as a source of environment lighting when " +"baking lightmaps." +msgstr "" +"Utiliza [member environment_custom_sky] como fuente de iluminación ambiental " +"al procesar lightmaps." + +msgid "" +"Use [member environment_custom_color] multiplied by [member " +"environment_custom_energy] as a constant source of environment lighting when " +"baking lightmaps." +msgstr "" +"Utiliza [member environment_custom_color] multiplicado por [member " +"environment_custom_energy] como fuente constante de iluminación ambiental al " +"procesar lightmaps." + +msgid "Contains baked lightmap and dynamic object probe data for [LightmapGI]." +msgstr "" +"Contiene datos de lightmaps procesados y sondas de objetos dinámicos para " +"[LightmapGI]." + +msgid "" +"[LightmapGIData] contains baked lightmap and dynamic object probe data for " +"[LightmapGI]. It is replaced every time lightmaps are baked in [LightmapGI]." +msgstr "" +"[LightmapGIData] contiene datos de lightmaps procesados y sondas de objetos " +"dinámicos para [LightmapGI]. Se reemplaza cada vez que se procesan los " +"lightmaps en [LightmapGI]." + +msgid "Adds an object that is considered baked within this [LightmapGIData]." +msgstr "" +"Añade un objeto que se considera procesado dentro de este [LightmapGIData]." + +msgid "" +"Clear all objects that are considered baked within this [LightmapGIData]." +msgstr "" +"Borra todos los objetos que se consideran procesados dentro de este " +"[LightmapGIData]." + +msgid "" +"Returns the number of objects that are considered baked within this " +"[LightmapGIData]." +msgstr "" +"Devuelve el número de objetos que se consideran procesados dentro de este " +"[LightmapGIData]." + +msgid "Returns the [NodePath] of the baked object at index [param user_idx]." +msgstr "" +"Devuelve el [NodePath] del objeto procesado en el índice [param user_idx]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], lightmaps were baked with directional information. See " +"also [member LightmapGI.directional]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], los lightmaps se procesaron con información " +"direccional. Véase también [member LightmapGI.directional]." + +msgid "" +"If [param uses_spherical_harmonics] is [code]true[/code], tells the engine to " +"treat the lightmap data as if it was baked with directional information.\n" +"[b]Note:[/b] Changing this value on already baked lightmaps will not cause " +"them to be baked again. This means the material appearance will look " +"incorrect until lightmaps are baked again, in which case the value set here " +"is discarded as the entire [LightmapGIData] resource is replaced by the " +"lightmapper." +msgstr "" +"Si [param uses_spherical_harmonics] es [code]true[/code], le dice al motor " +"que trate los datos del lightmap como si se hubieran procesado con " +"información direccional.\n" +"[b]Nota:[/b] Cambiar este valor en lightmaps ya procesados no hará que se " +"procesen de nuevo. Esto significa que la apariencia del material se verá " +"incorrecta hasta que los lightmaps se procesen de nuevo, en cuyo caso el " +"valor establecido aquí se descarta ya que todo el recurso [LightmapGIData] es " +"reemplazado por el lightmapper." + +msgid "" +"The lightmap atlas can now contain multiple textures. See [member " +"lightmap_textures]." +msgstr "" +"El atlas de lightmaps ahora puede contener múltiples texturas. Ver [member " +"lightmap_textures]." + msgid "The lightmap atlas texture generated by the lightmapper." -msgstr "La textura del atlas del mapa de luz generada por el lightmapper." +msgstr "La textura del atlas del lightmap generada por el lightmapper." msgid "The lightmap atlas textures generated by the lightmapper." -msgstr "Las texturas del atlas de mapas de luz generadas por el lightmapper." +msgstr "Las texturas del atlas de lightmaps generadas por el lightmapper." + +msgid "The shadowmask atlas textures generated by the lightmapper." +msgstr "" +"Las texturas del atlas de máscaras de sombra generadas por el lightmapper." + +msgid "" +"Shadowmasking is disabled. No shadowmask texture will be created when baking " +"lightmaps. Existing shadowmask textures will be removed during baking." +msgstr "" +"El enmascaramiento de sombras está desactivado. No se creará ninguna textura " +"de máscara de sombra al procesar lightmaps. Las texturas de máscara de sombra " +"existentes se eliminarán durante el procesado." + +msgid "Abstract class extended by lightmappers, for use in [LightmapGI]." +msgstr "" +"Clase abstracta extendida por los lightmappers, para su uso en [LightmapGI]." + +msgid "" +"This class should be extended by custom lightmapper classes. Lightmappers can " +"then be used with [LightmapGI] to provide fast baked global illumination in " +"3D.\n" +"Godot contains a built-in GPU-based lightmapper [LightmapperRD] that uses " +"compute shaders, but custom lightmappers can be implemented by C++ modules." +msgstr "" +"Esta clase debe ser extendida por clases lightmapper personalizadas. Los " +"lightmappers pueden ser usados con [LightmapGI] para proveer iluminación " +"global procesada rápidamente en 3D.\n" +"Godot contiene un lightmapper basado en GPU [LightmapperRD] que usa \"compute " +"shaders\", pero los lightmappers personalizados pueden ser implementados por " +"módulos de C++." + +msgid "The built-in GPU-based lightmapper for use with [LightmapGI]." +msgstr "El lightmapper incorporado basado en GPU para usar con [LightmapGI]." + +msgid "" +"LightmapperRD (\"RD\" stands for [RenderingDevice]) is the built-in GPU-based " +"lightmapper for use with [LightmapGI]. On most dedicated GPUs, it can bake " +"lightmaps much faster than most CPU-based lightmappers. LightmapperRD uses " +"compute shaders to bake lightmaps, so it does not require CUDA or OpenCL " +"libraries to be installed to be usable.\n" +"[b]Note:[/b] Only usable when using the RenderingDevice backend (Forward+ or " +"Mobile renderers), not Compatibility." +msgstr "" +"LightmapperRD (\"RD\" significa [RenderingDevice]) es el lightmapper " +"incorporado basado en GPU para usar con [LightmapGI]. En la mayoría de las " +"GPU dedicadas, puede procesar lightmaps mucho más rápido que la mayoría de " +"los lightmappers basados en CPU. LightmapperRD usa \"compute shaders\" para " +"procesar lightmaps, por lo que no requiere que se instalen las bibliotecas " +"CUDA u OpenCL para poder usarse.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se puede usar cuando se utiliza el backend de " +"RenderingDevice (renderizadores Forward+ o Mobile), no Compatibility." + +msgid "" +"Represents a single manually placed probe for dynamic object lighting with " +"[LightmapGI]." +msgstr "" +"Representa una sola sonda colocada manualmente para la iluminación de objetos " +"dinámicos con [LightmapGI]." + +msgid "" +"[LightmapProbe] represents the position of a single manually placed probe for " +"dynamic object lighting with [LightmapGI]. Lightmap probes affect the " +"lighting of [GeometryInstance3D]-derived nodes that have their [member " +"GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant " +"GeometryInstance3D.GI_MODE_DYNAMIC].\n" +"Typically, [LightmapGI] probes are placed automatically by setting [member " +"LightmapGI.generate_probes_subdiv] to a value other than [constant " +"LightmapGI.GENERATE_PROBES_DISABLED]. By creating [LightmapProbe] nodes " +"before baking lightmaps, you can add more probes in specific areas for " +"greater detail, or disable automatic generation and rely only on manually " +"placed probes instead.\n" +"[b]Note:[/b] [LightmapProbe] nodes that are placed after baking lightmaps are " +"ignored by dynamic objects. You must bake lightmaps again after creating or " +"modifying [LightmapProbe]s for the probes to be effective." +msgstr "" +"[LightmapProbe] representa la posición de una sola sonda colocada manualmente " +"para la iluminación de objetos dinámicos con [LightmapGI]. Las sondas " +"Lightmap afectan la iluminación de los nodos derivados de " +"[GeometryInstance3D] que tienen su [member GeometryInstance3D.gi_mode] " +"establecido en [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DYNAMIC].\n" +"Por lo general, las sondas [LightmapGI] se colocan automáticamente " +"configurando [member LightmapGI.generate_probes_subdiv] a un valor diferente " +"de [constant LightmapGI.GENERATE_PROBES_DISABLED]. Al crear nodos " +"[LightmapProbe] antes de procesar lightmaps, puedes agregar más sondas en " +"áreas específicas para obtener mayor detalle, o deshabilitar la generación " +"automática y confiar solo en las sondas colocadas manualmente en su lugar.\n" +"[b]Nota:[/b] Los nodos [LightmapProbe] que se colocan después de procesar " +"lightmaps son ignorados por los objetos dinámicos. Debes procesar lightmaps " +"nuevamente después de crear o modificar [LightmapProbe]s para que las sondas " +"sean efectivas." msgid "Occludes light cast by a Light2D, casting shadows." msgstr "Ocluye la luz emitida por un Light2D, proyectando sombras." @@ -25170,15 +36917,244 @@ msgstr "" msgid "The [OccluderPolygon2D] used to compute the shadow." msgstr "El [OccluderPolygon2D] utilizado para calcular la sombra." +msgid "" +"The LightOccluder2D's occluder light mask. The LightOccluder2D will cast " +"shadows only from Light2D(s) that have the same light mask(s)." +msgstr "" +"La máscara de luz del oclusor de LightOccluder2D. El LightOccluder2D " +"proyectará sombras solo de Light2D(s) que tengan la(s) misma(s) máscara(s) de " +"luz." + +msgid "" +"If enabled, the occluder will be part of a real-time generated signed " +"distance field that can be used in custom shaders." +msgstr "" +"Si está habilitado, el oclusor formará parte de un campo de distancia con " +"signo generado en tiempo real que se puede usar en sombreadores " +"personalizados." + +msgid "A 2D polyline that can optionally be textured." +msgstr "Una polilínea 2D que se puede texturizar opcionalmente." + +msgid "" +"This node draws a 2D polyline, i.e. a shape consisting of several points " +"connected by segments. [Line2D] is not a mathematical polyline, i.e. the " +"segments are not infinitely thin. It is intended for rendering and it can be " +"colored and optionally textured.\n" +"[b]Warning:[/b] Certain configurations may be impossible to draw nicely, such " +"as very sharp angles. In these situations, the node uses fallback drawing " +"logic to look decent.\n" +"[b]Note:[/b] [Line2D] is drawn using a 2D mesh." +msgstr "" +"Este nodo dibuja una polilínea 2D, es decir, una forma que consta de varios " +"puntos conectados por segmentos. [Line2D] no es una polilínea matemática, es " +"decir, los segmentos no son infinitamente delgados. Está destinado a la " +"renderización y puede colorearse y texturizarse opcionalmente.\n" +"[b]Advertencia:[/b] Ciertas configuraciones pueden ser imposibles de dibujar " +"bien, como ángulos muy agudos. En estas situaciones, el nodo utiliza una " +"lógica de dibujo alternativa para que se vea decente.\n" +"[b]Nota:[/b] [Line2D] se dibuja usando una malla 2D." + +msgid "" +"Adds a point with the specified [param position] relative to the polyline's " +"own position. If no [param index] is provided, the new point will be added to " +"the end of the points array.\n" +"If [param index] is given, the new point is inserted before the existing " +"point identified by index [param index]. The indices of the points after the " +"new point get increased by 1. The provided [param index] must not exceed the " +"number of existing points in the polyline. See [method get_point_count]." +msgstr "" +"Añade un punto con la [param position] especificada en relación con la propia " +"posición de la polilínea. Si no se proporciona ningún [param index], el nuevo " +"punto se añadirá al final de la matriz de puntos.\n" +"Si se proporciona [param index], el nuevo punto se inserta antes del punto " +"existente identificado por el índice [param index]. Los índices de los puntos " +"después del nuevo punto se incrementan en 1. El [param index] proporcionado " +"no debe exceder el número de puntos existentes en la polilínea. Véase [method " +"get_point_count]." + msgid "Removes all points from the polyline, making it empty." msgstr "Elimina todos los puntos de la polilínea, dejándola vacía." msgid "Returns the number of points in the polyline." msgstr "Devuelve el número de puntos en la polilínea." +msgid "Returns the position of the point at index [param index]." +msgstr "Devuelve la posición del punto en el índice [param index]." + +msgid "Removes the point at index [param index] from the polyline." +msgstr "Elimina el punto en el índice [param index] de la polilínea." + +msgid "" +"Overwrites the position of the point at the given [param index] with the " +"supplied [param position]." +msgstr "" +"Sobrescribe la posición del punto en el [param index] dado con la [param " +"position] proporcionada." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the polyline's border will be anti-aliased.\n" +"[b]Note:[/b] [Line2D] is not accelerated by batching when being anti-aliased." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el borde de la polilínea tendrá antialiasing.\n" +"[b]Nota:[/b] [Line2D] no se acelera mediante el procesamiento por lotes " +"cuando se le aplica antialiasing." + +msgid "" +"The style of the beginning of the polyline, if [member closed] is " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"El estilo del principio de la polilínea, si [member closed] es [code]false[/" +"code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code] and the polyline has more than 2 points, the last point " +"and the first one will be connected by a segment.\n" +"[b]Note:[/b] The shape of the closing segment is not guaranteed to be " +"seamless if a [member width_curve] is provided.\n" +"[b]Note:[/b] The joint between the closing segment and the first segment is " +"drawn first and it samples the [member gradient] and the [member width_curve] " +"at the beginning. This is an implementation detail that might change in a " +"future version." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], y la polilínea tiene más de 2 puntos, el último " +"punto y el primero se conectarán mediante un segmento.\n" +"[b]Nota:[/b] No se garantiza que la forma del segmento de cierre sea perfecta " +"si se proporciona una [member width_curve].\n" +"[b]Nota:[/b] La unión entre el segmento de cierre y el primer segmento se " +"dibuja primero y muestrea el [member gradient] y la [member width_curve] al " +"principio. Este es un detalle de implementación que podría cambiar en una " +"versión futura." + +msgid "The color of the polyline. Will not be used if a gradient is set." +msgstr "El color de la polilínea. No se utilizará si se establece un gradiente." + +msgid "" +"The style of the end of the polyline, if [member closed] is [code]false[/" +"code]." +msgstr "" +"El estilo del final de la polilínea, si [member closed] es [code]false[/code]." + +msgid "" +"The gradient is drawn through the whole line from start to finish. The " +"[member default_color] will not be used if this property is set." +msgstr "" +"El gradiente se dibuja a través de toda la línea de principio a fin. El " +"[member default_color] no se utilizará si se establece esta propiedad." + +msgid "The style of the connections between segments of the polyline." +msgstr "El estilo de las conexiones entre los segmentos de la polilínea." + +msgid "" +"The points of the polyline, interpreted in local 2D coordinates. Segments are " +"drawn between the adjacent points in this array." +msgstr "" +"Los puntos de la polilínea, interpretados en coordenadas 2D locales. Los " +"segmentos se dibujan entre los puntos adyacentes de esta matriz." + +msgid "" +"The smoothness used for rounded joints and caps. Higher values result in " +"smoother corners, but are more demanding to render and update." +msgstr "" +"La suavidad utilizada para las uniones y remates redondeados. Los valores más " +"altos dan como resultado esquinas más suaves, pero son más exigentes de " +"renderizar y actualizar." + +msgid "" +"Determines the miter limit of the polyline. Normally, when [member " +"joint_mode] is set to [constant LINE_JOINT_SHARP], sharp angles fall back to " +"using the logic of [constant LINE_JOINT_BEVEL] joints to prevent very long " +"miters. Higher values of this property mean that the fallback to a bevel " +"joint will happen at sharper angles." +msgstr "" +"Determina el límite de inglete de la polilínea. Normalmente, cuando [member " +"joint_mode] se establece en [constant LINE_JOINT_SHARP], los ángulos agudos " +"recurren a la lógica de las uniones [constant LINE_JOINT_BEVEL] para evitar " +"ingletes muy largos. Los valores más altos de esta propiedad significan que " +"el retorno a una unión biselada ocurrirá en ángulos más agudos." + +msgid "" +"The texture used for the polyline. Uses [member texture_mode] for drawing " +"style." +msgstr "" +"La textura utilizada para la polilínea. Utiliza [member texture_mode] para el " +"estilo de dibujo." + +msgid "The style to render the [member texture] of the polyline." +msgstr "El estilo para renderizar la [member texture] de la polilínea." + msgid "The polyline's width." msgstr "El ancho de la polilínea." +msgid "" +"The polyline's width curve. The width of the polyline over its length will be " +"equivalent to the value of the width curve over its domain. The width curve " +"should be a unit [Curve]." +msgstr "" +"La curva de anchura de la polilínea. La anchura de la polilínea a lo largo de " +"su longitud será equivalente al valor de la curva de anchura sobre su " +"dominio. La curva de anchura debe ser una [Curve] unitaria." + +msgid "" +"Makes the polyline's joints pointy, connecting the sides of the two segments " +"by extending them until they intersect. If the rotation of a joint is too big " +"(based on [member sharp_limit]), the joint falls back to [constant " +"LINE_JOINT_BEVEL] to prevent very long miters." +msgstr "" +"Hace que las uniones de la polilínea sean puntiagudas, conectando los lados " +"de los dos segmentos extendiéndolos hasta que se intersecten. Si la rotación " +"de una unión es demasiado grande (basada en [member sharp_limit]), la unión " +"recurre a [constant LINE_JOINT_BEVEL] para evitar ingletes muy largos." + +msgid "" +"Makes the polyline's joints rounded, connecting the sides of the two segments " +"with an arc. The detail of this arc depends on [member round_precision]." +msgstr "" +"Hace que las uniones de la polilínea sean redondeadas, conectando los lados " +"de los dos segmentos con un arco. El detalle de este arco depende de [member " +"round_precision]." + +msgid "Draws no line cap." +msgstr "No dibuja un remate de línea." + +msgid "Draws the line cap as a box, slightly extending the first/last segment." +msgstr "" +"Dibuja el remate de línea como una caja, extendiendo ligeramente el primer/" +"último segmento." + +msgid "Draws the line cap as a semicircle attached to the first/last segment." +msgstr "" +"Dibuja el extremo de la línea como un semicírculo adjunto al primer/último " +"segmento." + +msgid "" +"Takes the left pixels of the texture and renders them over the whole polyline." +msgstr "" +"Toma los píxeles de la izquierda de la textura y los renderiza sobre toda la " +"polilínea." + +msgid "" +"Tiles the texture over the polyline. [member CanvasItem.texture_repeat] of " +"the [Line2D] node must be [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED] or " +"[constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_MIRROR] for it to work properly." +msgstr "" +"Coloca la textura en mosaico sobre la polilínea. [member " +"CanvasItem.texture_repeat] del nodo [Line2D] debe ser [constant " +"CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED] o [constant " +"CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_MIRROR] para que funcione correctamente." + +msgid "" +"Stretches the texture across the polyline. [member CanvasItem.texture_repeat] " +"of the [Line2D] node must be [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED] " +"for best results." +msgstr "" +"Estira la textura a través de la polilínea. [member " +"CanvasItem.texture_repeat] del nodo [Line2D] debe ser [constant " +"CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED] para obtener los mejores resultados." + +msgid "An input field for single-line text." +msgstr "Un campo de entrada para texto de una sola línea." + msgid "Erases the [LineEdit]'s [member text]." msgstr "Borra [member text] de [LineEdit]." @@ -25192,6 +37168,14 @@ msgstr "" msgid "Clears the current selection." msgstr "Borra la selección actual." +msgid "" +"Allows entering edit mode whether the [LineEdit] is focused or not.\n" +"See also [member keep_editing_on_text_submit]." +msgstr "" +"Permite entrar en el modo de edición tanto si el [LineEdit] está enfocado " +"como si no.\n" +"Véase también [member keep_editing_on_text_submit]." + msgid "" "Returns the scroll offset due to [member caret_column], as a number of " "characters." @@ -25234,6 +37218,15 @@ msgstr "" msgid "Returns whether the [LineEdit] is being edited." msgstr "Devuelve si se está editando [LineEdit]." +msgid "" +"Returns whether the menu is visible. Use this instead of " +"[code]get_menu().visible[/code] to improve performance (so the creation of " +"the menu is avoided)." +msgstr "" +"Devuelve si el menú está visible. Utiliza esto en lugar de " +"[code]get_menu().visible[/code] para mejorar el rendimiento (para que se " +"evite la creación del menú)." + msgid "Executes a given action as defined in the [enum MenuItems] enum." msgstr "" "Ejecuta una acción determinada según se define en el enum [enum MenuItems]." @@ -25248,6 +37241,15 @@ msgid "Text alignment as defined in the [enum HorizontalAlignment] enum." msgstr "" "Alineación del texto como se define en el enum [enum HorizontalAlignment]." +msgid "" +"If [code]true[/code] and [member caret_mid_grapheme] is [code]false[/code], " +"backspace deletes an entire composite character such as ❤️‍🩹, instead of " +"deleting part of the composite character." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], y [member caret_mid_grapheme] es [code]false[/code], " +"la tecla de retroceso elimina un carácter compuesto completo como ❤️‍🩹, en " +"lugar de eliminar parte del carácter compuesto." + msgid "If [code]true[/code], makes the caret blink." msgstr "Si es [code]true[/code], el cursor visual parpadea." @@ -25261,16 +37263,55 @@ msgstr "" "Posición de la columna del cursor dentro de la [LineEdit]. Cuando se " "configura, el texto puede desplazarse para acomodarlo." +msgid "" +"If [code]true[/code], the [LineEdit] will always show the caret, even if not " +"editing or focus is lost." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el [LineEdit] siempre mostrará el cursor, incluso si " +"no está en modo de edición o si se pierde el foco." + +msgid "" +"Allow moving caret, selecting and removing the individual composite character " +"components.\n" +"[b]Note:[/b] [kbd]Backspace[/kbd] is always removing individual composite " +"character components." +msgstr "" +"Permite mover el cursor, seleccionar y eliminar los componentes individuales " +"de caracteres compuestos.\n" +"[b]Nota:[/b] [kbd]Retroceso[/kbd] siempre elimina los componentes " +"individuales de caracteres compuestos." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [LineEdit] will show a clear button if [member " +"text] is not empty, which can be used to clear the text quickly." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el [LineEdit] mostrará un botón de borrado si " +"[member text] no está vacío, que puede utilizarse para borrar el texto " +"rápidamente." + msgid "If [code]true[/code], the context menu will appear when right-clicked." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el menú contextual aparecerá al hacer clic con el botón " -"derecho del ratón." +"Si es [code]true[/code], el menú contextual aparecerá al hacer clic con el " +"botón derecho del ratón." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the selected text will be deselected when focus is lost." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el texto seleccionado se deseleccionará cuando se " +"pierda el foco." + +msgid "If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], permite arrastrar y soltar el texto seleccionado." + +msgid "If [code]true[/code], control characters are displayed." +msgstr "Si es [code]true[/code], se muestran los caracteres de control." msgid "" "If [code]false[/code], existing text cannot be modified and new text cannot " "be added." msgstr "" -"Si [code]false[/code], el texto existente no puede ser modificado y no se " +"Si es [code]false[/code], el texto existente no puede ser modificado y no se " "puede añadir un nuevo texto." msgid "If [code]true[/code], \"Emoji and Symbols\" menu is enabled." @@ -25281,13 +37322,39 @@ msgid "" "the [member text]. It will [b]not[/b] compress if the [member text] is " "shortened." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el ancho de [LineEdit] aumentará para permanecer más " +"Si es [code]true[/code], el ancho de [LineEdit] aumentará para permanecer más " "tiempo que el [member text].[b]No[/b] se comprimirá si el [member text] se " "acorta." msgid "If [code]true[/code], the [LineEdit] doesn't display decoration." msgstr "Si es [code]true[/code], [LineEdit] no muestra la decoración." +msgid "" +"If [code]true[/code], the [LineEdit] will not exit edit mode when text is " +"submitted by pressing [code]ui_text_submit[/code] action (by default: " +"[kbd]Enter[/kbd] or [kbd]Kp Enter[/kbd])." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el [LineEdit] no saldrá del modo de edición cuando " +"se envíe el texto pulsando la acción [code]ui_text_submit[/code] (por " +"defecto: [kbd]Enter[/kbd] o [kbd]Kp Enter[/kbd])." + +msgid "" +"Language code used for line-breaking and text shaping algorithms. If left " +"empty, current locale is used instead." +msgstr "" +"Código de idioma utilizado para los algoritmos de ajuste de línea y de " +"formación de texto. Si se deja vacío, se utiliza la configuración regional " +"actual." + +msgid "" +"If [code]false[/code], using middle mouse button to paste clipboard will be " +"disabled.\n" +"[b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux." +msgstr "" +"Si es [code]false[/code], se deshabilitará el uso del botón central del ratón " +"para pegar el contenido del portapapeles.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo está implementado en Linux." + msgid "" "Text shown when the [LineEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [LineEdit]'s " "default value (see [member text])." @@ -25308,21 +37375,38 @@ msgid "" "If [code]true[/code], every character is replaced with the secret character " "(see [member secret_character])." msgstr "" -"Si [code]true[/code], cada carácter se sustituye por el carácter secreto " +"Si es [code]true[/code], cada carácter se sustituye por el carácter secreto " "(véase [member secret_character])." +msgid "" +"The character to use to mask secret input. Only a single character can be " +"used as the secret character. If it is longer than one character, only the " +"first one will be used. If it is empty, a space will be used instead." +msgstr "" +"El carácter que se usará para enmascarar la entrada secreta. Solo se puede " +"utilizar un único carácter como carácter secreto. Si tiene más de un " +"carácter, solo se utilizará el primero. Si está vacío, se utilizará un " +"espacio en su lugar." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [LineEdit] will select the whole text when it gains " +"focus." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el [LineEdit] seleccionará todo el texto cuando " +"obtenga el foco." + msgid "" "If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor " "keyboard." msgstr "" -"Si [code]false[/code], es imposible seleccionar el texto usando el ratón o el " -"teclado." +"Si es [code]false[/code], es imposible seleccionar el texto usando el ratón o " +"el teclado." msgid "" "If [code]true[/code], shortcut keys for context menu items are enabled, even " "if the context menu is disabled." msgstr "" -"Si [code]true[/code], las teclas de atajo para los elementos del menú " +"Si es [code]true[/code], las teclas de atajo para los elementos del menú " "contextual están habilitadas, incluso si el menú contextual está desactivado." msgid "" @@ -25334,12 +37418,47 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Cambiar el texto usando esta propiedad no emitirá la señal " "[signal text_changed]." +msgid "" +"If [code]true[/code], the native virtual keyboard is enabled on platforms " +"that support it." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el teclado virtual nativo se habilitará en las " +"plataformas que lo soporten." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown on focus events on " +"platforms that support it." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el teclado virtual nativo se mostrará en los eventos " +"de foco en las plataformas que lo soporten." + +msgid "Specifies the type of virtual keyboard to show." +msgstr "Especifica el tipo de teclado virtual que se mostrará." + msgid "Emitted when the [LineEdit] switches in or out of edit mode." msgstr "Emitida cuando [LineEdit] cambia dentro o fuera del modo de edición." +msgid "" +"Emitted when appending text that overflows the [member max_length]. The " +"appended text is truncated to fit [member max_length], and the part that " +"couldn't fit is passed as the [param rejected_substring] argument." +msgstr "" +"Emitida cuando se añade texto que supera el [member max_length]. El texto " +"añadido se trunca para ajustarse a [member max_length], y la parte que no " +"cabe se pasa como argumento [param rejected_substring]." + msgid "Emitted when the text changes." msgstr "Emitida cuando el texto cambia." +msgid "" +"Emitted when the user presses the [code]ui_text_submit[/code] action (by " +"default: [kbd]Enter[/kbd] or [kbd]Kp Enter[/kbd]) while the [LineEdit] has " +"focus." +msgstr "" +"Emitida cuando el usuario pulsa la acción [code]ui_text_submit[/code] (por " +"defecto: [kbd]Enter[/kbd] o [kbd]Kp Enter[/kbd]) mientras el [LineEdit] tiene " +"el foco." + msgid "Cuts (copies and clears) the selected text." msgstr "Corta (copia y borra) el texto seleccionado." @@ -25487,7 +37606,7 @@ msgstr "Tamaño de fuente del texto de [LineEdit]." msgid "Texture for the clear button. See [member clear_button_enabled]." msgstr "" -"La textura para el botón de despejar. Ver [member clear_button_enabled]." +"La textura para el botón de despejar. Véase [member clear_button_enabled]." msgid "Default background for the [LineEdit]." msgstr "Fondo predeterminado para la [LineEdit]." @@ -25636,8 +37755,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger " "the button." msgstr "" -"Si [code]true[/code], los atajos están desactivados y no se pueden utilizar " -"para activar el botón." +"Si es [code]true[/code], los atajos están desactivados y no se pueden " +"utilizar para activar el botón." msgid "If [code]true[/code], menu item is disabled." msgstr "Si es [code]true[/code], el elemento del menú está deshabilitado." @@ -25902,6 +38021,120 @@ msgstr "Las formas de la mezcla son relativas al peso base." msgid "Helper tool to access and edit [Mesh] data." msgstr "Herramienta de ayuda para acceder y editar los datos de la [Mesh]." +msgid "" +"MeshDataTool provides access to individual vertices in a [Mesh]. It allows " +"users to read and edit vertex data of meshes. It also creates an array of " +"faces and edges.\n" +"To use MeshDataTool, load a mesh with [method create_from_surface]. When you " +"are finished editing the data commit the data to a mesh with [method " +"commit_to_surface].\n" +"Below is an example of how MeshDataTool may be used.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var mesh = ArrayMesh.new()\n" +"mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, " +"BoxMesh.new().get_mesh_arrays())\n" +"var mdt = MeshDataTool.new()\n" +"mdt.create_from_surface(mesh, 0)\n" +"for i in range(mdt.get_vertex_count()):\n" +"\tvar vertex = mdt.get_vertex(i)\n" +"\t# In this example we extend the mesh by one unit, which results in " +"separated faces as it is flat shaded.\n" +"\tvertex += mdt.get_vertex_normal(i)\n" +"\t# Save your change.\n" +"\tmdt.set_vertex(i, vertex)\n" +"mesh.clear_surfaces()\n" +"mdt.commit_to_surface(mesh)\n" +"var mi = MeshInstance.new()\n" +"mi.mesh = mesh\n" +"add_child(mi)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var mesh = new ArrayMesh();\n" +"mesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, new " +"BoxMesh().GetMeshArrays());\n" +"var mdt = new MeshDataTool();\n" +"mdt.CreateFromSurface(mesh, 0);\n" +"for (var i = 0; i < mdt.GetVertexCount(); i++)\n" +"{\n" +"\tVector3 vertex = mdt.GetVertex(i);\n" +"\t// In this example we extend the mesh by one unit, which results in " +"separated faces as it is flat shaded.\n" +"\tvertex += mdt.GetVertexNormal(i);\n" +"\t// Save your change.\n" +"\tmdt.SetVertex(i, vertex);\n" +"}\n" +"mesh.ClearSurfaces();\n" +"mdt.CommitToSurface(mesh);\n" +"var mi = new MeshInstance();\n" +"mi.Mesh = mesh;\n" +"AddChild(mi);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [ArrayMesh], [ImmediateMesh] and [SurfaceTool] for procedural " +"geometry generation.\n" +"[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-" +"OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive " +"modes." +msgstr "" +"MeshDataTool proporciona acceso a los vértices individuales de una [Mesh]. " +"Permite a los usuarios leer y editar los datos de los vértices de las mallas. " +"También crea un array de caras y aristas.\n" +"Para usar MeshDataTool, cargue una malla con [method create_from_surface]. " +"Cuando termines de editar los datos, confírmalos en una malla con [method " +"commit_to_surface].\n" +"A continuación se muestra un ejemplo de cómo se puede usar MeshDataTool.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var mesh = ArrayMesh.new()\n" +"mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, " +"BoxMesh.new().get_mesh_arrays())\n" +"var mdt = MeshDataTool.new()\n" +"mdt.create_from_surface(mesh, 0)\n" +"for i in range(mdt.get_vertex_count()):\n" +"\tvar vertex = mdt.get_vertex(i)\n" +"\t# En este ejemplo extendemos la malla una unidad, lo que resulta en caras " +"separadas ya que tiene sombreado plano.\n" +"\tvertex += mdt.get_vertex_normal(i)\n" +"\t# Guarde su cambio.\n" +"\tmdt.set_vertex(i, vertex)\n" +"mesh.clear_surfaces()\n" +"mdt.commit_to_surface(mesh)\n" +"var mi = MeshInstance.new()\n" +"mi.mesh = mesh\n" +"add_child(mi)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var mesh = new ArrayMesh();\n" +"mesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, new " +"BoxMesh().GetMeshArrays());\n" +"var mdt = new MeshDataTool();\n" +"mdt.CreateFromSurface(mesh, 0);\n" +"for (var i = 0; i < mdt.GetVertexCount(); i++)\n" +"{\n" +"\tVector3 vertex = mdt.GetVertex(i);\n" +"\t// En este ejemplo extendemos la malla una unidad, lo que resulta en caras " +"separadas ya que tiene sombreado plano.\n" +"\tvertex += mdt.GetVertexNormal(i);\n" +"\t// Guarde su cambio.\n" +"\tmdt.SetVertex(i, vertex);\n" +"}\n" +"mesh.ClearSurfaces();\n" +"mdt.CommitToSurface(mesh);\n" +"var mi = new MeshInstance();\n" +"mi.Mesh = mesh;\n" +"AddChild(mi);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Véase también [ArrayMesh], [ImmediateMesh] y [SurfaceTool] para la generación " +"procedural de geometría.\n" +"[b]Nota:[/b] Godot utiliza un [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/" +"Face-culling]orden de devanado[/url] en sentido horario para las caras " +"frontales de los modos de primitiva de triángulo." + +msgid "Using the MeshDataTool" +msgstr "Usando MeshDataTool" + msgid "Clears all data currently in MeshDataTool." msgstr "Borra todos los datos que actualmente están en la MeshDataTool." @@ -25925,9 +38158,29 @@ msgstr "Devuelve el conjunto de rostros que tocan el borde dado." msgid "Returns meta information assigned to given edge." msgstr "Devuelve la meta información asignada a un borde dado." +msgid "" +"Returns the index of the specified [param vertex] connected to the edge at " +"index [param idx].\n" +"[param vertex] can only be [code]0[/code] or [code]1[/code], as edges are " +"composed of two vertices." +msgstr "" +"Devuelve el índice del [param vertex] especificado conectado al borde en el " +"índice [param idx].\n" +"[param vertex] solo puede ser [code]0[/code] o [code]1[/code], ya que los " +"bordes se componen de dos vértices." + msgid "Returns the number of faces in this [Mesh]." msgstr "Devuelve el número de caras en esta [Mesh]." +msgid "" +"Returns the edge associated with the face at index [param idx].\n" +"[param edge] argument must be either [code]0[/code], [code]1[/code], or " +"[code]2[/code] because a face only has three edges." +msgstr "" +"Devuelve el borde asociado con la cara en el índice [param idx].\n" +"El argumento [param edge] debe ser [code]0[/code], [code]1[/code] o [code]2[/" +"code] porque una cara solo tiene tres bordes." + msgid "Returns the metadata associated with the given face." msgstr "Devuelve los metadatos asociados con la cara dada." @@ -26053,7 +38306,7 @@ msgstr "" "Puedes obtener un ID sin usar con el [method get_last_unused_item_id]." msgid "Returns the list of item IDs in use." -msgstr "Devuelve la lista de ids de objetos en uso." +msgstr "Devuelve la lista de ID de objetos en uso." msgid "Returns the item's mesh." msgstr "Devuelve la malla del objeto." @@ -26164,7 +38417,7 @@ msgid "" "performance." msgstr "" "El ajuste de sobremuestreo. Debido a la distorsión de la lente, tenemos que " -"renderizar nuestros buffers a una resolución más alta de la que la pantalla " +"renderizar nuestros búfers a una resolución más alta de la que la pantalla " "puede manejar nativamente. Un valor entre 1,5 y 2,0 a menudo proporciona " "buenos resultados pero a costa del rendimiento." @@ -26231,6 +38484,21 @@ msgstr "" "Emitida cuando el [member network_peer] de esta MultiplayerAPI falla al " "establecer una conexión con un servidor. Solo se emite en los clientes." +msgid "" +"Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] disconnects from " +"server. Only emitted on clients." +msgstr "" +"Emitida cuando el [member multiplayer_peer] de esta MultiplayerAPI se " +"desconecta del servidor. Solo se emite en los clientes." + +msgid "" +"Used with [method Node.rpc_config] to disable a method or property for all " +"RPC calls, making it unavailable. Default for all methods." +msgstr "" +"Se utiliza con [method Node.rpc_config] para deshabilitar un método o " +"propiedad para todas las llamadas RPC, haciéndolo no disponible. Es el valor " +"por defecto para todos los métodos." + msgid "Callback for [method MultiplayerAPI.get_peers]." msgstr "Callback para [method MultiplayerAPI.get_peers]." @@ -26255,12 +38523,38 @@ msgstr "Callback para [method MultiplayerAPI.rpc]." msgid "Returns the current state of the connection." msgstr "Devuelve el estado actual de la conexión." +msgid "" +"Returns the channel over which the next available packet was received. See " +"[method PacketPeer.get_available_packet_count]." +msgstr "" +"Devuelve el canal por el que se recibió el siguiente paquete disponible. " +"Véase [method PacketPeer.get_available_packet_count]." + +msgid "" +"Returns the transfer mode the remote peer used to send the next available " +"packet. See [method PacketPeer.get_available_packet_count]." +msgstr "" +"Devuelve el modo de transferencia que utilizó el par remoto para enviar el " +"siguiente paquete disponible. Véase [method " +"PacketPeer.get_available_packet_count]." + +msgid "" +"Returns the ID of the [MultiplayerPeer] who sent the next available packet. " +"See [method PacketPeer.get_available_packet_count]." +msgstr "" +"Devuelve el ID del [MultiplayerPeer] que envió el siguiente paquete " +"disponible. Véase [method PacketPeer.get_available_packet_count]." + msgid "Returns the ID of this [MultiplayerPeer]." msgstr "Devuelve el ID de este [MultiplayerPeer]." msgid "Waits up to 1 second to receive a new network event." msgstr "Espera hasta 1 segundo para recibir un nuevo evento de red." +msgid "If [code]true[/code], this [MultiplayerPeer] refuses new connections." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], este [MultiplayerPeer] rechaza las nuevas conexiones." + msgid "The MultiplayerPeer is currently connecting to a server." msgstr "El MultiplayerPeer se está conectando actualmente a un servidor." @@ -26302,13 +38596,36 @@ msgstr "" "que fueron enviados. Es el modo de transferencia más fiable, pero " "potencialmente el más lento debido a la sobrecarga. Se utiliza para los datos " "críticos que deben transmitirse y llegar en orden, por ejemplo, una capacidad " -"que se está activando o un mensaje de chat. Considere cuidadosamente si la " +"que se está activando o un mensaje de chat. Considera cuidadosamente si la " "información es realmente crítica, y utilícela con moderación." +msgid "" +"Called to get the channel over which the next available packet was received. " +"See [method MultiplayerPeer.get_packet_channel]." +msgstr "" +"Llamado para obtener el canal por el que se recibió el siguiente paquete " +"disponible. Véase [method MultiplayerPeer.get_packet_channel]." + +msgid "" +"Called to get the transfer mode the remote peer used to send the next " +"available packet. See [method MultiplayerPeer.get_packet_mode]." +msgstr "" +"Llamado para obtener el modo de transferencia que el par remoto usó para " +"enviar el siguiente paquete disponible. Véase [method " +"MultiplayerPeer.get_packet_mode]." + +msgid "" +"Called when the ID of the [MultiplayerPeer] who sent the most recent packet " +"is requested (see [method MultiplayerPeer.get_packet_peer])." +msgstr "" +"Se llama cuando se solicita el ID del [MultiplayerPeer] que envió el paquete " +"más reciente (véase [method MultiplayerPeer.get_packet_peer])." + msgid "" "Called when the [MultiplayerAPI] is polled. See [method MultiplayerAPI.poll]." msgstr "" -"Se llama cuando se sondea [MultiplayerAPI]. Ver [method MultiplayerAPI.poll]." +"Se llama cuando se sondea [MultiplayerAPI]. Véase [method " +"MultiplayerAPI.poll]." msgid "Returns the spawnable scene path by index." msgstr "Devuelve la ruta de la escena generable por índice." @@ -26320,7 +38637,7 @@ msgid "" "Emitted when visibility of [param for_peer] is updated. See [method " "update_visibility]." msgstr "" -"Emitida cuando se actualiza la visibilidad de [param for_peer]. Ver [method " +"Emitida cuando se actualiza la visibilidad de [param for_peer]. Véase [method " "update_visibility]." msgid "Using multiple threads" @@ -26495,6 +38812,24 @@ msgstr "Limpia todas las obstrucciones proyectadas." msgid "Returns all the obstructed area outlines arrays." msgstr "Devuelve todas las matrices de contornos del área obstruida." +msgid "" +"Returns the projected obstructions as an [Array] of dictionaries. Each " +"[Dictionary] contains the following entries:\n" +"- [code]vertices[/code] - A [PackedFloat32Array] that defines the outline " +"points of the projected shape.\n" +"- [code]carve[/code] - A [bool] that defines how the projected shape affects " +"the navigation mesh baking. If [code]true[/code] the projected shape will not " +"be affected by addition offsets, e.g. agent radius." +msgstr "" +"Devuelve las obstrucciones proyectadas como un [Array] de diccionarios. Cada " +"[Dictionary] contiene las siguientes entradas:\n" +"- [code]vertices[/code] - Un [PackedFloat32Array] que define los puntos del " +"contorno de la forma proyectada.\n" +"- [code]carve[/code] - Un [bool] que define cómo afecta la forma proyectada " +"al procesado de la malla de navegación. Si es [code]true[/code], la forma " +"proyectada no se verá afectada por las compensaciones adicionales, por " +"ejemplo, el radio del agente." + msgid "Returns all the traversable area outlines arrays." msgstr "Devuelve todos los arrays de contornos del área transitable." @@ -26503,6 +38838,13 @@ msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] cuando existen datos de geometría de origen " "analizados." +msgid "" +"Adds the geometry data of another [NavigationMeshSourceGeometryData2D] to the " +"navigation mesh baking data." +msgstr "" +"Agrega los datos de geometría de otro [NavigationMeshSourceGeometryData2D] a " +"los datos de procesado de la malla de navegación." + msgid "Sets all the obstructed area outlines arrays." msgstr "Establece todos los arrays de contornos del área obstruida." @@ -26655,7 +38997,7 @@ msgstr "El recurso [NavigationPolygon] a utilizar." msgid "Emitted when a navigation polygon bake operation is completed." msgstr "" -"Emitida cuando se completa una operación de horneado de polígono de " +"Emitida cuando se completa una operación de procesado de polígono de " "navegación." msgid "Determines if the [NavigationRegion3D] is enabled or disabled." @@ -26830,7 +39172,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], draw the panel's center. Else, only draw the 9-slice's " "borders." msgstr "" -"Si [code]true[/code], dibuja el centro del panel. Si no, sólo dibuja los " +"Si es [code]true[/code], dibuja el centro del panel. Si no, sólo dibuja los " "bordes de los 9 cortes." msgid "" @@ -26973,22 +39315,22 @@ msgstr "" "queue_free], también libera a todos sus nodos hijos.\n" "[b]Grupos:[/b] Los nodos pueden añadirse a tantos grupos como sea necesario " "para facilitar su gestión. Por ejemplo, podrías crear grupos como " -"\"enemigos\" o \"coleccionables\" dependiendo de tu juego. Consulta [method " +"\"enemigos\" o \"coleccionables\" dependiendo de tu juego. Véase [method " "add_to_group], [method is_in_group] y [method remove_from_group]. Luego " "puedes recuperar todos los nodos en estos grupos, iterarlos e incluso llamar " "métodos a los grupos a través de los métodos del [SceneTree].\n" "[b]Networking con nodos:[/b] Después de conectarte a un servidor (o crear " -"uno, consulta [ENetMultiplayerPeer]), es posible utilizar el sistema " -"incorporado de RPC (llamada de procedimiento remoto) para comunicarse a " -"través de la red. Al llamar a [method rpc] con un nombre de método, este será " -"llamado localmente y en todos los pares conectados (pares = clientes y el " -"servidor que acepta conexiones). Para identificar qué nodo recibe la llamada " -"RPC, Godot usará su [NodePath] (asegúrate de que los nombres de los nodos " -"sean iguales en todos los pares). También te recomiendo revisar el tutorial " -"de networking avanzado y sus demos correspondientes.\n" +"uno, Véase [ENetMultiplayerPeer]), es posible utilizar el sistema incorporado " +"de RPC (llamada de procedimiento remoto) para comunicarse a través de la red. " +"Al llamar a [method rpc] con un nombre de método, este será llamado " +"localmente y en todos los pares conectados (pares = clientes y el servidor " +"que acepta conexiones). Para identificar qué nodo recibe la llamada RPC, " +"Godot usará su [NodePath] (asegúrate de que los nombres de los nodos sean " +"iguales en todos los pares). También te recomiendo revisar el tutorial de " +"networking avanzado y sus demos correspondientes.\n" "[b]Nota:[/b] La propiedad [code]script[/code] forma parte de la clase " "[Object], no de [Node]. No está expuesta como la mayoría de las propiedades, " -"pero tiene setter y getter (consulta [method Object.set_script] y [method " +"pero tiene setter y getter (véase [method Object.set_script] y [method " "Object.get_script])." msgid "Nodes and scenes" @@ -27060,7 +39402,7 @@ msgstr "" "code]. Los intentos de acceder a métodos sobre el valor de retorno resultarán " "en un error [i]\"Intento de llamar a\"[/i].\n" "[b]Nota:[/b] La obtención por ruta absoluta solo funciona cuando el nodo está " -"dentro del árbol de escenas (ver [method is_inside_tree]).\n" +"dentro del árbol de escenas (véase [method is_inside_tree]).\n" "[b]Ejemplo:[/b] Asume que este método es llamado desde el nodo Character, " "dentro del siguiente árbol:\n" "[codeblock lang=text]\n" @@ -27130,14 +39472,14 @@ msgid "" "[method set_process_unhandled_input])." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando una entrada no manejada " -"(ver [method set_process_unhandled_input])." +"(véase [method set_process_unhandled_input])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled key input (see " "[method set_process_unhandled_key_input])." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando una entrada de clave no " -"manejada (ver [method set_process_unhandled_key_input])." +"manejada (véase [method set_process_unhandled_key_input])." msgid "" "Prints the node and its children to the console, recursively. The node does " @@ -27208,7 +39550,7 @@ msgstr "" "relacionada." msgid "Notification received when the node is ready. See [method _ready]." -msgstr "Notificación recibida cuando el nodo esté listo. Ver [method _ready]." +msgstr "Notificación recibida cuando el nodo esté listo. Véase [method _ready]." msgid "" "Notification received when the node is paused. See [member process_mode]." @@ -27235,7 +39577,7 @@ msgid "" "Notification received when the node is disabled. See [constant " "PROCESS_MODE_DISABLED]." msgstr "" -"Notificación recibida cuando el nodo está deshabilitado. Ver [constant " +"Notificación recibida cuando el nodo está deshabilitado. Véase [constant " "PROCESS_MODE_DISABLED]." msgid "Duplicate the node's groups." @@ -27358,7 +39700,7 @@ msgid "Translates the node by the given [param offset] in local coordinates." msgstr "Traslada el nodo por el [param offset] dado en coordenadas locales." msgid "Global position. See also [member position]." -msgstr "Posición global. Ver también [member position]." +msgstr "Posición global. Véase también [member position]." msgid "Global rotation in radians. See also [member rotation]." msgstr "Rotación global en radianes. Véase también [member rotation]." @@ -27371,7 +39713,7 @@ msgstr "" "de radianes. Véase también [member rotation_degrees]." msgid "Global scale. See also [member scale]." -msgstr "Escala global. Ver también [member scale]." +msgstr "Escala global. Véase también [member scale]." msgid "Introduction to 3D" msgstr "Introducción al 3D" @@ -27501,8 +39843,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the resulting texture contains a normal map created " "from the original noise interpreted as a bump map." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la textura resultante contiene un mapa normal creado a " -"partir del ruido original interpretado como un bump map." +"Si es [code]true[/code], la textura resultante contiene un mapa normal creado " +"a partir del ruido original interpretado como un bump map." msgid "" "Strength of the bump maps used in this texture. A higher value will make the " @@ -27546,19 +39888,19 @@ msgid "" "the light coming from any direction. An opened OccluderPolygon2D occludes the " "light only at its outline's direction." msgstr "" -"Si [code]true[/code], cierra el polígono. Un OccluderPolygon2D cerrado ocluye " -"la luz que viene de cualquier dirección. Un OccluderPolygon2D abierto ocluye " -"la luz sólo en la dirección de su contorno." +"Si es [code]true[/code], cierra el polígono. Un OccluderPolygon2D cerrado " +"ocluye la luz que viene de cualquier dirección. Un OccluderPolygon2D abierto " +"ocluye la luz sólo en la dirección de su contorno." msgid "The culling mode to use." msgstr "El modo de selección a utilizar." msgid "Culling is disabled. See [member cull_mode]." -msgstr "La extracción está desactivada. Ver [member cull_mode]." +msgstr "La extracción está desactivada. Véase [member cull_mode]." msgid "Culling is performed in the clockwise direction. See [member cull_mode]." msgstr "" -"La selección se realiza en el sentido de las agujas del reloj. Ver [member " +"La selección se realiza en el sentido de las agujas del reloj. Véase [member " "cull_mode]." msgid "" @@ -27578,6 +39920,9 @@ msgstr "" "Las sombras se convierten en una textura de doble paraboloide. Más rápido que " "[constant SHADOW_CUBE], pero de menor calidad." +msgid "An OpenXR action." +msgstr "Una acción de OpenXR." + msgid "The type of action." msgstr "El tipo de la acción." @@ -27637,18 +39982,412 @@ msgstr "" "se mostrarán delante de los más bajos.\n" "[b]Nota:[/b] Esto no tendrá efecto si se utiliza una malla de respaldo." +msgid "" +"The mipmap mode of the swapchain state.\n" +"[b]Note:[/b] This property only has an effect on devices that support the " +"OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan extensions." +msgstr "" +"El modo mipmap del estado de la cadena de intercambio.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad solo tiene efecto en los dispositivos que admiten " +"las extensiones OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan." + +msgid "" +"If enabled, an Android surface will be created (with the dimensions from " +"[member android_surface_size]) which will provide the 2D content for the " +"composition layer, rather than using [member layer_viewport].\n" +"See [method get_android_surface] for information about how to get the surface " +"so that your application can draw to it.\n" +"[b]Note:[/b] This will only work in Android builds." +msgstr "" +"Si está habilitado, se creará una superficie de Android (con las dimensiones " +"de [member android_surface_size]) que proporcionará el contenido 2D para la " +"capa de composición, en lugar de utilizar [member layer_viewport].\n" +"Consulta [method get_android_surface] para obtener información sobre cómo " +"obtener la superficie para que tu aplicación pueda dibujar en ella.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto solo funcionará en compilaciones de Android." + +msgid "Perform nearest-neighbor filtering when sampling the texture." +msgstr "Realiza un filtrado de vecino más cercano al muestrear la textura." + +msgid "Perform linear filtering when sampling the texture." +msgstr "Realiza un filtrado lineal al muestrear la textura." + +msgid "Perform cubic filtering when sampling the texture." +msgstr "Realiza un filtrado cúbico al muestrear la textura." + +msgid "" +"Disable mipmapping.\n" +"[b]Note:[/b] Mipmapping can only be disabled in the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Desactiva el mipmapping.\n" +"[b]Nota:[/b] El mipmapping solo se puede desactivar en el renderizador de " +"Compatibilidad." + +msgid "Use the mipmap of the nearest resolution." +msgstr "Usa el mipmap de la resolución más cercana." + +msgid "Use linear interpolation of the two mipmaps of the nearest resolution." +msgstr "" +"Usa la interpolación lineal de los dos mipmaps de la resolución más cercana." + +msgid "Clamp the texture to its specified border color." +msgstr "Fija la textura al color de borde especificado." + msgid "Clamp the texture to its edge color." msgstr "Fijar la textura a su color de borde." +msgid "Repeat the texture infinitely." +msgstr "Repite la textura infinitamente." + +msgid "Repeat the texture infinitely, mirroring it on each repeat." +msgstr "Repite la textura infinitamente, reflejándola en cada repetición." + +msgid "" +"Mirror the texture once and then clamp the texture to its edge color.\n" +"[b]Note:[/b] This wrap mode is not available in the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Refleja la textura una vez y luego fija la textura al color de su borde.\n" +"[b]Nota:[/b] Este modo de ajuste no está disponible en el renderizador de " +"Compatibilidad." + +msgid "Maps a color channel to the value of the red channel." +msgstr "Mapea un canal de color al valor del canal rojo." + +msgid "Maps a color channel to the value of the green channel." +msgstr "Mapea un canal de color al valor del canal verde." + +msgid "Maps a color channel to the value of the blue channel." +msgstr "Mapea un canal de color al valor del canal azul." + +msgid "Maps a color channel to the value of the alpha channel." +msgstr "Mapea un canal de color al valor del canal alfa." + +msgid "Maps a color channel to the value of zero." +msgstr "Mapea un canal de color al valor de cero." + +msgid "Maps a color channel to the value of one." +msgstr "Mapea un canal de color al valor de uno." + +msgid "" +"An OpenXR composition layer that is rendered as an internal slice of a " +"cylinder." +msgstr "" +"Una capa de composición de OpenXR que se renderiza como una sección interna " +"de un cilindro." + +msgid "" +"An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on an " +"internal slice of a cylinder." +msgstr "" +"Una capa de composición de OpenXR que permite renderizar un [SubViewport] en " +"una sección interna de un cilindro." + +msgid "" +"The aspect ratio of the slice. Used to set the height relative to the width." +msgstr "" +"La relación de aspecto de la sección. Se utiliza para establecer la altura en " +"relación con la anchura." + +msgid "The central angle of the cylinder. Used to set the width." +msgstr "El ángulo central del cilindro. Se utiliza para establecer la anchura." + +msgid "The number of segments to use in the fallback mesh." +msgstr "El número de segmentos a utilizar en la malla de respaldo." + +msgid "" +"An OpenXR composition layer that is rendered as an internal slice of a sphere." +msgstr "" +"Una capa de composición de OpenXR que se renderiza como una sección interna " +"de una esfera." + +msgid "" +"An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on an " +"internal slice of a sphere." +msgstr "" +"Una capa de composición de OpenXR que permite renderizar un [SubViewport] en " +"una sección interna de una esfera." + +msgid "The central horizontal angle of the sphere. Used to set the width." +msgstr "" +"El ángulo horizontal central de la esfera. Se utiliza para establecer la " +"anchura." + +msgid "" +"The lower vertical angle of the sphere. Used (together with [member " +"upper_vertical_angle]) to set the height." +msgstr "" +"El ángulo vertical inferior de la esfera. Se utiliza (junto con [member " +"upper_vertical_angle]) para establecer la altura." + +msgid "The radius of the sphere." +msgstr "El radio de la esfera." + +msgid "" +"The upper vertical angle of the sphere. Used (together with [member " +"lower_vertical_angle]) to set the height." +msgstr "" +"El ángulo vertical superior de la esfera. Se utiliza (junto con [member " +"lower_vertical_angle]) para establecer la altura." + +msgid "The DPad binding modifier converts an axis input to a dpad output." +msgstr "" +"El modificador de enlace DPad convierte una entrada de eje en una salida de " +"dpad." + +msgid "" +"The DPad binding modifier converts an axis input to a dpad output, emulating " +"a DPad. New input paths for each dpad direction will be added to the " +"interaction profile. When bound to actions the DPad emulation will be " +"activated. You should [b]not[/b] combine dpad inputs with normal inputs in " +"the same action set for the same control, this will result in an error being " +"returned when suggested bindings are submitted to OpenXR.\n" +"See [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.1/html/" +"xrspec.html#XR_EXT_dpad_binding]XR_EXT_dpad_binding[/url] for in-depth " +"details.\n" +"[b]Note:[/b] If the DPad binding modifier extension is enabled, all dpad " +"binding paths will be available in the action map. Adding the modifier to an " +"interaction profile allows you to further customize the behavior." +msgstr "" +"El modificador de enlace DPad convierte una entrada de eje en una salida de " +"dpad, emulando un DPad. Se añadirán nuevas rutas de entrada para cada " +"dirección del dpad al perfil de interacción. Cuando se vincula a acciones, la " +"emulación del DPad se activará. [b]No[/b] debe combinar entradas de dpad con " +"entradas normales en el mismo conjunto de acciones para el mismo control, " +"esto resultará en un error que se devolverá cuando se envíen los enlaces " +"sugeridos a OpenXR.\n" +"Consulte [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.1/html/" +"xrspec.html#XR_EXT_dpad_binding]XR_EXT_dpad_binding[/url] para obtener " +"detalles en profundidad.\n" +"[b]Nota:[/b] Si la extensión del modificador de enlace DPad está habilitada, " +"todas las rutas de enlace de dpad estarán disponibles en el mapa de acciones. " +"Añadir el modificador a un perfil de interacción le permite personalizar aún " +"más el comportamiento." + +msgid "Action set for which this dpad binding modifier is active." +msgstr "" +"Conjunto de acciones para el que este modificador de enlace de dpad está " +"activo." + +msgid "" +"Center region in which our center position of our dpad return [code]true[/" +"code]." +msgstr "" +"Región central en la que nuestra posición central de nuestro dpad devuelve " +"[code]true[/code]." + +msgid "Input path for this dpad binding modifier." +msgstr "Ruta de entrada para este modificador de enlace de dpad." + +msgid "" +"If [code]false[/code], when the joystick enters a new dpad zone this becomes " +"[code]true[/code].\n" +"If [code]true[/code], when the joystick remains in active dpad zone, this " +"remains [code]true[/code] even if we overlap with another zone." +msgstr "" +"Si es [code]false[/code], cuando el joystick entra en una nueva zona de dpad, " +"esto se convierte en [code]true[/code].\n" +"Si es [code]true[/code], cuando el joystick permanece en la zona dpad activa, " +"esto permanece [code]true[/code] incluso si nos superponemos con otra zona." + +msgid "" +"When our input value is equal or larger than this value, our dpad in that " +"direction becomes [code]true[/code]. It stays [code]true[/code] until it " +"falls under the [member threshold_released] value." +msgstr "" +"Cuando nuestro valor de entrada es igual o mayor que este valor, nuestro dpad " +"en esa dirección se convierte en [code]true[/code]. Permanece [code]true[/" +"code] hasta que cae por debajo del valor [member threshold_released]." + +msgid "" +"The angle of each wedge that identifies the 4 directions of the emulated dpad." +msgstr "" +"El ángulo de cada cuña que identifica las 4 direcciones del dpad emulado." + +msgid "Allows implementing OpenXR extensions with GDExtension." +msgstr "Permite implementar extensiones de OpenXR con GDExtension." + +msgid "" +"[OpenXRExtensionWrapper] allows implementing OpenXR extensions with " +"GDExtension. The extension should be registered with [method " +"register_extension_wrapper]." +msgstr "" +"[OpenXRExtensionWrapper] permite implementar extensiones de OpenXR con " +"GDExtension. La extensión debe registrarse con [method " +"register_extension_wrapper]." + +msgid "" +"Returns a pointer to an [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] struct to " +"provide the given composition layer.\n" +"This will only be called if the extension previously registered itself with " +"[method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider]." +msgstr "" +"Devuelve un puntero a una estructura [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/" +"code] para proporcionar la capa de composición dada.\n" +"Esto solo se llamará si la extensión se registró previamente con [method " +"OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider]." + +msgid "" +"Returns the number of composition layers this extension wrapper provides via " +"[method _get_composition_layer].\n" +"This will only be called if the extension previously registered itself with " +"[method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider]." +msgstr "" +"Devuelve el número de capas de composición que este wrapper de extensión " +"proporciona a través de [method _get_composition_layer].\n" +"Esto solo se llamará si la extensión se registró previamente con [method " +"OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider]." + +msgid "" +"Returns an integer that will be used to sort the given composition layer " +"provided via [method _get_composition_layer]. Lower numbers will move the " +"layer to the front of the list, and higher numbers to the end. The default " +"projection layer has an order of [code]0[/code], so layers provided by this " +"method should probably be above or below (but not exactly) [code]0[/code].\n" +"This will only be called if the extension previously registered itself with " +"[method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider]." +msgstr "" +"Devuelve un entero que se utilizará para ordenar la capa de composición dada " +"proporcionada a través de [method _get_composition_layer]. Los números más " +"bajos moverán la capa al frente de la lista, y los números más altos al " +"final. La capa de proyección predeterminada tiene un orden de [code]0[/code], " +"por lo que las capas proporcionadas por este método probablemente deberían " +"estar por encima o por debajo (pero no exactamente) de [code]0[/code].\n" +"Esto solo se llamará si la extensión se registró previamente con [method " +"OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider]." + +msgid "" +"Returns a [Dictionary] of OpenXR extensions related to this extension. The " +"[Dictionary] should contain the name of the extension, mapped to a [code]bool " +"*[/code] cast to an integer:\n" +"- If the [code]bool *[/code] is a [code]nullptr[/code] this extension is " +"mandatory.\n" +"- If the [code]bool *[/code] points to a boolean, the boolean will be updated " +"to [code]true[/code] if the extension is enabled." +msgstr "" +"Devuelve un [Dictionary] de extensiones de OpenXR relacionadas con esta " +"extensión. El [Dictionary] debe contener el nombre de la extensión, asignado " +"a un [code]bool *[/code] casteado a un entero:\n" +"- Si el [code]bool *[/code] es un [code]nullptr[/code] esta extensión es " +"obligatoria.\n" +"- Si el [code]bool *[/code] apunta a un booleano, el booleano se actualizará " +"a [code]true[/code] si la extensión está habilitada." + +msgid "" +"Gets an array of [Dictionary]s that represent properties, just like [method " +"Object._get_property_list], that will be added to [OpenXRCompositionLayer] " +"nodes." +msgstr "" +"Obtiene un array de [Dictionary]s que representan propiedades, al igual que " +"[method Object._get_property_list], que se añadirán a los nodos " +"[OpenXRCompositionLayer]." + +msgid "" +"Gets a [Dictionary] containing the default values for the properties returned " +"by [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties]." +msgstr "" +"Obtiene un [Dictionary] que contiene los valores por defecto para las " +"propiedades devueltas por [method " +"_get_viewport_composition_layer_extension_properties]." + +msgid "Called before the OpenXR instance is created." +msgstr "Llamado antes de que se cree la instancia de OpenXR." + +msgid "" +"Called when there is an OpenXR event to process. When implementing, return " +"[code]true[/code] if the event was handled, return [code]false[/code] " +"otherwise." +msgstr "" +"Llamado cuando hay un evento de OpenXR para procesar. Al implementar, " +"devuelve [code]true[/code] si el evento fue manejado, devuelve [code]false[/" +"code] de lo contrario." + +msgid "Called right after the OpenXR instance is created." +msgstr "Llamado justo después de que se cree la instancia de OpenXR." + +msgid "Called right before the OpenXR instance is destroyed." +msgstr "Llamado justo antes de que se destruya la instancia de OpenXR." + +msgid "Called right after the main swapchains are (re)created." +msgstr "Llamado justo después de que se (re)creen las swapchains principales." + +msgid "" +"Called right after the given viewport is rendered.\n" +"[b]Note:[/b] The draw commands might only be queued at this point, not " +"executed." +msgstr "" +"Llamado justo después de que se renderiza el viewport dado.\n" +"[b]Nota:[/b] Los comandos de dibujo podrían estar solo en cola en este punto, " +"no ejecutados." + +msgid "Called right before the given viewport is rendered." +msgstr "Llamado justo antes de que se renderice el viewport dado." + +msgid "Called right before the XR viewports begin their rendering step." +msgstr "" +"Llamado justo antes de que los viewports de XR comiencen su paso de " +"renderizado." + +msgid "" +"Called as part of the OpenXR process handling. This happens right before " +"general and physics processing steps of the main loop. During this step " +"controller data is queried and made available to game logic." +msgstr "" +"Llamado como parte del manejo del proceso de OpenXR. Esto ocurre justo antes " +"de los pasos de procesamiento general y físico del bucle principal. Durante " +"este paso, los datos del controlador se consultan y se ponen a disposición de " +"la lógica del juego." + +msgid "" +"Allows extensions to register additional controller metadata. This function " +"is called even when the OpenXR API is not constructed as the metadata needs " +"to be available to the editor.\n" +"Extensions should also provide metadata regardless of whether they are " +"supported on the host system. The controller data is used to setup action " +"maps for users who may have access to the relevant hardware." +msgstr "" +"Permite a las extensiones registrar metadatos de controlador adicionales. " +"Esta función se llama incluso cuando la API de OpenXR no está construida, ya " +"que los metadatos deben estar disponibles para el editor.\n" +"Las extensiones también deben proporcionar metadatos independientemente de si " +"son compatibles con el sistema host. Los datos del controlador se utilizan " +"para configurar mapas de acciones para los usuarios que pueden tener acceso " +"al hardware relevante." + msgid "Called right after the OpenXR session is created." msgstr "Llamado justo después de que se cree la sesión de OpenXR." msgid "Called right before the OpenXR session is destroyed." msgstr "Llamado justo antes de que se destruya la sesión de OpenXR." +msgid "Called when the OpenXR session state is changed to exiting." +msgstr "" +"Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a saliendo (exiting)." + +msgid "" +"Called when the OpenXR session state is changed to focused. This state is the " +"active state when the game runs." +msgstr "" +"Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a enfocado (focused). " +"Este es el estado activo cuando se ejecuta el juego." + msgid "Called when the OpenXR session state is changed to idle." msgstr "Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a inactivo (idle)." +msgid "Called when the OpenXR session state is changed to loss pending." +msgstr "" +"Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a pérdida pendiente." + +msgid "" +"Called when the OpenXR session state is changed to ready. This means OpenXR " +"is ready to set up the session." +msgstr "" +"Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a listo (ready). Esto " +"significa que OpenXR está listo para configurar la sesión." + +msgid "Called when the OpenXR session state is changed to stopping." +msgstr "" +"Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a deteniéndose (stopping)." + msgid "" "Called when the OpenXR session state is changed to synchronized. OpenXR also " "returns to this state when the application loses focus." @@ -27664,6 +40403,9 @@ msgstr "" "Llamado cuando el estado de la sesión OpenXR cambia a visible. Esto significa " "que OpenXR ahora está listo para recibir fotogramas." +msgid "Called when OpenXR has performed its action sync." +msgstr "Llamado cuando OpenXR ha realizado su sincronización de acciones." + msgid "" "Called when a composition layer created via [OpenXRCompositionLayer] is " "destroyed.\n" @@ -27729,9 +40471,526 @@ msgid "Adds additional data structures when the OpenXR session is created." msgstr "" "Añade estructuras de datos adicionales cuando se crea la sesión de OpenXR." +msgid "Adds additional data structures when querying OpenXR system abilities." +msgstr "" +"Añade estructuras de datos adicionales al consultar las capacidades del " +"sistema OpenXR." + +msgid "" +"Adds additional data structures to [code]XrViewLocateInfo[/code].\n" +"This will only be called if the extension previously registered itself with " +"[method OpenXRAPIExtension.register_frame_info_extension]." +msgstr "" +"Añade estructuras de datos adicionales a [code]XrViewLocateInfo[/code].\n" +"Esto solo se llamará si la extensión se registró previamente con [method " +"OpenXRAPIExtension.register_frame_info_extension]." + +msgid "" +"Adds additional data structures to composition layers created by " +"[OpenXRCompositionLayer].\n" +"[param property_values] contains the values of the properties returned by " +"[method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].\n" +"[param layer] is a pointer to an [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] " +"struct." +msgstr "" +"Añade estructuras de datos adicionales a las capas de composición creadas por " +"[OpenXRCompositionLayer].\n" +"[param property_values] contiene los valores de las propiedades devueltas por " +"[method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].\n" +"[param layer] es un puntero a una estructura " +"[code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code]." + +msgid "" +"Returns the created [OpenXRAPIExtension], which can be used to access the " +"OpenXR API." +msgstr "" +"Devuelve la [OpenXRAPIExtension] creada, que se puede utilizar para acceder a " +"la API de OpenXR." + +msgid "" +"Registers the extension. This should happen at core module initialization " +"level." +msgstr "" +"Registra la extensión. Esto debería ocurrir en el nivel de inicialización del " +"módulo central." + +msgid "Use [OpenXRExtensionWrapper] instead." +msgstr "Utiliza [OpenXRExtensionWrapper] en su lugar." + +msgid "" +"[OpenXRExtensionWrapperExtension] allows implementing OpenXR extensions with " +"GDExtension. The extension should be registered with [method " +"OpenXRExtensionWrapper.register_extension_wrapper]." +msgstr "" +"[OpenXRExtensionWrapperExtension] permite implementar extensiones de OpenXR " +"con GDExtension. La extensión debe registrarse con [method " +"OpenXRExtensionWrapper.register_extension_wrapper]." + +msgid "The OpenXR Future extension allows for asynchronous APIs to be used." +msgstr "La extensión OpenXR Future permite el uso de APIs asíncronas." + +msgid "" +"This is a support extension in OpenXR that allows other OpenXR extensions to " +"start asynchronous functions and get a callback after this function finishes. " +"It is not intended for consumption within GDScript but can be accessed from " +"GDExtension." +msgstr "" +"Esta es una extensión de soporte en OpenXR que permite a otras extensiones de " +"OpenXR iniciar funciones asíncronas y obtener una devolución de llamada " +"después de que esta función termine. No está destinada al consumo dentro de " +"GDScript, pero se puede acceder a ella desde GDExtension." + +msgid "" +"Cancels an in-progress future. [param future] must be an [code]XrFutureEXT[/" +"code] value previously returned by an API that started an asynchronous " +"function." +msgstr "" +"Cancela un futuro en curso. [param future] debe ser un valor " +"[code]XrFutureEXT[/code] devuelto previamente por una API que inició una " +"función asíncrona." + +msgid "" +"Register an OpenXR Future object so we monitor for completion. [param future] " +"must be an [code]XrFutureEXT[/code] value previously returned by an API that " +"started an asynchronous function.\n" +"You can optionally specify [param on_success], it will be invoked on " +"successful completion of the future.\n" +"Or you can use the returned [OpenXRFutureResult] object to [code]await[/code] " +"its [signal OpenXRFutureResult.completed] signal.\n" +"[codeblock]\n" +"var future_result = OpenXRFutureExtension.register_future(future)\n" +"await future_result.completed\n" +"if future_result.get_status() == OpenXRFutureResult.RESULT_FINISHED:\n" +"\t# Handle your success\n" +"\tpass\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Registra un objeto Future de OpenXR para que podamos monitorizar su " +"finalización. [param future] debe ser un valor [code]XrFutureEXT[/code] " +"devuelto previamente por una API que inició una función asíncrona.\n" +"Opcionalmente, puedes especificar [param on_success], que se invocará al " +"finalizar correctamente el futuro.\n" +"O puedes utilizar el objeto [OpenXRFutureResult] devuelto para [code]await[/" +"code] su señal [signal OpenXRFutureResult.completed].\n" +"[codeblock]\n" +"var future_result = OpenXRFutureExtension.register_future(future)\n" +"await future_result.completed\n" +"if future_result.get_status() == OpenXRFutureResult.RESULT_FINISHED:\n" +"\t# Maneja tu éxito\n" +"\tpass\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Result object tracking the asynchronous result of an OpenXR Future object." +msgstr "" +"Objeto de resultado que rastrea el resultado asíncrono de un objeto Future de " +"OpenXR." + +msgid "" +"Result object tracking the asynchronous result of an OpenXR Future object, " +"you can use this object to track the result status." +msgstr "" +"Objeto de resultado que rastrea el resultado asíncrono de un objeto Future de " +"OpenXR, puedes usar este objeto para rastrear el estado del resultado." + +msgid "" +"Cancel this future, this will interrupt and stop the asynchronous function." +msgstr "Cancela este futuro, esto interrumpirá y detendrá la función asíncrona." + +msgid "Return the [code]XrFutureEXT[/code] value this result relates to." +msgstr "" +"Devuelve el valor [code]XrFutureEXT[/code] al que se refiere este resultado." + +msgid "" +"Returns the result value of our asynchronous function (if set by the " +"extension). The type of this result value depends on the function being " +"called. Consult the documentation of the relevant function." +msgstr "" +"Devuelve el valor del resultado de nuestra función asíncrona (si lo establece " +"la extensión). El tipo de este valor de resultado depende de la función que " +"se llame. Consulta la documentación de la función correspondiente." + +msgid "Returns the status of this result." +msgstr "Devuelve el estado de este resultado." + +msgid "" +"Stores the result value we expose to the user.\n" +"[b]Note:[/b] This method should only be called by an OpenXR extension that " +"implements an asynchronous function." +msgstr "" +"Almacena el valor del resultado que exponemos al usuario.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método sólo debe ser llamado por una extensión de OpenXR " +"que implemente una función asíncrona." + +msgid "" +"Emitted when the asynchronous function is finished or has been cancelled." +msgstr "Emitido cuando la función asíncrona ha terminado o ha sido cancelada." + +msgid "The asynchronous function is running." +msgstr "La función asíncrona se está ejecutando." + +msgid "The asynchronous function has finished." +msgstr "La función asíncrona ha terminado." + +msgid "The asynchronous function has been cancelled." +msgstr "La función asíncrona ha sido cancelada." + +msgid "Use [XRHandModifier3D] instead." +msgstr "Utiliza [XRHandModifier3D] en su lugar." + +msgid "Node supporting hand and finger tracking in OpenXR." +msgstr "Nodo que soporta el seguimiento de manos y dedos en OpenXR." + +msgid "" +"This node enables OpenXR's hand tracking functionality. The node should be a " +"child node of an [XROrigin3D] node, tracking will update its position to the " +"player's tracked hand Palm joint location (the center of the middle finger's " +"metacarpal bone). This node also updates the skeleton of a properly skinned " +"hand or avatar model.\n" +"If the skeleton is a hand (one of the hand bones is the root node of the " +"skeleton), then the skeleton will be placed relative to the hand palm " +"location and the hand mesh and skeleton should be children of the OpenXRHand " +"node.\n" +"If the hand bones are part of a full skeleton, then the root of the hand will " +"keep its location with the assumption that IK is used to position the hand " +"and arm.\n" +"By default the skeleton hand bones are repositioned to match the size of the " +"tracked hand. To preserve the modeled bone sizes change [member bone_update] " +"to apply rotation only." +msgstr "" +"Este nodo habilita la funcionalidad de seguimiento de manos de OpenXR. El " +"nodo debe ser un nodo hijo de un nodo [XROrigin3D], el seguimiento " +"actualizará su posición a la ubicación de la articulación de la palma de la " +"mano rastreada del jugador (el centro del hueso metacarpiano del dedo medio). " +"Este nodo también actualiza el esqueleto de un modelo de mano o avatar " +"correctamente skinneado.\n" +"Si el esqueleto es una mano (uno de los huesos de la mano es el nodo raíz del " +"esqueleto), entonces el esqueleto se colocará en relación con la ubicación de " +"la palma de la mano y la malla de la mano y el esqueleto deben ser hijos del " +"nodo OpenXRHand.\n" +"Si los huesos de la mano son parte de un esqueleto completo, entonces la raíz " +"de la mano mantendrá su ubicación con la suposición de que se usa IK para " +"posicionar la mano y el brazo.\n" +"Por defecto, los huesos de la mano del esqueleto se reposicionan para que " +"coincidan con el tamaño de la mano rastreada. Para preservar los tamaños de " +"los huesos modelados, cambia [member bone_update] para aplicar solo la " +"rotación." + +msgid "Specify the type of updates to perform on the bone." +msgstr "Especifica el tipo de actualizaciones que se realizarán en el hueso." + +msgid "Specifies whether this node tracks the left or right hand of the player." +msgstr "" +"Especifica si este nodo rastrea la mano izquierda o derecha del jugador." + +msgid "Set a [Skeleton3D] node for which the pose positions will be updated." +msgstr "" +"Establece un nodo [Skeleton3D] para el cual se actualizarán las posiciones de " +"la pose." + +msgid "Set the motion range (if supported) limiting the hand motion." +msgstr "" +"Establece el rango de movimiento (si es compatible) limitando el movimiento " +"de la mano." + +msgid "" +"Set the type of skeleton rig the [member hand_skeleton] is compliant with." +msgstr "" +"Establece el tipo de rig de esqueleto con el que [member hand_skeleton] es " +"compatible." + +msgid "Tracking the player's left hand." +msgstr "Rastrea la mano izquierda del jugador." + +msgid "Tracking the player's right hand." +msgstr "Rastrea la mano derecha del jugador." + +msgid "Maximum supported hands." +msgstr "Máximo de manos admitidas." + +msgid "When player grips, hand skeleton will form a full fist." +msgstr "" +"Cuando el jugador agarra, el esqueleto de la mano formará un puño completo." + +msgid "" +"When player grips, hand skeleton conforms to the controller the player is " +"holding." +msgstr "" +"Cuando el jugador agarra, el esqueleto de la mano se adapta al controlador " +"que está sujetando el jugador." + +msgid "Maximum supported motion ranges." +msgstr "Rangos de movimiento máximos admitidos." + +msgid "An OpenXR compliant skeleton." +msgstr "Un esqueleto compatible con OpenXR." + +msgid "A [SkeletonProfileHumanoid] compliant skeleton." +msgstr "Un esqueleto compatible con [SkeletonProfileHumanoid]." + +msgid "" +"The skeletons bones are fully updated (both position and rotation) to match " +"the tracked bones." +msgstr "" +"Los huesos del esqueleto se actualizan por completo (tanto la posición como " +"la rotación) para que coincidan con los huesos rastreados." + +msgid "" +"The skeletons bones are only rotated to align with the tracked bones, " +"preserving bone length." +msgstr "" +"Los huesos del esqueleto solo se rotan para alinearse con los huesos " +"rastreados, preservando la longitud de los huesos." + +msgid "Maximum supported bone update mode." +msgstr "Modo de actualización de hueso máximo admitido." + +msgid "OpenXR Haptic feedback base class." +msgstr "Clase base de retroalimentación háptica de OpenXR." + +msgid "This is a base class for haptic feedback resources." +msgstr "Esta es una clase base para los recursos de retroalimentación háptica." + +msgid "Vibration haptic feedback." +msgstr "Retroalimentación háptica por vibración." + +msgid "" +"This haptic feedback resource makes it possible to define a vibration based " +"haptic feedback pulse that can be triggered through actions in the OpenXR " +"action map." +msgstr "" +"Este recurso de retroalimentación háptica permite definir un pulso de " +"retroalimentación háptica basado en vibración que puede ser activado a través " +"de acciones en el mapa de acciones de OpenXR." + +msgid "" +"The amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]." +msgstr "La amplitud del pulso entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code]." + +msgid "" +"The duration of the pulse in nanoseconds. Use [code]-1[/code] for a minimum " +"duration pulse for the current XR runtime." +msgstr "" +"La duración del pulso en nanosegundos. Utiliza [code]-1[/code] para un pulso " +"de duración mínima para el tiempo de ejecución XR actual." + +msgid "" +"The frequency of the pulse in Hz. [code]0.0[/code] will let the XR runtime " +"chose an optimal frequency for the device used." +msgstr "" +"La frecuencia del pulso en Hz. [code]0.0[/code] permitirá que el tiempo de " +"ejecución XR elija una frecuencia óptima para el dispositivo utilizado." + +msgid "Suggested bindings object for OpenXR." +msgstr "Objeto de enlaces sugeridos para OpenXR." + +msgid "" +"This object stores suggested bindings for an interaction profile. Interaction " +"profiles define the metadata for a tracked XR device such as an XR " +"controller.\n" +"For more information see the [url=https://www.khronos.org/registry/OpenXR/" +"specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-interaction-profiles]interaction " +"profiles info in the OpenXR specification[/url]." +msgstr "" +"Este objeto almacena enlaces sugeridos para un perfil de interacción. Los " +"perfiles de interacción definen los metadatos para un dispositivo XR " +"rastreado, como un controlador XR.\n" +"Para más información, consulta la [url=https://www.khronos.org/registry/" +"OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-interaction-" +"profiles]información de los perfiles de interacción en la especificación de " +"OpenXR[/url]." + +msgid "Retrieve the binding at this index." +msgstr "Recupera el enlace en esta vinculación." + +msgid "Get the number of bindings in this interaction profile." +msgstr "Obtiene el número de vinculaciones en este perfil de interacción." + +msgid "Get the [OpenXRBindingModifier] at this index." +msgstr "Obtiene el [OpenXRBindingModifier] en este índice." + +msgid "Get the number of binding modifiers in this interaction profile." +msgstr "" +"Obtiene el número de modificadores de vinculación en este perfil de " +"interacción." + +msgid "Binding modifiers for this interaction profile." +msgstr "Modificadores de vinculación para este perfil de interacción." + +msgid "Action bindings for this interaction profile." +msgstr "Vinculaciones de acción para este perfil de interacción." + +msgid "The interaction profile path identifying the XR device." +msgstr "La ruta del perfil de interacción que identifica el dispositivo XR." + +msgid "Default OpenXR interaction profile editor." +msgstr "Editor de perfil de interacción predeterminado de OpenXR." + +msgid "" +"This is the default OpenXR interaction profile editor that provides a generic " +"interface for editing any interaction profile for which no custom editor has " +"been defined." +msgstr "" +"Este es el editor de perfil de interacción predeterminado de OpenXR que " +"proporciona una interfaz genérica para editar cualquier perfil de interacción " +"para el que no se haya definido ningún editor personalizado." + +msgid "Base class for editing interaction profiles." +msgstr "Clase base para editar perfiles de interacción." + +msgid "" +"This is a base class for interaction profile editors used by the OpenXR " +"action map editor. It can be used to create bespoke editors for specific " +"interaction profiles." +msgstr "" +"Esta es una clase base para los editores de perfiles de interacción " +"utilizados por el editor de mapas de acciones de OpenXR. Se puede utilizar " +"para crear editores a medida para perfiles de interacción específicos." + +msgid "" +"Setup this editor for the provided [param action_map] and [param " +"interaction_profile]." +msgstr "" +"Configura este editor para el [param action_map] y el [param " +"interaction_profile] proporcionados." + +msgid "Meta class registering supported devices in OpenXR." +msgstr "Meta clase que registra los dispositivos compatibles en OpenXR." + +msgid "" +"This class allows OpenXR core and extensions to register metadata relating to " +"supported interaction devices such as controllers, trackers, haptic devices, " +"etc. It is primarily used by the action map editor and to sanitize any action " +"map by removing extension-dependent entries when applicable." +msgstr "" +"Esta clase permite que el núcleo de OpenXR y las extensiones registren " +"metadatos relacionados con los dispositivos de interacción compatibles, como " +"controladores, rastreadores, dispositivos hápticos, etc. Se utiliza " +"principalmente por el editor de mapas de acciones y para sanear cualquier " +"mapa de acciones eliminando las entradas dependientes de la extensión cuando " +"corresponda." + +msgid "" +"Registers an interaction profile using its OpenXR designation (e.g. [code]/" +"interaction_profiles/khr/simple_controller[/code] is the profile for OpenXR's " +"simple controller profile).\n" +"[param display_name] is the description shown to the user. [param " +"openxr_path] is the interaction profile path being registered. [param " +"openxr_extension_name] optionally restricts this profile to the given " +"extension being enabled/available. If the extension is not available, the " +"profile and all related entries used in an action map are filtered out." +msgstr "" +"Registra un perfil de interacción usando su designación OpenXR (p. ej. [code]/" +"interaction_profiles/khr/simple_controller[/code] es el perfil del perfil de " +"controlador simple de OpenXR).\n" +"[param display_name] es la descripción que se muestra al usuario. [param " +"openxr_path] es la ruta del perfil de interacción que se está registrando. " +"[param openxr_extension_name] restringe opcionalmente este perfil a la " +"extensión dada que está habilitada/disponible. Si la extensión no está " +"disponible, el perfil y todas las entradas relacionadas utilizadas en un mapa " +"de acciones se filtran." + +msgid "" +"Registers an input/output path for the given [param interaction_profile]. The " +"profile should previously have been registered using [method " +"register_interaction_profile]. [param display_name] is the description shown " +"to the user. [param toplevel_path] specifies the bind path this input/output " +"can be bound to (e.g. [code]/user/hand/left[/code] or [code]/user/hand/right[/" +"code]). [param openxr_path] is the action input/output being registered (e.g. " +"[code]/user/hand/left/input/aim/pose[/code]). [param openxr_extension_name] " +"restricts this input/output to an enabled/available extension, this doesn't " +"need to repeat the extension on the profile but relates to overlapping " +"extension (e.g. [code]XR_EXT_palm_pose[/code] that introduces [code]…/input/" +"palm_ext/pose[/code] input paths). [param action_type] defines the type of " +"input or output provided by OpenXR." +msgstr "" +"Registra una ruta de entrada/salida para el [param interaction_profile] dado. " +"El perfil debe haberse registrado previamente usando [method " +"register_interaction_profile]. [param display_name] es la descripción que se " +"muestra al usuario. [param toplevel_path] especifica la ruta de enlace a la " +"que se puede enlazar esta entrada/salida (p. ej. [code]/user/hand/left[/code] " +"o [code]/user/hand/right[/code]). [param openxr_path] es la entrada/salida de " +"acción que se está registrando (p. ej. [code]/user/hand/left/input/aim/pose[/" +"code]). [param openxr_extension_name] restringe esta entrada/salida a una " +"extensión habilitada/disponible, esto no necesita repetir la extensión en el " +"perfil pero se relaciona con la extensión superpuesta (p. ej. " +"[code]XR_EXT_palm_pose[/code] que introduce rutas de entrada [code]…/input/" +"palm_ext/pose[/code]). [param action_type] define el tipo de entrada o salida " +"proporcionada por OpenXR." + +msgid "" +"Allows for renaming old interaction profile paths to new paths to maintain " +"backwards compatibility with older action maps." +msgstr "" +"Permite renombrar rutas de perfiles de interacción antiguos a rutas nuevas " +"para mantener la compatibilidad con versiones anteriores de los mapas de " +"acciones." + +msgid "" +"Registers a top level path to which profiles can be bound. For instance " +"[code]/user/hand/left[/code] refers to the bind point for the player's left " +"hand. Extensions can register additional top level paths, for instance a " +"haptic vest extension might register [code]/user/body/vest[/code].\n" +"[param display_name] is the name shown to the user. [param openxr_path] is " +"the top level path being registered. [param openxr_extension_name] is " +"optional and ensures the top level path is only used if the specified " +"extension is available/enabled.\n" +"When a top level path ends up being bound by OpenXR, an [XRPositionalTracker] " +"is instantiated to manage the state of the device." +msgstr "" +"Registra una ruta de nivel superior a la que se pueden enlazar perfiles. Por " +"ejemplo, [code]/user/hand/left[/code] se refiere al punto de enlace para la " +"mano izquierda del jugador. Las extensiones pueden registrar rutas " +"adicionales de nivel superior, por ejemplo, una extensión de chaleco háptico " +"podría registrar [code]/user/body/vest[/code].\n" +"[param display_name] es el nombre que se muestra al usuario. [param " +"openxr_path] es la ruta de nivel superior que se está registrando. [param " +"openxr_extension_name] es opcional y garantiza que la ruta de nivel superior " +"solo se utilice si la extensión especificada está disponible/habilitada.\n" +"Cuando una ruta de nivel superior termina siendo enlazada por OpenXR, se " +"instancia un [XRPositionalTracker] para gestionar el estado del dispositivo." + msgid "Our OpenXR interface." msgstr "Nuestra interfaz de OpenXR." +msgid "" +"The OpenXR interface allows Godot to interact with OpenXR runtimes and make " +"it possible to create XR experiences and games.\n" +"Due to the needs of OpenXR this interface works slightly different than other " +"plugin based XR interfaces. It needs to be initialized when Godot starts. You " +"need to enable OpenXR, settings for this can be found in your games project " +"settings under the XR heading. You do need to mark a viewport for use with XR " +"in order for Godot to know which render result should be output to the " +"headset." +msgstr "" +"La interfaz OpenXR permite a Godot interactuar con los tiempos de ejecución " +"de OpenXR y hace posible crear experiencias y juegos de XR.\n" +"Debido a las necesidades de OpenXR, esta interfaz funciona de forma " +"ligeramente diferente a otras interfaces XR basadas en plugins. Debe " +"inicializarse cuando se inicia Godot. Debe habilitar OpenXR, la configuración " +"para esto se puede encontrar en la configuración del proyecto de juegos bajo " +"el encabezado XR. Es necesario marcar un viewport para su uso con XR para que " +"Godot sepa qué resultado de renderizado debe enviarse al visor." + +msgid "Setting up XR" +msgstr "Configurando XR" + +msgid "" +"Returns a list of action sets registered with Godot (loaded from the action " +"map at runtime)." +msgstr "" +"Devuelve una lista de conjuntos de acciones registrados con Godot (cargados " +"desde el mapa de acciones en tiempo de ejecución)." + +msgid "" +"Returns display refresh rates supported by the current HMD. Only returned if " +"this feature is supported by the OpenXR runtime and after the interface has " +"been initialized." +msgstr "" +"Devuelve las frecuencias de actualización de pantalla compatibles con el HMD " +"actual. Solo se devuelve si esta función es compatible con el tiempo de " +"ejecución de OpenXR y después de que se haya inicializado la interfaz." + msgid "" "Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_angular_velocity] obtained from " "[method XRServer.get_tracker] instead." @@ -27739,6 +40998,15 @@ msgstr "" "Utiliza [method XRHandTracker.get_hand_joint_angular_velocity] obtenido de " "[method XRServer.get_tracker] en su lugar." +msgid "" +"If handtracking is enabled, returns the angular velocity of a joint ([param " +"joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to " +"[XROrigin3D]!" +msgstr "" +"Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve la velocidad angular de " +"una articulación ([param joint]) de una mano ([param hand]) según lo " +"proporcionado por OpenXR. ¡Esto es relativo a [XROrigin3D]!" + msgid "" "Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_flags] obtained from [method " "XRServer.get_tracker] instead." @@ -27746,6 +41014,13 @@ msgstr "" "Utiliza [method XRHandTracker.get_hand_joint_flags] obtenido de [method " "XRServer.get_tracker] en su lugar." +msgid "" +"If handtracking is enabled, returns flags that inform us of the validity of " +"the tracking data." +msgstr "" +"Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve banderas que nos " +"informan de la validez de los datos de seguimiento." + msgid "" "Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_linear_velocity] obtained from " "[method XRServer.get_tracker] instead." @@ -27753,6 +41028,15 @@ msgstr "" "Utiliza [method XRHandTracker.get_hand_joint_linear_velocity] obtenido de " "[method XRServer.get_tracker] en su lugar." +msgid "" +"If handtracking is enabled, returns the linear velocity of a joint ([param " +"joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to " +"[XROrigin3D] without worldscale applied!" +msgstr "" +"Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve la velocidad lineal de " +"una articulación ([param joint]) de una mano ([param hand]) proporcionada por " +"OpenXR. ¡Esto es relativo a [XROrigin3D] sin aplicar la escala del mundo!" + msgid "" "Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_transform] obtained from [method " "XRServer.get_tracker] instead." @@ -27760,6 +41044,15 @@ msgstr "" "Utiliza [method XRHandTracker.get_hand_joint_transform] obtenido de [method " "XRServer.get_tracker] en su lugar." +msgid "" +"If handtracking is enabled, returns the position of a joint ([param joint]) " +"of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to " +"[XROrigin3D] without worldscale applied!" +msgstr "" +"Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve la posición de una " +"articulación ([param joint]) de una mano ([param hand]) proporcionada por " +"OpenXR. ¡Esto es relativo a [XROrigin3D] sin aplicar la escala del mundo!" + msgid "" "Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_radius] obtained from [method " "XRServer.get_tracker] instead." @@ -27767,6 +41060,23 @@ msgstr "" "Utiliza [method XRHandTracker.get_hand_joint_radius] obtenido de [method " "XRServer.get_tracker] en su lugar." +msgid "" +"If handtracking is enabled, returns the radius of a joint ([param joint]) of " +"a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is without worldscale " +"applied!" +msgstr "" +"Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve el radio de una " +"articulación ([param joint]) de una mano ([param hand]) proporcionada por " +"OpenXR. ¡Esto es sin aplicar la escala del mundo!" + +msgid "" +"If handtracking is enabled, returns the rotation of a joint ([param joint]) " +"of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR." +msgstr "" +"Si el seguimiento de manos está habilitado, devuelve la rotación de una " +"articulación ([param joint]) de una mano ([param hand]) proporcionada por " +"OpenXR." + msgid "" "Use [member XRHandTracker.hand_tracking_source] obtained from [method " "XRServer.get_tracker] instead." @@ -27774,21 +41084,272 @@ msgstr "" "Utiliza [member XRHandTracker.hand_tracking_source] obtenido de [method " "XRServer.get_tracker] en su lugar." +msgid "" +"If handtracking is enabled and hand tracking source is supported, gets the " +"source of the hand tracking data for [param hand]." +msgstr "" +"Si el seguimiento de manos está habilitado y se admite la fuente de " +"seguimiento de manos, obtiene la fuente de los datos de seguimiento de manos " +"para [param hand]." + +msgid "" +"If handtracking is enabled and motion range is supported, gets the currently " +"configured motion range for [param hand]." +msgstr "" +"Si el seguimiento de manos está habilitado y se admite el rango de " +"movimiento, obtiene el rango de movimiento configurado actualmente para " +"[param hand]." + +msgid "Returns the current state of our OpenXR session." +msgstr "Devuelve el estado actual de nuestra sesión de OpenXR." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the given action set is active." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el conjunto de acciones dado está activo." + +msgid "" +"Returns the capabilities of the eye gaze interaction extension.\n" +"[b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been " +"initialized." +msgstr "" +"Devuelve las capacidades de la extensión de interacción de la mirada ocular.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto solo devuelve un valor válido después de que se haya " +"inicializado OpenXR." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if OpenXR's foveation extension is supported, the " +"interface must be initialized before this returns a valid value.\n" +"[b]Note:[/b] This feature is only available on the Compatibility renderer and " +"currently only available on some stand alone headsets. For Vulkan set [member " +"Viewport.vrs_mode] to [code]VRS_XR[/code] on desktop." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la extensión de foveación de OpenXR es " +"compatible, la interfaz debe inicializarse antes de que esto devuelva un " +"valor válido.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta característica solo está disponible en el renderizador de " +"compatibilidad y actualmente solo está disponible en algunos visores " +"independientes. Para Vulkan, establece [member Viewport.vrs_mode] a " +"[code]VRS_XR[/code] en el escritorio." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand interaction profile is supported " +"and enabled.\n" +"[b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been " +"initialized." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el perfil de interacción de manos de OpenXR es " +"compatible y está habilitado.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto solo devuelve un valor válido después de que OpenXR se haya " +"inicializado." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand tracking is supported and " +"enabled.\n" +"[b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been " +"initialized." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el seguimiento de manos de OpenXR es compatible " +"y está habilitado.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto solo devuelve un valor válido después de que OpenXR se haya " +"inicializado." + +msgid "Sets the given action set as active or inactive." +msgstr "Establece el conjunto de acciones dado como activo o inactivo." + +msgid "Sets the CPU performance level of the OpenXR device." +msgstr "Establece el nivel de rendimiento de la CPU del dispositivo OpenXR." + +msgid "Sets the GPU performance level of the OpenXR device." +msgstr "Establece el nivel de rendimiento de la GPU del dispositivo OpenXR." + +msgid "" +"If handtracking is enabled and motion range is supported, sets the currently " +"configured motion range for [param hand] to [param motion_range]." +msgstr "" +"Si el seguimiento de manos está habilitado y el rango de movimiento es " +"compatible, establece el rango de movimiento configurado actualmente para " +"[param hand] a [param motion_range]." + +msgid "" +"The display refresh rate for the current HMD. Only functional if this feature " +"is supported by the OpenXR runtime and after the interface has been " +"initialized." +msgstr "" +"La frecuencia de actualización de la pantalla para el HMD actual. Solo " +"funciona si esta característica es compatible con el runtime de OpenXR y " +"después de que se haya inicializado la interfaz." + +msgid "" +"Enable dynamic foveation adjustment, the interface must be initialized before " +"this is accessible. If enabled foveation will automatically adjusted between " +"low and [member foveation_level].\n" +"[b]Note:[/b] Only works on the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Activa el ajuste dinámico de foveación, la interfaz debe inicializarse antes " +"de que esto sea accesible. Si está habilitada, la foveación se ajustará " +"automáticamente entre baja y [member foveation_level].\n" +"[b]Nota:[/b] Solo funciona en el renderizador de compatibilidad." + +msgid "" +"Set foveation level from 0 (off) to 3 (high), the interface must be " +"initialized before this is accessible.\n" +"[b]Note:[/b] Only works on the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Establece el nivel de foveación de 0 (desactivado) a 3 (alto), la interfaz " +"debe inicializarse antes de que esto sea accesible.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo funciona en el renderizador de compatibilidad." + +msgid "" +"The render size multiplier for the current HMD. Must be set before the " +"interface has been initialized." +msgstr "" +"El multiplicador de tamaño de renderizado para el HMD actual. Debe " +"establecerse antes de que se haya inicializado la interfaz." + +msgid "" +"Informs the device CPU performance level has changed in the specified " +"subdomain." +msgstr "" +"Informa que el nivel de rendimiento de la CPU del dispositivo ha cambiado en " +"el subdominio especificado." + +msgid "" +"Informs the device GPU performance level has changed in the specified " +"subdomain." +msgstr "" +"Informa que el nivel de rendimiento de la GPU del dispositivo ha cambiado en " +"el subdominio especificado." + +msgid "Informs our OpenXR instance is exiting." +msgstr "Informa que nuestra instancia de OpenXR está saliendo." + +msgid "Informs the user queued a recenter of the player position." +msgstr "" +"Informa al usuario que ha puesto en cola un recentrado de la posición del " +"jugador." + +msgid "" +"Informs the user the HMD refresh rate has changed.\n" +"[b]Note:[/b] Only emitted if XR runtime supports the refresh rate extension." +msgstr "" +"Informa al usuario de que ha cambiado la frecuencia de actualización del " +"HMD.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se emite si el runtime de XR admite la extensión de la " +"frecuencia de actualización." + msgid "Informs our OpenXR session has been started." msgstr "Nos informa que nuestra sesión OpenXR ha sido iniciada." +msgid "" +"Informs our OpenXR session now has focus, for example output is sent to the " +"HMD and we're receiving XR input." +msgstr "" +"Informa que nuestra sesión de OpenXR ahora tiene el foco, por ejemplo, la " +"salida se envía al HMD y estamos recibiendo entrada XR." + msgid "Informs our OpenXR session is in the process of being lost." msgstr "Nos informa que nuestra sesión OpenXR está en proceso de perderse." msgid "Informs our OpenXR session is stopping." msgstr "Nos informa que nuestra sesión OpenXR se está deteniendo." +msgid "Informs our OpenXR session has been synchronized." +msgstr "Informa que nuestra sesión de OpenXR ha sido sincronizada." + +msgid "" +"Informs our OpenXR session is now visible, for example output is sent to the " +"HMD but we don't receive XR input." +msgstr "" +"Informa que nuestra sesión de OpenXR ahora es visible, por ejemplo, la salida " +"se envía al HMD pero no recibimos entrada XR." + +msgid "" +"The state of the session is unknown, we haven't tried setting up OpenXR yet." +msgstr "" +"Se desconoce el estado de la sesión, aún no hemos intentado configurar OpenXR." + +msgid "" +"The initial state after the OpenXR session is created or after the session is " +"destroyed." +msgstr "" +"El estado inicial después de que se crea la sesión de OpenXR o después de que " +"se destruye la sesión." + +msgid "" +"OpenXR is ready to begin our session. [signal session_begun] is emitted when " +"we change to this state." +msgstr "" +"OpenXR está listo para comenzar nuestra sesión. [signal session_begun] se " +"emite cuando cambiamos a este estado." + +msgid "" +"The application has synched its frame loop with the runtime but we're not " +"rendering anything. [signal session_synchronized] is emitted when we change " +"to this state." +msgstr "" +"La aplicación ha sincronizado su bucle de fotogramas con el tiempo de " +"ejecución, pero no estamos renderizando nada. [signal session_synchronized] " +"se emite cuando cambiamos a este estado." + +msgid "" +"The application has synched its frame loop with the runtime and we're " +"rendering output to the user, however we receive no user input. [signal " +"session_visible] is emitted when we change to this state.\n" +"[b]Note:[/b] This is the current state just before we get the focused state, " +"whenever the user opens a system menu, switches to another application, or " +"takes off their headset." +msgstr "" +"La aplicación ha sincronizado su bucle de fotogramas con el tiempo de " +"ejecución y estamos renderizando la salida al usuario, sin embargo, no " +"recibimos ninguna entrada del usuario. [signal session_visible] se emite " +"cuando cambiamos a este estado.\n" +"[b]Nota:[/b] Este es el estado actual justo antes de obtener el estado " +"enfocado, siempre que el usuario abra un menú del sistema, cambie a otra " +"aplicación o se quite los auriculares." + +msgid "" +"The application has synched its frame loop with the runtime, we're rendering " +"output to the user and we're receiving XR input. [signal session_focussed] is " +"emitted when we change to this state.\n" +"[b]Note:[/b] This is the state OpenXR will be in when the user can fully " +"interact with your game." +msgstr "" +"La aplicación ha sincronizado su bucle de fotogramas con el tiempo de " +"ejecución, estamos renderizando la salida al usuario y estamos recibiendo " +"entrada XR. [signal session_focussed] se emite cuando cambiamos a este " +"estado.\n" +"[b]Nota:[/b] Este es el estado en el que estará OpenXR cuando el usuario " +"pueda interactuar completamente con tu juego." + +msgid "" +"Our session is being stopped. [signal session_stopping] is emitted when we " +"change to this state." +msgstr "" +"Nuestra sesión se está deteniendo. [signal session_stopping] se emite cuando " +"cambiamos a este estado." + +msgid "" +"The session is about to be lost. [signal session_loss_pending] is emitted " +"when we change to this state." +msgstr "" +"La sesión está a punto de perderse. [signal session_loss_pending] se emite " +"cuando cambiamos a este estado." + +msgid "" +"The OpenXR instance is about to be destroyed and we're existing. [signal " +"instance_exiting] is emitted when we change to this state." +msgstr "" +"La instancia de OpenXR está a punto de ser destruida y estamos saliendo. " +"[signal instance_exiting] se emite cuando cambiamos a este estado." + msgid "Left hand." msgstr "Mano izquierda." msgid "Right hand." msgstr "Mano derecha." +msgid "Maximum value for the hand enum." +msgstr "Valor máximo para la enum de mano." + msgid "Full hand range, if user closes their hands, we make a full fist." msgstr "" "Rango completo de la mano, si el usuario cierra las manos, hacemos un puño " @@ -27801,6 +41362,31 @@ msgstr "" "De acuerdo con el controlador, si el usuario cierra sus manos, los datos " "rastreados se ajustan a la forma del controlador." +msgid "Maximum value for the motion range enum." +msgstr "Valor máximo para la enum de rango de movimiento." + +msgid "" +"The source of hand tracking data is unknown (the extension is likely " +"unsupported)." +msgstr "" +"Se desconoce la fuente de los datos de seguimiento de la mano (es probable " +"que la extensión no sea compatible)." + +msgid "" +"The source of hand tracking is unobstructed, this means that an accurate " +"method of hand tracking is used, e.g. optical hand tracking, data gloves, etc." +msgstr "" +"La fuente del seguimiento de la mano no está obstruida, esto significa que se " +"utiliza un método preciso de seguimiento de la mano, por ejemplo, seguimiento " +"óptico de la mano, guantes de datos, etc." + +msgid "" +"The source of hand tracking is a controller, bone positions are inferred from " +"controller inputs." +msgstr "" +"La fuente del seguimiento de la mano es un mando, las posiciones de los " +"huesos se infieren a partir de las entradas del mando." + msgid "Represents the size of the [enum HandTrackedSource] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum HandTrackedSource]." @@ -27837,12 +41423,21 @@ msgstr "Articulación distal de la falange del dedo índice." msgid "Index finger tip joint." msgstr "Articulación de la punta del dedo índice." +msgid "Middle finger metacarpal joint." +msgstr "Articulación metacarpiana del dedo medio." + msgid "Middle finger phalanx proximal joint." msgstr "Articulación proximal de la falange del dedo medio." msgid "Middle finger phalanx intermediate joint." msgstr "Articulación intermedia de la falange del dedo medio." +msgid "Middle finger phalanx distal joint." +msgstr "Articulación de la falange distal del dedo medio." + +msgid "Middle finger tip joint." +msgstr "Articulación de la punta del dedo medio." + msgid "Ring finger metacarpal joint." msgstr "Articulación metacarpiana del dedo anular." @@ -27852,6 +41447,9 @@ msgstr "Articulación proximal de la falange del dedo anular." msgid "Ring finger phalanx intermediate joint." msgstr "Articulación intermedia de la falange del dedo anular." +msgid "Ring finger phalanx distal joint." +msgstr "Articulación de la falange distal del dedo anular." + msgid "Ring finger tip joint." msgstr "Articulación de la punta del dedo anular." @@ -27873,15 +41471,544 @@ msgstr "Articulación de la punta del dedo meñique." msgid "Represents the size of the [enum HandJoints] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum HandJoints]." +msgid "" +"The application has entered a non-XR section (head-locked / static screen), " +"during which power savings are to be prioritized." +msgstr "" +"La aplicación ha entrado en una sección que no es XR (pantalla estática / " +"bloqueada en la cabeza), durante la cual se debe priorizar el ahorro de " +"energía." + +msgid "" +"The application has entered a low and stable complexity section, during which " +"reducing power is more important than occasional late rendering frames." +msgstr "" +"La aplicación ha entrado en una sección de complejidad baja y estable, " +"durante la cual reducir la energía es más importante que los fotogramas de " +"renderizado tardíos ocasionales." + +msgid "" +"The application has entered a high or dynamic complexity section, during " +"which the XR Runtime strives for consistent XR compositing and frame " +"rendering within a thermally sustainable range." +msgstr "" +"La aplicación ha entrado en una sección de complejidad alta o dinámica, " +"durante la cual el XR Runtime se esfuerza por una composición XR y un " +"renderizado de fotogramas consistentes dentro de un rango térmicamente " +"sostenible." + +msgid "" +"The application has entered a section with very high complexity, during which " +"the XR Runtime is allowed to step up beyond the thermally sustainable range." +msgstr "" +"La aplicación ha entrado en una sección de complejidad muy alta, durante la " +"cual se permite que el XR Runtime supere el rango térmicamente sostenible." + +msgid "The compositing performance within the runtime has reached a new level." +msgstr "" +"El rendimiento de la composición dentro del runtime ha alcanzado un nuevo " +"nivel." + +msgid "The application rendering performance has reached a new level." +msgstr "" +"El rendimiento del renderizado de la aplicación ha alcanzado un nuevo nivel." + +msgid "The temperature of the device has reached a new level." +msgstr "La temperatura del dispositivo ha alcanzado un nuevo nivel." + +msgid "" +"The sub-domain has reached a level where no further actions other than " +"currently applied are necessary." +msgstr "" +"El subdominio ha alcanzado un nivel en el que no son necesarias más acciones " +"que las que se están aplicando actualmente." + +msgid "" +"The sub-domain has reached an early warning level where the application " +"should start proactive mitigation actions." +msgstr "" +"El subdominio ha alcanzado un nivel de alerta temprana en el que la " +"aplicación debería iniciar acciones de mitigación proactivas." + +msgid "" +"The sub-domain has reached a critical level where the application should " +"start drastic mitigation actions." +msgstr "" +"El subdominio ha alcanzado un nivel crítico en el que la aplicación debería " +"iniciar acciones de mitigación drásticas." + msgid "No flags are set." msgstr "No hay banderas establecidas." +msgid "" +"If set, the orientation data is valid, otherwise, the orientation data is " +"unreliable and should not be used." +msgstr "" +"Si está establecido, los datos de orientación son válidos, de lo contrario, " +"los datos de orientación no son fiables y no deben utilizarse." + +msgid "" +"If set, the orientation data comes from tracking data, otherwise, the " +"orientation data contains predicted data." +msgstr "" +"Si está establecido, los datos de orientación provienen de datos de " +"seguimiento, de lo contrario, los datos de orientación contienen datos " +"predichos." + +msgid "" +"If set, the positional data is valid, otherwise, the positional data is " +"unreliable and should not be used." +msgstr "" +"Si está establecido, los datos posicionales son válidos, de lo contrario, los " +"datos posicionales no son fiables y no deben utilizarse." + +msgid "" +"If set, the positional data comes from tracking data, otherwise, the " +"positional data contains predicted data." +msgstr "" +"Si está establecido, los datos posicionales provienen de datos de " +"seguimiento, de lo contrario, los datos posicionales contienen datos " +"predichos." + +msgid "" +"If set, our linear velocity data is valid, otherwise, the linear velocity " +"data is unreliable and should not be used." +msgstr "" +"Si está establecido, nuestros datos de velocidad lineal son válidos, de lo " +"contrario, los datos de velocidad lineal no son fiables y no deben utilizarse." + +msgid "" +"If set, our angular velocity data is valid, otherwise, the angular velocity " +"data is unreliable and should not be used." +msgstr "" +"Si está establecido, nuestros datos de velocidad angular son válidos, de lo " +"contrario, los datos de velocidad angular no son fiables y no deben " +"utilizarse." + +msgid "Defines a binding between an [OpenXRAction] and an XR input or output." +msgstr "Define un enlace entre una [OpenXRAction] y una entrada o salida XR." + +msgid "" +"This binding resource binds an [OpenXRAction] to an input or output. As most " +"controllers have left hand and right versions that are handled by the same " +"interaction profile we can specify multiple bindings. For instance an action " +"\"Fire\" could be bound to both \"/user/hand/left/input/trigger\" and \"/user/" +"hand/right/input/trigger\". This would require two binding entries." +msgstr "" +"Este recurso de enlace une una [OpenXRAction] a una entrada o salida. Como la " +"mayoría de los mandos tienen versiones para la mano izquierda y la mano " +"derecha que son gestionadas por el mismo perfil de interacción, podemos " +"especificar múltiples enlaces. Por ejemplo, una acción \"Disparar\" podría " +"estar enlazada tanto a \"/user/hand/left/input/trigger\" como a \"/user/hand/" +"right/input/trigger\". Esto requeriría dos entradas de enlace." + +msgid "Binding is for a single path." +msgstr "La vinculación es para una sola ruta." + +msgid "Add an input/output path to this binding." +msgstr "Añade una ruta de entrada/salida a este enlace." + +msgid "Get the number of binding modifiers for this binding." +msgstr "Obtiene el número de modificadores de enlace para este enlace." + +msgid "Get the number of input/output paths in this binding." +msgstr "Obtiene el número de rutas de entrada/salida en este enlace." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this input/output path is part of this binding." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si esta ruta de entrada/salida es parte de este " +"enlace." + +msgid "Removes this input/output path from this binding." +msgstr "Elimina esta ruta de entrada/salida de esta vinculación." + +msgid "[OpenXRAction] that is bound to [member binding_path]." +msgstr "[OpenXRAction] que está enlazada a [member binding_path]." + +msgid "Binding modifiers for this binding." +msgstr "Modificadores de vinculación para esta vinculación." + +msgid "" +"Binding path that defines the input or output bound to [member action].\n" +"[b]Note:[/b] Binding paths are suggestions, an XR runtime may choose to bind " +"the action to a different input or output emulating this input or output." +msgstr "" +"Ruta de vinculación que define la entrada o salida enlazada a [member " +"action].\n" +"[b]Nota:[/b] Las rutas de vinculación son sugerencias, un runtime de XR puede " +"elegir enlazar la acción a una entrada o salida diferente que emule esta " +"entrada o salida." + msgid "Use [member binding_path] instead." msgstr "Utiliza [member binding_path] en su lugar." +msgid "Paths that define the inputs or outputs bound on the device." +msgstr "Rutas que definen las entradas o salidas enlazadas en el dispositivo." + +msgid "This node will display an OpenXR render model." +msgstr "Este nodo mostrará un modelo de renderizado de OpenXR." + +msgid "" +"This node will display an OpenXR render model by accessing the associated " +"GLTF and processes all animation data (if supported by the XR runtime).\n" +"Render models were introduced to allow showing the correct model for the " +"controller (or other device) the user has in hand, since the OpenXR action " +"map does not provide information about the hardware used by the user. Note " +"that while the controller (or device) can be somewhat inferred by the bound " +"action map profile, this is a dangerous approach as the user may be using " +"hardware not known at time of development and OpenXR will simply simulate an " +"available interaction profile." +msgstr "" +"Este nodo mostrará un modelo de renderizado de OpenXR accediendo al GLTF " +"asociado y procesa todos los datos de animación (si es soportado por el " +"runtime XR).\n" +"Los modelos de renderizado se introdujeron para permitir mostrar el modelo " +"correcto para el controlador (u otro dispositivo) que el usuario tiene en la " +"mano, ya que el mapa de acciones de OpenXR no proporciona información sobre " +"el hardware utilizado por el usuario. Ten en cuenta que, si bien el " +"controlador (o dispositivo) puede ser inferido de alguna manera por el perfil " +"del mapa de acciones enlazado, este es un enfoque peligroso, ya que el " +"usuario puede estar utilizando hardware no conocido en el momento del " +"desarrollo y OpenXR simplemente simulará un perfil de interacción disponible." + +msgid "Returns the top level path related to this render model." +msgstr "" +"Devuelve la ruta de nivel superior relacionada con este modelo de renderizado." + +msgid "" +"The render model RID for the render model to load, as returned by [method " +"OpenXRRenderModelExtension.render_model_create] or [method " +"OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all]." +msgstr "" +"El RID del modelo de renderizado para el modelo de renderizado a cargar, tal " +"como lo devuelve [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_create] o " +"[method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all]." + +msgid "Emitted when the top level path of this render model has changed." +msgstr "" +"Se emite cuando la ruta de nivel superior de este modelo de renderizado ha " +"cambiado." + +msgid "This class implements the OpenXR Render Model Extension." +msgstr "Esta clase implementa la extensión de modelo de renderizado de OpenXR." + +msgid "" +"This class implements the OpenXR Render Model Extension, if enabled it will " +"maintain a list of active render models and provides an interface to the " +"render model data." +msgstr "" +"Esta clase implementa la extensión de modelo de renderizado de OpenXR, si " +"está habilitada, mantendrá una lista de modelos de renderizado activos y " +"proporciona una interfaz a los datos del modelo de renderizado." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if OpenXR's render model extension is supported and " +"enabled.\n" +"[b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been " +"initialized." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la extensión del modelo de renderizado de " +"OpenXR es compatible y está habilitada.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto solo devuelve un valor válido después de que OpenXR se haya " +"inicializado." + +msgid "" +"Creates a render model object within OpenXR using a render model id.\n" +"[b]Note:[/b] This function is exposed for dependent OpenXR extensions that " +"provide render model ids to be used with the render model extension." +msgstr "" +"Crea un objeto de modelo de renderizado dentro de OpenXR utilizando un ID de " +"modelo de renderizado.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta función se expone para las extensiones dependientes de " +"OpenXR que proporcionan ID de modelo de renderizado para ser utilizados con " +"la extensión de modelo de renderizado." + +msgid "" +"Destroys a render model object within OpenXR that was previously created with " +"[method render_model_create].\n" +"[b]Note:[/b] This function is exposed for dependent OpenXR extensions that " +"provide render model ids to be used with the render model extension." +msgstr "" +"Destruye un objeto de modelo de renderizado dentro de OpenXR que fue creado " +"previamente con [method render_model_create].\n" +"[b]Nota:[/b] Esta función se expone para las extensiones dependientes de " +"OpenXR que proporcionan ID de modelo de renderizado para ser utilizados con " +"la extensión de modelo de renderizado." + +msgid "" +"Returns an array of all currently active render models registered with this " +"extension." +msgstr "" +"Devuelve un array de todos los modelos de renderizado actualmente activos " +"registrados con esta extensión." + +msgid "Returns the number of animatable nodes this render model has." +msgstr "" +"Devuelve el número de nodos animables que tiene este modelo de renderizado." + +msgid "Returns the name of the given animatable node." +msgstr "Devuelve el nombre del nodo animable dado." + +msgid "" +"Returns the current local transform for an animatable node. This is updated " +"every frame." +msgstr "" +"Devuelve la transformación local actual para un nodo animable. Esto se " +"actualiza cada frame." + +msgid "" +"Returns the tracking confidence of the tracking data for the render model." +msgstr "" +"Devuelve la confianza de seguimiento de los datos de seguimiento para el " +"modelo de renderizado." + +msgid "" +"Returns the root transform of a render model. This is the tracked position " +"relative to our [XROrigin3D] node." +msgstr "" +"Devuelve la transformación raíz de un modelo de renderizado. Esta es la " +"posición rastreada relativa a nuestro nodo [XROrigin3D]." + +msgid "" +"Returns a list of active subaction paths for this [param render_model].\n" +"[b]Note:[/b] If different devices are bound to your actions than available in " +"suggested interaction bindings, this information shows paths related to the " +"interaction bindings being mimicked by that device." +msgstr "" +"Devuelve una lista de rutas de subacción activas para este [param " +"render_model].\n" +"[b]Nota:[/b] Si se enlazan diferentes dispositivos a tus acciones que los " +"disponibles en los enlaces de interacción sugeridos, esta información muestra " +"las rutas relacionadas con los enlaces de interacción que está imitando ese " +"dispositivo." + +msgid "" +"Returns the top level path associated with this [param render_model]. If " +"provided this identifies whether the render model is associated with the " +"player's hands or other body part." +msgstr "" +"Devuelve la ruta de nivel superior asociada con este [param render_model]. Si " +"se proporciona, esto identifica si el modelo de renderizado está asociado con " +"las manos del jugador u otra parte del cuerpo." + +msgid "Returns [code]true[/code] if this animatable node should be visible." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si este nodo animable debe ser visible." + +msgid "" +"Returns an instance of a subscene that contains all [MeshInstance3D] nodes " +"that allow you to visualize the render model." +msgstr "" +"Devuelve una instancia de una subescena que contiene todos los nodos " +"[MeshInstance3D] que te permiten visualizar el modelo de renderizado." + +msgid "Emitted when a new render model is added." +msgstr "Se emite cuando se añade un nuevo modelo de renderizado." + +msgid "Emitted when a render model is removed." +msgstr "Se emite cuando se elimina un modelo de renderizado." + +msgid "Emitted when the top level path associated with a render model changed." +msgstr "" +"Se emite cuando cambia la ruta de nivel superior asociada con un modelo de " +"renderizado." + +msgid "Helper node that will automatically manage displaying render models." +msgstr "" +"Nodo de ayuda que gestionará automáticamente la visualización de modelos de " +"renderizado." + +msgid "" +"This helper node will automatically manage displaying render models. It will " +"create new [OpenXRRenderModel] nodes as controllers and other hand held " +"devices are detected, and remove those nodes when they are deactivated.\n" +"[b]Note:[/b] If you want more control over this logic you can alternatively " +"call [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all] to obtain a " +"list of active render model ids and create [OpenXRRenderModel] instances for " +"each render model id provided." +msgstr "" +"Este nodo de ayuda gestionará automáticamente la visualización de modelos de " +"renderizado. Creará nuevos nodos [OpenXRRenderModel] a medida que se detecten " +"los mandos y otros dispositivos de mano, y eliminará esos nodos cuando se " +"desactiven.\n" +"[b]Nota:[/b] Si quieres tener más control sobre esta lógica, puedes llamar " +"alternativamente a [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all] " +"para obtener una lista de ID de modelos de renderizado activos y crear " +"instancias de [OpenXRRenderModel] para cada ID de modelo de renderizado " +"proporcionado." + +msgid "" +"Position render models local to this pose (this will adjust the position of " +"the render models container node)." +msgstr "" +"Posiciona los modelos de renderizado locales a esta pose (esto ajustará la " +"posición del nodo contenedor de los modelos de renderizado)." + +msgid "" +"Limits render models to the specified tracker. Include: 0 = All render " +"models, 1 = Render models not related to a tracker, 2 = Render models related " +"to the left hand tracker, 3 = Render models related to the right hand tracker." +msgstr "" +"Limita los modelos de renderizado al rastreador especificado. Incluye: 0 = " +"Todos los modelos de renderizado, 1 = Modelos de renderizado no relacionados " +"con un rastreador, 2 = Modelos de renderizado relacionados con el rastreador " +"de la mano izquierda, 3 = Modelos de renderizado relacionados con el " +"rastreador de la mano derecha." + +msgid "Emitted when a render model node is added as a child to this node." +msgstr "" +"Se emite cuando se añade un nodo de modelo de renderizado como hijo a este " +"nodo." + +msgid "" +"Emitted when a render model child node is about to be removed from this node." +msgstr "" +"Se emite cuando un nodo hijo de modelo de renderizado está a punto de ser " +"eliminado de este nodo." + +msgid "" +"All active render models are shown regardless of what tracker they relate to." +msgstr "" +"Todos los modelos de renderizado activos se muestran independientemente del " +"rastreador al que estén relacionados." + +msgid "" +"Only active render models are shown that are not related to any tracker we " +"manage." +msgstr "" +"Solo se muestran los modelos de renderizado activos que no están relacionados " +"con ningún rastreador que gestionemos." + +msgid "" +"Only active render models are shown that are related to the left hand tracker." +msgstr "" +"Solo se muestran los modelos de renderizado activos que están relacionados " +"con el rastreador de la mano izquierda." + +msgid "" +"Only active render models are shown that are related to the right hand " +"tracker." +msgstr "" +"Solo se muestran los modelos de renderizado activos que están relacionados " +"con el rastreador de la mano derecha." + +msgid "Draws a stereo correct visibility mask." +msgstr "Dibuja una máscara de visibilidad estéreo correcta." + +msgid "" +"The visibility mask allows us to black out the part of the render result that " +"is invisible due to lens distortion.\n" +"As this is rendered first, it prevents fragments with expensive lighting " +"calculations to be processed as they are discarded through z-checking." +msgstr "" +"La máscara de visibilidad nos permite ennegrecer la parte del resultado del " +"renderizado que es invisible debido a la distorsión de la lente.\n" +"Como esto se renderiza primero, evita que se procesen fragmentos con cálculos " +"de iluminación costosos, ya que se descartan mediante la comprobación z." + +msgid "An optimized translation, used by default for CSV Translations." +msgstr "" +"Una traducción optimizada, utilizada por defecto para las traducciones CSV." + +msgid "" +"An optimized translation, used by default for CSV Translations. Uses real-" +"time compressed translations, which results in very small dictionaries." +msgstr "" +"Una traducción optimizada, utilizada por defecto para las traducciones CSV. " +"Utiliza traducciones comprimidas en tiempo real, lo que resulta en " +"diccionarios muy pequeños." + +msgid "" +"Generates and sets an optimized translation from the given [Translation] " +"resource.\n" +"[b]Note:[/b] This method is intended to be used in the editor. It does " +"nothing when called from an exported project." +msgstr "" +"Genera y establece una traducción optimizada desde el recurso [Translation] " +"dado.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método está diseñado para ser utilizado en el editor. No " +"hace nada cuando se llama desde un proyecto exportado." + +msgid "A button that brings up a dropdown with selectable options when pressed." +msgstr "" +"Un botón que muestra un menú desplegable con opciones seleccionables cuando " +"se pulsa." + +msgid "" +"[OptionButton] is a type of button that brings up a dropdown with selectable " +"items when pressed. The item selected becomes the \"current\" item and is " +"displayed as the button text.\n" +"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " +"with this node.\n" +"[b]Note:[/b] The IDs used for items are limited to signed 32-bit integers, " +"not the full 64 bits of [int]. These have a range of [code]-2^31[/code] to " +"[code]2^31 - 1[/code], that is, [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/" +"code].\n" +"[b]Note:[/b] The [member Button.text] and [member Button.icon] properties are " +"set automatically based on the selected item. They shouldn't be changed " +"manually." +msgstr "" +"[OptionButton] es un tipo de botón que muestra un menú desplegable con ítems " +"seleccionables cuando se pulsa. El ítem seleccionado se convierte en el ítem " +"\"actual\" y se muestra como el texto del botón.\n" +"Véase también [BaseButton] que contiene propiedades y métodos comunes " +"asociados a este nodo.\n" +"[b]Nota:[/b] Los ID utilizados para los ítems están limitados a enteros de 32 " +"bits con signo, no a los 64 bits completos de [int]. Estos tienen un rango de " +"[code]-2^31[/code] a [code]2^31 - 1[/code], es decir, [code]-2147483648[/" +"code] a [code]2147483647[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Las propiedades [member Button.text] y [member Button.icon] se " +"establecen automáticamente en función del ítem seleccionado. No deben " +"modificarse manualmente." + +msgid "" +"Adds an item, with a [param texture] icon, text [param label] and " +"(optionally) [param id]. If no [param id] is passed, the item index will be " +"used as the item's ID. New items are appended at the end.\n" +"[b]Note:[/b] The item will be selected if there are no other items." +msgstr "" +"Añade un ítem, con un icono [param texture], texto [param label] y " +"(opcionalmente) [param id]. Si no se pasa [param id], el índice del ítem se " +"usará como ID del mismo. Los nuevos ítems se añaden al final.\n" +"[b]Nota:[/b] El ítem se seleccionará si no hay otros ítems." + +msgid "" +"Adds an item, with text [param label] and (optionally) [param id]. If no " +"[param id] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items " +"are appended at the end.\n" +"[b]Note:[/b] The item will be selected if there are no other items." +msgstr "" +"Añade un ítem, con texto [param label] y (opcionalmente) [param id]. Si no se " +"pasa [param id], el índice del ítem se usará como ID del mismo. Los nuevos " +"ítems se añaden al final.\n" +"[b]Nota:[/b] El ítem se seleccionará si no hay otros ítems." + +msgid "" +"Adds a separator to the list of items. Separators help to group items, and " +"can optionally be given a [param text] header. A separator also gets an index " +"assigned, and is appended at the end of the item list." +msgstr "" +"Añade un separador a la lista de ítems. Los separadores ayudan a agrupar los " +"ítems y, opcionalmente, se les puede dar una cabecera [param text]. A un " +"separador también se le asigna un índice, y se añade al final de la lista de " +"ítems." + msgid "Clears all the items in the [OptionButton]." msgstr "Borra todos los elementos del [OptionButton]." +msgid "Returns the auto translate mode of the item at index [param idx]." +msgstr "" +"Devuelve el modo de traducción automática del ítem en el índice [param idx]." + +msgid "Returns the icon of the item at index [param idx]." +msgstr "Devuelve el icono del ítem en el índice [param idx]." + +msgid "Returns the ID of the item at index [param idx]." +msgstr "Devuelve el ID del ítem en el índice [param idx]." + +msgid "Returns the index of the item with the given [param id]." +msgstr "Devuelve el índice del ítem con el [param id] dado." + msgid "" "Retrieves the metadata of an item. Metadata may be any type and can be used " "to store extra information about an item, such as an external string ID." @@ -27890,6 +42017,30 @@ msgstr "" "tipo y pueden utilizarse para almacenar información adicional sobre un " "elemento, como un ID de cadena externa." +msgid "Returns the text of the item at index [param idx]." +msgstr "Devuelve el texto del ítem en el índice [param idx]." + +msgid "Returns the tooltip of the item at index [param idx]." +msgstr "Devuelve el tooltip del ítem en el índice [param idx]." + +msgid "" +"Returns the index of the first item which is not disabled, or marked as a " +"separator. If [param from_last] is [code]true[/code], the items will be " +"searched in reverse order.\n" +"Returns [code]-1[/code] if no item is found." +msgstr "" +"Devuelve el índice del primer ítem que no está desactivado o marcado como un " +"separador. Si [param from_last] es [code]true[/code], los ítems se buscarán " +"en orden inverso.\n" +"Devuelve [code]-1[/code] si no se encuentra ningún ítem." + +msgid "" +"Returns the ID of the selected item, or [code]-1[/code] if no item is " +"selected." +msgstr "" +"Devuelve el ID del ítem seleccionado, o [code]-1[/code] si no hay ningún ítem " +"seleccionado." + msgid "" "Gets the metadata of the selected item. Metadata for items can be set using " "[method set_item_metadata]." @@ -27897,6 +42048,65 @@ msgstr "" "Obtiene los metadatos del elemento seleccionado. Los metadatos de los " "elementos pueden establecerse utilizando [method set_item_metadata]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this button contains at least one item which is " +"not disabled, or marked as a separator." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si este botón contiene al menos un ítem que no " +"está desactivado o marcado como un separador." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el ítem en el índice [param idx] está " +"desactivado." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is marked as a " +"separator." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el ítem en el índice [param idx] está marcado " +"como un separador." + +msgid "Removes the item at index [param idx]." +msgstr "Elimina el ítem en el índice [param idx]." + +msgid "" +"Selects an item by index and makes it the current item. This will work even " +"if the item is disabled.\n" +"Passing [code]-1[/code] as the index deselects any currently selected item." +msgstr "" +"Selecciona un ítem por índice y lo convierte en el ítem actual. Esto " +"funcionará incluso si el ítem está desactivado.\n" +"Pasar [code]-1[/code] como índice deselecciona cualquier ítem actualmente " +"seleccionado." + +msgid "" +"Sets the auto translate mode of the item at index [param idx].\n" +"Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses " +"the same auto translate mode as the [OptionButton] itself." +msgstr "" +"Establece el modo de traducción automática del ítem en el índice [param " +"idx].\n" +"Los ítems usan [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] por defecto, que " +"usa el mismo modo de traducción automática que el propio [OptionButton]." + +msgid "" +"Sets whether the item at index [param idx] is disabled.\n" +"Disabled items are drawn differently in the dropdown and are not selectable " +"by the user. If the current selected item is set as disabled, it will remain " +"selected." +msgstr "" +"Establece si el ítem en el índice [param idx] está desactivado.\n" +"Los ítems desactivados se dibujan de forma diferente en el desplegable y no " +"son seleccionables por el usuario. Si el ítem seleccionado actual se " +"establece como desactivado, permanecerá seleccionado." + +msgid "Sets the icon of the item at index [param idx]." +msgstr "Establece el icono del elemento en el índice [param idx]." + +msgid "Sets the ID of the item at index [param idx]." +msgstr "Establece el ID del elemento en el índice [param idx]." + msgid "" "Sets the metadata of an item. Metadata may be of any type and can be used to " "store extra information about an item, such as an external string ID." @@ -27905,6 +42115,31 @@ msgstr "" "tipo y pueden utilizarse para almacenar información adicional sobre un " "elemento, como un string externa cod un ID." +msgid "Sets the text of the item at index [param idx]." +msgstr "Establece el texto del elemento en el índice [param idx]." + +msgid "Sets the tooltip of the item at index [param idx]." +msgstr "Establece el tooltip del elemento en el índice [param idx]." + +msgid "" +"Adjusts popup position and sizing for the [OptionButton], then shows the " +"[PopupMenu]. Prefer this over using [code]get_popup().popup()[/code]." +msgstr "" +"Ajusta la posición y el tamaño del popup para el [OptionButton] y, a " +"continuación, muestra el [PopupMenu]. Es preferible utilizar esto en lugar de " +"[code]get_popup().popup()[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], minimum size will be determined by the longest item's " +"text, instead of the currently selected one's.\n" +"[b]Note:[/b] For performance reasons, the minimum size doesn't update " +"immediately when adding, removing or modifying items." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el tamaño mínimo se determinará por el texto del " +"elemento más largo, en lugar del elemento seleccionado actualmente.\n" +"[b]Nota:[/b] Por razones de rendimiento, el tamaño mínimo no se actualiza " +"inmediatamente al añadir, eliminar o modificar elementos." + msgid "The number of items to select from." msgstr "El número de elementos para seleccionar." @@ -27915,6 +42150,25 @@ msgstr "" "El índice del artículo actualmente seleccionado, o [code]-1[/code] si no hay " "ningún artículo seleccionado." +msgid "" +"Emitted when the user navigates to an item using the [member " +"ProjectSettings.input/ui_up] or [member ProjectSettings.input/ui_down] input " +"actions. The index of the item selected is passed as argument." +msgstr "" +"Emitida cuando el usuario navega a un elemento utilizando las acciones de " +"entrada [member ProjectSettings.input/ui_up] o [member ProjectSettings.input/" +"ui_down]. El índice del elemento seleccionado se pasa como argumento." + +msgid "" +"Emitted when the current item has been changed by the user. The index of the " +"item selected is passed as argument.\n" +"[member allow_reselect] must be enabled to reselect an item." +msgstr "" +"Emitida cuando el elemento actual ha sido cambiado por el usuario. El índice " +"del elemento seleccionado se pasa como argumento.\n" +"[member allow_reselect] debe estar activado para volver a seleccionar un " +"elemento." + msgid "" "The horizontal space between the arrow icon and the right edge of the button." msgstr "" @@ -27925,12 +42179,31 @@ msgid "" "If different than [code]0[/code], the arrow icon will be modulated to the " "font color." msgstr "" -"Si es diferente a [code]0[/code], el ícono de flecha se modulará al color de " +"Si es diferente a [code]0[/code], el icono de flecha se modulará al color de " "la fuente." msgid "The arrow icon to be drawn on the right end of the button." msgstr "El icono de la flecha que se dibujará en el extremo derecho del botón." +msgid "" +"A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects. Uses an " +"ORM texture." +msgstr "" +"Un material PBR (Physically Based Rendering) que se utiliza en objetos 3D. " +"Utiliza una textura ORM." + +msgid "" +"ORMMaterial3D's properties are inherited from [BaseMaterial3D]. Unlike " +"[StandardMaterial3D], ORMMaterial3D uses a single texture for ambient " +"occlusion, roughness and metallic maps, known as an ORM texture." +msgstr "" +"Las propiedades de ORMMaterial3D se heredan de [BaseMaterial3D]. A diferencia " +"de [StandardMaterial3D], ORMMaterial3D utiliza una sola textura para los " +"mapas de oclusión ambiental, rugosidad y metálicos, conocida como textura ORM." + +msgid "Provides access to common operating system functionalities." +msgstr "Proporciona acceso a funcionalidades comunes del sistema operativo." + msgid "" "Requests the OS to open a resource identified by [param uri] with the most " "appropriate program. For example:\n" @@ -27965,7 +42238,7 @@ msgstr "" "web predeterminado en el sitio oficial de Godot.\n" "- [code]OS.shell_open(\"mailto:example@example.com\")[/code] abre el cliente " "de correo electrónico predeterminado con el campo \"Para\" configurado en " -"[code]example@example.com[/code]. Ver [url=https://datatracker.ietf.org/doc/" +"[code]example@example.com[/code]. Véase [url=https://datatracker.ietf.org/doc/" "html/rfc2368]RFC 2368 - El esquema de URL [code]mailto[/code][/url] para " "obtener una lista de campos que se pueden agregar.\n" "Utiliza [method ProjectSettings.globalize_path] para convertir una ruta de " @@ -28285,10 +42558,10 @@ msgstr "" "ortonormal (es decir, la rotación/reflexión está bien, pero el escalado/" "sesgado no).\n" "[code]array * transform[/code] es equivalente a [code]transform.inverse() * " -"array[/code]. Ver [method Transform3D.inverse].\n" +"array[/code]. Véase [method Transform3D.inverse].\n" "Para transformar por la inversa de una transformación afín (p. ej. con " "escalado) se puede usar en su lugar [code]transform.affine_inverse() * array[/" -"code]. Ver [method Transform3D.affine_inverse]." +"code]. Véase [method Transform3D.affine_inverse]." msgid "" "Returns a new [PackedVector3Array] with contents of [param right] added at " @@ -28483,7 +42756,7 @@ msgid "" "a remote address. See [method connect_to_host]." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si el enchufe UDP está abierto y se ha conectado a " -"una dirección remota. Ver [method connect_to_host]." +"una dirección remota. Véase [method connect_to_host]." msgid "The [StyleBox] of this control." msgstr "El [StyleBox] de este control." @@ -28542,7 +42815,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], elements in [ParallaxLayer] child aren't affected by " "the zoom level of the camera." msgstr "" -"Si [code]true[/code], los elementos en el [ParallaxLayer] hijo no se ven " +"Si es [code]true[/code], los elementos en el [ParallaxLayer] hijo no se ven " "afectados por el nivel de zoom de la cámara." msgid "" @@ -28666,7 +42939,7 @@ msgstr "" "[CurveTexture]." msgid "If [code]true[/code], particles will not move on the z axis." -msgstr "Si [code]true[/code], las partículas no se moverán en el eje z." +msgstr "Si es [code]true[/code], las partículas no se moverán en el eje z." msgid "Each particle's radial acceleration will vary along this [CurveTexture]." msgstr "" @@ -28846,7 +43119,7 @@ msgid "" "points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation between " "two points at the cost of (slightly) slower calculations." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la posición entre dos puntos cacheados se interpola " +"Si es [code]true[/code], la posición entre dos puntos cacheados se interpola " "cúbicamente, y linealmente en caso contrario.\n" "Los puntos a lo largo de la [Curve2D] del [Path2D] se precalculan antes de su " "uso, para cálculos más rápidos. El punto en el desplazamiento solicitado se " @@ -28864,7 +43137,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], any offset outside the path's length will wrap around, " "instead of stopping at the ends. Use it for cyclic paths." msgstr "" -"Si [code]true[/code], cualquier desplazamiento fuera de la longitud del " +"Si es [code]true[/code], cualquier desplazamiento fuera de la longitud del " "camino se envolverá, en lugar de detenerse en los extremos. Úsalo para los " "caminos cíclicos." @@ -29128,7 +43401,7 @@ msgid "" msgstr "" "Devuelve el número de contactos que este cuerpo tiene con otros cuerpos.\n" "[b]Nota:[/b] Por defecto, esto devuelve 0 a menos que los cuerpos estén " -"configurados para monitorear los contactos. Ver [member " +"configurados para monitorear los contactos. Véase [member " "RigidBody2D.contact_monitor]." msgid "Returns the impulse created by the contact." @@ -29170,7 +43443,8 @@ msgstr "La velocidad lineal del cuerpo en píxeles por segundo." msgid "If [code]true[/code], this body is currently sleeping (not active)." msgstr "" -"Si [code]true[/code], este cuerpo está actualmente durmiendo (no está activo)." +"Si es [code]true[/code], este cuerpo está actualmente durmiendo (no está " +"activo)." msgid "The timestep (delta) used for the simulation." msgstr "El paso temporal (delta) utilizado para la simulación." @@ -29220,8 +43494,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], subtracts the bounciness from the colliding object's " "bounciness instead of adding it." msgstr "" -"Si [code]true[/code], resta el rebote del rebote del objeto que colisiona en " -"lugar de agregarlo." +"Si es [code]true[/code], resta el rebote del rebote del objeto que colisiona " +"en lugar de agregarlo." msgid "" "The body's friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to " @@ -29237,10 +43511,10 @@ msgid "" "If [code]true[/code] for both colliding objects, the physics engine will use " "the highest friction." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el motor de la física utilizará la fricción del objeto " -"marcado como \"áspero\" cuando dos objetos colisionen. Si [code]false[/code], " -"el motor de física usará la menor fricción de todos los objetos que " -"colisionen en su lugar. Si [code]true[/code] para ambos objetos que " +"Si es [code]true[/code], el motor de la física utilizará la fricción del " +"objeto marcado como \"áspero\" cuando dos objetos colisionen. Si [code]false[/" +"code], el motor de física usará la menor fricción de todos los objetos que " +"colisionen en su lugar. Si es [code]true[/code], para ambos objetos que " "colisionan, el motor de física utilizará la fricción más alta." msgid "" @@ -29250,11 +43524,11 @@ msgstr "" "PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point]." msgid "If [code]true[/code], the query will take [Area2D]s into account." -msgstr "Si [code]true[/code], la consulta tendrá en cuenta las [Area2D]s." +msgstr "Si es [code]true[/code], la consulta tendrá en cuenta las [Area2D]s." msgid "If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody2D]s into account." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la consulta tendrá en cuenta las [PhysicsBody2D]s." +"Si es [code]true[/code], la consulta tendrá en cuenta las [PhysicsBody2D]s." msgid "The position being queried for, in global coordinates." msgstr "La posición que se consulta, en coordenadas globales." @@ -30542,7 +44816,7 @@ msgid "" "Returns the maximum contacts that can be reported. See [method " "body_set_max_contacts_reported]." msgstr "" -"Devuelve el máximo de contactos que se pueden reportar. Ver [method " +"Devuelve el máximo de contactos que se pueden reportar. Véase [method " "body_set_max_contacts_reported]." msgid "Returns the body mode." @@ -30573,7 +44847,7 @@ msgstr "Devuelve un estado corporal." msgid "" "If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled." msgstr "" -"Si [code]true[/code], se activa el modo de detección de colisión continua." +"Si es [code]true[/code], se activa el modo de detección de colisión continua." msgid "" "Removes a body from the list of bodies exempt from collisions.\n" @@ -30643,7 +44917,8 @@ msgid "" "Continuous collision detection tries to predict where a moving body will " "collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided." msgstr "" -"Si [code]true[/code], se activa el modo de detección de colisión continua.\n" +"Si es [code]true[/code], se activa el modo de detección de colisión " +"continua.\n" "La detección de colisión continua trata de predecir dónde colisionará un " "cuerpo en movimiento, en lugar de moverlo y corregir su movimiento si " "colisionara." @@ -30669,7 +44944,7 @@ msgstr "" "cuerpo a [param callable]. Usa un [Callable] vacío ([code skip-lint]Callable()" "[/code]) para limpiar el callback personalizado.\n" "La función [param callable] será llamada en cada tick de físicas, antes de la " -"integración de fuerza estándar (ver [method " +"integración de fuerza estándar (véase [method " "body_set_omit_force_integration]). Puede ser usada, por ejemplo, para " "actualizar la velocidad lineal y angular del cuerpo basada en el contacto con " "otros cuerpos.\n" @@ -30736,7 +45011,7 @@ msgid "Sets the transform matrix for a body shape." msgstr "Establece la matriz de transformación para una forma corporal." msgid "Assigns a space to the body (see [method space_create])." -msgstr "Asigna un espacio al cuerpo (ver [method space_create])." +msgstr "Asigna un espacio al cuerpo (véase [method space_create])." msgid "Sets a body state." msgstr "Establece un estado corporal." @@ -30947,7 +45222,8 @@ msgid "The minimum rotation across the Hinge." msgstr "La máxima rotación a través de la Hinge." msgid "If [code]true[/code], the Hinge has a maximum and a minimum rotation." -msgstr "Si [code]true[/code], la Hinge tiene una rotación máxima y una mínima." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la Hinge tiene una rotación máxima y una mínima." msgid "" "The maximum difference between the pivot points on their X axis before " @@ -31151,7 +45427,8 @@ msgid "" "AreaSpaceOverrideMode] for possible values." msgstr "" "Constante para establecer/obtener el modo de anulación de la amortiguación " -"lineal en un área. Ver [enum AreaSpaceOverrideMode] para los valores posibles." +"lineal en un área. Véase [enum AreaSpaceOverrideMode] para los valores " +"posibles." msgid "Constant to set/get the linear damping factor of an area." msgstr "" @@ -31305,39 +45582,471 @@ msgstr "Proporciona parámetros para [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer3D.body_test_motion]." msgstr "Proporciona parámetros para [method PhysicsServer3D.body_test_motion]." +msgid "" +"Describes the motion and collision result from [method " +"PhysicsServer3D.body_test_motion]." +msgstr "" +"Describe el movimiento y el resultado de la colisión de [method " +"PhysicsServer3D.body_test_motion]." + +msgid "" +"Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the " +"deepest collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Devuelve el [Object] adjunto del cuerpo que colisiona dado un índice de " +"colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión." + +msgid "" +"Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] " +"given a collision index (the deepest collision by default), if a collision " +"occurred. See [method Object.get_instance_id]." +msgstr "" +"Devuelve el ID de instancia único del [Object] adjunto del cuerpo que " +"colisiona dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), " +"si se produjo una colisión. Véase [method Object.get_instance_id]." + +msgid "" +"Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a " +"collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Devuelve el [RID] del cuerpo que colisiona usado por el [PhysicsServer3D] " +"dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se " +"produjo una colisión." + +msgid "" +"Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest " +"collision by default), if a collision occurred. See [CollisionObject3D]." +msgstr "" +"Devuelve el índice de la forma del cuerpo que colisiona dado un índice de " +"colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión. " +"Véase [CollisionObject3D]." + +msgid "" +"Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest " +"collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Devuelve la velocidad del cuerpo que colisiona dado un índice de colisión (la " +"colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión." + +msgid "" +"Returns the length of overlap along the collision normal given a collision " +"index (the deepest collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Devuelve la longitud de la superposición a lo largo de la normal de colisión " +"dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), si se " +"produjo una colisión." + +msgid "" +"Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the " +"deepest collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Devuelve la forma de colisión del objeto en movimiento dado un índice de " +"colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión." + +msgid "" +"Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a " +"collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Devuelve la normal de la forma del cuerpo que colisiona en el punto de " +"colisión dado un índice de colisión (la colisión más profunda por defecto), " +"si se produjo una colisión." + +msgid "" +"Returns the point of collision in global coordinates given a collision index " +"(the deepest collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Devuelve el punto de colisión en coordenadas globales dado un índice de " +"colisión (la colisión más profunda por defecto), si se produjo una colisión." + +msgid "" +"A physics joint that attaches two 2D physics bodies at a single point, " +"allowing them to freely rotate." +msgstr "" +"Una articulación física que une dos cuerpos físicos 2D en un solo punto, " +"permitiéndoles rotar libremente." + +msgid "" +"A physics joint that attaches two 2D physics bodies at a single point, " +"allowing them to freely rotate. For example, a [RigidBody2D] can be attached " +"to a [StaticBody2D] to create a pendulum or a seesaw." +msgstr "" +"Una articulación física que une dos cuerpos físicos 2D en un solo punto, " +"permitiéndoles rotar libremente. Por ejemplo, un [RigidBody2D] puede ser " +"unido a un [StaticBody2D] para crear un péndulo o un balancín." + +msgid "" +"The minimum rotation. Only active if [member angular_limit_enabled] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"La rotación mínima. Sólo está activa si [member angular_limit_enabled] es " +"[code]true[/code]." + +msgid "" +"The maximum rotation. Only active if [member angular_limit_enabled] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"La rotación máxima. Sólo está activa si [member angular_limit_enabled] es " +"[code]true[/code]." + msgid "The higher this value, the more the bond to the pinned partner can flex." msgstr "" "Cuanto más alto es este valor, más se puede flexionar el vínculo con el " "compañero clavado." +msgid "" +"A physics joint that attaches two 3D physics bodies at a single point, " +"allowing them to freely rotate." +msgstr "" +"Una articulación física que une dos cuerpos físicos 3D en un solo punto, " +"permitiéndoles rotar libremente." + +msgid "" +"A physics joint that attaches two 3D physics bodies at a single point, " +"allowing them to freely rotate. For example, a [RigidBody3D] can be attached " +"to a [StaticBody3D] to create a pendulum or a seesaw." +msgstr "" +"Una articulación física que une dos cuerpos físicos 3D en un solo punto, " +"permitiéndoles rotar libremente. Por ejemplo, un [RigidBody3D] puede ser " +"unido a un [StaticBody3D] para crear un péndulo o un balancín." + msgid "" "The force with which the pinned objects stay in positional relation to each " "other. The higher, the stronger." msgstr "" -"La fuerza con la que los objetos clavados se mantienen en relación posicional " -"entre sí. Cuanto más alto, más fuerte." +"La fuerza con la que los objetos fijados se mantienen en relación posicional " +"entre sí. Cuanto mayor, más fuerte." msgid "" "The force with which the pinned objects stay in velocity relation to each " "other. The higher, the stronger." msgstr "" -"La fuerza con la que los objetos clavados se mantienen en relación de " -"velocidad entre sí. Cuanto más alto, más fuerte." +"La fuerza con la que los objetos fijados se mantienen en relación de " +"velocidad entre sí. Cuanto mayor, más fuerte." + +msgid "" +"If above 0, this value is the maximum value for an impulse that this Joint3D " +"produces." +msgstr "" +"Si es mayor que 0, este valor es el valor máximo para un impulso que produce " +"esta Joint3D." + +msgid "A [Cubemap] without image data." +msgstr "Un [Cubemap] sin datos de imagen." + +msgid "" +"This class replaces a [Cubemap] or a [Cubemap]-derived class in 2 " +"conditions:\n" +"- In dedicated server mode, where the image data shouldn't affect game logic. " +"This allows reducing the exported PCK's size significantly.\n" +"- When the [Cubemap]-derived class is missing, for example when using a " +"different engine version.\n" +"[b]Note:[/b] This class is not intended for rendering or for use in shaders. " +"Operations like calculating UV are not guaranteed to work." +msgstr "" +"Esta clase reemplaza un [Cubemap] o una clase derivada de [Cubemap] en 2 " +"condiciones:\n" +"- En el modo de servidor dedicado, donde los datos de la imagen no deberían " +"afectar a la lógica del juego. Esto permite reducir significativamente el " +"tamaño del PCK exportado.\n" +"- Cuando falta la clase derivada de [Cubemap], por ejemplo, cuando se utiliza " +"una versión diferente del motor.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta clase no está destinada a la renderización o al uso en " +"shaders. No se garantiza que las operaciones como el cálculo de UV funcionen." + +msgid "A [CubemapArray] without image data." +msgstr "Un [CubemapArray] sin datos de imagen." + +msgid "" +"This class replaces a [CubemapArray] or a [CubemapArray]-derived class in 2 " +"conditions:\n" +"- In dedicated server mode, where the image data shouldn't affect game logic. " +"This allows reducing the exported PCK's size significantly.\n" +"- When the [CubemapArray]-derived class is missing, for example when using a " +"different engine version.\n" +"[b]Note:[/b] This class is not intended for rendering or for use in shaders. " +"Operations like calculating UV are not guaranteed to work." +msgstr "" +"Esta clase reemplaza un [CubemapArray] o una clase derivada de [CubemapArray] " +"en 2 condiciones:\n" +"- En el modo de servidor dedicado, donde los datos de la imagen no deberían " +"afectar a la lógica del juego. Esto permite reducir significativamente el " +"tamaño del PCK exportado.\n" +"- Cuando falta la clase derivada de [CubemapArray], por ejemplo, cuando se " +"utiliza una versión diferente del motor.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta clase no está destinada a la renderización o al uso en " +"shaders. No se garantiza que las operaciones como el cálculo de UV funcionen." + +msgid "" +"This class is used when loading a project that uses a [Material] subclass in " +"2 conditions:\n" +"- When running the project exported in dedicated server mode, only the " +"texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay " +"purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported " +"PCK's size significantly.\n" +"- When this subclass is missing due to using a different engine version or " +"build (e.g. modules disabled)." +msgstr "" +"Esta clase se utiliza al cargar un proyecto que utiliza una subclase de " +"[Material] en 2 condiciones:\n" +"- Cuando se ejecuta el proyecto exportado en modo de servidor dedicado, sólo " +"se mantienen las dimensiones de la textura (ya que se puede confiar en ellas " +"para fines de juego o para el posicionamiento de otros elementos). Esto " +"permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.\n" +"- Cuando falta esta subclase debido al uso de una versión o compilación " +"diferente del motor (por ejemplo, módulos desactivados)." + +msgid "" +"This class is used when loading a project that uses a [Mesh] subclass in 2 " +"conditions:\n" +"- When running the project exported in dedicated server mode, only the " +"texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay " +"purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported " +"PCK's size significantly.\n" +"- When this subclass is missing due to using a different engine version or " +"build (e.g. modules disabled)." +msgstr "" +"Esta clase se utiliza al cargar un proyecto que utiliza una subclase de " +"[Mesh] en 2 condiciones:\n" +"- Al ejecutar el proyecto exportado en modo de servidor dedicado, solo se " +"mantienen las dimensiones de la textura (ya que se puede confiar en ellas " +"para fines de juego o para el posicionamiento de otros elementos). Esto " +"permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.\n" +"- Cuando falta esta subclase debido al uso de una versión o compilación " +"diferente del motor (por ejemplo, módulos desactivados)." + +msgid "The smallest [AABB] enclosing this mesh in local space." +msgstr "El [AABB] más pequeño que encierra esta malla en el espacio local." + +msgid "" +"This class is used when loading a project that uses a [Texture2D] subclass in " +"2 conditions:\n" +"- When running the project exported in dedicated server mode, only the " +"texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay " +"purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported " +"PCK's size significantly.\n" +"- When this subclass is missing due to using a different engine version or " +"build (e.g. modules disabled).\n" +"[b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for " +"rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for " +"example when calculating UV)." +msgstr "" +"Esta clase se utiliza al cargar un proyecto que utiliza una subclase de " +"[Texture2D] en 2 condiciones:\n" +"- Cuando se ejecuta el proyecto exportado en modo de servidor dedicado, sólo " +"se mantienen las dimensiones de la textura (ya que se puede confiar en ellas " +"para fines de juego o para el posicionamiento de otros elementos). Esto " +"permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.\n" +"- Cuando falta esta subclase debido al uso de una versión o compilación " +"diferente del motor (por ejemplo, módulos desactivados).\n" +"[b]Nota:[/b] Esto no está diseñado para ser usado como una textura real para " +"renderizar. No se garantiza que funcione como tal en shaders o materiales " +"(por ejemplo, al calcular las UV)." msgid "The texture's size (in pixels)." msgstr "El tamaño de la textura (en píxeles)." +msgid "Placeholder class for a 2-dimensional texture array." +msgstr "Clase placeholder para un array de texturas bidimensionales." + +msgid "Placeholder class for a 3-dimensional texture." +msgstr "Clase placeholder para una textura tridimensional." + +msgid "" +"This class is used when loading a project that uses a [Texture3D] subclass in " +"2 conditions:\n" +"- When running the project exported in dedicated server mode, only the " +"texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay " +"purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported " +"PCK's size significantly.\n" +"- When this subclass is missing due to using a different engine version or " +"build (e.g. modules disabled).\n" +"[b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for " +"rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for " +"example when calculating UV)." +msgstr "" +"Esta clase se utiliza al cargar un proyecto que utiliza una subclase de " +"[Texture3D] en 2 condiciones:\n" +"- Al ejecutar el proyecto exportado en modo de servidor dedicado, solo se " +"mantienen las dimensiones de la textura (ya que se puede confiar en ellas " +"para fines de juego o para el posicionamiento de otros elementos). Esto " +"permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.\n" +"- Cuando falta esta subclase debido al uso de una versión o compilación " +"diferente del motor (por ejemplo, módulos desactivados).\n" +"[b]Nota:[/b] Esto no está diseñado para ser usado como una textura real para " +"renderizar. No se garantiza que funcione como tal en shaders o materiales " +"(por ejemplo, al calcular las UV)." + +msgid "" +"This class is used when loading a project that uses a [TextureLayered] " +"subclass in 2 conditions:\n" +"- When running the project exported in dedicated server mode, only the " +"texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay " +"purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported " +"PCK's size significantly.\n" +"- When this subclass is missing due to using a different engine version or " +"build (e.g. modules disabled).\n" +"[b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for " +"rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for " +"example when calculating UV)." +msgstr "" +"Esta clase se utiliza al cargar un proyecto que utiliza una subclase de " +"[TextureLayered] en 2 condiciones:\n" +"- Al ejecutar el proyecto exportado en modo de servidor dedicado, solo se " +"mantienen las dimensiones de la textura (ya que se puede confiar en ellas " +"para fines de juego o para el posicionamiento de otros elementos). Esto " +"permite reducir significativamente el tamaño del PCK exportado.\n" +"- Cuando falta esta subclase debido al uso de una versión o compilación " +"diferente del motor (por ejemplo, módulos desactivados).\n" +"[b]Nota:[/b] Esto no está diseñado para ser usado como una textura real para " +"renderizar. No se garantiza que funcione como tal en shaders o materiales " +"(por ejemplo, al calcular las UV)." + msgid "The number of layers in the texture array." msgstr "El número de capas en la array de textura." +msgid "The size of each texture layer (in pixels)." +msgstr "El tamaño de cada capa de textura (en píxeles)." + +msgid "A plane in Hessian normal form." +msgstr "Un plano en forma normal de Hesse." + +msgid "" +"Represents a normalized plane equation. [member normal] is the normal of the " +"plane (a, b, c normalized), and [member d] is the distance from the origin to " +"the plane (in the direction of \"normal\"). \"Over\" or \"Above\" the plane " +"is considered the side of the plane towards where the normal is pointing." +msgstr "" +"Representa una ecuación de plano normalizada. [member normal] es la normal " +"del plano (a, b, c normalizados), y [member d] es la distancia desde el " +"origen al plano (en la dirección de \"normal\"). Se considera \"Sobre\" o " +"\"Por encima\" del plano el lado del plano hacia donde apunta la normal." + +msgid "" +"Constructs a default-initialized [Plane] with all components set to [code]0[/" +"code]." +msgstr "" +"Construye un [Plane] inicializado por defecto con todos los componentes " +"establecidos a [code]0[/code]." + +msgid "Constructs a [Plane] as a copy of the given [Plane]." +msgstr "Construye un [Plane] como una copia del [Plane] dado." + +msgid "" +"Creates a plane from the four parameters. The three components of the " +"resulting plane's [member normal] are [param a], [param b] and [param c], and " +"the plane has a distance of [param d] from the origin." +msgstr "" +"Crea un plano a partir de cuatro parámetros. Los tres componentes de la " +"[member normal] del plano resultante son [param a], [param b] y [param c], y " +"el plano tiene una distancia de [param d] desde el origen." + +msgid "" +"Creates a plane from the normal vector. The plane will intersect the origin.\n" +"The [param normal] of the plane must be a unit vector." +msgstr "" +"Crea un plano a partir del vector normal. El plano intersecará con el " +"origen.\n" +"El [param normal] del plano debe ser un vector unitario." + +msgid "" +"Creates a plane from the normal vector and the plane's distance from the " +"origin.\n" +"The [param normal] of the plane must be a unit vector." +msgstr "" +"Crea un plano a partir del vector normal y la distancia del plano al origen.\n" +"El [param normal] del plano debe ser un vector unitario." + +msgid "" +"Creates a plane from the normal vector and a point on the plane.\n" +"The [param normal] of the plane must be a unit vector." +msgstr "" +"Crea un plano a partir del vector normal y un punto en el plano.\n" +"El [param normal] del plano debe ser un vector unitario." + msgid "Creates a plane from the three points, given in clockwise order." msgstr "" "Crea un plano a partir de los tres puntos, dados en el sentido de las agujas " "del reloj." +msgid "" +"Returns the shortest distance from the plane to the position [param point]. " +"If the point is above the plane, the distance will be positive. If below, the " +"distance will be negative." +msgstr "" +"Devuelve la distancia más corta desde el plano a la posición [param point]. " +"Si el punto está por encima del plano, la distancia será positiva. Si está " +"por debajo, la distancia será negativa." + msgid "Returns the center of the plane." msgstr "Devuelve el centro del plano." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the plane. Comparison " +"uses a custom minimum [param tolerance] threshold." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si [param point] está dentro del plano. La " +"comparación utiliza un umbral mínimo personalizado de [param tolerance]." + +msgid "" +"Returns the intersection point of the three planes [param b], [param c] and " +"this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned." +msgstr "" +"Devuelve el punto de intersección de los tres planos [param b], [param c] y " +"este plano. Si no se encuentra ninguna intersección, se devuelve [code]null[/" +"code]." + +msgid "" +"Returns the intersection point of a ray consisting of the position [param " +"from] and the direction normal [param dir] with this plane. If no " +"intersection is found, [code]null[/code] is returned." +msgstr "" +"Devuelve el punto de intersección de un rayo que consiste en la posición " +"[param from] y la dirección normal [param dir] con este plano. Si no se " +"encuentra ninguna intersección, se devuelve [code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns the intersection point of a segment from position [param from] to " +"position [param to] with this plane. If no intersection is found, [code]null[/" +"code] is returned." +msgstr "" +"Devuelve el punto de intersección de un segmento desde la posición [param " +"from] hasta la posición [param to] con este plano. Si no se encuentra ninguna " +"intersección, se devuelve [code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this plane and [param to_plane] are " +"approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each " +"component." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si este plano y [param to_plane] son " +"aproximadamente iguales, ejecutando [method @GlobalScope.is_equal_approx] en " +"cada componente." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this plane is finite, by calling [method " +"@GlobalScope.is_finite] on each component." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si este plano es finito, llamando a [method " +"@GlobalScope.is_finite] en cada componente." + +msgid "Returns [code]true[/code] if [param point] is located above the plane." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si [param point] se encuentra por encima del plano." + +msgid "" +"Returns a copy of the plane, with normalized [member normal] (so it's a unit " +"vector). Returns [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] if [member normal] can't be " +"normalized (it has zero length)." +msgstr "" +"Devuelve una copia del plano, con [member normal] normalizado (por lo que es " +"un vector unitario). Devuelve [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] si [member " +"normal] no se puede normalizar (tiene longitud cero)." + +msgid "" +"Returns the orthogonal projection of [param point] into a point in the plane." +msgstr "" +"Devuelve la proyección ortogonal de [param point] en un punto del plano." + msgid "The X component of the plane's [member normal] vector." msgstr "El componente X del vector [member normal] del plano." @@ -31365,6 +46074,9 @@ msgstr "Clase que representa un plano [PrimitiveMesh]." msgid "Offset of the generated plane. Useful for particles." msgstr "Desplazamiento del plano generado. Útil para partículas." +msgid "Direction that the [PlaneMesh] is facing." +msgstr "Dirección a la que mira el [PlaneMesh]." + msgid "Size of the generated plane." msgstr "El tamaño del plano generado." @@ -31374,6 +46086,45 @@ msgstr "Número de subdivisión a lo largo del eje Z." msgid "Number of subdivision along the X axis." msgstr "Número de subdivisión a lo largo del eje X." +msgid "[PlaneMesh] will face the positive X-axis." +msgstr "[PlaneMesh] mirará hacia el eje X positivo." + +msgid "" +"[PlaneMesh] will face the positive Y-axis. This matches the behavior of the " +"[PlaneMesh] in Godot 3.x." +msgstr "" +"[PlaneMesh] mirará hacia el eje Y positivo. Esto coincide con el " +"comportamiento del [PlaneMesh] en Godot 3.x." + +msgid "" +"[PlaneMesh] will face the positive Z-axis. This matches the behavior of the " +"QuadMesh in Godot 3.x." +msgstr "" +"[PlaneMesh] mirará hacia el eje Z positivo. Esto coincide con el " +"comportamiento de QuadMesh en Godot 3.x." + +msgid "Positional 2D light source." +msgstr "Fuente de luz 2D posicional." + +msgid "" +"Casts light in a 2D environment. This light's shape is defined by a (usually " +"grayscale) texture." +msgstr "" +"Emite luz en un entorno 2D. La forma de esta luz se define mediante una " +"textura (normalmente en escala de grises)." + +msgid "" +"The height of the light. Used with 2D normal mapping. The units are in " +"pixels, e.g. if the height is 100, then it will illuminate an object 100 " +"pixels away at a 45° angle to the plane." +msgstr "" +"La altura de la luz. Se utiliza con el mapeo normal 2D. Las unidades están en " +"píxeles, p. ej. si la altura es 100, iluminará un objeto a 100 píxeles de " +"distancia en un ángulo de 45° con respecto al plano." + +msgid "The offset of the light's [member texture]." +msgstr "El desplazamiento de la [member texture] de la luz." + msgid "[Texture2D] used for the light's appearance." msgstr "[Texture2D] usada para la apariencia de la luz." @@ -31548,7 +46299,7 @@ msgstr "" "puntos. Todos los puntos deben estar situados en el mismo plano 2D, lo que " "significa que no es posible crear formas 3D arbitrarias con un único " "[PolygonOccluder3D]. Para usar formas 3D arbitrarias como oclusores, utiliza " -"en su lugar [ArrayOccluder3D] o la función de horneado de " +"en su lugar [ArrayOccluder3D] o la función de procesado de " "[OccluderInstance3D].\n" "Consulta la documentación de [OccluderInstance3D] para obtener instrucciones " "sobre cómo configurar la ocultación por oclusión." @@ -31566,9 +46317,24 @@ msgstr "" "El polígono [i]no[/i] debe tener líneas que se crucen. De lo contrario, la " "triangulación fallará (con un mensaje de error impreso)." +msgid "Base class for contextual windows and panels with fixed position." +msgstr "Clase base para ventanas y paneles contextuales con posición fija." + +msgid "" +"[Popup] is a base class for contextual windows and panels with fixed " +"position. It's a modal by default (see [member Window.popup_window]) and " +"provides methods for implementing custom popup behavior." +msgstr "" +"[Popup] es una clase base para ventanas y paneles contextuales con posición " +"fija. Es modal por defecto (véase [member Window.popup_window]) y proporciona " +"métodos para implementar un comportamiento de popup personalizado." + msgid "Emitted when the popup is hidden." msgstr "Emitida cuando un popup se oculta." +msgid "A modal window used to display a list of options." +msgstr "Una ventana modal utilizada para mostrar una lista de opciones." + msgid "" "[PopupMenu] is a modal window used to display a list of options. Useful for " "toolbars and context menus.\n" @@ -31625,6 +46391,23 @@ msgstr "" "hasta [code]2^32 - 1[/code], esto es desde [code]-2147483648[/code] hasta " "[code]2147483647[/code]." +msgid "" +"Checks the provided [param event] against the [PopupMenu]'s shortcuts and " +"accelerators, and activates the first item with matching events. If [param " +"for_global_only] is [code]true[/code], only shortcuts and accelerators with " +"[code]global[/code] set to [code]true[/code] will be called.\n" +"Returns [code]true[/code] if an item was successfully activated.\n" +"[b]Note:[/b] Certain [Control]s, such as [MenuButton], will call this method " +"automatically." +msgstr "" +"Comprueba el [param event] proporcionado con los atajos y aceleradores del " +"[PopupMenu], y activa el primer elemento con eventos coincidentes. Si [param " +"for_global_only] es [code]true[/code], solo se llamarán a los atajos y " +"aceleradores con [code]global[/code] establecido en [code]true[/code].\n" +"Devuelve [code]true[/code] si un elemento se activó correctamente.\n" +"[b]Nota:[/b] Ciertos [Control]s, como [MenuButton], llamarán a este método " +"automáticamente." + msgid "Same as [method add_icon_check_item], but uses a radio check button." msgstr "" "Igual que [method add_icon_check_item], pero utiliza un botón de comprobación " @@ -31635,9 +46418,143 @@ msgstr "" "Igual que [method add_icon_check_shortcut], pero utiliza un botón de " "comprobación de radio." +msgid "" +"Adds a separator between items. Separators also occupy an index, which you " +"can set by using the [param id] parameter.\n" +"A [param label] can optionally be provided, which will appear at the center " +"of the separator." +msgstr "" +"Añade un separador entre los elementos. Los separadores también ocupan un " +"índice, que se puede establecer utilizando el parámetro [param id].\n" +"Opcionalmente, se puede proporcionar un [param label], que aparecerá en el " +"centro del separador." + +msgid "" +"Adds a [Shortcut].\n" +"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " +"will be created from the index.\n" +"If [param allow_echo] is [code]true[/code], the shortcut can be activated " +"with echo events." +msgstr "" +"Añade un [Shortcut].\n" +"Se puede proporcionar un [param id] opcionalmente. Si no se proporciona un " +"[param id], se creará uno a partir del índice.\n" +"Si [param allow_echo] es [code]true[/code], el atajo se puede activar con " +"eventos de eco." + msgid "Prefer using [method add_submenu_node_item] instead." msgstr "Es preferible utilizar [method add_submenu_node_item] en su lugar." +msgid "" +"Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when " +"clicked. The [param submenu] argument must be the name of an existing " +"[PopupMenu] that has been added as a child to this node. This submenu will be " +"shown when the item is clicked, hovered for long enough, or activated using " +"the [code]ui_select[/code] or [code]ui_right[/code] input actions.\n" +"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " +"will be created from the index." +msgstr "" +"Añade un elemento que actuará como submenú del nodo padre [PopupMenu] cuando " +"se haga clic. El argumento [param submenu] debe ser el nombre de un " +"[PopupMenu] existente que se haya añadido como hijo a este nodo. Este submenú " +"se mostrará cuando se haga clic en el elemento, se mantenga el ratón encima " +"durante el tiempo suficiente o se active mediante las acciones de entrada " +"[code]ui_select[/code] o [code]ui_right[/code].\n" +"Se puede proporcionar un [param id] opcionalmente. Si no se proporciona un " +"[param id], se creará uno a partir del índice." + +msgid "" +"Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when " +"clicked. This submenu will be shown when the item is clicked, hovered for " +"long enough, or activated using the [code]ui_select[/code] or [code]ui_right[/" +"code] input actions.\n" +"[param submenu] must be either child of this [PopupMenu] or has no parent " +"node (in which case it will be automatically added as a child). If the [param " +"submenu] popup has another parent, this method will fail.\n" +"An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one " +"will be created from the index." +msgstr "" +"Añade un elemento que actuará como submenú del nodo padre [PopupMenu] cuando " +"se haga clic. Este submenú se mostrará cuando se haga clic en el elemento, se " +"mantenga el ratón encima durante el tiempo suficiente o se active mediante " +"las acciones de entrada [code]ui_select[/code] o [code]ui_right[/code].\n" +"[param submenu] debe ser hijo de este [PopupMenu] o no tener un nodo padre " +"(en cuyo caso se añadirá automáticamente como hijo). Si el popup [param " +"submenu] tiene otro padre, este método fallará.\n" +"Se puede proporcionar un [param id] opcionalmente. Si no se proporciona un " +"[param id], se creará uno a partir del índice." + +msgid "" +"Removes all items from the [PopupMenu]. If [param free_submenus] is " +"[code]true[/code], the submenu nodes are automatically freed." +msgstr "" +"Elimina todos los elementos del [PopupMenu]. Si [param free_submenus] es " +"[code]true[/code], los nodos del submenú se liberan automáticamente." + +msgid "" +"Returns the index of the currently focused item. Returns [code]-1[/code] if " +"no item is focused." +msgstr "" +"Devuelve el índice del elemento actualmente enfocado. Devuelve [code]-1[/" +"code] si no hay ningún elemento enfocado." + +msgid "" +"Returns the accelerator of the item at the given [param index]. An " +"accelerator is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu " +"button even if it's not currently open. The return value is an integer which " +"is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using " +"bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]). " +"If no accelerator is defined for the specified [param index], [method " +"get_item_accelerator] returns [code]0[/code] (corresponding to [constant " +"@GlobalScope.KEY_NONE])." +msgstr "" +"Devuelve el acelerador del elemento en el [param index] dado. Un acelerador " +"es un atajo de teclado que se puede pulsar para activar el botón del menú " +"incluso si no está abierto. El valor de retorno es un entero que generalmente " +"es una combinación de [enum KeyModifierMask]s y [enum Key]s usando OR bitwise " +"como [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]). Si no se " +"define ningún acelerador para el [param index] especificado, [method " +"get_item_accelerator] devuelve [code]0[/code] (correspondiente a [constant " +"@GlobalScope.KEY_NONE])." + +msgid "Returns the auto translate mode of the item at the given [param index]." +msgstr "" +"Devuelve el modo de traducción automática del elemento en el [param index] " +"dado." + +msgid "Returns the icon of the item at the given [param index]." +msgstr "Devuelve el icono del elemento en el [param index] dado." + +msgid "" +"Returns the maximum allowed width of the icon for the item at the given " +"[param index]." +msgstr "" +"Devuelve el ancho máximo permitido del icono para el elemento en el [param " +"index] dado." + +msgid "Returns a [Color] modulating the item's icon at the given [param index]." +msgstr "" +"Devuelve un [Color] que modula el icono del elemento en el [param index] dado." + +msgid "" +"Returns the ID of the item at the given [param index]. [code]id[/code] can be " +"manually assigned, while index can not." +msgstr "" +"Devuelve el ID del elemento en el [param index] dado. El [code]id[/code] se " +"puede asignar manualmente, mientras que el índice no." + +msgid "Returns the horizontal offset of the item at the given [param index]." +msgstr "" +"Devuelve el desplazamiento horizontal del elemento en el [param index] dado." + +msgid "" +"Returns the index of the item containing the specified [param id]. Index is " +"automatically assigned to each item by the engine and can not be set manually." +msgstr "" +"Devuelve el índice del elemento que contiene el [param id] especificado. El " +"índice se asigna automáticamente a cada elemento por el motor y no se puede " +"establecer manualmente." + msgid "" "Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You " "can set it with [method set_item_metadata], which provides a simple way of " @@ -31647,16 +46564,75 @@ msgstr "" "tipo. Puede configurarlo con [method set_item_metadata], que proporciona una " "forma sencilla de asignar datos de contexto a los elementos." +msgid "Returns the state of the item at the given [param index]." +msgstr "Devuelve el estado del elemento en el [param index] dado." + +msgid "Returns the max states of the item at the given [param index]." +msgstr "" +"Devuelve el número máximo de estados del elemento en el [param index] dado." + +msgid "" +"Returns the [Shortcut] associated with the item at the given [param index]." +msgstr "Devuelve el [Shortcut] asociado al elemento en el [param index] dado." + msgid "Prefer using [method get_item_submenu_node] instead." msgstr "Es preferible utilizar [method get_item_submenu_node] en su lugar." +msgid "" +"Returns the submenu name of the item at the given [param index]. See [method " +"add_submenu_item] for more info on how to add a submenu." +msgstr "" +"Devuelve el nombre del submenú del elemento en el [param index] dado. Véase " +"[method add_submenu_item] para obtener más información sobre cómo añadir un " +"submenú." + +msgid "" +"Returns the submenu of the item at the given [param index], or [code]null[/" +"code] if no submenu was added. See [method add_submenu_node_item] for more " +"info on how to add a submenu." +msgstr "" +"Devuelve el submenú del elemento en el [param index] dado, o [code]null[/" +"code] si no se añadió ningún submenú. Véase [method add_submenu_node_item] " +"para obtener más información sobre cómo añadir un submenú." + +msgid "Returns the text of the item at the given [param index]." +msgstr "Devuelve el texto del elemento en el [param index] dado." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is checked." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el [param index] dado está " +"marcado." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is disabled. " +"When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.\n" +"See [method set_item_disabled] for more info on how to disable an item." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el [param index] dado está " +"desactivado. Cuando está desactivado, no se puede seleccionar ni invocar su " +"acción.\n" +"Véase [method set_item_disabled] para obtener más información sobre cómo " +"desactivar un elemento." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] has radio " +"button-style checkability.\n" +"[b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/" +"unchecking items in radio groups." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el [param index] dado tiene una " +"capacidad de comprobación estilo botón de radio.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto es puramente estético; debes añadir la lógica para marcar/" +"desmarcar elementos en grupos de radio." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item is a separator. If it is, it will be " "displayed as a line. See [method add_separator] for more info on how to add a " "separator." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si el artículo es un separador. Si lo es, se " -"mostrará como una línea. Ver [method add_separator] para más información " +"mostrará como una línea. Véase [method add_separator] para más información " "sobre cómo añadir un separador." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified item's shortcut is disabled." @@ -31664,6 +46640,135 @@ msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si el atajo del elemento especificado está " "desactivado." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the system native menu is supported and " +"currently used by this [PopupMenu]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el menú nativo del sistema es compatible y " +"actualmente utilizado por este [PopupMenu]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the menu is bound to the special system menu." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el menú está vinculado al menú especial del " +"sistema." + +msgid "" +"Removes the item at the given [param index] from the menu.\n" +"[b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by " +"one." +msgstr "" +"Elimina el elemento en el [param index] dado del menú.\n" +"[b]Nota:[/b] Los índices de los elementos después del elemento eliminado se " +"desplazarán en uno." + +msgid "" +"Moves the scroll view to make the item at the given [param index] visible." +msgstr "" +"Mueve la vista de desplazamiento para hacer visible el elemento en el [param " +"index] dado." + +msgid "" +"Sets the currently focused item as the given [param index].\n" +"Passing [code]-1[/code] as the index makes so that no item is focused." +msgstr "" +"Establece el elemento actualmente enfocado como el [param index] dado.\n" +"Pasar [code]-1[/code] como índice hace que ningún elemento esté enfocado." + +msgid "" +"Sets the accelerator of the item at the given [param index]. An accelerator " +"is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if " +"it's not currently open. [param accel] is generally a combination of [enum " +"KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as " +"[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd])." +msgstr "" +"Establece el acelerador del elemento en el [param index] dado. Un acelerador " +"es un atajo de teclado que se puede presionar para activar el botón del menú " +"incluso si no está abierto. [param accel] es generalmente una combinación de " +"[enum KeyModifierMask]s y [enum Key]s usando OR bitwise como " +"[code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd])." + +msgid "" +"Sets whether the item at the given [param index] has a checkbox. If " +"[code]false[/code], sets the type of the item to plain text.\n" +"[b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any " +"built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually." +msgstr "" +"Establece si el elemento en el [param index] dado tiene una casilla de " +"verificación. Si es [code]false[/code], establece el tipo del elemento como " +"texto plano.\n" +"[b]Nota:[/b] Los elementos comprobables solo muestran una marca de " +"verificación, pero no tienen ningún comportamiento de comprobación " +"incorporado y deben marcarse/desmarcarse manualmente." + +msgid "" +"Sets the type of the item at the given [param index] to radio button. If " +"[code]false[/code], sets the type of the item to plain text." +msgstr "" +"Establece el tipo del elemento en el [param index] dado como botón de radio. " +"Si es [code]false[/code], establece el tipo del elemento como texto plano." + +msgid "" +"Mark the item at the given [param index] as a separator, which means that it " +"would be displayed as a line. If [code]false[/code], sets the type of the " +"item to plain text." +msgstr "" +"Marca el elemento en el [param index] dado como un separador, lo que " +"significa que se mostrará como una línea. Si es [code]false[/code], establece " +"el tipo del elemento como texto plano." + +msgid "" +"Sets the auto translate mode of the item at the given [param index].\n" +"Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses " +"the same auto translate mode as the [PopupMenu] itself." +msgstr "" +"Establece el modo de traducción automática del elemento en el [param index] " +"dado.\n" +"Los elementos utilizan [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] por " +"defecto, que utiliza el mismo modo de traducción automática que el propio " +"[PopupMenu]." + +msgid "Sets the checkstate status of the item at the given [param index]." +msgstr "Establece el estado de marcado del elemento en el [param index] dado." + +msgid "" +"Enables/disables the item at the given [param index]. When it is disabled, it " +"can't be selected and its action can't be invoked." +msgstr "" +"Activa/desactiva el elemento en el [param index] dado. Cuando está " +"desactivado, no se puede seleccionar y su acción no se puede invocar." + +msgid "Replaces the [Texture2D] icon of the item at the given [param index]." +msgstr "Reemplaza el icono [Texture2D] del elemento en el [param index] dado." + +msgid "" +"Sets the maximum allowed width of the icon for the item at the given [param " +"index]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on " +"top of [theme_item icon_max_width]. The height is adjusted according to the " +"icon's ratio." +msgstr "" +"Establece el ancho máximo permitido del icono para el elemento en el [param " +"index] dado. Este límite se aplica sobre el tamaño predeterminado del icono y " +"sobre [theme_item icon_max_width]. La altura se ajusta según la relación del " +"icono." + +msgid "Sets a modulating [Color] of the item's icon at the given [param index]." +msgstr "" +"Establece un [Color] modulador del icono del elemento en el [param index] " +"dado." + +msgid "" +"Sets the [param id] of the item at the given [param index].\n" +"The [param id] is used in [signal id_pressed] and [signal id_focused] signals." +msgstr "" +"Establece el [param id] del elemento en el [param index] dado.\n" +"El [param id] se utiliza en las señales [signal id_pressed] y [signal " +"id_focused]." + +msgid "Sets the horizontal offset of the item at the given [param index]." +msgstr "" +"Establece el desplazamiento horizontal del elemento en el [param index] dado." + msgid "" "Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it " "with [method get_item_metadata], which provides a simple way of assigning " @@ -31673,25 +46778,84 @@ msgstr "" "Posteriormente se puede obtener con [method get_item_metadata], que " "proporciona una forma sencilla de asignar datos de contexto a los elementos." +msgid "" +"Sets the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for " +"details." +msgstr "" +"Establece el estado de un elemento multiestado. Véase [method " +"add_multistate_item] para obtener más detalles." + +msgid "" +"Sets the max states of a multistate item. See [method add_multistate_item] " +"for details." +msgstr "" +"Establece el número máximo de estados de un elemento multiestado. Véase " +"[method add_multistate_item] para obtener más detalles." + +msgid "Sets a [Shortcut] for the item at the given [param index]." +msgstr "Establece un [Shortcut] para el elemento en el [param index] dado." + +msgid "Disables the [Shortcut] of the item at the given [param index]." +msgstr "Desactiva el [Shortcut] del elemento en el [param index] dado." + msgid "Prefer using [method set_item_submenu_node] instead." msgstr "Es preferible utilizar [method set_item_submenu_node] en su lugar." +msgid "" +"Sets the submenu of the item at the given [param index]. The submenu is the " +"name of a child [PopupMenu] node that would be shown when the item is clicked." +msgstr "" +"Establece el submenú del elemento en el [param index] dado. El submenú es el " +"nombre de un nodo hijo [PopupMenu] que se mostrará cuando se haga clic en el " +"elemento." + +msgid "Sets the text of the item at the given [param index]." +msgstr "Establece el texto del elemento en el [param index] dado." + +msgid "Toggles the check state of the item at the given [param index]." +msgstr "Alterna el estado de marcado del elemento en el [param index] dado." + +msgid "" +"Cycle to the next state of a multistate item. See [method " +"add_multistate_item] for details." +msgstr "" +"Pasa al siguiente estado de un elemento multiestado. Véase [method " +"add_multistate_item] para más detalles." + +msgid "If [code]true[/code], allows navigating [PopupMenu] with letter keys." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], permite navegar por el [PopupMenu] con las teclas de " +"letras." + msgid "" "If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a checkbox or radio button " "is selected." msgstr "" -"Si [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona una casilla " -"de verificación o un botón de radio." +"Si es [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona una " +"casilla de verificación o un botón de radio." msgid "If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when an item is selected." msgstr "" -"Si [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona un elemento." +"Si es [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona un " +"elemento." msgid "" "If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a state item is selected." msgstr "" -"Si [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona un elemento " -"de estado." +"Si es [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona un " +"elemento de estado." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [MenuBar] will use native menu when supported.\n" +"[b]Note:[/b] If [PopupMenu] is linked to [StatusIndicator], [MenuBar], or " +"another [PopupMenu] item it can use native menu regardless of this property, " +"use [method is_native_menu] to check it." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], [MenuBar] usará el menú nativo cuando sea " +"compatible.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [PopupMenu] está enlazado a [StatusIndicator], [MenuBar], u " +"otro elemento [PopupMenu] puede usar el menú nativo independientemente de " +"esta propiedad, usa [method is_native_menu] para comprobarlo." msgid "" "Sets the delay time in seconds for the submenu item to popup on mouse " @@ -31703,6 +46867,42 @@ msgstr "" "hijo de otro (actuando como un submenú), heredará el tiempo de retardo del " "elemento de menú superior." +msgid "" +"If set to one of the values of [enum NativeMenu.SystemMenus], this " +"[PopupMenu] is bound to the special system menu. Only one [PopupMenu] can be " +"bound to each special menu at a time." +msgstr "" +"Si se establece en uno de los valores de [enum NativeMenu.SystemMenus], este " +"[PopupMenu] está vinculado al menú especial del sistema. Solo un [PopupMenu] " +"puede estar vinculado a cada menú especial a la vez." + +msgid "" +"Emitted when the user navigated to an item of some [param id] using the " +"[member ProjectSettings.input/ui_up] or [member ProjectSettings.input/" +"ui_down] input action." +msgstr "" +"Emitida cuando el usuario navega a un elemento de algún [param id] utilizando " +"la acción de entrada [member ProjectSettings.input/ui_up] o [member " +"ProjectSettings.input/ui_down]." + +msgid "" +"Emitted when an item of some [param id] is pressed or its accelerator is " +"activated.\n" +"[b]Note:[/b] If [param id] is negative (either explicitly or due to " +"overflow), this will return the corresponding index instead." +msgstr "" +"Emitida cuando se pulsa un elemento de algún [param id] o se activa su " +"acelerador.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [param id] es negativo (ya sea explícitamente o debido a un " +"desbordamiento), esto devolverá el índice correspondiente en su lugar." + +msgid "" +"Emitted when an item of some [param index] is pressed or its accelerator is " +"activated." +msgstr "" +"Emitida cuando se pulsa un elemento de algún [param index] o se activa su " +"acelerador." + msgid "Emitted when any item is added, modified or removed." msgstr "Emitida cuando se agrega, modifica o elimina cualquier elemento." @@ -31712,7 +46912,7 @@ msgid "" "on accelerators." msgstr "" "El texto [Color] utilizado para los atajos y aceleradores que se muestran " -"junto al nombre del elemento de menú cuando está definido. Ver [method " +"junto al nombre del elemento de menú cuando está definido. Véase [method " "get_item_accelerator] para más información sobre los aceleradores." msgid "The default text [Color] for menu items' names." @@ -31727,12 +46927,38 @@ msgstr "[Color] usado por el texto cuando el cursor esta encima del mismo." msgid "[Color] used for labeled separators' text. See [method add_separator]." msgstr "" -"[Color] usado para el texto de los separadores etiquetados. Ver [method " +"[Color] usado para el texto de los separadores etiquetados. Véase [method " "add_separator]." +msgid "The tint of text outline of the labeled separator." +msgstr "El tinte del contorno del texto del separador etiquetado." + +msgid "The horizontal space between the item's elements." +msgstr "El espacio horizontal entre los elementos del ítem." + +msgid "" +"The maximum allowed width of the item's icon. This limit is applied on top of " +"the default size of the icon, but before the value set with [method " +"set_item_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's " +"ratio." +msgstr "" +"El ancho máximo permitido del icono del ítem. Este límite se aplica sobre el " +"tamaño predeterminado del icono, pero antes del valor establecido con [method " +"set_item_icon_max_width]. La altura se ajusta según la relación del icono." + msgid "Width of the single indentation level." msgstr "Ancho del nivel de sangría simple." +msgid "Horizontal padding to the right of the items (or left, in RTL layout)." +msgstr "" +"Relleno horizontal a la derecha de los ítems (o a la izquierda, en el diseño " +"RTL)." + +msgid "Horizontal padding to the left of the items (or right, in RTL layout)." +msgstr "" +"Relleno horizontal a la izquierda de los ítems (o a la derecha, en el diseño " +"RTL)." + msgid "The size of the labeled separator text outline." msgstr "El tamaño del contorno del texto separador etiquetado." @@ -31748,6 +46974,55 @@ msgstr "[Font] utilizada para el separador etiquetado." msgid "Font size of the labeled separator." msgstr "Tamaño de fuente del separador etiquetado." +msgid "Font size of the menu items." +msgstr "Tamaño de la fuente de los elementos del menú." + +msgid "[Texture2D] icon for the checked checkbox items." +msgstr "Icono [Texture2D] para los ítems de casilla de verificación marcados." + +msgid "[Texture2D] icon for the checked checkbox items when they are disabled." +msgstr "" +"Icono [Texture2D] para los ítems de casilla de verificación marcados cuando " +"están desactivados." + +msgid "[Texture2D] icon for the checked radio button items." +msgstr "Icono [Texture2D] para los ítems de botón de radio marcados." + +msgid "" +"[Texture2D] icon for the checked radio button items when they are disabled." +msgstr "" +"Icono [Texture2D] para los elementos de botón de radio marcados cuando están " +"desactivados." + +msgid "[Texture2D] icon for the unchecked radio button items." +msgstr "Icono [Texture2D] para los elementos de botón de radio no marcados." + +msgid "" +"[Texture2D] icon for the unchecked radio button items when they are disabled." +msgstr "" +"Icono [Texture2D] para los elementos de botón de radio no marcados cuando " +"están desactivados." + +msgid "[Texture2D] icon for the submenu arrow (for left-to-right layouts)." +msgstr "" +"Icono [Texture2D] para la flecha del submenú (para diseños de izquierda a " +"derecha)." + +msgid "[Texture2D] icon for the submenu arrow (for right-to-left layouts)." +msgstr "" +"Icono [Texture2D] para la flecha del submenú (para diseños de derecha a " +"izquierda)." + +msgid "[Texture2D] icon for the unchecked checkbox items." +msgstr "" +"Icono [Texture2D] para los elementos de casilla de verificación no marcados." + +msgid "" +"[Texture2D] icon for the unchecked checkbox items when they are disabled." +msgstr "" +"Icono [Texture2D] para los elementos de casilla de verificación no marcados " +"cuando están desactivados." + msgid "[StyleBox] displayed when the [PopupMenu] item is hovered." msgstr "" "[StyleBox] que se muestra cuando el [PopupMenu] elemento tiene el cursor " @@ -31756,22 +47031,40 @@ msgstr "" msgid "" "[StyleBox] for the left side of labeled separator. See [method add_separator]." msgstr "" -"[StyleBox] para el lado izquierdo del separador etiquetado. Ver [method " +"[StyleBox] para el lado izquierdo del separador etiquetado. Véase [method " "add_separator]." msgid "" "[StyleBox] for the right side of labeled separator. See [method " "add_separator]." msgstr "" -"[StyleBox] para el lado derecho del separador etiquetado. Ver [method " +"[StyleBox] para el lado derecho del separador etiquetado. Véase [method " "add_separator]." +msgid "[StyleBox] for the background panel." +msgstr "[StyleBox] para el panel de fondo." + msgid "[StyleBox] used for the separators. See [method add_separator]." -msgstr "[StyleBox] usado para los separadores. Ver [method add_separator]." +msgstr "[StyleBox] usado para los separadores. Véase [method add_separator]." msgid "A popup with a panel background." msgstr "Un popup con un fondo de panel." +msgid "" +"A popup with a configurable panel background. Any child controls added to " +"this node will be stretched to fit the panel's size (similar to how " +"[PanelContainer] works). If you are making windows, see [Window]." +msgstr "" +"Un popup con un fondo de panel configurable. Cualquier control secundario " +"agregado a este nodo se estirará para ajustarse al tamaño del panel (similar " +"a cómo funciona [PanelContainer]). Si está creando ventanas, véase [Window]." + +msgid "" +"Provides a compressed texture for disk and/or VRAM in a way that is portable." +msgstr "" +"Proporciona una textura comprimida para el disco y/o la VRAM de forma " +"portable." + msgid "" "Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a " "primitive mesh." @@ -31831,10 +47124,12 @@ msgid "Distance from center of sun where it fades out completely." msgstr "Distancia desde el centro del sol donde se desvanece completamente." msgid "The fill direction. See [enum FillMode] for possible values." -msgstr "La dirección de llenado. Ver [enum FillMode] para los posibles valores." +msgstr "" +"La dirección de llenado. Véase [enum FillMode] para los posibles valores." msgid "If [code]true[/code], the fill percentage is displayed on the bar." -msgstr "Si [code]true[/code], el porcentaje de llenado se muestra en la barra." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el porcentaje de llenado se muestra en la barra." msgid "The progress fills from top to bottom." msgstr "El progreso se llena de arriba a abajo." @@ -32121,16 +47416,16 @@ msgid "" "gdscript/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables all " "GDScript warnings." msgstr "" -"Si [code]true[/code], habilita advertencias específicas de GDScript (véase la " -"configuración de [code]debug/gdscript/warnings/*[/code]). Si [code]false[/" +"Si es [code]true[/code], habilita advertencias específicas de GDScript (véase " +"la configuración de [code]debug/gdscript/warnings/*[/code]). Si [code]false[/" "code], desactiva todas las advertencias de GDScript." msgid "" "If [code]true[/code], scripts in the [code]res://addons[/code] folder will " "not generate warnings." msgstr "" -"Si [code]true[/code], los scripts de la carpeta [code]res://addons[/code] no " -"generarán advertencias." +"Si es [code]true[/code], los scripts de la carpeta [code]res://addons[/code] " +"no generarán advertencias." msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " @@ -32627,14 +47922,14 @@ msgid "" "If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the " "touchscreen." msgstr "" -"Si [code]true[/code], envía eventos de entrada de ratón al tocar o deslizar " -"en la pantalla táctil." +"Si es [code]true[/code], envía eventos de entrada de ratón al tocar o " +"deslizar en la pantalla táctil." msgid "" "If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the " "mouse." msgstr "" -"Si [code]true[/code], envía eventos de entrada táctil al hacer clic o " +"Si es [code]true[/code], envía eventos de entrada táctil al hacer clic o " "arrastrar el ratón." msgid "" @@ -33947,6 +49242,35 @@ msgstr "" "Si te quedas sin espacio en ella (verás un error), puedes aumentar el tamaño " "aquí." +msgid "" +"If enabled, navigation map synchronization uses an async process that runs on " +"a background thread. This avoids stalling the main thread but adds an " +"additional delay to any navigation map change." +msgstr "" +"Si está habilitado, la sincronización del mapa de navegación utiliza un " +"proceso asíncrono que se ejecuta en un hilo en segundo plano. Esto evita " +"bloquear el hilo principal, pero añade un retraso adicional a cualquier " +"cambio en el mapa de navegación." + +msgid "" +"If enabled, navigation region synchronization uses an async process that runs " +"on a background thread. This avoids stalling the main thread but adds an " +"additional delay to any navigation region change." +msgstr "" +"Si está habilitado, la sincronización de la región de navegación utiliza un " +"proceso asíncrono que se ejecuta en un hilo en segundo plano. Esto evita " +"bloquear el hilo principal, pero añade un retraso adicional a cualquier " +"cambio en la región de navegación." + +msgid "" +"Maximum number of characters allowed to send as output from the debugger. " +"Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger " +"connection." +msgstr "" +"Cantidad máxima de caracteres que se pueden enviar como salida desde el " +"depurador. Si se supera este valor, se descartará el contenido. Esto ayuda a " +"evitar que la conexión del depurador se bloquee." + msgid "Timeout (in seconds) for connection attempts using TCP." msgstr "" "Tiempo de espera (en segundos) para los intentos de conexión usando TCP." @@ -33965,11 +49289,118 @@ msgstr "" "Mesh.lightmap_size_hint] en los recursos [PrimitiveMesh] si [member " "PrimitiveMesh.add_uv2] está habilitado." +msgid "" +"iOS override for [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Two options are supported:\n" +"- [code]metal[/code] (default), Metal from native drivers.\n" +"- [code]vulkan[/code], Vulkan over Metal via MoltenVK." +msgstr "" +"Sobreescritura de iOS para [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Se admiten dos opciones:\n" +"- [code]metal[/code] (predeterminado), Metal de controladores nativos.\n" +"- [code]vulkan[/code], Vulkan sobre Metal a través de MoltenVK." + +msgid "" +"LinuxBSD override for [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Only one option is supported:\n" +"- [code]vulkan[/code], Vulkan from native drivers.\n" +"[b]Note:[/b] If Vulkan was disabled at compile time, there is no alternative " +"RenderingDevice driver." +msgstr "" +"Sobreescritura de LinuxBSD para [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Solo se admite una opción:\n" +"- [code]vulkan[/code], Vulkan de controladores nativos.\n" +"[b]Nota:[/b] Si Vulkan se desactivó en tiempo de compilación, no hay ningún " +"controlador RenderingDevice alternativo." + +msgid "" +"macOS override for [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Two options are supported:\n" +"- [code]metal[/code] (default), Metal from native drivers, only supported on " +"Apple Silicon Macs. On Intel Macs, it will automatically fall back to " +"[code]vulkan[/code] as Metal support is not implemented.\n" +"- [code]vulkan[/code], Vulkan over Metal via MoltenVK, supported on both " +"Apple Silicon and Intel Macs." +msgstr "" +"Sobrescritura de macOS para [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Se admiten dos opciones:\n" +"- [code]metal[/code] (predeterminado), Metal de controladores nativos, solo " +"se admite en Macs de silicio de Apple. En Macs de Intel, volverá " +"automáticamente a [code]vulkan[/code], ya que la compatibilidad con Metal no " +"está implementada.\n" +"- [code]vulkan[/code], Vulkan sobre Metal a través de MoltenVK, compatible " +"tanto con Macs de silicio de Apple como con Macs de Intel." + +msgid "" +"visionOS override for [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Only one option is supported:\n" +"- [code]metal[/code] (default), Metal from native drivers." +msgstr "" +"Sobrescritura de visionOS para [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Solo se admite una opción:\n" +"- [code]metal[/code] (predeterminado), Metal de controladores nativos." + +msgid "" +"Windows override for [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Two options are supported:\n" +"- [code]vulkan[/code] (default), Vulkan from native drivers. If [member " +"rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan] is enabled, this is used as a " +"fallback if Direct3D 12 is not supported.\n" +"- [code]d3d12[/code], Direct3D 12 from native drivers. If [member rendering/" +"rendering_device/fallback_to_d3d12] is enabled, this is used as a fallback if " +"Vulkan is not supported." +msgstr "" +"Sobrescritura de Windows para [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Se admiten dos opciones:\n" +"- [code]vulkan[/code] (predeterminado), Vulkan de controladores nativos. Si " +"[member rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan] está habilitado, se " +"utiliza como alternativa si Direct3D 12 no es compatible.\n" +"- [code]d3d12[/code], Direct3D 12 de controladores nativos. Si [member " +"rendering/rendering_device/fallback_to_d3d12] está habilitado, se utiliza " +"como alternativa si Vulkan no es compatible." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to Direct3D 12 if " +"Vulkan is not supported. The fallback is always attempted regardless of this " +"setting if Vulkan driver support was disabled at compile time.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el renderizador Forward recurrirá a Direct3D 12 si " +"Vulkan no es compatible. La alternativa siempre se intenta independientemente " +"de esta configuración si la compatibilidad con el controlador Vulkan se " +"deshabilitó en tiempo de compilación.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta configuración solo se implementa en Windows." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to OpenGL 3 if " +"Direct3D 12, Metal, and Vulkan are not supported.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented on Windows, Android, macOS, iOS, and " +"Linux/X11." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el renderizador Forward recurrirá a OpenGL 3 si " +"Direct3D 12, Metal y Vulkan no son compatibles.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta configuración se implementa en Windows, Android, macOS, iOS " +"y Linux/X11." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to Vulkan if " +"Direct3D 12 (on Windows) or Metal (on macOS x86_64) are not supported. The " +"fallback is always attempted regardless of this setting if Direct3D 12 " +"(Windows) or Metal (macOS) driver support was disabled at compile time.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented on Windows and macOS." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el renderizador Forward recurrirá a Vulkan si " +"Direct3D 12 (en Windows) o Metal (en macOS x86_64) no son compatibles. El " +"recurso siempre se intenta independientemente de este ajuste si la " +"compatibilidad del controlador de Direct3D 12 (Windows) o Metal (macOS) se " +"desactivó en el momento de la compilación.\n" +"[b]Nota:[/b] Este ajuste se implementa en Windows y macOS." + msgid "" "If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Lambert material lighting " "model instead of Burley." msgstr "" -"Si [code]true[/code], utiliza un modelo de iluminación de material Lambert " +"Si es [code]true[/code], utiliza un modelo de iluminación de material Lambert " "más rápido pero de menor calidad en lugar del Burley." msgid "" @@ -33979,29 +49410,29 @@ msgid "" msgstr "" "Número máximo de hilos a ser usados por [WorkerThreadPool]. Un valor de " "[code]-1[/code] significa [code]1[/code] en la Web, o el número de núcleos de " -"CPU [i]lógicos[/i] disponibles en otras plataformas (ver [method " +"CPU [i]lógicos[/i] disponibles en otras plataformas (véase [method " "OS.get_processor_count])." msgid "" "If [code]true[/code], enables the analog threshold binding modifier if " "supported by the XR runtime." msgstr "" -"Si [code]true[/code], habilita el modificador de vinculación del umbral " +"Si es [code]true[/code], habilita el modificador de vinculación del umbral " "analógico si es soportado por el tiempo de ejecución de XR." msgid "" "If [code]true[/code], enables the D-pad binding modifier if supported by the " "XR runtime." msgstr "" -"Si [code]true[/code], habilita el modificador de vinculación del D-pad si es " -"soportado por el tiempo de ejecución de XR." +"Si es [code]true[/code], habilita el modificador de vinculación del D-pad si " +"es soportado por el tiempo de ejecución de XR." msgid "Action map configuration to load by default." msgstr "Configuración del mapa de acciones a cargar por defecto." msgid "If [code]true[/code], Godot will setup and initialize OpenXR on startup." msgstr "" -"Si [code]true[/code], Godot configurará e inicializará OpenXR al inicio." +"Si es [code]true[/code], Godot configurará e inicializará OpenXR al inicio." msgid "" "Specify how OpenXR should blend in the environment. This is specific to " @@ -34043,7 +49474,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code] the hand interaction profile extension will be activated " "if supported by the platform." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la extensión del perfil de interacción de mano se " +"Si es [code]true[/code], la extensión del perfil de interacción de mano se " "activará si es soportada por la plataforma." msgid "" @@ -34106,7 +49537,7 @@ msgstr "" msgid "Emitted when any setting is changed, up to once per process frame." msgstr "" -"Se emite cuando se cambia cualquier ajuste, hasta una vez por fotograma de " +"Emitida cuando se cambia cualquier ajuste, hasta una vez por fotograma de " "proceso." msgid "Interpolates an [Object]'s property over time." @@ -34173,7 +49604,7 @@ msgid "" msgstr "" "Construye un [Quaternion] que representa el arco más corto entre [param " "arc_from] y [param arc_to]. Estos pueden imaginarse como dos puntos que se " -"intersectan en la superficie de una esfera, con un radio de [code]1.0[/code]." +"intersecan en la superficie de una esfera, con un radio de [code]1.0[/code]." msgid "" "Constructs a [Quaternion] representing rotation around the [param axis] by " @@ -34192,7 +49623,7 @@ msgid "" msgstr "" "Construye un [Quaternion] a partir de la [Basis] de rotación dada.\n" "Este constructor es más rápido que [method Basis.get_rotation_quaternion], " -"pero la base dada debe ser [i]ortonormalizada[/i] (ver [method " +"pero la base dada debe ser [i]ortonormalizada[/i] (véase [method " "Basis.orthonormalized]). De lo contrario, el constructor falla y devuelve " "[constant IDENTITY]." @@ -34317,7 +49748,7 @@ msgid "" "[code]1.0[/code]. See also [method is_normalized]." msgstr "" "Devuelve una copia de este cuaternión, normalizada para que su longitud sea " -"[code]1.0[/code]. Ver también [method is_normalized]." +"[code]1.0[/code]. Véase también [method is_normalized]." msgid "" "Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] quaternion, " @@ -34605,12 +50036,14 @@ msgstr "" msgid "" "If [code]true[/code], [member value] may be greater than [member max_value]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], [member value] puede ser mayor que [member max_value]." +"Si es [code]true[/code], [member value] puede ser mayor que [member " +"max_value]." msgid "" "If [code]true[/code], [member value] may be less than [member min_value]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], [member value] puede ser menor que [member min_value]." +"Si es [code]true[/code], [member value] puede ser menor que [member " +"min_value]." msgid "The value mapped between 0 and 1." msgstr "El valor asignado entre 0 y 1." @@ -34640,11 +50073,74 @@ msgstr "" "longitud del vector)." msgid "If [code]true[/code], collisions will be reported." -msgstr "Si [code]true[/code], se informará de las colisiones." +msgstr "Si es [code]true[/code], se informará de las colisiones." msgid "The attachment's data format." msgstr "El formato de los datos del adjunto." +msgid "" +"Convenience method to perform standard mix blending with straight (non-" +"premultiplied) alpha. This sets [member enable_blend] to [code]true[/code], " +"[member src_color_blend_factor] to [constant " +"RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA], [member dst_color_blend_factor] to " +"[constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA], [member " +"src_alpha_blend_factor] to [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA] " +"and [member dst_alpha_blend_factor] to [constant " +"RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA]." +msgstr "" +"Método de conveniencia para realizar una mezcla estándar con alfa directo (no " +"premultiplicado). Esto establece [member enable_blend] como [code]true[/" +"code], [member src_color_blend_factor] a [constant " +"RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA], [member dst_color_blend_factor] a " +"[constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA], [member " +"src_alpha_blend_factor] a [constant RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA] y " +"[member dst_alpha_blend_factor] a [constant " +"RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA]." + +msgid "The blend mode to use for the alpha channel." +msgstr "El modo de mezcla a usar para el canal alfa." + +msgid "The blend mode to use for the red/green/blue color channels." +msgstr "El modo de mezcla a usar para los canales de color rojo/verde/azul." + +msgid "" +"Controls how the blend factor for the alpha channel is determined based on " +"the destination's fragments." +msgstr "" +"Controla cómo se determina el factor de mezcla para el canal alfa en función " +"de los fragmentos del destino." + +msgid "" +"Controls how the blend factor for the color channels is determined based on " +"the destination's fragments." +msgstr "" +"Controla cómo se determina el factor de mezcla para los canales de color en " +"función de los fragmentos del destino." + +msgid "" +"Controls how the blend factor for the alpha channel is determined based on " +"the source's fragments." +msgstr "" +"Controla cómo se determina el factor de mezcla para el canal alfa en función " +"de los fragmentos de la fuente." + +msgid "" +"Controls how the blend factor for the color channels is determined based on " +"the source's fragments." +msgstr "" +"Controla cómo se determina el factor de mezcla para los canales de color en " +"función de los fragmentos de la fuente." + +msgid "If [code]true[/code], writes the new alpha channel to the final result." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], escribe el nuevo canal alfa en el resultado final." + +msgid "" +"If [code]true[/code], writes the new blue color channel to the final result." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], escribe el nuevo canal de color azul en el resultado " +"final." + msgid "" "If [code]true[/code], each depth value will be tested to see if it is between " "[member depth_range_min] and [member depth_range_max]. If it is outside of " @@ -34951,8 +50447,8 @@ msgid "" "the reflection probe slower to render; you may want to disable this if using " "the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], calcula las sombras en la sonda de reflexión. Esto hace " -"que la sonda de reflexión se renderice más lentamente; puede que quieras " +"Si es [code]true[/code], calcula las sombras en la sonda de reflexión. Esto " +"hace que la sonda de reflexión se renderice más lentamente; puede que quieras " "desactivarlo si utilizas el [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode]." msgid "" @@ -35080,20 +50576,23 @@ msgstr "" "la escena." msgid "If [code]true[/code], the remote node's position is updated." -msgstr "Si [code]true[/code], la posición del nodo remoto se actualiza." +msgstr "Si es [code]true[/code], la posición del nodo remoto se actualiza." msgid "If [code]true[/code], the remote node's rotation is updated." -msgstr "Si [code]true[/code], la rotación del nodo remoto se actualiza." +msgstr "Si es [code]true[/code], la rotación del nodo remoto se actualiza." msgid "If [code]true[/code], the remote node's scale is updated." -msgstr "Si [code]true[/code], la rotación del nodo remoto se actualiza." +msgstr "Si es [code]true[/code], la rotación del nodo remoto se actualiza." msgid "" "If [code]true[/code], global coordinates are used. If [code]false[/code], " "local coordinates are used." msgstr "" -"Si [code]true[/code], se utilizan las coordenadas globales. Si [code]false[/" -"code], se utilizan las coordenadas locales." +"Si es [code]true[/code], se utilizan las coordenadas globales. Si " +"[code]false[/code], se utilizan las coordenadas locales." + +msgid "Returns the data format used to create this texture." +msgstr "Devuelve el formato de datos utilizado para crear esta textura." msgid "" "Use [method get_driver_resource] with [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] " @@ -35107,7 +50606,7 @@ msgid "" "code] otherwise. See [RDTextureFormat] or [method texture_set_discardable]." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si la [param texture] es descartable, [code]false[/" -"code] en caso contrario. Ver [RDTextureFormat] o [method " +"code] en caso contrario. Véase [RDTextureFormat] o [method " "texture_set_discardable]." msgid "" @@ -35123,7 +50622,7 @@ msgid "" "code] otherwise. See [RDTextureView]." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si la [param texture] es compartida, [code]false[/" -"code] en caso contrario. Ver [RDTextureView]." +"code] en caso contrario. Véase [RDTextureView]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param texture] is valid, [code]false[/code] " @@ -35132,6 +50631,24 @@ msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si la [param texture] es válida, [code]false[/" "code] en caso contrario." +msgid "" +"Creates a vertex array based on the specified buffers. Optionally, [param " +"offsets] (in bytes) may be defined for each buffer." +msgstr "" +"Crea un array de vértices basado en los búferes especificados. Opcionalmente, " +"se pueden definir [param offsets] (en bytes) para cada búfer." + +msgid "" +"Creates a new vertex buffer. It can be accessed with the RID that is " +"returned.\n" +"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " +"RenderingDevice's [method free_rid] method." +msgstr "" +"Crea un nuevo búfer de vértices. Se puede acceder a él con el RID que se " +"devuelve.\n" +"Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberarlo usando el método " +"[method free_rid] de RenderingDevice." + msgid "" "Creates a new vertex format with the specified [param vertex_descriptions]. " "Returns a unique vertex format ID corresponding to the newly created vertex " @@ -35170,15 +50687,111 @@ msgstr "" msgid "Represents the size of the [enum DeviceType] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum DeviceType]." +msgid "" +"Specific device object based on a physical device ([code]rid[/code] parameter " +"is ignored).\n" +"- Vulkan: Vulkan device driver resource ([code]VkDevice[/code]).\n" +"- D3D12: D3D12 device driver resource ([code]ID3D12Device[/code]).\n" +"- Metal: Metal device driver resource ([code]MTLDevice[/code])." +msgstr "" +"El objeto de dispositivo específico basado en un dispositivo físico " +"([code]rid[/code] ignorado).\n" +"- Vulkan: Recurso del controlador de dispositivo Vulkan ([code]VkDevice[/" +"code]).\n" +"- D3D12: Recurso del controlador de dispositivo D3D12 ([code]ID3D12Device[/" +"code]).\n" +"- Metal: Recurso del controlador de dispositivo Metal ([code]MTLDevice[/" +"code])." + +msgid "" +"Physical device the specific logical device is based on ([code]rid[/code] " +"parameter is ignored).\n" +"- Vulkan: [code]VkPhysicalDevice[/code].\n" +"- D3D12: [code]IDXGIAdapter[/code]." +msgstr "" +"Dispositivo físico en el que se basa el dispositivo lógico específico " +"([code]rid[/code] ignorado).\n" +"- Vulkan: [code]VkPhysicalDevice[/code].\n" +"- D3D12: [code]IDXGIAdapter[/code]." + +msgid "" +"Top-most graphics API entry object ([code]rid[/code] parameter is ignored).\n" +"- Vulkan: [code]VkInstance[/code]." +msgstr "" +"Objeto de entrada de la API de gráficos de más alto nivel ([code]rid[/code] " +"ignorado).\n" +"- Vulkan: [code]VkInstance[/code]." + +msgid "" +"The main graphics-compute command queue ([code]rid[/code] parameter is " +"ignored).\n" +"- Vulkan: [code]VkQueue[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLCommandQueue[/code]." +msgstr "" +"La cola de comandos principal de gráficos-cálculo ([code]rid[/code] " +"ignorado).\n" +"- Vulkan: [code]VkQueue[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLCommandQueue[/code]." + +msgid "" +"The specific family the main queue belongs to ([code]rid[/code] parameter is " +"ignored).\n" +"- Vulkan: The queue family index, a [code]uint32_t[/code]." +msgstr "" +"La familia específica a la que pertenece la cola principal ([code]rid[/code] " +"ignorado).\n" +"- Vulkan: El índice de la familia de colas, un [code]uint32_t[/code]." + msgid "- Vulkan: [code]VkImage[/code]." msgstr "- Vulkan: [code]VkImage[/code]." +msgid "" +"The view of an owned or shared texture.\n" +"- Vulkan: [code]VkImageView[/code].\n" +"- D3D12: [code]ID3D12Resource[/code]." +msgstr "" +"La vista de una textura propia o compartida.\n" +"- Vulkan: [code]VkImageView[/code].\n" +"- D3D12: [code]ID3D12Resource[/code]." + +msgid "" +"The native id of the data format of the texture.\n" +"- Vulkan: [code]VkFormat[/code].\n" +"- D3D12: [code]DXGI_FORMAT[/code]." +msgstr "" +"El ID nativo del formato de datos de la textura.\n" +"- Vulkan: [code]VkFormat[/code].\n" +"- D3D12: [code]DXGI_FORMAT[/code]." + msgid "- Vulkan: [code]VkSampler[/code]." msgstr "- Vulkan: [code]VkSampler[/code]." msgid "- Vulkan: [code]VkDescriptorSet[/code]." msgstr "- Vulkan: [code]VkDescriptorSet[/code]." +msgid "" +"Buffer of any kind of (storage, vertex, etc.).\n" +"- Vulkan: [code]VkBuffer[/code].\n" +"- D3D12: [code]ID3D12Resource[/code]." +msgstr "" +"Búfer de cualquier tipo (almacenamiento, vértice, etc.).\n" +"- Vulkan: [code]VkBuffer[/code].\n" +"- D3D12: [code]ID3D12Resource[/code]." + +msgid "" +"- Vulkan: [code]VkPipeline[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLComputePipelineState[/code]." +msgstr "" +"- Vulkan: [code]VkPipeline[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLComputePipelineState[/code]." + +msgid "" +"- Vulkan: [code]VkPipeline[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLRenderPipelineState[/code]." +msgstr "" +"- Vulkan: [code]VkPipeline[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLRenderPipelineState[/code]." + msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] instead." msgstr "Usar [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] en su lugar." @@ -36381,12 +51994,93 @@ msgstr "Arreglo de texturas bidimensionales." msgid "Represents the size of the [enum TextureType] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum TextureType]." +msgid "" +"Perform 1 texture sample (this is the fastest but lowest-quality for " +"antialiasing)." +msgstr "" +"Realiza 1 muestreo de textura (este es el más rápido pero de menor calidad " +"para el suavizado)." + +msgid "Perform 2 texture samples." +msgstr "Realiza 2 muestreos de textura." + +msgid "Perform 4 texture samples." +msgstr "Realiza 4 muestreos de textura." + +msgid "" +"Perform 8 texture samples. Not supported on mobile GPUs (including Apple " +"Silicon)." +msgstr "" +"Realiza 8 muestreos de textura. No compatible con GPUs móviles (incluyendo " +"Apple Silicon)." + +msgid "" +"Perform 16 texture samples. Not supported on mobile GPUs and many desktop " +"GPUs." +msgstr "" +"Realiza 16 muestreos de textura. No compatible con GPUs móviles y muchas GPUs " +"de escritorio." + +msgid "Perform 32 texture samples. Not supported on most GPUs." +msgstr "" +"Realiza 32 muestreos de textura. No compatible con la mayoría de las GPUs." + +msgid "" +"Perform 64 texture samples (this is the slowest but highest-quality for " +"antialiasing). Not supported on most GPUs." +msgstr "" +"Realiza 64 muestreos de textura (este es el más lento pero de mayor calidad " +"para el suavizado). No compatible con la mayoría de las GPUs." + msgid "Represents the size of the [enum TextureSamples] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum TextureSamples]." msgid "Texture can be sampled." msgstr "La textura se puede muestrear." +msgid "" +"Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-" +"extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage image[/url]." +msgstr "" +"La textura se puede usar como una [url=https://registry.khronos.org/vulkan/" +"specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]imagen de " +"almacenamiento[/url]." + +msgid "" +"Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-" +"extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage image[/url] " +"with support for atomic operations." +msgstr "" +"La textura se puede usar como una [url=https://registry.khronos.org/vulkan/" +"specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]imagen de " +"almacenamiento[/url] con soporte para operaciones atómicas." + +msgid "" +"Texture can be read back on the CPU using [method texture_get_data] faster " +"than without this bit, since it is always kept in the system memory." +msgstr "" +"La textura se puede leer de nuevo en la CPU usando [method texture_get_data] " +"más rápido que sin este bit, ya que siempre se mantiene en la memoria del " +"sistema." + +msgid "Texture can be updated using [method texture_update]." +msgstr "La textura se puede actualizar usando [method texture_update]." + +msgid "Texture can be a source for [method texture_copy]." +msgstr "La textura puede ser una fuente para [method texture_copy]." + +msgid "Texture can be a destination for [method texture_copy]." +msgstr "La textura puede ser un destino para [method texture_copy]." + +msgid "Return the sampled value as-is." +msgstr "Devuelve el valor muestreado tal cual." + +msgid "Always return [code]0.0[/code] when sampling." +msgstr "Siempre devuelve [code]0.0[/code] al muestrear." + +msgid "Always return [code]1.0[/code] when sampling." +msgstr "Siempre devuelve [code]1.0[/code] al muestrear." + msgid "Sample the red color channel." msgstr "Muestrea el canal de color rojo." @@ -36756,6 +52450,59 @@ msgstr "Ancho máximo del viewport (en píxeles)." msgid "Memory taken by textures." msgstr "La memoria utilizada por las texturas." +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"ALPHA_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de " +"error de Godot incluirá [code]\"ALPHA_PASS\"[/code] para añadir contexto de " +"cuándo ocurrió el fallo." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"TRANSPARENT_PASS\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de " +"error de Godot incluirá [code]\"TRANSPARENT_PASS\"[/code] para añadir " +"contexto de cuándo ocurrió el fallo." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"POST_PROCESSING_PASS\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de " +"error de Godot incluirá [code]\"POST_PROCESSING_PASS\"[/code] para añadir " +"contexto de cuándo ocurrió el fallo." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"BLIT_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de " +"error de Godot incluirá [code]\"BLIT_PASS\"[/code] para añadir contexto de " +"cuándo ocurrió el fallo." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"UI_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de " +"error de Godot incluirá [code]\"UI_PASS\"[/code] para añadir contexto de " +"cuándo ocurrió el fallo." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"DEBUG_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Durante un fallo de la GPU en modo de desarrollo o depuración, el mensaje de " +"error de Godot incluirá [code]\"DEBUG_PASS\"[/code] para añadir contexto de " +"cuándo ocurrió el fallo." + +msgid "Do not clear or ignore any attachments." +msgstr "No limpiar ni ignorar ningún adjunto." + msgid "Clear the first color attachment." msgstr "Limpia el primer adjunto de color." @@ -36838,6 +52585,138 @@ msgstr "Ignora el contenido anterior de todos los adjuntos." msgid "Server for anything visible." msgstr "Servidor para cualquier cosa visible." +msgid "Optimization using Servers" +msgstr "Optimización utilizando servidores" + +msgid "" +"Bakes the material data of the Mesh passed in the [param base] parameter with " +"optional [param material_overrides] to a set of [Image]s of size [param " +"image_size]. Returns an array of [Image]s containing material properties as " +"specified in [enum BakeChannels]." +msgstr "" +"Realiza un horneado de los datos del material de la [Mesh] pasada en el " +"parámetro [param base] con [param material_overrides] opcionales a un " +"conjunto de [Image]s del tamaño de [param image_size]. Devuelve un array de " +"[Image]s que contienen las propiedades del material tal y como se especifica " +"en [enum BakeChannels]." + +msgid "" +"As the RenderingServer actual logic may run on a separate thread, accessing " +"its internals from the main (or any other) thread will result in errors. To " +"make it easier to run code that can safely access the rendering internals " +"(such as [RenderingDevice] and similar RD classes), push a callable via this " +"function so it will be executed on the render thread." +msgstr "" +"Como la lógica real de RenderingServer puede ejecutarse en un hilo separado, " +"acceder a sus elementos internos desde el hilo principal (o cualquier otro) " +"provocará errores. Para que sea más fácil ejecutar código que pueda acceder " +"de forma segura a los elementos internos de renderizado (como " +"[RenderingDevice] y clases RD similares), envía un elemento invocable a " +"través de esta función para que se ejecute en el hilo de renderizado." + +msgid "" +"Creates a camera attributes object and adds it to the RenderingServer. It can " +"be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " +"[code]camera_attributes_[/code] RenderingServer functions.\n" +"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " +"RenderingServer's [method free_rid] method.\n" +"[b]Note:[/b] The equivalent resource is [CameraAttributes]." +msgstr "" +"Crea un objeto de atributos de cámara y lo añade al RenderingServer. Se puede " +"acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las " +"funciones [code]camera_attributes_[/code] de RenderingServer.\n" +"Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberarlo utilizando el " +"método [method free_rid] de RenderingServer.\n" +"[b]Nota:[/b] El recurso equivalente es [CameraAttributes]." + +msgid "" +"Sets the parameters to use with the auto-exposure effect. These parameters " +"take on the same meaning as their counterparts in [CameraAttributes] and " +"[CameraAttributesPractical]." +msgstr "" +"Establece los parámetros a utilizar con el efecto de autoexposición. Estos " +"parámetros tienen el mismo significado que sus contrapartes en " +"[CameraAttributes] y [CameraAttributesPractical]." + +msgid "" +"Sets the parameters to use with the DOF blur effect. These parameters take on " +"the same meaning as their counterparts in [CameraAttributesPractical]." +msgstr "" +"Establece los parámetros a usar con el efecto de desenfoque DOF. Estos " +"parámetros tienen el mismo significado que sus contrapartes en " +"[CameraAttributesPractical]." + +msgid "" +"Sets the shape of the DOF bokeh pattern to [param shape]. Different shapes " +"may be used to achieve artistic effect, or to meet performance targets." +msgstr "" +"Establece la forma del patrón bokeh DOF a [param shape]. Se pueden usar " +"diferentes formas para lograr un efecto artístico, o para cumplir con los " +"objetivos de rendimiento." + +msgid "" +"Sets the quality level of the DOF blur effect to [param quality]. [param " +"use_jitter] can be used to jitter samples taken during the blur pass to hide " +"artifacts at the cost of looking more fuzzy." +msgstr "" +"Establece el nivel de calidad del efecto de desenfoque DOF a [param quality]. " +"[param use_jitter] se puede utilizar para hacer jitter a las muestras tomadas " +"durante el pase de desenfoque para ocultar artefactos a costa de verse más " +"difuso." + +msgid "" +"Creates a 3D camera and adds it to the RenderingServer. It can be accessed " +"with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]camera_*[/" +"code] RenderingServer functions.\n" +"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " +"RenderingServer's [method free_rid] method.\n" +"[b]Note:[/b] The equivalent node is [Camera3D]." +msgstr "" +"Crea una cámara 3D y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a ella con " +"el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones " +"[code]camera_*[/code] de RenderingServer.\n" +"Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberarlo utilizando el " +"método [method free_rid] de RenderingServer.\n" +"[b]Nota:[/b] El nodo equivalente es [Camera3D]." + +msgid "" +"Sets the camera_attributes created with [method camera_attributes_create] to " +"the given camera." +msgstr "" +"Establece los camera_attributes creados con [method camera_attributes_create] " +"a la cámara dada." + +msgid "" +"Sets the compositor used by this camera. Equivalent to [member " +"Camera3D.compositor]." +msgstr "" +"Establece el compositor utilizado por esta cámara. Equivalente a [member " +"Camera3D.compositor]." + +msgid "" +"Sets the cull mask associated with this camera. The cull mask describes which " +"3D layers are rendered by this camera. Equivalent to [member " +"Camera3D.cull_mask]." +msgstr "" +"Establece la máscara de selección asociada con esta cámara. La máscara de " +"selección describe qué capas 3D son renderizadas por esta cámara. Equivalente " +"a [member Camera3D.cull_mask]." + +msgid "" +"Sets the environment used by this camera. Equivalent to [member " +"Camera3D.environment]." +msgstr "" +"Establece el entorno utilizado por esta cámara. Equivalente a [member " +"Camera3D.environment]." + +msgid "" +"Sets camera to use frustum projection. This mode allows adjusting the [param " +"offset] argument to create \"tilted frustum\" effects." +msgstr "" +"Establece la cámara para usar la proyección de frustum. Este modo permite " +"ajustar el argumento [param offset] para crear efectos de \"frustum " +"inclinado\"." + msgid "" "Sets camera to use orthogonal projection, also known as orthographic " "projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away " @@ -36854,15 +52733,223 @@ msgstr "" "Establece la cámara para usar la proyección en perspectiva. Los objetos en la " "pantalla se hacen más pequeños cuando están lejos." +msgid "Sets [Transform3D] of camera." +msgstr "Establece la [Transform3D] de la cámara." + +msgid "" +"If [code]true[/code], preserves the horizontal aspect ratio which is " +"equivalent to [constant Camera3D.KEEP_WIDTH]. If [code]false[/code], " +"preserves the vertical aspect ratio which is equivalent to [constant " +"Camera3D.KEEP_HEIGHT]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], conserva la relación de aspecto horizontal, que es " +"equivalente a [constant Camera3D.KEEP_WIDTH]. Si es [code]false[/code], " +"preserva la relación de aspecto vertical, que es equivalente a [constant " +"Camera3D.KEEP_HEIGHT]." + +msgid "" +"Creates a canvas and returns the assigned [RID]. It can be accessed with the " +"RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_*[/code] " +"RenderingServer functions.\n" +"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " +"RenderingServer's [method free_rid] method.\n" +"Canvas has no [Resource] or [Node] equivalent." +msgstr "" +"Crea un canvas y devuelve el [RID] asignado. Se puede acceder a él con el RID " +"que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones [code]canvas_*[/" +"code] de RenderingServer.\n" +"Una vez que hayas terminado con tu RID, querrás liberarlo utilizando el " +"método [method free_rid] de RenderingServer.\n" +"Canvas no tiene un equivalente en [Resource] o [Node]." + +msgid "" +"Draws a circle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See " +"also [method CanvasItem.draw_circle]." +msgstr "" +"Dibuja un círculo en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. " +"Véase también [method CanvasItem.draw_circle]." + +msgid "" +"If [param ignore] is [code]true[/code], ignore clipping on items drawn with " +"this canvas item until this is called again with [param ignore] set to " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"Si [param ignore] es [code]true[/code], ignora el recorte en los elementos " +"dibujados con este elemento de canvas hasta que se vuelva a llamar con [param " +"ignore] establecido en [code]false[/code]." + msgid "See also [method CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region]." -msgstr "Ver también [method CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region]." +msgstr "Véase también [method CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region]." + +msgid "" +"Draws a line on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See " +"also [method CanvasItem.draw_line]." +msgstr "" +"Dibuja una línea en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. " +"Véase también [method CanvasItem.draw_line]." + +msgid "" +"Draws a mesh created with [method mesh_create] with given [param transform], " +"[param modulate] color, and [param texture]. This is used internally by " +"[MeshInstance2D]." +msgstr "" +"Dibuja una malla creada con [method mesh_create] con la [param transform] " +"dada, el color [param modulate] y la [param texture]. Esto es usado " +"internamente por [MeshInstance2D]." msgid "See also [method CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region]." -msgstr "Ver también [method CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region]." +msgstr "Véase también [method CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region]." + +msgid "" +"Draws a 2D multiline on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] " +"[RID]. See also [method CanvasItem.draw_multiline] and [method " +"CanvasItem.draw_multiline_colors]." +msgstr "" +"Dibuja una multilínea 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param " +"item]. Véase también [method CanvasItem.draw_multiline] y [method " +"CanvasItem.draw_multiline_colors]." + +msgid "" +"Draws a 2D [MultiMesh] on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] " +"[RID]. See also [method CanvasItem.draw_multimesh]." +msgstr "" +"Dibuja un [MultiMesh] 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param " +"item]. Véase también [method CanvasItem.draw_multimesh]." + +msgid "" +"Draws a nine-patch rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param " +"item] [RID]." +msgstr "" +"Dibuja un rectángulo nine-patch en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de " +"[param item]." + +msgid "" +"Draws particles on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]." +msgstr "" +"Dibuja partículas en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]." + +msgid "" +"Draws a 2D polygon on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. " +"If you need more flexibility (such as being able to use bones), use [method " +"canvas_item_add_triangle_array] instead. See also [method " +"CanvasItem.draw_polygon].\n" +"[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of " +"vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method " +"Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method CanvasItem.draw_mesh], " +"[method CanvasItem.draw_multimesh], or [method " +"canvas_item_add_triangle_array]." +msgstr "" +"Dibuja un polígono 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param " +"item]. Si necesitas más flexibilidad (como poder usar huesos), usa [method " +"canvas_item_add_triangle_array] en su lugar. Véase también [method " +"CanvasItem.draw_polygon].\n" +"[b]Nota:[/b] Si redibujas frecuentemente el mismo polígono con un gran número " +"de vértices, considera pre-calcular la triangulación con [method " +"Geometry2D.triangulate_polygon] y usar [method CanvasItem.draw_mesh], [method " +"CanvasItem.draw_multimesh] o [method canvas_item_add_triangle_array]." + +msgid "" +"Draws a 2D polyline on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. " +"See also [method CanvasItem.draw_polyline] and [method " +"CanvasItem.draw_polyline_colors]." +msgstr "" +"Dibuja una polilínea 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param " +"item]. Véase también [method CanvasItem.draw_polyline] y [method " +"CanvasItem.draw_polyline_colors]." + +msgid "" +"Draws a 2D primitive on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] " +"[RID]. See also [method CanvasItem.draw_primitive]." +msgstr "" +"Dibuja una primitiva 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param " +"item]. Véase también [method CanvasItem.draw_primitive]." + +msgid "" +"Draws a rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. " +"See also [method CanvasItem.draw_rect]." +msgstr "" +"Dibuja un rectángulo en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param " +"item]. Véase también [method CanvasItem.draw_rect]." + +msgid "" +"Sets a [Transform2D] that will be used to transform subsequent canvas item " +"commands." +msgstr "" +"Establece una [Transform2D] que se utilizará para transformar los siguientes " +"comandos del elemento del canvas." + +msgid "" +"Draws a 2D textured rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param " +"item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_texture_rect] and [method " +"Texture2D.draw_rect]." +msgstr "" +"Dibuja un rectángulo texturizado 2D en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] " +"de [param item]. Véase también [method CanvasItem.draw_texture_rect] y " +"[method Texture2D.draw_rect]." + +msgid "" +"Draws the specified region of a 2D textured rectangle on the [CanvasItem] " +"pointed to by the [param item] [RID]. See also [method " +"CanvasItem.draw_texture_rect_region] and [method Texture2D.draw_rect_region]." +msgstr "" +"Dibuja la región especificada de un rectángulo texturizado 2D en el " +"[CanvasItem] apuntado por el [RID] de [param item]. Véase también [method " +"CanvasItem.draw_texture_rect_region] y [method Texture2D.draw_rect_region]." + +msgid "" +"Draws a triangle array on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] " +"[RID]. This is internally used by [Line2D] and [StyleBoxFlat] for rendering. " +"[method canvas_item_add_triangle_array] is highly flexible, but more complex " +"to use than [method canvas_item_add_polygon].\n" +"[b]Note:[/b] If [param count] is set to a non-negative value, only the first " +"[code]count * 3[/code] indices (corresponding to [code skip-lint]count[/code] " +"triangles) will be drawn. Otherwise, all indices are drawn." +msgstr "" +"Dibuja un array de triángulos en el [CanvasItem] apuntado por el [RID] de " +"[param item]. Esto es usado internamente por [Line2D] y [StyleBoxFlat] para " +"el renderizado. [method canvas_item_add_triangle_array] es muy flexible, pero " +"más complejo de usar que [method canvas_item_add_polygon].\n" +"[b]Nota:[/b] Si [param count] se establece en un valor no negativo, solo se " +"dibujarán los primeros [code]count * 3[/code] índices (correspondientes a " +"[code skip-lint]count[/code] triángulos). De lo contrario, se dibujarán todos " +"los índices." msgid "Clears the [CanvasItem] and removes all commands in it." msgstr "Despeja el [CanvasItem] y elimina todos los comandos en él." +msgid "" +"Creates a new CanvasItem instance and returns its [RID]. It can be accessed " +"with the RID that is returned. This RID will be used in all " +"[code]canvas_item_*[/code] RenderingServer functions.\n" +"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " +"RenderingServer's [method free_rid] method.\n" +"[b]Note:[/b] The equivalent node is [CanvasItem]." +msgstr "" +"Crea una nueva instancia de CanvasItem y devuelve su [RID]. Se puede acceder " +"a ella con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las " +"funciones [code]canvas_item_*[/code] de RenderingServer.\n" +"Una vez que haya terminado con su RID, querrá liberarlo utilizando el método " +"[method free_rid] de RenderingServer.\n" +"[b]Nota:[/b] El nodo equivalente es [CanvasItem]." + +msgid "" +"Returns the value of the per-instance shader uniform from the specified " +"canvas item instance. Equivalent to [method " +"CanvasItem.get_instance_shader_parameter]." +msgstr "" +"Devuelve el valor del shader uniforme por instancia de la instancia de canvas " +"item especificada. Equivalente a [method " +"CanvasItem.get_instance_shader_parameter]." + +msgid "" +"Returns the default value of the per-instance shader uniform from the " +"specified canvas item instance. Equivalent to [method " +"CanvasItem.get_instance_shader_parameter]." +msgstr "" +"Devuelve el valor por defecto del shader uniforme por instancia de la " +"instancia de canvas item especificada. Equivalente a [method " +"CanvasItem.get_instance_shader_parameter]." + msgid "Sets the [CanvasItem] to copy a rect to the backbuffer." msgstr "Establece el [CanvasItem] para copiar un rectángulo al backbuffer." @@ -36969,7 +53056,7 @@ msgid "" "affects. See [LightOccluder2D] for more information on light masks." msgstr "" "La máscara binaria utilizada para determinar a qué capas afecta la sombra de " -"la luz del canvas. Ver [LightOccluder2D] para más información sobre las " +"la luz del canvas. Véase [LightOccluder2D] para más información sobre las " "máscaras de luz." msgid "The layer range that gets rendered with this light." @@ -37201,7 +53288,7 @@ msgid "" "[Environment] for more details." msgstr "" "Establece las variables que se utilizarán con el efecto de post-proceso " -"\"tonemap\". Ver [Environment] para más detalles." +"\"tonemap\". Véase [Environment] para más detalles." msgid "Returns the parameters of a shader." msgstr "Devuelve los parámetros de un shader." @@ -37310,8 +53397,8 @@ msgstr "" "Establece la base de la instancia. Una base puede ser cualquiera de los " "objetos 3D que se crean en el RenderingServer que pueden ser mostrados. Por " "ejemplo, cualquiera de los tipos de luz, malla, multimalla, sistema de " -"partículas, sonda de reflexión, decal, mapa de luz, VoxelGI y notificadores " -"de visibilidad son todos tipos que pueden establecerse como base de una " +"partículas, sonda de reflexión, decal, lightmap, VoxelGI y notificadores de " +"visibilidad son todos tipos que pueden establecerse como base de una " "instancia para ser mostrada en el escenario." msgid "Sets the weight for a given blend shape associated with this instance." @@ -37477,7 +53564,7 @@ msgid "" "more correct in certain situations. Equivalent to [member " "ReflectionProbe.box_projection]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], usa la proyección de caja. Esto puede hacer que los " +"Si es [code]true[/code], usa la proyección de caja. Esto puede hacer que los " "reflejos se vean más correctos en ciertas situaciones. Equivalente a [member " "ReflectionProbe.box_projection]." @@ -37486,8 +53573,8 @@ msgid "" "the reflection much slower to compute. Equivalent to [member " "ReflectionProbe.enable_shadows]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], calcula las sombras en la sonda de reflexión. Esto hace " -"que el reflejo sea mucho más lento de calcular. Equivalente a [member " +"Si es [code]true[/code], calcula las sombras en la sonda de reflexión. Esto " +"hace que el reflejo sea mucho más lento de calcular. Equivalente a [member " "ReflectionProbe.enable_shadows]." msgid "" @@ -37543,17 +53630,221 @@ msgstr "Devuelve el último fotograma renderizado del viewport." msgid "If [code]true[/code], sets the viewport active, else sets it inactive." msgstr "" -"Si [code]true[/code], activa la ventana de visualización, si no, la desactiva." +"Si es [code]true[/code], activa la ventana de visualización, si no, la " +"desactiva." msgid "Sets the transformation of a viewport's canvas." msgstr "Establece la transformación del canvas de un viewport." +msgid "" +"Sets the default texture filtering mode for the specified [param viewport] " +"RID." +msgstr "" +"Establece el modo de filtrado de textura predeterminado para el [param " +"viewport] RID especificado." + +msgid "" +"Sets the default texture repeat mode for the specified [param viewport] RID." +msgstr "" +"Establece el modo de repetición de textura predeterminado para el [param " +"viewport] RID especificado." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the viewport's canvas (i.e. 2D and GUI elements) is not " +"rendered." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el canvas del viewport (es decir, los elementos 2D y " +"GUI) no se renderiza." + +msgid "If [code]true[/code], the viewport's 3D elements are not rendered." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], los elementos 3D del viewport no se renderizan." + +msgid "" +"Sets the viewport's environment mode which allows enabling or disabling " +"rendering of 3D environment over 2D canvas. When disabled, 2D will not be " +"affected by the environment. When enabled, 2D will be affected by the " +"environment if the environment background mode is [constant ENV_BG_CANVAS]. " +"The default behavior is to inherit the setting from the viewport's parent. If " +"the topmost parent is also set to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], " +"then the behavior will be the same as if it was set to [constant " +"VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED]." +msgstr "" +"Establece el modo de entorno del viewport, lo que permite activar o " +"desactivar la renderización del entorno 3D sobre el canvas 2D. Cuando está " +"desactivado, el 2D no se verá afectado por el entorno. Cuando está activado, " +"el 2D se verá afectado por el entorno si el modo de fondo del entorno es " +"[constant ENV_BG_CANVAS]. El comportamiento predeterminado es heredar el " +"ajuste del padre del viewport. Si el padre superior también está establecido " +"en [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], entonces el comportamiento será " +"el mismo que si estuviera establecido en [constant " +"VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED]." + msgid "Sets the viewport's global transformation matrix." msgstr "Establece la matriz de transformación global del Viewport." +msgid "" +"Sets the measurement for the given [param viewport] RID (obtained using " +"[method Viewport.get_viewport_rid]). Once enabled, [method " +"viewport_get_measured_render_time_cpu] and [method " +"viewport_get_measured_render_time_gpu] will return values greater than " +"[code]0.0[/code] when queried with the given [param viewport]." +msgstr "" +"Establece la medición para el [param viewport] RID dado (obtenido usando " +"[method Viewport.get_viewport_rid]). Una vez habilitado, [method " +"viewport_get_measured_render_time_cpu] y [method " +"viewport_get_measured_render_time_gpu] devolverán valores mayores que " +"[code]0.0[/code] cuando se consulten con el [param viewport] dado." + +msgid "" +"Sets the multisample antialiasing mode for 2D/Canvas on the specified [param " +"viewport] RID. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/" +"quality/msaa_2d] or [member Viewport.msaa_2d]." +msgstr "" +"Establece el modo de antialiasing multisample para 2D/Canvas en el [param " +"viewport] RID especificado. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/" +"anti_aliasing/quality/msaa_2d] o [member Viewport.msaa_2d]." + +msgid "" +"Sets the multisample antialiasing mode for 3D on the specified [param " +"viewport] RID. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/" +"quality/msaa_3d] or [member Viewport.msaa_3d]." +msgstr "" +"Establece el modo de antialiasing multisample para 3D en el [param viewport] " +"RID especificado. Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/" +"anti_aliasing/quality/msaa_3d] o [member Viewport.msaa_3d]." + +msgid "" +"Sets the [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/" +"bvh_build_quality] to use for occlusion culling. This parameter is global and " +"cannot be set on a per-viewport basis." +msgstr "" +"Establece el [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/" +"bvh_build_quality] para usar en el \"occlusion culling\". Este parámetro es " +"global y no se puede establecer por cada viewport." + +msgid "" +"Sets the [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/" +"occlusion_rays_per_thread] to use for occlusion culling. This parameter is " +"global and cannot be set on a per-viewport basis." +msgstr "" +"Establece el [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/" +"occlusion_rays_per_thread] para usar en el \"occlusion culling\". Este " +"parámetro es global y no se puede establecer por cada viewport." + +msgid "" +"Sets the viewport's parent to the viewport specified by the [param " +"parent_viewport] RID." +msgstr "" +"Establece el padre del viewport al viewport especificado por el [param " +"parent_viewport] RID." + +msgid "" +"Sets the number of subdivisions to use in the specified shadow atlas [param " +"quadrant] for omni and spot shadows. See also [method " +"Viewport.set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdiv]." +msgstr "" +"Establece el número de subdivisiones a utilizar en el atlas de sombras " +"especificado [param quadrant] para sombras omnidireccionales y puntuales. Ver " +"también [method Viewport.set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdiv]." + +msgid "" +"Sets a viewport's scenario. The scenario contains information about " +"environment information, reflection atlas, etc." +msgstr "" +"Establece el escenario de un viewport. El escenario contiene información " +"sobre el entorno, el atlas de reflexión, etc." + +msgid "" +"Sets the viewport's screen-space antialiasing mode. Equivalent to [member " +"ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] or [member " +"Viewport.screen_space_aa]." +msgstr "" +"Establece el modo de antialiasing del espacio de pantalla del viewport. " +"Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" +"screen_space_aa] o [member Viewport.screen_space_aa]." + +msgid "" +"Sets the viewport's 2D signed distance field [member " +"ProjectSettings.rendering/2d/sdf/oversize] and [member " +"ProjectSettings.rendering/2d/sdf/scale]. This is used when sampling the " +"signed distance field in [CanvasItem] shaders as well as [GPUParticles2D] " +"collision. This is [i]not[/i] used by SDFGI in 3D rendering." +msgstr "" +"Establece el campo de distancia con signo 2D del viewport [member " +"ProjectSettings.rendering/2d/sdf/oversize] y [member " +"ProjectSettings.rendering/2d/sdf/scale]. Esto se utiliza al muestrear el " +"campo de distancia con signo en los shaders de [CanvasItem] así como la " +"colisión de [GPUParticles2D]. Esto [i]no[/i] es utilizado por SDFGI en el " +"renderizado 3D." + +msgid "Sets the viewport's width and height in pixels." +msgstr "Establece el ancho y la altura del viewport en píxeles." + +msgid "" +"If [code]true[/code], canvas item transforms (i.e. origin position) are " +"snapped to the nearest pixel when rendering. This can lead to a crisper " +"appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] " +"smoothing is enabled. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" +"snap_2d_transforms_to_pixel]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], las transformaciones de los elementos del canvas (es " +"decir, la posición de origen) se ajustan al píxel más cercano al renderizar. " +"Esto puede llevar a una apariencia más nítida a costa de un movimiento menos " +"suave, especialmente cuando el suavizado de [Camera2D] está habilitado. " +"Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" +"snap_2d_transforms_to_pixel]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], canvas item vertices (i.e. polygon points) are snapped " +"to the nearest pixel when rendering. This can lead to a crisper appearance at " +"the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is " +"enabled. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" +"snap_2d_vertices_to_pixel]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], los vértices de los elementos del canvas (es decir, los " +"puntos del polígono) se ajustan al píxel más cercano al renderizar. Esto " +"puede llevar a una apariencia más nítida a costa de un movimiento menos " +"suave, especialmente cuando el suavizado de [Camera2D] está habilitado. " +"Equivalente a [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" +"snap_2d_vertices_to_pixel]." + +msgid "" +"Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap " +"(also called \"texture LOD bias\"). Negative values make mipmapped textures " +"sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make " +"mipmapped textures blurrier (even when up close). To get sharper textures at " +"a distance without introducing too much graininess, set this between " +"[code]-0.75[/code] and [code]0.0[/code]. Enabling temporal antialiasing " +"([member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]) can help " +"reduce the graininess visible when using negative mipmap bias.\n" +"[b]Note:[/b] When the 3D scaling mode is set to FSR 1.0, this value is used " +"to adjust the automatic mipmap bias which is calculated internally based on " +"the scale factor. The formula for this is [code]-log2(1.0 / scale) + " +"mipmap_bias[/code]." +msgstr "" +"Afecta a la nitidez final de la textura leyendo de un mipmap inferior o " +"superior (también llamado \"sesgo LOD de la textura\"). Los valores negativos " +"hacen que las texturas mipmapeadas sean más nítidas pero más granuladas " +"cuando se ven a distancia, mientras que los valores positivos hacen que las " +"texturas mipmapeadas se vean más borrosas (incluso de cerca). Para obtener " +"texturas más nítidas a distancia sin introducir demasiada granulosidad, " +"establece este valor entre [code]-0.75[/code] y [code]0.0[/code]. La " +"activación del antialiasing temporal ([member ProjectSettings.rendering/" +"anti_aliasing/quality/use_taa]) puede ayudar a reducir la granulosidad " +"visible cuando se utiliza un sesgo de mipmap negativo.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando el modo de escalado 3D está establecido en FSR 1.0, este " +"valor se utiliza para ajustar el sesgo automático de mipmap que se calcula " +"internamente basándose en el factor de escala. La fórmula para esto es [code]-" +"log2(1.0 / escala) + mipmap_bias[/code]." + msgid "" "If [code]true[/code], the viewport renders its background as transparent." -msgstr "Si [code]true[/code], el viewport hace que su fondo sea transparente." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el viewport hace que su fondo sea transparente." + +msgid "Sets when the viewport should be updated." +msgstr "Establece cuándo debe actualizarse el viewport." msgid "" "Sets the [member VoxelGIData.bias] value to use on the specified [param " @@ -37618,9 +53909,9 @@ msgid "" "still being processed. You can call [method force_draw] to draw a frame even " "with rendering disabled." msgstr "" -"Si [code]false[/code], desactiva el renderizado completamente, pero la lógica " -"del motor sigue siendo procesada. Puedes llamar a [method force_draw] para " -"dibujar un fotograma incluso con el renderizado desactivada." +"Si es [code]false[/code], desactiva el renderizado completamente, pero la " +"lógica del motor sigue siendo procesada. Puedes llamar a [method force_draw] " +"para dibujar un fotograma incluso con el renderizado desactivada." msgid "Marks an error that shows that the index array is empty." msgstr "Marca un error que muestra que el array de índices está vacío." @@ -37676,7 +53967,7 @@ msgid "Cubemap texture (see [Cubemap])." msgstr "La textura del CubeMap (véase [Cubemap])." msgid "Array of cubemap textures (see [CubemapArray])." -msgstr "Array de texturas de cubemap (ver [CubemapArray])." +msgstr "Array de texturas de cubemap (véase [CubemapArray])." msgid "Left face of a [Cubemap]." msgstr "Cara izquierda de un [Cubemap]." @@ -38033,13 +54324,13 @@ msgstr "" "usar mipmaps." msgid "Directional (sun/moon) light (see [DirectionalLight3D])." -msgstr "Luz direccional (sol/luna) (ver [DirectionalLight3D])." +msgstr "Luz direccional (sol/luna) (véase [DirectionalLight3D])." msgid "Omni light (see [OmniLight3D])." -msgstr "Luz omnidireccional (ver [OmniLight3D])." +msgstr "Luz omnidireccional (véase [OmniLight3D])." msgid "Spot light (see [SpotLight3D])." -msgstr "Luz de foco (ver [SpotLight3D])." +msgstr "Luz de foco (véase [SpotLight3D])." msgid "The light's energy multiplier." msgstr "El multiplicador de energía de la luz." @@ -38151,10 +54442,10 @@ msgid "" "generally be used for dynamic lights that change quickly, as the effect of " "global illumination is less noticeable on those lights." msgstr "" -"La luz se ignora durante el horneado. Este es el modo más rápido, pero la luz " -"se tendrá en cuenta al hornear la iluminación global. Este modo generalmente " -"debe usarse para luces dinámicas que cambian rápidamente, ya que el efecto de " -"la iluminación global es menos notable en esas luces." +"La luz se ignora durante el procesado. Este es el modo más rápido, pero la " +"luz se tendrá en cuenta al procesar la iluminación global. Este modo " +"generalmente debe usarse para luces dinámicas que cambian rápidamente, ya que " +"el efecto de la iluminación global es menos notable en esas luces." msgid "" "Light is taken into account in static baking ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI " @@ -38163,7 +54454,7 @@ msgid "" "suitable for subtle changes (such as flickering torches), but generally not " "large changes such as toggling a light on and off." msgstr "" -"La luz se tiene en cuenta en el horneado estático ([VoxelGI], [LightmapGI], " +"La luz se tiene en cuenta en el procesado estático ([VoxelGI], [LightmapGI], " "SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luz se puede mover o " "modificar, pero su iluminación global no se actualizará en tiempo real. Esto " "es adecuado para cambios sutiles (como antorchas parpadeantes), pero " @@ -38179,7 +54470,7 @@ msgid "" "affected by [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/" "frames_to_update_lights]." msgstr "" -"La luz se tiene en cuenta en el horneado dinámico (solo [VoxelGI] y SDFGI " +"La luz se tiene en cuenta en el procesado dinámico (solo [VoxelGI] y SDFGI " "([member Environment.sdfgi_enabled])). La luz se puede mover o modificar con " "la actualización de la iluminación global en tiempo real. La apariencia de la " "iluminación global de la luz será ligeramente diferente en comparación con " @@ -38444,6 +54735,47 @@ msgid "" msgstr "" "Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight]." +msgid "" +"Calculate the DOF blur using a box filter. The fastest option, but results in " +"obvious lines in blur pattern." +msgstr "" +"Calcula el desenfoque DOF usando un filtro de caja. Es la opción más rápida, " +"pero da como resultado líneas obvias en el patrón de desenfoque." + +msgid "Calculates DOF blur using a hexagon shaped filter." +msgstr "Calcula el desenfoque DOF usando un filtro con forma de hexágono." + +msgid "" +"Calculates DOF blur using a circle shaped filter. Best quality and most " +"realistic, but slowest. Use only for areas where a lot of performance can be " +"dedicated to post-processing (e.g. cutscenes)." +msgstr "" +"Calcula el desenfoque DOF usando un filtro con forma de círculo. La mejor " +"calidad y la más realista, pero la más lenta. Usar solo para áreas donde se " +"puede dedicar mucho rendimiento al post-procesamiento (por ejemplo, " +"cinemáticas)." + +msgid "" +"Lowest quality DOF blur. This is the fastest setting, but you may be able to " +"see filtering artifacts." +msgstr "" +"Desenfoque DOF de la calidad más baja. Es el ajuste más rápido, pero es " +"posible que se vean artefactos de filtrado." + +msgid "Low quality DOF blur." +msgstr "Desenfoque DOF de baja calidad." + +msgid "Medium quality DOF blur." +msgstr "Desenfoque DOF de calidad media." + +msgid "" +"Highest quality DOF blur. Results in the smoothest looking blur by taking the " +"most samples, but is also significantly slower." +msgstr "" +"Desenfoque DOF de la más alta calidad. Da como resultado el desenfoque de " +"aspecto más suave al tomar la mayor cantidad de muestras, pero también es " +"significativamente más lento." + msgid "The instance does not have a type." msgstr "La instancia no tiene un tipo." @@ -38472,7 +54804,10 @@ msgid "The instance is a VoxelGI." msgstr "La instancia es un VoxelGI." msgid "The instance is a lightmap." -msgstr "La instancia es un mapa de luces." +msgstr "La instancia es un lightmap." + +msgid "The instance is an occlusion culling occluder." +msgstr "La instancia es un oclusor de descarte de oclusión." msgid "The instance is a visible on-screen notifier." msgstr "La instancia es un notificador visible en pantalla." @@ -38670,7 +55005,7 @@ msgid "2D point light (see [PointLight2D])." msgstr "Punto de luz 2D (véase [PointLight2D])." msgid "2D directional (sun/moon) light (see [DirectionalLight2D])." -msgstr "Luz direccional 2D (sol/luna) (ver [DirectionalLight2D])." +msgstr "Luz direccional 2D (sol/luna) (véase [DirectionalLight2D])." msgid "Adds light color additive to the canvas." msgstr "Añade un aditivo de color claro al canvas." @@ -38832,18 +55167,269 @@ msgstr "" "Equivalente a [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] en el código del shader, pero " "expuesto como un [Color] en la interfaz de usuario del editor." +msgid "" +"2-dimensional floating-point rectangle global shader parameter ([code]global " +"uniform vec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] in " +"shader code, but exposed as a [Rect2] in the editor UI." +msgstr "" +"Parámetro de shader global de rectángulo de punto flotante de 2 dimensiones " +"([code]global uniform vec4 ...[/code]). Equivalente a [constant " +"GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] en el código del shader, pero expuesto como un [Rect2] " +"en la interfaz de usuario del editor." + +msgid "" +"2×2 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat2 ...[/code]). " +"Exposed as a [PackedInt32Array] in the editor UI." +msgstr "" +"Parámetro de shader global de matriz 2×2 ([code]global uniform mat2 ...[/" +"code]). Expuesto como un [PackedInt32Array] en la interfaz de usuario del " +"editor." + +msgid "" +"3×3 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat3 ...[/code]). " +"Exposed as a [Basis] in the editor UI." +msgstr "" +"Parámetro de shader global de matriz 3×3 ([code]global uniform mat3 ...[/" +"code]). Expuesto como una [Basis] en la interfaz de usuario del editor." + +msgid "" +"4×4 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat4 ...[/code]). " +"Exposed as a [Projection] in the editor UI." +msgstr "" +"Parámetro de shader global de matriz 4×4 ([code]global uniform mat4 ...[/" +"code]). Expuesto como una [Projection] en la interfaz de usuario del editor." + +msgid "" +"2-dimensional transform global shader parameter ([code]global uniform " +"mat2x3 ...[/code]). Exposed as a [Transform2D] in the editor UI." +msgstr "" +"Parámetro de shader global de transformación de 2 dimensiones ([code]global " +"uniform mat2x3 ...[/code]). Expuesto como un [Transform2D] en la interfaz de " +"usuario del editor." + +msgid "" +"3-dimensional transform global shader parameter ([code]global uniform " +"mat3x4 ...[/code]). Exposed as a [Transform3D] in the editor UI." +msgstr "" +"Parámetro de shader global de transformación de 3 dimensiones ([code]global " +"uniform mat3x4 ...[/code]). Expuesto como un [Transform3D] en la interfaz de " +"usuario del editor." + +msgid "" +"2D sampler global shader parameter ([code]global uniform sampler2D ...[/" +"code]). Exposed as a [Texture2D] in the editor UI." +msgstr "" +"Parámetro de shader global de muestreador 2D ([code]global uniform " +"sampler2D ...[/code]). Expuesto como un [Texture2D] en la interfaz de usuario " +"del editor." + +msgid "" +"2D sampler array global shader parameter ([code]global uniform " +"sampler2DArray ...[/code]). Exposed as a [Texture2DArray] in the editor UI." +msgstr "" +"Parámetro de shader global de array de muestreador 2D ([code]global uniform " +"sampler2DArray ...[/code]). Expuesto como un [Texture2DArray] en la interfaz " +"de usuario del editor." + +msgid "" +"3D sampler global shader parameter ([code]global uniform sampler3D ...[/" +"code]). Exposed as a [Texture3D] in the editor UI." +msgstr "" +"Parámetro de shader global de muestreador 3D ([code]global uniform " +"sampler3D ...[/code]). Expuesto como un [Texture3D] en la interfaz de usuario " +"del editor." + +msgid "" +"Cubemap sampler global shader parameter ([code]global uniform samplerCube ..." +"[/code]). Exposed as a [Cubemap] in the editor UI." +msgstr "" +"Parámetro de shader global de muestreador Cubemap ([code]global uniform " +"samplerCube ...[/code]). Expuesto como un [Cubemap] en la interfaz de usuario " +"del editor." + +msgid "" +"External sampler global shader parameter ([code]global uniform " +"samplerExternalOES ...[/code]). Exposed as an [ExternalTexture] in the editor " +"UI." +msgstr "" +"Parámetro de shader global de muestreador externo ([code]global uniform " +"samplerExternalOES ...[/code]). Expuesto como una [ExternalTexture] en la " +"interfaz de usuario del editor." + msgid "Represents the size of the [enum GlobalShaderParameterType] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum GlobalShaderParameterType]." +msgid "" +"Number of objects rendered in the current 3D scene. This varies depending on " +"camera position and rotation." +msgstr "" +"Número de objetos renderizados en la escena 3D actual. Esto varía dependiendo " +"de la posición y rotación de la cámara." + +msgid "" +"Number of points, lines, or triangles rendered in the current 3D scene. This " +"varies depending on camera position and rotation." +msgstr "" +"Número de puntos, líneas o triángulos renderizados en la escena 3D actual. " +"Esto varía dependiendo de la posición y rotación de la cámara." + +msgid "" +"Number of draw calls performed to render in the current 3D scene. This varies " +"depending on camera position and rotation." +msgstr "" +"Número de llamadas de dibujado realizadas para renderizar en la escena 3D " +"actual. Esto varía dependiendo de la posición y rotación de la cámara." + +msgid "Texture memory used (in bytes)." +msgstr "Memoria de textura utilizada (en bytes)." + +msgid "" +"Buffer memory used (in bytes). This includes vertex data, uniform buffers, " +"and many miscellaneous buffer types used internally." +msgstr "" +"Memoria de búfer utilizada (en bytes). Esto incluye datos de vértices, " +"búferes uniformes y muchos tipos de búferes misceláneos utilizados " +"internamente." + +msgid "" +"Video memory used (in bytes). When using the Forward+ or Mobile renderers, " +"this is always greater than the sum of [constant " +"RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] and [constant " +"RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED], since there is miscellaneous data not " +"accounted for by those two metrics. When using the Compatibility renderer, " +"this is equal to the sum of [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] and " +"[constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED]." +msgstr "" +"Memoria de vídeo utilizada (en bytes). Cuando se utilizan los renderizadores " +"Forward+ o Mobile, esta es siempre mayor que la suma de [constant " +"RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] y [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED], " +"ya que hay datos misceláneos no contabilizados por esas dos métricas. Cuando " +"se utiliza el renderizador de Compatibility, es igual a la suma de [constant " +"RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] y [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED]." + msgid "Represents the size of the [enum PipelineSource] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum PipelineSource]." msgid "This constant has not been used since Godot 3.0." msgstr "Esta constante no se ha utilizado desde Godot 3.0." +msgid "" +"Abstract scene buffers object, created for each viewport for which 3D " +"rendering is done." +msgstr "" +"Objeto de búferes de escena abstracto, creado para cada viewport para el que " +"se realiza el renderizado 3D." + +msgid "" +"This method is called by the rendering server when the associated viewport's " +"configuration is changed. It will discard the old buffers and recreate the " +"internal buffers used." +msgstr "" +"Este método es llamado por el servidor de renderizado cuando la configuración " +"del viewport asociado cambia. Descartará los búferes antiguos y recreará los " +"búferes internos utilizados." + +msgid "Configuration object used to setup a [RenderSceneBuffers] object." +msgstr "" +"Objeto de configuración utilizado para configurar un objeto " +"[RenderSceneBuffers]." + +msgid "" +"This configuration object is created and populated by the render engine on a " +"viewport change and used to (re)configure a [RenderSceneBuffers] object." +msgstr "" +"Este objeto de configuración es creado y poblado por el motor de renderizado " +"en un cambio de viewport y se utiliza para (re)configurar un objeto " +"[RenderSceneBuffers]." + msgid "Level of the anisotropic filter." msgstr "Nivel del filtro anisotrópico." +msgid "FSR Sharpness applicable if FSR upscaling is used." +msgstr "Nitidez FSR aplicable si se utiliza el escalado FSR." + +msgid "The size of the 3D render buffer used for rendering." +msgstr "El tamaño del búfer de renderizado 3D utilizado para el renderizado." + +msgid "The MSAA mode we're using for 3D rendering." +msgstr "El modo MSAA que estamos usando para el renderizado 3D." + +msgid "The render target associated with these buffer." +msgstr "El objetivo de renderizado asociado con estos búferes." + +msgid "" +"The requested scaling mode with which we upscale/downscale if [member " +"internal_size] and [member target_size] are not equal." +msgstr "" +"El modo de escalado solicitado con el que se escala hacia arriba/abajo si " +"[member internal_size] y [member target_size] no son iguales." + +msgid "The requested screen space AA applied in post processing." +msgstr "El AA de espacio de pantalla solicitado aplicado en el post-procesado." + +msgid "The target (upscale) size if scaling is used." +msgstr "El tamaño objetivo (de reescalado) si se utiliza el escalado." + +msgid "Bias applied to mipmaps." +msgstr "Sesgo aplicado a los mipmaps." + +msgid "The number of views we're rendering." +msgstr "El número de vistas que estamos renderizando." + +msgid "" +"This class allows for a RenderSceneBuffer implementation to be made in " +"GDExtension." +msgstr "" +"Esta clase permite realizar una implementación de RenderSceneBuffer en " +"GDExtension." + +msgid "Implement this in GDExtension to handle the (re)sizing of a viewport." +msgstr "" +"Implementa esto en GDExtension para gestionar el (re)dimensionamiento de un " +"viewport." + +msgid "Implement this in GDExtension to change the anisotropic filtering level." +msgstr "" +"Implementa esto en GDExtension para cambiar el nivel de filtrado anisotrópico." + +msgid "Implement this in GDExtension to record a new FSR sharpness value." +msgstr "" +"Implementa esto en GDExtension para registrar un nuevo valor de nitidez FSR." + +msgid "Implement this in GDExtension to change the texture mipmap bias." +msgstr "" +"Implementa esto en GDExtension para cambiar el sesgo del mipmap de la textura." + +msgid "" +"Render scene buffer implementation for the RenderingDevice based renderers." +msgstr "" +"Implementación del búfer de escena de renderizado para los renderizadores " +"basados en RenderingDevice." + +msgid "" +"This object manages all 3D rendering buffers for the rendering device based " +"renderers. An instance of this object is created for every viewport that has " +"3D rendering enabled.\n" +"All buffers are organized in [b]contexts[/b]. The default context is called " +"[b]render_buffers[/b] and can contain amongst others the color buffer, depth " +"buffer, velocity buffers, VRS density map and MSAA variants of these " +"buffers.\n" +"Buffers are only guaranteed to exist during rendering of the viewport.\n" +"[b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate " +"this from script." +msgstr "" +"Este objeto gestiona todos los búferes de renderizado 3D para los " +"renderizadores basados en dispositivos de renderizado. Se crea una instancia " +"de este objeto por cada viewport que tenga habilitado el renderizado 3D.\n" +"Todos los búferes se organizan en [b]contextos[/b]. El contexto por defecto " +"se llama [b]render_buffers[/b] y puede contener, entre otros, el búfer de " +"color, el búfer de profundidad, los búferes de velocidad, el mapa de densidad " +"VRS y las variantes MSAA de estos búferes.\n" +"Solo se garantiza la existencia de los búferes durante el renderizado del " +"viewport.\n" +"[b]Nota:[/b] Este es un objeto interno del servidor de renderizado, no lo " +"instancies desde un script." + msgid "Frees all buffers related to this context." msgstr "Libera todos los búfers relacionados con este contexto." @@ -38870,17 +55456,742 @@ msgstr "" "caché bajo [param view_name]. Devolverá la vista de textura existente si ya " "existe. Se generará un error si la textura original no existe." +msgid "" +"Returns the specified layer from the color texture we are rendering 3D " +"content to.\n" +"If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the " +"MSAA variant of the buffer." +msgstr "" +"Devuelve la capa especificada de la textura de color a la que estamos " +"renderizando contenido 3D.\n" +"Si [param msaa] es [code]true[/code] y MSAA está habilitado, esto devuelve la " +"variante MSAA del búfer." + +msgid "" +"Returns the specified layer from the depth texture we are rendering 3D " +"content to.\n" +"If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the " +"MSAA variant of the buffer." +msgstr "" +"Devuelve la capa especificada de la textura de profundidad en la que estamos " +"renderizando el contenido 3D.\n" +"Si [param msaa] es [code]true[/code] y MSAA está habilitado, esto devuelve la " +"variante MSAA del búfer." + +msgid "" +"Returns the depth texture we are rendering 3D content to. If multiview is " +"used this will be a texture array with all views.\n" +"If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the " +"MSAA variant of the buffer." +msgstr "" +"Devuelve la textura de profundidad en la que estamos renderizando el " +"contenido 3D. Si se utiliza multivista, será un array de texturas con todas " +"las vistas.\n" +"Si [param msaa] es [code]true[/code] y MSAA está habilitado, esto devuelve la " +"variante MSAA del búfer." + +msgid "" +"Returns the FSR sharpness value used while rendering the 3D content (if " +"[method get_scaling_3d_mode] is an FSR mode)." +msgstr "" +"Devuelve el valor de nitidez FSR utilizado al renderizar el contenido 3D (si " +"[method get_scaling_3d_mode] es un modo FSR)." + +msgid "" +"Returns the internal size of the render buffer (size before upscaling) with " +"which textures are created by default." +msgstr "" +"Devuelve el tamaño interno del búfer de renderizado (tamaño antes del " +"reescalado) con el que se crean las texturas por defecto." + +msgid "Returns the applied 3D MSAA mode for this viewport." +msgstr "Devuelve el modo 3D MSAA aplicado para este viewport." + +msgid "Returns the render target associated with this buffers object." +msgstr "" +"Devuelve el objetivo de renderizado asociado con este objeto de búferes." + +msgid "Returns the scaling mode used for upscaling." +msgstr "Devuelve el modo de escalado utilizado para el reescalado." + +msgid "Returns the screen-space antialiasing method applied." +msgstr "Devuelve el método de antialiasing del espacio de pantalla aplicado." + +msgid "Returns the target size of the render buffer (size after upscaling)." +msgstr "" +"Devuelve el tamaño de destino del búfer de renderizado (tamaño después del " +"reescalado)." + +msgid "Returns a cached texture with this name." +msgstr "Devuelve una textura en caché con este nombre." + +msgid "" +"Returns the texture format information with which a cached texture was " +"created." +msgstr "" +"Devuelve la información del formato de textura con el que se creó una textura " +"en caché." + +msgid "Returns the number of MSAA samples used." +msgstr "Devuelve el número de muestras MSAA utilizadas." + +msgid "Returns a specific slice (layer or mipmap) for a cached texture." +msgstr "Devuelve un corte (capa o mipmap) específico para una textura en caché." + +msgid "Returns the texture size of a given slice of a cached texture." +msgstr "Devuelve el tamaño de textura de un corte dado de una textura en caché." + +msgid "" +"Returns a specific view of a slice (layer or mipmap) for a cached texture." +msgstr "" +"Devuelve una vista específica de un corte (capa o mipmap) para una textura en " +"caché." + +msgid "Returns [code]true[/code] if TAA is enabled." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si TAA está activado." + +msgid "" +"Returns the specified layer from the velocity texture we are rendering 3D " +"content to." +msgstr "" +"Devuelve la capa especificada de la textura de velocidad en la que estamos " +"renderizando contenido 3D." + +msgid "" +"Returns the velocity texture we are rendering 3D content to. If multiview is " +"used this will be a texture array with all views.\n" +"If [param msaa] is [b]true[/b] and MSAA is enabled, this returns the MSAA " +"variant of the buffer." +msgstr "" +"Devuelve la textura de velocidad en la que estamos renderizando contenido 3D. " +"Si se utiliza multivista, este será un array de texturas con todas las " +"vistas.\n" +"Si [param msaa] es [b]true[/b] y MSAA está activado, esto devuelve la " +"variante MSAA del búfer." + +msgid "Returns the view count for the associated viewport." +msgstr "Devuelve el número de vistas para el viewport asociado." + +msgid "Returns [code]true[/code] if a cached texture exists for this name." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si existe una textura en caché para este nombre." + +msgid "" +"Abstract render data object, holds scene data related to rendering a single " +"frame of a viewport." +msgstr "" +"Objeto de datos de renderizado abstracto, contiene datos de escena " +"relacionados con el renderizado de un único fotograma de un viewport." + +msgid "" +"Abstract scene data object, exists for the duration of rendering a single " +"viewport.\n" +"[b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate " +"this from script." +msgstr "" +"Objeto de datos de escena abstracto, existe durante el renderizado de un " +"único viewport.\n" +"[b]Nota:[/b] Este es un objeto interno del servidor de renderizado, no " +"instanciar desde script." + +msgid "" +"Returns the camera projection used to render this frame.\n" +"[b]Note:[/b] If more than one view is rendered, this will return a combined " +"projection." +msgstr "" +"Devuelve la proyección de cámara utilizada para renderizar este fotograma.\n" +"[b]Nota:[/b] Si se renderiza más de una vista, esto devolverá una proyección " +"combinada." + +msgid "" +"Returns the camera transform used to render this frame.\n" +"[b]Note:[/b] If more than one view is rendered, this will return a centered " +"transform." +msgstr "" +"Devuelve la transformación de cámara utilizada para renderizar este " +"fotograma.\n" +"[b]Nota:[/b] Si se renderiza más de una vista, esto devolverá una " +"transformación centrada." + +msgid "" +"Return the [RID] of the uniform buffer containing the scene data as a UBO." +msgstr "" +"Devuelve el [RID] del búfer uniforme que contiene los datos de la escena como " +"un UBO." + +msgid "Returns the number of views being rendered." +msgstr "Devuelve el número de vistas que se están renderizando." + +msgid "" +"Returns the eye offset per view used to render this frame. This is the offset " +"between our camera transform and the eye transform." +msgstr "" +"Devuelve el desplazamiento del ojo por vista utilizado para renderizar este " +"fotograma. Este es el desplazamiento entre nuestra transformación de cámara y " +"la transformación del ojo." + +msgid "" +"Returns the view projection per view used to render this frame.\n" +"[b]Note:[/b] If a single view is rendered, this returns the camera " +"projection. If more than one view is rendered, this will return a projection " +"for the given view including the eye offset." +msgstr "" +"Devuelve la proyección de la vista por vista utilizada para renderizar este " +"fotograma.\n" +"[b]Nota:[/b] Si se renderiza una sola vista, esto devuelve la proyección de " +"la cámara. Si se renderiza más de una vista, esto devolverá una proyección " +"para la vista dada incluyendo el desplazamiento del ojo." + +msgid "" +"This class allows for a RenderSceneData implementation to be made in " +"GDExtension." +msgstr "" +"Esta clase permite que se realice una implementación de RenderSceneData en " +"GDExtension." + +msgid "Implement this in GDExtension to return the camera [Projection]." +msgstr "" +"Implementa esto en GDExtension para devolver la [Projection] de la cámara." + +msgid "Implement this in GDExtension to return the camera [Transform3D]." +msgstr "" +"Implementa esto en GDExtension para devolver el [Transform3D] de la cámara." + +msgid "" +"Implement this in GDExtension to return the [RID] of the uniform buffer " +"containing the scene data as a UBO." +msgstr "" +"Implementa esto en GDExtension para devolver el [RID] del buffer uniforme que " +"contiene los datos de la escena como un UBO." + +msgid "Implement this in GDExtension to return the view count." +msgstr "Implementa esto en GDExtension para devolver el conteo de vistas." + +msgid "" +"Implement this in GDExtension to return the eye offset for the given [param " +"view]." +msgstr "" +"Implementa esto en GDExtension para devolver el desplazamiento del ojo para " +"la [param view] dada." + +msgid "" +"Implement this in GDExtension to return the view [Projection] for the given " +"[param view]." +msgstr "" +"Implementa esto en GDExtension para devolver la [Projection] de la vista para " +"la [param view] dada." + +msgid "" +"Render scene data implementation for the RenderingDevice based renderers." +msgstr "" +"Implementación de datos de escena de renderizado para los renderizadores " +"basados en RenderingDevice." + +msgid "" +"Object holds scene data related to rendering a single frame of a viewport.\n" +"[b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate " +"this from script." +msgstr "" +"El objeto contiene datos de la escena relacionados con el renderizado de un " +"solo fotograma de un viewport.\n" +"[b]Nota:[/b] Este es un objeto interno del servidor de renderizado, no " +"instancies esto desde un script." + +msgid "Base class for serializable objects." +msgstr "Clase base para objetos serializables." + +msgid "" +"Override this method to return a custom [RID] when [method get_rid] is called." +msgstr "" +"Sobrescribe este método para devolver un [RID] personalizado cuando se llama " +"a [method get_rid]." + +msgid "" +"For resources that store state in non-exported properties, such as via " +"[method Object._validate_property] or [method Object._get_property_list], " +"this method must be implemented to clear them." +msgstr "" +"Para los recursos que almacenan el estado en propiedades no exportadas, como " +"a través de [method Object._validate_property] o [method " +"Object._get_property_list], este método debe ser implementado para borrarlas." + +msgid "" +"Override this method to execute additional logic after [method " +"set_path_cache] is called on this object." +msgstr "" +"Sobrescribe este método para ejecutar lógica adicional después de que se " +"llame a [method set_path_cache] en este objeto." + +msgid "" +"Override this method to customize the newly duplicated resource created from " +"[method PackedScene.instantiate], if the original's [member " +"resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code].\n" +"[b]Example:[/b] Set a random [code]damage[/code] value to every local " +"resource from an instantiated scene:\n" +"[codeblock]\n" +"extends Resource\n" +"\n" +"var damage = 0\n" +"\n" +"func _setup_local_to_scene():\n" +"\tdamage = randi_range(10, 40)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Sobrescribe este método para personalizar el recurso recién duplicado creado " +"a partir de [method PackedScene.instantiate], si el [member " +"resource_local_to_scene] del original está establecido en [code]true[/code].\n" +"[b]Ejemplo:[/b] Establece un valor [code]damage[/code] aleatorio para cada " +"recurso local de una escena instanciada:\n" +"[codeblock]\n" +"extends Resource\n" +"\n" +"var damage = 0\n" +"\n" +"func _setup_local_to_scene():\n" +"\tdamage = randi_range(10, 40)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Duplicates this resource, returning a new resource with its [code]export[/" +"code]ed or [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] properties copied from the " +"original.\n" +"If [param deep] is [code]false[/code], a [b]shallow[/b] copy is returned: " +"nested [Array], [Dictionary], and [Resource] properties are not duplicated " +"and are shared with the original resource.\n" +"If [param deep] is [code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all " +"nested arrays, dictionaries, and packed arrays are also duplicated " +"(recursively). Any [Resource] found inside will only be duplicated if it's " +"local, like [constant DEEP_DUPLICATE_INTERNAL] used with [method " +"duplicate_deep].\n" +"The following exceptions apply:\n" +"- Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] " +"flag are always duplicated (recursively or not, depending on [param deep]).\n" +"- Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] " +"flag are never duplicated.\n" +"[b]Note:[/b] For custom resources, this method will fail if [method " +"Object._init] has been defined with required parameters.\n" +"[b]Note:[/b] When duplicating with [param deep] set to [code]true[/code], " +"each resource found, including the one on which this method is called, will " +"be only duplicated once and referenced as many times as needed in the " +"duplicate. For instance, if you are duplicating resource A that happens to " +"have resource B referenced twice, you'll get a new resource A' referencing a " +"new resource B' twice." +msgstr "" +"Duplica este recurso, devolviendo un nuevo recurso con sus propiedades " +"[code]export[/code]adas o [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] copiadas del " +"original.\n" +"Si [param deep] es [code]false[/code], se devuelve una copia [b]superficial[/" +"b]: las propiedades anidadas [Array], [Dictionary] y [Resource] no se " +"duplican y se comparten con el recurso original.\n" +"Si [param deep] es [code]true[/code], se devuelve una copia [b]profunda[/b]: " +"todos los arrays, diccionarios y arrays empaquetados anidados también se " +"duplican (recursivamente). Cualquier [Resource] encontrado dentro solo se " +"duplicará si es local, como [constant DEEP_DUPLICATE_INTERNAL] utilizado con " +"[method duplicate_deep].\n" +"Se aplican las siguientes excepciones:\n" +"- Las propiedades de subrecursos con la bandera [constant " +"PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] siempre se duplican (recursivamente o no, " +"dependiendo de [param deep]).\n" +"- Las propiedades de subrecursos con la bandera [constant " +"PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] nunca se duplican.\n" +"[b]Nota:[/b] Para recursos personalizados, este método fallará si [method " +"Object._init] ha sido definido con parámetros requeridos.\n" +"[b]Nota:[/b] Al duplicar con [param deep] establecido en [code]true[/code], " +"cada recurso encontrado, incluido aquel sobre el que se llama a este método, " +"se duplicará solo una vez y se referenciará tantas veces como sea necesario " +"en el duplicado. Por ejemplo, si estás duplicando el recurso A que tiene el " +"recurso B referenciado dos veces, obtendrás un nuevo recurso A' que " +"referencia a un nuevo recurso B' dos veces." + +msgid "" +"Duplicates this resource, deeply, like [method duplicate][code](true)[/code], " +"with extra control over how subresources are handled.\n" +"[param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum " +"DeepDuplicateMode]." +msgstr "" +"Duplica este recurso, profundamente, como [method duplicate][code](true)[/" +"code], con un control adicional sobre cómo se manejan los subrecursos.\n" +"[param deep_subresources_mode] debe ser uno de los valores de [enum " +"DeepDuplicateMode]." + +msgid "" +"Emits the [signal changed] signal. This method is called automatically for " +"some built-in resources.\n" +"[b]Note:[/b] For custom resources, it's recommended to call this method " +"whenever a meaningful change occurs, such as a modified property. This " +"ensures that custom [Object]s depending on the resource are properly " +"updated.\n" +"[codeblock]\n" +"var damage:\n" +"\tset(new_value):\n" +"\t\tif damage != new_value:\n" +"\t\t\tdamage = new_value\n" +"\t\t\temit_changed()\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Emite la señal [signal changed]. Este método se llama automáticamente para " +"algunos recursos incorporados.\n" +"[b]Nota:[/b] Para los recursos personalizados, se recomienda llamar a este " +"método siempre que se produzca un cambio significativo, como una propiedad " +"modificada. Esto asegura que los [Object]s personalizados que dependen del " +"recurso se actualicen correctamente.\n" +"[codeblock]\n" +"var daño:\n" +"\tset(nuevo_valor):\n" +"\t\tif daño != nuevo_valor:\n" +"\t\t\tdamage = nuevo_valor\n" +"\t\t\temit_changed()\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Generates a unique identifier for a resource to be contained inside a " +"[PackedScene], based on the current date, time, and a random value. The " +"returned string is only composed of letters ([code]a[/code] to [code]y[/" +"code]) and numbers ([code]0[/code] to [code]8[/code]). See also [member " +"resource_scene_unique_id]." +msgstr "" +"Genera un identificador único para un recurso que se contendrá dentro de una " +"[PackedScene], basado en la fecha, hora y un valor aleatorio actuales. La " +"cadena devuelta se compone únicamente de letras ([code]a[/code] a [code]y[/" +"code]) y números ([code]0[/code] a [code]8[/code]). Véase también [member " +"resource_scene_unique_id]." + +msgid "" +"From the internal cache for scene-unique IDs, returns the ID of this resource " +"for the scene at [param path]. If there is no entry, an empty string is " +"returned. Useful to keep scene-unique IDs the same when implementing a VCS-" +"friendly custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and " +"[ResourceFormatSaver].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only implemented when running in an editor " +"context. At runtime, it returns an empty string." +msgstr "" +"Desde la caché interna para ID únicos de escena, devuelve el ID de este " +"recurso para la escena en [param path]. Si no hay ninguna entrada, se " +"devuelve una cadena vacía. Útil para mantener los ID únicos de escena iguales " +"al implementar un formato de recurso personalizado compatible con VCS " +"extendiendo [ResourceFormatLoader] y [ResourceFormatSaver].\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo se implementa cuando se ejecuta en un contexto " +"de editor. En tiempo de ejecución, devuelve una cadena vacía." + +msgid "" +"If [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code] and the " +"resource has been loaded from a [PackedScene] instantiation, returns the root " +"[Node] of the scene where this resource is used. Otherwise, returns " +"[code]null[/code]." +msgstr "" +"Si [member resource_local_to_scene] está establecido en [code]true[/code] y " +"el recurso se ha cargado desde una instanciación de [PackedScene], devuelve " +"el [Node] raíz de la escena donde se utiliza este recurso. De lo contrario, " +"devuelve [code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns the [RID] of this resource (or an empty RID). Many resources (such as " +"[Texture2D], [Mesh], and so on) are high-level abstractions of resources " +"stored in a specialized server ([DisplayServer], [RenderingServer], etc.), so " +"this function will return the original [RID]." +msgstr "" +"Devuelve el [RID] de este recurso (o un [RID] vacío). Muchos recursos (como " +"[Texture2D], [Mesh], etc.) son abstracciones de alto nivel de recursos " +"almacenados en un servidor especializado ([DisplayServer], [RenderingServer], " +"etc.), por lo que esta función devolverá el [RID] original." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the resource is saved on disk as a part of " +"another resource's file." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el recurso está guardado en el disco como parte " +"del archivo de otro recurso." + +msgid "" +"Makes the resource clear its non-exported properties. See also [method " +"_reset_state]. Useful when implementing a custom resource format by extending " +"[ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver]." +msgstr "" +"Hace que el recurso borre sus propiedades no exportadas. Véase también " +"[method _reset_state]. Útil al implementar un formato de recurso " +"personalizado extendiendo [ResourceFormatLoader] y [ResourceFormatSaver]." + +msgid "" +"In the internal cache for scene-unique IDs, sets the ID of this resource to " +"[param id] for the scene at [param path]. If [param id] is empty, the cache " +"entry for [param path] is cleared. Useful to keep scene-unique IDs the same " +"when implementing a VCS-friendly custom resource format by extending " +"[ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only implemented when running in an editor " +"context." +msgstr "" +"En la caché interna para ID únicos de escena, establece el ID de este recurso " +"a [param id] para la escena en [param path]. Si [param id] está vacío, la " +"entrada de caché para [param path] se borra. Útil para mantener los ID únicos " +"de escena iguales al implementar un formato de recurso personalizado amigable " +"con VCS extendiendo [ResourceFormatLoader] y [ResourceFormatSaver].\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo está implementado cuando se ejecuta en un " +"contexto de editor." + +msgid "" +"Sets the resource's path to [param path] without involving the resource " +"cache. Useful for handling [enum ResourceFormatLoader.CacheMode] values when " +"implementing a custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and " +"[ResourceFormatSaver]." +msgstr "" +"Establece la ruta del recurso a [param path] sin involucrar la caché de " +"recursos. Útil para manejar los valores de [enum " +"ResourceFormatLoader.CacheMode] al implementar un formato de recurso " +"personalizado extendiendo [ResourceFormatLoader] y [ResourceFormatSaver]." + msgid "This method should only be called internally." msgstr "Este método sólo debe llamarse internamente." +msgid "" +"Calls [method _setup_local_to_scene]. If [member resource_local_to_scene] is " +"set to [code]true[/code], this method is automatically called from [method " +"PackedScene.instantiate] by the newly duplicated resource within the scene " +"instance." +msgstr "" +"Llama a [method _setup_local_to_scene]. Si [member resource_local_to_scene] " +"está establecido en [code]true[/code], este método es llamado automáticamente " +"desde [method PackedScene.instantiate] por el recurso recién duplicado dentro " +"de la instancia de la escena." + +msgid "" +"Sets the [member resource_path] to [param path], potentially overriding an " +"existing cache entry for this path. Further attempts to load an overridden " +"resource by path will instead return this resource." +msgstr "" +"Establece la [member resource_path] a [param path], potencialmente " +"sobrescribiendo una entrada de caché existente para esta ruta. Los intentos " +"posteriores de cargar un recurso sobrescrito por la ruta devolverán este " +"recurso en su lugar." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the resource is duplicated for each instance of all " +"scenes using it. At run-time, the resource can be modified in one scene " +"without affecting other instances (see [method PackedScene.instantiate]).\n" +"[b]Note:[/b] Changing this property at run-time has no effect on already " +"created duplicate resources." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el recurso es duplicado para cada instancia de todas " +"las escenas que lo usen. En tiempo de ejecución, el recurso puede ser " +"modificado en una escena sin afectar a otras instancias (véase [method " +"PackedScene.instantiate]).\n" +"[b]Nota:[/b] Cambiar esta propiedad en tiempo de ejecución no tiene efecto en " +"los recursos duplicados ya creados." + +msgid "" +"An optional name for this resource. When defined, its value is displayed to " +"represent the resource in the Inspector dock. For built-in scripts, the name " +"is displayed as part of the tab name in the script editor.\n" +"[b]Note:[/b] Some resource formats do not support resource names. You can " +"still set the name in the editor or via code, but it will be lost when the " +"resource is reloaded. For example, only built-in scripts can have a resource " +"name, while scripts stored in separate files cannot." +msgstr "" +"Un nombre opcional para este recurso. Cuando se define, su valor se muestra " +"para representar el recurso en el panel Inspector. Para los scripts " +"incorporados, el nombre se muestra como parte del nombre de la pestaña en el " +"editor de scripts.\n" +"[b]Nota:[/b] Algunos formatos de recursos no soportan nombres de recursos. " +"Aún puedes establecer el nombre en el editor o a través de código, pero se " +"perderá cuando el recurso se recargue. Por ejemplo, solo los scripts " +"incorporados pueden tener un nombre de recurso, mientras que los scripts " +"almacenados en archivos separados no pueden." + +msgid "" +"The unique path to this resource. If it has been saved to disk, the value " +"will be its filepath. If the resource is exclusively contained within a " +"scene, the value will be the [PackedScene]'s filepath, followed by a unique " +"identifier.\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property manually may fail if a resource with the " +"same path has already been previously loaded. If necessary, use [method " +"take_over_path]." +msgstr "" +"La ruta única a este recurso. Si se ha guardado en disco, el valor será su " +"ruta de archivo. Si el recurso está contenido exclusivamente dentro de una " +"escena, el valor será la ruta de archivo de la [PackedScene], seguida de un " +"identificador único.\n" +"[b]Nota:[/b] Establecer esta propiedad manualmente puede fallar si un recurso " +"con la misma ruta ya ha sido cargado previamente. Si es necesario, usa " +"[method take_over_path]." + +msgid "" +"A unique identifier relative to the this resource's scene. If left empty, the " +"ID is automatically generated when this resource is saved inside a " +"[PackedScene]. If the resource is not inside a scene, this property is empty " +"by default.\n" +"[b]Note:[/b] When the [PackedScene] is saved, if multiple resources in the " +"same scene use the same ID, only the earliest resource in the scene hierarchy " +"keeps the original ID. The other resources are assigned new IDs from [method " +"generate_scene_unique_id].\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property does not emit the [signal changed] " +"signal.\n" +"[b]Warning:[/b] When setting, the ID must only consist of letters, numbers, " +"and underscores. Otherwise, it will fail and default to a randomly generated " +"ID." +msgstr "" +"Un identificador único relativo a la escena de este recurso. Si se deja " +"vacío, el ID se genera automáticamente cuando este recurso se guarda dentro " +"de un [PackedScene]. Si el recurso no está dentro de una escena, esta " +"propiedad está vacía por defecto.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando se guarda el [PackedScene], si varios recursos de la " +"misma escena utilizan el mismo ID, solo el primer recurso de la jerarquía de " +"la escena conserva el ID original. A los demás recursos se les asignan nuevos " +"ID desde [method generate_scene_unique_id].\n" +"[b]Nota:[/b] El establecimiento de esta propiedad no emite la señal [signal " +"changed].\n" +"[b]Advertencia:[/b] Al establecerlo, el ID solo debe consistir en letras, " +"números y guiones bajos. De lo contrario, fallará y por defecto se generará " +"un ID aleatorio." + +msgid "" +"Emitted when the resource changes, usually when one of its properties is " +"modified. See also [method emit_changed].\n" +"[b]Note:[/b] This signal is not emitted automatically for properties of " +"custom resources. If necessary, a setter needs to be created to emit the " +"signal." +msgstr "" +"Se emite cuando el recurso cambia, normalmente cuando se modifica una de sus " +"propiedades. Véase también [method emit_changed].\n" +"[b]Nota:[/b] Esta señal no se emite automáticamente para las propiedades de " +"los recursos personalizados. Si es necesario, se debe crear un setter para " +"emitir la señal." + +msgid "" +"This signal is only emitted when the resource is created. Override [method " +"_setup_local_to_scene] instead." +msgstr "" +"Esta señal solo se emite cuando se crea el recurso. Sobrescribe [method " +"_setup_local_to_scene] en su lugar." + +msgid "" +"Emitted by a newly duplicated resource with [member resource_local_to_scene] " +"set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Emitido por un recurso recién duplicado con [member resource_local_to_scene] " +"establecido a [code]true[/code]." + +msgid "" +"No subresorces at all are duplicated. This is useful even in a deep " +"duplication to have all the arrays and dictionaries duplicated but still " +"pointing to the original resources." +msgstr "" +"No se duplica ningún subrecurso. Esto es útil incluso en una duplicación " +"profunda para tener todos los arrays y diccionarios duplicados pero siguiendo " +"apuntando a los recursos originales." + +msgid "" +"Only subresources without a path or with a scene-local path will be " +"duplicated." +msgstr "" +"Solo se duplicarán los subrecursos sin una ruta o con una ruta local de la " +"escena." + +msgid "" +"Every subresource found will be duplicated, even if it has a non-local path. " +"In other words, even potentially big resources stored separately will be " +"duplicated." +msgstr "" +"Cada subrecurso encontrado será duplicado, incluso si tiene una ruta no " +"local. En otras palabras, incluso los recursos potencialmente grandes " +"almacenados por separado serán duplicados." + msgid "Loads a specific resource type from a file." msgstr "Carga un tipo de recurso específico de un archivo." +msgid "" +"Godot loads resources in the editor or in exported games using " +"ResourceFormatLoaders. They are queried automatically via the " +"[ResourceLoader] singleton, or when a resource with internal dependencies is " +"loaded. Each file type may load as a different resource type, so multiple " +"ResourceFormatLoaders are registered in the engine.\n" +"Extending this class allows you to define your own loader. Be sure to respect " +"the documented return types and values. You should give it a global class " +"name with [code]class_name[/code] for it to be registered. Like built-in " +"ResourceFormatLoaders, it will be called automatically when loading resources " +"of its handled type(s). You may also implement a [ResourceFormatSaver].\n" +"[b]Note:[/b] You can also extend [EditorImportPlugin] if the resource type " +"you need exists but Godot is unable to load its format. Choosing one way over " +"another depends on if the format is suitable or not for the final exported " +"game. For example, it's better to import [code].png[/code] textures as " +"[code].ctex[/code] ([CompressedTexture2D]) first, so they can be loaded with " +"better efficiency on the graphics card." +msgstr "" +"Godot carga recursos en el editor o en los juegos exportados usando " +"ResourceFormatLoaders. Se consultan automáticamente a través del singleton " +"[ResourceLoader], o cuando se carga un recurso con dependencias internas. " +"Cada tipo de archivo puede cargarse como un tipo de recurso diferente, por lo " +"que se registran varios ResourceFormatLoaders en el motor.\n" +"Extender esta clase te permite definir tu propio cargador. Asegúrate de " +"respetar los tipos y valores de retorno documentados. Debes darle un nombre " +"de clase global con [code]class_name[/code] para que se registre. Al igual " +"que los ResourceFormatLoaders incorporados, se llamará automáticamente cuando " +"se carguen los recursos de su(s) tipo(s) manejado(s). También puedes " +"implementar un [ResourceFormatSaver].\n" +"[b]Nota:[/b] También puedes extender [EditorImportPlugin] si el tipo de " +"recurso que necesitas existe pero Godot es incapaz de cargar su formato. " +"Elegir una forma en lugar de otra depende de si el formato es adecuado o no " +"para el juego exportado final. Por ejemplo, es mejor importar primero las " +"texturas [code].png[/code] como [code].ctex[/code] ([CompressedTexture2D]), " +"para que se puedan cargar con mayor eficacia en la tarjeta gráfica." + +msgid "" +"Should return the dependencies for the resource at the given [param path]. " +"Each dependency is a string composed of one to three sections separated by " +"[code]::[/code], with trailing empty sections omitted:\n" +"- The first section should contain the UID if the resource has one. " +"Otherwise, it should contain the file path.\n" +"- The second section should contain the class name of the dependency if " +"[param add_types] is [code]true[/code]. Otherwise, it should be empty.\n" +"- The third section should contain the fallback path if the resource has a " +"UID. Otherwise, it should be empty.\n" +"[codeblock]\n" +"func _get_dependencies(path, add_types):\n" +"\treturn [\n" +"\t\t\"uid://fqgvuwrkuixh::Script::res://script.gd\",\n" +"\t\t\"uid://fqgvuwrkuixh::::res://script.gd\",\n" +"\t\t\"res://script.gd::Script\",\n" +"\t\t\"res://script.gd\",\n" +"\t]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the " +"[ClassDB], so [code]\"Resource\"[/code] can be used for the class name." +msgstr "" +"Debería devolver las dependencias para el recurso en la [param path] dada. " +"Cada dependencia es una cadena compuesta por una a tres secciones separadas " +"por [code]::[/code], omitiendo las secciones finales vacías:\n" +"- La primera sección debería contener el UID si el recurso tiene uno. De lo " +"contrario, debería contener la ruta del archivo.\n" +"- La segunda sección debería contener el nombre de clase de la dependencia si " +"[param add_types] es [code]true[/code]. De lo contrario, debería estar " +"vacía.\n" +"- La tercera sección debería contener la ruta de respaldo si el recurso tiene " +"un UID. De lo contrario, debería estar vacía.\n" +"[codeblock]\n" +"func _get_dependencies(path, add_types):\n" +"\treturn [\n" +"\t\t\"uid://fqgvuwrkuixh::Script::res://script.gd\",\n" +"\t\t\"uid://fqgvuwrkuixh::::res://script.gd\",\n" +"\t\t\"res://script.gd::Script\",\n" +"\t\t\"res://script.gd\",\n" +"\t]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Los tipos de recursos personalizados definidos por scripts no " +"son conocidos por la [ClassDB], por lo que se puede usar [code]\"Resource\"[/" +"code] como nombre de la clase." + msgid "Gets the list of extensions for files this loader is able to read." msgstr "" "Obtiene la lista de extensiones de los archivos que este cargador es capaz de " "leer." +msgid "" +"Returns the script class name associated with the [Resource] under the given " +"[param path]. If the resource has no script or the script isn't a named " +"class, it should return [code]\"\"[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el nombre de la clase de script asociada con el [Resource] bajo la " +"[param path] dada. Si el recurso no tiene script o el script no es una clase " +"con nombre, debería devolver [code]\"\"[/code]." + msgid "" "Gets the class name of the resource associated with the given path. If the " "loader cannot handle it, it should return [code]\"\"[/code].\n" @@ -38893,6 +56204,15 @@ msgstr "" "no son conocidos por el [ClassDB], por lo que debería devolver [code]" "\"Resource\"[/code] por ellos." +msgid "" +"Should return the unique ID for the resource associated with the given path. " +"If this method is not overridden, a [code].uid[/code] file is generated along " +"with the resource file, containing the unique ID." +msgstr "" +"Debería devolver el ID único para el recurso asociado con la ruta dada. Si " +"este método no se sobreescribe, se genera un archivo [code].uid[/code] junto " +"con el archivo de recurso, conteniendo el ID único." + msgid "" "Tells which resource class this loader can load.\n" "[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the " @@ -38903,6 +56223,98 @@ msgstr "" "no son conocidos por la [ClassDB], por lo que sólo puedes manejar [code]" "\"Resource\"[/code] para ellos." +msgid "" +"Loads a resource when the engine finds this loader to be compatible. If the " +"loaded resource is the result of an import, [param original_path] will target " +"the source file. Returns a [Resource] object on success, or an [enum Error] " +"constant in case of failure.\n" +"The [param cache_mode] property defines whether and how the cache should be " +"used or updated when loading the resource. See [enum CacheMode] for details." +msgstr "" +"Carga un recurso cuando el motor encuentra que este cargador es compatible. " +"Si el recurso cargado es el resultado de una importación, [param " +"original_path] se dirigirá al archivo fuente. Devuelve un objeto [Resource] " +"en caso de éxito, o una constante [enum Error] en caso de fracaso.\n" +"La propiedad [param cache_mode] define si y cómo la caché debería ser usada o " +"actualizada al cargar el recurso. Véase [enum CacheMode] para más detalles." + +msgid "" +"Tells whether or not this loader should load a resource from its resource " +"path for a given type.\n" +"If it is not implemented, the default behavior returns whether the path's " +"extension is within the ones provided by [method _get_recognized_extensions], " +"and if the type is within the ones provided by [method _get_resource_type]." +msgstr "" +"Indica si este cargador debe o no cargar un recurso desde su ruta de recurso " +"para un tipo dado.\n" +"Si no se implementa, el comportamiento predeterminado devuelve si la " +"extensión de la ruta está dentro de las proporcionadas por [method " +"_get_recognized_extensions], y si el tipo está dentro de los proporcionados " +"por [method _get_resource_type]." + +msgid "" +"If implemented, renames dependencies within the given resource and saves it. " +"[param renames] is a dictionary [code]{ String => String }[/code] mapping old " +"dependency paths to new paths.\n" +"Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of " +"failure." +msgstr "" +"Si se implementa, renombra las dependencias dentro del recurso dado y lo " +"guarda. [param renames] es un diccionario [code]{ String => String }[/code] " +"que mapea las antiguas rutas de dependencia a las nuevas rutas.\n" +"Devuelve [constant OK] en caso de éxito, o una constante [enum Error] en caso " +"de fracaso." + +msgid "" +"Neither the main resource (the one requested to be loaded) nor any of its " +"subresources are retrieved from cache nor stored into it. Dependencies " +"(external resources) are loaded with [constant CACHE_MODE_REUSE]." +msgstr "" +"Ni el recurso principal (el que se solicitó cargar) ni ninguno de sus " +"subrecursos se recuperan de la caché ni se almacenan en ella. Las " +"dependencias (recursos externos) se cargan con [constant CACHE_MODE_REUSE]." + +msgid "" +"The main resource (the one requested to be loaded), its subresources, and its " +"dependencies (external resources) are retrieved from cache if present, " +"instead of loaded. Those not cached are loaded and then stored into the " +"cache. The same rules are propagated recursively down the tree of " +"dependencies (external resources)." +msgstr "" +"El recurso principal (el que se solicitó cargar), sus subrecursos y sus " +"dependencias (recursos externos) se recuperan de la caché si están presentes, " +"en lugar de cargarse. Los que no están en caché se cargan y luego se " +"almacenan en la caché. Las mismas reglas se propagan recursivamente por el " +"árbol de dependencias (recursos externos)." + +msgid "" +"Like [constant CACHE_MODE_REUSE], but the cache is checked for the main " +"resource (the one requested to be loaded) as well as for each of its " +"subresources. Those already in the cache, as long as the loaded and cached " +"types match, have their data refreshed from storage into the already existing " +"instances. Otherwise, they are recreated as completely new objects." +msgstr "" +"Como [constant CACHE_MODE_REUSE], pero la caché se comprueba para el recurso " +"principal (el que se solicitó cargar), así como para cada uno de sus " +"subrecursos. Aquellos que ya están en la caché, siempre que los tipos " +"cargados y cacheados coincidan, ven sus datos actualizados desde el " +"almacenamiento en las instancias ya existentes. De lo contrario, se recrean " +"como objetos completamente nuevos." + +msgid "" +"Like [constant CACHE_MODE_IGNORE], but propagated recursively down the tree " +"of dependencies (external resources)." +msgstr "" +"Como [constant CACHE_MODE_IGNORE], pero se propaga recursivamente por el " +"árbol de dependencias (recursos externos)." + +msgid "" +"Like [constant CACHE_MODE_REPLACE], but propagated recursively down the tree " +"of dependencies (external resources)." +msgstr "" +"Como [constant CACHE_MODE_REPLACE], pero se propaga recursivamente por el " +"árbol de dependencias (recursos externos)." + msgid "Saves a specific resource type to a file." msgstr "Guarda un tipo de recurso específico en un archivo." @@ -38932,31 +56344,727 @@ msgstr "" "guarden los recursos de su(s) tipo(s) reconocido(s). También puedes " "implementar un [ResourceFormatLoader]." +msgid "" +"Returns the list of extensions available for saving the resource object, " +"provided it is recognized (see [method _recognize])." +msgstr "" +"Devuelve la lista de extensiones disponibles para guardar el objeto de " +"recurso, siempre que se reconozca (véase [method recognize])." + msgid "Returns whether the given resource object can be saved by this saver." msgstr "" "Devuelve si el objeto de recurso dado puede ser salvado por este salvador." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this saver handles a given save path and " +"[code]false[/code] otherwise.\n" +"If this method is not implemented, the default behavior returns whether the " +"path's extension is within the ones provided by [method " +"_get_recognized_extensions]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si este guardador maneja una ruta de guardado dada " +"y [code]false[/code] en caso contrario.\n" +"Si este método no está implementado, el comportamiento por defecto devuelve " +"si la extensión de la ruta está dentro de las proporcionadas por [method " +"_get_recognized_extensions]." + +msgid "" +"Saves the given resource object to a file at the target [param path]. [param " +"flags] is a bitmask composed with [enum ResourceSaver.SaverFlags] constants.\n" +"Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of " +"failure." +msgstr "" +"Guarda el objeto de recurso dado en un archivo en la [param path] de destino. " +"[param flags] es una máscara de bits compuesta con constantes [enum " +"ResourceSaver.SaverFlags].\n" +"Devuelve [constant OK] en caso de éxito, o una constante [enum Error] en caso " +"de fracaso." + +msgid "" +"Sets a new UID for the resource at the given [param path]. Returns [constant " +"OK] on success, or an [enum Error] constant in case of failure." +msgstr "" +"Establece una nueva UID para el recurso en la [param path] dada. Devuelve " +"[constant OK] en caso de éxito, o una constante [enum Error] en caso de fallo." + +msgid "Base class for resource importers." +msgstr "Clase base para los importadores de recursos." + +msgid "" +"This is the base class for Godot's resource importers. To implement your own " +"resource importers using editor plugins, see [EditorImportPlugin]." +msgstr "" +"Esta es la clase base para los importadores de recursos de Godot. Para " +"implementar tus propios importadores de recursos usando plugins de editor, " +"véase [EditorImportPlugin]." + +msgid "" +"Called when the engine compilation profile editor wants to check what build " +"options an imported resource needs. For example, " +"[ResourceImporterDynamicFont] has a property called [member " +"ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field], that depends " +"on the engine to be build with the \"msdfgen\" module. If that resource " +"happened to be a custom one, it would be handled like this:\n" +"[codeblock]\n" +"func _get_build_dependencies(path):\n" +"\tvar resource = load(path)\n" +"\tvar dependencies = PackedStringArray()\n" +"\n" +"\tif resource.multichannel_signed_distance_field:\n" +"\t\tdependencies.push_back(\"module_msdfgen_enabled\")\n" +"\n" +"\treturn dependencies\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Llamado cuando el editor de perfiles de compilación del motor quiere " +"comprobar qué opciones de compilación necesita un recurso importado. Por " +"ejemplo, [ResourceImporterDynamicFont] tiene una propiedad llamada [member " +"ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field], que depende " +"de que el motor se compile con el módulo \"msdfgen\". Si ese recurso fuera " +"uno personalizado, se manejaría así:\n" +"[codeblock]\n" +"func _get_build_dependencies(path):\n" +"\tvar resource = load(path)\n" +"\tvar dependencies = PackedStringArray()\n" +"\n" +"\tif resource.multichannel_signed_distance_field:\n" +"\t\tdependencies.push_back(\"module_msdfgen_enabled\")\n" +"\n" +"\treturn dependencies\n" +"[/codeblock]" + msgid "The default import order." msgstr "El orden de importación predeterminado." +msgid "" +"The import order for scenes, which ensures scenes are imported [i]after[/i] " +"all other core resources such as textures. Custom importers should generally " +"have an import order lower than [code]100[/code] to avoid issues when " +"importing scenes that rely on custom resources." +msgstr "" +"El orden de importación para las escenas, que asegura que las escenas se " +"importen [i]después[/i] de todos los demás recursos principales, como las " +"texturas. Los importadores personalizados generalmente deben tener un orden " +"de importación inferior a [code]100[/code] para evitar problemas al importar " +"escenas que dependen de recursos personalizados." + +msgid "Imports a [BitMap] resource (2D array of boolean values)." +msgstr "Importa un recurso [BitMap] (array 2D de valores booleanos)." + +msgid "" +"[BitMap] resources are typically used as click masks in [TextureButton] and " +"[TouchScreenButton]." +msgstr "" +"Los recursos [BitMap] se usan típicamente como máscaras de clic en " +"[TextureButton] y [TouchScreenButton]." + +msgid "" +"The data source to use for generating the bitmap.\n" +"[b]Black & White:[/b] Pixels whose HSV value is greater than the [member " +"threshold] will be considered as \"enabled\" (bit is [code]true[/code]). If " +"the pixel is lower than or equal to the threshold, it will be considered as " +"\"disabled\" (bit is [code]false[/code]).\n" +"[b]Alpha:[/b] Pixels whose alpha value is greater than the [member threshold] " +"will be considered as \"enabled\" (bit is [code]true[/code]). If the pixel is " +"lower than or equal to the threshold, it will be considered as \"disabled\" " +"(bit is [code]false[/code])." +msgstr "" +"La fuente de datos a utilizar para generar el mapa de bits.\n" +"[b]Blanco y Negro:[/b] Los píxeles cuyo valor HSV sea mayor que el [member " +"threshold] se considerarán \"habilitados\" (el bit es [code]true[/code]). Si " +"el píxel es menor o igual que el umbral, se considerará \"deshabilitado\" (el " +"bit es [code]false[/code]).\n" +"[b]Alfa:[/b] Los píxeles cuyo valor alfa sea mayor que el [member threshold] " +"se considerarán \"habilitados\" (el bit es [code]true[/code]). Si el píxel es " +"menor o igual que el umbral, se considerará \"deshabilitado\" (el bit es " +"[code]false[/code])." + +msgid "" +"The threshold to use to determine which bits should be considered enabled or " +"disabled. See also [member create_from]." +msgstr "" +"El umbral a utilizar para determinar qué bits deben considerarse habilitados " +"o deshabilitados. Véase también [member create_from]." + +msgid "Imports a bitmap font in the BMFont ([code].fnt[/code]) format." +msgstr "" +"Importa una fuente de mapa de bits en el formato BMFont ([code].fnt[/code])." + +msgid "" +"The BMFont format is a format created by the [url=https://www.angelcode.com/" +"products/bmfont/]BMFont[/url] program. Many BMFont-compatible programs also " +"exist, like [url=https://www.bmglyph.com/]BMGlyph[/url].\n" +"Compared to [ResourceImporterImageFont], [ResourceImporterBMFont] supports " +"bitmap fonts with varying glyph widths/heights.\n" +"See also [ResourceImporterDynamicFont]." +msgstr "" +"El formato BMFont es un formato creado por el programa [url=https://" +"www.angelcode.com/products/bmfont/]BMFont[/url]. También existen muchos " +"programas compatibles con BMFont, como [url=https://www.bmglyph.com/]BMGlyph[/" +"url].\n" +"En comparación con [ResourceImporterImageFont], [ResourceImporterBMFont] " +"admite fuentes de mapa de bits con anchos/altos de glifo variables.\n" +"Véase también [ResourceImporterDynamicFont]." + +msgid "Bitmap fonts - Using fonts" +msgstr "Fuentes de mapa de bits - Uso de fuentes" + +msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for the resulting font." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], utiliza compresión sin pérdidas para la fuente " +"resultante." + +msgid "" +"List of font fallbacks to use if a glyph isn't found in this bitmap font. " +"Fonts at the beginning of the array are attempted first." +msgstr "" +"Lista de fuentes de respaldo a usar si no se encuentra un glifo en esta " +"fuente de mapa de bits. Se intentará primero con las fuentes al principio del " +"array." + msgid "Font scaling mode." msgstr "Modo de escalada de fuente." msgid "Imports comma-separated values" msgstr "Importa valores separados por comas" +msgid "" +"Comma-separated values are a plain text table storage format. The format's " +"simplicity makes it easy to edit in any text editor or spreadsheet software. " +"This makes it a common choice for game localization.\n" +"[b]Example CSV file:[/b]\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"keys,en,es,ja\n" +"GREET,\"Hello, friend!\",\"Hola, amigo!\",こんにちは\n" +"ASK,How are you?,Cómo está?,元気ですか\n" +"BYE,Goodbye,Adiós,さようなら\n" +"QUOTE,\"\"\"Hello\"\" said the man.\",\"\"\"Hola\"\" dijo el hombre.\",「こん" +"にちは」男は言いました\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Los valores separados por comas son un formato de almacenamiento de tablas de " +"texto plano. La simplicidad del formato lo hace fácil de editar en cualquier " +"editor de texto o software de hojas de cálculo. Esto lo convierte en una " +"opción común para la localización de juegos.\n" +"[b]Ejemplo de archivo CSV:[/b]\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"keys,en,es,ja\n" +"GREET,\"Hello, friend!\",\"¡Hola, amigo!\",こんにちは\n" +"ASK,How are you?,¿Cómo estás?,元気ですか\n" +"BYE,Goodbye,Adiós,さようなら\n" +"QUOTE,\"\"\"Hello\"\" said the man.\",\"\"\"Hola,\"\" dijo el hombre.\",「こん" +"にちは」男は言いました\n" +"[/codeblock]" + msgid "Importing translations" msgstr "Importando traducciones" +msgid "" +"If [code]true[/code], creates an [OptimizedTranslation] instead of a " +"[Translation]. This makes the resulting file smaller at the cost of a small " +"CPU overhead." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], crea una [OptimizedTranslation] en lugar de una " +"[Translation]. Esto hace que el archivo resultante sea más pequeño a costa de " +"una pequeña sobrecarga de CPU." + +msgid "" +"The delimiter to use in the CSV file. The default value matches the common " +"CSV convention. Tab-separated values are sometimes called TSV files." +msgstr "" +"El delimitador a usar en el archivo CSV. El valor por defecto coincide con la " +"convención común de CSV. Los valores separados por tabuladores a veces se " +"denominan archivos TSV." + +msgid "" +"Imports a TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF or WOFF2 font file for font rendering that " +"adapts to any size." +msgstr "" +"Importa un archivo de fuente TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF o WOFF2 para una " +"representación de fuente que se adapta a cualquier tamaño." + +msgid "" +"Unlike bitmap fonts, dynamic fonts can be resized to any size and still look " +"crisp. Dynamic fonts also optionally support MSDF font rendering, which " +"allows for run-time scale changes with no re-rasterization cost.\n" +"While WOFF and especially WOFF2 tend to result in smaller file sizes, there " +"is no universally \"better\" font format. In most situations, it's " +"recommended to use the font format that was shipped on the font developer's " +"website.\n" +"See also [ResourceImporterBMFont] and [ResourceImporterImageFont]." +msgstr "" +"A diferencia de las fuentes de mapa de bits, las fuentes dinámicas pueden " +"redimensionarse a cualquier tamaño y seguir viéndose nítidas. Las fuentes " +"dinámicas también soportan opcionalmente el renderizado de fuentes MSDF, que " +"permite cambios de escala en tiempo de ejecución sin costo de re-" +"rasterización.\n" +"Mientras que WOFF y especialmente WOFF2 tienden a resultar en archivos de " +"menor tamaño, no hay un formato de fuente universalmente \"mejor\". En la " +"mayoría de las situaciones, se recomienda utilizar el formato de fuente que " +"se entregó en el sitio web del desarrollador de la fuente.\n" +"Véase también [ResourceImporterBMFont] y [ResourceImporterImageFont]." + +msgid "Dynamic fonts - Using fonts" +msgstr "Fuentes dinámicas - Uso de fuentes" + +msgid "" +"If [code]true[/code], automatically use system fonts as a fallback if a glyph " +"isn't found in this dynamic font. This makes supporting CJK characters or " +"emoji more straightforward, as you don't need to include a CJK/emoji font in " +"your project. See also [member fallbacks].\n" +"[b]Note:[/b] The appearance of system fonts varies across platforms. Loading " +"system fonts is only supported on Windows, macOS, Linux, Android and iOS." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], se usarán automáticamente las fuentes del sistema " +"como alternativa si no se encuentra un glifo en esta fuente dinámica. Esto " +"hace que sea más fácil dar soporte a los caracteres CJK o emojis, ya que no " +"es necesario incluir una fuente CJK/emoji en tu proyecto. Véase también " +"[member fallbacks].\n" +"[b]Nota:[/b] La apariencia de las fuentes del sistema varía entre " +"plataformas. La carga de fuentes del sistema solo es compatible en Windows, " +"macOS, Linux, Android e iOS." + +msgid "" +"The font antialiasing method to use.\n" +"[b]Disabled:[/b] Most suited for pixel art fonts, although you do not " +"[i]have[/i] to change the antialiasing from the default [b]Grayscale[/b] if " +"the font file was well-created and the font is used at an integer multiple of " +"its intended size. If pixel art fonts have a bad appearance at their intended " +"size, try setting [member subpixel_positioning] to [b]Disabled[/b] instead.\n" +"[b]Grayscale:[/b] Use grayscale antialiasing. This is the approach used by " +"the operating system on macOS, Android and iOS.\n" +"[b]LCD Subpixel:[/b] Use antialiasing with subpixel patterns to make fonts " +"sharper on LCD displays. This is the approach used by the operating system on " +"Windows and most Linux distributions. The downside is that this can introduce " +"\"fringing\" on edges, especially on display technologies that don't use " +"standard RGB subpixels (such as OLED displays). The LCD subpixel layout is " +"globally controlled by [member ProjectSettings.gui/theme/" +"lcd_subpixel_layout], which also allows falling back to grayscale " +"antialiasing." +msgstr "" +"El método de antialiasing de fuente a utilizar.\n" +"[b]Deshabilitado:[/b] El más adecuado para fuentes de pixel art, aunque no " +"[i]tienes[/i] que cambiar el antialiasing del predeterminado [b]Escala de " +"grises[/b] si el archivo de la fuente fue bien creado y la fuente se utiliza " +"en un múltiplo entero de su tamaño previsto. Si las fuentes de pixel art " +"tienen una mala apariencia en su tamaño previsto, intenta establecer [member " +"subpixel_positioning] en [b]Deshabilitado[/b] en su lugar.\n" +"[b]Escala de grises:[/b] Usa antialiasing en escala de grises. Este es el " +"enfoque utilizado por el sistema operativo en macOS, Android e iOS.\n" +"[b]Subpíxel LCD:[/b] Usa antialiasing con patrones de subpíxeles para hacer " +"las fuentes más nítidas en pantallas LCD. Este es el enfoque utilizado por el " +"sistema operativo en Windows y la mayoría de las distribuciones de Linux. La " +"desventaja es que esto puede introducir \"fringing\" (bordes de color) en los " +"bordes, especialmente en tecnologías de pantalla que no utilizan subpíxeles " +"RGB estándar (como las pantallas OLED). El diseño de subpíxeles LCD se " +"controla globalmente mediante [member ProjectSettings.gui/theme/" +"lcd_subpixel_layout], que también permite volver al antialiasing en escala de " +"grises." + +msgid "" +"List of font fallbacks to use if a glyph isn't found in this dynamic font. " +"Fonts at the beginning of the array are attempted first, but fallback fonts " +"that don't support the glyph's language and script are attempted last (see " +"[member language_support] and [member script_support]). See also [member " +"allow_system_fallback]." +msgstr "" +"Lista de fuentes de respaldo a utilizar si no se encuentra un glifo en esta " +"fuente dinámica. Las fuentes al principio del array se intentan primero, pero " +"las fuentes de respaldo que no son compatibles con el idioma y el script del " +"glifo se intentan al final (ver [member language_support] y [member " +"script_support]). Véase también [member allow_system_fallback]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], forces generation of hinting data for the font using " +"[url=https://freetype.org/]FreeType[/url]'s autohinter. This will make " +"[member hinting] effective with fonts that don't include hinting data." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], fuerza la generación de datos de hinting para la " +"fuente usando el autohinter de [url=https://freetype.org/]FreeType[/url]. " +"Esto hará que el [member hinting] sea efectivo con fuentes que no incluyen " +"datos de hinting." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this font will have mipmaps generated. This prevents " +"text from looking grainy when a [Control] is scaled down, or when a [Label3D] " +"is viewed from a long distance (if [member Label3D.texture_filter] is set to " +"a mode that displays mipmaps).\n" +"Enabling [member generate_mipmaps] increases font generation time and memory " +"usage. Only enable this setting if you actually need it." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], se generarán mipmaps para esta fuente. Esto evita " +"que el texto se vea granulado cuando un [Control] se escala hacia abajo, o " +"cuando un [Label3D] se ve desde una gran distancia (si [member " +"Label3D.texture_filter] está configurado en un modo que muestra mipmaps).\n" +"Activar [member generate_mipmaps] aumenta el tiempo de generación de la " +"fuente y el uso de memoria. Activa esta opción solo si realmente la necesitas." + +msgid "" +"The hinting mode to use. This controls how aggressively glyph edges should be " +"snapped to pixels when rasterizing the font. Depending on personal " +"preference, you may prefer using one hinting mode over the other. Hinting " +"modes other than [b]None[/b] are only effective if the font contains hinting " +"data (see [member force_autohinter]).\n" +"[b]None:[/b] Smoothest appearance, which can make the font look blurry at " +"small sizes.\n" +"[b]Light:[/b] Sharp result by snapping glyph edges to pixels on the Y axis " +"only.\n" +"[b]Full:[/b] Sharpest by snapping glyph edges to pixels on both X and Y axes." +msgstr "" +"El modo de hinting a utilizar. Esto controla la agresividad con la que los " +"bordes de los glifos deben ajustarse a los píxeles al rasterizar la fuente. " +"Dependiendo de las preferencias personales, puede que prefieras usar un modo " +"de hinting sobre el otro. Los modos de hinting distintos de [b]Ninguno[/b] " +"sólo son efectivos si la fuente contiene datos de hinting (ver [member " +"force_autohinter]).\n" +"[b]Ninguno:[/b] Apariencia más suave, que puede hacer que la fuente se vea " +"borrosa en tamaños pequeños.\n" +"[b]Ligero:[/b] Resultado nítido al ajustar los bordes de los glifos a los " +"píxeles sólo en el eje Y.\n" +"[b]Completo:[/b] El más nítido al ajustar los bordes de los glifos a los " +"píxeles en los ejes X e Y." + +msgid "" +"Override the list of languages supported by this font. If left empty, this is " +"supplied by the font metadata. There is usually no need to change this. See " +"also [member script_support]." +msgstr "" +"Sobrescribe la lista de idiomas soportados por esta fuente. Si se deja vacío, " +"se toma de los metadatos de la fuente. Normalmente no es necesario cambiar " +"esto. Véase también [member script_support]." + +msgid "" +"The width of the range around the shape between the minimum and maximum " +"representable signed distance. If using font outlines, [member " +"msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the size of the " +"largest font outline. The default [member msdf_pixel_range] value of [code]8[/" +"code] allows outline sizes up to [code]4[/code] to look correct." +msgstr "" +"El ancho del rango alrededor de la forma entre la distancia con signo mínima " +"y máxima representable. Si se usan contornos de fuente, [member " +"msdf_pixel_range] debe ser al menos el [i]doble[/i] del tamaño del contorno " +"de fuente más grande. El valor por defecto de [member msdf_pixel_range] de " +"[code]8[/code] permite que los tamaños de contorno de hasta [code]4[/code] se " +"vean correctamente." + +msgid "" +"Source font size used to generate MSDF textures. Higher values allow for more " +"precision, but are slower to render and require more memory. Only increase " +"this value if you notice a visible lack of precision in glyph rendering. Only " +"effective if [member multichannel_signed_distance_field] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Tamaño de la fuente de origen utilizado para generar texturas MSDF. Valores " +"más altos permiten una mayor precisión, pero son más lentos de renderizar y " +"requieren más memoria. Aumenta este valor solo si notas una falta visible de " +"precisión en el renderizado de glifos. Solo es efectivo si [member " +"multichannel_signed_distance_field] es [code]true[/code]." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], the font will use multichannel signed distance " +"field (MSDF) for crisp rendering at any size. Since this approach does not " +"rely on rasterizing the font every time its size changes, this allows for " +"resizing the font in real-time without any performance penalty. Text will " +"also not look grainy for [Control]s that are scaled down (or for [Label3D]s " +"viewed from a long distance).\n" +"MSDF font rendering can be combined with [member generate_mipmaps] to further " +"improve font rendering quality when scaled down." +msgstr "" +"Si se establece en [code]true[/code], la fuente utilizará el campo de " +"distancia con signo multicanal (MSDF) para una renderización nítida a " +"cualquier tamaño. Dado que este enfoque no depende de la rasterización de la " +"fuente cada vez que cambia su tamaño, permite redimensionar la fuente en " +"tiempo real sin ninguna penalización de rendimiento. El texto tampoco se verá " +"granulado para los [Control]s que se escalan hacia abajo (o para los " +"[Label3D]s vistos desde una gran distancia).\n" +"La renderización de fuentes MSDF se puede combinar con [member " +"generate_mipmaps] para mejorar aún más la calidad de renderización de la " +"fuente cuando se escala hacia abajo." + +msgid "" +"The OpenType features to enable, disable or set a value for this font. This " +"can be used to enable optional features provided by the font, such as " +"ligatures or alternative glyphs. The list of supported OpenType features " +"varies on a per-font basis." +msgstr "" +"Las características OpenType para habilitar, deshabilitar o establecer un " +"valor para esta fuente. Esto se puede utilizar para habilitar características " +"opcionales proporcionadas por la fuente, como ligaduras o glifos " +"alternativos. La lista de características OpenType compatibles varía según la " +"fuente." + +msgid "" +"The glyph ranges to prerender. This can avoid stuttering during gameplay when " +"new characters need to be rendered, especially if [member " +"subpixel_positioning] is enabled. The downside of using preloading is that " +"initial project load times will increase, as well as memory usage." +msgstr "" +"Los rangos de glifos a prerrenderizar. Esto puede evitar el tartamudeo " +"durante el juego cuando se necesitan renderizar nuevos caracteres, " +"especialmente si [member subpixel_positioning] está habilitado. La desventaja " +"de usar la precarga es que los tiempos de carga iniciales del proyecto " +"aumentarán, así como el uso de la memoria." + +msgid "" +"Override the list of language scripts supported by this font. If left empty, " +"this is supplied by the font metadata. There is usually no need to change " +"this. See also [member language_support]." +msgstr "" +"Sobrescribe la lista de escrituras de idiomas compatibles con esta fuente. Si " +"se deja vacío, esto se obtiene de los metadatos de la fuente. Normalmente no " +"hay necesidad de cambiar esto. Véase también [member language_support]." + +msgid "" +"Subpixel positioning improves font rendering appearance, especially at " +"smaller font sizes. The downside is that it takes more time to initially " +"render the font, which can cause stuttering during gameplay, especially if " +"used with large font sizes. This should be set to [b]Disabled[/b] for fonts " +"with a pixel art appearance.\n" +"[b]Disabled:[/b] No subpixel positioning. Lowest quality, fastest rendering.\n" +"[b]Auto:[/b] Use subpixel positioning at small font sizes (the chosen quality " +"varies depending on font size). Large fonts will not use subpixel " +"positioning. This is a good tradeoff between performance and quality.\n" +"[b]One Half of a Pixel:[/b] Always perform intermediate subpixel positioning " +"regardless of font size. High quality, slow rendering.\n" +"[b]One Quarter of a Pixel:[/b] Always perform precise subpixel positioning " +"regardless of font size. Highest quality, slowest rendering.\n" +"[b]Auto (Except Pixel Fonts):[/b] [b]Disabled[/b] for the pixel style fonts " +"(each glyph contours contain only straight horizontal and vertical lines), " +"[b]Auto[/b] for the other fonts." +msgstr "" +"El posicionamiento de subpíxeles mejora la apariencia del renderizado de la " +"fuente, especialmente en tamaños de fuente más pequeños. La desventaja es que " +"lleva más tiempo renderizar inicialmente la fuente, lo que puede causar " +"tartamudeo durante el juego, especialmente si se usa con tamaños de fuente " +"grandes. Esto debería establecerse en [b]Desactivado[/b] para fuentes con " +"apariencia de pixel art.\n" +"[b]Desactivado:[/b] Sin posicionamiento de subpíxeles. La calidad más baja, " +"el renderizado más rápido.\n" +"[b]Automático:[/b] Usar posicionamiento de subpíxeles en tamaños de fuente " +"pequeños (la calidad elegida varía según el tamaño de la fuente). Las fuentes " +"grandes no usarán posicionamiento de subpíxeles. Esta es una buena " +"compensación entre rendimiento y calidad.\n" +"[b]Medio Píxel:[/b] Realizar siempre un posicionamiento de subpíxeles " +"intermedio independientemente del tamaño de la fuente. Alta calidad, " +"renderizado lento.\n" +"[b]Un Cuarto de Píxel:[/b] Realizar siempre un posicionamiento de subpíxeles " +"preciso independientemente del tamaño de la fuente. La más alta calidad, el " +"renderizado más lento.\n" +"[b]Automático (Excepto Fuentes Pixel):[/b] [b]Desactivado[/b] para las " +"fuentes de estilo píxel (los contornos de cada glifo contienen solo líneas " +"rectas horizontales y verticales), [b]Automático[/b] para las demás fuentes." + +msgid "Imports an image for use in scripting, with no rendering capabilities." +msgstr "" +"Importa una imagen para usar en scripting, sin capacidades de renderizado." + +msgid "" +"This importer imports [Image] resources, as opposed to [CompressedTexture2D]. " +"If you need to render the image in 2D or 3D, use [ResourceImporterTexture] " +"instead." +msgstr "" +"Este importador importa recursos [Image], a diferencia de " +"[CompressedTexture2D]. Si necesitas renderizar la imagen en 2D o 3D, usa " +"[ResourceImporterTexture] en su lugar." + +msgid "Imports a bitmap font where all glyphs have the same width and height." +msgstr "" +"Importa una fuente de mapa de bits donde todos los glifos tienen el mismo " +"ancho y alto." + +msgid "" +"This image-based workflow can be easier to use than [ResourceImporterBMFont], " +"but it requires all glyphs to have the same width and height, glyph advances " +"and drawing offsets can be customized. This makes [ResourceImporterImageFont] " +"most suited to fixed-width fonts.\n" +"See also [ResourceImporterDynamicFont]." +msgstr "" +"Este flujo de trabajo basado en imágenes puede ser más fácil de usar que " +"[ResourceImporterBMFont], pero requiere que todos los glifos tengan el mismo " +"ancho y alto, los avances de glifo y los desplazamientos de dibujo se pueden " +"personalizar. Esto hace que [ResourceImporterImageFont] sea más adecuado para " +"fuentes de ancho fijo.\n" +"Véase también [ResourceImporterDynamicFont]." + +msgid "" +"Font ascent (number of pixels above the baseline). If set to [code]0[/code], " +"half of the character height is used." +msgstr "" +"Ascenso de la fuente (número de píxeles por encima de la línea de base). Si " +"se establece en [code]0[/code], se utiliza la mitad de la altura del carácter." + +msgid "" +"Margin applied around every imported glyph. If your font image contains " +"guides (in the form of lines between glyphs) or if spacing between characters " +"appears incorrect, try adjusting [member character_margin]." +msgstr "" +"Margen aplicado alrededor de cada glifo importado. Si tu imagen de fuente " +"contiene guías (en forma de líneas entre glifos) o si el espaciado entre " +"caracteres parece incorrecto, intenta ajustar [member character_margin]." + +msgid "" +"The character ranges to import from the font image. This is an array that " +"maps each position on the image (in tile coordinates, not pixels). The font " +"atlas is traversed from left to right and top to bottom. Characters can be " +"specified with decimal numbers (127), hexadecimal numbers ([code]0x007f[/" +"code], or [code]U+007f[/code]) or between single quotes ([code]'~'[/code]). " +"Ranges can be specified with a hyphen between characters.\n" +"For example, [code]0-127[/code] represents the full ASCII range. It can also " +"be written as [code]0x0000-0x007f[/code] (or [code]U+0000-U+007f[/code]). As " +"another example, [code]' '-'~'[/code] is equivalent to [code]32-127[/code] " +"and represents the range of printable (visible) ASCII characters.\n" +"For any range, the character advance and offset can be customized by " +"appending three space-separated integer values (additional advance, x offset, " +"y offset) to the end. For example [code]'a'-'b' 4 5 2[/code] sets the advance " +"to [code]char_width + 4[/code] and offset to [code]Vector2(5, 2)[/code] for " +"both `a` and `b` characters.\n" +"[b]Note:[/b] The overall number of characters must not exceed the number of " +"[member columns] multiplied by [member rows]. Otherwise, the font will fail " +"to import." +msgstr "" +"Los rangos de caracteres a importar desde la imagen de la fuente. Este es un " +"array que mapea cada posición en la imagen (en coordenadas de tile, no " +"píxeles). El atlas de la fuente se recorre de izquierda a derecha y de arriba " +"a abajo. Los caracteres se pueden especificar con números decimales (127), " +"números hexadecimales ([code]0x007f[/code], o [code]U+007f[/code]) o entre " +"comillas simples ([code]'~'[/code]). Los rangos se pueden especificar con un " +"guión entre caracteres.\n" +"Por ejemplo, [code]0-127[/code] representa el rango ASCII completo. También " +"se puede escribir como [code]0x0000-0x007f[/code] (o [code]U+0000-U+007f[/" +"code]). Como otro ejemplo, [code]' '-'~'[/code] es equivalente a " +"[code]32-127[/code] y representa el rango de caracteres ASCII imprimibles " +"(visibles).\n" +"Para cualquier rango, el avance y el desplazamiento del carácter se pueden " +"personalizar añadiendo tres valores enteros separados por espacios (avance " +"adicional, desplazamiento x, desplazamiento y) al final. Por ejemplo, " +"[code]'a'-'b' 4 5 2[/code] establece el avance a [code]char_width + 4[/code] " +"y el desplazamiento a [code]Vector2(5, 2)[/code] para ambos caracteres `a` y " +"`b`.\n" +"[b]Nota:[/b] El número total de caracteres no debe exceder el número de " +"[member columns] multiplicado por [member rows]. De lo contrario, la " +"importación de la fuente fallará." + +msgid "Number of columns in the font image. See also [member rows]." +msgstr "" +"El número de columnas en la imagen de la fuente. Véase también [member rows]." + +msgid "" +"Font descent (number of pixels below the baseline). If set to [code]0[/code], " +"half of the character height is used." +msgstr "" +"El descenso de la fuente (número de píxeles por debajo de la línea de base). " +"Si se establece en [code]0[/code], se utiliza la mitad de la altura del " +"carácter." + +msgid "" +"Margin to cut on the sides of the entire image. This can be used to cut parts " +"of the image that contain attribution information or similar." +msgstr "" +"El margen a cortar en los lados de toda la imagen. Esto se puede usar para " +"cortar partes de la imagen que contienen información de atribución o similar." + +msgid "" +"Kerning pairs for the font. Kerning pair adjust the spacing between two " +"characters.\n" +"Each string consist of three space separated values: \"from\" string, \"to\" " +"string and integer offset. Each combination form the two string for a kerning " +"pair, e.g, [code]ab cd -3[/code] will create kerning pairs [code]ac[/code], " +"[code]ad[/code], [code]bc[/code], and [code]bd[/code] with offset [code]-3[/" +"code]. [code]\\uXXXX[/code] escape sequences can be used to add Unicode " +"characters." +msgstr "" +"Pares de kerning para la fuente. El par de kerning ajusta el espaciado entre " +"dos caracteres.\n" +"Cada cadena consiste en tres valores separados por espacios: cadena " +"\"desde\", cadena \"hasta\" y un desplazamiento entero. Cada combinación " +"forma las dos cadenas para un par de kerning, por ejemplo, [code]ab cd -3[/" +"code] creará pares de kerning [code]ac[/code], [code]ad[/code], [code]bc[/" +"code], y [code]bd[/code] con un desplazamiento de [code]-3[/code]. Las " +"secuencias de escape [code]\\uXXXX[/code] se pueden usar para añadir " +"caracteres Unicode." + +msgid "Number of rows in the font image. See also [member columns]." +msgstr "" +"Número de filas en la imagen de la fuente. Véase también [member columns]." + +msgid "" +"Imports a 3-dimensional texture ([Texture3D]), a [Texture2DArray], a " +"[Cubemap] or a [CubemapArray]." +msgstr "" +"Importa una textura tridimensional ([Texture3D]), un [Texture2DArray], un " +"[Cubemap] o un [CubemapArray]." + +msgid "" +"This imports a 3-dimensional texture, which can then be used in custom " +"shaders, as a [FogMaterial] density map or as a " +"[GPUParticlesAttractorVectorField3D]. See also [ResourceImporterTexture] and " +"[ResourceImporterTextureAtlas]." +msgstr "" +"Esto importa una textura tridimensional, que luego puede ser usada en shaders " +"personalizados, como un mapa de densidad [FogMaterial] o como un " +"[GPUParticlesAttractorVectorField3D]. Véase también [ResourceImporterTexture] " +"y [ResourceImporterTextureAtlas]." + +msgid "" +"Controls how color channels should be used in the imported texture.\n" +"[b]sRGB Friendly:[/b], prevents the RG color format from being used, as it " +"does not support sRGB color.\n" +"[b]Optimized:[/b], allows the RG color format to be used if the texture does " +"not use the blue channel. This reduces memory usage if the texture's blue " +"channel can be discarded (all pixels must have a blue value of [code]0[/" +"code]).\n" +"[b]Normal Map (RG Channels):[/b] This forces all layers from the texture to " +"be imported with the RG color format, with only the red and green channels " +"preserved. RGTC (Red-Green Texture Compression) compression is able to " +"preserve its detail much better, while using the same amount of memory as a " +"standard RGBA VRAM-compressed texture. This only has an effect on textures " +"with the VRAM Compressed or Basis Universal compression modes. This mode is " +"only available in layered textures ([Cubemap], [CubemapArray], " +"[Texture2DArray] and [Texture3D])." +msgstr "" +"Controla cómo se deben usar los canales de color en la textura importada.\n" +"[b]Compatible con sRGB:[/b], evita que se utilice el formato de color RG, ya " +"que no es compatible con el color sRGB.\n" +"[b]Optimizado:[/b], permite usar el formato de color RG si la textura no usa " +"el canal azul. Esto reduce el uso de memoria si el canal azul de la textura " +"puede ser descartado (todos los píxeles deben tener un valor azul de [code]0[/" +"code]).\n" +"[b]Mapa de normales (Canales RG):[/b] Esto fuerza a que todas las capas de la " +"textura se importen con el formato de color RG, conservando únicamente los " +"canales rojo y verde. La compresión RGTC (Compresión de Textura Rojo-Verde) " +"es capaz de preservar mucho mejor sus detalles, utilizando la misma cantidad " +"de memoria que una textura estándar RGBA comprimida en VRAM. Esto sólo tiene " +"efecto en texturas con los modos de compresión VRAM Comprimido o Basis " +"Universal. Este modo sólo está disponible en texturas en capas ([Cubemap], " +"[CubemapArray], [Texture2DArray] y [Texture3D])." + msgid "Imports an MP3 audio file for playback." msgstr "Importa un archivo de audio MP3 para reproducción." msgid "Importing audio samples" msgstr "Importar muestras de audio" +msgid "Imports an OBJ 3D model as an independent [Mesh] or scene." +msgstr "" +"Importa un modelo 3D OBJ como una [Mesh] independiente o como una escena." + msgid "Importing 3D scenes" msgstr "Importar escenas 3D" +msgid "" +"If [code]true[/code], mesh compression will not be used. Consider enabling if " +"you notice blocky artifacts in your mesh normals or UVs, or if you have " +"meshes that are larger than a few thousand meters in each direction." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la compresión de la malla no se utilizará. Considera " +"activar esta opción si observas artefactos de bloques en tus normales de " +"malla o UV, o si tienes mallas que son más grandes que unos pocos miles de " +"metros en cada dirección." + +msgid "If [code]true[/code], generates UV2 on import for [LightmapGI] baking." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], genera UV2 al importar para el procesado de " +"[LightmapGI]." + msgid "" "Scales the mesh's data by the specified value. This can be used to work " "around misscaled meshes without having to modify the source file." @@ -38980,7 +57088,7 @@ msgid "" msgstr "" "Configura [member GeometryInstance3D.gi_mode] de las mallas en la escena 3D. " "Si se establece en [b]Lightmaps estáticos[/b], establece el modo GI de las " -"mallas en estático y genera UV2 al importar para el horneado de [LightmapGI]." +"mallas en estático y genera UV2 al importar para el procesado de [LightmapGI]." msgid "Returns the list of recognized extensions for a resource type." msgstr "Devuelve la lista de extensiones reconocidas para un tipo de recurso." @@ -39032,7 +57140,7 @@ msgstr "" "[code]__editor[/code])." msgid "Save as big endian (see [member FileAccess.big_endian])." -msgstr "Guardar como big endian (ver [member FileAccess.big_endian])." +msgstr "Guardar como big endian (véase [member FileAccess.big_endian])." msgid "" "Compress the resource on save using [constant FileAccess.COMPRESSION_ZSTD]. " @@ -39045,7 +57153,7 @@ msgid "" "Take over the paths of the saved subresources (see [method " "Resource.take_over_path])." msgstr "" -"Asumir las rutas de los subrecursos guardados (ver [method " +"Asumir las rutas de los subrecursos guardados (véase [method " "Resource.take_over_path])." msgid "" @@ -39107,12 +57215,39 @@ msgstr "Un efecto personalizado para un [RichTextLabel]." msgid "Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack." msgstr "Añade texto crudo no preparado por BBCode a la pila de etiquetas." +msgid "" +"Returns the total number of paragraphs (newlines or [code]p[/code] tags in " +"the tag stack's text tags). Considers wrapped text as one paragraph." +msgstr "" +"Devuelve el número total de párrafos (saltos de línea o etiquetas [code]p[/" +"code] en las etiquetas de texto de la pila de etiquetas). Considera el texto " +"ajustado como un párrafo." + +msgid "" +"Returns the vertical offset of the paragraph found at the provided index.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Devuelve el desplazamiento vertical del párrafo encontrado en el índice " +"proporcionado.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Utiliza [method is_finished] o " +"[signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado." + msgid "Returns the text without BBCode mark-up." msgstr "Devuelve el texto sin el marcado BBCode." msgid "Returns the current selection text. Does not include BBCodes." msgstr "Devuelve el texto de la selección actual. No incluye los BBCodes." +msgid "" +"Returns the current selection first character index if a selection is active, " +"[code]-1[/code] otherwise. Does not include BBCodes." +msgstr "" +"Devuelve el índice del primer carácter de la selección actual si hay una " +"selección activa, [code]-1[/code] en caso contrario. No incluye los BBCodes." + msgid "" "Returns the current selection vertical line offset if a selection is active, " "[code]-1.0[/code] otherwise." @@ -39120,6 +57255,13 @@ msgstr "" "Devuelve el desplazamiento de la línea vertical de la selección actual si hay " "una selección activa. Devuelve [code]-1.0[/code] en caso contrario." +msgid "" +"Returns the current selection last character index if a selection is active, " +"[code]-1[/code] otherwise. Does not include BBCodes." +msgstr "" +"Devuelve el índice del último carácter de la selección actual si hay una " +"selección activa, [code]-1[/code] en caso contrario. No incluye los BBCodes." + msgid "" "Returns the total number of characters from text tags. Does not include " "BBCodes." @@ -39127,12 +57269,66 @@ msgstr "" "Devuelve el número total de caracteres de las etiquetas de texto. No incluye " "los BBCodes." +msgid "" +"Returns the number of visible lines.\n" +"[b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has " +"been drawn.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Devuelve el número de líneas visibles.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método devuelve un valor correcto solo después de que la " +"etiqueta haya sido dibujada.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Utiliza [method is_finished] o " +"[signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado." + +msgid "" +"Returns the number of visible paragraphs. A paragraph is considered visible " +"if at least one of its lines is visible.\n" +"[b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has " +"been drawn.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Devuelve el número de párrafos visibles. Se considera que un párrafo es " +"visible si al menos una de sus líneas es visible.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método devuelve un valor correcto solo después de que la " +"etiqueta haya sido dibujada.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member threaded] está habilitado, este método devuelve un " +"valor para la parte cargada del documento. Utiliza [method is_finished] o " +"[signal finished] para determinar si el documento está completamente cargado." + +msgid "Invalidates [param paragraph] and all subsequent paragraphs cache." +msgstr "Invalida [param paragraph] y todas las cachés de párrafos siguientes." + +msgid "" +"If [member threaded] is enabled, returns [code]true[/code] if the background " +"thread has finished text processing, otherwise always return [code]true[/" +"code]." +msgstr "" +"Si [member threaded] está habilitado, devuelve [code]true[/code] si el hilo " +"de fondo ha terminado el procesamiento del texto, de lo contrario siempre " +"devuelve [code]true[/code]." + msgid "Use [method is_finished] instead." msgstr "Utiliza [method is_finished] en su lugar." msgid "Adds a newline tag to the tag stack." msgstr "Añade una etiqueta de nueva línea a la pila de etiquetas." +msgid "" +"The assignment version of [method append_text]. Clears the tag stack and " +"inserts the new content." +msgstr "" +"La versión de asignación de [method append_text]. Limpia la pila de etiquetas " +"e inserta el nuevo contenido." + +msgid "Parses BBCode parameter [param expressions] into a dictionary." +msgstr "Analiza el parámetro BBCode [param expressions] en un diccionario." + msgid "" "Terminates the current tag. Use after [code]push_*[/code] methods to close " "BBCodes manually. Does not need to follow [code]add_*[/code] methods." @@ -39141,10 +57337,323 @@ msgstr "" "para cerrar manualmente los BBCodes. No necesita seguir los métodos " "[code]add_*[/code]." +msgid "Terminates all tags opened by [code]push_*[/code] methods." +msgstr "" +"Termina todas las etiquetas abiertas por los métodos [code]push_*[/code]." + +msgid "" +"Terminates tags opened after the last [method push_context] call (including " +"context marker), or all tags if there's no context marker on the stack." +msgstr "" +"Termina las etiquetas abiertas después de la última llamada a [method " +"push_context] (incluido el marcador de contexto), o todas las etiquetas si no " +"hay un marcador de contexto en la pila." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][bgcolor][/code] tag to the tag stack.\n" +"[b]Note:[/b] The background color has padding applied by default, which is " +"controlled using [theme_item text_highlight_h_padding] and [theme_item " +"text_highlight_v_padding]. This can lead to overlapping highlights if " +"background colors are placed on neighboring lines/columns, so consider " +"setting those theme items to [code]0[/code] if you want to avoid this." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][bgcolor][/code] a la pila de etiquetas.\n" +"[b]Nota:[/b] El color de fondo tiene un relleno aplicado por defecto, que se " +"controla mediante [theme_item text_highlight_h_padding] y [theme_item " +"text_highlight_v_padding]. Esto puede provocar resaltes superpuestos si los " +"colores de fondo se colocan en líneas/columnas vecinas, por lo que considera " +"la posibilidad de establecer esos elementos del tema en [code]0[/code] si " +"quieres evitar esto." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a bold font to the tag stack. " +"This is the same as adding a [code skip-lint][b][/code] tag if not currently " +"in a [code skip-lint][i][/code] tag." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] con una fuente en negrita a " +"la pila de etiquetas. Esto es lo mismo que añadir una etiqueta [code skip-" +"lint][b][/code] si no está actualmente en una etiqueta [code skip-lint][i][/" +"code]." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a bold italics font to the tag " +"stack." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] con una fuente en negrita y " +"cursiva a la pila de etiquetas." + +msgid "Adds a context marker to the tag stack. See [method pop_context]." +msgstr "" +"Añade un marcador de contexto a la pila de etiquetas. Véase [method " +"pop_context]." + +msgid "" +"Adds a custom effect tag to the tag stack. The effect does not need to be in " +"[member custom_effects]. The environment is directly passed to the effect." +msgstr "" +"Añade una etiqueta de efecto personalizado a la pila de etiquetas. El efecto " +"no necesita estar en [member custom_effects]. El entorno se pasa directamente " +"al efecto." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][dropcap][/code] tag to the tag stack. Drop cap " +"(dropped capital) is a decorative element at the beginning of a paragraph " +"that is larger than the rest of the text." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][dropcap][/code] a la pila de etiquetas. " +"La letra capitular es un elemento decorativo al principio de un párrafo que " +"es más grande que el resto del texto." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][fgcolor][/code] tag to the tag stack.\n" +"[b]Note:[/b] The foreground color has padding applied by default, which is " +"controlled using [theme_item text_highlight_h_padding] and [theme_item " +"text_highlight_v_padding]. This can lead to overlapping highlights if " +"foreground colors are placed on neighboring lines/columns, so consider " +"setting those theme items to [code]0[/code] if you want to avoid this." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][fgcolor][/code] a la pila de etiquetas.\n" +"[b]Nota:[/b] El color de primer plano tiene un relleno aplicado por defecto, " +"que se controla mediante [theme_item text_highlight_h_padding] y [theme_item " +"text_highlight_v_padding]. Esto puede provocar resaltes superpuestos si los " +"colores de primer plano se colocan en líneas/columnas vecinas, así que " +"considera establecer esos elementos del tema a [code]0[/code] si quieres " +"evitar esto." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][font][/code] tag to the tag stack. Overrides default " +"fonts for its duration.\n" +"Passing [code]0[/code] to [param font_size] will use the existing default " +"font size." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] a la pila de etiquetas. " +"Anula las fuentes predeterminadas durante su duración.\n" +"Si se pasa [code]0[/code] a [param font_size], se utilizará el tamaño de " +"fuente predeterminado existente." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][font_size][/code] tag to the tag stack. Overrides " +"default font size for its duration." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][font_size][/code] a la pila de etiquetas. " +"Anula el tamaño de fuente predeterminado durante su duración." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][hint][/code] tag to the tag stack. Same as BBCode " +"[code skip-lint][hint=something]{text}[/hint][/code]." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][hint][/code] a la pila de etiquetas. Es " +"lo mismo que el BBCode [code skip-lint][hint=something]{text}[/hint][/code]." + +msgid "" +"Adds an [code skip-lint][indent][/code] tag to the tag stack. Multiplies " +"[param level] by current [member tab_size] to determine new margin length." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][indent][/code] a la pila de etiquetas. " +"Multiplica [param level] por [member tab_size] actual para determinar la " +"nueva longitud del margen." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with an italics font to the tag " +"stack. This is the same as adding an [code skip-lint][i][/code] tag if not " +"currently in a [code skip-lint][b][/code] tag." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] con una fuente en cursiva a " +"la pila de etiquetas. Esto es lo mismo que añadir una etiqueta [code skip-" +"lint][i][/code] si no está actualmente en una etiqueta [code skip-lint][b][/" +"code]." + +msgid "" +"Adds language code used for text shaping algorithm and Open-Type font " +"features." +msgstr "" +"Añade un código de idioma utilizado para el algoritmo de modelado de texto y " +"características de fuente OpenType." + +msgid "" +"Adds [code skip-lint][ol][/code] or [code skip-lint][ul][/code] tag to the " +"tag stack. Multiplies [param level] by current [member tab_size] to determine " +"new margin length." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][ol][/code] o [code skip-lint][ul][/code] " +"a la pila de etiquetas. Multiplica [param level] por el [member tab_size] " +"actual para determinar la nueva longitud del margen." + +msgid "" +"Adds a meta tag to the tag stack. Similar to the BBCode [code skip-lint]" +"[url=something]{text}[/url][/code], but supports non-[String] metadata " +"types.\n" +"If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tags display an " +"underline. This behavior can be customized with [param underline_mode].\n" +"[b]Note:[/b] Meta tags do nothing by default when clicked. To assign behavior " +"when clicked, connect [signal meta_clicked] to a function that is called when " +"the meta tag is clicked." +msgstr "" +"Añade una metaetiqueta a la pila de etiquetas. Similar al BBCode [code skip-" +"lint][url=algo]{text}[/url][/code], pero admite tipos de metadatos que no son " +"[String].\n" +"Si [member meta_underlined] es [code]true[/code], las metaetiquetas muestran " +"un subrayado. Este comportamiento se puede personalizar con [param " +"underline_mode].\n" +"[b]Nota:[/b] Las metaetiquetas no hacen nada por defecto cuando se hace clic " +"en ellas. Para asignar un comportamiento cuando se hace clic, conecta [signal " +"meta_clicked] a una función que se llama cuando se hace clic en la " +"metaetiqueta." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a monospace font to the tag " +"stack." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] con una fuente monoespaciada " +"a la pila de etiquetas." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a normal font to the tag stack." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][font][/code] con una fuente normal a la " +"pila de etiquetas." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][outline_color][/code] tag to the tag stack. Adds text " +"outline for its duration." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][outline_color][/code] a la pila de " +"etiquetas. Añade un contorno al texto durante su duración." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][outline_size][/code] tag to the tag stack. Overrides " +"default text outline size for its duration." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][outline_size][/code] a la pila de " +"etiquetas. Anula el tamaño predeterminado del contorno del texto durante su " +"duración." + +msgid "Adds a [code skip-lint][p][/code] tag to the tag stack." +msgstr "Añade una etiqueta [code skip-lint][p][/code] a la pila de etiquetas." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][s][/code] tag to the tag stack. If [param color] " +"alpha value is zero, current font color with alpha multiplied by [theme_item " +"strikethrough_alpha] is used." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][s][/code] a la pila de etiquetas. Si el " +"valor alfa de [param color] es cero, se utiliza el color de fuente actual con " +"el alfa multiplicado por [theme_item strikethrough_alpha]." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][table=columns,inline_align][/code] tag to the tag " +"stack. Use [method set_table_column_expand] to set column expansion ratio. " +"Use [method push_cell] to add cells. [param name] is used as the table name " +"for assistive apps." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][table=columns,inline_align][/code] a la " +"pila de etiquetas. Utiliza [method set_table_column_expand] para establecer " +"la proporción de expansión de la columna. Utiliza [method push_cell] para " +"añadir celdas. [param name] se utiliza como el nombre de la tabla para las " +"aplicaciones de asistencia." + +msgid "" +"Adds a [code skip-lint][u][/code] tag to the tag stack. If [param color] " +"alpha value is zero, current font color with alpha multiplied by [theme_item " +"underline_alpha] is used." +msgstr "" +"Añade una etiqueta [code skip-lint][u][/code] a la pila de etiquetas. Si el " +"valor alfa de [param color] es cero, se utiliza el color de fuente actual con " +"el alfa multiplicado por [theme_item underline_alpha]." + +msgid "" +"Reloads custom effects. Useful when [member custom_effects] is modified " +"manually." +msgstr "" +"Recarga los efectos personalizados. Útil cuando [member custom_effects] se " +"modifica manualmente." + +msgid "" +"Removes a paragraph of content from the label. Returns [code]true[/code] if " +"the paragraph exists.\n" +"The [param paragraph] argument is the index of the paragraph to remove, it " +"can take values in the interval [code][0, get_paragraph_count() - 1][/code].\n" +"If [param no_invalidate] is set to [code]true[/code], cache for the " +"subsequent paragraphs is not invalidated. Use it for faster updates if " +"deleted paragraph is fully self-contained (have no unclosed tags), or this " +"call is part of the complex edit operation and [method invalidate_paragraph] " +"will be called at the end of operation." +msgstr "" +"Elimina un párrafo de contenido de la etiqueta. Devuelve [code]true[/code] si " +"el párrafo existe.\n" +"El argumento [param paragraph] es el índice del párrafo a eliminar, puede " +"tomar valores en el intervalo [code][0, get_paragraph_count() - 1][/code].\n" +"Si [param no_invalidate] se establece en [code]true[/code], la caché de los " +"párrafos subsiguientes no se invalida. Utilícelo para actualizaciones más " +"rápidas si el párrafo eliminado está completamente autocontenido (no tiene " +"etiquetas sin cerrar), o esta llamada es parte de una operación de edición " +"compleja y [method invalidate_paragraph] se llamará al final de la operación." + +msgid "Scrolls the window's top line to match [param line]." +msgstr "" +"Desplaza la línea superior de la ventana para que coincida con [param line]." + +msgid "" +"Scrolls the window's top line to match first line of the [param paragraph]." +msgstr "" +"Desplaza la línea superior de la ventana para que coincida con la primera " +"línea del [param paragraph]." + +msgid "Scrolls to the beginning of the current selection." +msgstr "Se desplaza al principio de la selección actual." + +msgid "" +"Select all the text.\n" +"If [member selection_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur." +msgstr "" +"Selecciona todo el texto.\n" +"Si [member selection_enabled] es [code]false[/code], no se producirá ninguna " +"selección." + +msgid "Sets color of a table cell border." +msgstr "Establece el color del borde de una celda de la tabla." + +msgid "Sets inner padding of a table cell." +msgstr "Establece el relleno interior de una celda de la tabla." + +msgid "" +"Sets color of a table cell. Separate colors for alternating rows can be " +"specified." +msgstr "" +"Establece el color de una celda de la tabla. Se pueden especificar colores " +"separados para filas alternas." + +msgid "Sets minimum and maximum size overrides for a table cell." +msgstr "" +"Establece las anulaciones de tamaño mínimo y máximo para una celda de la " +"tabla." + +msgid "Sets table column name for assistive apps." +msgstr "" +"Establece el nombre de la columna de la tabla para las aplicaciones de " +"asistencia." + +msgid "" +"Updates the existing images with the key [param key]. Only properties " +"specified by [param mask] bits are updated. See [method add_image]." +msgstr "" +"Actualiza las imágenes existentes con la clave [param key]. Solo se " +"actualizan las propiedades especificadas por los bits de [param mask]. Véase " +"[method add_image]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the label uses BBCode formatting.\n" +"[b]Note:[/b] This only affects the contents of [member text], not the tag " +"stack." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la etiqueta utiliza formato BBCode.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto solo afecta al contenido de [member text], no a la pila de " +"etiquetas." + msgid "If [code]true[/code], a right-click displays the context menu." msgstr "" -"Si [code]true[/code], un clic con el botón derecho del ratón muestra el menú " -"contextual." +"Si es [code]true[/code], un clic con el botón derecho del ratón muestra el " +"menú contextual." msgid "" "The currently installed custom effects. This is an array of " @@ -39156,23 +57665,73 @@ msgstr "" "Para añadir un efecto personalizado, es más conveniente usar [method " "install_effect]." +msgid "" +"If [code]true[/code], the label's minimum size will be automatically updated " +"to fit its content, matching the behavior of [Label]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el tamaño mínimo de la etiqueta se actualizará " +"automáticamente para ajustarse a su contenido, coincidiendo con el " +"comportamiento de [Label]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the label underlines hint tags such as [code skip-lint]" +"[hint=description]{text}[/hint][/code]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la etiqueta subraya las etiquetas de sugerencia como " +"[code skip-lint][hint=description]{text}[/hint][/code]." + +msgid "" +"Controls the text's horizontal alignment. Supports left, center, right, and " +"fill, or justify." +msgstr "" +"Controla la alineación horizontal del texto. Admite izquierda, centro, " +"derecha y relleno, o justificar." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the label underlines meta tags such as [code skip-lint]" +"[url]{text}[/url][/code]. These tags can call a function when clicked if " +"[signal meta_clicked] is connected to a function." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la etiqueta subraya las metaetiquetas como [code " +"skip-lint][url]{text}[/url][/code]. Estas etiquetas pueden llamar a una " +"función cuando se hace clic si [signal meta_clicked] está conectado a una " +"función." + +msgid "" +"The delay after which the loading progress bar is displayed, in milliseconds. " +"Set to [code]-1[/code] to disable progress bar entirely.\n" +"[b]Note:[/b] Progress bar is displayed only if [member threaded] is enabled." +msgstr "" +"El retardo después del cual se muestra la barra de progreso de carga, en " +"milisegundos. Establecer en [code]-1[/code] para desactivar la barra de " +"progreso por completo.\n" +"[b]Nota:[/b] La barra de progreso se muestra solo si [member threaded] está " +"habilitado." + msgid "" "If [code]true[/code], the scrollbar is visible. Setting this to [code]false[/" "code] does not block scrolling completely. See [method scroll_to_line]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la barra de desplazamiento es visible. Ponerla en " -"[code]false[/code] no bloquea completamente el desplazamiento. Ver [method " +"Si es [code]true[/code], la barra de desplazamiento es visible. Ponerla en " +"[code]false[/code] no bloquea completamente el desplazamiento. Véase [method " "scroll_to_line]." msgid "" "If [code]true[/code], the window scrolls down to display new content " "automatically." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la ventana se desplaza hacia abajo para mostrar " +"Si es [code]true[/code], la ventana se desplaza hacia abajo para mostrar " "automáticamente el nuevo contenido." +msgid "" +"If [code]true[/code], the window scrolls to display the last visible line " +"when [member visible_characters] or [member visible_ratio] is changed." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la ventana se desplaza para mostrar la última línea " +"visible cuando se cambia [member visible_characters] o [member visible_ratio]." + msgid "If [code]true[/code], the label allows text selection." -msgstr "Si [code]true[/code], la etiqueta permite la selección de texto." +msgstr "Si es [code]true[/code], la etiqueta permite la selección de texto." msgid "" "The number of spaces associated with a single tab length. Does not affect " @@ -39182,6 +57741,22 @@ msgstr "" "[code]\\t[/code] en las etiquetas de texto, sólo a las etiquetas con " "indentado." +msgid "If [code]true[/code], text processing is done in a background thread." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el procesamiento del texto se realiza en un hilo " +"secundario." + +msgid "" +"Triggered when the document is fully loaded.\n" +"[b]Note:[/b] This can happen before the text is processed for drawing. " +"Scrolling values may not be valid until the document is drawn for the first " +"time after this signal." +msgstr "" +"Se activa cuando el documento se ha cargado por completo.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto puede ocurrir antes de que el texto se procese para su " +"dibujo. Los valores de desplazamiento pueden no ser válidos hasta que el " +"documento se dibuje por primera vez después de esta señal." + msgid "Triggers when the mouse exits a meta tag." msgstr "Se activa cuando el ratón sale de una meta etiqueta." @@ -39194,30 +57769,161 @@ msgstr "Cada elemento de la lista tiene un marcador numérico." msgid "Each list item has a letter marker." msgstr "Cada elemento de la lista tiene un marcador de letras." +msgid "Each list item has a roman number marker." +msgstr "Cada elemento de la lista tiene un marcador numérico romano." + msgid "Each list item has a filled circle marker." msgstr "Cada elemento de la lista tiene un marcador de círculo lleno." +msgid "Selects the whole [RichTextLabel] text." +msgstr "Selecciona todo el texto del [RichTextLabel]." + +msgid "" +"Meta tag does not display an underline, even if [member meta_underlined] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"La metaetiqueta no muestra un subrayado, incluso si [member meta_underlined] " +"es [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tag always display an " +"underline." +msgstr "" +"Si [member meta_underlined] es [code]true[/code], la metaetiqueta siempre " +"muestra un subrayado." + +msgid "" +"If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tag display an " +"underline when the mouse cursor is over it." +msgstr "" +"Si [member meta_underlined] es [code]true[/code], la metaetiqueta muestra un " +"subrayado cuando el cursor del ratón está sobre ella." + +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image texture." +msgstr "" +"Si este bit está activado, [method update_image] cambia la textura de la " +"imagen." + +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image size." +msgstr "" +"Si este bit está activado, [method update_image] cambia el tamaño de la " +"imagen." + +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image color." +msgstr "" +"Si este bit está activado, [method update_image] cambia el color de la imagen." + +msgid "" +"If this bit is set, [method update_image] changes image inline alignment." +msgstr "" +"Si este bit está activado, [method update_image] cambia la alineación en " +"línea de la imagen." + +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image texture region." +msgstr "" +"Si este bit está activado, [method update_image] cambia la región de la " +"textura de la imagen." + +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image padding." +msgstr "" +"Si este bit está activado, [method update_image] cambia el relleno de la " +"imagen." + +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image tooltip." +msgstr "" +"Si este bit está activado, [method update_image] cambia la información sobre " +"herramientas de la imagen." + +msgid "" +"If this bit is set, [method update_image] changes image width from/to " +"percents." +msgstr "" +"Si este bit está activado, [method update_image] cambia el ancho de la imagen " +"de/a porcentajes." + msgid "The default text color." msgstr "El color de texto por defecto." +msgid "The default tint of text outline." +msgstr "El tinte predeterminado del contorno del texto." + +msgid "" +"The color of selected text, used when [member selection_enabled] is " +"[code]true[/code]. If equal to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], it will be " +"ignored." +msgstr "" +"El color del texto seleccionado, utilizado cuando [member selection_enabled] " +"es [code]true[/code]. Si es igual a [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], se " +"ignorará." + msgid "The color of the font's shadow." msgstr "El color de la sombra de la fuente." msgid "The color of the selection box." msgstr "El color de la caja de selección." +msgid "The default cell border color." +msgstr "El color de borde de celda predeterminado." + +msgid "The default background color for even rows." +msgstr "El color de fondo predeterminado para las filas pares." + +msgid "The default background color for odd rows." +msgstr "El color de fondo predeterminado para las filas impares." + +msgid "" +"Additional vertical spacing between paragraphs (in pixels). Spacing is added " +"after the last line. This value can be negative." +msgstr "" +"Espacio vertical adicional entre párrafos (en píxeles). El espacio se añade " +"después de la última línea. Este valor puede ser negativo." + msgid "The horizontal offset of the font's shadow." msgstr "El desplazamiento horizontal de la sombra de la fuente." msgid "The vertical offset of the font's shadow." msgstr "El desplazamiento vertical de la sombra de la fuente." +msgid "" +"The default strikethrough color transparency (percent). For strikethroughs " +"with a custom color, this theme item is only used if the custom color's alpha " +"is [code]0.0[/code] (fully transparent)." +msgstr "" +"La transparencia (porcentaje) predeterminada del color de tachado. Para los " +"tachados con un color personalizado, este elemento del tema solo se utiliza " +"si el alfa del color personalizado es [code]0.0[/code] (totalmente " +"transparente)." + msgid "The horizontal separation of elements in a table." msgstr "La separación horizontal de elementos en una tabla." msgid "The vertical separation of elements in a table." msgstr "La separación vertical de elementos en una tabla." +msgid "" +"The horizontal padding around boxes drawn by the [code][fgcolor][/code] and " +"[code][bgcolor][/code] tags. This does not affect the appearance of text " +"selection. To avoid any risk of neighboring highlights overlapping each " +"other, set this to [code]0[/code] to disable padding." +msgstr "" +"El relleno horizontal alrededor de los cuadros dibujados por las etiquetas " +"[code][fgcolor][/code] y [code][bgcolor][/code]. Esto no afecta la apariencia " +"de la selección de texto. Para evitar cualquier riesgo de que los resaltados " +"vecinos se superpongan entre sí, establece esto en [code]0[/code] para " +"desactivar el relleno." + +msgid "" +"The vertical padding around boxes drawn by the [code][fgcolor][/code] and " +"[code][bgcolor][/code] tags. This does not affect the appearance of text " +"selection. To avoid any risk of neighboring highlights overlapping each " +"other, set this to [code]0[/code] to disable padding." +msgstr "" +"El relleno vertical alrededor de los cuadros dibujados por las etiquetas " +"[code][fgcolor][/code] y [code][bgcolor][/code]. Esto no afecta la apariencia " +"de la selección de texto. Para evitar cualquier riesgo de que los resaltados " +"vecinos se superpongan entre sí, establece esto en [code]0[/code] para " +"desactivar el relleno." + msgid "" "The default underline color transparency (percent). For underlines with a " "custom color, this theme item is only used if the custom color's alpha is " @@ -39257,9 +57963,61 @@ msgstr "El tamaño de fuente utilizado para el texto monoespaciado." msgid "The default text font size." msgstr "El tamaño de fuente predeterminado del texto." +msgid "The horizontal rule texture." +msgstr "La textura de la regla horizontal." + msgid "The normal background for the [RichTextLabel]." msgstr "El fondo normal para el [RichTextLabel]." +msgid "Constructs an empty [RID] with the invalid ID [code]0[/code]." +msgstr "Construye un [RID] vacío con el ID inválido [code]0[/code]." + +msgid "Constructs an [RID] as a copy of the given [RID]." +msgstr "Construye un [RID] como copia del [RID] dado." + +msgid "Returns the ID of the referenced low-level resource." +msgstr "Devuelve el ID del recurso de bajo nivel al que se hace referencia." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the [RID] is not [code]0[/code]." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el [RID] no es [code]0[/code]." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the [RID]s are not equal." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si los [RID] no son iguales." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is less than [param right]'s ID." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el ID del [RID] es menor que el ID de [param " +"right]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is less than or equal to [param " +"right]'s ID." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el ID del [RID] es menor o igual que el ID de " +"[param right]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if both [RID]s are equal, which means they both " +"refer to the same low-level resource." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si ambos [RID] son iguales, lo que significa que " +"ambos se refieren al mismo recurso de bajo nivel." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is greater than [param right]'s " +"ID." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el ID del [RID] es mayor que el ID de [param " +"right]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is greater than or equal to " +"[param right]'s ID." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el ID del [RID] es mayor o igual que el ID de " +"[param right]." + msgid "A 2D physics body that is moved by a physics simulation." msgstr "Un cuerpo físico 2D que se mueve mediante una simulación física." @@ -39269,6 +58027,37 @@ msgstr "Demo de Plataformas de Física en 2D" msgid "Instancing Demo" msgstr "Demo de Instanciación" +msgid "" +"Applies a rotational force without affecting position. A force is time " +"dependent and meant to be applied every physics update.\n" +"[b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member " +"inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you " +"can manually set [member inertia]." +msgstr "" +"Aplica una fuerza de rotación sin afectar la posición. Una fuerza depende del " +"tiempo y está destinada a aplicarse en cada actualización de la física.\n" +"[b]Nota:[/b] Se requiere [member inertia] para que esto funcione. Para tener " +"[member inertia], un [CollisionShape2D] activo debe ser hijo del nodo, o " +"puede establecer manualmente [member inertia]." + +msgid "" +"Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.\n" +"An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result " +"in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when " +"simulating one-time impacts (use the \"_force\" functions otherwise).\n" +"[b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member " +"inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you " +"can manually set [member inertia]." +msgstr "" +"Aplica un impulso de rotación al cuerpo sin afectar la posición.\n" +"¡Un impulso es independiente del tiempo! Aplicar un impulso cada fotograma " +"resultaría en una fuerza dependiente de la velocidad de fotogramas. Por esta " +"razón, solo debe usarse al simular impactos únicos (usa las funciones " +"\"_force\" de lo contrario).\n" +"[b]Nota:[/b] Se requiere [member inertia] para que esto funcione. Para tener " +"[member inertia], un [CollisionShape2D] activo debe ser hijo del nodo, o " +"puede establecer manualmente [member inertia]." + msgid "" "Sets the body's velocity on the given axis. The velocity in the given vector " "axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping " @@ -39286,7 +58075,7 @@ msgid "" "If a material is assigned to this property, it will be used instead of any " "other physics material, such as an inherited one." msgstr "" -"El material de la física se sobreescribe para el cuerpo.\n" +"El material de la física se sobrescribe para el cuerpo.\n" "Si se asigna un material a esta propiedad, se utilizará en lugar de cualquier " "otro material de física, como por ejemplo uno heredado." @@ -39368,7 +58157,7 @@ msgid "" "small, fast-moving objects. Not using continuous collision detection is " "faster to compute, but can miss small, fast-moving objects." msgstr "" -"Si [code]true[/code], se utiliza la detección continua de colisiones.\n" +"Si es [code]true[/code], se utiliza la detección continua de colisiones.\n" "La detección de colisión continua trata de predecir dónde colisionará un " "cuerpo en movimiento, en lugar de moverlo y corregir su movimiento si " "colisionara. La detección de colisión continua es más precisa, y pierde menos " @@ -39513,7 +58302,7 @@ msgid "" msgstr "" "Llama a [method Object.notification] con la [param notification] dada a todos " "los nodos dentro de este árbol añadidos al [param grupo]. Usa [param " -"call_flags] para personalizar el comportamiento de este método (ver [enum " +"call_flags] para personalizar el comportamiento de este método (véase [enum " "GroupCallFlags])." msgid "" @@ -39616,7 +58405,7 @@ msgid "" "print(get_tree().current_scene) # Prints the new scene.\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Se emite después de que la nueva escena se añade al árbol de escenas y se " +"Emitida después de que la nueva escena se añade al árbol de escenas y se " "inicializa. Se puede usar para acceder de forma fiable a [member " "current_scene] al cambiar de escena.\n" "[codeblock]\n" @@ -39638,7 +58427,7 @@ msgid "" "changed. Only emitted in the editor, to update the visibility of disabled " "nodes." msgstr "" -"Se emite cuando cambia el [member Node.process_mode] de cualquier nodo dentro " +"Emitida cuando cambia el [member Node.process_mode] de cualquier nodo dentro " "del árbol. Solo se emite en el editor, para actualizar la visibilidad de los " "nodos deshabilitados." @@ -39668,6 +58457,66 @@ msgstr "" msgid "One-shot timer." msgstr "Un temporizador de un solo uso." +msgid "" +"A one-shot timer managed by the scene tree, which emits [signal timeout] on " +"completion. See also [method SceneTree.create_timer].\n" +"As opposed to [Timer], it does not require the instantiation of a node. " +"Commonly used to create a one-shot delay timer as in the following example:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func some_function():\n" +"\tprint(\"Timer started.\")\n" +"\tawait get_tree().create_timer(1.0).timeout\n" +"\tprint(\"Timer ended.\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async Task SomeFunction()\n" +"{\n" +"\tGD.Print(\"Timer started.\");\n" +"\tawait ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), " +"SceneTreeTimer.SignalName.Timeout);\n" +"\tGD.Print(\"Timer ended.\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"The timer will be dereferenced after its time elapses. To preserve the timer, " +"you can keep a reference to it. See [RefCounted].\n" +"[b]Note:[/b] The timer is processed after all of the nodes in the current " +"frame, i.e. node's [method Node._process] method would be called before the " +"timer (or [method Node._physics_process] if [code]process_in_physics[/code] " +"in [method SceneTree.create_timer] has been set to [code]true[/code])." +msgstr "" +"Un temporizador de un solo uso gestionado por el árbol de escenas, que emite " +"[signal timeout] al finalizar. Véase también [method " +"SceneTree.create_timer].\n" +"A diferencia de [Timer], no requiere la instanciación de un nodo. Se utiliza " +"comúnmente para crear un temporizador de retardo de un solo uso como en el " +"siguiente ejemplo:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func some_function():\n" +"\tprint(\"Temporizador iniciado.\")\n" +"\tawait get_tree().create_timer(1.0).timeout\n" +"\tprint(\"Temporizador finalizado.\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public async Task SomeFunction()\n" +"{\n" +"\tGD.Print(\"Temporizador iniciado.\");\n" +"\tawait ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), " +"SceneTreeTimer.SignalName.Timeout);\n" +"\tGD.Print(\"Temporizador finalizado.\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"El temporizador se desreferenciará cuando su tiempo se agote. Para conservar " +"el temporizador, puedes mantener una referencia a él. Véase [RefCounted].\n" +"[b]Nota:[/b] El temporizador se procesa después de todos los nodos del " +"fotograma actual, es decir, el método [method Node._process] de un nodo se " +"llamaría antes que el temporizador (o [method Node._physics_process] si " +"[code]process_in_physics[/code] en [method SceneTree.create_timer] se ha " +"establecido en [code]true[/code])." + msgid "The time remaining (in seconds)." msgstr "El tiempo restante (en segundos)." @@ -39680,6 +58529,9 @@ msgstr "Una clase almacenada como recurso." msgid "Scripting documentation index" msgstr "Índice de la documentación de scripting" +msgid "Returns [code]true[/code] if the script can be instantiated." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el script puede ser instanciado." + msgid "Returns the script directly inherited by this script." msgstr "Devuelve el script directamente heredado por este script." @@ -39881,7 +58733,7 @@ msgid "" "Overrides the step used when clicking increment and decrement buttons or when " "using arrow keys when the [ScrollBar] is focused." msgstr "" -"Sobreescribe el paso utilizado cuando se hace clic en los botones de " +"Sobrescribe el paso utilizado cuando se hace clic en los botones de " "incremento y disminución o cuando se utilizan las teclas de flecha cuando la " "[ScrollBar] está enfocada." @@ -39966,6 +58818,9 @@ msgstr "" msgid "Shading language" msgstr "Lenguaje de shading" +msgid "Shader preprocessor" +msgstr "Preprocesador de shader" + msgid "" "Returns the current value set for this material of a uniform in the shader." msgstr "" @@ -39979,7 +58834,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the parent node will be excluded from collision " "detection." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el nodo padre será excluido de la detección de " +"Si es [code]true[/code], el nodo padre será excluido de la detección de " "colisiones." msgid "A shortcut for binding input." @@ -40062,7 +58917,7 @@ msgid "" "Emitted when the [Bone2D] setup attached to this skeletons changes. This is " "primarily used internally within the skeleton." msgstr "" -"Se emite cuando la configuración de [Bone2D] adjunta a este esqueleto cambia. " +"Emitida cuando la configuración de [Bone2D] adjunta a este esqueleto cambia. " "Se usa principalmente de forma interna dentro del esqueleto." msgid "" @@ -40432,8 +59287,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code] overwrites the rotation of the tip bone with the " "rotation of the [member target] (or [member target_node] if defined)." msgstr "" -"Si es [code]true[/code], sobreescribe la rotación del hueso de la punta con " -"la rotación del [member target] (o [member target_node] si está definido)." +"Si es [code]true[/code], sobrescribe la rotación del hueso de la punta con la " +"rotación del [member target] (o [member target_node] si está definido)." msgid "The name of the current root bone, the first bone in the IK chain." msgstr "El nombre del hueso raíz actual, el primer hueso de la cadena de IK." @@ -40658,12 +59513,13 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the slider can be interacted with. If [code]false[/" "code], the value can be changed only by code." msgstr "" -"Si [code]true[/code], se puede interactuar con el deslizador. Si [code]false[/" -"code], el valor puede ser cambiado sólo por el código." +"Si es [code]true[/code], se puede interactuar con el deslizador. Si " +"[code]false[/code], el valor puede ser cambiado sólo por el código." msgid "If [code]true[/code], the value can be changed using the mouse wheel." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el valor puede ser cambiado usando la rueda del ratón." +"Si es [code]true[/code], el valor puede ser cambiado usando la rueda del " +"ratón." msgid "" "Number of ticks displayed on the slider, including border ticks. Ticks are " @@ -40676,8 +59532,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the slider will display ticks for minimum and maximum " "values." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el deslizador mostrará las marcas de los valores mínimo " -"y máximo." +"Si es [code]true[/code], el deslizador mostrará las marcas de los valores " +"mínimo y máximo." msgid "The texture for the grabber (the draggable element)." msgstr "La textura para el grabber (el elemento arrastrable)." @@ -40695,6 +59551,15 @@ msgstr "" "La textura de las marcas, visible cuando [member Slider.tick_count] es mayor " "que 0." +msgid "The background of the area to the left or bottom of the grabber." +msgstr "El fondo del área a la izquierda o debajo del agarrador." + +msgid "Returns the value of the given parameter." +msgstr "Devuelve el valor del parámetro dado." + +msgid "Assigns [param value] to the given parameter." +msgstr "Asigna [param value] al parámetro dado." + msgid "" "The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.\n" "A lower damping value allows a rotation initiated by body A to travel to body " @@ -40774,7 +59639,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] To get a regular hemisphere, the height and radius of the sphere " "must be equal." msgstr "" -"Si [code]true[/code], se crea un hemisferio en lugar de una esfera completa.\n" +"Si es [code]true[/code], se crea un hemisferio en lugar de una esfera " +"completa.\n" "[b]Nota:[/b] Para obtener un hemisferio regular, la altura y el radio de la " "esfera deben ser iguales." @@ -40797,8 +59663,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be " "read only." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el [SpinBox] será editable. De lo contrario, sólo será " -"de lectura." +"Si es [code]true[/code], el [SpinBox] será editable. De lo contrario, sólo " +"será de lectura." msgid "Down button icon when the button is being pressed." msgstr "Icono del botón de bajar cuando se presiona el botón." @@ -41049,13 +59915,6 @@ msgstr "" "de una textura de atlas más grande, o un cuadro de una animación de hoja de " "sprite." -msgid "" -"If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member " -"region_rect]." -msgstr "" -"Si [code]true[/code], la textura se corta de una textura de atlas más grande. " -"Ver [member region_rect]." - msgid "" "The region of the atlas texture to display. [member region_enabled] must be " "[code]true[/code]." @@ -41156,13 +60015,13 @@ msgstr "" "Pull Request #72638[/url] para más detalles." msgid "If [code]true[/code], texture will be centered." -msgstr "Si [code]true[/code], la textura se centrará." +msgstr "Si es [code]true[/code], la textura se centrará." msgid "" "If [code]true[/code], texture can be seen from the back as well, if " "[code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la textura también se puede ver desde atrás, si " +"Si es [code]true[/code], la textura también se puede ver desde atrás, si " "[code]false[/code], es invisible cuando se mira desde atrás." msgid "" @@ -41214,7 +60073,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the texture's transparency and the opacity are used to " "make those parts of the sprite invisible." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la transparencia de la textura y la opacidad se usan " +"Si es [code]true[/code], la transparencia de la textura y la opacidad se usan " "para hacer invisibles estas partes del sprite." msgid "" @@ -41375,7 +60234,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], this [StreamPeer] will using big-endian format for " "encoding and decoding." msgstr "" -"Si [code]true[/code], este [StreamPeer] usará el formato big-endian para " +"Si es [code]true[/code], este [StreamPeer] usará el formato big-endian para " "codificar y decodificar." msgid "A stream peer used to handle binary data streams." @@ -41551,7 +60410,7 @@ msgid "" msgstr "" "El margen derecho para el contenido de esta caja de estilo. Aumentando este " "valor se reduce el espacio disponible para los contenidos de la derecha.\n" -"Consulta [member content_margin_bottom] para consideraciones adicionales." +"Véase [member content_margin_bottom] para consideraciones adicionales." msgid "" "The top margin for the contents of this style box. Increasing this value " @@ -41561,7 +60420,7 @@ msgstr "" "El margen superior para el contenido de esta caja de estilo. Aumentando este " "valor se reduce el espacio disponible para los contenidos desde la parte " "superior.\n" -"Consulta [member content_margin_bottom] para consideraciones adicionales." +"Véase [member content_margin_bottom] para consideraciones adicionales." msgid "An empty [StyleBox] (does not display anything)." msgstr "Una [StyleBox] vacía (no muestra nada)." @@ -41591,7 +60450,7 @@ msgid "The background color of the stylebox." msgstr "El color de fondo de la caja de estilo." msgid "If [code]true[/code], the border will fade into the background color." -msgstr "Si [code]true[/code], el borde se desvanecerá en el color de fondo." +msgstr "Si es [code]true[/code], el borde se desvanecerá en el color de fondo." msgid "Sets the color of the border." msgstr "Establece el color del borde." @@ -41681,8 +60540,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the line will be vertical. If [code]false[/code], the " "line will be horizontal." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la línea será vertical. Si [code]false[/code], la línea " -"será horizontal." +"Si es [code]true[/code], la línea será vertical. Si es [code]false[/code], la " +"línea será horizontal." msgid "Sets the margin to [param size] pixels for all sides." msgstr "Establece el margen en [param size] píxeles para todos los lados." @@ -41690,7 +60549,7 @@ msgstr "Establece el margen en [param size] píxeles para todos los lados." msgid "" "If [code]true[/code], the nine-patch texture's center tile will be drawn." msgstr "" -"Si [code]true[/code], se dibujará el tile central de la textura nine-patch." +"Si es [code]true[/code], se dibujará el tile central de la textura nine-patch." msgid "" "Expands the bottom margin of this style box when drawing, causing it to be " @@ -41979,7 +60838,7 @@ msgid "" "only red and green color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_HALF]." msgstr "" "Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de media " -"precisión, y usa solo los canales de color rojo y verde. Ver [constant " +"precisión, y usa solo los canales de color rojo y verde. Véase [constant " "Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_HALF]." msgid "" @@ -41987,7 +60846,7 @@ msgid "" "all color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]." msgstr "" "Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de media " -"precisión y usa todos los canales de color. Ver [constant " +"precisión y usa todos los canales de color. Véase [constant " "Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]." msgid "" @@ -41995,7 +60854,7 @@ msgid "" "only red color channel. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_R_FLOAT]." msgstr "" "Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de precisión " -"completa, y usa solo el canal de color rojo. Ver [constant " +"completa, y usa solo el canal de color rojo. Véase [constant " "Mesh.ARRAY_CUSTOM_R_FLOAT]." msgid "" @@ -42003,7 +60862,7 @@ msgid "" "only red and green color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_FLOAT]." msgstr "" "Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de precisión " -"completa, y usa solo los canales de color rojo y verde. Ver [constant " +"completa, y usa solo los canales de color rojo y verde. Véase [constant " "Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_FLOAT]." msgid "" @@ -42012,7 +60871,7 @@ msgid "" "Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGB_FLOAT]." msgstr "" "Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de precisión " -"completa, y usa solo los canales de color rojo, verde y azul. Ver [constant " +"completa, y usa solo los canales de color rojo, verde y azul. Véase [constant " "Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGB_FLOAT]." msgid "" @@ -42020,36 +60879,12 @@ msgid "" "all color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_FLOAT]." msgstr "" "Almacena los datos pasados a [method set_custom] como floats de precisión " -"completa, y usa todos los canales de color. Ver [constant " +"completa, y usa todos los canales de color. Véase [constant " "Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_FLOAT]." msgid "Used to indicate a disabled custom channel." msgstr "Usado para indicar un canal personalizado desactivado." -msgid "A scalable [Texture2D] based on an SVG image." -msgstr "Una [Texture2D] escalable basada en una imagen SVG." - -msgid "" -"A scalable [Texture2D] based on an SVG image. [SVGTexture]s are automatically " -"re-rasterized to match font oversampling." -msgstr "" -"Un [Texture2D] escalable basado en una imagen SVG. Las [SVGTexture]s se " -"vuelven arasterizar automáticamente para coincidir con el sobremuestreo de la " -"fuente." - -msgid "" -"Creates a new [SVGTexture] and initializes it by allocating and setting the " -"SVG data from string." -msgstr "" -"Crea un nuevo [SVGTexture] y lo inicializa asignando y estableciendo los " -"datos SVG a partir de una cadena." - -msgid "Returns SVG source code." -msgstr "Devuelve el código fuente SVG." - -msgid "Sets SVG source code." -msgstr "Establece el código fuente SVG." - msgid "" "Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a " "[TextEdit]." @@ -42080,7 +60915,7 @@ msgid "" msgstr "" "Método virtual que puede ser sobreescrito para devolver datos de resaltado de " "sintaxis.\n" -"Ver [method get_line_syntax_highlighting] para más detalles." +"Véase [method get_line_syntax_highlighting] para más detalles." msgid "Virtual method which can be overridden to update any local caches." msgstr "" @@ -42235,13 +61070,13 @@ msgstr "Establece la dirección de escritura base del título de la pestaña." msgid "If [code]true[/code], tabs can be rearranged with mouse drag." msgstr "" -"Si [code]true[/code], las pestañas se pueden reorganizar con el arrastre del " -"ratón." +"Si es [code]true[/code], las pestañas se pueden reorganizar con el arrastre " +"del ratón." msgid "" "If [code]true[/code], enables selecting a tab with the right mouse button." msgstr "" -"Si [code]true[/code], permite seleccionar una pestaña con el botón derecho " +"Si es [code]true[/code], permite seleccionar una pestaña con el botón derecho " "del ratón." msgid "When the close button will appear on the tabs." @@ -42252,13 +61087,13 @@ msgid "" "drag_to_rearrange_enabled]." msgstr "" "Emitida cuando la pestaña activa se reorganiza mediante el arrastre del " -"ratón. Ver [member drag_to_rearrange_enabled]." +"ratón. Véase [member drag_to_rearrange_enabled]." msgid "" "Emitted when a tab's right button is pressed. See [method " "set_tab_button_icon]." msgstr "" -"Emitida al presionar el botón derecho de una pestaña. Ver [method " +"Emitida al presionar el botón derecho de una pestaña. Véase [method " "set_tab_button_icon]." msgid "Emitted when switching to another tab." @@ -42297,7 +61132,7 @@ msgstr "Tamaño de fuente de los nombres de las pestañas." msgid "The icon for the close button (see [member tab_close_display_policy])." msgstr "" -"El icono para el botón de cerrado (ver [member tab_close_display_policy])." +"El icono para el botón de cerrado (véase [member tab_close_display_policy])." msgid "" "Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to " @@ -42417,8 +61252,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], tabs are visible. If [code]false[/code], tabs' content " "and titles are hidden." msgstr "" -"Si [code]true[/code], las pestañas son visibles. Si [code]false[/code], el " -"contenido y los títulos de las pestañas están ocultos." +"Si es [code]true[/code], las pestañas son visibles. Si es [code]false[/code], " +"el contenido y los títulos de las pestañas están ocultos." msgid "" "If [code]true[/code], child [Control] nodes that are hidden have their " @@ -42478,19 +61313,19 @@ msgstr "" "El espacio en los bordes izquierdo o derecho de la barra de pestañas, de " "acuerdo con el [member tab_alignment] actual.\n" "El margen se ignora con [constant TabBar.ALIGNMENT_RIGHT] si las pestañas se " -"recortan (ver [member clip_tabs]) o si se ha establecido un popup (ver " +"recortan (véase [member clip_tabs]) o si se ha establecido un popup (ver " "[method set_popup]). El margen siempre se ignora con [constant " "TabBar.ALIGNMENT_CENTER]." msgid "The icon for the menu button (see [method set_popup])." -msgstr "El icono para el botón de menú (ver [method set_popup])." +msgstr "El icono para el botón de menú (véase [method set_popup])." msgid "" "The icon for the menu button (see [method set_popup]) when it's being hovered " "with the cursor." msgstr "" -"El icono del botón de menú (ver [method set_popup]) cuando se pasa el cursor " -"por encima de él." +"El icono del botón de menú (véase [method set_popup]) cuando se pasa el " +"cursor por encima de él." msgid "The style for the background fill." msgstr "El estilo para el relleno de fondo." @@ -42795,7 +61630,7 @@ msgid "" msgstr "" "Devuelve el nivel de sangría de la línea dada. Este es el número de espacios " "y tabulaciones al principio de la línea, teniendo en cuenta el tamaño de la " -"tabulación (ver [method get_tab_size])." +"tabulación (véase [method get_tab_size])." msgid "" "Returns the last visible line. Use [method " @@ -43371,24 +62206,25 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the \"space\" character will have a visible " "representation." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el carácter \"espacio\" tendrá una representación " +"Si es [code]true[/code], el carácter \"espacio\" tendrá una representación " "visible." msgid "" "If [code]true[/code], the \"tab\" character will have a visible " "representation." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el carácter \"tab\" tendrá una representación visible." +"Si es [code]true[/code], el carácter \"tab\" tendrá una representación " +"visible." msgid "" "If [code]true[/code], all occurrences of the selected text will be " "highlighted." msgstr "" -"Si [code]true[/code], se resaltarán todas las ocurrencias del texto " +"Si es [code]true[/code], se resaltarán todas las ocurrencias del texto " "seleccionado." msgid "If [code]true[/code], the line containing the cursor is highlighted." -msgstr "Si [code]true[/code], se resalta la línea que contiene el cursor." +msgstr "Si es [code]true[/code], se resalta la línea que contiene el cursor." msgid "The width, in pixels, of the minimap." msgstr "El ancho, en píxeles, del minimapa." @@ -43398,8 +62234,8 @@ msgid "" "If [code]false[/code], text can not be selected by the user or by the [method " "select] or [method select_all] methods." msgstr "" -"Si [code]true[/code], se puede seleccionar el texto.\n" -"Si [code]false[/code], el texto no puede ser seleccionado por el usuario o " +"Si es [code]true[/code], se puede seleccionar el texto.\n" +"Si es [code]false[/code], el texto no puede ser seleccionado por el usuario o " "por los métodos [method select] o [method select_all]." msgid "String value of the [TextEdit]." @@ -43599,9 +62435,101 @@ msgstr "Obsoleto. Este método no hace nada." msgid "Sets size of the glyph." msgstr "Establece el tamaño del glifo." +msgid "" +"Sets the width of the range around the shape between the minimum and maximum " +"representable signed distance." +msgstr "" +"Establece el ancho del rango alrededor de la forma entre la distancia firmada " +"mínima y máxima representable." + +msgid "Sets source font size used to generate MSDF textures." +msgstr "" +"Establece el tamaño de la fuente de origen utilizada para generar texturas " +"MSDF." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single " +"multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector " +"data. MSDF rendering allows displaying the font at any scaling factor without " +"blurriness, and without incurring a CPU cost when the font size changes " +"(since the font no longer needs to be rasterized on the CPU). As a downside, " +"font hinting is not available with MSDF. The lack of font hinting may result " +"in less crisp and less readable fonts at small sizes.\n" +"[b]Note:[/b] MSDF font rendering does not render glyphs with overlapping " +"shapes correctly. Overlapping shapes are not valid per the OpenType standard, " +"but are still commonly found in many font files, especially those converted " +"by Google Fonts. To avoid issues with overlapping glyphs, consider " +"downloading the font file directly from the type foundry instead of relying " +"on Google Fonts." +msgstr "" +"Si se establece en [code]true[/code], los glifos de todos los tamaños se " +"renderizan utilizando un único campo de distancia con signo multicanal " +"generado a partir de los datos vectoriales de la fuente dinámica. El " +"renderizado MSDF permite mostrar la fuente a cualquier factor de escala sin " +"que se vea borrosa y sin incurrir en un coste de CPU cuando cambia el tamaño " +"de la fuente (ya que la fuente ya no necesita ser rasterizada en la CPU). " +"Como desventaja, el hinting de fuentes no está disponible con MSDF. La falta " +"de hinting de fuentes puede dar como resultado fuentes menos nítidas y menos " +"legibles en tamaños pequeños.\n" +"[b]Nota:[/b] El renderizado de fuentes MSDF no renderiza correctamente los " +"glifos con formas superpuestas. Las formas superpuestas no son válidas según " +"el estándar OpenType, pero aún se encuentran comúnmente en muchos archivos de " +"fuentes, especialmente aquellos convertidos por Google Fonts. Para evitar " +"problemas con los glifos superpuestos, considere descargar el archivo de " +"fuente directamente de la fundición de tipos en lugar de confiar en Google " +"Fonts." + msgid "Sets the font family name." msgstr "Establece el nombre de la familia de fuentes." +msgid "Sets font OpenType feature set override." +msgstr "" +"Establece la sobreescritura del conjunto de características OpenType de la " +"fuente." + +msgid "" +"If set to a positive value, overrides the oversampling factor of the viewport " +"this font is used in. See [member Viewport.oversampling]. This value doesn't " +"override the [code skip-lint]oversampling[/code] parameter of [code skip-" +"lint]draw_*[/code] methods. Used by dynamic fonts only." +msgstr "" +"Si se establece en un valor positivo, sobrescribe el factor de sobremuestreo " +"de la ventana gráfica en la que se utiliza esta fuente. Consulta [member " +"Viewport.oversampling]. Este valor no sobrescribe el parámetro [code skip-" +"lint]oversampling[/code] de los métodos [code skip-lint]draw_*[/code]. Se " +"utiliza solo con fuentes dinámicas." + +msgid "Adds override for [method font_is_script_supported]." +msgstr "Añade una sobreescritura para [method font_is_script_supported]." + +msgid "" +"Sets font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value " +"between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect " +"font rendering. Use [method font_set_face_index], [method " +"font_set_variation_coordinates], or [method font_set_transform] instead." +msgstr "" +"Establece la cantidad de estiramiento de la fuente, en comparación con un " +"ancho normal. Un valor porcentual entre [code]50%[/code] y [code]200%[/" +"code].\n" +"[b]Nota:[/b] Este valor se utiliza solo para la coincidencia de fuentes y no " +"afectará a la representación de la fuente. Utiliza [method " +"font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates] o [method " +"font_set_transform] en su lugar." + +msgid "" +"Sets the font style flags.\n" +"[b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect " +"font rendering. Use [method font_set_face_index], [method " +"font_set_variation_coordinates], [method font_set_embolden], or [method " +"font_set_transform] instead." +msgstr "" +"Establece los flags de estilo de la fuente.\n" +"[b]Nota:[/b] Este valor se utiliza solo para la coincidencia de fuentes y no " +"afectará a la representación de la fuente. Utiliza [method " +"font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], [method " +"font_set_embolden] o [method font_set_transform] en su lugar." + msgid "Sets the font style name." msgstr "Establece el nombre del estilo de fuente." @@ -43611,6 +62539,42 @@ msgstr "Establece el modo de posicionamiento de glifos de subpíxeles de fuente. msgid "Sets font cache texture image data." msgstr "Establece los datos de la imagen de textura de caché de fuentes." +msgid "" +"Sets 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, " +"flipping, and rotating glyphs.\n" +"For example, to simulate italic typeface by slanting, apply the following " +"transform [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0)[/code]." +msgstr "" +"Establece la transformación 2D, aplicada a los contornos de la fuente, que " +"puede utilizarse para inclinar, voltear y rotar glifos.\n" +"Por ejemplo, para simular un tipo de letra en cursiva inclinando, aplica la " +"siguiente transformación [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0)[/" +"code]." + +msgid "" +"Sets variation coordinates for the specified font cache entry. See [method " +"font_supported_variation_list] for more info." +msgstr "" +"Establece las coordenadas de variación para la entrada de caché de fuente " +"especificada. Consulta [method font_supported_variation_list] para más " +"información." + +msgid "" +"Sets weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] " +"range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/" +"code].\n" +"[b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect " +"font rendering. Use [method font_set_face_index], [method " +"font_set_variation_coordinates], or [method font_set_embolden] instead." +msgstr "" +"Establece el peso (grosor) de la fuente. Un valor en el rango " +"[code]100...999[/code], el peso normal de la fuente es [code]400[/code], el " +"peso de la fuente en negrita es [code]700[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Este valor se utiliza solo para la coincidencia de fuentes y no " +"afectará a la representación de la fuente. Utiliza [method " +"font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates] o [method " +"font_set_embolden] en su lugar." + msgid "Returns the dictionary of the supported OpenType features." msgstr "Devuelve el diccionario de las características OpenType admitidas." @@ -43618,6 +62582,15 @@ msgid "Returns the dictionary of the supported OpenType variation coordinates." msgstr "" "Devuelve el diccionario de las coordenadas de variación OpenType admitidas." +msgid "" +"Converts a number from the Western Arabic (0..9) to the numeral systems used " +"in [param language].\n" +"If [param language] is omitted, the active locale will be used." +msgstr "" +"Convierte un número del sistema arábigo occidental (0..9) a los sistemas " +"numerales utilizados en [param language].\n" +"Si se omite [param language], se utilizará la configuración regional activa." + msgid "Frees an object created by this [TextServer]." msgstr "Libera un objeto creado por este [TextServer]." @@ -43625,14 +62598,91 @@ msgid "Returns text server features, see [enum Feature]." msgstr "" "Devuelve las características del servidor de texto, véase [enum Feature]." +msgid "" +"Returns size of the replacement character (box with character hexadecimal " +"code that is drawn in place of invalid characters)." +msgstr "" +"Devuelve el tamaño del carácter de reemplazo (cuadro con el código " +"hexadecimal del carácter que se dibuja en lugar de los caracteres no válidos)." + msgid "Returns the name of the server interface." msgstr "Devuelve el nombre de la interfaz del servidor." +msgid "" +"Returns default TextServer database (e.g. ICU break iterators and " +"dictionaries)." +msgstr "" +"Devuelve la base de datos predeterminada de TextServer (por ejemplo, " +"iteradores de corte y diccionarios de ICU)." + +msgid "" +"Returns default TextServer database (e.g. ICU break iterators and " +"dictionaries) filename." +msgstr "" +"Devuelve el nombre de archivo de la base de datos predeterminada de " +"TextServer (por ejemplo, iteradores de corte y diccionarios de ICU)." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param rid] is valid resource owned by this text " +"server." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si [param rid] es un recurso válido y propiedad de " +"este servidor de texto." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the server supports a feature." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el servidor soporta una característica." + +msgid "" +"Returns index of the first string in [param dict] which is visually " +"confusable with the [param string], or [code]-1[/code] if none is found.\n" +"[b]Note:[/b] This method doesn't detect invisible characters, for spoof " +"detection use it in combination with [method spoof_check].\n" +"[b]Note:[/b] Always returns [code]-1[/code] if the server does not support " +"the [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY] feature." +msgstr "" +"Devuelve el índice de la primera cadena en [param dict] que es visualmente " +"confusa con la [param string], o [code]-1[/code] si no se encuentra ninguna.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método no detecta caracteres invisibles, para la detección " +"de spoof, utilícelo en combinación con [method spoof_check].\n" +"[b]Nota:[/b] Siempre devuelve [code]-1[/code] si el servidor no es compatible " +"con la característica [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY]." + msgid "Returns [code]true[/code] if locale is right-to-left." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si la configuración regional es de derecha a " "izquierda." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param string] is a valid identifier.\n" +"If the text server supports the [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] " +"feature, a valid identifier must:\n" +"- Conform to normalization form C.\n" +"- Begin with a Unicode character of class XID_Start or [code]\"_\"[/code].\n" +"- May contain Unicode characters of class XID_Continue in the other " +"positions.\n" +"- Use UAX #31 recommended scripts only (mixed scripts are allowed).\n" +"If the [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] feature is not supported, a " +"valid identifier must:\n" +"- Begin with a Unicode character of class XID_Start or [code]\"_\"[/code].\n" +"- May contain Unicode characters of class XID_Continue in the other positions." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si [param string] es un identificador válido.\n" +"Si el servidor de texto soporta la característica [constant " +"FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS], un identificador válido debe:\n" +"- Cumplir con la forma de normalización C.\n" +"- Comenzar con un carácter Unicode de la clase XID_Start o [code]\"_\"[/" +"code].\n" +"- Puede contener caracteres Unicode de la clase XID_Continue en las otras " +"posiciones.\n" +"- Utilizar solo scripts recomendados por UAX #31 (se permiten scripts " +"mixtos).\n" +"Si la característica [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] no es soportada, " +"un identificador válido debe:\n" +"- Comenzar con un carácter Unicode de la clase XID_Start o [code]\"_\"[/" +"code].\n" +"- Puede contener caracteres Unicode de la clase XID_Continue en las otras " +"posiciones." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given code point is a valid letter, i.e. it " "belongs to the Unicode category \"L\"." @@ -43916,6 +62966,9 @@ msgstr "" "Devuelve el índice del grafema en el desplazamiento de píxel especificado en " "la línea de base, o [code]-1[/code] si no se encuentra ninguno." +msgid "Returns [code]true[/code] if buffer is successfully shaped." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el búfer se ha conformado correctamente." + msgid "Returns composite character end position closest to the [param pos]." msgstr "" "Devuelve la posición final del carácter compuesto más cercana a [param pos]." @@ -44005,6 +63058,9 @@ msgstr "" "Devuelve un búfer de texto para la subcadena de texto en el búfer de texto " "[param shaped] (incluyendo objetos en línea)." +msgid "Aligns shaped text to the given tab-stops." +msgstr "Alinea el texto conformado a las tabulaciones dadas." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param string] is likely to be an attempt at " "confusing the reader.\n" @@ -44136,6 +63192,15 @@ msgstr "" "Disposición de subpíxeles desconocida o no soportada, el antialiasing de " "subpíxeles LCD está desactivado." +msgid "Horizontal RGB subpixel layout." +msgstr "Disposición horizontal de subpíxeles RGB." + +msgid "Horizontal BGR subpixel layout." +msgstr "Disposición horizontal de subpíxeles BGR." + +msgid "Vertical RGB subpixel layout." +msgstr "Disposición vertical de subpíxeles RGB." + msgid "Vertical BGR subpixel layout." msgstr "Disposición de subpíxeles BGR vertical." @@ -44158,7 +63223,7 @@ msgid "" "BiDi override only." msgstr "" "La dirección de escritura del texto es la misma que la dirección de escritura " -"de la string base. Se utiliza solo para la anulación de BiDi." +"de la string base. Se utiliza solo para la anulación BiDi." msgid "Text is written horizontally." msgstr "El texto está escrito horizontalmente." @@ -44236,6 +63301,30 @@ msgstr "" "Se comporta de forma similar a [constant AUTOWRAP_WORD], pero fuerza el salto " "de una palabra si esa única palabra no cabe en una línea." +msgid "Do not break the line." +msgstr "No saltar de línea." + +msgid "" +"Break the line at the line mandatory break characters (e.g. [code]\"\\n\"[/" +"code])." +msgstr "" +"Saltar de línea en los caracteres de salto de línea obligatorios (p. ej. " +"[code]\"\\n\"[/code])." + +msgid "Break the line between the words." +msgstr "Saltar de línea entre las palabras." + +msgid "Break the line between any unconnected graphemes." +msgstr "Saltar de línea entre grafemas no conectados." + +msgid "" +"Should be used only in conjunction with [constant BREAK_WORD_BOUND], break " +"the line between any unconnected graphemes, if it's impossible to break it " +"between the words." +msgstr "" +"Debe utilizarse solo junto con [constant BREAK_WORD_BOUND], saltar de línea " +"entre grafemas no conectados, si es imposible saltarla entre las palabras." + msgid "" "Use [code]BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES | BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES[/code] " "instead." @@ -44243,6 +63332,56 @@ msgstr "" "Usa [code]BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES | BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES[/code] en " "su lugar." +msgid "Remove edge spaces from the broken line segments." +msgstr "" +"Elimina los espacios al principio y al final de los segmentos de línea " +"divididos." + +msgid "" +"Subtract first line indentation width from all lines after the first one." +msgstr "" +"Resta el ancho de sangría de la primera línea de todas las líneas después de " +"la primera." + +msgid "" +"Remove spaces and line break characters from the start of broken line " +"segments.\n" +"E.g, after line breaking, the second segment of the following text " +"[code]test \\n next[/code], is [code]next[/code] if the flag is set, and " +"[code] next[/code] if it is not." +msgstr "" +"Elimina los espacios y los caracteres de salto de línea del inicio de los " +"segmentos de línea divididos.\n" +"Por ejemplo, después de dividir la línea, el segundo segmento del siguiente " +"texto [code]test \\n next[/code], es [code]next[/code] si el flag está " +"activado, y [code] next[/code] si no lo está." + +msgid "" +"Remove spaces and line break characters from the end of broken line " +"segments.\n" +"E.g, after line breaking, the first segment of the following text [code]test " +"\\n next[/code], is [code]test[/code] if the flag is set, and [code]test " +"\\n[/code] if it is not." +msgstr "" +"Elimina los espacios y los caracteres de salto de línea del final de los " +"segmentos de línea divididos.\n" +"Por ejemplo, después de dividir la línea, el primer segmento del siguiente " +"texto [code]test \\n next[/code], es [code]test[/code] si el flag está " +"activado, y [code]test \\n[/code] si no lo está." + +msgid "" +"Trims text before the shaping. e.g, increasing [member " +"Label.visible_characters] or [member RichTextLabel.visible_characters] value " +"is visually identical to typing the text.\n" +"[b]Note:[/b] In this mode, trimmed text is not processed at all. It is not " +"accounted for in line breaking and size calculations." +msgstr "" +"Recorta el texto antes de darle forma. Por ejemplo, aumentar el valor de " +"[member Label.visible_characters] o [member RichTextLabel.visible_characters] " +"es visualmente idéntico a escribir el texto.\n" +"[b]Nota:[/b] En este modo, el texto recortado no se procesa en absoluto. No " +"se tiene en cuenta en los cálculos de tamaño y salto de línea." + msgid "" "Displays glyphs that are mapped to the first [member " "Label.visible_characters] or [member RichTextLabel.visible_characters] " @@ -44335,7 +63474,7 @@ msgid "" "JustificationFlag])." msgstr "" "Tiene en cuenta que el texto esté justificado antes de intentar recortarlo " -"(ver [enum JustificationFlag])." +"(véase [enum JustificationFlag])." msgid "Grapheme is supported by the font, and can be drawn." msgstr "El grafema es compatible con la fuente y se puede dibujar." @@ -44372,6 +63511,13 @@ msgstr "El grafema es un carácter de puntuación." msgid "Grapheme is underscore character." msgstr "El grafema es un carácter de guion bajo." +msgid "" +"Grapheme is connected to the previous grapheme. Breaking line before this " +"grapheme is not safe." +msgstr "" +"El grafema está conectado al grafema anterior. No es seguro saltar de línea " +"antes de este grafema." + msgid "It is safe to insert a U+0640 before this grapheme for elongation." msgstr "Es seguro insertar un U+0640 antes de este grafema para su elongación." @@ -44435,6 +63581,20 @@ msgstr "" "La posición horizontal del glifo se redondea a un cuarto del tamaño de un " "píxel, cada glifo se rasteriza hasta cuatro veces." +msgid "" +"Maximum font size which will use \"one half of the pixel\" subpixel " +"positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode." +msgstr "" +"Tamaño máximo de fuente que utilizará el posicionamiento de subpíxeles de " +"\"la mitad de un píxel\" en el modo [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO]." + +msgid "" +"Maximum font size which will use \"one quarter of the pixel\" subpixel " +"positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode." +msgstr "" +"Tamaño máximo de fuente que utilizará el posicionamiento de subpíxeles de " +"\"un cuarto de píxel\" en el modo [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO]." + msgid "TextServer supports simple text layouts." msgstr "El TextServer admite diseños de texto simples." @@ -44540,6 +63700,11 @@ msgstr "La fuente está en negrita." msgid "Font is italic or oblique." msgstr "La fuente está en cursiva u oblicua." +msgid "Font has fixed-width characters (also known as monospace)." +msgstr "" +"La fuente tiene caracteres de ancho fijo (también conocida como " +"monoespaciada)." + msgid "Use default Unicode BiDi algorithm." msgstr "Utiliza el algoritmo Unicode BiDi predeterminado." @@ -44563,7 +63728,7 @@ msgstr "Anulación BiDi para GDScript." msgid "User defined structured text BiDi override function." msgstr "" -"Función de anulación de BiDi de texto estructurado definida por el usuario." +"Función de anulación BiDi de texto estructurado definida por el usuario." msgid "Bitmap font is not scaled." msgstr "La fuente de mapa de bits no está escalada." @@ -44653,6 +63818,11 @@ msgid "External [TextServer] implementations should inherit from this class." msgstr "" "Las implementaciones externas de [TextServer] deben heredar de esta clase." +msgid "This method is called before text server is unregistered." +msgstr "" +"Se llama a este método antes de que se sobrescriba el registro del servidor " +"de texto." + msgid "Creates a new, empty font cache entry resource." msgstr "Crea un nuevo recurso de entrada de caché de fuentes vacío." @@ -44853,12 +64023,12 @@ msgid "" "oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, " "otherwise viewport oversampling settings are used." msgstr "" -"Dibuja el texto moldeado en un elemento del lienzo en una posición " -"determinada, con [param color]. [param pos] especifica el punto más a la " -"izquierda de la línea base (para el diseño horizontal) o el punto más alto de " -"la línea base (para el diseño vertical). Si [param oversampling] es mayor que " -"cero, se utiliza como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo contrario " -"se utiliza la configuración de sobremuestreo de la ventana gráfica." +"Dibuja el texto moldeado en un elemento Canvas en una posición determinada, " +"con [param color]. [param pos] especifica el punto más a la izquierda de la " +"línea base (para el diseño horizontal) o el punto más alto de la línea base " +"(para el diseño vertical). Si [param oversampling] es mayor que cero, se " +"utiliza como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo contrario se utiliza " +"la configuración de sobremuestreo de la ventana gráfica." msgid "" "Draw the outline of the shaped text into a canvas item at a given position, " @@ -44867,12 +64037,12 @@ msgid "" "layout). If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font " "oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used." msgstr "" -"Dibuja el contorno del texto moldeado en un elemento del lienzo en una " -"posición determinada, con [param color]. [param pos] especifica el punto más " -"a la izquierda de la línea base (para el diseño horizontal) o el punto más " -"alto de la línea base (para el diseño vertical). Si [param oversampling] es " -"mayor que cero, se utiliza como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo " -"contrario se utiliza la configuración de sobremuestreo de la ventana gráfica." +"Dibuja el contorno del texto moldeado en un elemento Canvas en una posición " +"determinada, con [param color]. [param pos] especifica el punto más a la " +"izquierda de la línea base (para el diseño horizontal) o el punto más alto de " +"la línea base (para el diseño vertical). Si [param oversampling] es mayor que " +"cero, se utiliza como factor de sobremuestreo de la fuente, de lo contrario " +"se utiliza la configuración de sobremuestreo de la ventana gráfica." msgid "" "Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display hexadecimal " @@ -45049,6 +64219,77 @@ msgstr "" msgid "Texture for 2D and 3D." msgstr "Textura para 2D y 3D." +msgid "" +"A texture works by registering an image in the video hardware, which then can " +"be used in 3D models or 2D [Sprite2D] or GUI [Control].\n" +"Textures are often created by loading them from a file. See [method " +"@GDScript.load].\n" +"[Texture2D] is a base for other resources. It cannot be used directly.\n" +"[b]Note:[/b] The maximum texture size is 16384×16384 pixels due to graphics " +"hardware limitations. Larger textures may fail to import." +msgstr "" +"Una textura funciona registrando una imagen en el hardware de video, que " +"luego puede ser usada en modelos 3D o 2D [Sprite2D] o GUI [Control].\n" +"Las texturas se crean a menudo cargándolas desde un archivo. Véase [method " +"@GDScript.load].\n" +"[Texture2D] es una base para otros recursos. No puede ser usado " +"directamente.\n" +"[b]Nota:[/b] El tamaño máximo de la textura es de 16384×16384 píxeles debido " +"a las limitaciones del hardware de gráficos. Es posible que las texturas más " +"grandes no se importen." + +msgid "" +"Called when the entire [Texture2D] is requested to be drawn over a " +"[CanvasItem], with the top-left offset specified in [param pos]. [param " +"modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, while [param " +"transpose] specifies whether drawing should be performed in column-major " +"order instead of row-major order (resulting in 90-degree clockwise " +"rotation).\n" +"[b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D." +msgstr "" +"Se llama cuando se solicita que se dibuje la [Texture2D] completa sobre un " +"[CanvasItem], con el desplazamiento de la esquina superior izquierda " +"especificado en [param pos]. [param modulate] especifica un multiplicador " +"para los colores que se dibujan, mientras que [param transpose] especifica si " +"el dibujo debe realizarse en orden de columna principal en lugar de orden de " +"fila principal (lo que resulta en una rotación de 90 grados en el sentido de " +"las agujas del reloj).\n" +"[b]Nota:[/b] Esto solo se usa en el renderizado en 2D, no en 3D." + +msgid "" +"Called when the [Texture2D] is requested to be drawn onto [CanvasItem]'s " +"specified [param rect]. [param modulate] specifies a multiplier for the " +"colors being drawn, while [param transpose] specifies whether drawing should " +"be performed in column-major order instead of row-major order (resulting in " +"90-degree clockwise rotation).\n" +"[b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D." +msgstr "" +"Se llama cuando se solicita que se dibuje la [Texture2D] en el [param rect] " +"especificado de [CanvasItem]. [param modulate] especifica un multiplicador " +"para los colores que se dibujan, mientras que [param transpose] especifica si " +"el dibujo debe realizarse en orden de columna principal en lugar de orden de " +"fila principal (lo que resulta en una rotación de 90 grados en el sentido de " +"las agujas del reloj).\n" +"[b]Nota:[/b] Esto solo se usa en el renderizado en 2D, no en 3D." + +msgid "" +"Called when a part of the [Texture2D] specified by [param src_rect]'s " +"coordinates is requested to be drawn onto [CanvasItem]'s specified [param " +"rect]. [param modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, " +"while [param transpose] specifies whether drawing should be performed in " +"column-major order instead of row-major order (resulting in 90-degree " +"clockwise rotation).\n" +"[b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D." +msgstr "" +"Se llama cuando se solicita que una parte de la [Texture2D] especificada por " +"las coordenadas de [param src_rect] se dibuje en el [param rect] especificado " +"de [CanvasItem]. [param modulate] especifica un multiplicador para los " +"colores que se dibujan, mientras que [param transpose] especifica si el " +"dibujo debe realizarse en orden de columna principal en lugar de orden de " +"fila principal (lo que resulta en una rotación de 90 grados en el sentido de " +"las agujas del reloj).\n" +"[b]Nota:[/b] Esto solo se usa en el renderizado en 2D, no en 3D." + msgid "Called when the [Texture2D]'s height is queried." msgstr "Llamado cuando se consulta la altura de la [Texture2D]." @@ -45129,6 +64370,41 @@ msgstr "" "Cada imagen tiene las mismas dimensiones y el mismo número de niveles de " "mipmap." +msgid "" +"A Texture2DArray is different from a Texture3D: The Texture2DArray does not " +"support trilinear interpolation between the [Image]s, i.e. no blending. See " +"also [Cubemap] and [CubemapArray], which are texture arrays with specialized " +"cubemap functions.\n" +"A Texture2DArray is also different from an [AtlasTexture]: In a " +"Texture2DArray, all images are treated separately. In an atlas, the regions " +"(i.e. the single images) can be of different sizes. Furthermore, you usually " +"need to add a padding around the regions, to prevent accidental UV mapping to " +"more than one region. The same goes for mipmapping: Mipmap chains are handled " +"separately for each layer. In an atlas, the slicing has to be done manually " +"in the fragment shader.\n" +"To create such a texture file yourself, reimport your image files using the " +"Godot Editor import presets. To create a Texture2DArray from code, use " +"[method ImageTextureLayered.create_from_images] on an instance of the " +"Texture2DArray class." +msgstr "" +"Una Texture2DArray es diferente de una Texture3D: La Texture2DArray no " +"soporta la interpolación trilineal entre las [Image]s, es decir, sin mezcla. " +"Vea también [Cubemap] y [CubemapArray], que son arreglos de texturas con " +"funciones especializadas de cubemap.\n" +"Una Texture2DArray también es diferente de una [AtlasTexture]: En una " +"Texture2DArray, todas las imágenes se tratan por separado. En un atlas, las " +"regiones (es decir, las imágenes individuales) pueden ser de diferentes " +"tamaños. Además, normalmente necesita añadir un relleno alrededor de las " +"regiones, para evitar el mapeo UV accidental a más de una región. Lo mismo " +"ocurre con el mipmapping: Las cadenas de mipmap se gestionan por separado " +"para cada capa. En un atlas, el corte tiene que hacerse manualmente en el " +"fragment shader.\n" +"Para crear un archivo de textura de este tipo, vuelva a importar sus archivos " +"de imagen utilizando los preajustes de importación del Editor de Godot. Para " +"crear una Texture2DArray desde el código, utiliza [method " +"ImageTextureLayered.create_from_images] en una instancia de la clase " +"Texture2DArray." + msgid "" "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2DArray])." msgstr "" @@ -45181,7 +64457,7 @@ msgstr "" "Clase base para [ImageTexture3D] y [CompressedTexture3D]. No se puede usar " "directamente, pero contiene todas las funciones necesarias para acceder a los " "tipos de recursos derivados. [Texture3D] es la clase base para todos los " -"tipos de texturas tridimensionales. Ver también [TextureLayered].\n" +"tipos de texturas tridimensionales. Véase también [TextureLayered].\n" "Todas las imágenes deben tener el mismo ancho, alto y número de niveles de " "mipmap.\n" "Para crear un archivo de textura de este tipo, vuelve a importar tus archivos " @@ -45266,6 +64542,31 @@ msgstr "" "Botón basado en la textura. Soporta los estados de Presionado, Cursor Encima, " "Desactivado y Enfocado." +msgid "" +"[TextureButton] has the same functionality as [Button], except it uses " +"sprites instead of Godot's [Theme] resource. It is faster to create, but it " +"doesn't support localization like more complex [Control]s.\n" +"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " +"with this node.\n" +"[b]Note:[/b] Setting a texture for the \"normal\" state ([member " +"texture_normal]) is recommended. If [member texture_normal] is not set, the " +"[TextureButton] will still receive input events and be clickable, but the " +"user will not be able to see it unless they activate another one of its " +"states with a texture assigned (e.g., hover over it to show [member " +"texture_hover])." +msgstr "" +"[TextureButton] tiene la misma funcionalidad que [Button], excepto que " +"utiliza sprites en lugar del recurso [Theme] de Godot. Es más rápido de " +"crear, pero no soporta la localización como los [Control]s más complejos.\n" +"Consulta también [BaseButton], que contiene propiedades y métodos comunes " +"asociados a este nodo.\n" +"[b]Nota:[/b] Se recomienda establecer una textura para el estado \"normal\" " +"([member texture_normal]). Si no se establece [member texture_normal], " +"[TextureButton] seguirá recibiendo eventos de entrada y se podrá hacer clic " +"en él, pero el usuario no podrá verlo a menos que active otro de sus estados " +"con una textura asignada (por ejemplo, pasar el ratón por encima para mostrar " +"[member texture_hover])." + msgid "" "If [code]true[/code], the size of the texture won't be considered for minimum " "size calculation, so the [TextureButton] can be shrunk down past the texture " @@ -45297,7 +64598,7 @@ msgid "" "BaseButton.disabled]. If not assigned, the [TextureButton] displays [member " "texture_normal] instead." msgstr "" -"Textura a mostrar cuando el nodo está deshabilitado. Ver [member " +"Textura a mostrar cuando el nodo está deshabilitado. Véase [member " "BaseButton.disabled]. Si no se asigna, el [TextureButton] muestra [member " "texture_normal] en su lugar." @@ -45380,8 +64681,8 @@ msgid "" "Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it, and " "maintain its aspect ratio." msgstr "" -"Escala la textura para que se ajuste al rectángulo delimitador del nodo, " -"céntrelo y mantenga su relación de aspecto." +"Escala la textura para que se ajuste al rectángulo delimitador del nodo, la " +"centra y mantiene su relación de aspecto." msgid "" "Scale the texture so that the shorter side fits the bounding rectangle. The " @@ -45426,6 +64727,28 @@ msgstr "" "Clase base para los tipos de textura que contienen los datos de múltiples " "[Image]s. Cada imagen es del mismo tamaño y formato." +msgid "" +"Base class for [ImageTextureLayered] and [CompressedTextureLayered]. Cannot " +"be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the " +"derived resource types. See also [Texture3D].\n" +"Data is set on a per-layer basis. For [Texture2DArray]s, the layer specifies " +"the array layer.\n" +"All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.\n" +"A [TextureLayered] can be loaded with [method ResourceLoader.load].\n" +"Internally, Godot maps these files to their respective counterparts in the " +"target rendering driver (Vulkan, OpenGL3)." +msgstr "" +"Clase base para [ImageTextureLayered] y [CompressedTextureLayered]. No se " +"puede utilizar directamente, pero contiene todas las funciones necesarias " +"para acceder a los tipos de recursos derivados. Véase también [Texture3D].\n" +"Los datos se establecen por capas. Para los [Texture2DArray], la capa " +"especifica la capa del array.\n" +"Todas las imágenes deben tener el mismo ancho, alto y número de niveles de " +"mipmap.\n" +"Una [TextureLayered] se puede cargar con [method ResourceLoader.load].\n" +"Internamente, Godot asigna estos archivos a sus contrapartes respectivos en " +"el controlador de renderizado de destino (Vulkan, OpenGL3)." + msgid "Called when the [TextureLayered]'s format is queried." msgstr "Llamado cuando se consulta el formato de [TextureLayered]." @@ -45522,16 +64845,94 @@ msgid "" "Returns the stretch margin with the specified index. See [member " "stretch_margin_bottom] and related properties." msgstr "" -"Devuelve el margen de estiramiento con el índice especificado. Ver [member " +"Devuelve el margen de estiramiento con el índice especificado. Véase [member " "stretch_margin_bottom] y propiedades relacionadas." msgid "" "Sets the stretch margin with the specified index. See [member " "stretch_margin_bottom] and related properties." msgstr "" -"Establece el margen de estiramiento con el índice especificado. Ver [member " +"Establece el margen de estiramiento con el índice especificado. Véase [member " "stretch_margin_bottom] y propiedades relacionadas." +msgid "" +"If [code]true[/code], Godot treats the bar's textures like in " +"[NinePatchRect]. Use the [code]stretch_margin_*[/code] properties like " +"[member stretch_margin_bottom] to set up the nine patch's 3×3 grid. When " +"using a radial [member fill_mode], this setting will only enable stretching " +"for [member texture_progress], while [member texture_under] and [member " +"texture_over] will be treated like in [NinePatchRect]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], Godot trata las texturas de la barra como en " +"[NinePatchRect]. Usa las propiedades [code]stretch_margin_*[/code] como " +"[member stretch_margin_bottom] para configurar la cuadrícula de 3×3 del nine " +"patch. Cuando se utiliza un [member fill_mode] radial, este ajuste solo " +"habilitará el estiramiento para [member texture_progress], mientras que " +"[member texture_under] y [member texture_over] se tratarán como en " +"[NinePatchRect]." + +msgid "" +"Offsets [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant " +"FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant " +"FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE].\n" +"[b]Note:[/b] The effective radial center always stays within the [member " +"texture_progress] bounds. If you need to move it outside the texture's " +"bounds, modify the [member texture_progress] to contain additional empty " +"space where needed." +msgstr "" +"Desplaza [member texture_progress] si [member fill_mode] es [constant " +"FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o [constant " +"FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE].\n" +"[b]Nota:[/b] El centro radial efectivo siempre permanece dentro de los " +"límites de [member texture_progress]. Si necesitas moverlo fuera de los " +"límites de la textura, modifica [member texture_progress] para que contenga " +"espacio vacío adicional donde sea necesario." + +msgid "" +"Upper limit for the fill of [member texture_progress] if [member fill_mode] " +"is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant " +"FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's [code]value[/code] is " +"equal to its [code]max_value[/code], the texture fills up to this angle.\n" +"See [member Range.value], [member Range.max_value]." +msgstr "" +"Límite superior para el relleno de [member texture_progress] si [member " +"fill_mode] es [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o " +"[constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. Cuando el [code]value[/code] " +"del nodo es igual a su [code]max_value[/code], la textura se rellena hasta " +"este ángulo.\n" +"Ver [member Range.value], [member Range.max_value]." + +msgid "" +"Starting angle for the fill of [member texture_progress] if [member " +"fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], " +"or [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's " +"[code]value[/code] is equal to its [code]min_value[/code], the texture " +"doesn't show up at all. When the [code]value[/code] increases, the texture " +"fills and tends towards [member radial_fill_degrees].\n" +"[b]Note:[/b] [member radial_initial_angle] is wrapped between [code]0[/code] " +"and [code]360[/code] degrees (inclusive)." +msgstr "" +"Ángulo inicial para el relleno de [member texture_progress] si [member " +"fill_mode] es [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o " +"[constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. Cuando el [code]value[/code] " +"del nodo es igual a su [code]min_value[/code], la textura no se muestra en " +"absoluto. Cuando el [code]value[/code] aumenta, la textura se llena y tiende " +"hacia [member radial_fill_degrees].\n" +"[b]Nota:[/b] [member radial_initial_angle] se ajusta entre [code]0[/code] y " +"[code]360[/code] grados (inclusive)." + +msgid "" +"The height of the 9-patch's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's " +"bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 " +"margin values individually to create panels with non-uniform borders. Only " +"effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La altura de la fila inferior del 9-patch. Un margen de 16 significa que las " +"esquinas y el lado inferior del 9-patch tendrán una altura de 16 píxeles. " +"Puede establecer los 4 valores de margen individualmente para crear paneles " +"con bordes no uniformes. Solo es efectivo si [member nine_patch_stretch] es " +"[code]true[/code]." + msgid "" "The width of the 9-patch's left column. Only effective if [member " "nine_patch_stretch] is [code]true[/code]." @@ -45619,7 +65020,7 @@ msgid "" "bar fills up." msgstr "" "Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena " -"en sentido contrario a las agujas del reloj. Ver [member " +"en sentido contrario a las agujas del reloj. Véase [member " "radial_center_offset], [member radial_initial_angle] y [member " "radial_fill_degrees] para controlar la forma en que la barra se llena." @@ -45737,13 +65138,775 @@ msgid "A resource used for styling/skinning [Control]s and [Window]s." msgstr "" "Un recurso utilizado para dar estilo/personalizar los [Control]es y [Window]s." +msgid "" +"A resource used for styling/skinning [Control] and [Window] nodes. While " +"individual controls can be styled using their local theme overrides (see " +"[method Control.add_theme_color_override]), theme resources allow you to " +"store and apply the same settings across all controls sharing the same type " +"(e.g. style all [Button]s the same). One theme resource can be used for the " +"entire project, but you can also set a separate theme resource to a branch of " +"control nodes. A theme resource assigned to a control applies to the control " +"itself, as well as all of its direct and indirect children (as long as a " +"chain of controls is uninterrupted).\n" +"Use [member ProjectSettings.gui/theme/custom] to set up a project-scope theme " +"that will be available to every control in your project.\n" +"Use [member Control.theme] of any control node to set up a theme that will be " +"available to that control and all of its direct and indirect children." +msgstr "" +"Un recurso utilizado para estilizar/skinning en nodos [Control] y [Window]. " +"Si bien los controles individuales se pueden estilizar utilizando sus " +"modificaciones de tema locales (ver [method " +"Control.add_theme_color_override]), los recursos de tema le permiten " +"almacenar y aplicar la misma configuración en todos los controles que " +"comparten el mismo tipo (por ejemplo, estilizar todos los [Button]s de la " +"misma manera). Se puede utilizar un recurso de tema para todo el proyecto, " +"pero también puede establecer un recurso de tema separado para una rama de " +"nodos de control. Un recurso de tema asignado a un control se aplica al " +"propio control, así como a todos sus hijos directos e indirectos (siempre y " +"cuando una cadena de controles no se interrumpa).\n" +"Utiliza [member ProjectSettings.gui/theme/custom] para configurar un tema de " +"alcance de proyecto que estará disponible para cada control en tu proyecto.\n" +"Utiliza [member Control.theme] de cualquier nodo de control para configurar " +"un tema que estará disponible para ese control y todos sus hijos directos e " +"indirectos." + msgid "GUI skinning" msgstr "Skinning GUI" +msgid "" +"Adds an empty theme type for every valid data type.\n" +"[b]Note:[/b] Empty types are not saved with the theme. This method only " +"exists to perform in-memory changes to the resource. Use available " +"[code]set_*[/code] methods to add theme items." +msgstr "" +"Añade un tipo de tema vacío para cada tipo de datos válido.\n" +"[b]Nota:[/b] Los tipos vacíos no se guardan con el tema. Este método solo " +"existe para realizar cambios en memoria en el recurso. Utiliza los métodos " +"[code]set_*[/code] disponibles para añadir elementos de tema." + msgid "Removes all the theme properties defined on the theme resource." msgstr "" "Elimina todas las propiedades del tema definidas en el recurso del tema." +msgid "" +"Removes the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type], " +"if it exists.\n" +"Fails if it doesn't exist. Use [method has_color] to check for existence." +msgstr "" +"Elimina la propiedad [Color] definida por [param name] y [param theme_type], " +"si existe.\n" +"Falla si no existe. Utiliza [method has_color] para comprobar su existencia." + +msgid "" +"Removes the constant property defined by [param name] and [param theme_type], " +"if it exists.\n" +"Fails if it doesn't exist. Use [method has_constant] to check for existence." +msgstr "" +"Elimina la propiedad constante definida por [param name] y [param " +"theme_type], si existe.\n" +"Falla si no existe. Utiliza [method has_constant] para comprobar su " +"existencia." + +msgid "" +"Removes the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type], " +"if it exists.\n" +"Fails if it doesn't exist. Use [method has_font] to check for existence." +msgstr "" +"Elimina la propiedad [Font] definida por [param name] y [param theme_type], " +"si existe.\n" +"Falla si no existe. Utiliza [method has_font] para comprobar su existencia." + +msgid "" +"Removes the font size property defined by [param name] and [param " +"theme_type], if it exists.\n" +"Fails if it doesn't exist. Use [method has_font_size] to check for existence." +msgstr "" +"Elimina la propiedad de tamaño de fuente definida por [param name] y [param " +"theme_type], si existe.\n" +"Falla si no existe. Utiliza [method has_font_size] para comprobar su " +"existencia." + +msgid "" +"Removes the icon property defined by [param name] and [param theme_type], if " +"it exists.\n" +"Fails if it doesn't exist. Use [method has_icon] to check for existence." +msgstr "" +"Elimina la propiedad de icono definida por [param name] y [param theme_type], " +"si existe.\n" +"Falla si no existe. Utiliza [method has_icon] para comprobar su existencia." + +msgid "" +"Removes the [StyleBox] property defined by [param name] and [param " +"theme_type], if it exists.\n" +"Fails if it doesn't exist. Use [method has_stylebox] to check for existence." +msgstr "" +"Elimina la propiedad [StyleBox] definida por [param name] y [param " +"theme_type], si existe.\n" +"Falla si no existe. Utiliza [method has_stylebox] para comprobar su " +"existencia." + +msgid "" +"Removes the theme property of [param data_type] defined by [param name] and " +"[param theme_type], if it exists.\n" +"Fails if it doesn't exist. Use [method has_theme_item] to check for " +"existence.\n" +"[b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type " +"specific method, but can be used for more generalized logic." +msgstr "" +"Elimina la propiedad de tema de [param data_type] definida por [param name] y " +"[param theme_type], si existe.\n" +"Falla si no existe. Utiliza [method has_theme_item] para comprobar su " +"existencia.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del " +"tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más " +"generalizada." + +msgid "" +"Unmarks [param theme_type] as being a variation of another theme type. See " +"[method set_type_variation]." +msgstr "" +"Desmarca [param theme_type] como una variación de otro tipo de tema. Véase " +"[method set_type_variation]." + +msgid "" +"Returns the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type], " +"if it exists.\n" +"Returns the default color value if the property doesn't exist. Use [method " +"has_color] to check for existence." +msgstr "" +"Devuelve la propiedad [Color] definida por [param name] y [param theme_type], " +"si existe.\n" +"Devuelve el valor de color por defecto si la propiedad no existe. Utiliza " +"[method has_color] para comprobar su existencia." + +msgid "" +"Returns a list of names for [Color] properties defined with [param " +"theme_type]. Use [method get_color_type_list] to get a list of possible theme " +"type names." +msgstr "" +"Devuelve una lista de nombres para las propiedades [Color] definidas con " +"[param theme_type]. Utiliza [method get_color_type_list] para obtener una " +"lista de posibles nombres de tipo de tema." + +msgid "" +"Returns a list of all unique theme type names for [Color] properties. Use " +"[method get_type_list] to get a list of all unique theme types." +msgstr "" +"Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las " +"propiedades [Color]. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista de " +"todos los tipos de tema únicos." + +msgid "" +"Returns the constant property defined by [param name] and [param theme_type], " +"if it exists.\n" +"Returns [code]0[/code] if the property doesn't exist. Use [method " +"has_constant] to check for existence." +msgstr "" +"Devuelve la propiedad constante definida por [param name] y [param " +"theme_type], si existe.\n" +"Devuelve [code]0[/code] si la propiedad no existe. Utiliza [method " +"has_constant] para comprobar su existencia." + +msgid "" +"Returns a list of names for constant properties defined with [param " +"theme_type]. Use [method get_constant_type_list] to get a list of possible " +"theme type names." +msgstr "" +"Devuelve una lista de nombres para las propiedades constantes definidas con " +"[param theme_type]. Utiliza [method get_constant_type_list] para obtener una " +"lista de nombres de tipo de tema posibles." + +msgid "" +"Returns a list of all unique theme type names for constant properties. Use " +"[method get_type_list] to get a list of all unique theme types." +msgstr "" +"Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las " +"propiedades constantes. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista " +"de todos los tipos de tema únicos." + +msgid "" +"Returns the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type], " +"if it exists.\n" +"Returns the default theme font if the property doesn't exist and the default " +"theme font is set up (see [member default_font]). Use [method has_font] to " +"check for existence of the property and [method has_default_font] to check " +"for existence of the default theme font.\n" +"Returns the engine fallback font value, if neither exist (see [member " +"ThemeDB.fallback_font])." +msgstr "" +"Devuelve la propiedad [Font] definida por [param name] y [param theme_type], " +"si existe.\n" +"Devuelve la fuente del tema por defecto si la propiedad no existe y la fuente " +"del tema por defecto está configurada (véase [member default_font]). Utiliza " +"[method has_font] para comprobar la existencia de la propiedad y [method " +"has_default_font] para comprobar la existencia de la fuente del tema por " +"defecto.\n" +"Devuelve el valor de la fuente de reserva del motor, si ninguno existe (véase " +"[member ThemeDB.fallback_font])." + +msgid "" +"Returns a list of names for [Font] properties defined with [param " +"theme_type]. Use [method get_font_type_list] to get a list of possible theme " +"type names." +msgstr "" +"Devuelve una lista de nombres para las propiedades [Font] definidas con " +"[param theme_type]. Utiliza [method get_font_type_list] para obtener una " +"lista de nombres de tipo de tema posibles." + +msgid "" +"Returns the font size property defined by [param name] and [param " +"theme_type], if it exists.\n" +"Returns the default theme font size if the property doesn't exist and the " +"default theme font size is set up (see [member default_font_size]). Use " +"[method has_font_size] to check for existence of the property and [method " +"has_default_font_size] to check for existence of the default theme font.\n" +"Returns the engine fallback font size value, if neither exist (see [member " +"ThemeDB.fallback_font_size])." +msgstr "" +"Devuelve la propiedad de tamaño de fuente definida por [param name] y [param " +"theme_type], si existe.\n" +"Devuelve el tamaño de fuente del tema predeterminado si la propiedad no " +"existe y el tamaño de fuente del tema predeterminado está configurado (véase " +"[member default_font_size]). Utiliza [method has_font_size] para comprobar la " +"existencia de la propiedad y [method has_default_font_size] para comprobar la " +"existencia de la fuente del tema predeterminado.\n" +"Devuelve el valor de tamaño de fuente de reserva del motor, si ninguno existe " +"(véase [member ThemeDB.fallback_font_size])." + +msgid "" +"Returns a list of names for font size properties defined with [param " +"theme_type]. Use [method get_font_size_type_list] to get a list of possible " +"theme type names." +msgstr "" +"Devuelve una lista de nombres para las propiedades de tamaño de fuente " +"definidas con [param theme_type]. Utiliza [method get_font_size_type_list] " +"para obtener una lista de posibles nombres de tipo de tema." + +msgid "" +"Returns a list of all unique theme type names for font size properties. Use " +"[method get_type_list] to get a list of all unique theme types." +msgstr "" +"Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las " +"propiedades de tamaño de fuente. Utiliza [method get_type_list] para obtener " +"una lista de todos los tipos de tema únicos." + +msgid "" +"Returns a list of all unique theme type names for [Font] properties. Use " +"[method get_type_list] to get a list of all unique theme types." +msgstr "" +"Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las " +"propiedades [Font]. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista de " +"todos los tipos de tema únicos." + +msgid "" +"Returns the icon property defined by [param name] and [param theme_type], if " +"it exists.\n" +"Returns the engine fallback icon value if the property doesn't exist (see " +"[member ThemeDB.fallback_icon]). Use [method has_icon] to check for existence." +msgstr "" +"Devuelve la propiedad de icono definida por [param name] y [param " +"theme_type], si existe.\n" +"Devuelve el valor del icono de reserva del motor si la propiedad no existe " +"(véase [member ThemeDB.fallback_icon]). Utiliza [method has_icon] para " +"comprobar su existencia." + +msgid "" +"Returns a list of names for icon properties defined with [param theme_type]. " +"Use [method get_icon_type_list] to get a list of possible theme type names." +msgstr "" +"Devuelve una lista de nombres para las propiedades de icono definidas con " +"[param theme_type]. Utiliza [method get_icon_type_list] para obtener una " +"lista de posibles nombres de tipo de tema." + +msgid "" +"Returns a list of all unique theme type names for icon properties. Use " +"[method get_type_list] to get a list of all unique theme types." +msgstr "" +"Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las " +"propiedades de icono. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista " +"de todos los tipos de tema únicos." + +msgid "" +"Returns the [StyleBox] property defined by [param name] and [param " +"theme_type], if it exists.\n" +"Returns the engine fallback stylebox value if the property doesn't exist (see " +"[member ThemeDB.fallback_stylebox]). Use [method has_stylebox] to check for " +"existence." +msgstr "" +"Devuelve la propiedad [StyleBox] definida por [param name] y [param " +"theme_type], si existe.\n" +"Devuelve el valor de stylebox de reserva del motor si la propiedad no existe " +"(véase [member ThemeDB.fallback_stylebox]). Utiliza [method has_stylebox] " +"para comprobar su existencia." + +msgid "" +"Returns a list of names for [StyleBox] properties defined with [param " +"theme_type]. Use [method get_stylebox_type_list] to get a list of possible " +"theme type names." +msgstr "" +"Devuelve una lista de nombres para las propiedades [StyleBox] definidas con " +"[param theme_type]. Utiliza [method get_stylebox_type_list] para obtener una " +"lista de posibles nombres de tipo de tema." + +msgid "" +"Returns a list of all unique theme type names for [StyleBox] properties. Use " +"[method get_type_list] to get a list of all unique theme types." +msgstr "" +"Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las " +"propiedades [StyleBox]. Utiliza [method get_type_list] para obtener una lista " +"de todos los tipos de tema únicos." + +msgid "" +"Returns the theme property of [param data_type] defined by [param name] and " +"[param theme_type], if it exists.\n" +"Returns the engine fallback value if the property doesn't exist (see " +"[ThemeDB]). Use [method has_theme_item] to check for existence.\n" +"[b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type " +"specific method, but can be used for more generalized logic." +msgstr "" +"Devuelve la propiedad del tema de [param data_type] definida por [param name] " +"y [param theme_type], si existe.\n" +"Devuelve el valor de reserva del motor si la propiedad no existe (ver " +"[ThemeDB]). Utiliza [method has_theme_item] para comprobar su existencia.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del " +"tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más " +"generalizada." + +msgid "" +"Returns a list of names for properties of [param data_type] defined with " +"[param theme_type]. Use [method get_theme_item_type_list] to get a list of " +"possible theme type names.\n" +"[b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type " +"specific method, but can be used for more generalized logic." +msgstr "" +"Devuelve una lista de nombres para las propiedades de [param data_type] " +"definidas con [param theme_type]. Utiliza [method get_theme_item_type_list] " +"para obtener una lista de posibles nombres de tipo de tema.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del " +"tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más " +"generalizada." + +msgid "" +"Returns a list of all unique theme type names for [param data_type] " +"properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme " +"types.\n" +"[b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type " +"specific method, but can be used for more generalized logic." +msgstr "" +"Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos para las " +"propiedades de [param data_type]. Utiliza [method get_type_list] para obtener " +"una lista de todos los tipos de tema únicos.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del " +"tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más " +"generalizada." + +msgid "" +"Returns a list of all unique theme type names. Use the appropriate " +"[code]get_*_type_list[/code] method to get a list of unique theme types for a " +"single data type." +msgstr "" +"Devuelve una lista de todos los nombres de tipo de tema únicos. Utiliza el " +"método [code]get_*_type_list[/code] apropiado para obtener una lista de tipos " +"de tema únicos para un único tipo de datos." + +msgid "" +"Returns the name of the base theme type if [param theme_type] is a valid " +"variation type. Returns an empty string otherwise." +msgstr "" +"Devuelve el nombre del tipo de tema base si [param theme_type] es un tipo de " +"variación válido. En caso contrario, devuelve una cadena vacía." + +msgid "Returns a list of all type variations for the given [param base_type]." +msgstr "" +"Devuelve una lista de todas las variaciones de tipo para el [param base_type] " +"dado." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [Color] property defined by [param name] and " +"[param theme_type] exists.\n" +"Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_color] to " +"define it." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la propiedad [Color] definida por [param name] " +"y [param theme_type] existe.\n" +"Devuelve [code]false[/code] si no existe. Utiliza [method set_color] para " +"definirla." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the constant property defined by [param name] " +"and [param theme_type] exists.\n" +"Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_constant] to " +"define it." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la propiedad constante definida por [param " +"name] y [param theme_type] existe.\n" +"Devuelve [code]false[/code] si no existe. Utiliza [method set_constant] para " +"definirla." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [member default_base_scale] has a valid value.\n" +"Returns [code]false[/code] if it doesn't. The value must be greater than " +"[code]0.0[/code] to be considered valid." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si [member default_base_scale] tiene un valor " +"válido.\n" +"Devuelve [code]false[/code] si no lo tiene. El valor debe ser mayor que " +"[code]0.0[/code] para ser considerado válido." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [member default_font] has a valid value.\n" +"Returns [code]false[/code] if it doesn't." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si [member default_font] tiene un valor válido.\n" +"Devuelve [code]false[/code] si no lo tiene." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [member default_font_size] has a valid value.\n" +"Returns [code]false[/code] if it doesn't. The value must be greater than " +"[code]0[/code] to be considered valid." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si [member default_font_size] tiene un valor " +"válido.\n" +"Devuelve [code]false[/code] si no lo tiene. El valor debe ser mayor que " +"[code]0[/code] para ser considerado válido." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [Font] property defined by [param name] and " +"[param theme_type] exists, or if the default theme font is set up (see " +"[method has_default_font]).\n" +"Returns [code]false[/code] if neither exist. Use [method set_font] to define " +"the property." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la propiedad [Font] definida por [param name] y " +"[param theme_type] existe, o si la fuente del tema predeterminada está " +"configurada (véase [method has_default_font]).\n" +"Devuelve [code]false[/code] si ninguna de las dos existe. Utiliza [method " +"set_font] para definir la propiedad." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the font size property defined by [param name] " +"and [param theme_type] exists, or if the default theme font size is set up " +"(see [method has_default_font_size]).\n" +"Returns [code]false[/code] if neither exist. Use [method set_font_size] to " +"define the property." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la propiedad de tamaño de fuente definida por " +"[param name] y [param theme_type] existe, o si el tamaño de fuente del tema " +"predeterminado está configurado (véase [method has_default_font_size]).\n" +"Devuelve [code]false[/code] si ninguno de los dos existe. Utiliza [method " +"set_font_size] para definir la propiedad." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the icon property defined by [param name] and " +"[param theme_type] exists.\n" +"Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_icon] to " +"define it." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la propiedad de icono definida por [param name] " +"y [param theme_type] existe.\n" +"Devuelve [code]false[/code] si no existe. Utiliza [method set_icon] para " +"definirla." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [StyleBox] property defined by [param name] " +"and [param theme_type] exists.\n" +"Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_stylebox] to " +"define it." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la propiedad [StyleBox] definida por [param " +"name] y [param theme_type] existe.\n" +"Devuelve [code]false[/code] si no existe. Utiliza [method set_stylebox] para " +"definirla." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the theme property of [param data_type] defined " +"by [param name] and [param theme_type] exists.\n" +"Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_theme_item] " +"to define it.\n" +"[b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type " +"specific method, but can be used for more generalized logic." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si existe la propiedad de tema de [param " +"data_type] definida por [param name] y [param theme_type].\n" +"Devuelve [code]false[/code] si no existe. Utiliza [method set_theme_item] " +"para definirla.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del " +"tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más " +"generalizada." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param theme_type] is marked as a variation of " +"[param base_type]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si [param theme_type] está marcado como una " +"variación de [param base_type]." + +msgid "" +"Adds missing and overrides existing definitions with values from the [param " +"other] theme resource.\n" +"[b]Note:[/b] This modifies the current theme. If you want to merge two themes " +"together without modifying either one, create a new empty theme and merge the " +"other two into it one after another." +msgstr "" +"Añade las definiciones que faltan y sobrescribe las existentes con los " +"valores del recurso de tema [param other].\n" +"[b]Nota:[/b] Esto modifica el tema actual. Si quieres fusionar dos temas sin " +"modificar ninguno de los dos, crea un nuevo tema vacío y fusiona los otros " +"dos en él uno tras otro." + +msgid "" +"Removes the theme type, gracefully discarding defined theme items. If the " +"type is a variation, this information is also erased. If the type is a base " +"for type variations, those variations lose their base." +msgstr "" +"Elimina el tipo de tema, descartando con elegancia los elementos de tema " +"definidos. Si el tipo es una variación, esta información también se borra. Si " +"el tipo es una base para las variaciones de tipo, esas variaciones pierden su " +"base." + +msgid "" +"Renames the [Color] property defined by [param old_name] and [param " +"theme_type] to [param name], if it exists.\n" +"Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already " +"exists. Use [method has_color] to check for existence, and [method " +"clear_color] to remove the existing property." +msgstr "" +"Cambia el nombre de la propiedad [Color] definida por [param old_name] y " +"[param theme_type] a [param name], si existe.\n" +"Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. " +"Utiliza [method has_color] para comprobar su existencia, y [method " +"clear_color] para eliminar la propiedad existente." + +msgid "" +"Renames the constant property defined by [param old_name] and [param " +"theme_type] to [param name], if it exists.\n" +"Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already " +"exists. Use [method has_constant] to check for existence, and [method " +"clear_constant] to remove the existing property." +msgstr "" +"Cambia el nombre de la propiedad constante definida por [param old_name] y " +"[param theme_type] a [param name], si existe.\n" +"Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. " +"Utiliza [method has_constant] para comprobar su existencia y [method " +"clear_constant] para eliminar la propiedad existente." + +msgid "" +"Renames the [Font] property defined by [param old_name] and [param " +"theme_type] to [param name], if it exists.\n" +"Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already " +"exists. Use [method has_font] to check for existence, and [method clear_font] " +"to remove the existing property." +msgstr "" +"Cambia el nombre de la propiedad [Font] definida por [param old_name] y " +"[param theme_type] a [param name], si existe.\n" +"Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. " +"Utiliza [method has_font] para comprobar su existencia, y [method clear_font] " +"para eliminar la propiedad existente." + +msgid "" +"Renames the font size property defined by [param old_name] and [param " +"theme_type] to [param name], if it exists.\n" +"Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already " +"exists. Use [method has_font_size] to check for existence, and [method " +"clear_font_size] to remove the existing property." +msgstr "" +"Cambia el nombre de la propiedad de tamaño de fuente definida por [param " +"old_name] y [param theme_type] a [param name], si existe.\n" +"Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. " +"Utiliza [method has_font_size] para comprobar su existencia y [method " +"clear_font_size] para eliminar la propiedad existente." + +msgid "" +"Renames the icon property defined by [param old_name] and [param theme_type] " +"to [param name], if it exists.\n" +"Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already " +"exists. Use [method has_icon] to check for existence, and [method clear_icon] " +"to remove the existing property." +msgstr "" +"Cambia el nombre de la propiedad de icono definida por [param old_name] y " +"[param theme_type] a [param name], si existe.\n" +"Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. " +"Utiliza [method has_icon] para comprobar su existencia, y [method clear_icon] " +"para eliminar la propiedad existente." + +msgid "" +"Renames the [StyleBox] property defined by [param old_name] and [param " +"theme_type] to [param name], if it exists.\n" +"Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already " +"exists. Use [method has_stylebox] to check for existence, and [method " +"clear_stylebox] to remove the existing property." +msgstr "" +"Cambia el nombre de la propiedad [StyleBox] definida por [param old_name] y " +"[param theme_type] a [param name], si existe.\n" +"Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. " +"Utiliza [method has_stylebox] para comprobar su existencia, y [method " +"clear_stylebox] para eliminar la propiedad existente." + +msgid "" +"Renames the theme property of [param data_type] defined by [param old_name] " +"and [param theme_type] to [param name], if it exists.\n" +"Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already " +"exists. Use [method has_theme_item] to check for existence, and [method " +"clear_theme_item] to remove the existing property.\n" +"[b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type " +"specific method, but can be used for more generalized logic." +msgstr "" +"Cambia el nombre de la propiedad del tema de [param data_type] definida por " +"[param old_name] y [param theme_type] a [param name], si existe.\n" +"Falla si no existe, o si ya existe una propiedad similar con el nuevo nombre. " +"Utiliza [method has_theme_item] para comprobar su existencia y [method " +"clear_theme_item] para eliminar la propiedad existente.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del " +"tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más " +"generalizada." + +msgid "" +"Renames the theme type [param old_theme_type] to [param theme_type], if the " +"old type exists and the new one doesn't exist.\n" +"[b]Note:[/b] Renaming a theme type to an empty name or a variation to a type " +"associated with a built-in class removes type variation connections in a way " +"that cannot be undone by reversing the rename alone." +msgstr "" +"Cambia el nombre del tipo de tema [param old_theme_type] a [param " +"theme_type], si el tipo antiguo existe y el nuevo no.\n" +"[b]Nota:[/b] Cambiar el nombre de un tipo de tema a un nombre vacío o una " +"variación a un tipo asociado a una clase incorporada elimina las conexiones " +"de variación de tipo de una manera que no se puede deshacer invirtiendo el " +"cambio de nombre por sí solo." + +msgid "" +"Creates or changes the value of the [Color] property defined by [param name] " +"and [param theme_type]. Use [method clear_color] to remove the property." +msgstr "" +"Crea o cambia el valor de la propiedad [Color] definida por [param name] y " +"[param theme_type]. Utiliza [method clear_color] para eliminar la propiedad." + +msgid "" +"Creates or changes the value of the constant property defined by [param name] " +"and [param theme_type]. Use [method clear_constant] to remove the property." +msgstr "" +"Crea o cambia el valor de la propiedad constante definida por [param name] y " +"[param theme_type]. Utiliza [method clear_constant] para eliminar la " +"propiedad." + +msgid "" +"Creates or changes the value of the [Font] property defined by [param name] " +"and [param theme_type]. Use [method clear_font] to remove the property." +msgstr "" +"Crea o cambia el valor de la propiedad [Font] definida por [param name] y " +"[param theme_type]. Utiliza [method clear_font] para eliminar la propiedad." + +msgid "" +"Creates or changes the value of the font size property defined by [param " +"name] and [param theme_type]. Use [method clear_font_size] to remove the " +"property." +msgstr "" +"Crea o cambia el valor de la propiedad de tamaño de fuente definida por " +"[param name] y [param theme_type]. Utiliza [method clear_font_size] para " +"eliminar la propiedad." + +msgid "" +"Creates or changes the value of the icon property defined by [param name] and " +"[param theme_type]. Use [method clear_icon] to remove the property." +msgstr "" +"Crea o cambia el valor de la propiedad de icono definida por [param name] y " +"[param theme_type]. Utiliza [method clear_icon] para eliminar la propiedad." + +msgid "" +"Creates or changes the value of the [StyleBox] property defined by [param " +"name] and [param theme_type]. Use [method clear_stylebox] to remove the " +"property." +msgstr "" +"Crea o cambia el valor de la propiedad [StyleBox] definida por [param name] y " +"[param theme_type]. Utiliza [method clear_stylebox] para eliminar la " +"propiedad." + +msgid "" +"Creates or changes the value of the theme property of [param data_type] " +"defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_theme_item] " +"to remove the property.\n" +"Fails if the [param value] type is not accepted by [param data_type].\n" +"[b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type " +"specific method, but can be used for more generalized logic." +msgstr "" +"Crea o cambia el valor de la propiedad del tema de [param data_type] definida " +"por [param name] y [param theme_type]. Utiliza [method clear_theme_item] para " +"eliminar la propiedad.\n" +"Falla si el tipo de [param value] no es aceptado por [param data_type].\n" +"[b]Nota:[/b] Este método es análogo a la llamada al método específico del " +"tipo de datos correspondiente, pero puede utilizarse para una lógica más " +"generalizada." + +msgid "" +"Marks [param theme_type] as a variation of [param base_type].\n" +"This adds [param theme_type] as a suggested option for [member " +"Control.theme_type_variation] on a [Control] that is of the [param base_type] " +"class.\n" +"Variations can also be nested, i.e. [param base_type] can be another " +"variation. If a chain of variations ends with a [param base_type] matching " +"the class of the [Control], the whole chain is going to be suggested as " +"options.\n" +"[b]Note:[/b] Suggestions only show up if this theme resource is set as the " +"project default theme. See [member ProjectSettings.gui/theme/custom]." +msgstr "" +"Marca [param theme_type] como una variación de [param base_type].\n" +"Esto añade [param theme_type] como una opción sugerida para [member " +"Control.theme_type_variation] en un [Control] que es de la clase [param " +"base_type].\n" +"Las variaciones también pueden anidarse, es decir, [param base_type] puede " +"ser otra variación. Si una cadena de variaciones termina con un [param " +"base_type] que coincide con la clase del [Control], toda la cadena se va a " +"sugerir como opciones.\n" +"[b]Nota:[/b] Las sugerencias solo aparecen si este recurso de tema está " +"establecido como el tema predeterminado del proyecto. Consulta [member " +"ProjectSettings.gui/theme/custom]." + +msgid "" +"The default base scale factor of this theme resource. Used by some controls " +"to scale their visual properties based on the global scale factor. If this " +"value is set to [code]0.0[/code], the global scale factor is used (see " +"[member ThemeDB.fallback_base_scale]).\n" +"Use [method has_default_base_scale] to check if this value is valid." +msgstr "" +"El factor de escala base predeterminado de este recurso de tema. Utilizado " +"por algunos controles para escalar sus propiedades visuales en función del " +"factor de escala global. Si este valor se establece en [code]0.0[/code], se " +"utiliza el factor de escala global (véase [member " +"ThemeDB.fallback_base_scale]).\n" +"Utiliza [method has_default_base_scale] para comprobar si este valor es " +"válido." + +msgid "" +"The default font of this theme resource. Used as the default value when " +"trying to fetch a font resource that doesn't exist in this theme or is in " +"invalid state. If the default font is also missing or invalid, the engine " +"fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font]).\n" +"Use [method has_default_font] to check if this value is valid." +msgstr "" +"La fuente predeterminada de este recurso de tema. Se utiliza como valor " +"predeterminado al intentar obtener un recurso de fuente que no existe en este " +"tema o está en estado no válido. Si la fuente predeterminada también falta o " +"no es válida, se utiliza el valor de reserva del motor (véase [member " +"ThemeDB.fallback_font]).\n" +"Utiliza [method has_default_font] para comprobar si este valor es válido." + +msgid "" +"The default font size of this theme resource. Used as the default value when " +"trying to fetch a font size value that doesn't exist in this theme or is in " +"invalid state. If the default font size is also missing or invalid, the " +"engine fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font_size]).\n" +"Values below [code]1[/code] are invalid and can be used to unset the " +"property. Use [method has_default_font_size] to check if this value is valid." +msgstr "" +"El tamaño de fuente predeterminado de este recurso de tema. Se utiliza como " +"valor predeterminado al intentar obtener un valor de tamaño de fuente que no " +"existe en este tema o está en estado no válido. Si el tamaño de fuente " +"predeterminado también falta o no es válido, se utiliza el valor de reserva " +"del motor (véase [member ThemeDB.fallback_font_size]).\n" +"Los valores inferiores a [code]1[/code] no son válidos y pueden utilizarse " +"para sobrescribir la propiedad. Utiliza [method has_default_font_size] para " +"comprobar si este valor es válido." + msgid "Theme's [Color] item type." msgstr "Tipo de elemento [Color] del tema." @@ -45759,12 +65922,204 @@ msgstr "Tipo de elemento de tamaño de fuente del tema." msgid "Theme's icon [Texture2D] item type." msgstr "Tipo de elemento del icono del tema [Texture2D]." +msgid "Theme's [StyleBox] item type." +msgstr "Tipo de objeto [StyleBox] del tema." + msgid "Maximum value for the DataType enum." msgstr "Valor máximo para la enumeración DataType." +msgid "" +"A singleton that provides access to static information about [Theme] " +"resources used by the engine and by your project." +msgstr "" +"Un singleton que proporciona acceso a información estática sobre los recursos " +"[Theme] utilizados por el motor y por tu proyecto." + +msgid "" +"This singleton provides access to static information about [Theme] resources " +"used by the engine and by your projects. You can fetch the default engine " +"theme, as well as your project configured theme.\n" +"[ThemeDB] also contains fallback values for theme properties." +msgstr "" +"Este singleton proporciona acceso a información estática sobre los recursos " +"[Theme] utilizados por el motor y por tus proyectos. Puedes obtener el tema " +"predeterminado del motor, así como el tema configurado de tu proyecto.\n" +"[ThemeDB] también contiene valores de reserva para las propiedades del tema." + +msgid "" +"Returns a reference to the default engine [Theme]. This theme resource is " +"responsible for the out-of-the-box look of [Control] nodes and cannot be " +"overridden." +msgstr "" +"Devuelve una referencia al [Theme] predeterminado del motor. Este recurso de " +"tema es responsable del aspecto predeterminado de los nodos [Control] y no " +"puede ser sobrescrito." + +msgid "" +"Returns a reference to the custom project [Theme]. This theme resources " +"allows to override the default engine theme for every control node in the " +"project.\n" +"To set the project theme, see [member ProjectSettings.gui/theme/custom]." +msgstr "" +"Devuelve una referencia al [Theme] personalizado del proyecto. Este recurso " +"de tema permite sobrescribir el tema predeterminado del motor para cada nodo " +"de control en el proyecto.\n" +"Para establecer el tema del proyecto, consulta [member ProjectSettings.gui/" +"theme/custom]." + +msgid "" +"The fallback base scale factor of every [Control] node and [Theme] resource. " +"Used when no other value is available to the control.\n" +"See also [member Theme.default_base_scale]." +msgstr "" +"El factor de escala base de reserva de cada nodo [Control] y recurso [Theme]. " +"Se utiliza cuando no hay otro valor disponible para el control.\n" +"Consulta también [member Theme.default_base_scale]." + +msgid "" +"The fallback font of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no " +"other value is available to the control.\n" +"See also [member Theme.default_font]." +msgstr "" +"La fuente de reserva de cada nodo [Control] y recurso [Theme]. Se utiliza " +"cuando no hay otro valor disponible para el control.\n" +"Consulta también [member Theme.default_font]." + +msgid "" +"The fallback font size of every [Control] node and [Theme] resource. Used " +"when no other value is available to the control.\n" +"See also [member Theme.default_font_size]." +msgstr "" +"El tamaño de fuente de reserva de cada nodo [Control] y recurso [Theme]. Se " +"utiliza cuando no hay otro valor disponible para el control.\n" +"Consulta también [member Theme.default_font_size]." + +msgid "" +"The fallback icon of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no " +"other value is available to the control." +msgstr "" +"El icono de reserva de cada nodo [Control] y recurso [Theme]. Se utiliza " +"cuando no hay otro valor disponible para el control." + +msgid "" +"The fallback stylebox of every [Control] node and [Theme] resource. Used when " +"no other value is available to the control." +msgstr "" +"El stylebox de respaldo de cada nodo [Control] y recurso [Theme]. Se utiliza " +"cuando no hay otro valor disponible para el control." + +msgid "" +"Emitted when one of the fallback values had been changed. Use it to refresh " +"the look of controls that may rely on the fallback theme items." +msgstr "" +"Se emite cuando uno de los valores de respaldo ha sido cambiado. Utilízalo " +"para refrescar el aspecto de los controles que pueden depender de los " +"elementos de tema de respaldo." + msgid "A unit of execution in a process." msgstr "Una unidad de ejecución en un proceso." +msgid "" +"A unit of execution in a process. Can run methods on [Object]s " +"simultaneously. The use of synchronization via [Mutex] or [Semaphore] is " +"advised if working with shared objects.\n" +"[b]Warning:[/b]\n" +"To ensure proper cleanup without crashes or deadlocks, when a [Thread]'s " +"reference count reaches zero and it is therefore destroyed, the following " +"conditions must be met:\n" +"- It must not have any [Mutex] objects locked.\n" +"- It must not be waiting on any [Semaphore] objects.\n" +"- [method wait_to_finish] should have been called on it." +msgstr "" +"Una unidad de ejecución en un proceso. Puede ejecutar métodos en [Object]s " +"simultáneamente. Se aconseja el uso de la sincronización a través de [Mutex] " +"o [Semaphore] si se trabaja con objetos compartidos.\n" +"[b]Advertencia:[/b]\n" +"Para asegurar una limpieza adecuada sin bloqueos o fallos, cuando el contador " +"de referencia de un [Thread] llega a cero y por lo tanto se destruye, se " +"deben cumplir las siguientes condiciones:\n" +"- No debe tener ningún objeto [Mutex] bloqueado.\n" +"- No debe estar esperando ningún objeto [Semaphore].\n" +"- Se debe haber llamado a [method wait_to_finish]." + +msgid "" +"Returns the current [Thread]'s ID, uniquely identifying it among all threads. " +"If the [Thread] has not started running or if [method wait_to_finish] has " +"been called, this returns an empty string." +msgstr "" +"Devuelve el ID del [Thread] actual, identificándolo de forma única entre " +"todos los hilos. Si el [Thread] no ha comenzado a ejecutarse o si se ha " +"llamado a [method wait_to_finish], esto devuelve una cadena vacía." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this [Thread] is currently running the provided " +"function. This is useful for determining if [method wait_to_finish] can be " +"called without blocking the calling thread.\n" +"To check if a [Thread] is joinable, use [method is_started]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si este [Thread] está ejecutando actualmente la " +"función proporcionada. Esto es útil para determinar si se puede llamar a " +"[method wait_to_finish] sin bloquear el hilo que llama.\n" +"Para comprobar si un [Thread] se puede unir, utiliza [method is_started]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this [Thread] has been started. Once started, " +"this will return [code]true[/code] until it is joined using [method " +"wait_to_finish]. For checking if a [Thread] is still executing its task, use " +"[method is_alive]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si este [Thread] ha sido iniciado. Una vez " +"iniciado, esto devolverá [code]true[/code] hasta que se una usando [method " +"wait_to_finish]. Para comprobar si un [Thread] todavía está ejecutando su " +"tarea, utiliza [method is_alive]." + +msgid "" +"Sets whether the thread safety checks the engine normally performs in methods " +"of certain classes (e.g., [Node]) should happen [b]on the current thread[/" +"b].\n" +"The default, for every thread, is that they are enabled (as if called with " +"[param enabled] being [code]true[/code]).\n" +"Those checks are conservative. That means that they will only succeed in " +"considering a call thread-safe (and therefore allow it to happen) if the " +"engine can guarantee such safety.\n" +"Because of that, there may be cases where the user may want to disable them " +"([param enabled] being [code]false[/code]) to make certain operations allowed " +"again. By doing so, it becomes the user's responsibility to ensure thread " +"safety (e.g., by using [Mutex]) for those objects that are otherwise " +"protected by the engine.\n" +"[b]Note:[/b] This is an advanced usage of the engine. You are advised to use " +"it only if you know what you are doing and there is no safer way.\n" +"[b]Note:[/b] This is useful for scripts running on either arbitrary [Thread] " +"objects or tasks submitted to the [WorkerThreadPool]. It doesn't apply to " +"code running during [Node] group processing, where the checks will be always " +"performed.\n" +"[b]Note:[/b] Even in the case of having disabled the checks in a " +"[WorkerThreadPool] task, there's no need to re-enable them at the end. The " +"engine will do so." +msgstr "" +"Indica si las comprobaciones de seguridad de hilos que el motor realiza " +"normalmente en los métodos de ciertas clases (por ejemplo, [Node]) deben " +"realizarse [b]en el hilo actual[/b].\n" +"El valor por defecto, para cada hilo, es que estén habilitadas (como si se " +"llamara con [param enabled] siendo [code]true[/code]).\n" +"Estas comprobaciones son conservadoras. Esto significa que sólo tendrán éxito " +"en considerar una llamada segura para hilos (y por lo tanto permitir que se " +"produzca) si el motor puede garantizar dicha seguridad.\n" +"Debido a esto, puede haber casos en los que el usuario quiera desactivarlas " +"(siendo [param enabled] [code]false[/code]) para que ciertas operaciones " +"vuelvan a estar permitidas. Al hacerlo, el usuario se hace responsable de " +"garantizar la seguridad de los hilos (por ejemplo, mediante [Mutex]) para " +"aquellos objetos que, de otro modo, están protegidos por el motor.\n" +"[b]Nota:[/b] Este es un uso avanzado del motor. Se aconseja utilizarlo sólo " +"si sabes lo que estás haciendo y no hay una forma más segura.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto es útil para los scripts que se ejecutan en objetos " +"[Thread] arbitrarios o en tareas enviadas al [WorkerThreadPool]. No se aplica " +"al código que se ejecuta durante el procesamiento de grupos [Node], donde las " +"comprobaciones siempre se realizan.\n" +"[b]Nota:[/b] Incluso en el caso de haber desactivado las comprobaciones en " +"una tarea [WorkerThreadPool], no es necesario volver a activarlas al final. " +"El motor lo hará." + msgid "" "Starts a new [Thread] that calls [param callable].\n" "If the method takes some arguments, you can pass them using [method " @@ -45781,6 +66136,23 @@ msgstr "" "Devuelve [constant OK] en caso de éxito o [constant ERR_CANT_CREATE] en caso " "de error." +msgid "" +"Joins the [Thread] and waits for it to finish. Returns the output of the " +"[Callable] passed to [method start].\n" +"Should either be used when you want to retrieve the value returned from the " +"method called by the [Thread] or before freeing the instance that contains " +"the [Thread].\n" +"To determine if this can be called without blocking the calling thread, check " +"if [method is_alive] is [code]false[/code]." +msgstr "" +"Une el [Thread] y espera a que termine. Devuelve la salida del [Callable] " +"pasado a [method start].\n" +"Debe utilizarse cuando se desea recuperar el valor devuelto por el método " +"llamado por el [Thread] o antes de liberar la instancia que contiene el " +"[Thread].\n" +"Para determinar si esto se puede llamar sin bloquear el hilo de llamada, " +"comprueba si [method is_alive] es [code]false[/code]." + msgid "A thread running with lower priority than normally." msgstr "Un hilo que corre con menor prioridad de lo normal." @@ -45793,12 +66165,282 @@ msgstr "Un hilo que corre con mayor prioridad de lo normal." msgid "Settings for a single tile in a [TileSet]." msgstr "Configuración para un solo mosaico en un [TileSet]." +msgid "" +"[TileData] object represents a single tile in a [TileSet]. It is usually " +"edited using the tileset editor, but it can be modified at runtime using " +"[method TileMapLayer._tile_data_runtime_update]." +msgstr "" +"El objeto [TileData] representa un único tile en un [TileSet]. Normalmente se " +"edita utilizando el editor de tileset, pero se puede modificar en tiempo de " +"ejecución utilizando [method TileMapLayer._tile_data_runtime_update]." + +msgid "Adds a collision polygon to the tile on the given TileSet physics layer." +msgstr "" +"Añade un polígono de colisión al tile en la capa física del TileSet dada." + +msgid "" +"Adds an occlusion polygon to the tile on the TileSet occlusion layer with " +"index [param layer_id]." +msgstr "" +"Añade un polígono de oclusión al tile en la capa de oclusión del TileSet con " +"el índice [param layer_id]." + +msgid "" +"Returns the one-way margin (for one-way platforms) of the polygon at index " +"[param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Devuelve el margen unidireccional (para plataformas unidireccionales) del " +"polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet " +"con el índice [param layer_id]." + +msgid "" +"Returns the points of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet " +"physics layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Devuelve los puntos del polígono en el índice [param polygon_index] para la " +"capa física del TileSet con el índice [param layer_id]." + +msgid "" +"Returns how many polygons the tile has for TileSet physics layer with index " +"[param layer_id]." +msgstr "" +"Devuelve cuántos polígonos tiene el tile para la capa física del TileSet con " +"el índice [param layer_id]." + +msgid "" +"Returns the constant angular velocity applied to objects colliding with this " +"tile." +msgstr "" +"Devuelve la velocidad angular constante aplicada a los objetos que colisionan " +"con este tile." + +msgid "" +"Returns the constant linear velocity applied to objects colliding with this " +"tile." +msgstr "" +"Devuelve la velocidad lineal constante aplicada a los objetos que colisionan " +"con este tile." + +msgid "" +"Returns the custom data value for custom data layer named [param layer_name]. " +"To check if a custom data layer exists, use [method has_custom_data]." +msgstr "" +"Devuelve el valor de los datos personalizados para la capa de datos " +"personalizados llamada [param layer_name]. Para comprobar si existe una capa " +"de datos personalizados, utiliza [method has_custom_data]." + +msgid "" +"Returns the custom data value for custom data layer with index [param " +"layer_id]." +msgstr "" +"Devuelve el valor de los datos personalizados para la capa de datos " +"personalizados con el índice [param layer_id]." + +msgid "" +"Returns the navigation polygon of the tile for the TileSet navigation layer " +"with index [param layer_id].\n" +"[param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] allow transforming the " +"returned polygon." +msgstr "" +"Devuelve el polígono de navegación del tile para la capa de navegación del " +"TileSet con el índice [param layer_id].\n" +"[param flip_h], [param flip_v] y [param transpose] permiten transformar el " +"polígono devuelto." + msgid "Use [method get_occluder_polygon] instead." msgstr "Utiliza [method get_occluder_polygon] en su lugar." +msgid "" +"Returns the occluder polygon of the tile for the TileSet occlusion layer with " +"index [param layer_id].\n" +"[param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] allow transforming the " +"returned polygon." +msgstr "" +"Devuelve el polígono oclusor del tile para la capa de oclusión del TileSet " +"con el índice [param layer_id].\n" +"[param flip_h], [param flip_v] y [param transpose] permiten transformar el " +"polígono devuelto." + +msgid "" +"Returns the occluder polygon at index [param polygon_index] from the TileSet " +"occlusion layer with index [param layer_id].\n" +"The [param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] parameters can be " +"[code]true[/code] to transform the returned polygon." +msgstr "" +"Devuelve el polígono oclusor en el índice [param polygon_index] de la capa de " +"oclusión del TileSet con el índice [param layer_id].\n" +"Los parámetros [param flip_h], [param flip_v] y [param transpose] pueden ser " +"[code]true[/code] para transformar el polígono devuelto." + +msgid "" +"Returns the number of occluder polygons of the tile in the TileSet occlusion " +"layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Devuelve el número de polígonos oclusores del tile en la capa de oclusión del " +"TileSet con el índice [param layer_id]." + +msgid "" +"Returns the tile's terrain bit for the given [param peering_bit] direction. " +"To check that a direction is valid, use [method is_valid_terrain_peering_bit]." +msgstr "" +"Devuelve el bit de terreno del tile para la dirección [param peering_bit] " +"dada. Para comprobar que una dirección es válida, utiliza [method " +"is_valid_terrain_peering_bit]." + +msgid "" +"Returns whether there exists a custom data layer named [param layer_name]." +msgstr "" +"Devuelve si existe una capa de datos personalizada llamada [param layer_name]." + +msgid "" +"Returns whether one-way collisions are enabled for the polygon at index " +"[param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Devuelve si las colisiones unidireccionales están habilitadas para el " +"polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet " +"con el índice [param layer_id]." + +msgid "" +"Removes the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer " +"with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Elimina el polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física " +"del TileSet con el índice [param layer_id]." + +msgid "" +"Removes the polygon at index [param polygon_index] for TileSet occlusion " +"layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Elimina el polígono en el índice [param polygon_index] para la capa de " +"oclusión del TileSet con el índice [param layer_id]." + +msgid "" +"Enables/disables one-way collisions on the polygon at index [param " +"polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Activa/desactiva las colisiones unidireccionales en el polígono en el índice " +"[param polygon_index] para la capa física del TileSet con el índice [param " +"layer_id]." + +msgid "" +"Sets the one-way margin (for one-way platforms) of the polygon at index " +"[param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Establece el margen unidireccional (para plataformas unidireccionales) del " +"polígono en el índice [param polygon_index] para la capa física del TileSet " +"con el índice [param layer_id]." + +msgid "" +"Sets the points of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet " +"physics layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Establece los puntos del polígono en el índice [param polygon_index] para la " +"capa física del TileSet con el índice [param layer_id]." + +msgid "" +"Sets the polygons count for TileSet physics layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Establece el número de polígonos para la capa física del TileSet con el " +"índice [param layer_id]." + +msgid "" +"Sets the constant angular velocity. This does not rotate the tile. This " +"angular velocity is applied to objects colliding with this tile." +msgstr "" +"Establece la velocidad angular constante. Esto no rota el tile. Esta " +"velocidad angular se aplica a los objetos que colisionan con este tile." + +msgid "" +"Sets the constant linear velocity. This does not move the tile. This linear " +"velocity is applied to objects colliding with this tile. This is useful to " +"create conveyor belts." +msgstr "" +"Establece la velocidad lineal constante. Esto no mueve el tile. Esta " +"velocidad lineal se aplica a los objetos que colisionan con este tile. Esto " +"es útil para crear cintas transportadoras." + +msgid "" +"Sets the tile's custom data value for the TileSet custom data layer with name " +"[param layer_name]." +msgstr "" +"Establece el valor de los datos personalizados del tile para la capa de datos " +"personalizados del TileSet con el nombre [param layer_name]." + msgid "Use [method set_occluder_polygon] instead." msgstr "Utiliza [method set_occluder_polygon] en su lugar." +msgid "" +"Sets the occluder for the TileSet occlusion layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Establece el oclusor para la capa de oclusión del TileSet con el índice " +"[param layer_id]." + +msgid "" +"Sets the occluder for polygon with index [param polygon_index] in the TileSet " +"occlusion layer with index [param layer_id]." +msgstr "" +"Establece el oclusor para el polígono con el índice [param polygon_index] en " +"la capa de oclusión del TileSet con el índice [param layer_id]." + +msgid "" +"Sets the occluder polygon count in the TileSet occlusion layer with index " +"[param layer_id]." +msgstr "" +"Establece el número de polígonos oclusores en la capa de oclusión del TileSet " +"con el índice [param layer_id]." + +msgid "" +"Sets the tile's terrain bit for the given [param peering_bit] direction. To " +"check that a direction is valid, use [method is_valid_terrain_peering_bit]." +msgstr "" +"Establece el bit de terreno del tile para la dirección [param peering_bit] " +"dada. Para comprobar que una dirección es válida, utiliza [method " +"is_valid_terrain_peering_bit]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the tile will have its texture flipped horizontally." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el tile tendrá su textura volteada horizontalmente." + +msgid "If [code]true[/code], the tile will have its texture flipped vertically." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el tile tendrá su textura volteada verticalmente." + +msgid "" +"The [Material] to use for this [TileData]. This can be a [CanvasItemMaterial] " +"to use the default shader, or a [ShaderMaterial] to use a custom shader." +msgstr "" +"El [Material] a utilizar para este [TileData]. Esto puede ser un " +"[CanvasItemMaterial] para usar el shader predeterminado, o un " +"[ShaderMaterial] para usar un shader personalizado." + +msgid "Color modulation of the tile." +msgstr "Modulación del color del tile." + +msgid "" +"Relative probability of this tile being selected when drawing a pattern of " +"random tiles." +msgstr "" +"Probabilidad relativa de que este tile sea seleccionado al dibujar un patrón " +"de tiles aleatorios." + +msgid "Offsets the position of where the tile is drawn." +msgstr "Desplaza la posición en la que se dibuja el tile." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the tile will display transposed, i.e. with horizontal " +"and vertical texture UVs swapped." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el tile se mostrará transpuesto, es decir, con los " +"UV de la textura horizontal y vertical intercambiados." + +msgid "Vertical point of the tile used for determining y-sorted order." +msgstr "" +"Punto vertical del tile utilizado para determinar el orden de clasificación Y." + +msgid "Ordering index of this tile, relative to [TileMapLayer]." +msgstr "Índice de ordenación de este tile, relativo a [TileMapLayer]." + msgid "Emitted when any of the properties are changed." msgstr "Emitida cuando se cambia alguna de las propiedades." @@ -45850,6 +66492,67 @@ msgstr "Siempre ocultar." msgid "Always show." msgstr "Siempre mostrar." +msgid "" +"Creates and returns a new [TileMapPattern] from the given array of cells. See " +"also [method set_pattern]." +msgstr "" +"Crea y devuelve un nuevo [TileMapPattern] a partir del array de celdas dado. " +"Véase también [method set_pattern]." + +msgid "" +"Returns the list of all neighboring cells to the one at [param coords]. Any " +"neighboring cell is one that is touching edges, so for a square cell 4 cells " +"would be returned, for a hexagon 6 cells are returned." +msgstr "" +"Devuelve la lista de todas las celdas vecinas a la de [param coords]. " +"Cualquier celda vecina es una que está tocando los bordes, por lo que para " +"una celda cuadrada se devolverían 4 celdas, para un hexágono se devuelven 6 " +"celdas." + +msgid "" +"Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile. " +"A cell is considered empty if its source identifier equals [code]-1[/code], " +"its atlas coordinate identifier is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its " +"alternative identifier is [code]-1[/code]." +msgstr "" +"Devuelve un array de [Vector2i] con las posiciones de todas las celdas que " +"contienen un tile. Una celda se considera vacía si su identificador de origen " +"es igual a [code]-1[/code], su identificador de coordenadas del atlas es " +"[code]Vector2(-1, -1)[/code] y su identificador alternativo es [code]-1[/" +"code]." + +msgid "Returns a rectangle enclosing the used (non-empty) tiles of the map." +msgstr "" +"Devuelve un rectángulo que encierra los tiles usados (no vacíos) del mapa." + +msgid "" +"Returns whether the provided [param body] [RID] belongs to one of this " +"[TileMapLayer]'s cells." +msgstr "" +"Devuelve si el [RID] de [param body] pertenece a una de las celdas de este " +"[TileMapLayer]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the cell at coordinates [param coords] is " +"flipped horizontally. The result is valid only for atlas sources." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la celda en las coordenadas [param coords] se " +"invierte horizontalmente. El resultado solo es válido para fuentes de atlas." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the cell at coordinates [param coords] is " +"flipped vertically. The result is valid only for atlas sources." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la celda en las coordenadas [param coords] se " +"invierte verticalmente. El resultado solo es válido para fuentes de atlas." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the cell at coordinates [param coords] is " +"transposed. The result is valid only for atlas sources." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la celda en las coordenadas [param coords] está " +"transpuesta. El resultado solo es válido para fuentes de atlas." + msgid "Enable or disable collisions." msgstr "Activa o desactiva las colisiones." @@ -45860,12 +66563,103 @@ msgid "Returns the tile alternative ID of the cell at [param coords]." msgstr "" "Devuelve el ID de la alternativa de mosaico de la celda en [param coords]." +msgid "Returns the tile atlas coordinates ID of the cell at [param coords]." +msgstr "Devuelve el ID de las coordenadas del atlas del tile en [param coords]." + +msgid "Returns the size, in cells, of the pattern." +msgstr "Devuelve el tamaño, en celdas, del patrón." + +msgid "Returns the list of used cell coordinates in the pattern." +msgstr "Devuelve la lista de coordenadas de celdas utilizadas en el patrón." + +msgid "Returns whether the pattern has a tile at the given coordinates." +msgstr "Devuelve si el patrón tiene un tile en las coordenadas dadas." + +msgid "Returns whether the pattern is empty or not." +msgstr "Devuelve si el patrón está vacío o no." + +msgid "Remove the cell at the given coordinates." +msgstr "Elimina la celda en las coordenadas dadas." + msgid "Sets the size of the pattern." msgstr "Establece el tamaño del patrón." msgid "Tile library for tilemaps." msgstr "Biblioteca de tile para tilemaps." +msgid "Returns the index of the custom data layer identified by the given name." +msgstr "" +"Devuelve el índice de la capa de datos personalizada identificada por el " +"nombre dado." + +msgid "Returns the name of the custom data layer identified by the given index." +msgstr "" +"Devuelve el nombre de la capa de datos personalizada identificada por el " +"índice dado." + +msgid "Returns the type of the custom data layer identified by the given index." +msgstr "" +"Devuelve el tipo de la capa de datos personalizada identificada por el índice " +"dado." + +msgid "Returns the custom data layers count." +msgstr "Devuelve el número de capas de datos personalizadas." + +msgid "" +"Returns whether or not the specified navigation layer of the TileSet " +"navigation data layer identified by the given [param layer_index] is enabled, " +"given a navigation_layers [param layer_number] between 1 and 32." +msgstr "" +"Devuelve si la capa de navegación especificada de la capa de datos de " +"navegación del TileSet identificada por el [param layer_index] dado está " +"habilitada, dado un [param layer_number] de capas de navegación entre 1 y 32." + +msgid "" +"Returns the navigation layers (as in the Navigation server) of the given " +"TileSet navigation layer." +msgstr "" +"Devuelve las capas de navegación (como en el servidor de navegación) de la " +"capa de navegación del TileSet dada." + +msgid "Returns the navigation layers count." +msgstr "Devuelve el número de capas de navegación." + +msgid "Returns the light mask of the occlusion layer." +msgstr "Devuelve la máscara de luz de la capa de oclusión." + +msgid "Returns if the occluders from this layer use [code]sdf_collision[/code]." +msgstr "Devuelve si los oclusores de esta capa usan [code]sdf_collision[/code]." + +msgid "Returns the occlusion layers count." +msgstr "Devuelve el número de capas de oclusión." + +msgid "Returns the [TileMapPattern] at the given [param index]." +msgstr "Devuelve el [TileMapPattern] en el [param index] dado." + +msgid "Returns the number of [TileMapPattern] this tile set handles." +msgstr "Devuelve el número de [TileMapPattern] que maneja este tileset." + +msgid "" +"Returns the collision mask of bodies on the given TileSet's physics layer." +msgstr "" +"Devuelve la máscara de colisión de los cuerpos en la capa de físicas del " +"TileSet dado." + +msgid "" +"Returns the collision priority of bodies on the given TileSet's physics layer." +msgstr "" +"Devuelve la prioridad de colisión de los cuerpos en la capa de físicas del " +"TileSet dado." + +msgid "" +"Returns the physics material of bodies on the given TileSet's physics layer." +msgstr "" +"Devuelve el material de físicas de los cuerpos en la capa de físicas del " +"TileSet dado." + +msgid "Returns the physics layers count." +msgstr "Devuelve el número de capas de físicas." + msgid "Returns the number of [TileSetSource] in this TileSet." msgstr "Devuelve el número de [TileSetSource] en este TileSet." @@ -45885,6 +66679,12 @@ msgstr "Devuelve el color de un terreno." msgid "Returns a terrain's name." msgstr "Devuelve el nombre de un terreno." +msgid "Returns a terrain set mode." +msgstr "Devuelve un modo de terrain set." + +msgid "Returns the terrain sets count." +msgstr "Devuelve el número de terrain sets." + msgid "" "Returns if there is an alternative-level proxy for the given identifiers." msgstr "" @@ -46006,6 +66806,13 @@ msgstr "" "terrenos [param terrain_set] dado. También actualiza los tiles del atlas en " "consecuencia." +msgid "" +"Removes the terrain set at index [param terrain_set]. Also updates the atlas " +"tiles accordingly." +msgstr "" +"Elimina el terrain set en el índice [param terrain_set]. También actualiza " +"los tiles del atlas en consecuencia." + msgid "" "Create an alternative-level proxy for the given identifiers. A proxy will map " "set of tile identifiers to another set of identifiers.\n" @@ -46164,7 +66971,7 @@ msgid "" "mode]. See also [method get_tile_animation_mode]." msgstr "" "Establece el modo de animación del tile en [param atlas_coords] en [param " -"mode]. Ver también [method get_tile_animation_mode]." +"mode]. Véase también [method get_tile_animation_mode]." msgid "" "Sets the margin (in grid tiles) between each tile in the animation layout of " @@ -46291,12 +67098,12 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the button's shape is centered in the provided texture. " "If no texture is used, this property has no effect." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la forma del botón se centra en la textura " +"Si es [code]true[/code], la forma del botón se centra en la textura " "proporcionada. Si no se utiliza ninguna textura, esta propiedad no tiene " "ningún efecto." msgid "If [code]true[/code], the button's shape is visible in the editor." -msgstr "Si [code]true[/code], la forma del botón es visible en el editor." +msgstr "Si es [code]true[/code], la forma del botón es visible en el editor." msgid "The button's texture for the normal state." msgstr "La textura del botón para el estado normal." @@ -46552,6 +67359,15 @@ msgstr "" msgid "Removes the given translation." msgstr "Elimina la traducción dada." +msgid "" +"Returns the current locale of the project.\n" +"See also [method OS.get_locale] and [method OS.get_locale_language] to query " +"the locale of the user system." +msgstr "" +"Devuelve la configuración regional actual del proyecto.\n" +"Consulta también [method OS.get_locale] y [method OS.get_locale_language] " +"para consultar la configuración regional del sistema del usuario." + msgid "" "Returns a locale's language and its variant (e.g. [code]\"en_US\"[/code] " "would return [code]\"English (United States)\"[/code])." @@ -46559,9 +67375,167 @@ msgstr "" "Devuelve el locale de un lenguaje y su variante (por ejemplo, [code]" "\"es_ES\"[/code] devolvería [code]\"Español (España)\"[/code])." +msgid "" +"Returns the translation domain with the specified name. An empty translation " +"domain will be created and added if it does not exist." +msgstr "" +"Devuelve el dominio de traducción con el nombre especificado. Se creará y " +"agregará un dominio de traducción vacío si no existe." + +msgid "Returns a readable script name for the [param script] code." +msgstr "Devuelve un nombre de script legible para el código [param script]." + +msgid "" +"Returns the current locale of the editor.\n" +"[b]Note:[/b] When called from an exported project returns the same value as " +"[method get_locale]." +msgstr "" +"Devuelve la configuración regional actual del editor.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando se llama desde un proyecto exportado, devuelve el mismo " +"valor que [method get_locale]." + +msgid "" +"Returns the [Translation] instance that best matches [param locale] in the " +"main translation domain. Returns [code]null[/code] if there are no matches." +msgstr "" +"Devuelve la instancia de [Translation] que mejor coincide con [param locale] " +"en el dominio de traducción principal. Devuelve [code]null[/code] si no hay " +"coincidencias." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if a translation domain with the specified name " +"exists." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si existe un dominio de traducción con el nombre " +"especificado." + +msgid "" +"Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in.\n" +"[b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain." +msgstr "" +"Devuelve la cadena pseudolocalizada basada en el [param message] pasado.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método siempre utiliza el dominio de traducción principal." + +msgid "" +"Reparses the pseudolocalization options and reloads the translation for the " +"main translation domain." +msgstr "" +"Vuelve a analizar las opciones de pseudolocalización y vuelve a cargar la " +"traducción para el dominio de traducción principal." + +msgid "" +"Removes the translation domain with the specified name.\n" +"[b]Note:[/b] Trying to remove the main translation domain is an error." +msgstr "" +"Elimina el dominio de traducción con el nombre especificado.\n" +"[b]Nota:[/b] Intentar eliminar el dominio de traducción principal es un error." + +msgid "Removes the given translation from the main translation domain." +msgstr "Elimina la traducción dada del dominio de traducción principal." + +msgid "" +"Sets the locale of the project. The [param locale] string will be " +"standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched " +"to [code]en_US[/code]).\n" +"If translations have been loaded beforehand for the new locale, they will be " +"applied." +msgstr "" +"Establece la configuración regional del proyecto. La cadena [param locale] se " +"estandarizará para que coincida con las configuraciones regionales conocidas " +"(por ejemplo, [code]en-US[/code] se correspondería con [code]en_US[/code]).\n" +"Si se han cargado traducciones de antemano para la nueva configuración " +"regional, se aplicarán." + +msgid "" +"Returns a [param locale] string standardized to match known locales (e.g. " +"[code]en-US[/code] would be matched to [code]en_US[/code]). If [param " +"add_defaults] is [code]true[/code], the locale may have a default script or " +"country added." +msgstr "" +"Devuelve una cadena [param locale] estandarizada para que coincida con las " +"configuraciones regionales conocidas (por ejemplo, [code]en-US[/code] se " +"correspondería con [code]en_US[/code]). Si [param add_defaults] es " +"[code]true[/code], es posible que se añada un script o un país por defecto a " +"la configuración regional." + +msgid "" +"Returns the current locale's translation for the given message and context.\n" +"[b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain." +msgstr "" +"Devuelve la traducción del idioma actual para el mensaje y el contexto " +"dados.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método siempre usa el dominio de traducción principal." + +msgid "" +"Returns the current locale's translation for the given message, plural " +"message and context.\n" +"The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will " +"be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for " +"the selected language.\n" +"[b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain." +msgstr "" +"Devuelve la traducción del idioma actual para el mensaje dado, el mensaje en " +"plural y el contexto.\n" +"El número [param n] es el número o la cantidad del objeto en plural. Se " +"utilizará para guiar al sistema de traducción para obtener la forma plural " +"correcta para el idioma seleccionado.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método siempre usa el dominio de traducción principal." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the use of pseudolocalization on the main " +"translation domain. See [member ProjectSettings.internationalization/" +"pseudolocalization/use_pseudolocalization] for details." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], habilita el uso de pseudolocalización en el dominio de " +"traducción principal. Consulta [member ProjectSettings.internationalization/" +"pseudolocalization/use_pseudolocalization] para más detalles." + +msgid "" +"A control used to show a set of internal [TreeItem]s in a hierarchical " +"structure." +msgstr "" +"Un control utilizado para mostrar un conjunto de [TreeItem]s internos en una " +"estructura jerárquica." + msgid "Clears the tree. This removes all items." msgstr "Despeja el árbol. Esto elimina todos los elementos." +msgid "" +"Creates an item in the tree and adds it as a child of [param parent], which " +"can be either a valid [TreeItem] or [code]null[/code].\n" +"If [param parent] is [code]null[/code], the root item will be the parent, or " +"the new item will be the root itself if the tree is empty.\n" +"The new item will be the [param index]-th child of parent, or it will be the " +"last child if there are not enough siblings." +msgstr "" +"Crea un elemento en el árbol y lo añade como hijo de [param parent], que " +"puede ser un [TreeItem] válido o [code]null[/code].\n" +"Si [param parent] es [code]null[/code], el elemento raíz será el padre, o el " +"nuevo elemento será la propia raíz si el árbol está vacío.\n" +"El nuevo ítem será el hijo [param index]-ésimo del padre, o será el último " +"hijo si no hay suficientes hermanos." + +msgid "" +"Deselects all tree items (rows and columns). In [constant SELECT_MULTI] mode " +"also removes selection cursor." +msgstr "" +"Deselecciona todos los elementos del árbol (filas y columnas). En el modo " +"[constant SELECT_MULTI] también elimina el cursor de selección." + +msgid "" +"Edits the selected tree item as if it was clicked.\n" +"Either the item must be set editable with [method TreeItem.set_editable] or " +"[param force_edit] must be [code]true[/code].\n" +"Returns [code]true[/code] if the item could be edited. Fails if no item is " +"selected." +msgstr "" +"Edita el elemento del árbol seleccionado como si se hubiera hecho clic en " +"él.\n" +"El elemento debe establecerse como editable con [method " +"TreeItem.set_editable] o [param force_edit] debe ser [code]true[/code].\n" +"Devuelve [code]true[/code] si el elemento se pudo editar. Falla si no se " +"selecciona ningún elemento." + msgid "" "Makes the currently focused cell visible.\n" "This will scroll the tree if necessary. In [constant SELECT_ROW] mode, this " @@ -46577,9 +67551,30 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] A pesar del nombre de este método, el propio cursor de enfoque " "sólo es visible en el modo [constant SELECT_MULTI]." +msgid "Returns the button ID at [param position], or -1 if no button is there." +msgstr "" +"Devuelve el ID del botón en [param position], o -1 si no hay ningún botón." + +msgid "Returns the column index at [param position], or -1 if no item is there." +msgstr "" +"Devuelve el índice de la columna en [param position], o -1 si no hay ningún " +"elemento." + +msgid "Returns the expand ratio assigned to the column." +msgstr "Devuelve la relación de expansión asignada a la columna." + msgid "Returns the column's title." msgstr "Devuelve el título de la columna." +msgid "Returns the column title alignment." +msgstr "Devuelve la alineación del título de la columna." + +msgid "Returns column title base writing direction." +msgstr "Devuelve la dirección base de escritura del título de la columna." + +msgid "Returns column title language code." +msgstr "Devuelve el código de idioma del título de la columna." + msgid "Returns the column's width in pixels." msgstr "Devuelve el ancho de la columna en píxeles." @@ -46588,9 +67583,24 @@ msgid "" "controls that display a popup. See [method TreeItem.set_cell_mode]." msgstr "" "Devuelve el rectángulo para los popups personalizados. Ayuda a crear " -"controles de celda personalizados que muestran un popup. Ver [method " +"controles de celda personalizados que muestran un popup. Véase [method " "TreeItem.set_cell_mode]." +msgid "Returns the column for the currently edited item." +msgstr "Devuelve la columna del elemento que se está editando actualmente." + +msgid "" +"Returns the rectangle area for the specified [TreeItem]. If [param column] is " +"specified, only get the position and size of that column, otherwise get the " +"rectangle containing all columns. If a button index is specified, the " +"rectangle of that button will be returned." +msgstr "" +"Devuelve el área del rectángulo para el [TreeItem] especificado. Si se " +"especifica [param column], solo se obtiene la posición y el tamaño de esa " +"columna; de lo contrario, se obtiene el rectángulo que contiene todas las " +"columnas. Si se especifica un índice de botón, se devolverá el rectángulo de " +"ese botón." + msgid "" "Returns the tree item at the specified position (relative to the tree origin " "position)." @@ -46598,6 +67608,16 @@ msgstr "" "Devuelve el elemento del árbol en la posición especificada (en relación con " "la posición de origen del árbol)." +msgid "" +"Returns the next selected [TreeItem] after the given one, or [code]null[/" +"code] if the end is reached.\n" +"If [param from] is [code]null[/code], this returns the first selected item." +msgstr "" +"Devuelve el siguiente [TreeItem] seleccionado después del dado, o [code]null[/" +"code] si se alcanza el final.\n" +"Si [param from] es [code]null[/code], esto devuelve el primer elemento " +"seleccionado." + msgid "Returns the last pressed button's index." msgstr "Devuelve el índice del último botón pulsado." @@ -46645,36 +67665,142 @@ msgstr "" "Para saber si una columna de un elemento está seleccionada, utiliza [method " "TreeItem.is_selected]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the column has enabled clipping (see [method " +"set_column_clip_content])." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la columna tiene habilitado el recorte (véase " +"[method set_column_clip_content])." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the column has enabled expanding (see [method " +"set_column_expand])." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la columna tiene habilitada la expansión (véase " +"[method set_column_expand])." + +msgid "Causes the [Tree] to jump to the specified [TreeItem]." +msgstr "Hace que el [Tree] salte al [TreeItem] especificado." + +msgid "" +"Allows to enable clipping for column's content, making the content size " +"ignored." +msgstr "" +"Permite activar el recorte para el contenido de la columna, ignorando el " +"tamaño del contenido." + +msgid "" +"Overrides the calculated minimum width of a column. It can be set to [code]0[/" +"code] to restore the default behavior. Columns that have the \"Expand\" flag " +"will use their \"min_width\" in a similar fashion to [member " +"Control.size_flags_stretch_ratio]." +msgstr "" +"Anula el ancho mínimo calculado de una columna. Puede establecerse a [code]0[/" +"code] para restaurar el comportamiento predeterminado. Las columnas que " +"tienen el flag \"Expandir\" usarán su \"min_width\" de forma similar a " +"[member Control.size_flags_stretch_ratio]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the column will have the \"Expand\" flag of [Control]. " +"Columns that have the \"Expand\" flag will use their expand ratio in a " +"similar fashion to [member Control.size_flags_stretch_ratio] (see [method " +"set_column_expand_ratio])." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la columna tendrá el flag \"Expandir\" de [Control]. " +"Las columnas que tienen el flag \"Expandir\" usarán su relación de expansión " +"de forma similar a [member Control.size_flags_stretch_ratio] (véase [method " +"set_column_expand_ratio])." + +msgid "" +"Sets the relative expand ratio for a column. See [method set_column_expand]." +msgstr "" +"Establece la relación de expansión relativa para una columna. Véase [method " +"set_column_expand]." + msgid "Sets the title of a column." msgstr "Establece el título de una columna." +msgid "" +"Sets the column title alignment. Note that [constant " +"@GlobalScope.HORIZONTAL_ALIGNMENT_FILL] is not supported for column titles." +msgstr "" +"Establece la alineación del título de la columna. Tenga en cuenta que " +"[constant @GlobalScope.HORIZONTAL_ALIGNMENT_FILL] no es compatible con los " +"títulos de las columnas." + +msgid "Sets column title base writing direction." +msgstr "Establece la dirección base de escritura del título de la columna." + +msgid "" +"Sets language code of column title used for line-breaking and text shaping " +"algorithms, if left empty current locale is used instead." +msgstr "" +"Establece el código de idioma del título de la columna utilizado para los " +"algoritmos de ajuste de línea y modelado de texto, si se deja vacío se " +"utiliza la configuración regional actual." + +msgid "Selects the specified [TreeItem] and column." +msgstr "Selecciona el [TreeItem] y la columna especificados." + msgid "If [code]true[/code], the currently selected cell may be selected again." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la celda actualmente seleccionada puede ser " +"Si es [code]true[/code], la celda actualmente seleccionada puede ser " "seleccionada de nuevo." msgid "If [code]true[/code], a right mouse button click can select items." msgstr "" -"Si [code]true[/code], un clic con el botón derecho del ratón puede " +"Si es [code]true[/code], un clic con el botón derecho del ratón puede " "seleccionar los elementos." +msgid "" +"If [code]true[/code], allows navigating the [Tree] with letter keys through " +"incremental search." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], permite navegar por el [Tree] con las teclas de " +"letras a través de la búsqueda incremental." + msgid "If [code]true[/code], column titles are visible." -msgstr "Si [code]true[/code], los títulos de las columnas son visibles." +msgstr "Si es [code]true[/code], los títulos de las columnas son visibles." msgid "The number of columns." msgstr "El número de columnas." +msgid "" +"The drop mode as an OR combination of flags. See [enum DropModeFlags] " +"constants. Once dropping is done, reverts to [constant DROP_MODE_DISABLED]. " +"Setting this during [method Control._can_drop_data] is recommended.\n" +"This controls the drop sections, i.e. the decision and drawing of possible " +"drop locations based on the mouse position." +msgstr "" +"El modo de drop es una combinación OR de flags. Mira las constantes de [enum " +"DropModeFlags]. Una vez que se realiza el drop, se revierte a [constant " +"DROP_MODE_DISABLED]. Se recomienda establecer esto durante [method " +"Control._can_drop_data].\n" +"Esto controla las secciones de drop, es decir, la decisión y el dibujo de las " +"posibles ubicaciones de drop basadas en la posición del ratón." + +msgid "" +"If [code]true[/code], recursive folding is enabled for this [Tree]. Holding " +"down [kbd]Shift[/kbd] while clicking the fold arrow or using [code]ui_right[/" +"code]/[code]ui_left[/code] shortcuts collapses or uncollapses the [TreeItem] " +"and all its descendants." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], el plegado recursivo se habilita para este [Tree]. " +"Mantener pulsado [kbd]Shift[/kbd] mientras se hace clic en la flecha de " +"plegado o usando los atajos [code]ui_right[/code]/[code]ui_left[/code] " +"colapsa o expande el [TreeItem] y todos sus descendientes." + msgid "If [code]true[/code], the folding arrow is hidden." -msgstr "Si [code]true[/code], la flecha de plegado está oculta." +msgstr "Si es [code]true[/code], la flecha de plegado está oculta." msgid "If [code]true[/code], the tree's root is hidden." -msgstr "Si [code]true[/code], la raíz del árbol está oculta." +msgstr "Si es [code]true[/code], la raíz del árbol está oculta." msgid "If [code]true[/code], enables horizontal scrolling." -msgstr "Si [code]true[/code], permite el desplazamiento horizontal." +msgstr "Si es [code]true[/code], permite el desplazamiento horizontal." msgid "If [code]true[/code], enables vertical scrolling." -msgstr "Si [code]true[/code], permite el desplazamiento vertical." +msgstr "Si es [code]true[/code], permite el desplazamiento vertical." msgid "" "Allows single or multiple selection. See the [enum SelectMode] constants." @@ -46685,12 +67811,32 @@ msgid "" "Emitted when a button on the tree was pressed (see [method " "TreeItem.add_button])." msgstr "" -"Emitida cuando se presiona un botón del árbol (ver [method " +"Emitida cuando se presiona un botón del árbol (véase [method " "TreeItem.add_button])." msgid "Emitted when a cell is selected." msgstr "Emitida cuando se selecciona una celda." +msgid "" +"Emitted when [method TreeItem.propagate_check] is called. Connect to this " +"signal to process the items that are affected when [method " +"TreeItem.propagate_check] is invoked. The order that the items affected will " +"be processed is as follows: the item that invoked the method, children of " +"that item, and finally parents of that item." +msgstr "" +"Emitida cuando se llama a [method TreeItem.propagate_check]. Conéctate a esta " +"señal para procesar los elementos que se ven afectados cuando se invoca " +"[method TreeItem.propagate_check]. El orden en que se procesarán los " +"elementos afectados es el siguiente: el elemento que invocó el método, los " +"hijos de ese elemento y, finalmente, los padres de ese elemento." + +msgid "" +"Emitted when a column's title is clicked with either [constant " +"MOUSE_BUTTON_LEFT] or [constant MOUSE_BUTTON_RIGHT]." +msgstr "" +"Emitida cuando se hace clic en el título de una columna con [constant " +"MOUSE_BUTTON_LEFT] o [constant MOUSE_BUTTON_RIGHT]." + msgid "" "Emitted when a cell with the [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked " "to be edited." @@ -46698,19 +67844,44 @@ msgstr "" "Emitida cuando se hace clic en una celda con la [constant " "TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] para ser editada." -msgid "Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow." +msgid "Emitted when a mouse button is clicked in the empty space of the tree." msgstr "" -"Emitida cuando un objeto se colapsa por un clic en la flecha de plegado." +"Emitida cuando se hace clic con un botón del ratón en el espacio vacío del " +"árbol." + +msgid "" +"Emitted when an item is double-clicked, or selected with a [code]ui_accept[/" +"code] input event (e.g. using [kbd]Enter[/kbd] or [kbd]Space[/kbd] on the " +"keyboard)." +msgstr "" +"Emitida cuando se hace doble clic en un elemento, o se selecciona con un " +"evento de entrada [code]ui_accept[/code] (por ejemplo, usando [kbd]Enter[/" +"kbd] o [kbd]Space[/kbd] en el teclado)." msgid "Emitted when an item is edited." msgstr "Emitida cuando se edita un artículo." +msgid "" +"Emitted when an item's icon is double-clicked. For a signal that emits when " +"any part of the item is double-clicked, see [signal item_activated]." +msgstr "" +"Emitida cuando se hace doble clic en el icono de un elemento. Para una señal " +"que se emite cuando se hace doble clic en cualquier parte del elemento, véase " +"[signal item_activated]." + msgid "Emitted when an item is selected with a mouse button." msgstr "Emitida cuando se selecciona un elemento con un botón del ratón." msgid "Emitted when an item is selected." msgstr "Emitida cuando se selecciona un elemento." +msgid "" +"Emitted instead of [signal item_selected] if [member select_mode] is set to " +"[constant SELECT_MULTI]." +msgstr "" +"Emitida en lugar de [signal item_selected] si [member select_mode] está " +"establecido en [constant SELECT_MULTI]." + msgid "Emitted when a left mouse button click does not select any item." msgstr "" "Emitida cuando un clic con el botón izquierdo del ratón no selecciona ningún " @@ -46797,6 +67968,13 @@ msgstr "" "reducen a la mitad la altura y se mantienen en la parte superior / inferior " "en consecuencia." +msgid "" +"The [Color] of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its " +"children." +msgstr "" +"El [Color] de las líneas de relación entre el [TreeItem] seleccionado y sus " +"hijos." + msgid "" "Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's " "hovered." @@ -46812,18 +67990,50 @@ msgstr "" "[enum DropModeFlags] para una descripción más detallada de los lugares de " "caída." +msgid "" +"Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell when it's " +"non-editable (see [method TreeItem.set_editable])." +msgstr "" +"[Color] del texto para una celda en modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] " +"cuando no es editable (ver [method TreeItem.set_editable])." + +msgid "" +"Text [Color] used when the item is hovered, while a button of the same item " +"is hovered as the same time." +msgstr "" +"[Color] del texto utilizado cuando se pasa el cursor por encima del elemento, " +"mientras que se pasa el cursor por encima de un botón del mismo elemento al " +"mismo tiempo." + msgid "Text [Color] used when the item is selected." msgstr "[Color] del texto utilizado cuando se selecciona el elemento." msgid "[Color] of the guideline." msgstr "[Color] de la guía." +msgid "" +"The [Color] of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its " +"parents." +msgstr "" +"El [Color] de las líneas de relación entre el [TreeItem] seleccionado y sus " +"padres." + +msgid "The default [Color] of the relationship lines." +msgstr "El [Color] predeterminado de las líneas de relación." + msgid "Default text [Color] of the title button." msgstr "Texto predeterminado [Color] del botón de título." msgid "The horizontal space between each button in a cell." msgstr "El espacio horizontal entre cada botón de una celda." +msgid "" +"The width of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its " +"children." +msgstr "" +"El ancho de las líneas de relación entre el [TreeItem] seleccionado y sus " +"hijos." + msgid "" "Draws the guidelines if not zero, this acts as a boolean. The guideline is a " "horizontal line drawn at the bottom of each item." @@ -46846,6 +68056,29 @@ msgstr "" "El espacio horizontal entre las celdas de los artículos. También se utiliza " "como el margen al principio de un artículo cuando el plegado está desactivado." +msgid "" +"The maximum allowed width of the icon in item's cells. This limit is applied " +"on top of the default size of the icon, but before the value set with [method " +"TreeItem.set_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's " +"ratio." +msgstr "" +"El ancho máximo permitido del icono en las celdas del elemento. Este límite " +"se aplica por encima del tamaño predeterminado del icono, pero antes del " +"valor establecido con [method TreeItem.set_icon_max_width]. La altura se " +"ajusta según la relación del icono." + +msgid "The inner bottom margin of a cell." +msgstr "El margen inferior interno de una celda." + +msgid "The inner left margin of a cell." +msgstr "El margen izquierdo interno de una celda." + +msgid "The inner right margin of a cell." +msgstr "El margen derecho interno de una celda." + +msgid "The inner top margin of a cell." +msgstr "El margen superior interno de una celda." + msgid "" "The horizontal margin at the start of an item. This is used when folding is " "enabled for the item." @@ -46853,6 +68086,24 @@ msgstr "" "El margen horizontal al comienzo de un artículo. Se utiliza cuando el plegado " "está habilitado para el artículo." +msgid "" +"The space between the parent relationship lines for the selected [TreeItem] " +"and the relationship lines to its siblings that are not selected." +msgstr "" +"El espacio entre las líneas de relación del padre para el [TreeItem] " +"seleccionado y las líneas de relación con sus hermanos que no están " +"seleccionados." + +msgid "" +"The width of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its " +"parents." +msgstr "" +"El ancho de las líneas de relación entre el [TreeItem] seleccionado y sus " +"padres." + +msgid "The default width of the relationship lines." +msgstr "El ancho predeterminado de las líneas de relación." + msgid "" "The maximum distance between the mouse cursor and the control's border to " "trigger border scrolling when dragging." @@ -46863,6 +68114,42 @@ msgstr "" msgid "The speed of border scrolling." msgstr "La velocidad del scrolling de la frontera." +msgid "The horizontal separation of tree content and scrollbar." +msgstr "" +"La separación horizontal del contenido del árbol y la barra de desplazamiento." + +msgid "" +"The bottom margin of the scrollbars. When negative, uses [theme_item panel] " +"bottom margin." +msgstr "" +"El margen inferior de las barras de desplazamiento. Cuando es negativo, " +"utiliza el margen inferior de [theme_item panel]." + +msgid "" +"The left margin of the horizontal scrollbar. When negative, uses [theme_item " +"panel] left margin." +msgstr "" +"El margen izquierdo de la barra de desplazamiento horizontal. Cuando es " +"negativo, usa el margen izquierdo de [theme_item panel]." + +msgid "" +"The right margin of the scrollbars. When negative, uses [theme_item panel] " +"right margin." +msgstr "" +"El margen derecho de las barras de desplazamiento. Cuando es negativo, usa el " +"margen derecho de [theme_item panel]." + +msgid "" +"The top margin of the vertical scrollbar. When negative, uses [theme_item " +"panel] top margin." +msgstr "" +"El margen superior de la barra de desplazamiento vertical. Cuando es " +"negativo, usa el margen superior de [theme_item panel]." + +msgid "The vertical separation of tree content and scrollbar." +msgstr "" +"La separación vertical del contenido del árbol y la barra de desplazamiento." + msgid "" "The vertical padding inside each item, i.e. the distance between the item's " "content and top/bottom border." @@ -46873,11 +68160,60 @@ msgstr "" msgid "[Font] of the title button's text." msgstr "[Font] del texto del título del botón." +msgid "Font size of the title button's text." +msgstr "Tamaño de la fuente del texto del botón de título." + msgid "The arrow icon used when a foldable item is not collapsed." msgstr "" "El icono de la flecha que se usa cuando un elemento plegable no está " "colapsado." +msgid "" +"The arrow icon used when a foldable item is collapsed (for left-to-right " +"layouts)." +msgstr "" +"El icono de flecha que se utiliza cuando un elemento plegable está colapsado " +"(para diseños de izquierda a derecha)." + +msgid "" +"The arrow icon used when a foldable item is collapsed (for right-to-left " +"layouts)." +msgstr "" +"El icono de flecha que se utiliza cuando un elemento plegable está colapsado " +"(para diseños de derecha a izquierda)." + +msgid "" +"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " +"cell is checked and editable (see [method TreeItem.set_editable])." +msgstr "" +"El icono de verificación que se muestra cuando la celda en modo [constant " +"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está marcada y es editable (véase [method " +"TreeItem.set_editable])." + +msgid "" +"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " +"cell is checked and non-editable (see [method TreeItem.set_editable])." +msgstr "" +"El icono de marca que se muestra cuando la celda en modo [constant " +"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está marcada y no es editable (véase [method " +"TreeItem.set_editable])." + +msgid "" +"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " +"cell is indeterminate and editable (see [method TreeItem.set_editable])." +msgstr "" +"El icono de marca que se muestra cuando la celda en modo [constant " +"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está indeterminada y es editable (véase [method " +"TreeItem.set_editable])." + +msgid "" +"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " +"cell is indeterminate and non-editable (see [method TreeItem.set_editable])." +msgstr "" +"El icono de marca que se muestra cuando la celda en modo [constant " +"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está indeterminada y no es editable (véase [method " +"TreeItem.set_editable])." + msgid "" "The arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode " "cell." @@ -46885,6 +68221,22 @@ msgstr "" "El icono de la flecha que se muestra para la celda de modo [constant " "TreeItem.CELL_MODE_RANGE]." +msgid "" +"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " +"cell is unchecked and editable (see [method TreeItem.set_editable])." +msgstr "" +"El icono de marca que se muestra cuando la celda en modo [constant " +"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está desmarcada y es editable (véase [method " +"TreeItem.set_editable])." + +msgid "" +"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " +"cell is unchecked and non-editable (see [method TreeItem.set_editable])." +msgstr "" +"El icono de marca que se muestra cuando la celda en modo [constant " +"TreeItem.CELL_MODE_CHECK] está desmarcada y no es editable (véase [method " +"TreeItem.set_editable])." + msgid "" "The updown arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] " "mode cell." @@ -46892,6 +68244,11 @@ msgstr "" "El icono de flecha arriba/abajo para mostrar el modo celda [constant " "TreeItem.CELL_MODE_RANGE]." +msgid "[StyleBox] used when a button in the tree is hovered." +msgstr "" +"[StyleBox] utilizado cuando se pasa el ratón por encima de un botón en el " +"árbol." + msgid "[StyleBox] used when a button in the tree is pressed." msgstr "[StyleBox] usado cuando se pulsa un botón del árbol." @@ -46902,6 +68259,60 @@ msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is not being focused." msgstr "" "[StyleBox] usado para el cursor, cuando el [Tree] no está siendo enfocado." +msgid "" +"Default [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when " +"button is enabled with [method TreeItem.set_custom_as_button]." +msgstr "" +"[StyleBox] por defecto para una celda en modo [constant " +"TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] cuando el botón está habilitado con [method " +"TreeItem.set_custom_as_button]." + +msgid "" +"[StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode button cell when " +"it's hovered." +msgstr "" +"[StyleBox] para una celda de botón en modo [constant " +"TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] cuando se pasa el ratón por encima." + +msgid "" +"[StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode button cell when " +"it's pressed." +msgstr "" +"[StyleBox] para una celda de botón en modo [constant " +"TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] cuando se pulsa." + +msgid "The focused style for the [Tree], drawn on top of everything." +msgstr "El estilo de enfoque para el [Tree], dibujado por encima de todo." + +msgid "[StyleBox] for the item being hovered, but not selected." +msgstr "" +"[StyleBox] para el elemento sobre el que se pasa el ratón, pero no está " +"seleccionado." + +msgid "" +"[StyleBox] for the item being hovered, while a button of the same item is " +"hovered as the same time." +msgstr "" +"[StyleBox] para el elemento sobre el que se está pasando el ratón, mientras " +"que un botón del mismo elemento también está siendo apuntado al mismo tiempo." + +msgid "" +"[StyleBox] for the hovered and selected items, used when the [Tree] is not " +"being focused." +msgstr "" +"[StyleBox] para los elementos seleccionados y enfocados, utilizado cuando el " +"[Tree] no está enfocado." + +msgid "" +"[StyleBox] for the hovered and selected items, used when the [Tree] is being " +"focused." +msgstr "" +"[StyleBox] para los elementos seleccionados y enfocados, utilizado cuando el " +"[Tree] está enfocado." + +msgid "The background style for the [Tree]." +msgstr "El estilo de fondo para el [Tree]." + msgid "" "[StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is not being focused." msgstr "" @@ -46923,6 +68334,67 @@ msgstr "Predeterminado [StyleBox] para el título del botón." msgid "[StyleBox] used when the title button is being pressed." msgstr "[StyleBox] utilizado cuando se presiona el botón de título." +msgid "An internal control for a single item inside [Tree]." +msgstr "Un control interno para un solo elemento dentro de [Tree]." + +msgid "" +"A single item of a [Tree] control. It can contain other [TreeItem]s as " +"children, which allows it to create a hierarchy. It can also contain text and " +"buttons. [TreeItem] is not a [Node], it is internal to the [Tree].\n" +"To create a [TreeItem], use [method Tree.create_item] or [method " +"TreeItem.create_child]. To remove a [TreeItem], use [method Object.free].\n" +"[b]Note:[/b] The ID values used for buttons are 32-bit, unlike [int] which is " +"always 64-bit. They go from [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/" +"code]." +msgstr "" +"Un único elemento de un control [Tree]. Puede contener otros [TreeItem]s como " +"hijos, lo que le permite crear una jerarquía. También puede contener texto y " +"botones. [TreeItem] no es un [Node], es interno al [Tree].\n" +"Para crear un [TreeItem], usa [method Tree.create_item] o [method " +"TreeItem.create_child]. Para eliminar un [TreeItem], usa [method " +"Object.free].\n" +"[b]Nota:[/b] Los valores ID usados para los botones son de 32-bit, a " +"diferencia de [int] que siempre es de 64-bit. Van desde [code]-2147483648[/" +"code] a [code]2147483647[/code]." + +msgid "" +"Adds a button with [Texture2D] [param button] to the end of the cell at " +"column [param column]. The [param id] is used to identify the button in the " +"according [signal Tree.button_clicked] signal and can be different from the " +"buttons index. If not specified, the next available index is used, which may " +"be retrieved by calling [method get_button_count] immediately before this " +"method. Optionally, the button can be [param disabled] and have a [param " +"tooltip_text]. [param description] is used as the button description for " +"assistive apps." +msgstr "" +"Añade un botón con [Texture2D] [param button] al final de la celda en la " +"columna [param column]. El [param id] se usa para identificar el botón en la " +"señal correspondiente [signal Tree.button_clicked] y puede ser diferente del " +"índice de los botones. Si no se especifica, se utiliza el siguiente índice " +"disponible, que puede recuperarse llamando a [method get_button_count] " +"inmediatamente antes de este método. Opcionalmente, el botón puede estar " +"[param disabled] y tener un [param tooltip_text]. [param description] se " +"utiliza como descripción del botón para las aplicaciones de asistencia." + +msgid "" +"Adds a previously unparented [TreeItem] as a direct child of this one. The " +"[param child] item must not be a part of any [Tree] or parented to any " +"[TreeItem]. See also [method remove_child]." +msgstr "" +"Añade un [TreeItem] sin padre previo como hijo directo de este. El elemento " +"[param child] no debe ser parte de ningún [Tree] ni tener como padre a ningún " +"[TreeItem]. Véase también [method remove_child]." + +msgid "" +"Calls the [param method] on the actual TreeItem and its children recursively. " +"Pass parameters as a comma separated list." +msgstr "" +"Llama al [param method] en el TreeItem actual y sus hijos de forma recursiva. " +"Pasa los parámetros como una lista separada por comas." + +msgid "Removes all buttons from all columns of this item." +msgstr "Elimina todos los botones de todas las columnas de este elemento." + msgid "Resets the background color for the given column to default." msgstr "" "Restablece el color de fondo de la columna dada a su valor predeterminado." @@ -46930,12 +68402,87 @@ msgstr "" msgid "Resets the color for the given column to default." msgstr "Restablece el color de la columna dada a su valor predeterminado." +msgid "" +"Creates an item and adds it as a child.\n" +"The new item will be inserted as position [param index] (the default value " +"[code]-1[/code] means the last position), or it will be the last child if " +"[param index] is higher than the child count." +msgstr "" +"Crea un elemento y lo añade como hijo.\n" +"El nuevo elemento se insertará en la posición [param index] (el valor por " +"defecto [code]-1[/code] significa la última posición), o será el último hijo " +"si [param index] es mayor que el número de hijos." + msgid "Deselects the given column." msgstr "Deselecciona la columna dada." +msgid "" +"Removes the button at index [param button_index] in column [param column]." +msgstr "" +"Elimina el botón en el índice [param button_index] en la columna [param " +"column]." + +msgid "Returns the column's auto translate mode." +msgstr "Devuelve el modo de traducción automática de la columna." + +msgid "" +"Returns the text autowrap mode in the given [param column]. By default it is " +"[constant TextServer.AUTOWRAP_OFF]." +msgstr "" +"Devuelve el modo de ajuste automático de texto en la [param column] dada. Por " +"defecto es [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF]." + +msgid "" +"Returns the [Texture2D] of the button at index [param button_index] in column " +"[param column]." +msgstr "" +"Devuelve la [Texture2D] del botón en el índice [param button_index] en la " +"columna [param column]." + +msgid "" +"Returns the button index if there is a button with ID [param id] in column " +"[param column], otherwise returns -1." +msgstr "" +"Devuelve el índice del botón si hay un botón con ID [param id] en la columna " +"[param column], de lo contrario devuelve -1." + +msgid "" +"Returns the color of the button with ID [param id] in column [param column]. " +"If the specified button does not exist, returns [constant Color.BLACK]." +msgstr "" +"Devuelve el color del botón con el ID [param id] en la columna [param " +"column]. Si el botón especificado no existe, devuelve [constant Color.BLACK]." + +msgid "Returns the number of buttons in column [param column]." +msgstr "Devuelve el número de botones en la columna [param column]." + +msgid "" +"Returns the ID for the button at index [param button_index] in column [param " +"column]." +msgstr "" +"Devuelve el ID del botón en el índice [param button_index] en la columna " +"[param column]." + +msgid "" +"Returns the tooltip text for the button at index [param button_index] in " +"column [param column]." +msgstr "" +"Devuelve el texto de la sugerencia para el botón en el índice [param " +"button_index] en la columna [param column]." + msgid "Returns the column's cell mode." msgstr "Devuelve el modo de celda de la columna." +msgid "" +"Returns a child item by its [param index] (see [method get_child_count]). " +"This method is often used for iterating all children of an item.\n" +"Negative indices access the children from the last one." +msgstr "" +"Devuelve un elemento hijo por su [param index] (véase [method " +"get_child_count]). Este método se utiliza a menudo para iterar a todos los " +"hijos de un elemento.\n" +"Los índices negativos acceden a los hijos desde el último." + msgid "Returns the number of child items." msgstr "Devuelve el número de nodos hijos." @@ -46952,6 +68499,20 @@ msgid "Returns the custom callback of column [param column]." msgstr "" "Devuelve la devolución de llamada personalizada de la columna [param column]." +msgid "Returns custom font used to draw text in the column [param column]." +msgstr "" +"Devuelve la fuente personalizada utilizada para dibujar texto en la columna " +"[param column]." + +msgid "Returns custom font size used to draw text in the column [param column]." +msgstr "" +"Devuelve el tamaño de fuente personalizado utilizado para dibujar texto en la " +"columna [param column]." + +msgid "Returns the given column's description for assistive apps." +msgstr "" +"Devuelve la descripción de la columna dada para aplicaciones de asistencia." + msgid "Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si [code]expand_right[/code] está configurado." @@ -46959,18 +68520,317 @@ msgstr "" msgid "Returns the TreeItem's first child." msgstr "Devuelve el primer hijo del TreeItem." +msgid "Returns the given column's icon [Texture2D]. Error if no icon is set." +msgstr "" +"Devuelve el icono [Texture2D] de la columna dada. Error si no se ha " +"establecido ningún icono." + +msgid "" +"Returns the maximum allowed width of the icon in the given [param column]." +msgstr "Devuelve el ancho máximo permitido del icono en la [param column] dada." + msgid "Returns the [Color] modulating the column's icon." msgstr "Devuelve el [Color] modulando el icono de la columna." +msgid "Returns the given column's icon overlay [Texture2D]." +msgstr "Devuelve la superposición del icono [Texture2D] de la columna dada." + +msgid "Returns the icon [Texture2D] region as [Rect2]." +msgstr "Devuelve la región del icono [Texture2D] como [Rect2]." + +msgid "" +"Returns the node's order in the tree. For example, if called on the first " +"child item the position is [code]0[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el orden del nodo en el árbol. Por ejemplo, si se llama al primer " +"elemento hijo, la posición es [code]0[/code]." + +msgid "" +"Returns the metadata value that was set for the given column using [method " +"set_metadata]." +msgstr "" +"Devuelve el valor de metadatos que se estableció para la columna dada usando " +"[method set_metadata]." + +msgid "" +"Returns the next sibling TreeItem in the tree or a [code]null[/code] object " +"if there is none." +msgstr "" +"Devuelve el siguiente elemento TreeItem hermano en el árbol, o un objeto " +"[code]null[/code] si no existe." + +msgid "" +"Returns the next TreeItem in the tree (in the context of a depth-first " +"search) or a [code]null[/code] object if there is none.\n" +"If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the first element " +"in the tree when called on the last element, otherwise it returns [code]null[/" +"code]." +msgstr "" +"Devuelve el siguiente TreeItem en el árbol (en el contexto de una búsqueda en " +"profundidad) o un objeto [code]null[/code] si no hay ninguno.\n" +"Si [param wrap] está habilitado, el método volverá al primer elemento del " +"árbol cuando se llame al último elemento, de lo contrario devuelve " +"[code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns the next visible TreeItem in the tree (in the context of a depth-" +"first search) or a [code]null[/code] object if there is none.\n" +"If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the first visible " +"element in the tree when called on the last visible element, otherwise it " +"returns [code]null[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el siguiente TreeItem visible en el árbol (en el contexto de una " +"búsqueda en profundidad) o un objeto [code]null[/code] si no hay ninguno.\n" +"Si [param wrap] está habilitado, el método volverá al primer elemento visible " +"en el árbol cuando se llame al último elemento visible, de lo contrario " +"devuelve [code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns the parent TreeItem or a [code]null[/code] object if there is none." +msgstr "Devuelve el TreeItem padre o un objeto [code]null[/code] si no existe." + +msgid "" +"Returns the previous sibling TreeItem in the tree or a [code]null[/code] " +"object if there is none." +msgstr "" +"Devuelve el TreeItem hermano anterior en el árbol o un objeto [code]null[/" +"code] si no existe." + +msgid "" +"Returns the previous TreeItem in the tree (in the context of a depth-first " +"search) or a [code]null[/code] object if there is none.\n" +"If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the last element " +"in the tree when called on the first visible element, otherwise it returns " +"[code]null[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el TreeItem anterior en el árbol (en el contexto de una búsqueda en " +"profundidad) o un objeto [code]null[/code] si no existe.\n" +"Si [param wrap] está habilitado, el método se ajustará al último elemento del " +"árbol cuando se llame al primer elemento visible, de lo contrario devuelve " +"[code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns the previous visible sibling TreeItem in the tree (in the context of " +"a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.\n" +"If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the last visible " +"element in the tree when called on the first visible element, otherwise it " +"returns [code]null[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el elemento TreeItem hermano visible anterior en el árbol (en el " +"contexto de una búsqueda en profundidad) o un objeto [code]null[/code] si no " +"existe.\n" +"Si [param wrap] está habilitado, el método se ajustará al último elemento " +"visible en el árbol cuando se llama al primer elemento visible; de lo " +"contrario, devuelve [code]null[/code]." + +msgid "Returns the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column." +msgstr "Devuelve el valor de una columna [constant CELL_MODE_RANGE]." + +msgid "" +"Returns a dictionary containing the range parameters for a given column. The " +"keys are \"min\", \"max\", \"step\", and \"expr\"." +msgstr "" +"Devuelve un diccionario que contiene los parámetros de rango para una columna " +"dada. Las claves son \"min\", \"max\", \"step\" y \"expr\"." + +msgid "Returns the BiDi algorithm override set for this cell." +msgstr "" +"Devuelve la configuración de sobreescritura del algoritmo BiDi para esta " +"celda." + +msgid "Returns the additional BiDi options set for this cell." +msgstr "Devuelve las opciones BiDi adicionales establecidas para esta celda." + +msgid "Gets the suffix string shown after the column value." +msgstr "" +"Obtiene la cadena de sufijo que se muestra después del valor de la columna." + msgid "Returns the given column's text." msgstr "Devuelve el texto de la columna dada." msgid "Returns the given column's text alignment." msgstr "Devuelve la alineación del texto de la columna dada." +msgid "" +"Returns the clipping behavior when the text exceeds the item's bounding " +"rectangle in the given [param column]. By default it is [constant " +"TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS]." +msgstr "" +"Devuelve el comportamiento de recorte cuando el texto excede el rectángulo " +"delimitador del elemento en la [param column] dada. Por defecto es [constant " +"TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS]." + +msgid "Returns the given column's tooltip text." +msgstr "Devuelve el texto de la descripción emergente de la columna dada." + +msgid "Returns the [Tree] that owns this TreeItem." +msgstr "Devuelve el [Tree] que posee este TreeItem." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this [TreeItem], or any of its descendants, is " +"collapsed.\n" +"If [param only_visible] is [code]true[/code] it ignores non-visible " +"[TreeItem]s." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si este [TreeItem], o cualquiera de sus " +"descendientes, está colapsado.\n" +"Si [param only_visible] es [code]true[/code], ignora los [TreeItem] no " +"visibles." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the button at index [param button_index] for the " +"given [param column] is disabled." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el botón en el índice [param button_index] para " +"la columna dada está desactivado." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is checked." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada está marcada." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the cell was made into a button with [method " +"set_custom_as_button]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la celda se convirtió en un botón con [method " +"set_custom_as_button]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [param column] is multiline editable." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada es editable en múltiples " +"líneas." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is editable." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada es editable." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is indeterminate." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada es indeterminada." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selectable." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada es seleccionable." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selected." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si la [param column] dada está seleccionada." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [member visible] is [code]true[/code] and all " +"its ancestors are also visible." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si [member visible] es [code]true[/code] y todos " +"sus ancestros también son visibles." + +msgid "" +"Moves this TreeItem right after the given [param item].\n" +"[b]Note:[/b] You can't move to the root or move the root." +msgstr "" +"Mueve este TreeItem justo después del [param item] dado.\n" +"[b]Nota:[/b] No puedes moverte a la raíz ni mover la raíz." + +msgid "" +"Moves this TreeItem right before the given [param item].\n" +"[b]Note:[/b] You can't move to the root or move the root." +msgstr "" +"Mueve este TreeItem justo antes del [param item] dado.\n" +"[b]Nota:[/b] No puedes moverte a la raíz ni mover la raíz." + +msgid "" +"Propagates this item's checked status to its children and parents for the " +"given [param column]. It is possible to process the items affected by this " +"method call by connecting to [signal Tree.check_propagated_to_item]. The " +"order that the items affected will be processed is as follows: the item " +"invoking this method, children of that item, and finally parents of that " +"item. If [param emit_signal] is [code]false[/code], then [signal " +"Tree.check_propagated_to_item] will not be emitted." +msgstr "" +"Propaga el estado de marcado de este elemento a sus hijos y padres para la " +"[param column] dada. Es posible procesar los elementos afectados por esta " +"llamada al método conectándose a [signal Tree.check_propagated_to_item]. El " +"orden en que se procesarán los elementos afectados es el siguiente: el " +"elemento que invoca este método, los hijos de ese elemento y, finalmente, los " +"padres de ese elemento. Si [param emit_signal] es [code]false[/code], " +"entonces [signal Tree.check_propagated_to_item] no se emitirá." + +msgid "" +"Removes the given child [TreeItem] and all its children from the [Tree]. Note " +"that it doesn't free the item from memory, so it can be reused later (see " +"[method add_child]). To completely remove a [TreeItem] use [method " +"Object.free].\n" +"[b]Note:[/b] If you want to move a child from one [Tree] to another, then " +"instead of removing and adding it manually you can use [method move_before] " +"or [method move_after]." +msgstr "" +"Elimina el [TreeItem] hijo dado y todos sus hijos del [Tree]. Ten en cuenta " +"que no libera el elemento de la memoria, por lo que puede ser reutilizado más " +"tarde (véase [method add_child]). Para eliminar completamente un [TreeItem] " +"usa [method Object.free].\n" +"[b]Nota:[/b] Si quieres mover un hijo de un [Tree] a otro, entonces en lugar " +"de eliminarlo y añadirlo manualmente puedes usar [method move_before] o " +"[method move_after]." + msgid "Selects the given [param column]." msgstr "Selecciona la [param column] dada." +msgid "" +"Sets the given column's auto translate mode to [param mode].\n" +"All columns use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which " +"uses the same auto translate mode as the [Tree] itself." +msgstr "" +"Establece el modo de traducción automática de la columna dada a [param " +"mode].\n" +"Todas las columnas usan [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] por " +"defecto, que usa el mismo modo de traducción automática que el propio [Tree]." + +msgid "" +"Sets the autowrap mode in the given [param column]. If set to something other " +"than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the " +"cell's bounding rectangle." +msgstr "" +"Establece el modo de ajuste automático en la [param column] dada. Si se " +"establece en un valor que no sea [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], el texto " +"se ajusta dentro del rectángulo delimitador de la celda." + +msgid "" +"Sets the given column's button [Texture2D] at index [param button_index] to " +"[param button]." +msgstr "" +"Establece el botón [Texture2D] de la columna dada en el índice [param " +"button_index] a [param button]." + +msgid "" +"Sets the given column's button color at index [param button_index] to [param " +"color]." +msgstr "" +"Establece el color del botón de la columna dada en el índice [param " +"button_index] a [param color]." + +msgid "" +"Sets the given column's button description at index [param button_index] for " +"assistive apps." +msgstr "" +"Establece la descripción del botón de la columna dada en el índice [param " +"button_index] para las aplicaciones de asistencia." + +msgid "" +"If [code]true[/code], disables the button at index [param button_index] in " +"the given [param column]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], deshabilita el botón en el índice [param " +"button_index] en la [param column] dada." + +msgid "" +"Sets the tooltip text for the button at index [param button_index] in the " +"given [param column]." +msgstr "" +"Establece el texto de la sugerencia para el botón en el índice [param " +"button_index] en la [param column] dada." + +msgid "" +"Sets the given column's cell mode to [param mode]. This determines how the " +"cell is displayed and edited." +msgstr "" +"Establece el modo de celda de la columna dada a [param mode]. Esto determina " +"cómo se muestra y edita la celda." + msgid "" "If [param checked] is [code]true[/code], the given [param column] is checked. " "Clears column's indeterminate status." @@ -46978,6 +68838,18 @@ msgstr "" "Si [param checked] es [code]true[/code], se comprueba la [param column] dada. " "Borra el estado indeterminado de la columna." +msgid "" +"Collapses or uncollapses this [TreeItem] and all the descendants of this item." +msgstr "" +"Pliega o despliega este [TreeItem] y todos los descendientes de este elemento." + +msgid "" +"Makes a cell with [constant CELL_MODE_CUSTOM] display as a non-flat button " +"with a [StyleBox]." +msgstr "" +"Hace que una celda con [constant CELL_MODE_CUSTOM] se muestre como un botón " +"no plano con un [StyleBox]." + msgid "" "Sets the given column's custom background color and whether to just use it as " "an outline." @@ -46991,12 +68863,171 @@ msgstr "Establece el color personalizado de la columna dada." msgid "Use [method TreeItem.set_custom_draw_callback] instead." msgstr "Utiliza [method TreeItem.set_custom_draw_callback] en su lugar." +msgid "" +"Sets the given column's custom draw callback to the [param callback] method " +"on [param object].\n" +"The method named [param callback] should accept two arguments: the [TreeItem] " +"that is drawn and its position and size as a [Rect2]." +msgstr "" +"Establece la retrollamada de dibujo personalizado de la columna dada al " +"método [param callback] en [param object].\n" +"El método llamado [param callback] debe aceptar dos argumentos: el [TreeItem] " +"que se dibuja y su posición y tamaño como un [Rect2]." + +msgid "" +"Sets the given column's custom draw callback. Use an empty [Callable] ([code " +"skip-lint]Callable()[/code]) to clear the custom callback. The cell has to be " +"in [constant CELL_MODE_CUSTOM] to use this feature.\n" +"The [param callback] should accept two arguments: the [TreeItem] that is " +"drawn and its position and size as a [Rect2]." +msgstr "" +"Establece la retrollamada de dibujo personalizado de la columna dada. Utiliza " +"un [Callable] vacío ([code skip-lint]Callable()[/code]) para borrar la " +"retrollamada personalizada. La celda debe estar en [constant " +"CELL_MODE_CUSTOM] para usar esta función.\n" +"El [param callback] debe aceptar dos argumentos: el [TreeItem] que se dibuja " +"y su posición y tamaño como un [Rect2]." + +msgid "Sets custom font used to draw text in the given [param column]." +msgstr "" +"Establece la fuente personalizada utilizada para dibujar texto en la [param " +"column] dada." + +msgid "Sets custom font size used to draw text in the given [param column]." +msgstr "" +"Establece el tamaño de fuente personalizado utilizado para dibujar texto en " +"la [param column] dada." + +msgid "Sets the given column's description for assistive apps." +msgstr "" +"Establece la descripción de la columna dada para las aplicaciones de " +"asistencia." + +msgid "" +"If [param multiline] is [code]true[/code], the given [param column] is " +"multiline editable.\n" +"[b]Note:[/b] This option only affects the type of control ([LineEdit] or " +"[TextEdit]) that appears when editing the column. You can set multiline " +"values with [method set_text] even if the column is not multiline editable." +msgstr "" +"Si [param multiline] es [code]true[/code], la [param column] dada es editable " +"en varias líneas.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta opción solo afecta el tipo de control ([LineEdit] o " +"[TextEdit]) que aparece al editar la columna. Puedes establecer valores " +"multilínea con [method set_text] incluso si la columna no es editable en " +"varias líneas." + +msgid "" +"If [param enabled] is [code]true[/code], the given [param column] is editable." +msgstr "" +"Si [param enabled] es [code]true[/code], la [param column] dada es editable." + +msgid "" +"If [param enable] is [code]true[/code], the given [param column] is expanded " +"to the right." +msgstr "" +"Si [param enable] es [code]true[/code], la [param column] dada se expande " +"hacia la derecha." + +msgid "" +"Sets the given cell's icon [Texture2D]. If the cell is in [constant " +"CELL_MODE_ICON] mode, the icon is displayed in the center of the cell. " +"Otherwise, the icon is displayed before the cell's text. [constant " +"CELL_MODE_RANGE] does not display an icon." +msgstr "" +"Establece el [Texture2D] del icono de la celda dada. Si la celda está en modo " +"[constant CELL_MODE_ICON], el icono se muestra en el centro de la celda. De " +"lo contrario, el icono se muestra antes del texto de la celda. [constant " +"CELL_MODE_RANGE] no muestra un icono." + +msgid "" +"Sets the maximum allowed width of the icon in the given [param column]. This " +"limit is applied on top of the default size of the icon and on top of " +"[theme_item Tree.icon_max_width]. The height is adjusted according to the " +"icon's ratio." +msgstr "" +"Establece el ancho máximo permitido del icono en la [param column] dada. Este " +"límite se aplica sobre el tamaño predeterminado del icono y sobre [theme_item " +"Tree.icon_max_width]. La altura se ajusta según la relación del icono." + msgid "Modulates the given column's icon with [param modulate]." msgstr "Modula el icono de la columna dada con [param modulate]." +msgid "" +"Sets the given cell's icon overlay [Texture2D]. The cell has to be in " +"[constant CELL_MODE_ICON] mode, and icon has to be set. Overlay is drawn on " +"top of icon, in the bottom left corner." +msgstr "" +"Establece la superposición del icono [Texture2D] de la celda dada. La celda " +"debe estar en modo [constant CELL_MODE_ICON], y el icono debe estar " +"establecido. La superposición se dibuja encima del icono, en la esquina " +"inferior izquierda." + msgid "Sets the given column's icon's texture region." msgstr "Establece la región de textura del icono de la columna dada." +msgid "" +"If [param indeterminate] is [code]true[/code], the given [param column] is " +"marked indeterminate.\n" +"[b]Note:[/b] If set [code]true[/code] from [code]false[/code], then column is " +"cleared of checked status." +msgstr "" +"Si [param indeterminate] es [code]true[/code], la [param column] dada se " +"marca como indeterminada.\n" +"[b]Nota:[/b] Si se establece [code]true[/code] desde [code]false[/code], " +"entonces se borra el estado de marcado de la columna." + +msgid "" +"Sets the metadata value for the given column, which can be retrieved later " +"using [method get_metadata]. This can be used, for example, to store a " +"reference to the original data." +msgstr "" +"Establece el valor de metadatos para la columna dada, que se puede recuperar " +"más tarde utilizando [method get_metadata]. Esto se puede utilizar, por " +"ejemplo, para almacenar una referencia a los datos originales." + +msgid "Sets the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column." +msgstr "Establece el valor de una columna [constant CELL_MODE_RANGE]." + +msgid "" +"Sets the range of accepted values for a column. The column must be in the " +"[constant CELL_MODE_RANGE] mode.\n" +"If [param expr] is [code]true[/code], the edit mode slider will use an " +"exponential scale as with [member Range.exp_edit]." +msgstr "" +"Establece el rango de valores aceptados para una columna. La columna debe " +"estar en el modo [constant CELL_MODE_RANGE].\n" +"Si [param expr] es [code]true[/code], el deslizador del modo de edición " +"utilizará una escala exponencial como con [member Range.exp_edit]." + +msgid "" +"If [param selectable] is [code]true[/code], the given [param column] is " +"selectable." +msgstr "" +"Si [param selectable] es [code]true[/code], la [param column] dada es " +"seleccionable." + +msgid "" +"Set BiDi algorithm override for the structured text. Has effect for cells " +"that display text." +msgstr "" +"Establece la sobreescritura del algoritmo BiDi para el texto estructurado. " +"Tiene efecto para las celdas que muestran texto." + +msgid "" +"Set additional options for BiDi override. Has effect for cells that display " +"text." +msgstr "" +"Establece opciones adicionales para la sobreescritura de BiDi. Tiene efecto " +"para las celdas que muestran texto." + +msgid "" +"Sets a string to be shown after a column's value (for example, a unit " +"abbreviation)." +msgstr "" +"Establece una cadena que se mostrará después del valor de una columna (por " +"ejemplo, una abreviatura de unidad)." + msgid "Sets the given column's text value." msgstr "Establece el valor de texto de la columna dada." @@ -47005,17 +69036,134 @@ msgstr "" "Establece la alineación del texto de la columna dada en [param " "text_alignment]." +msgid "" +"Sets the clipping behavior when the text exceeds the item's bounding " +"rectangle in the given [param column]." +msgstr "" +"Establece el comportamiento de recorte cuando el texto excede el rectángulo " +"delimitador del elemento en la [param column] dada." + msgid "Sets the given column's tooltip text." msgstr "Establece el texto de la sugerencia de la columna dada." +msgid "" +"Uncollapses all [TreeItem]s necessary to reveal this [TreeItem], i.e. all " +"ancestor [TreeItem]s." +msgstr "" +"Despliega todos los [TreeItem] necesarios para revelar este [TreeItem], es " +"decir, todos los [TreeItem] ancestros." + msgid "If [code]true[/code], the TreeItem is collapsed." -msgstr "Si [code]true[/code], el TreeItem se colapsa." +msgstr "Si es [code]true[/code], el TreeItem se colapsa." msgid "The custom minimum height." msgstr "La altura mínima personalizada." msgid "If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem." -msgstr "Si [code]true[/code], el plegado está deshabilitado para este TreeItem." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el plegado está deshabilitado para este TreeItem." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [TreeItem] is visible (default).\n" +"Note that if a [TreeItem] is set to not be visible, none of its children will " +"be visible either." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el [TreeItem] es visible (por defecto).\n" +"Ten en cuenta que si un [TreeItem] se establece como no visible, ninguno de " +"sus hijos será visible tampoco." + +msgid "" +"Cell shows a string label, optionally with an icon. When editable, the text " +"can be edited using a [LineEdit], or a [TextEdit] popup if [method " +"set_edit_multiline] is used." +msgstr "" +"La celda muestra una etiqueta de texto, opcionalmente con un icono. Cuando es " +"editable, el texto se puede editar usando un [LineEdit], o un popup de " +"[TextEdit] si se usa [method set_edit_multiline]." + +msgid "" +"Cell shows a checkbox, optionally with text and an icon. The checkbox can be " +"pressed, released, or indeterminate (via [method set_indeterminate]). The " +"checkbox can't be clicked unless the cell is editable." +msgstr "" +"La celda muestra una casilla de verificación, opcionalmente con texto y un " +"icono. La casilla de verificación puede estar presionada, liberada o " +"indeterminada (a través de [method set_indeterminate]). La casilla de " +"verificación no se puede hacer clic a menos que la celda sea editable." + +msgid "" +"Cell shows a numeric range. When editable, it can be edited using a range " +"slider. Use [method set_range] to set the value and [method set_range_config] " +"to configure the range.\n" +"This cell can also be used in a text dropdown mode when you assign a text " +"with [method set_text]. Separate options with a comma, e.g. [code]" +"\"Option1,Option2,Option3\"[/code]." +msgstr "" +"La celda muestra un rango numérico. Cuando es editable, se puede editar " +"usando un control deslizante de rango. Usa [method set_range] para establecer " +"el valor y [method set_range_config] para configurar el rango.\n" +"Esta celda también se puede usar en un modo de lista desplegable de texto " +"cuando asignas un texto con [method set_text]. Separa las opciones con una " +"coma, por ejemplo, [code]\"Opción1,Opción2,Opción3\"[/code]." + +msgid "" +"Cell shows an icon. It can't be edited nor display text. The icon is always " +"centered within the cell." +msgstr "" +"La celda muestra un icono. No se puede editar ni mostrar texto. El icono " +"siempre está centrado dentro de la celda." + +msgid "" +"Cell shows as a clickable button. It will display an arrow similar to " +"[OptionButton], but doesn't feature a dropdown (for that you can use " +"[constant CELL_MODE_RANGE]). Clicking the button emits the [signal " +"Tree.item_edited] signal. The button is flat by default, you can use [method " +"set_custom_as_button] to display it with a [StyleBox].\n" +"This mode also supports custom drawing using [method " +"set_custom_draw_callback]." +msgstr "" +"La celda se muestra como un botón en el que se puede hacer clic. Mostrará una " +"flecha similar a [OptionButton], pero no presenta una lista desplegable (para " +"eso puedes usar [constant CELL_MODE_RANGE]). Al hacer clic en el botón se " +"emite la señal [signal Tree.item_edited]. El botón es plano por defecto, " +"puedes usar [method set_custom_as_button] para mostrarlo con un [StyleBox].\n" +"Este modo también admite el dibujo personalizado mediante [method " +"set_custom_draw_callback]." + +msgid "Triangle geometry for efficient, physicsless intersection queries." +msgstr "" +"Geometría de triángulo para consultas de intersección eficientes y sin física." + +msgid "" +"Creates a bounding volume hierarchy (BVH) tree structure around triangle " +"geometry.\n" +"The triangle BVH tree can be used for efficient intersection queries without " +"involving a physics engine.\n" +"For example, this can be used in editor tools to select objects with complex " +"shapes based on the mouse cursor position.\n" +"[b]Performance:[/b] Creating the BVH tree for complex geometry is a slow " +"process and best done in a background thread." +msgstr "" +"Crea una estructura de árbol de jerarquía de volúmenes delimitadores (BVH) " +"alrededor de la geometría del triángulo.\n" +"El árbol BVH del triángulo se puede utilizar para consultas de intersección " +"eficientes sin involucrar un motor de física.\n" +"Por ejemplo, esto se puede utilizar en herramientas de edición para " +"seleccionar objetos con formas complejas según la posición del cursor del " +"ratón.\n" +"[b]Rendimiento:[/b] Crear el árbol BVH para geometrías complejas es un " +"proceso lento y se hace mejor en un hilo en segundo plano." + +msgid "" +"Creates the BVH tree from an array of faces. Each 3 vertices of the input " +"[param faces] array represent one triangle (face).\n" +"Returns [code]true[/code] if the tree is successfully built, [code]false[/" +"code] otherwise." +msgstr "" +"Crea el árbol BVH a partir de un array de caras. Cada 3 vértices del array de " +"entrada [param faces] representan un triángulo (cara).\n" +"Devuelve [code]true[/code] si el árbol se construye con éxito, [code]false[/" +"code] en caso contrario." msgid "" "Returns a copy of the geometry faces. Each 3 vertices of the array represent " @@ -47024,16 +69172,789 @@ msgstr "" "Devuelve una copia de las caras geométricas. Cada 3 vértices del array " "representan un triángulo (cara)." +msgid "" +"Tests for intersection with a ray starting at [param begin] and facing [param " +"dir] and extending toward infinity.\n" +"If an intersection with a triangle happens, returns a [Dictionary] with the " +"following fields:\n" +"[code]position[/code]: The position on the intersected triangle.\n" +"[code]normal[/code]: The normal of the intersected triangle.\n" +"[code]face_index[/code]: The index of the intersected triangle.\n" +"Returns an empty [Dictionary] if no intersection happens.\n" +"See also [method intersect_segment], which is similar but uses a finite-" +"length segment." +msgstr "" +"Prueba la intersección con un rayo que comienza en [param begin] y mira hacia " +"[param dir] y se extiende hacia el infinito.\n" +"Si se produce una intersección con un triángulo, devuelve un [Dictionary] con " +"los siguientes campos:\n" +"[code]position[/code]: La posición en el triángulo intersectado.\n" +"[code]normal[/code]: La normal del triángulo intersectado.\n" +"[code]face_index[/code]: El índice del triángulo intersectado.\n" +"Devuelve un [Dictionary] vacío si no se produce ninguna intersección.\n" +"Véase también [method intersect_segment], que es similar pero utiliza un " +"segmento de longitud finita." + +msgid "" +"Tests for intersection with a segment going from [param begin] to [param " +"end].\n" +"If an intersection with a triangle happens returns a [Dictionary] with the " +"following fields:\n" +"[code]position[/code]: The position on the intersected triangle.\n" +"[code]normal[/code]: The normal of the intersected triangle.\n" +"[code]face_index[/code]: The index of the intersected triangle.\n" +"Returns an empty [Dictionary] if no intersection happens.\n" +"See also [method intersect_ray], which is similar but uses an infinite-length " +"ray." +msgstr "" +"Prueba la intersección con un segmento que va desde [param begin] hasta " +"[param end].\n" +"Si se produce una intersección con un triángulo, devuelve un [Dictionary] con " +"los siguientes campos:\n" +"[code]position[/code]: La posición en el triángulo intersectado.\n" +"[code]normal[/code]: La normal del triángulo intersectado.\n" +"[code]face_index[/code]: El índice del triángulo intersectado.\n" +"Devuelve un [Dictionary] vacío si no se produce ninguna intersección.\n" +"Véase también [method intersect_ray], que es similar pero utiliza un rayo de " +"longitud infinita." + msgid "Represents a straight tube-shaped [PrimitiveMesh] with variable width." msgstr "" "Representa un [PrimitiveMesh] en forma de tubo recto con ancho variable." +msgid "" +"[TubeTrailMesh] represents a straight tube-shaped mesh with variable width. " +"The tube is composed of a number of cylindrical sections, each with the same " +"[member section_length] and number of [member section_rings]. A [member " +"curve] is sampled along the total length of the tube, meaning that the curve " +"determines the radius of the tube along its length.\n" +"This primitive mesh is usually used for particle trails." +msgstr "" +"[TubeTrailMesh] representa una malla recta con forma de tubo con ancho " +"variable. El tubo se compone de varias secciones cilíndricas, cada una con la " +"misma [member section_length] y número de [member section_rings]. Se muestrea " +"una [member curve] a lo largo de la longitud total del tubo, lo que significa " +"que la curva determina el radio del tubo a lo largo de su longitud.\n" +"Esta malla primitiva se utiliza normalmente para rastros de partículas." + +msgid "" +"If [code]true[/code], generates a cap at the bottom of the tube. This can be " +"set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap " +"is never seen by the camera." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], genera una tapa en la parte inferior del tubo. Esto " +"se puede establecer en [code]false[/code] para acelerar la generación y el " +"renderizado cuando la cámara nunca ve la tapa." + +msgid "" +"If [code]true[/code], generates a cap at the top of the tube. This can be set " +"to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is " +"never seen by the camera." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], genera una tapa en la parte superior del tubo. Esto " +"se puede establecer en [code]false[/code] para acelerar la generación y el " +"renderizado cuando la cámara nunca ve la tapa." + +msgid "" +"Determines the radius of the tube along its length. The radius of a " +"particular section ring is obtained by multiplying the baseline [member " +"radius] by the value of this curve at the given distance. For values smaller " +"than [code]0[/code], the faces will be inverted. Should be a unit [Curve]." +msgstr "" +"Determina el radio del tubo a lo largo de su longitud. El radio de un anillo " +"de sección particular se obtiene multiplicando la línea de base [member " +"radius] por el valor de esta curva a la distancia dada. Para valores menores " +"que [code]0[/code], las caras se invertirán. Debe ser una [Curve] unitaria." + +msgid "" +"The number of sides on the tube. For example, a value of [code]5[/code] means " +"the tube will be pentagonal. Higher values result in a more detailed tube at " +"the cost of performance." +msgstr "" +"El número de lados del tubo. Por ejemplo, un valor de [code]5[/code] " +"significa que el tubo será pentagonal. Los valores más altos dan como " +"resultado un tubo más detallado a costa del rendimiento." + +msgid "" +"The baseline radius of the tube. The radius of a particular section ring is " +"obtained by multiplying this radius by the value of the [member curve] at the " +"given distance." +msgstr "" +"El radio de línea de base del tubo. El radio de un anillo de sección " +"particular se obtiene multiplicando este radio por el valor de la [member " +"curve] a la distancia dada." + msgid "The length of a section of the tube." msgstr "La longitud de una sección del tubo." +msgid "" +"The number of rings in a section. The [member curve] is sampled on each ring " +"to determine its radius. Higher values result in a more detailed tube at the " +"cost of performance." +msgstr "" +"El número de anillos en una sección. La [member curve] se muestrea en cada " +"anillo para determinar su radio. Los valores más altos dan como resultado un " +"tubo más detallado a costa del rendimiento." + msgid "The total number of sections on the tube." msgstr "El número total de secciones del tubo." +msgid "" +"Lightweight object used for general-purpose animation via script, using " +"[Tweener]s." +msgstr "" +"Objeto ligero utilizado para animación de propósito general a través de " +"script, utilizando [Tweener]s." + +msgid "" +"Binds this [Tween] with the given [param node]. [Tween]s are processed " +"directly by the [SceneTree], so they run independently of the animated nodes. " +"When you bind a [Node] with the [Tween], the [Tween] will halt the animation " +"when the object is not inside tree and the [Tween] will be automatically " +"killed when the bound object is freed. Also [constant TWEEN_PAUSE_BOUND] will " +"make the pausing behavior dependent on the bound node.\n" +"For a shorter way to create and bind a [Tween], you can use [method " +"Node.create_tween]." +msgstr "" +"Enlaza este [Tween] con el [param node] dado. Los [Tween]s son procesados " +"directamente por el [SceneTree], por lo que se ejecutan independientemente de " +"los nodos animados. Cuando enlazas un [Node] con el [Tween], el [Tween] " +"detendrá la animación cuando el objeto no esté dentro del árbol y el [Tween] " +"se eliminará automáticamente cuando se libere el objeto enlazado. Además, " +"[constant TWEEN_PAUSE_BOUND] hará que el comportamiento de pausa dependa del " +"nodo enlazado.\n" +"Para una forma más corta de crear y enlazar un [Tween], puedes usar [method " +"Node.create_tween]." + +msgid "" +"Used to chain two [Tweener]s after [method set_parallel] is called with " +"[code]true[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween().set_parallel(true)\n" +"tween.tween_property(...)\n" +"tween.tween_property(...) # Will run parallelly with above.\n" +"tween.chain().tween_property(...) # Will run after two above are finished.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween().SetParallel(true);\n" +"tween.TweenProperty(...);\n" +"tween.TweenProperty(...); // Will run parallelly with above.\n" +"tween.Chain().TweenProperty(...); // Will run after two above are finished.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Se utiliza para encadenar dos [Tweener]s después de que se llame a [method " +"set_parallel] con [code]true[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween().set_parallel(true)\n" +"tween.tween_property(...)\n" +"tween.tween_property(...) # Se ejecutará en paralelo con lo anterior.\n" +"tween.chain().tween_property(...) # Se ejecutará después de que terminen los " +"dos anteriores.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween().SetParallel(true);\n" +"tween.TweenProperty(...);\n" +"tween.TweenProperty(...); // Se ejecutará en paralelo con lo anterior.\n" +"tween.Chain().TweenProperty(...); // Se ejecutará después de que terminen los " +"dos anteriores.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Processes the [Tween] by the given [param delta] value, in seconds. This is " +"mostly useful for manual control when the [Tween] is paused. It can also be " +"used to end the [Tween] animation immediately, by setting [param delta] " +"longer than the whole duration of the [Tween] animation.\n" +"Returns [code]true[/code] if the [Tween] still has [Tweener]s that haven't " +"finished." +msgstr "" +"Procesa el [Tween] por el valor [param delta] dado, en segundos. Esto es " +"mayormente útil para el control manual cuando el [Tween] está en pausa. " +"También puede ser usado para terminar la animación [Tween] inmediatamente, " +"estableciendo [param delta] más largo que la duración completa de la " +"animación [Tween].\n" +"Devuelve [code]true[/code] si el [Tween] todavía tiene [Tweener]s que no han " +"terminado." + +msgid "" +"Returns the number of remaining loops for this [Tween] (see [method " +"set_loops]). A return value of [code]-1[/code] indicates an infinitely " +"looping [Tween], and a return value of [code]0[/code] indicates that the " +"[Tween] has already finished." +msgstr "" +"Devuelve el número de bucles restantes para este [Tween] (véase [method " +"set_loops]). Un valor de retorno de [code]-1[/code] indica un [Tween] en " +"bucle infinito, y un valor de retorno de [code]0[/code] indica que el [Tween] " +"ya ha terminado." + +msgid "" +"Returns the total time in seconds the [Tween] has been animating (i.e. the " +"time since it started, not counting pauses etc.). The time is affected by " +"[method set_speed_scale], and [method stop] will reset it to [code]0[/code].\n" +"[b]Note:[/b] As it results from accumulating frame deltas, the time returned " +"after the [Tween] has finished animating will be slightly greater than the " +"actual [Tween] duration." +msgstr "" +"Devuelve el tiempo total en segundos que el [Tween] ha estado animando (es " +"decir, el tiempo desde que comenzó, sin contar las pausas, etc.). El tiempo " +"se ve afectado por [method set_speed_scale], y [method stop] lo restablecerá " +"a [code]0[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Como resultado de la acumulación de deltas de frame, el tiempo " +"devuelto después de que el [Tween] haya terminado de animarse será " +"ligeramente mayor que la duración real del [Tween]." + +msgid "" +"This method can be used for manual interpolation of a value, when you don't " +"want [Tween] to do animating for you. It's similar to [method " +"@GlobalScope.lerp], but with support for custom transition and easing.\n" +"[param initial_value] is the starting value of the interpolation.\n" +"[param delta_value] is the change of the value in the interpolation, i.e. " +"it's equal to [code]final_value - initial_value[/code].\n" +"[param elapsed_time] is the time in seconds that passed after the " +"interpolation started and it's used to control the position of the " +"interpolation. E.g. when it's equal to half of the [param duration], the " +"interpolated value will be halfway between initial and final values. This " +"value can also be greater than [param duration] or lower than 0, which will " +"extrapolate the value.\n" +"[param duration] is the total time of the interpolation.\n" +"[b]Note:[/b] If [param duration] is equal to [code]0[/code], the method will " +"always return the final value, regardless of [param elapsed_time] provided." +msgstr "" +"Este método se puede utilizar para la interpolación manual de un valor, " +"cuando no quieres que [Tween] haga la animación por ti. Es similar a [method " +"@GlobalScope.lerp], pero con soporte para la transición y el suavizado " +"personalizados.\n" +"[param initial_value] es el valor inicial de la interpolación.\n" +"[param delta_value] es el cambio del valor en la interpolación, es decir, es " +"igual a [code]final_value - initial_value[/code].\n" +"[param elapsed_time] es el tiempo en segundos que ha pasado después de que " +"comenzó la interpolación y se usa para controlar la posición de la " +"interpolación. Por ejemplo, cuando es igual a la mitad de la [param " +"duration], el valor interpolado estará a medio camino entre los valores " +"inicial y final. Este valor también puede ser mayor que [param duration] o " +"menor que 0, lo que extrapolará el valor.\n" +"[param duration] es el tiempo total de la interpolación.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [param duration] es igual a [code]0[/code], el método siempre " +"devolverá el valor final, independientemente del [param elapsed_time] " +"proporcionado." + +msgid "" +"Returns whether the [Tween] is currently running, i.e. it wasn't paused and " +"it's not finished." +msgstr "" +"Devuelve si el [Tween] se está ejecutando actualmente, es decir, no se ha " +"pausado y no ha terminado." + +msgid "" +"Returns whether the [Tween] is valid. A valid [Tween] is a [Tween] contained " +"by the scene tree (i.e. the array from [method " +"SceneTree.get_processed_tweens] will contain this [Tween]). A [Tween] might " +"become invalid when it has finished tweening, is killed, or when created with " +"[code]Tween.new()[/code]. Invalid [Tween]s can't have [Tweener]s appended." +msgstr "" +"Devuelve si el [Tween] es válido. Un [Tween] válido es un [Tween] contenido " +"por el árbol de escena (es decir, el array de [method " +"SceneTree.get_processed_tweens] contendrá este [Tween]). Un [Tween] puede " +"volverse inválido cuando ha terminado de interpolar, se elimina o cuando se " +"crea con [code]Tween.new()[/code]. Los [Tween] inválidos no pueden tener " +"[Tweener]s añadidos." + +msgid "Aborts all tweening operations and invalidates the [Tween]." +msgstr "Anula todas las operaciones de interpolación e invalida el [Tween]." + +msgid "" +"Makes the next [Tweener] run parallelly to the previous one.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"tween.tween_property(...)\n" +"tween.parallel().tween_property(...)\n" +"tween.parallel().tween_property(...)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(...);\n" +"tween.Parallel().TweenProperty(...);\n" +"tween.Parallel().TweenProperty(...);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"All [Tweener]s in the example will run at the same time.\n" +"You can make the [Tween] parallel by default by using [method set_parallel]." +msgstr "" +"Hace que el siguiente [Tweener] se ejecute en paralelo al anterior.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"tween.tween_property(...)\n" +"tween.parallel().tween_property(...)\n" +"tween.parallel().tween_property(...)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(...);\n" +"tween.Parallel().TweenProperty(...);\n" +"tween.Parallel().TweenProperty(...);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Todos los [Tweener] en el ejemplo se ejecutarán al mismo tiempo.\n" +"Puedes hacer que el [Tween] sea paralelo por defecto usando [method " +"set_parallel]." + +msgid "" +"Pauses the tweening. The animation can be resumed by using [method play].\n" +"[b]Note:[/b] If a Tween is paused and not bound to any node, it will exist " +"indefinitely until manually started or invalidated. If you lose a reference " +"to such Tween, you can retrieve it using [method " +"SceneTree.get_processed_tweens]." +msgstr "" +"Pausa el tweening. La animación puede ser reanudada usando [method play].\n" +"[b]Nota:[/b] Si un Tween está pausado y no está enlazado a ningún nodo, " +"existirá indefinidamente hasta que se inicie o invalide manualmente. Si " +"pierdes una referencia a tal Tween, puedes recuperarla usando [method " +"SceneTree.get_processed_tweens]." + +msgid "Resumes a paused or stopped [Tween]." +msgstr "Reanuda un [Tween] pausado o detenido." + +msgid "" +"Sets the default ease type for [PropertyTweener]s and [MethodTweener]s " +"appended after this method.\n" +"Before this method is called, the default ease type is [constant " +"EASE_IN_OUT].\n" +"[codeblock]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(300, 0), 0.5) # Uses " +"EASE_IN_OUT.\n" +"tween.set_ease(Tween.EASE_IN)\n" +"tween.tween_property(self, \"rotation_degrees\", 45.0, 0.5) # Uses EASE_IN.\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Establece el tipo de suavizado predeterminado para [PropertyTweener]s y " +"[MethodTweener]s añadidos después de este método.\n" +"Antes de llamar a este método, el tipo de suavizado predeterminado es " +"[constant EASE_IN_OUT].\n" +"[codeblock]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(300, 0), 0.5) # Usa " +"EASE_IN_OUT.\n" +"tween.set_ease(Tween.EASE_IN)\n" +"tween.tween_property(self, \"rotation_degrees\", 45.0, 0.5) # Usa EASE_IN.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"If [param ignore] is [code]true[/code], the tween will ignore [member " +"Engine.time_scale] and update with the real, elapsed time. This affects all " +"[Tweener]s and their delays. Default value is [code]false[/code]." +msgstr "" +"Si [param ignore] es [code]true[/code], el tween ignorará [member " +"Engine.time_scale] y se actualizará con el tiempo real transcurrido. Esto " +"afecta a todos los [Tweener]s y sus retardos. El valor por defecto es " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Sets the number of times the tweening sequence will be repeated, i.e. " +"[code]set_loops(2)[/code] will run the animation twice.\n" +"Calling this method without arguments will make the [Tween] run infinitely, " +"until either it is killed with [method kill], the [Tween]'s bound node is " +"freed, or all the animated objects have been freed (which makes further " +"animation impossible).\n" +"[b]Warning:[/b] Make sure to always add some duration/delay when using " +"infinite loops. To prevent the game freezing, 0-duration looped animations " +"(e.g. a single [CallbackTweener] with no delay) are stopped after a small " +"number of loops, which may produce unexpected results. If a [Tween]'s " +"lifetime depends on some node, always use [method bind_node]." +msgstr "" +"Establece el número de veces que se repetirá la secuencia de interpolación, " +"es decir, [code]set_loops(2)[/code] ejecutará la animación dos veces.\n" +"Llamar a este método sin argumentos hará que el [Tween] se ejecute " +"infinitamente, hasta que se detenga con [method kill], el nodo enlazado del " +"[Tween] se libere o todos los objetos animados se hayan liberado (lo que hace " +"que la animación adicional sea imposible).\n" +"[b]Advertencia:[/b] Asegúrate de añadir siempre alguna duración/retardo " +"cuando uses bucles infinitos. Para evitar que el juego se congele, las " +"animaciones en bucle de duración 0 (por ejemplo, un solo [CallbackTweener] " +"sin retardo) se detienen después de un pequeño número de bucles, lo que puede " +"producir resultados inesperados. Si la vida útil de un [Tween] depende de " +"algún nodo, usa siempre [method bind_node]." + +msgid "" +"If [param parallel] is [code]true[/code], the [Tweener]s appended after this " +"method will by default run simultaneously, as opposed to sequentially.\n" +"[b]Note:[/b] Just like with [method parallel], the tweener added right before " +"this method will also be part of the parallel step.\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(300, 0), 0.5)\n" +"tween.set_parallel()\n" +"tween.tween_property(self, \"modulate\", Color.GREEN, 0.5) # Runs together " +"with the position tweener.\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Si [param parallel] es [code]true[/code], los [Tweener]s añadidos después de " +"este método se ejecutarán por defecto simultáneamente, en lugar de " +"secuencialmente.\n" +"[b]Nota:[/b] Al igual que con [method parallel], el tweener añadido justo " +"antes de este método también formará parte del paso paralelo.\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(300, 0), 0.5)\n" +"tween.set_parallel()\n" +"tween.tween_property(self, \"modulate\", Color.GREEN, 0.5) # Se ejecuta junto " +"con el interpolador de posición.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Determines the behavior of the [Tween] when the [SceneTree] is paused.\n" +"Default value is [constant TWEEN_PAUSE_BOUND]." +msgstr "" +"Determina el comportamiento del [Tween] cuando el [SceneTree] está en pausa.\n" +"El valor por defecto es [constant TWEEN_PAUSE_BOUND]." + +msgid "" +"Determines whether the [Tween] should run after process frames (see [method " +"Node._process]) or physics frames (see [method Node._physics_process]).\n" +"Default value is [constant TWEEN_PROCESS_IDLE]." +msgstr "" +"Determina si el [Tween] debe ejecutarse después de los frames de proceso (ver " +"[method Node._process]) o los frames de física (véase [method " +"Node._physics_process]).\n" +"El valor por defecto es [constant TWEEN_PROCESS_IDLE]." + +msgid "" +"Scales the speed of tweening. This affects all [Tweener]s and their delays." +msgstr "" +"Escala la velocidad del tweening. Esto afecta a todos los [Tweener]s y sus " +"retardos." + +msgid "" +"Sets the default transition type for [PropertyTweener]s and [MethodTweener]s " +"appended after this method.\n" +"Before this method is called, the default transition type is [constant " +"TRANS_LINEAR].\n" +"[codeblock]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(300, 0), 0.5) # Uses " +"TRANS_LINEAR.\n" +"tween.set_trans(Tween.TRANS_SINE)\n" +"tween.tween_property(self, \"rotation_degrees\", 45.0, 0.5) # Uses " +"TRANS_SINE.\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Establece el tipo de transición predeterminado para [PropertyTweener]s y " +"[MethodTweener]s añadidos después de este método.\n" +"Antes de llamar a este método, el tipo de transición predeterminado es " +"[constant TRANS_LINEAR].\n" +"[codeblock]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"tween.tween_property(self, \"position\", Vector2(300, 0), 0.5) # Usa " +"TRANS_LINEAR.\n" +"tween.set_trans(Tween.TRANS_SINE)\n" +"tween.tween_property(self, \"rotation_degrees\", 45.0, 0.5) # Usa " +"TRANS_SINE.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Stops the tweening and resets the [Tween] to its initial state. This will not " +"remove any appended [Tweener]s.\n" +"[b]Note:[/b] This does [i]not[/i] reset targets of [PropertyTweener]s to " +"their values when the [Tween] first started.\n" +"[codeblock]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"\n" +"# Will move from 0 to 500 over 1 second.\n" +"position.x = 0.0\n" +"tween.tween_property(self, \"position:x\", 500, 1.0)\n" +"\n" +"# Will be at (about) 250 when the timer finishes.\n" +"await get_tree().create_timer(0.5).timeout\n" +"\n" +"# Will now move from (about) 250 to 500 over 1 second,\n" +"# thus at half the speed as before.\n" +"tween.stop()\n" +"tween.play()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] If a Tween is stopped and not bound to any node, it will exist " +"indefinitely until manually started or invalidated. If you lose a reference " +"to such Tween, you can retrieve it using [method " +"SceneTree.get_processed_tweens]." +msgstr "" +"Detiene el tweening y restablece el [Tween] a su estado inicial. Esto no " +"eliminará ningún [Tweener] añadido.\n" +"[b]Nota:[/b] Esto [i]no[/i] restablece los objetivos de [PropertyTweener]s a " +"sus valores cuando el [Tween] comenzó por primera vez.\n" +"[codeblock]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"\n" +"# Se moverá de 0 a 500 durante 1 segundo.\n" +"position.x = 0.0\n" +"tween.tween_property(self, \"position:x\", 500, 1.0)\n" +"\n" +"# Estará en (aproximadamente) 250 cuando el temporizador termine.\n" +"await get_tree().create_timer(0.5).timeout\n" +"\n" +"# Ahora se moverá de (aproximadamente) 250 a 500 durante 1 segundo,\n" +"# por lo tanto a la mitad de la velocidad que antes.\n" +"tween.stop()\n" +"tween.play()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Si un Tween se detiene y no está ligado a ningún nodo, existirá " +"indefinidamente hasta que se inicie o invalide manualmente. Si pierdes una " +"referencia a tal Tween, puedes recuperarla usando [method " +"SceneTree.get_processed_tweens]." + +msgid "" +"Creates and appends a [CallbackTweener]. This method can be used to call an " +"arbitrary method in any object. Use [method Callable.bind] to bind additional " +"arguments for the call.\n" +"[b]Example:[/b] Object that keeps shooting every 1 second:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween().set_loops()\n" +"tween.tween_callback(shoot).set_delay(1.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween().SetLoops();\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(Shoot)).SetDelay(1.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Example:[/b] Turning a sprite red and then blue, with 2 second delay:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.RED)).set_delay(2)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.BLUE)).set_delay(2)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"Sprite2D sprite = GetNode(\"Sprite\");\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = " +"Colors.Red)).SetDelay(2.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = " +"Colors.Blue)).SetDelay(2.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Crea y añade un [CallbackTweener]. Este método puede ser usado para llamar a " +"un método arbitrario en cualquier objeto. Utiliza [method Callable.bind] para " +"enlazar argumentos adicionales para la llamada.\n" +"[b]Ejemplo:[/b] Objeto que sigue disparando cada 1 segundo:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween().set_loops()\n" +"tween.tween_callback(shoot).set_delay(1.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween().SetLoops();\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(Shoot)).SetDelay(1.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Ejemplo:[/b] Cambiar un sprite de rojo a azul, con un retardo de 2 " +"segundos:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.RED)).set_delay(2)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.BLUE)).set_delay(2)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"Sprite2D sprite = GetNode(\"Sprite\");\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = " +"Colors.Red)).SetDelay(2.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = " +"Colors.Blue)).SetDelay(2.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Creates and appends an [IntervalTweener]. This method can be used to create " +"delays in the tween animation, as an alternative to using the delay in other " +"[Tweener]s, or when there's no animation (in which case the [Tween] acts as a " +"timer). [param time] is the length of the interval, in seconds.\n" +"[b]Example:[/b] Creating an interval in code execution:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# ... some code\n" +"await create_tween().tween_interval(2).finished\n" +"# ... more code\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// ... some code\n" +"await ToSignal(CreateTween().TweenInterval(2.0f), " +"Tween.SignalName.Finished);\n" +"// ... more code\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Example:[/b] Creating an object that moves back and forth and jumps every " +"few seconds:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween().set_loops()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", 200.0, 1.0).as_relative()\n" +"tween.tween_callback(jump)\n" +"tween.tween_interval(2)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", -200.0, 1.0).as_relative()\n" +"tween.tween_callback(jump)\n" +"tween.tween_interval(2)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween().SetLoops();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position:x\", 200.0f, " +"1.0f).AsRelative();\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));\n" +"tween.TweenInterval(2.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position:x\", -200.0f, " +"1.0f).AsRelative();\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));\n" +"tween.TweenInterval(2.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Crea y añade un [IntervalTweener]. Este método puede ser usado para crear " +"retrasos en la animación tween, como una alternativa a usar el retardo en " +"otros [Tweener]s, o cuando no hay animación (en cuyo caso el [Tween] actúa " +"como un temporizador). [param time] es la duración del intervalo, en " +"segundos.\n" +"[b]Ejemplo:[/b] Crear un intervalo en la ejecución del código:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# ... algo de código\n" +"await create_tween().tween_interval(2).finished\n" +"# ... más código\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// ... algo de código\n" +"await ToSignal(CreateTween().TweenInterval(2.0f), " +"Tween.SignalName.Finished);\n" +"// ... más código\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Ejemplo:[/b] Crear un objeto que se mueve de un lado a otro y salta cada " +"pocos segundos:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween().set_loops()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", 200.0, 1.0).as_relative()\n" +"tween.tween_callback(jump)\n" +"tween.tween_interval(2)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"position:x\", -200.0, 1.0).as_relative()\n" +"tween.tween_callback(jump)\n" +"tween.tween_interval(2)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween().SetLoops();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position:x\", 200.0f, " +"1.0f).AsRelative();\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));\n" +"tween.TweenInterval(2.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"position:x\", -200.0f, " +"1.0f).AsRelative();\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));\n" +"tween.TweenInterval(2.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Creates and appends a [SubtweenTweener]. This method can be used to nest " +"[param subtween] within this [Tween], allowing for the creation of more " +"complex and composable sequences.\n" +"[codeblock]\n" +"# Subtween will rotate the object.\n" +"var subtween = create_tween()\n" +"subtween.tween_property(self, \"rotation_degrees\", 45.0, 1.0)\n" +"subtween.tween_property(self, \"rotation_degrees\", 0.0, 1.0)\n" +"\n" +"# Parent tween will execute the subtween as one of its steps.\n" +"var tween = create_tween()\n" +"tween.tween_property(self, \"position:x\", 500, 3.0)\n" +"tween.tween_subtween(subtween)\n" +"tween.tween_property(self, \"position:x\", 300, 2.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The methods [method pause], [method stop], and [method " +"set_loops] can cause the parent [Tween] to get stuck on the subtween step; " +"see the documentation for those methods for more information.\n" +"[b]Note:[/b] The pause and process modes set by [method set_pause_mode] and " +"[method set_process_mode] on [param subtween] will be overridden by the " +"parent [Tween]'s settings." +msgstr "" +"Crea y añade un [SubtweenTweener]. Este método puede ser usado para anidar " +"[param subtween] dentro de este [Tween], permitiendo la creación de " +"secuencias más complejas y componibles.\n" +"[codeblock]\n" +"# El subtween rotará el objeto.\n" +"var subtween = create_tween()\n" +"subtween.tween_property(self, \"rotation_degrees\", 45.0, 1.0)\n" +"subtween.tween_property(self, \"rotation_degrees\", 0.0, 1.0)\n" +"\n" +"# El tween padre ejecutará el subtween como uno de sus pasos.\n" +"var tween = create_tween()\n" +"tween.tween_property(self, \"position:x\", 500, 3.0)\n" +"tween.tween_subtween(subtween)\n" +"tween.tween_property(self, \"position:x\", 300, 2.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Los métodos [method pause], [method stop], y [method set_loops] " +"pueden causar que el [Tween] padre se atasque en el paso del subtween; mira " +"la documentación de esos métodos para más información.\n" +"[b]Nota:[/b] Los modos de pausa y proceso establecidos por [method " +"set_pause_mode] y [method set_process_mode] en [param subtween] serán " +"sobrescritos por la configuración del [Tween] padre." + +msgid "" +"Emitted when the [Tween] has finished all tweening. Never emitted when the " +"[Tween] is set to infinite looping (see [method set_loops])." +msgstr "" +"Emitida cuando el [Tween] ha terminado todo el tweening. Nunca se emite " +"cuando el [Tween] está configurado para bucles infinitos (véase [method " +"set_loops])." + +msgid "" +"Emitted when a full loop is complete (see [method set_loops]), providing the " +"loop index. This signal is not emitted after the final loop, use [signal " +"finished] instead for this case." +msgstr "" +"Emitida cuando se completa un bucle completo (véase [method set_loops]), " +"proporcionando el índice del bucle. Esta señal no se emite después del bucle " +"final, usa [signal finished] en su lugar para este caso." + +msgid "" +"Emitted when one step of the [Tween] is complete, providing the step index. " +"One step is either a single [Tweener] or a group of [Tweener]s running in " +"parallel." +msgstr "" +"Emitida cuando se completa un paso del [Tween], proporcionando el índice del " +"paso. Un paso es un solo [Tweener] o un grupo de [Tweener]s que se ejecutan " +"en paralelo." + +msgid "" +"The [Tween] updates after each physics frame (see [method " +"Node._physics_process])." +msgstr "" +"El [Tween] se actualiza después de cada frame de física (véase [method " +"Node._physics_process])." + +msgid "" +"The [Tween] updates after each process frame (see [method Node._process])." +msgstr "" +"El [Tween] se actualiza después de cada frame de proceso (véase [method " +"Node._process])." + +msgid "" +"If the [Tween] has a bound node, it will process when that node can process " +"(see [member Node.process_mode]). Otherwise it's the same as [constant " +"TWEEN_PAUSE_STOP]." +msgstr "" +"Si el [Tween] tiene un nodo vinculado, se procesará cuando ese nodo pueda " +"procesarse (véase [member Node.process_mode]). De lo contrario, es lo mismo " +"que [constant TWEEN_PAUSE_STOP]." + +msgid "If [SceneTree] is paused, the [Tween] will also pause." +msgstr "Si [SceneTree] está en pausa, el [Tween] también se pausará." + +msgid "The [Tween] will process regardless of whether [SceneTree] is paused." +msgstr "" +"El [Tween] se procesará independientemente de si [SceneTree] está en pausa." + msgid "The animation is interpolated linearly." msgstr "La animación se interpola linealmente." @@ -47104,6 +70025,16 @@ msgstr "" msgid "Abstract class for all Tweeners used by [Tween]." msgstr "Clase abstracta para todos los Tweeners utilizados por [Tween]." +msgid "" +"Tweeners are objects that perform a specific animating task, e.g. " +"interpolating a property or calling a method at a given time. A [Tweener] " +"can't be created manually, you need to use a dedicated method from [Tween]." +msgstr "" +"Los Tweeners son objetos que realizan una tarea de animación específica, por " +"ejemplo, interpolar una propiedad o llamar a un método en un momento dado. Un " +"[Tweener] no puede ser creado manualmente, necesitas usar un método dedicado " +"de [Tween]." + msgid "" "Emitted when the [Tweener] has just finished its job or became invalid (e.g. " "due to a freed object)." @@ -47126,6 +70057,32 @@ msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si el socket está abierto y escuchando en un " "puerto." +msgid "" +"Starts the server by opening a UDP socket listening on the given [param " +"port]. You can optionally specify a [param bind_address] to only listen for " +"packets sent to that address. See also [method PacketPeerUDP.bind]." +msgstr "" +"Inicia el servidor abriendo un socket UDP que escucha en el [param port] " +"dado. Opcionalmente, puedes especificar una [param bind_address] para que " +"solo escuche los paquetes enviados a esa dirección. Véase también [method " +"PacketPeerUDP.bind]." + +msgid "" +"Call this method at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]) to " +"process new packets. Any packet from a known address/port pair will be " +"delivered to the appropriate [PacketPeerUDP], while any packet received from " +"an unknown address/port pair will be added as a pending connection (see " +"[method is_connection_available] and [method take_connection]). The maximum " +"number of pending connections is defined via [member max_pending_connections]." +msgstr "" +"Llama a este método a intervalos regulares (p. ej., dentro de [method " +"Node._process]) para procesar nuevos paquetes. Cualquier paquete de un par " +"dirección/puerto conocido se entregará al [PacketPeerUDP] apropiado, mientras " +"que cualquier paquete recibido de un par dirección/puerto desconocido se " +"añadirá como una conexión pendiente (consulta [method " +"is_connection_available] y [method take_connection]). El número máximo de " +"conexiones pendientes se define mediante [member max_pending_connections]." + msgid "" "Stops the server, closing the UDP socket if open. Will close all connected " "[PacketPeerUDP] accepted via [method take_connection] (remote peers will not " @@ -47142,7 +70099,7 @@ msgid "" msgstr "" "Devuelve la primera conexión pendiente (conectada a la dirección/puerto " "apropiado). Devolverá [code]null[/code] si no hay una nueva conexión " -"disponible. Ver también [method is_connection_available], [method " +"disponible. Véase también [method is_connection_available], [method " "PacketPeerUDP.connect_to_host]." msgid "" @@ -47157,6 +70114,110 @@ msgstr "" "acepte cualquier nueva conexión pendiente (por ejemplo, cuando todos tus " "jugadores se han conectado)." +msgid "" +"Provides a high-level interface for implementing undo and redo operations." +msgstr "" +"Proporciona una interfaz de alto nivel para implementar operaciones de " +"deshacer y rehacer." + +msgid "Register a [Callable] that will be called when the action is committed." +msgstr "Registra una [Callable] que se llamará cuando se confirme la acción." + +msgid "" +"Register a [param property] that would change its value to [param value] when " +"the action is committed." +msgstr "" +"Registra una [param property] que cambiará su valor a [param value] cuando se " +"confirme la acción." + +msgid "" +"Register a reference to an object that will be erased if the \"do\" history " +"is deleted. This is useful for objects added by the \"do\" action and removed " +"by the \"undo\" action.\n" +"When the \"do\" history is deleted, if the object is a [RefCounted], it will " +"be unreferenced. Otherwise, it will be freed. Do not use for resources.\n" +"[codeblock]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"undo_redo.create_action(\"Add node\")\n" +"undo_redo.add_do_method(add_child.bind(node))\n" +"undo_redo.add_do_reference(node)\n" +"undo_redo.add_undo_method(remove_child.bind(node))\n" +"undo_redo.commit_action()\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Registra una referencia a un objeto que se borrará si se elimina el historial " +"de \"hacer\". Esto es útil para los objetos añadidos por la acción \"hacer\" " +"y eliminados por la acción \"deshacer\".\n" +"Cuando se elimina el historial de \"hacer\", si el objeto es un [RefCounted], " +"se liberará la referencia. De lo contrario, se liberará. No lo utilices para " +"los recursos.\n" +"[codeblock]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"undo_redo.create_action(\"Añadir nodo\")\n" +"undo_redo.add_do_method(add_child.bind(node))\n" +"undo_redo.add_do_reference(node)\n" +"undo_redo.add_undo_method(remove_child.bind(node))\n" +"undo_redo.commit_action()\n" +"[/codeblock]" + +msgid "Register a [Callable] that will be called when the action is undone." +msgstr "Registra un [Callable] que se llamará cuando se deshaga la acción." + +msgid "" +"Register a [param property] that would change its value to [param value] when " +"the action is undone." +msgstr "" +"Registra una [param property] que cambiaría su valor a [param value] cuando " +"se deshaga la acción." + +msgid "" +"Register a reference to an object that will be erased if the \"undo\" history " +"is deleted. This is useful for objects added by the \"undo\" action and " +"removed by the \"do\" action.\n" +"When the \"undo\" history is deleted, if the object is a [RefCounted], it " +"will be unreferenced. Otherwise, it will be freed. Do not use for resources.\n" +"[codeblock]\n" +"var node = $Node2D\n" +"undo_redo.create_action(\"Remove node\")\n" +"undo_redo.add_do_method(remove_child.bind(node))\n" +"undo_redo.add_undo_method(add_child.bind(node))\n" +"undo_redo.add_undo_reference(node)\n" +"undo_redo.commit_action()\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Registra una referencia a un objeto que se borrará si se elimina el historial " +"de \"deshacer\". Esto es útil para los objetos añadidos por la acción " +"\"deshacer\" y eliminados por la acción \"hacer\".\n" +"Cuando se elimina el historial de \"deshacer\", si el objeto es un " +"[RefCounted], se liberará la referencia. De lo contrario, se liberará. No lo " +"utilices para los recursos.\n" +"[codeblock]\n" +"var node = $Node2D\n" +"undo_redo.create_action(\"Eliminar nodo\")\n" +"undo_redo.add_do_method(remove_child.bind(node))\n" +"undo_redo.add_undo_method(add_child.bind(node))\n" +"undo_redo.add_undo_reference(node)\n" +"undo_redo.commit_action()\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Clear the undo/redo history and associated references.\n" +"Passing [code]false[/code] to [param increase_version] will prevent the " +"version number from increasing when the history is cleared." +msgstr "" +"Borra el historial de deshacer/rehacer y las referencias asociadas.\n" +"Pasar [code]false[/code] a [param increase_version] evitará que el número de " +"versión se incremente cuando se borre el historial." + +msgid "" +"Commit the action. If [param execute] is [code]true[/code] (which it is by " +"default), all \"do\" methods/properties are called/set when this function is " +"called." +msgstr "" +"Confirma la acción. Si [param execute] es [code]true[/code] (que lo es por " +"defecto), todos los métodos/propiedades \"hacer\" son llamados/establecidos " +"cuando se llama a esta función." + msgid "Gets the action name from its index." msgstr "Obtiene el nombre de la acción de su índice." @@ -47204,6 +70265,9 @@ msgstr "Añade el [UPNPDevice] dado a la lista de dispositivos descubiertos." msgid "Clears the list of discovered devices." msgstr "Borra la lista de dispositivos descubiertos." +msgid "Returns the [UPNPDevice] at the given [param index]." +msgstr "Devuelve el [UPNPDevice] en el [param index] dado." + msgid "Returns the number of discovered [UPNPDevice]s." msgstr "Devuelve el número de [UPNPDevice] descubiertos." @@ -47218,12 +70282,25 @@ msgid "" "Returns the external [IP] address of the default gateway (see [method " "get_gateway]) as string. Returns an empty string on error." msgstr "" -"Devuelve la dirección [IP] externa de la pasarela por defecto (ver [method " +"Devuelve la dirección [IP] externa de la pasarela por defecto (véase [method " "get_gateway]) como string. Devuelve una string vacía en caso de error." +msgid "Removes the device at [param index] from the list of discovered devices." +msgstr "" +"Elimina el dispositivo en [param index] de la lista de dispositivos " +"descubiertos." + +msgid "" +"Sets the device at [param index] from the list of discovered devices to " +"[param device]." +msgstr "" +"Establece el dispositivo en [param index] de la lista de dispositivos " +"descubiertos a [param device]." + msgid "If [code]true[/code], IPv6 is used for [UPNPDevice] discovery." msgstr "" -"Si [code]true[/code], IPv6 se utiliza para el descubrimiento de [UPNPDevice]." +"Si es [code]true[/code], IPv6 se utiliza para el descubrimiento de " +"[UPNPDevice]." msgid "" "If [code]0[/code], the local port to use for discovery is chosen " @@ -47263,6 +70340,13 @@ msgstr "" msgid "Inconsistent parameters." msgstr "Parámetros inconsistentes." +msgid "" +"No such entry in array. May be returned if a given port, protocol combination " +"is not found on a [UPNPDevice]." +msgstr "" +"No existe tal entrada en el array. Puede ser devuelto si una combinación dada " +"de puerto y protocolo no se encuentra en un [UPNPDevice]." + msgid "The action failed." msgstr "La acción falló." @@ -47360,6 +70444,9 @@ msgstr "" msgid "Unknown error." msgstr "Error desconocido." +msgid "Universal Plug and Play (UPnP) device." +msgstr "Dispositivo Universal Plug and Play (UPnP)." + msgid "" "Adds a port mapping to forward the given external port on this [UPNPDevice] " "for the given protocol to the local machine. See [method " @@ -47402,6 +70489,9 @@ msgstr "" msgid "IGD service type." msgstr "Tipo de servicio IGD." +msgid "IGD status." +msgstr "Estado del IGD." + msgid "Service type." msgstr "Tipo de servicio." @@ -47411,6 +70501,9 @@ msgstr "OK." msgid "Empty HTTP response." msgstr "Respuesta HTTP vacía." +msgid "This value is no longer used." +msgstr "Este valor ya no se utiliza." + msgid "Returned response contained no URLs." msgstr "La respuesta devuelta no contenía ningún URL." @@ -47680,6 +70773,9 @@ msgstr "" msgid "Variant class introduction" msgstr "Introducción a la clase Variant" +msgid "A container that arranges its child controls vertically." +msgstr "Un contenedor que organiza sus controles hijo verticalmente." + msgid "" "A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls " "vertically. Child controls are rearranged automatically when their minimum " @@ -47689,6 +70785,16 @@ msgstr "" "verticalmente. Estos se reorganizan automáticamente al cambiar su tamaño " "mínimo." +msgid "A 2D vector using floating-point coordinates." +msgstr "Un vector 2D que utiliza coordenadas de punto flotante." + +msgid "" +"Constructs a default-initialized [Vector2] with all components set to " +"[code]0[/code]." +msgstr "" +"Construye un [Vector2] inicializado por defecto con todos sus componentes a " +"[code]0[/code]." + msgid "Constructs a [Vector2] as a copy of the given [Vector2]." msgstr "Construye un [Vector2] como una copia del [Vector2] dado." @@ -47705,6 +70811,30 @@ msgstr "" "Devuelve un nuevo vector con todos los componentes en valores absolutos (es " "decir, positivos)." +msgid "" +"Returns the signed angle to the given vector, in radians.\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"vector2_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]" +msgstr "" +"Devuelve el ángulo con signo al vector dado, en radianes.\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"vector2_angle_to.png]Ilustración del ángulo devuelto.[/url]" + +msgid "" +"Returns the angle between the line connecting the two points and the X axis, " +"in radians.\n" +"[code]a.angle_to_point(b)[/code] is equivalent of doing [code](b - a).angle()" +"[/code].\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"vector2_angle_to_point.png]Illustration of the returned angle.[/url]" +msgstr "" +"Devuelve el ángulo entre la línea que conecta los dos puntos y el eje X, en " +"radianes.\n" +"[code]a.angle_to_point(b)[/code] es equivalente a hacer [code](b - a).angle()" +"[/code].\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"vector2_angle_to_point.png]Ilustración del ángulo devuelto.[/url]" + msgid "" "Returns the aspect ratio of this vector, the ratio of [member x] to [member " "y]." @@ -47712,6 +70842,36 @@ msgstr "" "Devuelve la relación de aspecto de este vector, la relación de [member x] a " "[member y]." +msgid "" +"Returns the derivative at the given [param t] on the [url=https://" +"en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by this " +"vector and the given [param control_1], [param control_2], and [param end] " +"points." +msgstr "" +"Devuelve la derivada en el [param t] dado en la [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/B%C3%A9zier_curve]curva de Bézier[/url] definida por este vector y los " +"puntos [param control_1], [param control_2] y [param end] dados." + +msgid "" +"Returns the point at the given [param t] on the [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by this vector and the " +"given [param control_1], [param control_2], and [param end] points." +msgstr "" +"Devuelve el punto en el [param t] dado en la [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/B%C3%A9zier_curve]curva de Bézier[/url] definida por este vector y los " +"puntos [param control_1], [param control_2] y [param end] dados." + +msgid "" +"Returns the vector \"bounced off\" from a line defined by the given normal " +"[param n] perpendicular to the line.\n" +"[b]Note:[/b] [method bounce] performs the operation that most engines and " +"frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el vector \"rebotado\" de una línea definida por la normal [param n] " +"dada perpendicular a la línea.\n" +"[b]Nota:[/b] [method bounce] realiza la operación que la mayoría de los " +"motores y frameworks llaman [code skip-lint]reflect()[/code]." + msgid "" "Returns a new vector with all components rounded up (towards positive " "infinity)." @@ -47719,6 +70879,87 @@ msgstr "" "Devuelve un nuevo vector con todos los componentes redondeados hacia arriba " "(hacia el infinito positivo)." +msgid "" +"Returns a new vector with all components clamped between the components of " +"[param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each " +"component." +msgstr "" +"Devuelve un nuevo vector con todos los componentes limitados entre los " +"componentes de [param min] y [param max], ejecutando [method " +"@GlobalScope.clamp] en cada componente." + +msgid "" +"Returns a new vector with all components clamped between [param min] and " +"[param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each component." +msgstr "" +"Devuelve un nuevo vector con todos los componentes restringidos entre [param " +"min] y [param max], ejecutando [method @GlobalScope.clamp] en cada componente." + +msgid "" +"Returns the 2D analog of the cross product for this vector and [param with].\n" +"This is the signed area of the parallelogram formed by the two vectors. If " +"the second vector is clockwise from the first vector, then the cross product " +"is the positive area. If counter-clockwise, the cross product is the negative " +"area. If the two vectors are parallel this returns zero, making it useful for " +"testing if two vectors are parallel.\n" +"[b]Note:[/b] Cross product is not defined in 2D mathematically. This method " +"embeds the 2D vectors in the XY plane of 3D space and uses their cross " +"product's Z component as the analog." +msgstr "" +"Devuelve el análogo 2D del producto cruz para este vector y [param with].\n" +"Esta es el área con signo del paralelogramo formado por los dos vectores. Si " +"el segundo vector está en el sentido de las agujas del reloj desde el primer " +"vector, entonces el producto cruz es el área positiva. Si es en sentido " +"contrario a las agujas del reloj, el producto cruz es el área negativa. Si " +"los dos vectores son paralelos, esto devuelve cero, lo que lo hace útil para " +"probar si dos vectores son paralelos.\n" +"[b]Nota:[/b] El producto cruz no se define en 2D matemáticamente. Este método " +"incrusta los vectores 2D en el plano XY del espacio 3D y utiliza el " +"componente Z de su producto cruz como análogo." + +msgid "" +"Performs a cubic interpolation between this vector and [param b] using [param " +"pre_a] and [param post_b] as handles, and returns the result at position " +"[param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing " +"the amount of interpolation." +msgstr "" +"Realiza una interpolación cúbica entre este vector y [param b] usando [param " +"pre_a] y [param post_b] como manejadores, y devuelve el resultado en la " +"posición [param weight]. [param weight] está en el rango de 0.0 a 1.0, " +"representando la cantidad de interpolación." + +msgid "" +"Performs a cubic interpolation between this vector and [param b] using [param " +"pre_a] and [param post_b] as handles, and returns the result at position " +"[param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing " +"the amount of interpolation.\n" +"It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " +"time values." +msgstr "" +"Realiza una interpolación cúbica entre este vector y [param b] usando [param " +"pre_a] y [param post_b] como manejadores, y devuelve el resultado en la " +"posición [param weight]. [param weight] está en el rango de 0.0 a 1.0, " +"representando la cantidad de interpolación.\n" +"Puede realizar una interpolación más suave que [method cubic_interpolate] por " +"los valores de tiempo." + +msgid "" +"Returns the normalized vector pointing from this vector to [param to]. This " +"is equivalent to using [code](b - a).normalized()[/code]." +msgstr "" +"Devuelve el vector normalizado que apunta desde este vector a [param to]. " +"Esto es equivalente a usar [code](to - self).normalized()[/code]." + +msgid "" +"Returns the squared distance between this vector and [param to].\n" +"This method runs faster than [method distance_to], so prefer it if you need " +"to compare vectors or need the squared distance for some formula." +msgstr "" +"Devuelve la distancia al cuadrado entre este vector y [param to].\n" +"Este método se ejecuta más rápido que [method distance_to], así que es " +"preferible si necesitas comparar vectores o necesitas la distancia al " +"cuadrado para alguna fórmula." + msgid "Returns the distance between this vector and [param to]." msgstr "Devuelve la distancia entre este vector y [param to]." @@ -48218,8 +71459,8 @@ msgstr "" "Una estructura de 3 elementos que puede usarse para representar coordenadas " "de cuadrícula 3D o cualquier otro triplete de enteros.\n" "Utiliza coordenadas enteras y, por lo tanto, es preferible a [Vector3] cuando " -"se requiere precisión exacta. Tenga en cuenta que los valores están limitados " -"a 32 bits y, a diferencia de [Vector3], esto no se puede configurar con una " +"se requiere precisión exacta. Ten en cuenta que los valores están limitados a " +"32 bits y, a diferencia de [Vector3], esto no se puede configurar con una " "opción de compilación del motor. Utiliza [int] o [PackedInt64Array] si " "necesitan valores de 64 bits.\n" "[b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un Vector3i se evaluará como " @@ -49207,7 +72448,7 @@ msgstr "La pista de audio incrustada para reproducir." msgid "If [code]true[/code], playback starts when the scene loads." msgstr "" -"Si [code]true[/code], la reproducción comienza cuando la escena se carga." +"Si es [code]true[/code], la reproducción comienza cuando la escena se carga." msgid "Amount of time in milliseconds to store in buffer while playing." msgstr "" @@ -49222,7 +72463,7 @@ msgid "" "control minimum size will be automatically adjusted to match the video " "stream's dimensions." msgstr "" -"Si [code]true[/code], el video se escala al tamaño de control. En caso " +"Si es [code]true[/code], el video se escala al tamaño de control. En caso " "contrario, el tamaño mínimo de control se ajustará automáticamente para que " "coincida con las dimensiones del stream de vídeo." @@ -49230,7 +72471,7 @@ msgid "If [code]true[/code], the video restarts when it reaches its end." msgstr "Si es [code]true[/code], el vídeo se reinicia cuando llega a su final." msgid "If [code]true[/code], the video is paused." -msgstr "Si [code]true[/code], el video se pausa." +msgstr "Si es [code]true[/code], el video se pausa." msgid "" "The stream's current speed scale. [code]1.0[/code] is the normal speed, while " @@ -49263,6 +72504,54 @@ msgstr "Emitida cuando se termina la reproducción." msgid "[VideoStream] resource for Ogg Theora videos." msgstr "[VideoStream] recurso para los videos de Ogg Theora." +msgid "" +"[VideoStream] resource handling the [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/" +"url] video format with [code].ogv[/code] extension. The Theora codec is " +"decoded on the CPU.\n" +"[b]Note:[/b] While Ogg Theora videos can also have a [code].ogg[/code] " +"extension, you will have to rename the extension to [code].ogv[/code] to use " +"those videos within Godot." +msgstr "" +"Recurso [VideoStream] que maneja el formato de vídeo [url=https://" +"www.theora.org/]Ogg Theora[/url] con extensión [code].ogv[/code]. El códec " +"Theora se decodifica en la CPU.\n" +"[b]Nota:[/b] Si bien los vídeos Ogg Theora también pueden tener una extensión " +"[code].ogg[/code], tendrás que cambiar el nombre de la extensión a " +"[code].ogv[/code] para usar esos vídeos dentro de Godot." + +msgid "" +"Abstract base class for viewports. Encapsulates drawing and interaction with " +"a game world." +msgstr "" +"Clase base abstracta para viewports. Encapsula el dibujo y la interacción con " +"un mundo de juego." + +msgid "" +"A [Viewport] creates a different view into the screen, or a sub-view inside " +"another viewport. Child 2D nodes will display on it, and child Camera3D 3D " +"nodes will render on it too.\n" +"Optionally, a viewport can have its own 2D or 3D world, so it doesn't share " +"what it draws with other viewports.\n" +"Viewports can also choose to be audio listeners, so they generate positional " +"audio depending on a 2D or 3D camera child of it.\n" +"Also, viewports can be assigned to different screens in case the devices have " +"multiple screens.\n" +"Finally, viewports can also behave as render targets, in which case they will " +"not be visible unless the associated texture is used to draw." +msgstr "" +"Un [Viewport] crea una vista diferente en la pantalla, o una subvista dentro " +"de otro viewport. Los nodos 2D hijos se mostrarán en él, y los nodos 3D hijos " +"de [Camera3D] también se renderizarán en él.\n" +"Opcionalmente, un viewport puede tener su propio mundo 2D o 3D, de modo que " +"no comparte lo que dibuja con otros viewports.\n" +"Los viewports también pueden optar por ser escuchas de audio, por lo que " +"generan audio posicional dependiendo de una cámara 2D o 3D hija de él.\n" +"Además, los viewports se pueden asignar a diferentes pantallas en caso de que " +"los dispositivos tengan múltiples pantallas.\n" +"Finalmente, los viewports también pueden comportarse como objetivos de " +"renderizado, en cuyo caso no serán visibles a menos que se utilice la textura " +"asociada para dibujar." + msgid "" "Returns the first valid [World2D] for this viewport, searching the [member " "world_2d] property of itself and any Viewport ancestor." @@ -49349,6 +72638,40 @@ msgstr "" "Devuelve la transformación de las coordenadas del Viewport a las coordenadas " "de la pantalla de la ventana del gestor de ventanas que la contiene." +msgid "" +"Returns the automatically computed 2D stretch transform, taking the " +"[Viewport]'s stretch settings into account. The final value is multiplied by " +"[member Window.content_scale_factor], but only for the root viewport. If this " +"method is called on a [SubViewport] (e.g., in a scene tree with " +"[SubViewportContainer] and [SubViewport]), the scale factor of the root " +"window will not be applied. Using [method Transform2D.get_scale] on the " +"returned value, this can be used to compensate for scaling when zooming a " +"[Camera2D] node, or to scale down a [TextureRect] to be pixel-perfect " +"regardless of the automatically computed scale factor.\n" +"[b]Note:[/b] Due to how pixel scaling works, the returned transform's X and Y " +"scale may differ slightly, even when [member Window.content_scale_aspect] is " +"set to a mode that preserves the pixels' aspect ratio. If [member " +"Window.content_scale_aspect] is [constant " +"Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE], the X and Y scale may differ " +"[i]significantly[/i]." +msgstr "" +"Devuelve la transformación de estiramiento 2D calculada automáticamente, " +"teniendo en cuenta los ajustes de estiramiento del [Viewport]. El valor final " +"se multiplica por [member Window.content_scale_factor], pero sólo para el " +"viewport raíz. Si este método se llama en un [SubViewport] (por ejemplo, en " +"un árbol de escena con [SubViewportContainer] y [SubViewport]), el factor de " +"escala de la ventana raíz no se aplicará. Usando [method " +"Transform2D.get_scale] en el valor devuelto, esto puede ser usado para " +"compensar el escalado al hacer zoom en un nodo [Camera2D], o para escalar un " +"[TextureRect] para que sea perfecto en píxeles independientemente del factor " +"de escala calculado automáticamente.\n" +"[b]Nota:[/b] Debido a cómo funciona el escalado de píxeles, la escala X e Y " +"de la transformación devuelta puede diferir ligeramente, incluso cuando " +"[member Window.content_scale_aspect] se establece en un modo que conserva la " +"relación de aspecto de los píxeles. Si [member Window.content_scale_aspect] " +"es [constant Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE], la escala X e Y puede " +"diferir [i]significativamente[/i]." + msgid "Returns the viewport's RID from the [RenderingServer]." msgstr "Devuelve el RID del viewport del [RenderingServer]." @@ -49417,9 +72740,188 @@ msgstr "" msgid "Sets the drag data human-readable description." msgstr "Establece la descripción legible por humanos de los datos de arrastre." +msgid "" +"Returns whether the current [InputEvent] has been handled. Input events are " +"not handled until [method set_input_as_handled] has been called during the " +"lifetime of an [InputEvent].\n" +"This is usually done as part of input handling methods like [method " +"Node._input], [method Control._gui_input] or others, as well as in " +"corresponding signal handlers.\n" +"If [member handle_input_locally] is set to [code]false[/code], this method " +"will try finding the first parent viewport that is set to handle input " +"locally, and return its value for [method is_input_handled] instead." +msgstr "" +"Devuelve si el [InputEvent] actual ha sido manejado. Los eventos de entrada " +"no se manejan hasta que se ha llamado a [method set_input_as_handled] durante " +"la vida útil de un [InputEvent].\n" +"Esto se hace normalmente como parte de los métodos de manejo de entrada como " +"[method Node._input], [method Control._gui_input] u otros, así como en los " +"manejadores de señales correspondientes.\n" +"Si [member handle_input_locally] se establece en [code]false[/code], este " +"método intentará encontrar el primer viewport padre que esté configurado para " +"manejar la entrada localmente, y devolverá su valor para [method " +"is_input_handled] en su lugar." + +msgid "" +"Inform the Viewport that the mouse has entered its area. Use this function " +"before sending an [InputEventMouseButton] or [InputEventMouseMotion] to the " +"[Viewport] with [method Viewport.push_input]. See also [method " +"notify_mouse_exited].\n" +"[b]Note:[/b] In most cases, it is not necessary to call this function because " +"[SubViewport] nodes that are children of [SubViewportContainer] are notified " +"automatically. This is only necessary when interacting with viewports in non-" +"default ways, for example as textures in [TextureRect] or with an [Area3D] " +"that forwards input events." +msgstr "" +"Informa al Viewport de que el ratón ha entrado en su área. Utiliza esta " +"función antes de enviar un [InputEventMouseButton] o [InputEventMouseMotion] " +"al [Viewport] con [method Viewport.push_input]. Véase también [method " +"notify_mouse_exited].\n" +"[b]Nota:[/b] En la mayoría de los casos, no es necesario llamar a esta " +"función porque los nodos [SubViewport] que son hijos de " +"[SubViewportContainer] son notificados automáticamente. Esto sólo es " +"necesario cuando se interactúa con viewports de forma no predeterminada, por " +"ejemplo, como texturas en [TextureRect] o con un [Area3D] que reenvía los " +"eventos de entrada." + +msgid "" +"Inform the Viewport that the mouse has left its area. Use this function when " +"the node that displays the viewport notices the mouse has left the area of " +"the displayed viewport. See also [method notify_mouse_entered].\n" +"[b]Note:[/b] In most cases, it is not necessary to call this function because " +"[SubViewport] nodes that are children of [SubViewportContainer] are notified " +"automatically. This is only necessary when interacting with viewports in non-" +"default ways, for example as textures in [TextureRect] or with an [Area3D] " +"that forwards input events." +msgstr "" +"Informa al Viewport de que el ratón ha salido de su área. Utiliza esta " +"función cuando el nodo que muestra el viewport note que el ratón ha salido " +"del área del viewport mostrado. Véase también [method notify_mouse_entered].\n" +"[b]Nota:[/b] En la mayoría de los casos, no es necesario llamar a esta " +"función porque los nodos [SubViewport] que son hijos de " +"[SubViewportContainer] son notificados automáticamente. Esto sólo es " +"necesario cuando se interactúa con viewports de forma no predeterminada, por " +"ejemplo, como texturas en [TextureRect] o con un [Area3D] que reenvía los " +"eventos de entrada." + +msgid "" +"Triggers the given [param event] in this [Viewport]. This can be used to pass " +"an [InputEvent] between viewports, or to locally apply inputs that were sent " +"over the network or saved to a file.\n" +"If [param in_local_coords] is [code]false[/code], the event's position is in " +"the embedder's coordinates and will be converted to viewport coordinates. If " +"[param in_local_coords] is [code]true[/code], the event's position is in " +"viewport coordinates.\n" +"While this method serves a similar purpose as [method " +"Input.parse_input_event], it does not remap the specified [param event] based " +"on project settings like [member ProjectSettings.input_devices/pointing/" +"emulate_touch_from_mouse].\n" +"Calling this method will propagate calls to child nodes for following methods " +"in the given order:\n" +"- [method Node._input]\n" +"- [method Control._gui_input] for [Control] nodes\n" +"- [method Node._shortcut_input]\n" +"- [method Node._unhandled_key_input]\n" +"- [method Node._unhandled_input]\n" +"If an earlier method marks the input as handled via [method " +"set_input_as_handled], any later method in this list will not be called.\n" +"If none of the methods handle the event and [member physics_object_picking] " +"is [code]true[/code], the event is used for physics object picking." +msgstr "" +"Activa el [param event] dado en este [Viewport]. Esto puede ser usado para " +"pasar un [InputEvent] entre viewports, o para aplicar localmente entradas que " +"fueron enviadas por la red o guardadas en un archivo.\n" +"Si [param in_local_coords] es [code]false[/code], la posición del evento está " +"en las coordenadas del incrustador y será convertida a coordenadas del " +"viewport. Si [param in_local_coords] es [code]true[/code], la posición del " +"evento está en coordenadas del viewport.\n" +"Aunque este método tiene un propósito similar a [method " +"Input.parse_input_event], no reasigna el [param event] especificado basado en " +"los ajustes del proyecto como [member ProjectSettings.input_devices/pointing/" +"emulate_touch_from_mouse].\n" +"Llamar a este método propagará las llamadas a los nodos hijo para los " +"siguientes métodos en el orden dado:\n" +"- [method Node._input]\n" +"- [method Control._gui_input] para nodos [Control]\n" +"- [method Node._shortcut_input]\n" +"- [method Node._unhandled_key_input]\n" +"- [method Node._unhandled_input]\n" +"Si un método anterior marca la entrada como manejada vía [method " +"set_input_as_handled], cualquier método posterior en esta lista no será " +"llamado.\n" +"Si ninguno de los métodos maneja el evento y [member physics_object_picking] " +"es [code]true[/code], el evento es usado para la selección de objetos de " +"física." + +msgid "" +"Helper method which calls the [code]set_text()[/code] method on the currently " +"focused [Control], provided that it is defined (e.g. if the focused Control " +"is [Button] or [LineEdit])." +msgstr "" +"Método auxiliar que llama al método [code]set_text()[/code] en el [Control] " +"actualmente enfocado, siempre que esté definido (por ejemplo, si el Control " +"enfocado es [Button] o [LineEdit])." + msgid "Use [method push_input] instead." msgstr "Utiliza [method push_input] en su lugar." +msgid "" +"Triggers the given [param event] in this [Viewport]. This can be used to pass " +"an [InputEvent] between viewports, or to locally apply inputs that were sent " +"over the network or saved to a file.\n" +"If [param in_local_coords] is [code]false[/code], the event's position is in " +"the embedder's coordinates and will be converted to viewport coordinates. If " +"[param in_local_coords] is [code]true[/code], the event's position is in " +"viewport coordinates.\n" +"Calling this method will propagate calls to child nodes for following methods " +"in the given order:\n" +"- [method Node._shortcut_input]\n" +"- [method Node._unhandled_key_input]\n" +"- [method Node._unhandled_input]\n" +"If an earlier method marks the input as handled via [method " +"set_input_as_handled], any later method in this list will not be called.\n" +"If none of the methods handle the event and [member physics_object_picking] " +"is [code]true[/code], the event is used for physics object picking.\n" +"[b]Note:[/b] This method doesn't propagate input events to embedded [Window]s " +"or [SubViewport]s." +msgstr "" +"Activa el [param event] dado en este [Viewport]. Esto puede ser usado para " +"pasar un [InputEvent] entre viewports, o para aplicar localmente entradas que " +"fueron enviadas por la red o guardadas en un archivo.\n" +"Si [param in_local_coords] es [code]false[/code], la posición del evento está " +"en las coordenadas del incrustador y será convertida a coordenadas del " +"viewport. Si [param in_local_coords] es [code]true[/code], la posición del " +"evento está en coordenadas del viewport.\n" +"Llamar a este método propagará las llamadas a los nodos hijo para los " +"siguientes métodos en el orden dado:\n" +"- [method Node._shortcut_input]\n" +"- [method Node._unhandled_key_input]\n" +"- [method Node._unhandled_input]\n" +"Si un método anterior marca la entrada como manejada vía [method " +"set_input_as_handled], cualquier método posterior en esta lista no será " +"llamado.\n" +"Si ninguno de los métodos maneja el evento y [member physics_object_picking] " +"es [code]true[/code], el evento es usado para la selección de objetos de " +"física.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método no propaga los eventos de entrada a [Window]s o " +"[SubViewport]s incrustados." + +msgid "" +"Set/clear individual bits on the rendering layer mask. This simplifies " +"editing this [Viewport]'s layers." +msgstr "" +"Establece o borra bits individuales en la máscara de la capa de renderizado. " +"Esto simplifica la edición de las capas de este [Viewport]." + +msgid "" +"Stops the input from propagating further down the [SceneTree].\n" +"[b]Note:[/b] This does not affect the methods in [Input], only the way events " +"are propagated." +msgstr "" +"Impide que la entrada se propague más abajo en el [SceneTree].\n" +"[b]Nota:[/b] Esto no afecta a los métodos en [Input], sólo a la forma en que " +"se propagan los eventos." + msgid "" "Sets the number of subdivisions to use in the specified quadrant. A higher " "number of subdivisions allows you to have more shadows in the scene at once, " @@ -49433,11 +72935,52 @@ msgstr "" "cuadrantes con un número variable de subdivisiones y tener el menor número " "posible de subdivisiones." +msgid "" +"Force instantly updating the display based on the current mouse cursor " +"position. This includes updating the mouse cursor shape and sending necessary " +"[signal Control.mouse_entered], [signal CollisionObject2D.mouse_entered], " +"[signal CollisionObject3D.mouse_entered] and [signal Window.mouse_entered] " +"signals and their respective [code]mouse_exited[/code] counterparts." +msgstr "" +"Fuerza la actualización instantánea de la visualización basándose en la " +"posición actual del cursor del ratón. Esto incluye la actualización de la " +"forma del cursor del ratón y el envío de las señales necesarias [signal " +"Control.mouse_entered], [signal CollisionObject2D.mouse_entered], [signal " +"CollisionObject3D.mouse_entered] y [signal Window.mouse_entered] y sus " +"contrapartes [code]mouse_exited[/code]." + +msgid "" +"Moves the mouse pointer to the specified position in this [Viewport] using " +"the coordinate system of this [Viewport].\n" +"[b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and " +"Linux. It has no effect on Android, iOS and Web." +msgstr "" +"Mueve el puntero del ratón a la posición especificada en este [Viewport] " +"utilizando el sistema de coordenadas de este [Viewport].\n" +"[b]Nota:[/b] [method warp_mouse] sólo es compatible con Windows, macOS y " +"Linux. No tiene ningún efecto en Android, iOS y Web." + msgid "If [code]true[/code], the viewport will process 2D audio streams." -msgstr "Si [code]true[/code], el viewport procesará streams de audio en 2D." +msgstr "Si es [code]true[/code], el viewport procesará streams de audio en 2D." msgid "If [code]true[/code], the viewport will process 3D audio streams." -msgstr "Si [code]true[/code], el viewport procesará streams de audio en 3D." +msgstr "Si es [code]true[/code], el viewport procesará streams de audio en 3D." + +msgid "" +"The rendering layers in which this [Viewport] renders [CanvasItem] nodes." +msgstr "" +"Las capas de renderizado en las que este [Viewport] renderiza nodos " +"[CanvasItem]." + +msgid "Sets the default filter mode used by [CanvasItem]s in this Viewport." +msgstr "" +"Establece el modo de filtro predeterminado que utilizan los [CanvasItem] en " +"este Viewport." + +msgid "Sets the default repeat mode used by [CanvasItem]s in this Viewport." +msgstr "" +"Establece el modo de repetición predeterminado que utilizan los [CanvasItem] " +"en este Viewport." msgid "" "The canvas transform of the viewport, useful for changing the on-screen " @@ -49477,6 +73020,9 @@ msgstr "" "La transformación del canvas global del viewport. La transformación del " "canvas es relativa a esto." +msgid "If [code]true[/code], the viewport will not receive input events." +msgstr "Si es [code]true[/code], el viewport no recibirá eventos de entrada." + msgid "" "If [code]true[/code], sub-windows (popups and dialogs) will be embedded " "inside application window as control-like nodes. If [code]false[/code], they " @@ -49491,8 +73037,90 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the GUI controls on the viewport will lay pixel " "perfectly." msgstr "" -"Si [code]true[/code], los controles GUI en el viewport colocarán los píxeles " -"perfectamente." +"Si es [code]true[/code], los controles GUI en el viewport colocarán los " +"píxeles perfectamente." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this viewport will mark incoming input events as " +"handled by itself. If [code]false[/code], this is instead done by the first " +"parent viewport that is set to handle input locally.\n" +"A [SubViewportContainer] will automatically set this property to [code]false[/" +"code] for the [Viewport] contained inside of it.\n" +"See also [method set_input_as_handled] and [method is_input_handled]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], este viewport marcará los eventos de entrada " +"entrantes como manejados por sí mismo. Si es [code]false[/code], esto lo hará " +"en su lugar el primer viewport padre que esté configurado para manejar la " +"entrada localmente.\n" +"Un [SubViewportContainer] establecerá automáticamente esta propiedad a " +"[code]false[/code] para el [Viewport] contenido dentro de él.\n" +"Véase también [method set_input_as_handled] e [method is_input_handled]." + +msgid "" +"The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the [Viewport] (this " +"is analogous to [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold]). Higher values " +"will use less detailed versions of meshes that have LOD variations generated. " +"If set to [code]0.0[/code], automatic LOD is disabled. Increase [member " +"mesh_lod_threshold] to improve performance at the cost of geometry detail.\n" +"To control this property on the root viewport, set the [member " +"ProjectSettings.rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] project " +"setting.\n" +"[b]Note:[/b] [member mesh_lod_threshold] does not affect [GeometryInstance3D] " +"visibility ranges (also known as \"manual\" LOD or hierarchical LOD)." +msgstr "" +"El sesgo LOD automático que se utilizará para las mallas renderizadas dentro " +"del [Viewport] (esto es análogo a [member " +"ReflectionProbe.mesh_lod_threshold]). Los valores más altos utilizarán " +"versiones menos detalladas de las mallas que tienen variaciones LOD " +"generadas. Si se establece en [code]0.0[/code], el LOD automático se " +"desactiva. Aumente [member mesh_lod_threshold] para mejorar el rendimiento a " +"costa del detalle de la geometría.\n" +"Para controlar esta propiedad en el viewport raíz, establezca el ajuste del " +"proyecto [member ProjectSettings.rendering/mesh_lod/lod_change/" +"threshold_pixels].\n" +"[b]Nota:[/b] [member mesh_lod_threshold] no afecta a los rangos de " +"visibilidad de [GeometryInstance3D] (también conocidos como LOD \"manual\" o " +"LOD jerárquico)." + +msgid "" +"The multisample antialiasing mode for 2D/Canvas rendering. A higher number " +"results in smoother edges at the cost of significantly worse performance. A " +"value of [constant Viewport.MSAA_2X] or [constant Viewport.MSAA_4X] is best " +"unless targeting very high-end systems. This has no effect on shader-induced " +"aliasing or texture aliasing.\n" +"See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] and " +"[method RenderingServer.viewport_set_msaa_2d]." +msgstr "" +"El modo de antialiasing multisample para el renderizado 2D/Canvas. Un número " +"mayor resulta en bordes más suaves a costa de un rendimiento " +"significativamente peor. Un valor de [constant Viewport.MSAA_2X] o [constant " +"Viewport.MSAA_4X] es lo mejor a menos que se trate de sistemas de muy alta " +"gama. Esto no tiene ningún efecto sobre el aliasing inducido por el " +"sombreador o el aliasing de la textura.\n" +"Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" +"msaa_2d] y [method RenderingServer.viewport_set_msaa_2d]." + +msgid "" +"The multisample antialiasing mode for 3D rendering. A higher number results " +"in smoother edges at the cost of significantly worse performance. A value of " +"[constant Viewport.MSAA_2X] or [constant Viewport.MSAA_4X] is best unless " +"targeting very high-end systems. See also bilinear scaling 3D [member " +"scaling_3d_mode] for supersampling, which provides higher quality but is much " +"more expensive. This has no effect on shader-induced aliasing or texture " +"aliasing.\n" +"See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] and " +"[method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d]." +msgstr "" +"El modo de antialiasing multisample para el renderizado 3D. Un número mayor " +"resulta en bordes más suaves a costa de un rendimiento significativamente " +"peor. Un valor de [constant Viewport.MSAA_2X] o [constant Viewport.MSAA_4X] " +"es mejor a menos que se trate de sistemas de muy alta gama. Véase también el " +"escalado bilineal 3D [member scaling_3d_mode] para el supersampling, que " +"proporciona mayor calidad pero es mucho más costoso. Esto no tiene ningún " +"efecto sobre el aliasing inducido por el sombreador o el aliasing de la " +"textura.\n" +"Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" +"msaa_3d] y [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d]." msgid "" "If greater than zero, this value is used as the font oversampling factor, " @@ -49612,6 +73240,85 @@ msgstr "" "Para controlar esta propiedad en el viewport raíz, establece la configuración " "del proyecto [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode]." +msgid "" +"Scales the 3D render buffer based on the viewport size uses an image filter " +"specified in [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode] to scale the " +"output image to the full viewport size. Values lower than [code]1.0[/code] " +"can be used to speed up 3D rendering at the cost of quality (undersampling). " +"Values greater than [code]1.0[/code] are only valid for bilinear mode and can " +"be used to improve 3D rendering quality at a high performance cost " +"(supersampling). See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/" +"quality/msaa_3d] for multi-sample antialiasing, which is significantly " +"cheaper but only smooths the edges of polygons.\n" +"When using FSR upscaling, AMD recommends exposing the following values as " +"preset options to users \"Ultra Quality: 0.77\", \"Quality: 0.67\", " +"\"Balanced: 0.59\", \"Performance: 0.5\" instead of exposing the entire " +"scale.\n" +"To control this property on the root viewport, set the [member " +"ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] project setting." +msgstr "" +"Escala el búfer de renderizado 3D basándose en el tamaño del viewport. " +"Utiliza un filtro de imagen especificado en [member ProjectSettings.rendering/" +"scaling_3d/mode] para escalar la imagen de salida al tamaño completo del " +"viewport. Los valores inferiores a [code]1.0[/code] pueden utilizarse para " +"acelerar el renderizado 3D a costa de la calidad (submuestreo). Los valores " +"superiores a [code]1.0[/code] sólo son válidos para el modo bilineal y pueden " +"utilizarse para mejorar la calidad del renderizado 3D a un alto coste de " +"rendimiento (sobremuestreo). Véase también [member ProjectSettings.rendering/" +"anti_aliasing/quality/msaa_3d] para el antialiasing multi-muestra, que es " +"significativamente más barato, pero sólo suaviza los bordes de los " +"polígonos.\n" +"Cuando se utiliza el escalado FSR, AMD recomienda exponer los siguientes " +"valores como opciones preestablecidas para los usuarios \"Ultra Calidad: " +"0.77\", \"Calidad: 0.67\", \"Balanceado: 0.59\", \"Rendimiento: 0.5\" en " +"lugar de exponer la escala completa.\n" +"Para controlar esta propiedad en el viewport raíz, establece el ajuste del " +"proyecto [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale]." + +msgid "" +"Sets the screen-space antialiasing method used. Screen-space antialiasing " +"works by selectively blurring edges in a post-process shader. It differs from " +"MSAA which takes multiple coverage samples while rendering objects. Screen-" +"space AA methods are typically faster than MSAA and will smooth out specular " +"aliasing, but tend to make scenes appear blurry.\n" +"See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" +"screen_space_aa] and [method RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa]." +msgstr "" +"Establece el método de antialiasing del espacio de pantalla utilizado. El " +"antialiasing del espacio de pantalla funciona difuminando selectivamente los " +"bordes en un sombreador de post-proceso. Difiere del MSAA que toma múltiples " +"muestras de cobertura al renderizar objetos. Los métodos AA del espacio de " +"pantalla son típicamente más rápidos que el MSAA y suavizarán el aliasing " +"especular, pero tienden a hacer que las escenas aparezcan borrosas.\n" +"Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" +"screen_space_aa] y [method RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa]." + +msgid "" +"Controls how much of the original viewport's size should be covered by the 2D " +"signed distance field. This SDF can be sampled in [CanvasItem] shaders and is " +"also used for [GPUParticles2D] collision. Higher values allow portions of " +"occluders located outside the viewport to still be taken into account in the " +"generated signed distance field, at the cost of performance. If you notice " +"particles falling through [LightOccluder2D]s as the occluders leave the " +"viewport, increase this setting.\n" +"The percentage is added on each axis and on both sides. For example, with the " +"default [constant SDF_OVERSIZE_120_PERCENT], the signed distance field will " +"cover 20% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, " +"right, bottom, left)." +msgstr "" +"Controla qué parte del tamaño del viewport original debe ser cubierta por el " +"campo de distancia firmado 2D. Este SDF puede ser muestreado en sombreadores " +"[CanvasItem] y también se utiliza para la colisión de [GPUParticles2D]. Los " +"valores más altos permiten que las porciones de los oclusores situados fuera " +"del viewport se tengan en cuenta en el campo de distancia firmado generado, a " +"costa del rendimiento. Si observas que las partículas caen a través de los " +"[LightOccluder2D]s cuando los oclusores salen del viewport, aumenta este " +"ajuste.\n" +"El porcentaje se añade en cada eje y en ambos lados. Por ejemplo, con el " +"[constant SDF_OVERSIZE_120_PERCENT] por defecto, el campo de distancia " +"firmado cubrirá el 20% del tamaño del viewport fuera del viewport en cada " +"lado (arriba, derecha, abajo, izquierda)." + msgid "" "The resolution scale to use for the 2D signed distance field. Higher values " "lead to a more precise and more stable signed distance field as the camera " @@ -49645,10 +73352,147 @@ msgstr "" "de un movimiento menos suave, especialmente cuando el suavizado de [Camera2D] " "está habilitado." +msgid "" +"Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap " +"(also called \"texture LOD bias\"). Negative values make mipmapped textures " +"sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make " +"mipmapped textures blurrier (even when up close).\n" +"Enabling temporal antialiasing ([member use_taa]) will automatically apply a " +"[code]-0.5[/code] offset to this value, while enabling FXAA ([member " +"screen_space_aa]) will automatically apply a [code]-0.25[/code] offset to " +"this value. If both TAA and FXAA are enabled at the same time, an offset of " +"[code]-0.75[/code] is applied to this value.\n" +"[b]Note:[/b] If [member scaling_3d_scale] is lower than [code]1.0[/code] " +"(exclusive), [member texture_mipmap_bias] is used to adjust the automatic " +"mipmap bias which is calculated internally based on the scale factor. The " +"formula for this is [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].\n" +"To control this property on the root viewport, set the [member " +"ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias] " +"project setting." +msgstr "" +"Afecta la nitidez final de la textura leyendo de un mipmap inferior o " +"superior (también llamado \"sesgo LOD de la textura\"). Los valores negativos " +"hacen que las texturas mipmapped sean más nítidas pero más granuladas cuando " +"se ven a distancia, mientras que los valores positivos hacen que las texturas " +"mipmapped sean más borrosas (incluso de cerca).\n" +"Activar el antialiasing temporal ([member use_taa]) aplicará automáticamente " +"un desplazamiento de [code]-0.5[/code] a este valor, mientras que activar " +"FXAA ([member screen_space_aa]) aplicará automáticamente un desplazamiento de " +"[code]-0.25[/code] a este valor. Si tanto TAA como FXAA están activados al " +"mismo tiempo, se aplica un desplazamiento de [code]-0.75[/code] a este " +"valor.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member scaling_3d_scale] es inferior a [code]1.0[/code] " +"(exclusivo), [member texture_mipmap_bias] se utiliza para ajustar el sesgo " +"mipmap automático que se calcula internamente en función del factor de " +"escala. La fórmula para esto es [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/" +"code].\n" +"Para controlar esta propiedad en el viewport raíz, establece el ajuste del " +"proyecto [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" +"texture_mipmap_bias]." + msgid "" "If [code]true[/code], the viewport should render its background as " "transparent." -msgstr "Si [code]true[/code], el viewport debería hacer su fondo transparente." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el viewport debería hacer su fondo transparente." + +msgid "" +"If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding " +"significantly less visible. If [member use_hdr_2d] is [code]false[/code], 2D " +"rendering is [i]not[/i] affected by debanding unless the [member " +"Environment.background_mode] is [constant Environment.BG_CANVAS]. If [member " +"use_hdr_2d] is [code]true[/code], debanding will only be applied if this is " +"the root [Viewport] and will affect all 2D and 3D rendering, including canvas " +"items.\n" +"In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering " +"pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since " +"the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.\n" +"See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" +"use_debanding] and [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], utiliza un filtro rápido de postprocesamiento para " +"hacer que el banding sea significativamente menos visible. Si [member " +"use_hdr_2d] es [code]false[/code], el renderizado 2D [i]no[/i] se ve afectado " +"por el debanding a menos que el [member Environment.background_mode] sea " +"[constant Environment.BG_CANVAS]. Si [member use_hdr_2d] es [code]true[/" +"code], el debanding solo se aplicará si este es el [Viewport] raíz y afectará " +"a todo el renderizado 2D y 3D, incluidos los elementos del canvas.\n" +"En algunos casos, el debanding puede introducir un patrón de dithering " +"ligeramente perceptible. Se recomienda activar el debanding solo cuando sea " +"realmente necesario, ya que el patrón de dithering hará que las capturas de " +"pantalla comprimidas sin pérdida sean más grandes.\n" +"Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" +"use_debanding] y [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion " +"culling in 3D for this viewport. For the root viewport, [member " +"ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling] must be " +"set to [code]true[/code] instead.\n" +"[b]Note:[/b] Enabling occlusion culling has a cost on the CPU. Only enable " +"occlusion culling if you actually plan to use it, and think whether your " +"scene can actually benefit from occlusion culling. Large, open scenes with " +"few or no objects blocking the view will generally not benefit much from " +"occlusion culling. Large open scenes generally benefit more from mesh LOD and " +"visibility ranges ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and " +"[member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) compared to occlusion " +"culling.\n" +"[b]Note:[/b] Due to memory constraints, occlusion culling is not supported by " +"default in Web export templates. It can be enabled by compiling custom Web " +"export templates with [code]module_raycast_enabled=yes[/code]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], los nodos [OccluderInstance3D] se podrán utilizar " +"para el culling por oclusión en 3D para este viewport. Para el viewport raíz, " +"en su lugar se debe establecer [member ProjectSettings.rendering/" +"occlusion_culling/use_occlusion_culling] a [code]true[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Activar el culling por oclusión tiene un coste en la CPU. Sólo " +"activa el culling por oclusión si realmente planeas usarlo, y piensa si tu " +"escena puede realmente beneficiarse del culling por oclusión. Las escenas " +"grandes y abiertas con pocos o ningún objeto que bloquee la vista " +"generalmente no se benefician mucho del culling por oclusión. Las escenas " +"grandes y abiertas generalmente se benefician más del LOD de la malla y los " +"rangos de visibilidad ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] y " +"[member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) en comparación con el " +"culling por oclusión.\n" +"[b]Nota:[/b] Debido a las limitaciones de memoria, el culling por oclusión no " +"es compatible por defecto en las plantillas de exportación Web. Se puede " +"activar compilando plantillas de exportación Web personalizadas con " +"[code]module_raycast_enabled=yes[/code]." + +msgid "" +"Enables temporal antialiasing for this viewport. TAA works by jittering the " +"camera and accumulating the images of the last rendered frames, motion vector " +"rendering is used to account for camera and object motion.\n" +"[b]Note:[/b] The implementation is not complete yet, some visual instances " +"such as particles and skinned meshes may show artifacts.\n" +"See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa] and " +"[method RenderingServer.viewport_set_use_taa]." +msgstr "" +"Activa el antialiasing temporal para este viewport. TAA funciona haciendo " +"vibrar la cámara y acumulando las imágenes de los últimos fotogramas " +"renderizados, se utiliza el renderizado de vectores de movimiento para tener " +"en cuenta el movimiento de la cámara y de los objetos.\n" +"[b]Nota:[/b] La implementación aún no está completa, algunas instancias " +"visuales como las partículas y las mallas skinneadas pueden mostrar " +"artefactos.\n" +"Véase también [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" +"use_taa] y [method RenderingServer.viewport_set_use_taa]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the viewport will use the primary XR interface to " +"render XR output. When applicable this can result in a stereoscopic image and " +"the resulting render being output to a headset." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el viewport utilizará la interfaz XR principal para " +"renderizar la salida XR. Cuando sea aplicable, esto puede resultar en una " +"imagen estereoscópica y el renderizado resultante se enviará a un casco." + +msgid "" +"The Variable Rate Shading (VRS) mode that is used for this viewport. Note, if " +"hardware does not support VRS this property is ignored." +msgstr "" +"El modo de Sombreado de Tasa Variable (VRS) que se utiliza para este " +"viewport. Nota, si el hardware no soporta VRS esta propiedad se ignora." msgid "" "Sets the update mode for Variable Rate Shading (VRS) for the viewport. VRS " @@ -49667,6 +73511,9 @@ msgid "The custom [World2D] which can be used as 2D environment source." msgstr "" "La [World2D] personalizada que puede ser usada como fuente de entorno 2D." +msgid "The custom [World3D] which can be used as 3D environment source." +msgstr "El [World3D] personalizado que se puede usar como fuente de entorno 3D." + msgid "" "Emitted when a Control node grabs keyboard focus.\n" "[b]Note:[/b] A Control node losing focus doesn't cause this signal to be " @@ -49703,6 +73550,25 @@ msgstr "" "Este cuadrante se dividirá en 64 partes y será utilizado por hasta 64 mapas " "de sombras." +msgid "" +"This quadrant will be split 256 ways and used by up to 256 shadow maps. " +"Unless the [member positional_shadow_atlas_size] is very high, the shadows in " +"this quadrant will be very low resolution." +msgstr "" +"Este cuadrante se dividirá en 256 partes y será utilizado por hasta 256 mapas " +"de sombras. A menos que el valor de [member positional_shadow_atlas_size] sea " +"muy alto, las sombras en este cuadrante tendrán muy baja resolución." + +msgid "" +"This quadrant will be split 1024 ways and used by up to 1024 shadow maps. " +"Unless the [member positional_shadow_atlas_size] is very high, the shadows in " +"this quadrant will be very low resolution." +msgstr "" +"Este cuadrante se dividirá en 1024 partes y será utilizado por hasta 1024 " +"mapas de sombras. A menos que el valor de [member " +"positional_shadow_atlas_size] sea muy alto, las sombras en este cuadrante " +"tendrán muy baja resolución." + msgid "" "Represents the size of the [enum PositionalShadowAtlasQuadrantSubdiv] enum." msgstr "" @@ -49839,7 +73705,17 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Se debe llamar a [method " "RenderingServer.set_debug_generate_wireframes] antes de cargar cualquier " "malla para que los wireframes sean visibles cuando se utiliza el renderizador " -"de Compatibilidad." +"de Compatibility." + +msgid "" +"Objects are displayed without lighting information and their textures " +"replaced by normal mapping.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Los objetos se muestran sin información de iluminación y sus texturas son " +"reemplazadas por el mapeo de normales.\n" +"[b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." msgid "" "Draws the shadow atlas that stores shadows from [DirectionalLight3D]s in the " @@ -49859,6 +73735,85 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Solo es compatible cuando se utilizan los métodos de renderizado " "Forward+ o Mobile." +msgid "" +"Draws the screen-space ambient occlusion texture instead of the scene so that " +"you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display " +"mode to work, you must have [member Environment.ssao_enabled] set in your " +"[WorldEnvironment].\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Dibuja la textura de oclusión ambiental del espacio de la pantalla en lugar " +"de la escena, para que pueda ver claramente cómo está afectando a los " +"objetos. Para que este modo de visualización funcione, debe tener [member " +"Environment.ssao_enabled] establecido en su [WorldEnvironment].\n" +"[b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Draws the screen-space indirect lighting texture instead of the scene so that " +"you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display " +"mode to work, you must have [member Environment.ssil_enabled] set in your " +"[WorldEnvironment].\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Dibuja la textura de iluminación indirecta del espacio de la pantalla en " +"lugar de la escena, para que pueda ver claramente cómo está afectando a los " +"objetos. Para que este modo de visualización funcione, debe tener [member " +"Environment.ssil_enabled] establecido en su [WorldEnvironment].\n" +"[b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Draws the decal atlas used by [Decal]s and light projector textures in the " +"upper left quadrant of the [Viewport].\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ or Mobile rendering " +"methods." +msgstr "" +"Dibuja el atlas de calcomanías utilizado por los [Decal]s y las texturas del " +"proyector de luz en el cuadrante superior izquierdo del [Viewport].\n" +"[b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utilizan los métodos de renderizado " +"Forward+ o Mobile." + +msgid "" +"Draws the cascades used to render signed distance field global illumination " +"(SDFGI).\n" +"Does nothing if the current environment's [member Environment.sdfgi_enabled] " +"is [code]false[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Dibuja las cascadas utilizadas para renderizar la iluminación global del " +"campo de distancia firmado (SDFGI).\n" +"No hace nada si el [member Environment.sdfgi_enabled] del entorno actual es " +"[code]false[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Draws the probes used for signed distance field global illumination (SDFGI).\n" +"Does nothing if the current environment's [member Environment.sdfgi_enabled] " +"is [code]false[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Dibuja las sondas utilizadas para la iluminación global del campo de " +"distancia firmado (SDFGI).\n" +"No hace nada si el [member Environment.sdfgi_enabled] del entorno actual es " +"[code]false[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + +msgid "" +"Draws the buffer used for global illumination from [VoxelGI] or SDFGI. " +"Requires [VoxelGI] (at least one visible baked VoxelGI node) or SDFGI " +"([member Environment.sdfgi_enabled]) to be enabled to have a visible effect.\n" +"[b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method." +msgstr "" +"Dibuja el búfer utilizado para la iluminación global de [VoxelGI] o SDFGI. " +"Requiere que [VoxelGI] (al menos un nodo VoxelGI horneado visible) o SDFGI " +"([member Environment.sdfgi_enabled]) estén habilitados para tener un efecto " +"visible.\n" +"[b]Nota:[/b] Sólo se admite cuando se utiliza el método de renderizado " +"Forward+." + msgid "" "Draws all of the objects at their highest polycount regardless of their " "distance from the camera. No low level of detail (LOD) is applied." @@ -50098,15 +74053,149 @@ msgstr "" "Una región en forma de caja del espacio 3D que, cuando es visible en " "pantalla, habilita un nodo objetivo." +msgid "" +"[VisibleOnScreenEnabler3D] contains a box-shaped region of 3D space and a " +"target node. The target node will be automatically enabled (via its [member " +"Node.process_mode] property) when any part of this region becomes visible on " +"the screen, and automatically disabled otherwise. This can for example be " +"used to activate enemies only when the player approaches them.\n" +"See [VisibleOnScreenNotifier3D] if you only want to be notified when the " +"region is visible on screen.\n" +"[b]Note:[/b] [VisibleOnScreenEnabler3D] uses an approximate heuristic that " +"doesn't take walls and other occlusion into account, unless occlusion culling " +"is used. It also won't function unless [member Node3D.visible] is set to " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"[VisibleOnScreenEnabler3D] contiene una región con forma de caja del espacio " +"3D y un nodo objetivo. El nodo objetivo se activará automáticamente (a través " +"de su propiedad [member Node.process_mode]) cuando cualquier parte de esta " +"región se haga visible en la pantalla, y se desactivará automáticamente en " +"caso contrario. Esto puede, por ejemplo, utilizarse para activar a los " +"enemigos sólo cuando el jugador se acerca a ellos.\n" +"Consulta [VisibleOnScreenNotifier3D] si sólo quieres que se te notifique " +"cuando la región sea visible en la pantalla.\n" +"[b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenEnabler3D] utiliza una heurística aproximada que " +"no tiene en cuenta las paredes y otras oclusiones, a menos que se utilice el " +"culling por oclusión. Tampoco funcionará a menos que [member Node3D.visible] " +"esté establecido en [code]true[/code]." + +msgid "" +"The path to the target node, relative to the [VisibleOnScreenEnabler3D]. The " +"target node is cached; it's only assigned when setting this property (if the " +"[VisibleOnScreenEnabler3D] is inside the scene tree) and every time the " +"[VisibleOnScreenEnabler3D] enters the scene tree. If the path is empty, no " +"node will be affected. If the path is invalid, an error is also generated." +msgstr "" +"La ruta al nodo objetivo, relativa al [VisibleOnScreenEnabler3D]. El nodo " +"objetivo se almacena en caché; solo se asigna al establecer esta propiedad " +"(si el [VisibleOnScreenEnabler3D] está dentro del árbol de la escena) y cada " +"vez que el [VisibleOnScreenEnabler3D] entra en el árbol de la escena. Si la " +"ruta está vacía, ningún nodo se verá afectado. Si la ruta no es válida, " +"también se genera un error." + +msgid "" +"A rectangular region of 2D space that detects whether it is visible on screen." +msgstr "" +"Una región rectangular del espacio 2D que detecta si es visible en la " +"pantalla." + +msgid "" +"[VisibleOnScreenNotifier2D] represents a rectangular region of 2D space. When " +"any part of this region becomes visible on screen or in a viewport, it will " +"emit a [signal screen_entered] signal, and likewise it will emit a [signal " +"screen_exited] signal when no part of it remains visible.\n" +"If you want a node to be enabled automatically when this region is visible on " +"screen, use [VisibleOnScreenEnabler2D].\n" +"[b]Note:[/b] [VisibleOnScreenNotifier2D] uses the render culling code to " +"determine whether it's visible on screen, so it won't function unless [member " +"CanvasItem.visible] is set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"[VisibleOnScreenNotifier2D] representa una región rectangular del espacio 2D. " +"Cuando cualquier parte de esta región se hace visible en la pantalla o en un " +"viewport, emitirá una señal de [signal screen_entered], e igualmente emitirá " +"una señal de [signal screen_exited] cuando ninguna parte de ella permanezca " +"visible.\n" +"Si quieres que un nodo se active automáticamente cuando esta región sea " +"visible en la pantalla, usa [VisibleOnScreenEnabler2D].\n" +"[b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenNotifier2D] utiliza el código de culling de " +"renderizado para determinar si es visible en la pantalla, por lo que no " +"funcionará a menos que [member CanvasItem.visible] esté establecido en " +"[code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the bounding rectangle is on the screen.\n" +"[b]Note:[/b] It takes one frame for the [VisibleOnScreenNotifier2D]'s " +"visibility to be determined once added to the scene tree, so this method will " +"always return [code]false[/code] right after it is instantiated, before the " +"draw pass." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el rectángulo delimitador está en la pantalla.\n" +"[b]Nota:[/b] Se necesita un fotograma para evaluar la visibilidad del nodo " +"[VisibleOnScreenNotifier2D] una vez añadido al árbol de escenas, por lo que " +"este método devolverá [code]false[/code] justo después de ser instanciado, " +"antes del pase de dibujado." + msgid "The VisibleOnScreenNotifier2D's bounding rectangle." msgstr "El rectángulo delimitador del VisibleOnScreenNotifier2D." +msgid "" +"If [code]true[/code], shows the rectangle area of [member rect] in the editor " +"with a translucent magenta fill. Unlike changing the visibility of the " +"VisibleOnScreenNotifier2D, this does not affect the screen culling detection." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], muestra el área del rectángulo de [member rect] en " +"el editor con un relleno magenta translúcido. A diferencia de cambiar la " +"visibilidad del VisibleOnScreenNotifier2D, esto no afecta la detección de " +"culling de la pantalla." + msgid "Emitted when the VisibleOnScreenNotifier2D enters the screen." msgstr "Emitida cuando el VisibleOnScreenNotifier2D entra en la pantalla." msgid "Emitted when the VisibleOnScreenNotifier2D exits the screen." msgstr "Emitida cuando el VisibleOnScreenNotifier2D sale de la pantalla." +msgid "" +"A box-shaped region of 3D space that detects whether it is visible on screen." +msgstr "" +"Una región con forma de caja del espacio 3D que detecta si es visible en la " +"pantalla." + +msgid "" +"[VisibleOnScreenNotifier3D] represents a box-shaped region of 3D space. When " +"any part of this region becomes visible on screen or in a [Camera3D]'s view, " +"it will emit a [signal screen_entered] signal, and likewise it will emit a " +"[signal screen_exited] signal when no part of it remains visible.\n" +"If you want a node to be enabled automatically when this region is visible on " +"screen, use [VisibleOnScreenEnabler3D].\n" +"[b]Note:[/b] [VisibleOnScreenNotifier3D] uses an approximate heuristic that " +"doesn't take walls and other occlusion into account, unless occlusion culling " +"is used. It also won't function unless [member Node3D.visible] is set to " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"[VisibleOnScreenNotifier3D] representa una región con forma de caja del " +"espacio 3D. Cuando cualquier parte de esta región se hace visible en la " +"pantalla o en la vista de una [Camera3D], emitirá una señal de [signal " +"screen_entered], e igualmente emitirá una señal de [signal screen_exited] " +"cuando ninguna parte de ella permanezca visible.\n" +"Si quieres que un nodo se active automáticamente cuando esta región sea " +"visible en la pantalla, usa [VisibleOnScreenEnabler3D].\n" +"[b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenNotifier3D] usa una heurística aproximada que no " +"tiene en cuenta las paredes y otras oclusiones, a menos que se utilice el " +"culling por oclusión. Tampoco funcionará a menos que [member Node3D.visible] " +"esté establecido en [code]true[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the bounding box is on the screen.\n" +"[b]Note:[/b] It takes one frame for the [VisibleOnScreenNotifier3D]'s " +"visibility to be assessed once added to the scene tree, so this method will " +"always return [code]false[/code] right after it is instantiated." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el cuadro delimitador está en la pantalla.\n" +"[b]Nota:[/b] Se necesita un fotograma para que se evalúe la visibilidad del " +"[VisibleOnScreenNotifier3D] una vez que se añade al árbol de la escena, por " +"lo que este método siempre devolverá [code]false[/code] justo después de que " +"se instancie." + msgid "The [VisibleOnScreenNotifier3D]'s bounding box." msgstr "El cuadro delimitador del [VisibleOnScreenNotifier3D]." @@ -50119,9 +74208,156 @@ msgstr "Emitida cuando el [VisibleOnScreenNotifier3D] sale de la pantalla." msgid "Parent of all visual 3D nodes." msgstr "Padre de todos los nodos visuales 3D." +msgid "" +"The [VisualInstance3D] is used to connect a resource to a visual " +"representation. All visual 3D nodes inherit from the [VisualInstance3D]. In " +"general, you should not access the [VisualInstance3D] properties directly as " +"they are accessed and managed by the nodes that inherit from " +"[VisualInstance3D]. [VisualInstance3D] is the node representation of the " +"[RenderingServer] instance." +msgstr "" +"La [VisualInstance3D] se utiliza para conectar un recurso a una " +"representación visual. Todos los nodos visuales 3D heredan de " +"[VisualInstance3D]. En general, no debes acceder directamente a las " +"propiedades de [VisualInstance3D] ya que son accedidas y gestionadas por los " +"nodos que heredan de [VisualInstance3D]. [VisualInstance3D] es la " +"representación del nodo de la instancia [RenderingServer]." + +msgid "" +"Returns the [AABB] (also known as the bounding box) for this " +"[VisualInstance3D]." +msgstr "" +"Devuelve el [AABB] (también conocido como el cuadro delimitador) para este " +"[VisualInstance]. Véase también [method get_transformed_aabb]." + +msgid "" +"Returns the RID of the resource associated with this [VisualInstance3D]. For " +"example, if the Node is a [MeshInstance3D], this will return the RID of the " +"associated [Mesh]." +msgstr "" +"Devuelve el RID del recurso asociado con este [VisualInstance3D]. Por " +"ejemplo, si el Nodo es un [MeshInstance3D], esto devolverá el RID de la " +"[Mesh] asociada." + +msgid "" +"Returns the RID of this instance. This RID is the same as the RID returned by " +"[method RenderingServer.instance_create]. This RID is needed if you want to " +"call [RenderingServer] functions directly on this [VisualInstance3D]." +msgstr "" +"Devuelve el RID de esta instancia. Este RID es el mismo que el RID devuelto " +"por [method RenderingServer.instance_create]. Este RID es necesario si " +"quieres llamar a las funciones de [RenderingServer] directamente en este " +"[VisualInstance3D]." + +msgid "" +"Returns whether or not the specified layer of the [member layers] is enabled, " +"given a [param layer_number] between 1 and 20." +msgstr "" +"Devuelve si la capa especificada de [member layers] está activada o no, dado " +"un [param layer_number] entre 1 y 20." + +msgid "" +"Sets the resource that is instantiated by this [VisualInstance3D], which " +"changes how the engine handles the [VisualInstance3D] under the hood. " +"Equivalent to [method RenderingServer.instance_set_base]." +msgstr "" +"Establece el recurso que es instanciado por este [VisualInstance3D], lo cual " +"cambia la forma en que el motor maneja el [VisualInstance3D] internamente. " +"Equivalente a [method RenderingServer.instance_set_base]." + +msgid "" +"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " +"[member layers], given a [param layer_number] between 1 and 20." +msgstr "" +"Basado en [param value], activa o desactiva la capa especificada en [member " +"layers], dado un [param layer_number] entre 1 y 20." + +msgid "" +"The render layer(s) this [VisualInstance3D] is drawn on.\n" +"This object will only be visible for [Camera3D]s whose cull mask includes any " +"of the render layers this [VisualInstance3D] is set to.\n" +"For [Light3D]s, this can be used to control which [VisualInstance3D]s are " +"affected by a specific light. For [GPUParticles3D], this can be used to " +"control which particles are effected by a specific attractor. For [Decal]s, " +"this can be used to control which [VisualInstance3D]s are affected by a " +"specific decal.\n" +"To adjust [member layers] more easily using a script, use [method " +"get_layer_mask_value] and [method set_layer_mask_value].\n" +"[b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers " +"into account to determine what contributes to global illumination. If this is " +"an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant " +"GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member " +"Light3D.light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to " +"exclude them from global illumination." +msgstr "" +"Las capas de renderizado en las que se dibuja este [VisualInstance3D].\n" +"Este objeto solo será visible para las [Camera3D]s cuya máscara de " +"eliminación incluya cualquiera de las capas de renderizado a las que esté " +"establecido este [VisualInstance3D].\n" +"Para [Light3D]s, esto se puede utilizar para controlar qué " +"[VisualInstance3D]s se ven afectados por una luz específica. Para " +"[GPUParticles3D], esto se puede utilizar para controlar qué partículas se ven " +"afectadas por un atractor específico. Para [Decal]s, esto se puede utilizar " +"para controlar qué [VisualInstance3D]s se ven afectados por una calcomanía " +"específica.\n" +"Para ajustar [member layers] más fácilmente usando un script, utiliza [method " +"get_layer_mask_value] y [method set_layer_mask_value].\n" +"[b]Nota:[/b] [VoxelGI], SDFGI y [LightmapGI] siempre tendrán en cuenta todas " +"las capas para determinar qué contribuye a la iluminación global. Si esto es " +"un problema, establece [member GeometryInstance3D.gi_mode] a [constant " +"GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] para las mallas y [member " +"Light3D.light_bake_mode] a [constant Light3D.BAKE_DISABLED] para las luces " +"para excluirlas de la iluminación global." + +msgid "" +"The amount by which the depth of this [VisualInstance3D] will be adjusted " +"when sorting by depth. Uses the same units as the engine (which are typically " +"meters). Adjusting it to a higher value will make the [VisualInstance3D] " +"reliably draw on top of other [VisualInstance3D]s that are otherwise " +"positioned at the same spot. To ensure it always draws on top of other " +"objects around it (not positioned at the same spot), set the value to be " +"greater than the distance between this [VisualInstance3D] and the other " +"nearby [VisualInstance3D]s." +msgstr "" +"Cantidad en la que se ajustará la profundidad de esta [VisualInstance3D] al " +"ordenar por profundidad. Utiliza las mismas unidades que el motor (que suelen " +"ser metros). Ajustarlo a un valor más alto hará que la [VisualInstance3D] se " +"dibuje de forma fiable por encima de otras [VisualInstance3D] que de otro " +"modo estén situadas en el mismo punto. Para asegurar que siempre se dibuje " +"encima de otros objetos a su alrededor (no situados en el mismo punto), " +"establece el valor para que sea mayor que la distancia entre esta " +"[VisualInstance3D] y las otras [VisualInstance3D] cercanas." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the object is sorted based on the [AABB] center. The " +"object will be sorted based on the global position otherwise.\n" +"The [AABB] center based sorting is generally more accurate for 3D models. The " +"position based sorting instead allows to better control the drawing order " +"when working with [GPUParticles3D] and [CPUParticles3D]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el objeto se ordena según el centro [AABB]. El " +"objeto se ordenará según la posición global en caso contrario.\n" +"La ordenación basada en el centro [AABB] suele ser más precisa para los " +"modelos 3D. La ordenación basada en la posición, en cambio, permite controlar " +"mejor el orden de dibujado cuando se trabaja con [GPUParticles3D] y " +"[CPUParticles3D]." + msgid "A custom shader program with a visual editor." msgstr "Un programa shader personalizado con un editor visual." +msgid "" +"This class provides a graph-like visual editor for creating a [Shader]. " +"Although [VisualShader]s do not require coding, they share the same logic " +"with script shaders. They use [VisualShaderNode]s that can be connected to " +"each other to control the flow of the shader. The visual shader graph is " +"converted to a script shader behind the scenes." +msgstr "" +"Esta clase proporciona un editor visual tipo grafo para crear un [Shader]. " +"Aunque los [VisualShader]s no requieren codificación, comparten la misma " +"lógica con los shaders de script. Utilizan [VisualShaderNode]s que pueden " +"conectarse entre sí para controlar el flujo del shader. El grafo de shader " +"visual se convierte en un shader de script entre bastidores." + msgid "Using VisualShaders" msgstr "Usar VisualShaders" @@ -50151,6 +74387,12 @@ msgstr "" "Conecta los nodos y puertos especificados, aunque no puedan ser conectados. " "Dicha conexión es inválida y no funcionará correctamente." +msgid "" +"Returns the shader node instance with specified [param type] and [param id]." +msgstr "" +"Devuelve la instancia del nodo shader con el [param type] y el [param id] " +"especificados." + msgid "Returns the list of connected nodes with the specified type." msgstr "Devuelve la lista de nodos conectados con el tipo especificado." @@ -50161,6 +74403,11 @@ msgstr "" msgid "Returns the position of the specified node within the shader graph." msgstr "Devuelve la posición del nodo especificado dentro del gráfico shader." +msgid "Returns next valid node ID that can be added to the shader graph." +msgstr "" +"Devuelve el siguiente ID de nodo válido que se puede añadir al gráfico de " +"shader." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified node and port connection exist." msgstr "" @@ -50179,6 +74426,12 @@ msgstr "Establece el modo de este shader." msgid "Sets the position of the specified node." msgstr "Establece la posición del nodo especificado." +msgid "This property does nothing and always equals to zero." +msgstr "Esta propiedad no hace nada y siempre es igual a cero." + +msgid "Deprecated." +msgstr "Obsoleto." + msgid "A vertex shader, operating on vertices." msgstr "Un shader de vértices, operando en vértices." @@ -50188,12 +74441,50 @@ msgstr "Un shader de fragmentos, operando con fragmentos (píxeles)." msgid "A shader for light calculations." msgstr "Un shader para cálculos de luz." +msgid "A function for the \"start\" stage of particle shader." +msgstr "Una función para la etapa \"start\" del shader de partículas." + +msgid "A function for the \"process\" stage of particle shader." +msgstr "Una función para la etapa \"process\" del shader de partículas." + +msgid "" +"A function for the \"collide\" stage (particle collision handler) of particle " +"shader." +msgstr "" +"Una función para la etapa \"collide\" (manejador de colisión de partículas) " +"del shader de partículas." + +msgid "" +"A function for the \"start\" stage of particle shader, with customized output." +msgstr "" +"Una función para la etapa \"start\" del shader de partículas, con salida " +"personalizada." + +msgid "" +"A function for the \"process\" stage of particle shader, with customized " +"output." +msgstr "" +"Una función para la etapa \"process\" del shader de partículas, con salida " +"personalizada." + msgid "A shader for 3D environment's sky." msgstr "Un shader para el cielo del entorno 3D." +msgid "A compute shader that runs for each froxel of the volumetric fog map." +msgstr "" +"Un shader de computo que se ejecuta para cada froxel del mapa de niebla " +"volumétrica." + msgid "Represents the size of the [enum Type] enum." msgstr "Representa el tamaño del enumerado [enum Type]." +msgid "" +"Varying is passed from [code]Vertex[/code] function to [code]Fragment[/code] " +"and [code]Light[/code] functions." +msgstr "" +"La variable varying se pasa de la función [code]Vertex[/code] a las funciones " +"[code]Fragment[/code] y [code]Light[/code]." + msgid "Represents the size of the [enum VaryingMode] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum VaryingMode]." @@ -50232,9 +74523,30 @@ msgstr "" "Clase base para los nodos [VisualShader]. No relacionada con los nodos de " "escena." +msgid "" +"Visual shader graphs consist of various nodes. Each node in the graph is a " +"separate object and they are represented as a rectangular boxes with title " +"and a set of properties. Each node also has connection ports that allow to " +"connect it to another nodes and control the flow of the shader." +msgstr "" +"Los grafos de shader visuales consisten en varios nodos. Cada nodo en el " +"grafo es un objeto separado y están representados como cajas rectangulares " +"con título y un conjunto de propiedades. Cada nodo también tiene puertos de " +"conexión que permiten conectarlo a otros nodos y controlar el flujo del " +"shader." + msgid "Clears the default input ports value." msgstr "Limpia el valor de los puertos de entrada predeterminados." +msgid "" +"Returns the input port which should be connected by default when this node is " +"created as a result of dragging a connection from an existing node to the " +"empty space on the graph." +msgstr "" +"Devuelve el puerto de entrada que debe conectarse por defecto cuando este " +"nodo se crea como resultado de arrastrar una conexión desde un nodo existente " +"al espacio vacío en el gráfico." + msgid "" "Returns an [Array] containing default values for all of the input ports of " "the node in the form [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code]." @@ -50258,6 +74570,11 @@ msgstr "" "[Array] de la forma [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code]. Por " "ejemplo: [code][0, Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code]." +msgid "Sets the default [param value] for the selected input [param port]." +msgstr "" +"Establece el [param value] por defecto para el [param port] de entrada " +"seleccionado." + msgid "" "Sets the output port index which will be showed for preview. If set to " "[code]-1[/code] no port will be open for preview." @@ -50266,6 +74583,59 @@ msgstr "" "previa. Si se establece en [code]-1[/code] no se abrirá ningún puerto para la " "vista previa." +msgid "" +"Floating-point scalar. Translated to [code skip-lint]float[/code] type in " +"shader code." +msgstr "" +"Escalar de punto flotante. Se traduce al tipo [code skip-lint]float[/code] en " +"el código del shader." + +msgid "" +"Integer scalar. Translated to [code skip-lint]int[/code] type in shader code." +msgstr "" +"Escalar entero. Se traduce al tipo [code skip-lint]int[/code] en el código " +"del shader." + +msgid "" +"Unsigned integer scalar. Translated to [code skip-lint]uint[/code] type in " +"shader code." +msgstr "" +"Escalar entero sin signo. Se traduce al tipo [code skip-lint]uint[/code] en " +"el código del shader." + +msgid "" +"2D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec2[/code] " +"type in shader code." +msgstr "" +"Vector 2D de valores de punto flotante. Se traduce al tipo [code skip-" +"lint]vec2[/code] en el código del shader." + +msgid "" +"3D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec3[/code] " +"type in shader code." +msgstr "" +"Vector 3D de valores de coma flotante. Se traduce al tipo [code skip-" +"lint]vec3[/code] en el código del shader." + +msgid "" +"4D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec4[/code] " +"type in shader code." +msgstr "" +"Vector 4D de valores de coma flotante. Se traduce al tipo [code skip-" +"lint]vec4[/code] en el código del shader." + +msgid "" +"Boolean type. Translated to [code skip-lint]bool[/code] type in shader code." +msgstr "" +"Tipo booleano. Se traduce al tipo [code skip-lint]bool[/code] en el código " +"del shader." + +msgid "" +"Transform type. Translated to [code skip-lint]mat4[/code] type in shader code." +msgstr "" +"El tipo de transformación. Se traduce al tipo [code skip-lint]mat4[/code] en " +"el código del shader." + msgid "" "Sampler type. Translated to reference of sampler uniform in shader code. Can " "only be used for input ports in non-uniform nodes." @@ -50276,6 +74646,23 @@ msgstr "" msgid "Represents the size of the [enum PortType] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum PortType]." +msgid "" +"A node that controls how the object faces the camera to be used within the " +"visual shader graph." +msgstr "" +"Un nodo que controla cómo el objeto mira a la cámara para ser utilizado " +"dentro del grafo de shader visual." + +msgid "" +"The output port of this node needs to be connected to [code]Model View " +"Matrix[/code] port of [VisualShaderNodeOutput]." +msgstr "" +"El puerto de salida de este nodo debe estar conectado al puerto [code]Model " +"View Matrix[/code] de [VisualShaderNodeOutput]." + +msgid "Controls how the object faces the camera." +msgstr "Controla cómo el objeto mira a la cámara." + msgid "Represents the size of the [enum BillboardType] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum BillboardType]." @@ -50656,7 +75043,7 @@ msgid "" "in the Visual Shader Editor's members dialog.\n" "Defining this method is [b]optional[/b]." msgstr "" -"Sobreescribe este método para definir la descripción del nodo personalizado " +"Sobrescribe este método para definir la descripción del nodo personalizado " "asociado en el diálogo de miembros del Editor de shader Visual.\n" "La definición de este método es [b]opcional[/b]." @@ -50667,10 +75054,10 @@ msgid "" "Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no " "default values for their input ports." msgstr "" -"Sobreescribe este método para definir el valor por defecto para el puerto de " +"Sobrescribe este método para definir el valor por defecto para el puerto de " "entrada especificado. Es preferible usar este método en lugar de [method " "VisualShaderNode.set_input_port_default_value].\n" -"Definir este método es [b]requerido[/b]. Si no se sobreescribe, el nodo no " +"Definir este método es [b]requerido[/b]. Si no se sobrescribe, el nodo no " "tendrá valores por defecto para sus puertos de entrada." msgid "" @@ -50686,7 +75073,8 @@ msgstr "" "de entrada en el editor como identificadores en el código shader, y se pasan " "en el array [code]input_vars[/code] en [method _get_code].\n" "La definición de este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se " -"anula, los puertos de entrada se nombran como [code]\"in\" + str(port)[/code]." +"sobrescribe, los puertos de entrada se nombran como [code]\"in\" + str(port)[/" +"code]." msgid "" "Override this method to define the returned type of each input port of the " @@ -50694,11 +75082,11 @@ msgid "" "Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, " "input ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] type." msgstr "" -"Sobreescribe este método para definir el tipo devuelto de cada puerto de " +"Sobrescribe este método para definir el tipo devuelto de cada puerto de " "entrada del nodo personalizado asociado (véase [enum " "VisualShaderNode.PortType] para los posibles tipos).\n" "Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se " -"sobreescribe, los puertos de entrada devolverán el tipo [constant " +"sobrescribe, los puertos de entrada devolverán el tipo [constant " "VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR]." msgid "" @@ -50707,10 +75095,10 @@ msgid "" "Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, " "the node will be named as \"Unnamed\"." msgstr "" -"Sobreescribe este método para definir el nombre del nodo personalizado " +"Sobrescribe este método para definir el nombre del nodo personalizado " "asociado en el diálogo y el gráfico de miembros del Editor de shader Visual.\n" -"Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se anula, " -"el nodo se nombrará como \"Unnamed\"." +"Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se " +"sobrescribe, el nodo se nombrará como \"Unnamed\"." msgid "" "Override this method to define the number of output ports of the associated " @@ -50718,9 +75106,9 @@ msgid "" "Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no " "output ports." msgstr "" -"Sobreescribe este método para definir la cantidad de puertos de salida del " +"Sobrescribe este método para definir la cantidad de puertos de salida del " "nodo personalizado asociado.\n" -"La definición de este método es [b]requerida[/b]. Si no se sobreescribe, el " +"La definición de este método es [b]requerida[/b]. Si no se sobrescribe, el " "nodo no tiene puertos de salida." msgid "" @@ -50731,13 +75119,13 @@ msgid "" "Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, " "output ports are named as [code]\"out\" + str(port)[/code]." msgstr "" -"Sobreescribe este método para definir los nombres de los puertos de salida " -"del nodo personalizado asociado. Los nombres se utilizan tanto para los " -"puertos de salida en el editor como identificadores en el código shader, y se " -"pasan en el array [code]output_vars[/code] en [method _get_code].\n" +"Sobrescribe este método para definir los nombres de los puertos de salida del " +"nodo personalizado asociado. Los nombres se utilizan tanto para los puertos " +"de salida en el editor como identificadores en el código shader, y se pasan " +"en el array [code]output_vars[/code] en [method _get_code].\n" "La definición de este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se " -"sobreescribe, los puertos de salida se nombran como [code]\"out\" + str(port)" -"[/code]." +"sobrescribe, los puertos de salida se nombran como [code]\"out\" + str(port)[/" +"code]." msgid "" "Override this method to define the returned type of each output port of the " @@ -50746,18 +75134,18 @@ msgid "" "output ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] " "type." msgstr "" -"Sobreescribe este método para definir el tipo devuelto de cada puerto de " +"Sobrescribe este método para definir el tipo devuelto de cada puerto de " "salida del nodo personalizado asociado (véase [enum " "VisualShaderNode.PortType] para los posibles tipos).\n" "Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se " -"sobreescribe, los puertos de salida devolverán el tipo [constant " +"sobrescribe, los puertos de salida devolverán el tipo [constant " "VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR]." msgid "" "Override this method to define the number of the properties.\n" "Defining this method is [b]optional[/b]." msgstr "" -"Sobreescribe este método para definir el número de propiedades.\n" +"Sobrescribe este método para definir el número de propiedades.\n" "Definir este método es [b]opcional[/b]." msgid "" @@ -50765,7 +75153,7 @@ msgid "" "associated custom node.\n" "Defining this method is [b]optional[/b]." msgstr "" -"Sobreescribe este método para definir el índice por defecto de la propiedad " +"Sobrescribe este método para definir el índice por defecto de la propiedad " "del nodo personalizado asociado.\n" "Definir este método es [b]opcional[/b]." @@ -50774,7 +75162,7 @@ msgid "" "custom node.\n" "Defining this method is [b]optional[/b]." msgstr "" -"Sobreescribe este método para definir el nombre de la propiedad del nodo " +"Sobrescribe este método para definir el nombre de la propiedad del nodo " "personalizado asociado.\n" "Definir este método es [b]opcional[/b]." @@ -50783,7 +75171,7 @@ msgid "" "of the associated custom node.\n" "Defining this method is [b]optional[/b]." msgstr "" -"Sobreescribe este método para definir las opciones dentro de la propiedad de " +"Sobrescribe este método para definir las opciones dentro de la propiedad de " "la lista desplegable del nodo personalizado asociado.\n" "Definir este método es [b]opcional[/b]." @@ -50795,7 +75183,7 @@ msgid "" msgstr "" "Sobrescribe este método para definir el icono de retorno del nodo " "personalizado asociado en el diálogo de miembros del Editor Shader Visual.\n" -"La definición de este método es [b]opcional[/b]. Si no se anula, no se " +"La definición de este método es [b]opcional[/b]. Si no se sobrescribe, no se " "muestra ningún icono de retorno." msgid "" @@ -50963,7 +75351,7 @@ msgid "" "existed port name and is valid within the shader." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si el nombre del puerto especificado no " -"sobreescribe un nombre de puerto existente y es válido dentro del shader." +"sobrescribe un nombre de puerto existente y es válido dentro del shader." msgid "Removes the specified input port." msgstr "Elimina el puerto de entrada especificado." @@ -50977,7 +75365,7 @@ msgstr "Renombra el puerto de entrada especificado." msgid "" "Sets the specified input port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType])." msgstr "" -"Establece el tipo de puerto de entrada especificado (ver [enum " +"Establece el tipo de puerto de entrada especificado (véase [enum " "VisualShaderNode.PortType])." msgid "" @@ -50985,7 +75373,7 @@ msgid "" "[code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port])." msgstr "" "Define todos los puertos de entrada usando una [String] formateada como una " -"lista separada por dos puntos: [code]id,type,name;[/code] (ver [method " +"lista separada por dos puntos: [code]id,type,name;[/code] (véase [method " "add_input_port])." msgid "Renames the specified output port." @@ -50994,7 +75382,7 @@ msgstr "Renombra el puerto de salida especificado." msgid "" "Sets the specified output port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType])." msgstr "" -"Establece el tipo de puerto de salida especificado (ver [enum " +"Establece el tipo de puerto de salida especificado (véase [enum " "VisualShaderNode.PortType])." msgid "" @@ -51002,8 +75390,8 @@ msgid "" "list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port])." msgstr "" "Define todos los puertos de salida utilizando una [String] formateada como " -"una lista separada por dos puntos: [code]id, type, name;[/code] (ver [method " -"add_output_port])." +"una lista separada por dos puntos: [code]id, type, name;[/code] (véase " +"[method add_output_port])." msgid "" "Gives access to input variables (built-ins) available for the shader. See the " @@ -51015,9 +75403,57 @@ msgstr "" "para cada tipo de shader (consulta la sección [code]Tutorials[/code] para el " "enlace)." +msgid "" +"Returns a translated name of the current constant in the Godot Shader " +"Language. E.g. [code]\"ALBEDO\"[/code] if the [member input_name] equal to " +"[code]\"albedo\"[/code]." +msgstr "" +"Devuelve un nombre traducido de la constante actual en el Lenguaje de Shaders " +"de Godot. Por ejemplo, [code]\"ALBEDO\"[/code] si [member input_name] es " +"igual a [code]\"albedo\"[/code]." + +msgid "" +"One of the several input constants in lower-case style like: \"vertex\" " +"([code]VERTEX[/code]) or \"point_size\" ([code]POINT_SIZE[/code])." +msgstr "" +"Una de las varias constantes de entrada en minúsculas como: \"vertex\" " +"([code]VERTEX[/code]) o \"point_size\" ([code]POINT_SIZE[/code])." + msgid "Emitted when input is changed via [member input_name]." msgstr "Emitida cuando se cambia la entrada a través de [member input_name]." +msgid "A scalar integer constant to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Una constante escalar entera para ser usada dentro del grafo de shader visual." + +msgid "Translated to [code skip-lint]int[/code] in the shader language." +msgstr "Traducido a [code skip-lint]int[/code] en el lenguaje shader." + +msgid "An integer constant which represents a state of this node." +msgstr "Una constante entera que representa un estado de este nodo." + +msgid "A scalar integer function to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Una función escalar entera para ser usada dentro del grafo de shader visual." + +msgid "" +"Accept an integer scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it " +"according to [member function]." +msgstr "" +"Acepta un escalar entero ([code]x[/code]) en el puerto de entrada y lo " +"transforma de acuerdo con [member function]." + +msgid "" +"Returns the result of bitwise [code]NOT[/code] operation on the integer. " +"Translates to [code]~a[/code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el resultado de la operación [code]NOT[/code] bit a bit en el " +"entero. Se traduce a [code]~a[/code] en el lenguaje de shaders de Godot." + +msgid "An integer scalar operator to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Un operador escalar entero para ser usado dentro del grafo de shader visual." + msgid "" "Applies [member operator] to two integer inputs: [code]a[/code] and [code]b[/" "code]." @@ -51025,9 +75461,135 @@ msgstr "" "Aplica [member operator] a dos entradas enteras: [code]a[/code] y [code]b[/" "code]." +msgid "Calculates the remainder of two numbers using [code]a % b[/code]." +msgstr "Calcula el resto de dos números usando [code]a % b[/code]." + +msgid "" +"Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in " +"the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el menor de dos números. Se traduce a [code]max(a, b)[/code] en el " +"lenguaje de shaders de Godot." + +msgid "" +"Returns the result of bitwise [code]AND[/code] operation on the integer. " +"Translates to [code]a & b[/code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el resultado de la operación [code]AND[/code] bit a bit en el " +"entero. Se traduce a [code]a & b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot." + +msgid "" +"Returns the result of bitwise [code]OR[/code] operation for two integers. " +"Translates to [code]a | b[/code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el resultado de la operación [code]OR[/code] bit a bit para dos " +"enteros. Se traduce a [code]a | b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot." + +msgid "" +"Returns the result of bitwise [code]XOR[/code] operation for two integers. " +"Translates to [code]a ^ b[/code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el resultado de la operación [code]XOR[/code] bit a bit para dos " +"enteros. Se traduce a [code]a ^ b[/code] en el lenguaje de shaders de Godot." + +msgid "" +"Returns the result of bitwise left shift operation on the integer. Translates " +"to [code]a << b[/code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el resultado de la operación de desplazamiento a la izquierda bit a " +"bit en el entero. Se traduce a [code]a << b[/code] en el lenguaje de shaders " +"de Godot." + +msgid "" +"Returns the result of bitwise right shift operation on the integer. " +"Translates to [code]a >> b[/code] in the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Devuelve el resultado de la operación de desplazamiento a la derecha bit a " +"bit en el entero. Se traduce a [code]a >> b[/code] en el lenguaje de shaders " +"de Godot." + +msgid "A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [int]." +msgstr "" +"Un nodo de shader visual para el parámetro de shader (uniforme) de tipo [int]." + +msgid "" +"A [VisualShaderNodeParameter] of type [int]. Offers additional customization " +"for range of accepted values." +msgstr "" +"Un [VisualShaderNodeParameter] de tipo [int]. Ofrece personalización " +"adicional para el rango de valores aceptados." + +msgid "" +"Default value of this parameter, which will be used if not set externally. " +"[member default_value_enabled] must be enabled; defaults to [code]0[/code] " +"otherwise." +msgstr "" +"Valor predeterminado de este parámetro, que se utilizará si no se establece " +"externamente. [member default_value_enabled] debe estar habilitado; de lo " +"contrario, el valor predeterminado es [code]0[/code]." + +msgid "If [code]true[/code], the node will have a custom default value." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el nodo tendrá un valor por defecto personalizado." + +msgid "" +"The names used for the enum select in the editor. [member hint] must be " +"[constant HINT_ENUM] for this to take effect." +msgstr "" +"Los nombres utilizados para la selección del enum en el editor. [member hint] " +"debe ser [constant HINT_ENUM] para que esto tenga efecto." + +msgid "Range hint of this node. Use it to customize valid parameter range." +msgstr "" +"Sugerencia de rango de este nodo. Úsalo para personalizar el rango de " +"parámetros válido." + +msgid "" +"The maximum value this parameter can take. [member hint] must be either " +"[constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect." +msgstr "" +"El valor máximo que puede tomar este parámetro. [member hint] debe ser " +"[constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP] para que esto tenga efecto." + +msgid "" +"The minimum value this parameter can take. [member hint] must be either " +"[constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect." +msgstr "" +"El valor mínimo que puede tomar este parámetro. [member hint] debe ser " +"[constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP] para que esto tenga efecto." + +msgid "" +"The step between parameter's values. Forces the parameter to be a multiple of " +"the given value. [member hint] must be [constant HINT_RANGE_STEP] for this to " +"take effect." +msgstr "" +"El paso entre los valores del parámetro. Fuerza al parámetro a ser un " +"múltiplo del valor dado. [member hint] debe ser [constant HINT_RANGE_STEP] " +"para que esto tenga efecto." + msgid "The parameter will not constrain its value." msgstr "El parámetro no restringirá su valor." +msgid "" +"The parameter's value must be within the specified [member min]/[member max] " +"range." +msgstr "" +"El valor del parámetro debe estar dentro del rango [member min]/[member max] " +"especificado." + +msgid "" +"The parameter's value must be within the specified range, with the given " +"[member step] between values." +msgstr "" +"El valor del parámetro debe estar dentro del rango especificado, con el " +"[member step] dado entre los valores." + +msgid "" +"The parameter uses an enum to associate preset values to names in the editor." +msgstr "" +"El parámetro utiliza una enumeración para asociar valores preestablecidos a " +"nombres en el editor." + msgid "A boolean comparison operator to be used within the visual shader graph." msgstr "" "Un operador de comparación booleana para ser usado dentro del gráfico shader " @@ -51046,9 +75608,60 @@ msgstr "La función de comparación." msgid "Comparison with [code]INF[/code] (Infinity)." msgstr "Comparación con [code]INF[/code] (Infinito)." +msgid "" +"Comparison with [code]NaN[/code] (Not a Number; indicates invalid numeric " +"results, such as division by zero)." +msgstr "" +"Comparación con [code]NaN[/code] (No es un número; indica resultados " +"numéricos no válidos, como la división por cero)." + +msgid "" +"A visual shader node that returns the depth value of the DEPTH_TEXTURE node " +"in a linear space." +msgstr "" +"Un nodo de shader visual que devuelve el valor de profundidad del nodo " +"DEPTH_TEXTURE en un espacio lineal." + +msgid "This node can be used in fragment shaders." +msgstr "Este nodo se puede utilizar en shaders de fragmento." + +msgid "Linearly interpolates between two values within the visual shader graph." +msgstr "" +"Interpola linealmente entre dos valores dentro del gráfico de shader visual." + msgid "Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language." msgstr "Se traduce a [code]mix(a, b, weight)[/code] en el lenguaje shader." +msgid "" +"The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 2D vector type. The " +"[code]weight[/code] port uses a scalar type." +msgstr "" +"Los puertos [code]a[/code] y [code]b[/code] utilizan un tipo de vector 2D. El " +"puerto [code]weight[/code] utiliza un tipo escalar." + +msgid "" +"The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 3D vector type. The " +"[code]weight[/code] port uses a scalar type." +msgstr "" +"Los puertos [code]a[/code] y [code]b[/code] utilizan un tipo de vector 3D. El " +"puerto [code]weight[/code] utiliza un tipo escalar." + +msgid "" +"The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 4D vector type. The " +"[code]weight[/code] port uses a scalar type." +msgstr "" +"Los puertos [code]a[/code] y [code]b[/code] utilizan un tipo de vector 4D. El " +"puerto [code]weight[/code] utiliza un tipo escalar." + +msgid "Performs a fused multiply-add operation within the visual shader graph." +msgstr "" +"Realiza una operación de multiplicación-adición fusionada dentro del gráfico " +"de shader visual." + +msgid "Uses three operands to compute [code](a * b + c)[/code] expression." +msgstr "" +"Utiliza tres operandos para calcular la expresión [code](a * b + c)[/code]." + msgid "A floating-point scalar type." msgstr "Un tipo escalar de punto flotante." @@ -51083,18 +75696,86 @@ msgstr "" "Este nodo shader visual está presente en todos los gráficos shader en forma " "de bloque de \"Salida\" con múltiples puertos de valor de salida." +msgid "A base type for the parameters within the visual shader graph." +msgstr "Un tipo base para los parámetros dentro del gráfico de shader visual." + +msgid "" +"A parameter represents a variable in the shader which is set externally, i.e. " +"from the [ShaderMaterial]. Parameters are exposed as properties in the " +"[ShaderMaterial] and can be assigned from the Inspector or from a script." +msgstr "" +"Un parámetro representa una variable en el shader que se establece " +"externamente, es decir, desde el [ShaderMaterial]. Los parámetros se exponen " +"como propiedades en el [ShaderMaterial] y pueden asignarse desde el Inspector " +"o desde un script." + +msgid "" +"Name of the parameter, by which it can be accessed through the " +"[ShaderMaterial] properties." +msgstr "" +"Nombre del parámetro, mediante el cual se puede acceder a través de las " +"propiedades de [ShaderMaterial]." + msgid "Defines the scope of the parameter." msgstr "Define el alcance del parámetro." +msgid "The parameter will be tied to the [ShaderMaterial] using this shader." +msgstr "El parámetro se vinculará al [ShaderMaterial] utilizando este shader." + +msgid "The parameter will use a global value, defined in Project Settings." +msgstr "" +"El parámetro usará un valor global, definido en la Configuración del proyecto." + +msgid "" +"The parameter will be tied to the node with attached [ShaderMaterial] using " +"this shader." +msgstr "" +"El parámetro se vinculará al nodo con [ShaderMaterial] adjunto usando este " +"shader." + msgid "Represents the size of the [enum Qualifier] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Qualifier]." +msgid "A reference to an existing [VisualShaderNodeParameter]." +msgstr "Una referencia a un [VisualShaderNodeParameter] existente." + +msgid "" +"Creating a reference to a [VisualShaderNodeParameter] allows you to reuse " +"this parameter in different shaders or shader stages easily." +msgstr "" +"Crear una referencia a un [VisualShaderNodeParameter] te permite reutilizar " +"este parámetro en diferentes shaders o etapas de shader fácilmente." + msgid "The name of the parameter which this reference points to." msgstr "El nombre del parámetro al que apunta esta referencia." +msgid "A visual shader node that accelerates particles." +msgstr "Un nodo de shader visual que acelera las partículas." + +msgid "" +"Particle accelerator can be used in \"process\" step of particle shader. It " +"will accelerate the particles. Connect it to the Velocity output port." +msgstr "" +"El acelerador de partículas se puede utilizar en el paso \"process\" del " +"shader de partículas. Acelerará las partículas. Conéctalo al puerto de salida " +"Velocity." + +msgid "Defines in what manner the particles will be accelerated." +msgstr "Define de qué manera se acelerarán las partículas." + msgid "The particles will be accelerated based on their velocity." msgstr "Las partículas se acelerarán en función de su velocidad." +msgid "The particles will be accelerated towards or away from the center." +msgstr "Las partículas se acelerarán hacia o desde el centro." + +msgid "" +"The particles will be accelerated tangentially to the radius vector from " +"center to their position." +msgstr "" +"Las partículas se acelerarán tangencialmente al vector de radio desde el " +"centro hasta su posición." + msgid "Represents the size of the [enum Mode] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Mode]." @@ -51103,9 +75784,190 @@ msgstr "" "Un nodo de shader visual que hace que las partículas se emitan en forma de " "caja." +msgid "" +"[VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in box " +"shape with the specified extents." +msgstr "" +"[VisualShaderNodeParticleEmitter] que hace que las partículas se emitan en " +"forma de caja con las extensiones especificadas." + +msgid "A visual shader node that makes particles move in a cone shape." +msgstr "" +"Un nodo de shader visual que hace que las partículas se muevan en forma de " +"cono." + +msgid "" +"This node can be used in \"start\" step of particle shader. It defines the " +"initial velocity of the particles, making them move in cone shape starting " +"from the center, with a given spread." +msgstr "" +"Este nodo se puede utilizar en el paso \"start\" del shader de partículas. " +"Define la velocidad inicial de las partículas, haciéndolas moverse en forma " +"de cono comenzando desde el centro, con una dispersión dada." + +msgid "A visual shader node that forces to emit a particle from a sub-emitter." +msgstr "" +"Un nodo de shader visual que fuerza la emisión de una partícula desde un " +"subemisor." + +msgid "" +"This node internally calls [code]emit_subparticle[/code] shader method. It " +"will emit a particle from the configured sub-emitter and also allows to " +"customize how its emitted. Requires a sub-emitter assigned to the particles " +"node with this shader." +msgstr "" +"Este nodo llama internamente al método de shader [code]emit_subparticle[/" +"code]. Emitirá una partícula desde el subemisor configurado y también permite " +"personalizar cómo se emite. Requiere un subemisor asignado al nodo de " +"partículas con este shader." + +msgid "" +"Flags used to override the properties defined in the sub-emitter's process " +"material." +msgstr "" +"Marcas utilizadas para anular las propiedades definidas en el material de " +"proceso del subemisor." + +msgid "If enabled, the particle starts with the position defined by this node." +msgstr "" +"Si está habilitado, la partícula comienza con la posición definida por este " +"nodo." + +msgid "" +"If enabled, the particle starts with the rotation and scale defined by this " +"node." +msgstr "" +"Si está habilitado, la partícula comienza con la rotación y escala definidas " +"por este nodo." + +msgid "If enabled,the particle starts with the velocity defined by this node." +msgstr "" +"Si está habilitado, la partícula comienza con la velocidad definida por este " +"nodo." + +msgid "If enabled, the particle starts with the color defined by this node." +msgstr "" +"Si está habilitado, la partícula comienza con el color definido por este nodo." + msgid "A base class for particle emitters." msgstr "Una clase base para emisores de partículas." +msgid "" +"If [code]true[/code], the result of this emitter is projected to 2D space. By " +"default it is [code]false[/code] and meant for use in 3D space." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el resultado de este emisor se proyecta al espacio " +"2D. De forma predeterminada, es [code]false[/code] y está destinado a usarse " +"en el espacio 3D." + +msgid "" +"A visual shader node that makes particles emitted in a shape defined by a " +"[Mesh]." +msgstr "" +"Un nodo de shader visual que hace que las partículas se emitan en una forma " +"definida por una [Mesh]." + +msgid "" +"[VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in a shape " +"of the assigned [member mesh]. It will emit from the mesh's surfaces, either " +"all or only the specified one." +msgstr "" +"[VisualShaderNodeParticleEmitter] que hace que las partículas se emitan en " +"una forma de la [member mesh] asignada. Emitirá desde las superficies de la " +"malla, ya sea todas o solo la especificada." + +msgid "The [Mesh] that defines emission shape." +msgstr "La [Mesh] que define la forma de emisión." + +msgid "" +"Index of the surface that emits particles. [member use_all_surfaces] must be " +"[code]false[/code] for this to take effect." +msgstr "" +"Índice de la superficie que emite partículas. [member use_all_surfaces] debe " +"ser [code]false[/code] para que esto tenga efecto." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the particles will emit from all surfaces of the mesh." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], las partículas se emitirán desde todas las " +"superficies de la malla." + +msgid "" +"A visual shader helper node for multiplying position and rotation of " +"particles." +msgstr "" +"Un nodo de ayuda de shader visual para multiplicar la posición y rotación de " +"las partículas." + +msgid "" +"This node helps to multiply a position input vector by rotation using " +"specific axis. Intended to work with emitters." +msgstr "" +"Este nodo ayuda a multiplicar un vector de posición de entrada por la " +"rotación usando un eje específico. Está pensado para funcionar con emisores." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the angle will be interpreted in degrees instead of " +"radians." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el ángulo se interpretará en grados en lugar de " +"radianes." + +msgid "Visual shader node that defines output values for particle emitting." +msgstr "" +"Nodo de shader visual que define los valores de salida para la emisión de " +"partículas." + +msgid "" +"This node defines how particles are emitted. It allows to customize e.g. " +"position and velocity. Available ports are different depending on which " +"function this node is inside (start, process, collision) and whether custom " +"data is enabled." +msgstr "" +"Este nodo define cómo se emiten las partículas. Permite personalizar, por " +"ejemplo, la posición y la velocidad. Los puertos disponibles son diferentes " +"dependiendo de en qué función se encuentre este nodo (inicio, proceso, " +"colisión) y si los datos personalizados están habilitados." + +msgid "Visual shader node for randomizing particle values." +msgstr "Nodo de shader visual para aleatorizar los valores de las partículas." + +msgid "" +"Randomness node will output pseudo-random values of the given type based on " +"the specified minimum and maximum values." +msgstr "" +"El nodo de aleatoriedad generará valores pseudoaleatorios del tipo dado " +"basados en los valores mínimo y máximo especificados." + +msgid "A visual shader node that makes particles emitted in a ring shape." +msgstr "" +"Un nodo de shader visual que hace que las partículas se emitan en forma de " +"anillo." + +msgid "" +"[VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in ring " +"shape with the specified inner and outer radii and height." +msgstr "" +"[VisualShaderNodeParticleEmitter] que hace que las partículas se emitan en " +"forma de anillo con los radios interior y exterior y la altura especificados." + +msgid "A visual shader node that makes particles emitted in a sphere shape." +msgstr "" +"Un nodo de shader visual que hace que las partículas se emitan en forma de " +"esfera." + +msgid "" +"[VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in sphere " +"shape with the specified inner and outer radii." +msgstr "" +"[VisualShaderNodeParticleEmitter] que hace que las partículas se emitan en " +"forma de esfera con los radios interior y exterior especificados." + +msgid "A visual shader node representing proximity fade effect." +msgstr "" +"Un nodo de shader visual que representa el efecto de atenuación por " +"proximidad." + msgid "" "The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to " "another object." @@ -51113,18 +75975,173 @@ msgstr "" "El efecto de atenuación de proximidad desvanece cada píxel en función de su " "distancia a otro objeto." +msgid "A visual shader node that generates a pseudo-random scalar." +msgstr "Un nodo de shader visual que genera un escalar pseudoaleatorio." + +msgid "" +"Random range node will output a pseudo-random scalar value in the specified " +"range, based on the seed. The value is always the same for the given seed and " +"range, so you should provide a changing input, e.g. by using time." +msgstr "" +"El nodo de rango aleatorio generará un valor escalar pseudoaleatorio en el " +"rango especificado, basado en la semilla. El valor es siempre el mismo para " +"la semilla y el rango dados, por lo que deberías proporcionar una entrada " +"cambiante, por ejemplo, usando el tiempo." + +msgid "" +"The [code]value[/code] port uses a 2D vector type, while the [code]input min[/" +"code], [code]input max[/code], [code]output min[/code], and [code]output max[/" +"code] ports use a floating-point scalar type." +msgstr "" +"El puerto [code]value[/code] utiliza un tipo de vector 2D, mientras que los " +"puertos [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/" +"code] y [code]output max[/code] utilizan un tipo escalar de punto flotante." + +msgid "" +"The [code]value[/code] port uses a 3D vector type, while the [code]input min[/" +"code], [code]input max[/code], [code]output min[/code], and [code]output max[/" +"code] ports use a floating-point scalar type." +msgstr "" +"El puerto [code]value[/code] utiliza un tipo de vector 3D, mientras que los " +"puertos [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/" +"code] y [code]output max[/code] utilizan un tipo escalar de punto flotante." + +msgid "" +"The [code]value[/code] port uses a 4D vector type, while the [code]input min[/" +"code], [code]input max[/code], [code]output min[/code], and [code]output max[/" +"code] ports use a floating-point scalar type." +msgstr "" +"El puerto [code]value[/code] utiliza un tipo de vector 4D, mientras que los " +"puertos [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/" +"code] y [code]output max[/code] utilizan un tipo escalar de punto flotante." + +msgid "" +"A node that allows rerouting a connection within the visual shader graph." +msgstr "" +"Un nodo que permite redirigir una conexión dentro del gráfico de shader " +"visual." + +msgid "" +"Automatically adapts its port type to the type of the incoming connection and " +"ensures valid connections." +msgstr "" +"Adapta automáticamente su tipo de puerto al tipo de la conexión entrante y " +"asegura conexiones válidas." + msgid "Returns the port type of the reroute node." msgstr "Devuelve el tipo de puerto del nodo de redireccionamiento." +msgid "Base class for resizable nodes in a visual shader graph." +msgstr "Clase base para nodos redimensionables en un gráfico de shader visual." + +msgid "" +"Resizable nodes have a handle that allows the user to adjust their size as " +"needed." +msgstr "" +"Los nodos redimensionables tienen un controlador que permite al usuario " +"ajustar su tamaño según sea necesario." + msgid "The size of the node in the visual shader graph." msgstr "El tamaño del nodo en el gráfico shader visual." +msgid "" +"A visual shader node that modifies the rotation of the object using a " +"rotation matrix." +msgstr "" +"Un nodo de shader visual que modifica la rotación del objeto utilizando una " +"matriz de rotación." + +msgid "" +"RotationByAxis node will transform the vertices of a mesh with specified axis " +"and angle in radians. It can be used to rotate an object in an arbitrary axis." +msgstr "" +"El nodo RotationByAxis transformará los vértices de una malla con el eje y el " +"ángulo especificados en radianes. Se puede usar para rotar un objeto en un " +"eje arbitrario." + +msgid "" +"A base node for nodes which samples 3D textures in the visual shader graph." +msgstr "" +"Un nodo base para los nodos que muestrean texturas 3D en el gráfico de shader " +"visual." + +msgid "A virtual class, use the descendants instead." +msgstr "Una clase virtual, use los descendientes en su lugar." + msgid "An input source type." msgstr "Un tipo de fuente de entrada." +msgid "Creates internal uniform and provides a way to assign it within node." +msgstr "" +"Crea un uniforme interno y proporciona una forma de asignarlo dentro del nodo." + msgid "Use the uniform texture from sampler port." msgstr "Usar la textura uniforme del puerto de muestreo." +msgid "" +"A visual shader node that unpacks the screen normal texture in World Space." +msgstr "" +"Un nodo de shader visual que desempaqueta la textura normal de la pantalla en " +"el espacio mundial." + +msgid "The ScreenNormalWorldSpace node allows to create outline effects." +msgstr "El nodo ScreenNormalWorldSpace permite crear efectos de contorno." + +msgid "" +"A function to convert screen UV to an SDF (signed-distance field), to be used " +"within the visual shader graph." +msgstr "" +"Una función para convertir UV de pantalla a un SDF (campo de distancia " +"firmado), para ser utilizada dentro del gráfico de shader visual." + +msgid "" +"Translates to [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] in the shader language. If " +"the UV port isn't connected, [code]SCREEN_UV[/code] is used instead." +msgstr "" +"Se traduce a [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] en el lenguaje shader. Si el " +"puerto UV no está conectado, se utiliza [code]SCREEN_UV[/code] en su lugar." + +msgid "SDF raymarching algorithm to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Algoritmo SDF de raymarching que se utilizará dentro del gráfico de shader " +"visual." + +msgid "" +"Casts a ray against the screen SDF (signed-distance field) and returns the " +"distance travelled." +msgstr "" +"Lanza un rayo contra el SDF (campo de distancia firmado) de la pantalla y " +"devuelve la distancia recorrida." + +msgid "" +"A function to convert an SDF (signed-distance field) to screen UV, to be used " +"within the visual shader graph." +msgstr "" +"Una función para convertir un SDF (campo de distancia firmado) a UV de " +"pantalla, para ser usada dentro del gráfico de shader visual." + +msgid "" +"Translates to [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] in the shader language." +msgstr "" +"Se traduce a [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] en el lenguaje shader." + +msgid "Calculates a SmoothStep function within the visual shader graph." +msgstr "Calcula una función SmoothStep dentro del gráfico de shader visual." + +msgid "" +"The [code]x[/code] port uses a 2D vector type. The first two ports use a " +"floating-point scalar type." +msgstr "" +"El puerto [code]x[/code] utiliza un tipo de vector 2D. Los dos primeros " +"puertos utilizan un tipo escalar de punto flotante." + +msgid "" +"The [code]x[/code] port uses a 3D vector type. The first two ports use a " +"floating-point scalar type." +msgstr "" +"El puerto [code]x[/code] utiliza un tipo de vector 3D. Los dos primeros " +"puertos utilizan un tipo escalar de punto flotante." + msgid "" "Translates to [code]step(edge, x)[/code] in the shader language.\n" "Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] " @@ -51134,9 +76151,36 @@ msgstr "" "Devuelve [code]0.0[/code] si [code]x[/code] es más pequeño que [code]edge[/" "code] y [code]1.0[/code] en caso contrario." +msgid "" +"The [code]x[/code] port uses a 2D vector type, while the [code]edge[/code] " +"port uses a floating-point scalar type." +msgstr "" +"El puerto [code]x[/code] utiliza un tipo de vector 2D, mientras que el puerto " +"[code]edge[/code] utiliza un tipo escalar de punto flotante." + +msgid "" +"The [code]x[/code] port uses a 3D vector type, while the [code]edge[/code] " +"port uses a floating-point scalar type." +msgstr "" +"El puerto [code]x[/code] utiliza un tipo de vector 3D, mientras que el puerto " +"[code]edge[/code] utiliza un tipo escalar de punto flotante." + +msgid "A selector function for use within the visual shader graph." +msgstr "Una función de selección para usar dentro del grafo de shader visual." + +msgid "" +"Returns an associated value of the [member op_type] type if the provided " +"boolean value is [code]true[/code] or [code]false[/code]." +msgstr "" +"Devuelve un valor asociado del tipo [member op_type] si el valor booleano " +"proporcionado es [code]true[/code] o [code]false[/code]." + msgid "A transform type." msgstr "Un tipo de transformación." +msgid "Performs a 2D texture lookup within the visual shader graph." +msgstr "Realiza una búsqueda de textura 2D dentro del grafo de shader visual." + msgid "" "Performs a lookup operation on the provided texture, with support for " "multiple texture sources to choose from." @@ -51151,12 +76195,26 @@ msgid "The source texture, if needed for the selected [member source]." msgstr "" "La textura de la fuente, si es necesaria para la [member source] seleccionada." +msgid "" +"Specifies the type of the texture if [member source] is set to [constant " +"SOURCE_TEXTURE]." +msgstr "" +"Especifica el tipo de textura si [member source] se establece en [constant " +"SOURCE_TEXTURE]." + msgid "Use the texture given as an argument for this function." msgstr "Utiliza la textura dada como argumento para esta función." msgid "Use the current viewport's texture as the source." msgstr "Utiliza la textura del actual viewport como fuente." +msgid "" +"Use the texture from this shader's texture built-in (e.g. a texture of a " +"[Sprite2D])." +msgstr "" +"Usa la textura integrada de este shader (por ejemplo, una textura de un " +"[Sprite2D])." + msgid "Use the texture from this shader's normal map built-in." msgstr "Usa la textura del mapa normal de este shader integrado." @@ -51164,6 +76222,79 @@ msgid "Use the texture provided in the input port for this function." msgstr "" "Usar la textura proporcionada en el puerto de entrada para esta función." +msgid "" +"Use the normal buffer captured during the depth prepass. Only available when " +"the normal-roughness buffer is available (i.e. in spatial shaders and in the " +"forward_plus renderer)." +msgstr "" +"Usa el búfer normal capturado durante el prepass de profundidad. Solo " +"disponible cuando el búfer normal-rugosidad está disponible (es decir, en " +"shaders espaciales y en el renderizador forward_plus)." + +msgid "" +"Use the roughness buffer captured during the depth prepass. Only available " +"when the normal-roughness buffer is available (i.e. in spatial shaders and in " +"the forward_plus renderer)." +msgstr "" +"Usa el búfer de rugosidad capturado durante el prepass de profundidad. Solo " +"disponible cuando el búfer normal-rugosidad está disponible (es decir, en " +"shaders espaciales y en el renderizador forward_plus)." + +msgid "A 2D texture uniform array to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Un array uniforme de texturas 2D para usar dentro del grafo de shader visual." + +msgid "" +"Translated to [code]uniform sampler2DArray[/code] in the shader language." +msgstr "Traducido a [code]uniform sampler2DArray[/code] en el lenguaje shader." + +msgid "" +"A source texture array. Used if [member VisualShaderNodeSample3D.source] is " +"set to [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE]." +msgstr "" +"Un array de texturas de origen. Se usa si [member " +"VisualShaderNodeSample3D.source] está establecido a [constant " +"VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE]." + +msgid "" +"A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [Texture2DArray]." +msgstr "" +"Un nodo de shader visual para el parámetro de shader (uniform) de tipo " +"[Texture2DArray]." + +msgid "" +"This parameter allows to provide a collection of textures for the shader. You " +"can use [VisualShaderNodeTexture2DArray] to extract the textures from array." +msgstr "" +"Este parámetro permite proporcionar una colección de texturas para el shader. " +"Puedes usar [VisualShaderNodeTexture2DArray] para extraer las texturas del " +"array." + +msgid "Provides a 2D texture parameter within the visual shader graph." +msgstr "" +"Proporciona un parámetro de textura 2D dentro del gráfico de shader visual." + +msgid "Translated to [code]uniform sampler2D[/code] in the shader language." +msgstr "Traducido a [code]uniform sampler2D[/code] en el lenguaje de shader." + +msgid "Performs a 3D texture lookup within the visual shader graph." +msgstr "" +"Realiza una búsqueda de texturas 3D dentro del gráfico de shader visual." + +msgid "" +"A source texture. Used if [member VisualShaderNodeSample3D.source] is set to " +"[constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE]." +msgstr "" +"Una textura de origen. Se usa si [member VisualShaderNodeSample3D.source] " +"está establecido a [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE]." + +msgid "Provides a 3D texture parameter within the visual shader graph." +msgstr "" +"Proporciona un parámetro de textura 3D dentro del gráfico de shader visual." + +msgid "Translated to [code]uniform sampler3D[/code] in the shader language." +msgstr "Traducido a [code]uniform sampler3D[/code] en el lenguaje shader." + msgid "Performs a uniform texture lookup within the visual shader graph." msgstr "" "Realiza una búsqueda de texturas uniformes dentro del gráfico shader visual." @@ -51210,6 +76341,70 @@ msgstr "Regresa por defecto a color negro completamente transparente." msgid "Represents the size of the [enum ColorDefault] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum ColorDefault]." +msgid "" +"Sample the texture using the filter determined by the node this shader is " +"attached to." +msgstr "" +"Muestrea la textura usando el filtro determinado por el nodo al que está " +"adjunto este shader." + +msgid "" +"The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps " +"(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/" +"default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the " +"angle between the surface and the camera view. This makes the texture look " +"pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering " +"improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, " +"but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by " +"adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" +"anisotropic_filtering_level].\n" +"[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant " +"FILTER_NEAREST_MIPMAP] is usually more appropriate in this case." +msgstr "" +"El filtro de textura lee desde el píxel más cercano y mezcla entre 2 mipmaps " +"(o usa el mipmap más cercano si [member ProjectSettings.rendering/textures/" +"default_filters/use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]) según el " +"ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la textura " +"se vea pixelada de cerca y suave desde la distancia. El filtrado anisotrópico " +"mejora la calidad de la textura en superficies que están casi en línea con la " +"cámara, pero es un poco más lento. El nivel de filtrado anisotrópico se puede " +"cambiar ajustando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" +"anisotropic_filtering_level].\n" +"[b]Nota:[/b] Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. " +"[constant FILTER_NEAREST_MIPMAP] suele ser más apropiado en este caso." + +msgid "" +"The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 " +"mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/" +"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) " +"based on the angle between the surface and the camera view. This makes the " +"texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic " +"filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with " +"the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be " +"changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/" +"default_filters/anisotropic_filtering_level].\n" +"[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant " +"FILTER_LINEAR_MIPMAP] is usually more appropriate in this case." +msgstr "" +"El filtro de textura mezcla entre los 4 píxeles más cercanos y mezcla entre 2 " +"mipmaps (o usa el mipmap más cercano si [member ProjectSettings.rendering/" +"textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] es [code]true[/code]) " +"según el ángulo entre la superficie y la vista de la cámara. Esto hace que la " +"textura se vea suave de cerca y suave desde la distancia. El filtrado " +"anisotrópico mejora la calidad de la textura en superficies que están casi en " +"línea con la cámara, pero es un poco más lento. El nivel de filtrado " +"anisotrópico se puede cambiar ajustando [member ProjectSettings.rendering/" +"textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].\n" +"[b]Nota:[/b] Este filtro de textura rara vez es útil en proyectos 2D. " +"[constant FILTER_LINEAR_MIPMAP] suele ser más apropiado en este caso." + +msgid "" +"Sample the texture using the repeat mode determined by the node this shader " +"is attached to." +msgstr "" +"Muestrea la textura usando el modo de repetición determinado por el nodo al " +"que este shader está adjunto." + msgid "Texture will repeat normally." msgstr "La textura se repetirá normalmente." @@ -51219,6 +76414,24 @@ msgstr "La textura no se repetirá." msgid "The texture source is not specified in the shader." msgstr "La fuente de la textura no está especificada en el sombreador." +msgid "" +"The texture source is the screen texture which captures all opaque objects " +"drawn this frame." +msgstr "" +"La fuente de la textura es la textura de la pantalla que captura todos los " +"objetos opacos dibujados en este frame." + +msgid "The texture source is the depth texture from the depth prepass." +msgstr "" +"El origen de la textura es la textura de profundidad del prepass de " +"profundidad." + +msgid "" +"The texture source is the normal-roughness buffer from the depth prepass." +msgstr "" +"El origen de la textura es el búfer normal-rugosidad del prepass de " +"profundidad." + msgid "Represents the size of the [enum TextureSource] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum TextureSource]." @@ -51266,6 +76479,15 @@ msgstr "" "Compone un [Transform3D] a partir de cuatro [Vector3] dentro del gráfico de " "shader visual." +msgid "" +"Creates a 4×4 transform matrix using four vectors of type [code]vec3[/code]. " +"Each vector is one row in the matrix and the last column is a [code]vec4(0, " +"0, 0, 1)[/code]." +msgstr "" +"Crea una matriz de transformación 4×4 utilizando cuatro vectores de tipo " +"[code]vec3[/code]. Cada vector es una fila de la matriz y la última columna " +"es un [code]vec4(0, 0, 0, 1)[/code]." + msgid "A [Transform3D] constant for use within the visual shader graph." msgstr "" "Una constante [Transform3D] para usar dentro del gráfico de shader visual." @@ -51284,12 +76506,41 @@ msgstr "" "Descompone una [Transform3D] en cuatro [Vector3]s dentro del gráfico del " "shader visual." +msgid "" +"Takes a 4×4 transform matrix and decomposes it into four [code]vec3[/code] " +"values, one from each row of the matrix." +msgstr "" +"Toma una matriz de transformación de 4×4 y la descompone en cuatro valores " +"[code]vec3[/code], uno de cada fila de la matriz." + +msgid "Computes a [Transform3D] function within the visual shader graph." +msgstr "Calcula una función [Transform3D] dentro del grafo de shader visual." + +msgid "Computes an inverse or transpose function on the provided [Transform3D]." +msgstr "" +"Calcula una función inversa o de transposición en la [Transform3D] " +"proporcionada." + msgid "The function to be computed." msgstr "La función a calcular." +msgid "Perform the inverse operation on the [Transform3D] matrix." +msgstr "Realiza la operación inversa en la matriz [Transform3D]." + msgid "Perform the transpose operation on the [Transform3D] matrix." msgstr "Realiza la operación de transposición en la matriz [Transform3D]." +msgid "A [Transform3D] operator to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Un operador [Transform3D] para ser usado dentro del grafo de shader visual." + +msgid "Applies [member operator] to two transform (4×4 matrices) inputs." +msgstr "" +"Aplica [member operator] a dos entradas de transformación (matrices de 4×4)." + +msgid "The type of the operation to be performed on the transforms." +msgstr "El tipo de operación que se realizará en las transformaciones." + msgid "Multiplies transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code]." msgstr "" "Multiplica la transformación[code]a[/code] por la transformación [code]b[/" @@ -51342,6 +76593,18 @@ msgstr "" msgid "Translated to [code]uniform mat4[/code] in the shader language." msgstr "Traducido a [code]uniform mat4[/code] en el lenguaje shader." +msgid "" +"Multiplies a [Transform3D] and a [Vector3] within the visual shader graph." +msgstr "" +"Multiplica una [Transform3D] y un [Vector3] dentro del grafo de shader visual." + +msgid "" +"A multiplication operation on a transform (4×4 matrix) and a vector, with " +"support for different multiplication operators." +msgstr "" +"Una operación de multiplicación sobre una transformación (matriz de 4x4) y un " +"vector, con soporte para diferentes operadores de multiplicación." + msgid "The multiplication type to be performed." msgstr "El tipo de multiplicación a realizar." @@ -51366,9 +76629,57 @@ msgstr "" "Multiplica el vector [code]b[/code] por la transformación [code]a[/code], " "saltándose la última fila y columna de la transformación." +msgid "" +"An unsigned scalar integer constant to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Una constante entera escalar sin signo para ser usada dentro del grafo de " +"shader visual." + msgid "Translated to [code]uint[/code] in the shader language." msgstr "Traducido a [code]uint[/code] en el lenguaje de shader." +msgid "An unsigned integer constant which represents a state of this node." +msgstr "Una constante entera sin signo que representa un estado de este nodo." + +msgid "" +"An unsigned scalar integer function to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Una función entera escalar sin signo que se utilizará dentro del grafo de " +"shader visual." + +msgid "" +"Accept an unsigned integer scalar ([code]x[/code]) to the input port and " +"transform it according to [member function]." +msgstr "" +"Acepta un escalar entero sin signo ([code]x[/code]) en el puerto de entrada y " +"lo transforma de acuerdo con [member function]." + +msgid "" +"An unsigned integer scalar operator to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Un operador escalar entero sin signo para ser usado dentro del grafo de " +"shader visual." + +msgid "" +"Applies [member operator] to two unsigned integer inputs: [code]a[/code] and " +"[code]b[/code]." +msgstr "" +"Aplica [member operator] a dos entradas de enteros sin signo: [code]a[/code] " +"y [code]b[/code]." + +msgid "" +"A visual shader node for shader parameter (uniform) of type unsigned [int]." +msgstr "" +"Un nodo de shader visual para un parámetro de shader (uniform) de tipo [int] " +"sin signo." + +msgid "" +"A [VisualShaderNodeParameter] of type unsigned [int]. Offers additional " +"customization for range of accepted values." +msgstr "" +"Un [VisualShaderNodeParameter] de tipo [int] sin signo. Ofrece " +"personalización adicional para el rango de valores aceptados." + msgid "" "Contains functions to modify texture coordinates ([code]uv[/code]) to be used " "within the visual shader graph." @@ -51376,28 +76687,98 @@ msgstr "" "Contiene funciones para modificar las coordenadas de textura ([code]uv[/" "code]) que se utilizarán dentro del gráfico de shader visual." +msgid "" +"UV functions are similar to [Vector2] functions, but the input port of this " +"node uses the shader's UV value by default." +msgstr "" +"Las funciones UV son similares a las funciones [Vector2], pero el puerto de " +"entrada de este nodo usa el valor UV del shader por defecto." + msgid "A function to be applied to the texture coordinates." msgstr "Una función que se aplicará a las coordenadas de textura." +msgid "" +"Translates [code]uv[/code] by using [code]scale[/code] and [code]offset[/" +"code] values using the following formula: [code]uv = uv + offset * scale[/" +"code]. [code]uv[/code] port is connected to [code]UV[/code] built-in by " +"default." +msgstr "" +"Traslada [code]uv[/code] usando los valores [code]scale[/code] y " +"[code]offset[/code] usando la siguiente fórmula: [code]uv = uv + offset * " +"scale[/code]. El puerto [code]uv[/code] está conectado a [code]UV[/code] " +"incorporado por defecto." + +msgid "" +"Scales [code]uv[/code] by using [code]scale[/code] and [code]pivot[/code] " +"values using the following formula: [code]uv = (uv - pivot) * scale + pivot[/" +"code]. [code]uv[/code] port is connected to [code]UV[/code] built-in by " +"default." +msgstr "" +"Escala [code]uv[/code] usando los valores [code]scale[/code] y [code]pivot[/" +"code] usando la siguiente fórmula: [code]uv = (uv - pivot) * scale + pivot[/" +"code]. El puerto [code]uv[/code] está conectado a [code]UV[/code] incorporado " +"por defecto." + msgid "" "A visual shader node that modifies the texture UV using polar coordinates." msgstr "" "Un nodo de shader visual que modifica la textura UV utilizando coordenadas " "polares." +msgid "" +"UV polar coord node will transform UV values into polar coordinates, with " +"specified scale, zoom strength and repeat parameters. It can be used to " +"create various swirl distortions." +msgstr "" +"El nodo de coordenadas polares UV transformará los valores UV en coordenadas " +"polares, con parámetros especificados de escala, fuerza de zoom y repetición. " +"Se puede usar para crear varias distorsiones de remolino." + msgid "A visual shader node that represents a \"varying\" shader value." msgstr "" "Un nodo de shader visual que representa un valor de shader \"variable\"." +msgid "" +"Varying values are shader variables that can be passed between shader " +"functions, e.g. from Vertex shader to Fragment shader." +msgstr "" +"Los valores varying son variables de shader que pueden pasarse entre " +"funciones de shader, p. ej. desde el shader de Vértice al shader de Fragmento." + msgid "Name of the variable. Must be unique." msgstr "Nombre de la variable. Debe ser único." +msgid "Type of the variable. Determines where the variable can be accessed." +msgstr "El tipo de variable. Determina dónde se puede acceder a la variable." + msgid "A visual shader node that gets a value of a varying." msgstr "Un nodo sombreador visual que obtiene un valor variable." +msgid "" +"Outputs a value of a varying defined in the shader. You need to first create " +"a varying that can be used in the given function, e.g. varying getter in " +"Fragment shader requires a varying with mode set to [constant " +"VisualShader.VARYING_MODE_VERTEX_TO_FRAG_LIGHT]." +msgstr "" +"Devuelve un valor de un varying definido en el shader. Primero debes crear un " +"varying que se pueda usar en la función dada, p. ej. el getter de varying en " +"el shader de Fragmento requiere un varying con el modo establecido en " +"[constant VisualShader.VARYING_MODE_VERTEX_TO_FRAG_LIGHT]." + msgid "A visual shader node that sets a value of a varying." msgstr "Un nodo sombreador visual que establece un valor variable." +msgid "" +"Inputs a value to a varying defined in the shader. You need to first create a " +"varying that can be used in the given function, e.g. varying setter in " +"Fragment shader requires a varying with mode set to [constant " +"VisualShader.VARYING_MODE_FRAG_TO_LIGHT]." +msgstr "" +"Introduce un valor a un varying definido en el shader. Primero debes crear un " +"varying que se pueda usar en la función dada, p. ej. el setter de varying en " +"el shader de Fragmento requiere un varying con el modo establecido en " +"[constant VisualShader.VARYING_MODE_FRAG_TO_LIGHT]." + msgid "A [Vector2] constant to be used within the visual shader graph." msgstr "" "Una constante [Vector2] que se utilizará dentro del gráfico de shader visual." @@ -51437,6 +76818,27 @@ msgstr "" "Una constante vectorial 4D que se utilizará dentro del gráfico de shader " "visual." +msgid "A constant 4D vector, which can be used as an input node." +msgstr "Un vector 4D constante, que se puede usar como un nodo de entrada." + +msgid "" +"A 4D vector (represented as a [Quaternion]) constant which represents the " +"state of this node." +msgstr "" +"Un vector 4D (representado como un [Quaternion]) constante que representa el " +"estado de este nodo." + +msgid "A 4D vector parameter to be used within the visual shader graph." +msgstr "" +"Un parámetro de vector 4D para ser usado dentro del gráfico de shader visual." + +msgid "" +"A base type for the nodes that perform vector operations within the visual " +"shader graph." +msgstr "" +"Un tipo base para los nodos que realizan operaciones vectoriales dentro del " +"gráfico de shader visual." + msgid "" "This is an abstract class. See the derived types for descriptions of the " "possible operations." @@ -51447,6 +76849,34 @@ msgstr "" msgid "A vector type that this operation is performed on." msgstr "Un tipo de vector en el que se realiza esta operación." +msgid "" +"Composes a [Vector2], [Vector3] or 4D vector (represented as a [Quaternion]) " +"from scalars within the visual shader graph." +msgstr "" +"Compone un [Vector2], [Vector3] o vector 4D (representado como un " +"[Quaternion]) a partir de escalares dentro del gráfico de shader visual." + +msgid "" +"Creates a [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] or [code]vec4[/code] using " +"scalar values that can be provided from separate inputs." +msgstr "" +"Crea un [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] o [code]vec4[/code] utilizando " +"valores escalares que se pueden proporcionar desde entradas separadas." + +msgid "" +"Decomposes a [Vector2], [Vector3] or 4D vector (represented as a " +"[Quaternion]) into scalars within the visual shader graph." +msgstr "" +"Descompone un [Vector2], [Vector3] o un vector 4D (representado como un " +"[Quaternion]) en escalares dentro del grafo de shader visual." + +msgid "" +"Takes a [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] or [code]vec4[/code] and " +"decomposes it into scalar values that can be used as separate outputs." +msgstr "" +"Toma un [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] o [code]vec4[/code] y lo " +"descompone en valores escalares que pueden ser usados como salidas separadas." + msgid "" "Returns the distance between two points. To be used within the visual shader " "graph." @@ -51697,9 +77127,43 @@ msgstr "Usando iluminación global de Voxels" msgid "Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled." msgstr "Llama a [method bake] con [code]create_visual_debug[/code] activado." +msgid "" +"The [CameraAttributes] resource that specifies exposure levels to bake at. " +"Auto-exposure and non exposure properties will be ignored. Exposure settings " +"should be used to reduce the dynamic range present when baking. If exposure " +"is too high, the [VoxelGI] will have banding artifacts or may have over-" +"exposure artifacts." +msgstr "" +"El recurso [CameraAttributes] que especifica los niveles de exposición para " +"hornear. Las propiedades de autoexposición y no exposición se ignorarán. La " +"configuración de exposición debe usarse para reducir el rango dinámico " +"presente al hornear. Si la exposición es demasiado alta, el [VoxelGI] tendrá " +"artefactos de bandas o puede tener artefactos de sobreexposición." + msgid "The [VoxelGIData] resource that holds the data for this [VoxelGI]." msgstr "El recurso [VoxelGIData] que contiene los datos para este [VoxelGI]." +msgid "" +"The size of the area covered by the [VoxelGI]. If you make the size larger " +"without increasing the subdivisions with [member subdiv], the size of each " +"cell will increase and result in lower detailed lighting.\n" +"[b]Note:[/b] Size is clamped to 1.0 unit or more on each axis." +msgstr "" +"El tamaño del área cubierta por el [VoxelGI]. Si aumentas el tamaño sin " +"aumentar las subdivisiones con [member subdiv], el tamaño de cada celda " +"aumentará y resultará en una iluminación menos detallada.\n" +"[b]Nota:[/b] El tamaño se limita a 1.0 unidad o más en cada eje." + +msgid "" +"Number of times to subdivide the grid that the [VoxelGI] operates on. A " +"higher number results in finer detail and thus higher visual quality, while " +"lower numbers result in better performance." +msgstr "" +"El número de veces que se subdivide la cuadrícula en la que opera el " +"[VoxelGI]. Un número mayor resulta en un detalle más fino y, por lo tanto, en " +"una mayor calidad visual, mientras que un número menor resulta en un mejor " +"rendimiento." + msgid "" "Use 64 subdivisions. This is the lowest quality setting, but the fastest. Use " "it if you can, but especially use it on lower-end hardware." @@ -51713,21 +77177,203 @@ msgstr "Utiliza 128 subdivisiones. Este es el ajuste de calidad predeterminado." msgid "Use 256 subdivisions." msgstr "Usar 256 subdivisiones." +msgid "" +"Use 512 subdivisions. This is the highest quality setting, but the slowest. " +"On lower-end hardware, this could cause the GPU to stall." +msgstr "" +"Usa 512 subdivisiones. Esta es la configuración de mayor calidad, pero la más " +"lenta. En hardware de gama baja, esto podría causar que la GPU se bloquee." + msgid "Represents the size of the [enum Subdiv] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Subdiv]." +msgid "" +"Contains baked voxel global illumination data for use in a [VoxelGI] node." +msgstr "" +"Contiene datos procesados de iluminación global de vóxeles para usar en un " +"nodo [VoxelGI]." + +msgid "" +"[VoxelGIData] contains baked voxel global illumination for use in a [VoxelGI] " +"node. [VoxelGIData] also offers several properties to adjust the final " +"appearance of the global illumination. These properties can be adjusted at " +"run-time without having to bake the [VoxelGI] node again.\n" +"[b]Note:[/b] To prevent text-based scene files ([code].tscn[/code]) from " +"growing too much and becoming slow to load and save, always save " +"[VoxelGIData] to an external binary resource file ([code].res[/code]) instead " +"of embedding it within the scene. This can be done by clicking the dropdown " +"arrow next to the [VoxelGIData] resource, choosing [b]Edit[/b], clicking the " +"floppy disk icon at the top of the Inspector then choosing [b]Save As...[/b]." +msgstr "" +"[VoxelGIData] contiene datos procesados de iluminación global de vóxeles para " +"usar en un nodo [VoxelGI]. [VoxelGIData] también ofrece varias propiedades " +"para ajustar la apariencia final de la iluminación global. Estas propiedades " +"se pueden ajustar en tiempo de ejecución sin tener que volver a procesar el " +"nodo [VoxelGI].\n" +"[b]Nota:[/b] Para evitar que los archivos de escena basados en texto " +"([code].tscn[/code]) crezcan demasiado y se vuelvan lentos de cargar y " +"guardar, guarda siempre [VoxelGIData] en un archivo de recursos binario " +"externo ([code].res[/code]) en lugar de incrustarlo dentro de la escena. Esto " +"se puede hacer haciendo clic en la flecha desplegable junto al recurso " +"[VoxelGIData], eligiendo [b]Editar[/b], haciendo clic en el icono del " +"disquete en la parte superior del Inspector y luego eligiendo [b]Guardar " +"como...[/b]." + +msgid "" +"Returns the bounds of the baked voxel data as an [AABB], which should match " +"[member VoxelGI.size] after being baked (which only contains the size as a " +"[Vector3]).\n" +"[b]Note:[/b] If the size was modified without baking the VoxelGI data, then " +"the value of [method get_bounds] and [member VoxelGI.size] will not match." +msgstr "" +"Devuelve los límites de los datos de vóxeles procesados como un [AABB], que " +"debe coincidir con [member VoxelGI.size] después de ser procesado (que solo " +"contiene el tamaño como un [Vector3]).\n" +"[b]Nota:[/b] Si el tamaño se modificó sin procesar los datos de VoxelGI, " +"entonces el valor de [method get_bounds] y [member VoxelGI.size] no " +"coincidirán." + +msgid "" +"The normal bias to use for indirect lighting and reflections. Higher values " +"reduce self-reflections visible in non-rough materials, at the cost of more " +"visible light leaking and flatter-looking indirect lighting. To prioritize " +"hiding self-reflections over lighting quality, set [member bias] to " +"[code]0.0[/code] and [member normal_bias] to a value between [code]1.0[/code] " +"and [code]2.0[/code]." +msgstr "" +"El sesgo normal que se utilizará para la iluminación indirecta y los " +"reflejos. Los valores más altos reducen los autorreflejos visibles en " +"materiales no rugosos, a costa de una mayor fuga de luz visible y una " +"iluminación indirecta de aspecto más plano. Para priorizar el ocultamiento de " +"los autorreflejos sobre la calidad de la iluminación, establece [member bias] " +"en [code]0.0[/code] y [member normal_bias] en un valor entre [code]1.0[/code] " +"y [code]2.0[/code]." + +msgid "" +"The dynamic range to use ([code]1.0[/code] represents a low dynamic range " +"scene brightness). Higher values can be used to provide brighter indirect " +"lighting, at the cost of more visible color banding in dark areas (both in " +"indirect lighting and reflections). To avoid color banding, it's recommended " +"to use the lowest value that does not result in visible light clipping." +msgstr "" +"El rango dinámico que se utilizará ([code]1.0[/code] representa un brillo de " +"escena de bajo rango dinámico). Se pueden usar valores más altos para " +"proporcionar una iluminación indirecta más brillante, a costa de bandas de " +"color más visibles en áreas oscuras (tanto en la iluminación indirecta como " +"en los reflejos). Para evitar las bandas de color, se recomienda usar el " +"valor más bajo que no provoque el recorte visible de la luz." + +msgid "" +"The energy of the indirect lighting and reflections produced by the [VoxelGI] " +"node. Higher values result in brighter indirect lighting. If indirect " +"lighting looks too flat, try decreasing [member propagation] while increasing " +"[member energy] at the same time. See also [member use_two_bounces] which " +"influences the indirect lighting's effective brightness." +msgstr "" +"La energía de la iluminación indirecta y los reflejos producidos por el nodo " +"[VoxelGI]. Los valores más altos dan como resultado una iluminación indirecta " +"más brillante. Si la iluminación indirecta se ve demasiado plana, intenta " +"disminuir [member propagation] mientras aumentas [member energy] al mismo " +"tiempo. Véase también [member use_two_bounces], que influye en el brillo " +"efectivo de la iluminación indirecta." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [Environment] lighting is ignored by the [VoxelGI] " +"node. If [code]false[/code], [Environment] lighting is taken into account by " +"the [VoxelGI] node. [Environment] lighting updates in real-time, which means " +"it can be changed without having to bake the [VoxelGI] node again." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la iluminación [Environment] es ignorada por el nodo " +"[VoxelGI]. Si [code]false[/code], la iluminación [Environment] es tomada en " +"cuenta por el nodo [VoxelGI]. La iluminación [Environment] se actualiza en " +"tiempo real, lo que significa que se puede cambiar sin tener que volver a " +"hornear el nodo [VoxelGI]." + +msgid "" +"The normal bias to use for indirect lighting and reflections. Higher values " +"reduce self-reflections visible in non-rough materials, at the cost of more " +"visible light leaking and flatter-looking indirect lighting. See also [member " +"bias]. To prioritize hiding self-reflections over lighting quality, set " +"[member bias] to [code]0.0[/code] and [member normal_bias] to a value between " +"[code]1.0[/code] and [code]2.0[/code]." +msgstr "" +"El sesgo normal que se utilizará para la iluminación indirecta y los " +"reflejos. Los valores más altos reducen los autorreflejos visibles en " +"materiales no rugosos, a costa de una mayor fuga de luz visible y una " +"iluminación indirecta de aspecto más plano. Véase también [member bias]. Para " +"priorizar el ocultamiento de los autorreflejos sobre la calidad de la " +"iluminación, establece [member bias] en [code]0.0[/code] y [member " +"normal_bias] en un valor entre [code]1.0[/code] y [code]2.0[/code]." + +msgid "" +"The multiplier to use when light bounces off a surface. Higher values result " +"in brighter indirect lighting. If indirect lighting looks too flat, try " +"decreasing [member propagation] while increasing [member energy] at the same " +"time. See also [member use_two_bounces] which influences the indirect " +"lighting's effective brightness." +msgstr "" +"El multiplicador que se utilizará cuando la luz rebote en una superficie. Los " +"valores más altos dan como resultado una iluminación indirecta más brillante. " +"Si la iluminación indirecta se ve demasiado plana, intenta disminuir [member " +"propagation] mientras aumentas [member energy] al mismo tiempo. Véase también " +"[member use_two_bounces], que influye en el brillo efectivo de la iluminación " +"indirecta." + +msgid "" +"If [code]true[/code], performs two bounces of indirect lighting instead of " +"one. This makes indirect lighting look more natural and brighter at a small " +"performance cost. The second bounce is also visible in reflections. If the " +"scene appears too bright after enabling [member use_two_bounces], adjust " +"[member propagation] and [member energy]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], realiza dos rebotes de iluminación indirecta en lugar " +"de uno. Esto hace que la iluminación indirecta se vea más natural y brillante " +"con un pequeño coste de rendimiento. El segundo rebote también es visible en " +"los reflejos. Si la escena aparece demasiado brillante después de habilitar " +"[member use_two_bounces], ajusta [member propagation] y [member energy]." + msgid "A vertical scrollbar that goes from top (min) to bottom (max)." msgstr "" "Una barra de desplazamiento vertical que va desde arriba (mín.) hasta abajo " "(máx.)." +msgid "" +"A vertical scrollbar, typically used to navigate through content that extends " +"beyond the visible height of a control. It is a [Range]-based control and " +"goes from top (min) to bottom (max). Note that this direction is the opposite " +"of [VSlider]'s." +msgstr "" +"Una barra de desplazamiento vertical, que se utiliza normalmente para navegar " +"a través del contenido que se extiende más allá de la altura visible de un " +"control. Es un control basado en [Range] y va de arriba (mínimo) a abajo " +"(máximo). Ten en cuenta que esta dirección es la opuesta a la de [VSlider]." + msgid "A vertical line used for separating other controls." msgstr "Una línea vertical utilizada para separar otros controles." +msgid "" +"A vertical separator used for separating other controls that are arranged " +"[b]horizontally[/b]. [VSeparator] is purely visual and normally drawn as a " +"[StyleBoxLine]." +msgstr "" +"Un separador vertical que se utiliza para separar otros controles que están " +"dispuestos [b]horizontalmente[/b]. [VSeparator] es puramente visual y " +"normalmente se dibuja como un [StyleBoxLine]." + msgid "A vertical slider that goes from bottom (min) to top (max)." msgstr "" "Un control deslizante vertical que va desde abajo (mín.) hasta arriba (máx.)." +msgid "" +"A vertical slider, used to adjust a value by moving a grabber along a " +"vertical axis. It is a [Range]-based control and goes from bottom (min) to " +"top (max). Note that this direction is the opposite of [VScrollBar]'s." +msgstr "" +"Un deslizador vertical, que se utiliza para ajustar un valor moviendo un " +"agarrador a lo largo de un eje vertical. Es un control basado en [Range] y va " +"de abajo (mínimo) a arriba (máximo). Ten en cuenta que esta dirección es la " +"opuesta a la de [VScrollBar]." + msgid "" "A container that splits two child controls vertically and provides a grabber " "for adjusting the split ratio." @@ -51735,6 +77381,15 @@ msgstr "" "Un contenedor que divide dos controles hijos verticalmente y proporciona un " "agarre para ajustar la relación de división." +msgid "" +"A container that accepts only two child controls, then arranges them " +"vertically and creates a divisor between them. The divisor can be dragged " +"around to change the size relation between the child controls." +msgstr "" +"Un contenedor que acepta sólo dos controles secundarios, luego los organiza " +"verticalmente y crea un divisor entre ellos. El divisor se puede arrastrar " +"para cambiar la relación de tamaño entre los controles secundarios." + msgid "" "Holds an [Object]. If the object is [RefCounted], it doesn't update the " "reference count." @@ -51845,7 +77500,7 @@ msgid "" "text. See [member write_mode]." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si el último paquete recibido se transfirió como " -"texto. Ver [member write_mode]." +"texto. Véase [member write_mode]." msgid "" "The transfer mode to use when sending outgoing packet. Either text or binary." @@ -51913,7 +77568,7 @@ msgid "" "signaling server). See [signal ice_candidate_created]." msgstr "" "Añade un candidato de hielo generado por un par remoto (y recibido a través " -"del servidor de señales). Ver [signal ice_candidate_created]." +"del servidor de señales). Véase [signal ice_candidate_created]." msgid "" "Creates a new SDP offer to start a WebRTC connection with a remote peer. At " @@ -51931,6 +77586,13 @@ msgstr "" msgid "Returns the connection state." msgstr "Devuelve el estado de la conexión." +msgid "" +"Returns the ICE [enum GatheringState] of the connection. This lets you " +"detect, for example, when collection of ICE candidates has finished." +msgstr "" +"Devuelve el [enum GatheringState] ICE de la conexión. Esto te permite " +"detectar, por ejemplo, cuando la recopilación de candidatos ICE ha terminado." + msgid "" "Call this method frequently (e.g. in [method Node._process] or [method " "Node._physics_process]) to properly receive signals." @@ -51938,6 +77600,14 @@ msgstr "" "Llama a este método con frecuencia (por ejemplo, en [method Node._process] o " "[method Node._physics_process]) para recibir correctamente las señales." +msgid "" +"Sets the [param extension_class] as the default " +"[WebRTCPeerConnectionExtension] returned when creating a new " +"[WebRTCPeerConnection]." +msgstr "" +"Establece la [param extension_class] como la [WebRTCPeerConnectionExtension] " +"por defecto que se devuelve al crear un nuevo [WebRTCPeerConnection]." + msgid "" "Sets the SDP description of the local peer. This should be called in response " "to [signal session_description_created].\n" @@ -51961,7 +77631,7 @@ msgstr "" "Emitida cuando se recibe un nuevo canal en banda, es decir, cuando el canal " "fue creado con [code]negotiated: false[/code] (por defecto).\n" "El objeto será una instancia de [WebRTCDataChannel]. Debe mantener una " -"referencia de él o se cerrará automáticamente. Ver [method " +"referencia de él o se cerrará automáticamente. Véase [method " "create_data_channel]." msgid "" @@ -52003,24 +77673,375 @@ msgstr "" "La conexión entre pares se cierra (después de llamar a [method close] por " "ejemplo)." +msgid "" +"The ICE agent is in the process of gathering candidates for the connection." +msgstr "" +"El agente ICE está en proceso de recopilación de candidatos para la conexión." + +msgid "" +"The ICE agent has finished gathering candidates. If something happens that " +"requires collecting new candidates, such as a new interface being added or " +"the addition of a new ICE server, the state will revert to gathering to " +"gather those candidates." +msgstr "" +"El agente ICE ha terminado de recopilar candidatos. Si sucede algo que " +"requiere la recopilación de nuevos candidatos, como la adición de una nueva " +"interfaz o la adición de un nuevo servidor ICE, el estado volverá a la " +"recopilación para reunir esos candidatos." + +msgid "" +"There is no ongoing exchange of offer and answer underway. This may mean that " +"the [WebRTCPeerConnection] is new ([constant STATE_NEW]) or that negotiation " +"is complete and a connection has been established ([constant " +"STATE_CONNECTED])." +msgstr "" +"No hay ningún intercambio de oferta y respuesta en curso. Esto puede " +"significar que el [WebRTCPeerConnection] es nuevo ([constant STATE_NEW]) o " +"que la negociación se ha completado y se ha establecido una conexión " +"([constant STATE_CONNECTED])." + +msgid "" +"The local peer has called [method set_local_description], passing in SDP " +"representing an offer (usually created by calling [method create_offer]), and " +"the offer has been applied successfully." +msgstr "" +"El par local ha llamado a [method set_local_description], pasando el SDP que " +"representa una oferta (generalmente creada llamando a [method create_offer]), " +"y la oferta se ha aplicado correctamente." + +msgid "" +"The remote peer has created an offer and used the signaling server to deliver " +"it to the local peer, which has set the offer as the remote description by " +"calling [method set_remote_description]." +msgstr "" +"El par remoto ha creado una oferta y ha utilizado el servidor de señalización " +"para entregarla al par local, que ha establecido la oferta como la " +"descripción remota llamando a [method set_remote_description]." + +msgid "" +"The offer sent by the remote peer has been applied and an answer has been " +"created and applied by calling [method set_local_description]. This " +"provisional answer describes the supported media formats and so forth, but " +"may not have a complete set of ICE candidates included. Further candidates " +"will be delivered separately later." +msgstr "" +"La oferta enviada por el par remoto se ha aplicado y se ha creado y aplicado " +"una respuesta llamando a [method set_local_description]. Esta respuesta " +"provisional describe los formatos de medios admitidos, etc., pero es posible " +"que no tenga un conjunto completo de candidatos ICE incluidos. Otros " +"candidatos se entregarán por separado más adelante." + +msgid "" +"A provisional answer has been received and successfully applied in response " +"to an offer previously sent and established by calling [method " +"set_local_description]." +msgstr "" +"Se ha recibido una respuesta provisional y se ha aplicado correctamente en " +"respuesta a una oferta enviada y establecida previamente llamando a [method " +"set_local_description]." + +msgid "The [WebRTCPeerConnection] has been closed." +msgstr "El [WebRTCPeerConnection] ha sido cerrado." + msgid "Base class for WebSocket server and client." msgstr "Clase base para el servidor y cliente de WebSocket." +msgid "" +"Base class for WebSocket server and client, allowing them to be used as " +"multiplayer peer for the [MultiplayerAPI].\n" +"[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " +"[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " +"exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " +"communication of any kind will be blocked by Android." +msgstr "" +"Clase base para el servidor y el cliente de WebSocket, que permite " +"utilizarlos como pares multijugador para la [MultiplayerAPI].\n" +"[b]Nota:[/b] Al exportar a Android, asegúrese de habilitar el permiso " +"[code]INTERNET[/code] en el preajuste de exportación de Android antes de " +"exportar el proyecto o utilizar la implementación con un solo clic. De lo " +"contrario, la comunicación de red de cualquier tipo será bloqueada por " +"Android." + +msgid "" +"Starts a new multiplayer client connecting to the given [param url]. TLS " +"certificates will be verified against the hostname when connecting using the " +"[code]wss://[/code] protocol. You can pass the optional [param " +"tls_client_options] parameter to customize the trusted certification " +"authorities, or disable the common name verification. See [method " +"TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].\n" +"[b]Note:[/b] It is recommended to specify the scheme part of the URL, i.e. " +"the [param url] should start with either [code]ws://[/code] or [code]wss://[/" +"code]." +msgstr "" +"Inicia un nuevo cliente multijugador que se conecta a la [param url] dada. " +"Los certificados TLS se verificarán con el nombre de host al conectarse " +"usando el protocolo [code]wss://[/code]. Puedes pasar el parámetro opcional " +"[param tls_client_options] para personalizar las autoridades de certificación " +"de confianza, o deshabilitar la verificación de nombre común. Consulte " +"[method TLSOptions.client] y [method TLSOptions.client_unsafe].\n" +"[b]Nota:[/b] Se recomienda especificar la parte del esquema de la URL, es " +"decir, la [param url] debe comenzar con [code]ws://[/code] o [code]wss://[/" +"code]." + +msgid "" +"Starts a new multiplayer server listening on the given [param port]. You can " +"optionally specify a [param bind_address], and provide valid [param " +"tls_server_options] to use TLS. See [method TLSOptions.server]." +msgstr "" +"Inicia un nuevo servidor multijugador escuchando en el [param port] dado. " +"Opcionalmente puede especificar una [param bind_address], y proporcionar " +"válidas [param tls_server_options] para usar TLS. Consulte [method " +"TLSOptions.server]." + +msgid "Returns the [WebSocketPeer] associated to the given [param peer_id]." +msgstr "Devuelve el [WebSocketPeer] asociado al [param peer_id] dado." + msgid "Returns the IP address of the given peer." msgstr "Devuelve la dirección IP del par dado." msgid "Returns the remote port of the given peer." msgstr "Devuelve el puerto remoto del par dado." +msgid "" +"The extra headers to use during handshake. See [member " +"WebSocketPeer.handshake_headers] for more details." +msgstr "" +"Las cabeceras adicionales que se usarán durante el handshake. Véase [member " +"WebSocketPeer.handshake_headers] para más detalles." + +msgid "" +"The maximum time each peer can stay in a connecting state before being " +"dropped." +msgstr "" +"El tiempo máximo que cada par puede permanecer en un estado de conexión antes " +"de ser descartado." + +msgid "" +"The inbound buffer size for connected peers. See [member " +"WebSocketPeer.inbound_buffer_size] for more details." +msgstr "" +"El tamaño del búfer de entrada para los pares conectados. Véase [member " +"WebSocketPeer.inbound_buffer_size] para más detalles." + +msgid "" +"The maximum number of queued packets for connected peers. See [member " +"WebSocketPeer.max_queued_packets] for more details." +msgstr "" +"El número máximo de paquetes en cola para los pares conectados. Véase [member " +"WebSocketPeer.max_queued_packets] para más detalles." + +msgid "" +"The outbound buffer size for connected peers. See [member " +"WebSocketPeer.outbound_buffer_size] for more details." +msgstr "" +"El tamaño del búfer de salida para los pares conectados. Véase [member " +"WebSocketPeer.outbound_buffer_size] para más detalles." + +msgid "" +"The supported WebSocket sub-protocols. See [member " +"WebSocketPeer.supported_protocols] for more details." +msgstr "" +"Los subprotocolos WebSocket soportados. Véase [member " +"WebSocketPeer.supported_protocols] para más detalles." + msgid "A WebSocket connection." msgstr "Una conexión WebSocket." +msgid "" +"Accepts a peer connection performing the HTTP handshake as a WebSocket " +"server. The [param stream] must be a valid TCP stream retrieved via [method " +"TCPServer.take_connection], or a TLS stream accepted via [method " +"StreamPeerTLS.accept_stream].\n" +"[b]Note:[/b] Not supported in Web exports due to browsers' restrictions." +msgstr "" +"Acepta una conexión de par que realiza el handshake HTTP como un servidor " +"WebSocket. El [param stream] debe ser un flujo TCP válido recuperado a través " +"de [method TCPServer.take_connection], o un flujo TLS aceptado a través de " +"[method StreamPeerTLS.accept_stream].\n" +"[b]Nota:[/b] No compatible con las exportaciones Web debido a las " +"restricciones de los navegadores." + +msgid "" +"Closes this WebSocket connection. [param code] is the status code for the " +"closure (see RFC 6455 section 7.4 for a list of valid status codes). [param " +"reason] is the human readable reason for closing the connection (can be any " +"UTF-8 string that's smaller than 123 bytes). If [param code] is negative, the " +"connection will be closed immediately without notifying the remote peer.\n" +"[b]Note:[/b] To achieve a clean close, you will need to keep polling until " +"[constant STATE_CLOSED] is reached.\n" +"[b]Note:[/b] The Web export might not support all status codes. Please refer " +"to browser-specific documentation for more details." +msgstr "" +"Cierra esta conexión WebSocket. [param code] es el código de estado para el " +"cierre (ver la sección 7.4 del RFC 6455 para obtener una lista de códigos de " +"estado válidos). [param reason] es la razón legible por humanos para cerrar " +"la conexión (puede ser cualquier cadena UTF-8 que tenga menos de 123 bytes). " +"Si [param code] es negativo, la conexión se cerrará inmediatamente sin " +"notificar al par remoto.\n" +"[b]Nota:[/b] Para lograr un cierre limpio, deberá seguir sonedeando hasta que " +"se alcance [constant STATE_CLOSED].\n" +"[b]Nota:[/b] Es posible que la exportación Web no admita todos los códigos de " +"estado. Consulte la documentación específica del navegador para obtener más " +"detalles." + +msgid "" +"Connects to the given URL. TLS certificates will be verified against the " +"hostname when connecting using the [code]wss://[/code] protocol. You can pass " +"the optional [param tls_client_options] parameter to customize the trusted " +"certification authorities, or disable the common name verification. See " +"[method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].\n" +"[b]Note:[/b] This method is non-blocking, and will return [constant OK] " +"before the connection is established as long as the provided parameters are " +"valid and the peer is not in an invalid state (e.g. already connected). " +"Regularly call [method poll] (e.g. during [Node] process) and check the " +"result of [method get_ready_state] to know whether the connection succeeds or " +"fails.\n" +"[b]Note:[/b] To avoid mixed content warnings or errors in Web, you may have " +"to use a [param url] that starts with [code]wss://[/code] (secure) instead of " +"[code]ws://[/code]. When doing so, make sure to use the fully qualified " +"domain name that matches the one defined in the server's TLS certificate. Do " +"not connect directly via the IP address for [code]wss://[/code] connections, " +"as it won't match with the TLS certificate." +msgstr "" +"Conecta a la URL dada. Los certificados TLS se verificarán con el nombre de " +"host al conectarse mediante el protocolo [code]wss://[/code]. Puedes pasar el " +"parámetro opcional [param tls_client_options] para personalizar las " +"autoridades de certificación de confianza, o desactivar la verificación del " +"nombre común. Consulte [method TLSOptions.client] y [method " +"TLSOptions.client_unsafe].\n" +"[b]Nota:[/b] Este método no es bloqueante, y devolverá [constant OK] antes de " +"que se establezca la conexión, siempre y cuando los parámetros proporcionados " +"sean válidos y el par no esté en un estado inválido (por ejemplo, ya " +"conectado). Llame regularmente a [method poll] (por ejemplo, durante el " +"proceso de [Node]) y compruebe el resultado de [method get_ready_state] para " +"saber si la conexión tiene éxito o falla.\n" +"[b]Nota:[/b] Para evitar avisos o errores de contenido mixto en la Web, es " +"posible que tenga que utilizar una [param url] que comience con [code]wss://[/" +"code] (seguro) en lugar de [code]ws://[/code]. Al hacerlo, asegúrese de " +"utilizar el nombre de dominio completo que coincida con el definido en el " +"certificado TLS del servidor. No se conecte directamente a través de la " +"dirección IP para las conexiones [code]wss://[/code], ya que no coincidirá " +"con el certificado TLS." + +msgid "" +"Returns the received WebSocket close frame status code, or [code]-1[/code] " +"when the connection was not cleanly closed. Only call this method when " +"[method get_ready_state] returns [constant STATE_CLOSED]." +msgstr "" +"Devuelve el código de estado del frame de cierre de WebSocket recibido, o " +"[code]-1[/code] cuando la conexión no se cerró limpiamente. Solo llama a este " +"método cuando [method get_ready_state] devuelve [constant STATE_CLOSED]." + +msgid "" +"Returns the received WebSocket close frame status reason string. Only call " +"this method when [method get_ready_state] returns [constant STATE_CLOSED]." +msgstr "" +"Devuelve la cadena de motivo del estado del frame de cierre de WebSocket " +"recibido. Solo llama a este método cuando [method get_ready_state] devuelve " +"[constant STATE_CLOSED]." + +msgid "" +"Returns the IP address of the connected peer.\n" +"[b]Note:[/b] Not available in the Web export." +msgstr "" +"Devuelve la dirección IP del par conectado.\n" +"[b]Nota:[/b] No disponible en la exportación Web." + +msgid "" +"Returns the remote port of the connected peer.\n" +"[b]Note:[/b] Not available in the Web export." +msgstr "" +"Devuelve el puerto remoto del par conectado.\n" +"[b]Nota:[/b] No disponible en la exportación Web." + +msgid "" +"Returns the current amount of data in the outbound websocket buffer. [b]Note:" +"[/b] Web exports use WebSocket.bufferedAmount, while other platforms use an " +"internal buffer." +msgstr "" +"Devuelve la cantidad actual de datos en el búfer de websocket de salida. " +"[b]Nota:[/b] Las exportaciones Web usan WebSocket.bufferedAmount, mientras " +"que otras plataformas usan un búfer interno." + +msgid "Returns the ready state of the connection." +msgstr "Devuelve el estado de preparación de la conexión." + +msgid "" +"Returns the selected WebSocket sub-protocol for this connection or an empty " +"string if the sub-protocol has not been selected yet." +msgstr "" +"Devuelve el subprotocolo WebSocket seleccionado para esta conexión o una " +"cadena vacía si el subprotocolo aún no se ha seleccionado." + +msgid "" +"Updates the connection state and receive incoming packets. Call this function " +"regularly to keep it in a clean state." +msgstr "" +"Actualiza el estado de la conexión y recibe los paquetes entrantes. Llama a " +"esta función regularmente para mantenerla en un estado limpio." + +msgid "" +"Sends the given [param message] using the desired [param write_mode]. When " +"sending a [String], prefer using [method send_text]." +msgstr "" +"Envía el [param message] dado utilizando el [param write_mode] deseado. " +"Cuando se envía una [String], es preferible utilizar [method send_text]." + +msgid "" +"Sends the given [param message] using WebSocket text mode. Prefer this method " +"over [method PacketPeer.put_packet] when interacting with third-party text-" +"based API (e.g. when using [JSON] formatted messages)." +msgstr "" +"Envía el [param message] dado utilizando el modo de texto WebSocket. Es " +"preferible este método a [method PacketPeer.put_packet] cuando se interactúa " +"con una API de terceros basada en texto (por ejemplo, cuando se utilizan " +"mensajes con formato [JSON])." + +msgid "" +"Disable Nagle's algorithm on the underlying TCP socket (default). See [method " +"StreamPeerTCP.set_no_delay] for more information.\n" +"[b]Note:[/b] Not available in the Web export." +msgstr "" +"Desactiva el algoritmo de Nagle en el socket TCP subyacente (por defecto). " +"Consulta [method StreamPeerTCP.set_no_delay] para obtener más información.\n" +"[b]Nota:[/b] No disponible en la exportación Web." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the last received packet was sent as a text " "payload. See [enum WriteMode]." msgstr "" "Devuelve [code]true[/code] si el último paquete recibido fue enviado como una " -"carga de texto. Ver [enum WriteMode]." +"carga de texto. Véase [enum WriteMode]." + +msgid "" +"The extra HTTP headers to be sent during the WebSocket handshake.\n" +"[b]Note:[/b] Not supported in Web exports due to browsers' restrictions." +msgstr "" +"Las cabeceras HTTP adicionales que se enviarán durante el handshake de " +"WebSocket.\n" +"[b]Nota:[/b] No soportado en las exportaciones Web debido a las restricciones " +"de los navegadores." + +msgid "" +"The size of the input buffer in bytes (roughly the maximum amount of memory " +"that will be allocated for the inbound packets)." +msgstr "" +"El tamaño del búfer de entrada en bytes (aproximadamente la cantidad máxima " +"de memoria que se asignará para los paquetes entrantes)." + +msgid "" +"The maximum amount of packets that will be allowed in the queues (both " +"inbound and outbound)." +msgstr "" +"La cantidad máxima de paquetes que se permitirán en las colas (tanto de " +"entrada como de salida)." + +msgid "" +"The size of the input buffer in bytes (roughly the maximum amount of memory " +"that will be allocated for the outbound packets)." +msgstr "" +"El tamaño del búfer de entrada en bytes (aproximadamente la cantidad máxima " +"de memoria que se asignará para los paquetes salientes)." msgid "" "Specifies that WebSockets messages should be transferred as text payload " @@ -52036,20 +78057,386 @@ msgstr "" "Especifica que los mensajes de WebSockets deben ser transferidos como carga " "binaria (se permite cualquier combinación de bytes)." +msgid "Socket has been created. The connection is not yet open." +msgstr "El socket ha sido creado. La conexión aún no está abierta." + msgid "The connection is open and ready to communicate." msgstr "La conexión está abierta y lista para comunicarse." +msgid "" +"The connection is in the process of closing. This means a close request has " +"been sent to the remote peer but confirmation has not been received." +msgstr "" +"La conexión está en proceso de cierre. Esto significa que se ha enviado una " +"solicitud de cierre al par remoto, pero no se ha recibido la confirmación." + msgid "The connection is closed or couldn't be opened." msgstr "La conexión está cerrada o no se pudo abrir." +msgid "XR interface using WebXR." +msgstr "Interfaz XR usando WebXR." + +msgid "How to make a VR game for WebXR with Godot 4" +msgstr "Cómo hacer un juego de RV para WebXR con Godot 4" + +msgid "" +"Returns display refresh rates supported by the current HMD. Only returned if " +"this feature is supported by the web browser and after the interface has been " +"initialized." +msgstr "" +"Devuelve las frecuencias de actualización de pantalla admitidas por el HMD " +"actual. Solo se devuelve si esta característica es compatible con el " +"navegador web y después de que la interfaz se haya inicializado." + +msgid "" +"Returns the display refresh rate for the current HMD. Not supported on all " +"HMDs and browsers. It may not report an accurate value until after using " +"[method set_display_refresh_rate]." +msgstr "" +"Devuelve la frecuencia de actualización de la pantalla para el HMD actual. No " +"es compatible con todos los HMD y navegadores. Es posible que no informe un " +"valor preciso hasta después de usar [method set_display_refresh_rate]." + +msgid "" +"Returns the target ray mode for the given [param input_source_id].\n" +"This can help interpret the input coming from that input source. See " +"[url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/" +"targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] for more information." +msgstr "" +"Devuelve el modo de rayo objetivo para el [param input_source_id] dado.\n" +"Esto puede ayudar a interpretar la entrada proveniente de esa fuente de " +"entrada. Véase [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/" +"XRInputSource/targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] para obtener " +"más información." + +msgid "" +"Gets an [XRControllerTracker] for the given [param input_source_id].\n" +"In the context of WebXR, an input source can be an advanced VR controller " +"like the Oculus Touch or Index controllers, or even a tap on the screen, a " +"spoken voice command or a button press on the device itself. When a non-" +"traditional input source is used, interpret the position and orientation of " +"the [XRPositionalTracker] as a ray pointing at the object the user wishes to " +"interact with.\n" +"Use this method to get information about the input source that triggered one " +"of these signals:\n" +"- [signal selectstart]\n" +"- [signal select]\n" +"- [signal selectend]\n" +"- [signal squeezestart]\n" +"- [signal squeeze]\n" +"- [signal squeezestart]" +msgstr "" +"Obtiene un [XRControllerTracker] para el [param input_source_id] dado.\n" +"En el contexto de WebXR, una fuente de entrada puede ser un controlador de RV " +"avanzado como los controladores Oculus Touch o Index, o incluso un toque en " +"la pantalla, un comando de voz hablado o una pulsación de botón en el propio " +"dispositivo. Cuando se utiliza una fuente de entrada no tradicional, " +"interpreta la posición y la orientación del [XRPositionalTracker] como un " +"rayo que apunta al objeto con el que el usuario desea interactuar.\n" +"Utiliza este método para obtener información sobre la fuente de entrada que " +"activó una de estas señales:\n" +"- [signal selectstart]\n" +"- [signal select]\n" +"- [signal selectend]\n" +"- [signal squeezestart]\n" +"- [signal squeeze]\n" +"- [signal squeezestart]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if there is an active input source with the given " +"[param input_source_id]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si se encuentra una fuente de entrada activa con " +"el [param input_source_id] dado." + +msgid "" +"Checks if the given [param session_mode] is supported by the user's browser.\n" +"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" +"API/XRSessionMode]WebXR's XRSessionMode[/url], including: [code]\"immersive-" +"vr\"[/code], [code]\"immersive-ar\"[/code], and [code]\"inline\"[/code].\n" +"This method returns nothing, instead it emits the [signal session_supported] " +"signal with the result." +msgstr "" +"Comprueba si el [param session_mode] dado es compatible con el navegador del " +"usuario.\n" +"Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" +"docs/Web/API/XRSessionMode]XRSessionMode de WebXR[/url], incluyendo: [code]" +"\"immersive-vr\"[/code], [code] \"immersive-ar\"[/code], e [code]\"inline\"[/" +"code].\n" +"Este método no devuelve nada, en su lugar emite la señal [signal " +"session_supported] con el resultado." + +msgid "" +"Sets the display refresh rate for the current HMD. Not supported on all HMDs " +"and browsers. It won't take effect right away until after [signal " +"display_refresh_rate_changed] is emitted." +msgstr "" +"Establece la frecuencia de actualización de la pantalla para el HMD actual. " +"No es compatible con todos los HMD y navegadores. No tendrá efecto de " +"inmediato hasta después de que se emita [signal display_refresh_rate_changed]." + +msgid "" +"A comma-separated list of features that were successfully enabled by [method " +"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" +"This may include features requested by setting [member required_features] and " +"[member optional_features], and will only be available after [signal " +"session_started] has been emitted.\n" +"[b]Note:[/b] This may not be support by all web browsers, in which case it " +"will be an empty string." +msgstr "" +"Una lista separada por comas de las características que se habilitaron " +"correctamente mediante [method XRInterface.initialize] al configurar la " +"sesión WebXR.\n" +"Esto puede incluir características solicitadas al establecer [member " +"required_features] y [member optional_features], y solo estará disponible " +"después de que se haya emitido [signal session_started].\n" +"[b]Nota:[/b] Es posible que no todos los navegadores web admitan esto, en " +"cuyo caso será una cadena vacía." + +msgid "" +"A comma-seperated list of optional features used by [method " +"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" +"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, " +"initialization will continue, but you won't be able to use the requested " +"feature.\n" +"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" +"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" +"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other " +"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking." +msgstr "" +"Una lista separada por comas de las características opcionales utilizadas por " +"[method XRInterface.initialize] al configurar la sesión WebXR.\n" +"Si el navegador o dispositivo de un usuario no admite una de las " +"características dadas, la inicialización continuará, pero no podrá usar la " +"característica solicitada.\n" +"Esto no tiene ningún efecto en la interfaz cuando ya está inicializada.\n" +"Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" +"docs/Web/API/XRReferenceSpaceType] XRReferenceSpaceType de WebXR[/url], o " +"incluyen otras características como [code]\"hand-tracking\"[/code] para " +"habilitar el seguimiento de manos." + +msgid "" +"The reference space type (from the list of requested types set in the [member " +"requested_reference_space_types] property), that was ultimately used by " +"[method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" +"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" +"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to " +"use a particular reference space type, it must be listed in either [member " +"required_features] or [member optional_features]." +msgstr "" +"El tipo de espacio de referencia (de la lista de tipos solicitados " +"establecidos en la propiedad [member requested_reference_space_types]), que " +"finalmente fue utilizado por [method XRInterface.initialize] al configurar la " +"sesión WebXR.\n" +"Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" +"docs/Web/API/XRReferenceSpaceType] XRReferenceSpaceType de WebXR[/url]. Si " +"deseas utilizar un tipo de espacio de referencia en particular, debe aparecer " +"en [member required_features] o [member optional_features]." + +msgid "" +"A comma-seperated list of reference space types used by [method " +"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" +"The reference space types are requested in order, and the first one supported " +"by the user's device or browser will be used. The [member " +"reference_space_type] property contains the reference space type that was " +"ultimately selected.\n" +"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" +"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" +"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to " +"use a particular reference space type, it must be listed in either [member " +"required_features] or [member optional_features]." +msgstr "" +"Una lista separada por comas de los tipos de espacio de referencia utilizados " +"por [method XRInterface.initialize] al configurar la sesión WebXR.\n" +"Los tipos de espacio de referencia se solicitan en orden, y se utilizará el " +"primero que sea compatible con el dispositivo o el navegador del usuario. La " +"propiedad [member reference_space_type] contiene el tipo de espacio de " +"referencia que finalmente se seleccionó.\n" +"Esto no tiene ningún efecto en la interfaz cuando ya está inicializada.\n" +"Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" +"docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReferenceSpaceType de WebXR[/url]. Si " +"quieres usar un tipo de espacio de eferencia en particular, debe estar " +"listado en [member required_features] o en [member optional_features]." + +msgid "" +"A comma-seperated list of required features used by [method " +"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" +"If a user's browser or device doesn't support one of the given features, " +"initialization will fail and [signal session_failed] will be emitted.\n" +"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" +"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" +"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other " +"features like [code]\"hand-tracking\"[/code] to enable hand tracking." +msgstr "" +"Una lista separada por comas de las características requeridas utilizadas por " +"[method XRInterface.initialize] al configurar la sesión WebXR.\n" +"Si el navegador o dispositivo de un usuario no admite una de las " +"características dadas, la inicialización fallará y se emitirá [signal " +"session_failed].\n" +"Esto no tiene ningún efecto en la interfaz cuando ya está inicializada.\n" +"Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" +"docs/Web/API/XRReferenceSpaceType] XRReferenceSpaceType de WebXR[/url], o " +"incluyen otras características como [code] \"hand-tracking\"[/code] para " +"habilitar el seguimiento de manos." + +msgid "" +"The session mode used by [method XRInterface.initialize] when setting up the " +"WebXR session.\n" +"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" +"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" +"API/XRSessionMode]WebXR's XRSessionMode[/url], including: [code]\"immersive-" +"vr\"[/code], [code]\"immersive-ar\"[/code], and [code]\"inline\"[/code]." +msgstr "" +"El modo de sesión utilizado por [method XRInterface.initialize] al configurar " +"la sesión WebXR.\n" +"Esto no tiene ningún efecto en la interfaz cuando ya está inicializada.\n" +"Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" +"docs/Web/API/XRSessionMode]XRSessionMode de WebXR[/url], incluyendo: [code]" +"\"immersive-vr\"[/code], [code] \"immersive-ar\"[/code], e [code]\"inline\"[/" +"code]." + +msgid "" +"Indicates if the WebXR session's imagery is visible to the user.\n" +"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" +"API/XRVisibilityState]WebXR's XRVisibilityState[/url], including [code]" +"\"hidden\"[/code], [code]\"visible\"[/code], and [code]\"visible-blurred\"[/" +"code]." +msgstr "" +"Indica si las imágenes de la sesión WebXR son visibles para el usuario.\n" +"Los valores posibles provienen de [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" +"docs/Web/API/XRVisibilityState]XRVisibilityState de WebXR[/url], incluyendo " +"[code]\"hidden\"[/code], [code]\"visible\"[/code], y [code]\"visible-" +"blurred\"[/code]." + msgid "Emitted after the display's refresh rate has changed." msgstr "" "Emitida después de que la frecuencia de actualización de la pantalla ha " "cambiado." +msgid "" +"Emitted to indicate that the reference space has been reset or reconfigured.\n" +"When (or whether) this is emitted depends on the user's browser or device, " +"but may include when the user has changed the dimensions of their play space " +"(which you may be able to access via [method XRInterface.get_play_area]) or " +"pressed/held a button to recenter their position.\n" +"See [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpace/" +"reset_event]WebXR's XRReferenceSpace reset event[/url] for more information." +msgstr "" +"Emitida para indicar que el espacio de referencia se ha restablecido o " +"reconfigurado.\n" +"Cuándo (o si) se emite esto depende del navegador o dispositivo del usuario, " +"pero puede incluir cuando el usuario ha cambiado las dimensiones de su " +"espacio de juego (al que puede acceder a través de [method " +"XRInterface.get_play_area]) o ha presionado/mantenido presionado un botón " +"para recentrar su posición.\n" +"Consulta [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/" +"XRReferenceSpace/reset_event]el evento de restablecimiento XRReferenceSpace " +"de WebXR[/url] para obtener más información." + +msgid "" +"Emitted after one of the input sources has finished its \"primary action\".\n" +"Use [method get_input_source_tracker] and [method " +"get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input " +"source." +msgstr "" +"Emitida después de que una de las fuentes de entrada ha terminado su \"acción " +"primaria\".\n" +"Usa [method get_input_source_tracker] y [method " +"get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la " +"fuente de entrada." + +msgid "" +"Emitted when one of the input sources has finished its \"primary action\".\n" +"Use [method get_input_source_tracker] and [method " +"get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input " +"source." +msgstr "" +"Emitida cuando una de las fuentes de entrada ha terminado su \"acción " +"primaria\".\n" +"Usa [method get_input_source_tracker] y [method " +"get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la " +"fuente de entrada." + +msgid "" +"Emitted when one of the input source has started its \"primary action\".\n" +"Use [method get_input_source_tracker] and [method " +"get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input " +"source." +msgstr "" +"Emitida cuando una de las fuentes de entrada ha comenzado su \"acción " +"principal\".\n" +"Usa [method get_input_source_tracker] y [method " +"get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la " +"fuente de entrada." + +msgid "" +"Emitted when the user ends the WebXR session (which can be done using UI from " +"the browser or device).\n" +"At this point, you should do [code]get_viewport().use_xr = false[/code] to " +"instruct Godot to resume rendering to the screen." +msgstr "" +"Emitida cuando el usuario finaliza la sesión WebXR (lo que se puede hacer " +"usando la interfaz de usuario desde el navegador o el dispositivo).\n" +"En este punto, debes hacer [code]get_viewport().use_xr = false[/code] para " +"indicarle a Godot que reanude el renderizado en la pantalla." + +msgid "" +"Emitted by [method XRInterface.initialize] if the session fails to start.\n" +"[param message] may optionally contain an error message from WebXR, or an " +"empty string if no message is available." +msgstr "" +"Emitida por [method XRInterface.initialize] si la sesión no se inicia.\n" +"[param message] puede contener opcionalmente un mensaje de error de WebXR, o " +"una cadena vacía si no hay ningún mensaje disponible." + +msgid "" +"Emitted by [method XRInterface.initialize] if the session is successfully " +"started.\n" +"At this point, it's safe to do [code]get_viewport().use_xr = true[/code] to " +"instruct Godot to start rendering to the XR device." +msgstr "" +"Emitida por [method XRInterface.initialize] si la sesión se inicia " +"correctamente.\n" +"En este punto, es seguro hacer [code]get_viewport().use_xr = true[/code] para " +"indicarle a Godot que comience a renderizar en el dispositivo XR." + +msgid "" +"Emitted by [method is_session_supported] to indicate if the given [param " +"session_mode] is supported or not." +msgstr "" +"Emitida por [method is_session_supported] para indicar si el [param " +"session_mode] dado es compatible o no." + +msgid "" +"Emitted after one of the input sources has finished its \"primary squeeze " +"action\".\n" +"Use [method get_input_source_tracker] and [method " +"get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input " +"source." +msgstr "" +"Emitida después de que una de las fuentes de entrada ha terminado su \"acción " +"de apretón principal\".\n" +"Usa [method get_input_source_tracker] y [method " +"get_input_source_target_ray_mode] para obtener más información sobre la " +"fuente de entrada." + msgid "Emitted when [member visibility_state] has changed." msgstr "Emitida cuando [member visibility_state] cambia." +msgid "We don't know the target ray mode." +msgstr "No conocemos el modo de rayo objetivo." + +msgid "" +"Target ray originates at the viewer's eyes and points in the direction they " +"are looking." +msgstr "" +"El rayo objetivo se origina en los ojos del visor y apunta en la dirección en " +"la que están mirando." + +msgid "Target ray from a handheld pointer, most likely a VR touch controller." +msgstr "" +"Rayo objetivo de un puntero de mano, probablemente un mando táctil de RV." + msgid "Target ray from touch screen, mouse or other tactile input device." msgstr "" "Rayo objetivo desde la pantalla táctil, ratón u otro dispositivo de entrada " @@ -52059,12 +78446,28 @@ msgid "Base class for all windows, dialogs, and popups." msgstr "" "Clase base para todas las ventanas, cuadros de diálogo y ventanas emergentes." +msgid "" +"A node that creates a window. The window can either be a native system window " +"or embedded inside another [Window] (see [member " +"Viewport.gui_embed_subwindows]).\n" +"At runtime, [Window]s will not close automatically when requested. You need " +"to handle it manually using the [signal close_requested] signal (this applies " +"both to pressing the close button and clicking outside of a popup)." +msgstr "" +"Un nodo que crea una ventana. La ventana puede ser una ventana nativa del " +"sistema o incrustada dentro de otra [Window] (véase [member " +"Viewport.gui_embed_subwindows]).\n" +"En tiempo de ejecución, las [Window]s no se cerrarán automáticamente cuando " +"se soliciten. Debes manejarlo manualmente usando la señal [signal " +"close_requested] (esto se aplica tanto a presionar el botón de cierre como a " +"hacer clic fuera de una ventana emergente)." + msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Overrides the value returned by " "[method get_contents_minimum_size]." msgstr "" -"Método virtual que implementará el usuario. Sobreescribe el valor devuelto " -"por [method get_contents_minimum_size]." +"Método virtual que implementará el usuario. Sobrescribe el valor devuelto por " +"[method get_contents_minimum_size]." msgid "" "Creates a local override for a theme [Color] with the specified [param name]. " @@ -52081,21 +78484,240 @@ msgstr "" "Véase también [method get_theme_color] y [method " "Control.add_theme_color_override] para obtener más información." +msgid "" +"Creates a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param " +"name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for " +"the control. An override can be removed with [method " +"remove_theme_stylebox_override].\n" +"See also [method get_theme_stylebox] and [method " +"Control.add_theme_stylebox_override] for more details." +msgstr "" +"Crea una anulación local para un [StyleBox] de tema con el [param name] " +"especificado. Las anulaciones locales siempre tienen prioridad al obtener " +"elementos de tema para el control. Una anulación se puede eliminar con " +"[method remove_theme_stylebox_override].\n" +"Véase también [method get_theme_stylebox] y [method " +"Control.add_theme_stylebox_override] para más detalles." + msgid "Returns whether the window is being drawn to the screen." msgstr "Devuelve si la ventana se está dibujando en la pantalla." +msgid "" +"Requests an update of the [Window] size to fit underlying [Control] nodes." +msgstr "" +"Solicita una actualización del tamaño de la [Window] para que se ajuste a los " +"nodos [Control] subyacentes." + +msgid "" +"Returns the combined minimum size from the child [Control] nodes of the " +"window. Use [method child_controls_changed] to update it when child nodes " +"have changed.\n" +"The value returned by this method can be overridden with [method " +"_get_contents_minimum_size]." +msgstr "" +"Devuelve el tamaño mínimo combinado de los nodos [Control] secundarios de la " +"ventana. Usa [method child_controls_changed] para actualizarlo cuando los " +"nodos secundarios hayan cambiado.\n" +"El valor devuelto por este método puede ser anulado con [method " +"_get_contents_minimum_size]." + msgid "Returns [code]true[/code] if the [param flag] is set." -msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el [param flag] está configurado." +msgstr "Devuelve [code]true[/code] si la [param flag] está configurado." msgid "Returns the focused window." msgstr "Devuelve la ventana enfocada." +msgid "Returns layout direction and text writing direction." +msgstr "Devuelve la dirección del diseño y la dirección de escritura del texto." + +msgid "" +"Returns the window's position including its border.\n" +"[b]Note:[/b] If [member visible] is [code]false[/code], this method returns " +"the same value as [member position]." +msgstr "" +"Devuelve la posición de la ventana incluyendo su borde.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member visible] es [code]false[/code], este método devuelve " +"el mismo valor que [member position]." + +msgid "" +"Returns the window's size including its border.\n" +"[b]Note:[/b] If [member visible] is [code]false[/code], this method returns " +"the same value as [member size]." +msgstr "" +"Devuelve el tamaño de la ventana incluyendo su borde.\n" +"[b]Nota:[/b] Si [member visible] es [code]false[/code], este método devuelve " +"el mismo valor que [member size]." + +msgid "" +"Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] " +"has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" +"See [method Control.get_theme_color] for more details." +msgstr "" +"Devuelve un [Color] del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] " +"tiene un elemento de color con el [param name] y el [param theme_type] " +"especificados.\n" +"Consulta [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles." + +msgid "" +"Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that " +"[Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param " +"theme_type].\n" +"See [method Control.get_theme_color] for more details." +msgstr "" +"Devuelve una constante del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese " +"[Theme] tiene un elemento constante con el [param name] y el [param " +"theme_type] especificados.\n" +"Consulta [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles." + +msgid "" +"Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the " +"tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.\n" +"See [method Control.get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Devuelve el valor de escala base predeterminado del primer [Theme] " +"coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un valor [member " +"Theme.default_base_scale] válido.\n" +"Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles." + +msgid "" +"Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that " +"[Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.\n" +"See [method Control.get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Devuelve la fuente predeterminada del primer [Theme] coincidente en el árbol " +"si ese [Theme] tiene un valor [member Theme.default_font] válido.\n" +"Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles." + +msgid "" +"Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the " +"tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.\n" +"See [method Control.get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Devuelve el valor de tamaño de fuente predeterminado del primer [Theme] " +"coincidente en el árbol si ese [Theme] tiene un valor [member " +"Theme.default_font_size] válido.\n" +"Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles." + +msgid "" +"Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] " +"has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" +"See [method Control.get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Devuelve una [Font] del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] " +"tiene un elemento de fuente con el [param name] y el [param theme_type] " +"especificados.\n" +"Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles." + +msgid "" +"Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that " +"[Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param " +"theme_type].\n" +"See [method Control.get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Devuelve un tamaño de fuente del primer [Theme] coincidente en el árbol si " +"ese [Theme] tiene un elemento de tamaño de fuente con el [param name] y el " +"[param theme_type] especificados.\n" +"Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles." + +msgid "" +"Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] " +"has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" +"See [method Control.get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Devuelve un icono del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese [Theme] " +"tiene un elemento de icono con el [param name] y el [param theme_type] " +"especificados.\n" +"Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles." + +msgid "" +"Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that " +"[Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param " +"theme_type].\n" +"See [method Control.get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Devuelve un [StyleBox] del primer [Theme] coincidente en el árbol si ese " +"[Theme] tiene un elemento de stylebox con el [param name] y el [param " +"theme_type] especificados.\n" +"Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles." + msgid "Returns the ID of the window." msgstr "Devuelve el ID de la ventana." +msgid "Causes the window to grab focus, allowing it to receive user input." +msgstr "" +"Hace que la ventana tome el foco, permitiéndole recibir la entrada del " +"usuario." + msgid "Returns [code]true[/code] if the window is focused." msgstr "Devuelve [code]true[/code] si la ventana está enfocada." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " +"a color item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" +"See [method Control.get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que " +"tiene un elemento de color con el [param name] y el [param theme_type] " +"especificados.\n" +"Consulta [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " +"a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" +"See [method Control.get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que " +"tiene un elemento constante con el [param name] y el [param theme_type] " +"especificados.\n" +"Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " +"a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" +"See [method Control.get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que " +"tiene un elemento de fuente con el [param name] y el [param theme_type] " +"especificados.\n" +"Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " +"a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" +"See [method Control.get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que " +"tiene un elemento de tamaño de fuente con el [param name] y el [param " +"theme_type] especificados.\n" +"Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " +"an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" +"See [method Control.get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que " +"tiene un elemento de icono con el [param name] y el [param theme_type] " +"especificados.\n" +"Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " +"a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" +"See [method Control.get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si hay un [Theme] coincidente en el árbol que " +"tiene un elemento de stylebox con el [param name] y el [param theme_type] " +"especificados.\n" +"Véase [method Control.get_theme_color] para obtener más detalles." + +msgid "" +"Hides the window. This is not the same as minimized state. Hidden window " +"can't be interacted with and needs to be made visible with [method show]." +msgstr "" +"Oculta la ventana. No es lo mismo que el estado minimizado. No se puede " +"interactuar con una ventana oculta y debe hacerse visible con [method show]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the window is currently embedded in another " "window." @@ -52106,21 +78728,368 @@ msgstr "" msgid "Returns [code]true[/code] if the layout is right-to-left." msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el diseño es de derecha a izquierda." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the window can be maximized (the maximize button " +"is enabled)." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si la ventana se puede maximizar (el botón de " +"maximizar está habilitado)." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if font oversampling is enabled. See [method " +"set_use_font_oversampling]." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el sobremuestreo de fuentes está habilitado. " +"Véase [method set_use_font_oversampling]." + +msgid "" +"Centers a native window on the current screen and an embedded window on its " +"embedder [Viewport]." +msgstr "" +"Centra una ventana nativa en la pantalla actual y una ventana incrustada en " +"su [Viewport] incrustado." + msgid "Use [method Window.grab_focus] instead." msgstr "Utiliza [method Window.grab_focus] en su lugar." +msgid "" +"Shows the [Window] and makes it transient (see [member transient]). If [param " +"rect] is provided, it will be set as the [Window]'s size. Fails if called on " +"the main window.\n" +"If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is " +"[code]true[/code] (single-window mode), [param rect]'s coordinates are global " +"and relative to the main window's top-left corner (excluding window " +"decorations). If [param rect]'s position coordinates are negative, the window " +"will be located outside the main window and may not be visible as a result.\n" +"If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is " +"[code]false[/code] (multi-window mode), [param rect]'s coordinates are global " +"and relative to the top-left corner of the leftmost screen. If [param rect]'s " +"position coordinates are negative, the window will be placed at the top-left " +"corner of the screen.\n" +"[b]Note:[/b] [param rect] must be in global coordinates if specified." +msgstr "" +"Muestra la [Window] y la hace transitoria (ver [member transient]). Si se " +"proporciona [param rect], se establecerá como el tamaño de la [Window]. Falla " +"si se llama en la ventana principal.\n" +"Si [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] es " +"[code]true[/code] (modo de ventana única), las coordenadas de [param rect] " +"son globales y relativas a la esquina superior izquierda de la ventana " +"principal (excluyendo las decoraciones de la ventana). Si las coordenadas de " +"posición de [param rect] son negativas, la ventana se ubicará fuera de la " +"ventana principal y puede que no sea visible como resultado.\n" +"Si [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] es " +"[code]false[/code] (modo de múltiples ventanas), las coordenadas de [param " +"rect] son globales y relativas a la esquina superior izquierda de la pantalla " +"más a la izquierda. Si las coordenadas de posición de [param rect] son " +"negativas, la ventana se colocará en la esquina superior izquierda de la " +"pantalla.\n" +"[b]Nota:[/b] [param rect] debe estar en coordenadas globales si se especifica." + +msgid "" +"Popups the [Window] at the center of the current screen, with optionally " +"given minimum size. If the [Window] is embedded, it will be centered in the " +"parent [Viewport] instead.\n" +"[b]Note:[/b] Calling it with the default value of [param minsize] is " +"equivalent to calling it with [member size]." +msgstr "" +"Muestra la [Window] en el centro de la pantalla actual, con un tamaño mínimo " +"dado opcionalmente. Si la [Window] está incrustada, se centrará en el " +"[Viewport] padre en su lugar.\n" +"[b]Nota:[/b] Llamarlo con el valor predeterminado de [param minsize] es " +"equivalente a llamarlo con [member size]." + +msgid "" +"Popups the [Window] centered inside its parent [Window]. [param " +"fallback_ratio] determines the maximum size of the [Window], in relation to " +"its parent.\n" +"[b]Note:[/b] Calling it with the default value of [param minsize] is " +"equivalent to calling it with [member size]." +msgstr "" +"Muestra la [Window] centrada dentro de su [Window] padre. [param " +"fallback_ratio] determina el tamaño máximo de la [Window], en relación con su " +"padre.\n" +"[b]Nota:[/b] Llamarlo con el valor predeterminado de [param minsize] es " +"equivalente a llamarlo con [member size]." + +msgid "" +"If [Window] is embedded, popups the [Window] centered inside its embedder and " +"sets its size as a [param ratio] of embedder's size.\n" +"If [Window] is a native window, popups the [Window] centered inside the " +"screen of its parent [Window] and sets its size as a [param ratio] of the " +"screen size." +msgstr "" +"Si [Window] está incrustada, muestra la [Window] centrada dentro de su " +"incrustador y establece su tamaño como una [param ratio] del tamaño del " +"incrustador.\n" +"Si [Window] es una ventana nativa, muestra la [Window] centrada dentro de la " +"pantalla de su [Window] padre y establece su tamaño como una [param ratio] " +"del tamaño de la pantalla." + +msgid "" +"Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to " +"[param from_node], and then calls [method Window.popup] on it. The dialog " +"must have no current parent, otherwise the method fails.\n" +"See also [method set_unparent_when_invisible] and [method " +"Node.get_last_exclusive_window]." +msgstr "" +"Intenta asignar esta ventana emergente a la última ventana exclusiva relativa " +"a [param from_node] y, a continuación, llama a [method Window.popup] en ella. " +"El diálogo no debe tener un padre actual, de lo contrario, el método falla.\n" +"Véase también [method set_unparent_when_invisible] y [method " +"Node.get_last_exclusive_window]." + +msgid "" +"Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to " +"[param from_node], and then calls [method Window.popup_centered] on it. The " +"dialog must have no current parent, otherwise the method fails.\n" +"See also [method set_unparent_when_invisible] and [method " +"Node.get_last_exclusive_window]." +msgstr "" +"Intenta asignar esta ventana emergente a la última ventana exclusiva relativa " +"a [param from_node] y, a continuación, llama a [method Window.popup_centered] " +"en ella. El diálogo no debe tener un padre actual, de lo contrario, el método " +"falla.\n" +"Véase también [method set_unparent_when_invisible] y [method " +"Node.get_last_exclusive_window]." + +msgid "" +"Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to " +"[param from_node], and then calls [method Window.popup_centered_clamped] on " +"it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.\n" +"See also [method set_unparent_when_invisible] and [method " +"Node.get_last_exclusive_window]." +msgstr "" +"Intenta asignar esta ventana emergente a la última ventana exclusiva relativa " +"a [param from_node] y, a continuación, llama a [method " +"Window.popup_centered_clamped] en ella. El diálogo no debe tener un padre " +"actual, de lo contrario, el método falla.\n" +"Véase también [method set_unparent_when_invisible] y [method " +"Node.get_last_exclusive_window]." + +msgid "" +"Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to " +"[param from_node], and then calls [method Window.popup_centered_ratio] on it. " +"The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.\n" +"See also [method set_unparent_when_invisible] and [method " +"Node.get_last_exclusive_window]." +msgstr "" +"Intenta asignar esta ventana emergente a la última ventana exclusiva relativa " +"a [param from_node] y, a continuación, llama a [method " +"Window.popup_centered_ratio] en ella. El diálogo no debe tener un padre " +"actual, de lo contrario, el método falla.\n" +"Véase también [method set_unparent_when_invisible] y [method " +"Node.get_last_exclusive_window]." + +msgid "" +"Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to " +"[param from_node], and then calls [method Window.popup_on_parent] on it. The " +"dialog must have no current parent, otherwise the method fails.\n" +"See also [method set_unparent_when_invisible] and [method " +"Node.get_last_exclusive_window]." +msgstr "" +"Intenta asignar esta ventana emergente a la última ventana exclusiva relativa " +"a [param from_node] y, a continuación, llama a [method " +"Window.popup_on_parent] en ella. El diálogo no debe tener un padre actual, de " +"lo contrario, el método falla.\n" +"Véase también [method set_unparent_when_invisible] y [method " +"Node.get_last_exclusive_window]." + +msgid "" +"Popups the [Window] with a position shifted by parent [Window]'s position. If " +"the [Window] is embedded, has the same effect as [method popup]." +msgstr "" +"Muestra la [Window] con una posición desplazada por la posición de la " +"[Window] padre. Si la [Window] está incrustada, tiene el mismo efecto que " +"[method popup]." + +msgid "" +"Tells the OS that the [Window] needs an attention. This makes the window " +"stand out in some way depending on the system, e.g. it might blink on the " +"task bar." +msgstr "" +"Indica al sistema operativo que la [Window] necesita atención. Esto hace que " +"la ventana destaque de alguna manera dependiendo del sistema, por ejemplo, " +"podría parpadear en la barra de tareas." + +msgid "" +"Resets the size to the minimum size, which is the max of [member min_size] " +"and (if [member wrap_controls] is enabled) [method " +"get_contents_minimum_size]. This is equivalent to calling " +"[code]set_size(Vector2i())[/code] (or any size below the minimum)." +msgstr "" +"Restablece el tamaño al tamaño mínimo, que es el máximo de [member min_size] " +"y (si [member wrap_controls] está habilitado) [method " +"get_contents_minimum_size]. Esto equivale a llamar a " +"[code]set_size(Vector2i())[/code] (o cualquier tamaño por debajo del mínimo)." + msgid "Sets a specified window flag." msgstr "Establece una bandera de ventana específica." +msgid "" +"If [param active] is [code]true[/code], enables system's native IME (Input " +"Method Editor)." +msgstr "" +"Si [param active] es [code]true[/code], habilita el IME (Editor de métodos de " +"entrada) nativo del sistema." + msgid "Moves IME to the given position." msgstr "Mueve IME a la posición indicada." +msgid "" +"Sets layout direction and text writing direction. Right-to-left layouts are " +"necessary for certain languages (e.g. Arabic and Hebrew)." +msgstr "" +"Establece la dirección del diseño y la dirección de escritura del texto. Los " +"diseños de derecha a izquierda son necesarios para ciertos idiomas (por " +"ejemplo, árabe y hebreo)." + +msgid "" +"If [param unparent] is [code]true[/code], the window is automatically " +"unparented when going invisible.\n" +"[b]Note:[/b] Make sure to keep a reference to the node, otherwise it will be " +"orphaned. You also need to manually call [method Node.queue_free] to free the " +"window if it's not parented." +msgstr "" +"Si [param unparent] es [code]true[/code], la ventana se desvincula " +"automáticamente al volverse invisible.\n" +"[b]Nota:[/b] Asegúrate de mantener una referencia al nodo, de lo contrario, " +"quedará huérfano. También debes llamar manualmente a [method Node.queue_free] " +"para liberar la ventana si no está vinculada." + +msgid "" +"Enables font oversampling. This makes fonts look better when they are scaled " +"up." +msgstr "" +"Activa el sobremuestreo de fuentes. Esto hace que las fuentes se vean mejor " +"cuando se escalan." + +msgid "" +"Makes the [Window] appear. This enables interactions with the [Window] and " +"doesn't change any of its property other than visibility (unlike e.g. [method " +"popup])." +msgstr "" +"Hace que la [Window] aparezca. Esto permite las interacciones con la [Window] " +"y no cambia ninguna de sus propiedades aparte de la visibilidad (a diferencia " +"de, por ejemplo, [method popup])." + +msgid "" +"Starts an interactive drag operation on the window, using the current mouse " +"position. Call this method when handling a mouse button being pressed to " +"simulate a pressed event on the window's title bar. Using this method allows " +"the window to participate in space switching, tiling, and other system " +"features." +msgstr "" +"Inicia una operación de arrastre interactiva en la ventana, utilizando la " +"posición actual del ratón. Llama a este método al manejar la presión de un " +"botón del ratón para simular un evento de presión en la barra de título de la " +"ventana. El uso de este método permite que la ventana participe en el cambio " +"de espacio, el mosaico y otras características del sistema." + +msgid "" +"Starts an interactive resize operation on the window, using the current mouse " +"position. Call this method when handling a mouse button being pressed to " +"simulate a pressed event on the window's edge." +msgstr "" +"Inicia una operación de redimensionamiento interactiva en la ventana, " +"utilizando la posición actual del ratón. Llama a este método al manejar la " +"presión de un botón del ratón para simular un evento de presión en el borde " +"de la ventana." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the window will be on top of all other windows. Does " +"not work if [member transient] is enabled." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la ventana estará encima de todas las demás " +"ventanas. No funciona si [member transient] está habilitado." + msgid "If [code]true[/code], the window will have no borders." msgstr "Si es [code]true[/code], la ventana no tendrá bordes." +msgid "" +"Specifies how the content's aspect behaves when the [Window] is resized. The " +"base aspect is determined by [member content_scale_size]." +msgstr "" +"Especifica cómo se comporta el aspecto del contenido cuando se redimensiona " +"la [Window]. El aspecto base está determinado por [member content_scale_size]." + +msgid "" +"Specifies the base scale of [Window]'s content when its [member size] is " +"equal to [member content_scale_size]. See also [method " +"Viewport.get_stretch_transform]." +msgstr "" +"Especifica la escala base del contenido de [Window] cuando su [member size] " +"es igual a [member content_scale_size]. Véase también [method " +"Viewport.get_stretch_transform]." + +msgid "Specifies how the content is scaled when the [Window] is resized." +msgstr "" +"Especifica cómo se escala el contenido cuando se redimensiona la [Window]." + +msgid "" +"Base size of the content (i.e. nodes that are drawn inside the window). If " +"non-zero, [Window]'s content will be scaled when the window is resized to a " +"different size." +msgstr "" +"Tamaño base del contenido (es decir, los nodos que se dibujan dentro de la " +"ventana). Si es distinto de cero, el contenido de [Window] se escalará cuando " +"la ventana se redimensione a un tamaño diferente." + +msgid "" +"The policy to use to determine the final scale factor for 2D elements. This " +"affects how [member content_scale_factor] is applied, in addition to the " +"automatic scale factor determined by [member content_scale_size]." +msgstr "" +"La política a utilizar para determinar el factor de escala final para los " +"elementos 2D. Esto afecta a cómo se aplica [member content_scale_factor], " +"además del factor de escala automático determinado por [member " +"content_scale_size]." + msgid "The screen the window is currently on." msgstr "La pantalla en la que se encuentra actualmente la ventana." +msgid "" +"If [code]true[/code], the [Window] is excluded from screenshots taken by " +"[method DisplayServer.screen_get_image], [method " +"DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method " +"DisplayServer.screen_get_pixel].\n" +"[b]Note:[/b] This property is implemented on macOS and Windows.\n" +"[b]Note:[/b] Enabling this setting will prevent standard screenshot methods " +"from capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps " +"won't be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security " +"measure." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la [Window] se excluye de las capturas de pantalla " +"tomadas por [method DisplayServer.screen_get_image], [method " +"DisplayServer.screen_get_image_rect] y [method " +"DisplayServer.screen_get_pixel].\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad se implementa en macOS y Windows.\n" +"[b]Nota:[/b] Habilitar esta configuración evitará que los métodos estándar de " +"captura de pantalla capturen una imagen de la ventana, pero [b]NO[/b] " +"garantiza que otras aplicaciones no puedan capturar una imagen. No debe " +"utilizarse como medida de DRM o seguridad." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [Window] will be in exclusive mode. Exclusive " +"windows are always on top of their parent and will block all input going to " +"the parent [Window].\n" +"Needs [member transient] enabled to work." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la [Window] estará en modo exclusivo. Las ventanas " +"exclusivas siempre están encima de su padre y bloquearán toda la entrada " +"dirigida a la [Window] padre.\n" +"Necesita [member transient] habilitado para funcionar." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [Window] contents is expanded to the full size of " +"the window, window title bar is transparent.\n" +"[b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS.\n" +"[b]Note:[/b] This property only works with native windows." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el contenido de la [Window] se expande al tamaño " +"completo de la ventana, la barra de título de la ventana es transparente.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se implementa en macOS.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad solo funciona con ventanas nativas." + msgid "" "If [code]true[/code], native window will be used regardless of parent " "viewport and project settings." @@ -52138,9 +79107,270 @@ msgstr "" "Si es [code]true[/code], el ancho de la [Window] se expande para mantener el " "texto de la barra de título completamente visible." +msgid "" +"If non-zero, the [Window] can't be resized to be bigger than this size.\n" +"[b]Note:[/b] This property will be ignored if the value is lower than [member " +"min_size]." +msgstr "" +"Si es distinto de cero, la [Window] no se puede redimensionar para que sea " +"más grande que este tamaño.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad se ignorará si el valor es inferior a [member " +"min_size]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [Window]'s maximize button is disabled.\n" +"[b]Note:[/b] If both minimize and maximize buttons are disabled, buttons are " +"fully hidden, and only close button is visible.\n" +"[b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS and Windows." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el botón de maximizar de la [Window] está " +"deshabilitado.\n" +"[b]Nota:[/b] Si tanto el botón de minimizar como el de maximizar están " +"deshabilitados, los botones están completamente ocultos y solo el botón de " +"cerrar está visible.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se implementa en macOS y Windows." + +msgid "" +"If non-zero, the [Window] can't be resized to be smaller than this size.\n" +"[b]Note:[/b] This property will be ignored in favor of [method " +"get_contents_minimum_size] if [member wrap_controls] is enabled and if its " +"size is bigger." +msgstr "" +"Si es distinto de cero, la [Window] no se puede redimensionar para que sea " +"más pequeña que este tamaño.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad se ignorará en favor de [method " +"get_contents_minimum_size] si [member wrap_controls] está habilitado y si su " +"tamaño es mayor." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [Window]'s minimize button is disabled.\n" +"[b]Note:[/b] If both minimize and maximize buttons are disabled, buttons are " +"fully hidden, and only close button is visible.\n" +"[b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS and Windows." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el botón de minimizar de la [Window] está " +"deshabilitado.\n" +"[b]Nota:[/b] Si tanto el botón de minimizar como el de maximizar están " +"deshabilitados, los botones están completamente ocultos y solo el botón de " +"cerrar está visible.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se implementa en macOS y Windows." + +msgid "" +"Set's the window's current mode.\n" +"[b]Note:[/b] Fullscreen mode is not exclusive full screen on Windows and " +"Linux.\n" +"[b]Note:[/b] This method only works with native windows, i.e. the main window " +"and [Window]-derived nodes when [member Viewport.gui_embed_subwindows] is " +"disabled in the main viewport." +msgstr "" +"Establece el modo actual de la ventana.\n" +"[b]Nota:[/b] El modo de pantalla completa no es pantalla completa exclusiva " +"en Windows y Linux.\n" +"[b]Nota:[/b] Este método solo funciona con ventanas nativas, es decir, la " +"ventana principal y los nodos derivados de [Window] cuando [member " +"Viewport.gui_embed_subwindows] está deshabilitado en la ventana gráfica " +"principal." + +msgid "" +"If [code]true[/code], all mouse events will be passed to the underlying " +"window of the same application. See also [member mouse_passthrough_polygon].\n" +"[b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.\n" +"[b]Note:[/b] This property only works with native windows." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], todos los eventos del ratón se pasarán a la ventana " +"subyacente de la misma aplicación. Consulta también [member " +"mouse_passthrough_polygon].\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad está implementada en Linux (X11), macOS y " +"Windows.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad solo funciona con ventanas nativas." + +msgid "" +"Sets a polygonal region of the window which accepts mouse events. Mouse " +"events outside the region will be passed through.\n" +"Passing an empty array will disable passthrough support (all mouse events " +"will be intercepted by the window, which is the default behavior).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Set region, using Path2D node.\n" +"$Window.mouse_passthrough_polygon = $Path2D.curve.get_baked_points()\n" +"\n" +"# Set region, using Polygon2D node.\n" +"$Window.mouse_passthrough_polygon = $Polygon2D.polygon\n" +"\n" +"# Reset region to default.\n" +"$Window.mouse_passthrough_polygon = []\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Set region, using Path2D node.\n" +"GetNode(\"Window\").MousePassthroughPolygon = " +"GetNode(\"Path2D\").Curve.GetBakedPoints();\n" +"\n" +"// Set region, using Polygon2D node.\n" +"GetNode(\"Window\").MousePassthroughPolygon = " +"GetNode(\"Polygon2D\").Polygon;\n" +"\n" +"// Reset region to default.\n" +"GetNode(\"Window\").MousePassthroughPolygon = [];\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] This property is ignored if [member mouse_passthrough] is set to " +"[code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] On Windows, the portion of a window that lies outside the region " +"is not drawn, while on Linux (X11) and macOS it is.\n" +"[b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows." +msgstr "" +"Establece una región poligonal de la ventana que acepta eventos del ratón. " +"Los eventos del ratón fuera de la región se pasarán a través de ella.\n" +"Pasar un array vacío desactivará el soporte de paso (todos los eventos del " +"ratón serán interceptados por la ventana, que es el comportamiento por " +"defecto).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Establecer la región, usando el nodo Path2D.\n" +"$Window.mouse_passthrough_polygon = $Path2D.curve.get_baked_points()\n" +"\n" +"# Establecer la región, usando el nodo Polygon2D.\n" +"$Window.mouse_passthrough_polygon = $Polygon2D.polygon\n" +"\n" +"# Restablecer la región a su valor por defecto.\n" +"$Window.mouse_passthrough_polygon = []\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Establecer la región, usando el nodo Path2D.\n" +"GetNode(\"Window\").MousePassthroughPolygon = " +"GetNode(\"Path2D\").Curve.GetBakedPoints();\n" +"\n" +"// Establecer la región, usando el nodo Polygon2D.\n" +"GetNode(\"Window\").MousePassthroughPolygon = " +"GetNode(\"Polygon2D\").Polygon;\n" +"\n" +"// Restablecer la región a su valor por defecto.\n" +"GetNode(\"Window\").MousePassthroughPolygon = [];\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad se ignora si [member mouse_passthrough] se " +"establece en [code]true[/code].\n" +"[b]Nota:[/b] En Windows, la parte de una ventana que se encuentra fuera de la " +"región no se dibuja, mientras que en Linux (X11) y macOS sí.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad está implementada en Linux (X11), macOS y Windows." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [Window] will be considered a popup. Popups are sub-" +"windows that don't show as separate windows in system's window manager's " +"window list and will send close request when anything is clicked outside of " +"them (unless [member exclusive] is enabled)." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la [Window] se considerará un popup. Los popups son " +"subventanas que no se muestran como ventanas separadas en la lista de " +"ventanas del gestor de ventanas del sistema y enviarán una solicitud de " +"cierre cuando se haga clic fuera de ellas (a menos que [member exclusive] " +"esté habilitado)." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [Window] will signal to the window manager that it " +"is supposed to be an implementation-defined \"popup\" (usually a floating, " +"borderless, untileable and immovable child window)." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la [Window] le indicará al administrador de ventanas " +"que se supone que es un \"popup\" definido por la implementación (normalmente " +"una ventana secundaria flotante, sin bordes, no apilable e inamovible)." + +msgid "" +"The window's position in pixels.\n" +"If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is " +"[code]false[/code], the position is in absolute screen coordinates. This " +"typically applies to editor plugins. If the setting is [code]true[/code], the " +"window's position is in the coordinates of its parent [Viewport].\n" +"[b]Note:[/b] This property only works if [member initial_position] is set to " +"[constant WINDOW_INITIAL_POSITION_ABSOLUTE]." +msgstr "" +"La posición de la ventana en píxeles.\n" +"Si [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] es " +"[code]false[/code], la posición está en coordenadas de pantalla absolutas. " +"Esto se aplica normalmente a los plugins del editor. Si el ajuste es " +"[code]true[/code], la posición de la ventana está en las coordenadas de su " +"[Viewport] padre.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad solo funciona si [member initial_position] está " +"establecido en [constant WINDOW_INITIAL_POSITION_ABSOLUTE]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [Window] will override the OS window style to " +"display sharp corners.\n" +"[b]Note:[/b] This property is implemented only on Windows (11).\n" +"[b]Note:[/b] This property only works with native windows." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la [Window] anulará el estilo de ventana del SO para " +"mostrar esquinas afiladas.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad solo se implementa en Windows (11).\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad solo funciona con ventanas nativas." + msgid "The window's size in pixels." msgstr "El tamaño de la ventana en píxeles." +msgid "" +"The name of a theme type variation used by this [Window] to look up its own " +"theme items. See [member Control.theme_type_variation] for more details." +msgstr "" +"El nombre de una variación de tipo de tema utilizada por esta [Window] para " +"buscar sus propios elementos de tema. Véase [member " +"Control.theme_type_variation] para obtener más detalles." + +msgid "" +"The window's title. If the [Window] is native, title styles set in [Theme] " +"will have no effect." +msgstr "" +"El título de la ventana. Si la [Window] es nativa, los estilos de título " +"establecidos en [Theme] no tendrán efecto." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [Window] is transient, i.e. it's considered a child " +"of another [Window]. The transient window will be destroyed with its " +"transient parent and will return focus to their parent when closed. The " +"transient window is displayed on top of a non-exclusive full-screen parent " +"window. Transient windows can't enter full-screen mode.\n" +"Note that behavior might be different depending on the platform." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], la [Window] es transitoria, es decir, se considera " +"un hijo de otra [Window]. La ventana transitoria se destruirá con su padre " +"transitorio y devolverá el foco a su padre cuando se cierre. La ventana " +"transitoria se muestra encima de una ventana padre de pantalla completa no " +"exclusiva. Las ventanas transitorias no pueden entrar en modo de pantalla " +"completa.\n" +"Ten en cuenta que el comportamiento puede ser diferente dependiendo de la " +"plataforma." + +msgid "" +"If [code]true[/code], and the [Window] is [member transient], this window " +"will (at the time of becoming visible) become transient to the currently " +"focused window instead of the immediate parent window in the hierarchy. Note " +"that the transient parent is assigned at the time this window becomes " +"visible, so changing it afterwards has no effect until re-shown." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], y la [Window] es [member transient], esta ventana " +"(en el momento de hacerse visible) se volverá transitoria a la ventana " +"actualmente enfocada en lugar de la ventana padre inmediata en la jerarquía. " +"Ten en cuenta que el padre transitorio se asigna en el momento en que esta " +"ventana se hace visible, por lo que cambiarlo después no tiene ningún efecto " +"hasta que se vuelva a mostrar." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [Window]'s background can be transparent. This is " +"best used with embedded windows.\n" +"[b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Linux, macOS and Windows, " +"but availability might vary depending on GPU driver, display manager, and " +"compositor capabilities.\n" +"[b]Note:[/b] This property has no effect if [member ProjectSettings.display/" +"window/per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code]." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el fondo de la [Window] puede ser transparente. Esto " +"se utiliza mejor con ventanas incrustadas.\n" +"[b]Nota:[/b] El soporte de transparencia está implementado en Linux, macOS y " +"Windows, pero la disponibilidad puede variar dependiendo del controlador de " +"la GPU, el administrador de la pantalla y las capacidades del compositor.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta propiedad no tiene efecto si [member " +"ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] se establece " +"en [code]false[/code]." + msgid "" "If [code]true[/code], the [Window] can't be focused nor interacted with. It " "can still be visible." @@ -52154,18 +79384,135 @@ msgstr "Si es [code]true[/code], no se puede cambiar el tamaño de la ventana." msgid "If [code]true[/code], the window is visible." msgstr "Si es [code]true[/code], la ventana es visible." +msgid "" +"If [code]true[/code], the window's size will automatically update when a " +"child node is added or removed, ignoring [member min_size] if the new size is " +"bigger.\n" +"If [code]false[/code], you need to call [method child_controls_changed] " +"manually." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], el tamaño de la ventana se actualizará " +"automáticamente cuando se añada o se elimine un nodo hijo, ignorando [member " +"min_size] si el nuevo tamaño es mayor.\n" +"Si es [code]false[/code], debes llamar a [method child_controls_changed] " +"manualmente." + +msgid "" +"Emitted right after [method popup] call, before the [Window] appears or does " +"anything." +msgstr "" +"Emitida justo después de la llamada a [method popup], antes de que la " +"[Window] aparezca o haga algo." + +msgid "" +"Emitted when the [Window]'s close button is pressed or when [member " +"popup_window] is enabled and user clicks outside the window.\n" +"This signal can be used to handle window closing, e.g. by connecting it to " +"[method hide]." +msgstr "" +"Emitida cuando se pulsa el botón de cierre de la [Window] o cuando [member " +"popup_window] está habilitado y el usuario hace clic fuera de la ventana.\n" +"Esta señal se puede utilizar para gestionar el cierre de la ventana, por " +"ejemplo, conectándola a [method hide]." + +msgid "" +"Emitted when the [Window]'s DPI changes as a result of OS-level changes (e.g. " +"moving the window from a Retina display to a lower resolution one).\n" +"[b]Note:[/b] Only implemented on macOS and Linux (Wayland)." +msgstr "" +"Emitida cuando el DPI de la [Window] cambia como resultado de los cambios a " +"nivel del sistema operativo (por ejemplo, al mover la ventana de una pantalla " +"Retina a una de menor resolución).\n" +"[b]Nota:[/b] Solo se implementa en macOS y Linux (Wayland)." + +msgid "" +"Emitted when files are dragged from the OS file manager and dropped in the " +"game window. The argument is a list of file paths.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tget_window().files_dropped.connect(on_files_dropped)\n" +"\n" +"func on_files_dropped(files):\n" +"\tprint(files)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This signal only works with native windows, i.e. the main window " +"and [Window]-derived nodes when [member Viewport.gui_embed_subwindows] is " +"disabled in the main viewport." +msgstr "" +"Emitida cuando los archivos se arrastran desde el administrador de archivos " +"del sistema operativo y se sueltan en la ventana del juego. El argumento es " +"una lista de rutas de archivo.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tget_window().files_dropped.connect(on_files_dropped)\n" +"\n" +"func on_files_dropped(files):\n" +"\tprint(files)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Nota:[/b] Esta señal sólo funciona con ventanas nativas, es decir, la " +"ventana principal y los nodos derivados de [Window] cuando [member " +"Viewport.gui_embed_subwindows] está desactivado en la ventana gráfica " +"principal." + msgid "Emitted when the [Window] gains focus." msgstr "Emitida cuando la [Window] obtiene el foco." msgid "Emitted when the [Window] loses its focus." msgstr "Emitida cuando la [Window] pierde su foco." +msgid "" +"Emitted when a go back request is sent (e.g. pressing the \"Back\" button on " +"Android), right after [constant Node.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST]." +msgstr "" +"Emitida cuando se envía una solicitud de retroceso (por ejemplo, al pulsar el " +"botón \"Back\" en Android), justo después de [constant " +"Node.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST]." + +msgid "" +"Emitted when the mouse cursor enters the [Window]'s visible area, that is not " +"occluded behind other [Control]s or windows, provided its [member " +"Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's " +"currently focused or not." +msgstr "" +"Emitida cuando el cursor del ratón entra en el área visible de la [Window], " +"que no está ocluida detrás de otros [Control]s o ventanas, siempre que su " +"[member Viewport.gui_disable_input] sea [code]false[/code] e " +"independientemente de si está actualmente enfocado o no." + +msgid "" +"Emitted when the mouse cursor leaves the [Window]'s visible area, that is not " +"occluded behind other [Control]s or windows, provided its [member " +"Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's " +"currently focused or not." +msgstr "" +"Emitida cuando el cursor del ratón sale del área visible de la [Window], que " +"no está ocluida detrás de otros [Control]s o ventanas, siempre que su [member " +"Viewport.gui_disable_input] sea [code]false[/code] e independientemente de si " +"está actualmente enfocado o no." + msgid "Emitted when window title bar text is changed." msgstr "Emitida cuando se cambia el texto de la barra de título de la ventana." +msgid "" +"Emitted when window title bar decorations are changed, e.g. macOS window " +"enter/exit full screen mode, or extend-to-title flag is changed." +msgstr "" +"Emitida cuando se cambian las decoraciones de la barra de título de la " +"ventana, por ejemplo, la ventana de macOS entra/sale del modo de pantalla " +"completa, o se cambia la bandera de extender al título." + msgid "Emitted when [Window] is made visible or disappears." msgstr "Emitida cuando [Window] se hace visible o desaparece." +msgid "" +"Emitted when the [Window] is currently focused and receives any input, " +"passing the received event as an argument. The event's position, if present, " +"is in the embedder's coordinate system." +msgstr "" +"Emitida cuando la [Window] está actualmente enfocada y recibe cualquier " +"entrada, pasando el evento recibido como argumento. La posición del evento, " +"si está presente, está en el sistema de coordenadas del incrustador." + msgid "" "Emitted when [Window]'s visibility changes, right before [signal " "visibility_changed]." @@ -52173,6 +79520,113 @@ msgstr "" "Emitida cuando la visibilidad de la [Window] cambia, justo antes de [signal " "visibility_changed]." +msgid "" +"Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of " +"the following cases:\n" +"- The [member theme] property is changed on this node or any of its " +"ancestors.\n" +"- The [member theme_type_variation] property is changed on this node.\n" +"- The node enters the scene tree.\n" +"[b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes " +"that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the " +"theme item updates can be applied at once when the node enters the scene tree." +msgstr "" +"Se envía cuando el nodo necesita actualizar sus elementos de tema. Esto " +"ocurre en uno de los siguientes casos:\n" +"- La propiedad [member theme] se cambia en este nodo o en cualquiera de sus " +"ancestros.\n" +"- La propiedad [member theme_type_variation] se cambia en este nodo.\n" +"- El nodo entra en el árbol de escenas.\n" +"[b]Nota:[/b] Como optimización, esta notificación no se enviará desde los " +"cambios que se produzcan mientras este nodo esté fuera del árbol de la " +"escena. En su lugar, todas las actualizaciones de los elementos del tema se " +"pueden aplicar a la vez cuando el nodo entra en el árbol de escenas." + +msgid "" +"A single window full screen mode. This mode has less overhead, but only one " +"window can be open on a given screen at a time (opening a child window or " +"application switching will trigger a full screen transition).\n" +"Full screen window covers the entire display area of a screen and has no " +"border or decorations. The display's video mode is not changed.\n" +"[b]Note:[/b] This mode might not work with screen recording software.\n" +"[b]On Android:[/b] This enables immersive mode.\n" +"[b]On Windows:[/b] Depending on video driver, full screen transition might " +"cause screens to go black for a moment.\n" +"[b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project. " +"Exclusive full screen mode prevents Dock and Menu from showing up when the " +"mouse pointer is hovering the edge of the screen.\n" +"[b]On Linux (X11):[/b] Exclusive full screen mode bypasses compositor.\n" +"[b]On Linux (Wayland):[/b] Equivalent to [constant MODE_FULLSCREEN].\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the " +"window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project " +"supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" +"multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full " +"screen mode." +msgstr "" +"Un solo modo de pantalla completa. Este modo tiene menos sobrecarga, pero " +"solo una ventana puede estar abierta en una pantalla a la vez (abrir una " +"ventana secundaria o cambiar de aplicación provocará una transición a " +"pantalla completa).\n" +"La ventana de pantalla completa cubre toda el área de visualización de una " +"pantalla y no tiene bordes ni decoraciones. El modo de vídeo de la pantalla " +"no se cambia.\n" +"[b]Nota:[/b] Este modo podría no funcionar con el software de grabación de " +"pantalla.\n" +"[b]En Android:[/b] Esto habilita el modo inmersivo.\n" +"[b]En Windows:[/b] Dependiendo del controlador de vídeo, la transición a " +"pantalla completa podría provocar que las pantallas se pongan negras por un " +"momento.\n" +"[b]En macOS:[/b] Se utiliza un nuevo escritorio para mostrar el proyecto en " +"ejecución. El modo de pantalla completa exclusivo evita que el Dock y el Menú " +"aparezcan cuando el puntero del ratón se sitúa sobre el borde de la " +"pantalla.\n" +"[b]En Linux (X11):[/b] El modo de pantalla completa exclusivo evita el " +"compositor.\n" +"[b]En Linux (Wayland):[/b] Equivalente a [constant MODE_FULLSCREEN].\n" +"[b]Nota:[/b] Independientemente de la plataforma, habilitar la pantalla " +"completa cambiará el tamaño de la ventana para que coincida con el tamaño del " +"monitor. Por lo tanto, asegúrate de que tu proyecto admita [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]múltiples resoluciones[/url] al " +"habilitar el modo de pantalla completa." + +msgid "" +"The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible " +"to resize the window using [member size]. This flag is ignored for full " +"screen windows. Set with [member unresizable]." +msgstr "" +"La ventana no se puede redimensionar arrastrando su control de " +"redimensionamiento. Todavía es posible redimensionar la ventana usando " +"[member size]. Esta bandera se ignora para las ventanas de pantalla completa. " +"Se establece con [member unresizable]." + +msgid "" +"The window do not have native title bar and other decorations. This flag is " +"ignored for full-screen windows. Set with [member borderless]." +msgstr "" +"La ventana no tiene barra de título nativa ni otras decoraciones. Esta " +"bandera se ignora para las ventanas de pantalla completa. Se establece con " +"[member borderless]." + +msgid "" +"The window is floating on top of all other windows. This flag is ignored for " +"full-screen windows. Set with [member always_on_top]." +msgstr "" +"La ventana está flotando por encima de todas las demás ventanas. Esta bandera " +"se ignora para las ventanas de pantalla completa. Se establece con [member " +"always_on_top]." + +msgid "" +"The window background can be transparent. Set with [member transparent].\n" +"[b]Note:[/b] This flag has no effect if either [member " +"ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed], or the " +"window's [member Viewport.transparent_bg] is set to [code]false[/code]." +msgstr "" +"El fondo de la ventana puede ser transparente. Se establece con [member " +"transparent].\n" +"[b]Nota:[/b] Esta bandera no tiene efecto si [member ProjectSettings.display/" +"window/per_pixel_transparency/allowed] o [member Viewport.transparent_bg] de " +"la ventana está establecido en [code]false[/code]." + msgid "" "The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except " "mouse clicks. Set with [member unfocusable]." @@ -52180,6 +79634,41 @@ msgstr "" "La ventana no se puede enfocar. Si no se enfoca, se ignorarán todas las " "entradas, excepto los clics del ratón. Se configura con [member unfocusable]." +msgid "" +"Window is part of menu or [OptionButton] dropdown. This flag can't be changed " +"when the window is visible. An active popup window will exclusively receive " +"all input, without stealing focus from its parent. Popup windows are " +"automatically closed when uses click outside it, or when an application is " +"switched. Popup window must have transient parent set (see [member " +"transient]).\n" +"[b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows (unless said window " +"is a [Popup])." +msgstr "" +"La ventana es parte del menú o el desplegable [OptionButton]. Esta bandera no " +"se puede cambiar cuando la ventana está visible. Una ventana emergente activa " +"recibirá exclusivamente toda la entrada, sin robar el foco de su padre. Las " +"ventanas emergentes se cierran automáticamente cuando los usuarios hacen clic " +"fuera de ella o cuando se cambia de aplicación. La ventana emergente debe " +"tener un padre transitorio establecido (véase [member transient]).\n" +"[b]Nota:[/b] Esta bandera no tiene efecto en las ventanas incrustadas (a " +"menos que dicha ventana sea un [Popup])." + +msgid "" +"Window content is expanded to the full size of the window. Unlike borderless " +"window, the frame is left intact and can be used to resize the window, title " +"bar is transparent, but have minimize/maximize/close buttons. Set with " +"[member extend_to_title].\n" +"[b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.\n" +"[b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows." +msgstr "" +"El contenido de la ventana se expande al tamaño completo de la ventana. A " +"diferencia de la ventana sin bordes, el marco se deja intacto y se puede " +"utilizar para redimensionar la ventana, la barra de título es transparente, " +"pero tiene botones de minimizar/maximizar/cerrar. Se establece con [member " +"extend_to_title].\n" +"[b]Nota:[/b] Esta bandera sólo se implementa en macOS.\n" +"[b]Nota:[/b] Esta bandera no tiene efecto en las ventanas incrustadas." + msgid "" "All mouse events are passed to the underlying window of the same " "application.\n" @@ -52337,6 +79826,21 @@ msgstr "El color del texto del título." msgid "The color of the title's text outline." msgstr "El color del contorno del texto del título." +msgid "" +"Horizontal position offset of the close button, relative to the end of the " +"title bar, towards the beginning of the title bar." +msgstr "" +"Desplazamiento de la posición horizontal del botón de cierre, relativo al " +"final de la barra de título, hacia el principio de la barra de título." + +msgid "" +"Vertical position offset of the close button, relative to the bottom of the " +"title bar, towards the top of the title bar." +msgstr "" +"Desplazamiento de la posición vertical del botón de cierre, relativo a la " +"parte inferior de la barra de título, hacia la parte superior de la barra de " +"título." + msgid "" "Defines the outside margin at which the window border can be grabbed with " "mouse and resized." @@ -52362,10 +79866,78 @@ msgstr "El icono del botón de cierre." msgid "The icon for the close button when it's being pressed." msgstr "El icono del botón de cierre cuando se presiona." +msgid "" +"The background style used when the [Window] is embedded. Note that this is " +"drawn only under the window's content, excluding the title. For proper " +"borders and title bar style, you can use [code]expand_margin_*[/code] " +"properties of [StyleBoxFlat].\n" +"[b]Note:[/b] The content background will not be visible unless [member " +"transparent] is enabled." +msgstr "" +"El estilo de fondo utilizado cuando la [Window] está incrustada. Ten en " +"cuenta que esto se dibuja solo debajo del contenido de la ventana, excluyendo " +"el título. Para obtener bordes y un estilo de barra de título adecuados, " +"puedes usar las propiedades [code]expand_margin_*[/code] de [StyleBoxFlat].\n" +"[b]Nota:[/b] El fondo del contenido no será visible a menos que [member " +"transparent] esté habilitado." + msgid "The background style used when the [Window] is embedded and unfocused." msgstr "" "El estilo de fondo utilizado cuando la [Window] está incrustada y desenfocada." +msgid "" +"A singleton that allocates some [Thread]s on startup, used to offload tasks " +"to these threads." +msgstr "" +"Un singleton que asigna algunos [Thread]s al inicio, usado para descargar " +"tareas a estos hilos." + +msgid "" +"Adds [param action] as a task to be executed by a worker thread. [param " +"high_priority] determines if the task has a high priority or a low priority " +"(default). You can optionally provide a [param description] to help with " +"debugging.\n" +"Returns a task ID that can be used by other methods.\n" +"[b]Warning:[/b] Every task must be waited for completion using [method " +"wait_for_task_completion] or [method wait_for_group_task_completion] at some " +"point so that any allocated resources inside the task can be cleaned up." +msgstr "" +"Añade [param action] como una tarea para que la ejecute un hilo de trabajo. " +"[param high_priority] determina si la tarea tiene una prioridad alta o una " +"prioridad baja (por defecto). Opcionalmente, puedes proporcionar una [param " +"description] para ayudar con la depuración.\n" +"Devuelve un ID de tarea que puede ser usado por otros métodos.\n" +"[b]Advertencia:[/b] Se debe esperar a que cada tarea se complete usando " +"[method wait_for_task_completion] o [method wait_for_group_task_completion] " +"en algún momento para que cualquier recurso asignado dentro de la tarea pueda " +"ser limpiado." + +msgid "" +"Returns the task group ID of the current thread calling this method, or " +"[code]-1[/code] if invalid or the current thread is not part of a task group." +msgstr "" +"Devuelve el ID del grupo de tareas del hilo actual que llama a este método, o " +"[code]-1[/code] si no es válido o el hilo actual no forma parte de un grupo " +"de tareas." + +msgid "" +"Returns the task ID of the current thread calling this method, or [code]-1[/" +"code] if the task is a group task, invalid or the current thread is not part " +"of the thread pool (e.g. the main thread).\n" +"Can be used by a task to get its own task ID, or to determine whether the " +"current code is running inside the worker thread pool.\n" +"[b]Note:[/b] Group tasks have their own IDs, so this method will return " +"[code]-1[/code] for group tasks." +msgstr "" +"Devuelve el ID de tarea del hilo actual que llama a este método, o [code]-1[/" +"code] si la tarea es una tarea de grupo, no es válida o el hilo actual no " +"forma parte del pool de hilos (por ejemplo, el hilo principal).\n" +"Puede ser utilizado por una tarea para obtener su propio ID de tarea, o para " +"determinar si el código actual se está ejecutando dentro del pool de hilos de " +"trabajo.\n" +"[b]Nota:[/b] Las tareas de grupo tienen sus propios ID, por lo que este " +"método devolverá [code]-1[/code] para las tareas de grupo." + msgid "" "Returns how many times the [Callable] of the group task with the given ID has " "already been executed by the worker threads.\n" @@ -52403,6 +79975,35 @@ msgstr "" "Pausa el hilo que llama a este método hasta que la tarea de grupo con el ID " "dado se complete." +msgid "" +"Pauses the thread that calls this method until the task with the given ID is " +"completed.\n" +"Returns [constant @GlobalScope.OK] if the task could be successfully " +"awaited.\n" +"Returns [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] if a task with the " +"passed ID does not exist (maybe because it was already awaited and disposed " +"of).\n" +"Returns [constant @GlobalScope.ERR_BUSY] if the call is made from another " +"running task and, due to task scheduling, there's potential for deadlocking " +"(e.g., the task to await may be at a lower level in the call stack and " +"therefore can't progress). This is an advanced situation that should only " +"matter when some tasks depend on others (in the current implementation, the " +"tricky case is a task trying to wait on an older one)." +msgstr "" +"Pausa el hilo que llama a este método hasta que se complete la tarea con el " +"ID dado.\n" +"Devuelve [constant @GlobalScope.OK] si la tarea se pudo esperar con éxito.\n" +"Devuelve [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] si no existe una tarea " +"con el ID pasado (tal vez porque ya se esperó y se eliminó).\n" +"Devuelve [constant @GlobalScope.ERR_BUSY] si la llamada se realiza desde otra " +"tarea en ejecución y, debido a la programación de tareas, existe la " +"posibilidad de que se produzca un interbloqueo (por ejemplo, la tarea que se " +"va a esperar puede estar en un nivel inferior en la pila de llamadas y, por " +"lo tanto, no puede progresar). Esta es una situación avanzada que solo " +"debería importar cuando algunas tareas dependen de otras (en la " +"implementación actual, el caso difícil es una tarea que intenta esperar a una " +"más antigua)." + msgid "" "A resource that holds all components of a 2D world, such as a canvas and a " "physics space." @@ -52503,11 +80104,76 @@ msgid "A 2D world boundary (half-plane) shape used for physics collision." msgstr "" "Una forma de límite mundial 2D (semiplano) utilizada para colisiones físicas." +msgid "" +"A 2D world boundary shape, intended for use in physics. " +"[WorldBoundaryShape2D] works like an infinite straight line that forces all " +"physics bodies to stay above it. The line's normal determines which direction " +"is considered as \"above\" and in the editor, the smaller line over it " +"represents this direction. It can for example be used for endless flat floors." +msgstr "" +"Una forma de límite del mundo en 2D, pensada para su uso en la física. " +"[WorldBoundaryShape2D] funciona como una línea recta infinita que obliga a " +"todos los cuerpos físicos a permanecer por encima de ella. La normal de la " +"línea determina qué dirección se considera \"arriba\" y en el editor, la " +"línea más pequeña sobre ella representa esta dirección. Puede, por ejemplo, " +"usarse para suelos planos sin fin." + +msgid "" +"The distance from the origin to the line, expressed in terms of [member " +"normal] (according to its direction and magnitude). Actual absolute distance " +"from the origin to the line can be calculated as [code]abs(distance) / " +"normal.length()[/code].\n" +"In the scalar equation of the line [code]ax + by = d[/code], this is [code]d[/" +"code], while the [code](a, b)[/code] coordinates are represented by the " +"[member normal] property." +msgstr "" +"La distancia desde el origen a la línea, expresada en términos de [member " +"normal] (de acuerdo con su dirección y magnitud). La distancia absoluta real " +"desde el origen a la línea se puede calcular como [code]abs(distance) / " +"normal.length()[/code].\n" +"En la ecuación escalar de la línea [code]ax + by = d[/code], esto es [code]d[/" +"code], mientras que las coordenadas [code](a, b)[/code] están representadas " +"por la propiedad [member normal]." + +msgid "" +"The line's normal, typically a unit vector. Its direction indicates the non-" +"colliding half-plane. Can be of any length but zero. Defaults to [constant " +"Vector2.UP]." +msgstr "" +"La normal de la línea, normalmente un vector unitario. Su dirección indica el " +"semiplano no colisionante. Puede tener cualquier longitud pero no cero. El " +"valor por defecto es [constant Vector2.UP]." + msgid "A 3D world boundary (half-space) shape used for physics collision." msgstr "" "Una forma de límite de mundo 3D (mitad del espacio) utilizada para colisiones " "físicas." +msgid "" +"A 3D world boundary shape, intended for use in physics. " +"[WorldBoundaryShape3D] works like an infinite plane that forces all physics " +"bodies to stay above it. The [member plane]'s normal determines which " +"direction is considered as \"above\" and in the editor, the line over the " +"plane represents this direction. It can for example be used for endless flat " +"floors.\n" +"[b]Note:[/b] When the physics engine is set to [b]Jolt Physics[/b] in the " +"project settings ([member ProjectSettings.physics/3d/physics_engine]), " +"[WorldBoundaryShape3D] has a finite size (centered at the shape's origin). It " +"can be adjusted by changing [member ProjectSettings.physics/jolt_physics_3d/" +"limits/world_boundary_shape_size]." +msgstr "" +"Una forma de límite del mundo en 3D, destinada a ser utilizada en la física. " +"[WorldBoundaryShape3D] funciona como un plano infinito que obliga a todos los " +"cuerpos físicos a permanecer por encima de él. La normal del [member plane] " +"determina qué dirección se considera \"arriba\" y en el editor, la línea " +"sobre el plano representa esta dirección. Se puede utilizar, por ejemplo, " +"para suelos planos sin fin.\n" +"[b]Nota:[/b] Cuando el motor de física se establece en [b]Jolt Physics[/b] en " +"la configuración del proyecto ([member ProjectSettings.physics/3d/" +"physics_engine]), [WorldBoundaryShape3D] tiene un tamaño finito (centrado en " +"el origen de la forma). Se puede ajustar cambiando [member " +"ProjectSettings.physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size]." + msgid "The [Plane] used by the [WorldBoundaryShape3D] for collision." msgstr "El [Plane] utilizado por [WorldBoundaryShape3D] para la colisión." @@ -52518,6 +80184,34 @@ msgstr "" "Propiedades de entorno por defecto para toda la escena (efectos de post-" "procesamiento, iluminación y ajustes de fondo)." +msgid "" +"The [WorldEnvironment] node is used to configure the default [Environment] " +"for the scene.\n" +"The parameters defined in the [WorldEnvironment] can be overridden by an " +"[Environment] node set on the current [Camera3D]. Additionally, only one " +"[WorldEnvironment] may be instantiated in a given scene at a time.\n" +"The [WorldEnvironment] allows the user to specify default lighting parameters " +"(e.g. ambient lighting), various post-processing effects (e.g. SSAO, DOF, " +"Tonemapping), and how to draw the background (e.g. solid color, skybox). " +"Usually, these are added in order to improve the realism/color balance of the " +"scene." +msgstr "" +"El nodo [WorldEnvironment] se utiliza para configurar el [Environment] por " +"defecto para la escena.\n" +"Los parámetros definidos en [WorldEnvironment] pueden ser sobreescritos por " +"un nodo [Environment] establecido en la [Camera] actual. Además, solo se " +"puede instanciar un [WorldEnvironment] en una escena dada a la vez.\n" +"El [WorldEnvironment] permite al usuario especificar los parámetros de " +"iluminación por defecto (p.ej. iluminación ambiental), varios efectos de post-" +"procesamiento (p.ej. SSAO, DOF, Tonemapping), y cómo dibujar el fondo (p.ej. " +"color sólido, skybox). Normalmente, estos se añaden para mejorar el realismo/" +"equilibrio de color de la escena." + +msgid "The default [Compositor] resource to use if none set on the [Camera3D]." +msgstr "" +"El recurso [Compositor] predeterminado que se utilizará si no se establece " +"ninguno en la [Camera3D]." + msgid "" "The [Environment] resource used by this [WorldEnvironment], defining the " "default properties." @@ -52562,6 +80256,22 @@ msgstr "" "Devuelve una representación de cadena del certificado o una cadena vacía si " "el certificado no es válido." +msgid "Provides a low-level interface for creating parsers for XML files." +msgstr "" +"Proporciona una interfaz de bajo nivel para crear analizadores para archivos " +"XML." + +msgid "" +"Returns the number of attributes in the currently parsed element.\n" +"[b]Note:[/b] If this method is used while the currently parsed node is not " +"[constant NODE_ELEMENT] or [constant NODE_ELEMENT_END], this count will not " +"be updated and will still reflect the last element." +msgstr "" +"Devuelve el número de atributos en el elemento actualmente analizado.\n" +"[b]Nota:[/b] Si este método se utiliza mientras que el nodo actualmente " +"analizado no es [constant NODE_ELEMENT] o [constant NODE_ELEMENT_END], este " +"conteo no se actualizará y seguirá reflejando el último elemento." + msgid "" "Returns the name of an attribute of the currently parsed element, specified " "by the [param idx] index." @@ -52711,6 +80421,36 @@ msgstr "Un tipo de nodo desconocido." msgid "An anchor point in AR space." msgstr "Un punto de anclaje en el espacio AR." +msgid "" +"The [XRAnchor3D] point is an [XRNode3D] that maps a real world location " +"identified by the AR platform to a position within the game world. For " +"example, as long as plane detection in ARKit is on, ARKit will identify and " +"update the position of planes (tables, floors, etc.) and create anchors for " +"them.\n" +"This node is mapped to one of the anchors through its unique ID. When you " +"receive a signal that a new anchor is available, you should add this node to " +"your scene for that anchor. You can predefine nodes and set the ID; the nodes " +"will simply remain on [code](0, 0, 0)[/code] until a plane is recognized.\n" +"Keep in mind that, as long as plane detection is enabled, the size, placing " +"and orientation of an anchor will be updated as the detection logic learns " +"more about the real world out there especially if only part of the surface is " +"in view." +msgstr "" +"El punto [XRAnchor3D] es un [XRNode3D] que mapea una ubicación del mundo real " +"identificada por la plataforma AR a una posición dentro del mundo del juego. " +"Por ejemplo, mientras la detección de planos en ARKit esté activada, ARKit " +"identificará y actualizará la posición de los planos (mesas, pisos, etc.) y " +"creará anclajes para ellos.\n" +"Este nodo se asigna a uno de los anclajes a través de su ID único. Cuando " +"recibas una señal de que hay un nuevo anclaje disponible, debes añadir este " +"nodo a tu escena para ese anclaje. Puedes predefinir nodos y establecer el " +"ID; los nodos permanecerán en [code](0, 0, 0)[/code] hasta que se reconozca " +"un plano.\n" +"Ten en cuenta que, mientras la detección de planos esté habilitada, el " +"tamaño, la colocación y la orientación de un anclaje se actualizarán a medida " +"que la lógica de detección aprenda más sobre el mundo real, especialmente si " +"solo una parte de la superficie está a la vista." + msgid "XR documentation index" msgstr "Índice de documentación XR" @@ -53072,15 +80812,62 @@ msgstr "Articulación distal de la falange del dedo meñique derecho." msgid "Right pinky finger tip joint." msgstr "Articulación de la punta del dedo meñique derecho." +msgid "Lower chest joint." +msgstr "Articulación inferior del tórax." + +msgid "Left scapula joint." +msgstr "Articulación del omóplato izquierdo." + +msgid "Left wrist twist joint." +msgstr "Articulación de la torsión de la muñeca izquierda." + +msgid "Right scapula joint." +msgstr "Articulación del omóplato derecho." + +msgid "Right wrist twist joint." +msgstr "Articulación de la torsión de la muñeca derecha." + +msgid "Left foot twist joint." +msgstr "Articulación de la torsión del pie izquierdo." + +msgid "Left heel joint." +msgstr "Articulación del talón izquierdo." + +msgid "Left middle foot joint." +msgstr "Articulación de la parte media del pie izquierdo." + +msgid "Right foot twist joint." +msgstr "Articulación de la torsión del pie derecho." + +msgid "Right heel joint." +msgstr "Articulación del talón derecho." + +msgid "Right middle foot joint." +msgstr "Articulación de la parte media del pie derecho." + msgid "Represents the size of the [enum Joint] enum." msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Joint]." msgid "The joint's orientation data is valid." msgstr "Los datos de orientación de la articulación son válidos." +msgid "" +"The joint's orientation is actively tracked. May not be set if tracking has " +"been temporarily lost." +msgstr "" +"La orientación de la articulación se rastrea activamente. Es posible que no " +"se establezca si el seguimiento se ha perdido temporalmente." + msgid "The joint's position data is valid." msgstr "Los datos de posición de la articulación son válidos." +msgid "" +"The joint's position is actively tracked. May not be set if tracking has been " +"temporarily lost." +msgstr "" +"La posición de la articulación se rastrea activamente. Es posible que no se " +"establezca si el seguimiento se ha perdido temporalmente." + msgid "" "A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location " "tracking." @@ -53102,8 +80889,8 @@ msgid "" msgstr "" "Este es un nodo 3D auxiliar para nuestra cámara. Ten en cuenta que, si se " "aplica el renderizado estereoscópico (VR-HMD), la mayoría de las propiedades " -"de la cámara se ignoran, ya que la información del HMD las anula. Las únicas " -"propiedades confiables son los planos cercano y lejano.\n" +"de la cámara se ignoran, ya que la información del HMD las sobrescribe. Las " +"únicas propiedades confiables son los planos cercano y lejano.\n" "El servidor XR actualiza automáticamente la posición y la orientación de este " "nodo para representar la ubicación del HMD si dicho seguimiento está " "disponible y, por lo tanto, puede ser utilizado por la lógica del juego. Ten " @@ -53147,9 +80934,64 @@ msgstr "" "OpenXR, estos son los nombres de las acciones del conjunto de acciones actual " "del mapa de acciones de OpenXR." +msgid "" +"Returns a numeric value for the input with the given [param name]. This is " +"used for triggers and grip sensors.\n" +"[b]Note:[/b] The current [XRInterface] defines the [param name] for each " +"input. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current " +"action set." +msgstr "" +"Devuelve un valor numérico para la entrada con el [param name] dado. Esto se " +"utiliza para los gatillos y los sensores de agarre.\n" +"[b]Nota:[/b] La [XRInterface] actual define el [param name] para cada " +"entrada. En el caso de OpenXR, estos son los nombres de las acciones en el " +"conjunto de acciones actual." + +msgid "" +"Returns a [Variant] for the input with the given [param name]. This works for " +"any input type, the variant will be typed according to the actions " +"configuration.\n" +"[b]Note:[/b] The current [XRInterface] defines the [param name] for each " +"input. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current " +"action set." +msgstr "" +"Devuelve una [Variant] para la entrada con el [param name] dado. Esto " +"funciona para cualquier tipo de entrada, la variante se tecleará de acuerdo " +"con la configuración de las acciones.\n" +"[b]Nota:[/b] La [XRInterface] actual define el [param name] para cada " +"entrada. En el caso de OpenXR, estos son los nombres de las acciones en el " +"conjunto de acciones actual." + msgid "Returns the hand holding this controller, if known." msgstr "Devuelve la mano que sostiene este controlador, si se conoce." +msgid "" +"Returns a [Vector2] for the input with the given [param name]. This is used " +"for thumbsticks and thumbpads found on many controllers.\n" +"[b]Note:[/b] The current [XRInterface] defines the [param name] for each " +"input. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current " +"action set." +msgstr "" +"Devuelve un [Vector2] para la entrada con el [param name] dado. Esto se " +"utiliza para los joysticks y los paneles táctiles que se encuentran en muchos " +"mandos.\n" +"[b]Nota:[/b] La [XRInterface] actual define el [param name] para cada " +"entrada. En el caso de OpenXR, estos son los nombres de las acciones en el " +"conjunto de acciones actual." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the button with the given [param name] is " +"pressed.\n" +"[b]Note:[/b] The current [XRInterface] defines the [param name] for each " +"input. In the case of OpenXR, these are the names of actions in the current " +"action set." +msgstr "" +"Devuelve [code]true[/code] si el botón con el [param name] dado está " +"presionado.\n" +"[b]Nota:[/b] La [XRInterface] actual define el [param name] para cada " +"entrada. En el caso de OpenXR, estos son los nombres de las acciones en el " +"conjunto de acciones actual." + msgid "Emitted when a button on this controller is pressed." msgstr "Emitida cuando se presiona un botón de este controlador." @@ -53185,6 +81027,32 @@ msgstr "" "seguimiento activos, accesibles a través de [XRServer].\n" "[XRController3D] consume objetos de este tipo y debería usarse en el proyecto." +msgid "A node for driving standard face meshes from [XRFaceTracker] weights." +msgstr "" +"Un nodo para accionar mallas faciales estándar a partir de pesos de " +"[XRFaceTracker]." + +msgid "" +"This node applies weights from an [XRFaceTracker] to a mesh with supporting " +"face blend shapes.\n" +"The [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/" +"unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] blend shapes are supported, as " +"well as ARKit and SRanipal blend shapes.\n" +"The node attempts to identify blend shapes based on name matching. Blend " +"shapes should match the names listed in the [url=https://docs.vrcft.io/docs/" +"tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Unified " +"Expressions Compatibility[/url] chart." +msgstr "" +"Este nodo aplica pesos de un [XRFaceTracker] a una malla con blend shapes " +"compatibles.\n" +"Las blend shapes de [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-" +"avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] son compatibles, " +"así como las blend shapes de ARKit y SRanipal.\n" +"El nodo intenta identificar las blend shapes basándose en la coincidencia de " +"nombres. Las blend shapes deben coincidir con los nombres que figuran en el " +"[url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/" +"compatibility/overview]gráfico de compatibilidad de Unified Expressions[/url]." + msgid "The [XRFaceTracker] path." msgstr "La ruta de [XRFaceTracker]." @@ -53194,12 +81062,41 @@ msgstr "El [NodePath] de la cara [MeshInstance3D]." msgid "A tracked face." msgstr "Un rostro rastreado." +msgid "" +"An instance of this object represents a tracked face and its corresponding " +"blend shapes. The blend shapes come from the [url=https://docs.vrcft.io/docs/" +"tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified " +"Expressions[/url] standard, and contain extended details and visuals for each " +"blend shape. Additionally the [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-" +"avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Tracking Standard " +"Comparison[/url] page documents the relationship between Unified Expressions " +"and other standards.\n" +"As face trackers are turned on they are registered with the [XRServer]." +msgstr "" +"Una instancia de este objeto representa una cara rastreada y sus blend shapes " +"correspondientes. Las blend shapes provienen del estándar [url=https://" +"docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-" +"blendshapes]Unified Expressions[/url] y contienen detalles extendidos y " +"elementos visuales para cada blend shape. Además, la página [url=https://" +"docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/" +"overview]Comparación de estándares de seguimiento[/url] documenta la relación " +"entre Unified Expressions y otros estándares.\n" +"A medida que se activan los rastreadores faciales, se registran en el " +"[XRServer]." + msgid "Returns the requested face blend shape weight." msgstr "Devuelve el peso de la blendshape de cara solicitada." msgid "Sets a face blend shape weight." msgstr "Establece un peso de blendshape de cara." +msgid "" +"The array of face blend shape weights with indices corresponding to the [enum " +"BlendShapeEntry] enum." +msgstr "" +"La matriz de pesos de las blend shapes faciales con índices correspondientes " +"a la enumeración [enum BlendShapeEntry]." + msgid "Right eye looks outwards." msgstr "El ojo derecho mira hacia afuera." @@ -53641,9 +81538,48 @@ msgid "A node for driving hand meshes from [XRHandTracker] data." msgstr "" "Un nodo para mover mallas manuales a partir de datos de [XRHandTracker]." +msgid "" +"This node uses hand tracking data from an [XRHandTracker] to pose the " +"skeleton of a hand mesh.\n" +"Positioning of hands is performed by creating an [XRNode3D] ancestor of the " +"hand mesh driven by the same [XRHandTracker].\n" +"The hand tracking position-data is scaled by [member Skeleton3D.motion_scale] " +"when applied to the skeleton, which can be used to adjust the tracked hand to " +"match the scale of the hand model." +msgstr "" +"Este nodo utiliza datos de seguimiento de manos de un [XRHandTracker] para " +"posar el esqueleto de una malla de mano.\n" +"El posicionamiento de las manos se realiza creando un [XRNode3D] ancestro de " +"la malla de la mano impulsado por el mismo [XRHandTracker].\n" +"Los datos de posición del seguimiento de la mano se escalan mediante [member " +"Skeleton3D.motion_scale] cuando se aplican al esqueleto, lo que se puede " +"utilizar para ajustar la mano rastreada para que coincida con la escala del " +"modelo de mano." + +msgid "" +"The name of the [XRHandTracker] registered with [XRServer] to obtain the hand " +"tracking data from." +msgstr "" +"El nombre del [XRHandTracker] registrado en [XRServer] para obtener los datos " +"de seguimiento de la mano." + msgid "A tracked hand in XR." msgstr "Una mano rastreada en XR." +msgid "" +"A hand tracking system will create an instance of this object and add it to " +"the [XRServer]. This tracking system will then obtain skeleton data, convert " +"it to the Godot Humanoid hand skeleton and store this data on the " +"[XRHandTracker] object.\n" +"Use [XRHandModifier3D] to animate a hand mesh using hand tracking data." +msgstr "" +"Un sistema de seguimiento de manos creará una instancia de este objeto y la " +"añadirá al [XRServer]. Este sistema de seguimiento obtendrá entonces los " +"datos del esqueleto, los convertirá al esqueleto de mano humanoide de Godot y " +"almacenará estos datos en el objeto [XRHandTracker].\n" +"Utiliza [XRHandModifier3D] para animar una malla de mano utilizando datos de " +"seguimiento de la mano." + msgid "Returns the angular velocity for the given hand joint." msgstr "Devuelve la velocidad angular de la articulación de la mano dada." @@ -53666,6 +81602,12 @@ msgstr "Devuelve la transformación de la articulación de la mano dada." msgid "Sets the angular velocity for the given hand joint." msgstr "Establece la velocidad angular de la articulación de la mano dada." +msgid "" +"Sets flags about the validity of the tracking data for the given hand joint." +msgstr "" +"Establece flags sobre la validez de los datos de rastreo para la articulación " +"de la mano dada." + msgid "Sets the linear velocity for the given hand joint." msgstr "Establece la velocidad lineal de la articulación de la mano dada." @@ -53679,10 +81621,11 @@ msgid "The source of the hand tracking data." msgstr "La fuente de los datos del rastreo de la mano." msgid "If [code]true[/code], the hand tracking data is valid." -msgstr "Si [code]true[/code], los datos de rastreo de la mano son válidos." +msgstr "" +"Si es [code]true[/code], los datos de seguimiento de la mano son válidos." msgid "The source of hand tracking data is unknown." -msgstr "La fuente de los datos de rastreo de las manos es desconocida." +msgstr "La fuente de los datos de seguimiento de las manos es desconocida." msgid "" "The source of hand tracking data is unobstructed, meaning that an accurate " @@ -53836,7 +81779,7 @@ msgstr "" "interfaces devuelvan [code]XRRuntimeName[/code] y [code]XRRuntimeVersion[/" "code] proporcionando información sobre el tiempo de ejecución XR utilizado. " "Se pueden proporcionar entradas adicionales específicas para una interfaz.\n" -"[b]Nota:[/b]Esta información puede estar disponible solo después de que " +"[b]Nota:[/b] Esta información puede estar disponible solo después de que " "[method initialize] haya sido llamado con éxito." msgid "" @@ -53868,15 +81811,124 @@ msgstr "" "Devuelve la cantidad de vistas que deben representarse para este dispositivo. " "1 para monoscópico, 2 para estereoscópico." +msgid "" +"Call this to initialize this interface. The first interface that is " +"initialized is identified as the primary interface and it will be used for " +"rendering output.\n" +"After initializing the interface you want to use you then need to enable the " +"AR/VR mode of a viewport and rendering should commence.\n" +"[b]Note:[/b] You must enable the XR mode on the main viewport for any device " +"that uses the main output of Godot, such as for mobile VR.\n" +"If you do this for a platform that handles its own output (such as OpenVR) " +"Godot will show just one eye without distortion on screen. Alternatively, you " +"can add a separate viewport node to your scene and enable AR/VR on that " +"viewport. It will be used to output to the HMD, leaving you free to do " +"anything you like in the main window, such as using a separate camera as a " +"spectator camera or rendering something completely different.\n" +"While currently not used, you can activate additional interfaces. You may " +"wish to do this if you want to track controllers from other platforms. " +"However, at this point in time only one interface can render to an HMD." +msgstr "" +"Llama a esto para inicializar esta interfaz. La primera interfaz que se " +"inicializa se identifica como la interfaz principal y se utilizará para la " +"salida de renderizado.\n" +"Después de inicializar la interfaz que quieras usar, necesitas habilitar el " +"modo AR/VR de una ventana gráfica y el renderizado debería comenzar.\n" +"[b]Nota:[/b] Debes habilitar el modo XR en la ventana gráfica principal para " +"cualquier dispositivo que utilice la salida principal de Godot, como por " +"ejemplo para la RV móvil.\n" +"Si haces esto para una plataforma que gestiona su propia salida (como " +"OpenVR), Godot mostrará un solo ojo sin distorsión en la pantalla. " +"Alternativamente, puedes añadir un nodo de ventana gráfica independiente a tu " +"escena y habilitar AR/VR en esa ventana gráfica. Se utilizará para la salida " +"al HMD, dejándote libertad para hacer lo que quieras en la ventana principal, " +"como usar una cámara separada como cámara de espectador o renderizar algo " +"completamente diferente.\n" +"Si bien actualmente no se utiliza, puedes activar interfaces adicionales. Es " +"posible que desees hacer esto si quieres rastrear mandos de otras " +"plataformas. Sin embargo, en este momento solo una interfaz puede renderizar " +"en un HMD." + msgid "Returns [code]true[/code] if this interface has been initialized." msgstr "Devuelve [code]true[/code] si esta interfaz ha sido inicializada." +msgid "" +"Check if [member environment_blend_mode] is [constant " +"XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], instead." +msgstr "" +"Comprueba si [member environment_blend_mode] es [constant " +"XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] en su lugar." + msgid "Returns [code]true[/code] if passthrough is enabled." msgstr "Devuelve [code]true[/code] si el passthrough está activado." +msgid "" +"Check that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is supported " +"using [method get_supported_environment_blend_modes], instead." +msgstr "" +"Comprueba que [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] es " +"compatible usando [method get_supported_environment_blend_modes] en su lugar." + msgid "Returns [code]true[/code] if this interface supports passthrough." msgstr "Devuelve [code]true[/code] si esta interfaz admite el passthrough." +msgid "" +"Sets the active environment blend mode.\n" +"[param mode] is the environment blend mode starting with the next frame.\n" +"[b]Note:[/b] Not all runtimes support all environment blend modes, so it is " +"important to check this at startup. For example:\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tvar xr_interface = XRServer.find_interface(\"OpenXR\")\n" +"\tif xr_interface and xr_interface.is_initialized():\n" +"\t\tvar vp = get_viewport()\n" +"\t\tvp.use_xr = true\n" +"\t\tvar acceptable_modes = [XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE, " +"XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ADDITIVE]\n" +"\t\tvar modes = xr_interface.get_supported_environment_blend_modes()\n" +"\t\tfor mode in acceptable_modes:\n" +"\t\t\tif mode in modes:\n" +"\t\t\t\txr_interface.set_environment_blend_mode(mode)\n" +"\t\t\t\tbreak\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Establece el modo de mezcla de entorno activo.\n" +"[param mode] es el modo de mezcla de entorno a partir del siguiente " +"fotograma.\n" +"[b]Nota:[/b] No todos los tiempos de ejecución admiten todos los modos de " +"mezcla de entorno, por lo que es importante comprobar esto al inicio. Por " +"ejemplo:\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tvar xr_interface = XRServer.find_interface(\"OpenXR\")\n" +"\tif xr_interface and xr_interface.is_initialized():\n" +"\t\tvar vp = get_viewport()\n" +"\t\tvp.use_xr = true\n" +"\t\tvar acceptable_modes = [XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE, " +"XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ADDITIVE]\n" +"\t\tvar modes = xr_interface.get_supported_environment_blend_modes()\n" +"\t\tfor mode in acceptable_modes:\n" +"\t\t\tif mode in modes:\n" +"\t\t\t\txr_interface.set_environment_blend_mode(mode)\n" +"\t\t\t\tbreak\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Sets the active play area mode, will return [code]false[/code] if the mode " +"can't be used with this interface.\n" +"[b]Note:[/b] Changing this after the interface has already been initialized " +"can be jarring for the player, so it's recommended to recenter on the HMD " +"with [method XRServer.center_on_hmd] (if switching to [constant " +"XRInterface.XR_PLAY_AREA_STAGE]) or make the switch during a scene change." +msgstr "" +"Establece el modo de área de juego activo, devolverá [code]false[/code] si el " +"modo no se puede utilizar con esta interfaz.\n" +"[b]Nota:[/b] Cambiar esto después de que la interfaz ya se haya inicializado " +"puede ser chocante para el jugador, por lo que se recomienda recentrar en el " +"HMD con [method XRServer.center_on_hmd] (si se cambia a [constant " +"XRInterface.XR_PLAY_AREA_STAGE]) o hacer el cambio durante un cambio de " +"escena." + msgid "" "Set the [member environment_blend_mode] to [constant " "XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], instead." @@ -53964,8 +82016,8 @@ msgid "" "play area mode, the world scale changing or the player resetting their " "headset orientation." msgstr "" -"Se emite cuando el área de juego cambia. Esto puede ser el resultado de que " -"el Player restablezca el límite o entre en una nueva área de juego, que el " +"Emitida cuando el área de juego cambia. Esto puede ser el resultado de que el " +"Player restablezca el límite o entre en una nueva área de juego, que el " "Player cambie el modo del área de juego, que cambie la escala del mundo o que " "el Player restablezca la orientación de su casco." @@ -54172,14 +82224,14 @@ msgid "" "size of the [Viewport] marked as the xr viewport." msgstr "" "Devuelve el tamaño de nuestro objetivo de renderizado para esta interfaz, " -"esto anula el tamaño de [Viewport] marcado como el viewport xr." +"esto sobrescribe el tamaño de [Viewport] marcado como el viewport xr." msgid "" "Returns a [PackedStringArray] with pose names configured by this interface. " "Note that user configuration can override this list." msgstr "" "Devuelve un [PackedStringArray] con los nombres de pose configurados por esta " -"interfaz. Tenga en cuenta que la configuración del usuario puede anular esta " +"interfaz. Ten en cuenta que la configuración del usuario puede anular esta " "lista." msgid "" @@ -54196,6 +82248,13 @@ msgstr "" "Devuelve un [Dictionary] con información del sistema relacionada con esta " "interfaz." +msgid "" +"Returns an [enum XRInterface.TrackingStatus] specifying the current status of " +"our tracking." +msgstr "" +"Devuelve un [enum XRInterface.TrackingStatus] que especifica el estado actual " +"de nuestro seguimiento." + msgid "Returns a [Transform3D] for a given view." msgstr "Devuelve un [Transform3D] para una vista determinada." @@ -54288,6 +82347,17 @@ msgid "A 3D node that has its position automatically updated by the [XRServer]." msgstr "" "Un nodo 3D cuya posición se actualiza automáticamente mediante [XRServer]." +msgid "" +"This node can be bound to a specific pose of an [XRPositionalTracker] and " +"will automatically have its [member Node3D.transform] updated by the " +"[XRServer]. Nodes of this type must be added as children of the [XROrigin3D] " +"node." +msgstr "" +"Este nodo se puede vincular a una pose específica de un [XRPositionalTracker] " +"y su [member Node3D.transform] se actualizará automáticamente mediante " +"[XRServer]. Los nodos de este tipo deben agregarse como hijos del nodo " +"[XROrigin3D]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has current tracking data " "for the [member pose] being tracked." @@ -54309,6 +82379,25 @@ msgstr "" "Devuelve el [XRPose] que contiene el estado actual de la pose que se está " "rastreando. Esto permite acceder a propiedades adicionales de esta pose." +msgid "" +"Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.\n" +"[param action_name] is the name of the action for this pulse.\n" +"[param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to " +"have the system use a default frequency.\n" +"[param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and " +"[code]1.0[/code].\n" +"[param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.\n" +"[param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given." +msgstr "" +"Activa un pulso háptico en un dispositivo asociado a esta interfaz.\n" +"[param action_name] es el nombre de la acción para este pulso.\n" +"[param frequency] es la frecuencia del pulso, se establece en [code]0.0[/" +"code] para que el sistema utilice una frecuencia predeterminada.\n" +"[param amplitude] es la amplitud del pulso entre [code]0.0[/code] y " +"[code]1.0[/code].\n" +"[param duration_sec] es la duración del pulso en segundos.\n" +"[param delay_sec] es un retardo en segundos antes de que se dé el pulso." + msgid "" "The name of the pose we're bound to. Which poses a tracker supports is not " "known during design time.\n" @@ -54440,12 +82529,36 @@ msgstr "" msgid "The linear velocity of this pose." msgstr "La velocidad lineal de esta pose." +msgid "" +"The name of this pose. Usually, this name is derived from an action map set " +"up by the user. Godot also suggests some pose names that [XRInterface] " +"objects are expected to implement:\n" +"- [code]root[/code] is the root location, often used for tracked objects that " +"do not have further nodes.\n" +"- [code]aim[/code] is the tip of a controller with its orientation pointing " +"outwards, often used for raycasts.\n" +"- [code]grip[/code] is the location where the user grips the controller.\n" +"- [code]skeleton[/code] is the root location for a hand mesh, when using hand " +"tracking and an animated skeleton is supplied by the XR runtime." +msgstr "" +"El nombre de esta pose. Normalmente, este nombre se deriva de un mapa de " +"acciones establecido por el usuario. Godot también sugiere algunos nombres de " +"pose que se espera que los objetos [XRInterface] implementen:\n" +"- [code]root[/code] es la ubicación raíz, a menudo utilizada para objetos " +"rastreados que no tienen más nodos.\n" +"- [code]aim[/code] es la punta de un controlador con su orientación apuntando " +"hacia afuera, a menudo utilizado para raycasts.\n" +"- [code]grip[/code] es la ubicación donde el usuario agarra el controlador.\n" +"- [code]skeleton[/code] es la ubicación raíz para una malla de mano, cuando " +"se utiliza el seguimiento de la mano y el tiempo de ejecución XR proporciona " +"un esqueleto animado." + msgid "" "The tracking confidence for this pose, provides insight on how accurate the " "spatial positioning of this record is." msgstr "" -"La confianza de rastreo de esta pose proporciona información sobre qué tan " -"preciso es el posicionamiento espacial de este registro." +"La confianza de seguimiento de esta pose proporciona información sobre qué " +"tan preciso es el posicionamiento espacial de este registro." msgid "" "The transform containing the original and transform as reported by the XR " @@ -54461,12 +82574,12 @@ msgid "" "Tracking information may be inaccurate or estimated. For example, with inside " "out tracking this would indicate a controller may be (partially) obscured." msgstr "" -"La información de rastreo puede ser inexacta o estimada. Por ejemplo, con el " -"seguimiento de adentro hacia afuera, esto indicaría que un controlador podría " -"estar (parcialmente) oculto." +"La información de seguimiento puede ser inexacta o estimada. Por ejemplo, con " +"el seguimiento de adentro hacia afuera, esto indicaría que un controlador " +"podría estar (parcialmente) oculto." msgid "Tracking information is considered accurate and up to date." -msgstr "La información de rastreo se considera precisa y actualizada." +msgstr "La información de seguimiento se considera precisa y actualizada." msgid "A tracked object." msgstr "Un objeto rastreado." @@ -54528,6 +82641,22 @@ msgstr "" "permite a los usuarios decidir si los rastreadores deben ocultarse si " "perdemos el rastreo o simplemente permanecer en su última posición conocida." +msgid "" +"Changes the value for the given input. This method is called by an " +"[XRInterface] implementation and should not be used directly." +msgstr "" +"Cambia el valor de la entrada dada. Este método es llamado por una " +"implementación de [XRInterface] y no debe usarse directamente." + +msgid "" +"Sets the transform, linear velocity, angular velocity and tracking confidence " +"for the given pose. This method is called by an [XRInterface] implementation " +"and should not be used directly." +msgstr "" +"Establece la transformación, la velocidad lineal, la velocidad angular y la " +"confianza de seguimiento para la pose dada. Este método es llamado por una " +"implementación de [XRInterface] y no debe usarse directamente." + msgid "Defines which hand this tracker relates to." msgstr "Define a qué mano se relaciona este rastreador." @@ -54599,6 +82728,48 @@ msgstr "Registra un objeto [XRInterface]." msgid "Registers a new [XRTracker] that tracks a physical object." msgstr "Registra un nuevo [XRTracker] que rastrea un objeto físico." +msgid "" +"This is an important function to understand correctly. AR and VR platforms " +"all handle positioning slightly differently.\n" +"For platforms that do not offer spatial tracking, our origin point [code](0, " +"0, 0)[/code] is the location of our HMD, but you have little control over the " +"direction the player is facing in the real world.\n" +"For platforms that do offer spatial tracking, our origin point depends very " +"much on the system. For OpenVR, our origin point is usually the center of the " +"tracking space, on the ground. For other platforms, it's often the location " +"of the tracking camera.\n" +"This method allows you to center your tracker on the location of the HMD. It " +"will take the current location of the HMD and use that to adjust all your " +"tracking data; in essence, realigning the real world to your player's current " +"position in the game world.\n" +"For this method to produce usable results, tracking information must be " +"available. This often takes a few frames after starting your game.\n" +"You should call this method after a few seconds have passed. For example, " +"when the user requests a realignment of the display holding a designated " +"button on a controller for a short period of time, or when implementing a " +"teleport mechanism." +msgstr "" +"Es importante comprender esta función correctamente. Las plataformas de RA y " +"RV gestionan el posicionamiento de forma ligeramente diferente.\n" +"En las plataformas que no ofrecen seguimiento espacial, nuestro punto de " +"origen [code](0, 0, 0)[/code] es la ubicación de nuestro HMD, pero tienes " +"poco control sobre la dirección a la que mira el jugador en el mundo real.\n" +"En las plataformas que sí ofrecen seguimiento espacial, nuestro punto de " +"origen depende en gran medida del sistema. En OpenVR, nuestro punto de origen " +"suele ser el centro del espacio de seguimiento, en el suelo. En otras " +"plataformas, suele ser la ubicación de la cámara de seguimiento.\n" +"Este método permite centrar el rastreador en la ubicación del HMD. Tomará la " +"ubicación actual del HMD y la usará para ajustar todos los datos de " +"seguimiento; en esencia, realineará el mundo real a la posición actual del " +"jugador en el mundo del juego.\n" +"Para que este método produzca resultados útiles, la información de " +"seguimiento debe estar disponible. Esto suele tardar unos fotogramas después " +"de iniciar el juego.\n" +"Debes ejecutar este método después de unos segundos. Por ejemplo, cuando el " +"usuario solicita una realineación de la pantalla manteniendo presionado un " +"botón designado en un controlador durante un período corto de tiempo, o al " +"implementar un mecanismo de teletransporte." + msgid "" "Clears the reference frame that was set by previous calls to [method " "center_on_hmd]." @@ -54733,6 +82904,16 @@ msgstr "" "Emitida cuando se actualiza un rastreador existente. Esto puede ocurrir si el " "usuario cambia de controlador." +msgid "" +"The tracker tracks the location of the player's head. This is usually a " +"location centered between the player's eyes. Note that for handheld AR " +"devices this can be the current location of the device." +msgstr "" +"El rastreador rastrea la ubicación de la cabeza del jugador. Normalmente es " +"una ubicación centrada entre los ojos del jugador. Ten en cuenta que para los " +"dispositivos AR portátiles, esta puede ser la ubicación actual del " +"dispositivo." + msgid "The tracker tracks the location of a controller." msgstr "El rastreador rastrea la ubicación de un controlador." @@ -54791,6 +82972,45 @@ msgstr "Este objeto es la base de todos los rastreadores XR." msgid "The description of this tracker." msgstr "La descripción de este rastreador." +msgid "" +"The unique name of this tracker. The trackers that are available differ " +"between various XR runtimes and can often be configured by the user. Godot " +"maintains a number of reserved names that it expects the [XRInterface] to " +"implement if applicable:\n" +"- [code]\"head\"[/code] identifies the [XRPositionalTracker] of the player's " +"head\n" +"- [code]\"left_hand\"[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the " +"player's left hand\n" +"- [code]\"right_hand\"[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the " +"player's right hand\n" +"- [code]\"/user/hand_tracker/left\"[/code] identifies the [XRHandTracker] for " +"the player's left hand\n" +"- [code]\"/user/hand_tracker/right\"[/code] identifies the [XRHandTracker] " +"for the player's right hand\n" +"- [code]\"/user/body_tracker\"[/code] identifies the [XRBodyTracker] for the " +"player's body\n" +"- [code]\"/user/face_tracker\"[/code] identifies the [XRFaceTracker] for the " +"player's face" +msgstr "" +"El nombre único de este rastreador. Los rastreadores que están disponibles " +"difieren entre varios tiempos de ejecución XR y a menudo pueden ser " +"configurados por el usuario. Godot mantiene una serie de nombres reservados " +"que espera que la [XRInterface] implemente si es aplicable:\n" +"- [code]\"head\"[/code] identifica el [XRPositionalTracker] de la cabeza del " +"jugador\n" +"- [code]\"left_hand\"[/code] identifica el [XRControllerTracker] en la mano " +"izquierda del jugador\n" +"- [code]\"right_hand\"[/code] identifica el [XRControllerTracker] en la mano " +"derecha del jugador\n" +"- [code]\"/user/hand_tracker/left\"[/code] identifica el [XRHandTracker] para " +"la mano izquierda del jugador\n" +"- [code]\"/user/hand_tracker/right\"[/code] identifica el [XRHandTracker] " +"para la mano derecha del jugador\n" +"- [code]\"/user/body_tracker\"[/code] identifica el [XRBodyTracker] para el " +"cuerpo del jugador\n" +"- [code]\"/user/face_tracker\"[/code] identifica el [XRFaceTracker] para la " +"cara del jugador" + msgid "The type of tracker." msgstr "El tipo de rastreador." @@ -54924,9 +83144,115 @@ msgstr "" "tamaño que [constant COMPRESSION_DEFAULT]. La velocidad de descompresión " "generalmente no se ve afectada por el nivel de compresión seleccionado." +msgid "" +"Start a file with the best Deflate compression level ([code]9[/code]). This " +"is slow to compress, but results in smaller file sizes than [constant " +"COMPRESSION_DEFAULT]. Decompression speed is generally unaffected by the " +"chosen compression level." +msgstr "" +"Inicia un archivo con el mejor nivel de compresión de Deflate ([code]9[/" +"code]). Esto es lento de comprimir, pero resulta en archivos más pequeños que " +"[constant COMPRESSION_DEFAULT]. La velocidad de descompresión generalmente no " +"se ve afectada por el nivel de compresión seleccionado." + msgid "Allows reading the content of a ZIP file." msgstr "Permite leer el contenido de un archivo ZIP." +msgid "" +"This class implements a reader that can extract the content of individual " +"files inside a ZIP archive. See also [ZIPPacker].\n" +"[codeblock]\n" +"# Read a single file from a ZIP archive.\n" +"func read_zip_file():\n" +"\tvar reader = ZIPReader.new()\n" +"\tvar err = reader.open(\"user://archive.zip\")\n" +"\tif err != OK:\n" +"\t\treturn PackedByteArray()\n" +"\tvar res = reader.read_file(\"hello.txt\")\n" +"\treader.close()\n" +"\treturn res\n" +"\n" +"# Extract all files from a ZIP archive, preserving the directories within.\n" +"# This acts like the \"Extract all\" functionality from most archive " +"managers.\n" +"func extract_all_from_zip():\n" +"\tvar reader = ZIPReader.new()\n" +"\treader.open(\"res://archive.zip\")\n" +"\n" +"\t# Destination directory for the extracted files (this folder must exist " +"before extraction).\n" +"\t# Not all ZIP archives put everything in a single root folder,\n" +"\t# which means several files/folders may be created in `root_dir` after " +"extraction.\n" +"\tvar root_dir = DirAccess.open(\"user://\")\n" +"\n" +"\tvar files = reader.get_files()\n" +"\tfor file_path in files:\n" +"\t\t# If the current entry is a directory.\n" +"\t\tif file_path.ends_with(\"/\"):\n" +"\t\t\troot_dir.make_dir_recursive(file_path)\n" +"\t\t\tcontinue\n" +"\n" +"\t\t# Write file contents, creating folders automatically when needed.\n" +"\t\t# Not all ZIP archives are strictly ordered, so we need to do this in " +"case\n" +"\t\t# the file entry comes before the folder entry.\n" +"\t\troot_dir.make_dir_recursive(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path).get_base_dir())\n" +"\t\tvar file = " +"FileAccess.open(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path), " +"FileAccess.WRITE)\n" +"\t\tvar buffer = reader.read_file(file_path)\n" +"\t\tfile.store_buffer(buffer)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Esta clase implementa un lector que puede extraer el contenido de archivos " +"individuales dentro de un archivo ZIP. Véase también [ZIPPacker].\n" +"[codeblock]\n" +"# Leer un solo archivo de un archivo ZIP.\n" +"func read_zip_file():\n" +"\tvar reader = ZIPReader.new()\n" +"\tvar err = reader.open(\"user://archive.zip\")\n" +"\tif err != OK:\n" +"\t\treturn PackedByteArray()\n" +"\tvar res = reader.read_file(\"hello.txt\")\n" +"\treader.close()\n" +"\treturn res\n" +"\n" +"# Extraer todos los archivos de un archivo ZIP, conservando los directorios " +"dentro de él.\n" +"# Esto actúa como la funcionalidad de \"Extraer todo\" de la mayoría de los " +"gestores de archivos.\n" +"func extract_all_from_zip():\n" +"\tvar reader = ZIPReader.new()\n" +"\treader.open(\"res://archive.zip\")\n" +"\n" +"\t# Directorio de destino para los archivos extraídos (esta carpeta debe " +"existir antes de la extracción).\n" +"\t# No todos los archivos ZIP ponen todo en una sola carpeta raíz,\n" +"\t# lo que significa que varios archivos/carpetas pueden ser creados en " +"`root_dir` después de la extracción.\n" +"\tvar root_dir = DirAccess.open(\"user://\")\n" +"\n" +"\tvar files = reader.get_files()\n" +"\tfor file_path in files:\n" +"\t\t# Si la entrada actual es un directorio.\n" +"\t\tif file_path.ends_with(\"/\"):\n" +"\t\t\troot_dir.make_dir_recursive(file_path)\n" +"\t\t\tcontinue\n" +"\n" +"\t\t# Escribir el contenido del archivo, creando carpetas automáticamente " +"cuando sea necesario.\n" +"\t\t# No todos los archivos ZIP están estrictamente ordenados, así que " +"necesitamos hacer esto en caso de que\n" +"\t\t# la entrada del archivo venga antes que la entrada de la carpeta.\n" +"\t\troot_dir.make_dir_recursive(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path).get_base_dir())\n" +"\t\tvar file = " +"FileAccess.open(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path), " +"FileAccess.WRITE)\n" +"\t\tvar buffer = reader.read_file(file_path)\n" +"\t\tfile.store_buffer(buffer)\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the file exists in the loaded zip archive.\n" "Must be called after [method open]." diff --git a/doc/translations/fr.po b/doc/translations/fr.po index f25ab193801..16a94e6babf 100644 --- a/doc/translations/fr.po +++ b/doc/translations/fr.po @@ -122,12 +122,15 @@ # Varga , 2025. # Audae , 2025. # 4samsamAC , 2025. +# Alexandre Watrin , 2025. +# Omgeta , 2025. +# Creator of Fun , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-31 19:55+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-08 13:55+0000\n" "Last-Translator: aioshiro \n" "Language-Team: French \n" @@ -136,7 +139,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "All classes" msgstr "Toutes les classes" @@ -490,6 +493,25 @@ msgstr "" "pouvez donc pas y accéder en tant que [Callable] ou l'utiliser dans des " "expressions." +msgid "" +"Returns a single character (as a [String] of length 1) of the given Unicode " +"code point [param code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # Prints \"A\"\n" +"print(char(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method " +"String.unicode_at]." +msgstr "" +"Renvoie un caractère unique (en tant que [String] de longueur 1) du point de " +"code Unicode [param code] donné.\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # Affiche \"A\"\n" +"print(char(129302)) # Affiche \"🤖\" (emoji tête de robot)\n" +"[/codeblock]\n" +"C'est l'inverse de [method ord]. Voir aussi [method String.chr] et [method " +"String.unicode_at]." + msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." msgstr "Utilisez [method @GlobalScope.type_convert] à la place." @@ -505,8 +527,8 @@ msgid "" "print(b is Array) # Prints false\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Convertie[param what] à [param type] de la meilleure manière possible. Le " -"[param type] utilise les valeurs de [enum Variant.Type].\n" +"Convertit [param what] en le type [param type] de la meilleure manière " +"possible. Le [param type] utilise les valeurs de [enum Variant.Type].\n" "[codeblock]\n" "var a = [4, 2.5, 1.2]\n" "print(a is Array) # Affiche true\n" @@ -531,6 +553,52 @@ msgstr "" "inst_to_dict]) à nouveau en une instance d'Objet. Utile pour la dé-" "sérialisation." +msgid "" +"Returns an array of dictionaries representing the current call stack.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tfoo()\n" +"\n" +"func foo():\n" +"\tbar()\n" +"\n" +"func bar():\n" +"\tprint(get_stack())\n" +"[/codeblock]\n" +"Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " +"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_debug], [method print_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Renvoie un tableau de dictionnaires représentant la pile d'appels courante.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tfoo()\n" +"\n" +"func foo():\n" +"\tbar()\n" +"\n" +"func bar():\n" +"\tprint(get_stack())\n" +"[/codeblock]\n" +"En partant de [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] afficherait :\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " +"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" +"[/codeblock]\n" +"Voir aussi [method print_debug], [method print_stack], et [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note :[/b] Par défaut, les traces d'appel ne sont disponibles que dans les " +"builds d'éditeur et débogage. Pour les activer dans les builds de release " +"aussi, vous devez activer [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]." + msgid "" "Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] " "instead." @@ -731,6 +799,25 @@ msgstr "" "fichiers présents dans le PCK, définissez [member ProjectSettings.editor/" "export/convert_text_resources_to_binary] sur [code]false[/code]." +msgid "" +"Returns an integer representing the Unicode code point of the given character " +"[param char], which should be a string of length 1.\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(\"A\")) # Prints 65\n" +"print(ord(\"🤖\")) # Prints 129302\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and " +"[method String.unicode_at]." +msgstr "" +"Renvoie un entier représentant le point de code Unicode du caractère [param " +"char] donné, qui devrait être une chaîne de longueur 1.\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(\"A\")) # Affiche 65\n" +"print(ord(\"🤖\")) # Affiche 129302\n" +"[/codeblock]\n" +"C'est l'inverse de [method char]. Voir aussi [method String.chr] et [method " +"String.unicode_at]." + msgid "" "Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-" "time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function " @@ -764,6 +851,58 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] [method preload] est un mot-clé, pas une fonction. Vous ne " "pouvez donc pas y accéder en tant que [Callable]." +msgid "" +"Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " +"running with the debugger turned on.\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Test print\n" +"At: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_stack], [method get_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Comme [method @GlobalScope.print], mais inclut l'image de la pile actuelle " +"lors de l'exécution avec le débogueur actif.\n" +"La sortie dans la console ressemblerait à ceci :\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Test print\n" +"At: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"Voir aussi [method print_stack], [method get_stack], et [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note :[/b] Par défaut, les traces d'appel ne sont disponibles que dans les " +"builds d'éditeur et débogage. Pour les activer dans les builds de release " +"aussi, vous devez activer [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]." + +msgid "" +"Prints a stack trace at the current code location.\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_debug], [method get_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Affiche une trace de pile à l'emplacement actuel du code.\n" +"La sortie dans la console peut ressembler à ce qui suit :\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" +"[/codeblock]\n" +"Voir aussi [method print_debug], [method print_stack], et [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note :[/b] Par défaut, les traces d'appel ne sont disponibles que dans les " +"builds d'éditeur et débogage. Pour les activer dans les builds de release " +"aussi, vous devez activer [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]." + msgid "" "Returns an array with the given range. [method range] can be called in three " "ways:\n" @@ -876,8 +1015,8 @@ msgstr "" "[ClassDB]. Notez que les types de données [Variant] ne sont pas enregistrés " "dans [ClassDB].\n" "[codeblock]\n" -"type_exists(\"Sprite2D\") # Retourne true\n" -"type_exists(\"NonExistentClass\") # Retourne false\n" +"type_exists(\"Sprite2D\") # Renvoie true\n" +"type_exists(\"ClasseNonExistante\") # Renvoie false\n" "[/codeblock]" msgid "" @@ -950,6 +1089,61 @@ msgstr "" "un nombre entier [code]0[/code] par [code]0[/code] ne donnera pas un " "[constant NAN] et résultera à la place en une erreur d’exécution." +msgid "" +"Marks a class or a method as abstract.\n" +"An abstract class is a class that cannot be instantiated directly. Instead, " +"it is meant to be inherited by other classes. Attempting to instantiate an " +"abstract class will result in an error.\n" +"An abstract method is a method that has no implementation. Therefore, a " +"newline or a semicolon is expected after the function header. This defines a " +"contract that inheriting classes must conform to, because the method " +"signature must be compatible when overriding.\n" +"Inheriting classes must either provide implementations for all abstract " +"methods, or the inheriting class must be marked as abstract. If a class has " +"at least one abstract method (either its own or an unimplemented inherited " +"one), then it must also be marked as abstract. However, the reverse is not " +"true: an abstract class is allowed to have no abstract methods.\n" +"[codeblock]\n" +"@abstract class Shape:\n" +"\t@abstract func draw()\n" +"\n" +"class Circle extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a circle.\")\n" +"\n" +"class Square extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Marque une classe ou une méthode comme abstraite.\n" +"Une classe abstraite est une classe qui ne peut pas être instanciée " +"directement. À la place, elle est destinée à être héritée par d'autres " +"classes. Essayer d’instancier une classe abstraite résultera en une erreur.\n" +"Une méthode abstraite est une méthode qui n'a pas d'implémentation. Ainsi, un " +"retour à la ligne ou un point virgule est attendu après l'entête de la " +"fonction. Ceci défini un contrat auquel les classes héritées doivent " +"souscrire, car la méthode abstraite donne une signature que les " +"implémentations de la méthode doivent respecter. \n" +"Les classes héritées doivent donner une implémentation à toutes les méthodes " +"abstraites, ou elle sera elle-même marquée comme abstraite. Si une classe a " +"au moins une méthode abstraite (soit la sienne soit une non implémentée " +"héritée), alors elle doit aussi être marquée comme abstraite. Cependant, " +"l'inverse n'est pas vrai : une classe abstraite peut ne pas avoir de méthode " +"abstraite.\n" +"[codeblock]\n" +"@abstract class Forme:\n" +"\t@abstract func draw()\n" +"\n" +"class Cercle extends Forme:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Dessiner un cercle\")\n" +"\n" +"class Carre extends Forme:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Dessiner un carré.\")\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and " "saved to disk). To control the type of the exported property, use the type " @@ -1211,6 +1405,52 @@ msgstr "" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its " +"subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the " +"entire filesystem.\n" +"If [param filter] is provided, only matching files will be available for " +"picking.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_file var level_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The file will be stored and referenced as UID, if available. " +"This ensures that the reference is valid even when the file is moved. You can " +"use [ResourceUID] methods to convert it to path." +msgstr "" +"Exporte une propriété [String], [Array][lb][String][rb], ou " +"[PackedStringArray] en tant que chemin vers un fichier. Le chemin sera limité " +"au dossier de projet et ses sous-dossiers. Voir [annotation " +"@export_global_file] pour autoriser la sélection depuis l'ensemble du système " +"de fichiers.\n" +"Si [param filter] est fourni, seuls les fichiers correspondants seront " +"disponible à la sélection.\n" +"Voir également [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_file var level_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note :[/b] Le fichier sera stocké et référencé en tant qu'UID, si " +"disponible. Cela garantit que la référence est valide même lorsque le fichier " +"est déplacé. Vous pouvez utiliser des méthodes de [ResourceUID] pour le " +"convertir en chemin." + +msgid "" +"Same as [annotation @export_file], except the file will be stored as a raw " +"path. This means that it may become invalid when the file is moved. If you " +"are exporting a [Resource] path, consider using [annotation @export_file] " +"instead." +msgstr "" +"Comme [annotation @export_file], sauf que le fichier sera stocké comme un " +"chemin brut. Cela signifie qu'il peut devenir invalide lorsque le fichier est " +"déplacé. Si vous exportez un chemin de [Resource], envisagez d'utiliser " +"[annotation @export_file] à la place." + msgid "" "Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several " "\"checked\" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably " @@ -1871,6 +2111,98 @@ msgstr "" "@onready var nom_personnage = $Label\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/" +"url].\n" +"If [param mode] is set as [code]\"any_peer\"[/code], allows any peer to call " +"this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it " +"and [param mode] should be kept as [code]\"authority\"[/code]. When " +"configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these " +"modes respectively corresponds to the [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC modes. See [enum " +"MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority tries to call a " +"function that is only allowed for the authority, the function will not be " +"executed. If the error can be detected locally (when the RPC configuration is " +"consistent between the local and the remote peer), an error message will be " +"displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will detect the " +"error and print an error there.\n" +"If [param sync] is set as [code]\"call_remote\"[/code], the function will " +"only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function " +"locally too, set [param sync] to [code]\"call_local\"[/code]. When " +"configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is " +"equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].\n" +"The [param transfer_mode] accepted values are [code]\"unreliable\"[/code], " +"[code]\"unreliable_ordered\"[/code], or [code]\"reliable\"[/code]. It sets " +"the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member " +"MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" +"The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying " +"[MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" +"The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not " +"matter, but values related to the same argument must not be used more than " +"once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must " +"specify 3 preceding arguments).\n" +"[codeblock]\n" +"@rpc\n" +"func fn(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" +"func fn_update_pos(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Equivalent to @rpc\n" +"func fn_default(): pass\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Methods annotated with [annotation @rpc] cannot receive objects " +"which define required parameters in [method Object._init]. See [method " +"Object._init] for more details." +msgstr "" +"Marque la méthode suivante pour les appels de procédure distante. Voir " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]Multijoueur " +"de haut niveau[/url].\n" +"Si [param mode] est défini sur [code]\"any_peer\"[/code], permet à n'importe " +"quel pair d'appeler cette fonction RPC. Sinon, seul le pair d'autorité est " +"autorisé à l'appeler et [param mode] doit être conservé comme [code]" +"\"authority\"[/code]. Lors de la configuration de fonctions en RPC avec " +"[method Node.rpc_config], chacun de ces modes correspond respectivement aux " +"modes RPC [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] et [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER]. Voir [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Si un " +"pair qui n'est pas l'autorité tente d'appeler une fonction autorisée " +"uniquement pour l'autorité, la fonction ne sera pas exécutée. Si l'erreur " +"peut être détectée localement (lorsque la configuration RPC est cohérente " +"entre le homologue local et distant), un message d'erreur sera affiché sur le " +"pair expéditeur. Sinon, le pair distant détectera l'erreur et y affichera une " +"erreur.\n" +"Si [param sync] est défini sur [code]\"call_remote\"[/code], la fonction ne " +"sera exécutée que sur le pair distant, mais pas localement. Pour exécuter " +"cette fonction localement également, définissez [param sync] sur [code]" +"\"call_local\"[/code]. Lors de la configuration de fonctions en tant que RPC " +"avec [method Node.rpc_config], cela équivaut à définir [code]call_local[/" +"code] sur [code]true[/code].\n" +"Les valeurs acceptées par [param transfer_mode] sont [code]\"unreliable\"[/" +"code], [code]\"unreliable_ordered\"[/code] ou [code]\"reliable\"[/code]. Il " +"définit le mode de transfert du [MultiplayerPeer] sous-jacent. Voir [member " +"MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" +"Le [param transfer_channel] définit le canal du [MultiplayerPeer] sous-" +"jacent. Voir [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" +"L'ordre de [param mode], [param sync] et [param transfer_mode] n'a pas " +"d'importance, mais les valeurs liées au même argument ne doivent pas être " +"utilisées plus d'une fois. [param transfer_channel] doit toujours être le " +"4ème argument (vous devez spécifier 3 arguments précédents).\n" +"[codeblock]\n" +"@rpc\n" +"func fn() : pass\n" +"\n" +"@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" +"func fn_update_pos() : pass\n" +"\n" +"@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Équivalent à @rpc\n" +"func fn_default() : pass\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note :[/b] Les méthodes annotées avec [annotation @rpc] ne peuvent pas " +"recevoir d'objets qui définissent des paramètres requis dans [method " +"Object._init]. Voir [method Object._init] pour plus de détails." + msgid "" "Make a script with static variables to not persist after all references are " "lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their " @@ -2547,7 +2879,7 @@ msgstr "" "- 1.0 : Linéaire\n" "- Supérieur à 1.0 (exclus) : Plus lent à la fin (\"ease out\")\n" "[/codeblock]\n" -"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.4/img/" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "ease_cheatsheet.png]L'aide-mémoire des valeurs de la courbe de ease()[/url]\n" "Voir également [method smoothstep]. Si vous avez besoin de réaliser des " "transitions plus avancées, utilisez [method Tween.interpolate_value]." @@ -3874,6 +4206,21 @@ msgstr "" "Crée un RID depuis une [param base]. Principalement utilisé depuis des " "extensions natives pour compiler des serveurs." +msgid "" +"Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not " +"go past [param to].\n" +"Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles " +"wrap around [constant @GDScript.TAU].\n" +"If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], " +"toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle." +msgstr "" +"Fait pivoter [param from] vers [param to] du montant [param delta]. Ne " +"dépassera pas [param to].\n" +"Similaire à [method move_toward], mais interpole correctement lorsque les " +"angles dépassent [constant @GDScript.TAU] pour revenir à 0.\n" +"Si [param delta] est négatif, cette fonction tournera en sens inverse de " +"[param to] vers l’angle opposé et ne dépassera pas l’angle opposé." + msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " @@ -4489,6 +4836,105 @@ msgstr "" "l'objet soit effectivement détruit, la référence faible peut renvoyer l'objet " "même s'il n'y a pas de références fortes à celui-ci." +msgid "" +"Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is " +"[float], this function returns a [float], otherwise it returns an [int].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = wrap(4, 5, 10)\n" +"# a is 9 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(7, 5, 10)\n" +"# a is 7 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" +"# a is 5.5 (float)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Enroule le [Variant] [param value] entre [param min] et [param max]. [param " +"min] est [i]inclusif[/i] tandis que [param max] est [i]exclusif[/i]. Peut " +"être utilisé pour créer un comportement de boucle ou des surfaces infinies.\n" +"Les types de variants [int] et [float] sont supportés. Si l'un des arguments " +"est [float], cette fonction renvoie un [float], sinon elle renvoie un [int].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = wrap(4, 5, 10)\n" +"# a vaut 9 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(7, 5, 10)\n" +"# a vaut 7 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" +"# a vaut 5.5 (float)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Wraps the float [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite loop between 5.0 and 9.9\n" +"value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite rotation (in radians)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite rotation (in radians)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] If [param min] is [code]0[/code], this is equivalent to [method " +"fposmod], so prefer using that instead. [method wrapf] is more flexible than " +"using the [method fposmod] approach by giving the user control over the " +"minimum value." +msgstr "" +"Enroule le flottant [param value] entre [param min] and [param max]. [param " +"min] est [i]inclusif[/i] tandis que [param max] est [i]exclusif[/i]. Cela " +"peut être utilisé pour émuler des boucles ou des surfaces infinies.\n" +"[codeblock]\n" +"# Boucle infinie entre 5.0 et 9.9\n" +"valeur = wrapf(valeur + 0.1 ,5.0, 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Rotation infinie (en radians)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Rotation infinie (en radians)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note :[/b] Si [param min] vaut [code]0[/code], la méthode est équivalente " +"à [method fposmod], donc préférez l'utiliser à la place. [method wrapf] est " +"plus flexible que [method fposmod] en donnant à l'utilisateur le contrôle de " +"la valeur sur la valeur minimale." + +msgid "" +"Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite loop between 5 and 9\n" +"frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# result is -2\n" +"var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Enroule l'entier [param value] entre [param min] et [param max]. [param min] " +"est [i]inclusif[/i] tandis que [param max] est [i]exclusif[/i]. Peut être " +"utilisé pour créer des comportements de boucle ou des surfaces infinies.\n" +"[codeblock]\n" +"# Boucle infinie entre 5 et 9\n" +"trame = wrapi(trame + 1, 5, 10)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Le résultat est -2\n" +"var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" +"[/codeblock]" + msgid "The [AudioServer] singleton." msgstr "Le singleton [AudioServer]." @@ -4910,13 +5356,13 @@ msgid "Left arrow key." msgstr "Touche de la flèche gauche." msgid "Up arrow key." -msgstr "Touche de flèche vers le haut." +msgstr "Touche de la flèche haut." msgid "Right arrow key." msgstr "Touche de la flèche droite." msgid "Down arrow key." -msgstr "Touche de flèche vers le bas." +msgstr "Touche de la flèche bas." msgid "Page Up key." msgstr "Touche Page précédente." @@ -5252,6 +5698,9 @@ msgstr "Touche de point d'exclamation ([code]![/code])." msgid "Double quotation mark ([code]\"[/code]) key." msgstr "Touche de guillemets doubles ([code]\"[/code])." +msgid "Number sign or [i]hash[/i] ([code]#[/code]) key." +msgstr "Touche croisillon ([code]#[/code])." + msgid "Dollar sign ([code]$[/code]) key." msgstr "Touche de symbole dollar ([code]$[/code])." @@ -5757,6 +6206,20 @@ msgstr "" "Message MIDI envoyé pour indiquer un changement de pression pendant qu'une " "note est pressée, également appelée aftertouch." +msgid "" +"MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a " +"controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders " +"for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General " +"MIDI specification[/url] for a small list." +msgstr "" +"Message MIDI envoyé quand une valeur de contrôleur change. Dans un appareil " +"MIDI, un contrôleur est toute entrée qui ne joue pas de notes. Elles peuvent " +"inclure des curseurs pour le volume, l'équilibre et le pannage, ainsi que des " +"interrupteurs et des pédales. Voir [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"General_MIDI#Controller_events]Spécification MIDI générale[/url] pour une " +"petite liste." + msgid "" "MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also " "called [i]program[/i] or [i]preset[/i])." @@ -6220,6 +6683,22 @@ msgstr "" "Indique qu'une propriété d'entier est un masque de bits utilisant des calques " "d'évitement qui peuvent être nommés." +msgid "" +"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " +"file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters " +"with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. By default the file will be " +"stored as UID whenever available. You can use [ResourceUID] methods to " +"convert it back to path. For storing a raw path, use [constant " +"PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." +msgstr "" +"Indique qu'une propriété chaîne de caractères [String] est un chemin d'accès " +"à un fichier. En l'éditant, une boîte de dialogue de fichier apparaîtra pour " +"choisir le chemin. Le texte de l'indice peut être un ensemble de filtres avec " +"des caractères génériques, comme [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. Par défaut, le " +"fichier sera stocké en tant qu'UID si possible. Vous pouvez utiliser les " +"méthodes de [ResourceUID] pour le reconvertir en chemin. Pour stocker un " +"chemin brut, utilisez [constant PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." + msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show " "a file dialog for picking the path." @@ -6624,6 +7103,21 @@ msgstr "" "Indique qu'une propriété sera changée toute seule après sa définition, comme " "pour [member AudioStreamPlayer.playing] ou [member GPUParticles3D.emitting]." +msgid "" +"Hints that a boolean property will enable the feature associated with the " +"group that it occurs in. The property will be displayed as a checkbox on the " +"group header. Only works within a group or subgroup.\n" +"By default, disabling the property hides all properties in the group. Use the " +"optional hint string [code]\"checkbox_only\"[/code] to disable this behavior." +msgstr "" +"Indique qu'une propriété booléenne va activer la fonctionnalité associée au " +"groupe dans lequel elle se produit. La propriété sera affichée comme une case " +"à cocher dans l'en-tête du groupe. Marche seulement dans un groupe ou sous-" +"groupe.\n" +"Par défaut, désactiver cette propriété cache toutes les propriétés dans le " +"groupe. Utilisez la chaîne d'indice optionnelle [code]\"checkbox_only\"[/" +"code] pour désactiver ce comportement." + msgid "" "Hints that a [String] or [StringName] property is the name of an input " "action. This allows the selection of any action name from the Input Map in " @@ -6644,6 +7138,16 @@ msgstr "" "Cela permet d'insérer tout nom d'action même s'il n'est pas présent dans la " "carte des entrées." +msgid "" +"Like [constant PROPERTY_HINT_FILE], but the property is stored as a raw path, " +"not UID. That means the reference will be broken if you move the file. " +"Consider using [constant PROPERTY_HINT_FILE] when possible." +msgstr "" +"Comme [constant PROPERTY_HINT_FILE], mais la propriété est stockée en tant " +"que chemin brut, et non un UID. Cela signifie que la référence sera brisée si " +"vous déplacez le fichier. Envisagez d'utiliser [constant PROPERTY_HINT_FILE] " +"si possible." + msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum PropertyHint]." @@ -6866,6 +7370,13 @@ msgstr "" "Utilisé en interne. Permet de ne pas décharger des méthodes virtuelles coeur " "(telles que la méthode [Object_notification]) à l'API JSON." +msgid "" +"Flag for a virtual method that is required. In GDScript, this flag is set for " +"abstract functions." +msgstr "" +"Drapeau pour une méthode virtuelle qui est requise. En GDScript, ce drapeau " +"est défini pour les fonctions abstraites." + msgid "Default method flags (normal)." msgstr "Drapeaux de méthode par défaut (normale)." @@ -7068,7 +7579,7 @@ msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Variant.Operator]." msgid "A 3D axis-aligned bounding box." -msgstr "Une boîte englobante 3D alignée sur les axes." +msgstr "Une boîte délimitante 3D alignée sur les axes." msgid "Math documentation index" msgstr "Index de la documentation sur les mathématiques" @@ -7114,7 +7625,7 @@ msgid "" "negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s " "components are greater than [code]0[/code]." msgstr "" -"Renvoie une [AABB] équivalente à cette boîte englobante, avec sa largeur, sa " +"Renvoie une [AABB] équivalente à cette boîte délimitante, avec sa largeur, sa " "hauteur et sa profondeur modifiées pour être des valeurs non-négatives.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -7158,7 +7669,7 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si cette boîte englobante encadre [i]complètement[/" +"Renvoie [code]true[/code] si cette boîte délimitante encadre [i]complètement[/" "i] la boîte [param with]. Les bords des deux boîtes sont inclus.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -7209,7 +7720,7 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"Renvoie une copie de cette boîte englobante élargie pour aligner les bords " +"Renvoie une copie de cette boîte délimitante élargie pour aligner les bords " "avec le point [param to_point] donné, si nécessaire.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -7240,9 +7751,18 @@ msgid "" "Returns the center point of the bounding box. This is the same as " "[code]position + (size / 2.0)[/code]." msgstr "" -"Renvoie le point central de la boîte englobante. Cela revient à " +"Renvoie le point central de la boîte délimitante. Cela revient à " "[code]position + (size / 2.0)[/code]." +msgid "" +"Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. " +"With an [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], " +"and an [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end]." +msgstr "" +"Renvoie la position de l'un des 8 sommets qui composent cette boîte " +"délimitante. Avec un index [param idx] de [code]0[/code], cela revient à " +"[member position], et un [param idx] de [code]7[/code] revient à [member end]." + msgid "" "Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as " "a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " @@ -7265,9 +7785,9 @@ msgid "" "[/codeblocks]\n" "See also [method get_longest_axis_index] and [method get_longest_axis_size]." msgstr "" -"Renvoie l'axe normalisé le plus long du [member size] de la boîte englobante, " -"en tant que [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], ou " -"[constant Vector3.BACK]).\n" +"Renvoie l'axe normalisé le plus long du [member size] de la boîte " +"délimitante, en tant que [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant " +"Vector3.UP], ou [constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var boite = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" @@ -7302,7 +7822,7 @@ msgid "" "For an example, see [method get_longest_axis]." msgstr "" "Renvoie la dimension la plus longue de la taille [member size] de cette boîte " -"englobante.\n" +"délimitante.\n" "Pour un exemple, voir [method get_longest_axis]." msgid "" @@ -7365,7 +7885,7 @@ msgid "" "For an example, see [method get_shortest_axis]." msgstr "" "Renvoie la dimension la plus courte de la taille [member size] de cette boîte " -"englobante.\n" +"délimitante.\n" "Pour un exemple, voir [method get_shortest_axis]." msgid "" @@ -7373,7 +7893,7 @@ msgid "" "given direction. This point is commonly known as the support point in " "collision detection algorithms." msgstr "" -"Renvoie la position du sommet de cette boîte englobante qui est le plus " +"Renvoie la position du sommet de cette boîte délimitante qui est le plus " "éloigné dans la direction donnée. Ce point est communément connu comme le " "point de support dans les algorithmes de détection de collision." @@ -7381,7 +7901,7 @@ msgid "" "Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * " "size.y * size.z[/code]. See also [method has_volume]." msgstr "" -"Renvoie le volume de la boîte englobante. Cela revient à [code]size.x * " +"Renvoie le volume de la boîte délimitante. Cela revient à [code]size.x * " "size.y * size.z[/code]. Voir aussi [method has_volume]." msgid "" @@ -7408,8 +7928,8 @@ msgid "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" -"Renvoie une copie de cette boîte englobante étendue sur tous les côtés par la " -"quantité [param by] donnée. Une quantité négative rétrécit la boîte à la " +"Renvoie une copie de cette boîte délimitante étendue sur tous les côtés par " +"la quantité [param by] donnée. Une quantité négative rétrécit la boîte à la " "place.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -7439,19 +7959,19 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] " "[member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si la boîte englobante contient le [param point] " +"Renvoie [code]true[/code] si la boîte délimitante contient le [param point] " "donné. Par convention, les points exactement sur la droite, le dessus et les " "côtés avant [b]ne sont pas[/b] inclus.\n" "[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas fiable pour les [AABB] avec une taille " "[member size] [i]négative[/i]. Utilisez [method abs] d'abord pour obtenir une " -"boîte englobante valide." +"boîte délimitante valide." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, " "that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/" "code]. Otherwise, returns [code]false[/code]." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si cette boîte englobante a une surface ou une " +"Renvoie [code]true[/code] si cette boîte délimitante a une surface ou une " "longueur, c'est-à-dire qu'au moins une composante de [member size] est " "supérieure à [code]0[/code]. Sinon, renvoie [code]false[/code]." @@ -7460,7 +7980,7 @@ msgid "" "all positive. See also [method get_volume]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la largeur, la hauteur et la profondeur de cette " -"boîte englobante sont toutes positives. Voir aussi [method get_volume]." +"boîte délimitante sont toutes positives. Voir aussi [method get_volume]." msgid "" "Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the " @@ -7488,7 +8008,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are " "intersecting, use [method intersects], instead." msgstr "" -"Renvoie l'intersection entre cette boîte englobante et [param with]. Si les " +"Renvoie l'intersection entre cette boîte délimitante et [param with]. Si les " "boîtes ne s'intersectent pas, renvoie une [AABB] vide. Si les boîtes se " "croisent sur le bord, renvoie une [AABB] plate sans volume (voir [method " "has_surface] et [method has_volume]).\n" @@ -7511,20 +8031,20 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note :[/b] Si vous avez besoin de savoir uniquement si deux boîtes " -"englobantes s'intersectent, utilisez [method intersects] à la place." +"délimitantes s'intersectent, utilisez [method intersects] à la place." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param " "with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si cette boîte englobante chevauche la boîte [param " -"with]. Les bords des deux boîtes sont [i]toujours[/i] exclus." +"Renvoie [code]true[/code] si cette boîte délimitante chevauche la boîte " +"[param with]. Les bords des deux boîtes sont [i]toujours[/i] exclus." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given " "[param plane]." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si cette boîte englobante est des deux côtés du " +"Renvoie [code]true[/code] si cette boîte délimitante est des deux côtés du " "plan [param plane] donné." msgid "" @@ -7532,7 +8052,7 @@ msgid "" "as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].\n" "The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity." msgstr "" -"Renvoie le premier point où cette boîte englobante et le rayon donné " +"Renvoie le premier point où cette boîte délimitante et le rayon donné " "s'intersectent, en tant que [Vector3]. Si aucune intersection ne se produit, " "renvoie [code]null[/code].\n" "Le rayon commence à [param from], a comme direction [param dir] et s'étend " @@ -7544,7 +8064,7 @@ msgid "" "code].\n" "The segment begins at [param from] and ends at [param to]." msgstr "" -"Renvoie le premier point où cette boîte englobante et le segment donné " +"Renvoie le premier point où cette boîte délimitante et le segment donné " "s'intersectent, en tant que [Vector3]. Si aucune intersection ne se produit, " "renvoie [code]null[/code].\n" "Le segment commence au point [param from] et se termine au point [param to]." @@ -7554,7 +8074,7 @@ msgid "" "approximately equal, by calling [method Vector3.is_equal_approx] on the " "[member position] and the [member size]." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si cette boîte englobante et [param aabb] sont " +"Renvoie [code]true[/code] si cette boîte délimitante et [param aabb] sont " "approximativement égaux, en appelant [method Vector3.is_equal_approx] sur la " "[member position] et la taille [member size]." @@ -7563,7 +8083,7 @@ msgid "" "calling [method Vector3.is_finite] on the [member position] and the [member " "size]." msgstr "" -"Renvoie [code]true[/code] si les valeurs de cette boîte englobante sont " +"Renvoie [code]true[/code] si les valeurs de cette boîte délimitante sont " "finies, en appelant [method Vector3.is_finite] sur [member position] et " "[member size]." @@ -7571,7 +8091,7 @@ msgid "" "Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] " "around the edges. See also [method encloses]." msgstr "" -"Renvoie une [AABB] qui contient à la fois cette boîte englobante et [param " +"Renvoie une [AABB] qui contient à la fois cette boîte délimitante et [param " "with] autour des bords. Voir aussi [method encloses]." msgid "" @@ -7580,15 +8100,15 @@ msgid "" "point affects the [member size]." msgstr "" "Le point de fin. Il s'agit généralement du coin en haut à droite et en " -"arrière de la boîte englobante, et est équivalent à [code]position + size[/" -"code]. Définir de ce point affecte la taille [member size]." +"arrière de la boîte délimitante , et est équivalent à [code]position + size[/" +"code]. Définir ce point affecte la taille [member size]." msgid "" "The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and forward " "of the bounding box." msgstr "" "Le point d'origine. Il s'agit généralement du coin en bas à gauche et à " -"l'avant de la boîte englobante." +"l'avant de la boîte délimitante." msgid "" "The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. " @@ -7599,14 +8119,14 @@ msgid "" "the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-" "negative size, use [method abs]." msgstr "" -"La largeur, la hauteur et la profondeur de la boîte englobante à partir de la " -"[member position]. Définir cette valeur affecte aussi le point de fin [member " -"end].\n" +"La largeur, la hauteur et la profondeur de la boîte délimitante à partir de " +"la [member position]. Définir cette valeur affecte aussi le point de fin " +"[member end].\n" "[b]Note :[/b] Il est recommandé de fixer la largeur, la hauteur et la " "profondeur à des valeurs non négatives. C'est parce que la plupart des " "méthodes de Godot supposent que la [member position] est le coin inférieur " "gauche-avant, et le point de fin [member end] est le coin supérieur droit-" -"arrière. Pour obtenir une boîte englobante équivalente avec une taille non " +"arrière. Pour obtenir une boîte délimitante équivalente avec une taille non " "négative, utilisez [method abs]." msgid "" @@ -7647,7 +8167,7 @@ msgid "" "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si [member position] et [member size] des boîtes " -"englobantes sont tous les deux exactement égaux, respectivement.\n" +"délimitantes sont tous les deux exactement égaux, respectivement.\n" "[b]Note :[/b] En raison d'erreurs de précision flottante, envisagez " "d'utiliser [method is_equal_approx] à la place, qui est plus fiable." @@ -7655,6 +8175,37 @@ msgid "A base dialog used for user notification." msgstr "" "Une boîte de dialogue de base utilisée pour la notification des utilisateurs." +msgid "" +"The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or " +"closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal " +"canceled] signals allow to make the two actions different, and the [method " +"add_button] method allows to add custom buttons and actions." +msgstr "" +"L'utilisation par défaut d'[AcceptDialog] est de lui permettre d'être " +"seulement accepté ou fermé, avec le même résultat. Cependant, les signaux " +"[signal confirmed] et [signal canceled] permettent de rendre les deux actions " +"différentes, et la méthode [method add_button] permet d'ajouter des boutons " +"et des actions personnalisés." + +msgid "" +"Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the " +"dialog and returns the created button.\n" +"If [param action] is not empty, pressing the button will emit the [signal " +"custom_action] signal with the specified action string.\n" +"If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any " +"sibling buttons.\n" +"You can use [method remove_button] method to remove a button created with " +"this method from the dialog." +msgstr "" +"Ajoute un bouton avec l'étiquette [param text] et une [param action] " +"personnalisée à la boite de dialogue et renvoie le bouton créé.\n" +"Si l'[param action] n'est pas vide, appuyer sur le bouton émettra le signal " +"[signal custom_action] avec la chaîne d'action spécifiée.\n" +"Si [code]true[/code], [param right] placera le bouton à la droite des autres " +"boutons frères.\n" +"Vous pouvez utiliser la méthode [method remove_button] pour supprimer de la " +"boite de dialogue un bouton créé avec cette méthode." + msgid "" "Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and " "returns the created button.\n" @@ -7768,6 +8319,12 @@ msgstr "" "Émis lorsque le dialogue est accepté, c'est-à-dire lorsque le bouton OK est " "enfoncé." +msgid "" +"Emitted when a custom button with an action is pressed. See [method " +"add_button]." +msgstr "" +"Émis lorsqu'un bouton personnalisé est appuyé. Voir [method add_button]." + msgid "" "The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " "pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " @@ -7799,6 +8356,169 @@ msgstr "Le panneau qui remplit l'arrière-plan de la fenêtre." msgid "Provides access to AES encryption/decryption of raw data." msgstr "Fournit l'accès au chiffrement/déchiffrement AES de données brutes." +msgid "" +"This class holds the context information required for encryption and " +"decryption operations with AES (Advanced Encryption Standard). Both AES-ECB " +"and AES-CBC modes are supported.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"var aes = AESContext.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar key = \"My secret key!!!\" # Key must be either 16 or 32 bytes.\n" +"\tvar data = \"My secret text!!\" # Data size must be multiple of 16 bytes, " +"apply padding if needed.\n" +"\t# Encrypt ECB\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" +"\tvar encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Decrypt ECB\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" +"\tvar decrypted = aes.update(encrypted)\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Check ECB\n" +"\tassert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" +"\n" +"\tvar iv = \"My secret iv!!!!\" # IV must be of exactly 16 bytes.\n" +"\t# Encrypt CBC\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), " +"iv.to_utf8_buffer())\n" +"\tencrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Decrypt CBC\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), " +"iv.to_utf8_buffer())\n" +"\tdecrypted = aes.update(encrypted)\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Check CBC\n" +"\tassert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"using System.Diagnostics;\n" +"\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tprivate AesContext _aes = new AesContext();\n" +"\n" +"\tpublic override void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tstring key = \"My secret key!!!\"; // Key must be either 16 or 32 bytes.\n" +"\t\tstring data = \"My secret text!!\"; // Data size must be multiple of 16 " +"bytes, apply padding if needed.\n" +"\t\t// Encrypt ECB\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tbyte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Decrypt ECB\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tbyte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Check ECB\n" +"\t\tDebug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" +"\n" +"\t\tstring iv = \"My secret iv!!!!\"; // IV must be of exactly 16 bytes.\n" +"\t\t// Encrypt CBC\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), " +"iv.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tencrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Decrypt CBC\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), " +"iv.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tdecrypted = _aes.Update(encrypted);\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Check CBC\n" +"\t\tDebug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Cette classe contient l'information de contexte nécessaire aux opérations de " +"chiffrement/déchiffrement AES (Advanced Encryption Standard, litt. Norme de " +"Chiffrement Avancé). Elle est compatible avec les modes AES-ECB et AES-CBC.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"var aes = AESContext.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar cle = \"Ma clé secrète !!!\" # La clé doit être soit de 16 ou de 32 " +"octets.\n" +"\tvar donnee = \"Mon texte secret!!\" # La taille des données doit être un " +"multiple de 16 octets, ajoutez du remplissage si nécessaire.\n" +"\t# Crypter l'ECB\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, cle.to_utf8())\n" +"\tvar encrypte = aes.update(donnee.to_utf8())\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Décrypter l'ECB\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, cle.to_utf8())\n" +"\tvar decrypte = aes.update(encrypte)\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Vérifier l'ECB\n" +"\tassert(decrypte == donnee.to_utf8())\n" +"\n" +"\tvar iv = \"Mon iv secret !!!!\" # La taille du vecteur d'initialisation " +"doit être d'exactement 16 octets.\n" +"\t# Chiffrer le CBC\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, cle.to_utf8(), iv.to_utf8())\n" +"\tencrypte = aes.update(donnee.to_utf8())\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Déchiffrer le CBC\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, cle.to_utf8(), iv.to_utf8())\n" +"\tdecrypte = aes.update(encrypte)\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Vérifier le CBC\n" +"\tassert(encrypte == donnee.to_utf8())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"using System.Diagnostics;\n" +"\n" +"public partial class MonNoeud : Node\n" +"{\n" +"\tprivate AesContext _aes = new AesContext();\n" +"\n" +"\tpublic override void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tstring cle = \"Ma clé secrète !!!\"; // La clé doit être soit de 16 ou de " +"32 octets.\n" +"\t\tstring donnee = \"Mon texte secret !!\"; // La taille des données doit " +"être un multiple de 16 octets, ajoutez du remplissage si nécessaire.\n" +"\t\t// Crypter l'ECB\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, cle.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tbyte[] encrypte = _aes.Update(donnee.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Décrypter l'ECB\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, cle.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tbyte[] decrypte = _aes.Update(encrypte);\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Vérifier l'ECB\n" +"\t\tDebug.Assert(decrypte == donnees.ToUtf8Buffer());\n" +"\n" +"\t\tstring iv = \"Mon iv secret !!!!\"; // La taille du vecteur " +"d'initialisation doit être d'exactement 16 octets.\n" +"\t\t// Chiffrer le CBC\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, cle.ToUtf8Buffer(), " +"iv.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tencrypte = _aes.Update(donnee.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Déchiffrer le CBC\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, cle.ToUtf8Buffer(), " +"iv.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tdecrypted = _aes.Update(encrypte);\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Vérifier le CBC\n" +"\t\tDebug.Assert(decrypte == donnee.ToUtf8Buffer());\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Close this AES context so it can be started again. See [method start]." msgstr "" "Ferme ce contexte AES afin qu’il puisse être recommencé. Voir [method start]." @@ -7958,6 +8678,9 @@ msgstr "" msgid "Physics introduction" msgstr "Introduction à la physique" +msgid "Troubleshooting physics issues" +msgstr "Dépanner des problèmes de physique" + msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " @@ -8275,7 +8998,7 @@ msgstr "" "équivalente." msgid "Proxy texture for simple frame-based animations." -msgstr "Texture procuration pour des animations simples basés sur les trames." +msgstr "Texture de substitut pour des animations simples basés sur les trames." msgid "" "[AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where " @@ -8367,9 +9090,9 @@ msgid "" "back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end " "will not set [member pause] to [code]true[/code]." msgstr "" -"Si [code]true[/code], l'animation jouera une fois seulement et ne " -"retournerait pas à la première trame après avoir terminé. Remarquez " -"qu'atteindre la fin ne mettra pas [member pause] à [code]true[/code]." +"Si [code]true[/code], l'animation jouera une fois seulement et ne retournera " +"pas à la première trame après avoir terminé. Remarquez qu'atteindre la fin ne " +"définira pas [member pause] à [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at " @@ -8697,8 +9420,8 @@ msgid "" "Returns the index of the specified track. If the track is not found, return " "-1." msgstr "" -"Retourne l'index de la piste spécifiée. Si la piste n'est pas trouvée, " -"retourne -1." +"Renvoie l'index de la piste spécifiée. Si la piste n'est pas trouvée, renvoie " +"-1." msgid "Returns the name of the marker located at the given time." msgstr "Renvoie le nom du marqueur situé au temps donné." @@ -8729,7 +9452,7 @@ msgstr "" "marqueur n'existe pas, une chaîne vide est renvoyée." msgid "Returns the amount of tracks in the animation." -msgstr "Retourne le nombre de pistes dans l'animation." +msgstr "Renvoie le nombre de pistes dans l'animation." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this Animation contains a marker with the given " @@ -8739,13 +9462,13 @@ msgstr "" "donné." msgid "Returns the method name of a method track." -msgstr "Retourne le nom de la méthode d'une piste de méthode." +msgstr "Renvoie le nom de la méthode d'une piste de méthode." msgid "" "Returns the arguments values to be called on a method track for a given key " "in a given track." msgstr "" -"Retourne les valeurs des paramètres d'appel à utiliser sur une piste de " +"Renvoie les valeurs des paramètres d'appel à utiliser sur une piste de " "méthode pour une clé donnée dans une piste donnée." msgid "" @@ -8834,13 +9557,13 @@ msgstr "" "d'interpolation par défaut." msgid "Returns the interpolation type of a given track." -msgstr "Retourne le type d'interpolation d'une piste donnée." +msgstr "Renvoie le type d'interpolation d'une piste donnée." msgid "Returns the number of keys in a given track." msgstr "Renvoie le nombre de clés dans une piste donnée." msgid "Returns the time at which the key is located." -msgstr "Retourne les temps ou sont placés les clés." +msgstr "Renvoie le temps où est située la clé." msgid "" "Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in " @@ -8850,7 +9573,7 @@ msgstr "" "la fonction mathématique intégrée [method @GlobalScope.ease])." msgid "Returns the value of a given key in a given track." -msgstr "Retourne la valeur d'une clé donnée dans une piste donnée." +msgstr "Renvoie la valeur d'une clé donnée dans une piste donnée." msgid "" "Gets the path of a track. For more information on the path format, see " @@ -8882,7 +9605,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return " "[code]false[/code]." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si la piste donnée est importée. Sinon retourne " +"Renvoie [code]true[/code] si la piste donnée est importée. Sinon, renvoie " "[code]false[/code]." msgid "Moves a track down." @@ -8957,7 +9680,7 @@ msgstr "" "d'index [param with_idx]." msgid "Returns the update mode of a value track." -msgstr "Retourne le mode de mise à jour d'une piste de valeur." +msgstr "Renvoie le mode de mise à jour d'une piste de valeur." msgid "" "Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param " @@ -8994,6 +9717,16 @@ msgstr "" "peut-être avant ou après la fin pour assurer une interpolation correcte et le " "bouclage." +msgid "" +"Determines the behavior of both ends of the animation timeline during " +"animation playback. This indicates whether and how the animation should be " +"restarted, and is also used to correctly interpolate animation cycles." +msgstr "" +"Détermine le comportement des deux extrémités de la chronologie de " +"l'animation pendant la lecture de l'animation. Cela indique si et comment " +"l'animation doit être redemarrée, et est aussi utilisé pour avoir une " +"interpolation correcte des cycles d'animation." + msgid "The animation step value." msgstr "La valeur de l’étape d’animation." @@ -9595,6 +10328,13 @@ msgstr "Notifie quand les bibliothèques d'animation ont changé." msgid "Notifies when an animation list is changed." msgstr "Notifie quand une liste d'animation est changée." +msgid "" +"Notifies when an animation starts playing.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." +msgstr "" +"Notifie quand une animation commence à jouer.\n" +"[b]Note :[/b] Ce signal n'est pas émis si une animation boucle." + msgid "" "Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually " "via [method clear_caches]." @@ -10387,7 +11127,7 @@ msgstr "" "inséré à la fin de la séquence des points de mélange." msgid "Returns the number of points in the blend space." -msgstr "Retourne le nombre de points dans le blend space." +msgstr "Renvoie le nombre de points dans le blend space." msgid "" "Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param " @@ -10396,7 +11136,7 @@ msgstr "" "Renvoie l'[AnimationRootNode] référencé par le point à l'index [param point]." msgid "Returns the number of triangles in the blend space." -msgstr "Retourne le nombre de triangles dans le blend space." +msgstr "Renvoie le nombre de triangles dans le blend space." msgid "" "Returns the position of the point at index [param point] in the triangle of " @@ -10896,11 +11636,11 @@ msgstr "Ajoute une transition entre les nœuds d'animation donnés." msgid "Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor." msgstr "" -"Retourne le décalage de l'affichage du graphe. Utilisé pour l'affichage dans " +"Renvoie le décalage de l'affichage du graphe. Utilisé pour l'affichage dans " "l'éditeur." msgid "Returns the animation node with the given name." -msgstr "Retourne le nœud d'animation avec le nom donné." +msgstr "Renvoie le nœud d'animation avec le nom donné." msgid "" "Returns a list containing the names of all animation nodes in this state " @@ -10910,7 +11650,7 @@ msgstr "" "automate." msgid "Returns the given animation node's name." -msgstr "Retourne le nom du nœud d'animation donné." +msgstr "Renvoie le nom du nœud d'animation donné." msgid "" "Returns the given animation node's coordinates. Used for display in the " @@ -10920,16 +11660,16 @@ msgstr "" "dans l'éditeur." msgid "Returns the given transition." -msgstr "Retourne la transition donnée." +msgstr "Renvoie la transition donnée." msgid "Returns the number of connections in the graph." -msgstr "Retourne le nombre de connections dans le graphe." +msgstr "Renvoie le nombre de connections dans le graphe." msgid "Returns the given transition's start node." -msgstr "Retourne le nœud de début de la transition donnée." +msgstr "Renvoie le nœud de début de la transition donnée." msgid "Returns the given transition's end node." -msgstr "Retourne le nœud de fin de la transition donnée." +msgstr "Renvoie le nœud de fin de la transition donnée." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the graph contains the given animation node." @@ -11078,7 +11818,7 @@ msgstr "" "immédiatement à l'état suivant après que le fondu enchaîné commence." msgid "Returns the playback position within the current animation state." -msgstr "Retourne la position de lecture pour l'état actuel de l'animation." +msgstr "Renvoie la position de lecture pour l'état actuel de l'animation." msgid "Returns the starting state of currently fading animation." msgstr "Renvoie l'état de départ de l'animation en cours de fondu." @@ -11090,7 +11830,7 @@ msgstr "" "l’algorithme A*." msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si une animation est en lecture." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si une animation est en lecture." msgid "" "If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions " @@ -11126,6 +11866,26 @@ msgstr "" "Si [param reset_on_teleport] vaut [code]true[/code], l'animation est jouée " "depuis le début lorsque la transition cause une téléportation." +msgid "" +"Emitted when the [param state] finishes playback. If [param state] is a state " +"machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " +"prefixed.\n" +"If there is a crossfade, this will be fired when the influence of the [method " +"get_fading_from_node] animation is no longer present." +msgstr "" +"Émis lorsque l'état [param state] finit la lecture. Si [param state] est un " +"automate en mode groupé, ses signaux sont passés avec son nom en préfixe.\n" +"S'il y a un fondu croisé, cela sera émis lorsque l'influence de l'animation " +"[method get_fading_from_node] n'est plus présente." + +msgid "" +"Emitted when the [param state] starts playback. If [param state] is a state " +"machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " +"prefixed." +msgstr "" +"Émis lorsque l'état [param state] commence la lecture. Si [param state] est " +"un automate en mode groupé, ses signaux sont passés avec son nom en préfixe." + msgid "" "A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two " "[AnimationRootNode]s." @@ -13385,6 +14145,20 @@ msgstr "" "dupliqués (récursivement). Cependant, toute [Resource] est toujours partagée " "avec le tableau original." +msgid "" +"Duplicates this array, deeply, like [method duplicate][code](true)[/code], " +"with extra control over how subresources are handled.\n" +"[param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum " +"Resource.DeepDuplicateMode]. By default, only internal resources will be " +"duplicated (recursively)." +msgstr "" +"Duplique ce tableau, profondément, comme [method duplicate][code](true)[/" +"code], avec du contrôle supplémentaire sur la façon dont les sous-ressources " +"sont gérées.\n" +"[param deep_subresources_mode] doit être l'une des valeurs de [enum " +"Resource.DeepDuplicateMode]. Par défaut, seules les ressources internes " +"seront dupliquées (récursivement)." + msgid "" "Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If " "[param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an " @@ -14512,10 +15286,16 @@ msgid "Removes all surfaces from this [ArrayMesh]." msgstr "Retirer toutes les surfaces de ce [ArrayMesh]." msgid "Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds." -msgstr "Retourne le nombre de formes de mélange détenues par ce [ArrayMesh]." +msgstr "Renvoie le nombre de blend shapes détenues par ce [ArrayMesh]." msgid "Returns the name of the blend shape at this index." -msgstr "Retourne le nom de la forme du mélange à cette position." +msgstr "Renvoie le nom de la blend shape à cette position." + +msgid "" +"Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping." +msgstr "" +"Exécute un dépliage des UV sur l'[ArrayMesh] pour préparer le maillage au " +"lightmapping." msgid "Regenerates tangents for each of the [ArrayMesh]'s surfaces." msgstr "Régénère les tangentes pour chacune des surfaces de [ArrayMesh]." @@ -14527,21 +15307,21 @@ msgid "" "Returns the index of the first surface with this name held within this " "[ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned." msgstr "" -"Retourne l'index de la première surface avec ce nom dans ce [ArrayMesh]. Si " -"aucune surface n'existe, -1 est retourné." +"Renvoie l'index de la première surface avec ce nom dans ce [ArrayMesh]. Si " +"aucune surface n'existe, -1 est renvoyé." msgid "" "Returns the length in indices of the index array in the requested surface " "(see [method add_surface_from_arrays])." msgstr "" -"Retourne la longueur des indices du tableau d'indices pour la surface " +"Renvoie la longueur des indices du tableau d'indices pour la surface " "spécifiée (voir [method add_surface_from_arrays])." msgid "" "Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface " "(see [method add_surface_from_arrays])." msgstr "" -"Retourne la longueur des sommets du tableau des sommets dans la surface " +"Renvoie la longueur en sommets du tableau des sommets dans la surface " "spécifiée (voir [method add_surface_from_arrays])." msgid "" @@ -14558,7 +15338,7 @@ msgid "" "Returns the primitive type of the requested surface (see [method " "add_surface_from_arrays])." msgstr "" -"Retourne le type primitif de la surface demandée (voir [method " +"Renvoie le type primitif de la surface demandée (voir [method " "add_surface_from_arrays)]." msgid "" @@ -14601,15 +15381,74 @@ msgstr "" msgid "3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "" -"Forme de polygone 3D pour utilisation avec l'occlusion culling dans " +"Forme de polygone 3D à utiliser avec l'occlusion culling dans " "[OccluderInstance3D]." +msgid "" +"[ArrayOccluder3D] stores an arbitrary 3D polygon shape that can be used by " +"the engine's occlusion culling system. This is analogous to [ArrayMesh], but " +"for occluders.\n" +"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " +"occlusion culling." +msgstr "" +"[ArrayOccluder3D] stocke une forme de polygone 3D arbitraire qui peut être " +"utilisée par le système d'occlusion culling du moteur. Ceci est analogue à " +"[ArrayMesh], mais pour les occulteurs.\n" +"Voir la documentation de [OccluderInstance3D] pour les instructions sur la " +"mise en place de l'occlusion culling." + msgid "Occlusion culling" msgstr "Occlusion culling" +msgid "" +"Sets [member indices] and [member vertices], while updating the final " +"occluder only once after both values are set." +msgstr "" +"Définit [member indices] et [member vertices], tout en mettant à jour " +"l'occulteur final une fois seulement, après que les deux valeurs soient " +"définies." + +msgid "" +"The occluder's index position. Indices determine which points from the " +"[member vertices] array should be drawn, and in which order.\n" +"[b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If " +"creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead " +"to avoid updating the occluder twice when it's created." +msgstr "" +"La position d'index de l'occulteur. Les indices déterminent quels points du " +"tableau [member vertices] devraient être dessinés, et dans quel ordre.\n" +"[b]Note :[/b] L'occulteur est toujours mis à jour après avoir défini cette " +"valeur. Si vous créez des occulteurs de façon procédurale, envisagez " +"d'utiliser [method set_arrays] à la place pour éviter de mettre à jour " +"l'occulteur deux fois lorsqu'il est créé." + +msgid "" +"The occluder's vertex positions in local 3D coordinates.\n" +"[b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If " +"creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead " +"to avoid updating the occluder twice when it's created." +msgstr "" +"Les positions des sommets de l'occulteur dans les coordonnées 3D locales.\n" +"[b]Note :[/b] L'occulteur est toujours mis à jour après avoir défini cette " +"valeur. Si vous créez des occulteur de façon procédurale, envisagez " +"d'utiliser [method set_arrays] pour éviter de mettre à jour l'occulteur deux " +"fois lorsqu'il est créé." + msgid "A container that preserves the proportions of its child controls." msgstr "Un conteneur qui préserve les proportions des contrôles enfants." +msgid "" +"A container type that arranges its child controls in a way that preserves " +"their proportions automatically when the container is resized. Useful when a " +"container has a dynamic size and the child nodes must adjust their sizes " +"accordingly without losing their aspect ratios." +msgstr "" +"Un type de conteneur qui arrange ses contrôles enfants d'une manière qui " +"préserve leurs proportions automatiquement lorsque le conteneur est " +"redimensionné. Utile quand un conteneur a une taille dynamique et les nœuds " +"enfants doivent ajuster leurs tailles en conséquence sans perdre leurs ratios " +"d'aspect." + msgid "Using Containers" msgstr "Utilisation des conteneurs" @@ -14643,6 +15482,13 @@ msgstr "" "La largeur des contrôles enfants seront automatiquement ajusté en fonction de " "la hauteur du conteneur." +msgid "" +"The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit " +"inside the container while keeping the aspect ratio." +msgstr "" +"Le rectangle limitant des contrôles enfants est automatiquement ajusté pour " +"s'adapter à l'intérieur du conteneur tout en gardant le rapport d'aspect." + msgid "" "The width and height of child controls is automatically adjusted to make " "their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping " @@ -14652,12 +15498,12 @@ msgid "" "container's area restricted by its own bounding rectangle." msgstr "" "La largeur et la hauteur des contrôles enfants sont automatiquement ajustées " -"pour que leur rectangle englobant recouvre toute la zone du conteneur tout en " -"gardant le même rapport d'aspect.\n" -"Lorsque le rectangle englobant des contrôles enfants dépasse la taille du " +"pour que leur rectangle délimitant recouvre toute la zone du conteneur tout " +"en gardant le même rapport d'aspect.\n" +"Lorsque le rectangle délimitant des contrôles enfants dépasse la taille du " "conteneur et que [member Control.clip_contents] est activé, cela permet " "d'afficher seulement la zone du conteneur restreinte à son propre rectangle " -"englobant." +"délimitant." msgid "Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container." msgstr "Aligne les enfants au début (à gauche ou en haut) du conteneur." @@ -14703,6 +15549,17 @@ msgstr "" "Appelée lors du calcul du coût entre un point et le point final du chemin.\n" "À noter que cette fonction est cachée dans la classe [AStar2D] par défaut." +msgid "" +"Called when neighboring enters processing and if [member " +"neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is " +"returned the point will not be processed.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." +msgstr "" +"Appelée lorsque le voisin commence à être traité et si [member " +"neighbor_filter_enabled] vaut [code]true[/code]. Si [code]true[/code] est " +"renvoyé, le point ne sera pas traité.\n" +"Notez que cette fonction est cachée dans la classe [AStar2D] par défaut." + msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " @@ -14812,7 +15669,7 @@ msgstr "" msgid "Returns the next available point ID with no point associated to it." msgstr "" -"Retourne l'identifiant du point disponible suivant avec aucun point lui étant " +"Renvoie l'identifiant du point disponible suivant avec aucun point lui étant " "associé." msgid "" @@ -14822,12 +15679,12 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the " "one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result." msgstr "" -"Retourne l'identifiant du point le plus proche de [param to_position], en " -"prenant en compte les points désactivés en option. Retourne [code]-1[/code] " +"Renvoie l'identifiant du point le plus proche de [param to_position], en " +"prenant en compte les points désactivés en option. Renvoie [code]-1[/code] " "s'il n'y a pas de points dans l'ensemble de points.\n" -"[b]Note :[/b] Si plusieurs points sont proches de [param to_position], celui " -"avec le plus petit identifiant sera retourné, permettant d'obtenir un " -"résultat déterministe." +"[b]Note :[/b] Si plusieurs points sont proches de [param to_position], celui " +"avec le plus petit identifiant sera renvoyé, permettant d'obtenir un résultat " +"déterministe." msgid "" "Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a " @@ -15027,35 +15884,11 @@ msgstr "" "[/codeblocks]" msgid "Returns the number of points currently in the points pool." -msgstr "Retourne le nombre de points actuellement dans le pool de points." +msgstr "Renvoie le nombre de points actuellement dans le pool de points." msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Renvoie un tableau de tous les identifiants des points." -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"Renvoie un tableau avec les points qui sont dans le chemin trouvé par AStar2D " -"entre les points donnés. Le tableau est trié du point de départ au point " -"final du chemin.\n" -"S'il n'y a pas de chemin valide vers la cible, et [param allow_partial_path] " -"vaut [code]true[/code], renvoie un chemin vers le point le plus proche de la " -"cible qui peut être atteinte.\n" -"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas thread-safe. Si elle est appelée d'un " -"[Thread], elle renverra un tableau vide et affichera un message d'erreur.\n" -"De plus, lorsque [param allow_partial_path] vaut [code]true[/code] et [param " -"to_id] est désactivé, la recherche peut prendre un temps inhabituellement " -"long pour se terminer." - msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "Renvoie la position du point associé à l'identifiant [param id] donné." @@ -15071,7 +15904,7 @@ msgid "" "Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all " "points are enabled." msgstr "" -"Retourne si un point est désactivé ou non pour le calcul du chemin. Par " +"Renvoie si un point est désactivé ou non pour le calcul du chemin. Par " "défaut, tous les points sont activés." msgid "" @@ -15107,6 +15940,13 @@ msgstr "" "multiplié par le résultat de [method _compute_cost] pour déterminer le coût " "global de voyage le long d'un segment d'un point voisin à ce point." +msgid "" +"If [code]true[/code] enables the filtering of neighbors via [method " +"_filter_neighbor]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], active le filtrage des voisins via [method " +"_filter_neighbor]." + msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " "a connected graph in 3D space." @@ -15280,6 +16120,17 @@ msgstr "" "Appelée lors du calcul du coût entre un point et le dernier point du chemin.\n" "À noter que cette fonction est cachée dans la classe [AStar3D] par défaut." +msgid "" +"Called when neighboring point enters processing and if [member " +"neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is " +"returned the point will not be processed.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." +msgstr "" +"Appelée lorsque le point voisin commence à être traité et si [member " +"neighbor_filter_enabled] vaut [code]true[/code]. Si [code]true[/code] est " +"renvoyé, le point ne sera pas traité.\n" +"Notez que cette fonction est cachée dans la classe [AStar3D] par défaut." + msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " @@ -15559,30 +16410,6 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"Renvoie un tableau avec les points qui sont dans le chemin trouvé par AStar3D " -"entre les points donnés. Le tableau est trié du point de départ au point " -"final du chemin.\n" -"S'il n'y a pas de chemin valide vers la cible, et [param allow_partial_path] " -"vaut [code]true[/code], renvoie un chemin vers le point le plus proche de la " -"cible qui peut être atteinte.\n" -"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas thread-safe. Si elle est appelée d'un " -"[Thread], elle renverra un tableau vide et affichera un message d'erreur.\n" -"De plus, lorsque [param allow_partial_path] vaut [code]true[/code] et [param " -"to_id] est désactivé, la recherche peut prendre un temps inhabituellement " -"long pour se terminer." - msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." @@ -15728,30 +16555,6 @@ msgstr "" "code] : [Vector2i], [code]position[/code] : [Vector2], [code]solid[/code] : " "[bool], [code]weight_scale[/code] : [float]) dans une [param region]." -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"Renvoie un tableau avec les points qui sont dans le chemin trouvé par " -"[AStarGrid2D] entre les points donnés. Le tableau est trié du point de départ " -"au point final du chemin.\n" -"S'il n'y a pas de chemin valide vers la cible, et [param allow_partial_path] " -"vaut [code]true[/code], renvoie un chemin vers le point le plus proche de la " -"cible qui peut être atteint.\n" -"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas thread-safe. Si elle est appelée d'un " -"[Thread], elle renverra un tableau vide et affichera un message d'erreur.\n" -"De plus, lorsque [param allow_partial_path] vaut [code]true[/code] et [param " -"to_id] est solide, la recherche peut prendre un temps inhabituellement long " -"pour se terminer." - msgid "" "Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " "be called." @@ -16051,6 +16854,30 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum CellShape]." msgid "A texture that crops out part of another Texture2D." msgstr "Une texture qui recadre une partie d'une autre Texture2D." +msgid "" +"[Texture2D] resource that draws only part of its [member atlas] texture, as " +"defined by the [member region]. An additional [member margin] can also be " +"set, which is useful for small adjustments.\n" +"Multiple [AtlasTexture] resources can be cropped from the same [member " +"atlas]. Packing many smaller textures into a singular large texture helps to " +"optimize video memory costs and render calls.\n" +"[b]Note:[/b] [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], and will " +"not tile properly in nodes such as [TextureRect] or [Sprite2D]. To tile an " +"[AtlasTexture], modify its [member region] instead." +msgstr "" +"Ressource [Texture2D] qui ne dessine qu'une partie de sa texture [member " +"atlas], tel que défini par la [member region]. Une marge supplémentaire " +"[member margin] peut également être définie, ce qui est utile pour les petits " +"ajustements.\n" +"Plusieurs ressources [AtlasTexture] peuvent être découpées à partir du même " +"[member atlas]. Tasser plusieurs textures plus petites dans une grande " +"texture unique aide à optimiser les coûts en mémoire vidéo et les render " +"calls.\n" +"[b]Note :[/b] [AtlasTexture] ne peut pas être utilisée dans une " +"[AnimatedTexture], et ne se répétera pas correctement dans des nœuds tels que " +"[TextureRect] ou [Sprite2D]. Pour répéter une [AtlasTexture], modifiez sa " +"[member region] à la place." + msgid "" "The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from " "[Texture2D], including another [AtlasTexture]." @@ -16280,8 +17107,8 @@ msgid "" "Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full " "buffer." msgstr "" -"Retourne le nombre de trames audio perdue dans le bus audio parce que sa " -"mémoire est pleine." +"Renvoie le nombre de trames audio perdue dans le bus audio parce que son " +"buffer est plein." msgid "" "Returns the number of frames available to read using [method get_buffer]." @@ -16568,7 +17395,7 @@ msgstr "" "mais désactivé lorsque les écouteurs sont branchés)." msgid "Returns the number of bands of the equalizer." -msgstr "Retourne le nombre de bandes dans l'égaliseur." +msgstr "Renvoie le nombre de bandes dans l'égaliseur." msgid "Returns the band's gain at the specified index, in dB." msgstr "Renvoie le gain de la bande à l'index spécifié, en dB." @@ -17097,10 +17924,10 @@ msgid "Recording with microphone" msgstr "L'enregistrement avec le microphone" msgid "Returns the recorded sample." -msgstr "Retourne l’échantillon enregistré." +msgstr "Renvoie l’échantillon enregistré." msgid "Returns whether the recording is active or not." -msgstr "Retourne si l'enregistrement est actif ou non." +msgstr "Renvoie si l'enregistrement est actif ou non." msgid "" "If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the " @@ -17354,6 +18181,32 @@ msgstr "" "Désactive la simulation de [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" "Effet_Doppler]l'effet Doppler[/url] (par défaut)." +msgid "" +"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/" +"code]. Changes in the relative velocity of this listener compared to those " +"objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " +"AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +msgstr "" +"Simule [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/url] " +"en suivant la position des objets qui ont changé lors de [code]_process[/" +"code]. Les changements dans la vitesse relative de cet auditeur par rapport à " +"ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu (changement de la " +"hauteur avec [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." + +msgid "" +"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] by tracking positions of objects that are changed in " +"[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this " +"listener compared to those objects affect how audio is perceived (changing " +"the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +msgstr "" +"Simule [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/url] " +"en suivant la position des objets qui ont changé lors de [code]_process[/" +"code]. Les changements dans la vitesse relative de cet auditeur par rapport à " +"ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu (changement de la " +"hauteur avec [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." + msgid "Base class for audio samples." msgstr "Classe de base pour les échantillons audio." @@ -17405,7 +18258,7 @@ msgid "" "Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect " "indices (and optionally channel)." msgstr "" -"Retourne le [AudioEffectInstance] assigné au bus et aux indices de l'effet " +"Renvoie l'[AudioEffectInstance] assignée au bus et aux indices de l'effet " "donnés (et le canal en option)." msgid "" @@ -17484,7 +18337,7 @@ msgid "Returns the sample rate at the input of the [AudioServer]." msgstr "Renvoie la fréquence d'échantillonnage de l'entrée de l'[AudioServer]." msgid "Returns the sample rate at the output of the [AudioServer]." -msgstr "Retourne le débit de sortie du [AudioServer]." +msgstr "Renvoie le débit de sortie du [AudioServer]." msgid "Returns the names of all audio output devices detected on the system." msgstr "" @@ -17505,13 +18358,13 @@ msgstr "" "[method get_output_latency] à chaque trame." msgid "Returns the speaker configuration." -msgstr "Retourne la configuration du haut-parleur." +msgstr "Renvoie la configuration du haut-parleur." msgid "Returns the relative time since the last mix occurred." -msgstr "Retourne le temps écoulé depuis le dernier mixage." +msgstr "Renvoie le temps relatif écoulé depuis le dernier mixage." msgid "Returns the relative time until the next mix occurs." -msgstr "Retourne la durée avant le prochain mixage." +msgstr "Renvoie la durée avant le prochain mixage." msgid "" "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is bypassing effects." @@ -17853,6 +18706,17 @@ msgstr "" msgid "Generates an [AudioSample] based on the current stream." msgstr "Génère un [AudioSample] basé sur le flux courant." +msgid "" +"Returns the length of the audio stream in seconds. If this stream is an " +"[AudioStreamRandomizer], returns the length of the last played stream. If " +"this stream has an indefinite length (such as for [AudioStreamGenerator] and " +"[AudioStreamMicrophone]), returns [code]0.0[/code]." +msgstr "" +"Renvoie la longueur du flux audio en secondes. Si ce flux est un " +"[AudioStreamRandomizer], renvoie la longueur du dernier flux joué. Si ce flux " +"a une longueur indéfinie (comme pour [AudioStreamGenerator] et " +"[AudioStreamMicrophone]), renvoie [code]0.0[/code]." + msgid "" "Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio " "stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but " @@ -19021,13 +19885,13 @@ msgstr "" "basse comme [code]-100[/code] (qui n'est pas audible par l'homme)." msgid "Returns the position in the [AudioStream]." -msgstr "Retourne la position dans le [AudioStream]." +msgstr "Renvoie la position dans l'[AudioStream]." msgid "" "Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " "[AudioStreamPlayer2D]." msgstr "" -"Retourne l'objet [AudioStreamPlayback] associé avec cet [AudioStreamPlayer2D]." +"Renvoie l'objet [AudioStreamPlayback] associé avec cet [AudioStreamPlayer2D]." msgid "" "Returns whether the [AudioStreamPlayer] can return the [AudioStreamPlayback] " @@ -19188,7 +20052,7 @@ msgid "" "Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " "[AudioStreamPlayer3D]." msgstr "" -"Retourne l'objet [AudioStreamPlayback] associé avec ce [AudioStreamPlayer3D]." +"Renvoie l'objet [AudioStreamPlayback] associé avec ce [AudioStreamPlayer3D]." msgid "" "Determines which [Area3D] layers affect the sound for reverb and audio bus " @@ -19249,6 +20113,23 @@ msgstr "" "chargées après que cette propriété soit définie. Si ce nom ne peut pas être " "résolu en cours d'exécution, il va se replier sur [code]\"Master\"[/code]." +msgid "" +"Decides in which step the Doppler effect should be calculated.\n" +"[b]Note:[/b] If [member doppler_tracking] is not [constant " +"DOPPLER_TRACKING_DISABLED] but the current [Camera3D]/[AudioListener3D] has " +"doppler tracking disabled, the Doppler effect will be heard but will not take " +"the movement of the current listener into account. If accurate Doppler effect " +"is desired, doppler tracking should be enabled on both the " +"[AudioStreamPlayer3D] and the current [Camera3D]/[AudioListener3D]." +msgstr "" +"Décide dans quelle étape l'effet Doppler devrait être calculé.\n" +"[b]Note :[/b] Si [member doppler_tracking] n'est pas [constant " +"DOPPLER_TRACKING_DISABLED] mais le [Camera3D]/[AudioListener3D] courant a le " +"suivi doppler désactivé, l'effet Doppler sera entendu mais ne prendra pas en " +"compte le mouvement de l'auditeur actuel. Si un effet Doppler précis est " +"souhaité, le suivi doppler doit être activé sur le [AudioStreamPlayer3D] et " +"le [Camera3D]/[AudioListener3D] courant." + msgid "The angle in which the audio reaches a listener unattenuated." msgstr "L'angle avec lequel l'audio atteint un auditeur non atténué." @@ -19775,6 +20656,31 @@ msgstr "" "Un nœud qui copie une région de l'écran vers un buffer pour y accéder dans du " "code de shader." +msgid "" +"Node for back-buffering the currently-displayed screen. The region defined in " +"the [BackBufferCopy] node is buffered with the content of the screen it " +"covers, or the entire screen according to the [member copy_mode]. It can be " +"accessed in shader scripts using the screen texture (i.e. a uniform sampler " +"with [code]hint_screen_texture[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] Since this node inherits from [Node2D] (and not [Control]), " +"anchors and margins won't apply to child [Control]-derived nodes. This can be " +"problematic when resizing the window. To avoid this, add [Control]-derived " +"nodes as [i]siblings[/i] to the [BackBufferCopy] node instead of adding them " +"as children." +msgstr "" +"Nœud pour le back-buffering (litt. \"buffer arrière\") de l'écran " +"actuellement affiché. La région définie dans le nœud [BackBufferCopy] est " +"mise en buffer avec le contenu de l'écran qu'elle couvre, ou l'écran entier " +"selon le mode de copie [member copy_mode]. Il peut être consulté dans des " +"scripts de shader en utilisant la texture de l'écran (c.-à-d. un " +"échantillonneur uniforme avec [code]hint_screen_texture[/code]).\n" +"[b]Note :[/b] Étant donné que ce nœud hérite de [Node2D] (et non [Control]), " +"les ancres et les marges ne s'appliqueront pas aux nœuds enfants dérivés de " +"[Control]. Cela peut être problématique lors du redimensionnement de la " +"fenêtre. Pour éviter cela, ajoutez des nœuds dérivés de [Control] comme " +"[i]frères[/i] du nœud [BackBufferCopy] au lieu de les ajouter en tant " +"qu'enfants." + msgid "Screen-reading shaders" msgstr "Shaders lisant l'écran" @@ -19788,6 +20694,13 @@ msgstr "" "La zone couverte par le [BackBufferCopy]. Seulement utilisée si [member " "copy_mode] vaut [constant COPY_MODE_RECT]." +msgid "" +"Disables the buffering mode. This means the [BackBufferCopy] node will " +"directly use the portion of screen it covers." +msgstr "" +"Désactive le mode buffering. Cela signifie que le nœud [BackBufferCopy] " +"utilisera directement la partie de l'écran qu'il couvre." + msgid "[BackBufferCopy] buffers a rectangular region." msgstr "[BackBufferCopy] met en tampon une région rectangulaire." @@ -19824,16 +20737,16 @@ msgid "" "\"draw\" signal. The visual state of the button is defined by the [enum " "DrawMode] enum." msgstr "" -"Retourne l'état visuel utilisé pour dessiner le bouton. Ceci est utile " -"surtout pour implémenter votre propre code d'affichage en surchargeant " -"_draw() ou en se connectant au signal \"draw\". L'état visuel du bouton est " -"défini par l'enumération [enum DrawMode]." +"Renvoie l'état visuel utilisé pour dessiner le bouton. Ceci est utile surtout " +"pour implémenter votre propre code d'affichage en surchargeant _draw() ou en " +"se connectant au signal \"draw\". L'état visuel du bouton est défini par " +"l’énumération [enum DrawMode]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not " "left it yet." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si la souris est entrée dans le bouton mais ne l'a " +"Renvoie [code]true[/code] si la souris est entrée dans le bouton mais ne l'a " "pas encore quitté." msgid "" @@ -19876,6 +20789,17 @@ msgstr "" "Pour permettre à la fois le clic gauche et le clic droit, utilisez " "[code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." +msgid "" +"If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or " +"toggled.\n" +"[b]Note:[/b] If the button is disabled while held down, [signal button_up] " +"will be emitted." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le bouton est désactivé et il ne peut donc pas être " +"appuyé ou basculé.\n" +"[b]Note :[/b] Si le bouton est désactivé alors qu'il est en train d'être " +"appuyé, [signal bouton_up] sera émis." + msgid "" "If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside " "the button while pressing it.\n" @@ -19892,6 +20816,28 @@ msgstr "" msgid "[Shortcut] associated to the button." msgstr "Le [Shortcut] associé au bouton." +msgid "" +"If [code]true[/code], the button will highlight for a short amount of time " +"when its shortcut is activated. If [code]false[/code] and [member " +"toggle_mode] is [code]false[/code], the shortcut will activate without any " +"visual feedback." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le bouton sera mis en évidence pour une courte durée " +"lorsque son raccourci est activé. Si [code]false[/code] et [member " +"toggle_mode] vaut [code]false[/code], le raccourci s'active sans retour " +"visuel." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in " +"the tooltip.\n" +"[b]Note:[/b] This property does nothing when the tooltip control is " +"customized using [method Control._make_custom_tooltip]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le bouton ajoutera des informations sur son raccourci " +"dans l'info-bulle.\n" +"[b]Note :[/b] Cette propriété ne fait rien lorsque le contrôle de l'info-" +"bulle est personnalisé en utilisant [method Control._make_custom_tooltip]." + msgid "" "If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip " "state between pressed and unpressed each time its area is clicked." @@ -19958,7 +20904,7 @@ msgstr "" msgid "Abstract base class for defining the 3D rendering properties of meshes." msgstr "" -"Classe de base abstraite pour définir les propriétés de rendu 3D de meshes." +"Classe de base abstraite pour définir les propriétés de rendu 3D de maillages." msgid "" "This class serves as a default material with a wide variety of rendering " @@ -19974,7 +20920,7 @@ msgstr "Matériau standard 3D et matériau ORM 3D" msgid "Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si la fonctionnalité [enum Feature] spécifiée est " +"Renvoie [code]true[/code] si la fonctionnalité [enum Feature] spécifiée est " "active." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified flag is enabled." @@ -20266,6 +21212,15 @@ msgstr "" "une comparaison des coordonnées de normal map attendues par les moteurs " "populaires." +msgid "" +"If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. " +"Otherwise, the scale is lost when billboarding. Only applies when [member " +"billboard_mode] is not [constant BILLBOARD_DISABLED]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le shader conservera l'échelle du maillage. Sinon, " +"l'échelle est perdue lors du mode Billboard. S'applique seulement lorsque " +"[member billboard_mode] ne vaut pas [constant BILLBOARD_DISABLED]." + msgid "" "Controls how the object faces the camera.\n" "[b]Note:[/b] Billboard mode is not suitable for VR because the left-right " @@ -20342,6 +21297,37 @@ msgstr "" "Détermine quand le rendu de la profondeur a lieu. Voir aussi [member " "transparency]." +msgid "May be affected by future rendering pipeline changes." +msgstr "Peut être affecté par des changements futurs de la pipeline." + +msgid "" +"Determines which comparison operator is used when testing depth. See [enum " +"DepthTest].\n" +"[b]Note:[/b] Changing [member depth_test] to a non-default value only has a " +"visible effect when used on a transparent material, or a material that has " +"[member depth_draw_mode] set to [constant DEPTH_DRAW_DISABLED]." +msgstr "" +"Détermine quel opérateur de comparaison est utilisé lors des tests de " +"profondeur. Voir [enum DepthTest].\n" +"[b]Note :[/b] La modification de [member depth_test] à une valeur non par " +"défaut n'a qu'un effet visible que lorsqu'elle est utilisée sur un matériau " +"transparent, ou un matériau qui a [member depth_draw_mode] défini à [constant " +"DEPTH_DRAW_DISABLED]." + +msgid "" +"Texture that specifies the color of the detail overlay. [member " +"detail_albedo]'s alpha channel is used as a mask, even when the material is " +"opaque. To use a dedicated texture as a mask, see [member detail_mask].\n" +"[b]Note:[/b] [member detail_albedo] is [i]not[/i] modulated by [member " +"albedo_color]." +msgstr "" +"Texture qui spécifie la couleur de la couche de détails. Le canal alpha de " +"[member detail_albedo] est utilisé comme masque, même lorsque le matériau est " +"opaque. Pour utiliser une texture dédiée comme masque, voir [member " +"detail_mask].\n" +"[b]Note :[/b] [member detail_albedo] n'est [i]pas[/i] modulé par [member " +"albedo_color]." + msgid "" "Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current " "[code]ALBEDO[/code]." @@ -20349,6 +21335,18 @@ msgstr "" "Spécifie comment [member detail_albedo] devrait se mélanger avec l'actuel " "[code]ALBEDO[/code]." +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the detail overlay. Detail is a second texture " +"that gets mixed over the surface of the object based on [member detail_mask] " +"and [member detail_albedo]'s alpha channel. This can be used to add variation " +"to objects, or to blend between two different albedo/normal textures." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], active la couche de détails. Le détail est une seconde " +"texture qui se mélange avec la surface de l'objet en fonction de [member " +"detail_mask] et du canal alpha de [member detail_albedo]. Cela peut être " +"utilisé pour ajouter de la variation aux objets, ou pour mélanger entre deux " +"textures albédo/normales différentes." + msgid "" "Texture used to specify how the detail textures get blended with the base " "textures. [member detail_mask] can be used together with [member " @@ -20358,6 +21356,26 @@ msgstr "" "avec les textures de base. [member detail_mask] peut être utilisé avec le " "canal alpha de [member detail_albedo] (s'il existe)." +msgid "" +"Texture that specifies the per-pixel normal of the detail overlay. The " +"[member detail_normal] texture only uses the red and green channels; the blue " +"and alpha channels are ignored. The normal read from [member detail_normal] " +"is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n" +"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " +"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" +"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " +"comparison of normal map coordinates expected by popular engines." +msgstr "" +"Texture qui spécifie la normale par pixel de la couche de détails. La texture " +"[member detail_normal] utilise seulement les canaux rouges et verts, les " +"canaux bleu et alpha sont ignorés. La normale lue de [member detail_normal] " +"est orientée autour de la normale de surface fournie par le [Mesh].\n" +"[b]Note :[/b] Godot s'attend à ce que la normal map utilise des coordonnées " +"X+, Y+ et Z+. Voir [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" +"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]cette page[/url] pour " +"une comparaison des coordonnées de normal map attendues par les moteurs " +"populaires." + msgid "" "Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail " "layer." @@ -20467,8 +21485,8 @@ msgid "" "Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can " "either add or multiply." msgstr "" -"Définit comment [member emission] interagit avec [membre emission_texture]. " -"Peut soit être ajouté ou être multiplié." +"Définit comment [member emission] interagit avec [member emission_texture]. " +"Peut soit être ajouté soit être multiplié." msgid "Texture that specifies how much surface emits light at a given point." msgstr "" @@ -20510,6 +21528,103 @@ msgstr "" "Agrandit les sommets des objets dans la direction de leurs normales. Effectif " "seulement si [member grow] vaut [code]true[/code]." +msgid "" +"If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the " +"height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " +"with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" +"code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], renvoie les vecteurs binormaux du maillage lors de " +"l'interprétation de la heightmap. Si l'effet de la heightmap semble étrange " +"lorsque la caméra se déplace (même avec une [member heightmap_scale] " +"raisonnable), essayez de définir ceci à [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the " +"height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " +"with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" +"code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], renvoie les vecteurs tangents du maillage lors de " +"l'interprétation de la heightmap. Si l'effet de la heightmap semble étrange " +"lorsque la caméra se déplace (même avec une [member heightmap_scale] " +"raisonnable), essayez de définir ceci à [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with " +"brighter values appearing to be \"lower\" in altitude compared to darker " +"values.\n" +"This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot " +"3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the " +"depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should " +"remain [code]false[/code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], interprète la texture de heightmap comme une depth map, " +"avec les valeurs plus lumineuses qui semblent être « plus basses » en " +"altitude par rapport aux valeurs plus foncées.\n" +"Ceci peut être activé pour la compatibilité avec certains matériaux faits " +"pour Godot 3.x. Cela n'est pas nécessaire si l'option d'import Inverser a été " +"utilisée pour inverser la depth map dans Godot 3.x, auquel cas [member " +"heightmap_flip_texture] devrait rester à [code]false[/code]." + +msgid "" +"The heightmap scale to use for the parallax effect (see [member " +"heightmap_enabled]). The default value is tuned so that the highest point " +"(value = 255) appears to be 5 cm higher than the lowest point (value = 0). " +"Higher values result in a deeper appearance, but may result in artifacts " +"appearing when looking at the material from oblique angles, especially when " +"the camera moves. Negative values can be used to invert the parallax effect, " +"but this is different from inverting the texture using [member " +"heightmap_flip_texture] as the material will also appear to be \"closer\" to " +"the camera. In most cases, [member heightmap_scale] should be kept to a " +"positive value.\n" +"[b]Note:[/b] If the height map effect looks strange regardless of this value, " +"try adjusting [member heightmap_flip_binormal] and [member " +"heightmap_flip_tangent]. See also [member heightmap_texture] for " +"recommendations on authoring heightmap textures, as the way the heightmap " +"texture is authored affects how [member heightmap_scale] behaves." +msgstr "" +"L'échelle de la heightmap à utiliser pour l'effet parallaxe (voir [member " +"heightmap_enabled]). La valeur par défaut est réglée de sorte que le point le " +"plus élevé (valeur = 255) semble être 5 cm plus haut que le point le plus bas " +"(valeur = 0). Les valeurs plus élevées résultent en une apparence plus " +"profonde, mais peuvent entraîner des artéfacts apparaissant lors de " +"l'observation du matériau à partir d'angles obliques, surtout lorsque la " +"caméra se déplace. Les valeurs négatives peuvent être utilisées pour inverser " +"l'effet parallaxe, mais cela est différent de l'inversion de la texture en " +"utilisant [member heightmap_flip_texture] puisque le matériau apparaîtra " +"également comme \"plus proche\" de la caméra. Dans la plupart des cas, " +"[member heightmap_scale] devrait être maintenu à une valeur positive.\n" +"[b]Note :[/b] Si l'effet de la heightmap semble étrange indépendamment de " +"cette valeur, essayez de régler [member heightmap_flip_binormal] et [member " +"heightmap_flip_tangent]. Voir aussi [member heightmap_texture] pour les " +"recommandations sur l'écriture de textures de heightmap, car la façon dont la " +"texture de heightmap est faite affecte comment [member heightmap_scale] se " +"comporte." + +msgid "" +"The texture to use as a height map. See also [member heightmap_enabled].\n" +"For best results, the texture should be normalized (with [member " +"heightmap_scale] reduced to compensate). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], " +"this can be done using [b]Colors > Auto > Equalize[/b]. If the texture only " +"uses a small part of its available range, the parallax effect may look " +"strange, especially when the camera moves.\n" +"[b]Note:[/b] To reduce memory usage and improve loading times, you may be " +"able to use a lower-resolution heightmap texture as most heightmaps are only " +"comprised of low-frequency data." +msgstr "" +"La texture à utiliser comme heightmap. Voir aussi [member " +"heightmap_enabled].\n" +"Pour les meilleurs résultats, la texture doit être normalisée (avec [member " +"heightmap_scale] réduit pour compenser). Dans [url=https://gimp.org]GIMP[/" +"url], cela peut être fait à l'aide de [b]Couleurs > Auto > Égaliser[/b]. Si " +"la texture n'utilise qu'une petite partie de sa gamme disponible, l'effet " +"parallaxe peut paraître étrange, surtout lorsque la caméra se déplace.\n" +"[b]Note :[/b] Pour réduire l'utilisation de la mémoire et améliorer les temps " +"de chargement, vous pouvez utiliser une texture de heightmap à basse " +"résolution, car la plupart des heightmaps ne contiennent que des données à " +"faible fréquence." + msgid "" "A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use " "their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. " @@ -20538,6 +21653,20 @@ msgstr "" "Texture utilisée pour spécifier le métal pour un objet. Ceci est multiplié " "par [member metallic]." +msgid "" +"Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic " +"information is stored. This is useful when you store the information for " +"multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in " +"the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green " +"you could reduce the number of textures you use." +msgstr "" +"Spécifie le canal de [member metallic_texture] dans lequel les informations " +"métalliques sont stockées. Ceci est utile lorsque vous stockez l'information " +"pour plusieurs effets dans une seule texture. Par exemple, si vous stockeriez " +"le métallique dans le canal rouge, la rugosité dans le bleu et l'occlusion " +"ambiante dans le vert, vous pourriez réduire le nombre de textures que vous " +"utilisez." + msgid "The width of the shape outline." msgstr "La largeur du contour de la forme." @@ -20685,15 +21814,36 @@ msgstr "" "textures que vous utilisez." msgid "Sets the strength of the rim lighting effect." -msgstr "Définit la force de l'effet d'éclairage de bord (rim lightning)." +msgstr "Définit la force de l'effet d'éclairage du contour (rim lightning)." + +msgid "" +"If [code]true[/code], rim effect is enabled. Rim lighting increases the " +"brightness at glancing angles on an object.\n" +"[b]Note:[/b] Rim lighting is not visible if the material's [member " +"shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'effet de contour est activé. L'éclairage du contour " +"(rim lightning) augmente la luminosité aux angles rasants sur un objet.\n" +"[b]Note :[/b] L'éclairage du contour n'est pas visible si le [member " +"shading_mode] du matériau vaut [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgid "" "Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. " "Multiplied by [member rim]." msgstr "" -"Texture utilisée pour définir la force de l'effet d'éclairage de bord (rim " +"Texture utilisée pour définir la force de l'effet d'éclairage du contour (rim " "lightning) par pixel. Multipliée par [member rim]." +msgid "" +"The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If " +"[code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo " +"color is used. An intermediate value generally works best." +msgstr "" +"La quantité pour mélanger la lumière et la couleur albédo lors du rendu de " +"l'effet de contour. Si [code]0[/code], la couleur de la lumière est utilisée, " +"alors que [code]1[/code] signifie que la couleur de l'albédo est utilisée. " +"Une valeur intermédiaire fonctionne généralement le mieux." + msgid "" "Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror " "while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also " @@ -20710,6 +21860,60 @@ msgstr "" "La texture utilisée pour contrôler la rugosité par pixel. Multipliée par " "[member roughness]." +msgid "" +"Specifies the channel of the [member roughness_texture] in which the " +"roughness information is stored. This is useful when you store the " +"information for multiple effects in a single texture. For example if you " +"stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " +"occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." +msgstr "" +"Spécifie le canal de [member roughness_texture] dans lequel les informations " +"de rugosité sont stockées. Ceci est utile lorsque vous stockez l'information " +"pour plusieurs effets dans une seule texture. Par exemple, si vous stockeriez " +"le métallique dans le canal rouge, la rugosité dans le bleu et l'occlusion " +"ambiante dans le vert, vous pourriez réduire le nombre de textures que vous " +"utilisez." + +msgid "" +"Sets whether the shading takes place, per-pixel, per-vertex or unshaded. Per-" +"vertex lighting is faster, making it the best choice for mobile applications, " +"however it looks considerably worse than per-pixel. Unshaded rendering is the " +"fastest, but disables all interactions with lights." +msgstr "" +"Définit si l'ombrage a lieu, par pixel, par sommet ou pas du tout. " +"L'éclairage par sommet est plus rapide, ce qui en fait le meilleur choix pour " +"les applications mobiles, mais il a un aspect considérablement moins bien que " +"l'ombrage par pixel. Le rendu sans ombrage est le plus rapide, mais désactive " +"toutes les interactions avec les lumières." + +msgid "" +"The method for rendering the specular blob.\n" +"[b]Note:[/b] [member specular_mode] only applies to the specular blob. It " +"does not affect specular reflections from the sky, screen-space reflections, " +"[VoxelGI], SDFGI or [ReflectionProbe]s. To disable reflections from these " +"sources as well, set [member metallic_specular] to [code]0.0[/code] instead." +msgstr "" +"La méthode pour rendre le blob spéculaire.\n" +"[b]Note :[/b] [member specular_mode] s'applique seulement au blob spéculaire. " +"Il n'affecte pas les réflexions spéculaires du ciel, les reflets de l'espace-" +"écran, [VoxelGI], SDFGI ou les [ReflectionProbe]s. Pour désactiver les " +"réflexions de ces sources, définissez [member metallic_specular] à [code]0.0[/" +"code] à la place." + +msgid "The outline thickness for [constant STENCIL_MODE_OUTLINE]." +msgstr "L'épaisseur du contour pour [constant STENCIL_MODE_OUTLINE]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that " +"penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface " +"scattering quality is controlled by [member ProjectSettings.rendering/" +"environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la transluminescence est activée. Émule la lumière qui " +"pénètre la surface d'un objet, est dispersée, puis émerge. La qualité de la " +"transluminescence est contrôlée par [member ProjectSettings.rendering/" +"environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality]." + msgid "" "If [code]true[/code], subsurface scattering will use a special mode optimized " "for the color and density of human skin, such as boosting the intensity of " @@ -20759,6 +21963,22 @@ msgstr "" "Seulement effectif si [member subsurf_scatter_enabled] vaut [code]true[/" "code]. Voir aussi [member backlight_enabled]." +msgid "" +"Filter flags for the texture.\n" +"[b]Note:[/b] [member heightmap_texture] is always sampled with linear " +"filtering, even if nearest-neighbor filtering is selected here. This is to " +"ensure the heightmap effect looks as intended. If you need sharper height " +"transitions between pixels, resize the heightmap texture in an image editor " +"with nearest-neighbor filtering." +msgstr "" +"Drapeaux de filtre pour la texture.\n" +"[b]Note :[/b] [member heightmap_texture] est toujours échantillonnée avec un " +"filtrage linéaire, même si le filtrage par plus proche voisin est sélectionné " +"ici. Cela est fait pour assurer que l'effet de heightmap apparaît comme " +"prévu. Si vous avez besoin de transitions de hauteur plus nettes entre les " +"pixels, redimensionnez la texture de la heightmap dans un éditeur d'image " +"avec un filtrage par plus proche voisin." + msgid "" "If [code]true[/code], the texture repeats when exceeding the texture's size. " "See [constant FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT]." @@ -20766,6 +21986,17 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], la texture se répète lors du dépassement de la taille " "de la texture. Voir [constant FLAG_USE_TEXTURE_REPEAT]." +msgid "" +"The material's transparency mode. Some transparency modes will disable shadow " +"casting. Any transparency mode other than [constant TRANSPARENCY_DISABLED] " +"has a greater performance impact compared to opaque rendering. See also " +"[member blend_mode]." +msgstr "" +"Le mode de transparence du matériau. Certains modes de transparence " +"désactiveront la projection d'ombres. Tout mode de transparence autre que " +"[constant TRANSPARENCY_DISABLED] a un plus grand impact sur la performance " +"comparé au rendu opaque. Voir aussi [member blend_mode]." + msgid "" "If [code]true[/code] use [member fov_override] to override the [Camera3D]'s " "field of view angle." @@ -20773,6 +22004,64 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], utilise [member fov_override] pour redéfinir l'angle du " "champ de vision de la [Camera3D]." +msgid "" +"If [code]true[/code], enables parts of the shader required for " +"[GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with " +"appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling " +"this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break " +"material rendering." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], active les parties du shader nécessaires pour que les " +"traînées de [GPUParticles3D] fonctionnent. Cela nécessite également " +"l'utilisation d'un maillage avec un skinning approprié, comme " +"[RibbonTrailMesh] ou [TubeTrailMesh]. L'activation de cette fonctionnalité en " +"dehors des matériaux utilisés dans des maillages de [GPUParticles3D] cassera " +"le rendu du matériau." + +msgid "" +"If [code]true[/code], render point size can be changed.\n" +"[b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-based " +"rather than triangle-based. See also [member point_size]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la taille du point de rendu peut être modifiée.\n" +"[b]Note :[/b] Ce n'est effectif que pour les objets dont la géométrie est " +"basée sur des points plutôt que sur des triangles. Voir aussi [member " +"point_size]." + +msgid "" +"How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added " +"to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a " +"texture. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but " +"it is not used anywhere else." +msgstr "" +"De combien décaler les coordonnées [code]UV[/code]. Cette quantité sera " +"ajoutée à [code]UV[/code] dans la fonction vertex. Cela peut être utilisé " +"pour décaler une texture. La composante Z est utilisée lorsque [member " +"uv1_triplanar] est activé, mais n'est utilisée nulle part ailleurs." + +msgid "" +"How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by " +"[code]UV[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " +"uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." +msgstr "" +"De combien redimensionner les coordonnées [code]UV[/code]. Ceci est multiplié " +"par [code]UV[/code] dans la fonction vertex. La composante Z est utilisée " +"lorsque [member uv1_triplanar] est activé, mais n'est utilisée nulle part " +"ailleurs." + +msgid "" +"A lower number blends the texture more softly while a higher number blends " +"the texture more sharply.\n" +"[b]Note:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/" +"code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can " +"look broken depending on the mesh." +msgstr "" +"Un nombre plus faible mélange la texture de manière plus douce alors qu'un " +"nombre plus élevé mélange la texture de manière plus nette.\n" +"[b]Note :[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] est borné entre [code]0.0[/" +"code] et [code]150.0[/code] (inclusifs) car les valeurs hors de cette plage " +"peuvent avoir l'air cassées selon le maillage." + msgid "" "If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in " "world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar]." @@ -20781,6 +22070,27 @@ msgstr "" "dans l'espace global plutôt que dans l'espace local de l'objet. Voir aussi " "[member uv1_triplanar]." +msgid "" +"How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be " +"added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset " +"a texture. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, " +"but it is not used anywhere else." +msgstr "" +"De combien décaler les coordonnées [code]UV2[/code]. Cette quantité sera " +"ajoutée à [code]UV2[/code] dans la fonction vertex. Cela peut être utilisé " +"pour décaler une texture. La composante Z est utilisée lorsque [member " +"uv2_triplanar] est activé, mais n'est utilisée nulle part ailleurs." + +msgid "" +"How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by " +"[code]UV2[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " +"uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." +msgstr "" +"De combien redimensionner les coordonnées [code]UV2[/code]. Ceci est " +"multiplié par [code]UV2[/code] dans la fonction vertex. La composante Z est " +"utilisée lorsque [member uv2_triplanar] est activé, mais n'est utilisée nulle " +"part ailleurs." + msgid "" "If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a " "triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses " @@ -20827,6 +22137,22 @@ msgstr "" "calculé dans l'espace global plutôt que dans l'espace local de l'objet. Voir " "aussi [member uv2_triplanar]." +msgid "" +"If [code]true[/code], vertex colors are considered to be stored in sRGB color " +"space and are converted to linear color space during rendering. If " +"[code]false[/code], vertex colors are considered to be stored in linear color " +"space and are rendered as-is. See also [member albedo_texture_force_srgb].\n" +"[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " +"methods, not Compatibility." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les couleurs des sommets sont considérées comme " +"stockées dans l'espace de couleur sRGB et sont converties en espace de " +"couleur linéaire pendant le rendu. Si [code]false[/code], les couleurs des " +"sommets sont considérées comme stockées dans l'espace de couleur linéaire et " +"sont rendues telles quelles. Voir aussi [member albedo_texture_force_srgb].\n" +"[b]Note :[/b] Seulement effectif lors de l'utilisation des moteurs de rendu " +"Forward+ et Mobile, mais pas Compatibilité." + msgid "If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color." msgstr "" "Si [code]true[/code], la couleur du sommet est utilisé pour la couleur de " @@ -20856,6 +22182,13 @@ msgstr "La texture spécifiant la valeur du bord par pixel." msgid "Texture specifying per-pixel clearcoat value." msgstr "La texture spécifiant la valeur du vernis par pixel." +msgid "" +"Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member " +"anisotropy]." +msgstr "" +"Texture spécifiant la direction de la flowmap par pixel à utiliser avec " +"[member anisotropy]." + msgid "Texture specifying per-pixel ambient occlusion value." msgstr "La texture spécifiant la valeur de l'occlusion ambiante par pixel." @@ -21049,6 +22382,19 @@ msgstr "" "pour les objets opaques pendant la pré-passe opaque (si présente) et pendant " "la passe opaque." +msgid "" +"Objects will write to depth during the opaque and the transparent passes. " +"Transparent objects that are close to the camera may obscure other " +"transparent objects behind them.\n" +"[b]Note:[/b] This does not influence whether transparent objects are included " +"in the depth prepass or not. For that, see [enum Transparency]." +msgstr "" +"Les objets écriront leur profondeur pendant les passes opaque et " +"transparente. Les objets transparents proches de la caméra peuvent masquer " +"d'autres objets transparents derrière eux.\n" +"[b]Note :[/b] Cela n'influence pas si des objets transparents sont inclus " +"dans la pré-passe de profondeur ou non. Pour cela, voir [enum Transparency]." + msgid "" "Objects will not write their depth to the depth buffer, even during the depth " "prepass (if enabled)." @@ -21056,6 +22402,32 @@ msgstr "" "Les objets n'écriront pas leur profondeur dans le buffer de profondeur, même " "pendant la pré-passe de profondeur (si activée)." +msgid "Depth test will discard the pixel if it is behind other pixels." +msgstr "" +"Le test de profondeur va défausser le pixel s'il est derrière d'autres pixels." + +msgid "" +"Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back " +"face triangles will be culled when facing the camera. This results in only " +"the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " +"means that only the exterior of the mesh will be visible." +msgstr "" +"Mode de culling par défaut. L'arrière de l'objet est défaussé (culled) " +"lorsqu'il n'est pas visible. Les triangles des faces arrières seront " +"défaussés lorsqu'ils font face à la caméra. Cela fait que seuls les triangles " +"des faces avant seront dessinés. Pour les maillages avec une surface fermée, " +"cela signifie que seul l'extérieur du maillage sera visible." + +msgid "" +"Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in " +"only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " +"means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior." +msgstr "" +"Les triangles des faces avant seront défaussés lorsqu'ils font face à la " +"caméra. Cela fait que seuls les triangles des faces arrières seront dessinés. " +"Pour les maillages avec une surface fermée, cela signifie que seul " +"l'intérieur du maillage sera dessiné au lieu de l'extérieur." + msgid "" "No face culling is performed; both the front face and back face will be " "visible." @@ -21063,11 +22435,36 @@ msgstr "" "Aucun culling de face n'est effectué, la face avant et arrière seront toutes " "deux visibles." +msgid "" +"Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others drawn " +"before it. This puts the object in the transparent draw pass where it is " +"sorted based on distance to camera. Objects drawn after it in the draw order " +"may cover it. This also disables writing to depth." +msgstr "" +"Désactive le test de profondeur, de sorte que cet objet sera dessiné au " +"dessus de tous les objets dessinés avant lui. Cela place l'objet dans la " +"passe de dessin transparente où il est trié selon sa distance à la caméra. " +"Les objets dessinés après lui dans l'ordre de dessin peuvent le recouvrir. " +"Cela désactive aussi l'écriture de sa profondeur." + msgid "Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh." msgstr "" "Définit [code]ALBEDO[/code] par la couleur définie pour chaque sommet du " "maillage." +msgid "" +"Vertex colors are considered to be stored in sRGB color space and are " +"converted to linear color space during rendering. See also [member " +"vertex_color_is_srgb].\n" +"[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " +"methods." +msgstr "" +"Les couleurs de sommet sont considérées comme stockées dans l'espace de " +"couleur sRGB et sont converties en l'espace de couleur linéaire durant le " +"rendu. Voir aussi [member vertex_color_is_srgb].\n" +"[b]Note :[/b] Seulement effectif lors de l'utilisation des méthodes de rendu " +"Forward+ et Mobile." + msgid "" "Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the " "albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/" @@ -21132,8 +22529,16 @@ msgstr "Désactive la réception des ombres venant des autres objets." msgid "Disables receiving ambient light." msgstr "Désactive la réception de la lumière ambiante." -msgid "Enables the shadow to opacity feature." -msgstr "Active la conversion de l'ombre en opacité." +msgid "" +"Enables the texture to repeat when UV coordinates are outside the 0-1 range. " +"If using one of the linear filtering modes, this can result in artifacts at " +"the edges of a texture when the sampler filters across the edges of the " +"texture." +msgstr "" +"Permet à la texture de se répéter lorsque les coordonnées UV sont à " +"l'extérieur de l'intervalle 0-1. Si vous utilisez l'un des modes de filtrage " +"linéaire, cela peut entraîner des artéfacts aux bords d'une texture lorsque " +"l'échantillonneur filtre à travers les bords de la texture." msgid "" "Invert values read from a depth texture to convert them to height values " @@ -21150,6 +22555,18 @@ msgstr "" "améliorer l'aspect de la transluminescence lorsqu'elle est utilisée pour de " "la peau humaine." +msgid "" +"Enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. " +"This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as " +"[RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of " +"materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering." +msgstr "" +"Active les parties du shader nécessaires pour que les traînées de " +"[GPUParticles3D] fonctionnent. Cela nécessite également l'utilisation d'un " +"maillage avec un skinning approprié, comme [RibbonTrailMesh] ou " +"[TubeTrailMesh]. L'activation de cette fonctionnalité en dehors des matériaux " +"utilisés dans des maillages de [GPUParticles3D] cassera le rendu du matériau." + msgid "Enables multichannel signed distance field rendering shader." msgstr "Active le shader de rendu de champ de distance signée multicanal." @@ -21185,6 +22602,25 @@ msgstr "" "Utilise une transition abrupte pour les lumières, la rugosité permet " "d'ajuster cette transition." +msgid "" +"Default specular blob.\n" +"[b]Note:[/b] Forward+ uses multiscattering for more accurate reflections, " +"although the impact of multiscattering is more noticeable on rough metallic " +"surfaces than on smooth, non-metallic surfaces.\n" +"[b]Note:[/b] Mobile and Compatibility don't perform multiscattering for " +"performance reasons. Instead, they perform single scattering, which means " +"rough metallic surfaces may look slightly darker than intended." +msgstr "" +"Blob spéculaire par défaut.\n" +"[b]Note :[/b] Forward+ utilise de la multi-diffusion pour des réflexions plus " +"précises, bien que l'impact de la multi-diffusion soit mieux visible sur des " +"surfaces métalliques rugueuses que sur des surfaces lisses et non " +"métalliques.\n" +"[b]Note :[/b] Mobile et Compatibilité ne font pas de multi-diffusion pour des " +"raisons de performance. Au lieu de cela, ils effectuent une diffusion unique, " +"ce qui signifie que les surfaces métalliques rugueuses peuvent sembler " +"légèrement plus foncées que prévu." + msgid "Toon blob which changes size based on roughness." msgstr "Le reflet en mode cartoon change de taille suivant la rugosité." @@ -21253,6 +22689,32 @@ msgstr "" "Fait disparaitre doucement l'objet en fonction de la distance de chaque pixel " "par rapport à la caméra en utilisant l'opacité." +msgid "" +"Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " +"using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " +"to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " +"be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." +msgstr "" +"Fait disparaître l'objet par fondu de manière lisse selon la distance de " +"chaque pixel par rapport à la caméra en utilisant une approche par dithering. " +"Le dithering défausse des pixels selon sur un motif défini pour faire un " +"fondu en douceur sans permettre la transparence. Sur certaines machines, cela " +"peut être plus rapide que [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." + +msgid "" +"Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera " +"using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " +"to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " +"be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] and [constant " +"DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." +msgstr "" +"Fait disparaître l'objet par fondu de manière lisse selon la distance de " +"l'objet par rapport à la caméra en utilisant une approche par dithering. Le " +"dithering défausse des pixels selon sur un motif défini pour faire un fondu " +"en douceur sans permettre la transparence. Sur certaines machines, cela peut " +"être plus rapide que [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] et [constant " +"DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." + msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale." msgstr "Une matrice 3×3 pour représenter une rotation et une échelle 3D." @@ -21866,6 +23328,70 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Returns this basis with each axis scaled by the corresponding component in " +"the given [param scale].\n" +"The basis matrix's columns are multiplied by [param scale]'s components. This " +"operation is a local scale (relative to self).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +" Vector3(1, 1, 1),\n" +" Vector3(2, 2, 2),\n" +" Vector3(3, 3, 3)\n" +")\n" +"my_basis = my_basis.scaled_local(Vector3(0, 2, -2))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(my_basis.y) # Prints (4.0, 4.0, 4.0)\n" +"print(my_basis.z) # Prints (-6.0, -6.0, -6.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +" new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" +" new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" +" new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.ScaledLocal(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (4, 4, 4)\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (-6, -6, -6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Renvoie cette base avec les composantes de chaque axe redimensionnées par les " +"composantes correspondantes de l'échelle [param scale] donnée.\n" +"Les colonnes de la matrice de la base sont multipliées par les composantes de " +"[param scale]. Cette opération est une échelle locale (relative à elle " +"même).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var ma_base = Basis(\n" +" Vector3(1, 1, 1),\n" +" Vector3(2, 2, 2),\n" +" Vector3(3, 3, 3)\n" +")\n" +"ma_base = ma_base.scaled_local(Vector3(0, 2, -2))\n" +"\n" +"print(ma_base.x) # Affiche (0.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(ma_base.y) # Affiche (4.0, 4.0, 4.0)\n" +"print(ma_base.z) # Affiche (-6.0, -6.0, -6.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var maBase = new Basis(\n" +" new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" +" new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" +" new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" +");\n" +"maBase = maBase.ScaledLocal(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(maBase.X); // Affiche (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(maBase.Y); // Affiche (4, 4, 4)\n" +"GD.Print(maBase.Z); // Affiche (-6, -6, -6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a " "[param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.\n" @@ -22216,17 +23742,83 @@ msgstr "" "qu'un bit) et faire des requêtes sur ces valeurs à l'aide de coordonnées " "naturelles cartésiennes." +msgid "" +"Returns an image of the same size as the bitmap and with an [enum " +"Image.Format] of type [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] bits of " +"the bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits " +"into black." +msgstr "" +"Renvoie une image de la même taille que la bitmap et avec le format [enum " +"Image.Format] de type [constant Image.FORMAT_L8]. Les bits [code]true[/code] " +"de la bitmap seront converties en pixels blancs, et les bits [code]false[/" +"code] en noir." + msgid "" "Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]." msgstr "" "Crée un bitmap de la taille spécifiée, rempli avec la valeur [code]false[/" "code]." +msgid "" +"Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of " +"the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at " +"that position is equal to [param threshold] or less, and [code]true[/code] in " +"other case." +msgstr "" +"Crée une bitmap qui correspond aux dimensions de l'image donnée, chaque " +"élément de la bitmap sera défini à [code]false[/code] si la valeur alpha de " +"l'image à cette position est inférieure ou égale à [param threshold], et " +"[code]true[/code] sinon." + msgid "Returns bitmap's value at the specified position." -msgstr "Retourne la valeur du bitmap à la position spécifiée." +msgstr "Renvoie la valeur du bitmap à la position spécifiée." msgid "Returns bitmap's dimensions." -msgstr "Retourne les dimensions de bitmap." +msgstr "Renvoie les dimensions de bitmap." + +msgid "Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Renvoie le nombre d'éléments de la bitmap qui sont définis à [code]true[/" +"code]." + +msgid "" +"Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [param pixels] is " +"positive, dilation is applied to the bitmap. If [param pixels] is negative, " +"erosion is applied to the bitmap. [param rect] defines the area where the " +"morphological operation is applied. Pixels located outside the [param rect] " +"are unaffected by [method grow_mask]." +msgstr "" +"Applique une dilatation ou une érosion morphologique à la bitmap. Si [param " +"pixels] est positif, une dilatation est appliquée à la bitmap. Si [param " +"pixels] est négatif, une érosion est appliquée à la bitmap. [param rect] " +"définit la zone où l'opération morphologique est appliquée. Les pixels situés " +"à l'extérieur du [param rect] ne sont pas affectés par [method grow_mask]." + +msgid "" +"Creates an [Array] of polygons covering a rectangular portion of the bitmap. " +"It uses a marching squares algorithm, followed by Ramer-Douglas-Peucker (RDP) " +"reduction of the number of vertices. Each polygon is described as a " +"[PackedVector2Array] of its vertices.\n" +"To get polygons covering the whole bitmap, pass:\n" +"[codeblock]\n" +"Rect2(Vector2(), get_size())\n" +"[/codeblock]\n" +"[param epsilon] is passed to RDP to control how accurately the polygons cover " +"the bitmap: a lower [param epsilon] corresponds to more points in the " +"polygons." +msgstr "" +"Crée un [Array] de polygones couvrant une partie rectangulaire de la bitmap. " +"Utilise un algorithme Marching Square, suivi de la réduction du nombre de " +"sommets de Ramer-Douglas-Peucker (RDP). Chaque polygone est décrit en tant " +"que [PackedVector2Array] de ses sommets.\n" +"Pour obtenir des polygones couvrant toute la bitmap, utilisez comme " +"argument :\n" +"[codeblock]\n" +"Rect2(Vector2(), get_size())\n" +"[/codeblock]\n" +"[param epsilon] est passé à RDP pour contrôler la précision des polygones " +"recouvrant la bitmap : un [param epsilon] inférieur correspond à plus de " +"points dans les polygones." msgid "Resizes the image to [param new_size]." msgstr "Redimensionne l'image à la nouvelle taille [param new_size]." @@ -22767,12 +24359,84 @@ msgid "" "rearranging them automatically when their minimum size changes." msgstr "" "Un conteneur qui arrange ses contrôles enfants horizontalement ou " -"verticalement., et les réorganise automatiquement lorsque leur taille " -"minimale change." +"verticalement, et les ré-arrange automatiquement lorsque leur taille minimale " +"change." + +msgid "" +"Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/" +"code], it will insert the [Control] node in front of all other children." +msgstr "" +"Ajoute un nœud [Contrôle] à la boîte comme espaceur. Si [param begin] vaut " +"[code]true[/code], insérera le nœud [Control] devant tous les autres enfants." + +msgid "" +"The alignment of the container's children (must be one of [constant " +"ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], or [constant ALIGNMENT_END])." +msgstr "" +"L'alignement des enfants du conteneur (doit être l'une des constantes " +"[constant ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], ou [constant " +"ALIGNMENT_END])." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [BoxContainer] will arrange its children " +"vertically, rather than horizontally.\n" +"Can't be changed when using [HBoxContainer] and [VBoxContainer]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], [BoxContainer] arrangera ses enfants verticalement, " +"plutôt que horizontalement.\n" +"Ne peut être changé lors de l'utilisation de [HBoxContainer] et " +"[VBoxContainer]." + +msgid "" +"The child controls will be arranged at the beginning of the container, i.e. " +"top if orientation is vertical, left if orientation is horizontal (right for " +"RTL layout)." +msgstr "" +"Les contrôles enfants seront arrangés au début du conteneur, c'est-à-dire en " +"haut si l'orientation est verticale, à gauche si l'orientation est " +"horizontale (à droite pour la mise en page droite-à-gauche)." + +msgid "The child controls will be centered in the container." +msgstr "Les contrôles enfants seront centrés dans le conteneur." + +msgid "" +"The child controls will be arranged at the end of the container, i.e. bottom " +"if orientation is vertical, right if orientation is horizontal (left for RTL " +"layout)." +msgstr "" +"Les contrôles enfants seront arrangés à la fin du conteneur, c'est-à-dire en " +"bas si l'orientation est verticale, à droite si l'orientation est horizontale " +"(à gauche pour la mise en page droite-à-gauche)." + +msgid "The space between the [BoxContainer]'s elements, in pixels." +msgstr "L'espace entre les éléments du [BoxContainer], en pixels." msgid "Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh]." msgstr "Génère un [PrimitiveMesh] de boîte alignée sur les axes." +msgid "" +"Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh].\n" +"The box's UV layout is arranged in a 3×2 layout that allows texturing each " +"face individually. To apply the same texture on all faces, change the " +"material's UV property to [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. This is equivalent " +"to adding [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] in a vertex shader.\n" +"[b]Note:[/b] When using a large textured [BoxMesh] (e.g. as a floor), you may " +"stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve " +"this, increase [member subdivide_depth], [member subdivide_height] and " +"[member subdivide_width] until you no longer notice UV jittering." +msgstr "" +"Générer un [PrimitiveMesh] en forme de boîte alignée sur les axes.\n" +"La disposition des UV du cube est arrangée selon une disposition de 3×2 qui " +"permet de placer une texture sur chaque face individuellement. Pour appliquer " +"la même texture sur toutes les faces, modifiez la propriété UV du matériau à " +"[code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. Cela équivaut à ajouter [code]UV *= vec2(3.0, " +"2.0)[/code] dans un vertex shader.\n" +"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation d'un grand [CubeMesh] texturé (par " +"exemple pour le sol), vous pouvez tomber sur des problèmes de jittering de " +"l'UV suivant l'angle de la caméra. Pour résoudre cela, augmentez [member " +"subdivide_depth], [member subdivide_height] et [member subdivide_width] " +"jusqu'à ce que vous ne remarquez plus de jittering de l'UV." + msgid "The box's width, height and depth." msgstr "La largeur, la hauteur et la profondeur de la boîte." @@ -22788,6 +24452,25 @@ msgid "Number of extra edge loops inserted along the X axis." msgstr "" "Le nombre de boucles de bord supplémentaires insérées le long de l'axe X." +msgid "Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." +msgstr "" +"Forme de cuboïde à utiliser avec l'occlusion culling dans " +"[OccluderInstance3D]." + +msgid "" +"[BoxOccluder3D] stores a cuboid shape that can be used by the engine's " +"occlusion culling system.\n" +"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " +"occlusion culling." +msgstr "" +"[BoxOccluder3D] stocke une forme de cuboïde qui peut être utilisée par le " +"système d'occlusion culling du moteur.\n" +"Voir la documentation d'[OccluderInstance3D] pour les instructions sur la " +"mise en place de l'occlusion culling." + +msgid "The box's size in 3D units." +msgstr "La taille de la boîte en unités 3D." + msgid "A 3D box shape used for physics collision." msgstr "Une forme de boîte 3D utilisée pour les collisions physiques." @@ -22810,12 +24493,127 @@ msgstr "Démo de personnage cinématique en 3D" msgid "A themed button that can contain text and an icon." msgstr "Un bouton à thème qui peut contenir du texte et une icône." +msgid "" +"[Button] is the standard themed button. It can contain text and an icon, and " +"it will display them according to the current [Theme].\n" +"[b]Example:[/b] Create a button and connect a method that will be called when " +"the button is pressed:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\tvar button = Button.new()\n" +"\tbutton.text = \"Click me\"\n" +"\tbutton.pressed.connect(_button_pressed)\n" +"\tadd_child(button)\n" +"\n" +"func _button_pressed():\n" +"\tprint(\"Hello world!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tvar button = new Button();\n" +"\tbutton.Text = \"Click me\";\n" +"\tbutton.Pressed += ButtonPressed;\n" +"\tAddChild(button);\n" +"}\n" +"\n" +"private void ButtonPressed()\n" +"{\n" +"\tGD.Print(\"Hello world!\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " +"with this node.\n" +"[b]Note:[/b] Buttons do not detect touch input and therefore don't support " +"multitouch, since mouse emulation can only press one button at a given time. " +"Use [TouchScreenButton] for buttons that trigger gameplay movement or actions." +msgstr "" +"[Button] est le bouton à thème standard. Il peut contenir du texte et une " +"icône, et les affichera suivant le [Theme] actuellement défini.\n" +"[b]Exemple :[/b] Créer un bouton et lui connecter une méthode qui sera " +"appelée quand le bouton est appuyé :\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\tvar bouton = Button.new()\n" +"\tbouton.text = \"Cliquez moi\"\n" +"\tbouton.pressed.connect(_bouton_appuye)\n" +"\tadd_child(bouton)\n" +"\n" +"func _bouton_appuye():\n" +"\tprint(\"On m'a cliqué !\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tvar bouton = new Button();\n" +"\tbouton.Text = \"Cliquez moi\"\n" +"\tbouton.Pressed += BoutonAppuye;\n" +"\tAddChild(bouton);\n" +"}\n" +"\n" +"private void BoutonAppuye()\n" +"{\n" +"\tGD.Print(\"On m'a cliqué !\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Voir aussi [BaseButton] qui contient les propriétés et méthodes communes " +"associées à ce nœud.\n" +"[b]Note :[/b] Les boutons n'interceptent pas les entrées tactiles et ne " +"supporte donc pas le multi appui tactile, puisque l'émulation de la souris ne " +"peut presser qu'un seul bouton à la fois. Utilisez [TouchScreenButton] pour " +"les boutons qui déclenchent des actions ou des mouvements du gameplay." + msgid "Operating System Testing Demo" msgstr "Démo de test de système d'exploitation" +msgid "Text alignment policy for the button's text." +msgstr "Politique d'alignement du texte pour le texte du bouton." + +msgid "" +"If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text " +"gets wrapped inside the node's bounding rectangle." +msgstr "" +"Si défini à autre chose que [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], le texte fait " +"automatiquement des retours à la ligne dans le rectangle délimitant du nœud." + +msgid "" +"If [code]true[/code], text that is too large to fit the button is clipped " +"horizontally. If [code]false[/code], the button will always be wide enough to " +"hold the text. The text is not vertically clipped, and the button's height is " +"not affected by this property." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le texte trop grand pour correspondre au bouton est " +"coupé horizontalement. Si [code]false[/code], le bouton sera toujours assez " +"large pour contenir le texte. Le texte n'est pas coupé verticalement, et la " +"hauteur du bouton n'est pas affectée par cette propriété." + +msgid "" +"When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size " +"while keeping its aspect. See also [theme_item icon_max_width]." +msgstr "" +"Lors qu’activé, l'icône du bouton s'étendra/rétrécira pour correspondre à la " +"taille du bouton tout en gardant son aspect. Voir aussi [theme_item " +"icon_max_width]." + msgid "Flat buttons don't display decoration." msgstr "Les boutons plats n’affichent pas de décoration." +msgid "" +"Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.\n" +"To edit margin and spacing of the icon, use [theme_item h_separation] theme " +"property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used " +"[StyleBox]es." +msgstr "" +"L'icône du bouton, si du texte est présent, l'icône sera placée avant le " +"texte.\n" +"Pour modifier la marge et l'espacement de l'icône, utilisez la propriété de " +"thème [theme_item h_separation] pour le [Button] et les propriétés " +"[code]content_margin_*[/code] des [StyleBox]s utilisées." + msgid "" "Specifies if the icon should be aligned horizontally to the left, right, or " "center of a button. Uses the same [enum HorizontalAlignment] constants as the " @@ -22827,12 +24625,37 @@ msgstr "" "TextAlign] que pour l'alignement du texte. Si centré horizontalement et " "verticalement, le texte sera dessiné sur l'icône." +msgid "" +"Language code used for line-breaking and text shaping algorithms, if left " +"empty current locale is used instead." +msgstr "" +"Code de langue utilisé pour les algorithmes de retour à la ligne et de \"text " +"shaping\". Si vide, la langue locale actuelle est utilisée à la place." + msgid "The button's text that will be displayed inside the button's area." msgstr "Le texte du bouton qui sera affiché à l'intérieur de l'aire du bouton." msgid "Base text writing direction." msgstr "Direction d'écriture du texte de base." +msgid "" +"Sets the clipping behavior when the text exceeds the node's bounding " +"rectangle." +msgstr "" +"Définit le comportement de coupure lorsque le texte dépasse le rectangle " +"délimitant du nœud." + +msgid "" +"Specifies if the icon should be aligned vertically to the top, bottom, or " +"center of a button. Uses the same [enum VerticalAlignment] constants as the " +"text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " +"top of the icon." +msgstr "" +"Spécifie si l'icône doit être alignée verticalement sur le haut, le bas ou le " +"centre d'un bouton. Utilise les mêmes constantes [enum VerticalAlignment] que " +"pour l'alignement du texte. Si l'icône est centrée horizontalement et " +"verticalement, elle sera affichée sur le texte." + msgid "Default text [Color] of the [Button]." msgstr "La [Color] du texte par défaut du [Button]." @@ -22851,9 +24674,55 @@ msgstr "" msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered." msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [Button] est survolé." +msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." +msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [Button] est survolé et appuyé." + +msgid "The tint of text outline of the [Button]." +msgstr "La [Color] du contour du texte du [Button]." + msgid "Text [Color] used when the [Button] is being pressed." msgstr "La [Color] du texte utilisée quand le [Button] est appuyé." +msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is disabled." +msgstr "" +"[Color] de modulation de l'icône utilisée quand le [Button] est désactivé." + +msgid "" +"Icon modulate [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the " +"normal modulate color of the button. Disabled, hovered, and pressed states " +"take precedence over this color." +msgstr "" +"[Color] de modulation de l'icône utilisée quand le [Button] a le focus. Ne " +"fait que remplacer la couleur de modulation normale du bouton. Les couleurs " +"définies pour les états désactivé, survolé et appuyé sont prioritaires sur " +"cette couleur." + +msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered." +msgstr "" +"[Color] de modulation de l'icône utilisée quand le [Button] est survolé." + +msgid "" +"Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." +msgstr "" +"[Color] de modulation de l'icône utilisée quand le [Button] est survolé et " +"appuyé." + +msgid "Default icon modulate [Color] of the [Button]." +msgstr "[Color] de modulation de l'icône du [Button] par défaut." + +msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being pressed." +msgstr "[Color] de modulation de l'icône utilisée quand le [Button] est appuyé." + +msgid "" +"This constant acts as a boolean. If [code]true[/code], the minimum size of " +"the button and text/icon alignment is always based on the largest stylebox " +"margins, otherwise it's based on the current button state stylebox margins." +msgstr "" +"Cette constante agit comme un booléen. Si [code]true[/code], la taille " +"minimale du bouton et l'alignement du texte/icône sont toujours basés sur les " +"marges de la Stylebox la plus grande, sinon ils sont basés sur les marges de " +"la Stylebox de l'état du bouton actuel." + msgid "" "The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will " "be treated as [code]0[/code] when used." @@ -22861,12 +24730,46 @@ msgstr "" "L'espacement horizontal entre l'icône et le texte du [Button]. Les valeurs " "négatives seront traitées comme [code]0[/code] lorsque utilisées." +msgid "" +"The maximum allowed width of the [Button]'s icon. This limit is applied on " +"top of the default size of the icon, or its expanded size if [member " +"expand_icon] is [code]true[/code]. The height is adjusted according to the " +"icon's ratio. If the button has additional icons (e.g. [CheckBox]), they will " +"also be limited." +msgstr "" +"La largeur maximale autorisée de l'icône du [Button]. Cette limite est " +"appliquée en plus de la taille par défaut de l'icône, ou sa taille élargie si " +"[member expand_icon] vaut [code]true[/code]. La hauteur est ajustée selon le " +"rapport d'aspect de l'icône. Si le bouton a des icônes supplémentaires (par " +"exemple [CheckBox]), elles seront également limitées." + +msgid "" +"The size of the text outline.\n" +"[b]Note:[/b] If using a font with [member " +"FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member " +"FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of " +"[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, " +"the outline may appear to be cut off earlier than intended." +msgstr "" +"La taille du contour du texte.\n" +"[b]Note :[/b] Si vous utilisez une police avec [member " +"FontFile.multichannel_signed_distance_field] activé, sa propriété [member " +"FontFile.msdf_pixel_range] doit être définie à au moins [i]deux fois[/i] la " +"valeur de [theme_item outline_size] pour que le rendu des contours soit " +"correct. Sinon, le contour peut sembler coupé plus tôt que prévu." + msgid "[Font] of the [Button]'s text." msgstr "[Font] du texte du [Button]." msgid "Font size of the [Button]'s text." msgstr "La taille de police du texte du [Button]." +msgid "" +"Default icon for the [Button]. Appears only if [member icon] is not assigned." +msgstr "" +"Icône par défaut pour le [Button]. N'apparaît que si [member icon] n'est pas " +"affectée." + msgid "[StyleBox] used when the [Button] is disabled." msgstr "La [StyleBox] utilisée quand le [Button] est désactivé." @@ -22876,6 +24779,26 @@ msgstr "" "[StyleBox] utilisée lorsque le [Button] est désactivé (pour les dispositions " "de droite à gauche)." +msgid "" +"[StyleBox] used when the [Button] is focused. The [theme_item focus] " +"[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially " +"transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains " +"visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well " +"for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a " +"[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will " +"harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for " +"accessibility reasons." +msgstr "" +"[StyleBox] utilisée lorsque le [Button] a le focus. La [StyleBox] du " +"[theme_item focus] est affichée [i]sur[/i] la [StyleBox] de base, donc une " +"[StyleBox] partiellement transparente devrait être utilisée pour s'assurer " +"que la [StyleBox] de base reste visible. Une [StyleBox] qui représente un " +"contour ou un sous-lignage fonctionne bien à cette fin. Pour désactiver " +"l'effet visuel du focus, assignez une ressource [StyleBoxEmpty]. Notez que la " +"désactivation de l'effet visuel du focus va nuire à l'utilisabilité de la " +"navigation avec clavier/contrôleur, ce qui n'est donc pas recommandé pour des " +"raisons d'accessibilité." + msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered." msgstr "Le [StyleBox] utilisé quand le [Button] est survolé." @@ -22886,12 +24809,59 @@ msgstr "" "[StyleBox] utilisée lorsque le [Button] est survolé (pour les dispositions de " "droite à gauche)." +msgid "" +"[StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same " +"time." +msgstr "" +"[StyleBox] utilisée quand le [Button] est appuyé et survolé en même temps." + +msgid "" +"[StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same " +"time (for right-to-left layouts)." +msgstr "" +"[StyleBox] utilisée quand le [Button] est appuyé et survolé en même temps " +"(pour les mises en pages droite à gauche)." + msgid "Default [StyleBox] for the [Button]." msgstr "[StyleBox] par défaut pour le [Button]." +msgid "Default [StyleBox] for the [Button] (for right-to-left layouts)." +msgstr "" +"La [StyleBox] par défaut pour le [Button] (pour les mises en page de droite à " +"gauche)." + msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed." msgstr "Le [StyleBox] utilisé quand le [Button] est appuyé." +msgid "" +"[StyleBox] used when the [Button] is being pressed (for right-to-left " +"layouts)." +msgstr "" +"[StyleBox] utilisée quand le [Button] est appuyé en même temps (pour les " +"mises en page droite à gauche)." + +msgid "" +"A group of buttons that doesn't allow more than one button to be pressed at a " +"time." +msgstr "" +"Un groupe de boutons qui n'autorise pas que plus d'un bouton soit appuyé en " +"même temps." + +msgid "" +"A group of [BaseButton]-derived buttons. The buttons in a [ButtonGroup] are " +"treated like radio buttons: No more than one button can be pressed at a time. " +"Some types of buttons (such as [CheckBox]) may have a special appearance in " +"this state.\n" +"Every member of a [ButtonGroup] should have [member BaseButton.toggle_mode] " +"set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Un groupe de boutons dérivés de [BaseButton]. Les boutons dans un " +"[ButtonGroup] sont traités comme des boutons radio : Pas plus d'un bouton ne " +"peut être appuyé à la fois. Certains types de boutons (comme [CheckBox]) " +"peuvent avoir une apparence particulière dans cet état.\n" +"Chaque membre d'un [ButtonGroup] devrait avoir [member " +"BaseButton.toggle_mode] défini à [code]true[/code]." + msgid "" "Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see " "[member BaseButton.button_group])." @@ -22902,12 +24872,164 @@ msgstr "" msgid "Returns the current pressed button." msgstr "Renvoie le bouton actuellement enfoncé." +msgid "" +"If [code]true[/code], it is possible to unpress all buttons in this " +"[ButtonGroup]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], il est possible de relâcher tous les boutons dans ce " +"[ButtonGroup]." + msgid "Emitted when one of the buttons of the group is pressed." msgstr "Émis lorsqu’un des boutons de ce groupe est appuyé." msgid "A built-in type representing a method or a standalone function." msgstr "Un type intégré représentant une méthode ou une fonction autonome." +msgid "" +"[Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can " +"either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for " +"different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can " +"be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly " +"used for signal callbacks.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" +"\tprints(arg1, arg2, arg3)\n" +"\n" +"func test():\n" +"\tvar callable = Callable(self, \"print_args\")\n" +"\tcallable.call(\"hello\", \"world\") # Prints \"hello world \".\n" +"\tcallable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0.0, -1.0) 42 " +"Node(node.gd)::print_args\"\n" +"\tcallable.call(\"invalid\") # Invalid call, should have at least 2 " +"arguments.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Default parameter values are not supported.\n" +"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" +"{\n" +"\tGD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" +"}\n" +"\n" +"public void Test()\n" +"{\n" +"\t// Invalid calls fail silently.\n" +"\tCallable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" +"\tcallable.Call(\"hello\", \"world\"); // Default parameter values are not " +"supported, should have 3 arguments.\n" +"\tcallable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 " +"Node(Node.cs)::PrintArgs\"\n" +"\tcallable.Call(\"invalid\"); // Invalid call, should have 3 arguments.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda " +"functions are custom callables that are not associated with an [Object] " +"instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be " +"displayed in the debugger, or when calling [method get_method].\n" +"[codeblock]\n" +"func _init():\n" +"\tvar my_lambda = func (message):\n" +"\t\tprint(message)\n" +"\n" +"\t# Prints \"Hello everyone!\"\n" +"\tmy_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n" +"\n" +"\t# Prints \"Attack!\", when the button_pressed signal is emitted.\n" +"\tbutton_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_callback(node.queue_free) # Object methods.\n" +"tween.tween_callback(array.clear) # Methods of built-in types.\n" +"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Global functions.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with " +"keys.\n" +"[codeblock]\n" +"var dictionary = { \"hello\": \"world\" }\n" +"\n" +"# This will not work, `clear` is treated as a key.\n" +"tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" +"\n" +"# This will work.\n" +"tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[Callable] (litt. Appelable) est un type [Variant] intégré qui représente une " +"fonction. Il peut soit être une méthode dans une instance d'[Object], soit un " +"callable personnalisé utilisé à des fins différentes (voir [method " +"is_custom]). Comme tous les types [Variant], il peut être stocké dans des " +"variables et transmis à d'autres fonctions. Il est le plus souvent utilisé " +"pour les callbacks de signaux.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func afficher_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" +"\tprints(arg1, arg2, arg3)\n" +"\n" +"func test():\n" +"\tvar callable = Callable(self, \"afficher_args\")\n" +"\tcallable.call(\"bonjour\", \"monde\") # Affiche \"bonjour monde\".\n" +"\tcallable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Affiche \"(0.0, -1.0) 42 " +"Node(node.gd)::print_args\"\n" +"\tcallable.call(\"invalide\") # Appel invalide, devrait avoir au moins deux " +"arguments.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Les valeurs de paramètre par défaut ne sont pas supportées.\n" +"public void AfficherArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" +"{\n" +"\tGD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" +"}\n" +"\n" +"public void Test()\n" +"{\n" +"\t// Les appels invalides échouent silencieusement.\n" +"\tCallable callable = new Callable(this, MethodName.AfficherArgs);\n" +"\tcallable.Call(\"bonjour\", \"monde\"); // Les valeurs de paramètre par " +"défaut ne sont pas supportées, il devrait y avoir trois arguments.\n" +"\tcallable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Affiche \"(0, -1) 42 " +"Node(Node.cs)::PrintArgs\"\n" +"\tcallable.Call(\"invalid\"); // Appel invalide, devrait avoir trois " +"arguments.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"En GDScript, il est possible de créer des fonctions lambda dans une méthode. " +"Les fonctions lambda sont des callables personnalisés qui ne sont pas " +"associés à une instance [Object]. Optionnellement, les fonctions lambda " +"peuvent également être nommées. Le nom sera affiché dans le débogueur, ou " +"lors de l'appel à [method get_method].\n" +"[codeblock]\n" +"func _init():\n" +"\tvar mon_lambda = func (message):\n" +"\t\tprint(message)\n" +"\n" +"\t# Affiche \"Bonjour tout le monde !\"\n" +"\tmon_lambda.call(\"Bonjour tout le monde !\")\n" +"\n" +"\t# Affiche \"Attaque !\", quand le signal bouton_appuye est émis.\n" +"\tbouton_appuye.connect(func(): print(\"Attaque !\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"En GDScript, vous pouvez accéder aux méthodes et fonctions globales comme des " +"[Callable]s\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_callback(noeud.queue_free) # Méthodes d'objet.\n" +"tween.tween_callback(tableau.clear) # Méthodes de types intégrés.\n" +"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Fonctions globales.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note :[/b] [Dictionary] ne supporte pas le code ci-dessus du à une " +"ambiguïté avec les clés.\n" +"[codeblock]\n" +"var dictionnaire = {\"bonjour\": \"monde\"}\n" +"\n" +"# Cela ne fonctionnera pas, `clear` est traité comme une clé.\n" +"tween.tween_callback(dictionnaire.clear)\n" +"\n" +"# Cela fonctionnera.\n" +"tween.tween_callback(Callable.create(dictionnaire, \"clear\"))\n" +"[/codeblock]" + msgid "Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound." msgstr "Construit un [Callable] vide, sans objet ni méthode lié." @@ -23265,6 +25387,39 @@ msgstr "" msgid "Calls the specified method after optional delay." msgstr "Appelle la méthode spécifiée après un délai optionnel." +msgid "" +"[CallbackTweener] is used to call a method in a tweening sequence. See " +"[method Tween.tween_callback] for more usage information.\n" +"The tweener will finish automatically if the callback's target object is " +"freed.\n" +"[b]Note:[/b] [method Tween.tween_callback] is the only correct way to create " +"[CallbackTweener]. Any [CallbackTweener] created manually will not function " +"correctly." +msgstr "" +"[CallbackTweener] est utilisé pour appeler une méthode dans une séquence de " +"tweening. Voir [method Tween.tween_callback] pour plus d'informations sur son " +"utilisation.\n" +"Le tweener se terminera automatiquement si l'objet cible du callback est " +"libéré.\n" +"[b]Note :[/b] [method Tween.tween_callback] est le seul moyen correct de " +"créer un [CallbackTweener]. Tout [CallbackTweener] créé manuellement ne " +"fonctionnera pas correctement." + +msgid "" +"Makes the callback call delayed by given time in seconds.\n" +"[b]Example:[/b] Call [method Node.queue_free] after 2 seconds:\n" +"[codeblock]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Retarde l'appel du callback par le temps donné en secondes.\n" +"[b]Exemple :[/b]Appeler [method Node.queue_free] après 2 secondes :\n" +"[codeblock]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)\n" +"[/codeblock]" + msgid "Camera node for 2D scenes." msgstr "Nœud de caméra pour les scènes en 2D." @@ -23429,6 +25584,29 @@ msgstr "" msgid "If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor." msgstr "Si [code]true[/code], affiche le rectangle de la caméra dans l'éditeur." +msgid "" +"Controls whether the camera can be active or not. If [code]true[/code], the " +"[Camera2D] will become the main camera when it enters the scene tree and " +"there is no active camera currently (see [method Viewport.get_camera_2d]).\n" +"When the camera is currently active and [member enabled] is set to " +"[code]false[/code], the next enabled [Camera2D] in the scene tree will become " +"active." +msgstr "" +"Contrôle si la caméra peut être active ou non. Si [code]true[/code], la " +"[Camera2D] deviendra la caméra principale lorsqu'elle entre dans " +"l’arborescence de scène et il n'y a pas de caméra active actuellement (voir " +"[method Viewport.get_camera_2d]).\n" +"Lorsque la caméra est actuellement active et [member enabled] est défini à " +"[code]false[/code], la [Camera2D] suivante avec cette propriété activée dans " +"l'arbre de scène deviendra la caméra principale." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the camera's rendered view is not affected by its " +"[member Node2D.rotation] and [member Node2D.global_rotation]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la vue rendue de la caméra n'est pas affectée par " +"[member Node2D.rotation] et [member Node2D.global_rotation]." + msgid "" "Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." @@ -23437,6 +25615,15 @@ msgstr "" "atteint cette valeur, mais [member offset] peut pousser la vue au-delà de " "cette limite." +msgid "" +"If [code]true[/code], the limits will be enabled. Disabling this will allow " +"the camera to focus anywhere, when the four [code]limit_*[/code] properties " +"will not work." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les limites seront activées. Désactiver ceci permettra " +"à la caméra de se focaliser n'importe où, car les quatre propriétés " +"[code]limit_*[/code] ne fonctionneront pas." + msgid "" "Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." @@ -23477,6 +25664,54 @@ msgstr "" "atteint cette valeur, mais [member offset] peut pousser la vue au-delà de " "cette limite." +msgid "" +"The camera's relative offset. Useful for looking around or camera shake " +"animations. The offsetted camera can go past the limits defined in [member " +"limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] and [member " +"limit_right]." +msgstr "" +"Le décalage relatif de la caméra. Utile pour regarder autour ou des " +"animations de vibrations de la caméra. Le décalage de la caméra peut dépasser " +"les limites définies dans [member limit_top], [member limit_bottom], [member " +"limit_left] et [member limit_right]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the camera's view smoothly moves towards its target " +"position at [member position_smoothing_speed]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la vue de la caméra se déplace de manière lisse vers sa " +"position cible à la vitesse [member position_smoothing_speed]." + +msgid "" +"Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member " +"position_smoothing_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La vitesse en pixels par seconde de l'effet de lissage de la caméra quand " +"[member position_smoothing_enabled] vaut [code]true[/code]." + +msgid "The camera's process callback." +msgstr "Le callback de traitement de la caméra." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the camera's view smoothly rotates, via asymptotic " +"smoothing, to align with its target rotation at [member " +"rotation_smoothing_speed].\n" +"[b]Note:[/b] This property has no effect if [member ignore_rotation] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la vue de la caméra tourne de manière lisse, via un " +"lissage asymptotique, pour s'aligner avec sa rotation cible à la vitesse " +"[member rotation_smoothing_speed].\n" +"[b]Note :[/b] Cette propriété n'a aucun effet si [member ignore_rotation] " +"vaut [code]true[/code]." + +msgid "" +"The angular, asymptotic speed of the camera's rotation smoothing effect when " +"[member rotation_smoothing_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La vitesse angulaire et asymptotique de l'effet de lissage de rotation de la " +"caméra lorsque [member rotation_smoothing_enabled] vaut [code]true[/code]." + msgid "" "The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the " "origin." @@ -23491,9 +25726,61 @@ msgstr "" "La position de la caméra prend en compte le décalage vertical et horizontal, " "et la taille de l'écran." +msgid "" +"The camera updates during physics frames (see [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." +msgstr "" +"La caméra se met à jour pendant les trames de physique (voir [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." + +msgid "" +"The camera updates during process frames (see [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." +msgstr "" +"La caméra se met à jour pendant les trames de traitement (voir [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." + msgid "Camera node, displays from a point of view." msgstr "Un nœud de caméra ; affichage d'un point de vue." +msgid "" +"[Camera3D] is a special node that displays what is visible from its current " +"location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when " +"ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no " +"viewport is available ascending the tree, the camera will register in the " +"global viewport. In other words, a camera just provides 3D display " +"capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that " +"[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed." +msgstr "" +"[Camera3D] est un nœud spécial qui affiche ce qui est visible depuis son " +"emplacement actuel. Les caméras s'enregistrent dans le nœud [Viewport] le " +"plus proche (en remontant l'arborescence). Une seule caméra peut être active " +"par viewport. Si aucun viewport n'est disponible dans l'arborescence, la " +"caméra s'enregistrera dans la viewport racine. En d'autres termes, une caméra " +"permet l'affichage en 3D dans un [Viewport] et, sans caméra, une scène " +"enregistrée dans ce [Viewport] (où les viewports plus hauts) ne peut être " +"affichée." + +msgid "" +"If this is the current camera, remove it from being current. If [param " +"enable_next] is [code]true[/code], request to make the next camera current, " +"if any." +msgstr "" +"Si c'est la caméra actuelle, la retire d'être l'actuelle. Si [param " +"enable_next] vaut [code]true[/code], demande de rendre la prochaine caméra " +"l'actuelle, s'il y en a une." + +msgid "" +"Returns the projection matrix that this camera uses to render to its " +"associated viewport. The camera must be part of the scene tree to function." +msgstr "" +"Renvoie la matrice de projection que cette caméra utilise pour rendre dans " +"son viewport associé. La caméra doit faire partie de l’arborescence de scène " +"pour fonctionner." + +msgid "Returns the camera's RID from the [RenderingServer]." +msgstr "Renvoie le RID de la caméra depuis le [RenderingServer]." + msgid "" "Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and " "horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the " @@ -23505,6 +25792,60 @@ msgstr "" "apporté à la position et à l'orientation de la caméra par des caméras sous-" "classées telles que [XRCamera3D]." +msgid "" +"Returns whether or not the specified layer of the [member cull_mask] is " +"enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20." +msgstr "" +"Renvoie si la couche spécifiée du [member cull_mask] est activée, selon un " +"[param layer_number] entre 1 et 20." + +msgid "" +"Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of " +"[Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to " +"be confused with [member frustum_offset]." +msgstr "" +"Renvoie les plans du frustum de la caméra en unités de l'espace global en " +"tant que tableau de [Plane]s dans l'ordre suivant : près (near plane), " +"lointain (far plane), gauche, haut, droite, bas. Ne pas être confondu avec " +"[member frustum_offset]." + +msgid "" +"Returns the RID of a pyramid shape encompassing the camera's view frustum, " +"ignoring the camera's near plane. The tip of the pyramid represents the " +"position of the camera." +msgstr "" +"Renvoie le RID d'une forme pyramidale englobant le frustum de vue de la " +"caméra, ignorant le plan proche (near plane) de la caméra. La pointe de la " +"pyramide représente la position de la caméra." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera (the " +"blue part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/" +"godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this " +"diagram[/url] for an overview of position query methods.\n" +"[b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside " +"the camera's field of view." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la position donnée est derrière la caméra (la " +"partie bleue du diagramme lié). [url=https://raw.githubusercontent.com/" +"godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png] Voir ce " +"diagramme[/url] pour un aperçu des méthodes de requête de position.\n" +"[b]Note :[/b] Une position qui renvoie [code]false[/code] peut quand même " +"être hors du champ de vision de la caméra." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given position is inside the camera's " +"frustum (the green part of the linked diagram). [url=https://" +"raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of " +"position query methods." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la position donnée est à l'intérieur du frustum " +"de la caméra (la partie verte du diagramme lié). [url=https://" +"raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"camera3d_position_frustum.png] Voir ce diagramme[/url] pour un aperçu des " +"méthodes de requête de position." + msgid "" "Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class " "description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt " @@ -23515,13 +25856,22 @@ msgstr "" "l'arborescence de la scène, il tentera de devenir l'actuel dès qu'il sera " "ajouté." +msgid "" +"Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in " +"the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [param z_depth] " +"distance into the scene away from the camera." +msgstr "" +"Renvoie le point 3D dans l'espace global qui est associé aux coordonnées 2D " +"données dans le rectangle du [Viewport] et qui est sur un plan qui est à une " +"distance [param z_depth] donnée de la caméra dans la scène." + msgid "" "Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a " "point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " "useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " "intersection or picking." msgstr "" -"Retourne la normale dans l'espace global, qui est le résultat de la " +"Renvoie un vecteur normal dans le repère global, qui est le résultat de la " "projection d'un point sur le rectangle [Viewport] par la projection inverse " "de la caméra. Ceci est utile pour lancer des rayons sous la forme (origine, " "normale) pour l'intersection ou la sélection d'objets." @@ -23532,10 +25882,47 @@ msgid "" "useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " "intersection or picking." msgstr "" -"Retourne la position 3D dans l'espace global, qui est le résultat de projeter " -"un point sur le rectangle [Viewport] par la projection inverse de la caméra. " -"Ceci est utile pour lancer des rayons sous la forme (origine, normale) pour " -"l'intersection ou la sélection d'objets." +"Renvoie une position 3D dans le repère global, qui est le résultat de la " +"projection d'un point sur le rectangle [Viewport] par la projection inverse " +"de la caméra. Ceci est utile pour lancer des rayons sous la forme (origine, " +"normale) pour l'intersection ou la sélection d'objets." + +msgid "" +"Sets the camera projection to frustum mode (see [constant " +"PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [param size], an [param offset], and " +"the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. See " +"also [member frustum_offset]." +msgstr "" +"Définit la projection de la caméra en mode frustum (voir [constant " +"PROJECTION_FRUSTUM]), en spécifiant une taille [param size], un décalage " +"[param offset] et les plans de coupe proches et lointains [param z_near] et " +"[param z_far] en unités de l'espace global. Voir aussi [member " +"frustum_offset]." + +msgid "" +"Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant " +"PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] " +"and [param z_far] clip planes in world space units.\n" +"As a hint, 3D games that look 2D often use this projection, with [param size] " +"specified in pixels." +msgstr "" +"Définit la projection de la caméra en mode orthogonal (voir [constant " +"PROJECTION_ORTHOGONAL]), en spécifiant une taille [param size], et les plans " +"de coupe proches et lointains [param z_near] et [param z_far] en unités de " +"l'espace global.\n" +"Comme conseil, les jeux 3D qui ont un aspect 2D utilisent souvent cette " +"projection, avec [param size] spécifié en pixels." + +msgid "" +"Sets the camera projection to perspective mode (see [constant " +"PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle " +"in degrees, and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world " +"space units." +msgstr "" +"Définit la projection de la caméra en mode perspective (voir [constant " +"PROJECTION_PERSPECTIVE]), en spécifiant un angle de champ de vision [param " +"fov] en degrés, et les plans de coupe proches et lointains [param z_near] et " +"[param z_far] en unités de l'espace global." msgid "" "Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given " @@ -23552,8 +25939,8 @@ msgid "" "get_viewport().get_camera_3d().unproject_position(global_transform.origin)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Retourne les coordonnées 2D dans le rectangle du [Viewport] qui correspondent " -"à un point 3D donné dans l'espace du monde.\n" +"Renvoie les coordonnées 2D dans le rectangle du [Viewport] qui correspondent " +"à un point 3D donné dans le repère global.\n" "[b]Note :[/b] Lorsque vous utilisez cette méthode pour positionner des " "éléments graphiques sur un [Viewport] en 3D, pensez à utiliser [method " "is_position_behind] pour les empêcher d'apparaître tant que le point 3D se " @@ -23567,9 +25954,42 @@ msgstr "" "get_viewport().get_camera_3d().unproject_position(global_transform.origin)\n" "[/codeblock]" +msgid "The [CameraAttributes] to use for this camera." +msgstr "Le [CameraAttributes] à utiliser pour cette caméra." + msgid "The [Compositor] to use for this camera." msgstr "Le [Compositor] à utiliser pour cette caméra." +msgid "" +"If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this " +"camera.\n" +"If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For " +"example, if two [Camera3D] nodes are present in the scene and only one is " +"current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will " +"cause the other camera to be made current." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le [Viewport] ancêtre utilise actuellement cette " +"caméra.\n" +"Si plusieurs caméras sont dans la scène, une sera toujours rendu actuelle. " +"Par exemple, si deux nœuds [Camera3D] sont présents dans la scène et qu'une " +"seule est actuelle, définir le [member current] d'une caméra à [code]false[/" +"code] fera que l'autre caméra soit rendue actuelle." + +msgid "" +"If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " +"objects changed in particular [code]_process[/code] methods.\n" +"[b]Note:[/b] The Doppler effect will only be heard on [AudioStreamPlayer3D]s " +"if [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] is not set to [constant " +"AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." +msgstr "" +"Si non défini à [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], cette caméra simulera " +"l'effet [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]Doppler[/url] pour " +"les objets modifiés dans des méthodes [code]_process[/code] particulières.\n" +"[b]Note :[/b] L'effet Doppler ne sera entendu sur des [AudioStreamPlayer3D]s " +"que si leur [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] n'est pas défini " +"sur [constant AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." + msgid "The [Environment] to use for this camera." msgstr "L'[Environment] à utiliser pour cette caméra." @@ -23594,6 +26014,19 @@ msgstr "" "- ~107.51 degrés pour une fenêtre avec un ratio de 16:9\n" "- ~121.63 degrés pour une fenêtre avec un ratio de 21:9" +msgid "" +"The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create " +"\"tilted frustum\" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-" +"shearing[/url].\n" +"[b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant " +"PROJECTION_FRUSTUM]." +msgstr "" +"Le décalage du frustum de la caméra. Cela peut être modifié depuis la valeur " +"par défaut pour créer des effets de « frustrum penché » tel que le " +"[url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-shearing[/url].\n" +"[b]Note :[/b] Seulement effectif si [member projection] vaut [constant " +"PROJECTION_FRUSTUM]." + msgid "The horizontal (X) offset of the camera viewport." msgstr "Le décalage horizontal (X) de la fenêtre de la caméra." @@ -23612,6 +26045,15 @@ msgstr "" "PROJECTION_PERSPECTIVE], la distance des objets dans l'espace local de la " "caméra détermine la taille apparante de ces objets." +msgid "" +"The camera's size in meters measured as the diameter of the width or height, " +"depending on [member keep_aspect]. Only applicable in orthogonal and frustum " +"modes." +msgstr "" +"La taille de la caméra en mètres mesuré comme le diamètre de la largeur ou de " +"la hauteur, selon [member keep_aspect]. Seulement applicable en mode " +"orthogonal et frustum." + msgid "The vertical (Y) offset of the camera viewport." msgstr "Le décalage vertical (Y) de la fenêtre de la caméra." @@ -23630,6 +26072,13 @@ msgstr "" "orthographique. Les objets gardent la même taille à l'écran, indépendamment " "de leur distance." +msgid "" +"Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to " +"create \"tilted frustum\" effects." +msgstr "" +"Projection du frustum. Ce mode permet d'ajuster [member frustum_offset] pour " +"créer des effets « frustrum penché »." + msgid "" "Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is " "usually the best option for projects running in portrait mode, as taller " @@ -23666,9 +26115,345 @@ msgstr "" msgid "Parent class for camera settings." msgstr "Classe parente pour les réglages de caméra." +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene " +"renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the " +"exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], active le mode d'exposition automatique du tonemapping " +"du rendu de scène. Si [code]true[/code], le moteur de rendu déterminera " +"automatiquement le réglage d'exposition pour s'adapter à l'éclairage de la " +"scène et à la lumière observée." + +msgid "" +"The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure." +msgstr "" +"L'échelle de l'effet d'exposition automatique. Affecte l'intensité de " +"l'exposition automatique." + +msgid "" +"The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera " +"to perform auto exposure." +msgstr "" +"La vitesse de l'effet d'exposition automatique. Affecte le temps nécessaire " +"pour que la caméra effectue l'exposition automatique." + +msgid "" +"Multiplier for the exposure amount. A higher value results in a brighter " +"image." +msgstr "" +"Multiplicateur pour la quantité d'exposition. Une valeur plus élevée conduit " +"à une image plus brillante." + +msgid "" +"Sensitivity of camera sensors, measured in ISO. A higher sensitivity results " +"in a brighter image.\n" +"If [member auto_exposure_enabled] is [code]true[/code], this can be used as a " +"method of exposure compensation, doubling the value will increase the " +"exposure value (measured in EV100) by 1 stop.\n" +"[b]Note:[/b] Only available when [member ProjectSettings.rendering/" +"lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled." +msgstr "" +"Sensibilité des capteurs de caméra, mesurée en ISO. Une sensibilité plus " +"élevée conduit à une image plus brillante.\n" +"Si [member auto_exposure_enabled] vaut [code]true[/code], cela peut être " +"utilisé comme méthode de compensation de l'exposition, doubler la valeur " +"augmentera la valeur d'exposition (mesurée en EV100) d'un IL (Indice de " +"lumination).\n" +"[b]Note :[/b] Seulement disponible lorsque [member ProjectSettings.rendering/" +"lights_and_shadows/use_physical_light_units] est activé." + msgid "Physically-based camera settings." msgstr "Paramètres de caméra basés sur la physique." +msgid "" +"[CameraAttributesPhysical] is used to set rendering settings based on a " +"physically-based camera's settings. It is responsible for exposure, auto-" +"exposure, and depth of field.\n" +"When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " +"auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " +"their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " +"[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " +"[WorldEnvironment] and will override the [Camera3D]s [member Camera3D.far], " +"[member Camera3D.near], [member Camera3D.fov], and [member " +"Camera3D.keep_aspect] properties. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], " +"only the exposure settings will be used.\n" +"The default settings are intended for use in an outdoor environment, tips for " +"settings for use in an indoor environment can be found in each setting's " +"documentation.\n" +"[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " +"rendering methods, not Compatibility." +msgstr "" +"[CameraAttributesPhysical] est utilisé pour définir des paramètres de rendu " +"basés sur les paramètres d'une caméra physique. Il est responsable de " +"l'exposition, de l'exposition automatique et de la profondeur de champ.\n" +"Lorsqu'il est utilisé dans un [WorldEnvironment], il fournit des paramètres " +"par défaut pour l'exposition, l'exposition automatique et la profondeur de " +"champ qui seront utilisés par toutes les caméras sans leurs propres " +"[CameraAttributes], y compris la caméra de l'éditeur. Lorsqu'il est utilisé " +"dans un [Camera3D], il redéfinira tout [CameraAttributes] défini dans le " +"[WorldEnvironment] et remplacera les propriétés [member Camera3D.far], " +"[member Camera3D.near], [member Camera3D.fov], et [member " +"Camera3D.keep_aspect] des [Camera3D]s. Lors qu’utilisé dans [VoxelGI] ou " +"[LightmapGI], seuls les paramètres d'exposition seront utilisés.\n" +"Les paramètres par défaut sont destinés à être utilisés dans un environnement " +"extérieur, des conseils pour les paramètres à utiliser dans un environnement " +"intérieur peuvent être trouvés dans la documentation de chaque paramètre.\n" +"[b]Note :[/b] Le flou de la profondeur de champ n'est supporté que dans les " +"moteurs de rendu Forward+ et Mobile, pas Compatibilité." + +msgid "Physical light and camera units" +msgstr "Unités physiques de caméra et de lumière" + +msgid "" +"Returns the vertical field of view that corresponds to the [member " +"frustum_focal_length]. This value is calculated internally whenever [member " +"frustum_focal_length] is changed." +msgstr "" +"Renvoie le champ de vision vertical qui correspond à la distance focale du " +"frustum [member frustum_focal_length]. Cette valeur est calculée en interne " +"lorsque [member frustum_focal_length] est changé." + +msgid "" +"The maximum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When " +"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " +"this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " +"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." +msgstr "" +"La luminance maximale (en EV100) utilisée pour calculer l'exposition " +"automatique. Lors du calcul de la luminosité moyenne de la scène, les valeurs " +"de couleur seront bornées à au moins cette valeur. Cela empêche l'exposition " +"automatique à une exposition en dessous d'une certaine luminosité, résultant " +"en un point limite où la scène restera lumineuse." + +msgid "" +"The minimum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When " +"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " +"this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain " +"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark." +msgstr "" +"La luminance minimale (en EV100) utilisée pour calculer l'exposition " +"automatique. Lors du calcul de la luminosité moyenne de la scène, les valeurs " +"de couleur seront bornées à au moins cette valeur. Cela empêche l'exposition " +"automatique à une exposition au dessus d'une certaine luminosité, résultant " +"en un point limite où la scène restera sombre." + +msgid "" +"Size of the aperture of the camera, measured in f-stops. An f-stop is a " +"unitless ratio between the focal length of the camera and the diameter of the " +"aperture. A high aperture setting will result in a smaller aperture which " +"leads to a dimmer image and sharper focus. A low aperture results in a wide " +"aperture which lets in more light resulting in a brighter, less-focused " +"image. Default is appropriate for outdoors at daytime (i.e. for use with a " +"default [DirectionalLight3D]), for indoor lighting, a value between 2 and 4 " +"is more appropriate.\n" +"Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] is enabled." +msgstr "" +"Taille de l'ouverture de la caméra, mesurée en f-stops. Un f-stop est un " +"rapport sans unité entre la longueur focale de la caméra et le diamètre de " +"l'ouverture. Un haut réglage de l'ouverture résultera en une ouverture plus " +"petite qui mène à une image plus sombre et à un focus plus net. Une faible " +"ouverture résulte en une ouverture large qui permet d'obtenir plus de lumière " +"résultant en une image plus lumineuse et moins nette. Le défaut est approprié " +"pour l'extérieur en journée (c.-à-d. pour une utilisation avec une " +"[DirectionalLight3D] par défaut), pour l'éclairage d'intérieur, une valeur " +"entre 2 et 4 est plus appropriée.\n" +"Seulement disponible lorsque [member ProjectSettings.rendering/" +"lights_and_shadows/use_physical_light_units] est activé." + +msgid "" +"Time for shutter to open and close, evaluated as [code]1 / shutter_speed[/" +"code] seconds. A higher value will allow less light (leading to a darker " +"image), while a lower value will allow more light (leading to a brighter " +"image).\n" +"Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] is enabled." +msgstr "" +"Temps d'ouverture et de fermeture de l'obturateur, valant [code]1 / " +"shutter_speed[/code] secondes. Une valeur plus élevée fera rentrer moins de " +"lumière (résultant en une image plus foncée), tandis qu'une valeur plus basse " +"fera rentrer plus de lumière (résultant en une image plus lumineuse).\n" +"Seulement disponible lorsque [member ProjectSettings.rendering/" +"lights_and_shadows/use_physical_light_units] est activé." + +msgid "" +"Override value for [member Camera3D.far]. Used internally when calculating " +"depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member " +"Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.far] property." +msgstr "" +"Valeur de redéfinition pour [member Camera3D.far]. Utilisé en interne pour " +"calculer la profondeur de champ. Lors qu’attaché à une [Camera3D] dans sa " +"propriété [member Camera3D.attributes], elle remplacera la propriété [member " +"Camera3D.far]." + +msgid "" +"Distance between camera lens and camera aperture, measured in millimeters. " +"Controls field of view and depth of field. A larger focal length will result " +"in a smaller field of view and a narrower depth of field meaning fewer " +"objects will be in focus. A smaller focal length will result in a wider field " +"of view and a larger depth of field meaning more objects will be in focus. " +"When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will " +"override the [member Camera3D.fov] property and the [member " +"Camera3D.keep_aspect] property." +msgstr "" +"Distance entre l'objectif de la caméra et l'ouverture de la caméra, mesurée " +"en millimètres. Contrôle le champ de vision et la profondeur de champ. Une " +"longueur focale plus grande entraînera un champ de vision plus petit et une " +"profondeur de champ plus étrointe, ce qui signifie que moins d'objets seront " +"mis au point. Une plus petite longueur focale se traduira par un champ de " +"vision plus large et une plus grande profondeur de champ signifiant plus " +"d'objets seront mis au point. Lors qu'attaché à une [Camera3D] comme son " +"attribut [member Camera3D.attributes], elle redéfinira la propriété [member " +"Camera3D.fov] et la propriété [member Camera3D.keep_aspect]." + +msgid "" +"Distance from camera of object that will be in focus, measured in meters. " +"Internally this will be clamped to be at least 1 millimeter larger than " +"[member frustum_focal_length]." +msgstr "" +"Distance à la caméra de l'objet qui aura le focus, mesurée en mètres. En " +"interne, cela sera borné à au moins 1 millimètre de plus que la focale du " +"frustum [member frustum_focal_length]." + +msgid "" +"Override value for [member Camera3D.near]. Used internally when calculating " +"depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member " +"Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.near] property." +msgstr "" +"Valeur de redéfinition pour [member Camera3D.near]. Utilisé en interne pour " +"calculer la profondeur de champ. Lors qu’attaché à une [Camera3D] dans sa " +"propriété [member Camera3D.attributes], elle remplacera la propriété [member " +"Camera3D.near]." + +msgid "Camera settings in an easy to use format." +msgstr "Paramètres de caméra en un format facile à utiliser." + +msgid "" +"Controls camera-specific attributes such as auto-exposure, depth of field, " +"and exposure override.\n" +"When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " +"auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " +"their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " +"[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " +"[WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure " +"settings will be used." +msgstr "" +"Contrôle des attributs spécifiques à la caméra tels que l'exposition " +"automatique, la profondeur de champ et la redéfinition de l'exposition.\n" +"Lors qu’utilisée dans un [WorldEnvironment], elle fournit des paramètres par " +"défaut pour l'exposition, l'exposition automatique et la profondeur de champ " +"qui seront utilisés par toutes les caméras sans leurs propres " +"[CameraAttributes], y compris la caméra de l'éditeur. Lors qu'utilisée dans " +"une [Camera3D], elle redéfinira tout [CameraAttributes] défini dans le " +"[WorldEnvironment]. Lors qu'utilisée dans [VoxelGI] ou [LightmapGI], seuls " +"les paramètres d'exposition seront utilisés." + +msgid "" +"The maximum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " +"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " +"this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " +"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." +msgstr "" +"La sensibilité maximale (en ISO) utilisée pour calculer l'exposition " +"automatique. Lors du calcul de la luminosité moyenne de la scène, les valeurs " +"de couleur seront bornées à au moins cette valeur. Cela limite l'exposition " +"automatique d'exposer en dessous d'une certaine luminosité, ce qui résulte en " +"un point limite où la scène restera lumineuse." + +msgid "" +"The minimum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " +"calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " +"this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain " +"brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark." +msgstr "" +"La sensibilité minimale (en ISO) utilisée pour calculer l'exposition " +"automatique. Lors du calcul de la luminosité moyenne de la scène, les valeurs " +"de couleur seront bornées à au moins cette valeur. Cela limite l'exposition " +"automatique d'exposer au dessus d'une certaine luminosité, ce qui résulte en " +"un point limite où la scène restera sombre." + +msgid "" +"Sets the maximum amount of blur. When using physically-based blur amounts, " +"will instead act as a multiplier. High values lead to an increased amount of " +"blurriness, but can be much more expensive to calculate. It is best to keep " +"this as low as possible for a given art style." +msgstr "" +"Définit la quantité maximale de flou. Lors de l'utilisation des montants de " +"flou basés sur le physique, agira plutôt comme un multiplicateur. Des valeurs " +"élevées mènent à une quantité accrue de flou, mais peuvent être beaucoup plus " +"chères à calculer. Il est préférable de garder cela aussi bas que possible " +"pour un style graphique donné." + +msgid "" +"Objects further from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " +"depth of field effect. Measured in meters." +msgstr "" +"Les objets plus loin de la [Camera3D] que cette quantité seront floués par " +"l'effet de profondeur de champ. Mesuré en mètres." + +msgid "" +"Enables depth of field blur for objects further than [member " +"dof_blur_far_distance]. Strength of blur is controlled by [member " +"dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_far_transition].\n" +"[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " +"rendering methods, not Compatibility." +msgstr "" +"Active le flou de profondeur de champ pour les objets plus loins que la " +"distance [member dof_blur_far_distance]. La force du flou est contrôlée par " +"[member dof_blur_amount] et modulée par [member dof_blur_far_transition].\n" +"[b]Note :[/b] Le flou de profondeur de champ n'est supporté que dans les " +"moteur de rendu Forward+ et Mobile, pas Compatibilité." + +msgid "" +"When positive, distance over which (starting from [member " +"dof_blur_far_distance]) blur effect will scale from 0 to [member " +"dof_blur_amount]. When negative, uses physically-based scaling so depth of " +"field effect will scale from 0 at [member dof_blur_far_distance] and will " +"increase in a physically accurate way as objects get further from the " +"[Camera3D]." +msgstr "" +"Lorsque positive, la distance sur laquelle (à partir de [member " +"dof_blur_far_distance]) l'effet de flou va passer de 0 à [member " +"dof_blur_amount]. Lorsqu'elle est négative, utilise une échelle basée sur la " +"physique pour que l'effet de profondeur de champ aille de 0 à [member " +"dof_blur_far_distance] et augmente d'une manière physiquement exacte lorsque " +"les objets s'éloignent de la [Camera3D]." + +msgid "" +"Objects closer from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " +"depth of field effect. Measured in meters." +msgstr "" +"Les objets à cette distance de cette [Camera3D] seront floués par l'effet de " +"profondeur de champ. Mesuré en mètres." + +msgid "" +"Enables depth of field blur for objects closer than [member " +"dof_blur_near_distance]. Strength of blur is controlled by [member " +"dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_near_transition].\n" +"[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " +"rendering methods, not Compatibility." +msgstr "" +"Active le flou de profondeur de champ pour les objets plus proches que la " +"distance [member dof_blur_near_distance]. La force du flou est contrôlée par " +"[member dof_blur_amount] et modulée par [member dof_blur_near_transition].\n" +"[b]Note :[/b] Le flou de profondeur de champ n'est supporté que dans les " +"moteur de rendu Forward+ et Mobile, pas Compatibilité." + +msgid "" +"When positive, distance over which blur effect will scale from 0 to [member " +"dof_blur_amount], ending at [member dof_blur_near_distance]. When negative, " +"uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at " +"[member dof_blur_near_distance] and will increase in a physically accurate " +"way as objects get closer to the [Camera3D]." +msgstr "" +"Lorsque positive, la distance sur laquelle l'effet de flou va passer de 0 à " +"[member dof_blur_amount], finissant à [member dof_blur_near_distance]. " +"Lorsqu'elle est négative, utilise une échelle basée sur la physique pour que " +"l'effet de profondeur de champ aille de 0 à [member dof_blur_near_distance] " +"et augmente d'une manière physiquement exacte lorsque les objets s'approchent " +"de la [Camera3D]." + msgid "" "A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " "device." @@ -23712,13 +26497,44 @@ msgid "Returns feed image data type." msgstr "Renvoie le type de données d'images du flux." msgid "Returns the unique ID for this feed." -msgstr "Retourne l'identifiant unique de ce flux." +msgstr "Renvoie l'identifiant unique de ce flux." msgid "Returns the camera's name." -msgstr "Retourne le nom de la caméra." +msgstr "Renvoie le nom de la caméra." msgid "Returns the position of camera on the device." -msgstr "Retourne la position de la caméra sur cet appareil." +msgstr "Renvoie la position de la caméra sur cet appareil." + +msgid "" +"Returns the texture backend ID (usable by some external libraries that need a " +"handle to a texture to write data)." +msgstr "" +"Renvoie l'ID de backend de la texture (utilisable par certaines bibliothèques " +"externes qui ont besoin d'une handle vers une texture pour écrire des " +"données)." + +msgid "Sets the feed as external feed provided by another library." +msgstr "Définit le flux avec un flux externe fourni par une autre bibliothèque." + +msgid "" +"Sets the feed format parameters for the given [param index] in the [member " +"formats] array. Returns [code]true[/code] on success. By default, the YUYV " +"encoded stream is transformed to [constant FEED_RGB]. The YUYV encoded stream " +"output format can be changed by setting [param parameters]'s [code]output[/" +"code] entry to one of the following:\n" +"- [code]\"separate\"[/code] will result in [constant FEED_YCBCR_SEP];\n" +"- [code]\"grayscale\"[/code] will result in desaturated [constant FEED_RGB];\n" +"- [code]\"copy\"[/code] will result in [constant FEED_YCBCR]." +msgstr "" +"Définit les paramètres du format du flux pour l'index [param index] donné " +"dans le tableau [member formats]. Renvoie [code]true[/code] lors du succès. " +"Par défaut, le flux encodé YUYV est transformé en [constant FEED_RGB]. Le " +"format de sortie du flux encodé YUYV peut être modifié en définissant " +"l'entrée [code]output[/code] de [param settings] à l'un des éléments " +"suivants :\n" +"- [code]\"separate\"[/code] résultera en [constant FEED_YCBCR_SEP];\n" +"- [code]\"grayscale\"[/code] résultera en un [constant FEED_RGB] dé-saturé;\n" +"- [code]\"copy\"[/code] résultera en [constant FEED_YCBCR]." msgid "Sets the camera's name." msgstr "Définit le nom de la caméra." @@ -23738,6 +26554,13 @@ msgstr "Si [code]true[/code], le flux est actif." msgid "The transform applied to the camera's image." msgstr "La transformation appliquée à l'image de la camera." +msgid "" +"Formats supported by the feed. Each entry is a [Dictionary] describing format " +"parameters." +msgstr "" +"Formats supportés par le flux. Chaque entrée est un [Dictionary] décrivant " +"les paramètres du format." + msgid "Emitted when the format has changed." msgstr "Émis lorsque le format a changé." @@ -23761,6 +26584,9 @@ msgstr "" "Fournis des images Y et CbCr séparées qui doivent être combinées puis " "converties en RGB." +msgid "Feed supplies external image." +msgstr "Le flux fournit une image externe." + msgid "Unspecified position." msgstr "Position non renseignée." @@ -23774,15 +26600,52 @@ msgid "Server keeping track of different cameras accessible in Godot." msgstr "" "Le serveur garde la liste des différentes caméras accessibles dans Godot." +msgid "" +"The [CameraServer] keeps track of different cameras accessible in Godot. " +"These are external cameras such as webcams or the cameras on your phone.\n" +"It is notably used to provide AR modules with a video feed from the camera.\n" +"[b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, Android, " +"macOS, and iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get " +"a [CameraFeed] on iOS, the camera plugin from [url=https://github.com/" +"godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] is required." +msgstr "" +"Le [CameraServer] garde en mémoire les différentes caméras accessibles dans " +"Godot. Ce sont des caméras externes telles que des webcams ou les caméras sur " +"votre téléphone.\n" +"Ce serveur est notamment utilisé pour fournir des flux vidéo venant de la " +"caméra aux modules AR.\n" +"[b]Note :[/b] Cette classe n'est actuellement implémentée que sur Linux, " +"Android, macOS et iOS. Sur les autres plates-formes, aucun [CameraFeed] ne " +"sera disponible. Pour obtenir un [CameraFeed] sur iOS, le plugin de caméra de " +"[url=https://github.com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] " +"est nécessaire." + +msgid "Adds the camera [param feed] to the camera server." +msgstr "Ajoute le flux de caméra [param feed] au serveur de caméra." + msgid "Returns an array of [CameraFeed]s." -msgstr "Retourne un tableau de [CameraFeed]s." +msgstr "Renvoie un tableau de [CameraFeed]s." + +msgid "" +"Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [param " +"index]." +msgstr "" +"Renvoie le [CameraFeed] correspondant à la caméra avec l'[param index] donné." msgid "Returns the number of [CameraFeed]s registered." -msgstr "Retourne le nombre de [CameraFeed] enregistrés." +msgstr "Renvoie le nombre de [CameraFeed]s enregistrés." msgid "Removes the specified camera [param feed]." msgstr "Supprime le flux de caméra [param feed] spécifié." +msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." +msgstr "" +"Émis lorsqu'un [CameraFeed] est ajouté (par ex. une webcam est branchée)." + +msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)." +msgstr "" +"Émis lorsqu'un [CameraFeed] est retiré (par ex. une webcam est débranchée)." + msgid "The RGBA camera image." msgstr "L’image de la caméra RGBA." @@ -23825,6 +26688,42 @@ msgstr "" "L'image du [CameraFeed] pour laquelle nous voulons accéder, important si " "l'image de la caméra est divisée en composants Y et CbCr." +msgid "Merges several 2D nodes into a single draw operation." +msgstr "Fusionne plusieurs nœuds 2D en une seule opération de dessin." + +msgid "" +"Sets the size of a margin used to expand the drawable rect of this " +"[CanvasGroup]. The size of the [CanvasGroup] is determined by fitting a rect " +"around its children then expanding that rect by [member fit_margin]. This " +"increases both the backbuffer area used and the area covered by the " +"[CanvasGroup] both of which can reduce performance. This should be kept as " +"small as possible and should only be expanded when an increased size is " +"needed (e.g. for custom shader effects)." +msgstr "" +"Définit la taille d'une marge utilisée pour élargir le rectangle dessinable " +"de ce [CanvasGroup]. La taille du [CanvasGroup] est déterminée en faisant " +"correspondre un rectangle autour de ses enfants puis en élargissant ce " +"rectangle par [member fit_margin]. Cela augmente à la fois la taille du " +"backbuffer utilisée et la zone couverte par le [CanvasGroup], ce qui peut " +"réduire les performances. Cela devrait être maintenu aussi petit que possible " +"et ne devrait être élargi que si une taille accrue est nécessaire (p. ex. " +"pour des effets de shaders personnalisés)." + +msgid "" +"If [code]true[/code], calculates mipmaps for the backbuffer before drawing " +"the [CanvasGroup] so that mipmaps can be used in a custom [ShaderMaterial] " +"attached to the [CanvasGroup]. Generating mipmaps has a performance cost so " +"this should not be enabled unless required." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], calcule les mipmaps pour le backbuffer avant de " +"dessiner le [CanvasGroup] afin que les mipmaps puissent être utilisées dans " +"un [ShaderMaterial] personnalisé attaché au [CanvasGroup]. Générer des " +"mipmaps a un coût sur les performances, cela ne devrait donc pas être activé " +"sauf si nécessaire." + +msgid "Abstract base class for everything in 2D space." +msgstr "Classe de base abstraite pour tout ce qui est dans l'espace 2D." + msgid "" "Abstract base class for everything in 2D space. Canvas items are laid out in " "a tree; children inherit and extend their parent's transform. [CanvasItem] is " @@ -23918,6 +26817,58 @@ msgstr "" "supérieure à [constant @GDScript.TAU] radians, alors un arc de cercle complet " "est dessiné (c'est-à-dire que l'arc ne se chevauchera pas)." +msgid "" +"Draws a string first character using a custom font. If [param oversampling] " +"is greater than zero, it is used as font oversampling factor, otherwise " +"viewport oversampling settings are used." +msgstr "" +"Dessine le premier caractère d'une chaîne en utilisant une police " +"personnalisée. Si [param oversampling] est supérieur à zéro, il est utilisé " +"comme facteur de sur-échantillonnage de la police, sinon les paramètres de " +"sur-échantillonnage du viewport sont utilisés." + +msgid "" +"Draws a string first character outline using a custom font. If [param " +"oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, " +"otherwise viewport oversampling settings are used." +msgstr "" +"Dessine le contour du premier caractère d'une chaîne en utilisant une police " +"personnalisée. Si [param oversampling] est supérieur à zéro, il est utilisé " +"comme facteur de sur-échantillonnage de la police, sinon les paramètres de " +"sur-échantillonnage du viewport sont utilisés." + +msgid "" +"Draws a circle. See also [method draw_arc], [method draw_polyline], and " +"[method draw_polygon].\n" +"If [param filled] is [code]true[/code], the circle will be filled with the " +"[param color] specified. If [param filled] is [code]false[/code], the circle " +"will be drawn as a stroke with the [param color] and [param width] " +"specified.\n" +"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " +"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " +"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " +"[param width] like [code]1.0[/code].\n" +"If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " +"will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" +"[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"Dessine un cercle. Voir aussi [method draw_arc], [method draw_polyline], et " +"[method draw_polygon].\n" +"Si [param filled] vaut [code]true[/code], le cercle sera rempli avec la " +"couleur [param color] spécifiée. Si [param filled] vaut [code]false[/code], " +"le cercle sera dessiné avec un trait de couleur [param color] et de largeur " +"[param width] spécifiées.\n" +"Si [param width] est négative, alors des primitives à deux points seront " +"dessinées au lieu de celles à 4 points. Cela signifie que lorsque le " +"CanvasItem est redimensionné, les lignes resteront fines. Si ce comportement " +"n'est pas souhaité, passez une largeur [param width] positive comme " +"[code]1.0[/code].\n" +"Si [param antialiased] vaut [code]true[/code], des « gaines » à moitié " +"transparentes seront attachées aux bords, rendant les contours lisses.\n" +"[b]Note :[/b] [param width] est seulement effectif si [param filled] vaut " +"[code]false[/code]." + msgid "" "Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for " "related documentation." @@ -23925,6 +26876,68 @@ msgstr "" "Dessine un [Mesh] en 2D, en utilisant la texture spécifiée. Voir " "[MeshInstance2D] pour la documentation en rapport." +msgid "" +"Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param " +"color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] " +"array, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], " +"[code]points[2 * i + 1][/code] endpoints. When drawing large amounts of " +"lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw " +"interconnected lines, use [method draw_polyline] instead.\n" +"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " +"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " +"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " +"[param width] like [code]1.0[/code].\n" +"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " +"greater than [code]0.0[/code]." +msgstr "" +"Dessine des lignes déconnectées avec une largueur [param width] et une " +"couleur [param color] uniformes. Chaque ligne est définie par deux points " +"consécutifs du tableau [param points], c.à.d. le i-ème segment est formé des " +"points [code]points[2 * i][/code] et [code]points[2 * i + 1][/code]. Lorsque " +"vous dessinez de grandes quantités de lignes, ceci est plus rapide que " +"d'utiliser des appels individuels à [method draw_line]. Pour tracer des " +"lignes interconnectées, utilisez [method draw_polyline] à la place.\n" +"Si [param width] est négative, alors des primitives à deux points seront " +"dessinées au lieu de celles à 4 points. Cela signifie que lorsque le " +"CanvasItem est redimensionné, les lignes resteront fines. Si ce comportement " +"n'est pas souhaité, passez une largeur [param width] positive comme " +"[code]1.0[/code].\n" +"[b]Note :[/b] [param antialiased] n'est effectif que si [param width] est " +"supérieur à [code]0.0[/code]." + +msgid "" +"Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and segment-by-" +"segment coloring. Each segment is defined by two consecutive points from " +"[param points] array and a corresponding color from [param colors] array, " +"i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i " +"+ 1][/code] endpoints and has [code]colors[i][/code] color. When drawing " +"large amounts of lines, this is faster than using individual [method " +"draw_line] calls. To draw interconnected lines, use [method " +"draw_polyline_colors] instead.\n" +"If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " +"of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " +"lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " +"[param width] like [code]1.0[/code].\n" +"[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " +"greater than [code]0.0[/code]." +msgstr "" +"Dessine des lignes déconnectées avec une largeur [param width] uniforme et " +"une coloration segment par segment. Chaque ligne est définie par deux points " +"consécutifs du tableau [param points] et une couleur correspondante du " +"tableau [param colors], c.à.d. le i-ème segment est formé des points " +"[code]points[2 * i][/code] et [code]points[2 * i + 1][/code] et a comme " +"couleur [code]colors[i][/code]. Lorsque vous dessinez de grandes quantités de " +"lignes, ceci est plus rapide que d'utiliser des appels individuels à [method " +"draw_line]. Pour tracer des lignes interconnectées, utilisez [method " +"draw_polyline_colors] à la place.\n" +"Si [param width] est négative, alors des primitives à deux points seront " +"dessinées au lieu de celles à 4 points. Cela signifie que lorsque le " +"CanvasItem est redimensionné, les lignes resteront fines. Si ce comportement " +"n'est pas souhaité, passez une largeur [param width] positive comme " +"[code]1.0[/code].\n" +"[b]Note :[/b] [param antialiased] n'est effectif que si [param width] est " +"supérieur à [code]0.0[/code]." + msgid "" "Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See " "[MultiMeshInstance2D] for related documentation." @@ -23958,6 +26971,59 @@ msgstr "Dessine un rectangle stylisé." msgid "Draws a texture at a given position." msgstr "Dessine une texture à une position donnée." +msgid "" +"Returns the [RID] of the [World2D] canvas where this node is registered to, " +"used by the [RenderingServer]." +msgstr "" +"Renvoie le [RID] du canevas [World2D] où ce nœud est enregistré, utilisé par " +"le [RenderingServer]." + +msgid "" +"Returns the internal canvas item [RID] used by the [RenderingServer] for this " +"node." +msgstr "" +"Renvoie le [RID] de l'élément de canevas interne utilisé par le " +"[RenderingServer] pour ce nœud." + +msgid "" +"Returns the [CanvasLayer] that contains this node, or [code]null[/code] if " +"the node is not in any [CanvasLayer]." +msgstr "" +"Renvoie le [CanvasLayer] qui contient ce nœud, ou [code]null[/code] si le " +"nœud n'est pas dans un [CanvasLayer]." + +msgid "" +"Returns the transform of this node, converted from its registered canvas's " +"coordinate system to its viewport's coordinate system. See also [method " +"Node.get_viewport]." +msgstr "" +"Renvoie la transformation de ce nœud, convertie du système de coordonnées de " +"son canevas enregistré au système de coordonnées de son viewport. Voir aussi " +"[method Node.get_viewport]." + +msgid "" +"Returns mouse cursor's global position relative to the [CanvasLayer] that " +"contains this node.\n" +"[b]Note:[/b] For screen-space coordinates (e.g. when using a non-embedded " +"[Popup]), you can use [method DisplayServer.mouse_get_position]." +msgstr "" +"Renvoie la position globale du curseur de la souris par rapport au " +"[CanvasLayer] qui contient ce nœud.\n" +"[b]Note :[/b] Pour les coordonnées de l'espace-écran (p. ex. lors de " +"l'utilisation d'une [Popup] non intégrée), vous pouvez utiliser [method " +"DisplayServer.mouse_get_position]." + +msgid "" +"Returns the global transform matrix of this item, i.e. the combined transform " +"up to the topmost [CanvasItem] node. The topmost item is a [CanvasItem] that " +"either has no parent, has non-[CanvasItem] parent or it has [member " +"top_level] enabled." +msgstr "" +"Renvoie la matrice de transformation globale de cet élément, c'est-à-dire la " +"transformation combinée jusqu'au nœud [CanvasItem] le plus haut. L'élément le " +"plus haut est un [CanvasItem] qui soit n'a pas de parent, a un parent non-" +"[CanvasItem] ou a [member top_level] activé." + msgid "Get the value of a shader parameter as set on this instance." msgstr "Obtient la valeur d'un paramètre de shader défini sur cette instance." @@ -23965,12 +27031,31 @@ msgid "" "Returns the mouse's position in this [CanvasItem] using the local coordinate " "system of this [CanvasItem]." msgstr "" -"Retourne la position de la souris dans le [CanvasItem] en utilisant le " -"système de coordonnées local au [CanvasItem]." +"Renvoie la position de la souris dans le [CanvasItem] en utilisant le système " +"de coordonnées local à ce [CanvasItem]." + +msgid "" +"Returns the transform of this [CanvasItem] in global screen coordinates (i.e. " +"taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.\n" +"Equals to [method get_global_transform] if the window is embedded (see " +"[member Viewport.gui_embed_subwindows])." +msgstr "" +"Renvoie la transformation de ce [CanvasItem] dans les coordonnées d'écran " +"globales (c.-à-d. en tenant compte de la position de fenêtre). Généralement " +"utile pour les plugins d'éditeur.\n" +"Égal à [method get_global_transform] si la fenêtre est intégrée (voir [member " +"Viewport.gui_embed_subwindows])." msgid "Returns the transform matrix of this [CanvasItem]." msgstr "Renvoie la matrice de transformation de ce [CanvasItem]." +msgid "" +"Returns this node's viewport boundaries as a [Rect2]. See also [method " +"Node.get_viewport]." +msgstr "" +"Renvoie les limites du viewport de ce nœud en tant que [Rect2]. Voir aussi " +"[method Node.get_viewport]." + msgid "" "Hide the [CanvasItem] if it's currently visible. This is equivalent to " "setting [member visible] to [code]false[/code]." @@ -23978,6 +27063,46 @@ msgstr "" "Cacher les [CanvasItem] s'ils sont actuellement visibles. C'est équivalent à " "[member visible] à [code]false[/code]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the node is present in the [SceneTree], its " +"[member visible] property is [code]true[/code] and all its ancestors are also " +"visible. If any ancestor is hidden, this node will not be visible in the " +"scene tree, and is therefore not drawn (see [method _draw]).\n" +"Visibility is checked only in parent nodes that inherit from [CanvasItem], " +"[CanvasLayer], and [Window]. If the parent is of any other type (such as " +"[Node], [AnimationPlayer], or [Node3D]), it is assumed to be visible.\n" +"[b]Note:[/b] This method does not take [member visibility_layer] into " +"account, so even if this method returns [code]true[/code], the node might end " +"up not being rendered." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le nœud est présent dans le [SceneTree], que sa " +"propriété [member visible] vaut [code]true[/code] et que tous ses parents " +"sont également visibles. Si au moins un parent est caché, ce nœud ne sera pas " +"visible dans l'arborescence de la scène, et n'est donc pas dessiné (voir " +"[method _draw]).\n" +"La visibilité n'est vérifiée que dans les nœuds parents héritant de " +"[CanvasItem], [CanvasLayer] et [Window]. Si le parent est d'un autre type " +"(comme [Node], [AnimationPlayer], ou [Node3D]), il est supposé être visible.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode ne prend pas en compte [member visibility_layer], " +"donc même si cette méthode renvoie [code]true[/code], le nœud pourrait finir " +"par ne pas être rendu." + +msgid "" +"Returns a copy of the given [param event] with its coordinates converted from " +"global space to this [CanvasItem]'s local space. If not possible, returns the " +"same [InputEvent] unchanged." +msgstr "" +"Renvoie une copie de l'événement [param event] donné avec ses coordonnées " +"converties de l'espace global à l'espace local du [CanvasItem]. Si cela n'est " +"pas possible, renvoie le même [InputEvent] inchangé." + +msgid "" +"Set/clear individual bits on the rendering visibility layer. This simplifies " +"editing this [CanvasItem]'s visibility layer." +msgstr "" +"Définit ou efface des bits individuels sur la couche de visibilité de rendu. " +"Cela facilite l'édition de la couche de visibilité de ce [CanvasItem]." + msgid "" "Show the [CanvasItem] if it's currently hidden. This is equivalent to setting " "[member visible] to [code]true[/code].\n" @@ -23996,6 +27121,71 @@ msgid "" msgstr "" "Les calques de rendu où le [CanvasItem] est affecté par les nœuds [Light2D]." +msgid "The material applied to this [CanvasItem]." +msgstr "Le matériau appliqué à ce [CanvasItem]." + +msgid "" +"The color applied to this [CanvasItem]. This property does affect child " +"[CanvasItem]s, unlike [member self_modulate] which only affects the node " +"itself." +msgstr "" +"La couleur appliquée à ce [CanvasItem]. Cette propriété affecte les " +"[CanvasItem]s enfants, contrairement à [member self_modulate] qui n'affecte " +"que le nœud lui-même." + +msgid "" +"The color applied to this [CanvasItem]. This property does [b]not[/b] affect " +"child [CanvasItem]s, unlike [member modulate] which affects both the node " +"itself and its children.\n" +"[b]Note:[/b] Internal children are also not affected by this property (see " +"the [code]include_internal[/code] parameter in [method Node.add_child]). For " +"built-in nodes this includes sliders in [ColorPicker], and the tab bar in " +"[TabContainer]." +msgstr "" +"La couleur appliquée à ce [CanvasItem]. Cette propriété n'affecte [b]pas[/b] " +"les [CanvasItem]s enfants, contrairement à [member modulate] qui affecte à la " +"fois le nœud lui-même et ses enfants.\n" +"[b]Note :[/b] Les enfants internes ne sont pas affectés par cette propriété " +"(voir le paramètre [code]include_internal[/code] de [method Node.add_child]). " +"Pour les nœuds intégrés, cela inclut les sliders dans [ColorPicker], et la " +"barre d'onglets dans [TabContainer]." + +msgid "If [code]true[/code], this node draws behind its parent." +msgstr "Si [code]true[/code], ce nœud dessine derrière son parent." + +msgid "The filtering mode used to render this [CanvasItem]'s texture(s)." +msgstr "" +"Le mode de filtrage utilisé pour rendre la ou les textures de ce [CanvasItem]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform " +"from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it " +"draw on top of other [CanvasItem]s that do not have [member top_level] set to " +"[code]true[/code]. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed " +"as a child of a bare [Node]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], ce [CanvasItem] n'héritera [i]pas[/i] sa transformation " +"de son [CanvasItem] parent. Son ordre d'affichage sera également modifié pour " +"qu'il dessine sur les autres [CanvasItem] qui n'ont pas [member top_level] à " +"[code]true[/code]. Le [CanvasItem] se comportera effectivement comme s'il " +"était placé comme un enfant d'un [Node] vide." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] is used as " +"this node's material." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le matériau [member material] du [CanvasItem] parent " +"est utilisé comme matériau de ce nœud." + +msgid "" +"The rendering layer in which this [CanvasItem] is rendered by [Viewport] " +"nodes. A [Viewport] will render a [CanvasItem] if it and all its parents " +"share a layer with the [Viewport]'s canvas cull mask." +msgstr "" +"La couche de rendu dans laquelle ce [CanvasItem] est rendu par les nœuds " +"[Viewport]. Un [Viewport] rendra un [CanvasItem] s'il et tous ses parents " +"partagent une couche avec le masque de cull du canevas du [Viewport]." + msgid "" "Emitted when the [CanvasItem]'s boundaries (position or size) change, or when " "an action took place that may have affected these boundaries (e.g. changing " @@ -24005,6 +27195,36 @@ msgstr "" "lorsqu'une action a eu lieu qui pourrait avoir affecté ces limites (p. ex. " "modifier [member Sprite2D.texture])." +msgid "" +"Notification received when this node's global transform changes, if [method " +"is_transform_notification_enabled] is [code]true[/code]. See also [method " +"set_notify_transform] and [method get_transform].\n" +"[b]Note:[/b] Many canvas items such as [Camera2D] or [CollisionObject2D] " +"automatically enable this in order to function correctly." +msgstr "" +"Notification reçue lorsque la transformation globale de ce nœud change, si " +"[method is_transform_notification_enabled] vaut [code]true[/code]. Voir aussi " +"[method set_notify_transform] et [method get_transform].\n" +"[b]Note :[/b] Plusieurs éléments de canevas tels que [Camera2D] ou " +"[CollisionShape2D] activent automatiquement cela afin de fonctionner " +"correctement." + +msgid "" +"Notification received when this node's transform changes, if [method " +"is_local_transform_notification_enabled] is [code]true[/code]. This is not " +"received when a parent [Node2D]'s transform changes. See also [method " +"set_notify_local_transform].\n" +"[b]Note:[/b] Many canvas items such as [Camera2D] or [CollisionShape2D] " +"automatically enable this in order to function correctly." +msgstr "" +"Notification reçue lorsque la transformation de ce nœud change, si [method " +"is_local_transform_notification_enabled] vaut [code]true[/code]. Ceci n'est " +"pas reçu lorsque la transformation d'un [Node2D] parent change. Voir aussi " +"[method set_notify_local_transform].\n" +"[b]Note :[/b] Plusieurs éléments de canevas tels que [Camera2D] ou " +"[CollisionShape2D] activent automatiquement cela afin de fonctionner " +"correctement." + msgid "The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw])." msgstr "Il a été demandé au [CanvasItem] de dessiner (voir [method _draw])." @@ -24041,12 +27261,27 @@ msgstr "La texture se répète lorsque sa taille est dépassée." msgid "Represents the size of the [enum TextureRepeat] enum." msgstr "Représente la taille de l’énumération [enum TextureRepeat]." +msgid "Children are drawn over this node and are not clipped." +msgstr "Les enfants sont dessinés par dessus ce nœud et ne sont pas coupés." + msgid "Represents the size of the [enum ClipChildrenMode] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum ClipChildrenMode]." msgid "A material for [CanvasItem]s." msgstr "Un matériel pour les [CanvasItem]s." +msgid "" +"[CanvasItemMaterial]s provide a means of modifying the textures associated " +"with a CanvasItem. They specialize in describing blend and lighting behaviors " +"for textures. Use a [ShaderMaterial] to more fully customize a material's " +"interactions with a [CanvasItem]." +msgstr "" +"Les [CanvasItemMaterial]s fournissent un moyen de modifier les textures " +"associées à un CanvasItem. Ils se spécialisent dans la description des " +"comportements de mélange et d'éclairage pour les textures. Utilisez un " +"[ShaderMaterial] pour personnaliser les interactions d'un matériau avec un " +"[CanvasItem]." + msgid "" "The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures." msgstr "" @@ -24142,7 +27377,14 @@ msgid "Canvas layers" msgstr "Calques du canevas" msgid "Returns the RID of the canvas used by this layer." -msgstr "Retourne le RID du canevas utilisé par ce calque." +msgstr "Renvoie le RID du canevas utilisé par ce calque." + +msgid "" +"Returns the transform from the [CanvasLayer]s coordinate system to the " +"[Viewport]s coordinate system." +msgstr "" +"Renvoie la transformation du système de coordonnées du [CanvasLayer] vers le " +"système de coordonnées du [Viewport]." msgid "" "Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to " @@ -24165,6 +27407,16 @@ msgstr "" "Le nœud [Viewport] personnalisé assigné au [CanvasLayer]. Si [code]null[/" "code], ça utilise la fenêtre d'affichage par défaut à la place." +msgid "" +"Scales the layer when using [member follow_viewport_enabled]. Layers moving " +"into the foreground should have increasing scales, while layers moving into " +"the background should have decreasing scales." +msgstr "" +"Redimensionne la couche en utilisant [member follow_viewport_enabled]. Les " +"couches se déplaçant au premier plan devraient avoir des échelles " +"croissantes, tandis que les couches se déplaçant dans le fond devraient avoir " +"des couches décroissantes." + msgid "The layer's base offset." msgstr "Le décalage de base du calque." @@ -24188,21 +27440,81 @@ msgstr "" "Contrairement à [member CanvasItem.visible], la visibilité d'un [CanvasLayer] " "n'est pas propagée aux calques enfants." +msgid "Emitted when visibility of the layer is changed. See [member visible]." +msgstr "" +"Émis lorsque la visibilité de la couche est changée. Voir [member visible]." + msgid "2D lights and shadows" msgstr "Les lumières et ombres 2D" msgid "The tint color to apply." msgstr "La couleur de la teinte à appliquer." +msgid "Texture with optional normal and specular maps for use in 2D rendering." +msgstr "" +"Texture avec des normal maps et specular maps optionnelles à utiliser pour le " +"rendu 2D." + msgid "2D Lights and Shadows" msgstr "Lumières et ombres 2D" +msgid "" +"The diffuse (color) texture to use. This is the main texture you want to set " +"in most cases." +msgstr "" +"La texture de diffusion (couleur) à utiliser. C'est la texture principale que " +"vous voulez définir dans la plupart des cas." + +msgid "" +"The normal map texture to use. Only has a visible effect if [Light2D]s are " +"affecting this [CanvasTexture].\n" +"[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " +"See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" +"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " +"comparison of normal map coordinates expected by popular engines." +msgstr "" +"La normal map à utiliser. A seulement un effet visible si des [Light2D]s " +"affectent cette [CanvasTexture].\n" +"[b]Note :[/b] Godot s'attend à ce que la normal map utilise des coordonnées " +"X+, Y+ et Z+. Voir [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" +"Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]cette page[/url] pour " +"une comparaison des coordonnées de normal map attendues par les moteurs " +"populaires." + +msgid "" +"The multiplier for specular reflection colors. The [Light2D]'s color is also " +"taken into account when determining the reflection color. Only has a visible " +"effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]." +msgstr "" +"Le multiplicateur pour les couleurs de réflexion spéculaire. La couleur de la " +"[Light2D] est également prise en compte lors de la détermination de la " +"couleur de réflexion. A seulement un effet visible si des [Light2D]s " +"affectent cette [CanvasTexture]." + +msgid "The texture repeat mode to use when drawing this [CanvasTexture]." +msgstr "" +"Le mode de répétition de texture à utiliser lors du dessin de cette " +"[CanvasTexture]." + msgid "Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh]." msgstr "Classe représentant une capsule en forme de [PrimitiveMesh]." msgid "Number of radial segments on the capsule mesh." msgstr "Le nombre de segments radiaux du maillage de la capsule." +msgid "" +"Radius of the capsule mesh.\n" +"[b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of " +"its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " +"radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to " +"a valid value." +msgstr "" +"Rayon du maillage en capsule.\n" +"[b]Note :[/b] Le rayon [member radius] d'une capsule ne peut pas être " +"supérieur à la moitié de sa hauteur [member height]. Sinon, la capsule " +"devient un cercle. Si le rayon [member radius] est supérieur à la moitié de " +"la hauteur [member height], les propriétés s'ajustent à une valeur valide." + msgid "Number of rings along the height of the capsule." msgstr "Le nombre d'anneau le long de la hauteur de la capsule." @@ -24220,6 +27532,19 @@ msgstr "" "[b]Performance :[/b] [CapsuleShape2D] est rapide pour vérifier les " "collisions, mais plus lente que [RectangleShape2D] et [CircleShape2D]." +msgid "" +"The capsule's full height, including the semicircles.\n" +"[b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its " +"[member radius]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " +"height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a " +"valid value." +msgstr "" +"La hauteur complète de la capsule, y compris les demi-cercles.\n" +"[b]Note :[/b] La hauteur [member height] d'une capsule doit être au moins " +"deux fois son rayon [member radius]. Sinon, la capsule devient un cercle. Si " +"[member height] est inférieure à deux fois [member radius], les propriétés " +"s'adaptent à une valeur valide." + msgid "" "The capsule's height, excluding the semicircles. This is the height of the " "central rectangular part in the middle of the capsule, and is the distance " @@ -24231,6 +27556,19 @@ msgstr "" "entre les centres des deux demi-cercles. Il s'agit d'un wrapper pour [member " "height]." +msgid "" +"The capsule's radius.\n" +"[b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of " +"its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " +"radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to " +"a valid value." +msgstr "" +"Le rayon de la capsule.\n" +"[b]Note :[/b] La hauteur [member height] d'une capsule doit être au moins " +"deux fois son rayon [member radius]. Sinon, la capsule devient un cercle. Si " +"[member height] est inférieure à deux fois [member radius], les propriétés " +"s'adaptent à une valeur valide." + msgid "A 3D capsule shape used for physics collision." msgstr "Une forme de capsule 3D utilisée pour les collisions physiques." @@ -24247,6 +27585,19 @@ msgstr "" "collisions. Elle est plus rapide que [CylinderShape3D], mais plus lente que " "[SphereShape3D] et [BoxShape3D]." +msgid "" +"The capsule's full height, including the hemispheres.\n" +"[b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its " +"[member radius]. Otherwise, the capsule becomes a sphere. If the [member " +"height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a " +"valid value." +msgstr "" +"La hauteur complète de la capsule, y compris les hémisphères.\n" +"[b]Note :[/b] La hauteur [member height] d'une capsule doit être au moins " +"deux fois son rayon [member radius]. Sinon, la capsule devient un cercle. Si " +"[member height] est inférieure à deux fois [member radius], les propriétés " +"s'adaptent à une valeur valide." + msgid "" "The capsule's height, excluding the hemispheres. This is the height of the " "central cylindrical part in the middle of the capsule, and is the distance " @@ -24257,6 +27608,29 @@ msgstr "" "partie cylindrique centrale au milieu de la capsule, et est la distance entre " "les centres des deux hémisphères. Il s'agit d'un wrapper pour [member height]." +msgid "" +"The capsule's radius.\n" +"[b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of " +"its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a sphere. If the [member " +"radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to " +"a valid value." +msgstr "" +"Le rayon de la capsule.\n" +"[b]Note :[/b] La hauteur [member height] d'une capsule doit être au moins " +"deux fois son rayon [member radius]. Sinon, la capsule devient un cercle. Si " +"[member height] est inférieure à deux fois [member radius], les propriétés " +"s'adaptent à une valeur valide." + +msgid "A container that keeps child controls in its center." +msgstr "Un conteneur qui maintient les contrôles enfants en son centre." + +msgid "" +"[CenterContainer] is a container that keeps all of its child controls in its " +"center at their minimum size." +msgstr "" +"[CenterContainer] est un conteneur qui garde tous ses contrôles enfants en " +"son centre à leur taille minimale." + msgid "" "If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s " "top left corner." @@ -24264,6 +27638,37 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], centre les enfants par rapport au coin supérieur gauche " "du [CenterContainer])." +msgid "A 2D physics body specialized for characters moved by script." +msgstr "" +"Un corps physique 2D spécialisé pour les personnages déplacés par script." + +msgid "" +"[CharacterBody2D] is a specialized class for physics bodies that are meant to " +"be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect " +"other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-" +"level API to move objects with wall and slope detection ([method " +"move_and_slide] method) in addition to the general collision detection " +"provided by [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. This makes it useful for " +"highly configurable physics bodies that must move in specific ways and " +"collide with the world, as is often the case with user-controlled " +"characters.\n" +"For game objects that don't require complex movement or collision detection, " +"such as moving platforms, [AnimatableBody2D] is simpler to configure." +msgstr "" +"[CharacterBody2D] est une classe spécialisée pour les corps physiques qui " +"sont destinés à être contrôlés par l'utilisateur. Ils ne sont pas affectés " +"par la physique du tout, mais ils affectent les autres corps physiques sur " +"leur chemin. Ils sont principalement utilisés pour fournir à l'API de haut " +"niveau un moyen de déplacer des objets avec de la détection de mur et de " +"pente (la méthode [method move_and_slide]) en plus de la détection générale " +"de collisions fournie par [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. Cela la " +"rend utile pour les corps physiques hautement configurables qui doivent se " +"déplacer de manière spécifique et se entrer en collision avec le monde, comme " +"c'est souvent le cas avec des personnages contrôlés par l'utilisateur.\n" +"Pour les objets de jeu qui ne nécessitent pas de détection de mouvement ou de " +"collision complexe, comme des plates-formes mobiles, [AnimatableBody2D] est " +"plus simple à configurer." + msgid "Kinematic character (2D)" msgstr "Caractère cinématique (2D)" @@ -24282,16 +27687,651 @@ msgstr "" "vélocité du corps. Cette fonction ne fait rien lorsque [method is_on_floor] " "renvoie [code]true[/code]." +msgid "" +"Returns the floor's collision angle at the last collision point according to " +"[param up_direction], which is [constant Vector2.UP] by default. This value " +"is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and " +"when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]." +msgstr "" +"Renvoie l'angle de collision du sol au dernier point de collision selon la " +"direction du haut [param up_direction], qui est par défaut [constant " +"Vector2.UP]. Cette valeur est toujours positive et seulement valide après " +"avoir appelé [method move_and_slide] et lorsque [method is_on_floor] renvoie " +"[code]true[/code]." + +msgid "" +"Returns the collision normal of the floor at the last collision point. Only " +"valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] " +"returns [code]true[/code].\n" +"[b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface " +"normal." +msgstr "" +"Renvoie la normale de la collision du sol au dernier point de collision. " +"Cette valeur est seulement valide après avoir appelé [method move_and_slide] " +"et lorsque [method is_on_floor] renvoie [code]true[/code].\n" +"[b]Attention :[/b] La normale de la collision n'est pas toujours identique à " +"la normale de la surface." + +msgid "" +"Returns the last motion applied to the [CharacterBody2D] during the last call " +"to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions " +"when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to " +"retrieve the current direction of the movement." +msgstr "" +"Renvoie le dernier mouvement appliqué au [CharacterBody2D] lors du dernier " +"appel à [method move_and_slide]. Le mouvement peut être divisé en plusieurs " +"sous-mouvements lorsqu'un glissement se produit, et cette méthode renvoie le " +"dernier, ce qui est utile pour récupérer la direction actuelle du mouvement." + msgid "" "Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the latest " "collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]." msgstr "" -"Retourne un [KinematicCollision2D], qui contient les information sur la " -"dernière collision qui arrive au dernier appel de [method move_and_slide]." +"Renvoie un [KinematicCollision2D], qui contient les information sur la " +"dernière collision qui est arrivée lors du dernier appel de [method " +"move_and_slide]." + +msgid "" +"Returns the linear velocity of the platform at the last collision point. Only " +"valid after calling [method move_and_slide]." +msgstr "" +"Renvoie la vitesse linéaire de la plate-forme au dernier point de collision. " +"Seulement valide après avoir appelé [method move_and_slide]." + +msgid "" +"Returns the travel (position delta) that occurred during the last call to " +"[method move_and_slide]." +msgstr "" +"Renvoie le déplacement (le différentiel de position) qui s'est produit lors " +"du dernier appel à [method move_and_slide]." + +msgid "" +"Returns the current real velocity since the last call to [method " +"move_and_slide]. For example, when you climb a slope, you will move " +"diagonally even though the velocity is horizontal. This method returns the " +"diagonal movement, as opposed to [member velocity] which returns the " +"requested velocity." +msgstr "" +"Retourne la vitesse réelle actuelle depuis le dernier appel à [method " +"move_and_slide]. Par exemple, lorsque vous grimpez sur une pente, vous vous " +"déplacerez en diagonale même si la vitesse est horizontale. Cette méthode " +"renvoie le mouvement diagonal, par opposition à [member velocity] qui renvoie " +"la vitesse demandée." + +msgid "" +"Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about a " +"collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. " +"Since the body can collide several times in a single call to [method " +"move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 " +"to ([method get_slide_collision_count] - 1).\n" +"[b]Example:[/b] Iterate through the collisions with a [code]for[/code] loop:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"for i in get_slide_collision_count():\n" +"\tvar collision = get_slide_collision(i)\n" +"\tprint(\"Collided with: \", collision.get_collider().name)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)\n" +"{\n" +"\tKinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);\n" +"\tGD.Print(\"Collided with: \", (collision.GetCollider() as Node).Name);\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Renvoie une [KinematicCollision2D] qui contient des informations sur une " +"collision qui s'est produite lors du dernier appel à [method move_and_slide]. " +"Comme le corps peut entrer en collisions plusieurs fois dans un seul appel à " +"[method move_and_slide], vous devez spécifier l'index de la collision dans " +"une plage de 0 à ([method get_slide_collision_count] - 1).\n" +"[b]Exemple :[/b] Itérer sur les collisions avec une boucle [code]for[/" +"code] :\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"for i in get_slide_collision_count():\n" +"\tvar collision = get_slide_collision(i)\n" +"\tprint(\"Entré en collision avec : \", collision.get_collider().name)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)\n" +"{\n" +"\tKinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);\n" +"\tGD.Print(\"Entré en collision avec : \", (collision.GetCollider() as " +"Node).Name);\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the number of times the body collided and changed direction during " +"the last call to [method move_and_slide]." +msgstr "" +"Renvoie le nombre de fois où le corps est entré en collision et a changé de " +"direction durant le dernier appel à [method move_and_slide]." + +msgid "" +"Returns the collision normal of the wall at the last collision point. Only " +"valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_wall] " +"returns [code]true[/code].\n" +"[b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface " +"normal." +msgstr "" +"Renvoie la normale de collision du mur au dernier point de collision. " +"Seulement valable après avoir appelé [method move_and_slide] et lorsque " +"[method is_on_wall] renvoie [code]true[/code].\n" +"[b]Attention :[/b] La normale de la collision n'est pas toujours identique à " +"la normale de la surface." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the body collided with the ceiling on the last " +"call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " +"[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " +"whether a surface is \"ceiling\" or not." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le corps était entré en collision avec le " +"plafond lors du dernier appel à [method move_and_slide]. Sinon, renvoie " +"[code]false[/code]. Le vecteur haut [member up_direction] et l'angle maximal " +"[member floor_max_angle] sont utilisés pour déterminer si une surface est un " +"\"plafond\" ou non." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the body collided only with the ceiling on the " +"last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. " +"The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " +"whether a surface is \"ceiling\" or not." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le corps était entré en collision avec seulement " +"le plafond lors du dernier appel à [method move_and_slide]. Sinon, renvoie " +"[code]false[/code]. Le vecteur haut [member up_direction] et l'angle maximal " +"[member floor_max_angle] sont utilisés pour déterminer si une surface est un " +"\"plafond\" ou non." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the body collided with the floor on the last " +"call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " +"[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " +"whether a surface is \"floor\" or not." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le corps est entré en collision avec le sol lors " +"du dernier appel à [method move_and_slide]. Sinon, renvoie [code]false[/" +"code]. La direction du haut [member up_direction] et l'angle maximal [member " +"floor_max_angle] sont utilisés pour déterminer si une surface est un \"sol\" " +"ou non." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the body collided only with the floor on the " +"last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. " +"The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " +"whether a surface is \"floor\" or not." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le corps est entré en collision seulement avec " +"le sol lors du dernier appel à [method move_and_slide]. Sinon, renvoie " +"[code]false[/code]. La direction du haut [member up_direction] et l'angle " +"maximal [member floor_max_angle] sont utilisés pour déterminer si une surface " +"est un \"sol\" ou non." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the body collided with a wall on the last call " +"of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " +"[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " +"whether a surface is \"wall\" or not." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le corps était entré en collision avec un mur " +"lors du dernier appel à [method move_and_slide]. Renvoie [code]false[/code] " +"sinon. La direction haut [member up_direction] et l'angle maximal [member " +"floor_max_angle] sont utilisés pour déterminer si une surface est un « mur » " +"ou non." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the body collided only with a wall on the last " +"call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " +"[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " +"whether a surface is \"wall\" or not." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le corps était entré seulement en collision avec " +"un mur lors du dernier appel à [method move_and_slide]. Renvoie [code]false[/" +"code] sinon. La direction haut [member up_direction] et l'angle maximal " +"[member floor_max_angle] sont utilisés pour déterminer si une surface est un " +"« mur » ou non." + +msgid "" +"Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, " +"it will slide along the other body (by default only on floor) rather than " +"stop immediately. If the other body is a [CharacterBody2D] or [RigidBody2D], " +"it will also be affected by the motion of the other body. You can use this to " +"make moving and rotating platforms, or to make nodes push other nodes.\n" +"Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest " +"collision call [method get_last_slide_collision], for detailed information " +"about collisions that occurred, use [method get_slide_collision].\n" +"When the body touches a moving platform, the platform's velocity is " +"automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the " +"platform's motion, it will always be first in the slide collisions.\n" +"The general behavior and available properties change according to the [member " +"motion_mode].\n" +"Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"Déplace le corps selon la vitesse [member velocity]. Si le corps entre en " +"collision avec un autre, il glisse sur l'autre corps (par défaut seulement " +"sur le sol) plutôt que de s'arrêter immédiatement. Si l'autre corps est un " +"[CharacterBody2D] ou un [RigidBody2D], il sera également affecté par le " +"mouvement de l'autre corps. Vous pouvez utiliser ceci pour faire des plates-" +"formes mobiles et tournantes, ou pour faire que des nœuds poussent d'autres " +"nœuds.\n" +"Modifie [member velocity] si une collision de glissement s'est produite. Pour " +"obtenir la dernière collision, appelez [method get_last_slide_collision], " +"pour des informations plus détaillées sur les collisions qui se sont " +"produites, utilisez [method get_slide_collision].\n" +"Lorsque le corps touche une plate-forme mobile, la vitesse de la plateforme " +"est automatiquement ajoutée au mouvement du corps. Si une collision survient " +"en raison du mouvement de la plate-forme, elle sera toujours la première dans " +"les collisions de glissement.\n" +"Le comportement général et les propriétés disponibles changent selon le mode " +"de mouvement [member motion_mode].\n" +"Renvoie [code]true[/code] si le corps est entré en collision, sinon, renvoie " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the body will be able to move on the floor only. This " +"option avoids to be able to walk on walls, it will however allow to slide " +"down along them." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le corps ne pourra se déplacer que sur le sol. Cette " +"option évite d'être en mesure de marcher sur les murs, elle permettra " +"cependant de descendre en glissant sur eux." + +msgid "" +"If [code]false[/code] (by default), the body will move faster on downward " +"slopes and slower on upward slopes.\n" +"If [code]true[/code], the body will always move at the same speed on the " +"ground no matter the slope. Note that you need to use [member " +"floor_snap_length] to stick along a downward slope at constant speed." +msgstr "" +"Si [code]false[/code] (par défaut), le corps se déplace plus rapidement sur " +"les pentes descendantes et ralentit sur les pentes ascendantes.\n" +"Si [code]true[/code], le corps se déplace toujours à la même vitesse sur le " +"sol, peu importe la pente. Notez que vous devez utiliser [member " +"floor_snap_length] pour rester sur une pente descendante à vitesse constante." + +msgid "" +"Maximum angle (in radians) where a slope is still considered a floor (or a " +"ceiling), rather than a wall, when calling [method move_and_slide]. The " +"default value equals 45 degrees." +msgstr "" +"Angle maximal (en radians) où une pente est toujours considérée comme un sol " +"(ou un plafond), plutôt qu'un mur, lorsqu'on appelle [method move_and_slide]. " +"La valeur par défaut est de 45 degrés." + +msgid "" +"Sets a snapping distance. When set to a value different from [code]0.0[/" +"code], the body is kept attached to slopes when calling [method " +"move_and_slide]. The snapping vector is determined by the given distance " +"along the opposite direction of the [member up_direction].\n" +"As long as the snapping vector is in contact with the ground and the body " +"moves against [member up_direction], the body will remain attached to the " +"surface. Snapping is not applied if the body moves along [member " +"up_direction], meaning it contains vertical rising velocity, so it will be " +"able to detach from the ground when jumping or when the body is pushed up by " +"something. If you want to apply a snap without taking into account the " +"velocity, use [method apply_floor_snap]." +msgstr "" +"Définit une distance de aimantation. Lorsque défini à une valeur différente " +"de [code]0.0[/code], le corps est maintenu attaché aux pentes lors de l'appel " +"à [method move_and_slide]. Le vecteur d'aimantation est déterminé par la " +"distance donnée le long de la direction opposée au vecteur [member " +"up_direction].\n" +"Tant que le vecteur d'aimantation est en contact avec le sol et que le corps " +"se déplace contre [member up_direction], le corps restera attaché à la " +"surface. L'aimantation n'est pas appliquée si le corps se déplace le long de " +"[member up_direction], ce qui signifie qu'il contient la vitesse de montée " +"verticale, de sorte qu'il sera en mesure de se détacher du sol lors d'un saut " +"ou lorsque le corps est poussé par quelque chose. Si vous voulez appliquer " +"une aimantation sans tenir compte de la vitesse, utilisez [method " +"apply_floor_snap]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the body will not slide on slopes when calling [method " +"move_and_slide] when the body is standing still.\n" +"If [code]false[/code], the body will slide on floor's slopes when [member " +"velocity] applies a downward force." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le corps ne glissera pas sur les pentes lors de l'appel " +"à [method move_and_slide] lorsque le corps est debout et immobile.\n" +"Si [code]false[/code], le corps glissera sur les pentes du sol lorsque " +"[member velocity] applique une force descendante." + +msgid "" +"Maximum number of times the body can change direction before it stops when " +"calling [method move_and_slide]. Must be greater than zero." +msgstr "" +"Nombre de fois maximal où le corps peut changer de direction avant qu'il " +"s'arrête lors de l'appel à [method move_and_slide]. Doit être supérieur à " +"zéro." + +msgid "" +"Sets the motion mode which defines the behavior of [method move_and_slide]." +msgstr "" +"Définit le mode de mouvement qui définit le comportement de [method " +"move_and_slide]." + +msgid "" +"Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will " +"act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, " +"all floor bodies are detected and propagate their velocity." +msgstr "" +"Les couches de collision qui seront incluses pour détecter les corps de sol " +"qui agiront comme des plates-formes mobiles à être suivies par le " +"[CharacterBody2D]. Par défaut, les corps du sol sont détectées et propagent " +"leur vitesse." + +msgid "" +"Sets the behavior to apply when you leave a moving platform. By default, to " +"be physically accurate, when you leave the last platform velocity is applied." +msgstr "" +"Définit le comportement à appliquer lorsque vous quittez une plate-forme " +"mobile. Par défaut, pour être physiquement correct, lorsque vous quittez la " +"plateforme, sa vitesse est appliquée." + +msgid "" +"Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will " +"act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, " +"all wall bodies are ignored." +msgstr "" +"Les couches de collision qui seront incluses pour détecter les corps de mur " +"qui agiront comme des plates-formes mobiles à être suivies par le " +"[CharacterBody2D]. Par défaut, tous les corps de murs sont ignorés." + +msgid "" +"Extra margin used for collision recovery when calling [method " +"move_and_slide].\n" +"If the body is at least this close to another body, it will consider them to " +"be colliding and will be pushed away before performing the actual motion.\n" +"A higher value means it's more flexible for detecting collision, which helps " +"with consistently detecting walls and floors.\n" +"A lower value forces the collision algorithm to use more exact detection, so " +"it can be used in cases that specifically require precision, e.g at very low " +"scale to avoid visible jittering, or for stability with a stack of character " +"bodies." +msgstr "" +"Marge supplémentaire utilisée pour la récupération de collision lors de " +"l'appel à [method move_and_slide].\n" +"Si le corps est au plus à cette distance d'un autre corps, elle les " +"considérera comme en collision et seront repoussés avant d'exécuter le " +"mouvement réel.\n" +"Une valeur plus élevée signifie qu'elle est plus flexible pour détecter la " +"collision, ce qui aide à détecter constamment les murs et les sols.\n" +"Une valeur inférieure force l'algorithme de collision à utiliser une " +"détection plus exacte, de sorte qu'il peut être utilisé dans les cas qui " +"nécessitent spécifiquement une précision, p.ex. à très basse échelle pour " +"éviter le jittering visible, ou pour la stabilité avec une pile de corps de " +"personnages." + +msgid "" +"If [code]true[/code], during a jump against the ceiling, the body will slide, " +"if [code]false[/code] it will be stopped and will fall vertically." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], lors d'un saut contre le plafond, le corps glissera, si " +"[code]false[/code], il sera arrêté et tombera verticalement." + +msgid "" +"Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor " +"(or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant " +"Vector2.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant " +"Vector2.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider " +"using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode]." +msgstr "" +"Vecteur pointant vers le haut, utilisé pour déterminer ce qui est un mur et " +"ce qui est un sol (ou un plafond) lors de l'appel à [method move_and_slide]. " +"Vaut par défaut [constant Vector2.UP]. Comme le vecteur sera normalisé, il ne " +"peut pas être égal à [constant Vector2.ZERO], si vous voulez que toutes les " +"collisions soient signalées comme des murs, envisagez d'utiliser [constant " +"MOTION_MODE_FLOATING] comme [member motion_mode]." + +msgid "" +"Current velocity vector in pixels per second, used and modified during calls " +"to [method move_and_slide]." +msgstr "" +"Vecteur de vitesse actuel en pixels par seconde, utilisé et modifié pendant " +"les appels à [method move_and_slide]." + +msgid "" +"Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it " +"encounters a wall. The default value equals 15 degrees. This property only " +"affects movement when [member motion_mode] is [constant MOTION_MODE_FLOATING]." +msgstr "" +"Angle minimum (en radians) auquel le corps est autorisé à glisser lorsqu'il " +"rencontre un mur. La valeur par défaut est égale à 15 degrés. Cette propriété " +"n'affecte le mouvement que lorsque [member motion_mode] vaut [constant " +"MOTION_MODE_FLOATING]." + +msgid "" +"Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the " +"body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is " +"suitable for sided games like platformers." +msgstr "" +"À appliquer lorsque les notions de murs, de plafond et de sol sont " +"pertinentes. Dans ce mode, le mouvement du corps réagira aux pentes " +"(accélération/ralentissement). Ce mode est adapté aux jeux qui vont de gauche " +"à droite comme les jeux de plate-formes." + +msgid "" +"Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be " +"reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed " +"will always be constant. This mode is suitable for top-down games." +msgstr "" +"À appliquer lorsqu'il n'y a pas de notion de sol ou de plafond. Toutes les " +"collisions seront signalées comme [code]on_wall[/code]. Dans ce mode, lorsque " +"vous glissez, la vitesse sera toujours constante. Ce mode est adapté aux jeux " +"qui vont de bas en haut." + +msgid "" +"Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a " +"moving platform." +msgstr "" +"Ajoute la vitesse de la dernière plateforme à la vitesse [member velocity] " +"lorsque vous quittez une plateforme mobile." + +msgid "" +"Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a " +"moving platform, but any downward motion is ignored. It's useful to keep full " +"jump height even when the platform is moving down." +msgstr "" +"Ajoute la vitesse de la dernière plateforme à la vitesse [member velocity] " +"lorsque vous quittez une plateforme mobile, mais les mouvements descendants " +"sont ignorés. Cela est utile pour garder la hauteur de saut complète même " +"lorsque la plateforme descend." msgid "Do nothing when leaving a platform." msgstr "Ne fait rien quand quitte la plateforme." +msgid "A 3D physics body specialized for characters moved by script." +msgstr "" +"Un corps physique 3D spécialisé pour les personnages déplacés par script." + +msgid "" +"[CharacterBody3D] is a specialized class for physics bodies that are meant to " +"be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect " +"other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-" +"level API to move objects with wall and slope detection ([method " +"move_and_slide] method) in addition to the general collision detection " +"provided by [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. This makes it useful for " +"highly configurable physics bodies that must move in specific ways and " +"collide with the world, as is often the case with user-controlled " +"characters.\n" +"For game objects that don't require complex movement or collision detection, " +"such as moving platforms, [AnimatableBody3D] is simpler to configure." +msgstr "" +"[CharacterBody3D] est une classe spécialisée pour les corps physiques qui " +"sont destinés à être contrôlés par l'utilisateur. Ils ne sont pas affectés " +"par la physique du tout, mais ils affectent les autres corps physiques sur " +"leur chemin. Ils sont principalement utilisés pour fournir à l'API de haut " +"niveau un moyen de déplacer des objets avec de la détection de mur et de " +"pente (la méthode [method move_and_slide]) en plus de la détection générale " +"de collisions fournie par [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. Cela la " +"rend utile pour les corps physiques hautement configurables qui doivent se " +"déplacer de manière spécifique et se entrer en collision avec le monde, comme " +"c'est souvent le cas avec des personnages contrôlés par l'utilisateur.\n" +"Pour les objets de jeu qui ne nécessitent pas de détection de mouvement ou de " +"collision complexe, comme des plates-formes mobiles, [AnimatableBody3D] est " +"plus simple à configurer." + +msgid "" +"Returns the floor's collision angle at the last collision point according to " +"[param up_direction], which is [constant Vector3.UP] by default. This value " +"is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and " +"when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]." +msgstr "" +"Renvoie l'angle de collision du sol au dernier point de collision selon la " +"direction du haut [param up_direction], qui est par défaut [constant " +"Vector3.UP]. Cette valeur est toujours positive et seulement valide après " +"avoir appelé [method move_and_slide] et lorsque [method is_on_floor] renvoie " +"[code]true[/code]." + +msgid "" +"Returns the last motion applied to the [CharacterBody3D] during the last call " +"to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions " +"when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to " +"retrieve the current direction of the movement." +msgstr "" +"Renvoie le dernier mouvement appliqué au [CharacterBody3D] lors du dernier " +"appel à [method move_and_slide]. Le mouvement peut être divisé en plusieurs " +"sous-mouvements lorsqu'un glissement se produit, et cette méthode renvoie le " +"dernier, ce qui est utile pour récupérer la direction actuelle du mouvement." + +msgid "" +"Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about the latest " +"collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]." +msgstr "" +"Renvoie un [KinematicCollision3D], qui contient des informations sur la " +"dernière collision qui est arrivée lors du dernier appel de [method " +"move_and_slide]." + +msgid "" +"Returns the angular velocity of the platform at the last collision point. " +"Only valid after calling [method move_and_slide]." +msgstr "" +"Renvoie la vitesse angulaire de la plate-forme au dernier point de collision. " +"Seulement valide après avoir appelé [method move_and_slide]." + +msgid "" +"Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about a " +"collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. " +"Since the body can collide several times in a single call to [method " +"move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 " +"to ([method get_slide_collision_count] - 1)." +msgstr "" +"Renvoie un [KinematicCollision3D] qui contient des informations sur une " +"collision qui s'est produite au cours du dernier appel à [method " +"move_and_slide]. Comme le corps peut entrer en collision plusieurs fois dans " +"un seul appel à [method move_and_slide], vous devez spécifier l'index de la " +"collision dans une plage de 0 à ([method get_slide_collision_count] - 1)." + +msgid "" +"Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, " +"it will slide along the other body rather than stop immediately. If the other " +"body is a [CharacterBody3D] or [RigidBody3D], it will also be affected by the " +"motion of the other body. You can use this to make moving and rotating " +"platforms, or to make nodes push other nodes.\n" +"Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest " +"collision call [method get_last_slide_collision], for more detailed " +"information about collisions that occurred, use [method " +"get_slide_collision].\n" +"When the body touches a moving platform, the platform's velocity is " +"automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the " +"platform's motion, it will always be first in the slide collisions.\n" +"Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"Déplace le corps selon la vitesse [member velocity]. Si le corps entre en " +"collision avec un autre, il glisse sur l'autre corps plutôt que de s'arrêter " +"immédiatement. Si l'autre corps est un [CharacterBody3D] ou un [RigidBody3D], " +"il sera également affecté par le mouvement de l'autre corps. Vous pouvez " +"utiliser ceci pour faire des plates-formes mobiles et tournantes, ou pour " +"faire que des nœuds poussent d'autres nœuds.\n" +"Modifie [member velocity] si une collision de glissement s'est produite. Pour " +"obtenir la dernière collision, appelez [method get_last_slide_collision], " +"pour des informations plus détaillées sur les collisions qui se sont " +"produites, utilisez [method get_slide_collision].\n" +"Lorsque le corps touche une plate-forme mobile, la vitesse de la plateforme " +"est automatiquement ajoutée au mouvement du corps. Si une collision survient " +"en raison du mouvement de la plate-forme, elle sera toujours la première dans " +"les collisions de glissement.\n" +"Renvoie [code]true[/code] si le corps est entré en collision, sinon, renvoie " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will " +"act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, " +"all floor bodies are detected and propagate their velocity." +msgstr "" +"Les couches de collision qui seront incluses pour détecter les corps de sol " +"qui agiront comme des plates-formes mobiles à être suivies par le " +"[CharacterBody3D]. Par défaut, les corps du sol sont détectées et propagent " +"leur vitesse." + +msgid "" +"Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will " +"act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, " +"all wall bodies are ignored." +msgstr "" +"Les couches de collision qui seront incluses pour détecter les corps de mur " +"qui agiront comme des plates-formes mobiles à être suivies par le " +"[CharacterBody3D]. Par défaut, tous les corps de murs sont ignorés." + +msgid "" +"Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor " +"(or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant " +"Vector3.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant " +"Vector3.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider " +"using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode]." +msgstr "" +"Vecteur pointant vers le haut, utilisé pour déterminer ce qui est un mur et " +"ce qui est un sol (ou un plafond) lors de l'appel à [method move_and_slide]. " +"Vaut [constant Vector3.UP] par défaut. Comme le vecteur sera normalisé, il ne " +"peut pas être égal à [constant Vector3.ZERO], si vous voulez que toutes les " +"collisions soient signalées comme des murs, envisagez d'utiliser [constant " +"MOTION_MODE_FLOATING] pour [member motion_mode]." + +msgid "" +"Current velocity vector (typically meters per second), used and modified " +"during calls to [method move_and_slide]." +msgstr "" +"Vecteur de vitesse actuelle (typiquement en mères par seconde), utilisé et " +"modifié pendant les appels à [method move_and_slide]." + +msgid "" +"Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it " +"encounters a wall. The default value equals 15 degrees. When [member " +"motion_mode] is [constant MOTION_MODE_GROUNDED], it only affects movement if " +"[member floor_block_on_wall] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Angle minimum (en radians) où le corps est autorisé à glisser lorsqu'il " +"rencontre un mur. La valeur par défaut est égale à 15 degrés. Lorsque [member " +"motion_mode] vaut [constant MOTION_MODE_GROUNDED], il affecte uniquement le " +"mouvement si [member floor_block_on_wall] vaut [code]true[/code]." + +msgid "" +"Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the " +"body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is " +"suitable for grounded games like platformers." +msgstr "" +"À appliquer lorsque les notions de murs, de plafond et de sol sont " +"pertinentes. Dans ce mode, le mouvement du corps réagira aux pentes " +"(accélération/ralentissement). Ce mode est adapté pour les jeux au sol comme " +"les jeux de plate-forme." + +msgid "" +"Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be " +"reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed " +"will always be constant. This mode is suitable for games without ground like " +"space games." +msgstr "" +"À appliquer quand il n'y a pas de notion de sol ou de plafond. Toutes les " +"collisions seront rapportées comme [code]on_wall[/code]. Dans ce mode, " +"lorsque vous glissez, la vitesse sera toujours constante. Ce mode est adapté " +"pour les jeux sans sol comme les jeux dans l'espace." + msgid "" "Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect]." msgstr "Contrôle le rendu d'un caractère individuel dans un [RichTextEffect]." @@ -24343,6 +28383,26 @@ msgstr "" "Le décalage dans la position avec laquelle le caractère va être affiché (en " "pixels)." +msgid "" +"The character offset of the glyph, relative to the current [RichTextEffect] " +"custom block.\n" +"[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing." +msgstr "" +"Le décalage de caractère du glyphe, relatif au bloc personnalisé " +"[RichTextEffect] actuel.\n" +"[b]Note :[/b] En lecture seule. Définir cette propriété n'affectera pas le " +"dessin." + +msgid "" +"The current transform of the current glyph. It can be overridden (for " +"example, by driving the position and rotation from a curve). You can also " +"alter the existing value to apply transforms on top of other effects." +msgstr "" +"La transformation actuelle du glyphe actuel. Elle peut être redéfinie (par " +"exemple, en dirigeant la position et la rotation à partir d'une courbe). Vous " +"pouvez également modifier la valeur existante pour appliquer des " +"transformations par dessus d'autres effets." + msgid "" "If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], the " "character will be hidden. Characters around hidden characters will reflow to " @@ -24531,9 +28591,12 @@ msgstr "Le rayon du cercle." msgid "A class information repository." msgstr "Un dépôt d'informations de classes." -msgid "Provides access to metadata stored for every available class." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " +"[param class], otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" -"Fournis un accès au méta-données enregistrées dans chaque classe disponible." +"Renvoie [code]true[/code] si des objets peuvent être instanciés à partir de " +"la classe [param class] spécifiée, sinon renvoie [code]false[/code]." msgid "Calls a static method on a class." msgstr "Appelle une méthode statique sur une classe." @@ -24541,6 +28604,9 @@ msgstr "Appelle une méthode statique sur une classe." msgid "Returns whether the specified [param class] is available or not." msgstr "Renvoie si la classe [param class] spécifiée est disponible ou non." +msgid "Returns the API type of the specified [param class]." +msgstr "Renvoie le type d'API de la classe [param class] spécifiée." + msgid "" "Returns an array with all the keys in [param enum] of [param class] or its " "ancestry." @@ -24553,6 +28619,54 @@ msgstr "" "Renvoie un tableau avec toutes les énumérations de la classe [param class] ou " "de ses parents." +msgid "" +"Returns the value of the integer constant [param name] of [param class] or " +"its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found." +msgstr "" +"Renvoie la valeur de la constante entière [param name] de la classe [param " +"class] ou ses parents. Renvoie toujours 0 si la constante n'a pas été trouvée." + +msgid "" +"Returns which enum the integer constant [param name] of [param class] or its " +"ancestry belongs to." +msgstr "" +"Renvoie à quelle énumération la constante entière nommée [param name] dans " +"[param class] ou un de ses parents appartient." + +msgid "" +"Returns an array with the names all the integer constants of [param class] or " +"its ancestry." +msgstr "" +"Renvoie un tableau avec le nom de toutes les constantes entières de la classe " +"[param class] ou de ses parents." + +msgid "" +"Returns the number of arguments of the method [param method] of [param class] " +"or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]." +msgstr "" +"Renvoie un tableau avec tous les arguments de la méthode [param method] de la " +"classe [param class] ou ses parents si [param no_inheritance] vaut " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns an array with all the methods of [param class] or its ancestry if " +"[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a " +"[Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/" +"code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: " +"(class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].\n" +"[b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so " +"the returned dictionaries will contain only method names." +msgstr "" +"Renvoie un tableau avec toutes les méthodes de la classe [param class] ou ses " +"parents si [param no_inheritance] vaut [code]false[/code]. Chaque élément du " +"tableau est un [Dictionary] avec les clés suivantes : [code]args[/code], " +"[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/" +"code] et [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/" +"code].\n" +"[b]Note :[/b] Dans les version exportés de release, les informations de " +"débogage ne sont pas disponibles, les dictionnaires renvoyés ne contiendront " +"donc que le nom des méthodes." + msgid "Returns the value of [param property] of [param object] or its ancestry." msgstr "" "Renvoie la valeur de la propriété [param property] de l'objet [param object] " @@ -24582,6 +28696,19 @@ msgstr "" "Renvoie le nom de méthode setter de la propriété [param property] de la " "classe [param class]." +msgid "" +"Returns the [param signal] data of [param class] or its ancestry. The " +"returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], " +"[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/" +"code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/" +"code]." +msgstr "" +"Renvoie les données du signal [param signal] de la classe [param class] ou de " +"ses parents. La valeur renvoyée est un [Dictionary] avec les clés suivantes : " +"[code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/" +"code], [code]name[/code] et [code]return: (class_name, hint, hint_string, " +"name, type, usage)[/code]." + msgid "" "Returns an array with all the signals of [param class] or its ancestry if " "[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a " @@ -24625,16 +28752,6 @@ msgstr "" "Définit la valeur de la propriété [param property] de l'objet [param object] " "à [param value]." -msgid "Returns the names of all the classes available." -msgstr "Retourne le nom de toutes les classes disponibles." - -msgid "" -"Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from " -"[param class]." -msgstr "" -"Renvoie le nom de toutes les classes qui héritent directement ou " -"indirectement de [param class]." - msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "Renvoie la classe parente de [param class]." @@ -24653,21 +28770,206 @@ msgstr "" "[code]false[/code]) a une énumération nommée [param enum] qui est un champ de " "bits." +msgid "Returns whether [param inherits] is an ancestor of [param class] or not." +msgstr "Renvoie si [param class] hérite de la classe [param inherits] ou non." + +msgid "Native Core class type." +msgstr "Type de classe Native Core (code principal natif)." + +msgid "Native Editor class type." +msgstr "Type de classe Native Editor (code de l'éditeur natif)." + msgid "GDExtension class type." msgstr "Type de classe GDExtension." msgid "GDExtension Editor class type." -msgstr "Type de classe éditeur GDExtension." +msgstr "Type de classe GDExtension Editor (GDExtension pour l'éditeur)." msgid "Unknown class type." msgstr "Type de classe inconnu." +msgid "" +"Override this method to define how the selected entry should be inserted. If " +"[param replace] is [code]true[/code], any existing text should be replaced." +msgstr "" +"Redéfinissez cette méthode pour définir comment l'entrée sélectionnée devrait " +"être insérée. Si [param replace] vaut [code]true[/code], tout texte existant " +"devrait être remplacé." + +msgid "" +"Override this method to define what items in [param candidates] should be " +"displayed.\n" +"Both [param candidates] and the return is an [Array] of [Dictionary], see " +"[method get_code_completion_option] for [Dictionary] content." +msgstr "" +"Redéfinissez cette méthode pour définir quels éléments dans [param " +"candidates] devraient être affichés.\n" +"[param candidates] et le valeur renvoyée sont un [Array] de [Dictionary], " +"voir [method get_code_completion_option] pour le contenu du [Dictionary]." + +msgid "" +"Override this method to define what happens when the user requests code " +"completion. If [param force] is [code]true[/code], any checks should be " +"bypassed." +msgstr "" +"Redéfinissez cette méthode pour définir ce qui se passe lorsque l'utilisateur " +"demande la complétion du code. Si [param force] vaut [code]true[/code], toute " +"vérification devrait être contournée." + +msgid "" +"Adds a brace pair.\n" +"Both the start and end keys must be symbols. Only the start key has to be " +"unique." +msgstr "" +"Ajoute une paire d'accolades.\n" +"Les clés de démarrage et de fin doivent être des symboles. Seule la clé de " +"départ doit être unique." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given line is foldable. A line is foldable " +"if it is the start of a valid code region (see [method " +"get_code_region_start_tag]), if it is the start of a comment or string block, " +"or if the next non-empty line is more indented (see [method " +"TextEdit.get_indent_level])." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la ligne donnée est repliable. Une ligne est " +"repliable si elle est le début d'une région de code valide (voir [method " +"get_code_region_start_tag]), si elle est le début d'un bloc de commentaire ou " +"de chaîne, ou si la prochaine ligne non-vide est plus indentée (voir [method " +"TextEdit.get_indent_level])." + msgid "Cancels the autocomplete menu." msgstr "Annule le menu d'autocomplétion." +msgid "Clears all bookmarked lines." +msgstr "Efface toutes les lignes marquées." + +msgid "Clears all breakpointed lines." +msgstr "Efface toute les lignes avec un point d'arrêt." + +msgid "Removes all comment delimiters." +msgstr "Supprime tous les délimiteurs de commentaires." + +msgid "Clears all executed lines." +msgstr "Efface toutes les lignes exécutées." + +msgid "Removes all string delimiters." +msgstr "Supprime tous les délimiteurs de chaîne." + +msgid "" +"Inserts the selected entry into the text. If [param replace] is [code]true[/" +"code], any existing text is replaced rather than merged." +msgstr "" +"Insère l'entrée sélectionnée dans le texte. Si [param replace] vaut " +"[code]true[/code], tout texte existant est remplacé plutôt que fusionné." + +msgid "" +"Converts the indents of lines between [param from_line] and [param to_line] " +"to tabs or spaces as set by [member indent_use_spaces].\n" +"Values of [code]-1[/code] convert the entire text." +msgstr "" +"Convertit les indentations des lignes entre la ligne [param from_line] et la " +"ligne [param to_line] en tabulations ou espaces tels que définis par [member " +"indent_use_spaces].\n" +"Des valeurs de [code]-1[/code] convertissent le texte entier." + +msgid "Deletes all lines that are selected or have a caret on them." +msgstr "" +"Supprime toutes les lignes qui sont sélectionnées ou qui ont un curseur sur " +"elles." + +msgid "" +"If there is no selection, indentation is inserted at the caret. Otherwise, " +"the selected lines are indented like [method indent_lines]. Equivalent to the " +"[member ProjectSettings.input/ui_text_indent] action. The indentation " +"characters used depend on [member indent_use_spaces] and [member indent_size]." +msgstr "" +"S'il n'y a pas de sélection, de l'indentation est insérée au curseur. Sinon, " +"les lignes sélectionnées sont indentées comme avec [method indent_lines]. " +"Équivalent à l'action [member ProjectSettings.input/ui_text_indent]. Les " +"caractères d'indentation utilisés dépendent de [member indent_use_spaces] et " +"[member indent_size]." + +msgid "" +"Duplicates all lines currently selected with any caret. Duplicates the entire " +"line beneath the current one no matter where the caret is within the line." +msgstr "" +"Duplique toutes les lignes actuellement sélectionnées avec n'importe quel " +"curseur. Duplique la ligne entière sous le curseur actuel, peu importe où le " +"curseur se trouve dans la ligne." + +msgid "" +"Duplicates all selected text and duplicates all lines with a caret on them." +msgstr "" +"Duplique tous le texte sélectionné et duplique toutes les lignes avec un " +"curseur sur elles." + +msgid "" +"Folds all lines that are possible to be folded (see [method can_fold_line])." +msgstr "" +"Réduit toutes les lignes qui peuvent être réduites (voir [method " +"can_fold_line])." + +msgid "Folds the given line, if possible (see [method can_fold_line])." +msgstr "Réduit la ligne donnée, si possible (voir [method can_fold_line])." + +msgid "Gets all breakpointed lines." +msgstr "Obtient toutes les lignes avec un point d'arrêt." + +msgid "" +"Gets the completion option at [param index]. The return [Dictionary] has the " +"following key-values:\n" +"[code]kind[/code]: [enum CodeCompletionKind]\n" +"[code]display_text[/code]: Text that is shown on the autocomplete menu.\n" +"[code]insert_text[/code]: Text that is to be inserted when this item is " +"selected.\n" +"[code]font_color[/code]: Color of the text on the autocomplete menu.\n" +"[code]icon[/code]: Icon to draw on the autocomplete menu.\n" +"[code]default_value[/code]: Value of the symbol." +msgstr "" +"Obtient l'option de complétion à l'index [param index]. Le [Dictionary] " +"renvoyé a les clés-valeurs suivantes :\n" +"[code]kind[/code] : [enum CodeCompletionKind]\n" +"[code]display_text[/code] : Texte qui est affiché dans le menu " +"d'autocomplétion.\n" +"[code]insert_text[/code] : Texte à insérer lors de la sélection de cet " +"élément.\n" +"[code]font_color[/code] : Couleur du texte dans le menu d'autocomplétion.\n" +"[code]icon[/code] : Icône à dessiner dans le menu d'autocomplétion.\n" +"[code]default_value[/code] : Valeur du symbole." + +msgid "" +"Gets all completion options, see [method get_code_completion_option] for " +"return content." +msgstr "" +"Obtient toutes les options de complétion, voir [method " +"get_code_completion_option] pour le contenu du résultat." + +msgid "Gets the index of the current selected completion option." +msgstr "Obtient l'index de l'option de complétion sélectionnée actuelle." + +msgid "Returns the code region end tag (without comment delimiter)." +msgstr "" +"Renvoie la balise de fin de région de code (sans délimiteur de commentaire)." + +msgid "Returns the code region start tag (without comment delimiter)." +msgstr "" +"Renvoie la balise de début de région de code (sans délimiteur de commentaire)." + +msgid "Gets the end key for a string or comment region index." +msgstr "Obtient la clé de fin pour un index de chaîne ou région de commentaire." + +msgid "Gets the start key for a string or comment region index." +msgstr "" +"Obtient la clé de départ pour un index de chaîne ou de région de commentaire." + msgid "Returns all lines that are currently folded." msgstr "Renvoie toutes les lignes qui sont actuellement repliées." +msgid "Returns [code]true[/code] if open key [param open_key] exists." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la clé d'ouverture [param open_key] existe." + msgid "Returns [code]true[/code] if comment [param start_key] exists." msgstr "Renvoie [code]true[/code] si le commentaire [param start_key] existe." @@ -24675,9 +28977,191 @@ msgid "Returns [code]true[/code] if string [param start_key] exists." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si la chaîne de caractères [param start_key] existe." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given line is bookmarked. See [method " +"set_line_as_bookmarked]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la ligne donnée est marquée. Voir [method " +"set_line_as_bookmarked]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given line is breakpointed. See [method " +"set_line_as_breakpoint]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la ligne donnée a un point d'arrêt. Voir [method " +"set_line_as_breakpoint]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given line is a code region end. See [method " +"set_code_region_tags]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la ligne donnée est une fin de région de code. " +"Voir [method set_code_region_tags]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given line is a code region start. See " +"[method set_code_region_tags]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la ligne donnée est un début de région de code. " +"Voir [method set_code_region_tags]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given line is marked as executing. See " +"[method set_line_as_executing]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la ligne donnée est marquée comme en cours " +"d'exécution. Voir [method set_line_as_executing]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given line is folded. See [method fold_line]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la ligne donnée est repliée. Voir [method " +"fold_line]." + +msgid "Removes the comment delimiter with [param start_key]." +msgstr "Retire le délimiteur de commentaire avec la clé [param start_key]." + +msgid "Removes the string delimiter with [param start_key]." +msgstr "Retire le délimiteur de chaîne avec la clé [param start_key]." + +msgid "Sets the symbol emitted by [signal symbol_validate] as a valid lookup." +msgstr "" +"Définit le symbole émis par [signal symbol_validate] comme un symbole de " +"recherche valide." + msgid "Toggle the folding of the code block at the given line." msgstr "Réduit le bloc de code à la ligne donnée." +msgid "" +"If [code]true[/code], the [member ProjectSettings.input/" +"ui_text_completion_query] action requests code completion. To handle it, see " +"[method _request_code_completion] or [signal code_completion_requested]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'action [member ProjectSettings.input/" +"ui_text_completion_query] demande la complétion du code. Pour la gérer, voir " +"[method _request_code_completion] ou [signal code_completion_requested]." + +msgid "Sets prefixes that will trigger code completion." +msgstr "Définit les préfixes qui déclencheront la complétion du code." + +msgid "" +"Sets the comment delimiters. All existing comment delimiters will be removed." +msgstr "" +"Définit les délimiteurs de commentaire. Tous les délimiteurs de commentaire " +"existants seront supprimés." + +msgid "" +"Sets the string delimiters. All existing string delimiters will be removed." +msgstr "" +"Définit les délimiteurs de chaîne. Tous les délimiteurs de chaîne existants " +"seront supprimés." + +msgid "Use spaces instead of tabs for indentation." +msgstr "Utiliser des espaces au lieu des tabulations pour l'indentation." + +msgid "" +"If [code]true[/code], lines can be folded. Otherwise, line folding methods " +"like [method fold_line] will not work and [method can_fold_line] will always " +"return [code]false[/code]. See [member gutters_draw_fold_gutter]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les lignes peuvent être repliées. Sinon, les méthodes " +"de repli de ligne comme [method fold_line] ne fonctionneront pas et [method " +"can_fold_line] renverra toujours [code]false[/code]. Voir [member " +"gutters_draw_fold_gutter]." + +msgid "Emitted when the user has clicked on a valid symbol." +msgstr "Émis lorsque l'utilisateur a cliqué sur un symbole valide." + +msgid "" +"Emitted when the user hovers over a symbol. The symbol should be validated " +"and responded to, by calling [method set_symbol_lookup_word_as_valid].\n" +"[b]Note:[/b] [member symbol_lookup_on_click] must be [code]true[/code] for " +"this signal to be emitted." +msgstr "" +"Émis lorsque l'utilisateur survole un symbole. Le symbole doit être valide et " +"avoir reçu une réponse, en appelant [method " +"set_symbol_lookup_word_as_valid].\n" +"[b]Note : [/b] [member symbol_lookup_on_click] doit valoir [code]true[/code] " +"pour que ce signal soit émis." + +msgid "Marks the option as a class." +msgstr "Marque l'option comme une classe." + +msgid "Marks the option as a function." +msgstr "Marque l'option comme une fonction." + +msgid "Marks the option as a Godot signal." +msgstr "Marque l'option comme un signal Godot." + +msgid "Marks the option as a variable." +msgstr "Marque l'option comme une variable." + +msgid "Marks the option as a member." +msgstr "Marque l'option comme un membre." + +msgid "Marks the option as an enum entry." +msgstr "Marque l'option comme entrée d'énum." + +msgid "Marks the option as a constant." +msgstr "Marque l'option comme une constante." + +msgid "Marks the option as a Godot node path." +msgstr "Marque l'option comme un chemin de nœud Godot." + +msgid "Marks the option as a file path." +msgstr "Marque l'option comme un chemin de fichier." + +msgid "Marks the option as unclassified or plain text." +msgstr "Marque l'option comme du texte brut ou non classifié." + +msgid "" +"The option is local to the location of the code completion query - e.g. a " +"local variable. Subsequent value of location represent options from the outer " +"class, the exact value represent how far they are (in terms of inner classes)." +msgstr "" +"L'option est locale à l'emplacement de la requête de complétion de code - " +"p.ex. une variable locale. La valeur subséquente de l'emplacement représente " +"les options de la classe externe, la valeur exacte représente la distance (en " +"termes de classes intérieures)." + +msgid "[Color] of the bookmark icon for bookmarked lines." +msgstr "[Color] de l'icône de marquage pour les lignes marquées." + +msgid "[Color] of the breakpoint icon for bookmarked lines." +msgstr "[Color] de l'icône de point d'arrêt pour les lignes marquées." + +msgid "Sets the background [Color] for the code completion popup." +msgstr "Définit la [Color] d'arrière-plan pour la popup de complétion du code." + +msgid "Sets the [Color] of line numbers." +msgstr "Définit la [Color] des numéros de ligne." + +msgid "" +"Max width of options in the code completion popup. Options longer than this " +"will be cut off." +msgstr "" +"Largeur maximale des options dans le popup de complétion de code. Les options " +"plus longues que cela seront coupées." + +msgid "Width of the scrollbar in the code completion popup." +msgstr "Largeur de la barre de défilement dans le popup de complétion de code." + +msgid "" +"Sets a custom [Texture2D] to draw in the bookmark gutter for bookmarked lines." +msgstr "" +"Définit une [Texture2D] personnalisée pour dessiner le bandeau de marquage " +"pour les lignes marquées." + +msgid "[StyleBox] for the code completion popup." +msgstr "[StyleBox] pour la popup de complétion de code." + +msgid "" +"Sets the color for a keyword.\n" +"The keyword cannot contain any symbols except '_'." +msgstr "" +"Définit la couleur pour un mot-clé.\n" +"Le mot-clé ne peut contenir aucun symbole sauf '_'." + msgid "Removes all color regions." msgstr "Supprime toutes les régions de couleur." @@ -24687,9 +29171,54 @@ msgstr "Supprime tout les mots-clés." msgid "Returns the color for a keyword." msgstr "Renvoie la couleur d'un mot-clé." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la clé de départ [param start_key] existe, sinon " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le mot-clé [param keyword] existe, sinon " +"[code]false[/code]." + +msgid "Removes the color region that uses that start key." +msgstr "Retire la région de couleur qui utilise cette clé de départ." + msgid "Removes the keyword." msgstr "Supprime le mot-clé." +msgid "" +"Sets the color regions. All existing regions will be removed. The " +"[Dictionary] key is the region start and end key, separated by a space. The " +"value is the region color." +msgstr "" +"Définit les régions de couleur. Toutes les régions existantes seront " +"supprimées. La clé du [Dictionary] est la clé de départ et de fin de la " +"région, séparés par un espace. La valeur est la couleur de région." + +msgid "" +"Sets color for functions. A function is a non-keyword string followed by a " +"'('." +msgstr "" +"Définit la couleur pour les fonctions. Une fonction est une chaîne de mots " +"non-clé suivis d'un '('." + +msgid "" +"Sets the keyword colors. All existing keywords will be removed. The " +"[Dictionary] key is the keyword. The value is the keyword color." +msgstr "" +"Définit les couleurs des mot-clés. Tous les mots-clés existants seront " +"supprimés. La clé du [Dictionary] est le mot-clé. La valeur est la couleur du " +"mot-clé." + +msgid "Sets the color for numbers." +msgstr "Définit la couleur pour les nombres." + +msgid "Sets the color for symbols." +msgstr "Définit la couleur pour les symboles." + msgid "Abstract base class for 2D physics objects." msgstr "Classe de base abstraite pour les objets physiques 2D." @@ -24795,7 +29324,7 @@ msgstr "" "donné un numéro de couche [param layer_number] entre 1 et 32." msgid "Returns the object's [RID]." -msgstr "Retourne le [RID] de l'objet." +msgstr "Renvoie le [RID] de l'objet." msgid "" "Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner " @@ -24808,9 +29337,9 @@ msgid "" "Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these " "ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument." msgstr "" -"Retourne un [Array] d'identifiants [code]owner_id[/code]. Vous pouvez " -"utiliser ces identifiants dans les méthodes prennant [code]owner_id[/code] " -"comme argument." +"Renvoie un [Array] d'identifiants [code]owner_id[/code]. Vous pouvez utiliser " +"ces identifiants dans les méthodes prenant [code]owner_id[/code] comme " +"argument." msgid "If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled." msgstr "" @@ -24845,7 +29374,7 @@ msgstr "" "et 32." msgid "Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape." -msgstr "Retourne le [code]owner_id[/code] de la forme spécifiée." +msgstr "Renvoie le [code]owner_id[/code] de la forme spécifiée." msgid "Adds a [Shape2D] to the shape owner." msgstr "Ajoute un [Shape2D] au propriétaire de forme." @@ -24861,7 +29390,7 @@ msgstr "" "Renvoie la [Shape2D] avec l'identifiant donné du propriétaire de forme donné." msgid "Returns the number of shapes the given shape owner contains." -msgstr "Retourne le nombre de formes que le propriétaire de forme contient." +msgstr "Renvoie le nombre de formes que le propriétaire de forme contient." msgid "" "Returns the child index of the [Shape2D] with the given ID from the given " @@ -24871,7 +29400,7 @@ msgstr "" "propriétaire de forme donné." msgid "Returns the shape owner's [Transform2D]." -msgstr "Retourne le [Transform2D] du propriétaire de la forme." +msgstr "Renvoie le [Transform2D] du propriétaire de la forme." msgid "Removes a shape from the given shape owner." msgstr "Retire la forme du propriétaire de forme donné." @@ -24970,6 +29499,129 @@ msgstr "" "[member collision_layer] d'être défini. Voir [method _input_event] pour plus " "de détails." +msgid "" +"Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " +"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " +"within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n" +"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " +"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " +"the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted " +"if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in " +"question." +msgstr "" +"Émis lorsque le pointeur de la souris entre dans l'une des formes de cet " +"objet. Nécessite que [member input_pickable] vaille [code]true[/code] et au " +"moins un bit de [member collision_layer] de défini. Notez que le déplacement " +"entre différentes formes dans un seul [CollisionObject2D] ne fera pas émettre " +"ce signal.\n" +"[b]Note :[/b] En raison du manque de détection de collision continue, ce " +"signal peut ne pas être émis dans l'ordre prévu si la souris se déplace assez " +"rapidement et que la zone du [CollisionObject2D] est petite. Ce signal peut " +"aussi ne pas être émis si un autre [CollisionObject2D] recouvre le " +"[CollisionObject2D] en question." + +msgid "" +"Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " +"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " +"within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n" +"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " +"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " +"the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted " +"if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in " +"question." +msgstr "" +"Émis lorsque le pointeur de la souris sort de toutes les formes de cet objet. " +"Nécessite que [member input_ray_pickable] vaille [code]true[/code] et au " +"moins qu'un bit de [member collision_layer] soit défini. Notez que se " +"déplacer entre deux formes différentes dans un unique [CollisionObject2D] ne " +"causera pas à ce signal d'être émis.\n" +"[b]Note :[/b] En raison de l'absence de détection de collision continue, ce " +"signal peut ne pas être émis dans l'ordre prévu si la souris se déplace assez " +"vite et que la zone du [CollisionObject2D] est petite. Ce signal peut aussi " +"ne pas être émis si un autre [CollisionObject2D] chevauche le " +"[CollisionObject2D] en question." + +msgid "" +"Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves " +"from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly " +"entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] " +"and at least one [member collision_layer] bit to be set." +msgstr "" +"Émis lorsque le curseur de la souris entre dans l'une des formes de cet objet " +"ou se déplace d'une forme à l'autre. [param shape_idx] est l'index d'enfant " +"de la [Shape2D] nouvellement entrée. Nécessite que [member " +"input_ray_pickable] vaille [code]true[/code] et au moins un des bits de " +"[member collision_layer] d'être défini." + +msgid "" +"Emitted when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param " +"shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member " +"input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be set." +msgstr "" +"Émis lorsque le curseur de la souris entre dans l'une des formes de l'objet. " +"[param shape_idx] est l'index de l'enfant du [Shape2D] sorti. Nécessite que " +"[member input_pickable] vaille [code]true[/code] et au moins un des bits de " +"[member collision_layer] d'être défini." + +msgid "" +"When [member Node.process_mode] is set to [constant " +"Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " +"physics interactions with this [CollisionObject2D].\n" +"Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed " +"again." +msgstr "" +"Quand [member Node.process_mode] est défini à [constant " +"Node.PROCESS_MODE_DISABLED], le retirer de la simulation physique pour " +"arrêter toutes les interactions physiques avec ce [CollisionObject2D].\n" +"Ré-ajouté automatiquement à la simulation physique lorsque le [Node] est de " +"nouveau traité." + +msgid "" +"When [member Node.process_mode] is set to [constant " +"Node.PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area2D]. " +"[PhysicsBody2D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n" +"Automatically set [PhysicsBody2D] back to its original mode when the [Node] " +"is processed again." +msgstr "" +"Quand [member Node.process_mode] est défini à [constant " +"Node.PROCESS_MODE_DISABLED], rend le corps statique. N'affecte pas les " +"[Area2D]. Les [PhysicsBody2D] ne peuvent être affectés par des forces ou " +"d'autres corps lorsqu'ils sont statiques.\n" +"Rend automatiquement au [PhysicsBody2D] son mode original lorsque le [Node] " +"est de nouveau traité." + +msgid "" +"When [member Node.process_mode] is set to [constant " +"Node.PROCESS_MODE_DISABLED], do not affect the physics simulation." +msgstr "" +"Quand [member Node.process_mode] est défini à [constant " +"Node.PROCESS_MODE_DISABLED], ne pas affecter la simulation physique." + +msgid "Abstract base class for 3D physics objects." +msgstr "Classe de base abstraite pour les objets physiques 3D." + +msgid "" +"Abstract base class for 3D physics objects. [CollisionObject3D] can hold any " +"number of [Shape3D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape " +"owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but " +"are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.\n" +"[b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as " +"expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its " +"collision shape(s) instead." +msgstr "" +"Classe de base abstraite pour les objets physiques 3D. [CollisionObject3D] " +"peut contenir tout nombre de [Shape3D] pour des collisions. Chaque forme doit " +"être attribuée à un [i]propriétaire de forme[/i]. Les propriétaires de forme " +"ne sont pas des nœuds et ne figurent pas dans l'éditeur, mais sont " +"accessibles via le code en utilisant les méthodes [code]shape_owner_*[/" +"code].\n" +"[b]Attention :[/b] Avec une échelle non uniforme, ce nœud ne se comportera " +"probablement pas comme prévu. Il est conseillé de garder la même échelle sur " +"tous les axes et d'ajuster sa ou ses formes de collision à la place." + msgid "" "Receives unhandled [InputEvent]s. [param event_position] is the location in " "world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index " @@ -24988,12 +29640,168 @@ msgstr "" "d'être [code]true[/code] et au moins un bit de [member collision_layer] " "d'actif." +msgid "" +"Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " +"[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " +"within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called." +msgstr "" +"Émis lorsque le curseur de la souris entre dans l'une des formes de cet " +"objet. Nécessite que [member input_ray_pickable] vaille [code]true[/code] et " +"au moins un des bits de [member collision_layer] d'être défini. Notez que se " +"déplacer entre plusieurs formes d'un unique [CollisionObject3D] ne causera " +"pas l'appel de cette fonction." + +msgid "" +"Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " +"[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " +"within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called." +msgstr "" +"Émis lorsque le curseur de la souris sort de toutes les formes de cet objet. " +"Nécessite que [member input_ray_pickable] vaille [code]true[/code] et au " +"moins un des bits de [member collision_layer] d'être défini. Notez que se " +"déplacer entre plusieurs formes d'un unique [CollisionObject3D] ne causera " +"pas l'appel de cette fonction." + msgid "Adds a [Shape3D] to the shape owner." msgstr "Ajoute un [Shape3D] au propriétaire de forme." +msgid "Returns the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner." +msgstr "" +"Renvoie la [Shape3D] avec l'identifiant donné du propriétaire de forme donné." + +msgid "" +"Returns the child index of the [Shape3D] with the given ID from the given " +"shape owner." +msgstr "" +"Renvoie l'indice de l'enfant du [Shape3D] avec l'identifiant donné du " +"propriétaire de forme donné." + msgid "Returns the shape owner's [Transform3D]." msgstr "Renvoie la [Transform3D] du propriétaire de forme." +msgid "Sets the [Transform3D] of the given shape owner." +msgstr "Définit la [Transform3D] du propriétaire de forme donné." + +msgid "" +"The physics layers this CollisionObject3D [b]is in[/b]. Collision objects can " +"exist in one or more of 32 different layers. See also [member " +"collision_mask].\n" +"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " +"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " +"and masks[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"Les couche physiques où [b]se trouve[/b] ce CollisionObject3D. Les objets de " +"collision peuvent exister dans une ou plusieurs des 32 couches existantes. " +"Voir aussi [member collision_mask].\n" +"[b]Note :[/b] Un objet A peut détecter un contact avec un object B seulement " +"si l'objet A est dans l'une des couches que l'objet B observe. Voir " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" +"and-masks]Couches et masques de collisions[/url] dans la documentation pour " +"plus d'informations." + +msgid "" +"The physics layers this CollisionObject3D [b]scans[/b]. Collision objects can " +"scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n" +"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " +"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " +"and masks[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"La couche physique que ce CollisionObject3D [b]observe[/b]. Les objets de " +"collision peuvent observer une ou plusieurs des 32 couches existantes. Voir " +"aussi [member collision_layer].\n" +"[b]Note :[/b] Un objet A peut détecter un contact avec un object B seulement " +"si l'objet A est dans l'une des couches que l'objet B observe. Voir " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" +"and-masks]Couches et masques de collisions[/url] dans la documentation pour " +"plus d'informations." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [CollisionObject3D] will continue to receive input " +"events as the mouse is dragged across its shapes." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le [CollisionObject3D] continuera de recevoir des " +"événements d'entrée quand la souris sera déplacée au-dessus de ses formes." + +msgid "" +"Emitted when the object receives an unhandled [InputEvent]. [param " +"event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the " +"surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the " +"normal vector of the surface at that point." +msgstr "" +"Émis lorsque l'objet reçoit un [InputEvent] non traité. [param " +"event_position] est l'emplacement dans les coordonnées globales de la souris " +"sur la surface de la forme à l'index [param shape_idx], et [param normal] est " +"la normale à la surface en ce point." + +msgid "" +"Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " +"[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be set.\n" +"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " +"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " +"the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted " +"if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in " +"question." +msgstr "" +"Émis lorsque le pointeur de la souris entre dans l'une des formes de cet " +"objet. Nécessite que [member input_ray_pickable] vaille [code]true[/code] et " +"au moins qu'un bit de [member collision_layer] soit défini.\n" +"[b]Note :[/b] En raison de l'absence de détection de collision continue, ce " +"signal peut ne pas être émis dans l'ordre prévu si la souris se déplace assez " +"vite et que la zone du [CollisionObject3D] est petite. Ce signal peut aussi " +"ne pas être émis si un autre [CollisionObject3D] chevauche le " +"[CollisionObject3D] en question." + +msgid "" +"Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " +"[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " +"collision_layer] bit to be set.\n" +"[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " +"may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " +"the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted " +"if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in " +"question." +msgstr "" +"Émis lorsque le pointeur de la souris sort de toutes les formes de cet objet. " +"Nécessite que [member input_ray_pickable] vaille [code]true[/code] et au " +"moins qu'un bit de [member collision_layer] soit défini.\n" +"[b]Note :[/b] En raison de l'absence de détection de collision continue, ce " +"signal peut ne pas être émis dans l'ordre prévu si la souris se déplace assez " +"vite et que la zone du [CollisionObject3D] est petite. Ce signal peut aussi " +"ne pas être émis si un autre [CollisionObject3D] chevauche le " +"[CollisionObject3D] en question." + +msgid "" +"When [member Node.process_mode] is set to [constant " +"Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " +"physics interactions with this [CollisionObject3D].\n" +"Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed " +"again." +msgstr "" +"Quand [member Node.process_mode] est défini à [constant " +"Node.PROCESS_MODE_DISABLED], le retirer de la simulation physique pour " +"arrêter toutes les interactions physiques avec ce [CollisionObject3D].\n" +"Ré-ajouté automatiquement à la simulation physique lorsque le [Node] est de " +"nouveau traité." + +msgid "" +"When [member Node.process_mode] is set to [constant " +"Node.PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area3D]. " +"[PhysicsBody3D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n" +"Automatically set [PhysicsBody3D] back to its original mode when the [Node] " +"is processed again." +msgstr "" +"Quand [member Node.process_mode] est défini à [constant Node. " +"PROCESS_MODE_DISABLED], rend le corps statique. N'affecte pas [Area3D]. " +"[PhysicsBody3D] ne peut être affecté par des forces ou d'autres corps alors " +"qu'il est statique.\n" +"Définit automatiquement [PhysicsBody3D] à son mode d'origine lorsque le " +"[Node] est de nouveau traité." + msgid "A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent." msgstr "" "Un nœud qui fournit une forme de polygone à un [CollisionObject2D] parent." @@ -25018,6 +29826,13 @@ msgstr "" msgid "Collision build mode." msgstr "Mode de construction de la collision." +msgid "" +"If [code]true[/code], no collisions will be detected. This property should be " +"changed with [method Object.set_deferred]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], aucune collision ne sera détectée. Cette propriété " +"devrait être modifiée avec [method Object.set_deferred]." + msgid "" "If [code]true[/code], only edges that face up, relative to " "[CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.\n" @@ -25075,6 +29890,30 @@ msgstr "" "la où le précédent se termine, et le dernier se termine là où le premier " "commence (formant un polygone fermé mais creux)." +msgid "" +"A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a " +"[CollisionObject3D] parent." +msgstr "" +"Un nœud qui fournit une forme de polygone épaissie (un prisme) à un " +"[CollisionObject3D] parent." + +msgid "" +"A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a " +"[CollisionObject3D] parent and allows to edit it. The polygon can be concave " +"or convex. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn " +"[PhysicsBody3D] into a solid object.\n" +"[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not " +"behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and " +"adjust its shape resource instead." +msgstr "" +"Un nœud qui fournit une forme de polygone épaissie (un prisme) à un " +"[CollisionObject3D] parent et permet de l'éditer. Le polygone peut être " +"concave ou convexe. Cela peut donner une forme de détection à une [Area3D] ou " +"transformer [PhysicsBody3D] en un objet solide.\n" +"[b]Attention :[/b] Un [CollisionShape3D] avec une échelle non uniforme ne se " +"comportera probablement pas comme prévu. Assurez-vous de garder la même " +"échelle sur tous les axes et d'ajuster sa ressource de forme à la place." + msgid "" "The collision shape color that is displayed in the editor, or in the running " "project if [b]Debug > Visible Collision Shapes[/b] is checked at the top of " @@ -25097,6 +29936,20 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], lorsque la forme est affichée, elle affichera une " "couleur de remplissage solide en plus de son fil de fer." +msgid "" +"Length that the resulting collision extends in either direction perpendicular " +"to its 2D polygon." +msgstr "" +"Longueur à laquelle la collision résultante s'étend dans une direction " +"perpendiculaire à son polygone 2D." + +msgid "" +"If [code]true[/code], no collision will be produced. This property should be " +"changed with [method Object.set_deferred]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], aucune collision ne sera produite. Cette propriété " +"devrait être modifiée avec [method Object.set_deferred]." + msgid "" "The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] " "for more details." @@ -25104,6 +29957,10 @@ msgstr "" "La marge de collision pour la [Shape3D] générée. Voir [member Shape3D.margin] " "pour plus d'informations." +msgid "Array of vertices which define the 2D polygon in the local XY plane." +msgstr "" +"Tableau de sommets qui définissent le polygone 2D dans le plan XY local." + msgid "A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent." msgstr "Un nœud qui fournit une [Shape2D] à un parent [CollisionObject2D]." @@ -26641,6 +31498,50 @@ msgstr "" "ou [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. Contrairement a " "[method inverted], la composante [member a] est aussi inversée." +msgid "" +"A resource class for managing a palette of colors, which can be loaded and " +"saved using [ColorPicker]." +msgstr "" +"Une classe de ressource pour gérer une palette de couleurs, qui peut être " +"chargée et sauvegardée en utilisant [ColorPicker]." + +msgid "" +"The [ColorPalette] resource is designed to store and manage a collection of " +"colors. This resource is useful in scenarios where a predefined set of colors " +"is required, such as for creating themes, designing user interfaces, or " +"managing game assets. The built-in [ColorPicker] control can also make use of " +"[ColorPalette] without additional code." +msgstr "" +"La ressource [ColorPalette] est conçue pour stocker et gérer une collection " +"de couleurs. Cette ressource est utile dans les scénarios où un ensemble " +"prédéfini de couleurs est nécessaire, comme pour créer des thèmes, concevoir " +"des interfaces utilisateur ou gérer des ressources de jeu. Le contrôle " +"intégré [ColorPicker] peut également utiliser [ColorPalette] sans code " +"supplémentaire." + +msgid "A [PackedColorArray] containing the colors in the palette." +msgstr "Un [PackedColorArray] contenant les couleurs dans la palette." + +msgid "A widget that provides an interface for selecting or modifying a color." +msgstr "" +"Un widget qui fournit une interface pour sélectionner ou modifier une couleur." + +msgid "" +"A widget that provides an interface for selecting or modifying a color. It " +"can optionally provide functionalities like a color sampler (eyedropper), " +"color modes, and presets.\n" +"[b]Note:[/b] This control is the color picker widget itself. You can use a " +"[ColorPickerButton] instead if you need a button that brings up a " +"[ColorPicker] in a popup." +msgstr "" +"Un widget qui fournit une interface pour sélectionner ou modifier une " +"couleur. Il peut en option fournir des fonctionnalités comme un " +"échantillonneur de couleur (pipette), des modes de couleur et des pré-" +"réglages.\n" +"[b]Note :[/b] Ce contrôle est le widget du sélectionneur de couleur lui-même. " +"Vous pouvez utiliser un [ColorPickerButton] au lieu de cela si vous avez " +"besoin d'un bouton qui ouvre un [ColorPicker] dans une popup." + msgid "" "Adds the given color to a list of color presets. The presets are displayed in " "the color picker and the user will be able to select them.\n" @@ -26652,19 +31553,49 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] La liste des pré-réglages est seulement pour [i]ce[/i] " "sélectionneur de couleur." +msgid "" +"Adds the given color to a list of color recent presets so that it can be " +"picked later. Recent presets are the colors that were picked recently, a new " +"preset is automatically created and added to recent presets when you pick a " +"new color.\n" +"[b]Note:[/b] The recent presets list is only for [i]this[/i] color picker." +msgstr "" +"Ajoute la couleur donnée à une liste de pré-réglages de couleur récents qui " +"peuvent être re-sélectionnés plus tard. Les pré-réglages récents sont les " +"couleurs qui ont été choisies récemment, un nouveau pré-réglage est " +"automatiquement créé et ajouté aux pré-réglages récents quand vous choisissez " +"une nouvelle couleur.\n" +"[b]Note :[/b] La liste des pré-réglages récents est seulement pour [i]ce[/i] " +"sélectionneur de couleur." + msgid "" "Removes the given color from the list of color presets of this color picker." msgstr "" "Retire la couleur donnée de la liste des pré-réglages de couleur de ce " "sélectionneur de couleur." +msgid "" +"Removes the given color from the list of color recent presets of this color " +"picker." +msgstr "" +"Retire la couleur donnée de la liste des pré-réglages de couleur récents de " +"ce sélectionneur de couleur." + msgid "Returns the list of colors in the presets of the color picker." msgstr "" -"Retourne la liste des couleurs dans la palette du sélectionneur de couleur." +"Renvoie la liste des couleurs dans la palette du sélectionneur de couleur." + +msgid "Returns the list of colors in the recent presets of the color picker." +msgstr "" +"Renvoie la liste des couleurs dans les pré-réglages récents de ce " +"sélectionneur de couleur." msgid "The currently selected color." msgstr "La couleur actuellement sélectionnée." +msgid "The currently selected color mode." +msgstr "Le mode de couleur actuellement sélectionné." + msgid "" "If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the " "mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event " @@ -26675,6 +31606,9 @@ msgstr "" "suivant le déplacement de la souris (ce qui peut causer des problèmes de " "performance)." +msgid "If [code]true[/code], shows an alpha channel slider (opacity)." +msgstr "Si [code]true[/code], affiche un slider de canal alpha (opacité)." + msgid "Emitted when the color is changed." msgstr "Émis lorsque la couleur est changée." @@ -26689,6 +31623,9 @@ msgstr "" "Permet d'éditer la couleur avec des sliders Teinte/Saturation/Luminosité " "(Hue, Saturation, Lightness)." +msgid "This is replaced by [constant MODE_LINEAR]." +msgstr "Ceci est remplacé par [constant MODE_LINEAR]." + msgid "The width of the hue selection slider." msgstr "La largeur de glisseur de la teinte." @@ -26715,16 +31652,45 @@ msgstr "" "L'indicateur utilisé pour signaler que la valeur de couleur est en dehors de " "l'intervalle 0-1." +msgid "" +"Background panel for the color preview box (visible when the color is " +"translucent)." +msgstr "" +"Panneau d'arrière-plan pour la boîte de prévisualisation des couleurs " +"(visible lorsque la couleur est translucide)." + msgid "The icon for the screen color picker button." msgstr "L'icône pour le bouton de sélecteur de couleurs." +msgid "A button that brings up a [ColorPicker] when pressed." +msgstr "Un bouton qui affiche un [ColorPicker] lors qu’appuyé." + +msgid "" +"Encapsulates a [ColorPicker], making it accessible by pressing a button. " +"Pressing the button will toggle the [ColorPicker]'s visibility.\n" +"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " +"with this node.\n" +"[b]Note:[/b] By default, the button may not be wide enough for the color " +"preview swatch to be visible. Make sure to set [member " +"Control.custom_minimum_size] to a big enough value to give the button enough " +"space." +msgstr "" +"Encapsule un [ColorPicker], le rendant accessible en appuyant sur un bouton. " +"En appuyant sur le bouton, le [ColorPicker] deviendra visible ou invisible.\n" +"Voir aussi [BaseButton] qui contient des propriétés et des méthodes communes " +"associées à ce nœud.\n" +"[b]Note :[/b] Par défaut, le bouton peut ne pas être assez large pour que les " +"nuanciers de prévisualisation des couleurs soient visibles. Assurez-vous de " +"définir [member Control.rect_min_size] à une taille suffisante grande pour " +"donner au bouton assez de place." + msgid "" "Returns the [ColorPicker] that this node toggles.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" -"Retourne le [ColorPicker] que ce nœud bascule.\n" +"Renvoie le [ColorPicker] que ce nœud active/désactive.\n" "[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le " "supprimer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher ou l'un de ses " "enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible]." @@ -26754,6 +31720,46 @@ msgstr "L'arrière-plan du rectangle d'aperçu de couleur sur le bouton." msgid "The Compositor" msgstr "Le compositeur" +msgid "" +"The custom [CompositorEffect]s that are applied during rendering of viewports " +"using this compositor." +msgstr "" +"Les [CompositorEffect]s personnalisés qui sont appliqués lors du rendu des " +"viewports utilisant ce compositeur." + +msgid "" +"The implementation may change as more of the rendering internals are exposed " +"over time." +msgstr "" +"L'implémentation peut changer à mesure que plus d'internes de rendu sont " +"exposés au fil du temps." + +msgid "This resource allows for creating a custom rendering effect." +msgstr "Cette ressource permet de créer un effet de rendu personnalisé." + +msgid "" +"The type of effect that is implemented, determines at what stage of rendering " +"the callback is called." +msgstr "" +"Le type d'effet qui est implémenté, détermine à quel stade du rendu le " +"callback est appelé." + +msgid "" +"If [code]true[/code] this rendering effect is applied to any viewport it is " +"added to." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], cet effet de rendu est appliqué à tout viewport auquel " +"il est ajouté." + +msgid "" +"The callback is called after our sky is rendered, but before our back buffers " +"are created (and if enabled, before subsurface scattering and/or screen space " +"reflections)." +msgstr "" +"Le callback est appelé après que notre ciel soit rendu, mais avant que nos " +"buffers arrières soient créés (et si activés, avant la transluminescence et/" +"ou les réflexions de l'espace-écran)." + msgid "Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum EffectCallbackType]." @@ -26763,6 +31769,15 @@ msgstr "Une [Cubemap] optionnellement compressée." msgid "An optionally compressed [CubemapArray]." msgstr "Un [CubemapArray] optionnellement compressé." +msgid "Texture with 2 dimensions, optionally compressed." +msgstr "Texture à deux dimensions, potentiellement compressée." + +msgid "Array of 2-dimensional textures, optionally compressed." +msgstr "Tableau de textures à 2 dimensions, potentiellement compressées." + +msgid "Texture with 3 dimensions, optionally compressed." +msgstr "Texture à trois dimensions, potentiellement compressée." + msgid "Loads the texture at [param path]." msgstr "Charge la texture au chemin [param path]." @@ -26967,6 +31982,15 @@ msgstr "" "La facilité avec laquelle la liaison commence tourner. S'il est trop bas, il " "faut plus de force pour commencer faire tourner la liaison." +msgid "" +"Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the " +"joint can twist.\n" +"Twist is locked if below 0.05." +msgstr "" +"La torsion est la rotation autour de l'axe de torsion, cette valeur définit " +"jusqu’à quel point cette liaison peut se tordre.\n" +"La torsion est verrouillée si elle est inférieure à 0,05." + msgid "Represents the size of the [enum Param] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Param]." @@ -26976,6 +32000,13 @@ msgstr "Classe d’aide pour gérer des fichiers de style INI." msgid "Removes the entire contents of the config." msgstr "Supprime tout le contenu de la configuration." +msgid "" +"Obtain the text version of this config file (the same text that would be " +"written to a file)." +msgstr "" +"Obtient la version texte de ce fichier de configuration (le même texte qui " +"serait écrit dans un fichier)." + msgid "" "Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. " "Raises an error if the section does not exist." @@ -26994,18 +32025,29 @@ msgid "" "Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. " "Raises an error and returns an empty array if the section does not exist." msgstr "" -"Retourne un tableau de tous les identifiants des clés définis dans la section " -"spécifiée. Affiche une erreur et retourne un tableau vide si la section " +"Renvoie un tableau de tous les identifiants des clés définis dans la section " +"spécifiée. Affiche une erreur et renvoie un tableau vide si la section " "n'existe pas." msgid "Returns an array of all defined section identifiers." -msgstr "Retourne la liste des identifiants de section définis." +msgstr "Renvoie un tableau de tous les identifiants de sections définis." + +msgid "" +"Returns the current value for the specified section and key. If either the " +"section or the key do not exist, the method returns the fallback [param " +"default] value. If [param default] is not specified or set to [code]null[/" +"code], an error is also raised." +msgstr "" +"Renvoie l'actuelle valeur pour la section et la clé spécifiées. Si la section " +"ou la clé n'existent pas, la méthode renvoie la valeur du paramètre de repli " +"[param default]. Si [param default] n'est pas spécifié ou défini à " +"[code]null[/code], une erreur est levée." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section exists." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si la section spécifiée existe." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si la section spécifiée existe." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si la paire section et clé spécifiée existe." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si la paire section et clé spécifiée existe." msgid "" "Loads the config file specified as a parameter. The file's contents are " @@ -27033,6 +32075,69 @@ msgstr "" "Renvoie [constant OK] lors du succès, ou une des valeurs [enum Error] si " "l'opération a échoué." +msgid "" +"Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided " +"[param password] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in " +"the [ConfigFile] object which the method was called on.\n" +"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " +"the operation failed." +msgstr "" +"Charge le fichier de configuration crypté spécifié comme paramètre, en " +"utilisant le mode de passe [param password] donné pour le décrypter. Le " +"contenu du fichier est interprété puis chargé dans l'objet [ConfigFile] sur " +"lequel la méthode a été appelée.\n" +"Renvoie [constant OK] lors d'un succès, ou une des autres valeurs [enum " +"Error] si l'opération a échoué." + +msgid "" +"Parses the passed string as the contents of a config file. The string is " +"parsed and loaded in the ConfigFile object which the method was called on.\n" +"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " +"the operation failed." +msgstr "" +"Interprète la chaîne passée comme étant le contenu d'un fichier de " +"configuration. La chaîne est interprétée puis chargée dans l'objet ConfigFile " +"sur lequel la méthode a été appelée.\n" +"Renvoie [constant OK] lors d'un succès, ou une des autres valeurs [enum " +"Error] si l'opération a échoué." + +msgid "" +"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the file specified as a " +"parameter. The output file uses an INI-style structure.\n" +"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " +"the operation failed." +msgstr "" +"Enregistre le contenu de l'objet [ConfigFile] dans le fichier spécifié en " +"paramètre. Le fichier de sortie utilise une structure de type INI.\n" +"Renvoie [constant OK] lors d'un succès, ou une des autres valeurs [enum " +"Error] si l'opération a échoué." + +msgid "" +"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file " +"specified as a parameter, using the provided [param key] to encrypt it. The " +"output file uses an INI-style structure.\n" +"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " +"the operation failed." +msgstr "" +"Enregistre le contenu de l'objet [ConfigFile] vers le fichier chiffré AES-256 " +"donné en paramètre, en utilisant la clé [param key] fournie pour le crypter. " +"Le fichier de sortie utilise une structure de type INI.\n" +"Renvoie [constant OK] lors d'un succès, ou une des autres valeurs [enum " +"Error] si l'opération a échoué." + +msgid "" +"Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file " +"specified as a parameter, using the provided [param password] to encrypt it. " +"The output file uses an INI-style structure.\n" +"Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " +"the operation failed." +msgstr "" +"Enregistre le contenu de l'objet [ConfigFile] vers le fichier chiffré AES-256 " +"donné en paramètre, en utilisant le mot de passe [param password] fourni pour " +"le crypter. Le fichier de sortie utilise une structure de type INI.\n" +"Renvoie [constant OK] lors d'un succès, ou une des autres valeurs [enum " +"Error] si l'opération a échoué." + msgid "" "Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the " "section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/" @@ -27044,6 +32149,9 @@ msgstr "" "code] supprime la clé spécifiée si elle existe, et supprime la section si " "elle est vide une fois que la clé a été supprimée." +msgid "A dialog used for confirmation of actions." +msgstr "Une boîte de dialogue pour la confirmation des actions." + msgid "" "A dialog used for confirmation of actions. This window is similar to " "[AcceptDialog], but pressing its Cancel button can have a different outcome " @@ -27079,11 +32187,62 @@ msgid "" "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" -"Retourne le bouton annuler.\n" +"Renvoie le bouton annuler.\n" "[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le " "libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou un de ses " "enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible]." +msgid "" +"The text displayed by the cancel button (see [method get_cancel_button])." +msgstr "" +"Le texte affiché par le bouton d'annulation (voir [method get_cancel_button])." + +msgid "Base class for all GUI containers." +msgstr "Classe de base pour tous les conteneurs de GUI." + +msgid "" +"Base class for all GUI containers. A [Container] automatically arranges its " +"child controls in a certain way. This class can be inherited to make custom " +"container types." +msgstr "" +"Classe de base pour tous les conteneurs GUI. Un [Container] arrange " +"automatiquement ses contrôles enfants d'une certaine manière. Cette classe " +"peut être héritée pour faire des types de conteneurs personnalisés." + +msgid "" +"Implement to return a list of allowed horizontal [enum Control.SizeFlags] for " +"child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size " +"flags, if your implementation requires that. This only limits the options " +"available to the user in the Inspector dock.\n" +"[b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant " +"Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed." +msgstr "" +"Implémentez pour renvoyer une liste des [enum Control.SizeFlags] horizontaux " +"autorisés pour les nœuds enfants. Cela n'empêche pas techniquement " +"l'utilisation d'autres drapeaux de taille, si votre implémentation l'exige. " +"Cela limite uniquement les options offertes à l'utilisateur dans le dock " +"Inspecteur.\n" +"[b]Note :[/b] N'avoir aucun drapeau de taille est égal à avoir [constant " +"Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. Ainsi, cette valeur est toujours implicitement " +"autorisée." + +msgid "" +"Implement to return a list of allowed vertical [enum Control.SizeFlags] for " +"child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size " +"flags, if your implementation requires that. This only limits the options " +"available to the user in the Inspector dock.\n" +"[b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant " +"Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed." +msgstr "" +"Implémentez pour renvoyer une liste des [enum Control.SizeFlags] verticaux " +"autorisés pour les nœuds enfants. Cela n'empêche pas techniquement " +"l'utilisation d'autres drapeaux de taille, si votre implémentation l'exige. " +"Cela limite uniquement les options offertes à l'utilisateur dans le dock " +"Inspecteur.\n" +"[b]Note :[/b] N'avoir aucun drapeau de taille est égal à avoir [constant " +"Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. Ainsi, cette valeur est toujours implicitement " +"autorisée." + msgid "" "Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating " "custom container classes." @@ -27098,15 +32257,32 @@ msgstr "" "Ajoute un commande de tri pour les contrôles enfants. Ceci est appelé " "automatiquement de tous les cas, mais peut être appelé sur demande." +msgid "Emitted when children are going to be sorted." +msgstr "Émis lorsque les enfants vont être triés." + msgid "Emitted when sorting the children is needed." msgstr "Émis quand le tri des enfants est nécessaire." +msgid "" +"Notification just before children are going to be sorted, in case there's " +"something to process beforehand." +msgstr "" +"Notification juste avant que les enfants ne soient triés, au cas où il y a " +"quelque chose à traiter avant." + msgid "" "Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately." msgstr "" "La notification pour le tri des enfants, à laquelle faut l'obéir " "immédiatement." +msgid "" +"Base class for all GUI controls. Adapts its position and size based on its " +"parent control." +msgstr "" +"Classe de base pour tous les contrôles GUI. Adapte sa position et sa taille " +"en fonction de son contrôle parent." + msgid "GUI documentation index" msgstr "Index de la documentation sur les GUI" @@ -27119,6 +32295,80 @@ msgstr "Multiples résolutions" msgid "All GUI Demos" msgstr "Toutes les démos d'interface graphique" +msgid "" +"Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for " +"this control. Alternative to [member custom_minimum_size] for controlling " +"minimum size via code. The actual minimum size will be the max value of these " +"two (in each axis separately).\n" +"If not overridden, defaults to [constant Vector2.ZERO].\n" +"[b]Note:[/b] This method will not be called when the script is attached to a " +"[Control] node that already overrides its minimum size (e.g. [Label], " +"[Button], [PanelContainer] etc.). It can only be used with most basic GUI " +"nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc." +msgstr "" +"Méthode virtuelle à implémenter par l'utilisateur. Renvoie la taille minimale " +"de ce contrôle. Cette taille peut aussi être contrôlée avec [member " +"custom_minimum_size] via le code. L'actuelle taille minimale sera le maximum " +"de ces deux valeurs (sur chaque axe séparément).\n" +"Si non redéfinie, la valeur par défaut est [constant Vector2.ZERO].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas appelée quand le script est attaché à " +"un nœud [Control] qui définit depuis lui-même sa taille minimale (ex. " +"[Label], [Button], [PanelContainer], etc.). Elle ne peut être utilisée " +"qu'avec les éléments d'interface les plus basiques, comme les [Control], " +"[Container], [Panel], etc." + +msgid "" +"Creates a local override for a theme constant with the specified [param " +"name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for " +"the control. An override can be removed with [method " +"remove_theme_constant_override].\n" +"See also [method get_theme_constant]." +msgstr "" +"Crée une redéfinition locale pour une constante de thème avec le nom [param " +"name] spécifié. Les redéfinitions locales ont toujours la priorité lors de la " +"récupération des éléments de thème pour le contrôle. Une surcharge peut être " +"supprimée avec la méthode [method remove_theme_constant_override].\n" +"Voir aussi [method get_theme_constant]." + +msgid "" +"Creates a local override for a theme [Font] with the specified [param name]. " +"Local overrides always take precedence when fetching theme items for the " +"control. An override can be removed with [method " +"remove_theme_font_override].\n" +"See also [method get_theme_font]." +msgstr "" +"Crée une redéfinition locale pour la police [Font] du thème nommé [param " +"name]. Les redéfinitions locales ont toujours la priorité lors de la " +"récupération des éléments de thème pour le contrôle. Une redéfinition peut " +"être supprimée avec la valeur [method remove_theme_font_override].\n" +"Voir aussi [method get_theme_font]." + +msgid "" +"Creates a local override for a theme font size with the specified [param " +"name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for " +"the control. An override can be removed with [method " +"remove_theme_font_size_override].\n" +"See also [method get_theme_font_size]." +msgstr "" +"Crée une redéfinition locale pour la taille de police du thème nommé [param " +"name]. Les redéfinitions locales ont toujours la priorité lors de la " +"récupération des éléments de thème pour le contrôle. Une redéfinition peut " +"être supprimée avec la valeur [method remove_theme_font_size_override].\n" +"Voir aussi [method get_theme_font_size]." + +msgid "" +"Creates a local override for a theme icon with the specified [param name]. " +"Local overrides always take precedence when fetching theme items for the " +"control. An override can be removed with [method " +"remove_theme_icon_override].\n" +"See also [method get_theme_icon]." +msgstr "" +"Crée une redéfinition locale pour une icône de thème nommée [param name]. Les " +"redéfinitions locales ont toujours la priorité lors de la récupération des " +"éléments de thème pour le contrôle. Une redéfinition peut être supprimée avec " +"la valeur [method remove_theme_icon_override].\n" +"Voir aussi [method get_theme_icon]." + msgid "Finds the next (below in the tree) [Control] that can receive the focus." msgstr "" "Cherche le prochain (en-dessous dans l'arborescence) [Control] qui peut " @@ -27127,18 +32377,84 @@ msgstr "" msgid "" "Finds the previous (above in the tree) [Control] that can receive the focus." msgstr "" -"Retourne le [Control] précédent (au-dessus dans l'arbre) qui peut recevoir le " -"focus." +"Trouve (et renvoie) le [Control] précédent (au-dessus dans l'arbre) qui peut " +"recevoir le focus." + +msgid "" +"Returns combined minimum size from [member custom_minimum_size] and [method " +"get_minimum_size]." +msgstr "" +"Renvoie la taille minimale combinée de [member custom_minimum_size] et " +"[method get_minimum_size]." msgid "Returns [member offset_right] and [member offset_bottom]." msgstr "Renvoie [member offset_right] et [member offset_bottom]." +msgid "" +"Returns the minimum size for this control. See [member custom_minimum_size]." +msgstr "" +"Renvoie la taille minimale pour ce contrôle. Voir [member " +"custom_minimum_size]." + msgid "Returns the width/height occupied in the parent control." -msgstr "Retourne la largeur / hauteur occupée dans le contrôle du parent." +msgstr "Renvoie la largeur / hauteur occupée dans le contrôle parent." msgid "Returns the parent control node." msgstr "Renvoie le nœud de contrôle parent." +msgid "" +"Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that " +"[Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param " +"theme_type].\n" +"See [method get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Renvoie une constante du premier [Theme] correspondant dans l'arborescence si " +"ce [Theme] a un élément constant avec le nom [param name] et le type [param " +"theme_type] spécifiés.\n" +"Voir [method get_theme_color] pour plus de détails." + +msgid "" +"Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] " +"has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" +"See [method get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Renvoie une [Font] du premier [Theme] correspondant dans l'arborescence si ce " +"[Theme] a un élément de police nommé [param name] et du type de thème [param " +"theme_type].\n" +"Voir [method get_theme_color] pour plus de détails." + +msgid "" +"Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that " +"[Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param " +"theme_type].\n" +"See [method get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Renvoie une [Font] du premier [Theme] correspondant dans l'arborescence si ce " +"[Theme] a un élément de taille de police nommé [param name] et du type de " +"thème [param theme_type].\n" +"Voir [method get_theme_color] pour plus de détails." + +msgid "" +"Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] " +"has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" +"See [method get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Renvoie une icône du premier [Theme] correspondant dans l'arborescence si ce " +"[Theme] a une propriété d'icône nommée [param name] et du type de thème " +"[param theme_type].\n" +"Voir [method get_theme_color] pour plus de détails." + +msgid "" +"Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that " +"[Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param " +"theme_type].\n" +"See [method get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Renvoie une [StyleBox] du premier [Theme] correspondant dans l'arborescence " +"si ce [Theme] a une propriété de boîte de style nommée [param name] et du " +"type de thème [param theme_type].\n" +"Voir [method get_theme_color] pour plus de détails." + msgid "" "Creates an [InputEventMouseButton] that attempts to click the control. If the " "event is received, the control gains focus.\n" @@ -27178,8 +32494,27 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if this is the current focused control. See [member " "focus_mode]." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si c'est le contrôle qui a le focus. Voir [member " -"focus_mode]." +"Renvoie [code]true[/code] s'il s'agit du contrôle qui a le focus. Voir " +"[member focus_mode]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " +"a color item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" +"See [method get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] s'il y a un [Theme] correspondant dans " +"l'arborescence qui a une propriété de couleur nommée [param name] et du type " +"de thème [param theme_type].\n" +"Voir [method get_theme_color] pour plus de détails." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Color] " +"with the specified [param name] in this [Control] node.\n" +"See [method add_theme_color_override]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] s'il y a une redéfinition locale pour la [Color] de " +"thème avec le nom [param name] spécifié dans ce nœud [Control].\n" +"Voir [method add_theme_color_override]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " @@ -27200,14 +32535,67 @@ msgstr "" "de thème avec le nom [param name] spécifié dans ce nœud [Control].\n" "Voir [method add_theme_constant_override]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " +"a font item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" +"See [method get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] s'il existe un [Theme] correspondant dans " +"l’arborescence qui a un élément de police nommé [param name] et de type de " +"thème [param theme_type] spécifiés.\n" +"Voir [method get_theme_color] pour plus de détails." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Font] " +"with the specified [param name] in this [Control] node.\n" +"See [method add_theme_font_override]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] s'il y a une redéfinition pour la [Font] du thème " +"avec le nom [param name] spécifié dans ce nœud [Control].\n" +"Voir [method add_theme_font_override]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has " +"a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].\n" +"See [method get_theme_color] for details." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] s'il existe un [Theme] correspondant dans " +"l’arborescence qui a un élément de taille de police avec le nom [param name] " +"et le type de thème [param theme_type] spécifiés.\n" +"Voir [method get_theme_color] pour les détails." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if a drag operation is successful. Alternative to " "[method Viewport.gui_is_drag_successful].\n" "Best used with [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END]." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si l'opération de déposé-glissé a réussi. C'est " -"une alternative à [method Viewport.gui_is_drag_successful].\n" -"Mieux utilisé avec [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END]." +"Renvoie [code]true[/code] si l'opération de glisser-deposer a réussi. " +"Alternative à [method Viewport.gui_is_drag_successful].\n" +"Généralement utilisé avec [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END]." + +msgid "" +"Removes a local override for a theme constant with the specified [param name] " +"previously added by [method add_theme_constant_override] or via the Inspector " +"dock." +msgstr "" +"Supprime une redéfinition locale pour une constante de thème nommée [param " +"name] ajoutée précédemment par [method add_theme_constant_override] ou via le " +"dock Inspecteur." + +msgid "" +"Resets the size to [method get_combined_minimum_size]. This is equivalent to " +"calling [code]set_size(Vector2())[/code] (or any size below the minimum)." +msgstr "" +"Réinitialise la taille à [method get_combined_minimum_size]. Ceci équivaut à " +"appeler [code]set_size(Vector2())[/code] (ou toute taille inférieure au " +"minimum)." + +msgid "" +"Sets both anchor preset and offset preset. See [method set_anchors_preset] " +"and [method set_offsets_preset]." +msgstr "" +"Définit à la fois le préréglage de l'ancre et le préréglage du décalage. Voir " +"[method set_anchors_preset] et [method set_offsets_preset]." msgid "" "Sets the anchors to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. " @@ -27221,6 +32609,16 @@ msgstr "" "Si [param keep_offsets] vaut [code]true[/code], la position du contrôle sera " "également mise à jour." +msgid "" +"Sets [member offset_left] and [member offset_top] at the same time. " +"Equivalent of changing [member position]." +msgstr "" +"Définit à la fois [member offset_left] et [member offset_top]. Équivalent à " +"changer [member position]." + +msgid "Sets [member offset_right] and [member offset_bottom] at the same time." +msgstr "Définit à la fois [member offset_right] et [member offset_bottom]." + msgid "" "Sets the [member global_position] to given [param position].\n" "If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be " @@ -27230,6 +32628,74 @@ msgstr "" "Si [param keep_offsets] vaut [code]true[/code], les ancrages de contrôle " "seront changés à la place des marges." +msgid "" +"Sets the [member position] to given [param position].\n" +"If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be " +"updated instead of offsets." +msgstr "" +"Défini la [member position] à la [param position] donnée.\n" +"Si [param keep_offsets] vaut [code]true[/code], les ancres du contrôle sont " +"mis à jour au lieu des décalages." + +msgid "" +"Sets the size (see [member size]).\n" +"If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be " +"updated instead of offsets." +msgstr "" +"Définit la taille (voir [member size]).\n" +"Si [param keep_offsets] vaut [code]true[/code], les ancres du contrôle sont " +"mis à jour au lieu des décalages." + +msgid "" +"Invalidates the size cache in this node and in parent nodes up to top level. " +"Intended to be used with [method get_minimum_size] when the return value is " +"changed. Setting [member custom_minimum_size] directly calls this method " +"automatically." +msgstr "" +"Invalide le cache de taille de ce nœud et des nœuds parents jusqu'au niveau " +"du haut (top level). Prévu pour être utilisé avec [method get_minimum_size] " +"quand la valeur de renvoi est changée. Définir [member custom_minimum_size] " +"appelle directement cette méthode automatiquement." + +msgid "" +"Use [member Node.auto_translate_mode] and [method Node.can_auto_translate] " +"instead." +msgstr "" +"Utilisez [member Node.auto_translate_mode] et [method " +"Node.can_auto_translate] à la place." + +msgid "" +"Enables whether rendering of [CanvasItem] based children should be clipped to " +"this control's rectangle. If [code]true[/code], parts of a child which would " +"be visibly outside of this control's rectangle will not be rendered and won't " +"receive input." +msgstr "" +"Active si le rendu des nœuds basés sur [CanvasItem] enfants doit être limité " +"au rectangle de ce contrôle. Si [code]true[/code], les parties des enfants " +"qui seraient normalement visibles en-dehors du rectangle de ce contrôle ne " +"seront pas rendues et ne recevront pas d'entrées." + +msgid "" +"Tells Godot which node it should give focus to if the user presses [kbd]Shift " +"+ Tab[/kbd] on a keyboard by default. You can change the key by editing the " +"[member ProjectSettings.input/ui_focus_prev] input action.\n" +"If this property is not set, Godot will select a \"best guess\" based on " +"surrounding nodes in the scene tree." +msgstr "" +"Signale à Godot à quel nœud il devrait donner le focus si l'utilisateur " +"appuie sur [kbd]Shift+Tab[/kbd] sur un clavier par défaut. Vous pouvez " +"modifier la clé en éditant l'action d'entrée [member ProjectSettings.input/" +"ui_focus_prev].\n" +"Si cette propriété n'est pas définie, Godot choisira la « meilleure " +"solution » basée sur les nœuds environnants dans l'arborescence." + +msgid "" +"The node's global position, relative to the world (usually to the " +"[CanvasLayer])." +msgstr "" +"La position globale du nœud, par rapport au monde (généralement par rapport " +"au [CanvasLayer])." + msgid "" "Controls the direction on the horizontal axis in which the control should " "grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current " @@ -27261,12 +32727,130 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] Sur Linux, les formes peuvent varier selon le thème du curseur " "du système." +msgid "" +"Distance between the node's bottom edge and its parent control, based on " +"[member anchor_bottom].\n" +"Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so " +"you should not modify them manually if your node is a direct child of a " +"[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node." +msgstr "" +"Distance entre le bord du bas du nœud et son contrôle parent, basé sur " +"[member anchor_bottom].\n" +"Les décalages sont souvent contrôlés par un ou plusieurs nœuds [Container] " +"parents, de sorte que vous ne devriez pas les modifier manuellement si votre " +"nœud est un enfant direct d'un [Container]. Les décalages se mettent à jour " +"automatiquement lorsque vous déplacez ou redimensionnez le nœud." + +msgid "" +"Distance between the node's left edge and its parent control, based on " +"[member anchor_left].\n" +"Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so " +"you should not modify them manually if your node is a direct child of a " +"[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node." +msgstr "" +"Distance entre le bord gauche du nœud et son contrôle parent, basé sur " +"[member anchor_left].\n" +"Les décalages sont souvent contrôlés par un ou plusieurs nœuds [Container] " +"parents, de sorte que vous ne devriez pas les modifier manuellement si votre " +"nœud est un enfant direct d'un [Container]. Les décalages se mettent à jour " +"automatiquement lorsque vous déplacez ou redimensionnez le nœud." + +msgid "" +"Distance between the node's right edge and its parent control, based on " +"[member anchor_right].\n" +"Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so " +"you should not modify them manually if your node is a direct child of a " +"[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node." +msgstr "" +"Distance entre le bord droit du nœud et son contrôle parent, basé sur [member " +"anchor_right].\n" +"Les décalages sont souvent contrôlés par un ou plusieurs nœuds [Container] " +"parents, de sorte que vous ne devriez pas les modifier manuellement si votre " +"nœud est un enfant direct d'un [Container]. Les décalages se mettent à jour " +"automatiquement lorsque vous déplacez ou redimensionnez le nœud." + +msgid "" +"Distance between the node's top edge and its parent control, based on [member " +"anchor_top].\n" +"Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so " +"you should not modify them manually if your node is a direct child of a " +"[Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node." +msgstr "" +"Distance entre le bord du haut du nœud et son contrôle parent, basé sur " +"[member anchor_top].\n" +"Les décalages sont souvent contrôlés par un ou plusieurs nœuds [Container] " +"parents, de sorte que vous ne devriez pas les modifier manuellement si votre " +"nœud est un enfant direct d'un [Container]. Les décalages se mettent à jour " +"automatiquement lorsque vous déplacez ou redimensionnez le nœud." + +msgid "" +"By default, the node's pivot is its top-left corner. When you change its " +"[member rotation] or [member scale], it will rotate or scale around this " +"pivot. Set this property to [member size] / 2 to pivot around the Control's " +"center." +msgstr "" +"Par défaut, le pivot du nœud est son coin supérieur gauche. Lorsque vous " +"modifiez sa [member rotation] ou son échelle [member scale], il tournera ou " +"se redimensionnera autour de ce pivot. Définir cette propriété à [member " +"size] / 2 permet de pivoter autour du centre du contrôle." + msgid "" "Helper property to access [member rotation] in degrees instead of radians." msgstr "" "Propriété d'aide pour accéder à la [member rotation] en degrés au lieu de " "radians." +msgid "" +"The [Node] which must be a parent of the focused [Control] for the shortcut " +"to be activated. If [code]null[/code], the shortcut can be activated when any " +"control is focused (a global shortcut). This allows shortcuts to be accepted " +"only when the user has a certain area of the GUI focused." +msgstr "" +"Le [Node] qui doit être un parent du [Contrôle] ayant le focus pour que le " +"raccourci soit activé. Si [code]null[/code], le raccourci peut être activé " +"lorsque n'importe quel contrôle a le focus (un raccourci global). Cela permet " +"aux raccourcis d'être acceptés seulement lorsque l'utilisateur a le focus sur " +"une zone précise de l'interface." + +msgid "" +"The size of the node's bounding rectangle, in the node's coordinate system. " +"[Container] nodes update this property automatically." +msgstr "" +"La taille du rectangle délimitant du nœud, dans le système de coordonnées du " +"nœud. Les nœuds [Container] mettent à jour cette propriété automatiquement." + +msgid "" +"Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node " +"on the X axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change " +"the flags. See the constants to learn what each does." +msgstr "" +"Signale au [Container] parent qu'il devrait redimensionner et placer le nœud " +"sur l'axe X. Utilisez une combinaison des constantes [enum SizeFlags] pour " +"changer les drapeaux. Regardez les constantes pour apprendre ce que chacune " +"fait." + +msgid "" +"If the node and at least one of its neighbors uses the [constant SIZE_EXPAND] " +"size flag, the parent [Container] will let it take more or less space " +"depending on this property. If this node has a stretch ratio of 2 and its " +"neighbor a ratio of 1, this node will take two thirds of the available space." +msgstr "" +"Si le nœud et au moins un de ses voisins utilisent le drapeau de taille " +"[constant SIZE_EXPAND], le [Container] parent le laissera prendre plus ou " +"moins d'espace selon cette propriété. Si ce nœud a un rapport d'étirement de " +"2 et son voisin un rapport de 1, ce nœud prendra les deux tiers de l'espace " +"disponible." + +msgid "" +"Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node " +"on the Y axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change " +"the flags. See the constants to learn what each does." +msgstr "" +"Signale au [Container] parent qu'il devrait redimensionner et placer le nœud " +"sur l'axe Y. Utilisez une combinaison des constantes [enum SizeFlags] pour " +"changer les drapeaux. Regardez les constantes pour apprendre ce que chacune " +"fait." + msgid "Emitted when the node gains focus." msgstr "Émis lorsque le nœud gagne le focus." @@ -27314,6 +32898,37 @@ msgstr "" "Le nœud ne reçoit le focus que pour les clics de la souris. À utiliser avec " "[member focus_mode]." +msgid "" +"The node can grab focus only when screen reader is active. Use with [member " +"focus_mode]." +msgstr "" +"Le nœud ne reçoit le focus que lorsqu'un lecteur d'écran est actif. À " +"utiliser avec [member focus_mode]." + +msgid "" +"Inherits the [member focus_behavior_recursive] from the parent control. If " +"there is no parent control, this is the same as [constant " +"FOCUS_BEHAVIOR_ENABLED]." +msgstr "" +"Hérite du [member focus_behavior_recursive] du contrôle parent. S'il n'y a " +"pas de contrôle parent, cela revient à [constant FOCUS_BEHAVIOR_ENABLED]." + +msgid "" +"Prevents the control from getting focused. [method " +"get_focus_mode_with_override] will return [constant FOCUS_NONE]." +msgstr "" +"Empêche au contrôle d'obtenir le focus. [method get_focus_mode_with_override] " +"renverra [constant FOCUS_NONE]." + +msgid "" +"Allows the control to be focused, depending on the [member focus_mode]. This " +"can be used to ignore the parent's [member focus_behavior_recursive]. [method " +"get_focus_mode_with_override] will return the [member focus_mode]." +msgstr "" +"Permet au contrôle d'obtenir le focus, en fonction de [member focus_mode]. " +"Cela peut être utilisé pour ignorer le [member focus_behavior_recursive] du " +"parent. [method get_focus_mode_with_override] renverra le [member focus_mode]." + msgid "" "Sent when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) " "visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided " @@ -27348,6 +32963,11 @@ msgstr "" "la notification.\n" "Voir aussi [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF]." +msgid "The reason this notification is sent may change in the future." +msgstr "" +"La raison pour laquelle cette notification est envoyée peut changer à " +"l'avenir." + msgid "" "Sent when the mouse cursor enters the control's visible area, that is not " "occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] " @@ -27593,63 +33213,74 @@ msgid "" "[method set_anchors_preset]." msgstr "" "Magnétise toutes les 4 ancres jusqu'au coin gauche supérieur du rectangle " -"englobant du contrôle parent. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." +"délimitant du contrôle parent. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the top-right of the parent control's bounds. Use with " "[method set_anchors_preset]." msgstr "" -"Magnétise toutes les 4 ancres jusqu'au coin droit du rectangle englobant du " +"Magnétise toutes les 4 ancres au coin droit du rectangle délimitant du " "contrôle parent. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the bottom-left of the parent control's bounds. Use " "with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"Magnétise toutes les 4 ancres jusqu'au coin bas-gauche du rectangle englobant " -"du contrôle parent. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." +"Magnétise toutes les 4 ancres au coin bas-gauche du rectangle délimitant du " +"contrôle parent. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the bottom-right of the parent control's bounds. Use " "with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"Magnétise toutes les 4 ancres jusqu'au coin bas-droit du rectangle englobant " -"du contrôle parent. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." +"Magnétise toutes les 4 ancres au coin bas-droit du rectangle délimitant du " +"contrôle parent. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the center of the left edge of the parent control's " "bounds. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord gauche du rectangle englobant " -"du contrôle parent. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." +"Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord gauche du rectangle " +"délimitant du contrôle parent. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the center of the top edge of the parent control's " "bounds. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" "Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord supérieur du rectangle " -"englobant du contrôle parent. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." +"délimitant du contrôle parent. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the center of the right edge of the parent control's " "bounds. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord droit du rectangle englobant " +"Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord droit du rectangle délimitant " "du contrôle parent. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the center of the bottom edge of the parent control's " "bounds. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord du bas du rectangle englobant " -"du contrôle parent. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." +"Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord du bas du rectangle " +"délimitant du contrôle parent. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to the center of the parent control's bounds. Use with " "[method set_anchors_preset]." msgstr "" -"Magnétise les 4 ancres au centre du rectangle englobant de contrôle parent. À " -"utiliser avec [method set_anchors_preset]." +"Magnétise les 4 ancres au centre du rectangle délimitant du contrôle parent. " +"À utiliser avec [method set_anchors_preset]." + +msgid "" +"Snap all 4 anchors to the bottom edge of the parent control. The left offset " +"becomes relative to the bottom left corner, the bottom offset relative to the " +"bottom edge, and the right offset relative to the bottom right corner of the " +"node's parent. Use with [method set_anchors_preset]." +msgstr "" +"Magnétise les 4 ancres au bord inférieur du contrôle parent. La marge gauche " +"devient alors relative au coin inférieur gauche, à la marge inférieure " +"relative au bord inférieur, et à la marge droite relative au coin inférieur " +"droit du nœud parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset]." msgid "" "Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. " @@ -27665,6 +33296,16 @@ msgstr "" "Magnétise les 4 ancres sur une ligne horizontale qui coupe le contrôle parent " "en deux. À utiliser avec [method set_anchors_preset]." +msgid "" +"Snap all 4 anchors to the respective corners of the parent control. Set all 4 " +"offsets to 0 after you applied this preset and the [Control] will fit its " +"parent control. Use with [method set_anchors_preset]." +msgstr "" +"Magnétise toutes les 4 ancres aux angles respectifs du contrôle parent. " +"Définissez les 4 marges à 0 après avoir appliqué ce préréglage et le " +"[Control] s'adaptera à son contrôle parent. Utilisez avec [method " +"set_anchors_preset]." + msgid "The control will be resized to its minimum size." msgstr "Le contrôle sera redimensionné à sa taille minimale." @@ -27745,12 +33386,79 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum LayoutDirection]." msgid "Use [constant LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE] instead." msgstr "Utilisez [constant LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE] à la place." +msgid "Text writing direction is the same as layout direction." +msgstr "" +"La direction d'écriture du texte est la même que la direction de mise en page." + +msgid "" +"Automatic text writing direction, determined from the current locale and text " +"content." +msgstr "" +"Direction d'écriture de texte automatique, déterminée à partir de la langue " +"actuelle et du contenu du texte." + msgid "Left-to-right text writing direction." msgstr "Direction d'écriture de texte de gauche à droite." msgid "Right-to-left text writing direction." msgstr "Direction d'écriture de texte de droite à gauche." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the additive option is enabled in the setting at " +"[param index]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si l'option Additive est activée dans le paramètre " +"à l'index [param index]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the relative option is enabled in the setting at " +"[param index]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si l'option Relative est activée dans le paramètre " +"à l'index [param index]." + +msgid "" +"Sets additive option in the setting at [param index] to [param enabled]. This " +"mainly affects the process of applying transform to the [method " +"BoneConstraint3D.set_apply_bone].\n" +"If sets [param enabled] to [code]true[/code], the processed transform is " +"added to the pose of the current apply bone.\n" +"If sets [param enabled] to [code]false[/code], the pose of the current apply " +"bone is replaced with the processed transform. However, if set [method " +"set_relative] to [code]true[/code], the transform is relative to rest." +msgstr "" +"Définit l'option Additive dans le paramètre à l'index [param index] à la " +"valeur [param enabled]. Cela affecte principalement le processus " +"d'application de la transformation à l'os de [method " +"BoneConstraint3D.set_apply_bone].\n" +"Si [param enabled] est défini à [code]true[/code], la transformation traitée " +"est ajoutée à la pose de l'os appliqué actuel.\n" +"Si [param enabled] est défini à [code]false[/code], la pose de l'os appliqué " +"actuel est remplacée par la transformation traitée. Toutefois, si [method " +"set_relative] est défini à [code]true[/code], la transformation est relative " +"au repos." + +msgid "Sets the axis of the remapping source transform." +msgstr "Définit l'axe de la transformation source de la ré-association." + +msgid "Sets the maximum value of the remapping source range." +msgstr "Définit la valeur maximale de l'intervalle source de la ré-association." + +msgid "Sets the minimum value of the remapping source range." +msgstr "Définit la valeur minimale de l'intervalle source de la ré-association." + +msgid "Sets the operation of the remapping source transform." +msgstr "Définit l'opération de la transformation source de la ré-association." + +msgid "Convert with position. Transfer the difference." +msgstr "Convertir avec la position. Transférer la différence." + +msgid "Convert with rotation. The angle is the roll for the specified axis." +msgstr "Convertir avec la rotation. L'angle est le roulis de l'axe spécifié." + +msgid "Convert with scale. Transfers the ratio, not the difference." +msgstr "Convertir avec l'échelle. Transférer le facteur, pas la différence." + msgid "A 2D convex polygon shape used for physics collision." msgstr "" "Une forme de polygone convexe 2D utilisée pour les collisions physiques." @@ -27828,6 +33536,102 @@ msgstr "" msgid "The list of 3D points forming the convex polygon shape." msgstr "La liste des points 3D formant le polygone convexe." +msgid "" +"A [SkeletonModifier3D] that apply transform to the bone which copied from " +"reference." +msgstr "" +"Un [SkeletonModifier3D] qui applique une transformation à l'os, copiée de la " +"référence." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the invert flags has the flag for the X-axis in " +"the setting at [param index]. See also [method set_invert_flags]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si les drapeaux d'inversion ont le drapeau pour " +"l'axe X dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " +"set_invert_flags]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the invert flags has the flag for the Y-axis in " +"the setting at [param index]. See also [method set_invert_flags]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si les drapeaux d'inversion ont le drapeau pour " +"l'axe Y dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " +"set_invert_flags]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the invert flags has the flag for the Z-axis in " +"the setting at [param index]. See also [method set_invert_flags]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si les drapeaux d'inversion ont le drapeau pour " +"l'axe Z dans le paramètre à l'index [param index]. Voir aussi [method " +"set_invert_flags]." + +msgid "If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Y-axis will be copied." +msgstr "Si [param enabled] vaut [code]true[/code], l'axe Y sera copié." + +msgid "" +"If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Y-axis will be inverted." +msgstr "Si [param enabled] vaut [code]true[/code], l'axe Y sera inversé." + +msgid "If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Z-axis will be copied." +msgstr "Si [param enabled] vaut [code]true[/code], l'axe Z sera copié." + +msgid "" +"If sets [param enabled] to [code]true[/code], the Z-axis will be inverted." +msgstr "Si [param enabled] vaut [code]true[/code], l'axe Z sera inversé." + +msgid "" +"Sets the flags to process the transform operations. If the flag is valid, the " +"transform operation is processed.\n" +"[b]Note:[/b] If the rotation is valid for only one axis, it respects the roll " +"of the valid axis. If the rotation is valid for two axes, it discards the " +"roll of the invalid axis." +msgstr "" +"Définit les drapeaux pour traiter les opérations de transformation. Si le " +"drapeau est valide, l'opération de transformation est traitée.\n" +"[b]Note :[/b] Si la rotation est valable pour seulement un axe, elle respecte " +"le roulis de l'axe valide. Si la rotation est valable pour deux axes, elle " +"écarte le roulis de l'axe invalide." + +msgid "" +"If sets [param enabled] to [code]true[/code], the position will be copied." +msgstr "" +"Si [param enabled] est défini à [code]true[/code], la position sera copiée." + +msgid "" +"If sets [param enabled] to [code]true[/code], the rotation will be copied." +msgstr "" +"Si [param enabled] est défini à [code]true[/code], la rotation sera copiée." + +msgid "If sets [param enabled] to [code]true[/code], the scale will be copied." +msgstr "" +"Si [param enabled] est défini à [code]true[/code], l'échelle sera copiée." + +msgid "If set, allows to copy the position." +msgstr "Si défini, permet de copier la position." + +msgid "If set, allows to copy the rotation." +msgstr "Si défini, permet de copier la rotation." + +msgid "If set, allows to copy the scale." +msgstr "Si défini, permet de copier l'échelle." + +msgid "If set, allows to copy the position/rotation/scale." +msgstr "Si défini, permet de copier la position/rotation/échelle." + +msgid "If set, allows to process the X-axis." +msgstr "Si défini, permet de traiter l'axe X." + +msgid "If set, allows to process the Y-axis." +msgstr "Si défini, permet de traiter l'axe Y." + +msgid "If set, allows to process the Z-axis." +msgstr "Si défini, permet de traiter l'axe Z." + +msgid "If set, allows to process the all axes." +msgstr "Si défini, permet de traiter tous les axes." + msgid "A CPU-based 2D particle emitter." msgstr "Un émetteur de particules 2D basé sur le CPU." @@ -27854,7 +33658,10 @@ msgstr "" "donné avec un [ParticleProcessMaterial] assigné." msgid "Returns the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter]." -msgstr "Retourne la [Curve] du paramètre spécifié par [enum Parameter]." +msgstr "Renvoie la [Curve] du paramètre spécifié par [enum Parameter]." + +msgid "Returns the maximum value range for the given parameter." +msgstr "Renvoie la plage de valeur maximale pour le paramètre donné." msgid "Returns the minimum value range for the given parameter." msgstr "Renvoie la plage de valeur minimale pour le paramètre donné." @@ -27862,6 +33669,28 @@ msgstr "Renvoie la plage de valeur minimale pour le paramètre donné." msgid "Returns the enabled state of the given particle flag." msgstr "Renvoie l'état activé du drapeau de particules donné." +msgid "" +"Requests the particles to process for extra process time during a single " +"frame.\n" +"Useful for particle playback, if used in combination with [member " +"use_fixed_seed] or by calling [method restart] with parameter " +"[code]keep_seed[/code] set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Demande aux particules de traiter pour un temps de processus supplémentaire " +"pendant une seule trame.\n" +"Utile pour la lecture de particules, si utilisé en combinaison avec [member " +"use_fixed_seed] ou en appelant [method restart] avec le paramètre " +"[code]keep_seed[/code] défini à [code]true[/code]." + +msgid "" +"Restarts the particle emitter.\n" +"If [param keep_seed] is [code]true[/code], the current random seed will be " +"preserved. Useful for seeking and playback." +msgstr "" +"Redémarre l'émetteur de particules.\n" +"Si [param keep_seed] vaut [code]true[/code], la graine aléatoire actuelle " +"sera conservée. Utile pour l'avancement et la lecture." + msgid "" "Sets the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter]. Should be a " "unit [Curve]." @@ -27875,6 +33704,9 @@ msgstr "Définit la valeur maximale pour le paramètre donné." msgid "Sets the minimum value for the given parameter." msgstr "Définit la valeur minimale pour le paramètre donné." +msgid "Enables or disables the given particle flag." +msgstr "Active ou désactive le drapeau de particule donné." + msgid "Number of particles emitted in one emission cycle." msgstr "Nombre de particules émises dans un cycle d'émission." @@ -27934,6 +33766,22 @@ msgstr "" "La vitesse d'animation de chaque particule variera le long de cette [Curve]. " "Devrait être une [Curve] unitaire." +msgid "" +"Maximum particle animation speed. Animation speed of [code]1[/code] means " +"that the particles will make full [code]0[/code] to [code]1[/code] offset " +"cycle during lifetime, [code]2[/code] means [code]2[/code] cycles etc.\n" +"With animation speed greater than [code]1[/code], remember to enable [member " +"CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] property if you want the animation to " +"repeat." +msgstr "" +"Vitesse maximale d'animation des particules. Une vitesse d'animation de " +"[code]1[/code] signifie que les particules feront un cycle complet de " +"[code]0[/code] à [code]1[/code] pendant leur durée de vie, [code]2[/code] " +"signifie [code] 2[/code] cycles, etc...\n" +"Avec une vitesse d'animation supérieure à [code]1[/code], rappelez-vous pour " +"activer la propriété [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] si vous " +"voulez que l'animation se répète." + msgid "Minimum equivalent of [member anim_speed_max]." msgstr "Équivalent pour le minimum de [member anim_speed_max]." @@ -27944,6 +33792,34 @@ msgstr "" "La couleur initiale de chaque particule. Si [member texture] est défini, les " "particules sont multipliées par cette couleur." +msgid "" +"Each particle's initial color will vary along this [Gradient] (multiplied " +"with [member color])." +msgstr "" +"Chaque couleur initiale de particule variera selon ce [Gradient] (multiplié " +"avec [member color])." + +msgid "" +"Each particle's color will vary along this [Gradient] over its lifetime " +"(multiplied with [member color])." +msgstr "" +"Chaque couleur de particule variera selon ce [Gradient] sur sa durée de vie " +"(multiplié avec [member color])." + +msgid "Damping will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve]." +msgstr "" +"L'amortissement variera le long de cette [Curve]. Devrait être une [Curve] " +"unitaire." + +msgid "" +"The maximum rate at which particles lose velocity. For example value of " +"[code]100[/code] means that the particle will go from [code]100[/code] " +"velocity to [code]0[/code] in [code]1[/code] second." +msgstr "" +"La vitesse maximale à laquelle les particules perdent leur vitesse. Par " +"exemple, une valeur de [code]100[/code] signifie que la particule va de la " +"vitesse [code]100[/code] à [code]0[/code] en [code]1[/code] seconde." + msgid "Minimum equivalent of [member damping_max]." msgstr "Équivalent pour le minimum de [member damping_max]." @@ -27981,6 +33857,9 @@ msgstr "" "Le rectangle d'émission si [member emission_shape] est [constant " "EMISSION_SHAPE_RECTANGLE]." +msgid "Particles will be emitted inside this region." +msgstr "Les particules seront émises dans cette région." + msgid "" "The sphere's radius if [member emission_shape] is set to [constant " "EMISSION_SHAPE_SPHERE]." @@ -27988,6 +33867,22 @@ msgstr "" "Le rayon de la sphère si [member emission_shape] est [constant " "EMISSION_SHAPE_SPHERE]." +msgid "" +"If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be " +"used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] " +"is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not " +"restart the emission cycle until after all active particles finish " +"processing. You can use the [signal finished] signal to be notified once all " +"active particles finish processing." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], des particules sont émises. [member emitting] peut être " +"utilisé pour démarrer et arrêter l'émission des particules. Toutefois, si " +"[member one_shot] vaut [code]true[/code], définir [member emitting] à " +"[code]true[/code] ne redémarrera pas le cycle d'émission jusqu'à ce que " +"toutes les particules actives soient traitées. Vous pouvez utiliser le signal " +"[signal finished] pour être notifié une fois que toutes les particules " +"actives ont été traitées." + msgid "" "How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than " "[code]0[/code], there will be a gap in emissions before the next cycle begins." @@ -27996,6 +33891,16 @@ msgstr "" "Si elle est supérieure à [code]0[/code], il y aura un écart dans les " "émissions avant le début du prochain cycle." +msgid "" +"The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing " +"the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note " +"this does not slow down the simulation of the particle system itself." +msgstr "" +"Le taux de rafraîchissement du système de particules est fixé à une valeur. " +"Par exemple, changer la valeur à 2 rendra les particules à 2 trames par " +"seconde. Notez que cela ne ralentit pas la simulation du système de " +"particules lui-même." + msgid "" "If [code]true[/code], results in fractional delta calculation which has a " "smoother particles display effect." @@ -28006,15 +33911,45 @@ msgstr "" msgid "Gravity applied to every particle." msgstr "Gravité appliquée à chaque particule." +msgid "" +"Each particle's hue will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve]." +msgstr "" +"La teinte de chaque particule variera suivant cette [Curve]. Devrait être une " +"[Curve] unitaire." + +msgid "" +"Maximum initial hue variation applied to each particle. It will shift the " +"particle color's hue." +msgstr "" +"Variation de teinte initiale maximale appliquée à chaque particule. Cela va " +"changer la teinte de la couleur de la particule." + msgid "Minimum equivalent of [member hue_variation_max]." msgstr "Équivalent pour le minimum de [member hue_variation_max]." +msgid "" +"Maximum initial velocity magnitude for each particle. Direction comes from " +"[member direction] and [member spread]." +msgstr "" +"Magnitude de la vélocité maximale appliquée à chaque particule. La direction " +"provient de [member direction] et [member spread]." + msgid "Minimum equivalent of [member initial_velocity_max]." msgstr "Équivalent pour le minimum de [member initial_velocity_max]." +msgid "Amount of time each particle will exist." +msgstr "La durée pendant laquelle chaque particule existera." + msgid "Particle lifetime randomness ratio." msgstr "Facteur d'aléatoire de la durée de vie d'une particule." +msgid "" +"Each particle's linear acceleration will vary along this [Curve]. Should be a " +"unit [Curve]." +msgstr "" +"L'accélération linéaire de chaque particule variera suivant cette [Curve]. " +"Devrait être une [Curve] unitaire." + msgid "" "Maximum linear acceleration applied to each particle in the direction of " "motion." @@ -28025,6 +33960,22 @@ msgstr "" msgid "Minimum equivalent of [member linear_accel_max]." msgstr "Équivalent pour le minimum de [member linear_accel_max]." +msgid "" +"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known " +"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the " +"[CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If " +"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or " +"rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or " +"rotated." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les particules utilisent l'espace de coordonnées du " +"nœud parent (aussi appelées coordonnées locales). Cela causera les particules " +"de se déplacer et tourner avec le nœud [CPUParticles2D] (et ses parents) " +"lorsqu'il est déplacé ou tourné. Si [code]false[/code], les particules " +"utilisent des coordonnées globales, cela ne causera pas les particules de se " +"déplacer et tourner avec le nœud [CPUParticles2D] (et ses parents) lorsqu'il " +"est déplacé ou en tourné." + msgid "" "If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/" "code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end." @@ -28033,6 +33984,21 @@ msgstr "" "[code]true[/code] pendant un cycle, l'émission s'arrêtera à la fin de ce " "cycle." +msgid "" +"Each particle's orbital velocity will vary along this [Curve]. Should be a " +"unit [Curve]." +msgstr "" +"La vitesse orbitale de chaque particule variera suivant cette [Curve]. " +"Devrait être une [Curve] unitaire." + +msgid "" +"Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle " +"around origin. Specified in number of full rotations around origin per second." +msgstr "" +"La vitesse orbitale maximale appliquée à chaque particule. Fait tourner les " +"particules en cercle autour de l'origine. Spécifié en nombre de rotations " +"complètes autour de l'origine par seconde." + msgid "Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max]." msgstr "Équivalent pour le minimum de [member orbit_vélocité_max]." @@ -28044,15 +34010,63 @@ msgstr "" "Le système de particules démarre comme s'il avait déjà commencé depuis " "plusieurs secondes." +msgid "" +"Each particle's radial acceleration will vary along this [Curve]. Should be a " +"unit [Curve]." +msgstr "" +"L'accélération radiale de chaque particule variera le long cette [Curve]. " +"Devrait être une [Curve] unitaire." + +msgid "" +"Maximum radial acceleration applied to each particle. Makes particle " +"accelerate away from the origin or towards it if negative." +msgstr "" +"Accélération radiale maximale appliquée à chaque particule. Fait accélérer " +"les particules hors de l'origine, ou vers l'origine si elle est négative." + msgid "Minimum equivalent of [member radial_accel_max]." msgstr "Équivalent pour le minimum de [member radial_accel_max]." msgid "Emission lifetime randomness ratio." msgstr "Facteur d'aléatoire de durée de vie de l'émission." +msgid "" +"Each particle's scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve]." +msgstr "" +"L'échelle de chaque particule variera suivant cette [Curve]. Devrait être une " +"[Curve] unitaire." + +msgid "Maximum initial scale applied to each particle." +msgstr "Échelle initiale maximale appliquée à chaque particule." + msgid "Minimum equivalent of [member scale_amount_max]." msgstr "Équivalent pour le minimum de [member scale_amount_max]." +msgid "" +"Each particle's horizontal scale will vary along this [Curve]. Should be a " +"unit [Curve].\n" +"[member split_scale] must be enabled." +msgstr "" +"L'échelle horizontale de chaque particule variera suivant cette [Curve]. " +"Devrait être une [Curve] unitaire.\n" +"[member split_scale] doit être activé." + +msgid "" +"Each particle's vertical scale will vary along this [Curve]. Should be a unit " +"[Curve].\n" +"[member split_scale] must be enabled." +msgstr "" +"L'échelle verticale de chaque particule variera suivant cette [Curve]. " +"Devrait être une [Curve] unitaire.\n" +"[member split_scale] doit être activé." + +msgid "" +"Sets the random seed used by the particle system. Only effective if [member " +"use_fixed_seed] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Définit la graine de l'aléatoire utilisée par le système de particules. " +"Seulement effectif si [member use_fixed_seed] vaut [code]true[/code]." + msgid "" "Particle system's running speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can " "be used to pause the particles." @@ -28060,6 +34074,13 @@ msgstr "" "Le facteur de vitesse du système de particules. Une valeur de [code]0[/code] " "peut être utilisée pour arrêter les particules." +msgid "" +"If [code]true[/code], the scale curve will be split into x and y components. " +"See [member scale_curve_x] and [member scale_curve_y]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la courbe de l'échelle sera divisée en composantes x et " +"y. Voir [member scale_curve_x] et [member scale_curve_y]." + msgid "" "Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-" "spread[/code] degrees." @@ -28067,6 +34088,22 @@ msgstr "" "La direction initiale de chaque particules sera comprise entre [code]+spread[/" "code] et [code]-spread[/code] degrés." +msgid "" +"Each particle's tangential acceleration will vary along this [Curve]. Should " +"be a unit [Curve]." +msgstr "" +"L'accélération tangentielle de chaque particule variera le long de cette " +"[Curve]. Devrait être une [Curve] unitaire." + +msgid "" +"Maximum tangential acceleration applied to each particle. Tangential " +"acceleration is perpendicular to the particle's velocity giving the particles " +"a swirling motion." +msgstr "" +"L'accélération tangentielle maximale appliquée à chaque particule. " +"L'accélération tangentielle est perpendiculaire à la vitesse de la particule, " +"ce qui donne aux particules un mouvement de tourbillion." + msgid "Minimum equivalent of [member tangential_accel_max]." msgstr "Équivalent pour le minimum de [member tangential_accel_max]." @@ -28075,10 +34112,38 @@ msgstr "" "La texture des particules. Si [code]null[/code], les particules seront " "carrées." +msgid "" +"If [code]true[/code], particles will use the same seed for every simulation " +"using the seed defined in [member seed]. This is useful for situations where " +"the visual outcome should be consistent across replays, for example when " +"using Movie Maker mode." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les particules utiliseront la même graine pour chaque " +"simulation en utilisant la graine définie dans [member seed]. Ceci est utile " +"pour les situations où le résultat visuel devrait être consistant entre les " +"replays, par exemple en utilisant le mode Création de film." + +msgid "" +"Emitted when all active particles have finished processing. When [member " +"one_shot] is disabled, particles will process continuously, so this is never " +"emitted." +msgstr "" +"Émis lorsque toutes les particules actives ont terminé le traitement. Lorsque " +"[member one_shot] est désactivé, les particules traiteront continuellement, " +"il ne sera donc jamais émis." + msgid "Particles are drawn in the order emitted." msgstr "" "Les particules sont affichées dans l'ordre dans lequel elles ont été émises." +msgid "" +"Particles are drawn in order of remaining lifetime. In other words, the " +"particle with the highest lifetime is drawn at the front." +msgstr "" +"Les particules sont dessinées dans l'ordre de leur durée de vie restante. En " +"d'autres termes, la particule avec la durée de vie la plus grande est " +"dessinée à l'avant." + msgid "" "Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " "set_param_curve] to set initial velocity properties." @@ -28166,6 +34231,11 @@ msgstr "" msgid "Represents the size of the [enum Parameter] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Parameter]." +msgid "" +"Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_align_y]." +msgstr "" +"Utilisez avec [method set_particle_flag] pour définir [member flag_align_y]." + msgid "Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D." msgstr "" "Présent pour des raisons de cohérence avec les nœuds de particules 3D, mais " @@ -28177,6 +34247,13 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum ParticleFlags]." msgid "All particles will be emitted from a single point." msgstr "Toutes les particules seront émises depuis un seul point." +msgid "" +"Particles will be emitted in the volume of a sphere flattened to two " +"dimensions." +msgstr "" +"Les particules seront émises dans le volume d'une sphère aplatie en deux " +"dimensions." + msgid "" "Particles will be emitted on the surface of a sphere flattened to two " "dimensions." @@ -28210,6 +34287,9 @@ msgstr "" msgid "Represents the size of the [enum EmissionShape] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum EmissionShape]." +msgid "A CPU-based 3D particle emitter." +msgstr "Un émetteur de particules 3D basé sur le CPU." + msgid "" "CPU-based 3D particle node used to create a variety of particle systems and " "effects.\n" @@ -28229,7 +34309,7 @@ msgid "" "Returns the axis-aligned bounding box that contains all the particles that " "are active in the current frame." msgstr "" -"Renvoie la boîte englobante alignée sur les axes qui contient toutes les " +"Renvoie la boîte délimitante alignée sur les axes qui contient toutes les " "particules qui sont actives dans la trame actuelle." msgid "" @@ -28245,6 +34325,20 @@ msgstr "Angle maximum." msgid "Minimum angle." msgstr "Angle minimum." +msgid "" +"Each particle's angular velocity (rotation speed) will vary along this " +"[Curve] over its lifetime. Should be a unit [Curve]." +msgstr "" +"La vitesse angulaire de chaque particule (vitesse de rotation) variera le " +"long de cette [Curve] au cours de sa vie. Devrait être une [Curve] unitaire." + +msgid "" +"Minimum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in " +"[i]degrees[/i] per second." +msgstr "" +"La vitesse angulaire minimale (vitesse de rotation) appliquée à chaque " +"particule en [i]degrés[/i] par seconde." + msgid "Maximum animation offset." msgstr "Décalage maximum de l'animation." @@ -28257,6 +34351,61 @@ msgstr "Vitesse d’animation maximale des particules." msgid "Minimum particle animation speed." msgstr "Vitesse d’animation minimale des particules." +msgid "" +"Each particle's initial color.\n" +"[b]Note:[/b] [member color] multiplies the particle mesh's vertex colors. To " +"have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member " +"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. " +"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in " +"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] will " +"have no visible effect." +msgstr "" +"La couleur initiale de chaque particule.\n" +"[b]Note :[/b] [member color] multiplie les couleurs des sommets du maillage " +"de la particule. Pour avoir un effet visible sur un [BaseMaterial3D], [member " +"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]doit[/i] valoir [code]true[/" +"code]. Pour un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] doit être " +"inséré dans la fonction [code]fragment()[/code] du shader. Sinon, [member " +"color] n'aura pas d'effet visible." + +msgid "" +"Each particle's initial color will vary along this [Gradient] (multiplied " +"with [member color]).\n" +"[b]Note:[/b] [member color_initial_ramp] multiplies the particle mesh's " +"vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member " +"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. " +"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in " +"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member " +"color_initial_ramp] will have no visible effect." +msgstr "" +"La couleur initiale de chaque particule variera suivant ce [Gradient] " +"(multiplié avec [member color]).\n" +"[b]Note :[/b] [member color_initial_ramp] multiplie les couleurs des sommets " +"du maillage de la particule. Pour avoir un effet visible sur un " +"[BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]doit[/" +"i] valoir [code]true[/code]. Pour un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= " +"COLOR.rgb;[/code] doit être inséré dans la fonction [code]fragment()[/code] " +"du shader. Sinon, [member color_initial_ramp] n'aura pas d'effet visible." + +msgid "" +"Each particle's color will vary along this [Gradient] over its lifetime " +"(multiplied with [member color]).\n" +"[b]Note:[/b] [member color_ramp] multiplies the particle mesh's vertex " +"colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member " +"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. " +"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in " +"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_ramp] " +"will have no visible effect." +msgstr "" +"La couleur initiale de chaque particule variera suivant ce [Gradient] sur sa " +"durée de vie (multiplié avec [member color]).\n" +"[b]Note :[/b] [member color_ramp] multiplie les couleurs des sommets du " +"maillage de la particule. Pour avoir un effet visible sur un " +"[BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]doit[/" +"i] valoir [code]true[/code]. Pour un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= " +"COLOR.rgb;[/code] doit être inséré dans la fonction [code]fragment()[/code] " +"du shader. Sinon, [member color_ramp] n'aura pas d'effet visible." + msgid "Maximum damping." msgstr "Amortissement maximum." @@ -28270,10 +34419,45 @@ msgstr "" "La taille de rectangle si [member emission_shape] est [constant " "EMISSION_SHAPE_BOX]." +msgid "" +"Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant " +"EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].\n" +"[b]Note:[/b] [member emission_colors] multiplies the particle mesh's vertex " +"colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member " +"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. " +"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in " +"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member " +"emission_colors] will have no visible effect." +msgstr "" +"Définit les [Color]s avec lesquelles moduler les particules lors de " +"l'utilisation de [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] ou [constant " +"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].\n" +"[b]Note :[/b] [member emission_colors] multiplie les couleurs des sommets du " +"maillage de la particule. Pour avoir un effet visible sur un " +"[BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]doit[/" +"i] valoir [code]true[/code]. Pour un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= " +"COLOR.rgb;[/code] doit être inséré dans la fonction [code]fragment()[/code] " +"du shader. Sinon, [member emission_colors] n'aura pas d'effet visible." + msgid "" "The axis of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]." msgstr "L'axe de l'anneau pour l'émetteur [constant EMISSION_SHAPE_RING]." +msgid "" +"The angle of the cone when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]. " +"The default angle of 90 degrees results in a ring, while an angle of 0 " +"degrees results in a cone. Intermediate values will result in a ring where " +"one end is larger than the other.\n" +"[b]Note:[/b] Depending on [member emission_ring_height], the angle may be " +"clamped if the ring's end is reached to form a perfect cone." +msgstr "" +"L'angle du cône lors de l'utilisation de l'émetteur [constant " +"EMISSION_SHAPE_RING]. L'angle par défaut de 90 degrés résulte en un anneau, " +"tandis qu'un angle de 0 degré résulte en un cône. Les valeurs intermédiaires " +"se traduiront par une anneau où une extrémité est plus grande que l'autre.\n" +"[b]Note :[/b] Selon [member emission_ring_height], l'angle peut être borné si " +"l'extrémité de l'anneau est atteinte pour former un cône parfait." + msgid "" "The height of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]." msgstr "La hauteur de l'anneau pour l'émetteur [constant EMISSION_SHAPE_RING]." @@ -28295,6 +34479,15 @@ msgstr "" "Le rayon de la sphere si [enum EmissionShape] est [constant " "EMISSION_SHAPE_SPHERE]." +msgid "" +"The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing " +"the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note " +"this does not slow down the particle system itself." +msgstr "" +"Le taux de rafraîchissement du système de particules est fixé à une valeur. " +"Par exemple, changer la valeur à 2 rendra les particules à 2 trames par " +"seconde. Notez que cela ne ralentit pas le système de particules lui-même." + msgid "" "Amount of [member spread] in Y/Z plane. A value of [code]1[/code] restricts " "particles to X/Z plane." @@ -28308,12 +34501,34 @@ msgstr "Variation de teinte maximum." msgid "Minimum hue variation." msgstr "Variation de teinte minimum." +msgid "Maximum value of the initial velocity." +msgstr "Valeur maximale pour la vitesse initiale." + +msgid "Minimum value of the initial velocity." +msgstr "Valeur minimale pour la vitesse initiale." + msgid "Maximum linear acceleration." msgstr "Accélération linéaire maximale." msgid "Minimum linear acceleration." msgstr "Accélération linéaire minimum." +msgid "" +"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known " +"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the " +"[CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If " +"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or " +"rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or " +"rotated." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les particules utilisent l'espace de coordonnées du " +"nœud parent (aussi appelées coordonnées locales). Cela causera les particules " +"de se déplacer et tourner avec le nœud [CPUParticles3D] (et ses parents) " +"lorsqu'il est déplacé ou tourné. Si [code]false[/code], les particules " +"utilisent des coordonnées globales, cela ne causera pas les particules de se " +"déplacer et tourner avec le nœud [CPUParticles3D] (et ses parents) lorsqu'il " +"est déplacé ou en tourné." + msgid "" "The [Mesh] used for each particle. If [code]null[/code], particles will be " "spheres." @@ -28327,6 +34542,16 @@ msgstr "Vélocité d'orbite maximum." msgid "Minimum orbit velocity." msgstr "Vélocité d'orbite minimum." +msgid "If [code]true[/code], particles will not move on the Z axis." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les particules ne se déplaceront pas le long de l'axe Z." + +msgid "" +"If [code]true[/code], particles rotate around Y axis by [member angle_min]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les particules pivoteront autour de l'axe Y de [member " +"angle_min]." + msgid "Maximum radial acceleration." msgstr "Accélération radiale maximale." @@ -28339,6 +34564,22 @@ msgstr "Échelle maximale." msgid "Minimum scale." msgstr "Échelle minimale." +msgid "Curve for the scale over life, along the x axis." +msgstr "Courbe pour l'échelle au cours de la vie, le long de l'axe x." + +msgid "Curve for the scale over life, along the y axis." +msgstr "Courbe pour l'échelle au cours de la vie, le long de l'axe y." + +msgid "Curve for the scale over life, along the z axis." +msgstr "Courbe pour l'échelle au cours de la vie, le long de l'axe z." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], three different scale curves can be specified, " +"one per scale axis." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], trois courbes d'échelle différentes peuvent être " +"spécifiés, une par axe." + msgid "" "Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-" "spread[/code] degrees. Applied to X/Z plane and Y/Z planes." @@ -28348,23 +34589,53 @@ msgstr "" "sur Y/Z." msgid "Maximum tangent acceleration." -msgstr "Accélération tangente maximale." +msgstr "Accélération tangentielle maximale." msgid "Minimum tangent acceleration." -msgstr "Accélération de tangente minimum." +msgstr "Accélération tangentielle minimale." + +msgid "" +"The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on " +"screen for the particle system to be active.\n" +"Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/" +"exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → " +"Generate AABB[/b] editor tool." +msgstr "" +"La [AABB] qui détermine la région du nœud qui doit être visible à l'écran " +"pour que le système de particules soit actif.\n" +"Agrandissez la boîte si les particules apparaissent/disparaissent " +"soudainement lorsque le noeud entre/sort de l'écran. La [AABB] peut être " +"agrandie par code ou avec l'outil de l'éditeur [b]Particules → Générer AABB[/" +"b]." msgid "Particles are drawn in order of depth." msgstr "Les particules sont affichées suivant leur profondeur à l'écran." +msgid "" +"Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_rotate_y]." +msgstr "" +"Utilisez avec [method set_particle_flag] pour définir [member flag_rotate_y]." + +msgid "" +"Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_disable_z]." +msgstr "" +"Utilisez avec [method set_particle_flag] pour définir [member flag_disable_z]." + msgid "Particles will be emitted in the volume of a sphere." msgstr "Toutes les particules seront émises depuis l'intérieur d'une sphère." +msgid "Particles will be emitted on the surface of a sphere." +msgstr "Les particules seront émises à la surface d'une sphère." + msgid "Particles will be emitted in the volume of a box." msgstr "Toutes les particules seront émises depuis l'intérieur d'une boite." msgid "Particles will be emitted in a ring or cylinder." msgstr "Toutes les particules seront émises depuis un anneau ou un cylindre." +msgid "Provides access to advanced cryptographic functionalities." +msgstr "Fournit un accès à des fonctionnalités cryptographiques avancées." + msgid "" "The Crypto class provides access to advanced cryptographic functionalities.\n" "Currently, this includes asymmetric key encryption/decryption, signing/" @@ -28519,15 +34790,216 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Compares two [PackedByteArray]s for equality without leaking timing " +"information in order to prevent timing attacks.\n" +"See [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-" +"string-comparison-with-double-hmac-strategy]this blog post[/url] for more " +"information." +msgstr "" +"Compare deux [PackedByteArray]s pour l'égalité sans fuite temporelle " +"d'informations afin de prévenir les attaques temporelles.\n" +"Voir [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-" +"string-comparison-with-double-hmac-strategy]ce post de blog[/url] pour plus " +"d'informations." + +msgid "" +"Decrypt the given [param ciphertext] with the provided private [param key].\n" +"[b]Note:[/b] The maximum size of accepted ciphertext is limited by the key " +"size." +msgstr "" +"Déchiffre le texte crypté [param ciphertext] donné avec le clé privée [param " +"key] fournie.\n" +"[b]Note :[/b] La taille maximale pour le texte crypté est limitée par la " +"taille de la clé." + +msgid "" +"Encrypt the given [param plaintext] with the provided public [param key].\n" +"[b]Note:[/b] The maximum size of accepted plaintext is limited by the key " +"size." +msgstr "" +"Encrypte le texte brut [param plaintext] donné avec le clé publique [param " +"key] fournie.\n" +"[b]Note :[/b] La taille maximale pour le texte brut est limitée par la taille " +"de la clé." + +msgid "" +"Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with " +"given [param size]." +msgstr "" +"Génère un [PackedByteArray] d'octets aléatoires de manière " +"cryptographiquement sécurisée avec la taille [param size] donnée." + +msgid "" +"Generates an RSA [CryptoKey] that can be used for creating self-signed " +"certificates and passed to [method StreamPeerTLS.accept_stream]." +msgstr "" +"Génère une [CryptoKey] RSA qui peut être utilisé pour créer des certificats " +"autosignés et transmis à [method StreamPeerTLS.accept_stream]." + +msgid "" +"Generates a self-signed [X509Certificate] from the given [CryptoKey] and " +"[param issuer_name]. The certificate validity will be defined by [param " +"not_before] and [param not_after] (first valid date and last valid date). The " +"[param issuer_name] must contain at least \"CN=\" (common name, i.e. the " +"domain name), \"O=\" (organization, i.e. your company name), \"C=\" (country, " +"i.e. 2 lettered ISO-3166 code of the country the organization is based in).\n" +"A small example to generate an RSA key and an X509 self-signed certificate.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var crypto = Crypto.new()\n" +"# Generate 4096 bits RSA key.\n" +"var key = crypto.generate_rsa(4096)\n" +"# Generate self-signed certificate using the given key.\n" +"var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=example.com,O=A " +"Game Company,C=IT\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var crypto = new Crypto();\n" +"// Generate 4096 bits RSA key.\n" +"CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);\n" +"// Generate self-signed certificate using the given key.\n" +"X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, " +"\"CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Génère un [X509Certificate] auto-signé avec la clé [CryptoKey] et le nom " +"d'émetteur [param issuer_name] donnés. La date de validité du certificat est " +"définie par [param not_before] et [param not_after] (la date de début et de " +"fin de validité). Le nom [param issuer_name] doit contenir au moins \"CN=\" " +"(le nom commun, c.à.d. le nom de domaine), \"O=\" (l'organisation, c.à.d. le " +"nom de votre entreprise) et \"C=\" (le pays, c.à.d. un code ISO-3166 à deux " +"lettres du pays où l'entreprise est située).\n" +"Un court exemple pour générer une clé RSA et un certificat X509 auto-signé.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var crypto = Crypto.new()\n" +"# Générer un clé RSA 4096 bits.\n" +"var cle = crypto.generate_rsa(4096)\n" +"# Générer un certificat auto-signé à partir de la clé donnée.\n" +"var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(cle, " +"\"CN=example.com,O=Mon Studio de Jeux,C=FR\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var crypto = new Crypto();\n" +"// Générer un clé RSA 4096 bits.\n" +"CryptoKey cle = crypto.GenerateRsa(4096);\n" +"// Générer un certificat auto-signé à partir de la clé donnée.\n" +"X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(cle, " +"\"CN=example.com,O=Mon Studio de Jeux, C=FR\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Generates an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] digest of " +"[param msg] using [param key]. The [param hash_type] parameter is the hashing " +"algorithm that is used for the inner and outer hashes.\n" +"Currently, only [constant HashingContext.HASH_SHA256] and [constant " +"HashingContext.HASH_SHA1] are supported." +msgstr "" +"Génère un résumé [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] du " +"message [param msg] à partir de la clé [param key]. Le paramètre [param " +"hash_type] est l'algorithme de hachage utilisé pour les hachages intérieurs " +"et extérieurs.\n" +"Actuellement, seuls les algorithmes [constant HashingContext.HASH_SHA256] et " +"[constant HashingContext.HASH_SHA1] sont supportés." + +msgid "" +"Sign a given [param hash] of type [param hash_type] with the provided private " +"[param key]." +msgstr "" +"Signe le hachage [param hash] donné de type [param hash_type] avec la clé " +"privée [param key] fournie." + +msgid "" +"Verify that a given [param signature] for [param hash] of type [param " +"hash_type] against the provided public [param key]." +msgstr "" +"Vérifie la [param signature] donnée pour le hachage [param hash] du type " +"[param hash_type] avec la clé publique [param key] fournie." + msgid "A cryptographic key (RSA or elliptic-curve)." msgstr "Une clé cryptographique (RSA ou courbe elliptique)." +msgid "" +"The CryptoKey class represents a cryptographic key. Keys can be loaded and " +"saved like any other [Resource].\n" +"They can be used to generate a self-signed [X509Certificate] via [method " +"Crypto.generate_self_signed_certificate] and as private key in [method " +"StreamPeerTLS.accept_stream] along with the appropriate certificate." +msgstr "" +"La classe CryptoKey représente une clé cryptographique. Les clés peuvent être " +"chargées et sauvegardées comme toute autre [Resource].\n" +"Elles peuvent être utilisées pour générer un certicat [X509Certificate] " +"autosigné avec [method Crypto.generate_self_signed_certificate] et comme clé " +"privée dans [method StreamPeerTLS.accept_stream] avec le certificat approprié." + msgid "SSL certificates" msgstr "Certificats SSL" +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not " +"the private one." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si cette CryptoKey ne contient que la partie " +"publique, et non la partie privée." + +msgid "" +"Loads a key from [param path]. If [param public_only] is [code]true[/code], " +"only the public key will be loaded.\n" +"[b]Note:[/b] [param path] should be a \"*.pub\" file if [param public_only] " +"is [code]true[/code], a \"*.key\" file otherwise." +msgstr "" +"Charge une clé se trouvant au chemin [param path]. Si [param public_only] " +"vaut [code]true[/code], seule la clé publique sera chargée.\n" +"[b]Note :[/b] [param path] doit être un fichier \"*.pub\" si [param " +"public_only] vaut [code]true[/code], et un fichier \"*.key\" sinon." + +msgid "" +"Loads a key from the given [param string_key]. If [param public_only] is " +"[code]true[/code], only the public key will be loaded." +msgstr "" +"Charge une clé depuis la chaîne de caractères [param string_key] donnée. Si " +"[param public_only] vaut [code]true[/code], seule la clé publique sera " +"chargée." + +msgid "" +"Saves a key to the given [param path]. If [param public_only] is [code]true[/" +"code], only the public key will be saved.\n" +"[b]Note:[/b] [param path] should be a \"*.pub\" file if [param public_only] " +"is [code]true[/code], a \"*.key\" file otherwise." +msgstr "" +"Enregistre une clé au chemin [param path] spécifié. Si [param public_only] " +"vaut [code]true[/code], seule la clé publique sera enregistrée.\n" +"[b]Note :[/b] [param path] doit être un fichier avec l'extension \".pub\" si " +"[param public_only] vaut [code]true[/code], et avec l'extension \".key\" " +"sinon." + +msgid "" +"Returns a string containing the key in PEM format. If [param public_only] is " +"[code]true[/code], only the public key will be included." +msgstr "" +"Renvoie une chaîne de caractères contenant la clé en format PEM. Si [param " +"public_only] vaut [code]true[/code], seule la clé publique sera incluse." + msgid "A CSG Box shape." msgstr "Une forme CSG en boite." +msgid "" +"This node allows you to create a box for use with the CSG system.\n" +"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. " +"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a " +"[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG " +"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay." +msgstr "" +"Ce nœud vous permet de créer une boîte à utiliser avec le système CSG.\n" +"[b]Note : [/b] Les nœuds CSG sont destinés à être utilisés pour le " +"prototypage de niveau. Créer des nœuds CSG a un coût CPU important comparé à " +"la création d'un [MeshInstance3D] avec un [PrimitiveMesh]. Déplacer un nœud " +"CSG dans un autre nœud CSG a également un coût CPU important, ceci devrait " +"donc être évité pendant le gameplay." + msgid "Prototyping levels with CSG" msgstr "Prototyper des niveaux avec CSG" @@ -28537,9 +35009,53 @@ msgstr "Le matériau utilisé pour rendre la boite." msgid "A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers." msgstr "Un nœud CSG qui permet de combiner plusieurs modificateurs CSG." +msgid "" +"For complex arrangements of shapes, it is sometimes needed to add structure " +"to your CSG nodes. The CSGCombiner3D node allows you to create this " +"structure. The node encapsulates the result of the CSG operations of its " +"children. In this way, it is possible to do operations on one set of shapes " +"that are children of one CSGCombiner3D node, and a set of separate operations " +"on a second set of shapes that are children of a second CSGCombiner3D node, " +"and then do an operation that takes the two end results as its input to " +"create the final shape.\n" +"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. " +"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a " +"[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG " +"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay." +msgstr "" +"Pour des arrangements complexes de formes, il est parfois nécessaire " +"d'ajouter une structure à vos nœuds CSG. Le nœud CSGCombiner3D vous permet de " +"créer cette structure. Le nœud encapsule le résultat des opérations CSG de " +"ses enfants. De cette façon, il est possible de faire des opérations sur un " +"ensemble de formes qui sont enfants d'un nœud CSGCombiner3D, et un ensemble " +"d'opérations séparées sur un deuxième ensemble de formes qui sont enfants " +"d'un deuxième noeud CSGCombiner3D, et ensuite faire une opération qui prend " +"les deux résultats finaux comme entrée pour créer la forme finale.\n" +"[b]Note : [/b] Les nœuds CSG sont destinés à être utilisés pour le " +"prototypage de niveau. Créer des nœuds CSG a un coût CPU important comparé à " +"la création d'un [MeshInstance3D] avec un [PrimitiveMesh]. Déplacer un nœud " +"CSG dans un autre nœud CSG a également un coût CPU important, ceci devrait " +"donc être évité pendant le gameplay." + msgid "A CSG Cylinder shape." msgstr "Une forme de cylindre CSG." +msgid "" +"This node allows you to create a cylinder (or cone) for use with the CSG " +"system.\n" +"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. " +"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a " +"[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG " +"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay." +msgstr "" +"Ce nœud vous permet de créer un cylindre (ou un cône) pour utiliser avec le " +"système CSG.\n" +"[b]Note : [/b] Les nœuds CSG sont destinés à être utilisés pour le " +"prototypage de niveau. Créer des nœuds CSG a un coût CPU important comparé à " +"la création d'un [MeshInstance3D] avec un [PrimitiveMesh]. Déplacer un nœud " +"CSG dans un autre nœud CSG a également un coût CPU important, ceci devrait " +"donc être évité pendant le gameplay." + msgid "" "If [code]true[/code] a cone is created, the [member radius] will only apply " "to one side." @@ -28575,13 +35091,67 @@ msgstr "" msgid "A CSG Mesh shape that uses a mesh resource." msgstr "Une forme de maillage CSG qui utilise une ressource de maillage." +msgid "" +"This CSG node allows you to use any mesh resource as a CSG shape, provided it " +"is [i]manifold[/i]. A manifold shape is closed, does not self-intersect, does " +"not contain internal faces and has no edges that connect to more than two " +"faces. See also [CSGPolygon3D] for drawing 2D extruded polygons to be used as " +"CSG nodes.\n" +"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. " +"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a " +"[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG " +"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay." +msgstr "" +"Ce nœud CSG vous permet d'utiliser toute ressource de maillage comme forme " +"CSG, à condition qu'il soit [i]manifold[/i]. Une forme manifold est fermée, " +"ne s'auto-intersecte pas, ne contient pas de faces internes et n'a aucune " +"arête qui se connecte à plus de deux faces. Voir aussi [CSGPolygon3D] pour " +"dessiner des polygones extrudés 2D pour être utilisés comme nœuds CSG.\n" +"[b]Note : [/b] Les nœuds CSG sont destinés à être utilisés pour le " +"prototypage de niveau. Créer des nœuds CSG a un coût CPU important comparé à " +"la création d'un [MeshInstance3D] avec un [PrimitiveMesh]. Déplacer un nœud " +"CSG dans un autre nœud CSG a également un coût CPU important, ceci devrait " +"donc être évité pendant le gameplay." + msgid "The [Material] used in drawing the CSG shape." msgstr "Le [Material] utilisé pour dessiner la forme de la CSG." +msgid "Extrudes a 2D polygon shape to create a 3D mesh." +msgstr "Extrude une forme de polygone 2D pour créer un maillage 3D." + +msgid "" +"An array of 2D points is extruded to quickly and easily create a variety of " +"3D meshes. See also [CSGMesh3D] for using 3D meshes as CSG nodes.\n" +"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. " +"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a " +"[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG " +"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay." +msgstr "" +"Un tableau de points 2D est extrudé pour créer rapidement et facilement une " +"variété de maillages 3D. Voir aussi [CSGMesh3D] pour l'utilisation des " +"maillages 3D comme nœuds CSG.\n" +"[b]Note : [/b] Les nœuds CSG sont destinés à être utilisés pour le " +"prototypage de niveau. Créer des nœuds CSG a un coût CPU important comparé à " +"la création d'un [MeshInstance3D] avec un [PrimitiveMesh]. Déplacer un nœud " +"CSG dans un autre nœud CSG a également un coût CPU important, ceci devrait " +"donc être évité pendant le gameplay." + msgid "When [member mode] is [constant MODE_DEPTH], the depth of the extrusion." msgstr "" "Quand [member mode] est [constant MODE_DEPTH], la profondeur de l'extrusion." +msgid "" +"Material to use for the resulting mesh. The UV maps the top half of the " +"material to the extruded shape (U along the length of the extrusions and V " +"around the outline of the [member polygon]), the bottom-left quarter to the " +"front end face, and the bottom-right quarter to the back end face." +msgstr "" +"Matériau à utiliser pour le maillage résultant. Les UV associent la partie " +"supérieure du matériau à la forme extrudée (U le long de la longueur des " +"extrusions et V autour du contour du [member polygon]), le quart inférieur " +"gauche à la face de fin avant, et le quart inférieur droit à la face de fin " +"arrière." + msgid "The [member mode] used to extrude the [member polygon]." msgstr "Le [member mode] utilisé pour extruder le [member polygon]." @@ -28631,6 +35201,13 @@ msgstr "" "[Transform3D] du [CSGPolygon3D] est utilisée comme point de départ pour les " "extrusions, et non pas la [Transform3D] du [member path_node]." +msgid "" +"When [member mode] is [constant MODE_PATH], the location of the [Path3D] " +"object used to extrude the [member polygon]." +msgstr "" +"Lorsque [member mode] vaut [constant MODE_PATH], l'emplacement de l'objet " +"[Path3D] utilisé pour extruder le [member polygon]." + msgid "" "When [member mode] is [constant MODE_PATH], extrusions that are less than " "this angle, will be merged together to reduce polygon count." @@ -28663,6 +35240,16 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] Si seulement 1 ou 2 points sont définis dans [member polygon], " "aucun maillage ne sera généré." +msgid "If [code]true[/code], applies smooth shading to the extrusions." +msgstr "Si [code]true[/code], applique un ombrage lisse aux extrusions." + +msgid "" +"When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the total number of degrees the " +"[member polygon] is rotated when extruding." +msgstr "" +"Quand [member mode] vaut [constant MODE_SPIN], le nombre total de degrés dont " +"le polygone [member polygon] est tourné lors de l'extrusion." + msgid "" "When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the number of extrusions made." msgstr "" @@ -28676,6 +35263,33 @@ msgstr "" "La forme [member polygon] est extrudée en la faisant pivoter autour de l'axe " "Y." +msgid "" +"The [member polygon] shape is extruded along the [Path3D] specified in " +"[member path_node]." +msgstr "" +"La forme [member polygone] est extrudée le long du [Path3D] spécifié par " +"[member path_node]." + +msgid "" +"The [member polygon] shape is not rotated.\n" +"[b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to " +"ensure viable shapes." +msgstr "" +"La forme [member polygon] n'est pas tournée.\n" +"[b]Note :[/b] Nécessite que les coordonnées Z du chemin diminuent en continu " +"pour assurer des formes viables." + +msgid "" +"The [member polygon] shape is rotated along the path, but it is not rotated " +"around the path axis.\n" +"[b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to " +"ensure viable shapes." +msgstr "" +"La forme [member polygon] est tournée le long du chemin, mais elle n'est pas " +"tournée autour de l'axe du chemin.\n" +"[b]Note :[/b] Nécessite que les coordonnées Z du chemin diminuent en continu " +"pour assurer des formes viables." + msgid "" "The [member polygon] shape follows the path and its rotations around the path " "axis." @@ -28701,6 +35315,24 @@ msgstr "" msgid "Base class for CSG primitives." msgstr "Classe de base pour les primitives CSG." +msgid "" +"Parent class for various CSG primitives. It contains code and functionality " +"that is common between them. It cannot be used directly. Instead use one of " +"the various classes that inherit from it.\n" +"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. " +"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a " +"[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG " +"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay." +msgstr "" +"Classe parente pour les primitives CSG. Elle contient du code et des " +"fonctionnalités communes entre elles. Elle ne peut pas être utilisée " +"directement. Utilisez plutôt l'une des différentes classes qui en héritent.\n" +"[b]Note : [/b] Les nœuds CSG sont destinés à être utilisés pour le " +"prototypage de niveau. Créer des nœuds CSG a un coût CPU important comparé à " +"la création d'un [MeshInstance3D] avec un [PrimitiveMesh]. Déplacer un nœud " +"CSG dans un autre nœud CSG a également un coût CPU important, ceci devrait " +"donc être évité pendant le gameplay." + msgid "" "If set, the order of the vertices in each triangle are reversed resulting in " "the backside of the mesh being drawn." @@ -28817,7 +35449,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object that " "is rendered." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] s’il s’agit d’une forme racine et est donc l’objet " +"Renvoie [code]true[/code] s’il s’agit d’une forme racine et est donc l’objet " "rendu." msgid "" @@ -28912,6 +35544,20 @@ msgstr "" msgid "A CSG Sphere shape." msgstr "Une forme de Sphère CSG." +msgid "" +"This node allows you to create a sphere for use with the CSG system.\n" +"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. " +"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a " +"[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG " +"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay." +msgstr "" +"Ce nœud vous permet de créer une sphère à utiliser avec le système CSG.\n" +"[b]Note : [/b] Les nœuds CSG sont destinés à être utilisés pour le " +"prototypage de niveau. Créer des nœuds CSG a un coût CPU important comparé à " +"la création d'un [MeshInstance3D] avec un [PrimitiveMesh]. Déplacer un nœud " +"CSG dans un autre nœud CSG a également un coût CPU important, ceci devrait " +"donc être évité pendant le gameplay." + msgid "The material used to render the sphere." msgstr "Le matériau utilisé pour rendre la sphère." @@ -28936,6 +35582,20 @@ msgstr "" msgid "A CSG Torus shape." msgstr "Une forme de Tore CSG." +msgid "" +"This node allows you to create a torus for use with the CSG system.\n" +"[b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. " +"Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a " +"[MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG " +"node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay." +msgstr "" +"Ce nœud vous permet de créer un tore à utiliser avec le système CSG.\n" +"[b]Note : [/b] Les nœuds CSG sont destinés à être utilisés pour le " +"prototypage de niveau. Créer des nœuds CSG a un coût CPU important comparé à " +"la création d'un [MeshInstance3D] avec un [PrimitiveMesh]. Déplacer un nœud " +"CSG dans un autre nœud CSG a également un coût CPU important, ceci devrait " +"donc être évité pendant le gameplay." + msgid "The inner radius of the torus." msgstr "Le rayon intérieur du tore." @@ -28964,11 +35624,30 @@ msgid "C# documentation index" msgstr "Index de la documentation C#" msgid "Returns a new instance of the script." -msgstr "Retourne une nouvelle instance du script." +msgstr "Renvoie une nouvelle instance du script." msgid "A mathematical curve." msgstr "Une courbe mathématique." +msgid "" +"This resource describes a mathematical curve by defining a set of points and " +"tangents at each point. By default, it ranges between [code]0[/code] and " +"[code]1[/code] on the X and Y axes, but these ranges can be changed.\n" +"Please note that many resources and nodes assume they are given [i]unit " +"curves[/i]. A unit curve is a curve whose domain (the X axis) is between " +"[code]0[/code] and [code]1[/code]. Some examples of unit curve usage are " +"[member CPUParticles2D.angle_curve] and [member Line2D.width_curve]." +msgstr "" +"Cette ressource décrit une courbe mathématique en définissant un ensemble de " +"points et de tangentes à chaque point. Par défaut, elle s'étend entre " +"[code]0[/code] et [code]1[/code] sur les axes X et Y, mais ces plages peuvent " +"être modifiées.\n" +"Veuillez noter que de nombreuses ressources et nœuds supposent qu'ils " +"reçoivent des [i]courbes unitaires[/i]. Une courbe unitaire est une courbe " +"dont le domaine (l'axe X) est compris entre [code]0[/code] et [code]1[/code]. " +"Certains exemples d'utilisation de courbes unitaires sont [member " +"CPUParticles2D.angle_curve] et [member Line2D.width_curve]." + msgid "" "Adds a point to the curve. For each side, if the [code]*_mode[/code] is " "[constant TANGENT_LINEAR], the [code]*_tangent[/code] angle (in degrees) uses " @@ -28986,9 +35665,30 @@ msgstr "" msgid "Recomputes the baked cache of points for the curve." msgstr "Recalcule le cache des points de la courbe." +msgid "" +"Removes duplicate points, i.e. points that are less than 0.00001 units " +"(engine epsilon value) away from their neighbor on the curve." +msgstr "" +"Retire les points dupliqués, c'est-à-dire les points qui sont moins de " +"0,00001 unités (valeur epsilon du moteur) de leur voisin sur la courbe." + msgid "Removes all points from the curve." msgstr "Supprime tous les points de la courbe." +msgid "" +"Returns the difference between [member min_domain] and [member max_domain]." +msgstr "Renvoie la différence entre [member min_domain] et [member max_domain]." + +msgid "Returns the left [enum TangentMode] for the point at [param index]." +msgstr "" +"Renvoie le [enum TangentMode] de gauche pour le point à l'index [param index]." + +msgid "" +"Returns the left tangent angle (in degrees) for the point at [param index]." +msgstr "" +"Renvoie l'angle de la tangente gauche (en degrés) pour le point à l'index " +"[param index]." + msgid "Returns the curve coordinates for the point at [param index]." msgstr "Renvoie les coordonnées de la courbe au point à l'index [param index]." @@ -29002,6 +35702,10 @@ msgstr "" "Renvoie l'angle de la tangente droite (en degrés) pour le point à l'index " "[param index]." +msgid "" +"Returns the difference between [member min_value] and [member max_value]." +msgstr "Renvoie la différence entre [member min_value] et [member max_value]." + msgid "Removes the point at [param index] from the curve." msgstr "Supprime le point à l'index [param index] de la courbe." @@ -29037,9 +35741,53 @@ msgstr "" msgid "Sets the offset from [code]0.5[/code]." msgstr "Définit le décalage à partir de [code]0.5[/code]." +msgid "" +"Sets the right [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param " +"mode]." +msgstr "" +"Définit la [enum TangentMode] à droite du point d'index [param index] à " +"[param mode]." + +msgid "" +"Sets the right tangent angle for the point at [param index] to [param " +"tangent]." +msgstr "" +"Définit l'angle de la tangente droite pour le point d'index [param index] à " +"[param tangent]." + +msgid "Assigns the vertical position [param y] to the point at [param index]." +msgstr "" +"Assigne la position verticale [param y] au point à l'index [param index]." + msgid "The number of points to include in the baked (i.e. cached) curve data." msgstr "Le nombre de points à inclure dans les données de cache de la courbe." +msgid "The maximum domain (x-coordinate) that points can have." +msgstr "Le domaine maximum (coordonnée en X) que les points peuvent avoir." + +msgid "" +"The maximum value (y-coordinate) that points can have. Tangents can cause " +"higher values between points." +msgstr "" +"La valeur maximale (coordonnée en Y) que les points peuvent avoir. Les " +"tangentes peuvent causer des valeurs plus élevées entre les points." + +msgid "The minimum domain (x-coordinate) that points can have." +msgstr "Le domaine minimum (coordonnée en X) que les points peuvent avoir." + +msgid "" +"The minimum value (y-coordinate) that points can have. Tangents can cause " +"lower values between points." +msgstr "" +"La valeur minimale (en coordonnée y) que les points peuvent avoir. Les " +"tangentes peuvent causer des valeurs inférieures entre les points." + +msgid "The number of points describing the curve." +msgstr "Le nombre de points décrivant la courbe." + +msgid "Emitted when [member max_domain] or [member min_domain] is changed." +msgstr "Émis quand [member max_domain] ou [member min_domain] est changé." + msgid "Emitted when [member max_value] or [member min_value] is changed." msgstr "Émis quand [member max_value] ou [member min_value] est changé." @@ -29071,16 +35819,36 @@ msgstr "" "Ça garde un cache des points calculés le long de la courbe, pour accélérer " "les calculs ultérieurs." +msgid "" +"Adds a point with the specified [param position] relative to the curve's own " +"position, with control points [param in] and [param out]. Appends the new " +"point at the end of the point list.\n" +"If [param index] is given, the new point is inserted before the existing " +"point identified by index [param index]. Every existing point starting from " +"[param index] is shifted further down the list of points. The index must be " +"greater than or equal to [code]0[/code] and must not exceed the number of " +"existing points in the line. See [member point_count]." +msgstr "" +"Ajoute un point avec la [param position] spécifiée relative à la propre " +"position de la courbe, avec des points de contrôle d'entrée [param in] et de " +"sortie [param out]. Ajoute le nouveau point à la fin de la liste des points.\n" +"Si [param index] est spécifié, le point est inséré juste avant le point " +"existant à l'index identifié par [param index]. Chaque point existant " +"commençant à l'index [param index] est décalé d'un vers le fond vers la liste " +"des points. L'index doit être supérieur ou égal à [code]0[/code] et ne doit " +"pas dépasser le nombre de points existants dans la ligne. Voir [member " +"point_count]." + msgid "" "Returns the total length of the curve, based on the cached points. Given " "enough density (see [member bake_interval]), it should be approximate enough." msgstr "" -"Retourne la longueur totale de la courbe, à partir de la distance entre les " +"Renvoie la longueur totale de la courbe, à partir de la distance entre les " "points mis en cache. Si la densité est suffisante (voir [member " "bake_interval]), cette longeur devrait être une approximation suffisante." msgid "Returns the cache of points as a [PackedVector2Array]." -msgstr "Retourne le cache de points sous forme de [PackedVector2Array]." +msgstr "Renvoie le cache de points sous forme de [PackedVector2Array]." msgid "" "Returns the closest offset to [param to_point]. This offset is meant to be " @@ -29091,6 +35859,200 @@ msgstr "" "destiné à être utilisé dans [method sample_baked].\n" "[param to_point] doit être dans l'espace local de la courbe." +msgid "" +"Returns the closest point on baked segments (in curve's local space) to " +"[param to_point].\n" +"[param to_point] must be in this curve's local space." +msgstr "" +"Renvoie le point en cache le plus proche (dans l'espace local de la courbe) " +"de [param to_point].\n" +"[param to_point] doit être dans l'espace local de la courbe." + +msgid "" +"Returns the position of the control point leading to the vertex [param idx]. " +"The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is " +"out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code]" +"(0, 0)[/code]." +msgstr "" +"Renvoie la position du point de contrôle menant vers le sommet d'index [param " +"idx]. La position renvoyée est relative au sommet d'index [param idx]. Si " +"l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur dans la console, et " +"renvoie [code](0, 0)[/code]." + +msgid "" +"Returns the position of the control point leading out of the vertex [param " +"idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the " +"index is out of bounds, the function sends an error to the console, and " +"returns [code](0, 0)[/code]." +msgstr "" +"Renvoie la position du point de contrôle en partant du sommet d'index [param " +"idx]. La position renvoyée est relative au sommet d'index [param idx]. Si " +"l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur dans la console, et " +"renvoie [code](0, 0)[/code]." + +msgid "" +"Returns the position of the vertex [param idx]. If the index is out of " +"bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/" +"code]." +msgstr "" +"Renvoie la position du sommet d'index [param idx]. Si l'index est hors " +"limites, la fonction affiche une erreur dans la console, et renvoie [code](0, " +"0)[/code]." + +msgid "" +"Deletes the point [param idx] from the curve. Sends an error to the console " +"if [param idx] is out of bounds." +msgstr "" +"Supprime le point d'index [param idx] de la courbe. Affiche une erreur dans " +"la console si [param idx] est hors limites." + +msgid "" +"Returns the position between the vertex [param idx] and the vertex [code]idx " +"+ 1[/code], where [param t] controls if the point is the first vertex " +"([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in " +"between. Values of [param t] outside the range ([code]0.0 <= t <= 1.0[/code]) " +"give strange, but predictable results.\n" +"If [param idx] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, " +"and [param t] is ignored. If the curve has no points, the function sends an " +"error to the console, and returns [code](0, 0)[/code]." +msgstr "" +"Renvoie la position entre le sommet d'index [param idx] et le sommet d'index " +"[code]idx + 1[/code], où [param t] contrôle si le point est le premier sommet " +"([code]t = 0,0[/code]), le dernier sommet ([code]t = 1.0[/code]), ou entre " +"les deux. Les valeurs de [param t] en dehors de l'intervalle ([code]0.0 >= t " +"<=1[/code]) donnent des résultats inattendus, mais prévisibles.\n" +"Si [param idx] est hors limites, il est tronqué au premier ou au dernier " +"sommet, et [param t] est ignoré. Si la courbe n'a pas de points, la fonction " +"affiche une erreur dans la console, et renvoie [code](0, 0)[/code]." + +msgid "" +"Returns a point within the curve at position [param offset], where [param " +"offset] is measured as a pixel distance along the curve.\n" +"To do that, it finds the two cached points where the [param offset] lies " +"between, then interpolates the values. This interpolation is cubic if [param " +"cubic] is set to [code]true[/code], or linear if set to [code]false[/code].\n" +"Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster " +"(and often, precise enough)." +msgstr "" +"Renvoie un point dans la courbe à la position [param offset], où [param " +"offset] est mesuré en pixels le long de la courbe.\n" +"Pour cela, elle trouve les deux points dans le cache où [param offset] se " +"situe entre, puis interpole les valeurs. Cette interpolation est cubique si " +"[param cubic] vaut [code]true[/code], ou linéaire s'il vaut [code]false[/" +"code].\n" +"L'interpolation cubique tend à mieux suivre les courbes, mais l'interpolation " +"linéaire est plus rapide (et souvent bien assez précise)." + +msgid "" +"Similar to [method sample_baked], but returns [Transform2D] that includes a " +"rotation along the curve, with [member Transform2D.origin] as the point " +"position and the [member Transform2D.x] vector pointing in the direction of " +"the path at that point. Returns an empty transform if the length of the curve " +"is [code]0[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"var baked = curve.sample_baked_with_rotation(offset)\n" +"# The returned Transform2D can be set directly.\n" +"transform = baked\n" +"# You can also read the origin and rotation separately from the returned " +"Transform2D.\n" +"position = baked.get_origin()\n" +"rotation = baked.get_rotation()\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Similaire à [method sample_baked], mais renvoie une [Transform2D] qui inclut " +"une rotation le long de la courbe, avec [member Transform2D.origin] comme " +"position du point et le vecteur [member Transform2D.x] pointant dans la " +"direction du chemin à ce point. Renvoie une transformation vide si la " +"longueur de la courbe est de [code]0[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"var baked = curve.sample_baked_with_rotation(offset)\n" +"# La Transform2D renvoyée peut être définie directement.\n" +"transform = four\n" +"# Vous pouvez également lire l'origine et la rotation séparément depuis la " +"Transform2D renvoyée.\n" +"position = baked.get_origin()\n" +"rotation = baked.get_rotation()\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the position at the vertex [param fofs]. It calls [method sample] " +"using the integer part of [param fofs] as [code]idx[/code], and its " +"fractional part as [code]t[/code]." +msgstr "" +"Renvoie la position au sommet [param fofs]. Cela appelle [method sample] en " +"utilisant la partie entière de [param fofs] pour [code]idx[/code], et sa " +"partie décimale pour [code]t[/code]." + +msgid "" +"Sets the position of the control point leading to the vertex [param idx]. If " +"the index is out of bounds, the function sends an error to the console. The " +"position is relative to the vertex." +msgstr "" +"Définit la position du point de contrôle menant au sommet d'index [param " +"idx]. Si l'index est hors des limites, la fonction affiche une erreur dans la " +"console. La position est relative au sommet." + +msgid "" +"Sets the position of the control point leading out of the vertex [param idx]. " +"If the index is out of bounds, the function sends an error to the console. " +"The position is relative to the vertex." +msgstr "" +"Définit la position du point de contrôle partant du sommet d'index [param " +"idx]. Si l'index est hors des limites, la fonction affiche une erreur dans la " +"console. La position est relative au sommet." + +msgid "" +"Sets the position for the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, " +"the function sends an error to the console." +msgstr "" +"Définit la position pour le sommet d'index [param idx]. Si l'index est hors " +"des limites, la fonction affiche une erreur dans la console." + +msgid "" +"Returns a list of points along the curve, with a curvature controlled point " +"density. That is, the curvier parts will have more points than the straighter " +"parts.\n" +"This approximation makes straight segments between each point, then " +"subdivides those segments until the resulting shape is similar enough.\n" +"[param max_stages] controls how many subdivisions a curve segment may face " +"before it is considered approximate enough. Each subdivision splits the " +"segment in half, so the default 5 stages may mean up to 32 subdivisions per " +"curve segment. Increase with care!\n" +"[param tolerance_degrees] controls how many degrees the midpoint of a segment " +"may deviate from the real curve, before the segment has to be subdivided." +msgstr "" +"Renvoie une liste de points le long de la courbe, avec une densité de point " +"contrôlée par sa courbure. C'est-à-dire que les virages de la courbe auront " +"plus de points que les segments bien droits.\n" +"Cette approximation génère des segments droits entre chaque point, puis " +"divise ces segments jusqu'à ce que la nouvelle forme soit assez proche.\n" +"L'argument [param max_stages] contrôle le nombre de divisions qu'un segment " +"de courbe peut avoir avant qu'il soit considéré comme assez proche. Chaque " +"division découpe le segment en deux, de sorte que les 5 étapes par défaut " +"peuvent atteindre 32 divisions par segment de la courbe. Soyez donc prudent " +"si vous augmentez cette valeur !\n" +"L'argument [param tolerance_degrees] contrôle de quel angle, en degrés, le " +"point du milieu d'un segment peut s'éloigner de la vraie courbe avant que le " +"segment ne soit divisé." + +msgid "" +"Returns a list of points along the curve, with almost uniform density. [param " +"max_stages] controls how many subdivisions a curve segment may face before it " +"is considered approximate enough. Each subdivision splits the segment in " +"half, so the default 5 stages may mean up to 32 subdivisions per curve " +"segment. Increase with care!\n" +"[param tolerance_length] controls the maximal distance between two " +"neighboring points, before the segment has to be subdivided." +msgstr "" +"Renvoie une liste de points le long de la courbe, avec une densité presque " +"uniforme. [param max_stages] contrôle le nombre de subdivisions qu'un segment " +"de courbe peut avoir avant qu'il ne soit considéré comme assez approximé. " +"Chaque subdivision divise le segment en deux, de sorte que les 5 étapes par " +"défaut peuvent atteindre jusqu'à 32 subdivisions par segment de courbe. À " +"accroître avec soin !\n" +"[param tolerance_length] contrôle la distance maximale entre deux points " +"voisins, avant que le segment ne soit subdivisé." + msgid "" "The distance in pixels between two adjacent cached points. Changing it forces " "the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or " @@ -29107,6 +36069,164 @@ msgstr "" msgid "Describes a Bézier curve in 3D space." msgstr "Décrit une courbe de Bézier dans l’espace 3D." +msgid "" +"This class describes a Bézier curve in 3D space. It is mainly used to give a " +"shape to a [Path3D], but can be manually sampled for other purposes.\n" +"It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further " +"calculations." +msgstr "" +"Cette classe décrit une courbe de Bézier dans l'espace 3D. Elle est " +"principalement utilisée pour donner une forme à un [Path3D], mais peut être " +"échantillonnée manuellement à d'autres fins.\n" +"Elle conserve un cache des points précalculés le long de la courbe, pour " +"accélérer les calculs suivants." + +msgid "Returns the cache of points as a [PackedVector3Array]." +msgstr "Renvoie le cache des points en tant que [PackedVector3Array]." + +msgid "Returns the cache of tilts as a [PackedFloat32Array]." +msgstr "Renvoie le cache des inclinaisons en tant que [PackedFloat32Array]." + +msgid "" +"Returns the cache of up vectors as a [PackedVector3Array].\n" +"If [member up_vector_enabled] is [code]false[/code], the cache will be empty." +msgstr "" +"Renvoie le cache des vecteurs haut dans un [PackedVector3Array].\n" +"Si [member up_vector_enabled] vaut [code]false[/code], le cache sera vide." + +msgid "" +"Returns the closest offset to [param to_point]. This offset is meant to be " +"used in [method sample_baked] or [method sample_baked_up_vector].\n" +"[param to_point] must be in this curve's local space." +msgstr "" +"Renvoie le décalage le plus proche de [param to_point]. Ce décalage est " +"destiné à être utilisé dans [method sample_baked] ou [method " +"sample_baked_up_vector].\n" +"[param to_point] doit être dans l'espace local de cette courbe." + +msgid "" +"Returns the position of the control point leading to the vertex [param idx]. " +"The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is " +"out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code]" +"(0, 0, 0)[/code]." +msgstr "" +"Renvoie la position du point de contrôle menant au sommet d'index [param " +"idx]. La position renvoyée est relative au sommet d'index [param idx]. Si " +"l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur dans la console, et " +"renvoie [code](0, 0, 0)[/code]." + +msgid "" +"Returns the position of the control point leading out of the vertex [param " +"idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the " +"index is out of bounds, the function sends an error to the console, and " +"returns [code](0, 0, 0)[/code]." +msgstr "" +"Renvoie la position du point de contrôle partant du sommet d'index [param " +"idx]. La position renvoyée est relative au sommet d'index [param idx]. Si " +"l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur dans la console, et " +"renvoie [code](0, 0, 0)[/code]." + +msgid "" +"Returns the position of the vertex [param idx]. If the index is out of " +"bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, " +"0)[/code]." +msgstr "" +"Renvoie la position du sommet d'index [param idx]. Si l'index est hors des " +"limites, la fonction affiche une erreur dans la console, et renvoie [code](0, " +"0, 0)[/code]." + +msgid "" +"Returns the tilt angle in radians for the point [param idx]. If the index is " +"out of bounds, the function sends an error to the console, and returns " +"[code]0[/code]." +msgstr "" +"Renvoie l'angle d'inclinaison en radians pour le point à l'index [param idx]. " +"Si l'index est hors des limites, la fonction affiche une erreur dans la " +"console, et renvoie [code]0[/code]." + +msgid "" +"Returns the position between the vertex [param idx] and the vertex [code]idx " +"+ 1[/code], where [param t] controls if the point is the first vertex " +"([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in " +"between. Values of [param t] outside the range ([code]0.0 >= t <=1[/code]) " +"give strange, but predictable results.\n" +"If [param idx] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, " +"and [param t] is ignored. If the curve has no points, the function sends an " +"error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code]." +msgstr "" +"Renvoie la position entre le sommet d'index [param idx] et le sommet d'index " +"[code]idx + 1[/code], où [param t] contrôle si le point est le premier sommet " +"([code]t = 0,0[/code]), le dernier sommet ([code]t = 1.0[/code]), ou entre " +"ces deux valeurs. Les valeurs de [param t] en dehors de l'intervalle " +"([code]0.0 >= t <=1[/code]) donnent des résultats inattendus, mais " +"prévisibles.\n" +"Si [param idx] est hors limites, il est tronqué au premier ou au dernier " +"sommet, et [param t] est ignoré. Si la courbe n'a pas de points, la fonction " +"affiche une erreur dans la console, et renvoie [code](0, 0, 0)[/code]." + +msgid "" +"Returns a point within the curve at position [param offset], where [param " +"offset] is measured as a distance in 3D units along the curve. To do that, it " +"finds the two cached points where the [param offset] lies between, then " +"interpolates the values. This interpolation is cubic if [param cubic] is set " +"to [code]true[/code], or linear if set to [code]false[/code].\n" +"Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster " +"(and often, precise enough)." +msgstr "" +"Renvoie un point dans la courbe à la position [param offset], où [param " +"offset] est mesuré en unités 3D le long de la courbe. Pour cela, elle trouve " +"les deux points dans le cache où le [param offset] se situe entre, puis " +"interpole les valeurs. Cette interpolation est cubique si [param curve] vaut " +"[code]true[/code], ou linéaire s'il vaut [code]false[/code].\n" +"L'interpolation cubique tend à mieux suivre les courbes, mais l'interpolation " +"linéaire est plus rapide (et souvent bien assez précise)." + +msgid "" +"Returns an up vector within the curve at position [param offset], where " +"[param offset] is measured as a distance in 3D units along the curve. To do " +"that, it finds the two cached up vectors where the [param offset] lies " +"between, then interpolates the values. If [param apply_tilt] is [code]true[/" +"code], an interpolated tilt is applied to the interpolated up vector.\n" +"If the curve has no up vectors, the function sends an error to the console, " +"and returns [code](0, 1, 0)[/code]." +msgstr "" +"Renvoie un vecteur haut dans la courbe à la position [param offset], où " +"[param offset] est mesuré en unités 3D le long de la courbe. Pour cela, il " +"trouve les deux vecteurs haut dans le cache où le [param offset] se situe " +"entre, puis interpole les valeurs. Si [param apply_tilt] vaut [code]true[/" +"code], une inclinaison interpolée est aussi appliquée au vecteur haut " +"interpolé.\n" +"Si la courbe n'a pas de vecteurs, la fonction affiche une erreur dans la " +"console, et renvoie [code](0, 1, 0)[/code]." + +msgid "" +"Returns a [Transform3D] with [code]origin[/code] as point position, " +"[code]basis.x[/code] as sideway vector, [code]basis.y[/code] as up vector, " +"[code]basis.z[/code] as forward vector. When the curve length is 0, there is " +"no reasonable way to calculate the rotation, all vectors aligned with global " +"space axes. See also [method sample_baked]." +msgstr "" +"Renvoie une [Transform3D] avec [code]origin[/code] comme position du point, " +"[code]basis.x[/code] comme vecteur de côté, [code]basis.y[/code] comme " +"vecteur haut, [code]basis.z[/code] comme vecteur avant. Lorsque la longueur " +"de la courbe est de 0, il n'y a aucun moyen raisonnable de calculer la " +"rotation, tous les vecteurs étant alignés sur les axes spatiaux globaux. Voir " +"aussi [method sample_baked]." + +msgid "" +"Sets the tilt angle in radians for the point [param idx]. If the index is out " +"of bounds, the function sends an error to the console.\n" +"The tilt controls the rotation along the look-at axis an object traveling the " +"path would have. In the case of a curve controlling a [PathFollow3D], this " +"tilt is an offset over the natural tilt the [PathFollow3D] calculates." +msgstr "" +"Définit l'angle d'inclinaison en radians pour le point d'index [param idx]. " +"Si l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur dans la console.\n" +"L'inclinaison contrôle la rotation le long de l'axe avant qu'un objet " +"parcourant la courbe aurait. Dans le cas d'une courbe contrôlant un " +"[PathFollow3D], cette inclinaison est un décalage sur l'inclinaison naturelle " +"que calcule le [PathFollow3D]." + msgid "" "The distance in meters between two adjacent cached points. Changing it forces " "the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or " @@ -29120,6 +36240,57 @@ msgstr "" "est petite, plus il y aura de points dans le cache, et plus ça utilisera de " "mémoire, à utiliser donc avec soin." +msgid "" +"If [code]true[/code], and the curve has more than 2 control points, the last " +"point and the first one will be connected in a loop." +msgstr "" +"Si [code]true[/code] et que la courbe a plus de 2 points de contrôle, le " +"dernier et le premier point seront connectés en une boucle." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the curve will bake up vectors used for orientation. " +"This is used when [member PathFollow3D.rotation_mode] is set to [constant " +"PathFollow3D.ROTATION_ORIENTED]. Changing it forces the cache to be " +"recomputed." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la courbe pré-calcule les vecteurs utilisés pour " +"l'orientation. Ceci est utilisé lorsque [member PathFollow3D.rotation_mode] " +"est défini à [constant PathFollow3D.ROTATION_ORIENTED]. Le changer force le " +"cache à être recalculé." + +msgid "A 1D texture where pixel brightness corresponds to points on a curve." +msgstr "" +"Une texture 1D où la luminosité des pixels correspond à des points sur une " +"courbe." + +msgid "" +"A 1D texture where pixel brightness corresponds to points on a unit [Curve] " +"resource, either in grayscale or in red. This visual representation " +"simplifies the task of saving curves as image files.\n" +"If you need to store up to 3 curves within a single texture, use " +"[CurveXYZTexture] instead. See also [GradientTexture1D] and " +"[GradientTexture2D]." +msgstr "" +"Une texture 1D où la luminosité des pixels correspond à des points sur une " +"ressource [Curve] unitaire, soit en gris ou en rouge. Cette représentation " +"visuelle simplifie la tâche de sauvegarder les courbes en tant que fichiers " +"image.\n" +"Si vous devez stocker jusqu'à 3 courbes dans une seule texture, utilisez " +"[CurveXYZTexture] à la place. Voir aussi [GradientTexture1D] et " +"[GradientTexture2D]." + +msgid "The [Curve] that is rendered onto the texture. Should be a unit [Curve]." +msgstr "" +"La [Curve] qui est rendue sur la texture. Devrait être une [Curve] unitaire." + +msgid "" +"The format the texture should be generated with. When passing a CurveTexture " +"as an input to a [Shader], this may need to be adjusted." +msgstr "" +"Le format avec lequel devrait être générée la texture. Lors du passage d'une " +"CurveTexture comme entrée à un [Shader], il peut être nécessaire d'ajuster " +"cela." + msgid "" "The width of the texture (in pixels). Higher values make it possible to " "represent high-frequency data better (such as sudden direction changes), at " @@ -29130,6 +36301,67 @@ msgstr "" "soudains de direction) au coût de l'utilisation accrue du temps de génération " "et de la mémoire." +msgid "" +"Store the curve equally across the red, green and blue channels. This uses " +"more video memory, but is more compatible with shaders that only read the " +"green and blue values." +msgstr "" +"Stocke la courbe de manière égale sur les canaux rouges, verts et bleus. Cela " +"utilise plus de mémoire vidéo, mais est plus compatible avec les shaders qui " +"ne lisent que les valeurs vertes et bleues." + +msgid "" +"Store the curve only in the red channel. This saves video memory, but some " +"custom shaders may not be able to work with this." +msgstr "" +"Stocke la courbe seulement dans le canal rouge. Cela économise de la mémoire " +"vidéo, mais certains shaders personnalisés peuvent ne pas être en mesure de " +"travailler avec cela." + +msgid "" +"A 1D texture where the red, green, and blue color channels correspond to " +"points on 3 curves." +msgstr "" +"Une texture 1D où les canaux rouge, vert, bleu correspondent à des points sur " +"3 courbes." + +msgid "" +"A 1D texture where the red, green, and blue color channels correspond to " +"points on 3 unit [Curve] resources. Compared to using separate " +"[CurveTexture]s, this further simplifies the task of saving curves as image " +"files.\n" +"If you only need to store one curve within a single texture, use " +"[CurveTexture] instead. See also [GradientTexture1D] and [GradientTexture2D]." +msgstr "" +"Une texture 1D où les canaux de couleur rouge, vert, bleu correspondent à des " +"points sur 3 ressources [Curve] unitaires. Comparé à l'utilisation de " +"[CurveTexture]s séparées, cela simplifie encore plus la tâche de sauvegarder " +"les courbes en tant que fichiers image.\n" +"Si vous ne devez stocker qu'une seule courbe dans une texture, utilisez " +"[CurveTexture] à la place. Voir aussi [GradientTexture1D] et " +"[GradientTexture2D]." + +msgid "" +"The [Curve] that is rendered onto the texture's red channel. Should be a unit " +"[Curve]." +msgstr "" +"La [Curve] qui est rendue sur le canal rouge de la texture. Devrait être une " +"[Curve] unitaire." + +msgid "" +"The [Curve] that is rendered onto the texture's green channel. Should be a " +"unit [Curve]." +msgstr "" +"La [Curve] qui est rendue sur le canal vert de la texture. Devrait être une " +"[Curve] unitaire." + +msgid "" +"The [Curve] that is rendered onto the texture's blue channel. Should be a " +"unit [Curve]." +msgstr "" +"La [Curve] qui est rendue sur le canal bleu de la texture. Devrait être une " +"[Curve] unitaire." + msgid "Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]." msgstr "Classe représentant un cylindrique [PrimitiveMesh]." @@ -29185,6 +36417,14 @@ msgstr "" "Un liaison physique qui relie deux corps physiques 2D avec une force " "semblable à un ressort." +msgid "" +"A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force. " +"This behaves like a spring that always wants to stretch to a given length." +msgstr "" +"Une liaison physique qui relie deux corps physiques 2D avec une force " +"semblable à un ressort. Cela se comporte comme un ressort qui veut toujours " +"s'étendre vers une longueur donnée." + msgid "" "The spring joint's damping ratio. A value between [code]0[/code] and [code]1[/" "code]. When the two bodies move into different directions the system tries to " @@ -29221,6 +36461,12 @@ msgstr "" "déformeront. La liaison applique une force opposée aux corps, le produit de " "la rigidité multipliée par la différence de taille avec sa longueur de repos." +msgid "Node that projects a texture onto a [MeshInstance3D]." +msgstr "Nœud qui projette une texture sur un [MeshInstance3D]." + +msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_albedo]." +msgstr "[Texture2D] correspondant à [member texture_albedo]." + msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_normal]." msgstr "[Texture2D] correspondant à [member texture_normal]." @@ -29230,6 +36476,9 @@ msgstr "[Texture2D] correspondant à [member texture_orm]." msgid "[Texture2D] corresponding to [member texture_emission]." msgstr "[Texture2D] correspondant à [member texture_emission]." +msgid "Max size of [enum DecalTexture] enum." +msgstr "Taille maximale de l'énumération [enum DecalTexture]." + msgid "A built-in data structure that holds key-value pairs." msgstr "Une structure de données intégrée qui contient des paires clé-valeur." @@ -29810,7 +37059,7 @@ msgid "" "call is a directory ([code].[/code] and [code]..[/code] are considered " "directories)." msgstr "" -"Retourne si l'élément actuellement traité lors du dernier appel à [method " +"Renvoie si l'élément actuellement traité lors du dernier appel à [method " "get_next] est un dossier (le dossier actuel [code].[/code] et le dossier " "parent [code]..[/code] comptent aussi des dossiers ordinaires pour cette " "méthode)." @@ -29822,38 +37071,6 @@ msgstr "" "Renvoie le chemin absolu vers le dossier actuellement ouvert (par ex. : " "[code]res://folder[/code] ou [code]C:\\tmp\\folder[/code])." -msgid "" -"On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current " -"filesystem.\n" -"On macOS, returns the number of mounted volumes.\n" -"On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n" -"On other platforms, the method returns 0." -msgstr "" -"Sur Windows, retourne le nombre de disque (de partitions) montés sur le " -"système de fichiers actuel.\n" -"Sur macOS, retourne le nombre de volumes montés.\n" -"Sur Linux, retourne le nombre de volumes montés, ainsi que les favoris GTK " -"3.\n" -"Pour les autres plates-formes, la méthode retourne 0." - -msgid "" -"On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument " -"(e.g. [code]C:[/code]).\n" -"On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.\n" -"On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as " -"an argument.\n" -"On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method " -"returns an empty String." -msgstr "" -"Sur Windows, retourne le nom du disque (du moins la partition) passé en " -"argument (par exemple [code]C:[/code]).\n" -"Sur macOS, retourne le chemin vers le volume monté qui est passé en " -"argument.\n" -"Sur Linux, retourne le chemin vers le volume monté, ou le favoris GTK 3, " -"passé en argument.\n" -"Pour les autres plates-formes, ou si le disque demandé n'existe pas, la " -"méthode retourne une chaîne vide." - msgid "" "Closes the current stream opened with [method list_dir_begin] (whether it has " "been fully processed with [method get_next] does not matter)." @@ -29861,9 +37078,52 @@ msgstr "" "Ferme le flux ouvert actuel avec [method list_dir_begin] (qu'il ait été " "entièrement traité avec [method get_next] n'a pas d'importance)." +msgid "" +"Creates a target directory and all necessary intermediate directories in its " +"path, by calling [method make_dir] recursively. The argument can be relative " +"to the current directory, or an absolute path.\n" +"Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success)." +msgstr "" +"Crée un dossier cible et ainsi que tous les dossiers intermédiaires " +"nécessaires sur le chemin, en appelant [method make_dir] de façon récursive. " +"L'argument peut être un chemin relatif au dossier actuel, ou un chemin " +"absolu.\n" +"Renvoie une des constantes de code [enum Error] ([constant OK] en cas de " +"succès)." + +msgid "" +"Static version of [method make_dir_recursive]. Supports only absolute paths." +msgstr "" +"Version statique de [method make_dir_recursive]. Supporte seulement les " +"chemins absolus." + msgid "Directional 2D light from a distance." msgstr "Une lumière directionnelle à une certaine distance." +msgid "" +"A directional light is a type of [Light2D] node that models an infinite " +"number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with " +"strong intensity that are located far away from the scene (for example: to " +"model sunlight or moonlight).\n" +"Light is emitted in the +Y direction of the node's global basis. For an " +"unrotated light, this means that the light is emitted downwards. The position " +"of the node is ignored; only the basis is used to determine light direction.\n" +"[b]Note:[/b] [DirectionalLight2D] does not support light cull masks (but it " +"supports shadow cull masks). It will always light up 2D nodes, regardless of " +"the 2D node's [member CanvasItem.light_mask]." +msgstr "" +"Une lumière directionnelle est un type de nœud [Light2D] qui modélise un " +"nombre infini de rayons parallèles couvrant toute la scène. Elle est utilisée " +"pour les lumières à forte intensité qui sont situées loin de la scène (par " +"exemple : pour modéliser la lumière du soleil ou le clair de lune).\n" +"La lumière est émise dans la direction +Y de la base globale du noeud. Pour " +"une lumière non-pivotée, cela signifie que la lumière est émise vers le bas. " +"La position du nœud est ignorée, seule la base est utilisée pour déterminer " +"la direction de la lumière.\n" +"[b]Note :[/b] [DirectionalLight2D] ne supporte pas les masques de light cull " +"(mais il supporte les masques de shadow cull). Elle va toujours éclairer les " +"nœuds 2D, peu importe le [member CanvasItem.light_mask] du nœud 2D." + msgid "" "The height of the light. Used with 2D normal mapping. Ranges from 0 (parallel " "to the plane) to 1 (perpendicular to the plane)." @@ -29871,10 +37131,47 @@ msgstr "" "La hauteur de la lumière. Utilisé avec les normal maps 2D. Va de 0 (parallèle " "au plan) à 1 (perpendiculaire au plan)." +msgid "" +"The maximum distance from the camera center objects can be before their " +"shadows are culled (in pixels). Decreasing this value can prevent objects " +"located outside the camera from casting shadows (while also improving " +"performance). [member Camera2D.zoom] is not taken into account by [member " +"max_distance], which means that at higher zoom values, shadows will appear to " +"fade out sooner when zooming onto a given point." +msgstr "" +"La distance maximale au centre de la caméra à laquelle des objets peuvent " +"être peut être avant que leurs ombres soient culled (coupées) (en pixels). " +"Diminuer cette valeur peut empêcher les objets situés à l'extérieur de la " +"caméra de projeter des ombres (tout en améliorant également les " +"performances). [member Camera2D.zoom] n'est pas pris en compte par [member " +"max_distance], ce qui signifie que, à des valeurs de zoom plus élevées, des " +"ombres semblent disparaître plus tôt lorsque vous zoomez sur un point donné." + msgid "Directional light from a distance, as from the Sun." msgstr "" "Une lumière directionnelle à une certaine distance, comme pour le soleil." +msgid "" +"A directional light is a type of [Light3D] node that models an infinite " +"number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with " +"strong intensity that are located far away from the scene to model sunlight " +"or moonlight.\n" +"Light is emitted in the -Z direction of the node's global basis. For an " +"unrotated light, this means that the light is emitted forwards, illuminating " +"the front side of a 3D model (see [constant Vector3.FORWARD] and [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT]). The position of the node is ignored; only the basis is " +"used to determine light direction." +msgstr "" +"Une lumière directionnelle est un type de nœud [Light3D] qui modélise un " +"nombre infini de rayons parallèles couvrant toute la scène. Elle est utilisée " +"pour les lumières à forte intensité qui sont situées loin de la scène pour " +"modéliser la lumière du soleil ou le clair de lune.\n" +"La lumière est émise dans la direction -Z de la base globale du noeud. Pour " +"une lumière non-pivotée, cela signifie que la lumière est émise vers l'avant, " +"illuminant la face d'avant d'un modèle 3D (voir [constant Vector3.Forward] et " +"[constant Vector3.MODEL_FRONT]). La position du nœud est ignorée, seule la " +"base est utilisée pour déterminer la direction de la lumière." + msgid "3D lights and shadows" msgstr "Lumières et ombres 3D" @@ -29892,6 +37189,30 @@ msgstr "" "un coût modéré sur les performances. Ceci est ignoré lorsque [member " "directional_shadow_mode] est [constant SHADOW_ORTHOGONAL]." +msgid "" +"Proportion of [member directional_shadow_max_distance] at which point the " +"shadow starts to fade. At [member directional_shadow_max_distance], the " +"shadow will disappear. The default value is a balance between smooth fading " +"and distant shadow visibility. If the camera moves fast and the [member " +"directional_shadow_max_distance] is low, consider lowering [member " +"directional_shadow_fade_start] below [code]0.8[/code] to make shadow " +"transitions less noticeable. On the other hand, if you tuned [member " +"directional_shadow_max_distance] to cover the entire scene, you can set " +"[member directional_shadow_fade_start] to [code]1.0[/code] to prevent the " +"shadow from fading in the distance (it will suddenly cut off instead)." +msgstr "" +"Proportion de [member directional_shadow_max_distance] auquel point l'ombre " +"commence à disparaître. À [member directional_shadow_max_distance], l'ombre " +"disparaîtra. La valeur par défaut est un équilibre entre disparition lisse et " +"visibilité des ombres distantes. Si la caméra se déplace rapidement et que " +"[member directional_shadow_max_distance] est faible, envisagez de diminuer " +"[member directional_shadow_fade_start] sous [code]0.8[/code] pour rendre les " +"transitions d'ombres moins visibles. D'un autre côté, si vous avez utilisé " +"[member directional_shadow_max_distance] pour couvrir l'ensemble de la scène, " +"vous pouvez définir [member directional_shadow_fade_start] à [code]1.0[/code] " +"pour empêcher l'ombre de disparaître au loin (elle sera soudainement coupée à " +"la place)." + msgid "" "The maximum distance for shadow splits. Increasing this value will make " "directional shadows visible from further away, at the cost of lower overall " @@ -29903,6 +37224,24 @@ msgstr "" "de détails des ombres et de moins bonnes performances (puisque plus d'objets " "doivent être inclus dans le rendu d'ombre directionnel)." +msgid "The light's shadow rendering algorithm." +msgstr "L'algorithme de rendu des ombre de la lumière." + +msgid "" +"Sets the size of the directional shadow pancake. The pancake offsets the " +"start of the shadow's camera frustum to provide a higher effective depth " +"resolution for the shadow. However, a high pancake size can cause artifacts " +"in the shadows of large objects that are close to the edge of the frustum. " +"Reducing the pancake size can help. Setting the size to [code]0[/code] turns " +"off the pancaking effect." +msgstr "" +"Définit la taille du pancake des ombres directionnelles. Le pancake décalera " +"le début du frustum de caméra de l'ombre pour fournir une plus haute " +"résolution de profondeur pour l'ombre. Cependant, une grande taille de " +"pancake peut causer des artéfacts dans les ombres des grands objets qui sont " +"proches du bord du frustum. Réduire la taille du pancake peut aider. Définir " +"la taille à [code]0[/code] désactive l'effet de pancaking." + msgid "" "The distance from camera to shadow split 1. Relative to [member " "directional_shadow_max_distance]. Only used when [member " @@ -29910,18 +37249,34 @@ msgid "" "SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]." msgstr "" "La distance de la caméra à la division 1 de l'ombre. Relative à [member " -"directional_shadow_max_distance]. Seulement utilisé lorsque [member " -"directional_shadow_mode] est [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] ou [constant " -"SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]." +"directional_shadow_max_distance]. Seulement utilisée lorsque [member " +"directional_shadow_mode] vaut [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] ou " +"[constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]." + +msgid "" +"The distance from shadow split 1 to split 2. Relative to [member " +"directional_shadow_max_distance]. Only used when [member " +"directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]." +msgstr "" +"La distance de la division 1 à la division 2 de l'ombre. Relative à [member " +"directional_shadow_max_distance]. Seulement utilisée lorsque [member " +"directional_shadow_mode] vaut [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]." msgid "" "The distance from shadow split 2 to split 3. Relative to [member " "directional_shadow_max_distance]. Only used when [member " "directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]." msgstr "" -"La distance de la division 2 à la divion 3 de l'ombre. Relative à [member " -"directional_shadow_max_distance]. Seulement utilisé lorsque [member " -"directional_shadow_mode] est [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]." +"La distance de la division 2 à la division 3 de l'ombre. Relative à [member " +"directional_shadow_max_distance]. Seulement utilisée lorsque [member " +"directional_shadow_mode] vaut [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]." + +msgid "" +"Whether this [DirectionalLight3D] is visible in the sky, in the scene, or " +"both in the sky and in the scene." +msgstr "" +"Si cette [DirectionalLight3D] est visible dans le ciel, dans la scène, ou " +"dans le ciel et dans la scène." msgid "" "Renders the entire scene's shadow map from an orthogonal point of view. This " @@ -29932,6 +37287,48 @@ msgstr "" "C’est le mode d’ombre directionnelle le plus rapide. Peut entraîner des " "ombres plus floues sur les objets proches." +msgid "" +"Splits the view frustum in 2 areas, each with its own shadow map. This shadow " +"mode is a compromise between [constant SHADOW_ORTHOGONAL] and [constant " +"SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] in terms of performance." +msgstr "" +"Divise le frustum de vue en 2 zones, chacune avec sa propre shadow map. Ce " +"mode d'ombre est un compromis en terme de performances entre [constant " +"SHADOW_ORTHOGONAL] et [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS]." + +msgid "" +"Splits the view frustum in 4 areas, each with its own shadow map. This is the " +"slowest directional shadow mode." +msgstr "" +"Divise le frustum de vue en 4 zones, chacune avec sa propre shadow map. Il " +"s'agit du mode d'ombre directionnelle le plus lent." + +msgid "Makes the light visible in both scene lighting and sky rendering." +msgstr "" +"Rend la lumière visible dans l'éclairage de la scène et dans le rendu du ciel." + +msgid "" +"Makes the light visible in scene lighting only (including direct lighting and " +"global illumination). When using this mode, the light will not be visible " +"from sky shaders." +msgstr "" +"Rend la lumière visible uniquement dans l'éclairage de la scène (y compris " +"l'éclairage direct et l'illumination globale). Lors de l'utilisation de ce " +"mode, la lumière ne sera pas visible depuis les shaders de ciel." + +msgid "" +"Makes the light visible to sky shaders only. When using this mode the light " +"will not cast light into the scene (either through direct lighting or through " +"global illumination), but can be accessed through sky shaders. This can be " +"useful, for example, when you want to control sky effects without " +"illuminating the scene (during a night cycle, for example)." +msgstr "" +"Rend la lumière visible aux shaders du ciel seulement. Lors de l'utilisation " +"de ce mode, la lumière n'éclairera pas la scène (par éclairage direct ou par " +"illumination globale), mais peut être accédée par les shaders du ciel. Cela " +"peut être utile, par exemple, lorsque vous voulez contrôler les effets du " +"ciel sans éclairer la scène (pendant un cycle de nuit, par exemple)." + msgid "" "Returns [code]1[/code] if a high-contrast user interface theme should be " "used, [code]0[/code] otherwise. Returns [code]-1[/code] if status is " @@ -29999,9 +37396,21 @@ msgstr "Ajoute un élément qui détaille cet élément." msgid "Sets element background color." msgstr "Définit la couleur d'arrière-plan de l'élément." +msgid "Sets element checked state." +msgstr "Définit l'état coché de l'élément." + msgid "Sets element class name." msgstr "Défini le nom de classe de l'élément." +msgid "Sets element color value." +msgstr "Définit la valeur de couleur de l'élément." + +msgid "Sets element accessibility description." +msgstr "Définit la description d'accessibilité de l'élément." + +msgid "Sets currently focused element." +msgstr "Définit l'élément possédant actuellement le focus." + msgid "Sets element text language." msgstr "Définit la langue du texte de l'élément." @@ -30270,6 +37679,12 @@ msgstr "" msgid "Unknown or custom role." msgstr "Rôle inconnu ou personnalisé." +msgid "Audio player element." +msgstr "Élément de lecteur audio." + +msgid "Video player element." +msgstr "Élément de lecteur vidéo." + msgid "Button element." msgstr "Élément de bouton." @@ -30282,9 +37697,18 @@ msgstr "Élément de slider." msgid "Table element." msgstr "Élément de tableau." +msgid "Table/tree cell element." +msgstr "Élément de cellule d'arbre/de tableau." + +msgid "Table/tree row element." +msgstr "Élément de ligne d'arbre/de tableau." + msgid "List element." msgstr "Élément de liste." +msgid "List item element." +msgstr "Élément d'objet de liste." + msgid "Image element." msgstr "Élément d'image." @@ -30459,12 +37883,21 @@ msgstr "" "- macOS : [code]EGLConfig[/code] pour la fenêtre (ANGLE).\n" "- Linux (Wayland) : [code]EGLConfig[/code] pour la fenêtre." +msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." +msgstr "Redimensionne la texture aux dimensions spécifiées." + +msgid "Overrides texture saturation." +msgstr "Redéfinit la saturation de la texture." + msgid "Helper class to implement a DTLS server." msgstr "Une classe d'aide pour implémenter un serveur DTLS." msgid "Returns the [EditorDebuggerSession] with the given [param id]." msgstr "Renvoie l'[EditorDebuggerSession] avec l'[param id] donné." +msgid "A class to interact with the editor debugger." +msgstr "Une classe pour interagir avec le débogueur de l'éditeur." + msgid "Console support in Godot" msgstr "Support de la console dans Godot" @@ -30490,6 +37923,24 @@ msgstr "" msgid "Name of the application." msgstr "Nom de l'application." +msgid "" +"Allows applications to call into AccountAuthenticators. See [url=https://" +"developer.android.com/reference/android/" +"Manifest.permission#ACCOUNT_MANAGER]ACCOUNT_MANAGER[/url]." +msgstr "" +"Permet aux application d’appeler des AccountAuthentificators. Voir " +"[url=https://developer.android.com/reference/android/" +"Manifest.permission#ACCOUNT_MANAGER]ACCOUNT_MANAGER[/url]." + +msgid "Allows access to the flashlight." +msgstr "Autorise l'accès à la lampe-torche." + +msgid "Deprecated in API level 21." +msgstr "Obsolète dans le niveau d'API 21." + +msgid "Allows access to hardware peripherals." +msgstr "Autorise l'accès aux périphériques matériels." + msgid "" "See [url=https://developer.android.com/reference/android/" "Manifest.permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url]." @@ -30497,6 +37948,12 @@ msgstr "" "Voir [url=https://developer.android.com/reference/android/" "Manifest.permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url]." +msgid "Deprecated in API level 15." +msgstr "Obsolète dans le niveau d'API 15." + +msgid "Deprecated in API level 29." +msgstr "Obsolète dans le niveau d'API 29." + msgid "" "Allows an application to see the number being dialed during an outgoing call " "with the option to redirect the call to a different number or abort the call " @@ -30509,6 +37966,12 @@ msgstr "" "reference/android/" "Manifest.permission#PROCESS_OUTGOING_CALLS]PROCESS_OUTGOING_CALLS[/url]." +msgid "Deprecated in API level 33." +msgstr "Obsolète dans le niveau d'API 33." + +msgid "Deprecated in API level 16." +msgstr "Obsolète dans le niveau d'API 16." + msgid "" "If [code]true[/code], shaders will be compiled and embedded in the " "application. This option is only supported when using the Forward+ or Mobile " @@ -30524,6 +37987,9 @@ msgstr "Exportation pour iOS" msgid "iOS plugins documentation index" msgstr "Index de la documentation sur les plugins iOS" +msgid "Returns export platform name." +msgstr "Renvoie le nom de la plateforme d'export." + msgid "Returns target OS name." msgstr "Renvoie le nom de l'OS cible." @@ -30668,6 +38134,14 @@ msgstr "Indique si votre application recueille le nom de l'utilisateur." msgid "Indicates whether your app collects any other data." msgstr "Indique si votre application collecte d'autres données." +msgid "Indicates whether your app uses any other data for tracking." +msgstr "Indique si votre application utilise d'autres données pour le suivi." + +msgid "Indicates whether your app collects any other user generated content." +msgstr "" +"Indique si votre application collecte tout autre contenu généré par " +"l'utilisateur." + msgid "Indicates whether your app collects payment information." msgstr "Indique si votre application collecte des informations de paiement." @@ -30680,6 +38154,10 @@ msgstr "Indique si votre application collecte un numéro de téléphone." msgid "Indicates whether your app collects photos or videos." msgstr "Indique si votre application collecte des photos ou des vidéos." +msgid "Indicates whether your app uses photos or videos for tracking." +msgstr "" +"Indique si votre application utilise des photos ou des vidéos pour le suivi." + msgid "Indicates whether your app collects physical address." msgstr "Indique si votre application recueille une adresse physique." @@ -30687,10 +38165,20 @@ msgid "Indicates whether your app collects precise location data." msgstr "" "Indique si votre application collecte des données de localisation précises." +msgid "Indicates whether your app uses precise location data for tracking." +msgstr "" +"Indique si votre application utilise des données de localisation précises " +"pour le suivi." + msgid "Indicates whether your app collects product interaction data." msgstr "" "Indique si votre application collecte des données d'interaction produit." +msgid "Indicates whether your app uses product interaction data for tracking." +msgstr "" +"Indique si votre application utilise les données d'interaction produit pour " +"le suivi." + msgid "Indicates whether your app collects purchase history." msgstr "Indique si votre application recueille l'historique des achats." @@ -30701,6 +38189,11 @@ msgid "Indicates whether your app collects sensitive user information." msgstr "" "Indique si votre application collecte des informations utilisateur sensibles." +msgid "Indicates whether your app uses sensitive user information for tracking." +msgstr "" +"Indique si votre application utilise des informations utilisateur sensibles " +"pour le suivi." + msgid "Indicates whether your app collects user IDs." msgstr "Indique si votre application collecte des identifiants d'utilisateur." @@ -30716,12 +38209,18 @@ msgstr "Exportateur pour macOS." msgid "Exporting for macOS" msgstr "Exportation de macOS" +msgid "Running Godot apps on macOS" +msgstr "Exécuter des applications Godot sur macOS" + msgid "Application distribution target." msgstr "Cible de distribution d'application." msgid "Exporting for Windows" msgstr "Exportation pour Windows" +msgid "Exporter for visionOS." +msgstr "Exporteur pour visionOS." + msgid "Exporter for the Web." msgstr "Exporteur pour le Web." @@ -30817,9 +38316,24 @@ msgid "Use [method add_apple_embedded_platform_project_static_lib] instead." msgstr "" "Utilisez [method add_apple_embedded_platform_project_static_lib] à la place." +msgid "" +"Adds file or directory matching [param path] to [code]PlugIns[/code] " +"directory of macOS app bundle.\n" +"[b]Note:[/b] This is useful only for macOS exports." +msgstr "" +"Ajoute le fichier ou le dossier correspondant à l'emplacement [param path] au " +"dossier [code]PlugIns[/code] de l'application macOS.\n" +"[b]Note :[/b] Cela n'est utile que pour les exports macOS." + msgid "Returns PCK encryption key." msgstr "Renvoie la clé de cryptage PCK." +msgid "Returns export target path." +msgstr "Renvoie le chemin de la cible d'export." + +msgid "Returns this export preset's name." +msgstr "Renvoie le nom de ce pré-réglage d'export." + msgid "" "An editor feature profile which can be used to disable specific features." msgstr "" @@ -30852,6 +38366,14 @@ msgstr "" "Renvoie le nom facilement lisible de la fonctionnalité [param feature] " "spécifiée." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the class specified by [param class_name] is " +"disabled. When disabled, the class won't appear in the Create New Node dialog." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la classe avec le nom [param class_name] est " +"désactivée. Lorsqu'elle est désactivée, la classe n’apparaîtra pas dans la " +"fenêtre \"Créer un nouveau nœud\"." + msgid "" "The 3D editor. If this feature is disabled, the 3D editor won't display but " "3D nodes will still display in the Create New Node dialog." @@ -30906,6 +38428,20 @@ msgstr "" msgid "A modified version of [FileDialog] used by the editor." msgstr "Une version modifié du [FileDialog] utilisé par l'éditeur." +msgid "Clear the filter for file names." +msgstr "Vide le filtre pour les noms de fichier." + +msgid "" +"Returns the LineEdit for the selected file.\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " +"[member CanvasItem.visible] property." +msgstr "" +"Renvoie le LineEdit pour le fichier sélectionné.\n" +"[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne nécessaire, le retirer et " +"le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou l'un de " +"ses enfants, utilisez plutôt [member CanvasItem.visible]." + msgid "" "Notify the [EditorFileDialog] that its view of the data is no longer " "accurate. Updates the view contents on next view update." @@ -31035,21 +38571,20 @@ msgid "" "string such as [code]\"Resource\"[/code] or [code]\"GDScript\"[/code], " "[i]not[/i] a file extension such as [code]\".gd\"[/code]." msgstr "" -"Retourne le type de ressource du fichier, spécifié par le chemin complet. " -"Ceci retourne une chaîne comme [code]\"Resource\"[/code] or [code]" -"\"GDScript\"[/code], mais [i]pas[/i] l'extension du fichier comme [code]" -"\".gd\"[/code]." +"Renvoie le type de ressource du fichier, spécifié par le chemin complet. Ceci " +"renvoie une chaîne comme [code]\"Resource\"[/code] or [code]\"GDScript\"[/" +"code], mais [i]pas[/i] l'extension du fichier comme [code]\".gd\"[/code]." msgid "Gets the root directory object." msgstr "Obtient l'objet de répertoire racine." msgid "Returns the scan progress for 0 to 1 if the FS is being scanned." msgstr "" -"Retourne la progression de l'analyse de 0 à 1 si le système de fichiers est " -"en train d'être scanné." +"Renvoie la progression de l'analyse de 0 à 1 si le système de fichiers est en " +"train d'être scanné." msgid "Returns [code]true[/code] if the filesystem is being scanned." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si le système de fichier a été scanné." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si le système de fichier a été scanné." msgid "Scan the filesystem for changes." msgstr "Analysez le système de fichiers pour les modifications." @@ -31079,26 +38614,32 @@ msgid "A more generalized, low-level variation of the directory concept." msgstr "Une variation bas-niveau et plus générale du concept de dossier." msgid "Returns the number of files in this directory." -msgstr "Retourne le nombre de fichiers dans ce dossier." +msgstr "Renvoie le nombre de fichiers dans ce dossier." msgid "Returns the name of this directory." -msgstr "Retourne le nom de ce répertoire." +msgstr "Renvoie le nom de ce répertoire." msgid "" "Returns the parent directory for this directory or [code]null[/code] if " "called on a directory at [code]res://[/code] or [code]user://[/code]." msgstr "" -"Retourne le dossier parent de ce dossier ou [code]null[/code] si appelé dans " +"Renvoie le dossier parent de ce dossier ou [code]null[/code] si appelé dans " "un dossier à [code]res://[/code] ou [code]user://[/code]." msgid "Returns the path to this directory." -msgstr "Retourne le chemin d'accès à ce répertoire." +msgstr "Renvoie le chemin d'accès à ce répertoire." msgid "Returns the subdirectory at index [param idx]." msgstr "Renvoie le sous-répertoire à l'index [param idx]." msgid "Returns the number of subdirectories in this directory." -msgstr "Retourne le nombre de sous-dossiers dans ce dossier." +msgstr "Renvoie le nombre de sous-dossiers dans ce dossier." + +msgid "Return the file extensions supported." +msgstr "Renvoie les extensions de fichier supportées." + +msgid "Return whether this importer is active." +msgstr "Renvoie si cet importeur est actif." msgid "" "Registers a custom resource importer in the editor. Use the class to parse " @@ -31468,7 +39009,7 @@ msgid "Inspector plugins" msgstr "Les greffons de l'inspecteur" msgid "Returns [code]true[/code] if this object can be handled by this plugin." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si cet objet peut être géré par ce greffon." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si cet objet peut être géré par ce plugin." msgid "Adds a custom control, which is not necessarily a property editor." msgstr "" @@ -31546,23 +39087,23 @@ msgid "" "[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render the editor useless " "and may cause a crash." msgstr "" -"Retourne le conteneur principal de la fenêtre de l'éditeur de Godot. Par " +"Renvoie le conteneur principal de la fenêtre de l'éditeur de Godot. Par " "exemple, vous pouvez l'utiliser pour récupérer la taille du conteneur et " "placer vos contrôles en conséquence.\n" "[b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rend l'éditeur inutile et " "peut causer un plantage." msgid "Returns the current path being viewed in the [FileSystemDock]." -msgstr "Retourne l'actuel chemin en train d'être vu dans le [FileSystemDock]." +msgstr "Renvoie l'actuel chemin en train d'être vu dans le [FileSystemDock]." msgid "Returns the edited (current) scene's root [Node]." -msgstr "Retourne le [Node] racine de l'actuelle scène éditée." +msgstr "Renvoie le [Node] racine de la scène (actuellement) éditée." msgid "Returns the [EditorPaths] singleton." msgstr "Renvoie le singleton [EditorPaths]." msgid "Returns the editor's [EditorSettings] instance." -msgstr "Retourne l'instance [EditorSettings] de l'éditeur." +msgstr "Renvoie l'instance [EditorSettings] de l'éditeur." msgid "Returns the editor's [EditorToaster]." msgstr "Renvoie l'[EditorToaster] de l'éditeur." @@ -31575,7 +39116,7 @@ msgid "" "[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the " "editor useless and may cause a crash." msgstr "" -"Retourne l'instance [FileSystemDock] de l'éditeur.\n" +"Renvoie l'instance [FileSystemDock] de l'éditeur.\n" "[b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rendra une partie de " "l'éditeur inutile et peut causer un crash." @@ -31584,7 +39125,7 @@ msgid "" "[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the " "editor useless and may cause a crash." msgstr "" -"Retourne l'instance [EditorInspector] de l'éditeur.\n" +"Renvoie l'instance [EditorInspector] de l'éditeur.\n" "[b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rendra une partie de " "l'éditeur inutile et peut causer un crash." @@ -31592,26 +39133,26 @@ msgid "" "Returns the name of the scene that is being played. If no scene is currently " "being played, returns an empty string." msgstr "" -"Retourne le nom de la scène qui est en train d'être jouée. Si aucune scène " -"n'est actuellement jouée, retourne une chaîne vide." +"Renvoie le nom de la scène qui est en train d'être jouée. Si aucune scène " +"n'est actuellement jouée, renvoie une chaîne vide." msgid "Returns the editor's [EditorFileSystem] instance." -msgstr "Retourne l'instance [EditorFileSystem] de l'éditeur." +msgstr "Renvoie l'instance [EditorFileSystem] de l'éditeur." msgid "Returns the editor's [EditorResourcePreview] instance." -msgstr "Retourne l'instance [EditorResourcePreview] de l'éditeur." +msgstr "Renvoie l'instance [EditorResourcePreview] de l'éditeur." msgid "" "Returns the editor's [ScriptEditor] instance.\n" "[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the " "editor useless and may cause a crash." msgstr "" -"Retourne l'instance [ScriptEditor].\n" +"Renvoie l'instance [ScriptEditor].\n" "[b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rendra une partie de " "l'éditeur inutile et peut causer un crash." msgid "Returns the editor's [EditorSelection] instance." -msgstr "Retourne l'instance [EditorSelection] de l'éditeur." +msgstr "Renvoie l'instance [EditorSelection] de l'éditeur." msgid "Plays the currently active scene." msgstr "Joue la scène actuellement active." @@ -31642,15 +39183,40 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], active le mode sans distraction qui cache les barres " "d'outils latérales pour augmenter l'espace disponible pour la vue principale." +msgid "Gizmo for editing [Node3D] objects." +msgstr "Manipulateur pour éditer des objets [Node3D]." + msgid "" "Removes everything in the gizmo including meshes, collisions and handles." msgstr "" "Supprime tout dans le gizmo, y compris les meshes, les collisions et les " "poignées." +msgid "" +"Sets the gizmo's hidden state. If [code]true[/code], the gizmo will be " +"hidden. If [code]false[/code], it will be shown." +msgstr "" +"Définit le mode caché du manipulateur. Si [code]true[/code], le manipulateur " +"sera caché. Si [code]false[/code], il sera affiché." + msgid "Node3D gizmo plugins" msgstr "Plugins de manipulateurs Node3D" +msgid "" +"Override this method to provide the name that will appear in the gizmo " +"visibility menu." +msgstr "" +"Redéfinissez cette méthode pour fournir le nom qui apparaîtra dans le menu de " +"visibilité du manipulateur." + +msgid "" +"Adds a new material to the internal material list for the plugin. It can then " +"be accessed with [method get_material]. Should not be overridden." +msgstr "" +"Ajoute un nouveau matériau à la liste des matériaux internes pour le plugin. " +"Il peut ensuite être accédé avec [method get_material]. Ne devrait pas être " +"redéfinie." + msgid "File paths in Godot projects" msgstr "Les chemins de fichiers dans les projets Godot" @@ -31703,8 +39269,8 @@ msgid "" "[code]res://path_to_script.gd:25[/code]." msgstr "" "C'est pour les éditeurs qui modifient des objets basés sur des scripts. Vous " -"pouvez retourner une liste de points d'arrêt avec le format " -"([code]script:line[/code]), par exemple : [code]res://path_to_script.gd:25[/" +"pouvez renvoyer une liste de points d'arrêt avec le format " +"([code]script:line[/code]), par exemple : [code]res://path_to_script.gd:25[/" "code]." msgid "" @@ -31783,6 +39349,13 @@ msgstr "Réduit le panneau du bas." msgid "Makes a specific item in the bottom panel visible." msgstr "Rend l'élément spécifié visible dans le panneau du bas." +msgid "Queue save the project's editor layout." +msgstr "" +"Met en file d'attente la sauvegarde de la disposition de l'éditeur du projet." + +msgid "Removes the specified context menu plugin." +msgstr "Supprime le plugin de menu contextuel spécifié." + msgid "" "Removes the control from the bottom panel. You have to manually [method " "Node.queue_free] the control." @@ -31858,14 +39431,38 @@ msgstr "" msgid "Use [signal ProjectSettings.settings_changed] instead." msgstr "Utilisez [signal ProjectSettings.settings_changed] à la place." +msgid "Emitted when any project setting has changed." +msgstr "Émis quand un paramètre du projet a changé." + msgid "" "Emitted when the scene is changed in the editor. The argument will return the " "root node of the scene that has just become active. If this scene is new and " "empty, the argument will be [code]null[/code]." msgstr "" -"Émis lorsque la scène est changée dans l'éditeur. L'argument retournera le " -"nœud racine de la scène qui vient de devenir active. Si cette scène est " -"nouvelle et vide, l'argument sera [code]null[/code]." +"Émis lorsque la scène est changée dans l'éditeur. L'argument renverra le nœud " +"racine de la scène qui vient de devenir active. Si cette scène est nouvelle " +"et vide, l'argument sera [code]null[/code]." + +msgid "Left sidebar of the 3D editor." +msgstr "Barre latérale gauche de l'éditeur 3D." + +msgid "Right sidebar of the 3D editor." +msgstr "Barre latérale droite de l'éditeur 3D." + +msgid "Bottom panel of the 3D editor." +msgstr "Panneau inférieur de l'éditeur 3D." + +msgid "Left sidebar of the 2D editor." +msgstr "Barre latérale gauche de l'éditeur 2D." + +msgid "Right sidebar of the 2D editor." +msgstr "Barre latérale droite de l'éditeur 2D." + +msgid "Bottom panel of the 2D editor." +msgstr "Panneau inférieur de l'éditeur 2D." + +msgid "Bottom section of the inspector." +msgstr "Section inférieure de l'inspecteur." msgid "Represents the size of the [enum DockSlot] enum." msgstr "Représente la taille de l’enum [enum DockSlot]." @@ -31882,6 +39479,18 @@ msgstr "" "Si l'un des contrôles ajoutés peut récupérer le focus du clavier, ajoutez-le " "ici. Cela permettra de rétablir le focus si l'inspecteur est mis à jour." +msgid "" +"If one or several properties have changed, this must be called. [param field] " +"is used in case your editor can modify fields separately (as an example, " +"Vector3.x). The [param changing] argument avoids the editor requesting this " +"property to be refreshed (leave as [code]false[/code] if unsure)." +msgstr "" +"Si une ou plusieurs propriétés ont changé, ceci doit être appelé. [param " +"field] est utilisé au cas où votre éditeur peut modifier les champs " +"séparément (par exemple : Vector3.x) L'argument [param changing] évite à " +"l'éditeur de demander que cette propriété soit rafraîchie (laissez-le à " +"[code]false[/code] en cas de doute)." + msgid "" "Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is " "checkable." @@ -31936,6 +39545,9 @@ msgstr "" msgid "Emitted when a property was checked. Used internally." msgstr "Émis lors de la vérification d’une propriété. Utilisé en interne." +msgid "Emitted when a property was deleted. Used internally." +msgstr "Émis lorsqu'une propriété a été supprimée. Utilisé en interne." + msgid "" "Emit it if you want to add this value as an animation key (check for keying " "being enabled first)." @@ -31982,9 +39594,9 @@ msgid "" "Returns a list of all allowed types and subtypes corresponding to the [member " "base_type]. If the [member base_type] is empty, an empty list is returned." msgstr "" -"Retourne une liste de tous les types et sous-types autorisés correspondant au " +"Renvoie une liste de tous les types et sous-types autorisés correspondant au " "[member base_type]. Si le [member base_type] est vide, une liste vide est " -"retournée." +"renvoyée." msgid "" "Sets the toggle mode state for the main button. Works only if [member " @@ -32030,12 +39642,78 @@ msgstr "" msgid "Removes a custom preview generator." msgstr "Supprime un générateur d’aperçu personnalisé." +msgid "" +"Emitted if a preview was invalidated (changed). [param path] corresponds to " +"the path of the preview." +msgstr "" +"Émis si un aperçu a été invalidé (c'est-à-dire changé). [param path] " +"correspond au chemin de l'aperçu." + msgid "Custom generator of previews." msgstr "Générateur personnalisé d'aperçus." +msgid "" +"Custom code to generate previews. Check [member EditorSettings.filesystem/" +"file_dialog/thumbnail_size] to find a proper size to generate previews at." +msgstr "" +"Code personnalisé pour générer des aperçus. Verifiez [member " +"EditorSettings.filesystem/file_dialog/thumbnail_size] pour trouver une taille " +"correcte à laquelle générer des aperçus." + msgid "Imports scenes from third-parties' 3D files." msgstr "Importe des scènes à partir de fichiers 3D de tiers." +msgid "Importer for Blender's [code].blend[/code] scene file format." +msgstr "" +"Importeur pour le format de fichier de scène [code].blend[/code] de Blender." + +msgid "" +"Imports Blender scenes in the [code].blend[/code] file format through the " +"glTF 2.0 3D import pipeline. This importer requires Blender to be installed " +"by the user, so that it can be used to export the scene as glTF 2.0.\n" +"The location of the Blender binary is set via the [member " +"EditorSettings.filesystem/import/blender/blender_path] setting.\n" +"This importer is only used if [member ProjectSettings.filesystem/import/" +"blender/enabled] is enabled, otherwise [code].blend[/code] files present in " +"the project folder are not imported.\n" +"Blend import requires Blender 3.0.\n" +"Internally, the EditorSceneFormatImporterBlend uses the Blender glTF \"Use " +"Original\" mode to reference external textures." +msgstr "" +"Importe des scènes Blender dans le format de fichier [code].blend[/code] via " +"la pipeline d'importation 3D glTF 2.0. Cet importeur exige que Blender soit " +"installé par l'utilisateur, afin qu'il puisse être utilisé pour exporter la " +"scène en tant que glTF 2.0.\n" +"L'emplacement du binaire Blender est défini via le paramètre [member " +"EditorSettings.filesystem/import/blender/blender_path].\n" +"Cet importateur n'est utilisé que si [member ProjectSettings.filesystem/" +"import/blender/enabled] est activé, sinon les fichiers [code].blend[/code] " +"présents dans le dossier du projet ne sont pas importés.\n" +"L'importation des .blend nécessite Blender 3.0.\n" +"En interne, EditorSceneFormatImporterBlend utilise le mode \"Conserver les " +"originales\" glTF de Blender pour référencer les textures externes." + +msgid "Importer for the [code].fbx[/code] scene file format." +msgstr "Importeur pour le format de fichier de scène [code].fbx[/code]." + +msgid "" +"Imports Autodesk FBX 3D scenes by way of converting them to glTF 2.0 using " +"the FBX2glTF command line tool.\n" +"The location of the FBX2glTF binary is set via the [member " +"EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path] editor setting.\n" +"This importer is only used if [member ProjectSettings.filesystem/import/" +"fbx2gltf/enabled] is set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Importe des scènes 3D FBX Autodesk en les convertissant en glTF 2.0 à l'aide " +"de l'outil en ligne de commande FBX2glTF.\n" +"L'emplacement du binaire FBX2glTF est défini via le paramètre [member " +"EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path].\n" +"Cet importateur n'est utilisé que si [member ProjectSettings.filesystem/" +"import/fbx2gltf/enabled] est défini à [code]true[/code]." + +msgid "Import FBX files using the ufbx library." +msgstr "Importe des fichiers FBX en utilisant la bibliothèque ufbx." + msgid "Post-processes scenes after import." msgstr "Post-traite les scènes après l'importation." @@ -32043,7 +39721,7 @@ msgid "" "Called after the scene was imported. This method must return the modified " "version of the scene." msgstr "" -"Appelé après l'importation de la scène. Cette méthode doit retourner la " +"Appelé après l'importation de la scène. Cette méthode doit renvoyer la " "version modifiée de la scène." msgid "" @@ -32130,15 +39808,87 @@ msgid "Object that holds the project-independent editor settings." msgstr "" "L'objet qui contient les préférences de l'éditeur indépendamment des projets." +msgid "" +"Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:\n" +"- [code]name[/code]: [String] (the name of the property)\n" +"- [code]type[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])\n" +"- optionally [code]hint[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and " +"[code]hint_string[/code]: [String]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var settings = EditorInterface.get_editor_settings()\n" +"settings.set(\"category/property_name\", 0)\n" +"\n" +"var property_info = {\n" +"\t\"name\": \"category/property_name\",\n" +"\t\"type\": TYPE_INT,\n" +"\t\"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +"\t\"hint_string\": \"one,two,three\"\n" +"}\n" +"\n" +"settings.add_property_info(property_info)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();\n" +"settings.Set(\"category/property_name\", 0);\n" +"\n" +"var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"name\", \"category/propertyName\" },\n" +"\t{ \"type\", Variant.Type.Int },\n" +"\t{ \"hint\", PropertyHint.Enum },\n" +"\t{ \"hint_string\", \"one,two,three\" },\n" +"};\n" +"\n" +"settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Ajoute une info de propriété personnalisée à une propriété. Le dictionnaire " +"doit contenir :\n" +"- [code]name[/code] : [String] (le nom de la propriété)\n" +"- [code]type[/code] : [int] (voir [enum Variant.Type])\n" +"- en option [code]hint[/code] : [int] (voir [enum PropertyHint]) et " +"[code]hint_string[/code] : [String]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var parametres = EditorInterface.get_editor_settings()\n" +"parametres.set(\"category/property_name\", 0)\n" +"\n" +"var propriete_info = {\n" +"\t\"name\": \"category/property_name\",\n" +"\t\"type\": TYPE_INT,\n" +"\t\"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +"\t\"hint_string\": \"un,deux,trois\"\n" +"}\n" +"\n" +"parametres.add_property_info(propriete_info)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var parametres = GetEditorInterface().GetEditorSettings();\n" +"parametres.Set(\"category/property_name\", 0);\n" +"\n" +"var proprieteInfo = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{\"name\", \"category/propertyName\"},\n" +"\t{\"type\", Variant.Type.Int},\n" +"\t{\"hint\", PropertyHint.Enum},\n" +"\t{\"hint_string\", \"un,deux,trois\"}\n" +"};\n" +"\n" +"parametres.AddPropertyInfo(proprieteInfo);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Returns the list of favorite files and directories for this project." -msgstr "Retourne la liste des fichiers et répertoires favoris pour ce projet." +msgstr "Renvoie la liste des fichiers et répertoires favoris pour ce projet." msgid "" "Returns the list of recently visited folders in the file dialog for this " "project." msgstr "" -"Retourne la liste des dossiers récemment visités dans le dialogue des " -"fichiers de ce projet." +"Renvoie la liste des dossiers récemment visités dans le dialogue des fichiers " +"de ce projet." msgid "Sets the list of favorite files and directories for this project." msgstr "Définit la liste des fichiers et dossiers favoris pour ce projet." @@ -32234,6 +39984,13 @@ msgstr "" "les paquets Mbed TLS anciens), sinon la version TLS maximale supportée est " "toujours TLSv1.2." +msgid "If [code]true[/code], draws tab characters as chevrons." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], dessine les caractères de tabulation comme des chevrons." + +msgid "The script editor's caret color." +msgstr "La couleur du curseur de l'éditeur de script." + msgid "Emitted after any editor setting has changed." msgstr "Émis après qu'une préférence de l'éditeur a changé." @@ -32290,15 +40047,28 @@ msgstr "" msgid "Version control systems" msgstr "Systèmes de contrôle de version" +msgid "Gets the current branch name defined in the VCS." +msgstr "" +"Obtient le nom de branche actuel défini dans le système de contrôle de " +"version." + +msgid "" +"Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_status_file]), " +"each containing the status data of every modified file in the project folder." +msgstr "" +"Renvoie un [Array] d'éléments [Dictionary] (voir [method " +"create_status_file]), contenant chacun les données d'état de chaque fichier " +"modifié dans le dossier du projet." + msgid "" "Returns an [Array] of [String]s, each containing the name of a remote " "configured in the VCS." msgstr "" -"Retourne un [Array] de [String], chacune contient le nom d'un dépôt distant " +"Renvoie un [Array] de [String], chacune contient le nom d'un dépôt distant " "configuré dans le VCS." msgid "Returns the name of the underlying VCS provider." -msgstr "Retourne le nom du fournisseur VCS utilisé." +msgstr "Renvoie le nom du fournisseur VCS utilisé." msgid "Pulls changes from the remote. This can give rise to merge conflicts." msgstr "" @@ -32329,6 +40099,13 @@ msgstr "Le fichier a été laissé non-fusionné." msgid "Holds a reference to an [Object]'s instance ID." msgstr "Contient une référence à l’ID d’instance d’un [Object]." +msgid "" +"A wrapper class for an [url=http://enet.bespin.org/group__host.html]ENetHost[/" +"url]." +msgstr "" +"Une classe wrapper pour un [url=http://enet.bespin.org/" +"group__host.html]ENetHost[/url]." + msgid "" "No compression. This uses the most bandwidth, but has the upside of requiring " "the fewest CPU resources. This option may also be used to make network " @@ -32421,6 +40198,13 @@ msgstr "" "disponibles. L'adresse donnée doit être au format IPv4 ou IPv6, par exemple : " "[code]\"192.168.1.1\"[/code]." +msgid "" +"A wrapper class for an [url=http://enet.bespin.org/group__peer.html]ENetPeer[/" +"url]." +msgstr "" +"Une classe wrapper pour un [url=http://enet.bespin.org/" +"group__peer.html]ENetPeer[/url]." + msgid "Returns the current peer state." msgstr "Renvoie l'état actuel du pair." @@ -32434,12 +40218,35 @@ msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le pair est actuellement actif (c.-à-d. que le " "[ENetConnection] associé est toujours valide)." +msgid "The peer is disconnected." +msgstr "Le pair est déconnecté." + +msgid "The peer is currently attempting to connect." +msgstr "Le pair est en train d'essayer de se connecter." + msgid "The peer is currently connecting." msgstr "Le pair est actuellement en train de se connecter." +msgid "" +"The peer is expected to disconnect after it has no more outgoing packets to " +"send." +msgstr "" +"Le pair devrait se déconnecter après qu'il n'ait plus de paquets sortants à " +"envoyer." + msgid "The peer is currently disconnecting." msgstr "Le pair est en cours de déconnexion." +msgid "The peer has acknowledged the disconnection request." +msgstr "Le pair a reconnu la demande de déconnexion." + +msgid "" +"The peer has lost connection, but is not considered truly disconnected (as " +"the peer didn't acknowledge the disconnection request)." +msgstr "" +"Le pair a perdu la connexion, mais n'est pas considéré comme vraiment " +"déconnecté (car le pair n'a pas reconnu la demande de déconnexion)." + msgid "Packet loss variance." msgstr "Variance de paquets perdus." @@ -32456,6 +40263,31 @@ msgstr "" "d'autres. Il stocke également des informations sur la compilation actuelle de " "Godot, comme la version actuelle." +msgid "" +"Returns a [Dictionary] of categorized donor names. Each entry is an [Array] " +"of strings:\n" +"{[code]platinum_sponsors[/code], [code]gold_sponsors[/code], " +"[code]silver_sponsors[/code], [code]bronze_sponsors[/code], " +"[code]mini_sponsors[/code], [code]gold_donors[/code], [code]silver_donors[/" +"code], [code]bronze_donors[/code]}" +msgstr "" +"Renvoie un [Dictionary] des noms catégorisés de donneurs. Chaque entrée est " +"un [Array] de chaînes :\n" +"{[code]platinum_sponsors[/code], [code]gold_sponsors[/code], " +"[code]silver_sponsors[/code], [code]bronze_sponsors[/code], " +"[code]mini_sponsors[/code], [code]gold_donors[/code], [code]silver_donors[/" +"code], [code]bronze_donors[/code]}" + +msgid "" +"Returns the average frames rendered every second (FPS), also known as the " +"framerate." +msgstr "" +"Renvoie le nombre moyen de trames rendues chaque seconde (FPS), également " +"connu comme le framerate." + +msgid "Returns the full Godot license text." +msgstr "Renvoie le texte complet de la licence Godot." + msgid "" "Returns the total number of frames passed since the engine started. This " "number is increased every [b]physics frame[/b]. See also [method " @@ -32505,6 +40337,15 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Returns the fraction through the current physics tick we are at the time of " +"rendering the frame. This can be used to implement fixed timestep " +"interpolation." +msgstr "" +"Renvoie la fraction du tic de physique actuel auquel nous sommes au moment de " +"rendre la trame. Cela peut être utilisé pour implémenter une interpolation à " +"différentiel de temps fixe." + msgid "" "Returns the total number of frames passed since the engine started. This " "number is increased every [b]process frame[/b], regardless of whether the " @@ -32559,6 +40400,24 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "Returns an instance of a [ScriptLanguage] with the given [param index]." +msgstr "" +"Renvoie une instance d'un [ScriptLanguage] avec l'index [param index] donné." + +msgid "" +"Returns the number of available script languages. Use with [method " +"get_script_language]." +msgstr "" +"Renvoie le nombre de langages de script disponibles. À utiliser avec [method " +"get_script_language]." + +msgid "" +"Returns a list of names of all available global singletons. See also [method " +"get_singleton]." +msgstr "" +"Renvoie une liste des noms de tous les singletons globaux disponibles. Voir " +"aussi [method get_singleton]." + msgid "" "Returns the current engine version information as a [Dictionary] containing " "the following entries:\n" @@ -32658,6 +40517,22 @@ msgstr "" "peut être modifié dans [member ProjectSettings.editor/movie_writer/" "movie_file]." +msgid "" +"Registers the given [Object] [param instance] as a singleton, available " +"globally under [param name]. Useful for plugins." +msgstr "" +"Enregistre l'[param instance] d'[Object] donnée comme un singleton, " +"disponible globalement sous le nom [param name]. Utile pour les plugins." + +msgid "" +"Removes the singleton registered under [param name]. The singleton object is " +"[i]not[/i] freed. Only works with user-defined singletons registered with " +"[method register_singleton]." +msgstr "" +"Retire le singleton enregistré sous le nom [param name]. L'objet singleton " +"n'est [i]pas[/i] libéré. Fonctionne seulement avec des singletons définis par " +"l'utilisateur et enregistrés avec [method register_singleton]." + msgid "Exposes the internal debugger." msgstr "Expose le débogueur interne." @@ -32724,9 +40599,41 @@ msgstr "" "est forte. Seulement efficace si [member ambient_light_sky_contribution] est " "inférieur à [code]1.0[/code] (exclusif)." +msgid "" +"Defines the amount of light that the sky brings on the scene. A value of " +"[code]0.0[/code] means that the sky's light emission has no effect on the " +"scene illumination, thus all ambient illumination is provided by the ambient " +"light. On the contrary, a value of [code]1.0[/code] means that [i]all[/i] the " +"light that affects the scene is provided by the sky, thus the ambient light " +"parameter has no effect on the scene.\n" +"[b]Note:[/b] [member ambient_light_sky_contribution] is internally clamped " +"between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive)." +msgstr "" +"Définit la quantité de lumière que le ciel apporte à la scène. Une valeur de " +"[code]0.0[/code] signifie que l'émission de lumière du ciel n'a aucun effet " +"sur l'éclairage de la scène, de sorte que tout l'éclairage ambiant est fourni " +"par la lumière ambiante. Au contraire, une valeur de [code]1.0[/code] " +"signifie que [i]toute[/i] la lumière qui affecte la scène est fournie par le " +"ciel, donc le paramètre de lumière ambiante n'a aucun effet sur la scène.\n" +"[b]Note :[/b] [member ambient_light_sky_contribution] est borné en interne " +"entre [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code] (inclusifs)." + msgid "The ID of the camera feed to show in the background." msgstr "L'identifiant du flux de la caméra à afficher en arrière-plan." +msgid "" +"The maximum layer ID to display. Only effective when using the [constant " +"BG_CANVAS] background mode." +msgstr "" +"L'ID de couche maximale à afficher. Seulement effectif lors de l'utilisation " +"du mode d'arrière-plan [constant BG_CANVAS]." + +msgid "The background mode." +msgstr "Le mode d'arrière-plan." + +msgid "If [code]true[/code], fog effects are enabled." +msgstr "Si [code]true[/code], les effets de brouillard sont activés." + msgid "The fog's color." msgstr "La couleur du brouillard." @@ -32754,9 +40661,40 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] [member fog_sky_affect] n'a aucun effet visuel si [member " "fog_aerial_perspective] vaut [code]1.0[/code]." +msgid "" +"The bloom's intensity. If set to a value higher than [code]0[/code], this " +"will make glow visible in areas darker than the [member glow_hdr_threshold]." +msgstr "" +"L'intensité du flou lumineux. Si la valeur est supérieure à [code]0[/code], " +"cela rend le glow visible dans les zones plus foncées que le seuil [member " +"glow_hdr_threshold]." + +msgid "" +"The higher threshold of the HDR glow. Areas brighter than this threshold will " +"be clamped for the purposes of the glow effect." +msgstr "" +"Le seuil supérieur du glow HDR. Les zones plus lumineuses que ce seuil seront " +"bornées pour l’effet de glow." + +msgid "The bleed scale of the HDR glow." +msgstr "L'échelle de saignement du glow HDR." + msgid "The reflected (specular) light source." msgstr "La source de lumineuse réfléchie (spéculaire)." +msgid "The rotation to use for sky rendering." +msgstr "La rotation à utiliser pour le rendu du ciel." + +msgid "" +"The screen-space ambient occlusion intensity on materials that have an AO " +"texture defined. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect " +"visible in areas darkened by AO textures." +msgstr "" +"L'intensité de l'occlusion ambiante de l'espace-écran sur les matériaux qui " +"ont une texture d'occlusion ambiante définie. Des valeurs supérieures à " +"[code]0[/code] rendront l'effet SSAO visible dans les zones obscurcies par " +"les textures d'occlusion ambiante." + msgid "" "The screen-space ambient occlusion intensity in direct light. In real life, " "ambient occlusion only applies to indirect light, which means its effects " @@ -32772,6 +40710,13 @@ msgstr "" msgid "The depth tolerance for screen-space reflections." msgstr "La tolérance de profondeur pour les réflexions sur l'espace de l'écran." +msgid "" +"The maximum number of steps for screen-space reflections. Higher values are " +"slower." +msgstr "" +"Le nombre maximum d'étapes pour les réflexions de l'espace-écran (SSR). Les " +"valeurs plus élevées sont plus lentes." + msgid "Clears the background using a custom clear color." msgstr "" "Efface l'arrière-plan en utilisant la couleur d'effacement personnalisée." @@ -32791,14 +40736,57 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum BGMode]." msgid "Use the background for reflections." msgstr "Utiliser l'arrière-plan pour les réflexions." +msgid "" +"Additive glow blending mode. Mostly used for particles, glows (bloom), lens " +"flare, bright sources." +msgstr "" +"Mode de mélange de glow additif. Utilisé généralement pour les particules, le " +"glow (bloom, flux lumineux), le facteur de flare, les sources très lumineuses." + +msgid "" +"Screen glow blending mode. Increases brightness, used frequently with bloom." +msgstr "" +"Mode de mélange de glow dans l'écran. Augmente la luminosité, utilisé " +"fréquemment avec le flou lumineux (bloom)." + +msgid "" +"Soft light glow blending mode. Modifies contrast, exposes shadows and " +"highlights (vivid bloom)." +msgstr "" +"Mode de mélange de glow en lumière douce. Modifie le contraste, expose les " +"ombres et les reflets (bloom vif)." + +msgid "" +"Replace glow blending mode. Replaces all pixels' color by the glow value. " +"This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow " +"parameters to match the original image's brightness." +msgstr "" +"Mode de mélange de glow en remplacement. Remplace toutes les couleurs des " +"pixels par leur valeur de glow. Cela peut être utilisé pour simuler un effet " +"de flou en plein écran en ajustant les paramètres du glow pour correspondre à " +"la luminosité de l'image originale." + msgid "A class that stores an expression you can execute." msgstr "Une classe qui enregistre une expression que vous pouvez exécuter." msgid "Evaluating Expressions" msgstr "Évaluation des expressions" +msgid "" +"Executes the expression that was previously parsed by [method parse] and " +"returns the result. Before you use the returned object, you should check if " +"the method failed by calling [method has_execute_failed].\n" +"If you defined input variables in [method parse], you can specify their " +"values in the inputs array, in the same order." +msgstr "" +"Exécute l'expression qui a été précédemment parsée par [method parse] et " +"renvoie le résultat. Avant d'utiliser l'objet renvoyé, vous devez vérifier si " +"la méthode a échoué en appelant [method has_execute_failed].\n" +"Si vous définissez des variables d'entrée dans [method parse], vous pouvez " +"spécifier leurs valeurs dans le tableau \"inputs\", dans le même ordre." + msgid "Returns [code]true[/code] if [method execute] has failed." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si [method execute] a échoué." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si [method execute] a échoué." msgid "External texture size." msgstr "Taille de la texture externe." @@ -33106,25 +41094,26 @@ msgid "" "Returns the last error that happened when trying to perform operations. " "Compare with the [code]ERR_FILE_*[/code] constants from [enum Error]." msgstr "" -"Retourne la dernière erreur qui est arrivé lors de l'exécution d'une " -"opération. Les erreurs sont au format [code]ERR_FILE_*[/code] dans " -"l'énumération [enum Error]." +"Renvoie la dernière erreur qui est arrivée lors de l'exécution d'une " +"opération. Comparez-la avec les constantes [code]ERR_FILE_*[/code] de [enum " +"Error]." msgid "" "Returns an MD5 String representing the file at the given path or an empty " "[String] on failure." msgstr "" -"Retourne le MD5 du fichier au chemin spécifié ou une [String] vide en cas " -"d'échec." +"Renvoie une chaîne MD5 représentant le fichier au chemin spécifié ou une " +"[String] vide en cas d'échec." msgid "Returns the path as a [String] for the current open file." -msgstr "Retourne le chemin en tant que [String] du fichier actuellement ouvert." +msgstr "Renvoie le chemin en tant que [String] du fichier actuellement ouvert." msgid "Returns the absolute path as a [String] for the current open file." -msgstr "Retourne le chemin absolu en [String] pour l'actuel fichier ouvert." +msgstr "" +"Renvoie le chemin absolu en tant que [String] du fichier actuellement ouvert." msgid "Returns [code]true[/code] if the file is currently opened." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si le fichier est actuellement ouvert." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si le fichier est actuellement ouvert." msgid "Uses the [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression method." msgstr "Utilise la méthode de compression [url=http://fastlz.org/]FastLZ[/url]." @@ -33159,6 +41148,13 @@ msgstr "L'actuel chemin de fichier sélectionné dans le dialogue de fichier." msgid "Emitted when the user selects a directory." msgstr "Émis quand l'utilisateur sélectionne un dossier." +msgid "" +"Emitted when the user selects a file by double-clicking it or pressing the " +"[b]OK[/b] button." +msgstr "" +"Émis lorsque l'utilisateur sélectionne un fichier en le double-cliquant ou en " +"appuyant sur le bouton [b]OK[/b]." + msgid "Emitted when the user selects multiple files." msgstr "Émis quand l'utilisateur sélectionne plusieurs fichiers." @@ -33180,10 +41176,31 @@ msgstr "Le dialogue permet de sélectionner un fichier ou dossier." msgid "The dialog will warn when a file exists." msgstr "Le dialogue avertira si un fichier existe déjà." +msgid "" +"The dialog only allows accessing files under the [Resource] path ([code]res://" +"[/code])." +msgstr "" +"Cette fenêtre ne permet d'uniquement d'accéder qu'aux fichiers sous le chemin " +"[Resource] ([code]res://[/code])." + +msgid "" +"The dialog only allows accessing files under user data path ([code]user://[/" +"code])." +msgstr "" +"Cette fenêtre ne permet d'uniquement d'accéder qu'aux fichiers sous le chemin " +"des données utilisateur ([code]user://[/code])." + msgid "The dialog allows accessing files on the whole file system." msgstr "" "Le dialogue permet d'accéder à tous les fichiers du système de fichiers." +msgid "" +"The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open " +"folder mode)." +msgstr "" +"La teinte de couleur pour les fichiers désactivés (lorsque le [FileDialog] " +"est utilisé en mode ouverture de dossier)." + msgid "The color modulation applied to the file icon." msgstr "La couleur de modulation appliquée à l'icône de fichier." @@ -33531,7 +41548,43 @@ msgstr "" "positif ou négatif." msgid "Returns the current line count." -msgstr "Retourne le numéro de la ligne actuelle." +msgstr "Renvoie le numéro de la ligne actuelle." + +msgid "" +"If [code]true[/code], reverses fill direction. Horizontal [FlowContainer]s " +"will fill rows bottom to top, vertical [FlowContainer]s will fill columns " +"right to left.\n" +"When using a vertical [FlowContainer] with a right to left [member " +"Control.layout_direction], columns will fill left to right instead." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], inverse la direction de remplissage. Les " +"[FlowContainer]s horizontaux rempliront les lignes de bas en haut, les " +"[FlowContainer]s verticaux rempliront les colonnes de droite à gauche.\n" +"Lors de l'utilisation d'un [FlowContainer] vertical avec une [member " +"Control.layout_direction] de droite à gauche, les colonnes se rempliront à " +"gauche à droite à la place." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [FlowContainer] will arrange its children " +"vertically, rather than horizontally.\n" +"Can't be changed when using [HFlowContainer] and [VFlowContainer]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le [FlowContainer] arrangera ses enfants verticalement, " +"plutôt que horizontalement.\n" +"Ne peut être changé lors de l'utilisation de [HFlowContainer] et " +"[VFlowContainer]." + +msgid "The horizontal separation of child nodes." +msgstr "La séparation horizontale des nœuds enfants." + +msgid "The vertical separation of child nodes." +msgstr "La séparation verticale des nœuds enfants." + +msgid "Volumetric fog and fog volumes" +msgstr "Brouillard volumétrique et volumes de brouillard" + +msgid "A container that can be expanded/collapsed." +msgstr "Un conteneur qui peut être étendu/replié." msgid "" "If [code]true[/code], the container will becomes folded and will hide all its " @@ -33539,9 +41592,92 @@ msgid "" msgstr "" "Si [code]true[/code], le conteneur devient replié et cachera tous ses enfants." +msgid "" +"Language code used for text shaping algorithms. If left empty, current locale " +"is used instead." +msgstr "" +"Code de langue utilisé pour les algorithmes de \"text shaping\". Si laissé " +"vide, la langue locale actuelle est utilisée à la place." + +msgid "The container's title text." +msgstr "Le texte du titre du conteneur." + +msgid "Title's horizontal text alignment." +msgstr "L'alignement horizontal du texte du titre." + +msgid "Title's position." +msgstr "Position du titre." + +msgid "Title text writing direction." +msgstr "Direction d'écriture du texte du titre." + +msgid "" +"Defines the behavior of the title when the text is longer than the available " +"space." +msgstr "" +"Définit le comportement du titre lorsque le texte est plus long que l'espace " +"disponible." + +msgid "Emitted when the container is folded/expanded." +msgstr "Émis lorsque le conteneur est replié/étendu." + +msgid "Makes the title appear at the top of the container." +msgstr "Fait que le titre apparaît en haut du conteneur." + +msgid "" +"Makes the title appear at the bottom of the container. Also makes all " +"StyleBoxes flipped vertically." +msgstr "" +"Fait que le titre apparaît en bas du conteneur. Inverse aussi verticalement " +"toutes les StyleBoxes." + +msgid "The title's font color when collapsed." +msgstr "La couleur de police du titre lorsqu'il est replié." + +msgid "The title's font color when expanded." +msgstr "La couleur de police du titre lorsqu'il est étendu." + +msgid "The title's font outline color." +msgstr "La couleur du contour de la police du titre." + +msgid "The title's font hover color." +msgstr "La couleur de survolement de la police du titre." + +msgid "" +"The horizontal separation between the title's icon and text, and between " +"title bar controls." +msgstr "" +"La séparation horizontale entre l'icône et le texte du titre, et entre les " +"contrôles de la barre du titre." + +msgid "The title's font outline size." +msgstr "La taille du contour de la police du titre." + +msgid "The title's font." +msgstr "La police du titre." + msgid "The title's font size." msgstr "La taille de police du titre." +msgid "The title's icon used when expanded." +msgstr "L'icône du titre utilisée lorsqu'il est étendu." + +msgid "The title's icon used when expanded (for bottom title)." +msgstr "L'icône du titre utilisée lorsqu'il est étendu (pour un titre en bas)." + +msgid "The title's icon used when folded (for left-to-right layouts)." +msgstr "" +"L'icône du titre utilisée lorsqu'il est replié (pour une mise en page de " +"gauche-à-droite)." + +msgid "The title's icon used when collapsed (for right-to-left layouts)." +msgstr "" +"L'icône du titre utilisée lorsqu'il est replié (pour une mise en page de " +"droite-à-gauche)." + +msgid "Default background for the [FoldableContainer]." +msgstr "Arrière-plan par défaut pour le [FoldableContainer]." + msgid "" "If [code]true[/code], it is possible to fold all containers in this " "FoldableGroup." @@ -33558,8 +41694,12 @@ msgstr "Renvoie les drapeaux de style de police." msgid "Returns font style name." msgstr "Renvoie le nom du style de police." +msgid "Returns list of OpenType features supported by font." +msgstr "" +"Renvoie la liste des fonctionnalités OpenTypes supportées par cette police." + msgid "Returns glyph size." -msgstr "Retourne la taille du glyphe." +msgstr "Renvoie la taille du glyphe." msgid "" "Sets the spacing for [param spacing] to [param value] in pixels (not relative " @@ -33571,6 +41711,12 @@ msgstr "" msgid "Sets glyph size." msgstr "Définit la taille du glyphe." +msgid "Adds override for [method Font.is_language_supported]." +msgstr "Ajoute une redéfinition pour [method Font.is_language_supported]." + +msgid "Adds override for [method Font.is_script_supported]." +msgstr "Ajoute une redéfinition pour [method Font.is_script_supported]." + msgid "Font anti-aliasing mode." msgstr "Mode d'anticrénelage de la police." @@ -33578,7 +41724,7 @@ msgid "Font family name." msgstr "Nom de la famille de police." msgid "Font style name." -msgstr "Retourne le nom du style de police." +msgstr "Nom du style de police." msgid "GDExtension overview" msgstr "Vue d'ensemble GDExtension" @@ -33586,6 +41732,12 @@ msgstr "Vue d'ensemble GDExtension" msgid "GDExtension example in C++" msgstr "Exemple de GDExtension en C++" +msgid "The extension has already been loaded." +msgstr "L'extension a déjà été chargée." + +msgid "The extension has not been loaded." +msgstr "L'extension n'a pas été chargée." + msgid "A script implemented in the GDScript programming language." msgstr "Un script implémenté dans le langage de programmation GDScript." @@ -34266,7 +42418,8 @@ msgstr "" "l'intérieur. Renvoie une liste de polygones parce que le gonflage/dégonflage " "peut produire plusieurs polygones distincts. Renvoie un tableau vide si " "[param delta] est négatif et que la valeur absolue de celui-ci dépasse " -"approximativement les dimensions du rectangle minimal englobant du polygone.\n" +"approximativement les dimensions du rectangle délimitant minimal du " +"polygone.\n" "Les sommets de chaque polygone sont arrondis suivant [param join_type].\n" "L'opération peut résulter un polygone extérieur (la limite extérieure) et " "plusieurs polygones intérieurs (représentant les trous) qui peuvent être " @@ -34387,18 +42540,35 @@ msgid "" msgstr "" "À partir des deux segments 3D ([param p1], [param q1]) et ([param p2], [param " "q2]), trouve les deux points sur les deux segments qui sont les plus proches " -"l'un de l'autre. Retourne un [PackedVector3Array] qui contient un point sur " +"l'un de l'autre. Renvoie un [PackedVector3Array] qui contient un point sur " "([param p1], [param q1]) et le point sur ([param p2], [param q2])." msgid "Base node for geometry-based visual instances." msgstr "Nœud de base pour les instances visuelles basées sur la géométrie." +msgid "" +"Base node for geometry-based visual instances. Shares some common " +"functionality like visibility and custom materials." +msgstr "" +"Nœud de base pour les instances visuelles basées sur de la géométrie. Partage " +"certaines fonctionnalités communes comme la visibilité et les matériaux " +"personnalisés." + msgid "Visibility ranges (HLOD)" msgstr "Portée de visibilité (Niveau de détail hiérarchique)" msgid "Use [member gi_lightmap_texel_scale] instead." msgstr "Utilisez [member gi_lightmap_texel_scale] à la place." +msgid "" +"The material override for the whole geometry.\n" +"If a material is assigned to this property, it will be used instead of any " +"material set in any material slot of the mesh." +msgstr "" +"La redéfinition du matériau pour toute la géométrie.\n" +"Si un matériau est affecté à cette propriété, il sera utilisé au lieu de tout " +"matériel défini dans n'importe quel emplacement de matériau du maillage." + msgid "" "Will only show the shadows casted from this object.\n" "In other words, the actual mesh will not be visible, only the shadows casted " @@ -34414,9 +42584,167 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum LightmapScale]." msgid "Represents a glTF accessor." msgstr "Représente un accesseur glTF." +msgid "" +"GLTFAccessor is a data structure representing a glTF [code]accessor[/code] " +"that would be found in the [code]\"accessors\"[/code] array. A buffer is a " +"blob of binary data. A buffer view is a slice of a buffer. An accessor is a " +"typed interpretation of the data in a buffer view.\n" +"Most custom data stored in glTF does not need accessors, only buffer views " +"(see [GLTFBufferView]). Accessors are for more advanced use cases such as " +"interleaved mesh data encoded for the GPU." +msgstr "" +"GLTFAccessor est une structure de données représentant un [code]accesseur[/" +"code] glTF qui serait trouvé dans le tableau [code]\"accessors\"[/code]. Un " +"buffeur est un blob de données binaires. Une vue de buffeur est une tranche " +"d'un buffeur. Un accesseur est une interprétation typée des données dans une " +"vue d'un buffeur.\n" +"La plupart des données personnalisées stockées en glTF n'ont pas besoin " +"d'accesseurs, seulement des vues de buffeur (voir [GLTFBufferView]). Les " +"accesseursont pour des cas d'utilisation plus avancés tels que les données de " +"maillage entrelacées encodées pour le GPU." + +msgid "Buffers, BufferViews, and Accessors in Khronos glTF specification" +msgstr "Buffers, BufferViews et Accesseurs dans la spécification glTF Khronos" + +msgid "The glTF accessor type, as an enum." +msgstr "Le type d'accesseur glTF, en tant qu’énumération." + +msgid "" +"The index of the buffer view this accessor is referencing. If [code]-1[/" +"code], this accessor is not referencing any buffer view." +msgstr "" +"L'index de la vue de buffer à laquelle cet accesseur se réfère. Si [code]-1[/" +"code], cet accesseur ne renvoie aucune vue de buffer." + +msgid "The offset relative to the start of the buffer view in bytes." +msgstr "Le décalage par rapport au début de la vue de buffer en octets." + +msgid "" +"The glTF component type as an enum. See [enum GLTFComponentType] for possible " +"values. Within the core glTF specification, a value of 5125 or " +"\"UNSIGNED_INT\" must not be used for any accessor that is not referenced by " +"mesh.primitive.indices." +msgstr "" +"Le type de composant glTF comme énumération. Voir [enum GLTFComponentType] " +"pour les valeurs possibles. Dans la spécification glTF de base, une valeur de " +"5125 ou « UNSIGNED_INT» ne doit pas être utilisée pour tout accesseur qui " +"n'est pas référencé par mesh.primitive.indices." + +msgid "The number of elements referenced by this accessor." +msgstr "Le nombre d'éléments référencés par cet accesseur." + +msgid "Maximum value of each component in this accessor." +msgstr "Valeur maximale de chaque composant dans cet accesseur." + +msgid "Minimum value of each component in this accessor." +msgstr "Valeur minimale de chaque composant dans cet accesseur." + +msgid "Specifies whether integer data values are normalized before usage." +msgstr "" +"Spécifie si les valeurs de données d'entier sont normalisées avant " +"utilisation." + +msgid "" +"The indices component data type as an enum. Possible values are 5121 for " +"\"UNSIGNED_BYTE\", 5123 for \"UNSIGNED_SHORT\", and 5125 for \"UNSIGNED_INT\"." +msgstr "" +"Le type de données des indices en tant qu'énumération. Les valeurs possibles " +"sont 5121 pour \"UNSIGNED_BYTE\", 5123 pour \"UNSIGNED_SHORT\", et 5125 pour " +"\"UNSIGNED_INT\"." + +msgid "" +"The index of the bufferView with sparse values. The referenced buffer view " +"MUST NOT have its target or byteStride properties defined." +msgstr "" +"L'index du bufferView avec des valeurs creuses. La vue du buffeur référencé " +"NE DOIT PAS avoir ses propriétés cible ou byteStride définies." + +msgid "The offset relative to the start of the bufferView in bytes." +msgstr "Le décalage par rapport au début du bufferView en octets." + msgid "Use [member accessor_type] instead." msgstr "Utilisez [member accessor_type] à la place." +msgid "" +"The glTF accessor type, as an [int]. Possible values are [code]0[/code] for " +"\"SCALAR\", [code]1[/code] for \"VEC2\", [code]2[/code] for \"VEC3\", " +"[code]3[/code] for \"VEC4\", [code]4[/code] for \"MAT2\", [code]5[/code] for " +"\"MAT3\", and [code]6[/code] for \"MAT4\"." +msgstr "" +"Le type d'accesseur glTF, en tant qu'[int]. Les valeurs possibles sont " +"[code]0[/code] pour \"SCALAR\", [code]1[/code] pour \"VEC2\", [code]2[/code] " +"pour \"VEC3\", [code]3[/code] pour \"VEC4\", [code]4[/code] pour \"MAT2\", " +"[code]5[/code] pour \"MAT3\", et [code]6[/code] pour \"MAT4\"." + +msgid "" +"Accessor type \"SCALAR\". For the glTF object model, this can be used to map " +"to a single float, int, or bool value, or a float array." +msgstr "" +"Type d'accesseur \"SCALAR\". Pour le modèle d'objet glTF, cela peut être " +"utilisé pour associer avec une seule valeur de flottant, entier ou booléen, " +"ou un tableau de flottants." + +msgid "" +"Accessor type \"VEC2\". For the glTF object model, this maps to \"float2\", " +"represented in the glTF JSON as an array of two floats." +msgstr "" +"Type d'accesseur \"VEC2\". Pour le modèle d'objet glTF, cela est associé à " +"\"float2\", représenté dans le JSON glTF comme un tableau de deux flottants." + +msgid "" +"Accessor type \"VEC3\". For the glTF object model, this maps to \"float3\", " +"represented in the glTF JSON as an array of three floats." +msgstr "" +"Type d'accesseur \"VEC3\". Pour le modèle d'objet glTF, cela est associé à " +"\"float3\", représenté dans le JSON glTF comme un tableau de trois flottants." + +msgid "" +"Accessor type \"VEC4\". For the glTF object model, this maps to \"float4\", " +"represented in the glTF JSON as an array of four floats." +msgstr "" +"Type d'accesseur \"VEC4\". Pour le modèle d'objet glTF, cela est associé à " +"\"float4\", représenté dans le JSON glTF comme un tableau de quatre flottants." + +msgid "" +"Accessor type \"MAT2\". For the glTF object model, this maps to \"float2x2\", " +"represented in the glTF JSON as an array of four floats." +msgstr "" +"Type d'accesseur \"MAT2\". Pour le modèle d'objet glTF, cela est associé à " +"\"float2x2\", représenté dans le JSON glTF comme un tableau de quatre " +"flottants." + +msgid "" +"Accessor type \"MAT3\". For the glTF object model, this maps to \"float3x3\", " +"represented in the glTF JSON as an array of nine floats." +msgstr "" +"Type d'accesseur \"MAT3\". Pour le modèle d'objet glTF, cela est associé à " +"\"float3x3\", représenté dans le JSON glTF comme un tableau de neuf flottants." + +msgid "" +"Accessor type \"MAT4\". For the glTF object model, this maps to \"float4x4\", " +"represented in the glTF JSON as an array of sixteen floats." +msgstr "" +"Type d'accesseur \"MAT4\". Pour le modèle d'objet glTF, cela est associé à " +"\"float4x4\", représenté dans le JSON glTF comme un tableau de seize " +"flottants." + +msgid "" +"Component type \"NONE\". This is not a valid component type, and is used to " +"indicate that the component type is not set." +msgstr "" +"Type d'accesseur \"NONE\". Ce n'est pas type de composant valide, et est " +"utilisé pour indiquer que le type de composant n'est pas défini." + +msgid "" +"Component type \"BYTE\". The value is [code]0x1400[/code] which comes from " +"OpenGL. This indicates data is stored in 1-byte or 8-bit signed integers. " +"This is a core part of the glTF specification." +msgstr "" +"Type de composant \"BYTE\". La valeur est de [code]0x1400[/code], qui vient " +"d'OpenGL. Cela indique que les données sont stockées dans des entiers signés " +"d'1 octet ou de 8 bits. Il s'agit d'une partie essentielle de la " +"spécification glTF." + msgid "" "Component type \"UNSIGNED_BYTE\". The value is [code]0x1401[/code] which " "comes from OpenGL. This indicates data is stored in 1-byte or 8-bit unsigned " @@ -34447,6 +42775,20 @@ msgstr "" "non signés de 2 octets ou de 16 bits. Il s'agit d'une partie essentielle de " "la spécification glTF." +msgid "" +"Component type \"INT\". The value is [code]0x1404[/code] which comes from " +"OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit signed integers. " +"This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported " +"by all glTF importers. May be used by some extensions including " +"[code]KHR_interactivity[/code]." +msgstr "" +"Type de composant \"INT\". La valeur est de [code]0x1404[/code], qui vient " +"d'OpenGL. Cela indique que les données sont stockées dans des entiers signés " +"de 4 octets ou de 32 bits. Il ne s'agit PAS d'une partie essentielle de la " +"spécification glTF, et peut ne pas être supporté par tous les importeurs " +"glTF. Peut être utilisé par certaines extensions dont " +"[code]KHR_interactivity[/code]." + msgid "" "Component type \"UNSIGNED_INT\". The value is [code]0x1405[/code] which comes " "from OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit unsigned " @@ -34466,6 +42808,62 @@ msgstr "" "d'OpenGL. Cela indique que les données sont stockées en flottants de 4 octets " "ou 32 bits. Il s'agit d'une partie essentielle de la spécification glTF." +msgid "" +"Component type \"DOUBLE\". The value is [code]0x140A[/code] which comes from " +"OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit floating-point " +"numbers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be " +"supported by all glTF importers. May be used by some extensions including " +"[code]KHR_interactivity[/code]." +msgstr "" +"Type de composant \"DOUBLE\". La valeur est de [code]0x140A[/code], qui vient " +"d'OpenGL. Cela indique que les données sont stockées dans des entiers signés " +"de 8 octets ou de 64 bits. Il ne s'agit PAS d'une partie essentielle de la " +"spécification glTF, et peut ne pas être supporté par tous les importeurs " +"glTF. Peut être utilisé par certaines extensions dont " +"[code]KHR_interactivity[/code]." + +msgid "" +"Component type \"HALF_FLOAT\". The value is [code]0x140B[/code] which comes " +"from OpenGL. This indicates data is stored in 2-byte or 16-bit floating-point " +"numbers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be " +"supported by all glTF importers. May be used by some extensions including " +"[code]KHR_interactivity[/code]." +msgstr "" +"Type de composant \"HALF_FLOAT\". La valeur est de [code]0x140B[/code], qui " +"vient d'OpenGL. Cela indique que les données sont stockées dans des flottants " +"de 2 octets ou 16 bits. Il ne s'agit PAS d'une partie essentielle de la " +"spécification glTF, et peut ne pas être supporté par tous les importeurs " +"glTF. Peut être utilisé par certaines extensions dont " +"[code]KHR_interactivity[/code]." + +msgid "" +"Component type \"LONG\". The value is [code]0x140E[/code] which comes from " +"OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit signed integers. " +"This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported " +"by all glTF importers. May be used by some extensions including " +"[code]KHR_interactivity[/code]." +msgstr "" +"Type de composant \"LONG\". La valeur est de [code]0x140E[/code], qui vient " +"d'OpenGL. Cela indique que les données sont stockées dans des flottants de 8 " +"octets ou 64 bits. Il ne s'agit PAS d'une partie essentielle de la " +"spécification glTF, et peut ne pas être supporté par tous les importeurs " +"glTF. Peut être utilisé par certaines extensions dont " +"[code]KHR_interactivity[/code]." + +msgid "" +"Component type \"UNSIGNED_LONG\". The value is [code]0x140F[/code] which " +"comes from OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit unsigned " +"integers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be " +"supported by all glTF importers. May be used by some extensions including " +"[code]KHR_interactivity[/code]." +msgstr "" +"Type de composant \"UNSIGNED_LONG\". La valeur est de [code]0x140F[/code], " +"qui vient d'OpenGL. Cela indique que les données sont stockées dans des " +"entiers non signés de 8 octets ou 64 bits. Il ne s'agit PAS d'une partie " +"essentielle de la spécification glTF, et peut ne pas être supporté par tous " +"les importeurs glTF. Peut être utilisé par certaines extensions dont " +"[code]KHR_interactivity[/code]." + msgid "" "Gets additional arbitrary data in this [GLTFAnimation] instance. This can be " "used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is " @@ -34505,24 +42903,552 @@ msgstr "Le nom original de l'animation." msgid "Represents a glTF buffer view." msgstr "Représente une vue de buffer glTF." +msgid "" +"GLTFBufferView is a data structure representing a glTF [code]bufferView[/" +"code] that would be found in the [code]\"bufferViews\"[/code] array. A buffer " +"is a blob of binary data. A buffer view is a slice of a buffer that can be " +"used to identify and extract data from the buffer.\n" +"Most custom uses of buffers only need to use the [member buffer], [member " +"byte_length], and [member byte_offset]. The [member byte_stride] and [member " +"indices] properties are for more advanced use cases such as interleaved mesh " +"data encoded for the GPU." +msgstr "" +"GLTFBufferView est une structure de données représentant un [code]bufferView[/" +"code] glTF qui serait trouvé dans le tableau [code]\"bufferViews\"[/code]. Un " +"buffer est un blob de données binaires. Une vue de buffer est une tranche " +"d'un buffer qui peut être utilisée pour identifier et extraire les données du " +"buffer.\n" +"La plupart des utilisations personnalisées des buffer ont seulement besoin " +"d'utiliser le [member buffer], [member byte_length], et [member byte_offset]. " +"Les propriétés [member byte_stride] et [member indices] sont pour des cas " +"d'utilisation plus avancés tels que les données de maillage entrelacées " +"encodées pour le GPU." + +msgid "" +"The index of the buffer this buffer view is referencing. If [code]-1[/code], " +"this buffer view is not referencing any buffer." +msgstr "" +"L'index du buffer que cette vue de buffer référence. Si [code]-1[/code], " +"cette vue de buffer ne référence aucun buffer." + +msgid "" +"The length, in bytes, of this buffer view. If [code]0[/code], this buffer " +"view is empty." +msgstr "" +"La longueur, en octets, de cette vue de buffer. Si [code]0[/code], cette vue " +"de buffer est vide." + +msgid "" +"The offset, in bytes, from the start of the buffer to the start of this " +"buffer view." +msgstr "" +"Le décalage, en octets, entre le début du buffer et le début de cette vue de " +"buffer." + +msgid "" +"[code]true[/code] if the GLTFBufferView's OpenGL GPU buffer type is an " +"[code]ELEMENT_ARRAY_BUFFER[/code] used for vertex indices (integer constant " +"[code]34963[/code]). [code]false[/code] if the buffer type is any other " +"value. See [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/" +"gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, " +"BufferViews, and Accessors[/url] for possible values. This property is set on " +"import and used on export." +msgstr "" +"[code]true[/code] si le type de buffer GPU OpenGL du GLTFBufferView est un " +"[code]ELEMENT_ARRAY_BUFFER[/code] utilisé pour les index de sommets " +"(constante entière [code]34963[/code]). [code]false[/code] si le type de " +"buffer est n'importe quelle autre valeur. Voir [url=https://github.com/" +"KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/" +"gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md] Buffers, BufferViews, et " +"Accesseurs[/url] pour les valeurs possibles. Cette propriété est définie lors " +"de l'import et utilisée lors de l'export." + +msgid "" +"[code]true[/code] if the GLTFBufferView's OpenGL GPU buffer type is an " +"[code]ARRAY_BUFFER[/code] used for vertex attributes (integer constant " +"[code]34962[/code]). [code]false[/code] if the buffer type is any other " +"value. See [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/" +"gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, " +"BufferViews, and Accessors[/url] for possible values. This property is set on " +"import and used on export." +msgstr "" +"[code]true[/code] si le type de buffer GPU OpenGL du GLTFBufferView est un " +"[code]ARRAY_BUFFER[/code] utilisé pour les attributs de sommets (constante " +"entière [code]34962[/code]). [code]false[/code] si le type de buffer est " +"n'importe quelle autre valeur. Voir [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-" +"Tutorials/blob/master/gltfTutorial/" +"gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md] Buffers, BufferViews, et " +"Accesseurs[/url] pour les valeurs possibles. Cette propriété est définie lors " +"de l'import et utilisée lors de l'export." + msgid "Represents a glTF camera." msgstr "Représente une caméra glTF." +msgid "Represents a camera as defined by the base glTF spec." +msgstr "" +"Représente une caméra telle que définie par la spécification glTF de base." + msgid "glTF camera detailed specification" msgstr "Spécification détaillée de la caméra glTF" +msgid "glTF camera spec and example file" +msgstr "Spécification de la caméra glTF et fichier exemple" + +msgid "Creates a new GLTFCamera instance by parsing the given [Dictionary]." +msgstr "Crée une nouvelle instance GLTFCamera en parsant le [Dictionary] donné." + +msgid "Create a new GLTFCamera instance from the given Godot [Camera3D] node." +msgstr "" +"Crée une nouvelle instance GLTFCamera depuis le nœud [Camera3D] de Godot " +"donné." + +msgid "Serializes this GLTFCamera instance into a [Dictionary]." +msgstr "Sérialise cette instance GLTFCamera en un [Dictionary]." + +msgid "Converts this GLTFCamera instance into a Godot [Camera3D] node." +msgstr "Convertit cette instance GLTFCamera en un nœud [Camera3D] de Godot." + +msgid "" +"The distance to the far culling boundary for this camera relative to its " +"local Z axis, in meters. This maps to glTF's [code]zfar[/code] property." +msgstr "" +"La distance jusqu'à la limite de culling lointain pour cette caméra par " +"rapport à son axe Z local, en mètres. Ceci est associé à la propriété " +"[code]zfar[/code] du glTF." + +msgid "" +"The distance to the near culling boundary for this camera relative to its " +"local Z axis, in meters. This maps to glTF's [code]znear[/code] property." +msgstr "" +"La distance jusqu'à la limite de culling proche pour cette caméra par rapport " +"à son axe Z local, en mètres. Ceci est associé à la propriété [code]znear[/" +"code] du glTF." + +msgid "" +"The FOV of the camera. This class and glTF define the camera FOV in radians, " +"while Godot uses degrees. This maps to glTF's [code]yfov[/code] property. " +"This value is only used for perspective cameras, when [member perspective] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"Le champ de vision de la caméra. Cette classe et le glTF définissent le champ " +"de vision en radians, tandis que Godot utilise des degrés. Ceci est associé à " +"la propriété [code]yfov[/code] du glTF. Cette valeur n'est utilisée que pour " +"les caméras de perspective, lorsque [member perspective] vaut [code]true[/" +"code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the camera is in perspective mode. Otherwise, the " +"camera is in orthographic/orthogonal mode. This maps to glTF's camera " +"[code]type[/code] property. See [member Camera3D.projection] and the glTF " +"spec for more information." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la caméra est en mode perspective. Sinon, la caméra est " +"en mode orthographique/orthogonal. Ceci est associé à la propriété " +"[code]type[/code] du glTF. Voir [member Camera3D.projection] et la " +"spécification glTF pour plus d'informations." + +msgid "" +"The size of the camera. This class and glTF define the camera size magnitude " +"as a radius in meters, while Godot defines it as a diameter in meters. This " +"maps to glTF's [code]ymag[/code] property. This value is only used for " +"orthographic/orthogonal cameras, when [member perspective] is [code]false[/" +"code]." +msgstr "" +"La taille de la caméra. Cette classe et le glTF définissent la magnitude de " +"la taille de la caméra comme un rayon en mètres, tandis que Godot la définit " +"comme un diamètre en mètres. Ceci est associé à la propriété [code]ymag[/" +"code] du glTF. Cette valeur n'est utilisée que pour les caméras " +"orthographiques/orthogonales, lorsque [member perspective] vaut [code]false[/" +"code]." + +msgid "Class for importing and exporting glTF files in and out of Godot." +msgstr "" +"Classe pour l'importation et l'exportation de fichiers glTF dans et hors de " +"Godot." + +msgid "" +"GLTFDocument supports reading data from a glTF file, buffer, or Godot scene. " +"This data can then be written to the filesystem, buffer, or used to create a " +"Godot scene.\n" +"All of the data in a glTF scene is stored in the [GLTFState] class. " +"GLTFDocument processes state objects, but does not contain any scene data " +"itself. GLTFDocument has member variables to store export configuration " +"settings such as the image format, but is otherwise stateless. Multiple " +"scenes can be processed with the same settings using the same GLTFDocument " +"object and different [GLTFState] objects.\n" +"GLTFDocument can be extended with arbitrary functionality by extending the " +"[GLTFDocumentExtension] class and registering it with GLTFDocument via " +"[method register_gltf_document_extension]. This allows for custom data to be " +"imported and exported." +msgstr "" +"GLTFDocument prend en charge la lecture de données d'un fichier glTF, d'un " +"buffer ou d'une scène Godot. Ces données peuvent ensuite être écrites vers le " +"système de fichiers, un buffer ou être utilisées pour créer une scène Godot.\n" +"Toutes les données d'une scène glTF sont stockées dans la classe [GLTFState]. " +"GLTFDocument traite des objets d'état, mais ne contient aucune donnée de " +"scène elle-même. GLTFDocument a des variables membres pour stocker des " +"paramètres de configuration d'exportation tels que le format d'image, mais " +"est autrement sans état. Plusieurs scènes peuvent être traitées avec les " +"mêmes paramètres en utilisant le même objet GLTFDocument et des objets " +"[GLTFState] différents.\n" +"GLTFDocument peut être étendue avec des fonctionnalités arbitraires en " +"étendant la classe [GLTFDocumentExtension] et en l’enregistrant avec " +"GLTFDocument via [method register_gltf_document_extension]. Cela permet " +"d'importer et d'exporter des données personnalisées." + +msgid "glTF 'What the duck?' guide" +msgstr "Guide 'What the duck ?' glTF" + msgid "Khronos glTF specification" msgstr "Spécification de glTF Khronos" +msgid "" +"Takes a [PackedByteArray] defining a glTF and imports the data to the given " +"[GLTFState] object through the [param state] parameter.\n" +"[b]Note:[/b] The [param base_path] tells [method append_from_buffer] where to " +"find dependencies and can be empty." +msgstr "" +"Prend un [PackedByteArray] définissant un glTF et importe les données dans " +"l'objet [GLTFState] donné par le paramètre [param state].\n" +"[b]Note :[/b] Le chemin de base [param base_path] indique à [method " +"append_from_buffer] où trouver les dépendances et peut être vide." + +msgid "" +"Takes a path to a glTF file and imports the data at that file path to the " +"given [GLTFState] object through the [param state] parameter.\n" +"[b]Note:[/b] The [param base_path] tells [method append_from_file] where to " +"find dependencies and can be empty." +msgstr "" +"Prend un chemin vers un fichier glTF et importe les données à ce chemin de " +"fichier vers l'objet [GLTFState] donné par le paramètre [param state].\n" +"[b]Note :[/b] Le chemin de base [param base_path] indique à [method " +"append_from_buffer] où trouver les dépendances et peut être vide." + +msgid "" +"Takes a Godot Engine scene node and exports it and its descendants to the " +"given [GLTFState] object through the [param state] parameter." +msgstr "" +"Prend un nœud de scène Godot Engine et l'exporte lui et ses descendants vers " +"l'objet [GLTFState] donné par le paramètre [param state]." + +msgid "" +"Determines a mapping between the given Godot [param node_path] and the " +"corresponding glTF Object Model JSON pointer(s) in the generated glTF file. " +"The details of this mapping are returned in a [GLTFObjectModelProperty] " +"object. Additional mappings can be supplied via the [method " +"GLTFDocumentExtension._import_object_model_property] callback method." +msgstr "" +"Détermine une association entre le chemin de nœud Godot [param node_path] " +"donné et le(s) pointeur(s) JSON de modèle d'objet glTF correspondant(s) dans " +"le fichier glTF généré. Les détails de cette association sont renvoyés dans " +"un objet [GLTFObjectModelProperty]. Des associations supplémentaires peuvent " +"être fournies via la méthode de callback [method " +"GLTFDocumentExtension._import_object_model_property]." + +msgid "" +"Takes a [GLTFState] object through the [param state] parameter and returns a " +"glTF [PackedByteArray]." +msgstr "" +"Prend un objet [GLTFState] à travers le paramètre [param state] et renvoie un " +"[PackedByteArray] de glTF." + +msgid "" +"Takes a [GLTFState] object through the [param state] parameter and returns a " +"Godot Engine scene node.\n" +"The [param bake_fps] parameter overrides the bake_fps in [param state]." +msgstr "" +"Prend un objet [GLTFState] à travers le paramètre [param state] et renvoie un " +"nœud de scène Godot Engine.\n" +"Le paramètre [param bake_fps] remplace le bake_fps dans [param state]." + +msgid "" +"Returns a list of all support glTF extensions, including extensions supported " +"directly by the engine, and extensions supported by user plugins registering " +"[GLTFDocumentExtension] classes.\n" +"[b]Note:[/b] If this method is run before a GLTFDocumentExtension is " +"registered, its extensions won't be included in the list. Be sure to only run " +"this method after all extensions are registered. If you run this when the " +"engine starts, consider waiting a frame before calling this method to ensure " +"all extensions are registered." +msgstr "" +"Renvoie une liste de toutes les extensions glTF supportées, y compris les " +"extensions supportées directement par le moteur, et les extensions supportées " +"par les plugins d'utilisateurs enregistrant des classes " +"[GLTFDocumentExtension].\n" +"[b]Note :[/b] Si cette méthode est exécutée avant l'enregistrement d'une " +"GLTFDocumentExtension, ses extensions ne seront pas incluses dans la liste. " +"Assurez-vous de seulement exécuter cette méthode après que toutes les " +"extensions soient enregistrées. Si vous exécutez cela lorsque le moteur " +"démarre, envisagez d'attendre une trame avant d'appeler cette méthode pour " +"vous assurer que toutes les extensions sont enregistrées." + +msgid "" +"Determines a mapping between the given glTF Object Model [param json_pointer] " +"and the corresponding Godot node path(s) in the generated Godot scene. The " +"details of this mapping are returned in a [GLTFObjectModelProperty] object. " +"Additional mappings can be supplied via the [method " +"GLTFDocumentExtension._export_object_model_property] callback method." +msgstr "" +"Détermine une association entre le pointeur JSON [param json_pointer] de " +"modèle d'objet glTF donné et le chemin de nœud Godot correspondant dans la " +"scène Godot générée. Les détails de cette association sont renvoyés dans un " +"objet [GLTFObjectModelProperty]. Des associations supplémentaires peuvent " +"être fournies via la méthode de callback [method " +"GLTFDocumentExtension._export_object_model_property]." + +msgid "" +"Registers the given [GLTFDocumentExtension] instance with GLTFDocument. If " +"[param first_priority] is [code]true[/code], this extension will be run " +"first. Otherwise, it will be run last.\n" +"[b]Note:[/b] Like GLTFDocument itself, all GLTFDocumentExtension classes must " +"be stateless in order to function properly. If you need to store data, use " +"the [code]set_additional_data[/code] and [code]get_additional_data[/code] " +"methods in [GLTFState] or [GLTFNode]." +msgstr "" +"Enregistre l'instance [GLTFDocumentExtension] donnée avec le GLTFDocument. Si " +"[param first_priority] vaut [code]true[/code], cette extension sera exécutée " +"en premier. Sinon, elle le sera en dernier.\n" +"[b]Note :[/b] Comme GLTFDocument lui-même, toutes les classes " +"GLTFDocumentExtension doivent être sans état afin de fonctionner " +"correctement. Si vous devez stocker des données, utilisez les méthodes " +"[code]set_additional_data[/code] et [code]get_additional_data[/code] dans " +"[GLTFState] ou [GLTFNode]." + +msgid "Unregisters the given [GLTFDocumentExtension] instance." +msgstr "Désenregistre l'instance [GLTFDocumentExtension] donnée." + +msgid "" +"Takes a [GLTFState] object through the [param state] parameter and writes a " +"glTF file to the filesystem.\n" +"[b]Note:[/b] The extension of the glTF file determines if it is a .glb binary " +"file or a .gltf text file." +msgstr "" +"Prend un objet [GLTFState] à travers le paramètre [param state] et écrit un " +"fichier glTF dans le système de fichiers.\n" +"[b]Note :[/b] L'extension du fichier glTF détermine si c'est un fichier " +"binaire .glb ou un fichier texte .gltf." + +msgid "" +"The quality of the fallback image, if any. For PNG files, this downscales the " +"image on both dimensions by this factor. For JPEG files, this is the lossy " +"quality of the image. A low value is recommended, since including multiple " +"high quality images in a glTF file defeats the file size gains of using a " +"more efficient image format." +msgstr "" +"La qualité de l'image de repli, le cas échéant. Pour les fichiers PNG, cela " +"réduit l'image sur les deux dimensions par ce facteur. Pour les fichiers " +"JPEG, c'est la qualité de perte de l'image. Une faible valeur est " +"recommandée, puisque l'inclusion de multiples images de haute qualité dans un " +"fichier glTF annule les gains de taille de fichier grâce à l'utilisation d'un " +"format d'image plus efficace." + +msgid "" +"The user-friendly name of the export image format. This is used when " +"exporting the glTF file, including writing to a file and writing to a byte " +"array.\n" +"By default, Godot allows the following options: \"None\", \"PNG\", \"JPEG\", " +"\"Lossless WebP\", and \"Lossy WebP\". Support for more image formats can be " +"added in [GLTFDocumentExtension] classes. A single extension class can " +"provide multiple options for the specific format to use, or even an option " +"that uses multiple formats at once." +msgstr "" +"Le nom facilement lisible du format d'image d'exportation. Ceci est utilisé " +"lors de l'exportation du fichier glTF, y compris l'écriture vers un fichier " +"et l'écriture vers un tableau d'octets.\n" +"Par défaut, Godot permet les options suivantes : \"None\", \"PNG\", \"JPEG\", " +"\"Lossless WebP\", et \"Lossy WebP\". Le support pour plus de formats d'image " +"peut être ajouté dans des classes [GLTFDocumentExtension]. Une seule classe " +"d'extension peut fournir plusieurs options pour le format spécifique à " +"utiliser, ou même une option qui utilise plusieurs formats à la fois." + +msgid "" +"If [member image_format] is a lossy image format, this determines the lossy " +"quality of the image. On a range of [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code], " +"where [code]0.0[/code] is the lowest quality and [code]1.0[/code] is the " +"highest quality. A lossy quality of [code]1.0[/code] is not the same as " +"lossless." +msgstr "" +"Si [member image_format] est un format d'image avec pertes, cela détermine la " +"qualité de la perte de l'image. Sur un intervalle de [code]0.0[/code] à " +"[code]1.0[/code], où [code]0.0[/code] est la plus basse qualité et [code]1.0[/" +"code] est la plus haute qualité. Une qualité de perde de [code]1.0[/code] " +"n'est pas la même chose que le sans-perte." + +msgid "" +"How to process the root node during export. The default and recommended value " +"is [constant ROOT_NODE_MODE_SINGLE_ROOT].\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of how the glTF file is exported, when importing, the " +"root node type and name can be overridden in the scene import settings tab." +msgstr "" +"Comment traiter le nœud racine pendant l'export. La valeur par défaut et " +"recommandée est [constant ROOT_NODE_MODE_SINGLE_ROOT].\n" +"[b]Note :[/b] Quelle que soit la façon dont le fichier glTF est exporté, lors " +"de l'importation, le type et le nom du nœud racine peuvent être redéfinis " +"dans l'onglet Paramètres d'import de la scène." + +msgid "" +"How to deal with node visibility during export. This setting does nothing if " +"all nodes are visible. The default and recommended value is [constant " +"VISIBILITY_MODE_INCLUDE_REQUIRED], which uses the [code]KHR_node_visibility[/" +"code] extension." +msgstr "" +"Comment gérer la visibilité du nœud lors de l'export. Ce paramètre ne fait " +"rien si tous les nœuds sont visibles. La valeur par défaut et recommandée est " +"[constant VISIBILITY_MODE_INCLUDE_REQUIRED], qui utilise l'extension " +"[code]KHR_node_visibility[/code]." + +msgid "" +"Treat the Godot scene's root node as the root node of the glTF file, and mark " +"it as the single root node via the [code]GODOT_single_root[/code] glTF " +"extension. This will be parsed the same as [constant " +"ROOT_NODE_MODE_KEEP_ROOT] if the implementation does not support " +"[code]GODOT_single_root[/code]." +msgstr "" +"Traite le nœud racine de la scène Godot comme nœud racine du fichier glTF, et " +"le marque comme le nœud racine unique via l'extension glTF " +"[code]GODOT_single_root[/code]. Cela sera parsé de la même manière que " +"[constant ROOT_NODE_MODE_KEEP_ROOT] si l'implémentation ne supporte pas " +"[code]GODOT_single_root[/code]." + +msgid "" +"Treat the Godot scene's root node as the root node of the glTF file, but do " +"not mark it as anything special. An extra root node will be generated when " +"importing into Godot. This uses only vanilla glTF features. This is " +"equivalent to the behavior in Godot 4.1 and earlier." +msgstr "" +"Traite le nœud racine de la scène Godot comme nœud racine du fichier glTF, " +"mais ne le marque pas comme quelque chose de spécial. Un nœud racine " +"supplémentaire sera généré lors de l'import dans Godot. Ceci utilise " +"seulement les fonctionnalités de base du glTF. C'est équivalent au " +"comportement dans Godot 4.1 et antérieur." + +msgid "" +"Treat the Godot scene's root node as the name of the glTF scene, and add all " +"of its children as root nodes of the glTF file. This uses only vanilla glTF " +"features. This avoids an extra root node, but only the name of the Godot " +"scene's root node will be preserved, as it will not be saved as a node." +msgstr "" +"Traite le nœud racine de la scène Godot comme le nom de la scène glTF, et " +"ajoute tous ses enfants comme nœuds racines du fichier glTF. Ceci utilise " +"seulement les fonctionnalités de base du glTF. Cela évite un nœud racine " +"supplémentaire, mais seulement le nom du nœud racine de la scène Godot sera " +"préservé, car il ne sera pas sauvegardé comme nœud." + +msgid "" +"If the scene contains any non-visible nodes, include them, mark them as non-" +"visible with [code]KHR_node_visibility[/code], and require that importers " +"respect their non-visibility. Downside: If the importer does not support " +"[code]KHR_node_visibility[/code], the file cannot be imported." +msgstr "" +"Si la scène contient des nœuds non visibles, les inclut, les marque comme non " +"visibles avec [code]KHR_node_visibility[/code], et exige que les importeurs " +"respectent leur non-visibilité. Désavantage : Si l'importateur ne supporte " +"pas [code]KHR_node_visibility[/code], le fichier ne peut pas être importé." + +msgid "" +"If the scene contains any non-visible nodes, include them, mark them as non-" +"visible with [code]KHR_node_visibility[/code], and do not impose any " +"requirements on importers. Downside: If the importer does not support " +"[code]KHR_node_visibility[/code], invisible objects will be visible." +msgstr "" +"Si la scène contient des nœuds non visibles, les inclut, les marque comme non " +"visibles avec [code]KHR_node_visibility[/code], et n'impose pas d'exigences " +"sur les importeurs. Désavantage : Si l'importateur ne supporte pas " +"[code]KHR_node_visibility[/code], les objets invisibles seront visibles." + +msgid "" +"If the scene contains any non-visible nodes, do not include them in the " +"export. This is the same as the behavior in Godot 4.4 and earlier. Downside: " +"Invisible nodes will not exist in the exported file." +msgstr "" +"Si la scène contient des nœuds non visibles, ne les inclut pas dans l'export. " +"Il s'agit du comportement de Godot 4.4 et antérieur. Désavantage : Les nœuds " +"invisibles n'existeront pas dans le fichier exporté." + msgid "[GLTFDocument] extension class." msgstr "Classe d'extension de [GLTFDocument]." +msgid "" +"Extends the functionality of the [GLTFDocument] class by allowing you to run " +"arbitrary code at various stages of glTF import or export.\n" +"To use, make a new class extending GLTFDocumentExtension, override any " +"methods you need, make an instance of your class, and register it using " +"[method GLTFDocument.register_gltf_document_extension].\n" +"[b]Note:[/b] Like GLTFDocument itself, all GLTFDocumentExtension classes must " +"be stateless in order to function properly. If you need to store data, use " +"the [code]set_additional_data[/code] and [code]get_additional_data[/code] " +"methods in [GLTFState] or [GLTFNode]." +msgstr "" +"Étend la fonctionnalité de la classe [GLTFDocument] en vous permettant " +"d'exécuter du code arbitraire à différentes étapes de l'importation ou de " +"l'exportation du glTF.\n" +"Pour l'utiliser, faites une nouvelle classe étendant GLTFDocumentExtension, " +"redéfinissez toutes les méthodes dont vous avez besoin, faites une instance " +"de votre classe, et enregistrez la en utilisant [method " +"GLTFDocument.register_gltf_document_extension].\n" +"[b]Note :[/b] Comme GLTFDocument lui-même, toutes les classes " +"GLTFDocumentExtension doivent être sans état afin de fonctionner " +"correctement. Si vous devez stocker des données, utilisez les méthodes " +"[code]set_additional_data[/code] et [code]get_additional_data[/code] dans " +"[GLTFState] ou [GLTFNode]." + msgid "Represents a glTF light." msgstr "Représente une lumière glTF." +msgid "" +"Represents a light as defined by the [code]KHR_lights_punctual[/code] glTF " +"extension." +msgstr "" +"Représente une lumière comme définie par l'extension glTF " +"[code]KHR_lights_punctual[/code]." + msgid "KHR_lights_punctual glTF extension spec" msgstr "Spécification d'extension glTF KHR_lights_punctual" +msgid "Creates a new GLTFLight instance by parsing the given [Dictionary]." +msgstr "" +"Crée une nouvelle instance GLTFLight en interprétant le [Dictionary] donné." + +msgid "Create a new GLTFLight instance from the given Godot [Light3D] node." +msgstr "" +"Crée une nouvelle instance GLTFLight à partir du nœud Godot [Light3D] donné." + +msgid "Serializes this GLTFLight instance into a [Dictionary]." +msgstr "Sérialise cette instance GLTFLight en un [Dictionary]." + +msgid "Converts this GLTFLight instance into a Godot [Light3D] node." +msgstr "Convertit cette instance GLTFLight en un nœud Godot [Light3D]." + +msgid "" +"The [Color] of the light in linear space. Defaults to white. A black color " +"causes the light to have no effect.\n" +"This value is linear to match glTF, but will be converted to nonlinear sRGB " +"when creating a Godot [Light3D] node upon import, or converted to linear when " +"exporting a Godot [Light3D] to glTF." +msgstr "" +"La [Color] de la lumière dans l'espace linéaire. Blanc par défaut. Une " +"couleur noire fait que la lumière pour n'a aucun effet.\n" +"Cette valeur est linéaire pour correspondre au glTF, mais sera convertie en " +"sRGB non linéaire lors de la création d'un nœud Godot [Light3D] lors de " +"l'import, ou convertie en linéaire lors de l'export d'un [Light3D] de Godot " +"en glTF." + +msgid "" +"The inner angle of the cone in a spotlight. Must be less than or equal to the " +"outer cone angle.\n" +"Within this angle, the light is at full brightness. Between the inner and " +"outer cone angles, there is a transition from full brightness to zero " +"brightness. When creating a Godot [SpotLight3D], the ratio between the inner " +"and outer cone angles is used to calculate the attenuation of the light." +msgstr "" +"L'angle interne du cône dans un projecteur. Doit être inférieur ou égal à " +"l'angle externe du cône.\n" +"Dans cet angle, la lumière est à pleine luminosité. Entre les angles interne " +"et externe du cône, il y a une transition de la luminosité totale à aucune " +"luminosité. Lors de la création d'un [SpotLight3D] de Godot, le rapport entre " +"les angles de cône interne et externe est utilisé pour calculer l'atténuation " +"de la lumière." + msgid "" "The intensity of the light. This is expressed in candelas (lumens per " "steradian) for point and spot lights, and lux (lumens per m²) for directional " @@ -34534,9 +43460,103 @@ msgstr "" "pour les lumières directionnels. En créant une lumière, cette valeur est " "convertie en un multiplicateur sans unité." +msgid "" +"The type of the light. The values accepted by Godot are \"point\", \"spot\", " +"and \"directional\", which correspond to Godot's [OmniLight3D], " +"[SpotLight3D], and [DirectionalLight3D] respectively." +msgstr "" +"Le type de la lumière. Les valeurs acceptées par Godot sont « point », " +"« spot » et « directional », qui correspondent respectivement au " +"[OmniLight3D], [SpotLight3D] et [DirectionalLight3D] de Godot." + +msgid "" +"The outer angle of the cone in a spotlight. Must be greater than or equal to " +"the inner angle.\n" +"At this angle, the light drops off to zero brightness. Between the inner and " +"outer cone angles, there is a transition from full brightness to zero " +"brightness. If this angle is a half turn, then the spotlight emits in all " +"directions. When creating a Godot [SpotLight3D], the outer cone angle is used " +"as the angle of the spotlight." +msgstr "" +"L'angle externe du cône dans un projecteur. Doit être inférieur ou égal à " +"l'angle interne du cône.\n" +"À cet angle, la lumière a une luminosité nulle. Entre les angles internes et " +"externes du cône, il y a une transition de luminosité totale à aucune " +"luminosité. Si l'angle est un demi tour, le projecteur émet dans toutes les " +"directions. Lors de la création d'un [SpotLight3D] de Godot, l'angle externe " +"du cône est utilisé en tant qu'angle du projecteur." + +msgid "" +"The range of the light, beyond which the light has no effect. glTF lights " +"with no range defined behave like physical lights (which have infinite " +"range). When creating a Godot light, the range is clamped to [code]4096.0[/" +"code]." +msgstr "" +"La portée de la lumière, au-delà de laquelle la lumière n'a plus aucun effet. " +"Les lumières en glTF sans portée définie se comportent comme des lumières " +"physiques (qui ont une portée infinie). Lors de la création d'une lumière de " +"Godot, la portée est bornée à [code]4096.0[/code]." + msgid "GLTFMesh represents a glTF mesh." msgstr "GLTFMesh représente un maillage glTF." +msgid "" +"GLTFMesh handles 3D mesh data imported from glTF files. It includes " +"properties for blend channels, blend weights, instance materials, and the " +"mesh itself." +msgstr "" +"GLTFMesh gère les données de maillage 3D importées de fichiers glTF. Il " +"comprend des propriétés pour les canaux de mélange, les poids de mélange, les " +"matériaux d'instance et le maillage lui-même." + +msgid "" +"Gets additional arbitrary data in this [GLTFMesh] instance. This can be used " +"to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is " +"important because they are stateless.\n" +"The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to " +"match the extension name in the glTF file), and the return value can be " +"anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code]." +msgstr "" +"Obtient des données arbitraires supplémentaires dans cette instance " +"[GLTFMesh]. Cela peut être utilisé pour garder des données de l'état par nœud " +"dans les classes [GLTFDocumentExtension], ce qui est important parce qu'elles " +"sont sans état.\n" +"L' argument devrait être le nom de la [GLTFDocumentExtension] (ne doit pas " +"forcément correspondre au nom de l'extension dans le fichier glTF), et la " +"valeur renvoyée est ce que vous avez défini. Si rien n'a été défini, la " +"valeur renvoyée est [code]null[/code]." + +msgid "" +"Sets additional arbitrary data in this [GLTFMesh] instance. This can be used " +"to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is " +"important because they are stateless.\n" +"The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have " +"to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be " +"anything you want." +msgstr "" +"Définit des données arbitraires supplémentaires dans cette instance " +"[GLTFMesh]. Cela peut être utilisé pour garder des données de l'état par nœud " +"dans les classes [GLTFDocumentExtension], ce qui est important parce qu'elles " +"sont sans état.\n" +"Le premier argument devrait être le nom de la [GLTFDocumentExtension] (ne " +"doit pas forcément correspondre au nom de l'extension dans le fichier glTF), " +"et le deuxième argument peut être tout ce que vous voulez." + +msgid "An array of floats representing the blend weights of the mesh." +msgstr "Un tableau de flottants représentant les poids de mélange du maillage." + +msgid "" +"An array of Material objects representing the materials used in the mesh." +msgstr "" +"Un tableau d'objets Material représentant les matériaux utilisés dans le " +"maillage." + +msgid "The [ImporterMesh] object representing the mesh itself." +msgstr "L'objet [ImporterMesh] représentant le maillage lui-même." + +msgid "The original name of the mesh." +msgstr "Le nom original du maillage." + msgid "glTF node class." msgstr "Classe de nœud glTF." @@ -34622,6 +43642,58 @@ msgstr "" "Le centre de masse du corps, en mètres. Il est dans l'espace local relatif au " "corps. Par défaut, le centre de masse est l'origine du corps." +msgid "" +"The inertia strength of the physics body, in kilogram meter squared (kg⋅m²). " +"This represents the inertia around the principle axes, the diagonal of the " +"inertia tensor matrix. This is only used when the body type is \"rigid\" or " +"\"vehicle\".\n" +"When converted to a Godot [RigidBody3D] node, if this value is zero, then the " +"inertia will be calculated automatically." +msgstr "" +"La force d'inertie du corps physique, en kilogramme mètres carrés (kg⋅m2). " +"Cela représente l'inertie autour des axes principaux, la diagonale de la " +"matrice du tenseur d'inertie. Ceci n'est utilisé que lorsque le type du corps " +"est \"rigid\" ou \"vehicle\".\n" +"Lors de la conversion en un nœud [RigidBody3D] de Godot, si cette valeur est " +"nulle, l'inertie sera calculée automatiquement." + +msgid "" +"The inertia orientation of the physics body. This defines the rotation of the " +"inertia's principle axes relative to the object's local axes. This is only " +"used when the body type is \"rigid\" or \"vehicle\" and [member " +"inertia_diagonal] is set to a non-zero value." +msgstr "" +"L'orientation de l'inertie du corps physique. Cela définit la rotation des " +"axes principaux de l'inertie par rapport aux axes locaux de l'objet. Ceci " +"n'est utilisé que lorsque le type du corps est \"rigid\" ou \"vehicle\" et " +"que [member inertia_diagonal] est défini à une valeur non nulle." + +msgid "" +"The inertia tensor of the physics body, in kilogram meter squared (kg⋅m²). " +"This is only used when the body type is \"rigid\" or \"vehicle\".\n" +"When converted to a Godot [RigidBody3D] node, if this value is zero, then the " +"inertia will be calculated automatically." +msgstr "" +"Le tenseur d'inertie du corps physique, en kilogramme mètres carrés (kg⋅m2). " +"Ceci n'est utilisé que lorsque le type du corps est \"rigid\" ou " +"\"vehicle\".\n" +"Lors de la conversion en un nœud [RigidBody3D] de Godot, si cette valeur est " +"nulle, l'inertie sera calculée automatiquement." + +msgid "" +"The linear velocity of the physics body, in meters per second. This is only " +"used when the body type is \"rigid\" or \"vehicle\"." +msgstr "" +"La vitesse linéaire du corps physique, en mètres par seconde. Ceci n'est " +"utilisé que lorsque le type du corps est \"rigid\" ou \"vehicle\"." + +msgid "" +"The mass of the physics body, in kilograms. This is only used when the body " +"type is \"rigid\" or \"vehicle\"." +msgstr "" +"La masse du corps physique, en kilogrammes. Ceci n'est utilisé que lorsque le " +"type du corps est \"rigid\" ou \"vehicle\"." + msgid "Represents a glTF physics shape." msgstr "Représente une forme physique glTF." @@ -34754,9 +43826,21 @@ msgstr "" "seulement définie pendant l'export. Dans un fichier glTF, un os est un nœuds, " "ainsi, Godot convertit les os du squelette en nœuds glTF." +msgid "" +"KHR_materials_pbrSpecularGlossiness is an archived glTF extension. This means " +"that it is deprecated and not recommended for new files. However, it is still " +"supported for loading old files." +msgstr "" +"KHR_materials_pbrSpecularGlossiness est une extension glTF archivée. Cela " +"signifie qu'elle est obsolète et non recommandée pour de nouveaux fichiers. " +"Cependant, elle est toujours supportée pour le chargement de vieux fichiers." + msgid "KHR_materials_pbrSpecularGlossiness glTF extension spec" msgstr "Spécification d'extension glTF KHR_materials_pbrSpecularGlossiness" +msgid "The diffuse texture." +msgstr "La texture de diffusion." + msgid "glTF asset header schema" msgstr "Schéma d'en-tête de ressource glTF" @@ -34775,6 +43859,30 @@ msgstr "Le buffer binaire attaché à un fichier .glb." msgid "Represents a glTF texture sampler" msgstr "Représente un échantillonneur de texture glTF" +msgid "A 2D particle emitter." +msgstr "Un émetteur de particules 2D." + +msgid "" +"2D particle node used to create a variety of particle systems and effects. " +"[GPUParticles2D] features an emitter that generates some number of particles " +"at a given rate.\n" +"Use the [member process_material] property to add a [ParticleProcessMaterial] " +"to configure particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a " +"[ShaderMaterial] which will be applied to all particles.\n" +"2D particles can optionally collide with [LightOccluder2D], but they don't " +"collide with [PhysicsBody2D] nodes." +msgstr "" +"Nœud de particules 2D utilisé pour créer une variété de systèmes et d'effets " +"de particules. [GPUParticles2D] dispose d'un émetteur qui génère un certain " +"nombre de particules à un taux donné.\n" +"Utilisez la propriété [member process_material] pour ajouter un " +"[ParticleProcessMaterial] pour configurer l'apparence et le comportement des " +"particules. Alternativement, vous pouvez ajouter un [ShaderMaterial] qui sera " +"appliqué à toutes les particules.\n" +"Les particules 2D peuvent optionnellement entrer en collision avec des nœuds " +"[LightOccluder2D], mais elles n'entrent pas en collision avec des nœuds " +"[PhysicsBody2D]." + msgid "2D Particles Demo" msgstr "Démo des particules en 2D" @@ -34784,11 +43892,269 @@ msgstr "" "Démo 2D « Dodge The Creeps » (utilise GPUParticles2D pour les traces derrière " "le joueur)" +msgid "" +"Returns a rectangle containing the positions of all existing particles.\n" +"[b]Note:[/b] When using threaded rendering this method synchronizes the " +"rendering thread. Calling it often may have a negative impact on performance." +msgstr "" +"Renvoie un rectangle contenant les positions de toutes les particules " +"existantes.\n" +"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation du rendu par thread, cette méthode " +"synchronise le thread de rendu. L'appeler souvent peut avoir un impact " +"négatif sur les performances." + msgid "Sets this node's properties to match a given [CPUParticles2D] node." msgstr "" "Défini les propriétés de ce nœud pour correspondre à un nœud [CPUParticles2D] " "donné." +msgid "" +"Emits a single particle. Whether [param xform], [param velocity], [param " +"color] and [param custom] are applied depends on the value of [param flags]. " +"See [enum EmitFlags].\n" +"The default ParticleProcessMaterial will overwrite [param color] and use the " +"contents of [param custom] as [code](rotation, age, animation, lifetime)[/" +"code].\n" +"[b]Note:[/b] [method emit_particle] is only supported on the Forward+ and " +"Mobile rendering methods, not Compatibility." +msgstr "" +"Émet une seule particule. Si [param xform], [param velocity], [param color] " +"et [param custom] sont appliqués ou non dépend de la valeur de [param flags]. " +"Voir [enum EmitFlags].\n" +"Par défaut, ParticleProcessMaterial va écraser [param color] et utiliser le " +"contenu de [param custom] comme [code](rotation, âge, animation, durée de vie)" +"[/code].\n" +"[b]Note :[/b] [method emit_particle] n'est supporté que sur les méthodes de " +"rendu Forward+ et Mobile, pas Compatibilité." + +msgid "" +"Restarts the particle emission cycle, clearing existing particles. To avoid " +"particles vanishing from the viewport, wait for the [signal finished] signal " +"before calling.\n" +"[b]Note:[/b] The [signal finished] signal is only emitted by [member " +"one_shot] emitters.\n" +"If [param keep_seed] is [code]true[/code], the current random seed will be " +"preserved. Useful for seeking and playback." +msgstr "" +"Redémarre le cycle d'émission de particules, enlevant les particules " +"existantes. Pour éviter que les particules ne disparaissent du viewport, " +"attendez le signal [signal fini] avant d'appeler.\n" +"[b]Note :[/b] Le signal [signal finished] n'est émis que par des émetteurs " +"[member one_shot].\n" +"Si [param keep_seed] vaut [code]true[/code], la graine actuelle de " +"l'aléatoire sera préservée. Utile pour l'avancement et la lecture." + +msgid "" +"The number of particles to emit in one emission cycle. The effective emission " +"rate is [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] particles per second. " +"Higher values will increase GPU requirements, even if not all particles are " +"visible at a given time or if [member amount_ratio] is decreased.\n" +"[b]Note:[/b] Changing this value will cause the particle system to restart. " +"To avoid this, change [member amount_ratio] instead." +msgstr "" +"Le nombre de particules à émettre dans un cycle d'émission. Le taux " +"d'émission effectif est de [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] " +"particules par seconde. Des valeurs plus élevées augmenteront le coût sur le " +"GPU, même si toutes les particules ne sont pas visibles à un moment donné ou " +"si [member amount_ratio] est diminué.\n" +"[b]Note :[/b] Modifier cette valeur entraînera le redémarrage du système de " +"particules. Pour éviter cela, modifiez plutôt [member amount_ratio]." + +msgid "" +"The ratio of particles that should actually be emitted. If set to a value " +"lower than [code]1.0[/code], this will set the amount of emitted particles " +"throughout the lifetime to [code]amount * amount_ratio[/code]. Unlike " +"changing [member amount], changing [member amount_ratio] while emitting does " +"not affect already-emitted particles and doesn't cause the particle system to " +"restart. [member amount_ratio] can be used to create effects that make the " +"number of emitted particles vary over time.\n" +"[b]Note:[/b] Reducing the [member amount_ratio] has no performance benefit, " +"since resources need to be allocated and processed for the total [member " +"amount] of particles regardless of the [member amount_ratio]. If you don't " +"intend to change the number of particles emitted while the particles are " +"emitting, make sure [member amount_ratio] is set to [code]1[/code] and change " +"[member amount] to your liking instead." +msgstr "" +"Le ratio de particule qui devraient être réellement émises. Si la valeur est " +"inférieure à [code]1.0[/code], cela permettra de définir la quantité de " +"particules émises tout au long de la vie à [code]amount * amount_ratio[/" +"code]. Contrairement à la modification de [member amount], modifier [member " +"amount_ratio] tout en émettant n'affecte pas les particules déjà émises et ne " +"provoque pas le redémarrage du système de particules. [member amount_ratio] " +"peut être utilisé pour créer des effets qui font varier le nombre de " +"particules émises au fil du temps.\n" +"[b]Note :[/b] La réduction de la valeur de [member amount_ratio] n'a pas " +"d'avantage de performance, puisque les ressources doivent être allouées et " +"traitées pour le nombre total ([member amount]) de particules, peu importe " +"[member amount_ratio]. Si vous n'avez pas l'intention de modifier le nombre " +"de particules émises pendant que les particules émettent, assurez-vous que " +"[member amount_ratio] soit défini à [code]1[/code] et changez plutôt [member " +"amount] à votre goût." + +msgid "" +"Multiplier for particle's collision radius. [code]1.0[/code] corresponds to " +"the size of the sprite. If particles appear to sink into the ground when " +"colliding, increase this value. If particles appear to float when colliding, " +"decrease this value. Only effective if [member " +"ParticleProcessMaterial.collision_mode] is [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n" +"[b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape." +msgstr "" +"Multiplicateur pour le rayon de collision des particules. [code]1.0[/code] " +"correspond à la taille du sprite. Si les particules semblent s'enfoncer dans " +"le sol lors de la collision, augmentez cette valeur. Si les particules " +"semblent flotter lors de la collision, diminuez cette valeur. Seulement " +"effectif si [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] vaut [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] ou [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n" +"[b]Note :[/b] Les particules ont toujours une forme de collision sphérique." + +msgid "" +"If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be " +"used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] " +"is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not " +"restart the emission cycle unless all active particles have finished " +"processing. Use the [signal finished] signal to be notified once all active " +"particles finish processing.\n" +"[b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being " +"computed on the GPU, there may be a short period after receiving the [signal " +"finished] signal during which setting this to [code]true[/code] will not " +"restart the emission cycle.\n" +"[b]Tip:[/b] If your [member one_shot] emitter needs to immediately restart " +"emitting particles once [signal finished] signal is received, consider " +"calling [method restart] instead of setting [member emitting]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], des particules sont émises. [member emitting] peut être " +"utilisé pour démarrer et arrêter l'émission des particules. Toutefois, si " +"[member one_shot] vaut [code]true[/code], définir [member emitting] à " +"[code]true[/code] ne redémarrera pas le cycle d'émission à moins que toutes " +"les particules actives n'aient fini de traiter. Utilisez le signal [signal " +"finished] pour être averti quand toutes les particules actives ont fini de " +"traiter.\n" +"[b]Note :[/b] Pour les émetteurs [member one_shot], à cause des particules " +"calculées sur le GPU, il peut y avoir une courte période après avoir reçu le " +"signal [signal finished] pendant laquelle définir cette valeur à [code]true[/" +"code] ne redémarre pas le cycle d'émission.\n" +"[b]Astuce :[/b] Si votre émetteur [member one_shot] doit immédiatement " +"redémarrer l'émission de particules une fois le signal [signal finished] " +"reçu, envisagez d'appeler [method restart] au lieu de définir [member " +"emitting]." + +msgid "" +"Causes all the particles in this node to interpolate towards the end of their " +"lifetime.\n" +"[b]Note:[/b] This only works when used with a [ParticleProcessMaterial]. It " +"needs to be manually implemented for custom process shaders." +msgstr "" +"Cause toutes les particules de ce nœud à interpoler vers la fin de leur vie.\n" +"[b]Note :[/b] Cela ne fonctionne que lors qu’utilisé avec un " +"[ParticleProcessMaterial]. Il doit être implémenté manuellement pour les " +"shaders de traitement personnalisés." + +msgid "" +"Enables particle interpolation, which makes the particle movement smoother " +"when their [member fixed_fps] is lower than the screen refresh rate." +msgstr "" +"Active l'interpolation des particules, ce qui rend le mouvement des " +"particules plus fluide lorsque leur taux de rafraichissement [member " +"fixed_fps] est inférieur au taux de rafraîchissement de l'écran." + +msgid "" +"The amount of time each particle will exist (in seconds). The effective " +"emission rate is [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] particles " +"per second." +msgstr "" +"La durée pendant laquelle chaque particule existera (en secondes). Le taux " +"d'émission effectif est de [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] " +"particules par seconde." + +msgid "" +"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known " +"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the " +"[GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If " +"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or " +"rotate along the [GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or " +"rotated." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les particules utilisent l'espace de coordonnées du " +"nœud parent (aussi appelées coordonnées locales). Cela causera les particules " +"de se déplacer et tourner avec le nœud [GPUParticles2D] (et ses parents) " +"lorsqu'il est déplacé ou tourné. Si [code]false[/code], les particules " +"utilisent des coordonnées globales, cela ne causera pas les particules de se " +"déplacer et tourner avec le nœud [GPUParticles2D] (et ses parents) lorsqu'il " +"est déplacé ou en tourné." + +msgid "" +"Particle system starts as if it had already run for this many seconds.\n" +"[b]Note:[/b] This can be very expensive if set to a high number as it " +"requires running the particle shader a number of times equal to the [member " +"fixed_fps] (or 30, if [member fixed_fps] is 0) for every second. In extreme " +"cases it can even lead to a GPU crash due to the volume of work done in a " +"single frame." +msgstr "" +"Le système de particules commence comme s'il s'était déjà exécuté pendant ce " +"nombre de secondes.\n" +"[b]Note :[/b] Cela peut être très cher si défini à un nombre élevé car il " +"nécessite l'exécution du shader de particules un certain nombre de fois égal " +"à [member fixed_fps] (ou 30, si [member fixed_fps] vaut 0) pour chaque " +"seconde. Dans les cas extrêmes, il peut même conduire à un crash GPU en " +"raison du volume de travail effectué en une seule trame." + +msgid "" +"[Material] for processing particles. Can be a [ParticleProcessMaterial] or a " +"[ShaderMaterial]." +msgstr "" +"[Material] pour le traitement des particules. Peut être un " +"[ParticleProcessMaterial] ou un [ShaderMaterial]." + +msgid "" +"Path to another [GPUParticles2D] node that will be used as a subemitter (see " +"[member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used " +"to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping " +"into water drops, and more.\n" +"[b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles2D] " +"node will no longer emit particles on its own." +msgstr "" +"Chemin vers un autre nœud [GPUParticles2D] qui sera utilisé comme sous-" +"émetteur (voir [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Les sous-" +"émetteurs peuvent être utilisés pour réaliser des effets comme des feux " +"d'artifice, des étincelles sur les collisions, des bulles éclatant en des " +"gouttes d'eau, et plus encore.\n" +"[b]Note :[/b] Lorsque [member sub_emitter] est défini, le nœud " +"[GPUParticles2D] cible n'émettra plus de particules tout seul." + +msgid "" +"The amount of time the particle's trail should represent (in seconds). Only " +"effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La durée que chaque traînée de particule devrait représenter (en secondes). " +"Seulement effectif si [member trail_enabled] vaut [code]true[/code]." + +msgid "" +"The number of subdivisions to use for the particle trail rendering. Higher " +"values can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to " +"increased mesh complexity. See also [member trail_sections]. Only effective " +"if [member trail_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Le nombre de sous-divisions à utiliser pour le rendu de traînée de particule. " +"Des valeurs plus élevées peuvent entraîner des courbes de traînée plus " +"lisses, au coût de la performance en raison d'une complexité accrue du " +"maillage. Voir aussi [member trail_sections]. Seulement effectif si [member " +"trail_enabled] vaut [code]true[/code]." + +msgid "" +"The number of sections to use for the particle trail rendering. Higher values " +"can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to " +"increased mesh complexity. See also [member trail_section_subdivisions]. Only " +"effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Le nombre de sections à utiliser pour le rendu de traînée de particule. Des " +"valeurs plus élevées peuvent entraîner des courbes de traînée plus lisses, au " +"coût de la performance en raison d'une complexité accrue du maillage. Voir " +"aussi [member trail_section_subdivisions]. Seulement effectif si [member " +"trail_enabled] vaut [code]true[/code]." + msgid "" "The [Rect2] that determines the node's region which needs to be visible on " "screen for the particle system to be active.\n" @@ -34803,9 +44169,50 @@ msgstr "" "agrandi par code ou avec l'outil d'éditeur [b]Particules → Générer Rect de " "Visibilité[/b]." +msgid "" +"Emitted when all active particles have finished processing. To immediately " +"restart the emission cycle, call [method restart].\n" +"This signal is never emitted when [member one_shot] is disabled, as particles " +"will be emitted and processed continuously.\n" +"[b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being " +"computed on the GPU, there may be a short period after receiving the signal " +"during which setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart " +"the emission cycle. This delay is avoided by instead calling [method restart]." +msgstr "" +"Émis lorsque toutes les particules actives ont terminé le traitement. Pour " +"redémarrer immédiatement le cycle d'émission, appelez [method restart].\n" +"Ce signal n'est jamais émis lorsque [member one_shot] est désactivé, car les " +"particules seront émises et traitées en continu.\n" +"[b]Note :[/b] Pour les émetteurs [member one_shot], à cause des particules " +"calculées sur le GPU, il peut y avoir une courte période après avoir reçu le " +"signal [signal finished] pendant laquelle définir [member emitting] à " +"[code]true[/code] ne redémarre pas le cycle d'émission. Ce retard est évité " +"en appelant plutôt [method restart]." + +msgid "" +"Particles are drawn in reverse order of remaining lifetime. In other words, " +"the particle with the lowest lifetime is drawn at the front." +msgstr "" +"Les particules sont dessinées dans l'ordre inverse du temps de vie restant. " +"En d'autres termes, la particule avec la vie la plus basse est dessinée à " +"l'avant." + msgid "Particle starts at the specified position." msgstr "La particule commence à la position spécifiée." +msgid "Particle starts with specified rotation and scale." +msgstr "La particule commence avec la rotation et l'échelle spécifiées." + +msgid "" +"Particle starts with the specified velocity vector, which defines the " +"emission direction and speed." +msgstr "" +"La particule commence avec le vecteur de vélocité spécifié, qui définit la " +"direction et la vitesse de l'émission." + +msgid "Particle starts with specified color." +msgstr "La particule commence avec la couleur spécifiée." + msgid "Particle starts with specified [code]CUSTOM[/code] data." msgstr "" "La particule commence avec les données personnalisées [code]CUSTOM[/code] " @@ -34814,6 +44221,22 @@ msgstr "" msgid "A 3D particle emitter." msgstr "Un émetteur de particules 3D." +msgid "" +"3D particle node used to create a variety of particle systems and effects. " +"[GPUParticles3D] features an emitter that generates some number of particles " +"at a given rate.\n" +"Use [member process_material] to add a [ParticleProcessMaterial] to configure " +"particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a " +"[ShaderMaterial] which will be applied to all particles." +msgstr "" +"Nœud de particules 3D utilisé pour créer une variété de systèmes et d'effets " +"de particules. [GPUParticles3D] dispose d'un émetteur qui génère un certain " +"nombre de particules à un taux donné.\n" +"Utilisez la propriété [member process_material] pour ajouter un " +"[ParticleProcessMaterial] pour configurer l'apparence et le comportement des " +"particules. Alternativement, vous pouvez ajouter un [ShaderMaterial] qui sera " +"appliqué à toutes les particules." + msgid "Controlling thousands of fish with Particles" msgstr "Contrôler des milliers de poissons en utilisant les Particles" @@ -34822,6 +44245,41 @@ msgstr "" "Défini les propriétés de ce nœud pour correspondre à un nœud [CPUParticles3D] " "donné." +msgid "Returns the [Mesh] that is drawn at index [param pass]." +msgstr "Renvoie le [Mesh] qui est dessiné à la passe d'index [param pass]." + +msgid "Sets the [Mesh] that is drawn at index [param pass]." +msgstr "Définit le [Mesh] qui est dessiné à la passe d'index [param pass]." + +msgid "" +"The base diameter for particle collision in meters. If particles appear to " +"sink into the ground when colliding, increase this value. If particles appear " +"to float when colliding, decrease this value. Only effective if [member " +"ParticleProcessMaterial.collision_mode] is [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n" +"[b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape." +msgstr "" +"Le diamètre de base de collision des particules en mètres. Si les particules " +"semblent s'enfoncer dans le sol lors de la collision, augmentez cette valeur. " +"Si les particules semblent flotter lors de la collision, diminuez cette " +"valeur. Seulement effectif si [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] " +"vaut [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] ou [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].\n" +"[b]Note :[/b] Les particules ont toujours une forme de collision sphérique." + +msgid "" +"Particle draw order.\n" +"[b]Note:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] is the only option that supports " +"motion vectors for effects like TAA. It is suggested to use this draw order " +"if the particles are opaque to fix ghosting artifacts." +msgstr "" +"Ordre de dessin des particules.\n" +"[b]Note :[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] est la seule option qui supporte " +"les vecteurs de mouvement pour des effets comme le TAA. Il est suggéré " +"d'utiliser cet ordre de dessin si les particules sont opaques pour corriger " +"des artéfacts fantomatiques." + msgid "[Mesh] that is drawn for the first draw pass." msgstr "Le [Mesh] qui est affiché lors de la première passe." @@ -34845,6 +44303,47 @@ msgstr "" "émises en continu. Si [code]1[/code], toutes les particules sont émises " "simultanément." +msgid "" +"If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known " +"as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the " +"[GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If " +"[code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or " +"rotate along the [GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or " +"rotated." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les particules utilisent l'espace de coordonnées du " +"nœud parent (aussi appelées coordonnées locales). Cela causera les particules " +"de se déplacer et tourner avec le nœud [GPUParticles3D] (et ses parents) " +"lorsqu'il est déplacé ou tourné. Si [code]false[/code], les particules " +"utilisent des coordonnées globales, cela ne causera pas les particules de se " +"déplacer et tourner avec le nœud [GPUParticles3D] (et ses parents) lorsqu'il " +"est déplacé ou en tourné." + +msgid "" +"If [code]true[/code], only the number of particles equal to [member amount] " +"will be emitted." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], seul un nombre de particules égal à [member amount] " +"sera émis." + +msgid "" +"Amount of time to preprocess the particles before animation starts. Lets you " +"start the animation some time after particles have started emitting.\n" +"[b]Note:[/b] This can be very expensive if set to a high number as it " +"requires running the particle shader a number of times equal to the [member " +"fixed_fps] (or 30, if [member fixed_fps] is 0) for every second. In extreme " +"cases it can even lead to a GPU crash due to the volume of work done in a " +"single frame." +msgstr "" +"Durée durant laquelle pré-traiter les particules avant que l'animation " +"commence. Vous permet de commencer l'animation un certain temps après que les " +"particules ont commencé d'émettre.\n" +"[b]Note :[/b] Cela peut être très cher si défini à un nombre élevé car il " +"nécessite l'exécution du shader de particules un certain nombre de fois égal " +"à [member fixed_fps] (ou 30, si [member fixed_fps] vaut 0) pour chaque " +"seconde. Dans les cas extrêmes, il peut même conduire à un crash GPU en " +"raison du volume de travail effectué en une seule trame." + msgid "Emission randomness ratio." msgstr "Facteur d'aléatoire de l'émission." @@ -34855,15 +44354,85 @@ msgstr "" "Facteur d'échelle de vitesse. Une valeur de [code]0[/code] peut être utilisée " "pour mettre en pause les particules." +msgid "" +"Path to another [GPUParticles3D] node that will be used as a subemitter (see " +"[member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used " +"to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping " +"into water drops, and more.\n" +"[b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles3D] " +"node will no longer emit particles on its own." +msgstr "" +"Chemin vers un autre nœud [GPUParticles3D] qui sera utilisé comme sous-" +"émetteur (voir [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Les sous-" +"émetteurs peuvent être utilisés pour réaliser des effets comme des feux " +"d'artifice, des étincelles sur les collisions, des bulles éclatant en des " +"gouttes d'eau, et plus encore.\n" +"[b]Note :[/b] Lorsque [member sub_emitter] est défini, le nœud " +"[GPUParticles3D] cible n'émettra plus de particules tout seul." + +msgid "" +"The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on " +"screen for the particle system to be active. [member " +"GeometryInstance3D.extra_cull_margin] is added on each of the AABB's axes. " +"Particle collisions and attraction will only occur within this area.\n" +"Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/" +"exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → " +"Generate AABB[/b] editor tool.\n" +"[b]Note:[/b] [member visibility_aabb] is overridden by [member " +"GeometryInstance3D.custom_aabb] if that property is set to a non-default " +"value." +msgstr "" +"La [AABB] qui détermine la région du nœud qui doit être visible à l'écran " +"pour que le système de particules soit actif. [member " +"GeometryInstance3D.extra_cull_margin] est ajouté sur chaque axe de l'AABB. " +"Les attractions et collisions de particules ne se produiront que dans cette " +"zone.\n" +"Agrandissez la boîte si les particules apparaissent/disparaissent " +"soudainement lorsque le noeud entre/sort de l'écran. La [AABB] peut être " +"agrandie par code ou avec l'outil de l'éditeur [b]Particules → Générer AABB[/" +"b].\n" +"[b]Note :[/b] [member visibility_aaabb] est redéfini par [member " +"GeometryInstance3D.custom_aabb] si cette propriété est définie à une valeur " +"non par défaut." + msgid "Maximum number of draw passes supported." msgstr "Le nombre maximal de passes de dessin supporté." +msgid "Abstract base class for 3D particle attractors." +msgstr "Classe de base abstraite pour les attracteurs de particules 3D." + +msgid "" +"Particle attractors can be used to attract particles towards the attractor's " +"origin, or to push them away from the attractor's origin.\n" +"Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled " +"during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors " +"is also supported.\n" +"Attractors can be temporarily disabled by hiding them, or by setting their " +"[member strength] to [code]0.0[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not " +"[CPUParticles3D]." +msgstr "" +"Les attracteurs de particules peuvent être utilisés pour attirer des " +"particules vers l'origine de l'attracteur, ou pour les repousser de l'origine " +"de l'attracteur.\n" +"Les attracteurs de particules fonctionnent en temps réel et peuvent être " +"déplacés, tournés et redimensionnés pendant le gameplay. Contrairement aux " +"formes de collision, une échelle non uniforme d'attracteur est également " +"supportée.\n" +"Les attracteurs peuvent être temporairement désactivés en les cachant, ou en " +"définissant leur force [member strength] à [code]0.0[/code].\n" +"[b]Note :[/b] Les attracteurs de particules n'affectent que les " +"[GPUParticles3D], pas les [CPUParticles3D]." + msgid "" "A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes." msgstr "" "Un attracteur en forme de boîte qui influence les particules des nœuds " "[GPUParticles3D]." +msgid "The attractor box's size in 3D units." +msgstr "La taille de la boîte d'attraction en unités 3D." + msgid "" "A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] " "nodes." @@ -34878,15 +44447,241 @@ msgstr "" "Classe de base abstraite pour les formes de collision de particules 3D " "affectant les nœuds [GPUParticles3D]." +msgid "" +"Particle collision shapes can be used to make particles stop or bounce " +"against them.\n" +"Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and " +"scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision " +"shapes is [i]not[/i] supported.\n" +"Particle collision shapes can be temporarily disabled by hiding them.\n" +"[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be " +"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s " +"process material for collision to work.\n" +"[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not " +"[CPUParticles3D].\n" +"[b]Note:[/b] Particles pushed by a collider that is being moved will not be " +"interpolated, which can result in visible stuttering. This can be alleviated " +"by setting [member GPUParticles3D.fixed_fps] to [code]0[/code] or a value " +"that matches or exceeds the target framerate." +msgstr "" +"Les formes de collision de particules peuvent être utilisées pour faire " +"arrêter ou rebondir des particules contre elles.\n" +"Les formes de collision de particules fonctionnent en temps réel et peuvent " +"être déplacées, pivotés et redimensionnées pendant le gameplay. Contrairement " +"aux attracteurs, une échelle non uniforme des formes de collision n'est " +"[i]pas[/i] supportée.\n" +"Les formes de collision de particules peuvent être temporairement désactivées " +"en les cachant.\n" +"[b]Note :[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] doit valoir " +"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] ou [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sur le matériau de " +"traitement du [GPUParticles3D] pour que la collision fonctionne.\n" +"[b]Note :[/b] La collision de particules n'affecte que [GPUParticles3D], pas " +"[CPUParticles3D].\n" +"[b]Note :[/b] Les particules poussées par un collider qui est déplacé ne " +"seront pas interpolées, ce qui peut entraîner un stuttering visible. Cela " +"peut être atténué en définissant [member GPUParticles3D.fixed_fps] à [code]0[/" +"code] ou une valeur qui correspond ou dépasse le framerate cible." + +msgid "" +"The particle rendering layers ([member VisualInstance3D.layers]) that will be " +"affected by the collision shape. By default, all particles that have [member " +"ParticleProcessMaterial.collision_mode] set to [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] will be affected by a " +"collision shape.\n" +"After configuring particle nodes accordingly, specific layers can be " +"unchecked to prevent certain particles from being affected by colliders. For " +"example, this can be used if you're using a collider as part of a spell " +"effect but don't want the collider to affect unrelated weather particles at " +"the same position.\n" +"Particle collision can also be disabled on a per-process material basis by " +"setting [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] on the " +"[GPUParticles3D] node." +msgstr "" +"Les couches de rendu des particules ([member VisualInstance3D.layers]) qui " +"seront affectées par la forme de collision. Par défaut, toutes les particules " +"qui ont [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] défini à [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] ou [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] seront affectées par une " +"forme de collision.\n" +"Après avoir configuré les nœuds des particules en conséquence, des couches " +"spécifiques peuvent être décochées pour empêcher que certaines particules ne " +"soient affectées par les colliders. Par exemple, cela peut être utilisé si " +"vous utilisez un collider dans le cadre d'un effet de sort, mais ne voulez " +"pas que le collider affecte les particules météorologiques sans rapport à la " +"même position.\n" +"La collision des particules peut également être désactivée selon le matériau " +"de traitement en définissant [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] " +"sur le nœud [GPUParticles3D]." + msgid "" "A box-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes." msgstr "" "Une forme de collision de particules en forme de boîte affectant les nœuds " "[GPUParticles3D]." +msgid "" +"A box-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.\n" +"Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and " +"scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision " +"shapes is [i]not[/i] supported.\n" +"[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be " +"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s " +"process material for collision to work.\n" +"[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not " +"[CPUParticles3D]." +msgstr "" +"Une forme de collision de particules en forme de boîte affectant les nœuds " +"[GPUParticles3D].\n" +"Les formes de collision de particules fonctionnent en temps réel et peuvent " +"être déplacées, tournées et redimensionnées pendant le gameplay. " +"Contrairement aux attracteurs, une dimension non uniforme des formes de " +"collision est n'est [i]pas[/i] soutenue.\n" +"[b]Note :[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] doit valoir " +"[constant ParticleProcessMaterial COLLISION_RIGID] ou [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sur le matériau de " +"traitement du [GPUParticles3D] pour que la collision fonctionne.\n" +"[b]Note :[/b] La collision des particules n'affecte que [GPUParticles3D], pas " +"[CPUParticles3D]." + +msgid "The collision box's size in 3D units." +msgstr "La taille de la boîte de collision en unités 3D." + +msgid "" +"A real-time heightmap-shaped 3D particle collision shape affecting " +"[GPUParticles3D] nodes." +msgstr "" +"Une forme de collision de particules 3D en forme de heightmap en temps réel " +"affectant les nœuds [GPUParticles3D]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the specified layer of the [member " +"heightfield_mask] is enabled, given a [param layer_number] between [code]1[/" +"code] and [code]20[/code], inclusive." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la couche spécifiée du [member heightfield_mask] " +"est active, selon un numéro de couche [param layer_number] entre [code]1[/" +"code] et [code]20[/code], inclusifs." + +msgid "" +"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " +"[member heightfield_mask], given a [param layer_number] between [code]1[/" +"code] and [code]20[/code], inclusive." +msgstr "" +"Selon la valeur de [param value], active ou désactive la couche spécifiée du " +"[member heightfield_mask], selon un numéro de couche [param layer_number] " +"entre [code]1[/code] et [code]20[/code], inclusifs." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] will follow " +"the current camera in global space. The [GPUParticlesCollisionHeightField3D] " +"does not need to be a child of the [Camera3D] node for this to work.\n" +"Following the camera has a performance cost, as it will force the heightmap " +"to update whenever the camera moves. Consider lowering [member resolution] to " +"improve performance if [member follow_camera_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le [GPUParticlesCollisionHeightField3D] suivra la " +"caméra actuelle dans l'espace global. Le [GPUParticlesCollisionHeightField3D] " +"n'a pas besoin d'être un enfant du nœud [Camera3D] pour que cela fonctionne.\n" +"Suivre la caméra a un coût en performance, car cela forcera la heightmap à se " +"mettre à jour chaque fois que la caméra se déplace. Envisagez de diminuer la " +"[member resolution] pour améliorer les performances si [member " +"follow_camera_enabled] vaut [code]true[/code]." + +msgid "" +"Higher resolutions can represent small details more accurately in large " +"scenes, at the cost of lower performance. If [member update_mode] is " +"[constant UPDATE_MODE_ALWAYS], consider using the lowest resolution possible." +msgstr "" +"Des résolutions plus élevées peuvent représenter des petits détails plus " +"précisément dans de grandes scènes, au coût de performances plus faibles. Si " +"[member update_mode] vaut [constant UPDATE_MODE_ALWAYS], envisagez d'utiliser " +"la résolution la plus basse possible." + +msgid "" +"The collision heightmap's size in 3D units. To improve heightmap quality, " +"[member size] should be set as small as possible while covering the parts of " +"the scene you need." +msgstr "" +"La taille de la heightmap de collision en unités 3D. Pour améliorer la " +"qualité de la heightmap, la taille [member size] devrait être aussi petite " +"que possible tout en couvrant les parties de la scène dont vous avez besoin." + +msgid "The update policy to use for the generated heightmap." +msgstr "La politique de mise à jour à utiliser pour la heightmap générée." + +msgid "" +"Generate a 256×256 heightmap. Intended for small-scale scenes, or larger " +"scenes with no distant particles." +msgstr "" +"Génère une heightmap 256×256. Prévu pour des scènes à petite échelle, ou des " +"scènes plus grandes sans particules lointaines." + +msgid "" +"Generate a 512×512 heightmap. Intended for medium-scale scenes, or larger " +"scenes with no distant particles." +msgstr "" +"Génère une heightmap 512×512. Prévu pour des scènes de taille moyenne, ou des " +"scènes plus grandes sans particules lointaines." + +msgid "" +"Generate a 1024×1024 heightmap. Intended for large scenes with distant " +"particles." +msgstr "" +"Génère une heightmap 1024×1024. Prévu pour des scènes grandes avec des " +"particules lointaines." + +msgid "" +"Generate a 2048×2048 heightmap. Intended for very large scenes with distant " +"particles." +msgstr "" +"Génère une heightmap 2048×2048. Prévu pour des scènes très grandes avec des " +"particules lointaines." + +msgid "" +"Generate a 4096×4096 heightmap. Intended for huge scenes with distant " +"particles." +msgstr "" +"Génère une heightmap 4096×4096. Prévu pour des scènes énormes avec des " +"particules lointaines." + +msgid "" +"Generate a 8192×8192 heightmap. Intended for gigantic scenes with distant " +"particles." +msgstr "" +"Génère une heightmap 8192×8192. Prévu pour des scènes gigantesques avec des " +"particules lointaines." + msgid "Represents the size of the [enum Resolution] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Resolution]." +msgid "" +"Only update the heightmap when the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] node " +"is moved, or when the camera moves if [member follow_camera_enabled] is " +"[code]true[/code]. An update can be forced by slightly moving the " +"[GPUParticlesCollisionHeightField3D] in any direction, or by calling [method " +"RenderingServer.particles_collision_height_field_update]." +msgstr "" +"Ne mettre à jour la heightmap seulement lorsque le nœud " +"[GPUParticlesCollisionHeightField3D] est déplacé, ou lorsque la caméra se " +"déplace si [member follow_camera_enabled] vaut [code]true[/code]. Une mise à " +"jour peut être forcée en déplaçant légèrement les " +"[GPUParticlesCollisionHeightField3D] dans n'importe quelle direction, ou en " +"appelant [method RenderingServer.particles_collision_height_field_update]." + +msgid "" +"Update the heightmap every frame. This has a significant performance cost. " +"This update should only be used when geometry that particles can collide with " +"changes significantly during gameplay." +msgstr "" +"Mettre à jour la heightmap à chaque trame. Cela a un coût en performances " +"important. Cette mise à jour ne devrait être utilisée que lorsque la " +"géométrie avec laquelle les particules peuvent entrer en collision change " +"significativement durant le gameplay." + msgid "" "A baked signed distance field 3D particle collision shape affecting " "[GPUParticles3D] nodes." @@ -34894,9 +44689,132 @@ msgstr "" "Une forme de collision de particules 3D de champ de distance signée pré-" "calculé affectant les nœuds [GPUParticles3D]." +msgid "" +"A baked signed distance field 3D particle collision shape affecting " +"[GPUParticles3D] nodes.\n" +"Signed distance fields (SDF) allow for efficiently representing approximate " +"collision shapes for convex and concave objects of any shape. This is more " +"flexible than [GPUParticlesCollisionHeightField3D], but it requires a baking " +"step.\n" +"[b]Baking:[/b] The signed distance field texture can be baked by selecting " +"the [GPUParticlesCollisionSDF3D] node in the editor, then clicking [b]Bake " +"SDF[/b] at the top of the 3D viewport. Any [i]visible[/i] [MeshInstance3D]s " +"within the [member size] will be taken into account for baking, regardless of " +"their [member GeometryInstance3D.gi_mode].\n" +"[b]Note:[/b] Baking a [GPUParticlesCollisionSDF3D]'s [member texture] is only " +"possible within the editor, as there is no bake method exposed for use in " +"exported projects. However, it's still possible to load pre-baked " +"[Texture3D]s into its [member texture] property in an exported project.\n" +"[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be " +"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s " +"process material for collision to work.\n" +"[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not " +"[CPUParticles3D]." +msgstr "" +"Une forme de collision de particules 3D avec un champ de distance signée " +"affectant les nœuds [GPUParticles3D].\n" +"Les champs de distance signées (CDS) permettent de représenter efficacement " +"des formes de collision approximatives pour les objets convexes et concaves " +"de toute forme. Ceci est plus flexible que " +"[GPUParticlesCollisionHeightField3D], mais il nécessite une étape de pré-" +"calcul.\n" +"[b]Pré-calcul :[/b] La texture du champ de distance signée peut être pré-" +"calculée en sélectionnant le nœud [GPUParticlesCollisionSDF3D] dans " +"l'éditeur, puis en cliquant sur [b]Pré-calculer le CDS[/b] en haut du " +"viewport 3D. Tout [MeshInstance3D] [i]visible[/i] dans la taille [member " +"size] sera pris en compte pour le calcul, peu importe leur [member " +"GeometryInstance3D.gi_mode].\n" +"[b]Note :[/b] Calculer une [member texture] d'un [GPUParticlesCollisionSDF3D] " +"n'est possible que dans l'éditeur, car il n'y a pas de méthode de pré-calcul " +"exposée pour les projets exportés. Cependant, il est quand même possible de " +"charger des [Texture3D] pré-calculées dans sa propriété [member texture] dans " +"un projet exporté.\n" +"[b]Note :[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] doit valoir " +"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] ou [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sur le matériau de " +"traitement du [GPUParticles3D] pour que la collision fonctionne.\n" +"[b]Note :[/b] La collision de particules n'affecte que [GPUParticles3D], pas " +"[CPUParticles3D]." + +msgid "" +"Returns whether or not the specified layer of the [member bake_mask] is " +"enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32." +msgstr "" +"Renvoie si la couche spécifiée de [member bake_mask] est activée, selon un " +"[param layer_number] entre 1 et 32." + +msgid "" +"Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " +"[member bake_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32." +msgstr "" +"Selon [param value], active ou désactive la couche spécifiée dans le [member " +"bake_mask], selon un [param layer_number] entre 1 et 32." + +msgid "" +"The visual layers to account for when baking the particle collision SDF. Only " +"[MeshInstance3D]s whose [member VisualInstance3D.layers] match with this " +"[member bake_mask] will be included in the generated particle collision SDF. " +"By default, all objects are taken into account for the particle collision SDF " +"baking." +msgstr "" +"Les couches visuelles à prendre en compte lors du pré-calcul du CDS de " +"collision de particule. Seuls les [MeshInstance3D] dont [member " +"VisualInstance3D.layers] correspondent à ce [member bake_mask] seront inclus " +"dans le CDS de collision de particule généré. Par défaut, tous les objets " +"sont pris en compte pour le pré-calcul du CDS de collision de particule." + +msgid "" +"The bake resolution to use for the signed distance field [member texture]. " +"The texture must be baked again for changes to the [member resolution] " +"property to be effective. Higher resolutions have a greater performance cost " +"and take more time to bake. Higher resolutions also result in larger baked " +"textures, leading to increased VRAM and storage space requirements. To " +"improve performance and reduce bake times, use the lowest resolution possible " +"for the object you're representing the collision of." +msgstr "" +"La résolution du pré-calcul à utiliser pour le champ de distance signé " +"[member texture]. La texture doit encore être pré-calculée pour que les " +"modifications à la propriété [member resolution] soient effectives. Les " +"résolutions plus élevées ont un coût de performance plus élevé et prennent " +"plus de temps à calcul. Des résolutions plus élevées entraînent également des " +"textures calculées plus grandes, ce qui entraîne une augmentation des besoins " +"en RAM vidéo et en espace de stockage. Pour améliorer les performances et " +"réduire les temps de calcul, utilisez la résolution la plus basse possible " +"pour l'objet dont vous représentez la collision." + +msgid "" +"The collision SDF's size in 3D units. To improve SDF quality, the [member " +"size] should be set as small as possible while covering the parts of the " +"scene you need." +msgstr "" +"La taille de la collision CDS en 3D. Pour améliorer la qualité du CDS, la " +"taille [member size] devrait être aussi petite que possible tout en couvrant " +"les parties de la scène dont vous avez besoin." + msgid "The 3D texture representing the signed distance field." msgstr "La texture 3D représentant le champ de distance signée." +msgid "" +"The collision shape's thickness. Unlike other particle colliders, " +"[GPUParticlesCollisionSDF3D] is actually hollow on the inside. [member " +"thickness] can be increased to prevent particles from tunneling through the " +"collision shape at high speeds, or when the [GPUParticlesCollisionSDF3D] is " +"moved." +msgstr "" +"L'épaisseur de la forme de collision. Contrairement à d'autres colliders de " +"particules, [GPUParticlesCollisionSDF3D] est en fait creux à l'intérieur. " +"[member thickness] peut être augmentée pour empêcher les particules de " +"traverser les bords de la forme de collision à haute vitesse, ou lorsque le " +"[GPUParticlesCollisionSDF3D] est déplacé." + +msgid "" +"Bake a 16×16×16 signed distance field. This is the fastest option, but also " +"the least precise." +msgstr "" +"Pré-calculer un champ de distance signé 16×16×16. C'est l'option la plus " +"rapide, mais aussi la moins précise." + msgid "Bake a 32×32×32 signed distance field." msgstr "Pré-calcule un champ de distance signée 32×32×32." @@ -34909,12 +44827,45 @@ msgstr "Pré-calcule un champ de distance signée 128x128x128." msgid "Bake a 256×256×256 signed distance field." msgstr "Pré-calcule un champ de distance signée 256x256x256." +msgid "" +"Bake a 512×512×512 signed distance field. This is the slowest option, but " +"also the most precise." +msgstr "" +"Pré-calculer un champ de distance signé 512×512×512. C'est l'option la plus " +"lente, mais aussi la plus précise." + msgid "" "A sphere-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes." msgstr "" "Une forme de collision de particules 3D en forme de sphère affectant les " "nœuds [GPUParticles3D]." +msgid "" +"A sphere-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] " +"nodes.\n" +"Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and " +"scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision " +"shapes is [i]not[/i] supported.\n" +"[b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be " +"[constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s " +"process material for collision to work.\n" +"[b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not " +"[CPUParticles3D]." +msgstr "" +"Une forme de collision de particules en forme de sphère affectant les nœuds " +"[GPUParticles3D].\n" +"Les formes de collision de particules fonctionnent en temps réel et peuvent " +"être déplacées, tournées et redimensionnées pendant le gameplay. " +"Contrairement aux attracteurs, une dimension non uniforme des formes de " +"collision est n'est [i]pas[/i] soutenue.\n" +"[b]Note :[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] doit valoir " +"[constant ParticleProcessMaterial COLLISION_RIGID] ou [constant " +"ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sur le matériau de " +"traitement du [GPUParticles3D] pour que la collision fonctionne.\n" +"[b]Note :[/b] La collision des particules n'affecte que [GPUParticles3D], pas " +"[CPUParticles3D]." + msgid "The collision sphere's radius in 3D units." msgstr "Le rayon de la sphère de collision en unités 3D." @@ -35546,7 +45497,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the button to automatically arrange graph nodes is " "visible." msgstr "" -"Si [code]true[/code], le bouton pour organiser automatiquement les nœuds du " +"Si [code]true[/code], le bouton pour arranger automatiquement les nœuds du " "graphe est visible." msgid "If [code]true[/code], the grid is visible." @@ -35677,6 +45628,13 @@ msgstr "" "+ V[/kbd] par défaut). En général, ce signal indique que les [GraphElement]s " "sélectionnés devraient être collés." +msgid "" +"Emitted when the scroll offset is changed by the user. It will not be emitted " +"when changed in code." +msgstr "" +"Émis lorsque le décalage du défilement est modifié par l'utilisateur. Il ne " +"sera pas émis lorsque modifié depuis le code." + msgid "Draw the grid using solid lines." msgstr "Dessine la grille en utilisant des lignes pleines." @@ -35712,6 +45670,15 @@ msgstr "" "resize_request] et [signal resize_end], le GraphElement doit être " "redimensionné manuellement." +msgid "If [code]true[/code], the user can select the GraphElement." +msgstr "Si [code]true[/code], l'utilisateur peut sélectionner le GraphElement." + +msgid "" +"The color of the frame when [member tint_color_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La couleur de la trame lorsque [member tint_color_enabled] vaut [code]true[/" +"code]." + msgid "" "Emitted when [member autoshrink_enabled] or [member autoshrink_margin] " "changes." @@ -35757,12 +45724,19 @@ msgstr "La distance verticale entre les ports." msgid "The icon used for representing ports." msgstr "L’icône utilisée pour représenter les ports." +msgid "A container that arranges its child controls in a grid layout." +msgstr "" +"Un conteneur qui arrange ses contrôles enfants en une disposition en grille." + msgid "" "The number of columns in the [GridContainer]. If modified, [GridContainer] " "reorders its Control-derived children to accommodate the new layout." msgstr "" "Le nombre de colonnes dans le [GridContainer]. Si modifié, [GridContainer] " -"réarrangera à ses enfants de type Control suivant la nouvelle mise en page." +"réarrangera ses enfants dérivés de Control suivant la nouvelle mise en page." + +msgid "Node for 3D tile-based maps." +msgstr "Nœud pour les cartes à base de tuiles 3D." msgid "Using gridmaps" msgstr "Utiliser les gridmaps" @@ -35788,7 +45762,7 @@ msgid "" "Returns an array of [Vector3] with the non-empty cell coordinates in the grid " "map." msgstr "" -"Retourne un tableau de [Vector3] avec les coordonnées des cellules non vides " +"Renvoie un tableau de [Vector3] avec les coordonnées des cellules non vides " "dans la grille." msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the X axis." @@ -35810,6 +45784,16 @@ msgstr "" "La taille de chaque octant mesurée en nombre de cellules. Ceci s'applique aux " "trois axes." +msgid "" +"The scale of the cell items.\n" +"This does not affect the size of the grid cells themselves, only the items in " +"them. This can be used to make cell items overlap their neighbors." +msgstr "" +"L'échelle des éléments des cellules.\n" +"Cela n'affecte pas la taille des cellules du réseau elles-mêmes, seulement " +"les éléments dans celles-ci. Cela peut être utilisé pour faire que des " +"éléments de cellule chevauchent leurs voisins." + msgid "" "The dimensions of the grid's cells.\n" "This does not affect the size of the meshes. See [member cell_scale]." @@ -35817,12 +45801,48 @@ msgstr "" "Les dimensions des cellules de la grille.\n" "Cela n'affecte pas la taille des maillages. Voir [member cell_scale]." +msgid "" +"The physics layers this GridMap is in.\n" +"GridMaps act as static bodies, meaning they aren't affected by gravity or " +"other forces. They only affect other physics bodies that collide with them." +msgstr "" +"La couche physique dans laquelle est cette GridMap.\n" +"Les GridMaps agissent comme des corps statiques, ce qui signifie qu'ils ne " +"sont pas affectés par la gravité ou les autres forces. Ils n'affectent que " +"les autres corps physique qui entrent en collision avec eux." + +msgid "" +"The physics layers this GridMap detects collisions in. See [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-" +"masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more " +"information." +msgstr "" +"Les couches physiques sur lesquelles ce GridMap détecte les collisions. Voir " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" +"and-masks]Couches et masques de collisions[/url] dans la documentation pour " +"plus d'informations." + msgid "The assigned [MeshLibrary]." msgstr "La [MeshLibrary] assignée." +msgid "" +"Overrides the default friction and bounce physics properties for the whole " +"[GridMap]." +msgstr "" +"Redéfinit les propriétés physiques par défaut de la friction et du " +"rebondissement pour la [GridMap] entière." + msgid "Emitted when [member cell_size] changes." msgstr "Émis lorsque [member cell_size] change." +msgid "" +"Invalid cell item that can be used in [method set_cell_item] to clear cells " +"(or represent an empty cell in [method get_cell_item])." +msgstr "" +"Élément de cellule invalide qui peut être utilisé dans [method set_cell_item] " +"pour effacer des cellules (ou représenter une cellule vide dans [method " +"get_cell_item])." + msgid "Editor for [GridMap] nodes." msgstr "Éditeur pour les nœuds [GridMap]." @@ -35906,7 +45926,7 @@ msgstr "" "[member length] mètres le long de l'axe Y local de la liaison." msgid "Closes the current context, and return the computed hash." -msgstr "Finalise l'actuel contexte, et retourne le hachage calculé." +msgstr "Finalise l'actuel contexte, et renvoie le hachage calculé." msgid "Hashing algorithm: MD5." msgstr "Algorithme de hachage : MD5." @@ -35978,7 +45998,7 @@ msgstr "" "[RigidBody3D] tourne." msgid "Returns the value of the specified flag." -msgstr "Retourne la valeur de l'option donnée." +msgstr "Renvoie la valeur de l'option donnée." msgid "If [code]true[/code], enables the specified flag." msgstr "Si [code]true[/code], active le drapeau spécifié." @@ -36173,10 +46193,10 @@ msgstr "" "Ferme l'actuelle connexion, permettant de la réutiliser pour cet [HTTPClient]." msgid "Returns the response's HTTP status code." -msgstr "Retourne le code d’état de la réponse HTTP." +msgstr "Renvoie le code d’état de la réponse HTTP." msgid "Returns the response headers." -msgstr "Retourne les en-têtes de réponse." +msgstr "Renvoie les en-têtes de réponse." msgid "" "Returns all response headers as a [Dictionary]. Each entry is composed by the " @@ -36204,8 +46224,8 @@ msgid "" "Returns a [enum Status] constant. Need to call [method poll] in order to get " "status updates." msgstr "" -"Retourne la constance de [enum Status]. Vous devez appeler [method poll] pour " -"mettre à jour ce status." +"Renvoie une constante [enum Status]. Vous devez appeler [method poll] pour " +"obtenir des mises à jour de statut." msgid "If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response available." msgstr "Si [code]true[/code], ce [HTTPClient] a une réponse disponible." @@ -36263,7 +46283,7 @@ msgid "" "resource. Requests using GET should only retrieve data." msgstr "" "La méthode HTTP GET. La méthode GET demande une représentation de la " -"ressource spécifiée. Les requêtes avec GET ne devrait faire que retourner des " +"ressource spécifiée. Les requêtes avec GET ne devrait faire que récupérer des " "données." msgid "" @@ -36319,8 +46339,8 @@ msgid "" "the response body. Rarely used." msgstr "" "La méthode HTTP \"TRACE\". La méthode \"TRACE\" effectue un test de boucle de " -"message suivant le chemin vers la ressource cible. Retourne toute la requête " -"\"HTTP\" reçue dans le corps de réponse. Elle est rarement utilisée." +"message suivant le chemin vers la ressource cible. Renvoie toute la requête " +"HTTP reçue dans le corps de réponse. Rarement utilisée." msgid "" "HTTP CONNECT method. The CONNECT method establishes a tunnel to the server " @@ -36370,6 +46390,9 @@ msgstr "Statut : corps HTTP reçu." msgid "Status: Error in HTTP connection." msgstr "Statut : Erreur dans la connexion HTTP." +msgid "Status: Error in TLS handshake." +msgstr "Statut : Erreur dans la poignée de main TLS." + msgid "" "HTTP status code [code]100 Continue[/code]. Interim response that indicates " "everything so far is OK and that the client should continue with the request " @@ -36438,9 +46461,9 @@ msgid "" "cached headers for this resource with the new ones." msgstr "" "Le code d'état HTTP [code]204 No Content[/code]. Il n'y a pas de contenu à " -"retourner en réponse à cette requête, mais les en-têtes peuvent contenir des " -"informations. Le user-agent peut mettre à jour les en-têtes de cette " -"ressource qu'il a en cache avec ces nouvelles données." +"envoyer en réponse à cette requête, mais les en-têtes peuvent être utiles. Le " +"user-agent peut mettre à jour les en-têtes de cette ressource avec de " +"nouvelles." msgid "" "HTTP status code [code]205 Reset Content[/code]. The server has fulfilled the " @@ -36510,12 +46533,151 @@ msgstr "" "de réponse signifie que l'URI des ressources demandées a été modifiée. La " "nouvelle URI est généralement retournée dans cette réponse." +msgid "" +"HTTP status code [code]302 Found[/code]. Temporary redirection. This response " +"code means the URI of requested resource has been changed temporarily. New " +"changes in the URI might be made in the future. Therefore, this same URI " +"should be used by the client in future requests." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]302 Found[/code]. Redirection temporaire. Ce code " +"de réponse signifie que l'URI de la ressource demandée a été changée " +"temporairement. De nouveaux changements dans l'URI pourraient être faits à " +"l'avenir. Par conséquent, ce même URI devrait être utilisé par le client dans " +"les demandes futures." + +msgid "" +"HTTP status code [code]303 See Other[/code]. The server is redirecting the " +"user agent to a different resource, as indicated by a URI in the Location " +"header field, which is intended to provide an indirect response to the " +"original request." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]303 See Other[/code]. Le serveur redirige l'agent " +"utilisateur vers une ressource différente, comme l'indique un URI dans le " +"champ d'en-tête \"Location\", qui est destiné à fournir une réponse indirecte " +"à la demande initiale." + +msgid "" +"HTTP status code [code]304 Not Modified[/code]. A conditional GET or HEAD " +"request has been received and would have resulted in a 200 OK response if it " +"were not for the fact that the condition evaluated to [code]false[/code]." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]304 Not Modified[/code]. Une demande conditionnelle " +"de GET ou de HEAD a été reçue et aurait abouti à une réponse de 200 OK si la " +"condition n'aurait pas été évaluée à [code]false[/code]." + +msgid "" +"Many clients ignore this response code for security reasons. It is also " +"deprecated by the HTTP standard." +msgstr "" +"De nombreux clients ignorent ce code de réponse pour des raisons de sécurité. " +"Il est également obsolète par la norme HTTP." + msgid "HTTP status code [code]305 Use Proxy[/code]." msgstr "Code de status HTTP [code]305 Use Proxy[/code]." msgid "HTTP status code [code]306 Switch Proxy[/code]." msgstr "Code de status HTTP [code]306 Switch Proxy[/code]." +msgid "" +"HTTP status code [code]307 Temporary Redirect[/code]. The target resource " +"resides temporarily under a different URI and the user agent MUST NOT change " +"the request method if it performs an automatic redirection to that URI." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]307 Temporary Redirect[/code]. La ressource cible " +"réside temporairement sous un URI différent et l'agent utilisateur NE DOIT " +"PAS changer la méthode de demande si elle effectue une redirection " +"automatique vers cet URI." + +msgid "" +"HTTP status code [code]308 Permanent Redirect[/code]. The target resource has " +"been assigned a new permanent URI and any future references to this resource " +"ought to use one of the enclosed URIs." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]308 Permanent Redirect[/code]. La ressource cible a " +"été affectée à un nouvel URI permanent et toute référence future à cette " +"ressource devrait utiliser l'un des URIs joints." + +msgid "" +"HTTP status code [code]401 Unauthorized[/code]. Credentials required. The " +"request has not been applied because it lacks valid authentication " +"credentials for the target resource." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]401 Unauthorized[/code]. Identifiants requis. La " +"requête n'a pas été appliquée parce qu'elle ne dispose pas d'identifiants " +"d'authentification valables pour la ressource cible." + +msgid "" +"HTTP status code [code]402 Payment Required[/code]. This response code is " +"reserved for future use. Initial aim for creating this code was using it for " +"digital payment systems, however this is not currently used." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]402 Payment Required[/code]. Ce code de réponse est " +"réservé à une utilisation future. L'objectif initial de création de ce code " +"était de l'utiliser pour les systèmes de paiement numérique, mais il n'est " +"actuellement pas utilisé." + +msgid "" +"HTTP status code [code]403 Forbidden[/code]. The client does not have access " +"rights to the content, i.e. they are unauthorized, so server is rejecting to " +"give proper response. Unlike [code]401[/code], the client's identity is known " +"to the server." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]403 Forbidden[/code]. Le client n'a pas de droits " +"d'accès au contenu, c'est-à-dire qu'ils sont non autorisés, donc le serveur " +"refuse de donner une réponse appropriée. Contrairement à [code]401[/code], " +"l'identité du client est connue du serveur." + +msgid "" +"HTTP status code [code]404 Not Found[/code]. The server can not find " +"requested resource. Either the URL is not recognized or the endpoint is valid " +"but the resource itself does not exist. May also be sent instead of 403 to " +"hide existence of a resource if the client is not authorized." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]404 Not Found[/code]. Le serveur ne peut pas " +"trouver de ressources demandées. Soit l'URL n'est pas reconnue ou le endpoint " +"(\"point de terminaison\") est valide mais la ressource elle-même n'existe " +"pas. Peut également être envoyé au lieu de 403 pour cacher l'existence d'une " +"ressource si le client n'est pas autorisé." + +msgid "" +"HTTP status code [code]405 Method Not Allowed[/code]. The request's HTTP " +"method is known by the server but has been disabled and cannot be used. For " +"example, an API may forbid DELETE-ing a resource. The two mandatory methods, " +"GET and HEAD, must never be disabled and should not return this error code." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]405 Method Not Allowed[/code]. La méthode HTTP de " +"la requête est connue par le serveur mais a été désactivée et ne peut pas " +"être utilisée. Par exemple, une API peut interdire de DELETE (supprimer) une " +"ressource. Les deux méthodes obligatoires, GET et HEAD, ne doivent jamais " +"être désactivées et ne doivent pas renvoyer ce code d'erreur." + +msgid "" +"HTTP status code [code]406 Not Acceptable[/code]. The target resource does " +"not have a current representation that would be acceptable to the user agent, " +"according to the proactive negotiation header fields received in the request. " +"Used when negotiation content." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]406 Not Acceptable[/code]. La ressource cible n'a " +"pas de représentation actuelle qui serait acceptable pour l'agent " +"utilisateur, selon les champs d'en-tête de négociation proactives reçus dans " +"la requête. Utilisé lors de la négociation du contenu." + +msgid "" +"HTTP status code [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Similar to " +"401 Unauthorized, but it indicates that the client needs to authenticate " +"itself in order to use a proxy." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Semblable " +"à 401 Unauthorized, mais il indique que le client doit s'authentifier pour " +"utiliser un proxy." + +msgid "" +"HTTP status code [code]408 Request Timeout[/code]. The server did not receive " +"a complete request message within the time that it was prepared to wait." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]408 Request Timeout[/code]. Le serveur n'a pas reçu " +"un message de requête complet durant le temps qu'il était prêt à attendre." + msgid "" "HTTP status code [code]409 Conflict[/code]. The request could not be " "completed due to a conflict with the current state of the target resource. " @@ -36527,6 +46689,280 @@ msgstr "" "code est utilisé dans les situations où l'utilisateur peut être capable de " "résoudre le conflit et de soumettre à nouveau la requête." +msgid "" +"HTTP status code [code]410 Gone[/code]. The target resource is no longer " +"available at the origin server and this condition is likely permanent." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]410 Gone[/code]. La ressource cible n'est plus " +"disponible sur le serveur d'origine et cette condition est probablement " +"permanente." + +msgid "" +"HTTP status code [code]411 Length Required[/code]. The server refuses to " +"accept the request without a defined Content-Length header." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]411 Length Required[/code]. Le serveur refuse " +"d'accepter la requête sans une en-tête Content-Length définie." + +msgid "" +"HTTP status code [code]412 Precondition Failed[/code]. One or more conditions " +"given in the request header fields evaluated to [code]false[/code] when " +"tested on the server." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]412 Precondition Failed[/code]. Une ou plusieurs " +"conditions dans les champs d'en-tête de la requête sont évaluées à " +"[code]false[/code] lors de l'essai sur le serveur." + +msgid "" +"HTTP status code [code]413 Entity Too Large[/code]. The server is refusing to " +"process a request because the request payload is larger than the server is " +"willing or able to process." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]413 Entity Too Large[/code]. Le serveur refuse de " +"traiter une requête parce que le payload (\"charge utile\") demandée est plus " +"grande que ce que le serveur est prêt ou capable de traiter." + +msgid "" +"HTTP status code [code]414 Request-URI Too Long[/code]. The server is " +"refusing to service the request because the request-target is longer than the " +"server is willing to interpret." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]414 Request-URI Too Long[/code]. Le serveur refuse " +"de servir la requête parce que l'entête \"request-target\" est plus longue " +"que ce que le serveur est prêt à interpréter." + +msgid "" +"HTTP status code [code]415 Unsupported Media Type[/code]. The origin server " +"is refusing to service the request because the payload is in a format not " +"supported by this method on the target resource." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]415 Unsupported Media Type[/code]. Le serveur " +"d'origine refuse de servir la requête parce que le payload (\"charge utile\") " +"est dans un format non supporté par cette méthode sur la ressource cible." + +msgid "" +"HTTP status code [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. None of " +"the ranges in the request's Range header field overlap the current extent of " +"the selected resource or the set of ranges requested has been rejected due to " +"invalid ranges or an excessive request of small or overlapping ranges." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. Aucune " +"des plages du champ d'en-tête \"Range\" de la requête ne recouvre l'étendue " +"actuelle de la ressource sélectionnée ou l'ensemble des plages demandées a " +"été rejeté en raison de plages invalides ou d'une demande excessive de " +"petites plages ou de plages chevauchantes." + +msgid "" +"HTTP status code [code]417 Expectation Failed[/code]. The expectation given " +"in the request's Expect header field could not be met by at least one of the " +"inbound servers." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]417 Expectation Failed[/code]. L'expectation donnée " +"dans le champ d'en-tête \"Expect\" de la requête ne pouvait pas être " +"satisfaite par au moins un des serveurs de réception." + +msgid "" +"HTTP status code [code]418 I'm A Teapot[/code]. Any attempt to brew coffee " +"with a teapot should result in the error code \"418 I'm a teapot\". The " +"resulting entity body MAY be short and stout." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]418 I'm A Teapot[/code]. Toute tentative de " +"préparer du café avec une théière devrait entraîner le code d'erreur \"418 " +"I'm a teapot\". L'entité résultante PEUT être courte et forte." + +msgid "" +"HTTP status code [code]421 Misdirected Request[/code]. The request was " +"directed at a server that is not able to produce a response. This can be sent " +"by a server that is not configured to produce responses for the combination " +"of scheme and authority that are included in the request URI." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]421 Misdirected Request[/code]. La demande a été " +"dirigée vers un serveur qui n'est pas en mesure de produire une réponse. Ceci " +"peut être envoyé par un serveur qui n'est pas configuré pour produire des " +"réponses pour la combinaison de schéma et d'autorité qui sont inclus dans la " +"requête URI." + +msgid "" +"HTTP status code [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). The server " +"understands the content type of the request entity (hence a 415 Unsupported " +"Media Type status code is inappropriate), and the syntax of the request " +"entity is correct (thus a 400 Bad Request status code is inappropriate) but " +"was unable to process the contained instructions." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). Le " +"serveur comprend le type de contenu de l'entité de requête (ainsi, un code de " +"statut 415 Unsupported Media Type n'est pas approprié) et la syntaxe de " +"l'entité de requête est correcte (c'est pourquoi un code de statut 400 Bad " +"Request est inapproprié) mais n'a pas été en mesure de traiter les " +"instructions contenues." + +msgid "" +"HTTP status code [code]423 Locked[/code] (WebDAV). The source or destination " +"resource of a method is locked." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]423 Locked[/code] (WebDAV). La source ou la " +"destination de ressource d'une méthode est verrouillée." + +msgid "" +"HTTP status code [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). The method " +"could not be performed on the resource because the requested action depended " +"on another action and that action failed." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). La méthode " +"ne pouvait être exécutée sur la ressource parce que l'action demandée " +"dépendait d'une autre action et que cette dernière a échoué." + +msgid "" +"HTTP status code [code]426 Upgrade Required[/code]. The server refuses to " +"perform the request using the current protocol but might be willing to do so " +"after the client upgrades to a different protocol." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]426 Upgrade Required[/code]. Le serveur refuse " +"d'exécuter la requête en utilisant le protocole actuel, mais pourrait être " +"prêt à le faire après que le client se soit mis à jour vers un protocole " +"différent." + +msgid "" +"HTTP status code [code]428 Precondition Required[/code]. The origin server " +"requires the request to be conditional." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]428 Precondition Required[/code]. Le serveur " +"d'origine exige que la requête soit conditionnelle." + +msgid "" +"HTTP status code [code]429 Too Many Requests[/code]. The user has sent too " +"many requests in a given amount of time (see \"rate limiting\"). Back off and " +"increase time between requests or try again later." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]429 Too Many Requests[/code]. L'utilisateur a " +"envoyé trop de demandes dans un certain temps (voir le \"rate limiting\"). " +"Freinez un peu et augmentez le temps entre les requêtes ou essayez à nouveau " +"plus tard." + +msgid "" +"HTTP status code [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. The server " +"is unwilling to process the request because its header fields are too large. " +"The request MAY be resubmitted after reducing the size of the request header " +"fields." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. Le " +"serveur ne veut pas traiter la requête parce que ses champs d'en-tête sont " +"trop grands. La requête PEUT être soumise à nouveau après avoir réduit la " +"taille des champs d'en-tête de la requête." + +msgid "" +"HTTP status code [code]451 Response Unavailable For Legal Reasons[/code]. The " +"server is denying access to the resource as a consequence of a legal demand." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]451 Response Unavailable For Legal Reasons[/code]. " +"Le serveur refuse l'accès à la ressource en raison d'une demande légale." + +msgid "" +"HTTP status code [code]500 Internal Server Error[/code]. The server " +"encountered an unexpected condition that prevented it from fulfilling the " +"request." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]500 Internal Server Error[/code]. Le serveur a " +"rencontré une condition inattendue qui l'empêchait de répondre à la requête." + +msgid "" +"HTTP status code [code]501 Not Implemented[/code]. The server does not " +"support the functionality required to fulfill the request." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]501 Not Implemented[/code]. Le serveur ne supporte " +"pas la fonctionnalité requise pour répondre à la requête." + +msgid "" +"HTTP status code [code]502 Bad Gateway[/code]. The server, while acting as a " +"gateway or proxy, received an invalid response from an inbound server it " +"accessed while attempting to fulfill the request. Usually returned by load " +"balancers or proxies." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]502 Bad Gateway[/code]. Le serveur, en agissant " +"comme passerelle ou proxy, a reçu une réponse invalide d'un serveur entrant " +"auquel il a accédé en essayant de répondre à la requête. Habituellement " +"renvoyé par les répartiteurs de charge ou les proxies." + +msgid "" +"HTTP status code [code]503 Service Unavailable[/code]. The server is " +"currently unable to handle the request due to a temporary overload or " +"scheduled maintenance, which will likely be alleviated after some delay. Try " +"again later." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]503 Service Unavailable[/code]. Le serveur n'est " +"actuellement pas en mesure de traiter la requête en raison d'une surcharge " +"temporaire ou d'une maintenance planifiée, ce qui sera probablement atténué " +"après un certain temps. Essayez encore plus tard." + +msgid "" +"HTTP status code [code]504 Gateway Timeout[/code]. The server, while acting " +"as a gateway or proxy, did not receive a timely response from an upstream " +"server it needed to access in order to complete the request. Usually returned " +"by load balancers or proxies." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]504 Gateway Timeout[/code]. Le serveur, en agissant " +"comme passerelle ou proxy, n'a pas reçu une réponse à temps d'un serveur en " +"amont dont il avait besoin d'accéder afin de compléter la requête. " +"Habituellement renvoyé par les répartiteurs de charge ou les proxies." + +msgid "" +"HTTP status code [code]505 HTTP Version Not Supported[/code]. The server does " +"not support, or refuses to support, the major version of HTTP that was used " +"in the request message." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]505 HTTP Version Not Supported[/code]. Le serveur " +"ne supporte pas, ou refuse de supporter, la version majeure de HTTP utilisée " +"dans le message de requête." + +msgid "" +"HTTP status code [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. The server has an " +"internal configuration error: the chosen variant resource is configured to " +"engage in transparent content negotiation itself, and is therefore not a " +"proper end point in the negotiation process." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. Le serveur a " +"une erreur de configuration interne : la ressource variante choisie est " +"configurée pour s'engager dans la négociation de contenu transparent elle-" +"même, et n'est donc pas un endpoint (\"point de terminaison\") dans le " +"processus de négociation." + +msgid "" +"HTTP status code [code]507 Insufficient Storage[/code]. The method could not " +"be performed on the resource because the server is unable to store the " +"representation needed to successfully complete the request." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]507 Insufficient Storage[/code]. La méthode n'a pas " +"pu être exécutée sur la ressource parce que le serveur n'est pas en mesure de " +"stocker la représentation nécessaire pour remplir avec succès la requête." + +msgid "" +"HTTP status code [code]508 Loop Detected[/code]. The server terminated an " +"operation because it encountered an infinite loop while processing a request " +"with \"Depth: infinity\". This status indicates that the entire operation " +"failed." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]508 Loop Detected[/code]. Le serveur a mis fin à " +"une opération parce qu'il a rencontré une boucle infinie tout en traitant une " +"requête avec \"Depth: infinity\". Cette situation indique que toute " +"l'opération a échoué." + +msgid "" +"HTTP status code [code]510 Not Extended[/code]. The policy for accessing the " +"resource has not been met in the request. The server should send back all the " +"information necessary for the client to issue an extended request." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]510 Not Extended[/code]. La politique d'accès à la " +"ressource n'a pas été respectée dans la demande. Le serveur devrait renvoyer " +"toutes les informations nécessaires pour que le client émette une requête " +"étendue." + +msgid "" +"HTTP status code [code]511 Network Authentication Required[/code]. The client " +"needs to authenticate to gain network access." +msgstr "" +"Code de statut HTTP [code]511 Network Authentication Required[/code]. Le " +"client doit s'authentifier pour accéder au réseau." + msgid "A node with the ability to send HTTP(S) requests." msgstr "Un nœud qui permet d'envoyer des requêtes HTTP(S)." @@ -37627,6 +48063,9 @@ msgstr "Utiliser la compression ASTC." msgid "Represents the size of the [enum CompressMode] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum CompressMode]." +msgid "The image only uses the red channel." +msgstr "L'image n'utilise que le canal rouge." + msgid "" "Source texture (before compression) is a regular texture. Default for all " "textures." @@ -37647,12 +48086,12 @@ msgstr "" msgid "A [Texture2D] based on an [Image]." msgstr "Une [Texture2D] basée sur une [Image]." -msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." -msgstr "Redimensionne la texture aux dimensions spécifiées." - msgid "Texture with 3 dimensions." msgstr "Une texture à 3 dimensions." +msgid "Mesh optimized for creating geometry manually." +msgstr "Maillage optimisé pour créer de la géométrie manuellement." + msgid "Using ImmediateMesh" msgstr "Utilisation d'ImmediateMesh" @@ -37662,16 +48101,69 @@ msgstr "Effacer toutes les surfaces." msgid "Begin a new surface." msgstr "Commence une nouvelle surface." +msgid "" +"A [Resource] that contains vertex array-based geometry during the import " +"process." +msgstr "" +"Une [Resource] qui contient une géométrie à base d'un tableau de sommets " +"durant le processus d'import." + +msgid "" +"Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface]. " +"Must be called before surface is added." +msgstr "" +"Ajoute le nom d'une blendshape qui sera ajoutée avec [method add_surface]. " +"Doit être appelée avant l'ajout de la surface." + +msgid "Removes all surfaces and blend shapes from this [ImporterMesh]." +msgstr "Retire toutes les surfaces et blend shapes de ce [ImporterMesh]." + +msgid "Returns the number of blend shapes that the mesh holds." +msgstr "Renvoie le nombre de blend shapes que le maillage contient." + +msgid "Returns the blend shape mode for this Mesh." +msgstr "Renvoie le mode de blend shape pour ce Mesh." + +msgid "" +"Returns the arrays for the vertices, normals, UVs, etc. that make up the " +"requested surface. See [method add_surface]." +msgstr "" +"Renvoie les tableaux pour les sommets, les normales, les UV, etc. qui " +"composent la surface demandée. Voir [method add_surface]." + msgid "Returns the number of surfaces that the mesh holds." msgstr "Renvoie le nombre de surfaces que le maillage contient." +msgid "Returns the format of the surface that the mesh holds." +msgstr "Renvoie le format de la surface que le maillage contient." + +msgid "Returns the number of lods that the mesh holds on a given surface." +msgstr "" +"Renvoie le nombre de lods que le maillage contient sur une surface donnée." + +msgid "Returns the index buffer of a lod for a surface." +msgstr "Renvoie le buffer d'index d'un lod pour une surface." + +msgid "Returns the screen ratio which activates a lod for a surface." +msgstr "Renvoie le rapport d'écran qui active un lod pour une surface." + msgid "" "Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this " "material." msgstr "" -"Retourne le [Material] pour une surface donnée. Le rendu de la surface est " +"Renvoie un [Material] pour une surface donnée. Le rendu de la surface est " "fait en utilisant ce matériau." +msgid "" +"Returns the primitive type of the requested surface (see [method " +"add_surface])." +msgstr "" +"Renvoie le type de primitive de la surface demandée (voir [method " +"add_surface)]." + +msgid "Sets the blend shape mode." +msgstr "Définit le mode de blendshape." + msgid "" "Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this " "material." @@ -37866,7 +48358,27 @@ msgid "Returns the current value of the joypad axis at index [param axis]." msgstr "Renvoie la valeur actuelle de l'axe de manette à l'index [param axis]." msgid "Returns the duration of the current vibration effect in seconds." -msgstr "Retourne la durée de l'effet de vibration actuel en secondes." +msgstr "Renvoie la durée de l'effet de vibration actuel en secondes." + +msgid "" +"Returns the strength of the joypad vibration: x is the strength of the weak " +"motor, and y is the strength of the strong motor." +msgstr "" +"Renvoie la force de la vibration de la manette : x est la force du moteur " +"faible, et y est la force du moteur fort." + +msgid "" +"Sets the value of the magnetic field of the magnetometer sensor. Can be used " +"for debugging on devices without a hardware sensor, for example in an editor " +"on a PC.\n" +"[b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware sensor " +"value on Android and iOS." +msgstr "" +"Définit la valeur du champ magnétique du capteur magnétique. Peut être " +"utilisé pour du débogage sur des appareils sans capteur matériel, par exemple " +"dans un éditeur sur un PC.\n" +"[b]Note :[/b] Cette valeur peut être immédiatement écrasée par la valeur du " +"capteur matériel sur Android et iOS." msgid "Controls the mouse mode." msgstr "Contrôle le mode de souris." @@ -37984,14 +48496,49 @@ msgid "Using InputEvent" msgstr "Utilisation d'InputEvent" msgid "Returns a [String] representation of the event." -msgstr "Retourne une représentation [String] de l'évènement." +msgstr "Renvoie une représentation [String] de l'évènement." + +msgid "Using InputEvent: Actions" +msgstr "Utiliser InputEvent : les actions" + +msgid "" +"The local gesture position relative to the [Viewport]. If used in [method " +"Control._gui_input], the position is relative to the current [Control] that " +"received this gesture." +msgstr "" +"La position locale du geste par rapport au [Viewport]. Si utilisé dans " +"[method Control._gui_input], la position est relative au [Control] actuel qui " +"a reçu ce geste." + +msgid "" +"Input event type for gamepad buttons. For gamepad analog sticks and " +"joysticks, see [InputEventJoypadMotion]." +msgstr "" +"Type d'événement d'entrée pour boutons de manette. Pour les sticks " +"analogiques de manette et les joysticks, voir [InputEventJoypadMotion]." msgid "Button identifier. One of the [enum JoyButton] button constants." msgstr "Identifiant de bouton. Une des constantes de bouton [enum JoyButton]." +msgid "" +"If [code]true[/code], the button's state is pressed. If [code]false[/code], " +"the button's state is released." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'état du bouton est appuyé. Si [code]false[/code], " +"l'état du bouton est relâché." + msgid "Axis identifier." msgstr "Identifiant d'axe." +msgid "" +"Current position of the joystick on the given axis. The value ranges from " +"[code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code]. A value of [code]0[/code] means the " +"axis is in its resting position." +msgstr "" +"Position actuelle du joystick sur l'axe donné. La valeur varie de [code]-1.0[/" +"code] à [code]1.0[/code]. Une valeur de [code]0[/code] signifie que l'axe est " +"dans sa position de repos." + msgid "" "If [code]true[/code], the key's state is pressed. If [code]false[/code], the " "key's state is released." @@ -37999,18 +48546,36 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], l’état de la clé est pressé. Si [code]false[/code], " "l’état de la clé est libéré." +msgid "Wikipedia General MIDI Instrument List" +msgstr "Liste d'instruments General MIDI de Wikipédia" + msgid "Wikipedia Piano Key Frequencies List" msgstr "La liste des fréquences des touches de piano sur Wikipédia" msgid "Base input event type for mouse events." msgstr "Type d’événement d’entrée de base pour les événements de la souris." +msgid "Stores general information about mouse events." +msgstr "Stocke des informations générales sur des événements de la souris." + msgid "Mouse and input coordinates" msgstr "Les coordonnées de la souris" msgid "If [code]true[/code], the mouse button's state is a double-click." msgstr "Si [code]true[/code], l’état du bouton de la souris est un double-clic." +msgid "" +"The amount (or delta) of the event. When used for high-precision scroll " +"events, this indicates the scroll amount (vertical or horizontal). This is " +"only supported on some platforms; the reported sensitivity varies depending " +"on the platform. May be [code]0[/code] if not supported." +msgstr "" +"Le montant (ou delta) de l'événement. Lorsqu'il est utilisé pour les " +"événements de défilement de haute précision, cela indique la quantité de " +"défilement (vertical ou horizontal). Cela n'est supporté que sur certaines " +"plateformes, la sensibilité rapportée varie selon la plateforme. Peut être " +"[code]0[/code] si elle n'est pas supportée." + msgid "" "If [code]true[/code], the mouse button's state is pressed. If [code]false[/" "code], the mouse button's state is released." @@ -38022,9 +48587,27 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen.\n" "[b]Note:[/b] This property is implemented on Linux, macOS and Windows." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] lors de l'utilisation de la gomme (l'autre " +"Renvoie [code]true[/code] lors de l'utilisation de la gomme (l'autre " "extrémité) d'un stylet.\n" -"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Linux, macOS et Windows." +"[b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Linux, macOS et Windows." + +msgid "" +"Represents the pressure the user puts on the pen. Ranges from [code]0.0[/" +"code] to [code]1.0[/code]." +msgstr "" +"Représente la pression que l'utilisateur applique sur le stylo. Va de " +"[code]0.0[/code] à [code]1.0[/code]." + +msgid "" +"Represents the angles of tilt of the pen. Positive X-coordinate value " +"indicates a tilt to the right. Positive Y-coordinate value indicates a tilt " +"toward the user. Ranges from [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code] for both " +"axes." +msgstr "" +"Représente les angles d'inclinaison du stylo. Une valeur en X positive " +"indique une inclinaison à droite. Une valeur en Y positive indique une " +"inclinaison vers l'utilisateur. Va de [code]-1.0[/code] à [code]1.0[/code] " +"pour les deux axes." msgid "The drag event index in the case of a multi-drag event." msgstr "" @@ -38037,6 +48620,13 @@ msgstr "" "L'index du touché dans le cas d'un événement de multi-touch. Un index = un " "doigt (un point de contact)." +msgid "" +"If [code]true[/code], the touch's state is pressed. If [code]false[/code], " +"the touch's state is released." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'état du toucher est appuyé. Si [code]false[/code], " +"l'état du toucher est relâché." + msgid "State of the [kbd]Alt[/kbd] modifier." msgstr "L'état du modificateur [kbd]Alt[/kbd]." @@ -38046,6 +48636,12 @@ msgstr "L'état du modificateur [kbd]Ctrl[/kbd] (Contrôle)." msgid "State of the [kbd]Shift[/kbd] modifier." msgstr "L'état du modificateur [kbd]Shift[/kbd] (Majuscule)." +msgid "A singleton that manages all [InputEventAction]s." +msgstr "Un singleton qui gère tous les [InputEventAction]s." + +msgid "Using InputEvent: InputMap" +msgstr "Utiliser InputEvent : InputMap" + msgid "" "Adds an [InputEvent] to an action. This [InputEvent] will trigger the action." msgstr "" @@ -38057,14 +48653,25 @@ msgstr "Retire un [InputEvent] d'une action." msgid "Removes all events from an action." msgstr "Retire tous les événements d'une action." -msgid "Returns a deadzone value for the action." -msgstr "Retourne la valeur de la zone morte de l'action." +msgid "" +"Returns an array of [InputEvent]s associated with a given action.\n" +"[b]Note:[/b] When used in the editor (e.g. a tool script or [EditorPlugin]), " +"this method will return events for the editor action. If you want to access " +"your project's input binds from the editor, read the [code]input/*[/code] " +"settings from [ProjectSettings]." +msgstr "" +"Renvoie un tableau d'[InputEvent]s associés à une action donnée.\n" +"[b]Note :[/b] Lorsqu'utilisé dans l'éditeur (par exemple un script d'outil ou " +"[EditorPlugin]), cette méthode renverra les événements pour l'action de " +"l'éditeur. Si vous souhaitez accéder aux liaisons des entrées de votre projet " +"depuis l'éditeur, lisez les paramètres [code]input/*[/code] de " +"[ProjectSettings]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the action has the given [InputEvent] associated " "with it." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si l'action est associée au [InputEvent] spécifié." +"Renvoie [code]true[/code] si l'action est associée au [InputEvent] spécifié." msgid "Sets a deadzone value for the action." msgstr "Définit une valeur pour la zone morte de l'action." @@ -38076,7 +48683,7 @@ msgid "Returns the human-readable description of the given action." msgstr "Renvoie la description facilement lisible de l'action donnée." msgid "Returns an array of all actions in the [InputMap]." -msgstr "Retourne la liste de toutes les actions dans le [InputMap]." +msgstr "Renvoie la liste de toutes les actions dans l'[InputMap]." msgid "" "Clears all [InputEventAction] in the [InputMap] and load it anew from " @@ -38519,7 +49126,8 @@ msgstr "" msgid "Returns all the user's current IPv4 and IPv6 addresses as an array." msgstr "" -"Retourne les actuelles adresses IPv4 et IPv6 de l'utilisateur dans un tableau." +"Renvoie toutes les actuelles adresses IPv4 et IPv6 de l'utilisateur en un " +"tableau." msgid "DNS hostname resolver status: No status." msgstr "Statut du résolveur de noms d'hôtes DNS : Aucun statut." @@ -38628,52 +49236,65 @@ msgstr "" "S'assure que l'actuelle sélection est visible, en ajustant l'ascenseur si " "nécessaire." +msgid "Returns item's auto translate mode." +msgstr "Renvoie le mode d'auto traduction du nœud." + msgid "Returns the icon associated with the specified index." -msgstr "Retourne l'icône associée avec l'index donné." +msgstr "Renvoie l'icône associée avec l'index donné." msgid "Returns a [Color] modulating item's icon at the specified index." msgstr "" -"Retourne la [Color] de modulation pour l'icône de l'élément à la position " +"Renvoie la [Color] de modulation pour l'icône de l'élément à la position " "donnée." msgid "Returns the metadata value of the specified index." msgstr "Renvoie la valeur de métadonnées de l’index spécifié." msgid "Returns the text associated with the specified index." -msgstr "Retourne le texte associé à l’index spécifié." +msgstr "Renvoie le texte associé à l’index spécifié." msgid "Returns the tooltip hint associated with the specified index." -msgstr "Retourne l'infobulle d'aide associée à l'index donné." +msgstr "Renvoie l'infobulle d'aide associée à l'index donné." msgid "Returns an array with the indexes of the selected items." -msgstr "Retourne un tableau des positions pour les éléments sélectionnés." +msgstr "Renvoie un tableau des positions pour les éléments sélectionnés." + +msgid "" +"Returns the vertical scrollbar.\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " +"[member CanvasItem.visible] property." +msgstr "" +"Renvoie la barre de défilement verticale.\n" +"[b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le " +"libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou un de ses " +"enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible]." msgid "Returns [code]true[/code] if one or more items are selected." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si un ou plusieurs éléments sont sélectionnés." +"Renvoie [code]true[/code] si un ou plusieurs éléments sont sélectionnés." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is disabled." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si l'élément à la position spécifiée est désactivé." +"Renvoie [code]true[/code] si l'élément à la position spécifiée est désactivé." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is selectable." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si l'élément à la position donnée est " +"Renvoie [code]true[/code] si l'élément à la position donnée est " "sélectionnable." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the tooltip is enabled for specified item index." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si une infobulle est active pour la position " -"donnée." +"Renvoie [code]true[/code] si une infobulle est active pour la position donnée." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is currently " "selected." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si l'élément à la position donnée est actuellement " +"Renvoie [code]true[/code] si l'élément à la position donnée est actuellement " "sélectionné." msgid "" @@ -38806,12 +49427,36 @@ msgstr "" "La [StyleBox] utilisée pour les éléments sélectionnés, quand le [ItemList] " "est en focus." +msgid "Returns the Java class name." +msgstr "Renvoie le nom de la classe Java." + msgid "Provides access to the Java Native Interface." msgstr "Fournit l'accès à l'interface native Java." msgid "Integrating with Android APIs" msgstr "Intégration avec les API Android" +msgid "Represents an object from the Java Native Interface." +msgstr "Représente un objet de l'interface native Java." + +msgid "" +"Represents an object from the Java Native Interface. It can be returned from " +"Java methods called on [JavaClass] or other [JavaObject]s. See " +"[JavaClassWrapper] for an example.\n" +"[b]Note:[/b] This class only works on Android. On any other platform, this " +"class does nothing.\n" +"[b]Note:[/b] This class is not to be confused with [JavaScriptObject]." +msgstr "" +"Représente un objet de l'interface native Java. Il peut être renvoyé par les " +"méthodes Java appelées sur [JavaClass] ou d'autres [JavaObject]s. Voir " +"[JavaClassWrapper] pour un exemple.\n" +"[b]Note :[/b] Cette classe ne fonctionne que sur Android. Sur n'importe " +"quelle autre plateforme, cette classe ne fait rien.\n" +"[b]Note :[/b] Cette classe ne doit pas être confondue avec [JavaScriptObject]." + +msgid "Returns the [JavaClass] that this object is an instance of." +msgstr "Renvoie la [JavaClass] dont cet objet est une instance de." + msgid "" "JavaScriptObject is used to interact with JavaScript objects retrieved or " "created via [method JavaScriptBridge.get_interface], [method " @@ -39001,8 +49646,8 @@ msgid "" "Attempts to parse the [param json_string] provided and returns the parsed " "data. Returns [code]null[/code] if parse failed." msgstr "" -"Essaie de parser le [param json_string] fourni et retourne les données " -"parsées. Retourne [code]null[/code] si l'analyse du string a échouée." +"Essaie de parser le [param json_string] fourni et renvoie les données " +"parsées. Renvoie [code]null[/code] si le parsing a échoué." msgid "" "Converts a [Variant] var to JSON text and returns the result. Useful for " @@ -39112,18 +49757,192 @@ msgstr "" "}\n" "[/codeblock]" +msgid "Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody2D]." +msgstr "" +"Contient des données de collision dus au mouvement d'un [PhysicsBody2D]." + +msgid "" +"Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody2D], usually from " +"[method PhysicsBody2D.move_and_collide]. When a [PhysicsBody2D] is moved, it " +"stops if it detects a collision with another body. If a collision is " +"detected, a [KinematicCollision2D] object is returned.\n" +"The collision data includes the colliding object, the remaining motion, and " +"the collision position. This data can be used to determine a custom response " +"to the collision." +msgstr "" +"Contient des données de collision dues au mouvement d'un [PhysicsBody2D], " +"généralement depuis [method PhysiqueBody2D.move_and_collide]. Lorsqu'un " +"[PhysicsBody2D] est déplacé, il s'arrête s'il détecte une collision avec un " +"autre corps. Si une collision est détectée, un objet [KinematicCollision2D] " +"est renvoyé.\n" +"Les données de collision comprennent l'objet en collision, le mouvement " +"restant et la position de la collision. Ces données peuvent être utilisées " +"pour déterminer une réponse personnalisée à la collision." + +msgid "" +"Returns the collision angle according to [param up_direction], which is " +"[constant Vector2.UP] by default. This value is always positive." +msgstr "" +"Renvoie l'angle de collision selon la direction du haut [param up_direction], " +"qui vaut [constant Vector2.UP] par défaut. Cette valeur est toujours positive." + +msgid "Returns the colliding body's attached [Object]." +msgstr "Renvoie l'[Object] attaché au corps en collision." + +msgid "" +"Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object]. See " +"[method Object.get_instance_id]." +msgstr "" +"Renvoie l'identifiant unique d'instance de l'[Object] attaché au corps en " +"collision. Voir [method Object.get_instance_id]." + +msgid "Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D]." +msgstr "" +"Renvoie le [RID] du corps en collision utilisé par le [PhysicsServer2D]." + msgid "Returns the colliding body's shape." msgstr "Renvoie la forme du corps en collision." +msgid "Returns the colliding body's shape index. See [CollisionObject2D]." +msgstr "" +"Renvoie l'index de forme du corps en collision. Voir [CollisionObject2D]." + msgid "Returns the colliding body's velocity." msgstr "Renvoie la vélocité du corps en collision." +msgid "" +"Returns the colliding body's length of overlap along the collision normal." +msgstr "" +"Renvoie la longueur de chevauchement du corps en collision le long de la " +"normale de collision." + +msgid "Returns the moving object's colliding shape." +msgstr "Renvoie la forme en collision de l’objet en mouvement." + +msgid "Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision." +msgstr "" +"Renvoie la normale de la forme du corps en collision au point de collision." + +msgid "Returns the point of collision in global coordinates." +msgstr "Renvoie le point de collision, dans les coordonnées globales." + msgid "Returns the moving object's remaining movement vector." msgstr "Renvoie le vecteur de mouvement restant de l'objet mobile." +msgid "Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody3D]." +msgstr "" +"Contient des données de collision dus au mouvement d'un [PhysicsBody3D]." + +msgid "" +"Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody3D], usually from " +"[method PhysicsBody3D.move_and_collide]. When a [PhysicsBody3D] is moved, it " +"stops if it detects a collision with another body. If a collision is " +"detected, a [KinematicCollision3D] object is returned.\n" +"The collision data includes the colliding object, the remaining motion, and " +"the collision position. This data can be used to determine a custom response " +"to the collision." +msgstr "" +"Contient des données de collision dues au mouvement d'un [PhysicsBody3D], " +"généralement depuis [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. Lorsqu'un " +"[PhysicsBody3D] est déplacé, il s'arrête s'il détecte une collision avec un " +"autre corps. Si une collision est détectée, un objet [KinematicCollision3D] " +"est renvoyé.\n" +"Les données de collision comprennent l'objet en collision, le mouvement " +"restant et la position de la collision. Ces données peuvent être utilisées " +"pour déterminer une réponse personnalisée à la collision." + +msgid "" +"Returns the collision angle according to [param up_direction], which is " +"[constant Vector3.UP] by default. This value is always positive." +msgstr "" +"Renvoie l'angle de collision selon la direction du haut [param up_direction], " +"qui vaut [constant Vector3.UP] par défaut. Cette valeur est toujours positive." + +msgid "" +"Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the " +"deepest collision by default)." +msgstr "" +"Renvoie l'[Object] attaché au corps en collision selon un index de collision " +"(par défaut, la collision la plus profonde)." + +msgid "" +"Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] " +"given a collision index (the deepest collision by default). See [method " +"Object.get_instance_id]." +msgstr "" +"Renvoie l'identifiant d'instance unique de l'[Object] attaché au corps en " +"collision selon un index de collision (par défaut, la collision la plus " +"profonde). Voir [method Object.get_instance_id]." + +msgid "" +"Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a " +"collision index (the deepest collision by default)." +msgstr "" +"Renvoie le [RID] du corps en collision utilisé par le [PhysicsServer3D] selon " +"un index de collision (par défaut, la collision la plus profonde)." + +msgid "" +"Returns the colliding body's shape given a collision index (the deepest " +"collision by default)." +msgstr "" +"Renvoie la forme du corps en collision selon un index de collision (par " +"défaut, la collision la plus profonde)." + +msgid "" +"Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest " +"collision by default). See [CollisionObject3D]." +msgstr "" +"Renvoie l'index de forme du corps en collision selon un index de collision " +"(par défaut, la collision la plus profonde). Voir [CollisionObject3D]." + +msgid "" +"Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest " +"collision by default)." +msgstr "" +"Renvoie la vitesse du corps en collision selon un index de collision (par " +"défaut, la collision la plus profonde)." + msgid "Returns the number of detected collisions." msgstr "Renvoie le nombre de collisions détectées." +msgid "" +"Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the " +"deepest collision by default)." +msgstr "" +"Renvoie la forme en collision du corps en mouvement selon un index de " +"collision (par défaut, la collision la plus profonde)." + +msgid "" +"Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a " +"collision index (the deepest collision by default)." +msgstr "" +"Renvoie la normale à la forme du corps en collision selon un index de " +"collision (par défaut, la collision la plus profonde)." + +msgid "" +"Returns the point of collision in global coordinates given a collision index " +"(the deepest collision by default)." +msgstr "" +"Renvoie le point de collision dans les coordonnées globales selon un index de " +"collision (par défaut, la collision la plus profonde)." + +msgid "A control for displaying plain text." +msgstr "Un contrôle pour afficher du texte brut." + +msgid "" +"Returns the total number of printable characters in the text (excluding " +"spaces and newlines)." +msgstr "" +"Renvoie le nombre total de caractères affichables dans le texte (sauf les " +"espaces et les nouvelles lignes)." + +msgid "" +"Returns the number of lines shown. Useful if the [Label]'s height cannot " +"currently display all lines." +msgstr "" +"Renvoie le nombre de lignes affichées. Utile si la hauteur du [Label] ne peut " +"pas afficher actuellement toutes les lignes." + msgid "Limits the lines of text the node shows on screen." msgstr "Limite le nombre de lignes de texte que le nœud affiche à l'écran." @@ -39221,8 +50040,8 @@ msgid "" "If set, text can be seen from the back as well. If not, the text is invisible " "when looking at it from behind." msgstr "" -"Si défini, le texte sera aussi visible de derrière. Sinon, la texture ne sera " -"visible que de face." +"Si défini, le texte sera aussi visible de derrière. Sinon, le texte sera " +"invisible en regardant par derrière." msgid "" "Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others. " @@ -39316,6 +50135,22 @@ msgid "" msgstr "" "L'énergie de la Light2D. Plus la valeur est élevée, plus la lumière est forte." +msgid "" +"The layer mask. Only objects with a matching [member CanvasItem.light_mask] " +"will be affected by the Light2D. See also [member shadow_item_cull_mask], " +"which affects which objects can cast shadows.\n" +"[b]Note:[/b] [member range_item_cull_mask] is ignored by " +"[DirectionalLight2D], which will always light a 2D node regardless of the 2D " +"node's [member CanvasItem.light_mask]." +msgstr "" +"Le masque de couche. Seuls les objets ayant un [member CanvasItem.light_mask] " +"correspondant seront affectés par la Light2D. Voir aussi [member " +"shadow_item_cull_mask], qui affecte les objets qui peuvent projeter des " +"ombres.\n" +"[b]Note :[/b] [member range_item_cull_mask] est ignoré par " +"[DirectionalLight2D], qui illumine toujours un nœud 2D indépendamment du " +"[member CanvasItem.light_mask] du nœud 2D." + msgid "Maximum layer value of objects that are affected by the Light2D." msgstr "" "La niveau de calque maximum pour qu'un objet soit éclairé par la Light2D." @@ -39400,9 +50235,215 @@ msgstr "" msgid "Provides a base class for different kinds of light nodes." msgstr "Fourni une classe commune aux différents types de nœuds de lumière." +msgid "" +"Light3D is the [i]abstract[/i] base class for light nodes. As it can't be " +"instantiated, it shouldn't be used directly. Other types of light nodes " +"inherit from it. Light3D contains the common variables and parameters used " +"for lighting." +msgstr "" +"Light3D est la classe de base [i]abstraite[/i] pour les nœuds de lumière. " +"Puisque elle ne peut être instanciée, elle devrait pas être utilisée " +"directement. D'autres types de nœuds de lumière héritent d'elle. Light3D " +"contient les variables et paramètres communs utilisés pour l'éclairage." + +msgid "" +"Returns the [Color] of an idealized blackbody at the given [member " +"light_temperature]. This value is calculated internally based on the [member " +"light_temperature]. This [Color] is multiplied by [member light_color] before " +"being sent to the [RenderingServer]." +msgstr "" +"Renvoie la [Color] d'un corps noir idéalisé à la température de lumière " +"[member light_temperature] donnée. Cette valeur est calculée en interne en " +"fonction de la [member light_temperature]. Cette [Color] est multipliée par " +"[member light_color] avant d'être envoyée au [RenderingServer]." + +msgid "Returns the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter." +msgstr "Renvoie la valeur du paramètre [enum Light3D.Param] spécifié." + +msgid "Sets the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter." +msgstr "Définit la valeur du paramètre [enum Light3D.Param] spécifié." + +msgid "" +"The distance from the camera at which the light begins to fade away (in 3D " +"units).\n" +"[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D]." +msgstr "" +"La distance à la caméra à partir de laquelle la lumière commence à " +"disparaître (en unités 3D).\n" +"[b]Note :[/b] Seulement effective pour [OmniLight3D] et [SpotLight3D]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the light will smoothly fade away when far from the " +"active [Camera3D] starting at [member distance_fade_begin]. This acts as a " +"form of level of detail (LOD). The light will fade out over [member " +"distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], after which it will be " +"culled and not sent to the shader at all. Use this to reduce the number of " +"active lights in a scene and thus improve performance.\n" +"[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la lumière disparaîtra en douceur lorsqu'elle est loin " +"de la [Camera3D] active, à partir de [member distance_fade_begin]. Cela agit " +"comme une forme de niveau de détail (LOD). La lumière disparaîtra sur [member " +"distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], après quoi elle sera " +"coupée et ne sera pas envoyée au shader du tout. Utilisez ceci pour réduire " +"le nombre de lumières actives dans une scène et ainsi améliorer les " +"performances.\n" +"[b]Note :[/b] Seulement effectif pour [OmniLight3D] et [SpotLight3D]." + +msgid "" +"Distance over which the light and its shadow fades. The light's energy and " +"shadow's opacity is progressively reduced over this distance and is " +"completely invisible at the end.\n" +"[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D]." +msgstr "" +"Distance sur laquelle la lumière et son ombre s'effacent. L'énergie de la " +"lumière et l'opacité de l'ombre sont progressivement réduites sur cette " +"distance et sont complètement invisibles à la fin.\n" +"[b]Note :[/b] Seulement effectif pour [OmniLight3D] et [SpotLight3D]." + +msgid "" +"The distance from the camera at which the light's shadow cuts off (in 3D " +"units). Set this to a value lower than [member distance_fade_begin] + [member " +"distance_fade_length] to further improve performance, as shadow rendering is " +"often more expensive than light rendering itself.\n" +"[b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D], and only " +"when [member shadow_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La distance de la caméra à partir de laquelle l'ombre de la lumière est " +"coupée (en unités 3D). Définissez ceci à une valeur inférieure à [member " +"distance_fade_begin] + [member distance_fade_length] pour améliorer encore " +"les performances, car le rendu des ombres est souvent plus cher que le rendu " +"de la lumière elle-même.\n" +"[b]Note :[/b] Seulement effectif pour [OmniLight3D] et [SpotLight3D], et " +"seulement lorsque [member shadow_enabled] vaut [code]true[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the light only appears in the editor and will not be " +"visible at runtime. If [code]true[/code], the light will never be baked in " +"[LightmapGI] regardless of its [member light_bake_mode]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la lumière n'apparaît que dans l'éditeur et ne sera pas " +"visible durant l'exécution. Si [code]true[/code], la lumière ne sera jamais " +"pré-calculée dans [LightmapGI] indépendamment de son [member light_bake_mode]." + +msgid "" +"The light's angular size in degrees. Increasing this will make shadows softer " +"at greater distances (also called percentage-closer soft shadows, or PCSS). " +"Only available for [DirectionalLight3D]s. For reference, the Sun from the " +"Earth is approximately [code]0.5[/code]. Increasing this value above " +"[code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a noticeable " +"performance cost due to PCSS.\n" +"[b]Note:[/b] [member light_angular_distance] is not affected by [member " +"Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).\n" +"[b]Note:[/b] PCSS for directional lights is only supported in the Forward+ " +"rendering method, not Mobile or Compatibility." +msgstr "" +"La taille angulaire de la lumière en degrés. Augmenter cela rendra les ombres " +"plus douces à de plus grandes distances (également appelées PCSS : Percentage-" +"Closer Soft Shadows, litt. \"ombres douces en pourcentage de proximité\"). " +"Seulement disponible pour les [DirectionalLight3D]s. Pour référence, le " +"Soleil de la Terre est à environ [code]0.5[/code]. Augmenter cette valeur au-" +"dessus de [code]0.0[/code] pour les lumières avec des ombres activées aura un " +"coût de performance notable en raison du PCSS.\n" +"[b]Note :[/b] [member light_angular_distance] n'est pas affecté par [member " +"Node3D.scale] (l'échelle de la lumière ou l'échelle de ses parents).\n" +"[b]Note :[/b] Les PCSS pour les lumières directionnelles ne sont seulement " +"supportés que dans les méthodes de rendu Forward+, pas Mobile ou " +"Compatibilité." + +msgid "" +"The light's bake mode. This will affect the global illumination techniques " +"that have an effect on the light's rendering.\n" +"[b]Note:[/b] Meshes' global illumination mode will also affect the global " +"illumination rendering. See [member GeometryInstance3D.gi_mode]." +msgstr "" +"Le mode de pré-calcul de la lumière. Cela affectera les techniques " +"d'éclairage global qui ont un effet sur le rendu de la lumière.\n" +"[b]Note :[/b] Le mode d'éclairage global des maillages affectera également le " +"rendu de l'éclairage global. Voir [member GeometryInstance3D.gi_mode]." + +msgid "" +"The light's color in the nonlinear sRGB color space. An [i]overbright[/i] " +"color can be used to achieve a result equivalent to increasing the light's " +"[member light_energy]." +msgstr "" +"La couleur de la lumière dans l'espace de couleur sRGB non-linéaire. Une " +"couleur [i]sur-brillante[/i] peut être utilisée pour un résultant équivalent " +"à augmenter l'énergie [member light_energy] de la lumière." + msgid "The light will affect objects in the selected layers." msgstr "La lumière affectera les objets dans les calques sélectionnés." +msgid "" +"The light's strength multiplier (this is not a physical unit). For " +"[OmniLight3D] and [SpotLight3D], changing this value will only change the " +"light color's intensity, not the light's radius." +msgstr "" +"Le multiplicateur de force de la lumière (ce n'est pas une unité physique). " +"Pour [OmniLight3D] et [SpotLight3D], changer cette valeur ne changera que " +"l'intensité de la couleur de la lumière, et non le rayon de la lumière." + +msgid "" +"Secondary multiplier used with indirect light (light bounces). Used with " +"[VoxelGI] and SDFGI (see [member Environment.sdfgi_enabled]).\n" +"[b]Note:[/b] This property is ignored if [member light_energy] is equal to " +"[code]0.0[/code], as the light won't be present at all in the GI shader." +msgstr "" +"Multiplicateur secondaire utilisé avec la lumière indirecte (rebonds de la " +"lumière). Utilisé avec [VoxelGI] et SDFGI (voir [member " +"Environment.sdfgi_enabled]).\n" +"[b]Note :[/b] Cette propriété est ignorée si [member light_energy] est égal à " +"[code]0.0[/code], car la lumière ne sera pas présente du tout dans le shader " +"GI." + +msgid "" +"Used by positional lights ([OmniLight3D] and [SpotLight3D]) when [member " +"ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is " +"[code]true[/code]. Sets the intensity of the light source measured in Lumens. " +"Lumens are a measure of luminous flux, which is the total amount of visible " +"light emitted by a light source per unit of time.\n" +"For [SpotLight3D]s, we assume that the area outside the visible cone is " +"surrounded by a perfect light absorbing material. Accordingly, the apparent " +"brightness of the cone area does not change as the cone increases and " +"decreases in size.\n" +"A typical household lightbulb can range from around 600 lumens to 1,200 " +"lumens, a candle is about 13 lumens, while a streetlight can be approximately " +"60,000 lumens." +msgstr "" +"Utilisé par les lumières positionnelles ([OmniLight3D] et [SpotLight3D]) " +"lorsque [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" +"use_physical_light_units] vaut [code]true[/code]. Définit l'intensité de la " +"source de lumière mesurée en lumens. Les lumens sont une mesure du flux " +"lumineux, qui est la quantité totale de lumière visible émise par une source " +"lumineuse par unité de temps.\n" +"Pour les [SpotLight3D]s, nous supposons que la zone à l'extérieur du cône " +"visible est entourée d'un matériau absorbant parfaitement la lumière. Par " +"conséquent, la luminosité apparente de la zone du cône ne change pas à mesure " +"que le cône augmente et diminue en taille.\n" +"Une ampoule typique de maison peut aller d'environ 600 lumens à 1 200 lumens, " +"une bougie est d'environ 13 lumens, tandis qu'une lumière de rue peut être " +"d'environ 60 000 lumens." + +msgid "" +"Used by [DirectionalLight3D]s when [member ProjectSettings.rendering/" +"lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]. Sets the " +"intensity of the light source measured in Lux. Lux is a measure of luminous " +"flux per unit area, it is equal to one lumen per square meter. Lux is the " +"measure of how much light hits a surface at a given time.\n" +"On a clear sunny day a surface in direct sunlight may be approximately " +"100,000 lux, a typical room in a home may be approximately 50 lux, while the " +"moonlit ground may be approximately 0.1 lux." +msgstr "" +"Utilisé par les [DirectionalLight3D]s lorsque [member " +"ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] vaut " +"[code]true[/code]. Définit l'intensité de la source lumineuse mesurée en lux. " +"Le lux est une mesure du flux lumineux par zone unitaire, il est égal à un " +"lumen par mètre carré. Le lux est la mesure de combien de lumière frappe une " +"surface à un moment donné.\n" +"Sur une journée ensoleillée claire, une surface en plein soleil peut être " +"d'environ 100 000 lux, une pièce typique dans une maison peut être d'environ " +"50 lux, tandis que le sol éclairé par la lumière peut être d'environ 0,1 lux." + msgid "" "If [code]true[/code], the light's effect is reversed, darkening areas and " "casting bright shadows." @@ -39410,6 +50451,55 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], l'effet de la lumière est inversé, assombrissant les " "zones et lançant des ombres lumineuses." +msgid "" +"[Texture2D] projected by light. [member shadow_enabled] must be on for the " +"projector to work. Light projectors make the light appear as if it is shining " +"through a colored but transparent object, almost like light shining through " +"stained-glass.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a " +"per-material basis, the filter mode for light projector textures is set " +"globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/" +"filter].\n" +"[b]Note:[/b] Light projector textures are only supported in the Forward+ and " +"Mobile rendering methods, not Compatibility." +msgstr "" +"[Texture2D] projetée par la lumière. [member Shadow_enabled] doit être activé " +"pour que le projecteur fonctionne. Les projecteurs de lumière font apparaître " +"la lumière comme si elle brillait à travers un objet coloré mais transparent, " +"presque comme la lumière brillant à travers du verre teinté.\n" +"[b]Note :[/b] Contrairement à [BaseMaterial3D] dont le mode de filtrage peut " +"être ajusté selon le matériau, le mode de filtrage pour les textures de " +"projecteurs de lumière est défini globalement avec [member " +"ProjectSettings.rendering/textures/light_projecteurs/filter].\n" +"[b]Note :[/b] Les textures de projecteurs de lumière ne sont supportées que " +"dans les méthodes de rendu Forward+ et Mobile, pas Compatibilité." + +msgid "" +"The size of the light in Godot units. Only available for [OmniLight3D]s and " +"[SpotLight3D]s. Increasing this value will make the light fade out slower and " +"shadows appear blurrier (also called percentage-closer soft shadows, or " +"PCSS). This can be used to simulate area lights to an extent. Increasing this " +"value above [code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a " +"noticeable performance cost due to PCSS.\n" +"[b]Note:[/b] [member light_size] is not affected by [member Node3D.scale] " +"(the light's scale or its parent's scale).\n" +"[b]Note:[/b] PCSS for positional lights is only supported in the Forward+ and " +"Mobile rendering methods, not Compatibility." +msgstr "" +"La taille de la lumière en unités de Godot. Seulement disponible pour les " +"[OmniLight3D]s et [SpotLight3D]s. Augmenter cette valeur fera que la lumière " +"disparaîtra plus lentement et que les ombres apparaîtront plus floues " +"(également appelées PCSS : Percentage-Closer Soft Shadows, litt. \"ombres " +"douces en pourcentage de proximité\"). Cela peut être utilisé pour simuler " +"des lumières de zone dans une certaine mesure. Augmenter cette valeur au-" +"dessus de [code]0.0[/code] pour les lumières avec des ombres activées aura un " +"coût de performance notable en raison des PCSS.\n" +"[b]Note :[/b] [member light_size] n'est pas affecté par [member Node3D.scale] " +"(l'échelle de la lumière ou l'échelle de ses parents).\n" +"[b]Note :[/b] Les PCSS pour les lumières positionnelles ne sont seulement " +"supportés que dans les méthodes de rendu Forward+ et Mobile, pas " +"Compatibilité." + msgid "" "The intensity of the specular blob in objects affected by the light. At " "[code]0[/code], the light becomes a pure diffuse light. When not baking " @@ -39421,6 +50511,44 @@ msgstr "" "pas une émission pré-calculée, cela peut être utilisé pour éviter des reflets " "irréalistes lorsqu'on place des lumières au-dessus d'une surface émise." +msgid "" +"Sets the color temperature of the light source, measured in Kelvin. This is " +"used to calculate a correlated color temperature which tints the [member " +"light_color].\n" +"The sun on a cloudy day is approximately 6500 Kelvin, on a clear day it is " +"between 5500 to 6000 Kelvin, and on a clear day at sunrise or sunset it " +"ranges to around 1850 Kelvin." +msgstr "" +"Définit la température de couleur de la source lumineuse, mesurée en Kelvin. " +"Ceci est utilisé pour calculer une température de couleur corrélée qui teinte " +"la [member light_color].\n" +"Le soleil sur une journée nuageuse est à environ 6500 Kelvin, sur une journée " +"ensoleillée, il est entre 5500 à 6000 Kelvin, et sur un jour ensoleillé au " +"lever du soleil ou au coucher du soleil, il va jusqu'à environ 1850 Kelvin." + +msgid "" +"Secondary multiplier multiplied with [member light_energy] then used with the " +"[Environment]'s volumetric fog (if enabled). If set to [code]0.0[/code], " +"computing volumetric fog will be skipped for this light, which can improve " +"performance for large amounts of lights when volumetric fog is enabled.\n" +"[b]Note:[/b] To prevent short-lived dynamic light effects from poorly " +"interacting with volumetric fog, lights used in those effects should have " +"[member light_volumetric_fog_energy] set to [code]0.0[/code] unless [member " +"Environment.volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] is disabled (or " +"unless the reprojection amount is significantly lowered)." +msgstr "" +"Multiplicateur secondaire multiplié avec [member light_energy] puis utilisé " +"avec le brouillard volumique de l'[Environment] (si activé). S'il est défini " +"à [code]0.0[/code], le calcul du brouillard volumétrique sera ignoré pour " +"cette lumière, ce qui peut améliorer les performances pour de grandes " +"quantités de lumières lorsque le brouillard volumétrique est activé.\n" +"[b]Note :[/b] Pour empêcher les effets de lumière dynamiques à courte durée " +"de mal interagir avec le brouillard volumétrique, les lumières utilisées dans " +"ces effets devraient avoir [member light_volumetric_fog_energy] défini à " +"[code]0.0[/code] à moins que [member " +"Environment.volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] ne soit désactivé " +"(ou que la quantité de reprojection soit fortement diminuée)." + msgid "" "Used to adjust shadow appearance. Too small a value results in self-shadowing " "(\"shadow acne\"), while too large a value causes shadows to separate from " @@ -39431,6 +50559,70 @@ msgstr "" "ombres séparées de l'objet qui crée l'ombre (« peter-panning »). Réglez selon " "les besoins." +msgid "" +"Blurs the edges of the shadow. Can be used to hide pixel artifacts in low-" +"resolution shadow maps. A high value can impact performance, make shadows " +"appear grainy and can cause other unwanted artifacts. Try to keep as near " +"default as possible." +msgstr "" +"Floute les bords de l'ombre. Peut être utilisé pour cacher des artéfacts de " +"pixels dans des shadow maps à basse résolution. Une haute valeur peut " +"impacter la performance, faire apparaître les ombres granuleuses et peut " +"causer d'autres artéfacts indésirables. Essayez de la garder le plus près " +"possible de la valeur par défaut." + +msgid "The light will only cast shadows using objects in the selected layers." +msgstr "" +"La lumière ne projettera des ombres qu'en utilisant les objets des couches " +"sélectionnées." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the light will cast real-time shadows. This has a " +"significant performance cost. Only enable shadow rendering when it makes a " +"noticeable difference in the scene's appearance, and consider using [member " +"distance_fade_enabled] to hide the light when far away from the [Camera3D]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la lumière projettera des ombres en temps réel. Cela a " +"un coût en performances important. N'activez le rendu des ombres que quand il " +"fait une différence notable dans l'apparence de la scène, et envisagez " +"d'utiliser [member distance_fade_enabled] pour cacher la lumière si elle est " +"loin de la [Camera3D]." + +msgid "" +"Offsets the lookup into the shadow map by the object's normal. This can be " +"used to reduce self-shadowing artifacts without using [member shadow_bias]. " +"In practice, this value should be tweaked along with [member shadow_bias] to " +"reduce artifacts as much as possible." +msgstr "" +"Décale la recherche dans la lightmap par la normale de l'objet. Cela peut " +"être utilisé pour réduire les artefacts d'auto-shadowing (litt. \"auto-" +"ombrage\") sans utiliser [member shadow_bias]. En pratique, cette valeur " +"devrait être ajustée en même temps que [member shadow_bias] pour réduire " +"autant que possible les artéfacts." + +msgid "" +"The opacity to use when rendering the light's shadow map. Values lower than " +"[code]1.0[/code] make the light appear through shadows. This can be used to " +"fake global illumination at a low performance cost." +msgstr "" +"L'opacité à utiliser pour rendre la shadow map de la lumière. Les valeurs " +"inférieures à [code]1.0[/code] font apparaître la lumière à travers les " +"ombres. Cela peut être utilisé pour truquer l'éclairage global avec un coût " +"de performance faible." + +msgid "" +"If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be " +"useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to " +"cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double-sided " +"shadows with [constant " +"GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], inverse le backface culling du maillage. Cela peut être " +"utile lorsque vous avez un maillage plat qui a une lumière derrière lui. Si " +"vous avez besoin de projeter une ombre sur les deux côtés du maillage, " +"définissez le maillage pour utiliser des ombres double-faces avec [constant " +"GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED]." + msgid "Constant for accessing [member light_energy]." msgstr "La constante pour accéder à [member light_energy]." @@ -39443,6 +50635,13 @@ msgstr "Constante pour accéder à [member light_volumetric_fog_energy]." msgid "Constant for accessing [member light_specular]." msgstr "La constante pour accéder à [member light_specular]." +msgid "" +"Constant for accessing [member OmniLight3D.omni_range] or [member " +"SpotLight3D.spot_range]." +msgstr "" +"Constante pour accéder à [member OmniLight3D.omni_range] ou [member " +"SpotLight3D.spot_range]." + msgid "Constant for accessing [member light_size]." msgstr "La constante pour accéder à [member light_size]." @@ -39513,15 +50712,870 @@ msgstr "Constante pour accéder à [member shadow_blur]." msgid "Constant for accessing [member shadow_transmittance_bias]." msgstr "Constante pour accéder à [member shadow_transmittance_bias]." +msgid "" +"Constant for accessing [member light_intensity_lumens] and [member " +"light_intensity_lux]. Only used when [member ProjectSettings.rendering/" +"lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"Constante pour accéder à [member light_intensity_lumens] et [member " +"light_intensity_lux]. Seulement utilisé lorsque [member " +"ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] vaut " +"[code]true[/code]." + +msgid "" +"Light is ignored when baking. This is the fastest mode, but the light will " +"not be taken into account when baking global illumination. This mode should " +"generally be used for dynamic lights that change quickly, as the effect of " +"global illumination is less noticeable on those lights.\n" +"[b]Note:[/b] Hiding a light does [i]not[/i] affect baking [LightmapGI]. " +"Hiding a light will still affect baking [VoxelGI] and SDFGI (see [member " +"Environment.sdfgi_enabled])." +msgstr "" +"La lumière est ignorée lors du pré-calcul. Il s'agit du mode le plus rapide, " +"mais la lumière ne sera pas prise en compte lors du pré-calcul de " +"l'illumination globale. Ce mode devrait généralement être utilisé pour les " +"lumières dynamiques qui changent rapidement, car l'effet de l'illumination " +"globale est moins visible sur ces lumières.\n" +"[b]Note :[/b] Cacher une lumière n'affecte [i]pas[/i] le pré-calcul des " +"[LightmapGI]. Cacher une lumière affectera toujours le pré-calcul des " +"[VoxelGI] et SDFGI (voir [member Environment.sdfgi_enabled])." + +msgid "" +"Light is taken into account in static baking ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI " +"([member Environment.sdfgi_enabled])). The light can be moved around or " +"modified, but its global illumination will not update in real-time. This is " +"suitable for subtle changes (such as flickering torches), but generally not " +"large changes such as toggling a light on and off.\n" +"[b]Note:[/b] The light is not baked in [LightmapGI] if [member editor_only] " +"is [code]true[/code]." +msgstr "" +"La lumière est prise en compte dans le pré-calcul statique ([VoxelGI], " +"[LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]). La lumière peut " +"être déplacée ou modifiée, mais son illumination globale ne sera pas mise à " +"jour en temps réel. Ceci est adapté aux changements subtils (comme des " +"torches vacillantes), mais généralement pas aux grands changements tels que " +"l'allumer ou éteindre une lumière.\n" +"[b]Note :[/b] La lumière n'est pas pré-calculée dans [LightmapGI] si [member " +"editor_only] vaut [code]true[/code]." + +msgid "" +"Light is taken into account in dynamic baking ([VoxelGI] and SDFGI ([member " +"Environment.sdfgi_enabled]) only). The light can be moved around or modified " +"with global illumination updating in real-time. The light's global " +"illumination appearance will be slightly different compared to [constant " +"BAKE_STATIC]. This has a greater performance cost compared to [constant " +"BAKE_STATIC]. When using SDFGI, the update speed of dynamic lights is " +"affected by [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/" +"frames_to_update_lights]." +msgstr "" +"La lumière est prise en compte dans le pré-calcul dynamique ([VoxelGI] et " +"SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) seulement). La lumière peut être " +"déplacée ou modifiée avec la mise à jour de l'illumination globale en temps " +"réel. L'apparence de l'illumination globale de la lumière sera légèrement " +"différente par rapport à [constant BAKE_STATIC]. Cela a un coût de " +"performance plus élevé par rapport à [constant BAKE_STATIC]. Lors de " +"l'utilisation du SDFGI, la vitesse de mise à jour des lumières dynamiques est " +"affectée par [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/" +"frames_to_update_lights]." + +msgid "Computes and stores baked lightmaps for fast global illumination." +msgstr "" +"Calcule et stocke les lightmaps pré-calculées pour une illumination globale " +"rapide." + +msgid "" +"The [LightmapGI] node is used to compute and store baked lightmaps. Lightmaps " +"are used to provide high-quality indirect lighting with very little light " +"leaking. [LightmapGI] can also provide rough reflections using spherical " +"harmonics if [member directional] is enabled. Dynamic objects can receive " +"indirect lighting thanks to [i]light probes[/i], which can be automatically " +"placed by setting [member generate_probes_subdiv] to a value other than " +"[constant GENERATE_PROBES_DISABLED]. Additional lightmap probes can also be " +"added by creating [LightmapProbe] nodes. The downside is that lightmaps are " +"fully static and cannot be baked in an exported project. Baking a " +"[LightmapGI] node is also slower compared to [VoxelGI].\n" +"[b]Procedural generation:[/b] Lightmap baking functionality is only available " +"in the editor. This means [LightmapGI] is not suited to procedurally " +"generated or user-built levels. For procedurally generated or user-built " +"levels, use [VoxelGI] or SDFGI instead (see [member " +"Environment.sdfgi_enabled]).\n" +"[b]Performance:[/b] [LightmapGI] provides the best possible run-time " +"performance for global illumination. It is suitable for low-end hardware " +"including integrated graphics and mobile devices.\n" +"[b]Note:[/b] Due to how lightmaps work, most properties only have a visible " +"effect once lightmaps are baked again.\n" +"[b]Note:[/b] Lightmap baking on [CSGShape3D]s and [PrimitiveMesh]es is not " +"supported, as these cannot store UV2 data required for baking.\n" +"[b]Note:[/b] If no custom lightmappers are installed, [LightmapGI] can only " +"be baked from devices that support the Forward+ or Mobile renderers.\n" +"[b]Note:[/b] The [LightmapGI] node only bakes light data for child nodes of " +"its parent. Nodes further up the hierarchy of the scene will not be baked." +msgstr "" +"Le nœud [LightmapGI] est utilisé pour calculer et stocker des lightmaps pré-" +"calculées. Les lightmaps sont utilisées pour fournir un éclairage indirect de " +"haute qualité avec très peu de fuites de lumière. [LightmapGI] peut également " +"fournir des reflets rugueux en utilisant des harmoniques sphériques si " +"[member directionnel] est activé. Les objets dynamiques peuvent recevoir un " +"éclairage indirect grâce à des [i]sondes de lumière[/i], qui peuvent être " +"automatiquement placées en définissant [member generate_probes_subdiv] à une " +"valeur autre que [constant GENERATE_PROBES_DISABLED]. Des sondes de lightmap " +"supplémentaires peuvent également être ajoutées en créant des nœuds " +"[LightmapProbe]. Le désavantage est que les lightmaps sont entièrement " +"statiques et ne peuvent pas être pré-calculées dans un projet exporté. Pré-" +"calculer un nœud [LightmapGI] est également plus lent que [VoxelGI].\n" +"[b]Génération procédurale :[/b] La fonctionnalité de pré-calcul des lightmaps " +"est uniquement disponible dans l'éditeur. Cela signifie que [LightmapGI] " +"n'est pas adapté aux niveaux générés procéduralement ou construits par " +"l'utilisateur. Pour les niveaux générés procéduralement ou construits par " +"l'utilisateur, utilisez [VoxelGI] ou SDFGI (voir [member " +"Environment.sdfgi_enabled]).\n" +"[b]Performance :[/b] [LightmapGI] fournit la meilleure performance " +"d'exécution possible pour l'éclairage global. Il convient pour du matériel " +"bas de gamme, y compris les graphismes intégrés et les appareils mobiles.\n" +"[b]Note :[/b] En raison de la façon dont fonctionnent les lightmaps, la " +"plupart des propriétés n'ont qu'un effet visible qu'une fois que les " +"lightmaps sont de nouveau pré-calculées.\n" +"[b]Note :[/b] Le pré-calcul des lightmaps sur des [CSGShape3D]s et " +"[PrimitiveMesh]es n'est pas supporté, car ils ne peuvent pas stocker les " +"données UV2 requises pour le pré-calcul.\n" +"[b]Note :[/b] Si aucun lightmapper personnalisé n'est installé, [LightmapGI] " +"ne peut être pré-calculée qu'à partir d'appareils qui supportent les moteurs " +"de rendus Forward+ ou Mobile.\n" +"[b]Note :[/b] Le nœud [LightmapGI] ne fait que pré-calculer des données de " +"lumière pour les nœuds enfants de son parent. Les nœuds plus haut la " +"hiérarchie de la scène ne seront pas pré-calculés." + msgid "Using Lightmap global illumination" msgstr "Utiliser l'illumination globale par Lightmap" +msgid "" +"The bias to use when computing shadows. Increasing [member bias] can fix " +"shadow acne on the resulting baked lightmap, but can introduce peter-panning " +"(shadows not connecting to their casters). Real-time [Light3D] shadows are " +"not affected by this [member bias] property." +msgstr "" +"Le biais à utiliser lors du calcul des ombres. Augmenter [member bias] peut " +"corriger le \"shadow acne\" (litt. \"acné des ombres\", des pointillés " +"apparaissant sur les ombres) sur les lightmap résultantes, mais peut " +"introduire du peter-panning (des ombres ne se connectant pas à leur " +"projeteur). Les ombres de [Light3D] en temps réel ne sont pas affectées par " +"cette propriété [member bias]." + +msgid "" +"The energy multiplier for each bounce. Higher values will make indirect " +"lighting brighter. A value of [code]1.0[/code] represents physically accurate " +"behavior, but higher values can be used to make indirect lighting propagate " +"more visibly when using a low number of bounces. This can be used to speed up " +"bake times by lowering the number of [member bounces] then increasing [member " +"bounce_indirect_energy].\n" +"[b]Note:[/b] [member bounce_indirect_energy] only has an effect if [member " +"bounces] is set to a value greater than or equal to [code]1[/code]." +msgstr "" +"Le multiplicateur d'énergie pour chaque rebond. Des valeurs plus élevées " +"rendront l'éclairage indirect plus lumineux. Une valeur de [code]1.0[/code] " +"représente un comportement physiquement correct, mais des valeurs plus " +"élevées peuvent être utilisées pour que l'éclairage indirect se propage de " +"manière plus visible lors de l'utilisation d'un faible nombre de rebonds. " +"Cela peut être utilisé pour accélérer les temps de calcul en baissant le " +"nombre de rebonds [member bounces] puis en augmentant [member " +"rebond_indirect_energy].\n" +"[b]Note :[/b] [member bounce_indirect_energy] a seulement un effet si [member " +"bounce] est défini à une valeur supérieure ou égale à [code]1[/code]." + +msgid "" +"Number of light bounces that are taken into account during baking. Higher " +"values result in brighter, more realistic lighting, at the cost of longer " +"bake times. If set to [code]0[/code], only environment lighting, direct light " +"and emissive lighting is baked." +msgstr "" +"Nombre de rebonds de la lumière qui sont pris en compte lors du pré-calcul. " +"Des valeurs plus élevées résultent en un éclairage plus lumineux et plus " +"réaliste, à un coût de temps de calcul plus long. S'il est défini à [code]0[/" +"code], seuls l'éclairage de l'environnement, la lumière directe et " +"l'éclairage d'émission sont pré-calculés." + +msgid "" +"The [CameraAttributes] resource that specifies exposure levels to bake at. " +"Auto-exposure and non exposure properties will be ignored. Exposure settings " +"should be used to reduce the dynamic range present when baking. If exposure " +"is too high, the [LightmapGI] will have banding artifacts or may have over-" +"exposure artifacts." +msgstr "" +"La ressource [CameraAttributes] qui précise les niveaux d'exposition auxquels " +"pré-calculer. Les propriétés d'auto-exposition et de non-exposition seront " +"ignorées. Les paramètres d'exposition devraient être utilisés pour réduire la " +"plage dynamique présente lors du pré-calcul. Si l'exposition est trop élevée, " +"le [LightmapGI] aura des artéfacts de bande ou peut avoir des artéfacts de " +"sur-exposition." + +msgid "" +"The distance in pixels from which the denoiser samples. Lower values preserve " +"more details, but may give blotchy results if the lightmap quality is not " +"high enough. Only effective if [member use_denoiser] is [code]true[/code] and " +"[member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] is set to " +"JNLM." +msgstr "" +"La distance en pixels sur laquelle le dé-bruiteur échantillonne. Les valeurs " +"inférieures conservent plus de détails, mais peuvent donner des résultats en " +"tâches si la qualité de la lightmap n'est pas assez élevée. Seulement " +"effectif si [member use_denoiser] vaut [code]true[/code] et [member " +"ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] est défini à JNLM." + +msgid "" +"The strength of denoising step applied to the generated lightmaps. Only " +"effective if [member use_denoiser] is [code]true[/code] and [member " +"ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] is set to JNLM." +msgstr "" +"La force de l'étape de suppression du bruit appliquée aux lightmaps générées. " +"Seulement effective si [member use_denoiser] vaut [code]true[/code] et " +"[member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] est défini " +"à JNLM." + +msgid "" +"If [code]true[/code], bakes lightmaps to contain directional information as " +"spherical harmonics. This results in more realistic lighting appearance, " +"especially with normal mapped materials and for lights that have their direct " +"light baked ([member Light3D.light_bake_mode] set to [constant " +"Light3D.BAKE_STATIC] and with [member Light3D.editor_only] set to " +"[code]false[/code]). The directional information is also used to provide " +"rough reflections for static and dynamic objects. This has a small run-time " +"performance cost as the shader has to perform more work to interpret the " +"direction information from the lightmap. Directional lightmaps also take " +"longer to bake and result in larger file sizes.\n" +"[b]Note:[/b] The property's name has no relationship with " +"[DirectionalLight3D]. [member directional] works with all light types." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], pré-calcule les lightmaps pour qu'elles contiennent des " +"informations directionnelles en tant qu'harmoniques sphériques. Cela résulte " +"en une apparence plus réaliste de l'éclairage, en particulier avec des " +"matériaux avec des normal maps et pour les lumières qui ont leur lumière " +"directe pré-calculée ([member Light3D.light_bake_mode] défini à [constant " +"Light3D.BAKE_STATIC] et avec [member Light3D.editor_only] défini à " +"[code]false[/code]). L'information directionnelle est également utilisée pour " +"fournir des reflets rugueux pour les objets statiques et dynamiques. Ceci a " +"un petit coût de performance lors de l'exécution puisque le shader doit " +"effectuer plus de travail pour interpréter les informations de direction de " +"la lightmap. Les lightmaps directionnelles prennent également plus de temps " +"pour pré-calculer et résultent en des tailles de fichiers plus grandes.\n" +"[b]Note :[/b] Le nom de la propriété n'est pas lié à [DirectionalLight3D]. " +"[member directional] fonctionne avec tous les types de lumière." + +msgid "" +"The color to use for environment lighting. Only effective if [member " +"environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR]." +msgstr "" +"La couleur à utiliser pour l'éclairage de l'environnement. Seulement " +"effective lorsque [member environment_mode] vaut [constant " +"ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR]." + +msgid "" +"The color multiplier to use for environment lighting. Only effective if " +"[member environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR]." +msgstr "" +"Le multiplicateur de couleur à utiliser pour l'éclairage de l'environnement. " +"Seulement effectif si [member environment_mode] est [constant " +"ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR]." + +msgid "" +"The sky to use as a source of environment lighting. Only effective if [member " +"environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY]." +msgstr "" +"Le ciel à utiliser comme source d'éclairage de l'environnement. Seulement " +"effectif si [member environment_mode] vaut [constant " +"ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY]." + +msgid "The environment mode to use when baking lightmaps." +msgstr "Le mode d'environnement à utiliser lors du pré-calcul des lightmaps." + +msgid "" +"The level of subdivision to use when automatically generating " +"[LightmapProbe]s for dynamic object lighting. Higher values result in more " +"accurate indirect lighting on dynamic objects, at the cost of longer bake " +"times and larger file sizes.\n" +"[b]Note:[/b] Automatically generated [LightmapProbe]s are not visible as " +"nodes in the Scene tree dock, and cannot be modified this way after they are " +"generated.\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of [member generate_probes_subdiv], direct lighting " +"on dynamic objects is always applied using [Light3D] nodes in real-time." +msgstr "" +"Le niveau de sous-division à utiliser lors de la génération automatique de " +"[LightmapProbe]s pour l'éclairage dynamique des objets. Des valeurs plus " +"élevées résultent en un éclairage indirect plus précis sur les objets " +"dynamiques, avec un coût de temps de calcul plus long et des tailles de " +"fichiers plus grandes.\n" +"[b]Note :[/b] Les [LightmapProbe]s générées automatiquement ne sont pas " +"visibles comme des nœuds dans le dock Scène, et ne peuvent pas être modifiés " +"de cette façon après leur génération.\n" +"[b]Note :[/b] Indépendamment de [member generate_probes_subdiv], l'éclairage " +"direct sur les objets dynamiques est toujours appliqué en utilisant des nœuds " +"[Light3D] en temps réel." + +msgid "If [code]true[/code], ignore environment lighting when baking lightmaps." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], ignore la contribution de l'environnement lors du pré-" +"calcul des lightmaps." + +msgid "" +"The [LightmapGIData] associated to this [LightmapGI] node. This resource is " +"automatically created after baking, and is not meant to be created manually." +msgstr "" +"La [LightmapGIData] associé à ce nœud [LightmapGI]. Cette ressource est créée " +"automatiquement après le pré-calcul, et n'est pas destinée à être créée " +"manuellement." + +msgid "" +"The maximum texture size for the generated texture atlas. Higher values will " +"result in fewer slices being generated, but may not work on all hardware as a " +"result of hardware limitations on texture sizes. Leave [member " +"max_texture_size] at its default value of [code]16384[/code] if unsure." +msgstr "" +"La taille de texture maximale pour l'atlas de texture généré. Des valeurs " +"plus élevées résulteront en moins de tranches générées, mais ne " +"fonctionneront pas sur tout les matériels en raison des limitations " +"matérielles sur les tailles de texture. Laissez [member max_texture_size] à " +"sa valeur par défaut de [code]16384[/code] si vous n'êtes pas sur." + +msgid "" +"The quality preset to use when baking lightmaps. This affects bake times, but " +"output file sizes remain mostly identical across quality levels.\n" +"To further speed up bake times, decrease [member bounces], disable [member " +"use_denoiser] and/or decrease [member texel_scale].\n" +"To further increase quality, enable [member supersampling] and/or increase " +"[member texel_scale]." +msgstr "" +"Le pré-réglage de qualité à utiliser lors du pré-calcul des lightmaps. Cela " +"affecte les temps de calcul, mais les tailles des fichiers de sortie restent " +"généralement identiques à tous les niveaux de qualité.\n" +"Pour accélérer davantage les temps de calcul, diminuez [member bounces], " +"désactivez [member use_denoiser] et/ou diminuez [member texel_scale].\n" +"Pour augmenter encore la qualité, activez [member supersampling] et/ou " +"augmentez [member texel_scale]." + +msgid "" +"The shadowmasking policy to use for directional shadows on static objects " +"that are baked with this [LightmapGI] instance.\n" +"Shadowmasking allows [DirectionalLight3D] nodes to cast shadows even outside " +"the range defined by their [member " +"DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance] property. This is done by " +"baking a texture that contains a shadowmap for the directional light, then " +"using this texture according to the current shadowmask mode.\n" +"[b]Note:[/b] The shadowmask texture is only created if [member " +"shadowmask_mode] is not [constant LightmapGIData.SHADOWMASK_MODE_NONE]. To " +"see a difference, you need to bake lightmaps again after switching from " +"[constant LightmapGIData.SHADOWMASK_MODE_NONE] to any other mode." +msgstr "" +"La politique de shadowmasking à utiliser pour les ombres directionnelles sur " +"des objets statiques qui sont pré-calculés avec cette instance [LightmapGI].\n" +"Le shadowmasking permet aux nœuds [DirectionalLight3D] de projeter des ombres " +"même en dehors de la plage définie par leur propriété [member " +"DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance]. Ceci est fait en pré-" +"calculant une texture qui contient une shadowmap pour la lumière " +"directionnelle, puis en utilisant cette texture selon le mode de shadowmask " +"actuel.\n" +"[b]Note :[/b] La texture Shadowmask n'est créée que si [member " +"shadowmask_mode] ne vaut pas [constant LightmapGIData.SHADOWMASK_MODE_NONE]. " +"Pour voir une différence, vous devez de nouveau pré-calculer les lightmaps " +"après avoir changé de [constant LightmapGIData.SHADOWMASK_MODE_NONE] vers " +"tout autre mode." + +msgid "" +"If [code]true[/code], lightmaps are baked with the texel scale multiplied " +"with [member supersampling_factor] and downsampled before saving the lightmap " +"(so the effective texel density is identical to having supersampling " +"disabled).\n" +"Supersampling provides increased lightmap quality with less noise, smoother " +"shadows and better shadowing of small-scale features in objects. However, it " +"may result in significantly increased bake times and memory usage while " +"baking lightmaps. Padding is automatically adjusted to avoid increasing light " +"leaking." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les lightmaps sont pré-calculées avec l'échelle de " +"texel multipliée par [member supersampling_factor] et sous-échantilionnées " +"avant d'enregistrer la lightmap (ainsi, la densité de texel effective est " +"identique à celle avec le Suréchantillonnage désactivé).\n" +"Le suréchantillonnage offre une qualité de lightmap accrue avec moins de " +"bruit, des ombres plus lisses et un meilleur ombrage de petites " +"caractéristiques d'objets. Cependant, il peut entraîner une augmentation " +"significative des temps de calcul et d'utilisation de la mémoire pendant le " +"pré-calcul des lightmaps. Le rembourrage est automatiquement ajusté pour " +"éviter d'augmenter les fuites de lumière." + +msgid "" +"The factor by which the texel density is multiplied for supersampling. For " +"best results, use an integer value. While fractional values are allowed, they " +"can result in increased light leaking and a blurry lightmap.\n" +"Higher values may result in better quality, but also increase bake times and " +"memory usage while baking.\n" +"See [member supersampling] for more information." +msgstr "" +"Le facteur par lequel la densité de texel est multipliée pour le " +"suréchantillionnage. Pour les meilleurs résultats, utilisez une valeur " +"entière. Bien que les valeurs fractionnelles soient autorisées, elles peuvent " +"entraîner une fuite des lumières accrue et une lightmap floue.\n" +"Des valeurs plus élevées peuvent résulter en une meilleure qualité, mais " +"également augmenter les temps de calcul et l'utilisation de la mémoire " +"pendant le calcul.\n" +"Voir [member supersampling] pour plus d'informations." + +msgid "" +"Scales the lightmap texel density of all meshes for the current bake. This is " +"a multiplier that builds upon the existing lightmap texel size defined in " +"each imported 3D scene, along with the per-mesh density multiplier (which is " +"designed to be used when the same mesh is used at different scales). Lower " +"values will result in faster bake times.\n" +"For example, doubling [member texel_scale] doubles the lightmap texture " +"resolution for all objects [i]on each axis[/i], so it will [i]quadruple[/i] " +"the texel count." +msgstr "" +"Redimensionne la densité de texel de lightmap de tous les maillages pour le " +"pré-calcul actuel. Il s'agit d'un multiplicateur qui s'appuie sur la taille " +"de texel de lightmap existante définie dans chaque scène 3D importée, ainsi " +"que sur le multiplicateur de densité par maillage (qui est conçu pour être " +"utilisé lorsque le même maillage est utilisé à différentes échelles). les " +"valeurs inférieures résulteront en des temps de calcul plus rapides.\n" +"Par exemple, doubler [member texel_scale] double la résolution de texture de " +"la lightmap pour tous les objets [i]sur chaque axe[/i], de sorte qu'il " +"[i]quadruple[/i] le compte de texels." + +msgid "" +"If [code]true[/code], uses a GPU-based denoising algorithm on the generated " +"lightmap. This eliminates most noise within the generated lightmap at the " +"cost of longer bake times. File sizes are generally not impacted " +"significantly by the use of a denoiser, although lossless compression may do " +"a better job at compressing a denoised image." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], utilise un algorithme de dé-bruitage basé sur le GPU " +"sur la lightmap générée. Cela élimine la plupart du bruit dans la lightmap " +"générée au coût d'un temps de calcul plus long. Les tailles de fichiers ne " +"sont généralement pas impactées significativement par l'utilisation d'un dé-" +"bruiteur, bien que la compression sans perte peut faire un meilleur travail " +"pour compresser une image dé-bruitée." + +msgid "" +"If [code]true[/code], a texture with the lighting information will be " +"generated to speed up the generation of indirect lighting at the cost of some " +"accuracy. The geometry might exhibit extra light leak artifacts when using " +"low resolution lightmaps or UVs that stretch the lightmap significantly " +"across surfaces. Leave [member use_texture_for_bounces] at its default value " +"of [code]true[/code] if unsure.\n" +"[b]Note:[/b] [member use_texture_for_bounces] only has an effect if [member " +"bounces] is set to a value greater than or equal to [code]1[/code]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], une texture avec les informations d'éclairage sera " +"générée pour accélérer la génération de l'éclairage indirect avec un coût sur " +"la précision. La géométrie peut présenter des artéfacts de fuite de lumière " +"supplémentaires lors de l'utilisation de lightmaps basse résolution ou d'UVs " +"qui étirent significativement la lightmap sur les surfaces. Laissez [member " +"use_texture_for_bounces] à sa valeur par défaut de [code]true[/code] si vous " +"n'êtes pas sûr.\n" +"[b]Note :[/b] [member use_texture_for_bounces] a seulement un effet si " +"[member bounces] est défini à une valeur supérieure ou égale à [code]1[/code]." + +msgid "" +"Low bake quality (fastest bake times). The quality of this preset can be " +"adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/" +"bake_quality/low_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/" +"lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count]." +msgstr "" +"Qualité de calcul faible (temps de calcul les plus rapides). La qualité de ce " +"préréglage peut être ajustée en changeant [member ProjectSettings.rendering/" +"lightmapping/bake_quality/low_quality_ray_count] et [member " +"ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/" +"low_quality_probe_ray_count]." + +msgid "" +"Medium bake quality (fast bake times). The quality of this preset can be " +"adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/" +"bake_quality/medium_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/" +"lightmapping/bake_quality/medium_quality_probe_ray_count]." +msgstr "" +"Qualité de calcul moyenne (temps de calcul rapides). La qualité de ce " +"préréglage peut être ajustée en changeant [member ProjectSettings.rendering/" +"lightmapping/bake_quality/medium_quality_ray_count] et [member " +"ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/" +"medium_quality_probe_ray_count]." + +msgid "" +"High bake quality (slow bake times). The quality of this preset can be " +"adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/" +"bake_quality/high_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/" +"lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count]." +msgstr "" +"Qualité de calcul élevée (temps de calcul lents). La qualité de ce préréglage " +"peut être ajustée en changeant [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/" +"bake_quality/high_quality_ray_count] et [member ProjectSettings.rendering/" +"lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count]." + +msgid "" +"Highest bake quality (slowest bake times). The quality of this preset can be " +"adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/" +"bake_quality/ultra_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/" +"lightmapping/bake_quality/ultra_quality_probe_ray_count]." +msgstr "" +"Qualité de calcul la plus élevée (temps de calcul les plus lents). La qualité " +"de ce préréglage peut être ajustée en changeant [member " +"ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_ray_count] " +"et [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/" +"ultra_quality_probe_ray_count]." + +msgid "Don't generate lightmap probes for lighting dynamic objects." +msgstr "" +"Ne pas générer de sondes de lightmap pour éclairer les objets dynamiques." + +msgid "Lowest level of subdivision (fastest bake times, smallest file sizes)." +msgstr "" +"Niveau le plus bas de sous-division (temps de calcul les plus rapides, " +"tailles de fichiers les plus petites)." + +msgid "Low level of subdivision (fast bake times, small file sizes)." +msgstr "" +"Faible niveau de sous-division (temps de calcul rapide, petites tailles de " +"fichiers)." + +msgid "High level of subdivision (slow bake times, large file sizes)." +msgstr "" +"Niveau élevé de sous-division (temps de calcul lent, tailles de fichiers " +"importantes)." + +msgid "Highest level of subdivision (slowest bake times, largest file sizes)." +msgstr "" +"Niveau le plus élevé de sous-division (temps de calcul les plus lents, " +"tailles de fichiers les plus grandes)." + msgid "Lightmap baking was successful." msgstr "Le pré-calcul de la lightmap a réussi." +msgid "" +"Lightmap baking failed because the root node for the edited scene could not " +"be accessed." +msgstr "" +"Le pré-calcul des lightmaps a échoué car il était impossible d'accéder au " +"nœud racine de la scène éditée." + +msgid "" +"Lightmap baking failed as the lightmap data resource is embedded in a foreign " +"resource." +msgstr "" +"Le pré-calcul des lightmaps a échoué car la ressource des données de lightmap " +"est intégrée dans une ressource étrangère." + +msgid "" +"Lightmap baking failed as there is no lightmapper available in this Godot " +"build." +msgstr "" +"Le pré-calcul des lightmaps a échoué car il n'y a pas de lightmapper " +"disponible dans cette compilation de Godot." + +msgid "" +"Lightmap baking failed as the [LightmapGIData] save path isn't configured in " +"the resource." +msgstr "" +"Le pré-calcul des lightmaps a échoué car le chemin de sauvegarde des " +"[LightmapGIData] n'est pas configuré dans la ressource." + +msgid "" +"Lightmap baking failed as there are no meshes whose [member " +"GeometryInstance3D.gi_mode] is [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] " +"and with valid UV2 mapping in the current scene. You may need to select 3D " +"scenes in the Import dock and change their global illumination mode " +"accordingly." +msgstr "" +"Le pré-calcul des lightmaps a échoué car il n'y a pas de maillage dont le " +"[member GeometryInstance3D.gi_mode] vaut [constant " +"GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] et avec un mapping UV2 valide dans la " +"scène actuelle. Vous pourriez avoir besoin de sélectionner des scène 3D dans " +"le dock Import et changer leur mode d'illumination globale de manière " +"appropriée." + +msgid "" +"Lightmap baking failed as the lightmapper failed to analyze some of the " +"meshes marked as static for baking." +msgstr "" +"Le pré-calcul des lightmaps a échoué car le lightmapper a échoué à analyser " +"certains des maillages marqués comme statique pour le pré-calcul." + +msgid "" +"Lightmap baking failed as the resulting image couldn't be saved or imported " +"by Godot after it was saved." +msgstr "" +"Le pré-calcul des lightmaps a échoué car l'image résultante n'a pas pu être " +"sauvegardée ou importée par Godot après sa sauvegarde." + +msgid "" +"The user aborted the lightmap baking operation (typically by clicking the " +"[b]Cancel[/b] button in the progress dialog)." +msgstr "" +"L'utilisateur a avorté l'opération de pré-calcul des lightmaps (généralement " +"en cliquant sur le bouton [b]Annuler[/b] dans le fenêtre de progression)." + +msgid "" +"Lightmap baking failed as the maximum texture size is too small to fit some " +"of the meshes marked for baking." +msgstr "" +"Le pré-calcul des lightmaps a échoué car la taille de texture maximale est " +"trop petite pour faire rentrer certains des maillages marqués pour le pré-" +"calcul." + +msgid "Lightmap baking failed as the lightmap is too small." +msgstr "Le pré-calcul de la lightmap a échoué car la lightmap est trop petite." + +msgid "Lightmap baking failed as the lightmap was unable to fit into an atlas." +msgstr "" +"Le pré-calcul de la lightmap a échoué car la lightmap ne rentrait pas dans un " +"atlas (atlas trop petit)." + +msgid "Ignore environment lighting when baking lightmaps." +msgstr "" +"Ignorer l'éclairage de l'environnement lors du pré-calcul des lightmaps." + +msgid "" +"Use the scene's environment lighting when baking lightmaps.\n" +"[b]Note:[/b] If baking lightmaps in a scene with no [WorldEnvironment] node, " +"this will act like [constant ENVIRONMENT_MODE_DISABLED]. The editor's preview " +"sky and sun is [i]not[/i] taken into account by [LightmapGI] when baking " +"lightmaps." +msgstr "" +"Utiliser l'éclairage de l'environnement de la scène lors du pré-calcul des " +"lightmaps.\n" +"[b]Note :[/b] Si vous calculez des lightmaps dans une scène sans nœud " +"[WorldEnvironment], cela se comportera comme [constant " +"ENVIRONMENT_MODE_DISABLED]. Le ciel de prévisualisation de l'éditeur et le " +"soleil ne sont [i]pas[/i] pris en compte par [LightmapGI] lors du pré-calcul " +"des lightmaps." + +msgid "" +"Use [member environment_custom_sky] as a source of environment lighting when " +"baking lightmaps." +msgstr "" +"Utiliser [member environment_custom_sky] comme source de l'éclairage de " +"l'environnement lors du pré-calcul des lightmaps." + +msgid "" +"Use [member environment_custom_color] multiplied by [member " +"environment_custom_energy] as a constant source of environment lighting when " +"baking lightmaps." +msgstr "" +"Utiliser [member environment_custom_color] multiplié par [member " +"environment_custom_energy] comme source constante d'éclairage de " +"l'environnement lors du pré-calcul des lightmaps." + +msgid "Contains baked lightmap and dynamic object probe data for [LightmapGI]." +msgstr "" +"Contient une lightmap pré-calculée et des données de sonde d'objet dynamique " +"pour [LightmapGI]." + +msgid "" +"[LightmapGIData] contains baked lightmap and dynamic object probe data for " +"[LightmapGI]. It is replaced every time lightmaps are baked in [LightmapGI]." +msgstr "" +"[LightmapGIData] contient une lightmap pré-calculée et des données de sonde " +"d'objet dynamique pour [LightmapGI]. Elle est remplacée chaque fois que les " +"lightmaps sont pré-calculées dans [LightmapGI]." + +msgid "Adds an object that is considered baked within this [LightmapGIData]." +msgstr "" +"Ajoute un objet qui est considéré comme pré-calculé dans cette " +"[LightmapGIData]." + +msgid "" +"Clear all objects that are considered baked within this [LightmapGIData]." +msgstr "" +"Retire tous les objets qui sont considérés comme pré-calculés dans cette " +"[LightmapGIData]." + +msgid "" +"Returns the number of objects that are considered baked within this " +"[LightmapGIData]." +msgstr "" +"Renvoie le nombre d'objets considérés comme pré-calculés dans cette " +"[LightmapGIData]." + +msgid "Returns the [NodePath] of the baked object at index [param user_idx]." +msgstr "" +"Renvoie le [NodePath] de l'objet pré-calculé à l'index [param user_idx]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], lightmaps were baked with directional information. See " +"also [member LightmapGI.directional]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les lightmaps ont été pré-calculées avec des " +"informations directionnelles. Voir aussi [member LightmapGI.directional]." + +msgid "" +"If [param uses_spherical_harmonics] is [code]true[/code], tells the engine to " +"treat the lightmap data as if it was baked with directional information.\n" +"[b]Note:[/b] Changing this value on already baked lightmaps will not cause " +"them to be baked again. This means the material appearance will look " +"incorrect until lightmaps are baked again, in which case the value set here " +"is discarded as the entire [LightmapGIData] resource is replaced by the " +"lightmapper." +msgstr "" +"Si [param uses_spherical_harmonics] vaut [code]true[/code], indique au moteur " +"de traiter les données de la lightmap comme si elle était pré-calculée avec " +"des informations directionnelles.\n" +"[b]Note :[/b] Modifier cette valeur sur les lightmaps déjà pré-calculées ne " +"déclenchera pas un re-calcul. Cela signifie que l'apparence du matériau sera " +"incorrecte jusqu'à ce que les lightmaps soient re-calculées, auquel cas la " +"valeur définie ici est supprimée puisque la ressource [LightmapGIData] " +"entière est remplacée par le lightmapper." + +msgid "" +"The lightmap atlas can now contain multiple textures. See [member " +"lightmap_textures]." +msgstr "" +"L'atlas des lightmap peut désormais contenir plusieurs textures. Voir [member " +"lightmap_textures]." + +msgid "The lightmap atlas texture generated by the lightmapper." +msgstr "La texture de l'atlas des lightmaps générée par le lightmapper." + +msgid "The lightmap atlas textures generated by the lightmapper." +msgstr "Les textures de l'atlas des lightmaps générées par le lightmapper." + +msgid "The shadowmask atlas textures generated by the lightmapper." +msgstr "Les textures de l'atlas du shadowmask générées par le lightmapper." + +msgid "" +"Shadowmasking is disabled. No shadowmask texture will be created when baking " +"lightmaps. Existing shadowmask textures will be removed during baking." +msgstr "" +"Le shadowmasking est désactivé. Aucune texture de shadowmask ne sera créée " +"lors du pré-calcul des lightmaps. Les textures de shadowmask existantes " +"seront retirées pendant le pré-calcul." + +msgid "" +"Shadowmasking is enabled. Directional shadows that are outside the [member " +"DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance] will be rendered using " +"the shadowmask texture. Shadows that are inside the range will be rendered " +"using real-time shadows exclusively. This mode allows for more precise real-" +"time shadows up close, without the potential \"smearing\" effect that can " +"occur when using lightmaps with a high texel size. The downside is that when " +"the camera moves fast, the transition between the real-time light and " +"shadowmask can be obvious. Also, objects that only have shadows baked in the " +"shadowmask (and no real-time shadows) won't display any shadows up close." +msgstr "" +"Le shadowmasking est activé. Les ombres directionnelles qui sont à " +"l'extérieur de la [member DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance] " +"seront rendues en utilisant la texture de Shadowmask. Les ombres qui sont à " +"l'intérieur de l'intervalle seront rendues en utilisant des ombres en temps " +"réel exclusivement. Ce mode permet d'obtenir des ombres en temps réel plus " +"précises à proximité, sans l'effet potentiel de « barbouillage » qui peut se " +"produire lors de l'utilisation de lightmaps avec une taille élevée de texel. " +"Le désavantage est que lorsque la caméra se déplace rapidement, la transition " +"entre la lumière en temps réel et le shadowmask peut être évidente. De plus, " +"les objets qui n'ont que des ombres pré-calculées dans le shadowmask (et pas " +"d'ombres en temps réel) n'afficheront pas d'ombres lorsqu'ils sont proches." + +msgid "" +"Shadowmasking is enabled. Directional shadows will be rendered with real-time " +"shadows overlaid on top of the shadowmask texture. This mode makes for " +"smoother shadow transitions when the camera moves fast, at the cost of a " +"potential smearing effect for directional shadows that are up close (due to " +"the real-time shadow being mixed with a low-resolution shadowmask). Objects " +"that only have shadows baked in the shadowmask (and no real-time shadows) " +"will keep their shadows up close." +msgstr "" +"Le shadowmasking est activé. Les ombres directionnelles sont rendues avec des " +"ombres en temps réel superposées sur la texture de shadowmask. Ce mode permet " +"des transitions d'ombre plus lisses lorsque la caméra se déplace rapidement, " +"au coût d'un effet de barbouillage potentiel pour les ombres directionnelles " +"qui sont proches (en raison de l'ombre en temps réel qui est mélangée avec un " +"shadowmask à basse résolution). Les objets qui n'ont que des ombres pré-" +"calculées dans le shadowmask (et pas d'ombres en temps réel) garderont leurs " +"ombres lorsqu'ils sont proches." + +msgid "Abstract class extended by lightmappers, for use in [LightmapGI]." +msgstr "" +"Classe abstraite étendue par les lightmappers, pour utilisation dans " +"[LightmapGI]." + +msgid "" +"This class should be extended by custom lightmapper classes. Lightmappers can " +"then be used with [LightmapGI] to provide fast baked global illumination in " +"3D.\n" +"Godot contains a built-in GPU-based lightmapper [LightmapperRD] that uses " +"compute shaders, but custom lightmappers can be implemented by C++ modules." +msgstr "" +"Cette classe devrait être étendue par des classes de lightmapper " +"personnalisées. Les lightmappers peuvent ensuite être utilisées avec " +"[LightmapGI] pour fournir un éclairage global rapide en 3D.\n" +"Godot contient un lightmapper basé sur le GPU intégré,[LightmapperRD], qui " +"utilise des shader de calcul, mais les lightmappers personnalisés peuvent " +"être implémentés par des modules en C++." + +msgid "The built-in GPU-based lightmapper for use with [LightmapGI]." +msgstr "Le lightmapper intégré basé sur le GPU à utiliser avec [LightmapGI]." + +msgid "" +"Represents a single manually placed probe for dynamic object lighting with " +"[LightmapGI]." +msgstr "" +"Représente une unique sonde placée manuellement pour l'éclairage des objets " +"dynamiques avec [LightmapGI]." + +msgid "" +"[LightmapProbe] represents the position of a single manually placed probe for " +"dynamic object lighting with [LightmapGI]. Lightmap probes affect the " +"lighting of [GeometryInstance3D]-derived nodes that have their [member " +"GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant " +"GeometryInstance3D.GI_MODE_DYNAMIC].\n" +"Typically, [LightmapGI] probes are placed automatically by setting [member " +"LightmapGI.generate_probes_subdiv] to a value other than [constant " +"LightmapGI.GENERATE_PROBES_DISABLED]. By creating [LightmapProbe] nodes " +"before baking lightmaps, you can add more probes in specific areas for " +"greater detail, or disable automatic generation and rely only on manually " +"placed probes instead.\n" +"[b]Note:[/b] [LightmapProbe] nodes that are placed after baking lightmaps are " +"ignored by dynamic objects. You must bake lightmaps again after creating or " +"modifying [LightmapProbe]s for the probes to be effective." +msgstr "" +"[LightmapProbe] représente la position d'une unique sonde placée manuellement " +"pour l'éclairage d'objets dynamiques avec [LightmapGI]. Les sondes de " +"lightmaps affectent l'éclairage des nœuds dérivés de [GeometryInstance3D] qui " +"ont leur [member GeometryInstance3D.gi_mode] défini à [constant " +"GeometryInstance3D.GI_MODE_DYNAMIC].\n" +"Généralement, les sondes [LightmapGI] sont placées automatiquement en " +"définissant [member LightmapGI.generate_probes_subdiv] à une valeur autre que " +"[constant LightmapGI.GENERATE_PROBES_DISABLED]. En créant des nœuds " +"[LightmapProbe] avant de faire des lightmaps, vous pouvez ajouter plus de " +"sondes dans des zones spécifiques pour plus de détails, ou désactiver la " +"génération automatique et ne compter que sur des sondes placées " +"manuellement.\n" +"[b]Note :[/b] Les nœuds [LightmapProbe] placés que les lightmaps ont été " +"calculées sont ignorés par les objets dynamiques. Vous devez re-calculer les " +"lightmaps après avoir créé ou modifié des [LightmapProbe]s pour que les " +"sondes soient effectives." + +msgid "Occludes light cast by a Light2D, casting shadows." +msgstr "Occlut la lumière projetée par une Light2D, projetant des ombres." + +msgid "" +"Occludes light cast by a Light2D, casting shadows. The LightOccluder2D must " +"be provided with an [OccluderPolygon2D] in order for the shadow to be " +"computed." +msgstr "" +"Occlut la lumière projetée par une Light2D, projetant des ombres. Le " +"LightOccluder2D doit être fourni avec un [OccluderPolygon2D] pour que l'ombre " +"soit calculée." + msgid "The [OccluderPolygon2D] used to compute the shadow." msgstr "Le [OccluderPolygon2D] utilisé pour calculer l'ombre." +msgid "" +"The LightOccluder2D's occluder light mask. The LightOccluder2D will cast " +"shadows only from Light2D(s) that have the same light mask(s)." +msgstr "" +"Le masque de lumière de l'occulteur du LightOccluder2D. Le LightOccluder2D ne " +"projettera des ombres que depuis le ou les Light2D qui ont le même masque de " +"lumière." + +msgid "" +"If enabled, the occluder will be part of a real-time generated signed " +"distance field that can be used in custom shaders." +msgstr "" +"Si activé, l'occulteur fera parti d'un champ de distance signé généré en " +"temps réel qui peut être utilisé dans des shaders personnalisées." + msgid "A 2D polyline that can optionally be textured." msgstr "Une polyligne 2D qui peut être optionnellement texturée." @@ -39586,7 +51640,7 @@ msgid "" "The style of the beginning of the polyline, if [member closed] is " "[code]false[/code]." msgstr "" -"Le style du début de la polyligne, si [membre closed] vaut [code]false[/code]." +"Le style du début de la polyligne, si [member closed] vaut [code]false[/code]." msgid "" "If [code]true[/code] and the polyline has more than 2 points, the last point " @@ -39693,6 +51747,9 @@ msgstr "" "Dessine le bouchon de ligne comme un demi-cercle attaché au premier/dernier " "segment." +msgid "An input field for single-line text." +msgstr "Un champ de saisie pour du texte sur une seule ligne." + msgid "" "[LineEdit] provides an input field for editing a single line of text.\n" "- When the [LineEdit] control is focused using the keyboard arrow keys, it " @@ -39763,8 +51820,9 @@ msgid "" msgstr "" "[LineEdit] fournit un champ de saisie pour l'édition d'une seule ligne de " "texte.\n" -"- Lorsque le contrôle [LineEdit] est ciblé à l'aide des flèches du clavier, " -"il gagnera seulement le focus et n'entrera pas en mode édition.\n" +"- Lorsque le contrôle [LineEdit] est ciblé à l'aide des touches " +"directionnelles du clavier, il gagnera seulement le focus et n'entrera pas en " +"mode édition.\n" "- Pour entrer dans le mode édition, cliquez sur le contrôle avec la souris, " "voir aussi [member keep_editing_on_text_submit].\n" "- Pour quitter le mode édition, appuyez sur les actions [code]ui_text_submit[/" @@ -39838,22 +51896,24 @@ msgid "Clears the current selection." msgstr "Efface la sélection actuelle." msgid "Returns the text inside the selection." -msgstr "Retourne le texte de la sélection." +msgstr "Renvoie le texte de la sélection." msgid "Returns the selection begin column." -msgstr "Retourne la colonne de début de sélection." +msgstr "Renvoie la colonne de début de la sélection." msgid "Returns the selection end column." -msgstr "Retourne la colonne de fin de sélection." +msgstr "Renvoie la colonne de fin de la sélection." msgid "Returns [code]true[/code] if a \"redo\" action is available." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si une action « refaire » est disponible." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si une action « refaire » (redo) est disponible." msgid "Returns [code]true[/code] if the user has selected text." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si l'utilisateur a sélectionné du texte." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si l'utilisateur a sélectionné du texte." msgid "Returns [code]true[/code] if an \"undo\" action is available." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si une action « annuler » est disponible." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si une action « annuler » (undo) est disponible." msgid "Executes a given action as defined in the [enum MenuItems] enum." msgstr "" @@ -39862,6 +51922,9 @@ msgstr "" msgid "Selects the whole [String]." msgstr "Sélectionne l’ensemble [String]." +msgid "If [code]true[/code], makes the caret blink." +msgstr "Si [code]true[/code], fait clignoter le curseur." + msgid "If [code]true[/code], the context menu will appear when right-clicked." msgstr "Si [code]true[/code], le menu contextuel apparaitra au clic-droit." @@ -39877,6 +51940,104 @@ msgstr "Si [code]true[/code], permet le déposé-glissé du texte sélectionné. msgid "If [code]true[/code], control characters are displayed." msgstr "Si [code]true[/code], les caractères de contrôle sont affichés." +msgid "" +"If [code]false[/code], existing text cannot be modified and new text cannot " +"be added." +msgstr "" +"Si [code]false[/code], le texte existant ne peut être modifié et du nouveau " +"texte ne peut être ajouté." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [LineEdit] width will increase to stay longer than " +"the [member text]. It will [b]not[/b] compress if the [member text] is " +"shortened." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la largeur du [LineEdit] augmentera pour rester plus " +"longue que le texte [member text]. Elle ne se compressera [b]pas[/b] si " +"[member text] est raccourci." + +msgid "" +"Maximum number of characters that can be entered inside the [LineEdit]. If " +"[code]0[/code], there is no limit.\n" +"When a limit is defined, characters that would exceed [member max_length] are " +"truncated. This happens both for existing [member text] contents when setting " +"the max length, or for new text inserted in the [LineEdit], including " +"pasting.\n" +"If any input text is truncated, the [signal text_change_rejected] signal is " +"emitted with the truncated substring as a parameter:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"text = \"Hello world\"\n" +"max_length = 5\n" +"# `text` becomes \"Hello\".\n" +"max_length = 10\n" +"text += \" goodbye\"\n" +"# `text` becomes \"Hello good\".\n" +"# `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as a parameter.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Text = \"Hello world\";\n" +"MaxLength = 5;\n" +"// `Text` becomes \"Hello\".\n" +"MaxLength = 10;\n" +"Text += \" goodbye\";\n" +"// `Text` becomes \"Hello good\".\n" +"// `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as a parameter.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"La quantité maximale de caractères qui peuvent être entrés dans le " +"[LineEdit]. Aucune limite si [code]0[/code].\n" +"Quand une limite est définie, les caractères qui dépassent les [member " +"max_length] premiers caractères sont tronqués. Cela s'applique au contenu du " +"[member text] existant lorsque la longueur maximale est définie ou quand un " +"nouveau texte est inséré dans le [LineEdit], en étant par exemple collé.\n" +"Si du texte est tronqué, le signal [signal text_change_rejected] est émis " +"avec la sous-chaîne tronquée en paramètre :\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"text = \"Salut le monde\"\n" +"max_length = 5\n" +"# `text` est tronqué à \"Salut\".\n" +"max_length = 11\n" +"text += \" l'univers\"\n" +"# `text` devient \"Salut l'uni\".\n" +"# `text_change_rejected` est émis avec \"vers\" passé en paramètre.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Text = \"Salut le monde\";\n" +"MaxLength = 5;\n" +"// `Text` est tronqué à \"Salut\".\n" +"MaxLength = 11;\n" +"Text += \" l'univers\"\n" +"// `Text` devient \"Salut l'uni\".\n" +"// `text_change_rejected` est émis avec \"vers\" passé en paramètre.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Text shown when the [LineEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [LineEdit]'s " +"default value (see [member text])." +msgstr "" +"Texte affiché lorsque le [LineEdit] est vide. Ce n'est [b]pas[/b] la valeur " +"par défaut du [LineEdit] (voir [member text])." + +msgid "" +"Sets the icon that will appear in the right end of the [LineEdit] if there's " +"no [member text], or always, if [member clear_button_enabled] is set to " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"Définit l'icône qui apparaîtra à l'extrémité droite du [LineEdit] s'il n'y a " +"pas de texte [member text], ou toujours, si [member clear_button_enabled] est " +"défini à [code]false[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], every character is replaced with the secret character " +"(see [member secret_character])." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], chaque caractère est remplacé par le caractère secret " +"(voir [member secret_character])." + msgid "" "If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor " "keyboard." @@ -39888,7 +52049,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], shortcut keys for context menu items are enabled, even " "if the context menu is disabled." msgstr "" -"Si [code]true[/code], les touches de raccourcies pour les éléments de menu " +"Si [code]true[/code], les touches de raccourci pour les éléments de menu " "contextuel sont activées, même si le menu contextuel est désactivé." msgid "" @@ -39900,6 +52061,9 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] Changer le texte en utilisant cette propriété n'émettra pas le " "signal [signal text_changed]." +msgid "Specifies the type of virtual keyboard to show." +msgstr "Spécifie le type de clavier virtuel à afficher." + msgid "Emitted when the text changes." msgstr "Émis lorsque le texte change." @@ -39945,6 +52109,12 @@ msgstr "La couleur utilisée pour le bouton effacer quand il est appuyé." msgid "Default font color." msgstr "Couleur de police par défaut." +msgid "The tint of text outline of the [LineEdit]." +msgstr "La teinte du contour du texte du [LineEdit]." + +msgid "Font color for [member placeholder_text]." +msgstr "Couleur de police pour [member placeholder_text]." + msgid "Font color for selected text (inside the selection rectangle)." msgstr "" "La couleur de la police du texte sélectionné (à l'intérieur du rectangle de " @@ -39968,6 +52138,16 @@ msgstr "La texture pour le bouton effacer. Voir [member clear_button_enabled]." msgid "Default background for the [LineEdit]." msgstr "Arrière-plan par défaut pour le [LineEdit]." +msgid "" +"Background used when [LineEdit] is in read-only mode ([member editable] is " +"set to [code]false[/code])." +msgstr "" +"Arrière-plan utilisé lorsque le [LineEdit] est en mode lecture seule ([member " +"editable] est défini à [code]false[/code])." + +msgid "A button that represents a link." +msgstr "Un bouton qui représente un lien." + msgid "The LinkButton will always show an underline at the bottom of its text." msgstr "Le LinkButton affichera toujours une ligne sous le texte." @@ -39987,6 +52167,9 @@ msgstr "La [Color] par défaut du texte pour le [LinkButton]." msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered." msgstr "La [Color] de texte utilisée quand le [LinkButton] est survolé." +msgid "The tint of text outline of the [LinkButton]." +msgstr "La teinte du contour du texte du [LinkButton]." + msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being pressed." msgstr "La [Color] de texte utilisée quand le [LinkButton] est pressé." @@ -39999,6 +52182,12 @@ msgstr "La [Font] du texte du [LinkButton]." msgid "Font size of the [LinkButton]'s text." msgstr "Taille de police du texte de [LinkButton]." +msgid "The message received is a script error." +msgstr "Le message reçu est une erreur de script." + +msgid "The message received is a shader error." +msgstr "Le message reçu est une erreur de shader." + msgid "The [LookAtModifier3D] rotates a bone to look at a target." msgstr "Le [LookAtModifier3D] tourne un os pour regarder une cible." @@ -40010,6 +52199,33 @@ msgstr "" "position de pose globale de l'os spécifié pour cela est utilisée comme " "origine." +msgid "" +"If [member origin_from] is [constant ORIGIN_FROM_EXTERNAL_NODE], the global " +"position of the [Node3D] specified for this is used as origin." +msgstr "" +"Si [member origin_from] vaut [constant ORIGIN_FROM_EXTERNAL_NODE], la " +"position globale du [Node3D] spécifié pour cela est utilisée comme origine." + +msgid "" +"This value determines from what origin is retrieved for use in the " +"calculation of the forward vector." +msgstr "" +"Cette valeur détermine de quoi l'origine est récupérée pour le calcul du " +"vecteur avant." + +msgid "" +"The offset of the bone pose origin. Matching the origins by offset is useful " +"for cases where multiple bones must always face the same direction, such as " +"the eyes.\n" +"[b]Note:[/b] This value indicates the local position of the object set in " +"[member origin_from]." +msgstr "" +"Le décalage de l'origine de la pose de l'os. Faire correspondre les origines " +"par décalage est utile pour les cas où plusieurs os doivent toujours faire " +"face à la même direction, comme les yeux.\n" +"[b]Note :[/b] Cette valeur indique la position locale de l'objet défini dans " +"[member origin_from]." + msgid "" "The threshold to start damping for [member secondary_negative_limit_angle]." msgstr "" @@ -40037,6 +52253,15 @@ msgstr "Appelé une fois lors de l’initialisation." msgid "Emitted when a user responds to a permission request." msgstr "Émis quand l'utilisateur répond à une demande de permission." +msgid "" +"Notification received from the OS when the application is exceeding its " +"allocated memory.\n" +"Specific to the iOS platform." +msgstr "" +"Notification reçue de l'OS lorsque l'application dépasse sa mémoire " +"attribuée.\n" +"Spécifique à la plate-forme iOS." + msgid "" "Notification received when translations may have changed. Can be triggered by " "the user changing the locale. Can be used to respond to language changes, for " @@ -40049,6 +52274,15 @@ msgstr "" "interfaces utilisateur à la volée. Pratique lorsque vous utilisez la prise en " "charge intégrée des traductions, comme par le biais de [method Object.tr]." +msgid "" +"Notification received from the OS when a request for \"About\" information is " +"sent.\n" +"Specific to the macOS platform." +msgstr "" +"Notification reçue de l'OS lorsqu'une requête d'information \"À propos\"/" +"\"About\" est envoyée.\n" +"Spécifique à la plateforme macOS." + msgid "" "Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to " "crash.\n" @@ -40059,6 +52293,53 @@ msgstr "" "Implémenté sur les environnements de bureau si le gestionnaire de plantage " "est activé." +msgid "" +"Notification received from the OS when the application is resumed.\n" +"Specific to the Android and iOS platforms." +msgstr "" +"Notification reçue du système d'exploitation une fois de retour sur " +"l'application.\n" +"Spécifique aux plateformes Android et iOS." + +msgid "" +"Notification received from the OS when the application is paused.\n" +"Specific to the Android and iOS platforms.\n" +"[b]Note:[/b] On iOS, you only have approximately 5 seconds to finish a task " +"started by this signal. If you go over this allotment, iOS will kill the app " +"instead of pausing it." +msgstr "" +"Notification reçue du système d'exploitation lorsque l'application est mise " +"en pause.\n" +"Spécifique aux plateformes Android et iOS.\n" +"[b]Note :[/b] Sur iOS, vous n'avez qu'environ 5 secondes pour terminer une " +"tâche commencée par ce signal. Si vous dépassez ce temps attribué, iOS va " +"tuer l'application au lieu de la mettre en pause." + +msgid "" +"Notification received from the OS when the application is focused, i.e. when " +"changing the focus from the OS desktop or a thirdparty application to any " +"open window of the Godot instance.\n" +"Implemented on desktop and mobile platforms." +msgstr "" +"Notification reçue du système d'exploitation lorsque l'application prend le " +"focus, c.à.d. lors du changement de focus du bureau de l'OS ou d'une " +"application tierce vers n'importe quelle fenêtre de l'instance Godot.\n" +"Implémentée sur les plateformes mobiles et de bureau." + +msgid "" +"Notification received from the OS when the application is defocused, i.e. " +"when changing the focus from any open window of the Godot instance to the OS " +"desktop or a thirdparty application.\n" +"Implemented on desktop and mobile platforms." +msgstr "" +"Notification reçue du système d'exploitation lorsque l'application perd le " +"focus, c.à.d. lors du changement de focus de n'importe quelle fenêtre de " +"l'instance Godot vers le bureau de l'OS ou une application tierce.\n" +"Implémentée sur les plateformes mobiles et de bureau." + +msgid "A container that keeps a margin around its child controls." +msgstr "Un conteneur qui garde une marge autour de ses contrôles enfants." + msgid "Generic 2D position hint for editing." msgstr "Un marqueur dans l'éditeur pour une position 2D quelconque." @@ -40070,6 +52351,11 @@ msgstr "" "Fournis des fonctions utilitaires pour la transformation et le codage des " "données." +msgid "Returns a Base64-encoded string of a given [PackedByteArray]." +msgstr "" +"Renvoie une chaine de caractères encodée en Base64 d'un [PackedByteArray] " +"donné." + msgid "" "Virtual base class for applying visual properties to an object, such as color " "and roughness." @@ -40192,9 +52478,43 @@ msgstr "La valeur maximale pour le paramètre [member render_priority]." msgid "Minimum value for the [member render_priority] parameter." msgstr "La valeur minimale pour le paramètre [member render_priority]." +msgid "Returns number of menu items." +msgstr "Renvoie le nombre d'éléments de menu." + +msgid "Returns [PopupMenu] associated with menu item." +msgstr "Renvoie le [PopupMenu] associé avec l'élément de menu." + +msgid "Returns [code]true[/code], if menu item is disabled." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si l'élément de menu est désactivé." + +msgid "Returns [code]true[/code], if menu item is hidden." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si l'élément de menu est caché." + +msgid "" +"If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger " +"the button." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les raccourcis sont désactivés et ne peuvent pas être " +"utilisés pour déclencher le bouton." + +msgid "If [code]true[/code], menu item is disabled." +msgstr "Si [code]true[/code], l'élément de menu est désactivé." + +msgid "If [code]true[/code], menu item is hidden." +msgstr "Si [code]true[/code], l'élément de menu est caché." + msgid "Sets menu item title." msgstr "Définit le titre de l'élément de menu." +msgid "Default text [Color] of the menu item." +msgstr "[Color] du texte par défaut de l'élément de menu." + +msgid "Font size of the menu item's text." +msgstr "Taille de police du texte de l'élément de menu." + +msgid "Default [StyleBox] for the menu item." +msgstr "La [StyleBox] par défaut pour l'élément de menu." + msgid "A [Resource] that contains vertex array-based geometry." msgstr "" "Une [Resource] qui contient une géométrie à base d'un tableau de sommets." @@ -40210,6 +52530,19 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] Cette méthode renvoie généralement les sommets en ordre inverse " "(par ex., du sens horaire au sens anti-horaire)." +msgid "Calculate a [ConcavePolygonShape3D] from the mesh." +msgstr "Calcule une [ConcavePolygonShape3D] à partir du maillage." + +msgid "" +"Returns all the vertices that make up the faces of the mesh. Each three " +"vertices represent one triangle." +msgstr "" +"Renvoie tous les sommets qui composent les faces du maillage. Chaque triplet " +"de sommets représente un triangle." + +msgid "Returns the blend shape arrays for the requested surface." +msgstr "Renvoie les tableaux de blend shape pour la surface demandée." + msgid "Render array as points (one vertex equals one point)." msgstr "Rend le tableau avec des points (un sommet affiche un point)." @@ -40366,58 +52699,61 @@ msgstr "" "Nécessite un [Mesh] de type primitif [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGES]." msgid "Returns the number of edges in this [Mesh]." -msgstr "Retourne le nombre d'arêtes dans ce [Mesh]." +msgstr "Renvoie le nombre d'arêtes dans ce [Mesh]." msgid "Returns array of faces that touch given edge." -msgstr "Retourne le tableau des faces qui touchent l'arête donnée." +msgstr "Renvoie le tableau des faces qui touchent l'arête donnée." msgid "Returns meta information assigned to given edge." -msgstr "Retourne les méta-données assignées à l'arête donnée." +msgstr "Renvoie les méta-données assignées à l'arête donnée." msgid "Returns the number of faces in this [Mesh]." -msgstr "Retourne le nombre de faces dans ce [Mesh]." +msgstr "Renvoie le nombre de faces dans ce [Mesh]." msgid "Returns the metadata associated with the given face." -msgstr "Retourne les méta-données associées à la face donnée." +msgstr "Renvoie les méta-données associées à la face donnée." msgid "Calculates and returns the face normal of the given face." -msgstr "Calcule et retourne la normale de la face donnée." +msgstr "Calcule et renvoie la normale de face de la face donnée." msgid "Returns the material assigned to the [Mesh]." -msgstr "Retourne la matériau assigné au [Mesh]." +msgstr "Renvoie la matériau assigné au [Mesh]." + +msgid "Returns the position of the given vertex." +msgstr "Renvoie la position du sommet donné." msgid "Returns the bones of the given vertex." -msgstr "Retourne les os du sommet donné." +msgstr "Renvoie les os du sommet donné." msgid "Returns the color of the given vertex." -msgstr "Retourne la couleur du sommet donné." +msgstr "Renvoie la couleur du sommet donné." msgid "Returns the total number of vertices in [Mesh]." -msgstr "Retourne le nombre total de sommet dans le [Mesh]." +msgstr "Renvoie le nombre total de sommet dans le [Mesh]." msgid "Returns an array of edges that share the given vertex." -msgstr "Retourne une liste des bords incluant le sommet donné." +msgstr "Renvoie une liste des arêtes partageant le sommet donné." msgid "Returns an array of faces that share the given vertex." -msgstr "Retourne le tableau des faces qui partagent le sommet donné." +msgstr "Renvoie le tableau des faces partageant le sommet donné." msgid "Returns the metadata associated with the given vertex." -msgstr "Retourne les méta-données associées au sommet donné." +msgstr "Renvoie les méta-données associées au sommet donné." msgid "Returns the normal of the given vertex." -msgstr "Retourne la normale du sommet donné." +msgstr "Renvoie la normale du sommet donné." msgid "Returns the tangent of the given vertex." -msgstr "Retourne la tangente du sommet donné." +msgstr "Renvoie la tangente du sommet donné." msgid "Returns the UV of the given vertex." -msgstr "Retourne l'UV du sommet donné." +msgstr "Renvoie l'UV du sommet donné." msgid "Returns the UV2 of the given vertex." -msgstr "Retourne l'UV2 du sommet donné." +msgstr "Renvoie l'UV2 du sommet donné." msgid "Returns bone weights of the given vertex." -msgstr "Retourne le poids des os du sommet donné." +msgstr "Renvoie le poids des os du sommet donné." msgid "Sets the metadata of the given edge." msgstr "Définit les méta-données pour le sommet donné." @@ -40536,23 +52872,23 @@ msgstr "" "get_last_unused_item_id]." msgid "Returns the list of item IDs in use." -msgstr "Retourne la liste des identifiants d'élément à utiliser." +msgstr "Renvoie la liste des identifiants d'élément à utiliser." msgid "Returns the item's mesh." -msgstr "Retourne le maillage de l'élément." +msgstr "Renvoie le maillage de l'élément." msgid "Returns the transform applied to the item's mesh." -msgstr "Retourne la transformation appliquée au maillage de l'objet." +msgstr "Renvoie la transformation appliquée au maillage de l'objet." msgid "Returns the item's name." msgstr "Renvoie le nom de l'élément." msgid "Returns the item's navigation mesh." -msgstr "Retourne le maillage de navigation de l'élément." +msgstr "Renvoie le maillage de navigation de l'élément." msgid "Returns the transform applied to the item's navigation mesh." msgstr "" -"Retourne la transformation appliquée au maillage de navigation de l'élément." +"Renvoie la transformation appliquée au maillage de navigation de l'élément." msgid "" "Returns an item's collision shapes.\n" @@ -40716,6 +53052,17 @@ msgstr "" msgid "The k2 lens factor, see k1." msgstr "Le facteur k2 de lentille, voir k1." +msgid "" +"The oversample setting. Because of the lens distortion we have to render our " +"buffers at a higher resolution then the screen can natively handle. A value " +"between 1.5 and 2.0 often provides good results but at the cost of " +"performance." +msgstr "" +"Le paramètre de sur-échantillon. En raison de la distorsion de la lentille, " +"nous devons rendre nos buffers à une résolution plus élevée que l'écran peut " +"manipuler nativement. Une valeur entre 1.5 et 2.0 fournit souvent de bons " +"résultats, mais avec un coût sur les performances." + msgid "" "The minimum radius around the focal point where full quality is guaranteed if " "VRS is used as a percentage of screen size.\n" @@ -40740,6 +53087,28 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] Moteurs de rendu Mobile et Forward+ seulement. Nécessite " "[member Viewport.vrs_mode] d'être défini à [constant Viewport.VRS_XR]." +msgid "" +"А node that dynamically copies the 3D transform of a bone in its parent " +"[Skeleton3D]." +msgstr "" +"Un nœud qui copie dynamiquement la transformation 3D d'un os de son " +"[Skeleton3D] parent." + +msgid "" +"This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means " +"that the [ModifierBoneTarget3D] node will dynamically copy the 3D transform " +"of the selected bone.\n" +"The functionality is similar to [BoneAttachment3D], but this node adopts the " +"[SkeletonModifier3D] cycle and is intended to be used as another " +"[SkeletonModifier3D]'s target." +msgstr "" +"Ce nœud sélectionne un os dans un [Skeleton3D] et s'y attache. Cela signifie " +"que le nœud [ModifierBoneTarget3D] copiera dynamiquement la transformation 3D " +"de l'os sélectionné.\n" +"La fonctionnalité est similaire à [BoneAttachment3D], mais ce nœud adopte le " +"cycle de [SkeletonModifier3D] et est destiné à être utilisé comme cible d'un " +"autre [SkeletonModifier3D]." + msgid "" "Called when the audio sample rate used for recording the audio is requested " "by the engine. The value returned must be specified in Hz. Defaults to 48000 " @@ -40755,13 +53124,16 @@ msgstr "Utilisation de MultiMeshInstance" msgid "Optimization using MultiMeshes" msgstr "Optimisation à l’aide de MultiMeshes" +msgid "Animating thousands of fish with MultiMeshInstance" +msgstr "Animer des milliers de poissons avec MultiMeshInstance" + msgid "Returns the custom data that has been set for a specific instance." msgstr "" -"Retourne les données personnalisées qui ont été définies pour cette instance " +"Renvoie les données personnalisées qui ont été définies pour cette instance " "spécifique." msgid "Returns the [Transform2D] of a specific instance." -msgstr "Retourne la [Transform2D] de l'instance spécifiée." +msgstr "Renvoie la [Transform2D] de l'instance spécifiée." msgid "Sets the [Transform2D] for a specific instance." msgstr "Définit la [Transform2D] pour l'instance spécifiée." @@ -40883,6 +53255,9 @@ msgstr "" "Classe abstraite pour les [PacketPeer]s spécialisés utilisés par la " "[MultiplayerAPI]." +msgid "Returns the current state of the connection." +msgstr "Renvoie l'état actuel de la connexion." + msgid "Waits up to 1 second to receive a new network event." msgstr "Attend jusqu'à 1 seconde de recevoir un nouvel événement réseau." @@ -40982,8 +53357,8 @@ msgid "" msgstr "" "Verrouille ce [Mutex], le bloque jusqu'à ce qu'il soit déverrouillé par le " "propriétaire actuel.\n" -"[b]Note :[/b] Cette fonction retourne sans bloquer si ce fil d'exécution est " -"déjà le propriétaire du mutex." +"[b]Note :[/b] Cette fonction renvoie sans bloquer si ce thread est déjà le " +"propriétaire du mutex." msgid "A server interface for OS native menus." msgstr "Une interface serveur pour les menus natifs d'OS." @@ -41124,8 +53499,8 @@ msgid "" "navigation map for the NavigationAgent and also update the agent on the " "NavigationServer." msgstr "" -"Retourne le [RID] de la carte de navigation pour ce nœud NavigationAgent. " -"Cette fonction retourne toujours la carte définie sur le nœud NavigationAgent " +"Renvoie le [RID] de la carte de navigation pour ce nœud NavigationAgent. " +"Cette fonction renvoie toujours la carte définie sur le nœud NavigationAgent " "et non la carte de l'agent abstrait sur le serveur Navigation. Si la carte de " "l'agent est changée directement avec l'API de NavigationServer, le nœud " "NavigationAgent ne sera pas au courant du changement de carte. Utilisez " @@ -41762,7 +54137,7 @@ msgstr "" "Efface le tableau de polygones, mais n'efface pas le tableau de sommets." msgid "Returns the number of polygons in the navigation mesh." -msgstr "Retourne le nombre de polygones dans le maillage de navigation." +msgstr "Renvoie le nombre de polygones dans le maillage de navigation." msgid "" "Sets the vertices that can be then indexed to create polygons with the " @@ -41968,23 +54343,23 @@ msgid "" "Returns a [PackedVector2Array] containing the vertices of an outline that was " "created in the editor or by script." msgstr "" -"Retourne un [PackedVector2Array] contenant les sommets d'un contour qui a été " +"Renvoie un [PackedVector2Array] contenant les sommets d'un contour qui a été " "créé dans l'éditeur ou par un script." msgid "" "Returns the number of outlines that were created in the editor or by script." msgstr "" -"Retourne le nombre de contours qui ont été créés dans l'éditeur ou par un " +"Renvoie le nombre de contours qui ont été créés dans l'éditeur ou par un " "script." msgid "Returns the count of all polygons." -msgstr "Retourne le nombre de tous les polygones." +msgstr "Renvoie le nombre de tous les polygones." msgid "" "Returns a [PackedVector2Array] containing all the vertices being used to " "create the polygons." msgstr "" -"Retourne un [PackedVector2Array] contenant tous les sommets utilisés pour " +"Renvoie un [PackedVector2Array] contenant tous les sommets utilisés pour " "créer les polygones." msgid "" @@ -42112,9 +54487,9 @@ msgid "" "returns both 2D and 3D created navigation maps as there is technically no " "distinction between them." msgstr "" -"Retourne tous les [RID] des cartes de navigation créées sur le " +"Renvoie tous les [RID] des cartes de navigation créées sur le " "NavigationServer. Cela renvoie les cartes de navigation 2D et aussi 3D car il " -"n'y a techniquement aucune distinction entre eux." +"n'y a techniquement aucune distinction entre elles." msgid "Returns information about the current state of the NavigationServer." msgstr "Renvoie des informations sur l'état actuel du NavigationServer." @@ -42182,7 +54557,7 @@ msgid "" "Returns the edge connection margin of the map. The edge connection margin is " "a distance used to connect two regions." msgstr "" -"Retourne la marge de raccordement du bord de la carte. La marge de " +"Renvoie la marge de raccordement du bord de la carte. La marge de " "raccordement est une distance utilisée pour relier deux régions." msgid "Returns [code]true[/code] if the map is active." @@ -42211,7 +54586,7 @@ msgid "Returns the enter cost of this [param region]." msgstr "Renvoie le coût d'entrée de cette [param region]." msgid "Returns the region's navigation layers." -msgstr "Retourne les calques de navigation de la région." +msgstr "Renvoie les couches de navigation de la région." msgid "Returns the travel cost of this [param region]." msgstr "Renvoie le coût de voyage de cette [param region]." @@ -42229,7 +54604,7 @@ msgid "Set the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region." msgstr "Définit l'[code]ObjectID[/code] de l'objet qui gère cette région." msgid "Sets the global transformation for the region." -msgstr "Retourne la transformation globale de cette région." +msgstr "Définit la transformation globale de cette région." msgid "Sets the [param travel_cost] for this [param region]." msgstr "" @@ -42251,11 +54626,11 @@ msgid "" "Returns the edge connection margin of the map. This distance is the minimum " "vertex distance needed to connect two edges from different regions." msgstr "" -"Retourne la marge de raccordement du bord de la carte. Cette distance est la " +"Renvoie la marge de raccordement du bord de la carte. Cette distance est la " "distance minimale nécessaire pour relier deux bords de différentes régions." msgid "Returns the map's up direction." -msgstr "Retourne la direction haut de la carte." +msgstr "Renvoie la direction haut de la carte." msgid "Sets the map up direction." msgstr "Définit la direction haut de la carte." @@ -42475,6 +54850,21 @@ msgstr "Nœuds et scènes" msgid "All Demos" msgstr "Toutes les démos" +msgid "" +"Called when the node enters the [SceneTree] (e.g. upon instantiating, scene " +"changing, or after calling [method add_child] in a script). If the node has " +"children, its [method _enter_tree] callback will be called first, and then " +"that of the children.\n" +"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification in [method " +"Object._notification]." +msgstr "" +"Appelé lorsque le nœud entre dans la [SceneTree] (par exemple en étant " +"instancié, au changement de scène, ou après avoir appelé [method add_child] " +"dans un script). Si le nœud a des enfants, sa méthode [method _enter_tree] " +"sera appelée d'abord, puis ensuite celle de ses enfants.\n" +"Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] dans [method " +"Object._notification]." + msgid "" "Called when the node is about to leave the [SceneTree] (e.g. upon freeing, " "scene changing, or after calling [method remove_child] in a script). If the " @@ -42495,6 +54885,18 @@ msgstr "" "lorsque le nœud a déjà quitté l'arborescence active, connectez-vous à [signal " "tree_exited]." +msgid "" +"The elements in the array returned from this method are displayed as warnings " +"in the Scene dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] " +"script, and accessibility warnings are enabled in the editor settings.\n" +"Returning an empty array produces no warnings." +msgstr "" +"Les éléments du tableau renvoyé de cette méthode sont affichés comme " +"avertissements dans le dock Scène si le script qui la redéfinit est un script " +"[code]tool[/code], et les avertissements d'accessibilité sont activés dans " +"les paramètres de l'éditeur.\n" +"Renvoyer un tableau vide ne produit aucun avertissement." + msgid "" "The elements in the array returned from this method are displayed as warnings " "in the Scene dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] " @@ -42534,6 +54936,121 @@ msgstr "" "\t\treturn []\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Called during accessibility information updates to determine the currently " +"focused sub-element, should return a sub-element RID or the value returned by " +"[method get_accessibility_element]." +msgstr "" +"Appelée lors des mises à jour d'information sur l'accessibilité pour " +"déterminer le sous-élément ayant actuellement le focus, devait renvoyer un " +"RID de sous-élément ou la valeur renvoyée par [method " +"get_accessibility_element]." + +msgid "" +"Called when there is an input event. The input event propagates up through " +"the node tree until a node consumes it.\n" +"It is only called if input processing is enabled, which is done automatically " +"if this method is overridden, and can be toggled with [method " +"set_process_input].\n" +"To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, " +"[method Viewport.set_input_as_handled] can be called.\n" +"For gameplay input, [method _unhandled_input] and [method " +"_unhandled_key_input] are usually a better fit as they allow the GUI to " +"intercept the events first.\n" +"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " +"tree (i.e. if it's not an orphan)." +msgstr "" +"Appelée quand il y a un événement d'entrée. Cet événement se propage vers le " +"haut de l'arborescence jusqu'à ce qu'un nœud le consomme.\n" +"Elle n'est appelée que si le traitement des entrées est activé, ce qui est " +"fait automatiquement quand cette méthode est redéfinie, et peut être activé " +"avec [method set_process_input].\n" +"Pour consommer l'événement d'entrée et arrêter sa propagation vers les autres " +"nœuds, la méthode [method Viewport.set_input_as_handled] peut être appelée.\n" +"Pour les entrées de jeu, les méthodes [method _unhandled_input] et [method " +"_unhandled_key_input] sont généralement plus adaptées puisqu'elles permettent " +"aux éléments d'interface d'intercepter les événements en premier.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est seulement appelé que si le nœud est présent " +"dans l'arborescence (c-à-d n'est pas un orphelin)." + +msgid "" +"Called when the node is \"ready\", i.e. when both the node and its children " +"have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] " +"callbacks get triggered first, and the parent node will receive the ready " +"notification afterwards.\n" +"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_READY] notification in [method " +"Object._notification]. See also the [code]@onready[/code] annotation for " +"variables.\n" +"Usually used for initialization. For even earlier initialization, [method " +"Object._init] may be used. See also [method _enter_tree].\n" +"[b]Note:[/b] This method may be called only once for each node. After " +"removing a node from the scene tree and adding it again, [method _ready] will " +"[b]not[/b] be called a second time. This can be bypassed by requesting " +"another call with [method request_ready], which may be called anywhere before " +"adding the node again." +msgstr "" +"Appelée lorsque le nœud est « prêt », c'est-à-dire lorsque le nœud et ses " +"enfants sont entrés dans l'arborescence de la scène. Si le nœud a des " +"enfants, leurs callbacks [method _ready] seront appelés en premier, et le " +"nœud parent recevra la notification « prêt » après cela.\n" +"Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_READY] dans [method " +"Object._notification]. Voir aussi l'annotation [code]@onready[/code] pour les " +"variables.\n" +"Habituellement utilisé pour l'initialisation. Pour une initialisation encore " +"plus précoce, [method Object._init] peut être utilisé. Voir aussi [method " +"_enter_tree].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode ne peut être appelée qu'une seule fois pour " +"chaque nœud. Après avoir retiré un nœud de l'arborescence de scène et " +"l'ajouté à nouveau, [method _ready] ne sera [b]pas[/b] appelé une deuxième " +"fois. Cela peut être changé en demandant un autre appel avec [method " +"request_ready], qui peut être appelé n'importe où avant d'ajouter le nœud à " +"nouveau." + +msgid "" +"Called when an [InputEventKey], [InputEventShortcut], or " +"[InputEventJoypadButton] hasn't been consumed by [method _input] or any GUI " +"[Control] item. It is called before [method _unhandled_key_input] and [method " +"_unhandled_input]. The input event propagates up through the node tree until " +"a node consumes it.\n" +"It is only called if shortcut processing is enabled, which is done " +"automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method " +"set_process_shortcut_input].\n" +"To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, " +"[method Viewport.set_input_as_handled] can be called.\n" +"This method can be used to handle shortcuts. For generic GUI events, use " +"[method _input] instead. Gameplay events should usually be handled with " +"either [method _unhandled_input] or [method _unhandled_key_input].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " +"tree (i.e. if it's not orphan)." +msgstr "" +"Appelée quand un [InputEventKey], [InputEventShortcut] ou " +"[InputEventJoypadButton] n'a pas été traité par [method _input] ou n'importe " +"quel élément [Control] du GUI. Elle est appelée avant [method " +"_unhandled_key_input] et [method _unhandled_input]. L'événement d'entrée se " +"propage vers le haut de l'arborescence jusqu'à ce qu'un nœud le consomme.\n" +"Elle n'est appelée que si le processus de traitement des entrées est activé, " +"ce qui est fait automatiquement si cette méthode est redéfinie, et peut être " +"activé par [method set_process_shortcut_input].\n" +"Pour consommer l'événement d'entrée et arrêter sa propagation vers les autres " +"nœuds, la méthode [method Viewport.set_input_as_handled] peut être appelée.\n" +"Cette méthode peut-être utilisée pour gérer les raccourcis. Pour les " +"envenimements GUI génériques, utilisez plutôt [method _input]. Les évènement " +"de gameplay devraient plutôt être gérés avec [method _unhandled_input] ou " +"[method _unhandled_key_input].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est seulement appelé que si le nœud est présent " +"dans l'arborescence (c-à-d n'est pas un orphelin)." + +msgid "" +"This function ensures that the calling of this function will succeed, no " +"matter whether it's being done from a thread or not. If called from a thread " +"that is not allowed to call the function, the call will become deferred. " +"Otherwise, the call will go through directly." +msgstr "" +"Cette fonction assure que l'appel de cette fonction réussira, peu importe si " +"elle est faite à partir d'un thread ou non. Si appelée d'un thread qui n'est " +"pas autorisé à appeler la fonction, l'appel sera reporté. Sinon, l'appel " +"passera directement." + msgid "" "Creates a new [Tween] and binds it to this node.\n" "This is the equivalent of doing:\n" @@ -42568,6 +55085,44 @@ msgstr "" "à l'intérieur de [SceneTree]. Elle peut échouer dans un cas improbable " "d'utilisation d'une boucle de traitement [MainLoop] personnalisée." +msgid "" +"Returns the number of children of this node.\n" +"If [param include_internal] is [code]false[/code], internal children are not " +"counted (see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter)." +msgstr "" +"Renvoie le nombre d'enfants de ce nœud.\n" +"Si [param include_internal] vaut [code]false[/code], les enfants internes ne " +"sont pas comptés (voir le paramètre [code]internal[/code] de [method " +"add_child])." + +msgid "" +"Returns this node's order among its siblings. The first node's index is " +"[code]0[/code]. See also [method get_child].\n" +"If [param include_internal] is [code]false[/code], returns the index ignoring " +"internal children. The first, non-internal child will have an index of " +"[code]0[/code] (see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter)." +msgstr "" +"Renvoie l'ordre de ce nœud parmi ses frères. L'index du premier nœud est " +"[code]0[/code]. Voir aussi [method get_child].\n" +"Si [param include_internal] vaut [code]false[/code], renvoie l'index en " +"ignorant les enfants internes. Le premier enfant non interne aura un indice " +"de [code]0[/code] (voir le paramètre [code]internal[/code] de [method " +"add_child])." + +msgid "" +"Returns the [Window] that contains this node, or the last exclusive child in " +"a chain of windows starting with the one that contains this node." +msgstr "" +"Renvoie la [Window] qui contient ce nœud, ou le dernier enfant exclusif dans " +"une chaîne de fenêtres commençant par celle qui contient ce nœud." + +msgid "" +"Returns the peer ID of the multiplayer authority for this node. See [method " +"set_multiplayer_authority]." +msgstr "" +"Renvoie l'identifiant du pair de l'autorité multijoueur pour ce nœud. Voir " +"[method set_multiplayer_authority]." + msgid "" "Fetches a node. The [NodePath] can either be a relative path (from this " "node), or an absolute path (from the [member SceneTree.root]) to a node. If " @@ -42644,52 +55199,143 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Returns the node's absolute path, relative to the [member SceneTree.root]. If " +"the node is not inside the scene tree, this method fails and returns an empty " +"[NodePath]." +msgstr "" +"Renvoie le chemin absolu du nœud actuel, relatif à [member SceneTree.root]. " +"Si le nœud actuel n'est pas à l'intérieur de l'arborescence de la scène, " +"cette méthode échoue et renvoie un [NodePath] vide." + +msgid "" +"Returns the tree as a [String]. Used mainly for debugging purposes. This " +"version displays the path relative to the current node, and is good for copy/" +"pasting into the [method get_node] function. It also can be used in game UI/" +"UX.\n" +"May print, for example:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"TheGame\n" +"TheGame/Menu\n" +"TheGame/Menu/Label\n" +"TheGame/Menu/Camera2D\n" +"TheGame/SplashScreen\n" +"TheGame/SplashScreen/Camera2D\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Renvoie l’arborescence en tant que [String]. Utilisée principalement à des " +"fins de débogage. Cette version affiche le chemin par rapport au nœud actuel, " +"et est pratique pour copier/coller dans la fonction [method get_node]. Elle " +"peut également être utilisé dans l'UI/UX du jeu.\n" +"Peut afficher, par exemple :\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"LeJeu\n" +"LeJeu/Menu\n" +"LeJeu/Menu/Label\n" +"LeJeu/Menu/Camera2D\n" +"LeJeu/EcranDemarrage\n" +"LeJeu/EcranDemarrage/Camera2D\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Similar to [method get_tree_string], this returns the tree as a [String]. " +"This version displays a more graphical representation similar to what is " +"displayed in the Scene Dock. It is useful for inspecting larger trees.\n" +"May print, for example:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +" ┖╴TheGame\n" +" ┠╴Menu\n" +" ┃ ┠╴Label\n" +" ┃ ┖╴Camera2D\n" +" ┖╴SplashScreen\n" +" ┖╴Camera2D\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Comme [method get_tree_string], cela renvoie l’arborescence en tant que " +"[String]. Cette version affiche une représentation plus graphique semblable à " +"ce qui est affiché dans le Dock Scène. Elle est utile pour inspecter de " +"grandes arborescences.\n" +"Peut afficher, par exemple:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +" ┖╴LeJeu\n" +" ┠╴Menu\n" +" ┃ ┠╴Label\n" +" ┃ ┖╴Camera2D\n" +" ┖╴EcranDemarrage\n" +" ┖╴Camera2D\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the node is folded (collapsed) in the Scene " +"dock. This method is intended to be used in editor plugins and tools. See " +"also [method set_display_folded]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le noeud est replié (réduit) dans le dock Scène. " +"Cette méthode est destinée à être utilisée dans les plugins et outils de " +"l'éditeur. Voir aussi [method set_display_folded]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the node is ready, i.e. it's inside scene tree " +"and all its children are initialized.\n" +"[method request_ready] resets it back to [code]false[/code]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le nœud est prêt, c'est-à-dire qu'il est dans " +"l'arborescence de la scène et que tous ses enfants sont initialisés.\n" +"[method request_ready] le réinitialise à [code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the node is part of the scene currently opened " +"in the editor." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le nœud fait partie de la scène actuellement " +"ouverte dans l'éditeur." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method " "set_physics_process])." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si le traitement physique est activé (voir [method " +"Renvoie [code]true[/code] si le traitement physique est activé (voir [method " "set_physics_process)]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see " "[method set_physics_process_internal])." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si le traitement physique interne est activé (voir " +"Renvoie [code]true[/code] si le traitement physique interne est activé (voir " "[method set_physics_process_internal)]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method set_process])." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si le traitement est activé (voir [method " +"Renvoie [code]true[/code] si le traitement est activé (voir [method " "set_process)]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method " "set_process_input])." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si le nœud gère l'entrée (voir [method " +"Renvoie [code]true[/code] si le nœud gère les entrées (voir [method " "set_process_input)]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method " "set_process_internal])." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si le traitement interne est activé (voir [method " +"Renvoie [code]true[/code] si le traitement interne est activé (voir [method " "set_process_internal)]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled input (see " "[method set_process_unhandled_input])." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si le nœud est en train de gérer les entrées non " -"traitées (voir [method set_process_unhandled_input])." +"Renvoie [code]true[/code] si le nœud gère les entrées non traitées (voir " +"[method set_process_unhandled_input])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled key input (see " "[method set_process_unhandled_key_input])." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si le nœud gère l'entrée de touche non traitée " +"Renvoie [code]true[/code] si le nœud gère les entrées de touche non traitée " "(voir [method set_process_unhandled_key_input)]." msgid "Similar to [method call_deferred_thread_group], but for notifications." @@ -42699,6 +55345,17 @@ msgstr "" msgid "Similar to [method call_thread_safe], but for notifications." msgstr "Similaire à [method call_thread_safe], mais pour les notifications." +msgid "" +"Prints all orphan nodes (nodes outside the [SceneTree]). Useful for " +"debugging.\n" +"[b]Note:[/b] This method only works in debug builds. Does nothing in a " +"project exported in release mode." +msgstr "" +"Affiche tous les nœuds orphelins (nœuds en dehors du [SceneTree]). Utile pour " +"le débogage.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode ne fonctionne que dans les compilations de " +"débogage. Ne fait rien dans un projet exporté en mode release." + msgid "" "Prints the node and its children to the console, recursively. The node does " "not have to be inside the tree. This method outputs [NodePath]s relative to " @@ -42728,16 +55385,101 @@ msgstr "" "SplashScreen/Camera2D\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Calls the given [param method] name, passing [param args] as arguments, on " +"this node and all of its children, recursively.\n" +"If [param parent_first] is [code]true[/code], the method is called on this " +"node first, then on all of its children. If [code]false[/code], the " +"children's methods are called first." +msgstr "" +"Appelle le nom de méthode [param method] donné, en passant [param args] comme " +"arguments, sur ce nœud et tous ses enfants, de façon récursive.\n" +"Si [param parent_first] vaut [code]true[/code], la méthode est appelée " +"d'abord sur ce nœud, puis sur tous ses enfants. Si [code]false[/code], les " +"méthodes des enfants sont appelées en premier." + +msgid "" +"Removes the node from the given [param group]. Does nothing if the node is " +"not in the [param group]. See also notes in the description, and the " +"[SceneTree]'s group methods." +msgstr "" +"Retire le nœud du groupe [param group] donné. Ne fait rien si le nœud n'est " +"pas dans le [param group]e. Voir aussi les notes dans la description, et les " +"méthodes de groupe de [SceneTree]." + msgid "" "Similar to [method call_deferred_thread_group], but for setting properties." msgstr "" "Similaire à [method call_deferred_thread_group], mais pour définir des " "propriétés." +msgid "" +"If set to [code]true[/code], the node appears folded in the Scene dock. As a " +"result, all of its children are hidden. This method is intended to be used in " +"editor plugins and tools, but it also works in release builds. See also " +"[method is_displayed_folded]." +msgstr "" +"Si défini à [code]true[/code], le nœud apparaît replié dans le dock Scène. En " +"conséquence, tous ses enfants sont cachés. Cette méthode est destinée à être " +"utilisée dans les plugins et les outils d'éditeur, mais elle fonctionne " +"également dans les compilations de release. Voir aussi [method " +"is_displayed_folded]." + +msgid "" +"Set to [code]true[/code] to allow all nodes owned by [param node] to be " +"available, and editable, in the Scene dock, even if their [member owner] is " +"not the scene root. This method is intended to be used in editor plugins and " +"tools, but it also works in release builds. See also [method " +"is_editable_instance]." +msgstr "" +"Défini à [code]true[/code] pour permettre à tous les nœuds appartenant à " +"[param node] d'être disponibles, et modifiables, dans le dock Scène, même si " +"leur propriétaire [member owner] n'est pas la racine de scène. Cette méthode " +"est destinée à être utilisée dans les plugins et les outils d'éditeur, mais " +"elle fonctionne également dans les compilations de release. Voir aussi " +"[method is_editable_instance]." + msgid "Similar to [method call_thread_safe], but for setting properties." msgstr "" "Similaire à [method call_thread_safe], mais pour définir des propriétés." +msgid "" +"Defines if any text should automatically change to its translated version " +"depending on the current locale (for nodes such as [Label], [RichTextLabel], " +"[Window], etc.). Also decides if the node's strings should be parsed for POT " +"generation.\n" +"[b]Note:[/b] For the root node, auto translate mode can also be set via " +"[member ProjectSettings.internationalization/rendering/" +"root_node_auto_translate]." +msgstr "" +"Définir si un texte doit automatiquement changer à sa version traduite en " +"fonction de la langue actuelle (pour les nœuds tels que [Label], " +"[RichTextLabel], [Window], etc.). Décide également si les chaînes du noeud " +"doivent être parsées pour la génération POT.\n" +"[b]Note :[/b] Pour le noeud racine, le mode de traduction automatique peut " +"également être défini via [member ProjectSettings.internationalization/" +"rendering/root_node_auto_translate]." + +msgid "" +"An optional description to the node. It will be displayed as a tooltip when " +"hovering over the node in the editor's Scene dock." +msgstr "" +"Une description facultative du nœud. Elle s'affichera sous forme d'info-bulle " +"lors du survol du noeud dans le dock Scene de l'éditeur." + +msgid "" +"Emitted when this node is being replaced by the [param node], see [method " +"replace_by].\n" +"This signal is emitted [i]after[/i] [param node] has been added as a child of " +"the original parent node, but [i]before[/i] all original child nodes have " +"been reparented to [param node]." +msgstr "" +"Émis lorsque ce nœud est remplacé par le nœud [param node], voir [method " +"replace_by].\n" +"Ce signal est émis [i]après[/i] que [param node] a été ajouté en tant " +"qu'enfant du nœud parent d'origine, mais [i]avant[/i] tous les nœuds enfants " +"originaux ont été re-parentés avec [param node]." + msgid "" "Emitted when the node enters the tree.\n" "This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant " @@ -42747,6 +55489,19 @@ msgstr "" "Ce signal est émis [i]après[/i] la notification correspondante [constant " "NOTIFICATION_ENTER_TREE]." +msgid "" +"Emitted when the node is just about to exit the tree. The node is still " +"valid. As such, this is the right place for de-initialization (or a " +"\"destructor\", if you will).\n" +"This signal is emitted [i]after[/i] the node's [method _exit_tree], and " +"[i]before[/i] the related [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE]." +msgstr "" +"Émis quand le nœud est sur le point de sortir de l’arborescence. Le noeud est " +"toujours valide. Ainsi, c'est le bon endroit pour la de-initialisation (ou un " +"\"destructeur\", si vous préférez).\n" +"Ce signal est émis [i]après[/i] la méthode [method _exit_tree] du nœud, et " +"[i]avant[/i] la notification liée [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE]." + msgid "" "Notification received when the node is about to exit a [SceneTree]. See " "[method _exit_tree].\n" @@ -42761,6 +55516,16 @@ msgstr "" msgid "Notification received when the node is ready. See [method _ready]." msgstr "La notification reçue quand le nœud est prêt. Voir [method _ready]." +msgid "" +"Notification received when the parent node calls [method remove_child] on " +"this node.\n" +"[b]Note:[/b] This does [i]not[/i] mean that the node exited the [SceneTree]." +msgstr "" +"Notification reçue lorsque le nœud parent appelle [method remove_child] sur " +"ce nœud.\n" +"[b]Note :[/b] Cela ne signifie [i]pas[/i] que le nœud est sorti du " +"[SceneTree]." + msgid "" "Notification received when a drag operation ends.\n" "Use [method Viewport.gui_is_drag_successful] to check if the drag succeeded." @@ -42769,17 +55534,112 @@ msgstr "" "Utilisez [method Viewport.gui_is_drag_successful] pour vérifier si " "l'opération a réussi." +msgid "" +"Notification received from the OS when a go back request is sent (e.g. " +"pressing the \"Back\" button on Android).\n" +"Implemented only on Android." +msgstr "" +"Notification reçue de l'OS lorsqu'une demande de retour est envoyée (p. ex. " +"appuyant sur le bouton « Retour » sur Android).\n" +"Implémentée uniquement sur Android." + +msgid "Notification received when the window is moved." +msgstr "Notification reçue lorsque la fenêtre est déplacée." + +msgid "" +"Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to " +"crash.\n" +"Implemented on desktop platforms, if the crash handler is enabled." +msgstr "" +"Notification reçue du gestionnaire de plantage de Godot lorsque le moteur est " +"sur le point de planter.\n" +"Implémenté sur les plateformes de bureau, si le gestionnaire de plantage est " +"activé." + +msgid "Notification received when the [TextServer] is changed." +msgstr "Notification reçue lorsque le [TextServer] est changé." + msgid "Duplicate the node's groups." msgstr "Dupliquer les groupes du nœud." msgid "The node will not be internal." msgstr "Ce nœud ne sera pas interne." +msgid "" +"A 2D game object, inherited by all 2D-related nodes. Has a position, " +"rotation, scale, and skew." +msgstr "" +"Un objet de jeu 2D, hérité par tous les nœuds relatifs à la 2D. A une " +"position, une rotation, une échelle et un cisaillement." + +msgid "" +"A 2D game object, with a transform (position, rotation, and scale). All 2D " +"nodes, including physics objects and sprites, inherit from Node2D. Use Node2D " +"as a parent node to move, scale and rotate children in a 2D project. Also " +"gives control of the node's render order.\n" +"[b]Note:[/b] Since both [Node2D] and [Control] inherit from [CanvasItem], " +"they share several concepts from the class such as the [member " +"CanvasItem.z_index] and [member CanvasItem.visible] properties." +msgstr "" +"Un objet de jeu 2D, avec une transformation (position, rotation et échelle). " +"Tous les nœuds 2D, y compris les objets physiques et les sprites, héritent de " +"Node2D. Utilisez Node2D comme nœud parent pour déplacer, mettre à l'échelle " +"et pivoter des enfants dans un projet 2D. Donne également le contrôle sur " +"l'ordre de rendu des nœuds.\n" +"[b]Note :[/b] Comme [Node2D] et [Control] héritent de [CanvasItem], ils " +"partagent plusieurs concepts de la classe tels que les propriétés [member " +"CanvasItem.z_index] et [member CanvasItem.visible]." + msgid "All 2D Demos" msgstr "Toutes les démos 2D" +msgid "Multiplies the current scale by the [param ratio] vector." +msgstr "Multiplie l'échelle actuelle par le vecteur [param ratio]." + +msgid "" +"Returns the angle between the node and the [param point] in radians.\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"node2d_get_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]" +msgstr "" +"Renvoie l'angle entre le nœud et le [param point] en radians.\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"node2d_get_angle_to.png]Illustration de l'angle renvoyé.[/url]" + msgid "Returns the [Transform2D] relative to this node's parent." -msgstr "Retourne la [Transform2D] relative au parent de ce nœud." +msgstr "Renvoie la [Transform2D] relative au parent de ce nœud." + +msgid "Adds the [param offset] vector to the node's global position." +msgstr "" +"Ajoute le vecteur de décalage [param offset] à la position globale du nœud." + +msgid "" +"Rotates the node so that its local +X axis points towards the [param point], " +"which is expected to use global coordinates.\n" +"[param point] should not be the same as the node's position, otherwise the " +"node always looks to the right." +msgstr "" +"Tourne le nœud de sorte que son axe local +X pointe vers le [param point], " +"qui devrait utiliser les coordonnées globales.\n" +"[param point] ne devrait pas être identique à la position du nœud , sinon le " +"nœud regarderait toujours vers la droite." + +msgid "" +"Applies a local translation on the node's X axis based on the [method " +"Node._process]'s [param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], " +"normalizes the movement." +msgstr "" +"Applique une translation locale selon l'axe X du nœud suivant le [param " +"delta] de [method Node._process]. Si [param scaled] vaut [code]false[/code], " +"le déplacement sera normalisé." + +msgid "" +"Applies a local translation on the node's Y axis based on the [method " +"Node._process]'s [param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], " +"normalizes the movement." +msgstr "" +"Applique une translation locale selon l'axe Y du nœud suivant le [param " +"delta] de [method Node._process]. Si [param scaled] vaut [code]false[/code], " +"le déplacement sera normalisé." msgid "" "Applies a rotation to the node, in radians, starting from its current " @@ -42787,18 +55647,751 @@ msgid "" msgstr "" "Applique une rotation au nœud, en radians, à partir de son actuelle rotation." +msgid "" +"Transforms the provided local position into a position in global coordinate " +"space. The input is expected to be local relative to the [Node2D] it is " +"called on. e.g. Applying this method to the positions of child nodes will " +"correctly transform their positions into the global coordinate space, but " +"applying it to a node's own position will give an incorrect result, as it " +"will incorporate the node's own transformation into its global position." +msgstr "" +"Transforme la position locale fournie en position dans l'espace de " +"coordonnées global. L'entrée devrait être locale par rapport au [Node2D] sur " +"lequel elle est appelée. Par ex., l'application de cette méthode aux " +"positions des nœuds enfants transformera correctement leurs positions dans " +"l'espace de coordonnées global, mais l'appliquer sur la propre position du " +"nœud donnera un résultat incorrect, car elle intégrera la propre " +"transformation du nœud dans sa position globale." + +msgid "" +"Transforms the provided global position into a position in local coordinate " +"space. The output will be local relative to the [Node2D] it is called on. " +"e.g. It is appropriate for determining the positions of child nodes, but it " +"is not appropriate for determining its own position relative to its parent." +msgstr "" +"Transforme la position globale fournie en position dans l'espace de " +"coordonnées local. La sortie sera locale par rapport au [Node2D] sur lequel " +"elle est appelée. Cela signifie qu'elle est appropriée pour déterminer la " +"position des nœuds enfants, mais non appropriée pour déterminer la propre " +"position du nœud par rapport à son parent." + +msgid "Translates the node by the given [param offset] in local coordinates." +msgstr "" +"Translate le nœud par le décalage [param offset] dans les coordonnées locales." + +msgid "Global position. See also [member position]." +msgstr "Position globale. Voir aussi [member position]." + msgid "Global rotation in radians. See also [member rotation]." msgstr "Rotation globale en radians. Voir aussi [member rotation]." +msgid "" +"Helper property to access [member global_rotation] in degrees instead of " +"radians. See also [member rotation_degrees]." +msgstr "" +"Propriété d'aide pour accéder à [member global_rotation] en degrés au lieu de " +"radians. Voir aussi [member rotation_degrees]." + +msgid "Global scale. See also [member scale]." +msgstr "Échelle globale. Voir aussi [member scale]." + msgid "Global skew in radians. See also [member skew]." msgstr "Cisaillement global en radians. Voir aussi [member skew]." +msgid "Global [Transform2D]. See also [member transform]." +msgstr "[Transform2D] globale. Voir aussi [member transform]." + +msgid "" +"Position, relative to the node's parent. See also [member global_position]." +msgstr "" +"La position, relative au parent du nœud. Voir aussi [member global_position]." + +msgid "" +"Rotation in radians, relative to the node's parent. See also [member " +"global_rotation].\n" +"[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want " +"to use degrees in a script, use [member rotation_degrees]." +msgstr "" +"Rotation en radians, par rapport au parent du noeud. Voir aussi [member " +"global_rotation].\n" +"[b]Note :[/b] Cette propriété est modifiée en degrés dans l'inspecteur. Si " +"vous voulez utiliser des degrés dans un script, utilisez [member " +"rotation_degrees]." + +msgid "" +"Helper property to access [member rotation] in degrees instead of radians. " +"See also [member global_rotation_degrees]." +msgstr "" +"Propriété d'aide pour accéder à [member rotation] en degrés au lieu de " +"radians. Voir aussi [member global_rotation_degrees]." + +msgid "" +"The node's scale, relative to the node's parent. Unscaled value: [code](1, 1)" +"[/code]. See also [member global_scale].\n" +"[b]Note:[/b] Negative X scales in 2D are not decomposable from the " +"transformation matrix. Due to the way scale is represented with " +"transformation matrices in Godot, negative scales on the X axis will be " +"changed to negative scales on the Y axis and a rotation of 180 degrees when " +"decomposed." +msgstr "" +"L'échelle du noeud, relative au parent du noeud. Valeur sans échelle : [code]" +"(1, 1)[/code]. Voir aussi [member global_scale].\n" +"[b]Note :[/b] Les échelles X négatives en 2D ne sont pas décomposables de la " +"matrice de transformation. En raison de la façon dont l'échelle est " +"représentée avec des matrices de transformation dans Godot, les échelles " +"négatives sur l'axe X seront changées en échelles négatives sur l'axe Y et " +"une rotation de 180 degrés lors de la décomposition." + +msgid "" +"If set to a non-zero value, slants the node in one direction or another. This " +"can be used for pseudo-3D effects. See also [member global_skew].\n" +"[b]Note:[/b] Skew is performed on the X axis only, and [i]between[/i] " +"rotation and scaling.\n" +"[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want " +"to use degrees in a script, use [code]skew = deg_to_rad(value_in_degrees)[/" +"code]." +msgstr "" +"S'il s'agit d'une valeur non nulle, incline le nœud dans une direction ou une " +"autre. Cela peut être utilisé pour des effets de pseudo-3D. Voir aussi " +"[member global_skew].\n" +"[b]Note :[/b] Le cisaillement est effectué sur l'axe X seulement, et " +"[i]entre[/i] la rotation et la mise à l'échelle.\n" +"[b]Note :[/b] Cette propriété est modifiée en degrés par l'inspecteur. Si " +"vous voulez utiliser des degrés dans un script, utilisez [code]skew = " +"deg_to_rad(value_in_degrees)[/code]." + +msgid "" +"The node's [Transform2D], relative to the node's parent. See also [member " +"global_transform]." +msgstr "" +"La [Transform2D] du nœud, par rapport au parent du nœud. Voir aussi [member " +"global_transform]." + +msgid "Base object in 3D space, inherited by all 3D nodes." +msgstr "Objet de base dans l'espace 3D, hérité par tous les nœuds 3D." + +msgid "" +"The [Node3D] node is the base representation of a node in 3D space. All other " +"3D nodes inherit from this class.\n" +"Affine operations (translation, rotation, scale) are calculated in the " +"coordinate system relative to the parent, unless the [Node3D]'s [member " +"top_level] is [code]true[/code]. In this coordinate system, affine operations " +"correspond to direct affine operations on the [Node3D]'s [member transform]. " +"The term [i]parent space[/i] refers to this coordinate system. The coordinate " +"system that is attached to the [Node3D] itself is referred to as object-local " +"coordinate system, or [i]local space[/i].\n" +"[b]Note:[/b] Unless otherwise specified, all methods that need angle " +"parameters must receive angles in [i]radians[/i]. To convert degrees to " +"radians, use [method @GlobalScope.deg_to_rad].\n" +"[b]Note:[/b] In Godot 3 and older, [Node3D] was named [i]Spatial[/i]." +msgstr "" +"Le nœud [Node3D] est la représentation de base d'un nœud dans l'espace 3D. " +"Tous les autres nœuds 3D héritent de cette classe.\n" +"Les opérations affines (translation, rotation, échelle) sont calculées dans " +"le système de coordonnées par rapport au parent, à moins que le [member " +"top_level] du [Node3D] vaille [code]true[/code]. Dans ce système de " +"coordonnées, les opérations affines correspondent à des opérations affines " +"directes sur la transformation [member transform] du [Node3D]. Le terme " +"d'[i]espace parent[/i] désigne ce système de coordonnées. Le système de " +"coordonnées joint au [Node3D] lui-même est appelé système de coordonnées " +"objet-local, ou [i]espace local[/i].\n" +"[b]Note :[/b] Sauf indication contraire, toutes les méthodes qui ont besoin " +"de paramètres d'angle doivent recevoir des angles en [i]radians[/i]. Pour " +"convertir des degrés en radians, utilisez [method @GlobalScope.deg_to_rad].\n" +"[b]Note :[/b] Dans Godot 3 et avant, [Node3D] était nommé [i]Spatial[/i]." + msgid "Introduction to 3D" msgstr "Introduction à la 3D" msgid "All 3D Demos" msgstr "Toutes les démos 3D" +msgid "" +"Attaches the given [param gizmo] to this node. Only works in the editor.\n" +"[b]Note:[/b] [param gizmo] should be an [EditorNode3DGizmo]. The argument " +"type is [Node3DGizmo] to avoid depending on editor classes in [Node3D]." +msgstr "" +"Attache le manipulateur [param gizmo] donné à ce nœud. Fonctionne seulement " +"dans l'éditeur.\n" +"[b]Note :[/b] [param gizmo] devrait être un [EditorNode3DGizmo]. Le type " +"d'argument est [Node3DGizmo] pour éviter de dépendre sur des classes de " +"l'éditeur dans [Node3D]." + +msgid "" +"Clears all [EditorNode3DGizmo] objects attached to this node. Only works in " +"the editor." +msgstr "" +"Retire tous les objets [EditorNode3DGizmo] attachés à ce nœud. Fonctionne " +"seulement dans l'éditeur." + +msgid "" +"Deselects all subgizmos for this node. Useful to call when the selected " +"subgizmo may no longer exist after a property change. Only works in the " +"editor." +msgstr "" +"Désélectionne tous les sous-manipulateurs pour ce nœuds. Utile à appeler " +"lorsque le sous-manipulateur sélectionné peut ne plus exister après un " +"changement de propriété. Fonctionne seulement dans l'éditeur." + +msgid "" +"Forces the node's [member global_transform] to update, by sending [constant " +"NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED]. Fails if the node is not inside the tree.\n" +"[b]Note:[/b] For performance reasons, transform changes are usually " +"accumulated and applied [i]once[/i] at the end of the frame. The update " +"propagates through [Node3D] children, as well. Therefore, use this method " +"only when you need an up-to-date transform (such as during physics " +"operations)." +msgstr "" +"Force la transformation globale [member global_transform] du nœud à se mettre " +"à jour, en envoyant [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED]. Échoue si le " +"noeud n'est pas à l'intérieur de l'arboresence.\n" +"[b]Note :[/b] Pour des raisons de performance, les changements de " +"transformation sont généralement accumulés et appliqués [i]en une fois[/i] à " +"la fin de la trame. La mise à jour se propage aussi vers les enfants " +"[Node3D]. Par conséquent, utilisez cette méthode seulement lorsque vous avez " +"besoin d'une transformation à jour (comme pendant les opérations de physique)." + +msgid "" +"Returns all the [EditorNode3DGizmo] objects attached to this node. Only works " +"in the editor." +msgstr "" +"Renvoie tous les objets [EditorNode3DGizmo] attachés à ce nœud. Fonctionne " +"seulement dans l'éditeur." + +msgid "" +"Returns the parent [Node3D] that directly affects this node's [member " +"global_transform]. Returns [code]null[/code] if no parent exists, the parent " +"is not a [Node3D], or [member top_level] is [code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This method is not always equivalent to [method " +"Node.get_parent], which does not take [member top_level] into account." +msgstr "" +"Renvoie le [Node3D] parent qui affecte directement la [member " +"global_transform] de ce nœud. Renvoie [code]null[/code] si aucun parent " +"n'existe, le parent n'est pas un [Node3D], ou [member top_level] vaut " +"[code]true[/code].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas toujours équivalente à [method " +"Node.get_parent], qui ne prend pas en compte [member top_level]." + +msgid "" +"Returns the [World3D] this node is registered to.\n" +"Usually, this is the same as the world used by this node's viewport (see " +"[method Node.get_viewport] and [method Viewport.find_world_3d])." +msgstr "" +"Renvoie le [World3D] avec lequel ce nœud est enregistré.\n" +"Habituellement, il est identique au monde utilisé par le viewport de ce nœud " +"(voir [method Node.get_viewport] et [method Viewport.find_world_3d])." + +msgid "" +"Rotates this node's [member global_basis] around the global [param axis] by " +"the given [param angle], in radians. This operation is calculated in global " +"space (relative to the world) and preserves the [member global_position]." +msgstr "" +"Tourne la [member global_basis] de ce nœud autour de l'axe global [param " +"axis] avec un [param angle] donné, en radians. Cette opération est calculée " +"dans l'espace global (relatif au monde) et préserve la position globale " +"[member global_position]." + +msgid "" +"Scales this node's [member global_basis] by the given [param scale] factor. " +"This operation is calculated in global space (relative to the world) and " +"preserves the [member global_position].\n" +"[b]Note:[/b] This method is not to be confused with the [member scale] " +"property." +msgstr "" +"Redimensionne la base globale [member global_basis] de ce nœud par le facteur " +"[param scale] donné. Cette opération est calculée dans l'espace global " +"(relatif au monde) et préserve la [member global_position].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode ne doit pas être confondue avec la propriété " +"[member scale]." + +msgid "" +"Adds the given translation [param offset] to the node's [member " +"global_position] in global space (relative to the world)." +msgstr "" +"Ajoute la translation [param offset] donnée à la position globale [member " +"global_position] du nœud, dans l'espace global (relatif au monde)." + +msgid "" +"Prevents this node from being rendered. Equivalent to setting [member " +"visible] to [code]false[/code]. This is the opposite of [method show]." +msgstr "" +"Empêche ce nœud d'être rendu. Équivalent à définir [member visible] à " +"[code]false[/code]. Il s'agit du contraire de [method show]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the node receives [constant " +"NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] whenever [member transform] changes. " +"This is enabled with [method set_notify_local_transform]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le nœud reçoit [constant " +"NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] chaque fois que [member transform] " +"change. Ceci est activé avec [method set_notify_local_transform]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this node's [member global_transform] is " +"automatically orthonormalized. This results in this node not appearing " +"distorted, as if its global scale were set to [constant Vector3.ONE] (or its " +"negative counterpart). See also [method set_disable_scale] and [method " +"orthonormalize].\n" +"[b]Note:[/b] [member transform] is not affected by this setting." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le [member global_transform] du nœud est " +"automatiquement orthonormalisée. Cela résulte en ce nœud n'apparaissant pas " +"comme déformé, comme si son échelle globale était définie à [constant " +"Vector3.ONE] (ou son homologue négatif). Voir aussi [method " +"set_disable_scale] et [method orthonormalize].\n" +"[b]Note :[/b] [member transform] n'est pas affectée par ce paramètre." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the node receives [constant " +"NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] whenever [member global_transform] changes. " +"This is enabled with [method set_notify_transform]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le nœud reçoit [constant " +"NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] chaque fois que [member global_transform] " +"change. Ceci est activé avec [method set_notify_transform]." + +msgid "" +"Rotates the node so that the local forward axis (-Z, [constant " +"Vector3.FORWARD]) points toward the [param target] position. This operation " +"is calculated in global space (relative to the world).\n" +"The local up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible " +"while staying perpendicular to the local forward axis. The resulting " +"transform is orthogonal, and the scale is preserved. Non-uniform scaling may " +"not work correctly.\n" +"The [param target] position cannot be the same as the node's position, the " +"[param up] vector cannot be [constant Vector3.ZERO]. Furthermore, the " +"direction from the node's position to the [param target] position cannot be " +"parallel to the [param up] vector, to avoid an unintended rotation around the " +"local Z axis.\n" +"If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset front) is " +"treated as forward (implies +X is left) and points toward the [param target] " +"position. By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward " +"(implies +X is right).\n" +"[b]Note:[/b] This method fails if the node is not in the scene tree. If " +"necessary, use [method look_at_from_position] instead." +msgstr "" +"Tourne le nœud de sorte à ce que l'axe avant local (-Z, [constant " +"Vector3.FORWARD]) pointe vers la position cible [param target]. Cette " +"opération est calculée dans l'espace global (relatif au monde).\n" +"L'axe local haut (+Y) pointe aussi près du vecteur [param up] que possible " +"tout en restant perpendiculaire à l'axe avant local. La transformation " +"résultante est orthogonale, et l'échelle est préservée. Une échelle non " +"uniforme peut ne pas fonctionner correctement.\n" +"La position cible [param target] ne peut être la même que la position du " +"nœud, le vecteur [param up] ne peut être [constant Vector3.ZERO]. De plus, la " +"direction de la position du nœud vers [param target] ne peut pas être " +"parallèle au vecteur [param up], pour éviter une rotation intempestive autour " +"de l'axe Z local.\n" +"Si [param use_model_front] vaut [code]true[/code], l'axe +Z (avant des " +"ressources) est traité comme l'avant (implique que +X est la gauche) et " +"pointe vers [param target]. Par défaut, l'axe -Z (avant de la caméra) est " +"traité comme l'avant (implique que +X est la droite).\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode échoue si le nœud n'est pas dans l'arborescence " +"de scène. Si nécessaire, utilisez plutôt [method look_at_from_position]." + +msgid "" +"Moves the node to the specified [param position], then rotates the node to " +"point toward the [param target] position, similar to [method look_at]. This " +"operation is calculated in global space (relative to the world)." +msgstr "" +"Déplace le nœud vers la [param position] spécifiée, puis pivote vers le nœud " +"pour pointer vers la position de la cible [param target], comme avec [method " +"look_at]. Cette opération est calculée dans l'espace global (relatif au " +"monde)." + +msgid "" +"Orthonormalizes this node's [member basis]. This method sets this node's " +"[member scale] to [constant Vector3.ONE] (or its negative counterpart), but " +"preserves the [member position] and [member rotation]. See also [method " +"Transform3D.orthonormalized]." +msgstr "" +"Orthonormalise la base de ce nœud. Cette méthode définit l'échelle [member " +"scale] de ce nœud à [constant Vector3.ONE] (ou son homologue négatif), mais " +"conserve la [member position] et [member rotation]. Voir aussi [method " +"Transform3D.orthonormalized]." + +msgid "" +"Rotates this node's [member basis] around the [param axis] by the given " +"[param angle], in radians. This operation is calculated in parent space " +"(relative to the parent) and preserves the [member position]." +msgstr "" +"Tourne la [member basis] de ce nœud autour de l'axe [param axis] avec un " +"[param angle] donné, en radians. Cette opération est calculée dans l'espace " +"parent (relatif au parent) et préserve la [member position]." + +msgid "" +"Rotates this node's [member basis] around the [param axis] by the given " +"[param angle], in radians. This operation is calculated in local space " +"(relative to this node) and preserves the [member position]." +msgstr "" +"Tourne la [member basis] de ce nœud autour de l'axe [param axis] avec un " +"[param angle] donné, en radians. Cette opération est calculée dans l'espace " +"local (relatif à ce nœud) et préserve la [member position]." + +msgid "" +"Rotates this node's [member basis] around the X axis by the given [param " +"angle], in radians. This operation is calculated in parent space (relative to " +"the parent) and preserves the [member position]." +msgstr "" +"Tourne la [member basis] de ce nœud autour de l'axe X avec un [param angle] " +"donné, en radians. Cette opération est calculée dans l'espace parent (relatif " +"au parent) et préserve la [member position]." + +msgid "" +"Rotates this node's [member basis] around the Y axis by the given [param " +"angle], in radians. This operation is calculated in parent space (relative to " +"the parent) and preserves the [member position]." +msgstr "" +"Tourne la [member basis] de ce nœud autour de l'axe Y avec un [param angle] " +"donné, en radians. Cette opération est calculée dans l'espace parent (relatif " +"au parent) et préserve la [member position]." + +msgid "" +"Rotates this node's [member basis] around the Z axis by the given [param " +"angle], in radians. This operation is calculated in parent space (relative to " +"the parent) and preserves the [member position]." +msgstr "" +"Tourne la [member basis] de ce nœud autour de l'axe Z avec un [param angle] " +"donné, en radians. Cette opération est calculée dans l'espace parent (relatif " +"au parent) et préserve la [member position]." + +msgid "" +"Scales this node's [member basis] by the given [param scale] factor. This " +"operation is calculated in local space (relative to this node) and preserves " +"the [member position]." +msgstr "" +"Redimensionne la base [member basis] de ce nœud par le facteur [param scale] " +"donné. Cette opération est calculée dans l'espace local (relatif à ce nœud) " +"et préserve la [member position]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this node's [member global_transform] is automatically " +"orthonormalized. This results in this node not appearing distorted, as if its " +"global scale were set to [constant Vector3.ONE] (or its negative " +"counterpart). See also [method is_scale_disabled] and [method " +"orthonormalize].\n" +"[b]Note:[/b] [member transform] is not affected by this setting." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la transformation globale [member global_transform] du " +"nœud est automatiquement orthonormalisée. Cela résulte en ce nœud " +"n'apparaissant pas comme déformé, comme si son échelle globale était définie " +"à [constant Vector3.ONE] (ou son homologue négatif). Voir aussi [method " +"is_scale_disabled] et [method orthonormalize].\n" +"[b]Note :[/b] [member transform] n'est pas affecté par ce paramètre." + +msgid "" +"Sets this node's [member transform] to [constant Transform3D.IDENTITY], which " +"resets all transformations in parent space ([member position], [member " +"rotation], and [member scale])." +msgstr "" +"Définit la transformation [member transform] de ce nœud à [constant " +"Transform3D.IDENTITY], ce qui réinitialise toutes les transformations dans " +"l'espace parent ([member position], [member rotation] et [member scale])." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the node will not receive [constant " +"NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] or [constant " +"NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED].\n" +"It may useful to call this method when handling these notifications to " +"prevent infinite recursion." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le nœud ne recevra pas [constant " +"NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] ou [constant " +"NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED].\n" +"Il peut être utile d'appeler cette méthode lors de la manipulation de ces " +"notifications pour éviter une récursion infinie." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the node will receive [constant " +"NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] whenever [member transform] changes.\n" +"[b]Note:[/b] Some 3D nodes such as [CSGShape3D] or [CollisionShape3D] " +"automatically enable this to function correctly." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le nœud recevra [constant " +"NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] chaque fois que [member transform] " +"change.\n" +"[b]Note :[/b] Certains nœuds 3D tels que [CSGShape3D] ou [CollisionShape3D] " +"activement automatiquement ceci pour fonctionner correctement." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the node will receive [constant " +"NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] whenever [member global_transform] changes.\n" +"[b]Note:[/b] Most 3D nodes such as [VisualInstance3D] or [CollisionObject3D] " +"automatically enable this to function correctly.\n" +"[b]Note:[/b] In the editor, nodes will propagate this notification to their " +"children if a gizmo is attached (see [method add_gizmo])." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le nœud recevra [constant " +"NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] à chaque fois que [member global_transform] " +"change.\n" +"[b]Note :[/b] La plupart des nœuds 3D tels que [VisualInstance3D] ou " +"[CollisionObject3D] activeront automatiquement ceci pour fonctionner " +"correctement.\n" +"[b]Note :[/b] Dans l'éditeur, les nœuds propagent cette notification à leurs " +"enfants si un manipulateur est attaché (voir [method add_gizmo])." + +msgid "" +"Selects the [param gizmo]'s subgizmo with the given [param id] and sets its " +"transform. Only works in the editor.\n" +"[b]Note:[/b] The gizmo object would typically be an instance of " +"[EditorNode3DGizmo], but the argument type is kept generic to avoid creating " +"a dependency on editor classes in [Node3D]." +msgstr "" +"Sélectionne le sous-manipulateur [param gizmo] avec l'[param id] donné et " +"définit sa transformation. Fonctionne seulement dans l'éditeur.\n" +"[b]Note :[/b] L'objet manipulateur serait généralement une instance " +"d'[EditorNode3DGizmo], mais le type d'argument est gardé générique pour " +"éviter de créer une dépendance aux classes d'éditeur dans [Node3D]." + +msgid "" +"Allows this node to be rendered. Equivalent to setting [member visible] to " +"[code]true[/code]. This is the opposite of [method hide]." +msgstr "" +"Autorise à ce noeud d'être rendu. Équivalent à définir [member visible] à " +"[code]true[/code]. Il s'agit du contraire de [method hide]." + +msgid "" +"Returns the [param local_point] converted from this node's local space to " +"global space. This is the opposite of [method to_local]." +msgstr "" +"Renvoie le point local [param local_point] converti de l'espace local de ce " +"nœud vers l'espace global. Il s'agit du contraire de [method to_local]." + +msgid "" +"Returns the [param global_point] converted from global space to this node's " +"local space. This is the opposite of [method to_global]." +msgstr "" +"Renvoie le point global [param global_point] converti de l'espace global vers " +"l'espace local de ce nœud. Il s'agit du contraire de [method to_global]." + +msgid "" +"Adds the given translation [param offset] to the node's position, in local " +"space (relative to this node).\n" +"[b]Note:[/b] Prefer using [method translate_object_local], instead, as this " +"method may be changed in a future release.\n" +"[b]Note:[/b] Despite the naming convention, this operation is [b]not[/b] " +"calculated in parent space for compatibility reasons. To translate in parent " +"space, add [param offset] to the [member position] ([code]node_3d.position += " +"offset[/code])." +msgstr "" +"Ajoute la translation [param offset] donnée à la position du nœud, dans " +"l'espace local (relatif à ce noeud).\n" +"[b]Note :[/b] Préférez utiliser [method translate_object_local], car cette " +"méthode peut être changée dans une version future.\n" +"[b]Note :[/b] Malgré la convention de dénomination, cette opération n'est " +"[b]pas[/b] calculée dans l'espace parent pour des raisons de compatibilité. " +"Pour translater dans l'espace parent, ajoutez [param offset] à la [member " +"position] ([code]node_3d.position += offset[/code])." + +msgid "" +"Adds the given translation [param offset] to the node's position, in local " +"space (relative to this node)." +msgstr "" +"Ajoute la translation [param offset] donnée à la position du nœud, dans " +"l'espace local (relatif à ce nœud)." + +msgid "" +"Updates all the [EditorNode3DGizmo] objects attached to this node. Only works " +"in the editor." +msgstr "" +"Met à jour tous les objets [EditorNode3DGizmo] attachés à ce nœud. Fonctionne " +"seulement dans l'éditeur." + +msgid "" +"Basis of the [member transform] property. Represents the rotation, scale, and " +"shear of this node in parent space (relative to the parent node)." +msgstr "" +"Base de la propriété [member transforme]. Représente la rotation, l'échelle " +"et le cisaillement de ce nœud dans l'espace parent (relatif au nœud parent)." + +msgid "" +"Basis of the [member global_transform] property. Represents the rotation, " +"scale, and shear of this node in global space (relative to the world).\n" +"[b]Note:[/b] If the node is not inside the tree, getting this property fails " +"and returns [constant Basis.IDENTITY]." +msgstr "" +"Base de la propriété [member global_transform]. Représente la rotation, " +"l'échelle et le cisaillement de ce nœud dans l'espace global (relatif au " +"monde).\n" +"[b]Note :[/b] Si le nœud n'est pas à l'intérieur de l’arborescence, obtenir " +"cette propriété échoue et renvoie [constant Basis.IDENTITY]." + +msgid "" +"Global position (translation) of this node in global space (relative to the " +"world). This is equivalent to the [member global_transform]'s [member " +"Transform3D.origin].\n" +"[b]Note:[/b] If the node is not inside the tree, getting this property fails " +"and returns [constant Vector3.ZERO]." +msgstr "" +"Position globale (translation) de ce nœud dans l'espace global (relatif au " +"monde). Ceci est équivalent à l'origine [member Transform3D.origin] de " +"[member global_transform].\n" +"[b]Note :[/b] Si le nœud n'est pas à l'intérieur de l’arborescence, obtenir " +"cette propriété échoue et renvoie [constant Vector3.ZERO]." + +msgid "" +"Global rotation of this node as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Euler_angles]Euler angles[/url], in radians and in global space (relative to " +"the world). This value is obtained from [member global_basis]'s rotation.\n" +"- The [member Vector3.x] is the angle around the global X axis (pitch);\n" +"- The [member Vector3.y] is the angle around the global Y axis (yaw);\n" +"- The [member Vector3.z] is the angle around the global Z axis (roll).\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [member rotation], this property always follows the YXZ " +"convention ([constant EULER_ORDER_YXZ]).\n" +"[b]Note:[/b] If the node is not inside the tree, getting this property fails " +"and returns [constant Vector3.ZERO]." +msgstr "" +"La rotation globale de ce nœud en tant qu'[url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" +"Angles_d%27Euler]angles d'Euler[/url], en radians et dans l'espace global " +"(relatif au monde). Cette valeur est obtenue à partir de la rotation de " +"[member global_basis].\n" +"- Le [member Vector3.x] est l'angle autour de l'axe X global (roulis);\n" +"- Le [member Vector3.y] est l'angle autour de l'axe Y global (tangage);\n" +"- Le [member Vector3.z] est l'angle autour de l'axe Z global (lacet).\n" +"[b]Note:[/b] Contrairement à [member rotation], cette propriété suit toujours " +"la convention YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]).\n" +"[b]Note :[/b] Si le nœud n'est pas à l'intérieur de l’arborescence, obtenir " +"cette propriété échoue et renvoie [constant Vector3.ZERO]." + +msgid "" +"The [member global_rotation] of this node, in degrees instead of radians.\n" +"[b]Note:[/b] If the node is not inside the tree, getting this property fails " +"and returns [constant Vector3.ZERO]." +msgstr "" +"La rotation globale [member global_rotation] de ce nœud, en degrés au lieu de " +"radians.\n" +"[b]Note :[/b] Si le nœud n'est pas à l'intérieur de l’arborescence, obtenir " +"cette propriété échoue et renvoie [constant Vector3.ZERO]." + +msgid "" +"The transformation of this node, in global space (relative to the world). " +"Contains and represents this node's [member global_position], [member " +"global_rotation], and global scale.\n" +"[b]Note:[/b] If the node is not inside the tree, getting this property fails " +"and returns [constant Transform3D.IDENTITY]." +msgstr "" +"La transformation de ce nœud, dans l'espace global (relatif au monde). " +"Contient et représente la position globale [member global_position] de ce " +"nœud, la rotation globale[member global_rotation] et l'échelle globale.\n" +"[b]Note :[/b] Si le nœud n'est pas à l'intérieur de l’arborescence, obtenir " +"cette propriété échoue et renvoie [constant Transform3D.IDENTITY]." + +msgid "" +"Position (translation) of this node in parent space (relative to the parent " +"node). This is equivalent to the [member transform]'s [member " +"Transform3D.origin]." +msgstr "" +"Position (translation) de ce nœud dans l'espace parent (relatif au nœud " +"parent). Il s'agit de l'équivalent de [member Transform3D.origin] de [member " +"transform]." + +msgid "" +"Rotation of this node represented as a [Quaternion] in parent space (relative " +"to the parent node). This value is obtained from [member basis]'s rotation.\n" +"[b]Note:[/b] Quaternions are much more suitable for 3D math but are less " +"intuitive. Setting this property can be useful for interpolation (see [method " +"Quaternion.slerp])." +msgstr "" +"Rotation de ce noeud représentée en tant que [Quaternion] dans l'espace " +"parent (relatif au nœud parent). Cette valeur est obtenue à partir de la " +"rotation de [member basis].\n" +"[b]Note :[/b] Les quaternions sont beaucoup plus adaptés aux maths 3D mais " +"sont moins intuitifs. Définir cette propriété peut être utile pour interpoler " +"(voir [method Quaternion.slerp])." + +msgid "" +"Rotation of this node as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Euler_angles]Euler angles[/url], in radians and in parent space (relative to " +"the parent node). This value is obtained from [member basis]'s rotation.\n" +"- The [member Vector3.x] is the angle around the local X axis (pitch);\n" +"- The [member Vector3.y] is the angle around the local Y axis (yaw);\n" +"- The [member Vector3.z] is the angle around the local Z axis (roll).\n" +"The order of each consecutive rotation can be changed with [member " +"rotation_order] (see [enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ " +"convention is used ([constant EULER_ORDER_YXZ]).\n" +"[b]Note:[/b] This property is edited in degrees in the inspector. If you want " +"to use degrees in a script, use [member rotation_degrees]." +msgstr "" +"La rotation de ce nœud en tant qu'[url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" +"Angles_d%27Euler]angles d'Euler[/url], en radians et dans l'espace parent " +"(relatif au nœud parent). Cette valeur est obtenue à partir de la rotation de " +"[member basis].\n" +"- Le [member Vector3.x] est l'angle autour de l'axe X local (roulis);\n" +"- Le [member Vector3.y] est l'angle autour de l'axe Y local (tangage);\n" +"- Le [member Vector3.z] est l'angle autour de l'axe Z local (lacet).\n" +"L'ordre de chaque rotation consécutive peut être modifié avec [member " +"rotation_order] (voir les constantes [enum EulerOrder]). Par défaut, la " +"convention YXZ est utilisée ([constant EULER_ORDER_YXZ]).\n" +"[b]Note :[/b] Cette propriété est modifiée en degrés dans l'inspecteur. Si " +"vous voulez utiliser des degrés dans un script, utilisez [member " +"rotation_degrees]." + +msgid "" +"The [member rotation] of this node, in degrees instead of radians.\n" +"[b]Note:[/b] This is [b]not[/b] the property available in the Inspector dock." +msgstr "" +"La [member rotation] de ce nœud, en degrés au lieu de radians.\n" +"[b]Note :[/b] Il ne s'agit [b]pas[/b] la propriété disponible dans le dock " +"Inspecteur." + +msgid "How this node's rotation and scale are displayed in the Inspector dock." +msgstr "" +"La façon dont la rotation et l'échelle de ce nœud sont affichées dans le dock " +"Inspecteur." + +msgid "" +"The axis rotation order of the [member rotation] property. The final " +"orientation is calculated by rotating around the local X, Y, and Z axis in " +"this order." +msgstr "" +"L'ordre de rotation des axes de la propriété [member rotation]. L'orientation " +"finale est calculée en tournant autour de l'axe local X, Y et Z dans cet " +"ordre." + +msgid "" +"Scale of this node in local space (relative to this node). This value is " +"obtained from [member basis]'s scale.\n" +"[b]Note:[/b] The behavior of some 3D node types is not affected by this " +"property. These include [Light3D], [Camera3D], [AudioStreamPlayer3D], and " +"more.\n" +"[b]Warning:[/b] The scale's components must either be all positive or all " +"negative, and [b]not[/b] exactly [code]0.0[/code]. Otherwise, it won't be " +"possible to obtain the scale from the [member basis]. This may cause the " +"intended scale to be lost when reloaded from disk, and potentially other " +"unstable behavior." +msgstr "" +"Échelle de ce nœud dans l'espace local (relatif à ce nœud). Cette valeur est " +"obtenue à partir de l'échelle de [member basis].\n" +"[b]Note :[/b] Le comportement de certains types de nœud 3D n'est pas affecté " +"par cette propriété. Ceux-ci comprennent [Light3D], [Camera3D], " +"[AudioStreamPlayer3D], et d'autres.\n" +"[b]Attention :[/b] Les composantes de l'échelle doivent être toutes positives " +"ou toutes négatives, et [b]pas[/b] exactement [code]0.0[/code]. Sinon, il ne " +"sera pas possible d'obtenir l'échelle de la [member basis]. Cela peut " +"entraîner la perte de l'échelle prévue lorsqu'elle est rechargée depuis le " +"disque, et potentiellement d'autres comportements instables." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the node does not inherit its transformations from its " +"parent. As such, node transformations will only be in global space, which " +"also means that [member global_transform] and [member transform] will be " +"identical." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le nœud n'hérite pas ses transformations de son parent. " +"Ainsi, les transformations du nœud ne seront que dans l'espace global, ce qui " +"signifie également que [member global_transform] et [member transform] seront " +"identiques." + +msgid "" +"The local transformation of this node, in parent space (relative to the " +"parent node). Contains and represents this node's [member position], [member " +"rotation], and [member scale]." +msgstr "" +"La transformation locale de ce nœud, dans l'espace parent (relatif au nœud " +"parent). Contient et représente la [member position], [member rotation] et " +"[member scale] de ce nœud." + msgid "" "If [code]true[/code], this node can be visible. The node is only rendered " "when all of its ancestors are visible, as well. That means [method " @@ -42808,6 +56401,83 @@ msgstr "" "tous ses parents le sont également. Cela signifie que [method " "is_visible_in_tree] doit renvoyer [code]true[/code]." +msgid "" +"Emitted when this node's visibility changes (see [member visible] and [method " +"is_visible_in_tree]).\n" +"This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant " +"NOTIFICATION_VISIBILITY_CHANGED] notification." +msgstr "" +"Émis lorsque la visibilité de ce nœud change (voir [member visible] et " +"[method is_visible_in_tree]).\n" +"Ce signal est émis [i]après[/i] la notification [constant " +"NOTIFICATION_VISIBILITY_CHANGED] correspondante." + +msgid "" +"Notification received when this node's [member global_transform] changes, if " +"[method is_transform_notification_enabled] is [code]true[/code]. See also " +"[method set_notify_transform].\n" +"[b]Note:[/b] Most 3D nodes such as [VisualInstance3D] or [CollisionObject3D] " +"automatically enable this to function correctly.\n" +"[b]Note:[/b] In the editor, nodes will propagate this notification to their " +"children if a gizmo is attached (see [method add_gizmo])." +msgstr "" +"Notification reçue lorsque la [member global_transform] de ce nœud change, si " +"[method is_transform_notification_enabled] vaut [code]true[/code]. Voir aussi " +"[method set_notify_transform].\n" +"[b]Note :[/b] La plupart des nœuds 3D tels que [VisualInstance3D] ou " +"[CollisionObject3D] activent ceci automatiquement pour fonctionner " +"correctement.\n" +"[b]Note :[/b] Dans l'éditeur, les nœuds propagent cette notification à leurs " +"enfants si un manipulateur est attaché (voir [method add_gizmo])." + +msgid "" +"Notification received when this node is registered to a new [World3D] (see " +"[method get_world_3d])." +msgstr "" +"Notification reçue lorsque ce nœud est enregistré avec un nouveau [World3D] " +"(voir [method get_world_3d])." + +msgid "" +"Notification received when this node is unregistered from the current " +"[World3D] (see [method get_world_3d])." +msgstr "" +"Notification reçue lorsque ce nœud est dés-enregistré du [World3D] actuel " +"(voir [method get_world_3d])." + +msgid "" +"Notification received when this node's [member transform] changes, if [method " +"is_local_transform_notification_enabled] is [code]true[/code]. This is not " +"received when a parent [Node3D]'s [member transform] changes. See also " +"[method set_notify_local_transform].\n" +"[b]Note:[/b] Some 3D nodes such as [CSGShape3D] or [CollisionShape3D] " +"automatically enable this to function correctly." +msgstr "" +"Notification reçue lorsque la [member transform] de ce nœud change, si " +"[method is_local_transform_notification_enabled] vaut [code]true[/code]. Ceci " +"n'est pas reçu lorsque la [member transform] d'un [Node3D] parent change. " +"Voir aussi [method set_notify_local_transform].\n" +"[b]Note :[/b] Quelques nœuds 3D tels que [CSGShape3D] ou [CollisionObject3D] " +"activent ceci automatiquement pour fonctionner correctement." + +msgid "" +"The rotation is edited using a [Vector3] in [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/Euler_angles]Euler angles[/url]." +msgstr "" +"La rotation est modifiée en utilisant un [Vector3] d'[url=https://" +"fr.wikipedia.org/wiki/Angles_d%27Euler]angles d'Euler[/url]." + +msgid "The rotation is edited using a [Quaternion]." +msgstr "La rotation est éditée à l'aide d'un [Quaternion]." + +msgid "" +"The rotation is edited using a [Basis]. In this mode, the raw [member " +"basis]'s axes can be freely modified, but the [member scale] property is not " +"available." +msgstr "" +"La rotation est modifiée en utilisant une [Basis]. Dans ce mode, les axes " +"bruts de [member basis] peuvent être librement modifiés, mais la propriété " +"[member scale] n'est pas disponible." + msgid "2D Role Playing Game (RPG) Demo" msgstr "Démo de jeu de rôle 2D (RPG)" @@ -43386,6 +57056,130 @@ msgstr "" msgid "Base class for all other classes in the engine." msgstr "Classe de base pour toutes les autres classes du moteur." +msgid "" +"An advanced [Variant] type. All classes in the engine inherit from Object. " +"Each class may define new properties, methods or signals, which are available " +"to all inheriting classes. For example, a [Sprite2D] instance is able to call " +"[method Node.add_child] because it inherits from [Node].\n" +"You can create new instances, using [code]Object.new()[/code] in GDScript, or " +"[code]new GodotObject[/code] in C#.\n" +"To delete an Object instance, call [method free]. This is necessary for most " +"classes inheriting Object, because they do not manage memory on their own, " +"and will otherwise cause memory leaks when no longer in use. There are a few " +"classes that perform memory management. For example, [RefCounted] (and by " +"extension [Resource]) deletes itself when no longer referenced, and [Node] " +"deletes its children when freed.\n" +"Objects can have a [Script] attached to them. Once the [Script] is " +"instantiated, it effectively acts as an extension to the base class, allowing " +"it to define and inherit new properties, methods and signals.\n" +"Inside a [Script], [method _get_property_list] may be overridden to customize " +"properties in several ways. This allows them to be available to the editor, " +"display as lists of options, sub-divide into groups, save on disk, etc. " +"Scripting languages offer easier ways to customize properties, such as with " +"the [annotation @GDScript.@export] annotation.\n" +"Godot is very dynamic. An object's script, and therefore its properties, " +"methods and signals, can be changed at run-time. Because of this, there can " +"be occasions where, for example, a property required by a method may not " +"exist. To prevent run-time errors, see methods such as [method set], [method " +"get], [method call], [method has_method], [method has_signal], etc. Note that " +"these methods are [b]much[/b] slower than direct references.\n" +"In GDScript, you can also check if a given property, method, or signal name " +"exists in an object with the [code]in[/code] operator:\n" +"[codeblock]\n" +"var node = Node.new()\n" +"print(\"name\" in node) # Prints true\n" +"print(\"get_parent\" in node) # Prints true\n" +"print(\"tree_entered\" in node) # Prints true\n" +"print(\"unknown\" in node) # Prints false\n" +"[/codeblock]\n" +"Notifications are [int] constants commonly sent and received by objects. For " +"example, on every rendered frame, the [SceneTree] notifies nodes inside the " +"tree with a [constant Node.NOTIFICATION_PROCESS]. The nodes receive it and " +"may call [method Node._process] to update. To make use of notifications, see " +"[method notification] and [method _notification].\n" +"Lastly, every object can also contain metadata (data about data). [method " +"set_meta] can be useful to store information that the object itself does not " +"depend on. To keep your code clean, making excessive use of metadata is " +"discouraged.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike references to a [RefCounted], references to an object " +"stored in a variable can become invalid without being set to [code]null[/" +"code]. To check if an object has been deleted, do [i]not[/i] compare it " +"against [code]null[/code]. Instead, use [method " +"@GlobalScope.is_instance_valid]. It's also recommended to inherit from " +"[RefCounted] for classes storing data instead of [Object].\n" +"[b]Note:[/b] The [code]script[/code] is not exposed like most properties. To " +"set or get an object's [Script] in code, use [method set_script] and [method " +"get_script], respectively.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, an [Object] will evaluate to [code]false[/" +"code] if it is equal to [code]null[/code] or it has been freed. Otherwise, an " +"[Object] will always evaluate to [code]true[/code]. See also [method " +"@GlobalScope.is_instance_valid]." +msgstr "" +"Un type de [Variant] avancé. Toutes les classes du moteur héritent d'Object. " +"Chaque classe peut définir de nouvelles propriétés, méthodes ou signaux, " +"disponibles pour toutes les classes héritantes. Par exemple, une instance de " +"[Sprite2D] peut appeler [method Node.add_child] parce qu'elle hérite de " +"[Node].\n" +"Vous pouvez créer de nouvelles instances en utilisant [code]Object.new()[/" +"code] en GDScript, ou [code]new GodotObject[/code] dans C#.\n" +"Pour supprimer une instance objet, appelez [method free]. Cela est nécessaire " +"pour la plupart des classes héritant d'Objet, parce qu'ils ne gèrent pas la " +"mémoire toute seules, et provoquera sinon des fuites de mémoire quand ils ne " +"sont plus utilisés. Il y a quelques classes qui effectuent la gestion de la " +"mémoire. Par exemple, [RefCounted] (et par extension [Resource]) se supprime " +"lorsqu'il n'est plus référencé, et [Node] supprime ses enfants lorsqu'il est " +"libéré.\n" +"Les objets peuvent avoir un [Script] attaché à eux. Une fois le [Script] " +"instancié, il agit efficacement comme une extension à la classe de base, lui " +"permettant de définir et d'hériter de nouvelles propriétés, méthodes et " +"signaux.\n" +"Dans un [Script], [method _get_property_list] peut être redéfini pour " +"personnaliser les propriétés de plusieurs façons. Cela leur permet d'être " +"disponibles pour l'éditeur, de les afficher sous forme de listes d'options, " +"de sous-diviser en groupes, d'enregistrer sur disque, etc. Les langages de " +"Scripting offrent des façons plus faciles de personnaliser les propriétés, " +"comme avec l'annotation [annotation @GDScript.@export].\n" +"Godot est très dynamique. Le script d'un objet, et donc ses propriétés, " +"méthodes et signaux, peuvent être modifiés à l'exécution. Pour cette raison, " +"il peut y avoir des occasions où, par exemple, une propriété requise par une " +"méthode peut ne pas exister. Pour éviter les erreurs durant l'exécution, voir " +"des méthodes telles que [method set], [method get], [method call], [method " +"has_method], [method has_signal], etc. Notez que ces méthodes sont " +"[b]beaucoup[/b] plus lentes que les références directes.\n" +"En GDScript, vous pouvez également vérifier si un nom de propriété, de " +"méthode ou de signal donné existe dans un objet avec l'opérateur [code]in[/" +"code] :\n" +"[codeblock]\n" +"var noeud = Node.new()\n" +"print(\"name\" in noeud) # Affiche true\n" +"print(\"get_parent\" in noeud) # Affiche true\n" +"print(\"tree_entered\" in noeud) # Affiche true\n" +"print(\"inconnu\" in noeud) # Affiche false\n" +"[/codeblock]\n" +"Les notifications sont des constantes [int] généralement envoyées et reçues " +"par des objets. Par exemple, sur chaque trame rendue, le [SceneTree] notifie " +"les nœuds à l'intérieur de l'arbre avec un [constant " +"Node.NOTIFICATION_PROCESS]. Les nœuds la reçoivent et peuvent appeler [method " +"Node._process] pour se mettre à jour. Pour utiliser les notifications, voir " +"[method notification] et [method _notification].\n" +"Enfin, chaque objet peut également contenir des métadonnées (des données sur " +"des données). [method set_meta] peut être utile pour stocker des informations " +"sur lesquelles l'objet lui-même ne dépend pas. Pour garder votre code propre, " +"faire un usage excessif des métadonnées est déconseillé.\n" +"[b]Note :[/b] Contrairement aux références à un [RefCounted], les références " +"à un objet stocké dans une variable peuvent devenir invalides sans être " +"définies à [code]null[/code]. Pour vérifier si un objet a été supprimé, ne le " +"comparez [i]pas[/i] avec [code]null[/code]. Au lieu de cela, utilisez [method " +"@GlobalScope.is_instance_valid]. Il est également recommandé d'hériter de " +"[RefCounted] pour les classes qui stockent des données au lieu d'[Object].\n" +"[b]Note :[/b] Le [code]script[/code] n'est pas exposé comme la plupart des " +"propriétés. Pour définir ou obtenir le [Script] d'un objet dans le code, " +"utilisez [method set_script] et [method get_script] respectivement.\n" +"[b]Note :[/b] Dans un contexte booléen, un [Object] évaluera à [code]false[/" +"code] s'il est égal à [code]null[/code] ou s'il a été libéré. Dans le cas " +"contraire, un [Object] évaluera toujours à [code]true[/code]. Voir aussi " +"[method @GlobalScope.is_instance_valid]." + msgid "Object class introduction" msgstr "Introduction au classes d'objets" @@ -43395,16 +57189,2190 @@ msgstr "Quand et comment éviter d'utiliser des nœuds pour tout" msgid "Object notifications" msgstr "Notifications d'objets" +msgid "" +"Override this method to customize the behavior of [method get]. Should return " +"the given [param property]'s value, or [code]null[/code] if the [param " +"property] should be handled normally.\n" +"Combined with [method _set] and [method _get_property_list], this method " +"allows defining custom properties, which is particularly useful for editor " +"plugins.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not called when getting built-in properties of an " +"object, including properties defined with [annotation @GDScript.@export].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get(property):\n" +"\tif property == \"fake_property\":\n" +"\t\tprint(\"Getting my property!\")\n" +"\t\treturn 4\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\treturn [\n" +"\t\t{ \"name\": \"fake_property\", \"type\": TYPE_INT }\n" +"\t]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Variant _Get(StringName property)\n" +"{\n" +"\tif (property == \"FakeProperty\")\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Getting my property!\");\n" +"\t\treturn 4;\n" +"\t}\n" +"\treturn default;\n" +"}\n" +"\n" +"public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"{\n" +"\treturn\n" +"\t[\n" +"\t\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t{ \"name\", \"FakeProperty\" },\n" +"\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t},\n" +"\t];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Redéfinissez cette méthode pour personnaliser le comportement de [method " +"get]. Devrait renvoyer la valeur de la propriété [param property] donnée, ou " +"[code]null[/code] si [param property] devrait être traitée normalement.\n" +"Combiné avec [method _set] et [method _get_property_list], cette méthode " +"permet de définir des propriétés personnalisées, ce qui est particulièrement " +"utile pour les plugins éditeurs.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas appelée pour obtenir des propriétés " +"intégrées d'un objet, y compris les propriétés définies avec [annotation " +"@GDScript.@export].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get(property):\n" +"\tif property == \"fausse_propriete\":\n" +"\t\tprint(\"Obtenir ma propriété !\")\n" +"\t\treturn 4\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\treturn [\n" +"\t\t{ \"name\": \"fausse_propriete\", \"type\": TYPE_INT }\n" +"\t]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Variant _Get(StringName property)\n" +"{\n" +"\tif (property == \"FaussePropriete\")\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Obtenir ma propriété !\");\n" +"\t\treturn 4;\n" +"\t}\n" +"\treturn default;\n" +"}\n" +"\n" +"public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"{\n" +"\treturn\n" +"\t[\n" +"\t\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t{ \"name\", \"FaussePropriete\" },\n" +"\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t},\n" +"\t];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Override this method to provide a custom list of additional properties to " +"handle by the engine.\n" +"Should return a property list, as an [Array] of dictionaries. The result is " +"added to the array of [method get_property_list], and should be formatted in " +"the same way. Each [Dictionary] must at least contain the [code]name[/code] " +"and [code]type[/code] entries.\n" +"You can use [method _property_can_revert] and [method _property_get_revert] " +"to customize the default values of the properties added by this method.\n" +"The example below displays a list of numbers shown as words going from " +"[code]ZERO[/code] to [code]FIVE[/code], with [code]number_count[/code] " +"controlling the size of the list:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@tool\n" +"extends Node\n" +"\n" +"@export var number_count = 3:\n" +"\tset(nc):\n" +"\t\tnumber_count = nc\n" +"\t\tnumbers.resize(number_count)\n" +"\t\tnotify_property_list_changed()\n" +"\n" +"var numbers = PackedInt32Array([0, 0, 0])\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\tvar properties = []\n" +"\n" +"\tfor i in range(number_count):\n" +"\t\tproperties.append({\n" +"\t\t\t\"name\": \"number_%d\" % i,\n" +"\t\t\t\"type\": TYPE_INT,\n" +"\t\t\t\"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +"\t\t\t\"hint_string\": \"ZERO,ONE,TWO,THREE,FOUR,FIVE\",\n" +"\t\t})\n" +"\n" +"\treturn properties\n" +"\n" +"func _get(property):\n" +"\tif property.begins_with(\"number_\"):\n" +"\t\tvar index = property.get_slice(\"_\", 1).to_int()\n" +"\t\treturn numbers[index]\n" +"\n" +"func _set(property, value):\n" +"\tif property.begins_with(\"number_\"):\n" +"\t\tvar index = property.get_slice(\"_\", 1).to_int()\n" +"\t\tnumbers[index] = value\n" +"\t\treturn true\n" +"\treturn false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Tool]\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tprivate int _numberCount;\n" +"\n" +"\t[Export]\n" +"\tpublic int NumberCount\n" +"\t{\n" +"\t\tget => _numberCount;\n" +"\t\tset\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t_numberCount = value;\n" +"\t\t\t_numbers.Resize(_numberCount);\n" +"\t\t\tNotifyPropertyListChanged();\n" +"\t\t}\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tprivate Godot.Collections.Array _numbers = [];\n" +"\n" +"\tpublic override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"\t{\n" +"\t\tGodot.Collections.Array properties = [];\n" +"\n" +"\t\tfor (int i = 0; i < _numberCount; i++)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tproperties.Add(new Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t\t{\n" +"\t\t\t\t{ \"name\", $\"number_{i}\" },\n" +"\t\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t\t\t{ \"hint\", (int)PropertyHint.Enum },\n" +"\t\t\t\t{ \"hint_string\", \"Zero,One,Two,Three,Four,Five\" },\n" +"\t\t\t});\n" +"\t\t}\n" +"\n" +"\t\treturn properties;\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tpublic override Variant _Get(StringName property)\n" +"\t{\n" +"\t\tstring propertyName = property.ToString();\n" +"\t\tif (propertyName.StartsWith(\"number_\"))\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tint index = int.Parse(propertyName.Substring(\"number_\".Length));\n" +"\t\t\treturn _numbers[index];\n" +"\t\t}\n" +"\t\treturn default;\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tpublic override bool _Set(StringName property, Variant value)\n" +"\t{\n" +"\t\tstring propertyName = property.ToString();\n" +"\t\tif (propertyName.StartsWith(\"number_\"))\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tint index = int.Parse(propertyName.Substring(\"number_\".Length));\n" +"\t\t\t_numbers[index] = value.As();\n" +"\t\t\treturn true;\n" +"\t\t}\n" +"\t\treturn false;\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] This method is intended for advanced purposes. For most common " +"use cases, the scripting languages offer easier ways to handle properties. " +"See [annotation @GDScript.@export], [annotation @GDScript.@export_enum], " +"[annotation @GDScript.@export_group], etc. If you want to customize exported " +"properties, use [method _validate_property].\n" +"[b]Note:[/b] If the object's script is not [annotation @GDScript.@tool], this " +"method will not be called in the editor." +msgstr "" +"Redéfinissez cette méthode pour fournir une liste personnalisée des " +"propriétés supplémentaires à manipuler par le moteur.\n" +"Devrait renvoyer une liste de propriétés, en tant qu'[Array] de " +"dictionnaires. Le résultat est ajouté au tableau de [method " +"get_property_list], et devrait être formaté de la même manière. Chaque " +"[Dictionary] doit au moins contenir les entrées [code]name[/code] et " +"[code]type[/code].\n" +"Vous pouvez utiliser [method _property_can_revert] et [method " +"_property_get_revert] pour personnaliser les valeurs par défaut des " +"propriétés ajoutées par cette méthode.\n" +"L'exemple ci-dessous affiche une liste de nombres indiqués comme mots allant " +"de [code]ZERO[/code] à [code]CINQ[/code], avec [code]compte_nombre[/code] " +"contrôlant la taille de la liste :\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@tool\n" +"extends Node\n" +"\n" +"@export var compte_nombre = 3:\n" +"\tset(cn):\n" +"\t\tcompte_nombre = cn\n" +"\t\tnombres.resize(compte_nombre)\n" +"\t\tnotify_property_list_changed()\n" +"\n" +"var nombres = PackedInt32Array([0, 0, 0])\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\tvar proprietes = []\n" +"\n" +"\tfor i in range(compte_nombre):\n" +"\t\tproprietes.append({\n" +"\t\t\t\"name\": \"nombre_%d\" % i,\n" +"\t\t\t\"type\": TYPE_INT,\n" +"\t\t\t\"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +"\t\t\t\"hint_string\": \"ZERO,UN,DEUX,TROIS,QUATRE,CINQ\",\n" +"\t\t})\n" +"\n" +"\treturn proprietes\n" +"\n" +"func _get(property):\n" +"\tif property.begins_with(\"nombre_\"):\n" +"\t\tvar index = property.get_slice(\"_\", 1).to_int()\n" +"\t\treturn nombres[index]\n" +"\n" +"func _set(property, value):\n" +"\tif property.begins_with(\"nombre_\"):\n" +"\t\tvar index = property.get_slice(\"_\", 1).to_int()\n" +"\t\tnombres[index] = value\n" +"\t\treturn true\n" +"\treturn false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Tool]\n" +"public partial class MonNoeud : Node\n" +"{\n" +"\tprivate int _compteNombre;\n" +"\n" +"\t[Export]\n" +"\tpublic int CompteNombre\n" +"\t{\n" +"\t\tget => _compteNombre;\n" +"\t\tset\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t_compteNombre = value;\n" +"\t\t\t_nombres.Resize(_compteNombre);\n" +"\t\t\tNotifyPropertyListChanged();\n" +"\t\t}\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tprivate Godot.Collections.Array _nombres = [];\n" +"\n" +"\tpublic override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"\t{\n" +"\t\tGodot.Collections.Array proprietes = [];\n" +"\n" +"\t\tfor (int i = 0; i < _compteNombre; i++)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tproprietes.Add(new Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t\t{\n" +"\t\t\t\t{ \"name\", $\"nombre_{i}\" },\n" +"\t\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t\t\t{ \"hint\", (int)PropertyHint.Enum },\n" +"\t\t\t\t{ \"hint_string\", \"Zero,Un,Deux,Trois,Quatre,Cinq\" },\n" +"\t\t\t});\n" +"\t\t}\n" +"\n" +"\t\treturn proprietes;\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tpublic override Variant _Get(StringName property)\n" +"\t{\n" +"\t\tstring nomPropriete = property.ToString();\n" +"\t\tif (nomPropriete.StartsWith(\"nombre_\"))\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tint index = int.Parse(nomPropriete.Substring(\"nombre_\".Length));\n" +"\t\t\treturn _nombres[index];\n" +"\t\t}\n" +"\t\treturn default;\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tpublic override bool _Set(StringName property, Variant value)\n" +"\t{\n" +"\t\tstring nomPropriete = property.ToString();\n" +"\t\tif (nomPropriete.StartsWith(\"nombre_\"))\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tint index = int.Parse(nomPropriete.Substring(\"nombre_\".Length));\n" +"\t\t\t_nombres[index] = value.As();\n" +"\t\t\treturn true;\n" +"\t\t}\n" +"\t\treturn false;\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode est destinée à des fins avancées. Pour la plupart " +"des cas d'utilisation courants, les langages de script offrent des façons " +"plus faciles de gérer les propriétés. Voir [annotation @GDScript.@export], " +"[annotation @GDScript.@export_enum], [annotation @GDScript.@export_group], " +"etc... Si vous voulez personnaliser les propriétés exportées, utilisez " +"[method _validate_property].\n" +"[b]Note :[/b] Si le script de l'objet n'a pas l'annotation [annotation " +"@GDScript.@tool], cette méthode ne sera pas appelée dans l'éditeur." + +msgid "" +"Called when the object's script is instantiated, oftentimes after the object " +"is initialized in memory (through [code]Object.new()[/code] in GDScript, or " +"[code]new GodotObject[/code] in C#). It can be also defined to take in " +"parameters. This method is similar to a constructor in most programming " +"languages.\n" +"[b]Note:[/b] If [method _init] is defined with [i]required[/i] parameters, " +"the Object with script may only be created directly. If any other means (such " +"as [method PackedScene.instantiate] or [method Node.duplicate]) are used, the " +"script's initialization will fail." +msgstr "" +"Appelé lorsque le script de l'objet est instancié, souvent après " +"l'initialisation de l'objet en mémoire (via [code]Object.new()[/code] en " +"GDScript, ou [code]new GodotObject[/code] en C#). Elle peut également être " +"définie pour prendre des paramètres. Cette méthode est semblable à un " +"constructeur dans la plupart des langages de programmation.\n" +"[b]Note :[/b] Si [method _init] est défini avec des paramètres " +"[i]obligatoires[/i], l'Object avec le script ne peut être créé que " +"directement. Si d'autres moyens (comme [method PackedScene.instantiate] ou " +"[method Node.duplicate]) sont utilisés, l'initialisation du script échouera." + +msgid "" +"Returns the current iterable value. [param iter] stores the iteration state, " +"but unlike [method _iter_init] and [method _iter_next] the state is supposed " +"to be read-only, so there is no [Array] wrapper.\n" +"[b]Tip:[/b] In GDScript, you can use a subtype of [Variant] as the return " +"type for [method _iter_get]. The specified type will be used to set the type " +"of the iterator variable in [code]for[/code] loops, enhancing type safety." +msgstr "" +"Renvoie la valeur itérable courante. [param iter] stocke l'état de " +"l'itération, mais contrairement à [method _iter_init] et [method _iter_next], " +"l'état est censé être en lecture seule, donc il n'y a pas de wrapper " +"[Array].\n" +"[b]Astuce :[/b] En GDScript, vous pouvez utiliser un sous-type de [Variant] " +"comme type de retour pour [method _iter_get]. Le type spécifié sera utilisé " +"pour définir le type de la variable d'itération dans les boucles [code]for[/" +"code], améliorant la sûreté du typage." + +msgid "" +"Initializes the iterator. [param iter] stores the iteration state. Since " +"GDScript does not support passing arguments by reference, a single-element " +"array is used as a wrapper. Returns [code]true[/code] so long as the iterator " +"has not reached the end.\n" +"[codeblock]\n" +"class MyRange:\n" +"\tvar _from\n" +"\tvar _to\n" +"\n" +"\tfunc _init(from, to):\n" +"\t\tassert(from <= to)\n" +"\t\t_from = from\n" +"\t\t_to = to\n" +"\n" +"\tfunc _iter_init(iter):\n" +"\t\titer[0] = _from\n" +"\t\treturn iter[0] < _to\n" +"\n" +"\tfunc _iter_next(iter):\n" +"\t\titer[0] += 1\n" +"\t\treturn iter[0] < _to\n" +"\n" +"\tfunc _iter_get(iter):\n" +"\t\treturn iter\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar my_range = MyRange.new(2, 5)\n" +"\tfor x in my_range:\n" +"\t\tprint(x) # Prints 2, 3, 4.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Alternatively, you can ignore [param iter] and use the object's " +"state instead, see [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" +"gdscript_advanced.html#custom-iterators]online docs[/url] for an example. " +"Note that in this case you will not be able to reuse the same iterator " +"instance in nested loops. Also, make sure you reset the iterator state in " +"this method if you want to reuse the same instance multiple times." +msgstr "" +"Initialise l'itérateur. [param iter] stocke l'état d'itération. Puisque " +"GDScript ne supporte pas le passage d'arguments par référence, un tableau " +"avec un seul élément est utilisé comme wrapper. Renvoie [code]true[/code] " +"tant que l'itérateur n'a pas atteint la fin.\n" +"[codeblock]\n" +"class MonIntervalle:\n" +"\tvar _de\n" +"\tvar _vers\n" +"\n" +"\tfunc _init(de, vers):\n" +"\t\tassert(de <= vers)\n" +"\t\t_de = de\n" +"\t\t_vers = vers\n" +"\n" +"\tfunc _iter_init(iter):\n" +"\t\titer[0] = _de\n" +"\t\treturn iter[0] < _vers\n" +"\n" +"\tfunc _iter_next(iter):\n" +"\t\titer[0] += 1\n" +"\t\treturn iter[0] < _vers\n" +"\n" +"\tfunc _iter_get(iter):\n" +"\t\treturn iter\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar mon_intervalle = MonIntervalle.new(2, 5)\n" +"\tfor x in mon_intervalle:\n" +"\t\tprint(x) # Affiche 2, 3, 4.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note :[/b] Sinon, vous pouvez ignorer [param iter] et utiliser l'état de " +"l'objet à la place, voir [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/" +"gdscript_advanced.html#custom-iterators]la documentation en ligne[/url] par " +"exemple. Notez que dans ce cas vous ne serez pas en mesure de réutiliser la " +"même instance d'itérateur dans les boucles imbriquées. Assurez-vous également " +"de réinitialiser l'état de l'itérateur dans cette méthode si vous voulez " +"réutiliser la même instance plusieurs fois." + +msgid "" +"Moves the iterator to the next iteration. [param iter] stores the iteration " +"state. Since GDScript does not support passing arguments by reference, a " +"single-element array is used as a wrapper. Returns [code]true[/code] so long " +"as the iterator has not reached the end." +msgstr "" +"Déplace l'itérateur à la prochaine itération. [param iter] stocke l'état de " +"l'itération. Puisque GDScript ne supporte pas les arguments de passés par " +"référence, un tableau avec un seul élément est utilisé comme wrapper. Renvoie " +"[code]true[/code] tant que l'itérateur n'a pas atteint la fin." + +msgid "" +"Called when the object receives a notification, which can be identified in " +"[param what] by comparing it with a constant. See also [method " +"notification].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _notification(what):\n" +"\tif what == NOTIFICATION_PREDELETE:\n" +"\t\tprint(\"Goodbye!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Notification(int what)\n" +"{\n" +"\tif (what == NotificationPredelete)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Goodbye!\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] The base [Object] defines a few notifications ([constant " +"NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] and [constant NOTIFICATION_PREDELETE]). " +"Inheriting classes such as [Node] define a lot more notifications, which are " +"also received by this method.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike other virtual methods, this method is called " +"automatically for every script that overrides it. This means that the base " +"implementation should not be called via [code]super[/code] in GDScript or its " +"equivalents in other languages." +msgstr "" +"Appelée lorsque l'objet reçoit une notification, qui peut être identifiée " +"dans [param what] en la comparant à une constante. Voir aussi [method " +"notification].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _notification(what):\n" +"\tif what == NOTIFICATION_PREDELETE:\n" +"\t\tprint(\"Au revoir !\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Notification(int what)\n" +"{\n" +"\tif (what == NotificationPredelete)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Au revoir !\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note :[/b] L'[Object] de base définit quelques notifications ([constant " +"NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] et [constant NOTIFICATION_PREDELETE]). Les " +"classes dérivées telles que [Node] définissent beaucoup plus de " +"notifications, qui sont également reçues par cette méthode.\n" +"[b]Note :[/b] Contrairement à d'autres méthodes virtuelles, cette méthode est " +"appelée automatiquement pour chaque script qui la redéfinit. Cela signifie " +"que l'implémentation de base ne doit pas être appelée via [code]super[/code] " +"en GDScript ou ses équivalents dans d'autres langages." + +msgid "" +"Override this method to customize the given [param property]'s revert " +"behavior. Should return [code]true[/code] if the [param property] has a " +"custom default value and is revertible in the Inspector dock. Use [method " +"_property_get_revert] to specify the [param property]'s default value.\n" +"[b]Note:[/b] This method must return consistently, regardless of the current " +"value of the [param property]." +msgstr "" +"Redéfinissez cette méthode pour personnaliser le comportement de restauration " +"de la propriété [param property] donnée. Doit renvoyer [code]true[/code] si " +"la propriété [param property] a une valeur par défaut personnalisée et est " +"réversible dans le dock Inspecteur. Utilisez [method _property_get_revert] " +"pour spécifier la valeur par défaut de [param property].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode doit renvoyer systématiquement, peu importe la " +"valeur actuelle de [param property]." + +msgid "" +"Override this method to customize the given [param property]'s revert " +"behavior. Should return the default value for the [param property]. If the " +"default value differs from the [param property]'s current value, a revert " +"icon is displayed in the Inspector dock.\n" +"[b]Note:[/b] [method _property_can_revert] must also be overridden for this " +"method to be called." +msgstr "" +"Redéfinissez cette méthode pour personnaliser le comportement de restauration " +"de la propriété [param property] donnée. Devrait renvoyer la valeur par " +"défaut de [param property]. Si la valeur par défaut diffère de la valeur " +"actuele de [param property], une icône de restauration est affichée dans le " +"dock Inspecteur.\n" +"[b]Note :[/b] [method _property_can_revert] doit aussi être redéfinie pour " +"que cette méthode soit appelée." + +msgid "" +"Override this method to customize the behavior of [method set]. Should set " +"the [param property] to [param value] and return [code]true[/code], or " +"[code]false[/code] if the [param property] should be handled normally. The " +"[i]exact[/i] way to set the [param property] is up to this method's " +"implementation.\n" +"Combined with [method _get] and [method _get_property_list], this method " +"allows defining custom properties, which is particularly useful for editor " +"plugins.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not called when setting built-in properties of an " +"object, including properties defined with [annotation @GDScript.@export].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var internal_data = {}\n" +"\n" +"func _set(property, value):\n" +"\tif property == \"fake_property\":\n" +"\t\t# Storing the value in the fake property.\n" +"\t\tinternal_data[\"fake_property\"] = value\n" +"\t\treturn true\n" +"\treturn false\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\treturn [\n" +"\t\t{ \"name\": \"fake_property\", \"type\": TYPE_INT }\n" +"\t]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Godot.Collections.Dictionary _internalData = new " +"Godot.Collections.Dictionary();\n" +"\n" +"public override bool _Set(StringName property, Variant value)\n" +"{\n" +"\tif (property == \"FakeProperty\")\n" +"\t{\n" +"\t\t// Storing the value in the fake property.\n" +"\t\t_internalData[\"FakeProperty\"] = value;\n" +"\t\treturn true;\n" +"\t}\n" +"\n" +"\treturn false;\n" +"}\n" +"\n" +"public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"{\n" +"\treturn\n" +"\t[\n" +"\t\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t{ \"name\", \"FakeProperty\" },\n" +"\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t},\n" +"\t];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Redéfinissez cette méthode pour personnaliser le comportement de [method " +"set]. Doit définir la propriété [param property] à la valeur [param value] et " +"renvoyer [code]true[/code], ou [code]false[/code] si la propriété [param " +"property] devrait être manipulée normalement. La façon [i]exacte[/i] de " +"configurer [param property] dépend de l'implémentation de cette méthode.\n" +"Combiné avec [method _get] et [method _get_property_list], cette méthode " +"permet de définir des propriétés personnalisées, ce qui est particulièrement " +"utile pour les plugins éditeurs.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas appelée lorsque vous définissez des " +"propriétés intégrées d'un objet, y compris les propriétés définies par " +"[annotation @GDScript.@export].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var donnees_internes = {}\n" +"\n" +"func _set(property, value):\n" +"\tif property == \"fausse_propriete\":\n" +"\t\t# Stocker la valeur dans la fausse propriété.\n" +"\t\tdonnees_internes[\"fausse_propriete\"] = value\n" +"\t\treturn true\n" +"\treturn false\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\treturn [\n" +"\t\t{ \"name\": \"fausse_propriete\", \"type\": TYPE_INT }\n" +"\t]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Godot.Collections.Dictionary _donneesInternes= new " +"Godot.Collections.Dictionary();\n" +"\n" +"public override bool _Set(StringName property, Variant value)\n" +"{\n" +"\tif (property == \"FaussePropriete\")\n" +"\t{\n" +"\t\t// Stocker la valeur dans la fausse propriété.\n" +"\t\t_donneesInternes[\"FaussePropriete\"] = value;\n" +"\t\treturn true;\n" +"\t}\n" +"\n" +"\treturn false;\n" +"}\n" +"\n" +"public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"{\n" +"\treturn\n" +"\t[\n" +"\t\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t{ \"name\", \"FaussePropriete\" },\n" +"\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t},\n" +"\t];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Override this method to customize the return value of [method to_string], and " +"therefore the object's representation as a [String].\n" +"[codeblock]\n" +"func _to_string():\n" +"\treturn \"Welcome to Godot 4!\"\n" +"\n" +"func _init():\n" +"\tprint(self) # Prints \"Welcome to Godot 4!\"\n" +"\tvar a = str(self) # a is \"Welcome to Godot 4!\"\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Redéfinissez cette méthode pour personnaliser la valeur de renvoi de [method " +"to_string], et donc la représentation de l'objet comme [String].\n" +"[codeblock]\n" +"func _to_string():\n" +"\treturn \"Bienvenue dans Godot 4!\"\n" +"\n" +"func _init():\n" +"\tprint(self) # Affiche \"Bienvenue dans Godot 4!\n" +"\tvar a = str(self) # a vaut \"Bienvenue dans Godot 4!\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Override this method to customize existing properties. Every property info " +"goes through this method, except properties added with [method " +"_get_property_list]. The dictionary contents is the same as in [method " +"_get_property_list].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@tool\n" +"extends Node\n" +"\n" +"@export var is_number_editable: bool:\n" +"\tset(value):\n" +"\t\tis_number_editable = value\n" +"\t\tnotify_property_list_changed()\n" +"@export var number: int\n" +"\n" +"func _validate_property(property: Dictionary):\n" +"\tif property.name == \"number\" and not is_number_editable:\n" +"\t\tproperty.usage |= PROPERTY_USAGE_READ_ONLY\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Tool]\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tprivate bool _isNumberEditable;\n" +"\n" +"\t[Export]\n" +"\tpublic bool IsNumberEditable\n" +"\t{\n" +"\t\tget => _isNumberEditable;\n" +"\t\tset\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t_isNumberEditable = value;\n" +"\t\t\tNotifyPropertyListChanged();\n" +"\t\t}\n" +"\t}\n" +"\n" +"\t[Export]\n" +"\tpublic int Number { get; set; }\n" +"\n" +"\tpublic override void _ValidateProperty(Godot.Collections.Dictionary " +"property)\n" +"\t{\n" +"\t\tif (property[\"name\"].AsStringName() == PropertyName.Number && !" +"IsNumberEditable)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tvar usage = property[\"usage\"].As() | " +"PropertyUsageFlags.ReadOnly;\n" +"\t\t\tproperty[\"usage\"] = (int)usage;\n" +"\t\t}\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Redéfinissez cette méthode pour personnaliser les propriétés existantes. " +"Chaque info de propriété passe par cette méthode, sauf les propriétés " +"ajoutées avec [method _get_property_list]. Le contenu du dictionnaire est le " +"même que dans [method _get_property_list].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@tool\n" +"extends Node\n" +"\n" +"@export var le_nombre_est_modifiable: bool:\n" +"\tset(value):\n" +"\t\tle_nombre_est_modifiable = value\n" +"\t\tnotify_property_list_changed()\n" +"@export var nombre: int\n" +"\n" +"func _validate_property(property: Dictionary):\n" +"\tif property.name == \"nombre\" and not le_nombre_est_modifiable:\n" +"\t\tproperty.usage |= PROPERTY_USAGE_READ_ONLY\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Tool]\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tprivate bool _leNombreEstModifiable;\n" +"\n" +"\t[Export]\n" +"\tpublic bool LeNombreEstModifiable;\n" +"\t{\n" +"\t\tget => _leNombreEstModifiable;\n" +"\t\tset\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t_leNombreEstModifiable = value;\n" +"\t\t\tNotifyPropertyListChanged();\n" +"\t\t}\n" +"\t}\n" +"\n" +"\t[Export]\n" +"\tpublic int Nombre { get; set; }\n" +"\n" +"\tpublic override void _ValidateProperty(Godot.Collections.Dictionary " +"property)\n" +"\t{\n" +"\t\tif (property[\"name\"].AsStringName() == PropertyName.Nombre && !" +"LeNombreEstModifiable)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tvar usage = property[\"usage\"].As() | " +"PropertyUsageFlags.ReadOnly;\n" +"\t\t\tproperty[\"usage\"] = (int)usage;\n" +"\t\t}\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Adds a user-defined signal named [param signal]. Optional arguments for the " +"signal can be added as an [Array] of dictionaries, each defining a " +"[code]name[/code] [String] and a [code]type[/code] [int] (see [enum " +"Variant.Type]). See also [method has_user_signal] and [method " +"remove_user_signal].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"add_user_signal(\"hurt\", [\n" +"\t{ \"name\": \"damage\", \"type\": TYPE_INT },\n" +"\t{ \"name\": \"source\", \"type\": TYPE_OBJECT }\n" +"])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"AddUserSignal(\"Hurt\",\n" +"[\n" +"\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t{\n" +"\t\t{ \"name\", \"damage\" },\n" +"\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t},\n" +"\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t{\n" +"\t\t{ \"name\", \"source\" },\n" +"\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Object },\n" +"\t},\n" +"]);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Ajout d'un signal défini par l'utilisateur nommé [param signal]. Les " +"arguments optionnels du signal peuvent être ajoutés comme un [Array] de " +"dictionnaires, chacun définissant un [String] [code]name[/code] et un [int] " +"[code]type[/code] (voir [enum Variant.Type]). Voir aussi [method " +"has_user_signal] et [method remove_user_signal].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"add_user_signal(\"blesse\", [\n" +"\t{ \"name\": \"degats\", \"type\": TYPE_INT },\n" +"\t{ \"name\": \"source\", \"type\": TYPE_OBJECT }\n" +"])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"AddUserSignal(\"Blesse\",\n" +"[\n" +"\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t{\n" +"\t\t{ \"name\", \"degats\" },\n" +"\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t},\n" +"\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t{\n" +"\t\t{ \"name\", \"source\" },\n" +"\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Object },\n" +"\t},\n" +"]);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Calls the [param method] on the object and returns the result. This method " +"supports a variable number of arguments, so parameters can be passed as a " +"comma separated list.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node3D.new()\n" +"node.call(\"rotate\", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node3D();\n" +"node.Call(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " +"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call." +msgstr "" +"Appelle la méthode [param method] sur l'objet et renvoie le résultat. Cette " +"méthode supporte un nombre variable d'arguments, ces paramètres étant passés " +"dans une liste séparée par des virgules.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var noeud = Node3D.new()\n" +"noeud.call(\"rotate\", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var noeud = new Node3D();\n" +"noeud.Call(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case si elle se réfère " +"à une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " +"classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] " +"à chaque appel." + +msgid "" +"Calls the [param method] on the object during idle time. Always returns " +"[code]null[/code], [b]not[/b] the method's result.\n" +"Idle time happens mainly at the end of process and physics frames. In it, " +"deferred calls will be run until there are none left, which means you can " +"defer calls from other deferred calls and they'll still be run in the current " +"idle time cycle. This means you should not call a method deferred from itself " +"(or from a method called by it), as this causes infinite recursion the same " +"way as if you had called the method directly.\n" +"This method supports a variable number of arguments, so parameters can be " +"passed as a comma separated list.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node3D.new()\n" +"node.call_deferred(\"rotate\", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node3D();\n" +"node.CallDeferred(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), " +"1.571f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [method Callable.call_deferred].\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " +"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call.\n" +"[b]Note:[/b] If you're looking to delay the function call by a frame, refer " +"to the [signal SceneTree.process_frame] and [signal SceneTree.physics_frame] " +"signals.\n" +"[codeblock]\n" +"var node = Node3D.new()\n" +"# Make a Callable and bind the arguments to the node's rotate() call.\n" +"var callable = node.rotate.bind(Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)\n" +"# Connect the callable to the process_frame signal, so it gets called in the " +"next process frame.\n" +"# CONNECT_ONE_SHOT makes sure it only gets called once instead of every " +"frame.\n" +"get_tree().process_frame.connect(callable, CONNECT_ONE_SHOT)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Appelle la méthode [param method] sur l'objet pendant le temps d'inaction. " +"Renvoie toujours [code]null[/code], [b]pas[/b] le résultat de la méthode.\n" +"Le temps d'inaction se produit principalement à la fin des trames de " +"traitement et de physique. Dans ce cas, les appels différés seront exécutés " +"jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus, ce qui signifie que vous pouvez reporter " +"les appels d'autres appels différés et qu'ils seront toujours exécutés dans " +"le cycle de temps d'inaction actuel. Cela signifie que vous ne devriez pas " +"appeler une méthode différée depuis elle-même (ou d'une méthode qu'elle " +"appelle), car cela provoque une récursion infinie de la même manière que si " +"vous aviez appelé la méthode directement.\n" +"Cette méthode prend en charge un nombre variable d'arguments, de sorte que " +"les paramètres peuvent être passés en tant que liste séparée par des " +"virgules.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var noeud = Node3D.new()\n" +"noeud.call_deferred(\"rotate\", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var noeud = new Node3D();\n" +"noeud.CallDeferred(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), " +"1.571f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Voir aussi [method Callable.call_deferred].\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case si elle se réfère " +"à une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " +"classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] " +"à chaque appel.\n" +"[b]Note :[/b] Si vous cherchez à différer l'appel de fonction d'une trame, " +"reportez-vous aux signaux [signal SceneTree.process_frame] et [signal " +"SceneTree.physics_frame].\n" +"[codeblock]\n" +"var noeud = Node3D.new()\n" +"# Faire un Callable et lier les arguments à l'appel de rotate() du nœud.\n" +"var callable = noeud.rotate.bind(Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)\n" +"# Connecter le Callable au signal process_frame, ainsi, il est appelle à la " +"prochaine trame de traitement.\n" +"# CONNECT_ONE_SHOT s'assure qu'il n'est appelé qu'une fois au lieu de à " +"chaque trame.\n" +"get_tree().process_frame.connect(callable, CONNECT_ONE_SHOT)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Calls the [param method] on the object and returns the result. Unlike [method " +"call], this method expects all parameters to be contained inside [param " +"arg_array].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node3D.new()\n" +"node.callv(\"rotate\", [Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node3D();\n" +"node.Callv(Node3D.MethodName.Rotate, [new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f]);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " +"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call." +msgstr "" +"Appelle la méthode [param method] sur l'objet et renvoie le résultat. " +"Contrairement à [method call], cette méthode s'attend à ce que tous les " +"paramètres soient dans le tableau [param arg_array] :\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var noeud = Node3D.new()\n" +"noeud.callv(\"rotate\", [Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var noeud = new Node3D();\n" +"noeud.Callv(Node3D.MethodName.Rotate, [new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f]);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case si elle se réfère " +"à une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " +"classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] " +"à chaque appel." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the object is allowed to translate messages with " +"[method tr] and [method tr_n]. See also [method set_message_translation]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si l'objet est autorisé à traduire des messages " +"avec [method tr] et [method tr_n]. Voir aussi [method " +"set_message_translation]." + +msgid "" +"If this method is called during [constant NOTIFICATION_PREDELETE], this " +"object will reject being freed and will remain allocated. This is mostly an " +"internal function used for error handling to avoid the user from freeing " +"objects when they are not intended to." +msgstr "" +"Si cette méthode est appelée pendant [constant NOTIFICATION_PREDELETE], cet " +"objet rejettera sa libération et restera alloué. Il s'agit principalement " +"d'une fonction interne utilisée pour la manipulation des erreurs afin " +"d'éviter à l'utilisateur de libérer des objets lorsqu'ils ne sont pas " +"destinés à l'être." + +msgid "" +"Connects a [param signal] by name to a [param callable]. Optional [param " +"flags] can be also added to configure the connection's behavior (see [enum " +"ConnectFlags] constants).\n" +"A signal can only be connected once to the same [Callable]. If the signal is " +"already connected, this method returns [constant ERR_INVALID_PARAMETER] and " +"generates an error, unless the signal is connected with [constant " +"CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. To prevent this, use [method is_connected] first " +"to check for existing connections.\n" +"[b]Note:[/b] If the [param callable]'s object is freed, the connection will " +"be lost.\n" +"[b]Note:[/b] In GDScript, it is generally recommended to connect signals with " +"[method Signal.connect] instead.\n" +"[b]Note:[/b] This operation (and all other signal related operations) is " +"thread-safe." +msgstr "" +"Connecte un [param signal] par nom à un [param callable]. Des drapeaux [param " +"flags] optionnels peuvent aussi être ajoutés pour configurer le comportement " +"de la connexion (voir les constantes [enum ConnectFlags]).\n" +"Un signal ne peut être connecté qu'une fois au même [Callable]. Si le signal " +"est déjà connecté, cette méthode renvoie [constant ERR_INVALID_PARAMETER] et " +"génère une erreur, sauf si le signal est connecté avec [constant " +"CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. Pour éviter cela, utilisez [method is_connected] " +"d'abord pour vérifier les connexions existantes.\n" +"[b]Note :[/b] Si l'objet de [param callable] est libéré, la connexion sera " +"perdue.\n" +"[b]Note :[/b] En GDScript, il est généralement recommandé de connecter des " +"signaux avec [method Signal.connect] à la place.\n" +"[b]Note :[/b] Cette opération (et toutes les autres opérations reliées au " +"signal) est thread-safe." + +msgid "" +"Disconnects a [param signal] by name from a given [param callable]. If the " +"connection does not exist, generates an error. Use [method is_connected] to " +"make sure that the connection exists." +msgstr "" +"Déconnecte un [param signal] par nom depuis un [param callable] donné. Si la " +"connexion n'existe pas, génère une erreur. Utilisez [method is_connected] " +"pour vous assurer que la connexion existe." + +msgid "" +"Emits the given [param signal] by name. The signal must exist, so it should " +"be a built-in signal of this class or one of its inherited classes, or a user-" +"defined signal (see [method add_user_signal]). This method supports a " +"variable number of arguments, so parameters can be passed as a comma " +"separated list.\n" +"Returns [constant ERR_UNAVAILABLE] if [param signal] does not exist or the " +"parameters are invalid.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"emit_signal(\"hit\", \"sword\", 100)\n" +"emit_signal(\"game_over\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"EmitSignal(SignalName.Hit, \"sword\", 100);\n" +"EmitSignal(SignalName.GameOver);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot signals. Prefer using the names exposed in the " +"[code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call." +msgstr "" +"Émet le [param signal] donné par nom. Le signal doit exister, ainsi il " +"devrait être un signal intégré de cette classe ou une de ses classes " +"héritées, ou un signal défini par l'utilisateur (voir [method " +"add_user_signal]). Cette méthode prend en charge un nombre variable " +"d'arguments, de sorte que les paramètres peuvent être passés en tant que " +"liste séparée par des virgules.\n" +"Renvoie [constant ERR_UNAVAILABLE] si [param signal] n'existe pas ou si les " +"paramètres sont invalides.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"emit_signal(\"touche\", \"epee\", 100)\n" +"emit_signal(\"game_over\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"EmitSignal(SignalName. Touche, \"Epee\", 100);\n" +"EmitSignal(SignalName.GameOver);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case si elle se réfère " +"à une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " +"classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] " +"à chaque appel." + +msgid "" +"Deletes the object from memory. Pre-existing references to the object become " +"invalid, and any attempt to access them will result in a runtime error. " +"Checking the references with [method @GlobalScope.is_instance_valid] will " +"return [code]false[/code]. This is equivalent to the [code]memdelete[/code] " +"function in GDExtension C++." +msgstr "" +"Supprime l'objet de la mémoire. Les références préexistantes à l'objet " +"deviennent invalides, et toute tentative d'y accéder entraînera une erreur " +"d'exécution. Vérifier les références avec [method " +"@GlobalScope.is_instance_valid] renverra [code]false[/code]. Ceci est " +"équivalent à la fonction [code]memdelete[/code] dans la GDExtension C++." + +msgid "" +"Returns the [Variant] value of the given [param property]. If the [param " +"property] does not exist, this method returns [code]null[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"node.rotation = 1.5\n" +"var a = node.get(\"rotation\") # a is 1.5\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node2D();\n" +"node.Rotation = 1.5f;\n" +"var a = node.Get(Node2D.PropertyName.Rotation); // a is 1.5\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " +"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " +"each call." +msgstr "" +"Renvoie la valeur [Variant] de la propriété [param property] donnée. Si la " +"propriété [param property] n'existe pas, cette méthode renvoie [code]null[/" +"code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var noeud = Node2D.new()\n" +"noeud.rotation = 1.5\n" +"var a = noeud.get(\"rotation\") # a vaut 1.5\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var noeud= new Node2D();\n" +"noeud.Rotation = 1.5f;\n" +"var a = noeud.Get(Node2D.PropertyName.Rotation); // a vaut 1.5\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case si elle se réfère " +"à une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " +"classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] " +"à chaque appel." + +msgid "" +"Returns the object's built-in class name, as a [String]. See also [method " +"is_class].\n" +"[b]Note:[/b] This method ignores [code]class_name[/code] declarations. If " +"this object's script has defined a [code]class_name[/code], the base, built-" +"in class name is returned instead." +msgstr "" +"Renvoie le nom de la classe intégrée de l'objet, en tant que [String]. Voir " +"aussi [method is_class].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode ignore les déclarations [code]class_name[/code]. " +"Si le script de cet objet a défini un [code]class_name[/code], le nom de la " +"classe intégrée de base est renvoyé à la place." + +msgid "" +"Returns an [Array] of signal connections received by this object. Each " +"connection is represented as a [Dictionary] that contains three entries:\n" +"- [code]signal[/code] is a reference to the [Signal];\n" +"- [code]callable[/code] is a reference to the [Callable];\n" +"- [code]flags[/code] is a combination of [enum ConnectFlags]." +msgstr "" +"Renvoie un [Array] des connexions de signal reçues par cet objet. Chaque " +"connexion est représentée en tant que [Dictionary] contenant trois entrées :\n" +"- [code]signal[/code] est une référence au [Signal];\n" +"- [code]callable[/code] est une référence au [Callable];\n" +"- [code]flags[/code] est une combinaison de [enum ConnectFlags]." + +msgid "" +"Gets the object's property indexed by the given [param property_path]. The " +"path should be a [NodePath] relative to the current object and can use the " +"colon character ([code]:[/code]) to access nested properties.\n" +"[b]Examples:[/b] [code]\"position:x\"[/code] or [code]" +"\"material:next_pass:blend_mode\"[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"node.position = Vector2(5, -10)\n" +"var a = node.get_indexed(\"position\") # a is Vector2(5, -10)\n" +"var b = node.get_indexed(\"position:y\") # b is -10\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node2D();\n" +"node.Position = new Vector2(5, -10);\n" +"var a = node.GetIndexed(\"position\"); // a is Vector2(5, -10)\n" +"var b = node.GetIndexed(\"position:y\"); // b is -10\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param property_path] must be in snake_case when " +"referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " +"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " +"each call.\n" +"[b]Note:[/b] This method does not support actual paths to nodes in the " +"[SceneTree], only sub-property paths. In the context of nodes, use [method " +"Node.get_node_and_resource] instead." +msgstr "" +"Obtient la propriété de l'objet indexée par le chemin [param property_path] " +"donné. Le chemin devrait être un [NodePath] par rapport à l'objet courant et " +"peut utiliser des deux-points ([code]:[/code]) pour accéder aux propriétés " +"imbriquées.\n" +"[b]Exemples :[/b] [code]\"position:x\"[/code] ou [code]" +"\"material:next_pass:blend_mode\"[/code].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var noeud = Node2D.new()\n" +"noeud.position = Vector2(5, -10)\n" +"var a = noeud.get_indexed(\"position\") # a vaut Vector2(5, -10)\n" +"var b = noeud.get_indexed(\"position:y\") # b vaut -10\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var noeud = new Node2D();\n" +"noeud.Position = new Vector2(5, -10);\n" +"var a = noeud.GetIndexed(\"position\"); // a vaut Vector2(5, -10)\n" +"var b = noeud.GetIndexed(\"position:y\"); // b vaut -10\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case si elle se réfère " +"à une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " +"classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] " +"à chaque appel.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode ne supporte pas les chemins réels vers des nœuds " +"dans le [SceneTree], seulement les chemins de sous-propriété. Dans un " +"contexte de nœuds, utilisez plutôt [method Node.get_node_and_resource]." + +msgid "" +"Returns the object's unique instance ID. This ID can be saved in " +"[EncodedObjectAsID], and can be used to retrieve this object instance with " +"[method @GlobalScope.instance_from_id].\n" +"[b]Note:[/b] This ID is only useful during the current session. It won't " +"correspond to a similar object if the ID is sent over a network, or loaded " +"from a file at a later time." +msgstr "" +"Renvoie l'identifiant d'instance unique de l'objet. Cet ID peut être " +"enregistré dans [EncodedObjectAsID], et peut être utilisé pour récupérer " +"cette instance objet avec [method @GlobalScope.instance_from_id].\n" +"[b]Note :[/b] Cet identifiant n'est utile que pendant la session en cours. Il " +"ne correspondra pas à un objet similaire si l'ID est envoyé sur un réseau, ou " +"chargé à partir d'un fichier ultérieurement." + +msgid "" +"Returns the object's metadata value for the given entry [param name]. If the " +"entry does not exist, returns [param default]. If [param default] is " +"[code]null[/code], an error is also generated.\n" +"[b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method " +"StringName.is_valid_identifier] method.\n" +"[b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/" +"code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in " +"the Inspector and should not be edited, although it can still be found by " +"this method." +msgstr "" +"Renvoie la valeur d'une métadonnée de l'objet pour le nom [param name] " +"d'entrée donné. Si l'entrée n'existe pas, renvoie [param default]. Si [param " +"default] vaut [code]null[/code], une erreur est également générée.\n" +"[b]Note :[/b] Le nom de la métadonnée doit être un identifiant valide selon " +"la méthode [method StringName.is_valid_identifier].\n" +"[b]Note :[/b] Les métadonnées qui ont un nom commençant par un tiret du bas " +"([code]_[/code]) sont considérées uniquement comme données de l'éditeur. Les " +"métadonnées d'éditeur ne sont pas affichées dans l'Inspecteur et ne doivent " +"pas être modifiées, bien qu'elles puissent encore être trouvées par cette " +"méthode." + +msgid "" +"Returns the object's metadata entry names as an [Array] of [StringName]s." +msgstr "Renvoie les métadonnées de l'objet en tant qu'[Array] de [StringName]s." + +msgid "" +"Returns the number of arguments of the given [param method] by name.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " +"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call." +msgstr "" +"Renvoie le nombre d'arguments de la méthode [param method] donnée par nom.\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case lorsqu'il s'agit " +"de méthodes Godot intégrées. Préférez en utilisant les noms exposés dans la " +"classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'attribuer un nouveau " +"[StringName] à chaque appel." + +msgid "" +"Returns this object's methods and their signatures as an [Array] of " +"dictionaries. Each [Dictionary] contains the following entries:\n" +"- [code]name[/code] is the name of the method, as a [String];\n" +"- [code]args[/code] is an [Array] of dictionaries representing the " +"arguments;\n" +"- [code]default_args[/code] is the default arguments as an [Array] of " +"variants;\n" +"- [code]flags[/code] is a combination of [enum MethodFlags];\n" +"- [code]id[/code] is the method's internal identifier [int];\n" +"- [code]return[/code] is the returned value, as a [Dictionary];\n" +"[b]Note:[/b] The dictionaries of [code]args[/code] and [code]return[/code] " +"are formatted identically to the results of [method get_property_list], " +"although not all entries are used." +msgstr "" +"Renvoie les méthodes de cet objet et leurs signatures en tant qu'[Array] de " +"dictionnaires. Chaque [Dictionary] contient les entrées suivantes :\n" +"- [code]name[/code] est le nom de la méthode, en tant que [String];\n" +"- [code]args[/code] est un [Array] de dictionnaires représentant les " +"arguments;\n" +"- [code]default_args[/code] est les arguments par défaut comme [Array] de " +"Variants;\n" +"- [code]flags[/code] est une combinaison de [enum MethodFlags];\n" +"- [code]id[/code] est l'identifiant interne ([int]) de la méthode;\n" +"- [code]return[/code] est la valeur renvoyée, en tant que [Dictionary];\n" +"[b]Note :[/b] Les dictionnaires de [code]args[/code] et [code]return[/code] " +"sont formatés de façon identique aux résultats de [method get_property_list], " +"bien que toutes les entrées ne soient pas utilisées." + +msgid "" +"Returns the object's property list as an [Array] of dictionaries. Each " +"[Dictionary] contains the following entries:\n" +"- [code]name[/code] is the property's name, as a [String];\n" +"- [code]class_name[/code] is an empty [StringName], unless the property is " +"[constant TYPE_OBJECT] and it inherits from a class;\n" +"- [code]type[/code] is the property's type, as an [int] (see [enum " +"Variant.Type]);\n" +"- [code]hint[/code] is [i]how[/i] the property is meant to be edited (see " +"[enum PropertyHint]);\n" +"- [code]hint_string[/code] depends on the hint (see [enum PropertyHint]);\n" +"- [code]usage[/code] is a combination of [enum PropertyUsageFlags].\n" +"[b]Note:[/b] In GDScript, all class members are treated as properties. In C# " +"and GDExtension, it may be necessary to explicitly mark class members as " +"Godot properties using decorators or attributes." +msgstr "" +"Renvoie la liste des propriétés de l'objet en tant qu'[Array] de " +"dictionnaires. Chaque [Dictionary] contient les entrées suivantes :\n" +"- [code]name[/code] est le nom de la propriété, en tant que [String];\n" +"- [code]class_name[/code] est un [StringName] vide, sauf si la propriété du " +"type [constant TYPE_OBJECT] et qu'elle hérite d'une classe;\n" +"- [code]type[/code] est le type de la propriété, en tant qu'[int] (voir [enum " +"Variant.Type]);\n" +"- [code]hint[/code] indique [i]comment[/i] la propriété est destinée à être " +"modifiée (voir [enum PropertyHint]);\n" +"- [code]hint_string[/code] dépend de \"hint\" (voir [enum PropertyHint]);\n" +"- [code]usage[/code] est une combinaison de drapeaux [enum " +"PropertyUsageFlags].\n" +"[b]Note :[/b] En GDScript, tous les membres de classe sont traités comme des " +"propriétés. En C# et en GDExtension, il peut être nécessaire de marquer " +"explicitement les membres de classe comme des propriétés Godot en utilisant " +"des décorateurs ou des attributs." + +msgid "" +"Returns the object's [Script] instance, or [code]null[/code] if no script is " +"attached." +msgstr "" +"Renvoie l'instance de [Script] de l'objet, ou [code]null[/code] si aucun " +"script n'est attaché." + +msgid "" +"Returns an [Array] of connections for the given [param signal] name. Each " +"connection is represented as a [Dictionary] that contains three entries:\n" +"- [code skip-lint]signal[/code] is a reference to the [Signal];\n" +"- [code]callable[/code] is a reference to the connected [Callable];\n" +"- [code]flags[/code] is a combination of [enum ConnectFlags]." +msgstr "" +"Renvoie un [Array] des connexions pour le nom de signal [param signal] donné. " +"Chaque connexion est représentée en tant que [Dictionary] qui contient trois " +"entrées :\n" +"- [code skip-lint]signal[/code] est une référence au [Signal];\n" +"- [code]callable[/code] est une référence au [Callable] connecté;\n" +"- [code]flags[/code] est une combinaison de drapeaux [enum ConnectFlags]." + +msgid "" +"Returns the list of existing signals as an [Array] of dictionaries.\n" +"[b]Note:[/b] Due of the implementation, each [Dictionary] is formatted very " +"similarly to the returned values of [method get_method_list]." +msgstr "" +"Renvoie la liste des signaux existants en tant qu'[Array] de dictionnaires.\n" +"[b]Note :[/b] À cause de l'implémentation, chaque [Dictionary] est formaté de " +"manière très similaire aux valeurs renvoyées par [method get_method_list]." + +msgid "" +"Returns the name of the translation domain used by [method tr] and [method " +"tr_n]. See also [TranslationServer]." +msgstr "" +"Renvoie le nom du domaine de traduction utilisé par [method tr] et [method " +"tr_n]. Voir aussi [TranslationServer]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if any connection exists on the given [param " +"signal] name.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " +"[code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si une connexion existe sur le nom de [param " +"signal] donné.\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param signal] doit être en snake_case s'il se réfère à " +"une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " +"classe [code]SignalName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] " +"à chaque appel." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if a metadata entry is found with the given [param " +"name]. See also [method get_meta], [method set_meta] and [method " +"remove_meta].\n" +"[b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method " +"StringName.is_valid_identifier] method.\n" +"[b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/" +"code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in " +"the Inspector and should not be edited, although it can still be found by " +"this method." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si une entrée de métadonnées est trouvée avec le " +"nom [param name] donné. Voir aussi [method get_meta], [method set_meta] et " +"[method remove_meta].\n" +"[b]Note :[/b] Le nom d'une métadonnée doit être un identifiant valide selon " +"la méthode [method StringName.is_valid_identifier].\n" +"[b]Note :[/b] Les métadonnées qui ont un nom commençant par un tiret du bas " +"([code]_[/code]) sont considérées uniquement comme données de l'éditeur. Les " +"métadonnées d'éditeur ne sont pas affichées dans l'Inspecteur et ne doivent " +"pas être modifiées, bien qu'elles puissent encore être trouvées par cette " +"méthode." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [param method] name exists in the " +"object.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the " +"[code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le nom de méthode [param method] donné existe " +"dans l'objet.\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param method] doit être en snake_case lorsqu'il s'agit " +"de méthodes Godot intégrées. Préférez utiliser les noms exposés dans la " +"classe [code]MethodName[/code] pour éviter d'attribuer un nouveau " +"[StringName] à chaque appel." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [param signal] name exists in the " +"object.\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot signals. Prefer using the names exposed in the " +"[code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le nom de signal [param signal] donné existe " +"dans l'objet.\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param signal] doit être en snake_case lorsqu'il s'agit " +"de signaux Godot intégrés. Préférez utiliser les noms exposés dans la classe " +"[code]SignalName[/code] pour éviter d'attribuer un nouveau [StringName] à " +"chaque appel." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given user-defined [param signal] name " +"exists. Only signals added with [method add_user_signal] are included. See " +"also [method remove_user_signal]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le nom de signal [param signal] défini par " +"l'utilisateur existe. Seuls les signaux ajoutés avec [method add_user_signal] " +"sont inclus. Voir aussi [method remove_user_signal]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the object is blocking its signals from being " +"emitted. See [method set_block_signals]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si l'objet bloque l'émission de ses signaux. Voir " +"[method set_block_signals]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the object inherits from the given [param " +"class]. See also [method get_class].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var sprite2d = Sprite2D.new()\n" +"sprite2d.is_class(\"Sprite2D\") # Returns true\n" +"sprite2d.is_class(\"Node\") # Returns true\n" +"sprite2d.is_class(\"Node3D\") # Returns false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var sprite2D = new Sprite2D();\n" +"sprite2D.IsClass(\"Sprite2D\"); // Returns true\n" +"sprite2D.IsClass(\"Node\"); // Returns true\n" +"sprite2D.IsClass(\"Node3D\"); // Returns false\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] This method ignores [code]class_name[/code] declarations in the " +"object's script." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si l'objet hérite de la [param class] donnée. Voir " +"aussi [method get_class].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var sprite2d = Sprite2D.new()\n" +"sprite2d.is_class(\"Sprite2D\") # Renvoie true\n" +"sprite2d.is_class(\"Node\") # Renvoie true\n" +"sprite2d.is_class(\"Node3D\") # Renvoie false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var sprite2D = new Sprite2D();\n" +"sprite2D.IsClass(\"Sprite2D\"); // Renvoie true\n" +"sprite2D.IsClass(\"Node\"); // Renvoie true\n" +"sprite2D.IsClass(\"Node3D\"); // Renvoie false\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode ignore les déclarations [code]class_name[/code] " +"dans le script de l'objet." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if a connection exists between the given [param " +"signal] name and [param callable].\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot signals. Prefer using the names exposed in the " +"[code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each " +"call." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si une connexion existe entre le nom de [param " +"signal] et le [param callable] donnés.\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param signal] doit être en snake_case s'il se réfère à " +"une méthode de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " +"classe [code]SignalName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau [StringName] " +"à chaque appel." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called " "for the object." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si la méthode [method Node.queue_free] a été " +"Renvoie [code]true[/code] si la méthode [method Node.queue_free] a été " "appelée pour cet objet." -msgid "One-shot connections disconnect themselves after emission." +msgid "" +"Sends the given [param what] notification to all classes inherited by the " +"object, triggering calls to [method _notification], starting from the highest " +"ancestor (the [Object] class) and going down to the object's script.\n" +"If [param reversed] is [code]true[/code], the call order is reversed.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var player = Node2D.new()\n" +"player.set_script(load(\"res://player.gd\"))\n" +"\n" +"player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE)\n" +"# The call order is Object -> Node -> Node2D -> player.gd.\n" +"\n" +"player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE, true)\n" +"# The call order is player.gd -> Node2D -> Node -> Object.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var player = new Node2D();\n" +"player.SetScript(GD.Load(\"res://player.gd\"));\n" +"\n" +"player.Notification(NotificationEnterTree);\n" +"// The call order is GodotObject -> Node -> Node2D -> player.gd.\n" +"\n" +"player.Notification(NotificationEnterTree, true);\n" +"// The call order is player.gd -> Node2D -> Node -> GodotObject.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" msgstr "" -"Les connections uniques (one-shot) se déconnecté automatique après l'émission." +"Envoie la notification [param what] donnée à toutes les classes héritées par " +"l'objet, déclenchant des appels à [method _notification], à partir du plus " +"haut ancêtre (la classe [Object]) et descendant vers le script de l'objet.\n" +"Si [param reversed] vaut [code]true[/code], l'ordre d'appel est inversé.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var joueur = Node2D.new()\n" +"joueur.set_script(load(\"res://joueur.gd\"))\n" +"\n" +"joueur.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE)\n" +"# L'ordre d'appel est Object -> Node -> Node2D -> joueur.gd.\n" +"\n" +"player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE, true)\n" +"# L'ordre d'appel est joueur.gd -> Node2D -> Node -> Object.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var joueur = new Node2D();\n" +"joueur.SetScript(GD.Load(\"res://joueur.gd\"));\n" +"\n" +"joueur.Notification(NotificationEnterTree);\n" +"// L'ordre d'appel est GodotObject -> Node -> Node2D -> joueur.gd.\n" +"\n" +"joueur.Notification(NotificationEnterTree, true);\n" +"// L'ordre d'appel est joueur.gd -> Node2D -> Node -> GodotObject.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Emits the [signal property_list_changed] signal. This is mainly used to " +"refresh the editor, so that the Inspector and editor plugins are properly " +"updated." +msgstr "" +"Émet le signal [signal property_list_changed]. Ceci est principalement " +"utilisé pour rafraîchir l'éditeur, de sorte que l'Inspecteur et les plugins " +"éditeur sont correctement mis à jour." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [param property] has a custom default " +"value. Use [method property_get_revert] to get the [param property]'s default " +"value.\n" +"[b]Note:[/b] This method is used by the Inspector dock to display a revert " +"icon. The object must implement [method _property_can_revert] to customize " +"the default value. If [method _property_can_revert] is not implemented, this " +"method returns [code]false[/code]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la propriété [param property] donnée a une " +"valeur par défaut personnalisée. Utilisez [method property_get_revert] pour " +"obtenir la valeur par défaut de [param property].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode est utilisée par le dock Inspecteur pour afficher " +"une icône de restauration. L'objet doit implémenter [method " +"_property_can_revert] pour personnaliser la valeur par défaut. Si [method " +"_property_can_revert] n'est pas implémenté, cette méthode renvoie " +"[code]false[/code]." + +msgid "" +"Returns the custom default value of the given [param property]. Use [method " +"property_can_revert] to check if the [param property] has a custom default " +"value.\n" +"[b]Note:[/b] This method is used by the Inspector dock to display a revert " +"icon. The object must implement [method _property_get_revert] to customize " +"the default value. If [method _property_get_revert] is not implemented, this " +"method returns [code]null[/code]." +msgstr "" +"Renvoie la valeur par défaut personnalisée de la propriété [param property] " +"donnée. Utilisez [method property_can_revert] pour vérifier si la propriété " +"[param property] a une valeur par défaut personnalisée.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode est utilisée par le dock Inspecteur pour afficher " +"une icône de restauration. L'objet doit implémenter [method " +"_property_get_revert] pour personnaliser la valeur par défaut. Si [method " +"_property_get_revert] n'est pas implémenté, cette méthode renvoie [code]null[/" +"code]." + +msgid "" +"Removes the given entry [param name] from the object's metadata. See also " +"[method has_meta], [method get_meta] and [method set_meta].\n" +"[b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method " +"StringName.is_valid_identifier] method.\n" +"[b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/" +"code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in " +"the Inspector and should not be edited, although it can still be found by " +"this method." +msgstr "" +"Enlève l'entrée de nom [param name] donnée des métadonnées de l'objet. Voir " +"aussi [method has_meta], [method get_meta] et [method set_meta].\n" +"[b]Note :[/b] Le nom de la métadonnée doit être un identifiant valide selon " +"la méthode [method StringName.is_valid_identifier].\n" +"[b]Note :[/b] Les métadonnées qui ont un nom commençant par un tiret du bas " +"([code]_[/code]) sont considérées uniquement comme données de l'éditeur. Les " +"métadonnées d'éditeur ne sont pas affichées dans l'Inspecteur et ne doivent " +"pas être modifiées, bien qu'elles puissent encore être trouvées par cette " +"méthode." + +msgid "" +"Removes the given user signal [param signal] from the object. See also " +"[method add_user_signal] and [method has_user_signal]." +msgstr "" +"Retire le signal utilisateur [param signal] donné de l'objet. Voir aussi " +"[method add_user_signal] et [method has_user_signal]." + +msgid "" +"Assigns [param value] to the given [param property]. If the property does not " +"exist or the given [param value]'s type doesn't match, nothing happens.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"node.set(\"global_scale\", Vector2(8, 2.5))\n" +"print(node.global_scale) # Prints (8.0, 2.5)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node2D();\n" +"node.Set(Node2D.PropertyName.GlobalScale, new Vector2(8, 2.5f));\n" +"GD.Print(node.GlobalScale); // Prints (8, 2.5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " +"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " +"each call." +msgstr "" +"Assigne la valeur [param value] à la propriété [param property] donnée. Si la " +"propriété n'existe pas ou le type de la valeur [param value] donnée ne " +"correspond pas, rien ne se passe.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var noeud = Node2D.new()\n" +"noeud.set(\"global_scale\", Vector2(8, 2.5))\n" +"print(noeud.global_scale) # Affiche (8.0, 2.5)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var noeud = new Node2D();\n" +"noeud.Set(Node2D.PropertyName.GlobalScale, new Vector2(8, 2.5f));\n" +"GD.Print(noeud.GlobalScale); // Affiche (8, 2.5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param property] doit être en snake_case s'il se réfère " +"à une propriété de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " +"classe [code]PropertyName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau " +"[StringName] à chaque appel." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], the object becomes unable to emit signals. As " +"such, [method emit_signal] and signal connections will not work, until it is " +"set to [code]false[/code]." +msgstr "" +"Si défini à [code]true[/code], l'objet devient incapable d'émettre des " +"signaux. Ainsi, [method emit_signal] et les connexions de signal ne " +"fonctionneront pas, jusqu'à ce que ceci soit défini sur [code]false[/code]." + +msgid "" +"Assigns [param value] to the given [param property], at the end of the " +"current frame. This is equivalent to calling [method set] through [method " +"call_deferred].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"add_child(node)\n" +"\n" +"node.rotation = 1.5\n" +"node.set_deferred(\"rotation\", 3.0)\n" +"print(node.rotation) # Prints 1.5\n" +"\n" +"await get_tree().process_frame\n" +"print(node.rotation) # Prints 3.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node2D();\n" +"node.Rotation = 1.5f;\n" +"node.SetDeferred(Node2D.PropertyName.Rotation, 3f);\n" +"GD.Print(node.Rotation); // Prints 1.5\n" +"\n" +"await ToSignal(GetTree(), SceneTree.SignalName.ProcessFrame);\n" +"GD.Print(node.Rotation); // Prints 3.0\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to " +"built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " +"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " +"each call." +msgstr "" +"Attribue la valeur [param value] à la propriété [param property] donnée, à la " +"fin de la trame actuelle. Cela équivaut à appeler [method set] par [method " +"call_deferred].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var noeud = Node2D.new()\n" +"add_child(noeud)\n" +"\n" +"noeud.rotation = 1.5\n" +"noeud.set_deferred(\"rotation\", 3.0)\n" +"print(noeud.rotation) # Affiche 1.5\n" +"\n" +"await get_tree().process_frame\n" +"print(noeud.rotation) # Affiche 3.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var noeud = new Node2D();\n" +"noeud.Rotation = 1.5f;\n" +"noeud.SetDeferred(Node2D.PropertyName.Rotation, 3f);\n" +"GD.Print(noeud.Rotation); // Affiche 1.5\n" +"\n" +"await ToSignal(GetTree(), SceneTree.SignalName.ProcessFrame);\n" +"GD.Print(noeud.Rotation); // Affiche 3.0\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param property] doit être en snake_case s'il se réfère " +"à une propriété de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " +"classe [code]PropertyName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau " +"[StringName] à chaque appel." + +msgid "" +"Assigns a new [param value] to the property identified by the [param " +"property_path]. The path should be a [NodePath] relative to this object, and " +"can use the colon character ([code]:[/code]) to access nested properties.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var node = Node2D.new()\n" +"node.set_indexed(\"position\", Vector2(42, 0))\n" +"node.set_indexed(\"position:y\", -10)\n" +"print(node.position) # Prints (42.0, -10.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var node = new Node2D();\n" +"node.SetIndexed(\"position\", new Vector2(42, 0));\n" +"node.SetIndexed(\"position:y\", -10);\n" +"GD.Print(node.Position); // Prints (42, -10)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] In C#, [param property_path] must be in snake_case when " +"referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the " +"[code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on " +"each call." +msgstr "" +"Attribue une nouvelle valeur [param value] à la propriété identifiée par le " +"chemin [param property_path]. Le chemin devrait être un [NodePath] relatif à " +"cet objet, et peut utiliser les deux-points ([code]:[/code]) pour accéder à " +"des propriétés imbriquées.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var noeud = Node2D.new()\n" +"noeud.set_indexed(\"position\", Vector2(42, 0))\n" +"noeud.set_indexed(\"position:y\", -10)\n" +"print(noeud.position) # Affiche (42.0, -10.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var noeud = new Node2D();\n" +"noeud.SetIndexed(\"position\", new Vector2(42, 0));\n" +"noeud.SetIndexed(\"position:y\", -10);\n" +"GD.Print(node.Position); // Affiche (42, -10)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note :[/b] En C#, [param property] doit être en snake_case s'il se réfère " +"à une propriété de Godot intégrée. Préférez utiliser les noms exposés dans la " +"classe [code]PropertyName[/code] pour éviter d'allouer un nouveau " +"[StringName] à chaque appel." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code], allows the object to translate messages with " +"[method tr] and [method tr_n]. Enabled by default. See also [method " +"can_translate_messages]." +msgstr "" +"Si défini à [code]true[/code], autorise l'objet à traduire des messages avec " +"[method tr] et [method tr_n]. Activé par défaut. Voir aussi [method " +"can_translate_messages]." + +msgid "" +"Adds or changes the entry [param name] inside the object's metadata. The " +"metadata [param value] can be any [Variant], although some types cannot be " +"serialized correctly.\n" +"If [param value] is [code]null[/code], the entry is removed. This is the " +"equivalent of using [method remove_meta]. See also [method has_meta] and " +"[method get_meta].\n" +"[b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method " +"StringName.is_valid_identifier] method.\n" +"[b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/" +"code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in " +"the Inspector and should not be edited, although it can still be found by " +"this method." +msgstr "" +"Ajoute ou modifie l'entrée [param name] dans les métadonnées de l'objet. La " +"valeur [param value] de la métadonnée peut être n'importe quel [Variant], " +"même si certains types ne peuvent pas être sérialisés correctement.\n" +"Si [param value] vaut [code]null[/code], l'entrée est retirée. C'est " +"l'équivalent d'utiliser [method remove_meta]. Voir aussi [method has_meta] et " +"[method get_meta].\n" +"[b]Note :[/b] Le nom de la métadonnée doit être un identifiant valide selon " +"la méthode [method StringName.is_valid_identifier].\n" +"[b]Note :[/b] Les métadonnées qui ont un nom commençant par un tiret du bas " +"([code]_[/code]) sont considérées uniquement comme données de l'éditeur. Les " +"métadonnées d'éditeur ne sont pas affichées dans l'Inspecteur et ne doivent " +"pas être modifiées, bien qu'elles puissent encore être trouvées par cette " +"méthode." + +msgid "" +"Attaches [param script] to the object, and instantiates it. As a result, the " +"script's [method _init] is called. A [Script] is used to extend the object's " +"functionality.\n" +"If a script already exists, its instance is detached, and its property values " +"and state are lost. Built-in property values are still kept." +msgstr "" +"Attache un [param script] à l'objet, et l'instancie. Par conséquent, " +"l'[method _init] du script est appelé. Un [Script] est utilisé pour étendre " +"la fonctionnalité de l'objet.\n" +"Si un script existe déjà, son instance est détachée, et ses valeurs de " +"propriété et son état sont perdus. Les valeurs de propriétés intégrées sont " +"toujours conservées." + +msgid "" +"Sets the name of the translation domain used by [method tr] and [method " +"tr_n]. See also [TranslationServer]." +msgstr "" +"Définit le nom du domaine de traduction utilisé par [method tr] et [method " +"tr_n]. Voir aussi [TranslationServer]." + +msgid "" +"Returns a [String] representing the object. Defaults to [code]" +"\"\"[/code]. Override [method _to_string] to customize the " +"string representation of the object." +msgstr "" +"Renvoie un [String] représentant l'objet. Vaut par défaut [code]" +"\"\"[/code]. Redéfinissez [method _to_string] pour " +"personnaliser la représentation en chaîne de l'objet." + +msgid "" +"Translates a [param message], using the translation catalogs configured in " +"the Project Settings. Further [param context] can be specified to help with " +"the translation. Note that most [Control] nodes automatically translate their " +"strings, so this method is mostly useful for formatted strings or custom " +"drawn text.\n" +"If [method can_translate_messages] is [code]false[/code], or no translation " +"is available, this method returns the [param message] without changes. See " +"[method set_message_translation].\n" +"For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"internationalizing_games.html]Internationalizing games[/url].\n" +"[b]Note:[/b] This method can't be used without an [Object] instance, as it " +"requires the [method can_translate_messages] method. To translate strings in " +"a static context, use [method TranslationServer.translate]." +msgstr "" +"Traduit un [param message], en utilisant les catalogues de traduction " +"configurés dans les Paramètres du projet. Du [param context]e peut être " +"spécifié pour aider à la traduction. Notez que la plupart des nœuds [Control] " +"traduisent automatiquement leurs chaînes, de sorte que cette méthode est " +"surtout utile pour des chaînes formatées ou du texte dessiné personnalisé.\n" +"Si [method can_translate_messages] vaut [code]false[/code], ou qu'aucune " +"traduction n'est disponible, cette méthode renvoie le [param message] sans " +"modification. Voir [method set_message_translation].\n" +"Pour des exemples détaillés, voir [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"internationalizing_games.html]Internationalisation des jeux[/url].\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode ne peut pas être utilisée sans une instance " +"[Object], car elle nécessite la méthode [method can_translate_messages]. Pour " +"traduire les chaînes dans un contexte statique, utilisez [method " +"TranslationServer.translate]." + +msgid "Emitted when [method notify_property_list_changed] is called." +msgstr "Émis lorsque [method notify_property_list_changed] est appelée." + +msgid "" +"Emitted when the object's script is changed.\n" +"[b]Note:[/b] When this signal is emitted, the new script is not initialized " +"yet. If you need to access the new script, defer connections to this signal " +"with [constant CONNECT_DEFERRED]." +msgstr "" +"Émis lorsque le script de l'objet est changé.\n" +"[b]Note :[/b] Lorsque ce signal est émis, le nouveau script n'est pas encore " +"initialisé. Si vous devez accéder au nouveau script, reportez les connexions " +"à ce signal avec [constant CONNECT_DEFERRED]." + +msgid "" +"Notification received when the object is initialized, before its script is " +"attached. Used internally." +msgstr "" +"Notification reçue lorsque l'objet est initialisé, avant que son script soit " +"attaché. Utilisé en interne." + +msgid "" +"Notification received when the object is about to be deleted. Can be used " +"like destructors in object-oriented programming languages." +msgstr "" +"Notification reçue lorsque l'objet est sur le point d'être supprimé. Peut " +"être utilisé comme destructeurs dans des langages de programmation orientés " +"objet." + +msgid "" +"Notification received when the object finishes hot reloading. This " +"notification is only sent for extensions classes and derived." +msgstr "" +"Notification reçue lorsque l'objet termine le rechargement à chaud. Cette " +"notification n'est envoyée que pour les classes d'extension et leurs dérivées." + +msgid "" +"Persisting connections are stored when the object is serialized (such as when " +"using [method PackedScene.pack]). In the editor, connections created through " +"the Node dock are always persisting." +msgstr "" +"Les connexions persistantes sont stockées lorsque l'objet est sérialisé " +"(comme lors de l'utilisation de [method PackedScene.pack]). Dans l'éditeur, " +"les connexions créées par le Dock Nœud persistent toujours." + +msgid "One-shot connections disconnect themselves after emission." +msgstr "Les connections uniques (one-shot) se déconnectent après l'émission." + +msgid "" +"Reference-counted connections can be assigned to the same [Callable] multiple " +"times. Each disconnection decreases the internal counter. The signal fully " +"disconnects only when the counter reaches 0." +msgstr "" +"Les connexions comptées par référence peuvent être assignées au même " +"[Callable] plusieurs fois. Chaque déconnexion diminue le compteur interne. Le " +"signal se déconnecte entièrement seulement lorsque le compteur atteint 0." + +msgid "" +"The source object is automatically bound when a [PackedScene] is " +"instantiated. If this flag bit is enabled, the source object will be appended " +"right after the original arguments of the signal." +msgstr "" +"L'objet source est automatiquement lié lorsqu'une [PackedScene] est " +"instanciée. Si ce bit de drapeau est activé, l'objet source sera ajouté juste " +"après les arguments originaux du signal." + +msgid "" +"Occluder shape resource for use with occlusion culling in " +"[OccluderInstance3D]." +msgstr "" +"Ressource de forme d'occulteur pour utilisation avec l'occlusion culling dans " +"[OccluderInstance3D]." + +msgid "" +"[Occluder3D] stores an occluder shape that can be used by the engine's " +"occlusion culling system.\n" +"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " +"occlusion culling." +msgstr "" +"[Occluder3D] stocke une forme d'occulteur qui peut être utilisée par le " +"système d'occlusion culling du moteur.\n" +"Voir la documentation de [OccluderInstance3D] pour les instructions sur la " +"mise en place de l'occlusion culling." + +msgid "Returns the occluder shape's vertex indices." +msgstr "Renvoie les indices des sommets de la forme de l'occulteur." + +msgid "Returns the occluder shape's vertex positions." +msgstr "Renvoie les positions des sommets de la forme de l'occulteur." + +msgid "" +"Provides occlusion culling for 3D nodes, which improves performance in closed " +"areas." +msgstr "" +"Fournit de l'occlusion culling pour les nœuds 3D, ce qui améliore les " +"performances dans les zones fermées." + +msgid "" +"Occlusion culling can improve rendering performance in closed/semi-open areas " +"by hiding geometry that is occluded by other objects.\n" +"The occlusion culling system is mostly static. [OccluderInstance3D]s can be " +"moved or hidden at run-time, but doing so will trigger a background " +"recomputation that can take several frames. It is recommended to only move " +"[OccluderInstance3D]s sporadically (e.g. for procedural generation purposes), " +"rather than doing so every frame.\n" +"The occlusion culling system works by rendering the occluders on the CPU in " +"parallel using [url=https://www.embree.org/]Embree[/url], drawing the result " +"to a low-resolution buffer then using this to cull 3D nodes individually. In " +"the 3D editor, you can preview the occlusion culling buffer by choosing " +"[b]Perspective > Display Advanced... > Occlusion Culling Buffer[/b] in the " +"top-left corner of the 3D viewport. The occlusion culling buffer quality can " +"be adjusted in the Project Settings.\n" +"[b]Baking:[/b] Select an [OccluderInstance3D] node, then use the [b]Bake " +"Occluders[/b] button at the top of the 3D editor. Only opaque materials will " +"be taken into account; transparent materials (alpha-blended or alpha-tested) " +"will be ignored by the occluder generation.\n" +"[b]Note:[/b] Occlusion culling is only effective if [member " +"ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling] is " +"[code]true[/code]. Enabling occlusion culling has a cost on the CPU. Only " +"enable occlusion culling if you actually plan to use it. Large open scenes " +"with few or no objects blocking the view will generally not benefit much from " +"occlusion culling. Large open scenes generally benefit more from mesh LOD and " +"visibility ranges ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and " +"[member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) compared to occlusion " +"culling.\n" +"[b]Note:[/b] Due to memory constraints, occlusion culling is not supported by " +"default in Web export templates. It can be enabled by compiling custom Web " +"export templates with [code]module_raycast_enabled=yes[/code]." +msgstr "" +"L'occlusion culling peut améliorer les performances de rendu dans les zones " +"fermées/semi-ouvertes en cachant la géométrie qui est cachée par d'autres " +"objets.\n" +"Le système d'occlusion culling est essentiellement statique. Des " +"[OccluderInstance3D]s peuvent être déplacés ou cachés durant l'exécution, " +"mais ceci déclenchera un re-calcul de fond qui peut prendre plusieurs trames. " +"Il est recommandé de ne déplacer les [OccluderInstance3D] que sporadiquement " +"(p. ex. à des fins de production procédurale), plutôt que de le faire à " +"chaque trame.\n" +"Le système d'occlusion culling fonctionne en rendant les occulteurs sur le " +"CPU en parallèle en utilisant [url=https://www.embree.org/]Embree[/url], " +"dessinant le résultat vers un buffer à basse résolution, puis en utilisant " +"ceci pour retirer les nœuds 3D individuellement. Dans l'éditeur 3D, vous " +"pouvez prévisualiser le buffer de l'occlusion culling en choisissant " +"[b]Perspective > Afficher avancés... > Buffer de l'occlusion culling[/b] dans " +"le coin supérieur gauche du viseur 3D. La qualité du buffer de l'occlusion " +"culling peut être ajustée dans les paramètres du projet.\n" +"[b]Pré-calculer :[/b] Sélectionnez un nœud [OccluderInstance3D], puis " +"utilisez le bouton [b]Précalculer les occulteurs[/b] en haut de l'éditeur 3D. " +"Seuls les matériaux opaques seront pris en compte, les matériaux transparents " +"(mélange alpha ou test alpha) seront ignorés par la génération d'occulteur.\n" +"[b]Note :[/b] L'occlusion culling n'est effective que si [member " +"ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling] vaut " +"[code]true[/code]. Activer l'occlusion culling a un coût sur le CPU. Activez " +"seulement l'occlusion culling si vous envisagez réellement de l'utiliser. Les " +"grandes scènes ouvertes avec peu ou pas d'objets bloquant la vue ne " +"bénéficieront généralement pas beaucoup de l'occlusion culling. Les grandes " +"scènes ouvertes profitent généralement davantage des maillage LOD et des " +"plages de visibilité ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] et " +"[member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) par rapport à l'occlusion " +"culling.\n" +"[b]Note :[/b] En raison des contraintes de mémoire, l'occlusion culling n'est " +"pas supportée par défaut dans les modèles d'exportation Web. Elle peut être " +"activée en compilant des modèles d'exportation Web personnalisés avec " +"[code]module_raycast_enabled=yes[/code]." + +msgid "" +"The visual layers to account for when baking for occluders. Only " +"[MeshInstance3D]s whose [member VisualInstance3D.layers] match with this " +"[member bake_mask] will be included in the generated occluder mesh. By " +"default, all objects with [i]opaque[/i] materials are taken into account for " +"the occluder baking.\n" +"To improve performance and avoid artifacts, it is recommended to exclude " +"dynamic objects, small objects and fixtures from the baking process by moving " +"them to a separate visual layer and excluding this layer in [member " +"bake_mask]." +msgstr "" +"Les couches visuelles à prendre en compte pour le pré-calcul des occulteurs. " +"Seuls les [MeshInstance3D]s dont [member VisualInstance3D.layers] correspond " +"à ce [member bake_mask] seront inclus dans le maillage d'occulteur généré. " +"Par défaut, tous les objets avec des matériaux [i]opaque[/i] sont pris en " +"compte pour le pré-calcul de l'occulteur.\n" +"Pour améliorer les performances et éviter les artéfacts, il est recommandé " +"d'exclure les objets dynamiques, les petits objets et autres accessoires du " +"processus de pré-calcul en les déplaçant sur une couche visuelle distincte et " +"en excluant cette couche dans [member bake_mask]." + +msgid "" +"The simplification distance to use for simplifying the generated occluder " +"polygon (in 3D units). Higher values result in a less detailed occluder mesh, " +"which improves performance but reduces culling accuracy.\n" +"The occluder geometry is rendered on the CPU, so it is important to keep its " +"geometry as simple as possible. Since the buffer is rendered at a low " +"resolution, less detailed occluder meshes generally still work well. The " +"default value is fairly aggressive, so you may have to decrease it if you run " +"into false negatives (objects being occluded even though they are visible by " +"the camera). A value of [code]0.01[/code] will act conservatively, and will " +"keep geometry [i]perceptually[/i] unaffected in the occlusion culling buffer. " +"Depending on the scene, a value of [code]0.01[/code] may still simplify the " +"mesh noticeably compared to disabling simplification entirely.\n" +"Setting this to [code]0.0[/code] disables simplification entirely, but " +"vertices in the exact same position will still be merged. The mesh will also " +"be re-indexed to reduce both the number of vertices and indices.\n" +"[b]Note:[/b] This uses the [url=https://meshoptimizer.org/]meshoptimizer[/" +"url] library under the hood, similar to LOD generation." +msgstr "" +"La distance de simplification à utiliser pour simplifier le polygone " +"d'occulteur généré (en unités 3D). Des valeurs plus élevées résultent en un " +"maillage d'occulteur moins détaillé, ce qui améliore les performances mais " +"réduit la précision de l'occlusion culling.\n" +"La géométrie de l'occulteur est rendue sur le CPU, il est donc important de " +"garder sa géométrie aussi simple que possible. Comme le buffer est rendu à " +"basse résolution, les maillages d'occulteur moins détaillés fonctionnent " +"généralement toujours bien. La valeur par défaut est assez agressive, de " +"sorte que vous pouvez avoir besoin de la diminuer si vous rencontrez des faux " +"négatifs (objets étant considérés comme occlus même s'ils sont visibles par " +"la caméra). Une valeur de [code]0.01[/code] agira de façon conservatrice et " +"gardera la géométrie [i]perceptuellement[/i] non affectée dans le buffer de " +"l'occlusion culling. Selon la scène, une valeur de [code]0.01[/code] peut " +"encore simplifier le maillage de façon notable par rapport à la désactivation " +"totale de la simplification.\n" +"Définir ceci à [code]0.0[/code] désactive la simplification entièrement, mais " +"les sommets à la même position exacte seront toujours fusionnés. Le maillage " +"sera également ré-indexé pour réduire à la fois le nombre de sommets et " +"d'indices.\n" +"[b]Note :[/b] Ceci utilise la bibliothèque [url=https://" +"meshoptimizer.org/]meshoptimizer[/url] sous le capot, semblable à la " +"génération de LOD." + +msgid "" +"The occluder resource for this [OccluderInstance3D]. You can generate an " +"occluder resource by selecting an [OccluderInstance3D] node then using the " +"[b]Bake Occluders[/b] button at the top of the editor.\n" +"You can also draw your own 2D occluder polygon by adding a new " +"[PolygonOccluder3D] resource to the [member occluder] property in the " +"Inspector.\n" +"Alternatively, you can select a primitive occluder to use: [QuadOccluder3D], " +"[BoxOccluder3D] or [SphereOccluder3D]." +msgstr "" +"La ressource d'occulteur pour ce [OccluderInstance3D]. Vous pouvez générer " +"une ressource d'occulteur en sélectionnant un nœud [OccluderInstance3D] puis " +"en utilisant le bouton [b]Pré-calculer les occulteurs[/b] en haut de " +"l'éditeur.\n" +"Vous pouvez également dessiner votre propre polygone occulteur 2D en ajoutant " +"une nouvelle ressource [PolygonOccluder3D] à la propriété [member occluder] " +"dans l'inspecteur.\n" +"Sinon, vous pouvez sélectionner un occulteur primitif à utiliser : " +"[QuadOccluder3D], [BoxOccluder3D] ou [SphereOccluder3D]." msgid "Defines a 2D polygon for LightOccluder2D." msgstr "Définit un polygone 2D pour LightOccluder2D." @@ -43445,12 +59413,99 @@ msgid "" msgstr "" "Le culling se fait dans le sens horaire inversé. Voir [member cull_mode]." +msgid "A sequence of Ogg packets." +msgstr "Une séquence de paquets Ogg." + msgid "Contains the raw packets that make up this OggPacketSequence." msgstr "Contient les paquets bruts qui composent ce OggPacketSequence." msgid "Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle." msgstr "Une lumière omnidirectionnelle, comme une ampoule ou une bougie." +msgid "" +"An Omnidirectional light is a type of [Light3D] that emits light in all " +"directions. The light is attenuated by distance and this attenuation can be " +"configured by changing its energy, radius, and attenuation parameters.\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only 8 omni lights can " +"be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 omni " +"lights on a single mesh resource will result in omni lights flickering in and " +"out as the camera moves. When using the Compatibility rendering method, only " +"8 omni lights can be displayed on each mesh resource by default, but this can " +"be increased by adjusting [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/" +"max_lights_per_object].\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile or Compatibility rendering methods, omni " +"lights will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects " +"with the light's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that " +"makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] " +"must be increased on the mesh. Otherwise, the light may not be visible on the " +"mesh." +msgstr "" +"Une lumière omnidirectionnelle est un type de nœud [Light3D] qui émet de la " +"lumière dans toutes les directions. La lumière est atténuée avec la distance " +"et cette atténuation peut être configurée en changeant ses paramètres " +"d'énergie, de rayon et d'atténuation.\n" +"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation de la méthode de rendu Mobile, seulement " +"8 lumières omnidirectionnelles peuvent être affichés sur chaque ressource de " +"maillage. Essayer d'afficher plus de 8 lumières omnidirectionnelles sur une " +"seule ressource de maillage entraînera des lumières omnidirectionnelles qui " +"clignoteront quand la caméra se déplace. Lors de l'utilisation de la méthode " +"de rendu Compatibilité, seulement 8 lumières omnidirectionnelles peuvent être " +"affichés sur chaque ressource de maillage par défaut, mais cela peut être " +"augmenté en ajustant [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/" +"max_lights_per_object].\n" +"[b]Note:[/b] Lors de l'utilisation des méthodes de rendu Mobile ou " +"Compatibilité, les lumières omnidirectionnelles n'affecteront correctement " +"que les maillage dont l'AABB de visibilité intersecte avec l'AABB de la " +"lumière. Si l'utilisation d'un shader pour déformer le maillage le fait " +"sortir de sa AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] doit être " +"augmenté sur le maillage. Sinon, la lumière peut ne pas être visible sur le " +"maillage." + +msgid "" +"Controls the distance attenuation function for omnilights.\n" +"A value of [code]0.0[/code] will maintain a constant brightness through most " +"of the range, but smoothly attenuate the light at the edge of the range. Use " +"a value of [code]2.0[/code] for physically accurate lights as it results in " +"the proper inverse square attenutation.\n" +"[b]Note:[/b] Setting attenuation to [code]2.0[/code] or higher may result in " +"distant objects receiving minimal light, even within range. For example, with " +"a range of [code]4096[/code], an object at [code]100[/code] units is " +"attenuated by a factor of [code]0.0001[/code]. With a default brightness of " +"[code]1[/code], the light would not be visible at that distance.\n" +"[b]Note:[/b] Using negative or values higher than [code]10.0[/code] may lead " +"to unexpected results." +msgstr "" +"Contrôle la fonction d'atténuation de distance pour les lumières " +"omnidirectionnelles.\n" +"Une valeur de [code]0.0[/code] maintiendra une luminosité constante à travers " +"la plupart de la plage, mais atténue doucement la lumière au bord de " +"l'intervalle. Utilisez une valeur de [code]2.0[/code] pour des lumières " +"physiquement précises, car cela entraîne une atténuation carrée inverse " +"appropriée.\n" +"[b]Note :[/b] Définir l'atténuation à [code]2.0[/code] ou plus peut résulter " +"en des objets distants recevant une lumière minimale, même dans l'intervalle. " +"Par exemple, avec un intervalle de [code]4096[/code], un objet à [code]100[/" +"code] unités est atténué par un facteur de [code]0.0001[/code]. Avec une " +"luminosité par défaut de [code]1[/code], la lumière ne serait pas visible à " +"cette distance.\n" +"[b]Note :[/b] L'utilisation de valeurs négatives ou supérieures à [code]10.0[/" +"code] peut entraîner des résultats inattendus." + +msgid "" +"The light's radius. Note that the effectively lit area may appear to be " +"smaller depending on the [member omni_attenuation] in use. No matter the " +"[member omni_attenuation] in use, the light will never reach anything outside " +"this radius.\n" +"[b]Note:[/b] [member omni_range] is not affected by [member Node3D.scale] " +"(the light's scale or its parent's scale)." +msgstr "" +"Le rayon de la lumière. Notez que la zone effectivement éclairée peut sembler " +"plus petite en fonction du [member omni_attenuation] utilisé. Peu importe le " +"[member omni_attenuation] utilisé, la lumière n'atteindra jamais rien à " +"l'extérieur de ce rayon.\n" +"[b]Note :[/b] [member omni_range] n'est pas affecté par [member Node3D.scale] " +"(l'échelle de la lumière ou l'échelle de ses parents)." + msgid "" "Shadows are rendered to a dual-paraboloid texture. Faster than [constant " "SHADOW_CUBE], but lower-quality." @@ -43458,6 +59513,13 @@ msgstr "" "Les ombres sont rendues dans une texture dual-paraboloïde. Plus rapide que " "[constant SHADOW_CUBE], mais de qualité inférieure." +msgid "" +"Shadows are rendered to a cubemap. Slower than [constant " +"SHADOW_DUAL_PARABOLOID], but higher-quality." +msgstr "" +"Les ombres sont rendues dans une CubeMap. Plus lent que [constant " +"SHADOW_DUAL_PARABOLOID], mais de qualité supérieure." + msgid "An OpenXR action." msgstr "Une action OpenXR." @@ -43538,6 +59600,30 @@ msgstr "" "Collection de ressources [OpenXRActionSet] et [OpenXRInteractionProfile] pour " "le module OpenXR." +msgid "" +"OpenXR uses an action system similar to Godots Input map system to bind " +"inputs and outputs on various types of XR controllers to named actions. " +"OpenXR specifies more detail on these inputs and outputs than Godot " +"supports.\n" +"Another important distinction is that OpenXR offers no control over these " +"bindings. The bindings we register are suggestions, it is up to the XR " +"runtime to offer users the ability to change these bindings. This allows the " +"XR runtime to fill in the gaps if new hardware becomes available.\n" +"The action map therefore needs to be loaded at startup and can't be changed " +"afterwards. This resource is a container for the entire action map." +msgstr "" +"OpenXR utilise un système d'action similaire au système d'Input map de Godot " +"pour lier les entrées et les sorties sur différents types de contrôleurs XR à " +"des actions nommées. OpenXR spécifie plus de détails sur ces entrées et " +"sorties que Godot supporte.\n" +"Une autre distinction importante est qu'OpenXR n'offre aucun contrôle sur ces " +"associations. Les associations que nous enregistrons sont des suggestions, " +"c'est au runtime XR d'offrir aux utilisateurs la possibilité de changer ces " +"associations. Cela permet au runtime XR de combler les lacunes si du nouveau " +"matériel est disponible.\n" +"L'action map doit donc être chargée au démarrage et ne peut être changée " +"après. Cette ressource est un conteneur pour toute l'action map." + msgid "Add an action set." msgstr "Ajouter un ensemble d'actions." @@ -43556,15 +59642,29 @@ msgstr "Cherche un profil d'interaction par son nom (chemin)." msgid "Retrieve the action set at this index." msgstr "Récupère l'ensemble d'actions à cet index." +msgid "Retrieve the number of actions sets in our action map." +msgstr "Récupère le nombre d'ensembles d'actions dans notre action map." + msgid "Get the interaction profile at this index." msgstr "Obtient le profil d'interaction à cet indice." +msgid "Retrieve the number of interaction profiles in our action map." +msgstr "Récupère le nombre de profils d'interaction dans notre action map." + msgid "Remove an action set." msgstr "Supprime un ensemble d'actions." msgid "Remove an interaction profile." msgstr "Supprime un profil d'interaction." +msgid "Collection of [OpenXRActionSet]s that are part of this action map." +msgstr "Collection de [OpenXRActionSet]s qui font partie de cette action map." + +msgid "" +"Collection of [OpenXRInteractionProfile]s that are part of this action map." +msgstr "" +"Collection de [OpenXRInteractionProfile]s qui font parti de cette action map." + msgid "Collection of [OpenXRAction] resources that make up an action set." msgstr "" "Collection de ressources [OpenXRAction] qui constituent un ensemble d'actions." @@ -43704,6 +59804,54 @@ msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si OpenXR est initialisé pour le rendu avec une " "fenêtre d'affichage XR." +msgid "" +"Returns the [RID] corresponding to an [code]Action[/code] of a matching name, " +"optionally limited to a specified action set." +msgstr "" +"Renvoie le [RID] correspondant à une [code]Action[/code] avec un nom " +"correspondant, optionnellement limité à un ensemble d'actions spécifié." + +msgid "" +"Returns an error string for the given [url=https://registry.khronos.org/" +"OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url]." +msgstr "" +"Renvoie une chaîne d'erreur pour le [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/" +"specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url] donné." + +msgid "" +"Returns the corresponding [code]XRHandTrackerEXT[/code] handle for the given " +"hand index value." +msgstr "" +"Renvoie le handle [code]XRHandTrackerEXT[/code] correspondant à la valeur " +"d'index de main donnée." + +msgid "" +"Returns the [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/" +"XrInstance.html]XrInstance[/url] created during the initialization of the " +"OpenXR API." +msgstr "" +"Renvoie la [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/" +"XrInstance.html]XrInstance[/url] créée lors de l'initialisation de l'API " +"OpenXR." + +msgid "" +"Returns the function pointer of the OpenXR function with the specified name, " +"cast to an integer. If the function with the given name does not exist, the " +"method returns [code]0[/code].\n" +"[b]Note:[/b] [code]openxr/util.h[/code] contains utility macros for acquiring " +"OpenXR functions, e.g. [code]GDEXTENSION_INIT_XR_FUNC_V(xrCreateAction)[/" +"code]." +msgstr "" +"Renvoie le pointeur de fonction de la fonction OpenXR avec le nom spécifié, " +"cast en un entier. Si la fonction avec le nom donné n'existe pas, la méthode " +"renvoie [code]0[/code].\n" +"[b]Note :[/b] [code]openxr/util.h[/code] contient des macros utilitaires pour " +"l'acquisition de fonctions OpenXR, par ex. " +"[code]GDEXTENSION_INIT_XR_FUNC_V(xrCreateAction)[/code]." + +msgid "Returns the predicted display timing for the next frame." +msgstr "Renvoie le temps d'affichage prévu pour la prochaine trame." + msgid "" "Returns the play space, which is an [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/" "specs/1.0/man/html/XrSpace.html]XrSpace[/url] cast to an integer." @@ -43711,6 +59859,9 @@ msgstr "" "Renvoie l’espace de jeu, qui est un [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/" "specs/1.0/man/html/XrSpace.html]XrSpace[/url] cast en entier." +msgid "Returns the predicted display timing for the current frame." +msgstr "Renvoie le temps d'affichage prévu pour la trame actuelle." + msgid "" "Returns the OpenXR session, which is an [url=https://registry.khronos.org/" "OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSession.html]XrSession[/url] cast to an integer." @@ -43718,6 +59869,12 @@ msgstr "" "Renvoie la session OpenXR, qui est un [url=https://registry.khronos.org/" "OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSession.html]XrSession[/url] cast en un entier." +msgid "Returns an array of supported swapchain formats." +msgstr "Renvoie un tableau des formats de swapchain pris en charge." + +msgid "Returns the name of the specified swapchain format." +msgstr "Renvoie le nom du format de swapchain spécifié." + msgid "Returns [code]true[/code] if OpenXR is initialized." msgstr "Renvoie [code]true[/code] si OpenXR est initialisé." @@ -43756,6 +59913,28 @@ msgstr "Renvoie la handle [code]XrSwapchain[/code] de la swapchain fournie." msgid "Releases the image of the provided swapchain." msgstr "Libère l'image de la swapchain fournie." +msgid "" +"Registers the given extension as modifying frame info via the [method " +"OpenXRExtensionWrapper._set_frame_wait_info_and_get_next_pointer], [method " +"OpenXRExtensionWrapper._set_view_locate_info_and_get_next_pointer], or " +"[method OpenXRExtensionWrapper._set_frame_end_info_and_get_next_pointer] " +"virtual methods." +msgstr "" +"Enregistre l'extension donnée comme modificatrice des infos de trame via les " +"méthodes virtuelles [method " +"OpenXRExtensionWrapper._set_frame_wait_info_and_get_next_pointer], [method " +"OpenXRExtensionWrapper._set_view_locate_info_and_get_next_pointer], ou " +"[method OpenXRExtensionWrapper._set_frame_end_info_and_get_next_pointer]." + +msgid "" +"Sets the reference space used by OpenXR to the given [url=https://" +"registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSpace.html]XrSpace[/url] " +"(cast to a [code]void *[/code])." +msgstr "" +"Définit l'espace de référence utilisé par OpenXR en le [url=https://" +"registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSpace.html]XrSpace[/url] " +"donné (cast en un [code]void *[/code])." + msgid "" "If set to [code]true[/code], an OpenXR extension is loaded which is capable " "of emulating the [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] blend " @@ -43765,12 +59944,105 @@ msgstr "" "capable d'émuler le mode de mélange [constant " "XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND]." +msgid "" +"Set the object name of an OpenXR object, used for debug output. [param " +"object_type] must be a valid OpenXR [code]XrObjectType[/code] enum and [param " +"object_handle] must be a valid OpenXR object handle." +msgstr "" +"Définir le nom d'objet d'un objet OpenXR, utilisé pour la sortie de débogage. " +"[param object_type] doit être un enum [code]XrObjectType[/code] OpenXR valide " +"et [param object_handle] doit être un handle d'objet OpenXR valide." + +msgid "Unregisters the given extension as a composition layer provider." +msgstr "" +"Désenregistre l'extension donnée en tant que fournisseur de calque de " +"composition." + +msgid "Unregisters the given extension as modifying frame info." +msgstr "" +"Désenregistre l'extension donnée en tant que modificatrice d'info de trame." + +msgid "" +"Unregisters the given extension as a provider of additional data structures " +"to projections views." +msgstr "" +"Désenregistre l'extension donnée en tant que fournisseur de structure de " +"données supplémentaire aux vues de projection." + +msgid "" +"Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] isn't " +"supported at all." +msgstr "" +"Signifie que [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] n'est pas " +"supporté du tout." + +msgid "" +"Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is really " +"supported." +msgstr "" +"Signifie que [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] est " +"vraiment supporté." + +msgid "" +"Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is emulated." +msgstr "" +"Signifie que [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] est émulé." + msgid "Binding modifier base class." msgstr "Classe de base de modificateur d'action." +msgid "" +"Binding modifier base class. Subclasses implement various modifiers that " +"alter how an OpenXR runtime processes inputs." +msgstr "" +"Classe de base de modificateur de liaison. Les sous-classes implémentent " +"divers modificateurs qui modifient la façon dont le runtime OpenXR traite les " +"entrées." + +msgid "" +"Return the description of this class that is used for the title bar of the " +"binding modifier editor." +msgstr "" +"Renvoie la description de cette classe qui est utilisée pour la barre du " +"titre de l'éditeur de modificateur de liaison." + +msgid "" +"Returns the data that is sent to OpenXR when submitting the suggested " +"interacting bindings this modifier is a part of.\n" +"[b]Note:[/b] This must be data compatible with an " +"[code]XrBindingModificationBaseHeaderKHR[/code] structure." +msgstr "" +"Renvoie les données qui sont envoyées à OpenXR lors de la soumission des " +"liaisons d'interaction suggérées dont ce modificateur fait partie.\n" +"[b]Note :[/b] Ces données doivent être compatibles avec une structure " +"[code]XrBindingModificationBaseHeaderKHR[/code]." + msgid "Binding modifier editor." msgstr "Éditeur de modificateur de liaison." +msgid "" +"This is the default binding modifier editor used in the OpenXR action map." +msgstr "" +"Il s'agit de l'éditeur de modificateur par défaut utilisé dans l'action map " +"OpenXR." + +msgid "Returns the [OpenXRBindingModifier] currently being edited." +msgstr "Renvoie le [OpenXRBindingModifier] actuellement en cours d'édition." + +msgid "" +"Setup this editor for the provided [param action_map] and [param " +"binding_modifier]." +msgstr "" +"Configure cet éditeur pour l'[param action_map] et le modificateur [param " +"binding_modifier] spécifiés." + +msgid "" +"Signal emitted when the user presses the delete binding modifier button for " +"this modifier." +msgstr "" +"Signal émis lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de suppression de " +"modificateur de liaison pour ce modificateur." + msgid "The parent class of all OpenXR composition layer nodes." msgstr "La classe parente de tous les nœuds de composition de calque OpenXR." @@ -43979,12 +60251,213 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] Cette propriété a seulement un effet sur les appareils qui " "supportent les extensions OpenXR XR_FB_swapchain_update_state OpenGLES/Vulkan." +msgid "" +"If enabled, an Android surface will be created (with the dimensions from " +"[member android_surface_size]) which will provide the 2D content for the " +"composition layer, rather than using [member layer_viewport].\n" +"See [method get_android_surface] for information about how to get the surface " +"so that your application can draw to it.\n" +"[b]Note:[/b] This will only work in Android builds." +msgstr "" +"Si activé, une surface Android sera créée (avec les dimensions de [member " +"android_surface_size]) qui fournira le contenu 2D pour le calque de " +"composition, plutôt que d'utiliser [member layer_viewport].\n" +"Voir [method get_android_surface] pour obtenir des informations sur la façon " +"d'obtenir la surface afin que votre application puisse y dessiner.\n" +"[b]Note :[/b] Cela ne fonctionnera que dans les compilations Android." + +msgid "Perform nearest-neighbor filtering when sampling the texture." +msgstr "" +"Effectue un filtrage du plus proche voisin lors de l’échantillonnage de la " +"texture." + +msgid "Perform linear filtering when sampling the texture." +msgstr "Effectue un filtrage linéaire lors de l’échantillonnage de la texture." + +msgid "Perform cubic filtering when sampling the texture." +msgstr "Effectue un filtrage cubique lors de l’échantillonnage de la texture." + +msgid "" +"Disable mipmapping.\n" +"[b]Note:[/b] Mipmapping can only be disabled in the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Désactive le mipmapping.\n" +"[b]Note :[/b] Le Mipmapping ne peut être désactivé que dans le moteur de " +"rendu Compatibilité." + +msgid "Use the mipmap of the nearest resolution." +msgstr "Utilise la mipmap de la résolution la plus proche." + +msgid "Use linear interpolation of the two mipmaps of the nearest resolution." +msgstr "" +"Utilise une interpolation linéaire entre les deux mipmaps de la résolution la " +"plus proche." + +msgid "Clamp the texture to its specified border color." +msgstr "Borne la texture à sa couleur de bordure spécifiée." + +msgid "Clamp the texture to its edge color." +msgstr "Borne la texture à sa couleur de bord." + msgid "Repeat the texture infinitely." msgstr "Répète la texture infiniment." +msgid "Repeat the texture infinitely, mirroring it on each repeat." +msgstr "Répète la texture infiniment, la retournant à chaque répétition." + +msgid "" +"Mirror the texture once and then clamp the texture to its edge color.\n" +"[b]Note:[/b] This wrap mode is not available in the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Retourne la texture une fois et puis borne la texture à sa couleur de bord.\n" +"[b]Note :[/b] Ce mode d'enroulement n'est pas disponible dans le moteur de " +"rendu Compatibilité." + +msgid "Maps a color channel to the value of the red channel." +msgstr "Associe un canal de couleur à la valeur du canal rouge." + +msgid "Maps a color channel to the value of the green channel." +msgstr "Associe un canal de couleur à la valeur du canal vert." + +msgid "Maps a color channel to the value of the blue channel." +msgstr "Associe un canal de couleur à la valeur du canal bleu." + +msgid "Maps a color channel to the value of the alpha channel." +msgstr "Associe un canal de couleur à la valeur du canal alpha." + +msgid "Maps a color channel to the value of zero." +msgstr "Associe un canal de couleur à la valeur zéro." + +msgid "Maps a color channel to the value of one." +msgstr "Associe un canal de couleur à la valeur un." + +msgid "" +"An OpenXR composition layer that is rendered as an internal slice of a " +"cylinder." +msgstr "" +"Un calque de composition OpenXR qui est rendu comme une tranche interne d'un " +"cylindre." + +msgid "" +"An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on an " +"internal slice of a cylinder." +msgstr "" +"Un calque de composition OpenXR qui permet le rendu d'un [SubViewport] sur " +"une tranche interne d'un cylindre." + +msgid "" +"The aspect ratio of the slice. Used to set the height relative to the width." +msgstr "" +"Le rapport d'aspect de la tranche. Utilisé pour définir la hauteur par " +"rapport à la largeur." + +msgid "The central angle of the cylinder. Used to set the width." +msgstr "L'angle central du cylindre. Utilisé pour définir la largeur." + +msgid "The number of segments to use in the fallback mesh." +msgstr "Le nombre de segments à utiliser dans le maillage de repli." + +msgid "" +"An OpenXR composition layer that is rendered as an internal slice of a sphere." +msgstr "" +"Un calque de composition OpenXR qui est rendu comme une tranche interne d'une " +"sphère." + +msgid "" +"An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on an " +"internal slice of a sphere." +msgstr "" +"Un calque de composition OpenXR qui permet le rendu d'un [SubViewport] sur " +"une tranche interne d'une sphère." + +msgid "The central horizontal angle of the sphere. Used to set the width." +msgstr "" +"L'angle horizontal central de la sphère. Utilisé pour définir la largeur." + +msgid "" +"The lower vertical angle of the sphere. Used (together with [member " +"upper_vertical_angle]) to set the height." +msgstr "" +"L'angle vertical inférieur de la sphère. Utilisé (avec [member " +"upper_vertical_angle]) pour définir la hauteur." + msgid "The radius of the sphere." msgstr "Le rayon de la sphère." +msgid "" +"The upper vertical angle of the sphere. Used (together with [member " +"lower_vertical_angle]) to set the height." +msgstr "" +"L'angle vertical supérieur de la sphère. Utilisé (avec [member " +"lower_vertical_angle]) pour définir la hauteur." + +msgid "An OpenXR composition layer that is rendered as a quad." +msgstr "Un calque de composition OpenXR qui est rendu comme un quadrilatère." + +msgid "" +"An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on a quad." +msgstr "" +"Un calque de composition OpenXR qui permet le rendu d'un [SubViewport] sur un " +"quadrilatère." + +msgid "The dimensions of the quad." +msgstr "Les dimensions du quadrilatère." + +msgid "The DPad binding modifier converts an axis input to a dpad output." +msgstr "" +"Le modificateur de liaison DPad (croix directionnelle) convertit une entrée " +"d'axe en sortie de croix directionnelle." + +msgid "Action set for which this dpad binding modifier is active." +msgstr "" +"Ensemble d'action pour lequel ce modificateur de liaison dpad est actif." + +msgid "" +"Center region in which our center position of our dpad return [code]true[/" +"code]." +msgstr "" +"Région centrale dans laquelle notre position centrale de notre croix " +"directionnelle renvoie [code]true[/code]." + +msgid "Input path for this dpad binding modifier." +msgstr "Chemin d'entrée pour ce modificateur de liaison dpad." + +msgid "" +"If [code]false[/code], when the joystick enters a new dpad zone this becomes " +"[code]true[/code].\n" +"If [code]true[/code], when the joystick remains in active dpad zone, this " +"remains [code]true[/code] even if we overlap with another zone." +msgstr "" +"Si [code]false[/code], lorsque le joystick entre dans une nouvelle zone du " +"dpad, cela devient [code]true[/code].\n" +"Si [code]true[/code], lorsque le joystick reste dans la zone active du dpad, " +"cela reste [code]true[/code] même si nous nous chevauchons une autre zone." + +msgid "" +"When our input value is equal or larger than this value, our dpad in that " +"direction becomes [code]true[/code]. It stays [code]true[/code] until it " +"falls under the [member threshold_released] value." +msgstr "" +"Lorsque notre valeur d'entrée est supérieure ou égale à cette valeur, notre " +"dpad dans cette direction devient [code]true[/code]. Il reste à [code]true[/" +"code] jusqu'à ce qu'il tombe sous la valeur de [member threshold_released]." + +msgid "" +"The angle of each wedge that identifies the 4 directions of the emulated dpad." +msgstr "L'angle de chaque quart qui identifie les 4 directions du dpad émulé." + +msgid "Allows implementing OpenXR extensions with GDExtension." +msgstr "Permet d'implémenter des extensions OpenXR avec GDExtension." + +msgid "" +"[OpenXRExtensionWrapper] allows implementing OpenXR extensions with " +"GDExtension. The extension should be registered with [method " +"register_extension_wrapper]." +msgstr "" +"[OpenXRExtensionWrapper] permet d'implémenter des extensions OpenXR avec " +"GDExtension. L'extension doit être enregistrée avec [method " +"register_extension_wrapper]." + msgid "Called before the OpenXR instance is created." msgstr "Appelé avant que l'instance OpenXR soit créée." @@ -43997,9 +60470,18 @@ msgstr "" "renvoyez [code]true[/code] si l'événement a été géré, renvoyez [code]false[/" "code] autrement." +msgid "Called right after the OpenXR instance is created." +msgstr "Appelée juste après que l'instance OpenXR soit créée." + +msgid "Called right before the OpenXR instance is destroyed." +msgstr "Appelée juste avant que l'instance OpenXR soit détruite." + msgid "Called right after the main swapchains are (re)created." msgstr "Appelée juste après que les swapchain principales sont (re)créées." +msgid "Called right after the OpenXR session is created." +msgstr "Appelée juste après que la session OpenXR soit créée." + msgid "" "Adds additional data structures to Android surface swapchains created by " "[OpenXRCompositionLayer].\n" @@ -44011,6 +60493,12 @@ msgstr "" "[param property_values] contient les valeurs des propriétés renvoyées par " "[method _get_viewport_composition_layer_extension_properties]." +msgid "" +"Adds additional data structures to [code]XrReferenceSpaceCreateInfo[/code]." +msgstr "" +"Ajoute des structures de données supplémentaires à " +"[code]XrReferenceSpaceCreateInfo[/code]." + msgid "Adds additional data structures when creating OpenXR swapchains." msgstr "" "Ajoute des structures de données supplémentaires lors de la création des " @@ -44019,6 +60507,26 @@ msgstr "" msgid "Use [OpenXRExtensionWrapper] instead." msgstr "Utilisez [OpenXRExtensionWrapper] à la place." +msgid "" +"Result object tracking the asynchronous result of an OpenXR Future object." +msgstr "" +"Objet de résultat suivant le résultat asynchrone d'un objet OpenXR Future." + +msgid "" +"Result object tracking the asynchronous result of an OpenXR Future object, " +"you can use this object to track the result status." +msgstr "" +"Objet de résultat suivant le résultat asynchrone d'un objet OpenXR Future, " +"vous pouvez utiliser cet objet pour suivre le statut du résultat." + +msgid "" +"Cancel this future, this will interrupt and stop the asynchronous function." +msgstr "Annule ce Future, cela interrompra et arrêtera la fonction asynchrone." + +msgid "Return the [code]XrFutureEXT[/code] value this result relates to." +msgstr "" +"Renvoie la valeur [code]XrFutureEXT[/code] à laquelle ce résultat est lié." + msgid "" "Returns the result value of our asynchronous function (if set by the " "extension). The type of this result value depends on the function being " @@ -44028,9 +60536,37 @@ msgstr "" "l'extension). Le type de cette valeur de résultat dépend de la fonction " "appelée. Consultez la documentation de la fonction pertinente." +msgid "Returns the status of this result." +msgstr "Renvoie le statut de ce résultat." + +msgid "" +"Stores the result value we expose to the user.\n" +"[b]Note:[/b] This method should only be called by an OpenXR extension that " +"implements an asynchronous function." +msgstr "" +"Stocke la valeur de résultat que nous exposons à l'utilisateur.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode ne devrait être appelée que par une extension " +"OpenXR qui implémente une fonction asynchrone." + +msgid "" +"Emitted when the asynchronous function is finished or has been cancelled." +msgstr "Émis lorsque la fonction asynchrone est terminée ou a été annulée." + +msgid "The asynchronous function is running." +msgstr "La fonction asynchrone est en cours d'exécution." + +msgid "The asynchronous function has finished." +msgstr "La fonction asynchrone a fini." + +msgid "The asynchronous function has been cancelled." +msgstr "La fonction asynchrone a été annulée." + msgid "Use [XRHandModifier3D] instead." msgstr "Utilisez [XRHandModifier3D] à la place." +msgid "Node supporting hand and finger tracking in OpenXR." +msgstr "Nœud supportant le suivi des mains et des doigts dans OpenXR." + msgid "" "This node enables OpenXR's hand tracking functionality. The node should be a " "child node of an [XROrigin3D] node, tracking will update its position to the " @@ -44065,6 +60601,27 @@ msgstr "" "correspondre à la taille de la main suivie. Pour préserver la taille des os " "modélisés, changez [member bone_update] pour appliquer uniquement la rotation." +msgid "Specify the type of updates to perform on the bone." +msgstr "Spécifie le type de mises à jour à effectuer sur l'os." + +msgid "Specifies whether this node tracks the left or right hand of the player." +msgstr "Spécifie si ce nœud suit la main gauche ou la main droite du joueur." + +msgid "Set a [Skeleton3D] node for which the pose positions will be updated." +msgstr "" +"Définit un nœud [Skeleton3D] pour lequel les positions de pose seront mises à " +"jour." + +msgid "Set the motion range (if supported) limiting the hand motion." +msgstr "" +"Définit la plage de mouvement (si supportée) limitant le mouvement de la main." + +msgid "" +"Set the type of skeleton rig the [member hand_skeleton] is compliant with." +msgstr "" +"Définit le type de rig de squelette avec lequel le squelette de main [member " +"hand_skeleton] est compatible." + msgid "Tracking the player's left hand." msgstr "Suit la main gauche du joueur." @@ -44074,15 +60631,38 @@ msgstr "Suit la main droite du joueur." msgid "Maximum supported hands." msgstr "Nombre maximum de mains supportées." +msgid "Maximum supported motion ranges." +msgstr "Plages de mouvement maximales supportées." + msgid "An OpenXR compliant skeleton." msgstr "Un squelette compatible OpenXR." msgid "A [SkeletonProfileHumanoid] compliant skeleton." msgstr "Un squelette compatible avec [SkeletonProfileHumanoid]." +msgid "" +"The skeletons bones are fully updated (both position and rotation) to match " +"the tracked bones." +msgstr "" +"Les os du squelette sont entièrement mis à jour (à la fois en position et en " +"rotation) pour correspondre aux os suivis." + +msgid "" +"The skeletons bones are only rotated to align with the tracked bones, " +"preserving bone length." +msgstr "" +"Les os du squelette sont seulement pivotés pour s'aligner avec les os suivis, " +"préservant la longueur des os." + +msgid "Maximum supported bone update mode." +msgstr "Mode maximum de mise à jour des os supportés." + msgid "OpenXR Haptic feedback base class." msgstr "Classe de base de retour haptique OpenXR." +msgid "This is a base class for haptic feedback resources." +msgstr "C'est une classe de base pour les ressources de retour haptique." + msgid "Vibration haptic feedback." msgstr "Retour de vibration haptique." @@ -44113,6 +60693,122 @@ msgstr "" "La fréquence de l'impulsion en Hz. [code]0.0[/code] permettra au runtime XR " "de choisir une fréquence optimale pour l'appareil utilisé." +msgid "Suggested bindings object for OpenXR." +msgstr "Objet des liaisons suggérées pour OpenXR." + +msgid "" +"This object stores suggested bindings for an interaction profile. Interaction " +"profiles define the metadata for a tracked XR device such as an XR " +"controller.\n" +"For more information see the [url=https://www.khronos.org/registry/OpenXR/" +"specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-interaction-profiles]interaction " +"profiles info in the OpenXR specification[/url]." +msgstr "" +"Cet objet stocke les liaisons suggérées pour un profil d'interaction. Les " +"profils d'interaction définissent les métadonnées pour un périphérique XR " +"suivi, comme un contrôleur XR.\n" +"Pour plus d'informations, voir les [url=https://www.khronos.org/registry/" +"OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-interaction-" +"profiles]informations sur les profils d'interaction dans la spécification " +"OpenXR[/url]." + +msgid "Retrieve the binding at this index." +msgstr "Récupère la liaison à cet index." + +msgid "Get the number of bindings in this interaction profile." +msgstr "Obtient le nombre de liaisons dans ce profil d'interaction." + +msgid "Get the [OpenXRBindingModifier] at this index." +msgstr "Obtient le [OpenXRBindingModifier] à cet index." + +msgid "Get the number of binding modifiers in this interaction profile." +msgstr "" +"Obtient le nombre de modificateurs de liaison dans ce profil d'interaction." + +msgid "Binding modifiers for this interaction profile." +msgstr "Les modificateurs de liaison dans ce profil d'interaction." + +msgid "Action bindings for this interaction profile." +msgstr "Les liaisons d'action dans ce profil d'interaction." + +msgid "The interaction profile path identifying the XR device." +msgstr "Le chemin de profil d'interaction identifiant le périphérique XR." + +msgid "Default OpenXR interaction profile editor." +msgstr "Éditeur de profil d'interaction OpenXR par défaut." + +msgid "" +"This is the default OpenXR interaction profile editor that provides a generic " +"interface for editing any interaction profile for which no custom editor has " +"been defined." +msgstr "" +"Il s'agit de l'éditeur de profil d'interaction OpenXR par défaut qui fournit " +"une interface générique pour l'édition de tout profil d'interaction pour " +"lequel aucun éditeur personnalisé n'a été défini." + +msgid "Base class for editing interaction profiles." +msgstr "Classe de base pour l'édition des profils d'interaction." + +msgid "" +"This is a base class for interaction profile editors used by the OpenXR " +"action map editor. It can be used to create bespoke editors for specific " +"interaction profiles." +msgstr "" +"Il s'agit d'une classe de base pour les éditeurs de profil d'interaction " +"utilisé par l'éditeur d'action map OpenXR. Elle peut être utilisée pour créer " +"des éditeurs sur mesure pour des profils d'interaction spécifiques." + +msgid "" +"Setup this editor for the provided [param action_map] and [param " +"interaction_profile]." +msgstr "" +"Configure cet éditeur pour l'[param action_map] et le profil d'interaction " +"[param interaction_profile] fournis." + +msgid "Meta class registering supported devices in OpenXR." +msgstr "Classe méta enregistrant les périphériques supportés dans OpenXR." + +msgid "" +"This class allows OpenXR core and extensions to register metadata relating to " +"supported interaction devices such as controllers, trackers, haptic devices, " +"etc. It is primarily used by the action map editor and to sanitize any action " +"map by removing extension-dependent entries when applicable." +msgstr "" +"Cette classe permet au noyau OpenXR et aux extensions d'enregistrer les " +"métadonnées relatives aux périphériques d'interaction supportés tels que les " +"contrôleurs, les trackers, les périphériques haptiques, etc. Elle est " +"principalement utilisée par l'éditeur d'action map et pour assainir toute " +"action map en supprimant les entrées dépendantes d'une extension le cas " +"échéant." + +msgid "" +"Registers an interaction profile using its OpenXR designation (e.g. [code]/" +"interaction_profiles/khr/simple_controller[/code] is the profile for OpenXR's " +"simple controller profile).\n" +"[param display_name] is the description shown to the user. [param " +"openxr_path] is the interaction profile path being registered. [param " +"openxr_extension_name] optionally restricts this profile to the given " +"extension being enabled/available. If the extension is not available, the " +"profile and all related entries used in an action map are filtered out." +msgstr "" +"Enregistre un profil d'interaction en utilisant sa désignation OpenXR (p. ex. " +"[code]/interaction_profiles/khr/simple_controller[/code] est le profil pour " +"le profil de contrôleur simple d'OpenXR).\n" +"[param display_name] est la description affichée à l'utilisateur. [param " +"openxr_path] est le chemin du profil d'interaction enregistré. [param " +"openxr_extension_name] limite en option ce profil à l'activation/" +"disponibilité de l'action donnée. Si l'extension n'est pas disponible, le " +"profil et toutes les entrées connexes utilisées dans une action map sont " +"retirés." + +msgid "" +"Allows for renaming old interaction profile paths to new paths to maintain " +"backwards compatibility with older action maps." +msgstr "" +"Permet de renommer les vieux chemins de profil d'interaction vers de nouveaux " +"chemins pour maintenir la rétrocompatibilité avec les action maps plus " +"anciennes." + msgid "Our OpenXR interface." msgstr "Notre interface OpenXR." @@ -44204,6 +60900,12 @@ msgstr "" "Utilisez [member XRHandTracker.hand_tracking_source] obtenue de [method " "XRServer.get_tracker] à la place." +msgid "Returns the current state of our OpenXR session." +msgstr "Renvoie l'état actuel de notre session OpenXR." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the given action set is active." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si l'ensemble d'actions donné est actif." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand interaction profile is supported " "and enabled.\n" @@ -44226,15 +60928,47 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] Cela ne renvoie qu'une valeur valide qu'après que OpenXR a été " "initialisé." +msgid "Sets the given action set as active or inactive." +msgstr "Définit l'ensemble d'actions donné comme actif ou inactif." + +msgid "Sets the CPU performance level of the OpenXR device." +msgstr "Définit le niveau de performance CPU du périphérique OpenXR." + +msgid "Sets the GPU performance level of the OpenXR device." +msgstr "Définit le niveau de performance GPU du périphérique OpenXR." + msgid "Informs our OpenXR instance is exiting." msgstr "Informe que notre instance OpenXR est en train de quitter." +msgid "Informs our OpenXR session is stopping." +msgstr "Informe que notre session OpenXR s'arrête." + +msgid "" +"Our session is being stopped. [signal session_stopping] is emitted when we " +"change to this state." +msgstr "" +"Notre session est en train d'être arrêtée. [signal session_stopping] est émis " +"lorsque nous changeons vers cet état." + +msgid "" +"The session is about to be lost. [signal session_loss_pending] is emitted " +"when we change to this state." +msgstr "" +"La session va être perdue. [signal session_loss_pending] est émis lorsque " +"nous changeons vers cet état." + msgid "Left hand." msgstr "Main gauche." msgid "Right hand." msgstr "Main droite." +msgid "Maximum value for the hand enum." +msgstr "Valeur maximale pour l'énumération de la main." + +msgid "Represents the size of the [enum HandTrackedSource] enum." +msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum HandTrackedSource]." + msgid "Palm joint." msgstr "Articulation de la paume." @@ -44316,9 +61050,56 @@ msgstr "Articulation du bout de l'auriculaire." msgid "Represents the size of the [enum HandJoints] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum HandJoints]." +msgid "No flags are set." +msgstr "Aucun drapeau n'est défini." + +msgid "" +"If set, our linear velocity data is valid, otherwise, the linear velocity " +"data is unreliable and should not be used." +msgstr "" +"Si défini, nos données de vitesse linéaire sont valides, sinon, les données " +"de vitesse linéaire sont peu fiables et ne devraient pas être utilisées." + +msgid "" +"If set, our angular velocity data is valid, otherwise, the angular velocity " +"data is unreliable and should not be used." +msgstr "" +"Si défini, nos données de vitesse angulaire sont valides, sinon, les données " +"de vitesse angulaire sont peu fiables et ne devraient pas être utilisées." + +msgid "Defines a binding between an [OpenXRAction] and an XR input or output." +msgstr "" +"Définit une liaison entre une [OpenXRAction] et une entrée ou sortie XR." + +msgid "Binding is for a single path." +msgstr "La liaison est pour un seul chemin." + +msgid "Add an input/output path to this binding." +msgstr "Ajoute un lien d'entrée/sortie à cette liaison." + +msgid "Get the number of binding modifiers for this binding." +msgstr "Obtient le nombre de modificateurs de liaison pour cette liaison." + +msgid "Get the number of input/output paths in this binding." +msgstr "Obtient le nombre de chemins d'entrée/sortie dans cette liaison." + +msgid "Removes this input/output path from this binding." +msgstr "Retire ce lien d'entrée/sortie de cette liaison." + +msgid "Binding modifiers for this binding." +msgstr "Modificateurs de liaison pour cette liaison." + msgid "Use [member binding_path] instead." msgstr "Utilisez [member binding_path] à la place." +msgid "Binding modifier that applies directly on an interaction profile." +msgstr "" +"Modificateur de liaison qui s'applique directement sur un profil " +"d'interaction." + +msgid "This node will display an OpenXR render model." +msgstr "Ce nœud affichera un modèle de rendu OpenXR." + msgid "Clears all the items in the [OptionButton]." msgstr "Retire tous les éléments du [OptionButton]." @@ -44326,7 +61107,7 @@ msgid "" "Retrieves the metadata of an item. Metadata may be any type and can be used " "to store extra information about an item, such as an external string ID." msgstr "" -"Retourne les méta-données d'un élément. Les méta-données peuvent être de " +"Récupère les méta-données d'un élément. Les méta-données peuvent être de " "n'importe quel type et peuvent être utilisées pour enregistrer des " "informations additionnelles sur un élément, comme un identifiant externe." @@ -44340,7 +61121,7 @@ msgid "" "Returns the ID of the selected item, or [code]-1[/code] if no item is " "selected." msgstr "" -"Retourne l'identifiant de l’élément sélectionné, ou [code]-1[/code] si aucun " +"Renvoie l'identifiant de l’élément sélectionné, ou [code]-1[/code] si aucun " "n'est sélectionné." msgid "" @@ -44396,22 +61177,12 @@ msgstr "" "utilisez toujours [method create_instance] au lieu de vous baser sur le " "chemin de l'exécutable." -msgid "" -"Returns the ID of the main thread. See [method get_thread_caller_id].\n" -"[b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across " -"application restarts." -msgstr "" -"Retourne l'identifiant du fil d'exécution principal. Voir [method " -"get_thread_caller_id].\n" -"[b]Note :[/b] Les identifiants des Thread ne sont pas déterministes mais " -"peuvent parfois être réutilisés même après des redémarrages de l'application." - msgid "" "Returns the number of [i]logical[/i] CPU cores available on the host machine. " "On CPUs with HyperThreading enabled, this number will be greater than the " "number of [i]physical[/i] CPU cores." msgstr "" -"Retourne le nombre de cœurs [i]logiques[/i] du CPU disponibles sur la machine " +"Renvoie le nombre de cœurs [i]logiques[/i] du CPU disponibles sur la machine " "hôte. Sur les processeurs avec le mode HyperThreading activé, ce nombre sera " "supérieur au nombre de cœurs [i]physiques[/i] du CPU." @@ -44421,10 +61192,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across " "application restarts." msgstr "" -"Retourne l'identifiant du fil d'exécution actuel. Cela peut être utile dans " +"Renvoie l'identifiant du fil d'exécution actuel. Cela peut être utile dans " "les journaux pour faciliter le débogage des applications à plusieurs fils " "d'exécution.\n" -"[b]Note :[/b] Ces identifiants ne sont pas déterministes et peuvent être " +"[b]Note :[/b] Ces identifiants ne sont pas déterministes et peuvent être " "réutilisés durant plusieurs lancement de l'application." msgid "" @@ -44651,7 +61422,7 @@ msgstr "" "FileAccess.CompressionMode]." msgid "Returns the number of times an element is in the array." -msgstr "Retourne le nombre de fois qu'un élément apparait dans le tableau." +msgstr "Renvoie le nombre de fois qu'un élément apparaît dans le tableau." msgid "" "Decodes a 64-bit floating-point number from the bytes starting at [param " @@ -45083,7 +61854,7 @@ msgstr "" "doit être valide, ou à la fin du tableau ([code]idx == size()[/code])." msgid "Returns [code]true[/code] if the array is empty." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si le tableau est vide." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si le tableau est vide." msgid "Appends an element at the end of the array." msgstr "Ajoute un élément à la fin du tableau." @@ -45127,7 +61898,7 @@ msgid "Changes the byte at the given index." msgstr "Change l'octet à la position donnée." msgid "Returns the number of elements in the array." -msgstr "Retourne le nombre d'éléments dans le tableau." +msgstr "Renvoie le nombre d'éléments dans le tableau." msgid "" "Returns the slice of the [PackedByteArray], from [param begin] (inclusive) to " @@ -46054,7 +62825,7 @@ msgstr "" "[/codeblocks]" msgid "Returns [code]true[/code] if the scene file has nodes." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si le fichier de scène à des nœuds." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si le fichier de scène a des nœuds." msgid "Returns the [SceneState] representing the scene file contents." msgstr "Renvoie le [SceneState] représentant le contenu du fichier de scène." @@ -46750,6 +63521,11 @@ msgstr "" msgid "Abstraction and base class for packet-based protocols." msgstr "Abstraction et classe de base pour les protocoles à base de paquets." +msgid "Returns the number of packets currently available in the ring-buffer." +msgstr "" +"Renvoie le nombre de paquets actuellement disponibles dans le buffer " +"circulaire." + msgid "Gets a raw packet." msgstr "Obtient un paquet brut." @@ -46757,7 +63533,7 @@ msgid "" "Returns the error state of the last packet received (via [method get_packet] " "and [method get_var])." msgstr "" -"Retourne un état d'erreur du dernier paquet reçu (via [method get_packet] et " +"Renvoie l'état d'erreur du dernier paquet reçu (via [method get_packet] et " "[method get_var])." msgid "Sends a raw packet." @@ -46769,6 +63545,9 @@ msgstr "Homologue du paquet DTLS." msgid "Disconnects this peer, terminating the DTLS session." msgstr "Déconnecte ce pair, finissant la session DTLS." +msgid "Returns the status of the connection." +msgstr "Renvoie le statut de la connexion." + msgid "" "Poll the connection to check for incoming packets. Call this frequently to " "update the status and keep the connection working." @@ -46815,22 +63594,22 @@ msgid "" "Returns the IP of the remote peer that sent the last packet(that was received " "with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var])." msgstr "" -"Retourne l'IP du pair distant qui a envoyé le dernier paquet (qui a été reçu " +"Renvoie l'IP du pair distant qui a envoyé le dernier paquet (qui a été reçu " "avec [method PacketPeer.get_packet] ou [method PacketPeer.get_var])." msgid "" "Returns the port of the remote peer that sent the last packet(that was " "received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var])." msgstr "" -"Retourne le port du pair distant qui a envoyé le dernier paquet (qui a été " +"Renvoie le port du pair distant qui a envoyé le dernier paquet (qui a été " "reçu avec [method PacketPeer.get_packet] ou [method PacketPeer.get_var])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the UDP socket is open and has been connected to " "a remote address. See [method connect_to_host]." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si le socket UDP est ouverte et a été connectée à " -"une adresse distante. Voir [method connect_to_host]." +"Renvoie [code]true[/code] si le socket UDP est ouvert et a été connecté à une " +"adresse distante. Voir [method connect_to_host]." msgid "" "Enable or disable sending of broadcast packets (e.g. " @@ -46858,6 +63637,9 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] [method set_broadcast_enabled] doit être activé avant d'envoyer " "des paquets à une adresse de diffusion (par exemple [code]255.255.255[/code])." +msgid "The [StyleBox] of this control." +msgstr "La [StyleBox] de ce contrôle." + msgid "The style of [PanelContainer]'s background." msgstr "Le style de l'arrière-plan de [PanelContainer]." @@ -46901,10 +63683,41 @@ msgstr "Un nœud utilisé pour créer un arrière-plan à défilement parallaxe. msgid "2D Parallax" msgstr "Parallaxe 2D" +msgid "Use the [Parallax2D] node instead." +msgstr "Utilisez le nœud [Parallax2D] à la place." + msgid "The base position offset for all [ParallaxLayer] children." msgstr "" "Le décalage de la position de base pour tous les enfants du [ParallaxLayer]." +msgid "The base motion scale for all [ParallaxLayer] children." +msgstr "L'échelle du mouvement de base pour tous les [ParallaxLayer] enfants." + +msgid "" +"If [code]true[/code], elements in [ParallaxLayer] child aren't affected by " +"the zoom level of the camera." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les éléments des [ParallaxLayer] enfants ne sont pas " +"touchés par le niveau de zoom de la caméra." + +msgid "A parallax scrolling layer to be used with [ParallaxBackground]." +msgstr "" +"Une couche de défilement parallaxe à utiliser avec [ParallaxBackground]." + +msgid "" +"The ParallaxLayer's offset relative to the parent ParallaxBackground's " +"[member ParallaxBackground.scroll_offset]." +msgstr "" +"Le décalage du ParallaxLayer par rapport au décalage de défilement [member " +"ParallaxBackground.scroll_offset] du ParallaxBackground parent." + +msgid "" +"Multiplies the ParallaxLayer's motion. If an axis is set to [code]0[/code], " +"it will not scroll." +msgstr "" +"Multiplie le mouvement du ParallaxLayer. Si un axe est défini à [code]0[/" +"code], il ne défilera pas." + msgid "" "Holds a particle configuration for [GPUParticles2D] or [GPUParticles3D] nodes." msgstr "" @@ -46939,6 +63752,61 @@ msgstr "" "La vitesse d'animation de chaque particule variera suivant cette " "[CurveTexture]." +msgid "" +"Each particle's initial color will vary along this [GradientTexture1D] " +"(multiplied with [member color]).\n" +"[b]Note:[/b] [member color_initial_ramp] multiplies the particle mesh's " +"vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member " +"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. " +"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in " +"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member " +"color_initial_ramp] will have no visible effect." +msgstr "" +"La couleur initiale de chaque particule variera selon ce [GradientTexture1D] " +"(multiplié avec [member color]).\n" +"[b]Note :[/b] [member color_initial_ramp] multiplie les couleurs des sommets " +"du maillage de la particule. Pour avoir un effet visible sur un " +"[BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]doit[/" +"i] valoir [code]true[/code]. Pour un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= " +"COLOR.rgb;[/code] doit être inséré dans la fonction [code]fragment()[/code] " +"du shader. Sinon, [member color_initial_ramp] n'aura pas d'effet visible." + +msgid "" +"Each particle's color will vary along this [GradientTexture1D] over its " +"lifetime (multiplied with [member color]).\n" +"[b]Note:[/b] [member color_ramp] multiplies the particle mesh's vertex " +"colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member " +"BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. " +"For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in " +"the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_ramp] " +"will have no visible effect." +msgstr "" +"La couleur initiale de chaque particule variera suivant ce " +"[GradientTexture1D] sur sa durée de vie (multiplié avec [member color]).\n" +"[b]Note :[/b] [member color_ramp] multiplie les couleurs des sommets du " +"maillage de la particule. Pour avoir un effet visible sur un " +"[BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]doit[/" +"i] valoir [code]true[/code]. Pour un [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= " +"COLOR.rgb;[/code] doit être inséré dans la fonction [code]fragment()[/code] " +"du shader. Sinon, [member color_ramp] n'aura pas d'effet visible." + +msgid "Damping will vary along this [CurveTexture]." +msgstr "L’amortissement variera le long de cette [CurveTexture]." + +msgid "" +"Particle velocity and rotation will be set by sampling this texture at the " +"same point as the [member emission_point_texture]. Used only in [constant " +"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or " +"node by selecting \"Create Emission Points from Mesh/Node\" under the " +"\"Particles\" tool in the toolbar." +msgstr "" +"La vitesse et la rotation des particules seront définies en échantillonnant " +"cette texture au même point que le [member emission_point_texture]. Utilisé " +"uniquement dans [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Peut être créée " +"automatiquement à partir de maillages ou de nœuds en sélectionnant \"Créer " +"points d'émission à partir d'un maillage/Nœud\" sous l'outil \"Particules\" " +"dans la barre d'outils." + msgid "Amount of [member spread] along the Y axis." msgstr "La quantité de diffusion [member spread] le long de l'axe Y." @@ -46967,6 +63835,48 @@ msgstr "" "L'accélération tangentielle de chaque particule variera suivant cette " "[CurveTexture]." +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set linear acceleration properties." +msgstr "" +"Utilisez la avec [method set_param_min], [method set_param_max], et [method " +"set_param_texture] pour définir les propriétés de l'accélération linéaire." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set radial acceleration properties." +msgstr "" +"Utilisez la avec [method set_param_min], [method set_param_max], et [method " +"set_param_texture] pour définir les propriétés de l'accélération radiale." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set tangential acceleration properties." +msgstr "" +"Utilisez la avec [method set_param_min], [method set_param_max], et [method " +"set_param_texture] pour définir les propriétés de l'accélération tangentielle." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set hue variation properties." +msgstr "" +"Utilisez la avec [method set_param_min], [method set_param_max], et [method " +"set_param_texture] pour définir les propriétés de la variation de teinte." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set animation speed properties." +msgstr "" +"Utilisez la avec [method set_param_min], [method set_param_max], et [method " +"set_param_texture] pour définir les propriétés de la vitesse d'animation." + +msgid "" +"Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method " +"set_param_texture] to set animation offset properties." +msgstr "" +"Utilisez la avec [method set_param_min], [method set_param_max], et [method " +"set_param_texture] pour définir les propriétés du décalage de l'animation." + msgid "Represents the size of the [enum SubEmitterMode] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum SubEmitterMode]." @@ -46985,6 +63895,9 @@ msgstr "Une [Curve3D] décrivant le chemin." msgid "Emitted when the [member curve] changes." msgstr "Émis quand cette [member curve] change." +msgid "Emitted when the [member debug_custom_color] changes." +msgstr "Émis quand [member debug_custom_color] change." + msgid "Point sampler for a [Path2D]." msgstr "Échantillonneur de points pour un [Path2D]." @@ -46994,12 +63907,112 @@ msgstr "Le décalage du nœud le long de la courbe." msgid "The node's offset perpendicular to the curve." msgstr "Le décalage du nœud perpendiculairement à la courbe." +msgid "Point sampler for a [Path3D]." +msgstr "Échantillonneur de points pour un [Path3D]." + msgid "Forbids the PathFollow3D to rotate." msgstr "Interdit au PathFollow3D de pivoter." msgid "Creates packages that can be loaded into a running project." msgstr "Crée des paquets qui peuvent être chargés dans un projet lancé." +msgid "" +"The [PCKPacker] is used to create packages that can be loaded into a running " +"project using [method ProjectSettings.load_resource_pack].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var packer = PCKPacker.new()\n" +"packer.pck_start(\"test.pck\")\n" +"packer.add_file(\"res://text.txt\", \"text.txt\")\n" +"packer.flush()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var packer = new PckPacker();\n" +"packer.PckStart(\"test.pck\");\n" +"packer.AddFile(\"res://text.txt\", \"text.txt\");\n" +"packer.Flush();\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"The above [PCKPacker] creates package [code]test.pck[/code], then adds a file " +"named [code]text.txt[/code] at the root of the package.\n" +"[b]Note:[/b] PCK is Godot's own pack file format. To create ZIP archives that " +"can be read by any program, use [ZIPPacker] instead." +msgstr "" +"[PCKPacker] est utilisé pour créer des paquets qui peuvent être chargés dans " +"un projet en cours d'exécution en utilisant [method " +"ProjectSettings.load_resource_pack].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var packer = PCKPacker.new()\n" +"packer.pck_start(\"test.pck\")\n" +"packer.add_file(\"res://text.txt\", \"text.txt\")\n" +"packer.flush()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var packer = new PckPacker();\n" +"packer.PckStart(\"test.pck\");\n" +"packer.AddFile(\"res://text.txt\", \"text.txt\");\n" +"packer.Flush();\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Le [PCKPacker] ci-dessus crée le paquet [code]test.pck[/code], puis ajoute un " +"fichier nommé [code]text.txt[/code] à la racine du paquet.\n" +"[b]Note :[/b] PCK est le format de fichier de paquet propre à Godot. Pour " +"créer des archives ZIP qui peuvent être lues par n'importe quel programme, " +"utilisez plutôt [ZIPPacker]." + +msgid "" +"Adds the [param source_path] file to the current PCK package at the [param " +"target_path] internal path. The [code]res://[/code] prefix for [param " +"target_path] is optional and stripped internally. File content is immediately " +"written to the PCK." +msgstr "" +"Ajoute le fichier [param source_path] au paquet PCK actuel au chemin interne " +"[param target_path]. Le préfixe [code]res://[/code] pour [param target_path] " +"est facultatif et retiré en interne. Le contenu du fichier est immédiatement " +"écrit au PCK." + +msgid "" +"Registers a file removal of the [param target_path] internal path to the PCK. " +"This is mainly used for patches. If the file at this path has been loaded " +"from a previous PCK, it will be removed. The [code]res://[/code] prefix for " +"[param target_path] is optional and stripped internally." +msgstr "" +"Enregistre une suppression de fichier au chemin interne [param target_path] " +"vers le PCK. Ceci est principalement utilisé pour les patches. Si le fichier " +"de ce chemin a été chargé d'un PCK précédent, il sera supprimé. Le préfixe " +"[code]res://[/code] pour [param target_path] est facultatif et retiré en " +"interne." + +msgid "" +"Writes the file directory and closes the PCK. If [param verbose] is " +"[code]true[/code], a list of files added will be printed to the console for " +"easier debugging.\n" +"[b]Note:[/b] [PCKPacker] will automatically flush when it's freed, which " +"happens when it goes out of scope or when it gets assigned with [code]null[/" +"code]. In C# the reference must be disposed after use, either with the " +"[code]using[/code] statement or by calling the [code]Dispose[/code] method " +"directly." +msgstr "" +"Écrit le répertoire du fichier et ferme le PCK. Si [param verbose] vaut " +"[code]true[/code], une liste des fichiers ajoutés sera affichée à la console " +"pour faciliter le débogage.\n" +"[b]Note :[/b] [PCKPacker] appellera automatiquement cette méthode lorsqu'il " +"sera libéré, ce qui se produit quand il sort de la portée ou quand " +"[code]null[/code] lui est affecté. En C#, la référence doit être éliminée " +"après utilisation, soit avec l'instruction [code]using[/code], soit en " +"appelant la méthode [code]Dispose[/code] directement." + +msgid "" +"Creates a new PCK file at the file path [param pck_path]. The [code].pck[/" +"code] file extension isn't added automatically, so it should be part of " +"[param pck_path] (even though it's not required)." +msgstr "" +"Crée un nouveau fichier PCK avec le chemin de fichier [param pck_path]. " +"L'extension de fichier [code].pck[/code] n'est pas ajoutée automatiquement, " +"elle doit donc être présente dans [param pck_path] (mais cela n'est pas " +"indispensable)." + msgid "Exposes performance-related data." msgstr "Expose les données relatives aux performances." @@ -47936,10 +64949,10 @@ msgstr "" "Voir [method add_constant_torque]." msgid "Returns the collider's [RID]." -msgstr "Retourne le [RID] du collisionneur." +msgstr "Renvoie le [RID] du collisionneur." msgid "Returns the collider's object id." -msgstr "Retourne l’id de l’objet du collisionneur." +msgstr "Renvoie l’id de l’objet du collisionneur." msgid "" "Returns the collider object. This depends on how it was created (will return " @@ -47956,7 +64969,7 @@ msgstr "" "coordonnées global." msgid "Returns the collider's shape index." -msgstr "Retourne l'index de forme du collisionneur." +msgstr "Renvoie l'index de forme du collisionneur." msgid "Returns the velocity vector at the collider's contact point." msgstr "Renvoie le vecteur de vélocité au point de contact du collider." @@ -47974,7 +64987,7 @@ msgid "Returns the impulse created by the contact." msgstr "Renvoie l'impulsion créée par le contact." msgid "Returns the local normal at the contact point." -msgstr "Retourne la normale locale au point de contact." +msgstr "Renvoie la normale locale au point de contact." msgid "" "Returns the position of the contact point on the body in the global " @@ -47984,13 +64997,13 @@ msgstr "" "coordonnées global." msgid "Returns the local shape index of the collision." -msgstr "Retourne l'index de la forme locale de la collision." +msgstr "Renvoie l'index de la forme locale de la collision." msgid "Returns the velocity vector at the body's contact point." msgstr "Renvoie le vecteur de vélocité au point de contact du corps." msgid "Returns the current state of the space, useful for queries." -msgstr "Retourne l'état actuel de l'espace, utile pour les requêtes." +msgstr "Renvoie l'état actuel de l'espace, utile pour les requêtes." msgid "" "Returns the body's velocity at the given relative position, including both " @@ -48462,11 +65475,11 @@ msgstr "" "du nœud, ou vous pouvez définir manuellement [member inverse_inertia]." msgid "Returns the collider object." -msgstr "Retourne l'objet collisionneur." +msgstr "Renvoie l'objet collisionneur." msgid "Returns the linear velocity vector at the collider's contact point." msgstr "" -"Retourne le vecteur de vélocité linéaire au point de contact à la collision." +"Renvoie le vecteur de vélocité linéaire au point de contact à la collision." msgid "" "Returns the number of contacts this body has with other bodies.\n" @@ -48513,6 +65526,178 @@ msgstr "" msgid "Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer2D]." msgstr "Fournit un accès direct à un espace physique dans le [PhysicsServer2D]." +msgid "" +"Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer2D]. It's used " +"mainly to do queries against objects and areas residing in a given space.\n" +"[b]Note:[/b] This class is not meant to be instantiated directly. Use [member " +"World2D.direct_space_state] to get the world's physics 2D space state." +msgstr "" +"Fournit un accès direct à un espace physique dans le [PhysicsServer2D]. Il " +"est utilisé principalement pour faire des requêtes contre des objets et des " +"zones résidant dans un espace donné.\n" +"[b]Note :[/b] Cette classe n'est pas destinée à être instanciée. Utilisez " +"[member World2D.direct_space_state] pour obtenir l'état de l'espace 2D " +"physique du monde." + +msgid "" +"Checks how far a [Shape2D] can move without colliding. All the parameters for " +"the query, including the shape and the motion, are supplied through a " +"[PhysicsShapeQueryParameters2D] object.\n" +"Returns an array with the safe and unsafe proportions (between 0 and 1) of " +"the motion. The safe proportion is the maximum fraction of the motion that " +"can be made without a collision. The unsafe proportion is the minimum " +"fraction of the distance that must be moved for a collision. If no collision " +"is detected a result of [code][1.0, 1.0][/code] will be returned.\n" +"[b]Note:[/b] Any [Shape2D]s that the shape is already colliding with e.g. " +"inside of, will be ignored. Use [method collide_shape] to determine the " +"[Shape2D]s that the shape is already colliding with." +msgstr "" +"Vérifie jusqu'où une [Shape2D] peut se déplacer sans entrer en collision. " +"Tous les paramètres de la requête, y compris la forme et le mouvement, sont " +"fournis par un objet [PhysicsShapeQueryParameters2D].\n" +"Renvoie un tableau avec les proportions sûres et dangereuses (entre 0 et 1) " +"du mouvement. La proportion sûre est la fraction maximale du mouvement qui " +"peut être effectué sans collision. La proportion dangereuse est la fraction " +"minimale de la distance dont l'objet doit se déplacer pour entrer en " +"collision. Si aucune collision n'est détectée, un résultat de [code][1.0, 1.0]" +"[/code] sera renvoyé.\n" +"[b]Note :[/b] Toute [Shape2D] avec laquelle la forme est déjà en collision, " +"par exemple à l'intérieur, sera ignorée. Utilisez [method collide_shape] pour " +"déterminer les [Shape2D]s avec lesquelles la forme est déjà en collision." + +msgid "" +"Checks the intersections of a shape, given through a " +"[PhysicsShapeQueryParameters2D] object, against the space. The resulting " +"array contains a list of points where the shape intersects another. Like with " +"[method intersect_shape], the number of returned results can be limited to " +"save processing time.\n" +"Returned points are a list of pairs of contact points. For each pair the " +"first one is in the shape passed in [PhysicsShapeQueryParameters2D] object, " +"second one is in the collided shape from the physics space." +msgstr "" +"Vérifie les intersections d'une forme, donnée à travers un objet " +"[PhysicsShapeQueryParameters2D], contre l'espace. Le tableau résultant " +"contient une liste de points où la forme en intersecte une autre. Comme avec " +"[method intersect_shape], le nombre de résultats renvoyés peut être limité " +"pour gagner du temps de traitement.\n" +"Les points renvoyés sont une liste de paires de points de contact. Pour " +"chaque paire, la premier est dans la forme passée dans l'objet " +"[PhysicsShapeQueryParameters2D], le deuxième est dans la forme en collision " +"de l'espace physique." + +msgid "" +"Checks the intersections of a shape, given through a " +"[PhysicsShapeQueryParameters2D] object, against the space. If it collides " +"with more than one shape, the nearest one is selected. The returned object is " +"a dictionary containing the following fields:\n" +"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n" +"[code]linear_velocity[/code]: The colliding object's velocity [Vector2]. If " +"the object is an [Area2D], the result is [code](0, 0)[/code].\n" +"[code]normal[/code]: The collision normal of the query shape at the " +"intersection point, pointing away from the intersecting object.\n" +"[code]point[/code]: The intersection point.\n" +"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n" +"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n" +"If the shape did not intersect anything, then an empty dictionary is returned " +"instead." +msgstr "" +"Vérifie les intersections d'une forme, donnée avec un objet " +"[PhysicsShapeQueryParameters2D], contre l'espace. Si elle entre en collision " +"avec plus d'une forme, la plus proche est sélectionnée. L'objet renvoyé est " +"un dictionnaire contenant les champs suivants :\n" +"[code]collider_id[/code] : L'identifiant de l'objet en collision.\n" +"[code]linear_velocity[/code] : La vitesse de l'objet en collision en tant que " +"[Vector2]. Si l'objet est une [Area2D], le résultat est [code](0, 0)[/code].\n" +"[code]normal[/code] : La normale de collision de la forme de la requête au " +"point d'intersection, pointant hors de l'objet en intersection.\n" +"[code]point[/code] : Le point d'intersection.\n" +"[code]rid[/code] : Le [RID] de l’objet en intersection.\n" +"[code]shape[/code] : L'indice de forme de la forme en collision.\n" +"Si la forme n'intersecte rien, alors un dictionnaire vide est renvoyé à la " +"place." + +msgid "" +"Checks whether a point is inside any solid shape. Position and other " +"parameters are defined through [PhysicsPointQueryParameters2D]. The shapes " +"the point is inside of are returned in an array containing dictionaries with " +"the following fields:\n" +"[code]collider[/code]: The colliding object.\n" +"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n" +"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n" +"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n" +"The number of intersections can be limited with the [param max_results] " +"parameter, to reduce the processing time.\n" +"[b]Note:[/b] [ConcavePolygonShape2D]s and [CollisionPolygon2D]s in " +"[code]Segments[/code] build mode are not solid shapes. Therefore, they will " +"not be detected." +msgstr "" +"Vérifie si un point est à l'intérieur d'au moins une forme solide. La " +"position et les autres paramètres sont définis par " +"[PhysicsPointQueryParameters2D]. Les formes dans lesquelles se trouve le " +"point sont renvoyées dans un tableau contenant des dictionnaires avec les " +"champs suivants :\n" +"[code]collider[/code] : L'objet en collision.\n" +"[code]collider_id[/code] : L'ID de l'objet en collision.\n" +"[code]rid[/code] : Le [RID] de l'objet en intersection.\n" +"[code]shape[/code] : L'indice de forme de la forme en collision.\n" +"Le nombre d'intersections peut être limité avec le paramètre [param " +"max_results], pour réduire le temps de traitement.\n" +"[b]Note :[/b] Les [ConcavePolygonShape2D]s et les [CollisionPolygon2D]s dans " +"le mode de construction [code]Segments[/code] ne sont pas des formes solides. " +"Par conséquent, elles ne seront pas détectées." + +msgid "" +"Intersects a ray in a given space. Ray position and other parameters are " +"defined through [PhysicsRayQueryParameters2D]. The returned object is a " +"dictionary with the following fields:\n" +"[code]collider[/code]: The colliding object.\n" +"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n" +"[code]normal[/code]: The object's surface normal at the intersection point, " +"or [code]Vector2(0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and [member " +"PhysicsRayQueryParameters2D.hit_from_inside] is [code]true[/code].\n" +"[code]position[/code]: The intersection point.\n" +"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n" +"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n" +"If the ray did not intersect anything, then an empty dictionary is returned " +"instead." +msgstr "" +"Intersecte un rayon dans un espace donné. La position du rayon et les autres " +"paramètres sont définis par [PhysicsRayQueryParameters2D]. L'objet renvoyé " +"est un dictionnaire avec les champs suivants :\n" +"[code]collider[/code] : L'objet en collision.\n" +"[code]collider_id[/code] : L'ID de l'objet en collision.\n" +"[code]normal[/code] : La normale de surface de l'objet au point " +"d'intersection, ou [code]Vector2(0, 0)[/code] si le rayon commence à " +"l'intérieur de la forme et [member " +"PhysicsRayQueryParameters2D.hit_from_inside] vaut [code]true[/code].\n" +"[code]position[/code] : Le point intersectant.\n" +"[code]rid[/code] : Le [RID] de l'objet intersectant.\n" +"[code]shape[/code] : L'indice de forme de la forme en collision.\n" +"Si le rayon n'a rien intersecté, un dictionnaire vide est renvoyé à la place." + +msgid "" +"Checks the intersections of a shape, given through a " +"[PhysicsShapeQueryParameters2D] object, against the space. The intersected " +"shapes are returned in an array containing dictionaries with the following " +"fields:\n" +"[code]collider[/code]: The colliding object.\n" +"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n" +"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n" +"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n" +"The number of intersections can be limited with the [param max_results] " +"parameter, to reduce the processing time." +msgstr "" +"Vérifie les intersections d'une forme, donnée avec un objet " +"[PhysicsShapeQueryParameters2D], contre l'espace. Les formes intersectées " +"sont renvoyées dans un tableau contenant des dictionnaires avec les champs " +"suivants :\n" +"[code]collider[/code] : L'objet en collision.\n" +"[code]collider_id[/code] : L'ID de l'objet en collision.\n" +"[code]rid[/code] : Le [RID] de l'objet en intersection.\n" +"[code]shape[/code] : L'indice de forme de la forme en collision.\n" +"Le nombre d'intersections peut être limité avec le paramètre [param " +"max_results], pour réduire le temps de traitement." + msgid "" "Provides virtual methods that can be overridden to create custom " "[PhysicsDirectSpaceState2D] implementations." @@ -48520,9 +65705,208 @@ msgstr "" "Fournit des méthodes virtuelles qui peuvent être redéfinies pour créer des " "implémentations personnalisées de [PhysicsDirectSpaceState2D]." +msgid "" +"This class extends [PhysicsDirectSpaceState2D] by providing additional " +"virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, " +"they will be called instead of the internal methods of the physics server.\n" +"Intended for use with GDExtension to create custom implementations of " +"[PhysicsDirectSpaceState2D]." +msgstr "" +"Cette classe étend [PhysicsDirectSpaceState2D] en fournissant des méthodes " +"virtuelles supplémentaires qui peuvent être redéfinies. Lorsque ces méthodes " +"sont redéfinies, elles seront appelées au lieu des méthodes internes du " +"serveur de physique.\n" +"Conçu pour être utilisé avec GDExtension pour créer des implémentations " +"personnalisées de [PhysicsDirectSpaceState2D]." + msgid "Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer3D]." msgstr "Fournit un accès direct à un espace physique dans le [PhysicsServer3D]." +msgid "" +"Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer3D]. It's used " +"mainly to do queries against objects and areas residing in a given space.\n" +"[b]Note:[/b] This class is not meant to be instantiated directly. Use [member " +"World3D.direct_space_state] to get the world's physics 3D space state." +msgstr "" +"Fournit un accès direct à un espace physique dans le [PhysicsServer3D]. Il " +"est utilisé principalement pour faire des requêtes sur des objets et des " +"zones résidant dans un espace donné.\n" +"[b]Note :[/b] Cette classe n'est pas destinée à être instanciée directement. " +"Utilisez [member World3D.direct_space_state] pour obtenir l'état de l'espace " +"3D physique du monde." + +msgid "" +"Checks how far a [Shape3D] can move without colliding. All the parameters for " +"the query, including the shape and the motion, are supplied through a " +"[PhysicsShapeQueryParameters3D] object.\n" +"Returns an array with the safe and unsafe proportions (between 0 and 1) of " +"the motion. The safe proportion is the maximum fraction of the motion that " +"can be made without a collision. The unsafe proportion is the minimum " +"fraction of the distance that must be moved for a collision. If no collision " +"is detected a result of [code][1.0, 1.0][/code] will be returned.\n" +"[b]Note:[/b] Any [Shape3D]s that the shape is already colliding with e.g. " +"inside of, will be ignored. Use [method collide_shape] to determine the " +"[Shape3D]s that the shape is already colliding with." +msgstr "" +"Vérifie jusqu'où un [Shape3D] peut se déplacer sans entrer en collision. Tous " +"les paramètres de la requête, y compris la forme et le mouvement, sont " +"fournis par un objet [PhysicsShapeQueryParameters3D].\n" +"Renvoie un tableau avec les proportions sûres et dangereuses (entre 0 et 1) " +"du mouvement. La proportion sûre est la fraction maximale du mouvement qui " +"peut être effectué sans collision. La proportion dangereuse est la fraction " +"minimale de la distance dont l'objet doit se déplacer pour entrer en " +"collision. Si aucune collision n'est détectée, un résultat de [code][1.0, 1.0]" +"[/code] sera renvoyé.\n" +"[b]Note :[/b] Toute [Shape3D] avec laquelle la forme est déjà en collision, " +"par exemple à l'intérieur, sera ignorée. Utilisez [method collide_shape] pour " +"déterminer les [Shape3D]s avec lesquelles la forme est déjà en collision." + +msgid "" +"Checks the intersections of a shape, given through a " +"[PhysicsShapeQueryParameters3D] object, against the space. The resulting " +"array contains a list of points where the shape intersects another. Like with " +"[method intersect_shape], the number of returned results can be limited to " +"save processing time.\n" +"Returned points are a list of pairs of contact points. For each pair the " +"first one is in the shape passed in [PhysicsShapeQueryParameters3D] object, " +"second one is in the collided shape from the physics space.\n" +"[b]Note:[/b] This method does not take into account the [code]motion[/code] " +"property of the object." +msgstr "" +"Vérifie les intersections d'une forme, donné par un objet " +"[PhysicsShapeQueryParameters3D], contre l'espace. Le tableau résultant " +"contient une liste de points où la forme intersecte avec une autre. Comme " +"avec [method intersect_shape], le nombre de résultats renvoyés peut être " +"limité pour gagner du temps de traitement.\n" +"Les points renvoyés sont une liste de paires de points de contact. Pour " +"chaque paire, le premier est dans la forme passée dans l'objet " +"[PhysicsShapeQueryParameters3D], le second est dans la forme en collision de " +"l'espace physique.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode ne tient pas compte de la propriété [code]motion[/" +"code] de l'objet." + +msgid "" +"Checks the intersections of a shape, given through a " +"[PhysicsShapeQueryParameters3D] object, against the space. If it collides " +"with more than one shape, the nearest one is selected. The returned object is " +"a dictionary containing the following fields:\n" +"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n" +"[code]linear_velocity[/code]: The colliding object's velocity [Vector3]. If " +"the object is an [Area3D], the result is [code](0, 0, 0)[/code].\n" +"[code]normal[/code]: The collision normal of the query shape at the " +"intersection point, pointing away from the intersecting object.\n" +"[code]point[/code]: The intersection point.\n" +"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n" +"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n" +"If the shape did not intersect anything, then an empty dictionary is returned " +"instead.\n" +"[b]Note:[/b] This method does not take into account the [code]motion[/code] " +"property of the object." +msgstr "" +"Vérifie les intersections d'une forme, donnée avec un objet " +"[PhysicsShapeQueryParameters3D], contre l'espace. Si elle entre en collision " +"avec plus d'une forme, la plus proche est sélectionnée. L'objet renvoyé est " +"un dictionnaire contenant les champs suivants :\n" +"[code]collider_id[/code] : L'identifiant de l'objet en collision.\n" +"[code]linear_velocity[/code] : La vitesse de l'objet en collision en tant que " +"[Vector3]. Si l'objet est une [Area3D], le résultat est [code](0, 0, 0)[/" +"code].\n" +"[code]normal[/code] : La normale de collision de la forme de la requête au " +"point d'intersection, pointant hors de l'objet en intersection.\n" +"[code]point[/code] : Le point d'intersection.\n" +"[code]rid[/code] : Le [RID] de l’objet en intersection.\n" +"[code]shape[/code] : L'indice de forme de la forme en collision.\n" +"Si la forme n'intersecte rien, alors un dictionnaire vide est renvoyé à la " +"place.\n" +"[b]Note:[/b] Cette méthode ne tient pas compte de la propriété [code]motion[/" +"code] de l'objet." + +msgid "" +"Checks whether a point is inside any solid shape. Position and other " +"parameters are defined through [PhysicsPointQueryParameters3D]. The shapes " +"the point is inside of are returned in an array containing dictionaries with " +"the following fields:\n" +"[code]collider[/code]: The colliding object.\n" +"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n" +"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n" +"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n" +"The number of intersections can be limited with the [param max_results] " +"parameter, to reduce the processing time." +msgstr "" +"Vérifie si un point est à l'intérieur d'au moins une forme solide. La " +"position et les autres paramètres sont définis par " +"[PhysicsPointQueryParameters3D]. Les formes dans lesquelles se trouve le " +"point sont renvoyées dans un tableau contenant des dictionnaires avec les " +"champs suivants :\n" +"[code]collider[/code] : L'objet en collision.\n" +"[code]collider_id[/code] : L'ID de l'objet en collision.\n" +"[code]rid[/code] : Le [RID] de l'objet en intersection.\n" +"[code]shape[/code] : L'indice de forme de la forme en collision.\n" +"Le nombre d'intersections peut être limité avec le paramètre [param " +"max_results], pour réduire le temps de traitement." + +msgid "" +"Intersects a ray in a given space. Ray position and other parameters are " +"defined through [PhysicsRayQueryParameters3D]. The returned object is a " +"dictionary with the following fields:\n" +"[code]collider[/code]: The colliding object.\n" +"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n" +"[code]normal[/code]: The object's surface normal at the intersection point, " +"or [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and " +"[member PhysicsRayQueryParameters3D.hit_from_inside] is [code]true[/code].\n" +"[code]position[/code]: The intersection point.\n" +"[code]face_index[/code]: The face index at the intersection point.\n" +"[b]Note:[/b] Returns a valid number only if the intersected shape is a " +"[ConcavePolygonShape3D]. Otherwise, [code]-1[/code] is returned.\n" +"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n" +"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n" +"If the ray did not intersect anything, then an empty dictionary is returned " +"instead." +msgstr "" +"Intersecte un rayon dans un espace donné. La position du rayon et les autres " +"paramètres sont définis par [PhysicsRayQueryParameters3D]. L'objet renvoyé " +"est un dictionnaire avec les champs suivants :\n" +"[code]collider[/code] : L'objet en collision.\n" +"[code]collider_id[/code] : L'ID de l'objet en collision.\n" +"[code]normal[/code] : La normale de surface de l'objet au point " +"d'intersection, ou [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] si le rayon commence à " +"l'intérieur de la forme et [member " +"PhysicsRayQueryParameters3D.hit_from_inside] vaut [code]true[/code].\n" +"[code]position[/code] : Le point intersectant.\n" +"[code]face_index[/code] : L'index de face au point d'intersection.\n" +"[b]Note :[/b] Renvoie un nombre valide seulement si la forme intersectée est " +"un [ConcavePolygonShape3D]. Sinon, [code]-1[/code] est renvoyé.\n" +"[code]rid[/code] : Le [RID] de l'objet intersectant.\n" +"[code]shape[/code] : L'indice de forme de la forme en collision.\n" +"Si le rayon n'a rien intersecté, un dictionnaire vide est renvoyé à la place." + +msgid "" +"Checks the intersections of a shape, given through a " +"[PhysicsShapeQueryParameters3D] object, against the space. The intersected " +"shapes are returned in an array containing dictionaries with the following " +"fields:\n" +"[code]collider[/code]: The colliding object.\n" +"[code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.\n" +"[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n" +"[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.\n" +"The number of intersections can be limited with the [param max_results] " +"parameter, to reduce the processing time.\n" +"[b]Note:[/b] This method does not take into account the [code]motion[/code] " +"property of the object." +msgstr "" +"Vérifie les intersections d'une forme, données avec un objet " +"[PhysicsShapeQueryParameters3D], contre l'espace. Les formes intersectées " +"sont renvoyées dans un tableau contenant des dictionnaires avec les champs " +"suivants :\n" +"[code]collider[/code] : L'objet en collision.\n" +"[code]collider_id[/code] : L'ID de l'objet en collision.\n" +"[code]rid[/code] : Le [RID] de l'objet en intersection.\n" +"[code]shape[/code] : L'indice de forme de la forme en collision.\n" +"Le nombre d'intersections peut être limité avec le paramètre [param " +"max_results], pour réduire le temps de traitement.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode ne tient pas compte de la propriété [code]motion[/" +"code] de l'objet." + msgid "" "Provides virtual methods that can be overridden to create custom " "[PhysicsDirectSpaceState3D] implementations." @@ -48530,6 +65914,20 @@ msgstr "" "Fournit des méthodes virtuelles qui peuvent être redéfinies pour créer des " "implémentations personnalisées de [PhysicsDirectSpaceState3D]." +msgid "" +"This class extends [PhysicsDirectSpaceState3D] by providing additional " +"virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, " +"they will be called instead of the internal methods of the physics server.\n" +"Intended for use with GDExtension to create custom implementations of " +"[PhysicsDirectSpaceState3D]." +msgstr "" +"Cette classe étend [PhysicsDirectSpaceState3D] en fournissant des méthodes " +"virtuelles supplémentaires qui peuvent être redéfinies. Lorsque ces méthodes " +"sont redéfinies, elles seront appelées au lieu des méthodes internes du " +"serveur de physique.\n" +"Destinée à être utilisée avec GDExtension pour créer des implémentations " +"personnalisées de [PhysicsDirectSpaceState3D]." + msgid "" "Holds physics-related properties of a surface, namely its roughness and " "bounciness." @@ -48552,6 +65950,27 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], soustrait la bounciness de la bounciness de l'objet en " "collision au lieu de l'additionner." +msgid "" +"The body's bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to " +"[code]1[/code] (full bounciness).\n" +"[b]Note:[/b] Even with [member bounce] set to [code]1.0[/code], some energy " +"will be lost over time due to linear and angular damping. To have a physics " +"body that preserves all its energy over time, set [member bounce] to " +"[code]1.0[/code], the body's linear damp mode to [b]Replace[/b] (if " +"applicable), its linear damp to [code]0.0[/code], its angular damp mode to " +"[b]Replace[/b] (if applicable), and its angular damp to [code]0.0[/code]." +msgstr "" +"La capacité du corps à rebondir. Les valeurs vont de [code]0[/code] (pas de " +"rebond) à [code]1[/code] (rebond complet).\n" +"[b]Note :[/b] Même avec [member bounce] défini à [code]1.0[/code], une partie " +"de l'énergie sera perdue au cours du temps en raison de l'amortissement " +"linéaire et angulaire. Pour avoir un corps physique qui conserve toute son " +"énergie au cours du temps, définissez [member bounce] à [code]1.0[/code], le " +"mode d'amortissement linéaire du corps à [b]Remplacer[/b] (si applicable), " +"son amortissement linéaire à [code]0.0[/code], son mode d'amortissement " +"angulaire à [b]Remplacer[/b] (si applicable), et son amortissement angulaire " +"à [code]0.0[/code]." + msgid "" "The body's friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to " "[code]1[/code] (maximum friction)." @@ -48559,6 +65978,20 @@ msgstr "" "La friction du corps. La valeur va de [code]0[/code] (sans friction) à " "[code]1[/code] (friction maximale)." +msgid "" +"If [code]true[/code], the physics engine will use the friction of the object " +"marked as \"rough\" when two objects collide. If [code]false[/code], the " +"physics engine will use the lowest friction of all colliding objects instead. " +"If [code]true[/code] for both colliding objects, the physics engine will use " +"the highest friction." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le moteur de physique utilisera la friction de l'objet " +"marqué comme \"rugueux\" lorsque deux objets entrent en collision. Si " +"[code]false[/code], le moteur de physique utilisera plutôt la friction le " +"plus basse de tous les objets en collision. Si [code]true[/code] pour les " +"deux objets en collision, le moteur de physique utilisera la plus haute " +"friction." + msgid "" "Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point]." msgstr "" @@ -48747,6 +66180,16 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], la requête va toucher les faces arrières des formes de " "polygone concave avec les faces arrières activées ou des formes de heightmap." +msgid "" +"If [code]true[/code], the query will detect a hit when starting inside " +"shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/" +"code]. Does not affect concave polygon shapes or heightmap shapes." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la requête détectera une collision lors du démarrage à " +"l'intérieur d'une forme. Dans ce cas, la normale de collision sera " +"[code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. N'affecte pas les formes de polygones concaves " +"ou les formes de heightmap." + msgid "" "PhysicsServer2D is the server responsible for all 2D physics. It can directly " "create and manipulate all physics objects:\n" @@ -48843,6 +66286,23 @@ msgstr "" "rayon de séparation est défini par une longueur et se sépare de ce qui touche " "son extrémité éloignée. Utile pour les contrôleurs de personnage." +msgid "" +"This is the constant for creating circle shapes. A circle shape only has a " +"radius. It can be used for intersections and inside/outside checks." +msgstr "" +"Il s'agit de la constante pour créer des formes de cercle. Une forme de " +"cercle n'a qu'un rayon. Elle peut être utilisée pour les intersections et les " +"vérifications intérieur/extérieur." + +msgid "" +"This is the constant for creating rectangle shapes. A rectangle shape is " +"defined by a width and a height. It can be used for intersections and inside/" +"outside checks." +msgstr "" +"Il s'agit de la constante pour créer des formes de rectangle. Une forme de " +"rectangle est définie par une largeur et une hauteur. Elle peut être utilisée " +"pour les intersections et les vérifications intérieur/extérieur." + msgid "Represents the size of the [enum BodyParameter] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum BodyParameter]." @@ -49747,10 +67207,10 @@ msgstr "" "Obtient l'identifiant d'instance de l'objet auquel la zone est attribuée." msgid "Returns the [RID] of the nth shape of an area." -msgstr "Retourne le [RID] de la énième forme d'une zone." +msgstr "Renvoie le [RID] de la n-ième forme d'une zone." msgid "Returns the number of shapes assigned to an area." -msgstr "Retourne le nombre de formes assignées à une zone." +msgstr "Renvoie le nombre de formes assignées à une zone." msgid "Returns the transform matrix of a shape within an area." msgstr "Renvoie la matrice de transformation d’une forme dans une zone." @@ -49759,7 +67219,7 @@ msgid "Returns the space assigned to the area." msgstr "Renvoie l’espace affecté à la zone." msgid "Returns the transform matrix for an area." -msgstr "Retourne la matrice de transformation pour une zone." +msgstr "Renvoie la matrice de transformation pour une zone." msgid "" "Removes a shape from an area. It does not delete the shape, so it can be " @@ -49793,11 +67253,12 @@ msgid "Removes all shapes from a body." msgstr "Retire toutes les formes du corps." msgid "Returns the physics layer or layers a body belongs to." -msgstr "Retourne le(s) calque(s) physique(s) auquel(s) ce corps appartient." +msgstr "Renvoie le(s) couche(s) physique(s) auquel(s) ce corps appartient." msgid "Returns the physics layer or layers a body can collide with." msgstr "" -"Retourne le(s) calque(s) physique(s) où le corps peut entrer en collision." +"Renvoie le(s) couche(s) physique(s) avec lesquelles un corps peut entrer en " +"collision." msgid "Returns the body's collision priority." msgstr "Renvoie la priorité de collision du corps." @@ -49806,26 +67267,26 @@ msgid "" "Returns the maximum contacts that can be reported. See [method " "body_set_max_contacts_reported]." msgstr "" -"Retourne le nombre maximal de contacts qui peuvent être détectés. Voir " -"[method body_set_max_contacts_reported]." +"Renvoie le nombre maximal de contacts qui peuvent être détectés. Voir [method " +"body_set_max_contacts_reported]." msgid "Returns the body mode." -msgstr "Retourne le mode corps." +msgstr "Renvoie le mode du corps." msgid "Returns the [RID] of the nth shape of a body." -msgstr "Retourne le [RID] de la n-ième forme de ce corps." +msgstr "Renvoie le [RID] de la n-ième forme d'un corps." msgid "Returns the number of shapes assigned to a body." -msgstr "Retourne le nombre de formes associées au corps." +msgstr "Renvoie le nombre de formes associées à un corps." msgid "Returns the transform matrix of a body shape." -msgstr "Retourne la matrice de transformation pour la forme du corps." +msgstr "Renvoie la matrice de transformation pour la forme d'un corps." msgid "Returns the [RID] of the space assigned to a body." -msgstr "Retourne le [RID] de la forme assignée à ce corps." +msgstr "Renvoie le [RID] de la forme assignée à un corps." msgid "Returns a body state." -msgstr "Retourne un état du corps." +msgstr "Renvoie un état d'un corps." msgid "" "Sets an axis velocity. The velocity in the given vector axis will be set as " @@ -49893,11 +67354,56 @@ msgstr "" "pas un des objets qui peuvent être créés par PhysicsServer3D, une erreur sera " "envoyée à la console." +msgid "Gets a hinge joint flag." +msgstr "Obtient un drapeau de liaison avec charnière." + +msgid "Gets a hinge joint parameter." +msgstr "Obtient un paramètre de liaison avec charnière." + +msgid "Sets a hinge joint flag." +msgstr "Définit un drapeau de liaison avec charnière." + +msgid "Sets a hinge joint parameter." +msgstr "Définit un paramètre de liaison avec charnière." + +msgid "" +"Sets whether the bodies attached to the [Joint3D] will collide with each " +"other." +msgstr "" +"Définit si les corps attachés au [Joint3D] entreront en collision l'un avec " +"l'autre." + +msgid "Gets the priority value of the Joint3D." +msgstr "Définit la valeur de priorité du Joint3D." + +msgid "Returns the type of the Joint3D." +msgstr "Renvoie le type du Joint3D." + +msgid "" +"Returns whether the bodies attached to the [Joint3D] will collide with each " +"other." +msgstr "" +"Renvoie si les corps attachés au [Joint3D] entreront en collision l'un avec " +"l'autre." + +msgid "Sets the priority value of the Joint3D." +msgstr "Définit la valeur de priorité du Joint3D." + +msgid "Returns position of the joint in the local space of body a of the joint." +msgstr "" +"Renvoie la position de la liaison dans l'espace local du corps A de la " +"liaison." + +msgid "Returns position of the joint in the local space of body b of the joint." +msgstr "" +"Renvoie la position de la liaison dans l'espace local du corps B de la " +"liaison." + msgid "Activates or deactivates the 3D physics engine." msgstr "Active ou désactive le moteur physique 3D." msgid "Returns the shape data." -msgstr "Retourne les données de forme." +msgstr "Renvoie les données de forme." msgid "Returns the type of shape." msgstr "Renvoie le type de forme." @@ -49962,10 +67468,10 @@ msgid "Sets the mesh of the given soft body." msgstr "Définit le maillage du corps souple donné." msgid "Returns the value of a space parameter." -msgstr "Retourne la valeur d'un paramètre de l'espace." +msgstr "Renvoie la valeur d'un paramètre de l'espace." msgid "Returns whether the space is active." -msgstr "Retourne quand cet espace est actif." +msgstr "Renvoie si l'espace est actif." msgid "The [Joint3D] is a [PinJoint3D]." msgstr "Le [Joint3D] est un [PinJoint3D]." @@ -50157,8 +67663,35 @@ msgstr "" "La constante pour définir/obtenir le facteur de multiplication de la gravité " "du corps." +msgid "" +"Constant to set/get the threshold linear velocity of activity. A body marked " +"as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to " +"sleep after the time given." +msgstr "" +"Constante pour définir/obtenir la vitesse linéaire seuil de l'activité. Un " +"corps marqué comme potentiellement inactif pour la vitesse linéaire et " +"angulaire sera endormi après le temps donné." + +msgid "" +"Constant to set/get the threshold angular velocity of activity. A body marked " +"as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to " +"sleep after the time given." +msgstr "" +"Constante pour définir/obtenir la vitesse angulaire seuil de l'activité. Un " +"corps marqué comme potentiellement inactif pour la vitesse linéaire et " +"angulaire sera endormi après le temps donné." + +msgid "" +"Constant to set/get the maximum time of activity. A body marked as " +"potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to " +"sleep after this time." +msgstr "" +"Constante pour définir/obtenir la durée maximale d'activité. Un corps marqué " +"comme potentiellement inactif pour la vitesse linéaire et angulaire sera " +"endormi après cette durée." + msgid "Sets the bounding box for the [SoftBody3D]." -msgstr "Définit la boîte englobante du [SoftBody3D]." +msgstr "Définit la boîte délimitante du [SoftBody3D]." msgid "Provides parameters for [PhysicsDirectSpaceState2D]'s methods." msgstr "" @@ -50276,72 +67809,6 @@ msgstr "" "l'utilisant pour les requêtes, donc toujours préférer utiliser ceci plutôt " "que [member shape_rid]." -msgid "" -"The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " -"queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance " -"using the Servers API:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var shape_rid = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)\n" -"var radius = 2.0\n" -"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" -"\n" -"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" -"params.shape_rid = shape_rid\n" -"\n" -"# Execute physics queries here...\n" -"\n" -"# Release the shape when done with physics queries.\n" -"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"RID shapeRid = " -"PhysicsServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType.Sphere);\n" -"float radius = 2.0f;\n" -"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" -"\n" -"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" -"params.ShapeRid = shapeRid;\n" -"\n" -"// Execute physics queries here...\n" -"\n" -"// Release the shape when done with physics queries.\n" -"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]" -msgstr "" -"Le [RID] de la forme interrogée qui sera utilisée pour les requêtes de " -"collision/intersection. Utilisez ceci sur [member shape] si vous voulez " -"optimiser pour les performances en utilisant l'API Servers :\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var rid_forme = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)\n" -"var rayon = 2.0\n" -"PhysicsServer3D.shape_set_data(rid_forme, rayon)\n" -"\n" -"var parametres = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" -"parametres.shape_rid = rid_forme\n" -"\n" -"# Exécuter les requêtes de physique ici...\n" -"\n" -"# Libérer la forme lorsque les requêtes de physiques sont faites.\n" -"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"RID ridForme = PhysicsServer3D.CircleShapeCreate();\n" -"float rayon = 2.0f;\n" -"PhysicsServer3D.ShapeSetData(ridForme, rayon);\n" -"\n" -"var parametres = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" -"parametres.ShapeRid = ridForme;\n" -"\n" -"// Exécuter les requêtes de physique ici...\n" -"\n" -"// Libérer la forme lorsque les requêtes de physiques sont faites.\n" -"PhysicsServer3D.FreeRid(ridForme);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]" - msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." msgstr "Fournit des paramètres pour [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." @@ -50352,6 +67819,23 @@ msgstr "" "En changeant diverses propriétés de cet objet, comme le mouvement, vous " "pouvez configurer les paramètres de [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." +msgid "" +"If set to [code]true[/code], shapes of type [constant " +"PhysicsServer2D.SHAPE_SEPARATION_RAY] are used to detect collisions and can " +"stop the motion. Can be useful when snapping to the ground.\n" +"If set to [code]false[/code], shapes of type [constant " +"PhysicsServer2D.SHAPE_SEPARATION_RAY] are only used for separation when " +"overlapping with other bodies. That's the main use for separation ray shapes." +msgstr "" +"Si défini à [code]true[/code], les formes du type [constant " +"PhysicsServer2D.SHAPE_SEPARATION_RAY] sont utilisés pour détecter les " +"collisions et peuvent arrêter le mouvement. Peut être utile lors de " +"l'aimantation au sol.\n" +"Si défini à [code]false[/code], les formes du type [constant " +"PhysicsServer2D.SHAPE_SEPARATION_RAY] ne sont utilisées que pour la " +"séparation lors du chevauchement avec d'autres corps. C'est l'usage principal " +"des formes de rayons de séparation." + msgid "" "Optional array of body [RID] to exclude from collision. Use [method " "CollisionObject2D.get_rid] to get the [RID] associated with a " @@ -50385,6 +67869,20 @@ msgstr "" "Vecteur de mouvement pour définir la longueur et la direction du mouvement à " "tester." +msgid "" +"If set to [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is " +"reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody2D] for improving " +"floor detection during floor snapping.\n" +"If set to [code]false[/code], only collisions resulting from the motion are " +"reported, which is generally the desired behavior." +msgstr "" +"S'il est défini à [code]true[/code], toute dé-pénétration de la phase de " +"redressement est rapportées comme une collision, ceci est par exemple utilisé " +"par [CharacterBody2D] pour améliorer la détection du sol lors de " +"l'aimantation au sol.\n" +"S'il est défini à [code]false[/code], seules les collisions résultant du " +"mouvement sont rapportées, ce qui est généralement le comportement souhaité." + msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer3D.body_test_motion]." msgstr "Fournit des paramètres pour [method PhysicsServer3D.body_test_motion]." @@ -50395,6 +67893,23 @@ msgstr "" "En changeant diverses propriétés de cet objet, comme le mouvement, vous " "pouvez configurer les paramètres de [method PhysicsServer3D.body_test_motion]." +msgid "" +"If set to [code]true[/code], shapes of type [constant " +"PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY] are used to detect collisions and can " +"stop the motion. Can be useful when snapping to the ground.\n" +"If set to [code]false[/code], shapes of type [constant " +"PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY] are only used for separation when " +"overlapping with other bodies. That's the main use for separation ray shapes." +msgstr "" +"Si défini à [code]true[/code], les formes du type [constant " +"PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY] sont utilisés pour détecter les " +"collisions et peuvent arrêter le mouvement. Peut être utile lors de " +"l'aimantation au sol.\n" +"Si défini à [code]false[/code], les formes du type [constant " +"PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY] ne sont utilisées que pour la " +"séparation lors du chevauchement avec d'autres corps. C'est l'usage principal " +"des formes de rayons de séparation." + msgid "" "Optional array of body [RID] to exclude from collision. Use [method " "CollisionObject3D.get_rid] to get the [RID] associated with a " @@ -50419,6 +67934,20 @@ msgstr "" "Nombre maximal de collisions renvoyées , entre [code]1[/code] et [code]32[/" "code]. Renvoie toujours les collisions les plus profondes." +msgid "" +"If set to [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is " +"reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody3D] for improving " +"floor detection during floor snapping.\n" +"If set to [code]false[/code], only collisions resulting from the motion are " +"reported, which is generally the desired behavior." +msgstr "" +"S'il est défini à [code]true[/code], toute dé-pénétration de la phase de " +"redressement est rapportées comme une collision, ceci est par exemple utilisé " +"par [CharacterBody3D] pour améliorer la détection du sol lors de " +"l'aimantation au sol.\n" +"S'il est défini à [code]false[/code], seules les collisions résultant du " +"mouvement sont rapportées, ce qui est généralement le comportement souhaité." + msgid "" "Describes the motion and collision result from [method " "PhysicsServer2D.body_test_motion]." @@ -50504,6 +68033,39 @@ msgstr "" "Décrit le mouvement et la collision résultant de [method " "PhysicsServer3D.body_test_motion]." +msgid "" +"Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the " +"deepest collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Renvoie l'[Object] attaché au corps en collision selon un index de collision " +"(la collision la plus profonde par défaut), si une collision s'est produite." + +msgid "" +"Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] " +"given a collision index (the deepest collision by default), if a collision " +"occurred. See [method Object.get_instance_id]." +msgstr "" +"Renvoie l'identifiant d'instance unique de l'[Object] attaché au corps en " +"collision selon un index de collision (la collision la plus profonde par " +"défaut), si une collision s'est produite. Voir [method " +"Object.get_instance_id]." + +msgid "" +"Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a " +"collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Renvoie le [RID] du corps en collision utilisé par [PhysicsServer3D] selon un " +"index de collision (la collision la plus profonde par défaut), si une " +"collision s'est produite." + +msgid "" +"Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest " +"collision by default), if a collision occurred. See [CollisionObject3D]." +msgstr "" +"Renvoie l'index de forme de l'objet en collision selon un index de collision " +"(la collision la plus profonde par défaut), si une collision s'est produite. " +"Voir [CollisionObject3D]." + msgid "" "Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest " "collision by default), if a collision occurred." @@ -50519,6 +68081,22 @@ msgstr "" "un indice de collision donné (la collision la plus profonde par défaut), si " "une collision s'est produite." +msgid "" +"Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the " +"deepest collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Renvoie la forme de collision de l'objet en mouvement selon un index de " +"collision (la collision la plus profonde par défaut), si une collision s'est " +"produite." + +msgid "" +"Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a " +"collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred." +msgstr "" +"Renvoie la normale au point de collision de la forme du corps en collision " +"selon un index de collision (la collision la plus profonde par défaut), si " +"une collision s'est produite." + msgid "" "Returns the point of collision in global coordinates given a collision index " "(the deepest collision by default), if a collision occurred." @@ -50594,6 +68172,12 @@ msgstr "" "Si au-dessus de 0, cette valeur est la valeur maximale pour une impulsion que " "ce Joint3D produit." +msgid "A [Cubemap] without image data." +msgstr "Un [Cubemap] sans données d'image." + +msgid "A [CubemapArray] without image data." +msgstr "Un [CubemapArray] sans données d'image." + msgid "A plane in Hessian normal form." msgstr "Un plan en form normale de Hesse." @@ -50662,7 +68246,7 @@ msgstr "" "dessous, la distance sera négative." msgid "Returns the center of the plane." -msgstr "Retourne le centre du plan." +msgstr "Renvoie le centre du plan." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the plane. Comparison " @@ -50912,7 +68496,7 @@ msgid "" msgstr "" "La couleur de remplissage du polygone. Si [member texture] est définie, elle " "sera multipliée par cette couleur. Elle sera également la couleur par défaut " -"pour les sommets non définis dans [membre vertex_colors]." +"pour les sommets non définis dans [member vertex_colors]." msgid "Number of internal vertices, used for UV mapping." msgstr "Nombre de sommets internes, utilisé pour l'UV mapping." @@ -50922,7 +68506,7 @@ msgid "" "to [code]true[/code]. Setting this value too small may result in a \"Bad " "Polygon\" error." msgstr "" -"Padding ajouté, appliqué à la boîte englobante lorsque [member " +"Padding ajouté, appliqué à la boîte délimitante lorsque [member " "invert_enabled] est défini à [code]true[/code]. Définir cette valeur trop " "faiblement peut entraîner une erreur \"Bad Polygon\" (Mauvais polygone)." @@ -51006,6 +68590,49 @@ msgstr "" "résultant en des gradients lisses. Il devrait y en avoir une par sommet du " "polygone. S'il y en a moins, les sommets indéfinis utiliseront [member color]." +msgid "" +"Flat 2D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." +msgstr "" +"Forme de polygone 2D plat à utiliser avec l'occlusion culling dans " +"[OccluderInstance3D]." + +msgid "" +"[PolygonOccluder3D] stores a polygon shape that can be used by the engine's " +"occlusion culling system. When an [OccluderInstance3D] with a " +"[PolygonOccluder3D] is selected in the editor, an editor will appear at the " +"top of the 3D viewport so you can add/remove points. All points must be " +"placed on the same 2D plane, which means it is not possible to create " +"arbitrary 3D shapes with a single [PolygonOccluder3D]. To use arbitrary 3D " +"shapes as occluders, use [ArrayOccluder3D] or [OccluderInstance3D]'s baking " +"feature instead.\n" +"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " +"occlusion culling." +msgstr "" +"[PolygonOccluder3D] stocke une forme de polygone qui peut être utilisée par " +"le système d'occlusion culling du moteur. Quand un [OccluderInstance3D] avec " +"un [PolygonOccluder3D] est sélectionné dans l'éditeur, un éditeur va " +"apparaître en haut du viewport3D afin que vous puissiez ajouter/supprimer des " +"points. Tous les points doivent être placés dans le même plan 2D, ce qui " +"signifie qu'il n'est pas possible de créer des formes 3D arbitraires avec un " +"seul [PolygonOccluder3D]. Pour utiliser des formes 3D arbitraires comme " +"occulteurs, utilisez [ArrayOccluder3D] ou la fonctionnalité de pré-calcul de " +"[OccluderInstance3D] à la place.\n" +"Voir la documentation d'[OccluderInstance3D] pour les instructions sur la " +"mise en place de l'occlusion culling." + +msgid "" +"The polygon to use for occlusion culling. The polygon can be convex or " +"concave, but it should have as few points as possible to maximize " +"performance.\n" +"The polygon must [i]not[/i] have intersecting lines. Otherwise, triangulation " +"will fail (with an error message printed)." +msgstr "" +"Le polygone à utiliser pour l'occlusion culling. Le polygone peut être " +"convexe ou concave, mais il devrait avoir le moins de points possible pour " +"maximiser les performances.\n" +"Le polygone ne doit [i]pas[/i] avoir des lignes qui s'intersectent. Sinon, la " +"triangulation va échouer (avec un message d'erreur affiché)." + msgid "" "[PopupMenu] is a modal window used to display a list of options. Useful for " "toolbars and context menus.\n" @@ -51075,7 +68702,7 @@ msgid "" "Returns the index of the currently focused item. Returns [code]-1[/code] if " "no item is focused." msgstr "" -"Retourne la position de l’élément qui a actuellement le focus. Ou retourne " +"Renvoie la position de l’élément qui a actuellement le focus. Ou renvoie " "[code]-1[/code] si aucun n'a le focus." msgid "" @@ -51093,9 +68720,23 @@ msgstr "Renvoie l'état de l'élément à l'[param index] donné." msgid "Prefer using [method get_item_submenu_node] instead." msgstr "Préférez utiliser [method get_item_submenu_node] à la place." +msgid "" +"Sets the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for " +"details." +msgstr "" +"Définit l'état d'un objet multi-états. Voir [method add_multistate_item] pour " +"plus de détails." + msgid "Prefer using [method set_item_submenu_node] instead." msgstr "Préférez utiliser [method set_item_submenu_node] à la place." +msgid "" +"Cycle to the next state of a multistate item. See [method " +"add_multistate_item] for details." +msgstr "" +"Cycle vers l'état suivant d'un objet multi-états. Voir [method " +"add_multistate_item] pour plus de détails." + msgid "If [code]true[/code], allows navigating [PopupMenu] with letter keys." msgstr "" "Si [code]true[/code], permet de naviguer dans le [PopupMenu] avec des touches " @@ -51127,6 +68768,9 @@ msgstr "La [Color] utilisée pour le texte des éléments désactivés du menu." msgid "[Color] used for the hovered text." msgstr "La [Color] utilisée pour le texte survolé." +msgid "The horizontal space between the item's elements." +msgstr "L'espace horizontal entre les objets de l'élément." + msgid "The vertical space between each menu item." msgstr "L’espace vertical entre chaque élément de menu." @@ -51156,6 +68800,12 @@ msgid "[StyleBox] used for the separators. See [method add_separator]." msgstr "" "Le [StyleBox] utilisé pour les séparateurs. Voir [method add_separator]." +msgid "Return the compression mode used (valid after initialized)." +msgstr "Renvoie le mode de compression utilisé (valide après l'initialisation)." + +msgid "Return the image format used (valid after initialized)." +msgstr "Renvoie le format d'image utilisé (valide après l'initialisation)." + msgid "The current [Material] of the primitive mesh." msgstr "Le [Material] actuel du maillage primitif." @@ -51165,6 +68815,15 @@ msgstr "Classe représentant un prisme en forme de [PrimitiveMesh]." msgid "Size of the prism." msgstr "Taille du prisme." +msgid "Number of added edge loops along the Z axis." +msgstr "Nombre de boucles d’arêtes ajoutées le long de l'axe Z." + +msgid "Number of added edge loops along the Y axis." +msgstr "Nombre de boucles d’arêtes ajoutées le long de l'axe Y." + +msgid "Number of added edge loops along the X axis." +msgstr "Nombre de boucles d’arêtes ajoutées le long de l'axe X." + msgid "" "How quickly the [member ground_horizon_color] fades into the [member " "ground_bottom_color]." @@ -51194,6 +68853,34 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], le pourcentage de progression (de remplissage) est " "affiché dans la barre." +msgid "" +"The progress bar fills from begin to end horizontally, according to the " +"language direction. If [method Control.is_layout_rtl] returns [code]false[/" +"code], it fills from left to right, and if it returns [code]true[/code], it " +"fills from right to left." +msgstr "" +"La barre de progression se remplit du début à la fin horizontalement, selon " +"la direction de la langue. Si [method Control.is_layout_rtl] renvoie " +"[code]false[/code], elle se remplit de gauche à droite et s'il renvoie " +"[code]true[/code], elle se remplit de droite à gauche." + +msgid "" +"The progress bar fills from end to begin horizontally, according to the " +"language direction. If [method Control.is_layout_rtl] returns [code]false[/" +"code], it fills from right to left, and if it returns [code]true[/code], it " +"fills from left to right." +msgstr "" +"La barre de progression se remplit de la fin au début horizontalement, selon " +"la direction de la langue. Si [method Control.is_layout_rtl] renvoie " +"[code]false[/code], elle se remplit de droite à gauche et s'il renvoie " +"[code]true[/code], elle se remplit de gauche à droite." + +msgid "The progress fills from top to bottom." +msgstr "La barre de progression se remplit de haut en bas." + +msgid "The progress fills from bottom to top." +msgstr "La barre de progression se remplit de bas en haut." + msgid "The color of the text." msgstr "La couleur du texte." @@ -52609,9 +70296,9 @@ msgid "" "never produced." msgstr "" "Lorsque défini à [code]warn[/code] ou [code]error[/code], produit " -"respectivement un avertissement ou une erreur lorsque des mots-clés dépréciés " +"respectivement un avertissement ou une erreur lorsque des mots-clés obsolètes " "sont utilisés.\n" -"[b]Note :[/b] Il n'y a actuellement aucun mot-clé déprécié, donc cet " +"[b]Note :[/b] Il n'y a actuellement aucun mot-clé obsolète, donc cet " "avertissement n'arrive jamais." msgid "" @@ -52678,25 +70365,6 @@ msgstr "" "utilise un [Variant] comme valeur initiale, ce qui fait que le type statique " "devient aussi un Variant." -msgid "" -"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " -"error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly " -"inferred static type.\n" -"[b]Note:[/b] This warning is recommended [i]in addition[/i] to [member debug/" -"gdscript/warnings/untyped_declaration] if you want to always specify the type " -"explicitly. Having [code]INFERRED_DECLARATION[/code] warning level higher " -"than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little sense and is " -"not recommended." -msgstr "" -"Lorsque défini à [code]warn[/code] ou [code]error[/code], produit " -"respectivement un avertissement ou une erreur lorsqu'une variable, une " -"constante ou un paramètre a un type statique implicitement inféré.\n" -"[b]Note :[/b] Cet avertissement est recommandé [i]en plus de[/i] [member " -"debug/gdscript/warnings/untyped_declaration] si vous voulez toujours " -"spécifier le type explicitement. Avoir le niveau d'avertissement de " -"[code]INFERRED_DECLARATION[/code] supérieur au niveau d'avertissement de " -"[code]UNTYPED_DECLARATION[/code] ne fait pas de sens et n'est pas recommandé." - msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when trying to use an integer as an enum without an " @@ -54143,18 +71811,6 @@ msgid "Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields." msgstr "" "Taille maximale de l'historique annuler/refaire pour les champs [TextEdit]." -msgid "" -"If set to [code]true[/code] and [member display/window/stretch/mode] is set " -"to [b]\"canvas_items\"[/b], font and [SVGTexture] oversampling is enabled in " -"the main window. Use [member Viewport.oversampling] to control oversampling " -"in other viewports and windows." -msgstr "" -"Si défini à [code]true[/code] et [member display/window/stretch/mode] est " -"défini à [b]\"canvas_items\"[/b], le sur-échantillonnage des polices et " -"[SVGTexture] est activé dans la fenêtre principale. Utilisez [member " -"Viewport.oversampling] pour contrôler le sur-échantillonnage dans d'autres " -"viewports et fenêtres." - msgid "" "Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code].theme[/" "code] or generic [code].tres[/code]/[code].res[/code] extension)." @@ -57734,7 +75390,7 @@ msgstr "" "tics de physique ne coïncident pas avec les trames rendues. Voir aussi " "[method Node.reset_physics_interpolation].\n" "[b]Note :[/b] Bien qu'il s'agisse d'un paramètre global, un contrôle plus fin " -"des branches individuelles du [SceneTree] est possible en utilisant [membre " +"des branches individuelles du [SceneTree] est possible en utilisant [member " "Node.physics_interpolation_mode].\n" "[b]Note :[/b] Cette propriété n'est lue qu’au démarrage du projet. Pour " "modifier l'interpolation physique durant l'exécution, définissez [member " @@ -58124,7 +75780,7 @@ msgid "" "These points help capture both the linear and angular motion of a " "[RigidBody3D]." msgstr "" -"La vitesse linéaire des points spécifiques sur la boîte englobante d'un " +"La vitesse linéaire des points spécifiques sur la boîte délimitante d'un " "[RigidBody3D], en dessous duquel il peut être endormi, en mètres par seconde. " "Ces points permettent de capturer à la fois le mouvement linéaire et " "angulaire d'un [RigidBody3D]." @@ -58319,6 +75975,23 @@ msgstr "" "[member Viewport.msaa_3d] ou utilisez [method " "RenderingServer.viewport_set_msaa_3d]." +msgid "" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control " +"the screen-space roughness limiter at runtime, call [method " +"RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active] instead." +msgstr "" +"[b]Note :[/b] Cette propriété est seulement lue lorsque le projet démarre. " +"Pour contrôler le limiteur de rugosité dans l'espace-écran durant " +"l'exécution, appelez plutôt [method " +"RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active]." + +msgid "" +"Sets the quality of the depth of field effect. Higher quality takes more " +"samples, which is slower but looks smoother." +msgstr "" +"Définit la qualité de l'effet de profondeur de champ. Une qualité plus élevée " +"prend plus d'échantillons, ce qui est plus lent mais a un aspect plus lisse." + msgid "" "Disables [member rendering/driver/depth_prepass/enable] conditionally for " "certain vendors. By default, disables the depth prepass for mobile devices as " @@ -58346,6 +76019,36 @@ msgstr "" "upscale_mode] sur les appareils mobiles, en raison de problèmes de " "performance ou de support des pilotes." +msgid "" +"Distance at which the screen-space ambient occlusion effect starts to fade " +"out. Use this hide ambient occlusion from far away." +msgstr "" +"Distance à laquelle l'occlusion ambiante dans l'espace-écran commence à " +"disparaître. Utilisez ceci pour cacher l'occlusion ambiante de loin." + +msgid "" +"Distance at which the screen-space ambient occlusion is fully faded out. Use " +"this hide ambient occlusion from far away." +msgstr "" +"Distance à laquelle l'occlusion ambiante dans l'espace-écran a complètement " +"disparu. Utilisez ceci pour cacher l'occlusion ambiante de loin." + +msgid "" +"Distance at which the screen-space indirect lighting effect starts to fade " +"out. Use this to hide screen-space indirect lighting from far away." +msgstr "" +"Distance à laquelle l'éclairage indirect dans l'espace-écran commence à " +"disparaître. Utilisez ceci pour cacher l'éclairage indirect dans l'espace-" +"écran de loin." + +msgid "" +"Distance at which the screen-space indirect lighting is fully faded out. Use " +"this to hide screen-space indirect lighting from far away." +msgstr "" +"Distance à laquelle l'éclairage indirect dans l'espace-écran a complètement " +"disparu. Utilisez ceci pour cacher l'éclairage indirect dans l'espace-écran " +"de loin." + msgid "" "Android override for [member rendering/gl_compatibility/driver].\n" "Only one option is supported:\n" @@ -58467,6 +76170,52 @@ msgstr "" "directional_shadow/soft_shadow_filter_quality] sur les appareils mobiles, en " "raison de problèmes de performance ou de support des pilotes." +msgid "" +"The subdivision amount of the first quadrant on the shadow atlas. See the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"La quantité de subdivision du premier quadrant sur l'atlas des ombres. Voir " +"la [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] pour plus d'informations." + +msgid "" +"The subdivision amount of the second quadrant on the shadow atlas. See the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"La quantité de subdivision du deuxième quadrant sur l'atlas des ombres. Voir " +"la [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] pour plus d'informations." + +msgid "" +"The subdivision amount of the third quadrant on the shadow atlas. See the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"La quantité de subdivision du troisième quadrant sur l'atlas des ombres. Voir " +"la [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] pour plus d'informations." + +msgid "" +"The subdivision amount of the fourth quadrant on the shadow atlas. See the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"La quantité de subdivision du quatrième quadrant sur l'atlas des ombres. Voir " +"la [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] pour plus d'informations." + +msgid "" +"The size of the shadow atlas used for [OmniLight3D] and [SpotLight3D] nodes. " +"See the [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"La taille de l'atlas des ombres utilisé pour les nœuds [OmniLight3D] et " +"[SpotLight3D] . Voir la [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/" +"lights_and_shadows.html#shadow-atlas]documentation[/url] pour plus " +"d'informations." + msgid "" "Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/" "atlas_size] on mobile devices, due to performance concerns or driver support." @@ -58484,6 +76233,15 @@ msgstr "" "positional_shadow/soft_shadow_filter_quality] sur les appareils mobiles, en " "raison de problèmes de performance ou de support des pilotes." +msgid "" +"If [code]true[/code], items that cannot cast shadows into the view frustum " +"will not be rendered into shadow maps.\n" +"This can increase performance." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les éléments qui ne peuvent pas projeter d'ombres dans " +"la vue du frustum ne seront pas rendus dans les shadow maps.\n" +"Cela peut augmenter les performances." + msgid "" "Size of cubemap faces for [ReflectionProbe]s. A higher number requires more " "VRAM and may make reflection probe updating slower." @@ -58542,6 +76300,61 @@ msgid "Override for [member rendering/renderer/rendering_method] on web." msgstr "" "Redéfinition pour [member rendering/renderer/rendering_method] sur le web." +msgid "" +"Android override for [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Only one option is supported:\n" +"- [code]vulkan[/code], Vulkan from native drivers.\n" +"[b]Note:[/b] If Vulkan was disabled at compile time, there is no alternative " +"RenderingDevice driver." +msgstr "" +"Redéfinition Android pour [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Une seule option est supportée :\n" +"- [code]vulkan[/code] Vulkan depuis les pilotes natifs.\n" +"[b]Note :[/b] Si Vulkan était désactivé au moment de la compilation, il n'y a " +"pas d'autre pilote RenderingDevice." + +msgid "" +"iOS override for [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Two options are supported:\n" +"- [code]metal[/code] (default), Metal from native drivers.\n" +"- [code]vulkan[/code], Vulkan over Metal via MoltenVK." +msgstr "" +"Redéfinition iOS pour [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Deux options sont supportées :\n" +"- [code]metal[/code] (par défaut), Metal depuis les pilotes natifs.\n" +"- [code]vulkan[/code], Vulkan avec Metal via MoltenVK." + +msgid "" +"LinuxBSD override for [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Only one option is supported:\n" +"- [code]vulkan[/code], Vulkan from native drivers.\n" +"[b]Note:[/b] If Vulkan was disabled at compile time, there is no alternative " +"RenderingDevice driver." +msgstr "" +"Redéfinition LinuxBSD pour [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Une seule option est supportée :\n" +"- [code]vulkan[/code] Vulkan depuis les pilotes natifs.\n" +"[b]Note :[/b] Si Vulkan était désactivé au moment de la compilation, il n'y a " +"pas d'autre pilote RenderingDevice." + +msgid "" +"macOS override for [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Two options are supported:\n" +"- [code]metal[/code] (default), Metal from native drivers, only supported on " +"Apple Silicon Macs. On Intel Macs, it will automatically fall back to " +"[code]vulkan[/code] as Metal support is not implemented.\n" +"- [code]vulkan[/code], Vulkan over Metal via MoltenVK, supported on both " +"Apple Silicon and Intel Macs." +msgstr "" +"Redéfinition macOS pour [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Deux options sont supportées :\n" +"- [code]metal[/code] (par défaut), Metal depuis les pilotes natifs, supporté " +"seulement sur les Macs Apple Silicon. Sur les Macs Intel, se repliera " +"automatiquement sur [code]vulkan[/code] car le support de Metal n'est pas " +"implémenté.\n" +"- [code]vulkan[/code], Vulkan avec Metal via MoltenVK, supporté sur les Macs " +"Apple Silicon et Intel." + msgid "" "visionOS override for [member rendering/rendering_device/driver].\n" "Only one option is supported:\n" @@ -58551,6 +76364,69 @@ msgstr "" "Une seule option est supportée :\n" "- [code]metal[/code] (par défaut), Metal depuis les drivers natifs." +msgid "" +"Windows override for [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Two options are supported:\n" +"- [code]vulkan[/code] (default), Vulkan from native drivers. If [member " +"rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan] is enabled, this is used as a " +"fallback if Direct3D 12 is not supported.\n" +"- [code]d3d12[/code], Direct3D 12 from native drivers. If [member rendering/" +"rendering_device/fallback_to_d3d12] is enabled, this is used as a fallback if " +"Vulkan is not supported." +msgstr "" +"Redéfinition Windows pour [member rendering/rendering_device/driver].\n" +"Deux options sont supportées :\n" +"- [code]vulkan[/code] (par défaut), Vulkan depuis les pilotes natifs. Si " +"[member rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan] est activé, cela est " +"utilisé comme un repli si Direct3D 12 n'est pas supporté.\n" +"- [code]d3d12[/code], Direct3D 12 depuis les pilotes natifs. Si [member " +"rendering/rendering_device/fallback_to_d3d12] est activé, cela est utilisé " +"comme un repli si Vulkan n'est pas supporté." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to Direct3D 12 if " +"Vulkan is not supported. The fallback is always attempted regardless of this " +"setting if Vulkan driver support was disabled at compile time.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le moteur de rendu forward va se replier sur Direct3D " +"12 si Vulkan n'est pas supporté. Le repli est toujours tenté indépendamment " +"de ce paramètre si le support du pilote Vulkan était désactivé au moment de " +"la compilation.\n" +"[b]Note :[/b] Ce paramètre n'est implémenté que sur Windows." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to OpenGL 3 if " +"Direct3D 12, Metal, and Vulkan are not supported.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented on Windows, Android, macOS, iOS, and " +"Linux/X11." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le moteur de rendu forward va se replier sur OpenGL 3 " +"si Direct3D 12, Metal et Vulkan ne sont pas supportés.\n" +"[b]Note :[/b] Ce paramètre est implémenté sur Windows, Android, macOS, iOS, " +"et Linux/X11." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to Vulkan if " +"Direct3D 12 (on Windows) or Metal (on macOS x86_64) are not supported. The " +"fallback is always attempted regardless of this setting if Direct3D 12 " +"(Windows) or Metal (macOS) driver support was disabled at compile time.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented on Windows and macOS." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le moteur de rendu forward va se replier sur Vulkan si " +"Direct3D 12 (sur Windows) ou Metal (sur macOS x86_64) n'est pas supporté. Le " +"repli est toujours tenté indépendamment de ce paramètre si le support du " +"pilote Direct3D 12 (Windows) ou Metal (macOS) était désactivé au moment de la " +"compilation.\n" +"[b]Note :[/b] Ce paramètre est implémenté sur Windows et macOS." + +msgid "" +"Determines at which interval pipeline cache is saved to disk. The lower the " +"value, the more often it is saved." +msgstr "" +"Détermine à quel intervalle le cache de la pipeline est sauvegardé sur le " +"disque. Plus la valeur est faible, plus il est souvent sauvegardé." + msgid "" "The number of images the swapchain will consist of (back buffers + front " "buffer).\n" @@ -58595,6 +76471,14 @@ msgstr "" "n'y a actuellement aucun moyen de changer cette valeur durant l'exécution.\n" "[b]Note :[/b] Certaines plateformes peuvent restreindre la valeur réelle." +msgid "" +"Enable the shader cache, which stores compiled shaders to disk to prevent " +"stuttering from shader compilation the next time the shader is needed." +msgstr "" +"Activer le cache de shaders, qui stocke les shaders compilés sur le disque " +"pour empêcher les micro-freezes dus à la compilation du shader la prochaine " +"fois que le shader est appelé." + msgid "" "If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Lambert material lighting " "model instead of Burley." @@ -58628,6 +76512,14 @@ msgstr "" "Précise le niveau de compression pour la super-compression Basis Universal " "Zstandard, allant de [code]1[/code] à [code]22[/code]." +msgid "" +"The default texture repeating mode to use for [CanvasItem]s built-in texture. " +"In shaders, this texture is accessed as [code]TEXTURE[/code]." +msgstr "" +"Le mode de répétition de texture par défaut à utiliser pour les textures " +"intégrées des [CanvasItem]s. Dans les shaders, cette texture est accédée avec " +"[code]TEXTURE[/code]." + msgid "" "The filtering quality to use for [Decal] nodes. When using one of the " "anisotropic filtering modes, the anisotropic filtering level is controlled by " @@ -58638,6 +76530,22 @@ msgstr "" "filtrage anisotrope est contrôlé par [member rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level]." +msgid "" +"If [code]true[/code], the texture importer will import lossless textures " +"using the PNG format. Otherwise, it will default to using WebP." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'importateur de texture importera les textures sans " +"perte en utilisant le format PNG. Sinon, il va par défaut utiliser le format " +"WebP." + +msgid "" +"The default compression factor for lossless WebP. Decompression speed is " +"mostly unaffected by the compression factor. Supported values are 0 to 100." +msgstr "" +"Le facteur de compression par défaut pour le WebP sans perte. La vitesse de " +"décompression est globalement non affectée par le facteur de compression. Les " +"valeurs supportées vont de 0 à 100." + msgid "" "If [code]true[/code], enables the analog threshold binding modifier if " "supported by the XR runtime." @@ -58680,6 +76588,16 @@ msgstr "" "Précise si OpenXR doit être configuré pour un HMD (visiocasque) ou un " "appareil portable." +msgid "" +"If [code]true[/code] and foveation is supported, will automatically adjust " +"foveation level based on framerate up to the level set on [member xr/openxr/" +"foveation_level]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code] et que le fovéation est supportée, ajustera " +"automatiquement le niveau de fovéation en fonction du taux de " +"rafraichissement jusqu'au niveau défini dans [member xr/openxr/" +"foveation_level]." + msgid "Specify the default reference space." msgstr "Spécifie l'espace de référence par défaut." @@ -58716,6 +76634,30 @@ msgstr "" "Définit le délai en secondes avant que le [PropertyTweener] commence son " "interpolation. Par défaut, il n'y a pas de délai." +msgid "2D in 3D Viewport Demo" +msgstr "Démo pour de la 2D dans un viewport 3D" + +msgid "Flat plane shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." +msgstr "" +"Forme de plan plat à utiliser avec l'occlusion culling dans " +"[OccluderInstance3D]." + +msgid "" +"[QuadOccluder3D] stores a flat plane shape that can be used by the engine's " +"occlusion culling system. See also [PolygonOccluder3D] if you need to " +"customize the quad's shape.\n" +"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " +"occlusion culling." +msgstr "" +"[QuadOccluder3D] stocke une forme de plan plat qui peut être utilisée par le " +"système d'occlusion culling du moteur. Voir aussi [PolygonOccluder3D] si vous " +"avez besoin de personnaliser la forme du quadrilatère.\n" +"Voir la documentation d'[OccluderInstance3D] pour les instructions sur la " +"mise en place de l'occlusion culling." + +msgid "The quad's size in 3D units." +msgstr "La taille du quadrilatère en unités 3D." + msgid "A unit quaternion used for representing 3D rotations." msgstr "Un quaternion unitaire utilisé pour représenter des rotations 3D." @@ -59274,7 +77216,7 @@ msgid "" "Returns whether any object is intersecting with the ray's vector (considering " "the vector length)." msgstr "" -"Retourne quand un objet intersecte avec le vecteur du rayon (en prenant en " +"Renvoie quand un objet intersecte avec le vecteur du rayon (en prenant en " "compte la longueur du vecteur)." msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area2D]s will be reported." @@ -59286,6 +77228,18 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], les collisions avec les [PhysicBody2D]s seront " "rapportées." +msgid "" +"The ray's collision mask. Only objects in at least one collision layer " +"enabled in the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" +"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and " +"masks[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"Le masque de collision du rayon. Seuls les objets présents dans au moins une " +"couche de collision activée dans le masque seront détectés. Voir " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" +"and-masks]Couches et masques de collisions[/url] dans la documentation pour " +"plus d'informations." + msgid "If [code]true[/code], collisions will be reported." msgstr "Si [code]true[/code], les collisions seront signalées." @@ -59315,15 +77269,49 @@ msgstr "" "L'opération logique à effectuer pour le mélange. Seulement effectif si " "[member enable_logic_op] vaut [code]true[/code]." +msgid "Sampler state (used by [RenderingDevice])." +msgstr "État d’échantillonneur (utilisé par [RenderingDevice])." + +msgid "Shader source code (used by [RenderingDevice])." +msgstr "Code source de shader (utilisé par [RenderingDevice])." + +msgid "" +"Shader source code in text form.\n" +"See also [RDShaderFile]. [RDShaderSource] is only meant to be used with the " +"[RenderingDevice] API. It should not be confused with Godot's own [Shader] " +"resource, which is what Godot's various nodes use for high-level shader " +"programming." +msgstr "" +"Code source de shader sous forme de texte.\n" +"Voir aussi [RDShaderFile]. [RDShaderSource] est uniquement destiné à être " +"utilisé avec l'API [RenderingDevice]. Il ne devrait pas être confondu avec la " +"propre ressource [Shader] de Godot, qui est ce que les différents nœuds de " +"Godot utilisent pour la programmation haut-niveau de shaders." + +msgid "Texture format (used by [RenderingDevice])." +msgstr "Format de texture (utilisé par [RenderingDevice])." + +msgid "The texture's pixel data format." +msgstr "Le format des données de pixels de la texture." + +msgid "The texture's height (in pixels)." +msgstr "La hauteur de la texture (en pixels)." + msgid "The texture type." msgstr "Le type de texture." msgid "The texture's width (in pixels)." msgstr "La largeur de la texture (en pixels)." +msgid "The uniform's data type." +msgstr "Le type de données de l'uniform." + +msgid "Vertex attribute (used by [RenderingDevice])." +msgstr "Attribut de sommet (utilisé par [RenderingDevice])." + msgid "A 2D axis-aligned bounding box using floating-point coordinates." msgstr "" -"Une boîte englobante 2D alignée sur les axes utilisant des coordonnées à " +"Une boîte délimitante 2D alignée sur les axes utilisant des coordonnées à " "virgule flottante." msgid "" @@ -59700,7 +77688,7 @@ msgstr "" msgid "A 2D axis-aligned bounding box using integer coordinates." msgstr "" -"Une boîte englobante 2D alignée sur les axes utilisant des coordonnées " +"Une boîte délimitante 2D alignée sur les axes utilisant des coordonnées " "entières." msgid "" @@ -59765,7 +77753,7 @@ msgid "" msgstr "" "Initialise le compteur de référence interne. Utilisez ceci seulement si vous " "savez vraiment ce que vous faites.\n" -"Retourne si l'initialisation a été réussie." +"Renvoie si l'initialisation a été réussie." msgid "" "Increments the internal reference counter. Use this only if you really know " @@ -59775,7 +77763,7 @@ msgid "" msgstr "" "Augmente le compteur de référence interne. Utilisez ceci seulement si vous " "savez vraiment ce que vous faites.\n" -"Retourne [code]true[/code] si l'augmentation a réussi, [code]false[/code] " +"Renvoie [code]true[/code] si l'augmentation a réussi, [code]false[/code] " "sinon." msgid "" @@ -59795,6 +77783,20 @@ msgstr "" msgid "Reflection probes" msgstr "Sondes de réflexion" +msgid "" +"If [code]true[/code], enables box projection. This makes reflections look " +"more correct in rectangle-shaped rooms by offsetting the reflection center " +"depending on the camera's location.\n" +"[b]Note:[/b] To better fit rectangle-shaped rooms that are not aligned to the " +"grid, you can rotate the [ReflectionProbe] node." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], active la projection sur boîte. Cela rend les " +"réflexions plus correctes dans les salles en forme de rectangle en décalant " +"le centre de réflexion en fonction de l'emplacement de la caméra.\n" +"[b]Note :[/b] Pour mieux s'adapter aux pièces en forme de rectangle qui ne " +"sont pas alignées sur la grille, vous pouvez tourner le nœud " +"[ReflectionProbe]." + msgid "" "Defines the reflection intensity. Intensity modulates the strength of the " "reflection." @@ -59802,18 +77804,73 @@ msgstr "" "Définit l'intensité de la réflexion. L'intensité modifie l'importance de " "l'effet de réflexion." +msgid "" +"Sets how frequently the [ReflectionProbe] is updated. Can be [constant " +"UPDATE_ONCE] or [constant UPDATE_ALWAYS]." +msgstr "" +"Définit la fréquence de mise à jour de la [ReflectionProbe]. Peut être " +"[constant UPDATE_ONCE] ou [constant UPDATE_ALWAYS]." + +msgid "" +"Update the probe once on the next frame (recommended for most objects). The " +"corresponding radiance map will be generated over the following six frames. " +"This takes more time to update than [constant UPDATE_ALWAYS], but it has a " +"lower performance cost and can result in higher-quality reflections. The " +"ReflectionProbe is updated when its transform changes, but not when nearby " +"geometry changes. You can force a [ReflectionProbe] update by moving the " +"[ReflectionProbe] slightly in any direction." +msgstr "" +"Mettre à jour la sonde une fois lors de la prochaine trame (recommandé pour " +"la plupart des objets). La radiance map correspondante sera générée sur les " +"six trames suivantes. Cela prend plus de temps pour mettre à jour que " +"[constant UPDATE_ALWAYS], mais a un coût sur les performances inférieur et " +"peut entraîner des réflexions de qualité supérieure. La ReflectionProbe est " +"mise à jour lorsque sa transformation change, mais pas lorsque la géométrie " +"voisine change. Vous pouvez forcer une [ReflectionProbe] à jour en déplaçant " +"la [ReflectionProbe] légèrement dans n'importe quelle direction." + +msgid "" +"Update the probe every frame. This provides better results for fast-moving " +"dynamic objects (such as cars). However, it has a significant performance " +"cost. Due to the cost, it's recommended to only use one ReflectionProbe with " +"[constant UPDATE_ALWAYS] at most per scene. For all other use cases, use " +"[constant UPDATE_ONCE]." +msgstr "" +"Met à jour la sonde à chaque trame. Cela fournit de meilleurs résultats pour " +"les objets dynamiques en mouvement rapide (comme les voitures). Cependant, " +"cela a un coût sur les performances important. En raison du coût, il est " +"recommandé d'utiliser seulement une ReflectionProbe avec [constant " +"UPDATE_ALWAYS] au maximum par scène. Pour tous les autres cas d'utilisation, " +"utilisez [constant UPDATE_ONCE]." + +msgid "" +"This method resets the state of the object, as if it was freshly created. " +"Namely, it unassigns the regular expression of this object." +msgstr "" +"Cette méthode réinitialise l'état de l'objet, comme si il était fraîchement " +"créé. En fait, elle désaffecte l'expression régulière de cet objet." + msgid "Returns the original search pattern that was compiled." -msgstr "Retourne le motif de recherche original qui a été compilé." +msgstr "Renvoie le motif de recherche original qui a été compilé." msgid "Returns whether this object has a valid search pattern assigned." msgstr "" -"Retourne si cet objet à un motif de recherche valide qui lui est assigné." +"Renvoie si cet objet à un motif de recherche valide qui lui est assigné." msgid "Contains the results of a [RegEx] search." msgstr "Contient le résultat d'une recherche avec une [RegEx]." msgid "Returns the number of capturing groups." -msgstr "Retourne le nombre de groupes de capture." +msgstr "Renvoie le nombre de groupes de capture." + +msgid "" +"[RemoteTransform2D] caches the remote node. It may not notice if the remote " +"node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache " +"again." +msgstr "" +"[RemoteTransform2D] met en cache le nœud distant. Il peut ne pas remarquer " +"que si le nœud distant disparaît, [method force_update_cache] le force à " +"mettre à jour le cache à nouveau." msgid "" "The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform2D's " @@ -59989,18 +78046,39 @@ msgstr "Représente la taille de l’énumération [enum TextureSamples]." msgid "Texture can be sampled." msgstr "La texture peut être échantillonnée." +msgid "Return the sampled value as-is." +msgstr "Renvoie la valeur échantillonnée telle quelle." + msgid "Always return [code]0.0[/code] when sampling." msgstr "Toujours renvoyer [code]0.0[/code] lors de l’échantillonnage." msgid "Always return [code]1.0[/code] when sampling." msgstr "Toujours renvoyer [code]1.0[/code] lors de l’échantillonnage." +msgid "Sample the red color channel." +msgstr "Échantillonne le canal du rouge." + +msgid "Sample the green color channel." +msgstr "Échantillonne le canal du vert." + +msgid "Sample the blue color channel." +msgstr "Échantillonne le canal du bleu." + msgid "Sample the alpha channel." msgstr "Échantillonne le canal alpha." msgid "Represents the size of the [enum TextureSwizzle] enum." msgstr "Représente la taille de l’énumération [enum TextureSwizzle]." +msgid "2-dimensional texture slice." +msgstr "Tranche de texture 2 dimensionnelle." + +msgid "Cubemap texture slice." +msgstr "Tranche de texture cubemap." + +msgid "3-dimensional texture slice." +msgstr "Tranche de texture 3-dimensionnelle." + msgid "Sample with repeating enabled." msgstr "Échantillonne avec la répétition activée." @@ -60150,6 +78228,9 @@ msgstr "Efface le buffer de trame entier ou sa région spécifiée." msgid "Represents the size of the [enum InitialAction] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum InitialAction]." +msgid "Final actions are solved automatically by RenderingDevice." +msgstr "Les actions finales sont résolues automatiquement par RenderingDevice." + msgid "Represents the size of the [enum FinalAction] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum FinalAction]." @@ -60168,6 +78249,14 @@ msgstr "Mémoire prise par des textures." msgid "Memory taken by buffers." msgstr "Mémoire prise par les tampons." +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"BLIT_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Lors d'un crash GPU en mode développement ou débogage, le message d'erreur de " +"Godot comprendra [code]\"BLIT_PASS\"[/code] pour un contexte ajouté à quand " +"l'accident s'est produit." + msgid "Server for anything visible." msgstr "Serveur pour tout ce qui est visible." @@ -60205,6 +78294,9 @@ msgstr "" "Définit une [Transform2D] qui sera utilisé pour transformer les commandes " "d'objet de toile ultérieures." +msgid "Attaches a skeleton to the [CanvasItem]. Removes the previous skeleton." +msgstr "Attache un squelette au [CanvasItem]. Retire le squelette précédent." + msgid "Clears the [CanvasItem] and removes all commands in it." msgstr "Efface le [CanvasItem] et enlève toutes les commandes." @@ -60301,7 +78393,7 @@ msgstr "" "directement utilisé pour définir la profondeur du buffer." msgid "Returns the parameters of a shader." -msgstr "Retourne les paramètres d'un shader." +msgstr "Renvoie les paramètres d'un shader." msgid "" "Returns the version of the graphics video adapter [i]currently in use[/i] " @@ -60364,7 +78456,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns " "an empty string." msgstr "" -"Retourne le vendeur de l'adaptateur vidéo (par exemple \"NVIDIA " +"Renvoie le vendeur de l'adaptateur vidéo (par exemple \"NVIDIA " "Corporation\").\n" "[b]Note :[/b] Lors de l'exécution d'une version sans graphique ou de serveur, " "cette fonction retourne une chaîne vide." @@ -60394,7 +78486,7 @@ msgstr "" "base et le scénario." msgid "Returns the value of a certain material's parameter." -msgstr "Retourne la valeur du paramètre du matériau." +msgstr "Renvoie la valeur du paramètre du matériau." msgid "Sets an object's next material." msgstr "Définit le prochain matériau d’un objet." @@ -60412,16 +78504,16 @@ msgid "Removes all surfaces from a mesh." msgstr "Enlève toutes les surfaces d’un maillage." msgid "Returns a mesh's blend shape count." -msgstr "Retourne le nombre de formes de mélange d’un maillage." +msgstr "Renvoie le nombre de blend shape d’un maillage." msgid "Returns a mesh's blend shape mode." -msgstr "Retourne le mode de forme de mélange d’un maillage." +msgstr "Renvoie le mode de blend shape d’un maillage." msgid "Returns a mesh's custom aabb." -msgstr "Retourne l’aabb personnalisé d’un maillage." +msgstr "Renvoie l’aabb personnalisée d’un maillage." msgid "Returns a mesh's number of surfaces." -msgstr "Retourne le nombre de surface du maillage." +msgstr "Renvoie le nombre de surfaces d'un maillage." msgid "Sets a mesh's custom aabb." msgstr "Définit l’aabb personnalisé d’un maillage." @@ -60434,10 +78526,10 @@ msgstr "Définit le matériau de la surface du maillage." msgid "Returns the RID of the mesh that will be used in drawing this multimesh." msgstr "" -"Retourne le RID du maillage qui sera utilisé pour l'affichage de ce multimesh." +"Renvoie le RID du maillage qui sera utilisé pour l'affichage de ce multimesh." msgid "Returns the color by which the specified instance will be modulated." -msgstr "Retourne la couleur par laquelle l'instance spécifiée sera modulée." +msgstr "Renvoie la couleur par laquelle l'instance spécifiée sera modulée." msgid "Returns the [Transform3D] of the specified instance." msgstr "Renvoie la [Transform3D] de l'instance spécifiée." @@ -60463,16 +78555,20 @@ msgstr "" "Définit le maillage à utiliser pour le multimesh. Équivalent à [member " "MultiMesh.mesh]." +msgid "Turns on and off physics interpolation for this MultiMesh resource." +msgstr "" +"Active et désactive l'interpolation physique pour cette ressource MultiMesh." + msgid "Returns [code]true[/code] if particles are currently set to emitting." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si les particules sont actuellement en train " -"d'être émises." +"Renvoie [code]true[/code] si les particules sont actuellement en train d'être " +"émises." msgid "" "Returns [code]true[/code] if particles are not emitting and particles are set " "to inactive." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si les particules ne sont pas émises et qu'elles " +"Renvoie [code]true[/code] si les particules ne sont pas émises et qu'elles " "sont inactives." msgid "" @@ -60493,13 +78589,16 @@ msgid "Returns the [Transform3D] set for a specific bone of this skeleton." msgstr "Renvoie la [Transform3D] définie pour un os spécifique de ce squelette." msgid "Returns the [Transform2D] set for a specific bone of this skeleton." -msgstr "Retourne la [Transform2D] définie pour l'os spécifié pour ce squelette." +msgstr "Renvoie la [Transform2D] définie pour l'os spécifié pour ce squelette." msgid "Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton." msgstr "Définit la [Transform2D] pour un os spécifique de ce squelette." msgid "Returns the number of bones allocated for this skeleton." -msgstr "Retourne le nombre d'os alloués pour ce squelette." +msgstr "Renvoie le nombre d'os alloués pour ce squelette." + +msgid "ProxyTexture was removed in Godot 4." +msgstr "ProxyTexture a été retiré dans Godot 4." msgid "Sets a viewport's camera." msgstr "Définit la caméra de la fenêtre d'affichage." @@ -60508,7 +78607,7 @@ msgid "Sets a viewport's canvas." msgstr "Définit le canevas de la fenêtre d'affichage." msgid "Returns the viewport's last rendered frame." -msgstr "Retourne la dernière trame de rendu de la fenêtre d'affichage." +msgstr "Renvoie la dernière trame rendue du viewport." msgid "If [code]true[/code], sets the viewport active, else sets it inactive." msgstr "" @@ -60543,6 +78642,9 @@ msgstr "Le niveau minimal du calque de profondeur pour les éléments de canevas msgid "The maximum Z-layer for canvas items." msgstr "Le niveau maximal du calque de profondeur pour les éléments de canevas." +msgid "The maximum canvas layer." +msgstr "La couche de canevas maximale." + msgid "2D texture." msgstr "Texture 2D." @@ -60609,6 +78711,9 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum PrimitiveType]." msgid "Use [Transform2D] to store MultiMesh transform." msgstr "Utiliser [Transform2D] pour stocker la transformation des MultiMesh." +msgid "Use [Transform3D] to store MultiMesh transform." +msgstr "Utiliser [Transform3D] pour stocker la transformation des MultiMesh." + msgid "Directional (sun/moon) light (see [DirectionalLight3D])." msgstr "Lumière directionnelle (soleil/lune) (voir [DirectionalLight3D])." @@ -60793,6 +78898,12 @@ msgstr "" "Représente la taille de l'énumération [enum " "EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight]." +msgid "Low subsurface scattering quality." +msgstr "Qualité de transluminescence faible." + +msgid "Medium subsurface scattering quality." +msgstr "Qualité de transluminescence moyenne." + msgid "The instance does not have a type." msgstr "L’instance n’a pas de type." @@ -60903,6 +79014,15 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum GlobalShaderParameterType msgid "Represents the size of the [enum PipelineSource] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum PipelineSource]." +msgid "Level of the anisotropic filter." +msgstr "Niveau du filtrage anisotrope." + +msgid "The render target associated with these buffer." +msgstr "La cible de rendu associée à ces buffers." + +msgid "The number of views we're rendering." +msgstr "Le nombre de vues que nous rendons." + msgid "Returns [code]true[/code] if a cached texture exists for this name." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si une texture mise en cache existe pour ce nom." @@ -60954,21 +79074,135 @@ msgstr "Renvoie le nombre de vues rendues." msgid "Base class for serializable objects." msgstr "Classe de base pour les objets sérialisables." +msgid "" +"Returns the [RID] of this resource (or an empty RID). Many resources (such as " +"[Texture2D], [Mesh], and so on) are high-level abstractions of resources " +"stored in a specialized server ([DisplayServer], [RenderingServer], etc.), so " +"this function will return the original [RID]." +msgstr "" +"Renvoie le [RID] de cette ressource (ou un RID vide). De nombreuses " +"ressources (comme [Texture2D], [Mesh], etc.) sont des abstractions de haut " +"niveau de ressources stockées dans un serveur spécialisé ([DisplayServer], " +"[RenderingServer], etc.), cette fonction renverra donc le [RID] original." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the resource is saved on disk as a part of " +"another resource's file." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la ressource est sauvegardée sur le disque dans " +"le fichier d'une autre ressource." + +msgid "" +"Makes the resource clear its non-exported properties. See also [method " +"_reset_state]. Useful when implementing a custom resource format by extending " +"[ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver]." +msgstr "" +"Fait que la ressource vide ses propriétés non exportées. Voir aussi [method " +"_reset_state]. Utile lors de l'implémentation d'un format de ressource " +"personnalisé en étendant [ResourceFormatLoader] et [ResourceFormatSaver]." + msgid "This method should only be called internally." msgstr "Cette méthode ne devrait être appelée qu'en interne." +msgid "" +"A unique identifier relative to the this resource's scene. If left empty, the " +"ID is automatically generated when this resource is saved inside a " +"[PackedScene]. If the resource is not inside a scene, this property is empty " +"by default.\n" +"[b]Note:[/b] When the [PackedScene] is saved, if multiple resources in the " +"same scene use the same ID, only the earliest resource in the scene hierarchy " +"keeps the original ID. The other resources are assigned new IDs from [method " +"generate_scene_unique_id].\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property does not emit the [signal changed] " +"signal.\n" +"[b]Warning:[/b] When setting, the ID must only consist of letters, numbers, " +"and underscores. Otherwise, it will fail and default to a randomly generated " +"ID." +msgstr "" +"Un identifiant unique par rapport à la scène de cette ressource. Si laissé " +"vide, l'ID est automatiquement généré lorsque cette ressource est sauvegardée " +"dans une [PackedScene]. Si la ressource n'est pas dans une scène, cette " +"propriété est vide par défaut.\n" +"[b]Note :[/b] Lorsque la [PackedScene] est sauvegardée, si plusieurs " +"ressources dans la même scène utilisent le même ID, seule la ressource la " +"plus ancienne dans la hiérarchie de la scène conserve l'identifiant original. " +"Les autres ressources sont affectées à de nouveaux ID avec [method " +"generate_scene_unique_id].\n" +"[b]Note :[/b] Définir cette propriété n'émet pas le signal [signal changed].\n" +"[b]Attention :[/b] Lors du réglage, l'identifiant ne doit comporter que des " +"lettres, des chiffres et des tirets du bas. Sinon, il échouera et donnera par " +"défaut un ID généré aléatoirement." + msgid "Loads a specific resource type from a file." msgstr "Charge un type de ressource spécifique depuis un fichier." msgid "Gets the list of extensions for files this loader is able to read." msgstr "Obtient la liste des extensions des fichiers que ce chargeur peut lire." +msgid "" +"Returns the script class name associated with the [Resource] under the given " +"[param path]. If the resource has no script or the script isn't a named " +"class, it should return [code]\"\"[/code]." +msgstr "" +"Renvoie le nom de classe de script associé à la [Resource] au chemin [param " +"path] donné. Si la ressource n'a pas de script ou que le script n'est pas une " +"classe nommée, elle devrait renvoyer [code]\"\"[/code]." + +msgid "" +"Gets the class name of the resource associated with the given path. If the " +"loader cannot handle it, it should return [code]\"\"[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the " +"[ClassDB], so you might just return [code]\"Resource\"[/code] for them." +msgstr "" +"Obtient le nom de classe de la ressource associée au chemin donné. Si le " +"chargeur ne peut pas la manipuler, il doit renvoyer [code]\"\"[/code].\n" +"[b]Note :[/b] Les types de ressources personnalisées définis par des scripts " +"ne sont pas connus par la [ClassDB], donc vous pouvez simplement renvoyer " +"[code]\"Resource\"[/code] pour eux." + +msgid "" +"Tells which resource class this loader can load.\n" +"[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the " +"[ClassDB], so you might just handle [code]\"Resource\"[/code] for them." +msgstr "" +"Indique quelle classe de ressources ce chargeur peut charger.\n" +"[b]Note :[/b] Les types de ressources personnalisées définis par des scripts " +"ne sont pas connus par la [ClassDB], donc vous pouvez simplement manipuler " +"[code]\"Resource\"[/code] pour eux." + msgid "Saves a specific resource type to a file." msgstr "Enregistre un type de ressource spécifique dans un fichier." +msgid "" +"The engine can save resources when you do it from the editor, or when you use " +"the [ResourceSaver] singleton. This is accomplished thanks to multiple " +"[ResourceFormatSaver]s, each handling its own format and called automatically " +"by the engine.\n" +"By default, Godot saves resources as [code].tres[/code] (text-based), " +"[code].res[/code] (binary) or another built-in format, but you can choose to " +"create your own format by extending this class. Be sure to respect the " +"documented return types and values. You should give it a global class name " +"with [code]class_name[/code] for it to be registered. Like built-in " +"ResourceFormatSavers, it will be called automatically when saving resources " +"of its recognized type(s). You may also implement a [ResourceFormatLoader]." +msgstr "" +"Le moteur peut sauvegarder des ressources lorsque vous le faites depuis " +"l'éditeur, ou lorsque vous utilisez le singleton [ResourceSaver]. Ceci est " +"accompli grâce à plusieurs [ResourceFormatSaver]s, chacun manipulant son " +"propre format et étant appelé automatiquement par le moteur.\n" +"Par défaut, Godot sauvegarde les ressources comme [code].tres[/code] (basé " +"sur du texte), [code].res[/code] (en binaire) ou dans un autre format " +"intégré, mais vous pouvez choisir de créer votre propre format en étendant " +"cette classe. Assurez-vous de respecter les types et les valeurs de renvoi " +"documentés. Vous devriez lui donner un nom de classe global avec " +"[code]class_name[/code] pour qu'elle soit enregistrée. Comme les " +"ResourcesFormatSavers intégrés, elle sera appelée automatiquement lors de la " +"sauvegarde des ressources de ses types reconnus. Vous pouvez également " +"implémenter un [ResourceFormatLoader]." + msgid "Returns whether the given resource object can be saved by this saver." msgstr "" -"Retourne quand une ressource donnée peut être enregistrée par ce enregistreur." +"Renvoie quand une ressource donnée peut être enregistrée par ce enregistreur." msgid "Base class for resource importers." msgstr "Classe de base pour les importateurs de ressources." @@ -60991,6 +79225,13 @@ msgstr "" msgid "Imports a [BitMap] resource (2D array of boolean values)." msgstr "Importe une ressource [BitMap] (tableau 2D de valeurs booléennes)." +msgid "" +"[BitMap] resources are typically used as click masks in [TextureButton] and " +"[TouchScreenButton]." +msgstr "" +"Les ressources [BitMap] sont généralement utilisées comme masques de clic " +"dans [TextureButton] et [TouchScreenButton]." + msgid "Imports a bitmap font in the BMFont ([code].fnt[/code]) format." msgstr "" "Importe une police matricielle dans le format ([code].fnt[/code]) BMFont." @@ -61017,15 +79258,96 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], utilise une compression sans perte pour la police " "résultante." +msgid "" +"List of font fallbacks to use if a glyph isn't found in this bitmap font. " +"Fonts at the beginning of the array are attempted first." +msgstr "" +"Liste des polices de repli à utiliser si un glyphe n'est pas trouvé dans " +"cette police matricielle. Les polices au début du tableau sont tentées en " +"premier." + msgid "Font scaling mode." msgstr "Mode d'échelle de police." msgid "Imports comma-separated values" msgstr "Importe des valeurs séparées par des virgules" +msgid "" +"Comma-separated values are a plain text table storage format. The format's " +"simplicity makes it easy to edit in any text editor or spreadsheet software. " +"This makes it a common choice for game localization.\n" +"[b]Example CSV file:[/b]\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"keys,en,es,ja\n" +"GREET,\"Hello, friend!\",\"Hola, amigo!\",こんにちは\n" +"ASK,How are you?,Cómo está?,元気ですか\n" +"BYE,Goodbye,Adiós,さようなら\n" +"QUOTE,\"\"\"Hello\"\" said the man.\",\"\"\"Hola\"\" dijo el hombre.\",「こん" +"にちは」男は言いました\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Des valeurs séparées par des virgules sont un format de stockage de table de " +"texte brut. La simplicité du format permet d'éditer facilement dans n'importe " +"quel éditeur de texte ou logiciel de tableur. Cela en fait un choix commun " +"pour la localisation des jeux.\n" +"[b]Exemple de fichier CSV :[/b]\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"keys,fr,en,es,ja\n" +"GREET,\"Bonjour, ami !\",Hello, friend!\",\"Hola, amigo!\",こんにちは\n" +"ASK,Comment allez vous ?,How are you?,Cómo está?,元気ですか\n" +"BYE,Au revoir,Goodbye,Adiós,さようなら\n" +"QUOTE,\"\"\"Bonjour\"\" dit l'homme.\",\"\"\"Hello\"\" said the man.\"," +"\"\"\"Hola\"\" dijo el hombre.\",「こんにちは」男は言いました\n" +"[/codeblock]" + msgid "Importing translations" msgstr "Importer des traductions" +msgid "" +"If [code]true[/code], creates an [OptimizedTranslation] instead of a " +"[Translation]. This makes the resulting file smaller at the cost of a small " +"CPU overhead." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], crée une [OptimizedTranslation] au lieu d'une " +"[Translation]. Cela rend le fichier résultant plus petit avec un léger coût " +"sur le CPU." + +msgid "" +"The delimiter to use in the CSV file. The default value matches the common " +"CSV convention. Tab-separated values are sometimes called TSV files." +msgstr "" +"Le délimiteur à utiliser dans le fichier CSV. La valeur par défaut correspond " +"à la convention CSV commune. Les valeurs séparées des tabulations sont " +"parfois appelées fichiers TSV." + +msgid "" +"Imports a TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF or WOFF2 font file for font rendering that " +"adapts to any size." +msgstr "" +"Importe un fichier de police TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF ou WOFF2 pour un rendu " +"de police qui s'adapte à n'importe quelle taille." + +msgid "Number of rows in the font image. See also [member columns]." +msgstr "Nombre de lignes dans l'image de police. Voir aussi [member columns]." + +msgid "" +"Imports a 3-dimensional texture ([Texture3D]), a [Texture2DArray], a " +"[Cubemap] or a [CubemapArray]." +msgstr "" +"Importe une texture en 3 dimensions ([Texture3D]), un [Texture2DArray], une " +"[Cubemap] ou un [CubemapArray]." + +msgid "" +"This imports a 3-dimensional texture, which can then be used in custom " +"shaders, as a [FogMaterial] density map or as a " +"[GPUParticlesAttractorVectorField3D]. See also [ResourceImporterTexture] and " +"[ResourceImporterTextureAtlas]." +msgstr "" +"Cela importe une texture en 3 dimensions, qui peut ensuite être utilisée dans " +"des shaders personnalisés, comme une density map d'un [FogMaterial] ou comme " +"un [GPUParticlesAttractorVectorField3D]. Voir aussi [ResourceImporterTexture] " +"et [ResourceImporterTextureAtlas]." + msgid "Imports an MP3 audio file for playback." msgstr "Importe un fichier audio MP3 pour la lecture." @@ -61072,6 +79394,41 @@ msgstr "" msgid "Importing 3D scenes" msgstr "Importer des scènes 3D" +msgid "" +"If [code]true[/code], mesh compression will not be used. Consider enabling if " +"you notice blocky artifacts in your mesh normals or UVs, or if you have " +"meshes that are larger than a few thousand meters in each direction." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la compression du maillage ne sera pas utilisée. " +"Envisagez d'activer ceci si vous remarquez des artéfacts de blocs dans vos " +"normales ou UVs du maillage, ou si vous avez des maillages plus grands que " +"quelques milliers de mètres dans chaque direction." + +msgid "Imports an Ogg Vorbis audio file for playback." +msgstr "Importe un fichier audio Ogg Vorbis pour la lecture." + +msgid "" +"Ogg Vorbis is a lossy audio format, with better audio quality compared to " +"[ResourceImporterMP3] at a given bitrate.\n" +"In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if " +"you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, " +"then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy " +"compression.\n" +"Ogg Vorbis requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you " +"need to play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for " +"those sounds instead, especially if targeting low-end devices." +msgstr "" +"Ogg Vorbis est un format audio avec pertes, d'une meilleure qualité audio que " +"[ResourceImporterMP3] à un bitrate donné.\n" +"Dans la plupart des cas, il est recommandé d'utiliser Ogg Vorbis au lieu de " +"MP3. Cependant, si vous utilisez une source de son MP3 sans source de qualité " +"supérieure disponible, il est recommandé d'utiliser le fichier MP3 " +"directement pour éviter une compression avec double perte.\n" +"Ogg Vorbis nécessite plus de CPU pour décoder que [ResourceImporterWAV]. Si " +"vous avez besoin de jouer beaucoup de sons simultanés, il est recommandé " +"d'utiliser WAV pour ces sons plutôt, surtout si vous ciblez des appareils bas " +"de gamme." + msgid "Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer] instead." msgstr "Utilisez [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer] à la place." @@ -61106,8 +79463,124 @@ msgstr "" "Contient des propriétés pour les sous-ressources de la scène. C'est une " "option interne qui n'est pas visible dans le dock Import." +msgid "" +"If [code]true[/code], remove animation tracks that only contain default " +"values. This can reduce output file size and memory usage with certain 3D " +"scenes, depending on the contents of their animation tracks." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], supprime les pistes d'animation qui ne contiennent que " +"des valeurs par défaut. Cela peut réduire la taille du fichier de sortie et " +"l'utilisation de la mémoire avec certaines scènes 3D, en fonction du contenu " +"de leurs pistes d'animation." + +msgid "" +"If [code]true[/code], trim the beginning and end of animations if there are " +"no keyframe changes. This can reduce output file size and memory usage with " +"certain 3D scenes, depending on the contents of their animation tracks." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], coupe le début et la fin des animations s'il n'y a pas " +"de changement dans les clés d'animation. Cela peut réduire la taille du " +"fichier de sortie et l'utilisation de la mémoire avec certaines scènes 3D, en " +"fonction du contenu de leurs pistes d'animation." + +msgid "" +"Path extracted materials are saved to. If empty, source scene path is used." +msgstr "" +"Chemin auquel les matériaux extraits sont sauvegardés. Si vide, le chemin de " +"la scène source est utilisé." + +msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for the SVG source." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], utilise une compression sans perte pour la source SVG." + +msgid "Imports an image for use in 2D or 3D rendering." +msgstr "Importe une image pour utiliser dans le rendu 2D ou 3D." + +msgid "" +"This importer imports [CompressedTexture2D] resources. If you need to process " +"the image in scripts in a more convenient way, use [ResourceImporterImage] " +"instead. See also [ResourceImporterLayeredTexture]." +msgstr "" +"Cet importeur importe des ressources [CompressedTexture2D]. Si vous devez " +"traiter l'image dans des scripts d'une manière plus pratique, utilisez " +"[ResourceImporterImage] à la place. Voir aussi " +"[ResourceImporterLayeredTexture]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], forces the imported audio to use 8-bit quantization if " +"the source file is 16-bit or higher.\n" +"Enabling this is generally not recommended, as 8-bit quantization decreases " +"audio quality significantly. If you need smaller file sizes, consider using " +"Ogg Vorbis or MP3 audio instead." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], force l'audio importé à utiliser la quantification 8 " +"bits si le fichier source est de 16 bits ou plus.\n" +"Activer ceci n'est généralement pas recommandé, car la quantification 8 bits " +"diminue considérablement la qualité audio. Si vous avez besoin de plus " +"petites tailles de fichiers, envisagez d'utiliser de l'audio Ogg Vorbis ou " +"MP3." + msgid "Returns the list of recognized extensions for a resource type." -msgstr "Retourne la liste des extensions reconnues pour ce type de ressource." +msgstr "Renvoie la liste des extensions reconnues pour ce type de ressource." + +msgid "" +"Lists a directory, returning all resources and subdirectories contained " +"within. The resource files have the original file names as visible in the " +"editor before exporting. The directories have [code]\"/\"[/code] appended.\n" +"[codeblock]\n" +"# Prints [\"extra_data/\", \"model.gltf\", \"model.tscn\", " +"\"model_slime.png\"]\n" +"print(ResourceLoader.list_directory(\"res://assets/enemies/slime\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The order of files and directories returned by this method is " +"not deterministic, and can vary between operating systems.\n" +"[b]Note:[/b] To normally traverse the filesystem, see [DirAccess]." +msgstr "" +"Liste un répertoire, renvoyant toutes les ressources et les sous-répertoires " +"contenus dedans. Les fichiers ressources ont leurs noms de fichiers originaux " +"comme visibles dans l'éditeur avant l'export. Les répertoires ont [code]\"/" +"\"[/code] ajouté.\n" +"[codeblock]\n" +"# Affiche [\"extra_data/\", \"model.gltf\", \"model.tscn\", " +"\"model_slime.png\"]\n" +"print(ResourceLoader.list_directory(\"res://assets/enemies/slime\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note :[/b] L'ordre des fichiers et des répertoires renvoyés par cette " +"méthode n'est pas déterministe, et peut varier entre les systèmes " +"d'exploitation.\n" +"[b]Note :[/b] Pour traverser normalement le système de fichiers, voir " +"[DirAccess]." + +msgid "" +"Returns the resource loaded by [method load_threaded_request].\n" +"If this is called before the loading thread is done (i.e. [method " +"load_threaded_get_status] is not [constant THREAD_LOAD_LOADED]), the calling " +"thread will be blocked until the resource has finished loading. However, it's " +"recommended to use [method load_threaded_get_status] to known when the load " +"has actually completed." +msgstr "" +"Renvoie la ressource chargée par [method load_threaded_request].\n" +"Si cela est appelé avant que le thread de chargement soit fini (c.-à-d. " +"[method load_threaded_get_status] n'est pas [constant THREAD_LOAD_LOADED]), " +"le thread d'appel sera bloqué jusqu'à ce que la ressource ait fini de " +"charger. Cependant, il est recommandé d'utiliser [method " +"load_threaded_get_status] pour savoir quand le chargement est réellement " +"terminé." + +msgid "" +"Loads the resource using threads. If [param use_sub_threads] is [code]true[/" +"code], multiple threads will be used to load the resource, which makes " +"loading faster, but may affect the main thread (and thus cause game " +"slowdowns).\n" +"The [param cache_mode] parameter defines whether and how the cache should be " +"used or updated when loading the resource." +msgstr "" +"Charge la ressource en utilisant des threads. Si [param use_sub_threads] vaut " +"[code]true[/code], plusieurs threads seront utilisés pour charger la " +"ressource, ce qui rend le chargement plus rapide, mais peut affecter le " +"thread principal (et donc causer des ralentissements de jeu).\n" +"Le paramètre [param cache_mode] définit si et comment le cache devrait être " +"utilisé ou mis à jour lors du chargement de la ressource." msgid "Unregisters the given [ResourceFormatLoader]." msgstr "Désenregistre le [ResourceFormatLoader] donné." @@ -61119,17 +79592,97 @@ msgstr "" "Change le comportement pour les sous-ressources manquantes. Le comportement " "par défaut est d'annuler le chargement." +msgid "" +"The resource is invalid, or has not been loaded with [method " +"load_threaded_request]." +msgstr "" +"La ressource est invalide, ou n'a pas été chargée avec [method " +"load_threaded_request]." + msgid "The resource is still being loaded." msgstr "La ressource est toujours en cours de chargement." +msgid "Some error occurred during loading and it failed." +msgstr "Une erreur s'est produite lors du chargement et il a échoué." + +msgid "" +"The resource was loaded successfully and can be accessed via [method " +"load_threaded_get]." +msgstr "" +"La ressource a été chargée avec succès et peut être consultée via [method " +"load_threaded_get]." + +msgid "A node used to preload sub-resources inside a scene." +msgstr "Un nœud utilisé pour précharger des sous-ressources dans une scène." + +msgid "" +"This node is used to preload sub-resources inside a scene, so when the scene " +"is loaded, all the resources are ready to use and can be retrieved from the " +"preloader. You can add the resources using the ResourcePreloader tab when the " +"node is selected.\n" +"GDScript has a simplified [method @GDScript.preload] built-in method which " +"can be used in most situations, leaving the use of [ResourcePreloader] for " +"more advanced scenarios." +msgstr "" +"Ce nœud est utilisé pour précharger des sous-ressources à l'intérieur d'une " +"scène, de sorte que lorsque la scène est chargée, toutes les ressources sont " +"prêtes à être utilisées et peuvent être récupérées à partir du pré-chargeur. " +"Vous pouvez ajouter les ressources en utilisant l'onglet ResourcePreloader " +"lorsque le nœud est sélectionné.\n" +"GDScript a une méthode intégrée [method @GDScript.preload] simplifiée qui " +"peut être utilisée dans la plupart des situations, laissant l'utilisation de " +"[ResourcePreloader] pour des scénarios plus avancés." + +msgid "" +"Adds a resource to the preloader with the given [param name]. If a resource " +"with the given [param name] already exists, the new resource will be renamed " +"to \"[param name] N\" where N is an incrementing number starting from 2." +msgstr "" +"Ajoute une ressource au pré-chargeur avec le nom [param name] donné. Si une " +"ressource avec le nom [param name] donné existe déjà, la nouvelle ressource " +"sera renommée «[param name] N » où N est un numéro incrémentant à partir de 2." + +msgid "Returns the resource associated to [param name]." +msgstr "Renvoie la ressource associée au nom [param name]." + msgid "Returns the list of resources inside the preloader." -msgstr "Retourne la liste des ressources actuellement dans le preloader." +msgstr "Renvoie la liste des ressources actuellement dans le preloader." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to " +"[param name]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le pré-chargeur contient une ressource associée " +"au nom [param name]." + +msgid "Removes the resource associated to [param name] from the preloader." +msgstr "Retire la ressource associée au nom [param name] de ce pré-chargeur." + +msgid "" +"Renames a resource inside the preloader from [param name] to [param newname]." +msgstr "" +"Renomme une ressource dans le pré-chargeur de [param name] en [param newname]." + +msgid "A singleton for saving [Resource]s to the filesystem." +msgstr "" +"Un singleton pour sauvegarder des [Resource]s dans le système de fichiers." + +msgid "" +"Registers a new [ResourceFormatSaver]. The ResourceSaver will use the " +"ResourceFormatSaver as described in [method save].\n" +"This method is performed implicitly for ResourceFormatSavers written in " +"GDScript (see [ResourceFormatSaver] for more information)." +msgstr "" +"Enregistre un nouveau [ResourceFormatSaver]. Le ResourceSaver utilisera le " +"ResourceFormatSaver comme décrit dans [method save].\n" +"Cette méthode est effectuée implicitement pour les ResourceFormatSavers " +"écrits en GDScript (voir [ResourceFormatSaver] pour plus d'informations)." msgid "" "Returns the list of extensions available for saving a resource of a given " "type." msgstr "" -"Retourne la liste des extensions possibles pour enregistrer une ressource de " +"Renvoie la liste des extensions possibles pour enregistrer une ressource de " "ce type." msgid "Unregisters the given [ResourceFormatSaver]." @@ -61159,9 +79712,39 @@ msgstr "" "Ne sauvegarde pas les méta-données spécifiques à l'éditeur (commençant par " "[code]__editor[/code])." +msgid "" +"Take over the paths of the saved subresources (see [method " +"Resource.take_over_path])." +msgstr "" +"Remplace les chemins des sous-ressources sauvegardées (voir [method " +"Resource.take_over_path])." + +msgid "Sets [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE] into [member enable]." +msgstr "Définit [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE] à la valeur de [member enable]." + msgid "3D Particle trails" msgstr "Traînées de particule 3D" +msgid "" +"Determines the size of the ribbon along its length. The size of a particular " +"section segment is obtained by multiplying the baseline [member size] by the " +"value of this curve at the given distance. For values smaller than [code]0[/" +"code], the faces will be inverted. Should be a unit [Curve]." +msgstr "" +"Détermine la taille du ruban le long de sa longueur. La taille d'un segment " +"de section particulier est obtenue en multipliant le niveau de référence " +"[member size] par la valeur de cette courbe à la distance donnée. Pour les " +"valeurs inférieures à [code]0[/code], les faces seront inversées. Devrait " +"être une [Curve] unitaire." + +msgid "Gives the mesh two perpendicular flat faces, making a cross shape." +msgstr "" +"Donne au maillage deux faces plates perpendiculaires, faisant une forme de " +"croix." + +msgid "A custom effect for a [RichTextLabel]." +msgstr "Un effet personnalisé pour un [RichTextLabel]." + msgid "RichTextEffect test project (third-party)" msgstr "Projet d'essai RichTextEffect (tierce-partie)" @@ -61169,22 +79752,88 @@ msgid "Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack." msgstr "" "Ajoute du texte BBCode brut (non interprété) dans le pile des marqueurs." +msgid "" +"Returns the indexes of the first and last visible characters for the given " +"[param line], as a [Vector2i].\n" +"[b]Note:[/b] If [member visible_characters_behavior] is set to [constant " +"TextServer.VC_CHARS_BEFORE_SHAPING] only visible wrapped lines are counted.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Renvoie les index des premiers et des derniers caractères visibles pour la " +"ligne [param line] donnée, en tant que [Vector2i].\n" +"[b]Note :[/b] Si [member visible_characters_behavior] est défini à [constant " +"TextServer.VC_CHARS_BEFORE_SHAPING] seules les lignes retournant à la ligne " +"visibles sont comptées.\n" +"[b]Note :[/b] Si [member threaded] est activé, cette méthode renvoie une " +"valeur pour la partie chargée du document. Utilisez [method is_finished] ou " +"[signal finished] pour déterminer si le document est entièrement chargé." + msgid "" "Returns the total number of characters from text tags. Does not include " "BBCodes." msgstr "" -"Retourne le nombre total de caractères des marqueurs de texte. N'inclus pas " +"Renvoie le nombre total de caractères des marqueurs de texte. N'inclus pas " "les BBCode." +msgid "" +"Returns the number of visible lines.\n" +"[b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has " +"been drawn.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Renvoie le nombre de lignes visibles.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode renvoie une valeur correcte seulement après que " +"le texte ait été dessiné.\n" +"[b]Note :[/b] Si [member threaded] est activé, cette méthode renvoie une " +"valeur pour la partie chargée du document. Utilisez [method is_finished] ou " +"[signal finished] pour déterminer si le document est entièrement chargé." + msgid "Use [method is_finished] instead." msgstr "Utilisez [method is_finished] à la place." msgid "Adds a newline tag to the tag stack." msgstr "Ajouter un marqueur de retour à la ligne dans la pile des marqueurs." +msgid "Parses BBCode parameter [param expressions] into a dictionary." +msgstr "Interprète le paramètre BBCode [param expressions] en un dictionnaire." + +msgid "" +"Terminates the current tag. Use after [code]push_*[/code] methods to close " +"BBCodes manually. Does not need to follow [code]add_*[/code] methods." +msgstr "" +"Termine la balise actuelle. Utilisez les méthodes [code]push_*[/code] pour " +"fermer manuellement des BBCodes. Ne doit pas forcément suivre les méthodes " +"[code]add_*[/code]." + +msgid "Terminates all tags opened by [code]push_*[/code] methods." +msgstr "" +"Termine toutes les balises ouvertes par les méthodes [code]push_*[/code]." + msgid "If [code]true[/code], a right-click displays the context menu." msgstr "Si [code]true[/code], un clic droit affiche le menu contextuel." +msgid "" +"The currently installed custom effects. This is an array of " +"[RichTextEffect]s.\n" +"To add a custom effect, it's more convenient to use [method install_effect]." +msgstr "" +"Les effets personnalisés actuellement installés. Il s'agit d'un tableau de " +"[RichTextEffect]s.\n" +"Pour ajouter un effet personnalisé, il est plus pratique d'utiliser [method " +"install_effect]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the scrollbar is visible. Setting this to [code]false[/" +"code] does not block scrolling completely. See [method scroll_to_line]." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], la barre de défilement est visible. Définir ceci à " +"[code]false[/code] ne bloque pas complètement le défilement. Voir [method " +"scroll_to_line]." + msgid "" "If [code]true[/code], the window scrolls down to display new content " "automatically." @@ -61195,6 +79844,14 @@ msgstr "" msgid "If [code]true[/code], the label allows text selection." msgstr "Si [code]true[/code], le label autorise la sélection du texte." +msgid "" +"The number of spaces associated with a single tab length. Does not affect " +"[code]\\t[/code] in text tags, only indent tags." +msgstr "" +"Le nombre d'espaces associés à une seule longueur de tabulation. N'affecte " +"pas [code]\\t[/code] dans les balises de texte, seulement les balises " +"d’indentation." + msgid "Triggers when the mouse exits a meta tag." msgstr "Se déclenche lorsque la souris sort d'une méta-marqueur." @@ -61213,15 +79870,67 @@ msgstr "Chaque élément de liste a un marqueur de cercle rempli." msgid "Selects the whole [RichTextLabel] text." msgstr "Sélectionne le texte [RichTextLabel] entier." +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image texture." +msgstr "" +"Si ce bit est défini, [method update_image] modifie la texture de l'image." + +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image size." +msgstr "" +"Si ce bit est défini, [method update_image] modifie la taille de l'image." + +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image color." +msgstr "" +"Si ce bit est défini, [method update_image] modifie la couleur de l'image." + +msgid "" +"If this bit is set, [method update_image] changes image inline alignment." +msgstr "" +"Si ce bit est défini, [method update_image] modifie l'alignement de l'image " +"incorporée." + +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image texture region." +msgstr "" +"Si ce bit est défini, [method update_image] change la région de la texture de " +"l'image." + +msgid "If this bit is set, [method update_image] changes image tooltip." +msgstr "" +"Si ce bit est défini, [method update_image] change l'info-bulle de l'image." + +msgid "" +"If this bit is set, [method update_image] changes image width from/to " +"percents." +msgstr "" +"Si ce bit est défini, [method update_image] modifie la largeur de l'image de/" +"à des pourcents." + msgid "The default text color." msgstr "La couleur par défaut du texte." +msgid "The default tint of text outline." +msgstr "La teinte par défaut de du contour du texte." + +msgid "" +"The color of selected text, used when [member selection_enabled] is " +"[code]true[/code]. If equal to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], it will be " +"ignored." +msgstr "" +"La couleur du texte sélectionné, utilisé quand [member selection_enabled] " +"vaut [code]true[/code]. Si égale à [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], elle sera " +"ignorée." + msgid "The color of the font's shadow." msgstr "La couleur de l'ombre de la police." msgid "The color of the selection box." msgstr "La couleur de la boîte de sélection." +msgid "The default background color for even rows." +msgstr "La couleur d'arrière-plan par défaut pour les lignes paires." + +msgid "The default background color for odd rows." +msgstr "La couleur d'arrière-plan par défaut pour les lignes impaires." + msgid "The horizontal offset of the font's shadow." msgstr "Le décalage horizontal pour l'ombre de la police." @@ -61243,9 +79952,21 @@ msgstr "La police utilisée pour les textes italiques gras." msgid "The font used for italics text." msgstr "La police utilisée pour le texte en italique." +msgid "The font used for monospace text." +msgstr "La police utilisée pour le texte monospace." + msgid "The default text font." msgstr "La police par défaut du texte." +msgid "The font size used for bold text." +msgstr "La taille de police utilisée pour du texte en gras." + +msgid "The font size used for italics text." +msgstr "La taille de police utilisée pour du texte en italique." + +msgid "The font size used for monospace text." +msgstr "La taille de police utilisée pour du texte monospace." + msgid "The default text font size." msgstr "La taille de police du texte par défaut." @@ -61326,6 +80047,54 @@ msgstr "" msgid "A 2D physics body that is moved by a physics simulation." msgstr "Un corps physique 2D qui est déplacé par une simulation physique." +msgid "" +"[RigidBody2D] implements full 2D physics. It cannot be controlled directly, " +"instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the " +"physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to " +"collisions, and affect other physics bodies in its path.\n" +"The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member " +"freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the " +"object, such as [member mass], you can control how the physics simulation " +"acts on it.\n" +"A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are " +"applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an " +"environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates " +"that can be pushed around.\n" +"If you need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as " +"it allows you to directly access the physics state.\n" +"If you need to override the default physics behavior, you can write a custom " +"force integration function. See [member custom_integrator].\n" +"[b]Note:[/b] Changing the 2D transform or [member linear_velocity] of a " +"[RigidBody2D] very often may lead to some unpredictable behaviors. This also " +"happens when a [RigidBody2D] is the descendant of a constantly moving node, " +"like another [RigidBody2D], as that will cause its global transform to be set " +"whenever its ancestor moves." +msgstr "" +"[RigidBody2D] implémente la physique 2D complète. Il ne peut pas être " +"contrôlé directement, au lieu de cela, vous devez appliquer des forces à " +"celui-ci (gravité, impulsions, etc.), et la simulation physique calculera le " +"mouvement résultant, la rotation, la réaction aux collisions et effets sur " +"d'autres corps de physique dans son chemin.\n" +"Le comportement du corps peut être ajusté par [member lock_rotation], [member " +"freeze], et [member freeze_mode]. En changeant diverses propriétés de " +"l'objet, comme [member mass], vous pouvez contrôler comment la simulation " +"physique agit sur lui.\n" +"Un corps rigide maintiendra toujours sa forme et sa taille, même lorsque des " +"forces lui sont appliquées. Il est utile pour les objets qui peuvent être " +"interagis avec dans un environnement, comme un arbre qui peut être renversé " +"ou une pile de caisses qui peut être bousculée.\n" +"Si vous devez directement affecter le corps, préférez [method " +"_integrate_forces] car il vous permet d'accéder directement à l'état " +"physique.\n" +"Si vous devez redéfinir le comportement physique par défaut, vous pouvez " +"écrire une fonction d'intégration des forces personnalisée. Voir [member " +"custom_integrator].\n" +"[b]Note :[/b] Changer la transformation 2D ou [member linear_velocity] d'un " +"[RigidBody2D] peut très souvent conduire à des comportements imprévisibles. " +"Cela se produit aussi lorsqu'un [RigidBody2D] est le descendant d'un nœud " +"bougeant constamment, comme un autre [RigidBody2D], car cela fera que sa " +"transformation globale sera définie chaque fois que son ancêtre se déplace." + msgid "2D Physics Platformer Demo" msgstr "Démo d'un jeu de plate-formes avec de la physique 2D" @@ -61429,25 +80198,6 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], le corps peut entrer en mode sommeil lorsqu'il n'y a " "pas de mouvement. Voir [member sleeping]." -msgid "" -"The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " -"when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where " -"applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the " -"center of mass causes angular acceleration.\n" -"When [member center_of_mass_mode] is set to [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is " -"automatically computed." -msgstr "" -"Le centre de masse personnalisé du corps, relatif à la position d'origine du " -"corps, quand [member center_of_mass_mode] est défini à [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. C'est le point d'équilibre du corps, où les " -"forces appliquées ne provoquent qu'une accélération linéaire. Appliquer des " -"forces en dehors du centre de masse provoque une accélération angulaire.\n" -"Lorsque [member center_of_mass_mode] est défini à [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (valeur par défaut), le centre de masse est " -"automatiquement calculé." - msgid "Defines the way the body's center of mass is set." msgstr "Définit la manière dont le centre de masse du corps est défini." @@ -61872,6 +80622,54 @@ msgstr "" msgid "A 3D physics body that is moved by a physics simulation." msgstr "Un corps physique 3D qui est déplacé par une simulation physique." +msgid "" +"[RigidBody3D] implements full 3D physics. It cannot be controlled directly, " +"instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the " +"physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to " +"collisions, and affect other physics bodies in its path.\n" +"The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member " +"freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the " +"object, such as [member mass], you can control how the physics simulation " +"acts on it.\n" +"A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are " +"applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an " +"environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates " +"that can be pushed around.\n" +"If you need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as " +"it allows you to directly access the physics state.\n" +"If you need to override the default physics behavior, you can write a custom " +"force integration function. See [member custom_integrator].\n" +"[b]Note:[/b] Changing the 3D transform or [member linear_velocity] of a " +"[RigidBody3D] very often may lead to some unpredictable behaviors. This also " +"happens when a [RigidBody3D] is the descendant of a constantly moving node, " +"like another [RigidBody3D], as that will cause its global transform to be set " +"whenever its ancestor moves." +msgstr "" +"[RigidBody2D] implémente la physique 3D complète. Il ne peut pas être " +"contrôlé directement, au lieu de cela, vous devez appliquer des forces à " +"celui-ci (gravité, impulsions, etc.), et la simulation physique calculera le " +"mouvement résultant, la rotation, la réaction aux collisions et effets sur " +"d'autres corps de physique dans son chemin.\n" +"Le comportement du corps peut être ajusté par [member lock_rotation], [member " +"freeze], et [member freeze_mode]. En changeant diverses propriétés de " +"l'objet, comme [member mass], vous pouvez contrôler comment la simulation " +"physique agit sur lui.\n" +"Un corps rigide maintiendra toujours sa forme et sa taille, même lorsque des " +"forces lui sont appliquées. Il est utile pour les objets qui peuvent être " +"interagis avec dans un environnement, comme un arbre qui peut être renversé " +"ou une pile de caisses qui peut être bousculée.\n" +"Si vous devez directement affecter le corps, préférez [method " +"_integrate_forces] car il vous permet d'accéder directement à l'état " +"physique.\n" +"Si vous devez redéfinir le comportement physique par défaut, vous pouvez " +"écrire une fonction d'intégration des forces personnalisée. Voir [member " +"custom_integrator].\n" +"[b]Note :[/b] Changer la transformation 3D ou [member linear_velocity] d'un " +"[RigidBody3D] peut très souvent conduire à des comportements imprévisibles. " +"Cela se produit aussi lorsqu'un [RigidBody3D] est le descendant d'un nœud " +"bougeant constamment, comme un autre [RigidBody3D], car cela fera que sa " +"transformation globale sera définie chaque fois que son ancêtre se déplace." + msgid "" "Applies a rotational force without affecting position. A force is time " "dependent and meant to be applied every physics update.\n" @@ -62165,21 +80963,141 @@ msgstr "" "[code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index)[/" "code]." +msgid "Path to an [AnimationMixer] node to use as a basis for root motion." +msgstr "" +"Chemin vers un nœud [AnimationMixer] à utiliser comme base pour le mouvement " +"racine." + msgid "The grid's cell size in 3D units." msgstr "La taille de cellule de la grille en unités 3D." msgid "The grid's color." msgstr "La couleur de la grille." +msgid "" +"The grid's radius in 3D units. The grid's opacity will fade gradually as the " +"distance from the origin increases until this [member radius] is reached." +msgstr "" +"Le rayon de la grille en unités 3D. L'opacité de la grille disparaîtra " +"graduellement avec la distance de l'origine jusqu'à ce que ce rayon [member " +"radius] soit atteint." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the grid's points will all be on the same Y coordinate " +"([i]local[/i] Y = 0). If [code]false[/code], the points' original Y " +"coordinate is preserved." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les points de la grille seront tous sur la même " +"coordonnées Y (Y [i]local[/i] = 0). Si [code]false[/code], la coordonnées Y " +"originale des points est conservée." + msgid "High-level multiplayer API implementation." msgstr "Implémentation d'API multijoueur de haut niveau." +msgid "" +"This class is the default implementation of [MultiplayerAPI], used to provide " +"multiplayer functionalities in Godot Engine.\n" +"This implementation supports RPCs via [method Node.rpc] and [method " +"Node.rpc_id] and requires [method MultiplayerAPI.rpc] to be passed a [Node] " +"(it will fail for other object types).\n" +"This implementation additionally provide [SceneTree] replication via the " +"[MultiplayerSpawner] and [MultiplayerSynchronizer] nodes, and the " +"[SceneReplicationConfig] resource.\n" +"[b]Note:[/b] The high-level multiplayer API protocol is an implementation " +"detail and isn't meant to be used by non-Godot servers. It may change without " +"notice.\n" +"[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " +"[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " +"exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " +"communication of any kind will be blocked by Android." +msgstr "" +"Cette classe est l'implémentation par défaut de [MultiplayerAPI], utilisée " +"pour fournir des fonctionnalités multijoueur dans le moteur.\n" +"Cette implémentation prend en charge les RPCs via [method Node.rpc] et " +"[method Node.rpc_id] et exige que [method MultiplayerAPI.rpc] reçoive un " +"[Node] (il échouera pour les autres types d'objets).\n" +"Cette implémentation fournit également à [SceneTree] de la réplication via " +"les nœuds [MultiplayerSpawner] et [MultiplayerSynchronizer], et la ressource " +"[SceneReplicationConfig].\n" +"[b]Note :[/b] Le protocole de l'API multijoueur de haut niveau est un détail " +"d'implémentation et n'est pas destiné à être utilisé par des serveurs non-" +"Godot. Il peut changer sans préavis.\n" +"[b]Note :[/b] Lors de l'export vers Android, assurez-vous d'activer " +"l'autorisation [code]INTERNET[/code] dans le préréglage d'export Android " +"avant d'exporter le projet ou d'utiliser le déploiement en un clic. Sinon, " +"les communications réseau de tout type seront bloquées par Android." + +msgid "" +"Clears the current SceneMultiplayer network state (you shouldn't call this " +"unless you know what you are doing)." +msgstr "" +"Efface l'état actuel du réseau SceneMultiplayer (vous ne devriez pas appeler " +"ceci à moins que vous ne sachiez ce que vous faites)." + +msgid "" +"Emitted when this MultiplayerAPI's [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] " +"receives a [param packet] with custom data (see [method send_bytes]). ID is " +"the peer ID of the peer that sent the packet." +msgstr "" +"Émis lorsque le [member MultiplayerAPI.network_peer] de ce MultijoueurAPI " +"reçoit un paquet [param packet] avec des données personnalisées (voir [method " +"send_bytes)]. L'identifiant est l'identifiant de pair du pair qui a envoyé le " +"paquet." + +msgid "" +"Configuration for properties to synchronize with a [MultiplayerSynchronizer]." +msgstr "" +"Configuration pour les propriétés à synchroniser avec un " +"[MultiplayerSynchronizer]." + +msgid "" +"Adds the property identified by the given [param path] to the list of the " +"properties being synchronized, optionally passing an [param index].\n" +"[b]Note:[/b] For details on restrictions and limitations on property " +"synchronization, see [MultiplayerSynchronizer]." +msgstr "" +"Ajoute la propriété identifiée par le chemin [param path] donné à la liste " +"des propriétés synchronisées, en passant option un [param index].\n" +"[b]Note :[/b] Pour plus de détails sur les restrictions et les limitations " +"sur la synchronisation des propriétés, voir [MultiplayerSynchronizer]." + +msgid "Returns a list of synchronized property [NodePath]s." +msgstr "Renvoie une liste de [NodePath]s des propriétés synchronisées." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [param path] is configured for " +"synchronization." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le chemin [param path] donné est configuré pour " +"la synchronisation." + msgid "Finds the index of the given [param path]." msgstr "Trouve l'index du chemin [param path] donné." +msgid "" +"Returns the replication mode for the property identified by the given [param " +"path]." +msgstr "" +"Renvoie le mode de réplication de la propriété identifiée par le chemin " +"[param path] donné." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the property identified by the given [param " +"path] is configured to be synchronized on spawn." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la propriété identifiée par le chemin [param " +"path] donné est configurée pour être synchronisée lors de l'apparition." + msgid "Use [method property_get_replication_mode] instead." msgstr "Utilisez [method property_get_replication_mode] à la place." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the property identified by the given [param " +"path] is configured to be synchronized on process." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si la propriété identifiée par le chemin [param " +"path] donné est configurée pour être synchronisée lors du traitement." + msgid "" "Use [method property_set_replication_mode] with [constant " "REPLICATION_MODE_ALWAYS] instead." @@ -62396,6 +81314,9 @@ msgstr "" "pour être la base d'une autre scène.\n" "[b]Note :[/b] Seulement disponible dans les compilations d'éditeur." +msgid "Manages the game loop via a hierarchy of nodes." +msgstr "Gère la boucle du jeu via une hiérarchie de nœuds." + msgid "SceneTree" msgstr "SceneTree" @@ -62469,6 +81390,45 @@ msgstr "" msgid "Returns the number of nodes inside this tree." msgstr "Renvoie le nombre de nœuds dans cet arbre." +msgid "" +"If [code]true[/code], collision shapes will be visible when running the game " +"from the editor for debugging purposes.\n" +"[b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. " +"Changing the value of [member debug_collisions_hint] while the project is " +"running will not have the desired effect." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les formes de collision seront visibles lors de " +"l'exécution du jeu de l'éditeur à des fins de débogage.\n" +"[b]Note :[/b] Cette propriété n'est pas conçue pour être changée durant " +"l'exécution. Changer la valeur de [member debug_collisions_hint] pendant que " +"le projet est en cours d'exécution n'aura pas l'effet désiré." + +msgid "" +"If [code]true[/code], navigation polygons will be visible when running the " +"game from the editor for debugging purposes.\n" +"[b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. " +"Changing the value of [member debug_navigation_hint] while the project is " +"running will not have the desired effect." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les polygones de navigation seront visibles lors de " +"l'exécution du jeu depuis l'éditeur à des fins de débogage.\n" +"[b]Note :[/b] Cette propriété n'est pas conçue pour être changée durant " +"l'exécution. Changer la valeur de [member debug_navigation_hint] pendant que " +"le projet est en cours d'exécution n'aura pas l'effet désiré." + +msgid "" +"If [code]true[/code], curves from [Path2D] and [Path3D] nodes will be visible " +"when running the game from the editor for debugging purposes.\n" +"[b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. " +"Changing the value of [member debug_paths_hint] while the project is running " +"will not have the desired effect." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], les courbes des nœuds [Path2D] et [Path3D] seront " +"visibles lors de l'exécution du jeu depuis l'éditeur à des fins de débogage.\n" +"[b]Note :[/b] Cette propriété n'est pas conçue pour être changée durant " +"l'exécution. Changer la valeur de [member debug_paths_hint] pendant que le " +"projet est en cours d'exécution n'aura pas l'effet désiré." + msgid "Emitted when the [param node] enters this tree." msgstr "Émis lorsque le nœud [param node] entre dans cet arbre." @@ -62554,30 +81514,106 @@ msgid "Returns the script directly inherited by this script." msgstr "Retourne le script directement hérité par ce script." msgid "Returns the script's base type." -msgstr "Retourne le type de base du script." +msgstr "Renvoie le type de base du script." msgid "Returns the default value of the specified property." -msgstr "Retourne la valeur par défaut de la propriété spécifiée." +msgstr "Renvoie la valeur par défaut de la propriété spécifiée." + +msgid "" +"Returns a [Dictionary] mapping method names to their RPC configuration " +"defined by this script." +msgstr "" +"Renvoie un [Dictionary] associant les noms de méthodes à leur configuration " +"RPC définies par ce script." msgid "Returns a dictionary containing constant names and their values." -msgstr "Retourne un dictionnaire contenant le nom et valeur des constantes." +msgstr "Renvoie un dictionnaire contenant le nom et valeur des constantes." + +msgid "" +"Returns the list of methods in this [Script].\n" +"[b]Note:[/b] The dictionaries returned by this method are formatted " +"identically to those returned by [method Object.get_method_list]." +msgstr "" +"Renvoie la liste des méthodes dans ce [Script].\n" +"[b]Note :[/b] Les dictionnaires renvoyés par cette méthode sont formatés de " +"façon identique à ceux renvoyés par [method Object.get_method_list]." + +msgid "" +"Returns the list of properties in this [Script].\n" +"[b]Note:[/b] The dictionaries returned by this method are formatted " +"identically to those returned by [method Object.get_property_list]." +msgstr "" +"Renvoie la liste des propriétés dans ce [Script].\n" +"[b]Note :[/b] Les dictionnaires renvoyés par cette méthode sont formatés de " +"façon identique à ceux renvoyés par [method Object.get_property_list]." + +msgid "" +"Returns the list of user signals defined in this [Script].\n" +"[b]Note:[/b] The dictionaries returned by this method are formatted " +"identically to those returned by [method Object.get_signal_list]." +msgstr "" +"Renvoie la liste des signaux utilisateurs dans ce [Script].\n" +"[b]Note :[/b] Les dictionnaires renvoyés par cette méthode sont formatés de " +"façon identique à ceux renvoyés par [method Object.get_signal_list]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the script, or a base class, defines a signal " "with the given name." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si le script, ou sa classe parente, définit un " +"Renvoie [code]true[/code] si le script, ou sa classe parente, définit un " "signal avec le nom donné." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the script contains non-empty source code.\n" +"[b]Note:[/b] If a script does not have source code, this does not mean that " +"it is invalid or unusable. For example, a [GDScript] that was exported with " +"binary tokenization has no source code, but still behaves as expected and " +"could be instantiated. This can be checked with [method can_instantiate]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le script contient du code source non vide.\n" +"[b]Note :[/b] Si un script n'a pas de code source, cela ne signifie pas qu'il " +"est invalide ou inutilisable. Par exemple, un [GDScript] qui a été exporté " +"avec la tokenisation binaire n'a pas de code source, mais se comporte " +"toujours comme prévu et pourrait être instancié. Cela peut être vérifié avec " +"[method can_instantiate]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param base_object] is an instance of this " +"script." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si [param base_object] est une instance de ce " +"script." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the script is an abstract script. An abstract " +"script does not have a constructor and cannot be instantiated." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le script est un script abstrait. Un script " +"abstrait n'a pas de constructeur et ne peut pas être instancié." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the script is a tool script. A tool script can " "run in the editor." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si le script est un script d'outil. Un script " -"d'outil peut être joué dans l'éditeur." +"Renvoie [code]true[/code] si le script est un script d'outil. Un script " +"d'outil peut être exécuté dans l'éditeur." msgid "Reloads the script's class implementation. Returns an error code." -msgstr "Recharge l'implémentation du script. Retourne un code d'erreur." +msgstr "" +"Recharge l'implémentation de classe du script. Renvoie un code d'erreur." + +msgid "" +"The script source code or an empty string if source code is not available. " +"When set, does not reload the class implementation automatically." +msgstr "" +"Le code source du script ou une chaîne vide si le code source n'est pas " +"disponible. Lorsque défini, ne recharge pas automatiquement l'implémentation " +"de classe." + +msgid "Prefills required fields to configure the ScriptCreateDialog for use." +msgstr "" +"Préremplit les champs requis pour configurer le ScriptCreateDialog pour " +"utilisation." msgid "Emitted when the user clicks the OK button." msgstr "Émis quand un utilisateur clique sur le bouton OK." @@ -62585,27 +81621,135 @@ msgstr "Émis quand un utilisateur clique sur le bouton OK." msgid "Godot editor's script editor." msgstr "Éditeur de script de l'éditeur Godot." +msgid "" +"Godot editor's script editor.\n" +"[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access " +"the singleton using [method EditorInterface.get_script_editor]." +msgstr "" +"L'éditeur de script de l'éditeur Godot.\n" +"[b]Note :[/b] Cette classe ne devrait pas être instanciée directement. " +"Accédez plutôt au singleton en utilisant [method " +"EditorInterface.get_script_editor]." + +msgid "" +"Removes the documentation for the given [param script].\n" +"[b]Note:[/b] This should be called whenever the script is changed to keep the " +"open documentation state up to date." +msgstr "" +"Supprime la documentation pour le [param script] donné.\n" +"[b]Note :[/b] Cela devrait être appelé chaque fois que le script est changé " +"pour garder l'état de la documentation ouverte à jour." + +msgid "Returns array of breakpoints." +msgstr "Renvoie le tableau des points d'arrêt." + +msgid "" +"Returns the [ScriptEditorBase] object that the user is currently editing." +msgstr "" +"Renvoie l'objet [ScriptEditorBase] que l'utilisateur est actuellement en " +"train d'éditer." + msgid "Returns a [Script] that is currently active in editor." -msgstr "Retourne le [Script] actuellement actif dans l'éditeur." +msgstr "Renvoie le [Script] actuellement actif dans l'éditeur." + +msgid "" +"Returns an array with all [ScriptEditorBase] objects which are currently open " +"in editor." +msgstr "" +"Renvoie un tableau avec tous les objets [ScriptEditorBase] qui sont " +"actuellement ouverts dans l'éditeur." msgid "" "Returns an array with all [Script] objects which are currently open in editor." msgstr "" -"Retourne la liste de tous les objets [Script] qui sont actuellement ouverts " -"dans l'éditeur." +"Renvoie un tableau avec tous les objets [Script] qui sont actuellement " +"ouverts dans l'éditeur." msgid "Goes to the specified line in the current script." msgstr "Va à la ligne spécifiée dans le script actuel." +msgid "" +"Emitted when user changed active script. Argument is a freshly activated " +"[Script]." +msgstr "" +"Émis lorsque l'utilisateur a changé de script actif. L'argument est un " +"[Script] fraîchement activé." + +msgid "" +"Emitted when editor is about to close the active script. Argument is a " +"[Script] that is going to be closed." +msgstr "" +"Émis lorsque l'éditeur est sur le point de fermer le script actif. L'argument " +"est un [Script] qui va être fermé." + msgid "Emitted after script validation." msgstr "Émis après la validation du script." msgid "Emitted when the user requests contextual help." msgstr "Émis lorsque l'utilisateur demande une aide contextuelle." +msgid "" +"Emitted when the user requests to view a specific line of a script, similar " +"to [signal go_to_method]." +msgstr "" +"Émis lorsque l'utilisateur demande de voir une ligne spécifique d'un script, " +"semblable à [signal go_to_method]." + +msgid "" +"Emitted when the user changes current script or moves caret by 10 or more " +"columns within the same script." +msgstr "" +"Émis lorsque l'utilisateur modifie le script courant ou déplace le curseur de " +"10 colonnes ou plus dans le même script." + +msgid "Emitted when the user request to search text in the file system." +msgstr "" +"Émis lorsque l'utilisateur demande à rechercher du texte dans le système de " +"fichiers." + +msgid "" +"Return the expected argument count for the given [param method], or " +"[code]null[/code] if it can't be determined (which will then fall back to the " +"default behavior)." +msgstr "" +"Renvoie le nombre d'arguments attendus pour la méthode [param method] donnée, " +"ou [code]null[/code] si il ne peut pas être déterminé (ce qui va ensuite se " +"replier sur le comportement par défaut)." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the script is an abstract script. Abstract " +"scripts cannot be instantiated directly, instead other scripts should inherit " +"them. Abstract scripts will be either unselectable or hidden in the Create " +"New Node dialog (unselectable if there are non-abstract classes inheriting " +"it, otherwise hidden)." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le script est un script abstrait. Les scripts " +"abstraits ne peuvent pas être instanciés directement, mais d'autres scripts " +"devraient en hériter. Les scripts abstraits seront soit non sélectionnables " +"soit cachés dans la fenêtre Créer un nouveau nœud (non sélectionnables s'il y " +"a des classes non abstraites en héritant, autrement cachés)." + +msgid "" +"Returns the line where the function is defined in the code, or [code]-1[/" +"code] if the function is not present." +msgstr "" +"Renvoie la ligne où la fonction est définie dans le code, ou [code]-1[/code] " +"si la fonction n'est pas présente." + +msgid "This method is not called by the engine." +msgstr "Cette méthode n'est pas appelée par le moteur." + msgid "Abstract base class for scrollbars." msgstr "Classe de base abstraite pour les barres de défilement." +msgid "" +"Overrides the step used when clicking increment and decrement buttons or when " +"using arrow keys when the [ScrollBar] is focused." +msgstr "" +"Redéfinit le pas utilisé lorsque vous cliquez sur les boutons d'incrément et " +"de décrément de la barre de défilement ou lorsque vous utilisez des touches " +"directionnelles lorsque la [ScrollBar] a le focus." + msgid "Emitted when the scrollbar is being scrolled." msgstr "Émis quand la barre de défilement est défilée." @@ -62629,6 +81773,13 @@ msgstr "Affiché quand la souris survole le bouton d'augmentation." msgid "Displayed when the increment button is being pressed." msgstr "Affiché quand le bouton d'augmentation est appuyé." +msgid "" +"Used as texture for the grabber, the draggable element representing current " +"scroll." +msgstr "" +"Utilisé comme texture pour la poignée (\"grabber\"), l'élément mobile " +"représentant le défilement courant." + msgid "Used when the mouse hovers over the grabber." msgstr "Utilisé lorsque la souris survole le glisseur." @@ -62641,6 +81792,59 @@ msgstr "Utilisé comme arrière-plan de cette [ScrollBar]." msgid "Used as background when the [ScrollBar] has the GUI focus." msgstr "Utilisé comme arrière-plan lorsque le [ScrollBar] a le focus GUI." +msgid "A container used to provide scrollbars to a child control when needed." +msgstr "" +"Un conteneur utilisé pour fournir des barres de défilement à un contrôle " +"enfant au besoin." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the ScrollContainer will automatically scroll to " +"focused children (including indirect children) to make sure they are fully " +"visible." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], le ScrollContainer défilera automatiquement vers les " +"enfants ayant le focus (y compris les enfants indirects) pour s'assurer " +"qu'ils soient pleinement visibles." + +msgid "" +"Deadzone for touch scrolling. Lower deadzone makes the scrolling more " +"sensitive." +msgstr "" +"Zone morte pour le défilement tactile. Une zone morte plus basse rend le " +"défilement plus sensible." + +msgid "" +"Overrides the [member ScrollBar.custom_step] used when clicking the internal " +"scroll bar's horizontal increment and decrement buttons or when using arrow " +"keys when the [ScrollBar] is focused." +msgstr "" +"Redéfinit le [member ScrollBar.custom_step] utilisé lorsque vous cliquez sur " +"les boutons d'incrément et de décrément horizontaux de la barre de défilement " +"ou lorsque vous utilisez des touches directionnelles lorsque la [ScrollBar] a " +"le focus." + +msgid "" +"Overrides the [member ScrollBar.custom_step] used when clicking the internal " +"scroll bar's vertical increment and decrement buttons or when using arrow " +"keys when the [ScrollBar] is focused." +msgstr "" +"Redéfinit le [member ScrollBar.custom_step] utilisé lorsque vous cliquez sur " +"les boutons d'incrément et de décrément verticaux de la barre de défilement " +"ou lorsque vous utilisez des touches directionnelles lorsque la [ScrollBar] a " +"le focus." + +msgid "Scrolling disabled, scrollbar will be invisible." +msgstr "Défilement désactivé, la barre de défilement sera invisible." + +msgid "Scrolling enabled, scrollbar will be always visible." +msgstr "Défilement activé, la barre de défilement sera toujours visible." + +msgid "Scrolling enabled, scrollbar will be hidden." +msgstr "Défilement activé, la barre de défilement sera cachée." + +msgid "The background [StyleBox] of the [ScrollContainer]." +msgstr "Le [StyleBox] de l'arrière-plan du [ScrollContainer]." + msgid "A 2D line segment shape used for physics collision." msgstr "Une forme de segment 2D utilisée pour les collisions physiques." @@ -63827,7 +83031,7 @@ msgid "" "Returns the number of [Bone2D] nodes in the node hierarchy parented by " "Skeleton2D." msgstr "" -"Retourne le nombre de nœuds [Bone2D] dans la hiérarchie de ce Skeleton2D." +"Renvoie le nombre de nœuds [Bone2D] dans la hiérarchie de ce Skeleton2D." msgid "Returns the local pose override transform for [param bone_idx]." msgstr "" @@ -63842,7 +83046,7 @@ msgstr "" "existe." msgid "Returns the [RID] of a Skeleton2D instance." -msgstr "Retourne le [RID] de l'instance du Skeleton2D." +msgstr "Renvoie le [RID] de l'instance d'un Skeleton2D." msgid "" "Sets the local pose transform, [param override_pose], for the bone at [param " @@ -63864,23 +83068,157 @@ msgstr "" msgid "Sets the [SkeletonModificationStack2D] attached to this skeleton." msgstr "Définit la [SkeletonModificationStack2D] attachée à ce squelette." +msgid "" +"Emitted when the [Bone2D] setup attached to this skeletons changes. This is " +"primarily used internally within the skeleton." +msgstr "" +"Émis lorsque la configuration des [Bone2D] attachés à ce squelette change. " +"Ceci est principalement utilisé en interne dans le squelette." + msgid "" "A node containing a bone hierarchy, used to create a 3D skeletal animation." msgstr "" "Un nœud contenant une hiérarchie d'os, utilisé pour créer une animation de " "squelette 3D." +msgid "" +"[Skeleton3D] provides an interface for managing a hierarchy of bones, " +"including pose, rest and animation (see [Animation]). It can also use ragdoll " +"physics.\n" +"The overall transform of a bone with respect to the skeleton is determined by " +"bone pose. Bone rest defines the initial transform of the bone pose.\n" +"Note that \"global pose\" below refers to the overall transform of the bone " +"with respect to skeleton, so it is not the actual global/world transform of " +"the bone." +msgstr "" +"[Skeleton3D] fournit une interface pour gérer une hiérarchie d'os, y compris " +"la pose, le repos et l'animation (voir [Animation]). Il peut également " +"utiliser la physique des ragdoll.\n" +"La transformation globale d'un os par rapport au squelette est déterminée par " +"la pose de l'os. Le repos de l'os définit la transformation initiale de la " +"pose de l'os.\n" +"Notez que « pose globale » ci-dessous se réfère à la transformation globale " +"de l'os par rapport au squelette, de sorte que ce n'est pas la véritable " +"transformation globale/mondiale de l'os." + +msgid "" +"Adds a new bone with the given name. Returns the new bone's index, or " +"[code]-1[/code] if this method fails.\n" +"[b]Note:[/b] Bone names should be unique, non empty, and cannot include the " +"[code]:[/code] and [code]/[/code] characters." +msgstr "" +"Ajoute un nouvel os avec le nom donné. Renvoie l'index du nouvel os, ou " +"[code]-1[/code] si cette méthode échoue.\n" +"[b]Note :[/b] Les noms des os doivent être uniques, non vides, et ne peuvent " +"pas inclure les caractères [code]:[/code] et [code]/[/code]." + +msgid "" +"Manually advance the child [SkeletonModifier3D]s by the specified time (in " +"seconds).\n" +"[b]Note:[/b] The [param delta] is temporarily accumulated in the " +"[Skeleton3D], and the deferred process uses the accumulated value to process " +"the modification." +msgstr "" +"Avance manuellement le [SkeletonModifier3D] enfant du temps spécifié (en " +"secondes).\n" +"[b]Note :[/b] Le [param delta] est temporairement accumulé dans le " +"[Skeleton3D], et le traitement différé utilise la valeur accumulée pour " +"traiter la modification." + msgid "Clear all the bones in this skeleton." msgstr "Efface tous les os de ce squelette." +msgid "Removes the global pose override on all bones in the skeleton." +msgstr "Retire la redéfinition de pose globale sur tous les os du squelette." + +msgid "" +"Returns the bone index that matches [param name] as its name. Returns " +"[code]-1[/code] if no bone with this name exists." +msgstr "" +"Renvoie l'index de l'os dont le nom correspond à [param name]. Renvoie " +"[code]-1[/code] si aucun os avec ce nom n'existe." + msgid "Force updates the bone transforms/poses for all bones in the skeleton." msgstr "" "Force les mises à jour des transformations/poses d'os pour tous les os dans " "le squelette." +msgid "" +"Force updates the bone transform for the bone at [param bone_idx] and all of " +"its children." +msgstr "" +"Force la mise à jour de la transformation d'os pour l'os à l'index [param " +"bone_idx] et tous ses enfants." + +msgid "" +"Returns an array containing the bone indexes of all the child node of the " +"passed in bone, [param bone_idx]." +msgstr "" +"Renvoie un tableau contenant les index d'os de tous les nœuds enfants de l'os " +"passé, [param bone_idx]." + +msgid "Returns the number of bones in the skeleton." +msgstr "Renvoie le nombre d'os dans le squelette." + +msgid "" +"Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the " +"skeleton. Being relative to the skeleton frame, this is not the actual " +"\"global\" transform of the bone.\n" +"[b]Note:[/b] This is the global pose you set to the skeleton in the process, " +"the final global pose can get overridden by modifiers in the deferred " +"process, if you want to access the final global pose, use [signal " +"SkeletonModifier3D.modification_processed]." +msgstr "" +"Renvoie la transformation \"générale\" de l'os spécifié, relative au " +"squelette. Comme elle est relative au repère du squelette, ce n'est pas la " +"transformation réelle \"globale\" de l'os.\n" +"[b]Note :[/b] C'est la pose globale que définissez au squelette durant le " +"processus, la pose globale finale peut être redéfinie par des modificateurs " +"dans le traitement différé, si vous voulez accéder à la pose globale finale, " +"utilisez [signal SkeletonModifier3D.modification_processed]." + +msgid "" +"Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the " +"skeleton, but without any global pose overrides. Being relative to the " +"skeleton frame, this is not the actual \"global\" transform of the bone." +msgstr "" +"Renvoie la transformation \"générale\" de l'os spécifié, relative au " +"squelette, mais sans redéfinition de pose globale.. Comme elle est relative " +"au repère du squelette, ce n'est pas la transformation réelle \"globale\" de " +"l'os." + +msgid "Returns the global pose override transform for [param bone_idx]." +msgstr "" +"Renvoie la transformation de la pose globale redéfinie pour [param bone_idx]." + msgid "Returns the global rest transform for [param bone_idx]." msgstr "Renvoie la transformation au repos global pour [param bone_idx]." +msgid "" +"Returns the metadata for the bone at index [param bone_idx] with [param key]." +msgstr "" +"Renvoie les métadonnées pour l'os à l'index [param bone_idx] avec la clé " +"[param key]." + +msgid "" +"Returns the list of all metadata keys for the bone at index [param bone_idx]." +msgstr "" +"Renvoie la liste de toutes les clés de métadonnées pour l'os à l'index [param " +"bone_idx]." + +msgid "Returns the name of the bone at index [param bone_idx]." +msgstr "Renvoie le nom de l'os à l'index [param bone_idx]." + +msgid "" +"Returns the bone index which is the parent of the bone at [param bone_idx]. " +"If -1, then bone has no parent.\n" +"[b]Note:[/b] The parent bone returned will always be less than [param " +"bone_idx]." +msgstr "" +"Renvoie l'index de l'os qui est le parent de l'os à l'index [param bone_idx]. " +"Si -1, alors l'os n'a pas de parent.\n" +"[b]Note :[/b] L'os parent renvoyé sera toujours inférieur à [param bone_idx]." + msgid "" "Returns the pose transform of the specified bone.\n" "[b]Note:[/b] This is the pose you set to the skeleton in the process, the " @@ -63913,6 +83251,41 @@ msgstr "" msgid "Returns the pose scale of the bone at [param bone_idx]." msgstr "Renvoie l'échelle de la pose de l'os à l'index [param bone_idx]." +msgid "Returns the rest transform for a bone [param bone_idx]." +msgstr "Renvoie la transformation de repos pour l'os d'index [param bone_idx]." + +msgid "" +"Returns all bone names concatenated with commas ([code],[/code]) as a single " +"[StringName].\n" +"It is useful to set it as a hint for the enum property." +msgstr "" +"Renvoie tous les noms d'os concaténés avec des virgules ([code],[/code]), en " +"un seul [StringName].\n" +"Il est utile de le définir comme un indice pour la propriété enum." + +msgid "" +"Returns an array with all of the bones that are parentless. Another way to " +"look at this is that it returns the indexes of all the bones that are not " +"dependent or modified by other bones in the Skeleton." +msgstr "" +"Renvoie un tableau avec tous les os qui sont sans parent. Une autre façon de " +"regarder ceci est qu'il renvoie les index de tous les os qui ne sont pas " +"dépendants ou modifiés par d'autres os dans le squelette." + +msgid "" +"Returns the number of times the bone hierarchy has changed within this " +"skeleton, including renames.\n" +"The Skeleton version is not serialized: only use within a single instance of " +"Skeleton3D.\n" +"Use for invalidating caches in IK solvers and other nodes which process bones." +msgstr "" +"Renvoie le nombre de fois que la hiérarchie des os a changé dans ce " +"squelette, y compris les renommages.\n" +"La version du squelette n'est pas sérialisée : utilisez uniquement dans une " +"seule instance de Skeleton3D.\n" +"Utilisez la pour invalider les caches dans les solveur d'IK et autres nœuds " +"qui traitent les os." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the bone at index [param bone_idx] has metadata " "with the key [param key]." @@ -63931,9 +83304,45 @@ msgstr "Retourne tous les os dans le squelette à leurs poses de repos." msgid "Binds the given Skin to the Skeleton." msgstr "Lie la Skin donnée au Skeleton." +msgid "Sets the bone pose to rest for [param bone_idx]." +msgstr "Définit la pose de l'os au repos pour l'os d'index [param bone_idx]." + +msgid "Sets all bone poses to rests." +msgstr "Définit toutes les poses d'os à celles de repos." + +msgid "" +"Disables the pose for the bone at [param bone_idx] if [code]false[/code], " +"enables the bone pose if [code]true[/code]." +msgstr "" +"Désactive la pose pour l'os à l'index [param bone_idx] si [code]false[/code], " +"active la pose de l'os si [code]true[/code]." + msgid "Sets the rest transform for bone [param bone_idx]." msgstr "Définit la transformation au repos pour l'os [param bone_idx]." +msgid "" +"If you follow the recommended workflow and explicitly have " +"[PhysicalBoneSimulator3D] as a child of [Skeleton3D], you can control whether " +"it is affected by raycasting without running [method " +"physical_bones_start_simulation], by its [member SkeletonModifier3D.active].\n" +"However, for old (deprecated) configurations, [Skeleton3D] has an internal " +"virtual [PhysicalBoneSimulator3D] for compatibility. This property controls " +"the internal virtual [PhysicalBoneSimulator3D]'s [member " +"SkeletonModifier3D.active]." +msgstr "" +"Si vous suivez le workflow recommandé et avez explicitement le " +"[PhysicalBoneSimulator3D] en tant qu'enfant du [Skeleton3D], vous pouvez " +"contrôler s'il est affecté par les raycast sans exécuter [method " +"physical_bones_start_simulation], par son [member " +"SkeletonModifier3D.active].\n" +"Cependant, pour les anciennes configurations (obsolètes), [Skeleton3D] a un " +"[PhysicalBoneSimulator3D] virtuel interne pour la compatibilité. Cette " +"propriété contrôle le [member SkeletonModifier3D.active] du " +"[PhysicalBoneSimulator3D] virtuel interne." + +msgid "Sets the processing timing for the Modifier." +msgstr "Définit le timing de traitement pour le modificateur." + msgid "" "Multiplies the 3D position track animation.\n" "[b]Note:[/b] Unless this value is [code]1.0[/code], the key value in " @@ -63952,6 +83361,59 @@ msgstr "" "que soient leurs valeurs. Dans l'éditeur, cela empêche également les os " "d'être modifiés." +msgid "Emitted when the rest is updated." +msgstr "Émis lorsque la pose de repos est mise à jour." + +msgid "" +"Emitted when the final pose has been calculated will be applied to the skin " +"in the update process.\n" +"This means that all [SkeletonModifier3D] processing is complete. In order to " +"detect the completion of the processing of each [SkeletonModifier3D], use " +"[signal SkeletonModifier3D.modification_processed]." +msgstr "" +"Émis lorsque la pose finale a été calculée et sera appliquée à la peau dans " +"le processus de mise à jour.\n" +"Cela signifie que tous les traitements des [SkeletonModifier3D]s sont " +"complets. Afin de détecter l'achèvement du traitement de chaque " +"[SkeletonModifier3D], utilisez [signal " +"SkeletonModifier3D.modification_processed]." + +msgid "" +"Notification received when this skeleton's pose needs to be updated. In that " +"case, this is called only once per frame in a deferred process." +msgstr "" +"Notification reçue lorsque la pose de ce squelette doit être mise à jour. " +"Dans ce cas, ceci n'est appelé qu'une fois par trame dans un traitement " +"différé." + +msgid "" +"Set a flag to process modification during physics frames (see [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." +msgstr "" +"Définit un drapeau pour traiter la modification pendant les trames de " +"physique (voir [Node constant.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." + +msgid "" +"Set a flag to process modification during process frames (see [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." +msgstr "" +"Définit un drapeau pour traiter la modification pendant les trames de " +"traitement (voir [Node constant.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." + +msgid "" +"Do not process modification. Use [method advance] to process the modification " +"manually." +msgstr "" +"Ne pas traiter la modification. Utilisez [method advance] pour traiter la " +"modification manuellement." + +msgid "" +"A node used to rotate all bones of a [Skeleton3D] bone chain a way that " +"places the end bone at a desired 3D position." +msgstr "" +"Un nœud utilisé pour faire pivoter tous les os d'une chaîne d'os de " +"[Skeleton3D] d'une manière qui place l'os final à une position 3D souhaitée." + msgid "" "Returns the parent [Skeleton3D] node that was present when SkeletonIK entered " "the scene tree. Returns [code]null[/code] if the parent node was not a " @@ -63996,6 +83458,31 @@ msgstr "" msgid "Use [member SkeletonModifier3D.influence] instead." msgstr "Utilisez [member SkeletonModifier3D.influence] à la place." +msgid "" +"Number of iteration loops used by the IK solver to produce more accurate (and " +"elegant) bone chain results." +msgstr "" +"Nombre de boucles d'itération utilisées par le résolveur IK pour produire des " +"résultats de chaîne d'os plus précis (et élégants)." + +msgid "" +"The minimum distance between bone and goal target. If the distance is below " +"this value, the IK solver stops further iterations." +msgstr "" +"La distance minimale entre l'os et la cible. Si la distance est en dessous de " +"cette valeur, le solveur IK arrête les itérations." + +msgid "" +"If [code]true[/code] overwrites the rotation of the tip bone with the " +"rotation of the [member target] (or [member target_node] if defined)." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], écrase la rotation de l'os du bout avec la rotation de " +"la cible [member target] (ou le nœud cible [member target_node] si il est " +"définie)." + +msgid "The name of the current root bone, the first bone in the IK chain." +msgstr "Le nom de l'os racine actuel, le premier os de la chaîne IK." + msgid "" "Takes an angle and clamps it so it is within the passed-in [param min] and " "[param max] range. [param invert] will inversely clamp the angle, clamping it " @@ -64031,6 +83518,12 @@ msgstr "" "Définit si cette modification appellera [method _draw_editor_gizmo] dans " "l'éditeur Godot pour dessiner des manipulateurs spécifiques à la modification." +msgid "" +"A modification that jiggles [Bone2D] nodes as they move towards a target." +msgstr "" +"Une modification qui fait trembloter des nœuds [Bone2D] pendant qu'ils se " +"déplacent vers une cible." + msgid "" "Returns the amount of additional rotation that is applied after the LookAt " "modification executes." @@ -64279,12 +83772,51 @@ msgstr "" "nœud est ce que la modification utilisera lors de la flexion des nœuds " "[Bone2D]." +msgid "A resource that holds a stack of [SkeletonModification2D]s." +msgstr "Une ressource qui contient une pile de [SkeletonModification2D]s." + +msgid "Adds the passed-in [SkeletonModification2D] to the stack." +msgstr "Ajoute à la pile le [SkeletonModification2D] donné." + +msgid "Enables all [SkeletonModification2D]s in the stack." +msgstr "Active toutes les [SkeletonModification2D]s dans la pile." + +msgid "" +"Returns a boolean that indicates whether the modification stack is setup and " +"can execute." +msgstr "" +"Renvoie un booléen indiquant si la pile de modifications est installée et " +"peut être exécutée." + msgid "The number of modifications in the stack." msgstr "Le nombre de modifications dans la pile." +msgid "Design of the Skeleton Modifier 3D" +msgstr "Conception du Skeleton Modifier 3D" + msgid "Use [method _process_modification_with_delta] instead." msgstr "Utilisez [method _process_modification_with_delta] à la place." +msgid "Called when the skeleton is changed." +msgstr "Appelée quand le squelette est changé." + +msgid "Get parent [Skeleton3D] node if found." +msgstr "Obtient le nœud [Skeleton3D] parent si trouvé." + +msgid "If [code]true[/code], the [SkeletonModifier3D] will be processing." +msgstr "Si [code]true[/code], le [SkeletonModifier3D] traitera." + +msgid "" +"Notifies when the modification have been finished.\n" +"[b]Note:[/b] If you want to get the modified bone pose by the modifier, you " +"must use [method Skeleton3D.get_bone_pose] or [method " +"Skeleton3D.get_bone_global_pose] at the moment this signal is fired." +msgstr "" +"Notifie quand la modification a été terminée.\n" +"[b]Note :[/b] Si vous voulez obtenir la pose d'os modifiée par le " +"modificateur, vous devez utiliser [method Skeleton3D.get_bone_pose] ou " +"[method Skeleton3D.get_bone_global_pose] au moment où ce signal est tiré." + msgid "Enumerated value for the +X axis." msgstr "Valeur d'énumération pour l'axe +X." @@ -64303,12 +83835,184 @@ msgstr "Valeur d'énumération pour l'axe +Z." msgid "Enumerated value for the -Z axis." msgstr "Valeur d'énumération pour l'axe -Z." +msgid "" +"Base class for a profile of a virtual skeleton used as a target for " +"retargeting." +msgstr "" +"Classe de base pour un profil d'un squelette virtuel utilisé comme cible pour " +"le re-ciblage." + +msgid "" +"This resource is used in [EditorScenePostImport]. Some parameters are " +"referring to bones in [Skeleton3D], [Skin], [Animation], and some other nodes " +"are rewritten based on the parameters of [SkeletonProfile].\n" +"[b]Note:[/b] These parameters need to be set only when creating a custom " +"profile. In [SkeletonProfileHumanoid], they are defined internally as read-" +"only values." +msgstr "" +"Cette ressource est utilisée dans [EditorScenePostImport]. Certains " +"paramètres font référence aux os dans [Skeleton3D], [Skin], [Animation], et " +"certains autres nœuds sont réécrits en fonction des paramètres du " +"[SkeletonProfile].\n" +"[b]Note :[/b] Ces paramètres ne doivent être définis que lors de la création " +"d'un profil personnalisé. Dans [SkeletonProfileHumanoid], ils sont définis en " +"interne comme des valeurs en lecture seule." + +msgid "" +"Returns the name of the group at [param group_idx] that will be the drawing " +"group in the [BoneMap] editor." +msgstr "" +"Renvoie le nom du groupe à l'index [param group_idx] qui sera le groupe de " +"dessin dans l'éditeur [BoneMap]." + +msgid "Direction to the average coordinates of bone children." +msgstr "Direction vers les coordonnées moyennes des os enfants." + +msgid "Direction to the coordinates of specified bone child." +msgstr "Direction vers les coordonnées de l'os enfant spécifié." + msgid "Direction is not calculated." msgstr "La direction n'est pas calculée." msgid "A humanoid [SkeletonProfile] preset." msgstr "Un préreglage de [SkeletonProfile] humanoïde." +msgid "" +"A [SkeletonProfile] as a preset that is optimized for the human form. This " +"exists for standardization, so all parameters are read-only.\n" +"A humanoid skeleton profile contains 54 bones divided in 4 groups: [code]" +"\"Body\"[/code], [code]\"Face\"[/code], [code]\"LeftHand\"[/code], and [code]" +"\"RightHand\"[/code]. It is structured as follows:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Root\n" +"└─ Hips\n" +" ├─ LeftUpperLeg\n" +" │ └─ LeftLowerLeg\n" +" │ └─ LeftFoot\n" +" │ └─ LeftToes\n" +" ├─ RightUpperLeg\n" +" │ └─ RightLowerLeg\n" +" │ └─ RightFoot\n" +" │ └─ RightToes\n" +" └─ Spine\n" +" └─ Chest\n" +" └─ UpperChest\n" +" ├─ Neck\n" +" │ └─ Head\n" +" │ ├─ Jaw\n" +" │ ├─ LeftEye\n" +" │ └─ RightEye\n" +" ├─ LeftShoulder\n" +" │ └─ LeftUpperArm\n" +" │ └─ LeftLowerArm\n" +" │ └─ LeftHand\n" +" │ ├─ LeftThumbMetacarpal\n" +" │ │ └─ LeftThumbProximal\n" +" │ │ └─ LeftThumbDistal\n" +" │ ├─ LeftIndexProximal\n" +" │ │ └─ LeftIndexIntermediate\n" +" │ │ └─ LeftIndexDistal\n" +" │ ├─ LeftMiddleProximal\n" +" │ │ └─ LeftMiddleIntermediate\n" +" │ │ └─ LeftMiddleDistal\n" +" │ ├─ LeftRingProximal\n" +" │ │ └─ LeftRingIntermediate\n" +" │ │ └─ LeftRingDistal\n" +" │ └─ LeftLittleProximal\n" +" │ └─ LeftLittleIntermediate\n" +" │ └─ LeftLittleDistal\n" +" └─ RightShoulder\n" +" └─ RightUpperArm\n" +" └─ RightLowerArm\n" +" └─ RightHand\n" +" ├─ RightThumbMetacarpal\n" +" │ └─ RightThumbProximal\n" +" │ └─ RightThumbDistal\n" +" ├─ RightIndexProximal\n" +" │ └─ RightIndexIntermediate\n" +" │ └─ RightIndexDistal\n" +" ├─ RightMiddleProximal\n" +" │ └─ RightMiddleIntermediate\n" +" │ └─ RightMiddleDistal\n" +" ├─ RightRingProximal\n" +" │ └─ RightRingIntermediate\n" +" │ └─ RightRingDistal\n" +" └─ RightLittleProximal\n" +" └─ RightLittleIntermediate\n" +" └─ RightLittleDistal\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Un pré-réglage de [SkeletonProfile] qui est optimisé pour la forme humaine. " +"Ceci existe pour la standardisation, et est donc en lecture-seule.\n" +"Un profil de squelette humanoïde qui contient 54 os divisé en 4 groupes : " +"[code]\"Body\"[/code], [code]\"Face\"[/code], [code]\"LeftHand\"[/code], et " +"[code]\"RightHand\"[/code]. Il est structuré comme suit :\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Root\n" +"└─ Hips\n" +" ├─ LeftUpperLeg\n" +" │ └─ LeftLowerLeg\n" +" │ └─ LeftFoot\n" +" │ └─ LeftToes\n" +" ├─ RightUpperLeg\n" +" │ └─ RightLowerLeg\n" +" │ └─ RightFoot\n" +" │ └─ RightToes\n" +" └─ Spine\n" +" └─ Chest\n" +" └─ UpperChest\n" +" ├─ Neck\n" +" │ └─ Head\n" +" │ ├─ Jaw\n" +" │ ├─ LeftEye\n" +" │ └─ RightEye\n" +" ├─ LeftShoulder\n" +" │ └─ LeftUpperArm\n" +" │ └─ LeftLowerArm\n" +" │ └─ LeftHand\n" +" │ ├─ LeftThumbMetacarpal\n" +" │ │ └─ LeftThumbProximal\n" +" │ │ └─ LeftThumbDistal\n" +" │ ├─ LeftIndexProximal\n" +" │ │ └─ LeftIndexIntermediate\n" +" │ │ └─ LeftIndexDistal\n" +" │ ├─ LeftMiddleProximal\n" +" │ │ └─ LeftMiddleIntermediate\n" +" │ │ └─ LeftMiddleDistal\n" +" │ ├─ LeftRingProximal\n" +" │ │ └─ LeftRingIntermediate\n" +" │ │ └─ LeftRingDistal\n" +" │ └─ LeftLittleProximal\n" +" │ └─ LeftLittleIntermediate\n" +" │ └─ LeftLittleDistal\n" +" └─ RightShoulder\n" +" └─ RightUpperArm\n" +" └─ RightLowerArm\n" +" └─ RightHand\n" +" ├─ RightThumbMetacarpal\n" +" │ └─ RightThumbProximal\n" +" │ └─ RightThumbDistal\n" +" ├─ RightIndexProximal\n" +" │ └─ RightIndexIntermediate\n" +" │ └─ RightIndexDistal\n" +" ├─ RightMiddleProximal\n" +" │ └─ RightMiddleIntermediate\n" +" │ └─ RightMiddleDistal\n" +" ├─ RightRingProximal\n" +" │ └─ RightRingIntermediate\n" +" │ └─ RightRingDistal\n" +" └─ RightLittleProximal\n" +" └─ RightLittleIntermediate\n" +" └─ RightLittleDistal\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the [RID] owned by this SkinReference, as returned by [method " +"RenderingServer.skeleton_create]." +msgstr "" +"Renvoie le [RID] détenu par cette SkinReference, tel que renvoyé par [method " +"RenderingServer.skeleton_create]." + msgid "Radiance texture size is 32×32 pixels." msgstr "La texture de rayonnement fait 32x32 pixels." @@ -64327,6 +84031,9 @@ msgstr "La texture de rayonnement fait 512x512 pixels." msgid "Represents the size of the [enum RadianceSize] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum RadianceSize]." +msgid "Abstract base class for sliders." +msgstr "Classe de base abstraite pour les sliders." + msgid "" "If [code]true[/code], the slider can be interacted with. If [code]false[/" "code], the value can be changed only by code." @@ -64353,6 +84060,16 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], le curseur affichera des marqueurs pour les valeurs " "minimales et maximales." +msgid "Places the ticks at the center of the slider." +msgstr "Place les tics au centre du slider." + +msgid "" +"Vertical or horizontal offset of the ticks. The offset is reversed for top or " +"left ticks." +msgstr "" +"Décalage vertical ou horizontal des tics. Le décalage est inversé pour les " +"tiques haut ou gauche." + msgid "The texture for the grabber (the draggable element)." msgstr "La texture du glisseur (l'élément déplaçable)." @@ -64362,6 +84079,13 @@ msgstr "La texture du glisseur quand il est désactivé." msgid "The texture for the grabber when it's focused." msgstr "La texture du glisseur quand il a le focus." +msgid "" +"The texture for the ticks, visible when [member Slider.tick_count] is greater " +"than 0." +msgstr "" +"La texture des tics, visible lorsque [member Slider.tick_count] est supérieur " +"à 0." + msgid "" "A physics joint that restricts the movement of a 3D physics body along an " "axis relative to another physics body." @@ -64592,12 +84316,168 @@ msgstr "" msgid "A deformable 3D physics mesh." msgstr "Un maillage 3D physique déformable." +msgid "" +"A deformable 3D physics mesh. Used to create elastic or deformable objects " +"such as cloth, rubber, or other flexible materials.\n" +"Additionally, [SoftBody3D] is subject to wind forces defined in [Area3D] (see " +"[member Area3D.wind_source_path], [member Area3D.wind_force_magnitude], and " +"[member Area3D.wind_attenuation_factor]).\n" +"[b]Note:[/b] It's recommended to use Jolt Physics when using [SoftBody3D] " +"instead of the default GodotPhysics3D, as Jolt Physics' soft body " +"implementation is faster and more reliable. You can switch the physics engine " +"using the [member ProjectSettings.physics/3d/physics_engine] project setting." +msgstr "" +"Un maillage physique 3D déformable. Utilisé pour créer des objets élastiques " +"ou déformables tels que du tissu, du caoutchouc ou d'autres matériaux " +"flexibles.\n" +"En outre, [SoftBody3D] est soumis aux forces du vent définies dans [Area3D] " +"(voir [member Area3D.wind_source_path], [member Area3D.wind_force_magnitude], " +"et [member Area3D.wind_attenuation_factor]).\n" +"[b]Note :[/b] Il est recommandé d'utiliser Jolt Physics lors de l'utilisation " +"de [SoftBody3D] au lieu du GodotPhysics3D par défaut, car l'implémentation du " +"corps souple de Jolt Physics est plus rapide et plus fiable. Vous pouvez " +"changer le moteur de physique en utilisant le paramètre de projet [member " +"ProjectSettings.physics/3d/physics_engine]." + msgid "SoftBody" msgstr "SoftBody" +msgid "Returns the internal [RID] used by the [PhysicsServer3D] for this body." +msgstr "" +"Renvoie le [RID] interne utilisé par le [PhysicsServer3D] pour ce corps." + +msgid "Returns local translation of a vertex in the surface array." +msgstr "Renvoie la translation locale d'un sommet du tableau de surface." + +msgid "Returns [code]true[/code] if vertex is set to pinned." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si le sommet est défini comme épinglé." + +msgid "" +"Sets the pinned state of a surface vertex. When set to [code]true[/code], the " +"optional [param attachment_path] can define a [Node3D] the pinned vertex will " +"be attached to." +msgstr "" +"Définit l'état épinglé d'un sommet de surface. Lorsque défini à [code]true[/" +"code], le chemin d'attachement optionnel [param attachment_path] peut définir " +"un [Node3D] auquel le sommet épinglé sera attaché." + +msgid "" +"The physics layers this SoftBody3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist " +"in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].\n" +"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " +"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " +"and masks[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"Les couches physiques où se trouve ce SoftBody3D. Les objets de collision " +"peuvent exister dans une ou plusieurs des 32 couches existantes. Voir aussi " +"[member collision_mask].\n" +"[b]Note :[/b] Un objet A peut détecter un contact avec l'objet B seulement si " +"l'objet B est dans l'une des couches que l'objet A scanne. Voir " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" +"and-masks]Niveaux et masques de collisions[/url] dans la documentation pour " +"plus d'informations." + +msgid "" +"The physics layers this SoftBody3D [b]scans[/b]. Collision objects can scan " +"one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n" +"[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " +"in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " +"and masks[/url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"La couche physique que ce SoftBody3D [b]scanne[/b]. Les objets de collision " +"peuvent scanner une ou plusieurs des 32 couches existantes. Voir aussi " +"[member collision_layer].\n" +"[b]Note :[/b] Un objet A peut détecter un contact avec l'objet B seulement si " +"l'objet B est dans l'une des couches que l'objet A scanne. Voir " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" +"and-masks]Niveaux et masques de collisions[/url] dans la documentation pour " +"plus d'informations." + +msgid "" +"The body's damping coefficient. Higher values will slow down the body more " +"noticeably when forces are applied." +msgstr "" +"Le coefficient d'amortissement du corps. Des valeurs plus élevées ralentiront " +"le corps de façon plus visible lorsque les forces sont appliquées." + +msgid "" +"The body's drag coefficient. Higher values increase this body's air " +"resistance.\n" +"[b]Note:[/b] This value is currently unused by Godot's default physics " +"implementation." +msgstr "" +"Le coefficient de traînée du corps. Des valeurs plus élevées augmentent la " +"résistance à l'air de ce corps.\n" +"[b]Note :[/b] Cette valeur est actuellement inutilisée par l'implémentation " +"physique par défaut de Godot." + +msgid "" +"Higher values will result in a stiffer body, while lower values will increase " +"the body's ability to bend. The value can be between [code]0.0[/code] and " +"[code]1.0[/code] (inclusive)." +msgstr "" +"Des valeurs plus élevées entraîneront un corps plus rigide, tandis que des " +"valeurs plus faibles augmenteront la capacité du corps à plier. La valeur " +"peut être comprise entre [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code] (inclusifs)." + +msgid "" +"[NodePath] to a [CollisionObject3D] this SoftBody3D should avoid clipping." +msgstr "" +"[NodePath] vers un [CollisionObject3D] avec lequel ce SoftBody3D devrait " +"éviter de chevaucher (\"clipping\")." + +msgid "" +"The pressure coefficient of this soft body. Simulate pressure build-up from " +"inside this body. Higher values increase the strength of this effect." +msgstr "" +"Le coefficient de pression de ce corps souple. Simule l'accumulation de " +"pression de l'intérieur de ce corps. Des valeurs plus élevées augmentent la " +"force de cet effet." + +msgid "If [code]true[/code], the [SoftBody3D] will respond to [RayCast3D]s." +msgstr "Si [code]true[/code], le [SoftBody3D] répondra aux [RayCast3D]s." + +msgid "" +"Scales the rest lengths of [SoftBody3D]'s edge constraints. Positive values " +"shrink the mesh, while negative values expand it. For example, a value of " +"[code]0.1[/code] shortens the edges of the mesh by 10%, while [code]-0.1[/" +"code] expands the edges by 10%.\n" +"[b]Note:[/b] [member shrinking_factor] is best used on surface meshes with " +"pinned points." +msgstr "" +"Redimensionne les longueurs de repos des contraintes d'arête du [SoftBody3D]. " +"Des valeurs positives réduisent le maillage, tandis que les valeurs négatives " +"l'élargissent. Par exemple, une valeur de [code]0.1[/code] raccourcit les " +"arêtes du maillage de 10%, tandis que [code]-0.1[/code] étend les arêtes de " +"10%.\n" +"[b]Note :[/b] Le mieux est d'utiliser [member shrinking_factor] sur des " +"maillages de surface avec des points épinglés." + +msgid "" +"Increasing this value will improve the resulting simulation, but can affect " +"performance. Use with care." +msgstr "" +"Augmenter cette valeur améliorera la simulation résultante, mais peut " +"affecter les performances. Utilisez avec parcimonie." + msgid "The SoftBody3D's mass." msgstr "La masse du SoftBody3D." +msgid "" +"When [member Node.process_mode] is set to [constant " +"Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " +"physics interactions with this [SoftBody3D].\n" +"Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed " +"again." +msgstr "" +"Quand [member Node.process_mode] est défini à [constant " +"Node.PROCESS_MODE_DISABLED], le retirer de la simulation physique pour " +"arrêter toutes les interactions physiques avec ce [SoftBody3D].\n" +"Ré-ajouté automatiquement à la simulation physique lorsque le [Node] est de " +"nouveau traité." + msgid "Class representing a spherical [PrimitiveMesh]." msgstr "Classe représentant un [PrimitiveMesh] sphérique." @@ -64623,6 +84503,24 @@ msgstr "Le rayon de la sphère." msgid "Number of segments along the height of the sphere." msgstr "Le nombre de longitudes de la sphère." +msgid "Spherical shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." +msgstr "" +"Forme sphérique à utiliser avec l'occlusion culling dans [OccluderInstance3D]." + +msgid "" +"[SphereOccluder3D] stores a sphere shape that can be used by the engine's " +"occlusion culling system.\n" +"See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " +"occlusion culling." +msgstr "" +"[SphereOccluder3D] stocke une forme de sphère qui peut être utilisée par le " +"système d'occlusion culling du moteur.\n" +"Voir la documentation d'[OccluderInstance3D] pour les instructions sur la " +"mise en place de l'occlusion culling." + +msgid "The sphere's radius in 3D units." +msgstr "Le rayon de la sphère en unités 3D." + msgid "A 3D sphere shape used for physics collision." msgstr "Une forme de sphère 3D utilisée pour les collisions physiques." @@ -64650,12 +84548,15 @@ msgid "" "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" -"Retourne l'instance [LineEdit] utilisé pour ce [SpinBox]. Vous pouvez " +"Renvoie l'instance [LineEdit] utilisé pour ce [SpinBox]. Vous pouvez " "l'utiliser pour accéder au propriétés et méthodes de ce [LineEdit].\n" -"[b]Avertissement :[/b] Cette instance est nécessaire en interne, la retirer " +"[b]Avertissement :[/b] Cette instance est nécessaire en interne, la retirer " "ou la libérer peut provoquer un crash. Si vous voulez la masquer elle ou ses " "enfants, préférez leur propriété [member CanvasItem.visible]." +msgid "Changes the alignment of the underlying [LineEdit]." +msgstr "Change l'alignement du [LineEdit] sous-jacent." + msgid "" "If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be " "read only." @@ -64663,6 +84564,12 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], la [SpinBox] sera modifiable. Sinon, elle sera en " "lecture seule." +msgid "Vertical separation between the up and down buttons." +msgstr "Séparation verticale entre les boutons haut et bas." + +msgid "Background style of the up button." +msgstr "Style d'arrière-plan du bouton haut." + msgid "" "Clamps the [member split_offset] value to not go outside the currently " "possible minimal and maximum values." @@ -64677,12 +84584,130 @@ msgstr "" "Le décalage initial de la séparation entre les deux [Control], avec [code]0[/" "code] étant la fin du premier [Control]." +msgid "Emitted when the user ends dragging." +msgstr "Émis lorsque l'utilisateur arrête le glissement." + +msgid "Emitted when the user starts dragging." +msgstr "Émis lorsque l'utilisateur commence un glissement." + msgid "Emitted when the dragger is dragged by user." msgstr "Émis lorsque le dragueur est glissé par l'utilisateur." msgid "A spotlight, such as a reflector spotlight or a lantern." msgstr "Un projecteur, comme un projecteur de spectacle ou un lanterne." +msgid "" +"A Spotlight is a type of [Light3D] node that emits lights in a specific " +"direction, in the shape of a cone. The light is attenuated through the " +"distance. This attenuation can be configured by changing the energy, radius " +"and attenuation parameters of [Light3D].\n" +"Light is emitted in the -Z direction of the node's global basis. For an " +"unrotated light, this means that the light is emitted forwards, illuminating " +"the front side of a 3D model (see [constant Vector3.FORWARD] and [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT]).\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only 8 spot lights can " +"be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 spot " +"lights on a single mesh resource will result in spot lights flickering in and " +"out as the camera moves. When using the Compatibility rendering method, only " +"8 spot lights can be displayed on each mesh resource by default, but this can " +"be increased by adjusting [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/" +"max_lights_per_object].\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile or Compatibility rendering methods, spot " +"lights will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects " +"with the light's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that " +"makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] " +"must be increased on the mesh. Otherwise, the light may not be visible on the " +"mesh." +msgstr "" +"Un projecteur est un type de nœud [Light3D] qui émet de la lumière dans une " +"direction spécifique, en une forme de cône. La lumière est atténuée avec la " +"distance. Cette atténuation peut être configurée en changeant les paramètres " +"d'énergie, de rayon et d'atténuation de la [Light3D].\n" +"La lumière est émise dans la direction -Z de la base globale du nœud. Pour " +"une lumière non-pivotée, cela signifie que la lumière est émise vers l'avant, " +"illuminant la face avant d'un modèle 3D (voir [constant Vector3.FORWARD] et " +"[constant Vector3.MODEL_FRONT]).\n" +"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation de la méthode de rendu Mobile, seulement " +"8 projecteurs peuvent être affichés sur chaque ressource de maillage. Essayer " +"d'afficher plus de 8 projecteurs sur une seule ressource de maillage " +"entraînera des projecteurs qui clignoteront quand la caméra se déplace. Lors " +"de l'utilisation de la méthode de rendu Compatibilité, seulement 8 " +"projecteurs peuvent être affichés sur chaque ressource de maillage par " +"défaut, mais cela peut être augmenté en ajustant [member " +"ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object].\n" +"[b]Note:[/b] Lors de l'utilisation des méthodes de rendu Mobile ou " +"Compatibilité, les projecteurs n'affecteront correctement que les maillage " +"dont l'AABB de visibilité intersecte avec l'AABB de la lumière. Si " +"l'utilisation d'un shader pour déformer le maillage le fait sortir de sa " +"AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] doit être augmenté sur le " +"maillage. Sinon, la lumière peut ne pas être visible sur le maillage." + +msgid "" +"The spotlight's angle in degrees. This is the angular radius, meaning the " +"angle from the -Z axis, the cone's center, to the edge of the cone. The " +"default angular radius of 45 degrees corresponds to a cone with an angular " +"diameter of 90 degrees.\n" +"[b]Note:[/b] [member spot_angle] is not affected by [member Node3D.scale] " +"(the light's scale or its parent's scale)." +msgstr "" +"L'angle du projecteur en degrés. C'est le rayon angulaire, ce qui signifie " +"l'angle de l'axe -Z, le centre du cône, vers le bord du cône. Le rayon " +"angulaire par défaut de 45 degrés correspond à un cône avec un diamètre " +"angulaire de 90 degrés.\n" +"[b]Note :[/b] [member spot_angle] n'est pas affecté par [member Node3D.scale] " +"(l'échelle de la lumière ou l'échelle de ses parents)." + +msgid "" +"The spotlight's [i]angular[/i] attenuation curve. See also [member " +"spot_attenuation]." +msgstr "" +"La courbe d’atténuation [i]angulaire[/i] du projecteur. Voir aussi [member " +"spot_attenuation]." + +msgid "" +"Controls the distance attenuation function for spotlights.\n" +"A value of [code]0.0[/code] will maintain a constant brightness through most " +"of the range, but smoothly attenuate the light at the edge of the range. Use " +"a value of [code]2.0[/code] for physically accurate lights as it results in " +"the proper inverse square attenutation.\n" +"[b]Note:[/b] Setting attenuation to [code]2.0[/code] or higher may result in " +"distant objects receiving minimal light, even within range. For example, with " +"a range of [code]4096[/code], an object at [code]100[/code] units is " +"attenuated by a factor of [code]0.0001[/code]. With a default brightness of " +"[code]1[/code], the light would not be visible at that distance.\n" +"[b]Note:[/b] Using negative or values higher than [code]10.0[/code] may lead " +"to unexpected results." +msgstr "" +"Contrôle la fonction d'atténuation de distance pour les projecteurs.\n" +"Une valeur de [code]0.0[/code] maintiendra une luminosité constante à travers " +"la plupart de la plage, mais atténue doucement la lumière au bord de " +"l'intervalle. Utilisez une valeur de [code]2.0[/code] pour des lumières " +"physiquement précises, car cela entraîne une atténuation carrée inverse " +"appropriée.\n" +"[b]Note :[/b] Définir l'atténuation à [code]2.0[/code] ou plus peut résulter " +"en des objets distants recevant une lumière minimale, même dans l'intervalle. " +"Par exemple, avec un intervalle de [code]4096[/code], un objet à [code]100[/" +"code] unités est atténué par un facteur de [code]0.0001[/code]. Avec une " +"luminosité par défaut de [code]1[/code], la lumière ne serait pas visible à " +"cette distance.\n" +"[b]Note :[/b] L'utilisation de valeurs négatives ou supérieures à [code]10.0[/" +"code] peut entraîner des résultats inattendus." + +msgid "" +"The maximal range that can be reached by the spotlight. Note that the " +"effectively lit area may appear to be smaller depending on the [member " +"spot_attenuation] in use. No matter the [member spot_attenuation] in use, the " +"light will never reach anything outside this range.\n" +"[b]Note:[/b] [member spot_range] is not affected by [member Node3D.scale] " +"(the light's scale or its parent's scale)." +msgstr "" +"La portée maximale qui peut être atteinte par le projecteur. Notez que la " +"zone effectivement éclairée peut sembler plus petite en fonction du [member " +"spot_attenuation] utilisé. Peu importe le [member spot_attenuation] utilisé, " +"la lumière n'atteindra jamais rien à l'extérieur de cette plage.\n" +"[b]Note :[/b] [member spot_range] n'est pas affecté par [member Node3D.scale] " +"(l'échelle de la lumière ou l'échelle de ses parents)." + msgid "" "The layers against which the collision check shall be done. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" @@ -64765,6 +84790,19 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], la collision agit pour piéger la liaison dans la " "collision." +msgid "An infinite plane collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D]." +msgstr "" +"Une collision en forme de plan infini qui interagit avec " +"[SpringBoneSimulator3D]." + +msgid "" +"An infinite plane collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D]. It " +"is an infinite size XZ plane, and the +Y direction is treated as normal." +msgstr "" +"Une collision en forme de plan infini qui interagit avec " +"[SpringBoneSimulator3D]. Il s'agit d'un plan XZ de taille infinie, et la " +"direction +Y est traitée comme la normale." + msgid "A sphere shape collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D]." msgstr "" "Une collision en forme de sphère qui interagit avec [SpringBoneSimulator3D]." @@ -65393,13 +85431,6 @@ msgstr "" "d'un raccourci de la propriété [member frame]. [member hframes] ou [member " "vframes] doivent être supérieurs à 1." -msgid "" -"If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member " -"region_rect]." -msgstr "" -"Si [code]true[/code], la texture est une partie d'une plus grande texture " -"atlas. Voir [member region_rect]." - msgid "" "The region of the atlas texture to display. [member region_enabled] must be " "[code]true[/code]." @@ -65423,7 +85454,7 @@ msgid "2D sprite node in 3D environment." msgstr "Nœud sprite 2D dans l’environnement 3D." msgid "Returns the rectangle representing this sprite." -msgstr "Retourne le rectangle représentant ce sprite." +msgstr "Renvoie le rectangle représentant ce sprite." msgid "The direction in which the front of the texture faces." msgstr "La direction que pointe la face avant de cette texture." @@ -65478,6 +85509,13 @@ msgstr "" msgid "If set, lights in the environment affect the sprite." msgstr "Si définies, les lumières dans l'environnement affecte le sprite." +msgid "" +"If set, texture can be seen from the back as well. If not, the texture is " +"invisible when looking at it from behind." +msgstr "" +"Si défini, le texture sera aussi visible de derrière. Sinon, la texture sera " +"invisible en regardant par derrière." + msgid "" "This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, " "but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent " @@ -65487,23 +85525,124 @@ msgstr "" "translucides, mais des problèmes de tri selon la transparence peuvent être " "visibles lorsque plusieurs matériaux transparents se chevauchent." +msgid "Sprite frame library for AnimatedSprite2D and AnimatedSprite3D." +msgstr "" +"Bibliothèque de trames de sprites pour AnimatedSprite2D et AnimatedSprite3D." + +msgid "Removes all frames from the [param anim] animation." +msgstr "Retire toutes les trames de l'animation [param anim]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given animation is configured to loop when " "it finishes playing. Otherwise, returns [code]false[/code]." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si l'animation donnée est configurée pour boucler " -"lorsqu'elle termine de jouer. Sinon, retourne [code]false[/code]." +"Renvoie [code]true[/code] si l'animation donnée est configurée pour boucler " +"lorsqu'elle termine de jouer. Sinon, renvoie [code]false[/code]." msgid "" "Returns an array containing the names associated to each animation. Values " "are placed in alphabetical order." msgstr "" -"Retourne un tableau contenant les noms associés à chaque animation. Ces " +"Renvoie un tableau contenant les noms associés à chaque animation. Ces " "valeurs sont triées dans l'ordre alphabétique." +msgid "Returns [code]true[/code] if the [param anim] animation exists." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si l'animation [param anim] existe." + msgid "Removes the [param anim] animation." msgstr "Retire l'animation [param anim]." +msgid "A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects." +msgstr "" +"Un matériau PBR (Physically Based Rendering, litt. Rendu basé sur la " +"physique) à utiliser sur des objets 3D." + +msgid "" +"A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved " +"manually, it doesn't affect other bodies in its path." +msgstr "" +"Un corps physique 2D qui ne peut pas être déplacé par des forces extérieures. " +"Lorsqu'il est déplacé manuellement, il n'affecte pas les autres corps sur son " +"chemin." + +msgid "" +"A static 2D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, " +"but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s " +"(with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant " +"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " +"[RemoteTransform2D].\n" +"When [StaticBody2D] is moved, it is teleported to its new position without " +"affecting other physics bodies in its path. If this is not desired, use " +"[AnimatableBody2D] instead.\n" +"[StaticBody2D] is useful for completely static objects like floors and walls, " +"as well as moving surfaces like conveyor belts and circular revolving " +"platforms (by using [member constant_linear_velocity] and [member " +"constant_angular_velocity])." +msgstr "" +"Un corps physique 2D statique. Il ne peut pas être déplacé par des forces ou " +"des contacts externes, mais peut être déplacé manuellement par d'autres " +"moyens tels que le code, des [AnimationMixer]s (avec [member " +"AnimationMixer.callback_mode_process] défini sur [constant " +"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), et " +"[RemoteTransform2D].\n" +"Lorsqu'un [StaticBody2D] est déplacé, il est téléporté à sa nouvelle position " +"sans affecter les autres corps de physique sur son chemin. Si cela n'est pas " +"souhaité, utilisez [AnimatableBody2D] à la place.\n" +"[StaticBody2D] est utile pour des objets complètement statiques comme des " +"sols et des murs, ainsi que des surfaces mobiles comme des tapis roulants et " +"des plateformes tournantes circulaires (en utilisant [member " +"constant_linear_velocity] et [member constant_angular_velocity])." + +msgid "" +"The body's constant angular velocity. This does not rotate the body, but " +"affects touching bodies, as if it were rotating." +msgstr "" +"La vitesse angulaire constante du corps. Cela ne tourne pas le corps, mais " +"affecte les autres corps qui le touchent, comme s'il tournait." + +msgid "" +"The body's constant linear velocity. This does not move the body, but affects " +"touching bodies, as if it were moving." +msgstr "" +"La vitesse linéaire constante du corps. Cela ne déplace pas le corps, mais " +"affecte les autres corps qui le touchent, comme s'il se déplaçait." + +msgid "" +"A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved " +"manually, it doesn't affect other bodies in its path." +msgstr "" +"Un corps physique 3D qui ne peut pas être déplacé par des forces extérieures. " +"Lorsqu'il est déplacé manuellement, il n'affecte pas les autres corps sur son " +"chemin." + +msgid "" +"A static 3D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, " +"but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s " +"(with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant " +"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " +"[RemoteTransform3D].\n" +"When [StaticBody3D] is moved, it is teleported to its new position without " +"affecting other physics bodies in its path. If this is not desired, use " +"[AnimatableBody3D] instead.\n" +"[StaticBody3D] is useful for completely static objects like floors and walls, " +"as well as moving surfaces like conveyor belts and circular revolving " +"platforms (by using [member constant_linear_velocity] and [member " +"constant_angular_velocity])." +msgstr "" +"Un corps physique 3D statique. Il ne peut pas être déplacé par des forces ou " +"des contacts externes, mais peut être déplacé manuellement par d'autres " +"moyens tels que le code, des [AnimationMixer]s (avec [member " +"AnimationMixer.callback_mode_process] défini sur [constant " +"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), et " +"[RemoteTransform3D].\n" +"Lorsqu'un [StaticBody3D] est déplacé, il est téléporté à sa nouvelle position " +"sans affecter les autres corps de physique sur son chemin. Si cela n'est pas " +"souhaité, utilisez [AnimatableBody3D] à la place.\n" +"[StaticBody3D] est utile pour des objets complètement statiques comme des " +"sols et des murs, ainsi que des surfaces mobiles comme des tapis roulants et " +"des plateformes tournantes circulaires (en utilisant [member " +"constant_linear_velocity] et [member constant_angular_velocity])." + msgid "Status indicator icon." msgstr "Icône d'indicateur de statut." @@ -65583,14 +85722,14 @@ msgstr "Efface le [member data_array] et rétablit le curseur." msgid "" "Returns a new [StreamPeerBuffer] with the same [member data_array] content." msgstr "" -"Retourne un nouveau [StreamPeerBuffer] avec le même contenu de [member " +"Renvoie un nouveau [StreamPeerBuffer] avec le même contenu que [member " "data_array]." msgid "Returns the current cursor position." -msgstr "Retourne la position actuelle du curseur." +msgstr "Renvoie la position actuelle du curseur." msgid "Returns the size of [member data_array]." -msgstr "Retourne la taille de [member data_array]." +msgstr "Renvoie la taille de [member data_array]." msgid "Resizes the [member data_array]. This [i]doesn't[/i] update the cursor." msgstr "" @@ -65601,14 +85740,17 @@ msgstr "" "La mémoire tampon interne. Changer cette valeur réinitialise la position du " "curseur." +msgid "Clears this stream, resetting the internal state." +msgstr "Vide le flux, réinitialisant l'état interne." + msgid "Disconnects from host." msgstr "Se déconnecte de l'hôte." msgid "Returns the IP of this peer." -msgstr "Retourne l'adresse IP de ce pair." +msgstr "Renvoie l'adresse IP de ce pair." msgid "Returns the port of this peer." -msgstr "Retourne le port de ce pair." +msgstr "Renvoie le port de ce pair." msgid "" "The initial status of the [StreamPeerTCP]. This is also the status after " @@ -65634,6 +85776,15 @@ msgstr "" "[method StreamPeer.get_available_bytes] pour que ça puisse fonctionner " "correctement." +msgid "A status representing a [StreamPeerTLS] that is disconnected." +msgstr "Un statut représentant un [StreamPeerTLS] qui est déconnecté." + +msgid "A status representing a [StreamPeerTLS] during handshaking." +msgstr "Un status représentant un [StreamPeerTLS] durant la poignée de main." + +msgid "A status representing a [StreamPeerTLS] in error state." +msgstr "Un statut représentant un [StreamPeerTLS] dans un état d'erreur." + msgid "A built-in type for strings." msgstr "Un type intégré pour les chaînes de caractères." @@ -65805,6 +85956,28 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Returns a single Unicode character from the integer [param code]. You may use " +"[url=https://unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] or [url=https://" +"www.unicode.org/charts/]unicode.org[/url] as points of reference.\n" +"[codeblock]\n" +"print(String.chr(65)) # Prints \"A\"\n" +"print(String.chr(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method unicode_at], [method @GDScript.char], and [method " +"@GDScript.ord]." +msgstr "" +"Renvoie un seul caractère Unicode depuis l'entier [param code]. Vous pouvez " +"utiliser [url=https://unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] ou " +"[url=https://www.unicode.org/charts/]unicode.org[/url] comme points de " +"référence.\n" +"[codeblock]\n" +"print(String.chr(65)) # Affiche \"A\"\n" +"print(String.chr(129302) # Affiche \"🤖\" (emoji tête de robot)\n" +"[/codeblock]\n" +"Voir aussi [method unicode_at], [method @GDScript.char], et [method " +"@GDScript.ord]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the string contains [param what]. In GDScript, " "this corresponds to the [code]in[/code] operator.\n" @@ -67387,7 +87560,7 @@ msgid "" "Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their " "meanings according to the XML standard." msgstr "" -"Retourne une copie de la chaîne avec des caractères échappés remplacés par " +"Renvoie une copie de la chaîne avec des caractères échappés remplacés par " "leurs significations selon la norme XML." msgid "A built-in type for unique strings." @@ -67701,26 +87874,25 @@ msgid "" "CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] or [method CanvasItem._draw] callback at this " "moment." msgstr "" -"Retourne le [CanvasItem] qui gère sa [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] " +"Renvoie le [CanvasItem] qui gère sa [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] " "ou sa méthode [method CanvasItem._draw] actuellement." msgid "Returns the minimum size that this stylebox can be shrunk to." msgstr "" -"Retourne la taille minimale à laquelle cette boîte de style peut être réduite." +"Renvoie la taille minimale à laquelle cette boîte de style peut être réduite." msgid "" "Returns the \"offset\" of a stylebox. This helper function returns a value " "equivalent to [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), " "style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code]." msgstr "" -"Retourne le \"décalage\" d'une boîte de style. Cette fonction d'aide retourne " +"Renvoie le \"décalage\" d'une boîte de style. Cette fonction d'aide renvoie " "une valeur équivalente à [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), " "style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code]." msgid "Test a position in a rectangle, return whether it passes the mask test." msgstr "" -"Teste une position dans un rectangle, retourne si elle passe le test de " -"masque." +"Teste une position dans un rectangle, renvoie si elle passe le test de masque." msgid "" "The right margin for the contents of this style box. Increasing this value " @@ -67779,7 +87951,7 @@ msgstr "" "[/codeblock]" msgid "Returns the smallest border width out of all four borders." -msgstr "Retourne la plus fine bordure parmi les quatre bordures." +msgstr "Renvoie la plus fine bordure parmi les quatre bordures." msgid "The background color of the stylebox." msgstr "La couleur d'arrière-plan de la stylebox." @@ -68033,6 +88205,9 @@ msgstr "" msgid "Using Viewports" msgstr "Utilisation des Viewports" +msgid "3D in 2D Viewport Demo" +msgstr "Démo pour de la 3D dans un viewport 2D" + msgid "Screen Capture Demo" msgstr "Démo de capture d'écran" @@ -68063,6 +88238,9 @@ msgstr "" msgid "Always update the render target." msgstr "Met toujours à jour la cible de rendu." +msgid "A container used for displaying the contents of a [SubViewport]." +msgstr "Un conteneur utilisé pour afficher le contenu d'un [SubViewport]." + msgid "Helper tool to create geometry." msgstr "Un outil d'aide pour créer du géométrie." @@ -68151,7 +88329,7 @@ msgid "" "Virtual method which can be overridden to return syntax highlighting data.\n" "See [method get_line_syntax_highlighting] for more details." msgstr "" -"Méthode virtuelle qui peut être surchargée pour retourner des données de " +"Méthode virtuelle qui peut être redéfinie pour renvoyer des données de " "syntaxe.\n" "Voir [method get_line_syntax_highlighting] pour plus de détails." @@ -68161,7 +88339,7 @@ msgstr "" "locaux." msgid "Returns the associated [TextEdit] node." -msgstr "Retourne le nœud associé [TextEdit]." +msgstr "Renvoie le nœud [TextEdit] associé." msgid "If set to [code]true[/code], italic or oblique font is preferred." msgstr "" @@ -68196,31 +88374,40 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the offset buttons (the ones that appear when " "there's not enough space for all tabs) are visible." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si les boutons de décalage (les boutons qui " +"Renvoie [code]true[/code] si les boutons de décalage (les boutons qui " "apparaissent lorsqu'il n'y a pas assez d'espace pour tous les onglets) sont " "visibles." msgid "Returns the previously active tab index." -msgstr "Retourne l'index de l'onglet précédemment actif." +msgstr "Renvoie l'index de l'onglet précédemment actif." msgid "" "Returns the index of the tab at local coordinates [param point]. Returns " "[code]-1[/code] if the point is outside the control boundaries or if there's " "no tab at the queried position." msgstr "" -"Retourne l'index de l'onglet aux coordonnées locales [param point]. Retourne " -"[code]-1[/code] si le point est en dehors des limites de contrôle ou s'il n'y " +"Renvoie l'index de l'onglet aux coordonnées locales [param point]. Renvoie " +"[code]-1[/code] si le point est en dehors des limites du contrôle ou s'il n'y " "a pas d'onglet à la position demandée." msgid "Returns the number of hidden tabs offsetted to the left." -msgstr "Retourne le nombre d'onglets cachés décalés vers la gauche." +msgstr "Renvoie le nombre d'onglets cachés décalés vers la gauche." msgid "Returns tab [Rect2] with local position and size." -msgstr "Retourne l'onglet [Rect2] avec la position et la taille locales." +msgstr "Renvoie l'onglet [Rect2] avec la position et la taille locales." + +msgid "Returns the tooltip text of the tab at index [param tab_idx]." +msgstr "Renvoie le texte de l'info-bulle de l'onglet à l'index [param tab_idx]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is disabled." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si l'onglet à la position [param tab_idx] est " +"désactivé." msgid "Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is hidden." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si l'onglet à l'index [param tab_idx] est masqué." +"Renvoie [code]true[/code] si l'onglet à l'index [param tab_idx] est masqué." msgid "Moves a tab from [param from] to [param to]." msgstr "Déplace un onglet de [param from] à [param to]." @@ -68228,6 +88415,22 @@ msgstr "Déplace un onglet de [param from] à [param to]." msgid "Removes the tab at index [param tab_idx]." msgstr "Retire l'onglet à l'index [param tab_idx]." +msgid "" +"Selects the first available tab with greater index than the currently " +"selected. Returns [code]true[/code] if tab selection changed." +msgstr "" +"Sélectionne le premier onglet disponible avec un index supérieur à celui " +"actuellement sélectionné. Renvoie[code]true[/code] si la sélection d'onglet a " +"changé." + +msgid "" +"Selects the first available tab with lower index than the currently selected. " +"Returns [code]true[/code] if tab selection changed." +msgstr "" +"Sélectionne le premier onglet disponible avec un index inférieur à celui " +"actuellement sélectionné. Renvoie[code]true[/code] si la sélection d'onglet a " +"changé." + msgid "" "Sets an [param icon] for the button of the tab at index [param tab_idx] " "(located to the right, before the close button), making it visible and " @@ -68264,6 +88467,9 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], active la possibilité de sélectionner les onglets avec " "le clic droit." +msgid "The number of tabs currently in the bar." +msgstr "Le nombre d'onglets actuellement dans la barre." + msgid "" "Emitted when the active tab is rearranged via mouse drag. See [member " "drag_to_rearrange_enabled]." @@ -68271,6 +88477,13 @@ msgstr "" "Émis quand l'onglet actif est réarrangé en glissant la souris. Voir [member " "drag_to_rearrange_enabled]." +msgid "" +"Emitted when a tab's right button is pressed. See [method " +"set_tab_button_icon]." +msgstr "" +"Émis quand le bouton droit d'un onglet est appuyé. Voir [method " +"set_tab_button_icon]." + msgid "Emitted when switching to another tab." msgstr "Émis au changement d'onglet." @@ -68304,15 +88517,24 @@ msgstr "Affiche le bouton fermer sur tous les onglets." msgid "Represents the size of the [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum." msgstr "Représente la taille de l’enum [enum CloseButtonDisplayPolicy]." +msgid "Modulation color for the [theme_item drop_mark] icon." +msgstr "Couleur de modulation pour l'icône [theme_item drop_mark]." + msgid "Font color of disabled tabs." msgstr "La couleur de la police pour les onglets désactivés." msgid "Font color of the currently selected tab." msgstr "La couleur de la police pour l'onglet actuellement sélectionné." +msgid "Font color of the other, unselected tabs." +msgstr "Couleur de police pour les autres onglets, non sélectionnés." + msgid "The font used to draw tab names." msgstr "La police utilisée pour les noms des onglets." +msgid "Font size of the tab names." +msgstr "Taille de police des noms d'onglet." + msgid "The icon for the close button (see [member tab_close_display_policy])." msgstr "L'icône pour le bouton fermer (voir [member tab_close_display_policy])." @@ -68359,17 +88581,40 @@ msgid "The style of the currently selected tab." msgstr "Le style de l'onglet actuellement sélectionné." msgid "Returns the child [Control] node located at the active tab index." -msgstr "Retourne le nœud [Control] enfant dans l'onglet actif." +msgstr "Renvoie le nœud [Control] enfant localisé à l'index de l'onglet actif." + +msgid "" +"Returns the [TabBar] contained in this container.\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it or " +"editing its tabs may cause a crash. If you wish to edit the tabs, use the " +"methods provided in [TabContainer]." +msgstr "" +"Renvoie le [TabBar] contenu dans ce conteneur.\n" +"[b]Attention :[/b] Il s'agit d'un nœud interne nécessaire, l'enlever et le " +"libérer ou en éditer les onglets peut causer un plantage. Si vous souhaitez " +"modifier les onglets, utilisez les méthodes fournies dans [TabContainer]." + +msgid "Returns the button icon from the tab at index [param tab_idx]." +msgstr "Renvoie l'icône du bouton dans l'onglet à l'index [param tab_idx]." + +msgid "Returns the [Control] node from the tab at index [param tab_idx]." +msgstr "Renvoie le nœud [Control] de l'onglet à l'index [param tab_idx]." msgid "Returns the number of tabs." -msgstr "Retourne le nombre d'onglets." +msgstr "Renvoie le nombre d'onglets." msgid "" "Returns the [Texture2D] for the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/" "code] if the tab has no [Texture2D]." msgstr "" -"Retourne la [Texture2D] pour l'onglet à l'index [param tab_idx] ou " -"[code]null[/code] si l'onglet n'a pas de [Texture2D]." +"Renvoie la [Texture2D] pour l'onglet à l'index [param tab_idx] ou [code]null[/" +"code] si l'onglet n'a pas de [Texture2D]." + +msgid "Sets the button icon from the tab at index [param tab_idx]." +msgstr "Définit l'icône du bouton de l'onglet à l'index [param tab_idx]." + +msgid "Sets an icon for the tab at index [param tab_idx]." +msgstr "Définit une icône pour l'onglet à la position [param tab_idx]." msgid "" "If [code]true[/code], all tabs are drawn in front of the panel. If " @@ -68378,6 +88623,9 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], tous les onglets sont dessinés devant le panneau. Si " "[code]false[/code], les onglets inactifs sont dessinés derrière le panneau." +msgid "The position of the tab bar." +msgstr "La position de la barre d'onglets." + msgid "" "If [code]true[/code], tabs are visible. If [code]false[/code], tabs' content " "and titles are hidden." @@ -68392,6 +88640,9 @@ msgstr "" "Émis quand le bouton [Popup] du [TabContainer] est cliqué. Voir [method " "set_popup] pour les détails." +msgid "Emitted when the user clicks on the button icon on this tab." +msgstr "Émis lorsque l'utilisateur clique sur l'icône du bouton de cet onglet." + msgid "Represents the size of the [enum TabPosition] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum TabPosition]." @@ -68408,19 +88659,22 @@ msgstr "" msgid "The style for the background fill." msgstr "Le style pour le remplissage de l'arrière-plan." +msgid "The style for the background fill of the [TabBar] area." +msgstr "Le style pour le remplissage de l'arrière-plan de la zone [TabBar]." + msgid "A TCP server." msgstr "Un serveur TCP." msgid "Returns [code]true[/code] if a connection is available for taking." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si une connexion est disponible pour être utilisée." +"Renvoie [code]true[/code] si une connexion est disponible pour être utilisée." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the server is currently listening for " "connections." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si un serveur écoute actuellement pour de " -"nouvelles connexions." +"Renvoie [code]true[/code] si un serveur écoute actuellement pour de nouvelles " +"connexions." msgid "Stops listening." msgstr "Arrête d'écouter." @@ -68428,12 +88682,33 @@ msgstr "Arrête d'écouter." msgid "" "If a connection is available, returns a StreamPeerTCP with the connection." msgstr "" -"Si une connexion est disponible, retourne un StreamPeerTCP avec cette " +"Si une connexion est disponible, renvoie un StreamPeerTCP avec cette " "connexion." msgid "A multiline text editor." msgstr "Un éditeur de texte multi-ligne." +msgid "" +"Override this method to define what happens when the user performs a copy " +"operation." +msgstr "" +"Redéfinissez cette méthode pour définir ce qui se passe quand l'utilisateur " +"effectue une opération de copie." + +msgid "" +"Override this method to define what happens when the user performs a cut " +"operation." +msgstr "" +"Redéfinissez cette méthode pour définir ce qui se passe quand l'utilisateur " +"effectue une opération de coupe." + +msgid "" +"Override this method to define what happens when the user performs a paste " +"operation." +msgstr "" +"Redéfinissez cette méthode pour définir ce qui se passe quand l'utilisateur " +"effectue une opération de collage." + msgid "Clears the undo history." msgstr "Efface l'historique des annulations." @@ -68447,7 +88722,7 @@ msgid "Returns the first visible line." msgstr "Renvoie la première ligne visible." msgid "Returns the text of a specific line." -msgstr "Retourne le texte pour la ligne renseignée." +msgstr "Renvoie le texte pour la ligne renseignée." msgid "Use [method get_selection_origin_column] instead." msgstr "Utilisez [method get_selection_origin_column] à la place." @@ -68475,12 +88750,21 @@ msgstr "" "Si [member selecting_enabled] est [code]false[/code], aucun sélection ne se " "fera." +msgid "Selects the word under the caret." +msgstr "Sélectionne le mot sous le curseur." + msgid "Sets the current selection mode." msgstr "Définit le mode de sélection actuel." +msgid "Tag the current version as saved." +msgstr "Marque la version actuelle comme sauvegardée." + msgid "Perform undo operation." msgstr "Effectuer une opération d'annulation." +msgid "Set the type of caret to draw." +msgstr "Définit le type de curseur à dessiner." + msgid "" "If [code]true[/code], the \"space\" character will have a visible " "representation." @@ -68532,6 +88816,29 @@ msgstr "" msgid "String value of the [TextEdit]." msgstr "Valeur de la chaîne de caractères du [TextEdit]." +msgid "Emitted when a gutter is added." +msgstr "Émis lorsqu'un bandeau est ajouté." + +msgid "Emitted when a gutter is clicked." +msgstr "Émis lorsqu'un bandeau est cliqué." + +msgid "Emitted when a gutter is removed." +msgstr "Émis lorsqu'un bandeau est supprimé." + +msgid "" +"Emitted immediately when the text changes.\n" +"When text is added [param from_line] will be less than [param to_line]. On a " +"remove [param to_line] will be less than [param from_line]." +msgstr "" +"Émis immédiatement lorsque le texte change.\n" +"Lorsque le texte est ajouté, [param from_line] sera inférieur à [param " +"to_line]. Sur une suppression, [param to_line] sera inférieur à [param " +"from_line]." + +msgid "Emitted when [method clear] is called or [member text] is set." +msgstr "" +"Émis lorsque [method clear] est appelée ou que [member text] est défini." + msgid "" "Pastes the clipboard text over the selected text (or at the cursor's " "position)." @@ -68569,9 +88876,20 @@ msgstr "Bloc curseur." msgid "Not selecting." msgstr "Aucune sélection." +msgid "Sets the background [Color] of this [TextEdit]." +msgstr "Définit la [Color] d'arrière-plan pour ce [TextEdit]." + msgid "Sets the font [Color]." msgstr "Définit la police [Color]." +msgid "[Color] of the border around text that matches the search query." +msgstr "" +"[Color] de la bordure autour du texte qui correspond à la requête de " +"recherche." + +msgid "[Color] behind the text that matches the search query." +msgstr "[Color] derrière le texte qui correspond à la requête de recherche." + msgid "Sets the highlight [Color] of text selections." msgstr "Définit la [Color] de surlignage pour la sélection de texte." @@ -68588,24 +88906,73 @@ msgstr "Définit la [Font] par défaut." msgid "Sets default font size." msgstr "Définit la taille de police par défaut." +msgid "Sets a custom [Texture2D] for tab text characters." +msgstr "Définit une [Texture2D] personnalisée pour le caractère de tabulation." + msgid "Sets the [StyleBox] of this [TextEdit]." msgstr "Définit la [StyleBox] pour ce [TextEdit]." +msgid "" +"Sets the [StyleBox] of this [TextEdit] when [member editable] is disabled." +msgstr "" +"Définit la [StyleBox] de ce [TextEdit] quand [member editable] est désactivé." + msgid "Holds a line of text." msgstr "Contient une ligne de texte." +msgid "Abstraction over [TextServer] for handling a single line of text." +msgstr "" +"Abstraction sur [TextServer] pour la manipulation d'une seule ligne de texte." + msgid "Returns TextServer buffer RID." msgstr "Renvoie le RID de buffer du TextServer." +msgid "Sets new size and alignment of embedded object." +msgstr "Définit la nouvelle taille et alignement de l'objet intégré." + +msgid "" +"Overrides BiDi for the structured text.\n" +"Override ranges should cover full source text without overlaps. BiDi " +"algorithm will be used on each range separately." +msgstr "" +"Redéfinit la BiDi pour le texte structuré.\n" +"Les plages de redéfinition devraient couvrir le texte source complet sans " +"chevauchements. L'algorithme BiDi sera utilisé sur chaque plage séparément." + +msgid "Sets text alignment within the line as if the line was horizontal." +msgstr "" +"Définit l'alignement de texte dans la ligne comme si la ligne était " +"horizontale." + msgid "Text writing direction." msgstr "Direction d'écriture du texte." +msgid "Line alignment rules. For more info see [TextServer]." +msgstr "" +"Règles d'alignement de la ligne. Pour plus d'informations, voir [TextServer]." + msgid "Text orientation." msgstr "Orientation du texte." +msgid "If set to [code]true[/code] text will display control characters." +msgstr "" +"Si défini à [code]true[/code], le texte affichera les caractères de contrôle." + +msgid "If set to [code]true[/code] text will display invalid characters." +msgstr "" +"Si défini à [code]true[/code], le texte affichera les caractères invalides." + +msgid "The clipping behavior when the text exceeds the text line's set width." +msgstr "" +"Le comportement de coupure lorsque le texte dépasse la largeur de la ligne de " +"texte." + msgid "Text line width." msgstr "La largeur de la ligne de texte." +msgid "Generate a [PrimitiveMesh] from the text." +msgstr "Génère un [PrimitiveMesh] à partir du texte." + msgid "Step (in pixels) used to approximate Bézier curves." msgstr "Pas (en pixels) utilisée pour approximer les courbes de Bézier." @@ -68618,6 +88985,9 @@ msgstr "Contient un paragraphe de texte." msgid "Removes dropcap." msgstr "Enlève la lettrine." +msgid "Returns number of lines in the paragraph." +msgstr "Renvoie le nombre de lignes dans le paragraphe." + msgid "Paragraph horizontal alignment." msgstr "Alignement horizontal de paragraphe." @@ -68634,6 +89004,9 @@ msgstr "" msgid "Returns font anti-aliasing mode." msgstr "Renvoie le mode d'anticrénelage de la police." +msgid "Deprecated. This method always returns [code]1.0[/code]." +msgstr "Obsolète. Cette méthode renvoie toujours [code]1.0[/code]." + msgid "Returns a string containing all the characters available in the font." msgstr "" "Renvoie une chaîne contenant tous les caractères disponibles dans la police." @@ -68645,21 +89018,64 @@ msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si les polices du système peuvent être " "automatiquement utilisées comme des repli." +msgid "Sets font anti-aliasing mode." +msgstr "Définit le mode d'anticrénelage de la police." + +msgid "Deprecated. This method does nothing." +msgstr "Obsolète. Cette méthode ne fait rien." + +msgid "Returns [code]true[/code] if locale is right-to-left." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si la langue va de droite à gauche." + +msgid "Returns text span metadata." +msgstr "Renvoie les métadonnées de largeur du texte." + msgid "Returns text orientation." msgstr "Renvoie l'orientation du texte." msgid "Represents the size of the [enum FontLCDSubpixelLayout] enum." msgstr "Représente la taille de l’enum [enum FontLCDSubpixelLayout]." +msgid "Text is written horizontally." +msgstr "Le texte est écrit horizontalement." + +msgid "" +"Left to right text is written vertically from top to bottom.\n" +"Right to left text is written vertically from bottom to top." +msgstr "" +"Le texte de gauche à droite est écrit verticalement de haut en bas.\n" +"Le texte de droite à gauche est écrit verticalement de bas en haut." + +msgid "Do not justify text." +msgstr "Ne pas justifier le texte." + msgid "Autowrap is disabled." msgstr "Le retour à la ligne automatique est désactivé." +msgid "Disables font hinting (smoother but less crisp)." +msgstr "Désactive le \"font hinting\" (plus lisse mais moins net)." + msgid "Use the light font hinting mode." msgstr "Utiliser le mode d'hinting de police léger." +msgid "TextServer supports simple text layouts." +msgstr "TextServer supporte des dispositions de texte simples." + +msgid "TextServer supports bidirectional text layouts." +msgstr "TextServer supporte des dispositions de texte bidirectionnelles." + msgid "TextServer supports vertical layouts." msgstr "TextServer supporte les dispositions verticales." +msgid "TextServer supports complex text shaping." +msgstr "TextServer supporte le text shaping complexe." + +msgid "TextServer supports loading bitmap fonts." +msgstr "TextServer supporte le chargement de polices matricielles." + +msgid "TextServer supports loading system fonts." +msgstr "TextServer supporte le chargement de polices du système." + msgid "Spacing for the space character." msgstr "L'espacement pour le caractère d'espace." @@ -68669,6 +89085,9 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum SpacingType]." msgid "Font is bold." msgstr "La police est en gras." +msgid "Font is italic or oblique." +msgstr "La police est en italique ou en oblique." + msgid "A dummy text server that can't render text or manage fonts." msgstr "" "Un serveur de texte factice qui ne peut pas rendre du texte ou gérer des " @@ -68688,6 +89107,9 @@ msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le buffer de texte est configuré pour afficher " "des codes hexadécimaux à la place des caractères invalides." +msgid "Sets desired text orientation." +msgstr "Définit l'orientation du texte désirée." + msgid "Returns the string converted to lowercase." msgstr "Renvoie la chaîne convertie en minuscule." @@ -68703,6 +89125,12 @@ msgstr "Émis lorsqu'une interface est supprimée." msgid "Texture for 2D and 3D." msgstr "Texture pour 2D et 3D." +msgid "Called when the [Texture2D]'s height is queried." +msgstr "Appelée quand la hauteur de la [Texture2D] est demandée." + +msgid "Called when the [Texture2D]'s width is queried." +msgstr "Appelée quand la largeur de la [Texture2D] est demandée." + msgid "Returns the texture height in pixels." msgstr "Renvoie la hauteur de la texture en pixels." @@ -68712,6 +89140,24 @@ msgstr "Renvoie la taille de la texture en pixels." msgid "Returns the texture width in pixels." msgstr "Renvoie la largeur de texture en pixels." +msgid "Called when the [Texture3D]'s data is queried." +msgstr "Appelée quand les données de la [Texture3D] sont demandées." + +msgid "Called when the [Texture3D]'s depth is queried." +msgstr "Appelée quand la profondeur de la [Texture3D] est demandée." + +msgid "Called when the [Texture3D]'s format is queried." +msgstr "Appelée quand le format de la [Texture3D] est demandé." + +msgid "Called when the [Texture3D]'s height is queried." +msgstr "Appelée quand la hauteur de la [Texture3D] est demandée." + +msgid "Called when the [Texture3D]'s width is queried." +msgstr "Appelée quand la largeur de la [Texture3D] est demandée." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the [Texture3D] has generated mipmaps." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si la [Texture3D] a des mipmaps générées." + msgid "" "Texture-based button. Supports Pressed, Hover, Disabled and Focused states." msgstr "" @@ -68764,6 +89210,16 @@ msgstr "" msgid "Returns the number of referenced [Image]s." msgstr "Renvoie le nombre d'[Image]s référencées." +msgid "Returns [code]true[/code] if the layers have generated mipmaps." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si les couches ont des mipmaps générées." + +msgid "" +"Texture-based progress bar. Useful for loading screens and life or stamina " +"bars." +msgstr "" +"Barre de progression avec une texture. Utile pour les écrans de chargement et " +"les barres de vie ou d'endurance." + msgid "The [member texture_progress] fills from left to right." msgstr "La [member texture_progress] remplis de gauche à droite." @@ -68892,6 +89348,17 @@ msgstr "La valeur maximale pour l’énumération DateType." msgid "A unit of execution in a process." msgstr "Une unité d'exécution dans un processus." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this [Thread] has been started. Once started, " +"this will return [code]true[/code] until it is joined using [method " +"wait_to_finish]. For checking if a [Thread] is still executing its task, use " +"[method is_alive]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si ce [Thread] a été lancé. Une fois lancé, cela " +"renverra [code]true[/code] jusqu'à ce qu'il soit joint en utilisant [method " +"wait_to_finish]. Pour vérifier si un [Thread] exécute encore sa tâche, " +"utilisez [method is_alive]." + msgid "A thread running with lower priority than normally." msgstr "Un fil d'exécution avec une priorité inférieure à la normale." @@ -68907,6 +89374,9 @@ msgstr "Utilisez [method get_occluder_polygon] à la place." msgid "Use [method set_occluder_polygon] instead." msgstr "Utilisez [method set_occluder_polygon] à la place." +msgid "Node for 2D tile-based maps." +msgstr "Nœud pour les cartes à base de tuiles 2D." + msgid "Using Tilemaps" msgstr "Utiliser les tilemaps" @@ -68926,6 +89396,9 @@ msgstr "" "Utilisez [method notify_runtime_tile_data_update] et/ou [method " "update_internals] à la place." +msgid "Returns the number of layers in the TileMap." +msgstr "Renvoie le nombre de couches dans la TileMap." + msgid "Use [method get_layer_navigation_map] instead." msgstr "Utilisez [method get_layer_navigation_map] à la place." @@ -68935,6 +89408,9 @@ msgstr "Supprime la couche à l'index [param layer]." msgid "Use [method set_layer_navigation_map] instead." msgstr "Utilisez [method set_layer_navigation_map] à la place." +msgid "Emitted when the [TileSet] of this TileMap changes." +msgstr "Émis lorsque le [TileSet] de cette TileMap change." + msgid "Always hide." msgstr "Toujours cacher." @@ -68947,9 +89423,15 @@ msgstr "Efface la cellule aux coordonnées [param coords]." msgid "Enable or disable collisions." msgstr "Active ou désactive les collisions." +msgid "Returns the size, in cells, of the pattern." +msgstr "Renvoie la taille, en cellules, du motif." + msgid "Returns whether the pattern has a tile at the given coordinates." msgstr "Renvoie si le motif a une tuile aux coordonnées données." +msgid "Returns whether the pattern is empty or not." +msgstr "Renvoie si le motif est vide ou non." + msgid "Remove the cell at the given coordinates." msgstr "Supprime la cellule aux coordonnées données." @@ -68959,12 +89441,18 @@ msgstr "Définit la taille du motif." msgid "Tile library for tilemaps." msgstr "La bibliothèque des tuiles pour les cartes." +msgid "Clears all tile proxies." +msgstr "Efface toutes les substituts de tuiles." + msgid "Returns a terrain's color." msgstr "Renvoie la couleur d'un terrain." msgid "Returns a terrain's name." msgstr "Renvoie le nom d'un terrain." +msgid "Changes a source's ID." +msgstr "Change l'identifiant d'une source." + msgid "Sets a terrain's name." msgstr "Définit un nom de terrain." @@ -68986,24 +89474,51 @@ msgstr "Demi décalage vertical." msgid "Neighbor on the right side." msgstr "Voisin à droite." +msgid "Neighbor in the right corner." +msgstr "Voisin dans le coin droit." + msgid "Neighbor on the bottom right side." msgstr "Voisin en bas à droite." +msgid "Neighbor in the bottom right corner." +msgstr "Voisin dans le coin en bas à droite." + msgid "Neighbor on the bottom side." msgstr "Voisin en bas." +msgid "Neighbor in the bottom corner." +msgstr "Voisin dans le coin en bas." + msgid "Neighbor on the bottom left side." msgstr "Voisin en bas à gauche." msgid "Neighbor in the bottom left corner." -msgstr "Voisin en bas à gauche." +msgstr "Voisin dans le coin en bas à gauche." msgid "Neighbor on the left side." msgstr "Voisin à gauche." +msgid "Neighbor in the left corner." +msgstr "Voisin dans le coin gauche." + +msgid "Neighbor on the top left side." +msgstr "Voisin en haut à gauche." + +msgid "Neighbor in the top left corner." +msgstr "Voisin dans le coin en haut à gauche." + msgid "Neighbor on the top side." msgstr "Voisin en haut." +msgid "Neighbor in the top corner." +msgstr "Voisin dans le coin en haut." + +msgid "Neighbor on the top right side." +msgstr "Voisin en haut à droite." + +msgid "Neighbor in the top right corner." +msgstr "Voisin dans le coin en haut à droite." + msgid "" "Returns the sum of the sum of the frame durations of the tile at coordinates " "[param atlas_coords]. This value needs to be divided by the animation speed " @@ -69019,6 +89534,60 @@ msgstr "La texture de l'atlas." msgid "Represents the size of the [enum TileAnimationMode] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum TileAnimationMode]." +msgid "A singleton for working with time data." +msgstr "Un singleton pour travailler avec des données temporelles." + +msgid "" +"The Time singleton allows converting time between various formats and also " +"getting time information from the system.\n" +"This class conforms with as many of the ISO 8601 standards as possible. All " +"dates follow the Proleptic Gregorian calendar. As such, the day before " +"[code]1582-10-15[/code] is [code]1582-10-14[/code], not [code]1582-10-04[/" +"code]. The year before 1 AD (aka 1 BC) is number [code]0[/code], with the " +"year before that (2 BC) being [code]-1[/code], etc.\n" +"Conversion methods assume \"the same timezone\", and do not handle timezone " +"conversions or DST automatically. Leap seconds are also not handled, they " +"must be done manually if desired. Suffixes such as \"Z\" are not handled, you " +"need to strip them away manually.\n" +"When getting time information from the system, the time can either be in the " +"local timezone or UTC depending on the [code]utc[/code] parameter. However, " +"the [method get_unix_time_from_system] method always uses UTC as it returns " +"the seconds passed since the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Unix_time]Unix epoch[/url].\n" +"[b]Important:[/b] The [code]_from_system[/code] methods use the system clock " +"that the user can manually set. [b]Never use[/b] this method for precise time " +"calculation since its results are subject to automatic adjustments by the " +"user or the operating system. [b]Always use[/b] [method get_ticks_usec] or " +"[method get_ticks_msec] for precise time calculation instead, since they are " +"guaranteed to be monotonic (i.e. never decrease)." +msgstr "" +"Le singleton Time permet de convertir le temps entre différents formats et " +"d'obtenir du système des informations de temps.\n" +"Cette classe est conforme au plus grand nombre possible de normes ISO 8601. " +"Toutes les dates suivent le calendrier grégorien proleptique. Ainsi, la " +"veille de [code]1582-10-15[/code] est [code]1582-10-14[/code], pas " +"[code]1582-10-04[/code]. L'année précédant 1 ap. JC (i.e. 1 av. JC) est le " +"numéro [code]0[/code], l'année encore précédente (2 av. JC) étant [code]-1[/" +"code], etc.\n" +"Les méthodes de conversion supposent \"le même fuseau horaire\", et ne " +"traitent pas les conversions de fuseau horaire ou l'heure d'été " +"automatiquement. Les secondes intercalaires ne sont pas également gérées, " +"elles doivent être faites manuellement si désiré. Les suffixes comme \"Z\" ne " +"sont pas gérés, vous devez les retirer manuellement.\n" +"Lorsque vous obtenez des informations sur le temps du système, le temps peut " +"être soit dans le fuseau horaire local soit en UTC (temps universel " +"coordonné) en fonction du paramètre [code]utc[/code]. Cependant, la méthode " +"[method get_unix_time_from_system] utilise toujours l'UTC car elle renvoie " +"les secondes passées depuis l'[url=https://fr.wikipedia.org/wiki/" +"Heure_Unix]époque Unix[/url].\n" +"[b]Important :[/b] Les méthodes [code]_from_system[/code] utilisent l'horloge " +"du système que l'utilisateur peut définir manuellement. [b]N'utilisez jamais[/" +"b] cette méthode pour un calcul précis du temps puisque ses résultats sont " +"soumis à des ajustements automatiques par l'utilisateur ou le système " +"d'exploitation. [b]Utilisez toujours[/b] [method get_ticks_usec] ou [method " +"get_ticks_msec] pour un calcul précis du temps, car ils sont garantis être " +"monotones (c.-à-d. ne jamais diminuer)." + msgid "" "Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], " "[code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code].\n" @@ -69031,19 +89600,263 @@ msgstr "" "Les valeurs renvoyées sont dans l'heure locale du système quand [param utc] " "vaut [code]false[/code], sinon elle sont en UTC." +msgid "" +"Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/code], " +"[code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code]." +msgstr "" +"Convertit l'horodatage Unix donné en un dictionnaire avec les clés : " +"[code]year[/code] (année), [code]month[/code] (mois), [code]day[/code] " +"(jour), et [code]weekday[/code] (jour de la semaine)." + +msgid "" +"Returns the current date as an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD).\n" +"The returned values are in the system's local time when [param utc] is " +"[code]false[/code], otherwise they are in UTC." +msgstr "" +"Renvoie la date actuelle en tant que chaîne de caractère de date ISO 8601 " +"(AAAA-MM-JJ).\n" +"Les valeurs renvoyées sont dans l'heure locale du système lorsque [param utc] " +"vaut [code]false[/code], sinon elles sont en UTC." + msgid "" "Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD)." msgstr "Convertit l'horodatage Unix au format de date ISO 8601 (AAAA-MM-JJ)." +msgid "" +"Converts the given ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS) to a " +"dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], " +"[code skip-lint]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and " +"[code]second[/code].\n" +"If [param weekday] is [code]false[/code], then the [code skip-lint]weekday[/" +"code] entry is excluded (the calculation is relatively expensive).\n" +"[b]Note:[/b] Any decimal fraction in the time string will be ignored silently." +msgstr "" +"Convertit la chaîne de date et de tmpes ISO 8601 donnée (AAAA-MM-JJTHH:mm:SS) " +"en un dictionnaire avec les clés : [code]year[/code] (année), [code]month[/" +"code] (mois), [code]day[/code] (jour), et [code skip-lint]weekday[/code] " +"(jour de la semaine), [code]hour[/code] (heure), [code]minute[/code], et " +"[code]second[/code]es.\n" +"Si [param weekday] vaut [code]false[/code], alors l'entrée [code skip-" +"lint]weekday[/code] est exclue (le calcul est relativement cher).\n" +"[b]Note :[/b] Toute fraction décimale dans la chaîne du temps sera ignorée " +"silencieusement." + +msgid "" +"Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], " +"[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/" +"code], [code]minute[/code], [code]second[/code], and [code]dst[/code] " +"(Daylight Savings Time)." +msgstr "" +"Renvoie la date actuelle sous forme de dictionnaire avec les clés : " +"[code]year[/code] (année), [code]month[/code] (mois), [code]day[/code] " +"(jour), et [code]weekday[/code] (jour de la semaine), [code]hour[/code] " +"(heure), [code]minute[/code], [code]second[/code]es, et [code]dst[/code] " +"(Heure d'été)." + +msgid "" +"Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/code], " +"[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/" +"code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].\n" +"The returned Dictionary's values will be the same as the [method " +"get_datetime_dict_from_system] if the Unix timestamp is the current time, " +"with the exception of Daylight Savings Time as it cannot be determined from " +"the epoch." +msgstr "" +"Convertit l'horodatage Unix donné en un dictionnaire avec les clés : " +"[code]year[/code] (année), [code]month[/code] (mois), [code]day[/code] " +"(jour), et [code]weekday[/code] (jour de la semaine), [code]hour[/code] " +"(heure), [code]minute[/code], et [code]second[/code]es.\n" +"Les valeurs du Dictionnary renvoyé seront les mêmes que [method " +"get_datetime_dict_from_system] si l'horodatage Unix est le temps actuel, à " +"l'exception de l'heure d'été qui ne peut être déterminée depuis l'epoch." + +msgid "" +"Converts the given dictionary of keys to an ISO 8601 date and time string " +"(YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).\n" +"The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/" +"code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/" +"code], and [code]second[/code]. Any other entries (including [code]dst[/" +"code]) are ignored.\n" +"If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are " +"omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp 0 " +"(1970-01-01 at 00:00:00).\n" +"If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are " +"separated by an empty space character instead of the letter T." +msgstr "" +"Convertit le dictionnaire donné en une chaîne de date et de temps ISO 8601 " +"(AAAA-MM-JJTHH:mm:SS).\n" +"Le dictionnaire donné peut être peuplé avec les clés suivantes : [code]year[/" +"code] (année), [code]month[/code] (mois), [code]day[/code] (jour), " +"[code]hour[/code] (heure), [code]minute[/code], et [code]second[/code]es. " +"Toute autre entrée (y compris [code]dst[/code]) est ignorée.\n" +"Si le dictionnaire est vide, [code]0[/code] est renvoyé. Si des clés sont " +"omises, elles sont remplacées par une valeur par défaut équivalente pour " +"l'horodatage 0 Unix (1970-01-01 à 00:00:00).\n" +"Si [param use_space] vaut [code]true[/code], les parties de date et d'heure " +"sont séparées par un caractère d'espace vide au lieu de la lettre T." + +msgid "" +"Returns the current date and time as an ISO 8601 date and time string (YYYY-" +"MM-DDTHH:MM:SS).\n" +"The returned values are in the system's local time when [param utc] is " +"[code]false[/code], otherwise they are in UTC.\n" +"If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are " +"separated by an empty space character instead of the letter T." +msgstr "" +"Renvoie la date et l'heure actuelle au format ISO 8601 (AAAA-MM-" +"JJTHH:mm:SS).\n" +"Les valeurs renvoyées sont dans la zone horaire locale du système quand " +"[param utc] vaut [code]false[/code], sinon elles sont dans la zone horaire " +"UTC (méridien de Greenwich).\n" +"Si [param use_space] vaut [code]true[/code], les parties de temps et d'heure " +"sont séparées par un caractère d'espace vide au lieu de la lettre T." + +msgid "" +"Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date and time string (YYYY-" +"MM-DDTHH:MM:SS).\n" +"If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are " +"separated by an empty space character instead of the letter T." +msgstr "" +"Convertit l'horodatage Unix au format de date et heure ISO 8601 (AAAA-MM-" +"JJTHH:mm:SS).\n" +"Si [param use_space] vaut [code]true[/code], les parties de temps et d'heure " +"sont séparées par un caractère d'espace vide au lieu de la lettre T." + +msgid "" +"Converts the given timezone offset in minutes to a timezone offset string. " +"For example, -480 returns \"-08:00\", 345 returns \"+05:45\", and 0 returns " +"\"+00:00\"." +msgstr "" +"Convertit le décalage de fuseau horaire donné en minutes en une chaîne de " +"caractère de décalage de fuseau horaire. Par exemple, -480 renvoie " +"\"-08:00\", 345 renvoie \"+05:45\", et 0 renvoie \"+00:00\"." + +msgid "" +"Returns the amount of time passed in milliseconds since the engine started.\n" +"Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after " +"roughly 500 million years)." +msgstr "" +"Renvoie le temps passé en millisecondes depuis le démarrage du moteur.\n" +"Il sera toujours positif ou 0 et utilise une valeur de 64 bits (il rebouclera " +"après environ 500 millions d'années)." + +msgid "" +"Returns the amount of time passed in microseconds since the engine started.\n" +"Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after " +"roughly half a million years)." +msgstr "" +"Renvoie le temps passé en microsecondes depuis le démarrage du moteur.\n" +"Il sera toujours positif ou 0 et utilise une valeur de 64 bits (il rebouclera " +"après environ 500 millions d'années)." + +msgid "" +"Returns the current time as a dictionary of keys: [code]hour[/code], " +"[code]minute[/code], and [code]second[/code].\n" +"The returned values are in the system's local time when [param utc] is " +"[code]false[/code], otherwise they are in UTC." +msgstr "" +"Renvoie l'heure actuelle sous forme de dictionnaire avec les clés : " +"[code]hour[/code] (heure), [code]minute[/code]s, et [code]second[/code]es.\n" +"Les valeurs renvoyées sont dans l'heure locale du système quand [param utc] " +"vaut [code]false[/code], sinon elle sont en UTC." + msgid "" "Converts the given time to a dictionary of keys: [code]hour[/code], " "[code]minute[/code], and [code]second[/code]." msgstr "" -"Convertit la temps donné en dictionnaire avec les clés : [code]hour[/code], " -"[code]minute[/code], and [code]second[/code]." +"Convertit le temps donné en dictionnaire avec les clés : [code]hour[/code] " +"(heure), [code]minute[/code]s, et [code]second[/code]es." + +msgid "" +"Returns the current time as an ISO 8601 time string (HH:MM:SS).\n" +"The returned values are in the system's local time when [param utc] is " +"[code]false[/code], otherwise they are in UTC." +msgstr "" +"Renvoie l'heure actuelle en une chaîne de caractère ISO 8601 (HH:mm:SS).\n" +"Les valeurs renvoyées sont dans l'heure locale du système quand [param utc] " +"vaut [code]false[/code], sinon elle sont en UTC." msgid "Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 time string (HH:MM:SS)." -msgstr "Convertit l'horodatage Unix au format d'heure ISO 8601 (HH:MM:SS)." +msgstr "Convertit l'horodatage Unix au format d'heure ISO 8601 (HH:mm:SS)." + +msgid "" +"Returns the current time zone as a dictionary of keys: [code]bias[/code] and " +"[code]name[/code].\n" +"- [code]bias[/code] is the offset from UTC in minutes, since not all time " +"zones are multiples of an hour from UTC.\n" +"- [code]name[/code] is the localized name of the time zone, according to the " +"OS locale settings of the current user." +msgstr "" +"Renvoie le fuseau horaire actuel en tant que dictionnaire avec les clés : " +"[code]bias[/code] et [code]name[/code].\n" +"- [code]bias[/code] est le décalage avec l'UTC en minutes, puisque tous les " +"fuseaux horaires ne sont pas des multiples d'une heure de l'UTC.\n" +"- [code]name[/code] est le nom localisé du fuseau horaire, selon les " +"paramètres locaux de l'OS de l'utilisateur courant." + +msgid "" +"Converts a dictionary of time values to a Unix timestamp.\n" +"The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/" +"code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/" +"code], and [code]second[/code]. Any other entries (including [code]dst[/" +"code]) are ignored.\n" +"If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are " +"omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp 0 " +"(1970-01-01 at 00:00:00).\n" +"You can pass the output from [method get_datetime_dict_from_unix_time] " +"directly into this function and get the same as what was put in.\n" +"[b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any " +"timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the " +"given datetime dictionary." +msgstr "" +"Convertit le dictionnaire de temps donné en un horodatage Unix.\n" +"Le dictionnaire donné peut être peuplé avec les clés suivantes : [code]year[/" +"code] (année), [code]month[/code] (mois), [code]day[/code] (jour), " +"[code]hour[/code] (heure), [code]minute[/code], et [code]second[/code]es. " +"Toute autre entrée (y compris [code]dst[/code]) est ignorée.\n" +"Si le dictionnaire est vide, [code]0[/code] est renvoyé. Si des clés sont " +"omises, elles sont remplacées par une valeur par défaut équivalente pour le " +"horodatage 0 Unix (1970-01-01 à 00:00:00).\n" +"Vous pouvez passer la sortie de [method get_datetime_dict_from_unix_time] " +"directement dans cette fonction et ré-obtenir la valeur de départ.\n" +"[b]Note :[/b] Les horodatages Unix sont souvent en UTC. Cette méthode ne fait " +"aucune conversion de fuseau horaire, de sorte que l'horodatage sera dans le " +"même fuseau horaire que le dictionnaire date-heure donné." + +msgid "" +"Converts the given ISO 8601 date and/or time string to a Unix timestamp. The " +"string can contain a date only, a time only, or both.\n" +"[b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any " +"timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the " +"given datetime string.\n" +"[b]Note:[/b] Any decimal fraction in the time string will be ignored silently." +msgstr "" +"Convertit la chaîne de date et/ou d'heure ISO 8601 donnée en horodatage Unix. " +"La chaîne peut contenir une date seulement, une heure seulement, ou les " +"deux.\n" +"[b]Note :[/b] Les horodatage Unix sont souvent en UTC. Cette méthode ne fait " +"aucune conversion de fuseau horaire, de sorte que le horodatage sera dans le " +"même fuseau horaire que le dictionnaire date-heure donné.\n" +"[b]Note :[/b] Toute fraction décimale dans la chaîne de l'heure sera ignorée " +"silencieusement." + +msgid "" +"Returns the current Unix timestamp in seconds based on the system time in " +"UTC. This method is implemented by the operating system and always returns " +"the time in UTC. The Unix timestamp is the number of seconds passed since " +"1970-01-01 at 00:00:00, the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]Unix " +"epoch[/url].\n" +"[b]Note:[/b] Unlike other methods that use integer timestamps, this method " +"returns the timestamp as a [float] for sub-second precision." +msgstr "" +"Renvoie le horodatage Unix actuel en secondes en fonction de l'heure du " +"système en UTC. Cette méthode est implémentée par le système d'exploitation " +"et renvoie toujours le temps en UTC. L'horodatage Unix est le nombre de " +"secondes écoulées depuis le 1er janvier 1970 à 00h00m00s, l'[url=https://" +"fr.wikipedia.org/wiki/Heure_Unix]epoch Unix[/url].\n" +"[b]Note :[/b] Contrairement à d'autres méthodes qui utilisent des horodatages " +"entiers, cette méthode renvoie l'horodatage en tant que [float] pour une " +"précision inférieure à la seconde." msgid "The month of January, represented numerically as [code]01[/code]." msgstr "Le mois de janvier, représenté numériquement par [code]01[/code]." @@ -69116,8 +89929,11 @@ msgstr "" msgid "A countdown timer." msgstr "Un compte à rebours." +msgid "Class representing a torus [PrimitiveMesh]." +msgstr "Classe représentant un [PrimitiveMesh] en forme de tore." + msgid "Returns [code]true[/code] if this button is currently pressed." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si le bouton est actuelle pressé." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si le bouton est actuellement appuyé." msgid "The button's action. Actions can be handled with [InputEventAction]." msgstr "" @@ -69325,7 +90141,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the " "scale is also negative." msgstr "" -"Renvoie la longueur de [membre x] et [membre y], en tant que [Vector2]. Si la " +"Renvoie la longueur de [member x] et [member y], en tant que [Vector2]. Si la " "base de cette transformation n'est pas cisaillée, cette valeur est le facteur " "d'échelle. Il n'est pas affecté par la rotation.\n" "[codeblocks]\n" @@ -70169,6 +90985,9 @@ msgstr "" msgid "Internationalizing games" msgstr "Internationalisation des jeux" +msgid "Localization using gettext" +msgstr "Localisation en utilisant gettext" + msgid "Locales" msgstr "Locales" @@ -70179,29 +90998,35 @@ msgid "Erases a message." msgstr "Efface un message." msgid "Returns a message's translation." -msgstr "Retourne la traduction d’un message." +msgstr "Renvoie la traduction d’un message." msgid "Returns the number of existing messages." -msgstr "Retourne le nombre de messages existants." +msgstr "Renvoie le nombre de messages existants." msgid "Returns all the messages (keys)." -msgstr "Retourne tous les messages (clés)." +msgstr "Renvoie tous les messages (clés)." msgid "The locale of the translation." msgstr "La langue de la traduction." +msgid "A self-contained collection of [Translation] resources." +msgstr "Une collection autonome de ressources [Translation]." + msgid "Adds a translation." msgstr "Ajoute une traduction." msgid "Removes all translations." msgstr "Supprime toutes les traductions." +msgid "Removes the given translation." +msgstr "Retire la traduction donnée." + msgid "" "Returns the current locale of the project.\n" "See also [method OS.get_locale] and [method OS.get_locale_language] to query " "the locale of the user system." msgstr "" -"Retourne le langage actuel du projet.\n" +"Renvoie le langage actuel du projet.\n" "Voir aussi [method OS.get_locale] et [method OS.get_locale_language] pour " "récupérer le langage du système de l'utilisateur." @@ -70209,8 +91034,8 @@ msgid "" "Returns a locale's language and its variant (e.g. [code]\"en_US\"[/code] " "would return [code]\"English (United States)\"[/code])." msgstr "" -"Retourne la langue de la locale et sa variation (ex. [code]\"fr_FR\"[/code] " -"retournera [code]\"Français (France)\"[/code])." +"Renvoie la langue de la locale et sa variation (ex. [code]\"fr_FR\"[/code] " +"renverra [code]\"Français (France)\"[/code])." msgid "" "A control used to show a set of internal [TreeItem]s in a hierarchical " @@ -70271,6 +91096,23 @@ msgstr "" msgid "Returns the current scrolling position." msgstr "Renvoie la position de défilement actuelle." +msgid "" +"Returns the currently focused item, or [code]null[/code] if no item is " +"focused.\n" +"In [constant SELECT_ROW] and [constant SELECT_SINGLE] modes, the focused item " +"is same as the selected item. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused " +"item is the item under the focus cursor, not necessarily selected.\n" +"To get the currently selected item(s), use [method get_next_selected]." +msgstr "" +"Renvoie l'élément ayant actuellement le focus, ou [code]null[/code] si aucun " +"élément n'a le focus.\n" +"Dans les modes [constant SELECT_ROW] et [constant SELECT_SINGLE], l'élément " +"avec le focus est le même que l'élément sélectionné. En mode [constant " +"SELECT_MULTI], l'élément avec le focus est l'élément sous le curseur de " +"focus, et pas nécessairement sélectionné.\n" +"Pour obtenir le ou les éléments actuellement sélectionnés, utilisez [method " +"get_next_selected]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the column has enabled clipping (see [method " "set_column_clip_content])." @@ -70387,10 +91229,6 @@ msgstr "" "Émis lorsqu'un bouton de souris est cliqué dans l'espace vide de " "l'arborescence." -msgid "Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow." -msgstr "" -"Émis quand un élément est réduit via un clic sur le flèche de réduction." - msgid "Emitted when an item is edited." msgstr "Émis lorsqu'un élément est modifié." @@ -70453,6 +91291,13 @@ msgstr "" "La largeur des lignes relationnelles entre le [TreeItem] sélectionné et ses " "enfants." +msgid "" +"The horizontal space between item cells. This is also used as the margin at " +"the start of an item when folding is disabled." +msgstr "" +"L'espace horizontal entre les cellules d'éléments. Ceci est également utilisé " +"en tant que marge au début d'un élément lorsque le repliage est désactivé." + msgid "The inner bottom margin of a cell." msgstr "La marge inférieure intérieure d'une cellule." @@ -70502,6 +91347,13 @@ msgstr "" "La séparation verticale entre le contenu de l'arborescence et la barre de " "défilement." +msgid "" +"The vertical padding inside each item, i.e. the distance between the item's " +"content and top/bottom border." +msgstr "" +"Le rembourrage vertical à l'intérieur de chaque élément, c'est-à-dire la " +"distance entre le contenu de l'élément et la bordure supérieure/inférieure." + msgid "[Font] of the title button's text." msgstr "[Font] du texte du bouton de titre." @@ -70605,26 +91457,32 @@ msgstr "Rétablit la couleur de la colonne spécifiée à la valeur par défaut. msgid "Deselects the given column." msgstr "Désélectionne la colonne donnée." +msgid "Returns the column's auto translate mode." +msgstr "Renvoie le mode de traduction automatique de la colonne." + msgid "Returns the column's cell mode." -msgstr "Retourne le mode des cellules de la colonne." +msgstr "Renvoie le mode des cellules de la colonne." msgid "Returns the custom color of column [param column]." msgstr "Renvoie la couleur personnalisée de la colonne [param column]." msgid "Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si [code]expand_right[/code] est défini." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si [code]expand_right[/code] est défini." + +msgid "Returns the TreeItem's first child." +msgstr "Renvoie le premier enfant du TreeItem." msgid "Returns the [Color] modulating the column's icon." -msgstr "Retourne la [Color] modulant l'icône de la colonne." +msgstr "Renvoie la [Color] modulant l'icône de la colonne." msgid "Returns the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column." -msgstr "Retourne la valeur d'une colonne [constant CELL_MODE_RANGE]." +msgstr "Renvoie la valeur d'une colonne [constant CELL_MODE_RANGE]." msgid "" "Returns a dictionary containing the range parameters for a given column. The " "keys are \"min\", \"max\", \"step\", and \"expr\"." msgstr "" -"Retourne un dictionnaire contenant les paramètres de la plage pour la colonne " +"Renvoie un dictionnaire contenant les paramètres de plage pour une colonne " "donnée. Les clés sont \"min\", \"max\", \"step\", et \"expr\"." msgid "Gets the suffix string shown after the column value." @@ -70634,7 +91492,7 @@ msgid "Returns the given column's text." msgstr "Renvoie le texte de la colonne donnée." msgid "Returns the given column's text alignment." -msgstr "Retourne l'alignement du texte de la colonne donnée." +msgstr "Renvoie l'alignement du texte de la colonne donnée." msgid "Selects the given [param column]." msgstr "Sélectionne la colonne [param column] donnée." @@ -70682,12 +91540,31 @@ msgstr "La hauteur minimale personnalisée." msgid "If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem." msgstr "Si [code]true[/code], la réduction est désactivée pour ce TreeItem." +msgid "" +"Determines the radius of the tube along its length. The radius of a " +"particular section ring is obtained by multiplying the baseline [member " +"radius] by the value of this curve at the given distance. For values smaller " +"than [code]0[/code], the faces will be inverted. Should be a unit [Curve]." +msgstr "" +"Détermine le rayon du tube le long de sa longueur. Le rayon d'un anneau de " +"section particulier est obtenu en multipliant le niveau de référence [member " +"radius] par la valeur de cette courbe à la distance donnée. Pour les valeurs " +"inférieures à [code]0[/code], les faces seront inversées. Devrait être une " +"[Curve] unitaire." + msgid "The length of a section of the tube." msgstr "La longueur d'une section du tube." msgid "The total number of sections on the tube." msgstr "Le nombre total de sections sur le tube." +msgid "" +"Lightweight object used for general-purpose animation via script, using " +"[Tweener]s." +msgstr "" +"Objet léger utilisé pour l'animation générale par script, en utilisant des " +"[Tweener]s." + msgid "" "Makes the next [Tweener] run parallelly to the previous one.\n" "[codeblocks]\n" @@ -70726,6 +91603,15 @@ msgstr "" "Vous pouvez rendre le [Tween] parallèle par défaut en utilisant [method " "set_parallel]." +msgid "Resumes a paused or stopped [Tween]." +msgstr "Reprend un [Tween] en pause ou arrêté." + +msgid "" +"Scales the speed of tweening. This affects all [Tweener]s and their delays." +msgstr "" +"Redimensionne la vitesse du tweening. Cela affecte tous les [Tweener]s et " +"leurs délais." + msgid "" "Creates and appends a [MethodTweener]. This method is similar to a " "combination of [method tween_callback] and [method tween_property]. It calls " @@ -71161,11 +92047,11 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination was " "received on the socket." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si un paquet avec une nouvelle combinaison " +"Renvoie [code]true[/code] si un paquet avec une nouvelle combinaison " "adresse / port a été reçu sur la socket." msgid "Returns [code]true[/code] if the socket is open and listening on a port." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si le socket est ouvert et écoute à un port." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si le socket est ouvert et écoute à un port." msgid "" "Starts the server by opening a UDP socket listening on the given [param " @@ -71186,6 +92072,216 @@ msgstr "" "connexions [PacketPeerUDP] acceptées avec [method take_connection] (les pairs " "distantes ne seront pas notifiés)." +msgid "" +"UndoRedo works by registering methods and property changes inside " +"\"actions\". You can create an action, then provide ways to do and undo this " +"action using function calls and property changes, then commit the action.\n" +"When an action is committed, all of the [code]do_*[/code] methods will run. " +"If the [method undo] method is used, the [code]undo_*[/code] methods will " +"run. If the [method redo] method is used, once again, all of the [code]do_*[/" +"code] methods will run.\n" +"Here's an example on how to add an action:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var undo_redo = UndoRedo.new()\n" +"\n" +"func do_something():\n" +"\tpass # Put your code here.\n" +"\n" +"func undo_something():\n" +"\tpass # Put here the code that reverts what's done by \"do_something()\".\n" +"\n" +"func _on_my_button_pressed():\n" +"\tvar node = get_node(\"MyNode2D\")\n" +"\tundo_redo.create_action(\"Move the node\")\n" +"\tundo_redo.add_do_method(do_something)\n" +"\tundo_redo.add_undo_method(undo_something)\n" +"\tundo_redo.add_do_property(node, \"position\", Vector2(100, 100))\n" +"\tundo_redo.add_undo_property(node, \"position\", node.position)\n" +"\tundo_redo.commit_action()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private UndoRedo _undoRedo;\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t_undoRedo = new UndoRedo();\n" +"}\n" +"\n" +"public void DoSomething()\n" +"{\n" +"\t// Put your code here.\n" +"}\n" +"\n" +"public void UndoSomething()\n" +"{\n" +"\t// Put here the code that reverts what's done by \"DoSomething()\".\n" +"}\n" +"\n" +"private void OnMyButtonPressed()\n" +"{\n" +"\tvar node = GetNode(\"MyNode2D\");\n" +"\t_undoRedo.CreateAction(\"Move the node\");\n" +"\t_undoRedo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.DoSomething));\n" +"\t_undoRedo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.UndoSomething));\n" +"\t_undoRedo.AddDoProperty(node, \"position\", new Vector2(100, 100));\n" +"\t_undoRedo.AddUndoProperty(node, \"position\", node.Position);\n" +"\t_undoRedo.CommitAction();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Before calling any of the [code]add_(un)do_*[/code] methods, you need to " +"first call [method create_action]. Afterwards you need to call [method " +"commit_action].\n" +"If you don't need to register a method, you can leave [method add_do_method] " +"and [method add_undo_method] out; the same goes for properties. You can also " +"register more than one method/property.\n" +"If you are making an [EditorPlugin] and want to integrate into the editor's " +"undo history, use [EditorUndoRedoManager] instead.\n" +"If you are registering multiple properties/method which depend on one " +"another, be aware that by default undo operation are called in the same order " +"they have been added. Therefore instead of grouping do operation with their " +"undo operations it is better to group do on one side and undo on the other as " +"shown below.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"undo_redo.create_action(\"Add object\")\n" +"\n" +"# DO\n" +"undo_redo.add_do_method(_create_object)\n" +"undo_redo.add_do_method(_add_object_to_singleton)\n" +"\n" +"# UNDO\n" +"undo_redo.add_undo_method(_remove_object_from_singleton)\n" +"undo_redo.add_undo_method(_destroy_that_object)\n" +"\n" +"undo_redo.commit_action()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"_undo_redo.CreateAction(\"Add object\");\n" +"\n" +"// DO\n" +"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.CreateObject));\n" +"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.AddObjectToSingleton));\n" +"\n" +"// UNDO\n" +"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, " +"MethodName.RemoveObjectFromSingleton));\n" +"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.DestroyThatObject));\n" +"\n" +"_undo_redo.CommitAction();\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"UndoRedo fonctionne en enregistrant des changements de méthode et de " +"propriété dans des \"actions\". Vous pouvez créer une action, puis fournir " +"des moyens de faire et annuler cette action en utilisant des appels de " +"fonction et des modifications de propriété, puis commit l'action.\n" +"Lorsqu'une action est commit, toutes les méthodes [code]do_*[/code] " +"s'exécuteront. Si la méthode [method undo] est utilisée, les méthodes " +"[code]undo_*[/code] s'exécuteront. Si la méthode [method redo] est utilisée, " +"une fois de plus, toutes les méthodes [code]do_*[/code] seront exécutées.\n" +"Voici un exemple de comment d'ajouter une action :\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var undo_redo = UndoRedo.new()\n" +"\n" +"func faire_quelque_chose():\n" +"\tpass # Mettez votre code ici.\n" +"\n" +"func defaire_quelque_chose():\n" +"\tpass # Mettez ici le code qui annule ce qui est fait par " +"\"faire_quelque_chose()\".\n" +"\n" +"func _on_my_button_pressed():\n" +"\tvar noeud = get_node(\"MyNode2D\")\n" +"\tundo_redo.create_action(\"Déplacer le noeud\")\n" +"\tundo_redo.add_do_method(faire_quelque_chose)\n" +"\tundo_redo.add_undo_method(defaire_quelque_chose)\n" +"\tundo_redo.add_do_property(noeud, \"position\", Vector2(100, 100))\n" +"\tundo_redo.add_undo_property(noeud, \"position\", noeud.position)\n" +"\tundo_redo.commit_action()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private UndoRedo _undoRedo;\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t_undoRedo = new UndoRedo();\n" +"}\n" +"\n" +"public void FaireQuelquechose()\n" +"{\n" +"\t// Mettez votre code ici.\n" +"}\n" +"\n" +"public void DefaireQuelquechose()\n" +"{\n" +"\t// Mettez ici le code qui annule ce qui est fait par \"FaireQuelquechose()" +"\".\n" +"}\n" +"\n" +"private void OnMyButtonPressed()\n" +"{\n" +"\tvar noeud = GetNode(\"MyNode2D\");\n" +"\t_undoRedo.CreateAction(\"Déplacer le noeud\");\n" +"\t_undoRedo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.FaireQuelquechose));\n" +"\t_undoRedo.AddUndoMethod(new Callable(this, " +"MethodName.DefaireQuelquechose));\n" +"\t_undoRedo.AddDoProperty(noeud, \"position\", new Vector2(100, 100));\n" +"\t_undoRedo.AddUndoProperty(noeud, \"position\", noeud.Position);\n" +"\t_undoRedo.CommitAction();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Avant d'appeler l'une des méthodes [code]add_(un)do_*[/code], vous devez " +"d'abord appeler [method create_action]. Ensuite, vous devez appeler [method " +"commit_action].\n" +"Si vous n'avez pas besoin d'enregistrer une méthode, vous pouvez ignorer " +"[method add_do_method] et [method add_undo_method], il en va de même pour les " +"propriétés. Vous pouvez également enregistrer plus d'une méthode/propriété.\n" +"Si vous faites un [EditorPlugin] et que vous voulez l'intégrer à l'historique " +"de l'éditeur, utilisez plutôt [EditorUndoRedoManager].\n" +"Si vous enregistrez plusieurs propriétés/méthodes qui dépendent les unes des " +"autres, soyez conscient que par défaut l'opération d'annulation est appelée " +"dans le même ordre qu'elles ont été ajoutées. Par conséquent, au lieu de " +"regrouper les opérations à faire avec les opérations d'annulation, il est " +"préférable de regrouper les actions à faire d'un côté et les actions à " +"défaire de l'autre, comme indiqué ci-dessous.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"undo_redo.create_action(\"Ajouter objet\")\n" +"\n" +"# FAIRE\n" +"undo_redo.add_do_method(_creer_objet)\n" +"undo_redo.add_do_method(_ajouter_objet_au_singleton)\n" +"\n" +"# UNDO\n" +"undo_redo.add_undo_method(_retirer_objet_du_singleton)\n" +"undo_redo.add_undo_method(_detruire_cet_objet)\n" +"\n" +"undo_redo.commit_action()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"_undo_redo.CreateAction(\"Ajouter objet\");\n" +"\n" +"// DO\n" +"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.CreerObjet));\n" +"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, " +"MethodName.AjouterObjetAuSingleton));\n" +"\n" +"// UNDO\n" +"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, " +"MethodName.RetirerObjetDuSingleton));\n" +"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.DetruireCetObjet));\n" +"\n" +"_undo_redo.CommitAction();\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "Returns how many elements are in the history." +msgstr "Renvoie combien d'éléments sont dans l'historique." + msgid "" "Gets the version. Every time a new action is committed, the [UndoRedo]'s " "version number is increased automatically.\n" @@ -71201,8 +92297,8 @@ msgid "" "action, i.e. running its \"do\" method or property change (see [method " "commit_action])." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si le [UndoRedo] engage actuellement l'action, " -"c'est-à-dire en exécutant sa méthode « faire » ou son changement de propriété " +"Renvoie [code]true[/code] si l'[UndoRedo] engage actuellement l'action, c'est-" +"à-dire en exécutant sa méthode « faire » (do) ou son changement de propriété " "(voir [method commit_action])." msgid "Redo the last action." @@ -71219,6 +92315,14 @@ msgstr "" "Fait que les opérations \"annuler\"/\"refaire\" utilisent des actions " "séparées." +msgid "" +"Universal Plug and Play (UPnP) functions for network device discovery, " +"querying and port forwarding." +msgstr "" +"Fonctions Universal Plug and Play (UPnP, litt. \"Brancher et jouer " +"Universel\") pour la découverte de périphériques, les requêtes et la " +"redirection de port sur un réseau." + msgid "Adds the given [UPNPDevice] to the list of discovered devices." msgstr "Ajouter le [UPNPDevice] spécifié à la liste des appareils découverts." @@ -71246,20 +92350,20 @@ msgid "Returns the [UPNPDevice] at the given [param index]." msgstr "Renvoie l'appareil [UPNPDevice] à l'[param index] donné." msgid "Returns the number of discovered [UPNPDevice]s." -msgstr "Retourne le nombre de [UPNPDevice] découverts." +msgstr "Renvoie le nombre de [UPNPDevice] découverts." msgid "" "Returns the default gateway. That is the first discovered [UPNPDevice] that " "is also a valid IGD (InternetGatewayDevice)." msgstr "" -"Retourne la passerelle par défaut. Il s'agit du premier [UPNPDevice] " -"découvert qui est également un IGD (InternetGatewayDevice) valide." +"Renvoie la passerelle par défaut. Il s'agit du premier [UPNPDevice] découvert " +"qui est également un IGD (InternetGatewayDevice) valide." msgid "" "Returns the external [IP] address of the default gateway (see [method " "get_gateway]) as string. Returns an empty string on error." msgstr "" -"Retourne l'adresse [IP] externe de la passerelle par défaut (voir [method " +"Renvoie l'adresse [IP] externe de la passerelle par défaut (voir [method " "get_gateway]) en tant que chaîne. Retourne une chaîne vide en cas d'erreur." msgid "If [code]true[/code], IPv6 is used for [UPNPDevice] discovery." @@ -71304,6 +92408,13 @@ msgstr "" msgid "Inconsistent parameters." msgstr "Paramètres inconsistants." +msgid "" +"No such entry in array. May be returned if a given port, protocol combination " +"is not found on a [UPNPDevice]." +msgstr "" +"Aucune telle entrée dans le tableau. Peut être renvoyé si pour une " +"combinaison de port/protocole donnée n'est pas trouvée sur un [UPNPDevice]." + msgid "The action failed." msgstr "L’action a échoué." @@ -71403,6 +92514,9 @@ msgstr "" msgid "Unknown error." msgstr "Erreur inconnue." +msgid "Universal Plug and Play (UPnP) device." +msgstr "Périphérique Universal Plug and Play (UPnP)." + msgid "" "Universal Plug and Play (UPnP) device. See [UPNP] for UPnP discovery and " "utility functions. Provides low-level access to UPNP control commands. Allows " @@ -71437,11 +92551,11 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if this is a valid IGD (InternetGatewayDevice) " "which potentially supports port forwarding." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si c'est un IGD (InternetGatewayDevice) valide qui " +"Renvoie [code]true[/code] si c'est un IGD (InternetGatewayDevice) valide qui " "supporte potentiellement le suivi de port." msgid "Returns the external IP address of this [UPNPDevice] or an empty string." -msgstr "Retourne l'adresse IP externe de ce [UPNPDevice], ou une chaîne vide." +msgstr "Renvoie l'adresse IP externe de ce [UPNPDevice], ou une chaîne vide." msgid "URL to the device description." msgstr "URL de la description de l’appareil." @@ -71544,8 +92658,8 @@ msgstr "" msgid "" "Returns a new vector with all components in absolute values (i.e. positive)." msgstr "" -"Retourne un nouveau vecteur avec tous les composants en valeurs absolues " -"(c'est-à-dire toujours positif)." +"Renvoie un nouveau vecteur avec tous ses composantes en valeurs absolues " +"(c'est-à-dire toujours positives)." msgid "" "Returns this vector's angle with respect to the positive X axis, or [code](1, " @@ -71592,13 +92706,15 @@ msgstr "" "radians.\n" "[code]a.angle_to_point(b)[/code] est équivalent à [code](b - a).angle()[/" "code].\n" -"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/stable/img/" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "vector2_angle_to_point.png]Illustration de l'angle renvoyé.[/url]" msgid "" "Returns the aspect ratio of this vector, the ratio of [member x] to [member " "y]." -msgstr "Retourne le ratio de ce vecteur, soit [member x] divisé par [member y]." +msgstr "" +"Renvoie le ratio d'aspect de ce vecteur, soit [member x] divisé par [member " +"y]." msgid "" "Returns the derivative at the given [param t] on the [url=https://" @@ -71634,7 +92750,8 @@ msgid "" "Returns a new vector with all components rounded up (towards positive " "infinity)." msgstr "" -"Retourne un nouveau vecteur avec tous les composants arrondis (vers +infini)." +"Renvoie un nouveau vecteur avec tous les composantes arrondies vers le haut " +"(vers +infini)." msgid "" "Returns a new vector with all components clamped between the components of " @@ -71750,8 +92867,8 @@ msgid "" "Returns a new vector with all components rounded down (towards negative " "infinity)." msgstr "" -"Retourne un nouveau vecteur avec tous les composants arrondis à la valeur " -"inférieur (vers -infini)." +"Renvoie un nouveau vecteur avec tous les composantes arrondies vers le bas " +"(vers -infini)." msgid "" "Creates a [Vector2] rotated to the given [param angle] in radians. This is " @@ -71816,14 +92933,14 @@ msgstr "" "vecteur nul comme valeur." msgid "Returns the length (magnitude) of this vector." -msgstr "Retourne la longueur (magnitude) de ce vecteur." +msgstr "Renvoie la longueur (magnitude) de ce vecteur." msgid "" "Returns the squared length (squared magnitude) of this vector.\n" "This method runs faster than [method length], so prefer it if you need to " "compare vectors or need the squared distance for some formula." msgstr "" -"Retourne la longeur (magnitude) au carré de ce vecteur.\n" +"Renvoie la longeur (magnitude) au carré de ce vecteur.\n" "Cette méthode est plus rapide que [method length] donc préférez-le si vous " "devez comparer des vecteurs ou avoir besoin de la distance carrée pour " "certaines formules." @@ -71912,8 +93029,8 @@ msgid "" "Returns a perpendicular vector rotated 90 degrees counter-clockwise compared " "to the original, with the same length." msgstr "" -"Retourne le vecteur perpendiculaire, pivoté de 90 degrés dans le sens anti-" -"horaire comparé à l'original, mais avec la même longueur." +"Renvoie un vecteur perpendiculaire, pivoté de 90 degrés dans le sens anti-" +"horaire comparé à l'original, avec la même longueur." msgid "" "Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this " @@ -71972,7 +93089,7 @@ msgid "" "Returns a new vector with all components rounded to the nearest integer, with " "halfway cases rounded away from zero." msgstr "" -"Retourne une nouveau vecteur avec tous ses composants arrondis à l'entier le " +"Renvoie une nouveau vecteur avec tous ses composantes arrondies à l'entier le " "plus proche, avec les demis arrondis à l'entier supérieur." msgid "" @@ -72630,7 +93747,7 @@ msgid "Returns a [Vector3] with the given components." msgstr "Renvoie un [Vector3] avec les coordonnées spécifiées." msgid "Returns the unsigned minimum angle to the given vector, in radians." -msgstr "Retourne l'angle non signé minimum avec le vecteur donné, en radians." +msgstr "Renvoie l'angle non signé minimum avec le vecteur donné, en radians." msgid "" "Returns the vector \"bounced off\" from a plane defined by the given normal " @@ -73970,25 +95087,343 @@ msgstr "" "[code]Vector4i(-v.x, -v.y,-v.z,-v.w)[/code]. Cette opération retourne la " "direction du vecteur tout en gardant la même magnitude." +msgid "A 3D physics body that simulates the behavior of a car." +msgstr "Un corps physique 3D qui simule le comportement d'une voiture." + +msgid "" +"This physics body implements all the physics logic needed to simulate a car. " +"It is based on the raycast vehicle system commonly found in physics engines. " +"Aside from a [CollisionShape3D] for the main body of the vehicle, you must " +"also add a [VehicleWheel3D] node for each wheel. You should also add a " +"[MeshInstance3D] to this node for the 3D model of the vehicle, but this model " +"should generally not include meshes for the wheels. You can control the " +"vehicle by using the [member brake], [member engine_force], and [member " +"steering] properties. The position or orientation of this node shouldn't be " +"changed directly.\n" +"[b]Note:[/b] The local forward for this node is [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT].\n" +"[b]Note:[/b] The origin point of your VehicleBody3D will determine the center " +"of gravity of your vehicle. To make the vehicle more grounded, the origin " +"point is usually kept low, moving the [CollisionShape3D] and [MeshInstance3D] " +"upwards.\n" +"[b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide " +"realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may " +"have to write your own physics integration using [CharacterBody3D] or " +"[RigidBody3D]." +msgstr "" +"Ce corps physique implémente toute la logique physique nécessaire pour " +"simuler une voiture. Il est basé sur le système de véhicules à raycast " +"communément présents dans des moteurs de physique. En dehors d'un " +"[CollisionShape3D] pour le corps principal du véhicule, vous devez également " +"ajouter un nœud [VehicleWheel3D] pour chaque roue. Vous devriez également " +"ajouter un [MeshInstance3D] à ce nœud pour le modèle 3D du véhicule, mais ce " +"modèle ne devrait généralement pas inclure de maillages pour les roues. Vous " +"pouvez contrôler le véhicule en utilisant les propriétés [member brake], " +"[member engine_force] et [member steering]. La position ou l'orientation de " +"ce nœud ne devrait pas être changée directement.\n" +"[b]Note :[/b] Le vecteur avant local pour ce nœud est [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT].\n" +"[b]Note :[/b] Le point d'origine de votre VehicleBody3D déterminera le centre " +"de gravité de votre véhicule. Pour rendre le véhicule plus proche du sol, le " +"point d'origine est généralement maintenu bas, en déplaçant la " +"[CollisionShape3D] et le [MeshInstance3D] vers le haut.\n" +"[b]Note :[/b] Cette classe a des problèmes connus et n'est pas conçue pour " +"fournir une physique réaliste pour des véhicules 3D. Si vous voulez de la " +"physique avancée des véhicules, vous devrez peut-être écrire votre propre " +"intégration physique en utilisant [CharacterBody3D] ou [RigidBody3D]." + +msgid "" +"Slows down the vehicle by applying a braking force. The vehicle is only " +"slowed down if the wheels are in contact with a surface. The force you need " +"to apply to adequately slow down your vehicle depends on the [member " +"RigidBody3D.mass] of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try " +"a value in the 25 - 30 range for hard braking." +msgstr "" +"Ralentit le véhicule en appliquant une force de freinage. Le véhicule n'est " +"ralenti que si les roues sont en contact avec une surface. La force que vous " +"devez appliquer pour ralentir adéquatement votre véhicule dépend de la masse " +"[member RigidBody3D.mass] du véhicule. Pour un véhicule dont la masse est " +"fixée à 1000, essayez une valeur dans l'intervalle 25-30 pour un freinage dur." + +msgid "" +"Accelerates the vehicle by applying an engine force. The vehicle is only sped " +"up if the wheels that have [member VehicleWheel3D.use_as_traction] set to " +"[code]true[/code] and are in contact with a surface. The [member " +"RigidBody3D.mass] of the vehicle has an effect on the acceleration of the " +"vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 " +"range for acceleration.\n" +"[b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, " +"you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.\n" +"A negative value will result in the vehicle reversing." +msgstr "" +"Accélère le véhicule en appliquant une force moteur. Le véhicule n'est " +"accéléré que si les roues qui ont [member VehicleWheel3D.use_as_traction] " +"défini à [code]true[/code] sont en contact avec une surface. La masse [member " +"RigidBody3D.mass] du véhicule a un effet sur l'accélération du véhicule. Pour " +"un véhicule avec une masse de 1000, essayez une valeur dans l'intervalle " +"25-50 pour l'accélération.\n" +"[b]Note :[/b] La simulation ne prend pas en compte l'effet des rapports de " +"vitesse, vous devrez ajouter de la logique pour cela si vous souhaitez " +"simuler des rapports de vitesse.\n" +"Une valeur négative entraînera la marche arrière du véhicule." + +msgid "" +"The steering angle for the vehicle. Setting this to a non-zero value will " +"result in the vehicle turning when it's moving. Wheels that have [member " +"VehicleWheel3D.use_as_steering] set to [code]true[/code] will automatically " +"be rotated.\n" +"[b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. In code the " +"property is set in radians." +msgstr "" +"L'angle de direction du véhicule. Définir cette valeur à une valeur non nulle " +"entraînera le virage du véhicule lorsqu'il se déplace. Les roues qui ont " +"[member VehicleWheel3D.use_as_steering] défini à [code]true[/code] seront " +"automatiquement tournées.\n" +"[b]Note :[/b] Cette propriété est modifiée en degrés dans l'inspecteur. Dans " +"le code, la propriété est définie en radians." + +msgid "" +"A 3D physics body for a [VehicleBody3D] that simulates the behavior of a " +"wheel." +msgstr "" +"Un corps physique 3D pour un [VehicleBody3D] qui simule le comportement d'une " +"roue." + +msgid "" +"A node used as a child of a [VehicleBody3D] parent to simulate the behavior " +"of one of its wheels. This node also acts as a collider to detect if the " +"wheel is touching a surface.\n" +"[b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide " +"realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may " +"need to write your own physics integration using another [PhysicsBody3D] " +"class." +msgstr "" +"Un nœud utilisé comme enfant d'un [VehicleBody3D] parent pour simuler le " +"comportement d'une de ses roues. Ce nœud agit également comme une forme de " +"collision pour détecter si la roue touche une surface.\n" +"[b]Note :[/b] Cette classe a des problèmes connus et n'est pas conçue pour " +"fournir une physique réaliste des véhicules 3D. Si vous voulez de la physique " +"avancée pour des véhicules, vous pouvez avoir besoin d'écrire votre propre " +"intégration physique en utilisant une autre classe [PhysicsBody3D]." + +msgid "" +"Returns the contacting body node if valid in the tree, as [Node3D]. At the " +"moment, [GridMap] is not supported so the node will be always of type " +"[PhysicsBody3D].\n" +"Returns [code]null[/code] if the wheel is not in contact with a surface, or " +"the contact body is not a [PhysicsBody3D]." +msgstr "" +"Renvoie le nœud du corps en contact si valide dans l'arbre, en tant que " +"[Node3D]. Pour le moment, [GridMap] n'est pas supporté de sorte que le nœud " +"sera toujours de type [PhysicsBody3D].\n" +"Renvoie [code]null[/code] si la roue n'est pas en contact avec une surface, " +"ou si le corps en contact n'est pas un [PhysicsBody3D]." + +msgid "" +"Returns the normal of the suspension's collision in world space if the wheel " +"is in contact. If the wheel isn't in contact with anything, returns a vector " +"pointing directly along the suspension axis toward the vehicle in world space." +msgstr "" +"Renvoie la normale de la collision de la suspension dans l'espace global si " +"la roue est en contact. Si la roue n'est pas en contact avec quoi que ce " +"soit, renvoie un vecteur pointant directement le long de l'axe de suspension " +"vers le véhicule dans l'espace global." + +msgid "" +"Returns the point of the suspension's collision in world space if the wheel " +"is in contact. If the wheel isn't in contact with anything, returns the " +"maximum point of the wheel's ray cast in world space, which is defined by " +"[code]wheel_rest_length + wheel_radius[/code]." +msgstr "" +"Renvoie le point de la collision de la suspension dans l'espace global si la " +"roue est en contact. Si la roue n'est pas en contact avec quoi que ce soit, " +"renvoie le point maximal du raycast de la roue dans l'espace global, défini " +"par [code]wheel_rest_length + wheel_radius[/code]." + msgid "Returns the rotational speed of the wheel in revolutions per minute." -msgstr "Retourne la vitesse de rotation de la roue en tours par minute." +msgstr "Renvoie la vitesse de rotation de la roue en tours par minute." + +msgid "" +"Returns a value between 0.0 and 1.0 that indicates whether this wheel is " +"skidding. 0.0 is skidding (the wheel has lost grip, e.g. icy terrain), 1.0 " +"means not skidding (the wheel has full grip, e.g. dry asphalt road)." +msgstr "" +"Renvoie une valeur entre 0.0 et 1.0 qui indique si cette roue dérape. 0.0 est " +"le dérapage (la roue a perdu l'adhérence, p.ex. sur terrain glacé), 1.0 " +"signifie pas de dérapage (la roue a pleine adhérence, p.ex. sur route en " +"asphalte sèche)." msgid "Returns [code]true[/code] if this wheel is in contact with a surface." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si cette roue est en contact avec une surface." +"Renvoie [code]true[/code] si cette roue est en contact avec une surface." + +msgid "" +"Slows down the wheel by applying a braking force. The wheel is only slowed " +"down if it is in contact with a surface. The force you need to apply to " +"adequately slow down your vehicle depends on the [member RigidBody3D.mass] of " +"the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - " +"30 range for hard braking." +msgstr "" +"Ralentit la roue en appliquant une force de freinage. La roue n'est ralentie " +"que si elle est en contact avec une surface. La force que vous devez " +"appliquer pour ralentir adéquatement votre véhicule dépend de la masse " +"[member RigidBody3D.mass] du véhicule. Pour un véhicule dont la masse est " +"fixée à 1000, essayez une valeur dans l'intervalle 25-30 pour un freinage dur." + +msgid "" +"The damping applied to the suspension spring when being compressed, meaning " +"when the wheel is moving up relative to the vehicle. It is measured in Newton-" +"seconds per millimeter (N⋅s/mm), or megagrams per second (Mg/s). This value " +"should be between 0.0 (no damping) and 1.0, but may be more. A value of 0.0 " +"means the car will keep bouncing as the spring keeps its energy. A good value " +"for this is around 0.3 for a normal car, 0.5 for a race car." +msgstr "" +"L'amortissement appliqué au ressort de suspension lorsqu'il se compresse, ce " +"qui signifie que la roue monte par rapport au véhicule. Il est mesuré en " +"newton-secondes par millimètre (N⋅s/mm), ou mégagrammes par seconde (Mg/s). " +"Cette valeur devrait être entre 0.0 (pas d'amortissement) et 1.0, mais peut " +"être plus. Une valeur de 0.0 signifie que la voiture continuera de rebondir " +"car le ressort conserve son énergie. Une bonne valeur pour ceci est d'environ " +"0.3 pour une voiture normale, 0.5 pour une voiture de course." + +msgid "" +"The damping applied to the suspension spring when rebounding or extending, " +"meaning when the wheel is moving down relative to the vehicle. It is measured " +"in Newton-seconds per millimeter (N⋅s/mm), or megagrams per second (Mg/s). " +"This value should be between 0.0 (no damping) and 1.0, but may be more. This " +"value should always be slightly higher than the [member damping_compression] " +"property. For a [member damping_compression] value of 0.3, try a relaxation " +"value of 0.5." +msgstr "" +"L'amortissement appliqué au ressort de suspension lorsqu'il rebondit ou " +"s'étend, ce qui signifie que la roue descend par rapport au véhicule. Il est " +"mesuré en newton-secondes par millimètre (N⋅s/mm), ou mégagrammes par seconde " +"(Mg/s). Cette valeur devrait être entre 0.0 (pas d'amortissement) et 1.0, " +"mais peut être plus. Cette valeur devrait toujours être légèrement supérieure " +"à la propriété [member damping_compression]. Pour une valeur [member " +"damping_compression] de 0.3, essayez une valeur de relaxation de 0.5." + +msgid "" +"Accelerates the wheel by applying an engine force. The wheel is only sped up " +"if it is in contact with a surface. The [member RigidBody3D.mass] of the " +"vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a vehicle with " +"a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for acceleration.\n" +"[b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, " +"you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.\n" +"A negative value will result in the wheel reversing." +msgstr "" +"Accélère la roue en appliquant une force moteur. La roue n'est accélérée que " +"si elle est en contact avec une surface. La masse [member RigidBody3D.mass] " +"du véhicule a un effet sur l'accélération du véhicule. Pour un véhicule avec " +"une masse de 1000, essayez une valeur dans l'intervalle 25-50 pour " +"l'accélération.\n" +"[b]Note :[/b] La simulation ne prend pas en compte l'effet des rapports de " +"vitesse, vous devrez ajouter de la logique pour cela si vous souhaitez " +"simuler des rapports de vitesse.\n" +"Une valeur négative entraînera la marche arrière de la roue." + +msgid "" +"The steering angle for the wheel, in radians. Setting this to a non-zero " +"value will result in the vehicle turning when it's moving." +msgstr "" +"L'angle de direction de la roue, en radians. Définir cette valeur à une " +"valeur non nulle fera tourner le véhicule quand il se déplace." + +msgid "" +"The maximum force the spring can resist. This value should be higher than a " +"quarter of the [member RigidBody3D.mass] of the [VehicleBody3D] or the spring " +"will not carry the weight of the vehicle. Good results are often obtained by " +"a value that is about 3× to 4× this number." +msgstr "" +"La force maximale à laquelle le ressort peut résister. Cette valeur devrait " +"être supérieure à un quart de la masse [member RigidBody3D.mass] du " +"[VehicleBody3D] ou sinon le ressort ne portera pas le poids du véhicule. Les " +"bons résultats sont souvent obtenus avec une valeur d'environ 3× à 4× ce " +"nombre." + +msgid "" +"The stiffness of the suspension, measured in Newtons per millimeter (N/mm), " +"or megagrams per second squared (Mg/s²). Use a value lower than 50 for an off-" +"road car, a value between 50 and 100 for a race car and try something around " +"200 for something like a Formula 1 car." +msgstr "" +"La rigidité de la suspension, en Newtons par millimètre (N/mm), ou " +"mégagrammes par seconde carrée. Utilisez une valeur inférieure à 50 pour une " +"voiture tout terrain, une valeur entre 50 et 100 pour une voiture de course " +"et essayez quelque chose autour de 200 pour quelque chose comme une voiture " +"de Formule 1." msgid "" "This is the distance the suspension can travel. As Godot units are equivalent " "to meters, keep this setting relatively low. Try a value between 0.1 and 0.3 " "depending on the type of car." msgstr "" -"C'est la distance que la suspension peut parcourir. Comme les unités Godot " -"sont équivalentes aux mètres, garder ce réglage relativement bas. Essayez une " -"valeur entre 0,1 et 0,3 selon le type de voiture." +"Il s'agit de la distance que la suspension peut parcourir. Comme les unités " +"de Godot sont équivalentes aux mètres, gardez ce paramètre relativement bas. " +"Essayez une valeur entre 0,1 et 0,3 selon le type de voiture." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this wheel will be turned when the car steers. This " +"value is used in conjunction with [member VehicleBody3D.steering] and ignored " +"if you are using the per-wheel [member steering] value instead." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], cette roue sera tournée lorsque la voiture tourne. " +"Cette valeur est utilisée en conjonction avec [member VehicleBody3D.steering] " +"et ignorée si vous utilisez plutôt la valeur [member steering] par roue." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this wheel transfers engine force to the ground to " +"propel the vehicle forward. This value is used in conjunction with [member " +"VehicleBody3D.engine_force] and ignored if you are using the per-wheel " +"[member engine_force] value instead." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], cette roue transfère la force du moteur au sol pour " +"propulser le véhicule vers l'avant. Cette valeur est utilisée en conjonction " +"avec [member VehicleBody3D.engine_force] et est ignorée si vous utilisez " +"plutôt la valeur par roue [member engine_force]." + +msgid "" +"This determines how much grip this wheel has. It is combined with the " +"friction setting of the surface the wheel is in contact with. 0.0 means no " +"grip, 1.0 is normal grip. For a drift car setup, try setting the grip of the " +"rear wheels slightly lower than the front wheels, or use a lower value to " +"simulate tire wear.\n" +"It's best to set this to 1.0 when starting out." +msgstr "" +"Cela détermine combien d'adhérence possède cette roue. Elle est combiné avec " +"le paramètre de friction de la surface avec laquelle la roue est en contact. " +"0.0 signifie pas d'adhérence, 1.0 est l'adhérence normale. Pour une " +"configuration de voiture de dérapage, essayez de définir l'adhérence des " +"roues arrière légèrement plus bas que celle des roues avant, ou utilisez une " +"valeur inférieure pour simuler l'usure du pneu.\n" +"Il est préférable de définir cela à 1.0 au début." msgid "The radius of the wheel in meters." msgstr "La rayon de la roue en mètres." +msgid "" +"This is the distance in meters the wheel is lowered from its origin point. " +"Don't set this to 0.0 and move the wheel into position, instead move the " +"origin point of your wheel (the gizmo in Godot) to the position the wheel " +"will take when bottoming out, then use the rest length to move the wheel down " +"to the position it should be in when the car is in rest." +msgstr "" +"Il s'agit de la distance en mètres de laquelle la roue est abaissée de son " +"point d'origine. Ne définissez pas ceci à 0.0 et déplacez la roue à la " +"position, déplacez plutôt le point d'origine de votre roue (le manipulateur " +"dans Godot) à la position que la roue prendra lorsque la suspension est au " +"minimum, puis utilisez la longueur de repos pour déplacer la roue vers le bas " +"à la position à laquelle elle devrait être lorsque la voiture est au repos." + +msgid "" +"This value affects the roll of your vehicle. If set to 1.0 for all wheels, " +"your vehicle will resist body roll, while a value of 0.0 will be prone to " +"rolling over." +msgstr "" +"Cette valeur affecte la roulade de votre véhicule. Si défini à 1.0 pour " +"toutes les roues, votre véhicule résistera aux roulades, tandis qu'une valeur " +"de 0.0 provoquera des roulades." + msgid "Base resource for video streams." msgstr "Ressource de base pour les flux vidéo." @@ -74114,14 +95549,14 @@ msgid "" "Returns the video stream's name, or [code]\"\"[/code] if no video " "stream is assigned." msgstr "" -"Retourne le nom du flux vidéo, ou [code]\"\"[/code] si aucun flux " +"Renvoie le nom du flux vidéo, ou [code]\"\"[/code] si aucun flux " "vidéo n'est assigné." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the video is playing.\n" "[b]Note:[/b] The video is still considered playing if paused during playback." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si la vidéo joue.\n" +"Renvoie [code]true[/code] si la vidéo joue.\n" "[b]Note :[/b] La vidéo est toujours considérée comme en train de jouer si " "elle est mise en pause pendant la lecture." @@ -74187,22 +95622,28 @@ msgid "" "Returns the first valid [World2D] for this viewport, searching the [member " "world_2d] property of itself and any Viewport ancestor." msgstr "" -"Retourne le premier [World2D] valide de cette fenêtre d'affichage, en " -"cherchant dans sa propriété [member world] ainsi que celle de ses parents." +"Renvoie le premier [World2D] valide de ce viewport, en cherchant dans sa " +"propriété [member world] ainsi que celle de ses parents Viewport." + +msgid "Returns the currently active 3D camera." +msgstr "Renvoie la caméra 3D actuellement active." msgid "" "Returns the mouse's position in this [Viewport] using the coordinate system " "of this [Viewport]." msgstr "" -"Retourne la position de la souris dans ce [Viewport] en utilisant le système " +"Renvoie la position de la souris dans ce [Viewport] en utilisant le système " "de coordonnées de ce [Viewport]." +msgid "Returns the viewport's RID from the [RenderingServer]." +msgstr "Renvoie le RID du viewport depuis le [RenderingServer]." + msgid "Returns the visible rectangle in global screen coordinates." msgstr "" -"Retourne le rectangle de visibilité à l'écran dans les coordonnées globales." +"Renvoie le rectangle de visibilité à l'écran dans les coordonnées globales." msgid "Returns [code]true[/code] if the drag operation is successful." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si l'opération de déposer-glisser a réussi." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si l'opération de glisser-déposer a réussi." msgid "Use [method push_input] instead." msgstr "Utilisez [method push_input] à la place." @@ -74227,6 +95668,9 @@ msgstr "" "Le mode de surcouche (\"overlay\") pour tester la géométrie rendue lors du " "débogage." +msgid "Disable 3D rendering (but keep 2D rendering)." +msgstr "Désactive le rendu 3D (mais garde le rendu 2D)." + msgid "" "The global canvas transform of the viewport. The canvas transform is relative " "to this." @@ -74356,8 +95800,17 @@ msgstr "Correspond à [constant Node. PROCESS_MODE_ALWAYS]." msgid "Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED]." msgstr "Correspond à [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED]." +msgid "The VisibleOnScreenNotifier2D's bounding rectangle." +msgstr "Le rectangle délimitant du VisibleOnScreenNotifier2D." + +msgid "Emitted when the VisibleOnScreenNotifier2D enters the screen." +msgstr "Émis lorsque le VisibleOnScreenNotifier2D apparaît à l'écran." + +msgid "Emitted when the VisibleOnScreenNotifier2D exits the screen." +msgstr "Émis lorsque le VisibleOnScreenNotifier2D quitte l’écran." + msgid "The [VisibleOnScreenNotifier3D]'s bounding box." -msgstr "La boîte englobante du [VisibleOnScreenNotifier3D]." +msgstr "La boîte délimitante du [VisibleOnScreenNotifier3D]." msgid "Parent of all visual 3D nodes." msgstr "Le parent de tous les nœuds visuels 3D." @@ -74368,29 +95821,40 @@ msgstr "Un programme de shader personnalisé dans l'éditeur visuel." msgid "Using VisualShaders" msgstr "Utiliser VisualShaders" +msgid "Adds the specified [param node] to the shader." +msgstr "Ajoute le nœud [param node] spécifié au shader." + +msgid "Adds a new varying value node to the shader." +msgstr "Ajoute un nouveau nœud de valeur varying au shader." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified nodes and ports can be connected " "together." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si les nœuds spécifiés et les ports peuvent être " +"Renvoie [code]true[/code] si les nœuds spécifiés et les ports peuvent être " "connectés ensemble." msgid "Connects the specified nodes and ports." msgstr "Connecte les nœuds et les ports spécifiés." msgid "Returns the list of connected nodes with the specified type." -msgstr "Retourne la liste des nœuds connectés avec le type spécifié." +msgstr "Renvoie la liste des nœuds connectés avec le type spécifié." msgid "Returns the list of all nodes in the shader with the specified type." -msgstr "Retourne la liste de tous les nœuds du shader avec le type spécifié." +msgstr "Renvoie la liste de tous les nœuds du shader avec le type spécifié." msgid "Returns the position of the specified node within the shader graph." -msgstr "Retourne la position du nœud spécifié dans le graphique du nuanceur." +msgstr "Renvoie la position du nœud spécifié dans le graphe du shader." + +msgid "Returns next valid node ID that can be added to the shader graph." +msgstr "" +"Renvoie le prochain identifiant de nœud valide qui peut être ajouté au graphe " +"de shader." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified node and port connection exist." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si le nœud et le port de connexion spécifiés " +"Renvoie [code]true[/code] si le nœud et le port de connexion spécifiés " "existent." msgid "Removes the specified node from the shader." @@ -74402,6 +95866,9 @@ msgstr "Règle le mode de ce shader." msgid "Sets the position of the specified node." msgstr "Définit la position du nœud spécifié." +msgid "Deprecated." +msgstr "Obsolète." + msgid "A vertex shader, operating on vertices." msgstr "Un shader de sommet, s'appliquant sur chacun des sommets." @@ -74411,6 +95878,9 @@ msgstr "Un shader de fragment, s'appliquant sur chacun des pixels (fragments)." msgid "A shader for light calculations." msgstr "Un shader pour les calculs de lumière." +msgid "A shader for 3D environment's sky." +msgstr "Un shader pour un ciel d'environnement 3D." + msgid "Represents the size of the [enum Type] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Type]." @@ -74462,6 +95932,9 @@ msgstr "Un paramètre booléen à utiliser dans le graphe de shader visuel." msgid "Translated to [code]uniform bool[/code] in the shader language." msgstr "Sera traduit en [code]uniform bool[/code] dans le code du shader." +msgid "A default value to be assigned within the shader." +msgstr "Une valeur par défaut à attribuer dans le shader." + msgid "Enables usage of the [member default_value]." msgstr "Active l'utilisation de [member default_value]." @@ -74566,6 +96039,17 @@ msgstr "Appliquer [member operator] aux deux entrées." msgid "An operator to be applied to the inputs." msgstr "Un opérateur à appliquer aux entrées." +msgid "" +"Produce a difference effect with the following formula:\n" +"[codeblock]\n" +"result = abs(a - b);\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Produire un effet de différence avec la formule suivante :\n" +"[codeblock]\n" +"resultat = abs(a - b);\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Produce a darken effect with the following formula:\n" "[codeblock]\n" @@ -74588,6 +96072,17 @@ msgstr "" "result = max(a, b);\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Produce a burn effect with the following formula:\n" +"[codeblock]\n" +"result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Produit un effet de brûlure avec la formule suivante :\n" +"[codeblock]\n" +"resultat = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;\n" +"[/codeblock]" + msgid "Represents the size of the [enum Operator] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Operator]." @@ -74602,6 +96097,15 @@ msgstr "" "Une fonction de comparaison pour les types courants dans le graphe de shader " "visuel." +msgid "" +"Compares [code]a[/code] and [code]b[/code] of [member type] by [member " +"function]. Returns a boolean scalar. Translates to [code]if[/code] " +"instruction in shader code." +msgstr "" +"Compare [code]a[/code] et [code]b[/code] du type [member type] par la " +"fonction [member function]. Renvoie un scalaire booléen. Traduit en " +"instruction [code]if[/code] dans le code du shader." + msgid "A comparison function." msgstr "Une fonction de comparaison." @@ -74623,6 +96127,30 @@ msgstr "La comparaison pour l'égalité ([code]a == b[/code])." msgid "Comparison for inequality ([code]a != b[/code])." msgstr "La comparaison pour l'égalité ([code]a != b[/code])." +msgid "" +"Comparison for greater than ([code]a > b[/code]). Cannot be used if [member " +"type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM]." +msgstr "" +"Comparaison pour supérieur à ([code]a > b[/code]). Ne peut pas être utilisé " +"si [member type] est défini à [constant CTYPE_BOOLEAN] ou [constant " +"CTYPE_TRANSFORM]." + +msgid "" +"Comparison for greater than or equal ([code]a >= b[/code]). Cannot be used if " +"[member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM]." +msgstr "" +"Comparaison pour supérieur ou égal à ([code]a >= b[/code]). Ne peut pas être " +"utilisé si [member type] est défini à [constant CTYPE_BOOLEAN] ou [constant " +"CTYPE_TRANSFORM]." + +msgid "" +"Comparison for less than ([code]a < b[/code]). Cannot be used if [member " +"type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM]." +msgstr "" +"Comparaison pour inférieur à ([code]a < b[/code]). Ne peut pas être utilisé " +"si [member type] est défini à [constant CTYPE_BOOLEAN] ou [constant " +"CTYPE_TRANSFORM]." + msgid "Represents the size of the [enum Condition] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Condition]." @@ -74634,7 +96162,7 @@ msgid "" "Returns a color vector and alpha channel as scalar." msgstr "" "Sera traduit en [code]texture(cubemap, vec3)[/code] dans le code du shader. " -"Retourne une couleur dans un vecteur et le canal alpha comme scalaire." +"Renvoie une couleur dans un vecteur et le canal alpha comme scalaire." msgid "Represents the size of the [enum Source] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Source]." @@ -74642,12 +96170,42 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Source]." msgid "No hints are added to the uniform declaration." msgstr "Aucun indice n'a été ajouté à la déclaration de l'uniform." +msgid "" +"Adds [code]hint_normal[/code] as hint to the uniform declaration, which " +"internally converts the texture for proper usage as normal map." +msgstr "" +"Ajoute [code]hint_normal[/code] comme indication de la déclaration d'uniform, " +"qui convertit en interne la texture pour l'utiliser de manière appropriée " +"comme normal map." + +msgid "Comes with a built-in editor for texture's curves." +msgstr "Vient avec un éditeur intégré pour les courbes de texture." + msgid "The source texture." msgstr "La texture source." +msgid "" +"Virtual class to define custom [VisualShaderNode]s for use in the Visual " +"Shader Editor." +msgstr "" +"Classe virtuelle pour définir des [VisualShaderNode]s personnalisés à " +"utiliser dans l'éditeur de shaders visuels." + msgid "Visual Shader plugins" msgstr "Plugins de Visual Shader" +msgid "" +"Override this method to define the description of the associated custom node " +"in the Visual Shader Editor's members dialog.\n" +"Defining this method is [b]optional[/b]." +msgstr "" +"Redéfinissez cette méthode pour définir la description du nœud personnalisé " +"associé dans la fenêtre des membres de l'éditeur de shader visuel.\n" +"La définition de cette méthode est [b]optionnelle[/b]." + +msgid "Calculates a derivative within the visual shader graph." +msgstr "Calcule une dérivée dans le graphe de shader visuel." + msgid "" "This node is only available in [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] " "visual shaders." @@ -74696,6 +96254,27 @@ msgstr "Traduit en [code skip-lint]float[/code] dans le langage du shader." msgid "A function to be applied to the scalar." msgstr "Une fonction à appliquer au scalaire." +msgid "" +"Returns the sine of the parameter. Translates to [code]sin(x)[/code] in the " +"Godot Shader Language." +msgstr "" +"Renvoie le sinus du paramètre. Traduit en [code]sin(x)[/code] dans le langage " +"de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the cosine of the parameter. Translates to [code]cos(x)[/code] in the " +"Godot Shader Language." +msgstr "" +"Renvoie le cosinus du paramètre. Traduit en [code]cos(x)[/code] dans le " +"langage de shader de Godot." + +msgid "" +"Returns the tangent of the parameter. Translates to [code]tan(x)[/code] in " +"the Godot Shader Language." +msgstr "" +"Renvoie la tangente du paramètre. Traduit en [code]tan(x)[/code] dans le " +"langage de shader de Godot." + msgid "" "Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using " "[code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code]." @@ -74706,9 +96285,31 @@ msgstr "" msgid "Negates the [code]x[/code] using [code]-(x)[/code]." msgstr "Inverse le signe de [code]x[/code] en utilisant [code]-(x)[/code]." +msgid "Subtracts scalar [code]x[/code] from 1 (i.e. [code]1 - x[/code])." +msgstr "Soustrait le scalaire [code]x[/code] de 1 (c.à.d. [code]1 - x[/code])." + +msgid "" +"Applies [member operator] to two floating-point inputs: [code]a[/code] and " +"[code]b[/code]." +msgstr "" +"Applique [member operator] aux deux entrées de flottants : [code]a[/code] et " +"[code]b[/code]." + +msgid "Sums two numbers using [code]a + b[/code]." +msgstr "Additionne deux nombres en utilisant [code]a + b[/code]." + +msgid "Subtracts two numbers using [code]a - b[/code]." +msgstr "Soustrait deux nombres en utilisant [code]a - b[/code]." + msgid "Multiplies two numbers using [code]a * b[/code]." msgstr "Multiplie deux nombres en utilisant [code]a * b[/code]." +msgid "Divides two numbers using [code]a / b[/code]." +msgstr "Divise deux nombres en utilisant [code]a / b[/code]." + +msgid "Translated to [code]uniform float[/code] in the shader language." +msgstr "Traduit en [code]uniform float[/code] dans le langage de shader." + msgid "No hint used." msgstr "Aucun indice utilisé." @@ -74725,6 +96326,13 @@ msgstr "" "Renvoie l'atténuation en fonction du produit scalaire de la surface normale " "et de la direction de la caméra (transmettez-lui les entrées associées)." +msgid "" +"Base class for a family of nodes with variable number of input and output " +"ports within the visual shader graph." +msgstr "" +"Classe de base pour une famille de nœuds avec un nombre variable de ports " +"d'entrée et de sortie dans le graphe de shader visuel." + msgid "Currently, has no direct usage, use the derived classes instead." msgstr "" "Actuellement, ça n'a aucune utilisation, utilisez plutôt les classes dérivées." @@ -74738,42 +96346,42 @@ msgstr "Retire tous les ports de sortie précédemment spécifiés." msgid "" "Returns a free input port ID which can be used in [method add_input_port]." msgstr "" -"Retourne un identifiant d'un port d'entrée libre qui peut être utilisé pour " +"Renvoie un identifiant d'un port d'entrée libre qui peut être utilisé pour " "[method add_input_port]." msgid "" "Returns a free output port ID which can be used in [method add_output_port]." msgstr "" -"Retourne un identifiant d'un port de sortie libre qui peut être utilisé pour " +"Renvoie un identifiant d'un port de sortie libre qui peut être utilisé pour " "[method add_input_port]." msgid "" "Returns the number of input ports in use. Alternative for [method " "get_free_input_port_id]." msgstr "" -"Retourne le nombre de ports d'entrée utilisés. C'est une alternative à " -"[method get_free_input_port_id]." +"Renvoie le nombre de ports d'entrée utilisés. C'est une alternative à [method " +"get_free_input_port_id]." msgid "" "Returns the number of output ports in use. Alternative for [method " "get_free_output_port_id]." msgstr "" -"Retourne le nombre de ports de sortie utilisés. C'est une alternative à " +"Renvoie le nombre de ports de sortie utilisés. C'est une alternative à " "[method get_free_output_port_id]." msgid "" "Returns a [String] description of the output ports as a colon-separated list " "using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port])." msgstr "" -"Retourne une [String] de description des ports sortants sous forme de liste " +"Renvoie une [String] de description des ports sortants sous forme de liste " "séparée par une virgule avec le format [code]identifiant,type,nom;[/code] " "(voir [method add_output_port])." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified input port exists." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si le port d'entrée spécifié existe." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si le port d'entrée spécifié existe." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified output port exists." -msgstr "Retourne [code]true[/code] si le port de sortie spécifié existe." +msgstr "Renvoie [code]true[/code] si le port de sortie spécifié existe." msgid "Removes the specified input port." msgstr "Supprime le port d'entrée spécifié." @@ -74821,11 +96429,14 @@ msgstr "Index de la référence de shading" msgid "Translated to [code skip-lint]int[/code] in the shader language." msgstr "Traduit en [code skip-lint]int[/code] dans le langage du shader." +msgid "The parameter will not constrain its value." +msgstr "Le paramètre ne contraindra pas sa valeur." + msgid "" "Returns the boolean result of the comparison between [code]INF[/code] or " "[code]NaN[/code] and a scalar parameter." msgstr "" -"Retourne le résultat booléen de la comparaison entre [code]INF[/code] " +"Renvoie le résultat booléen de la comparaison entre [code]INF[/code] " "(l'infini) [code]NaN[/code] (n'est pas un nombre) et un paramètre scalaire." msgid "The comparison function." @@ -74843,9 +96454,18 @@ msgstr "Un scalaire à virgule flottante." msgid "Represents the size of the [enum Qualifier] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Qualifier]." +msgid "A reference to an existing [VisualShaderNodeParameter]." +msgstr "Une référence à un [VisualShaderNodeParameter] existant." + +msgid "A visual shader node that accelerates particles." +msgstr "Un nœud de shader visuel qui accélère des particules." + msgid "Represents the size of the [enum Mode] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Mode]." +msgid "A base class for particle emitters." +msgstr "Une classe de base pour les émetteurs de particules." + msgid "" "The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to " "another object." @@ -74856,6 +96476,9 @@ msgstr "" msgid "The size of the node in the visual shader graph." msgstr "La taille du nœud dans le graphe de shader visuel." +msgid "An input source type." +msgstr "Un type de source d'entrée." + msgid "Calculates a SmoothStep function within the visual shader graph." msgstr "Calcule une fonction SmoothStep dans le graphe de shader visuel." @@ -74868,8 +96491,8 @@ msgid "" "and [code]1.0[/code] otherwise." msgstr "" "Sera traduit en [code]step(edge, x)[/code] dans le code du shader.\n" -"Retourne [code]0.0[/code] si [code]x[/code] est inférieur à [code]edge[/" -"code], et [code]1.0[/code] sinon." +"Renvoie [code]0.0[/code] si [code]x[/code] est inférieur à [code]edge[/code], " +"et [code]1.0[/code] sinon." msgid "A transform type." msgstr "Un type de transform." @@ -74885,6 +96508,22 @@ msgid "" msgstr "" "Sera traduit en [code]uniform sampler2DArray[/code] dans le langage du shader." +msgid "Performs a uniform texture lookup within the visual shader graph." +msgstr "" +"Effectue une recherche de texture de type uniform dans le graphe de shader " +"visuel." + +msgid "" +"Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the " +"shader." +msgstr "" +"Effectue une opération de recherche sur la texture fournie comme uniform pour " +"le shader." + +msgid "Sets the default color if no texture is assigned to the uniform." +msgstr "" +"Définit la couleur par défaut si aucune texture n'est affectée à l'uniform." + msgid "Represents the size of the [enum ColorDefault] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum ColorDefault]." @@ -74933,6 +96572,9 @@ msgstr "Calcule une fonction [Transform3D] dans le graphe de shader visuel." msgid "Computes an inverse or transpose function on the provided [Transform3D]." msgstr "Calcule une fonction inverse ou transposée de la [Transform3D] donnée." +msgid "The function to be computed." +msgstr "La fonction à calculer." + msgid "Perform the inverse operation on the [Transform3D] matrix." msgstr "Effectue l'opération inverse sur la matrice [Transform3D]." @@ -75050,6 +96692,9 @@ msgstr "" "Une fonction vectorielle qui peut être utilisée dans le graphe de shader " "visuel." +msgid "The function to be performed." +msgstr "La fonction à effectuer." + msgid "" "Normalizes the vector so that it has a length of [code]1[/code] but points in " "the same direction." @@ -75064,7 +96709,7 @@ msgid "Returns the opposite value of the parameter." msgstr "Renvoie la valeur opposée du paramètre." msgid "Returns [code]1/vector[/code]." -msgstr "Retourne [code]1/vector[/code]." +msgstr "Renvoie [code]1/vector[/code]." msgid "Returns the absolute value of the parameter." msgstr "Renvoie la valeur absolue du paramètre." @@ -75150,14 +96795,14 @@ msgid "" "Returns a value equal to the nearest integer to the parameter whose absolute " "value is not larger than the absolute value of the parameter." msgstr "" -"Retourne une valeur égale à l’entier le plus proche au paramètre dont la " +"Renvoie une valeur égale à l’entier le plus proche au paramètre dont la " "valeur absolue n’est pas supérieure à la valeur absolue du paramètre." msgid "Returns [code]1.0 - vector[/code]." -msgstr "Retourne [code]1.0 - vector[/code]." +msgstr "Renvoie [code]1.0 - vector[/code]." msgid "Returns the length of a [Vector3] within the visual shader graph." -msgstr "Retourne la longueur d'un [Vector3] dans le graphe de shader visuel." +msgstr "Renvoie la longueur d'un [Vector3] dans le graphe de shader visuel." msgid "Translated to [code]length(p0)[/code] in the shader language." msgstr "Sera traduit en [code]length(p0)[/code] dans le code du shader." @@ -75173,6 +96818,9 @@ msgstr "" "Un nœud de shader visuel pour les opérations vectorielles. Opère sur les " "vecteurs [code]a[/code] et [code]b[/code]." +msgid "The operator to be used." +msgstr "L'opérateur à utiliser." + msgid "Adds two vectors." msgstr "Ajoute deux vecteurs." @@ -75244,19 +96892,32 @@ msgstr "" msgid "Closes this data channel, notifying the other peer." msgstr "Ferme ce canal de données, en notifiant l’autre homologue." +msgid "" +"Returns the number of bytes currently queued to be sent over this channel." +msgstr "" +"Renvoie le nombre d'octets actuellement en queue pour être envoyés sur ce " +"canal." + msgid "Returns the label assigned to this channel during creation." -msgstr "Retourne l'étiquette attribuée à cette chaîne lors de sa création." +msgstr "Renvoie l'étiquette attribuée à cette chaîne lors de sa création." msgid "" "Returns the sub-protocol assigned to this channel during creation. An empty " "string if not specified." msgstr "" -"Retourne le sous-protocole assigné à ce canal lors de la création. Une chaîne " -"de caractères vide si elle n'est pas spécifiée." +"Renvoie le sous-protocole assigné à ce canal lors de la création. Une chaîne " +"de caractères vide si il n'est pas spécifié." msgid "Reserved, but not used for now." msgstr "Réservé, mais non utilisé pour l'instant." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the last received packet was transferred as " +"text. See [member write_mode]." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le dernier paquet reçu a été transféré comme " +"texte. Voir [member write_mode]." + msgid "" "The transfer mode to use when sending outgoing packet. Either text or binary." msgstr "" @@ -75297,8 +96958,8 @@ msgid "" "Returns a dictionary which keys are the peer ids and values the peer " "representation as in [method get_peer]." msgstr "" -"Retourne un dictionnaire dont les clés sont les index des pairs et valorise " -"la représentation des pairs comme dans [method get_peer]." +"Renvoie un dictionnaire dont les clés sont les identifiants des pairs et les " +"valeurs sont la représentation des pairs comme dans [method get_peer]." msgid "Interface to a WebRTC peer connection." msgstr "L'interface de connexion par pair via WebRTC." @@ -75493,10 +97154,10 @@ msgid "Base class for WebSocket server and client." msgstr "Classe de base pour le serveur et le client WebSocket." msgid "Returns the IP address of the given peer." -msgstr "Retourne l'adresse IP du pair donné." +msgstr "Renvoie l'adresse IP du pair donné." msgid "Returns the remote port of the given peer." -msgstr "Retourne le port distant du pair spécifié." +msgstr "Renvoie le port distant du pair spécifié." msgid "A WebSocket connection." msgstr "Une connexion WebSocket." @@ -75505,7 +97166,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the last received packet was sent as a text " "payload. See [enum WriteMode]." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si le dernier paquet reçu a été envoyé sous forme " +"Renvoie [code]true[/code] si le dernier paquet reçu a été envoyé sous forme " "textuelle. Voir [enum WriteMode]." msgid "" @@ -75565,6 +97226,9 @@ msgstr "" "get_contents_minimum_size]. Ceci est équivalent à appeler " "[code]set_size(Vector2i())[/code] (ou toute taille inférieure au minimum)." +msgid "Moves IME to the given position." +msgstr "Déplace l'IME à la position donnée." + msgid "" "If [code]true[/code], the [Window] will be in exclusive mode. Exclusive " "windows are always on top of their parent and will block all input going to " @@ -75587,9 +97251,15 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] Cette propriété est implémentée uniquement sur Windows (11).\n" "[b]Note :[/b] Cette propriété ne fonctionne qu'avec des fenêtres natives." +msgid "The window's size in pixels." +msgstr "La taille de la fenêtre en pixels." + msgid "If [code]true[/code], the window can't be resized." msgstr "Si [code]true[/code], la fenêtre ne peut pas être redimensionnée." +msgid "If [code]true[/code], the window is visible." +msgstr "Si [code]true[/code], la fenêtre est visible." + msgid "" "Window style is overridden, forcing sharp corners.\n" "[b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.\n" @@ -75599,6 +97269,14 @@ msgstr "" "[b]Note :[/b] Cette option n'a aucun effet dans les fenêtres intégrées.\n" "[b]Note :[/b] Cette option n'est implémentée que sous Windows (11)." +msgid "Automatic layout direction, determined from the current locale." +msgstr "" +"Direction de la mise en page automatique, déterminée à partir de la langue " +"actuelle." + +msgid "The color of the title's text outline." +msgstr "La couleur du contour du texte du titre." + msgid "The icon for the close button." msgstr "L'icône personnalisée pour le bouton de fermeture." @@ -75805,7 +97483,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the currently parsed element is empty, e.g. " "[code][/code]." msgstr "" -"Retourne [code]true[/code] si l’élément actuellement traité est vide, par " +"Renvoie [code]true[/code] si l’élément actuellement traité est vide, par " "exemple [code][/code]." msgid "There's no node (no file or buffer opened)." @@ -75819,7 +97497,7 @@ msgstr "Index de la documentation sur la XR" msgid "Returns a plane aligned with our anchor; handy for intersection testing." msgstr "" -"Retourne un plan aligné avec notre ancre ; pratique pour les essais " +"Renvoie un plan aligné avec notre ancre. Pratique pour les essais " "d’intersection." msgid "" @@ -75827,7 +97505,7 @@ msgid "" "anchor relates to a table in the real world, this is the estimated size of " "the surface of that table." msgstr "" -"Retourne la taille estimée du plan détecté. Disons que lorsque l’ancre se " +"Renvoie la taille estimée du plan détecté. Disons que lorsque l’ancre se " "rapporte à une table dans le monde réel, c’est la taille estimée de la " "surface de cette table." @@ -76172,6 +97850,27 @@ msgstr "Articulation de phalange distale de l'auriculaire droit." msgid "Right pinky finger tip joint." msgstr "Articulation du bout de l'auriculaire droit." +msgid "Lower chest joint." +msgstr "Articulation de la poitrine inférieure." + +msgid "Left scapula joint." +msgstr "Articulation de la scapula gauche." + +msgid "Right scapula joint." +msgstr "Articulation de la scapula droite." + +msgid "Left heel joint." +msgstr "Articulation du talon gauche." + +msgid "Left middle foot joint." +msgstr "Articulation du milieu du pied gauche." + +msgid "Right heel joint." +msgstr "Articulation du talon droit." + +msgid "Right middle foot joint." +msgstr "Articulation du milieu du pied droit." + msgid "Represents the size of the [enum Joint] enum." msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum Joint]." @@ -76392,6 +98091,12 @@ msgstr "Serre les muscles autour de l’œil droit." msgid "Squeezes the left eye socket muscles." msgstr "Serre les muscles autour de l’œil gauche." +msgid "Right eyelid widens beyond relaxed." +msgstr "La paupière droite s'élargit au-delà de relaxée." + +msgid "Left eyelid widens beyond relaxed." +msgstr "La paupière gauche s'élargit au-delà de relaxée." + msgid "Dilates the right eye pupil." msgstr "Dilate la pupille de l’œil droit." @@ -76410,6 +98115,18 @@ msgstr "Le sourcil droit se fronce." msgid "Left eyebrow pinches in." msgstr "Le sourcil gauche se fronce." +msgid "Outer right eyebrow pulls down." +msgstr "Le sourcil droit extérieur descend." + +msgid "Outer left eyebrow pulls down." +msgstr "Le sourcil gauche extérieur descend." + +msgid "Inner right eyebrow pulls up." +msgstr "Le sourcil droit intérieur monte." + +msgid "Inner left eyebrow pulls up." +msgstr "Le sourcil gauche intérieur monte." + msgid "Outer right eyebrow pulls up." msgstr "Le sourcil droit extérieur se lève." @@ -76723,6 +98440,12 @@ msgstr "La lèvre inférieure pousse vers l’extérieur." msgid "Lips push outwards." msgstr "Les lèvres poussent vers l'extérieur." +msgid "Raises the upper lips." +msgstr "Lève les lèvres supérieures." + +msgid "Lowers the lower lips." +msgstr "Baisse les lèvres inférieures." + msgid "Mouth opens, revealing teeth." msgstr "La bouche s'ouvre, révélant les dents." @@ -76939,8 +98662,8 @@ msgid "" "Returns a combination of [enum Capabilities] flags providing information " "about the capabilities of this interface." msgstr "" -"Retourne une combinaison d’indicateurs [enum Capabilities] fournissant des " -"informations sur les fonctionnalités de cette interface." +"Renvoie une combinaison d’indicateurs [enum Capabilities] fournissant des " +"informations sur les capacités de cette interface." msgid "" "Returns the name of this interface ([code]\"OpenXR\"[/code], [code]" @@ -76949,11 +98672,14 @@ msgstr "" "Renvoie le nom de cette interface ([code]\"OpenXR\"[/code], [code]\"OpenVR\"[/" "code], [code]\"OpenHMD\"[/code], [code]\"ARKit\"[/code], etc.)." +msgid "Returns the projection matrix for a view/eye." +msgstr "Renvoie la matrice de projection pour un(e) vue/œil." + msgid "" "Returns the resolution at which we should render our intermediate results " "before things like lens distortion are applied by the VR platform." msgstr "" -"Retourne la résolution à laquelle nous devrions rendre nos résultats " +"Renvoie la résolution à laquelle nous devrions rendre nos résultats " "intermédiaires avant que des choses comme la distorsion des lentilles ne " "soient appliquées par la plate-forme VR." @@ -76978,8 +98704,8 @@ msgid "" "provide feedback to the user whether there are issues with positional " "tracking." msgstr "" -"Si supporté, retourne l'état de notre suivi. Cela vous permettra de fournir " -"des retours à l'utilisateur s'il y a des problèmes avec le suivi de position." +"Si supporté, renvoie l'état de notre suivi. Cela vous permettra de fournir un " +"retour à l'utilisateur s'il y a des problèmes avec le suivi de position." msgid "" "Returns the number of views that need to be rendered for this device. 1 for " @@ -77063,6 +98789,9 @@ msgstr "" msgid "[code]true[/code] if this is the primary interface." msgstr "[code]true[/code] (vrai) si c'est l'interface principale." +msgid "The play area mode for this interface." +msgstr "Le mode de zone de jeu pour cette interface." + msgid "No XR capabilities." msgstr "Pas de capacité XR." @@ -77074,6 +98803,10 @@ msgstr "" msgid "This interface supports stereoscopic rendering." msgstr "Cette interface est compatible avec le rendu stéréoscopique." +msgid "This interface supports quad rendering (not yet supported by Godot)." +msgstr "" +"Cette interface supporte le quad rendering (pas encore supporté par Godot)." + msgid "This interface supports VR." msgstr "Cette interface supporte la VR." @@ -77081,6 +98814,20 @@ msgid "This interface supports AR (video background and real world tracking)." msgstr "" "Cette interface supporte la AR (arrière-plan vidéo et suivi du monde réel)." +msgid "" +"This interface outputs to an external device. If the main viewport is used, " +"the on screen output is an unmodified buffer of either the left or right eye " +"(stretched if the viewport size is not changed to the same aspect ratio of " +"[method get_render_target_size]). Using a separate viewport node frees up the " +"main viewport for other purposes." +msgstr "" +"Cette interface envoie sa sortie vers un périphérique externe. Si le viewport " +"principal est utilisé, la sortie à l'écran est un buffer non modifié de l'œil " +"gauche ou droit (étiré si la taille du viewport n'est pas changée au même " +"rapport d'aspect que [method get_render_targetsize)]. L'utilisation d'un nœud " +"Viewport séparé libère le viewport principal pour être utilisé pour autre " +"chose." + msgid "Tracking is behaving as expected." msgstr "Le suivi se comporte comme prévu." @@ -77112,6 +98859,23 @@ msgstr "" "Le suivi n'est pas fonctionnel (la caméra n'est pas branchée ou cachée, les " "lumières sont éteintes, etc.)." +msgid "Play area mode not set or not available." +msgstr "Mode de zone de jeu non défini ou non disponible." + +msgid "" +"Play area only supports orientation tracking, no positional tracking, area " +"will center around player." +msgstr "" +"La zone de jeu ne supporte que le suivi de l'orientation, pas le suivi " +"positionnel, la zone se centrera autour du joueur." + +msgid "" +"Player is in seated position, limited positional tracking, fixed guardian " +"around player." +msgstr "" +"Le joueur est en position assise, avec suivi positionnel limité, avec des " +"limites (\"Guardian\") fixes autour du joueur." + msgid "Player is free to move around, full positional tracking." msgstr "Le joueur est libre de se déplacer, suivi positionnel complet." @@ -77175,6 +98939,9 @@ msgstr "" msgid "Base class for XR interface extensions (plugins)." msgstr "Classe de base pour une implémentation d’interface XR." +msgid "External XR interface plugins should inherit from this class." +msgstr "Les plugins d'interface XR externes devraient hériter de cette classe." + msgid "" "Return [code]true[/code] if anchor detection is enabled for this interface." msgstr "" @@ -77184,6 +98951,31 @@ msgstr "" msgid "Returns the [Transform3D] that positions the [XRCamera3D] in the world." msgstr "Renvoie la [Transform3D] qui positionne la [XRCamera3D] dans le monde." +msgid "Returns the name of this interface." +msgstr "Renvoie le nom de cette interface." + +msgid "" +"Returns a [PackedVector3Array] that represents the play areas boundaries (if " +"applicable)." +msgstr "" +"Renvoie un [PackedVector3Array] qui représente les limites de la zone de jeu " +"(le cas échéant)." + +msgid "Returns the play area mode that sets up our play area." +msgstr "Renvoie le mode de zone de jeu qui configure notre zone de jeu." + +msgid "" +"Returns the projection matrix for the given view as a [PackedFloat64Array]." +msgstr "" +"Renvoie la matrice de projection pour la vue donnée en tant que " +"[PackedFloat64Array]." + +msgid "Returns a [Transform3D] for a given view." +msgstr "Renvoie une [Transform3D] pour une vue donnée." + +msgid "Initializes the interface, returns [code]true[/code] on success." +msgstr "Initialise l'interface, renvoie [code]true[/code] en cas de succès." + msgid "Enables anchor detection on this interface if supported." msgstr "" "Active la détection d'ancrage sur cette interface si elle est supportée." @@ -77252,6 +99044,81 @@ msgstr "" "Si [code]true[/code], ce nœud d'origine est actuellement utilisé par le " "[XRServer]. Un seul point d'origine peut être utilisé à la fois." +msgid "" +"Returns the [member transform] with world scale and our reference frame " +"applied. This is the transform used to position [XRNode3D] objects." +msgstr "" +"Renvoie la transformation [member transform] avec l'échelle globale et notre " +"repère de référence appliqués. C'est la transformation utilisée pour " +"positionner les objets [XRNode3D]." + +msgid "The angular velocity for this pose." +msgstr "La vitesse angulaire pour cette pose." + +msgid "" +"If [code]true[/code] our tracking data is up to date. If [code]false[/code] " +"we're no longer receiving new tracking data and our state is whatever that " +"last valid state was." +msgstr "" +"Si [code]true[/code], nos données de suivi sont à jour. Si [code]false[/" +"code], nous ne recevons plus de nouvelles données de suivi et notre état est " +"ce qu'était le dernier état valide." + +msgid "The linear velocity of this pose." +msgstr "La vitesse linéaire pour cette pose." + +msgid "" +"The name of this pose. Usually, this name is derived from an action map set " +"up by the user. Godot also suggests some pose names that [XRInterface] " +"objects are expected to implement:\n" +"- [code]root[/code] is the root location, often used for tracked objects that " +"do not have further nodes.\n" +"- [code]aim[/code] is the tip of a controller with its orientation pointing " +"outwards, often used for raycasts.\n" +"- [code]grip[/code] is the location where the user grips the controller.\n" +"- [code]skeleton[/code] is the root location for a hand mesh, when using hand " +"tracking and an animated skeleton is supplied by the XR runtime." +msgstr "" +"Le nom de cette pose. Habituellement, ce nom est dérivé d'une action map " +"établie par l'utilisateur. Godot suggère également quelques noms de pose que " +"les objets [XRInterface] sont censés implémenter :\n" +"- [code]root[/code] est l'emplacement racine, souvent utilisé pour les objets " +"suivis qui n'ont pas d'autres nœuds.\n" +"- [code]aim[/code] est la pointe d'un contrôleur avec son orientation " +"pointant vers l'extérieur, souvent utilisé pour les raycasts.\n" +"- [code]grip[/code] est l'endroit où l'utilisateur tient le contrôleur.\n" +"- [code]skeleton[/code] est l'emplacement racine d'un maillage de main, " +"lorsqu'on utilise le suivi des mains et qu'un squelette animé est fourni par " +"le runtime XR." + +msgid "" +"The tracking confidence for this pose, provides insight on how accurate the " +"spatial positioning of this record is." +msgstr "" +"La confiance du suivi pour cette pose, donne un aperçu d'à quel point le " +"positionnement spatial de cet enregistrement est précis." + +msgid "" +"The transform containing the original and transform as reported by the XR " +"runtime." +msgstr "" +"La transformation contenant la transformation originale comme rapporté par le " +"runtime XR." + +msgid "No tracking information is available for this pose." +msgstr "Aucune information de suivi n'est disponible pour cette pose." + +msgid "" +"Tracking information may be inaccurate or estimated. For example, with inside " +"out tracking this would indicate a controller may be (partially) obscured." +msgstr "" +"Les informations de suivi peuvent être inexactes ou estimées. Par exemple, " +"avec le suivi \"inside out\" (sans balises externes), cela indiquerait qu'un " +"contrôleur peut être (partiellement) obscurci." + +msgid "Tracking information is considered accurate and up to date." +msgstr "L'information de suivi est considérée comme exacte et à jour." + msgid "A tracked object." msgstr "Un objet suivi." @@ -77279,10 +99146,62 @@ msgstr "" "généralement exposés de sorte que les interfaces basées sur GDExtension " "peuvent interagir avec eux." +msgid "" +"Returns an input for this tracker. It can return a boolean, float or " +"[Vector2] value depending on whether the input is a button, trigger or " +"thumbstick/thumbpad." +msgstr "" +"Renvoie une entrée pour ce tracker. Peut renvoyer une valeur booléenne, " +"flottante ou [Vector2] selon que l'entrée soit un bouton, une gâchette ou un " +"joystick/pavé directionnel." + msgid "" "Returns the current [XRPose] state object for the bound [param name] pose." msgstr "Renvoie l'objet d'état [XRPose] actuel pour la pose [param name] liée." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the tracker is available and is currently " +"tracking the bound [param name] pose." +msgstr "" +"Renvoie [code]true[/code] si le tracker est disponible et suit actuellement " +"la pose nommée [param name] liée." + +msgid "" +"Marks this pose as invalid, we don't clear the last reported state but it " +"allows users to decide if trackers need to be hidden if we lose tracking or " +"just remain at their last known position." +msgstr "" +"Marque cette pose comme invalide, nous ne vidons pas le dernier état " +"rapporté, mais cela permet aux utilisateurs de décider si les trackers " +"doivent être cachés si nous perdons le suivi ou doivent rester à leur " +"dernière position connue." + +msgid "" +"Changes the value for the given input. This method is called by an " +"[XRInterface] implementation and should not be used directly." +msgstr "" +"Change la valeur pour l'entrée donnée. Cette méthode est appelée par une " +"implémentation d'[XRInterface] et ne devrait pas être utilisée directement." + +msgid "" +"Sets the transform, linear velocity, angular velocity and tracking confidence " +"for the given pose. This method is called by an [XRInterface] implementation " +"and should not be used directly." +msgstr "" +"Définit la transformation, la vitesse linéaire, la vitesse angulaire et la " +"confiance du suivi pour la pose donnée. Cette méthode est appelée par une " +"implémentation de [XRInterface] et ne devrait pas être utilisée directement." + +msgid "Defines which hand this tracker relates to." +msgstr "Définit à quelle main correspond ce tracker." + +msgid "" +"The profile associated with this tracker, interface dependent but will " +"indicate the type of controller being tracked." +msgstr "" +"Le profil associé à ce tracker, dépendant de l'interface mais indiquera le " +"type du contrôleur suivi." + msgid "" "Emitted when a button on this tracker is pressed. Note that many XR runtimes " "allow other inputs to be mapped to buttons." @@ -77291,6 +99210,30 @@ msgstr "" "environnements d'exécution XR permettent de mapper d'autres entrées sur des " "boutons." +msgid "Emitted when a button on this tracker is released." +msgstr "Émis lorsqu'un bouton sur ce tracker est relâché." + +msgid "Emitted when a trigger or similar input on this tracker changes value." +msgstr "" +"Émis lorsqu'une gâchette ou une entrée similaire sur ce tracker change de " +"valeur." + +msgid "Emitted when a thumbstick or thumbpad on this tracker moves." +msgstr "Émis lorsqu'un joystick ou un pavé directionnel sur ce tracker bouge." + +msgid "Emitted when the state of a pose tracked by this tracker changes." +msgstr "Émis lorsque l'état d'une pose suivie par ce tracker change." + +msgid "" +"Emitted when a pose tracked by this tracker stops getting updated tracking " +"data." +msgstr "" +"Émis quand une pose suivie par ce tracker cesse de recevoir des données de " +"suivi à jour." + +msgid "Emitted when the profile of our tracker changes." +msgstr "Émis lorsque le profil de notre tracker change." + msgid "The hand this tracker is held in is unknown or not applicable." msgstr "La main de ce traqueur est inconnue ou sa valeur est invalide." @@ -77329,7 +99272,7 @@ msgstr "" "pour cette plateforme par son nom et l'initialiser." msgid "Returns the primary interface's transformation." -msgstr "Retourne la transformation de l'interface primaire." +msgstr "Renvoie la transformation de l'interface primaire." msgid "" "Returns the interface registered at the given [param idx] index in the list " @@ -77345,7 +99288,7 @@ msgid "" "try to initialize each interface and use the first one that returns " "[code]true[/code]." msgstr "" -"Retourne le nombre d'interfaces actuellement enregistrées avec le serveur AR/" +"Renvoie le nombre d'interfaces actuellement enregistrées avec le serveur AR/" "VR. Si votre projet prend en charge plusieurs plateformes AR/VR, vous pouvez " "lister les interfaces disponibles, et présenter à l'utilisateur une sélection " "ou simplement essayer d'initialiser chaque interface et utiliser la première " @@ -77354,12 +99297,15 @@ msgstr "" msgid "" "Returns a list of available interfaces the ID and name of each interface." msgstr "" -"Retourne une liste des interfaces disponibles avec l'identifiant et le nom de " +"Renvoie une liste des interfaces disponibles avec l'identifiant et le nom de " "chaque interface." msgid "Returns the positional tracker with the given [param tracker_name]." msgstr "Renvoie le tracker positionnel avec le nom [param tracker_name] donné." +msgid "Returns a dictionary of trackers for [param tracker_types]." +msgstr "Renvoie un dictionnaire de trackers pour [param tracker_types]." + msgid "Removes this [param interface]." msgstr "Supprime cette [param interface]." @@ -77472,6 +99418,44 @@ msgstr "Cet objet est la base de tous les trackers XR." msgid "The description of this tracker." msgstr "La description de ce tracker." +msgid "" +"The unique name of this tracker. The trackers that are available differ " +"between various XR runtimes and can often be configured by the user. Godot " +"maintains a number of reserved names that it expects the [XRInterface] to " +"implement if applicable:\n" +"- [code]\"head\"[/code] identifies the [XRPositionalTracker] of the player's " +"head\n" +"- [code]\"left_hand\"[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the " +"player's left hand\n" +"- [code]\"right_hand\"[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the " +"player's right hand\n" +"- [code]\"/user/hand_tracker/left\"[/code] identifies the [XRHandTracker] for " +"the player's left hand\n" +"- [code]\"/user/hand_tracker/right\"[/code] identifies the [XRHandTracker] " +"for the player's right hand\n" +"- [code]\"/user/body_tracker\"[/code] identifies the [XRBodyTracker] for the " +"player's body\n" +"- [code]\"/user/face_tracker\"[/code] identifies the [XRFaceTracker] for the " +"player's face" +msgstr "" +"Le nom unique de ce tracker. Les trackers qui sont disponibles diffèrent " +"entre les différents runtime XR et peuvent souvent être configurés par " +"l'utilisateur. Godot maintient un certain nombre de noms réservés auxquels il " +"s'attend à ce que la [XRInterface] implémente le cas échéant :\n" +"- [code]head[/code] identifie le [XRPositionalTracker] de la tête du joueur\n" +"- [code]left_hand[/code] identifie le [XRControllerTracker] dans la main " +"gauche du joueur\n" +"- [code]right_hand[/code] identifie le [XRControllerTracker] dans la main " +"droite du joueur\n" +"- [code]/user/hand_tracker/left[/code] identifie le [XRHandTracker] pour la " +"main gauche du joueur\n" +"- [code]/user/hand_tracker/right[/code] identifie le [XRHandTracker] pour la " +"main droite du joueur\n" +"- [code]/user/body_tracker[/code] identifie le [XRBodyTracker] pour le corps " +"du joueur\n" +"- [code]/user/face_tracker[/code] identifie le [XRFaceTracker] pour le visage " +"du joueur" + msgid "The type of tracker." msgstr "Le type de tracker." @@ -77515,9 +99499,83 @@ msgstr "" msgid "Allows the creation of ZIP files." msgstr "Permet la création de fichiers ZIP." +msgid "" +"This class implements a writer that allows storing the multiple blobs in a " +"ZIP archive. See also [ZIPReader] and [PCKPacker].\n" +"[codeblock]\n" +"# Create a ZIP archive with a single file at its root.\n" +"func write_zip_file():\n" +"\tvar writer = ZIPPacker.new()\n" +"\tvar err = writer.open(\"user://archive.zip\")\n" +"\tif err != OK:\n" +"\t\treturn err\n" +"\twriter.start_file(\"hello.txt\")\n" +"\twriter.write_file(\"Hello World\".to_utf8_buffer())\n" +"\twriter.close_file()\n" +"\n" +"\twriter.close()\n" +"\treturn OK\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Cette classe implémente un writer qui permet de stocker de multiples blobs " +"dans une archive ZIP. Voir aussi [ZIPReader] et [PCKPacker].\n" +"[codeblock]\n" +"# Créer une archive ZIP avec un seul fichier à sa racine.\n" +"func write_zip_file():\n" +"\tvar writer = ZIPPacker.new()\n" +"\tvar err = writer.open(\"user://archive.zip\")\n" +"\tif err != OK:\n" +"\t\treturn err\n" +"\twriter.start_file(\"hello.txt\")\n" +"\twriter.write_file(\"Hello World\".to_utf8_buffer())\n" +"\twriter.close_file()\n" +"\n" +"\twriter.close()\n" +"\treturn OK\n" +"[/codeblock]" + msgid "Closes the underlying resources used by this instance." msgstr "Ferme les ressources sous-jacentes utilisées par cette instance." +msgid "" +"Stops writing to a file within the archive.\n" +"It will fail if there is no open file." +msgstr "" +"Arrête d'écrire vers un fichier dans l'archive.\n" +"Échouera s'il n'y a pas de fichier ouvert." + +msgid "" +"Opens a zip file for writing at the given path using the specified write " +"mode.\n" +"This must be called before everything else." +msgstr "" +"Ouvre un fichier zip pour l'écriture au chemin donné en utilisant le mode " +"d'écriture spécifié.\n" +"Cela doit être appelé avant quoi que ce soit d'autre." + +msgid "" +"Starts writing to a file within the archive. Only one file can be written at " +"the same time.\n" +"Must be called after [method open]." +msgstr "" +"Commence à écrire vers un fichier dans l'archive. Seul un fichier peut être " +"écrit à la fois.\n" +"Doit être appelée après [method open]." + +msgid "" +"Write the given [param data] to the file.\n" +"Needs to be called after [method start_file]." +msgstr "" +"Écrit les données [param data] données dans le fichier.\n" +"Doit être appelée après [method start_file]." + +msgid "" +"The compression level used when [method start_file] is called. Use [enum " +"ZIPPacker.CompressionLevel] as a reference." +msgstr "" +"Le niveau de compression utilisé lorsque [method start_file] est appelée. " +"Utilisez [enum ZIPPacker.CompressionLevel] comme référence." + msgid "Create a new zip archive at the given path." msgstr "Crée une nouvelle archive zip au chemin indiqué." @@ -77530,29 +99588,175 @@ msgstr "" msgid "Add new files to the existing zip archive at the given path." msgstr "" -"Ajoute de nouveaux fichiers à l'archive zip existante à l'emplacement " -"spécifié." +"Ajoute de nouveaux fichiers à l'archive zip existante à l'emplacement donné." + +msgid "" +"Start a file with the default Deflate compression level ([code]6[/code]). " +"This is a good compromise between speed and file size." +msgstr "" +"Commence un fichier avec le niveau de compression Deflate par défaut " +"([code]6[/code]). C'est un bon compromis entre la vitesse et la taille du " +"fichier." + +msgid "" +"Start a file with no compression. This is also known as the \"Store\" " +"compression mode and is the fastest method of packing files inside a ZIP " +"archive. Consider using this mode for files that are already compressed (such " +"as JPEG, PNG, MP3, or Ogg Vorbis files)." +msgstr "" +"Commence un fichier sans compression. Ceci est également connu comme le mode " +"de compression \"Store\" et est la méthode la plus rapide d'empaquetage de " +"fichier dans une archive ZIP. Envisagez d'utiliser ce mode pour les fichiers " +"déjà compressés (comme les fichiers JPEG, PNG, MP3, ou Ogg Vorbis)." + +msgid "" +"Start a file with the fastest Deflate compression level ([code]1[/code]). " +"This is fast to compress, but results in larger file sizes than [constant " +"COMPRESSION_DEFAULT]. Decompression speed is generally unaffected by the " +"chosen compression level." +msgstr "" +"Commence un fichier avec le niveau de compression Deflate le plus rapide " +"([code]1[/code]). Ceci est rapide à compresser, mais résulte en de plus " +"grandes tailles de fichiers que [constant COMPRESSION_DEFAULT]. La vitesse de " +"décompression n'est généralement pas affectée par le niveau de compression " +"choisi." + +msgid "" +"Start a file with the best Deflate compression level ([code]9[/code]). This " +"is slow to compress, but results in smaller file sizes than [constant " +"COMPRESSION_DEFAULT]. Decompression speed is generally unaffected by the " +"chosen compression level." +msgstr "" +"Commence un fichier avec le meilleur niveau de compression Deflate ([code]1[/" +"code]). Ceci est lent à compresser, mais résulte en de plus petites tailles " +"de fichiers que [constant COMPRESSION_DEFAULT]. La vitesse de décompression " +"n'est généralement pas affectée par le niveau de compression choisi." msgid "Allows reading the content of a ZIP file." msgstr "Permet de lire le contenu d'un fichier ZIP." +msgid "" +"This class implements a reader that can extract the content of individual " +"files inside a ZIP archive. See also [ZIPPacker].\n" +"[codeblock]\n" +"# Read a single file from a ZIP archive.\n" +"func read_zip_file():\n" +"\tvar reader = ZIPReader.new()\n" +"\tvar err = reader.open(\"user://archive.zip\")\n" +"\tif err != OK:\n" +"\t\treturn PackedByteArray()\n" +"\tvar res = reader.read_file(\"hello.txt\")\n" +"\treader.close()\n" +"\treturn res\n" +"\n" +"# Extract all files from a ZIP archive, preserving the directories within.\n" +"# This acts like the \"Extract all\" functionality from most archive " +"managers.\n" +"func extract_all_from_zip():\n" +"\tvar reader = ZIPReader.new()\n" +"\treader.open(\"res://archive.zip\")\n" +"\n" +"\t# Destination directory for the extracted files (this folder must exist " +"before extraction).\n" +"\t# Not all ZIP archives put everything in a single root folder,\n" +"\t# which means several files/folders may be created in `root_dir` after " +"extraction.\n" +"\tvar root_dir = DirAccess.open(\"user://\")\n" +"\n" +"\tvar files = reader.get_files()\n" +"\tfor file_path in files:\n" +"\t\t# If the current entry is a directory.\n" +"\t\tif file_path.ends_with(\"/\"):\n" +"\t\t\troot_dir.make_dir_recursive(file_path)\n" +"\t\t\tcontinue\n" +"\n" +"\t\t# Write file contents, creating folders automatically when needed.\n" +"\t\t# Not all ZIP archives are strictly ordered, so we need to do this in " +"case\n" +"\t\t# the file entry comes before the folder entry.\n" +"\t\troot_dir.make_dir_recursive(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path).get_base_dir())\n" +"\t\tvar file = " +"FileAccess.open(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path), " +"FileAccess.WRITE)\n" +"\t\tvar buffer = reader.read_file(file_path)\n" +"\t\tfile.store_buffer(buffer)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Cette classe implémente un lecteur qui peut extraire le contenu de fichiers " +"individuels dans une archive ZIP. Voir aussi [ZIPPacker].\n" +"[codeblock]\n" +"# Lire un seul fichier d'un fichier ZIP.\n" +"func read_zip_file():\n" +"\tvar lecteur = ZIPReader.new()\n" +"\tvar err = lecteur.open(\"user://archive.zip\")\n" +"\tif err != OK:\n" +"\t\treturn PackedByteArray()\n" +"\tvar res = lecteur.read_file(\"hello.txt\")\n" +"\tlecteur.close()\n" +"\treturn res\n" +"\n" +"# Extraire tous les fichiers de l'archive ZIP, préservant les dossiers " +"dedans.\n" +"# Cela fonctionne comme la fonctionnalité \"Tout Extraire\" des gestionnaires " +"d'archive.\n" +"func extract_all_from_zip():\n" +"\tvar lecteur = ZIPReader.new()\n" +"\tlecteur.open(\"res://archive.zip\")\n" +"\n" +"\t# Dossier de destination pour les fichiers extraits (ce dossier doit " +"exister avant l'extraction).\n" +"\t# Les archives ZIP ne mettent pas toujours tout dans un dossier racine\n" +"\t# ce qui signifie que des fichiers/dossiers peuvent être créés dans le " +"dossier `doss_racine` après l'extraction.\n" +"\tvar doss_racine = DirAccess.open(\"user://\")\n" +"\n" +"\tvar fichiers = lecteur.get_files()\n" +"\tfor chemin_fichier in fichiers:\n" +"\t\t# Si l'entrée actuelle est un dossier.\n" +"\t\tif chemin_fichier.ends_with(\"/\"):\n" +"\t\t\tdoss_racine.make_dir_recursive(chemin_fichier)\n" +"\t\t\tcontinue\n" +"\n" +"\t\t# Écrire le contenu du fichier, créant automatiquement les dossiers si " +"besoin.\n" +"\t\t# Les archives ZIP ne sont pas triées strictement, nous devons donc faire " +"ceci au cas où\n" +"\t\t# l'entrée du fichier arrive avant l'entrée du dossier.\n" +"\t\tdoss_racine.make_dir_recursive(doss_racine.get_current_dir().path_join(chemin_fichier).get_base_dir())\n" +"\t\tvar fichier = " +"FileAccess.open(doss_racine.get_current_dir().path_join(chemin_fichier), " +"FileAccess.WRITE)\n" +"\t\tvar buffer = lecteur.read_file(chemin_fichier)\n" +"\t\tfichier.store_buffer(buffer)\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the file exists in the loaded zip archive.\n" "Must be called after [method open]." msgstr "" "Renvoie [code]true[/code] si le fichier existe dans l'archive zip chargée.\n" -"Doit être appelé après [method open]." +"Doit être appelée après [method open]." + +msgid "" +"Returns the compression level of the file in the loaded zip archive. Returns " +"[code]-1[/code] if the file doesn't exist or any other error occurs. Must be " +"called after [method open]." +msgstr "" +"Renvoie le niveau de compression du fichier dans l'archive zip chargée. " +"Renvoie [code]-1[/code] si le fichier n'existe pas ou si une autre erreur se " +"produit. Doit être appelée après [method open]." msgid "" "Returns the list of names of all files in the loaded archive.\n" "Must be called after [method open]." msgstr "" "Renvoie la liste des noms de tous les fichiers de l'archive chargée.\n" -"Doit être appelé après [method open]." +"Doit être appelée après [method open]." msgid "" "Opens the zip archive at the given [param path] and reads its file index." -msgstr "Ouvre l'archive zip indiquée par [param path] et lit son index." +msgstr "" +"Ouvre l'archive zip au chemin [param path] donné et lit son index de fichier." msgid "" "Loads the whole content of a file in the loaded zip archive into memory and " @@ -77560,5 +99764,5 @@ msgid "" "Must be called after [method open]." msgstr "" "Charge l'intégralité du contenu d'un fichier dans l'archive zip chargée en " -"mémoire et le retourne.\n" -"Doit être appelé après [method open]." +"mémoire et le renvoie.\n" +"Doit être appelée après [method open]." diff --git a/doc/translations/ga.po b/doc/translations/ga.po index 724f70755a7..6cf9b7f38cb 100644 --- a/doc/translations/ga.po +++ b/doc/translations/ga.po @@ -21855,10 +21855,6 @@ msgstr "Ga an chiorcail." msgid "A class information repository." msgstr "Stór faisnéise ranga." -msgid "Provides access to metadata stored for every available class." -msgstr "" -"Soláthraíonn sé rochtain ar mheiteashonraí stóráilte do gach rang atá ar fáil." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " "[param class], otherwise returns [code]false[/code]." @@ -22002,16 +21998,6 @@ msgstr "" msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]." msgstr "Socraíonn [airí param] luach [param oibiacht] go [luach param]." -msgid "Returns the names of all the classes available." -msgstr "Seoltar ar ais ainmneacha na ranganna go léir atá ar fáil." - -msgid "" -"Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from " -"[param class]." -msgstr "" -"Seoltar ar ais ainmneacha na n-aicmí go léir a fhaigheann oidhreacht go " -"díreach nó go hindíreach ó [rang param]." - msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "Filleann an rang tuismitheora de [rang param]." @@ -31472,38 +31458,6 @@ msgstr "" "ar [method get_drive_name] chun an t-innéacs fillte a thiontú go dtí ainm an " "tiomántáin." -msgid "" -"On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current " -"filesystem.\n" -"On macOS, returns the number of mounted volumes.\n" -"On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n" -"On other platforms, the method returns 0." -msgstr "" -"Ar Windows, filleann sé líon na dtiomántáin (Deighiltí) atá suite ar an " -"gcóras comhaid reatha.\n" -"Ar macOS, filleann sé líon na n-imleabhar gléasta.\n" -"Ar Linux, filleann sé líon na n-imleabhar gléasta agus leabharmharcanna GTK " -"3.\n" -"Ar ardáin eile, filleann an modh 0." - -msgid "" -"On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument " -"(e.g. [code]C:[/code]).\n" -"On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.\n" -"On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as " -"an argument.\n" -"On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method " -"returns an empty String." -msgstr "" -"Ar Windows, cuireann sé ar ais ainm an tiomántáin (deighilt) a ritheadh mar " -"argóint (m.sh. [code]C:[/code]).\n" -"Ar macOS, filleann sé an cosán chuig an toirt gléasta a ritheadh mar " -"argóint.\n" -"Ar Linux, filleann an cosán ar ais chuig an toirt gléasta nó leabharmharc GTK " -"3 a ritheadh mar argóint.\n" -"Ar ardáin eile, nó mura bhfuil an tiomántán iarrtha ann, filleann an modh " -"Teaghrán folamh." - msgid "" "Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, " "excluding directories. The array is sorted alphabetically.\n" @@ -34487,6 +34441,9 @@ msgstr "" msgid "Utterance reached a word or sentence boundary." msgstr "Shroich an chaint teorainn focal nó abairte." +msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." +msgstr "Athraíonn sé an uigeacht go dtí na toisí sonraithe." + msgid "Helper class to implement a DTLS server." msgstr "Rang cúntóir chun freastalaí DTLS a chur i bhfeidhm." @@ -36423,33 +36380,12 @@ msgstr "" "féidir ach carachtair uimhriúla ([code]0-9[/code]) agus tréimhsí ([code].[/" "code])." -msgid "" -"Application version visible to the user, can only contain numeric characters " -"([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member " -"ProjectSettings.application/config/version] if left empty." -msgstr "" -"Leagan feidhmchláir infheicthe ag an úsáideoir, ní féidir ach carachtair " -"uimhriúla ([code]0-9[/code]) agus tréimhsí ([code].[/code]) a bheith ann. " -"Titeann sé ar ais go [comhalta ProjectSettings.application/config/version] má " -"fhágtar folamh é." - msgid "A four-character creator code that is specific to the bundle. Optional." msgstr "Cód cruthaitheoir ceithre charachtar atá sonrach don bheart. Roghnach." msgid "Supported device family." msgstr "Teaghlach gléas tacaithe." -msgid "" -"Machine-readable application version, in the [code]major.minor.patch[/code] " -"format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods " -"([code].[/code]). This must be incremented on every new release pushed to the " -"App Store." -msgstr "" -"Ní féidir ach carachtair uimhriúla ([code]0-9[/code]) agus tréimhsí ([code].[/" -"code]) a bheith sa leagan feidhmchláir atá inléite ag meaisín, san fhormáid " -"[code]major.minor.patch[/code]. ). Ní mór é seo a mhéadú ar gach scaoileadh " -"nua a bhrúitear chuig an App Store." - msgid "" "If [code]true[/code], networking features related to Wi-Fi access are " "enabled. See [url=https://developer.apple.com/support/required-device-" @@ -59507,9 +59443,6 @@ msgstr "" "méid) a athrú, bain úsáid as [nuashonrú modh] ina ionad sin le haghaidh " "feidhmíochta níos fearr." -msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." -msgstr "Athraíonn sé an uigeacht go dtí na toisí sonraithe." - msgid "" "Replaces the texture's data with a new [Image].\n" "[b]Note:[/b] The texture has to be created using [method create_from_image] " @@ -60004,79 +59937,6 @@ msgstr "" "criosanna marbha gníomhaíochta. Mar sin féin, is féidir leat an crios marbh a " "shárú le bheith cibé rud is mian leat (ar an raon 0 go 1)." -msgid "" -"Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " -"action event in the current frame or physics tick. It will only return " -"[code]true[/code] on the frame or tick that the user pressed down the " -"button.\n" -"This is useful for code that needs to run only once when an action is " -"pressed, instead of every frame while it's pressed.\n" -"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" -"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " -"[i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, " -"and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.\n" -"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may " -"return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " -"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " -"examples[/url] in the documentation for more information.\n" -"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " -"InputEvent.is_action_pressed] instead to query the action state of the " -"current event." -msgstr "" -"Filleann sé [code]true[/code] nuair a [i]thosaigh an t-úsáideoir[/i] an t-" -"imeacht gníomhaíochta a bhrú sa fhráma reatha nó tic fisice. Ní thabharfaidh " -"sé ar ais ach [code]true[/code] ar an bhfráma nó cuir tic leis gur bhrúigh an " -"t-úsáideoir síos an cnaipe.\n" -"Tá sé seo úsáideach le haghaidh cód nach mór a rith ach uair amháin nuair a " -"bhíonn gníomh brúite, in ionad gach fráma agus é brúite.\n" -"Má tá [param exact_match] [code]false[/code], déanann sé neamhaird ar " -"mhionathraithe ionchuir breise d’imeachtaí [InputEventKey] agus " -"[InputEventMouseButton], agus an treo d’imeachtaí [InputEventJoypadMotion].\n" -"[b]Nóta:[/b] Má sheoltar ar ais [code]true[/code], ní thugtar le tuiscint go " -"bhfuil an gníomh [i]fós[/i] brúite. Is féidir gníomh a bhrú agus a scaoileadh " -"arís go tapa, agus cuirfear [code]true[/code] ar ais go fóill ionas nach " -"gcaillfear ionchur.\n" -"[b]Nóta:[/b] De bharr taibhsí méarchláir, féadfaidh [method " -"is_action_just_pressed] [code]false[/code] a thabhairt ar ais fiú má tá ceann " -"d’eochracha an ghnímh brúite. Féach [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/" -"input_examples.html#keyboard-events]Samplaí ionchuir[/url] sna doiciméid le " -"haghaidh tuilleadh faisnéise.\n" -"[b]Nóta:[/b] Le linn láimhsiú ionchuir (m.sh. [method Node._input]), úsáid " -"[method InputEvent.is_action_pressed] ina ionad sin chun staid gníomhaíochta " -"an imeachta reatha a cheistiú." - -msgid "" -"Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " -"event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/" -"code] on the frame or tick that the user releases the button.\n" -"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " -"[i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again " -"rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss " -"input.\n" -"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" -"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " -"InputEvent.is_action_released] instead to query the action state of the " -"current event." -msgstr "" -"Filleann sé [code]true[/code] nuair a stopann an t-úsáideoir [i][/i] ag brú " -"ar an imeacht gníomhaíochta sa fhráma reatha nó san fhisic tic. Ní " -"thabharfaidh sé ar ais ach [code]true[/code] ar an bhfráma nó cuir tic le go " -"scaoileann an t-úsáideoir an cnaipe.\n" -"[b]Nóta:[/b] Má sheoltar ar ais [code]true[/code], ní thugtar le tuiscint " -"nach bhfuil an gníomh [i]fós[/i] brúite. Is féidir gníomh a scaoileadh agus a " -"bhrú arís go tapa, agus cuirfear [code]true[/code] ar ais fós ionas nach " -"gcaillfear ionchur.\n" -"Má tá [param exact_match] [code]false[/code], déanann sé neamhaird ar " -"mhionathraithe ionchuir breise d’imeachtaí [InputEventKey] agus " -"[InputEventMouseButton], agus an treo d’imeachtaí [InputEventJoypadMotion].\n" -"[b]Nóta:[/b] Le linn láimhsiú ionchuir (m.sh. [method Node._input]), úsáid " -"[method InputEvent.is_action_released] ina ionad sin chun staid gníomhaíochta " -"an imeachta reatha a cheistiú." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the action event.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " @@ -60583,13 +60443,6 @@ msgstr "" "mhionathraithe ionchuir breise d’imeachtaí [InputEventKey] agus " "[InputEventMouseButton], agus an treo d’imeachtaí [InputEventJoypadMotion]." -msgid "" -"Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be " -"assigned to an input action." -msgstr "" -"Filleann sé [code]true[/code] más cineál an teagmhais ionchuir seo ceann is " -"féidir a shannadh do ghníomh ionchuir." - msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled." msgstr "" "Filleann sé [code]true[/code] má tá an teagmhas ionchuir seo curtha ar ceal." @@ -63641,18 +63494,6 @@ msgstr "Íoslódáil an téacs a thaispeáint ar an scáileán." msgid "If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE." msgstr "Más [code]true[/code], taispeántar an téacs ar fad mar UPPERCASE." -msgid "" -"The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all " -"characters are displayed. This can be useful when animating the text " -"appearing in a dialog box.\n" -"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_ratio] accordingly." -msgstr "" -"Líon na gcarachtar le taispeáint. Má tá sé socraithe go [code]-1[/code], " -"taispeántar na carachtair go léir. Is féidir é seo a bheith úsáideach agus an " -"téacs atá le feiceáil i mbosca dialóige á bheochan.\n" -"[b]Nóta:[/b] Ag socrú an airí seo nuashonraithe [member visible_cóimheas] dá " -"réir." - msgid "" "The fraction of characters to display, relative to the total number of " "characters (see [method get_total_character_count]). If set to [code]1.0[/" @@ -80955,32 +80796,6 @@ msgstr "" "Gan a mheascadh le [method get_data_dir], a sheolann an t-eolaire baile " "úsáideora [i]global[/i] (neamh-thionscadail-shonrach) ar ais." -msgid "" -"Returns the video adapter driver name and version for the user's currently " -"active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method " -"RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" -"The first element holds the driver name, such as [code]nvidia[/code], " -"[code]amdgpu[/code], etc.\n" -"The second element holds the driver version. For example, on the " -"[code]nvidia[/code] driver on a Linux/BSD platform, the version is in the " -"format [code]510.85.02[/code]. For Windows, the driver's format is " -"[code]31.0.15.1659[/code].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only supported on Linux/BSD and Windows when not " -"running in headless mode. On other platforms, it returns an empty array." -msgstr "" -"Seoltar ar ais ainm thiománaí an oiriúntóra físeáin agus leagan do chárta " -"grafaice an úsáideora atá gníomhach faoi láthair, mar [PackedStringArray]. " -"Féach freisin [method RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" -"Coinníonn an chéad eilimint ainm an tiománaí, mar shampla [code]nvidia[/" -"code], [code] amdgpu[/code], etc.\n" -"Coinníonn an dara eilimint leagan an tiománaí. Mar shampla, ar an " -"[code]nvidia[/code] tiománaí ar ardán Linux/BSD, tá an leagan san fhormáid " -"[code]510.85.02[/code]. I gcás Windows, is é [code]31.0.15.1659[/code] " -"formáid an tiománaí.\n" -"[b] Nóta:[/b] Ní thacaítear leis an modh seo ach ar Linux/BSD agus Windows " -"nuair nach bhfuil sé ag rith sa mhód gan cheann. Ar ardáin eile, cuireann sé " -"eagar folamh ar ais." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if the environment variable with the name [param " "variable] exists.\n" @@ -91098,72 +90913,6 @@ msgstr "" "agus é á úsáid le haghaidh ceisteanna, mar sin is fearr i gcónaí é seo a " "úsáid thar [member shape_rid]." -msgid "" -"The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " -"queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance " -"using the Servers API:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var shape_rid = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)\n" -"var radius = 2.0\n" -"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" -"\n" -"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" -"params.shape_rid = shape_rid\n" -"\n" -"# Execute physics queries here...\n" -"\n" -"# Release the shape when done with physics queries.\n" -"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"RID shapeRid = " -"PhysicsServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType.Sphere);\n" -"float radius = 2.0f;\n" -"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" -"\n" -"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" -"params.ShapeRid = shapeRid;\n" -"\n" -"// Execute physics queries here...\n" -"\n" -"// Release the shape when done with physics queries.\n" -"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]" -msgstr "" -"[RID] an chrutha ceistithe a úsáidfear le haghaidh fiosrúcháin imbhuailte/" -"trasnaithe. Úsáid é seo thar [member shape] más mian leat an fheidhmíocht a " -"bharrfheabhsú ag baint úsáide as an Servers API:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var shape_rid = FisicServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)\n" -"ga var = 2.0\n" -"PhysicsServer3D.shape_set_data(cruth_rid, ga)\n" -"\n" -"var params = FisicShapeQueryParameters3D.new()\n" -"params.shape_rid = cruth_rid\n" -"\n" -"# Déan fiosruithe fisice anseo...\n" -"\n" -"# Scaoil an cruth nuair a dhéantar é le ceisteanna fisice.\n" -"PhysicsServer3D.free_rid(cruth_rid)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"RID shapeRid = FisicServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType.Sphere);\n" -"ga snámhphointe = 2.0f;\n" -"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, ga);\n" -"\n" -"var params = nua PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" -"params.ShapeRid = shapeRid;\n" -"\n" -"// Déan ceisteanna fisice anseo...\n" -"\n" -"// Scaoil an cruth nuair a dhéantar é le ceisteanna fisice.\n" -"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]" - msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." msgstr "" "Soláthraíonn sé paraiméadair le haghaidh [method " @@ -94901,25 +94650,6 @@ msgstr "" "[Athróg] mar luach tosaigh, rud a fhágann gurb é an cineál statach freisin " "Athrú." -msgid "" -"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " -"error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly " -"inferred static type.\n" -"[b]Note:[/b] This warning is recommended [i]in addition[/i] to [member debug/" -"gdscript/warnings/untyped_declaration] if you want to always specify the type " -"explicitly. Having [code]INFERRED_DECLARATION[/code] warning level higher " -"than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little sense and is " -"not recommended." -msgstr "" -"Nuair a shocraítear é chun [code]rabhadh[/code] nó [code]earráid[/code], " -"cruthaítear rabhadh nó earráid faoi seach nuair a bhíonn cineál statach tátal " -"go hintuigthe ag athróg, tairiseach nó paraiméadar.\n" -"[b]Nóta:[/b] Moltar an rabhadh seo [i] sa bhreis[/i] le [member debug/" -"gdscript/warnings/untyped_declaration] más mian leat an cineál a shonrú go " -"sainráite i gcónaí. Níl mórán ciall le leibhéal rabhaidh " -"[code]INFERRED_DECLARATION[/code] níos airde ná [code]UNTYPED_DECLARATION[/" -"code] agus ní mholtar é." - msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when trying to use an integer as an enum without an " @@ -102063,17 +101793,6 @@ msgstr "" "Más rud é [code]true[/code], déanfar [luach na mball] a shlánú go dtí an " "tslánuimhir is gaire i gcónaí." -msgid "" -"If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " -"this property's value. If [member rounded] is also [code]true[/code], [member " -"value] will first be rounded to a multiple of this property's value, then " -"rounded to the nearest integer." -msgstr "" -"Más mó ná 0 é, déanfar [ballluach] a shlánú i gcónaí go iolraí de luach an " -"mhaoine seo. Más [code]true[/code] é [ball slánaithe] freisin, déanfar [luach " -"na mball] a shlánú ar dtús go iolraí de luach an mhaoine seo, ansin é a " -"shlánú go dtí an tslánuimhir is gaire." - msgid "" "Range's current value. Changing this property (even via code) will trigger " "[signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want " @@ -118747,26 +118466,6 @@ msgstr "" "Más [code]true[/code], is féidir leis an gcorp an modh codlata a chur isteach " "nuair nach mbíonn aon ghluaiseacht ann. Féach [codladh ball]." -msgid "" -"The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " -"when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where " -"applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the " -"center of mass causes angular acceleration.\n" -"When [member center_of_mass_mode] is set to [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is " -"automatically computed." -msgstr "" -"Lárionad mais saincheaptha an chomhlachta, i gcoibhneas le suíomh tionscnaimh " -"an chomhlachta, nuair a shocraítear [member centre_of_mass_mode] go " -"[seasmhach CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. Is é seo pointe cothromaithe an " -"choirp, áit nach mbíonn fórsaí feidhmeacha ina gcúis ach le luasghéarú " -"líneach. Má chuirtear fórsaí lasmuigh de lár na maise is cúis le luasghéarú " -"uilleach.\n" -"Nuair a shocraítear [member centre_of_mass_mode] go " -"[CENTRE_OF_MASS_MODE_AUTO] (luach réamhshocraithe), ríomhtar lár na maise go " -"huathoibríoch." - msgid "" "The body's total constant positional forces applied during each physics " "update.\n" @@ -124995,13 +124694,6 @@ msgstr "" "tsraith chéanna agus an colún céanna). Mura bhfuil sé sin dodhéanta, " "athshocraítear [fráma na mball] go [code]0[/code]." -msgid "" -"If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member " -"region_rect]." -msgstr "" -"Más [code]true[/code], gearrtar uigeacht as uigeacht atlais níos mó. Féach ar " -"[ball region_rect]." - msgid "" "The region of the atlas texture to display. [member region_enabled] must be " "[code]true[/code]." @@ -138832,9 +138524,6 @@ msgstr "" "é le teagmhas ionchuir [code]ui_accept[/code] (m.sh. ag baint úsáide as " "[kbd]Cuir isteach[/kbd] nó [kbd]Space[/kbd] ar an méarchlár)." -msgid "Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow." -msgstr "Astaítear nuair a thiteann mír trí chliceáil ar an tsaighead fillte." - msgid "Emitted when an item is edited." msgstr "Astaithe nuair a chuirtear mír in eagar." diff --git a/doc/translations/it.po b/doc/translations/it.po index 15d1c176398..f2c52727cfd 100644 --- a/doc/translations/it.po +++ b/doc/translations/it.po @@ -42,12 +42,13 @@ # Ludovico Cammarata , 2024. # Gabriele Ellena , 2025. # Adriano Inghingolo , 2025. +# Daniel Colciaghi , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-05 04:49+0000\n" -"Last-Translator: Adriano Inghingolo \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-27 04:21+0000\n" +"Last-Translator: Daniel Colciaghi \n" "Language-Team: Italian \n" "Language: it\n" @@ -55,7 +56,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "All classes" msgstr "Tutte le classi" @@ -402,6 +403,25 @@ msgstr "" "[b]Note:[/b] [method assert] è una parola chiave, non una funzione. Perciò " "non puoi accedervi come un [Callable] o usarla all'interno di espressioni." +msgid "" +"Returns a single character (as a [String] of length 1) of the given Unicode " +"code point [param code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # Prints \"A\"\n" +"print(char(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method " +"String.unicode_at]." +msgstr "" +"Restituisce un unico carattere (come [String] di lunghezza 1) del dato punto " +"di codice Unicode [param code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # Stampa \"A\"\n" +"print(char(129302)) # Stampa \"🤖\" (emoji faccia di robot)\n" +"[/codeblock]\n" +"È l'inverso di [method ord]. Vedi anche [method String.chr] e [method " +"String.unicode_at]." + msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." msgstr "Usa [method @GlobalScope.type_convert] invece." @@ -642,6 +662,25 @@ msgstr "" "esecuzione, imposta [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] su [code]false[/code]." +msgid "" +"Returns an integer representing the Unicode code point of the given character " +"[param char], which should be a string of length 1.\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(\"A\")) # Prints 65\n" +"print(ord(\"🤖\")) # Prints 129302\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and " +"[method String.unicode_at]." +msgstr "" +"Restituisce un intero rappresentate il punto del codice Unico dato [param " +"char], che dovrebbe essere una stringa di lunghezza 1.\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(\"A\")) # Stampa 65\n" +"print(ord(\"🤖\")) # Stampa 129302\n" +"[/codeblock]\n" +"È l'inverso di [method char]. Vedi anche[method String.chr] e [method " +"String.unicode_at]." + msgid "" "Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-" "time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function " @@ -674,6 +713,29 @@ msgstr "" "[b]Note:[/b] [method preload] è una parola chiave, non una funzione. Non è " "dunque possibile accedervi come [Callable]." +msgid "" +"Prints a stack trace at the current code location.\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_debug], [method get_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Stampa la stack trace dell'attuale posizione del codice.\n" +"L'output della console potrebbe avere il seguente aspetto:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" +"[/codeblock]\n" +"Vedi anche[method print_debug], [method get_stack], e [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Nota:[/b] Di default, le backtraces sono disponibili solo per le build " +"editor e debug. Per abilitarle anche nelle build di rilascio, devi abilitare " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." + msgid "" "Returns an array with the given range. [method range] can be called in three " "ways:\n" @@ -829,6 +891,60 @@ msgstr "" "intero per [code]0[/code] non produrrà [constant INF] ma risulterà in un " "errore durante l'esecuzione." +msgid "" +"Marks a class or a method as abstract.\n" +"An abstract class is a class that cannot be instantiated directly. Instead, " +"it is meant to be inherited by other classes. Attempting to instantiate an " +"abstract class will result in an error.\n" +"An abstract method is a method that has no implementation. Therefore, a " +"newline or a semicolon is expected after the function header. This defines a " +"contract that inheriting classes must conform to, because the method " +"signature must be compatible when overriding.\n" +"Inheriting classes must either provide implementations for all abstract " +"methods, or the inheriting class must be marked as abstract. If a class has " +"at least one abstract method (either its own or an unimplemented inherited " +"one), then it must also be marked as abstract. However, the reverse is not " +"true: an abstract class is allowed to have no abstract methods.\n" +"[codeblock]\n" +"@abstract class Shape:\n" +"\t@abstract func draw()\n" +"\n" +"class Circle extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a circle.\")\n" +"\n" +"class Square extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Designa una classe come astratta.\n" +"Una classe astratta è una classe che non può essere istanziata direttamente. " +"È invece instesa per essere implementata da altre classi. Il tentativo di " +"istanziare tale classe, risulterà in un errore.\n" +"Un metodo astratto è un metodo che non ha implementazione. Perciò, un " +"carattere newline o un punto e virgola è richiesto a seguire del header della " +"funzione. Questo definisce un contratto al quale le classi ereditanti " +"dovranno aderire, in quanto la signature del metodo deve essere compatibile " +"durante l'override.\n" +"Le classe ereditanti devono fornire le implementazioni per tutti i metodi " +"astratti oppure essere designate come astratte. Se la classe ha almeno un " +"metodo astratto (proprio o ereditato), allora deve essere designata come " +"astratta. Però, l'inverso non è vero: una classe astratta può non contenere " +"alcun metodo astratto.\n" +"[codeblock]\n" +"@abstract class Shape:\n" +"\t@abstract func draw()\n" +"\n" +"class Circle extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a circle.\")\n" +"\n" +"class Square extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and " "saved to disk). To control the type of the exported property, use the type " @@ -1092,6 +1208,17 @@ msgstr "" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Same as [annotation @export_file], except the file will be stored as a raw " +"path. This means that it may become invalid when the file is moved. If you " +"are exporting a [Resource] path, consider using [annotation @export_file] " +"instead." +msgstr "" +"Come[annotation @export_file], con la differenza che il file sarà salvato " +"come percorso inadulterato. Ciò significa che potrebbe diventare invalido " +"quando il file è spostato. Se stai esportando un percorso [Resource], " +"considera invece l'uso di [annotation @export_file]." + msgid "" "Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several " "\"checked\" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably " @@ -2737,6 +2864,17 @@ msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se [param instance] è un oggetto valido (ad " "esempio, non è stato eliminato dalla memoria)." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN (\"Not a Number\" or invalid) " +"value. This method is needed as [constant @GDScript.NAN] is not equal to " +"itself, which means [code]x == NAN[/code] can't be used to check whether a " +"value is a NaN." +msgstr "" +"Restituisce [code]true[/code] se [param x] è valorizzato a NaN (\"Not a " +"Number\" or invalido). Questo metodo è necessario perché [constant " +"@GDScript.NAN] non è uguale a se stesso, ciò significa che [code]x == NAN[/" +"code] non può essere usato per verificare che sia un NaN." + msgid "" "Returns [code]true[/code], for value types, if [param a] and [param b] share " "the same value. Returns [code]true[/code], for reference types, if the " @@ -6478,6 +6616,21 @@ msgstr "" "ad esempio [member AudioStreamPlayer.playing] o [member " "GPUParticles3D.emitting]." +msgid "" +"Hints that a boolean property will enable the feature associated with the " +"group that it occurs in. The property will be displayed as a checkbox on the " +"group header. Only works within a group or subgroup.\n" +"By default, disabling the property hides all properties in the group. Use the " +"optional hint string [code]\"checkbox_only\"[/code] to disable this behavior." +msgstr "" +"Suggerisce che una proprietà booleana abiliterà la funzionalità associata al " +"gruppo al quale appartiene. La proprietà sarà presentata come un checkbox " +"sull'header del gruppo. Funziona solamente all'interno di un gruppo o " +"sottogruppo.\n" +"Di default, disablitare la proprietà nasconde tutte le proprietà nel gruppo. " +"Usa la stringa identificativa opzionale [code]\"checkbox_only\"[/code] per " +"disabilitare questo comportamento." + msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum PropertyHint]." @@ -15408,30 +15561,6 @@ msgstr "Restituisce il numero di punti attualmente nell'insieme dei punti." msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Restituisce un array di tutti gli ID dei punti." -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"Restituisce un array con i punti che sono presenti nel percorso trovato da " -"AStar2D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto " -"finale del percorso.\n" -"Se non c'è un percorso valido per la destinazione, e [param " -"allow_partial_path] è [code]true[/code], restituisce un percorso al punto più " -"vicino alla destinazione che può essere raggiunto.\n" -"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è thread-safe. Se chiamato da un [Thread], " -"restituirà un array vuoto e stamperà un messaggio di errore.\n" -"Inoltre, quando [param allow_partial_path] è [code]true[/code] e [param " -"to_id] è disabilitato, la ricerca potrebbe richiedere un tempo insolitamente " -"lungo per essere completata." - msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "Restituisce la posizione del punto associato all'[param id] fornito." @@ -15787,30 +15916,6 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"Restituisce un array con i punti che sono presenti nel percorso trovato da " -"AStar3D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto " -"finale del percorso.\n" -"Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è " -"[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo " -"che può essere raggiunto.\n" -"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è thread-safe. Se chiamato da un [Thread], " -"restituirà un array vuoto e stamperà un messaggio di errore.\n" -"Inoltre, quando [param allow_partial_path] è [code]true[/code] e [param " -"to_id] è disabilitato, la ricerca potrebbe richiedere un tempo insolitamente " -"lungo per essere completata." - msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." @@ -15959,30 +16064,6 @@ msgstr "" "[Vector2i], [code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], " "[code]weight_scale[/code]: [float]) all'interno della regione [param region]." -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"Restituisce un array con i punti che sono presenti nel percorso trovato da " -"AStar2D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto " -"finale del percorso.\n" -"Se non c'è un percorso valido per la destinazione, e [param " -"allow_partial_path] è [code]true[/code], restituisce un percorso al punto più " -"vicino alla destinazione che può essere raggiunto.\n" -"[b]Nota:[/b] Questo metodo non è thread-safe. Se chiamato da un [Thread], " -"restituirà un array vuoto e stamperà un messaggio di errore.\n" -"Inoltre, quando [param allow_partial_path] è [code]true[/code] e [param " -"to_id] è solido, la ricerca potrebbe richiedere un tempo insolitamente lungo " -"per essere completata." - msgid "" "Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " "be called." @@ -27935,9 +28016,6 @@ msgstr "Il raggio del cerchio." msgid "A class information repository." msgstr "Un archivio di informazioni sulle classi." -msgid "Provides access to metadata stored for every available class." -msgstr "Fornisce l'accesso ai metadati registrati per ogni classe disponibile." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " "[param class], otherwise returns [code]false[/code]." @@ -28100,16 +28178,6 @@ msgstr "" "Imposta il valore della proprietà nominata [param property] dell'oggetto " "[param object] a [param value]." -msgid "Returns the names of all the classes available." -msgstr "Restituisce i nomi di tutte le classi disponibili." - -msgid "" -"Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from " -"[param class]." -msgstr "" -"Restituisce i nomi di tutte le classi che ereditano dalla classe [param " -"class] direttamente o indirettamente." - msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "Restituisce la classe madre della classe con nome [param class]." @@ -35667,27 +35735,6 @@ msgstr "Direzione di layout da sinistra a destra." msgid "Right-to-left layout direction." msgstr "Direzione di layout da destra a sinistra." -msgid "" -"Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left " -"layout direction is automatically used for languages that require it such as " -"Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the " -"given language.. For all other languages (or if no valid translation file is " -"found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using " -"[TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/" -"text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of " -"the language." -msgstr "" -"Direzione del layout automatica, determinata dalle impostazioni locali del " -"sistema. La direzione di layout da destra a sinistra viene utilizzata " -"automaticamente per le lingue che la richiedono, come l'arabo e l'ebraico, ma " -"solo se viene caricato un file di traduzione valido per la lingua " -"specificata. Per tutte le altre lingue (o se Godot non trova un file di " -"traduzione valido), viene utilizzata la direzione di layout da sinistra a " -"destra. Se si utilizza [TextServerFallback] ([member " -"ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), la direzione di " -"layout da sinistra a destra viene sempre utilizzata a prescindere dalla " -"lingua." - msgid "Represents the size of the [enum LayoutDirection] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum LayoutDirection]." @@ -39992,36 +40039,6 @@ msgstr "" "cartella [code]res://[/code] potrebbero essere diversi poiché alcuni file " "vengono convertiti in formati specifici del motore durante l'esportazione." -msgid "" -"On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current " -"filesystem.\n" -"On macOS, returns the number of mounted volumes.\n" -"On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n" -"On other platforms, the method returns 0." -msgstr "" -"Su Windows, restituisce il numero di unità (partizioni) montate sul file " -"system attuale.\n" -"Su macOS, restituisce il numero di volumi montati.\n" -"Su Linux, restituisce il numero di volumi montati e segnalibri GTK 3.\n" -"Su altre piattaforme, il metodo restituisce 0." - -msgid "" -"On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument " -"(e.g. [code]C:[/code]).\n" -"On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.\n" -"On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as " -"an argument.\n" -"On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method " -"returns an empty String." -msgstr "" -"Su Windows, restituisce il nome dell'unità (partizione) passata come " -"argomento (ad esempio [code]C:[/code]).\n" -"Su macOS, restituisce il percorso al volume montato passato come argomento.\n" -"Su Linux, restituisce il percorso al volume montato o al segnalibro GTK 3 " -"passato come argomento.\n" -"Su altre piattaforme, o se l'unità richiesta non esiste, il metodo " -"restituisce una stringa vuota." - msgid "" "Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, " "excluding directories. The array is sorted alphabetically.\n" @@ -43073,20 +43090,6 @@ msgstr "" "e ridimensionamento delle finestre su richiesta. Vedi [method " "window_start_drag] e [method window_start_resize]." -msgid "" -"Display server supports [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE] window " -"flag." -msgstr "" -"Il server di visualizzazione supporta il flag di finestra [constant " -"WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]." - -msgid "" -"Display server supports embedding a window from another process. [b]Windows, " -"Linux (X11)[/b]" -msgstr "" -"Il server di visualizzazione supporta l'incoporamento di una finestra da un " -"altro processo. [b]Windows, Linux (X11)[/b]" - msgid "Native file selection dialog supports MIME types as filters." msgstr "" "La finestra di dialogo nativa di selezione dei file supporta i tipi MIME come " @@ -43758,6 +43761,15 @@ msgstr "" msgid "Utterance reached a word or sentence boundary." msgstr "L'enunciazione ha raggiunto il limite di una parola o di una frase." +msgid "Returns SVG source code." +msgstr "Restituisce il codice SVG sorgente." + +msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." +msgstr "Ridimensiona la texture alle dimensioni specificate." + +msgid "Overrides texture saturation." +msgstr "Sostituisce la saturazione della texture." + msgid "Helper class to implement a DTLS server." msgstr "Classe di supporto per implementare un server DTLS." @@ -46822,15 +46834,6 @@ msgstr "" "formato [code]major.minor.patch[/code] o [code]major.minor[/code], può " "contenere solo caratteri numerici ([code]0-9[/code]) e punti ([code].[/code])." -msgid "" -"Application version visible to the user, can only contain numeric characters " -"([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member " -"ProjectSettings.application/config/version] if left empty." -msgstr "" -"Versione dell'applicazione visibile all'utente, può contenere solo caratteri " -"numerici ([code]0-9[/code]) e punti ([code].[/code]). Se lasciato vuoto, " -"ricade su [member ProjectSettings.application/config/version]." - msgid "A four-character creator code that is specific to the bundle. Optional." msgstr "" "Un codice creatore di quattro caratteri specifico del pacchetto. Facoltativo." @@ -46838,17 +46841,6 @@ msgstr "" msgid "Supported device family." msgstr "Famiglia di dispositivi supportati." -msgid "" -"Machine-readable application version, in the [code]major.minor.patch[/code] " -"format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods " -"([code].[/code]). This must be incremented on every new release pushed to the " -"App Store." -msgstr "" -"La versione dell'applicazione leggibile dalla macchina, nel formato " -"[code]major.minor.patch[/code], può contenere solo caratteri numerici " -"([code]0-9[/code]) e punti ([code].[/code]). Questo deve essere incrementato " -"a ogni nuova versione inviata all'App Store." - msgid "" "If [code]true[/code], networking features related to Wi-Fi access are " "enabled. See [url=https://developer.apple.com/support/required-device-" @@ -76736,9 +76728,6 @@ msgstr "" "parametri (formato, dimensione), usare [method update] per migliori " "prestazioni." -msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." -msgstr "Ridimensiona la texture alle dimensioni specificate." - msgid "" "Replaces the texture's data with a new [Image].\n" "[b]Note:[/b] The texture has to be created using [method create_from_image] " @@ -77385,44 +77374,6 @@ msgstr "" "Su Windows, tutti i GUID dei joypad XInput saranno sovrascritti da Godot in " "[code]__XINPUT_DEVICE__[/code], perché le loro mappature sono le stesse." -msgid "" -"Returns a dictionary with extra platform-specific information about the " -"device, e.g. the raw gamepad name from the OS or the Steam Input index.\n" -"On Windows, the dictionary contains the following fields:\n" -"[code]xinput_index[/code]: The index of the controller in the XInput system. " -"Undefined for DirectInput devices.\n" -"[code]vendor_id[/code]: The USB vendor ID of the device.\n" -"[code]product_id[/code]: The USB product ID of the device.\n" -"On Linux:\n" -"[code]raw_name[/code]: The name of the controller as it came from the OS, " -"before getting renamed by the godot controller database.\n" -"[code]vendor_id[/code]: The USB vendor ID of the device.\n" -"[code]product_id[/code]: The USB product ID of the device.\n" -"[code]steam_input_index[/code]: The Steam Input gamepad index, if the device " -"is not a Steam Input device this key won't be present.\n" -"[b]Note:[/b] The returned dictionary is always empty on Web, iOS, Android, " -"and macOS." -msgstr "" -"Restituisce un dizionario con ulteriori informazioni sul dispositivo, " -"specifiche per la piattaforma, ad esempio il nome grezzo del gamepad dal " -"sistema operativo o l'indice per Steam Input.\n" -"Su Windows, il dizionario contiene i seguenti campi:\n" -"[code]xinput_index[/code]: l'indice del controller nel sistema XInput. Non " -"definito sui dispositivi DirectInput.\n" -"[code]vendor_id[/code]: L'ID venditore USB del dispositivo.\n" -"[code]product_id[/code]: l'ID prodotto USB del dispositivo.\n" -"Su Linux:\n" -"[code]raw_name[/code]: il nome del controller così come è arrivato dal " -"sistema operativo, prima di essere rinominato dal database di controller " -"Godot.\n" -"[code]vendor_id[/code]: l'ID fornitore USB del dispositivo.\n" -"[code]product_id[/code]: l'ID prodotto USB del dispositivo.\n" -"[code]steam_input_index[/code]: l'indice Steam Input del gamepad, se il " -"dispositivo non è un dispositivo Steam Input questa chiave non sarà " -"presente.\n" -"[b]Nota:[/b] Il dizionario restituito è sempre vuoto su Web, iOS, Android e " -"macOS." - msgid "" "Returns the name of the joypad at the specified device index, e.g. [code]PS4 " "Controller[/code]. Godot uses the [url=https://github.com/gabomdq/" @@ -77511,79 +77462,6 @@ msgstr "" "sovrascrivere la zona morta in modo che sia qualsiasi valore si desidera " "(nell'intervallo da 0 a 1)." -msgid "" -"Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " -"action event in the current frame or physics tick. It will only return " -"[code]true[/code] on the frame or tick that the user pressed down the " -"button.\n" -"This is useful for code that needs to run only once when an action is " -"pressed, instead of every frame while it's pressed.\n" -"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" -"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " -"[i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, " -"and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.\n" -"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may " -"return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " -"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " -"examples[/url] in the documentation for more information.\n" -"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " -"InputEvent.is_action_pressed] instead to query the action state of the " -"current event." -msgstr "" -"Restituisce [code]true[/code] quando l'utente ha [i]iniziato[/i] a premere " -"l'evento d'azione nel frame o nel tick di fisica attuale. Restituirà " -"[code]true[/code] solo sul frame o sul tick in cui l'utente ha premuto il " -"pulsante.\n" -"Questo è utile per codice che bisogna eseguire solo una volta quando viene " -"premuta un'azione, anziché a ogni frame mentre viene premuta.\n" -"Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori aggiuntivi " -"di input per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la " -"direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion].\n" -"[b]Nota:[/b] Restituire [code]true[/code] non significa che l'azione sia " -"[i]ancora[/i] premuta. Un'azione può essere premuta e rilasciata di nuovo " -"rapidamente e [code]true[/code] verrà comunque restituito per non perdere gli " -"input.\n" -"[b]Nota:[/b] A causa di ghosting per le tastiere, [method " -"is_action_just_pressed] potrebbe restituire [code]false[/code] anche se viene " -"premuto uno dei tasti dell'azione. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/" -"input_examples.html#keyboard-events]Esempi di input[/url] nella " -"documentazione per maggiori informazioni.\n" -"[b]Nota:[/b] Durante la gestione degli input (ad esempio [method " -"Node._input]), usa [method InputEvent.is_action_pressed] invece per " -"interrogare lo stato dell'azione dell'evento attuale." - -msgid "" -"Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " -"event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/" -"code] on the frame or tick that the user releases the button.\n" -"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " -"[i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again " -"rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss " -"input.\n" -"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" -"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " -"InputEvent.is_action_released] instead to query the action state of the " -"current event." -msgstr "" -"Restituisce [code]true[/code] quando l'utente ha [i]finito[/i] di premere " -"l'evento azione nel frame o nel tick di fisica attuale. Restituirà " -"[code]true[/code] solo sul frame o sul tick in cui l'utente ha rilasciato il " -"pulsante.\n" -"[b]Nota:[/b] Restituire [code]true[/code] non significa che l'azione non sia " -"[i]ancora[/i] premuta. Un'azione può essere premuta e rilasciata di nuovo " -"rapidamente e [code]true[/code] verrà comunque restituito per non perdere gli " -"input.\n" -"Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori aggiuntivi " -"di input per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la " -"direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion].\n" -"[b]Nota:[/b] Durante la gestione degli input (ad esempio [method " -"Node._input]), usa [method InputEvent.is_action_released] invece per " -"interrogare lo stato dell'azione dell'evento attuale." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the action event.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " @@ -78198,13 +78076,6 @@ msgstr "" "input per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la direzione " "per gli eventi [InputEventJoypadMotion]." -msgid "" -"Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be " -"assigned to an input action." -msgstr "" -"Restituisce [code]true[/code] se il tipo di questo evento di input è uno che " -"può essere assegnato a un'azione di input." - msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo evento di input è stato cancellato." @@ -82048,18 +81919,6 @@ msgstr "" "Controlla l'allineamento verticale del testo. Supporta sopra, centro, sotto e " "riempi." -msgid "" -"The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all " -"characters are displayed. This can be useful when animating the text " -"appearing in a dialog box.\n" -"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_ratio] accordingly." -msgstr "" -"Il numero di caratteri da visualizzare. Se impostato su [code]-1[/code], sono " -"visualizzati tutti i caratteri. Può essere utile quando si anima il testo che " -"appare in una finestra di dialogo.\n" -"[b]Nota:[/b] Impostando questa proprietà viene aggiornato [member " -"visible_ratio] di conseguenza." - msgid "" "The clipping behavior when [member visible_characters] or [member " "visible_ratio] is set." @@ -85263,71 +85122,6 @@ msgstr "Chiamato prima della chiusura del programma." msgid "Called once during initialization." msgstr "Chiamato una volta durante l'inizializzazione." -msgid "" -"Called each physics frame with the time since the last physics frame as " -"argument ([param delta], in seconds). Equivalent to [method " -"Node._physics_process].\n" -"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] " -"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " -"frame.\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"Chiamato ogni frame di fisica con il tempo trascorso dall'ultimo frame di " -"fisica come argomento ([param delta], in secondi). Equivalente a [method " -"Node._physics_process].\n" -"Se implementato, il metodo deve restituire un valore booleano. [code]true[/" -"code] termina il ciclo principale, mentre [code]false[/code] lo fa procedere " -"al frame successivo.\n" -"[b]Nota:[/b] [param delta] sarà maggiore del previsto se in esecuzione a un " -"frame rate inferiore a [member Engine.physics_ticks_per_second] diviso per " -"[member Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Ciò avviene per evitare " -"scenari di \"spirale mortale\", in cui le prestazioni crollerebbero a causa " -"di un numero sempre crescente di passaggi di fisica per ogni frame. Questo " -"comportamento riguarda sia [method _process] sia [method _physics_process]. " -"Di conseguenza, evitare di utilizzare [param delta] per misurare il tempo in " -"secondi reali. Per questo scopo utilizzare invece i metodi del singleton " -"[Time], ad esempio [method Time.get_ticks_usec]." - -msgid "" -"Called each process (idle) frame with the time since the last process frame " -"as argument (in seconds). Equivalent to [method Node._process].\n" -"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] " -"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " -"frame.\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"Chiamato ogni frame di processo (inattività) con il tempo trascorso " -"dall'ultimo frame di processo come argomento ([param delta], in secondi). " -"Equivalente a [method Node_process].\n" -"Se implementato, il metodo deve restituire un valore booleano. [code]true[/" -"code] termina il ciclo principale, mentre [code]false[/code] lo fa procedere " -"al frame successivo.\n" -"[b]Nota:[/b] [param delta] sarà maggiore del previsto se in esecuzione a un " -"frame rate inferiore a [member Engine.physics_ticks_per_second] diviso per " -"[member Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Ciò avviene per evitare " -"scenari di \"spirale mortale\", in cui le prestazioni crollerebbero a causa " -"di un numero sempre crescente di passaggi di fisica per ogni frame. Questo " -"comportamento riguarda sia [method _process] sia [method _physics_process]. " -"Di conseguenza, evitare di utilizzare [param delta] per misurare il tempo in " -"secondi reali. Per questo scopo utilizzare invece i metodi del singleton " -"[Time], ad esempio [method Time.get_ticks_usec]." - msgid "Emitted when a user responds to a permission request." msgstr "Emesso quando un utente risponde a una richiesta di autorizzazione." @@ -94229,108 +94023,6 @@ msgstr "" "[b]Nota:[/b] Questo metodo è chiamato solo se il nodo è presente nell'albero " "di scene (ovvero se non è orfano)." -msgid "" -"Called during the physics processing step of the main loop. Physics " -"processing means that the frame rate is synced to the physics, i.e. the " -"[param delta] parameter will [i]generally[/i] be constant (see exceptions " -"below). [param delta] is in seconds.\n" -"It is only called if physics processing is enabled, which is done " -"automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method " -"set_physics_process].\n" -"Processing happens in order of [member process_physics_priority], lower " -"priority values are called first. Nodes with the same priority are processed " -"in tree order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-" -"order traversal).\n" -"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] notification in " -"[method Object._notification].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " -"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"Chiamato durante la fase di elaborazione della fisica nel ciclo principale. " -"L'elaborazione della fisica significa che il frame rate è sincronizzato con " -"la fisica, ovvero il parametro [param delta] sarà [i]generalmente[/i] " -"costante (vedere le eccezioni di seguito). [param delta] è in secondi.\n" -"Viene chiamato solo se è abilitata l'elaborazione della fisica, il che viene " -"effettuato automaticamente se questo metodo è sovrascritto e si può cambiare " -"con [method set_physics_process].\n" -"L'elaborazione avviene in base all'ordine di [member " -"process_physics_priority], i valori con priorità più bassa vengono chiamati " -"per primi. I nodi con la stessa priorità vengono elaborati in ordine ad " -"albero, ovvero dall'alto verso il basso, come mostrato nell'editor (anche " -"noto come attraversamento pre-ordine).\n" -"Corrisponde alla notifica [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] in [method " -"Object._notification].\n" -"[b]Nota:[/b] Questo metodo viene chiamato solo se il nodo è presente " -"nell'albero di scene (ovvero se non è orfano).\n" -"[b]Nota:[/b] [param delta] sarà maggiore del previsto se in esecuzione a un " -"frame rate inferiore a [member Engine.physics_ticks_per_second] diviso per " -"[member Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Ciò avviene per evitare " -"scenari di \"spirale mortale\", in cui le prestazioni crollerebbero a causa " -"di un numero sempre crescente di passaggi di fisica per ogni frame. Questo " -"comportamento riguarda sia [method _process] sia [method _physics_process]. " -"Di conseguenza, evitare di utilizzare [param delta] per misurare il tempo in " -"secondi reali. Per questo scopo utilizzare invece i metodi del singleton " -"[Time], ad esempio [method Time.get_ticks_usec]." - -msgid "" -"Called during the processing step of the main loop. Processing happens at " -"every frame and as fast as possible, so the [param delta] time since the " -"previous frame is not constant. [param delta] is in seconds.\n" -"It is only called if processing is enabled, which is done automatically if " -"this method is overridden, and can be toggled with [method set_process].\n" -"Processing happens in order of [member process_priority], lower priority " -"values are called first. Nodes with the same priority are processed in tree " -"order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-order " -"traversal).\n" -"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PROCESS] notification in [method " -"Object._notification].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " -"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"Chiamato durante la fase di elaborazione del ciclo principale. L'elaborazione " -"avviene a ogni frame e il più velocemente possibile, quindi il tempo [param " -"delta] trascorso dal frame precedente non è costante. [param delta] è in " -"secondi.\n" -"Viene chiamato solo se è abilitata l'elaborazione, il che viene effettuato " -"automaticamente se questo metodo è sovrascritto e si può cambiare con [method " -"set_process].\n" -"L'elaborazione avviene in base all'ordine di [member " -"process_physics_priority], i valori con priorità più bassa vengono chiamati " -"per primi. I nodi con la stessa priorità vengono elaborati in ordine ad " -"albero, ovvero dall'alto verso il basso, come mostrato nell'editor (anche " -"noto come attraversamento pre-ordine).\n" -"Corrisponde alla notifica [constant NOTIFICATION_PROCESS] in [method " -"Object._notification].\n" -"[b]Nota:[/b] Questo metodo viene chiamato solo se il nodo è presente " -"nell'albero di scene (ovvero se non è orfano).\n" -"[b]Nota:[/b] [param delta] sarà maggiore del previsto se in esecuzione a un " -"frame rate inferiore a [member Engine.physics_ticks_per_second] diviso per " -"[member Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Ciò avviene per evitare " -"scenari di \"spirale mortale\", in cui le prestazioni crollerebbero a causa " -"di un numero sempre crescente di passaggi di fisica per ogni frame. Questo " -"comportamento riguarda sia [method _process] sia [method _physics_process]. " -"Di conseguenza, evitare di utilizzare [param delta] per misurare il tempo in " -"secondi reali. Per questo scopo utilizzare invece i metodi del singleton " -"[Time], ad esempio [method Time.get_ticks_usec]." - msgid "" "Called when the node is \"ready\", i.e. when both the node and its children " "have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] " @@ -103101,32 +102793,6 @@ msgstr "" "Da non confondere con [method get_data_dir], che restituisce la cartella home " "dell'utente [i]globale[/i] (non specifica del progetto)." -msgid "" -"Returns the video adapter driver name and version for the user's currently " -"active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method " -"RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" -"The first element holds the driver name, such as [code]nvidia[/code], " -"[code]amdgpu[/code], etc.\n" -"The second element holds the driver version. For example, on the " -"[code]nvidia[/code] driver on a Linux/BSD platform, the version is in the " -"format [code]510.85.02[/code]. For Windows, the driver's format is " -"[code]31.0.15.1659[/code].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only supported on Linux/BSD and Windows when not " -"running in headless mode. On other platforms, it returns an empty array." -msgstr "" -"Restituisce il nome e la versione del driver della scheda video per la scheda " -"grafica attualmente attiva dell'utente, come [PackedStringArray]. Vedi anche " -"[method RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" -"Il primo elemento contiene il nome del driver, come [code]nvidia[/code], " -"[code]amdgpu[/code], ecc.\n" -"Il secondo elemento contiene la versione del driver. Ad esempio, sul driver " -"[code]nvidia[/code] su una piattaforma Linux/BSD, la versione è nel formato " -"[code]510.85.02[/code]. Per Windows, il formato del driver è " -"[code]31.0.15.1659[/code].\n" -"[b]Nota:[/b] Questo metodo è supportato solo su Linux/BSD e Windows quando " -"non è in esecuzione in modalità headless. Su altre piattaforme, restituisce " -"un array vuoto." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if the environment variable with the name [param " "variable] exists.\n" @@ -114459,73 +114125,6 @@ msgstr "" "forma sia rilasciata durante l'utilizzo per le interrogazioni, quindi è " "sempre preferibile utilizzare questo anziché [member shape_rid]." -msgid "" -"The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " -"queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance " -"using the Servers API:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var shape_rid = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)\n" -"var radius = 2.0\n" -"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" -"\n" -"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" -"params.shape_rid = shape_rid\n" -"\n" -"# Execute physics queries here...\n" -"\n" -"# Release the shape when done with physics queries.\n" -"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"RID shapeRid = " -"PhysicsServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType.Sphere);\n" -"float radius = 2.0f;\n" -"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" -"\n" -"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" -"params.ShapeRid = shapeRid;\n" -"\n" -"// Execute physics queries here...\n" -"\n" -"// Release the shape when done with physics queries.\n" -"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]" -msgstr "" -"Il [RID] della forma interrogata che sarà utilizzato per le interrogazioni di " -"collisione o intersezione. Utilizza questo su [member shape] se vuoi " -"ottimizzare le prestazioni attraverso l'API del server:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var shape_rid = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)\n" -"var radius = 2.0\n" -"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" -"\n" -"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" -"params.shape_rid = shape_rid\n" -"\n" -"# Esegui le interrogazioni di fisica qui...\n" -"\n" -"# Rilascia la forma quando hai finito con le interrogazioni di fisica.\n" -"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"RID shapeRid = " -"PhysicsServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType.Sphere);\n" -"float radius = 2.0f;\n" -"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" -"\n" -"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" -"params.ShapeRid = shapeRid;\n" -"\n" -"// Esegui le interrogazioni di fisica qui...\n" -"\n" -"// Rilascia la forma quando hai finito con le interrogazioni di fisica.\n" -"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]" - msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." msgstr "Fornisce parametri per [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." @@ -118879,25 +118478,6 @@ msgstr "" "utilizza un [Variant] come valore iniziale, il che rende Variant anche il " "tipo statico." -msgid "" -"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " -"error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly " -"inferred static type.\n" -"[b]Note:[/b] This warning is recommended [i]in addition[/i] to [member debug/" -"gdscript/warnings/untyped_declaration] if you want to always specify the type " -"explicitly. Having [code]INFERRED_DECLARATION[/code] warning level higher " -"than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little sense and is " -"not recommended." -msgstr "" -"Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce " -"rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile, una costante o un " -"parametro ha un tipo statico inferito implicitamente.\n" -"[b]Nota:[/b] Questo avviso è consigliato [i]in aggiunta[/i] a [member debug/" -"gdscript/warnings/untyped_declaration] se si desidera specificare sempre il " -"tipo in modo esplicito. Avere un livello di avviso per " -"[code]INFERRED_DECLARATION[/code] più alto del livello di avviso per " -"[code]UNTYPED_DECLARATION[/code] ha poco senso e non è consigliato." - msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when trying to use an integer as an enum without an " @@ -128434,17 +128014,6 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], [member value] sarà sempre arrotondato all'intero più " "vicino." -msgid "" -"If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " -"this property's value. If [member rounded] is also [code]true[/code], [member " -"value] will first be rounded to a multiple of this property's value, then " -"rounded to the nearest integer." -msgstr "" -"Se maggiore di 0, [member value] sarà sempre arrotondato a un multiplo del " -"valore di questa proprietà. Se [member rounded] è anche [code]true[/code], " -"[member value] sarà prima arrotondato a un multiplo del valore di questa " -"proprietà, e poi arrotondato all'intero più vicino." - msgid "" "Range's current value. Changing this property (even via code) will trigger " "[signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want " @@ -137815,25 +137384,6 @@ msgstr "" "poiché la gestione della memoria non avviene automaticamente quando si usa il " "RenderingServer direttamente." -msgid "" -"Returns the name of the current rendering driver. This can be [code]vulkan[/" -"code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " -"[code]opengl3_es[/code], or [code]opengl3_angle[/code]. See also [method " -"get_current_rendering_method].\n" -"The rendering driver is determined by [member ProjectSettings.rendering/" -"rendering_device/driver], the [code]--rendering-driver[/code] command line " -"argument that overrides this project setting, or an automatic fallback that " -"is applied depending on the hardware." -msgstr "" -"Restituisce il nome del driver di rendering attuale. Può essere [code]vulkan[/" -"code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " -"[code]opengl3_es[/code] o [code]opengl3_angle[/code]. Vedi anche [method " -"get_current_rendering_method].\n" -"Il driver di rendering è determinato da [member ProjectSettings.rendering/" -"rendering_device/driver], dall'argomento della riga di comando [code]--" -"rendering-driver[/code] che sovrascrive questa impostazione del progetto o da " -"un'alternativa automatica applicata in base all'hardware." - msgid "" "Returns the name of the current rendering method. This can be " "[code]forward_plus[/code], [code]mobile[/code], or [code]gl_compatibility[/" @@ -140787,42 +140337,6 @@ msgstr "" msgid "Sets when the viewport should be updated." msgstr "Imposta quando la viewport si dovrebbe aggiornare." -msgid "" -"If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format " -"framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the " -"Forward+ renderer this will be an [code]RGBA16[/code] framebuffer, while when " -"using the Mobile renderer it will be an [code]RGB10_A2[/code] framebuffer. " -"Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be " -"converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the " -"Viewport is attached to the screen). Practically speaking, this means that " -"the end result of the Viewport will not be clamped into the [code]0-1[/code] " -"range and can be used in 3D rendering without color space adjustments. This " -"allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic range " -"(e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of effects " -"requiring highly detailed gradients. This setting has the same effect as " -"[member Viewport.use_hdr_2d].\n" -"[b]Note:[/b] This setting will have no effect when using the Compatibility " -"renderer, which always renders in low dynamic range for performance reasons." -msgstr "" -"Se [code]true[/code], il rendering 2D utilizzerà un framebuffer in formato " -"HDR (High Dynamic Range, o \"alta gamma dinamica\") corrispondente alla " -"profondità di bit del framebuffer 3D. Quando si utilizza il renderer " -"Forward+, questo sarà un framebuffer [code]RGBA16[/code], mentre quando si " -"utilizza il renderer Mobile, sarà un framebuffer [code]RGB10_A2[/code]. " -"Inoltre, il rendering 2D avverrà nello spazio colore lineare e sarà " -"convertito nello spazio sRGB subito prima di essere visualizzato sullo " -"schermo (se la Viewport è collegata allo schermo). In pratica, ciò significa " -"che il risultato finale della Viewport non sarà limitato nell'intervallo " -"[code]0-1[/code] e potrà essere utilizzato nel rendering 3D senza aggiustare " -"lo spazio colore. Ciò consente al rendering 2D di sfruttare gli effetti che " -"richiedono un'elevata gamma dinamica (ad esempio, il bagliore 2D) e migliora " -"sostanzialmente l'aspetto degli effetti che richiedono gradienti molto " -"dettagliati. Questa impostazione ha lo stesso effetto di [member " -"Viewport.use_hdr_2d].\n" -"[b]Nota:[/b] Questa impostazione non avrà alcun effetto quando si utilizza il " -"renderer Compatibilità, il quale renderizza sempre in una gamma dinamica " -"bassa per motivi di prestazioni." - msgid "" "If [code]true[/code], enables occlusion culling on the specified viewport. " "Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/" @@ -145716,21 +145230,11 @@ msgstr "" "operazioni in [RenderingDevice] di basso livello. Questo importatore [i]non[/" "i] gestisce i file [code].gdshader[/code]." -msgid "" -"This importer imports [SVGTexture] resources. See also " -"[ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage]." -msgstr "" -"Questo importatore importa risorse [SVGTexture]. Vedi anche " -"[ResourceImporterTexture] e [ResourceImporterImage]." - msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for the SVG source." msgstr "" "Se [code]true[/code], utilizza la compressione senza perdita di dati per la " "sorgente SVG." -msgid "Overrides texture saturation." -msgstr "Sostituisce la saturazione della texture." - msgid "Imports an image for use in 2D or 3D rendering." msgstr "Importa un'immagine da utilizzare nel rendering 2D o 3D." @@ -148171,25 +147675,6 @@ msgstr "" "Se [code]true[/code], il corpo può entrare in modalità di riposo quando non " "c'è movimento. Vedi [member sleeping]." -msgid "" -"The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " -"when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where " -"applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the " -"center of mass causes angular acceleration.\n" -"When [member center_of_mass_mode] is set to [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is " -"automatically computed." -msgstr "" -"Il centro di massa personalizzato del corpo, relativo alla posizione di " -"origine del corpo, quando [member center_of_mass_mode] è impostato su " -"[constant CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. Questo è il punto di equilibrio del " -"corpo, dove le forze applicate causano solo accelerazione lineare. Le forze " -"applicate all'esterno del centro di massa causano accelerazione angolare.\n" -"Quando [member center_of_mass_mode] è impostato su [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (valore predefinito), il centro di massa è " -"calcolato automaticamente." - msgid "Defines the way the body's center of mass is set." msgstr "Definisce il modo in cui è impostato il centro di massa del corpo." @@ -156368,13 +155853,6 @@ msgstr "" "(stessa riga e colonna). Se ciò è impossibile, [member frame] è reimpostato " "su [code]0[/code]." -msgid "" -"If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member " -"region_rect]." -msgstr "" -"Se [code]true[/code], la texture è ritagliata da una texture più grande " -"dell'atlante. Vedi [member region_rect]." - msgid "" "If [code]true[/code], the area outside of the [member region_rect] is clipped " "to avoid bleeding of the surrounding texture pixels. [member region_enabled] " @@ -161084,19 +160562,6 @@ msgid "Each individual vertex can be influenced by up to 8 bone weights." msgstr "" "Ogni singolo vertice può essere influenzato da un massimo di 8 pesi di ossa." -msgid "A scalable [Texture2D] based on an SVG image." -msgstr "Una [Texture2D] ridimensionabile basata su un immagine SVG." - -msgid "" -"Creates a new [SVGTexture] and initializes it by allocating and setting the " -"SVG data from string." -msgstr "" -"Crea una nuova [SVGTexture] e la inizializza allocando e impostando i dati " -"SVG da una stringa." - -msgid "Returns SVG source code." -msgstr "Restituisce il codice SVG sorgente." - msgid "" "Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a " "[TextEdit]." @@ -174041,10 +173506,6 @@ msgstr "" "evento di input [code]ui_accept[/code] (ad esempio tramite [kbd]Invio[/kbd] o " "[kbd]Spazio[/kbd] sulla tastiera)." -msgid "Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow." -msgstr "" -"Emesso quando un elemento viene ridotto cliccando sulla freccia di riduzione." - msgid "Emitted when an item is edited." msgstr "Emesso quando un elemento viene modificato." @@ -180690,34 +180151,6 @@ msgstr "" "Window.content_scale_aspect] è [constant Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE], " "la scala X e Y potrebbero differire [i]significativamente[/i]." -msgid "" -"Returns the viewport's texture.\n" -"[b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it " -"might be completely black or outdated if used too early, especially when used " -"in e.g. [method Node._ready]. To make sure the texture you get is correct, " -"you can await [signal RenderingServer.frame_post_draw] signal.\n" -"[codeblock]\n" -"func _ready():\n" -"\tawait RenderingServer.frame_post_draw\n" -"\t$Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" -"[/codeblock]\n" -"[b]Note:[/b] When [member use_hdr_2d] is [code]true[/code] the returned " -"texture will be an HDR image encoded in linear space." -msgstr "" -"Restituisce la texture della viewport.\n" -"[b]Nota:[/b] Quando si tenta di memorizzare la texture attuale (ad esempio in " -"un file), potrebbe essere completamente nera o obsoleta se questo metodo è " -"chiamato troppo presto, specialmente se chiamato ad esempio in [method " -"Node._ready]. Per assicurarti che la texture ottenuta sia corretta, puoi " -"attendere il segnale [signal RenderingServer.frame_post_draw].\n" -"[codeblock]\n" -"func _ready():\n" -"\tawait RenderingServer.frame_post_draw\n" -"\t$Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" -"[/codeblock]\n" -"[b]Nota:[/b] Quando [member use_hdr_2d] è [code]true[/code] la texture " -"restituita sarà un'immagine HDR codificata nello spazio lineare." - msgid "Returns the viewport's RID from the [RenderingServer]." msgstr "Restituisce il [RID] della viewport dal [RenderingServer]." diff --git a/doc/translations/ko.po b/doc/translations/ko.po new file mode 100644 index 00000000000..3ea576879af --- /dev/null +++ b/doc/translations/ko.po @@ -0,0 +1,16584 @@ +# Korean translation of the Godot Engine class reference. +# Copyright (c) 2014-present Godot Engine contributors. +# Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur. +# This file is distributed under the same license as the Godot source code. +# +# Doyun Kwon , 2020. +# Pierre Stempin , 2020. +# Yungjoong Song , 2020. +# Myeongjin Lee , 2021, 2022, 2023, 2025. +# H-S Kim , 2021. +# moolow , 2021. +# Jaemin Park , 2021. +# dewcked , 2021. +# 신동규 , 2021. +# whatthesamuel , 2021. +# 한수현 , 2022. +# vrSono , 2022. +# 김태우 , 2022. +# 이지민 , 2022. +# nulltable , 2022. +# Godoto , 2022. +# 오지훈 , 2023. +# 이정희 , 2023. +# Seania Twix , 2023. +# nulta , 2023. +# 조현민 , 2023. +# rethinking21 , 2023. +# TQQQBuffett , 2023. +# maldron , 2024. +# Sovlus Haesaun , 2024. +# seunghoon baek , 2024. +# 손성호 , 2024. +# ID J , 2024. +# Y Oh , 2024. +# Creta Park , 2024. +# Jun Hwi Ku , 2024. +# BaekNothing , 2024, 2025. +# 포항제철지곡초gbe-22-211891 , 2024. +# 정원빈 , 2024. +# Amdid , 2024. +# 유호찬 , 2025. +# HaeBunYeok , 2025. +# Clover , 2025. +# samidare20 , 2025. +# vitalcoffee12 , 2025. +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n" +"Last-Translator: Myeongjin \n" +"Language-Team: Korean \n" +"Language: ko\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" +"Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" + +msgid "All classes" +msgstr "모든 클래스" + +msgid "Globals" +msgstr "전역" + +msgid "Nodes" +msgstr "노드" + +msgid "Resources" +msgstr "리소스" + +msgid "Editor-only" +msgstr "편집기 전용" + +msgid "Other objects" +msgstr "다른 오브젝트" + +msgid "Variant types" +msgstr "변종 유형" + +msgid "Description" +msgstr "설명" + +msgid "Tutorials" +msgstr "튜토리얼" + +msgid "Properties" +msgstr "속성" + +msgid "Constructors" +msgstr "생성자" + +msgid "Methods" +msgstr "메서드" + +msgid "Operators" +msgstr "연산자" + +msgid "Theme Properties" +msgstr "테마 속성" + +msgid "Signals" +msgstr "시그널" + +msgid "Enumerations" +msgstr "열거형" + +msgid "Constants" +msgstr "상수" + +msgid "Annotations" +msgstr "주석" + +msgid "Property Descriptions" +msgstr "속성 설명" + +msgid "Constructor Descriptions" +msgstr "생성자 설명" + +msgid "Method Descriptions" +msgstr "메서드 설명" + +msgid "Operator Descriptions" +msgstr "연산자 설명" + +msgid "Theme Property Descriptions" +msgstr "테마 속성 설명" + +msgid "Inherits:" +msgstr "상속됨:" + +msgid "Inherited By:" +msgstr "파생:" + +msgid "(overrides %s)" +msgstr "(%s를 덮어씀)" + +msgid "Default" +msgstr "디폴트" + +msgid "Setter" +msgstr "Setter" + +msgid "value" +msgstr "값" + +msgid "Getter" +msgstr "Getter" + +msgid "" +"This method should typically be overridden by the user to have any effect." +msgstr "이 메서드는 일반적으로 사용자가 재정의해야 작동합니다." + +msgid "" +"This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's " +"member variables." +msgstr "" +"이 메서드에는 부가 작용이 없습니다. 이 메서드는 인스턴스의 어떤 멤버변수도 수" +"정하지 않습니다." + +msgid "" +"This method accepts any number of arguments after the ones described here." +msgstr "" +"이 메서드는 여기 설명된 인수 뒤에 얼마든지 많은 인수를 받을 수 있습니다." + +msgid "This method is used to construct a type." +msgstr "이 메서드는 타입을 만드는 데 사용됩니다." + +msgid "" +"This method doesn't need an instance to be called, so it can be called " +"directly using the class name." +msgstr "" +"이 메서드의 호출에는 인스턴스가 필요 없기 때문에 클래스 이름을 통해 직접 호출" +"될 수 있습니다." + +msgid "" +"This method describes a valid operator to use with this type as left-hand " +"operand." +msgstr "" +"이 메서드는 이 타입을 왼쪽 피연산자로 사용하는 올바른 연산자를 알려줍니다." + +msgid "This value is an integer composed as a bitmask of the following flags." +msgstr "이 값은 다음과 같은 플래그들의 비트마스크로 이루어진 정수입니다." + +msgid "No return value." +msgstr "반환값이 없습니다." + +msgid "" +"There is currently no description for this class. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"현재 이 클래스에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 " +"`\\ 하여 우리를 도와주세요!" + +msgid "" +"There is currently no description for this signal. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"현재 이 시그널에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 " +"`\\ 하여 우리를 도와주세요!" + +msgid "" +"There is currently no description for this enum. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"현재 이 열거형에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 " +"`\\ 하여 우리를 도와주세요!" + +msgid "" +"There is currently no description for this constant. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"현재 이 상수에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 " +"`\\ 하여 우리를 도와주세요!" + +msgid "" +"There is currently no description for this annotation. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"현재 이 어노테이션에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 " +"`\\ 하여 우리를 도와주세요!" + +msgid "" +"There is currently no description for this property. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"현재 이 속성에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 " +"`\\ 하여 우리를 도와주세요!" + +msgid "" +"There is currently no description for this constructor. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"현재 이 생성자에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 " +"`\\ 하여 우리를 도와주세요!" + +msgid "" +"There is currently no description for this method. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"현재 이 메서드에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 " +"`\\ 하여 우리를 도와주세요!" + +msgid "" +"There is currently no description for this operator. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"현재 이 연산자에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 " +"`\\ 하여 우리를 도와주세요!" + +msgid "" +"There is currently no description for this theme property. Please help us " +"by :ref:`contributing one `!" +msgstr "" +"현재 이 테마 속성에 대한 설명이 없습니다. :ref:`기여 " +"`\\ 하여 우리를 도와주세요!" + +msgid "" +"There are notable differences when using this API with C#. " +"See :ref:`doc_c_sharp_differences` for more information." +msgstr "" +"이 API를 C#와 함께 사용할 때 주목할 만한 차이점이 있습니다. 자세한 정보" +"는 :ref:`doc_c_sharp_differences`\\ 을 참조하세요." + +msgid "Deprecated:" +msgstr "사용되지 않음:" + +msgid "Experimental:" +msgstr "실험적:" + +msgid "This signal may be changed or removed in future versions." +msgstr "이 시그널은 향후 버전에서 변경되거나 제거될 수 있습니다." + +msgid "This constant may be changed or removed in future versions." +msgstr "해당 상수는 추후 나오는 버전에서 제거되거나 변경될 수 있습니다." + +msgid "This property may be changed or removed in future versions." +msgstr "이 속성은 향후 버전에서 변경되거나 제거될 수 있습니다." + +msgid "This constructor may be changed or removed in future versions." +msgstr "이 생성자는 향후 버전에서 변경되거나 제거될 수 있습니다." + +msgid "This method may be changed or removed in future versions." +msgstr "이 메서드는 향후 버전에서 변경되거나 제거될 수 있습니다." + +msgid "This operator may be changed or removed in future versions." +msgstr "이 연산자는 향후 버전에서 변경되거나 제거될 수 있습니다." + +msgid "This theme property may be changed or removed in future versions." +msgstr "이 테마 속성은 향후 버전에서 변경되거나 제거될 수 있습니다." + +msgid "Built-in GDScript constants, functions, and annotations." +msgstr "내장된 GDScript 상수, 함수 및 주석." + +msgid "" +"A list of utility functions and annotations accessible from any script " +"written in GDScript.\n" +"For the list of global functions and constants that can be accessed in any " +"scripting language, see [@GlobalScope]." +msgstr "" +"어떤 스크립트에서든 접근이 가능한 특정 GDScript 함수들과 선언(어노테이션) 목록" +"입니다.\n" +"모든 스크립트 언어에서 접근이 가능한 전역 함수와 상수 목록은 [@GlobalScope]을 " +"참조하세요." + +msgid "GDScript exports" +msgstr "GDScript 내보내기" + +msgid "Use [method Color.from_rgba8] instead." +msgstr "대신 [method Color.from_rgba8]를 사용하세요." + +msgid "" +"Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue " +"([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each " +"divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] " +"instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match " +"exact color values in an [Image].\n" +"[codeblock]\n" +"var red = Color8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n" +"var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, 0.2).\n" +"var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the " +"standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will " +"generally not be equal to the same color created with the standard [Color] " +"constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid " +"issues with floating-point precision error." +msgstr "" +"각각 최종적으로 값이 [code]255.0[/code]으로 나눠지는 정수 채널의 빨간색 " +"([param r8]), 초록색 ([param g8]), 파란색 ([param b8]), 그리고 선택적으로 알" +"파 값([param a8]) 으로 생성된 [Color] 를 반환합니다. [Image] 에서 정확한 색상 " +"값을 일치시키기 위해선 [Color] 생성자 대신 [method Color8] 을 사용하는 것이 " +"더 유용합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var red = Color8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n" +"var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, 0.2).\n" +"var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] [method Color8] 의 [Color] 생성자보다 낮은 정밀도로 인해, " +"[method Color8] 를 통해 생성된 색상은 [Color] 생성자로 생성된 색상과 일반적으" +"로 같지 않습니다. 부동 소수점의 정밀도 오류를 해결하고 싶다면 [method " +"Color.is_equal_approx] 를 통해 비교하십시오." + +msgid "" +"Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param " +"condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from " +"the editor, the running project will also be paused until you resume it. This " +"can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for " +"reporting errors to project developers or add-on users.\n" +"An optional [param message] can be shown in addition to the generic " +"\"Assertion failed\" message. You can use this to provide additional details " +"about why the assertion failed.\n" +"[b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is " +"only executed in debug builds or when running the project from the editor. " +"Don't include code that has side effects in an [method assert] call. " +"Otherwise, the project will behave differently when exported in release " +"mode.\n" +"[codeblock]\n" +"# Imagine we always want speed to be between 0 and 20.\n" +"var speed = -10\n" +"assert(speed < 20) # True, the program will continue.\n" +"assert(speed >= 0) # False, the program will stop.\n" +"assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional " +"statements in one check.\n" +"assert(speed < 20, \"the speed limit is 20\") # Show a message.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot " +"access it as a [Callable] or use it inside expressions." +msgstr "" +"[param condition]이 [code]true[/code]인지 확인하십시오. [param condition]이 " +"[code]false[/code]이면 오류가 발생합니다. 편집기에서 실행한 경우, 실행 중인 프" +"로젝트는 사용자가 재개할 때까지 정지됩니다. 이는 프로젝트 개발자나 애드온 사용" +"자에게 [method @GlobalScope.push_error]으로 더 강한 방식으로 오류를 알리는 데 " +"사용될 수 있습니다.\n" +"선택적인 파리미터 [param message]로 \"Assertion failed\" 메시지 외의 메시지를 " +"추가적으로 보여줄 수 있습니다. 이를 사용하여 assertion이 실패한 원인에 대한 추" +"가적인 정보를 제공할 수 있습니다.\n" +"[b]경고:[/b] 성능에 관한 이유로, 코드 안 [method assert]는 디버그 빌드 모드에" +"서 실행되거나 편집기에서 프로젝트를 실행할 때만 실행됩니다. [method assert] 호" +"출에 작업 내용이 달라지는 코드를 작성하지 마십시오. 그렇지 않을 경우 프로젝트" +"가 릴리즈 모드일 때 다르게 작동 될 수 있습니다.\n" +"[codeblock]\n" +"# 항상 속도가 0에서 20 사이이길 원한다면\n" +"speed = -10\n" +"assert(speed < 20) # True, 프로그램이 계속됩니다\n" +"assert(speed >= 0) # False, 프로그램이 정지됩니다\n" +"assert(speed >= 0 && speed < 20) # 두 가지 조건을 한 번에 확인하도록 조합할 " +"수 있습니다.\n" +"assert(speed < 20, \"the speed limit is 20\") # 메시지를 보여줍니다\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] [method assert] 함수가 아니라 키워드입니다. 사용자는 이것을 " +"[Callable]하거나 내부 표현식에 접근할 수 없습니다." + +msgid "" +"Returns a single character (as a [String] of length 1) of the given Unicode " +"code point [param code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # Prints \"A\"\n" +"print(char(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method " +"String.unicode_at]." +msgstr "" +"주어진 유니코드 코드 포인트 [param code]에 상응하는 단일 문자(길이 1의 " +"[String])를 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # \"A\"를 출력합니다\n" +"print(char(129302)) # \"🤖\"(로봇 얼굴 이모지)를 출력합니다\n" +"[/codeblock]\n" +"[method ord]의 역입니다. [method String.chr]과 [method String.unicode._at]도 " +"참조하세요." + +msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." +msgstr "대신 [method @GlobalScope.type_convert]를 사용하세요." + +msgid "" +"Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param " +"type] uses the [enum Variant.Type] values.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = [4, 2.5, 1.2]\n" +"print(a is Array) # Prints true\n" +"\n" +"var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n" +"print(b) # Prints [4, 2, 1]\n" +"print(b is Array) # Prints false\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"가능한 최선의 방법으로 [param what]을 [param type]으로 변환합니다. [param " +"type]은 [enum Variant.Type]의 값을 사용합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = [4, 2.5, 1.2]\n" +"print(a is Array) # true 출력\n" +"\n" +"var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n" +"print(b) # [4, 2, 1] 출력\n" +"print(b is Array) # false 출력\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] " +"instead." +msgstr "" +"대신 [method JSON.to_native] 또는 [method Object.get_property_list]를 사용하" +"는 것을 고려하세요." + +msgid "" +"Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an " +"Object instance. Can be useful for deserializing." +msgstr "" +"([method inst_to_dict]으로 생성된) [param dictionary]를 오브젝트 인스턴스로 변" +"경합니다. 역직렬화에 유용하게 사용될 수 있습니다." + +msgid "" +"Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] " +"instead." +msgstr "" +"대신 [method JSON.from_native] 또는 [method Object.get_property_list]를 사용하" +"는 것을 고려하세요." + +msgid "" +"Returns the passed [param instance] converted to a [Dictionary]. Can be " +"useful for serializing.\n" +"[codeblock]\n" +"var foo = \"bar\"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar d = inst_to_dict(self)\n" +"\tprint(d.keys())\n" +"\tprint(d.values())\n" +"[/codeblock]\n" +"Prints out:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[@subpath, @path, foo]\n" +"[, res://test.gd, bar]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an " +"attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached " +"script, with a script written in another language, or with a built-in script " +"are not supported.\n" +"[b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects " +"will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference " +"([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, " +"not duplicated." +msgstr "" +"전달된 [param instance]를 딕셔너리 형태로 반환합니다. 이는 직렬화 작업에 유용" +"하게 사용될 수 있습니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var foo = \"bar\"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar d = inst_to_dict(self)\n" +"\tprint(d.keys())\n" +"\tprint(d.values())\n" +"[/codeblock]\n" +"이는 다음과 같은 결과를 출력합니다:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[@subpath, @path, foo]\n" +"[, res://test.gd, bar]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 이 함수는 별도 파일에 저장된 [GDScript]가 붙은 개체를 직렬화하는 " +"데에만 사용될 수 있습니다. 붙은 스크립트가 없거나, 다른 프로그래밍 언어로 작성" +"된 스크립트, 또는 내장 스크립트가 붙은 개체들은 지원되지 않습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 함수는 재귀적이지 않으므로, 중첩된(nested) 개체는 딕셔너리로 " +"표현되지 않을 것입니다. 또한 참조로 넘겨진 속성([Object], [Dictionary], " +"[Array], 그리고 패킹된 배열)은 참조로 복사되는 것이며, 복제되지 않습니다." + +msgid "" +"Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the " +"character count of a [String] or [StringName], the element count of any array " +"type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time " +"error is generated and execution is stopped.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = [1, 2, 3, 4]\n" +"len(a) # Returns 4\n" +"\n" +"var b = \"Hello!\"\n" +"len(b) # Returns 6\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"주어진 Variant(변수) [param var]의 길이를 반환합니다. 길이는 [String] 또는 " +"[StringName]의 문자 수, 모든 배열 유형의 요소 수 또는 [Dictionary]의 크기일 " +"수 있습니다. 다른 모든 Variant(변수) 유형에 대해서는 런타임 오류가 발생하고 실" +"행이 중지됩니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = [1, 2, 3, 4]\n" +"len(a) # 4를 반환합니다.\n" +"\n" +"var b = “Hello!”\n" +"len(b) # 6을 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param " +"path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or " +"in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might " +"cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid " +"unnecessary delays when loading something multiple times, either store the " +"resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of " +"using [method ResourceLoader.load] with [constant " +"ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].\n" +"[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource " +"in the FileSystem dock and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file " +"from the FileSystem dock into the current script.\n" +"[codeblock]\n" +"# Load a scene called \"main\" located in the root of the project directory " +"and cache it in a variable.\n" +"var main = load(\"res://main.tscn\") # main will contain a PackedScene " +"resource.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script " +"calling this method, instead it is prefixed with [code]\"res://\"[/code]. " +"Loading from relative paths might not work as expected.\n" +"This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which " +"can be used for more advanced scenarios.\n" +"[b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them " +"using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use " +"[method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the " +"snippet described in [member AudioStreamMP3.data].\n" +"[b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/" +"convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method " +"@GDScript.load] will not be able to read converted files in an exported " +"project. If you rely on run-time loading of files present within the PCK, set " +"[member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"파일시스템에서 절대 [param path]에 위치한 [Resource]를 반환합니다. 다른 스크립" +"트나 씬에서 이미 참조되고 있지 않은 경우, 리소스는 함수 호출 시 디스크에서 불" +"러오며, 큰 씬을 로드할 때 약간의 지연이 발생할 수 있습니다. 동일한 리소스를 여" +"러 번 로드해야 하는 경우, 긴 로딩을 방지하려면 리소스를 변수에 저장하거나 " +"[method preload]를 사용하는 것이 좋습니다. 이 메서드는 [constant " +"ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE] 모드로 [method ResourceLoader.load]를 사용하" +"는 것과 동등합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 리소스 경로는 파일시스템 독에서 리소스를 마우스 오른쪽 버튼으로 " +"클릭하고 \"경로 복사\"를 선택하거나, 파일시스템 독에서 현재 스크립트로 파일을 " +"드래그하여 얻을 수 있습니다.\n" +"[codeblock]\n" +"# 프로젝트 디렉터리의 루트에 위치한 \"main\" 씬을 로드하고 이를 변수에 캐시합" +"니다.\n" +"var main = load(\"res://main.tscn\") # main에는 PackedScene 리소스가 포함됩니" +"다.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]중요:[/b] 상대 경로는 이 함수를 호출하는 스크립트의 상대 경로가 [i]아니며[/" +"i], 대신 [code]\"res://[/code]로 시작해야 합니다. 상대 경로를 사용하면 예상대" +"로 동작하지 않을 수 있습니다.\n" +"이 함수는 [method ResourceLoader.load]의 단순화된 버전이며, 보다 고급 시나리오" +"에서는 [method ResourceLoader.load]를 사용할 수 있습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 함수를 사용하여 파일을 로드하려면 파일이 먼저 엔진에 가져와야 " +"합니다. 런타임에 [Image]를 불러오려면 [method Image.load]를 사용할 수 있습니" +"다. 오디오 파일을 가져오려면 [member AudioStreamMP3.data]에 설명된 스니펫을 사" +"용할 수 있습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 만약 [member ProjectSettings.editor/export/" +"convert_text_resources_to_binary]가 [code]true[/code]로 설정되어 있다면, " +"[method @GDScript.load]는 내보낸 프로젝트에서 변환된 파일을 읽을 수 없습니다. " +"PCK 내의 파일을 런타임에 불러와야 하는 경우, [member ProjectSettings.editor/" +"export/convert_text_resources_to_binary]를 [code]false[/code]로 설정하세요." + +msgid "" +"Returns an integer representing the Unicode code point of the given character " +"[param char], which should be a string of length 1.\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(\"A\")) # Prints 65\n" +"print(ord(\"🤖\")) # Prints 129302\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and " +"[method String.unicode_at]." +msgstr "" +"주어진 문자 [param char]의 유니코드 코드 포인트를 나타내는 정수형을 반환합니" +"다. 길이 1의 문자열이어야 합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(\"A\")) # 65를 출력합니다\n" +"print(ord(\"🤖\")) # 129302를 출력합니다\n" +"[/codeblock]\n" +"[method char]의 역입니다. [method String.chr]과 [method String.unicode_at]도 " +"참조하세요." + +msgid "" +"Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-" +"time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function " +"effectively acts as a reference to that resource. Note that this function " +"requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a " +"resource from a dynamic/variable path, use [method load].\n" +"[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource " +"in the Assets Panel and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file from " +"the FileSystem dock into the current script.\n" +"[codeblock]\n" +"# Create instance of a scene.\n" +"var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot " +"access it as a [Callable]." +msgstr "" +"파일시스템에서 [param path]에 위치한 [Resource]를 반환합니다. 런타임 동안 스크" +"립트가 분석될 때 해당 리소스를 불러옵니다. 이 함수는 해당 리소스에 대한 참조" +"로 효과적으로 작동합니다. 이 함수는 [param path]가 상수 [String]이어야 한다는 " +"점을 참고하세요. 동적/변수 경로에서 리소스를 불러오려면 [method load]를 사용하" +"세요.\n" +"[b]참고:[/b] 리소스 경로는 자산 패널에서 리소스를 우클릭하고 \"경로 복사\"를 " +"선택하거나, 파일시스템 독에서 파일을 현재 스크립트로 끌어다 놓음으로써 얻을 " +"수 있습니다.\n" +"[codeblock]\n" +"# 씬의 인스턴스를 생성합니다.\n" +"var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] [method preload]는 키워드이며 함수가 아닙니다. 따라서 [Callable]" +"로 액세스할 수 없습니다." + +msgid "" +"Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " +"running with the debugger turned on.\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Test print\n" +"At: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_stack], [method get_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"[method @GlobalScope.print]와 유사하지만, 디버거가 켜져 있을 때 현재 스택 프레" +"임을 포함합니다.\n" +"콘솔에 출력된 내용은 다음과 같을 수 있습니다:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Test print\n" +"At: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"[method print_stack], [method get_stack], 그리고 [method " +"Engine.capture_script_backtraces]도 참조하세요.\n" +"[b]참고:[/b] 이 함수를 [Thread]에서 호출하는 것은 지원되지 않습니다. 대신 스레" +"드 ID가 출력됩니다." + +msgid "" +"Returns an array with the given range. [method range] can be called in three " +"ways:\n" +"[code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops " +"[i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/" +"b].\n" +"[code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by " +"steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/" +"code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], " +"respectively.\n" +"[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], " +"increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] " +"[code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are " +"[b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/" +"code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is " +"[code]0[/code], an error message is printed.\n" +"[method range] converts all arguments to [int] before processing.\n" +"[b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint " +"(e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n" +"[b]Examples:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"print(range(4)) # Prints [0, 1, 2, 3]\n" +"print(range(2, 5)) # Prints [2, 3, 4]\n" +"print(range(0, 6, 2)) # Prints [0, 2, 4]\n" +"print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]\n" +"[/codeblock]\n" +"To iterate over an [Array] backwards, use:\n" +"[codeblock]\n" +"var array = [3, 6, 9]\n" +"for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n" +"\tprint(array[i])\n" +"[/codeblock]\n" +"Output:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"9\n" +"6\n" +"3\n" +"[/codeblock]\n" +"To iterate over [float], convert them in the loop.\n" +"[codeblock]\n" +"for i in range (3, 0, -1):\n" +"\tprint(i / 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"Output:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"0.3\n" +"0.2\n" +"0.1\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"주어진 범위를 가진 배열을 반환합니다. [method range]는 세 가지 방식으로 호출" +"할 수 있습니다:\n" +"[code]range(n: int)[/code]: 0부터 시작하여 1씩 증가하며, [code]n[/code] [i]이" +"전에[/i] 멈춥니다. 매개변수 [code]n[/code]은 [b]제외[/b]됩니다.\n" +"[code]range(b: int, n: int)[/code]: [code]b[/code]부터 시작하여 1씩 증가하며, " +"[code]n[/code] [i]이전에[/i] 멈춥니다. [code]b[/code]와 [code]n[/code]은 각각 " +"[b]포함[/b]되고 [b]제외[/b]됩니다.\n" +"[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: [code]b[/code]부터 시작하여 " +"[code]s[/code]씩 증가/감소하며, [code]n[/code] [i]이전에[/i] 멈춥니다. " +"[code]b[/code]와 [code]n[/code]은 각각 [b]포함[/b]되고 [b]제외[/b]됩니다. " +"[code]s[/code]는 음수일 수 [b]있지만[/b], [code]0[/code]일 수는 없습니다. " +"[code]s[/code]가 [code]0[/code]이면 오류 메시지가 출력됩니다.\n" +"[method range]는 모든 인수를 [int]로 변환한 후 처리합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 값 제약을 만족하는 값이 없으면 빈 배열을 반환합니다 (예를 들어 " +"[code]range(2, 5, -1)[/code] 또는 [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n" +"[b]예시:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"print(range(4)) # [0, 1, 2, 3]을 출력합니다.\n" +"print(range(2, 5)) # [2, 3, 4]를 출력합니다.\n" +"print(range(0, 6, 2)) # [0, 2, 4]를 출력합니다.\n" +"print(range(4, 1, -1)) # [4, 3, 2]를 출력합니다.\n" +"[/codeblock]\n" +"[Array]를 역순으로 반복하려면 이러한 예제를 참조하십시오:\n" +"[codeblock]\n" +"var array = [3, 6, 9]\n" +"for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n" +"\tprint(array[i])\n" +"[/codeblock]\n" +"출력:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"9\n" +"6\n" +"3\n" +"[/codeblock]\n" +"[float]을 반복하려면 반복문 안에서 변환하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"for i in range (3, 0, -1):\n" +"\tprint(i / 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"출력:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"0.3\n" +"0.2\n" +"0.1\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in " +"[ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].\n" +"[codeblock]\n" +"type_exists(\"Sprite2D\") # Returns true\n" +"type_exists(\"NonExistentClass\") # Returns false\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"주어진 [Object] 파생 클래스가 [ClassDB]에 존재하면 [code]true[/code]를 반환합" +"니다. [Variant] 데이터 유형은 [ClassDB]에 등록되어 있지 않다는 점에 주의하세" +"요.\n" +"[codeblock]\n" +"type_exists(\"Sprite2D\") # 참을 반환합니다.\n" +"type_exists(\"NonExistentClass\") # 거짓을 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around " +"its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in " +"rotations." +msgstr "" +"원의 지름이 둘레에 몇 번이나 들어맞는지를 나타내는 상수입니다. 이는 [code]TAU/" +"2[/code], 즉 180도 회전하는 것과 같습니다." + +msgid "" +"The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is " +"equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations." +msgstr "" +"원 상수, 단위 원의 둘레를 라디안 단위로 나타낸 값입니다. 이는 [code]PI * 2[/" +"code], 즉 360도 회전과 같습니다." + +msgid "" +"Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point " +"division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use " +"[code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative " +"infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not " +"the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] " +"returning [code]true[/code]).\n" +"[b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point " +"numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by " +"[code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-" +"time error instead." +msgstr "" +"양의 부동소수점 무한대입니다. 이는 피제수([code]0.0[/code])로 나누었을 때 부동" +"소수점 나눗셈의 결과입니다. 음의 무한대는 [code]-INF[/code]를 사용하세요. " +"[code]-0.0[/code]으로 나누면 분자가 양수일 경우 음의 무한대가 되므로, " +"[code]0.0[/code]으로 나누는 것과 [code]-0.0[/code]으로 나누는 것은 동일하지 않" +"습니다 (비록 [code]0.0 == -0.0[/code]이 [code]true[/code]를 반환하더라도).\n" +"[b]참고:[/b] 수치적 무한대는 부동소수점 수에서만 존재하는 개념이며, 정수에는 " +"해당하는 값이 없습니다. 정수로 [code]0[/code]으로 나누면 [constant INF]가 반환" +"되지 않고 대신 런타임 오류가 발생합니다." + +msgid "" +"\"Not a Number\", an invalid floating-point value. It is returned by some " +"invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by " +"[code]0.0[/code].\n" +"[constant NAN] has special properties, including that [code]!=[/code] always " +"returns [code]true[/code], while other comparison operators always return " +"[code]false[/code]. This is true even when comparing with itself ([code]NAN " +"== NAN[/code] returns [code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns " +"[code]true[/code]). Due to this, you must use [method @GlobalScope.is_nan] to " +"check whether a number is equal to [constant NAN].\n" +"[b]Warning:[/b] \"Not a Number\" is only a concept with floating-point " +"numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/" +"code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in " +"a run-time error instead." +msgstr "" +"\"숫자가 아님\"을 나타내는 부동소수점 값으로, 예를 들어 소수를 [code]0.0[/" +"code] 를 [code]0.0[/code]로 나누는 것과 같이 잘못된 값을 의미합니다. \n" +"[constant NAN]은 특별한 속성을 가지고 있으며, [code]!=[/code]는 항상 " +"[code]true[/code]를 반환하고, 다른 비교 연산자는 항상 [code]false[/code]를 반" +"환합니다. 이는 자기 자신과 비교할 때도 마찬가지입니다 ([code]NAN == NAN[/code]" +"은 [code]false[/code]를 반환하고, [code]NAN != NAN[/code]은 [code]true[/code]" +"를 반환합니다). 이는 부동소수점 [code]0.0[/code]을 [code]0.0[/code]으로 나누" +"는 등의 잘못된 연산에서 반환됩니다.\n" +"[b]참고:[/b] \"숫자가 아님\"은 부동소수점 수에서만 존재하는 개념이며, 정수에" +"는 해당하는 값이 없습니다. 정수로 [code]0[/code]을 [code]0[/code]으로 나누면 " +"[constant NAN]이 반환되지 않고 대신 런타임 오류가 발생합니다." + +msgid "" +"Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and " +"saved to disk). To control the type of the exported property, use the type " +"hint notation.\n" +"[codeblock]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" +"\n" +"# Built-in types.\n" +"@export var string = \"\"\n" +"@export var int_number = 5\n" +"@export var float_number: float = 5\n" +"\n" +"# Enums.\n" +"@export var type: Variant.Type\n" +"@export var format: Image.Format\n" +"@export var direction: Direction\n" +"\n" +"# Resources.\n" +"@export var image: Image\n" +"@export var custom_resource: CustomResource\n" +"\n" +"# Nodes.\n" +"@export var node: Node\n" +"@export var custom_node: CustomNode\n" +"\n" +"# Typed arrays.\n" +"@export var int_array: Array[int]\n" +"@export var direction_array: Array[Direction]\n" +"@export var image_array: Array[Image]\n" +"@export var node_array: Array[Node]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global " +"classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only " +"supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported " +"instead.\n" +"[b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has " +"a number of other limitations." +msgstr "" +"다음 속성을 내보낸 것(인스펙터 독에서 편집 가능하고 디스크에 저장됨)으로 표시" +"합니다. 내보낸 속성의 유형을 제어하려면 타입 힌트 노테이션을 이용하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" +"\n" +"# 내장 유형입니다.\n" +"@export var string = \"\"\n" +"@export var int_number = 5\n" +"@export var float_number: float = 5\n" +"\n" +"# 열거형입니다.\n" +"@export var type: Variant.Type\n" +"@export var format: Image.Format\n" +"@export var direction: Direction\n" +"\n" +"# 리소스입니다.\n" +"@export var image: Image\n" +"@export var custom_resource: CustomResource\n" +"\n" +"# 노드입니다.\n" +"@export var node: Node\n" +"@export var custom_node: CustomNode\n" +"\n" +"# 유형이 지정된 배열입니다.\n" +"@export var int_array: Array[int]\n" +"@export var direction_array: Array[Direction]\n" +"@export var image_array: Array[Image]\n" +"@export var node_array: Array[Node]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 사용자 지정 리소스와 노드는 현재 인스펙터가 전역 클래스를 지원하" +"기 때문에 [code]class_name[/code]을 사용하여 전역 클래스로 등록해야 합니다. 그" +"렇지 않으면 덜 구체적인 유형이 내보내집니다.\n" +"[b]참고:[/b] 노드 내보내기는 [Node]에서 파생된 클래스에서만 지원되며 몇 가지 " +"제한이 있습니다." + +msgid "" +"Define a new category for the following exported properties. This helps to " +"organize properties in the Inspector dock.\n" +"See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_category(\"Statistics\")\n" +"@export var hp = 30\n" +"@export var speed = 1.25\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide " +"properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For " +"better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and " +"[annotation @export_subgroup], instead." +msgstr "" +"다음 내보낸 속성에 대해 새로운 카테고리를 정의합니다. 이는 인스펙터 독에서 속" +"성을 조직하는 데 도움이 됩니다.\n" +"[constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_category(\"Statistics\")\n" +"@export var hp = 30\n" +"@export var speed = 1.25\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 인스펙터 독의 목록에서 카테고리는 보통 다른 클래스(Node, Node2D, " +"Sprite 등)의 속성들을 구분합니다. 더 나은 명확성을 위해서는 대신 [annotation " +"@export_group]과 [annotation @export_subgroup]을 사용하는 것이 권장됩니다." + +msgid "" +"Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property " +"without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n" +"@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[Color], [Array][lb][Color][rb], [PackedColorArray]를 투명도([member " +"Color.a]) 편집을 제한한 채로 내보냅니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n" +"@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the " +"exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will " +"just pass the parameters to the editor.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant " +"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly " +"declared script variable." +msgstr "" +"내보낸 속성에 대해 사용자 지정 힌트, 힌트 문자열, 사용 플래그를 설정할 수 있습" +"니다. GDScript에서는 유효성 검사가 수행되지 않으며, 단순히 매개변수를 편집기" +"에 전달한다는 점을 참고하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] [param usage] 값과 관계없이, [constant " +"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] 플래그는 명시적으로 선언된 모든 스크립트 변수" +"에 항상 추가됩니다." + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and " +"its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the " +"entire filesystem.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_dir var sprite_folder_path: String\n" +"@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[String], [Array][lb][String][rb], 또는 [PackedStringArray] 속성을 디렉터리 경" +"로로 내보냅니다. 이 경로는 프로젝트 폴더와 그 하위 폴더로 제한됩니다. 전체 파" +"일시스템에서 선택을 허용하려면 [annotation @export_global_dir]를 참조하세" +"요. \n" +"[constant PROPERTY_HINT_DIR] 또한 좋은 선택입니다.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_dir var sprite_folder_path: String\n" +"@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], " +"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or " +"[PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of " +"options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, " +"in the same order the values are provided. You can add explicit values using " +"a colon. If the property is a [String], then the value is stored.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n" +"@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var " +"character_speed: int\n" +"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n" +"\n" +"@export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\") var character_items: Array[int]\n" +"@export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: " +"Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:\n" +"[codeblock]\n" +"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = " +"\"Rebecca\"\n" +"[/codeblock]\n" +"If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] " +"instead:\n" +"[codeblock]\n" +"enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n" +"@export var character_name: CharacterName\n" +"\n" +"enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n" +"@export var character_items: Array[CharacterItem]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], " +"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], 또는 " +"[PackedStringArray] 속성을 열거된 옵션(또는 그러한 옵션들의 배열)으로 내보냅니" +"다. 속성이 [int]일 경우, 제공된 값의 순서대로 해당 값의 인덱스가 저장됩니다. " +"콜론(:)을 사용하여 명시적인 값을 추가할 수 있습니다. 속성이 [String]일 경우, " +"해당 값이 그대로 저장됩니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_ENUM] 도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n" +"@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var " +"character_speed: int\n" +"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n" +"\n" +"@export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\") var character_items: Array[int]\n" +"@export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: " +"Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"초기 값을 설정하려면 명시적으로 지정해야 합니다:\n" +"[codeblock]\n" +"@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = " +"\"Rebecca\"\n" +"[/codeblock]\n" +"이름이 지정된 GDScript 열거형을 사용하려면 [annotation @export]를 대신 사용하" +"세요:\n" +"[codeblock]\n" +"enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n" +"@export var character_name: CharacterName\n" +"\n" +"enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n" +"@export var character_items: Array[CharacterItem]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional " +"hints can be provided to adjust the behavior of the widget. [code]" +"\"attenuation\"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive for " +"editing attenuation properties. [code]\"positive_only\"[/code] limits values " +"to only be greater than or equal to zero.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_exp_easing var transition_speed\n" +"@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n" +"@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n" +"@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"실수 속성을 이징 편집기 위젯으로 내보냅니다. 위젯의 동작을 조정하기 위해 추가 " +"힌트를 제공할 수 있습니다. [code]\"attenuation\"[/code]은 곡선을 반전시켜 감" +"쇠 속성 편집 시 더 직관적으로 만듭니다. [code]\"positive_only\"[/code]는 값을 " +"0 이상으로만 제한합니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_exp_easing var transition_speed\n" +"@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n" +"@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n" +"@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its " +"subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the " +"entire filesystem.\n" +"If [param filter] is provided, only matching files will be available for " +"picking.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_file var level_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The file will be stored and referenced as UID, if available. " +"This ensures that the reference is valid even when the file is moved. You can " +"use [ResourceUID] methods to convert it to path." +msgstr "" +"[String], [Array][lb][String][rb], 또는 [PackedStringArray] 속성을 파일 경로" +"로 내보냅니다. 이 경로는 프로젝트 폴더와 그 하위 폴더로 제한됩니다. 전체 파일" +"시스템에서 선택을 허용하려면 [annotation @export_global_file]을 참조하세요.\n" +"[param filter]가 제공되면, 해당 패턴에 맞는 파일만 선택할 수 있습니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_FILE]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_file var level_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 만약 가능하다면, 파일은 저장되고 UID를 참조할 것입니다. 이것은 파" +"일이 이동되었을 때에도 참조가 올바르다는 것을 확실히 합니다. 여러분은 그것을 " +"경로로 변환하기 위해 [ResourceUID] 메서드를 사용할 수 있습니다." + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several " +"\"checked\" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably " +"select them from the Inspector dock.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = " +"0\n" +"[/codeblock]\n" +"You can add explicit values using a colon:\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n" +"[/codeblock]\n" +"You can also combine several flags:\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n" +"var spell_targets = 0\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 " +"** 32 - 1[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is " +"not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x\n" +"[/codeblock]\n" +"You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], " +"[PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var phase_elements: " +"Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"정수 속성을 비트 플래그 필드(역: bool형의 집합을 수로 변환한 것)으로 내보냅니" +"다. 이는 여러 \"선택된\" 또는 [code]true[/code] 값을 하나의 속성으로 저장하고 " +"그들을 인스펙터 독에서 손쉽게 선택할 수 있도록 합니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_FLAGS]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = " +"0 # 아무것도 선택되지 않음\n" +"[/codeblock]\n" +"콜론(:)을 사용하여 자체 값을 설정할 수 있습니다:\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n" +"[/codeblock]\n" +"또 여러 플래그를 결합할 수 있습니다:\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\") " +"var spell_targets = 0\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] flag 값은 최소 [code]1[/code], 최대 [code]2 ** 32 - 1[/code] 사이" +"의 값을 가져야합니다\n" +"[b]참고:[/b] [annotation @export_enum]와 달리, 이전의 (콜론으로 지정한) 자체 " +"값은 관계없습니다. 아래 예제에서, A는 16, B는 2, C는 4입니다.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x #@export_enum의 경우 B는 17, C는 " +"18\n" +"[/codeblock]\n" +"[Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], 그리고 " +"[PackedInt64Array] 등의 타입 명시도 사용할 수 있습니다.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var phase_elements: " +"Array[int]\n" +"# 이 경우 Array의 각 요소가 bit flag 형식으로 내보내집니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" +"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"정수 속성을 2D 내비게이션 레이어의 비트 플래그 필드(bool형 정보 여러 개 이진" +"수 형태로 정수로 변환한 것)로 내보냅니다. 인스펙터 독의 위젯은 [member " +"ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1]에 정의된 레이어 이름을 사용" +"할 것입니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION]도 참조하세요\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" +"@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int] # bit " +"flag field의 배열\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n" +"@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"정수 속성을 2D 물리 레이어의 비트 플래그 필드(bool형 정보 여러 개 이진수 형태" +"로 정수로 변환한 것)로 내보냅니다. 인스펙터 독의 위젯은 [member " +"ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1]에 정의된 레이어 이름을 사용할 " +"것입니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n" +"@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int] # bit flag field" +"의 배열\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_render var render_layers: int\n" +"@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"정수 속성을 2D 렌더 레이어의 비트 플래그 필드(bool형 정보 여러 개 이진수 형태" +"로 정수로 변환한 것)로 내보냅니다. 인스펙터 독의 위젯은 [member " +"ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1]에 정의된 레이어 이름을 사용할 " +"것입니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_2d_render var render_layers: int\n" +"@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int] # bit flag field" +"의 배열\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n" +"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"정수 속성을 3D 내비게이션 레이어의 비트 플래그 필드(bool형 정보 여러 개 이진" +"수 형태로 정수로 변환한 것)로 내보냅니다. 인스펙터 독의 위젯은 [member " +"ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1]에 정의된 레이어 이름을 사용" +"할 것입니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n" +"@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int] # bit " +"flag field의 배열\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" +"@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"정수 속성을 3D 물리 레이어의 비트 플래그 필드(bool형 정보 여러 개 이진수 형태" +"로 정수로 변환한 것)로 내보냅니다. 인스펙터 독의 위젯은 [member " +"ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1]에 정의된 레이어 이름을 사용할 " +"것입니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" +"@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int] # bit flag field" +"의 배열\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The " +"widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " +"ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_render var render_layers: int\n" +"@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"정수 속성을 3D 렌더 레이어의 비트 플래그 필드(bool형 정보 여러 개 이진수 형태" +"로 정수로 변환한 것)로 내보냅니다. 인스펙터 독의 위젯은 [member " +"ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1]에 정의된 레이어 이름을 사용할 " +"것입니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_3d_render var render_layers: int\n" +"@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int] # bit flag field" +"의 배열\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance " +"layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in " +"[member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n" +"@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"정수 속성을 내비게이션 어보이던스 레이어의 비트 플래그 필드(bool형 정보 여러 " +"개 이진수 형태로 정수로 변환한 것)로 내보냅니다. 인스펙터 독의 위젯은 [member " +"ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_ 1]에 정의된 레이어 이름을 사용할 " +"것입니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n" +"@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int] # bit flag " +"field의 배열\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire " +"filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder " +"and its subfolders.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n" +"@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[String], [Array][lb][String][rb], 또는 [PackedStringArray] 속성을 디렉터리에 " +"대한 절대 경로로 내보냅니다. 경로는 전체 파일시스템에서 가져와질 수 있습니다. " +"[annotation @export_dir]릉 참조하여 프로젝트 폴더와 하위 폴더로 제한하세요.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n" +"@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String] # 경로의 배열\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire " +"filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder " +"and its subfolders.\n" +"If [param filter] is provided, only matching files will be available for " +"picking.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_global_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[String], [Array][lb][String][rb], 또는 [PackedStringArray] 속성을 디렉터리에 " +"대한 절대 경로로 내보냅니다. 경로는 전체 파일시스템에서 가져와질 수 있습니다. " +"[annotation @export_file]을 참조하여 프로젝트 폴더와 하위 폴더로 제한하세요.\n" +"만약 [param filter]가 주어진 경우, 부합하는 파일만이 가져오기의 대상이 됩니" +"다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE]도 참조하새요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_global_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String # .txt 확장자 파일만 제" +"한\n" +"@export_global_file var multiple_paths: Array[String] # 파일 경로의 집합\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Define a new group for the following exported properties. This helps to " +"organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an " +"optional [param prefix], which would make group to only consider properties " +"that have this prefix. The grouping will break on the first property that " +"doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in " +"the Inspector dock.\n" +"If no [param prefix] is provided, then every following property will be added " +"to the group. The group ends when then next group or category is defined. You " +"can also force end a group by using this annotation with empty strings for " +"parameters, [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n" +"Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups " +"within groups.\n" +"See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_group(\"Racer Properties\")\n" +"@export var nickname = \"Nick\"\n" +"@export var age = 26\n" +"\n" +"@export_group(\"Car Properties\", \"car_\")\n" +"@export var car_label = \"Speedy\"\n" +"@export var car_number = 3\n" +"\n" +"@export_group(\"\", \"\")\n" +"@export var ungrouped_number = 3\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"뒤따르는 내보낸 속성에 대한 새로운 그룹을 정의합니다. 이는 인스펙터 독에서 속" +"성을 체계화하도록 돕습니다. 그룹은 선택적인 [param prefix]와 함께 추가될 수 있" +"으며, 이는 그룹이 그 접두사가 붙은 속성만 다루도록 합니다. 그룹화는 앞에 해당 " +"[param prefix]가 붙지 않은 변수의 이름을 만나면 자동으로 풀립니다. 접두사는 인" +"스펙터 독에서의 속성의 이름에서도 제거됩니다.\n" +"만약 [param prefix]가 주어지지 않은 경우, 모든 뒤따르는 속성이 그룹에 추가됩니" +"다. 그룹은 다음 그룹이나 카테고리가 정의된 경우 끝납니다. 또한 이 어노테이션" +"에 매개변수로 빈 문자열을 줌으로써 그룹화를 강제로 풀 수 있습니다. " +"([code]@export_group(\"\", \"\")[/code]와 같이)\n" +"그룹은 중첩될 수 없으므로, [annotation @export_subgroup]을 사용하여 그룹 안에 " +"하위 그룹을 추가하세요.\n" +"[constant PROPERTY_USAGE_GROUP]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_group(\"Racer Properties\")\n" +"@export var nickname = \"Nick\"\n" +"@export var age = 26\n" +"\n" +"@export_group(\"Car Properties\", \"car_\")\n" +"@export var car_label = \"Speedy\"\n" +"@export var car_number = 3\n" +"\n" +"@export_group(\"\", \"\")\n" +"@export var ungrouped_number = 3\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] " +"or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget " +"instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it " +"easier to edit large amount of text stored in the property.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_multiline var character_biography\n" +"@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] 또는 " +"[Array][lb][Dictionary][rb] 속성을 [LineEdit] 대신 큰 [TextEdit]로 내보냅니" +"다. 이는 여러 줄 내용에 대한 지원을 더하고, 속성에 저장된 큰 양의 텍스트를 편" +"집하는 데에 편리함을 줍니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_multiline var character_biography\n" +"@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for " +"allowed node types.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n" +"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: " +"Array[NodePath]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script " +"(using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node]." +msgstr "" +"[NodePath] 또는 [Array][lb][NodePath][rb] 속성을 허용된 노드 유형에 한해 내보" +"냅니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n" +"@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: " +"Array[NodePath]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 유형은 자체 클래스나 노드를 상속받는 전역으로 등록된 스크립트" +"([code]class_name[/code]을 사용)여야 합니다." + +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is " +"present.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n" +"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[String], [Array][lb][String][rb] 또는 [PackedStringArray] 속성을 내보내며, 아" +"무런 값도 지정되지 않았을 때 편집기 위젯에 자리표시자 텍스트를 표시합니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n" +"@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export an [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], " +"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " +"[PackedFloat32Array], or [PackedFloat64Array] property as a range value. The " +"range must be defined by [param min] and [param max], as well as an optional " +"[param step] and a variety of extra hints. The [param step] defaults to " +"[code]1[/code] for integer properties. For floating-point numbers this value " +"depends on your [member EditorSettings.interface/inspector/" +"default_float_step] setting.\n" +"If hints [code]\"or_greater\"[/code] and [code]\"or_less\"[/code] are " +"provided, the editor widget will not cap the value at range boundaries. The " +"[code]\"exp\"[/code] hint will make the edited values on range to change " +"exponentially. The [code]\"hide_slider\"[/code] hint will hide the slider " +"element of the editor widget.\n" +"Hints also allow to indicate the units for the edited value. Using [code]" +"\"radians_as_degrees\"[/code] you can specify that the actual value is in " +"radians, but should be displayed in degrees in the Inspector dock (the range " +"values are also in degrees). [code]\"degrees\"[/code] allows to add a degree " +"sign as a unit suffix (the value is unchanged). Finally, a custom suffix can " +"be provided using [code]\"suffix:unit\"[/code], where \"unit\" can be any " +"string.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_RANGE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_range(0, 20) var number\n" +"@export_range(-10, 20) var number\n" +"@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n" +"@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n" +"\n" +"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n" +"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n" +"\n" +"@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n" +"@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n" +"@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], " +"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " +"[PackedFloat32Array], 또는 [PackedFloat64Array] 속성을 범위 내 값으로 내보냅니" +"다. 범위는 반드시 [param min]과 [param max]에 의해 정의되어야 하며, 선택적으" +"로 [param step]과 다양한 추가 힌트를 줄 수 있습니다. [param step]은 정수 속성" +"에 대해 디폴트로 [code]1[/code]입니다. 실수에 대해 이 값은 여러분의 [member " +"EditorSettings.interface/inspector/default_float_step] 설정에 따라 변합니다.\n" +"만약 힌트 [code]\"or_greater\"[/code]와 [code]\"or_less\"[/code]가 주어지면, " +"편집기 위젯은 값을 범위 영역 내로 한정 짓지 않을 것입니다. [code]\"exp\"[/" +"code] 힌트는 편집된 값이 범위 내에서 지수함수적으로 변하도록 만듭니다. [code]" +"\"hide_slider\"[/code] 힌트는 편집기 위젯의 슬라이더 요소를 숨깁니다.\n" +"힌트는 편집된 값의 단위를 지정하게 합니다. [code]\"radians_as_degrees\"[/code]" +"를 쓰면 당신은 인스펙터 독에서는 각도(°)로 표시되지만(범위 또한 360° 단위로 설" +"정됨), 실제 값이 라디안(호도법) 형식이 되도록 특정할 수 있습니다. [code]" +"\"degrees\"[/code]는 단위 접미사로서 각도 기호(°)를 추가하도록 합니다.(실제 값" +"은 변하지 않습니다) 마지막으로, [code]\"suffix:unit\"[/code]를 사용하여 커스" +"텀 접미사를 넣을 수 있고, \"unit\"은 아무 문자열이나 될 수 있습니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_RANGE]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_range(0, 20) var number\n" +"@export_range(-10, 20) var number\n" +"@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n" +"@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n" +"\n" +"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n" +"@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n" +"\n" +"@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n" +"@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n" +"@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property " +"is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene " +"or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the " +"property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method " +"Node.duplicate] is called, unlike non-exported variables.\n" +"[codeblock]\n" +"var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.\n" +"@export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.\n" +"@export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] 플래그를 통해 속성을 내보냅니다. 속성은 편집" +"기에 표시되지 않지만, 직렬화되어 씬이나 리소스 파일에 저장됩니다. 이는 " +"[annotation @tool] 스크립트에서 유용할 수 있습니다. 속성 값은 [method " +"Resource.duplicate] 또는 [method Node.duplicate] 가 호출될 때 복사되는데, 이" +"는 내보내지 않은 변수와 다릅니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var a # 파일에 저장되지 않고, 편집기에 표시되지 않습니다.\n" +"@export_storage var b # 파일에 저장되고, 편집기에 표시되지 않습니다.\n" +"@export var c #파일에 저장되고, 편집기에 표시됩니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to " +"organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like " +"groups, except they need a parent group to exist. See [annotation " +"@export_group].\n" +"See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_group(\"Racer Properties\")\n" +"@export var nickname = \"Nick\"\n" +"@export var age = 26\n" +"\n" +"@export_subgroup(\"Car Properties\", \"car_\")\n" +"@export var car_label = \"Speedy\"\n" +"@export var car_number = 3\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, but you can use the slash separator " +"([code]/[/code]) to achieve the desired effect:\n" +"[codeblock]\n" +"@export_group(\"Car Properties\")\n" +"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" +"@export_subgroup(\"Wheels/Front\", \"front_wheel_\")\n" +"@export var front_wheel_strength = 10\n" +"@export var front_wheel_mobility = 5\n" +"@export_subgroup(\"Wheels/Rear\", \"rear_wheel_\")\n" +"@export var rear_wheel_strength = 8\n" +"@export var rear_wheel_mobility = 3\n" +"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" +"@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"뒤따르는 내보낸 속성들에 새로운 하위 그룹을 정의합니다. 이는 인스펙터 독에서 " +"속성들을 정리하는 데 도움이 될 것입니다. 하위 그룹은 그룹과 완전히 똑같은 방식" +"으로 동작하지만, 그들은 부모 그룹이 존재해야 합니다. [annotation " +"@export_group]을 참조하세요.\n" +"[constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export_group(\"Racer Properties\")\n" +"@export var nickname = \"Nick\"\n" +"@export var age = 26\n" +"\n" +"@export_subgroup(\"Car Properties\", \"car_\")\n" +"@export var car_label = \"Speedy\"\n" +"@export var car_number = 3\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 하위 그룹은 중첩될 수 없지만, [code]/[/code] (슬래시)를 사용해서 " +"원하는 효과를 얻을 수 있습니다:\n" +"[codeblock]\n" +"@export_group(\"Car Properties\")\n" +"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" +"@export_subgroup(\"Wheels/Front\", \"front_wheel_\")\n" +"@export var front_wheel_strength = 10\n" +"@export var front_wheel_mobility = 5\n" +"@export_subgroup(\"Wheels/Rear\", \"rear_wheel_\")\n" +"@export var rear_wheel_strength = 8\n" +"@export var rear_wheel_mobility = 3\n" +"@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" +"@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Export a [Callable] property as a clickable button with the label [param " +"text]. When the button is pressed, the callable is called.\n" +"If [param icon] is specified, it is used to fetch an icon for the button via " +"[method Control.get_theme_icon], from the [code]\"EditorIcons\"[/code] theme " +"type. If [param icon] is omitted, the default [code]\"Callable\"[/code] icon " +"is used instead.\n" +"Consider using the [EditorUndoRedoManager] to allow the action to be reverted " +"safely.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].\n" +"[codeblock]\n" +"@tool\n" +"extends Sprite2D\n" +"\n" +"@export_tool_button(\"Hello\") var hello_action = hello\n" +"@export_tool_button(\"Randomize the color!\", \"ColorRect\")\n" +"var randomize_color_action = randomize_color\n" +"\n" +"func hello():\n" +"\tprint(\"Hello world!\")\n" +"\n" +"func randomize_color():\n" +"\tvar undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()\n" +"\tundo_redo.create_action(\"Randomized Sprite2D Color\")\n" +"\tundo_redo.add_do_property(self, &\"self_modulate\", Color(randf(), randf(), " +"randf()))\n" +"\tundo_redo.add_undo_property(self, &\"self_modulate\", self_modulate)\n" +"\tundo_redo.commit_action()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The property is exported without the [constant " +"PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag because a [Callable] cannot be properly " +"serialized and stored in a file.\n" +"[b]Note:[/b] In an exported project neither [EditorInterface] nor " +"[EditorUndoRedoManager] exist, which may cause some scripts to break. To " +"prevent this, you can use [method Engine.get_singleton] and omit the static " +"type from the variable declaration:\n" +"[codeblock]\n" +"var undo_redo = " +"Engine.get_singleton(&\"EditorInterface\").get_editor_undo_redo()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Avoid storing lambda callables in member variables of " +"[RefCounted]-based classes (e.g. resources), as this can lead to memory " +"leaks. Use only method callables and optionally [method Callable.bind] or " +"[method Callable.unbind]." +msgstr "" +"[Callable] 속성을 [param text] 레이블과 함께 누를 수 있는 버튼으로 내보냅니" +"다. 버튼이 눌렸을 때, 그 callable이 호출됩니다.\n" +"만약 [param icon]이 명시되었다면, [code]\"EditorIcons\"[/code] 테마 유형으로부" +"터, [method Control.get_theme_icon]을 통해 버튼의 아이콘을 가져오는 데에 쓰일 " +"수 있습니다. 만약 [param icon]이 생략된 경우, [code]\"Callble\"[/code] 디폴트 " +"아이콘이 대신 사용됩니다.\n" +"[EditorUndoRedoManager]를 사용해 그 동작이 안전하게 되돌려지도록 하는 것을 고" +"려해보세요.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON]도 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@tool\n" +"extends Sprite2D\n" +"\n" +"@export_tool_button(\"Hello\") var hello_action = hello\n" +"@export_tool_button(\"Randomize the color!\", \"ColorRect\")\n" +"var randomize_color_action = randomize_color\n" +"\n" +"func hello():\n" +"\tprint(\"Hello world!\")\n" +"\n" +"func randomize_color():\n" +"\tvar undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()\n" +"\tundo_redo.create_action(\"Randomized Sprite2D Color\")\n" +"\tundo_redo.add_do_property(self, &\"self_modulate\", Color(randf(), randf(), " +"randf()))\n" +"\tundo_redo.add_undo_property(self, &\"self_modulate\", self_modulate)\n" +"\tundo_redo.commit_action()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] [Callble]은 적절히 직렬화되어 파일에 저장될 수 없으므로 속성이 " +"[constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] 플래그 없이 내보냅니다.\n" +"[b]참고:[/b] 내보낸 프로젝트에는 [EditorInterface]와 [EditorUndoRedoManager]" +"가 둘 다 없으므로, 몇몇 스크립트가 깨지는 경우가 있을 수 있습니다. 이를 방지하" +"기 위해, [method Engine.get_singleton]을 사용하고 변수 선언에서 정적 타입을 제" +"외할 수 있습니다:\n" +"[codeblock]\n" +"var undo_redo = " +"Engine.get_singleton(&\"EditorInterface\").get_editor_undo_redo()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 메모리 유출의 염려가 있기 때문에, [RefCounted] 기반 클래스(예를 " +"들어 리소스)의 멤버 변수에 람다 callable을 저장하는 걸 피하시길 바랍니다. 오" +"직 메서드 callable과 선택적으로 [method Callable.bind] 또는 [method " +"Callable.unbind]를 사용하세요." + +msgid "" +"Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param " +"icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as " +"well as in various editor dialogs.\n" +"[codeblock]\n" +"@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Only the script can have a custom icon. Inner classes are not " +"supported.\n" +"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @icon] " +"annotation must be placed before the class definition and inheritance.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, the argument of the [annotation " +"@icon] annotation must be a string literal (constant expressions are not " +"supported)." +msgstr "" +"현재 스크립트에 커스텀 아이콘을 추가합니다. [parma icon_path] 에 지정된 아이콘" +"이 씬 독에서 그 클래스의 모든 노드에 표시되며, 다양한 편집기 대화 상자에서도 " +"똑같이 작동합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 스크립트만 커스텀 아이콘을 가질 수 있습니다. 내부 클래스는 지원되" +"지 않습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 어노테이션이 그들의 대상을 묘사하므로, [annotation @icon] 은 클래" +"스 정의와 상속 이전에 위치해야 합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 다른 대부분의 어노테이션과 다르게, [annotation @icon] 어노테이션" +"의 매개변수는 반드시 문자열이어야 합니다(상수 표현식은 지원되지 않습니다)." + +msgid "" +"Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for " +"these properties are not assigned immediately when the node is initialized " +"([method Object._init]), and instead are computed and stored right before " +"[method Node._ready].\n" +"[codeblock]\n" +"@onready var character_name = $Label\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"뒤의 속성이 [Node] 가 준비 상태일 때 배정되도록 합니다. 이 속성의 값은 노드가 " +"초기화되었을 때([method Object._init] 배정되지 않으며, 대신 [method " +"Node._ready] 직후에 연산되고 저장됩니다.\n" +"[codeblock]\n" +"@onready var character_name = $Label\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Make a script with static variables to not persist after all references are " +"lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their " +"default values.\n" +"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation " +"@static_unload] annotation must be placed before the class definition and " +"inheritance.\n" +"[b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if " +"[annotation @static_unload] annotation is used." +msgstr "" +"정적 변수가 정의된 스크립트가 모든 참조가 사라진 후에 지속되지 않도록 합니다. " +"만약 스크립트가 다시 불러오면 정적 변수들은 그들의 디폴트 값으로 돌아갈 것입니" +"다.\n" +"[b]참고:[/b] 어노테이션이 그들의 역할을 설명하기 때문에, [annotation " +"@static_unload] 어노테이션은 반드시 클래스 정의와 상속 이전에 위치해야합니" +"다.\n" +"[b]경고:[/b] 현재, 버그로 인해, 스크립트가 절대 해제되지 않으며, [annotation " +"@static_unload] 어노테이션이 사용된 경우도 그렇습니다." + +msgid "" +"Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and " +"executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" +"running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].\n" +"[codeblock]\n" +"@tool\n" +"extends Node\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] " +"annotation must be placed before the class definition and inheritance." +msgstr "" +"현재 스크립트를 툴 스크립트로 명시하며, 편집기에서 불러오고 실행되도록 합니" +"다. [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]편집기에" +"서 코드 실행하기[/url]를 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@tool\n" +"extends Node\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 어노테이션이 그들의 역할을 설명하기 때문에, [annotation @tool] 어" +"노테이션은 반드시 클래스 정의와 상속 이전에 위치해야 합니다." + +msgid "" +"Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript " +"warning system[/url].\n" +"[codeblock]\n" +"func test():\n" +"\tprint(\"hello\")\n" +"\treturn\n" +"\t@warning_ignore(\"unreachable_code\")\n" +"\tprint(\"unreachable\")\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [annotation @warning_ignore_start] and [annotation " +"@warning_ignore_restore]." +msgstr "" +"뒤따르는 명령문을 특정 [param warning] 을 무시하도록 합니다. [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript 경고 시스템[/url] " +"을 참조하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"func test():\n" +"\tprint(\"hello\")\n" +"\treturn\n" +"\t@warning_ignore(\"unreachable_code\")\n" +"\tprint(\"unreachable\") # 이 코드는 앞에 return이 이미 있어서 실행되는 경우" +"가 없어 편집기에서 unreachable_code 오류를 호출하는데, 이를 호출하지 않도록 " +"함.\n" +"[/codeblock]\n" +"[annotation @warning_ignore_start] 와 [annotation @warning_ignore_restore] 도 " +"참조하세요." + +msgid "" +"Stops ignoring the listed warning types after [annotation " +"@warning_ignore_start]. Ignoring the specified warning types will be reset to " +"Project Settings. This annotation can be omitted to ignore the warning types " +"until the end of the file.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation " +"@warning_ignore_restore] annotation must be string literals (constant " +"expressions are not supported)." +msgstr "" +"나열된 [annotation @warning_ignore_start] 이후의 경고 유형을 더 이상 무시하지 " +"않도록 합니다. 특정 경고 유형을 무시하는 것이 프로젝트 설정 값으로 리셋됩니" +"다. 이 어노테이션은 경고 유형들을 파일 끝까지 무시하기 위해 생략될 수 있습니" +"다.\n" +"[b]참고:[/b] 대부분의 다른 어노테이션과 달리, [annotation " +"@warning_ignore_restore] 어노테이션의 매개변수는 문자열이어야 합니다 (상수 표" +"현은 지원되지 않습니다)." + +msgid "" +"Starts ignoring the listed warning types until the end of the file or the " +"[annotation @warning_ignore_restore] annotation with the given warning type.\n" +"[codeblock]\n" +"func test():\n" +"\tvar a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n" +"\t@warning_ignore_start(\"unused_variable\")\n" +"\tvar b = 2 # No warning.\n" +"\tvar c = 3 # No warning.\n" +"\t@warning_ignore_restore(\"unused_variable\")\n" +"\tvar d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] To suppress a single warning, use [annotation @warning_ignore] " +"instead.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation " +"@warning_ignore_start] annotation must be string literals (constant " +"expressions are not supported)." +msgstr "" +"나열된 경고 타입들을 파일 끝까지 혹은 주어진 경고 타입을 포함한 [annotation " +"@warning_ignore_restore] 어노테이션을 만날 때까지 무시하기 시작합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"func test():\n" +"\tvar a = 1 # 경고 (만약 프로젝트 설정에서 활성화되어 있다면).\n" +"\t@warning_ignore_start(\"unused_variable\") #사용되지 않은 변수\n" +"\tvar b = 2 # 경고 없음.\n" +"\tvar c = 3 # 경고 없음.\n" +"\t@warning_ignore_restore(\"unused_variable\")\n" +"\tvar d = 4 # 경고 (만약 프로젝트 설정에서 활성화되어 있다면).\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 단일 경고를 막기 위해서는, [annotation @warning_ignore]를 대신 사" +"용하세요.\n" +"[b]참고:[/b] 대부분의 다른 어노테이션과 달리, [annotation " +"@warning_ignore_start] 어노테이션의 매개변수는 문자열이어야 합니다 (상수 표현" +"은 지원되지 않습니다)." + +msgid "Global scope constants and functions." +msgstr "전역 범위 상수와 함수." + +msgid "" +"A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is " +"all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, " +"property hints, etc.\n" +"Singletons are also documented here, since they can be accessed from " +"anywhere.\n" +"For the entries that can only be accessed from scripts written in GDScript, " +"see [@GDScript]." +msgstr "" +"전역 범위의 열거형 상수와 내장 함수의 목록입니다. 이는 전역에 포함된 모든 것이" +"며, 오류 코드, 키코드, 속성 힌트에 관한 상수, 기타 등등도 해당합니다.\n" +"싱글턴은 어디서나 접근 가능하므로, 그것들 또한 여기 문서화되어 있습니다.\n" +"GDScript로 작성된 스크립트에서만 접근가능한 항목에 대해서는, [@GDScript] 를 참" +"조하세요." + +msgid "Random number generation" +msgstr "무작위 숫자 생성기" + +msgid "" +"Returns the absolute value of a [Variant] parameter [param x] (i.e. non-" +"negative value). Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], " +"[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = abs(-1)\n" +"# a is 1\n" +"\n" +"var b = abs(-1.2)\n" +"# b is 1.2\n" +"\n" +"var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n" +"# c is (3.5, 4)\n" +"\n" +"var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n" +"# d is (5, 6)\n" +"\n" +"var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n" +"# e is (7, 8.5, 3.8)\n" +"\n" +"var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n" +"# f is (7, 8, 9)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method absf], [method absi], " +"[method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method " +"Vector3i.abs], [method Vector4.abs], or [method Vector4i.abs]." +msgstr "" +"[Variant] 매개변수 [param x] 의 절댓값을 반환합니다(즉, 음이 아닌 값). 지원되" +"는 타입들: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], " +"[Vector4], [Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = abs(-1)\n" +"# a is 1\n" +"\n" +"var b = abs(-1.2)\n" +"# b is 1.2\n" +"\n" +"var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n" +"# c is (3.5, 4)\n" +"\n" +"var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n" +"# d is (5, 6)\n" +"\n" +"var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n" +"# e is (7, 8.5, 3.8)\n" +"\n" +"var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n" +"# f is (7, 8, 9)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 더 나은 타입 안정성을 위해, [method absf], [method absi], " +"[method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method " +"Vector3i.abs], [method Vector4.abs], 또는 [method Vector4i.abs] 를 사용하세요." + +msgid "" +"Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive " +"value).\n" +"[codeblock]\n" +"# a is 1.2\n" +"var a = absf(-1.2)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"실수형 매개변수[param x] 의 절댓값을 반환합니다(즉, 양수 값)\n" +"[codeblock]\n" +"# a는 1.2\n" +"var a = absf(-1.2) \n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the absolute value of int parameter [param x] (i.e. positive value).\n" +"[codeblock]\n" +"# a is 1\n" +"var a = absi(-1)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"정수형 매개변수 [param x] 의 절댓값을 반환합니다(즉, 양수 값)\n" +"[codeblock]\n" +"# a는 1\n" +"var a = absi(-1)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of " +"cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and " +"[code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from " +"returning [constant @GDScript.NAN].\n" +"[codeblock]\n" +"# c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)\n" +"var c = acos(0.866025)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param x] 의 아크코사인(코사인의 역함수) 값을 라디안으로 반환합니다. 코사인 " +"[param x] 의 각도를 얻기 위해 사용할 수 있습니다. [param x] 는 [code]-1.0[/" +"code] 이상 [code]1.0[/code] 이하여야 하는데, 이는 [method acos] 가 [constant " +"@GDScript.NAN]을 반환하는 것을 방지하기 위해서입니다.\n" +"[codeblock]\n" +"# c 는 0.523599(라디안) 또는 rad_2_deg(c) 을 사용하여 변환하면 30도\n" +"var c = acos(0.866025)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the hyperbolic arc (also called inverse) cosine of [param x], " +"returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's cosine " +"in hyperbolic space if [param x] is larger or equal to 1. For values of " +"[param x] lower than 1, it will return 0, in order to prevent [method acosh] " +"from returning [constant @GDScript.NAN].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482\n" +"cosh(a) # Returns 2\n" +"\n" +"var b = acosh(-1) # Returns 0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param x] 의 하이퍼볼릭 아크(또는 역함수) 코사인 값을 반환하며, 라디안으로 반" +"환합니다. 만약에 [param x] 가 1 이상인 경우 하이퍼볼릭 공간에서의 코사인 값에" +"서 그 코사인 값에 해당하는 각도를 얻기 위해 사용할 수 있습니다. [param x] 가 " +"1 미만인 경우, 0을 반환하며, 이는 [method acosh] 가 [constant @GDScript.NAN] " +"을 반환하는 것을 막기 위함입니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = acosh(2) # 1.31695789692482를 반환합니다\n" +"cosh a # 2를 반환합니다\n" +"\n" +"var b = acosh(-1) # 0을 반환합니다\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the difference between the two angles (in radians), in the range of " +"[code][-PI, +PI][/code]. When [param from] and [param to] are opposite, " +"returns [code]-PI[/code] if [param from] is smaller than [param to], or " +"[code]PI[/code] otherwise." +msgstr "" +"[code][-PI, +PI][/code] 의 범위 내에서, 두 각도의 차를 반환합니다(라디안 단위" +"로). 만약 [param from] 과 [param to] 가 반대(180도 차이)라면, [param from] 이 " +"[param to] 보다 작은 경우 [code]-PI[/code] 를, 그렇지 않은 경우 [code]PI[/" +"code] 를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the arc sine of [param x] in radians. Use to get the angle of sine " +"[param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/" +"code] (inclusive), in order to prevent [method asin] from returning [constant " +"@GDScript.NAN].\n" +"[codeblock]\n" +"# s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(s)\n" +"var s = asin(0.5)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param x] 의 아크 사인 값을 라디안으로 반환합니다. 사인 값 [param x] 에 해당하" +"는 각도를 얻기 위해 사용한다. [param x] 는 [code]-1.0[/code] 이상 [code]1.0[/" +"code] 이하여야 하는데, 이는 [method asin] 이 [constant @GDScript.NAN] 을 반환" +"하는 것을 막기 위함입니다.\n" +"[codeblock]\n" +"# s 는 0.523599 또는 rad_2_deg(s) 을 사용하여 변환하면 30도\n" +"var s = asin(0.5)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning " +"a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in " +"hyperbolic space.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824\n" +"sinh(a) # Returns 0.9\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param x] 의 하이퍼볼릭 아크(또는 역함수) 사인 값을 반환하며, 라디안으로 반환" +"합니다. 하이퍼볼릭 공간에서의 사인 값에서 그 사인 값에 해당하는 각도를 얻기 위" +"해 사용할 수 있습니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = asinh(0.9) # 0.8088669356527824를 반환합니다.\n" +"sinh(a) # 0.9를 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the arc tangent of [param x] in radians. Use it to get the angle from " +"an angle's tangent in trigonometry.\n" +"The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method " +"atan2] if you have both [code]y[/code] and [code skip-lint]x[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = atan(0.5) # a is 0.463648\n" +"[/codeblock]\n" +"If [param x] is between [code]-PI / 2[/code] and [code]PI / 2[/code] " +"(inclusive), [code]atan(tan(x))[/code] is equal to [param x]." +msgstr "" +"[param x]의 아크 탄젠트 값을 라디안으로 반환합니다. 삼각형에서 탄젠트 값에서 " +"그 탄젠트 값에 해당하는 각도를 얻기 위해 사용할 수 있습니다.\n" +"이 메서드는 각도가 어떤 사분면의 값으로 반환되어야 하는지 알 수 없습니다. 만" +"약 당신이 [code]y[/code]와 [code skip-lint]x[/code]를 둘 다 가지고 있다면 " +"[method atan2]를 참조하세요\n" +"[codeblock]\n" +"var a = atan(0.5) # a 는 0.463648\n" +"[/codeblock]\n" +"만약 [param x]가 [code]-PI / 2[/code]와 [code]PI / 2[/code] (양 끝 값 포함) 사" +"이에 있다면, [code]atan(tan(x))[/code]는 [param x]와 같습니다." + +msgid "" +"Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle " +"of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into " +"account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.\n" +"Important note: The Y coordinate comes first, by convention.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[code]y/x[/code] 의 아크 탄젠트 값을 라디안 단위로 리턴합니다. [code]y/x[/" +"code] 의 탄젠트 각도를 얻을 때 사용한다. 값을 계산할 때, 메서드는 사분면을 결" +"정하는 두 인자의 부호에 따라 계산합니다.\n" +"중요한 참고: 전통에 따라 Y 좌표가 먼저 온다.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = atan2(0, -1) # a는 3.141593\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], " +"returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent " +"in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).\n" +"In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < " +"[param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] " +"return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 " +"return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] " +"from returning [constant @GDScript.NAN].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322\n" +"tanh(a) # Returns 0.9\n" +"\n" +"var b = atanh(-2) # Returns -inf\n" +"tanh(b) # Returns -1\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param x] 의 하이퍼볼릭 아크(또는 역함수) 탄젠트 값을 반환하며, 라디안으로 반" +"환합니다. [param x] 가 -1과 1 사이에 있다면 하이퍼볼릭 공간에서의 탄젠트 값에" +"서 그 탄젠트 값에 해당하는 각도를 얻기 위해 사용할 수 있습니다.\n" +"수학에서, 하이퍼볼릭 탄젠트의 역함수는 실수 집합의 -1 < [param x] < 1에서만 정" +"의되므로, [method atanh] 가 [constant @GDScript.NAN] 을 반환하는 것을 막기 위" +"해 [param x] 가 -1보다 작거나 같은 값이라면 음의 [constant @GDScript.INF] 를 " +"반환하고, 1보다 크거나 같은 값이라면 양의 [constant @GDScript.INF] 를 반환합니" +"다.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = atanh(0.9) # 1.47221948958322를 반환합니다.\n" +"tanh(a) # 0.9를 반환합니다.\n" +"\n" +"var b = atanh(-2) # -inf를 반환합니다.\n" +"tanh(b) # -1을 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] " +"defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] " +"points." +msgstr "" +"주어진 [param control_1], [param control_2], 그리고 [param end] 로 정의된 일차" +"원 베지에 곡선 상에서 주어진 [param t] 에서의 도함수를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://" +"en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the " +"given [param control_1], [param control_2], and [param end] points." +msgstr "" +"주어진 [param control_1], [param control_2], 그리고 [param end] 로 정의된 일차" +"원 베지에 곡선 상에서 주어진 [param t] 에서의 점을 반환합니다." + +msgid "" +"Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.\n" +"[b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method " +"bytes_to_var_with_objects]." +msgstr "" +"바이트 배열을 [Variant] 값으로 복호화하며, 오브젝트는 디코딩하지 않습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 만약 오브젝트 역직렬화가 필요하다면, [method " +"bytes_to_var_with_objects] 를 참조하세요." + +msgid "" +"Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.\n" +"[b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do " +"not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " +"avoid potential security threats (remote code execution)." +msgstr "" +"바이트 배열을 [Variant] 값으로 복호화합니다. 오브젝트의 디코딩도 가능합니다.\n" +"[b]경고:[/b] 역직렬화된 오브젝트는 어떠한 코드를 실행할 수도 있습니다. 만약 직" +"렬화된 오브젝트의 출처를 신뢰할 수 없다면 잠재적인 보안 위협(원격 코드 실행)" +"을 피하기 위해 이 옵션을 사용하지 마십시오." + +msgid "" +"Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " +"whole number that is not less than [param x]. Supported types: [int], " +"[float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], " +"[Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"var i = ceil(1.45) # i is 2.0\n" +"i = ceil(1.001) # i is 2.0\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method floor], [method round], and [method snapped].\n" +"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method ceilf], [method ceili], " +"[method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], or [method Vector4.ceil]." +msgstr "" +"[param x] 를 반올림하여 (양의 무한대 방향으로), [param x] 보다 작지 않은 가장 " +"작은 수를 반환합니다. 지원되는 타입: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], " +"[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"var i = ceil(1.45) # i는 2.0\n" +"i = ceil(1.001) # i는 2.0\n" +"[/codeblock]\n" +"[method floor], [method round], [method snapped] 도 참조하세요.\n" +"[b]참고:[/b] 더 나은 타입 안정성을 위해, [method ceilf], [method ceili], " +"[method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], 또는 [method Vector4.ceil] 를 사" +"용하세요." + +msgid "" +"Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " +"whole number that is not less than [param x].\n" +"A type-safe version of [method ceil], returning a [float]." +msgstr "" +"[param x]를 위로(양의 무한대로) 반올림하여 [param x]보다 작지 않은 가장 작은 " +"정수를 반환합니다.\n" +"[float]를 반환하는 [method ceil]의 안전한 유형의 버전입니다." + +msgid "" +"Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " +"whole number that is not less than [param x].\n" +"A type-safe version of [method ceil], returning an [int]." +msgstr "" +"[param x]를 위로(양의 무한대로) 반올림하여 [param x]보다 작지 않은 가장 작은 " +"정수를 반환합니다.\n" +"[method ceil]의 안전한 유형의 버전으로 [int]를 반환합니다." + +msgid "" +"Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and " +"not more than [param max]. Any values that can be compared with the less than " +"and greater than operators will work.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = clamp(-10, -1, 5)\n" +"# a is -1\n" +"\n" +"var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)\n" +"# b is 5.5\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method clampf], [method clampi], " +"[method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], " +"[method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], or " +"[method Color.clamp] (not currently supported by this method).\n" +"[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" +"wise clamping, and will pick [param min] if [code]value < min[/code] or " +"[param max] if [code]value > max[/code]. To perform component-wise clamping " +"use the methods listed above." +msgstr "" +"[param value]를 고정시켜, [param min] 보다 작지 않고, [param max] 보다 크지 않" +"은 [Variant] 로 반환합니다. 크기 비교 연산자로 비교될 수 있는 모든 값으로 작동" +"될 수 있습니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = clamp(-10, -1, 5) #-10을 -1부터 5까지의 범위 내에 고정시킵니다.\n" +"# a는 -1\n" +"\n" +"var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)\n" +"# b는 5.5\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 더 나은 타입 안정성을 위해, [method clampf], [method clampi], " +"[method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], " +"[method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], 또" +"는 [method Color.clamp] (이 메서드에서는 현재 지원하지 않습니다)를 사용하세" +"요.\n" +"[b]참고:[/b] 이것을 벡터에 사용했을 때 구성요소(x, y) 별로 고정을 지원하지 [i]" +"않으며,[/i] [code]value < min[/code] 인 경우 [param min] 을, [code]value > " +"max[/code] 인 경우 [param max] 를 선택합니다. 구성요소 별 고정을 구현하고 싶다" +"면 위에 나열된 메서드들을 사용하세요." + +msgid "" +"Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and " +"not more than [param max].\n" +"[codeblock]\n" +"var speed = 42.1\n" +"var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5\n" +"\n" +"speed = -10.0\n" +"var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param value]를 고정하여 [param min] 이상 [param max] 이하의 [float]를 반환합" +"니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var speed = 42.1\n" +"var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5\n" +"\n" +"speed = -10.0\n" +"var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and " +"not more than [param max].\n" +"[codeblock]\n" +"var speed = 42\n" +"var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20\n" +"\n" +"speed = -10\n" +"var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param value]를 고정하여 [param min] 이상 [param max] 이하의 [int]를 반환합니" +"다.\n" +"[codeblock]\n" +"var speed = 42\n" +"var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20\n" +"\n" +"speed = -10\n" +"var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.\n" +"[codeblock]\n" +"cos(PI * 2) # Returns 1.0\n" +"cos(PI) # Returns -1.0\n" +"cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"라디안 각도 [param angle_rad] 의 코사인 값을 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"cos(PI * 2) # 1.0을 반환합니다.\n" +"cos(PI) # -1.0을 반환합니다.\n" +"cos(deg_to_rad(90)) # 0.0을 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the hyperbolic cosine of [param x] in radians.\n" +"[codeblock]\n" +"print(cosh(1)) # Prints 1.543081\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"라디안 각도 [param x] 의 하이퍼볼릭 코사인 값을 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"print(cosh(1)) # 1.543081을 출력합니다. \n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] " +"with [param pre] and [param post] values." +msgstr "" +"[param weight]에 주어진 요소로 [param pre] 와 [param post] 값을 이용해 두 값 " +"사이를 세제곱 보간합니다." + +msgid "" +"Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " +"factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. " +"See also [method lerp_angle]." +msgstr "" +"[param weight]에 주어진 요소로 [param pre] 와 [param post] 값을 이용해 두 회" +"전 값 사이를 최단 경로로 세제곱 보간합니다. [method lerp_angle] 도 참조하세요." + +msgid "" +"Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " +"factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. " +"See also [method lerp_angle].\n" +"It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " +"time values." +msgstr "" +"[param weight]에 주어진 요소로 [param pre] 와 [param post] 값을 이용해 두 회" +"전 값 사이를 최단 경로로 세제곱 보간합니다. [method lerp_angle] 도 참조하세" +"요.\n" +"시간 값을 통해 [method cubic_interpolate] 보다 더 부드러운 보간 과정을 실행할 " +"수 있습니다." + +msgid "" +"Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] " +"with [param pre] and [param post] values.\n" +"It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " +"time values." +msgstr "" +"[param weight]에 주어진 요소로 [param pre] 와 [param post] 값을 이용해 두 값 " +"사이를 세제곱 보간합니다.\n" +"시간 값을 통해 [method cubic_interpolate] 보다 더 부드러운 보간 과정을 실행할 " +"수 있습니다." + +msgid "Converts from decibels to linear energy (audio)." +msgstr "데시벨에서 선형 에너지(오디오)로 변환합니다." + +msgid "" +"Converts an angle expressed in degrees to radians.\n" +"[codeblock]\n" +"var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"도(°)로 표현된 각도를 라디안으로 변환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var r = deg_to_rad(180) # r은 3.141593\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns an \"eased\" value of [param x] based on an easing function defined " +"with [param curve]. This easing function is based on an exponent. The [param " +"curve] can be any floating-point number, with specific values leading to the " +"following behaviors:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"- Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out\n" +"- -1.0: Linear\n" +"- Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in\n" +"- 0.0: Constant\n" +"- Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out\n" +"- 1.0: Linear\n" +"- Greater than 1.0 (exclusive): Ease in\n" +"[/codeblock]\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]\n" +"See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced " +"transitions, use [method Tween.interpolate_value]." +msgstr "" +"[param curve]로 정의된 이징(easing) 함수를 바탕으로 [param x] 의 \"매끄럽게" +"(eased)\" 처리된 값을 반환합니다. 이 이징 함수는 지수에 기반합니다. [param " +"curve]는 어떤 실수형 수든 될 수 있으며, 그 특정한 값은 다음과 같이 작동합니" +"다:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"- -1.0 미만: Ease in-out(가속하다가 감속)\n" +"- -1.0: 선형적\n" +"- -1.0과 0.0 사이: Ease out-in(감속하다가 가속)\n" +"- 0.0: 상수\n" +"- 0.0과 1.0 사이: Ease out(감속)\n" +"- 1.0: 선형적\n" +"- 1.0 초과: Ease in(가속)\n" +"[/codeblock]\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"ease_cheatsheet.png]ease() 곡선 출력값 모음집[/url]\n" +"[method smoothstep] 도 참조하세요. 만약 더 고도의 값 사이 변화를 구현하고 싶다" +"면, [method Tween.interpolate_value] 를 사용하세요." + +msgid "" +"Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.\n" +"[codeblock]\n" +"print(OK) # Prints 0\n" +"print(error_string(OK)) # Prints \"OK\"\n" +"print(error_string(ERR_BUSY)) # Prints \"Busy\"\n" +"print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints \"Out of memory\"\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"주어진 [enum Error] 코드를 사람이 읽을 수 있는 이름으로 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"print(OK) # 0을 출력합니다 (열거형에 등록된 정수형으로 변환됨)\n" +"print(error_string(OK)) # \"OK\"를 출력합니다\n" +"print(error_string(ERR_BUSY)) # \"Busy\"를 출력합니다\n" +"print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # \"Out of memory\"를 출력합니다\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/" +"i] to the power of [param x] and returns it.\n" +"[i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with " +"[code]exp(1)[/code].\n" +"For exponents to other bases use the method [method pow].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = exp(2) # Approximately 7.39\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"자연상수의 지수 함수입니다. 수학의 상수 [i]e[/i]를 [param x] 제곱하고 그 값을 " +"반환합니다.\n" +"[i]e[/i]는 약 2.71828에 해당하는 값이며, [code]exp(1)[/code]를 통해 얻어질 수 " +"있습니다.\n" +"다른 밑을 사용하는 지수는 메서드 [method pow]를 사용하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = exp(2) # 약 7.39\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " +"whole number that is not more than [param x]. Supported types: [int], " +"[float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], " +"[Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = floor(2.99) # a is 2.0\n" +"a = floor(-2.99) # a is -3.0\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method ceil], [method round], and [method snapped].\n" +"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method floorf], [method floori], " +"[method Vector2.floor], [method Vector3.floor], or [method Vector4.floor]." +msgstr "" +"[param x]를 버림하여(음의 무한대 방향), [param x]보다 크지 않은 가장 큰 정수" +"를 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = floor(2.99) # a는 2.0\n" +"a = floor(-2.99) # a는 -3.0\n" +"[/codeblock]\n" +"[method floor], [method round], [method snapped]도 참조하세요.\n" +"[b]참고:[/b] 더 나은 타입 안정성을 위해, [method floorf], [method floori], " +"[method Vector2.floor], [method Vector3.floor], 또는 [method Vector4.floor]를 " +"사용하세요." + +msgid "" +"Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " +"whole number that is not more than [param x].\n" +"A type-safe version of [method floor], returning a [float]." +msgstr "" +"[param x]를 버림하여(음의 무한대 방향), [param x]보다 크지 않은 가장 큰 정수" +"를 반환합니다.\n" +"[method floor]의 타입 안전 버전이며, [float] 유형을 반환합니다." + +msgid "" +"Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " +"whole number that is not more than [param x].\n" +"A type-safe version of [method floor], returning an [int].\n" +"[b]Note:[/b] This function is [i]not[/i] the same as [code]int(x)[/code], " +"which rounds towards 0." +msgstr "" +"[param x]를 버림하여(음의 무한대 방향), [param x]보다 크지 않은 가장 큰 정수" +"를 반환합니다.\n" +"[method floor]의 타입 안전 버전이며, [int]를 반환합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 함수는 [code]int(x)[/code]와 같지 [i]않으며[/i], int 함수는 소" +"숫점 밑의 숫자를 단순히 버립니다." + +msgid "" +"Returns the floating-point remainder of [param x] divided by [param y], " +"keeping the sign of [param x].\n" +"[codeblock]\n" +"var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder is 1.5\n" +"[/codeblock]\n" +"For the integer remainder operation, use the [code]%[/code] operator." +msgstr "" +"[param x]의 부호를 유지한 채로 [param y]로 나눈 [param x]의 실수형 나머지를 반" +"환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder은 1.5\n" +"[/codeblock]\n" +"정수 나머지 연산의 경우, [code]%[/code] 연산자를 사용하세요." + +msgid "" +"Returns the floating-point modulus of [param x] divided by [param y], " +"wrapping equally in positive and negative.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\")\n" +"for i in 7:\n" +"\tvar x = i * 0.5 - 1.5\n" +"\tprint(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, " +"1.5)])\n" +"[/codeblock]\n" +"Prints:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\n" +"-1.5 -0.0 | 0.0\n" +"-1.0 -1.0 | 0.5\n" +"-0.5 -0.5 | 1.0\n" +" 0.0 0.0 | 0.0\n" +" 0.5 0.5 | 0.5\n" +" 1.0 1.0 | 1.0\n" +" 1.5 0.0 | 0.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param y] 로 나눈 [param x] 의 실수 나머지를 양수와 음수에서 똑같이 묶어 반환" +"합니다. ( 나머지 연산자 [code]%[/code] 와 다르게 나머지가 음수인 경우 [param " +"y] 를 한 번 더해서 반환합니다)\n" +"[codeblock]\n" +"print(\" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\")\n" +"for i in 7:\n" +"\tvar x = i * 0.5 - 1.5\n" +"\tprint(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, " +"1.5)])\n" +"[/codeblock]\n" +"출력결과:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\n" +"-1.5 -0.0 | 0.0\n" +"-1.0 -1.0 | 0.5\n" +"-0.5 -0.5 | 1.0\n" +" 0.0 0.0 | 0.0\n" +" 0.5 0.5 | 0.5\n" +" 1.0 1.0 | 1.0\n" +" 1.5 0.0 | 0.0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the integer hash of the passed [param variable].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(hash(\"a\")) # Prints 177670\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // Prints 177670\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"주어진 [param variable] 의 정수 해시를 반환합니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"print(hash(\"a\")) # 177670을 출력합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // 177670을 출력합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the [Object] that corresponds to [param instance_id]. All Objects " +"have a unique instance ID. See also [method Object.get_instance_id].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var drink = \"water\"\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar id = get_instance_id()\n" +"\tvar instance = instance_from_id(id)\n" +"\tprint(instance.foo) # Prints \"water\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tpublic string Drink { get; set; } = \"water\";\n" +"\n" +"\tpublic override void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tulong id = GetInstanceId();\n" +"\t\tvar instance = (MyNode)InstanceFromId(Id);\n" +"\t\tGD.Print(instance.Drink); // Prints \"water\"\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"[param instance_id] 에 부응하는 [Object] 를 반환합니다. 모든 오브젝트는 고유" +"한 인스턴스 ID를 갖습니다. [method Object.get_instance_id] 도 참조하세요.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var drink = \"water\"\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar id = get_instance_id()\n" +"\tvar instance = instance_from_id(id)\n" +"\tprint(instance.foo) # \"water\"를 출력합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tpublic string Drink { get; set; } = \"water\";\n" +"\n" +"\tpublic override void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tulong id = GetInstanceId();\n" +"\t\tvar instance = (MyNode)InstanceFromId(Id);\n" +"\t\tGD.Print(instance.Drink); // \"water\"를 출력합니다.\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range " +"specified in [param from] and [param to], and the interpolated value " +"specified in [param weight]. The returned value will be between [code]0.0[/" +"code] and [code]1.0[/code] if [param weight] is between [param from] and " +"[param to] (inclusive). If [param weight] is located outside this range, then " +"an extrapolation factor will be returned (return value lower than [code]0.0[/" +"code] or greater than [code]1.0[/code]). Use [method clamp] on the result of " +"[method inverse_lerp] if this is not desired.\n" +"[codeblock]\n" +"# The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.\n" +"var middle = lerp(20, 30, 0.75)\n" +"# middle is now 27.5.\n" +"\n" +"# Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it " +"back.\n" +"var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n" +"# ratio is now 0.75.\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method lerp], which performs the reverse of this operation, and " +"[method remap] to map a continuous series of values to another." +msgstr "" +"[param from] 과 [param to] 에 명시된 범위와, [param weight] 에 명시된 보간된 " +"값을 고려하여 보간법을 반환합니다. 반환된 값은 [param weight] 가 [param from] " +"부터 [param to] 까지의 값을 가진다면 [code]0.0[/code] 부터 [code]1.0[/code] 까" +"지의 값을 가집니다. 만약 [param weight] 가 이 범위 밖에 위치한다면, 보외법(외" +"분) 요소가 반환됩니다. ([code]0.0[/code] 미만 또는 [code]1.0[/code] 초과의 값" +"을 반환합니다). 이를 원하지 않는다면 [method clamp] 를 [method inverse_lerp] " +"의 결과값에 사용하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"# 아래의 'lerp()' 호출의 보간 비율은 0.75입니다.\n" +"var middle = lerp(20, 30, 0.75)\n" +"# middle은 이제 27.5입니다\n" +"\n" +"# 이제 원래 비율을 잊었고 그것을 다시 도출하고 싶다고 가정해봅시다.\n" +"var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n" +"# ratio는 이제 0.75입니다.\n" +"[/codeblock]\n" +"이 연산의 역을 수행하는 [method lerp] 도 참조하세요." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param a] and [param b] are approximately equal " +"to each other.\n" +"Here, \"approximately equal\" means that [param a] and [param b] are within a " +"small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the " +"numbers.\n" +"Infinity values of the same sign are considered equal." +msgstr "" +"만약 [param a] 와 [param b] 가 대략적으로 서로 같다면 [code]true[/code]를 반환" +"합니다.\n" +"여기서, \"대략적으로 같음\"은 [param a] 와 [param b] 가 서로의 작은 내부 입실" +"론 범위 내에 있다는 것을 의미하며, 이는 수의 크기에 맞추어 변화합니다.\n" +"동일 기호의 무한대 값은 서로 같은 것으로 여겨집니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the Object that corresponds to [param id] is a " +"valid object (e.g. has not been deleted from memory). All Objects have a " +"unique instance ID." +msgstr "" +"[param id] 에 해당하는 오브젝트가 올바른 오브젝트라면 [code]true[/code]를 반환" +"합니다. (예를 들어 메모리에서 삭제되지 않은 오브젝트). 모든 오브젝트는 고유한 " +"인스턴스 ID를 갖습니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param instance] is a valid Object (e.g. has not " +"been deleted from memory)." +msgstr "" +"[param instance] 가 올바른 오브젝트라면 [code]true[/code]를 반환합니다. (예를 " +"들어 메모리에서 삭제되지 않은 오브젝트)." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN (\"Not a Number\" or invalid) " +"value. This method is needed as [constant @GDScript.NAN] is not equal to " +"itself, which means [code]x == NAN[/code] can't be used to check whether a " +"value is a NaN." +msgstr "" +"[param x]가 NaN(\"숫자가 아님\" 또는 잘못된) 값이라면 [code]true[/code]를 반환" +"합니다. [constant @GDScript.NAN]은 자신과 같지 않으므로, [code]x == NAN[/code]" +"을 사용하여 값이 NaN인지 확인할 수 없기 때문에 이 메서드가 필요합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code], for value types, if [param a] and [param b] share " +"the same value. Returns [code]true[/code], for reference types, if the " +"references of [param a] and [param b] are the same.\n" +"[codeblock]\n" +"# Vector2 is a value type\n" +"var vec2_a = Vector2(0, 0)\n" +"var vec2_b = Vector2(0, 0)\n" +"var vec2_c = Vector2(1, 1)\n" +"is_same(vec2_a, vec2_a) # true\n" +"is_same(vec2_a, vec2_b) # true\n" +"is_same(vec2_a, vec2_c) # false\n" +"\n" +"# Array is a reference type\n" +"var arr_a = []\n" +"var arr_b = []\n" +"is_same(arr_a, arr_a) # true\n" +"is_same(arr_a, arr_b) # false\n" +"[/codeblock]\n" +"These are [Variant] value types: [code]null[/code], [bool], [int], [float], " +"[String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], " +"[Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], " +"[Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], " +"[RID], [Callable] and [Signal].\n" +"These are [Variant] reference types: [Object], [Dictionary], [Array], " +"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " +"[PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], " +"[PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array], and " +"[PackedColorArray]." +msgstr "" +"값 유형의 경우, [param a]와 [param b]가 동일한 값을 공유하면 [code]true[/code]" +"를 반환합니다. 참조 유형의 경우, [param a]와 [param b]의 참조가 동일하면 " +"[code]true[/code]를 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"# Vector2는 값 유형입니다.\n" +"var vec2_a = Vector2(0, 0)\n" +"var vec2_b = Vector2(0, 0)\n" +"var vec2_c = Vector2(1, 1)\n" +"is_same(vec2_a, vec2_a) # true\n" +"is_same(vec2_a, vec2_b) # true\n" +"is_same(vec2_a, vec2_c) # false\n" +"\n" +"# Array는 참조 유형입니다.\n" +"var arr_a = []\n" +"var arr_b = []\n" +"is_same(arr_a, arr_a) # true\n" +"is_same(arr_a, arr_b) # false\n" +"[/codeblock]\n" +"다음은 [Variant] 값 유형입니다: [code]null[/code], [bool], [int], [float], " +"[String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], " +"[Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], " +"[Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], " +"[RID], [Callable], 그리고 [Signal].\n" +"다음은 [Variant] 참조 유형입니다: [Object], [Dictionary], [Array], " +"[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " +"[PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], " +"[PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array], 그리고 " +"[PackedColorArray]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison " +"is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.\n" +"This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as " +"zero." +msgstr "" +"[param x] 가 0이거나 0에 인접한 값이면 [code]true[/code]를 반환합니다. 비교는 " +"작은 내부 입실론을 통한 허용성 계산을 이용하여 수행됩니다.\n" +"이 함수는 [method is_equal_approx]에 0을 한 인자값으로 사용하는 경우보다 빠릅" +"니다." + +msgid "" +"Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param " +"weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between " +"[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside " +"this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If " +"this is not desired, use [method clampf] to limit [param weight].\n" +"Both [param from] and [param to] must be the same type. Supported types: " +"[int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], " +"[Basis], [Transform2D], [Transform3D].\n" +"[codeblock]\n" +"lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. " +"To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method " +"ease] or [method smoothstep]. See also [method remap] to map a continuous " +"series of values to another.\n" +"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method lerpf], [method " +"Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method " +"Color.lerp], [method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method " +"Transform2D.interpolate_with], or [method Transform3D.interpolate_with]." +msgstr "" +"[param weight] 에 명시된 요소를 통해 두 값 사이를 선형적으로 보간합니다. 내분" +"을 구현하기 위해, [param weight] 는 [code]0.0[/code] 부터 [code]1.0[/code] 까" +"지의 값이여야 합니다. 하지만 이 범위 밖의 값도 가능하며 [i]보외법(외분)[/i] " +"을 구현하기 위해 사용될 수 있습니다. 만약 이를 원치 않는 다면 [method clampf] " +"를 사용하여 [param weight] 를 한정하십시오.\n" +"[param from] 과 [param to] 는 같은 타입이어야 합니다. 지원되는 타입: [int], " +"[float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], [Basis], " +"[Transform2D], [Transform3D].\n" +"[codeblock]\n" +"lerp(0, 4, 0.75) # 3.0을 반환합니다.\n" +"[/codeblock]\n" +"이 연산의 역을 실행하는 [method inverse_lerp] 도 참조하세요. 매끄러운(eased) " +"보간을 [method lerp] 로 구현하기 위해서, 이를 [method ease] 또는 [method " +"smoothstep] 과 결합하세요. 연속된 값들의 나열을 다른 곳으로 매핑하기 위해 " +"[method remap] 도 참조하세요.\n" +"[b]참고:[/b] 더 나은 타입 안정성을 위해 [method lerpf], [method " +"Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method " +"Color.lerp], [method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method " +"Transform2D.interpolate_with], 또는 [method Transform3D.interpolate_with] 를 " +"사용하세요." + +msgid "" +"Linearly interpolates between two angles (in radians) by a [param weight] " +"value between 0.0 and 1.0.\n" +"Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap " +"around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method " +"lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].\n" +"[codeblock]\n" +"extends Sprite\n" +"var elapsed = 0.0\n" +"func _process(delta):\n" +"\tvar min_angle = deg_to_rad(0.0)\n" +"\tvar max_angle = deg_to_rad(90.0)\n" +"\trotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n" +"\telapsed += delta\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This function lerps through the shortest path between [param " +"from] and [param to]. However, when these two angles are approximately " +"[code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not " +"obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For " +"example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, " +"while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise." +msgstr "" +"0.0과 1.0 사이의 [param weight] 값을 이용하여 두 각도 (라디안 단위) 사이를 선" +"형적 보간합니다.\n" +"[method lerp] 와 비슷하나, 각도가 [constant @GDScript.TAU] 주위를 감쌀 때 올바" +"르게 보간합니다. 매끄러운(eased) 보간을 [method lerp] 로 구현하기 위해서, 이" +"를 [method ease] 또는 [method smoothstep] 과 결합하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"extends Sprite\n" +"var elapsed = 0.0\n" +"func _process(delta):\n" +"\tvar min_angle = deg_to_rad(0.0)\n" +"\tvar max_angle = deg_to_rad(90.0)\n" +"\trotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n" +"\telapsed += delta\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 이 함수는 [param from] 과 [param to] 사이를 최단 경로를 통해 선형" +"적 보간합니다. 하지만 이 두 각도가 어떤 정수 [code]k[/code] 에 대해 대략 " +"[code]PI + k * TAU[/code] (TAU는 라디안에서 2 * PI, 즉 360도를 의미한다.) 떨어" +"져 있다면, 실수형 정밀도 오류(실수가 프로그래밍에서 근사값으로 저장되어 발생" +"함)로 인해 선형 보간의 방향이 불분명해집니다. 예를 들어 [code]lerp_angle(0, " +"PI, weight)[/code] 는 반시계 방향으로 선형 보간하지만, [code]lerp_angle(0, PI " +"+ 5 * TAU, weight)[/code] 는 시계 방향으로 선형 보간합니다." + +msgid "" +"Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param " +"weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between " +"[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside " +"this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If " +"this is not desired, use [method clampf] on the result of this function.\n" +"[codeblock]\n" +"lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. " +"To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method " +"ease] or [method smoothstep]." +msgstr "" +"두 값을 [param weight] 에 정의된 요소로 선형 보간(내분)합니다. 보간을 실행하" +"기 위해, [param weight] 는 반드시 [code]0.0[/code] 부터 [code]1.0[/code] 까지" +"의 값이 되어야 합니다. 다만, 이 범위 밖의 값도 쓸 수 있으며, [i]보외법(이 함수" +"의 경우 외분에 해당)[/i] 을 구현하기 위해 사용될 수 있습니다. 만약 이것이 원하" +"는 바가 아니라면, 이 함수의 결과를 내기 위해 [method clampf]를 사용하십시오.\n" +"[codeblock]\n" +"lerpf(0, 4, 0.75) # 3.0을 반환합니다\n" +"[/codeblock]\n" +"이 연산을 역으로 실행하는 [method inverse_lerp] 도 참조하세요. [method lerp] " +"로 매끄러운(eased) 보간을 구현하고 싶다면, [method ease] 나 [method " +"smoothsept] 과 결합하세요." + +msgid "" +"Converts from linear energy to decibels (audio). Since volume is not normally " +"linear, this can be used to implement volume sliders that behave as " +"expected.\n" +"[b]Example:[/b] Change the Master bus's volume through a [Slider] node, which " +"ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]:\n" +"[codeblock]\n" +"AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index(\"Master\"), " +"linear_to_db($Slider.value))\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"선형적인 에너지를 데시벨(오디오)로 변환합니다. 볼륨은 대체적으로 선형적이지 않" +"기 때문에, 이는 볼륨 슬라이더가 원하는 대로 동작하도록 하는 데에 쓰일 수 있습" +"니다.\n" +"[b]예시:[/b] 마스터 버스의 볼륨을 [Slider] 노드를 통해 변화시킬 수 있고, 이때 " +"슬라이더 노드는 [code]0.0[/code] 부터 [code]1.0[/code] 의 범위를 가집니다.\n" +"[codeblock]\n" +"AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index(\"Master\"), " +"linear_to_db($Slider.value))\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]natural " +"logarithm[/url] of [param x] (base [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"E_(mathematical_constant)][i]e[/i][/url], with [i]e[/i] being approximately " +"2.71828). This is the amount of time needed to reach a certain level of " +"continuous growth.\n" +"[b]Note:[/b] This is not the same as the \"log\" function on most " +"calculators, which uses a base 10 logarithm. To use base 10 logarithm, use " +"[code]log(x) / log(10)[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"log(10) # Returns 2.302585\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while " +"negative values return [code]-nan[/code]." +msgstr "" +"[param x]의 [url=https://ko.wikipedia.org/wiki/" +"%EC%9E%90%EC%97%B0%EB%A1%9C%EA%B7%B8]자연 로그[/url]를 반환합니다. (밑을 " +"[url=https://ko.wikipedia.org/wiki/" +"%EC%9E%90%EC%97%B0%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EC%9D%98_%EB%B0%91][i]e[/i][/url]로 가지" +"며, [i]e[/i]는 대략 2.71828입니다) 이는 일정 수준의 지속적인 성장에 도달하는 " +"데 필요한 시간입니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이는 대부분의 계산기의 밑을 10으로 가지는 \"log\" 함수와 같지 않" +"습니다. 밑을 10으로 가지는 로그를 쓰고 싶다면, [code]log(x) / log(10)[/code]" +"를 사용하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"log(10) # 2.302585를 반환합니다\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] [code]0[/code]의 로그는 [code]-inf[/code]를 반환하며, 음수는 " +"[code]-nan[/code]를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any " +"number of arguments.\n" +"[codeblock]\n" +"max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" +"wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < " +"y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], " +"[method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method " +"Vector4.max], and [method Vector4i.max]." +msgstr "" +"주어진 숫자 값들의 최댓값을 반환합니다. 이 함수는 매개변수를 여러 개 받을 수 " +"있습니다.\n" +"[codeblock]\n" +"max(1, 7, 3, -6, 5) # 7을 반환합니다\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 이것을 벡터에 사용할 경우 구성요소(x, y) 별로 작동하지 [i]않으며," +"[/i] [code]x < y[/code] 를 사용했을 때의 최댓값을 고릅니다. 구성요소 별 최댓값" +"을 구현하기 위해, [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method " +"Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], 그리고 [method " +"Vector4i.max] 를 사용하세요." + +msgid "" +"Returns the maximum of two [float] values.\n" +"[codeblock]\n" +"maxf(3.6, 24) # Returns 24.0\n" +"maxf(-3.99, -4) # Returns -3.99\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"두 [float] 값 중 최댓값을 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"maxf(3.6, 24) # 24.0을 반환합니다.\n" +"maxf(-3.99, -4) # -3.99를 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the maximum of two [int] values.\n" +"[codeblock]\n" +"maxi(1, 2) # Returns 2\n" +"maxi(-3, -4) # Returns -3\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"두 [int] 값 중 최댓값을 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"maxi(1, 2) # 2를 반환합니다.\n" +"maxi(-3, -4) # -3를 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any " +"number of arguments.\n" +"[codeblock]\n" +"min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" +"wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < " +"y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], " +"[method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method " +"Vector4.min], and [method Vector4i.min]." +msgstr "" +"주어진 숫자 값들의 최솟값을 반환합니다. 이 함수는 매개변수를 여러 개 받을 수 " +"있습니다.\n" +"[codeblock]\n" +"max(1, 7, 3, -6, 5) # -6을 반환합니다\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 이것을 벡터에 사용할 경우 구성요소(x, y) 별로 작동하지 [i]않으며," +"[/i] [code]x < y[/code] 를 사용했을 때의 최솟값을 고릅니다. 구성요소 별 최솟값" +"을 구현하기 위해, [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method " +"Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], 그리고 [method " +"Vector4i.max] 를 사용하세요." + +msgid "" +"Returns the minimum of two [float] values.\n" +"[codeblock]\n" +"minf(3.6, 24) # Returns 3.6\n" +"minf(-3.99, -4) # Returns -4.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"두 [float] 값 중 최솟값을 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"maxf(3.6, 24) # 3.6을 반환합니다.\n" +"maxf(-3.99, -4) # -4를 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the minimum of two [int] values.\n" +"[codeblock]\n" +"mini(1, 2) # Returns 1\n" +"mini(-3, -4) # Returns -4\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"두 [int] 값 중 최솟값을 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"maxi(1, 2) # 1를 반환합니다.\n" +"maxi(-3, -4) # -4를 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Moves [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go " +"past [param to].\n" +"Use a negative [param delta] value to move away.\n" +"[codeblock]\n" +"move_toward(5, 10, 4) # Returns 9\n" +"move_toward(10, 5, 4) # Returns 6\n" +"move_toward(5, 10, 9) # Returns 10\n" +"move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param from] 값을 [param to] 까지 [param delta] 만큼 움직입니다. [param to] " +"를 넘어가진 않습니다.\n" +"[param delta] 값을 음수로 설정하면 멀어집니다.\n" +"[codeblock]\n" +"move_toward(5, 10, 4) # 9를 반환합니다\n" +"move_toward(10, 5, 4) # 6을 반환합니다\n" +"move_toward(5, 10, 9) # 10을 반환합니다\n" +"move_toward(10, 5, -1.5) # 11.5를 반환합니다\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the smallest integer power of 2 that is greater than or equal to " +"[param value].\n" +"[codeblock]\n" +"nearest_po2(3) # Returns 4\n" +"nearest_po2(4) # Returns 4\n" +"nearest_po2(5) # Returns 8\n" +"\n" +"nearest_po2(0) # Returns 0 (this may not be expected)\n" +"nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be expected)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Warning:[/b] Due to its implementation, this method returns [code]0[/code] " +"rather than [code]1[/code] for values less than or equal to [code]0[/code], " +"with an exception for [param value] being the smallest negative 64-bit " +"integer ([code]-9223372036854775808[/code]) in which case the [param value] " +"is returned unchanged." +msgstr "" +"[param value] 보다 크거나 같은 2의 제곱수 중 최솟값을 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"nearest_po2(3) # 4를 반환합니다\n" +"nearest_po2(4) # 4를 반환합니다\n" +"nearest_po2(5) # 8을 반환합니다\n" +"\n" +"nearest_po2(0) # 0을 반환합니다 (이는 기대된 값이 아닐 수 있습니다)\n" +"nearest_po2(-1) # 0을 반환합니다 (이는 기대된 값이 아닐 수 있습니다)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]경고:[/b] 구현 상의 이유로, 이 메서드는 [code]0[/code] 이하의 값에 대해 " +"[code]1[/code] 대신 [code]0[/code] 을 반환하며, [param value] 가 가장 작은 64" +"비트 정수([code]-9223372036854775808[/code])인 경우 예외적으로 [param value] " +"는 그대로 반환됩니다." + +msgid "" +"Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the " +"limit is reached, the next value the function returns is decreased to the " +"[code]0[/code] side or increased to the [param length] side (like a triangle " +"wave). If [param length] is less than zero, it becomes positive.\n" +"[codeblock]\n" +"pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0\n" +"pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0\n" +"pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0\n" +"pingpong(0.0, 3.0) # Returns 0.0\n" +"pingpong(1.0, 3.0) # Returns 1.0\n" +"pingpong(2.0, 3.0) # Returns 2.0\n" +"pingpong(3.0, 3.0) # Returns 3.0\n" +"pingpong(4.0, 3.0) # Returns 2.0\n" +"pingpong(5.0, 3.0) # Returns 1.0\n" +"pingpong(6.0, 3.0) # Returns 0.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param value] 를 [code]0[/code] 과 [param length] 사이에 감쌉니다. 만약 끝에 " +"닿은 경우, 함수가 다음에 반환하는 값은 [code]0[/code] 쪽으로 감소하거나 " +"[param length] 쪽으로 증가합니다(마치 삼각파처럼). 만약 [param length]가 영보" +"다 작다면, 양수 값으로 변합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"pingpong(-3.0, 3.0) # 3.0을 반환합니다\n" +"pingpong(-2.0, 3.0) # 2.0을 반환합니다\n" +"pingpong(-1.0, 3.0) # 1.0을 반환합니다\n" +"pingpong(0.0, 3.0) # 0.0을 반환합니다\n" +"pingpong(1.0, 3.0) # 1.0을 반환합니다\n" +"pingpong(2.0, 3.0) # 2.0을 반환합니다\n" +"pingpong(3.0, 3.0) # 3.0을 반환합니다\n" +"pingpong(4.0, 3.0) # 2.0을 반환합니다\n" +"pingpong(5.0, 3.0) # 1.0을 반환합니다\n" +"pingpong(6.0, 3.0) # 0.0을 반환합니다\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the integer modulus of [param x] divided by [param y] that wraps " +"equally in positive and negative.\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n" +"for i in range(-3, 4):\n" +"\tprint(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n" +"[/codeblock]\n" +"Prints:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n" +"-3 0 | 0\n" +"-2 -2 | 1\n" +"-1 -1 | 2\n" +" 0 0 | 0\n" +" 1 1 | 1\n" +" 2 2 | 2\n" +" 3 0 | 0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param y] 로 나눈 [param x] 의 정수 나머지를 양수와 음수에서 똑같이 감싸서 반" +"환합니다 (즉 나머지 값은 항상 양수입니다)\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n" +"for i in range(-3, 4):\n" +"\tprint(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n" +"[/codeblock]\n" +"출력결과:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n" +"-3 0 | 0\n" +"-2 -2 | 1\n" +"-1 -1 | 2\n" +" 0 0 | 0\n" +" 1 1 | 1\n" +" 2 2 | 2\n" +" 3 0 | 0\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the result of [param base] raised to the power of [param exp].\n" +"In GDScript, this is the equivalent of the [code]**[/code] operator.\n" +"[codeblock]\n" +"pow(2, 5) # Returns 32.0\n" +"pow(4, 1.5) # Returns 8.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param base] 의 [param exp] 제곱 결과를 반환합니다.\n" +"GDScrip에서, 이는 [code]**[/code] operator와 동일합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"pow(2, 5) # 32.0를 반환합니다\n" +"pow(4, 1.5) # 8.0를 반환합니다\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible " +"and prints them to the console.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = [1, 2, 3]\n" +"print(\"a\", \"b\", a) # Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];\n" +"GD.Print(\"a\", \"b\", a); // Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to " +"print error and warning messages instead of [method print] or [method " +"print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging " +"purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is " +"printed. See also [member Engine.print_to_stdout] and [member " +"ProjectSettings.application/run/disable_stdout]." +msgstr "" +"하나 또는 여러 개의 아무 타입 매개변수를 가능한 최선의 방법으로 문자열로 변환" +"하여 콘솔에 출력합니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = [1, 2, 3]\n" +"print(\"a\", \"b\", a) # \"ab[1, 2, 3]\"을 출력합니다\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];\n" +"GD.Print(\"a\", \"b\", a); // \"ab[1, 2, 3]\"을 출력합니다\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]참고:[/b] 오류와 경고 메시지를 출력하는 경우, [method print] 나 [method " +"print_rich] 대신 [method push_error] 와 [method push_warning] 을 사용하는 것" +"을 고려해보세요. 이는 그것들을 디버깅 목적에 사용되는 메시지들과 구분하는 동시" +"에, 오류나 경고가 출력되었을 때 스택 추적을 표시해줍니다. [member " +"Engine.print_to_stdout] 와 [member ProjectSettings.application/run/" +"disable_stdout] 도 참조하세요." + +msgid "" +"If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning " +"[code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in " +"the best way possible and prints them to the console." +msgstr "" +"자세한 모드가 활성화된 경우([method OS.is_stdout_verbose]가 [code]true[/code]" +"를 반환하는 경우), 하나 이상의 인수를 어떤 유형이든 가능한 최선의 방법으로 문" +"자열로 변환하여 콘솔에 출력합니다." + +msgid "" +"Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard " +"error line.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"printerr(\"prints to stderr\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"하나 이상의 인수를 가능한 최선의 방법으로 문자열로 변환하여 표준 오류 라인에 " +"출력합니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"printerr(\"prints to stderr\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Prints one or more arguments to strings in the best way possible to the OS " +"terminal. Unlike [method print], no newline is automatically added at the " +"end.\n" +"[b]Note:[/b] The OS terminal is [i]not[/i] the same as the editor's Output " +"dock. The output sent to the OS terminal can be seen when running Godot from " +"a terminal. On Windows, this requires using the [code]console.exe[/code] " +"executable.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Prints \"ABC\" to terminal.\n" +"printraw(\"A\")\n" +"printraw(\"B\")\n" +"printraw(\"C\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Prints \"ABC\" to terminal.\n" +"GD.PrintRaw(\"A\");\n" +"GD.PrintRaw(\"B\");\n" +"GD.PrintRaw(\"C\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"하나 이상의 인수를 가능한 최선의 방법으로 문자열로 변환하여 OS 터미널에 출력합" +"니다. [method print]와 달리, 끝에 새 줄이 자동으로 추가되지 않습니다.\n" +"[b]참고:[/b] OS 터미널은 편집기의 출력 독과 [i]같지 않습니다[/i]. OS 터미널로 " +"전송된 출력은 터미널에서 Godot를 실행할 때 볼 수 있습니다. Windows에서는 " +"[code]console.exe[/code] 실행 파일을 사용해야 합니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Prints \"ABC\" to terminal.\n" +"printraw(\"A\")\n" +"printraw(\"B\")\n" +"printraw(\"C\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Prints \"ABC\" to terminal.\n" +"GD.PrintRaw(\"A\");\n" +"GD.PrintRaw(\"B\");\n" +"GD.PrintRaw(\"C\");\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Prints one or more arguments to the console with a space between each " +"argument.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"prints(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints \"A B C\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints \"A B C\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"하나 혹은 여러 개의 매개변수를 각 매개변수 사이 공백을 추가하여 콘솔에 출력합" +"니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"prints(\"A\", \"B\", \"C\") # \"A B C\"를 출력합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // \"A B C\"를 출력합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Prints one or more arguments to the console with a tab between each " +"argument.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints \"A B C\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints \"A B C\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"하나 혹은 여러 개의 매개변수를 각 매개변수 사이 들여쓰기를 추가하여 콘솔에 출" +"력합니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"printt(\"A\", \"B\", \"C\") # \"A B C\"를 출력합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // \"A B C\"를 출력합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"push_error(\"test error\") # Prints \"test error\" to debugger and terminal " +"as an error.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PushError(\"test error\"); // Prints \"test error\" to debugger and " +"terminal as an error.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] This function does not pause project execution. To print an " +"error message and pause project execution in debug builds, use " +"[code]assert(false, \"test error\")[/code] instead." +msgstr "" +"오류 메시지를 Godot의 내장 디버거와 OS 터미널에 내보냅니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"push_error(\"test error\") # \"test error\"를 디버거와 터미널에 오류로 출력합" +"니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PushError(\"test error\"); // \"test error\"를 디버거와 터미널에 오류로 출" +"력합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]참고:[/b] 이 함수는 프로젝트 실행을 중지하지 않습니다. 오류 메시지를 출력하" +"고 프로젝트 실행을 중지하기 위해 디버그 빌드에서 멈추기 위해, " +"[code]assert(false, \"test error\")[/code]를 대신 사용하세요." + +msgid "" +"Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS " +"terminal.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"push_warning(\"test warning\") # Prints \"test warning\" to debugger and " +"terminal as a warning.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PushWarning(\"test warning\"); // Prints \"test warning\" to debugger and " +"terminal as a warning.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"경고 메시지를 Godot의 내장 디버거와 OS 터미널에 내보냅니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"push_error(\"test warning\") # \"test warning\"를 디버거와 터미널에 오류로 출" +"력합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.PushError(\"test warning\"); // \"test warning\"를 디버거와 터미널에 오류" +"로 출력합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Converts an angle expressed in radians to degrees.\n" +"[codeblock]\n" +"rad_to_deg(0.523599) # Returns 30\n" +"rad_to_deg(PI) # Returns 180\n" +"rad_to_deg(PI * 2) # Returns 360\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"라디안으로 표현된 각도를 도(°) 단위로 변환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"rad_to_deg(0.523599) # 30를 반환합니다.\n" +"rad_to_deg(PI) # 180를 반환합니다.\n" +"rad_to_deg(PI * 2) # 360를 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Given a [param seed], returns a [PackedInt64Array] of size [code]2[/code], " +"where its first element is the randomized [int] value, and the second element " +"is the same as [param seed]. Passing the same [param seed] consistently " +"returns the same array.\n" +"[b]Note:[/b] \"Seed\" here refers to the internal state of the pseudo random " +"number generator, currently implemented as a 64 bit integer.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = rand_from_seed(4)\n" +"\n" +"print(a[0]) # Prints 2879024997\n" +"print(a[1]) # Prints 4\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param seed] 를 받아서 크기 [code]2[/code] 의 [PackedInt64Array] 를 반환하며, " +"첫번째 요소는 무작위 [int] 값이고, 두번째 요소는 [param seed] 와 같습니다. 같" +"은 [param seed] 를 지속적으로 넘기는 것은 같은 배열을 반환합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 여기서 \"시드(Seed)\"란 의사난수 생성기의 내부 상태를 의미하고, " +"현재 64비트 정수로 구현되어 있습니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = rand_from_seed(4)\n" +"\n" +"print(a[0]) # 2879024997를 출력합니다.\n" +"print(a[1]) # 4를 출력합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns a random floating-point value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/" +"code] (inclusive).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randf() # Returns e.g. 0.375671\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Randf(); // Returns e.g. 0.375671\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"[code]0.0[/code] 부터 [code]1.0[/code] 까지의 무작위 실수 값을 반환합니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randf() # 예시로 0.375671을 반환합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Randf(); // 예시로 0.375671을 반환합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a random floating-point value between [param from] and [param to] " +"(inclusive).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randf_range(0, 20.5) # Returns e.g. 7.45315\n" +"randf_range(-10, 10) # Returns e.g. -3.844535\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.RandRange(0.0, 20.5); // Returns e.g. 7.45315\n" +"GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Returns e.g. -3.844535\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"[param from] 부터 [param to] 까지의 무작위 실수 값을 반환합니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randf_range(0, 20.5) # 예시로 7.45315를 반환합니다.\n" +"randf_range(-10, 10) # 예시로 -3.844535를 반환합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.RandRange(0.0, 20.5); // 예시로 7.45315를 반환합니다.\n" +"GD.RandRange(-10.0, 10.0); // 예시로 -3.844535를 반환합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-" +"distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified " +"[param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a " +"Gaussian distribution.\n" +"[b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm." +msgstr "" +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]정규분포를 따르는[/" +"url], 의사난수 실수 값을 정해진 [param mean] (평균) 과 표준 [param deviation] " +"(표준편차)를 통해 반환합니다. 이는 가우시안 분배로도 알려져 있습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메서드는 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"Box%E2%80%93Muller_transform]박스-뮐러 변환[/url] 알고리즘을 사용합니다." + +msgid "" +"Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random " +"value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than " +"2^32).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randi() # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n" +"randi() % 20 # Returns random integer between 0 and 19\n" +"randi() % 100 # Returns random integer between 0 and 99\n" +"randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Randi(); // Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n" +"GD.Randi() % 20; // Returns random integer between 0 and 19\n" +"GD.Randi() % 100; // Returns random integer between 0 and 99\n" +"GD.Randi() % 100 + 1; // Returns random integer between 1 and 100\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"무작위의 부호가 없는 32비트 정수를 반환합니다. [code][0, N - 1][/code] (N은 " +"2^32보다 작을 때) 구간의 무작위 값을 얻기 위해 나머지를 사용하세요.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randi() # 0부터 2^32 - 1 까지의 무작위 정수를 반환합니다.\n" +"randi() % 20 # 0부터 19 까지의 무작위 정수를 반환합니다.\n" +"randi() % 100 # 0부터 99 까지의 무작위 정수를 반환합니다.\n" +"randi() % 100 + 1 # 1부터 100 까지의 무작위 정수를 반환합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.Randi(); // 0부터 2^32 - 1 까지의 무작위 정수를 반환합니다.\n" +"GD.Randi() % 20; //0부터 19 까지의 무작위 정수를 반환합니다.\n" +"GD.Randi() % 100; // 0부터 99 까지의 무작위 정수를 반환합니다.\n" +"GD.Randi() % 100 + 1; // 1부터 100 까지의 무작위 정수를 반환합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a random signed 32-bit integer between [param from] and [param to] " +"(inclusive). If [param to] is lesser than [param from], they are swapped.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randi_range(0, 1) # Returns either 0 or 1\n" +"randi_range(-10, 1000) # Returns random integer between -10 and 1000\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.RandRange(0, 1); // Returns either 0 or 1\n" +"GD.RandRange(-10, 1000); // Returns random integer between -10 and 1000\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"[param from] 부터 [param to] 까지의 범위에서 무작위의 부호가 있는 32비트 정수" +"를 반환합니다. 만약 [param to] 가 [param from] 보다 작다면, 둘의 위치가 바뀝니" +"다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"randi_range(0, 1) # 0 또는 1을 반환합니다.\n" +"randi_range(-10, 1000) # -10부터 1000까지 무작위 정수를 반환합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"GD.RandRange(0, 1); // 0 또는 1을 반환합니다.\n" +"GD.RandRange(-10, 1000); // -10부터 1000까지 무작위 정수를 반환합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. " +"The current implementation uses a number based on the device's time.\n" +"[b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. " +"If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use " +"[method seed] to initialize the random number generator." +msgstr "" +"난수 생성기의 (내부 상태) 시드를 무작위 값으로 설정합니다. 현재 구현은 기기 시" +"간에 기반한 수를 쓰고 있습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 함수는 프로젝트가 실행될 때 자동적으로 불러와집니다. 만약 당신" +"이 지속적이고, 재현가능한 결과를 얻기 위해 시드를 고정해야 하는 경우, [method " +"seed] 를 사용하여 난수 생성기의 초기 값을 설정하세요." + +msgid "" +"Maps a [param value] from range [code][istart, istop][/code] to [code]" +"[ostart, ostop][/code]. See also [method lerp] and [method inverse_lerp]. If " +"[param value] is outside [code][istart, istop][/code], then the resulting " +"value will also be outside [code][ostart, ostop][/code]. If this is not " +"desired, use [method clamp] on the result of this function.\n" +"[codeblock]\n" +"remap(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0.5\n" +"[/codeblock]\n" +"For complex use cases where multiple ranges are needed, consider using " +"[Curve] or [Gradient] instead.\n" +"[b]Note:[/b] If [code]istart == istop[/code], the return value is undefined " +"(most likely NaN, INF, or -INF)." +msgstr "" +"[param value]를 [code][istart, istop][/code] 범위에서 [code][ostart, ostop][/" +"code] 범위로 매핑합니다. [method lerp]와 [method inverse_lerp]도 참조하세요. " +"만약 [param value]가 [code][istart, istop][/code] 밖에 있다면, 결과 값 또한 " +"[code][ostart, ostop][/code] 밖에 있을 것입니다. 이를 원치 않는 경우 이 함수" +"의 결과값에 [method clamp]를 사용하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"remap(75, 0, 100, -1, 1) # 0.5를 반환합니다.\n" +"[/codeblock]\n" +"여러 개의 범위가 필요한 복잡한 용례의 경우, [Curve]나 [Gradient]를 대신 사용하" +"는 것을 고려하세요.\n" +"[b]참고:[/b] 만약 [code]istart == istop[/code]라면, 반환값은 정의되지 않습니" +"다 (대부분 NaN, INF, 또는 -INF일 것입니다)." + +msgid "" +"Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an " +"RID. This is used mainly from native extensions to implement servers." +msgstr "" +"RID(상대 식별자) 작성을 구현하는 데에 쓰이는 고유한 ID를 배정합니다. 이는 서버" +"를 실행하기 위한 네이티브 확장에 주로 사용됩니다." + +msgid "" +"Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native " +"extensions to build servers." +msgstr "" +"[param base] 로부터 RID를 생성합니다. 이는 주로 서버를 빌드하기 위한 네이티브 " +"확장에 주로 사용됩니다." + +msgid "" +"Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not " +"go past [param to].\n" +"Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles " +"wrap around [constant @GDScript.TAU].\n" +"If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], " +"toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle." +msgstr "" +"[param from] 을 [param to] 를 향해 [param delta] 값만큼 회전시킵니다. [param " +"to] 를 넘어가지는 않습니다.\n" +"[method move_toward] 와 비슷하지만, 각도가 [constant @GDScript.TAU] (360도) 범" +"위 내에 있어야 올바르게 보간시킵니다.\n" +"만약 [param delta] 가 음수라면 이 함수는 [param to] 로부터 멀어지게 회전하여, " +"정반대 각도로 향하게 하며, 그것을 넘지 않을 것입니다." + +msgid "" +"Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " +"from 0. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " +"[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"round(2.4) # Returns 2\n" +"round(2.5) # Returns 3\n" +"round(2.6) # Returns 3\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method floor], [method ceil], and [method snapped].\n" +"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method roundf], [method roundi], " +"[method Vector2.round], [method Vector3.round], or [method Vector4.round]." +msgstr "" +"[param x] 를 가장 가까운 정수로 반올림합니다. 지원되는 타입: [int], [float], " +"[Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"round(2.4) # 2를 반환합니다.\n" +"round(2.5) # 3을 반환합니다.\n" +"round(2.6) # 3을 반환합니다.\n" +"[/codeblock]\n" +"[method floor], [method ceil], 그리고 [method snapped] 도 참조하세요.\n" +"[b]참고:[/b] 더 나은 타입 안정성을 위해, [method roundf], [method roundi], " +"[method Vector2.round], [method Vector3.round], 또는 [method Vector4.round] " +"를 사용하세요." + +msgid "" +"Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " +"from 0.\n" +"A type-safe version of [method round], returning a [float]." +msgstr "" +"[param x] 를 가장 가까운 정수로 반올림하며, 중간의 경우 0에서 멀어지는 쪽으로 " +"반올림합니다.\n" +"[method round] 의 타입 안전 버전으로, [float] 를 반환합니다." + +msgid "" +"Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " +"from 0.\n" +"A type-safe version of [method round], returning an [int]." +msgstr "" +"[param x] 를 가장 가까운 정수로 반올림하며, 중간의 경우 0에서 멀어지는 쪽으로 " +"반올림합니다.\n" +"[method round] 의 타입 안전 버전으로, [int] 를 반환합니다." + +msgid "" +"Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the " +"seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random " +"functions.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" +"seed(my_seed)\n" +"var a = randf() + randi()\n" +"seed(my_seed)\n" +"var b = randf() + randi()\n" +"# a and b are now identical\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" +"GD.Seed(mySeed);\n" +"var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" +"GD.Seed(mySeed);\n" +"var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" +"// a and b are now identical\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"난수 생성기의 시드 값을 [param base] 로 설정합니다. 시드를 수동으로 설정하는 " +"것은 대부분의 함수에서 지속적이고, 재현가능한 결과를 보장할 수 있습니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" +"seed(my_seed)\n" +"var a = randf() + randi()\n" +"seed(my_seed)\n" +"var b = randf() + randi()\n" +"# a와 b는 이제 동일합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" +"GD.Seed(mySeed);\n" +"var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" +"GD.Seed(mySeed);\n" +"var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" +"// a와 b는 이제 동일합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the same type of [Variant] as [param x], with [code]-1[/code] for " +"negative values, [code]1[/code] for positive values, and [code]0[/code] for " +"zeros. For [code]nan[/code] values it returns 0.\n" +"Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " +"[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"sign(-6.0) # Returns -1\n" +"sign(0.0) # Returns 0\n" +"sign(6.0) # Returns 1\n" +"sign(NAN) # Returns 0\n" +"\n" +"sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method signf], [method signi], " +"[method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method " +"Vector3i.sign], [method Vector4.sign], or [method Vector4i.sign]." +msgstr "" +"[param x]와 같은 타입의 [Variant]를 반환하며, 음의 값에는 [code]-1[/code]를, " +"양의 값에는 [code]1[/code]를, 0에는 [code]0[/code]을 넣습니다. [code]nan[/" +"code] 값에는 0을 반환합니다.\n" +"지원되는 타입: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], " +"[Vector4], [Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"sign(-6.0) # -1을 반환합니다.\n" +"sign(0.0) # 0을 반환합니다.\n" +"sign(6.0) # 1을 반환합니다.\n" +"sign(NAN) # 0을 반환합니다.\n" +"\n" +"sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # (-1, 0, 1)를 반환합니다.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 더 나은 타입 안정성을 위해, [method signf], [method signi], " +"[method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method " +"Vector3i.sign], [method Vector4.sign], 또는 [method Vector4i.sign]을 사용하세" +"요." + +msgid "" +"Returns [code]-1.0[/code] if [param x] is negative, [code]1.0[/code] if " +"[param x] is positive, and [code]0.0[/code] if [param x] is zero. For " +"[code]nan[/code] values of [param x] it returns 0.0.\n" +"[codeblock]\n" +"signf(-6.5) # Returns -1.0\n" +"signf(0.0) # Returns 0.0\n" +"signf(6.5) # Returns 1.0\n" +"signf(NAN) # Returns 0.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param x]가 음의 값이라면 [code]-1.0[/code]을, [param x]가 양의 값이라면 " +"[code]1.0[/code]을, [param x]가 0이라면 [code]0.0[/code]을 반환합니다. [param " +"x]의 [code]nan[/code] 값에는 0을 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"signf(-6.5) # -1.0을 반환합니다.\n" +"signf(0.0) # 0.0을 반환합니다.\n" +"signf(6.5) # 1.0을 반환합니다.\n" +"signf(NAN) # 0.0을 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns [code]-1[/code] if [param x] is negative, [code]1[/code] if [param x] " +"is positive, and [code]0[/code] if [param x] is zero.\n" +"[codeblock]\n" +"signi(-6) # Returns -1\n" +"signi(0) # Returns 0\n" +"signi(6) # Returns 1\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param x] 가 음의 값이라면 [code]-1[/code] 를, [param x] 가 양의 값이라면 " +"[code]1[/code] 를, [param x] 가 0이라면 [code]0[/code] 을 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"signi(-6) # -1을 반환합니다.\n" +"signi(0) # 0을 반환합니다.\n" +"signi(6) # 1을 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.\n" +"[codeblock]\n" +"sin(0.523599) # Returns 0.5\n" +"sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"라디안 각도 [param angle_rad] 의 사인 값을 반환.\n" +"[codeblock]\n" +"sin(0.523599) # 0.5를 반환합니다.\n" +"sin(deg_to_rad(90)) # 1.0을 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the hyperbolic sine of [param x].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n" +"sinh(a) # Returns 0.75\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param x] 의 하이퍼볼릭 사인 값을 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = log(2.0) # 0.693147을 반환합니다.\n" +"sinh(a) # 0.75를 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns a smooth cubic Hermite interpolation between [code]0[/code] and " +"[code]1[/code].\n" +"For positive ranges (when [code]from <= to[/code]) the return value is " +"[code]0[/code] when [code]x <= from[/code], and [code]1[/code] when [code]x " +">= to[/code]. If [param x] lies between [param from] and [param to], the " +"return value follows an S-shaped curve that smoothly transitions from " +"[code]0[/code] to [code]1[/code].\n" +"For negative ranges (when [code]from > to[/code]) the function is mirrored " +"and returns [code]1[/code] when [code]x <= to[/code] and [code]0[/code] when " +"[code]x >= from[/code].\n" +"This S-shaped curve is the cubic Hermite interpolator, given by [code]f(y) = " +"3*y^2 - 2*y^3[/code] where [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0\n" +"smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625\n" +"smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5\n" +"smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0\n" +"[/codeblock]\n" +"Compared to [method ease] with a curve value of [code]-1.6521[/code], [method " +"smoothstep] returns the smoothest possible curve with no sudden changes in " +"the derivative. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] " +"or [AnimationPlayer].\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"smoothstep_ease_comparison.png]Comparison between smoothstep() and ease(x, " +"-1.6521) return values[/url]\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"smoothstep_range.webp]Smoothstep() return values with positive, zero, and " +"negative ranges[/url]" +msgstr "" +"[code]0[/code] 과 [code]1[/code] 사이의 부드러운 세제곱 에르미트 보간을 반환합" +"니다.\n" +"양의 범위에서 ([code]from <= to[/code] 일때) [code]x <= from[/code] 이라면 " +"[code]0[/code] 을, [code]x >= to[/code] 라면 [code]1[/code] 를 반환합니다. 만" +"약 [param x] 가 [param from] 과 [param to] 사이에 있다면, 반환값은 [code]0[/" +"code] 부터 [code]1[/code] 까지 부드럽게 변화하는 S자 곡선을 따릅니다.\n" +"음의 범위에서 ([code]from > to[/code] 일때) 함수는 뒤집히고 [code]x <= to[/" +"code] 일때 [code]1[/code] 을, [code]x >= from[/code] 일때 [code]0[/code] 을 반" +"환합니다.\n" +"이 S자 곡선은 세제곱 에르미트 보간자이며, [code]y = (x-from) / (to-from)[/" +"code] 일때 [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] 에서 도출됩니다.\n" +"[codeblock]\n" +"smoothstep(0, 2, -5.0) # 0.0 을 반환합니다.\n" +"smoothstep(0, 2, 0.5) # 0.15625를 반환합니다.\n" +"smoothstep(0, 2, 1.0) # 0.5를 반환합니다.\n" +"smoothstep(0, 2, 2.0) # 1.0을 반환합니다.\n" +"[/codeblock]\n" +"[code]-1.6521[/code] 의 곡선 값을 갖는 [method ease] 와 다르게, [method " +"smoothstep] 은 도함수의 급격한 변화 없이 가능한 한 부드러운 곡선을 반환합니" +"다. 만약 더 고도의 변환을 구현하고 싶다면, [Tween] 이나 [AnimationPlayer] 를 " +"사용하세요.\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"smoothstep_ease_comparison.png]smoothstep()과 ease(x, -1.6521)의 반환값 비교[/" +"url]\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"smoothstep_range.webp]양의 범위, 0, 음의 범위에서 Smoothstep()의 반환값[/url]" + +msgid "" +"Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This " +"can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of " +"decimals.\n" +"The returned value is the same type of [Variant] as [param step]. Supported " +"types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], " +"[Vector4], [Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"snapped(100, 32) # Returns 96\n" +"snapped(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" +"\n" +"snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Returns (32, 72)\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method ceil], [method floor], and [method round].\n" +"[b]Note:[/b] For better type safety, use [method snappedf], [method " +"snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method " +"Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], or " +"[method Vector4i.snapped]." +msgstr "" +"[param step] 의 배수 중 [param x] 에 가장 가까운 값을 반환합니다. 이는 실수를 " +"임의의 십진 소수로 반올림(round)하는 데에도 사용될 수 있습니다.\n" +"반환된 값은 [param step] 과 같은 타입의 [Variant] 입니다. 지원되는 타입 목록: " +"[int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], " +"[Vector4i].\n" +"[codeblock]\n" +"snapped(100, 32) # 96을 반환합니다.\n" +"snapped(3.14159, 0.01) # 3.14를 반환합니다.\n" +"\n" +"snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # (32, 72)를 반환합니다.\n" +"[/codeblock]\n" +"[method ceil], [method floor], 그리고 [method round] 도 참조하세요.\n" +"[b]참고:[/b] 더 나은 타입 안정성을 위해 [method snappedf], [method snappedi], " +"[method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method " +"Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], 또는 " +"[method Vector4i.snapped] 를 사용하세요." + +msgid "" +"Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This " +"can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of " +"decimals.\n" +"A type-safe version of [method snapped], returning a [float].\n" +"[codeblock]\n" +"snappedf(32.0, 2.5) # Returns 32.5\n" +"snappedf(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param step] 의 배수 중 [param x] 에 가장 가까운 값을 반환합니다. 이는 실수를 " +"임의의 십진 소수로 반올림하는 데에도 사용될 수 있습니다.\n" +"[method snapped] 의 타입 안전 버전이며, [float] 를 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"snappedf(32.0, 2.5) # 32.5를 반환합니다.\n" +"snappedf(3.14159, 0.01) # 3.14를 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].\n" +"A type-safe version of [method snapped], returning an [int].\n" +"[codeblock]\n" +"snappedi(53, 16) # Returns 48\n" +"snappedi(4096, 100) # Returns 4100\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param step] 의 배수 중 [param x] 에 가장 가까운 값을 반환합니다.\n" +"[method snapped] 의 타입 안전 버전이며, [int] 를 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"snappedi(53, 16) # 48을 반환합니다.\n" +"snappedi(4096, 100) # 4100을 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. " +"Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the " +"implementation.\n" +"[codeblock]\n" +"var n = step_decimals(5) # n is 0\n" +"n = step_decimals(1.0005) # n is 4\n" +"n = step_decimals(0.000000005) # n is 9\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"소수점 이후에, 처음 0이 아닌 숫자가 나오는 위치를 반환합니다. 구현상 디자인 결" +"정에 의해, 최대 반환값이 10임을 참고하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"var n = step_decimals(5) # n은 0\n" +"n = step_decimals(1.0005) # n은 4\n" +"n = step_decimals(0.000000005) # n은 9\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts one or more arguments of any [Variant] type to a [String] in the " +"best way possible.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = [10, 20, 30]\n" +"var b = str(a)\n" +"print(len(a)) # Prints 3 (the number of elements in the array).\n" +"print(len(b)) # Prints 12 (the length of the string \"[10, 20, 30]\").\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"아무 [Variant] 타입의 하나 혹은 그 이상의 인자를 가능한 최선의 방법으로 " +"[String] 으로 변환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = [10, 20, 30]\n" +"var b = str(a)\n" +"print(len(a)) # 3을 출력합니다 (배열의 원소 수).\n" +"pritn(len(b)) # 12를 출력합니다 (문자열 \"[10, 20, 30]\"의 길이)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts a formatted [param string] that was returned by [method var_to_str] " +"to the original [Variant].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data is a String\n" +"var dict = str_to_var(data) # dict is a Dictionary\n" +"print(dict[\"a\"]) # Prints 1\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data is a " +"string\n" +"var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict is a Dictionary\n" +"GD.Print(dict[\"a\"]); // Prints 1\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"[method var_to_str] 에서 반환된 포맷된 [param string] 을 원본 [Variant] 로 변" +"환합니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data는 문자열입니다.\n" +"var dict = str_to_var(data) # dict는 딕셔너리입니다.\n" +"print(dict[\"a\"]) # 1을 출력합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data는 문자열입니다.\n" +"var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict는 딕셔너리입니다.\n" +"GD.Print(dict[\"a\"]); // 1을 출력합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the tangent of angle [param angle_rad] in radians.\n" +"[codeblock]\n" +"tan(deg_to_rad(45)) # Returns 1\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"라디안 각도 [param angle_rad] 의 탄젠트 값을 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"tan(deg_to_rad(45)) # 1을 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns the hyperbolic tangent of [param x].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n" +"tanh(a) # Returns 0.6\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[param x] 의 하이퍼볼릭 탄젠트 값을 반환합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var a = log(2.0) # 0.693147을 반환합니다.\n" +"tanh(a) # 0.6을 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum " +"Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it " +"can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to " +"[int], and converting most things to [String].\n" +"If the type conversion cannot be done, this method will return the default " +"value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always " +"return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as " +"long as [param type] is a valid Variant type.\n" +"The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be " +"the same as the requested type.\n" +"[codeblock]\n" +"type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Returns 0\n" +"type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Returns 123\n" +"type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123\n" +"type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)\n" +"type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Returns null\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[enum Variant.Type]을 이용해, 주어진 [param variant]를 주어진 [param type] 타" +"입으로 변환합니다. 이 메서드는 타입을 다루는 것에 관대하여, 배열 타입 간에 자" +"동적으로 변환하거나, 숫자로 이루어진 [String]을 [int]로 변환하거나, 대부분의 " +"것들을 [String]으로 변환할 수 있습니다.\n" +"만약 타입 변환을 수행할 수 없으면, 이 메서드는 그 타입의 디폴트 값을 반환하" +"며, 예를 들어 [Rect2]를 [Vector2]로 바꾸는 것은 [constant Vector2.ZERO]를 반환" +"합니다. 이 메서드는 [param type]이 올바른 변수 타입인 경우 절대 오류 메시지를 " +"보여주지 않을 것입니다.\n" +"반환 값은 [Variant]지만, 안의 데이터와 그 타입은 요청된 타입과 항상 같을 것입" +"니다.\n" +"[codeblock]\n" +"type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # 0을 반환합니다.\n" +"type_convert(\"123\", TYPE_INT) # 123을 반환합니다.\n" +"type_convert(123.4, TYPE_INT) # 123을 반환합니다.\n" +"type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # (0, 0)을 반환합니다.\n" +"type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # null을 반환합니다.\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns a human-readable name of the given [param type], using the [enum " +"Variant.Type] values.\n" +"[codeblock]\n" +"print(TYPE_INT) # Prints 2\n" +"print(type_string(TYPE_INT)) # Prints \"int\"\n" +"print(type_string(TYPE_STRING)) # Prints \"String\"\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method typeof]." +msgstr "" +"주어진 [param type] 을 사람이 읽을 수 있는 이름으로 반환하며, [enum " +"Variant.Type] 값을 사용합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"print(TYPE_INT) # 2를 출력합니다.\n" +"print(type_string(TYPE_INT)) # \"int\"를 출력합니다.\n" +"print(type_string(TYPE_STRING)) # \"String\"을 출력합니다.\n" +"[/codeblock]\n" +"[method typeof] 도 참조하세요." + +msgid "" +"Returns the internal type of the given [param variable], using the [enum " +"Variant.Type] values.\n" +"[codeblock]\n" +"var json = JSON.new()\n" +"json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n" +"var result = json.get_data()\n" +"if result is Array:\n" +"\tprint(result[0]) # Prints \"a\"\n" +"else:\n" +"\tprint(\"Unexpected result!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method type_string]." +msgstr "" +"주어진 [param variable] 의 내부 타입을 반환하며, [enum Variant.Type] 값을 사용" +"합니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var json = JSON.new()\n" +"json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n" +"var result = json.get_data()\n" +"if result is Array:\n" +"\tprint(result[0]) # \"a\"를 출력합니다.\n" +"else:\n" +"\tprint(\"Unexpected result!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[method type_string] 도 참조하세요." + +msgid "" +"Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. " +"Deserialization can be done with [method bytes_to_var].\n" +"[b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method " +"var_to_bytes_with_objects].\n" +"[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " +"value, regardless of the data." +msgstr "" +"[Variant] 값을 바이트 배열로 암호화 오브젝트 없이 암호화합니다. 역직렬화는 " +"[method bytes_to_var] 를 통해 할 수 있습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 만약 오브젝트 직렬화가 필요한 경우 [method " +"var_to_bytes_with_objects] 를 참조하세요.\n" +"[b]참고:[/b] [Callable] 을 암호화하는 것은 지원되지 않으며, 데이터에 상관없이 " +"빈 값을 도출합니다." + +msgid "" +"Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and " +"can potentially include executable code). Deserialization can be done with " +"[method bytes_to_var_with_objects].\n" +"[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " +"value, regardless of the data." +msgstr "" +"[Variant] 값을 바이트 배열로 암호화합니다. 오브젝트의 암호화가 가능합니다(또" +"한 잠재적으로 실행가능한 코드를 포함할 수 있습니다). 역직렬화는 [method " +"bytes_to_var_with_objects] 를 통해 할 수 있습니다.\n" +"[b]참고:[/b] [Callable] 을 암호화하는 것은 지원되지 않으며, 데이터에 상관없이 " +"빈 값을 도출합니다." + +msgid "" +"Converts a [Variant] [param variable] to a formatted [String] that can then " +"be parsed using [method str_to_var].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n" +"print(var_to_str(a))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n" +"GD.Print(GD.VarToStr(a));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Prints:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"{\n" +"\t\"a\": 1,\n" +"\t\"b\": 2\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Converting [Signal] or [Callable] is not supported and will " +"result in an empty value for these types, regardless of their data." +msgstr "" +"[Varint] [param variable] 을 추후 [method str_to_var] 를 사용해 파싱(parse)될 " +"수 있는 포맷된 [String] 으로 변환합니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n" +"print(var_to_str(a))\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n" +"GD.Print(GD.VarToStr(a));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"출력결과:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"{\n" +"\t\"a\": 1,\n" +"\t\"b\": 2\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] [Signal] 또는 [Callable] 을 변환하는 것은 지원되지 않으며, 데이터" +"에 상관없이 빈 값을 도출합니다." + +msgid "" +"Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns " +"an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. Prints an " +"error and returns [code]null[/code] if [param obj] is neither [Object]-" +"derived nor [code]null[/code].\n" +"A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when " +"the only remaining references to a referent are weak references, garbage " +"collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something " +"else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may " +"return the object even if there are no strong references to it." +msgstr "" +"[param obj] 에 대한 약한 참조를 가지고 있는 [WeakRef] 인스턴스를 반환합니다. " +"[param obj] 가 [code]null[/code] 이라면 빈 [WeakRef] 를 반환합니다. [param " +"obj] 가 [Object]-기반도 아니며 [code]null[/code] 도 아니라면 오류를 출력하며 " +"[code]null[/code] 을 반환합니다.\n" +"오브젝트에 대한 약한 참조는 오브젝트를 유지하는 데에 충분하지 않습니다: 참조 " +"대상에 대해 남아있는 참조가 약한 참조 뿐이라면, 쓰레기 수집(garbage " +"collection)은 자유롭게 참조 대상을 파괴하고 그 메모리를 다른 곳에 쓸 수 있습니" +"다. 그러나, 오브젝트가 실제로 파괴되기 전까지 약한 참조는 그것에 대한 강한 참" +"조가 없더라도 오브젝트를 반환합니다." + +msgid "The [AudioServer] singleton." +msgstr "[AudioServer] 싱글톤." + +msgid "The [CameraServer] singleton." +msgstr "[CameraServer] 싱글톤." + +msgid "The [ClassDB] singleton." +msgstr "[ClassDB] 싱글톤." + +msgid "The [DisplayServer] singleton." +msgstr "[DisplayServer] 싱글톤." + +msgid "" +"The [EditorInterface] singleton.\n" +"[b]Note:[/b] Only available in editor builds." +msgstr "" +"[EditorInterface] 싱글톤.\n" +"[b]참고:[/b] 편집기 빌드에서만 사용할 수 있습니다." + +msgid "The [Engine] singleton." +msgstr "[Engine] 싱글톤." + +msgid "The [EngineDebugger] singleton." +msgstr "[EngineDebugger] 싱글턴." + +msgid "The [GDExtensionManager] singleton." +msgstr "[GDExtensionManager] 싱글턴." + +msgid "The [Geometry2D] singleton." +msgstr "[Geometry2D] 싱글턴." + +msgid "The [Geometry3D] singleton." +msgstr "[Geometry3D] 싱글턴." + +msgid "The [IP] singleton." +msgstr "[IP] 싱글톤." + +msgid "The [Input] singleton." +msgstr "[Input] 싱글톤." + +msgid "The [InputMap] singleton." +msgstr "[InputMap] 싱글톤." + +msgid "" +"The [JavaClassWrapper] singleton.\n" +"[b]Note:[/b] Only implemented on Android." +msgstr "" +"[JavaClassWrapper] 싱글톤.\n" +"[b]참고:[/b] Android에서만 구현됩니다." + +msgid "" +"The [JavaScriptBridge] singleton.\n" +"[b]Note:[/b] Only implemented on the Web platform." +msgstr "" +"[JavaScriptBridge] 싱글톤.\n" +"[b]참고:[/b] 웹 플랫폼에서만 구현됩니다." + +msgid "The [Marshalls] singleton." +msgstr "[Marshalls] 싱글톤." + +msgid "" +"The [NativeMenu] singleton.\n" +"[b]Note:[/b] Only implemented on macOS." +msgstr "" +"[NativeMenu] 싱글톤.\n" +"[b]참고:[/b] macOS에서만 구현됩니다." + +msgid "The [NavigationMeshGenerator] singleton." +msgstr "[NavigationMeshGenerator] 싱글턴." + +msgid "The [NavigationServer2D] singleton." +msgstr "[NavigationServer2D] 싱글턴." + +msgid "The [NavigationServer3D] singleton." +msgstr "[NavigationServer3D] 싱글턴." + +msgid "The [OS] singleton." +msgstr "[OS] 싱글톤." + +msgid "The [Performance] singleton." +msgstr "[Performance] 싱글톤." + +msgid "The [PhysicsServer2D] singleton." +msgstr "[PhysicsServer2D] 싱글턴." + +msgid "The [PhysicsServer2DManager] singleton." +msgstr "[PhysicsServer2DManager] 싱글턴." + +msgid "The [PhysicsServer3D] singleton." +msgstr "[PhysicsServer3D] 싱글턴." + +msgid "The [PhysicsServer3DManager] singleton." +msgstr "[PhysicsServer3DManager] 싱글턴." + +msgid "The [ProjectSettings] singleton." +msgstr "[ProjectSettings] 싱글톤." + +msgid "The [RenderingServer] singleton." +msgstr "[RenderingServer] 싱글턴." + +msgid "The [ResourceLoader] singleton." +msgstr "[ResourceLoader] 싱글톤." + +msgid "The [ResourceSaver] singleton." +msgstr "[ResourceSaver] 싱글톤." + +msgid "The [ResourceUID] singleton." +msgstr "[ResourceUID] 싱글톤." + +msgid "The [TextServerManager] singleton." +msgstr "[TextServerManager] 싱글턴." + +msgid "The [ThemeDB] singleton." +msgstr "[ThemeDB] 싱글턴." + +msgid "The [Time] singleton." +msgstr "[Time] 싱글턴." + +msgid "The [TranslationServer] singleton." +msgstr "[TranslationServer] 싱글톤." + +msgid "The [WorkerThreadPool] singleton." +msgstr "[WorkerThreadPool] 싱글턴." + +msgid "The [XRServer] singleton." +msgstr "[XRServer] 싱글턴." + +msgid "Left side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." +msgstr "왼쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사용됩니다." + +msgid "Top side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." +msgstr "위쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사용됩니다." + +msgid "Right side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." +msgstr "오른쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사용됩니다." + +msgid "Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." +msgstr "아랫쪽, 주로 [Control]이나 [StyleBox] 기반 클래스에서 사용됩니다." + +msgid "Top-left corner." +msgstr "왼쪽 위 모서리." + +msgid "Top-right corner." +msgstr "오른쪽 위 모서리." + +msgid "Bottom-right corner." +msgstr "오른쪽 아래 모서리." + +msgid "Bottom-left corner." +msgstr "왼쪽 아래 모서리." + +msgid "" +"General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " +"[Slider], etc." +msgstr "" +"일반적인 수직 정렬, 주로 [Separator], [ScrollBar], [Slider] 등에서 사용됩니다." + +msgid "" +"General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " +"[Slider], etc." +msgstr "" +"일반적인 수평 정렬, 주로 [Separator], [ScrollBar], [Slider] 등에서 사용됩니다." + +msgid "" +"Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90])." +msgstr "" +"시계 방향 회전. 몇몇 메서드(예를 들어 [method Image.rotate_90])에서 사용됩니" +"다." + +msgid "" +"Counter-clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method " +"Image.rotate_90])." +msgstr "" +"반시계 방향 회전. 몇몇 메서드(예를 들어 [method Image.rotate_90])에서 사용됩니" +"다." + +msgid "Horizontal left alignment, usually for text-derived classes." +msgstr "가로 왼쪽 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다." + +msgid "Horizontal center alignment, usually for text-derived classes." +msgstr "가로 가운데 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다." + +msgid "Horizontal right alignment, usually for text-derived classes." +msgstr "가로 오른쪽 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다." + +msgid "Expand row to fit width, usually for text-derived classes." +msgstr "행을 너비에 맞게 확장하며, 주로 텍스트 기반 클래스에서 사용됩니다." + +msgid "Vertical top alignment, usually for text-derived classes." +msgstr "세로 상단 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다." + +msgid "Vertical center alignment, usually for text-derived classes." +msgstr "세로 중앙 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다." + +msgid "Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes." +msgstr "세로 하단 정렬, 주로 텍스트에서 파생된 클래스에서 사용됩니다." + +msgid "Expand rows to fit height, usually for text-derived classes." +msgstr "행을 높이에 맞게 확장하며, 주로 텍스트 기반 클래스에서 사용됩니다." + +msgid "" +"Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of " +"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." +msgstr "" +"인라인 오브젝트(예를 들어 이미지, 표)의 상단을 [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/" +"code] 상수가 지정하는 텍스트의 위치에 맞춥니다." + +msgid "" +"Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of " +"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." +msgstr "" +"인라인 오브젝트(예를 들어 이미지, 표)의 중앙을 [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/" +"code] 상수가 지정하는 텍스트의 위치에 맞춥니다." + +msgid "" +"Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) " +"to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] " +"constant." +msgstr "" +"인라인 오브젝트(예를 들어 이미지, 표)의 베이스라인을 " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] 상수가 지정하는 텍스트의 위치에 맞춥니다." + +msgid "" +"Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of " +"the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." +msgstr "" +"인라인 오브젝트(예를 들어 이미지, 표)의 하단을 [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/" +"code] 상수가 지정하는 텍스트의 위치에 맞춥니다." + +msgid "" +"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text." +msgstr "" +"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] 상수가 지정하는 인라인 오브젝트(예를 들어 " +"이미지, 표)의 위치를 텍스트의 상단에 맞춥니다." + +msgid "" +"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text." +msgstr "" +"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] 상수가 지정하는 인라인 오브젝트(예를 들어 " +"이미지, 표)의 위치를 텍스트의 중앙에 맞춥니다." + +msgid "" +"Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text." +msgstr "" +"[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] 상수가 지정하는 인라인 오브젝트(예를 들어 " +"이미지, 표)의 위치를 텍스트의 베이스라인에 맞춥니다." + +msgid "Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text." +msgstr "" +"인라인 오브젝트(예를 들어 이미지, 표)의 위치를 텍스트의 베이스라인에 맞춥니다." + +msgid "" +"Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. " +"Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]." +msgstr "" +"인라인 오브젝트(예를 들어 이미지, 표)의 상단을 텍스트의 상단에 맞춥니다. " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code] 과 동등합니다." + +msgid "" +"Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the " +"text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | " +"INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." +msgstr "" +"인라인 오브젝트(예를 들어 이미지, 표)의 중앙을 텍스트의 중앙에 맞춥니다. " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code] 와 동등합" +"니다." + +msgid "" +"Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the " +"text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | " +"INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]." +msgstr "" +"인라인 오브젝트(예를 들어 이미지, 표)의 하단을 텍스트의 하단에 맞춥니다. " +"[code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code] 과 동등합" +"니다." + +msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants." +msgstr "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] 정렬 상수의 비트 마스크." + +msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants." +msgstr "[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] 정렬 상수의 비트 마스크." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order " +"is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X " +"last." +msgstr "" +"오일러 각도가 XYZ 순을 따르도록 지정합니다. 구성 시에는 순서는 X, Y, Z입니다. " +"분해 시에는, 순서가 뒤바뀌어, 먼저 Z이고, 그 다음 Y, 그리고 마지막으로 X가 옵" +"니다." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order " +"is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X " +"last." +msgstr "" +"오일러 각도가 XZY 순을 따르도록 지정합니다. 구성 시에는 순서는 X, Z, Y입니다. " +"분해 시에는, 순서가 뒤바뀌어, 먼저 Y이고, 그 다음 Z, 그리고 마지막으로 X가 옵" +"니다." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order " +"is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y " +"last." +msgstr "" +"오일러 각도가 YXZ 순을 따르도록 지정합니다. 구성 시에는 순서는 Y, X, Z입니다. " +"분해 시에는, 순서가 뒤바뀌어, 먼저 Z이고, 그 다음 X, 그리고 마지막으로 Y가 옵" +"니다." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order " +"is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y " +"last." +msgstr "" +"오일러 각도가 YZX 순을 따르도록 지정합니다. 구성 시에는 순서는 Y, Z, X입니다. " +"분해 시에는, 순서가 뒤바뀌어, 먼저 X이고, 그 다음 Z, 그리고 마지막으로 Y가 옵" +"니다." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order " +"is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z " +"last." +msgstr "" +"오일러 각도가 ZXY 순을 따르도록 지정합니다. 구성 시에는 순서는 Z, X, Y입니다. " +"분해 시에는, 순서가 뒤바뀌어, 먼저 Y이고, 그 다음 X, 그리고 마지막으로 Z가 옵" +"니다." + +msgid "" +"Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order " +"is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z " +"last." +msgstr "" +"오일러 각도가 ZYX 순을 따르도록 지정합니다. 구성 시에는 순서는 Z, Y, X입니다. " +"분해 시에는, 순서가 뒤바뀌어, 먼저 X이고, 그 다음 Y, 그리고 마지막으로 X가 옵" +"니다." + +msgid "" +"Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize " +"[enum Key] properties with a generic state." +msgstr "" +"어떤 키에도 해당하지 않는 열거형 값. 이는 [enum Key] 속성을 통용 상태로 초기화" +"하기 위해 사용됩니다." + +msgid "Keycodes with this bit applied are non-printable." +msgstr "이 비트가 적용된 키코드는 출력할 수 없습니다." + +msgid "Escape key." +msgstr "Escape 키." + +msgid "Tab key." +msgstr "Tab 키." + +msgid "Shift + Tab key." +msgstr "Shift + Tab 키." + +msgid "Backspace key." +msgstr "Backspace 키." + +msgid "Return key (on the main keyboard)." +msgstr "Return 키 (메인 키보드에서)." + +msgid "Enter key on the numeric keypad." +msgstr "숫자 키패드에서의 Enter 키." + +msgid "Insert key." +msgstr "Insert 키." + +msgid "Delete key." +msgstr "Delete 키." + +msgid "Pause key." +msgstr "Pause 키." + +msgid "Print Screen key." +msgstr "Print Screen 키." + +msgid "System Request key." +msgstr "System Request 키." + +msgid "Clear key." +msgstr "Clear 키." + +msgid "Home key." +msgstr "Home 키." + +msgid "End key." +msgstr "End 키." + +msgid "Left arrow key." +msgstr "왼쪽 화살표 키." + +msgid "Up arrow key." +msgstr "위쪽 화살표 키." + +msgid "Right arrow key." +msgstr "오른쪽 화살표 키." + +msgid "Down arrow key." +msgstr "아래쪽 화살표 키." + +msgid "Page Up key." +msgstr "Page Up 키." + +msgid "Page Down key." +msgstr "Page Down 키." + +msgid "Shift key." +msgstr "Shift 키." + +msgid "Control key." +msgstr "Control 키." + +msgid "Meta key." +msgstr "Meta 키." + +msgid "Alt key." +msgstr "Alt 키." + +msgid "Caps Lock key." +msgstr "Caps Lock 키." + +msgid "Num Lock key." +msgstr "Num Lock 키." + +msgid "Scroll Lock key." +msgstr "Scroll Lock 키." + +msgid "F1 key." +msgstr "F1 키." + +msgid "F2 key." +msgstr "F2 키." + +msgid "F3 key." +msgstr "F3 키." + +msgid "F4 key." +msgstr "F4 키." + +msgid "F5 key." +msgstr "F5 키." + +msgid "F6 key." +msgstr "F6 키." + +msgid "F7 key." +msgstr "F7 키." + +msgid "F8 key." +msgstr "F8 키." + +msgid "F9 key." +msgstr "F9 키." + +msgid "F10 key." +msgstr "F10 키." + +msgid "F11 key." +msgstr "F11 키." + +msgid "F12 key." +msgstr "F12 키." + +msgid "F13 key." +msgstr "F13 키." + +msgid "F14 key." +msgstr "F14 키." + +msgid "F15 key." +msgstr "F15 키." + +msgid "F16 key." +msgstr "F16 키." + +msgid "F17 key." +msgstr "F17 키." + +msgid "F18 key." +msgstr "F18 키." + +msgid "F19 key." +msgstr "F19 키." + +msgid "F20 key." +msgstr "F20 키." + +msgid "F21 key." +msgstr "F21 키." + +msgid "F22 key." +msgstr "F22 키." + +msgid "F23 key." +msgstr "F23 키." + +msgid "F24 key." +msgstr "F24 키." + +msgid "F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "F25 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다." + +msgid "F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "F26 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다." + +msgid "F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "F27 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다." + +msgid "F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "F28 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다." + +msgid "F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "F29 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다." + +msgid "F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "F30 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다." + +msgid "F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "F31 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다." + +msgid "F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "F32 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다." + +msgid "F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "F33 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다." + +msgid "F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "F34 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다." + +msgid "F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." +msgstr "F35 키. Windows의 제한으로 인해 macOS와 Linux에서만 지원됩니다." + +msgid "Multiply (*) key on the numeric keypad." +msgstr "숫자 키패드의 곱하기 (*) 키." + +msgid "Divide (/) key on the numeric keypad." +msgstr "숫자 키패드의 나누기 (/) 키." + +msgid "Subtract (-) key on the numeric keypad." +msgstr "숫자 키패드의 빼기 (-) 키." + +msgid "Period (.) key on the numeric keypad." +msgstr "숫자 키패드의 마침표 (.) 키." + +msgid "Add (+) key on the numeric keypad." +msgstr "숫자 키패드의 더하기 (+) 키." + +msgid "Number 0 on the numeric keypad." +msgstr "숫자 키패드의 숫자 0 키." + +msgid "Number 1 on the numeric keypad." +msgstr "숫자 키패드의 숫자 1 키." + +msgid "Number 2 on the numeric keypad." +msgstr "숫자 키패드의 숫자 2 키." + +msgid "Number 3 on the numeric keypad." +msgstr "숫자 키패드의 숫자 3 키." + +msgid "Number 4 on the numeric keypad." +msgstr "숫자 키패드의 숫자 4 키." + +msgid "Number 5 on the numeric keypad." +msgstr "숫자 키패드의 숫자 5 키." + +msgid "Number 6 on the numeric keypad." +msgstr "숫자 키패드의 숫자 6 키." + +msgid "Number 7 on the numeric keypad." +msgstr "숫자 키패드의 숫자 7 키." + +msgid "Number 8 on the numeric keypad." +msgstr "숫자 키패드의 숫자 8 키." + +msgid "Number 9 on the numeric keypad." +msgstr "숫자 키패드의 숫자 9 키." + +msgid "Context menu key." +msgstr "컨텍스트 메뉴 키." + +msgid "Hyper key. (On Linux/X11 only)." +msgstr "하이퍼 키. (Linux/X11 에서만 해당됩니다)." + +msgid "Help key." +msgstr "도움말 키." + +msgid "Back key." +msgstr "뒤로 키." + +msgid "Forward key." +msgstr "앞으로 키." + +msgid "Media stop key." +msgstr "미디어 정지 키." + +msgid "Refresh key." +msgstr "새로 고침 키." + +msgid "Volume down key." +msgstr "음량 낮추기 키." + +msgid "Mute volume key." +msgstr "음소거 음량 키." + +msgid "Volume up key." +msgstr "음량 올리기 키." + +msgid "Media play key." +msgstr "미디어 재생 키." + +msgid "Previous song key." +msgstr "이전 곡 키." + +msgid "Next song key." +msgstr "다음 곡 키." + +msgid "Media record key." +msgstr "미디어 기록 키." + +msgid "Home page key." +msgstr "홈페이지 키." + +msgid "Favorites key." +msgstr "즐겨찾기 키." + +msgid "Search key." +msgstr "검색 키." + +msgid "Standby key." +msgstr "대기 키." + +msgid "Open URL / Launch Browser key." +msgstr "URL 열기 / 브라우저 실행 키." + +msgid "Launch Mail key." +msgstr "메일 실행 키." + +msgid "Launch Media key." +msgstr "미디어 실행 키." + +msgid "Launch Shortcut 0 key." +msgstr "바로가기 0 실행 키." + +msgid "Launch Shortcut 1 key." +msgstr "바로가기 1 실행 키." + +msgid "Launch Shortcut 2 key." +msgstr "바로가기 2 실행 키." + +msgid "Launch Shortcut 3 key." +msgstr "바로가기 3 실행 키." + +msgid "Launch Shortcut 4 key." +msgstr "바로가기 4 실행 키." + +msgid "Launch Shortcut 5 key." +msgstr "바로가기 5 실행 키." + +msgid "Launch Shortcut 6 key." +msgstr "바로가기 6 실행 키." + +msgid "Launch Shortcut 7 key." +msgstr "바로가기 7 실행 키." + +msgid "Launch Shortcut 8 key." +msgstr "바로가기 8 실행 키." + +msgid "Launch Shortcut 9 key." +msgstr "바로가기 9 실행 키." + +msgid "Launch Shortcut A key." +msgstr "바로가기 A 실행 키." + +msgid "Launch Shortcut B key." +msgstr "바로가기 B 실행 키." + +msgid "Launch Shortcut C key." +msgstr "바로가기 C 실행 키." + +msgid "Launch Shortcut D key." +msgstr "바로가기 D 실행 키." + +msgid "Launch Shortcut E key." +msgstr "바로가기 E 실행 키." + +msgid "Launch Shortcut F key." +msgstr "바로가기 F 실행 키." + +msgid "\"Globe\" key on Mac / iPad keyboard." +msgstr "Mac / iPad 키보드의 \"지구본\" 키." + +msgid "\"On-screen keyboard\" key on iPad keyboard." +msgstr "iPad 키보드의 \"화면 키보드\" 키." + +msgid "英数 key on Mac keyboard." +msgstr "Mac 키보드의 英数 키." + +msgid "かな key on Mac keyboard." +msgstr "Mac 키보드의 かな 키." + +msgid "Unknown key." +msgstr "알 수 없는 키." + +msgid "Space key." +msgstr "스페이스 키." + +msgid "Exclamation mark ([code]![/code]) key." +msgstr "느낌표 ([code]![/code]) 키." + +msgid "Double quotation mark ([code]\"[/code]) key." +msgstr "큰 따옴표 ([code]\"[/code]) 키." + +msgid "Number sign or [i]hash[/i] ([code]#[/code]) key." +msgstr "숫자 기호 또는 [i]해시[/i] ([code]#[/code]) 키." + +msgid "Dollar sign ([code]$[/code]) key." +msgstr "달러 기호 ([code]$[/code]) 키." + +msgid "Percent sign ([code]%[/code]) key." +msgstr "퍼센트 기호 ([code]%[/code]) 키." + +msgid "Ampersand ([code]&[/code]) key." +msgstr "앰퍼샌드 ([code]&[/code]) 키." + +msgid "Apostrophe ([code]'[/code]) key." +msgstr "작은 따옴표(어포스트로피) ([code]'[/code]) 키." + +msgid "Left parenthesis ([code]([/code]) key." +msgstr "왼쪽 소괄호 ([code]([/code]) 키." + +msgid "Right parenthesis ([code])[/code]) key." +msgstr "오른쪽 소괄호 ([code])[/code]) 키." + +msgid "Asterisk ([code]*[/code]) key." +msgstr "별표 ([code]*[/code]) 키." + +msgid "Plus ([code]+[/code]) key." +msgstr "더하기 ([code]+[/code]) 키." + +msgid "Comma ([code],[/code]) key." +msgstr "쉼표 ([code],[/code]) 키." + +msgid "Minus ([code]-[/code]) key." +msgstr "빼기 ([code]-[/code]) 키." + +msgid "Period ([code].[/code]) key." +msgstr "마침표 ([code].[/code]) 키." + +msgid "Slash ([code]/[/code]) key." +msgstr "슬래시 ([code]/[/code]) 키." + +msgid "Number 0 key." +msgstr "숫자 0 키." + +msgid "Number 1 key." +msgstr "숫자 1 키." + +msgid "Number 2 key." +msgstr "숫자 2 키." + +msgid "Number 3 key." +msgstr "숫자 3 키." + +msgid "Number 4 key." +msgstr "숫자 4 키." + +msgid "Number 5 key." +msgstr "숫자 5 키." + +msgid "Number 6 key." +msgstr "숫자 6 키." + +msgid "Number 7 key." +msgstr "숫자 7 키." + +msgid "Number 8 key." +msgstr "숫자 8 키." + +msgid "Number 9 key." +msgstr "숫자 9 키." + +msgid "Colon ([code]:[/code]) key." +msgstr "콜론 ([code]:[/code]) 키." + +msgid "Semicolon ([code];[/code]) key." +msgstr "세미콜론 ([code];[/code]) 키." + +msgid "Less-than sign ([code]<[/code]) key." +msgstr "미만 기호 ([code]<[/code]) 키." + +msgid "Equal sign ([code]=[/code]) key." +msgstr "등호 기호 ([code]=[/code]) 키." + +msgid "Greater-than sign ([code]>[/code]) key." +msgstr "초과 기호 ([code]>[/code]) 키." + +msgid "Question mark ([code]?[/code]) key." +msgstr "물음표 ([code]?[/code]) 키." + +msgid "At sign ([code]@[/code]) key." +msgstr "앳 기호 ([code]@[/code]) 키." + +msgid "A key." +msgstr "A 키." + +msgid "B key." +msgstr "B 키." + +msgid "C key." +msgstr "C 키." + +msgid "D key." +msgstr "D 키." + +msgid "E key." +msgstr "E 키." + +msgid "F key." +msgstr "F 키." + +msgid "G key." +msgstr "G 키." + +msgid "H key." +msgstr "H 키." + +msgid "I key." +msgstr "I 키." + +msgid "J key." +msgstr "J 키." + +msgid "K key." +msgstr "K 키." + +msgid "L key." +msgstr "L 키." + +msgid "M key." +msgstr "M 키." + +msgid "N key." +msgstr "N 키." + +msgid "O key." +msgstr "O 키." + +msgid "P key." +msgstr "P 키." + +msgid "Q key." +msgstr "Q 키." + +msgid "R key." +msgstr "R 키." + +msgid "S key." +msgstr "S 키." + +msgid "T key." +msgstr "T 키." + +msgid "U key." +msgstr "U 키." + +msgid "V key." +msgstr "V 키." + +msgid "W key." +msgstr "W 키." + +msgid "X key." +msgstr "X 키." + +msgid "Y key." +msgstr "Y 키." + +msgid "Z key." +msgstr "Z 키." + +msgid "Left bracket ([code][lb][/code]) key." +msgstr "왼쪽 대괄호 ([code][lb][/code]) 키." + +msgid "Backslash ([code]\\[/code]) key." +msgstr "백슬래시 ([code]\\[/code]) 키." + +msgid "Right bracket ([code][rb][/code]) key." +msgstr "오른쪽 대괄호 ([code][rb][/code]) 키." + +msgid "Caret ([code]^[/code]) key." +msgstr "삿갓표 ([code]^[/code]) 키." + +msgid "Underscore ([code]_[/code]) key." +msgstr "밑줄 ([code]_[/code]) 키." + +msgid "Backtick ([code]`[/code]) key." +msgstr "백틱 ([code]`[/code]) 키." + +msgid "Left brace ([code]{[/code]) key." +msgstr "왼쪽 중괄호 ([code]{[/code]) 키." + +msgid "Vertical bar or [i]pipe[/i] ([code]|[/code]) key." +msgstr "수직선 또는 [i]파이프[/i] ([code]|[/code]) 키." + +msgid "Right brace ([code]}[/code]) key." +msgstr "오른쪽 중괄호 ([code]}[/code]) ." + +msgid "Tilde ([code]~[/code]) key." +msgstr "물결표 ([code]~[/code]) 키." + +msgid "Yen symbol ([code]¥[/code]) key." +msgstr "엔 기호 ([code]¥[/code]) 키." + +msgid "Section sign ([code]§[/code]) key." +msgstr "부분 기호 ([code]§[/code]) 키." + +msgid "Key Code mask." +msgstr "키 코드 마스크." + +msgid "Modifier key mask." +msgstr "모디파이어 키 마스크." + +msgid "" +"Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant " +"KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, " +"and should be used for key mapping only." +msgstr "" +"macOS에서 [constant KEY_META]에, 다른 플랫폼에서 [constant KEY_CTRL]로 자동적" +"으로 재매핑되어, 이 마스크는 실제 이벤트에는 설정되지 않으므로, 키 매핑에만 사" +"용되어야 합니다." + +msgid "Shift key mask." +msgstr "Shift 키 마스크." + +msgid "Alt or Option (on macOS) key mask." +msgstr "Alt 또는 Option (macOS에서) 키 마스크." + +msgid "Command (on macOS) or Meta/Windows key mask." +msgstr "Command (macOS에서) 또는 Meta/Windows 키 마스크." + +msgid "Control key mask." +msgstr "Control 키 마스크." + +msgid "Keypad key mask." +msgstr "Keypad 키 마스크." + +msgid "Group Switch key mask." +msgstr "Group Switch 키 마스크." + +msgid "" +"Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to " +"differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.\n" +"For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has " +"[constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the " +"passed event." +msgstr "" +"오직 한 번만 나타나는 키이거나 비교가 [code]LEFT[/code] 와 [code]RIGHT[/code] " +"버전을 구별할 필요가 없을 때 사용됩니다.\n" +"예를 들어, [method InputEvent.is_match] 를 사용할 때, [constant " +"KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] 를 가지고 있는 이벤트는 넘겨진 이벤트의 어느 [enum " +"KeyLocation] 과도 맞을 것입니다." + +msgid "A key which is to the left of its twin." +msgstr "쌍둥이 왼쪽에 있는 키." + +msgid "A key which is to the right of its twin." +msgstr "쌍둥이 오른쪽에 있는 키." + +msgid "" +"Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to " +"initialize [enum MouseButton] properties with a generic state." +msgstr "" +"어떤 마우스 버튼에도 해당하지 않는 열거형 값. 이는 [enum MouseButton] 속성을 " +"통용 상태로 초기화하기 위해 사용됩니다." + +msgid "Primary mouse button, usually assigned to the left button." +msgstr "주요 마우스 버튼이며, 보통 마우스 왼쪽 클릭에 할당됩니다." + +msgid "Secondary mouse button, usually assigned to the right button." +msgstr "보조 마우스 버튼이며, 보통 마우스 오른쪽 클릭에 할당됩니다." + +msgid "Middle mouse button." +msgstr "마우스 가운데 버튼." + +msgid "Mouse wheel scrolling up." +msgstr "마우스 휠을 위로 스크롤했을 때의 입력입니다." + +msgid "Mouse wheel scrolling down." +msgstr "마우스 휠을 아래로 스크롤했을 때의 입력입니다." + +msgid "Mouse wheel left button (only present on some mice)." +msgstr "마우스 휠 왼쪽 버튼 (일부 마우스에만 있음)." + +msgid "Mouse wheel right button (only present on some mice)." +msgstr "마우스 휠 오른쪽 버튼 (일부 마우스에만 있음)." + +msgid "" +"Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the " +"mouse." +msgstr "" +"부가 마우스 버튼 1. 이는 가끔씩 존재하며, 주로 마우스의 옆면에 있습니다." + +msgid "" +"Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the " +"mouse." +msgstr "" +"부가 마우스 버튼 2. 이는 가끔씩 존재하며, 주로 마우스의 옆면에 있습니다." + +msgid "Primary mouse button mask, usually for the left button." +msgstr "주요 마우스 버튼 마스크이며, 주로 마우스 왼쪽 클릭에 해당합니다." + +msgid "Secondary mouse button mask, usually for the right button." +msgstr "보조 마우스 버튼 마스크이며, 주로 마우스 오른쪽 클릭에 해당합니다." + +msgid "Middle mouse button mask." +msgstr "마우스 가운데 버튼 마스크." + +msgid "Extra mouse button 1 mask." +msgstr "부가 마우스 버튼 1 마스크." + +msgid "Extra mouse button 2 mask." +msgstr "부가 마우스 버튼 2 마스크." + +msgid "An invalid game controller button." +msgstr "잘못된 게임 컨트롤러 버튼입니다." + +msgid "" +"Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony " +"Cross, Xbox A, Nintendo B." +msgstr "" +"게임 컨트롤러 SDL 버튼 A입니다. 아래 액션 버튼에 해당합니다: Sony ✕, Xbox A, " +"닌텐도 B." + +msgid "" +"Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony " +"Circle, Xbox B, Nintendo A." +msgstr "" +"게임 컨트롤러 SDL 버튼 B입니다. 오른쪽 액션 버튼에 해당합니다: Sony ○, Xbox " +"B, 닌텐도 A." + +msgid "" +"Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony " +"Square, Xbox X, Nintendo Y." +msgstr "" +"게임 컨트롤러 SDL 버튼 X입니다. 왼쪽 액션 버튼에 해당합니다: Sony □, Xbox X, " +"닌텐도 Y." + +msgid "" +"Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony " +"Triangle, Xbox Y, Nintendo X." +msgstr "" +"게임 컨트롤러 SDL 버튼 Y입니다. 위 액션 버튼에 해당합니다: Sony △, Xbox Y, 닌" +"텐도 X." + +msgid "" +"Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, " +"Nintendo - button." +msgstr "" +"게임 컨트롤러 SDL 뒤로 버튼입니다. Sony Select, Xbox 뒤로, 닌텐도 - 버튼에 해" +"당합니다." + +msgid "" +"Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home " +"button." +msgstr "" +"게임 컨트롤러 SDL 가이드 버튼입니다. Sony PS, Xbox 홈 버튼에 해당합니다." + +msgid "" +"Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, " +"Nintendo + button." +msgstr "" +"게임 컨트롤러 SDL 시작 버튼입니다. Sony Options, Xbox 메뉴, 닌텐도 + 버튼에 해" +"당합니다." + +msgid "" +"Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS " +"button." +msgstr "" +"게임 컨트롤러 SDL 왼쪽 스틱 버튼입니다. Sony L3, Xbox L/LS 버튼에 해당합니다." + +msgid "" +"Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS " +"button." +msgstr "" +"게임 컨트롤러 SDL 오른쪽 스틱 버튼입니다. Sony R3, Xbox R/RS 버튼에 해당합니" +"다." + +msgid "" +"Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB " +"button." +msgstr "" +"게임 컨트롤러 SDL 왼쪽 숄더 버튼입니다. Sony L1, Xbox LB 버튼에 해당합니다." + +msgid "" +"Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox " +"RB button." +msgstr "" +"게임 컨트롤러 SDL 오른쪽 숄더 버튼입니다. Sony R1, Xbox RB 버튼에 해당합니다." + +msgid "Game controller D-pad up button." +msgstr "게임 컨트롤러 방향 패드 위 버튼입니다." + +msgid "Game controller D-pad down button." +msgstr "게임 컨트롤러 방향 패드 아래 버튼입니다." + +msgid "Game controller D-pad left button." +msgstr "게임 컨트롤러 방향 패드 왼쪽 버튼입니다." + +msgid "Game controller D-pad right button." +msgstr "게임 컨트롤러 방향 패드 오른쪽 버튼입니다." + +msgid "" +"Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, " +"PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button." +msgstr "" +"게임 컨트롤러 SDL 잡다한 버튼입니다. Xbox 공유 버튼, PS5 마이크 버튼, " +"Nintendo Switch 캡처 버튼에 해당합니다." + +msgid "Game controller SDL paddle 1 button." +msgstr "게임 컨트롤러 SDL 패들 1 버튼입니다." + +msgid "Game controller SDL paddle 2 button." +msgstr "게임 컨트롤러 SDL 패들 2 버튼입니다." + +msgid "Game controller SDL paddle 3 button." +msgstr "게임 컨트롤러 SDL 패들 3 버튼입니다." + +msgid "Game controller SDL paddle 4 button." +msgstr "게임 컨트롤러 SDL 패들 4 버튼입니다." + +msgid "Game controller SDL touchpad button." +msgstr "게임 컨트롤러 SDL 터치패드 버튼입니다." + +msgid "The number of SDL game controller buttons." +msgstr "게임 컨트롤러 SDL 게임 컨트롤러 버튼입니다." + +msgid "" +"The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The " +"actual limit may be lower on specific platforms:\n" +"- [b]Android:[/b] Up to 36 buttons.\n" +"- [b]Linux:[/b] Up to 80 buttons.\n" +"- [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Up to 128 buttons." +msgstr "" +"엔진이 지원하는 게임 컨트롤러 버튼의 최대 수입니다. 실제 한계는 특정 플랫폼에" +"서 더 낮을 수도 있습니다:\n" +"- [b]Android:[/b] 최대 36개 버튼이 있습니다.\n" +"- [b]Linux:[/b] 최대 80개 버튼이 있습니다.\n" +"- [b]Windows[/b]와 [b]macOS:[/b] 최대 128개 버튼이 있습니다." + +msgid "An invalid game controller axis." +msgstr "잘못된 게임 컨트롤러 축입니다." + +msgid "Game controller left joystick x-axis." +msgstr "게임 컨트롤러 왼쪽 조이스틱 x축입니다." + +msgid "Game controller left joystick y-axis." +msgstr "게임 컨트롤러 왼쪽 조이스틱 y축입니다." + +msgid "Game controller right joystick x-axis." +msgstr "게임 컨트롤러 오른쪽 조이스틱 x축입니다." + +msgid "Game controller right joystick y-axis." +msgstr "게임 컨트롤러 오른쪽 조이스틱 y축입니다." + +msgid "Game controller left trigger axis." +msgstr "게임 컨트롤러 왼쪽 트리거 축입니다." + +msgid "Game controller right trigger axis." +msgstr "게임 컨트롤러 오른쪽 트리거 축입니다." + +msgid "The number of SDL game controller axes." +msgstr "SDL 게임 컨트롤러 축의 수입니다." + +msgid "" +"The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks " +"making a total of 10 axes." +msgstr "" +"게임 컨트롤러 축의 최대 수입니다: OpenVR은 최대 5개의 조이스틱으로 총 10개의 " +"축을 지원합니다." + +msgid "" +"Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member " +"InputEventMIDI.message]." +msgstr "" +"어떠한 MIDI 메시지에도 해당하지 않습니다. 이는 [member " +"InputEventMIDI.message] 의 디폴트 값입니다." + +msgid "" +"MIDI message sent when a note is released.\n" +"[b]Note:[/b] Not all MIDI devices send this message; some may send [constant " +"MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] with [member InputEventMIDI.velocity] set to [code]0[/" +"code]." +msgstr "" +"음을 뗐을 때 전송되는 MIDI 메시지입니다.\n" +"[b]참고:[/b] 모든 MIDI 기기가 이 메시지를 전송하지 않습니다; 몇몇은 [constant " +"MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] 을 전송하며 [member InputEventMIDI.velocity] 를 " +"[code]0[/code]로 설정합니다." + +msgid "MIDI message sent when a note is pressed." +msgstr "음을 눌렀을 때 전송되는 MIDI 메시지입니다." + +msgid "" +"MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being " +"pressed down, also called aftertouch." +msgstr "" +"음이 눌린 상태에서 압력의 변화를 나타내기 위해 전송되는 MIDI 메시지이며, 후속 " +"터치라고도 불립니다." + +msgid "" +"MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a " +"controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders " +"for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General " +"MIDI specification[/url] for a small list." +msgstr "" +"컨트롤러 값이 변경되었을 때 전송되는 MIDI 메시지입니다. MIDI 기기에서, 컨트롤" +"러는 음을 재생하지 않는 모든 입력입니다. 이는 볼륨, 밸런스, 패닝 슬라이더, 또 " +"스위치와 페달을 포함할 수 있습니다. 작은 리스트가 담긴[url=https://" +"en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]일반적인 MIDI 사양[/url] " +"을 참조하세요." + +msgid "" +"MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also " +"called [i]program[/i] or [i]preset[/i])." +msgstr "" +"MIDI 기기가 현재 악기([i]프로그램[/i] 혹은 [i]프리셋[/i] 으로도 불립니다) 를 " +"변경했을 때 전송되는 MIDI 메시지입니다." + +msgid "" +"MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. " +"Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." +msgstr "" +"전체 채널의 압력 변화를 나타내기 위해 전송되는 MIDI 메시지입니다. 몇몇 MIDI 기" +"기는 [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH] 대신 이를 전송할 수도 있습니다." + +msgid "" +"MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel " +"on the MIDI device." +msgstr "" +"피치 벤더의 값이 변화할 때 전송되는 MIDI 메시지이며, 이는 주로 MIDI 기기의 휠" +"입니다." + +msgid "" +"MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not " +"standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.\n" +"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " +"implemented." +msgstr "" +"MIDI 시스템-독자적인 (SysEx) 메시지입니다. 이 타입의 메시지는 표준화되어 있지 " +"않으며, 그것을 전송하는 MIDI 기기에 매우 의존적입니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메시지의 데이터를 [InputEventMIDI] 에서 받는 것은 구현되어 있" +"지 않습니다." + +msgid "" +"MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices " +"synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n" +"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " +"implemented." +msgstr "" +"연결된 MIDI 기기들을 동기화하기 위해 매 쿼터 프레임마다 전송되는 MIDI 메시지입" +"니다. [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK] 과 관계가 있습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메시지의 데이터를 [InputEventMIDI] 에서 받는 것은 구현되어 있" +"지 않습니다." + +msgid "" +"MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or " +"song.\n" +"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " +"implemented." +msgstr "" +"현재 진행이나 음악에서 새로운 위치로 넘어가기 위해 전송되는 MIDI 메시지입니" +"다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메시지의 데이터를 [InputEventMIDI] 에서 받는 것은 구현되어 있" +"지 않습니다." + +msgid "" +"MIDI message sent to select a sequence or song to play.\n" +"[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " +"implemented." +msgstr "" +"재생할 진행이나 음악을 선택하기 위해 전송되는 MIDI 메시지입니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메시지의 데이터를 [InputEventMIDI] 에서 받는 것은 구현되어 있" +"지 않습니다." + +msgid "" +"MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog " +"synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message." +msgstr "" +"튜닝 조정을 요청하기 위해 전송되는 MIDI 메시지입니다. 아날로그 신디사이저에 사" +"용됩니다. 대부분의 현대 MIDI 기기는 이 메시지를 필요로 하지 않습니다." + +msgid "" +"MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to " +"keep connected MIDI devices synchronized." +msgstr "" +"연결된 MIDI 기기들을 동기화하기 위해, [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME] 뒤" +"에 24번 전송되는 MIDI 메시지." + +msgid "" +"MIDI message sent to start the current sequence or song from the beginning." +msgstr "현재 진행이나 음악을 처음부터 시작하기 위해 전송되는 MIDI 메시지." + +msgid "" +"MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was " +"paused." +msgstr "" +"현재 진행이나 음악이 중지된 지점부터 다시 시작하기 위해 전송되는 MIDI 메시지." + +msgid "MIDI message sent to pause the current sequence or song." +msgstr "현재 진행이나 음악을 중지하기 위해 전송되는 MIDI 메시지." + +msgid "" +"MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the " +"receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this " +"message." +msgstr "" +"MIDI 기기가 대기 상태일 때 반복적으로 전송되는 MIDI 메시지이며, 이는 수신자가 " +"연결이 유지되고 있는 상태임을 알도록 하는 것입니다. 대부분의 MIDI 기기들은 이 " +"메시지를 전송하지 않습니다." + +msgid "" +"MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was " +"just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on." +msgstr "" +"MIDI 기기를 그 디폴트 상태로 리셋하기 위해 전송되는 MIDI 메시지이며, 막 켜졌" +"을 때의 상태로 되돌립니다. MIDI 기기가 켜져있는 상태에서는 전송되어선 안됩니" +"다." + +msgid "" +"Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error " +"occurred.\n" +"Since [constant OK] has value [code]0[/code], and all other error constants " +"are positive integers, it can also be used in boolean checks.\n" +"[codeblock]\n" +"var error = method_that_returns_error()\n" +"if error != OK:\n" +"\tprinterr(\"Failure!\")\n" +"\n" +"# Or, alternatively:\n" +"if error:\n" +"\tprinterr(\"Still failing!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Many functions do not return an error code, but will print error " +"messages to standard output." +msgstr "" +"[enum Error] 열거형을 반환하는 메서드들은 오류가 발생하지 않은 경우 [constant " +"OK]를 반환합니다.\n" +"[constant OK]는 [code]0[/code]의 값을 가지고, 다른 모든 오류 상수들은 양의 정" +"수 값을 가지므로, 불리언 값 확인에도 사용할 수 있습니다.\n" +"[codeblock]\n" +"var error = method_that_returns_error()\n" +"if error != OK:\n" +"\tprinterr(\"Failure!\")\n" +"\n" +"# 또는, 이렇게 사용하세요:\n" +"if error:\n" +"\tprinterr(\"Still failing!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] 많은 함수들은 오류 코드를 반환하지 않지만, 표준 출력에 오류 메시" +"지를 출력할 것입니다." + +msgid "Generic error." +msgstr "통용 오류." + +msgid "Unavailable error." +msgstr "사용할 수 없음 오류." + +msgid "Unconfigured error." +msgstr "구성되지 않음 오류." + +msgid "Unauthorized error." +msgstr "승인되지 않음 오류." + +msgid "Parameter range error." +msgstr "매개변수 범위 오류." + +msgid "Out of memory (OOM) error." +msgstr "메모리 부족 (OOM) 오류." + +msgid "File: Not found error." +msgstr "파일: 찾을 수 없음 오류." + +msgid "File: Bad drive error." +msgstr "파일: 잘못된 드라이브 오류." + +msgid "File: Bad path error." +msgstr "파일: 잘못된 경로 오류." + +msgid "File: No permission error." +msgstr "파일: 권한이 없음 오류." + +msgid "File: Already in use error." +msgstr "파일: 이미 사용 중 오류." + +msgid "File: Can't open error." +msgstr "파일: 열 수 없음 오류." + +msgid "File: Can't write error." +msgstr "파일: 쓸 수 없음 오류." + +msgid "File: Can't read error." +msgstr "파일: 읽을 수 없음 오류." + +msgid "File: Unrecognized error." +msgstr "파일: 인식할 수 없음 오류." + +msgid "File: Corrupt error." +msgstr "파일: 손상 오류." + +msgid "File: Missing dependencies error." +msgstr "파일: 종속 관계 누락 오류." + +msgid "File: End of file (EOF) error." +msgstr "파일: End of file (EOF) 오류." + +msgid "Can't open error." +msgstr "열 수 없음 오류." + +msgid "Can't create error." +msgstr "생성할 수 없음 오류." + +msgid "Query failed error." +msgstr "쿼리 실패 오류." + +msgid "Already in use error." +msgstr "이미 사용 중 오류." + +msgid "Locked error." +msgstr "잠금 오류." + +msgid "Timeout error." +msgstr "시간 초과 오류." + +msgid "Can't connect error." +msgstr "연결할 수 없음 오류." + +msgid "Can't resolve error." +msgstr "해결할 수 없음 오류." + +msgid "Connection error." +msgstr "연결 오류." + +msgid "Can't acquire resource error." +msgstr "리소스를 얻을 수 없음 오류." + +msgid "Can't fork process error." +msgstr "프로세스를 포크할 수 없음 오류." + +msgid "Invalid data error." +msgstr "잘못된 데이터 오류." + +msgid "Invalid parameter error." +msgstr "잘못된 매개변수 오류." + +msgid "Already exists error." +msgstr "이미 존재함 오류." + +msgid "Does not exist error." +msgstr "존재하지 않음 오류." + +msgid "Database: Read error." +msgstr "데이터베이스: 읽기 오류." + +msgid "Database: Write error." +msgstr "데이터베이스: 쓰기 오류." + +msgid "Compilation failed error." +msgstr "컴파일 실패 오류." + +msgid "Method not found error." +msgstr "메서드를 찾을 수 없음 오류." + +msgid "Linking failed error." +msgstr "연결 실패 오류." + +msgid "Script failed error." +msgstr "스크립트 실패 오류." + +msgid "Cycling link (import cycle) error." +msgstr "순환 링크 (가져오기 순환) 오류." + +msgid "Invalid declaration error." +msgstr "선언이 잘못됨 오류." + +msgid "Duplicate symbol error." +msgstr "중복 기호 오류." + +msgid "Parse error." +msgstr "파서 오류." + +msgid "Busy error." +msgstr "바쁨 오류." + +msgid "Skip error." +msgstr "건너뛰기 오류." + +msgid "" +"Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--" +"help[/code] as executable options." +msgstr "" +"도움말 오류. 실행가능한 옵션으로서 [code]--version[/code] 또는 [code]--help[/" +"code] 를 넘기기 위해 내부적으로 사용됩니다." + +msgid "" +"Bug error, caused by an implementation issue in the method.\n" +"[b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on " +"[url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/" +"url]." +msgstr "" +"메서드의 구현 이슈로 발생하는 버그 오류입니다.\n" +"[b]참고:[/b] 내장 메서드가 이 코드를 반환한다면, [url=https://github.com/" +"godotengine/godot/issues]GitHHub 이슈 추적기[/url] 에서 이슈를 열어주세요." + +msgid "" +"Printer on fire error (This is an easter egg, no built-in methods return this " +"error code)." +msgstr "" +"불타는 프린터 오류 (이것은 이스터 에그이며, 내장 메서드는 이 오류 코드를 반환" +"하지 않습니다)." + +msgid "The property has no hint for the editor." +msgstr "속성이 편집기에 어떠한 힌트도 주지 않습니다." + +msgid "" +"Hints that an [int] or [float] property should be within a range specified " +"via the hint string [code]\"min,max\"[/code] or [code]\"min,max,step\"[/" +"code]. The hint string can optionally include [code]\"or_greater\"[/code] and/" +"or [code]\"or_less\"[/code] to allow manual input going respectively above " +"the max or below the min values.\n" +"[b]Example:[/b] [code]\"-360,360,1,or_greater,or_less\"[/code].\n" +"Additionally, other keywords can be included: [code]\"exp\"[/code] for " +"exponential range editing, [code]\"radians_as_degrees\"[/code] for editing " +"radian angles in degrees (the range values are also in degrees), [code]" +"\"degrees\"[/code] to hint at an angle and [code]\"hide_slider\"[/code] to " +"hide the slider." +msgstr "" +"[int] 또는 [float] 속성이 [code]\"min,max\"[/code] 또는 [code]" +"\"min,max,step\"[/code]로 주어진 힌트 문자열에 명시된 범위 안에 있어야 한다는 " +"힌트를 줍니다. 힌트 문자열은 선택적으로 [code]\"or_greater\"[/code] 그리고/또" +"는 [code]\"or_less\"[/code]를 포함하여 각각 최댓값보다 크거나 최솟값보다 작은 " +"값을 직접 입력하는 것을 허용할 수 있습니다.\n" +"[b]예시:[/b] [code]\"-360,360,1,or_greater,or_less\"[/code].\n" +"추가적으로, 다른 키워드들도 포함될 수 있습니다: [code]\"exp\"[/code]는 지수적" +"인 범위 편집을 지원하고, [code]\"radians_as_degrees\"[/code]는 라디안 각도를 " +"도(°) 단위로 편집하도록 하며 (범위 값도 도 단위를 따릅니다), [code]" +"\"degrees\"[/code] 를 사용해서 각도라는 힌트를 주고 [code]\"hide_slider\"[/" +"code]를 이용하면, 슬라이더를 숨길 수 있습니다." + +msgid "" +"Hints that an [int] or [String] property is an enumerated value to pick in a " +"list specified via a hint string.\n" +"The hint string is a comma separated list of names such as [code]" +"\"Hello,Something,Else\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from " +"either end of a name. For integer properties, the first name in the list has " +"value 0, the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by " +"appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]" +"\"Zero,One,Three:3,Four,Six:6\"[/code]." +msgstr "" +"[int] 나 [String] 속성이 힌트 문자열로 명시된 리스트에서 선택되어야 하는 열거" +"된 값이라는 힌트를 줍니다.\n" +"힌트 문자열은 [code]\"Hello,Something,Else\"[/code] 처럼 쉼표로 구분된 이름의 " +"리스트입니다. 공백은 이름의 어느쪽 끝에서도 제거되지 [b]않습니다.[/b] 정수 속" +"성에 대해, 첫번째 이름은 0의 값을 갖고, 다음은 1, 이런 식으로 진행됩니다. 독자" +"적인 값 또한 이름에 [code]:정수[/code] 를 붙임으로써 명시될 수 있습니다 (예를 " +"들어 [code]\"Zero,One,Three:3,Four,Six:6\"[/code])." + +msgid "" +"Hints that a [String] property can be an enumerated value to pick in a list " +"specified via a hint string such as [code]\"Hello,Something,Else\"[/code].\n" +"Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], a property with this hint still accepts " +"arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest " +"possible values." +msgstr "" +"[String] 속성이 [code] [code]\"Hello,Something,Else\"[/code] 같은 힌트 문자열" +"로 명시된 리스트에서 선택되어야 하는 열거된 값일 수 있다는 힌트를 줍니다.\n" +"[constant PROPERTY_HINT_ENUM] 과 다르게, 이 힌트를 가진 속성은 자의적인 값도 " +"받아들이고 비어있을 수도 있습니다. 값의 리스트는 가능한 값을 제안하기 위해 쓰" +"입니다." + +msgid "" +"Hints that a [float] property should be edited via an exponential easing " +"function. The hint string can include [code]\"attenuation\"[/code] to flip " +"the curve horizontally and/or [code]\"positive_only\"[/code] to exclude in/" +"out easing and limit values to be greater than or equal to zero." +msgstr "" +"[float] 속성이 지수 이징(easing) 함수에 따라 변경되어야 한다는 힌트를 줍니다. " +"힌트 문자열은 [code]\"attenuation\"[/code] 을 포함하여 곡선을 수평 대칭시킬 수" +"도 있고, [code]\"positive_only\"[/code] 를 포함하여 in/out 이징을 배제하고 값" +"이 0보다 크거나 같은 값이 되도록 한정할 수 있으며, 둘 다 쓰일 수도 있습니다." + +msgid "" +"Hints that a vector property should allow its components to be linked. For " +"example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited " +"together." +msgstr "" +"벡터 속성의 컴포넌트가 연결되어 있어야 한다는 힌트를 줍니다. 예를 들어 이는 " +"[member Vector2.x] 와 [member Vector2.y] 가 함께 편집되도록 합니다." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.\n" +"The hint string is a comma separated list of names such as [code]" +"\"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from " +"either end of a name. The first name in the list has value 1, the next 2, " +"then 4, 8, 16 and so on. Explicit values can also be specified by appending " +"[code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. You " +"can also combine several flags ([code]\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 " +"** 32 - 1[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], the previous explicit " +"value is not taken into account. For the hint [code]\"A:16,B,C\"[/code], A is " +"16, B is 2, C is 4." +msgstr "" +"[int] 속성이 이름 지정된 비트 플래그를 가진 비트마스크라는 힌트를 줍니다.\n" +"힌트 문자열은 [code]\"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3\"[/code]와 같이 쉼표로 구분된 이름 " +"목록입니다. 공백은 이름의 양쪽 끝에서 [b]제거되지 않습니다[/b]. 목록의 첫 번" +"째 이름은 값 1을 가지며, 다음은 2, 그 다음은 4, 8, 16 등으로 이어집니다. 이름" +"에 [code]:integer[/code]를 추가하여 명시적 값을 지정할 수도 있습니다. 예: " +"[code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. 여러 플래그를 결합할 수도 있습니다 ([code]" +"\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n" +"[b]참고:[/b] 플래그 값은 최소 [code]1[/code]이고 최대 [code]2 ** 32 - 1[/code]" +"이어야 합니다.\n" +"[b]참고:[/b] [constant PROPERTY_HINT_ENUM]과 달리, 이전 명시적 값은 고려되지 " +"않습니다. [code]\"A:16,B,C\"[/code] 힌트의 경우, A는 16, B는 2, C는 4입니다." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " +"render layers." +msgstr "" +"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 2D render 레이어를 사용한 비트 마스크라는 힌" +"트를 줍니다." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " +"physics layers." +msgstr "" +"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 2D physics 레이어를 사용한 비트 마스크라는 " +"힌트를 줍니다." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " +"navigation layers." +msgstr "" +"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 2D navigation 레이어를 사용한 비트 마스크라" +"는 힌트를 줍니다." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " +"render layers." +msgstr "" +"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 3D render 레이어를 사용한 비트 마스크라는 힌" +"트를 줍니다." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " +"physics layers." +msgstr "" +"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 3D physics 레이어를 사용한 비트 마스크라는 " +"힌트를 줍니다." + +msgid "" +"Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " +"navigation layers." +msgstr "" +"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 3D navigation 레이어를 사용한 비트 마스크라" +"는 힌트를 줍니다." + +msgid "" +"Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named " +"avoidance layers." +msgstr "" +"[int] 속성이 선택적으로 이름 붙은 avoidance 레이어를 사용한 비트 마스크라는 힌" +"트를 줍니다." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show " +"a file dialog for picking the path." +msgstr "" +"[String] 속성이 디렉터리에 경로라는 힌트를 줍니다. 편집하면 경로를 고르는 파" +"일 대화 상자가 띄워집니다." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is an absolute path to a file outside the " +"project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The " +"hint string can be a set of filters with wildcards, like [code]" +"\"*.png,*.jpg\"[/code]." +msgstr "" +"[String] 속성이 프로젝트 폴더 밖의 파일에의 절대경로라는 힌트를 줍니다. 편집하" +"면 경로를 고르는 파일 대화 상자가 띄워집니다. 힌트 문자열은 [code]" +"\"*.png,*.jpg\"[/code] 같은 와일드카드(아무거나 대응 가능하다는 기호, 여기서" +"는 *가 사용됨) 를 포함한 필터의 집합이 될 수 있습니다." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is an absolute path to a directory outside the " +"project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path." +msgstr "" +"[String] 속성이 프로젝트 폴더 바깥의 디렉터리(폴더 등)에의 절대경로라는 힌트" +"를 줍니다. 편집하면 경로를 고르는 파일 대화 상자가 띄워집니다." + +msgid "" +"Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally " +"specified via the hint string (e.g. [code]\"Texture2D\"[/code]). Editing it " +"will show a popup menu of valid resource types to instantiate." +msgstr "" +"속성이 [Resource] 기반 타입의 인스턴스라는 힌트를 주며, 선택적으로 힌트 문자열" +"을 통해 특정될 수 있습니다 (예를 들어 [code]\"Texture2D\"[/code]). 변경 시에 " +"인스턴스화될 가능한 리소스 타입의 팝업 메뉴가 띄워집니다." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is text with line breaks. Editing it will show " +"a text input field where line breaks can be typed." +msgstr "" +"[String] 속성이 줄바꿈을 포함한 텍스트라는 힌트를 줍니다. 변경 시에 줄바꿈을 " +"입력 가능한 텍스트 입력 영역이 띄워집니다." + +msgid "Hints that a [String] property is an [Expression]." +msgstr "" +"[String] 속성이 [Expression] (표현식, 어떤 값을 의미하는 구문)이라는 힌트를 줍" +"니다." + +msgid "" +"Hints that a [String] property should show a placeholder text on its input " +"field, if empty. The hint string is the placeholder text to use." +msgstr "" +"[String] 속성이 비어있는 경우 입력 영역에 플레이스홀더 텍스트를 보여주어야 한" +"다는 힌트를 줍니다. 힌트 문자열은 사용할 플레이스홀더 텍스트입니다." + +msgid "" +"Hints that a [Color] property should be edited without affecting its " +"transparency ([member Color.a] is not editable)." +msgstr "" +"[Color] 속성이 투명도에 영향을 미치지 않으며 편집되어야 한다는 힌트를 줍니다 " +"([member Color.a] 가 편집불가능함)." + +msgid "" +"Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its " +"type specified in the hint string. Used by the debugger." +msgstr "" +"속성의 값이 오브젝트 ID로 암호화된 오브젝트라는 힌트를 주며, 힌트 문자열에 타" +"입이 명시됩니다. 디버거에서 사용됩니다." + +msgid "" +"If a property is [String], hints that the property represents a particular " +"type (class). This allows to select a type from the create dialog. The " +"property will store the selected type as a string.\n" +"If a property is [Array], hints the editor how to show elements. The " +"[code]hint_string[/code] must encode nested types using [code]\":\"[/code] " +"and [code]\"/\"[/code].\n" +"If a property is [Dictionary], hints the editor how to show elements. The " +"[code]hint_string[/code] is the same as [Array], with a [code]\";\"[/code] " +"separating the key and value.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Array of elem_type.\n" +"hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n" +"hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n" +"# Two-dimensional array of elem_type (array of arrays of elem_type).\n" +"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, " +"elem_hint_string]\n" +"# Three-dimensional array of elem_type (array of arrays of arrays of " +"elem_type).\n" +"hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n" +"hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, " +"elem_hint, elem_hint_string]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Array of elemType.\n" +"hintString = $\"{elemType:D}:\";\n" +"hintString = $\"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" +"// Two-dimensional array of elemType (array of arrays of elemType).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:" +"{elemHintString}\";\n" +"// Three-dimensional array of elemType (array of arrays of arrays of " +"elemType).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:" +"\";\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/" +"{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Examples:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Array of integers.\n" +"hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of " +"integers (in range from 1 to 10).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array " +"of integers (an enum).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, " +"PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).\n" +"hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of " +"strings (file paths).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, " +"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.\n" +"\n" +"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array " +"of floats.\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, " +"PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, " +"PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to " +"1).\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, " +"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // " +"Array of integers (in range from 1 to 10).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // " +"Array of integers (an enum).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/" +"{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6\"; // Array of integers (an " +"enum).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // " +"Array of strings (file paths).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/" +"{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Array of textures.\n" +"\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Two-" +"dimensional array of floats.\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/" +"{PropertyHint.MultilineText:D}:\"; // Two-dimensional array of multiline " +"strings.\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/" +"{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1\"; // Two-dimensional array of floats (in " +"range from -1 to 1).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/" +"{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Two-dimensional array of " +"textures.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] The trailing colon is required for properly detecting built-in " +"types." +msgstr "" +"속성이 [String]인 경우, 해당 속성이 특정 유형(클래스)을 나타낸다는 힌트를 줍니" +"다. 이를 통해 생성 대화 상자에서 유형을 선택할 수 있습니다. 속성은 선택된 유형" +"을 문자열로 저장합니다.\n" +"속성이 [Array]인 경우, 편집기에게 요소를 표시하는 방법을 힌트 줍니다. " +"[code]hint_string[/code]은 [code]\":\"[/code]과 [code]\"/\"[/code]를 사용하여 " +"중첩된 유형을 인코딩해야 합니다.\n" +"속성이 [Dictionary]인 경우, 편집기에게 요소를 표시하는 방법을 힌트 줍니다. " +"[code]hint_string[/code]은 [Array]와 동일하며, 키와 값을 [code]\";\"[/code]로 " +"구분합니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Array of elem_type.\n" +"hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n" +"hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n" +"# Two-dimensional array of elem_type (array of arrays of elem_type).\n" +"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, " +"elem_hint_string]\n" +"# Three-dimensional array of elem_type (array of arrays of arrays of " +"elem_type).\n" +"hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n" +"hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, " +"elem_hint, elem_hint_string]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Array of elemType.\n" +"hintString = $\"{elemType:D}:\";\n" +"hintString = $\"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" +"// Two-dimensional array of elemType (array of arrays of elemType).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:" +"{elemHintString}\";\n" +"// Three-dimensional array of elemType (array of arrays of arrays of " +"elemType).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:" +"\";\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/" +"{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]예시:[/b]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Array of integers.\n" +"hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of " +"integers (in range from 1 to 10).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array " +"of integers (an enum).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, " +"PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).\n" +"hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of " +"strings (file paths).\n" +"hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, " +"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.\n" +"\n" +"hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array " +"of floats.\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, " +"PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, " +"PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to " +"1).\n" +"hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, " +"PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // " +"Array of integers (in range from 1 to 10).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // " +"Array of integers (an enum).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/" +"{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6\"; // Array of integers (an " +"enum).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // " +"Array of strings (file paths).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/" +"{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Array of textures.\n" +"\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Two-" +"dimensional array of floats.\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/" +"{PropertyHint.MultilineText:D}:\"; // Two-dimensional array of multiline " +"strings.\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/" +"{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1\"; // Two-dimensional array of floats (in " +"range from -1 to 1).\n" +"hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/" +"{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D\"; // Two-dimensional array of " +"textures.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]참고:[/b] 내장 유형을 올바르게 감지하려면 후행 콜론이 필요합니다." + +msgid "This hint is not used by the engine." +msgstr "이 힌트는 엔진에서 사용되지 않습니다." + +msgid "Hints that an object is too big to be sent via the debugger." +msgstr "오브젝트가 디버거를 통해 전송되기에 너무 크다는 힌트를 줍니다." + +msgid "" +"Hints that the hint string specifies valid node types for property of type " +"[NodePath]." +msgstr "" +"힌트 문자열이 [NodePath] 타입의 속성에 올바른 노드 타입을 명시한다는 힌트를 줍" +"니다." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " +"file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has " +"access to the project's directory. The hint string can be a set of filters " +"with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member " +"FileDialog.filters]." +msgstr "" +"[String] 속성이 파일에의 경로라는 힌트를 줍니다. 그것을 편집하는 것은 저장될 " +"파일의 경로를 고르는 파일 대화 상자를 보여줄 것입니다. 대화 상자는 프로젝트의 " +"디렉터리에 접근권한을 가지고 있습니다. 힌트 문자열은 [code]\"*.png,*.jpg\"[/" +"code]와 같이 와일드카드가 달린 필터의 집합일 수 있습니다. [member " +"FileDialog.filters]도 참조하세요." + +msgid "" +"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " +"file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has " +"access to the entire filesystem. The hint string can be a set of filters with " +"wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member " +"FileDialog.filters]." +msgstr "" +"[String] 속성이 파일에의 경로라는 힌트를 줍니다. 그것을 편집하는 것은 저장될 " +"파일의 경로를 고르는 파일 대화 상자를 보여줄 것입니다. 대화 상자는 전체 파일시" +"스템에 접근을 가지고 있습니다. 힌트 문자열은 [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]와 같" +"이 와일드카드가 달린 필터의 집합일 수 있습니다. [member FileDialog.filters]도 " +"참조하세요." + +msgid "Hints that an [int] property is a pointer. Used by GDExtension." +msgstr "[int] 속성이 포인터라는 힌트를 줍니다. GDExtension에서 사용됩니다." + +msgid "" +"Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the " +"hint string. The hint string contains the type of the array (e.g. [code]" +"\"String\"[/code]).\n" +"Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more " +"control over the stored type." +msgstr "" +"속성이 힌트 문자열에 지정된 저장된 유형을 가진 [Array]라는 힌트를 줍니다. 힌" +"트 문자열은 배열의 유형(예: [code]\"String\"[/code])을 포함합니다.\n" +"저장된 유형에 대해 더 세밀하게 제어하려면 [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING]" +"의 힌트 문자열 형식을 사용하십시오." + +msgid "" +"Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in " +"the hint string. The hint string contains the key and value types separated " +"by a semicolon (e.g. [code]\"int;String\"[/code]).\n" +"Use the hint string format from [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING] for more " +"control over the stored types." +msgstr "" +"속성이 힌트 문자열에 지정된 저장된 유형이 있는 [Dictionary]임을 나타냅니다. 힌" +"트 문자열에는 세미콜론으로 구분된 키 및 값 유형이 포함되어 있습니다 (예: " +"[code]\"int;String\"[/code]).\n" +"저장된 유형을 더 자세히 제어하려면 [constant PROPERTY_HINT_TYPE_STRING]의 힌" +"트 문자열 형식을 사용하십시오." + +msgid "" +"Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale " +"dialog for picking language and country." +msgstr "" +"문자열 속성이 로케일 코드라는 힌트를 줍니다. 그것을 변경하는 것은 언어와 국가" +"를 고르는 로케일 대화 상자를 보여줄 것입니다." + +msgid "" +"Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys " +"are locale codes and, values are translated strings." +msgstr "" +"딕셔너리 속성이 문자열 번역 맵이라는 힌트를 줍니다. 딕셔너리 키는 로케일 코드" +"이고, 값은 번역된 문자열입니다." + +msgid "" +"Hints that a property is an instance of a [Node]-derived type, optionally " +"specified via the hint string (e.g. [code]\"Node2D\"[/code]). Editing it will " +"show a dialog for picking a node from the scene." +msgstr "" +"속성이 [Node] 기반 타입의 인스턴스라는 힌트를 주며, 선택적으로 힌트 문자열에 " +"의해 특정됩니다 (예를 들어, [code]\"Node2D\"[/code]). 그것을 변경하는 것은 씬" +"에서 노드를 고르는 대화 상자를 보여줄 것입니다." + +msgid "" +"Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor." +msgstr "사원수 속성이 일시적인 오일러 편집기를 비활성화한다는 힌트를 줍니다." + +msgid "" +"Hints that a string property is a password, and every character is replaced " +"with the secret character." +msgstr "" +"문자열 속성이 비밀번호이며, 모든 문자가 비밀 문자로 교체되어야 한다는 힌트를 " +"줍니다." + +msgid "" +"Hints that a [Callable] property should be displayed as a clickable button. " +"When the button is pressed, the callable is called. The hint string specifies " +"the button text and optionally an icon from the [code]\"EditorIcons\"[/code] " +"theme type.\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"\"Click me!\" - A button with the text \"Click me!\" and the default " +"\"Callable\" icon.\n" +"\"Click me!,ColorRect\" - A button with the text \"Click me!\" and the " +"\"ColorRect\" icon.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] A [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file, " +"so it is recommended to use [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] instead of " +"[constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT]." +msgstr "" +"[Callable] 속성이 누를 수 있는 버튼으로 표시되어야 한다는 힌트를 줍니다. 버튼" +"이 눌리면, callable이 호출됩니다. 이 힌트 문자열은 버튼 텍스트와 선택적으로 " +"[code]\"EditorIcons\"[/code] 테마 타입에서의 아이콘을 명시합니다.\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"\"Click me!\" - \"Click me!\" 텍스트와 디폴트 \"Callable\" 아이콘이 달린 버튼" +"입니다.\n" +"\"Click me!,ColorRect\" -\"Click me!\" 텍스트와 \"ColorRect\" 아이콘이 달린 버" +"튼입니다..\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]참고:[/b] [Callable] 은 적절히 직렬화되어 파일에 저장될 수 없으므로, " +"[constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] 를 [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT] 대신 사" +"용하는 것이 추천됩니다." + +msgid "" +"Hints that a property will be changed on its own after setting, such as " +"[member AudioStreamPlayer.playing] or [member GPUParticles3D.emitting]." +msgstr "" +"[member AudioStreamPlayer.playing] 또는 [member GPUParticles3D.emitting] 처" +"럼, 속성이 설정된 이후 스스로 변경된다는 힌트를 줍니다." + +msgid "" +"Hints that a [String] or [StringName] property is the name of an input " +"action. This allows the selection of any action name from the Input Map in " +"the Project Settings. The hint string may contain two options separated by " +"commas:\n" +"- If it contains [code]\"show_builtin\"[/code], built-in input actions are " +"included in the selection.\n" +"- If it contains [code]\"loose_mode\"[/code], loose mode is enabled. This " +"allows inserting any action name even if it's not present in the input map." +msgstr "" +"[String] 또는 [StringName] 속성이 입력 액션의 이름이라는 힌트를 줍니다. 이를 " +"통해 프로젝트 설정의 입력 맵에서 모든 액션 이름을 선택할 수 있습니다. 힌트 문" +"자열은 쉼표로 구분된 두 가지 옵션을 포함할 수 있습니다:\n" +"- 만약 [code]\"show_builtin\"[/code]을 포함한다면, 내장 입력 액션이 선택 항목" +"에 포함됩니다.\n" +"- 만약 [code]\"loose_mode\"[/code]을 포함한다면, 느슨한 모드가 활성화됩니다. " +"이는 입력 맵에 존재하지 않더라도 모든 액션 이름을 삽입할 수 있도록 합니다." + +msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum." +msgstr "[enum PropertyHint] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "" +"The property is not stored, and does not display in the editor. This is the " +"default for non-exported properties." +msgstr "" +"속성이 저장되지 않고, 편집기에 표시되지 않습니다. 이는 내보내지 않은 속성에 대" +"한 디폴트입니다." + +msgid "" +"The property is serialized and saved in the scene file (default for exported " +"properties)." +msgstr "속성이 직렬화되고 씬 파일에 저장됩니다 (내보낸 속성에 대한 디폴트)." + +msgid "" +"The property is shown in the [EditorInspector] (default for exported " +"properties)." +msgstr "속성이 [EditorInspector] 에 보여집니다 (내보낸 속성에 대한 디폴트)." + +msgid "The property is excluded from the class reference." +msgstr "속성이 클래스 참조에서 제외됩니다." + +msgid "The property can be checked in the [EditorInspector]." +msgstr "속성이 [EditorInspector] 에서 선택될 수 있습니다." + +msgid "The property is checked in the [EditorInspector]." +msgstr "속성이 [EditorInspector] 에서 선택되었습니다." + +msgid "Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector]." +msgstr "" +"편집기에서 속성들을 함께 그룹화하기 위해 사용됩니다. [EditorInspector] 를 참조" +"하세요." + +msgid "Used to categorize properties together in the editor." +msgstr "편집기에서 속성을 함께 카테고리에 묶는 데 사용됩니다." + +msgid "" +"Used to group properties together in the editor in a subgroup (under a " +"group). See [EditorInspector]." +msgstr "" +"편집기에서 속성을 함께 (그룹 아래의) 하위 그룹에 그룹화하기 위해 사용됩니다. " +"[EditorInspector]를 참조하세요." + +msgid "" +"The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as " +"bits." +msgstr "속성이 비트 필드이며, 비트로 나타낸 다수의 플래그를 포함합니다." + +msgid "The property does not save its state in [PackedScene]." +msgstr "속성이 그것의 상태를 [PackedScene] 에 저장하지 않습니다." + +msgid "Editing the property prompts the user for restarting the editor." +msgstr "속성을 편집하는 것이 사용자에게 편집기를 다시 시작하라고 요구합니다." + +msgid "" +"The property is a script variable. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] " +"can be used to distinguish between exported script variables from built-in " +"variables (which don't have this usage flag). By default, [constant " +"PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] is [b]not[/b] applied to variables that are " +"created by overriding [method Object._get_property_list] in a script." +msgstr "" +"속성이 스크립트 변수입니다. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE]이 내보" +"낸 스크립트 변수를 내장 변수(이 용도 플래그가 없습니다)와 구분하는 데에 사용" +"될 수 있습니다. 기본적으로, [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE]은 스크립" +"트에서 [method Object._get_property_list]를 덮어씀으로써 만들어지는 변수에는 " +"적용되지 [b]않음[/b]을 참고하세요." + +msgid "" +"The property value of type [Object] will be stored even if its value is " +"[code]null[/code]." +msgstr "" +"[Object] 타입의 속성 값이 만약 [code]null[/code] 의 값을 갖더라도 저장됩니다." + +msgid "If this property is modified, all inspector fields will be refreshed." +msgstr "만약 이 속성이 수정되면, 모든 인스펙터 영역이 새로 고쳐집니다." + +msgid "This flag is not used by the engine." +msgstr "이 플래그는 엔진에서 사용되지 않습니다." + +msgid "" +"The property is a variable of enum type, i.e. it only takes named integer " +"constants from its associated enumeration." +msgstr "" +"속성이 열거형 타입의 변수이며, 관련 열거형의 이름이 붙은 정수 상수만 받아들입" +"니다." + +msgid "" +"If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant]." +msgstr "" +"속성이 디폴트 값으로 [code]nil[/code]을 갖는다면, 그 유형은 [Variant]가 됩니" +"다." + +msgid "The property is an array." +msgstr "이 속성이 배열 타입입니다." + +msgid "" +"When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " +"is set on a property of that resource, the property should always be " +"duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." +msgstr "" +"리소스를 [method Resource.duplicate] 로 복제할 때, 그리고 이 플래그가 그 리소" +"스의 속성에 붙어있을 때, [code]하위 리소스[/code] 불리언 매개변수에 상관없이, " +"속성은 언제든지 복제되어야 합니다." + +msgid "" +"When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " +"is set on a property of that resource, the property should never be " +"duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." +msgstr "" +"리소스를 [method Resource.duplicate] 로 복제할 때, 그리고 이 플래그가 그 리소" +"스의 속성에 붙어있을 때, [code]하위 리소스[/code] 불리언 매개변수에 상관없이, " +"속성은 절대 복제되지 않아야 합니다." + +msgid "" +"The property is only shown in the editor if modern renderers are supported " +"(the Compatibility rendering method is excluded)." +msgstr "" +"속성이 현대 렌더러가 지원될 때만 보여집니다 (호환성 렌더링 메서드는 제외)." + +msgid "" +"The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly " +"useful for local resources." +msgstr "" +"[NodePath] 속성이 항상 씬 루트에 상대적입니다. 대체로 로컬 리소스에 활용도가 " +"높습니다." + +msgid "" +"Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return " +"a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save " +"such resources." +msgstr "" +"리소스가 그때그때 다르게 만들어질 때 ,즉 Getter 가 언제나 다른 인스턴스를 반환" +"할 때 사용하세요. [ResourceSaver] 는 해당 리소스를 적절하게 저장하기 위해 이 " +"정보를 필요로 합니다." + +msgid "" +"Inserting an animation key frame of this property will automatically " +"increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row." +msgstr "" +"이 속성의 애니메이션 키 프레임을 삽입하는 것은 자동적으로 값을 1씩 증가시키" +"며, 여러 값을 일렬로 쉽게 이을 수 있도록 합니다." + +msgid "" +"When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource " +"instance will be automatically created whenever the node is created in the " +"editor." +msgstr "" +"이 속성이 [Resource] 이며 기반 오브젝트가 [Node] 라면, 리소스 인스턴스는 노드" +"가 편집기에서 생성될 때마다 자동적으로 생성됩니다." + +msgid "" +"The property is considered a basic setting and will appear even when advanced " +"mode is disabled. Used for project settings." +msgstr "" +"이 속성은 기초 설정으로 여겨지며 고급 모드가 비활성화되어 있더라도 나타납니" +"다. 프로젝트 설정에서 사용됩니다." + +msgid "The property is read-only in the [EditorInspector]." +msgstr "이 속성은 [EditorInspector]에서 읽기 전용입니다." + +msgid "" +"An export preset property with this flag contains confidential information " +"and is stored separately from the rest of the export preset configuration." +msgstr "" +"이 플래그가 붙은 내보내기 프리셋 속성은 기밀 정보를 담고 있으며 나머지 내보내" +"기 프리셋 구성과 따로 저장됩니다." + +msgid "Default usage (storage and editor)." +msgstr "디폴트 용도입니다 (저장공간과 편집기)." + +msgid "Default usage but without showing the property in the editor (storage)." +msgstr "디폴트 용도지만 속성을 편집기에 보여주지 않습니다 (저장공간)." + +msgid "Flag for a normal method." +msgstr "보통 메서드용 플래그입니다." + +msgid "Flag for an editor method." +msgstr "편집기 메서드용 플래그입니다." + +msgid "Flag for a constant method." +msgstr "상수 메서드용 플래그입니다." + +msgid "Flag for a virtual method." +msgstr "가상 메서드용 플래그입니다." + +msgid "Flag for a method with a variable number of arguments." +msgstr "가변적인 수의 인수를 받는 메서드 플래그입니다." + +msgid "Flag for a static method." +msgstr "정적 메서드용 플래그입니다." + +msgid "" +"Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method " +"Object._notification]) to the JSON API." +msgstr "" +"내부적으로 사용됩니다. ([method Object._notification]과 같은) 코어 가상 메서드" +"을 JSON API에 덤핑하지 않도록 합니다." + +msgid "Default method flags (normal)." +msgstr "디폴트 메서드 플래그입니다 (보통)." + +msgid "Variable is [code]null[/code]." +msgstr "변수가 [code]null[/code]입니다." + +msgid "Variable is of type [bool]." +msgstr "변수가 [bool] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [int]." +msgstr "변수가 [int] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [float]." +msgstr "변수가 [float] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [String]." +msgstr "변수가 [String] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Vector2]." +msgstr "변수가 [Vector2] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Vector2i]." +msgstr "변수가 [Vector2i] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Rect2]." +msgstr "변수가 [Rect2] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Rect2i]." +msgstr "변수가 [Rect2i] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Vector3]." +msgstr "변수가 [Vector3] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Vector3i]." +msgstr "변수가 [Vector3i] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Transform2D]." +msgstr "변수가 [Transform2D] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Vector4]." +msgstr "변수가 [Vector4] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Vector4i]." +msgstr "변수가 [Vector4i] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Plane]." +msgstr "변수가 [Plane] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Quaternion]." +msgstr "변수가 [Quaternion] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [AABB]." +msgstr "변수가 [AABB] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Basis]." +msgstr "변수가 [Basis] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Transform3D]." +msgstr "변수가 [Transform3D] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Projection]." +msgstr "변수가 [Projection] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Color]." +msgstr "변수가 [Color] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [StringName]." +msgstr "변수가 [StringName] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [NodePath]." +msgstr "변수가 [NodePath] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [RID]." +msgstr "변수가 [RID] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Object]." +msgstr "변수가 [Object] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Callable]." +msgstr "변수가 [Callable] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Signal]." +msgstr "변수가 [Signal] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Dictionary]." +msgstr "변수가 [Dictionary] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [Array]." +msgstr "변수가 [Array] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [PackedByteArray]." +msgstr "변수가 [PackedByteArray] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [PackedInt32Array]." +msgstr "변수가 [PackedInt32Array] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [PackedInt64Array]." +msgstr "변수가 [PackedInt64Array] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [PackedFloat32Array]." +msgstr "변수가 [PackedFloat32Array] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [PackedFloat64Array]." +msgstr "변수가 [PackedFloat64Array] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [PackedStringArray]." +msgstr "변수가 [PackedStringArray] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [PackedVector2Array]." +msgstr "변수가 [PackedVector2Array] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [PackedVector3Array]." +msgstr "변수가 [PackedVector3Array] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [PackedColorArray]." +msgstr "변수가 [PackedColorArray] 타입입니다." + +msgid "Variable is of type [PackedVector4Array]." +msgstr "변수가 [PackedVector4Array] 타입입니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Variant.Type] enum." +msgstr "[enum Variant.Type] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Equality operator ([code]==[/code])." +msgstr "등가 연산자입니다 ([code]==[/code])." + +msgid "Inequality operator ([code]!=[/code])." +msgstr "비등가 연산자입니다 ([code]!=[/code])." + +msgid "Less than operator ([code]<[/code])." +msgstr "미만 연산자입니다 ([code]<[/code])." + +msgid "Less than or equal operator ([code]<=[/code])." +msgstr "작거나 같음 연산자입니다 ([code]<=[/code])." + +msgid "Greater than operator ([code]>[/code])." +msgstr "초과 연산자입니다 ([code]>[/code])." + +msgid "Greater than or equal operator ([code]>=[/code])." +msgstr "크거나 같음 연산자입니다 ([code]>=[/code])." + +msgid "Addition operator ([code]+[/code])." +msgstr "덧셈 연산자입니다 ([code]+[/code])." + +msgid "Subtraction operator ([code]-[/code])." +msgstr "뺄셈 연산자입니다 ([code]-[/code])." + +msgid "Multiplication operator ([code]*[/code])." +msgstr "곱셈 연산자입니다 ([code]*[/code])." + +msgid "Division operator ([code]/[/code])." +msgstr "나눗셈 연산자입니다 ([code]/[/code])." + +msgid "Unary negation operator ([code]-[/code])." +msgstr "단항 부정 연산자입니다 ([code]-[/code])." + +msgid "Unary plus operator ([code]+[/code])." +msgstr "단항 긍정 연산자입니다 ([code]+[/code])." + +msgid "Remainder/modulo operator ([code]%[/code])." +msgstr "나머지/모듈러 연산자입니다 ([code]%[/code])." + +msgid "Power operator ([code]**[/code])." +msgstr "제곱 연산자입니다 ([code]**[/code])." + +msgid "Left shift operator ([code]<<[/code])." +msgstr "왼쪽 이동 연산자입니다 ([code]<<[/code])." + +msgid "Right shift operator ([code]>>[/code])." +msgstr "오른쪽 이동 연산자입니다 ([code]>>[/code])." + +msgid "Bitwise AND operator ([code]&[/code])." +msgstr "비트상의 AND 연산자입니다 ([code]&[/code])." + +msgid "Bitwise OR operator ([code]|[/code])." +msgstr "비트상의 OR 연산자입니다 ([code]|[/code])." + +msgid "Bitwise XOR operator ([code]^[/code])." +msgstr "비트상의 XOR 연산자입니다 ([code]^[/code])." + +msgid "Bitwise NOT operator ([code]~[/code])." +msgstr "비트상의 NOT 연산자입니다 ([code]~[/code])." + +msgid "Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code])." +msgstr "논리 AND 연산자입니다 ([code]and[/code] 또는 [code]&&[/code])." + +msgid "Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code])." +msgstr "논리 OR 연산자입니다 ([code]or[/code] 또는 [code]||[/code])." + +msgid "Logical XOR operator (not implemented in GDScript)." +msgstr "논리 XOR 연산자입니다 (GDScript에는 구현되어 있지 않습니다)." + +msgid "Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code])." +msgstr "논리 NOT 연산자입니다 ([code]not[/code] 또는 [code]![/code])." + +msgid "Logical IN operator ([code]in[/code])." +msgstr "논리 IN 연산자입니다 ([code]in[/code])." + +msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum." +msgstr "[enum Variant.Operator] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "A 3D axis-aligned bounding box." +msgstr "3D 축-정렬 바운딩 박스 (Axis-Aligned Bounding Box)." + +msgid "Math documentation index" +msgstr "수학 문서 목록" + +msgid "Vector math" +msgstr "벡터 수학" + +msgid "Advanced vector math" +msgstr "고급 벡터 수학" + +msgid "" +"Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to " +"[constant Vector3.ZERO]." +msgstr "" +"[member position] 와 [member size] 가 [constant Vector.ZERO] 로 설정된 [AABB] " +"를 구성합니다sition] 와 [member size] 가 [constant Vector.ZERO] 로 설정된 " +"[AABB] 를 생성합니다." + +msgid "Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB]." +msgstr "주어진 [AABB] 의 복사본인 [AABB] 를 생성합니다." + +msgid "Constructs an [AABB] by [param position] and [param size]." +msgstr "[param position] 과 [param size] 로 [AABB] 를 생성합니다." + +msgid "" +"Returns an [AABB] equivalent to this bounding box, with its width, height, " +"and depth modified to be non-negative values.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n" +"var absolute = box.abs()\n" +"print(absolute.position) # Prints (-15.0, -10.0, 0.0)\n" +"print(absolute.size) # Prints (20.0, 10.0, 5.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n" +"var absolute = box.Abs();\n" +"GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)\n" +"GD.Print(absolute.Size); // Prints (20, 10, 5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is " +"negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s " +"components are greater than [code]0[/code]." +msgstr "" +"이 바운딩 박스와 동일한 [AABB] 를 반환하며, 너비, 높이, 그리고 깊이를 음이 아" +"닌 값으로 수정합니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n" +"var absolute = box.abs()\n" +"print(absolute.position) # (-15.0, -10.0, 0.0)을 출력합니다.\n" +"print(absolute.size) # (20.0, 10.0, 5.0)을 출력합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n" +"var absolute = box.Abs();\n" +"GD.Print(absolute.Position); // (-15, -10, 0)을 출력합니다.\n" +"GD.Print(absolute.Size); // (20, 10, 5)를 출력합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]참고:[/b] [member size] 가 음수라면 이 메서드를 사용하는 것이 추천되며, 이" +"는 Godot의 다른 대부분의 메서드가 [member size] 의 컴포넌트 값이 [code]0[/" +"code] 보다 크다는 전제 하에 작동하기 때문입니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the " +"[param with] box. The edges of both boxes are included.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" +"var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" +"var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" +"\n" +"print(a.encloses(a)) # Prints true\n" +"print(a.encloses(b)) # Prints true\n" +"print(a.encloses(c)) # Prints false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n" +"var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" +"var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True\n" +"GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True\n" +"GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"이 바운딩 박스가 [param with] 박스를 [i]완전히[/i] 감쌀 때 [code]true[/code]" +"를 반환합니다. 양쪽 박스의 가장자리도 포함됩니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" +"var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" +"var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" +"\n" +"print(a.encloses(a)) # true를 출력합니다.\n" +"print(a.encloses(b)) # true를 출력합니다.\n" +"print(a.encloses(c)) # false를 출력합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n" +"var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" +"var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(a.Encloses(a)); // True를 출력합니다.\n" +"GD.Print(a.Encloses(b)); // True를 출력합니다.\n" +"GD.Print(a.Encloses(c)); // False를 출력합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a copy of this bounding box expanded to align the edges with the " +"given [param to_point], if necessary.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))\n" +"\n" +"box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))\n" +"print(box.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(box.size) # Prints (10.0, 2.0, 5.0)\n" +"\n" +"box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))\n" +"print(box.position) # Prints (-5.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(box.size) # Prints (15.0, 2.0, 5.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));\n" +"\n" +"box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));\n" +"GD.Print(box.Position); // Prints (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.Size); // Prints (10, 2, 5)\n" +"\n" +"box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));\n" +"GD.Print(box.Position); // Prints (-5, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.Size); // Prints (15, 2, 5)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"만약 필요한 경우, 이 바운딩 박스를 주어진 [param to_point] 에 가장자리를 맞추" +"기 위해 확장시켜서 반환합니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))\n" +"\n" +"box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))\n" +"print(box.position) # (0.0, 0.0, 0.0)을 출력합니다.\n" +"print(box.size) # (10.0, 2.0, 5.0)을 출력합니다.\n" +"\n" +"box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))\n" +"print(box.position) # (-5.0, 0.0, 0.0)을 출력합니다.\n" +"print(box.size) # (15.0, 2.0, 5.0)을 출력합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));\n" +"\n" +"box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));\n" +"GD.Print(box.Position); // (0, 0, 0)을 출력합니다.\n" +"GD.Print(box.Size); // (10, 2, 5)를 출력합니다.\n" +"\n" +"box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));\n" +"GD.Print(box.Position); // (-5, 0, 0)을 출력합니다.\n" +"GD.Print(box.Size); // (15, 2, 5)를 출력합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the center point of the bounding box. This is the same as " +"[code]position + (size / 2.0)[/code]." +msgstr "" +"바운딩 박스의 중앙 점을 반환합니다. 이는 [code]position + (size / 2.0)[/code] " +"와 같습니다." + +msgid "" +"Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as " +"a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " +"Vector3.BACK]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_longest_axis()) # Prints (0.0, 0.0, 1.0)\n" +"print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2\n" +"print(box.get_longest_axis_size()) # Prints 8.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Prints (0, 0, 1)\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Prints 8\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [method get_longest_axis_index] and [method get_longest_axis_size]." +msgstr "" +"이 바운딩 박스의 [member size] 에서 가장 긴 축을 단위벡터로 반환하며, 이는 " +"[Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], 또는 [constant " +"Vector3.BACK])입니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_longest_axis()) # (0.0, 0.0, 1.0)을 출력합니다.\n" +"print(box.get_longest_axis_index()) # 2를 출력합니다.\n" +"print(box.get_longest_axis_size()) # 8.0을 출력합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxis()); // (0, 0, 1)을 출력합니다.\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Z를 출력합니다.\n" +"GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // 8을 출력합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[method get_longest_axis_index] 와 [method get_longest_axis_size] 도 참조하세" +"요." + +msgid "" +"Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] " +"(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " +"Vector3.AXIS_Z]).\n" +"For an example, see [method get_longest_axis]." +msgstr "" +"이 바운딩 박스의 [member size] 에서 가장 긴 축의 인덱스를 반환합니다 " +"([constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], 그리고 [constant " +"Vector3.AXIS_Z] 를 참조하세요).\n" +"[method get_longest_axis] 를 참조하여 예시를 확인하세요." + +msgid "" +"Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].\n" +"For an example, see [method get_longest_axis]." +msgstr "" +"이 바운딩 박스의 [member size] 에서 가장 긴 축의 길이를 반환합니다.\n" +"[method get_longest_axis] 를 참조하여 예시를 확인하세요." + +msgid "" +"Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as " +"a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " +"Vector3.BACK]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_shortest_axis()) # Prints (1.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0\n" +"print(box.get_shortest_axis_size()) # Prints 2.0\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Prints (1, 0, 0)\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Prints 2\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size]." +msgstr "" +"이 바운딩 박스의 [member size] 에서 가장 짧은 축을 단위벡터로 반환하며, 이는 " +"[Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], 또는 [constant " +"Vector3.BACK])입니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" +"\n" +"print(box.get_shortest_axis()) # (1.0, 0.0, 0.0)을 출력합니다.\n" +"print(box.get_shortest_axis_index()) # 0을 출력합니다.\n" +"print(box.get_shortest_axis_size()) # 2.0을 출력합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" +"\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxis()); // (1, 0, 0)을 출력합니다.\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // X를 출력합니다.\n" +"GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // 2를 출력합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[method get_shortest_axis_index] 와 [method get_shortest_axis_size] 도 참조하" +"세요." + +msgid "" +"Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] " +"(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " +"Vector3.AXIS_Z]).\n" +"For an example, see [method get_shortest_axis]." +msgstr "" +"이 바운딩 박스의 [member size] 에서 가장 짧은 축의 인덱스를 반환합니다 " +"([constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], 그리고 [constant " +"Vector3.AXIS_Z] 를 참조하세요).\n" +"[method get_shortest_axis] 를 참조하여 예시를 확인하세요." + +msgid "" +"Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].\n" +"For an example, see [method get_shortest_axis]." +msgstr "" +"이 바운딩 박스의 [member size] 에서 가장 짧은 축의 길이를 반환합니다.\n" +"[method get_shortest_axis] 를 참조하여 예시를 확인하세요." + +msgid "" +"Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the " +"given direction. This point is commonly known as the support point in " +"collision detection algorithms." +msgstr "" +"이 바운딩 박스의 주어진 방향에서 가장 먼 꼭짓점의 위치를 반환합니다. 이 점은 " +"보편적으로 콜리전 감지 알고리즘에서 지지점(support point)으로 알려져 있습니다." + +msgid "" +"Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * " +"size.y * size.z[/code]. See also [method has_volume]." +msgstr "" +"바운딩 박스의 부피를 반환합니다. 이는 [code]size.x * size.y * size.z[/code] " +"와 동일합니다. [method has_volume] 도 참조하세요." + +msgid "" +"Returns a copy of this bounding box extended on all sides by the given amount " +"[param by]. A negative amount shrinks the box instead.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n" +"print(a.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(a.size) # Prints (16.0, 16.0, 16.0)\n" +"\n" +"var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)\n" +"print(b.position) # Prints (-2.0, -2.0, -2.0)\n" +"print(b.size) # Prints (12.0, 8.0, 6.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);\n" +"GD.Print(a.Position); // Prints (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(a.Size); // Prints (16, 16, 16)\n" +"\n" +"var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);\n" +"GD.Print(b.Position); // Prints (-2, -2, -2)\n" +"GD.Print(b.Size); // Prints (12, 8, 6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"이 바운딩 박스를 복사해 모든 면을 [param by]만큼 확장해 반환합니다. 대신 음의 " +"값은 상자를 수축시킵니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n" +"print(a.position) # (0.0, 0.0, 0.0)을 출력합니다.\n" +"print(a.size) # (16.0, 16.0, 16.0)을 출력합니다.\n" +"\n" +"var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)\n" +"print(b.position) # (-2.0, -2.0, -2.0)을 출력합니다.\n" +"print(b.size) # (12.0, 8.0, 6.0)을 출력합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);\n" +"GD.Print(a.Position); // (0, 0, 0)을 출력합니다.\n" +"GD.Print(a.Size); // (16, 16, 16)을 출력합니다.\n" +"\n" +"var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);\n" +"GD.Print(b.Position); // (-2, -2, -2)을 출력합니다.\n" +"GD.Print(b.Size); // (12, 8, 6)을 출력합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param " +"point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are " +"[b]not[/b] included.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] " +"[member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box." +msgstr "" +"바운딩 박스가 주어진 [param point] 를 포함할 때 [code]true[/code]를 반환합니" +"다. 전통적으로, 정확히 오른쪽, 위, 앞 면에 있는 점은 포함되지 [b]않습니다[/" +"b].\n" +"[b]참고:[/b] 이 메서드는 [AABB] 가 [i]음의[/i] [member size] 를 가질 경우 안정" +"적이지 않습니다. [method abs] 를 먼저 사용하여 적절한 바운딩 박스를 얻으세요." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, " +"that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/" +"code]. Otherwise, returns [code]false[/code]." +msgstr "" +"바운딩 박스가 평면이나 길이를 가지면, 즉, [member size] 의 컴포넌트 중 하나라" +"도 [code]0[/code] 보다 크다면 [code]true[/code]를 반환합니다. 만약 그렇지 않다" +"면 [code]false[/code] 를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box's width, height, and depth are " +"all positive. See also [method get_volume]." +msgstr "" +"이 바운딩 박스의 너비, 높이, 그리고 깊이가 전부 양의 값이라면 [code]true[/" +"code]를 반환합니다. [method get_volume] 도 참조하세요." + +msgid "" +"Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the " +"boxes do not intersect, returns an empty [AABB]. If the boxes intersect at " +"the edge, returns a flat [AABB] with no volume (see [method has_surface] and " +"[method has_volume]).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" +"var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n" +"\n" +"var intersection = box1.intersection(box2)\n" +"print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)\n" +"print(intersection.size) # Prints (3.0, 2.0, 4.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n" +"var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n" +"\n" +"var intersection = box1.Intersection(box2);\n" +"GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)\n" +"GD.Print(intersection.Size); // Prints (3, 2, 4)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are " +"intersecting, use [method intersects], instead." +msgstr "" +"이 바운딩 박스와 [param with] 의 교차 구간을 반환합니다. 만약 박스들이 교차하" +"지 않는다면, 빈 [AABB] 를 반환합니다. 만약 박스들이 가장자리에서 교차한다면, " +"부피가 없는 평평한 [AABB] 를 반환합니다 ([method has_surface] 와 [method " +"has_volume] 을 참조하세요).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" +"var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n" +"\n" +"var intersection = box1.intersection(box2)\n" +"print(intersection.position) # (2.0, 0.0, 2.0)을 출력합니다.\n" +"print(intersection.size) # (3.0, 2.0, 4.0)을 출력합니다.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n" +"var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n" +"\n" +"var intersection = box1.Intersection(box2);\n" +"GD.Print(intersection.Position); // (2, 0, 2)를 출력합니다.\n" +"GD.Print(intersection.Size); // (3, 2, 4)를 출력합니다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]참고:[/b] 만약 두 바운딩 박스가 교차하는지 여부를 알기 원한다면, 이것 대신 " +"[method intersects] 를 사용하세요." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param " +"with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded." +msgstr "" +"이 바운딩 박스가 [param with] 박스와 겹쳐진다면 [code]true[/code]를 반환합니" +"다. 두 박스의 가장자리는 [i]항상[/i] 제외됩니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given " +"[param plane]." +msgstr "" +"이 바운딩 박스가 주어진 [param plane] 의 양쪽에 걸쳐있다면 [code]true[/code]" +"를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, " +"as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].\n" +"The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity." +msgstr "" +"바운딩 박스와 주어진 광선이 교차하는 첫번째 지점을 [Vector3]로 반환합니다. 만" +"약 교차가 일어나지 않았다면, [code]null[/code]을 반환합니다.\n" +"광선은 [param from]에서 시작해서, [param dir]를 향해 무한히 뻗어나갑니다." + +msgid "" +"Returns the first point where this bounding box and the given segment " +"intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/" +"code].\n" +"The segment begins at [param from] and ends at [param to]." +msgstr "" +"바운딩 박스와 주어진 선분이 교차하는 첫번째 지점을 [Vector3]로 반환합니다. 만" +"약 교차가 일어나지 않았다면, [code]null[/code]을 반환합니다.\n" +"선분은 [param from]에서 시작하여 [param to]에서 끝납니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box and [param aabb] are " +"approximately equal, by calling [method Vector3.is_equal_approx] on the " +"[member position] and the [member size]." +msgstr "" +"[member position]과 [member size]에 대해 [method Vector3.is_equal_approx]를 호" +"출하여, 이 바운딩 박스와 [param aabb]가 거의 비슷하다면 [code]true[/code]를 반" +"환합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this bounding box's values are finite, by " +"calling [method Vector3.is_finite] on the [member position] and the [member " +"size]." +msgstr "" +"[member position]과 [member size]에 대해 [method Vector3.is_finite]를 호출하" +"여 이 바운딩 박스의 값이 유한하다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] " +"around the edges. See also [method encloses]." +msgstr "" +"이 바운딩 박스와 [param with]를 가장자리 기준으로 감싸는 [AABB]를 반환합니다. " +"[method encloses]도 참조하세요." + +msgid "" +"The ending point. This is usually the corner on the top-right and back of the " +"bounding box, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this " +"point affects the [member size]." +msgstr "" +"끝 점입니다. 이는 주로 바운딩 박스의 상단-우측-뒤 모서리이며, [code]position " +"+ size[/code]와 같습니다. 이 점을 설정하는 것은 [member size]에 영향을 미칩니" +"다." + +msgid "" +"The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and forward " +"of the bounding box." +msgstr "원점입니다. 이는 주로 바운딩 박스의 하단-좌측-앞 모서리입니다." + +msgid "" +"The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. " +"Setting this value also affects the [member end] point.\n" +"[b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-" +"negative values. This is because most methods in Godot assume that the " +"[member position] is the bottom-left-forward corner, and the [member end] is " +"the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-" +"negative size, use [method abs]." +msgstr "" +"[member position] 에서 시작하는 바운딩 박스의 너비, 높이, 깊이입니다. 이 값을 " +"설정하는 것은 [member end] 점에도 영향을 미칠 것입니다.\n" +"[b]참고:[/b] 너비, 높이, 깊이를 음이 아닌 값으로 설정하는 것이 추천됩니다. 이" +"는 Godot 엔진의 대부분 메서드는 [member position] 이 하단-좌측-앞 모서리이고, " +"[member end] 가 상단-우측-뒤 모서리라고 가정하기 때문입니다. 음이 아닌 값의 크" +"기를 가진 동일한 바운딩 박스를 얻기 위해 [method abs] 를 사용하세요." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both " +"bounding boxes are not equal.\n" +"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " +"is_equal_approx] instead, which is more reliable." +msgstr "" +"두 바운딩 박스의 [member position] 또는 [member size] 가 같지 않다면 " +"[code]true[/code]를 반환합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 실수 정밀도 오류로 인해, 더 안정적인 [method is_equal_approx] 를 " +"대신 사용하는 것을 고려하세요." + +msgid "" +"Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] " +"transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is " +"orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" +"[code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " +"aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n" +"For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " +"[code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See " +"[method Transform3D.affine_inverse]." +msgstr "" +"변환기저가 정규직교 상태(90도 회전, 반전은 가능하지만 확대/축소와 기울이기는 " +"안 됨) 라는 전제 하에 주어진 [Transform3D] 변환 행렬을 사용하여 [AABB]를 역변" +"환합니다.\n" +"[code]aabb * transform[/code]는 [code]transform.inverse() * aabb[/code]와 같습" +"니다. [method Transform3D.inverse]를 참조하세요.\n" +"역 아핀-변환을 통해 변환하는 경우(예를 들어, 확대/축소와 함께) " +"[code]transform.affine_inverse() * aabb[/code]가 대신 쓰일 수 있습니다. " +"[method Transform3D.affine_inverse]를 참조하세요." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the " +"bounding boxes are exactly equal, respectively.\n" +"[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " +"is_equal_approx] instead, which is more reliable." +msgstr "" +"바운딩 박스의 [member position]와 [member size]가 둘다 정확히 같다면 " +"[code]true[/code]를 반환합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 실수 정밀도 오류로 인해, 더 안정적인 [method is_equal_approx]를 " +"대신 사용하는 것을 고려하세요." + +msgid "A base dialog used for user notification." +msgstr "사용자 알림을 위해 사용되는 기본 대화 상자입니다." + +msgid "" +"The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or " +"closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal " +"canceled] signals allow to make the two actions different, and the [method " +"add_button] method allows to add custom buttons and actions." +msgstr "" +"[AcceptDialog]의 기본적인 용도는 승인되거나 닫히는 것뿐이고, 같은 결과를 발생" +"시킵니다. 그러나, [signal confirmed]와 [signal canceled] 시그널이 두 동작을 다" +"르게 만들고, [method add_button] 메서드로 커스텀 버튼과 동작을 추가할 수 있습" +"니다." + +msgid "" +"Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and " +"returns the created button.\n" +"You can use [method remove_button] method to remove a button created with " +"this method from the dialog." +msgstr "" +"[param name] 레이블이 붙은 버튼과 취소 버튼을 대화 상자에 추가하고 만들어진 버" +"튼을 반환합니다.\n" +"[method remove_button] 메서드를 사용하여 이 메서드로 만들어진 버튼을 대화 상자" +"에서 제거할 수 있습니다." + +msgid "" +"Returns the label used for built-in text.\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " +"[member CanvasItem.visible] property." +msgstr "" +"내장 텍스트에 사용되는 레이블을 반환합니다.\n" +"[b]경고:[/b] 이는 필수적인 내부 노드이며, 제거하거나 해제하는 것은 충돌을 일으" +"킬 수 있습니다. 만약 그것 또는 그 자식들을 숨기고 싶다면, 그것들의 [member " +"CanvasItem.visible] 속성을 이용하세요." + +msgid "" +"Returns the OK [Button] instance.\n" +"[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " +"cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " +"[member CanvasItem.visible] property." +msgstr "" +"확인 [Button] 인스턴스를 반환합니다.\n" +"[b]경고:[/b] 이는 필수적인 내부 노드이며, 제거하거나 해제하는 것은 충돌을 일으" +"킬 수 있습니다. 만약 그것 또는 그 자식들을 숨기고 싶다면, 그것들의 [member " +"CanvasItem.visible] 속성을 이용하세요." + +msgid "" +"Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the " +"dialog will be accepted." +msgstr "" +"[LineEdit]을 대화 상자에 등록합니다. Enter 키가 눌렸을 때, 대화 상자는 승인됩" +"니다." + +msgid "" +"Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. " +"The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or " +"[method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] " +"will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] " +"signals." +msgstr "" +"[param button]을 대화 상자에서 제거합니다. [param button]을 해제하지는 않습니" +"다. [param button]은 [method add_button] 또는 [method add_cancel_button] 메서" +"드로 추가된 [Button]이어야 합니다. 제거 이후, [param button]을 누르는 것은 이 " +"대화 상자의 [signal custom_action]이나 [signal canceled] 시그널을 방출하지 않" +"습니다." + +msgid "Sets autowrapping for the text in the dialog." +msgstr "대화 상자에서 텍스트의 자동 줄바꿈을 설정합니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You " +"can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when " +"receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your " +"own logic.\n" +"[b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default " +"value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For " +"example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input " +"validation code that is called when you press OK, which eventually hides the " +"dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in " +"[FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 대화 상자는 확인 버튼이 눌렸을 때 숨겨집니다. " +"[code]false[/code]로 설정하여 [signal confirmed] 시그널을 받을 때 입력의 유효" +"성을 확인하거나, 대화 상자를 숨기는 것을 여러분 만의 로직으로 조정하는 등 원하" +"는 것들을 할 수 있습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 클래스에 기반한 몇몇 노드들은 다른 디폴트 값을 가지고 있을 수 " +"있고, 그들의 내장 로직이 이 설정을 잠재적으로 덮어씌울 수 있습니다. 예를 들어 " +"[FileDialog]에서의 기본값은 [code]false[/code]이고, 당신이 확인을 눌렀을 때 호" +"출되는 자체적인 입력 유효성 확인 코드를 가지고 있어, 입력이 올바른 경우 대화 " +"상자를 숨기게 합니다. 그러므로, 이 속성은 [FileDialog]에서 확인을 눌렀을 때 대" +"화 상자를 숨기는 걸 비활성화하지 못합니다." + +msgid "The text displayed by the dialog." +msgstr "대화 상자에서 표시되는 텍스트입니다." + +msgid "" +"The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button]). If empty, a " +"default text will be used." +msgstr "" +"확인 버튼에 표시되는 텍스트입니다 ([method get_ok_button]을 참조하세요). 비어 " +"있다면 디폴트 텍스트가 사용됩니다." + +msgid "" +"Emitted when the dialog is closed or the button created with [method " +"add_cancel_button] is pressed." +msgstr "" +"대화 상자가 닫히거나 [method add_cancel_button]으로 만들어진 버튼이 눌렸을 때 " +"방출됩니다." + +msgid "Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed." +msgstr "대화 상자가 승인되었을 때, 즉 확인 버튼이 눌렸을 때 방출됩니다." + +msgid "" +"The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " +"pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " +"click/tap." +msgstr "" +"아래 행에 있는 (확인/취소와 같은) 각 버튼의 픽셀 단위의 최소 높이입니다. 짧은 " +"텍스트가 있는 버튼을 클릭/탭하기 쉽게 하려면 이를 늘릴 수 있습니다." + +msgid "" +"The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " +"pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " +"click/tap." +msgstr "" +"아래 행에 있는 (확인/취소와 같은) 각 버튼의 픽셀 단위의 최소 너비입니다. 짧은 " +"텍스트가 있는 버튼을 클릭/탭하기 쉽게 하려면 이를 늘릴 수 있습니다." + +msgid "" +"The size of the vertical space between the dialog's content and the button " +"row." +msgstr "대화 상자의 내용과 버튼 열 사이의 수직 공간의 크기입니다." + +msgid "The panel that fills the background of the window." +msgstr "창의 배경을 채우는 패널입니다." + +msgid "Provides access to AES encryption/decryption of raw data." +msgstr "비가공(RAW) 데이터의 AES 암호화/해독에의 접근을 제공합니다." + +msgid "" +"This class holds the context information required for encryption and " +"decryption operations with AES (Advanced Encryption Standard). Both AES-ECB " +"and AES-CBC modes are supported.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"var aes = AESContext.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar key = \"My secret key!!!\" # Key must be either 16 or 32 bytes.\n" +"\tvar data = \"My secret text!!\" # Data size must be multiple of 16 bytes, " +"apply padding if needed.\n" +"\t# Encrypt ECB\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" +"\tvar encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Decrypt ECB\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" +"\tvar decrypted = aes.update(encrypted)\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Check ECB\n" +"\tassert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" +"\n" +"\tvar iv = \"My secret iv!!!!\" # IV must be of exactly 16 bytes.\n" +"\t# Encrypt CBC\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), " +"iv.to_utf8_buffer())\n" +"\tencrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Decrypt CBC\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), " +"iv.to_utf8_buffer())\n" +"\tdecrypted = aes.update(encrypted)\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Check CBC\n" +"\tassert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"using System.Diagnostics;\n" +"\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tprivate AesContext _aes = new AesContext();\n" +"\n" +"\tpublic override void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tstring key = \"My secret key!!!\"; // Key must be either 16 or 32 bytes.\n" +"\t\tstring data = \"My secret text!!\"; // Data size must be multiple of 16 " +"bytes, apply padding if needed.\n" +"\t\t// Encrypt ECB\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tbyte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Decrypt ECB\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tbyte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Check ECB\n" +"\t\tDebug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" +"\n" +"\t\tstring iv = \"My secret iv!!!!\"; // IV must be of exactly 16 bytes.\n" +"\t\t// Encrypt CBC\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), " +"iv.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tencrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Decrypt CBC\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), " +"iv.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tdecrypted = _aes.Update(encrypted);\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Check CBC\n" +"\t\tDebug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"이 클래스는 AES(Advanced Encryption Standard)를 사용한 암호화 및 해독 작업에 " +"필요한 컨텍스트 정보를 보유합니다. AES-ECB 및 AES-CBC 모드가 모두 지원됩니" +"다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"var aes = AESContext.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar key = \"My secret key!!!\" # 키는 16바이트 또는 32바이트여야 합니다.\n" +"\tvar data = \"My secret text!!\" # 데이터 크기는 16바이트의 배수여야 합니다. " +"필요한 경우 패딩을 적용하십시오.\n" +"\t# Encrypt ECB\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" +"\tvar encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Decrypt ECB\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" +"\tvar decrypted = aes.update(encrypted)\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Check ECB\n" +"\tassert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" +"\n" +"\tvar iv = \"My secret iv!!!!\" # IV는 정확히 16바이트여야 합니다.\n" +"\t# Encrypt CBC\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), " +"iv.to_utf8_buffer())\n" +"\tencrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Decrypt CBC\n" +"\taes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), " +"iv.to_utf8_buffer())\n" +"\tdecrypted = aes.update(encrypted)\n" +"\taes.finish()\n" +"\t# Check CBC\n" +"\tassert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"using System.Diagnostics;\n" +"\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tprivate AesContext _aes = new AesContext();\n" +"\n" +"\tpublic override void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tstring key = \"My secret key!!!\"; // 키는 16바이트 또는 32바이트여야 합니" +"다.\n" +"\t\tstring data = \"My secret text!!\"; // 데이터 크기는 16바이트의 배수여야 " +"합니다. 필요한 경우 패딩을 적용하십시오.\n" +"\t\t// Encrypt ECB\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tbyte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Decrypt ECB\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tbyte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Check ECB\n" +"\t\tDebug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" +"\n" +"\t\tstring iv = \"My secret iv!!!!\"; // IV는 정확히 16바이트여야 합니다.\n" +"\t\t// Encrypt CBC\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), " +"iv.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tencrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Decrypt CBC\n" +"\t\t_aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), " +"iv.ToUtf8Buffer());\n" +"\t\tbyte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" +"\t\t_aes.Finish();\n" +"\t\t// Check CBC\n" +"\t\tDebug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "Close this AES context so it can be started again. See [method start]." +msgstr "" +"이 AES 컨텍스트를 닫아 다시 시작할 수 있도록 합니다. [method start]를 참조하세" +"요." + +msgid "" +"Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling " +"[method update]). You normally don't need this function.\n" +"[b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with " +"[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." +msgstr "" +"이 컨텍스트에 대한 현재 IV 상태를 가져옵니다 (IV는 [method update] 호출 시 업" +"데이트됩니다). 일반적으로 이 함수는 필요하지 않습니다.\n" +"[b] 참고:[/b] 이 함수는 컨텍스트가 [constant MODE_CBC_ENCRYPT] 또는 [constant " +"MODE_CBC_DECRYPT]로 시작된 경우에만 의미가 있습니다." + +msgid "" +"Start the AES context in the given [param mode]. A [param key] of either 16 " +"or 32 bytes must always be provided, while an [param iv] (initialization " +"vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [param mode] is either " +"[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." +msgstr "" +"주어진 [param mode] 로 AES 컨텍스트를 시작합니다. 16바이트 또는 32바이트의 " +"[param key] 는 항상 제공해야 하며, 정확히 16바이트의 [param iv] (초기화 벡터)" +"는 [param mode] 가 [constant MODE_CBC_ENCRYPT] 또는 [constant " +"MODE_CBC_DECRYPT] 인 경우에만 필요합니다." + +msgid "" +"Run the desired operation for this AES context. Will return a " +"[PackedByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the " +"given [param src]. See [method start] for mode of operation.\n" +"[b]Note:[/b] The size of [param src] must be a multiple of 16. Apply some " +"padding if needed." +msgstr "" +"이 AES 컨텍스트에 대해 원하는 작업을 실행합니다. 주어진 [param src]를 암호화 " +"(또는 복호화)한 결과를 포함하는 [PackedByteArray]를 반환합니다. 작동 모드는 " +"[method start]를 참조하세요.\n" +"[b] 참고:[/b] [param src]의 크기는 16의 배수여야 합니다. 필요한 경우 패딩을 적" +"용하세요." + +msgid "AES electronic codebook encryption mode." +msgstr "AES 전자 코드북 암호화 모드." + +msgid "Maximum value for the mode enum." +msgstr "모드 열거형의 최댓값입니다." + +msgid "" +"If sets [param enabled] to [code]true[/code], it provides rotation by two " +"axes. It is enabled only if [method is_using_euler] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"[param enabled]를 [code]true[/code]로 설정하면, 두 축을 이용한 회전을 제공합니" +"다. 이 기능은 [method is_using_euler]가 [code]true[/code]일 경우에만 활성화됩" +"니다." + +msgid "" +"A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved " +"manually, it affects other bodies in its path." +msgstr "외부 힘으로 이동시킬 수 없는 2D 물리 바디입니다." + +msgid "" +"An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or " +"contacts, but can be moved manually by other means such as code, " +"[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " +"[RemoteTransform2D].\n" +"When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are " +"estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " +"useful for moving platforms, doors, and other moving objects." +msgstr "" +"애니메이팅 가능한 2D 물리 바디입니다. 외부 힘이나 접촉으로 움직일 수 없지만, " +"코드나 [AnimationMixer] ([member AnimationMixer.callback_mode_process] 가 " +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS] 로 설정된) " +"등의 다른 수단으로 수동적으로 움직일 수 있습니다.\n" +"[AnimatableBody2D] 가 움직이면, 직선 속도와 각속도가 측정되어 그것의 경로에 있" +"는 물리체들에게 영향을 미치는 데에 쓰입니다. 이는 움직이는 플랫폼, 문, 그리고 " +"다른 움직이는 오브젝트들에 유용합니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " +"frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " +"example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method " +"PhysicsBody2D.move_and_collide]." +msgstr "" +"[code]true[/code] 이면, 바디의 움직임이 물리 프레임과 동기화됩니다. 이는 " +"[AnimationPlayer] 를 통해 애니메이팅할 때 유용한데, 예를 들어 움직이는 플랫폼 " +"등이 있습니다. [method PhysicsBody2D.move_and_collide] 와 함께 사용하지 [b]마" +"십시오[/b]." + +msgid "" +"A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved " +"manually, it affects other bodies in its path." +msgstr "외부 힘으로 이동시킬 수 없는 3D 물리 바디입니다." + +msgid "" +"An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or " +"contacts, but can be moved manually by other means such as code, " +"[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " +"[RemoteTransform3D].\n" +"When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are " +"estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " +"useful for moving platforms, doors, and other moving objects." +msgstr "" +"애니메이팅 가능한 3D 물리 바디입니다. 외부 힘이나 접촉으로 움직일 수 없지만, " +"코드나 [AnimationMixer] ([member AnimationMixer.callback_mode_process] 가 " +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS] 로 설정된), " +"[RemoteTransform3D] 등의 다른 수단으로 수동적으로 움직일 수 있습니다.\n" +"[AnimatableBody3D] 가 움직이면, 직선 속도와 각속도가 측정되어 그것의 경로에 있" +"는 물리체들에게 영향을 미치는 데에 쓰입니다. 이는 움직이는 플랫폼, 문, 그리고 " +"다른 움직이는 오브젝트들에 유용합니다." + +msgid "Third Person Shooter (TPS) Demo" +msgstr "삼인칭 슈팅 게임 (TPS) 데모" + +msgid "" +"Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation." +msgstr "" +"애니메이션을 재생하기 위해 여러 텍스처를 프레임으로 포함하는 Sprite 노드입니" +"다." + +msgid "" +"[AnimatedSprite2D] is similar to the [Sprite2D] node, except it carries " +"multiple textures as animation frames. Animations are created using a " +"[SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder " +"containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The " +"[SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames " +"bottom panel." +msgstr "" +"[AnimatedSprite2D]는 [Sprite2D] 노드와 유사하지만 여러 텍스처를 애니메이션 프" +"레임으로 전달합니다. 애니메이션은 [SpriteFrames] 리소스를 사용하여 만들어지" +"며, 이를 통해 이미지 파일 (또는 해당 파일이 포함된 폴더)을 가져와 스프라이트" +"에 대한 애니메이션 프레임을 제공할 수 있습니다. [SpriteFrames] 리소스는 " +"SpriteFrames 하단 패널을 통해 편집기에서 구성할 수 있습니다." + +msgid "2D Sprite animation" +msgstr "2D 스프라이트 애니메이션" + +msgid "2D Dodge The Creeps Demo" +msgstr "2D 크립스 피하기 데모" + +msgid "" +"Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if " +"not playing. This speed is the [member speed_scale] property multiplied by " +"[code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] " +"method.\n" +"Returns a negative value if the current animation is playing backwards." +msgstr "" +"현재 애니메이션의 실제 재생 속도를 반환하고 실행 중이 아니라면 [code]0[/code] " +"을 반환합니다. 이 속도는 [member speed_scale] 속성에 [method play] 메서드를 호" +"출했을 때 명시된 매개변수 [code]custom_speed[/code] 를 곱한 값입니다.\n" +"현재 애니메이션이 역재생되고 있다면 음수 값을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing (even if " +"[member speed_scale] and/or [code]custom_speed[/code] are [code]0[/code])." +msgstr "" +"애니메이션이 현재 재생 중이라면 ([member speed_scale]과 [code]custom_speed[/" +"code] 둘 다 혹은 둘 중 하나가 [code]0[/code]이라도) [code]true[/code]를 반환합" +"니다." + +msgid "" +"Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member " +"frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method " +"play_backwards] without arguments will resume the animation from the current " +"playback position.\n" +"See also [method stop]." +msgstr "" +"현재 재생 중인 애니메이션을 일시정지합니다. [member frame] 과 [member " +"frame_progress] 는 보존되며 [method play] 나 [method play_backwards] 를 인자 " +"없이 호출하는 것은 애니메이션을 현재 재생 위치에서 다시 시작할 것입니다.\n" +"[method stop] 도 참조하세요." + +msgid "" +"Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is " +"negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play " +"backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).\n" +"If this method is called with that same animation [param name], or with no " +"[param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was " +"paused." +msgstr "" +"[param name] 키에 해당하는 애니메이션을 재생합니다. 만약 [param custom_speed] " +"가 음의 값이고 [param from_end] 가 [code]true[/code] 라면, 애니메이션이 역재생" +"됩니다 ([method play_backwards] 를 호출하는 것과 같습니다).\n" +"만약 메서드가 같은 애니메이션 [param name] 으로 호출되거나, [param name] 없이 " +"호출되면, 해당 애니메이션이 일시 중지된 경우 다시 재생합니다." + +msgid "" +"Plays the animation with key [param name] in reverse.\n" +"This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/" +"code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more " +"information." +msgstr "" +"[param name] 키에 해당하는 애니메이션을 역방향으로 재생합니다.\n" +"이 메서드는 [method play] 에 [code]custom_speed = -1.0[/code] 과 " +"[code]from_end = true[/code] 를 넘기는 것의 짧은 표현이므로, 더 많은 정보는 " +"그 설명을 참조하세요." + +msgid "" +"Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " +"[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" +"code]. See also [method pause]." +msgstr "" +"현재 재생 중인 애니메이션을 중단합니다. 애니메이션 위치는 [code]0[/code]으로 " +"돌아가며 [code]custom_speed[/code] 는 [code]1.0[/code]으로 리셋됩니다. " +"[method pause] 도 참조하세요." + +msgid "" +"The current animation from the [member sprite_frames] resource. If this value " +"is changed, the [member frame] counter and the [member frame_progress] are " +"reset." +msgstr "" +"[member sprite_frames] 리소스에서의 현재 애니메이션입니다. 만약 이 값이 변경되" +"면 [member frame]가 대응되고 [member frame_progress]가 재설정됩니다." + +msgid "The key of the animation to play when the scene loads." +msgstr "씬이 불러올 때 플레이할 애니메이션의 키입니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], texture will be centered.\n" +"[b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear " +"deformed when centered. This is caused by their position being between " +"pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider " +"enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] " +"and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 텍스처가 중앙에 올 것입니다.\n" +"[b]참고:[/b] 픽셀 아트 화풍의 게임에서, 중앙에 옮겨졌을 때 텍스처가 깨져 보일 " +"수 있습니다. 이는 그것들의 위치가 픽셀 사이에 있어서 발생합니다. 이를 방지하" +"기 위해, 이 속성을 [code]false[/code]로 설정하거나, [member " +"ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] 과 [member " +"ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel] 을 활성화하는 " +"것을 고려하세요." + +msgid "If [code]true[/code], texture is flipped horizontally." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 텍스처가 가로로 뒤집어집니다." + +msgid "If [code]true[/code], texture is flipped vertically." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 텍스처가 세로로 뒤집어집니다." + +msgid "" +"The displayed animation frame's index. Setting this property also resets " +"[member frame_progress]. If this is not desired, use [method " +"set_frame_and_progress]." +msgstr "" +"표시되는 애니메이션 프레임의 인덱스입니다. 이 속성을 설정하는 것은 [memver " +"frame_progress] 또한 재설정합니다. 이를 원치 않는다면, [method " +"set_frame_and_progress]를 사용하세요." + +msgid "" +"The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the " +"current frame transitions to the next frame. If the animation is playing " +"backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code]." +msgstr "" +"현재 프레임이 다음 프레임으로 넘어가기까지의 [code]0.0[/code]와 [code]1.0[/" +"code] 사이에 있는 진행도 값입니다. 만약 애니메이션이 역재생된다면, 값은 " +"[code]1.0[/code]부터 [code]0.0[/code]으로 변화합니다." + +msgid "The texture's drawing offset." +msgstr "텍스처의 그리기 오프셋입니다." + +msgid "" +"The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then " +"the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays " +"at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.\n" +"If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to " +"[code]0[/code], the animation will not advance." +msgstr "" +"속도 스케일링 비입니다. 예를 들어 이 값이 [code]1[/code]이라면, 애니메이션이 " +"보통 속도로 재생됩니다. 만약 [code]0.5[/code]라면, 절반의 속도로 재생됩니다. " +"만약 [code]2[/code]라면, 두 배의 속도로 재생됩니다.\n" +"만약 음의 값으로 설정된 경우, 애니메이션은 역방향으로 재생됩니다. 만약 " +"[code]0[/code]으로 설정되면, 애니메이션이 진행하지 않습니다." + +msgid "" +"The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the " +"option to load, edit, clear, make unique and save the states of the " +"[SpriteFrames] resource." +msgstr "" +"애니메이션을 포함하는 [SpriteFrames] 리소스입니다. 불러오기, 편집, 비우기, 유" +"일하게 하거나 [SpriteFrames] 리소스의 상태를 저장할 수 있습니다." + +msgid "Emitted when [member animation] changes." +msgstr "[member animation] 이 변할 경우 방출됩니다." + +msgid "" +"Emitted when the animation reaches the end, or the start if it is played in " +"reverse. When the animation finishes, it pauses the playback.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." +msgstr "" +"애니메이션이 끝에 도달했거나, 역재생되는 경우 처음에 도달했을 경우 방출됩니" +"다. 애니메이션이 끝났을 때, 재생을 일시 중지합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 시그널은 애니메이션이 반복 재생되는 경우 방출되지 않습니다." + +msgid "Emitted when the animation loops." +msgstr "애니메이션이 반복됐을 경우 방출됩니다." + +msgid "Emitted when [member frame] changes." +msgstr "[member frame] 이 변경되었을 경우 방출됩니다." + +msgid "Emitted when [member sprite_frames] changes." +msgstr "[member sprite_frames] 가 변경되었을 경우 방출됩니다." + +msgid "" +"2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation." +msgstr "" +"3D 세계에 있는 2D 스프라이트 노드이며, 애니메이션을 위한 여러 개의 2D 텍스처" +"를 사용할 수 있습니다." + +msgid "" +"[AnimatedSprite3D] is similar to the [Sprite3D] node, except it carries " +"multiple textures as animation [member sprite_frames]. Animations are created " +"using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a " +"folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. " +"The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the " +"SpriteFrames bottom panel." +msgstr "" +"[AnimatedSprite3D] 는 [Sprite3D] 노드와 비슷하나, 여러 개의 텍스처를 [member " +"sprite_frames] 애니메이션으로 가진다는 점이 다릅니다. 애니메이션은 이미지 파" +"일 (또는 해당 파일을 포함한 폴더)을 불러와스프라이트에게 애니메이션 프레임을 " +"제공하는 [SpriteFrames] 리소스를 사용하여 만들어집니다. [SpriteFrames] 리소스" +"는 SpriteFrames 하단 패널을 통해 편집기에서 배열될 수 있습니다." + +msgid "2D Sprite animation (also applies to 3D)" +msgstr "2D 스프라이트 애니메이션 (3D에도 적용됩니다)" + +msgid "" +"This class does not work properly in current versions and may be removed in " +"the future. There is currently no equivalent workaround." +msgstr "" +"이 클래스는 현재 버전에서 제대로 작동하지 않으며 향후 제거될 수 있습니다. 현재" +"로서는 이에 상응하는 해결 방법이 없습니다." + +msgid "Proxy texture for simple frame-based animations." +msgstr "간단한 프레임 기반 애니메이션에 대한 프록시 텍스처입니다." + +msgid "" +"[AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where " +"multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for " +"each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a " +"[Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource " +"can be used, e.g. in a [TileSet].\n" +"The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] " +"property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). " +"The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after " +"playing the last frame.\n" +"[AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same " +"size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.\n" +"[b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each " +"frame needs to be a separate [Texture2D].\n" +"[b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern " +"renderers." +msgstr "" +"[AnimatedTexture]는 프레임 기반 애니메이션에 대한 리소스 포맷이며, 여러 개의 " +"텍스처가 각 프레임 당 사전 정의된 시간 간격을 두고 자동으로 연결됩니다. " +"[AnimationPlayer]나 [AnimatedSprite2D]와 다르게, [Node]가 아니지만, [TileSet]" +"처럼 [Texture2D]가 사용될 수 있는 어디에나 사용할 수 있다는 장점을 가지고 있습" +"니다.\n" +"애니메이션의 재생은 [member speed_scale] 속성과 각 프레임의 지속시간([method " +"set_frame_duration] 참조)에 의해 제어됩니다. 애니메이션은 반복되며, 즉 마지막 " +"프레임을 재생하고 난 뒤 0번째 프레임에서 다시 시작합니다.\n" +"[AnimatedTexture]는 현재 모든 프레임 텍스처가 같은 크기에 있는 걸 필요로 하" +"며, 그렇지 않다면 더 큰 것이 가장 작은 것에게 맞춰집니다.\n" +"[b]참고:[/b] AnimatedTexture는 [AtlasTexture]를 지원하지 않습니다. 각 프레임" +"은 개별 [Texture2D]여야 합니다.\n" +"[b]경고:[/b] 현재 구현은 현대 렌더러에서 효율적이지 않습니다." + +msgid "Returns the given [param frame]'s duration, in seconds." +msgstr "주어진 [param frame]의 지속시간을 초 단위로 반환합니다." + +msgid "Returns the given frame's [Texture2D]." +msgstr "주어진 프레임의 [Texture2D]를 반환합니다." + +msgid "" +"Sets the duration of any given [param frame]. The final duration is affected " +"by the [member speed_scale]. If set to [code]0[/code], the frame is skipped " +"during playback." +msgstr "" +"주어진 [param frame]의 지속시간을 설정합니다. 최종 지속시간은 [member " +"speed_scale]의 영향을 받습니다. 만약 [code]0[/code]으로 설정되면, 재생 중에 프" +"레임이 건너뛰어집니다." + +msgid "" +"Assigns a [Texture2D] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first " +"frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - " +"1.\n" +"You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep " +"in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the " +"animation." +msgstr "" +"주어진 프레임에 [Texture2D]를 할당합니다. 프레임 ID는 0에서부터 시작하므로, 첫" +"번째 프레임은 ID 0을 가지고, 애니메이션의 마지막 프레임은 ID [member frames] " +"- 1을 갖습니다.\n" +"최대 [constant MAX_FRAMES]까지의 어떤 숫자든 정의할 수 있지만, 0부터 [member " +"frames] - 1까지의 프레임만 애니메이션의 부분이 된다는 사실을 명심하세요." + +msgid "" +"Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while " +"playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for " +"its whole configured frame duration." +msgstr "" +"현재 보이는 텍스처의 프레임을 설정합니다. 이 프레임을 재생 중에 설정하는 것은 " +"현재 프레임 시간을 재설정하므로, 새롭게 선택된 프레임은 구성된 프레임 지속시" +"간 전체 동안 재생됩니다." + +msgid "" +"Number of frames to use in the animation. While you can create the frames " +"independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for " +"the animation to take new frames into account. The maximum number of frames " +"is [constant MAX_FRAMES]." +msgstr "" +"애니메이션에 사용할 프레임의 수입니다. [method set_frame_texture] 를 통해 독립" +"적으로 새로운 프레임을 만들 수 있지만, 이 값을 설정해서 새 프레임을 애니메이션" +"에 포함시켜야 합니다. 프레임의 최대 수는 [constant MAX_FRAMES] 입니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop " +"back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end " +"will not set [member pause] to [code]true[/code]." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 애니메이션은 한 번만 실행되며 끝에 도달한 이후 첫번" +"째 프레임으로 회귀하지 않을 것입니다. 끝에 도달하는 것이 [member pause] 를 " +"[code]true[/code]로 설정하지 않는다는 것을 참고하세요." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at " +"[member current_frame]). The animation will continue from where it was paused " +"when changing this property to [code]false[/code]." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 애니메이션이 현재 위치(즉, [member current_frame])에" +"서 일시 중지됩니다. 애니메이션은 이 속성을 [code]false[/code]로 바꾸면 일시 중" +"지한 곳에서 계속됩니다." + +msgid "" +"The animation speed is multiplied by this value. If set to a negative value, " +"the animation is played in reverse." +msgstr "" +"애니메이션 속도에 이 값이 곱해집니다. 만약 음의 값으로 설정되면, 애니메이션은 " +"역방향으로 재생됩니다." + +msgid "" +"The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need more " +"frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D]." +msgstr "" +"[AnimatedTexture] 에서 지원되는 최대 프레임 수입니다. 만약 애니메이션에 더 많" +"은 프레임이 필요하다면, [AnimationPlayer] 또는 [AnimatedSprite2D] 를 사용하세" +"요." + +msgid "Holds data that can be used to animate anything in the engine." +msgstr "" +"엔진에서 어떤 것을 애니메이팅하기 위해 사용되는 데이터를 가지고 있습니다." + +msgid "Animation documentation index" +msgstr "애니메이션 문서 목록" + +msgid "Adds a marker to this Animation." +msgstr "이 애니메이션에 마커를 추가합니다." + +msgid "Adds a track to the Animation." +msgstr "이 애니메이션에 트랙을 추가합니다." + +msgid "" +"Returns the animation name at the key identified by [param key_idx]. The " +"[param track_idx] must be the index of an Animation Track." +msgstr "" +"[param key_idx] 로 식별된 키의 애니메이션 명을 반환합니다. [param track_idx] " +"는 애니메이션 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "" +"Inserts a key with value [param animation] at the given [param time] (in " +"seconds). The [param track_idx] must be the index of an Animation Track." +msgstr "" +"[param animation] 값을 갖는 키를 주어진 [param time] (초 단위)에 삽입합니다. " +"[param track_idx] 는 애니메이션 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "" +"Sets the key identified by [param key_idx] to value [param animation]. The " +"[param track_idx] must be the index of an Animation Track." +msgstr "" +"[param key_idx] 로 식별된 키의 값을 [param animation] 로 설정합니다. [param " +"track_idx] 는 애니메이션 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "" +"Returns the end offset of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" +"End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream." +msgstr "" +"[param key_idx] 로 식별된 키의 종료 오프셋을 반환합니다. [param track_idx] 는 " +"오디오 트랙의 인덱스여야 합니다.\n" +"종료 오프셋은 오디오 스트림의 끝에서 잘려나가는 초의 수입니다." + +msgid "" +"Returns the start offset of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" +"Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio " +"stream." +msgstr "" +"[param key_idx] 로 식별된 키의 시작 오프셋을 반환합니다. [param track_idx] 는 " +"오디오 트랙의 인덱스여야 합니다.\n" +"시작 오프셋은 오디오 스트림의 처음에서 잘려나가는 초의 수입니다." + +msgid "" +"Returns the audio stream of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of an Audio Track." +msgstr "" +"[param key_idx] 로 식별된 오디오 스트림을 반환합니다. [param track_idx] 는 오" +"디오 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "" +"Inserts an Audio Track key at the given [param time] in seconds. The [param " +"track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" +"[param stream] is the [AudioStream] resource to play. [param start_offset] is " +"the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while " +"[param end_offset] is at the ending." +msgstr "" +"오디오 트랙 키를 주어진 [param time] (초 단위)에 삽입합니다. [param " +"track_idx] 는 오디오 트랙의 인덱스여야 합니다.\n" +"[param stream] 은 실행할 [AudioStream] 리소스입니다. [param start_offset] 은 " +"오디오 스트림의 처음에서 잘려나갈 초의 수이고, [param end_offset] 은 끝에서 잘" +"려나갈 초의 수입니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] will be blended " +"with other animations." +msgstr "" +"[param track_idx]에 있는 트랙이 다른 애니메이션과 블렌딩되었다면 [code]true[/" +"code]를 반환합니다." + +msgid "" +"Sets the end offset of the key identified by [param key_idx] to value [param " +"offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." +msgstr "" +"[param key_idx]로 식별되는 키의 종료 오프셋을 [param offset] 값으로 설정합니" +"다. [param track_idx]는 오디오 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "" +"Sets the start offset of the key identified by [param key_idx] to value " +"[param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." +msgstr "" +"[param key_idx]로 식별되는 키의 시작 오프셋을 [param offset] 값으로 설정합니" +"다. [param track_idx]는 오디오 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "" +"Sets the stream of the key identified by [param key_idx] to value [param " +"stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." +msgstr "" +"[param key_idx]로 식별되는 키의 스트림을 [param stream] 값으로 설정합니다. " +"[param track_idx]는 오디오 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "" +"Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/" +"code], the audio playback volume changes depending on the blend value." +msgstr "" +"트랙이 다른 애니메이션과 블렌딩될지 여부를 설정합니다. [code]true[/code]인 경" +"우, 오디오 재생 볼륨이 블렌드 값에 의해 변경됩니다." + +msgid "" +"Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"[param key_idx]로 식별되는 키의 입력 핸들을 반환합니다. [param track_idx]는 베" +"지어 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "" +"Returns the out handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"[param key_idx]로 식별되는 키의 출력 핸들을 반환합니다. [param trak_idx]는 베" +"지어 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "" +"Returns the value of the key identified by [param key_idx]. The [param " +"track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"[param key_idx]로 식별되는 키의 값을 반환합니다. [param track_idx]는 Bezier 트" +"랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "" +"Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param " +"track_idx] must be the index of a Bezier Track.\n" +"[param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, " +"[param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual " +"value at this point." +msgstr "" +"주어진 초 단위의 [param time]에 베지어 트랙 키를 삽입합니다. [param track_idx]" +"는 베지어 트랙의 인덱스여야 합니다.\n" +"[param in_handle]은 추가된 베지어 곡선 점의 왼쪽 가중치를, [param out_handle]" +"은 오른쪽 가중치를 나타내며, [param value]는 해당 점에서의 실제 값에 해당합니" +"다." + +msgid "" +"Returns the interpolated value at the given [param time] (in seconds). The " +"[param track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"주어진 [param time](초 단위)에서의 보간된 값을 반환합니다. [param track_idx]" +"는 베지어 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "" +"Sets the in handle of the key identified by [param key_idx] to value [param " +"in_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"[param key_idx]로 식별되는 키의 입력 핸들을 [param in_value]값으로 설정합니" +"다. [param track_idx]는 베지어 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "" +"Sets the out handle of the key identified by [param key_idx] to value [param " +"out_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"[param key_idx]로 식별되는 키의 출력 핸들을 [param out_handle] 값으로 설정합니" +"다. [param track_idx]는 베지어 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "" +"Sets the value of the key identified by [param key_idx] to the given value. " +"The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." +msgstr "" +"[param key_idx]로 식별되는 키의 값을 주어진 값으로 설정합니다. [param " +"track_idx]는 베지어 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index." +msgstr "주어진 블렌드 모양 트랙에 키를 삽입합니다. 키 인덱스를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the interpolated blend shape value at the given time (in seconds). " +"The [param track_idx] must be the index of a blend shape track." +msgstr "" +"주어진 시간(초 단위)에서 보간된 블렌드 모양 값을 반환합니다. [param track_idx]" +"는 블렌드 모양 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)." +msgstr "애니메이션을 비웁니다 (모든 트랙을 비우고 모든 항목을 재설정합니다)." + +msgid "" +"Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method " +"track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this " +"[Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are " +"designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported " +"from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is " +"usually not noticeable in real world conditions.\n" +"[b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being " +"editable from the editor), so only use compressed animations if you actually " +"need them." +msgstr "" +"애니메이션과 그 트랙들을 제자리에 압축합니다. 이는 [method " +"track_is_compressed] 가 이 [Animation] 에 대해 호출되었을 때 [code]true[/" +"code] 를 반환하도록 합니다. 압축된 트랙은 실행되는데 메모리를 덜 필요로 하며, " +"외부 3D 소프트웨어에서 불러와진 복잡한 3D 애니메이션 (컷씬 등)을 위해 사용되도" +"록 디자인되었습니다. 압축은 손실성이지만, 실제 조건에서는 대체로 큰 차이가 없" +"습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 압축된 트랙은 다양한 제한이 있으므로 (편집기에서 편집할 수 없는 " +"등), 정말로 필요한 경우에만 사용하세요." + +msgid "" +"Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track " +"from this animation." +msgstr "" +"이 애니메이션에서 주어진 트랙을 복사하여 [param to_animation]에 새로운 트랙을 " +"추가합니다." + +msgid "" +"Returns the index of the specified track. If the track is not found, return " +"-1." +msgstr "" +"지정된 트랙의 인덱스를 변환합니다. 트랙을 찾을 수 없는 경우, -1을 반환합니다." + +msgid "Returns the name of the marker located at the given time." +msgstr "주어진 시간에 위치한 마커의 이름을 반환합니다." + +msgid "Returns the given marker's color." +msgstr "주어진 마커의 색상을 반환합니다." + +msgid "Returns every marker in this Animation, sorted ascending by time." +msgstr "이 애니메이션의 모든 마커를 오름차순으로 정렬하여 반환합니다." + +msgid "Returns the given marker's time." +msgstr "주어진 마커의 시각을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the closest marker that comes after the given time. If no such marker " +"exists, an empty string is returned." +msgstr "" +"주어진 시각 뒤에 오는 가장 가까운 마커를 반환합니다. 만약 그러한 마커가 없다" +"면, 빈 문자열이 반환됩니다." + +msgid "" +"Returns the closest marker that comes before the given time. If no such " +"marker exists, an empty string is returned." +msgstr "" +"주어진 시각 앞에 오는 가장 가까운 마커를 반환합니다. 만약 그러한 마커가 없다" +"면, 빈 문자열이 반환됩니다." + +msgid "Returns the amount of tracks in the animation." +msgstr "애니메이션에 포함된 트랙의 수를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this Animation contains a marker with the given " +"name." +msgstr "" +"이 애니메이션이 주어진 이름을 가진 마커를 가지고 있으면 [code]true[/code]를 반" +"환합니다." + +msgid "Returns the method name of a method track." +msgstr "메서드 트랙의 메서드 이름을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the arguments values to be called on a method track for a given key " +"in a given track." +msgstr "" +"주어진 트랙에서 주어진 키에 대해 메서드 트랙에서 호출될 인자 값을 반환합니다." + +msgid "" +"Optimize the animation and all its tracks in-place. This will preserve only " +"as many keys as are necessary to keep the animation within the specified " +"bounds." +msgstr "" +"애니메이션과 그 트랙을 제자리에 최적화합니다. 이는 특정 경계선 안에 애니메이션" +"을 유지하는 데에 필요한 만큼의 키만 남길 것입니다." + +msgid "Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index." +msgstr "주어진 3D 위치 트랙에 키를 삽입합니다. 키 인덱스를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the interpolated position value at the given time (in seconds). The " +"[param track_idx] must be the index of a 3D position track." +msgstr "" +"주어진 시간(초 단위)에서의 보간된 위치 값을 반환합니다. [param track_idx]는 " +"3D 위치 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "Removes the marker with the given name from this Animation." +msgstr "이 애니메이션에 주어진 이름을 가진 마커를 제거합니다." + +msgid "Removes a track by specifying the track index." +msgstr "트랙 인덱스를 지정하여 트랙을 제거합니다." + +msgid "Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index." +msgstr "주어진 3D 회전 트랙에 키를 삽입합니다. 키 인덱스를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the interpolated rotation value at the given time (in seconds). The " +"[param track_idx] must be the index of a 3D rotation track." +msgstr "" +"주어진 시간(초 단위)에서의 보간된 회전 값을 반환합니다. [param track_idx]는 " +"3D 회전 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index." +msgstr "주어진 3D 스케일 트랙에 키를 삽입합니다. 키 인덱스를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the interpolated scale value at the given time (in seconds). The " +"[param track_idx] must be the index of a 3D scale track." +msgstr "" +"주어진 시간(초 단위)에서의 보간된 스케일 값을 반환합니다. [param track_idx]는 " +"3D 스케일 트랙의 인덱스여야 합니다." + +msgid "Sets the given marker's color." +msgstr "주어진 마커의 색상을 설정합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the " +"interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default." +msgstr "" +"[param track_idx]에 있는 트랙이 보간 루프를 감싸고 있는 경우 [code]true[/code]" +"를 반환합니다. 새로운 트랙은 기본적으로 보간 루프를 감쌉니다." + +msgid "Returns the interpolation type of a given track." +msgstr "주어진 트랙의 보간 유형을 반환합니다." + +msgid "Returns the number of keys in a given track." +msgstr "주어진 트랙에서 키의 수를 반환합니다." + +msgid "Returns the time at which the key is located." +msgstr "키가 위치한 시각을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in " +"math function [method @GlobalScope.ease])." +msgstr "" +"특정 키에 대한 전환 곡선(이징)을 반환합니다 (내장 수학 함수 [method " +"@GlobalScope.ease]를 참조하세요)." + +msgid "Returns the value of a given key in a given track." +msgstr "주어진 트랙에서 주어진 키의 값을 반환합니다." + +msgid "" +"Gets the path of a track. For more information on the path format, see " +"[method track_set_path]." +msgstr "" +"트랙의 경로를 가져옵니다. 경로 형식에 대한 자세한 정보는 [method " +"track_set_path] 를 참조하세요." + +msgid "Gets the type of a track." +msgstr "트랙의 유형을 가져옵니다." + +msgid "Inserts a generic key in a given track. Returns the key index." +msgstr "주어진 트랙에 통용 키를 삽입합니다. 키 인덱스를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the track is compressed, [code]false[/code] " +"otherwise. See also [method compress]." +msgstr "" +"트랙이 압축된 경우 [code]true[/code] 를 반환하고, 그렇지 않으면 [code]false[/" +"code] 를 반환합니다. 또한 [method compress] 를 참조하세요." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the track at index [param track_idx] is enabled." +msgstr "" +"만약 [param track_idx]에 있는 트랙이 활성화되어 있으면 [code]true[/code]를 반" +"환합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return " +"[code]false[/code]." +msgstr "" +"주어진 트랙을 가져온 경우 [code]true[/code]를 반환합니다. 그렇지 않으면 " +"[code]false[/code]를 반환합니다." + +msgid "Moves a track down." +msgstr "트랙을 아래로 이동시킵니다." + +msgid "" +"Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in " +"[param to_idx]." +msgstr "" +"트랙 [param track_idx]의 인덱스 위치를 [param to_idx]에 정의된 위치로 변경합니" +"다." + +msgid "Moves a track up." +msgstr "트랙을 위로 이동시킵니다." + +msgid "Removes a key by index in a given track." +msgstr "주어진 트랙에서 인덱스로 키를 제거합니다." + +msgid "Removes a key at [param time] in a given track." +msgstr "주어진 트랙에서 [param time]에 있는 키를 제거합니다." + +msgid "Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default." +msgstr "" +"주어진 트랙을 활성화/비활성화합니다. 트랙은 디폴트로 활성화되어있습니다." + +msgid "Sets the given track as imported or not." +msgstr "주어진 트랙을 가져온 상태로 설정하거나 그렇지 않게 설정합니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the track at [param track_idx] wraps the interpolation " +"loop." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, [param track_idx]에 있는 트랙이 보간 루프를 감쌉니" +"다." + +msgid "Sets the interpolation type of a given track." +msgstr "주어진 트랙의 보간 타입을 설정합니다." + +msgid "Sets the time of an existing key." +msgstr "기존 키의 시각을 설정합니다." + +msgid "" +"Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math " +"function [method @GlobalScope.ease])." +msgstr "" +"특정 키에 대한 전환 곡선 (easing)을 설정합니다 (내장 수학 함수 [method " +"@GlobalScope.ease] 를 참조하세요)." + +msgid "Sets the value of an existing key." +msgstr "기존 키의 값을 설정합니다." + +msgid "" +"Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and " +"must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that " +"will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must " +"append their name after the path, separated by [code]\":\"[/code].\n" +"For example, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] or [code]\"character/" +"mesh:transform/local\"[/code]." +msgstr "" +"트랙의 경로를 설정합니다. 경로는 노드에의 올바른 씬-트리 경로여야하고 애니메이" +"션을 재생산할 [member AnimationMixer.root_node]에서 시작하여야 합니다. 속성이" +"나 본을 제어하는 트랙은 그들의 이름을 경로 뒤에 추가해야 하며, [code]\":\"[/" +"code]로 분리되어야 합니다.\n" +"예를 들어, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] 또는 [code]\"character/" +"mesh:transform/local\"[/code]과 같습니다." + +msgid "" +"Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param " +"with_idx]." +msgstr "" +"트랙 [param track_idx] 의 인덱스 위치를 트랙 [param with_idx] 와 맞바꿉니다." + +msgid "Returns the update mode of a value track." +msgstr "값 트랙의 업데이트 모드를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param " +"track_idx] must be the index of a value track.\n" +"A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track " +"with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant " +"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match " +"the result with [method track_find_key]." +msgstr "" +"주어진 시각(초 단위)의 보간된 값을 반환합니다. [param track_idx] 는 값 트랙의 " +"인덱스여야 합니다.\n" +"[param backward] 는 주로 트랙의 키 복구의 방향에 영향을 미치고 [method " +"track_find_key] 와 결과를 맞추기 위해 [constant UPDATE_DISCRETE] 가 [constant " +"AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] 에 의해 변환" +"됩니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the capture track is included. This is a cached " +"readonly value for performance." +msgstr "" +"캡쳐 트랙이 포함되어 있을 경우 [code]true[/code]를 반환합니다. 이는 향상성을 " +"위해 캐시에 저장된 읽기 전용 값입니다." + +msgid "" +"The total length of the animation (in seconds).\n" +"[b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be " +"before or after the end to ensure correct interpolation and looping." +msgstr "" +"애니메이션의 전체 길이입니다 (초 단위).\n" +"[b]참고:[/b] 길이는 마지막 키에 의해 제한되지 않는데, 이는 마지막 키가 올바른 " +"보간과 루프 처리를 위해 끝보다 앞이거나 뒤일 수 있기 때문입니다." + +msgid "The animation step value." +msgstr "애니메이션 스텝 값입니다." + +msgid "3D position track (values are stored in [Vector3]s)." +msgstr "3D 위치 트랙 입니다 (값은 [Vector3]로 저장됩니다)." + +msgid "3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s)." +msgstr "3D 회전 트랙입니다 (값은 [Quarternion]으로 저장됩니다)." + +msgid "3D scale track (values are stored in [Vector3]s)." +msgstr "3D 스케일 트랙입니다 (값은 [Vector3]으로 저장됩니다)." + +msgid "Blend shape track." +msgstr "블렌드 모양 트랙." + +msgid "Method tracks call functions with given arguments per key." +msgstr "메서드 트랙은 각 키에 대해 주어진 인자로 함수를 호출합니다." + +msgid "" +"Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can " +"also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha " +"value of a [Color])." +msgstr "" +"베지어 트랙은 커스텀 곡선을 사용하여 값을 보간하는 데 사용됩니다. 또한 벡터와 " +"색상의 하위 속성(예: [Color]의 알파 값)에 애니메이션화하는 데에도 사용될 수 있" +"습니다." + +msgid "" +"Audio tracks are used to play an audio stream with either type of " +"[AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation." +msgstr "" +"오디오 트랙은 [AudioStreamPlayer]의 유형 중에서 오디오 스트림을 재생하는 데에 " +"사용됩니다. 스트림은 애니메이션에서 다듬어지거나 미리볼 수 있습니다." + +msgid "Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes." +msgstr "" +"애니메이션 트랙은 다른 [AnimationPlayer] 노드에서 애니메이션을 재생합니다." + +msgid "No interpolation (nearest value)." +msgstr "보간하지 않습니다 (가장 가까운 값)." + +msgid "Linear interpolation." +msgstr "선형 보간입니다." + +msgid "" +"Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is " +"more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for " +"complex 3D animations imported from external software, even if it requires " +"using a higher animation framerate in return." +msgstr "" +"세제곱 보간입니다. 이는 선형 보간보다 부드럽게 보이지만, 보간하는 데에 더 까다" +"롭습니다. 외부 소프트웨어에서 가져온 복잡한 3D 애니메이션에는 그 대가로 더 높" +"은 애니메이션 프레임 속도를 필요로 하게 되더라도 [constant " +"INTERPOLATION_LINEAR]를 주로 사용하세요." + +msgid "" +"Linear interpolation with shortest path rotation.\n" +"[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " +"value." +msgstr "" +"최단 경로 회전을 사용하는 선형 보간입니다.\n" +"[b]참고:[/b] 결과 값은 항상 정규화되며, 키 값과 일치하지 않을 수 있습니다." + +msgid "" +"Cubic interpolation with shortest path rotation.\n" +"[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " +"value." +msgstr "" +"최단 경로 회전을 사용하는 세제곱 보간입니다.\n" +"[b]참고:[/b] 결과 값은 항상 정규화되며, 키 값과 일치하지 않을 수 있습니다." + +msgid "Update between keyframes and hold the value." +msgstr "키프레임 사이를 업데이트하고 값을 유지합니다." + +msgid "Update at the keyframes." +msgstr "키프레임에서 업데이트합니다." + +msgid "" +"Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value " +"of the current object and perform interpolation in some methods. See also " +"[method AnimationMixer.capture], [member " +"AnimationPlayer.playback_auto_capture], and [method " +"AnimationPlayer.play_with_capture]." +msgstr "" +"[constant UPDATE_CONTINUOUS] 와 같지만 현재 오브젝트의 값을 가져오고 몇몇 메서" +"드에서 보간을 실행하기 위한 플래그로 작동합니다. [method " +"AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer.playback_auto_capture], 그리" +"고 [method AnimationPlayer.play_with_capture] 도 참조하세요." + +msgid "At both ends of the animation, the animation will stop playing." +msgstr "애니메이션 양 끝에서 애니메이션의 재생을 멈춥니다." + +msgid "" +"At both ends of the animation, the animation will be repeated without " +"changing the playback direction." +msgstr "" +"애니메이션의 양 끝에서 재생 방향을 변경하지 않고 애니메이션이 반복됩니다." + +msgid "Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation." +msgstr "애니메이션의 양 끝에서 재생과 역재생을 반복합니다." + +msgid "This flag indicates that the animation proceeds without any looping." +msgstr "이 플래그는 애니메이션이 루프 없이 진행됨을 나타냅니다." + +msgid "" +"This flag indicates that the animation has reached the end of the animation " +"and just after loop processed." +msgstr "" +"이 플래그는 애니메이션이 끝에 도달하고 루프가 진행된 직후임을 나타냅니다." + +msgid "" +"This flag indicates that the animation has reached the start of the animation " +"and just after loop processed." +msgstr "" +"이 플래그는 애니메이션이 시작 부분에 도달하고 루프가 진행된 직후임을 나타냅니" +"다." + +msgid "Finds the nearest time key." +msgstr "가장 가까운 시각 키를 찾습니다." + +msgid "Finds only the key with approximating the time." +msgstr "시각에 근접하는 키만 찾습니다." + +msgid "Finds only the key with matching the time." +msgstr "시각과 일치하는 키만 찾습니다." + +msgid "Container for [Animation] resources." +msgstr "[Animation] 리소스를 위한 저장공간입니다." + +msgid "" +"An animation library stores a set of animations accessible through " +"[StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes." +msgstr "" +"애니메이션 라이브러리는 [StringName] 키를 통해 접근할 수 있는 애니메이션 세트" +"를 저장하며, [AnimationPlayer] 노드와 함께 사용됩니다." + +msgid "Animation tutorial index" +msgstr "애니메이션 튜토리얼 목록" + +msgid "" +"Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name]." +msgstr "" +"[param animation]을 라이브러리에 추가하며, [param name] 키를 통해 접근할 수 있" +"습니다." + +msgid "" +"Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not " +"exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged." +msgstr "" +"[param name] 키에 해당하는 [Animation]을 반환합니다. 애니메이션이 존재하지 않" +"으면, [code]null[/code]이 반환되며 오류가 기록됩니다." + +msgid "Returns the keys for the [Animation]s stored in the library." +msgstr "라이브러리에 저장된 [Animation]의 키를 반환합니다." + +msgid "Returns the key count for the [Animation]s stored in the library." +msgstr "라이브러리에 저장된 [Animation]의 키 개수를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param " +"name] as the key." +msgstr "" +"라이브러리가 [Animation]을 [param name]을 키로 하여 저장한다면 [code]true[/" +"code]를 반환합니다." + +msgid "Removes the [Animation] with the key [param name]." +msgstr "[param name] 키로 된 [Animation]을 제거합니다." + +msgid "" +"Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to " +"[param newname]." +msgstr "" +"[param name] 키와 연결된 [Animation]의 키를 [param newname]으로 변경합니다." + +msgid "Emitted when an [Animation] is added, under the key [param name]." +msgstr "[param name] 키 아래에 [Animation]이 추가될 때 방출됩니다." + +msgid "" +"Emitted when there's a change in one of the animations, e.g. tracks are " +"added, moved or have changed paths. [param name] is the key of the animation " +"that was changed.\n" +"See also [signal Resource.changed], which this acts as a relay for." +msgstr "" +"애니메이션 중 하나에 변경사항이 있을 때 방출되며, 예를 들어 트랙이 추가, 이" +"동, 경로가 변경되었을 때가 있습니다. [param name]은 변경된 애니메이션의 키입니" +"다.\n" +"이것을 신호로 작동하는 [signal Resource.changed]도 참조하세요." + +msgid "Emitted when an [Animation] stored with the key [param name] is removed." +msgstr "[param name] 키로 저장된 [Animation]이 제거될 때 방출됩니다." + +msgid "" +"Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to " +"[param to_name]." +msgstr "" +"[param name]에서 [param to_name]으로 [Animation]의 키가 변경될 때 방출됩니다." + +msgid "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree]." +msgstr "[AnimationPlayer]와 [AnimationTree]의 기반 클래스입니다." + +msgid "" +"Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation " +"lists. It also has general properties and methods for playback and blending.\n" +"After instantiating the playback information data within the extended class, " +"the blending is processed by the [AnimationMixer]." +msgstr "" +"애니메이션 목록을 관리하기 위한 [AnimationPlayer]와 [AnimationTree]의 기반 클" +"래스입니다. 재생과 블렌드를 위한 종합적인 속성과 메서드도 가지고 있습니다.\n" +"상속한 클래스 내에서 재생 정보 데이터를 인스턴스화하고 난 이후, 블렌딩은 " +"[AnimationMixer]에 의해 처리됩니다." + +msgid "Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3" +msgstr "Godot 4.0에서 4.3으로 애니메이션 이전하기" + +msgid "A virtual function for processing after getting a key during playback." +msgstr "재생 중 키를 얻은 후 처리하는 가상 함수입니다." + +msgid "" +"Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].\n" +"AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. " +"For adding an animation to the global library:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" +"global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"애니메이션 플레이어에 [param library]를 [param name] 하에 추가합니다.\n" +"AnimationMixer는 기본적으로 빈 문자열을 키로 하여 글로벌 라이브러리를 가지고 " +"있습니다. 글로벌 라이브러리에 애니메이션을 추가하기 위해서 다음과 같이 하세" +"요:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" +"global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)." +msgstr "지정된 시간(초 단위)만큼 애니메이션을 수동으로 진행합니다." + +msgid "" +"If the animation track specified by [param name] has an option [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by " +"the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old " +"cache is discarded.\n" +"After this it will interpolate with current animation blending result during " +"the playback process for the time specified by [param duration], working like " +"a crossfade.\n" +"You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For " +"better results, it may be appropriate to specify [constant " +"Tween.TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a " +"non-zero value or where the key value does not change, and [constant " +"Tween.TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly." +msgstr "" +"만약 [param name] 으로 명시된 애니메이션 트랙이 [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE] 옵션을 가지고 있다면, 트랙 경로에 지칭된 오브젝트의 " +"현재 값을 캐시로 저장합니다. 만약 이미 캡쳐된 캐시가 있다면, 기존 캐시는 버려" +"집니다.\n" +"이 이후에 [param duration] 에 명시된 시간 만큼의 재생 과정 동안 블렌딩 결과를 " +"현재 애니메이션과 보간하고, 크로스페이드처럼 동작합니다.\n" +"[param trans_type] 을 보간의 곡선으로 명시할 수 있습니다. 더 나은 결과를 위" +"해, 트랙의 첫 번째 키가 0이 아닌 값으로 시작하는 경우나 키의 값이 변경되지 않" +"는 경우 [constant Tween.TRANS_LINEAR] 를, 키의 값이 선형적으로 변하는 경우 " +"[constant Tween.TRANS_QUAD] 를 명시해주는 것이 적절할 수도 있습니다." + +msgid "" +"[AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node " +"disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again." +msgstr "" +"[AnimationMixer는 애니메이션이 적용된 노드를 캐시에 저장합니다. 노드가 사라지" +"면 이를 인식하지 못할 수 있습니다; [method clear_caches]는 캐시를 다시 업데이" +"트하도록 강제합니다." + +msgid "" +"Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found." +msgstr "" +"[param animation] 의 키를 반환하며, 찾을 수 없다면 빈 [StringName] 을 반환합니" +"다." + +msgid "" +"Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or " +"an empty [StringName] if not found." +msgstr "" +"[param animation]을 포함하는 [AnimationLibrary]의 키를 반환하며, 찾을 수 없다" +"면 빈 [StringName]을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/" +"code] if not found.\n" +"To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use " +"[code]get_animation_library(\"\")[/code]." +msgstr "" +"[param name] 키를 가진 첫 번째 [AnimationLibrary] 를 반환하며 찾을 수 없다면 " +"[code]null[/code] 을 반환합니다.\n" +"[AnimationMixer] 의 전역 애니메이션 라이브러리를 가져오기 위해 " +"[code]get_animation_library(\"\")[/code] 를 사용하세요." + +msgid "Returns the list of stored library keys." +msgstr "저장된 라이브러리 키들의 목록을 반환합니다." + +msgid "Returns the list of stored animation keys." +msgstr "저장된 애니메이션 키들의 목록을 반환합니다." + +msgid "" +"Retrieve the blended value of the position tracks with the [member " +"root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" +"This is useful in cases where you want to respect the initial key values of " +"the animation.\n" +"For example, if an animation with only one key [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] " +"is played in the previous frame and then an animation with only one key " +"[code]Vector3(1, 0, 1)[/code] is played in the next frame, the difference can " +"be calculated as follows:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var prev_root_motion_position_accumulator\n" +"\n" +"func _process(delta):\n" +"\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" +"\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" +"\tvar current_root_motion_position_accumulator = " +"animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()\n" +"\tvar difference = current_root_motion_position_accumulator - " +"prev_root_motion_position_accumulator\n" +"\tprev_root_motion_position_accumulator = " +"current_root_motion_position_accumulator\n" +"\ttransform.origin += difference\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]\n" +"However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so " +"this is only useful for some simple use cases." +msgstr "" +"[member root_motion_track] 으로 위치 트랙의 블렌드된 값을 다른 곳에서 쓰일 수 " +"있는 [Vector3] 로 찾아옵니다.\n" +"이는 애니메이션의 초기 키 값을 보존하고 싶은 경우 유용합니다.\n" +"예를 들어, 만약 [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] 하나의 키만 가지고 있는 애니메이" +"션이 이전 프레임에 재생되었고 [code]Vector3(1, 0, 1)[/code] 하나의 키만 가지" +"고 있는 애니메이션이 다음 프레임에 재생된다면, 그 차이는 다음과 같이 계산될 " +"수 있습니다:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var prev_root_motion_position_accumulator\n" +"\n" +"func _process(delta):\n" +"\tif Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" +"\t\tstate_machine.travel(\"Animate\")\n" +"\tvar current_root_motion_position_accumulator = " +"animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()\n" +"\tvar difference = current_root_motion_position_accumulator - " +"prev_root_motion_position_accumulator\n" +"\tprev_root_motion_position_accumulator = " +"current_root_motion_position_accumulator\n" +"\ttransform.origin += difference\n" +"[/gdscript]\n" +"[/codeblocks]\n" +"그러나 애니메이션이 반복될 경우, 의도하지 않은 불연속적인 변화가 발생할 수 있" +"으므로, 이는 일부 간단한 사용 사례에서만 유용합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [Animation] with " +"key [param name]." +msgstr "" +"만약 [AnimationMixer]가 [param name] 키로 [Animation]을 저장한다면 " +"[code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an " +"[AnimationLibrary] with key [param name]." +msgstr "" +"[AnimationMixer]가 [param name] 키로 [AnimationLibrary]를 저장한다면 " +"[code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name]." +msgstr "[param name] 키와 연관된 [AnimationLibrary] 를 제거합니다." + +msgid "" +"Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key " +"[param newname]." +msgstr "" +"[param name] 키와 연결된 [AnimationLibrary]를 [param newname] 키로 이동시킵니" +"다." + +msgid "If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, [AnimationMixer]가 진행됩니다." + +msgid "" +"The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned " +"AudioStreamPlayers.\n" +"For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio " +"tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to " +"[code]32[/code] voices each." +msgstr "" +"할당된 각 AudioStreamPlayer의 가능한 동시 재생가능한 소리의 수입니다.\n" +"예를 들어, 만약 이 값이 [code]32[/code] 고 애니메이션이 두 오디오 트랙을 가지" +"고 있다면, 할당된 두 [AudioStreamPlayer]는 각각 최대 [code]32[/code]개의 소리" +"를 동시에 재생할 수 있습니다." + +msgid "The call mode used for \"Call Method\" tracks." +msgstr "\"Call Method\" 트랙에 사용되는 호출 모드입니다." + +msgid "The process notification in which to update animations." +msgstr "애니메이션을 업데이트할 프로세스 알림입니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [method get_root_motion_position] value is extracted as " +"a local translation value before blending. In other words, it is treated like " +"the translation is done after the rotation." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, [method get_root_motion_position] 값은 블렌드 전에 " +"로컬 번역 값으로 추출됩니다. 즉, 회전 후에 번역이 완료된 것처럼 다루어집니다." + +msgid "The node which node path references will travel from." +msgstr "노드 경로 참조가 시작될 기준 노드입니다." + +msgid "" +"Notifies when an animation finished playing.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." +msgstr "" +"애니메이션 재생이 끝났을 때 알림을 보냅니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 신호는 애니메이션이 반복 중일 경우 발생하지 않습니다." + +msgid "Notifies when the animation libraries have changed." +msgstr "애니메이션 라이브러리가 변경되었을 때 알림을 보냅니다." + +msgid "Notifies when an animation list is changed." +msgstr "애니메이션 리스트가 변경되었을 때 알림을 보냅니다." + +msgid "" +"Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually " +"via [method clear_caches]." +msgstr "" +"캐시가 자동으로 또는 [method clear caches]를 통해 수동으로 비워졌을 때 알림을 " +"보냅니다." + +msgid "" +"Notifies when the blending result related have been applied to the target " +"objects." +msgstr "블렌딩 결과가 대상 오브젝트에 적용되었을 때 알림을 보냅니다." + +msgid "Notifies when the property related process have been updated." +msgstr "속성과 관련된 프로세스가 업데이트되었을 때 알림을 보냅니다." + +msgid "" +"Process animation during physics frames (see [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when " +"animating physics bodies." +msgstr "" +"물리 프레임 중에 애니메이션을 처리합니다.(참고:[constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). 이는 물리적 물체를 애니메이션화 " +"할 때 특히 유용합니다." + +msgid "" +"Process animation during process frames (see [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." +msgstr "" +"프로세스 프레임 중에 애니메이션을 처리합니다. (참고: [constant " +"Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS] )." + +msgid "" +"Do not process animation. Use [method advance] to process the animation " +"manually." +msgstr "" +"애니메이션을 처리하지 않습니다. 애니메이션을 수동으로 처리하기 위해서는 " +"[method advance]를 사용하세요." + +msgid "" +"Batch method calls during the animation process, then do the calls after " +"events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying " +"the AnimationPlayer while playing." +msgstr "" +"애니메이션 진행 중의 메서드 호출을 일괄적으로 저장하고, 이벤트가 처리되고 난 " +"이후 호출을 실행합니다. 이는 재생 중에 노드를 삭제하거나 AnimationPlayer를 수" +"정하는 것에서 발생하는 버그를 피하기 위함입니다." + +msgid "Make method calls immediately when reached in the animation." +msgstr "애니메이션에서 도달했을 때 즉시 메서드 호출을 수행합니다." + +msgid "" +"An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when " +"blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and [constant " +"Animation.UPDATE_DISCRETE] track values." +msgstr "" +"[constant Animation.UPDATE_DISCRETE] 트랙 값이 [constant " +"Animation.UPDATE_CONTINUOUS] 나 [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] 트랙 값과 " +"[constant Animation.UPDATE_DISCRETE] 트랙 값을 블렌드할 때 우선순위가 됩니다." + +msgid "" +"An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the " +"[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] " +"track values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This " +"is the default behavior for [AnimationPlayer]." +msgstr "" +"[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] 나 [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] " +"트랙 값이 [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] 나 [constant " +"Animation.UPDATE_CAPTURE] 트랙 값과 [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] 트랙 " +"값을 블렌드할 때 우선순위가 됩니다. 이는 [AnimationPlayer] 의 디폴트 동작입니" +"다." + +msgid "" +"Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as " +"[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant " +"Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for " +"[AnimationTree].\n" +"If a value track has un-interpolatable type key values, it is internally " +"converted to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with " +"[constant Animation.UPDATE_DISCRETE].\n" +"Un-interpolatable type list:\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_RID]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]\n" +"[constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] and [constant @GlobalScope.TYPE_INT] are " +"treated as [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] during blending and rounded " +"when the result is retrieved.\n" +"It is same for arrays and vectors with them such as [constant " +"@GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] or [constant " +"@GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], they are treated as [constant " +"@GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] or [constant " +"@GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Also note that for arrays, the size is also " +"interpolated.\n" +"[constant @GlobalScope.TYPE_STRING] and [constant " +"@GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] are interpolated between character codes and " +"lengths, but note that there is a difference in algorithm between " +"interpolation between keys and interpolation by blending." +msgstr "" +"[constant Animation.UPDATE_DISCRETE] 트랙 값을 언제나 [constant " +"Animation.INTERPOLATION_NEAREST] 를 통해 [constant " +"Animation.INTERPOLATION_NEAREST] 처럼 다룹니다. 이는 [AnimationTree] 의 디폴" +"트 동작입니다.\n" +"만약 값 트랙이 보간 불가능한 타입의 키 값을 가지고 있다면, 그것은 [constant " +"Animation.UPDATE_DISCRETE] 를 통해 [constant " +"ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] 를 사용하도록 내부적으로 변환됩니" +"다.\n" +"보간 불가능한 타입 목록:\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_RID]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]\n" +"- [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]\n" +"[constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] 과 [constant @GlobalScope.TYPE_INT] 는 블렌" +"딩 과정에서 [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] 로 취급되며 결과가 도출되면 반" +"올림됩니다.\n" +"이는 [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] 또는 [constant " +"@GlobalScope.TYPE_VECTOR2I] 같은 위의 두 타입을 포함한 배열과 벡터에도 똑같이 " +"적용되며, 그들은 각각 [@GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] or [constant " +"@GlobalScope.TYPE_VECTOR2] 로 취급됩니다. 또한 배열에서는, 크기도 보간된다는 " +"점을 참고하세요.\n" +"[constant @GlobalScope.TYPE_STRING] 과 [constant " +"@GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] 은 문자 코드와 길이가 보간되지만, 키들 간의 보" +"간과 블렌딩에서의 보간은 알고리즘에 차이가 있다는 점을 참고하세요." + +msgid "Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes." +msgstr "[AnimationTree] 노드의 기본 클래스입니다. 씬 노드와는 관련이 없습니다." + +msgid "Using AnimationTree" +msgstr "AnimationTree를 사용하기" + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"override the text caption for this animation node." +msgstr "" +"[AnimationRootNode] 에서 상속할 때, 이 가상 메서드를 이 애니메이션 노드의 텍스" +"트 캡션을 재정의하도록 구현하세요." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"return a child animation node by its [param name]." +msgstr "" +"[AnimationRootNode] 에서 상속할 때, 이 가상 메서드를 [param name]으로 자식 애" +"니메이션 노드를 반환하도록 구현하세요." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"return all child animation nodes in order as a [code]name: node[/code] " +"dictionary." +msgstr "" +"[AnimationRootNode] 에서 상속할 때, 이 가상 메서드를 모든 자식 애니메이션 노드" +"들을 [code]name: node[/code] 딕셔너리로 반환하도록 구현하세요." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"return the default value of a [param parameter]. Parameters are custom local " +"memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " +"multiple trees." +msgstr "" +"[AnimationRootNode] 에서 상속할 때, 이 가상 메서드를 [param parameter] 의 디폴" +"트 값을 반환하도록 구현하세요. 리소스가 여러 트리에서 재사용될 수 있기 때문" +"에, 매개변수는 애니메이션 노드들에 사용되는 커스텀 로컬 메모리입니다." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"return a list of the properties on this animation node. Parameters are custom " +"local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " +"multiple trees. Format is similar to [method Object.get_property_list]." +msgstr "" +"[AnimationRootNode] 에서 상속할 때, 이 가상 메서드를 이 애니메이션 노드의 속" +"성 리스트를 반환하도록 구현하세요. 리소스가 여러 트리에서 재사용될 수 있기 때" +"문에, 매개변수는 애니메이션 노드들에 사용되는 커스텀 로컬 메모리입니다. 형식" +"은 [method Object.get_preperty_list] 와 비슷합니다." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"return whether the blend tree editor should display filter editing on this " +"animation node." +msgstr "" +"[AnimationRootNode] 에서 상속할 때, 이 가상 메서드를 블렌드 트리 편집기가 이 " +"애니메이션 노드에 필터 편집을 표시해야 하는지 여부를 반환하도록 구현하세요." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"return whether the [param parameter] is read-only. Parameters are custom " +"local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " +"multiple trees." +msgstr "" +"[AnimationRootNode] 에서 상속할 때, 이 가상 메서드를 [param parameter] 가 읽" +"기 전용인지 여부를 반환하도록 구현하세요. 리소스가 여러 트리에서 재사용될 수 " +"있기 때문에, 매개변수는 애니메이션 노드들에 사용되는 커스텀 로컬 메모리입니다." + +msgid "" +"Currently this is mostly useless as there is a lack of many APIs to extend " +"AnimationNode by GDScript. It is planned that a more flexible API using " +"structures will be provided in the future." +msgstr "" +"GDScript의 AnimationNode 를 상속하는 많은 API의 부재로 인해 대부분 쓸모없습니" +"다. 미래에 구조를 사용하는 더 유연한 API가 제공될 예정입니다." + +msgid "" +"When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " +"run some code when this animation node is processed. The [param time] " +"parameter is a relative delta, unless [param seek] is [code]true[/code], in " +"which case it is absolute.\n" +"Here, call the [method blend_input], [method blend_node] or [method " +"blend_animation] functions. You can also use [method get_parameter] and " +"[method set_parameter] to modify local memory.\n" +"This function should return the delta." +msgstr "" +"[AnimationRootNode] 에서 상속할 때, 이 가상 메서드를 이 애니메이션 노드가 처리" +"될 때 몇몇 코드를 작동시키도록 구현하세요. [param time] 매개변수는 상대적인 델" +"타 값이며, [param seek] 가 [code]true[/code] 라면, 절대적입니다.\n" +"여기서, [method blend_input], [method blend_node] 또는 [method " +"blend_animation] 함수를 호출하세요. [method get_parameter] 와 [method " +"set_parameter] 를 사용하여 로컬 메모리를 수정할 수도 있습니다.\n" +"이 함수는 델타를 반환해야 합니다." + +msgid "" +"Adds an input to the animation node. This is only useful for animation nodes " +"created for use in an [AnimationNodeBlendTree]. If the addition fails, " +"returns [code]false[/code]." +msgstr "" +"애니메이션 노드에 입력을 추가합니다. [AnimationNodeBlendTree] 에서 사용되기 위" +"해 만들어진 애니메이션 노드들에만 유용합니다. 추가가 실패하면, [code]false[/" +"code] 를 반환합니다." + +msgid "" +"Blend another animation node (in case this animation node contains child " +"animation nodes). This function is only useful if you inherit from " +"[AnimationRootNode] instead, otherwise editors will not display your " +"animation node for addition." +msgstr "" +"다른 애니메이션 노드를 블렌드합니다 (어떤 경우 이 애니메이션 노드가 자식 애니" +"메이션 노드를 포함할 수 있습니다). 이는 [AnimationRootNode] 에서 대신 상속했" +"을 경우에만 유용하며, 그렇지 않은 경우 편집기가 추가를 위한 여러분의 애니메이" +"션 노드를 표시하지 않을 것입니다." + +msgid "" +"Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, " +"returns [code]-1[/code]." +msgstr "" +"[param name] 에 해당하는 입력 인덱스를 반환합니다. 찾지 못한 경우, [code]-1[/" +"code] 를 반환합니다." + +msgid "" +"Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that " +"go into [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"이 애니메이션 노드의 입력 수로, [AnimationNodeBlendTree]로 들어가는 애니메이" +"션 노드에서만 유용합니다." + +msgid "Gets the name of an input by index." +msgstr "인덱스에 의한 입력의 이름을 가져옵니다." + +msgid "" +"Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for " +"your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees." +msgstr "" +"매개변수의 값을 가져옵니다. 리소스가 여러 트리에서 재사용될 수 있으므로, 매개" +"변수는 애니메이션 노드에서 사용하는 커스텀 로컬 메모리입니다." + +msgid "" +"Returns the object id of the [AnimationTree] that owns this node.\n" +"[b]Note:[/b] This method should only be called from within the [method " +"AnimationNodeExtension._process_animation_node] method, and will return an " +"invalid id otherwise." +msgstr "" +"이 노드를 소유한 [AnimationTree]의 오브젝트 ID를 반환합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메서드는 [method " +"AnimationNodeExtension._process_animation_node] 메서드에서만 호출되어야 하며, " +"그렇지 않은 경우 잘못된 ID를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the given path is filtered." +msgstr "주어진 경로가 필터되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this animation node is being processed in test-" +"only mode." +msgstr "" +"만약 이 애니메이션 노드가 테스트 전용 모드에서 처리되고 있다면 [code]true[/" +"code]를 반환합니다." + +msgid "Removes an input, call this only when inactive." +msgstr "입력을 제거합니다, 비활성 상태인 경우에만 호출하세요." + +msgid "Adds or removes a path for the filter." +msgstr "필터를 위한 경로를 추가하거나 제거합니다." + +msgid "" +"Sets the name of the input at the given [param input] index. If the setting " +"fails, returns [code]false[/code]." +msgstr "" +"주어진 [param input] 인덱스에서 입력의 이름을 설정합니다. 설정에 실패한다면, " +"[code]false[/code]를 반환합니다." + +msgid "" +"Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources " +"can be reused across the tree or scenes." +msgstr "" +"커스텀 매개변수를 설정합니다. 리소스가 여러 트리나 씬에서 재사용될 수 있기 때" +"문에, 이는 로컬 메모리로 사용됩니다." + +msgid "If [code]true[/code], filtering is enabled." +msgstr "[code]true[/code]이면 필터링이 활성화됩니다." + +msgid "" +"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " +"when one of their animation nodes removes. The animation nodes that emit this " +"signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"이 클래스를 상속했으며 내부 트리를 가지고 있는 노드에서 애니메이션 노드 중 하" +"나가 제거되면 방출됩니다. 이 시그널을 방출하는 애니메이션 노드는 " +"[AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine], 그리고 [AnimationNodeBlendTree] 입니다." + +msgid "" +"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " +"when one of their animation node names changes. The animation nodes that emit " +"this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"이 클래스를 상속했으며 내부 트리를 가지고 있는 노드에서 애니메이션 노드 이름 " +"중 하나가 변경되면 방출됩니다.이 시그널을 방출하는 애니메이션 노드는 " +"[AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine], 그리고 [AnimationNodeBlendTree] 입니다." + +msgid "" +"Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " +"when one of their animation nodes changes. The animation nodes that emit this " +"signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] and " +"[AnimationNodeTransition]." +msgstr "" +"이 클래스를 상속했으며 내부 트리를 가지고 있는 노드에서 애니메이션 노드 중 하" +"나가 변경되면 방출됩니다. 이 시그널을 방출하는 애니메이션 노드는 " +"[AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " +"[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree], 그리고 " +"[AnimationNodeTransition] 입니다." + +msgid "Do not use filtering." +msgstr "필터링을 사용하지 않습니다." + +msgid "Paths matching the filter will be allowed to pass." +msgstr "필터와 일치하는 경로는 통과가 허용됩니다." + +msgid "Paths matching the filter will be discarded." +msgstr "필터와 일치하는 경로는 버려질 것입니다." + +msgid "Paths matching the filter will be blended (by the blend value)." +msgstr "필터와 일치하는 경로는 블렌드될 것입니다 (블렌드 값에 의해서)." + +msgid "Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "[AnimationNodeBlendTree] 안에서 두 애니메이션을 덧셈으로 블렌드합니다." + +msgid "" +"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " +"additively based on the amount value.\n" +"If the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to " +"\"in\" port is blended with the amplified animation connected to \"add\" " +"port.\n" +"If the amount is less than [code]0.0[/code], the animation connected to " +"\"in\" port is blended with the inverted animation connected to \"add\" port." +msgstr "" +"[AnimationNodeBlendTree]에 추가하기 위한 리소스입니다. 두 애니메이션을 덧셈으" +"로 블렌드하는 것은 양적 값에 기반합니다.\n" +"만약 값이 [code]1.0[/code]보다 크다면, \"in\" 포트에 연결된 애니메이션이 " +"\"add\" 포트에 연결된 증폭된 애니메이션과 블렌드됩니다.\n" +"만약 값이 [code]0.0[/code]보다 작다면, \"in\" 포트에 연결된 애니메이션이 " +"\"add\" 포트에 연결된 뒤집힌 애니메이션과 블렌드됩니다." + +msgid "" +"Blends two of three animations additively inside of an " +"[AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"[AnimationNodeBlendTree] 안에서 세 개의 애니메이션 중 두 개를 덧셈으로 블렌드" +"합니다." + +msgid "An input animation for an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "[AnimationNodeBlendTree]의 입력 애니메이션입니다." + +msgid "" +"A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only has one output port " +"using the [member animation] property. Used as an input for [AnimationNode]s " +"that blend animations together." +msgstr "" +"[AnimationNodeBlendTree] 에 추가하기 위한 리소스입니다. [member animation] 속" +"성을 사용하는 하나의 출력 포트만 있습니다. 애니메이션을 함께 블렌드하는 " +"[AnimationNode] 에의 입력으로 사용됩니다." + +msgid "3D Platformer Demo" +msgstr "3D 플랫포머 데모" + +msgid "" +"Animation to use as an output. It is one of the animations provided by " +"[member AnimationTree.anim_player]." +msgstr "" +"출력으로 사용할 애니메이션입니다. 이는 [member AnimationTree.anim_player]에서 " +"제공하는 애니메이션 중 하나입니다." + +msgid "" +"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start " +"position of the animation.\n" +"This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations." +msgstr "" +"[member use_custom_timeline]이 [code]true[/code]라면, 애니메이션의 시작 위치" +"를 오프셋합니다. 이는 3D 걷기 애니메이션에서 어느 발이 먼저 나오는지 조정하는 " +"데 유용합니다." + +msgid "" +"If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start " +"position of the animation." +msgstr "" +"[member use_custom_timeline]이 [code]true[/code]라면, 애니메이션의 시작 위치" +"를 오프셋합니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [AnimationNode] provides an animation based on the " +"[Animation] resource with some parameters adjusted." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, [AnimationNode] 는 몇몇 매개변수가 조정된 상태의 " +"[Animation] 리소스약 [code]true[/code] 라면, [AnimationNode] 는 몇몇 매개변수" +"를 조정하고 [Animation] 리소스에 기반한 애니메이션을 제공합니다." + +msgid "Plays animation in forward direction." +msgstr "애니메이션을 정방향으로 재생합니다." + +msgid "Plays animation in backward direction." +msgstr "애니메이션을 역방향으로 재생합니다." + +msgid "Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"[AnimationNodeBlendTree] 내에서 두 애니메이션을 선형 방식으로 블랜드합니다." + +msgid "" +"Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"[AnimationNodeBlendTree] 내에서 세 개의 애니메이션 중 두 개를 선형방식으로 블" +"랜드합니다." + +msgid "" +"A set of [AnimationRootNode]s placed on a virtual axis, crossfading between " +"the two adjacent ones. Used by [AnimationTree]." +msgstr "" +"가상 축에 배치된 [AnimationRootNode]의 집합으로, 인접한 두 축 사이를 크로스페" +"이드합니다. [AnimationTree]에서 사용됩니다." + +msgid "Returns the number of points on the blend axis." +msgstr "블랜드 축에서의 점의 수를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." +msgstr "인덱스 [param point]에 있는 점이 참조하는 [AnimationNode]를 반환합니다." + +msgid "" +"Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." +msgstr "" +"인덱스 [param point]에 해당하는 점에서 참조된 [AnimationNode]를 변경합니다." + +msgid "" +"The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method " +"add_blend_point]." +msgstr "" +"블랜드 공간의 축에 대한 위치의 상한선. [method add_blend_point]를 참고하세요." + +msgid "" +"The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method " +"add_blend_point]." +msgstr "" +"블랜드 공간의 축에 대한 위치의 하한선. [method add_blend_point]를 참고하세요." + +msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis." +msgstr "축에서 점을 이동할 때 맞추기 위한 위치 증가값." + +msgid "" +"If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the " +"blend value is [code]0[/code].\n" +"If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame." +msgstr "" +"[code]false[/code]이면, 블랜드된 애니메이션의 프레임은 블랜드 값이 [code]0[/" +"code]일때 멈춥니다. 만약 [code]true[/code]이면, 블랜드 된 애니메이션이 프레임" +"을 계속 진행하도록 강제로 설정됩니다." + +msgid "Label of the virtual axis of the blend space." +msgstr "블랜드 공간의 가상 축 레이블." + +msgid "The interpolation between animations is linear." +msgstr "애니메이션 간의 보간은 선형적이다." + +msgid "" +"The blend space plays the animation of the animation node which blending " +"position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations." +msgstr "" +"블렌드 공간은 위치가 가장 가까운 애니메이션 노드의 애니메이션을 재생합니다. 이" +"는 프레임 단위로 구성된 2D애니메이션에 유용합니다." + +msgid "" +"Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at " +"the last animation's playback position." +msgstr "" +"[constant BLEND_MODE_DISCRETE]와 유사하지만, 새로운 애니메이션을 이전 애니메이" +"션의 재생 위치에서 시작시킵니다." + +msgid "" +"A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between " +"the three adjacent ones. Used by [AnimationTree]." +msgstr "" +"[AnimationRootNode] 집합들은 2D 좌표에 배치되며, 세 애니메이션 간의 교차 페이" +"딩을 제공합니다.이는 [AnimationTree]에서 사용됩니다." + +msgid "Returns the number of points in the blend space." +msgstr "블렌드 공간에 있는 점의 수를 반환합니다." + +msgid "Returns the number of triangles in the blend space." +msgstr "블렌드 공간에 있는 삼각형의 수를 반환합니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh " +"updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and " +"[method remove_blend_point]." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우 블렌드 공간은 자동으로 삼각형으로 나누어집니다. " +"[method add_blend_point]와 [method remove_blend_point]로 점을 추가하거나 제거" +"할 때마다 메시가 업데이트됩니다." + +msgid "" +"The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See " +"[method add_blend_point]." +msgstr "" +"블렌드 공간의 X와 Y 축의 점 위치에 대한 상한선입니다. [method add_blend_point]" +"를 참조하세요." + +msgid "" +"The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See " +"[method add_blend_point]." +msgstr "" +"블렌드 공간의 X와 Y 축의 점 위치에 대한 하한선입니다. [method add_blend_point]" +"를 참조하세요." + +msgid "Position increment to snap to when moving a point." +msgstr "점을 이동시킬 때 스냅되는 위치 증가값입니다." + +msgid "Name of the blend space's X axis." +msgstr "블렌드 공간의 X축의 이름." + +msgid "Name of the blend space's Y axis." +msgstr "블렌드 공간의 Y축의 이름." + +msgid "" +"Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when " +"one of their vertices changes position." +msgstr "" +"블렌드공간의 삼각형이 생성되거나 제거되거나 꼭짓점 위치가 변경될 때마다 발생하" +"는 신호입니다." + +msgid "" +"A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by " +"[AnimationTree]." +msgstr "" +"복잡한 애니메이션에 사용되는 여러 유형의 [AnimationNode]의 하위 트리입니다. " +"[AnimationTree]에서 사용됩니다." + +msgid "" +"Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is " +"used to identify the created sub animation node later." +msgstr "" +"주어진 [param position]에 [AnimationNode]를 추가합니다. [param name]은 나중에 " +"만들어진 하위 애니메이션 노드를 식별하는 데 사용됩니다." + +msgid "" +"Connects the output of an [AnimationNode] as input for another " +"[AnimationNode], at the input port specified by [param input_index]." +msgstr "" +"[AnimtaionNode]의 출력을 다른 [AnimationNode]의 입력으로 연결하며, 입력 포트" +"는 [param input_index]로 지정됩니다." + +msgid "Disconnects the animation node connected to the specified input." +msgstr "지정된 입력에 연결된 애니메이션 노드를 해제합니다." + +msgid "Returns the sub animation node with the specified [param name]." +msgstr "지정된 [param name] 를 가진 하위 애니메이션 노드를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the position of the sub animation node with the specified [param " +"name]." +msgstr "지정된 [param name] 를 가진 하위 애니메이션 노드의 위치를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if a sub animation node with specified [param name] " +"exists." +msgstr "" +"지정된 [param name이 있는 하위 애니메이션 노드가 존재하는 경우 [code]true[/" +"code]를 반환합니다." + +msgid "Removes a sub animation node." +msgstr "하위 애니메이션 노드를 제거합니다." + +msgid "Changes the name of a sub animation node." +msgstr "하위 애니메이션 노드의 이름 변경합니다." + +msgid "Modifies the position of a sub animation node." +msgstr "하위 애니메이션 노드의 위치를 수정합니다." + +msgid "The global offset of all sub animation nodes." +msgstr "모든 하위 애니메이션 노드의 전역 오프셋." + +msgid "Emitted when the input port information is changed." +msgstr "입력 포트 정보가 변경될 때 발생합니다." + +msgid "The connection was successful." +msgstr "연결은 성공적이었습니다." + +msgid "The input node is [code]null[/code]." +msgstr "입력 노드는 [code]null[/code]입니다." + +msgid "The specified input port is out of range." +msgstr "특정된 입력 포트는 범위를 벗어났습니다." + +msgid "The output node is [code]null[/code]." +msgstr "출력 노드는 [code]null[/code]입니다." + +msgid "Input and output nodes are the same." +msgstr "입력 노드와 출력 노드가 같습니다." + +msgid "The specified connection already exists." +msgstr "특정된 연결은 이미 존재합니다." + +msgid "Base class for extending [AnimationRootNode]s from GDScript, C#, or C++." +msgstr "" +"[AnimationRootNode]을 확장하는 클래스는 GDScript, C#, or C++에 기반합니다." + +msgid "Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "애니메이션을 일단 [AnimationNodeBlendTree]에서 재생합니다." + +msgid "The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds." +msgstr "자동 재시작이 시작되는 지연 시간, 초 단위." + +msgid "" +"If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in " +"seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay]." +msgstr "" +"[member autorestart]가 [code]true[/code]인 경우, [member autorestart_delay]에 " +"0과 이 값 사이의 무작위 추가 지연(초 단위)이 더해집니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], breaks the loop at the end of the loop cycle for " +"transition, even if the animation is looping." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 애니메이션이 반복 중이더라도, 루프 사이클의 끝에서 " +"전환을 위해 반복을 중단합니다." + +msgid "" +"Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the " +"transition will be linear. Should be a unit [Curve]." +msgstr "" +"애니메이션 간의 크로스 페이딩이 어떻게 이징될 지 결정합니다. 비어 있으면, 전환" +"은 선형으로 진행됩니다. [Curve] 단위여야 합니다." + +msgid "" +"The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " +"second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and " +"ends at 1 second during the animation.\n" +"[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " +"fading has finished." +msgstr "" +"페이드 인 지속시간입니다. 예를 들어 5초짜리 애니메이션에 이를 [code]1.0[/code]" +"로 설정하는 것은 애니메이션 동안 0초에 시작하여 1초에 끝나는 크로스페이드를 만" +"들어낼 것입니다.\n" +"[b]참고:[/b] [AnimationNodeOneShot] 은 페이드가 끝나고 나서 현재 상태를 전환합" +"니다." + +msgid "" +"The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " +"second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and " +"ends at 5 second during the animation.\n" +"[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " +"fading has finished." +msgstr "" +"페이드 인 지속시간입니다. 예를 들어 5초짜리 애니메이션에 이를 [code]1.0[/code]" +"로 설정하는 것은 애니메이션 동안 0초에 시작하여 1초에 끝나는 크로스페이드를 만" +"들어낼 것입니다.\n" +"[b]참고:[/b] [AnimationNodeOneShot] 은 페이드가 끝나고 나서 현재 상태를 전환합" +"니다." + +msgid "The blend type." +msgstr "블렌드 유형." + +msgid "The default state of the request. Nothing is done." +msgstr "요청의 디폴트 상태입니다. 아무 것도 수행되지 않습니다." + +msgid "The request to play the animation connected to \"shot\" port." +msgstr "'shot' 포트에 연결된 애니메이션을 재생하는 요청입니다." + +msgid "The request to stop the animation connected to \"shot\" port." +msgstr "'shot' 포트에 연결된 애니메이션을 멈추는 요청입니다." + +msgid "The request to fade out the animation connected to \"shot\" port." +msgstr "'shot' 포트에 연결된 애니메이션을 페이드아웃하는 요청입니다." + +msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]." +msgstr "두 애니메이션을 블렌드합니다. [AnimationNodeBlend2]를 참고하십시오." + +msgid "Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2]." +msgstr "" +"두 애니메이션을 덧셈으로 블렌드합니다. [AnimationNodeAdd2]도 참조하세요." + +msgid "The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "[AnimationNodeBlendTree]의 애니메이션 출력 노드입니다." + +msgid "" +"A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the " +"final animation." +msgstr "" +"[AnimationNodeBlendTree]에서 자동으로 생성된 노드는 최종 애니메이션을 출력합니" +"다." + +msgid "" +"A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree]." +msgstr "" +"[AnimationTree]에서 사용되는, 여러개의 [AnimationRootNode]로 구성된 상태 기계" +"입니다." + +msgid "" +"Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for " +"display in the editor." +msgstr "" +"새로운 애니메이션 노드를 그래프에 추가합니다. [param position]은 편집기에서 표" +"시되는 위치에 사용됩니다." + +msgid "Adds a transition between the given animation nodes." +msgstr "주어진 애니메이션 노드들 사이에 전환을 추가합니다." + +msgid "Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor." +msgstr "그래프의 그리기 오프셋을 반환합니다. 편집기에서 표시하는 데 사용됩니다." + +msgid "Returns the animation node with the given name." +msgstr "주어진 이름과 함께 애니메이션 노드를 반환합니다." + +msgid "Returns the given animation node's name." +msgstr "주어진 애니메이션 노드의 이름을 반환합니다." + +msgid "Returns the given transition." +msgstr "주어진 전환을 반환합니다." + +msgid "Returns the number of connections in the graph." +msgstr "그래프에서 연결 숫자를 반환합니다." + +msgid "Returns the given transition's start node." +msgstr "전환의 시작 노드를 반환합니다." + +msgid "Returns the given transition's end node." +msgstr "전환의 마지막 노드를 반환합니다." + +msgid "Deletes the given transition by index." +msgstr "인덱스에 주어진 전환을 삭제합니다." + +msgid "Renames the given animation node." +msgstr "주어진 애니메이션 노드 이름 재설정." + +msgid "Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor." +msgstr "그래프의 그리기 오프셋을 설정합니다. 편집기에서 표시하는 데 사용됩니다." + +msgid "Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor." +msgstr "애니메이션 노드의 좌표를 설정합니다. 편집기에서 표시하는 데 사용됩니다." + +msgid "" +"This property can define the process of transitions for different use cases. " +"See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]." +msgstr "" +"이 속성은 다양한 사용 사례에 대한 전환 프로세스를 정의할 수 있습니다. [enum " +"AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]을 참조하세요." + +msgid "" +"Seeking to the beginning is treated as playing from the start state. " +"Transition to the end state is treated as exiting the state machine." +msgstr "" +"시작으로 돌아가는 것은 시작 상태에서 실행되는 것으로 여겨집니다. 마지막 상태로" +"의 전환은 상태 기계를 종료하는 것으로 간주됩니다." + +msgid "Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine]." +msgstr "[AnimationNodeStateMachine]의 재생 제어를 제공합니다." + +msgid "Returns the playback position within the current animation state." +msgstr "현재 애니메이션 상태 내에서 재생 위치를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm." +msgstr "현재 A* 알고리즘에 의해 내부적으로 계산된 이동 경로를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing." +msgstr "애니메이션이 재생중이라면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "" +"If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions " +"from the current state to the next state." +msgstr "" +"이동 또는 자동 진행에 의해 다음 경로가 존재한다면, 현재 상태에서 다음 상태로 " +"즉시 전환합니다." + +msgid "" +"Starts playing the given animation.\n" +"If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the " +"beginning." +msgstr "" +"주어진 애니메이션의 재생을 시작합니다. [param reset]이 [code]treu[/code]라면, " +"애니메이션이 시작부터 재생됩니다." + +msgid "Stops the currently playing animation." +msgstr "현재 재생 중인 애니메이션을 멈춥니다." + +msgid "" +"A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two " +"[AnimationRootNode]s." +msgstr "" +"두 개의 [AnimationRootNode]를 연결하는 [AnimationNodeStateMachine]내의 전환." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the destination animation is played back from the " +"beginning when switched." +msgstr "" +"만약 [code]true[/code]라면, 전환될 때 목적 애니메이션은 처음부터 재생됩니다." + +msgid "The transition type." +msgstr "전환 유형." + +msgid "" +"Ease curve for better control over cross-fade between this state and the " +"next. Should be a unit [Curve]." +msgstr "" +"이 상태와 다음 상태 사이의 크로스 페이드의 더 나은 제어를 위한 이징 곡선입니" +"다. [Curve] 단위여야 합니다." + +msgid "Emitted when [member advance_condition] is changed." +msgstr "[member advance_condition]이 변할 때, 발생합니다." + +msgid "" +"Switch to the next state immediately. The current state will end and blend " +"into the beginning of the new one." +msgstr "" +"다음 상태로 즉시 전환합니다. 현재 상태는 종료되고 새로운 상태의 시작 부분으로 " +"블렌딩됩니다." + +msgid "" +"Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the " +"playback position of the old state." +msgstr "" +"다음 상태로 즉시 전환하지만, 새로운 상태는 이전 상태의 재생 위치로 이동합니다." + +msgid "" +"Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of " +"the next state animation." +msgstr "" +"현재 상태의 재생이 끝날 때까지 기다린 후, 다음 상태 애니메이션의 시작으로 전환" +"합니다." + +msgid "Don't use this transition." +msgstr "이 전환을 사용하면 안됩니다." + +msgid "" +"Only use this transition during [method " +"AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]." +msgstr "이 전환은 [mehod AnimationNodeStateMachinePlayback]동안에만 사용합니다." + +msgid "" +"Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." +msgstr "" +"두 개의 애니메이션을 빼는 방식으로 [AnimationNodeBlendTree] 내에서 블렌딩합니" +"다." + +msgid "AnimationTree" +msgstr "애니메이션 트리" + +msgid "" +"Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be " +"synchronized." +msgstr "동기화되어야하는 여러 입력 포트를 가진 [AnimationNode]의 기본 클래스." + +msgid "" +"An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations " +"together while keeping them synchronized within an [AnimationTree]." +msgstr "" +"두 개 혹은 그 이상의 애니메이션을 결합, 혼합, 블렌딩하여, [AnimationTree] 내에" +"서 동기화 상태로 유지하는 데 사용되는 애니메이션 노드입니다." + +msgid "A time-scaling animation node used in [AnimationTree]." +msgstr "[AnimationTree] 내에서 사용되는 시간 스케일링 애니메이션 노드입니다." + +msgid "" +"Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child " +"[AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation." +msgstr "" +"[AnimationNode] 자식 노드들에서도, 애니메이션의 속도 크기를 조절(또는 반대로)" +"할 수 있습니다. 속도의 크기를 [code]0.0[/code]로 설정하면 애니메이션이 잠시 중" +"단됩니다." + +msgid "A time-seeking animation node used in [AnimationTree]." +msgstr "[AnimationTree]에서 사용되는 시간을 탐색하는 애니메이션노드입니다." + +msgid "A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s." +msgstr "[AnimationTree] 내에서 두 [AnimationNode]를 연결하는 전환입니다." + +msgid "A node used for animation playback." +msgstr "애니메이션 재생에 사용되는 노드입니다." + +msgid "" +"Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] " +"animation completes." +msgstr "" +"[param animation_from]애니메이션이 완료되면 [param animation_to] 애니메이션을 " +"시작합니다." + +msgid "Clears all queued, unplayed animations." +msgstr "모든 대기 중인, 재생되지 않은 애니메이션을 비웁니다." + +msgid "" +"Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by " +"their keys." +msgstr "" +"두 애니메이션 간의 블렌드 시간(초 단위)을 반환합니다. 애니메이션은 각각의 키 " +"값으로 참조됩니다." + +msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead." +msgstr "대신 [member AnimationMixer.callback_mode_method]를 사용하세요." + +msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead." +msgstr "대신 [member AnimationMixer.callback_mode_process]를 사용하세요." + +msgid "Use [member AnimationMixer.root_node] instead." +msgstr "대신 [member AnimationMixer.root_node]를 사용하세요." + +msgid "Returns the node which node path references will travel from." +msgstr "노드 경로가 이동할 경로를 반환합니다." + +msgid "Sets the process notification in which to update animations." +msgstr "애니메이션을 업데이트할 프로세스 알림을 설정합니다." + +msgid "Sets the node which node path references will travel from." +msgstr "노드 경로 참조가 이동할 노드를 설정합니다." + +msgid "The length (in seconds) of the currently playing animation." +msgstr "현재 재생 중인 애니메이션의 길이(초 단위)입니다." + +msgid "The position (in seconds) of the currently playing animation." +msgstr "현재 재생 중인 애니메이션의 위치(초 단위)입니다." + +msgid "" +"The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType]." +msgstr "캡쳐 보간의 이징 유형. [enum Tween.EaseType]도 참조하세요." + +msgid "" +"The transition type of the capture interpolation. See also [enum " +"Tween.TransitionType]." +msgstr "캡처 보간의 전환 유형. [enum Tween.TransitionType]을 참조하십시오." + +msgid "" +"The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with " +"0.01 precision." +msgstr "" +"애니메이션을 블렌딩하는 디폴트 시간. 0에서 4096범위이며, 정밀도는 0.01입니다." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." +msgstr "" +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]을 참조하십시" +"오." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." +msgstr "" +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]을 참조하십시오." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." +msgstr "" +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]을 참조하십시" +"오." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." +msgstr "" +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]을 참조하십시" +"오." + +msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." +msgstr "" +"[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]을 참조하십" +"시오." + +msgid "" +"Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite " +"animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root]." +msgstr "" +"[AnimationNode]의 기본 클래스이며, 하나 이상의 복합 혼합 애니메이션을 보유합니" +"다. 보통 [member AnimationTree.tree_root]에 사용됩니다." + +msgid "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer]." +msgstr "[AnimationPlayer]에서 고급 애니메이션 전환에 사용되는 노드입니다." + +msgid "" +"The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if " +"one is not explicitly specified internally." +msgstr "" +"내부적으로 명시적 지정이 되지 않은 경우, [AnimationNode] [Expression]을 평가하" +"는 데 사용되는 [Node]의 경로입니다." + +msgid "The path to the [AnimationPlayer] used for animating." +msgstr "애니메이션을 적용하는 데 사용되는 [AnimationPlayer]의 경로입니다." + +msgid "" +"The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode]." +msgstr "" +"이 [AnimationTree]의 루트 애니메이션 노드입니다. [AnimationRootNode]를 참조하" +"십시오." + +msgid "Emitted when the [member anim_player] is changed." +msgstr "[member anim_player]가 변경될 때, 발생합니다." + +msgid "" +"A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or " +"exiting it." +msgstr "" +"다른 [CollisionObject2D]가 들어오거나 나가는 것을 감지하는 2D공간의 영역입니" +"다." + +msgid "" +"[Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple " +"[CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other " +"[CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which " +"collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n" +"This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, " +"damping) and route audio to custom audio buses.\n" +"[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not " +"interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track " +"objects correctly." +msgstr "" +"[Area2D]는 하나 또는 여러 개의 [CollisionShape2D] 또는 [CollisionPolygon2D] 자" +"식 노드들로 정의된 2D 공간의 영역입니다. 다른 [CollisionObject2D]가 그것에 들" +"어오거나 나갈 때를 감지하며, 어떤 콜리전 오브젝트가 그것을 아직 나가지 않았는" +"지(즉, 무엇이 겹쳐있는지)도 추적합니다.\n" +"이 노드는 지역적으로 물리 매개변수들 (중력, 감쇠)를 변경하거나 덮어쓸 수 있으" +"며 오디오를 커스텀 오디오 버스에 보낼 수도 있습니다.\n" +"[b]참고:[/b] [PhysicsServer2D]로 만들어진 영역과 바디는 [Area2D]와 기대한 바" +"와 같이 상호작용하지 않을 수도 있으며, 정확하게 시그널을 방출하거나 오브젝트" +"를 추적하지 않을 수 도 있습니다." + +msgid "Using Area2D" +msgstr "Area2D 사용" + +msgid "2D Pong Demo" +msgstr "2D 퐁 데모" + +msgid "2D Platformer Demo" +msgstr "2D 플랫폼 데모" + +msgid "" +"Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member " +"CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " +"CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" +"For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " +"list is modified once during the physics step, not immediately after objects " +"are moved. Consider using signals instead." +msgstr "" +"교차하는 [Area2D]의 목록을 반환합니다. 겹쳐지는 영역의 [member " +"CollisionObject2D.collision_layer]는 감지되기 위해선 반드시 이 영역의 [member " +"CollisionObject2D.collision_mask]의 일부분이어야 합니다.\n" +"성능상의 이유로 (콜리전이 모두 동시에 처리됨) 이 목록은 오브젝트가 이동한 직후" +"가 아니라, 물리 스텝 동안 한 번 수정됩니다. 시그널을 대신 사용하는 것을 고려하" +"세요." + +msgid "The name of the area's audio bus." +msgstr "이 영역 오디오 채널의 이름." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 영역의 오디오 채널은 디폴트 오디오 채널을 덮어씁니" +"다." + +msgid "The area's gravity vector (not normalized)." +msgstr "이 영역의 중력 벡터(정규화되지 않음)." + +msgid "" +"If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member " +"gravity_point_center]). See also [member gravity_space_override]." +msgstr "" +"[code]true[/code]라면, 중력은 점에서 계산됩니다.(이 점은 [member " +"gravity_point_center]를 통해 설정됨). 또한 [member_gravity_space_override]를 " +"참조하십시오." + +msgid "" +"If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of " +"attraction." +msgstr "" +"중력이 점이라면([member gravity_point] 참조), 이것은 끌어당기는 점이 됩니다." + +msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area." +msgstr "" +"[code]true[/code]라면, 다른 모니터링 구역도 이 구역을 식별할 수 있습니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting " +"it." +msgstr "" +"[code]true[/code]라면, 이 영역은 물체나 영역이 들어오거나 나가는 것을 식별합니" +"다." + +msgid "" +"The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " +"[World2D]'s physics is always processed last, after all areas." +msgstr "" +"영역의 우선순위입니다. 더 높은 우선순위를 가진 영역은 먼저 실행됩니다." +"[Wolrd2D]의 물리는 항상 모든 영역의 처리 이후에 마지막으로 처리됩니다." + +msgid "" +"Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member " +"monitoring] to be set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"이 영역에 [param area]가 들어왔을 때 발생합니다. [member monitor]은 " +"[code]true[/code]로 설정되어 있어야 합니다." + +msgid "" +"Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member " +"monitoring] to be set to [code]true[/code]." +msgstr "" +"이 영역에서 [param area]가 나갈 때 발생합니다. [member monitoring]이 " +"[code]true[/code]로 설정되어 있어야 합니다." + +msgid "This area does not affect gravity/damping." +msgstr "이 영역은 중력/감쇠에 영향을 미치지 않습니다." + +msgid "" +"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " +"far (in [member priority] order)." +msgstr "" +"이 영역은 지금까지 계산된 값에 중력/감쇠 값을 추가합니다.([member priority]순" +"서에 따라서)." + +msgid "" +"This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " +"far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas." +msgstr "" +"이 영역은 지금까지 계산된 값에 중력/감쇠 값을 추가합니다([member priority] 순" +"서에 따라서), 낮은 우선순위 영역은 무시됩니다." + +msgid "" +"This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower " +"priority areas." +msgstr "" +"이 영역은 디폴트를 포함한 중력/감쇠 값을 대체하며, 낮은 우선순위 영역을 무시합" +"니다." + +msgid "" +"This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member " +"priority] order), but keeps calculating the rest of the areas." +msgstr "" +"이 영역은 지금까지 계산된 어느 중력/감쇠 값을 대체하지만([member priority] 순" +"서에 따라서), 나머지 영역은 계속 계산합니다." + +msgid "" +"A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or " +"exiting it." +msgstr "" +"다른 [CollisionObject3D]로 들어가거나 나가는 것을 감지하는 3D 공간의 영역입니" +"다." + +msgid "GUI in 3D Viewport Demo" +msgstr "3D 뷰포트 데모에서의 GUI" + +msgid "" +"The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " +"[World3D]'s physics is always processed last, after all areas." +msgstr "" +"영역의 우선순위입니다. 더 높은 우선순위 영역이 먼저 처리됩니다. [World3D]의 물" +"리 계산은 항상 모든 영역 처리 후에 마지막으로 처리됩니다." + +msgid "" +"The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges " +"from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." +msgstr "" +"이 영역이 관련된 오디오에 리버브를 적용하는 정도입니다. [code]0[/code]부터 " +"[code]0.1[/code]까지이며 [code]0.1[/code]의 정밀도를 가집니다." + +msgid "If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio." +msgstr "" +"[code]true[/code]라면, 이 영역은 이것과 연관된 오디오에 리버브를 적용합니다." + +msgid "The name of the reverb bus to use for this area's associated audio." +msgstr "이 영역의 관련 오디오에 사용할 리버브 버스의 이름." + +msgid "" +"The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from " +"[code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." +msgstr "" +"이 영역의 리버브가 균일한 효과인 정도입니다. [code]0[/code]부터 [code]1[/code]" +"까지이며, [code]0.1[/code]의 정밀도를 가집니다." + +msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements." +msgstr "요소들의 순서를 담고 있는 내장 데이터의 구조입니다." + +msgid "Constructs an empty [Array]." +msgstr "비어있는 [Array]를 생성합니다." + +msgid "" +"Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use " +"[method duplicate]." +msgstr "" +"[param fron]과 같은 배열을 반환합니다. 배열의 복사본이 필요하다면, [method " +"duplicate]를 사용하십시오." + +msgid "Constructs an array from a [PackedByteArray]." +msgstr "[PackedByteArray]로부터 배열을 생성합니다." + +msgid "Constructs an array from a [PackedColorArray]." +msgstr "[PackedColorArray]로부터 배열을 생성합니다." + +msgid "Constructs an array from a [PackedFloat32Array]." +msgstr "[PackedFloat32Array]로부터 배열을 생성합니다." + +msgid "Constructs an array from a [PackedFloat64Array]." +msgstr "[PackedFloat64Array]로부터 배열을 생성합니다." + +msgid "Constructs an array from a [PackedInt32Array]." +msgstr "[PackedInt32Array]로부터 배열을 생성합니다." + +msgid "Constructs an array from a [PackedInt64Array]." +msgstr "[PackedInt64Array]로부터 배열을 생성합니다." + +msgid "Constructs an array from a [PackedStringArray]." +msgstr "[PackedStringArray]로부터 배열을 생성합니다." + +msgid "Constructs an array from a [PackedVector2Array]." +msgstr "[PackedVector2Array]로부터 배열을 생성합니다." + +msgid "Constructs an array from a [PackedVector3Array]." +msgstr "[PackedVector3Array]로부터 배열을 생성합니다." + +msgid "" +"Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back])." +msgstr "[param value]를 배열의 끝에 추가합니다([method push_back]의 별명)." + +msgid "" +"Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method " +"resize] with a size of [code]0[/code]." +msgstr "" +"배열의 모든 요소를 제거합니다. 이는 [method resize]를 [code]0[/code]크기로 사" +"용하는 것과 동일합니다." + +msgid "" +"Returns a random element from the array. Generates an error and returns " +"[code]null[/code] if the array is empty.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" +"print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, \"Hi\"];\n" +"GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " +"@GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global " +"random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method " +"@GlobalScope.seed]." +msgstr "" +"배열로부터 무작위 요소를 반환합니다. 배열이 비어있으면 오류를 생성하고 " +"[code]null[/code]을 반환합니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# 1, 2, 3.25, 또는 \"Hi\"를 출력할 수 있습니다.\n" +"print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, \"Hi\"];\n" +"GD.Print(array.PickRandom()); // 1, 2, 3.25, 또는 \"Hi\"를 출력할 수 있습니" +"다.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]참고:[/b] 엔진에서 ([method @GlobalScope.randi]나 [method shuffle]와 같은) " +"많은 유사한 기능과 마찬가지로 이 메서드는 일반적인 전역 난수 시드를 사용합니" +"다. 이 메서드로부터 예측 가능한 결과를 얻으려면, [method @GlobalScope.seed]를 " +"참조하세요." + +msgid "Reverses the order of all elements in the array." +msgstr "배열에서 모든 요소의 순서를 거꾸로 비꿉니다." + +msgid "" +"Shuffles all elements of the array in a random order.\n" +"[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " +"@GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, " +"global random seed. To get a predictable outcome from this method, see " +"[method @GlobalScope.seed]." +msgstr "" +"배열의 모든 요소를 무작위 순서로 섞습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 엔진에서 ([method @GlobalScope.randi]나 [method pick_random]와 같" +"은) 많은 유사한 기능과 마찬가지로 이 메서드는 일반적인 전역 난수 시드를 사용합" +"니다. 이 메서드로부터 예측 가능한 결과를 얻으려면, [method @GlobalScope.seed]" +"를 참조하세요." + +msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]." +msgstr "이 [ArrayMesh]에서 모든 블렌드 모양을 제거합니다." + +msgid "Removes all surfaces from this [ArrayMesh]." +msgstr "이 [ArrayMesh]에서 모든 표면을 제거합니다." + +msgid "Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds." +msgstr "[ArrayMesh]가 보유한 블렌드 모양의 숫자를 반환합니다." + +msgid "Returns the name of the blend shape at this index." +msgstr "이 인덱스에서 블렌드 모량의 이름을 반환합니다." + +msgid "" +"Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping." +msgstr "ArrayMesh에 UV 언랩을 실행해 라이트맵용으로 준비합니다." + +msgid "" +"Returns the index of the first surface with this name held within this " +"[ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned." +msgstr "" +"[ArrayMesh]에 포함된 이 이름을 가진 첫번째 표면의 인덱스를 반환합니다. 찾을 " +"수 없는 경우 -1을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the length in indices of the index array in the requested surface " +"(see [method add_surface_from_arrays])." +msgstr "" +"요청된 표면의 인덱스 배열의 길이를 반환합니다 ([method add " +"add_surface_from_arrays]를 참조하세요)." + +msgid "" +"Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface " +"(see [method add_surface_from_arrays])." +msgstr "" +"요청된 표면에서 버텍스 배열의 꼭짓점에서 길이를 반환합니다 ([method " +"add_surface_from_arrays]를 참조하세요)." + +msgid "" +"Returns the format mask of the requested surface (see [method " +"add_surface_from_arrays])." +msgstr "" +"요청된 표면의 형식 마스크를 반환합니다.([method add_surface_from_arrays]를 참" +"조하십시오)." + +msgid "Gets the name assigned to this surface." +msgstr "이 표면에 할당된 이름을 얻습니다." + +msgid "" +"Returns the primitive type of the requested surface (see [method " +"add_surface_from_arrays])." +msgstr "" +"요청된 표면의 프리미티브 유형을 반환합니다([method add_surface_from_arrays]를 " +"참조하하세요)." + +msgid "Sets a name for a given surface." +msgstr "주어진 표면의 이름을 설정합니다." + +msgid "3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." +msgstr "[OccluderInstance3D]에서 오클루전 컬링에 사용하는 3D 폴리곤 모양." + +msgid "Occlusion culling" +msgstr "오클루전 컬링" + +msgid "" +"Sets [member indices] and [member vertices], while updating the final " +"occluder only once after both values are set." +msgstr "" +"[member indices]와 [member vertices]를 설정하며, 두 값이 모두 설정된 이후에만 " +"최종 가시성 제거기를 업데이트합니다." + +msgid "A container that preserves the proportions of its child controls." +msgstr "자식 컨트롤의 비율을 유지하는 컨테이너입니다." + +msgid "Using Containers" +msgstr "컨테이너 사용" + +msgid "Specifies the horizontal relative position of child controls." +msgstr "자식 요소의 수평 상대 위치를 지정합니다." + +msgid "Specifies the vertical relative position of child controls." +msgstr "자식 요소의 수직 상대 위치를 지정합니다." + +msgid "" +"The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by " +"the height. The ratio depends on the [member stretch_mode]." +msgstr "" +"자식 요소에 적용한 화면 비율입니다. 이는 너비를 높이로 나눈 값입니다. 비율은 " +"[member stretch_mode]에 의존합니다." + +msgid "The stretch mode used to align child controls." +msgstr "자식 요소를 정렬하는 데 사용되는 스트레치 모드입니다." + +msgid "" +"The height of child controls is automatically adjusted based on the width of " +"the container." +msgstr "자식 요소의 높이는 컨테이너의 너비를 기준으로 자동으로 조정됩니다." + +msgid "" +"The width of child controls is automatically adjusted based on the height of " +"the container." +msgstr "자식 요소의 너비는 컨테이너의 높이를 기준으로 자동으로 조정됩니다." + +msgid "" +"The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit " +"inside the container while keeping the aspect ratio." +msgstr "" +"자식 요소의 경계 사각형은 비율을 유지하면서 컨테이너에 맞게 자동으로 조정됩니" +"다." + +msgid "Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container." +msgstr "자식 요소를 컨테이너의 시작 부분(왼쪽 또는 상단)과 정렬합니다." + +msgid "Aligns child controls with the center of the container." +msgstr "자식 요소를 컨테이너의 중앙과 정렬합니다." + +msgid "Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container." +msgstr "자식 요소를 컨테이너의 마지막 부분(오른쪽 또는 하단)과 정렬합니다." + +msgid "" +"An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " +"a connected graph in 2D space." +msgstr "" +"2D 공간에서 연결된 그래프의 두 정점 사이에서 가장 짧은 경로를 찾기 위한 A* 구" +"현입니다." + +msgid "" +"Called when computing the cost between two connected points.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." +msgstr "" +"두 개의 연결된 점 사이의 비용을 계산할 때 호출됩니다.\n" +"이 함수는 디폴트 [AStar2D] 클래스에 숨겨져 있음을 참고하세요." + +msgid "" +"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." +msgstr "" +"한 점과 경로의 끝 점 사이의 비용을 추정할 때 호출됩니다.\n" +"이 함수는 디폴트 [AStar2D] 클래스에 숨겨져 있음을 참고하세요." + +msgid "Clears all the points and segments." +msgstr "모든 점과 세그먼트를 비웁니다." + +msgid "Returns the next available point ID with no point associated to it." +msgstr "연결된 점이 없는 다음 사용 가능한 점 ID를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the capacity of the structure backing the points, useful in " +"conjunction with [method reserve_space]." +msgstr "" +"이 구조체가 지원하는 점의 용량을 반환하며, [method reserve_space]와 함께 사용" +"할 때 유용합니다." + +msgid "Returns the number of points currently in the points pool." +msgstr "현재 점의 집합속에 있는 점의 수를 반환합니다." + +msgid "Returns an array of all point IDs." +msgstr "모든 점 ID의 배열을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all " +"points are enabled." +msgstr "" +"점이 경로 탐색을 위해 비활성화되었는지 여부를 반환합니다. 기본적으로 모든 점" +"은 활성화되어 있습니다." + +msgid "" +"Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a " +"temporary obstacle." +msgstr "" +"지정된 점을 경로 탐색을 위해 비활성화하거나 활성화합니다. 일시적인 장애물을 만" +"드는 데 유용합니다." + +msgid "" +"An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " +"a connected graph in 3D space." +msgstr "" +"3D 공간에서 연결된 그래프의 두 정점 사이에서 최단 경로를 찾기 위한 A*의 구현." + +msgid "" +"Called when computing the cost between two connected points.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." +msgstr "" +"두 개의 연결된 점 사이에서 비용 계산을 할 때 호츌됩니다.\n" +"이 함수는 디폴트 [AStar3D] 클래스에 숨겨져 있음을 참고하세요." + +msgid "" +"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." +msgstr "" +"한 점과 경로의 끝 점 사이의 비용을 추정할 때 호출됩니다.\n" +"이 함수는 디폴트 [AStar3D] 클래스에 숨겨져 있음을 참고하세요." + +msgid "" +"An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " +"partial 2D grid." +msgstr "" +"부분 2D 그리드에서 두 점 사이의 최단 경로를 찾기 위한 A* 알고리즘의 구현." + +msgid "" +"Called when computing the cost between two connected points.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." +msgstr "" +"두 연결된 점 사이의 비용을 계산할 때 불러와집니다.\n" +"이 함수는 디폴트 [AStarGrid2D] 클래스에 숨어 있음을 참고하세요." + +msgid "" +"Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." +msgstr "" +"한 점과 경로의 끝점 사이의 비용을 추정할 때 호출됩니다.\n" +"이 함수는 디폴트 [AStarGrid2D] 함수에 숨겨져 있음을 참고하세요." + +msgid "" +"Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/" +"code]." +msgstr "" +"그리드를 비우고 [member region]을 [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/code]로 설정합니" +"다." + +msgid "" +"Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " +"be called." +msgstr "" +"그리드 매개변수가 변경되었음을 나타내며, [method update]를 호출해야 합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if a point is disabled for pathfinding. By default, " +"all points are enabled." +msgstr "" +"경로 탐색을 위해 점이 비활성화된 경우 [code]true[/code]를 반환합니다. 기본적으" +"로 모든 점은 활성화되어 있습니다." + +msgid "" +"The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, " +"[method update] needs to be called before finding the next path." +msgstr "" +"셀 모양. 그리드에서 위치가 배치되는 방식에 영향을 미칩니다. 변경된다면, " +"[method update]는 다음 경로를 찾기 전에 호출되어야 합니다." + +msgid "" +"The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " +"two points if [method _compute_cost] was not overridden." +msgstr "" +"디폴트 [enum Heuristic]으로, [method _compute_cost]가 오버라이드 되지 않은 경" +"우 두 점 사이의 비용을 계산하는 데 사용됩니다." + +msgid "" +"The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " +"the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden." +msgstr "" +"두 점 사이의 비용을 계산할 때 사용되는 디폴트 [enum Heuristic]입니다. [method " +"_estimate_cost]가 오버라이드되지 않았다면 사용됩니다." + +msgid "" +"A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or " +"accept the specified diagonals." +msgstr "" +"지정된 대각선을 피하거나 허용하도록 경로를 강제하는 특정 [enum DiagonalMode] " +"모드입니다." + +msgid "" +"The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point " +"position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] " +"needs to be called before finding the next path." +msgstr "" +"결과적으로 반환된 점 위치를 계산하는 데 적용될 그리드의 오프셋입니다. 변경된다" +"면, 다음 경로를 찾기 이전에 [method update]를 호출해야 합니다." + +msgid "" +"The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method " +"update] needs to be called before finding the next path." +msgstr "" +"경로 탐색에 사용 가능한 그리드 셀의 영역입니다. 변경된다면, 다음 경로를 찾기 " +"이전에 [method update]를 호출해야 합니다." + +msgid "Use [member region] instead." +msgstr "대신 [member region]을 사용하세요." + +msgid "" +"The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each " +"axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next " +"path." +msgstr "" +"그리드의 크기(각 축에 대해 [member cell_size] 크기의 셀 수)입니다. 변경된다" +"면, 다음 경로를 찾기 전에 [method update]를 호출해야합니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Heuristic] enum." +msgstr "[enum Heuristic] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "" +"The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell " +"and allow passing using diagonals." +msgstr "" +"경로 탐색 알고리즘은 목표 셀 주변의 장애물을 무시하고 대각선을 통해 이동할 수 " +"있도록 허용합니다." + +msgid "" +"The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be " +"always orthogonal." +msgstr "경로 탐색 알고리즘은 모든 대각선을 무시하고 길은 항상 직교 방식입니다." + +msgid "" +"The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two " +"obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path " +"segment." +msgstr "" +"경로 탐색 알고리즘은 특정 경로 구간의 인접 셀 주위에 최소 두 개의 장애물이 배" +"치된 경우 대각선을 사용하는 것을 피합니다." + +msgid "" +"The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been " +"placed around the neighboring cells of the specific path segment." +msgstr "" +"경로 탐색 알고리즘은 특정 경로 구간의 인접 셀 주위에 장애물이 하나라도 있는 경" +"우 대각선을 사용하는 것을 피합니다." + +msgid "Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum." +msgstr "[enum DiagonalMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Rectangular cell shape." +msgstr "직사각형 셀 모양." + +msgid "" +"Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " +"horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right." +msgstr "" +"다이아몬드 셀 형태(등각 투영용). 셀 좌표 레이아웃은 가로 축이 오른쪽 위로 세" +"로 축이 오른쪽 아래로 진행됩니다." + +msgid "" +"Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " +"horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left." +msgstr "" +"다이아몬드 셀 형태(등각 투영용). 셀 좌표 레이아웃은 가로축이 오른쪽 아래로, 세" +"로축이 왼쩍 아래로 진행됩니다." + +msgid "Represents the size of the [enum CellShape] enum." +msgstr "[enum CellShape] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "A texture that crops out part of another Texture2D." +msgstr "다른 Texture2D의 일부를 잘라내는 텍스처입니다." + +msgid "" +"The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from " +"[Texture2D], including another [AtlasTexture]." +msgstr "" +"지도를 포함하는 텍스처입니다. [Texture2D]를 상속하는 모든 유형, 다른 " +"[AtlasTexture]도 포함될 수 있습니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to " +"avoid bleeding of the surrounding texture pixels." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, [member region]의 외부 영역은 자르기 처리가 되어 주" +"변 텍스처 픽셀이 번지는 것을 방지합니다." + +msgid "Stores information about the audio buses." +msgstr "오디오 버스에 대한 정보를 저장합니다." + +msgid "" +"Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and " +"the connections between buses. See [AudioServer] for usage." +msgstr "" +"위치, 음소거, 솔로, 우회, 효과, 효과 위치, 음량, 그리고 버스 간의 연결을 저장" +"합니다. 사용법은 [AudioServer]를 참조하세요." + +msgid "Audio buses" +msgstr "오디오 버스" + +msgid "Audio Microphone Record Demo" +msgstr "오디오 마이크 녹음 데모" + +msgid "Adds an amplifying audio effect to an audio bus." +msgstr "오디오 버스에 증폭 오디오 효과를 추가합니다." + +msgid "Increases or decreases the volume being routed through the audio bus." +msgstr "오디오 버스를 통해서 라우팅되는 볼륨을 증가시키거나 감소시킵니다." + +msgid "" +"Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, " +"negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24." +msgstr "" +"증폭량(데시벨 단위). 양의 값은 더 크게 만들고, 음의 값은 더 작게 만듭니다. 값" +"은 -80 에서 24 사이일 수 있습니다." + +msgid "Adds a band limit filter to the audio bus." +msgstr "오디오 버스에 밴드 리미트 필터를 추가합니다." + +msgid "" +"Limits the frequencies in a range around the [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to " +"pass." +msgstr "" +"주파수가 [memebr AudioEffectFilter.cutoff_hz] 주위의 범위에서 제한되며, 이 범" +"위 밖의 주파수는 통과할 수 있도록 합니다." + +msgid "Adds a band pass filter to the audio bus." +msgstr "오디오 버스에 밴드 패스 필터를 추가합니다." + +msgid "" +"Attenuates the frequencies inside of a range around the [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band." +msgstr "" +"주파수가 [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] 주위의 범위 안에 있을 때는 감쇠" +"시키고, 이 밖의 범위는 차단합니다." + +msgid "Captures audio from an audio bus in real-time." +msgstr "실시간으로 오디오 버스에서 오디오를 캡처합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if at least [param frames] audio frames are " +"available to read in the internal ring buffer." +msgstr "" +"내부 링 버퍼에서 읽을 수 있는 오디오 프레임이 최소 [param frames] 이상인 경우" +"[code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "" +"Clears the internal ring buffer.\n" +"[b]Note:[/b] Calling this during a capture can cause the loss of samples " +"which causes popping in the playback." +msgstr "" +"내부 링 버퍼를 비웁니다.\n" +"[b]참고:[/b] 캡처 중에 이 함수를 호출하면 샘플이 손상되어 재생 중에 튀는 소리" +"가 발생할 수 있습니다." + +msgid "" +"Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full " +"buffer." +msgstr "" +"버퍼가 가득 차서 오디오 버스에서 버려진 오디오 프레임의 수를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the number of frames available to read using [method get_buffer]." +msgstr "[method get_buffer]를 사용하여 읽을 수 있는 프레임 수를 반환합니다." + +msgid "Returns the number of audio frames inserted from the audio bus." +msgstr "오디오 버스에서 삽입된 오디오 프레임 수를 반환합니다." + +msgid "" +"Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length " +"will have no effect if already initialized." +msgstr "" +"내부 링 버퍼의 길이(초 단위). 버퍼 길이를 설정해도 이미 초기화 된 경우에는 효" +"과가 없습니다." + +msgid "Adds a chorus audio effect." +msgstr "코러스 오디오 효과를 추가합니다." + +msgid "" +"Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to " +"duplicate the audio source and manipulate it through the filter." +msgstr "" +"코러스 오디오 효과를 추가합니다. 이 효과는 음성을 복제하여 필터를 통해 조작하" +"는 필터를 적용합니다." + +msgid "The effect's raw signal." +msgstr "효과의 가공되지 않은 시그널." + +msgid "The voice's cutoff frequency." +msgstr "목소리의 컷오프 주파수." + +msgid "The voice's signal delay." +msgstr "목소리의 시그널 지연." + +msgid "The voice filter's depth." +msgstr "목소리 필터의 깊이." + +msgid "The voice's volume." +msgstr "목소리의 음량." + +msgid "The voice's pan level." +msgstr "목소리의 패닝 레벨." + +msgid "The voice's filter rate." +msgstr "목소리의 필터 비율." + +msgid "The number of voices in the effect." +msgstr "효과가 적용된 목소리의 수." + +msgid "The effect's processed signal." +msgstr "효과의 처리된 시그널." + +msgid "" +"Adds a compressor audio effect to an audio bus.\n" +"Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the " +"dynamics and increases the overall volume." +msgstr "" +"오디오 버스에서 컴프레서 오디오 효과를 추가합니다.\n" +"특정 임계치를 초과하는 소리를 감소시키고, 다이내민스를 부드럽게하며 전체 볼륨" +"을 증가시킵니다." + +msgid "" +"Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in " +"microseconds. Value can range from 20 to 2000." +msgstr "" +"신호가 임계치를 초과할 때 컴프레서이 반응 시간(마이크로초 단위). 값은 20에서 " +"2000 사이로 설정할 수 있습니다." + +msgid "Gain applied to the output signal." +msgstr "출력 시그널에 적용되는 이득." + +msgid "" +"Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 " +"(totally dry) to 1 (totally wet)." +msgstr "" +"원래 신호와 효과 신호 간의 균형. 값은 0(효과가 적용되지 않은 상태)에서 1(효과" +"가 적용된 상태)까지 범위입니다." + +msgid "" +"Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold " +"level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be " +"compressed. Value can range from 1 to 48." +msgstr "" +"오디오가 역치값 수준을 초과했을 때 적용되는 압축의 양입니다. 비율이 높을수록, " +"오디오의 큰 소리가 더 많이 압축됩니다. 값의 범위는 1에서 48까지입니다." + +msgid "" +"Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level " +"falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000." +msgstr "" +"신호 레벨이 임게값 아래로 떨어진 후 신호 감소를 멈추기까지의 지연 시간(밀리초)" +"입니다. 값의 범위는 20에서 2000사이입니다." + +msgid "Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection." +msgstr "역치값 감지를 위해서 다른 오디오를 사용해 사운드 레벨을 줄입니다." + +msgid "" +"The level above which compression is applied to the audio. Value can range " +"from -60 to 0." +msgstr "" +"오디오에 압축이 적용되는 임계 수준입니다. 값의 범위는 -60애서 0사이입니다." + +msgid "" +"Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a " +"period of time.\n" +"Two tap delay and feedback options." +msgstr "" +"오디오 버스에 딜레이 오디오 효과를 추가합니다. 일정 시간이 지난 후 입력 신호" +"를 재생합니다. 두 개의 딜레이와 피드백 옵션을 제공합니다." + +msgid "" +"Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value " +"can range from 0 to 1." +msgstr "" +"원래 소리의 출력 비율입니다. 값이 0일 경우, 지연된 소리만 출력됩니다. 값의 범" +"위는 0에서 1사이입니다." + +msgid "If [code]true[/code], feedback is enabled." +msgstr "[code]true[/code]라면 피드백이 가능합니다." + +msgid "Feedback delay time in milliseconds." +msgstr "피드백 지연 시간(밀리초)입니다." + +msgid "Sound level for feedback." +msgstr "피드백의 소리 레벨입니다." + +msgid "" +"Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are " +"filtered out of the source signal." +msgstr "" +"피드백용 로우패스 필터(HZ)입니다. 이 값 이하의 주파수는 원본 신호에서 필터링됩" +"니다." + +msgid "If [code]true[/code], the first tap will be enabled." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 첫번째 탭이 활성화됩니다." + +msgid "First tap delay time in milliseconds." +msgstr "첫번째 탭 지연시간(밀리초)입니다." + +msgid "Sound level for the first tap." +msgstr "첫번째 탭의 소리 레벨입니다." + +msgid "" +"Pan position for the first tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 " +"(fully right)." +msgstr "" +"첫 번째 탭의 패닝 위치입니다. 값의 범위는 -1(완전히 왼쪽)에서 1(완전히 오른쪽)" +"까지입니다." + +msgid "If [code]true[/code], the second tap will be enabled." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 두번째 탭이 활성화됩니다." + +msgid "Second tap delay time in milliseconds." +msgstr "두번째 탭의 지연시간(밀리초)입니다." + +msgid "Sound level for the second tap." +msgstr "두번째 탭의 소리 레벨입니다." + +msgid "" +"Pan position for the second tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 " +"(fully right)." +msgstr "" +"두번째 탭의 패닝 위치입니다. 값의 범위는 -1(완전히 왼쪽)에서 1(완전히 오른쪽)" +"입니다." + +msgid "" +"Adds a distortion audio effect to an Audio bus.\n" +"Modifies the sound to make it distorted." +msgstr "" +"오디오 버스에 왜곡 오디오 효과를 추가합니다. 소리를 왜곡시켜 독특한 효과를 만" +"듭니다." + +msgid "Distortion power. Value can range from 0 to 1." +msgstr "왜곡 세기입니다. 값의 범위는 0에서 1사이입니다." + +msgid "" +"High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be " +"affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000." +msgstr "" +"하이패스 필터(HZ)입니다. 이 값보다 높은 주파수는 왜곡의 영향을 받지 않습니다. " +"값의 범위는 1에서 20000까지입니다." + +msgid "Distortion type." +msgstr "왜곡 종류." + +msgid "" +"Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can " +"range from -80 to 24." +msgstr "" +"효과 적용 후 볼륨을 데시벨 단위로 증가 또는 감소시킵니다. 값의 범위는 -80에서 " +"24사이입니다." + +msgid "" +"Increases or decreases the volume before the effect, in decibels. Value can " +"range from -60 to 60." +msgstr "" +"효과 적용 전 볼륨을 데시벨 단위로 증가시키거나 감소시킵니다. 값의 범위는 -60에" +"서 60사이입니다." + +msgid "" +"Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the " +"waveform." +msgstr "디지털 왜곡 효과로, 파형의 상단과 하단에서 최고치를 잘라냅니다." + +msgid "" +"Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use " +"it to emulate the sound of early digital audio devices." +msgstr "" +"저해상도 디지털 왜곡 효과(비트 깊이의 감소)입니다. 초기 디지털 오디오의 소리" +"를 모방하는 데 사용될 수 있습니다." + +msgid "" +"Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an " +"extra-abrasive sound." +msgstr "" +"웨이브셰이퍼 왜곡은 주로 전자 음악가들이 더욱 거친 소리를 얻기 위해 사용됩니" +"다." + +msgid "Returns the number of bands of the equalizer." +msgstr "이퀄라이저의 밴드 수를 반환합니다." + +msgid "Returns the band's gain at the specified index, in dB." +msgstr "지정된 인덱스의 주파수 대역을 dB단위로 반환합니다." + +msgid "Sets band's gain at the specified index, in dB." +msgstr "지정된 주파수 대역을 dB단위로 설정합니다." + +msgid "" +"Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over " +"frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.\n" +"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." +msgstr "" +"21밴드 이퀄라이즈 오디오 효과를 오디오 버스에 추가합니다. 22HZ에서 22000HZ까지" +"의 주파수를 제어할 수 있습니다. 각 주파수는 -60dB에서 +24dB사이로 조정 할 수 " +"있습니다." + +msgid "" +"Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over " +"frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.\n" +"Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." +msgstr "" +"6밴드 이퀄라이저 오디오 효과를 오디오 버스에 추가합니다. 32Hz까지의 주파수를 " +"제어할 수 있습니다. 각 주파수는 -60dB에서 +24dB 사이로 조정할 수 있습니다." + +msgid "Adds a filter to the audio bus." +msgstr "필터를 오디오 버스에 추가합니다." + +msgid "Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass." +msgstr "[member cutoff_hz]이외의 주파수를 통과시킵니다." + +msgid "Threshold frequency for the filter, in Hz." +msgstr "필터에 대한 역치값 주파수, Hz 단위." + +msgid "Gain amount of the frequencies after the filter." +msgstr "필터의 적용 후 얻은 주파수 대역의 값입니다." + +msgid "Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency." +msgstr "컷오프 주파수 근처 주파수 범위에서의 증폭량입니다." + +msgid "Adds a hard limiter audio effect to an Audio bus." +msgstr "오디오 버스에 하드 리미터 오디오 효과를 추가합니다." + +msgid "Gain to apply before limiting, in decibels." +msgstr "제한전에 적용할 이득(데시벨 단위)입니다." + +msgid "Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release." +msgstr "이득 감소가 완전히 해제되는 데 걸리는 시간(초 단위)입닌다." + +msgid "Adds a high-pass filter to the audio bus." +msgstr "오디오 버스에 하이패스 필터를 추가합니다." + +msgid "" +"Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and " +"allows higher frequencies to pass." +msgstr "" +"[member AudioEffectFilter.cutoff_hz]보다 낮은 주파수는 차단하고, 높은 주파수" +"는 통과시킵니다." + +msgid "Adds a high-shelf filter to the audio bus." +msgstr "오디오 버스에 하이셀프 필터를 추가합니다." + +msgid "Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." +msgstr "[meber AudioEffectFilter.cutoff_hz] 이상의 모든 주파수를 감소시킵니다." + +msgid "Manipulates the audio it receives for a given effect." +msgstr "주어진 효과를 위해 수신한 오디오를 조작합니다." + +msgid "Use [AudioEffectHardLimiter] instead." +msgstr "대신 [AudioEffectHardLimiter]를 사용하세요." + +msgid "Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus." +msgstr "오디오 버스에 소프트 클립 리미터 오디오 효과를 추가합니다." + +msgid "" +"The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 " +"to -0.1." +msgstr "" +"파형의 최대 허용 값(데시벨 단위)입니다. 값의 범위는 -20에서 -0.1까지 입니다." + +msgid "" +"Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6." +msgstr "" +"제한된 파형에 이득을 적용합니다(데시벨 단위). 값의 범위는 0에서 6사이입니다." + +msgid "" +"Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can " +"range from -30 to 0." +msgstr "" +"리미터가 활성화되기 시작하는 역치값, 데시벨 단위. 값의 범위는 -30에서 0까지입" +"니다." + +msgid "Adds a low-pass filter to the audio bus." +msgstr "오디오버스에 로우패스 필터를 추가합니다." + +msgid "" +"Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and " +"allows lower frequencies to pass." +msgstr "" +"[member AudioEffectFilter.cutoff_hz]보다 높은 주파수를 차단하고, 낮은 주파수" +"는 통과시킵니다." + +msgid "Adds a low-shelf filter to the audio bus." +msgstr "오디오 버스에 로우셸프 필터를 추가합니다." + +msgid "Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." +msgstr "[member AudioEffectFilter.cutoff_hz] 이하의 모든 주파수를 감소시킵니다." + +msgid "Adds a notch filter to the Audio bus." +msgstr "오디오 버스에 노치 필터를 추가합니다." + +msgid "" +"Attenuates frequencies in a narrow band around the [member " +"AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range." +msgstr "" +"[meber AudioEffectFilter.cutoff_hz] 주변의 좁은 대역의 주파수는 약화시키고, " +"이 범위를 벗어난 주파수는 차단합니다." + +msgid "Adds a panner audio effect to an audio bus. Pans sound left or right." +msgstr "" +"오디오 버스에 패널 오디오 효과를 추가합니다. 소리를 왼쪽 또는 오른쪽으로 패닝" +"합니다." + +msgid "" +"Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses." +msgstr "오디오 신호가 왼쪽과 오른쪽 버스로 얼마나 전송될지를 결정합니다." + +msgid "Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right)." +msgstr "" +"패닝의 위치입니다. 값의 범위는 -1(완전히 왼쪽)에서 1(완전히 오른쪽)까지입니다." + +msgid "" +"Adds a phaser audio effect to an audio bus.\n" +"Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with " +"the original." +msgstr "" +"오디오 버스에 페이저 오디오 효과를 추가합니다. 원본 신호와 원본과 약간의 차이" +"가 있는 복사본을 결합합니다." + +msgid "" +"Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the " +"phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator." +msgstr "" +"위상 이동된 신호를 원본 신호와 결합합니다. 위상 이동된 신호의 움직임은 저주퍼 " +"오실레이터를 사용하여 제어됩니다." + +msgid "Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9." +msgstr "수정된 소리의 출력 비율입니다. 값의 범위는 0.1에서 0.9까지입니다." + +msgid "" +"Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. " +"Value can range from 10 to 10000." +msgstr "" +"LFO 변조에 의해 영향을 받는 최대 주파수를 결정합니다(HZ 단위). 값의 범위는 10" +"에서 10000까지입니다." + +msgid "" +"Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. " +"Value can range from 10 to 10000." +msgstr "" +"LFO 변조에 의해서 영향을 받는 최소 주파수를 결정합니다(HZ 단위). 값의 범위는 " +"10에서 10000까지입니다." + +msgid "" +"Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the " +"frequency range." +msgstr "효과가 주파수 범위에서 위아래로 스윕하는 속도(HZ)를 조정합니다." + +msgid "" +"Adds a pitch-shifting audio effect to an audio bus.\n" +"Raises or lowers the pitch of original sound." +msgstr "" +"오디오 버스에 피치 쉬프팅 오디오 효과를 추가합니다. 원본 소리의 피치를 높이거" +"나 낮춥니다." + +msgid "" +"Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be " +"increased/decreased with minimal effect on transients." +msgstr "" +"템포와 독립적으로 피치를 변조할 수 있습니다. 모든 주파수는 트랜지언트에 미치" +"는 영향을 최소화하면서 증가/감소시킬 수 있습니다." + +msgid "Represents the size of the [enum FFTSize] enum." +msgstr "[enum FFTSize] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "" +"Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from " +"0 to 1." +msgstr "" +"시뮬레이션된 방의 치수. 클수록 에코가 더 많이 발생합니다. 값의 범위는 0부터 1" +"까지일 수 있습니다." + +msgid "Use the maximum value of the frequency range as magnitude." +msgstr "주파수 범위의 최댓값을 진도로 사용합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if this [AudioListener2D] is currently active." +msgstr "" +"만약 이 [AudioListener2D]가 현재 활성화되어 있다면 [code]true[/code]를 반환합" +"니다." + +msgid "Base class for audio samples." +msgstr "오디오 샘플의 기본 클래스." + +msgid "Represents the size of the [enum PlaybackType] enum." +msgstr "[enum PlaybackType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Return the name of a clip." +msgstr "클립의 이름을 반환합니다." + +msgid "If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 씬 트리가 추가되었을 때 오디오가 재생됩니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the playlist will shuffle each time playback starts and " +"each time it loops." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 재생 목록이 재생이 시작될 때마다 및 반복될 때마다 섞" +"일 것입니다." + +msgid "If [code]true[/code], audio is stereo." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 오디오는 스테레오 입니다." + +msgid "Abstract base class for GUI buttons." +msgstr "GUI 버튼의 기본 추상 클래스." + +msgid "Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled." +msgstr "만약 지정된 [enum Feature] 이 활성화되" + +msgid "" +"Determines which side of the triangle to cull depending on whether the " +"triangle faces towards or away from the camera." +msgstr "" +"삼각형이 카메라를 향하고 있는지, 아니면 반대쪽을 향하고 있는지에 따라 삼각형" +"의 어느 면을 컬링할지 결정합니다." + +msgid "The algorithm used for diffuse light scattering." +msgstr "확산광 산란에 사용되는 알고리즘입니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. This can be used to " +"create mesh-based outlines using a second material pass and its [member " +"cull_mode] set to [constant CULL_FRONT]. See also [member grow_amount].\n" +"[b]Note:[/b] Vertex growth cannot create new vertices, which means that " +"visible gaps may occur in sharp corners. This can be alleviated by designing " +"the mesh to use smooth normals exclusively using [url=http://" +"wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] in " +"the 3D authoring software. In this case, grow will be able to join every " +"outline together, just like in the original mesh." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 버텍스 자라기 설정을 활성화합니다. 이는 두 번째 머티" +"리얼 패스와 [member cull_mode]를 [constant CULL_FRONT]로 설정하여 메시 기반 윤" +"곽선을 만드는 데 사용할 수 있습니다. [member grow_amount]도 참조하세요.\n" +"[b]참고:[/b] 버텍스 자라기는 새로운 꼭지점을 만들 수 없으므로 날카로운 모서리" +"에 눈에 띄는 틈이 발생할 수 있다는 뜻입니다. 이는 3D 저작 소프트웨어에서 " +"[url=http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]면 가중치 법선[/url]" +"만 사용하여 메시가 매끄러운 법선을 사용하도록 설계함으로써 완화할 수 있습니" +"다. 이 경우, 자라기는 원본 메시와 마찬가지로 모든 윤곽선을 결합할 수 있습니다." + +msgid "" +"Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if " +"[member grow] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"오브젝트 꼭지점을 법선의 방향으로 자라게 해줍니다. [member grow]가 " +"[code]true[/code]인 경우에만 효과적입니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity " +"fade effect fades out each pixel based on its distance to another object." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 근접 페이드 효과가 활성화합니다. 근접 페이드 효과는 " +"다른 오브젝트와의 거리에 따라 각 픽셀이 흐려집니다." + +msgid "Represents the size of the [enum TextureParam] enum." +msgstr "[enum TextureParam] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum TextureFilter] enum." +msgstr "[enum TextureFilter] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Transparency] enum." +msgstr "[enum Transparency] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ShadingMode] enum." +msgstr "[enum ShadingMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum." +msgstr "[enum Feature] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "" +"Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back " +"face triangles will be culled when facing the camera. This results in only " +"the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " +"means that only the exterior of the mesh will be visible." +msgstr "" +"디폴트 컬링 모드입니다. 보이지 않을 때 오브젝트의 뒤는 가려집니다. 카메라를 향" +"하는 뒷면 삼각형은 가려집니다. 결과적으로 삼각형의 앞면만 그려집니다. 닫힌 표" +"면 메시에 대해서는, 메시의 바깥쪽만 보여집니다." + +msgid "" +"Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in " +"only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " +"means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior." +msgstr "" +"카메라를 향하는 앞면 삼각형은 가려집니다. 결과적으로 삼각형의 뒷면만 그려집니" +"다. 닫힌 표면 메시에 대해서는, 메시의 안쪽이 바깥쪽 대신 그려집니다." + +msgid "" +"No face culling is performed; both the front face and back face will be " +"visible." +msgstr "수행되는 면 컬링이 없습니다. 앞면과 뒷면이 모두 보여집니다." + +msgid "Disables specular occlusion." +msgstr "스페큘러 오클루전을 비활성화합니다." + +msgid "Enables using [member z_clip_scale]." +msgstr "[member z_clip_scale]을 사용하여 활성화합니다." + +msgid "Enables using [member fov_override]." +msgstr "[member fov_override]를 사용하여 활성화합니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum." +msgstr "[enum Flags] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Do not use distance fade." +msgstr "거리 페이드를 사용하지 않습니다." + +msgid "Returns bitmap's dimensions." +msgstr "비트맵의 치수를 반환합니다." + +msgid "Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code]." +msgstr "[code]true[/code]로 설정된 비트맵 요소의 수를 반환합니." + +msgid "" +"Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [param pixels] is " +"positive, dilation is applied to the bitmap. If [param pixels] is negative, " +"erosion is applied to the bitmap. [param rect] defines the area where the " +"morphological operation is applied. Pixels located outside the [param rect] " +"are unaffected by [method grow_mask]." +msgstr "" +"비트맵에 형태학적 팽창 또는 침식을 적용합니다. [param pixels]이 양수이면 비트" +"맵에 팽창이 적용됩니다. [param pixels]이 음수이면 비트맵에 침식이 적용됩니다. " +"[param rect]는 형태학적 연산이 적용되는 영역을 정의합니다. [param rect] 바깥" +"에 위치한 픽셀은 [method grow_mask]의 영향을 받지 않습니다." + +msgid "Retargeting 3D Skeletons" +msgstr "3D 스켈레톤 리타겟팅" + +msgid "" +"Maps a skeleton bone name to [param profile_bone_name].\n" +"In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the " +"source skeleton." +msgstr "" +"스켈레톤 본 이름을 [param profile_bone_name]으로 매핑합니다.\n" +"리타겟팅 과정에서, 본 이름을 설정하는 것은 소스 스켈레톤의 본 이름입니다." + +msgid "Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." +msgstr "[OccluderInstance3D]에서 오클루전 컬링에 사용하는 직육면체 모양." + +msgid "The box's size in 3D units." +msgstr "3D 단위의 상자의 크기입니다." + +msgid "" +"Autowrap space trimming flags. See [constant " +"TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES] and [constant " +"TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES] for more info." +msgstr "" +"자동 줄바꿈 공간 다듬기 플래그. 자세한 정보는 [constant " +"TextServer.BREAK_TRIM_START_EDGE_SPACES] 및 [constant " +"TextServer.BREAK_TRIM_END_EDGE_SPACES]를 참조하세요." + +msgid "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke different targets." +msgstr "[Callable] 가 서로 다른 대상을 호출하면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "The camera's process callback." +msgstr "카메라의 프로세스 콜백." + +msgid "The [CameraAttributes] to use for this camera." +msgstr "이 카메라에 사용할 [CameraAttributes]." + +msgid "The [Compositor] to use for this camera." +msgstr "이 카메라에 사용할 [Compositor]." + +msgid "" +"The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective " +"mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [member fov] sets the other " +"axis' field of view angle.\n" +"For reference, the default vertical field of view value ([code]75.0[/code]) " +"is equivalent to a horizontal FOV of:\n" +"- ~91.31 degrees in a 4:3 viewport\n" +"- ~101.67 degrees in a 16:10 viewport\n" +"- ~107.51 degrees in a 16:9 viewport\n" +"- ~121.63 degrees in a 21:9 viewport" +msgstr "" +"카메라의 시야각 (도 단위). 원근 모드에서만 적용됩니다. [member keep_aspect]가 " +"한 축을 잠그므로 [member fov]는 다른 축의 시야각을 설정합니다.\n" +"참고로, 디폴트 세로 시야각 값([code]75.0[/code])은 다음과 같은 가로 시야각 값" +"과 같습니다:\n" +"- 4:3 뷰포트에서 ~91.31도\n" +"- 16:10 뷰포트에서 ~101.67도\n" +"- 16:9 뷰포트에서 ~107.51도\n" +"- 21:9 뷰포트에서 ~121.63도" + +msgid "" +"The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create " +"\"tilted frustum\" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-" +"shearing[/url].\n" +"[b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant " +"PROJECTION_FRUSTUM]." +msgstr "" +"카메라의 절두체 오프셋. 디폴트를 변경하여 [url=https://zdoom.org/wiki/Y-" +"shearing]Y 밀림[/url]과 같은 \"기울어진 절두체\" 효과를 만들 수 있습니다.\n" +"[b]참고:[/b] [member projection]이 [constant PROJECTION_FRUSTUM]인 경우에만 효" +"과적입니다." + +msgid "The horizontal (X) offset of the camera viewport." +msgstr "카메라 뷰포트의 가로 (X) 오프셋." + +msgid "The vertical (Y) offset of the camera viewport." +msgstr "카메라 뷰포트의 세로(Y) 오프셋." + +msgid "" +"Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is " +"usually the best option for projects running in portrait mode, as taller " +"aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV." +msgstr "" +"가로 종횡비를 유지합니다. Vert- 스케일링이라고도 합니다. 포트레이트 모드로 실" +"행하는 프로젝트에 가장 적합한 옵션입니다. 종횡비가 높을수록 세로 시야각이 넓어" +"지는 이점을 얻습니다." + +msgid "" +"Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is " +"usually the best option for projects running in landscape mode, as wider " +"aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV." +msgstr "" +"세로 종횡비를 유지합니다. Hor+ 스케일링이라고도 합니다. 랜드스케이프 모드로 실" +"행하는 프로젝트에 가장 적합한 옵션입니다. 종횡비가 넓을수록 가로 시야각이 넓어" +"지는 이점을 얻습니다." + +msgid "Parent class for camera settings." +msgstr "카메라 설정을 위한 부모 클래스." + +msgid "Physically-based camera settings." +msgstr "물리 기반 카메라 설정." + +msgid "Physical light and camera units" +msgstr "물리적 조명 및 카메라 단위" + +msgid "Returns feed image data type." +msgstr "피드 이미지 데이터 유형을 반환합니다." + +msgid "If [code]true[/code], the feed is active." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 피드가 활성화니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the layer at the given index is set in [member " +"visibility_layer]." +msgstr "" +"주어진 인덱스에서 레이어가 [member visibility_layer]에 설정되어 있으면 " +"[code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "If [code]true[/code], this node draws behind its parent." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 이 노드는 부모의 뒤에 그려집니다." + +msgid "Represents the size of the [enum TextureRepeat] enum." +msgstr "[enum TextureRepeat] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ClipChildrenMode] enum." +msgstr "[enum ClipChildrenMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Additive blending mode." +msgstr "덧셈 블렌딩 모드." + +msgid "The tint color to apply." +msgstr "적용할 틴트 색상." + +msgid "A class information repository." +msgstr "클래스 정보 저장소." + +msgid "Returns [code]true[/code] if close key [param close_key] exists." +msgstr "" +"만약 닫는 키 [param close_key] 가 존재한다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if open key [param open_key] exists." +msgstr "" +"만약 여는 키 [param close_key] 가 존재한다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if comment [param start_key] exists." +msgstr "" +"만약 [param start_key] 가 존재한다는 코멘트가 있는 경우 [code]true[/code]를 반" +"환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if string [param start_key] exists." +msgstr "" +"만약 [param start_key] 문자열이 존재한다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns the color for a keyword." +msgstr "키워드의 색을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code]." +msgstr "" +"만약 시작 키가 존재한다면 [code]true[/code] 를, 그렇지 않다면 [code]false[/" +"code] 를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code]." +msgstr "" +"만약 키워드가 존재한다면 [code]true[/code] 를 반환하고, 그렇지 않으면 " +"[code]false[/code]를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the member keyword exists, else [code]false[/" +"code]." +msgstr "" +"만약 멤버 키워드가 존재한다면 [code]true[/code] 를, 그렇지 않다면 " +"[code]false[/code] 를 반환합니다." + +msgid "Sets the color for numbers." +msgstr "숫자의 색을 설정합니다." + +msgid "Returns the shape owner's [Transform3D]." +msgstr "모양 소유자의 [Transform3D]를 반환합니다." + +msgid "Use [signal Resource.changed] instead." +msgstr "대신 [signal Resource.changed]를 사용하세요." + +msgid "" +"Constructs a [Color] from RGB values, typically between 0.0 and 1.0. [member " +"a] is set to 1.0.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, " +"178, 255)`\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"일반적으로 0.0과 1.0 사이의 RGB 값에서 [Color]를 구성합니다. [member a]는 1.0" +"으로 설정됩니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # 'Color8(51, 255, 178, 255)'과 유사함\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // 'Color8(51, 255, 178, 255)'과 유사" +"함\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Constructs a [Color] from RGBA values, typically between 0.0 and 1.0.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, " +"204)`\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to " +"`Color.Color8(51, 255, 178, 255, 204)`\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"일반적으로 0.0과 1.0 사이의 RGBA 값에서 [Color]를 구성합니다.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # 'Color8(51, 255, 178, 204)'과 유사함\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // 'Color8(51, 255, 178, " +"204)'과 유사함\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "The HSV hue of this color, on the range 0 to 1." +msgstr "이 색상의 HSV 색조, 0에서 1까지의 범위." + +msgid "The OKHSL hue of this color, on the range 0 to 1." +msgstr "이 색상의 OKHSL 색조, 0에서 1까지의 범위." + +msgid "Aqua color." +msgstr "물 색." + +msgid "Aquamarine color." +msgstr "아쿠아마린 색." + +msgid "Azure color." +msgstr "하늘색." + +msgid "Beige color." +msgstr "베이지 색." + +msgid "Blue color." +msgstr "파란색." + +msgid "Brown color." +msgstr "갈색." + +msgid "Chocolate color." +msgstr "초콜렛 색." + +msgid "Coral color." +msgstr "구리색." + +msgid "Cyan color." +msgstr "청록색." + +msgid "Dim gray color." +msgstr "짙은 회색." + +msgid "Gold color." +msgstr "금색." + +msgid "Gray color." +msgstr "회색." + +msgid "Green color." +msgstr "초록색." + +msgid "Ivory color." +msgstr "아이보리 색." + +msgid "Khaki color." +msgstr "카키색." + +msgid "Lavender color." +msgstr "라벤더 색." + +msgid "Lime color." +msgstr "라임 색." + +msgid "Magenta color." +msgstr "진홍색." + +msgid "If [code]true[/code], the color mode buttons are visible." +msgstr "만약 [code]true[/code]라면, 색상 모드 버튼이 표시됩니다." + +msgid "If [code]true[/code], the color sliders are visible." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 색 슬라이더가 보여집니다." + +msgid "The width of the hue selection slider." +msgstr "색조 선택 슬라이더의 너비." + +msgid "Custom texture for the hue selection slider on the right." +msgstr "오른쪽의 색상 선택 슬라이더를 위한 사용자 지정 텍스처." + +msgid "Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum." +msgstr "[enum EffectCallbackType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Texture with 2 dimensions, optionally compressed." +msgstr "선택적으로 압축된, 2차원으로 된 텍스처." + +msgid "Array of 2-dimensional textures, optionally compressed." +msgstr "선택적으로 압축된, 2차원 텍스처의 배열." + +msgid "Texture with 3 dimensions, optionally compressed." +msgstr "선택적으로 압축된, 3차원으로 된 텍스처." + +msgid "Represents the size of the [enum Param] enum." +msgstr "[enum Param] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Base class for all GUI containers." +msgstr "모든 GUI 컨테이너의 기본 클래스." + +msgid "Give up the focus. No other control will be able to receive input." +msgstr "포커스를 해제하십시오. 다른 컨트롤은 입력을 받을 수 없습니다." + +msgid "" +"Use [member Node.auto_translate_mode] and [method Node.can_auto_translate] " +"instead." +msgstr "" +"대신 [member Node.auto_translate_mode]와 [method Node.can_auto_translate]를 사" +"용하세요.." + +msgid "" +"Toggles if any text should automatically change to its translated version " +"depending on the current locale." +msgstr "" +"현재 로케일에 따라 아무 텍스트를 자동으로 번역된 버전으로 변경해야 할지 여부" +"를 토글합니다." + +msgid "" +"Controls the direction on the horizontal axis in which the control should " +"grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current " +"size, as the control always has to be at least the minimum size." +msgstr "" +"컨트롤의 가로 최소 크기가 현재 크기보다 커지게 변경되는 경우, 컨트롤이 가로 축" +"에서 어느 방향으로 자라야 하는지 제어합니다. 컨트롤은 항상 최소 크기 이상이어" +"야 하기 때문입니다." + +msgid "" +"Controls the direction on the vertical axis in which the control should grow " +"if its vertical minimum size is changed to be greater than its current size, " +"as the control always has to be at least the minimum size." +msgstr "" +"컨트롤의 세로 최소 크기가 현재 크기보다 커지게 변경되는 경우, 컨트롤이 세로 축" +"에서 어느 방향으로 자라야 하는지 제어합니다. 컨트롤은 항상 최소 크기 이상이어" +"야 하기 때문입니다." + +msgid "" +"Defines if tooltip text should automatically change to its translated version " +"depending on the current locale. Uses the same auto translate mode as this " +"control when set to [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].\n" +"[b]Note:[/b] Tooltips customized using [method _make_custom_tooltip] do not " +"use this auto translate mode automatically." +msgstr "" +"현재 로케일에 따라 툴팁 텍스트를 번역된 버전으로 자동으로 변경해야 할지 여부" +"를 정의합니다. [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]로 설정할 때 이 컨트" +"롤과 같은 자동 번역 모드를 사용합니다.\n" +"[b]참고:[/b] [method _make_custom_tooltip]을 사용하여 사용자 지정한 툴팁은 이 " +"자동 번역 모드를 자동으로 사용하지 않습니다." + +msgid "" +"The control will grow to the left or top to make up if its minimum size is " +"changed to be greater than its current size on the respective axis." +msgstr "" +"컨트롤이 해당 축에서 최소 크기가 현재 크기보다 커지게 변경되는 경우 왼쪽이나 " +"위쪽으로 자라서 맞춥니다." + +msgid "" +"The control will grow to the right or bottom to make up if its minimum size " +"is changed to be greater than its current size on the respective axis." +msgstr "" +"컨트롤이 해당 축에서 최소 크기가 현재 크기보다 커지게 변경되는 경우 오른쪽이" +"나 아래쪽으로 자라서 맞춥니다." + +msgid "" +"The control will grow in both directions equally to make up if its minimum " +"size is changed to be greater than its current size." +msgstr "" +"컨트롤이 최소 크기가 현재 크기보다 커지게 변경되는 경우 컨트롤은 양방향으로 균" +"등하게 자라서 맞춥니다." + +msgid "" +"Automatic layout direction, determined from the parent control layout " +"direction." +msgstr "부모 컨트롤 레이아웃 방향에 따라 결정되는 자동 레이아웃 방향." + +msgid "Left-to-right layout direction." +msgstr "왼쪽에서 오른쪽으로 레이아웃 방향." + +msgid "Right-to-left layout direction." +msgstr "오른쪽에서 왼쪽으로 레이아웃 방향." + +msgid "Represents the size of the [enum LayoutDirection] enum." +msgstr "[enum LayoutDirection] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Use [constant LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE] instead." +msgstr "대신 [constant LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE]를 사용하세요." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the additive option is enabled in the setting at " +"[param index]." +msgstr "" +"[param index]에서 설정의 덧셈 옵션이 활성화된 경우 [code]true[/code]를 반환합" +"니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the relative option is enabled in the setting at " +"[param index]." +msgstr "" +"[param index]에서 설정의 뺄셈 옵션이 활성화된 경우 [code]true[/code]를 반환합" +"니다." + +msgid "" +"The polygon's list of vertices that form a convex hull. Can be in either " +"clockwise or counterclockwise order.\n" +"[b]Warning:[/b] Only set this property to a list of points that actually form " +"a convex hull. Use [method set_point_cloud] to generate the convex hull of an " +"arbitrary set of points." +msgstr "" +"컨벡스 헐을 형성하는 폴리곤의 꼭짓점 목록입니다. 시계 방향 또는 반시계 방향 정" +"렬이 될 수 있습니다.\n" +"[b]경고:[/b] 이 속성을 실제로 컨벡스 헐을 형성하는 점의 목록으로만 설정하세" +"요. 임의의 점 집합의 컨벡스 헐을 생성하려면 [method set_point_cloud]를 사용하" +"세요." + +msgid "The list of 3D points forming the convex polygon shape." +msgstr "컨벡스 폴리곤 모양을 형성하는 3D 점의 목록입니다." + +msgid "A CPU-based 2D particle emitter." +msgstr "CPU 기반 2D 입자 방출기." + +msgid "Returns the maximum value range for the given parameter." +msgstr "주어진 매개변수에 대한 최댓값 범위를 반환합니다." + +msgid "Returns the minimum value range for the given parameter." +msgstr "주어진 매개변수에 대한 최솟값 범위를 반환합니다." + +msgid "Returns the enabled state of the given particle flag." +msgstr "주어진 입자 플래그의 활성화된 상태를 반환합니다." + +msgid "Sets the maximum value for the given parameter." +msgstr "주어진 매개변수에 대한 최댓값 범위를 설정합니다." + +msgid "Sets the minimum value for the given parameter." +msgstr "주어진 매개변수에 대한 최솟값 범위를 반환합니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Parameter] enum." +msgstr "[enum Parameter] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ParticleFlags] enum." +msgstr "[enum ParticleFlags] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum EmissionShape] enum." +msgstr "[enum EmissionShape] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "A CPU-based 3D particle emitter." +msgstr "CPU 기반 3D 입자 방출기." + +msgid "" +"The inner radius of the ring when using the emitter [constant " +"EMISSION_SHAPE_RING]." +msgstr "방출기 [constant EMISSION_SHAPE_RING]을 사용할 때 고리의 안 반경입니다." + +msgid "" +"The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on " +"screen for the particle system to be active.\n" +"Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/" +"exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → " +"Generate AABB[/b] editor tool." +msgstr "" +"[AABB]는 입자 시스템이 활성이 되기 위해 화면에 보여야 하는 노드의 영역을 결정" +"합니다.\n" +"노드가 화면에 들어오거나 나갈 때 입자가 갑자기 나타나거나 사라지면 상자를 자라" +"게 합니다. [AABB]는 코드를 통하거나 [b]입자 → AABB 생성[/b] 편집 툴로 자랄 수 " +"있습니다." + +msgid "" +"Verify that a given [param signature] for [param hash] of type [param " +"hash_type] against the provided public [param key]." +msgstr "" +"제공된 공개 [param key]에 맞춘 유형 [param hash_type]의 [param hash]에 대해 주" +"어진 [param signature]을 검증합니다." + +msgid "A CSG Sphere shape." +msgstr "CSG 구체 모양." + +msgid "Number of vertical slices for the sphere." +msgstr "구체에 대한 수직 썰기의 수입니다." + +msgid "Number of horizontal slices for the sphere." +msgstr "구체에 대한 수평 썰기의 수입니다." + +msgid "The inner radius of the torus." +msgstr "토러스의 안 반경입니다." + +msgid "The outer radius of the torus." +msgstr "토러스의 바깥 반경입니다." + +msgid "GDScript basics: Dictionary" +msgstr "GDScript 기초: 딕셔너리" + +msgid "Use [NativeMenu] or [PopupMenu] instead." +msgstr "대신 [NativeMenu] 또는 [PopupMenu]를 사용하세요." + +msgid "Returns the current value of the given window's [param flag]." +msgstr "주어진 창의 [param flag]의 현재 값을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the window's maximum size (in pixels). See also [method " +"window_set_max_size]." +msgstr "" +"창의 최대 크기(픽셀 단위)를 반환합니다. [method window_set_max_size]도 참조하" +"세요." + +msgid "" +"Returns the window's minimum size (in pixels). See also [method " +"window_set_min_size]." +msgstr "" +"창의 최소 크기(픽셀 단위)를 반환합니다. [method window_set_min_size]도 참조하" +"세요." + +msgid "" +"When [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] flag is set, set offset to the " +"center of the first titlebar button.\n" +"[b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS." +msgstr "" +"[constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] 플래그가 설정되어 있을 때, 첫 제목 표시" +"줄 버튼의 가운데로 오프셋을 설정합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 플래그는 macOS에서만 구현됩니다." + +msgid "Default portrait orientation." +msgstr "디폴트 포트레이트 방향." + +msgid "Represents the size of the [enum CursorShape] enum." +msgstr "[enum CursorShape] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "" +"Windowed mode, i.e. [Window] doesn't occupy the whole screen (unless set to " +"the size of the screen)." +msgstr "" +"창 모드, 즉 [Window]는 (화면 크기로 설정하지 않는 한) 전체 화면을 차지하지 않" +"습니다." + +msgid "Top-left edge of a window." +msgstr "창의 왼쪽 위 가장자리." + +msgid "Top edge of a window." +msgstr "창의 위 가장자리." + +msgid "Top-right edge of a window." +msgstr "창의 오른쪽 위 가장자리." + +msgid "Left edge of a window." +msgstr "창의 왼쪽 가장자리." + +msgid "Right edge of a window." +msgstr "창의 오른쪽 가장자리." + +msgid "Bottom-left edge of a window." +msgstr "창의 왼쪽 아래 가장자리." + +msgid "Bottom edge of a window." +msgstr "창의 아래 가장자리." + +msgid "Bottom-right edge of a window." +msgstr "창의 오른쪽 아래 가장자리." + +msgid "Represents the size of the [enum WindowResizeEdge] enum." +msgstr "[enum WindowResizeEdge] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Returns the [EditorDebuggerSession] with the given [param id]." +msgstr "주어진 [param id]와 [EditorDebuggerSession] 를 반환합니다." + +msgid "Exporter for Android." +msgstr "Android용 익스포터." + +msgid "Exporting for Android" +msgstr "Android로 내보내기" + +msgid "Gradle builds for Android" +msgstr "Android용 Gradle 빌드" + +msgid "Android plugins documentation index" +msgstr "Android 플러그인 문서 인덱스" + +msgid "" +"If [code]true[/code], project resources are stored in the separate APK " +"expansion file, instead of the APK.\n" +"[b]Note:[/b] APK expansion should be enabled to use PCK encryption. See " +"[url=https://developer.android.com/google/play/expansion-files]APK Expansion " +"Files[/url]" +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 프로젝트 리소스는 APK 대신 별도의 APK 확장 파일에 저" +"장됩니다.\n" +"[b]참고:[/b] PCK 암호화를 사용하려면 APK 확장을 활성화해야 합니다. " +"[url=https://developer.android.com/google/play/expansion-files]APK 확장 파일[/" +"url]을 참조하세요" + +msgid "" +"Base64 encoded RSA public key for your publisher account, available from the " +"profile page on the \"Google Play Console\"." +msgstr "" +"\"Google Play 콘솔\"의 프로필 계정에서 사용할 수 있는 게시자 계정에 대한 " +"Base64 인코딩된 RSA 공개 키." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [code]arm64[/code] binaries are included into exported " +"project." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, [code]arm64[/code] 바이너리들이 추출된 프로젝트에 포" +"함됩니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [code]arm32[/code] binaries are included into exported " +"project." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, [code]arm32[/code] 바이너리들이 추출된 프로젝트에 포" +"함됩니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [code]x86_32[/code] binaries are included into exported " +"project." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, [code]x86_32[/code] 바이너리들이 추출된 프로젝트에 " +"포함됩니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], [code]x86_64[/code] binaries are included into exported " +"project." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, [code]x86_64[/code] 바이너리들이 추출된 프로젝트에 " +"포함됩니다." + +msgid "Name of the application." +msgstr "애플리케이션의 이름." + +msgid "" +"If [code]true[/code], when the user uninstalls an app, a prompt to keep the " +"app's data will be shown. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/" +"manifest/application-element#fragileuserdata]android:hasFragileUserData[/url]." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 사용자가 앱을 제거하면 앱 데이터를 유지할지 묻는 메" +"시지가 보여집니다. [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/" +"application-element#fragileuserdata]android:hasFragileUserData[/url]를 참조하" +"세요." + +msgid "If [code]true[/code], package signing is enabled." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 패키지 서명이 활성화됩니다." + +msgid "" +"Allows an application to broadcast sticky intents. See [url=https://" +"developer.android.com/reference/android/" +"Manifest.permission#BROADCAST_STICKY]BROADCAST_STICKY[/url]." +msgstr "" +"애플리케이션이 고정 인텐트를 브로드캐스트할 수 있도록 합니다. [url=https://" +"developer.android.com/reference/android/" +"Manifest.permission#BROADCAST_STICKY]BROADCAST_STICKY[/url]를 참조하세요." + +msgid "Allows access to the flashlight." +msgstr "플래시라이트 접근 허용." + +msgid "" +"Allows an application to read image or video files from external storage that " +"a user has selected via the permission prompt photo picker. See [url=https://" +"developer.android.com/reference/android/" +"Manifest.permission#READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED]READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED[/" +"url]." +msgstr "" +"애플리케이션이 사용자가 권한 메시지 사진 선택 도구를 통해 선택한 외부 저장소에" +"서 이미지나 동영상 파일을 읽을 수 있도록 허용합니다. [url=https://" +"developer.android.com/reference/android/" +"Manifest.permission#READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED]READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED[/" +"url]를 참조하세요." + +msgid "Returns [code]true[/code] if export configuration is valid." +msgstr "내보낸 구성이 올바르다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if project configuration is valid." +msgstr "프로젝트 구성이 올바르다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Launch screen image scaling mode." +msgstr "화면 이미지 스케일링 모드를 실행합니다." + +msgid "Exporter for the Web." +msgstr "웹용 익스포터." + +msgid "Exporting for the Web" +msgstr "웹용 내보내기" + +msgid "Web documentation index" +msgstr "웹 문서 인덱스" + +msgid "" +"If [code]true[/code], the project icon will be used as the favicon for this " +"application's web page." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 프로젝트 아이콘은 이 애플리케이션의 웹 페이지의 패비" +"콘으로 사용될 것입니다." + +msgid "If [code]true[/code] enables [GDExtension] support for this web build." +msgstr "" +"만약 [code]true[/code] 라면 [GDExtension] 이 웹 빌드를 돕는 것을 허용합니다." + +msgid "If [code]true[/code], executable signing is enabled." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 실행 파일 서명이 활성화됩니다." + +msgid "Use [method add_apple_embedded_platform_bundle_file] instead." +msgstr "대신 [method add_apple_embedded_platform_bundle_file]를 사용하세요." + +msgid "Use [method add_apple_embedded_platform_cpp_code] instead." +msgstr "대신 [method add_apple_embedded_platform_cpp_code]를 사용하세요." + +msgid "Use [method add_apple_embedded_platform_embedded_framework] instead." +msgstr "" +"대신 [method add_apple_embedded_platform_embedded_framework]를 사용하세요." + +msgid "Use [method add_apple_embedded_platform_framework] instead." +msgstr "대신 [method add_apple_embedded_platform_framework]를 사용하세요." + +msgid "Use [method add_apple_embedded_platform_linker_flags] instead." +msgstr "대신 [method add_apple_embedded_platform_linker_flags]를 사용하세요." + +msgid "Use [method add_apple_embedded_platform_plist_content] instead." +msgstr "대신 [method add_apple_embedded_platform_plist_content]를 사용하세요." + +msgid "Use [method add_apple_embedded_platform_project_static_lib] instead." +msgstr "" +"대신 [method add_apple_embedded_platform_project_static_lib]를 사용하세요." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the dedicated server export mode is selected in " +"the export dialog." +msgstr "" +"데디케이티드 서버 내보내기 모드가 내보내기 대화 상자에서 선택되어 있으면 " +"[code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the default value index of the [OptionButton] or [CheckBox] with " +"index [param option]." +msgstr "" +"[OptionButton] 또는 [CheckBox]의 디폴트 값 인덱스를 인덱스 [param option]으로 " +"반환합니다." + +msgid "" +"Returns the name of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param " +"option]." +msgstr "" +"[OptionButton] 또는 [CheckBox]의 이름을 인덱스 [param option]으로 반환합니다." + +msgid "" +"Returns an array of values of the [OptionButton] with index [param option]." +msgstr "[OptionButton]의 값의 배열을 인덱스 [param option]으로 반환합니다." + +msgid "Sets the value of the filter for file names." +msgstr "파일 이름에 대한 필터의 값을 설정합니다." + +msgid "" +"Sets the default value index of the [OptionButton] or [CheckBox] with index " +"[param option]." +msgstr "" +"[OptionButton] 또는 [CheckBox]의 디폴트 값 인덱스를 인덱스 [param option]으로 " +"설정합니다." + +msgid "" +"Sets the name of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param option]." +msgstr "" +"[OptionButton] 또는 [CheckBox]의 이름을 인덱스 [param option]으로 설정합니다." + +msgid "Sets the option values of the [OptionButton] with index [param option]." +msgstr "[OptionButton]의 옵션 값을 인덱스 [param option]으로 설정합니다." + +msgid "The currently selected file." +msgstr "현재 선택된 파일." + +msgid "The file system path in the address bar." +msgstr "주소 표시줄에서 파일 시스템 경로." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the filesystem is being scanned." +msgstr "만약 파일시스템이 스캔되고 있다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "" +"Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned." +msgstr "파일시스템을 스캔할 때 적어도 리소스 하나가 다시 불러오면 방출됩니다." + +msgid "Return the file extensions supported." +msgstr "지원되는 파일 확장자를 반환합니다." + +msgid "Return whether this importer is active." +msgstr "이 임포터가 사용중인지에 대해 반환합니다." + +msgid "Gets the path of the currently selected property." +msgstr "현재 선택된 속성의 경로를 얻습니다." + +msgid "Returns the [EditorPaths] singleton." +msgstr "[EditorPaths] 싱글톤을 반환합니다." + +msgid "Reloads the scene at the given path." +msgstr "주어진 경로에서 씬을 다시 불러옵니다." + +msgid "Removes the specified context menu plugin." +msgstr "지정된 컨텍스트 메뉴 플러그인을 제거합니다." + +msgid "Use [signal ProjectSettings.settings_changed] instead." +msgstr "대신 [signal ProjectSettings.settings_changed]를 사용하세요." + +msgid "Represents the size of the [enum DockSlot] enum." +msgstr "[enum DockSlot] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "If [code]true[/code], the value can be selected and edited." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 값은 선택되고 수정될 수 있습니다." + +msgid "" +"Should return [code]true[/code] if the 3D view of the import dialog needs to " +"update when changing the given option." +msgstr "" +"주어진 옵션을 바꿀 때 가져오기 대화 상자의 3D 보기를 업데이트해야 하는 경우 " +"[code]true[/code]를 반환해야 합니다." + +msgid "" +"Godot editor's control for selecting the [code]script[/code] property of a " +"[Node]." +msgstr "" +"Godot 편집기의 [Node]의 [code]script[/code] 속성을 선택하기 위한 컨트롤." + +msgid "The owner [Node] of the script property that holds the edited resource." +msgstr "편집된 리소스를 보유하는 스크립트 속성의 소유자 [Node]." + +msgid "Manages the SceneTree selection in the editor." +msgstr "편집기에서 씬트리 선택 항목을 관리합니다." + +msgid "Clear the selection." +msgstr "선택 항목을 비웁니다." + +msgid "Returns the list of selected nodes." +msgstr "선택된 노드의 목록을 반환합니다." + +msgid "Use [method get_top_selected_nodes] instead." +msgstr "대신 [method get_top_selected_nodes]를 사용하세요." + +msgid "Removes a node from the selection." +msgstr "선택 항목에서 노드를 제거합니다." + +msgid "Emitted when the selection changes." +msgstr "선택 항목이 변경될 때 방출됩니다." + +msgid "Maximum number of matches to show in dialog." +msgstr "대화 상자에 보여줄 최대 일치 수." + +msgid "" +"If [code]true[/code], editor UI uses OS native file/directory selection " +"dialogs." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 편집기 UI는 OS 네이티브 파일/디렉터리 선택 대화 상자" +"를 사용합니다." + +msgid "If [code]true[/code], draws space characters as centered points." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 공백 문자를 중심점으로 그립니다." + +msgid "If [code]true[/code], draws tab characters as chevrons." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 탭 문자를 물결표로 그립니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], documentation tooltips will appear when hovering over a " +"symbol." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 문서 툴팁이 기호 위에 호버하면 나타납니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], tool scripts will be automatically soft-reloaded after " +"they are saved." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 툴 스크립트가 저장되고 나서 자동으로 소프트 다시 불" +"러옵니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], automatically reloads scripts and text-based shaders in " +"the editor when they have been modified and saved by external editors or " +"tools and the editor regains focus. External changes can be discarded by " +"using the Undo function after they've been loaded in the editor.\n" +"If [code]false[/code], a file conflict dialog will always be displayed when " +"the editor regains focus. This dialog allows you to choose whether to keep " +"local changes or discard them.\n" +"[b]Note:[/b] Even when this setting is [code]true[/code], a file conflict " +"dialog is still displayed in certain situations. For instance, it will " +"display when the script editor has unsaved changes that the external editor " +"did not account for." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 외부 편집기나 툴에서 스크립트와 텍스트 기반 셰이더" +"가 수정되고 저장될 때 편집기가 포커스를 다시 얻으면 이를 자동으로 다시 불러옵" +"니다. 편집기에서 불러온 외부 변경사항은 실행 취소 기능을 사용하여 버릴 수 있습" +"니다.\n" +"[code]false[/code]인 경우, 편집기가 포커스를 다시 얻을 때 파일 충돌 대화 상자" +"가 항상 표시됩니다. 이 대화 상자에서 로컬 변경사항을 유지할지 또는 버릴지 선택" +"할 수 있게 합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 설정이 [code]true[/code]로 설정되어 있어도 특정 상황에서는 파" +"일 충돌 대화 상자가 계속 표시됩니다. 예를 들어, 스크립트 편집기에 외부 편집기" +"에서 고려하지 않은 저장되지 않은 변경사항이 있을 때 이 대화 상자가 표시됩니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], when dropping a [Resource] file to script editor while " +"[kbd]Ctrl[/kbd] is held, the resource will be preloaded with a UID. If " +"[code]false[/code], the resource will be preloaded with a path.\n" +"When you hold [kbd]Ctrl+Shift[/kbd], the behavior is reversed." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, [kbd]Ctrl[/kbd]을 누르는 동안 [Resource] 파일을 스크" +"립트 편집기에 놓으면 리소스에 UID를 미리 불러옵니다. [code]false[/code]인 경" +"우, 리소스에 경로를 미리 불러옵니다.\n" +"[kbd]Ctrl+Shift[/kbd]를 누를 때는 행동이 반대가 됩니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], provides autocompletion suggestions for file paths in " +"methods such as [code]load()[/code] and [code]preload()[/code]." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, [code]load()[/code]와 [code]preload()[/code]와 같은 " +"메서드에서 파일 경로에 대한 자동 완성 제안을 제공합니다." + +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for global functions, such as the " +"ones in [@GlobalScope] (e.g. [code]preload()[/code])." +msgstr "" +"[@GlobalScope]에 있는 것과 같은 전역 함수에 대한 GDScript 문법 강조 표시 텍스" +"트 색상 (예: [code]preload()[/code])." + +msgid "If [code]true[/code], the slider can't be interacted with." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 슬라이더는 상호작용 할 수 없습니다." + +msgid "" +"Plugin for adding custom parsers to extract strings that are to be translated " +"from custom files (.csv, .json etc.)." +msgstr "" +"커스텀 파일(.csv, .json 등)에서 번역할 문자열을 추출하기 위한 사용자 지정 파서" +"를 추가하는 플러그인." + +msgid "Returns and resets host statistics." +msgstr "호스트 통계를 반환하고 재설정합니다." + +msgid "Environment and post-processing" +msgstr "환경과 후처리" + +msgid "If [code]true[/code], fog effects are enabled." +msgstr "만약 [code]true[/code] 이라면, 안개 효과를 활성화합니다." + +msgid "" +"If set to a value greater than [code]0.0[/code], overrides the field of view " +"to use for sky rendering. If set to [code]0.0[/code], the same FOV as the " +"current [Camera3D] is used for sky rendering." +msgstr "" +"[code]0.0[/code]보다 큰 값을 설정하면 하늘 렌더링에 사용할 시야각이 오버라이드" +"됩니다. [code]0.0[/code]으로 설정하면 하늘 렌더링에 현재 [Camera3D]와 같은 시" +"야각이 사용됩니다." + +msgid "Represents the size of the [enum BGMode] enum." +msgstr "[enum BGMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Translate the noise input coordinates by the given [Vector3]." +msgstr "주어진 [Vector3]로 노이즈 입력 좌표를 옮깁니다." + +msgid "Returns the path as a [String] for the current open file." +msgstr "현재 열려 있는 파일에 대한 경로를 [String]로 반환합니다." + +msgid "Returns the absolute path as a [String] for the current open file." +msgstr "현재 열려 있는 파일에 대한 절대 경로를 [String]로 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the file cursor's position in bytes from the beginning of the file. " +"This is the file reading/writing cursor set by [method seek] or [method " +"seek_end] and advanced by read/write operations." +msgstr "" +"파일 커서의 위치를 파일의 시작 부분부터 바이트 단위로 반환합니다. 이는 " +"[method seek] 또는 [method seek_end]에 의해 설정된 파일 읽기/쓰기 커서이며 읽" +"기/쓰기 작업으로 인해 증가합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code], if file [code]read only[/code] attribute is set.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows." +msgstr "" +"파일에 [b]읽기 전용[/b] 속성이 설정되어 있으면 [code]true[/code]를 반환합니" +"다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메서드는 iOS, BSD, macOS 및 Windows에서 구현됩니다." + +msgid "Returns file size in bytes, or [code]-1[/code] on error." +msgstr "" +"파일 크기를 바이트 단위로, 또는 오류가 발생하면 [code]-1[/code]을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns file UNIX permissions.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, Linux/BSD, and macOS." +msgstr "" +"파일에 UNIX 권한을 반환합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메서드는 iOS, Linux/BSD, macOS에서 구현됩니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the file is currently opened." +msgstr "파일이 현재 열려 있으면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "" +"Sets file [b]hidden[/b] attribute.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows." +msgstr "" +"파일에 [b]숨김[/b] 속성을 설정합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메서드는 iOS, BSD, macOS 및 Windows에서 구현됩니다." + +msgid "" +"Sets file [b]read only[/b] attribute.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows." +msgstr "" +"파일에 [b]읽기 전용[/b] 속성을 설정합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메서드는 iOS, BSD, macOS 및 Windows에서 구현됩니다." + +msgid "" +"Sets file UNIX permissions.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, Linux/BSD, and macOS." +msgstr "" +"파일에 UNIX 권한을 설정합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메서드는 iOS, Linux/BSD, macOS에서 구현됩니다." + +msgid "" +"Opens the file for read operations. The file cursor is positioned at the " +"beginning of the file." +msgstr "" +"읽기 작업을 위해 파일을 엽니다. 파일 커서는 파일의 시작 부분에 위치합니다." + +msgid "" +"Opens the file for write operations. The file is created if it does not " +"exist, and truncated if it does.\n" +"[b]Note:[/b] When creating a file it must be in an already existing " +"directory. To recursively create directories for a file path, see [method " +"DirAccess.make_dir_recursive]." +msgstr "" +"쓰기 작업을 위해 파일을 엽니다. 파일이 존재하지 않으면 만들어지고, 파일이 있으" +"면 잘립니다.\n" +"[b]참고:[/b] 파일을 만들 때는 이미 존재하는 디렉터리에 있어야 합니다. 파일 경" +"로에 대한 디렉터리를 재귀적으로 만들려면 [method DirAccess.make_dir_recursive]" +"를 참조하세요." + +msgid "" +"Opens the file for read and write operations. Does not truncate the file. The " +"file cursor is positioned at the beginning of the file." +msgstr "" +"읽기 및 쓰기 작업을 위해 파일을 엽니다. 파일을 자르지 않습니다. 파일 커서는 파" +"일의 시작 부분에 위치합니다." + +msgid "" +"Opens the file for read and write operations. The file is created if it does " +"not exist, and truncated if it does. The file cursor is positioned at the " +"beginning of the file.\n" +"[b]Note:[/b] When creating a file it must be in an already existing " +"directory. To recursively create directories for a file path, see [method " +"DirAccess.make_dir_recursive]." +msgstr "" +"읽기 및 쓰기 작업을 위해 파일을 엽니다. 파일이 존재하지 않으면 만들어지고, 파" +"일이 있으면 잘립니다. 파일 커서는 파일의 시작 부분에 위치합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 파일을 만들 때는 이미 존재하는 디렉터리에 있어야 합니다. 파일 경" +"로에 대한 디렉터리를 재귀적으로 만들려면 [method DirAccess.make_dir_recursive]" +"를 참조하세요." + +msgid "Uses the [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression method." +msgstr "[url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] 압축 메서드를 사용합니다." + +msgid "" +"Uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] compression " +"method." +msgstr "" +"[url=https://ko.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] 압축 메서드를 사용합" +"니다." + +msgid "" +"Uses the [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression " +"method." +msgstr "" +"[url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] 압축 메서드를 사용합니" +"다." + +msgid "Uses the [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] compression method." +msgstr "[url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] 압축 메서드를 사용합니다." + +msgid "" +"Uses the [url=https://github.com/google/brotli]brotli[/url] compression " +"method (only decompression is supported)." +msgstr "" +"[url=https://github.com/google/brotli]brotli[/url] 압축 메서드를 사용합니다 " +"(압축 해제만 지원)." + +msgid "Read for owner bit." +msgstr "소유자 비트를 읽습니다." + +msgid "Write for owner bit." +msgstr "소유자 비트를 씁니다." + +msgid "Execute for owner bit." +msgstr "소유자 비트를 실행합니다." + +msgid "Read for group bit." +msgstr "그룹 비트를 읽습니다." + +msgid "Write for group bit." +msgstr "그룹 비트를 씁니다." + +msgid "Execute for group bit." +msgstr "그룹 비트를 실행합니다." + +msgid "Read for other bit." +msgstr "다른 비트를 읽습니다." + +msgid "Write for other bit." +msgstr "다른 비트를 씁니다." + +msgid "Execute for other bit." +msgstr "다른 비트를 실행합니다." + +msgid "Set user id on execution bit." +msgstr "실행 비트에 사용자 id를 설정합니다." + +msgid "Set group id on execution bit." +msgstr "실행 비트에 그룹 id를 설정합니다." + +msgid "Restricted deletion (sticky) bit." +msgstr "비트의 제한된 삭제 (고정)." + +msgid "A dialog for selecting files or directories in the filesystem." +msgstr "파일시스템에서 파일이나 디렉터리를 선택하기 위한 대화 상자." + +msgid "" +"[FileDialog] is a preset dialog used to choose files and directories in the " +"filesystem. It supports filter masks. [FileDialog] automatically sets its " +"window title according to the [member file_mode]. If you want to use a custom " +"title, disable this by setting [member mode_overrides_title] to [code]false[/" +"code]." +msgstr "" +"[FileDialog]는 파일시스템에서 파일과 디렉터리를 선택하는 데 사용되는 프리셋 대" +"화 상자입니다. 필터 마스크를 지원합니다. [FileDialog]는 [member file_mode]에 " +"따라 창 제목을 자동으로 설정합니다. 커스텀 제목을 사용하려면 [member " +"mode_overrides_title]을 [code]false[/code]로 설정하여 비활성화하세요." + +msgid "Clear all the added filters in the dialog." +msgstr "대화 상자에 추가된 필터를 모두 비웁니다." + +msgid "Clear all currently selected items in the dialog." +msgstr "대화 상자에 현재 선택된 항목을 모두 비웁니다." + +msgid "" +"Invalidate and update the current dialog content list.\n" +"[b]Note:[/b] This method does nothing on native file dialogs." +msgstr "" +"현재 대화 상자 내용 목록을 무효화하고 업데이트합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메서드는 네이티브 파일 대화 상자에서 아무 일도 일어나지 않습니" +"다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the provided [param flag] is enabled." +msgstr "제공된 [param flag]가 활성화된 경우 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "" +"Toggles the specified customization [param flag], allowing to customize " +"features available in this [FileDialog]. See [enum Customization] for options." +msgstr "" +"지정된 사용자 지정 [param flag]를 토글하여 이 [FileDialog]에서 사용 가능한 기" +"능을 사용자 지정할 수 있게 합니다. 옵션에 대해서는 [enum Customization]을 참조" +"하세요." + +msgid "" +"The file system access scope.\n" +"[b]Warning:[/b] In Web builds, FileDialog cannot access the host file system. " +"In sandboxed Linux and macOS environments, [member use_native_dialog] is " +"automatically used to allow limited access to host file system." +msgstr "" +"파일 시스템 접근 범위.\n" +"[b]경고:[/b] 웹 빌드에서는 FileDialog가 호스트 파일 시스템에 접근할 수 없습니" +"다. 샌드박스된 Linux와 macOS 환경에서는 [member use_native_dialog]가 자동으로 " +"사용되어 호스트 파일 시스템으로 제한적인 접근를 허용합니다." + +msgid "" +"The current working directory of the file dialog.\n" +"[b]Note:[/b] For native file dialogs, this property is only treated as a hint " +"and may not be respected by specific OS implementations." +msgstr "" +"파일 대화 상자의 현재 작업 디렉터리.\n" +"[b]참고:[/b] 네이티브 파일 대화 상자에 대해 이 속성은 힌트로만 처리되며 특정 " +"OS 구현에서는 적용되지 않을 수 있습니다." + +msgid "The currently selected file of the file dialog." +msgstr "파일 대화 상자의 현재 선택된 파일." + +msgid "The currently selected file path of the file dialog." +msgstr "파일 대화 상자의 현재 선택된 파일 경로." + +msgid "Display mode of the dialog's file list." +msgstr "대화 상자의 파일 목록의 표시 모드." + +msgid "" +"If [code]true[/code], shows the toggle favorite button and favorite list on " +"the left side of the dialog." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 대화 상자의 왼쪽에 즐겨찾기 토글 버튼과 즐겨찾기 목" +"록을 보여줍니다." + +msgid "If [code]true[/code], shows the toggle file filter button." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 파일 필터 토글 버튼을 보여줍니다." + +msgid "If [code]true[/code], shows the file sorting options button." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 파일 정렬 옵션 버튼을 보여줍니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], shows the button for creating new directories (when " +"using [constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY], or " +"[constant FILE_MODE_SAVE_FILE])." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, ([constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant " +"FILE_MODE_OPEN_ANY], or [constant FILE_MODE_SAVE_FILE]을 사용할 때) 새 디렉터" +"리를 만들기 위한 버튼을 보여줍니다." + +msgid "If [code]true[/code], shows the toggle hidden files button." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 숨긴 파일 토글 버튼을 보여줍니다." + +msgid "If [code]true[/code], shows the layout switch buttons (list/thumbnails)." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 레이아웃 전환 버튼(목록/썸네일)을 보여줍니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], changing the [member file_mode] property will set the " +"window title accordingly (e.g. setting [member file_mode] to [constant " +"FILE_MODE_OPEN_FILE] will change the window title to \"Open a File\")." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, [member file_mode] 속성을 변경하면 창 제목이 이에 따" +"라 설정됩니다 (예: [member file_mode]를 [constant FILE_MODE_OPEN_FILE]로 설정" +"하면 창 제목을 \"파일 열기\"로 변경합니다)." + +msgid "" +"If [code]true[/code], shows the recent directories list on the left side of " +"the dialog." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 대화 상자의 왼쪽에 최근 디렉터리 목록을 보여줍니다." + +msgid "" +"If non-empty, the given sub-folder will be \"root\" of this [FileDialog], " +"i.e. user won't be able to go to its parent directory.\n" +"[b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs." +msgstr "" +"비어 있지 않으면 주어진 하위 폴더가 [FileDialog]의 \"루트\"가 됩니다. 즉, 사용" +"자는 상위 디렉토리로 이동할 수 없습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 속성은 네이티브 파일 대화 상자에서는 무시됩니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the dialog will show hidden files.\n" +"[b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs on Android and " +"Linux." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 대화 상자에는 숨긴 파일을 보여줄 것입니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 속성은 Android와 Linux의 네이티브 파일 대화 상자에서는 무시됩" +"니다." + +msgid "Emitted when the user selects a directory." +msgstr "사용자가 디렉터리를 선택할 때 방출됩니다." + +msgid "" +"Emitted when the user selects a file by double-clicking it or pressing the " +"[b]OK[/b] button." +msgstr "" +"사용자가 파일을 더블 클릭하거나 [b]확인[/b] 버튼을 눌러 선택할 때 방출됩니다." + +msgid "Emitted when the user selects multiple files." +msgstr "사용자가 여러 파일을 선택할 때 방출됩니다." + +msgid "The dialog allows selecting one, and only one file." +msgstr "대화 상자에서 파일을 하나만 선택할 수 있게 합니다." + +msgid "The dialog allows selecting multiple files." +msgstr "대화 상자에서 여러 파일을 선택할 수 있게 합니다." + +msgid "" +"The dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of " +"any file." +msgstr "" +"대화 상자에서 디렉터리만 선택할 수 있게 하고, 아무 파일도 선택할 수 없게 합니" +"다." + +msgid "The dialog allows selecting one file or directory." +msgstr "대화 상자에서 파일 또는 디렉터리 하나만 선택할 수 있게 합니다." + +msgid "The dialog will warn when a file exists." +msgstr "대화 상자에서 파일이 존재할 때 경고합니다." + +msgid "" +"The dialog only allows accessing files under the [Resource] path ([code]res://" +"[/code])." +msgstr "" +"대화 상자에서 [Resource] 경로 ([code]res://[/code]) 아래에 있는 파일에만 접근" +"할 수 있게 합니다." + +msgid "" +"The dialog only allows accessing files under user data path ([code]user://[/" +"code])." +msgstr "" +"대화 상자에서 사용자 데이터 경로 ([code]user://[/code]) 아래에 있는 파일에만 " +"접근할 수 있게 합니다." + +msgid "The dialog allows accessing files on the whole file system." +msgstr "대화 상자에서 전체 파일 시스템에 있는 파일에 접근할 수 있게 합니다." + +msgid "" +"The dialog displays files as a grid of thumbnails. Use [theme_item " +"thumbnail_size] to adjust their size." +msgstr "" +"대화 상자에서 파일을 썸네일의 격자로 표시합니다. 크기를 조정하려면 " +"[theme_item thumbnail_size]를 사용하세요." + +msgid "The dialog displays files as a list of filenames." +msgstr "대화 상자에서 파일을 파일 이름의 목록으로 표시합니다." + +msgid "" +"Toggles visibility of the favorite button, and the favorite list on the left " +"side of the dialog.\n" +"Equivalent to [member hidden_files_toggle_enabled]." +msgstr "" +"즐겨찾기 버튼과 대화 상자 왼쪽에 즐겨찾기 목록의 표시 여부를 토글합니다.\n" +"[member hidden_files_toggle_enabled]와 동일합니다." + +msgid "" +"If enabled, shows the button for creating new directories (when using " +"[constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY], or [constant " +"FILE_MODE_SAVE_FILE]).\n" +"Equivalent to [member folder_creation_enabled]." +msgstr "" +"활성화되면 ([constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY], 또" +"는 [constant FILE_MODE_SAVE_FILE]을 사용할 때) 새 디렉터리를 만들기 위한 버튼" +"을 보여줍니다.\n" +"[member folder_creation_enabled]와 동일합니다." + +msgid "" +"If enabled, shows the toggle file filter button.\n" +"Equivalent to [member file_filter_toggle_enabled]." +msgstr "" +"활성화되면 파일 필터 토글 버튼을 보여줍니다\n" +"[member file_filter_toggle_enabled]와 동일합니다." + +msgid "" +"If enabled, shows the file sorting options button.\n" +"Equivalent to [member file_sort_options_enabled]." +msgstr "" +"활성화되면 파일 정렬 옵션 버튼을 보여줍니다.\n" +"[member file_sort_options_enabled]와 동일합니다." + +msgid "" +"If enabled, shows the toggle favorite button and favorite list on the left " +"side of the dialog.\n" +"Equivalent to [member favorites_enabled]." +msgstr "" +"활성화되면 즐겨찾기 토글 버튼과 대화 상자 왼쪽에 즐겨찾기 목록을 보여줍니다.\n" +"[member favorites_enabled]와 동일합니다." + +msgid "" +"If enabled, shows the recent directories list on the left side of the " +"dialog.\n" +"Equivalent to [member recent_list_enabled]." +msgstr "" +"활성화되면 대화 상자의 왼쪽에 최근 디렉터리 목록을 보여줍니다.\n" +"[member recent_list_enabled]와 동일합니다." + +msgid "" +"If enabled, shows the layout switch buttons (list/thumbnails).\n" +"Equivalent to [member layout_toggle_enabled]." +msgstr "" +"활성화되면 레이아웃 전환 버튼(목록/썸네일)을 보여줍니다.\n" +"[member layout_toggle_enabled]와 동일합니다." + +msgid "" +"The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open " +"folder mode)." +msgstr "" +"([FileDialog]가 폴더 열기 모드에서 사용될 때) 비활성화된 파일에 대한 색상 틴" +"트." + +msgid "The color modulation applied to the file icon." +msgstr "파일 아이콘에 적용된 색상 변조." + +msgid "The color modulation applied to the folder icon." +msgstr "폴더 아이콘에 적용된 색상 변조." + +msgid "" +"The size of thumbnail icons when [constant DISPLAY_THUMBNAILS] is enabled." +msgstr "[constant DISPLAY_THUMBNAILS]이 활성화될 때 썸네일 아이콘의 크기." + +msgid "Custom icon for the back arrow." +msgstr "뒤로 화살표에 대한 커스텀 아이콘." + +msgid "Custom icon for the create folder button." +msgstr "폴더 만들기 버튼에 대한 커스텀 아이콘." + +msgid "Custom icon for favorite folder button." +msgstr "즐겨찾기 폴더 버튼에 대한 커스텀 아이콘." + +msgid "Custom icon for button to move down a favorite entry." +msgstr "즐겨찾기 항목을 아래로 이동하는 버튼에 대한 커스텀 아이콘." + +msgid "Custom icon for button to move up a favorite entry." +msgstr "즐겨찾기 항목을 위로 이동하는 버튼에 대한 커스텀 아이콘." + +msgid "Custom icon for files." +msgstr "파일에 대한 커스텀 아이콘." + +msgid "Icon for files when in thumbnail mode." +msgstr "썸네일 모드일 때 파일에 대한 아이콘." + +msgid "Custom icon for folders." +msgstr "폴더에 대한 커스텀 아이콘." + +msgid "Icon for folders when in thumbnail mode." +msgstr "썸네일 모드일 때 폴더에 대한 아이콘." + +msgid "Custom icon for the forward arrow." +msgstr "앞으로 화살표에 대한 커스텀 아이콘." + +msgid "Icon for the button that enables list mode." +msgstr "목록 모드를 활성화하는 버튼에 대한 아이콘." + +msgid "Custom icon for the parent folder arrow." +msgstr "상위 폴더 화살표에 대한 커스텀 아이콘." + +msgid "Custom icon for the reload button." +msgstr "다시 불러옴 버튼에 대한 커스텀 아이콘." + +msgid "Custom icon for the sorting options menu." +msgstr "정렬 옵션 메뉴에 대한 커스텀 아이콘." + +msgid "Icon for the button that enables thumbnail mode." +msgstr "썸네일 모드를 활성화하는 버튼에 대한 아이콘." + +msgid "Custom icon for the toggle button for the filter for file names." +msgstr "파일 이름을 필터링하기 위한 토글 버튼에 대한 커스텀 아이콘." + +msgid "Custom icon for the toggle hidden button." +msgstr "숨김 토글 버튼에 대한 커스텀 아이콘." + +msgid "Returns the current line count." +msgstr "현재 줄 개수를 반환합니다." + +msgid "The container's title text." +msgstr "컨테이너의 제목 텍스트." + +msgid "Returns font family name." +msgstr "글꼴 패밀리 이름을 반환합니다." + +msgid "Returns font style name." +msgstr "글꼴 스타일 이름을 반환합니다." + +msgid "Returns glyph offset from the baseline." +msgstr "베이스라인의 글리프 오프셋을 반환합니다." + +msgid "Returns glyph size." +msgstr "글리프 크기를 반환합니다." + +msgid "Returns list of the kerning overrides." +msgstr "커널링 오버라이드의 리스트를 반환합니다." + +msgid "Returns list of language support overrides." +msgstr "언어 지원 오버라이드의 리스트를 반환합니다." + +msgid "Returns list of script support overrides." +msgstr "스크립트 지원 오버라이드의 리스트를 반환합니다." + +msgid "Sets glyph offset from the baseline." +msgstr "베이스라인의 글리프 오프셋을 지정합니다." + +msgid "Sets font cache texture image." +msgstr "글꼴 캐시 텍스처 이미지를 설정합니다." + +msgid "" +"Unloads an extension by file path. The [param path] needs to point to an " +"already loaded [GDExtension], otherwise this method returns [constant " +"LOAD_STATUS_NOT_LOADED]." +msgstr "" +"파일 경로로 확장 기능을 언로드합니다. [param path]는 이미 불러온 [GDExtension]" +"을 가리켜야 합니다. 그렇지 않으면 이 메서드는 [constant " +"LOAD_STATUS_NOT_LOADED]를 반환합니다." + +msgid "" +"Emitted before the editor starts unloading an extension.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is only emitted in editor builds." +msgstr "" +"편집기가 확장 기능을 언로드를 시작하기 전에 방출합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 시그널은 편집기 빌드에서만 방출합니다." + +msgid "If [code]true[/code], rotation across the X axis is limited." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, X 축을 기준으로 하는 회전이 제한됩니다." + +msgid "If [code]true[/code], rotation across the Y axis is limited." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, Y 축을 기준으로 하는 회전이 제한됩니다." + +msgid "If [code]true[/code], rotation across the Z axis is limited." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, Z 축을 기준으로 하는 회전이 제한됩니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Flag] enum." +msgstr "[enum Flag] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "" +"Given an array of [Vector2]s, returns the convex hull as a list of points in " +"counterclockwise order. The last point is the same as the first one." +msgstr "" +"[Vector2]의 배열이 주어지면, 반시계 방향으로 정렬된 점의 목록으로 컨벡스 헐을 " +"반환합니다. 마지막 점은 첫 번째 점과 같습니다." + +msgid "" +"Inflates or deflates [param polygon] by [param delta] units (pixels). If " +"[param delta] is positive, makes the polygon grow outward. If [param delta] " +"is negative, shrinks the polygon inward. Returns an array of polygons because " +"inflating/deflating may result in multiple discrete polygons. Returns an " +"empty array if [param delta] is negative and the absolute value of it " +"approximately exceeds the minimum bounding rectangle dimensions of the " +"polygon.\n" +"Each polygon's vertices will be rounded as determined by [param join_type].\n" +"The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon " +"(hole) produced which could be distinguished by calling [method " +"is_polygon_clockwise].\n" +"[b]Note:[/b] To translate the polygon's vertices specifically, multiply them " +"to a [Transform2D]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var polygon = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(100, 0), " +"Vector2(100, 100), Vector2(0, 100)])\n" +"var offset = Vector2(50, 50)\n" +"polygon = Transform2D(0, offset) * polygon\n" +"print(polygon) # Prints [(50.0, 50.0), (150.0, 50.0), (150.0, 150.0), (50.0, " +"150.0)]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Vector2[] polygon = [new Vector2(0, 0), new Vector2(100, 0), new Vector2(100, " +"100), new Vector2(0, 100)];\n" +"var offset = new Vector2(50, 50);\n" +"polygon = new Transform2D(0, offset) * polygon;\n" +"GD.Print((Variant)polygon); // Prints [(50, 50), (150, 50), (150, 150), (50, " +"150)]\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"[param polygon]을 [param delta] 단위(픽셀)만큼 확대하거나 축소합니다. [param " +"delta]가 양수이면 폴리곤이 바깥쪽으로 자랍니다. [param delta]가 음수이면 폴리" +"곤이 안쪽으로 줄어듭니다. 확대/축소 시 여러 개의 개별 폴리곤이 생성될 수 있으" +"므로 폴리곤 배열을 반환합니다. [param delta]가 음수이고 절댓값이 폴리곤의 최" +"소 경계 사각형 크기를 대략 초과하는 경우 빈 배열을 반환합니다.\n" +"각 폴리곤의 꼭짓점은 [param join_type]에 따라 반올림됩니다.\n" +"이 작업으로 인해 바깥쪽 폴리곤(경계)과 안쪽 폴리곤(구멍)이 생성될 수 있으며, " +"[method is_polygon_clock]을 호출하여 구분할 수 있습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 폴리곤의 꼭지점을 구체적으로 옮기려면 [Transform2D]에 곱하세요.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var polygon = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(100, 0), " +"Vector2(100, 100), Vector2(0, 100)])\n" +"var offset = Vector2(50, 50)\n" +"polygon = Transform2D(0, offset) * polygon\n" +"print(polygon) # [(50.0, 50.0), (150.0, 50.0), (150.0, 150.0), (50.0, 150.0)] " +"출력\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Vector2[] polygon = [new Vector2(0, 0), new Vector2(100, 0), new Vector2(100, " +"100), new Vector2(0, 100)];\n" +"var offset = new Vector2(50, 50);\n" +"polygon = new Transform2D(0, offset) * polygon;\n" +"GD.Print((Variant)polygon); // [(50, 50), (150, 50), (150, 150), (50, 150)] 출" +"력\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "Visibility ranges (HLOD)" +msgstr "가시성 범위 (HLOD)" + +msgid "Use [member gi_lightmap_texel_scale] instead." +msgstr "대신 [member gi_lightmap_texel_scale]을 사용하세요." + +msgid "Represents the size of the [enum LightmapScale] enum." +msgstr "[enum LightmapScale] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "The number of elements referenced by this accessor." +msgstr "이 액세서에 의해 참조되는 요소의 수." + +msgid "Maximum value of each component in this accessor." +msgstr "이 액세서의 각 컴포넌트의 최댓값." + +msgid "Minimum value of each component in this accessor." +msgstr "이 액세서의 각 컴포넌트의 최솟값." + +msgid "Use [member accessor_type] instead." +msgstr "대신 [member accessor_type]을 사용하세요." + +msgid "" +"The FOV of the camera. This class and glTF define the camera FOV in radians, " +"while Godot uses degrees. This maps to glTF's [code]yfov[/code] property. " +"This value is only used for perspective cameras, when [member perspective] is " +"[code]true[/code]." +msgstr "" +"카메라의 시야각. 이 클래스와 glTF는 카메라 시야각을 라디안 단위로 정의할 때 " +"Godot는 도를 사용합니다. 이것은 glTF의 [code]yfov[/code] 속성으로 매핑합니다. " +"이 값은 [member perspective]가 [code]true[/code]일 때 원근 카메라를 위해서만 " +"사용됩니다." + +msgid "The diffuse texture." +msgstr "확산된 텍스처." + +msgid "" +"The root nodes of the glTF file. Typically, a glTF file will only have one " +"scene, and therefore one root node. However, a glTF file may have multiple " +"scenes and therefore multiple root nodes, which will be generated as siblings " +"of each other and as children of the root node of the generated Godot scene." +msgstr "" +"glTF 파일의 루트 노드입니다. 일반적으로 glTF 파일에는 하나의 씬만 있으므로 하" +"나의 루트 노드만 있습니다. 하지만 glTF 파일에는 여러 씬이 있을 수 있으므로 여" +"러 루트 노드도 있을 수 있으며, 이는 서로의 형제로 생성되고 생성된 Godot 씬의 " +"루트 노드의 자식으로 생성됩니다." + +msgid "Represents a glTF texture sampler" +msgstr "glTF 텍스처 샘플러를 나타냅니다" + +msgid "A 2D particle emitter." +msgstr "2D 입자 방출기." + +msgid "A 3D particle emitter." +msgstr "3D 입자 방출기." + +msgid "The attractor box's size in 3D units." +msgstr "3D 단위의 어트랙터 상자의 크기입니다." + +msgid "The size of the vector field box in 3D units." +msgstr "3D 단위의 벡터 필드 상자의 크기입니다." + +msgid "The collision box's size in 3D units." +msgstr "3D 단위의 콜리전 상자의 크기입니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Resolution] enum." +msgstr "[enum Resolution] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "The collision sphere's radius in 3D units." +msgstr "3D 단위의 콜리전 구체의 반경." + +msgid "The gradient's fill type." +msgstr "그라디언트의 채우기 유형." + +msgid "The gradient's repeat type." +msgstr "그라디언트의 반복 유형." + +msgid "If [code]true[/code], the lines between nodes will use antialiasing." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 노드 사이의 선들에 안티앨리어싱이 적용될 것입니다." + +msgid "If [code]true[/code], the minimap is visible." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 미니맵이 보여집니다." + +msgid "If [code]true[/code], the grid is visible." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 그리드가 보여집니다." + +msgid "If [code]true[/code], the menu toolbar is visible." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 메뉴 툴바가 보여집니다." + +msgid "If [code]true[/code], enables snapping." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 스내핑을 활성화합니다." + +msgid "" +"A container that represents a basic element that can be placed inside a " +"[GraphEdit] control." +msgstr "[GraphEdit] 컨트롤 내부에 배치할 수 있는 기초 요소를 나타내는 컨테이너." + +msgid "If [code]true[/code], the user can drag the GraphElement." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 사용자는 GraphElement를 드래그 할 수 있습니다." + +msgid "If [code]true[/code], the user can select the GraphElement." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 사용자는 GraphElement를 선택할 수 있습니다." + +msgid "If [code]true[/code], the GraphElement is selected." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, GraphElement가 선택됩니다." + +msgid "" +"The margin around the attached nodes that is used to calculate the size of " +"the frame when [member autoshrink_enabled] is [code]true[/code]." +msgstr "" +"[member autoshrink_enabled]이 [code]true[/code]일 때 프레임의 크기를 계산하는 " +"데 사용되는 첨부된 노드 주변의 여백." + +msgid "If [code]true[/code], the tint color will be used to tint the frame." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 틴트 색상은 프레임에 틴트를 입히는 데 사용됩니다." + +msgid "" +"Emitted when [member autoshrink_enabled] or [member autoshrink_margin] " +"changes." +msgstr "" +"[member autoshrink_enabled] 또는 [member autoshrink_margin]이 바뀔 때 방출됩니" +"다." + +msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the X axis." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 그리드 항목들은 X 축 기준으로 정렬됩니다." + +msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the Y axis." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 그리드 항목들은 Y 축 기준으로 정렬됩니다." + +msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the Z axis." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 그리드 항목들은 Z 축 기준으로 정렬됩니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if there are selected cells." +msgstr "만약 선택된 셀들이 있다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "If [code]true[/code], enables the specified flag." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 지정된 플래그를 활성화합니다." + +msgid "Low-level hyper-text transfer protocol client." +msgstr "저수준 하이퍼텍스트 전송 프로토콜 클라이언트." + +msgid "HTTP client class" +msgstr "HTTP 클라이언트 클래스" + +msgid "TLS certificates" +msgstr "TLS 인증서" + +msgid "Represents the size of the [enum Method] enum." +msgstr "[enum Method] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "If [code]true[/code], multithreading is used to improve performance." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 성능을 향상시키기 위해 멀티쓰레딩이 사용됩니다." + +msgid "Image datatype." +msgstr "이미지 데이터유형." + +msgid "Represents the size of the [enum Format] enum." +msgstr "[enum Format] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum CompressMode] enum." +msgstr "[enum CompressMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Texture with 3 dimensions." +msgstr "3차원으로 된 텍스처." + +msgid "" +"Returns the primitive type of the requested surface (see [method " +"add_surface])." +msgstr "" +"요청된 표면의 프리미티브 유형을 반환합니다([method add_surface]를 참조하세요)." + +msgid "Abstract base class for input events." +msgstr "입력 이벤트의 기본 추상 클래스." + +msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled." +msgstr "만약 이 입력 이벤트가 취소되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "An input event type for actions." +msgstr "행동에 대한 입력 이벤트 형식." + +msgid "Abstract base class for touch gestures." +msgstr "터치 제스처의 기본 추상 클래스." + +msgid "If [code]true[/code], the mouse button event has been canceled." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 마우스 버튼 이벤트가 취소됩니다." + +msgid "If [code]true[/code], the mouse button's state is a double-click." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 마우스 버튼의 상태는 더블 클릭입니다." + +msgid "Represents a screen drag event." +msgstr "스크린 드래그 이벤트를 나타냅니다." + +msgid "Represents a screen touch event." +msgstr "스크린 터치 이벤트를 나타냅니다." + +msgid "If [code]true[/code], the touch event has been canceled." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 터치 이벤트가 취소됩니다." + +msgid "Returns a deadzone value for the action." +msgstr "액션에 대한 데드존 값을 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the [int]s are not equal." +msgstr "만약 [int]가 일치하지 않는다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the two [int]s are equal." +msgstr "만약 두개의 [int]가 동일하다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns item's auto translate mode." +msgstr "항목의 자동 번역 모드를 반환합니다." + +msgid "Returns item's text language code." +msgstr "항목의 텍스트 언어 코드를 반환합니다." + +msgid "" +"Sets the auto translate mode of the item associated with the specified " +"index.\n" +"Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses " +"the same auto translate mode as the [ItemList] itself." +msgstr "" +"지정된 인덱스와 연관된 항목의 자동 번역 모드를 설정합니다.\n" +"항목은 디폴트로 [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]를 사용하며, 이는 " +"[ItemList] 자체와 같은 자동 번역 모드를 사용합니다." + +msgid "If [code]true[/code], right mouse button click can select items." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 오른쪽 마우스 버튼 클릭은 항목을 선택할 수 있습니다." + +msgid "Returns the colliding body's attached [Object]." +msgstr "충돌 물체에 추가된 [Object] 를 반환합니다." + +msgid "Returns the colliding body's shape." +msgstr "충돌하는 물체의 모양을 반환합니다." + +msgid "Returns the colliding body's velocity." +msgstr "충돌하는 물체의 속도를 반환합니다." + +msgid "Returns the moving object's colliding shape." +msgstr "움직이는 물체의 충돌 모양을 반환합니다." + +msgid "Returns the number of detected collisions." +msgstr "감지된 콜리전의 수를 반환합니다." + +msgid "Default text [Color] of the [Label]." +msgstr "[Label]의 디폴트 텍스트 [Color]." + +msgid "The color of text outline." +msgstr "텍스트 윤곽선의 색상." + +msgid "[Color] of the text's shadow effect." +msgstr "텍스트의 그림자 효과의 [Color]." + +msgid "The horizontal offset of the text's shadow." +msgstr "텍스트의 그림자의 가로 오프셋." + +msgid "The vertical offset of the text's shadow." +msgstr "텍스트의 그림자의 세로 오프셋." + +msgid "The size of the shadow outline." +msgstr "그림자 윤곽선의 크기." + +msgid "[Font] used for the [Label]'s text." +msgstr "[Label]의 텍스트에 사용되는 [Font]." + +msgid "Font size of the [Label]'s text." +msgstr "[Label]의 텍스트의 글꼴 크기." + +msgid "Background [StyleBox] for the [Label]." +msgstr "[Label]에 대한 배경 [StyleBox]." + +msgid "A node for displaying plain text in 3D space." +msgstr "3D 공간에 일반 텍스트를 표시하기 위한 노드." + +msgid "3D text" +msgstr "3D 텍스트" + +msgid "If [code]true[/code], the specified [param flag] will be enabled." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 지정된 [param flag] 이 활성화됩니다." + +msgid "Represents the size of the [enum DrawFlags] enum." +msgstr "[enum DrawFlags] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "[Font] used for the text." +msgstr "문자열에 사용된 [Font]." + +msgid "If [code]true[/code], Light2D will emit light." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, Light2D는 빛을 방출할 것입니다." + +msgid "Lowest level of subdivision (fastest bake times, smallest file sizes)." +msgstr "세분의 가장 낮은 수준 (가장 빠른 굽기 시간, 가장 작은 파일 크기)." + +msgid "Low level of subdivision (fast bake times, small file sizes)." +msgstr "세분의 낮은 수준 (빠른 굽기 시간, 작은 파일 크기)." + +msgid "High level of subdivision (slow bake times, large file sizes)." +msgstr "세분의 높은 수준 (느린 굽기 시간, 큰 파일 크기)." + +msgid "Highest level of subdivision (slowest bake times, largest file sizes)." +msgstr "세분의 가장 높은 수준 (가장 느린 굽기 시간, 가장 큰 파일 크기)." + +msgid "Returns the number of points in the polyline." +msgstr "폴리라인의 점의 수를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the user has selected text." +msgstr "만약 유저가 텍스트를 선택했다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "If [code]true[/code], makes the caret blink." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 캐럿을 깜빡이게 합니다." + +msgid "If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 선택된 텍스트를 드래그하고 드롭 하는 것을 허용합니" +"다." + +msgid "If [code]true[/code], control characters are displayed." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 조작 캐릭터들이 보여집니다." + +msgid "If [code]true[/code], \"Emoji and Symbols\" menu is enabled." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, \"이모지와 아이콘\" 메뉴가 활성화됩니다." + +msgid "If [code]true[/code], the [LineEdit] doesn't display decoration." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, [LineEdit]은 장식을 표시하지 않습니다." + +msgid "Sets text direction to inherited." +msgstr "텍스트 방향을 상속받아 지정합니다." + +msgid "Sets text direction to automatic." +msgstr "텍스트 방향을 자동적으로 지정합니다." + +msgid "Represents the size of the [enum MenuItems] enum." +msgstr "[enum MenuItems] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Font color for [member placeholder_text]." +msgstr "[member placeholder_text]에 대한 글꼴 색상." + +msgid "" +"The ease type of the time-based interpolation. See also [enum Tween.EaseType]." +msgstr "시간 기반 보간의 이징 유형. [enum Tween.EaseType]도 참조하세요." + +msgid "If [code]true[/code], provides rotation by two axes." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 두 개의 축에 대한 회전을 제공합니다." + +msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderMaterial])." +msgstr "이 리소스의 자리표시자 버전([PlaceholderMaterial])을 만듭니다." + +msgid "Returns number of menu items." +msgstr "메뉴 항목의 수를 반환합니다." + +msgid "Returns [PopupMenu] associated with menu item." +msgstr "메뉴 항목과 관련된 [PopupMenu]를 반환합니다." + +msgid "Returns menu item title." +msgstr "메뉴 항목 제목을 반환합니다." + +msgid "Returns menu item tooltip." +msgstr "메뉴 항목 툴팁을 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code], if menu item is disabled." +msgstr "메뉴 항목이 비활성화되어 있으면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code], if menu item is hidden." +msgstr "메뉴 항목이 숨겨져 있으면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code], if system global menu is supported and used by " +"this [MenuBar]." +msgstr "" +"시스템 전역 메뉴가 이 [MenuBar]에 의해 지원되고 사용되고 있으면 [code]true[/" +"code]를 반환합니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger " +"the button." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 단축키가 비활성화되어 버튼을 트리거하는 데 사용할 " +"수 없습니다." + +msgid "If [code]true[/code], menu item is disabled." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 메뉴 항목이 비활성화됩니다." + +msgid "If [code]true[/code], menu item is hidden." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 메뉴 항목이 숨겨집니다." + +msgid "Sets menu item title." +msgstr "메뉴 항목 제목을 설정합니다." + +msgid "Sets menu item tooltip." +msgstr "메뉴 항목 툴팁을 설정합니다." + +msgid "Flat [MenuBar] don't display item decoration." +msgstr "평평한 [MenuBar]에는 항목 장식이 표시되지 않습니다." + +msgid "Default text [Color] of the menu item." +msgstr "메뉴 항목의 디폴트 텍스트 [Color]." + +msgid "Text [Color] used when the menu item is disabled." +msgstr "메뉴 항목이 비활성화되어 있을 때 사용되는 텍스트 [Color]." + +msgid "Text [Color] used when the menu item is being hovered." +msgstr "메뉴 항목이 호버되어 있을 때 사용되는 텍스트 [Color]." + +msgid "Text [Color] used when the menu item is being hovered and pressed." +msgstr "메뉴 항목이 호버되고 눌러져 있을 때 사용되는 텍스트 [Color]." + +msgid "The tint of text outline of the menu item." +msgstr "메뉴 항목의 텍스트 윤곽선의 틴트." + +msgid "Text [Color] used when the menu item is being pressed." +msgstr "메뉴 항목이 눌러져 있을 때 사용되는 텍스트 [Color]." + +msgid "The horizontal space between menu items." +msgstr "메뉴 항목 사이의 가로 공간." + +msgid "[Font] of the menu item's text." +msgstr "메뉴 항목의 텍스트의 [Font]." + +msgid "Font size of the menu item's text." +msgstr "메뉴 항목의 텍스트의 글꼴 크기." + +msgid "" +"Calculate a [ConvexPolygonShape3D] from the mesh.\n" +"If [param clean] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior " +"vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to " +"make the process faster if not needed.\n" +"If [param simplify] is [code]true[/code], the geometry can be further " +"simplified to reduce the number of vertices. Disabled by default." +msgstr "" +"메시로부터 [ConvexPolygonShape3D]를 계산합니다.\n" +"[param clean]이 [code]true[/code](디폴트)인 경우, 중복 및 내부 꼭짓점은 자동으" +"로 제거됩니다. 필요하지 않으면 프로세스를 더 빠르게 만들기 위해 [code]false[/" +"code]로 설정할 수 있습니다.\n" +"[param simplify]가 [code]true[/code]인 경우, 꼭짓점의 수를 줄이기 위해 지오메" +"트리를 더욱 단순화할 수 있습니다. 기본적으로 비활성화되어 있습니다." + +msgid "" +"Calculate an outline mesh at a defined offset (margin) from the original " +"mesh.\n" +"[b]Note:[/b] This method typically returns the vertices in reverse order " +"(e.g. clockwise to counterclockwise)." +msgstr "" +"원본 메시로부터 정의된 오프셋(여백)에서 윤곽선 메시를 계산합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메서드는 일반적으로 꼭짓점을 역순으로 반환합니다 (예: 시계 방" +"향에서 반시계 방향으로)." + +msgid "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderMesh])." +msgstr "이 리소스의 자리표시자 버전([PlaceholderMesh])을 만듭니다." + +msgid "Calculate a [ConcavePolygonShape3D] from the mesh." +msgstr "메시로부터 [ConcavePolygonShape3D]를 계산합니다." + +msgid "" +"Generate a [TriangleMesh] from the mesh. Considers only surfaces using one of " +"these primitive types: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], [constant " +"PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP]." +msgstr "" +"메시로부터 [TriangleMesh]를 생성합니다. 이러한 프리미티브 유형 중 하나를 사용" +"하는 표면만 고려합니다: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], [constant " +"PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP]." + +msgid "Represents the size of the [enum ArrayType] enum." +msgstr "[enum ArrayType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ArrayCustomFormat] enum." +msgstr "[enum ArrayCustomFormat] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Library of meshes." +msgstr "메시의 라이브러리." + +msgid "Clears the library." +msgstr "라이브러리를 비웁니다." + +msgid "Returns the list of item IDs in use." +msgstr "사용 중인 항목 ID의 목록을 반환합니다." + +msgid "Returns the item's mesh." +msgstr "항목의 메시를 반환합니다." + +msgid "Returns the item's shadow casting mode." +msgstr "항목의 그림자 캐스팅 모드를 반환합니다." + +msgid "Returns the item's name." +msgstr "항목의 이름을 반환합니다." + +msgid "Returns the item's navigation layers bitmask." +msgstr "항목의 내비게이션 레이어 비트마스크를 반환합니다." + +msgid "Returns the item's navigation mesh." +msgstr "항목의 내비게이션 메시를 반환합니다." + +msgid "Removes the item." +msgstr "항목을 제거합니다." + +msgid "Sets the item's mesh." +msgstr "항목의 메시를 설정합니다." + +msgid "Sets the item's shadow casting mode to [param shadow_casting_setting]." +msgstr "" +"항목의 그림자 캐스팅 모드를 [param shadow_casting_setting]으로 설정합니다." + +msgid "Sets the item's navigation layers bitmask." +msgstr "항목의 내비게이션 레이어 비트마스크를 설정합니다." + +msgid "Sets the item's navigation mesh." +msgstr "항목의 내비게이션 메시를 설정합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if there is a [member multiplayer_peer] set." +msgstr "" +"만약 [member multiplayer_peer] 셋이 있다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns the ID of this [MultiplayerPeer]." +msgstr "이 [MultiplayerPeer] 의 ID를 반환합니다." + +msgid "If [code]true[/code], this [MultiplayerPeer] refuses new connections." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, [MultiplayerPeer]는 새로운 연결을 거부합니다." + +msgid "[NativeMenu] supports native global main menu." +msgstr "[NativeMenu]는 네이티브 전역 주요 메뉴를 지원합니다." + +msgid "Global main menu ID." +msgstr "전역 주요 메뉴 ID." + +msgid "If [code]true[/code] shows debug visuals for this agent." +msgstr "" +"만약 [code]true[/code] 라면 이 에이전트에 대한 디버그 비주얼을 보여줍니다." + +msgid "Represents the size of the [enum SamplePartitionType] enum." +msgstr "[enum SamplePartitionType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ParsedGeometryType] enum." +msgstr "[enum ParsedGeometryType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum SourceGeometryMode] enum." +msgstr "[enum SourceGeometryMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Clears the internal data." +msgstr "내부 데이터를 비웁니다." + +msgid "Clears all projected obstructions." +msgstr "예상되는 모든 방해물을 비웁니다." + +msgid "Returns all the obstructed area outlines arrays." +msgstr "모든 방해받은 영역 윤곽선 배열을 반환합니다." + +msgid "" +"Use [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] and [method " +"NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data] instead." +msgstr "" +"대신 [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data]와 [method " +"NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data]를 사용하세요." + +msgid "Use [method get_rid] instead." +msgstr "대신 [method get_rid]를 사용하세요." + +msgid "Returns [code]true[/code] when the NavigationServer has debug enabled." +msgstr "내비게이션 서버가 디버그를 허용했을 때 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the specified [param link] is enabled." +msgstr "" +"지정된 [param link]가 활성화되어 있는 경우 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the map is active." +msgstr "맵이 활성 상태인 경우 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Sets the map active." +msgstr "맵 활성 상태를 설정합니다." + +msgid "Set the obstacles's [code]avoidance_layers[/code] bitmask." +msgstr "장애물의 [code]avoidance_layers[/code] 비트마스크를 지정합니다." + +msgid "Returns the region's navigation layers." +msgstr "지역의 내비게이션 레이어를 반환합니다." + +msgid "If [code]true[/code] enables debug mode on the NavigationServer." +msgstr "" +"만약 [code]true[/code] 라면 내비게이션서버의 디버그 모드가 활성화됩니다." + +msgid "Returns the [code]height[/code] of the specified [param agent]." +msgstr "지정된 [param agent]의 [code]height[/code]를 반환합니다." + +msgid "Base class for all scene objects." +msgstr "모든 씬 오브젝트에 대한 기본 클래스." + +msgid "Nodes and scenes" +msgstr "노드와 씬" + +msgid "All Demos" +msgstr "모든 데모" + +msgid "" +"Called when the node enters the [SceneTree] (e.g. upon instantiating, scene " +"changing, or after calling [method add_child] in a script). If the node has " +"children, its [method _enter_tree] callback will be called first, and then " +"that of the children.\n" +"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification in [method " +"Object._notification]." +msgstr "" +"노드가 [SceneTree]에 들어갈 때 호출됩니다 (예: 인스턴스화, 씬 변경 또는 스크립" +"트에서 [method add_child] 호출 후). 노드에 자식이 있는 경우, 해당 노드의 " +"[method _enter_tree] 콜백이 먼저 호출되고 나서 자식의 콜백이 호출됩니다.\n" +"[method Object._notification]의 [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] 알림에 해당" +"합니다." + +msgid "" +"Called when the node is about to leave the [SceneTree] (e.g. upon freeing, " +"scene changing, or after calling [method remove_child] in a script). If the " +"node has children, its [method _exit_tree] callback will be called last, " +"after all its children have left the tree.\n" +"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification in [method " +"Object._notification] and signal [signal tree_exiting]. To get notified when " +"the node has already left the active tree, connect to the [signal " +"tree_exited]." +msgstr "" +"노드가 [SceneTree]에서 나가려고 할 때 호출됩니다 (예를 들어 노드가 해제되거" +"나, 씬이 바뀌거나 스크립트에서 [method remove_child]를 호출한 경우). 노드가 자" +"식을 가지고 있다면 모든 자식들이 트리에서 제거된 뒤 가장 나중에 자신의 " +"[method _exit_tree]가 호출될 것입니다.\n" +"[method Object._notification]의 [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE]와 [signal " +"tree_exiting] 시그널에 대응합니다. 노드가 완전히 트리에서 제거된 경우에 알림" +"을 받고 싶으면 [signal tree_exited] 시그널에 연결하세요." + +msgid "" +"The elements in the array returned from this method are displayed as warnings " +"in the Scene dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] " +"script.\n" +"Returning an empty array produces no warnings.\n" +"Call [method update_configuration_warnings] when the warnings need to be " +"updated for this node.\n" +"[codeblock]\n" +"@export var energy = 0:\n" +"\tset(value):\n" +"\t\tenergy = value\n" +"\t\tupdate_configuration_warnings()\n" +"\n" +"func _get_configuration_warnings():\n" +"\tif energy < 0:\n" +"\t\treturn [\"Energy must be 0 or greater.\"]\n" +"\telse:\n" +"\t\treturn []\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"이 메서드에서 반환된 배열의 요소는 해당 요소를 오버라이드하는 스크립트가 " +"[code]tool[/code] 스크립트인 경우 씬 독에 경고로 표시됩니다.\n" +"빈 배열을 반환하면 경고를 생산하지 않습니다.\n" +"이 노드에 대한 경고가 업데이트되어야 하는 경우 [method " +"update_configuration_warnings]를 호출하세요.\n" +"[codeblock]\n" +"@export var energy = 0:\n" +"\tset(value):\n" +"\t\tenergy = value\n" +"\t\tupdate_configuration_warnings()\n" +"\n" +"func _get_configuration_warnings():\n" +"\tif energy < 0:\n" +"\t\treturn [\"에너지는 0 이상이어야 합니다.\"]\n" +"\telse:\n" +"\t\treturn []\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns object IDs of all orphan nodes (nodes outside the [SceneTree]). Used " +"for debugging.\n" +"[b]Note:[/b] [method get_orphan_node_ids] only works in debug builds. When " +"called in a project exported in release mode, [method get_orphan_node_ids] " +"will return an empty array." +msgstr "" +"모든 외톨이 노드([SceneTree] 바깥의 노드)의 오브젝트 ID를 반환합니다. 디버깅" +"에 유용합니다.\n" +"[b]참고:[/b] [method get_orphan_node_ids]는 디버그 빌드에서만 작동합니다. 출" +"시 모드로 내보낸 프로젝트에서 호출할 때에는 [method get_orphan_node_ids]는 빈 " +"배열을 반환합니다." + +msgid "" +"Prints all orphan nodes (nodes outside the [SceneTree]). Useful for " +"debugging.\n" +"[b]Note:[/b] This method only works in debug builds. Does nothing in a " +"project exported in release mode." +msgstr "" +"모든 외톨이 노드([SceneTree] 바깥의 노드)를 출력합니다. 디버깅에 유용합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메서드는 디버그 빌드에서만 작동합니다. 출시 모드로 내보낸 프로" +"젝트에서는 아무 작업도 이루어지지 않습니다." + +msgid "" +"Defines if any text should automatically change to its translated version " +"depending on the current locale (for nodes such as [Label], [RichTextLabel], " +"[Window], etc.). Also decides if the node's strings should be parsed for POT " +"generation.\n" +"[b]Note:[/b] For the root node, auto translate mode can also be set via " +"[member ProjectSettings.internationalization/rendering/" +"root_node_auto_translate]." +msgstr "" +"([Label], [RichTextLabel], [Window] 등과 같은 노드에 대한) 현재 로케일에 따라 " +"아무 텍스트를 번역된 버전으로 자동 변경해야 할지 여부를 정의합니다. 또한 POT " +"생성을 위해 노드의 문자열을 파싱할지 여부도 결정합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 루트 노드에 대해서는 [member " +"ProjectSettings.internationalization/rendering/root_node_auto_translate]를 통" +"해 자동 번역 모드를 설정할 수도 있습니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if two node paths are not equal." +msgstr "" +"만약 두 개의 노드 경로가 일치하지 않는다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "" +"Occluder shape resource for use with occlusion culling in " +"[OccluderInstance3D]." +msgstr "[OccluderInstance3D]에서 오클루전 컬링에 사용하는 오클루더 모양 리소스." + +msgid "" +"Provides occlusion culling for 3D nodes, which improves performance in closed " +"areas." +msgstr "" +"3D 노드에 대한 오클루전 컬링을 제공하여 닫힌 영역에서의 성능을 향상시킵니다." + +msgid "The culling mode to use." +msgstr "사용할 컬링 모드." + +msgid "A [Vector2] array with the index for polygon's vertices positions." +msgstr "폴리곤의 꼭짓점 위치에 대한 인덱스가 있는 [Vector2] 배열." + +msgid "Culling is disabled. See [member cull_mode]." +msgstr "컬링이 비활성화되어 있습니다. [member cull_mode]를 참조하세요." + +msgid "Culling is performed in the clockwise direction. See [member cull_mode]." +msgstr "컬링은 시계 방향으로 수행됩니다. [member cull_mode]를 참조하세요." + +msgid "" +"Culling is performed in the counterclockwise direction. See [member " +"cull_mode]." +msgstr "컬링은 반시계 방향으로 수행됩니다. [member cull_mode]를 참조하세요." + +msgid "The type of action." +msgstr "액션의 유형." + +msgid "Add an action set." +msgstr "액션 세트를 추가합니다." + +msgid "Add an interaction profile." +msgstr "상호작용 프로필을 추가합니다." + +msgid "The priority for this action set." +msgstr "이 액션 세트에 대한 우선순위." + +msgid "Returns [code]true[/code] if OpenXR is initialized." +msgstr "OpenXR이 초기화 되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if OpenXR is enabled." +msgstr "OpenXR이 활성화되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Registers the given extension as a composition layer provider." +msgstr "주어진 확장 기능을 컴포지션 레이어 공급자로 등록합니다." + +msgid "Unregisters the given extension as a composition layer provider." +msgstr "주어진 확장 기능을 컴포지션 레이어 공급자로 등록 해제합니다." + +msgid "The parent class of all OpenXR composition layer nodes." +msgstr "모든 OpenXR 컴포지션 레이어 노드의 부모 클래스." + +msgid "The [SubViewport] to render on the composition layer." +msgstr "컴포지션 레이어에 렌더링할 [SubViewport]." + +msgid "The radius of the sphere." +msgstr "구체의 반경." + +msgid "The dimensions of the quad." +msgstr "사변형의 치수." + +msgid "Use [OpenXRExtensionWrapper] instead." +msgstr "대신 [OpenXRExtensionWrapper]를 사용하세요." + +msgid "Use [XRHandModifier3D] instead." +msgstr "대신 [XRHandModifier3D]를 사용하세요." + +msgid "" +"Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_angular_velocity] obtained from " +"[method XRServer.get_tracker] instead." +msgstr "" +"대신 [method XRServer.get_tracker]에서 얻은 [method " +"XRHandTracker.get_hand_joint_angular_velocity]를 사용하세요." + +msgid "" +"Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_flags] obtained from [method " +"XRServer.get_tracker] instead." +msgstr "" +"대신 [method XRServer.get_tracker]에서 얻은 [method " +"XRHandTracker.get_hand_joint_flags]를 사용하세요." + +msgid "" +"Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_linear_velocity] obtained from " +"[method XRServer.get_tracker] instead." +msgstr "" +"대신 [method XRServer.get_tracker]에서 얻은 [method " +"XRHandTracker.get_hand_joint_linear_velocity]를 사용하세요." + +msgid "" +"Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_transform] obtained from [method " +"XRServer.get_tracker] instead." +msgstr "" +"대신 [method XRServer.get_tracker]에서 얻은 [method " +"XRHandTracker.get_hand_joint_transform]을 사용하세요." + +msgid "" +"Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_radius] obtained from [method " +"XRServer.get_tracker] instead." +msgstr "" +"대신 [method XRServer.get_tracker]에서 얻은 [method " +"XRHandTracker.get_hand_joint_radius]를 사용하세요." + +msgid "" +"Use [member XRHandTracker.hand_tracking_source] obtained from [method " +"XRServer.get_tracker] instead." +msgstr "" +"대신 [method XRServer.get_tracker]에서 얻은 [member " +"XRHandTracker.hand_tracking_source]를 사용하세요." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the given action set is active." +msgstr "주어진 액션 세트가 활성 상태이면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Left hand." +msgstr "왼손." + +msgid "Right hand." +msgstr "오른손." + +msgid "Maximum value for the hand enum." +msgstr "손 열거형의 최댓값." + +msgid "Maximum value for the motion range enum." +msgstr "움직임 범위 열거형에 대한 최댓값." + +msgid "Binding modifiers for this binding." +msgstr "이 바인딩에 대한 바인딩 모디파이어." + +msgid "Use [member binding_path] instead." +msgstr "대신 [member binding_path]를 사용하세요." + +msgid "Draws a stereo correct visibility mask." +msgstr "스테레오 올바른 가시성 마스크를 그립니다." + +msgid "Returns the auto translate mode of the item at index [param idx]." +msgstr "인덱스 [param idx]에서 항목의 자동 번역 모드를 반환합니다." + +msgid "" +"Sets the auto translate mode of the item at index [param idx].\n" +"Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses " +"the same auto translate mode as the [OptionButton] itself." +msgstr "" +"인덱스 [param idx]에서 항목의 자동 번역 모드를 설정합니다.\n" +"항목은 디폴트로 [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]를 사용하며, 이는 " +"[OptionButton] 자체와 같은 자동 번역 모드를 사용합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the array contains [param value]." +msgstr "배열이 [param value]를 포함한다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if contents of the arrays differ." +msgstr "만약 배열의 내용이 다르다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "" +"Use [method @GlobalScope.var_to_bytes] or [method FileAccess.store_var] " +"instead. To enable data compression, use [method PackedByteArray.compress] or " +"[method FileAccess.open_compressed]." +msgstr "" +"대신 [method @GlobalScope.var_to_bytes] 또는 [method FileAccess.store_var]를 " +"사용하세요. 데이터 압축을 활성화하려면, [method PackedByteArray.compress] 또" +"는 [method FileAccess.open_compressed]를 사용하세요." + +msgid "The [StyleBox] of this control." +msgstr "이 조작의 [StyleBox]." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the specified particle flag is enabled." +msgstr "만약 지정된 입자 플래그가 활성화된다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Sets the maximum value range for the given parameter." +msgstr "주어진 매개변수에 대한 최댓값 범위를 설정합니다." + +msgid "Sets the minimum value range for the given parameter." +msgstr "주어진 매개변수에 대한 최솟값 범위를 설정합니다." + +msgid "Represents the size of the [enum SubEmitterMode] enum." +msgstr "[enum SubEmitterMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum CollisionMode] enum." +msgstr "[enum CollisionMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "" +"Number of orphan nodes, i.e. nodes which are not parented to a node of the " +"scene tree. [i]Lower is better.[/i]" +msgstr "" +"외톨이 노드, 즉 씬 트리의 노드에 부모가 없는 노드의 수입니다. [i]낮을수록 좋습" +"니다.[/i]" + +msgid "Represents the size of the [enum Monitor] enum." +msgstr "[enum Monitor] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Ray-casting" +msgstr "레이캐스팅" + +msgid "Returns the shape's type." +msgstr "모양의 유형을 반환합니다." + +msgid "Returns the value of the given space parameter." +msgstr "주어진 공간 매개변수의 값을 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the space is active." +msgstr "공간이 활성 상태인 경우 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Sets the value of the given space parameter." +msgstr "주어진 공간 매개변수의 값을 설정합니다." + +msgid "Represents the size of the [enum BodyParameter] enum." +msgstr "[enum BodyParameter] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum JointType] enum." +msgstr "[enum JointType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Removes all shapes from a body." +msgstr "바디에서 모든 모양을 제거합니다." + +msgid "Returns the body's collision priority." +msgstr "바디의 콜리전 우선순위를 반환합니다." + +msgid "Returns the body mode." +msgstr "바디 모드를 반환합니다." + +msgid "Returns the type of the Joint3D." +msgstr "Joint3D의 형식을 반환합니다." + +msgid "Creates a new soft body and returns its internal [RID]." +msgstr "새로운 연체를 만들고 내부 [RID]를 반환합니다." + +msgid "Returns the bounds of the given soft body in global coordinates." +msgstr "주어진 연체의 경계를 전역 좌표로 반환합니다." + +msgid "Returns the physics layer or layers that the given soft body belongs to." +msgstr "주어진 연체가 속한 물리 레이어 또는 레이어를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the physics layer or layers that the given soft body can collide with." +msgstr "주어진 연체가 충돌할 수 있는 물리 레이어 또는 레이어를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the current position of the given soft body point in global " +"coordinates." +msgstr "주어진 연체 점의 현재 위치를 전역 좌표로 반환합니다." + +msgid "Returns the [RID] of the space assigned to the given soft body." +msgstr "주어진 연체에 할당된 공간의 [RID]를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the given soft body state.\n" +"[b]Note:[/b] Godot's default physics implementation does not support " +"[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant " +"BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING], or [constant " +"BODY_STATE_CAN_SLEEP]." +msgstr "" +"주어진 연체 상태를 반환합니다.\n" +"[b]참고:[/b] Godot의 디폴트 물리 구현은 [constant " +"BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], " +"[constant BODY_STATE_SLEEPING], 또는 [constant BODY_STATE_CAN_SLEEP]을 지원하" +"지 않습니다." + +msgid "Returns whether the given soft body point is pinned." +msgstr "주어진 연체 점이 고정되어 있는지 여부를 반환합니다." + +msgid "Moves the given soft body point to a position in global coordinates." +msgstr "주어진 연체 점을 전역 좌표에서 위치로 이동합니다." + +msgid "Unpins all points of the given soft body." +msgstr "주어진 연체의 모든 점을 고정 해제합니다." + +msgid "Sets the physics layer or layers the given soft body belongs to." +msgstr "주어진 연체가 속한 물리 레이어 또는 레이어를 설정합니다." + +msgid "Sets the physics layer or layers the given soft body can collide with." +msgstr "주어진 연체가 충돌할 수 있는 물리 레이어 또는 레이어를 설정합니다." + +msgid "Sets the mesh of the given soft body." +msgstr "주어진 연체의 메시를 설정합니다." + +msgid "" +"Sets whether the given soft body will be pickable when using object picking." +msgstr "" +"오브젝트 선택을 사용할 때 주어진 연체를 선택할 수 있는지 여부를 설정합니다." + +msgid "Assigns a space to the given soft body (see [method space_create])." +msgstr "주어진 연체에 공간을 할당합니다 ([method space_create]를 참조하세요)." + +msgid "" +"Sets the given body state for the given body.\n" +"[b]Note:[/b] Godot's default physics implementation does not support " +"[constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant " +"BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING], or [constant " +"BODY_STATE_CAN_SLEEP]." +msgstr "" +"주어진 바디에 대한 주어진 바디 상태를 설정합니다.\n" +"[b]참고:[/b] Godot의 디폴트 물리 구현은 [constant " +"BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], " +"[constant BODY_STATE_SLEEPING], 또는 [constant BODY_STATE_CAN_SLEEP]을 지원하" +"지 않습니다." + +msgid "Sets the global transform of the given soft body." +msgstr "주어진 연체의 전역 변형을 설정합니다." + +msgid "Represents the size of the [enum SliderJointParam] enum." +msgstr "[enum SliderJointParam] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisParam] enum." +msgstr "[enum G6DOFJointAxisParam] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisFlag] enum." +msgstr "[enum G6DOFJointAxisFlag] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "" +"A class used to provide [method " +"PhysicsServer3DExtension._soft_body_update_rendering_server] with a rendering " +"handler for soft bodies." +msgstr "" +"[method PhysicsServer3DExtension._soft_body_update_rendering_server]에 연체에 " +"대한 렌더링 핸들러를 제공하는 데 사용되는 클래스." + +msgid "Placeholder class for a material." +msgstr "머티리얼에 대한 자리표시자 클래스." + +msgid "Placeholder class for a mesh." +msgstr "메시에 대한 자리표시자 클래스." + +msgid "Placeholder class for a 2-dimensional texture." +msgstr "2차원 텍스처에 대한 자리표시자 클래스." + +msgid "Placeholder class for a 2-dimensional texture array." +msgstr "2차원 텍스처 배열에 대한 자리표시자 클래스." + +msgid "Placeholder class for a 3-dimensional texture." +msgstr "3차원 텍스처에 대한 자리표시자 클래스." + +msgid "Number of subdivision along the Z axis." +msgstr "Z축을 따라 세분의 수." + +msgid "Number of subdivision along the X axis." +msgstr "X축을 따라 세분의 수." + +msgid "" +"Flat 2D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." +msgstr "" +"[OccluderInstance3D]에서 오클루전 컬링에 사용하는 평평한 2D 폴리곤 모양." + +msgid "Prefer using [method add_submenu_node_item] instead." +msgstr "대신 [method add_submenu_node_item]을 사용하는 것이 좋습니다." + +msgid "Returns the auto translate mode of the item at the given [param index]." +msgstr "주어진 [param index]에서 항목의 자동 번역 모드를 반환합니다." + +msgid "Prefer using [method get_item_submenu_node] instead." +msgstr "대신 [method get_item_submenu_node]를 사용하는 것이 좋습니다." + +msgid "" +"Sets the auto translate mode of the item at the given [param index].\n" +"Items use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses " +"the same auto translate mode as the [PopupMenu] itself." +msgstr "" +"주어진 [param index]에서 항목의 자동 번역 모드를 설정합니다.\n" +"항목은 디폴트로 [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]를 사용하며, 이는 " +"[PopupMenu] 자체와 같은 자동 번역 모드를 사용합니다." + +msgid "Prefer using [method set_item_submenu_node] instead." +msgstr "대신 [method set_item_submenu_node]를 사용하는 것이 좋습니다." + +msgid "Font size of the labeled separator." +msgstr "매개변수의 사인 값을 반환합니다." + +msgid "Font size of the menu items." +msgstr "메뉴 항목의 글꼴 크기." + +msgid "Number of added edge loops along the Z axis." +msgstr "Z축을 따라 추가된 에지 루프의 수." + +msgid "Number of added edge loops along the Y axis." +msgstr "Y축을 따라 추가된 에지 루프의 수." + +msgid "Number of added edge loops along the X axis." +msgstr "X축을 따라 추가된 에지 루프의 수." + +msgid "Returns the horizontal field of view of the projection (in degrees)." +msgstr "투영의 수평 시야각을 반환합니다 (도 단위)." + +msgid "Project Settings" +msgstr "프로젝트 설정" + +msgid "" +"If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting requests." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 어플리케이션이 자동적으로 종료 요청을 수락합니다." + +msgid "" +"Translations of the project's name. This setting is used by OS tools to " +"translate application name on Android, iOS and macOS." +msgstr "" +"프로젝트의 이름의 번역. 이 설정은 OS 툴에 의해 Android, iOS 및 macOS에서 애플" +"리케이션 이름을 번역하는 데 사용됩니다." + +msgid "When set to [code]true[/code], warnings are treated as errors." +msgstr "[code]true[/code] 로 설정되었을 때, 경고는 에러로 여겨집니다." + +msgid "If [code]true[/code], the main window's maximize button is disabled." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 메인 창의 최대화 버튼은 비활성화됩니다." + +msgid "If [code]true[/code], the main window's minimize button is disabled." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 메인 창의 최소화 버튼은 비활성화됩니다." + +msgid "" +"Main window mode. See [enum DisplayServer.WindowMode] for possible values and " +"how each mode behaves.\n" +"[b]Note:[/b] Game embedding is available only in the \"Windowed\" mode." +msgstr "" +"주요 창 모드. 가능한 값과 각 모드의 동작 방식에 대해서는 [enum " +"DisplayServer.WindowMode]를 참고하세요.\n" +"[b]참고:[/b] 게임 임베딩은 \"창\" 모드에서만 사용할 수 있습니다." + +msgid "" +"The maximum width to use when importing textures as an atlas. The value will " +"be rounded to the nearest power of two when used. Use this to prevent " +"imported textures from growing too large in the other direction." +msgstr "" +"텍스처를 아틀라스로 가져올 때 사용할 최대 너비. 값은 가장 가까운 2의 제곱으로 " +"반올림됩니다. 가져온 텍스처가 반대 방향으로 너무 커지는 것을 방지하려면 이를 " +"사용하세요." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to add an additional caret above every caret of a " +"text." +msgstr "텍스트의 매 캐럿 위에 추가 캐럿을 추가하는 디폴트 [InputEventAction]." + +msgid "" +"Default [InputEventAction] to add an additional caret below every caret of a " +"text." +msgstr "텍스트의 매 캐럿 아래에 추가 캐럿을 추가하는 디폴트 [InputEventAction]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], root node will use [constant " +"Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS], otherwise [constant " +"Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED] will be used.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " +"the auto translate mode at runtime, set [member Node.auto_translate_mode] of " +"[member SceneTree.root] instead." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 루트 노드는 [constant " +"Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS]를 사용하며, 그렇지 않으면 [constant " +"Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED]이 사용됩니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 속성은 프로젝트가 시작할 때만 읽습니다. 런타임에서 자동 번역 " +"모드를 변경하려면 [member SceneTree.root]의 [member Node.auto_translate_mode]" +"를 대신 설정하세요." + +msgid "Root node default layout direction." +msgstr "루트 노드의 기본 레이아웃 방향." + +msgid "" +"Fraction of a body's inner radius that may penetrate another body while using " +"continuous collision detection." +msgstr "" +"연속 콜리전 감지를 사용하는 동안 다른 바디를 관통할 수 있는 바디의 내부 반경" +"의 비례입니다." + +msgid "" +"Fraction of a body's inner radius that the body must move per step to make " +"use of continuous collision detection." +msgstr "" +"연속 콜리전 감지를 사용하기 위해 바디가 단계마다 이동해야 하는 바디의 내부 반" +"지름의 비례입니다." + +msgid "If [code]true[/code], reduces reflections based on ambient light." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 주변광에 따른 반사를 줄입니다." + +msgid "If [code]true[/code], Godot will compile shaders required for XR." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, Godot은 XR에 필요한 셰이더를 컴파일 할 것입니다." + +msgid "Flat plane shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." +msgstr "[OccluderInstance3D]에서 오클루전 컬링에 사용하는 평평한 평면 모양." + +msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area2D]s will be reported." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, [Area2D]와의 콜리전이 보고됩니다." + +msgid "If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody2D]s will be reported." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, [PhysicsBody2D]와의 콜리전이 보고됩니다." + +msgid "If [code]true[/code], collisions will be reported." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 콜리전이 보고됩니다." + +msgid "" +"Removes a collision exception so the ray can report collisions with the " +"specified [param node]." +msgstr "" +"콜리전 예외를 제거함으로써 광선이 지정된 [param node]와의 콜리전을 보고할 수 " +"있습니다." + +msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area3D]s will be reported." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, [Area3D]와의 콜리전이 보고됩니다." + +msgid "If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody3D]s will be reported." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, [PhysicsBody3D]와의 콜리전이 보고됩니다." + +msgid "Attachment format (used by [RenderingDevice])." +msgstr "첨부 형식 ([RenderingDevice]에 의해 사용됨)." + +msgid "The attachment's data format." +msgstr "첨부의 데이터 헝식." + +msgid "The number of samples used when sampling the attachment." +msgstr "첨부를 샘플링할 때 사용되는 샘플의 수." + +msgid "The attachment's usage flags, which determine what can be done with it." +msgstr "첨부로 무엇을 할 수 있는지를 결정하는 첨부의 사용 플래그." + +msgid "Framebuffer pass attachment description (used by [RenderingDevice])." +msgstr "프레임버퍼 패스 첨부 설명 ([RenderingDevice]에 의해 사용됨)." + +msgid "Attachment is unused." +msgstr "첨부가 사용되지 않습니다." + +msgid "The attachments that are blended together." +msgstr "함께 블렌딩된 첨부." + +msgid "Pipeline color blend state attachment (used by [RenderingDevice])." +msgstr "파이프라인 색상 블렌드 상태 첨부 ([RenderingDevice]에 의해 사용됨)." + +msgid "" +"The cull mode to use when drawing polygons, which determines whether front " +"faces or backfaces are hidden." +msgstr "" +"폴리곤을 그릴 때 사용하는 컬링 모드로, 앞면과 뒷면 중 어느 면을 숨길지 결정합" +"니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], primitives are discarded immediately before the " +"rasterization stage." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 프리미티브는 레스터화 단계 전에 즉시 버려집니다." + +msgid "The texture's height (in pixels)." +msgstr "텍스처의 높이 (픽셀 기준)." + +msgid "The texture type." +msgstr "텍스처 유형." + +msgid "The texture's width (in pixels)." +msgstr "텍스처의 넓이 (픽셀 기준)." + +msgid "Shader uniform (used by [RenderingDevice])." +msgstr "셰이더 유니폼 ([RenderingDevice]에 사용됨)." + +msgid "Unbinds all ids currently bound to the uniform." +msgstr "현재 유니폼에 바인딩된 모든 ID를 바인딩 해제합니다." + +msgid "Returns an array of all ids currently bound to the uniform." +msgstr "현재 유니폼에 바인딩된 모든 ID의 배열을 반환합니다." + +msgid "The uniform's binding." +msgstr "유니폼의 바인딩." + +msgid "The uniform's data type." +msgstr "유니폼의 데이터 유형." + +msgid "Vertex attribute (used by [RenderingDevice])." +msgstr "버텍스 속성 ([RenderingDevice]에 사용됨)." + +msgid "" +"Returns a copy of this rectangle extended on all sides by the given [param " +"amount]. A negative [param amount] shrinks the rectangle instead. See also " +"[method grow_individual] and [method grow_side].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2(0, 0, 16, 16)\n" +"var b = Rect2(0, 0, 8, 4).grow(2) # b is Rect2(-2, -2, 12, 8)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Rect2(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a is Rect2(0, 0, 16, 16)\n" +"var b = new Rect2(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b is Rect2(-2, -2, 12, 8)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"주어진 [param amount]만큼 모든 변이 확장된 이 사각형의 복사본을 반환합니다. 대" +"신 음수 [param amount]이면 사각형이 수축됩니다. [method grow_individual]과 " +"[method grow_side]도 참조하세요.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a는 Rect2(0, 0, 16, 16)입니다\n" +"var b = Rect2(0, 0, 8, 4).grow(2) # b는 Rect2(-2, -2, 12, 8)입니다\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Rect2(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a는 Rect2(0, 0, 16, 16)입니다\n" +"var b = new Rect2(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b는 Rect2(-2, -2, 12, 8)입니다\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns a copy of this rectangle with its [param left], [param top], [param " +"right], and [param bottom] sides extended by the given amounts. Negative " +"values shrink the sides, instead. See also [method grow] and [method " +"grow_side]." +msgstr "" +"주어진 양만큼 [param left], [param top], [param right], 및 [param bottom] 변" +"이 확장된 이 사각형의 복사본을 반환합니다. 대신 음수 값이면 변이 수축됩니다. " +"[method grow]와 [method grow_side]도 참조하세요." + +msgid "" +"Returns a copy of this rectangle with its [param side] extended by the given " +"[param amount] (see [enum Side] constants). A negative [param amount] shrinks " +"the rectangle, instead. See also [method grow] and [method grow_individual]." +msgstr "" +"주어진 [param amount]만큼 [param side]이 확장된 이 사각형의 복사본을 반환합니" +"다 ([enum Side] 상수 참조). 대신 음수 [param amount]이면 사각형이 수축됩니다. " +"[method grow]와 [method grow_individual]도 참조하세요." + +msgid "" +"Returns a copy of this rectangle extended on all sides by the given [param " +"amount]. A negative [param amount] shrinks the rectangle instead. See also " +"[method grow_individual] and [method grow_side].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2i(0, 0, 16, 16)\n" +"var b = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # b is Rect2i(-2, -2, 12, 8)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Rect2I(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a is Rect2I(0, 0, 16, 16)\n" +"var b = new Rect2I(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b is Rect2I(-2, -2, 12, 8)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"주어진 [param amount]만큼 모든 변이 확장된 이 사각형의 복사본을 반환합니다. 대" +"신 음수 [param amount]이면 사각형이 수축됩니다. [method grow_individual]과 " +"[method grow_side]도 참조하세요.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a는 Rect2i(0, 0, 16, 16)입니다\n" +"var b = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # b는 Rect2i(-2, -2, 12, 8)입니다\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = new Rect2I(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a는 Rect2I(0, 0, 16, 16)입니다\n" +"var b = new Rect2I(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b Rect2I(-2, -2, 12, 8)입니다\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "Returns the current reference count." +msgstr "현재 참조 횟수를 반환합니다." + +msgid "Reflection probes" +msgstr "반사 프로브" + +msgid "" +"If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes " +"the reflection probe slower to render; you may want to disable this if using " +"the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode]." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 반사 프로브에서 그림자를 연산합니다. 이렇게 하면 반" +"사 프로브의 렌더링을 느려지게 합니다. [constant UPDATE_ALWAYS] [member " +"update_mode]를 사용하는 경우 이를 비활성화하는 것이 좋습니다." + +msgid "" +"Use [method get_driver_resource] with [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] " +"instead." +msgstr "" +"대신 [method get_driver_resource]를 [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE]로 사용" +"하세요." + +msgid "Represents the size of the [enum DeviceType] enum." +msgstr "[enum DeviceType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] instead." +msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE]를 사용하세요." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE] instead." +msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE]를 사용하세요." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT] instead." +msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT]를 사용하세요." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE] instead." +msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE]를 사용하세요." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY] instead." +msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY]를 사용하세요." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] instead." +msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE]를 사용하세요." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW] instead." +msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW]를 사용하세요." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT] instead." +msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT]을 사용하세요." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER] instead." +msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER]를 사용하세요." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET] instead." +msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET]를 사용하세요." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER] instead." +msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER]를 사용하세요." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE] instead." +msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE]을 사용하세요." + +msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE] instead." +msgstr "대신 [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE]을 사용하세요." + +msgid "Represents the size of the [enum DataFormat] enum." +msgstr "[enum DataFormat] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "1-dimensional texture." +msgstr "1차원 텍스처." + +msgid "2-dimensional texture." +msgstr "2차원 텍스처." + +msgid "3-dimensional texture." +msgstr "3차원 텍스처." + +msgid "[Cubemap] texture." +msgstr "[Cubemap] 텍스처." + +msgid "Array of 1-dimensional textures." +msgstr "1차원 텍스처의 배열." + +msgid "Array of 2-dimensional textures." +msgstr "2차원 텍스처의 배열." + +msgid "Array of [Cubemap] textures." +msgstr "[Cubemap] 텍스처의 배열." + +msgid "Represents the size of the [enum TextureType] enum." +msgstr "[enum TextureType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "" +"Perform 1 texture sample (this is the fastest but lowest-quality for " +"antialiasing)." +msgstr "" +"텍스처 샘플 1개를 수행합니다 (이것은 가장 빠르지만 앤티앨리어싱의 품질이 가장 " +"낮습니다)." + +msgid "Perform 2 texture samples." +msgstr "텍스처 샘플 2개를 수행합니다." + +msgid "Perform 4 texture samples." +msgstr "텍스처 샘플 4개를 수행합니다." + +msgid "" +"Perform 8 texture samples. Not supported on mobile GPUs (including Apple " +"Silicon)." +msgstr "" +"텍스처 샘플 8개를 수행합니다. 모바일 GPU(Apple Silicon 포함)에서는 지원되지 않" +"습니다." + +msgid "" +"Perform 16 texture samples. Not supported on mobile GPUs and many desktop " +"GPUs." +msgstr "" +"텍스처 샘플 16개를 수행합니다. 모바일 GPU와 대다수의 데스크톱 GPU에서는 지원되" +"지 않습니다." + +msgid "Perform 32 texture samples. Not supported on most GPUs." +msgstr "텍스처 샘플 32개를 수행합니다. 대부분의 GPU에서는 지원되지 않습니다." + +msgid "" +"Perform 64 texture samples (this is the slowest but highest-quality for " +"antialiasing). Not supported on most GPUs." +msgstr "" +"텍스처 샘플 64개를 수행합니다. (이것은 가장 느리지만 앤티앨리어싱의 품질이 가" +"장 높습니다). 대부분의 GPU에서는 지원되지 않습니다." + +msgid "Represents the size of the [enum TextureSamples] enum." +msgstr "[enum TextureSamples] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Texture can be sampled." +msgstr "텍스처를 샘플링할 수 있습니다." + +msgid "Texture can be used as a color attachment in a framebuffer." +msgstr "텍스처는 프레임버퍼에서 색상 첨부로 사용될 수 있습니다." + +msgid "Texture can be used as a depth/stencil attachment in a framebuffer." +msgstr "텍스처는 프레임버퍼에서 깊이/스텐실 첨부로 사용될 수 있습니다." + +msgid "" +"Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-" +"extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage image[/url]." +msgstr "" +"텍스처는 [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/" +"vkspec.html#descriptorsets-storageimage]저장공간 이미지[/url]로 사용될 수 있습" +"니다." + +msgid "" +"Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-" +"extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]storage image[/url] " +"with support for atomic operations." +msgstr "" +"텍스처는 원자 연산을 지원하여 [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/" +"1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-storageimage]저장공간 이미지[/" +"url]로 사용될 수 있습니다." + +msgid "Texture can be updated using [method texture_update]." +msgstr "텍스처는 [method texture_update]를 사용하여 업데이트될 수 있습니다." + +msgid "Texture can be a source for [method texture_copy]." +msgstr "텍스처는 [method texture_copy]에 대한 소스가 될 수 있습니다." + +msgid "Texture can be a destination for [method texture_copy]." +msgstr "텍스처는 [method texture_copy]에 대한 목적지가 될 수 있습니다." + +msgid "" +"Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-" +"extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-inputattachment]input attachment[/" +"url] in a framebuffer." +msgstr "" +"텍스처는 프레임버퍼에서 [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-" +"extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-inputattachment]입력 첨부[/url]로 " +"사용될 수 있습니다." + +msgid "Return the sampled value as-is." +msgstr "샘플링된 값을 그대로 반환합니다." + +msgid "Always return [code]0.0[/code] when sampling." +msgstr "샘플링할 때 항상 [code]0.0[/code]을 반환합니다." + +msgid "Always return [code]1.0[/code] when sampling." +msgstr "샘플링할 때 항상 [code]1.0[/code]을 반환합니다." + +msgid "Sample the red color channel." +msgstr "빨간색 채널을 샘플링합니다." + +msgid "Sample the green color channel." +msgstr "초록색 채널을 샘플링합니다." + +msgid "Sample the blue color channel." +msgstr "파란색 채널을 샘플링합니다." + +msgid "Sample the alpha channel." +msgstr "알파 채널을 샘플링합니다." + +msgid "Represents the size of the [enum TextureSwizzle] enum." +msgstr "[enum TextureSwizzle] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "2-dimensional texture slice." +msgstr "2차원 텍스처 썰기." + +msgid "Cubemap texture slice." +msgstr "큐브맵 텍스처 썰기." + +msgid "3-dimensional texture slice." +msgstr "3차원 텍스처 썰기." + +msgid "Represents the size of the [enum SamplerRepeatMode] enum." +msgstr "[enum SamplerRepeatMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum SamplerBorderColor] enum." +msgstr "[enum SamplerBorderColor] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Input attachment uniform." +msgstr "입력 첨부 유니폼." + +msgid "Represents the size of the [enum UniformType] enum." +msgstr "[enum UniformType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum RenderPrimitive] enum." +msgstr "[enum RenderPrimitive] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Do not use polygon front face or backface culling." +msgstr "폴리곤 앞면이나 뒷면 컬링을 사용하지 않습니다." + +msgid "" +"Use polygon frontface culling (faces pointing towards the camera are hidden)." +msgstr "폴리곤 앞면 컬링을 사용합니다 (카메라를 향하는 면은 숨겨짐)." + +msgid "" +"Use polygon backface culling (faces pointing away from the camera are hidden)." +msgstr "폴리곤 뒷면 컬링을 사용합니다 (카메라의 반대쪽을 향하는 면은 숨겨짐)." + +msgid "Keep the current stencil value." +msgstr "현재 스텐실 값을 유지합니다." + +msgid "Set the stencil value to [code]0[/code]." +msgstr "스텐실 값을 [code]0[/code]로 지정합니다." + +msgid "Represents the size of the [enum StencilOperation] enum." +msgstr "[enum StencilOperation] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum CompareOperator] enum." +msgstr "[enum CompareOperator] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum LogicOperation] enum." +msgstr "[enum LogicOperation] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum BlendFactor] enum." +msgstr "[enum BlendFactor] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Additive blending operation ([code]source + destination[/code])." +msgstr "덧셈 블렌딩 작업 ([code]source + destination[/code])." + +msgid "Subtractive blending operation ([code]source - destination[/code])." +msgstr "뺄셈 블렌딩 작업 ([code]source - destination[/code])." + +msgid "" +"Reverse subtractive blending operation ([code]destination - source[/code])." +msgstr "역뺄셈 블렌딩 작업 ([code]destination - source[/code])." + +msgid "Represents the size of the [enum BlendOperation] enum." +msgstr "[enum BlendOperation] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum InitialAction] enum." +msgstr "[enum InitialAction] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum FinalAction] enum." +msgstr "[enum FinalAction] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ShaderStage] enum." +msgstr "[enum ShaderStage] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Support for MetalFX spatial upscaling." +msgstr "MetalFX 공간 업스케일링에 대한 지원." + +msgid "" +"Maximum number of color framebuffer attachments that can be used at a given " +"time." +msgstr "주어진 시간에 사용할 수 있는 컬러 프레임버퍼 첨부의 최대 수." + +msgid "Maximum number of texture array layers." +msgstr "텍스처 배열 레이어의 최대 수." + +msgid "" +"Maximum supported 1-dimensional texture size (in pixels on a single axis)." +msgstr "최대 지원되는 1차원 텍스처 크기 (단일 축에서 픽셀 단위)." + +msgid "" +"Maximum supported 2-dimensional texture size (in pixels on a single axis)." +msgstr "최대 지원되는 2차원 텍스처 크기 (단일 축에서 픽셀 단위)." + +msgid "" +"Maximum supported 3-dimensional texture size (in pixels on a single axis)." +msgstr "최대 지원되는 3차원 텍스처 크기 (단일 축에서 픽셀 단위)." + +msgid "Maximum size of a uniform buffer." +msgstr "유니폼 버퍼의 최대 크기." + +msgid "Maximum vertex input attribute offset." +msgstr "최대 버텍스 입력 속성 오프셋." + +msgid "Maximum number of vertex input attributes." +msgstr "버텍스 입력 속성의 최대 수." + +msgid "Maximum number of vertex input bindings." +msgstr "버텍스 입력 바이딩의 최대 수." + +msgid "Maximum vertex input binding stride." +msgstr "최대 버텍스 입력 바인딩 스트라이드." + +msgid "Minimum uniform buffer offset alignment." +msgstr "최대 유니폼 버퍼 오프셋 정렬." + +msgid "Maximum viewport width (in pixels)." +msgstr "최대 뷰포트 너비 (픽셀 단위)." + +msgid "Maximum viewport height (in pixels)." +msgstr "최대 뷰포트 높이 (픽셀 단위)." + +msgid "Memory taken by textures." +msgstr "텍스처가 차지하는 메모리." + +msgid "Memory taken by buffers." +msgstr "버퍼가 차지하는 메모리." + +msgid "Do not clear or ignore any attachments." +msgstr "첨부를 비우거나 무시하지 않습니다." + +msgid "Clear the first color attachment." +msgstr "첫 번째 색상 첨부를 비웁니다." + +msgid "Clear the second color attachment." +msgstr "두 번째 색상 첨부를 비웁니다." + +msgid "Clear the third color attachment." +msgstr "세 번째 색상 첨부를 비웁니다." + +msgid "Clear the fourth color attachment." +msgstr "네 번째 색상 첨부를 비웁니다." + +msgid "Clear the fifth color attachment." +msgstr "다섯 번째 색상 첨부를 비웁니다." + +msgid "Clear the sixth color attachment." +msgstr "여섯 번째 색상 첨부를 비웁니다." + +msgid "Clear the seventh color attachment." +msgstr "일곱 번째 색상 첨부를 비웁니다." + +msgid "Clear the eighth color attachment." +msgstr "여덟 번째 색상 첨부를 비웁니다." + +msgid "Mask for clearing all color attachments." +msgstr "모든 색상 첨부를 비우기 위한 마스크." + +msgid "Clear all color attachments." +msgstr "모든 색상 첨부를 비웁니다." + +msgid "Ignore the previous contents of the first color attachment." +msgstr "첫 번째 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다." + +msgid "Ignore the previous contents of the second color attachment." +msgstr "두 번째 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다." + +msgid "Ignore the previous contents of the third color attachment." +msgstr "세 번째 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다." + +msgid "Ignore the previous contents of the fourth color attachment." +msgstr "네 번째 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다." + +msgid "Ignore the previous contents of the fifth color attachment." +msgstr "다섯 번째 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다." + +msgid "Ignore the previous contents of the sixth color attachment." +msgstr "여섯 번째 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다." + +msgid "Ignore the previous contents of the seventh color attachment." +msgstr "일곱 번째 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다." + +msgid "Ignore the previous contents of the eighth color attachment." +msgstr "여덟 번째 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다." + +msgid "Mask for ignoring all the previous contents of the color attachments." +msgstr "모든 색상 첨부의 이전 내용을 무시하기 위한 마스크." + +msgid "Ignore the previous contents of all color attachments." +msgstr "모든 색상 첨부의 이전 내용을 무시합니다." + +msgid "Clear the depth attachment." +msgstr "깊이 첨부를 비웁니다." + +msgid "Ignore the previous contents of the depth attachment." +msgstr "깊이 첨부의 이전 내용을 무시합니다." + +msgid "Clear all attachments." +msgstr "모든 첨부를 비웁니다." + +msgid "Ignore the previous contents of all attachments." +msgstr "모든 첨부의 이전 내용을 무시합니다." + +msgid "Sets the visibility of the [CanvasItem]." +msgstr "[CanvasItem]의 가시성을 지정합니다." + +msgid "Sets the canvas light's [Transform2D]." +msgstr "캔버스 조명의 [Transform2D]를 설정합니다." + +msgid "Sets an occluder polygon's cull mode." +msgstr "오클루더 폴리곤의 컬링 모드를 설정합니다." + +msgid "Sets the shape of the occluder polygon." +msgstr "오클루더 폴리곤의 모양을 설정합니다." + +msgid "" +"Returns the stride of the attribute buffer for a mesh with given [param " +"format]." +msgstr "" +"주어진 [param format]로 된 메시에 대한 속성 버퍼의 스트라이드를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the stride of the index buffer for a mesh with the given [param " +"format]." +msgstr "" +"주어진 [param format]로 된 메시에 대한 인덱스 버퍼의 스트라이드를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the offset of a given attribute by [param array_index] in the start " +"of its respective buffer." +msgstr "" +"해당 버퍼의 시작에서 [param array_index]로 주어진 속성의 오프셋을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the stride of the skin buffer for a mesh with given [param format]." +msgstr "" +"주어진 [param format]로 된 메시에 대한 스킨 버퍼의 스트라이드를 반환합니다." + +msgid "Returns a mesh's surface's material." +msgstr "메시의 표면의 머티리얼을 반환합니다." + +msgid "Sets a mesh's surface's material." +msgstr "메시의 표면의 머티리얼을 설정합니다." + +msgid "If [code]true[/code], the viewport's 3D elements are not rendered." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 뷰포트의 3D 요소들을 렌더링하지 않습니다." + +msgid "2D texture." +msgstr "2D 텍스처." + +msgid "Layered texture." +msgstr "레이어 텍스처." + +msgid "3D texture." +msgstr "3D 텍스처." + +msgid "Array of 2-dimensional textures (see [Texture2DArray])." +msgstr "2차원 텍스처의 배열 ([Texture2DArray]를 참조하세요)." + +msgid "Cubemap texture (see [Cubemap])." +msgstr "큐브맵 텍스처 ([Cubemap]을 참조하세요)." + +msgid "Array of cubemap textures (see [CubemapArray])." +msgstr "큐브맵 텍스처의 배열 ([CubemapArray]를 참조하세요)." + +msgid "Left face of a [Cubemap]." +msgstr "[Cubemap]의 왼쪽면." + +msgid "Right face of a [Cubemap]." +msgstr "[Cubemap]의 오른쪽면." + +msgid "Bottom face of a [Cubemap]." +msgstr "[Cubemap]의 아랫면." + +msgid "Top face of a [Cubemap]." +msgstr "[Cubemap]의 윗면." + +msgid "Front face of a [Cubemap]." +msgstr "[Cubemap]의 앞면." + +msgid "Back face of a [Cubemap]." +msgstr "[Cubemap]의 뒷면." + +msgid "Shader is a 3D shader." +msgstr "셰이더가 3D 셰이더입니다." + +msgid "Shader is a 2D shader." +msgstr "셰이더가 2D 셰이더입니다." + +msgid "Shader is a particle shader (can be used in both 2D and 3D)." +msgstr "셰이더가 입자 셰이더입니다 (2D와 3D 모두에서 사용할 수 있음)." + +msgid "Shader is a 3D sky shader." +msgstr "셰이더가 3D 하늘 셰이더입니다." + +msgid "Shader is a 3D fog shader." +msgstr "셰이더가 3D 안개 셰이더입니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ShaderMode] enum." +msgstr "[enum ShaderMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum PrimitiveType] enum." +msgstr "[enum PrimitiveType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum LightParam] enum." +msgstr "[enum LightParam] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ShadowQuality] enum." +msgstr "[enum ShadowQuality] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum DecalTexture] enum." +msgstr "[enum DecalTexture] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "" +"Represents the size of the [enum ParticlesCollisionHeightfieldResolution] " +"enum." +msgstr "" +"[enum ParticlesCollisionHeightfieldResolution] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "[FogVolume] will be shaped like an ellipsoid (stretched sphere)." +msgstr "[FogVolume]은 타원형(늘어난 구) 모양이 됩니다." + +msgid "[FogVolume] will be shaped like a box." +msgstr "[FogVolume]은 상자와 같은 모양이 됩니다." + +msgid "" +"[FogVolume] will have no shape, will cover the whole world and will not be " +"culled." +msgstr "[FogVolume]은 모양이 없으며, 전체 세계를 덮으며, 가려지지 않습니다." + +msgid "Represents the size of the [enum FogVolumeShape] enum." +msgstr "[enum FogVolumeShape] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ViewportScaling3DMode] enum." +msgstr "[enum ViewportScaling3DMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ViewportEnvironmentMode] enum." +msgstr "[enum ViewportEnvironmentMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ViewportSDFOversize] enum." +msgstr "[enum ViewportSDFOversize] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ViewportSDFScale] enum." +msgstr "[enum ViewportSDFScale] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ViewportMSAA] enum." +msgstr "[enum ViewportMSAA] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Anisotropic filtering is disabled." +msgstr "Anisotropic 필터링이 비활성화되었습니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ViewportAnisotropicFiltering] enum." +msgstr "[enum ViewportAnisotropicFiltering] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ViewportScreenSpaceAA] enum." +msgstr "[enum ViewportScreenSpaceAA] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ViewportRenderInfo] enum." +msgstr "[enum ViewportRenderInfo] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ViewportRenderInfoType] enum." +msgstr "[enum ViewportRenderInfoType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ViewportVRSMode] enum." +msgstr "[enum ViewportVRSMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ViewportVRSUpdateMode] enum." +msgstr "[enum ViewportVRSUpdateMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum." +msgstr "[enum EnvironmentBG] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIRayCount] enum." +msgstr "[enum EnvironmentSDFGIRayCount] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge] enum." +msgstr "[enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "" +"Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight] enum." +msgstr "[enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "The instance does not have a type." +msgstr "인스턴스가 유형이 없습니다." + +msgid "The instance is a mesh." +msgstr "인스턴스가 메시입니다." + +msgid "The instance is a multimesh." +msgstr "인스턴스가 다중메시입니다." + +msgid "The instance is a particle emitter." +msgstr "인스턴스가 입자 방출기입니다." + +msgid "The instance is a GPUParticles collision shape." +msgstr "인스턴스가 GPUParticles 콜리전 모양입니다." + +msgid "The instance is a light." +msgstr "인스턴스가 조명입니다." + +msgid "The instance is a reflection probe." +msgstr "인스턴스가 반사 프로브입니다." + +msgid "The instance is a decal." +msgstr "인스턴스가 데칼입니다." + +msgid "The instance is a VoxelGI." +msgstr "인스턴스가 VoxelGI입니다." + +msgid "The instance is a lightmap." +msgstr "인스턴스가 라이트맵입니다." + +msgid "The instance is an occlusion culling occluder." +msgstr "인스턴스가 오클루전 컬링 오클루더입니다." + +msgid "The instance is a visible on-screen notifier." +msgstr "인스턴스가 화면에 보이는 알림입니다." + +msgid "The instance is a fog volume." +msgstr "인스턴스가 안개 볼륨입니다." + +msgid "Represents the size of the [enum InstanceType] enum." +msgstr "[enum InstanceType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum InstanceFlags] enum." +msgstr "[enum InstanceFlags] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "2D point light (see [PointLight2D])." +msgstr "2D 점 조명 ([PointLight2D]를 참조하세요)." + +msgid "2D directional (sun/moon) light (see [DirectionalLight2D])." +msgstr "2D 방향성 (태양/달) 조명 ([DirectionalLight2D]를 참조하세요)." + +msgid "Adds light color additive to the canvas." +msgstr "캔버스에 조명 색상 덧셈을 추가합니다." + +msgid "Adds light color subtractive to the canvas." +msgstr "캔버스에 조명 색상 뺄셈을 추가합니다." + +msgid "The light adds color depending on transparency." +msgstr "조명은 투명도에 따라 색상을 추가합니다." + +msgid "Do not apply a filter to canvas light shadows." +msgstr "캔버스 조명 그림자에 필터를 적용하지 않습니다." + +msgid "Use PCF5 filtering to filter canvas light shadows." +msgstr "PCF5 필터링을 사용하여 캔버스 조명 그림자를 필터링합니다." + +msgid "Use PCF13 filtering to filter canvas light shadows." +msgstr "PCF13 필터링을 사용하여 캔버스 조명 그림자를 필터링합니다." + +msgid "Max value of the [enum CanvasLightShadowFilter] enum." +msgstr "[enum CanvasLightShadowFilter] 열거형의 최대 값." + +msgid "Culling of the canvas occluder is disabled." +msgstr "캔버스 오클루더의 컬링이 비활성화되어 있습니다." + +msgid "Culling of the canvas occluder is clockwise." +msgstr "캔버스 오클루더의 컬링이 시계 방향입니다." + +msgid "Culling of the canvas occluder is counterclockwise." +msgstr "캔버스 오클루더의 컬링이 반시계 방향입니다." + +msgid "Boolean global shader parameter ([code]global uniform bool ...[/code])." +msgstr "불리언 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform bool ...[/code])." + +msgid "" +"2-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform " +"bvec2 ...[/code])." +msgstr "" +"2차원 불리언 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform bvec2 ...[/" +"code])." + +msgid "" +"3-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform " +"bvec3 ...[/code])." +msgstr "" +"3차원 불리언 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform bvec3 ...[/" +"code])." + +msgid "" +"4-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform " +"bvec4 ...[/code])." +msgstr "" +"4차원 불리언 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform bvec4 ...[/" +"code])." + +msgid "Integer global shader parameter ([code]global uniform int ...[/code])." +msgstr "정수 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform int ...[/code])." + +msgid "" +"2-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform " +"ivec2 ...[/code])." +msgstr "" +"2차원 정수 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform ivec2 ...[/code])." + +msgid "" +"3-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform " +"ivec3 ...[/code])." +msgstr "" +"3차원 정수 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform ivec3 ...[/code])." + +msgid "" +"4-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform " +"ivec4 ...[/code])." +msgstr "" +"4차원 정수 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform ivec4 ...[/code])." + +msgid "" +"Unsigned integer global shader parameter ([code]global uniform uint ...[/" +"code])." +msgstr "" +"부호 없는 정수 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform uint ...[/code])." + +msgid "" +"2-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global " +"uniform uvec2 ...[/code])." +msgstr "" +"2차원 부호 없는 정수 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform uvec2 ..." +"[/code])." + +msgid "" +"3-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global " +"uniform uvec3 ...[/code])." +msgstr "" +"3차원 부호 없는 정수 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform uvec3 ..." +"[/code])." + +msgid "" +"4-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global " +"uniform uvec4 ...[/code])." +msgstr "" +"4차원 부호 없는 정수 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform uvec4 ..." +"[/code])." + +msgid "" +"Single-precision floating-point global shader parameter ([code]global uniform " +"float ...[/code])." +msgstr "" +"단정밀 부동 소수점 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform float ...[/" +"code])." + +msgid "" +"2-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global " +"uniform vec2 ...[/code])." +msgstr "" +"2차원 부동 소수점 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform vec2 ...[/" +"code])." + +msgid "" +"3-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global " +"uniform vec3 ...[/code])." +msgstr "" +"3차원 부동 소수점 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform vec3 ...[/" +"code])." + +msgid "" +"4-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global " +"uniform vec4 ...[/code])." +msgstr "" +"4차원 부동 소수점 벡터 전역 셰이더 매개변수 ([code]global uniform vec4 ...[/" +"code])." + +msgid "Represents the size of the [enum GlobalShaderParameterType] enum." +msgstr "[enum GlobalShaderParameterType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum PipelineSource] enum." +msgstr "[enum PipelineSource] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Returns a specific slice (layer or mipmap) for a cached texture." +msgstr "캐시된 텍스처에 대한 특정 썰기(레이어나 밉맵)를 반환합니다." + +msgid "Returns the texture size of a given slice of a cached texture." +msgstr "캐시된 텍스처의 주어진 썰기의 텍스처 크기를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns a specific view of a slice (layer or mipmap) for a cached texture." +msgstr "캐시된 텍스처에 대한 썰기(레이어나 밉맵)의 특정 뷰를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if TAA is enabled." +msgstr "TAA가 활성화되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Base class for serializable objects." +msgstr "직렬화 가능한 오브젝트의 기본 클래스." + +msgid "Base class for resource importers." +msgstr "리소스 임포터의 기본 클래스." + +msgid "Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer] instead." +msgstr "대신 [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer]를 사용하세요." + +msgid "Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file] instead." +msgstr "대신 [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file]을 사용하세요." + +msgid "If [code]true[/code], import animations from the 3D scene." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 3D 씬으로부터 애니메이션을 불러옵니다." + +msgid "Returns the resource associated to [param name]." +msgstr "[param name]에 연관된 리소스를 반환합니다." + +msgid "Returns the list of resources inside the preloader." +msgstr "프리로더 안의 리소스 목록을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to " +"[param name]." +msgstr "" +"프리로더에 [param name]에 연관된 리소스가 포함되어 있으면 [code]true[/code]를 " +"반환합니다." + +msgid "" +"[SkeletonProfile] for retargeting bones with names matching the bone list." +msgstr "" +"본 목록과 일치하는 이름으로 된 본을 리타겟팅하기 위한 [SkeletonProfile]." + +msgid "If set, allows to retarget the position." +msgstr "설정된 경우 위치의 리타겟팅을 허용합니다." + +msgid "If set, allows to retarget the rotation." +msgstr "설정된 경우 회전의 리타겟팅을 허용합니다." + +msgid "If set, allows to retarget the scale." +msgstr "설정된 경우 스케일의 리타겟팅을 허용합니다." + +msgid "If set, allows to retarget the position/rotation/scale." +msgstr "설정된 경우 위치/회전/스케일의 리타겟팅을 허용합니다." + +msgid "" +"A control for displaying text that can contain different font styles, images, " +"and basic formatting." +msgstr "" +"다양한 글꼴 스타일, 이미지, 기초 서식을 포함할 수 있는 텍스트를 표시하기 위한 " +"컨트롤." + +msgid "Returns the text without BBCode mark-up." +msgstr "문자열을 BBC 코드 마크업 없이 반환합니다." + +msgid "Use [method is_finished] instead." +msgstr "대신 [method is_finished]를 사용하세요." + +msgid "If [code]true[/code], a right-click displays the context menu." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 우클릭은 컨텍스트 메뉴를 띄울 것입니다." + +msgid "If [code]true[/code], the label allows text selection." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 레이블의 텍스트 선택이 허용됩니다." + +msgid "Selects the whole [RichTextLabel] text." +msgstr "전체 [RichTextLabel] 문자열을 선택합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the [RID] is not [code]0[/code]." +msgstr "만약 [RID]가 [code]0[/code] 이 아니라면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the [RID]s are not equal." +msgstr "만약 [RID]가 동일하지 않다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "The grid's cell size in 3D units." +msgstr "3D 단위의 격자의 셀 크기입니다." + +msgid "Use [method property_get_replication_mode] instead." +msgstr "대신 [method property_get_replication_mode]를 사용하세요." + +msgid "" +"Use [method property_set_replication_mode] with [constant " +"REPLICATION_MODE_ALWAYS] instead." +msgstr "" +"대신 [method property_set_replication_mode]를 [constant " +"REPLICATION_MODE_ALWAYS]로 사용하세요." + +msgid "" +"Use [method property_set_replication_mode] with [constant " +"REPLICATION_MODE_ON_CHANGE] instead." +msgstr "" +"대신 [method property_set_replication_mode]를 [constant " +"REPLICATION_MODE_ON_CHANGE]로 사용하세요." + +msgid "SceneTree" +msgstr "씬트리" + +msgid "Returns the number of stack frames in the backtrace." +msgstr "백트레이스에서 스택 프레임의 수를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the backtrace has no stack frames." +msgstr "만약 백트레이스에 스택 프레임이 없다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Abstract base class for scrollbars." +msgstr "스크롤바의 기본 추상 클래스." + +msgid "Abstract base class for separators." +msgstr "분리자의 기본 추상 클래스." + +msgid "Using Signals" +msgstr "시그널 사용하기" + +msgid "GDScript Basics" +msgstr "GDScript 기초" + +msgid "Returns the name of this signal." +msgstr "이 신호의 이름을 반환합니다." + +msgid "Use [member SkeletonModifier3D.influence] instead." +msgstr "대신 [member SkeletonModifier3D.influence]를 사용하세요." + +msgid "A node that may modify a Skeleton3D's bones." +msgstr "Skeleton3D의 본을 수정할 수 있는 노드." + +msgid "Use [method _process_modification_with_delta] instead." +msgstr "대신 [method _process_modification_with_delta]를 사용하세요." + +msgid "If [code]true[/code], the [SkeletonModifier3D] will be processing." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, [SkeletonModifier3D]는 실행될 것입니다." + +msgid "" +"Base class for a profile of a virtual skeleton used as a target for " +"retargeting." +msgstr "리타겟팅의 대상으로 사용되는 가상 스켈레톤의 프로필을 위한 기본 클래스." + +msgid "Represents the size of the [enum RadianceSize] enum." +msgstr "[enum RadianceSize] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Abstract base class for sliders." +msgstr "슬라이더의 기본 추상 클래스." + +msgid "Returns the internal [RID] used by the [PhysicsServer3D] for this body." +msgstr "이 바디의 [PhysicsServer3D] 에서 사용된 내부 [RID] 를 반환합니다." + +msgid "" +"Sets the pinned state of a surface vertex. When set to [code]true[/code], the " +"optional [param attachment_path] can define a [Node3D] the pinned vertex will " +"be attached to." +msgstr "" +"표면 버텍스의 고정된 상태를 설정합니다. [code]true[/code]로 설정할 때, 선택적 " +"[param attachment_path]는 고정된 버텍스가 첨부될 [Node3D]를 정의할 수 있습니" +"다." + +msgid "Full height of the sphere." +msgstr "구체의 전체 높이." + +msgid "Radius of sphere." +msgstr "구체의 반경." + +msgid "Spherical shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." +msgstr "[OccluderInstance3D]에서 오클루전 컬링에 사용하는 구체 모양." + +msgid "The sphere's radius in 3D units." +msgstr "3D 단위의 구체의 반경." + +msgid "A 3D sphere shape used for physics collision." +msgstr "물리 콜리전에 사용되는 3D 구체 모양." + +msgid "An input field for numbers." +msgstr "숫자의 입력란." + +msgid "The sphere's radius." +msgstr "구체의 반경." + +msgid "If [code]true[/code], the specified flag will be enabled." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 지정된 플래그가 활성화됩니다." + +msgid "If [code]true[/code], texture will be centered." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 텍스처가 중심이 됩니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the [param anim] animation exists." +msgstr "" +"만약 [param anim] 애니메이션이 존재한다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Status indicator icon." +msgstr "상태 표시기 아이콘." + +msgid "Status indicator tooltip." +msgstr "상태 표시기 툴팁." + +msgid "If [code]true[/code], the status indicator is visible." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 상태 표시기가 보입니다." + +msgid "Returns the current cursor position." +msgstr "현재 커서 위치를 반환합니다." + +msgid "Returns the size of [member data_array]." +msgstr "[member data_array] 의 크기를 반환합니다." + +msgid "Use [method is_valid_ascii_identifier] instead." +msgstr "대신 [method is_valid_ascii_identifier]를 사용하세요." + +msgid "" +"Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's " +"beginning. See also [method rstrip].\n" +"[b]Note:[/b] [param chars] is not a prefix. Use [method trim_prefix] to " +"remove a single prefix, rather than a set of characters." +msgstr "" +"[param chars]에 정의된 문자의 집합을 문자열의 시작에서 제거합니다. [method " +"rstrip]도 참조하세요.\n" +"[b]참고:[/b] [param chars]는 접두사가 아닙니다. 문자의 집합보다 단일 접두사를 " +"제거하려면 [method trim_prefix]를 사용하세요." + +msgid "" +"Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's end. " +"See also [method lstrip].\n" +"[b]Note:[/b] [param chars] is not a suffix. Use [method trim_suffix] to " +"remove a single suffix, rather than a set of characters." +msgstr "" +"[param chars]에 정의된 문자의 집합을 문자열의 끝에서 제거합니다. [method " +"rstrip]도 참조하세요.\n" +"[b]참고:[/b] [param chars]는 접미사가 아닙니다. 문자의 집합보다 단일 접미사를 " +"제거하려면 [method trim_suffix]를 사용하세요." + +msgid "Returns the string converted to [code]camelCase[/code]." +msgstr "[code]camelCase[/code]로 변환된 문자열을 반환합니다." + +msgid "Returns the string converted to [code]PascalCase[/code]." +msgstr "[code]PascalCase[/code]로 변환된 문자열을 반환합니다." + +msgid "" +"This method is unused internally, as it does not preserve normals or UVs. " +"Consider using [method ImporterMesh.generate_lods] instead." +msgstr "" +"이 메서드는 법선이나 UV를 보존하지 않으므로 내부적으로는 사용되지 않습니다. 대" +"신 [method ImporterMesh.generate_lods]를 사용하는 것을 고려하세요." + +msgid "Returns tab title language code." +msgstr "탭 제목 언어 코드를 반환합니다." + +msgid "If [code]true[/code], tabs can be rearranged with mouse drag." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 탭이 마우스 드래그로 재배치될 수 있습니다." + +msgid "Places tabs to the left." +msgstr "탭을 왼쪽으로 위치시킵니다." + +msgid "Represents the size of the [enum AlignmentMode] enum." +msgstr "[enum AlignmentMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum." +msgstr "[enum CloseButtonDisplayPolicy] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Font size of the tab names." +msgstr "탭 이름의 글꼴 크기." + +msgid "Represents the size of the [enum TabPosition] enum." +msgstr "[enum TabPosition] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Deletes the selected text." +msgstr "선택한 텍스트를 삭제합니다." + +msgid "Returns the first visible line." +msgstr "처음으로 보이는 줄을 반환합니다." + +msgid "Returns the [HScrollBar] used by [TextEdit]." +msgstr "[TextEdit]을 이용한" + +msgid "Use [method get_selection_origin_column] instead." +msgstr "대신 [method get_selection_origin_column]를 사용하세요." + +msgid "Use [method get_selection_origin_line] instead." +msgstr "대신 [method get_selection_origin_line]를 사용하세요." + +msgid "Returns the current selection mode." +msgstr "현재 선택 모드를 반환합니다." + +msgid "Returns the [TextEdit]'s' tab size." +msgstr "[TextEdit]의 탭 사이즈를 반환합니다." + +msgid "Returns the [VScrollBar] of the [TextEdit]." +msgstr "[TextEdit]의 [VScrollBar] 를 반환합니다." + +msgid "Returns the word at [param position]." +msgstr "[param position]의 단어를 반환합니다." + +msgid "Removes all additional carets." +msgstr "모든 추가 캐럿을 제거합니다." + +msgid "Removes text between the given positions." +msgstr "주어진 위치 사이의 텍스트를 제거합니다." + +msgid "Selects the word under the caret." +msgstr "캐럿 아래의 단어를 선택합니다." + +msgid "Sets the current selection mode." +msgstr "현재 선택 모드를 지정합니다." + +msgid "Tag the current version as saved." +msgstr "현재 버전을 저장되었다고 태그합니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the \"space\" character will have a visible " +"representation." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, \"스페이스\" 문자가 보이는 형태를 가집니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the \"tab\" character will have a visible " +"representation." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, \"탭\" 문자가 보이는 형태를 가집니다." + +msgid "Vertical line caret." +msgstr "세로 줄 캐럿." + +msgid "Block caret." +msgstr "블록 캐럿." + +msgid "Returns thickness of the underline." +msgstr "밑줄의 두께를 반환합니다." + +msgid "Text writing direction." +msgstr "텍스트 작성 방향." + +msgid "If set to [code]true[/code] text will display invalid characters." +msgstr "" +"만약 [code]true[/code] 로 설정된다면 텍스트는 올바르지 않은 문자를 보여줄 것입" +"니다." + +msgid "Limits the lines of text shown." +msgstr "보여지는 텍스트 줄을 제한합니다." + +msgid "Returns bitmap font fixed size." +msgstr "비트맵 글꼴 고정 크기를 반환합니다." + +msgid "Returns size of the glyph." +msgstr "글리프의 사이즈를 반환합니다." + +msgid "Returns font cache texture image data." +msgstr "글꼴 캐시 텍스처 이미지 데이터를 반환합니다." + +msgid "Sets size of the glyph." +msgstr "글리프의 사이즈를 지정합니다." + +msgid "Sets the font family name." +msgstr "글꼴 패밀리 이름을 지정합니다." + +msgid "Sets the font style name." +msgstr "글꼴 스타일 이름을 지정합니다." + +msgid "Sets font cache texture image data." +msgstr "글꼴 캐시 텍스처 이미지 데이터를 지정합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if locale is right-to-left." +msgstr "만약 방향이 오른쪽에서 왼쪽이라면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns text span metadata." +msgstr "텍스트 스팬 메타데이터를 반환합니다." + +msgid "Returns direction of the text." +msgstr "텍스트의 방향을 반환합니다." + +msgid "Returns position of the ellipsis." +msgstr "타원의 위치를 반환합니다." + +msgid "Returns number of glyphs in the buffer." +msgstr "버퍼로 글리프의 수를 반환합니다." + +msgid "Returns an array of glyphs in the visual order." +msgstr "시각 순서로 글리프의 배열을 반환합니다." + +msgid "Returns text orientation." +msgstr "방향의 텍스트를 반환합니다." + +msgid "Returns size of the text." +msgstr "텍스트 크기를 반환합니다." + +msgid "" +"If set to [code]true[/code] text buffer will display invalid characters as " +"hexadecimal codes, otherwise nothing is displayed." +msgstr "" +"텍스트 버퍼를 [code]true[/code]로 설정하면 잘못된 문자가 16진수 코드로 표시되" +"며, 그렇지 않으면 아무것도 표시되지 않습니다." + +msgid "Represents the size of the [enum FontLCDSubpixelLayout] enum." +msgstr "[enum FontLCDSubpixelLayout] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "No text trimming is performed." +msgstr "텍스트 다듬기를 수행하지 않습니다." + +msgid "Trims the text per character." +msgstr "문자별로 텍스트를 다듬습니다." + +msgid "Trims the text per word." +msgstr "단어별로 텍스트를 다듬습니다." + +msgid "No trimming is performed." +msgstr "다듬기를 수행하지 않습니다." + +msgid "Trims the text when it exceeds the given width." +msgstr "주어진 너비를 초과할 때 텍스트를 다듬습니다." + +msgid "Trims the text per word instead of per grapheme." +msgstr "단어 단위 대신에 문자소 단위로 텍스트를 다듬습니다." + +msgid "Represents the size of the [enum SpacingType] enum." +msgstr "[enum SpacingType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Base class for all texture types." +msgstr "모든 텍스처 형식의 기본 클래스." + +msgid "Returns the texture height in pixels." +msgstr "텍스처 높이를 픽셀로 반환합니다." + +msgid "Returns the texture size in pixels." +msgstr "텍스처 크기를 픽셀로 반환합니다." + +msgid "Returns the texture width in pixels." +msgstr "텍스처 너비를 픽셀로 반환합니다." + +msgid "Base class for 3-dimensional textures." +msgstr "3차원 텍스처의 기본 클래스." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the [Texture3D] has generated mipmaps." +msgstr "만약 [Texture3D]가 밉맵을 생성했다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns the number of referenced [Image]s." +msgstr "참조된 [Image]의 수를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the layers have generated mipmaps." +msgstr "만약 레이어가 밉맵을 생성했다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "[Texture2D] that draws under the progress bar. The bar's background." +msgstr "진행 표시줄 아래에 그리는 [Texture2D]. 표시줄의 배경." + +msgid "" +"Multiplies the color of the bar's [member texture_over] texture. The effect " +"is similar to [member CanvasItem.modulate], except it only affects this " +"specific texture instead of the entire node." +msgstr "" +"표시줄의 [member texture_over] 텍스처의 색상을 곱합니다. 효과는 [member " +"CanvasItem.modulate]와 비슷하지만, 전체 노드가 아닌 이 특정 텍스처에만 영향을 " +"미칩니다." + +msgid "Multiplies the color of the bar's [member texture_progress] texture." +msgstr "표시줄의 [member texture_progress] 텍스처의 색상을 곱합니다." + +msgid "Multiplies the color of the bar's [member texture_under] texture." +msgstr "표시줄의 [member texture_under] 텍스처의 색상을 곱합니다." + +msgid "The [member texture_progress] fills from left to right." +msgstr "[member texture_progress]는 왼쪽에서 오른쪽으로 채웁니다." + +msgid "The [member texture_progress] fills from right to left." +msgstr "[member texture_progress]는 오른쪽에서 왼쪽으로 채웁니다." + +msgid "The [member texture_progress] fills from top to bottom." +msgstr "[member texture_progress]는 위에서 아래로 채웁니다." + +msgid "The [member texture_progress] fills from bottom to top." +msgstr "[member texture_progress]는 아래에서 위로 채웁니다." + +msgid "" +"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills " +"clockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] " +"and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up." +msgstr "" +"노드를 방사형 표시줄 안으로 회전합니다. [member texture_progress]는 시계 방향" +"으로 채웁니다. 표시줄이 채워지는 방식을 제어하려면 [member " +"radial_center_offset], [member radial_initial_angle]과 [member " +"radial_fill_degrees]를 참조하세요." + +msgid "" +"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills " +"counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member " +"radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the " +"bar fills up." +msgstr "" +"노드를 방사형 표시줄 안으로 회전합니다. [member texture_progress]는 반시계 방" +"향으로 채웁니다. 표시줄이 채워지는 방식을 제어하려면 [member " +"radial_center_offset], [member radial_initial_angle]과 [member " +"radial_fill_degrees]를 참조하세요." + +msgid "" +"The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards " +"the left and the right." +msgstr "" +"[member texture_progress]는 가운데에서 시작하여 왼쪽과 오른쪽을 향해 펼쳐서 채" +"웁니다." + +msgid "" +"The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards " +"the top and the bottom." +msgstr "" +"[member texture_progress]는 가운데에서 시작하여 위와 아래를 향해 펼쳐서 채웁니" +"다." + +msgid "" +"Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills " +"radially from the center, expanding both clockwise and counterclockwise. See " +"[member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member " +"radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up." +msgstr "" +"노드를 방사형 표시줄 안으로 회전합니다. [member texture_progress]는 가운데에" +"서 시작하여 시계 방향과 반시계 방향으로 펼쳐서 채웁니다. 표시줄이 채워지는 방" +"식을 제어하려면 [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle]" +"과 [member radial_fill_degrees]를 참조하세요." + +msgid "A control that displays a texture." +msgstr "텍스처를 표시하는 컨트롤." + +msgid "The node's [Texture2D] resource." +msgstr "노드의 [Texture2D] 리소스." + +msgid "Use [method get_occluder_polygon] instead." +msgstr "대신 [method get_occluder_polygon]를 사용하세요." + +msgid "Use [method set_occluder_polygon] instead." +msgstr "대신 [method set_occluder_polygon]을 사용하세요." + +msgid "" +"Use [method notify_runtime_tile_data_update] and/or [method update_internals] " +"instead." +msgstr "" +"대신 [method notify_runtime_tile_data_update] 및/또는 [method " +"update_internals]를 사용하세요." + +msgid "Use [method get_layer_navigation_map] instead." +msgstr "대신 [method get_layer_navigation_map]를 사용하세요." + +msgid "Use [method set_layer_navigation_map] instead." +msgstr "대신 [method set_layer_navigation_map]을 사용하세요." + +msgid "" +"The [TileSet] used by this [TileMap]. The textures, collisions, and " +"additional behavior of all available tiles are stored here." +msgstr "" +"이 [TileMap]에 사용하는 [TileSet]. 사용 가능한 모든 타일의 텍스처, 콜리전과 추" +"가 행동이 여기에 저장됩니다." + +msgid "Emitted when the [TileSet] of this TileMap changes." +msgstr "이 TileMap의 [TileSet]이 변경될 때 방출됩니다." + +msgid "Use the debug settings to determine visibility." +msgstr "가시성을 결정하려면 디버그 설정을 사용하세요." + +msgid "Always hide." +msgstr "항상 숨깁니다." + +msgid "Always show." +msgstr "항상 보여줍니다." + +msgid "If [code]true[/code], navigation regions are enabled." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 내비게이션 영역이 활성화됩니다." + +msgid "" +"The [TileSet] used by this layer. The textures, collisions, and additional " +"behavior of all available tiles are stored here." +msgstr "" +"이 레이어에 사용하는 [TileSet]. 사용 가능한 모든 타일의 텍스처, 콜리전과 추가 " +"행동이 여기에 저장됩니다." + +msgid "Sets the size of the pattern." +msgstr "패턴의 크기를 지정합니다." + +msgid "Tile library for tilemaps." +msgstr "타일맵에 대한 라이브러리." + +msgid "Returns the custom data layers count." +msgstr "커스텀 데이터 레이어 개수를 반환합니다." + +msgid "Returns the navigation layers count." +msgstr "내비게이션 레이어 개수를 반환합니다." + +msgid "Returns the occlusion layers count." +msgstr "오클루전 레이어 개수를 반환합니다." + +msgid "Returns the physics layers count." +msgstr "물리적 레이어 개수를 반환합니다." + +msgid "Returns a terrain's color." +msgstr "지형의 색을 반환합니다." + +msgid "Returns a terrain's name." +msgstr "지형의 이름을 반환합니다." + +msgid "Returns a terrain set mode." +msgstr "지형 설정 모드를 반환합니다." + +msgid "Returns the terrain sets count." +msgstr "지형 설정 개수를 반환합니다." + +msgid "Returns the number of terrains in the given terrain set." +msgstr "주어진 지형 세트에서 지형의 수를 반환합니다." + +msgid "Sets a terrain's name." +msgstr "지형의 이름을 설정합니다." + +msgid "The atlas texture." +msgstr "아틀라스 텍스처." + +msgid "Represents the size of the [enum TileAnimationMode] enum." +msgstr "[enum TileAnimationMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "The button's visibility mode." +msgstr "버튼의 가시성 모드." + +msgid "" +"A language translation that maps a collection of strings to their individual " +"translations." +msgstr "문자열의 모음을 개별 번역에 매핑하는 언어 번역입니다." + +msgid "" +"[Translation]s are resources that can be loaded and unloaded on demand. They " +"map a collection of strings to their individual translations, and they also " +"provide convenience methods for pluralization." +msgstr "" +"[Translation]은 필요에 따라 로드 및 언로드할 수 있는 리소스입니다. 문자열의 모" +"음을 개별 번역에 매핑하고, 복수형 변환을 위한 편리한 메서드도 제공합니다." + +msgid "Internationalizing games" +msgstr "게임 국제화하기" + +msgid "Locales" +msgstr "로케일" + +msgid "Virtual method to override [method get_message]." +msgstr "[method get_message]를 오버라이드하는 가상 메서드." + +msgid "Virtual method to override [method get_plural_message]." +msgstr "[method get_plural_message]를 오버라이드하는 가상 메서드." + +msgid "" +"Adds a message if nonexistent, followed by its translation.\n" +"An additional context could be used to specify the translation context or " +"differentiate polysemic words." +msgstr "" +"존재하지 않는 경우 메시지를 추가하고, 그 뒤에 번역문을 붙입니다.\n" +"추가 맥락을 번역 맥락을 명시하거나 다의어를 구분하기 위해 사용할 수 있습니다." + +msgid "Erases a message." +msgstr "메시지를 지웁니다." + +msgid "Returns a message's translation." +msgstr "메시지의 번역을 반환합니다." + +msgid "Returns the number of existing messages." +msgstr "기존 메시지의 수를 반환합니다." + +msgid "Returns all the messages (keys)." +msgstr "모든 메시지(키)를 반환합니다." + +msgid "Returns all the messages (translated text)." +msgstr "모든 메시지(번역된 텍스트)를 반환합니다." + +msgid "The locale of the translation." +msgstr "번역의 로케일입니다." + +msgid "A self-contained collection of [Translation] resources." +msgstr "[Translation] 리소스의 독립형 모음입니다." + +msgid "" +"[TranslationDomain] is a self-contained collection of [Translation] " +"resources. Translations can be added to or removed from it.\n" +"If you're working with the main translation domain, it is more convenient to " +"use the wrap methods on [TranslationServer]." +msgstr "" +"[TranslationDomain]은 [Translation] 리소스의 독립형 모음입니다. 번역은 그곳에" +"서 추가하거나 제거할 수 있습니다.\n" +"기본 번역 도메인으로 작업하고 있으면 [TranslationServer]의 래핑 메서드를 사용" +"하는 것이 더 편리합니다." + +msgid "Adds a translation." +msgstr "번역을 추가합니다." + +msgid "Removes all translations." +msgstr "모든 번역을 제거합니다." + +msgid "" +"Returns the locale override of the domain. Returns an empty string if locale " +"override is disabled." +msgstr "" +"도메인의 로케일 오버라이드를 반환합니다. 로케일 오버라이드가 비활성화된 경우 " +"빈 문자열을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the [Translation] instance that best matches [param locale]. Returns " +"[code]null[/code] if there are no matches." +msgstr "" +"[param locale]과 가장 잘 일치하는 [Translation] 인스턴스를 반환합니다. 일치하" +"는 인스턴스가 없으면 [code]null[/code]을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in." +msgstr "전달된 [param message]를 기반으로 의사 현지화된 문자열을 반환합니다." + +msgid "Removes the given translation." +msgstr "주어진 번역을 제거합니다." + +msgid "" +"Sets the locale override of the domain.\n" +"If [param locale] is an empty string, locale override is disabled. Otherwise, " +"[param locale] will be standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/" +"code] would be matched to [code]en_US[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] Calling this method does not automatically update texts in the " +"scene tree. Please propagate the [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] signal manually." +msgstr "" +"도메인의 로케일 오버라이드를 설정합니다.\n" +"[param locale]이 빈 문자열이면 로케일 오버라이드가 비활성화됩니다. 그렇지 않으" +"면 [param locale]은 알려진 로케일과 일치하도록 표준화됩니다 (예: [code]ko_KR[/" +"code]은 [code]ko_KR[/code]과 일치됩니다).\n" +"[b]참고:[/b] 이 메서드를 호출해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되지 " +"않습니다. [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 시그널을 수동으" +"로 전파해 주세요." + +msgid "" +"Returns the current locale's translation for the given message and context." +msgstr "주어진 메시지와 문맥을 위한 현재 로케일의 번역을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the current locale's translation for the given message, plural " +"message and context.\n" +"The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will " +"be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for " +"the selected language." +msgstr "" +"주어진 메시지, 복수형 메시지와 문맥을 위한 현재 로케일의 번역을 반환합니다.\n" +"숫자 [param n]은 복수형 오브젝트의 수 또는 개수입니다. 이 값은 번역 시스템이 " +"선택된 언어를 위한 올바른 복수형을 가져오도록 안내하는 데 사용됩니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], translation is enabled. Otherwise, [method translate] " +"and [method translate_plural] will return the input message unchanged " +"regardless of the current locale." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 번역이 활성화됩니다. 그렇지 않으면, [method " +"translate]와 [method translate_plural]은 현재 로케일에 상관없이 입력 메시지를 " +"변경하지 않고 반환합니다." + +msgid "" +"Replace all characters with their accented variants during " +"pseudolocalization.\n" +"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in " +"the scene tree. Please propagate the [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you " +"have finished modifying pseudolocalization related options." +msgstr "" +"의사 현지화 중에 모든 문자를 악센트가 있는 변종으로 찾아 바꿉니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되" +"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요." + +msgid "" +"Double vowels in strings during pseudolocalization to simulate the " +"lengthening of text due to localization.\n" +"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in " +"the scene tree. Please propagate the [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you " +"have finished modifying pseudolocalization related options." +msgstr "" +"의사 현지화 중 문자열에 이중 모음을 사용하여 현지화로 인해 텍스트가 길어지는 " +"현상을 시뮬레이션합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되" +"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables pseudolocalization for the project. This can be " +"used to spot untranslatable strings or layout issues that may occur once the " +"project is localized to languages that have longer strings than the source " +"language.\n" +"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in " +"the scene tree. Please propagate the [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you " +"have finished modifying pseudolocalization related options." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 프로젝트를 위한 의사 현지화를 활성화합니다. 이것은 " +"프로젝트가 원본 언어보다 긴 문자열을 가진 언어로 현지화될 때 발생할 수 있는 번" +"역 불가능한 문자열이나 레이아웃 문제를 파악하는 데 사용될 수 있습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되" +"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요." + +msgid "" +"The expansion ratio to use during pseudolocalization. A value of [code]0.3[/" +"code] is sufficient for most practical purposes, and will increase the length " +"of each string by 30%.\n" +"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in " +"the scene tree. Please propagate the [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you " +"have finished modifying pseudolocalization related options." +msgstr "" +"의사 현지화 중에 사용할 확장 비율입니다. [code]0.3[/code] 값은 대부분의 실제 " +"목적에 충분하며, 각 문자열의 길이가 30% 증가합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되" +"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요." + +msgid "" +"If [code]true[/code], emulate bidirectional (right-to-left) text when " +"pseudolocalization is enabled. This can be used to spot issues with RTL " +"layout and UI mirroring that will crop up if the project is localized to RTL " +"languages such as Arabic or Hebrew.\n" +"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in " +"the scene tree. Please propagate the [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you " +"have finished modifying pseudolocalization related options." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 의사 현지화가 활성화될 때 양방향(오른쪽에서 왼쪽) 텍" +"스트를 에뮬레이션합니다. 이것은 프로젝트가 아랍어나 히브리어와 같은 RTL 언어" +"로 현지화된 경우 발생하는 RTL 레이아웃 및 UI 미러링의 문제를 파악하는 데 사용" +"될 수 있습니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되" +"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요." + +msgid "" +"Replace all characters in the string with [code]*[/code]. Useful for finding " +"non-localizable strings.\n" +"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in " +"the scene tree. Please propagate the [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you " +"have finished modifying pseudolocalization related options." +msgstr "" +"문자열의 모든 문자를 [code]*[/code]로 찾아 바꿉니다. 현지화할 수 없는 문자열" +"을 찾는 데 유용합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되" +"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요." + +msgid "" +"Prefix that will be prepended to the pseudolocalized string.\n" +"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in " +"the scene tree. Please propagate the [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you " +"have finished modifying pseudolocalization related options." +msgstr "" +"의사 현지화된 문자열에 추가될 접두사입니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되" +"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요." + +msgid "" +"Skip placeholders for string formatting like [code]%s[/code] or [code]%f[/" +"code] during pseudolocalization. Useful to identify strings which need " +"additional control characters to display correctly.\n" +"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in " +"the scene tree. Please propagate the [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you " +"have finished modifying pseudolocalization related options." +msgstr "" +"의사 현지화 중에 [code]%s[/code] 또는 [code]%f[/code]와 같은 문자열 서식을 위" +"한 자리 표시자를 건너뜁니다. 올바르게 표시하기 위해 추가 제어 문자가 필요한 문" +"자열을 식별하는 데 유용합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되" +"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요." + +msgid "" +"Suffix that will be appended to the pseudolocalized string.\n" +"[b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in " +"the scene tree. Please propagate the [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you " +"have finished modifying pseudolocalization related options." +msgstr "" +"의사 현지화된 문자열에 추가될 접미사입니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 속성을 업데이트해도 씬 트리에서 텍스트는 자동으로 업데이트되" +"지 않습니다. 의사 현지화 관련 옵션 수정을 마친 후에는 [constant " +"MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] 알림을 수동으로 전파해 주세요." + +msgid "The server responsible for language translations." +msgstr "언어 번역을 담당하는 서버." + +msgid "" +"The translation server is the API backend that manages all language " +"translations.\n" +"Translations are stored in [TranslationDomain]s, which can be accessed by " +"name. The most commonly used translation domain is the main translation " +"domain. It always exists and can be accessed using an empty [StringName]. The " +"translation server provides wrapper methods for accessing the main " +"translation domain directly, without having to fetch the translation domain " +"first. Custom translation domains are mainly for advanced usages like editor " +"plugins. Names starting with [code]godot.[/code] are reserved for engine " +"internals." +msgstr "" +"번역 서버는 모든 언어 번역을 관리하는 API 백엔드입니다.\n" +"번역은 [TranslationDomain]에 저장되며 이름별로 접근할 수 있습니다. 가장 일반적" +"으로 사용되는 번역 도메인은 주요 번역 도메인입니다. 그건 항상 존재하며 빈 " +"[StringName]을 사용하여 접근할 수 있습니다. 번역 서버는 번역 도메인을 먼저 얻" +"어오지 않고도 주요 번역 도메인에 직접 접근할 수 있는 래퍼 메서드를 제공합니" +"다. 사용자 지정 번역 도메인은 주로 편집기 플러그인과 같은 고급 용도에 사용됩니" +"다. [code]godot.[/code]로 시작하는 이름은 엔진 내부를 위해 예약됩니다." + +msgid "Adds a translation to the main translation domain." +msgstr "주요 번역 도메인에 번역을 추가합니다." + +msgid "Removes all translations from the main translation domain." +msgstr "주요 번역 도메인에서 모든 번역을 제거합니다." + +msgid "" +"Compares two locales and returns a similarity score between [code]0[/code] " +"(no match) and [code]10[/code] (full match)." +msgstr "" +"두 로케일을 비교하여 [code]0[/code](일치 없음)에서 [code]10[/code](완전 일치) " +"사이의 유사도 점수를 반환합니다." + +msgid "Returns an array of known country codes." +msgstr "알려진 국가 코드의 배열을 반환합니다." + +msgid "Returns array of known language codes." +msgstr "알려진 언어 코드의 배열을 반환합니다." + +msgid "Returns an array of known script codes." +msgstr "알려진 스크립트 코드의 배열을 반환합니다." + +msgid "Returns a readable country name for the [param country] code." +msgstr "[param country] 코드를 위한 읽을 수 있는 국가 이름을 반환합니다." + +msgid "Returns a readable language name for the [param language] code." +msgstr "[param language] 코드를 위한 읽을 수 있는 언어 이름을 반환합니다." + +msgid "Returns an array of all loaded locales of the project." +msgstr "프로젝트의 모든 불러온 로케일의 배열을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the current locale of the project.\n" +"See also [method OS.get_locale] and [method OS.get_locale_language] to query " +"the locale of the user system." +msgstr "" +"프로젝트의 현재 로케일을 반환합니다.\n" +"사용자 시스템의 로케일을 쿼리하려면 [method OS.get_locale]과 [method " +"OS.get_locale_language]도 참조하세요." + +msgid "" +"Returns a locale's language and its variant (e.g. [code]\"en_US\"[/code] " +"would return [code]\"English (United States)\"[/code])." +msgstr "" +"로케일의 언어와 변형을 반환합니다 (예: [code]\"ko_KR\"[/code]은 [code]\"한국" +"어 (대한민국)\"[/code]을 반환합니다)." + +msgid "" +"Returns the translation domain with the specified name. An empty translation " +"domain will be created and added if it does not exist." +msgstr "" +"지정된 이름으로 된 번역 도메인을 반환합니다. 존재하지 않으면 빈 번역 도메인이 " +"만들어지고 추가될 것입니다." + +msgid "Returns a readable script name for the [param script] code." +msgstr "[param script] 코드를 위한 읽을 수 있는 스크립트 이름을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the current locale of the editor.\n" +"[b]Note:[/b] When called from an exported project returns the same value as " +"[method get_locale]." +msgstr "" +"편집기의 현재 로케일을 반환합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 내보낸 프로젝트에서 호출하면 [method get_locale]과 같은 값을 반환" +"합니다." + +msgid "" +"Returns the [Translation] instance that best matches [param locale] in the " +"main translation domain. Returns [code]null[/code] if there are no matches." +msgstr "" +"주요 번역 도메인에서 [param locale]과 가장 잘 일치하는 [Translation] 인스턴스" +"를 반환합니다. 일치하는 항목이 없으면 [code]null[/code]을 반환합니다." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if a translation domain with the specified name " +"exists." +msgstr "" +"지정된 이름을 가진 번역 도메인이 존재하면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in.\n" +"[b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain." +msgstr "" +"전달된 [param message]를 기반으로 의사 현지화된 문자열을 반환합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메서드는 항상 주요 번역 도메인을 사용합니다." + +msgid "" +"Reparses the pseudolocalization options and reloads the translation for the " +"main translation domain." +msgstr "" +"의사 현지화 옵션을 다시 분석하고 주요 번역 도메인을 위한 번역을 다시 불러옵니" +"다." + +msgid "" +"Removes the translation domain with the specified name.\n" +"[b]Note:[/b] Trying to remove the main translation domain is an error." +msgstr "" +"지정된 이름으로 된 번역 도메인을 제거합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 주요 번역 도메인을 제거하려고 하면 오류가 발생합니다." + +msgid "Removes the given translation from the main translation domain." +msgstr "주요 번역 도메인에서 주어진 번역을 제거합니다." + +msgid "" +"Sets the locale of the project. The [param locale] string will be " +"standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched " +"to [code]en_US[/code]).\n" +"If translations have been loaded beforehand for the new locale, they will be " +"applied." +msgstr "" +"프로젝트의 로케일을 설정합니다. [param locale] 문자열은 알려진 로케일과 일치하" +"도록 표준화됩니다 (예: [code]ko_KR[/code]은 [code]ko_KR[/code]과 일치됩니" +"다).\n" +"새로운 로케일에 대한 번역이 미리 불러와 있으면 해당 번역이 적용됩니다." + +msgid "" +"Returns a [param locale] string standardized to match known locales (e.g. " +"[code]en-US[/code] would be matched to [code]en_US[/code]). If [param " +"add_defaults] is [code]true[/code], the locale may have a default script or " +"country added." +msgstr "" +"알려진 로케일과 일치하도록 표준화된 [param locale] 문자열을 반환합니다. (예: " +"[code]ko_KR[/code]은 [code]ko_KR[/code]과 일치됩니다). [param add_defaults]가 " +"[code]true[/code]인 경우 로케일에 디폴트 스크립트나 국가가 추가될 수 있습니다." + +msgid "" +"Returns the current locale's translation for the given message and context.\n" +"[b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain." +msgstr "" +"주어진 메시지와 문맥을 위한 현재 로케일의 번역을 반환합니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메서드는 항상 주요 번역 도메인을 사용합니다." + +msgid "" +"Returns the current locale's translation for the given message, plural " +"message and context.\n" +"The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will " +"be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for " +"the selected language.\n" +"[b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain." +msgstr "" +"주어진 메시지, 복수형 메시지와 문맥을 위한 현재 로케일의 번역을 반환합니다.\n" +"숫자 [param n]은 복수형 오브젝트의 수 또는 개수입니다. 이 값은 번역 시스템이 " +"선택된 언어에 대한 올바른 복수형을 가져오도록 안내하는 데 사용됩니다.\n" +"[b]참고:[/b] 이 메서드는 항상 주요 번역 도메인을 사용합니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], enables the use of pseudolocalization on the main " +"translation domain. See [member ProjectSettings.internationalization/" +"pseudolocalization/use_pseudolocalization] for details." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 주요 번역 도메인에서 의사 현지화를 사용할 수 있습니" +"다. 자세한 사항은 [member ProjectSettings.internationalization/" +"pseudolocalization/use_pseudolocalization]를 참조하세요." + +msgid "If [code]true[/code], the currently selected cell may be selected again." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 현재 선택된 셀이 다시 선택될 수도 있습니다." + +msgid "If [code]true[/code], a right mouse button click can select items." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 항목을 선택할 수 있습" +"니다." + +msgid "If [code]true[/code], column titles are visible." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 열 제목이 보여질 것입니다." + +msgid "If [code]true[/code], the tree's root is hidden." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 트리의 루트가 숨겨집니다." + +msgid "If [code]true[/code], enables horizontal scrolling." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 수평 스크롤을 활성화합니다." + +msgid "If [code]true[/code], enables vertical scrolling." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 수직 스크롤을 활성화합니다." + +msgid "Returns the column's auto translate mode." +msgstr "열의 자동 번역 모드를 반환합니다." + +msgid "Returns the number of child items." +msgstr "자식 항목의 수를 반환합니다." + +msgid "Returns an array of references to the item's children." +msgstr "항목의 자식으로 참조의 배열을 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set." +msgstr "" +"만약 [code]expand_right[/code] 가 지정되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns the TreeItem's first child." +msgstr "TreeItem의 첫 번째 자식을 반환합니다." + +msgid "Returns the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column." +msgstr "[constant CELL_MODE_RANGE] 열의 값을 반환합니다." + +msgid "Returns the BiDi algorithm override set for this cell." +msgstr "이 셀에 대한 BiDi 알고리즘 오버라이드 세트를 반환합니다." + +msgid "Returns the additional BiDi options set for this cell." +msgstr "이 셀에 대한 추가 BiDi 옵션 세트를 반환합니다." + +msgid "Returns the given column's text." +msgstr "주어진 열의 텍스트를 반환합니다." + +msgid "Returns the given column's text alignment." +msgstr "주어진 열의 텍스트 정렬을 반환합니다." + +msgid "Returns the given column's tooltip text." +msgstr "주어진 열의 툴팁 텍스트를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is checked." +msgstr "" +"만약 주어진 [param column]이 확인되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is editable." +msgstr "" +"만약 주어진 [param column]이 수정 가능하다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is indeterminate." +msgstr "" +"만약 주어진 [param column]이 불확실하다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selectable." +msgstr "" +"만약 주어진 [param column]이 선택 가능하다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selected." +msgstr "" +"만약 주어진 [param column]이 선택되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Selects the given [param column]." +msgstr "주어진 [param column]을 선택합니다." + +msgid "" +"Sets the given column's auto translate mode to [param mode].\n" +"All columns use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which " +"uses the same auto translate mode as the [Tree] itself." +msgstr "" +"주어진 열의 자동 번역 모드를 [param index]로 설정합니다.\n" +"모든 열은 디폴트로 [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT]를 사용하며, 이" +"는 [Tree] 자체와 같은 자동 번역 모드를 사용합니다." + +msgid "Use [method TreeItem.set_custom_draw_callback] instead." +msgstr "대신 [method TreeItem.set_custom_draw_callback]을 사용하세요." + +msgid "" +"Set additional options for BiDi override. Has effect for cells that display " +"text." +msgstr "" +"BiDi 오버라이드에 대한 추가 옵션을 설정합니다. 텍스트가 표시된 셀에 적용됩니" +"다." + +msgid "Sets the given column's text value." +msgstr "주어진 열의 텍스트 값을 설정합니다." + +msgid "Sets the given column's text alignment to [param text_alignment]." +msgstr "주어진 열의 텍스트 정렬을 [param text_alignment]으로 설정합니다." + +msgid "Sets the given column's tooltip text." +msgstr "주어진 열의 툴팁 텍스트를 설정합니다." + +msgid "If [code]true[/code], the TreeItem is collapsed." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, TreeItem이 접힙니다." + +msgid "If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 이 TreeItem에 대해 접기가 비활성화됩니다." + +msgid "Invalid gateway." +msgstr "잘못된 게이트웨이." + +msgid "Unknown error." +msgstr "알 수 없는 오류." + +msgid "OK." +msgstr "양호." + +msgid "Disconnected." +msgstr "연결 해제됨." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal." +msgstr "만약 벡터가 일치하지 않는다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are equal." +msgstr "만약 벡터가 같다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the vectors are exactly equal." +msgstr "만약 벡터가 정확하게 일치한다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns the number of audio channels." +msgstr "오디오 채널의 숫자를 반환합니다." + +msgid "If [code]true[/code], the video is paused." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 비디오는 일시 정지됩니다." + +msgid "Returns the currently active 3D camera." +msgstr "현재 활성 중인 3D 카메라를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns the positional shadow atlas quadrant subdivision of the specified " +"quadrant." +msgstr "지정된 사분면의 위치 그림자 아틀라스 사분면 세분을 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the drag operation is successful." +msgstr "만약 드래그 작업이 성공적이라면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Use [method push_input] instead." +msgstr "대신 [method push_input]을 사용하세요." + +msgid "If [code]true[/code], the viewport will not receive input events." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 뷰포트는 입력 이벤트를 수신하지 않습니다." + +msgid "" +"Represents the size of the [enum PositionalShadowAtlasQuadrantSubdiv] enum." +msgstr "[enum PositionalShadowAtlasQuadrantSubdiv] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Scaling3DMode] enum." +msgstr "[enum Scaling3DMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum MSAA] enum." +msgstr "[enum MSAA] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum AnisotropicFiltering] enum." +msgstr "[enum AnisotropicFiltering] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ScreenSpaceAA] enum." +msgstr "[enum ScreenSpaceAA] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum RenderInfo] enum." +msgstr "[enum RenderInfo] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum RenderInfoType] enum." +msgstr "[enum RenderInfoType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum DefaultCanvasItemTextureFilter] enum." +msgstr "[enum DefaultCanvasItemTextureFilter] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum DefaultCanvasItemTextureRepeat] enum." +msgstr "[enum DefaultCanvasItemTextureRepeat] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum SDFOversize] enum." +msgstr "[enum SDFOversize] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum SDFScale] enum." +msgstr "[enum SDFScale] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum VRSMode] enum." +msgstr "[enum VRSMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum VRSUpdateMode] enum." +msgstr "[enum VRSUpdateMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Using VisualShaders" +msgstr "비주얼 셰이더 사용" + +msgid "Attaches the given node to the given frame." +msgstr "주어진 노드를 주어진 프레임에 부착합니다." + +msgid "Deprecated." +msgstr "사용되지 않습니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Type] enum." +msgstr "[enum Type] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum VaryingMode] enum." +msgstr "[enum VaryingMode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum VaryingType] enum." +msgstr "[enum VaryingType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Clears the default input ports value." +msgstr "디폴트 입력 포트 값을 비웁니다." + +msgid "Returns the default value of the input [param port]." +msgstr "입력 [param port]의 디폴트 값을 반환합니다." + +msgid "Removes the default value of the input [param port]." +msgstr "입력 [param port]의 디폴트 값을 제거합니다." + +msgid "Sets the default [param value] for the selected input [param port]." +msgstr "선택된 입력 [param port]에 대한 디폴트 [param value]을 설정합니다." + +msgid "Represents the size of the [enum PortType] enum." +msgstr "[enum PortType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum BillboardType] enum." +msgstr "[enum BillboardType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum OpType] enum." +msgstr "[enum OpType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "A function to be applied to the input color." +msgstr "입력 색상에 적용할 함수." + +msgid "Converts HSV vector to RGB equivalent." +msgstr "HSV 벡터를 RGB로 변환합니다." + +msgid "Converts RGB vector to HSV equivalent." +msgstr "RGB 벡터를 HSV로 변환합니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Function] enum." +msgstr "[enum Function] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Operator] enum." +msgstr "[enum Operator] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum ComparisonType] enum." +msgstr "[enum ComparisonType] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Condition] enum." +msgstr "[enum Condition] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Source] enum." +msgstr "[enum Source] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Precision] enum." +msgstr "[enum Precision] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Translates to [code]determinant(x)[/code] in the shader language." +msgstr "셰이더 언어에서 [code]determinant(x)[/code]로 번역합니다." + +msgid "A visual shader node representing distance fade effect." +msgstr "거리 페이드 효과를 나타내는 비주얼 셰이더 노드." + +msgid "" +"The distance fade effect fades out each pixel based on its distance to " +"another object." +msgstr "거리 페이드 효과는 다른 오브젝트와의 거리에 따라 각 픽셀이 흐려집니다." + +msgid "Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language." +msgstr "셰이더 언어에서 [code]dot(a, b)[/code]로 번역합니다." + +msgid "A function to be applied to the scalar." +msgstr "스칼라에 적용할 함수." + +msgid "Negates the [code]x[/code] using [code]-(x)[/code]." +msgstr "[code]-(x)[/code] 를 사용하여 [code]x[/code] 의 부호를 바꿉니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Hint] enum." +msgstr "[enum Hint] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "" +"Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction " +"of camera (pass associated inputs to it)." +msgstr "" +"표면의 법선 벡터와 카메라가 바라보는 방향 벡터의 내적을 기반으로 한 폴오프를 " +"반환합니다. (폴오프와 관련된 입력을 전달함)." + +msgid "Defines the scope of the parameter." +msgstr "매개변수의 범위를 정의합니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Qualifier] enum." +msgstr "[enum Qualifier] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Mode] enum." +msgstr "[enum Mode] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Visual shader node for randomizing particle values." +msgstr "입자 값을 무작위로 지정하기 위한 비주얼 셰이더 노드." + +msgid "" +"Randomness node will output pseudo-random values of the given type based on " +"the specified minimum and maximum values." +msgstr "" +"무작위성 노드는 지정된 최솟값과 최댓값을 기준으로 주어진 유형의 의사 무작위 값" +"을 출력합니다." + +msgid "A visual shader node that makes particles emitted in a ring shape." +msgstr "고리 모양으로 입자를 방출하는 비주얼 셰이더 노드." + +msgid "A visual shader node that makes particles emitted in a sphere shape." +msgstr "구체 모양으로 입자를 방출하도록 만드는 비주얼 셰이더 노드." + +msgid "A visual shader node representing proximity fade effect." +msgstr "근접 페이드 효과를 나타내는 비주얼 셰이더 노드." + +msgid "" +"The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to " +"another object." +msgstr "근접 페이드 효과는 다른 오브젝트와의 거리에 따라 각 픽셀이 흐려집니다." + +msgid "A visual shader node that generates a pseudo-random scalar." +msgstr "의사 무작위 스칼라를 생성하는 비주얼 셰이더 노드." + +msgid "" +"Random range node will output a pseudo-random scalar value in the specified " +"range, based on the seed. The value is always the same for the given seed and " +"range, so you should provide a changing input, e.g. by using time." +msgstr "" +"무작위 범위 노드는 시드에 따라 지정된 범위 에서 의사 무작위 스칼라 값을 출력합" +"니다. 값은 주어진 시드와 범위에 대해 항상 같으므로, 시간을 사용하는 등 가변적" +"인 입력을 제공해야 합니다." + +msgid "A visual shader node for remap function." +msgstr "리맵 함수에 대한 비주얼 셰이더 노드." + +msgid "Represents the size of the [enum ColorDefault] enum." +msgstr "[enum ColorDefault] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum TextureSource] enum." +msgstr "[enum TextureSource] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Returns the opposite value of the parameter." +msgstr "매개변수의 반대 값을 반환합니다." + +msgid "Returns the absolute value of the parameter." +msgstr "매개변수의 절댓값을 반환합니다." + +msgid "Returns the arc-cosine of the parameter." +msgstr "매개변수의 아크코사인 값을 반환합니다." + +msgid "Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter." +msgstr "매개변수의 역쌍곡코사인 값을 반환합니다." + +msgid "Returns the arc-sine of the parameter." +msgstr "매개변수의 아크사인 값을 반환합니다." + +msgid "Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter." +msgstr "매개변수의 역쌍곡사인 값을 반환합니다." + +msgid "Returns the arc-tangent of the parameter." +msgstr "매개변수의 아크탄젠트 값을 반환합니다." + +msgid "Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter." +msgstr "매개변수의 역쌍곡탄젠트 값을 반환합니다." + +msgid "" +"Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter." +msgstr "매개변수보다 크거나 같은 가장 가까운 정수를 찾습니다." + +msgid "Returns the cosine of the parameter." +msgstr "매개변수의 코사인 값을 반환합니다." + +msgid "Returns the hyperbolic cosine of the parameter." +msgstr "매개변수의 쌍곡코사인 값을 반환합니다." + +msgid "Converts a quantity in radians to degrees." +msgstr "각도 단위를 라디안에서 도로 변환합니다." + +msgid "Base-e Exponential." +msgstr "e가 밑인 지수 함수입니다." + +msgid "Base-2 Exponential." +msgstr "2가 밑인 지수 함수입니다." + +msgid "Finds the nearest integer less than or equal to the parameter." +msgstr "매개변수보다 적거나 같은 가장 가까운 정수를 찾습니다." + +msgid "Computes the fractional part of the argument." +msgstr "인수의 소수 부분을 계산합니다." + +msgid "Returns the inverse of the square root of the parameter." +msgstr "매개변수의 제곱근 역함수 값을 반환합니다." + +msgid "Natural logarithm." +msgstr "자연로그입니다." + +msgid "Base-2 logarithm." +msgstr "2가 밑인 로그 함수입니다." + +msgid "Converts a quantity in degrees to radians." +msgstr "각도 단위를 도에서 라디안으로 변환합니다." + +msgid "Finds the nearest integer to the parameter." +msgstr "매개변수에서 가장 가까운 정수를 찾습니다." + +msgid "Finds the nearest even integer to the parameter." +msgstr "매개변수에서 가장 가까운 짝수 정수를 찾습니다." + +msgid "Returns the sine of the parameter." +msgstr "매개변수의 사인 값을 반환합니다." + +msgid "Returns the hyperbolic sine of the parameter." +msgstr "매개변수의 쌍곡사인 값을 반환합니다." + +msgid "Returns the square root of the parameter." +msgstr "매개변수의 제곱근을 반환합니다." + +msgid "Returns the tangent of the parameter." +msgstr "매개변수의 탄젠트 값을 반환합니다." + +msgid "Returns the hyperbolic tangent of the parameter." +msgstr "매개변수의 쌍곡탄젠트 값을 반환합니다." + +msgid "Divides vector by vector." +msgstr "벡터를 벡터로 나눕니다." + +msgid "Returns the remainder of the two vectors." +msgstr "두 벡터의 나머지를 반환합니다." + +msgid "Calculates the cross product of two vectors." +msgstr "두 벡터의 벡터곱 값을 계산합니다." + +msgid "Returns the arc-tangent of the parameters." +msgstr "매개변수들의 아크탄젠트 값을 반환합니다." + +msgid "" +"Use 64 subdivisions. This is the lowest quality setting, but the fastest. Use " +"it if you can, but especially use it on lower-end hardware." +msgstr "" +"64 세분을 사용합니다. 가장 낮은 품질 설정이지만 가장 빠릅니다. 가능하다면 사용" +"할 수 있지만, 특히 저사양 하드웨어에서 사용합니다." + +msgid "Use 128 subdivisions. This is the default quality setting." +msgstr "128 세분을 사용합니다. 디폴트 품질 설정입니다." + +msgid "Use 256 subdivisions." +msgstr "256 세분을 사용합니다." + +msgid "" +"Use 512 subdivisions. This is the highest quality setting, but the slowest. " +"On lower-end hardware, this could cause the GPU to stall." +msgstr "" +"512 세분을 사용합니다. 가장 높은 품질 설정이지만 가장 느립니다. 저사양 하드웨" +"어에서는 이로 인해 GPU가 멈출 수 있습니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Subdiv] enum." +msgstr "[enum Subdiv] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Base class for all windows, dialogs, and popups." +msgstr "모든 창, 대화 상자 및 팝업을 위한 기본 클래스." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the [param flag] is set." +msgstr "만약 [param flag]가 지정되었다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the window is focused." +msgstr "만약 창에 집중되어 있다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if the layout is right-to-left." +msgstr "" +"만약 레이아웃이 오른쪽에서 왼쪽으로 향한다면 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Use [method Window.grab_focus] instead." +msgstr "대신 [method Window.grab_focus]를 사용하세요." + +msgid "If [code]true[/code], the window will have no borders." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 창은 테두리 없음이 설정됩니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [Window] width is expanded to keep the title bar " +"text fully visible." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, [Window] 너비는 제목 표시줄 텍스트가 완전히 보일 정" +"도로 확장되고 유지합니다." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the [Window] can't be focused nor interacted with. It " +"can still be visible." +msgstr "" +"[code]true[/code]인 경우, [Window]는 집중하거나 상호작용할 수 없습니다. 여전" +"히 보일 수 있습니다." + +msgid "If [code]true[/code], the window can't be resized." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 창의 크기는 다시 설정될 수 없습니다." + +msgid "If [code]true[/code], the window is visible." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 창이 보입니다." + +msgid "The background style used when the [Window] is embedded and unfocused." +msgstr "[Window]가 임베딩되고 포커스 잃을 때 사용되는 배경 스타일." + +msgid "An unknown node type." +msgstr "알 수 없는 노드 형식." + +msgid "Represents the size of the [enum BoneUpdate] enum." +msgstr "[enum BoneUpdate] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "If [code]true[/code], the body tracking data is valid." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 바디 추적 데이터가 허용됩니다." + +msgid "Represents the size of the [enum Joint] enum." +msgstr "[enum Joint] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum BlendShapeEntry] enum." +msgstr "[enum BlendShapeEntry] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "A tracked hand in XR." +msgstr "XR에서 추적된 손." + +msgid "Returns the angular velocity for the given hand joint." +msgstr "주어진 손 조인트에 대한 각속도를 반환합니다." + +msgid "" +"Returns flags about the validity of the tracking data for the given hand " +"joint." +msgstr "" +"주어진 손 조인트에 대한 추적 데이터의 유효성에 대한 플래그를 반환합니다." + +msgid "Returns the linear velocity for the given hand joint." +msgstr "주어진 손 조인트에 대한 선속도를 반환합니다." + +msgid "Returns the radius of the given hand joint." +msgstr "주어진 손 조인트의 반경을 반환합니다." + +msgid "Returns the transform for the given hand joint." +msgstr "주어진 손 조인트에 대한 변형을 반환합니다." + +msgid "Sets the angular velocity for the given hand joint." +msgstr "주어진 손 조인트에 대한 각속도를 설정합니다." + +msgid "" +"Sets flags about the validity of the tracking data for the given hand joint." +msgstr "" +"주어진 손 조인트에 대한 추적 데이터의 유효성에 대한 플래그를 설정합니다." + +msgid "Sets the linear velocity for the given hand joint." +msgstr "주어진 손 조인트에 대한 선속도를 설정합니다." + +msgid "Sets the radius of the given hand joint." +msgstr "주어진 손 조인트의 반경을 설정합니다." + +msgid "Sets the transform for the given hand joint." +msgstr "주어진 손 조인트에 대한 변형을 설정합니다." + +msgid "The source of the hand tracking data." +msgstr "손 추적 데이터의 소스." + +msgid "If [code]true[/code], the hand tracking data is valid." +msgstr "[code]true[/code]인 경우, 손 추적 데이터가 올바릅니다." + +msgid "The source of hand tracking data is unknown." +msgstr "손 추적 데이터의 소스는 알 수 없습니다." + +msgid "Represents the size of the [enum HandTrackingSource] enum." +msgstr "[enum HandTrackingSource] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Represents the size of the [enum HandJoint] enum." +msgstr "[enum HandJoint] 열거형의 크기를 나타냅니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if this interface has been initialized." +msgstr "이 인터페이스가 초기화된 경우 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if passthrough is enabled." +msgstr "패스스루가 활성화된 경우 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "Returns [code]true[/code] if this interface supports passthrough." +msgstr "" +"이 인터페이스가 패스스루를 지원하는 경우 [code]true[/code]를 반환합니다." + +msgid "This interface supports quad rendering (not yet supported by Godot)." +msgstr "" +"이 인터페이스는 사변형 렌더링을 지원합니다(Godot에 의해 아직 지원되지 않음)." + +msgid "" +"Additive blend mode. This is typically used for AR devices or VR devices with " +"passthrough." +msgstr "" +"덧셈 블렌드 모드. 일반적으로 패스스루가 있는 AR 기기나 VR 기기에 사용됩니다." + +msgid "Returns the capabilities of this interface." +msgstr "이 인터페이스의 능력을 반환합니다." + +msgid "Returns the name of this interface." +msgstr "이 인터페이스의 이름을 반환합니다." + +msgid "Represents the size of the [enum TrackerHand] enum." +msgstr "[enum TrackerHand] 열거형의 크기를 나타냅니다." diff --git a/doc/translations/ru.po b/doc/translations/ru.po index 5e575dea380..8fe6bc96a0f 100644 --- a/doc/translations/ru.po +++ b/doc/translations/ru.po @@ -140,8 +140,8 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-02 16:02+0000\n" -"Last-Translator: Deniil \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-05 11:02+0000\n" +"Last-Translator: JekSun97 \n" "Language-Team: Russian \n" "Language: ru\n" @@ -150,7 +150,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13.1-rc\n" msgid "All classes" msgstr "Все классы" @@ -425,7 +425,7 @@ msgid "" "constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid " "issues with floating-point precision error." msgstr "" -"Возвращает [Цвет], построенный из красного ([param r8]), зеленого ([param " +"Возвращает [Color], построенный из красного ([param r8]), зеленого ([param " "g8]), синего ([param b8]) и, по желанию, альфа ([param a8]) целочисленных " "каналов, каждый делится на [code]255.0[/code] для получения конечного " "значения. Использование [method Color8] вместо стандартного конструктора " @@ -496,6 +496,25 @@ msgstr "" "вы не можете обращаться к нему как к [Callable] или использовать внутри " "выражений." +msgid "" +"Returns a single character (as a [String] of length 1) of the given Unicode " +"code point [param code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # Prints \"A\"\n" +"print(char(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method " +"String.unicode_at]." +msgstr "" +"Возвращает один символ (в виде [String] длиной 1) заданной кодовой точки " +"Unicode [param code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # Выводит \"A\"\n" +"print(char(129302)) # Выводит \"🤖\" (эмодзи с лицом робота)\n" +"[/codeblock]\n" +"Это метод, обратный методу [method ord]. См. также [method String.chr] и " +"[method String.unicode_at]." + msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." msgstr "Вместо этого используйте [method @GlobalScope.type_convert]." @@ -536,6 +555,52 @@ msgstr "" "Преобразует словарь [param dictionary] (ранее созданный с помощью [method " "inst_to_dict]) обратно в экземпляр объекта. Полезно для десериализации." +msgid "" +"Returns an array of dictionaries representing the current call stack.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tfoo()\n" +"\n" +"func foo():\n" +"\tbar()\n" +"\n" +"func bar():\n" +"\tprint(get_stack())\n" +"[/codeblock]\n" +"Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " +"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_debug], [method print_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Возвращает массив словарей, представляющих текущий стек вызовов.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tfoo()\n" +"\n" +"func foo():\n" +"\tbar()\n" +"\n" +"func bar():\n" +"\tprint(get_stack())\n" +"[/codeblock]\n" +"Начиная с [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] выведет:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " +"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" +"[/codeblock]\n" +"См. также [method print_debug], [method print_stack] и [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Примечание:[/b] По умолчанию обратные трассировки доступны только в " +"редакторских и отладочных сборках. Чтобы включить их и в релизных сборках, " +"необходимо включить [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]." + msgid "" "Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] " "instead." @@ -732,6 +797,25 @@ msgstr "" "установите параметр [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] как [code]false[/code]." +msgid "" +"Returns an integer representing the Unicode code point of the given character " +"[param char], which should be a string of length 1.\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(\"A\")) # Prints 65\n" +"print(ord(\"🤖\")) # Prints 129302\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and " +"[method String.unicode_at]." +msgstr "" +"Возвращает целое число, представляющее кодовую точку Unicode заданного " +"символа [param char], которая должна быть строкой длиной 1.\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(\"A\")) # Выводит 65\n" +"print(ord(\"🤖\")) # Выводит 129302\n" +"[/codeblock]\n" +"Это метод, обратный методу [method char]. См. также [method String.chr] и " +"[method String.unicode_at]." + msgid "" "Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-" "time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function " @@ -764,6 +848,58 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] [method preload] - это ключевое слово, а не функция. " "Поэтому вы не можете получить к нему доступ как к [Callable]." +msgid "" +"Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " +"running with the debugger turned on.\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Test print\n" +"At: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_stack], [method get_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Аналогично [method @GlobalScope.print], но при запуске с включённым " +"отладчиком включает текущий кадр стека.\n" +"Вывод в консоли может выглядеть следующим образом:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Test print\n" +"At: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"См. также [method print_stack], [method get_stack] и [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Примечание:[/b] По умолчанию обратные трассировки доступны только в " +"редакторских и отладочных сборках. Чтобы включить их и в релизных сборках, " +"необходимо включить [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]." + +msgid "" +"Prints a stack trace at the current code location.\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_debug], [method get_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Выводит трассировку стека в текущем месте кода.\n" +"Вывод в консоли может выглядеть следующим образом:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" +"[/codeblock]\n" +"См. также [method print_debug], [method get_stack] и [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Примечание:[/b] По умолчанию обратные трассировки доступны только в " +"редакторских и отладочных сборках. Чтобы включить их и в релизных сборках, " +"необходимо включить [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]." + msgid "" "Returns an array with the given range. [method range] can be called in three " "ways:\n" @@ -872,9 +1008,9 @@ msgid "" "type_exists(\"NonExistentClass\") # Returns false\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Возвращает[code]true[/code], если данный [Object]-производный класс " -"существует ли данный класс в [ClassDB]. Учитывайте, что [Variant] типы данных " -"не зарегестрированны в [ClassDB].\n" +"Возвращает [code]true[/code], если данный [Object]-производный класс " +"существует в [ClassDB]. Учитывайте, что [Variant] типы данных не " +"зарегестрированны в [ClassDB].\n" "[codeblock]\n" "type_exists(\"Sprite2D\") # Возвращает true\n" "type_exists(\"NonExistentClass\") # Возвращает false\n" @@ -949,6 +1085,59 @@ msgstr "" "[code]0[/code] на [code]0[/code] не приведет к [constant NAN] и вместо этого " "приведет к ошибке времени выполнения." +msgid "" +"Marks a class or a method as abstract.\n" +"An abstract class is a class that cannot be instantiated directly. Instead, " +"it is meant to be inherited by other classes. Attempting to instantiate an " +"abstract class will result in an error.\n" +"An abstract method is a method that has no implementation. Therefore, a " +"newline or a semicolon is expected after the function header. This defines a " +"contract that inheriting classes must conform to, because the method " +"signature must be compatible when overriding.\n" +"Inheriting classes must either provide implementations for all abstract " +"methods, or the inheriting class must be marked as abstract. If a class has " +"at least one abstract method (either its own or an unimplemented inherited " +"one), then it must also be marked as abstract. However, the reverse is not " +"true: an abstract class is allowed to have no abstract methods.\n" +"[codeblock]\n" +"@abstract class Shape:\n" +"\t@abstract func draw()\n" +"\n" +"class Circle extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a circle.\")\n" +"\n" +"class Square extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Помечает класс или метод как абстрактный.\n" +"Абстрактный класс — это класс, экземпляр которого невозможно создать " +"напрямую. Вместо этого он предназначен для наследования другими классами. " +"Попытка создать экземпляр абстрактного класса приведёт к ошибке.\n" +"Абстрактный метод — это метод, не имеющий реализации. Поэтому после заголовка " +"функции ожидается символ новой строки или точка с запятой. Это определяет " +"соглашение, которому должны соответствовать наследующие классы, поскольку " +"сигнатура метода должна быть совместима при переопределении.\n" +"Наследующие классы должны либо предоставлять реализации для всех абстрактных " +"методов, либо наследующий класс должен быть помечен как абстрактный. Если у " +"класса есть хотя бы один абстрактный метод (собственный или нереализованный " +"унаследованный), то он также должен быть помечен как абстрактный. Однако " +"обратное неверно: абстрактный класс может не иметь абстрактных методов.\n" +"[codeblock]\n" +"@abstract class Shape:\n" +"\t@abstract func draw()\n" +"\n" +"class Circle extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Рисование круга.\")\n" +"\n" +"class Square extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Рисование квадрата.\")\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and " "saved to disk). To control the type of the exported property, use the type " @@ -995,9 +1184,9 @@ msgstr "" "[codeblock]\n" "extends Node\n" "\n" -"направление перечисления {влево, вправо, вверх, вниз}\n" +"enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" "\n" -"# встроенных типов.\n" +"# встроенные типы.\n" "@export var string = \"\"\n" "@export var int_number = 5\n" "@export var float_number: float = 5\n" @@ -1022,7 +1211,7 @@ msgstr "" "@export var node_array: Array[Node]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание.[/b] Пользовательские ресурсы и узлы должны быть " -"зарегистрированы как глобальные классы с использованием [code]имя_класса[/" +"зарегистрированы как глобальные классы с использованием [code]class_name[/" "code].\n" "[b]Примечание:[/b] Экспорт узлов поддерживается только в классах, производных " "от [Node], и имеет ряд других ограничений." @@ -1208,6 +1397,50 @@ msgstr "" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its " +"subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the " +"entire filesystem.\n" +"If [param filter] is provided, only matching files will be available for " +"picking.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_file var level_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The file will be stored and referenced as UID, if available. " +"This ensures that the reference is valid even when the file is moved. You can " +"use [ResourceUID] methods to convert it to path." +msgstr "" +"Экспортируйте свойство [String], [Array][lb][String][rb] или " +"[PackedStringArray] как путь к файлу. Путь будет ограничен папкой проекта и " +"её подпапками. См. [annotation @export_global_file], чтобы разрешить выбор из " +"всей файловой системы.\n" +"Если указан [param filter], для выбора будут доступны только соответствующие " +"файлы.\n" +"См. также [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_file var level_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примечание:[/b] Файл будет сохранён и будет указан как UID, если он " +"доступен. Это гарантирует корректность ссылки даже при перемещении файла. Вы " +"можете преобразовать её в путь, используя методы [ResourceUID]." + +msgid "" +"Same as [annotation @export_file], except the file will be stored as a raw " +"path. This means that it may become invalid when the file is moved. If you " +"are exporting a [Resource] path, consider using [annotation @export_file] " +"instead." +msgstr "" +"То же, что и [annotation @export_file], но файл будет сохранён как " +"необработанный путь. Это означает, что он может стать недействительным при " +"перемещении файла. Если вы экспортируете путь [Resource], рассмотрите " +"возможность использования [annotation @export_file]." + msgid "" "Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several " "\"checked\" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably " @@ -1863,6 +2096,97 @@ msgstr "" "@onready var character_name: Label = $Label\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/" +"url].\n" +"If [param mode] is set as [code]\"any_peer\"[/code], allows any peer to call " +"this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it " +"and [param mode] should be kept as [code]\"authority\"[/code]. When " +"configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these " +"modes respectively corresponds to the [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC modes. See [enum " +"MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority tries to call a " +"function that is only allowed for the authority, the function will not be " +"executed. If the error can be detected locally (when the RPC configuration is " +"consistent between the local and the remote peer), an error message will be " +"displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will detect the " +"error and print an error there.\n" +"If [param sync] is set as [code]\"call_remote\"[/code], the function will " +"only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function " +"locally too, set [param sync] to [code]\"call_local\"[/code]. When " +"configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is " +"equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].\n" +"The [param transfer_mode] accepted values are [code]\"unreliable\"[/code], " +"[code]\"unreliable_ordered\"[/code], or [code]\"reliable\"[/code]. It sets " +"the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member " +"MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" +"The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying " +"[MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" +"The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not " +"matter, but values related to the same argument must not be used more than " +"once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must " +"specify 3 preceding arguments).\n" +"[codeblock]\n" +"@rpc\n" +"func fn(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" +"func fn_update_pos(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Equivalent to @rpc\n" +"func fn_default(): pass\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Methods annotated with [annotation @rpc] cannot receive objects " +"which define required parameters in [method Object._init]. See [method " +"Object._init] for more details." +msgstr "" +"Отметьте следующий метод для удалённого вызова процедур. См. [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/" +"url].\n" +"Если [param mode] задан как [code]\"any_peer\"[/code], любой пир может " +"вызывать эту RPC-функцию. В противном случае, только авторизованный пир может " +"её вызывать, и [param mode] следует оставить как [code]\"authority\"[/code]. " +"При настройке функций как RPC с помощью [method Node.rpc_config] каждый из " +"этих режимов соответственно соответствует режимам RPC [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] и [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER]. См. [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Если " +"одноранговый узел, не имеющий полномочий, попытается вызвать функцию, " +"разрешенную только для этого полномочия, функция не будет выполнена. Если " +"ошибка может быть обнаружена локально (при согласованности конфигурации RPC " +"на локальном и удалённом узлах), на отправителе будет отображено сообщение об " +"ошибке. В противном случае удалённый узел обнаружит ошибку и выведет " +"сообщение об ошибке на свой сервер.\n" +"Если [param sync] задан как [code]\"call_remote\"[/code], функция будет " +"выполнена только на удалённом пире, но не локально. Чтобы запустить эту " +"функцию локально, задайте [param sync] как [code]\"call_local\"[/code]. При " +"настройке функций как RPC с помощью [method Node.rpc_config] это эквивалентно " +"заданию [code]call_local[/code] как [code]true[/code].\n" +"Допустимые значения [param transfer_mode]: [code]\"unreliable\"[/code], [code]" +"\"unreliable_ordered\"[/code] или [code]\"reliable\"[/code]. Он задаёт режим " +"передачи для базового [MultiplayerPeer]. См. [member " +"MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" +"Параметр [param transfer_channel] определяет канал базового " +"[MultiplayerPeer]. См. [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" +"Порядок [param mode], [param sync] и [param transfer_mode] не имеет значения, " +"но значения, относящиеся к одному и тому же аргументу, не должны " +"использоваться более одного раза. [param transfer_channel] всегда должен быть " +"4-м аргументом (необходимо указать 3 предыдущих аргумента).\n" +"[codeblock]\n" +"@rpc\n" +"func fn(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" +"func fn_update_pos(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Эквивалентно @rpc\n" +"func fn_default(): pass\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примечание:[/b] Методы, аннотированные [annotation @rpc], не могут " +"принимать объекты, в которых определены обязательные параметры в [method " +"Object._init]. Подробнее см. в [method Object._init]." + msgid "" "Make a script with static variables to not persist after all references are " "lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their " @@ -4491,6 +4815,106 @@ msgstr "" "для чего-то другого. Однако, пока объект фактически не уничтожен, слабая " "ссылка может вернуть объект, даже если на него нет сильных ссылок." +msgid "" +"Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is " +"[float], this function returns a [float], otherwise it returns an [int].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = wrap(4, 5, 10)\n" +"# a is 9 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(7, 5, 10)\n" +"# a is 7 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" +"# a is 5.5 (float)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Заключает [Variant] [param value] между [param min] и [param max]. [param " +"min] — [i]включительно[/i], а [param max] — [i]исключительно[/i]. Это можно " +"использовать для создания циклов или бесконечных поверхностей.\n" +"Поддерживаются типы вариантов [int] и [float]. Если какой-либо из аргументов " +"— [float], функция возвращает [float], в противном случае — [int].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = wrap(4, 5, 10)\n" +"# a это 9 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(7, 5, 10)\n" +"# a это 7 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" +"# a это 5.5 (float)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Wraps the float [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite loop between 5.0 and 9.9\n" +"value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite rotation (in radians)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite rotation (in radians)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] If [param min] is [code]0[/code], this is equivalent to [method " +"fposmod], so prefer using that instead. [method wrapf] is more flexible than " +"using the [method fposmod] approach by giving the user control over the " +"minimum value." +msgstr "" +"Заключает число с плавающей точкой [param value] между [param min] и [param " +"max]. Значение [param min] [i]включительно[/i], а значение [param max] " +"[i]исключительно[/i]. Это можно использовать для создания циклов или " +"бесконечных поверхностей.\n" +"[codeblock]\n" +"# Бесконечный цикл между 5.0 и 9.9\n" +"value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Бесконечное вращение (в радианах)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Бесконечное вращение (в радианах)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примечание:[/b] Если [param min] равен [code]0[/code], это эквивалентно " +"[method fposmod], поэтому предпочтительнее использовать его. [method wrapf] " +"более гибок, чем подход с [method fposmod], поскольку предоставляет " +"пользователю контроль над минимальным значением." + +msgid "" +"Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite loop between 5 and 9\n" +"frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# result is -2\n" +"var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Заключает целое число [param value] между [param min] и [param max]. Значение " +"[param min] [i]включительно[/i], а значение [param max] [i]исключительно[/i]. " +"Это можно использовать для создания циклов или бесконечных поверхностей.\n" +"[codeblock]\n" +"# Бесконечный цикл между 5 и 9\n" +"frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# result это -2\n" +"var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" +"[/codeblock]" + msgid "The [AudioServer] singleton." msgstr "Синглтон [AudioServer]." @@ -6229,6 +6653,22 @@ msgstr "" "Указывает, что целочисленное свойство является битовой маской, используя " "необязательно именованные слои избегания в навигации." +msgid "" +"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " +"file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters " +"with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. By default the file will be " +"stored as UID whenever available. You can use [ResourceUID] methods to " +"convert it back to path. For storing a raw path, use [constant " +"PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." +msgstr "" +"Подсказка, что свойство [String] представляет собой путь к файлу. При его " +"редактировании откроется диалоговое окно для выбора пути. Строка подсказки " +"может представлять собой набор фильтров с подстановочными знаками, например, " +"[code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. По умолчанию файл будет сохранён как UID (если " +"он доступен). Вы можете использовать методы [ResourceUID], чтобы " +"преобразовать его обратно в путь. Для сохранения необработанного пути " +"используйте [constant PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." + msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show " "a file dialog for picking the path." @@ -6630,6 +7070,20 @@ msgstr "" "например [member AudioStreamPlayer.playing] или [member " "GPUParticles3D.emitting]." +msgid "" +"Hints that a boolean property will enable the feature associated with the " +"group that it occurs in. The property will be displayed as a checkbox on the " +"group header. Only works within a group or subgroup.\n" +"By default, disabling the property hides all properties in the group. Use the " +"optional hint string [code]\"checkbox_only\"[/code] to disable this behavior." +msgstr "" +"Указывает, что логическое свойство включит функцию, связанную с группой, в " +"которой оно встречается. Свойство будет отображаться в виде флажка в " +"заголовке группы. Работает только внутри группы или подгруппы.\n" +"По умолчанию отключение свойства скрывает все свойства в группе. Используйте " +"необязательную строку подсказки [code]\"checkbox_only\"[/code], чтобы " +"отключить это поведение." + msgid "" "Hints that a [String] or [StringName] property is the name of an input " "action. This allows the selection of any action name from the Input Map in " @@ -6650,6 +7104,15 @@ msgstr "" "Это позволяет выбрать название любого действия, даже если оно не представлено " "в списке действий." +msgid "" +"Like [constant PROPERTY_HINT_FILE], but the property is stored as a raw path, " +"not UID. That means the reference will be broken if you move the file. " +"Consider using [constant PROPERTY_HINT_FILE] when possible." +msgstr "" +"Аналогично [constant PROPERTY_HINT_FILE], но свойство хранится как " +"необработанный путь, а не UID. Это означает, что ссылка будет повреждена при " +"перемещении файла. По возможности используйте [constant PROPERTY_HINT_FILE]." + msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum." msgstr "Представляет размер перечисления [enum PropertyHint]." @@ -6862,6 +7325,13 @@ msgstr "" "Используется внутри. Позволяет не выгружать основные виртуальные методы " "(такие как [method Object._notification]) в JSON API." +msgid "" +"Flag for a virtual method that is required. In GDScript, this flag is set for " +"abstract functions." +msgstr "" +"Флаг обязательного виртуального метода. В GDScript этот флаг устанавливается " +"для абстрактных функций." + msgid "Default method flags (normal)." msgstr "Флаги метода по умолчанию (нормальные)." @@ -7066,6 +7536,39 @@ msgstr "Представляет размер перечисления [enum Var msgid "A 3D axis-aligned bounding box." msgstr "Ограничивающая рамка, выровненная по трехмерным осям." +msgid "" +"The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in " +"a 3D space. It is defined by its [member position] and [member size], which " +"are [Vector3]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method " +"intersects]). Although [AABB] itself is axis-aligned, it can be combined with " +"[Transform3D] to represent a rotated or skewed bounding box.\n" +"It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2]. " +"There is no version of [AABB] that uses integer coordinates.\n" +"[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With " +"negative size, most [AABB] methods do not work correctly. Use [method abs] to " +"get an equivalent [AABB] with a non-negative size.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, an [AABB] evaluates to [code]false[/code] " +"if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant " +"Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Встроенный тип [Variant] [AABB] представляет собой ограничивающий " +"прямоугольник, выровненный по осям, в трёхмерном пространстве. Он " +"определяется параметрами [member position] и [member size], которые равны " +"[Vector3]. Он часто используется для быстрых тестов на перекрытие (см. " +"[method intersects]). Хотя сам [AABB] выровнен по осям, его можно " +"комбинировать с [Transform3D] для представления повёрнутого или наклонённого " +"ограничивающего прямоугольника.\n" +"Он использует координаты с плавающей точкой. 2D аналогом [AABB] является " +"[Rect2]. Версии [AABB] с целочисленными координатами не существует.\n" +"[b]Примечание:[/b] Отрицательные значения [member size] не поддерживаются. " +"При отрицательном размере большинство методов [AABB] работают некорректно. " +"Используйте [method abs] для получения эквивалентного [AABB] с " +"неотрицательным размером.\n" +"[b]Примечание:[/b] В булевом контексте [AABB] вычисляется как [code]false[/" +"code], если и [member position], и [member size] равны нулю (равны [constant " +"Vector3.ZERO]). В противном случае он всегда вычисляется как [code]true[/" +"code]." + msgid "Math documentation index" msgstr "Каталог математической документации" @@ -7240,6 +7743,16 @@ msgstr "" "Возвращает центральную точку ограничивающего прямоугольника. Это то же самое, " "что и [code]position + (size / 2.0)[/code]." +msgid "" +"Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. " +"With an [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], " +"and an [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end]." +msgstr "" +"Возвращает положение одной из 8 вершин, составляющих этот ограничивающий " +"параллелепипед. Если [param idx] равен [code]0[/code], это то же самое, что и " +"[member position], а если [param idx] равен [code]7[/code], это то же самое, " +"что и [member end]." + msgid "" "Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as " "a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " @@ -7660,6 +8173,25 @@ msgstr "" "[signal canceled] позволяют сделать эти два действия разными, а метод [method " "add_button] позволяет добавлять пользовательские кнопки и действия." +msgid "" +"Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the " +"dialog and returns the created button.\n" +"If [param action] is not empty, pressing the button will emit the [signal " +"custom_action] signal with the specified action string.\n" +"If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any " +"sibling buttons.\n" +"You can use [method remove_button] method to remove a button created with " +"this method from the dialog." +msgstr "" +"Добавляет кнопку с меткой [param text] и настраиваемым параметром [param " +"action] в диалоговое окно и возвращает созданную кнопку.\n" +"Если [param action] не пуст, нажатие кнопки сгенерирует сигнал [signal " +"custom_action] с указанной строкой действия.\n" +"Если [code]true[/code], [param right] разместит кнопку справа от всех " +"родственных кнопок.\n" +"Вы можете использовать метод [method remove_button] для удаления кнопки, " +"созданной с помощью этого метода, из диалогового окна." + msgid "" "Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and " "returns the created button.\n" @@ -7769,6 +8301,13 @@ msgstr "" msgid "Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed." msgstr "Излучается при принятии диалога, т.е. когда нажата кнопка OK." +msgid "" +"Emitted when a custom button with an action is pressed. See [method " +"add_button]." +msgstr "" +"Генерируется при нажатии пользовательской кнопки с действием. См. [method " +"add_button]." + msgid "" "The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " "pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " @@ -8127,6 +8666,9 @@ msgstr "" msgid "Physics introduction" msgstr "Введение в физику" +msgid "Troubleshooting physics issues" +msgstr "Устранение неполадок в физике" + msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " @@ -9146,6 +9688,15 @@ msgstr "" "находиться до или после конца для обеспечения корректной интерполяции и " "зацикливания." +msgid "" +"Determines the behavior of both ends of the animation timeline during " +"animation playback. This indicates whether and how the animation should be " +"restarted, and is also used to correctly interpolate animation cycles." +msgstr "" +"Определяет поведение обоих концов временной шкалы анимации во время её " +"воспроизведения. Это указывает, следует ли перезапускать анимацию и как это " +"сделать, а также используется для корректной интерполяции циклов анимации." + msgid "The animation step value." msgstr "Значение шага анимации." @@ -10003,6 +10554,13 @@ msgstr "Уведомляет об изменении библиотек аним msgid "Notifies when an animation list is changed." msgstr "Уведомляет об изменении списка анимаций." +msgid "" +"Notifies when an animation starts playing.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." +msgstr "" +"Уведомляет о начале воспроизведения анимации.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот сигнал не выдаётся, если анимация повторяется." + msgid "" "Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually " "via [method clear_caches]." @@ -10216,7 +10774,7 @@ msgid "" "multiple trees." msgstr "" "При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод для " -"возврата значения по умолчанию параметра [param]. Параметры — это " +"возврата значения по умолчанию параметра [param parameter]. Параметры — это " "настраиваемая локальная память, используемая для ваших узлов анимации, " "учитывая, что ресурс может быть повторно использован в нескольких деревьях." @@ -10248,10 +10806,10 @@ msgid "" "multiple trees." msgstr "" "При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод, " -"чтобы вернуть, является ли параметр [param] доступным только для чтения. " -"Параметры — это настраиваемая локальная память, используемая для ваших узлов " -"анимации, учитывая, что ресурс может быть повторно использован в нескольких " -"деревьях." +"чтобы вернуть, является ли параметр [param parameter] доступным только для " +"чтения. Параметры — это настраиваемая локальная память, используемая для " +"ваших узлов анимации, учитывая, что ресурс может быть повторно использован в " +"нескольких деревьях." msgid "" "Currently this is mostly useless as there is a lack of many APIs to extend " @@ -11544,6 +12102,28 @@ msgstr "" "Если [param reset_on_teleport] равен [code]true[/code], анимация " "воспроизводится с начала, когда путешествие вызывает телепортацию." +msgid "" +"Emitted when the [param state] finishes playback. If [param state] is a state " +"machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " +"prefixed.\n" +"If there is a crossfade, this will be fired when the influence of the [method " +"get_fading_from_node] animation is no longer present." +msgstr "" +"Генерируется, когда [param state] завершает воспроизведение. Если [param " +"state] — это конечный автомат, установленный в групповой режим, его сигналы " +"передаются с префиксом его имени.\n" +"Если используется плавный переход, он срабатывает, когда влияние анимации " +"[method get_fading_from_node] прекращается." + +msgid "" +"Emitted when the [param state] starts playback. If [param state] is a state " +"machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " +"prefixed." +msgstr "" +"Генерируется, когда [param state] начинает воспроизведение. Если [param " +"state] — это конечный автомат, установленный в групповой режим, его сигналы " +"передаются с префиксом его имени." + msgid "" "A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two " "[AnimationRootNode]s." @@ -13581,25 +14161,25 @@ msgstr "" "[code]true[/code], если [Callable] возвращает [code]true[/code] для [i]всех[/" "i] элементов массива. Если [Callable] возвращает [code]false[/code] для " "одного элемента массива или более, этот метод возвращает [code]false[/code].\n" -"Метод [param] должен принимать один параметр [Variant] (текущий элемент " -"массива) и возвращать [bool].\n" +"Метод [param method] должен принимать один параметр [Variant] (текущий " +"элемент массива) и возвращать [bool].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func greater_than_5(number):\n" "\treturn number > 5\n" "\n" "func _ready():\n" -"\tprint([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Prints true (3/3 элементы " +"\tprint([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Выводит true (3/3 элементы " "оцениваются как true).\n" -"\tprint([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (1/3 элементы " +"\tprint([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Выводит false (1/3 элементы " "оцениваются как true).\n" -"\tprint([4, 4, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (0/3 элементы " +"\tprint([4, 4, 4].all(greater_than_5)) # Выводит false (0/3 элементы " "оцениваются как true).\n" -"\tprint([].all(greater_than_5)) # Prints true (0/0 элементы " +"\tprint([].all(greater_than_5)) # Выводит true (0/0 элементы " "оцениваются как true).\n" "\n" "\t# То же, что и в первой строке выше, но с использованием лямбда-функции.\n" -"\tprint([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Prints true\n" +"\tprint([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Выводит true\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "private static bool GreaterThan5(int number)\n" @@ -13609,18 +14189,18 @@ msgstr "" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" -"\t// Prints True (3/3 elements evaluate to true).\n" +"\t// Выводит True (3/3 элементы оцениваются как true).\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(GreaterThan5));\n" -"\t// Prints False (1/3 elements evaluate to true).\n" +"\t// Выводит False (1/3 элементы оцениваются как true).\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }.All(GreaterThan5));\n" -"\t// Prints False (0/3 elements evaluate to true).\n" +"\t// Выводит False (0/3 элементы оцениваются как true).\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }.All(GreaterThan5));\n" -"\t// Prints True (0/0 elements evaluate to true).\n" +"\t// Выводит True (0/0 элементы оцениваются как true).\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(GreaterThan5));\n" "\n" "\t// То же, что и в первой строке выше, но с использованием лямбда-функции.\n" "\tGD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => " -"element > 5)); // Prints True\n" +"element > 5)); // Выводит True\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" @@ -13667,24 +14247,24 @@ msgstr "" "или более[/i] элементов в массиве. Если [Callable] возвращает [code]false[/" "code] для всех элементов в массиве, этот метод возвращает [code]false[/" "code].\n" -"Метод [param] должен принимать один параметр [Variant] (текущий элемент " -"массива) и возвращать [bool].\n" +"Метод [param method] должен принимать один параметр [Variant] (текущий " +"элемент массива) и возвращать [bool].\n" "[codeblock]\n" "func greater_than_5(number):\n" "\treturn number > 5\n" "\n" "func _ready():\n" -"\tprint([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Prints true (3 элементы оцениваются " -"как true).\n" -"\tprint([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Prints true (1 элементы оцениваются " -"как true).\n" -"\tprint([4, 4, 4].any(greater_than_5)) # Prints false (0 элементы " +"\tprint([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Выводит true (3 элементы " "оцениваются как true).\n" -"\tprint([].any(greater_than_5)) # Prints false (0 элементы " +"\tprint([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Выводит true (1 элементы " +"оцениваются как true).\n" +"\tprint([4, 4, 4].any(greater_than_5)) # Выводит false (0 элементы " +"оцениваются как true).\n" +"\tprint([].any(greater_than_5)) # Выводит false (0 элементы " "оцениваются как true).\n" "\n" "\t# То же, что и в первой строке выше, но с использованием лямбда-функции.\n" -"\tprint([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # Prints true\n" +"\tprint([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # Выводит true\n" "[/codeblock]\n" "См. также [method all], [method filter], [method map] и [method reduce].\n" "[b]Примечание:[/b] В отличие от использования размера массива, возвращаемого " @@ -13770,9 +14350,10 @@ msgstr "" "print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]\n" "\n" "var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n" -"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Prints 1, points at the first " +"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Печатает 1, указывает на первый " +"\"Lemon\".\n" +"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Печатает 3, указывают на " "\"Lemon\".\n" -"print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Prints 3, points at \"Orange\".\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Вызов [method bsearch] для [i]unsorted (несортированного)[/" "i] массива приведет к неожиданному поведению. Используйте [method sort] перед " @@ -13840,16 +14421,16 @@ msgstr "" "\tvar my_items = [[\"Tomato\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Rice\", 9]]\n" "\n" "\tvar apple = [\"Apple\", 5]\n" -"\t# \"Apple\" is inserted before \"Kiwi\".\n" +"\t# \"Apple\" вставляется перед \"Kiwi\".\n" "\tmy_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), " "apple)\n" "\n" "\tvar banana = [\"Banana\", 5]\n" -"\t# \"Banana\" is inserted after \"Kiwi\".\n" +"\t# \"Banana\" вставляется после \"Kiwi\".\n" "\tmy_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), " "banana)\n" "\n" -"\t# Prints [[\"Tomato\", 2], [\"Apple\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", 5], " +"\t# Выводит [[\"Tomato\", 2], [\"Apple\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", 5], " "[\"Rice\", 9]]\n" "\tprint(my_items)\n" "[/codeblock]\n" @@ -13891,6 +14472,19 @@ msgstr "" "копия: все вложенные массивы и словари также дублируются (рекурсивно). Однако " "любой [Resource] по-прежнему используется совместно с исходным массивом." +msgid "" +"Duplicates this array, deeply, like [method duplicate][code](true)[/code], " +"with extra control over how subresources are handled.\n" +"[param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum " +"Resource.DeepDuplicateMode]. By default, only internal resources will be " +"duplicated (recursively)." +msgstr "" +"Глубоко дублирует этот массив, подобно [method duplicate][code](true)[/code], " +"с дополнительным контролем над обработкой подресурсов.\n" +"[param deep_subresources_mode] должен быть одним из значений [enum " +"Resource.DeepDuplicateMode]. По умолчанию рекурсивно дублируются только " +"внутренние ресурсы." + msgid "" "Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If " "[param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an " @@ -13974,17 +14568,17 @@ msgid "" msgstr "" "Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента в массиве и возвращает " "новый, отфильтрованный [Array].\n" -"Метод [param] получает один из элементов массива в качестве аргумента и " -"должен возвращать [code]true[/code] для добавления элемента в отфильтрованный " -"массив или [code]false[/code] для его исключения.\n" +"Метод [param method] получает один из элементов массива в качестве аргумента " +"и должен возвращать [code]true[/code] для добавления элемента в " +"отфильтрованный массив или [code]false[/code] для его исключения.\n" "[codeblock]\n" "func is_even(number):\n" "\treturn number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" -"\tprint([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]\n" +"\tprint([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Выводит [4, 8]\n" "\n" -"\t# Same as above, but using a lambda function.\n" +"\t# То же, что и выше, но с использованием лямбда-функции.\n" "\tprint([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n" "[/codeblock]\n" "См. также [method any], [method all], [method map] и [method reduce]." @@ -14128,24 +14722,24 @@ msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если массив содержит указанное [param value].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Prints true\n" -"print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Prints false\n" -"print([\"inside\", 7].has(7)) # Prints true\n" -"print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Prints false\n" +"print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Выводит true\n" +"print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Выводит false\n" +"print([\"inside\", 7].has(7)) # Выводит true\n" +"print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Выводит false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array arr = [\"inside\", 7];\n" -"// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n" -"GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Prints True\n" -"GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Prints False\n" -"GD.Print(arr.Contains(7)); // Prints True\n" -"GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Prints False\n" +"// По соглашению C# этот метод переименован в `Contains`.\n" +"GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Выводит True\n" +"GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Выводит False\n" +"GD.Print(arr.Contains(7)); // Выводит True\n" +"GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Выводит False\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "В GDScript это эквивалентно оператору [code]in[/code]:\n" "[codeblock]\n" "if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n" -"\tprint(\"4 is here!\") # Will be printed.\n" +"\tprint(\"4 уже здесь!\") # Будет напечатано.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Из соображений производительности на поиск влияет [param " "value] [enum Variant.Type]. Например, [code]7[/code] ([int]) и [code]7.0[/" @@ -14272,7 +14866,7 @@ msgstr "" "func _ready():\n" "\tprint([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]\n" "\n" -"\t# Same as above, but using a lambda function.\n" +"\t# То же, что и выше, но с использованием лямбда-функции.\n" "\tprint([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n" "[/codeblock]\n" "См. также [method filter], [method reduce], [method any] и [method all]." @@ -14319,12 +14913,12 @@ msgstr "" "[code]null[/code], если массив пуст.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" -"print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n" +"# Может печатать 1, 2, 3.25 или \"Привет\".\n" +"print([1, 2, 3.25, \"Привет\"].pick_random())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" -"Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, \"Hi\"];\n" -"GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" +"Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, \"Привет\"];\n" +"GD.Print(array.PickRandom()); // Может печатать 1, 2, 3.25 или \"Привет\".\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примечание:[/b] Как и многие подобные функции в движке (например, [method " @@ -14433,8 +15027,8 @@ msgid "" msgstr "" "Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента в массиве, накапливает " "результат в [param accum], затем возвращает его.\n" -"Метод [param] принимает два аргумента: текущее значение [param accum] и " -"текущий элемент массива. Если [param accum] равен [code]null[/code] (как по " +"Метод [param method] принимает два аргумента: текущее значение [param accum] " +"и текущий элемент массива. Если [param accum] равен [code]null[/code] (как по " "умолчанию), итерация начнется со второго элемента, а первый будет " "использоваться как начальное значение [param accum].\n" "[codeblock]\n" @@ -14442,10 +15036,10 @@ msgstr "" "\treturn accum + number\n" "\n" "func _ready():\n" -"\tprint([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Prints 6\n" -"\tprint([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16\n" +"\tprint([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Выводит 6\n" +"\tprint([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Выводит 16\n" "\n" -"\t# Same as above, but using a lambda function.\n" +"\t# То же, что и выше, но с использованием лямбда-функции.\n" "\tprint([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))\n" "[/codeblock]\n" "Если [method max] нежелателен, этот метод также можно использовать для " @@ -14456,7 +15050,7 @@ msgstr "" "\n" "\tvar longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if " "is_length_greater(vec, max) else max)\n" -"\tprint(longest_vec) # Prints (3, 4)\n" +"\tprint(longest_vec) # Выводит (3, 4)\n" "\n" "func is_length_greater(a, b):\n" "\treturn a.length() > b.length()\n" @@ -14473,7 +15067,7 @@ msgstr "" "оставляем count прежним.\n" "\tvar even_count = arr.reduce(func(count, next): return count + 1 if " "is_even(next) else count, 0)\n" -"\tprint(even_count) # Prints 2\n" +"\tprint(even_count) # Выводит 2\n" "[/codeblock]\n" "См. также [method map], [method filter], [method any] и [method all]." @@ -15354,6 +15948,17 @@ msgstr "" "Вызывается при оценке стоимости между точкой и конечной точкой пути.\n" "Обратите внимание, что эта функция скрыта в классе по умолчанию [AStar2D]." +msgid "" +"Called when neighboring enters processing and if [member " +"neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is " +"returned the point will not be processed.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." +msgstr "" +"Вызывается, когда соседний элемент начинает обработку, и если [member " +"neighbor_filter_enabled] имеет значение [code]true[/code]. Если возвращается " +"значение [code]true[/code], точка не будет обработана.\n" +"Обратите внимание, что эта функция скрыта в классе [AStar2D] по умолчанию." + msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " @@ -15679,30 +16284,6 @@ msgstr "Возвращает текущее количество баллов в msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Возвращает массив всех идентификаторов точек." -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"Возвращает массив с точками, которые находятся на пути, найденном AStar2D " -"между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки до конечной " -"точки пути.\n" -"Если нет допустимого пути к цели, а [param allow_partial_path] равен " -"[code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно " -"добраться.\n" -"[b]Примечание:[/b] Этот метод не является потокобезопасным. При вызове из " -"[Thread] он вернет пустой массив и выведет сообщение об ошибке.\n" -"Кроме того, когда [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], а " -"[param to_id] отключен, поиск может занять необычно много времени для " -"завершения." - msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "Возвращает положение точки, связанной с указанным [param id]." @@ -15752,6 +16333,13 @@ msgstr "" "weight_scale] умножается на результат [method _compute_cost] при определении " "общей стоимости перемещения по сегменту от соседней точки до этой точки." +msgid "" +"If [code]true[/code] enables the filtering of neighbors via [method " +"_filter_neighbor]." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], то включается фильтрация соседей через [method " +"_filter_neighbor]." + msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " "a connected graph in 3D space." @@ -15920,6 +16508,17 @@ msgstr "" "Вызывается при оценке стоимости между точкой и конечной точкой пути.\n" "Обратите внимание, что эта функция скрыта в классе по умолчанию [AStar3D]." +msgid "" +"Called when neighboring point enters processing and if [member " +"neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is " +"returned the point will not be processed.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." +msgstr "" +"Вызывается, когда соседняя точка входит в обработку и если [member " +"neighbor_filter_enabled] имеет значение [code]true[/code]. Если возвращается " +"значение [code]true[/code], точка не будет обработана.\n" +"Обратите внимание, что эта функция скрыта в классе [AStar3D] по умолчанию." + msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " @@ -16198,29 +16797,6 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"Возвращает массив с точками, которые находятся на пути, найденном AStar3D " -"между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки до конечной " -"точки пути.\n" -"Если допустимого пути к цели нет, а [param allow_partial_path] равен " -"[code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно " -"добраться.\n" -"[b]Примечание:[/b] Этот метод не является потоко-безопасным. Если он вызван " -"из [Thread], он вернет пустой массив и выведет сообщение об ошибке.\n" -"Кроме того, когда [param allow_partial_path] имеет значение [code]true[/" -"code], а [param to_id] отключен, поиск может занять необычно много времени." - msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." @@ -16366,30 +16942,6 @@ msgstr "" "[code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], " "[code]weight_scale[/code]: [float]) в области [param]." -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"Возвращает массив с точками, которые находятся на пути, найденном " -"[AStarGrid2D] между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки " -"до конечной точки пути.\n" -"Если нет допустимого пути к цели, а [param allow_partial_path] равен " -"[code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно " -"добраться.\n" -"[b]Примечание:[/b] Этот метод не является потокобезопасным. При вызове из " -"[Thread] он вернет пустой массив и выведет сообщение об ошибке.\n" -"Кроме того, когда [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], а " -"[param to_id] является сплошным, поиск может занять необычно много времени " -"для завершения." - msgid "" "Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " "be called." @@ -16989,6 +17541,37 @@ msgstr "" "Уменьшает звуки, превышающие определенный пороговый уровень, сглаживает " "динамику и увеличивает общую громкость." +msgid "" +"Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude " +"goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a " +"compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible " +"(when sound goes over 0dB).\n" +"Compressor has many uses in the mix:\n" +"- In the Master bus to compress the whole output (although an " +"[AudioEffectHardLimiter] is probably better).\n" +"- In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.\n" +"- Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio " +"bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to " +"the level of music and SFX while voices are being heard.\n" +"- Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more " +"punchy." +msgstr "" +"Компрессор динамического диапазона снижает уровень звука, когда амплитуда " +"превышает определённый порог в децибелах. Одно из основных применений " +"компрессора — расширение динамического диапазона путём минимального " +"ограничения (когда звук превышает 0 дБ).\n" +"Компрессор используется в миксе по-разному:\n" +"- На мастер-шине для компрессии всего выходного сигнала (хотя " +"[AudioEffectHardLimiter], вероятно, будет предпочтительнее).\n" +"- В голосовых каналах для обеспечения максимально сбалансированного " +"звучания.\n" +"- В режиме сайдчейна. Это позволяет снизить уровень звука, подключенного к " +"другой аудиошине для определения порога. Этот приём распространён в " +"микшировании видеоигр до уровня музыки и звуковых эффектов, когда слышны " +"голоса.\n" +"- Подчёркивает транзиенты за счёт более широкой атаки, делая звучание " +"эффектов более резким." + msgid "" "Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in " "microseconds. Value can range from 20 to 2000." @@ -17989,6 +18572,22 @@ msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener." msgstr "" "Включает прослушиватель. Это переопределит прослушиватель текущей камеры." +msgid "" +"If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this listener will simulate the " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " +"objects changed in particular [code]_process[/code] methods.\n" +"[b]Note:[/b] The Doppler effect will only be heard on [AudioStreamPlayer3D]s " +"if [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] is not set to [constant " +"AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." +msgstr "" +"Если не задано [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], этот прослушиватель " +"будет имитировать [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффект " +"Доплера[/url] для объектов, изменённых в определённых методах [code]_process[/" +"code].\n" +"[b]Примечание:[/b] Эффект Доплера будет слышен на [AudioStreamPlayer3D] " +"только в том случае, если [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] не " +"задано как [constant AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." + msgid "" "Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] simulation (default)." @@ -17996,6 +18595,32 @@ msgstr "" "Отключает имитацию [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффекта " "Доплера[/url] (по умолчанию)." +msgid "" +"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/" +"code]. Changes in the relative velocity of this listener compared to those " +"objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " +"AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +msgstr "" +"Имитируйте [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффект Доплера[/" +"url], отслеживая положение объектов, изменяющееся в процессе [code]_process[/" +"code]. Изменения относительной скорости слушателя по отношению к этим " +"объектам влияют на восприятие звука (изменяя [member " +"AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] аудио)." + +msgid "" +"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] by tracking positions of objects that are changed in " +"[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this " +"listener compared to those objects affect how audio is perceived (changing " +"the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +msgstr "" +"Симулируйте [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффект Доплера[/" +"url], отслеживая положение объектов, изменяющееся в процессе " +"[code]_physics_process[/code]. Изменения относительной скорости слушателя по " +"отношению к этим объектам влияют на восприятие звука (изменяя [member " +"AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] аудио)." + msgid "Base class for audio samples." msgstr "Базовый класс для аудиосэмплов." @@ -18380,7 +19005,7 @@ msgid "" msgstr "" "Базовый класс для аудиопотоков. Аудиопотоки используются для звуковых " "эффектов и воспроизведения музыки и поддерживают форматы файлов WAV (через " -"[AudioStream WAV]) и Ogg (через [AudioStream Ogg Vorbis])." +"[AudioStreamWAV]) и Ogg (через [AudioStreamOggVorbis])." msgid "Audio streams" msgstr "Аудиопотоки" @@ -18486,6 +19111,18 @@ msgstr "" msgid "Generates an [AudioSample] based on the current stream." msgstr "Генерирует [AudioSample] на основе текущего потока." +msgid "" +"Returns the length of the audio stream in seconds. If this stream is an " +"[AudioStreamRandomizer], returns the length of the last played stream. If " +"this stream has an indefinite length (such as for [AudioStreamGenerator] and " +"[AudioStreamMicrophone]), returns [code]0.0[/code]." +msgstr "" +"Возвращает длительность аудиопотока в секундах. Если этот поток является " +"[AudioStreamRandomizer], возвращает длительность последнего воспроизведенного " +"потока. Если длительность потока не определена (например, для " +"[AudioStreamGenerator] и [AudioStreamMicrophone]), возвращает [code]0.0[/" +"code]." + msgid "" "Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio " "stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but " @@ -19937,6 +20574,23 @@ msgstr "" "Если данное имя не может быть разрешено во время выполнения, оно вернется к " "[code]\"Master\"[/code]." +msgid "" +"Decides in which step the Doppler effect should be calculated.\n" +"[b]Note:[/b] If [member doppler_tracking] is not [constant " +"DOPPLER_TRACKING_DISABLED] but the current [Camera3D]/[AudioListener3D] has " +"doppler tracking disabled, the Doppler effect will be heard but will not take " +"the movement of the current listener into account. If accurate Doppler effect " +"is desired, doppler tracking should be enabled on both the " +"[AudioStreamPlayer3D] and the current [Camera3D]/[AudioListener3D]." +msgstr "" +"Решает, на каком этапе следует рассчитывать эффект Доплера.\n" +"[b]Примечание:[/b] Если [member doppler_tracking] не является [constant " +"DOPPLER_TRACKING_DISABLED], но в текущем [Camera3D]/[AudioListener3D] " +"отключён доплеровский трекинг, эффект Доплера будет слышен, но не будет " +"учитывать движение текущего слушателя. Для получения точного доплеровского " +"трекинга доплеровский трекинг следует включить как в [AudioStreamPlayer3D], " +"так и в текущем [Camera3D]/[AudioListener3D]." + msgid "The angle in which the audio reaches a listener unattenuated." msgstr "Угол, под которым звук достигает слушателя без ослабления." @@ -20632,6 +21286,17 @@ msgstr "" "отправке [signal toggled]. Если вы хотите изменить состояние нажатия без " "отправки этого сигнала, используйте [method set_pressed_no_signal]." +msgid "" +"If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or " +"toggled.\n" +"[b]Note:[/b] If the button is disabled while held down, [signal button_up] " +"will be emitted." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], кнопка находится в неактивном состоянии и не может " +"быть нажата или переключена.\n" +"[b]Примечание:[/b] Если кнопка неактивна при нажатии, будет подан сигнал " +"[signal button_up]." + msgid "" "If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside " "the button while pressing it.\n" @@ -21117,6 +21782,23 @@ msgstr "" "Определяет, когда происходит рендеринг глубины. См. также [member " "transparency]." +msgid "May be affected by future rendering pipeline changes." +msgstr "Могут быть затронуты будущими изменениями в конвейере рендеринга." + +msgid "" +"Determines which comparison operator is used when testing depth. See [enum " +"DepthTest].\n" +"[b]Note:[/b] Changing [member depth_test] to a non-default value only has a " +"visible effect when used on a transparent material, or a material that has " +"[member depth_draw_mode] set to [constant DEPTH_DRAW_DISABLED]." +msgstr "" +"Определяет, какой оператор сравнения используется при проверке глубины. См. " +"[enum DepthTest].\n" +"[b]Примечание:[/b] Изменение [member deep_test] на значение, отличное от " +"значения по умолчанию, имеет видимый эффект только при использовании с " +"прозрачным материалом или материалом, у которого [member deep_draw_mode] " +"установлено в [constant DEPTH_DRAW_DISABLED]." + msgid "" "Texture that specifies the color of the detail overlay. [member " "detail_albedo]'s alpha channel is used as a mask, even when the material is " @@ -21825,6 +22507,32 @@ msgstr "" "экрана, [VoxelGI], SDFGI или [ReflectionProbe]. Чтобы отключить отражения и " "от этих источников, установите [member metallic_specular] на [code]0.0[/code]." +msgid "The primary color of the stencil effect." +msgstr "Основной цвет трафаретного эффекта." + +msgid "" +"The comparison operator to use for stencil masking operations. See [enum " +"StencilCompare]." +msgstr "" +"Оператор сравнения, используемый для операций маскирования трафарета. См. " +"[enum StencilCompare]." + +msgid "" +"The flags dictating how the stencil operation behaves. See [enum " +"StencilFlags]." +msgstr "" +"Флаги, определяющие поведение трафаретной операции. См. [enum StencilFlags]." + +msgid "The stencil effect mode. See [enum StencilMode]." +msgstr "Режим эффекта трафарета. См. [enum StencilMode]." + +msgid "The outline thickness for [constant STENCIL_MODE_OUTLINE]." +msgstr "Толщина контура для [constant STENCIL_MODE_OUTLINE]." + +msgid "The stencil reference value (0-255). Typically a power of 2." +msgstr "" +"Опорное значение трафарета (0–255). Обычно представляет собой степень числа 2." + msgid "" "If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that " "penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface " @@ -22491,6 +23199,16 @@ msgstr "" "Объекты не будут записывать свою глубину в буфер глубины даже во время " "предварительного прохода глубины (если он включен)." +msgid "Depth test will discard the pixel if it is behind other pixels." +msgstr "Тест глубины отбросит пиксель, если он находится за другими пикселями." + +msgid "" +"Depth test will discard the pixel if it is in front of other pixels. Useful " +"for stencil effects." +msgstr "" +"Тест глубины отбрасывает пиксель, если он находится поверх других пикселей. " +"Полезно для создания трафаретных эффектов." + msgid "" "Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back " "face triangles will be culled when facing the camera. This results in only " @@ -22795,6 +23513,115 @@ msgstr "" "определенном оборудовании это может быть быстрее, чем [constant " "DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] и [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." +msgid "Disables stencil operations." +msgstr "Отключает операции с трафаретами." + +msgid "" +"Stencil preset which applies an outline to the object.\n" +"[b]Note:[/b] Requires a [member Material.next_pass] material which will be " +"automatically applied. Any manual changes made to [member Material.next_pass] " +"will be lost when the stencil properties are modified or the scene is " +"reloaded. To safely apply a [member Material.next_pass] material on a " +"material that uses stencil presets, use [member " +"GeometryInstance3D.material_overlay] instead." +msgstr "" +"Шаблон трафарета, который применяет контур к объекту.\n" +"[b]Примечание:[/b] Требуется материал [member Material.next_pass], который " +"будет применен автоматически. Любые изменения, внесенные вручную в [member " +"Material.next_pass], будут потеряны при изменении свойств трафарета или " +"перезагрузке сцены. Чтобы безопасно применить материал [member " +"Material.next_pass] к материалу, использующему шаблоны трафарета, используйте " +"[member GeometryInstance3D.material_overlay]." + +msgid "" +"Stencil preset which shows a silhouette of the object behind walls.\n" +"[b]Note:[/b] Requires a [member Material.next_pass] material which will be " +"automatically applied. Any manual changes made to [member Material.next_pass] " +"will be lost when the stencil properties are modified or the scene is " +"reloaded. To safely apply a [member Material.next_pass] material on a " +"material that uses stencil presets, use [member " +"GeometryInstance3D.material_overlay] instead." +msgstr "" +"Шаблон трафарета, отображающий силуэт объекта за стенами.\n" +"[b]Примечание:[/b] Требуется материал [member Material.next_pass], который " +"будет применен автоматически. Любые изменения, внесенные вручную в [member " +"Material.next_pass], будут потеряны при изменении свойств трафарета или " +"перезагрузке сцены. Чтобы безопасно применить материал [member " +"Material.next_pass] к материалу, использующему шаблоны трафарета, используйте " +"[member GeometryInstance3D.material_overlay]." + +msgid "Enables stencil operations without a preset." +msgstr "" +"Позволяет выполнять операции с трафаретами без предварительной настройки " +"пресета." + +msgid "" +"The material will only be rendered where it passes a stencil comparison with " +"existing stencil buffer values. See [enum StencilCompare]." +msgstr "" +"Материал будет визуализирован только в том случае, если он пройдёт сравнение " +"трафарета с существующими значениями буфера трафарета. См. [enum " +"StencilCompare]." + +msgid "" +"The material will write the reference value to the stencil buffer where it " +"passes the depth test." +msgstr "" +"Материал запишет эталонное значение в буфер трафарета, где он пройдет тест " +"глубины." + +msgid "" +"The material will write the reference value to the stencil buffer where it " +"fails the depth test." +msgstr "" +"Материал запишет эталонное значение в буфер трафарета, если тест глубины не " +"пройден." + +msgid "Always passes the stencil test." +msgstr "Всегда проходит тест трафарета." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is less than the existing " +"stencil value." +msgstr "" +"Проходит тест трафарета, если контрольное значение меньше существующего " +"значения трафарета." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is equal to the existing " +"stencil value." +msgstr "" +"Проходит тест трафарета, если контрольное значение равно существующему " +"значению трафарета." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is less than or equal to the " +"existing stencil value." +msgstr "" +"Проходит тест трафарета, если контрольное значение меньше или равно " +"существующему значению трафарета." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is greater than the existing " +"stencil value." +msgstr "" +"Проходит тест трафарета, если контрольное значение больше существующего " +"значения трафарета." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is not equal to the existing " +"stencil value." +msgstr "" +"Проходит тест трафарета, если эталонное значение не равно существующему " +"значению трафарета." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is greater than or equal to " +"the existing stencil value." +msgstr "" +"Проходит тест трафарета, если контрольное значение больше или равно " +"существующему значению трафарета." + msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale." msgstr "Матрица 3×3 для представления трехмерного вращения и масштаба." @@ -22977,9 +23804,9 @@ msgstr "" "Создает новый [Basis], который представляет только вращение из заданного " "[Vector3] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]углов Эйлера[/url] " "в радианах.\n" -"- [Member Vector3.x] должен содержать угол вокруг оси [member x] (тангаж);\n" -"- [Member Vector3.y] должен содержать угол вокруг оси [member y] (рыскание);\n" -"- [Member Vector3.z] должен содержать угол вокруг оси [member z] (крен).\n" +"- [member Vector3.x] должен содержать угол вокруг оси [member x] (тангаж);\n" +"- [member Vector3.y] должен содержать угол вокруг оси [member y] (рыскание);\n" +"- [member Vector3.z] должен содержать угол вокруг оси [member z] (крен).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Создает базис, ось z которого направлена вниз.\n" @@ -23091,7 +23918,7 @@ msgid "" "intuitive. For user interfaces, consider using the [method get_euler] method, " "which returns Euler angles." msgstr "" -"Возвращает вращение этого базиса как [Кватернион].\n" +"Возвращает вращение этого базиса как [Quaternion].\n" "[b]Примечание:[/b] Кватернионы гораздо больше подходят для 3D-математики, но " "менее интуитивно понятны. Для пользовательских интерфейсов рассмотрите " "возможность использования метода [method get_euler], который возвращает углы " @@ -23307,7 +24134,7 @@ msgid "" msgstr "" "Возвращает копию этого базиса, повернутую вокруг заданной [param axis] на " "заданный [param angle] (в радианах). \n" -"[Param axis] должен быть нормализованным вектором (см. [method " +"[param axis] должен быть нормализованным вектором (см. [method " "Vector3.normalized]). Если [param angle] положительный, базис поворачивается " "против часовой стрелки вокруг оси.\n" "[codeblocks]\n" @@ -23315,23 +24142,23 @@ msgstr "" "var my_basis = Basis.IDENTITY\n" "var angle = TAU / 2\n" "\n" -"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Rotate around the up axis " -"(yaw).\n" -"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right " -"axis (pitch).\n" -"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Rotate around the back " -"axis (roll).\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Вращение вокруг " +"вертикальной оси (рыскание).\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Вращение вокруг правой " +"оси (тангаж).\n" +"my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Вращение вокруг задней " +"оси (крен).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Basis.Identity;\n" "var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n" "\n" -"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Rotate around the up axis " -"(yaw).\n" -"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right " -"axis (pitch).\n" -"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Rotate around the back " -"axis (roll).\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Вращение вокруг " +"вертикальной оси (рыскание).\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Вращение вокруг правой " +"оси (тангаж).\n" +"myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Вращение вокруг задней " +"оси (крен).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" @@ -23398,6 +24225,69 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Returns this basis with each axis scaled by the corresponding component in " +"the given [param scale].\n" +"The basis matrix's columns are multiplied by [param scale]'s components. This " +"operation is a local scale (relative to self).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +" Vector3(1, 1, 1),\n" +" Vector3(2, 2, 2),\n" +" Vector3(3, 3, 3)\n" +")\n" +"my_basis = my_basis.scaled_local(Vector3(0, 2, -2))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(my_basis.y) # Prints (4.0, 4.0, 4.0)\n" +"print(my_basis.z) # Prints (-6.0, -6.0, -6.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +" new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" +" new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" +" new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.ScaledLocal(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (4, 4, 4)\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (-6, -6, -6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Возвращает этот базис, где каждая ось масштабирована по соответствующему " +"компоненту в заданном [param scale].\n" +"Столбцы базисной матрицы умножаются на компоненты [param scale]. Эта операция " +"является локальной (относительной) шкалой.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +" Vector3(1, 1, 1),\n" +" Vector3(2, 2, 2),\n" +" Vector3(3, 3, 3)\n" +")\n" +"my_basis = my_basis.scaled_local(Vector3(0, 2, -2))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Выводит (0.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(my_basis.y) # Выводит (4.0, 4.0, 4.0)\n" +"print(my_basis.z) # Выводит (-6.0, -6.0, -6.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +" new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" +" new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" +" new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.ScaledLocal(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Выводит (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Выводит (4, 4, 4)\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Выводит (-6, -6, -6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a " "[param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.\n" @@ -23734,6 +24624,17 @@ msgstr "" "хранения двоичной матрицы (каждый элемент матрицы занимает только один бит) и " "запроса значений с использованием естественных декартовых координат." +msgid "" +"Returns an image of the same size as the bitmap and with an [enum " +"Image.Format] of type [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] bits of " +"the bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits " +"into black." +msgstr "" +"Возвращает изображение того же размера, что и растровое изображение, и с " +"[enum Image.Format] типа [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] битов " +"растрового изображения преобразуются в белые пиксели, а [code]false[/code] " +"битов — в черные." + msgid "" "Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]." msgstr "" @@ -24869,6 +25770,148 @@ msgstr "Издается при нажатии одной из кнопок гр msgid "A built-in type representing a method or a standalone function." msgstr "Встроенный тип, представляющий метод или отдельную функцию." +msgid "" +"[Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can " +"either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for " +"different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can " +"be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly " +"used for signal callbacks.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" +"\tprints(arg1, arg2, arg3)\n" +"\n" +"func test():\n" +"\tvar callable = Callable(self, \"print_args\")\n" +"\tcallable.call(\"hello\", \"world\") # Prints \"hello world \".\n" +"\tcallable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0.0, -1.0) 42 " +"Node(node.gd)::print_args\"\n" +"\tcallable.call(\"invalid\") # Invalid call, should have at least 2 " +"arguments.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Default parameter values are not supported.\n" +"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" +"{\n" +"\tGD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" +"}\n" +"\n" +"public void Test()\n" +"{\n" +"\t// Invalid calls fail silently.\n" +"\tCallable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" +"\tcallable.Call(\"hello\", \"world\"); // Default parameter values are not " +"supported, should have 3 arguments.\n" +"\tcallable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 " +"Node(Node.cs)::PrintArgs\"\n" +"\tcallable.Call(\"invalid\"); // Invalid call, should have 3 arguments.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda " +"functions are custom callables that are not associated with an [Object] " +"instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be " +"displayed in the debugger, or when calling [method get_method].\n" +"[codeblock]\n" +"func _init():\n" +"\tvar my_lambda = func (message):\n" +"\t\tprint(message)\n" +"\n" +"\t# Prints \"Hello everyone!\"\n" +"\tmy_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n" +"\n" +"\t# Prints \"Attack!\", when the button_pressed signal is emitted.\n" +"\tbutton_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_callback(node.queue_free) # Object methods.\n" +"tween.tween_callback(array.clear) # Methods of built-in types.\n" +"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Global functions.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with " +"keys.\n" +"[codeblock]\n" +"var dictionary = { \"hello\": \"world\" }\n" +"\n" +"# This will not work, `clear` is treated as a key.\n" +"tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" +"\n" +"# This will work.\n" +"tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[Callable] — это встроенный тип [Variant], представляющий функцию. Он может " +"быть методом внутри экземпляра [Object] или пользовательским вызываемым " +"объектом, используемым для различных целей (см. [method is_custom]). Как и " +"все типы [Variant], он может храниться в переменных и передаваться другим " +"функциям. Чаще всего он используется для обратных вызовов сигналов.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" +"\tprints(arg1, arg2, arg3)\n" +"\n" +"func test():\n" +"\tvar callable = Callable(self, \"print_args\")\n" +"\tcallable.call(\"hello\", \"world\") # Выводит \"hello world \".\n" +"\tcallable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Выводит \"(0.0, -1.0) 42 " +"Node(node.gd)::print_args\"\n" +"\tcallable.call(\"invalid\") # Неверный вызов, должно быть не менее 2 " +"аргументов.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Значения параметров по умолчанию не поддерживаются.\n" +"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" +"{\n" +"\tGD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" +"}\n" +"\n" +"public void Test()\n" +"{\n" +"\t// Недействительные вызовы молча завершаются ошибкой.\n" +"\tCallable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" +"\tcallable.Call(\"hello\", \"world\"); // Значения параметров по умолчанию не " +"поддерживаются, должно быть 3 аргумента.\n" +"\tcallable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Выводит \"(0, -1) 42 " +"Node(Node.cs)::PrintArgs\"\n" +"\tcallable.Call(\"invalid\"); // Неверный вызов, должно быть 3 аргумента.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"В GDScript можно создавать лямбда-функции внутри метода. Лямбда-функции — это " +"вызываемые пользователем объекты, не связанные с экземпляром [Object]. При " +"желании лямбда-функциям можно присваивать имена. Имя будет отображаться в " +"отладчике или при вызове [method get_method].\n" +"[codeblock]\n" +"func _init():\n" +"\tvar my_lambda = func (message):\n" +"\t\tprint(message)\n" +"\n" +"\t# Выводит \"Всем привет!\"\n" +"\tmy_lambda.call(\"Всем привет!\")\n" +"\n" +"\t# Выводит сообщение «Атака!» при выдаче сигнала button_pressed.\n" +"\tbutton_pressed.connect(func(): print(\"Атака!\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"В GDScript вы можете получить доступ к методам и глобальным функциям как к " +"[Callable]:\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_callback(node.queue_free) # Методы объекта.\n" +"tween.tween_callback(array.clear) # Методы встроенных типов.\n" +"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Глобальные функции.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примечание:[/b] [Dictionary] не поддерживает вышеизложенное из-за " +"неоднозначности ключей.\n" +"[codeblock]\n" +"var dictionary = { \"hello\": \"world\" }\n" +"\n" +"# Это не сработает, `clear` рассматривается как ключ.\n" +"tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" +"\n" +"# Это сработает.\n" +"tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" +"[/codeblock]" + msgid "Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound." msgstr "Создает пустой [Callable] без привязанных объектов и методов." @@ -25201,9 +26244,9 @@ msgstr "" "порядок, в котором изменяется список аргументов, считывается справа налево.\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" -"\tfoo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n" -"\tfoo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it does " -"not change the arguments from bind.\n" +"\tfoo.unbind(1).call(1, 2) # Вызывает foo(1).\n" +"\tfoo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Вызывает foo(1, 3, 4), обратите " +"внимание, что он не изменяет аргументы из bind.\n" "[/codeblock]" msgid "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke different targets." @@ -25624,6 +26667,45 @@ msgstr "" "Угловая асимптотическая скорость эффекта сглаживания вращения камеры, когда " "[member rotation_smoothing_enabled] имеет значение [code]true[/code]." +msgid "" +"The camera's zoom. Higher values are more zoomed in. For example, a zoom of " +"[code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] will be twice as zoomed in on each axis (the " +"view covers an area four times smaller). In contrast, a zoom of " +"[code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] will be twice as zoomed out on each axis (the " +"view covers an area four times larger). The X and Y components should " +"generally always be set to the same value, unless you wish to stretch the " +"camera view.\n" +"[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Camera2D] " +"zoom into account. This means that zooming in/out will cause bitmap fonts and " +"rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated unless the " +"font is part of a [CanvasLayer] that makes it ignore camera zoom. To ensure " +"text remains crisp regardless of zoom, you can enable MSDF font rendering by " +"enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" +"default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " +"project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " +"the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " +"[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " +"inspector." +msgstr "" +"Масштаб камеры. Более высокие значения соответствуют большему масштабу. " +"Например, масштаб [code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] будет вдвое больше по каждой " +"оси (область обзора в четыре раза меньше). Напротив, масштаб " +"[code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] будет вдвое меньше по каждой оси (область " +"обзора в четыре раза больше). Компоненты X и Y, как правило, всегда должны " +"иметь одинаковое значение, если только вы не хотите растянуть поле обзора " +"камеры.\n" +"[b]Примечание:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] учитывает масштаб " +"[Camera2D]. Это означает, что увеличение/уменьшение масштаба приведёт к " +"размытию или пикселизации растровых и растровых (не MSDF) динамических " +"шрифтов, если только шрифт не является частью [CanvasLayer], который " +"игнорирует масштаб камеры. Чтобы текст оставался чётким независимо от " +"масштаба, можно включить отображение шрифтов MSDF, включив [member " +"ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] " +"(применяется только к шрифту проекта по умолчанию) или включив " +"[b]Multichannel Signed Distance Field[/b] в параметрах импорта DynamicFont " +"для пользовательских шрифтов. Для системных шрифтов [member " +"SystemFont.multichannel_signed_distance_field] можно включить в инспекторе." + msgid "" "The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the " "origin." @@ -25825,6 +26907,19 @@ msgstr "" "отсечения [param z_near] и [param z_far] в единицах мирового пространства. " "См. также [member frustum_offset]." +msgid "" +"Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant " +"PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] " +"and [param z_far] clip planes in world space units.\n" +"As a hint, 3D games that look 2D often use this projection, with [param size] " +"specified in pixels." +msgstr "" +"Устанавливает проекцию камеры в ортогональный режим (см. [constant " +"PROJECTION_ORTHOGONAL]), указывая [param size] и плоскости отсечения [param " +"z_near] и [param z_far] в единицах мирового пространства.\n" +"Кстати, в 3D-играх, которые выглядят как 2D, часто используется эта проекция, " +"где [param size] указывается в пикселях." + msgid "" "Sets the camera projection to perspective mode (see [constant " "PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle " @@ -25921,6 +27016,22 @@ msgstr "" "текущим, установка [member current] одной камеры на [code]false[/code] " "приведет к тому, что другая камера станет текущей." +msgid "" +"If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " +"objects changed in particular [code]_process[/code] methods.\n" +"[b]Note:[/b] The Doppler effect will only be heard on [AudioStreamPlayer3D]s " +"if [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] is not set to [constant " +"AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." +msgstr "" +"Если не задано [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], эта камера будет " +"имитировать [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффект Доплера[/" +"url] для объектов, изменённых с помощью определённых методов [code]_process[/" +"code].\n" +"[b]Примечание:[/b] Эффект Доплера будет слышен на [AudioStreamPlayer3D] " +"только в том случае, если [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] не " +"задано как [constant AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." + msgid "The [Environment] to use for this camera." msgstr "[Окружение], используемое для этой камеры." @@ -26501,6 +27612,26 @@ msgid "Sets the feed as external feed provided by another library." msgstr "" "Устанавливает канал как внешний канал, предоставляемый другой библиотекой." +msgid "" +"Sets the feed format parameters for the given [param index] in the [member " +"formats] array. Returns [code]true[/code] on success. By default, the YUYV " +"encoded stream is transformed to [constant FEED_RGB]. The YUYV encoded stream " +"output format can be changed by setting [param parameters]'s [code]output[/" +"code] entry to one of the following:\n" +"- [code]\"separate\"[/code] will result in [constant FEED_YCBCR_SEP];\n" +"- [code]\"grayscale\"[/code] will result in desaturated [constant FEED_RGB];\n" +"- [code]\"copy\"[/code] will result in [constant FEED_YCBCR]." +msgstr "" +"Устанавливает параметры формата потока для указанного [param index] в массиве " +"[member formats]. Возвращает [code]true[/code] в случае успешного выполнения. " +"По умолчанию поток, закодированный в формате YUYV, преобразуется в [constant " +"FEED_RGB]. Формат выходного потока, закодированного в формате YUYV, можно " +"изменить, установив для записи [code]output[/code] в [param parameters[code]] " +"одно из следующих значений:\n" +"- [code]\"separate\"[/code] приведёт к [constant FEED_YCBCR_SEP];\n" +"- [code]\"grayscale\"[/code] приведёт к обесцвечиванию [constant FEED_RGB];\n" +"- [code]\"copy\"[/code] приведёт к [constant FEED_YCBCR]." + msgid "Sets the camera's name." msgstr "Задает имя камеры." @@ -26600,16 +27731,6 @@ msgstr "Возвращает количество зарегистрирован msgid "Removes the specified camera [param feed]." msgstr "Удаляет указанную камеру [param feed]." -msgid "" -"If [code]true[/code], the server is actively monitoring available camera " -"feeds.\n" -"This has a performance cost, so only set it to [code]true[/code] when you're " -"actively accessing the camera." -msgstr "" -"Если [code]true[/code], сервер активно отслеживает доступные каналы камеры.\n" -"Это имеет издержки производительности, поэтому устанавливайте его на " -"[code]true[/code] только при активном доступе к камере." - msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." msgstr "" "Выдается при добавлении [CameraFeed] (например, при подключении веб-камеры)." @@ -27069,6 +28190,26 @@ msgstr "" "Рисует [Mesh] в 2D, используя предоставленную текстуру. См. [MeshInstance2D] " "для соответствующей документации." +msgid "" +"Draws a textured rectangle region of the multichannel signed distance field " +"texture at a given position, optionally modulated by a color. See [member " +"FontFile.multichannel_signed_distance_field] for more information and caveats " +"about MSDF font rendering.\n" +"If [param outline] is positive, each alpha channel value of pixel in region " +"is set to maximum value of true distance in the [param outline] radius.\n" +"Value of the [param pixel_range] should the same that was used during " +"distance field texture generation." +msgstr "" +"Рисует текстурированную прямоугольную область многоканальной текстуры поля " +"расстояний со знаком в заданной позиции, при необходимости модулированную " +"цветом. См. [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] для " +"получения дополнительной информации и информации о рендеринге шрифтов MSDF.\n" +"Если [param outline] положительно, каждое значение альфа-канала пикселя в " +"области устанавливается равным максимальному значению истинного расстояния в " +"радиусе [param outline].\n" +"Значение [param pixel_range] должно совпадать с значением, использованным при " +"создании текстуры поля расстояний." + msgid "" "Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param " "color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] " @@ -27784,6 +28925,22 @@ msgid "The filtering mode used to render this [CanvasItem]'s texture(s)." msgstr "" "Режим фильтрации, используемый для рендеринга текстур этого [CanvasItem]." +msgid "" +"The repeating mode used to render this [CanvasItem]'s texture(s). It affects " +"what happens when the texture is sampled outside its extents, for example by " +"setting a [member Sprite2D.region_rect] that is larger than the texture or " +"assigning [Polygon2D] UV points outside the texture.\n" +"[b]Note:[/b] [TextureRect] is not affected by [member texture_repeat], as it " +"uses its own texture repeating implementation." +msgstr "" +"Режим повторения, используемый для отрисовки текстур этого [CanvasItem]. Он " +"влияет на то, что происходит при выборке текстуры за пределами её границ, " +"например, путём установки [member Sprite2D.region_rect] большего размера, чем " +"текстура, или назначения UV-точек [Polygon2D] за пределами текстуры.\n" +"[b]Примечание:[/b] [TextureRect] не подвержен влиянию [member " +"texture_repeat], поскольку использует собственную реализацию повторения " +"текстуры." + msgid "" "If [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform " "from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it " @@ -28081,6 +29238,15 @@ msgstr "" "[constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] обычно более подходит в этом " "случае." +msgid "" +"The texture does not repeat. Sampling the texture outside its extents will " +"result in \"stretching\" of the edge pixels. You can avoid this by ensuring a " +"1-pixel fully transparent border on each side of the texture." +msgstr "" +"Текстура не повторяется. Выборка текстуры за пределами её границ приведёт к " +"\"растяжению\" граничных пикселей. Этого можно избежать, обеспечив полностью " +"прозрачную границу шириной в 1 пиксель с каждой стороны текстуры." + msgid "The texture repeats when exceeding the texture's size." msgstr "Текстура повторяется при превышении размера текстуры." @@ -28488,9 +29654,35 @@ msgstr "Режим повторения текстуры, используемы msgid "Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh]." msgstr "Класс, представляющий собой капсулообразную [PrimitiveMesh]." +msgid "" +"Total height of the capsule mesh (including the hemispherical ends).\n" +"[b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its " +"[member radius]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " +"height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a " +"valid value." +msgstr "" +"Общая высота сетки капсулы (включая полусферические концы).\n" +"[b]Примечание:[/b] [member height] капсулы должна быть как минимум вдвое " +"больше [member radius]. В противном случае капсула становится круглой. Если " +"[member height] меньше удвоенного [member radius], свойства корректируются до " +"допустимого значения." + msgid "Number of radial segments on the capsule mesh." msgstr "Число радиальных сегментов на сетке капсулы." +msgid "" +"Radius of the capsule mesh.\n" +"[b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of " +"its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " +"radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to " +"a valid value." +msgstr "" +"Радиус сетки капсулы.\n" +"[b]Примечание:[/b] [member radius] капсулы не может быть больше половины её " +"[member height]. В противном случае капсула становится кругом. Если [member " +"radius] больше половины [member height], свойства корректируются до " +"допустимого значения." + msgid "Number of rings along the height of the capsule." msgstr "Количество колец по высоте капсулы." @@ -28508,6 +29700,19 @@ msgstr "" "[b]Производительность:[/b] [CapsuleShape2D] быстро проверяет столкновения, но " "медленнее, чем [RectangleShape2D] и [CircleShape2D]." +msgid "" +"The capsule's full height, including the semicircles.\n" +"[b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its " +"[member radius]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " +"height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a " +"valid value." +msgstr "" +"Полная высота капсулы, включая полукруги.\n" +"[b]Примечание:[/b] [member height] капсулы должна быть как минимум вдвое " +"больше [member radius]. В противном случае капсула становится круглой. Если " +"[member height] меньше удвоенного [member radius], свойства корректируются до " +"допустимого значения." + msgid "" "The capsule's height, excluding the semicircles. This is the height of the " "central rectangular part in the middle of the capsule, and is the distance " @@ -28518,6 +29723,19 @@ msgstr "" "части в середине капсулы, и это расстояние между центрами двух полукругов. " "Это оболочка для [member height]." +msgid "" +"The capsule's radius.\n" +"[b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of " +"its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " +"radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to " +"a valid value." +msgstr "" +"Радиус капсулы.\n" +"[b]Примечание:[/b] [member radius] капсулы не может быть больше половины её " +"[member height]. В противном случае капсула становится круглой. Если [member " +"radius] больше половины [member height], свойства корректируются до " +"допустимого значения." + msgid "A 3D capsule shape used for physics collision." msgstr "Форма 3D-капсулы, используемая для физического столкновения." @@ -28534,6 +29752,19 @@ msgstr "" "быстрее, чем [CylinderShape3D], но медленнее, чем [SphereShape3D] и " "[BoxShape3D]." +msgid "" +"The capsule's full height, including the hemispheres.\n" +"[b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its " +"[member radius]. Otherwise, the capsule becomes a sphere. If the [member " +"height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a " +"valid value." +msgstr "" +"Полная высота капсулы, включая полусферы.\n" +"[b]Примечание:[/b] [member height] капсулы должна быть как минимум вдвое " +"больше [member radius]. В противном случае капсула станет сферической. Если " +"[member height] меньше удвоенного [member radius], свойства корректируются до " +"допустимого значения." + msgid "" "The capsule's height, excluding the hemispheres. This is the height of the " "central cylindrical part in the middle of the capsule, and is the distance " @@ -28544,6 +29775,19 @@ msgstr "" "части в середине капсулы, и это расстояние между центрами двух полусфер. Это " "оболочка для [member height]." +msgid "" +"The capsule's radius.\n" +"[b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of " +"its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a sphere. If the [member " +"radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to " +"a valid value." +msgstr "" +"Радиус капсулы.\n" +"[b]Примечание:[/b] [member radius] капсулы не может быть больше половины её " +"[member height]. В противном случае капсула становится сферической. Если " +"[member radius] больше половины [member height], свойства корректируются до " +"допустимого значения." + msgid "A container that keeps child controls in its center." msgstr "Контейнер, в центре которого находятся дочерние элементы управления." @@ -29560,10 +30804,6 @@ msgstr "Радиус окружности." msgid "A class information repository." msgstr "Хранилище информации о классах." -msgid "Provides access to metadata stored for every available class." -msgstr "" -"Предоставляет доступ к метаданным, хранящимся для каждого доступного класса." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " "[param class], otherwise returns [code]false[/code]." @@ -29715,16 +30955,6 @@ msgstr "" "Устанавливает значение [param property] для [param object] равным [param " "value]." -msgid "Returns the names of all the classes available." -msgstr "Возвращает имена всех доступных классов." - -msgid "" -"Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from " -"[param class]." -msgstr "" -"Возвращает имена всех классов, которые напрямую или косвенно наследуют от " -"[param class]." - msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "Возвращает родительский класс [param class]." @@ -29790,6 +31020,18 @@ msgstr "" "запись. Если [param replace] равен [code]true[/code], любой существующий " "текст должен быть заменен." +msgid "" +"Override this method to define what items in [param candidates] should be " +"displayed.\n" +"Both [param candidates] and the return is an [Array] of [Dictionary], see " +"[method get_code_completion_option] for [Dictionary] content." +msgstr "" +"Переопределите этот метод, чтобы определить, какие элементы в [param " +"candidates] должны отображаться.\n" +"Как [param candidates], так и возвращаемый объект представляют собой [Array] " +"из [Dictionary]. Содержимое [Dictionary] см. в [method " +"get_code_completion_option]." + msgid "" "Override this method to define what happens when the user requests code " "completion. If [param force] is [code]true[/code], any checks should be " @@ -31402,6 +32644,13 @@ msgstr "" msgid "Collision build mode." msgstr "Режим построения столкновений." +msgid "" +"If [code]true[/code], no collisions will be detected. This property should be " +"changed with [method Object.set_deferred]." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], столкновения не будут обнаружены. Это свойство " +"следует изменить с помощью [method Object.set_deferred]." + msgid "" "If [code]true[/code], only edges that face up, relative to " "[CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.\n" @@ -31511,6 +32760,13 @@ msgstr "" "Длина, на которую распространяется полученное столкновение в любом " "направлении, перпендикулярном его двумерному многоугольнику." +msgid "" +"If [code]true[/code], no collision will be produced. This property should be " +"changed with [method Object.set_deferred]." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], столкновения не произойдет. Это свойство следует " +"изменить с помощью [method Object.set_deferred]." + msgid "" "The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] " "for more details." @@ -31684,10 +32940,10 @@ msgstr "" "на заданное значение [param alpha].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.\n" +"var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% непрозрачного красного цвета.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" -"var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.\n" +"var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% непрозрачного красного цвета.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" @@ -31727,10 +32983,10 @@ msgstr "" "значение 1,0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`\n" +"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Аналогично `Color8(51, 255, 178, 255)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" -"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, " +"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Аналогично `Color.Color8(51, 255, " "178, 255)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" @@ -31751,11 +33007,11 @@ msgstr "" "Создает [Цвет] из значений RGBA, обычно от 0,0 до 1,0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, " +"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Аналогично `Color8(51, 255, 178, " "204)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" -"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to " +"var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Аналогично " "`Color.Color8(51, 255, 178, 255, 204)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" @@ -32043,15 +33299,17 @@ msgstr "" "канала 1.0. Если [param rgba] недопустим, возвращает пустой цвет.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" -"var blue = Color.html(\"#0000ff\") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" -"var green = Color.html(\"#0F0\") # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" -"var col = Color.html(\"663399cc\") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" +"var blue = Color.html(\"#0000ff\") # синий — это Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" +"var green = Color.html(\"#0F0\") # зеленый — это Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" +"var col = Color.html(\"663399cc\") # col — это Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" -"var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" -"var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, " +"var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // синий — это Color(0.0, 0.0, 1.0, " "1.0)\n" -"var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" +"var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // зеленый — это Color(0.0, 1.0, 0.0, " +"1.0)\n" +"var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col — это Color(0.4, 0.2, 0.6, " +"0.8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" @@ -32130,12 +33388,12 @@ msgstr "" "[gdscript]\n" "var black = Color.WHITE.inverted()\n" "var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n" -"var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n" +"var inverted_color = color.inverted() # Эквивалентно `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var black = Colors.White.Inverted();\n" "var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n" -"Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, " +"Color invertedColor = color.Inverted(); // Эквивалентно `new Color(0.7f, " "0.6f, 0.1f)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" @@ -32975,7 +34233,7 @@ msgstr "" msgid "" "Multiplies each component of the [Color] by the components of the given " "[Color]." -msgstr "Умножает каждый компонент [Цвета] на компоненты заданного [Цвета]." +msgstr "Умножает каждый компонент [Color] на компоненты заданного [Color]." msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [float]." msgstr "Умножает каждый компонент [Color] на заданное [float]." @@ -32985,12 +34243,12 @@ msgstr "Умножает каждый компонент [Color] на задан msgid "" "Adds each component of the [Color] with the components of the given [Color]." -msgstr "Складывает каждый компонент [Цвета] с компонентами указанного [Цвета]." +msgstr "Складывает каждый компонент [Color] с компонентами указанного [Color]." msgid "" "Subtracts each component of the [Color] by the components of the given " "[Color]." -msgstr "Вычитает каждый компонент [Цвета] из компонентов заданного [Цвета]." +msgstr "Вычитает каждый компонент [Color] из компонентов заданного [Color]." msgid "" "Divides each component of the [Color] by the components of the given [Color]." @@ -33249,6 +34507,12 @@ msgstr "" "Форма цветового пространства и кнопка выбора формы скрыты. Невозможно выбрать " "из всплывающего окна форм." +msgid "OKHSL Color Model rectangle with constant lightness." +msgstr "Цветовая модель OKHSL — прямоугольник с постоянной яркостью." + +msgid "OKHSL Color Model rectangle with constant saturation." +msgstr "Цветовая модель OKHSL — прямоугольник с постоянной насыщенностью." + msgid "" "Color of rectangle or circle drawn when a picker shape part is focused but " "not editable via keyboard or joypad. Displayed [i]over[/i] the picker shape, " @@ -34771,7 +36035,7 @@ msgstr "" "Устанавливает [member mouse_filter] в [constant MOUSE_FILTER_IGNORE], чтобы " "сообщить узлу [Control] игнорировать события мыши или касания. Вам это " "понадобится, если вы поместите значок поверх кнопки.\n" -"Ресурсы [Theme] изменяют внешний вид элемента управления. [Member theme] узла " +"Ресурсы [Theme] изменяют внешний вид элемента управления. [member theme] узла " "[Control] влияет на все его прямые и косвенные дочерние элементы (при " "условии, что цепочка элементов управления не прерывается). Чтобы " "переопределить некоторые элементы темы, вызовите один из методов " @@ -34801,6 +36065,201 @@ msgstr "" "Возвращает описание сочетаний клавиш и другую контекстную справку для этого " "элемента управления." +msgid "" +"Godot calls this method to test if [param data] from a control's [method " +"_get_drag_data] can be dropped at [param at_position]. [param at_position] is " +"local to this control.\n" +"This method should only be used to test the data. Process the data in [method " +"_drop_data].\n" +"[b]Note:[/b] If the drag was initiated by a keyboard shortcut or [method " +"accessibility_drag], [param at_position] is set to [constant Vector2.INF], " +"and the currently selected item/text position should be used as the drop " +"position.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _can_drop_data(position, data):\n" +"\t# Check position if it is relevant to you\n" +"\t# Otherwise, just check data\n" +"\treturn typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"\t// Check position if it is relevant to you\n" +"\t// Otherwise, just check data\n" +"\treturn data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && " +"data.AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Godot вызывает этот метод, чтобы проверить, можно ли перетащить [param data] " +"из метода [method _get_drag_data] элемента управления в [param at_position]. " +"[param at_position] является локальным для этого элемента управления.\n" +"Этот метод следует использовать только для проверки данных. Обрабатывайте " +"данные в [method _drop_data].\n" +"[b]Примечание:[/b] Если перетаскивание было инициировано сочетанием клавиш " +"или [method accessibility_drag], [param at_position] устанавливается равным " +"[constant Vector2.INF], а текущая позиция выбранного элемента/текста должна " +"использоваться в качестве позиции перетаскивания.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _can_drop_data(position, data):\n" +"\t# Проверьте позицию, если она имеет к вам отношение.\n" +"\t# В противном случае просто проверьте данные.\n" +"\treturn typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"\t// Проверьте позицию, если она имеет к вам отношение.\n" +"\t// В противном случае просто проверьте данные.\n" +"\treturn data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && " +"data.AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Godot calls this method to pass you the [param data] from a control's [method " +"_get_drag_data] result. Godot first calls [method _can_drop_data] to test if " +"[param data] is allowed to drop at [param at_position] where [param " +"at_position] is local to this control.\n" +"[b]Note:[/b] If the drag was initiated by a keyboard shortcut or [method " +"accessibility_drag], [param at_position] is set to [constant Vector2.INF], " +"and the currently selected item/text position should be used as the drop " +"position.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _can_drop_data(position, data):\n" +"\treturn typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n" +"\n" +"func _drop_data(position, data):\n" +"\tvar color = data[\"color\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"\treturn data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && " +"data.AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n" +"}\n" +"\n" +"public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"\tColor color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Godot вызывает этот метод, чтобы передать вам [param data] из результата " +"метода [method _get_drag_data] элемента управления. Godot сначала вызывает " +"[method _can_drop_data], чтобы проверить, разрешено ли перетаскивать [param " +"data] в [param at_position], где [param at_position] является локальным для " +"данного элемента управления.\n" +"[b]Примечание:[/b] Если перетаскивание было инициировано сочетанием клавиш " +"или [method accessibility_drag], [param at_position] устанавливается равным " +"[constant Vector2.INF], а текущая позиция выбранного элемента/текста должна " +"использоваться в качестве позиции перетаскивания.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _can_drop_data(position, data):\n" +"\treturn typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n" +"\n" +"func _drop_data(position, data):\n" +"\tvar color = data[\"color\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"\treturn data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && " +"data.AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n" +"}\n" +"\n" +"public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"\tColor color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Override this method to return a human-readable description of the position " +"of the child [param node] in the custom container, added to the [member " +"accessibility_name]." +msgstr "" +"Переопределите этот метод, чтобы вернуть понятное для человека описание " +"положения дочернего элемента [param node] в пользовательском контейнере, " +"добавленном к [member accessibility_name]." + +msgid "" +"Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto " +"controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data " +"to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method " +"_can_drop_data] and [method _drop_data]. [param at_position] is local to this " +"control. Drag may be forced with [method force_drag].\n" +"A preview that will follow the mouse that should represent the data can be " +"set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this " +"method.\n" +"[b]Note:[/b] If the drag was initiated by a keyboard shortcut or [method " +"accessibility_drag], [param at_position] is set to [constant Vector2.INF], " +"and the currently selected item/text position should be used as the drag " +"position.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get_drag_data(position):\n" +"\tvar mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag " +"data.\n" +"\tset_drag_preview(make_preview(mydata)) # This is your custom method " +"generating the preview of the drag data.\n" +"\treturn mydata\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" +"{\n" +"\tvar myData = MakeData(); // This is your custom method generating the drag " +"data.\n" +"\tSetDragPreview(MakePreview(myData)); // This is your custom method " +"generating the preview of the drag data.\n" +"\treturn myData;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Godot вызывает этот метод для получения данных, которые можно перетаскивать " +"на элементы управления, ожидающие перетаскивания. Возвращает [code]null[/" +"code], если данных для перетаскивания нет. Элементы управления, которые хотят " +"получать перетаскиваемые данные, должны реализовывать [method _can_drop_data] " +"и [method _drop_data]. [param at_position] является локальным для этого " +"элемента управления. Перетаскивание может быть принудительно выполнено с " +"помощью [method force_drag].\n" +"Предварительный просмотр, который будет следовать за указателем мыши и должен " +"отображать данные, можно установить с помощью [method set_drag_preview]. " +"Рекомендуется установить предварительный просмотр в этом методе.\n" +"[b]Примечание:[/b] Если перетаскивание было инициировано сочетанием клавиш " +"или [method accessibility_drag], [param at_position] устанавливается равным " +"[constant Vector2.INF], а текущее положение выбранного элемента/текста должно " +"использоваться в качестве позиции перетаскивания.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get_drag_data(position):\n" +"\tvar mydata = make_data() # Это ваш пользовательский метод генерации данных " +"перетаскивания.\n" +"\tset_drag_preview(make_preview(mydata)) # Это ваш пользовательский метод, " +"генерирующий предварительный просмотр данных перетаскивания.\n" +"\treturn mydata\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" +"{\n" +"\tvar myData = MakeData(); // Это ваш пользовательский метод генерации данных " +"перетаскивания.\n" +"\tSetDragPreview(MakePreview(myData)); // Это ваш пользовательский метод, " +"генерирующий предварительный просмотр данных перетаскивания.\n" +"\treturn myData;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for " "this control. Alternative to [member custom_minimum_size] for controlling " @@ -36147,10 +37606,31 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] [method warp_mouse] поддерживается только в Windows, macOS " "и Linux. Он не действует на Android, iOS и Web." +msgid "The paths to the nodes which are controlled by this node." +msgstr "Пути к узлам, которые контролируются данным узлом." + +msgid "The paths to the nodes which are describing this node." +msgstr "Пути к узлам, описывающие данный узел." + msgid "The human-readable node description that is reported to assistive apps." msgstr "" "Удобочитаемое описание узла, которое передается вспомогательным приложениям." +msgid "The paths to the nodes which this node flows into." +msgstr "Пути к узлам, в которые впадает данный узел." + +msgid "The paths to the nodes which label this node." +msgstr "Пути к узлам, которые маркируют данный узел." + +msgid "" +"The mode with which a live region updates. A live region is a [Node] that is " +"updated as a result of an external event when the user's focus may be " +"elsewhere." +msgstr "" +"Режим обновления активной области. Активная область — это [Node], который " +"обновляется в результате внешнего события, когда фокус пользователя может " +"быть в другом месте." + msgid "The human-readable node name that is reported to assistive apps." msgstr "Удобочитаемое имя узла, которое сообщается вспомогательным приложениям." @@ -36196,6 +37676,13 @@ msgstr "" "смещения при перемещении узла или изменении его размера. Для удобства можно " "использовать одну из констант [enum Anchor]." +msgid "" +"Use [member Node.auto_translate_mode] and [method Node.can_auto_translate] " +"instead." +msgstr "" +"Вместо этого используйте [member Node.auto_translate_mode] и [method " +"Node.can_auto_translate]." + msgid "" "Toggles if any text should automatically change to its translated version " "depending on the current locale." @@ -37053,7 +38540,7 @@ msgstr "" "func _notification(what):\n" "\tif what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:\n" "\t\tif not is_node_ready():\n" -"\t\t\tawait ready # Wait until ready signal.\n" +"\t\t\tawait ready # Дождитесь сигнала готовности.\n" "\t\t$Label.add_theme_color_override(\"font_color\", Color.YELLOW)\n" "[/codeblock]" @@ -37607,25 +39094,6 @@ msgstr "Направление макета слева направо." msgid "Right-to-left layout direction." msgstr "Направление раскладки справа налево." -msgid "" -"Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left " -"layout direction is automatically used for languages that require it such as " -"Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the " -"given language.. For all other languages (or if no valid translation file is " -"found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using " -"[TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/" -"text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of " -"the language." -msgstr "" -"Автоматическое направление макета, определяемое системной локалью. " -"Направление макета справа налево автоматически используется для языков, " -"которым оно требуется, таких как арабский и иврит, но только если загружен " -"допустимый файл перевода для данного языка. Для всех других языков (или если " -"Godot не нашел допустимого файла перевода) используется направление макета " -"слева направо. При использовании [TextServerFallback] ([member " -"ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]) всегда " -"используется направление макета слева направо независимо от языка." - msgid "Represents the size of the [enum LayoutDirection] enum." msgstr "Представляет размер перечисления [enum LayoutDirection]." @@ -40309,6 +41777,83 @@ msgstr "Создает версию-заполнитель этого ресур msgid "An array of [Cubemap]s, stored together and with a single reference." msgstr "Массивы [Cubemap]-ы, хранящихся вместе и имеющих одну ссылку." +msgid "" +"[CubemapArray]s are made of an array of [Cubemap]s. Like [Cubemap]s, they are " +"made of multiple textures, the amount of which must be divisible by 6 (one " +"for each face of the cube).\n" +"The primary benefit of [CubemapArray]s is that they can be accessed in shader " +"code using a single texture reference. In other words, you can pass multiple " +"[Cubemap]s into a shader using a single [CubemapArray]. [Cubemap]s are " +"allocated in adjacent cache regions on the GPU, which makes [CubemapArray]s " +"the most efficient way to store multiple [Cubemap]s.\n" +"Godot uses [CubemapArray]s internally for many effects, including the [Sky] " +"if you set [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" +"texture_array_reflections] to [code]true[/code].\n" +"To create such a texture file yourself, reimport your image files using the " +"Godot Editor import presets. To create a CubemapArray from code, use [method " +"ImageTextureLayered.create_from_images] on an instance of the CubemapArray " +"class.\n" +"The expected image order is X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (in Godot's coordinate " +"system, so Y+ is \"up\" and Z- is \"forward\"). You can use one of the " +"following templates as a base:\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]2×3 cubemap template " +"(default layout option)[/url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]3×2 cubemap template[/" +"url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]1×6 cubemap template[/" +"url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]6×1 cubemap template[/" +"url]\n" +"Multiple layers are stacked on top of each other when using the default " +"vertical import option (with the first layer at the top). Alternatively, you " +"can choose a horizontal layout in the import options (with the first layer at " +"the left).\n" +"[b]Note:[/b] [CubemapArray] is not supported in the Compatibility renderer " +"due to graphics API limitations." +msgstr "" +"Массивы [CubemapArray] состоят из массива [Cubemap]. Как и [Cubemap], они " +"состоят из нескольких текстур, количество которых должно быть кратно 6 (по " +"одной на каждую грань куба).\n" +"Основное преимущество массивов [CubemapArray] заключается в том, что к ним " +"можно получить доступ из кода шейдера, используя одну ссылку на текстуру. " +"Другими словами, вы можете передать несколько [Cubemap] в шейдер, используя " +"один массив [CubemapArray]. Массивы [Cubemap] размещаются в соседних областях " +"кэша на графическом процессоре, что делает массивы [CubemapArray] наиболее " +"эффективным способом хранения нескольких [Cubemap].\n" +"Godo использует массивы [CubemapArray] для многих внутренних эффектов, " +"включая [Sky], если параметру [member ProjectSettings.rendering/reflections/" +"sky_reflections/texture_array_reflections] присвоено значение [code]true[/" +"code].\n" +"Чтобы создать такой файл текстуры самостоятельно, повторно импортируйте файлы " +"изображений с помощью предустановок импорта редактора Godot. Чтобы создать " +"CubemapArray из кода, используйте [method " +"mageTextureLayered.create_from_images] для экземпляра класса CubemapArray.\n" +"Ожидаемый порядок изображений: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (в системе координат " +"Godot, таким образом, Y+ означает «вверх», а Z- — «вперёд»). Вы можете " +"использовать один из следующих шаблонов в качестве основы:\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]2×3 cubemap template " +"(default layout option)[/url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]Шаблон кубической " +"карты 3×2[/url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]Шаблон кубической " +"карты 1×6[/url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]Шаблон кубической " +"карты 6×1[/url]\n" +"При использовании вертикального импорта по умолчанию (первый слой сверху) " +"несколько слоёв накладываются друг на друга. В качестве альтернативы, в " +"параметрах импорта можно выбрать горизонтальное расположение (первый слой " +"слева).\n" +"[b]Примечание:[/b] [CubemapArray] не поддерживается в модуле Compatibility " +"Reender из-за ограничений графического API." + msgid "" "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemapArray])." msgstr "Создает версию-заполнитель этого ресурса ([PlaceholderCubemapArray])." @@ -41153,6 +42698,14 @@ msgstr "" "Физический шарнир, соединяющий два двумерных физических тела с помощью " "пружинообразной силы." +msgid "" +"A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force. " +"This behaves like a spring that always wants to stretch to a given length." +msgstr "" +"Физический шарнир, соединяющий два 2D физических тела с помощью пружинной " +"силы. Он ведёт себя подобно пружине, которая всегда стремится растянуться до " +"заданной длины." + msgid "" "The spring joint's damping ratio. A value between [code]0[/code] and [code]1[/" "code]. When the two bodies move into different directions the system tries to " @@ -41584,6 +43137,321 @@ msgstr "Максимальный размер перечисления [enum Dec msgid "A built-in data structure that holds key-value pairs." msgstr "Встроенная структура данных, содержащая пары ключ-значение." +msgid "" +"Dictionaries are associative containers that contain values referenced by " +"unique keys. Dictionaries will preserve the insertion order when adding new " +"entries. In other programming languages, this data structure is often " +"referred to as a hash map or an associative array.\n" +"You can define a dictionary by placing a comma-separated list of [code]key: " +"value[/code] pairs inside curly braces [code]{}[/code].\n" +"Creating a dictionary:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {} # Creates an empty dictionary.\n" +"\n" +"var dict_variable_key = \"Another key name\"\n" +"var dict_variable_value = \"value2\"\n" +"var another_dict = {\n" +"\t\"Some key name\": \"value1\",\n" +"\tdict_variable_key: dict_variable_value,\n" +"}\n" +"\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"\n" +"# Alternative Lua-style syntax.\n" +"# Doesn't require quotes around keys, but only string constants can be used " +"as key names.\n" +"# Additionally, key names must start with a letter or an underscore.\n" +"# Here, `some_key` is a string literal, not a variable!\n" +"another_dict = {\n" +"\tsome_key = 42,\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Creates an empty " +"dictionary.\n" +"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"You can access a dictionary's value by referencing its corresponding key. In " +"the above example, [code]points_dict[\"White\"][/code] will return [code]50[/" +"code]. You can also write [code]points_dict.White[/code], which is " +"equivalent. However, you'll have to use the bracket syntax if the key you're " +"accessing the dictionary with isn't a fixed string (such as a number or " +"variable).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@export_enum(\"White\", \"Yellow\", \"Orange\") var my_color: String\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"func _ready():\n" +"\t# We can't use dot syntax here as `my_color` is a variable.\n" +"\tvar points = points_dict[my_color]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Export(PropertyHint.Enum, \"White,Yellow,Orange\")]\n" +"public string MyColor { get; set; }\n" +"private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new " +"Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tint points = (int)_pointsDict[MyColor];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In the above code, [code]points[/code] will be assigned the value that is " +"paired with the appropriate color selected in [code]my_color[/code].\n" +"Dictionaries can contain more complex data:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"First Array\": [1, 2, 3, 4] # Assigns an Array to a String key.\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"First Array\", new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3, 4 } }\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"To add a key to an existing dictionary, access it like an existing key and " +"assign to it:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"points_dict[\"Blue\"] = 150 # Add \"Blue\" as a key and assign 150 as its " +"value.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"pointsDict[\"Blue\"] = 150; // Add \"Blue\" as a key and assign 150 as its " +"value.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Finally, dictionaries can contain different types of keys and values in the " +"same dictionary:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# This is a valid dictionary.\n" +"# To access the string \"Nested value\" below, use `my_dict.sub_dict.sub_key` " +"or `my_dict[\"sub_dict\"][\"sub_key\"]`.\n" +"# Indexing styles can be mixed and matched depending on your needs.\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"String Key\": 5,\n" +"\t4: [1, 2, 3],\n" +"\t7: \"Hello\",\n" +"\t\"sub_dict\": { \"sub_key\": \"Nested value\" },\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// This is a valid dictionary.\n" +"// To access the string \"Nested value\" below, use " +"`((Godot.Collections.Dictionary)myDict[\"sub_dict\"])[\"sub_key\"]`.\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {\n" +"\t{ \"String Key\", 5 },\n" +"\t{ 4, new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3 } },\n" +"\t{ 7, \"Hello\" },\n" +"\t{ \"sub_dict\", new Godot.Collections.Dictionary { { \"sub_key\", \"Nested " +"value\" } } },\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"The keys of a dictionary can be iterated with the [code]for[/code] keyword:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var groceries = { \"Orange\": 20, \"Apple\": 2, \"Banana\": 4 }\n" +"for fruit in groceries:\n" +"\tvar amount = groceries[fruit]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var groceries = new Godot.Collections.Dictionary { { \"Orange\", 20 }, " +"{ \"Apple\", 2 }, { \"Banana\", 4 } };\n" +"foreach (var (fruit, amount) in groceries)\n" +"{\n" +"\t// `fruit` is the key, `amount` is the value.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Dictionaries are always passed by reference. To get a copy of a " +"dictionary which can be modified independently of the original dictionary, " +"use [method duplicate].\n" +"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over dictionaries is [b]not[/b] " +"supported and will result in unpredictable behavior." +msgstr "" +"Dictionaries — это ассоциативные контейнеры, содержащие значения, на которые " +"ссылаются уникальные ключи. Словари сохраняют порядок добавления новых " +"записей. В других языках программирования эта структура данных часто " +"называется хэш-картой или ассоциативным массивом.\n" +"Вы можете определить словарь, поместив список пар [code]ключ: значение[/" +"code], разделённых запятыми, в фигурные скобки [code]{}[/code].\n" +"Создание словаря:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {} # Создает пустой словарь.\n" +"\n" +"var dict_variable_key = \"Еще одно ключевое имя\"\n" +"var dict_variable_value = \"значение2\"\n" +"var another_dict = {\n" +"\t\"Какое-то ключевое имя\": \"значение1\",\n" +"\tdict_variable_key: dict_variable_value,\n" +"}\n" +"\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"\n" +"# Альтернативный синтаксис в стиле Lua.\n" +"# Не требует заключения ключей в кавычки, но в качестве имен ключей можно " +"использовать только строковые константы.\n" +"# Кроме того, имена ключей должны начинаться с буквы или символа " +"подчеркивания.\n" +"# Здесь `some_key` — это строковый литерал, а не переменная!\n" +"another_dict = {\n" +"\tsome_key = 42,\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Создает пустой словарь.\n" +"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Вы можете получить доступ к значению словаря, указав соответствующий ключ. В " +"примере выше [code]points_dict[\"White\"][/code] вернёт [code]50[/code]. Вы " +"также можете написать [code]points_dict.White[/code], что эквивалентно. " +"Однако вам придётся использовать скобки, если ключ, по которому вы " +"обращаетесь к словарю, не является фиксированной строкой (например, числом " +"или переменной).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@export_enum(\"White\", \"Yellow\", \"Orange\") var my_color: String\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"func _ready():\n" +"\t# Здесь мы не можем использовать точечный синтаксис, поскольку `my_color` — " +"это переменная.\n" +"\tvar points = points_dict[my_color]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Export(PropertyHint.Enum, \"White,Yellow,Orange\")]\n" +"public string MyColor { get; set; }\n" +"private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new " +"Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tint points = (int)_pointsDict[MyColor];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"В приведённом выше коде [code]points[/code] будет присвоено значение, " +"соответствующее цвету, выбранному в [code]my_color[/code].\n" +"Словари могут содержать более сложные данные:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"First Array\": [1, 2, 3, 4] # Назначает массив строковому ключу.\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"First Array\", new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3, 4 } }\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Чтобы добавить ключ в существующий словарь, получите к нему доступ как к " +"существующему ключу и назначьте ему:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"points_dict[\"Blue\"] = 150 # Добавьте \"Blue\" в качестве ключа и присвойте " +"ему значение 150.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"pointsDict[\"Blue\"] = 150; // Добавьте \"Blue\" в качестве ключа и присвойте " +"ему значение 150.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Наконец, словари могут содержать различные типы ключей и значений в одном и " +"том же словаре:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Это действительный словарь.\n" +"# Чтобы получить доступ к строке \"Nested value\" ниже, используйте " +"`my_dict.sub_dict.sub_key` или `my_dict[\"sub_dict\"][\"sub_key\"]`.\n" +"# Стили индексации можно комбинировать и подбирать в зависимости от ваших " +"потребностей.\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"String Key\": 5,\n" +"\t4: [1, 2, 3],\n" +"\t7: \"Hello\",\n" +"\t\"sub_dict\": { \"sub_key\": \"Nested value\" },\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Это действительный словарь.\n" +"// Чтобы получить доступ к строке \"Nested value\" ниже, используйте " +"`((Godot.Collections.Dictionary)myDict[\"sub_dict\"])[\"sub_key\"]`.\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {\n" +"\t{ \"String Key\", 5 },\n" +"\t{ 4, new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3 } },\n" +"\t{ 7, \"Hello\" },\n" +"\t{ \"sub_dict\", new Godot.Collections.Dictionary { { \"sub_key\", \"Nested " +"value\" } } },\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Ключи словаря можно перебирать с помощью ключевого слова [code]for[/code]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var groceries = { \"Orange\": 20, \"Apple\": 2, \"Banana\": 4 }\n" +"for fruit in groceries:\n" +"\tvar amount = groceries[fruit]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var groceries = new Godot.Collections.Dictionary { { \"Orange\", 20 }, " +"{ \"Apple\", 2 }, { \"Banana\", 4 } };\n" +"foreach (var (fruit, amount) in groceries)\n" +"{\n" +"\t// `fruit` — ключ, `amount` — значение.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примечание:[/b] Словари всегда передаются по ссылке. Чтобы получить копию " +"словаря, которую можно изменять независимо от исходного, используйте [method " +"duplicate].\n" +"[b]Примечание:[/b] Удаление элементов при итерации по словарям [b]не[/b] " +"поддерживается и приведёт к непредсказуемому поведению." + msgid "GDScript basics: Dictionary" msgstr "Основы GDScript: Словарь" @@ -41637,6 +43505,19 @@ msgstr "" "копия: все вложенные массивы и словари также дублируются (рекурсивно). Однако " "любой [Resource] по-прежнему используется совместно с исходным словарем." +msgid "" +"Duplicates this dictionary, deeply, like [method duplicate][code](true)[/" +"code], with extra control over how subresources are handled.\n" +"[param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum " +"Resource.DeepDuplicateMode]. By default, only internal resources will be " +"duplicated (recursively)." +msgstr "" +"Глубоко дублирует этот словарь, подобно [method duplicate][code](true)[/" +"code], с дополнительным контролем над обработкой подресурсов.\n" +"[param deep_subresources_mode] должен быть одним из значений [enum " +"Resource.DeepDuplicateMode]. По умолчанию рекурсивно дублируются только " +"внутренние ресурсы." + msgid "" "Removes the dictionary entry by key, if it exists. Returns [code]true[/code] " "if the given [param key] existed in the dictionary, otherwise [code]false[/" @@ -41736,6 +43617,140 @@ msgstr "" "словаря, или [code]null[/code], если он не существует. См. также [method " "is_typed_value]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the dictionary contains an entry with the given " +"[param key].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"Godot\" : 4,\n" +"\t210 : null,\n" +"}\n" +"\n" +"print(my_dict.has(\"Godot\")) # Prints true\n" +"print(my_dict.has(210)) # Prints true\n" +"print(my_dict.has(4)) # Prints false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"Godot\", 4 },\n" +"\t{ 210, default },\n" +"};\n" +"\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(\"Godot\")); // Prints True\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(210)); // Prints True\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(4)); // Prints False\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n" +"[codeblock]\n" +"if \"Godot\" in { \"Godot\": 4 }:\n" +"\tprint(\"The key is here!\") # Will be printed.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This method returns [code]true[/code] as long as the [param key] " +"exists, even if its corresponding value is [code]null[/code]." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], если словарь содержит запись с заданным [param " +"key].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"Godot\" : 4,\n" +"\t210 : null,\n" +"}\n" +"\n" +"print(my_dict.has(\"Godot\")) # Выводит true\n" +"print(my_dict.has(210)) # Выводит true\n" +"print(my_dict.has(4)) # Выводит false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"Godot\", 4 },\n" +"\t{ 210, default },\n" +"};\n" +"\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(\"Godot\")); // Выводит True\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(210)); // Выводит True\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(4)); // Выводит False\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"В GDScript это эквивалентно оператору [code]in[/code]:\n" +"[codeblock]\n" +"if \"Godot\" in { \"Godot\": 4 }:\n" +"\tprint(\"Ключ здесь!\") # Будет напечатано.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод возвращает [code]true[/code] до тех пор, пока " +"существует [param key], даже если его соответствующее значение равно " +"[code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the dictionary contains all keys in the given " +"[param keys] array.\n" +"[codeblock]\n" +"var data = { \"width\": 10, \"height\": 20 }\n" +"data.has_all([\"height\", \"width\"]) # Returns true\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], если словарь содержит все ключи в заданном " +"массиве [param keys].\n" +"[codeblock]\n" +"var data = { \"width\": 10, \"height\": 20 }\n" +"data.has_all([\"height\", \"width\"]) # Возвращает true\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns a hashed 32-bit integer value representing the dictionary contents.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var dict1 = { \"A\": 10, \"B\": 2 }\n" +"var dict2 = { \"A\": 10, \"B\": 2 }\n" +"\n" +"print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Prints true\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary { { \"A\", 10 }, { \"B\", " +"2 } };\n" +"var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary { { \"A\", 10 }, { \"B\", " +"2 } };\n" +"\n" +"// Godot.Collections.Dictionary has no Hash() method. Use GD.Hash() instead.\n" +"GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Prints True\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Dictionaries with the same entries but in a different order will " +"not have the same hash.\n" +"[b]Note:[/b] Dictionaries with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to " +"be the same, because of hash collisions. On the contrary, dictionaries with " +"different hash values are guaranteed to be different." +msgstr "" +"Возвращает хешированное 32-битное целое значение, представляющее содержимое " +"словаря.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var dict1 = { \"A\": 10, \"B\": 2 }\n" +"var dict2 = { \"A\": 10, \"B\": 2 }\n" +"\n" +"print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Выводит true\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary { { \"A\", 10 }, { \"B\", " +"2 } };\n" +"var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary { { \"A\", 10 }, { \"B\", " +"2 } };\n" +"\n" +"// В Godot.Collections.Dictionary нет метода Hash(). Вместо него используйте " +"GD.Hash().\n" +"GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Выводит True\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примечание:[/b] Словари с одинаковыми записями, но в разном порядке, будут " +"иметь разные хэши.\n" +"[b]Примечание:[/b] Словари с одинаковыми значениями хэшей [i]не[/i] " +"гарантированно будут одинаковыми из-за коллизий хэшей. Напротив, словари с " +"разными значениями хэшей гарантированно будут разными." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the dictionary is empty (its size is [code]0[/" "code]). See also [method size]." @@ -42332,37 +44347,6 @@ msgstr "" "каталог [code]res://[/code] могут отличаться, поскольку некоторые файлы при " "экспорте преобразуются в форматы, специфичные для движка." -msgid "" -"On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current " -"filesystem.\n" -"On macOS, returns the number of mounted volumes.\n" -"On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n" -"On other platforms, the method returns 0." -msgstr "" -"В Windows возвращает количество дисков (разделов), смонтированных в текущей " -"файловой системе.\n" -"В macOS возвращает количество смонтированных томов.\n" -"В Linux возвращает количество смонтированных томов и закладок GTK 3.\n" -"На других платформах метод возвращает 0." - -msgid "" -"On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument " -"(e.g. [code]C:[/code]).\n" -"On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.\n" -"On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as " -"an argument.\n" -"On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method " -"returns an empty String." -msgstr "" -"В Windows возвращает имя диска (раздела), переданное в качестве аргумента " -"(например, [code]C:[/code]).\n" -"В macOS возвращает путь к смонтированному тому, переданный в качестве " -"аргумента.\n" -"В Linux возвращает путь к смонтированному тому или закладке GTK 3, переданный " -"в качестве аргумента.\n" -"На других платформах или если запрошенный диск не существует, метод " -"возвращает пустую строку." - msgid "" "Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, " "excluding directories. The array is sorted alphabetically.\n" @@ -42649,6 +44633,29 @@ msgstr "" msgid "Directional 2D light from a distance." msgstr "Направленный 2D-свет на расстоянии." +msgid "" +"A directional light is a type of [Light2D] node that models an infinite " +"number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with " +"strong intensity that are located far away from the scene (for example: to " +"model sunlight or moonlight).\n" +"Light is emitted in the +Y direction of the node's global basis. For an " +"unrotated light, this means that the light is emitted downwards. The position " +"of the node is ignored; only the basis is used to determine light direction.\n" +"[b]Note:[/b] [DirectionalLight2D] does not support light cull masks (but it " +"supports shadow cull masks). It will always light up 2D nodes, regardless of " +"the 2D node's [member CanvasItem.light_mask]." +msgstr "" +"Направленный источник света — это тип узла [Light2D], моделирующий " +"бесконечное число параллельных лучей, покрывающих всю сцену. Он используется " +"для источников света высокой интенсивности, расположенных далеко от сцены " +"(например, для моделирования солнечного или лунного света).\n" +"Свет излучается в направлении +Y глобального базиса узла. Для источника света " +"без вращения это означает, что свет излучается вниз. Положение узла " +"игнорируется; для определения направления света используется только базис.\n" +"[b]Примечание:[/b] [DirectionalLight2D] не поддерживает маски отсечения света " +"(но поддерживает маски отсечения тени). Он всегда освещает 2D-узлы, " +"независимо от [member CanvasItem.light_mask] 2D-узла." + msgid "" "The height of the light. Used with 2D normal mapping. Ranges from 0 (parallel " "to the plane) to 1 (perpendicular to the plane)." @@ -42674,6 +44681,27 @@ msgstr "" msgid "Directional light from a distance, as from the Sun." msgstr "Направленный свет с расстояния, например, от Солнца." +msgid "" +"A directional light is a type of [Light3D] node that models an infinite " +"number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with " +"strong intensity that are located far away from the scene to model sunlight " +"or moonlight.\n" +"Light is emitted in the -Z direction of the node's global basis. For an " +"unrotated light, this means that the light is emitted forwards, illuminating " +"the front side of a 3D model (see [constant Vector3.FORWARD] and [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT]). The position of the node is ignored; only the basis is " +"used to determine light direction." +msgstr "" +"Направленный источник света — это тип узла [Light3D], моделирующий " +"бесконечное число параллельных лучей, покрывающих всю сцену. Он используется " +"для источников света высокой интенсивности, расположенных далеко от сцены, " +"для моделирования солнечного или лунного света.\n" +"Свет излучается в направлении -Z глобального базиса узла. Для невращающегося " +"источника света это означает, что свет излучается вперёд, освещая переднюю " +"сторону трёхмерной модели (см. [constant Vector3.FORWARD] и [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT]). Положение узла игнорируется; для определения " +"направления света используется только базис." + msgid "3D lights and shadows" msgstr "3D свет и тени" @@ -43236,6 +45264,18 @@ msgstr "" msgid "Returns the user's clipboard as a string if possible." msgstr "Возвращает буфер обмена пользователя в виде строки, если это возможно." +msgid "" +"Returns the user's clipboard as an image if possible.\n" +"[b]Note:[/b] This method uses the copied pixel data, e.g. from an image " +"editing software or a web browser, not an image file copied from file " +"explorer." +msgstr "" +"Возвращает содержимое буфера обмена пользователя в виде изображения, если это " +"возможно.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод использует скопированные пиксельные данные, " +"например, из программы для редактирования изображений или веб-браузера, а не " +"файл изображения, скопированный из проводника." + msgid "" "Returns the user's [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-" "the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] " @@ -43395,6 +45435,60 @@ msgstr "" "указанного PID.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод реализован только в Windows." +msgid "" +"Displays OS native dialog for selecting files or directories in the file " +"system.\n" +"Each filter string in the [param filters] array should be formatted like " +"this: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/code]. The " +"description text of the filter is optional and can be omitted. It is " +"recommended to set both file extension and MIME type. See also [member " +"FileDialog.filters].\n" +"Callbacks have the following arguments: [code]status: bool, selected_paths: " +"PackedStringArray, selected_filter_index: int[/code]. [b]On Android,[/b] the " +"third callback argument ([code]selected_filter_index[/code]) is always " +"[code]0[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the " +"[constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE] feature. Supported platforms include " +"Linux (X11/Wayland), Windows, macOS, and Android (API level 29+).\n" +"[b]Note:[/b] [param current_directory] might be ignored.\n" +"[b]Note:[/b] Embedded file dialog and Windows file dialog support only file " +"extensions, while Android, Linux, and macOS file dialogs also support MIME " +"types.\n" +"[b]Note:[/b] On Android and Linux, [param show_hidden] is ignored.\n" +"[b]Note:[/b] On Android and macOS, native file dialogs have no title.\n" +"[b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps will save security-scoped bookmarks to " +"retain access to the opened folders across multiple sessions. Use [method " +"OS.get_granted_permissions] to get a list of saved bookmarks." +msgstr "" +"Отображает встроенный диалог ОС для выбора файлов или каталогов в файловой " +"системе.\n" +"Каждая строка фильтра в массиве [param filters] должна быть отформатирована " +"следующим образом: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/" +"code]. Текст описания фильтра необязателен и может быть опущен. Рекомендуется " +"указать как расширение файла, так и тип MIME. См. также [member " +"FileDialog.filters].\n" +"Обратные вызовы имеют следующие аргументы: [code]status: bool, " +"selected_paths: PackedStringArray, selected_filter_index: int[/code]. [b]На " +"Android[/b] третий аргумент обратного вызова ([code]selected_filter_index[/" +"code]) всегда равен [code]0[/code].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод реализуется, если на сервере отображения есть " +"функция [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE]. Поддерживаемые платформы: " +"Linux (X11/Wayland), Windows, macOS и Android (уровень API 29+).\n" +"[b]Примечание:[/b] Параметр [param current_directory] может быть " +"проигнорирован.\n" +"[b]Примечание:[/b] Встроенные диалоговые окна выбора файлов и диалоговые окна " +"выбора файлов Windows поддерживают только расширения файлов, тогда как " +"диалоговые окна выбора файлов Android, Linux и macOS также поддерживают типы " +"MIME.\n" +"[b]Примечание:[/b] В Android и Linux параметр [param show_hidden] " +"игнорируется.\n" +"[b]Примечание:[/b] В Android и macOS собственные диалоговые окна выбора " +"файлов не имеют заголовка.\n" +"[b]Примечание:[/b] В macOS изолированные приложения сохраняют закладки, " +"защищенные областью безопасности, чтобы обеспечить доступ к открытым папкам в " +"течение нескольких сеансов. Используйте [method OS.get_granted_permissions] " +"для получения списка сохранённых закладок." + msgid "" "Displays OS native dialog for selecting files or directories in the file " "system with additional user selectable options.\n" @@ -45190,6 +47284,15 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Этот метод реализован на Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS и Windows." +msgid "" +"Returns a [PackedStringArray] of voice identifiers for the [param language].\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" +"Wayland), macOS, and Windows." +msgstr "" +"Возвращает [PackedStringArray] идентификаторов голоса для [param language].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в Android, iOS, Web, Linux (X11/" +"Wayland), macOS и Windows." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the synthesizer is in a paused state.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" @@ -45298,6 +47401,15 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Этот метод реализован на Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS и Windows." +msgid "" +"Stops synthesis in progress and removes all utterances from the queue.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" +"Wayland), macOS, and Windows." +msgstr "" +"Останавливает процесс синтеза и удаляет все фразы из очереди.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод реализован на Android, iOS, Web, Linux (X11/" +"Wayland), macOS и Windows." + msgid "" "Unregisters an [Object] representing an additional output, that was " "registered via [method register_additional_output]." @@ -45305,6 +47417,19 @@ msgstr "" "Отменяет регистрацию [Object], представляющего дополнительный выход, который " "был зарегистрирован с помощью [method register_additional_output]." +msgid "" +"Returns the on-screen keyboard's height in pixels. Returns 0 if there is no " +"keyboard or if it is currently hidden.\n" +"[b]Note:[/b] On Android 7 and 8, the keyboard height may return 0 the first " +"time the keyboard is opened in non-immersive mode. This behavior does not " +"occur in immersive mode." +msgstr "" +"Возвращает высоту экранной клавиатуры в пикселях. Возвращает 0, если " +"клавиатура отсутствует или скрыта.\n" +"[b]Примечание:[/b] На Android 7 и 8 высота клавиатуры может быть равна 0 при " +"первом открытии клавиатуры в неиммерсивном режиме. В иммерсивном режиме это " +"не происходит." + msgid "Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise." msgstr "" "Скрывает виртуальную клавиатуру если она видима, иначе ничего не делает." @@ -46011,6 +48136,15 @@ msgstr "" "ввода китайского/японского/корейского текста. Это обрабатывается операционной " "системой, а не Godot. [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]" +msgid "" +"Display server supports windows can use per-pixel transparency to make " +"windows behind them partially or fully visible. [b]Windows, macOS, Linux (X11/" +"Wayland), Android[/b]" +msgstr "" +"Дисплейный сервер поддерживает окна, которые могут использовать попиксельную " +"прозрачность, чтобы сделать окна за ними частично или полностью видимыми. " +"[b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android[/b]" + msgid "" "Display server supports querying the operating system's display scale factor. " "This allows automatically detecting the hiDPI display [i]reliably[/i], " @@ -46131,20 +48265,6 @@ msgstr "" "изменения размера окна по требованию. См. [method window_start_drag] и " "[method window_start_resize]." -msgid "" -"Display server supports [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE] window " -"flag." -msgstr "" -"Сервер отображения поддерживает флаг окна [constant " -"WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]." - -msgid "" -"Display server supports embedding a window from another process. [b]Windows, " -"Linux (X11)[/b]" -msgstr "" -"Дисплейный сервер поддерживает внедрение окна из другого процесса. " -"[b]Windows, Linux (X11)[/b]" - msgid "Native file selection dialog supports MIME types as filters." msgstr "" "Встроенный диалог выбора файлов поддерживает типы MIME в качестве фильтров." @@ -46421,9 +48541,43 @@ msgstr "" msgid "Scroll backward action, callback argument is not set." msgstr "Действие прокрутки назад, аргумент обратного вызова не задан." +msgid "" +"Scroll down action, callback argument is set to [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." +msgstr "" +"Действие прокрутки вниз, аргументу обратного вызова присваивается значение " +"[enum AccessibilityScrollUnit]." + msgid "Scroll forward action, callback argument is not set." msgstr "Действие прокрутки вперед, аргумент обратного вызова не задан." +msgid "" +"Scroll left action, callback argument is set to [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." +msgstr "" +"Действие прокрутки влево, аргументу обратного вызова присвоено значение [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." + +msgid "" +"Scroll right action, callback argument is set to [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." +msgstr "" +"Действие прокрутки вправо, аргументу обратного вызова присвоено значение " +"[enum AccessibilityScrollUnit]." + +msgid "" +"Scroll up action, callback argument is set to [enum AccessibilityScrollUnit]." +msgstr "" +"Действие прокрутки вверх, аргумент обратного вызова установлен на [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." + +msgid "" +"Scroll into view action, callback argument is set to [enum " +"AccessibilityScrollHint]." +msgstr "" +"Прокрутка в действие представления, аргументу обратного вызова присвоено " +"значение [enum AccessibilityScrollHint]." + msgid "" "Scroll to point action, callback argument is set to [Vector2] with the " "relative point coordinates." @@ -46438,10 +48592,22 @@ msgstr "" "Задайте действие смещения прокрутки, аргументу обратного вызова присваивается " "значение [Vector2] со смещением прокрутки." +msgid "" +"Set value action, callback argument is set to [String] or number with the new " +"value." +msgstr "" +"Действие «Установить значение», аргументу обратного вызова присваивается " +"значение [String] или число с новым значением." + msgid "Show context menu action, callback argument is not set." msgstr "" "Действие показать контекстного меню, аргумент обратного вызова не задан." +msgid "Custom action, callback argument is set to the integer action ID." +msgstr "" +"Пользовательское действие, аргумент обратного вызова задается равным " +"целочисленному идентификатору действия." + msgid "Indicates that updates to the live region should not be presented." msgstr "Указывает, что обновления для текущего региона не должны отображаться." @@ -46459,6 +48625,54 @@ msgstr "" "Указывает, что обновления в активном регионе имеют наивысший приоритет и " "должны быть представлены немедленно." +msgid "The amount by which to scroll. A single item of a list, line of text." +msgstr "Величина прокрутки. Отдельный элемент списка, строка текста." + +msgid "The amount by which to scroll. A single page." +msgstr "Величина прокрутки. Одна страница." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Top-left edge of the " +"scroll container." +msgstr "" +"Предпочтительное положение прокручиваемого узла. Верхний левый край " +"контейнера прокрутки." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Bottom-right edge of " +"the scroll container." +msgstr "" +"Предпочтительное положение прокручиваемого узла. Нижний правый край " +"контейнера прокрутки." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Top edge of the scroll " +"container." +msgstr "" +"Предпочтительное положение прокручиваемого узла. Верхний край контейнера " +"прокрутки." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Bottom edge of the " +"scroll container." +msgstr "" +"Предпочтительное положение прокручиваемого узла. Нижний край контейнера " +"прокрутки." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Left edge of the scroll " +"container." +msgstr "" +"Предпочтительное положение прокручиваемого узла. Левый край контейнера " +"прокрутки." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Right edge of the " +"scroll container." +msgstr "" +"Предпочтительное положение прокручиваемого узла. Правый край контейнера " +"прокрутки." + msgid "Makes the mouse cursor visible if it is hidden." msgstr "Делает курсор мыши видимым, если он скрыт." @@ -46837,6 +49051,49 @@ msgstr "" "multiple_resolutions.html]несколько разрешений[/url] при включении " "полноэкранного режима." +msgid "" +"A single window full screen mode. This mode has less overhead, but only one " +"window can be open on a given screen at a time (opening a child window or " +"application switching will trigger a full screen transition).\n" +"Full screen window covers the entire display area of a screen and has no " +"border or decorations. The display's video mode is not changed.\n" +"[b]Note:[/b] This mode might not work with screen recording software.\n" +"[b]On Android:[/b] This enables immersive mode.\n" +"[b]On Windows:[/b] Depending on video driver, full screen transition might " +"cause screens to go black for a moment.\n" +"[b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project. " +"Exclusive full screen mode prevents Dock and Menu from showing up when the " +"mouse pointer is hovering the edge of the screen.\n" +"[b]On Linux (X11):[/b] Exclusive full screen mode bypasses compositor.\n" +"[b]On Linux (Wayland):[/b] Equivalent to [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN].\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the " +"window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project " +"supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" +"multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full " +"screen mode." +msgstr "" +"Однооконный полноэкранный режим. Этот режим менее нагружает систему, но на " +"данном экране одновременно может быть открыто только одно окно (открытие " +"дочернего окна или переключение приложений запускает полноэкранный переход).\n" +"Полноэкранное окно занимает всю область экрана без рамки или декоративных " +"элементов. Видеорежим дисплея не изменяется.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот режим может не работать с программами для записи " +"экрана.\n" +"[b]На Android:[/b] Это включает режим погружения.\n" +"[b]На Windows:[/b] В зависимости от видеодрайвера, полноэкранный переход " +"может привести к кратковременному потемнению экрана.\n" +"[b]На macOS:[/b] Для отображения запущенного проекта используется новый " +"рабочий стол. Эксклюзивный полноэкранный режим предотвращает отображение Dock " +"и меню при наведении указателя мыши на край экрана.\n" +"[b]На Linux (X11):[/b] Эксклюзивный полноэкранный режим обходит " +"композитора. \n" +"[b]В Linux (Wayland):[/b] Эквивалентно [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN].\n" +"[b]Примечание:[/b] Независимо от платформы, включение полноэкранного режима " +"изменит размер окна в соответствии с размером монитора. Поэтому убедитесь, " +"что ваш проект поддерживает [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" +"multiple_resolutions.html]множественные разрешения[/url] при включении " +"полноэкранного режима." + msgid "" "The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible " "to resize the window using [method window_set_size]. This flag is ignored for " @@ -46860,6 +49117,27 @@ msgstr "" "Окно плавает поверх всех других окон. Этот флаг игнорируется для " "полноэкранных окон." +msgid "" +"The window background can be transparent.\n" +"[b]Note:[/b] This flag has no effect if [method " +"is_window_transparency_available] returns [code]false[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Linux (X11/Wayland), " +"macOS, and Windows, but availability might vary depending on GPU driver, " +"display manager, and compositor capabilities.\n" +"[b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Android, but can only be " +"enabled via [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/" +"allowed]. This flag has no effect on Android." +msgstr "" +"Фон окна может быть прозрачным.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот флаг не действует, если [method " +"is_window_transparency_available] возвращает [code]false[/code].\n" +"[b]Примечание:[/b] Поддержка прозрачности реализована в Linux (X11/Wayland), " +"macOS и Windows, но её доступность может зависеть от драйвера видеокарты, " +"диспетчера отображения и возможностей компоновщика.\n" +"[b]Примечание:[/b] Поддержка прозрачности реализована в Android, но её можно " +"включить только через [member ProjectSettings.display/window/" +"per_pixel_transparency/allowed]. Этот флаг не действует в Android." + msgid "" "The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except " "mouse clicks." @@ -47167,6 +49445,18 @@ msgstr "Высказывание было отменено, или служба msgid "Utterance reached a word or sentence boundary." msgstr "Высказывание достигло границы слова или предложения." +msgid "Returns SVG source code." +msgstr "Возвращает исходный код SVG." + +msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." +msgstr "Изменяет размер текстуры до указанных размеров." + +msgid "Sets SVG source code." +msgstr "Устанавливает исходный код SVG." + +msgid "Overrides texture saturation." +msgstr "Переопределяет насыщенность текстуры." + msgid "Helper class to implement a DTLS server." msgstr "Вспомогательный класс для реализации сервера DTLS." @@ -47735,6 +50025,33 @@ msgstr "" "будет вызван с указанием пути к текущему редактируемому скрипту, в то время " "как опция обратного вызова получит ссылку на этот скрипт." +msgid "" +"The \"Create...\" submenu of FileSystem dock's context menu, or the \"New\" " +"section of the main context menu when empty space is clicked. [method " +"_popup_menu] and option callback will be called with the path of the " +"currently selected folder. When clicking the empty space, the list of paths " +"for popup method will be empty.\n" +"[codeblock]\n" +"func _popup_menu(paths):\n" +" if paths.is_empty():\n" +" add_context_menu_item(\"New Image File...\", create_image)\n" +" else:\n" +" add_context_menu_item(\"Image File...\", create_image)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Подменю \"Создать...\" контекстного меню дока файловой системы или раздел " +"\"Новый\" главного контекстного меню при щелчке по пустому месту. [method " +"_popup_menu] и функция обратного вызова option будут вызваны с указанием пути " +"к текущей выбранной папке. При щелчке по пустому месту список путей для " +"метода popup будет пустым.\n" +"[codeblock]\n" +"func _popup_menu(paths):\n" +" if paths.is_empty():\n" +" add_context_menu_item(\"New Image File...\", create_image)\n" +" else:\n" +" add_context_menu_item(\"Image File...\", create_image)\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Context menu of Script editor's code editor. [method _popup_menu] will be " "called with the path to the [CodeEdit] node. You can fetch it using this " @@ -47997,6 +50314,20 @@ msgstr "" msgid "A class to interact with the editor debugger." msgstr "Класс для взаимодействия с отладчиком редактора." +msgid "" +"This class cannot be directly instantiated and must be retrieved via an " +"[EditorDebuggerPlugin].\n" +"You can add tabs to the session UI via [method add_session_tab], send " +"messages via [method send_message], and toggle [EngineProfiler]s via [method " +"toggle_profiler]." +msgstr "" +"Этот класс нельзя создать напрямую, и его необходимо получить через " +"[EditorDebuggerPlugin].\n" +"Вы можете добавлять вкладки в пользовательский интерфейс сеанса с помощью " +"[method add_session_tab], отправлять сообщения с помощью [method " +"send_message] и переключать [EngineProfiler] с помощью [method " +"toggle_profiler]." + msgid "" "Adds the given [param control] to the debug session UI in the debugger bottom " "panel. The [param control]'s node name will be used as the tab title." @@ -48366,6 +50697,30 @@ msgstr "" "Тип сообщения для сообщений об ошибках, которые необходимо устранить и " "которые приводят к сбою экспорта." +msgid "" +"Flag is set if the remotely debugged project is expected to use the remote " +"file system. If set, [method gen_export_flags] will append [code]--remote-fs[/" +"code] and [code]--remote-fs-password[/code] (if [member " +"EditorSettings.filesystem/file_server/password] is defined) command line " +"arguments to the returned list." +msgstr "" +"Флаг устанавливается, если отлаживаемый удалённо проект должен использовать " +"удалённую файловую систему. Если он установлен, [method gen_export_flags] " +"добавит аргументы командной строки [code]--remote-fs[/code] и [code]--remote-" +"fs-password[/code] (если определён [member EditorSettings.filesystem/" +"file_server/password]) к возвращаемому списку." + +msgid "" +"Flag is set if remote debug is enabled. If set, [method gen_export_flags] " +"will append [code]--remote-debug[/code] and [code]--breakpoints[/code] (if " +"breakpoints are selected in the script editor or added by the plugin) command " +"line arguments to the returned list." +msgstr "" +"Флаг устанавливается, если включена удалённая отладка. Если он установлен, " +"[method gen_export_flags] добавит аргументы командной строки [code]--remote-" +"debug[/code] и [code]--breakpoints[/code] (если точки останова выбраны в " +"редакторе скриптов или добавлены плагином) к возвращаемому списку." + msgid "" "Flag is set if remotely debugged project is running on the localhost. If set, " "[method gen_export_flags] will use [code]localhost[/code] instead of [member " @@ -48376,6 +50731,25 @@ msgstr "" "[code]localhost[/code] вместо [member EditorSettings.network/debug/" "remote_host] в качестве удаленного хоста отладчика." +msgid "" +"Flag is set if the \"Visible Collision Shapes\" remote debug option is " +"enabled. If set, [method gen_export_flags] will append the [code]--debug-" +"collisions[/code] command line argument to the returned list." +msgstr "" +"Флаг устанавливается, если включена опция удалённой отладки «Видимые формы " +"столкновений». Если этот флаг установлен, [method gen_export_flags] добавит " +"аргумент командной строки [code]--debug-collisions[/code] к возвращаемому " +"списку." + +msgid "" +"Flag is set if the \"Visible Navigation\" remote debug option is enabled. If " +"set, [method gen_export_flags] will append the [code]--debug-navigation[/" +"code] command line argument to the returned list." +msgstr "" +"Флаг устанавливается, если включена опция удалённой отладки «Видимая " +"навигация». Если она установлена, [method gen_export_flags] добавит аргумент " +"командной строки [code]--debug-navigation[/code] к возвращаемому списку." + msgid "Exporter for Android." msgstr "Экспортер для ОС Android." @@ -50005,6 +52379,26 @@ msgstr "" msgid "Allows an application to write to the user dictionary." msgstr "Позволяет приложению записывать данные в пользовательский словарь." +msgid "" +"The background color used for the root window. Default is [code]black[/code]." +msgstr "Цвет фона корневого окна. По умолчанию — [code]чёрный[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this makes the navigation and status bars translucent " +"and allows the application content to extend edge to edge.\n" +"[b]Note:[/b] You should ensure that none of the application content is " +"occluded by system elements by using the [method " +"DisplayServer.get_display_safe_area] and [method " +"DisplayServer.get_display_cutouts] methods." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], это делает панели навигации и состояния " +"полупрозрачными, позволяя содержимому приложения простираться от края до " +"края.\n" +"[b]Примечание:[/b] Необходимо убедиться, что содержимое приложения не " +"перекрыто системными элементами, используя методы [method " +"DisplayServer.get_display_safe_area] и [method " +"DisplayServer.get_display_cutouts]." + msgid "" "If [code]true[/code], hides the navigation and status bar. Set [method " "DisplayServer.window_set_mode] to change this at runtime." @@ -50261,9 +52655,27 @@ msgstr "" "напрямую.\n" "См. также [method Object._get_property_list]." +msgid "" +"Returns the platform logo displayed in the export dialog. The logo should be " +"32×32 pixels, adjusted for the current editor scale (see [method " +"EditorInterface.get_editor_scale])." +msgstr "" +"Возвращает логотип платформы, отображаемый в диалоговом окне экспорта. Размер " +"логотипа должен быть 32×32 пикселя с поправкой на текущий масштаб редактора " +"(см. [method EditorInterface.get_editor_scale])." + msgid "Returns export platform name." msgstr "Возвращает имя экспортной платформы." +msgid "" +"Returns the item icon for the specified [param device] in the one-click " +"deploy menu. The icon should be 16×16 pixels, adjusted for the current editor " +"scale (see [method EditorInterface.get_editor_scale])." +msgstr "" +"Возвращает значок элемента для указанного [param device] в меню быстрого " +"развёртывания. Размер значка должен быть 16×16 пикселей с учётом текущего " +"масштаба редактора (см. [method EditorInterface.get_editor_scale])." + msgid "" "Returns one-click deploy menu item label for the specified [param device]." msgstr "" @@ -50276,6 +52688,13 @@ msgstr "" "Возвращает всплывающую подсказку элемента меню развертывания одним щелчком " "для указанного [param device]." +msgid "" +"Returns the number of devices (or other options) available in the one-click " +"deploy menu." +msgstr "" +"Возвращает количество устройств (или других параметров), доступных в меню " +"развертывания одним щелчком мыши." + msgid "Returns tooltip of the one-click deploy menu button." msgstr "Возвращает подсказку кнопки развертывания меню одним щелчком." @@ -50291,6 +52710,15 @@ msgstr "" "Возвращает массив специфичных для платформы функций и возможностей для " "указанного [param preset]." +msgid "" +"Returns the icon of the one-click deploy menu button. The icon should be " +"16×16 pixels, adjusted for the current editor scale (see [method " +"EditorInterface.get_editor_scale])." +msgstr "" +"Возвращает значок кнопки быстрого развёртывания меню. Размер значка должен " +"быть 16×16 пикселей с учётом текущего масштаба редактора (см. [method " +"EditorInterface.get_editor_scale])." + msgid "Returns [code]true[/code] if export configuration is valid." msgstr "Возвращает [code]true[/code], если конфигурация экспорта действительна." @@ -50531,15 +52959,6 @@ msgstr "" "Можно переопределить с помощью переменной среды " "[code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code]." -msgid "" -"Application version visible to the user, can only contain numeric characters " -"([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member " -"ProjectSettings.application/config/version] if left empty." -msgstr "" -"Версия приложения, видимая пользователю, может содержать только числовые " -"символы ([code]0-9[/code]) и точки ([code].[/code]). Возвращается к [member " -"ProjectSettings.application/config/version], если оставить пустым." - msgid "A four-character creator code that is specific to the bundle. Optional." msgstr "" "Четырехзначный код создателя, относящийся к конкретному пакету. Необязательно." @@ -50547,17 +52966,6 @@ msgstr "" msgid "Supported device family." msgstr "Поддерживаемое семейство устройств." -msgid "" -"Machine-readable application version, in the [code]major.minor.patch[/code] " -"format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods " -"([code].[/code]). This must be incremented on every new release pushed to the " -"App Store." -msgstr "" -"Машиночитаемая версия приложения в формате [code]major.minor.patch[/code] " -"может содержать только числовые символы ([code]0-9[/code]) и точки ([code].[/" -"code]). Это должно быть увеличено в каждом новом релизе, отправляемом в App " -"Store." - msgid "" "If [code]true[/code], networking features related to Wi-Fi access are " "enabled. See [url=https://developer.apple.com/support/required-device-" @@ -53217,6 +55625,29 @@ msgstr "" "потоков, которые могут быть выделены, поэтому лучше быть осторожным и не " "повышать это число." +msgid "" +"Override for the default size of the [WorkerThreadPool]. This setting is used " +"when [member ProjectSettings.threading/worker_pool/max_threads] size is set " +"to -1 (which it is by default). This size must be smaller than [member " +"threads/emscripten_pool_size] otherwise deadlocks may occur.\n" +"When using threads this size needs to be large enough to accommodate features " +"that rely on having a dedicated thread like [member ProjectSettings.physics/" +"2d/run_on_separate_thread] or [member ProjectSettings.rendering/driver/" +"threads/thread_model]. In general, it is best to ensure that this is at least " +"4 and is at least 2 or 3 less than [member threads/emscripten_pool_size]." +msgstr "" +"Переопределение размера пула потоков [WorkerThreadPool] по умолчанию. Этот " +"параметр используется, когда размер [member ProjectSettings.threading/" +"worker_pool/max_threads] установлен в значение -1 (что является значением по " +"умолчанию). Этот размер должен быть меньше, чем [member threads/" +"emscripten_pool_size], иначе могут возникнуть взаимоблокировки.\n" +"При использовании потоков этот размер должен быть достаточно большим для " +"поддержки функций, требующих наличия выделенного потока, таких как [member " +"ProjectSettings.physics/2d/run_on_separate_thread] или [member " +"ProjectSettings.rendering/driver/threads/thread_model]. В общем случае " +"рекомендуется, чтобы этот размер был не менее 4 и был как минимум на 2 или 3 " +"меньше, чем [member threads/emscripten_pool_size]." + msgid "If [code]true[/code] enables [GDExtension] support for this web build." msgstr "" "Если [code]true[/code], включается поддержка [GDExtension] для этой веб-" @@ -53845,6 +56276,15 @@ msgstr "" "экспортером). Плагины сортируются по имени перед экспортом.\n" "Требуется реализация этого метода." +msgid "" +"Return [code]true[/code] if the result of [method _get_export_options] has " +"changed and the export options of the preset corresponding to [param " +"platform] should be updated." +msgstr "" +"Верните [code]true[/code], если результат [method _get_export_options] " +"изменился и параметры экспорта предустановки, соответствующей [param " +"platform], должны быть обновлены." + msgid "" "Return [code]true[/code] if the plugin supports the given [param platform]." msgstr "" @@ -54063,6 +56503,51 @@ msgstr "" msgid "Export preset configuration." msgstr "Экспорт предустановленной конфигурации." +msgid "" +"Represents the configuration of an export preset, as created by the editor's " +"export dialog. An [EditorExportPreset] instance is intended to be used a read-" +"only configuration passed to the [EditorExportPlatform] methods when " +"exporting the project." +msgstr "" +"Представляет конфигурацию шаблона экспорта, созданную в диалоговом окне " +"экспорта редактора. Экземпляр [EditorExportPreset] предназначен для " +"использования в качестве конфигурации, доступной только для чтения, " +"передаваемой методам [EditorExportPlatform] при экспорте проекта." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the \"Advanced\" toggle is enabled in the export " +"dialog." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], если в диалоговом окне экспорта включен " +"переключатель «Дополнительно»." + +msgid "" +"Returns a comma-separated list of custom features added to this preset, as a " +"string. See [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Feature tags[/" +"url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"Возвращает список пользовательских функций, добавленных к этому шаблону, " +"через запятую, в виде строки. Подробнее см. в разделе [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/export/feature_tags.html]Теги функций[/url] в документации." + +msgid "" +"Returns a dictionary of files selected in the \"Resources\" tab of the export " +"dialog. The dictionary's keys are file paths, and its values are the " +"corresponding export modes: [code]\"strip\"[/code], [code]\"keep\"[/code], or " +"[code]\"remove\"[/code]. See also [method get_file_export_mode]." +msgstr "" +"Возвращает словарь файлов, выбранных на вкладке «Ресурсы» диалогового окна " +"экспорта. Ключами словаря являются пути к файлам, а значениями — " +"соответствующие режимы экспорта: [code]\"strip\"[/code], [code]\"keep\"[/" +"code] или [code]\"remove\"[/code]. См. также [method get_file_export_mode]." + +msgid "" +"Returns the number of files selected in the \"Resources\" tab of the export " +"dialog." +msgstr "" +"Возвращает количество файлов, выбранных на вкладке «Ресурсы» диалогового окна " +"экспорта." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if PCK directory encryption is enabled in the " "export dialog." @@ -54119,6 +56604,9 @@ msgid "Returns the list of packs on which to base a patch export on." msgstr "" "Возвращает список пакетов, на основе которых будет выполнен экспорт патча." +msgid "Returns this export preset's name." +msgstr "Возвращает имя этого экспортного пресета." + msgid "" "Returns the value of the setting identified by [param name] using export " "preset feature tag overrides instead of current OS features." @@ -54127,6 +56615,15 @@ msgstr "" "переопределения тега предустановленных функций экспорта вместо текущих " "функций ОС." +msgid "" +"Returns the export mode used by GDScript files. [code]0[/code] for \"Text\", " +"[code]1[/code] for \"Binary tokens\", and [code]2[/code] for \"Compressed " +"binary tokens (smaller files)\"." +msgstr "" +"Возвращает режим экспорта, используемый файлами GDScript. [code]0[/code] для " +"«Текста», [code]1[/code] для «Двоичных токенов» и [code]2[/code] для «Сжатых " +"двоичных токенов (файлы меньшего размера)»." + msgid "" "Returns the preset's version number, or fall back to the [member " "ProjectSettings.application/config/version] project setting if set to an " @@ -54148,6 +56645,27 @@ msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если у пресета есть свойство с именем [param " "property]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the file at the specified [param path] will be " +"exported." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], если файл по указанному [param path] будет " +"экспортирован." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the dedicated server export mode is selected in " +"the export dialog." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], если в диалоговом окне экспорта выбран режим " +"экспорта выделенного сервера." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the \"Runnable\" toggle is enabled in the export " +"dialog." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], если в диалоговом окне экспорта включен " +"переключатель «Работающий» (Runnable)." + msgid "" "An editor feature profile which can be used to disable specific features." msgstr "" @@ -54372,6 +56890,28 @@ msgstr "" "EditorSettings.interface/editor/use_native_file_dialogs]. Они также " "включаются автоматически при запуске в песочнице (например, в macOS)." +msgid "" +"Adds a comma-separated file name [param filter] option to the " +"[EditorFileDialog] with an optional [param description], which restricts what " +"files can be picked.\n" +"A [param filter] should be of the form [code]\"filename.extension\"[/code], " +"where filename and extension can be [code]*[/code] to match any string. " +"Filters starting with [code].[/code] (i.e. empty filenames) are not allowed.\n" +"For example, a [param filter] of [code]\"*.tscn, *.scn\"[/code] and a [param " +"description] of [code]\"Scenes\"[/code] results in filter text \"Scenes " +"(*.tscn, *.scn)\"." +msgstr "" +"Добавляет параметр [param filter] с именем файла, разделённым запятыми, в " +"[EditorFileDialog] с необязательным параметром [param description], который " +"ограничивает выбор файлов.\n" +"[param filter] должен иметь вид [code]\"имя_файла.расширение\"[/code], где " +"имя_файла и расширение могут быть [code]*[/code] для соответствия любой " +"строке. Фильтры, начинающиеся с [code].[/code] (т.е. пустые имена файлов), не " +"допускаются.\n" +"Например, [param filter] со значением [code]\"*.tscn, *.scn\"[/code] и [param " +"description] со значением [code]\"Сцены\"[/code] приведут к появлению текста " +"фильтра \"Сцены (*.tscn, *.scn)\"." + msgid "" "Adds an additional [OptionButton] to the file dialog. If [param values] is " "empty, a [CheckBox] is added instead.\n" @@ -55131,6 +57671,76 @@ msgstr "" msgid "Gets the unique name of the importer." msgstr "Получает уникальное имя импортера." +msgid "" +"Gets whether the import option specified by [param option_name] should be " +"visible in the Import dock. The default implementation always returns " +"[code]true[/code], making all options visible. This is mainly useful for " +"hiding options that depend on others if one of them is disabled.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get_option_visibility(path, option_name, options):\n" +"\t# Only show the lossy quality setting if the compression mode is set to " +"\"Lossy\".\n" +"\tif option_name == \"compress/lossy_quality\" and options.has(\"compress/" +"mode\"):\n" +"\t\treturn int(options[\"compress/mode\"]) == COMPRESS_LOSSY # This is a " +"constant that you set\n" +"\n" +"\treturn true\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _GetOptionVisibility(string path, StringName optionName, " +"Godot.Collections.Dictionary options)\n" +"{\n" +"\t// Only show the lossy quality setting if the compression mode is set to " +"\"Lossy\".\n" +"\tif (optionName == \"compress/lossy_quality\" && " +"options.ContainsKey(\"compress/mode\"))\n" +"\t{\n" +"\t\treturn (int)options[\"compress/mode\"] == CompressLossy; // This is a " +"constant you set\n" +"\t}\n" +"\n" +"\treturn true;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Определяет, должен ли параметр импорта, заданный параметром [param " +"option_name], быть видимым в панели импорта. Реализация по умолчанию всегда " +"возвращает [code]true[/code], делая все параметры видимыми. Это в основном " +"полезно для скрытия параметров, зависящих от других, если один из них " +"отключен.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get_option_visibility(path, option_name, options):\n" +"\t# Показывать настройку качества с потерями только в том случае, если режим " +"сжатия установлен на \"Lossy\".\n" +"\tif option_name == \"compress/lossy_quality\" and options.has(\"compress/" +"mode\"):\n" +"\t\treturn int(options[\"compress/mode\"]) == COMPRESS_LOSSY # Это константа, " +"которую вы устанавливаете\n" +"\n" +"\treturn true\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _GetOptionVisibility(string path, StringName optionName, " +"Godot.Collections.Dictionary options)\n" +"{\n" +"\t// Показывать настройку качества с потерями только в том случае, если режим " +"сжатия установлен на \"Lossy\".\n" +"\tif (optionName == \"compress/lossy_quality\" && " +"options.ContainsKey(\"compress/mode\"))\n" +"\t{\n" +"\t\treturn (int)options[\"compress/mode\"] == CompressLossy; // Это " +"константа, которую вы устанавливаете\n" +"\t}\n" +"\n" +"\treturn true;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Gets the number of initial presets defined by the plugin. Use [method " "_get_import_options] to get the default options for the preset and [method " @@ -56057,6 +58667,9 @@ msgstr "" "Сохраняет текущую активную сцену. Возвращает либо [constant OK], либо " "[constant ERR_CANT_CREATE]." +msgid "Saves the currently active scene as a file at [param path]." +msgstr "Сохраняет текущую активную сцену в виде файла по адресу [param path]." + msgid "" "Selects the file, with the path provided by [param file], in the FileSystem " "dock." @@ -56123,6 +58736,17 @@ msgstr "" msgid "Gizmo for editing [Node3D] objects." msgstr "Gizmo для редактирования объектов [Node3D]." +msgid "" +"Gizmo that is used for providing custom visualization and editing (handles " +"and subgizmos) for [Node3D] objects. Can be overridden to create custom " +"gizmos, but for simple gizmos creating an [EditorNode3DGizmoPlugin] is " +"usually recommended." +msgstr "" +"Гизмо, используемое для предоставления пользовательских возможностей " +"визуализации и редактирования (ручек и подгизмо) для объектов [Node3D]. Его " +"можно переопределить для создания пользовательских гизмо, но для простых " +"гизмо обычно рекомендуется создать [EditorNode3DGizmoPlugin]." + msgid "" "Override this method to commit a handle being edited (handles must have been " "previously added by [method add_handles]). This usually means creating an " @@ -57381,6 +60005,44 @@ msgstr "" "Для плагинов главного экрана это отображается в верхней части экрана, справа " "от кнопок «2D», «3D», «Script», «Game» и «AssetLib»." +msgid "" +"Override this method to provide a state data you want to be saved, like view " +"position, grid settings, folding, etc. This is used when saving the scene (so " +"state is kept when opening it again) and for switching tabs (so state can be " +"restored when the tab returns). This data is automatically saved for each " +"scene in an [code]editstate[/code] file in the editor metadata folder. If you " +"want to store global (scene-independent) editor data for your plugin, you can " +"use [method _get_window_layout] instead.\n" +"Use [method _set_state] to restore your saved state.\n" +"[b]Note:[/b] This method should not be used to save important settings that " +"should persist with the project.\n" +"[b]Note:[/b] You must implement [method _get_plugin_name] for the state to be " +"stored and restored correctly.\n" +"[codeblock]\n" +"func _get_state():\n" +"\tvar state = { \"zoom\": zoom, \"preferred_color\": my_color }\n" +"\treturn state\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Переопределите этот метод, чтобы предоставить данные о состоянии, которые " +"необходимо сохранить, например, положение вида, настройки сетки, сворачивание " +"и т. д. Это используется при сохранении сцены (чтобы состояние сохранялось " +"при её повторном открытии) и для переключения вкладок (чтобы состояние можно " +"было восстановить при возврате вкладки). Эти данные автоматически сохраняются " +"для каждой сцены в файле [code]editstate[/code] в папке метаданных редактора. " +"Если вы хотите сохранить глобальные (независимые от сцены) данные редактора " +"для своего плагина, вы можете использовать [method _get_window_layout].\n" +"Используйте [method _set_state] для восстановления сохранённого состояния.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод не следует использовать для сохранения важных " +"настроек, которые должны сохраняться в проекте.\n" +"[b]Примечание:[/b] Для корректного сохранения и восстановления состояния " +"необходимо реализовать [method _get_plugin_name].\n" +"[codeblock]\n" +"func _get_state():\n" +"\tvar state = { \"zoom\": zoom, \"preferred_color\": my_color }\n" +"\treturn state\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Override this method to provide a custom message that lists unsaved changes. " "The editor will call this method when exiting or when closing a scene, and " @@ -57840,6 +60502,18 @@ msgstr "" "Если [param first_priority] равен [code]true[/code], новый плагин импорта " "вставляется первым в списке и имеет приоритет над уже существующими плагинами." +msgid "" +"Add an [EditorScenePostImportPlugin]. These plugins allow customizing the " +"import process of 3D assets by adding new options to the import dialogs.\n" +"If [param first_priority] is [code]true[/code], the new import plugin is " +"inserted first in the list and takes precedence over pre-existing plugins." +msgstr "" +"Добавьте [EditorScenePostImportPlugin]. Эти плагины позволяют настраивать " +"процесс импорта 3D-ресурсов, добавляя новые параметры в диалоговые окна " +"импорта.\n" +"Если [param first_priority] равен [code]true[/code], новый плагин импорта " +"вставляется первым в списке и имеет приоритет над уже существующими плагинами." + msgid "" "Adds a custom menu item to [b]Project > Tools[/b] named [param name]. When " "clicked, the provided [param callable] will be called." @@ -59192,6 +61866,27 @@ msgstr "" msgid "Process a specific node or resource for a given category." msgstr "Обработка определенного узла или ресурса для заданной категории." +msgid "" +"Post-process the scene. This function is called after the final scene has " +"been configured." +msgstr "" +"Постобработка сцены. Эта функция вызывается после настройки финальной сцены." + +msgid "" +"Pre-process the scene. This function is called right after the scene format " +"loader loaded the scene and no changes have been made.\n" +"Pre-process may be used to adjust internal import options in the [code]" +"\"nodes\"[/code], [code]\"meshes\"[/code], [code]\"animations\"[/code] or " +"[code]\"materials\"[/code] keys inside " +"[code]get_option_value(\"_subresources\")[/code]." +msgstr "" +"Предварительная обработка сцены. Эта функция вызывается сразу после того, как " +"загрузчик формата сцены загрузил сцену, и никаких изменений не было внесено.\n" +"Предварительная обработка может использоваться для настройки внутренних " +"параметров импорта в ключах [code]\"nodes\"[/code], [code]\"meshes\"[/code], " +"[code]\"animations\"[/code] или [code]\"materials\"[/code] внутри " +"[code]get_option_value(\"_subresources\")[/code]." + msgid "" "Add a specific import option (name and default value only). This function can " "only be called from [method _get_import_options] and [method " @@ -59220,6 +61915,78 @@ msgstr "" "Базовый скрипт, который можно использовать для добавления функций расширения " "в редактор." +msgid "" +"Scripts extending this class and implementing its [method _run] method can be " +"executed from the Script Editor's [b]File > Run[/b] menu option (or by " +"pressing [kbd]Ctrl + Shift + X[/kbd]) while the editor is running. This is " +"useful for adding custom in-editor functionality to Godot. For more complex " +"additions, consider using [EditorPlugin]s instead.\n" +"If a script extending this class also has a global class name, it will be " +"included in the editor's command palette.\n" +"[b]Note:[/b] Extending scripts need to have [code]tool[/code] mode enabled.\n" +"[b]Example:[/b] Running the following script prints \"Hello from the Godot " +"Editor!\":\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@tool\n" +"extends EditorScript\n" +"\n" +"func _run():\n" +"\tprint(\"Hello from the Godot Editor!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"[Tool]\n" +"public partial class HelloEditor : EditorScript\n" +"{\n" +"\tpublic override void _Run()\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Hello from the Godot Editor!\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] EditorScript is [RefCounted], meaning it is destroyed when " +"nothing references it. This can cause errors during asynchronous operations " +"if there are no references to the script." +msgstr "" +"Скрипты, расширяющие этот класс и реализующие его метод [method _run], можно " +"запустить из меню [b]Файл > Выполнить[/b] редактора скриптов (или нажатием " +"[kbd]Ctrl + Shift + X[/kbd]) во время работы редактора. Это полезно для " +"добавления собственных функций редактора в Godot. Для более сложных " +"дополнений рассмотрите возможность использования [EditorPlugin].\n" +"Если скрипт, расширяющий этот класс, также имеет глобальное имя класса, он " +"будет включён в палитру команд редактора.\n" +"[b]Примечание:[/b] Для расширения скриптов необходимо включить режим " +"[code]tool[/code].\n" +"[b]Пример:[/b] При запуске следующего скрипта будет выведено сообщение " +"«Привет из редактора Godot!»:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@tool\n" +"extends EditorScript\n" +"\n" +"func _run():\n" +"\tprint(\"Привет из редактора Godot!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"[Tool]\n" +"public partial class HelloEditor : EditorScript\n" +"{\n" +"\tpublic override void _Run()\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Привет из редактора Godot!\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примечание:[/b] EditorScript это [RefCounted], то есть он уничтожается, " +"если на него нет ссылок. Это может привести к ошибкам во время асинхронных " +"операций, если на скрипт нет ссылок." + msgid "This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used." msgstr "" "Этот метод выполняется редактором при использовании [b]Файл > Выполнить[/b]." @@ -59402,6 +62169,78 @@ msgstr "" "этого, получите доступ к синглтону, используя [method " "EditorInterface.get_editor_settings]." +msgid "" +"Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:\n" +"- [code]name[/code]: [String] (the name of the property)\n" +"- [code]type[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])\n" +"- optionally [code]hint[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and " +"[code]hint_string[/code]: [String]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var settings = EditorInterface.get_editor_settings()\n" +"settings.set(\"category/property_name\", 0)\n" +"\n" +"var property_info = {\n" +"\t\"name\": \"category/property_name\",\n" +"\t\"type\": TYPE_INT,\n" +"\t\"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +"\t\"hint_string\": \"one,two,three\"\n" +"}\n" +"\n" +"settings.add_property_info(property_info)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();\n" +"settings.Set(\"category/property_name\", 0);\n" +"\n" +"var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"name\", \"category/propertyName\" },\n" +"\t{ \"type\", Variant.Type.Int },\n" +"\t{ \"hint\", PropertyHint.Enum },\n" +"\t{ \"hint_string\", \"one,two,three\" },\n" +"};\n" +"\n" +"settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Добавляет информацию о пользовательском свойстве к свойству. Словарь должен " +"содержать:\n" +"- [code]name[/code]: [String] (имя свойства)\n" +"- [code]type[/code]: [int] (см. [enum Variant.Type])\n" +"- опционально [code]hint[/code]: [int] (см. [enum PropertyHint]) и " +"[code]hint_string[/code]: [String]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var settings = EditorInterface.get_editor_settings()\n" +"settings.set(\"category/property_name\", 0)\n" +"\n" +"var property_info = {\n" +"\t\"name\": \"category/property_name\",\n" +"\t\"type\": TYPE_INT,\n" +"\t\"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +"\t\"hint_string\": \"one,two,three\"\n" +"}\n" +"\n" +"settings.add_property_info(property_info)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();\n" +"settings.Set(\"category/property_name\", 0);\n" +"\n" +"var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"name\", \"category/propertyName\" },\n" +"\t{ \"type\", Variant.Type.Int },\n" +"\t{ \"hint\", PropertyHint.Enum },\n" +"\t{ \"hint_string\", \"one,two,three\" },\n" +"};\n" +"\n" +"settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Checks if any settings with the prefix [param setting_prefix] exist in the " "set of changed settings. See also [method get_changed_settings]." @@ -60458,6 +63297,19 @@ msgstr "" "толстую полую линию, указывающую в определенном (аналогично большинству " "программ для 3D-анимации)." +msgid "" +"Size of probe gizmos displayed when editing [LightmapGI] and [LightmapProbe] " +"nodes. Setting this to [code]0.0[/code] will hide the probe spheres of " +"[LightmapGI] and wireframes of [LightmapProbe] nodes, but will keep the " +"wireframes linking probes from [LightmapGI] and billboard icons from " +"[LightmapProbe] intact." +msgstr "" +"Размер гизмо зондов, отображаемых при редактировании узлов [LightmapGI] и " +"[LightmapProbe]. Установка значения [code]0.0[/code] скроет сферы зондов " +"[LightmapGI] и каркасы узлов [LightmapProbe], но сохранит каркасы, " +"связывающие зонды из [LightmapGI], и значки рекламных щитов из " +"[LightmapProbe]." + msgid "Size of the disk gizmo displayed when editing [Path3D]'s tilt handles." msgstr "" "Размер дискового гизмо, отображаемый при редактировании маркеров наклона " @@ -61124,6 +63976,23 @@ msgstr "" "всегда будет открываться в том виде, в котором вы его использовали в " "последний раз." +msgid "" +"If [code]true[/code], together with exact matches of a filename, the dialog " +"includes approximate matches.\n" +"This is useful for finding the correct files even when there are typos in the " +"search query; for example, searching \"nprmal\" will find \"normal\". " +"Additionally, it allows you to write shorter search queries; for example, " +"searching \"nml\" will also find \"normal\".\n" +"See also [member filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses]." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], наряду с точными совпадениями имени файла, диалоговое " +"окно будет включать приблизительные совпадения.\n" +"Это полезно для поиска нужных файлов даже при наличии опечаток в поисковом " +"запросе; например, поиск по «nprmal» вернет «normal». Кроме того, это " +"позволяет писать более короткие поисковые запросы; например, поиск по «nml» " +"вернет «normal».\n" +"См. также [member filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses]." + msgid "" "If [code]true[/code], results will include files located in the [code]addons[/" "code] folder." @@ -61131,6 +64000,17 @@ msgstr "" "Если [code]true[/code], результаты будут включать файлы, расположенные в " "папке [code]addons[/code]." +msgid "" +"The number of missed query characters allowed in a match when fuzzy matching " +"is enabled. For example, with the default value of [code]2[/code], [code]" +"\"normal\"[/code] would match [code]\"narmal\"[/code] and [code]\"norma\"[/" +"code] but not [code]\"nor\"[/code]." +msgstr "" +"Допустимое количество пропущенных символов запроса при использовании " +"нечёткого соответствия. Например, при значении по умолчанию [code]2[/code] " +"[code]\"normal\"[/code] будет соответствовать [code]\"narmal\"[/code] и [code]" +"\"norma\"[/code], но не [code]\"nor\"[/code]." + msgid "Maximum number of matches to show in dialog." msgstr "Максимальное количество совпадений для отображения в диалоге." @@ -61190,6 +64070,35 @@ msgstr "" "реактивный ввод за счет увеличения загрузки ЦП.\n" "[b]Примечание:[/b] Накопление ввода [i]включено[/i] по умолчанию." +msgid "" +"Editor accessibility support mode:\n" +"- [b]Auto[/b] ([code]0[/code]): Accessibility support is enabled, but updates " +"to the accessibility information are processed only if an assistive app (such " +"as a screen reader or a Braille display) is active (default).\n" +"- [b]Always Active[/b] ([code]1[/code]): Accessibility support is enabled, " +"and updates to the accessibility information are always processed, regardless " +"of the status of assistive apps.\n" +"- [b]Disabled[/b] ([code]2[/code]): Accessibility support is fully disabled.\n" +"[b]Note:[/b] Accessibility debugging tools, such as Accessibility Insights " +"for Windows, Accessibility Inspector (macOS), or AT-SPI Browser (Linux/BSD) " +"do not count as assistive apps. To test your project with these tools, use " +"[b]Always Active[/b]." +msgstr "" +"Режим поддержки доступности редактора:\n" +"- [b]Auto[/b] ([code]0[/code]): Поддержка специальных возможностей включена, " +"но обновления информации о специальных возможностях обрабатываются только в " +"том случае, если активно вспомогательное приложение (например, программа " +"чтения с экрана или дисплей Брайля) (по умолчанию).\n" +"- [b]Always Active[/b] ([code]1[/code]): Поддержка специальных возможностей " +"включена, и обновления информации о специальных возможностях всегда " +"обрабатываются независимо от статуса вспомогательных приложений.\n" +"- [b]Disabled[/b] ([code]2[/code]): Поддержка специальных возможностей " +"полностью отключена.\n" +"[b]Примечание:[/b] Инструменты отладки доступности, такие как Accessibility " +"Insights для Windows, Accessibility Inspector (macOS) или AT-SPI Browser " +"(Linux/BSD), не считаются вспомогательными приложениями. Чтобы протестировать " +"свой проект с помощью этих инструментов, используйте [b]Always Active[/b]." + msgid "" "How to position the Cancel and OK buttons in the editor's [AcceptDialog]s. " "Different platforms have different standard behaviors for this, which can be " @@ -61478,6 +64387,28 @@ msgstr "" "инспектора, используйте вместо этого [member interface/inspector/" "default_property_name_style]." +msgid "" +"The amount of sleeping between frames in the editor (in microseconds). Higher " +"values will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on " +"laptops. However, higher values will result in a less responsive editor. The " +"default value is set to allow for maximum smoothness on monitors up to 144 " +"Hz. See also [member interface/editor/" +"unfocused_low_processor_mode_sleep_usec].\n" +"[b]Note:[/b] This setting is ignored if [member interface/editor/" +"update_continuously] is [code]true[/code], as enabling that setting disables " +"low-processor mode." +msgstr "" +"Продолжительность спящего режима между кадрами в редакторе (в микросекундах). " +"Более высокие значения приведут к снижению нагрузки на CPU/GPU , что может " +"увеличить время автономной работы ноутбуков. Однако более высокие значения " +"приведут к снижению отзывчивости редактора. Значение по умолчанию " +"обеспечивает максимальную плавность на мониторах с частотой обновления до 144 " +"Гц. См. также [member interface/editor/" +"unfocused_low_processor_mode_sleep_usec].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот параметр игнорируется, если [member interface/editor/" +"update_continuously] имеет значение [code]true[/code], так как его включение " +"отключает режим низкой загрузки процессора." + msgid "" "The font to use for the editor interface. Must be a resource of a [Font] type " "such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file.\n" @@ -61646,6 +64577,32 @@ msgstr "Переопределяет драйвер планшета, испол msgid "Editor UI default layout direction." msgstr "Направление макета пользовательского интерфейса редактора по умолчанию." +msgid "" +"When the editor window is unfocused, the amount of sleeping between frames " +"when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values " +"will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on laptops " +"(in addition to improving the running project's performance if the editor has " +"to redraw continuously). However, higher values will result in a less " +"responsive editor. The default value is set to limit the editor to 10 FPS " +"when the editor window is unfocused. See also [member interface/editor/" +"low_processor_mode_sleep_usec].\n" +"[b]Note:[/b] This setting is ignored if [member interface/editor/" +"update_continuously] is [code]true[/code], as enabling that setting disables " +"low-processor mode." +msgstr "" +"Когда окно редактора не сфокусировано, время сна между кадрами при включённом " +"режиме низкой загрузки процессора (в микросекундах). Более высокие значения " +"приведут к снижению нагрузки на CPU/GPU, что может увеличить время работы от " +"батареи на ноутбуках (помимо повышения производительности запущенного " +"проекта, если редактору приходится постоянно перерисовываться). Однако более " +"высокие значения приведут к снижению отзывчивости редактора. Значение по " +"умолчанию ограничивает частоту кадров редактора 10 FPS, когда окно редактора " +"не сфокусировано. См. также [member interface/editor/" +"low_processor_mode_sleep_usec].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот параметр игнорируется, если [member interface/editor/" +"update_continuously] имеет значение [code]true[/code], так как включение " +"этого параметра отключает режим низкой загрузки процессора." + msgid "" "If [code]true[/code], redraws the editor every frame even if nothing has " "changed on screen. When this setting is enabled, the update spinner displays " @@ -61710,6 +64667,27 @@ msgstr "" "Если [code]true[/code], на панели сцен будут отображаться кнопки для быстрого " "добавления корневого узла к вновь созданной сцене." +msgid "" +"If [code]true[/code], automatically unfolds Inspector property groups " +"containing modified values when opening a scene for the first time. Only " +"affects scenes without saved folding preferences and only unfolds groups with " +"properties that have been changed from their default values.\n" +"[b]Note:[/b] This setting only works in specific scenarios: when opening a " +"scene brought in from another project, or when opening a new scene that " +"already has modified properties (e.g., from version control). Duplicated " +"scenes are not considered foreign, so this setting will not affect them." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], группы свойств инспектора, содержащие изменённые " +"значения, автоматически разворачиваются при первом открытии сцены. Действует " +"только на сцены без сохранённых настроек свёртывания и разворачивает только " +"группы со свойствами, значения которых были изменены по сравнению со " +"значениями по умолчанию.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот параметр работает только в определённых сценариях: " +"при открытии сцены, перенесённой из другого проекта, или при открытии новой " +"сцены с уже изменёнными свойствами (например, из системы управления " +"версиями). Дублированные сцены не считаются чужими, поэтому этот параметр на " +"них не повлияет." + msgid "" "If [code]true[/code], show the intensity slider in the [ColorPicker]s opened " "in the editor." @@ -62176,6 +65154,23 @@ msgstr "" "Все режимы обновления будут игнорировать сборки с разными основными версиями " "(например, Godot 4 -> Godot 5)." +msgid "" +"Determines whether online features are enabled in the editor, such as the " +"Asset Library or update checks. Disabling these online features helps " +"alleviate privacy concerns by preventing the editor from making HTTP requests " +"to the Godot website or third-party platforms hosting assets from the Asset " +"Library.\n" +"Editor plugins and tool scripts are recommended to follow this setting. " +"However, Godot can't prevent them from violating this rule." +msgstr "" +"Определяет, включены ли в редакторе онлайн-функции, такие как библиотека " +"ресурсов (Asset Library) или проверка обновлений. Отключение этих онлайн-" +"функций помогает снизить риски нарушения конфиденциальности, запрещая " +"редактору отправлять HTTP-запросы на веб-сайт Godot или сторонние платформы, " +"размещающие ресурсы из библиотеки ресурсов.\n" +"Рекомендуется, чтобы плагины и скрипты инструментов редактора соответствовали " +"этому параметру. Однако Godot не может предотвратить нарушение этого правила." + msgid "" "The address to listen to when starting the remote debugger. This can be set " "to this device's local IP address to allow external clients to connect to the " @@ -62851,6 +65846,29 @@ msgstr "" "Если [code]true[/code], то для автодополнения кода используется [StringName] " "вместо [String]." +msgid "" +"If [code]true[/code], automatically adds [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/" +"gdscript/static_typing.html]GDScript static typing[/url] (such as [code]-> " +"void[/code] and [code]: int[/code]) in many situations where it's possible " +"to, including when:\n" +"- Accepting a suggestion from code autocompletion;\n" +"- Creating a new script from a template;\n" +"- Connecting signals from the Node dock;\n" +"- Creating variables prefixed with [annotation @GDScript.@onready], by " +"dropping nodes from the Scene dock into the script editor while holding " +"[kbd]Ctrl[/kbd]." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], автоматически добавляется [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"scripting/gdscript/static_typing.html]статическая типизация GDScript[/url] " +"(например, [code]-> void[/code] и [code]: int[/code]) во многих ситуациях, " +"где это возможно, в том числе при:\n" +"- принятии подсказки от автодополнения кода;\n" +"- создании нового скрипта из шаблона;\n" +"- подключении сигналов из дока Node;\n" +"- создании переменных с префиксом [annotation @GDScript.@onready] путём " +"перетаскивания узлов из дока Scene в редактор скриптов с удержанием клавиши " +"[kbd]Ctrl[/kbd]." + msgid "" "If [code]true[/code], automatically inserts the matching closing brace when " "the opening brace is inserted by typing or autocompletion. Also automatically " @@ -63152,6 +66170,72 @@ msgstr "" "считаются комментариями и вместо этого будут использовать цвет подсветки " "строки." +msgid "" +"The script editor's critical comment marker text color. These markers are " +"determined by [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/" +"critical_list]." +msgstr "" +"Цвет текста маркера критических комментариев редактора скрипта. Эти маркеры " +"определяются [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/" +"critical_list]." + +msgid "" +"A comma-separated list of case-sensitive words to highlight in comments. The " +"text will be highlighted in the script editor with the [member text_editor/" +"theme/highlighting/comment_markers/critical_color] color. These must not " +"include spaces or symbols or they will not be highlighted.\n" +"[b]Note:[/b] This is only implemented in the GDScript syntax highlighter." +msgstr "" +"Список слов, разделённых запятыми, с учётом регистра, которые нужно выделить " +"в комментариях. Текст будет подсвечен в редакторе скриптов цветом [member " +"text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color]. В тексте не " +"должно быть пробелов и символов, иначе он не будет подсвечен.\n" +"[b]Примечание:[/b] Это реализовано только в подсветке синтаксиса GDScript." + +msgid "" +"The script editor's notice comment marker text color. These markers are " +"determined by [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/" +"notice_list]." +msgstr "" +"Цвет текста маркера комментария к уведомлению редактора скрипта. Эти маркеры " +"определяются [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/" +"notice_list]." + +msgid "" +"A comma-separated list of case-sensitive words to highlight in comments. The " +"text will be highlighted in the script editor with the [member text_editor/" +"theme/highlighting/comment_markers/notice_color] color. These must not " +"include spaces or symbols or they will not be highlighted.\n" +"[b]Note:[/b] This is only implemented in the GDScript syntax highlighter." +msgstr "" +"Список слов, разделённых запятыми, с учётом регистра, которые нужно выделить " +"в комментариях. Текст будет подсвечен в редакторе скриптов цветом [member " +"text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color]. В тексте не " +"должно быть пробелов и символов, иначе он не будет подсвечен.\n" +"[b]Примечание:[/b] Это реализовано только в подсветке синтаксиса GDScript." + +msgid "" +"The script editor's warning comment marker text color. These markers are " +"determined by [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/" +"warning_list]." +msgstr "" +"Цвет текста маркера комментария предупреждения редактора скрипта. Эти маркеры " +"определяются [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/" +"warning_list]." + +msgid "" +"A comma-separated list of case-sensitive words to highlight in comments. The " +"text will be highlighted in the script editor with the [member text_editor/" +"theme/highlighting/comment_markers/warning_color] color. These must not " +"include spaces or symbols or they will not be highlighted.\n" +"[b]Note:[/b] This is only implemented in the GDScript syntax highlighter." +msgstr "" +"Список слов, разделённых запятыми, с учётом регистра, которые нужно выделить " +"в комментариях. Текст будет подсвечен в редакторе скриптов цветом [member " +"text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color]. В тексте не " +"должно быть пробелов и символов, иначе он не будет подсвечен.\n" +"[b]Примечание:[/b] Это реализовано только в подсветке синтаксиса GDScript." + msgid "The script editor's autocompletion box background color." msgstr "Цвет фона поля автодополнения редактора скриптов." @@ -63230,6 +66314,56 @@ msgstr "" "Возвращает косинус параметра.Цвет подсветки фоновой строки редактора скриптов " "для свернутой области кода." +msgid "" +"The script editor's function call color.\n" +"[b]Note:[/b] When using the GDScript syntax highlighter, this is only used " +"when calling some functions since function definitions and global functions " +"have their own colors [member text_editor/theme/highlighting/gdscript/" +"function_definition_color] and [member text_editor/theme/highlighting/" +"gdscript/global_function_color]." +msgstr "" +"Цвет вызова функции редактора скриптов.\n" +"[b]Примечание:[/b] При использовании подсветки синтаксиса GDScript она " +"применяется только при вызове некоторых функций, поскольку определения " +"функций и глобальные функции имеют собственные цвета [member text_editor/" +"theme/highlighting/gdscript/function_definition_color] и [member text_editor/" +"theme/highlighting/gdscript/global_function_color]." + +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for annotations (e.g. " +"[code]@export[/code])." +msgstr "" +"Цвет текста подсветки синтаксиса GDScript для аннотаций (например, " +"[code]@export[/code])." + +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for function definitions (e.g. the " +"[code]_ready[/code] in [code]func _ready():[/code])." +msgstr "" +"Цвет текста подсветки синтаксиса GDScript для определений функций (например, " +"[code]_ready[/code] в [code]func _ready():[/code])." + +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for global functions, such as the " +"ones in [@GlobalScope] (e.g. [code]preload()[/code])." +msgstr "" +"Цвет текста подсветки синтаксиса GDScript для глобальных функций, таких как в " +"[@GlobalScope] (например, [code]preload()[/code])." + +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for [NodePath] literals (e.g. " +"[code]^\"position:x\"[/code])." +msgstr "" +"Цвет текста подсветки синтаксиса GDScript для литералов [NodePath] (например, " +"[code]^\"position:x\"[/code])." + +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for node reference literals (e.g. " +"[code]$\"Sprite\"[/code] and [code]%\"Sprite\"[/code]])." +msgstr "" +"Цвет текста подсветки синтаксиса GDScript для литералов ссылок на узлы " +"(например, [code]$\"Sprite\"[/code] и [code]%\"Sprite\"[/code]])." + msgid "" "The script editor's non-control flow keyword color (used for keywords like " "[code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...)." @@ -63483,6 +66617,10 @@ msgstr "" "ScriptEditorBase.add_syntax_highlighter]. Чтобы применить ко всем скриптам " "при открытии, вызовите [method ScriptEditor.register_syntax_highlighter]." +msgid "Virtual method which creates a new instance of the syntax highlighter." +msgstr "" +"Виртуальный метод, который создает новый экземпляр подсветки синтаксиса." + msgid "" "Virtual method which can be overridden to return the syntax highlighter name." msgstr "" @@ -65076,6 +68214,13 @@ msgstr "" msgid "The peer is currently connected and ready to communicate with." msgstr "В настоящее время пир подключен и готов к коммуникации." +msgid "" +"The peer is expected to disconnect after it has no more outgoing packets to " +"send." +msgstr "" +"Ожидается, что одноранговый узел отключится, когда у него больше не останется " +"исходящих пакетов для отправки." + msgid "The peer is currently disconnecting." msgstr "В настоящее время соединение с пиром отключается." @@ -67875,6 +71020,16 @@ msgstr "" "частотой, тогда как высокое значение делает больший акцент на слоях с более " "высокой частотой." +msgid "" +"The change in frequency between octaves, also known as \"lacunarity\", of the " +"fractal noise which warps the space. Increasing this value results in higher " +"octaves, producing noise with finer details and a rougher appearance." +msgstr "" +"Изменение частоты между октавами, также известное как «лакунарность», " +"фрактального шума, искажающего пространство. Увеличение этого значения " +"приводит к повышению октав, создавая шум с более мелкими деталями и более " +"грубым внешним видом." + msgid "" "The number of noise layers that are sampled to get the final value for the " "fractal noise which warps the space." @@ -67960,6 +71115,20 @@ msgstr "" "Решетке точек присваиваются случайные значения, а затем они интерполируются " "на основе соседних значений." +msgid "" +"Similar to value noise ([constant TYPE_VALUE]), but slower. Has more variance " +"in peaks and valleys.\n" +"Cubic noise can be used to avoid certain artifacts when using value noise to " +"create a bumpmap. In general, you should always use this mode if the value " +"noise is being used for a heightmap or bumpmap." +msgstr "" +"Аналогично шуму значений ([constant TYPE_VALUE]), но медленнее. Имеет большую " +"дисперсию пиков и впадин.\n" +"Кубический шум можно использовать для предотвращения определённых артефактов " +"при использовании шума значений для создания рельефной карты. В целом, этот " +"режим следует всегда использовать, если шум значений используется для карты " +"высот или рельефной карты." + msgid "" "A lattice of random gradients. Their dot products are interpolated to obtain " "values in between the lattices." @@ -68141,6 +71310,135 @@ msgstr "" msgid "Provides methods for file reading and writing operations." msgstr "Предоставляет методы для операций чтения и записи файлов." +msgid "" +"This class can be used to permanently store data in the user device's file " +"system and to read from it. This is useful for storing game save data or " +"player configuration files.\n" +"[b]Example:[/b] How to write and read from a file. The file named [code]" +"\"save_game.dat\"[/code] will be stored in the user data folder, as specified " +"in the [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Data paths[/url] " +"documentation:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func save_to_file(content):\n" +"\tvar file = FileAccess.open(\"user://save_game.dat\", FileAccess.WRITE)\n" +"\tfile.store_string(content)\n" +"\n" +"func load_from_file():\n" +"\tvar file = FileAccess.open(\"user://save_game.dat\", FileAccess.READ)\n" +"\tvar content = file.get_as_text()\n" +"\treturn content\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public void SaveToFile(string content)\n" +"{\n" +"\tusing var file = FileAccess.Open(\"user://save_game.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.Write);\n" +"\tfile.StoreString(content);\n" +"}\n" +"\n" +"public string LoadFromFile()\n" +"{\n" +"\tusing var file = FileAccess.Open(\"user://save_game.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.Read);\n" +"\tstring content = file.GetAsText();\n" +"\treturn content;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"A [FileAccess] instance has its own file cursor, which is the position in " +"bytes in the file where the next read/write operation will occur. Functions " +"such as [method get_8], [method get_16], [method store_8], and [method " +"store_16] will move the file cursor forward by the number of bytes read/" +"written. The file cursor can be moved to a specific position using [method " +"seek] or [method seek_end], and its position can be retrieved using [method " +"get_position].\n" +"A [FileAccess] instance will close its file when the instance is freed. Since " +"it inherits [RefCounted], this happens automatically when it is no longer in " +"use. [method close] can be called to close it earlier. In C#, the reference " +"must be disposed manually, which can be done with the [code]using[/code] " +"statement or by calling the [code]Dispose[/code] method directly.\n" +"[b]Note:[/b] To access project resources once exported, it is recommended to " +"use [ResourceLoader] instead of [FileAccess], as some files are converted to " +"engine-specific formats and their original source files might not be present " +"in the exported PCK package. If using [FileAccess], make sure the file is " +"included in the export by changing its import mode to [b]Keep File (exported " +"as is)[/b] in the Import dock, or, for files where this option is not " +"available, change the non-resource export filter in the Export dialog to " +"include the file's extension (e.g. [code]*.txt[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] Files are automatically closed only if the process exits " +"\"normally\" (such as by clicking the window manager's close button or " +"pressing [kbd]Alt + F4[/kbd]). If you stop the project execution by pressing " +"[kbd]F8[/kbd] while the project is running, the file won't be closed as the " +"game process will be killed. You can work around this by calling [method " +"flush] at regular intervals." +msgstr "" +"Этот класс можно использовать для постоянного хранения данных в файловой " +"системе пользовательского устройства и для чтения из неё. Это полезно для " +"хранения сохраненных данных игры или файлов конфигурации игрока.\n" +"[b]Пример:[/b] Как записать и прочитать файл. Файл с именем [code]" +"\"save_game.dat\"[/code] будет сохранён в папке пользовательских данных, как " +"указано в документации [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Пути к " +"данным[/url]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func save_to_file(content):\n" +"\tvar file = FileAccess.open(\"user://save_game.dat\", FileAccess.WRITE)\n" +"\tfile.store_string(content)\n" +"\n" +"func load_from_file():\n" +"\tvar file = FileAccess.open(\"user://save_game.dat\", FileAccess.READ)\n" +"\tvar content = file.get_as_text()\n" +"\treturn content\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public void SaveToFile(string content)\n" +"{\n" +"\tusing var file = FileAccess.Open(\"user://save_game.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.Write);\n" +"\tfile.StoreString(content);\n" +"}\n" +"\n" +"public string LoadFromFile()\n" +"{\n" +"\tusing var file = FileAccess.Open(\"user://save_game.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.Read);\n" +"\tstring content = file.GetAsText();\n" +"\treturn content;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Экземпляр [FileAccess] имеет собственный файловый курсор, который " +"представляет собой позицию в байтах в файле, где будет выполнена следующая " +"операция чтения/записи. Такие функции, как [method get_8], [method get_16], " +"[method store_8] и [method store_16], перемещают файловый курсор вперёд на " +"количество прочитанных/записанных байтов. Файловый курсор можно переместить в " +"определённую позицию с помощью [method seek] или [method seek_end], а его " +"позицию можно получить с помощью [method get_position].\n" +"Экземпляр [FileAccess] закрывает свой файл при освобождении. Поскольку он " +"наследует [RefCounted], это происходит автоматически, когда файл больше не " +"используется. Для его более раннего закрытия можно вызвать [method close]. В " +"C# ссылку необходимо удалить вручную, что можно сделать с помощью оператора " +"[code]using[/code] или путём прямого вызова метода [code]Dispose[/code].\n" +"[b]Примечание:[/b] Для доступа к ресурсам проекта после экспорта " +"рекомендуется использовать [ResourceLoader] вместо [FileAccess], поскольку " +"некоторые файлы преобразуются в форматы, специфичные для движка, и их " +"исходные файлы могут отсутствовать в экспортированном пакете PCK. При " +"использовании [FileAccess] убедитесь, что файл включён в экспорт, изменив его " +"режим импорта на [b]Сохранить файл (экспортируется как есть)[/b] в панели " +"импорта, или, для файлов, для которых этот параметр недоступен, измените " +"фильтр экспорта без ресурсов в диалоговом окне экспорта, включив расширение " +"файла (например, [code]*.txt[/code]).\n" +"[b]Примечание:[/b] Файлы автоматически закрываются только при «нормальном» " +"завершении процесса (например, нажатием кнопки закрытия в менеджере окон или " +"сочетанием клавиш [kbd]Alt + F4[/kbd]). Если остановить выполнение проекта, " +"нажав [kbd]F8[/kbd] во время его работы, файл не будет закрыт, так как " +"игровой процесс будет завершён. Эту проблему можно обойти, регулярно вызывая " +"[method flush]." + +msgid "Binary serialization API" +msgstr "API двоичной сериализации" + msgid "" "Closes the currently opened file and prevents subsequent read/write " "operations. Use [method flush] to persist the data to disk without closing " @@ -68254,6 +71552,42 @@ msgstr "" "действительно нужно. В противном случае это снизит производительность из-за " "постоянной записи на диск." +msgid "" +"Returns the next 8 bits from the file as an integer. This advances the file " +"cursor by 1 byte. See [method store_8] for details on what values can be " +"stored and retrieved this way." +msgstr "" +"Возвращает следующие 8 бит из файла в виде целого числа. Это перемещает " +"курсор файла на 1 байт. Подробнее о том, какие значения можно сохранять и " +"извлекать таким способом, см. в [method store_8]." + +msgid "" +"Returns the next 16 bits from the file as an integer. This advances the file " +"cursor by 2 bytes. See [method store_16] for details on what values can be " +"stored and retrieved this way." +msgstr "" +"Возвращает следующие 16 бит из файла в виде целого числа. Это перемещает " +"курсор файла на 2 байта вперёд. Подробнее о том, какие значения можно " +"сохранять и извлекать таким способом, см. в [method store_16]." + +msgid "" +"Returns the next 32 bits from the file as an integer. This advances the file " +"cursor by 4 bytes. See [method store_32] for details on what values can be " +"stored and retrieved this way." +msgstr "" +"Возвращает следующие 32 бита из файла в виде целого числа. Это перемещает " +"курсор файла на 4 байта вперёд. Подробнее о том, какие значения можно " +"сохранять и извлекать таким способом, см. в [method store_32]." + +msgid "" +"Returns the next 64 bits from the file as an integer. This advances the file " +"cursor by 8 bytes. See [method store_64] for details on what values can be " +"stored and retrieved this way." +msgstr "" +"Возвращает следующие 64 бита из файла в виде целого числа. Это перемещает " +"курсор файла на 8 байт. Подробнее о том, какие значения можно сохранять и " +"извлекать таким способом, см. в [method store_64]." + msgid "" "Returns the last time the [param file] was accessed in Unix timestamp format, " "or [code]0[/code] on error. This Unix timestamp can be converted to another " @@ -68263,6 +71597,78 @@ msgstr "" "Unix или [code]0[/code] при ошибке. Эту временную метку Unix можно " "преобразовать в другой формат с помощью синглтона [Time]." +msgid "" +"Returns the whole file as a [String]. Text is interpreted as being UTF-8 " +"encoded. This ignores the file cursor and does not affect it.\n" +"If [param skip_cr] is [code]true[/code], carriage return characters ([code]" +"\\r[/code], CR) will be ignored when parsing the UTF-8, so that only line " +"feed characters ([code]\\n[/code], LF) represent a new line (Unix convention)." +msgstr "" +"Возвращает весь файл как [String]. Текст интерпретируется как текст в " +"кодировке UTF-8. При этом файловый курсор игнорируется и не влияет на него.\n" +"Если [param skip_cr] равен [code]true[/code], символы возврата каретки ([code]" +"\\r[/code], CR) будут игнорироваться при анализе UTF-8, поэтому только " +"символы перевода строки ([code]\\n[/code], LF) будут представлять новую " +"строку (согласно соглашениям Unix)." + +msgid "" +"Returns next [param length] bytes of the file as a [PackedByteArray]. This " +"advances the file cursor by [param length] bytes." +msgstr "" +"Возвращает следующие [param length] байтов файла в виде [PackedByteArray]. " +"Это перемещает курсор файла на [param length] байтов." + +msgid "" +"Returns the next value of the file in CSV (Comma-Separated Values) format. " +"You can pass a different delimiter [param delim] to use other than the " +"default [code]\",\"[/code] (comma). This delimiter must be one-character " +"long, and cannot be a double quotation mark.\n" +"Text is interpreted as being UTF-8 encoded. Text values must be enclosed in " +"double quotes if they include the delimiter character. Double quotes within a " +"text value can be escaped by doubling their occurrence. This advances the " +"file cursor to after the newline character at the end of the line.\n" +"For example, the following CSV lines are valid and will be properly parsed as " +"two strings each:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Alice,\"Hello, Bob!\"\n" +"Bob,Alice! What a surprise!\n" +"Alice,\"I thought you'd reply with \"\"Hello, world\"\".\"\n" +"[/codeblock]\n" +"Note how the second line can omit the enclosing quotes as it does not include " +"the delimiter. However it [i]could[/i] very well use quotes, it was only " +"written without for demonstration purposes. The third line must use [code]" +"\"\"[/code] for each quotation mark that needs to be interpreted as such " +"instead of the end of a text value." +msgstr "" +"Возвращает следующее значение файла в формате CSV (значения, разделенные " +"запятыми). Вы можете указать другой разделитель [param delim], отличный от " +"используемого по умолчанию [code]\",\"[/code] (запятая). Этот разделитель " +"должен быть длиной в один символ и не может быть двойными кавычками.\n" +"Текст интерпретируется как текст в кодировке UTF-8. Текстовые значения должны " +"быть заключены в двойные кавычки, если они содержат символ-разделитель. " +"Двойные кавычки в текстовом значении можно экранировать, удваивая их " +"вхождение. Это переместит курсор файла на позицию после символа новой строки " +"в конце строки.\n" +"Например, следующие строки CSV-файла являются допустимыми и будут корректно " +"обработаны как две строки каждая:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Alice,\"Hello, Bob!\"\n" +"Bob,Alice! What a surprise!\n" +"Alice,\"I thought you'd reply with \"\"Hello, world\"\".\"\n" +"[/codeblock]\n" +"Обратите внимание, что во второй строке можно опустить кавычки, поскольку она " +"не содержит разделителя. Однако [i]можно[/i] использовать кавычки, поскольку " +"код был написан без них только в демонстрационных целях. В третьей строке " +"необходимо использовать [code]\"\"[/code] для каждой кавычки, которая должна " +"интерпретироваться как таковая, а не как конец текстового значения." + +msgid "" +"Returns the next 64 bits from the file as a floating-point number. This " +"advances the file cursor by 8 bytes." +msgstr "" +"Возвращает следующие 64 бита файла в виде числа с плавающей запятой. Это " +"перемещает курсор файла на 8 байт." + msgid "" "Returns the last error that happened when trying to perform operations. " "Compare with the [code]ERR_FILE_*[/code] constants from [enum Error]." @@ -68294,6 +71700,20 @@ msgstr "" "можете использовать [method get_open_error], чтобы проверить произошедшую " "ошибку." +msgid "" +"Returns the next 32 bits from the file as a floating-point number. This " +"advances the file cursor by 4 bytes." +msgstr "" +"Возвращает следующие 32 бита файла в виде числа с плавающей запятой. Это " +"перемещает курсор файла на 4 байта вперёд." + +msgid "" +"Returns the next 16 bits from the file as a half-precision floating-point " +"number. This advances the file cursor by 2 bytes." +msgstr "" +"Возвращает следующие 16 бит из файла как число с плавающей запятой половинной " +"точности. Это перемещает курсор файла на 2 байта вперёд." + msgid "" "Returns [code]true[/code], if file [code]hidden[/code] attribute is set.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows." @@ -68309,6 +71729,21 @@ msgstr "" "Возвращает размер файла в байтах. Для канала возвращает количество байтов, " "доступных для чтения из канала." +msgid "" +"Returns the next line of the file as a [String]. The returned string doesn't " +"include newline ([code]\\n[/code]) or carriage return ([code]\\r[/code]) " +"characters, but does include any other leading or trailing whitespace. This " +"advances the file cursor to after the newline character at the end of the " +"line.\n" +"Text is interpreted as being UTF-8 encoded." +msgstr "" +"Возвращает следующую строку файла как [String]. Возвращаемая строка не " +"содержит символов перевода строки ([code]\\n[/code]) или возврата каретки " +"([code]\\r[/code]), но содержит любые другие начальные или конечные пробелы. " +"Это перемещает файловый курсор в положение после символа перевода строки в " +"конце строки.\n" +"Текст интерпретируется как текст в кодировке UTF-8." + msgid "" "Returns an MD5 String representing the file at the given path or an empty " "[String] on failure." @@ -68325,6 +71760,19 @@ msgstr "" "Unix или [code]0[/code] в случае ошибки. Эту временную метку Unix можно " "преобразовать в другой формат с помощью синглтона [Time]." +msgid "" +"Returns a [String] saved in Pascal format from the file, meaning that the " +"length of the string is explicitly stored at the start. See [method " +"store_pascal_string]. This may include newline characters. The file cursor is " +"advanced after the bytes read.\n" +"Text is interpreted as being UTF-8 encoded." +msgstr "" +"Возвращает [String], сохранённую в формате Pascal из файла. Это означает, что " +"длина строки явно сохраняется в начале. См. [method store_pascal_string]. Она " +"может включать символы новой строки. Курсор файла перемещается после " +"считывания байтов.\n" +"Текст интерпретируется как имеющий кодировку UTF-8." + msgid "Returns the path as a [String] for the current open file." msgstr "Возвращает путь в виде [String] для текущего открытого файла." @@ -68332,6 +71780,15 @@ msgid "Returns the absolute path as a [String] for the current open file." msgstr "" "Возвращает абсолютный путь в виде [String] для текущего открытого файла." +msgid "" +"Returns the file cursor's position in bytes from the beginning of the file. " +"This is the file reading/writing cursor set by [method seek] or [method " +"seek_end] and advanced by read/write operations." +msgstr "" +"Возвращает позицию файлового курсора в байтах от начала файла. Это файловый " +"курсор чтения/записи, установленный методом [method seek] или [method " +"seek_end] и перемещаемый операциями чтения/записи." + msgid "" "Returns [code]true[/code], if file [code]read only[/code] attribute is set.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows." @@ -68340,6 +71797,23 @@ msgstr "" "code].\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в iOS, BSD, macOS и Windows." +msgid "" +"Returns the next bits from the file as a floating-point number. This advances " +"the file cursor by either 4 or 8 bytes, depending on the precision used by " +"the Godot build that saved the file.\n" +"If the file was saved by a Godot build compiled with the " +"[code]precision=single[/code] option (the default), the number of read bits " +"for that file is 32. Otherwise, if compiled with the [code]precision=double[/" +"code] option, the number of read bits is 64." +msgstr "" +"Возвращает следующие биты из файла в виде числа с плавающей точкой. Это " +"перемещает файловый курсор на 4 или 8 байтов, в зависимости от точности, " +"используемой сборкой Godot, сохранившей файл.\n" +"Если файл был сохранён сборкой Godot, скомпилированной с опцией " +"[code]precision=single[/code] (по умолчанию), количество считанных битов для " +"этого файла равно 32. В противном случае, если файл скомпилирован с опцией " +"[code]precision=double[/code], количество считанных битов равно 64." + msgid "" "Returns an SHA-256 [String] representing the file at the given path or an " "empty [String] on failure." @@ -68357,6 +71831,29 @@ msgstr "" "Возвращает разрешения UNIX для файла.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в iOS, Linux/BSD и macOS." +msgid "" +"Returns the next [Variant] value from the file. If [param allow_objects] is " +"[code]true[/code], decoding objects is allowed. This advances the file cursor " +"by the number of bytes read.\n" +"Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method " +"@GlobalScope.bytes_to_var] method, as described in the [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/io/binary_serialization_api.html]Binary serialization API[/url] " +"documentation.\n" +"[b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do " +"not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " +"avoid potential security threats such as remote code execution." +msgstr "" +"Возвращает следующее значение [Variant] из файла. Если [param allow_objects] " +"равен [code]true[/code], декодирование объектов разрешено. Это перемещает " +"файловый курсор на количество прочитанных байтов.\n" +"Внутри используется тот же механизм декодирования, что и метод [method " +"@GlobalScope.bytes_to_var], описанный в документации [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"io/binary_serialization_api.html]API двоичной сериализации[/url].\n" +"[b]Предупреждение:[/b] Десериализованные объекты могут содержать код, который " +"будет выполнен. Не используйте этот параметр, если сериализованный объект " +"получен из ненадежных источников, чтобы избежать потенциальных угроз " +"безопасности, таких как удалённое выполнение кода." + msgid "Returns [code]true[/code] if the file is currently opened." msgstr "Возвращает [code]true[/code], если файл в данный момент открыт." @@ -68425,6 +71922,26 @@ msgstr "" "разрешающем запись. Если файл расширен, добавляются символы NUL. Если файл " "усечен, все данные от конечного файла до исходной длины файла теряются." +msgid "" +"Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes " +"from the beginning of the file). This changes the value returned by [method " +"get_position]." +msgstr "" +"Изменяет курсор чтения/записи файла на указанную позицию (в байтах от начала " +"файла). Это изменяет значение, возвращаемое методом [method get_position]." + +msgid "" +"Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes " +"from the end of the file). This changes the value returned by [method " +"get_position].\n" +"[b]Note:[/b] This is an offset, so you should use negative numbers or the " +"file cursor will be at the end of the file." +msgstr "" +"Изменяет курсор чтения/записи файла на указанную позицию (в байтах от конца " +"файла). Это изменяет значение, возвращаемое методом [method get_position].\n" +"[b]Примечание:[/b] Это смещение, поэтому следует использовать отрицательные " +"числа, иначе курсор файла окажется в конце файла." + msgid "" "Sets file [b]hidden[/b] attribute.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows." @@ -68446,6 +71963,353 @@ msgstr "" "Устанавливает права доступа UNIX к файлам.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод реализован в iOS, Linux/BSD и macOS." +msgid "" +"Stores an integer as 8 bits in the file. This advances the file cursor by 1 " +"byte. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 255][/" +"code]. Any other value will overflow and wrap around.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate.\n" +"To store a signed integer, use [method store_64], or convert it manually (see " +"[method store_16] for an example)." +msgstr "" +"Сохраняет целое число в файле в виде 8 бит. Это перемещает курсор файла на 1 " +"байт. Возвращает [code]true[/code] в случае успешного выполнения операции.\n" +"[b]Примечание:[/b] Значение [param value] должно находиться в интервале [code]" +"[0, 255][/code]. Любое другое значение приведёт к переполнению и циклическому " +"переносу.\n" +"[b]Примечание:[/b] В случае ошибки результирующее значение индикатора позиции " +"файла не определено.\n" +"Чтобы сохранить знаковое целое число, используйте [method store_64] или " +"преобразуйте его вручную (см. пример в [method store_16])." + +msgid "" +"Stores an integer as 16 bits in the file. This advances the file cursor by 2 " +"bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 2^16 - 1]" +"[/code]. Any other value will overflow and wrap around.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate.\n" +"To store a signed integer, use [method store_64] or store a signed integer " +"from the interval [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (i.e. keeping one bit for " +"the signedness) and compute its sign manually when reading. For example:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"const MAX_15B = 1 << 15\n" +"const MAX_16B = 1 << 16\n" +"\n" +"func unsigned16_to_signed(unsigned):\n" +"\treturn (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar f = FileAccess.open(\"user://file.dat\", FileAccess.WRITE_READ)\n" +"\tf.store_16(-42) # This wraps around and stores 65494 (2^16 - 42).\n" +"\tf.store_16(121) # In bounds, will store 121.\n" +"\tf.seek(0) # Go back to start to read the stored value.\n" +"\tvar read1 = f.get_16() # 65494\n" +"\tvar read2 = f.get_16() # 121\n" +"\tvar converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42\n" +"\tvar converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tusing var f = FileAccess.Open(\"user://file.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.WriteRead);\n" +"\tf.Store16(unchecked((ushort)-42)); // This wraps around and stores 65494 " +"(2^16 - 42).\n" +"\tf.Store16(121); // In bounds, will store 121.\n" +"\tf.Seek(0); // Go back to start to read the stored value.\n" +"\tushort read1 = f.Get16(); // 65494\n" +"\tushort read2 = f.Get16(); // 121\n" +"\tshort converted1 = (short)read1; // -42\n" +"\tshort converted2 = (short)read2; // 121\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Сохраняет целое число в файле в виде 16 бит. Это перемещает файловый курсор " +"на 2 байта вперёд. Возвращает [code]true[/code] в случае успешного выполнения " +"операции.\n" +"[b]Примечание:[/b] Значение [param value] должно находиться в интервале [code]" +"[0, 2^16 - 1][/code]. Любое другое значение приведёт к переполнению и " +"циклическому переносу.\n" +"[b]Примечание:[/b] В случае ошибки результирующее значение индикатора позиции " +"файла не определено.\n" +"Для сохранения знакового целого числа используйте [method store_64] или " +"сохраните знаковое целое число из интервала [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] " +"(т.е. сохранив один бит для знака) и вручную вычисляйте его знак при чтении. " +"Например:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"const MAX_15B = 1 << 15\n" +"const MAX_16B = 1 << 16\n" +"\n" +"func unsigned16_to_signed(unsigned):\n" +"\treturn (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar f = FileAccess.open(\"user://file.dat\", FileAccess.WRITE_READ)\n" +"\tf.store_16(-42) # Это округляет и сохраняет 65494 (2^16 - 42).\n" +"\tf.store_16(121) # В пределах границ будет храниться 121.\n" +"\tf.seek(0) # Вернитесь в начало, чтобы прочитать сохраненное значение.\n" +"\tvar read1 = f.get_16() # 65494\n" +"\tvar read2 = f.get_16() # 121\n" +"\tvar converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42\n" +"\tvar converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tusing var f = FileAccess.Open(\"user://file.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.WriteRead);\n" +"\tf.Store16(unchecked((ushort)-42)); // Это округляет и сохраняет 65494 (2^16 " +"- 42).\n" +"\tf.Store16(121); // В пределах границ будет храниться 121.\n" +"\tf.Seek(0); // Вернитесь в начало, чтобы прочитать сохраненное значение.\n" +"\tushort read1 = f.Get16(); // 65494\n" +"\tushort read2 = f.Get16(); // 121\n" +"\tshort converted1 = (short)read1; // -42\n" +"\tshort converted2 = (short)read2; // 121\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Stores an integer as 32 bits in the file. This advances the file cursor by 4 " +"bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 2^32 - 1]" +"[/code]. Any other value will overflow and wrap around.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate.\n" +"To store a signed integer, use [method store_64], or convert it manually (see " +"[method store_16] for an example)." +msgstr "" +"Сохраняет целое число в файле в виде 32 бит. Это перемещает файловый курсор " +"на 4 байта. Возвращает [code]true[/code] в случае успешного выполнения " +"операции.\n" +"[b]Примечание:[/b] Значение [param value] должно находиться в интервале [code]" +"[0, 2^32 - 1][/code]. Любое другое значение приведёт к переполнению и " +"циклическому переносу.\n" +"[b]Примечание:[/b] В случае ошибки результирующее значение индикатора позиции " +"файла не определено.\n" +"Чтобы сохранить знаковое целое число, используйте [method store_64] или " +"преобразуйте его вручную (см. пример в [method store_16])." + +msgid "" +"Stores an integer as 64 bits in the file. This advances the file cursor by 8 " +"bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] The [param value] must lie in the interval [code][-2^63, 2^63 - " +"1][/code] (i.e. be a valid [int] value).\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Сохраняет целое число в файле в виде 64 бит. Это перемещает файловый курсор " +"на 8 байт. Возвращает [code]true[/code] в случае успешного выполнения " +"операции.\n" +"[b]Примечание:[/b] Значение [param value] должно находиться в интервале [code]" +"[-2^63, 2^63 - 1][/code] (т.е. быть допустимым значением [int]).\n" +"[b]Примечание:[/b] В случае ошибки результирующее значение индикатора позиции " +"файла не определено." + +msgid "" +"Stores the given array of bytes in the file. This advances the file cursor by " +"the number of bytes written. Returns [code]true[/code] if the operation is " +"successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Сохраняет заданный массив байтов в файле. Это перемещает файловый курсор на " +"количество записанных байтов. Возвращает [code]true[/code] в случае успешного " +"выполнения операции.\n" +"[b]Примечание:[/b] В случае ошибки результирующее значение индикатора позиции " +"файла не определено." + +msgid "" +"Store the given [PackedStringArray] in the file as a line formatted in the " +"CSV (Comma-Separated Values) format. You can pass a different delimiter " +"[param delim] to use other than the default [code]\",\"[/code] (comma). This " +"delimiter must be one-character long.\n" +"Text will be encoded as UTF-8. Returns [code]true[/code] if the operation is " +"successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Сохраните заданный [PackedStringArray] в файле как строку, отформатированную " +"в формате CSV (значения, разделенные запятыми). Вы можете передать другой " +"разделитель [param delim], отличный от используемого по умолчанию [code]\"," +"\"[/code] (запятая). Этот разделитель должен быть длиной в один символ.\n" +"Текст будет закодирован в формате UTF-8. Возвращает [code]true[/code] в " +"случае успешного выполнения операции.\n" +"[b]Примечание:[/b] В случае ошибки результирующее значение индикатора позиции " +"файла не определено." + +msgid "" +"Stores a floating-point number as 64 bits in the file. This advances the file " +"cursor by 8 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Сохраняет число с плавающей запятой в файле в виде 64 бит. Это перемещает " +"файловый курсор на 8 байт. Возвращает [code]true[/code] в случае успешного " +"выполнения операции.\n" +"[b]Примечание:[/b] В случае ошибки результирующее значение индикатора позиции " +"файла не определено." + +msgid "" +"Stores a floating-point number as 32 bits in the file. This advances the file " +"cursor by 4 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Сохраняет число с плавающей запятой в файле в виде 32 бит. Это перемещает " +"файловый курсор на 4 байта. Возвращает [code]true[/code] в случае успешного " +"выполнения операции.\n" +"[b]Примечание:[/b] В случае ошибки результирующее значение индикатора позиции " +"файла не определено." + +msgid "" +"Stores a half-precision floating-point number as 16 bits in the file. This " +"advances the file cursor by 2 bytes. Returns [code]true[/code] if the " +"operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Сохраняет в файле число с плавающей запятой половинной точности (half-" +"precision) в виде 16 бит. Это перемещает файловый курсор на 2 байта. " +"Возвращает [code]true[/code] в случае успешного выполнения операции.\n" +"[b]Примечание:[/b] В случае ошибки результирующее значение индикатора позиции " +"файла не определено." + +msgid "" +"Stores [param line] in the file followed by a newline character ([code]\\n[/" +"code]), encoding the text as UTF-8. This advances the file cursor by the " +"length of the line, after the newline character. The amount of bytes written " +"depends on the UTF-8 encoded bytes, which may be different from [method " +"String.length] which counts the number of UTF-32 codepoints. Returns " +"[code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Сохраняет в файле [param line], за которым следует символ новой строки ([code]" +"\\n[/code]), кодируя текст в формате UTF-8. Это перемещает файловый курсор на " +"длину строки после символа новой строки. Количество записанных байтов зависит " +"от количества байтов в кодировке UTF-8, которое может отличаться от [method " +"String.length], который подсчитывает количество кодовых точек UTF-32. " +"Возвращает [code]true[/code] в случае успешного выполнения операции.\n" +"[b]Примечание:[/b] В случае ошибки результирующее значение индикатора позиции " +"файла не определено." + +msgid "" +"Stores the given [String] as a line in the file in Pascal format (i.e. also " +"store the length of the string). Text will be encoded as UTF-8. This advances " +"the file cursor by the number of bytes written depending on the UTF-8 encoded " +"bytes, which may be different from [method String.length] which counts the " +"number of UTF-32 codepoints. Returns [code]true[/code] if the operation is " +"successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Сохраняет заданную [String] как строку в файле в формате Pascal (т.е. также " +"сохраняет длину строки). Текст будет закодирован в UTF-8. Это перемещает " +"файловый курсор на количество записанных байтов в зависимости от кодировки " +"UTF-8, которая может отличаться от [method String.length], который " +"подсчитывает количество кодовых точек UTF-32. Возвращает [code]true[/code] в " +"случае успешного выполнения операции.\n" +"[b]Примечание:[/b] В случае ошибки результирующее значение индикатора позиции " +"файла не определено." + +msgid "" +"Stores a floating-point number in the file. This advances the file cursor by " +"either 4 or 8 bytes, depending on the precision used by the current Godot " +"build.\n" +"If using a Godot build compiled with the [code]precision=single[/code] option " +"(the default), this method will save a 32-bit float. Otherwise, if compiled " +"with the [code]precision=double[/code] option, this will save a 64-bit float. " +"Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Сохраняет число с плавающей точкой в файле. Это перемещает файловый курсор на " +"4 или 8 байтов, в зависимости от точности, используемой текущей сборкой " +"Godot.\n" +"Если используется сборка Godot, скомпилированная с опцией " +"[code]precision=single[/code] (по умолчанию), этот метод сохранит 32-битное " +"число с плавающей точкой. В противном случае, если скомпилировано с опцией " +"[code]precision=double[/code], этот метод сохранит 64-битное число с " +"плавающей точкой. Возвращает [code]true[/code] в случае успешного выполнения " +"операции.\n" +"[b]Примечание:[/b] В случае ошибки результирующее значение индикатора позиции " +"файла не определено." + +msgid "" +"Stores [param string] in the file without a newline character ([code]\\n[/" +"code]), encoding the text as UTF-8. This advances the file cursor by the " +"length of the string in UTF-8 encoded bytes, which may be different from " +"[method String.length] which counts the number of UTF-32 codepoints. Returns " +"[code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] This method is intended to be used to write text files. The " +"string is stored as a UTF-8 encoded buffer without string length or " +"terminating zero, which means that it can't be loaded back easily. If you " +"want to store a retrievable string in a binary file, consider using [method " +"store_pascal_string] instead. For retrieving strings from a text file, you " +"can use [code]get_buffer(length).get_string_from_utf8()[/code] (if you know " +"the length) or [method get_as_text].\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Сохраняет [param string] в файле без символа новой строки ([code]\\n[/code]), " +"кодируя текст в формате UTF-8. Это перемещает курсор файла на длину строки в " +"байтах в кодировке UTF-8, которая может отличаться от [method String.length], " +"который подсчитывает количество кодовых точек UTF-32. Возвращает [code]true[/" +"code] в случае успешного выполнения операции.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод предназначен для записи текстовых файлов. " +"Строка хранится в виде буфера в кодировке UTF-8 без указания длины строки и " +"завершающего нуля, что затрудняет её обратную загрузку. Если вы хотите " +"сохранить извлекаемую строку в двоичном файле, рассмотрите возможность " +"использования [method store_pascal_string]. Для извлечения строк из " +"текстового файла можно использовать метод " +"[code]get_buffer(length).get_string_from_utf8()[/code] (если известна длина) " +"или [method get_as_text].\n" +"[b]Примечание:[/b] В случае ошибки результирующее значение индикатора позиции " +"файла не определено." + +msgid "" +"Stores any Variant value in the file. If [param full_objects] is [code]true[/" +"code], encoding objects is allowed (and can potentially include code). This " +"advances the file cursor by the number of bytes written. Returns [code]true[/" +"code] if the operation is successful.\n" +"Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method " +"@GlobalScope.var_to_bytes] method, as described in the [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/io/binary_serialization_api.html]Binary serialization API[/url] " +"documentation.\n" +"[b]Note:[/b] Not all properties are included. Only properties that are " +"configured with the [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag set will be " +"serialized. You can add a new usage flag to a property by overriding the " +"[method Object._get_property_list] method in your class. You can also check " +"how property usage is configured by calling [method " +"Object._get_property_list]. See [enum PropertyUsageFlags] for the possible " +"usage flags.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Сохраняет любое значение Variant в файле. Если [param full_objects] равен " +"[code]true[/code], кодирование объектов разрешено (и потенциально может " +"включать код). Это перемещает курсор файла на количество записанных байтов. " +"Возвращает [code]true[/code] в случае успешного выполнения операции.\n" +"Внутри используется тот же механизм кодирования, что и метод [method " +"@GlobalScope.var_to_bytes], как описано в документации [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/io/binary_serialization_api.html]API двоичной сериализации[/url].\n" +"[b]Примечание:[/b] Включены не все свойства. Сериализуются только свойства, " +"настроенные с установленным флагом [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. Вы " +"можете добавить новый флаг использования к свойству, переопределив метод " +"[method Object._get_property_list] в вашем классе. Вы также можете проверить, " +"как настроено использование свойств, вызвав [method " +"Object._get_property_list]. Возможные флаги использования см. в [enum " +"PropertyUsageFlags].\n" +"[b]Примечание:[/b] В случае ошибки результирующее значение индикатора " +"положения файла не определено." + msgid "" "If [code]true[/code], the file is read with big-endian [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/Endianness]endianness[/url]. If [code]false[/code], the " @@ -68465,6 +72329,11 @@ msgstr "" "когда вы открываете файл. Поэтому вы должны установить [member big_endian] " "[i]после[/i] открытия файла, а не до." +msgid "" +"Opens the file for read operations. The file cursor is positioned at the " +"beginning of the file." +msgstr "Открывает файл для чтения. Курсор файла устанавливается в начало файла." + msgid "" "Opens the file for write operations. The file is created if it does not " "exist, and truncated if it does.\n" @@ -68478,6 +72347,27 @@ msgstr "" "каталоге. Чтобы рекурсивно создать каталоги для пути к файлу, см. [method " "DirAccess.make_dir_recursive]." +msgid "" +"Opens the file for read and write operations. Does not truncate the file. The " +"file cursor is positioned at the beginning of the file." +msgstr "" +"Открывает файл для чтения и записи. Не обрезает файл. Курсор файла " +"устанавливается в начало файла." + +msgid "" +"Opens the file for read and write operations. The file is created if it does " +"not exist, and truncated if it does. The file cursor is positioned at the " +"beginning of the file.\n" +"[b]Note:[/b] When creating a file it must be in an already existing " +"directory. To recursively create directories for a file path, see [method " +"DirAccess.make_dir_recursive]." +msgstr "" +"Открывает файл для чтения и записи. Файл создаётся, если он не существует, и " +"усекается, если существует. Файловый курсор устанавливается в начало файла.\n" +"[b]Примечание:[/b] При создании файла он должен находиться в уже существующем " +"каталоге. Чтобы рекурсивно создать каталоги для пути к файлу, см. [method " +"DirAccess.make_dir_recursive]." + msgid "Uses the [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression method." msgstr "Использует метод сжатия [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url]." @@ -68556,6 +72446,28 @@ msgstr "" "file_mode]. Если вы хотите использовать пользовательский заголовок, отключите " "его, установив [member mode_overrides_title] на [code]false[/code]." +msgid "" +"Adds a comma-separated file name [param filter] option to the [FileDialog] " +"with an optional [param description], which restricts what files can be " +"picked.\n" +"A [param filter] should be of the form [code]\"filename.extension\"[/code], " +"where filename and extension can be [code]*[/code] to match any string. " +"Filters starting with [code].[/code] (i.e. empty filenames) are not allowed.\n" +"For example, a [param filter] of [code]\"*.png, *.jpg\"[/code] and a [param " +"description] of [code]\"Images\"[/code] results in filter text \"Images " +"(*.png, *.jpg)\"." +msgstr "" +"Добавляет параметр [param filter] с именем файла, разделённым запятыми, в " +"[FileDialog] с необязательным параметром [param description], который " +"ограничивает выбор файлов.\n" +"[param filter] должен иметь вид [code]\"имя_файла.расширение\"[/code], где " +"имя_файла и расширение могут быть представлены в виде [code]*[/code] для " +"соответствия любой строке. Фильтры, начинающиеся с [code].[/code] (т.е. " +"пустые имена файлов), не допускаются.\n" +"Например, [param filter] со значением [code]\"*.png, *.jpg\"[/code] и [param " +"description] со значением [code]\"Изображения\"[/code] приведут к появлению " +"текста фильтра \"Изображения (*.png, *.jpg)\"." + msgid "Clear all the added filters in the dialog." msgstr "Очистите все добавленные фильтры в диалоговом окне." @@ -68588,6 +72500,17 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Этот метод ничего не делает в собственных файловых " "диалогах." +msgid "Returns [code]true[/code] if the provided [param flag] is enabled." +msgstr "Возвращает [code]true[/code], если указанный [param flag] включен." + +msgid "" +"Toggles the specified customization [param flag], allowing to customize " +"features available in this [FileDialog]. See [enum Customization] for options." +msgstr "" +"Включает/выключает указанную настройку [param flag], позволяя настраивать " +"функции, доступные в этом [FileDialog]. См. [enum Customization] для " +"получения информации о параметрах." + msgid "" "The file system access scope.\n" "[b]Warning:[/b] In Web builds, FileDialog cannot access the host file system. " @@ -68619,6 +72542,20 @@ msgstr "Текущий выбранный путь к файлу в диалог msgid "Display mode of the dialog's file list." msgstr "Режим отображения списка файлов диалога." +msgid "" +"If [code]true[/code], shows the toggle favorite button and favorite list on " +"the left side of the dialog." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], то на левой стороне диалогового окна отображаются " +"кнопка переключения избранного и список избранного." + +msgid "If [code]true[/code], shows the toggle file filter button." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], отображается кнопка переключения фильтра файлов." + +msgid "If [code]true[/code], shows the file sorting options button." +msgstr "Если [code]true[/code], показывает кнопку параметров сортировки файлов." + msgid "" "The filter for file names (case-insensitive). When set to a non-empty string, " "only files that contains the substring will be shown. [member " @@ -68653,6 +72590,24 @@ msgstr "" "поддерживают только расширения файлов, тогда как файловые диалоги Android, " "Linux и macOS также поддерживают типы MIME." +msgid "" +"If [code]true[/code], shows the button for creating new directories (when " +"using [constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY], or " +"[constant FILE_MODE_SAVE_FILE])." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], показывает кнопку для создания новых каталогов (при " +"использовании [constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY] " +"или [constant FILE_MODE_SAVE_FILE])." + +msgid "If [code]true[/code], shows the toggle hidden files button." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], отображается кнопка переключения скрытых файлов." + +msgid "If [code]true[/code], shows the layout switch buttons (list/thumbnails)." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], отображаются кнопки переключения макета (список/" +"миниатюры)." + msgid "" "If [code]true[/code], changing the [member file_mode] property will set the " "window title accordingly (e.g. setting [member file_mode] to [constant " @@ -68662,6 +72617,13 @@ msgstr "" "образом установит заголовок окна (например, установка [member file_mode] на " "[constant FILE_MODE_OPEN_FILE] изменит заголовок окна на «Открыть файл»)." +msgid "" +"If [code]true[/code], shows the recent directories list on the left side of " +"the dialog." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], отображает список последних каталогов в левой части " +"диалогового окна." + msgid "" "If non-empty, the given sub-folder will be \"root\" of this [FileDialog], " "i.e. user won't be able to go to its parent directory.\n" @@ -68681,6 +72643,37 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Это свойство игнорируется собственными диалоговыми окнами " "файлов на Android и Linux." +msgid "" +"If [code]true[/code], and if supported by the current [DisplayServer], OS " +"native dialog will be used instead of custom one.\n" +"[b]Note:[/b] On Android, it is only supported for Android 10+ devices and " +"when using [constant ACCESS_FILESYSTEM]. For access mode [constant " +"ACCESS_RESOURCES] and [constant ACCESS_USERDATA], the system will fall back " +"to custom FileDialog.\n" +"[b]Note:[/b] On Linux and macOS, sandboxed apps always use native dialogs to " +"access the host file system.\n" +"[b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps will save security-scoped bookmarks to " +"retain access to the opened folders across multiple sessions. Use [method " +"OS.get_granted_permissions] to get a list of saved bookmarks.\n" +"[b]Note:[/b] Native dialogs are isolated from the base process, file dialog " +"properties can't be modified once the dialog is shown." +msgstr "" +"Если [code]true[/code] и поддерживается текущим [DisplayServer], вместо " +"пользовательского диалогового окна будет использоваться нативное диалоговое " +"окно ОС.\n" +"[b]Примечание:[/b] На Android это поддерживается только для устройств Android " +"10+ и при использовании [constant ACCESS_FILESYSTEM]. Для режима доступа " +"[constant ACCESS_RESOURCES] и [constant ACCESS_USERDATA] система перейдет к " +"пользовательскому диалоговому окну FileDialog.\n" +"[b]Примечание:[/b] В Linux и macOS изолированные приложения всегда используют " +"нативные диалоговые окна для доступа к файловой системе хоста.\n" +"[b]Примечание:[/b] В macOS изолированные приложения сохраняют закладки с " +"областью безопасности, чтобы сохранить доступ к открытым папкам в течение " +"нескольких сеансов. Используйте [method OS.get_granted_permissions] для " +"получения списка сохранённых закладок.\n" +"[b]Примечание:[/b] Собственные диалоги изолированы от базового процесса, " +"свойства диалога файла не могут быть изменены после отображения диалога." + msgid "Emitted when the user selects a directory." msgstr "Выдается, когда пользователь выбирает каталог." @@ -68739,6 +72732,65 @@ msgstr "" msgid "The dialog displays files as a list of filenames." msgstr "В диалоговом окне файлы отображаются в виде списка имен файлов." +msgid "" +"Toggles visibility of the favorite button, and the favorite list on the left " +"side of the dialog.\n" +"Equivalent to [member hidden_files_toggle_enabled]." +msgstr "" +"Включает/выключает видимость кнопки «Избранное» и списка избранного в левой " +"части диалогового окна.\n" +"Эквивалентно [member hidden_files_toggle_enabled]." + +msgid "" +"If enabled, shows the button for creating new directories (when using " +"[constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY], or [constant " +"FILE_MODE_SAVE_FILE]).\n" +"Equivalent to [member folder_creation_enabled]." +msgstr "" +"Если включено, отображает кнопку для создания новых каталогов (при " +"использовании [constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY] " +"или [constant FILE_MODE_SAVE_FILE]).\n" +"Эквивалентно [member folder_creation_enabled]." + +msgid "" +"If enabled, shows the toggle file filter button.\n" +"Equivalent to [member file_filter_toggle_enabled]." +msgstr "" +"Если включено, отображается кнопка переключения фильтра файлов.\n" +"Эквивалентно [member file_filter_toggle_enabled]." + +msgid "" +"If enabled, shows the file sorting options button.\n" +"Equivalent to [member file_sort_options_enabled]." +msgstr "" +"Если включено, отображает кнопку параметров сортировки файлов.\n" +"Эквивалентно [member file_sort_options_enabled]." + +msgid "" +"If enabled, shows the toggle favorite button and favorite list on the left " +"side of the dialog.\n" +"Equivalent to [member favorites_enabled]." +msgstr "" +"Если включено, в левой части диалогового окна отображается кнопка " +"переключения избранного и список избранного.\n" +"Эквивалентно [member favorites_enabled]." + +msgid "" +"If enabled, shows the recent directories list on the left side of the " +"dialog.\n" +"Equivalent to [member recent_list_enabled]." +msgstr "" +"Если включено, отображает список последних каталогов в левой части " +"диалогового окна.\n" +"Эквивалентно [member recent_list_enabled]." + +msgid "" +"If enabled, shows the layout switch buttons (list/thumbnails).\n" +"Equivalent to [member layout_toggle_enabled]." +msgstr "" +"Если включено, отображаются кнопки переключения макета (список/миниатюры).\n" +"Эквивалентно [member layout_toggle_enabled]." + msgid "" "The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open " "folder mode)." @@ -69547,6 +73599,12 @@ msgstr "" msgid "The container's title text." msgstr "Текст заголовка контейнера." +msgid "Title's horizontal text alignment." +msgstr "Горизонтальное выравнивание текста заголовка." + +msgid "Title's position." +msgstr "Позиция заголовка." + msgid "Title text writing direction." msgstr "Направление написания текста заголовка." @@ -69620,7 +73678,7 @@ msgid "" "harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for " "accessibility reasons." msgstr "" -"Фон используется, когда [FoldableContainer] имеет фокус GUI. [Theme_item " +"Фон используется, когда [FoldableContainer] имеет фокус GUI. [theme_item " "focus] [StyleBox] отображается [i]над[/i] базовым [StyleBox], поэтому следует " "использовать частично прозрачный [StyleBox], чтобы базовый [StyleBox] " "оставался видимым. [StyleBox], представляющий контур или подчеркивание, " @@ -70620,6 +74678,17 @@ msgstr "" msgid "Font OpenType feature set override." msgstr "Переопределение набора функций шрифта OpenType." +msgid "" +"If set to a positive value, overrides the oversampling factor of the viewport " +"this font is used in. See [member Viewport.oversampling]. This value doesn't " +"override the [code skip-lint]oversampling[/code] parameter of [code skip-" +"lint]draw_*[/code] methods." +msgstr "" +"Положительное значение переопределяет коэффициент передискретизации области " +"просмотра, в которой используется этот шрифт. См. [member " +"Viewport.oversampling]. Это значение не переопределяет параметр [code skip-" +"lint]oversampling[/code] методов [code skip-lint]draw_*[/code]." + msgid "Font style name." msgstr "Имя стиля шрифта." @@ -76536,6 +80605,24 @@ msgstr "" "градиента, что может привести к неожиданным результатам, если [member " "interpolation_mode] установлен на [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." +msgid "" +"Returns the interpolated color specified by [param offset]. [param offset] " +"should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Using a " +"value lower than [code]0.0[/code] will return the same color as [code]0.0[/" +"code], and using a value higher than [code]1.0[/code] will return the same " +"color as [code]1.0[/code]. If your input value is not within this range, " +"consider using [method @GlobalScope.remap] on the input value with output " +"values set to [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]." +msgstr "" +"Возвращает интерполированный цвет, заданный параметром [param offset]. " +"Значение [param offset] должно находиться в диапазоне от [code]0.0[/code] до " +"[code]1.0[/code] (включительно). Использование значения меньше [code]0.0[/" +"code] вернёт тот же цвет, что и [code]0.0[/code], а использование значения " +"больше [code]1.0[/code] вернёт тот же цвет, что и [code]1.0[/code]. Если " +"входное значение выходит за пределы этого диапазона, рассмотрите возможность " +"использования [method @GlobalScope.remap] для входного значения с выходными " +"значениями [code]0.0[/code] и [code]1.0[/code]." + msgid "Sets the color of the gradient color at index [param point]." msgstr "Устанавливает цвет градиента в индексе [param point]." @@ -77046,6 +81133,73 @@ msgstr "" "Возвращает точки, которые составят связь между [param from_node] и [param " "to_node]." +msgid "" +"Returns an [Array] containing a list of all connections for [param node].\n" +"A connection is represented as a [Dictionary] in the form of:\n" +"[codeblock]\n" +"{\n" +"\tfrom_node: StringName,\n" +"\tfrom_port: int,\n" +"\tto_node: StringName,\n" +"\tto_port: int,\n" +"\tkeep_alive: bool\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Example:[/b] Get all connections on a specific port:\n" +"[codeblock]\n" +"func get_connection_list_from_port(node, port):\n" +"\tvar connections = get_connection_list_from_node(node)\n" +"\tvar result = []\n" +"\tfor connection in connections:\n" +"\t\tvar dict = {}\n" +"\t\tif connection[\"from_node\"] == node and connection[\"from_port\"] == " +"port:\n" +"\t\t\tdict[\"node\"] = connection[\"to_node\"]\n" +"\t\t\tdict[\"port\"] = connection[\"to_port\"]\n" +"\t\t\tdict[\"type\"] = \"left\"\n" +"\t\t\tresult.push_back(dict)\n" +"\t\telif connection[\"to_node\"] == node and connection[\"to_port\"] == " +"port:\n" +"\t\t\tdict[\"node\"] = connection[\"from_node\"]\n" +"\t\t\tdict[\"port\"] = connection[\"from_port\"]\n" +"\t\t\tdict[\"type\"] = \"right\"\n" +"\t\t\tresult.push_back(dict)\n" +"\treturn result\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Возвращает [Array], содержащий список всех соединений для [param node].\n" +"Соединение представлено как [Dictionary] в форме:\n" +"[codeblock]\n" +"{\n" +"\tfrom_node: StringName,\n" +"\tfrom_port: int,\n" +"\tto_node: StringName,\n" +"\tto_port: int,\n" +"\tkeep_alive: bool\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Пример:[/b] Получить все соединения на определенном порту:\n" +"[codeblock]\n" +"func get_connection_list_from_port(node, port):\n" +"\tvar connections = get_connection_list_from_node(node)\n" +"\tvar result = []\n" +"\tfor connection in connections:\n" +"\t\tvar dict = {}\n" +"\t\tif connection[\"from_node\"] == node and connection[\"from_port\"] == " +"port:\n" +"\t\t\tdict[\"node\"] = connection[\"to_node\"]\n" +"\t\t\tdict[\"port\"] = connection[\"to_port\"]\n" +"\t\t\tdict[\"type\"] = \"левый\"\n" +"\t\t\tresult.push_back(dict)\n" +"\t\telif connection[\"to_node\"] == node and connection[\"to_port\"] == " +"port:\n" +"\t\t\tdict[\"node\"] = connection[\"from_node\"]\n" +"\t\t\tdict[\"port\"] = connection[\"from_port\"]\n" +"\t\t\tdict[\"type\"] = \"правый\"\n" +"\t\t\tresult.push_back(dict)\n" +"\treturn result\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Returns an [Array] containing the list of connections that intersect with the " "given [Rect2].\n" @@ -77990,6 +82144,28 @@ msgstr "" "Если [code]true[/code], вы можете подключить порты с разными типами, даже " "если подключение не было явно разрешено в родительском [GraphEdit]." +msgid "" +"Determines how connection slots can be focused.\n" +"- If set to [constant Control.FOCUS_CLICK], connections can only be made with " +"the mouse.\n" +"- If set to [constant Control.FOCUS_ALL], slots can also be focused using the " +"[member ProjectSettings.input/ui_up] and [member ProjectSettings.input/" +"ui_down] and connected using [member ProjectSettings.input/ui_left] and " +"[member ProjectSettings.input/ui_right] input actions.\n" +"- If set to [constant Control.FOCUS_ACCESSIBILITY], slot input actions are " +"only enabled when the screen reader is active." +msgstr "" +"Определяет, как можно фокусировать слоты подключения.\n" +"- Если установлено значение [constant Control.FOCUS_CLICK], соединения можно " +"устанавливать только с помощью мыши.\n" +"- Если установлено значение [constant Control.FOCUS_ALL], слоты также можно " +"фокусировать с помощью действий ввода [member ProjectSettings.input/ui_up] и " +"[member ProjectSettings.input/ui_down], а также подключать с помощью действий " +"ввода [member ProjectSettings.input/ui_left] и [member ProjectSettings.input/" +"ui_right].\n" +"- Если установлено значение [constant Control.FOCUS_ACCESSIBILITY], действия " +"ввода слотов доступны только при активном средстве чтения с экрана." + msgid "The text displayed in the GraphNode's title bar." msgstr "Текст, отображаемый в строке заголовка GraphNode." @@ -78111,6 +82287,25 @@ msgstr "Очищает все запеченные сетки. См. [method mak msgid "Returns [RID] of a baked mesh with the given [param idx]." msgstr "Возвращает [RID] запеченной сетки с заданным [param idx]." +msgid "" +"Returns an array of [ArrayMesh]es and [Transform3D] references of all bake " +"meshes that exist within the current GridMap. Even indices contain " +"[ArrayMesh]es, while odd indices contain [Transform3D]s that are always equal " +"to [constant Transform3D.IDENTITY].\n" +"This method relies on the output of [method make_baked_meshes], which will be " +"called with [code]gen_lightmap_uv[/code] set to [code]true[/code] and " +"[code]lightmap_uv_texel_size[/code] set to [code]0.1[/code] if it hasn't been " +"called yet." +msgstr "" +"Возвращает массив ссылок [ArrayMesh] и [Transform3D] всех запекаемых сеток, " +"существующих в текущем GridMap. Чётные индексы содержат [ArrayMesh], а " +"нечётные — [Transform3D], которые всегда равны [constant " +"Transform3D.IDENTITY].\n" +"Этот метод использует выходные данные метода [method make_baked_meshes], " +"который будет вызван с [code]gen_lightmap_uv[/code] равным [code]true[/code] " +"и [code]lightmap_uv_texel_size[/code] равным [code]0.1[/code], если он ещё не " +"был вызван." + msgid "" "Returns one of 24 possible rotations that lie along the vectors (x,y,z) with " "each component being either -1, 0, or 1. For further details, refer to the " @@ -78137,6 +82332,17 @@ msgstr "" "Ориентация ячейки в заданных координатах сетки. [code]-1[/code] возвращается, " "если ячейка пуста." +msgid "" +"Returns an array of [Transform3D] and [Mesh] references corresponding to the " +"non-empty cells in the grid. The transforms are specified in local space. " +"Even indices contain [Transform3D]s, while odd indices contain [Mesh]es " +"related to the [Transform3D] in the index preceding it." +msgstr "" +"Возвращает массив ссылок [Transform3D] и [Mesh], соответствующих непустым " +"ячейкам сетки. Преобразования задаются в локальном пространстве. Чётные " +"индексы содержат [Transform3D], а нечётные — [Mesh], относящиеся к " +"[Transform3D] в индексе, предшествующем ему." + msgid "" "Returns the [RID] of the navigation map this GridMap node uses for its cell " "baked navigation meshes.\n" @@ -78187,6 +82393,33 @@ msgstr "" "координатах, рассмотрите возможность использования [method Node3D.to_local] " "перед передачей его этому методу. См. также [method map_to_local]." +msgid "" +"Generates a baked mesh that represents all meshes in the assigned " +"[MeshLibrary] for use with [LightmapGI]. If [param gen_lightmap_uv] is " +"[code]true[/code], UV2 data will be generated for each mesh currently used in " +"the [GridMap]. Otherwise, only meshes that already have UV2 data present will " +"be able to use baked lightmaps. When generating UV2, [param " +"lightmap_uv_texel_size] controls the texel density for lightmaps, with lower " +"values resulting in more detailed lightmaps. [param lightmap_uv_texel_size] " +"is ignored if [param gen_lightmap_uv] is [code]false[/code]. See also [method " +"get_bake_meshes], which relies on the output of this method.\n" +"[b]Note:[/b] Calling this method will not actually bake lightmaps, as " +"lightmap baking is performed using the [LightmapGI] node." +msgstr "" +"Генерирует запечённую сетку, представляющую все сетки в назначенной " +"[MeshLibrary] для использования с [LightmapGI]. Если [param gen_lightmap_uv] " +"имеет значение [code]true[/code], данные UV2 будут сгенерированы для каждой " +"сетки, используемой в данный момент в [GridMap]. В противном случае " +"запечённые карты освещения будут доступны только для сеток, у которых уже " +"есть данные UV2. При генерации UV2 параметр [param lightmap_uv_texel_size] " +"управляет плотностью текселей для карт освещения, чем ниже значение, тем " +"более детальные карты освещения получаются. [param lightmap_uv_texel_size] " +"игнорируется, если [param gen_lightmap_uv] имеет значение [code]false[/code]. " +"См. также [method get_bake_meshes], который использует выходные данные этого " +"метода.\n" +"[b]Примечание:[/b] Вызов этого метода не приводит к запеканию карт освещения, " +"поскольку запекание выполняется с помощью узла [LightmapGI]." + msgid "" "Returns the position of a grid cell in the GridMap's local coordinate space. " "To convert the returned value into global coordinates, use [method " @@ -78955,6 +83188,90 @@ msgstr "" msgid "Low-level hyper-text transfer protocol client." msgstr "Клиент низкоуровневого протокола передачи гипертекста." +msgid "" +"Hyper-text transfer protocol client (sometimes called \"User Agent\"). Used " +"to make HTTP requests to download web content, upload files and other data or " +"to communicate with various services, among other use cases.\n" +"See the [HTTPRequest] node for a higher-level alternative.\n" +"[b]Note:[/b] This client only needs to connect to a host once (see [method " +"connect_to_host]) to send multiple requests. Because of this, methods that " +"take URLs usually take just the part after the host instead of the full URL, " +"as the client is already connected to a host. See [method request] for a full " +"example and to get started.\n" +"An [HTTPClient] should be reused between multiple requests or to connect to " +"different hosts instead of creating one client per request. Supports " +"Transport Layer Security (TLS), including server certificate verification. " +"HTTP status codes in the 2xx range indicate success, 3xx redirection (i.e. " +"\"try again, but over here\"), 4xx something was wrong with the request, and " +"5xx something went wrong on the server's side.\n" +"For more information on HTTP, see [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" +"docs/Web/HTTP]MDN's documentation on HTTP[/url] (or read [url=https://" +"tools.ietf.org/html/rfc2616]RFC 2616[/url] to get it straight from the " +"source).\n" +"[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " +"[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " +"exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " +"communication of any kind will be blocked by Android.\n" +"[b]Note:[/b] It's recommended to use transport encryption (TLS) and to avoid " +"sending sensitive information (such as login credentials) in HTTP GET URL " +"parameters. Consider using HTTP POST requests or HTTP headers for such " +"information instead.\n" +"[b]Note:[/b] When performing HTTP requests from a project exported to Web, " +"keep in mind the remote server may not allow requests from foreign origins " +"due to [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/CORS]CORS[/" +"url]. If you host the server in question, you should modify its backend to " +"allow requests from foreign origins by adding the [code]Access-Control-Allow-" +"Origin: *[/code] HTTP header.\n" +"[b]Note:[/b] TLS support is currently limited to TLSv1.2 and TLSv1.3. " +"Attempting to connect to a server that only supports older (insecure) TLS " +"versions will return an error.\n" +"[b]Warning:[/b] TLS certificate revocation and certificate pinning are " +"currently not supported. Revoked certificates are accepted as long as they " +"are otherwise valid. If this is a concern, you may want to use automatically " +"managed certificates with a short validity period." +msgstr "" +"Клиент протокола передачи гипертекста (иногда называемый \"User Agent\"). " +"Используется для выполнения HTTP-запросов на загрузку веб-контента, выгрузку " +"файлов и других данных, а также для взаимодействия с различными службами, " +"среди прочего.\n" +"Альтернативу более высокого уровня см. в узле [HTTPRequest].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этому клиенту достаточно подключиться к хосту один раз " +"(см. [method connect_to_host]) для отправки нескольких запросов. По этой " +"причине методы, принимающие URL-адреса, обычно берут только часть после " +"хоста, а не полный URL-адрес, поскольку клиент уже подключен к хосту. Полный " +"пример и инструкции по началу работы см. в [method request].\n" +"[HTTPClient] следует использовать повторно между несколькими запросами или " +"для подключения к разным хостам вместо создания одного клиента на каждый " +"запрос. Поддерживает протокол Transport Layer Security (TLS), включая " +"проверку сертификата сервера. Коды статуса HTTP в диапазоне 2xx указывают на " +"успешное выполнение, 3xx — на перенаправление (т. е. «попробуйте еще раз, но " +"здесь»), 4xx — на ошибку в запросе и 5xx — на ошибку на стороне сервера.\n" +"Для получения дополнительной информации о HTTP см. [url=https://" +"developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP]MDN's documentation on HTTP[/url] " +"(или прочитайте [url=https://tools.ietf.org/html/rfc2616]RFC 2616[/url] чтобы " +"получить прямо из источника).\n" +"[b]Примечание:[/b] При экспорте на Android убедитесь, что в настройках " +"экспорта Android включено разрешение [code]INTERNET[/code] перед экспортом " +"проекта или использованием развертывания в один клик. В противном случае " +"Android будет блокировать любые сетевые соединения.\n" +"[b]Примечание:[/b] Рекомендуется использовать транспортное шифрование (TLS) и " +"избегать передачи конфиденциальной информации (например, учётных данных) в " +"параметрах URL HTTP GET. Вместо этого рассмотрите возможность использования " +"HTTP POST-запросов или HTTP-заголовков для передачи такой информации.\n" +"[b]Примечание:[/b] При выполнении HTTP-запросов из проекта, экспортированного " +"в Интернет, помните, что удаленный сервер может не разрешать запросы из " +"внешних источников из-за [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" +"HTTP/CORS]CORS[/url]. Если вы размещаете рассматриваемый сервер, вам следует " +"изменить его бэкэнд, чтобы разрешить запросы из внешних источников, добавив " +"HTTP-заголовок [code]Access-Control-Allow-Origin: *[/code].\n" +"[b]Примечание:[/b] Поддержка TLS в настоящее время ограничена протоколами " +"TLSv1.2 и TLSv1.3. Попытка подключения к серверу, поддерживающему только " +"старые (небезопасные) версии TLS, приведёт к ошибке.\n" +"[b]Внимание:[/b] Отзыв и закрепление TLS-сертификатов в настоящее время не " +"поддерживаются. Отозванные сертификаты принимаются, если они в остальном " +"действительны. Если это вас беспокоит, рекомендуем использовать автоматически " +"управляемые сертификаты с коротким сроком действия." + msgid "HTTP client class" msgstr "Класс HTTP-клиента" @@ -79045,9 +83362,154 @@ msgstr "" "Это необходимо вызвать, чтобы обработать любой запрос. Проверьте результаты с " "помощью [method get_status]." +msgid "" +"Generates a GET/POST application/x-www-form-urlencoded style query string " +"from a provided dictionary, e.g.:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"username\": \"user\", \"password\": \"pass\" }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"# Returns \"username=user&password=pass\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { \"username\", \"user\" }, " +"{ \"password\", \"pass\" } };\n" +"string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);\n" +"// Returns \"username=user&password=pass\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Furthermore, if a key has a [code]null[/code] value, only the key itself is " +"added, without equal sign and value. If the value is an array, for each value " +"in it a pair with the same key is added.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"single\": 123, \"not_valued\": null, \"multiple\": [22, 33, " +"44] }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"# Returns \"single=123¬_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"single\", 123 },\n" +"\t{ \"notValued\", default },\n" +"\t{ \"multiple\", new Godot.Collections.Array { 22, 33, 44 } },\n" +"};\n" +"string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);\n" +"// Returns \"single=123¬_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Формирует строку запроса в стиле GET/POST application/x-www-form-urlencoded " +"из предоставленного словаря, например:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"username\": \"user\", \"password\": \"pass\" }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"# Возвращает \"username=user&password=pass\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { \"username\", \"user\" }, " +"{ \"password\", \"pass\" } };\n" +"string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);\n" +"// Возвращает \"username=user&password=pass\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Более того, если ключ имеет значение [code]null[/code], добавляется только " +"сам ключ, без знака равенства и значения. Если значение — массив, для каждого " +"значения в нём добавляется пара с тем же ключом.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"single\": 123, \"not_valued\": null, \"multiple\": [22, 33, " +"44] }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"# Возвращает \"single=123¬_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"single\", 123 },\n" +"\t{ \"notValued\", default },\n" +"\t{ \"multiple\", new Godot.Collections.Array { 22, 33, 44 } },\n" +"};\n" +"string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);\n" +"// Возвращает \"single=123¬_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Reads one chunk from the response." msgstr "Считывает один фрагмент ответа." +msgid "" +"Sends an HTTP request to the connected host with the given [param method].\n" +"The URL parameter is usually just the part after the host, so for " +"[code]https://example.com/index.php[/code], it is [code]/index.php[/code]. " +"When sending requests to an HTTP proxy server, it should be an absolute URL. " +"For [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] requests, [code]*[/code] is also " +"allowed. For [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] requests, it should be the " +"authority component ([code]host:port[/code]).\n" +"[param headers] are HTTP request headers.\n" +"To create a POST request with query strings to push to the server, do:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"username\": \"user\", \"password\": \"pass\" }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"var headers = [\"Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\", \"Content-" +"Length: \" + str(query_string.length())]\n" +"var result = http_client.request(http_client.METHOD_POST, \"/index.php\", " +"headers, query_string)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { \"username\", \"user\" }, " +"{ \"password\", \"pass\" } };\n" +"string queryString = new HttpClient().QueryStringFromDict(fields);\n" +"string[] headers = [\"Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\", $" +"\"Content-Length: {queryString.Length}\"];\n" +"var result = new HttpClient().Request(HttpClient.Method.Post, \"index.php\", " +"headers, queryString);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] The [param body] parameter is ignored if [param method] is " +"[constant HTTPClient.METHOD_GET]. This is because GET methods can't contain " +"request data. As a workaround, you can pass request data as a query string in " +"the URL. See [method String.uri_encode] for an example." +msgstr "" +"Отправляет HTTP-запрос к подключенному хосту с заданным методом [param " +"method].\n" +"Параметр URL обычно представляет собой только часть, следующую за хостом, " +"например, для [code]https://example.com/index.php[/code] это [code]/" +"index.php[/code]. При отправке запросов к HTTP-прокси-серверу это должен быть " +"абсолютный URL. Для запросов [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] также " +"допускается [code]*[/code]. Для запросов [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] " +"это должен быть компонент полномочий ([code]host:port[/code]).\n" +"[param headers] — это заголовки HTTP-запроса.\n" +"Чтобы создать POST-запрос со строками запроса для отправки на сервер, " +"выполните:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"username\": \"user\", \"password\": \"pass\" }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"var headers = [\"Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\", \"Content-" +"Length: \" + str(query_string.length())]\n" +"var result = http_client.request(http_client.METHOD_POST, \"/index.php\", " +"headers, query_string)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { \"username\", \"user\" }, " +"{ \"password\", \"pass\" } };\n" +"string queryString = new HttpClient().QueryStringFromDict(fields);\n" +"string[] headers = [\"Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\", $" +"\"Content-Length: {queryString.Length}\"];\n" +"var result = new HttpClient().Request(HttpClient.Method.Post, \"index.php\", " +"headers, queryString);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примечание:[/b] Параметр [param body] игнорируется, если [param method] — " +"это [constant HTTPClient.METHOD_GET]. Это связано с тем, что методы GET не " +"могут содержать данные запроса. В качестве обходного решения можно передать " +"данные запроса в виде строки запроса в URL. См. пример в [method " +"String.uri_encode]." + msgid "" "Sends a raw HTTP request to the connected host with the given [param " "method].\n" @@ -79799,6 +84261,346 @@ msgstr "" msgid "A node with the ability to send HTTP(S) requests." msgstr "Узел с возможностью отправки HTTP(S)-запросов." +msgid "" +"A node with the ability to send HTTP requests. Uses [HTTPClient] internally.\n" +"Can be used to make HTTP requests, i.e. download or upload files or web " +"content via HTTP.\n" +"[b]Warning:[/b] See the notes and warnings on [HTTPClient] for limitations, " +"especially regarding TLS security.\n" +"[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " +"[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " +"exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " +"communication of any kind will be blocked by Android.\n" +"[b]Example:[/b] Contact a REST API and print one of its returned fields:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\t# Create an HTTP request node and connect its completion signal.\n" +"\tvar http_request = HTTPRequest.new()\n" +"\tadd_child(http_request)\n" +"\thttp_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)\n" +"\n" +"\t# Perform a GET request. The URL below returns JSON as of writing.\n" +"\tvar error = http_request.request(\"https://httpbin.org/get\")\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n" +"\n" +"\t# Perform a POST request. The URL below returns JSON as of writing.\n" +"\t# Note: Don't make simultaneous requests using a single HTTPRequest node.\n" +"\t# The snippet below is provided for reference only.\n" +"\tvar body = JSON.new().stringify({\"name\": \"Godette\"})\n" +"\terror = http_request.request(\"https://httpbin.org/post\", [], " +"HTTPClient.METHOD_POST, body)\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n" +"\n" +"# Called when the HTTP request is completed.\n" +"func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n" +"\tvar json = JSON.new()\n" +"\tjson.parse(body.get_string_from_utf8())\n" +"\tvar response = json.get_data()\n" +"\n" +"\t# Will print the user agent string used by the HTTPRequest node (as " +"recognized by httpbin.org).\n" +"\tprint(response.headers[\"User-Agent\"])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t// Create an HTTP request node and connect its completion signal.\n" +"\tvar httpRequest = new HttpRequest();\n" +"\tAddChild(httpRequest);\n" +"\thttpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;\n" +"\n" +"\t// Perform a GET request. The URL below returns JSON as of writing.\n" +"\tError error = httpRequest.Request(\"https://httpbin.org/get\");\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"An error occurred in the HTTP request.\");\n" +"\t}\n" +"\n" +"\t// Perform a POST request. The URL below returns JSON as of writing.\n" +"\t// Note: Don't make simultaneous requests using a single HTTPRequest node.\n" +"\t// The snippet below is provided for reference only.\n" +"\tstring body = new Json().Stringify(new Godot.Collections.Dictionary\n" +"\t{\n" +"\t\t{ \"name\", \"Godette\" }\n" +"\t});\n" +"\terror = httpRequest.Request(\"https://httpbin.org/post\", null, " +"HttpClient.Method.Post, body);\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"An error occurred in the HTTP request.\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"\n" +"// Called when the HTTP request is completed.\n" +"private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] " +"headers, byte[] body)\n" +"{\n" +"\tvar json = new Json();\n" +"\tjson.Parse(body.GetStringFromUtf8());\n" +"\tvar response = json.GetData().AsGodotDictionary();\n" +"\n" +"\t// Will print the user agent string used by the HTTPRequest node (as " +"recognized by httpbin.org).\n" +"\tGD.Print((response[\"headers\"].AsGodotDictionary())[\"User-Agent\"]);\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Example:[/b] Load an image using [HTTPRequest] and display it:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\t# Create an HTTP request node and connect its completion signal.\n" +"\tvar http_request = HTTPRequest.new()\n" +"\tadd_child(http_request)\n" +"\thttp_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)\n" +"\n" +"\t# Perform the HTTP request. The URL below returns a PNG image as of " +"writing.\n" +"\tvar error = http_request.request(\"https://placehold.co/512.png\")\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n" +"\n" +"# Called when the HTTP request is completed.\n" +"func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n" +"\tif result != HTTPRequest.RESULT_SUCCESS:\n" +"\t\tpush_error(\"Image couldn't be downloaded. Try a different image.\")\n" +"\n" +"\tvar image = Image.new()\n" +"\tvar error = image.load_png_from_buffer(body)\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"Couldn't load the image.\")\n" +"\n" +"\tvar texture = ImageTexture.create_from_image(image)\n" +"\n" +"\t# Display the image in a TextureRect node.\n" +"\tvar texture_rect = TextureRect.new()\n" +"\tadd_child(texture_rect)\n" +"\ttexture_rect.texture = texture\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t// Create an HTTP request node and connect its completion signal.\n" +"\tvar httpRequest = new HttpRequest();\n" +"\tAddChild(httpRequest);\n" +"\thttpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;\n" +"\n" +"\t// Perform the HTTP request. The URL below returns a PNG image as of " +"writing.\n" +"\tError error = httpRequest.Request(\"https://placehold.co/512.png\");\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"An error occurred in the HTTP request.\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"\n" +"// Called when the HTTP request is completed.\n" +"private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] " +"headers, byte[] body)\n" +"{\n" +"\tif (result != (long)HttpRequest.Result.Success)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"Image couldn't be downloaded. Try a different image.\");\n" +"\t}\n" +"\tvar image = new Image();\n" +"\tError error = image.LoadPngFromBuffer(body);\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"Couldn't load the image.\");\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tvar texture = ImageTexture.CreateFromImage(image);\n" +"\n" +"\t// Display the image in a TextureRect node.\n" +"\tvar textureRect = new TextureRect();\n" +"\tAddChild(textureRect);\n" +"\ttextureRect.Texture = texture;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] [HTTPRequest] nodes will automatically handle decompression of " +"response bodies. An [code]Accept-Encoding[/code] header will be automatically " +"added to each of your requests, unless one is already specified. Any response " +"with a [code]Content-Encoding: gzip[/code] header will automatically be " +"decompressed and delivered to you as uncompressed bytes." +msgstr "" +"Узел с возможностью отправки HTTP-запросов. Использует [HTTPClient] для " +"внутренних целей.\n" +"Может использоваться для выполнения HTTP-запросов, т. е. загрузки или " +"выгрузки файлов или веб-контента через HTTP.\n" +"[b]Предупреждение:[/b] Ознакомьтесь с примечаниями и предупреждениями по " +"[HTTPClient] относительно ограничений, особенно касающихся безопасности TLS.\n" +"[b]Примечание:[/b] При экспорте на Android убедитесь, что в настройках " +"экспорта Android включено разрешение [code]INTERNET[/code] перед экспортом " +"проекта или использованием развертывания в один клик. В противном случае " +"Android будет блокировать любые сетевые соединения.\n" +"[b]Пример:[/b] Обратиться к REST API и вывести одно из возвращенных им " +"полей:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\t# Создайте узел HTTP-запроса и подключите его сигнал завершения.\n" +"\tvar http_request = HTTPRequest.new()\n" +"\tadd_child(http_request)\n" +"\thttp_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)\n" +"\n" +"\t# Выполните GET-запрос. URL-адрес ниже возвращает JSON на момент написания " +"статьи.\n" +"\tvar error = http_request.request(\"https://httpbin.org/get\")\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n" +"\n" +"\t# Выполните POST-запрос. URL-адрес ниже возвращает JSON на момент написания " +"статьи.\n" +"\t# Примечание: не отправляйте одновременные запросы с использованием одного " +"узла HTTPRequest.\n" +"\t# Фрагмент ниже предоставлен только для справки.\n" +"\tvar body = JSON.new().stringify({\"name\": \"Godette\"})\n" +"\terror = http_request.request(\"https://httpbin.org/post\", [], " +"HTTPClient.METHOD_POST, body)\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n" +"\n" +"# Вызывается после завершения HTTP-запроса.\n" +"func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n" +"\tvar json = JSON.new()\n" +"\tjson.parse(body.get_string_from_utf8())\n" +"\tvar response = json.get_data()\n" +"\n" +"\t# Выведет строку пользовательского агента, используемую узлом HTTPRequest " +"(распознанную httpbin.org).\n" +"\tprint(response.headers[\"User-Agent\"])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t// Создайте узел HTTP-запроса и подключите его сигнал завершения.\n" +"\tvar httpRequest = new HttpRequest();\n" +"\tAddChild(httpRequest);\n" +"\thttpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;\n" +"\n" +"\t// Выполните GET-запрос. URL-адрес ниже возвращает JSON на момент написания " +"статьи.\n" +"\tError error = httpRequest.Request(\"https://httpbin.org/get\");\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"An error occurred in the HTTP request.\");\n" +"\t}\n" +"\n" +"\t// Выполните POST-запрос. URL-адрес ниже возвращает JSON на момент " +"написания статьи.\n" +"\t// Примечание: не отправляйте одновременные запросы с использованием одного " +"узла HTTPRequest.\n" +"\t// Фрагмент ниже предоставлен только для справки.\n" +"\tstring body = new Json().Stringify(new Godot.Collections.Dictionary\n" +"\t{\n" +"\t\t{ \"name\", \"Godette\" }\n" +"\t});\n" +"\terror = httpRequest.Request(\"https://httpbin.org/post\", null, " +"HttpClient.Method.Post, body);\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"An error occurred in the HTTP request.\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"\n" +"// Вызывается после завершения HTTP-запроса.\n" +"private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] " +"headers, byte[] body)\n" +"{\n" +"\tvar json = new Json();\n" +"\tjson.Parse(body.GetStringFromUtf8());\n" +"\tvar response = json.GetData().AsGodotDictionary();\n" +"\n" +"\t// Выведет строку пользовательского агента, используемую узлом HTTPRequest " +"(распознанную httpbin.org).\n" +"\tGD.Print((response[\"headers\"].AsGodotDictionary())[\"User-Agent\"]);\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Пример:[/b] Загрузите изображение с помощью [HTTPRequest] и отобразите " +"его:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\t# Создайте узел HTTP-запроса и подключите его сигнал завершения.\n" +"\tvar http_request = HTTPRequest.new()\n" +"\tadd_child(http_request)\n" +"\thttp_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)\n" +"\n" +"\t# Выполните HTTP-запрос. URL-адрес ниже возвращает изображение в формате " +"PNG (на момент написания статьи).\n" +"\tvar error = http_request.request(\"https://placehold.co/512.png\")\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n" +"\n" +"# Вызывается после завершения HTTP-запроса.\n" +"func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n" +"\tif result != HTTPRequest.RESULT_SUCCESS:\n" +"\t\tpush_error(\"Image couldn't be downloaded. Try a different image.\")\n" +"\n" +"\tvar image = Image.new()\n" +"\tvar error = image.load_png_from_buffer(body)\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"Couldn't load the image.\")\n" +"\n" +"\tvar texture = ImageTexture.create_from_image(image)\n" +"\n" +"\t# Отобразите изображение в узле TextureRect.\n" +"\tvar texture_rect = TextureRect.new()\n" +"\tadd_child(texture_rect)\n" +"\ttexture_rect.texture = texture\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t// Создайте узел HTTP-запроса и подключите его сигнал завершения.\n" +"\tvar httpRequest = new HttpRequest();\n" +"\tAddChild(httpRequest);\n" +"\thttpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;\n" +"\n" +"\t// Выполните HTTP-запрос. URL-адрес ниже возвращает изображение в формате " +"PNG (на момент написания статьи).\n" +"\tError error = httpRequest.Request(\"https://placehold.co/512.png\");\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"An error occurred in the HTTP request.\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"\n" +"// Вызывается после завершения HTTP-запроса.\n" +"private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] " +"headers, byte[] body)\n" +"{\n" +"\tif (result != (long)HttpRequest.Result.Success)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"Image couldn't be downloaded. Try a different image.\");\n" +"\t}\n" +"\tvar image = new Image();\n" +"\tError error = image.LoadPngFromBuffer(body);\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"Couldn't load the image.\");\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tvar texture = ImageTexture.CreateFromImage(image);\n" +"\n" +"\t// Отобразите изображение в узле TextureRect.\n" +"\tvar textureRect = new TextureRect();\n" +"\tAddChild(textureRect);\n" +"\ttextureRect.Texture = texture;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примечание:[/b] Узлы [HTTPRequest] автоматически распаковывают тела " +"ответов. Заголовок [code]Accept-Encoding[/code] будет автоматически добавлен " +"к каждому вашему запросу, если он ещё не указан. Любой ответ с заголовком " +"[code]Content-Encoding: gzip[/code] будет автоматически распакован и " +"доставлен вам в виде несжатых байтов." + msgid "Making HTTP requests" msgstr "Выполнение HTTP-запросов" @@ -81536,9 +86338,6 @@ msgstr "" "Если вы хотите обновить изображение, но не хотите менять его параметры " "(формат, размер), используйте [method update] для лучшей производительности." -msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." -msgstr "Изменяет размер текстуры до указанных размеров." - msgid "" "Replaces the texture's data with a new [Image].\n" "[b]Note:[/b] The texture has to be created using [method create_from_image] " @@ -82184,42 +86983,6 @@ msgstr "" "В Windows все GUID джойстиков XInput будут переопределены Godot на " "[code]__XINPUT_DEVICE__[/code], поскольку их сопоставления одинаковы." -msgid "" -"Returns a dictionary with extra platform-specific information about the " -"device, e.g. the raw gamepad name from the OS or the Steam Input index.\n" -"On Windows, the dictionary contains the following fields:\n" -"[code]xinput_index[/code]: The index of the controller in the XInput system. " -"Undefined for DirectInput devices.\n" -"[code]vendor_id[/code]: The USB vendor ID of the device.\n" -"[code]product_id[/code]: The USB product ID of the device.\n" -"On Linux:\n" -"[code]raw_name[/code]: The name of the controller as it came from the OS, " -"before getting renamed by the godot controller database.\n" -"[code]vendor_id[/code]: The USB vendor ID of the device.\n" -"[code]product_id[/code]: The USB product ID of the device.\n" -"[code]steam_input_index[/code]: The Steam Input gamepad index, if the device " -"is not a Steam Input device this key won't be present.\n" -"[b]Note:[/b] The returned dictionary is always empty on Web, iOS, Android, " -"and macOS." -msgstr "" -"Возвращает словарь с дополнительной платформенно-специфической информацией об " -"устройстве, например, необработанное имя геймпада из ОС или индекс ввода " -"Steam.\n" -"В Windows словарь содержит следующие поля:\n" -"[code]xinput_index[/code]: индекс контроллера в системе XInput. Не определено " -"для устройств DirectInput.\n" -"[code]vendor_id[/code]: идентификатор поставщика USB устройства.\n" -"[code]product_id[/code]: идентификатор продукта USB устройства.\n" -"В Linux:\n" -"[code]raw_name[/code]: имя контроллера, полученное из ОС, до переименования " -"базой данных контроллеров godot.\n" -"[code]vendor_id[/code]: идентификатор поставщика USB устройства.\n" -"[code]product_id[/code]: идентификатор продукта USB устройства.\n" -"[code]steam_input_index[/code]: Индекс геймпада Steam Input, если устройство " -"не является устройством Steam Input, этот ключ не будет присутствовать.\n" -"[b]Примечание:[/b] Возвращаемый словарь всегда пуст в Web, iOS, Android и " -"macOS." - msgid "" "Returns the name of the joypad at the specified device index, e.g. [code]PS4 " "Controller[/code]. Godot uses the [url=https://github.com/gabomdq/" @@ -82305,77 +87068,6 @@ msgstr "" "мертвых зон действий. Однако вы можете переопределить мертвую зону, чтобы она " "была любой, которую вы хотите (в диапазоне от 0 до 1)." -msgid "" -"Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " -"action event in the current frame or physics tick. It will only return " -"[code]true[/code] on the frame or tick that the user pressed down the " -"button.\n" -"This is useful for code that needs to run only once when an action is " -"pressed, instead of every frame while it's pressed.\n" -"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" -"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " -"[i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, " -"and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.\n" -"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may " -"return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " -"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " -"examples[/url] in the documentation for more information.\n" -"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " -"InputEvent.is_action_pressed] instead to query the action state of the " -"current event." -msgstr "" -"Возвращает [code]true[/code], когда пользователь [i]начал[/i] нажатие события " -"действия в текущем кадре или такте физики. Он вернет [code]true[/code] только " -"в кадре или такте, когда пользователь нажал кнопку.\n" -"Это полезно для кода, который должен запускаться только один раз при нажатии " -"действия, а не каждый кадр, пока оно нажато.\n" -"Если [param exact_match] равен [code]false[/code], он игнорирует " -"дополнительные модификаторы ввода для событий [InputEventKey] и " -"[InputEventMouseButton], а также направление для событий " -"[InputEventJoypadMotion].\n" -"[b]Примечание:[/b] Возврат [code]true[/code] не означает, что действие [i]все " -"еще[/i] нажато. Действие можно быстро нажать и отпустить, и [code]true[/code] " -"все равно будет возвращено, чтобы не пропустить ввод.\n" -"[b]Примечание:[/b] Из-за фантомных нажатий клавиатуры [method " -"is_action_just_pressed] может возвращать [code]false[/code], даже если нажата " -"одна из клавиш действия. Для получения дополнительной информации см. " -"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Примеры " -"ввода[/url] в документации.\n" -"[b]Примечание:[/b] Во время обработки ввода (например, [method Node._input]) " -"используйте [method InputEvent.is_action_pressed] вместо этого, чтобы " -"запросить состояние действия текущего события." - -msgid "" -"Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " -"event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/" -"code] on the frame or tick that the user releases the button.\n" -"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " -"[i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again " -"rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss " -"input.\n" -"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" -"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " -"InputEvent.is_action_released] instead to query the action state of the " -"current event." -msgstr "" -"Возвращает [code]true[/code], когда пользователь [i]перестает[/i] нажимать " -"событие действия в текущем кадре или такте физики. Он вернет [code]true[/" -"code] только в кадре или такте, когда пользователь отпускает кнопку.\n" -"[b]Примечание:[/b] Возвращение [code]true[/code] не означает, что действие " -"[i]еще[/i] не нажато. Действие можно быстро отпустить и снова нажать, и " -"[code]true[/code] все равно будет возвращено, чтобы не пропустить ввод.\n" -"Если [param exact_match] равен [code]false[/code], он игнорирует " -"дополнительные модификаторы ввода для событий [InputEventKey] и " -"[InputEventMouseButton], а также направление для событий " -"[InputEventJoypadMotion].\n" -"[b]Примечание:[/b] Во время обработки ввода (например, [method Node._input]) " -"используйте [method InputEvent.is_action_released] вместо запроса состояния " -"действия текущего события." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the action event.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " @@ -82989,11 +87681,48 @@ msgstr "" "[InputEventJoypadMotion]." msgid "" -"Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be " -"assigned to an input action." +"Returns [code]true[/code] if the given action matches this event and is being " +"pressed (and is not an echo event for [InputEventKey] events, unless [param " +"allow_echo] is [code]true[/code]). Not relevant for events of type " +"[InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return " +"[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " +"examples[/url] in the documentation for more information." msgstr "" -"Возвращает [code]true[/code], если тип этого входного события может быть " -"назначен входному действию." +"Возвращает [code]true[/code], если заданное действие соответствует данному " +"событию и нажимается (и не является событием echo для событий " +"[InputEventKey], если только [param allow_echo] не равен [code]true[/code]). " +"Не применимо для событий типа [InputEventMouseMotion] или " +"[InputEventScreenDrag].\n" +"Если [param exact_match] равен [code]false[/code], он игнорирует " +"дополнительные модификаторы ввода для событий [InputEventKey] и " +"[InputEventMouseButton], а также направление для событий " +"[InputEventJoypadMotion].\n" +"[b]Примечание:[/b] Из-за эффекта «фантомного нажатия» клавиатуры [method " +"is_action_pressed] может возвращать [code]false[/code], даже если нажата одна " +"из клавиш действия. Для получения дополнительной информации см. " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Примеры " +"ввода[/url] в документации." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given action matches this event and is " +"released (i.e. not pressed). Not relevant for events of type " +"[InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], если заданное действие соответствует данному " +"событию и отпущено (т.е. не нажато). Не применимо к событиям типа " +"[InputEventMouseMotion] или [InputEventScreenDrag].\n" +"Если [param exact_match] равен [code]false[/code], он игнорирует " +"дополнительные модификаторы ввода для событий [InputEventKey] и " +"[InputEventMouseButton], а также направление для событий " +"[InputEventJoypadMotion]." msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled." msgstr "Возвращает [code]true[/code], если это событие ввода было отменено." @@ -83022,6 +87751,32 @@ msgstr "" "пользователя есть определенная конфигурация повтора клавиши в поведении " "вашего проекта." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the specified [param event] matches this event. " +"Only valid for action events, which include key ([InputEventKey]), button " +"([InputEventMouseButton] or [InputEventJoypadButton]), axis " +"[InputEventJoypadMotion], and action ([InputEventAction]) events.\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], the check ignores additional " +"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and " +"the direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] This method only considers the event configuration (such as the " +"keyboard key or the joypad axis), not state information like [method " +"is_pressed], [method is_released], [method is_echo], or [method is_canceled]." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], если указанный параметр [param event] " +"соответствует данному событию. Действительно только для событий действия, " +"включая события клавиши ([InputEventKey]), кнопки ([InputEventMouseButton] " +"или [InputEventJoypadButton]), оси [InputEventJoypadMotion] и действия " +"([InputEventAction]).\n" +"Если [param exact_match] равен [code]false[/code], проверка игнорирует " +"дополнительные модификаторы ввода для событий [InputEventKey] и " +"[InputEventMouseButton], а также направление для событий " +"[InputEventJoypadMotion].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод учитывает только конфигурацию события " +"(например, клавишу клавиатуры или ось джойстика), а не информацию о " +"состоянии, такую как [method is_pressed], [method is_released], [method " +"is_echo] или [method is_canceled]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this input event is pressed. Not relevant for " "events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].\n" @@ -84337,6 +89092,31 @@ msgstr "" msgid "Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene]." msgstr "Заполнитель для корневого [Node] [PackedScene]." +msgid "" +"Turning on the option [b]Load As Placeholder[/b] for an instantiated scene in " +"the editor causes it to be replaced by an [InstancePlaceholder] when running " +"the game, this will not replace the node in the editor. This makes it " +"possible to delay actually loading the scene until calling [method " +"create_instance]. This is useful to avoid loading large scenes all at once by " +"loading parts of it selectively.\n" +"[b]Note:[/b] Like [Node], [InstancePlaceholder] does not have a transform. " +"This causes any child nodes to be positioned relatively to the [Viewport] " +"origin, rather than their parent as displayed in the editor. Replacing the " +"placeholder with a scene with a transform will transform children relatively " +"to their parent again." +msgstr "" +"Включение параметра [b]Загрузить как плейсхолдер[/b] для созданной сцены в " +"редакторе приводит к её замене на [InstancePlaceholder] при запуске игры, но " +"не заменяет узел в редакторе. Это позволяет отложить фактическую загрузку " +"сцены до вызова [method create_instance]. Это полезно, чтобы избежать " +"одновременной загрузки больших сцен, загружая их по частям.\n" +"[b]Примечание:[/b] Как и [Node], [InstancePlaceholder] не имеет " +"преобразования. Это приводит к тому, что все дочерние узлы располагаются " +"относительно начала координат [Viewport], а не относительно их родительских " +"узлов, как отображается в редакторе. Замена плейсхолдера на сцену с " +"преобразованием снова преобразует дочерние узлы относительно их родительских " +"узлов." + msgid "" "Call this method to actually load in the node. The created node will be " "placed as a sibling [i]above[/i] the [InstancePlaceholder] in the scene tree. " @@ -84549,14 +89329,14 @@ msgid "" msgstr "" "Выполняет побитовую операцию [code]AND[/code].\n" "[codeblock]\n" -"print(0b1100 & 0b1010) # Prints 8 (binary 1000)\n" +"print(0b1100 & 0b1010) # Печатает 8 (двоичное 1000)\n" "[/codeblock]\n" "Это полезно для извлечения двоичных флагов из переменной.\n" "[codeblock]\n" "var flags = 0b101\n" -"# Проверьте, включены ли первый или второй бит.\n" +"# Проверьте, включен ли первый или второй бит.\n" "if flags & 0b011:\n" -"\tdo_stuff() # This line will run.\n" +"\tdo_stuff() # Эта линия будет работать.\n" "[/codeblock]" msgid "Multiplies each component of the [Color] by the [int]." @@ -84680,8 +89460,8 @@ msgstr "" "Выполняет операцию побитового сдвига влево. По сути то же самое, что и " "умножение на степень 2.\n" "[codeblock]\n" -"print(0b1010 << 1) # Prints 20 (binary 10100)\n" -"print(0b1010 << 3) # Prints 80 (binary 1010000)\n" +"print(0b1010 << 1) # Печатает 20 (двоичное 10100)\n" +"print(0b1010 << 3) # Печатает 80 (двоичное 1010000)\n" "[/codeblock]" msgid "" @@ -84729,8 +89509,8 @@ msgstr "" "Выполняет операцию побитового сдвига вправо. По сути то же самое, что деление " "на степень числа 2.\n" "[codeblock]\n" -"print(0b1010 >> 1) # Prints 5 (binary 101)\n" -"print(0b1010 >> 2) # Prints 2 (binary 10)\n" +"print(0b1010 >> 1) # Печатает 5 (двоичное 101)\n" +"print(0b1010 >> 2) # Печатает 2 (двоичное 10)\n" "[/codeblock]" msgid "" @@ -84741,7 +89521,7 @@ msgid "" msgstr "" "Выполняет побитовую операцию [code]XOR[/code].\n" "[codeblock]\n" -"print(0b1100 ^ 0b1010) # Prints 6 (binary 110)\n" +"print(0b1100 ^ 0b1010) # Печатает 6 (двоичное 110)\n" "[/codeblock]" msgid "" @@ -84765,12 +89545,12 @@ msgid "" msgstr "" "Выполняет побитовую операцию [code]OR[/code] .\n" "[codeblock]\n" -"print(0b1100 | 0b1010) # Prints 14 (binary 1110)\n" +"print(0b1100 | 0b1010) # Печатает 14 (двоичное 1110)\n" "[/codeblock]\n" "Это полезно для хранения двоичных флагов в переменной.\n" "[codeblock]\n" "var flags = 0\n" -"flags |= 0b101 # Turn the first and third bits on.\n" +"flags |= 0b101 # Включите первый и третий биты.\n" "[/codeblock]" msgid "" @@ -85671,6 +90451,37 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Этот метод работает только на Android. На любой другой " "платформе этот метод всегда вернет [code]null[/code]." +msgid "" +"Wraps a class defined in Java, and returns it as a [JavaClass] [Object] type " +"that Godot can interact with.\n" +"When wrapping inner (nested) classes, use [code]$[/code] instead of [code].[/" +"code] to separate them. For example, " +"[code]JavaClassWrapper.wrap(\"android.view.WindowManager$LayoutParams\")[/" +"code] wraps the [b]WindowManager.LayoutParams[/b] class.\n" +"[b]Note:[/b] To invoke a constructor, call a method with the same name as the " +"class. For example:\n" +"[codeblock]\n" +"var Intent = JavaClassWrapper.wrap(\"android.content.Intent\")\n" +"var intent = Intent.Intent()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This method only works on Android. On every other platform, this " +"method does nothing and returns an empty [JavaClass]." +msgstr "" +"Оборачивает класс, определённый в Java, и возвращает его как тип [JavaClass] " +"[Object], с которым Godot может взаимодействовать.\n" +"При обёртке внутренних (вложенных) классов используйте [code]$[/code] вместо " +"[code].[/code] для их разделения. Например, " +"[code]JavaClassWrapper.wrap(\"android.view.WindowManager$LayoutParams\")[/" +"code] оборачивает класс [b]WindowManager.LayoutParams[/b].\n" +"[b]Примечание:[/b] Чтобы вызвать конструктор, вызовите метод с тем же именем, " +"что и у класса. Например:\n" +"[codeblock]\n" +"var Intent = JavaClassWrapper.wrap(\"android.content.Intent\")\n" +"var intent = Intent.Intent()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод работает только на Android. На всех остальных " +"платформах он ничего не делает и возвращает пустой [JavaClass]." + msgid "Represents an object from the Java Native Interface." msgstr "Представляет объект из Java Native Interface." @@ -86810,18 +91621,6 @@ msgstr "" "Управляет вертикальным выравниванием текста. Поддерживает верх, центр, низ и " "заполнение." -msgid "" -"The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all " -"characters are displayed. This can be useful when animating the text " -"appearing in a dialog box.\n" -"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_ratio] accordingly." -msgstr "" -"Количество отображаемых символов. Если установлено значение [code]-1[/code], " -"отображаются все символы. Это может быть полезно при анимации текста, " -"появляющегося в диалоговом окне.\n" -"[b]Примечание:[/b] Установка этого свойства соответствующим образом обновляет " -"[member visible_ratio]." - msgid "" "The clipping behavior when [member visible_characters] or [member " "visible_ratio] is set." @@ -87283,6 +92082,9 @@ msgstr "Размер эффекта тени." msgid "The number of stacked outlines." msgstr "Количество сложенных контуров." +msgid "The number of stacked shadows." +msgstr "Количество наложенных друг на друга теней." + msgid "Casts light in a 2D environment." msgstr "Излучает свет в 2D-среде." @@ -89497,6 +94299,65 @@ msgstr "" "Код языка, используемый для алгоритмов переноса строк и формирования текста. " "Если оставить пустым, вместо него будет использоваться текущая локаль." +msgid "" +"Maximum number of characters that can be entered inside the [LineEdit]. If " +"[code]0[/code], there is no limit.\n" +"When a limit is defined, characters that would exceed [member max_length] are " +"truncated. This happens both for existing [member text] contents when setting " +"the max length, or for new text inserted in the [LineEdit], including " +"pasting.\n" +"If any input text is truncated, the [signal text_change_rejected] signal is " +"emitted with the truncated substring as a parameter:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"text = \"Hello world\"\n" +"max_length = 5\n" +"# `text` becomes \"Hello\".\n" +"max_length = 10\n" +"text += \" goodbye\"\n" +"# `text` becomes \"Hello good\".\n" +"# `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as a parameter.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Text = \"Hello world\";\n" +"MaxLength = 5;\n" +"// `Text` becomes \"Hello\".\n" +"MaxLength = 10;\n" +"Text += \" goodbye\";\n" +"// `Text` becomes \"Hello good\".\n" +"// `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as a parameter.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Максимальное количество символов, которое можно ввести в [LineEdit]. Если " +"[code]0[/code], ограничений нет.\n" +"Если задано ограничение, символы, превышающие [member max_length], " +"обрезаются. Это происходит как с существующим содержимым [member text] при " +"установке максимальной длины, так и с новым текстом, вставленным в " +"[LineEdit], включая вставку.\n" +"Если какой-либо введённый текст обрезается, выдаётся сигнал [signal " +"text_change_rejected] с обрезанной подстрокой в качестве параметра:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"text = \"Hello world\"\n" +"max_length = 5\n" +"# `text` становится \"Hello\".\n" +"max_length = 10\n" +"text += \" goodbye\"\n" +"# `text` становится \"Hello good\".\n" +"# `text_change_rejected` выдается с параметром \"bye\".\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Text = \"Hello world\";\n" +"MaxLength = 5;\n" +"// `Text` становится \"Hello\".\n" +"MaxLength = 10;\n" +"Text += \" goodbye\";\n" +"// `Text` становится \"Hello good\".\n" +"// `text_change_rejected` выдается с параметром \"bye\".\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "If [code]false[/code], using middle mouse button to paste clipboard will be " "disabled.\n" @@ -90265,6 +95126,30 @@ msgid "" msgstr "" "Тип перехода временной интерполяции. См. также [enum Tween.TransitionType]." +msgid "" +"If [code]true[/code], limits the amount of rotation. For example, this helps " +"to prevent a character's neck from rotating 360 degrees.\n" +"[b]Note:[/b] As with [AnimationTree] blending, interpolation is provided that " +"favors [method Skeleton3D.get_bone_rest]. This means that interpolation does " +"not select the shortest path in some cases.\n" +"[b]Note:[/b] Some values for [member transition_type] (such as [constant " +"Tween.TRANS_BACK], [constant Tween.TRANS_ELASTIC], and [constant " +"Tween.TRANS_SPRING]) may exceed the limitations. If interpolation occurs " +"while overshooting the limitations, the result might not respect the bone " +"rest." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], ограничивается величина вращения. Например, это " +"помогает предотвратить вращение шеи персонажа на 360 градусов.\n" +"[b]Примечание:[/b] Как и в случае смешивания [AnimationTree], предоставляется " +"интерполяция, которая отдаёт предпочтение [method Skeleton3D.get_bone_rest]. " +"Это означает, что в некоторых случаях интерполяция не выбирает кратчайший " +"путь.\n" +"[b]Примечание:[/b] Некоторые значения [member transition_type] (например, " +"[constant Tween.TRANS_BACK], [constant Tween.TRANS_ELASTIC] и [constant " +"Tween.TRANS_SPRING]) могут превышать ограничения. Если интерполяция " +"происходит с превышением ограничений, результат может не учитывать опору " +"кости." + msgid "If [code]true[/code], provides rotation by two axes." msgstr "Если [code]true[/code], обеспечивает вращение по двум осям." @@ -90441,71 +95326,6 @@ msgstr "Вызывается перед завершением работы пр msgid "Called once during initialization." msgstr "Вызывается один раз во время инициализации." -msgid "" -"Called each physics frame with the time since the last physics frame as " -"argument ([param delta], in seconds). Equivalent to [method " -"Node._physics_process].\n" -"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] " -"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " -"frame.\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"Вызывается каждый физический кадр со временем с момента последнего " -"физического кадра в качестве аргумента ([param delta], в секундах). " -"Эквивалентно [method Node._physics_process].\n" -"Если метод реализован, он должен возвращать логическое значение. [code]true[/" -"code] завершает основной цикл, а [code]false[/code] позволяет ему перейти к " -"следующему кадру.\n" -"[b]Примечание:[/b] [param delta] будет больше ожидаемого, если будет работать " -"с частотой кадров ниже, чем [member Engine.physics_ticks_per_second] / " -"[member Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Это делается для того, чтобы " -"избежать сценариев «спирали смерти», когда производительность резко упадет из-" -"за постоянно растущего числа физических шагов на кадр. Такое поведение влияет " -"как на [method _process], так и на [method _physics_process]. В результате " -"избегайте использования [param delta] для измерения времени в реальных " -"секундах. Вместо этого используйте для этой цели методы синглтона [Time], " -"например [method Time.get_ticks_usec]." - -msgid "" -"Called each process (idle) frame with the time since the last process frame " -"as argument (in seconds). Equivalent to [method Node._process].\n" -"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] " -"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " -"frame.\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"Вызывается каждый кадр процесса (бездействия) со временем с момента " -"последнего кадра процесса в качестве аргумента (в секундах). Эквивалентно " -"[method Node._process].\n" -"Если реализован, метод должен возвращать логическое значение. [code]true[/" -"code] завершает основной цикл, а [code]false[/code] позволяет ему перейти к " -"следующему кадру.\n" -"[b]Примечание:[/b] [param delta] будет больше ожидаемого, если частота кадров " -"будет ниже, чем [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Это делается для того, чтобы " -"избежать сценариев «спирали смерти», когда производительность резко упадет из-" -"за постоянно растущего числа шагов физики на кадр. Такое поведение влияет как " -"на [method _process], так и на [method _physics_process]. В результате " -"избегайте использования [param delta] для измерения времени в реальных " -"секундах. Вместо этого используйте для этой цели методы синглтона [Time], " -"например [method Time.get_ticks_usec]." - msgid "Emitted when a user responds to a permission request." msgstr "Выдается, когда пользователь отвечает на запрос разрешения." @@ -91933,9 +96753,29 @@ msgstr "Возвращает массив граней (Faces), касающих msgid "Returns meta information assigned to given edge." msgstr "Возвращает мета-информацию, назначенную данному ребру." +msgid "" +"Returns the index of the specified [param vertex] connected to the edge at " +"index [param idx].\n" +"[param vertex] can only be [code]0[/code] or [code]1[/code], as edges are " +"composed of two vertices." +msgstr "" +"Возвращает индекс указанной вершины [param vertex], соединённой с ребром с " +"индексом [param idx].\n" +"[param vertex] может быть только [code]0[/code] или [code]1[/code], поскольку " +"ребра состоят из двух вершин." + msgid "Returns the number of faces in this [Mesh]." msgstr "Возвращает количество граней в этом [Mesh]-е." +msgid "" +"Returns the edge associated with the face at index [param idx].\n" +"[param edge] argument must be either [code]0[/code], [code]1[/code], or " +"[code]2[/code] because a face only has three edges." +msgstr "" +"Возвращает ребро, связанное с гранью с индексом [param idx].\n" +"Аргумент [param edge] должен иметь значение [code]0[/code], [code]1[/code] " +"или [code]2[/code], поскольку грань имеет только три ребра." + msgid "Returns the metadata associated with the given face." msgstr "Возвращает метаданные, связанные с указанным лицом (Face)." @@ -92705,9 +97545,144 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Только для Mobile и Forward+ рендереров. Требуется, чтобы " "[member Viewport.vrs_mode] был установлен на [constant Viewport.VRS_XR]." +msgid "" +"А node that dynamically copies the 3D transform of a bone in its parent " +"[Skeleton3D]." +msgstr "" +"Узел, который динамически копирует 3D-преобразование кости в ее родителе " +"[Skeleton3D]." + +msgid "" +"This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means " +"that the [ModifierBoneTarget3D] node will dynamically copy the 3D transform " +"of the selected bone.\n" +"The functionality is similar to [BoneAttachment3D], but this node adopts the " +"[SkeletonModifier3D] cycle and is intended to be used as another " +"[SkeletonModifier3D]'s target." +msgstr "" +"Этот узел выбирает кость в [Skeleton3D] и прикрепляется к ней. Это означает, " +"что узел [ModifierBoneTarget3D] будет динамически копировать 3D-" +"преобразование выбранной кости.\n" +"Функциональность аналогична [BoneAttachment3D], но этот узел использует цикл " +"[SkeletonModifier3D] и предназначен для использования в качестве ещё одного " +"целевого объекта [SkeletonModifier3D]." + msgid "Abstract class for non-real-time video recording encoders." msgstr "Абстрактный класс для кодировщиков видеозаписи не в реальном времени." +msgid "" +"Godot can record videos with non-real-time simulation. Like the [code]--fixed-" +"fps[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command " +"line argument[/url], this forces the reported [code]delta[/code] in [method " +"Node._process] functions to be identical across frames, regardless of how " +"long it actually took to render the frame. This can be used to record high-" +"quality videos with perfect frame pacing regardless of your hardware's " +"capabilities.\n" +"Godot has 3 built-in [MovieWriter]s:\n" +"- OGV container with Theora for video and Vorbis for audio ([code].ogv[/code] " +"file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. The " +"lossy compression quality can be adjusted by changing [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] and [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/ogv/audio_quality]. The resulting file " +"can be viewed in Godot with [VideoStreamPlayer] and most video players, but " +"not web browsers as they don't support Theora.\n" +"- AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio ([code].avi[/" +"code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. " +"The lossy compression quality can be adjusted by changing [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality]. The resulting file can be " +"viewed in most video players, but it must be converted to another format for " +"viewing on the web or by Godot with [VideoStreamPlayer]. MJPEG does not " +"support transparency. AVI output is currently limited to a file of 4 GB in " +"size at most.\n" +"- PNG image sequence for video and WAV for audio ([code].png[/code] file " +"extension). Lossless compression, large file sizes, slow encoding. Designed " +"to be encoded to a video file with another tool such as [url=https://" +"ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] after recording. Transparency is currently not " +"supported, even if the root viewport is set to be transparent.\n" +"If you need to encode to a different format or pipe a stream through third-" +"party software, you can extend the [MovieWriter] class to create your own " +"movie writers. This should typically be done using GDExtension for " +"performance reasons.\n" +"[b]Editor usage:[/b] A default movie file path can be specified in [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file]. Alternatively, for running " +"single scenes, a [code]movie_file[/code] metadata can be added to the root " +"node, specifying the path to a movie file that will be used when recording " +"that scene. Once a path is set, click the video reel icon in the top-right " +"corner of the editor to enable Movie Maker mode, then run any scene as usual. " +"The engine will start recording as soon as the splash screen is finished, and " +"it will only stop recording when the engine quits. Click the video reel icon " +"again to disable Movie Maker mode. Note that toggling Movie Maker mode does " +"not affect project instances that are already running.\n" +"[b]Note:[/b] MovieWriter is available for use in both the editor and exported " +"projects, but it is [i]not[/i] designed for use by end users to record videos " +"while playing. Players wishing to record gameplay videos should install tools " +"such as [url=https://obsproject.com/]OBS Studio[/url] or [url=https://" +"www.maartenbaert.be/simplescreenrecorder/]SimpleScreenRecorder[/url] " +"instead.\n" +"[b]Note:[/b] MJPEG support ([code].avi[/code] file extension) depends on the " +"[code]jpg[/code] module being enabled at compile time (default behavior).\n" +"[b]Note:[/b] OGV support ([code].ogv[/code] file extension) depends on the " +"[code]theora[/code] module being enabled at compile time (default behavior). " +"Theora compression is only available in editor binaries." +msgstr "" +"Godot может записывать видео с симуляцией не в реальном времени. Как и " +"аргумент командной строки [code]--fixed-fps[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"editor/command_line_tutorial.html][/url], это обеспечивает одинаковое " +"значение [code]delta[/code] в функциях [method Node._process] для всех " +"кадров, независимо от фактического времени рендеринга кадра. Это можно " +"использовать для записи высококачественного видео с идеальной скоростью " +"кадров независимо от возможностей вашего оборудования.\n" +"Godot имеет 3 встроенных [MovieWriter]:\n" +"- OGV контейнер с Theora для видео и Vorbis для аудио (расширение файла " +"[code].ogv[/code]). Сжатие с потерями, файлы среднего размера, быстрое " +"кодирование. Качество сжатия с потерями можно настроить, изменив [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] и [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/ogv/audio_quality]. TПолученный файл " +"можно просмотреть в Godot с помощью [VideoStreamPlayer] и большинства " +"видеоплееров, но не в веб-браузерах, поскольку они не поддерживают Theora.\n" +"- AVI контейнер с MJPEG для видео и несжатого аудио (расширение файла " +"[code].avi[/code]). Сжатие с потерями, средние размеры файлов, быстрое " +"кодирование. Качество сжатия с потерями можно настроить, изменив [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality]. Полученный файл можно " +"просмотреть в большинстве видеоплееров, но для просмотра в Интернете или с " +"помощью Godot его необходимо конвертировать в другой формат. " +"[VideoStreamPlayer]. MJPEG не поддерживает прозрачность. AVI в настоящее " +"время размер выходного файла ограничен максимум 4 ГБ.\n" +"- PNG последовательность изображений для видео и WAV для аудио (расширение " +"файла [code].png[/code]). Сжатие без потерь, большой размер файлов, медленное " +"кодирование. Разработан для кодирования в видеофайл с помощью другого " +"инструмента, например [url=https://ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] после записи. " +"Прозрачность в настоящее время не поддерживается, даже если корневая область " +"просмотра настроена как прозрачная.\n" +"Если вам нужно кодировать видео в другой формат или направлять поток через " +"стороннее ПО, вы можете расширить класс [MovieWriter] для создания " +"собственных модулей записи фильмов. Обычно для этого используется GDExtension " +"из соображений производительности.\n" +"[b]Использование редактора:[/b] Путь к файлу видео по умолчанию можно указать " +"в [member ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file]. В качестве " +"альтернативы, для запуска отдельных сцен, в корневой узел можно добавить " +"метаданные [code]movie_file[/code], указав путь к файлу фильма, который будет " +"использоваться при записи этой сцены. После того как путь задан, щелкните " +"значок видеоленты в правом верхнем углу редактора, чтобы включить режим Movie " +"Maker, а затем запустите любую сцену как обычно. Движок начнет запись сразу " +"после завершения отображения заставки и остановит ее только после остановки " +"двигателя. Чтобы отключить режим Movie Maker, щелкните значок видеоленты еще " +"раз. NОбратите внимание, что переключение режима Movie Maker не влияет на уже " +"запущенные экземпляры проектов.\n" +"[b]Примечание:[/b] MovieWriter доступен для использования как в редакторе, " +"так и в экспортированных проектах, но он [i]не[/i] предназначен для " +"использования конечными пользователями для записи видео во время " +"воспроизведения. Игрокам, желающим записать видео игрового процесса, следует " +"вместо этого установить такие инструменты, как [url=https://" +"obsproject.com/]OBS Studio[/url] или [url=https://www.maartenbaert.be/" +"simplescreenrecorder/]SimpleScreenRecorder[/url].\n" +"[b]Примечание:[/b] MJPEG ооддержка (расширение файла [code].avi[/code]) " +"зависит от включения модуля [code]jpg[/code] во время компиляции (поведение " +"по умолчанию).\n" +"[b]Примечание:[/b] Поддержка OGV (расширение файла [code].ogv[/code]) зависит " +"от включения модуля [code]theora[/code] во время компиляции (поведение по " +"умолчанию). Сжатие Theora доступно только в двоичных файлах редактора." + msgid "" "Called when the audio sample rate used for recording the audio is requested " "by the engine. The value returned must be specified in Hz. Defaults to 48000 " @@ -95212,6 +100187,46 @@ msgid "A 2D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles." msgstr "" "2D-агент, используемый для поиска пути к нужной позиции с обходом препятствий." +msgid "" +"A 2D agent used to pathfind to a position while avoiding static and dynamic " +"obstacles. The calculation can be used by the parent node to dynamically move " +"it along the path. Requires navigation data to work correctly.\n" +"Dynamic obstacles are avoided using RVO collision avoidance. Avoidance is " +"computed before physics, so the pathfinding information can be used safely in " +"the physics step.\n" +"[b]Note:[/b] After setting the [member target_position] property, the [method " +"get_next_path_position] method must be used once every physics frame to " +"update the internal path logic of the navigation agent. The vector position " +"it returns should be used as the next movement position for the agent's " +"parent node.\n" +"[b]Note:[/b] Several methods of this class, such as [method " +"get_next_path_position], can trigger a new path calculation. Calling these in " +"your callback to an agent's signal, such as [signal waypoint_reached], can " +"cause infinite recursion. It is recommended to call these methods in the " +"physics step or, alternatively, delay their call until the end of the frame " +"(see [method Object.call_deferred] or [constant Object.CONNECT_DEFERRED])." +msgstr "" +"2D агент, используемый для поиска пути к заданной позиции с избеганием " +"статических и динамических препятствий. Этот расчёт может использоваться " +"родительским узлом для динамического перемещения по пути. Для корректной " +"работы требуются навигационные данные.\n" +"Динамические препятствия обходят с помощью функции предотвращения " +"столкновений RVO. Избегание вычисляется до физических условий, поэтому " +"информацию о поиске пути можно безопасно использовать на этапе физических " +"условий.\n" +"[b]Примечание:[/b] После установки свойства [member target_position] метод " +"[method get_next_path_position] необходимо использовать один раз в каждом " +"кадре физической модели для обновления внутренней логики пути навигационного " +"агента. Возвращаемая им позиция вектора должна использоваться в качестве " +"следующей позиции движения для родительского узла агента.\n" +"[b]Примечание:[/b] Некоторые методы этого класса, такие как [method " +"get_next_path_position], могут инициировать новый расчёт пути. Вызов этих " +"методов в обратном вызове сигнала агента, например [signal waypoint_reached], " +"может привести к бесконечной рекурсии. Рекомендуется вызывать эти методы на " +"этапе физики или, в качестве альтернативы, откладывать их вызов до конца " +"кадра (см. [method Object.call_deferred] или [constant " +"Object.CONNECT_DEFERRED])." + msgid "Using NavigationAgents" msgstr "Использование NavigationAgents" @@ -95316,6 +100331,15 @@ msgstr "" "этой функции один раз в каждом кадре физики требуется для обновления " "внутренней логики пути NavigationAgent." +msgid "" +"Returns the length of the currently calculated path. The returned value is " +"[code]0.0[/code], if the path is still calculating or no calculation has been " +"requested yet." +msgstr "" +"Возвращает длину текущего вычисленного пути. Возвращаемое значение — " +"[code]0.0[/code], если путь всё ещё вычисляется или вычисление ещё не было " +"запрошено." + msgid "Returns the [RID] of this agent on the [NavigationServer2D]." msgstr "Возвращает [RID] этого агента на [NavigationServer2D]." @@ -95534,6 +100558,70 @@ msgstr "" "Постобработка пути, примененная к необработанному коридору пути, найденному " "[member pathfinding_algorithm]." +msgid "" +"The maximum allowed length of the returned path in world units. A path will " +"be clipped when going over this length." +msgstr "" +"Максимально допустимая длина возвращаемого пути в мировых единицах. При " +"превышении этой длины путь будет обрезан." + +msgid "" +"The maximum allowed radius in world units that the returned path can be from " +"the path start. The path will be clipped when going over this radius. " +"Compared to [member path_return_max_length], this allows the agent to go that " +"much further, if they need to walk around a corner.\n" +"[b]Note:[/b] This will perform a sphere clip considering only the actual " +"navigation mesh path points with the first path position being the sphere's " +"center." +msgstr "" +"Максимально допустимый радиус возвращаемого пути от начала пути в мировых " +"единицах. При превышении этого радиуса путь будет обрезан. По сравнению с " +"[member path_return_max_length], это позволяет агенту пройти значительно " +"больше, если ему потребуется обойти угол.\n" +"[b]Примечание:[/b] При этом будет выполнено обрезание сферы с учётом только " +"фактических точек пути навигационной сетки, при этом первая точка пути будет " +"находиться в центре сферы." + +msgid "" +"The maximum distance a searched polygon can be away from the start polygon " +"before the pathfinding cancels the search for a path to the (possibly " +"unreachable or very far away) target position polygon. In this case the " +"pathfinding resets and builds a path from the start polygon to the polygon " +"that was found closest to the target position so far. A value of [code]0[/" +"code] or below counts as unlimited. In case of unlimited the pathfinding will " +"search all polygons connected with the start polygon until either the target " +"position polygon is found or all available polygon search options are " +"exhausted." +msgstr "" +"Максимальное расстояние, на которое может отдалиться искомый полигон от " +"начального полигона, прежде чем поиск пути отменит поиск пути к целевому " +"полигону (возможно, недостижимому или очень удалённому). В этом случае поиск " +"пути сбрасывается и строит путь от начального полигона до полигона, который " +"был найден ближайшим к целевой позиции. Значение [code]0[/code] или ниже " +"считается неограниченным. В случае неограниченного значения поиск пути будет " +"искать все полигоны, соединённые с начальным полигоном, пока не будет найден " +"целевой полигон или пока не будут исчерпаны все доступные варианты поиска " +"полигонов." + +msgid "" +"The maximum number of polygons that are searched before the pathfinding " +"cancels the search for a path to the (possibly unreachable or very far away) " +"target position polygon. In this case the pathfinding resets and builds a " +"path from the start polygon to the polygon that was found closest to the " +"target position so far. A value of [code]0[/code] or below counts as " +"unlimited. In case of unlimited the pathfinding will search all polygons " +"connected with the start polygon until either the target position polygon is " +"found or all available polygon search options are exhausted." +msgstr "" +"Максимальное количество полигонов, которые будут просмотрены до того, как " +"поиск пути отменит поиск пути к целевому полигону (возможно, недостижимому " +"или очень удалённому). В этом случае поиск пути сбрасывается и строит путь от " +"начального полигона до полигона, который был найден ближайшим к целевой " +"позиции. Значение [code]0[/code] или меньше считается неограниченным. В " +"случае неограниченного поиска пути поиск пути будет искать все полигоны, " +"соединённые с начальным полигоном, пока не будет найден целевой полигон или " +"пока не будут исчерпаны все доступные варианты поиска полигонов." + msgid "The pathfinding algorithm used in the path query." msgstr "Алгоритм поиска пути, используемый в запросе пути." @@ -95770,6 +100858,46 @@ msgid "A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles." msgstr "" "3D-агент, используемый для поиска пути к нужному месту с обходом препятствий." +msgid "" +"A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding static and dynamic " +"obstacles. The calculation can be used by the parent node to dynamically move " +"it along the path. Requires navigation data to work correctly.\n" +"Dynamic obstacles are avoided using RVO collision avoidance. Avoidance is " +"computed before physics, so the pathfinding information can be used safely in " +"the physics step.\n" +"[b]Note:[/b] After setting the [member target_position] property, the [method " +"get_next_path_position] method must be used once every physics frame to " +"update the internal path logic of the navigation agent. The vector position " +"it returns should be used as the next movement position for the agent's " +"parent node.\n" +"[b]Note:[/b] Several methods of this class, such as [method " +"get_next_path_position], can trigger a new path calculation. Calling these in " +"your callback to an agent's signal, such as [signal waypoint_reached], can " +"cause infinite recursion. It is recommended to call these methods in the " +"physics step or, alternatively, delay their call until the end of the frame " +"(see [method Object.call_deferred] or [constant Object.CONNECT_DEFERRED])." +msgstr "" +"3D-агент, используемый для поиска пути к заданной позиции с избеганием " +"статических и динамических препятствий. Этот расчёт может использоваться " +"родительским узлом для динамического перемещения по пути. Для корректной " +"работы требуются навигационные данные.\n" +"Динамические препятствия обходят с помощью функции предотвращения " +"столкновений RVO. Избегание вычисляется до физических процессов, поэтому " +"информацию о поиске пути можно безопасно использовать на этапе физических " +"процессов.\n" +"[b]Примечание:[/b] После установки свойства [member target_position] метод " +"[method get_next_path_position] необходимо использовать один раз в каждом " +"кадре физики для обновления внутренней логики пути навигационного агента. " +"Возвращаемая им позиция вектора должна использоваться в качестве следующей " +"позиции движения для родительского узла агента.\n" +"[b]Примечание:[/b] Некоторые методы этого класса, такие как [method " +"get_next_path_position], могут инициировать новый расчёт пути. Вызов этих " +"методов в обратном вызове сигнала агента, например, [signal " +"waypoint_reached], может привести к бесконечной рекурсии. Рекомендуется " +"вызывать эти методы на этапе физики или, в качестве альтернативы, откладывать " +"их вызов до конца кадра (см. [method Object.call_deferred] или [constant " +"Object.CONNECT_DEFERRED])." + msgid "" "Returns which index the agent is currently on in the navigation path's " "[PackedVector3Array]." @@ -96223,6 +101351,46 @@ msgstr "" msgid "The maximum slope that is considered walkable, in degrees." msgstr "Максимальный уклон, который считается пригодным для ходьбы, в градусах." +msgid "" +"The distance to erode/shrink the walkable area of the heightfield away from " +"obstructions.\n" +"[b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest " +"multiple of [member cell_size].\n" +"[b]Note:[/b] The radius must be equal or higher than [code]0.0[/code]. If the " +"radius is [code]0.0[/code], it won't be possible to fix invalid outline " +"overlaps and other precision errors during the baking process. As a result, " +"some obstacles may be excluded incorrectly from the final navigation mesh, or " +"may delete the navigation mesh's polygons." +msgstr "" +"Расстояние, на которое будет размыта/сокращена проходимая область поля высот " +"от препятствий.\n" +"[b]Примечание:[/b] При запекании это значение будет округлено до ближайшего " +"значения, кратного [member cell_size].\n" +"[b]Примечание:[/b] Радиус должен быть равен или больше [code]0.0[/code]. Если " +"радиус равен [code]0.0[/code], исправить недопустимые наложения контуров и " +"другие ошибки точности во время запекания будет невозможно. В результате " +"некоторые препятствия могут быть некорректно исключены из финальной " +"навигационной сетки или могут привести к удалению полигонов навигационной " +"сетки." + +msgid "" +"The size of the non-navigable border around the bake bounding area.\n" +"In conjunction with the [member filter_baking_aabb] and a [member " +"edge_max_error] value at [code]1.0[/code] or below the border size can be " +"used to bake tile aligned navigation meshes without the tile edges being " +"shrunk by [member agent_radius].\n" +"[b]Note:[/b] If this value is not [code]0.0[/code], it will be rounded up to " +"the nearest multiple of [member cell_size] during baking." +msgstr "" +"Размер ненавигируемой границы вокруг области запекания.\n" +"В сочетании со значением [member filter_baking_aabb] и значением [member " +"edge_max_error], равным [code]1.0[/code] или меньше размера границы, может " +"использоваться для запекания навигационных сеток, выровненных по тайлам, без " +"уменьшения краёв тайлов на [member agent_radius].\n" +"[b]Примечание:[/b] Если это значение не равно [code]0.0[/code], оно будет " +"округлено до ближайшего значения, кратного [member cell_size] во время " +"запекания." + msgid "" "The cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on the Y axis. " "Must match with the cell height on the navigation map." @@ -96731,6 +101899,20 @@ msgstr "" "Поскольку ресурсы [NavigationMesh] не имеют преобразования, все позиции " "вершин должны быть смещены преобразованием узла с помощью [param xform]." +msgid "" +"Adds a projected obstruction shape to the source geometry. The [param " +"vertices] are considered projected on an xz-axes plane, placed at the global " +"y-axis [param elevation] and extruded by [param height]. If [param carve] is " +"[code]true[/code] the carved shape will not be affected by additional offsets " +"(e.g. agent radius) of the navigation mesh baking process." +msgstr "" +"Добавляет проецируемую форму препятствия к исходной геометрии. Вершины [param " +"vertices] считаются спроецированными на плоскость с осями xz, расположенными " +"на глобальной оси y [param altitude] и выдавленными на величину [param " +"height]. Если [param carve] имеет значение [code]true[/code], то вырезанная " +"форма не будет затронута дополнительными смещениями (например, радиусом " +"агента) процесса запекания навигационной сетки." + msgid "" "Appends arrays of [param vertices] and [param indices] at the end of the " "existing arrays. Adds the existing index as an offset to the appended indices." @@ -97095,6 +102277,29 @@ msgid "The navigation layers the query will use (as a bitmask)." msgstr "" "Слои навигации, которые будет использовать запрос (в виде битовой маски)." +msgid "" +"The maximum allowed length of the returned path in world units. A path will " +"be clipped when going over this length. A value of [code]0[/code] or below " +"counts as disabled." +msgstr "" +"Максимально допустимая длина возвращаемого пути в мировых единицах. При " +"превышении этой длины путь будет обрезан. Значение [code]0[/code] или ниже " +"считается отключенным." + +msgid "" +"The maximum allowed radius in world units that the returned path can be from " +"the path start. The path will be clipped when going over this radius. A value " +"of [code]0[/code] or below counts as disabled.\n" +"[b]Note:[/b] This will perform a circle shaped clip operation on the path " +"with the first path position being the circle's center position." +msgstr "" +"Максимально допустимый радиус возвращаемого пути от начала пути (в мировых " +"единицах). Путь будет обрезан при превышении этого радиуса. Значение [code]0[/" +"code] или ниже считается отключенным.\n" +"[b]Примечание:[/b] При этом будет выполнена операция обрезания пути по " +"окружности, при этом первая точка пути будет соответствовать центру " +"окружности." + msgid "The pathfinding start position in global coordinates." msgstr "Начальная позиция поиска пути в глобальных координатах." @@ -97204,6 +102409,19 @@ msgstr "" "обновят исходное значение свойства. Чтобы обновить значение, вам необходимо " "изменить возвращаемый массив, а затем снова задать его для свойства." +msgid "" +"The maximum allowed radius in world units that the returned path can be from " +"the path start. The path will be clipped when going over this radius. A value " +"of [code]0[/code] or below counts as disabled.\n" +"[b]Note:[/b] This will perform a sphere shaped clip operation on the path " +"with the first path position being the sphere's center position." +msgstr "" +"Максимально допустимый радиус возвращаемого пути от начала пути (в мировых " +"единицах). При превышении этого радиуса путь будет обрезан. Значение [code]0[/" +"code] или ниже считается отключенным.\n" +"[b]Примечание:[/b] При этом будет выполнена операция обрезания пути по форме " +"сферы, при этом первая точка пути будет соответствовать центру сферы." + msgid "Represents the result of a 2D pathfinding query." msgstr "Представляет результат запроса на поиск 2D-пути." @@ -97230,6 +102448,9 @@ msgstr "" "запроса это тот же путь, который возвращается [method " "NavigationServer2D.map_get_path]." +msgid "Returns the length of the path." +msgstr "Возвращает длину пути." + msgid "" "The [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions and " "links each point of the path goes through." @@ -97407,6 +102628,16 @@ msgid "" "vertices." msgstr "Очищает массив полигонов, но не очищает массив контуров и вершин." +msgid "" +"Returns the [NavigationMesh] resulting from this navigation polygon. This " +"navigation mesh can be used to update the navigation mesh of a region with " +"the [method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] API directly." +msgstr "" +"Возвращает [NavigationMesh], полученную из этого навигационного полигона. Эту " +"навигационную сетку можно использовать для обновления навигационной сетки " +"региона напрямую с помощью API [method " +"NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh]." + msgid "" "Returns a [PackedVector2Array] containing the vertices of an outline that was " "created in the editor or by script." @@ -97469,6 +102700,24 @@ msgstr "" "На основе [param value] включает или отключает указанный слой в [member " "parsed_collision_mask] при заданном [param layer_number] от 1 до 32." +msgid "" +"The distance to erode/shrink the walkable surface when baking the navigation " +"mesh.\n" +"[b]Note:[/b] The radius must be equal or higher than [code]0.0[/code]. If the " +"radius is [code]0.0[/code], it won't be possible to fix invalid outline " +"overlaps and other precision errors during the baking process. As a result, " +"some obstacles may be excluded incorrectly from the final navigation mesh, or " +"may delete the navigation mesh's polygons." +msgstr "" +"Расстояние, на которое будет размываться/сжиматься поверхность, доступная для " +"проходимости, при запекании навигационной сетки.\n" +"[b]Примечание:[/b] Радиус должен быть равен или больше [code]0.0[/code]. Если " +"радиус равен [code]0.0[/code], исправить недопустимые наложения контуров и " +"другие ошибки точности в процессе запекания будет невозможно. В результате " +"некоторые препятствия могут быть некорректно исключены из финальной " +"навигационной сетки или могут привести к удалению полигонов навигационной " +"сетки." + msgid "" "If the baking [Rect2] has an area the navigation mesh baking will be " "restricted to its enclosing area." @@ -98061,6 +103310,15 @@ msgstr "" "учитывает при навигации. Чем больше это число, тем дольше время выполнения " "симуляции. Если число слишком мало, симуляция не будет безопасной." +msgid "" +"If [param paused] is [code]true[/code] the specified [param agent] will not " +"be processed. For example, it will not calculate avoidance velocities or " +"receive avoidance callbacks." +msgstr "" +"Если [param paused] равно [code]true[/code], указанный [param agent] не будет " +"обработан. Например, он не будет рассчитывать скорости уклонения или получать " +"обратные вызовы уклонения." + msgid "Sets the position of the agent in world space." msgstr "Устанавливает положение агента в мировом пространстве." @@ -98544,6 +103802,13 @@ msgstr "Установите битовую маску [code]avoidance_layers[/c msgid "Sets the navigation map [RID] for the obstacle." msgstr "Устанавливает навигационную карту [RID] для препятствия." +msgid "" +"If [param paused] is [code]true[/code] the specified [param obstacle] will " +"not be processed. For example, it will no longer affect avoidance velocities." +msgstr "" +"Если [param paused] равно [code]true[/code], то указанный [param obstacle] не " +"будет обработан. Например, он больше не будет влиять на скорость уклонения." + msgid "Sets the position of the obstacle in world space." msgstr "Устанавливает положение препятствия в мировом пространстве." @@ -98705,6 +103970,13 @@ msgstr "Возвращает глобальное преобразование msgid "Returns the travel cost of this [param region]." msgstr "Возвращает стоимость поездки в этом [param region]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [param region] uses an async synchronization " +"process that runs on a background thread." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], если [param region] использует асинхронный " +"процесс синхронизации, работающий в фоновом потоке." + msgid "" "Returns whether the navigation [param region] is set to use edge connections " "to connect with other navigation regions within proximity of the navigation " @@ -98777,6 +104049,13 @@ msgstr "Устанавливает глобальную трансформаци msgid "Sets the [param travel_cost] for this [param region]." msgstr "Устанавливает [param travel_cost] для этого [param region]." +msgid "" +"If [param enabled] is [code]true[/code] the [param region] uses an async " +"synchronization process that runs on a background thread." +msgstr "" +"Если [param enabled] равно [code]true[/code], то [param region] использует " +"асинхронный процесс синхронизации, который выполняется в фоновом потоке." + msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the navigation [param region] will " "use edge connections to connect with other navigation regions within " @@ -99663,105 +104942,6 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Этот метод вызывается только в том случае, если узел " "присутствует в дереве сцены (т. е. если он не является сиротой)." -msgid "" -"Called during the physics processing step of the main loop. Physics " -"processing means that the frame rate is synced to the physics, i.e. the " -"[param delta] parameter will [i]generally[/i] be constant (see exceptions " -"below). [param delta] is in seconds.\n" -"It is only called if physics processing is enabled, which is done " -"automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method " -"set_physics_process].\n" -"Processing happens in order of [member process_physics_priority], lower " -"priority values are called first. Nodes with the same priority are processed " -"in tree order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-" -"order traversal).\n" -"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] notification in " -"[method Object._notification].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " -"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"Вызывается на этапе обработки физики основного цикла. Обработка физики " -"означает, что частота кадров синхронизируется с физикой, т. е. параметр " -"[param delta] будет [i]обычно[/i] постоянным (см. исключения ниже). [param " -"delta] указывается в секундах.\n" -"Вызывается только в том случае, если включена обработка физики, что " -"происходит автоматически, если этот метод переопределен, и может быть " -"переключено с помощью [method set_physics_process].\n" -"Обработка происходит в порядке [member process_physics_priority], значения с " -"более низким приоритетом вызываются первыми. Узлы с одинаковым приоритетом " -"обрабатываются в порядке дерева или сверху вниз, как показано в редакторе " -"(также известно как обход в предварительном порядке).\n" -"Соответствует уведомлению [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] в [method " -"Object._notification].\n" -"[b]Примечание:[/b] Этот метод вызывается только в том случае, если узел " -"присутствует в дереве сцены (т. е. если он не сирота).\n" -"[b]Примечание:[/b] [param delta] будет больше ожидаемого, если частота кадров " -"ниже, чем [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Это делается для того, чтобы " -"избежать сценариев «спирали смерти», когда производительность резко падает из-" -"за постоянно растущего числа шагов физики на кадр. Такое поведение влияет как " -"на [method _process], так и на [method _physics_process]. В результате " -"избегайте использования [param delta] для измерения времени в реальных " -"секундах. Вместо этого используйте для этой цели методы синглтона [Time], " -"например [method Time.get_ticks_usec]." - -msgid "" -"Called during the processing step of the main loop. Processing happens at " -"every frame and as fast as possible, so the [param delta] time since the " -"previous frame is not constant. [param delta] is in seconds.\n" -"It is only called if processing is enabled, which is done automatically if " -"this method is overridden, and can be toggled with [method set_process].\n" -"Processing happens in order of [member process_priority], lower priority " -"values are called first. Nodes with the same priority are processed in tree " -"order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-order " -"traversal).\n" -"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PROCESS] notification in [method " -"Object._notification].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " -"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"Вызывается на этапе обработки основного цикла. Обработка происходит в каждом " -"кадре и как можно быстрее, поэтому время [param delta] с момента предыдущего " -"кадра не является постоянным. [param delta] указывается в секундах.\n" -"Вызывается только если включена обработка, что происходит автоматически, если " -"этот метод переопределен, и может быть переключено с помощью [method " -"set_process].\n" -"Обработка происходит в порядке [member process_priority], значения с более " -"низким приоритетом вызываются первыми. Узлы с одинаковым приоритетом " -"обрабатываются в порядке дерева или сверху вниз, как показано в редакторе " -"(также известно как обход в предварительном порядке).\n" -"Соответствует уведомлению [constant NOTIFICATION_PROCESS] в [method " -"Object._notification].\n" -"[b]Примечание:[/b] Этот метод вызывается только если узел присутствует в " -"дереве сцены (т. е. если он не является сиротой).\n" -"[b]Примечание:[/b] [param delta] будет больше ожидаемого, если частота кадров " -"будет ниже, чем [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Это делается для того, чтобы " -"избежать сценариев «спирали смерти», когда производительность резко упадет из-" -"за постоянно растущего числа шагов физики на кадр. Такое поведение влияет как " -"на [method _process], так и на [method _physics_process]. В результате " -"избегайте использования [param delta] для измерения времени в реальных " -"секундах. Вместо этого используйте для этой цели методы синглтона [Time], " -"например [method Time.get_ticks_usec]." - msgid "" "Called when the node is \"ready\", i.e. when both the node and its children " "have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] " @@ -100143,6 +105323,15 @@ msgstr "" "не разрешено вызывать функцию, вызов станет отложенным. В противном случае " "вызов будет выполнен напрямую." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this node can automatically translate messages " +"depending on the current locale. See [member auto_translate_mode], [method " +"atr], and [method atr_n]." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], если этот узел может автоматически переводить " +"сообщения в зависимости от текущей локали. См. [member auto_translate_mode], " +"[method atr] и [method atr_n]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node can receive processing notifications " "and input callbacks ([constant NOTIFICATION_PROCESS], [method _input], etc.) " @@ -100570,6 +105759,99 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Fetches a node and its most nested resource as specified by the [NodePath]'s " +"subname. Returns an [Array] of size [code]3[/code] where:\n" +"- Element [code]0[/code] is the [Node], or [code]null[/code] if not found;\n" +"- Element [code]1[/code] is the subname's last nested [Resource], or " +"[code]null[/code] if not found;\n" +"- Element [code]2[/code] is the remaining [NodePath], referring to an " +"existing, non-[Resource] property (see [method Object.get_indexed]).\n" +"[b]Example:[/b] Assume that the child's [member Sprite2D.texture] has been " +"assigned an [AtlasTexture]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D\")\n" +"print(a[0].name) # Prints Sprite2D\n" +"print(a[1]) # Prints \n" +"print(a[2]) # Prints ^\"\"\n" +"\n" +"var b = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas\")\n" +"print(b[0].name) # Prints Sprite2D\n" +"print(b[1].get_class()) # Prints AtlasTexture\n" +"print(b[2]) # Prints ^\"\"\n" +"\n" +"var c = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas:region\")\n" +"print(c[0].name) # Prints Sprite2D\n" +"print(c[1].get_class()) # Prints AtlasTexture\n" +"print(c[2]) # Prints ^\":region\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D\"));\n" +"GD.Print(a[0].Name); // Prints Sprite2D\n" +"GD.Print(a[1]); // Prints \n" +"GD.Print(a[2]); // Prints ^\"\n" +"\n" +"var b = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas\"));\n" +"GD.Print(b[0].name); // Prints Sprite2D\n" +"GD.Print(b[1].get_class()); // Prints AtlasTexture\n" +"GD.Print(b[2]); // Prints ^\"\"\n" +"\n" +"var c = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/" +"Sprite2D:texture:atlas:region\"));\n" +"GD.Print(c[0].name); // Prints Sprite2D\n" +"GD.Print(c[1].get_class()); // Prints AtlasTexture\n" +"GD.Print(c[2]); // Prints ^\":region\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Извлекает узел и его наиболее вложенный ресурс, указанный в под имени " +"[NodePath]. Возвращает [Array] размером [code]3[/code], где:\n" +"- Элемент [code]0[/code] — это [Node], или [code]null[/code], если не " +"найден;\n" +"- Элемент [code]1[/code] — это последний вложенный в под имени [Resource] или " +"[code]null[/code], если не найден;\n" +"- Элемент [code]2[/code] — это оставшийся [NodePath], ссылающийся на " +"существующее свойство, отличное от [Resource] (см. [method " +"Object.get_indexed]).\n" +"[b]Пример:[/b] Предположим, что дочернему элементу [Member Sprite2D.texture] " +"присвоена [AtlasTexture]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D\")\n" +"print(a[0].name) # Выводит Sprite2D\n" +"print(a[1]) # Выводит \n" +"print(a[2]) # Выводит ^\"\"\n" +"\n" +"var b = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas\")\n" +"print(b[0].name) # Выводит Sprite2D\n" +"print(b[1].get_class()) # Выводит AtlasTexture\n" +"print(b[2]) # Выводит ^\"\"\n" +"\n" +"var c = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas:region\")\n" +"print(c[0].name) # Выводит Sprite2D\n" +"print(c[1].get_class()) # Выводит AtlasTexture\n" +"print(c[2]) # Выводит ^\":region\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D\"));\n" +"GD.Print(a[0].Name); // Выводит Sprite2D\n" +"GD.Print(a[1]); // Выводит \n" +"GD.Print(a[2]); // Выводит ^\"\n" +"\n" +"var b = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas\"));\n" +"GD.Print(b[0].name); // Выводит Sprite2D\n" +"GD.Print(b[1].get_class()); // Выводит AtlasTexture\n" +"GD.Print(b[2]); // Выводит ^\"\"\n" +"\n" +"var c = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/" +"Sprite2D:texture:atlas:region\"));\n" +"GD.Print(c[0].name); // Выводит Sprite2D\n" +"GD.Print(c[1].get_class()); // Выводит AtlasTexture\n" +"GD.Print(c[2]); // Выводит ^\":region\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Fetches a node by [NodePath]. Similar to [method get_node], but does not " "generate an error if [param path] does not point to a valid node." @@ -101476,6 +106758,15 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Если [method _unhandled_key_input] переопределен, он будет " "автоматически включен перед вызовом [method _ready]." +msgid "" +"If set to [code]true[/code], the node becomes an [InstancePlaceholder] when " +"packed and instantiated from a [PackedScene]. See also [method " +"get_scene_instance_load_placeholder]." +msgstr "" +"Если установлено значение [code]true[/code], узел становится " +"[InstancePlaceholder] при упаковке и создании экземпляра из [PackedScene]. " +"См. также [method get_scene_instance_load_placeholder]." + msgid "Similar to [method call_thread_safe], but for setting properties." msgstr "Аналогично [method call_thread_safe], но для настройки свойств." @@ -101569,6 +106860,34 @@ msgstr "" "предотвратить это, не забудьте задать владельца после вызова [method " "add_child]." +msgid "" +"The physics interpolation mode to use for this node. Only effective if " +"[member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation] or [member " +"SceneTree.physics_interpolation] is [code]true[/code].\n" +"By default, nodes inherit the physics interpolation mode from their parent. " +"This property can enable or disable physics interpolation individually for " +"each node, regardless of their parents' physics interpolation mode.\n" +"[b]Note:[/b] Some node types like [VehicleWheel3D] have physics interpolation " +"disabled by default, as they rely on their own custom solution.\n" +"[b]Note:[/b] When teleporting a node to a distant position, it's recommended " +"to temporarily disable interpolation with [method " +"Node.reset_physics_interpolation] [i]after[/i] moving the node. This avoids " +"creating a visual streak between the old and new positions." +msgstr "" +"Режим интерполяции физики для данного узла. Действует только в том случае, " +"если [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation] или " +"[member SceneTree.physics_interpolation] имеет значение [code]true[/code].\n" +"По умолчанию узлы наследуют режим интерполяции физики от своего родителя. Это " +"свойство может включать или отключать интерполяцию физики индивидуально для " +"каждого узла, независимо от режима интерполяции физики их родителей.\n" +"[b]Примечание:[/b] В некоторых типах узлов, таких как [VehicleWheel3D], " +"интерполяция физики отключена по умолчанию, поскольку они используют " +"собственное решение.\n" +"[b]Примечание:[/b] При телепортации узла в удалённое положение рекомендуется " +"временно отключить интерполяцию с помощью [method " +"Node.reset_physics_interpolation] [i]после[/i] перемещения узла. Это позволит " +"избежать визуального перехода между старым и новым положением." + msgid "" "The node's processing behavior. To check if the node can process in its " "current mode, use [method can_process]." @@ -104192,6 +109511,100 @@ msgstr "Когда и как избегать использования узл msgid "Object notifications" msgstr "Уведомления объекта" +msgid "" +"Override this method to customize the behavior of [method get]. Should return " +"the given [param property]'s value, or [code]null[/code] if the [param " +"property] should be handled normally.\n" +"Combined with [method _set] and [method _get_property_list], this method " +"allows defining custom properties, which is particularly useful for editor " +"plugins.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not called when getting built-in properties of an " +"object, including properties defined with [annotation @GDScript.@export].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get(property):\n" +"\tif property == \"fake_property\":\n" +"\t\tprint(\"Getting my property!\")\n" +"\t\treturn 4\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\treturn [\n" +"\t\t{ \"name\": \"fake_property\", \"type\": TYPE_INT }\n" +"\t]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Variant _Get(StringName property)\n" +"{\n" +"\tif (property == \"FakeProperty\")\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Getting my property!\");\n" +"\t\treturn 4;\n" +"\t}\n" +"\treturn default;\n" +"}\n" +"\n" +"public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"{\n" +"\treturn\n" +"\t[\n" +"\t\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t{ \"name\", \"FakeProperty\" },\n" +"\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t},\n" +"\t];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Переопределите этот метод, чтобы настроить поведение метода [method get]. " +"Должен возвращать значение заданного [param property] или [code]null[/code], " +"если [param property] должно обрабатываться обычным образом.\n" +"В сочетании с [method _set] и [method _get_property_list] этот метод " +"позволяет определять пользовательские свойства, что особенно полезно для " +"плагинов редактора.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод не вызывается при получении встроенных свойств " +"объекта, включая свойства, определённые с помощью [annotation " +"@GDScript.@export].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get(property):\n" +"\tif property == \"fake_property\":\n" +"\t\tprint(\"Получаю свое свойство!\")\n" +"\t\treturn 4\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\treturn [\n" +"\t\t{ \"name\": \"fake_property\", \"type\": TYPE_INT }\n" +"\t]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Variant _Get(StringName property)\n" +"{\n" +"\tif (property == \"FakeProperty\")\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Получаю свое свойство!\");\n" +"\t\treturn 4;\n" +"\t}\n" +"\treturn default;\n" +"}\n" +"\n" +"public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"{\n" +"\treturn\n" +"\t[\n" +"\t\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t{ \"name\", \"FakeProperty\" },\n" +"\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t},\n" +"\t];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Override this method to provide a custom list of additional properties to " "handle by the engine.\n" @@ -104562,6 +109975,62 @@ msgstr "" "качестве оболочки используется одноэлементный массив. Возвращает [code]true[/" "code] до тех пор, пока итератор не достигнет конца." +msgid "" +"Called when the object receives a notification, which can be identified in " +"[param what] by comparing it with a constant. See also [method " +"notification].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _notification(what):\n" +"\tif what == NOTIFICATION_PREDELETE:\n" +"\t\tprint(\"Goodbye!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Notification(int what)\n" +"{\n" +"\tif (what == NotificationPredelete)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Goodbye!\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] The base [Object] defines a few notifications ([constant " +"NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] and [constant NOTIFICATION_PREDELETE]). " +"Inheriting classes such as [Node] define a lot more notifications, which are " +"also received by this method.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike other virtual methods, this method is called " +"automatically for every script that overrides it. This means that the base " +"implementation should not be called via [code]super[/code] in GDScript or its " +"equivalents in other languages." +msgstr "" +"Вызывается, когда объект получает уведомление, которое можно определить в " +"[param what], сравнив его с константой. См. также [method notification].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _notification(what):\n" +"\tif what == NOTIFICATION_PREDELETE:\n" +"\t\tprint(\"До свидания!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Notification(int what)\n" +"{\n" +"\tif (what == NotificationPredelete)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"До свидания!\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примечание:[/b] Базовый [Object] определяет несколько уведомлений " +"([constant NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] и [constant NOTIFICATION_PREDELETE]). " +"Наследуемые классы, такие как [Node], определяют гораздо больше уведомлений, " +"которые также принимаются этим методом.\n" +"[b]Примечание:[/b] В отличие от других виртуальных методов, этот метод " +"вызывается автоматически для каждого скрипта, который его переопределяет. Это " +"означает, что базовую реализацию не следует вызывать через [code]super[/code] " +"в GDScript или его эквиваленты в других языках." + msgid "" "Override this method to customize the given [param property]'s revert " "behavior. Should return [code]true[/code] if the [param property] has a " @@ -104593,6 +110062,122 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] [method _property_can_revert] также должен быть " "переопределен для вызова этого метода." +msgid "" +"Override this method to customize the behavior of [method set]. Should set " +"the [param property] to [param value] and return [code]true[/code], or " +"[code]false[/code] if the [param property] should be handled normally. The " +"[i]exact[/i] way to set the [param property] is up to this method's " +"implementation.\n" +"Combined with [method _get] and [method _get_property_list], this method " +"allows defining custom properties, which is particularly useful for editor " +"plugins.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not called when setting built-in properties of an " +"object, including properties defined with [annotation @GDScript.@export].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var internal_data = {}\n" +"\n" +"func _set(property, value):\n" +"\tif property == \"fake_property\":\n" +"\t\t# Storing the value in the fake property.\n" +"\t\tinternal_data[\"fake_property\"] = value\n" +"\t\treturn true\n" +"\treturn false\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\treturn [\n" +"\t\t{ \"name\": \"fake_property\", \"type\": TYPE_INT }\n" +"\t]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Godot.Collections.Dictionary _internalData = new " +"Godot.Collections.Dictionary();\n" +"\n" +"public override bool _Set(StringName property, Variant value)\n" +"{\n" +"\tif (property == \"FakeProperty\")\n" +"\t{\n" +"\t\t// Storing the value in the fake property.\n" +"\t\t_internalData[\"FakeProperty\"] = value;\n" +"\t\treturn true;\n" +"\t}\n" +"\n" +"\treturn false;\n" +"}\n" +"\n" +"public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"{\n" +"\treturn\n" +"\t[\n" +"\t\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t{ \"name\", \"FakeProperty\" },\n" +"\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t},\n" +"\t];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Переопределите этот метод, чтобы настроить поведение [method set]. Необходимо " +"установить [param property] в [param value] и вернуть [code]true[/code] или " +"[code]false[/code], если [param property] должно обрабатываться как обычно. " +"[i]Точный[/i] способ установки [param property] зависит от реализации этого " +"метода.\n" +"В сочетании с [method _get] и [method _get_property_list] этот метод " +"позволяет определять пользовательские свойства, что особенно полезно для " +"плагинов редактора.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод не вызывается при установке встроенных свойств " +"объекта, включая свойства, определённые с помощью [annotation " +"@GDScript.@export].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var internal_data = {}\n" +"\n" +"func _set(property, value):\n" +"\tif property == \"fake_property\":\n" +"\t\t# Сохранение значения в fake property.\n" +"\t\tinternal_data[\"fake_property\"] = value\n" +"\t\treturn true\n" +"\treturn false\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\treturn [\n" +"\t\t{ \"name\": \"fake_property\", \"type\": TYPE_INT }\n" +"\t]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Godot.Collections.Dictionary _internalData = new " +"Godot.Collections.Dictionary();\n" +"\n" +"public override bool _Set(StringName property, Variant value)\n" +"{\n" +"\tif (property == \"FakeProperty\")\n" +"\t{\n" +"\t\t// Сохранение значения в fake property.\n" +"\t\t_internalData[\"FakeProperty\"] = value;\n" +"\t\treturn true;\n" +"\t}\n" +"\n" +"\treturn false;\n" +"}\n" +"\n" +"public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"{\n" +"\treturn\n" +"\t[\n" +"\t\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t{ \"name\", \"FakeProperty\" },\n" +"\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t},\n" +"\t];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Override this method to customize the return value of [method to_string], and " "therefore the object's representation as a [String].\n" @@ -106696,6 +112281,14 @@ msgstr "Возвращает массив поддерживаемых форм msgid "Returns the name of the specified swapchain format." msgstr "Возвращает имя указанного формата цепочки обмена." +msgid "" +"Returns the id of the system, which is an [url=https://registry.khronos.org/" +"OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSystemId.html]XrSystemId[/url] cast to an integer." +msgstr "" +"Возвращает идентификатор системы, который представляет собой [url=https://" +"registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSystemId.html]XrSystemId[/" +"url], преобразованный в целое число." + msgid "" "Inserts a debug label, this label is reported in any debug message resulting " "from the OpenXR calls that follows, until any of [method " @@ -106898,6 +112491,17 @@ msgstr "" "Верните описание этого класса, которое используется для строки заголовка " "редактора модификаторов привязки." +msgid "" +"Returns the data that is sent to OpenXR when submitting the suggested " +"interacting bindings this modifier is a part of.\n" +"[b]Note:[/b] This must be data compatible with an " +"[code]XrBindingModificationBaseHeaderKHR[/code] structure." +msgstr "" +"Возвращает данные, отправляемые в OpenXR при отправке предлагаемых " +"взаимодействующих привязок, частью которых является этот модификатор.\n" +"[b]Примечание:[/b] Данные должны быть совместимы со структурой " +"[code]XrBindingModificationBaseHeaderKHR[/code]." + msgid "Binding modifier editor." msgstr "Редактор модификаторов привязки." @@ -107152,6 +112756,14 @@ msgstr "Выполняйте линейную фильтрацию при выб msgid "Perform cubic filtering when sampling the texture." msgstr "При выборке текстуры выполняйте кубическую фильтрацию." +msgid "" +"Disable mipmapping.\n" +"[b]Note:[/b] Mipmapping can only be disabled in the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Отключить MIP-текстурирование.\n" +"[b]Примечание:[/b] MIP-текстурирование можно отключить только в режиме " +"совместимости." + msgid "Use the mipmap of the nearest resolution." msgstr "Используйте mipmap ближайшего разрешения." @@ -107171,6 +112783,13 @@ msgid "Repeat the texture infinitely, mirroring it on each repeat." msgstr "" "Повторяйте текстуру бесконечно, зеркально отображая ее при каждом повторе." +msgid "" +"Mirror the texture once and then clamp the texture to its edge color.\n" +"[b]Note:[/b] This wrap mode is not available in the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Отразите текстуру один раз, а затем прикрепите её к цвету края.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот режим обтекания недоступен в рендере совместимости." + msgid "Maps a color channel to the value of the red channel." msgstr "Сопоставляет цветовой канал со значением красного канала." @@ -107534,6 +113153,9 @@ msgstr "" "Вызывается, когда состояние сеанса OpenXR меняется на видимое. Это означает, " "что OpenXR теперь готов принимать кадры." +msgid "Called when OpenXR has performed its action sync." +msgstr "Вызывается, когда OpenXR выполнил свое действие синхронизации." + msgid "" "Called when a composition layer created via [OpenXRCompositionLayer] is " "destroyed.\n" @@ -108054,6 +113676,30 @@ msgstr "" "Позволяет переименовывать старые пути профиля взаимодействия в новые пути для " "сохранения обратной совместимости со старыми картами действий." +msgid "" +"Registers a top level path to which profiles can be bound. For instance " +"[code]/user/hand/left[/code] refers to the bind point for the player's left " +"hand. Extensions can register additional top level paths, for instance a " +"haptic vest extension might register [code]/user/body/vest[/code].\n" +"[param display_name] is the name shown to the user. [param openxr_path] is " +"the top level path being registered. [param openxr_extension_name] is " +"optional and ensures the top level path is only used if the specified " +"extension is available/enabled.\n" +"When a top level path ends up being bound by OpenXR, an [XRPositionalTracker] " +"is instantiated to manage the state of the device." +msgstr "" +"Регистрирует путь верхнего уровня, к которому можно привязать профили. " +"Например, [code]/user/hand/left[/code] указывает на точку привязки для левой " +"руки игрока. Расширения могут регистрировать дополнительные пути верхнего " +"уровня, например, расширение для тактильного жилета может зарегистрировать " +"[code]/user/body/vest[/code].\n" +"[param display_name] — имя, отображаемое пользователю. [param openxr_path] — " +"регистрируемый путь верхнего уровня. [param openxr_extension_name] " +"необязателен и гарантирует, что путь верхнего уровня будет использоваться " +"только при наличии/включении указанного расширения.\n" +"Когда путь верхнего уровня привязывается OpenXR, создаётся экземпляр " +"[XRPositionalTracker] для управления состоянием устройства." + msgid "Our OpenXR interface." msgstr "Интерфейс OpenXR." @@ -108203,6 +113849,9 @@ msgstr "" "Если отслеживание рук включено и поддерживается диапазон движения, получает " "текущий настроенный диапазон движения для [param hand]." +msgid "Returns the current state of our OpenXR session." +msgstr "Возвращает текущее состояние нашего сеанса OpenXR." + msgid "Returns [code]true[/code] if the given action set is active." msgstr "Возвращает [code]true[/code], если указанный набор действий активен." @@ -108215,6 +113864,20 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Это возвращает допустимое значение только после " "инициализации OpenXR." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if OpenXR's foveation extension is supported, the " +"interface must be initialized before this returns a valid value.\n" +"[b]Note:[/b] This feature is only available on the Compatibility renderer and " +"currently only available on some stand alone headsets. For Vulkan set [member " +"Viewport.vrs_mode] to [code]VRS_XR[/code] on desktop." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], если поддерживается расширение фовеации OpenXR. " +"Перед возвратом допустимого значения интерфейс должен быть инициализирован.\n" +"[b]Примечание:[/b] Эта функция доступна только в модуле визуализации " +"совместимости и в настоящее время доступна только на некоторых автономных " +"гарнитурах. Для Vulkan установите [member Viewport.vrs_mode] в значение " +"[code]VRS_XR[/code] на десктопе." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand interaction profile is supported " "and enabled.\n" @@ -108265,6 +113928,26 @@ msgstr "" "если эта функция поддерживается средой выполнения OpenXR и после " "инициализации интерфейса." +msgid "" +"Enable dynamic foveation adjustment, the interface must be initialized before " +"this is accessible. If enabled foveation will automatically adjusted between " +"low and [member foveation_level].\n" +"[b]Note:[/b] Only works on the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Включить динамическую регулировку фовеации. Для доступа к интерфейсу " +"необходимо инициализировать его. При включении фовеация будет автоматически " +"регулироваться в диапазоне от низкого до [member foveation_level].\n" +"[b]Примечание:[/b] Работает только в режиме рендеринга совместимости." + +msgid "" +"Set foveation level from 0 (off) to 3 (high), the interface must be " +"initialized before this is accessible.\n" +"[b]Note:[/b] Only works on the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Установите уровень фовеации от 0 (выкл.) до 3 (высокий). Перед этим " +"необходимо инициализировать интерфейс.\n" +"[b]Примечание:[/b] Работает только при использовании рендера совместимости." + msgid "" "The render size multiplier for the current HMD. Must be set before the " "interface has been initialized." @@ -108303,12 +113986,104 @@ msgstr "" msgid "Informs our OpenXR session has been started." msgstr "Сообщает о начале сеанса OpenXR." +msgid "" +"Informs our OpenXR session now has focus, for example output is sent to the " +"HMD and we're receiving XR input." +msgstr "" +"Информирует, что сеанс OpenXR теперь имеет фокус, например, выходные данные " +"отправляются на HMD, и мы получаем входные данные XR." + msgid "Informs our OpenXR session is in the process of being lost." msgstr "Сообщает, что наш сеанс OpenXR находится в процессе потери." msgid "Informs our OpenXR session is stopping." msgstr "Сообщает, что наш сеанс OpenXR останавливается." +msgid "Informs our OpenXR session has been synchronized." +msgstr "Сообщает, что наш сеанс OpenXR синхронизирован." + +msgid "" +"Informs our OpenXR session is now visible, for example output is sent to the " +"HMD but we don't receive XR input." +msgstr "" +"Сообщает, что наш сеанс OpenXR теперь виден, например, выходные данные " +"отправляются на HMD, но мы не получаем входные данные XR." + +msgid "" +"The state of the session is unknown, we haven't tried setting up OpenXR yet." +msgstr "Состояние сеанса неизвестно, мы еще не пробовали настраивать OpenXR." + +msgid "" +"The initial state after the OpenXR session is created or after the session is " +"destroyed." +msgstr "" +"Начальное состояние после создания сеанса OpenXR или после его уничтожения." + +msgid "" +"OpenXR is ready to begin our session. [signal session_begun] is emitted when " +"we change to this state." +msgstr "" +"OpenXR готов начать наш сеанс. Сигнал [signal session_begun] испускается, " +"когда мы переходим в это состояние." + +msgid "" +"The application has synched its frame loop with the runtime but we're not " +"rendering anything. [signal session_synchronized] is emitted when we change " +"to this state." +msgstr "" +"Приложение синхронизировало свой цикл кадров со средой выполнения, но мы " +"ничего не отображаем. [signal session_synchronized] испускается, когда мы " +"переходим в это состояние." + +msgid "" +"The application has synched its frame loop with the runtime and we're " +"rendering output to the user, however we receive no user input. [signal " +"session_visible] is emitted when we change to this state.\n" +"[b]Note:[/b] This is the current state just before we get the focused state, " +"whenever the user opens a system menu, switches to another application, or " +"takes off their headset." +msgstr "" +"Приложение синхронизировало свой цикл кадров со временем выполнения, и мы " +"рендерируем вывод пользователю, однако мы не получаем пользовательского " +"ввода. [signal session_visible] испускается при переходе на это состояние.\n" +"[b] Примечание: [/b] Это текущее состояние непосредственно перед тем, как мы " +"получим сфокусированное состояние, всякий раз, когда пользователь открывает " +"меню системы, переключается на другое приложение или снимает их гарнитуру." + +msgid "" +"The application has synched its frame loop with the runtime, we're rendering " +"output to the user and we're receiving XR input. [signal session_focussed] is " +"emitted when we change to this state.\n" +"[b]Note:[/b] This is the state OpenXR will be in when the user can fully " +"interact with your game." +msgstr "" +"Приложение синхронизировало свой цикл кадров со временем выполнения, мы " +"рендерируем вывод пользователю и получаем вход XR. [signal session_focussed] " +"испускается при переходе на это состояние.\n" +"[b] Примечание: [/b] Это состояние OpenXR, когда пользователь может полностью " +"взаимодействовать с вашей игрой." + +msgid "" +"Our session is being stopped. [signal session_stopping] is emitted when we " +"change to this state." +msgstr "" +"Наш сеанс останавливается. [signal session_stopping] испускается, когда мы " +"переходим в это состояние." + +msgid "" +"The session is about to be lost. [signal session_loss_pending] is emitted " +"when we change to this state." +msgstr "" +"Сеанс скоро будет потерян. [signal session_loss_pending] испускается, когда " +"мы переходим в это состояние." + +msgid "" +"The OpenXR instance is about to be destroyed and we're existing. [signal " +"instance_exiting] is emitted when we change to this state." +msgstr "" +"Экземпляр OpenXR скоро будет уничтожен, а мы существуем. [signal " +"instance_exiting] испускается, когда мы переходим в это состояние." + msgid "Left hand." msgstr "Левая рука." @@ -108611,6 +114386,243 @@ msgstr "" "Модификатор привязки, который применяется непосредственно к профилю " "взаимодействия." +msgid "This node will display an OpenXR render model." +msgstr "Этот узел будет отображать модель рендеринга OpenXR." + +msgid "" +"This node will display an OpenXR render model by accessing the associated " +"GLTF and processes all animation data (if supported by the XR runtime).\n" +"Render models were introduced to allow showing the correct model for the " +"controller (or other device) the user has in hand, since the OpenXR action " +"map does not provide information about the hardware used by the user. Note " +"that while the controller (or device) can be somewhat inferred by the bound " +"action map profile, this is a dangerous approach as the user may be using " +"hardware not known at time of development and OpenXR will simply simulate an " +"available interaction profile." +msgstr "" +"Этот узел отобразит модель рендеринга OpenXR, получив доступ к " +"соответствующему GLTF и обрабатывает все данные анимации (если подтверждается " +"временем выполнения XR).\n" +"Модели рендеринга были введены, чтобы позволить показать правильную модель " +"для контроллера (или другого устройства), который пользователь имеет в руках, " +"поскольку карта действия OpenXR не предоставляет информацию об аппаратном " +"обеспечении, используемом пользователем. Обратите внимание, что, хотя " +"контроллер (или устройство) может быть несколько выведен в соответствии с " +"профилем карты связанных действий, это опасный подход, поскольку пользователь " +"может использовать аппаратное обеспечение, не известное во время разработки, " +"а OpenXR будет просто моделировать доступный профиль взаимодействия." + +msgid "Returns the top level path related to this render model." +msgstr "Возвращает путь верхнего уровня, связанный с этой моделью рендеринга." + +msgid "" +"The render model RID for the render model to load, as returned by [method " +"OpenXRRenderModelExtension.render_model_create] or [method " +"OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all]." +msgstr "" +"RID модели рендеринга для загрузки модели рендеринга, возвращаемый методом " +"[method OpenXRRenderModelExtension.render_model_create] или [method " +"OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all]." + +msgid "Emitted when the top level path of this render model has changed." +msgstr "Выдается при изменении пути верхнего уровня данной модели рендеринга." + +msgid "This class implements the OpenXR Render Model Extension." +msgstr "Этот класс реализует расширение модели рендеринга OpenXR." + +msgid "" +"This class implements the OpenXR Render Model Extension, if enabled it will " +"maintain a list of active render models and provides an interface to the " +"render model data." +msgstr "" +"Этот класс реализует расширение модели рендеринга OpenXR. Если оно включено, " +"оно будет поддерживать список активных моделей рендеринга и предоставлять " +"интерфейс к данным модели рендеринга." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if OpenXR's render model extension is supported and " +"enabled.\n" +"[b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been " +"initialized." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], если расширение модели рендеринга OpenXR " +"поддерживается и включено.\n" +"[b]Примечание:[/b] Возвращает допустимое значение только после инициализации " +"OpenXR." + +msgid "" +"Creates a render model object within OpenXR using a render model id.\n" +"[b]Note:[/b] This function is exposed for dependent OpenXR extensions that " +"provide render model ids to be used with the render model extension." +msgstr "" +"Создаёт объект модели рендеринга в OpenXR, используя идентификатор модели " +"рендеринга.\n" +"[b]Примечание:[/b] Эта функция доступна для зависимых расширений OpenXR, " +"которые предоставляют идентификаторы моделей рендеринга для использования с " +"расширением модели рендеринга." + +msgid "" +"Destroys a render model object within OpenXR that was previously created with " +"[method render_model_create].\n" +"[b]Note:[/b] This function is exposed for dependent OpenXR extensions that " +"provide render model ids to be used with the render model extension." +msgstr "" +"Уничтожает объект модели рендеринга в OpenXR, ранее созданный с помощью " +"[method render_model_create].\n" +"[b]Примечание:[/b] Эта функция доступна для зависимых расширений OpenXR, " +"которые предоставляют идентификаторы моделей рендеринга для использования с " +"расширением модели рендеринга." + +msgid "" +"Returns an array of all currently active render models registered with this " +"extension." +msgstr "" +"Возвращает массив всех активных в данный момент моделей рендеринга, " +"зарегистрированных с помощью этого расширения." + +msgid "Returns the number of animatable nodes this render model has." +msgstr "Возвращает количество анимируемых узлов в этой модели рендеринга." + +msgid "Returns the name of the given animatable node." +msgstr "Возвращает имя заданного анимируемого узла." + +msgid "" +"Returns the current local transform for an animatable node. This is updated " +"every frame." +msgstr "" +"Возвращает текущее локальное преобразование для анимируемого узла. " +"Обновляется в каждом кадре." + +msgid "" +"Returns the tracking confidence of the tracking data for the render model." +msgstr "" +"Возвращает достоверность отслеживания данных отслеживания для модели " +"рендеринга." + +msgid "" +"Returns the root transform of a render model. This is the tracked position " +"relative to our [XROrigin3D] node." +msgstr "" +"Возвращает корневое преобразование модели рендеринга. Это отслеживаемое " +"положение относительно узла [XROrigin3D]." + +msgid "" +"Returns a list of active subaction paths for this [param render_model].\n" +"[b]Note:[/b] If different devices are bound to your actions than available in " +"suggested interaction bindings, this information shows paths related to the " +"interaction bindings being mimicked by that device." +msgstr "" +"Возвращает список активных путей поддействий для этого [param render_model].\n" +"[b]Примечание:[/b] Если к вашим действиям привязаны устройства, отличные от " +"доступных в предлагаемых привязках взаимодействия, эта информация показывает " +"пути, связанные с привязками взаимодействия, имитируемыми этим устройством." + +msgid "" +"Returns the top level path associated with this [param render_model]. If " +"provided this identifies whether the render model is associated with the " +"player's hands or other body part." +msgstr "" +"Возвращает путь верхнего уровня, связанный с этим [param render_model]. Если " +"этот параметр указан, он определяет, связана ли модель рендеринга с руками " +"игрока или другими частями тела." + +msgid "Returns [code]true[/code] if this animatable node should be visible." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], если этот анимируемый узел должен быть видимым." + +msgid "" +"Returns an instance of a subscene that contains all [MeshInstance3D] nodes " +"that allow you to visualize the render model." +msgstr "" +"Возвращает экземпляр подсцены, содержащей все узлы [MeshInstance3D], " +"позволяющие визуализировать модель рендеринга." + +msgid "Emitted when a new render model is added." +msgstr "Вызывается при добавлении новой модели рендеринга." + +msgid "Emitted when a render model is removed." +msgstr "Возникает при удалении модели рендеринга." + +msgid "Emitted when the top level path associated with a render model changed." +msgstr "" +"Вызывается при изменении пути верхнего уровня, связанного с моделью " +"рендеринга." + +msgid "Helper node that will automatically manage displaying render models." +msgstr "" +"Вспомогательный узел, который будет автоматически управлять отображением " +"моделей рендеринга." + +msgid "" +"This helper node will automatically manage displaying render models. It will " +"create new [OpenXRRenderModel] nodes as controllers and other hand held " +"devices are detected, and remove those nodes when they are deactivated.\n" +"[b]Note:[/b] If you want more control over this logic you can alternatively " +"call [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all] to obtain a " +"list of active render model ids and create [OpenXRRenderModel] instances for " +"each render model id provided." +msgstr "" +"Этот вспомогательный узел будет автоматически управлять отображением моделей " +"рендеринга. Он будет создавать новые узлы [OpenXRRenderModel] при обнаружении " +"контроллеров и других портативных устройств и удалять их при их деактивации.\n" +"[b]Примечание:[/b] Если вам нужен более полный контроль над этой логикой, вы " +"можете вызвать [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all], " +"чтобы получить список идентификаторов активных моделей рендеринга и создать " +"экземпляры [OpenXRRenderModel] для каждого предоставленного идентификатора " +"модели рендеринга." + +msgid "" +"Position render models local to this pose (this will adjust the position of " +"the render models container node)." +msgstr "" +"Расположите модели рендеринга локально по отношению к этой позе (это изменит " +"положение узла-контейнера моделей рендеринга)." + +msgid "" +"Limits render models to the specified tracker. Include: 0 = All render " +"models, 1 = Render models not related to a tracker, 2 = Render models related " +"to the left hand tracker, 3 = Render models related to the right hand tracker." +msgstr "" +"Ограничивает рендеринг моделей указанным трекером. Включить: 0 = Все " +"рендеринг моделей, 1 = Рендеринг моделей, не связанных с трекером, 2 = " +"Рендеринг моделей, связанных с левым трекером, 3 = Рендеринг моделей, " +"связанных с правым трекером." + +msgid "Emitted when a render model node is added as a child to this node." +msgstr "" +"Вызывается, когда узел модели рендеринга добавляется в качестве дочернего к " +"данному узлу." + +msgid "" +"Emitted when a render model child node is about to be removed from this node." +msgstr "" +"Вызывается, когда дочерний узел модели рендеринга собирается быть удален из " +"данного узла." + +msgid "" +"All active render models are shown regardless of what tracker they relate to." +msgstr "" +"Все активные модели рендеринга отображаются независимо от того, к какому " +"трекеру они относятся." + +msgid "" +"Only active render models are shown that are not related to any tracker we " +"manage." +msgstr "" +"Показаны только активные модели рендеринга, не связанные ни с одним трекером, " +"которым мы управляем." + +msgid "" +"Only active render models are shown that are related to the left hand tracker." +msgstr "" +"Показаны только активные модели рендеринга, относящиеся к левому трекеру." + +msgid "" +"Only active render models are shown that are related to the right hand " +"tracker." +msgstr "" +"Показаны только активные модели рендеринга, относящиеся к правому трекеру." + msgid "Draws a stereo correct visibility mask." msgstr "Рисует стерео-маску корректной видимости." @@ -108652,6 +114664,56 @@ msgstr "" "Кнопка, при нажатии на которую открывается раскрывающийся список с вариантами " "выбора." +msgid "" +"[OptionButton] is a type of button that brings up a dropdown with selectable " +"items when pressed. The item selected becomes the \"current\" item and is " +"displayed as the button text.\n" +"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " +"with this node.\n" +"[b]Note:[/b] The IDs used for items are limited to signed 32-bit integers, " +"not the full 64 bits of [int]. These have a range of [code]-2^31[/code] to " +"[code]2^31 - 1[/code], that is, [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/" +"code].\n" +"[b]Note:[/b] The [member Button.text] and [member Button.icon] properties are " +"set automatically based on the selected item. They shouldn't be changed " +"manually." +msgstr "" +"[OptionButton] — это тип кнопки, при нажатии на которую открывается " +"раскрывающийся список с доступными для выбора элементами. Выбранный элемент " +"становится текущим и отображается в виде текста кнопки.\n" +"См. также [BaseButton], содержащий общие свойства и методы, связанные с этим " +"узлом.\n" +"[b]Примечание:[/b] Идентификаторы элементов ограничены 32-битными целыми " +"числами со знаком, а не полными 64 битами [int]. Диапазон значений — от " +"[code]-2^31[/code] до [code]2^31 - 1[/code], то есть от [code]-2147483648[/" +"code] до [code]2147483647[/code].\n" +"[b]Примечание:[/b] Свойства [member Button.text] и [member Button.icon] " +"устанавливаются автоматически в зависимости от выбранного элемента. Их не " +"следует изменять вручную." + +msgid "" +"Adds an item, with a [param texture] icon, text [param label] and " +"(optionally) [param id]. If no [param id] is passed, the item index will be " +"used as the item's ID. New items are appended at the end.\n" +"[b]Note:[/b] The item will be selected if there are no other items." +msgstr "" +"Добавляет элемент с иконкой [param texture], текстом [param label] и " +"(необязательно) [param id]. Если [param id] не передан, в качестве " +"идентификатора элемента будет использоваться индекс элемента. Новые элементы " +"добавляются в конец.\n" +"[b]Примечание:[/b] Элемент будет выбран, если других элементов нет." + +msgid "" +"Adds an item, with text [param label] and (optionally) [param id]. If no " +"[param id] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items " +"are appended at the end.\n" +"[b]Note:[/b] The item will be selected if there are no other items." +msgstr "" +"Добавляет элемент с текстом [param label] и (необязательно) [param id]. Если " +"[param id] не передан, в качестве идентификатора элемента будет " +"использоваться индекс элемента. Новые элементы добавляются в конец.\n" +"[b]Примечание:[/b] Элемент будет выбран, если других элементов нет." + msgid "" "Adds a separator to the list of items. Separators help to group items, and " "can optionally be given a [param text] header. A separator also gets an index " @@ -109564,6 +115626,22 @@ msgstr "" "всегда используйте [method create_instance] вместо того, чтобы полагаться на " "путь к исполняемому файлу." +msgid "" +"On Android devices: Returns the list of dangerous permissions that have been " +"granted.\n" +"On macOS: Returns the list of granted permissions and user selected folders " +"accessible to the application (sandboxed applications only). Use the native " +"file dialog to request folder access permission.\n" +"On iOS, visionOS: Returns the list of granted permissions." +msgstr "" +"На устройствах Android: возвращает список предоставленных опасных " +"разрешений.\n" +"На macOS: возвращает список предоставленных разрешений и выбранных " +"пользователем папок, доступных приложению (только для изолированных " +"приложений). Используйте встроенный диалог файлов для запроса разрешения на " +"доступ к папке.\n" +"На iOS, visionOS: возвращает список предоставленных разрешений." + msgid "" "Returns the given keycode as a [String].\n" "[codeblocks]\n" @@ -110159,31 +116237,6 @@ msgstr "" "Android. В других операционных системах он возвращает то же значение, что и " "[method get_version]." -msgid "" -"Returns the video adapter driver name and version for the user's currently " -"active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method " -"RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" -"The first element holds the driver name, such as [code]nvidia[/code], " -"[code]amdgpu[/code], etc.\n" -"The second element holds the driver version. For example, on the " -"[code]nvidia[/code] driver on a Linux/BSD platform, the version is in the " -"format [code]510.85.02[/code]. For Windows, the driver's format is " -"[code]31.0.15.1659[/code].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only supported on Linux/BSD and Windows when not " -"running in headless mode. On other platforms, it returns an empty array." -msgstr "" -"Возвращает имя и версию драйвера видеоадаптера для текущей активной " -"видеокарты пользователя в виде [PackedStringArray]. См. также [method " -"RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" -"Первый элемент содержит имя драйвера, например [code]nvidia[/code], " -"[code]amdgpu[/code] и т. д.\n" -"Второй элемент содержит версию драйвера. Например, для драйвера [code]nvidia[/" -"code] на платформе Linux/BSD версия имеет формат [code]510.85.02[/code]. Для " -"Windows формат драйвера — [code]31.0.15.1659[/code].\n" -"[b]Примечание:[/b] Этот метод поддерживается только в Linux/BSD и Windows, " -"если он не запущен в режиме headless. На других платформах он возвращает " -"пустой массив." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if the environment variable with the name [param " "variable] exists.\n" @@ -110412,6 +116465,27 @@ msgstr "" "выполняется при вызове [method open_midi_inputs]. Браузер воздержится от " "обработки ввода MIDI, пока пользователь не примет запрос разрешения." +msgid "" +"Opens one or more files/directories with the specified application. The " +"[param program_path] specifies the path to the application to use for opening " +"the files, and [param paths] contains an array of file/directory paths to " +"open.\n" +"[b]Note:[/b] This method is mostly only relevant for macOS, where opening " +"files using [method create_process] might fail. On other platforms, this " +"falls back to using [method create_process].\n" +"[b]Note:[/b] On macOS, [param program_path] should ideally be the path to a " +"[code].app[/code] bundle." +msgstr "" +"Открывает один или несколько файлов/каталогов с помощью указанного " +"приложения. Параметр [param program_path] задаёт путь к приложению, " +"используемому для открытия файлов, а [param paths] содержит массив путей к " +"файлам/каталогам, которые нужно открыть.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод в основном актуален только для macOS, где " +"открытие файлов с помощью [method create_process] может завершиться ошибкой. " +"На других платформах используется [method create_process].\n" +"[b]Примечание:[/b] В macOS параметр [param program_path] в идеале должен быть " +"путём к пакету [code].app[/code]." + msgid "" "Reads a user input as raw data from the standard input. This operation can be " "[i]blocking[/i], which causes the window to freeze if [method " @@ -110502,6 +116576,38 @@ msgstr "" msgid "Remove a custom logger added by [method add_logger]." msgstr "Удалить пользовательский логер, добавленный [method add_logger]." +msgid "" +"Requests permission from the OS for the given [param name]. Returns " +"[code]true[/code] if the permission has already been granted. See also " +"[signal MainLoop.on_request_permissions_result].\n" +"The [param name] must be the full permission name. For example:\n" +"- [code]OS.request_permission(\"android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE\")[/" +"code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"android.permission.POST_NOTIFICATIONS\")[/" +"code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"macos.permission.RECORD_SCREEN\")[/code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"appleembedded.permission.AUDIO_RECORD\")[/" +"code]\n" +"[b]Note:[/b] On Android, permission must be checked during export.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, macOS, and visionOS " +"platforms." +msgstr "" +"Запрашивает разрешение у ОС для указанного [param name]. Возвращает " +"[code]true[/code], если разрешение уже предоставлено. См. также [signal " +"MainLoop.on_request_permissions_result].\n" +"[param name] должно быть полным именем разрешения. Например:\n" +"- [code]OS.request_permission(\"android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE\")[/" +"code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"android.permission.POST_NOTIFICATIONS\")[/" +"code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"macos.permission.RECORD_SCREEN\")[/code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"appleembedded.permission.AUDIO_RECORD\")[/" +"code]\n" +"[b]Примечание:[/b] На Android разрешение необходимо проверять во время " +"экспорта.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод реализован на платформах Android, macOS и " +"visionOS." + msgid "" "Requests [i]dangerous[/i] permissions from the OS. Returns [code]true[/code] " "if permissions have already been granted. See also [signal " @@ -111454,6 +117560,21 @@ msgstr "" msgid "Sorts the elements of the array in ascending order." msgstr "Сортирует элементы массива в порядке возрастания." +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedColorArray], where each " +"block of 16 bytes has been converted to a [Color] variant.\n" +"[b]Note:[/b] The size of the input array must be a multiple of 16 (size of " +"four 32-bit float variables). The size of the new array will be " +"[code]byte_array.size() / 16[/code]. If the original data can't be converted " +"to [Color] variants, the resulting data is undefined." +msgstr "" +"Возвращает копию данных, преобразованных в [PackedColorArray], где каждый " +"блок из 16 байтов преобразован в вариант [Color].\n" +"[b]Примечание:[/b] Размер входного массива должен быть кратен 16 (размеру " +"четырёх 32-битных переменных с плавающей точкой). Размер нового массива будет " +"равен [code]byte_array.size() / 16[/code]. Если исходные данные невозможно " +"преобразовать в варианты [Color], результирующие данные не определены." + msgid "" "Returns a copy of the data converted to a [PackedFloat32Array], where each " "block of 4 bytes has been converted to a 32-bit float (C++ [code skip-" @@ -111524,6 +117645,60 @@ msgstr "" "Если исходные данные не могут быть преобразованы в знаковые 64-битные целые " "числа, результирующие данные не определены." +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedVector2Array], where each " +"block of 8 bytes or 16 bytes (32-bit or 64-bit) has been converted to a " +"[Vector2] variant.\n" +"[b]Note:[/b] The size of the input array must be a multiple of 8 or 16 " +"(depending on the build settings, see [Vector2] for more details). The size " +"of the new array will be [code]byte_array.size() / (8 or 16)[/code]. If the " +"original data can't be converted to [Vector2] variants, the resulting data is " +"undefined." +msgstr "" +"Возвращает копию данных, преобразованных в [PackedVector2Array], где каждый " +"блок из 8 или 16 байт (32-бит или 64-бит) преобразован в вариант [Vector2].\n" +"[b]Примечание:[/b] Размер входного массива должен быть кратен 8 или 16 (в " +"зависимости от настроек сборки, см. [Vector2] для получения дополнительной " +"информации). Размер нового массива будет равен [code]byte_array.size() / (8 " +"или 16)[/code]. Если исходные данные не могут быть преобразованы в варианты " +"[Vector2], результирующие данные не определены." + +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedVector3Array], where each " +"block of 12 or 24 bytes (32-bit or 64-bit) has been converted to a [Vector3] " +"variant.\n" +"[b]Note:[/b] The size of the input array must be a multiple of 12 or 24 " +"(depending on the build settings, see [Vector3] for more details). The size " +"of the new array will be [code]byte_array.size() / (12 or 24)[/code]. If the " +"original data can't be converted to [Vector3] variants, the resulting data is " +"undefined." +msgstr "" +"Возвращает копию данных, преобразованных в [PackedVector3Array], где каждый " +"блок из 12 или 24 байт (32-бит или 64-бит) преобразован в вариант [Vector3].\n" +"[b]Примечание:[/b] Размер входного массива должен быть кратен 12 или 24 (в " +"зависимости от настроек сборки, см. [Vector3] для получения дополнительной " +"информации). Размер нового массива будет равен [code]byte_array.size() / (12 " +"или 24)[/code]. Если исходные данные не могут быть преобразованы в варианты " +"[Vector3], результирующие данные не определены." + +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedVector4Array], where each " +"block of 16 or 32 bytes (32-bit or 64-bit) has been converted to a [Vector4] " +"variant.\n" +"[b]Note:[/b] The size of the input array must be a multiple of 16 or 32 " +"(depending on the build settings, see [Vector4] for more details). The size " +"of the new array will be [code]byte_array.size() / (16 or 32)[/code]. If the " +"original data can't be converted to [Vector4] variants, the resulting data is " +"undefined." +msgstr "" +"Возвращает копию данных, преобразованных в [PackedVector4Array], где каждый " +"блок из 16 или 32 байт (32-бит или 64-бит) преобразован в вариант [Vector4].\n" +"[b]Примечание:[/b] Размер входного массива должен быть кратен 16 или 32 (в " +"зависимости от настроек сборки, см. [Vector4] для получения дополнительной " +"информации). Размер нового массива будет равен [code]byte_array.size() / (16 " +"или 32)[/code]. Если исходные данные не могут быть преобразованы в варианты " +"[Vector4], результирующие данные не определены." + msgid "Returns [code]true[/code] if contents of the arrays differ." msgstr "Возвращает [code]true[/code], если содержимое массивов различается." @@ -115955,6 +122130,17 @@ msgstr "" "компиляции будут отображаться как более длительное время загрузки при первом " "запуске игры пользователем, и конвейер требуется." +msgid "" +"Number of pipeline compilations that were triggered by building the surface " +"cache before rendering the scene. These compilations will show up as a " +"stutter when loading a scene the first time a user runs the game and the " +"pipeline is required." +msgstr "" +"Количество компиляций конвейера, запущенных при создании кэша поверхности " +"перед рендерингом сцены. Эти компиляции будут проявляться в виде " +"подтормаживаний при загрузке сцены при первом запуске игры пользователем, " +"когда требуется конвейер." + msgid "" "Number of pipeline compilations that were triggered while drawing the scene. " "These compilations will show up as stutters during gameplay the first time a " @@ -119718,6 +125904,19 @@ msgstr "" "[code]<= 0.0[/code], то инерция будет пересчитана на основе формы тела, массы " "и центра масс." +msgid "" +"Constant to set/get a body's center of mass position in the body's local " +"coordinate system. The default value of this parameter is [code]Vector2(0, 0)" +"[/code]. If this parameter is never set explicitly, then it is recalculated " +"based on the body's shapes when setting the parameter [constant " +"BODY_PARAM_MASS] or when calling [method body_set_space]." +msgstr "" +"Константа для установки/получения положения центра масс тела в его локальной " +"системе координат. Значение этого параметра по умолчанию — [code]Vector2(0, 0)" +"[/code]. Если этот параметр не задан явно, он пересчитывается на основе формы " +"тела при установке параметра [constant BODY_PARAM_MASS] или при вызове " +"[method body_set_space]." + msgid "" "Constant to set/get a body's gravity multiplier. The default value of this " "parameter is [code]1.0[/code]." @@ -120684,6 +126883,20 @@ msgstr "" msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_param]." msgstr "Переопределяемая версия [method PhysicsServer2D.space_set_param]." +msgid "" +"Called every physics step to process the physics simulation. [param step] is " +"the time elapsed since the last physics step, in seconds. It is usually the " +"same as the value returned by [method Node.get_physics_process_delta_time].\n" +"Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code skip-lint]step[/" +"code] method." +msgstr "" +"Вызывается каждый шаг физики для обработки моделирования физики. [param step] " +"— это время, прошедшее с момента последнего шага физики, в секундах. Обычно " +"оно совпадает со значением, возвращаемым [method " +"Node.get_physics_process_delta_time].\n" +"Переопределяемая версия внутреннего метода [code skip-lint]step[/code] " +"[PhysicsServer2D]." + msgid "" "Called to indicate that the physics server is synchronizing and cannot access " "physics states if running on a separate thread. See also [method _end_sync].\n" @@ -122398,73 +128611,6 @@ msgstr "" "освобождения формы при использовании для запросов, поэтому всегда " "предпочитайте использовать его вместо [member shape_rid]." -msgid "" -"The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " -"queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance " -"using the Servers API:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var shape_rid = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)\n" -"var radius = 2.0\n" -"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" -"\n" -"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" -"params.shape_rid = shape_rid\n" -"\n" -"# Execute physics queries here...\n" -"\n" -"# Release the shape when done with physics queries.\n" -"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"RID shapeRid = " -"PhysicsServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType.Sphere);\n" -"float radius = 2.0f;\n" -"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" -"\n" -"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" -"params.ShapeRid = shapeRid;\n" -"\n" -"// Execute physics queries here...\n" -"\n" -"// Release the shape when done with physics queries.\n" -"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]" -msgstr "" -"[RID] запрошенной формы, которая будет использоваться для запросов на " -"столкновение/пересечение. Используйте это вместо [member shape], если вы " -"хотите оптимизировать производительность с помощью API серверов:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var shape_rid = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)\n" -"var radius = 2.0\n" -"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" -"\n" -"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" -"params.shape_rid = shape_rid\n" -"\n" -"# Выполняйте физические запросы здесь...\n" -"\n" -"# Освободите форму после завершения запросов по физике.\n" -"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"RID shapeRid = " -"PhysicsServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType.Sphere);\n" -"float radius = 2.0f;\n" -"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" -"\n" -"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" -"params.ShapeRid = shapeRid;\n" -"\n" -"// Выполняйте физические запросы здесь...\n" -"\n" -"// Освободите форму после завершения запросов по физике.\n" -"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]" - msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." msgstr "Предоставляет параметры для [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." @@ -123337,6 +129483,38 @@ msgstr "[Texture2D] используется для создания внешн msgid "The [member texture]'s scale factor." msgstr "Коэффициент масштабирования [member texture]." +msgid "Mesh with a single point primitive." +msgstr "Сетка с одноточечным примитивом." + +msgid "" +"A [PointMesh] is a primitive mesh composed of a single point. Instead of " +"relying on triangles, points are rendered as a single rectangle on the screen " +"with a constant size. They are intended to be used with particle systems, but " +"can also be used as a cheap way to render billboarded sprites (for example in " +"a point cloud).\n" +"In order to be displayed, point meshes must be used with a material that has " +"a point size. The point size can be accessed in a shader with the " +"[code]POINT_SIZE[/code] built-in, or in a [BaseMaterial3D] by setting the " +"[member BaseMaterial3D.use_point_size] and [member BaseMaterial3D.point_size] " +"properties.\n" +"[b]Note:[/b] When using point meshes, properties that normally affect " +"vertices will be ignored, including [member BaseMaterial3D.billboard_mode], " +"[member BaseMaterial3D.grow], and [member BaseMaterial3D.cull_mode]." +msgstr "" +"[PointMesh] — это примитивная сетка, состоящая из одной точки. Вместо " +"треугольников точки отображаются на экране как один прямоугольник постоянного " +"размера. Они предназначены для использования с системами частиц, но также " +"могут использоваться как экономичный способ рендеринга спрайтов в виде " +"билбордов (например, в облаке точек).\n" +"Для отображения точечные сетки должны использоваться с материалом, имеющим " +"размер точки. Размер точки можно получить в шейдере со встроенным параметром " +"[code]POINT_SIZE[/code] или в [BaseMaterial3D], установив свойства [member " +"BaseMaterial3D.use_point_size] и [member BaseMaterial3D.point_size].\n" +"[b]Примечание:[/b] При использовании точечных сеток, свойства которые обычно " +"влияют на вершины, будут игнорироваться, включая [member " +"BaseMaterial3D.billboard_mode], [member BaseMaterial3D.grow] и [member " +"BaseMaterial3D.cull_mode]." + msgid "A 2D polygon." msgstr "Двумерный полигон." @@ -125468,6 +131646,80 @@ msgstr "" msgid "Project Settings" msgstr "Настройки проекта" +msgid "" +"Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:\n" +"- [code]\"name\"[/code]: [String] (the property's name)\n" +"- [code]\"type\"[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])\n" +"- optionally [code]\"hint\"[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and [code]" +"\"hint_string\"[/code]: [String]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"ProjectSettings.set(\"category/property_name\", 0)\n" +"\n" +"var property_info = {\n" +"\t\"name\": \"category/property_name\",\n" +"\t\"type\": TYPE_INT,\n" +"\t\"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +"\t\"hint_string\": \"one,two,three\"\n" +"}\n" +"\n" +"ProjectSettings.add_property_info(property_info)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"ProjectSettings.Singleton.Set(\"category/property_name\", 0);\n" +"\n" +"var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"name\", \"category/propertyName\" },\n" +"\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t{ \"hint\", (int)PropertyHint.Enum },\n" +"\t{ \"hint_string\", \"one,two,three\" },\n" +"};\n" +"\n" +"ProjectSettings.AddPropertyInfo(propertyInfo);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Setting [code]\"usage\"[/code] for the property is not " +"supported. Use [method set_as_basic], [method set_restart_if_changed], and " +"[method set_as_internal] to modify usage flags." +msgstr "" +"Добавляет информацию о пользовательском свойстве к свойству. Словарь должен " +"содержать:\n" +"- [code]\"name\"[/code]: [String] (имя свойства)\n" +"- [code]\"type\"[/code]: [int] (см. [enum Variant.Type])\n" +"- опционально [code]\"hint\"[/code]: [int] (см. [enum PropertyHint]) и [code]" +"\"hint_string\"[/code]: [String]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"ProjectSettings.set(\"category/property_name\", 0)\n" +"\n" +"var property_info = {\n" +"\t\"name\": \"category/property_name\",\n" +"\t\"type\": TYPE_INT,\n" +"\t\"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +"\t\"hint_string\": \"one,two,three\"\n" +"}\n" +"\n" +"ProjectSettings.add_property_info(property_info)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"ProjectSettings.Singleton.Set(\"category/property_name\", 0);\n" +"\n" +"var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"name\", \"category/propertyName\" },\n" +"\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t{ \"hint\", (int)PropertyHint.Enum },\n" +"\t{ \"hint_string\", \"one,two,three\" },\n" +"};\n" +"\n" +"ProjectSettings.AddPropertyInfo(propertyInfo);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примечание:[/b] Установка [code]\"usage\"[/code] для свойства не " +"поддерживается. Для изменения флагов \"usage\", используйте [method " +"set_as_basic], [method set_restart_if_changed] и [method set_as_internal]." + msgid "Clears the whole configuration (not recommended, may break things)." msgstr "Очищает всю конфигурацию (не рекомендуется, может что-то сломать)." @@ -125820,6 +132072,35 @@ msgstr "" "Это также можно использовать для удаления пользовательских настроек проекта. " "Для этого измените значение настройки на [code]null[/code]." +msgid "" +"Accessibility support mode:\n" +"- [b]Auto[/b] ([code]0[/code]): Accessibility support is enabled, but updates " +"to the accessibility information are processed only if an assistive app (such " +"as a screen reader or a Braille display) is active (default).\n" +"- [b]Always Active[/b] ([code]1[/code]): Accessibility support is enabled, " +"and updates to the accessibility information are always processed, regardless " +"of the status of assistive apps.\n" +"- [b]Disabled[/b] ([code]2[/code]): Accessibility support is fully disabled.\n" +"[b]Note:[/b] Accessibility debugging tools, such as Accessibility Insights " +"for Windows, Accessibility Inspector (macOS), or AT-SPI Browser (Linux/BSD) " +"do not count as assistive apps. To test your project with these tools, use " +"[b]Always Active[/b]." +msgstr "" +"Режим поддержки доступности:\n" +"- [b]Auto[/b] ([code]0[/code]): Поддержка специальных возможностей включена, " +"но обновления информации о специальных возможностях обрабатываются только в " +"том случае, если активно вспомогательное приложение (например, программа " +"чтения с экрана или дисплей Брайля) (по умолчанию).\n" +"- [b]Always Active[/b] ([code]1[/code]): Поддержка специальных возможностей " +"включена, и обновления информации о специальных возможностях всегда " +"обрабатываются независимо от статуса вспомогательных приложений.\n" +"- [b]Disabled[/b] ([code]2[/code]): Поддержка специальных возможностей " +"полностью отключена.\n" +"[b]Примечание:[/b] Инструменты отладки доступности, такие как Accessibility " +"Insights для Windows, Accessibility Inspector (macOS) или AT-SPI Browser " +"(Linux/BSD), не считаются вспомогательными приложениями. Чтобы протестировать " +"свой проект с помощью этих инструментов, используйте [b]Always Active[/b]." + msgid "The number of accessibility information updates per second." msgstr "Количество обновлений информации о доступности в секунду." @@ -126814,25 +133095,6 @@ msgstr "" "использует [Variant] в качестве начального значения, что делает статический " "тип также Variant." -msgid "" -"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " -"error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly " -"inferred static type.\n" -"[b]Note:[/b] This warning is recommended [i]in addition[/i] to [member debug/" -"gdscript/warnings/untyped_declaration] if you want to always specify the type " -"explicitly. Having [code]INFERRED_DECLARATION[/code] warning level higher " -"than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little sense and is " -"not recommended." -msgstr "" -"Если установлено значение [code]warn[/code] или [code]error[/code], выдается " -"предупреждение или ошибка соответственно, когда переменная, константа или " -"параметр имеют неявно выведенный статический тип.\n" -"[b]Примечание:[/b] Это предупреждение рекомендуется [i]в дополнение[/i] к " -"[member debug/gdscript/warnings/untyped_declaration], если вы хотите всегда " -"явно указывать тип. Наличие уровня предупреждения [code]INFERRED_DECLARATION[/" -"code] выше уровня предупреждения [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] не имеет " -"смысла и не рекомендуется." - msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when trying to use an integer as an enum without an " @@ -127155,6 +133417,17 @@ msgstr "" "Переопределение только для редактора для [member debug/settings/crash_handler/" "message]. Не влияет на экспортированные проекты в режиме отладки или выпуска." +msgid "" +"Whether GDScript call stacks will be tracked in release builds, thus allowing " +"[method Engine.capture_script_backtraces] to function.\n" +"[b]Note:[/b] This setting has no effect on editor builds or debug builds, " +"where GDScript call stacks are tracked regardless." +msgstr "" +"Будет ли отслеживаться стек вызовов GDScript в релизных сборках, что позволит " +"функционировать [method Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот параметр не влияет на сборки редактора или отладочные " +"сборки, где стек вызовов GDScript отслеживается независимо." + msgid "" "Whether GDScript local variables will be tracked in all builds, including " "export builds, thus allowing [method Engine.capture_script_backtraces] to " @@ -127865,6 +134138,34 @@ msgstr "" "Если [code]true[/code], главное окно по умолчанию использует острые углы.\n" "[b]Примечание:[/b] Это свойство реализовано только в Windows (11)." +msgid "" +"If [code]true[/code], enables a window manager hint that the main window " +"background [i]can[/i] be transparent. This does not make the background " +"actually transparent. For the background to be transparent, the root viewport " +"must also be made transparent by enabling [member rendering/viewport/" +"transparent_background].\n" +"[b]Note:[/b] To use a transparent splash screen, set [member application/" +"boot_splash/bg_color] to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This setting has no effect if [member display/window/" +"per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This setting has no effect on Android as transparency is " +"controlled only via [member display/window/per_pixel_transparency/allowed]." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], включается подсказка оконного менеджера о том, что " +"фон главного окна [i]может[/i] быть прозрачным. Это не делает фон фактически " +"прозрачным. Для прозрачности фона необходимо также сделать прозрачным " +"корневую область просмотра, включив [member rendering/viewport/" +"transparent_background].\n" +"[b]Примечание:[/b] Чтобы использовать прозрачный экран-заставку, установите " +"для [member application/boot_splash/bg_color] значение [code]Color(0, 0, 0, 0)" +"[/code].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот параметр не действует, если для [member display/" +"window/per_pixel_transparency/allowed] установлено значение [code]false[/" +"code].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот параметр не действует на Android, поскольку " +"прозрачность контролируется только через [member display/window/" +"per_pixel_transparency/allowed]." + msgid "" "Sets the game's main viewport height. On desktop platforms, this is also the " "initial window height, represented by an indigo-colored rectangle in the 2D " @@ -128196,6 +134497,111 @@ msgstr "" "должно делиться на [member editor/movie_writer/fps], чтобы предотвратить " "рассинхронизацию звука с течением времени." +msgid "" +"The output path for the movie. The file extension determines the " +"[MovieWriter] that will be used.\n" +"Godot has 3 built-in [MovieWriter]s:\n" +"- OGV container with Theora for video and Vorbis for audio ([code].ogv[/code] " +"file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. The " +"lossy compression quality can be adjusted by changing [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] and [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/ogv/audio_quality]. The resulting file " +"can be viewed in Godot with [VideoStreamPlayer] and most video players, but " +"not web browsers as they don't support Theora.\n" +"- AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio ([code].avi[/" +"code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. " +"The lossy compression quality can be adjusted by changing [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality]. The resulting file can be " +"viewed in most video players, but it must be converted to another format for " +"viewing on the web or by Godot with [VideoStreamPlayer]. MJPEG does not " +"support transparency. AVI output is currently limited to a file of 4 GB in " +"size at most.\n" +"- PNG image sequence for video and WAV for audio ([code].png[/code] file " +"extension). Lossless compression, large file sizes, slow encoding. Designed " +"to be encoded to a video file with another tool such as [url=https://" +"ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] after recording. Transparency is currently not " +"supported, even if the root viewport is set to be transparent.\n" +"If you need to encode to a different format or pipe a stream through third-" +"party software, you can extend this [MovieWriter] class to create your own " +"movie writers.\n" +"When using PNG output, the frame number will be appended at the end of the " +"file name. It starts from 0 and is padded with 8 digits to ensure correct " +"sorting and easier processing. For example, if the output path is [code]/tmp/" +"hello.png[/code], the first two frames will be [code]/tmp/hello00000000.png[/" +"code] and [code]/tmp/hello00000001.png[/code]. The audio will be saved at " +"[code]/tmp/hello.wav[/code]." +msgstr "" +"Путь к выходу фильма. Расширение файла определяет используемый " +"[MovieWriter].\n" +"Godot имеет 3 встроенных [MovieWriter]:\n" +"- Контейнер OGV с Theora для видео и Vorbis для аудио (расширение файла " +"[code].ogv[/code]). Сжатие с потерями, файлы среднего размера, быстрое " +"кодирование. Качество сжатия с потерями можно регулировать, изменяя [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] и [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/ogv/audio_quality]. Полученный файл можно " +"просмотреть в Godot с помощью [VideoStreamPlayer] и большинства видеоплееров, " +"но не в веб-браузерах, поскольку они не поддерживают Theora.\n" +"- Контейнер AVI с MJPEG для видео и несжатого аудио (расширение файла " +"[code].avi[/code]). Сжатие с потерями, средние размеры файлов, быстрое " +"кодирование. Качество сжатия с потерями можно настроить, изменив [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality]. Полученный файл можно " +"просмотреть в большинстве видеоплееров, но для просмотра в Интернете или с " +"помощью Godot его необходимо конвертировать в другой формат " +"[VideoStreamPlayer]. MJPEG не поддерживает прозрачность. В настоящее время " +"размер выходного файла AVI ограничен 4 ГБ.\n" +"- PNG Последовательность изображений для видео и WAV для аудио (расширение " +"файла [code].png[/code]). Сжатие без потерь, большой размер файлов, медленное " +"кодирование. Разработано для кодирования в видеофайл с помощью другой " +"программы, например, [url=https://ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] после записи. " +"Прозрачность в настоящее время не поддерживается, даже если корневая область " +"просмотра настроена как прозрачная.\n" +"Если вам необходимо выполнить кодирование в другой формат или передать поток " +"через стороннее программное обеспечение, вы можете расширить этот класс " +"[MovieWriter] для создания собственных средств записи фильмов.\n" +"При использовании вывода в формате PNG номер кадра будет добавлен в конец " +"имени файла. Он начинается с 0 и дополняется 8 цифрами для обеспечения " +"правильной сортировки и более легкой обработки. Например, если путь вывода — " +"[code]/tmp/hello.png[/code], первые два кадра будут [code]/tmp/" +"hello00000000.png[/code] и [code]/tmp/hello00000001.png[/code]. Аудио будет " +"сохранено в [code]/tmp/hello.wav[/code]." + +msgid "" +"The audio encoding quality to use when writing Vorbis audio to a file, " +"between [code]-0.1[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher " +"[code]quality[/code] values result in better-sounding output at the cost of " +"larger file sizes. Even at quality [code]1.0[/code], compression remains " +"lossy.\n" +"[b]Note:[/b] This does not affect video quality, which is controlled by " +"[member editor/movie_writer/video_quality] instead." +msgstr "" +"Качество кодирования звука, используемое при записи звука Vorbis в файл, " +"находится в диапазоне от [code]-0.1[/code] до [code]1.0[/code] " +"(включительно). Более высокие значения [code]quality[/code] обеспечивают " +"лучшее звучание за счёт увеличения размера файла. Даже при качестве " +"[code]1.0[/code] сжатие остаётся с потерями.\n" +"[b]Примечание:[/b] Это не влияет на качество видео, которым управляет [member " +"editor/movie_writer/video_quality]." + +msgid "" +"The tradeoff between encoding speed and compression efficiency. Speed " +"[code]1[/code] is the slowest but provides the best compression. Speed " +"[code]4[/code] is the fastest but provides the worst compression. Video " +"quality is generally not affected significantly by this setting." +msgstr "" +"Компромисс между скоростью кодирования и эффективностью сжатия. Скорость " +"[code]1[/code] — самая медленная, но обеспечивает наилучшее сжатие. Скорость " +"[code]4[/code] — самая быстрая, но обеспечивает наихудшее сжатие. Качество " +"видео обычно не сильно зависит от этого параметра." + +msgid "" +"Forces keyframes at the specified interval (in frame count). Higher values " +"can improve compression up to a certain level at the expense of higher " +"latency when seeking." +msgstr "" +"Принудительно устанавливает ключевые кадры с заданным интервалом (в " +"количестве кадров). Более высокие значения могут улучшить сжатие до " +"определённого уровня за счёт увеличения задержки при поиске." + msgid "" "The speaker mode to use in the recorded audio when writing a movie. See [enum " "AudioServer.SpeakerMode] for possible values." @@ -128203,6 +134609,22 @@ msgstr "" "Режим динамика, который будет использоваться в записанном звуке при записи " "фильма. См. [enum AudioServer.SpeakerMode] для возможных значений." +msgid "" +"The video encoding quality to use when writing a Theora or AVI (MJPEG) video " +"to a file, between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher " +"[code]quality[/code] values result in better-looking output at the cost of " +"larger file sizes. Recommended [code]quality[/code] values are between " +"[code]0.75[/code] and [code]0.9[/code]. Even at quality [code]1.0[/code], " +"compression remains lossy." +msgstr "" +"Качество кодирования видео, используемое при записи видео Theora или AVI " +"(MJPEG) в файл, находится в диапазоне от [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code] " +"(включительно). Более высокие значения [code]quality[/code] обеспечивают " +"более качественное изображение за счёт увеличения размера файла. " +"Рекомендуемые значения [code]quality[/code] находятся в диапазоне от " +"[code]0.75[/code] до [code]0.9[/code]. Даже при качестве [code]1.0[/code] " +"сжатие остаётся с потерями." + msgid "" "The format of the default signal callback name (in the Signal Connection " "Dialog). The following substitutions are available: [code]{NodeName}[/code], " @@ -128400,18 +134822,6 @@ msgstr "" msgid "Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields." msgstr "Максимальный размер истории отмен/повторов для полей [TextEdit]." -msgid "" -"If set to [code]true[/code] and [member display/window/stretch/mode] is set " -"to [b]\"canvas_items\"[/b], font and [SVGTexture] oversampling is enabled in " -"the main window. Use [member Viewport.oversampling] to control oversampling " -"in other viewports and windows." -msgstr "" -"Если установлено значение [code]true[/code] и [member display/window/stretch/" -"mode] установлено значение [b]\"canvas_items\"[/b], в главном окне включена " -"передискретизация шрифта и [SVGTexture]. Используйте [member " -"Viewport.oversampling] для управления передискретизацией в других областях " -"просмотра и окнах." - msgid "" "Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code].theme[/" "code] or generic [code].tres[/code]/[code].res[/code] extension)." @@ -129715,6 +136125,32 @@ msgstr "" "около 4 МБ.\n" "[b]Примечание:[/b] [TextServerFallback] не использует дополнительные данные." +msgid "" +"Default strictness of line-breaking rules. Can be overridden by adding " +"[code]@lb={auto,loose,normal,strict}[/code] to the language code.\n" +"- [b]Auto[/b] ([code]0[/code]) - strictness is based on the length of the " +"line.\n" +"- [b]Loose[/b] ([code]1[/code]) - the least restrictive set of line-breaking " +"rules. Typically used for short lines.\n" +"- [b]Normal[/b] ([code]2[/code]) - the most common set of line-breaking " +"rules.\n" +"- [b]Strict[/b] ([code]3[/code]) - the most stringent set of line-breaking " +"rules.\n" +"See [url=https://www.w3.org/TR/css-text-3/#line-break-property]Line Breaking " +"Strictness: the line-break property[/url] for more info." +msgstr "" +"Строгость правил переноса строк по умолчанию. Можно переопределить, добавив " +"[code]@lb={auto,loose,normal,strict}[/code] к коду языка.\n" +"- [b]Auto[/b] ([code]0[/code]) - строгость зависит от длины очереди.\n" +"- [b]Loose[/b] ([code]1[/code]) - наименее строгий набор правил переноса " +"строк. Обычно используется для коротких строк.\n" +"- [b]Normal[/b] ([code]2[/code]) - наиболее распространенный набор правил " +"разрыва строк.\n" +"- [b]Strict[/b] ([code]3[/code]) - самый строгий набор правил разрыва строк.\n" +"См. [url=https://www.w3.org/TR/css-text-3/#line-break-property]Строгость " +"переноса строк: свойство переноса строк[/url] для получения дополнительной " +"информации." + msgid "" "If non-empty, this locale will be used instead of the automatically detected " "system locale.\n" @@ -131298,6 +137734,13 @@ msgstr "" "Радиус соединения ссылок по умолчанию для навигационных карт 2D. См. [method " "NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius]." +msgid "" +"Default merge rasterizer cell scale for 2D navigation maps. See [method " +"NavigationServer2D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale]." +msgstr "" +"Масштаб ячеек растеризатора слияния по умолчанию, для 2D-навигационных карт. " +"См. [method NavigationServer2D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale]." + msgid "" "If enabled 2D navigation regions will use edge connections to connect with " "other navigation regions within proximity of the navigation map edge " @@ -131415,6 +137858,16 @@ msgstr "" "остановки основного потока, но добавляет дополнительную задержку к любому " "изменению навигационной карты." +msgid "" +"If enabled, navigation region synchronization uses an async process that runs " +"on a background thread. This avoids stalling the main thread but adds an " +"additional delay to any navigation region change." +msgstr "" +"Если эта опция включена, синхронизация областей навигации использует " +"асинхронный процесс, работающий в фоновом потоке. Это позволяет избежать " +"остановки основного потока, но добавляет дополнительную задержку к любым " +"изменениям областей навигации." + msgid "" "Maximum number of characters allowed to send as output from the debugger. " "Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger " @@ -132104,6 +138557,48 @@ msgid "Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport." msgstr "" "Включает [member Viewport.physics_object_picking] в корневом окне просмотра." +msgid "" +"Controls the maximum number of physics steps that can be simulated each " +"rendered frame. The default value is tuned to avoid situations where the " +"framerate suddenly drops to a very low value beyond a certain amount of " +"physics simulation. This occurs because the physics engine can't keep up with " +"the expected simulation rate. In this case, the framerate will start " +"dropping, but the engine is only allowed to simulate a certain number of " +"physics steps per rendered frame. This snowballs into a situation where " +"framerate keeps dropping until it reaches a very low framerate (typically 1-2 " +"FPS) and is called the [i]physics spiral of death[/i].\n" +"However, the game will appear to slow down if the rendering FPS is less than " +"[code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] of [member physics/common/" +"physics_ticks_per_second]. This occurs even if [code]delta[/code] is " +"consistently used in physics calculations. To avoid this, increase [member " +"physics/common/max_physics_steps_per_frame] if you have increased [member " +"physics/common/physics_ticks_per_second] significantly above its default " +"value.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " +"the maximum number of simulated physics steps per frame at runtime, set " +"[member Engine.max_physics_steps_per_frame] instead." +msgstr "" +"Управляет максимальным количеством шагов физики, которые можно моделировать в " +"каждом визуализированном кадре. Значение по умолчанию настроено таким " +"образом, чтобы избежать ситуаций, когда частота кадров внезапно падает до " +"очень низкого значения за пределами определенного объема моделирования " +"физики. Это происходит из-за того, что физический движок не справляется с " +"ожидаемой скоростью моделирования. В этом случае частота кадров начнет " +"падать, но движку разрешено моделировать только определенное количество шагов " +"физики на каждый отрисованный кадр. Это приводит к ситуации, когда частота " +"кадров продолжает падать, пока не достигнет очень низкого значения (обычно " +"1-2 FPS), что называется [i]физической спиралью смерти[/i].\n" +"Однако игра будет тормозить, если FPS рендеринга меньше [code]1 / " +"max_physics_steps_per_frame[/code] от [member physics/common/" +"physics_ticks_per_second]. Это происходит, даже если [code]delta[/code] " +"постоянно используется в физических расчетах. Чтобы избежать этого, увеличьте " +"[member physics/common/max_physics_steps_per_frame], если вы увеличили " +"[member physics/common/physics_ticks_per_second] значительно выше его " +"значения по умолчанию.\n" +"[b]Примечание:[/b] Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы " +"изменить максимальное количество шагов моделирования физики на кадр во время " +"выполнения, задайте [member Engine.max_physics_steps_per_frame]." + msgid "" "If [code]true[/code], the renderer will interpolate the transforms of objects " "(both physics and non-physics) between the last two transforms, so that " @@ -132635,6 +139130,18 @@ msgstr "" "Максимальное количество команд элемента холста, которые можно объединить в " "один вызов отрисовки." +msgid "" +"Maximum number of uniform sets that will be cached by the 2D renderer when " +"batching draw calls.\n" +"[b]Note:[/b] Increasing this value can improve performance if the project " +"renders many unique sprite textures every frame." +msgstr "" +"Максимальное количество наборов униформ, которые будут кэшироваться 2D-" +"рендерером при пакетной отрисовке.\n" +"[b]Примечание:[/b] Увеличение этого значения может повысить " +"производительность, если проект рендерит множество уникальных текстур " +"спрайтов в каждом кадре." + msgid "" "Controls how much of the original viewport size should be covered by the 2D " "signed distance field. This SDF can be sampled in [CanvasItem] shaders and is " @@ -132868,6 +139375,36 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Это свойство считывается только при запуске проекта. В " "настоящее время нет возможности изменить эту настройку во время выполнения." +msgid "" +"If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding " +"significantly less visible. If [member rendering/viewport/hdr_2d] is " +"[code]false[/code], 2D rendering is [i]not[/i] affected by debanding unless " +"the [member Environment.background_mode] is [constant Environment.BG_CANVAS]. " +"If [member rendering/viewport/hdr_2d] is [code]true[/code], debanding will " +"affect all 2D and 3D rendering, including canvas items.\n" +"In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering " +"pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since " +"the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set " +"debanding at runtime, set [member Viewport.use_debanding] on the root " +"[Viewport] instead, or use [method " +"RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], используется быстрый фильтр постобработки, " +"значительно снижающий видимость полос. Если [member rendering/viewport/" +"hdr_2d] имеет значение [code]false[/code], 2D-рендеринг [i]не[/i] подвержен " +"дебаффингу, если только [member Environment.background_mode] не имеет " +"значение [constant Environment.BG_CANVAS]. Если [member rendering/viewport/" +"hdr_2d] имеет значение [code]true[/code], дебаффинг повлияет на весь 2D- и 3D-" +"рендеринг, включая элементы холста.\n" +"В некоторых случаях дебаффинг может привести к появлению слегка заметного " +"эффекта дизеринга. Рекомендуется включать дебаффинг только при необходимости, " +"поскольку он увеличит размер сжатых без потерь скриншотов.\n" +"[b]Примечание:[/b] Это свойство считывается только при запуске проекта. Чтобы " +"задать дебандинг во время выполнения, вместо этого установите [member " +"Viewport.use_debanding] в корне [Viewport] или используйте [method " +"RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." + msgid "" "Enables temporal antialiasing for the default screen [Viewport]. TAA works by " "jittering the camera and accumulating the images of the last rendered frames, " @@ -133426,6 +139963,36 @@ msgstr "" "используется как драйвер по умолчанию для некоторых устройств, перечисленных " "в [member rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices]." +msgid "" +"If [code]true[/code], the Compatibility renderer will fall back to ANGLE if " +"native OpenGL is not supported or the device is listed in [member rendering/" +"gl_compatibility/force_angle_on_devices].\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], то совместимый рендерер будет использовать ANGLE, " +"если нативный OpenGL не поддерживается или устройство указано в [member " +"rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот параметр реализован только в Windows." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the Compatibility renderer will fall back to OpenGLES " +"if desktop OpenGL is not supported.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Linux/X11." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], то модуль рендеринга совместимости будет использовать " +"OpenGL ES, если десктопный OpenGL не поддерживается.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот параметр реализован только в Linux/X11." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the Compatibility renderer will fall back to native " +"OpenGL if ANGLE is not supported, or ANGLE dynamic libraries aren't found.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented on macOS and Windows." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], то совместимый рендерер будет использовать нативный " +"OpenGL, если ANGLE не поддерживается или динамические библиотеки ANGLE не " +"найдены.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот параметр реализован в macOS и Windows." + msgid "" "An [Array] of devices which should always use the ANGLE renderer.\n" "Each entry is a [Dictionary] with the following keys: [code]vendor[/code] and " @@ -133865,6 +140432,51 @@ msgstr "" "акне в тенях, но может привести к повышению производительности на некоторых " "устройствах." +msgid "" +"The subdivision amount of the first quadrant on the shadow atlas. See the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"Степень подразделения первого квадранта атласа теней. Подробнее см. в " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]документации[/url]." + +msgid "" +"The subdivision amount of the second quadrant on the shadow atlas. See the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"Степень подразделения второго квадранта на атласе теней. Подробнее см. в " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]документации[/url]." + +msgid "" +"The subdivision amount of the third quadrant on the shadow atlas. See the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"Степень подразделения третьего квадранта на атласе теней. Подробнее см. в " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]документации[/url]." + +msgid "" +"The subdivision amount of the fourth quadrant on the shadow atlas. See the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"Степень подразделения четвёртого квадранта на атласе теней. Подробнее см. в " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]документации[/url]." + +msgid "" +"The size of the shadow atlas used for [OmniLight3D] and [SpotLight3D] nodes. " +"See the [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"Размер атласа теней, используемого для узлов [OmniLight3D] и [SpotLight3D]. " +"Подробнее см. в [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/" +"lights_and_shadows.html#shadow-atlas]документации[/url]." + msgid "" "Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/" "atlas_size] on mobile devices, due to performance concerns or driver support." @@ -135363,6 +141975,17 @@ msgstr "" "поддерживается, эта настройка будет игнорироваться. Для использования этой " "настройки должно быть включено [member xr/openxr/extensions/hand_tracking]." +msgid "" +"If [code]true[/code] we enable the render model extension if available.\n" +"[b]Note:[/b] This relates to the core OpenXR render model extension and has " +"no relation to any vendor render model extensions." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], мы включаем расширение модели рендеринга, если оно " +"доступно.\n" +"[b]Примечание:[/b] Это относится к базовому расширению модели рендеринга " +"OpenXR и не имеет отношения к расширениям модели рендеринга других " +"поставщиков." + msgid "" "Specify whether OpenXR should be configured for an HMD or a hand held device." msgstr "" @@ -136404,17 +143027,6 @@ msgstr "" "Если [code]true[/code], [member value] всегда будет округляться до ближайшего " "целого числа." -msgid "" -"If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " -"this property's value. If [member rounded] is also [code]true[/code], [member " -"value] will first be rounded to a multiple of this property's value, then " -"rounded to the nearest integer." -msgstr "" -"Если больше 0, [member value] всегда будет округляться до кратного значению " -"этого свойства. Если [member rounded] также [code]true[/code], [member value] " -"сначала будет округляться до кратного значению этого свойства, а затем " -"округляться до ближайшего целого числа." - msgid "" "Range's current value. Changing this property (even via code) will trigger " "[signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want " @@ -136448,6 +143060,46 @@ msgstr "" "LineEdit.text_changed], [signal value_changed] также вызывается, когда [param " "value] устанавливается напрямую через код." +msgid "" +"A ray in 2D space, used to find the first collision object it intersects." +msgstr "" +"Луч в 2D пространстве, используемый для нахождения первого объекта " +"столкновения, который он пересекает." + +msgid "" +"A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] " +"that finds the closest object along its path, if it intersects any.\n" +"[RayCast2D] can ignore some objects by adding them to an exception list, by " +"making its detection reporting ignore [Area2D]s ([member collide_with_areas]) " +"or [PhysicsBody2D]s ([member collide_with_bodies]), or by configuring physics " +"layers.\n" +"[RayCast2D] calculates intersection every physics frame, and it holds the " +"result until the next physics frame. For an immediate raycast, or if you want " +"to configure a [RayCast2D] multiple times within the same physics frame, use " +"[method force_raycast_update].\n" +"To sweep over a region of 2D space, you can approximate the region with " +"multiple [RayCast2D]s or use [ShapeCast2D]." +msgstr "" +"Рейкаст представляет собой луч от начала до [member target_position], который " +"находит ближайший объект на своём пути, если пересекает какой-либо объект.\n" +"[RayCast2D] может игнорировать некоторые объекты, добавляя их в список " +"исключений, заставляя отчёты об обнаружении игнорировать [Area2D] ([member " +"collide_with_areas]) или [PhysicsBody2D] ([member collide_with_bodies]), или " +"настраивая физические слои.\n" +"[RayCast2D] вычисляет пересечение в каждом физическом кадре и сохраняет " +"результат до следующего физического кадра. Для немедленного рейкаста или если " +"вы хотите настроить [RayCast2D] несколько раз в одном физическом кадре, " +"используйте [method force_raycast_update].\n" +"Чтобы охватить область двумерного пространства, можно аппроксимировать её " +"несколькими [RayCast2D] или использовать [ShapeCast2D]." + +msgid "" +"Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " +"specified [param node]." +msgstr "" +"Добавляет исключение столкновений, чтобы луч не сообщал о столкновениях с " +"указанным узлом [param node]." + msgid "" "Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " "specified [RID]." @@ -136471,6 +143123,21 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] [member enabled] не обязательно должен быть [code]true[/" "code], чтобы это работало." +msgid "" +"Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no " +"object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns " +"[code]false[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] This object is not guaranteed to be a [CollisionObject2D]. For " +"example, if the ray intersects a [TileMapLayer], the method will return a " +"[TileMapLayer] instance." +msgstr "" +"Возвращает первый объект, пересекаемый лучом, или [code]null[/code], если ни " +"один объект не пересекает луч (т.е. [method is_colliding] возвращает " +"[code]false[/code]).\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот объект не обязательно является [CollisionObject2D]. " +"Например, если луч пересекает [TileMapLayer], метод вернет экземпляр " +"[TileMapLayer]." + msgid "" "Returns the [RID] of the first object that the ray intersects, or an empty " "[RID] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] " @@ -136563,6 +143230,20 @@ msgstr "" "Возвращает, пересекается ли какой-либо объект с вектором луча (с учетом длины " "вектора)." +msgid "" +"Removes a collision exception so the ray can report collisions with the " +"specified specified [param node]." +msgstr "" +"Удаляет исключение столкновений, чтобы луч мог сообщать о столкновениях с " +"указанным [param node]." + +msgid "" +"Removes a collision exception so the ray can report collisions with the " +"specified [RID]." +msgstr "" +"Удаляет исключение столкновений, чтобы луч мог сообщать о столкновениях с " +"указанным [RID]." + msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area2D]s will be reported." msgstr "Если [code]true[/code], будут сообщаться столкновения с [Area2D]." @@ -136585,6 +143266,17 @@ msgstr "" msgid "If [code]true[/code], collisions will be reported." msgstr "Если [code]true[/code], будут сообщаться столкновения." +msgid "" +"If [code]true[/code], this raycast will not report collisions with its parent " +"node. This property only has an effect if the parent node is a " +"[CollisionObject2D]. See also [method Node.get_parent] and [method " +"add_exception]." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], этот луч не будет сообщать о столкновениях с " +"родительским узлом. Это свойство действует только в том случае, если " +"родительский узел — [CollisionObject2D]. См. также [method Node.get_parent] и " +"[method add_exception]." + msgid "" "If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. " "In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. Does " @@ -136594,6 +143286,17 @@ msgstr "" "этом случае нормаль столкновения будет [code]Vector2(0, 0)[/code]. Не влияет " "на вогнутые полигоны фигуры." +msgid "" +"The ray's destination point, relative to this raycast's [member " +"Node2D.position]." +msgstr "Точка назначения луча относительно [member Node2D.position] этого луча." + +msgid "" +"A ray in 3D space, used to find the first collision object it intersects." +msgstr "" +"Луч в 3D пространстве, используемый для нахождения первого объекта " +"столкновения, который он пересекает." + msgid "" "A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] " "that finds the closest object along its path, if it intersects any.\n" @@ -136705,6 +143408,13 @@ msgstr "" "[code]true[/code] перед вызовом этого метода, чтобы убедиться, что " "возвращаемая нормаль является допустимой и актуальной." +msgid "" +"Removes a collision exception so the ray can report collisions with the " +"specified [param node]." +msgstr "" +"Удаляет исключение столкновений, чтобы луч мог сообщать о столкновениях с " +"указанным [param node]." + msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area3D]s will be reported." msgstr "Если [code]true[/code], будут сообщаться о столкновениях с [Area3D]-ми." @@ -136739,6 +143449,17 @@ msgstr "" "представления [RayCast3D]. Требует включения [b]Visible Collision Shapes[/b] " "в меню [b]Debug[/b], чтобы отладочная форма была видна во время выполнения." +msgid "" +"If [code]true[/code], this raycast will not report collisions with its parent " +"node. This property only has an effect if the parent node is a " +"[CollisionObject3D]. See also [method Node.get_parent] and [method " +"add_exception]." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], этот луч не будет сообщать о столкновениях с " +"родительским узлом. Это свойство действует только в том случае, если " +"родительский узел — [CollisionObject3D]. См. также [method Node.get_parent] и " +"[method add_exception]." + msgid "" "If [code]true[/code], the ray will hit back faces with concave polygon shapes " "with back face enabled or heightmap shapes." @@ -136755,6 +143476,11 @@ msgstr "" "этом случае нормаль столкновения будет [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Не " "влияет на фигуры без объема, такие как вогнутый многоугольник или карта высот." +msgid "" +"The ray's destination point, relative to this raycast's [member " +"Node3D.position]." +msgstr "Точка назначения луча относительно [member Node3D.position] этого луча." + msgid "Attachment format (used by [RenderingDevice])." msgstr "Формат вложения (используется [RenderingDevice])." @@ -137679,6 +144405,33 @@ msgstr "Исходный код для этапа оценки тесселяц msgid "Source code for the shader's vertex stage." msgstr "Исходный код для вершинного этапа шейдера." +msgid "" +"SPIR-V intermediate representation as part of an [RDShaderFile] (used by " +"[RenderingDevice])." +msgstr "" +"Промежуточное представление SPIR-V как часть [RDShaderFile] (используется в " +"[RenderingDevice])." + +msgid "" +"[RDShaderSPIRV] represents an [RDShaderFile]'s [url=https://www.khronos.org/" +"spir/]SPIR-V[/url] code for various shader stages, as well as possible " +"compilation error messages. SPIR-V is a low-level intermediate shader " +"representation. This intermediate representation is not used directly by GPUs " +"for rendering, but it can be compiled into binary shaders that GPUs can " +"understand. Unlike compiled shaders, SPIR-V is portable across GPU models and " +"driver versions.\n" +"This object is used by [RenderingDevice]." +msgstr "" +"[RDShaderSPIRV] представляет код [url=https://www.khronos.org/spir/]SPIR-V[/" +"url] файла [RDShaderFile] для различных этапов шейдера, а также возможные " +"сообщения об ошибках компиляции. SPIR-V — это низкоуровневое промежуточное " +"представление шейдера. Это промежуточное представление не используется " +"напрямую графическими процессорами для рендеринга, но может быть " +"скомпилировано в двоичные шейдеры, понятные графическим процессорам. В " +"отличие от скомпилированных шейдеров, SPIR-V переносим между моделями " +"графических процессоров и версиями драйверов.\n" +"Этот объект используется в [RenderingDevice]." + msgid "" "Equivalent to getting one of [member bytecode_compute], [member " "bytecode_fragment], [member bytecode_tesselation_control], [member " @@ -138659,6 +145412,18 @@ msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если объект должен быть освобожден после " "уменьшения, [code]false[/code] в противном случае." +msgid "A rectangular box for designing UIs." +msgstr "Прямоугольный блок для проектирования пользовательских интерфейсов." + +msgid "" +"A rectangular box that displays only a colored border around its rectangle " +"(see [method Control.get_rect]). It can be used to visualize the extents of a " +"[Control] node, for testing purposes." +msgstr "" +"Прямоугольный блок, отображающий только цветную рамку вокруг себя (см. " +"[method Control.get_rect]). Его можно использовать для визуализации границ " +"узла [Control] в целях тестирования." + msgid "Sets the border color of the [ReferenceRect]." msgstr "Устанавливает цвет границы [ReferenceRect]." @@ -138683,6 +145448,70 @@ msgstr "" "Фиксирует окружающую обстановку для создания быстрых и точных отражений из " "заданной точки." +msgid "" +"Captures its surroundings as a cubemap, and stores versions of it with " +"increasing levels of blur to simulate different material roughnesses.\n" +"The [ReflectionProbe] is used to create high-quality reflections at a low " +"performance cost (when [member update_mode] is [constant UPDATE_ONCE]). " +"[ReflectionProbe]s can be blended together and with the rest of the scene " +"smoothly. [ReflectionProbe]s can also be combined with [VoxelGI], SDFGI " +"([member Environment.sdfgi_enabled]) and screen-space reflections ([member " +"Environment.ssr_enabled]) to get more accurate reflections in specific areas. " +"[ReflectionProbe]s render all objects within their [member cull_mask], so " +"updating them can be quite expensive. It is best to update them once with the " +"important static objects and then leave them as-is.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [VoxelGI] and SDFGI, [ReflectionProbe]s only source their " +"environment from a [WorldEnvironment] node. If you specify an [Environment] " +"resource within a [Camera3D] node, it will be ignored by the " +"[ReflectionProbe]. This can lead to incorrect lighting within the " +"[ReflectionProbe].\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only [code]8[/code] " +"reflection probes can be displayed on each mesh resource, while the " +"Compatibility rendering method only supports up to [code]2[/code] reflection " +"probes on each mesh. Attempting to display more than [code]8[/code] " +"reflection probes on a single mesh resource using the Mobile renderer will " +"result in reflection probes flickering in and out as the camera moves, while " +"the Compatibility renderer will not render any additional probes if more than " +"[code]2[/code] reflection probes are being used.\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, reflection probes will " +"only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects with the " +"reflection probe's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that " +"makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] " +"must be increased on the mesh. Otherwise, the reflection probe may not be " +"visible on the mesh." +msgstr "" +"Захватывает свое окружение в виде кубической карты и сохраняет ее версии с " +"увеличивающимися уровнями размытия для имитации различных шероховатостей " +"материалов.\n" +"[ReflectionProbe] используется для создания высококачественных отражений при " +"низких затратах производительности (когда [member update_mode] равно " +"[constant UPDATE_ONCE]). [ReflectionProbe]-ы можно плавно смешивать друг с " +"другом и с остальной частью сцены. [ReflectionProbe]-ы также могут " +"комбинироваться с [VoxelGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) и " +"отражениями в экранном пространстве ([member Environment.ssr_enabled]) для " +"получения более точных отражений в определенных областях. [ReflectionProbe]-ы " +"визуализируют все объекты в пределах [member cull_mask], поэтому их " +"обновление может быть довольно затратным. Лучше всего обновить их один раз, " +"добавив важные статические объекты, и больше не трогать.\n" +"[b]Примечание:[/b] В отличие от [VoxelGI] и SDFGI, [ReflectionProbe] получают " +"свою среду только из узла [WorldEnvironment]. Если указать ресурс " +"[Environment] в узле [Camera3D], он будет проигнорирован [ReflectionProbe]. " +"Это может привести к неправильному освещению внутри [ReflectionProbe].\n" +"[b]Примечание:[/b] При использовании метода Mobile рендеринга на каждом " +"ресурсе сетки могут отображаться только [code]8[/code] reflection отражения, " +"тогда как метод Compatibility рендеринга поддерживает только до [code]2[/" +"code] Reflection Probe на каждой сетке. Попытка отобразить более [code]8[/" +"code] reflection отражения на одном ресурсе сетки с помощью Mobile рендеринга " +"приведет к мерцанию зондов отражения при движении камеры, в то время как " +"Compatibility рендеринга не будет отображать никаких дополнительных зондов, " +"если используется более [code]2[/code] Reflection Probe.\n" +"[b]Примечание:[/b] При использовании метода Mobile рендеринга Reflection " +"Probe будут правильно воздействовать только на те сетки, видимость AABB " +"которых пересекается с AABB Reflection Probe. При использовании шейдера для " +"деформации сетки, выходящей за пределы AABB, необходимо увеличить [member " +"GeometryInstance3D.extra_cull_margin] сетки. В противном случае Reflection " +"Probe может быть не виден на сетке." + msgid "Reflection probes" msgstr "Датчики отражения" @@ -138911,6 +145740,144 @@ msgid "Class for searching text for patterns using regular expressions." msgstr "" "Класс для поиска в тексте шаблонов с использованием регулярных выражений." +msgid "" +"A regular expression (or regex) is a compact language that can be used to " +"recognize strings that follow a specific pattern, such as URLs, email " +"addresses, complete sentences, etc. For example, a regex of [code]ab[0-9][/" +"code] would find any string that is [code]ab[/code] followed by any number " +"from [code]0[/code] to [code]9[/code]. For a more in-depth look, you can " +"easily find various tutorials and detailed explanations on the Internet.\n" +"To begin, the RegEx object needs to be compiled with the search pattern using " +"[method compile] before it can be used.\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\w-(\\\\d+)\")\n" +"[/codeblock]\n" +"The search pattern must be escaped first for GDScript before it is escaped " +"for the expression. For example, [code]compile(\"\\\\d+\")[/code] would be " +"read by RegEx as [code]\\d+[/code]. Similarly, [code]compile(\"\\\"(?:\\\\\\" +"\\.|[^\\\"])*\\\"\")[/code] would be read as [code]\"(?:\\\\.|[^\"])*\"[/" +"code]. In GDScript, you can also use raw string literals (r-strings). For " +"example, [code]compile(r'\"(?:\\\\.|[^\"])*\"')[/code] would be read the " +"same.\n" +"Using [method search], you can find the pattern within the given text. If a " +"pattern is found, [RegExMatch] is returned and you can retrieve details of " +"the results using methods such as [method RegExMatch.get_string] and [method " +"RegExMatch.get_start].\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\w-(\\\\d+)\")\n" +"var result = regex.search(\"abc n-0123\")\n" +"if result:\n" +"\tprint(result.get_string()) # Prints \"n-0123\"\n" +"[/codeblock]\n" +"The results of capturing groups [code]()[/code] can be retrieved by passing " +"the group number to the various methods in [RegExMatch]. Group 0 is the " +"default and will always refer to the entire pattern. In the above example, " +"calling [code]result.get_string(1)[/code] would give you [code]0123[/code].\n" +"This version of RegEx also supports named capturing groups, and the names can " +"be used to retrieve the results. If two or more groups have the same name, " +"the name would only refer to the first one with a match.\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"d(?[0-9]+)|x(?[0-9a-f]+)\")\n" +"var result = regex.search(\"the number is x2f\")\n" +"if result:\n" +"\tprint(result.get_string(\"digit\")) # Prints \"2f\"\n" +"[/codeblock]\n" +"If you need to process multiple results, [method search_all] generates a list " +"of all non-overlapping results. This can be combined with a [code]for[/code] " +"loop for convenience.\n" +"[codeblock]\n" +"# Prints \"01 03 0 3f 42\"\n" +"for result in regex.search_all(\"d01, d03, d0c, x3f and x42\"):\n" +"\tprint(result.get_string(\"digit\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Example:[/b] Split a string using a RegEx:\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\S+\") # Negated whitespace character class.\n" +"var results = []\n" +"for result in regex.search_all(\"One Two \\n\\tThree\"):\n" +"\tresults.push_back(result.get_string())\n" +"print(results) # Prints [\"One\", \"Two\", \"Three\"]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Godot's regex implementation is based on the [url=https://" +"www.pcre.org/]PCRE2[/url] library. You can view the full pattern reference " +"[url=https://www.pcre.org/current/doc/html/pcre2pattern.html]here[/url].\n" +"[b]Tip:[/b] You can use [url=https://regexr.com/]Regexr[/url] to test regular " +"expressions online." +msgstr "" +"Регулярное выражение (или regex) — это компактный язык, который можно " +"использовать для распознавания строк, следующих определённому шаблону, " +"например, URL-адресов, адресов электронной почты, полных предложений и т. д. " +"Например, регулярное выражение [code]ab[0-9][/code] найдёт любую строку, " +"которая содержит [code]ab[/code] и за которой следует любое число от [code]0[/" +"code] до [code]9[/code]. Для более подробного изучения вы можете легко найти " +"различные руководства и подробные объяснения в Интернете.\n" +"Для начала объект RegEx необходимо скомпилировать с шаблоном поиска с помощью " +"[method compile], прежде чем его можно будет использовать.\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\w-(\\\\d+)\")\n" +"[/codeblock]\n" +"Шаблон поиска должен быть экранирован для GDScript, прежде чем он будет " +"экранирован для выражения. Например, [code]compile(\"\\\\d+\")[/code] будет " +"прочитан RegEx как [code]\\d+[/code]. Аналогично, [code]compile(\"\\\"(?:\\\\" +"\\\\.|[^\\\"])*\\\"\")[/code] будет прочитан как [code]\"(?:\\\\.|[^\"])*\"[/" +"code]. В GDScript также можно использовать необработанные строковые литералы " +"(r-строки). Например, [code]compile(r'\"(?:\\\\.|[^\"])*\"')[/code] будет " +"читаться одинаково.\n" +"Используя [method search], вы можете найти шаблон в заданном тексте. Если " +"шаблон найден, возвращается [RegExMatch], и вы можете получить подробную " +"информацию о результатах, используя такие методы, как [method " +"RegExMatch.get_string] и [method RegExMatch.get_start].\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\w-(\\\\d+)\")\n" +"var result = regex.search(\"abc n-0123\")\n" +"if result:\n" +"\tprint(result.get_string()) # Выводит \"n-0123\"\n" +"[/codeblock]\n" +"Результаты захвата групп [code]()[/code] можно получить, передав номер группы " +"различным методам [RegExMatch]. Группа 0 используется по умолчанию и всегда " +"будет ссылаться на весь шаблон. В приведенном выше примере вызов " +"[code]result.get_string(1)[/code] вернет [code]0123[/code].\n" +"Эта версия RegEx также поддерживает именованные захваты групп, и эти имена " +"можно использовать для получения результатов. Если две или более групп имеют " +"одинаковое имя, это имя будет ссылаться только на первую из них, совпавшую с " +"шаблоном.\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"d(?[0-9]+)|x(?[0-9a-f]+)\")\n" +"var result = regex.search(\"число равно x2f\")\n" +"if result:\n" +"\tprint(result.get_string(\"digit\")) # Выводит \"2f\"\n" +"[/codeblock]\n" +"Если вам нужно обработать несколько результатов, [method search_all] " +"сгенерирует список всех непересекающихся результатов. Для удобства этот метод " +"можно объединить с циклом [code]for[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"# Выводит \"01 03 0 3f 42\"\n" +"for result in regex.search_all(\"d01, d03, d0c, x3f and x42\"):\n" +"\tprint(result.get_string(\"digit\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Пример:[/b] Разделение строки с помощью регулярного выражения:\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\S+\") # Отрицательный класс символов пробела.\n" +"var results = []\n" +"for result in regex.search_all(\"One Two \\n\\tThree\"):\n" +"\tresults.push_back(result.get_string())\n" +"print(results) # Выводит [\"One\", \"Two\", \"Three\"]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примечание:[/b] Реализация регулярных выражений Godot основана на " +"библиотеке [url=https://www.pcre.org/]PCRE2[/url]. Полную версию шаблона " +"можно найти [url=https://www.pcre.org/current/doc/html/" +"pcre2pattern.html]здесь[/url].\n" +"[b]Совет:[/b] Вы можете использовать [url=https://regexr.com/]Regexr[/url] " +"для проверки регулярных выражений в Интернете." + msgid "" "This method resets the state of the object, as if it was freshly created. " "Namely, it unassigns the regular expression of this object." @@ -140448,6 +147415,29 @@ msgstr "" "[param name] — необязательное понятное человеку имя, которое можно дать " "скомпилированному шейдеру в организационных целях." +msgid "" +"Compiles a SPIR-V from the shader source code in [param shader_source] and " +"returns the SPIR-V as an [RDShaderSPIRV]. This intermediate language shader " +"is portable across different GPU models and driver versions, but cannot be " +"run directly by GPUs until compiled into a binary shader using [method " +"shader_compile_binary_from_spirv].\n" +"If [param allow_cache] is [code]true[/code], make use of the shader cache " +"generated by Godot. This avoids a potentially lengthy shader compilation step " +"if the shader is already in cache. If [param allow_cache] is [code]false[/" +"code], Godot's shader cache is ignored and the shader will always be " +"recompiled." +msgstr "" +"Компилирует SPIR-V из исходного кода шейдера в [param shader_source] и " +"возвращает SPIR-V как [RDShaderSPIRV]. Этот шейдер на промежуточном языке " +"переносим между различными моделями видеокарт и версиями драйверов, но не " +"может быть запущен непосредственно видеокартами, пока не будет скомпилирован " +"в двоичный шейдер с помощью [method shader_compile_binary_from_spirv].\n" +"Если [param allow_cache] имеет значение [code]true[/code], используется кэш " +"шейдера, сгенерированный Godot. Это позволяет избежать потенциально " +"длительного этапа компиляции шейдера, если шейдер уже находится в кэше. Если " +"[param allow_cache] имеет значение [code]false[/code], кэш шейдера Godot " +"игнорируется, и шейдер всегда будет перекомпилироваться." + msgid "" "Creates a new shader instance from a binary compiled shader. It can be " "accessed with the RID that is returned.\n" @@ -140617,6 +147607,33 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] [param from_texture] и [param to_texture] должны быть " "одного типа (цвет или глубина)." +msgid "" +"Creates a new texture. It can be accessed with the RID that is returned.\n" +"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " +"RenderingDevice's [method free_rid] method.\n" +"[b]Note:[/b] [param data] takes an [Array] of [PackedByteArray]s. For " +"[constant TEXTURE_TYPE_1D], [constant TEXTURE_TYPE_2D], and [constant " +"TEXTURE_TYPE_3D] types, this array should only have one element, a " +"[PackedByteArray] containing all the data for the texture. For [code]_ARRAY[/" +"code] and [code]_CUBE[/code] types, the length should be the same as the " +"number of [member RDTextureFormat.array_layers] in [param format].\n" +"[b]Note:[/b] Not to be confused with [method " +"RenderingServer.texture_2d_create], which creates the Godot-specific " +"[Texture2D] resource as opposed to the graphics API's own texture type." +msgstr "" +"Создаёт новую текстуру. Доступ к ней осуществляется по возвращаемому RID.\n" +"После завершения работы с RID необходимо освободить RID с помощью метода " +"[method free_rid] объекта RenderingDevice.\n" +"[b]Примечание:[/b] [param data] принимает [Array] из [PackedByteArray]. Для " +"типов [constant TEXTURE_TYPE_1D], [constant TEXTURE_TYPE_2D] и [constant " +"TEXTURE_TYPE_3D] этот массив должен содержать только один элемент — " +"[PackedByteArray], содержащий все данные текстуры. Для типов [code]_ARRAY[/" +"code] и [code]_CUBE[/code] длина должна быть равна количеству [member " +"RDTextureFormat.array_layers] в [param format].\n" +"[b]Примечание:[/b] Не путать с [method RenderingServer.texture_2d_create], " +"который создает специфичный для Godot ресурс [Texture2D], а не собственный " +"тип текстуры графического API." + msgid "" "Returns an RID for an existing [param image] ([code]VkImage[/code]) with the " "given [param type], [param format], [param samples], [param usage_flags], " @@ -140659,6 +147676,37 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Нарезка слоев поддерживается только для массивов 2D-" "текстур, но не для 3D-текстур или кубических карт." +msgid "" +"Returns the [param texture] data for the specified [param layer] as raw " +"binary data. For 2D textures (which only have one layer), [param layer] must " +"be [code]0[/code].\n" +"[b]Note:[/b] [param texture] can't be retrieved while a draw list that uses " +"it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is " +"finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant " +"FINAL_ACTION_CONTINUE]) to retrieve this texture. Otherwise, an error is " +"printed and an empty [PackedByteArray] is returned.\n" +"[b]Note:[/b] [param texture] requires the [constant " +"TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] to be retrieved. Otherwise, an error is " +"printed and an empty [PackedByteArray] is returned.\n" +"[b]Note:[/b] This method will block the GPU from working until the data is " +"retrieved. Refer to [method texture_get_data_async] for an alternative that " +"returns the data in more performant way." +msgstr "" +"Возвращает данные [param texture] для указанного [param layer] в виде " +"необработанных двоичных данных. Для 2D-текстур (с одним слоем) [param layer] " +"должен быть равен [code]0[/code].\n" +"[b]Примечание:[/b] [param texture] невозможно получить, пока создаётся список " +"отрисовки, использующий его как часть буфера кадра. Убедитесь, что список " +"отрисовки завершен (и что используемая им текстура цвета/глубины не " +"установлена в [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]), чтобы получить эту текстуру. " +"В противном случае выводится ошибка и возвращается пустой [PackedByteArray].\n" +"[b]Примечание:[/b] [param texture] требует получения [constant " +"TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT]. В противном случае выводится ошибка и " +"возвращается пустой [PackedByteArray].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод блокирует работу графического процессора до тех " +"пор, пока данные не будут получены. Альтернативный метод, возвращающий данные " +"более производительным способом, описан в [method texture_get_data_async]." + msgid "" "Asynchronous version of [method texture_get_data]. RenderingDevice will call " "[param callback] in a certain amount of frames with the data the texture had " @@ -140963,15 +148011,108 @@ msgstr "" msgid "Represents the size of the [enum DeviceType] enum." msgstr "Представляет размер перечисления [enum DeviceType]." +msgid "" +"Specific device object based on a physical device ([code]rid[/code] parameter " +"is ignored).\n" +"- Vulkan: Vulkan device driver resource ([code]VkDevice[/code]).\n" +"- D3D12: D3D12 device driver resource ([code]ID3D12Device[/code]).\n" +"- Metal: Metal device driver resource ([code]MTLDevice[/code])." +msgstr "" +"Объект конкретного устройства, основанный на физическом устройстве (параметр " +"[code]rid[/code] игнорируется).\n" +"- Vulkan: Ресурс драйвера устройства Vulkan ([code]VkDevice[/code]).\n" +"- D3D12: Ресурс драйвера устройства D3D12 ([code]ID3D12Device[/code]).\n" +"- Metal: Ресурс драйвера устройства Metal ([code]MTLDevice[/code])." + +msgid "" +"Physical device the specific logical device is based on ([code]rid[/code] " +"parameter is ignored).\n" +"- Vulkan: [code]VkPhysicalDevice[/code].\n" +"- D3D12: [code]IDXGIAdapter[/code]." +msgstr "" +"Физическое устройство, на котором основано конкретное логическое устройство " +"(параметр [code]rid[/code] игнорируется).\n" +"- Vulkan: [code]VkPhysicalDevice[/code].\n" +"- D3D12: [code]IDXGIAdapter[/code]." + +msgid "" +"Top-most graphics API entry object ([code]rid[/code] parameter is ignored).\n" +"- Vulkan: [code]VkInstance[/code]." +msgstr "" +"Самый верхний объект записи графического API (параметр [code]rid[/code] " +"игнорируется).\n" +"- Vulkan: [code]VkInstance[/code]." + +msgid "" +"The main graphics-compute command queue ([code]rid[/code] parameter is " +"ignored).\n" +"- Vulkan: [code]VkQueue[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLCommandQueue[/code]." +msgstr "" +"Основная очередь команд графических вычислений (параметр [code]rid[/code] " +"игнорируется).\n" +"- Vulkan: [code]VkQueue[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLCommandQueue[/code]." + +msgid "" +"The specific family the main queue belongs to ([code]rid[/code] parameter is " +"ignored).\n" +"- Vulkan: The queue family index, a [code]uint32_t[/code]." +msgstr "" +"Конкретное семейство, к которому принадлежит основная очередь (параметр " +"[code]rid[/code] игнорируется).\n" +"- Vulkan: Индекс семейства очереди, [code]uint32_t[/code]." + msgid "- Vulkan: [code]VkImage[/code]." msgstr "- Vulkan (Вулкан): [code]VkImage[/code]." +msgid "" +"The view of an owned or shared texture.\n" +"- Vulkan: [code]VkImageView[/code].\n" +"- D3D12: [code]ID3D12Resource[/code]." +msgstr "" +"Вид собственной или общей текстуры.\n" +"- Vulkan: [code]VkImageView[/code].\n" +"- D3D12: [code]ID3D12Resource[/code]." + +msgid "" +"The native id of the data format of the texture.\n" +"- Vulkan: [code]VkFormat[/code].\n" +"- D3D12: [code]DXGI_FORMAT[/code]." +msgstr "" +"Собственный идентификатор формата данных текстуры.\n" +"- Vulkan: [code]VkFormat[/code].\n" +"- D3D12: [code]DXGI_FORMAT[/code]." + msgid "- Vulkan: [code]VkSampler[/code]." msgstr "- Вулкан: [code]VkSampler[/code]." msgid "- Vulkan: [code]VkDescriptorSet[/code]." msgstr "- Вулкан: [code]VkDescriptorSet[/code]." +msgid "" +"Buffer of any kind of (storage, vertex, etc.).\n" +"- Vulkan: [code]VkBuffer[/code].\n" +"- D3D12: [code]ID3D12Resource[/code]." +msgstr "" +"Буфер любого типа (хранилище, вершинный и т. д.).\n" +"- Vulkan: [code]VkBuffer[/code].\n" +"- D3D12: [code]ID3D12Resource[/code]." + +msgid "" +"- Vulkan: [code]VkPipeline[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLComputePipelineState[/code]." +msgstr "" +"- Vulkan: [code]VkPipeline[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLComputePipelineState[/code]." + +msgid "" +"- Vulkan: [code]VkPipeline[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLRenderPipelineState[/code]." +msgstr "" +"- Vulkan: [code]VkPipeline[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLRenderPipelineState[/code]." + msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] instead." msgstr "Вместо этого используйте [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE]." @@ -143395,6 +150536,15 @@ msgstr "" "диапазона [code][0.0, 1.0][/code]. Эффективно только в том случае, если режим " "повтора сэмплера равен [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." +msgid "" +"Return an integer transparent black color when sampling outside the [code]" +"[0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is " +"[constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." +msgstr "" +"Возвращает целочисленный прозрачный чёрный цвет при сэмплировании вне " +"диапазона [code][0.0, 1.0][/code]. Действует только если режим повторения " +"сэмплера — [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." + msgid "" "Return a floating-point opaque black color when sampling outside the [code]" "[0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is " @@ -143405,6 +150555,15 @@ msgstr "" "если режим повтора сэмплера равен [constant " "SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." +msgid "" +"Return an integer opaque black color when sampling outside the [code][0.0, " +"1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant " +"SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." +msgstr "" +"Возвращает целочисленный непрозрачный чёрный цвет при выборке за пределами " +"диапазона [code][0.0, 1.0][/code]. Действует только если режим повторения " +"сэмплера — [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." + msgid "" "Return a floating-point opaque white color when sampling outside the [code]" "[0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is " @@ -143415,6 +150574,15 @@ msgstr "" "если режим повтора сэмплера равен [constant " "SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." +msgid "" +"Return an integer opaque white color when sampling outside the [code][0.0, " +"1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant " +"SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." +msgstr "" +"Возвращает целочисленный непрозрачный белый цвет при выборке за пределами " +"диапазона [code][0.0, 1.0][/code]. Действует только если режим повторения " +"сэмплера — [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." + msgid "Represents the size of the [enum SamplerBorderColor] enum." msgstr "Представляет размер перечисления [enum SamplerBorderColor]." @@ -144115,6 +151283,9 @@ msgstr "Поддержка MetalFX temporal upscaling." msgid "Features support for buffer device address extension." msgstr "Поддерживает расширение адреса буферного устройства." +msgid "Support for 32-bit image atomic operations." +msgstr "Поддержка 32-разрядных атомных операций изображения." + msgid "Maximum number of uniform sets that can be bound at a given time." msgstr "" "Максимальное количество комплектов униформы, которые можно связать " @@ -144322,6 +151493,111 @@ msgstr "" "Возвращается функциями, которые возвращают идентификатор формата, если " "значение недопустимо." +msgid "No breadcrumb marker will be added." +msgstr "Маркер хлебной крошки (breadcrumb) не будет добавлен." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"REFLECTION_PROBES\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"Во время сбоя GPU в dev или режиме отладки, сообщение об ошибке Godot будет " +"включать [code]\"REFLECTION_PROBES\"[/code] для добавленного контекста в " +"отношении того, когда произошел сбой." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"SKY_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Во время сбоя GPU в dev или режиме отладки, сообщение об ошибке Godot будет " +"включать [code]\"SKY_PASS\"[/code] для добавленного контекста в отношении " +"того, когда произошел сбой." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"LIGHTMAPPER_PASS\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"Во время сбоя GPU в dev или режиме отладки, сообщение об ошибке Godot будет " +"включать [code]\"LIGHTMAPPER_PASS\"[/code] для добавленного контекста в " +"отношении того, когда произошел сбой." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"SHADOW_PASS_DIRECTIONAL\"[/code] for added context as to when the " +"crash occurred." +msgstr "" +"Во время сбоя GPU в dev или режиме отладки, сообщение об ошибке Godot будет " +"включать [code]\"SHADOW_PASS_DIRECTIONAL\"[/code] для добавленного контекста " +"в отношении того, когда произошел сбой." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"SHADOW_PASS_CUBE\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"Во время сбоя GPU в dev или режиме отладки, сообщение об ошибке Godot будет " +"включать [code]\"SHADOW_PASS_CUBE\"[/code] для добавленного контекста в " +"отношении того, когда произошел сбой." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"OPAQUE_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Во время сбоя GPU в dev или режиме отладки, сообщение об ошибке Godot будет " +"включать [code]\"OPAQUE_PASS\"[/code] для добавленного контекста в отношении " +"того, когда произошел сбой." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"ALPHA_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Во время сбоя GPU в dev или режиме отладки, сообщение об ошибке Godot будет " +"включать [code]\"ALPHA_PASS\"[/code] для добавленного контекста в отношении " +"того, когда произошел сбой." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"TRANSPARENT_PASS\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"Во время сбоя GPU в dev или режиме отладки, сообщение об ошибке Godot будет " +"включать [code]\"TRANSPARENT_PASS\"[/code] для добавленного контекста в " +"отношении того, когда произошел сбой." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"POST_PROCESSING_PASS\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"Во время сбоя GPU в dev или режиме отладки, сообщение об ошибке Godot будет " +"включать [code]\"POST_PROCESSING_PASS\"[/code] для добавленного контекста в " +"отношении того, когда произошел сбой." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"BLIT_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Во время сбоя GPU в dev или режиме отладки, сообщение об ошибке Godot будет " +"включать [code]\"BLIT_PASS\"[/code] для добавленного контекста в отношении " +"того, когда произошел сбой." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"UI_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Во время сбоя GPU в dev или режиме отладки, сообщение об ошибке Godot будет " +"включать [code]\"UI_PASS\"[/code] для добавленного контекста в отношении " +"того, когда произошел сбой." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"DEBUG_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Во время сбоя GPU в dev или режиме отладки, сообщение об ошибке Godot будет " +"включать [code]\"DEBUG_PASS\"[/code] для добавленного контекста в отношении " +"того, когда произошел сбой." + msgid "Do not clear or ignore any attachments." msgstr "Не удаляет и не игнорирует никакие вложения." @@ -144506,6 +151782,20 @@ msgstr "" "image_size]. Возвращает массив [Image], содержащий свойства материала, " "указанные в [enum BakeChannels]." +msgid "" +"As the RenderingServer actual logic may run on a separate thread, accessing " +"its internals from the main (or any other) thread will result in errors. To " +"make it easier to run code that can safely access the rendering internals " +"(such as [RenderingDevice] and similar RD classes), push a callable via this " +"function so it will be executed on the render thread." +msgstr "" +"Поскольку реальная логика RenderingServer может выполняться в отдельном " +"потоке, доступ к его внутренним функциям из основного (или любого другого) " +"потока приведёт к ошибкам. Чтобы упростить запуск кода, который может " +"безопасно обращаться к внутренним функциям рендеринга (например, " +"[RenderingDevice] и аналогичным классам RD), передайте вызываемый объект " +"через эту функцию, чтобы он выполнялся в потоке рендеринга." + msgid "" "Creates a camera attributes object and adds it to the RenderingServer. It can " "be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " @@ -145952,26 +153242,6 @@ msgstr "" "это следует вызывать после использования объекта, поскольку управление " "памятью не происходит автоматически при прямом использовании RenderingServer." -msgid "" -"Returns the name of the current rendering driver. This can be [code]vulkan[/" -"code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " -"[code]opengl3_es[/code], or [code]opengl3_angle[/code]. See also [method " -"get_current_rendering_method].\n" -"The rendering driver is determined by [member ProjectSettings.rendering/" -"rendering_device/driver], the [code]--rendering-driver[/code] command line " -"argument that overrides this project setting, or an automatic fallback that " -"is applied depending on the hardware." -msgstr "" -"Возвращает имя текущего драйвера рендеринга. Это может быть [code]vulkan[/" -"code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " -"[code]opengl3_es[/code] или [code]opengl3_angle[/code]. См. также [method " -"get_current_rendering_method].\n" -"Драйвер рендеринга определяется [member ProjectSettings.rendering/" -"rendering_device/driver], аргументом командной строки [code]--rendering-" -"driver[/code], который переопределяет эту настройку проекта, или " -"автоматическим резервным вариантом, который применяется в зависимости от " -"оборудования." - msgid "" "Returns the name of the current rendering method. This can be " "[code]forward_plus[/code], [code]mobile[/code], or [code]gl_compatibility[/" @@ -148921,39 +156191,11 @@ msgid "Sets when the viewport should be updated." msgstr "Устанавливает, когда следует обновлять область просмотра." msgid "" -"If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format " -"framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the " -"Forward+ renderer this will be an [code]RGBA16[/code] framebuffer, while when " -"using the Mobile renderer it will be an [code]RGB10_A2[/code] framebuffer. " -"Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be " -"converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the " -"Viewport is attached to the screen). Practically speaking, this means that " -"the end result of the Viewport will not be clamped into the [code]0-1[/code] " -"range and can be used in 3D rendering without color space adjustments. This " -"allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic range " -"(e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of effects " -"requiring highly detailed gradients. This setting has the same effect as " -"[member Viewport.use_hdr_2d].\n" -"[b]Note:[/b] This setting will have no effect when using the Compatibility " -"renderer, which always renders in low dynamic range for performance reasons." +"Equivalent to [member Viewport.use_debanding]. See also [member " +"ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding]." msgstr "" -"Если [code]true[/code], 2D-рендеринг будет использовать кадровый буфер " -"формата с высоким динамическим диапазоном (HDR), соответствующий битовой " -"глубине 3D-кадрового буфера. При использовании рендерера Forward+ это будет " -"кадровый буфер [code]RGBA16[/code], а при использовании мобильного рендерера " -"это будет кадровый буфер [code]RGB10_A2[/code]. Кроме того, 2D-рендеринг " -"будет выполняться в линейном цветовом пространстве и будет преобразован в " -"пространство sRGB непосредственно перед выводом на экран (если Viewport " -"прикреплен к экрану). Практически это означает, что конечный результат " -"Viewport не будет ограничен диапазоном [code]0-1[/code] и может " -"использоваться в 3D-рендеринге без корректировки цветового пространства. Это " -"позволяет 2D-рендерингу использовать преимущества эффектов, требующих " -"высокого динамического диапазона (например, 2D-свечение), а также существенно " -"улучшает внешний вид эффектов, требующих высокодетализированных градиентов. " -"Этот параметр имеет тот же эффект, что и [member Viewport.use_hdr_2d].\n" -"[b]Примечание:[/b] Этот параметр не будет иметь никакого эффекта при " -"использовании рендерера совместимости, который всегда выполняет рендеринг в " -"низком динамическом диапазоне из соображений производительности." +"Эквивалентно [member Viewport.use_debanding]. См. также [member " +"ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding]." msgid "" "If [code]true[/code], enables occlusion culling on the specified viewport. " @@ -151674,6 +158916,15 @@ msgstr "" "samplerCube ...[/code]). Отображается как [Cubemap] в пользовательском " "интерфейсе редактора." +msgid "" +"External sampler global shader parameter ([code]global uniform " +"samplerExternalOES ...[/code]). Exposed as an [ExternalTexture] in the editor " +"UI." +msgstr "" +"Глобальный параметр шейдера внешнего сэмплера ([code]global uniform " +"samplerExternalOES ...[/code]). Отображается как [ExternalTexture] в " +"интерфейсе редактора." + msgid "Represents the size of the [enum GlobalShaderParameterType] enum." msgstr "Представляет размер перечисления [enum GlobalShaderParameterType]." @@ -151770,6 +159021,15 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Это внутренний объект сервера рендеринга, не создавайте " "его из скрипта." +msgid "" +"This method is called by the rendering server when the associated viewport's " +"configuration is changed. It will discard the old buffers and recreate the " +"internal buffers used." +msgstr "" +"Этот метод вызывается сервером рендеринга при изменении конфигурации " +"соответствующей области просмотра. Он удаляет старые буферы и заново создает " +"используемые внутренние буферы." + msgid "Configuration object used to setup a [RenderSceneBuffers] object." msgstr "" "Объект конфигурации, используемый для настройки объекта [RenderSceneBuffers]." @@ -152192,6 +159452,22 @@ msgstr "" "Переопределите этот метод, чтобы возвращать пользовательский [RID] при вызове " "[method get_rid]." +msgid "" +"For resources that store state in non-exported properties, such as via " +"[method Object._validate_property] or [method Object._get_property_list], " +"this method must be implemented to clear them." +msgstr "" +"Для ресурсов, которые сохраняют состояние в неэкспортированных свойствах, " +"например, через [method Object._validate_property] или [method " +"Object._get_property_list], этот метод должен быть реализован для их очистки." + +msgid "" +"Override this method to execute additional logic after [method " +"set_path_cache] is called on this object." +msgstr "" +"Переопределите этот метод для выполнения дополнительной логики после вызова " +"[method set_path_cache] для этого объекта." + msgid "" "Override this method to customize the newly duplicated resource created from " "[method PackedScene.instantiate], if the original's [member " @@ -152221,6 +159497,68 @@ msgstr "" "\tdamage = randi_range(10, 40)\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Duplicates this resource, returning a new resource with its [code]export[/" +"code]ed or [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] properties copied from the " +"original.\n" +"If [param deep] is [code]false[/code], a [b]shallow[/b] copy is returned: " +"nested [Array], [Dictionary], and [Resource] properties are not duplicated " +"and are shared with the original resource.\n" +"If [param deep] is [code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all " +"nested arrays, dictionaries, and packed arrays are also duplicated " +"(recursively). Any [Resource] found inside will only be duplicated if it's " +"local, like [constant DEEP_DUPLICATE_INTERNAL] used with [method " +"duplicate_deep].\n" +"The following exceptions apply:\n" +"- Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] " +"flag are always duplicated (recursively or not, depending on [param deep]).\n" +"- Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] " +"flag are never duplicated.\n" +"[b]Note:[/b] For custom resources, this method will fail if [method " +"Object._init] has been defined with required parameters.\n" +"[b]Note:[/b] When duplicating with [param deep] set to [code]true[/code], " +"each resource found, including the one on which this method is called, will " +"be only duplicated once and referenced as many times as needed in the " +"duplicate. For instance, if you are duplicating resource A that happens to " +"have resource B referenced twice, you'll get a new resource A' referencing a " +"new resource B' twice." +msgstr "" +"Дублирует этот ресурс, возвращая новый ресурс со свойствами [code]export[/" +"code] или [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE], скопированными из исходного.\n" +"Если [param deep] равен [code]false[/code], возвращается [b]поверхностная[/b] " +"копия: вложенные свойства [Array], [Dictionary] и [Resource] не дублируются и " +"используются совместно с исходным ресурсом.\n" +"Если [param deep] равен [code]true[/code], возвращается [b]глубокая[/b] " +"копия: все вложенные массивы, словари и упакованные массивы также дублируются " +"(рекурсивно). Любой найденный внутри [Resource] будет дублироваться только в " +"том случае, если он локальный, например, [constant DEEP_DUPLICATE_INTERNAL], " +"используемый с [method duplicate_deep].\n" +"Действуют следующие исключения:\n" +"- Свойства подресурсов с флагом [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] " +"всегда дублируются (рекурсивно или нет, в зависимости от [param deep]).\n" +"- Свойства подресурсов с флагом [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] " +"никогда не дублируются.\n" +"[b]Примечание:[/b] Для пользовательских ресурсов этот метод завершится " +"ошибкой, если [method Object._init] был определён с обязательными " +"параметрами.\n" +"[b]Примечание:[/b] При дублировании с [param deep] равным [code]true[/code] " +"каждый найденный ресурс, включая тот, для которого вызывается этот метод, " +"будет дублироваться только один раз и упоминаться в дубликате столько раз, " +"сколько необходимо. Например, если вы дублируете ресурс A, на который дважды " +"ссылается ресурс B, вы получите новый ресурс A', дважды ссылающийся на новый " +"ресурс B'." + +msgid "" +"Duplicates this resource, deeply, like [method duplicate][code](true)[/code], " +"with extra control over how subresources are handled.\n" +"[param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum " +"DeepDuplicateMode]." +msgstr "" +"Глубоко дублирует этот ресурс, подобно [method duplicate][code](true)[/code], " +"с дополнительным контролем над обработкой подресурсов.\n" +"[param deep_subresources_mode] должен быть одним из значений [enum " +"DeepDuplicateMode]." + msgid "" "Emits the [signal changed] signal. This method is called automatically for " "some built-in resources.\n" @@ -152263,6 +159601,23 @@ msgstr "" "и цифр ([code]0[/code] to [code]8[/code]). См. также [member " "resource_scene_unique_id]." +msgid "" +"From the internal cache for scene-unique IDs, returns the ID of this resource " +"for the scene at [param path]. If there is no entry, an empty string is " +"returned. Useful to keep scene-unique IDs the same when implementing a VCS-" +"friendly custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and " +"[ResourceFormatSaver].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only implemented when running in an editor " +"context. At runtime, it returns an empty string." +msgstr "" +"Из внутреннего кэша уникальных идентификаторов сцены возвращает идентификатор " +"данного ресурса для сцены по адресу [param path]. Если запись отсутствует, " +"возвращается пустая строка. Полезно для сохранения уникальных идентификаторов " +"сцены при реализации пользовательского формата ресурсов, совместимого с VCS, " +"путём расширения [ResourceFormatLoader] и [ResourceFormatSaver].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод реализуется только при запуске в контексте " +"редактора. Во время выполнения он возвращает пустую строку." + msgid "" "If [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code] and the " "resource has been loaded from a [PackedScene] instantiation, returns the root " @@ -152284,6 +159639,51 @@ msgstr "" "хранящихся на специализированном сервере ([DisplayServer], [RenderingServer] " "и т. д.), поэтому эта функция вернет исходный [RID]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the resource is saved on disk as a part of " +"another resource's file." +msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code], если ресурс сохранен на диске как часть файла " +"другого ресурса." + +msgid "" +"Makes the resource clear its non-exported properties. See also [method " +"_reset_state]. Useful when implementing a custom resource format by extending " +"[ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver]." +msgstr "" +"Позволяет очистить ресурс от своих неэкспортируемых свойств. См. также " +"[method _reset_state]. Полезно при реализации пользовательского формата " +"ресурсов путем расширения [ResourceFormatLoader] и [ResourceFormatSaver]." + +msgid "" +"In the internal cache for scene-unique IDs, sets the ID of this resource to " +"[param id] for the scene at [param path]. If [param id] is empty, the cache " +"entry for [param path] is cleared. Useful to keep scene-unique IDs the same " +"when implementing a VCS-friendly custom resource format by extending " +"[ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only implemented when running in an editor " +"context." +msgstr "" +"Во внутреннем кэше для уникальных идентификаторов сцены устанавливает " +"идентификатор этого ресурса на [param id] для сцены по адресу [param path]. " +"Если [param id] пуст, запись кэша для [param path] очищается. Полезно для " +"сохранения уникальных идентификаторов сцены при реализации удобного для VCS " +"пользовательского формата ресурсов путем расширения [ResourceFormatLoader] и " +"[ResourceFormatSaver].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод реализуется только при запуске в контексте " +"редактора." + +msgid "" +"Sets the resource's path to [param path] without involving the resource " +"cache. Useful for handling [enum ResourceFormatLoader.CacheMode] values when " +"implementing a custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and " +"[ResourceFormatSaver]." +msgstr "" +"Устанавливает путь к ресурсу на [param path] без использования кэша ресурсов. " +"Полезно для обработки значений [enum ResourceFormatLoader.CacheMode] при " +"реализации пользовательского формата ресурсов путем расширения " +"[ResourceFormatLoader] и [ResourceFormatSaver]." + msgid "This method should only be called internally." msgstr "Этот метод следует вызывать только внутренне." @@ -152355,6 +159755,36 @@ msgstr "" "неудачей, если ресурс с таким же путем уже был загружен ранее. При " "необходимости используйте [method take_over_path]." +msgid "" +"A unique identifier relative to the this resource's scene. If left empty, the " +"ID is automatically generated when this resource is saved inside a " +"[PackedScene]. If the resource is not inside a scene, this property is empty " +"by default.\n" +"[b]Note:[/b] When the [PackedScene] is saved, if multiple resources in the " +"same scene use the same ID, only the earliest resource in the scene hierarchy " +"keeps the original ID. The other resources are assigned new IDs from [method " +"generate_scene_unique_id].\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property does not emit the [signal changed] " +"signal.\n" +"[b]Warning:[/b] When setting, the ID must only consist of letters, numbers, " +"and underscores. Otherwise, it will fail and default to a randomly generated " +"ID." +msgstr "" +"Уникальный идентификатор относительно сцены этого ресурса. Если оставить его " +"пустым, идентификатор автоматически генерируется при сохранении ресурса в " +"[PackedScene]. Если ресурс не находится в сцене, это свойство по умолчанию " +"пусто.\n" +"[b]Примечание:[/b] При сохранении [PackedScene], если несколько ресурсов в " +"одной сцене используют один и тот же идентификатор, исходный идентификатор " +"сохраняется только у самого раннего ресурса в иерархии сцены. Остальным " +"ресурсам назначаются новые идентификаторы с помощью [method " +"generate_scene_unique_id].\n" +"[b]Примечание:[/b] Установка этого свойства не приводит к генерации сигнала " +"[signal changed].\n" +"[b]Предупреждение:[/b] При установке идентификатор должен состоять только из " +"букв, цифр и символов подчёркивания. В противном случае произойдет сбой, и по " +"умолчанию будет использован случайно сгенерированный идентификатор." + msgid "" "Emitted when the resource changes, usually when one of its properties is " "modified. See also [method emit_changed].\n" @@ -152445,6 +159875,51 @@ msgstr "" "[code].png[/code] как [code].ctex[/code] ([CompressedTexture2D]), чтобы их " "можно было загрузить на видеокарту с большей эффективностью." +msgid "" +"Should return the dependencies for the resource at the given [param path]. " +"Each dependency is a string composed of one to three sections separated by " +"[code]::[/code], with trailing empty sections omitted:\n" +"- The first section should contain the UID if the resource has one. " +"Otherwise, it should contain the file path.\n" +"- The second section should contain the class name of the dependency if " +"[param add_types] is [code]true[/code]. Otherwise, it should be empty.\n" +"- The third section should contain the fallback path if the resource has a " +"UID. Otherwise, it should be empty.\n" +"[codeblock]\n" +"func _get_dependencies(path, add_types):\n" +"\treturn [\n" +"\t\t\"uid://fqgvuwrkuixh::Script::res://script.gd\",\n" +"\t\t\"uid://fqgvuwrkuixh::::res://script.gd\",\n" +"\t\t\"res://script.gd::Script\",\n" +"\t\t\"res://script.gd\",\n" +"\t]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the " +"[ClassDB], so [code]\"Resource\"[/code] can be used for the class name." +msgstr "" +"Должен возвращать зависимости для ресурса по указанному пути [param path]. " +"Каждая зависимость представляет собой строку, состоящую из одной-трех секций, " +"разделенных [code]::[/code], при этом конечные пустые секции опускаются:\n" +"- Первый раздел должен содержать UID, если он есть у ресурса. В противном " +"случае он должен содержать путь к файлу.\n" +"- Второй раздел должен содержать имя класса зависимости, если [param " +"add_types] равен [code]true[/code]. В противном случае он должен быть " +"пустым.\n" +"- Третий раздел должен содержать резервный путь, если у ресурса есть UID. В " +"противном случае он должен быть пустым.\n" +"[codeblock]\n" +"func _get_dependencies(path, add_types):\n" +"\treturn [\n" +"\t\t\"uid://fqgvuwrkuixh::Script::res://script.gd\",\n" +"\t\t\"uid://fqgvuwrkuixh::::res://script.gd\",\n" +"\t\t\"res://script.gd::Script\",\n" +"\t\t\"res://script.gd\",\n" +"\t]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примечание:[/b] Пользовательские типы ресурсов, определяемые скриптами, не " +"известны [ClassDB], поэтому для имени класса можно использовать [code]" +"\"Resource\"[/code]." + msgid "Gets the list of extensions for files this loader is able to read." msgstr "" "Получает список расширений файлов, которые может прочитать этот загрузчик." @@ -153114,6 +160589,11 @@ msgstr "" "пиксельном стиле (контуры каждого глифа содержат только прямые горизонтальные " "и вертикальные линии), [b]Авто[/b] для остальных шрифтов." +msgid "Imports an image for use in scripting, with no rendering capabilities." +msgstr "" +"Импортирует изображение для использования в скриптах, без возможности " +"рендеринга." + msgid "" "This importer imports [Image] resources, as opposed to [CompressedTexture2D]. " "If you need to render the image in 2D or 3D, use [ResourceImporterTexture] " @@ -153159,6 +160639,46 @@ msgstr "" "между символами выглядит неправильным, попробуйте настроить [member " "character_margin]." +msgid "" +"The character ranges to import from the font image. This is an array that " +"maps each position on the image (in tile coordinates, not pixels). The font " +"atlas is traversed from left to right and top to bottom. Characters can be " +"specified with decimal numbers (127), hexadecimal numbers ([code]0x007f[/" +"code], or [code]U+007f[/code]) or between single quotes ([code]'~'[/code]). " +"Ranges can be specified with a hyphen between characters.\n" +"For example, [code]0-127[/code] represents the full ASCII range. It can also " +"be written as [code]0x0000-0x007f[/code] (or [code]U+0000-U+007f[/code]). As " +"another example, [code]' '-'~'[/code] is equivalent to [code]32-127[/code] " +"and represents the range of printable (visible) ASCII characters.\n" +"For any range, the character advance and offset can be customized by " +"appending three space-separated integer values (additional advance, x offset, " +"y offset) to the end. For example [code]'a'-'b' 4 5 2[/code] sets the advance " +"to [code]char_width + 4[/code] and offset to [code]Vector2(5, 2)[/code] for " +"both `a` and `b` characters.\n" +"[b]Note:[/b] The overall number of characters must not exceed the number of " +"[member columns] multiplied by [member rows]. Otherwise, the font will fail " +"to import." +msgstr "" +"Диапазоны символов для импорта из изображения шрифта. Это массив, который " +"отображает каждую позицию на изображении (в координатах плитки, а не в " +"пикселях). Атлас шрифтов просматривается слева направо и сверху вниз. Символы " +"можно указывать десятичными числами (127), шестнадцатеричными числами " +"([code]0x007f[/code] или [code]U+007f[/code]) или в одинарных кавычках " +"([code]'~'[/code]). Диапазоны можно указывать с помощью дефиса между " +"символами.\n" +"Например, [code]0-127[/code] представляет собой полный диапазон ASCII. Его " +"также можно записать как [code]0x0000-0x007f[/code] (или [code]U+0000-U+007f[/" +"code]). Другой пример: [code]' '-'~'[/code] эквивалентно [code]32-127[/code] " +"и представляет собой диапазон печатных (видимых) символов ASCII.\n" +"Для любого диапазона сдвиг и смещение можно настроить, добавив в конец три " +"целочисленных значения, разделенных пробелами (дополнительный сдвиг, смещение " +"по оси x, смещение по оси y). Например, [code]'a'-'b' 4 5 2[/code] " +"устанавливает сдвиг равным [code]char_width + 4[/code] и смещение равным " +"[code]Vector2(5, 2)[/code] для символов `a` и `b`.\n" +"[b]Примечание:[/b] Общее количество символов не должно превышать количество " +"[member columns], умноженное на [member rows]. В противном случае импорт " +"шрифта невозможен." + msgid "Number of columns in the font image. See also [member rows]." msgstr "Количество столбцов в изображении шрифта. См. также [member rows]." @@ -153683,6 +161203,9 @@ msgstr "" msgid "Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file] instead." msgstr "Вместо этого используйте [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file]." +msgid "Imports a glTF, FBX, COLLADA, or Blender 3D scene." +msgstr "Импортирует сцену glTF, FBX, COLLADA или Blender 3D." + msgid "" "See also [ResourceImporterOBJ], which is used for OBJ models that can be " "imported as an independent [Mesh] or a scene.\n" @@ -153774,6 +161297,38 @@ msgstr "" "scripts-for-automation]Использование скриптов импорта для автоматизации[/url] " "для получения дополнительной информации." +msgid "" +"Material extraction mode.\n" +"- [code]0 (Keep Internal)[/code], materials are not extracted.\n" +"- [code]1 (Extract Once)[/code], materials are extracted once and reused on " +"subsequent import.\n" +"- [code]2 (Extract and Overwrite)[/code], materials are extracted and " +"overwritten on every import." +msgstr "" +"Режим извлечения материала.\n" +"- [code]0 (Keep Internal)[/code], материалы не извлекаются.\n" +"- [code]1 (Extract Once)[/code], Материалы извлекаются один раз и повторно " +"используются при последующем импорте.\n" +"- [code]2 (Extract and Overwrite)[/code], Материалы извлекаются и " +"перезаписываются при каждом импорте." + +msgid "" +"Extracted material file format.\n" +"- [code]0 (Text)[/code], text file format ([code]*.tres[/code]).\n" +"- [code]1 (Binary)[/code], binary file format ([code]*.res[/code]).\n" +"- [code]2 (Material)[/code], binary file format ([code]*.material[/code])." +msgstr "" +"Формат файла извлеченного материала.\n" +"- [code]0 (Text)[/code], формат текстового файла ([code]*.tres[/code]).\n" +"- [code]1 (Binary)[/code], двоичный формат файла ([code]*.res[/code]).\n" +"- [code]2 (Material)[/code], двоичный формат файла ([code]*.material[/code])." + +msgid "" +"Path extracted materials are saved to. If empty, source scene path is used." +msgstr "" +"Путь, по которому сохраняются извлеченные материалы. Если путь пуст, " +"используется путь к исходной сцене." + msgid "" "If [code]true[/code], generate vertex tangents using [url=http://" "www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] if the input meshes don't have tangent " @@ -153864,6 +161419,19 @@ msgstr "" "[code]1.0[/code] не будет выполнять никакого масштабирования. Подробности " "применения этого масштаба см. в [member nodes/apply_root_scale]." +msgid "" +"If set to a valid script, attaches the script to the root node of the " +"imported scene. If the type of the root node is not compatible with the " +"script, the root node will be replaced with a type that is compatible with " +"the script. This setting can also be used on other non-mesh nodes in the " +"scene to attach scripts to them." +msgstr "" +"Если задан допустимый скрипт, он прикрепляется к корневому узлу " +"импортированной сцены. Если тип корневого узла несовместим со скриптом, " +"корневой узел будет заменён типом, совместимым со скриптом. Этот параметр " +"также можно использовать для других узлов сцены, не являющихся сеткой, для " +"присоединения к ним скриптов." + msgid "" "Override for the root node type. If empty, the root node will use what the " "scene specifies, or [Node3D] if the scene does not specify a root type. Using " @@ -153964,6 +161532,10 @@ msgstr "" "отдельный объект [Skin], как это часто бывает в моделях, экспортированных из " "других инструментов, таких как Maya." +msgid "Imports native GLSL shaders (not Godot shaders) as an [RDShaderFile]." +msgstr "" +"Импортирует собственные шейдеры GLSL (не шейдеры Godot) как [RDShaderFile]." + msgid "" "This imports native GLSL shaders as [RDShaderFile] resources, for use with " "low-level [RenderingDevice] operations. This importer does [i]not[/i] handle " @@ -153973,32 +161545,10 @@ msgstr "" "использования с низкоуровневыми операциями [RenderingDevice]. Этот импортер " "[i]не[/i] обрабатывает файлы [code].gdshader[/code]." -msgid "" -"This importer imports [SVGTexture] resources. See also " -"[ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage]." -msgstr "" -"Этот импортер импортирует ресурсы [SVGTexture]. См. также " -"[ResourceImporterTexture] и [ResourceImporterImage]." - -msgid "" -"SVG texture scale. [code]1.0[/code] is the original SVG size. Higher values " -"result in a larger image." -msgstr "" -"Масштаб текстуры SVG. [code]1.0[/code] — исходный размер SVG. Более высокие " -"значения приводят к большему размеру изображения." - -msgid "If set, remaps SVG texture colors according to [Color]-[Color] map." -msgstr "" -"Если установлено, переназначает цвета текстуры SVG в соответствии с картой " -"[Color]-[Color]." - msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for the SVG source." msgstr "" "Если [code]true[/code], используется сжатие без потерь для исходного SVG." -msgid "Overrides texture saturation." -msgstr "Переопределяет насыщенность текстуры." - msgid "Imports an image for use in 2D or 3D rendering." msgstr "Импортирует изображение для использования в 2D- или 3D-рендеринге." @@ -154780,6 +162330,36 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] Если ресурс не кэширован, возвращаемый [Resource] будет " "недействительным." +msgid "" +"Returns the dependencies for the resource at the given [param path].\n" +"Each dependency is a string that can be divided into sections by [code]::[/" +"code]. There can be either one section or three sections, with the second " +"section always being empty. When there is one section, it contains the file " +"path. When there are three sections, the first section contains the UID and " +"the third section contains the fallback path.\n" +"[codeblock]\n" +"for dependency in ResourceLoader.get_dependencies(path):\n" +"\tif dependency.contains(\"::\"):\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 0)) # Prints the UID.\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 2)) # Prints the fallback path.\n" +"\telse:\n" +"\t\tprint(dependency) # Prints the path.\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Возвращает зависимости для ресурса по указанному [param path].\n" +"Каждая зависимость — это строка, которую можно разделить на секции с помощью " +"[code]::[/code]. Секция может быть одна или три, при этом вторая секция " +"всегда пуста. Если секция одна, она содержит путь к файлу. Если секции три, " +"первая секция содержит UID, а третья — резервный путь.\n" +"[codeblock]\n" +"for dependency in ResourceLoader.get_dependencies(path):\n" +"\tif dependency.contains(\"::\"):\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 0)) # Печатает UID.\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 2)) # Печатает резервный путь.\n" +"\telse:\n" +"\t\tprint(dependency) # Печатает путь.\n" +"[/codeblock]" + msgid "Returns the list of recognized extensions for a resource type." msgstr "Возвращает список распознанных расширений для типа ресурса." @@ -155554,6 +163134,62 @@ msgstr "" msgid "Rich Text Label with BBCode Demo" msgstr "Ярлык Rich Text с демонстрацией BBCode" +msgid "" +"Adds a horizontal rule that can be used to separate content.\n" +"If [param width_in_percent] is set, [param width] values are percentages of " +"the control width instead of pixels.\n" +"If [param height_in_percent] is set, [param height] values are percentages of " +"the control width instead of pixels." +msgstr "" +"Добавляет горизонтальную линию, которую можно использовать для разделения " +"контента.\n" +"Если задан [param width_in_percent], [param width] значения представляют " +"собой проценты от ширины элемента управления, а не пиксели.\n" +"Если задан [param height_in_percent, [param height] значения представляют " +"собой проценты от ширины элемента управления, а не пиксели." + +msgid "" +"Adds an image's opening and closing tags to the tag stack, optionally " +"providing a [param width] and [param height] to resize the image, a [param " +"color] to tint the image and a [param region] to only use parts of the " +"image.\n" +"If [param width] or [param height] is set to 0, the image size will be " +"adjusted in order to keep the original aspect ratio.\n" +"If [param width] and [param height] are not set, but [param region] is, the " +"region's rect will be used.\n" +"[param key] is an optional identifier, that can be used to modify the image " +"via [method update_image].\n" +"If [param pad] is set, and the image is smaller than the size specified by " +"[param width] and [param height], the image padding is added to match the " +"size instead of upscaling.\n" +"If [param width_in_percent] is set, [param width] values are percentages of " +"the control width instead of pixels.\n" +"If [param height_in_percent] is set, [param height] values are percentages of " +"the control width instead of pixels.\n" +"[param alt_text] is used as the image description for assistive apps." +msgstr "" +"Добавляет открывающий и закрывающий теги изображения в стек тегов, при " +"необходимости предоставляя параметры [param width] и [param height] для " +"изменения размера изображения, [param color] для изменения оттенка " +"изображения и [param region] для использования только частей изображения.\n" +"Если [param width] или [param height] равны 0, размер изображения будет " +"скорректирован с сохранением исходного соотношения сторон.\n" +"Если [param width] и [param height] не заданы, а [param region] задан, будет " +"использоваться прямоугольник области.\n" +"[param key] — необязательный идентификатор, который можно использовать для " +"изменения изображения с помощью [method update_image].\n" +"Если задан параметр [param pad], а изображение меньше размера, указанного " +"параметрами [param width] и [param height], вместо масштабирования " +"добавляется отступ изображения для соответствия размеру.\n" +"Если задан параметр [param width_in_percent], значения параметра [param " +"width] представляют собой проценты от ширины элемента управления, а не " +"пиксели.\n" +"Если задан параметр [param height_in_percent], значения параметра [param " +"height] представляют собой проценты от ширины элемента управления, а не " +"пиксели.\n" +"[param alt_text] используется в качестве описания изображения для " +"вспомогательных приложений." + msgid "Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack." msgstr "" "Добавляет необработанный текст, не прошедший анализ с помощью BBCode, в стек " @@ -155614,6 +163250,55 @@ msgstr "" "значение для загруженной части документа. Используйте [method is_finished] " "или [signalfinished], чтобы определить, полностью ли загружен документ." +msgid "" +"Returns the height of the content.\n" +"[b]Note:[/b] This method always returns the full content size, and is not " +"affected by [member visible_ratio] and [member visible_characters]. To get " +"the visible content size, use [method get_visible_content_rect].\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Возвращает высоту содержимого.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод всегда возвращает полный размер содержимого и " +"не зависит от [member visible_ratio] и [member visible_characters]. Чтобы " +"получить размер видимого содержимого, используйте [method " +"get_visible_content_rect].\n" +"[b]Примечание:[/b] Если включен [member threaded], этот метод возвращает " +"значение для загруженной части документа. Используйте [method is_finished] " +"или [signal finished], чтобы определить, полностью ли загружен документ." + +msgid "" +"Returns the width of the content.\n" +"[b]Note:[/b] This method always returns the full content size, and is not " +"affected by [member visible_ratio] and [member visible_characters]. To get " +"the visible content size, use [method get_visible_content_rect].\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Возвращает ширину содержимого.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод всегда возвращает полный размер содержимого и " +"не зависит от [member visible_ratio] и [member visible_characters]. Чтобы " +"получить размер видимого содержимого, используйте [method " +"get_visible_content_rect].\n" +"[b]Примечание:[/b] Если включен [member threaded], этот метод возвращает " +"значение для загруженной части документа. Используйте [method is_finished] " +"или [signal finished], чтобы определить, полностью ли загружен документ." + +msgid "" +"Returns the total number of lines in the text. Wrapped text is counted as " +"multiple lines.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Возвращает общее количество строк в тексте. Перенесённый текст считается за " +"несколько строк.\n" +"[b]Примечание:[/b] Если включено [member threaded], этот метод возвращает " +"значение для загруженной части документа. Используйте [method is_finished] " +"или [signal finished], чтобы определить, полностью ли загружен документ." + msgid "" "Returns the height of the line found at the provided index.\n" "[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " @@ -155810,6 +163495,101 @@ msgid "" msgstr "" "Возвращает общее количество символов из текстовых тегов. Не включает BBCodes." +msgid "" +"Returns the bounding rectangle of the visible content.\n" +"[b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has " +"been drawn.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends RichTextLabel\n" +"\n" +"@export var background_panel: Panel\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tawait draw\n" +"\tbackground_panel.position = get_visible_content_rect().position\n" +"\tbackground_panel.size = get_visible_content_rect().size\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public partial class TestLabel : RichTextLabel\n" +"{\n" +"\t[Export]\n" +"\tpublic Panel BackgroundPanel { get; set; }\n" +"\n" +"\tpublic override async void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tawait ToSignal(this, Control.SignalName.Draw);\n" +"\t\tBackgroundGPanel.Position = GetVisibleContentRect().Position;\n" +"\t\tBackgroundPanel.Size = GetVisibleContentRect().Size;\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Возвращает ограничивающий прямоугольник видимого содержимого.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод возвращает правильное значение только после " +"рисования метки.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends RichTextLabel\n" +"\n" +"@export var background_panel: Panel\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tawait draw\n" +"\tbackground_panel.position = get_visible_content_rect().position\n" +"\tbackground_panel.size = get_visible_content_rect().size\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public partial class TestLabel : RichTextLabel\n" +"{\n" +"\t[Export]\n" +"\tpublic Panel BackgroundPanel { get; set; }\n" +"\n" +"\tpublic override async void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tawait ToSignal(this, Control.SignalName.Draw);\n" +"\t\tBackgroundGPanel.Position = GetVisibleContentRect().Position;\n" +"\t\tBackgroundPanel.Size = GetVisibleContentRect().Size;\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the number of visible lines.\n" +"[b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has " +"been drawn.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Возвращает количество видимых строк.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод возвращает правильное значение только после " +"отрисовки метки.\n" +"[b]Примечание:[/b] Если включен параметр [member threaded], этот метод " +"возвращает значение для загруженной части документа. Используйте [method " +"is_finished] или [signal finished], чтобы определить, полностью ли загружен " +"документ." + +msgid "" +"Returns the number of visible paragraphs. A paragraph is considered visible " +"if at least one of its lines is visible.\n" +"[b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has " +"been drawn.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Возвращает количество видимых абзацев. Абзац считается видимым, если видна " +"хотя бы одна его строка.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод возвращает корректное значение только после " +"отрисовки метки.\n" +"[b]Примечание:[/b] Если включен параметр [member threaded], этот метод " +"возвращает значение для загруженной части документа. Используйте [method " +"is_finished] или [signal finished], чтобы определить, полностью ли загружен " +"документ." + msgid "" "Installs a custom effect. This can also be done in the Inspector through the " "[member custom_effects] property. [param effect] should be a valid " @@ -156304,6 +164084,13 @@ msgstr "" "Если [code]true[/code], окно прокручивается вниз для автоматического " "отображения нового содержимого." +msgid "" +"If [code]true[/code], the window scrolls to display the last visible line " +"when [member visible_characters] or [member visible_ratio] is changed." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], окно прокручивается для отображения последней видимой " +"строки при изменении [member visible_characters] или [member visible_ratio]." + msgid "If [code]true[/code], the label allows text selection." msgstr "Если[code]true[/code], метка позволяет выделить текст." @@ -156504,6 +164291,13 @@ msgstr "Цвет фона по умолчанию для четных строк msgid "The default background color for odd rows." msgstr "Цвет фона по умолчанию для нечетных строк." +msgid "" +"Additional vertical spacing between paragraphs (in pixels). Spacing is added " +"after the last line. This value can be negative." +msgstr "" +"Дополнительный вертикальный интервал между абзацами (в пикселях). Интервал " +"добавляется после последней строки. Это значение может быть отрицательным." + msgid "The horizontal offset of the font's shadow." msgstr "Горизонтальное смещение тени шрифта." @@ -156588,6 +164382,9 @@ msgstr "Размер шрифта, используемый для моноши msgid "The default text font size." msgstr "Размер шрифта текста по умолчанию." +msgid "The horizontal rule texture." +msgstr "Текстура горизонтальной линейки." + msgid "" "The background used when the [RichTextLabel] is focused. The [theme_item " "focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a " @@ -156638,6 +164435,9 @@ msgstr "" msgid "Constructs an empty [RID] with the invalid ID [code]0[/code]." msgstr "Создает пустой [RID] с недействительным идентификатором [code]0[/code]." +msgid "Constructs an [RID] as a copy of the given [RID]." +msgstr "Создает [RID] как копию заданного [RID]." + msgid "Returns the ID of the referenced low-level resource." msgstr "Возвращает идентификатор указанного низкоуровневого ресурса." @@ -156685,6 +164485,55 @@ msgid "A 2D physics body that is moved by a physics simulation." msgstr "" "Двухмерное физическое тело, которое перемещается с помощью симуляции физики." +msgid "" +"[RigidBody2D] implements full 2D physics. It cannot be controlled directly, " +"instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the " +"physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to " +"collisions, and affect other physics bodies in its path.\n" +"The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member " +"freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the " +"object, such as [member mass], you can control how the physics simulation " +"acts on it.\n" +"A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are " +"applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an " +"environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates " +"that can be pushed around.\n" +"If you need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as " +"it allows you to directly access the physics state.\n" +"If you need to override the default physics behavior, you can write a custom " +"force integration function. See [member custom_integrator].\n" +"[b]Note:[/b] Changing the 2D transform or [member linear_velocity] of a " +"[RigidBody2D] very often may lead to some unpredictable behaviors. This also " +"happens when a [RigidBody2D] is the descendant of a constantly moving node, " +"like another [RigidBody2D], as that will cause its global transform to be set " +"whenever its ancestor moves." +msgstr "" +"[RigidBody2D] реализует полноценную двумерную физику. Им нельзя управлять " +"напрямую, вместо этого необходимо прикладывать к нему силы (гравитацию, " +"импульсы и т. д.), а физическая симуляция вычисляет результирующее движение, " +"вращение, реагирует на столкновения и влияет на другие физические тела на его " +"пути.\n" +"Поведение тела можно настроить с помощью [member lock_rotation], [member " +"freeze] и [member freeze_mode]. Изменяя различные свойства объекта, такие как " +"[member mass], можно управлять тем, как на него воздействует физическая " +"симуляция.\n" +"Твёрдое тело всегда сохраняет свою форму и размер, даже при приложении к нему " +"сил. Это полезно для объектов, с которыми можно взаимодействовать в " +"окружающей среде, например, для дерева, которое можно опрокинуть, или для " +"штабеля ящиков, которые можно толкать.\n" +"Если вам нужно напрямую воздействовать на тело, предпочтительнее [method " +"_integrate_forces], поскольку он позволяет напрямую получать доступ к " +"физическому состоянию.\n" +"Если вам нужно переопределить физическое поведение по умолчанию, вы можете " +"написать собственную функцию интегрирования сил. См. [member " +"custom_integrator].\n" +"[b]Примечание:[/b] Изменение двумерного преобразования или [member " +"linear_velocity] объекта [RigidBody2D] очень часто может привести к " +"непредсказуемому поведению. Это также происходит, когда [RigidBody2D] " +"является потомком постоянно движущегося узла, например, другого " +"[RigidBody2D], поскольку это приведёт к установке его глобального " +"преобразования при каждом перемещении его предка." + msgid "2D Physics Platformer Demo" msgstr "Демо-версия 2D-платформера с физикой" @@ -156785,25 +164634,6 @@ msgstr "" "Если [code]true[/code], тело может войти в режим сна, когда нет движения. " "Смотрите [member sleep]." -msgid "" -"The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " -"when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where " -"applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the " -"center of mass causes angular acceleration.\n" -"When [member center_of_mass_mode] is set to [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is " -"automatically computed." -msgstr "" -"Пользовательский центр масс тела относительно исходного положения тела, когда " -"[member center_of_mass_mode] установлен на [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. Это сбалансированная точка тела, где приложенные " -"силы вызывают только линейное ускорение. Приложение сил вне центра масс " -"вызывает угловое ускорение.\n" -"Когда [member center_of_mass_mode] установлен на [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (значение по умолчанию), центр масс вычисляется " -"автоматически." - msgid "Defines the way the body's center of mass is set." msgstr "Определяет способ установки центра массы тела." @@ -157223,6 +165053,55 @@ msgid "A 3D physics body that is moved by a physics simulation." msgstr "" "Трехмерное физическое тело, которое движется посредством физической симуляции." +msgid "" +"[RigidBody3D] implements full 3D physics. It cannot be controlled directly, " +"instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the " +"physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to " +"collisions, and affect other physics bodies in its path.\n" +"The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member " +"freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the " +"object, such as [member mass], you can control how the physics simulation " +"acts on it.\n" +"A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are " +"applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an " +"environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates " +"that can be pushed around.\n" +"If you need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as " +"it allows you to directly access the physics state.\n" +"If you need to override the default physics behavior, you can write a custom " +"force integration function. See [member custom_integrator].\n" +"[b]Note:[/b] Changing the 3D transform or [member linear_velocity] of a " +"[RigidBody3D] very often may lead to some unpredictable behaviors. This also " +"happens when a [RigidBody3D] is the descendant of a constantly moving node, " +"like another [RigidBody3D], as that will cause its global transform to be set " +"whenever its ancestor moves." +msgstr "" +"[RigidBody3D] реализует полноценную трёхмерную физику. Им нельзя управлять " +"напрямую, вместо этого необходимо прикладывать к нему силы (гравитацию, " +"импульсы и т. д.), а физическая симуляция вычисляет результирующее движение, " +"вращение, реагирует на столкновения и влияет на другие физические тела на " +"своём пути.\n" +"Поведение тела можно настроить с помощью [member lock_rotation], [member " +"freeze] и [member freeze_mode]. Изменяя различные свойства объекта, такие как " +"[member mass], можно управлять тем, как на него воздействует физическая " +"симуляция.\n" +"Твёрдое тело всегда сохраняет свою форму и размер, даже при приложении к нему " +"сил. Это полезно для объектов, с которыми можно взаимодействовать в " +"окружающей среде, например, для дерева, которое можно опрокинуть, или для " +"штабеля ящиков, которые можно толкать.\n" +"Если вам нужно напрямую воздействовать на тело, предпочтительнее [method " +"_integrate_forces], поскольку он позволяет напрямую получать доступ к " +"физическому состоянию.\n" +"Если вам нужно переопределить физическое поведение по умолчанию, вы можете " +"написать собственную функцию интегрирования сил. См. [member " +"custom_integrator].\n" +"[b]Примечание:[/b] Изменение 3D-преобразования или [member linear_velocity] " +"объекта [RigidBody3D] очень часто может привести к непредсказуемому " +"поведению. Это также происходит, когда [RigidBody3D] является потомком " +"постоянно движущегося узла, например, другого [RigidBody3D], поскольку это " +"приведёт к установке его глобального преобразования при каждом перемещении " +"его предка." + msgid "" "Applies a rotational force without affecting position. A force is time " "dependent and meant to be applied every physics update.\n" @@ -159315,6 +167194,15 @@ msgstr "" "этого получите доступ к синглтону с помощью [method " "EditorInterface.get_script_editor]." +msgid "" +"Removes the documentation for the given [param script].\n" +"[b]Note:[/b] This should be called whenever the script is changed to keep the " +"open documentation state up to date." +msgstr "" +"Удаляет документацию для указанного [param script].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот вызов следует выполнять при каждом изменении скрипта, " +"чтобы поддерживать состояние открытой документации в актуальном состоянии." + msgid "Returns array of breakpoints." msgstr "Возвращает массив точек останова." @@ -159442,6 +167330,15 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] [EditorSyntaxHighlighter] по-прежнему будет применяться к " "скриптам, которые уже открыты." +msgid "" +"Updates the documentation for the given [param script].\n" +"[b]Note:[/b] This should be called whenever the script is changed to keep the " +"open documentation state up to date." +msgstr "" +"Обновляет документацию для указанного [param script].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот вызов следует выполнять при каждом изменении скрипта, " +"чтобы поддерживать открытую документацию в актуальном состоянии." + msgid "" "Emitted when user changed active script. Argument is a freshly activated " "[Script]." @@ -159466,6 +167363,9 @@ msgstr "" "Базовый редактор для редактирования скриптов в [ScriptEditor]. Сюда не входят " "элементы документации." +msgid "Adds an [EditorSyntaxHighlighter] to the open script." +msgstr "Добавляет [EditorSyntaxHighlighter] к открытому скрипту." + msgid "" "Returns the underlying [Control] used for editing scripts. For text scripts, " "this is a [CodeEdit]." @@ -160760,6 +168660,125 @@ msgstr "" msgid "A shortcut for binding input." msgstr "Сочетание клавиш для привязки ввода." +msgid "" +"Shortcuts (also known as hotkeys) are containers of [InputEvent] resources. " +"They are commonly used to interact with a [Control] element from an " +"[InputEvent].\n" +"One shortcut can contain multiple [InputEvent] resources, making it possible " +"to trigger one action with multiple different inputs.\n" +"[b]Example:[/b] Capture the [kbd]Ctrl + S[/kbd] shortcut using a [Shortcut] " +"resource:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"var save_shortcut = Shortcut.new()\n" +"func _ready():\n" +"\tvar key_event = InputEventKey.new()\n" +"\tkey_event.keycode = KEY_S\n" +"\tkey_event.ctrl_pressed = true\n" +"\tkey_event.command_or_control_autoremap = true # Swaps Ctrl for Command on " +"Mac.\n" +"\tsave_shortcut.events = [key_event]\n" +"\n" +"func _input(event):\n" +"\tif save_shortcut.matches_event(event) and event.is_pressed() and not " +"event.is_echo():\n" +"\t\tprint(\"Save shortcut pressed!\")\n" +"\t\tget_viewport().set_input_as_handled()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tprivate readonly Shortcut _saveShortcut = new Shortcut();\n" +"\n" +"\tpublic override void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tInputEventKey keyEvent = new InputEventKey\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tKeycode = Key.S,\n" +"\t\t\tCtrlPressed = true,\n" +"\t\t\tCommandOrControlAutoremap = true, // Swaps Ctrl for Command on Mac.\n" +"\t\t};\n" +"\n" +"\t\t_saveShortcut.Events = [keyEvent];\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tpublic override void _Input(InputEvent @event)\n" +"\t{\n" +"\t\tif (@event is InputEventKey keyEvent &&\n" +"\t\t\t_saveShortcut.MatchesEvent(@event) &&\n" +"\t\t\tkeyEvent.Pressed && !keyEvent.Echo)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tGD.Print(\"Save shortcut pressed!\");\n" +"\t\t\tGetViewport().SetInputAsHandled();\n" +"\t\t}\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Сочетания клавиш (также известные как горячие клавиши) — это контейнеры " +"ресурсов [InputEvent]. Они обычно используются для взаимодействия с элементом " +"[Control] из [InputEvent].\n" +"Один ярлык может содержать несколько ресурсов [InputEvent], что позволяет " +"запускать одно действие с несколькими различными входами.\n" +"[b]Пример:[/b] Захватите сочетание клавиш [kbd]Ctrl + S[/kbd] с помощью " +"ресурса [Shortcut]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"var save_shortcut = Shortcut.new()\n" +"func _ready():\n" +"\tvar key_event = InputEventKey.new()\n" +"\tkey_event.keycode = KEY_S\n" +"\tkey_event.ctrl_pressed = true\n" +"\tkey_event.command_or_control_autoremap = true # Заменяет Ctrl на Command на " +"Mac.\n" +"\tsave_shortcut.events = [key_event]\n" +"\n" +"func _input(event):\n" +"\tif save_shortcut.matches_event(event) and event.is_pressed() and not " +"event.is_echo():\n" +"\t\tprint(\"Save shortcut pressed!\")\n" +"\t\tget_viewport().set_input_as_handled()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tprivate readonly Shortcut _saveShortcut = new Shortcut();\n" +"\n" +"\tpublic override void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tInputEventKey keyEvent = new InputEventKey\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tKeycode = Key.S,\n" +"\t\t\tCtrlPressed = true,\n" +"\t\t\tCommandOrControlAutoremap = true, // Заменяет Ctrl на Command на Mac.\n" +"\t\t};\n" +"\n" +"\t\t_saveShortcut.Events = [keyEvent];\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tpublic override void _Input(InputEvent @event)\n" +"\t{\n" +"\t\tif (@event is InputEventKey keyEvent &&\n" +"\t\t\t_saveShortcut.MatchesEvent(@event) &&\n" +"\t\t\tkeyEvent.Pressed && !keyEvent.Echo)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tGD.Print(\"Save shortcut pressed!\");\n" +"\t\t\tGetViewport().SetInputAsHandled();\n" +"\t\t}\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Returns the shortcut's first valid [InputEvent] as a [String]." msgstr "" "Возвращает первое допустимое [InputEvent] сочетания клавиш в виде [String]." @@ -162308,6 +170327,52 @@ msgstr "" "Модификация, использующая FABRIK для манипулирования серией узлов [Bone2D] " "для достижения цели." +msgid "" +"This [SkeletonModification2D] uses an algorithm called Forward And Backward " +"Reaching Inverse Kinematics, or FABRIK, to rotate a bone chain so that it " +"reaches a target.\n" +"FABRIK works by knowing the positions and lengths of a series of bones, " +"typically called a \"bone chain\". It first starts by running a forward pass, " +"which places the final bone at the target's position. Then all other bones " +"are moved towards the tip bone, so they stay at the defined bone length away. " +"Then a backwards pass is performed, where the root/first bone in the FABRIK " +"chain is placed back at the origin. Then all other bones are moved so they " +"stay at the defined bone length away. This positions the bone chain so that " +"it reaches the target when possible, but all of the bones stay the correct " +"length away from each other.\n" +"Because of how FABRIK works, it often gives more natural results than those " +"seen in [SkeletonModification2DCCDIK].\n" +"[b]Note:[/b] The FABRIK modifier has [code]fabrik_joints[/code], which are " +"the data objects that hold the data for each joint in the FABRIK chain. This " +"is different from [Bone2D] nodes! FABRIK joints hold the data needed for each " +"[Bone2D] in the bone chain used by FABRIK.\n" +"To help control how the FABRIK joints move, a magnet vector can be passed, " +"which can nudge the bones in a certain direction prior to solving, giving a " +"level of control over the final result." +msgstr "" +"В [SkeletonModification2D] используется алгоритм, называемый «обратной " +"кинематикой прямого и обратного действия» (FABRIK), для поворота цепочки " +"костей таким образом, чтобы она достигла цели.\n" +"FABRIK работает, зная положение и длину ряда костей, обычно называемых " +"«цепочкой костей». Сначала выполняется прямой проход, который помещает " +"последнюю кость в позицию цели. Затем все остальные кости перемещаются к " +"конечной кости, оставаясь на заданном расстоянии. Затем выполняется обратный " +"проход, в котором корневая/первая кость в цепочке FABRIK возвращается в " +"начало координат. Затем все остальные кости перемещаются, оставаясь на " +"заданном расстоянии. Это позволяет расположить цепочку костей таким образом, " +"чтобы она достигла цели, когда это возможно, но при этом все кости остаются " +"на правильном расстоянии друг от друга.\n" +"Благодаря особенностям работы FABRIK, он часто дает более естественные " +"результаты, чем [SkeletonModification2DCCDIK].\n" +"[b]Примечание:[/b] Модификатор FABRIK содержит [code]fabrik_joints[/code], " +"которые представляют собой объекты данных, хранящие данные для каждого " +"сустава в цепочке FABRIK. Это отличается от узлов [Bone2D]! Суставы FABRIK " +"содержат данные, необходимые для каждого [Bone2D] в цепочке костей, " +"используемой FABRIK.\n" +"Чтобы контролировать движение суставов FABRIK, можно передать вектор магнита, " +"который может подтолкнуть кости в определённом направлении перед решением, " +"что даёт определённый уровень контроля над конечным результатом." + msgid "" "Returns the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx]." msgstr "" @@ -163690,6 +171755,9 @@ msgstr "" "Если [code]true[/code], ползунок отобразит отметки для минимальных и " "максимальных значений." +msgid "Sets the position of the ticks. See [enum TickPosition] for details." +msgstr "Задаёт положение делений. Подробности см. в [enum TickPosition]." + msgid "" "Emitted when the grabber stops being dragged. If [param value_changed] is " "[code]true[/code], [member Range.value] is different from the value when the " @@ -163706,6 +171774,19 @@ msgstr "" "Выдается, когда начинается перетаскивание захвата. Выдается перед " "соответствующим сигналом [signal Range.value_changed]." +msgid "" +"Places the ticks at the bottom of the [HSlider], or right of the [VSlider]." +msgstr "Размещает галочки внизу [HSlider] или справа от [VSlider]." + +msgid "Places the ticks at the top of the [HSlider], or left of the [VSlider]." +msgstr "Размещает галочки в верхней части [HSlider] или слева от [VSlider]." + +msgid "Places the ticks at the both sides of the slider." +msgstr "Устанавливает галочки по обеим сторонам ползунка." + +msgid "Places the ticks at the center of the slider." +msgstr "Размещает галочки в центре ползунка." + msgid "" "Boolean constant. If [code]1[/code], the grabber texture size will be ignored " "and it will fit within slider's bounds based only on its center position." @@ -163717,6 +171798,13 @@ msgstr "" msgid "Vertical or horizontal offset of the grabber." msgstr "Вертикальное или горизонтальное смещение захвата." +msgid "" +"Vertical or horizontal offset of the ticks. The offset is reversed for top or " +"left ticks." +msgstr "" +"Вертикальное или горизонтальное смещение делений. Смещение обратное для " +"верхних или левых делений." + msgid "The texture for the grabber (the draggable element)." msgstr "Текстура для захвата (перетаскиваемого элемента)." @@ -164313,6 +172401,17 @@ msgstr "" msgid "Changes the alignment of the underlying [LineEdit]." msgstr "Изменяет выравнивание базового [LineEdit]." +msgid "" +"If not [code]0[/code], sets the step when interacting with the arrow buttons " +"of the [SpinBox].\n" +"[b]Note:[/b] [member Range.value] will still be rounded to a multiple of " +"[member Range.step]." +msgstr "" +"Если не [code]0[/code], задает шаг при взаимодействии с кнопками со стрелками " +"[SpinBox].\n" +"[b]Примечание:[/b] [member Range.value] по-прежнему будет округляться до " +"значения, кратного [member Range.step]." + msgid "" "If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be " "read only." @@ -164442,6 +172541,19 @@ msgstr "Значок кнопки «Вверх» при наведении на msgid "Up button icon when the button is being pressed." msgstr "Значок кнопки «Вверх» при нажатии кнопки." +msgid "Use [theme_item up] and [theme_item down] instead." +msgstr "Вместо этого используйте [theme_item up] и [theme_item down]." + +msgid "" +"Single texture representing both the up and down buttons icons. It is " +"displayed in the middle of the buttons and does not change upon interaction. " +"If a valid icon is assigned, it will replace [theme_item up] and [theme_item " +"down]." +msgstr "" +"Единая текстура, представляющая значки кнопок «вверх» и «вниз». Она " +"отображается посередине кнопок и не меняется при взаимодействии с ними. Если " +"назначен допустимый значок, он заменит [theme_item up] и [theme_item down]." + msgid "Background style of the down button." msgstr "Стиль фона кнопки «вниз»." @@ -164656,6 +172768,15 @@ msgstr "" "Значок перетаскивателя для разделения не отображается, а полоса разделения " "свернута до нулевой толщины." +msgid "The color of the touch dragger." +msgstr "Цвет сенсорного перетаскивателя." + +msgid "The color of the touch dragger when hovered." +msgstr "Цвет сенсорного ползунка при наведении курсора." + +msgid "The color of the touch dragger when pressed." +msgstr "Цвет сенсорного ползунка при нажатии." + msgid "" "Boolean value. If [code]1[/code] ([code]true[/code]), the grabber will hide " "automatically when it isn't under the cursor. If [code]0[/code] ([code]false[/" @@ -164758,6 +172879,66 @@ msgstr "Определяет фон разделенной полосы, есл msgid "A spotlight, such as a reflector spotlight or a lantern." msgstr "Прожектор, например, рефлекторный прожектор или фонарь." +msgid "" +"A Spotlight is a type of [Light3D] node that emits lights in a specific " +"direction, in the shape of a cone. The light is attenuated through the " +"distance. This attenuation can be configured by changing the energy, radius " +"and attenuation parameters of [Light3D].\n" +"Light is emitted in the -Z direction of the node's global basis. For an " +"unrotated light, this means that the light is emitted forwards, illuminating " +"the front side of a 3D model (see [constant Vector3.FORWARD] and [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT]).\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only 8 spot lights can " +"be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 spot " +"lights on a single mesh resource will result in spot lights flickering in and " +"out as the camera moves. When using the Compatibility rendering method, only " +"8 spot lights can be displayed on each mesh resource by default, but this can " +"be increased by adjusting [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/" +"max_lights_per_object].\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile or Compatibility rendering methods, spot " +"lights will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects " +"with the light's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that " +"makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] " +"must be increased on the mesh. Otherwise, the light may not be visible on the " +"mesh." +msgstr "" +"Прожектор — это тип узла [Light3D], который излучает свет в определённом " +"направлении в форме конуса. Свет ослабевает с увеличением расстояния. Это " +"ослабление можно настроить, изменив параметры энергии, радиуса и затухания " +"[Light3D].\n" +"Свет излучается в направлении -Z глобального базиса узла. Для невращённого " +"источника света это означает, что свет излучается вперёд, освещая переднюю " +"сторону 3D-модели (см. [constant Vector3.FORWARD] и [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT]).\n" +"[b]Примечание:[/b] При использовании метода мобильного рендеринга на каждом " +"ресурсе сетки может отображаться только 8 прожекторов. Попытка отобразить " +"более 8 прожекторов на одном ресурсе сетки приведёт к мерцанию прожекторов " +"при движении камеры. При использовании метода рендеринга Compatibility по " +"умолчанию на каждом ресурсе сетки может отображаться только 8 точечных " +"источников света, но это значение можно увеличить, изменив параметр [member " +"ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object].\n" +"[b]Примечание:[/b] При использовании методов рендеринга Mobile или " +"Compatibility точечные источники света будут корректно воздействовать только " +"на те сетки, видимость которых AABB пересекается с AABB источника света. При " +"использовании шейдера для деформации сетки таким образом, что она выходит за " +"пределы AABB, необходимо увеличить параметр [member " +"GeometryInstance3D.extra_cull_margin] сетки. В противном случае источник " +"света может быть не виден на сетке." + +msgid "" +"The spotlight's angle in degrees. This is the angular radius, meaning the " +"angle from the -Z axis, the cone's center, to the edge of the cone. The " +"default angular radius of 45 degrees corresponds to a cone with an angular " +"diameter of 90 degrees.\n" +"[b]Note:[/b] [member spot_angle] is not affected by [member Node3D.scale] " +"(the light's scale or its parent's scale)." +msgstr "" +"Угол прожектора в градусах. Это угловой радиус, то есть угол между осью Z " +"(центром конуса) и его краем. Угловой радиус по умолчанию 45 градусов " +"соответствует конусу с угловым диаметром 90 градусов.\n" +"[b]Примечание:[/b] [member spot_angle] не зависит от [member Node3D.scale] " +"(масштаба источника света или масштаба его родительского объекта)." + msgid "" "The spotlight's [i]angular[/i] attenuation curve. See also [member " "spot_attenuation]." @@ -164963,6 +173144,19 @@ msgstr "" "Если [code]true[/code], столкновение приводит к захвату сочленения внутри " "столкновения." +msgid "An infinite plane collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D]." +msgstr "" +"Бесконечное столкновение плоскостей, взаимодействующее с " +"[SpringBoneSimulator3D]." + +msgid "" +"An infinite plane collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D]. It " +"is an infinite size XZ plane, and the +Y direction is treated as normal." +msgstr "" +"Столкновение бесконечной плоскости, взаимодействующей с " +"[SpringBoneSimulator3D]. Это бесконечная плоскость XZ, а направление +Y " +"рассматривается как нормаль." + msgid "A sphere shape collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D]." msgstr "" "Столкновение в форме сферы, взаимодействующее с [SpringBoneSimulator3D]." @@ -165727,13 +173921,6 @@ msgstr "" "[b]Примечание:[/b] При увеличении [member offset].y в Sprite2D спрайт " "перемещается вниз на экране (т. е. +Y — вниз)." -msgid "" -"If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member " -"region_rect]." -msgstr "" -"Если [code]true[/code], текстура вырезается из текстуры атласа большего " -"размера. См. [member region_rect]." - msgid "" "If [code]true[/code], the area outside of the [member region_rect] is clipped " "to avoid bleeding of the surrounding texture pixels. [member region_enabled] " @@ -166959,6 +175146,28 @@ msgstr "" "оператор [code]==[/code]. См. также [method nocasecmp_to], [method " "filecasecmp_to] и [method naturalcasecmp_to]." +msgid "" +"Returns a single Unicode character from the integer [param code]. You may use " +"[url=https://unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] or [url=https://" +"www.unicode.org/charts/]unicode.org[/url] as points of reference.\n" +"[codeblock]\n" +"print(String.chr(65)) # Prints \"A\"\n" +"print(String.chr(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method unicode_at], [method @GDScript.char], and [method " +"@GDScript.ord]." +msgstr "" +"Возвращает один символ Unicode из целого числа [param code]. В качестве " +"отправной точки можно использовать [url=https://" +"unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] или [url=https://www.unicode.org/" +"charts/]unicode.org[/url].\n" +"[codeblock]\n" +"print(String.chr(65)) # Выводит \"A\"\n" +"print(String.chr(129302)) # Выводит \"🤖\" (эмодзи с лицом робота)\n" +"[/codeblock]\n" +"См. также [method unicode_at], [method @GDScript.char] и [method " +"@GDScript.ord]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the string contains [param what]. In GDScript, " "this corresponds to the [code]in[/code] operator.\n" @@ -168153,6 +176362,22 @@ msgstr "" "Заменяет все вхождения [param what] внутри строки на указанный [param " "forwhat]." +msgid "" +"Replaces all occurrences of the Unicode character with code [param key] with " +"the Unicode character with code [param with]. Faster version of [method " +"replace] when the key is only one character long. To get a single character " +"use [code]\"X\".unicode_at(0)[/code] (note that some strings, like compound " +"letters and emoji, can be composed of multiple unicode codepoints, and will " +"not work with this method, use [method length] to make sure)." +msgstr "" +"Заменяет все вхождения символа Unicode с кодом [param key] на символ Unicode " +"с кодом [param with]. Более быстрая версия метода [method replace], когда " +"ключ состоит всего из одного символа. Чтобы получить один символ, используйте " +"[code]\"X\".unicode_at(0)[/code] (обратите внимание, что некоторые строки, " +"например, составные буквы и эмодзи, могут состоять из нескольких кодовых " +"точек Unicode и не будут работать с этим методом, используйте [method length] " +"для уверенности)." + msgid "" "Replaces any occurrence of the characters in [param keys] with the Unicode " "character with code [param with]. See also [method replace_char]." @@ -168686,6 +176911,13 @@ msgstr "" "Удаляет указанный [param suffix] из конца строки или возвращает строку без " "изменений." +msgid "" +"Returns the character code at position [param at].\n" +"See also [method chr], [method @GDScript.char], and [method @GDScript.ord]." +msgstr "" +"Возвращает код символа в позиции [param at].\n" +"См. также [method chr], [method @GDScript.char] и [method @GDScript.ord]." + msgid "" "Decodes the string from its URL-encoded format. This method is meant to " "properly decode the parameters in a URL when receiving an HTTP request. See " @@ -169126,6 +177358,15 @@ msgstr "" "[code]==[/code]. См. также [method casecmp_to], [method filenocasecmp_to] и " "[method naturalnocasecmp_to]." +msgid "" +"Returns the character code at position [param at].\n" +"See also [method String.chr], [method @GDScript.char], and [method " +"@GDScript.ord]." +msgstr "" +"Возвращает код символа в позиции [param at].\n" +"См. также [method String.chr], [method @GDScript.char] и [method " +"@GDScript.ord]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [StringName] is not equivalent to the given " "[String]." @@ -170594,29 +178835,6 @@ msgstr "На каждую отдельную вершину могут влия msgid "Each individual vertex can be influenced by up to 8 bone weights." msgstr "На каждую отдельную вершину может влиять до 8 весов костей." -msgid "A scalable [Texture2D] based on an SVG image." -msgstr "Масштабируемая [Texture2D] на основе изображения SVG." - -msgid "" -"A scalable [Texture2D] based on an SVG image. [SVGTexture]s are automatically " -"re-rasterized to match font oversampling." -msgstr "" -"Масштабируемая [Texture2D] на основе изображения SVG. [SVGTexture] " -"автоматически перерастрируются для соответствия избыточной выборке шрифта." - -msgid "" -"Creates a new [SVGTexture] and initializes it by allocating and setting the " -"SVG data from string." -msgstr "" -"Создает новую [SVGTexture] и инициализирует ее, выделяя и устанавливая данные " -"SVG из строки." - -msgid "Returns SVG source code." -msgstr "Возвращает исходный код SVG." - -msgid "Sets SVG source code." -msgstr "Устанавливает исходный код SVG." - msgid "" "Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a " "[TextEdit]." @@ -173552,6 +181770,27 @@ msgstr "" msgid "Text line width." msgstr "Ширина текстовой строки." +msgid "Generate a [PrimitiveMesh] from the text." +msgstr "Создает [PrimitiveMesh] из текста." + +msgid "" +"Generate a [PrimitiveMesh] from the text.\n" +"TextMesh can be generated only when using dynamic fonts with vector glyph " +"contours. Bitmap fonts (including bitmap data in the TrueType/OpenType " +"containers, like color emoji fonts) are not supported.\n" +"The UV layout is arranged in 4 horizontal strips, top to bottom: 40% of the " +"height for the front face, 40% for the back face, 10% for the outer edges and " +"10% for the inner edges." +msgstr "" +"Сгенерируйте [PrimitiveMesh] из текста.\n" +"TextMesh можно сгенерировать только при использовании динамических шрифтов с " +"векторными контурами глифов. Растровые шрифты (включая растровые данные в " +"контейнерах TrueType/OpenType, например, цветные шрифты эмодзи) не " +"поддерживаются.\n" +"UV-развёртка состоит из четырёх горизонтальных полос, расположенных сверху " +"вниз: 40% высоты для лицевой стороны, 40% для обратной стороны, 10% для " +"внешних и 10% для внутренних сторон." + msgid "Step (in pixels) used to approximate Bézier curves." msgstr "Шаг (в пикселях), используемый для аппроксимации кривых Безье." @@ -174060,6 +182299,20 @@ msgstr "" msgid "Returns font OpenType feature set override." msgstr "Возвращает переопределение набора функций OpenType шрифта." +msgid "" +"Returns oversampling factor override. If set to a positive value, overrides " +"the oversampling factor of the viewport this font is used in. See [member " +"Viewport.oversampling]. This value doesn't override the [code skip-" +"lint]oversampling[/code] parameter of [code skip-lint]draw_*[/code] methods. " +"Used by dynamic fonts only." +msgstr "" +"Возвращает переопределение коэффициента передискретизации (oversampling). " +"Положительное значение переопределяет коэффициент передискретизации области " +"просмотра, в которой используется этот шрифт. См. [member " +"Viewport.oversampling]. Это значение не переопределяет параметр [code skip-" +"lint]oversampling[/code] методов [code skip-lint]draw_*[/code]. Используется " +"только динамическими шрифтами." + msgid "" "Returns font cache information, each entry contains the following fields: " "[code]Vector2i size_px[/code] - font size in pixels, [code]float " @@ -174280,6 +182533,18 @@ msgstr "Задает имя семейства шрифтов." msgid "Sets font OpenType feature set override." msgstr "Устанавливает переопределение набора функций OpenType шрифта." +msgid "" +"If set to a positive value, overrides the oversampling factor of the viewport " +"this font is used in. See [member Viewport.oversampling]. This value doesn't " +"override the [code skip-lint]oversampling[/code] parameter of [code skip-" +"lint]draw_*[/code] methods. Used by dynamic fonts only." +msgstr "" +"Положительное значение переопределяет коэффициент передискретизации области " +"просмотра, в которой используется этот шрифт. См. [member " +"Viewport.oversampling]. Это значение не переопределяет параметр [code skip-" +"lint]oversampling[/code] методов [code skip-lint]draw_*[/code]. Используется " +"только динамическими шрифтами." + msgid "Adds override for [method font_is_script_supported]." msgstr "Добавляет переопределение для [method font_is_script_supported]." @@ -174589,6 +182854,52 @@ msgstr "Очищает текстовый буфер (удаляет текст msgid "Returns composite character position closest to the [param pos]." msgstr "Возвращает позицию составного символа, ближайшую к [param pos]." +msgid "" +"Draw shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. " +"[param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal " +"layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout). If [param " +"oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, " +"otherwise viewport oversampling settings are used.\n" +"[param clip_l] and [param clip_r] are offsets relative to [param pos], going " +"to the right in horizontal layout and downward in vertical layout. If [param " +"clip_l] is not negative, glyphs starting before the offset are clipped. If " +"[param clip_r] is not negative, glyphs ending after the offset are clipped." +msgstr "" +"Нарисуйте фигурный текст на холсте в заданном месте, используя [param color]. " +"[param pos] указывает самую левую точку базовой линии (для горизонтального " +"расположения) или самую верхнюю точку базовой линии (для вертикального " +"расположения). Если [param oversampling] больше нуля, он используется как " +"коэффициент передискретизации шрифта, в противном случае используются " +"настройки передискретизации области просмотра.\n" +"[param clip_l] и[param clip_r] являются смещениями относительно [param pos], " +"направленными вправо при горизонтальном расположении и вниз при вертикальном " +"расположении. Если [param clip_l] не отрицателен, глифы, начинающиеся до " +"смещения, обрезаются. Если [param clip_r] не является отрицательным, глифы, " +"заканчивающиеся после смещения, обрезаются." + +msgid "" +"Draw the outline of the shaped text into a canvas item at a given position, " +"with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline " +"(for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical " +"layout). If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font " +"oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.\n" +"[param clip_l] and [param clip_r] are offsets relative to [param pos], going " +"to the right in horizontal layout and downward in vertical layout. If [param " +"clip_l] is not negative, glyphs starting before the offset are clipped. If " +"[param clip_r] is not negative, glyphs ending after the offset are clipped." +msgstr "" +"Нарисуйте контур сформированного текста на холсте в заданной позиции, " +"используя [param color]. [param pos] указывает самую левую точку базовой " +"линии (для горизонтального расположения) или самую верхнюю точку базовой " +"линии (для вертикального расположения). Если [param oversampling] больше " +"нуля, он используется как коэффициент передискретизации шрифта, в противном " +"случае используются настройки передискретизации области просмотра.\n" +"[param clip_l] и [param clip_r] являются смещениями относительно [param pos], " +"направленными вправо при горизонтальном расположении и вниз при вертикальном " +"расположении. Если [param clip_l] не отрицателен, глифы, начинающиеся до " +"смещения, обрезаются. Если [param clip_r] не является отрицательным, глифы, " +"заканчивающиеся после смещения, обрезаются." + msgid "Adjusts text width to fit to specified width, returns new text width." msgstr "" "Изменяет ширину текста до указанной ширины, возвращает новую ширину текста." @@ -175363,6 +183674,22 @@ msgstr "" "Горизонтальное положение глифа округляется до четверти размера пикселя, " "каждый глиф растрируется до четырех раз." +msgid "" +"Maximum font size which will use \"one half of the pixel\" subpixel " +"positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode." +msgstr "" +"Максимальный размер шрифта, при котором будет использоваться субпиксельное " +"позиционирование «половина пикселя» в режиме [constant " +"SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO]." + +msgid "" +"Maximum font size which will use \"one quarter of the pixel\" subpixel " +"positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode." +msgstr "" +"Максимальный размер шрифта, при котором будет использоваться субпиксельное " +"позиционирование «одна четверть пикселя» в режиме [constant " +"SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO]." + msgid "TextServer supports simple text layouts." msgstr "TextServer поддерживает простые текстовые макеты." @@ -175472,6 +183799,10 @@ msgstr "Жирный шрифт." msgid "Font is italic or oblique." msgstr "Шрифт курсивный или наклонный." +msgid "Font has fixed-width characters (also known as monospace)." +msgstr "" +"Шрифт имеет символы фиксированной ширины (также известные как моноширинные)." + msgid "Use default Unicode BiDi algorithm." msgstr "Использовать алгоритм Unicode BiDi по умолчанию." @@ -179022,6 +187353,39 @@ msgstr "Всегда скрывается." msgid "Always show." msgstr "Всегда показывается." +msgid "" +"Node for 2D tile-based maps. A [TileMapLayer] uses a [TileSet] which contain " +"a list of tiles which are used to create grid-based maps. Unlike the " +"[TileMap] node, which is deprecated, [TileMapLayer] has only one layer of " +"tiles. You can use several [TileMapLayer] to achieve the same result as a " +"[TileMap] node.\n" +"For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a " +"frame. Notably, this means that scene tiles from a " +"[TileSetScenesCollectionSource] are initialized after their parent. This is " +"only queued when inside the scene tree.\n" +"To force an update earlier on, call [method update_internals].\n" +"[b]Note:[/b] For performance and compatibility reasons, the coordinates " +"serialized by [TileMapLayer] are limited to 16-bit signed integers, i.e. the " +"range for X and Y coordinates is from [code]-32768[/code] to [code]32767[/" +"code]. When saving tile data, tiles outside this range are wrapped." +msgstr "" +"Узел для 2D-карт на основе тайлов. [TileMapLayer] использует [TileSet], " +"содержащий список плиток, которые используются для создания карт на основе " +"сетки. В отличие от узла [TileMap], который устарел, [TileMapLayer] имеет " +"только один слой плиток. Вы можете использовать несколько [TileMapLayer] для " +"достижения того же результата, что и узел [TileMap].\n" +"Из соображений производительности все обновления TileMap группируются в конце " +"кадра. Это означает, что тайлы сцены из [TileSetScenesCollectionSource] " +"инициализируются после своего родительского элемента. Они ставятся в очередь " +"только внутри дерева сцены.\n" +"Чтобы принудительно выполнить обновление раньше, вызовите [method " +"update_internals].\n" +"[b]Примечание:[/b] Для повышения производительности и совместимости " +"координаты, сериализуемые [TileMapLayer], ограничены 16-битными знаковыми " +"целыми числами, то есть диапазон координат X и Y составляет от [code]-32768[/" +"code] до [code]32767[/code]. При сохранении данных, тайлы, выходящие за этот " +"диапазон, переносятся." + msgid "" "Called with a [TileData] object about to be used internally by the " "[TileMapLayer], allowing its modification at runtime.\n" @@ -179589,6 +187953,15 @@ msgstr "Всегда показывать формы отладки столкн msgid "Holds a pattern to be copied from or pasted into [TileMap]s." msgstr "Содержит шаблон, который можно скопировать или вставить в [TileMap]-ы." +msgid "" +"This resource holds a set of cells to help bulk manipulations of [TileMap].\n" +"A pattern always starts at the [code](0, 0)[/code] coordinates and cannot " +"have cells with negative coordinates." +msgstr "" +"Этот ресурс содержит набор ячеек для пакетной обработки [TileMap].\n" +"Узор всегда начинается с координат [code](0, 0)[/code] и не может содержать " +"ячеек с отрицательными координатами." + msgid "Returns the tile alternative ID of the cell at [param coords]." msgstr "" "Возвращает альтернативный идентификатор тайла ячейки с координатами [param " @@ -180741,6 +189114,85 @@ msgstr "" msgid "Exposes a set of scenes as tiles for a [TileSet] resource." msgstr "Предоставляет набор сцен в виде плиток для ресурса [TileSet]." +msgid "" +"When placed on a [TileMapLayer], tiles from [TileSetScenesCollectionSource] " +"will automatically instantiate an associated scene at the cell's position in " +"the TileMapLayer.\n" +"Scenes are instantiated as children of the [TileMapLayer] after it enters the " +"tree, at the end of the frame (their creation is deferred). If you add/remove " +"a scene tile in the [TileMapLayer] that is already inside the tree, the " +"[TileMapLayer] will automatically instantiate/free the scene accordingly.\n" +"[b]Note:[/b] Scene tiles all occupy one tile slot and instead use alternate " +"tile ID to identify scene index. [method TileSetSource.get_tiles_count] will " +"always return [code]1[/code]. Use [method get_scene_tiles_count] to get a " +"number of scenes in a [TileSetScenesCollectionSource].\n" +"Use this code if you want to find the scene path at a given tile in " +"[TileMapLayer]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var source_id = tile_map_layer.get_cell_source_id(Vector2i(x, y))\n" +"if source_id > -1:\n" +"\tvar scene_source = tile_map_layer.tile_set.get_source(source_id)\n" +"\tif scene_source is TileSetScenesCollectionSource:\n" +"\t\tvar alt_id = tile_map_layer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(x, y))\n" +"\t\t# The assigned PackedScene.\n" +"\t\tvar scene = scene_source.get_scene_tile_scene(alt_id)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"int sourceId = tileMapLayer.GetCellSourceId(new Vector2I(x, y));\n" +"if (sourceId > -1)\n" +"{\n" +"\tTileSetSource source = tileMapLayer.TileSet.GetSource(sourceId);\n" +"\tif (source is TileSetScenesCollectionSource sceneSource)\n" +"\t{\n" +"\t\tint altId = tileMapLayer.GetCellAlternativeTile(new Vector2I(x, y));\n" +"\t\t// The assigned PackedScene.\n" +"\t\tPackedScene scene = sceneSource.GetSceneTileScene(altId);\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"При размещении на [TileMapLayer] плитки из [TileSetScenesCollectionSource] " +"автоматически создают экземпляр связанной сцены в позиции ячейки в " +"TileMapLayer.\n" +"Сцены создаются как дочерние элементы [TileMapLayer] после того, как он " +"попадает в дерево, в конце кадра (их создание откладывается). Если вы " +"добавляете/удаляете плитку сцены в [TileMapLayer], которая уже находится " +"внутри дерева, [TileMapLayer] автоматически создаст/освободит сцену " +"соответствующим образом.\n" +"[b]Примечание:[/b] Все плитки сцены занимают один слот плитки и вместо этого " +"используют альтернативный идентификатор плитки для определения индекса сцены. " +"[method TileSetSource.get_tiles_count] всегда будет возвращать [code]1[/" +"code]. Используйте [method get_scene_tiles_count] для получения количества " +"сцен в [TileSetScenesCollectionSource].\n" +"Используйте этот код, если вы хотите найти путь сцены на заданном тайле в " +"[TileMapLayer]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var source_id = tile_map_layer.get_cell_source_id(Vector2i(x, y))\n" +"if source_id > -1:\n" +"\tvar scene_source = tile_map_layer.tile_set.get_source(source_id)\n" +"\tif scene_source is TileSetScenesCollectionSource:\n" +"\t\tvar alt_id = tile_map_layer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(x, y))\n" +"\t\t# The assigned PackedScene.\n" +"\t\tvar scene = scene_source.get_scene_tile_scene(alt_id)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"int sourceId = tileMapLayer.GetCellSourceId(new Vector2I(x, y));\n" +"if (sourceId > -1)\n" +"{\n" +"\tTileSetSource source = tileMapLayer.TileSet.GetSource(sourceId);\n" +"\tif (source is TileSetScenesCollectionSource sceneSource)\n" +"\t{\n" +"\t\tint altId = tileMapLayer.GetCellAlternativeTile(new Vector2I(x, y));\n" +"\t\t// The assigned PackedScene.\n" +"\t\tPackedScene scene = sceneSource.GetSceneTileScene(altId);\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Creates a scene-based tile out of the given scene.\n" "Returns a newly generated unique ID." @@ -181262,9 +189714,79 @@ msgstr "День недели суббота, представленный в ч msgid "A countdown timer." msgstr "Обратный таймер." +msgid "" +"The [Timer] node is a countdown timer and is the simplest way to handle time-" +"based logic in the engine. When a timer reaches the end of its [member " +"wait_time], it will emit the [signal timeout] signal.\n" +"After a timer enters the scene tree, it can be manually started with [method " +"start]. A timer node is also started automatically if [member autostart] is " +"[code]true[/code].\n" +"Without requiring much code, a timer node can be added and configured in the " +"editor. The [signal timeout] signal it emits can also be connected through " +"the Node dock in the editor:\n" +"[codeblock]\n" +"func _on_timer_timeout():\n" +"\tprint(\"Time to attack!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] To create a one-shot timer without instantiating a node, use " +"[method SceneTree.create_timer].\n" +"[b]Note:[/b] Timers are affected by [member Engine.time_scale] unless [member " +"ignore_time_scale] is [code]true[/code]. The higher the time scale, the " +"sooner timers will end. How often a timer processes may depend on the " +"framerate or [member Engine.physics_ticks_per_second]." +msgstr "" +"Узел [Timer] представляет собой таймер обратного отсчёта и является " +"простейшим способом реализации логики, основанной на времени, в движке. Когда " +"таймер достигает конца [member wait_time], он выдаёт сигнал [signal " +"timeout].\n" +"После того, как таймер добавлен в дерево сцены, его можно запустить вручную с " +"помощью [method start]. Узел таймера также запускается автоматически, если " +"[member autostart] имеет значение [code]true[/code].\n" +"Узел таймера можно добавить и настроить в редакторе, не написав много кода. " +"Выдаваемый им сигнал [signal timeout] также можно подключить через док-" +"станцию Node в редакторе:\n" +"[codeblock]\n" +"func _on_timer_timeout():\n" +"\tprint(\"Time to attack!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примечание:[/b] Чтобы создать одноразовый таймер без создания экземпляра " +"узла, используйте [method SceneTree.create_timer].\n" +"[b]Примечание:[/b] На таймеры влияет [member Engine.time_scale], если только " +"[member ignore_time_scale] не равен [code]true[/code]. Чем больше временной " +"масштаб, тем быстрее таймеры будут срабатывать. Частота срабатываний таймера " +"может зависеть от частоты кадров или [member Engine.physics_ticks_per_second]." + msgid "Returns [code]true[/code] if the timer is stopped or has not started." msgstr "Возвращает [code]true[/code], если таймер остановлен или не запущен." +msgid "" +"Starts the timer, or resets the timer if it was started already. Fails if the " +"timer is not inside the scene tree. If [param time_sec] is greater than " +"[code]0[/code], this value is used for the [member wait_time].\n" +"[b]Note:[/b] This method does not resume a paused timer. See [member paused]." +msgstr "" +"Запускает таймер или сбрасывает его, если он уже был запущен. Завершается " +"сбоем, если таймер не находится внутри дерева сцены. Если [param time_sec] " +"больше [code]0[/code], это значение используется для [member wait_time].\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод не возобновляет приостановленный таймер. См. " +"[member paused]." + +msgid "" +"Stops the timer. See also [member paused]. Unlike [method start], this can " +"safely be called if the timer is not inside the scene tree.\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method stop] does not emit the [signal timeout] signal, " +"as the timer is not considered to have timed out. If this is desired, use " +"[code]$Timer.timeout.emit()[/code] after calling [method stop] to manually " +"emit the signal." +msgstr "" +"Останавливает таймер. См. также [member paused]. В отличие от [method start], " +"этот метод можно безопасно вызывать, если таймер не находится внутри дерева " +"сцены.\n" +"[b]Примечание:[/b] Вызов [method stop] не генерирует сигнал [signal timeout], " +"поскольку считается, что таймер не истёк. Если это необходимо, используйте " +"[code]$Timer.timeout.emit()[/code] после вызова [method stop], чтобы вручную " +"сгенерировать сигнал." + msgid "" "If [code]true[/code], the timer will start immediately when it enters the " "scene tree.\n" @@ -181294,6 +189816,15 @@ msgstr "" "Если [code]true[/code], таймер остановится после достижения конца. В " "противном случае, как и по умолчанию, таймер автоматически перезапустится." +msgid "" +"If [code]true[/code], the timer is paused. A paused timer does not process " +"until this property is set back to [code]false[/code], even when [method " +"start] is called. See also [method stop]." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], таймер приостанавливается. Приостановленный таймер не " +"будет выполняться, пока это свойство не будет возвращено к значению " +"[code]false[/code], даже при вызове [method start]. См. также [method stop]." + msgid "Specifies when the timer is updated during the main loop." msgstr "Указывает, когда обновляется таймер во время основного цикла." @@ -182563,6 +191094,9 @@ msgstr "" msgid "Internationalizing games" msgstr "Интернационализация игр" +msgid "Localization using gettext" +msgstr "Локализация с использованием gettext" + msgid "Locales" msgstr "Локали" @@ -182581,6 +191115,23 @@ msgstr "" "Дополнительный контекст может использоваться для указания контекста перевода " "или дифференциации многозначных слов." +msgid "" +"Adds a message involving plural translation if nonexistent, followed by its " +"translation.\n" +"An additional context could be used to specify the translation context or " +"differentiate polysemic words.\n" +"[b]Note:[/b] Plurals are only supported in [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not " +"CSV." +msgstr "" +"Добавляет сообщение с переводом множественного числа, если такового не " +"существует, а затем его перевод.\n" +"Для указания контекста перевода или различения многозначных слов можно " +"использовать дополнительный контекст.\n" +"[b]Примечание:[/b] Множественное число поддерживается только в [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]переводах на основе GetText " +"(PO)[/url], но не в CSV-файлах." + msgid "Erases a message." msgstr "Стереть сообщение." @@ -182593,6 +191144,23 @@ msgstr "Возвращает количество существующих со msgid "Returns all the messages (keys)." msgstr "Возвращает все сообщения (ключи)." +msgid "" +"Returns a message's translation involving plurals.\n" +"The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will " +"be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for " +"the selected language.\n" +"[b]Note:[/b] Plurals are only supported in [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not " +"CSV." +msgstr "" +"Возвращает перевод сообщения, содержащего формы множественного числа.\n" +"Число [param n] — это количество объектов множественного числа. Оно будет " +"использоваться системой перевода для выбора правильной формы множественного " +"числа для выбранного языка.\n" +"[b]Примечание:[/b] Множественное число поддерживается только в [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]переводах на основе GetText " +"(PO)[/url], но не в CSV-файлах." + msgid "Returns all the messages (translated text)." msgstr "Возвращает все сообщения (переведенный текст)." @@ -183554,9 +192122,6 @@ msgstr "" "[code]ui_accept[/code] (например, с помощью [kbd]Enter[/kbd] или [kbd]Space[/" "kbd] на клавиатуре)." -msgid "Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow." -msgstr "Вызывается при сворачивании элемента щелчком по стрелке сворачивания." - msgid "Emitted when an item is edited." msgstr "Выдается при редактировании элемента." @@ -184036,6 +192601,25 @@ msgstr "" "являются 32-битными, в отличие от [int], который всегда является 64-битным. " "Они идут от [code]-2147483648[/code] до [code]2147483647[/code]." +msgid "" +"Adds a button with [Texture2D] [param button] to the end of the cell at " +"column [param column]. The [param id] is used to identify the button in the " +"according [signal Tree.button_clicked] signal and can be different from the " +"buttons index. If not specified, the next available index is used, which may " +"be retrieved by calling [method get_button_count] immediately before this " +"method. Optionally, the button can be [param disabled] and have a [param " +"tooltip_text]. [param description] is used as the button description for " +"assistive apps." +msgstr "" +"Добавляет кнопку с [Texture2D] [param button] в конец ячейки в столбце [param " +"column]. Параметр [param id] используется для идентификации кнопки в " +"соответствующем сигнале [signal Tree.button_clicked] и может отличаться от " +"индекса кнопки. Если не указан, используется следующий доступный индекс, " +"который можно получить, вызвав [method get_button_count] непосредственно " +"перед этим методом. При желании кнопка может быть [param disable] и иметь " +"[param tooltip_text]. [param description] используется в качестве описания " +"кнопки для вспомогательных приложений." + msgid "" "Adds a previously unparented [TreeItem] as a direct child of this one. The " "[param child] item must not be a part of any [Tree] or parented to any " @@ -184166,6 +192750,9 @@ msgstr "" "Возвращает пользовательский размер шрифта, используемый для отрисовки текста " "в столбце [param column]." +msgid "Returns the given column's description for assistive apps." +msgstr "Возвращает описание заданного столбца для вспомогательных приложений." + msgid "Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set." msgstr "Возвращает [code]true[/code], если задано [code]expand_right[/code]." @@ -184462,6 +193049,13 @@ msgstr "" "Устанавливает цвет кнопки указанного столбца с индексом [param button_index] " "на [param color]." +msgid "" +"Sets the given column's button description at index [param button_index] for " +"assistive apps." +msgstr "" +"Устанавливает описание кнопки заданного столбца по индексу [param " +"button_index] для вспомогательных приложений." + msgid "" "If [code]true[/code], disables the button at index [param button_index] in " "the given [param column]." @@ -184549,6 +193143,9 @@ msgstr "" "Устанавливает пользовательский размер шрифта, используемый для отрисовки " "текста в указанном [param column]." +msgid "Sets the given column's description for assistive apps." +msgstr "Задает описание заданного столбца для вспомогательных приложений." + msgid "" "If [param multiline] is [code]true[/code], the given [param column] is " "multiline editable.\n" @@ -184954,6 +193551,286 @@ msgstr "" "Легкий объект, используемый для универсальной анимации через скрипт с " "использованием [Tweener]." +msgid "" +"Tweens are mostly useful for animations requiring a numerical property to be " +"interpolated over a range of values. The name [i]tween[/i] comes from [i]in-" +"betweening[/i], an animation technique where you specify [i]keyframes[/i] and " +"the computer interpolates the frames that appear between them. Animating " +"something with a [Tween] is called tweening.\n" +"[Tween] is more suited than [AnimationPlayer] for animations where you don't " +"know the final values in advance. For example, interpolating a dynamically-" +"chosen camera zoom value is best done with a [Tween]; it would be difficult " +"to do the same thing with an [AnimationPlayer] node. Tweens are also more " +"light-weight than [AnimationPlayer], so they are very much suited for simple " +"animations or general tasks that don't require visual tweaking provided by " +"the editor. They can be used in a \"fire-and-forget\" manner for some logic " +"that normally would be done by code. You can e.g. make something shoot " +"periodically by using a looped [CallbackTweener] with a delay.\n" +"A [Tween] can be created by using either [method SceneTree.create_tween] or " +"[method Node.create_tween]. [Tween]s created manually (i.e. by using " +"[code]Tween.new()[/code]) are invalid and can't be used for tweening values.\n" +"A tween animation is created by adding [Tweener]s to the [Tween] object, " +"using [method tween_property], [method tween_interval], [method " +"tween_callback] or [method tween_method]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1.0)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1.0)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"This sequence will make the [code]$Sprite[/code] node turn red, then shrink, " +"before finally calling [method Node.queue_free] to free the sprite. " +"[Tweener]s are executed one after another by default. This behavior can be " +"changed using [method parallel] and [method set_parallel].\n" +"When a [Tweener] is created with one of the [code]tween_*[/code] methods, a " +"chained method call can be used to tweak the properties of this [Tweener]. " +"For example, if you want to set a different transition type in the above " +"example, you can use [method set_trans]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, " +"1.0).set_trans(Tween.TRANS_SINE)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), " +"1.0).set_trans(Tween.TRANS_BOUNCE)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, " +"1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, " +"1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Bounce);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Most of the [Tween] methods can be chained this way too. In the following " +"example the [Tween] is bound to the running script's node and a default " +"transition is set for its [Tweener]s:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = " +"get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween.TRANS_ELASTIC)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1.0)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1.0)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var tween = " +"GetTree().CreateTween().BindNode(this).SetTrans(Tween.TransitionType.Elastic);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Another interesting use for [Tween]s is animating arbitrary sets of objects:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"for sprite in get_children():\n" +"\ttween.tween_property(sprite, \"position\", Vector2(0, 0), 1.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween();\n" +"foreach (Node sprite in GetChildren())\n" +"\ttween.TweenProperty(sprite, \"position\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In the example above, all children of a node are moved one after another to " +"position [code](0, 0)[/code].\n" +"You should avoid using more than one [Tween] per object's property. If two or " +"more tweens animate one property at the same time, the last one created will " +"take priority and assign the final value. If you want to interrupt and " +"restart an animation, consider assigning the [Tween] to a variable:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween\n" +"func animate():\n" +"\tif tween:\n" +"\t\ttween.kill() # Abort the previous animation.\n" +"\ttween = create_tween()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Tween _tween;\n" +"\n" +"public void Animate()\n" +"{\n" +"\tif (_tween != null)\n" +"\t\t_tween.Kill(); // Abort the previous animation\n" +"\t_tween = CreateTween();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Some [Tweener]s use transitions and eases. The first accepts a [enum " +"TransitionType] constant, and refers to the way the timing of the animation " +"is handled (see [url=https://easings.net/]easings.net[/url] for some " +"examples). The second accepts an [enum EaseType] constant, and controls where " +"the [code]trans_type[/code] is applied to the interpolation (in the " +"beginning, the end, or both). If you don't know which transition and easing " +"to pick, you can try different [enum TransitionType] constants with [constant " +"EASE_IN_OUT], and use the one that looks best.\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"tween_cheatsheet.webp]Tween easing and transition types cheatsheet[/url]\n" +"[b]Note:[/b] Tweens are not designed to be reused and trying to do so results " +"in an undefined behavior. Create a new Tween for each animation and every " +"time you replay an animation from start. Keep in mind that Tweens start " +"immediately, so only create a Tween when you want to start animating.\n" +"[b]Note:[/b] The tween is processed after all of the nodes in the current " +"frame, i.e. node's [method Node._process] method would be called before the " +"tween (or [method Node._physics_process] depending on the value passed to " +"[method set_process_mode])." +msgstr "" +"Подростки в основном полезны для анимаций, требующих интерполяции числового " +"свойства по диапазону значений. Название [i]tween[/i] происходит от [i]in-" +"betweening[/i], техники анимации, при которой вы указываете [i]ключевые " +"кадры[/i], а компьютер интерполирует кадры, которые появляются между ними. " +"Анимация чего-либо с помощью [Tween] называется созданием промежуточных " +"кадров.\n" +"[Tween] больше подходит, чем [AnimationPlayer], для анимаций, где заранее " +"неизвестны конечные значения. Например, интерполяцию динамически выбранного " +"значения масштабирования камеры лучше всего осуществлять с помощью [Tween]; " +"сделать то же самое с помощью узла [AnimationPlayer] будет сложно. " +"Анимированные анимации также более легковесны, чем [AnimationPlayer], поэтому " +"они отлично подходят для простых анимаций или общих задач, не требующих " +"визуальной настройки, предоставляемой редактором. Их можно использовать по " +"принципу «запустил и забыл» для некоторой логики, которая обычно выполняется " +"с помощью кода. Например, можно заставить что-то периодически стрелять, " +"используя циклический [CallbackTweener] с задержкой.\n" +"[Tween] можно создать с помощью [method SceneTree.create_tween] или [method " +"Node.create_tween]. [Tween]-ы, созданные вручную (т. е. с помощью " +"[code]Tween.new()[/code]), недействительны и не могут использоваться для " +"значений tween.\n" +"Анимация перехода между кадрами создается путем добавления [Tweener] к " +"объекту [Tween] с помощью [method tween_property], [method tween_interval], " +"[method tween_callback] или [method tween_method]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1.0)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1.0)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Эта последовательность заставит узел [code]$Sprite[/code] стать красным, " +"затем уменьшиться, прежде чем наконец вызвать [method Node.queue_free] для " +"освобождения спрайта. По умолчанию [Tweener]-ы выполняются один за другим. " +"Это поведение можно изменить с помощью [method parallel] и [method " +"set_parallel].\n" +"Когда [Tweener] создается с помощью одного из методов [code]tween_*[/code], " +"можно использовать цепочку вызовов методов для настройки свойств этого " +"[Tweener]. Например, если вы хотите установить другой тип перехода в " +"приведенном выше примере, вы можете использовать [method set_trans]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, " +"1.0).set_trans(Tween.TRANS_SINE)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), " +"1.0).set_trans(Tween.TRANS_BOUNCE)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, " +"1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, " +"1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Bounce);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Большинство методов [Tween] также можно объединить в цепочку подобным " +"образом. В следующем примере [Tween] привязан к узлу работающего скрипта, а " +"для его [Tweener]-ы установлены в переход по умолчанию:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = " +"get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween.TRANS_ELASTIC)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1.0)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1.0)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var tween = " +"GetTree().CreateTween().BindNode(this).SetTrans(Tween.TransitionType.Elastic);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Еще одно интересное применение [Tween]-ов — анимация произвольных наборов " +"объектов:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"for sprite in get_children():\n" +"\ttween.tween_property(sprite, \"position\", Vector2(0, 0), 1.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween();\n" +"foreach (Node sprite in GetChildren())\n" +"\ttween.TweenProperty(sprite, \"position\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"В приведенном выше примере все дочерние элементы узла перемещаются один за " +"другим в позицию [code](0, 0)[/code].\n" +"Следует избегать использования более одного [Tween] на одно свойство объекта. " +"Если два или более tweens одновременно анимируют одно свойство, то последний " +"созданный tween будет иметь приоритет и назначит окончательное значение. Если " +"вы хотите прервать и возобновить анимацию, рассмотрите возможность назначения " +"[Tween] переменной:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween\n" +"func animate():\n" +"\tif tween:\n" +"\t\ttween.kill() # Отменить предыдущую анимацию.\n" +"\ttween = create_tween()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Tween _tween;\n" +"\n" +"public void Animate()\n" +"{\n" +"\tif (_tween != null)\n" +"\t\t_tween.Kill(); // Отменить предыдущую анимацию.\n" +"\t_tween = CreateTween();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Некоторые [Tweener]-ы используют переходы и замедления. Первый принимает " +"константу [enum TransitionType] и определяет способ обработки времени " +"анимации (см. [url=https://easings.net/]easings.net[/url] для некоторых " +"примеров). Второй принимает константу [enum EaseType] и управляет тем, где " +"[code]trans_type[/code] применяется к интерполяции (в начале, в конце или в " +"обоих случаях). Если вы не знаете, какой переход и замедление выбрать, вы " +"можете попробовать разные константы [enum TransitionType] с [constant " +"EASE_IN_OUT] и использовать ту, которая выглядит лучше всего.\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"tween_cheatsheet.webp]Шпаргалка по типам анимации и переходов[/url]\n" +"[b]Примечание:[/b] Tween-ы не предназначены для повторного использования, и " +"попытка сделать это приводит к непредсказуемому поведению. Создавайте новый " +"Tween для каждой анимации и каждый раз, когда вы воспроизводите анимацию с " +"самого начала. Помните, что Tween-ы запускаются немедленно, поэтому " +"создавайте Tween только тогда, когда хотите начать анимацию.\n" +"[b]Примечание:[/b] Анимация обрабатывается после всех узлов в текущем кадре, " +"т.е. метод узла [method Node._process] будет вызван до анимации (или [method " +"Node._physics_process] в зависимости от значения, переданного в [method " +"set_process_mode])." + msgid "" "Binds this [Tween] with the given [param node]. [Tween]s are processed " "directly by the [SceneTree], so they run independently of the animated nodes. " @@ -186211,6 +195088,208 @@ msgstr "" "Предоставляет высокоуровневый интерфейс для реализации операций отмены и " "повтора." +msgid "" +"UndoRedo works by registering methods and property changes inside " +"\"actions\". You can create an action, then provide ways to do and undo this " +"action using function calls and property changes, then commit the action.\n" +"When an action is committed, all of the [code]do_*[/code] methods will run. " +"If the [method undo] method is used, the [code]undo_*[/code] methods will " +"run. If the [method redo] method is used, once again, all of the [code]do_*[/" +"code] methods will run.\n" +"Here's an example on how to add an action:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var undo_redo = UndoRedo.new()\n" +"\n" +"func do_something():\n" +"\tpass # Put your code here.\n" +"\n" +"func undo_something():\n" +"\tpass # Put here the code that reverts what's done by \"do_something()\".\n" +"\n" +"func _on_my_button_pressed():\n" +"\tvar node = get_node(\"MyNode2D\")\n" +"\tundo_redo.create_action(\"Move the node\")\n" +"\tundo_redo.add_do_method(do_something)\n" +"\tundo_redo.add_undo_method(undo_something)\n" +"\tundo_redo.add_do_property(node, \"position\", Vector2(100, 100))\n" +"\tundo_redo.add_undo_property(node, \"position\", node.position)\n" +"\tundo_redo.commit_action()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private UndoRedo _undoRedo;\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t_undoRedo = new UndoRedo();\n" +"}\n" +"\n" +"public void DoSomething()\n" +"{\n" +"\t// Put your code here.\n" +"}\n" +"\n" +"public void UndoSomething()\n" +"{\n" +"\t// Put here the code that reverts what's done by \"DoSomething()\".\n" +"}\n" +"\n" +"private void OnMyButtonPressed()\n" +"{\n" +"\tvar node = GetNode(\"MyNode2D\");\n" +"\t_undoRedo.CreateAction(\"Move the node\");\n" +"\t_undoRedo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.DoSomething));\n" +"\t_undoRedo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.UndoSomething));\n" +"\t_undoRedo.AddDoProperty(node, \"position\", new Vector2(100, 100));\n" +"\t_undoRedo.AddUndoProperty(node, \"position\", node.Position);\n" +"\t_undoRedo.CommitAction();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Before calling any of the [code]add_(un)do_*[/code] methods, you need to " +"first call [method create_action]. Afterwards you need to call [method " +"commit_action].\n" +"If you don't need to register a method, you can leave [method add_do_method] " +"and [method add_undo_method] out; the same goes for properties. You can also " +"register more than one method/property.\n" +"If you are making an [EditorPlugin] and want to integrate into the editor's " +"undo history, use [EditorUndoRedoManager] instead.\n" +"If you are registering multiple properties/method which depend on one " +"another, be aware that by default undo operation are called in the same order " +"they have been added. Therefore instead of grouping do operation with their " +"undo operations it is better to group do on one side and undo on the other as " +"shown below.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"undo_redo.create_action(\"Add object\")\n" +"\n" +"# DO\n" +"undo_redo.add_do_method(_create_object)\n" +"undo_redo.add_do_method(_add_object_to_singleton)\n" +"\n" +"# UNDO\n" +"undo_redo.add_undo_method(_remove_object_from_singleton)\n" +"undo_redo.add_undo_method(_destroy_that_object)\n" +"\n" +"undo_redo.commit_action()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"_undo_redo.CreateAction(\"Add object\");\n" +"\n" +"// DO\n" +"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.CreateObject));\n" +"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.AddObjectToSingleton));\n" +"\n" +"// UNDO\n" +"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, " +"MethodName.RemoveObjectFromSingleton));\n" +"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.DestroyThatObject));\n" +"\n" +"_undo_redo.CommitAction();\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Функция UndoRedo работает, регистрируя методы и изменения свойств внутри " +"\"действий\". Вы можете создать действие, затем предоставить способы его " +"выполнения и отмены с помощью вызовов функций и изменения свойств, а затем " +"зафиксировать действие.\n" +"При фиксации действия будут выполнены все методы [code]do_*[/code]. При " +"использовании метода [method undo] будут выполнены методы [code]undo_*[/" +"code]. Если используется метод [method redo], то снова будут выполнены все " +"методы [code]do_*[/code].\n" +"Вот пример того, как добавить действие:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var undo_redo = UndoRedo.new()\n" +"\n" +"func do_something():\n" +"\tpass # Введите здесь свой код.\n" +"\n" +"func undo_something():\n" +"\tpass # Вставьте сюда код, который отменяет то, что сдел \"do_something()" +"\".\n" +"\n" +"func _on_my_button_pressed():\n" +"\tvar node = get_node(\"MyNode2D\")\n" +"\tundo_redo.create_action(\"Move the node\")\n" +"\tundo_redo.add_do_method(do_something)\n" +"\tundo_redo.add_undo_method(undo_something)\n" +"\tundo_redo.add_do_property(node, \"position\", Vector2(100, 100))\n" +"\tundo_redo.add_undo_property(node, \"position\", node.position)\n" +"\tundo_redo.commit_action()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private UndoRedo _undoRedo;\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t_undoRedo = new UndoRedo();\n" +"}\n" +"\n" +"public void DoSomething()\n" +"{\n" +"\t// Введите здесь свой код.\n" +"}\n" +"\n" +"public void UndoSomething()\n" +"{\n" +"\t// Вставьте сюда код, который отменяет то, что сдел \"DoSomething()\".\n" +"}\n" +"\n" +"private void OnMyButtonPressed()\n" +"{\n" +"\tvar node = GetNode(\"MyNode2D\");\n" +"\t_undoRedo.CreateAction(\"Move the node\");\n" +"\t_undoRedo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.DoSomething));\n" +"\t_undoRedo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.UndoSomething));\n" +"\t_undoRedo.AddDoProperty(node, \"position\", new Vector2(100, 100));\n" +"\t_undoRedo.AddUndoProperty(node, \"position\", node.Position);\n" +"\t_undoRedo.CommitAction();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Перед вызовом любого из методов [code]add_(un)do_*[/code] необходимо сначала " +"вызвать [method create_action]. А после этого [method commit_action].\n" +"Если вам не нужно регистрировать метод, вы можете не указывать [method " +"add_do_method] и [method add_undo_method]; то же самое относится и к " +"свойствам. Вы также можете зарегистрировать несколько методов/свойств.\n" +"Если вы создаете [EditorPlugin] и хотите интегрировать его в историю отмен " +"редактора, используйте вместо этого [EditorUndoRedoManager].\n" +"Если вы регистрируете несколько свойств/методов, зависящих друг от друга, " +"имейте в виду, что по умолчанию операции отмены вызываются в том же порядке, " +"в котором они были добавлены. Поэтому вместо группировки операций отмены с их " +"операциями отмены лучше сгруппировать do с одной стороны и undo с другой, как " +"показано ниже.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"undo_redo.create_action(\"Add object\")\n" +"\n" +"# DO\n" +"undo_redo.add_do_method(_create_object)\n" +"undo_redo.add_do_method(_add_object_to_singleton)\n" +"\n" +"# UNDO\n" +"undo_redo.add_undo_method(_remove_object_from_singleton)\n" +"undo_redo.add_undo_method(_destroy_that_object)\n" +"\n" +"undo_redo.commit_action()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"_undo_redo.CreateAction(\"Add object\");\n" +"\n" +"// DO\n" +"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.CreateObject));\n" +"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.AddObjectToSingleton));\n" +"\n" +"// UNDO\n" +"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, " +"MethodName.RemoveObjectFromSingleton));\n" +"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.DestroyThatObject));\n" +"\n" +"_undo_redo.CommitAction();\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Register a [Callable] that will be called when the action is committed." msgstr "" "Зарегистрируйте [Callable], который будет вызван при совершении действия." @@ -186813,6 +195892,13 @@ msgstr "" msgid "Inconsistent parameters." msgstr "Несоответствующие параметры." +msgid "" +"No such entry in array. May be returned if a given port, protocol combination " +"is not found on a [UPNPDevice]." +msgstr "" +"Такой записи в массиве нет. Может быть возвращён, если заданная комбинация " +"порта и протокола не найдена на [UPNPDevice]." + msgid "The action failed." msgstr "Действие не удалось." @@ -189729,6 +198815,48 @@ msgstr "" msgid "A 3D physics body that simulates the behavior of a car." msgstr "Физическое 3D-тело, имитирующее поведение автомобиля." +msgid "" +"This physics body implements all the physics logic needed to simulate a car. " +"It is based on the raycast vehicle system commonly found in physics engines. " +"Aside from a [CollisionShape3D] for the main body of the vehicle, you must " +"also add a [VehicleWheel3D] node for each wheel. You should also add a " +"[MeshInstance3D] to this node for the 3D model of the vehicle, but this model " +"should generally not include meshes for the wheels. You can control the " +"vehicle by using the [member brake], [member engine_force], and [member " +"steering] properties. The position or orientation of this node shouldn't be " +"changed directly.\n" +"[b]Note:[/b] The local forward for this node is [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT].\n" +"[b]Note:[/b] The origin point of your VehicleBody3D will determine the center " +"of gravity of your vehicle. To make the vehicle more grounded, the origin " +"point is usually kept low, moving the [CollisionShape3D] and [MeshInstance3D] " +"upwards.\n" +"[b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide " +"realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may " +"have to write your own physics integration using [CharacterBody3D] or " +"[RigidBody3D]." +msgstr "" +"Это физическое тело реализует всю физическую логику, необходимую для " +"моделирования автомобиля. Оно основано на системе Raycast Vehicle, обычно " +"используемой в физических движках. Помимо узла [CollisionShape3D] для " +"основного корпуса автомобиля, необходимо также добавить узел [VehicleWheel3D] " +"для каждого колеса. Также следует добавить к этому узлу узел [MeshInstance3D] " +"для 3D-модели автомобиля, но эта модель, как правило, не должна включать " +"сетки для колёс. Вы можете управлять автомобилем, используя свойства [member " +"brake], [member engine_force] и [member steering]. Положение или ориентацию " +"этого узла нельзя изменять напрямую.\n" +"[b]Примечание:[/b] Локальный передний план для этого узла — [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT].\n" +"[b]Примечание:[/b] Точка начала координат VehicleBody3D будет определять " +"центр тяжести вашего автомобиля. Чтобы сделать транспортное средство более " +"приземлённым, исходную точку обычно располагают низко, перемещая " +"[CollisionShape3D] и [MeshInstance3D] вверх.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот класс имеет известные проблемы и не предназначен для " +"реализации реалистичной трёхмерной физики транспортного средства. Если вам " +"нужна продвинутая физика транспортного средства, вам, возможно, придётся " +"написать собственную интеграцию физики с использованием [CharacterBody3D] или " +"[RigidBody3D]." + msgid "" "Slows down the vehicle by applying a braking force. The vehicle is only " "slowed down if the wheels are in contact with a surface. The force you need " @@ -190292,6 +199420,21 @@ msgstr "Издается после завершения воспроизвед msgid "[VideoStream] resource for Ogg Theora videos." msgstr "[VideoStream] ресурс для видео Ogg Theora." +msgid "" +"[VideoStream] resource handling the [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/" +"url] video format with [code].ogv[/code] extension. The Theora codec is " +"decoded on the CPU.\n" +"[b]Note:[/b] While Ogg Theora videos can also have a [code].ogg[/code] " +"extension, you will have to rename the extension to [code].ogv[/code] to use " +"those videos within Godot." +msgstr "" +"Ресурс [VideoStream], работающий с видеоформатом [url=https://" +"www.theora.org/]Ogg Theora[/url] с расширением [code].ogv[/code]. Кодек " +"Theora декодируется центральным процессором.\n" +"[b]Примечание:[/b] Хотя видео Ogg Theora также могут иметь расширение " +"[code].ogg[/code], для использования этих видео в Godot вам потребуется " +"переименовать его в [code].ogv[/code]." + msgid "" "Abstract base class for viewports. Encapsulates drawing and interaction with " "a game world." @@ -190448,35 +199591,6 @@ msgstr "" "Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE], масштабы X и Y могут отличаться " "[i]значительно[/i]." -msgid "" -"Returns the viewport's texture.\n" -"[b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it " -"might be completely black or outdated if used too early, especially when used " -"in e.g. [method Node._ready]. To make sure the texture you get is correct, " -"you can await [signal RenderingServer.frame_post_draw] signal.\n" -"[codeblock]\n" -"func _ready():\n" -"\tawait RenderingServer.frame_post_draw\n" -"\t$Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" -"[/codeblock]\n" -"[b]Note:[/b] When [member use_hdr_2d] is [code]true[/code] the returned " -"texture will be an HDR image encoded in linear space." -msgstr "" -"Возвращает текстуру области просмотра.\n" -"[b]Примечание:[/b] При попытке сохранить текущую текстуру (например, в файле) " -"она может быть полностью черной или устаревшей, если используется слишком " -"рано, особенно если используется, например, в [method Node._ready]. Чтобы " -"убедиться, что полученная текстура верна, вы можете подождать [signal " -"RenderingServer.frame_post_draw] сигнала.\n" -"[codeblock]\n" -"func _ready():\n" -"\tawait RenderingServer.frame_post_draw\n" -"\t$Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" -"[/codeblock]\n" -"[b]Примечание:[/b] Когда [member use_hdr_2d] равен [code]true[/code], " -"возвращаемая текстура будет изображением HDR, закодированным в линейном " -"пространстве." - msgid "Returns the viewport's RID from the [RenderingServer]." msgstr "Возвращает RID области просмотра из [RenderingServer]." @@ -190929,19 +200043,6 @@ msgstr "" "См. также [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] и " "[method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d]." -msgid "" -"If [code]true[/code] and one of the following conditions is true: [member " -"SubViewport.size_2d_override_stretch] and [member " -"SubViewport.size_2d_override] are set, [member Window.content_scale_factor] " -"is set and scaling is enabled, [member oversampling_override] is set, font " -"and [SVGTexture] oversampling is enabled." -msgstr "" -"Если [code]true[/code] и одно из следующих условий истинно: заданы [member " -"SubViewport.size_2d_override_stretch] и [member " -"SubViewport.size_2d_override], задан [member Window.content_scale_factor] и " -"включено масштабирование, задан [member oversampling_override], включена " -"избыточная выборка шрифта и [SVGTexture]." - msgid "" "If greater than zero, this value is used as the font oversampling factor, " "otherwise oversampling is equal to viewport scale." @@ -191207,6 +200308,33 @@ msgid "" msgstr "" "Если [code]true[/code], область просмотра должна сделать свой фон прозрачным." +msgid "" +"If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding " +"significantly less visible. If [member use_hdr_2d] is [code]false[/code], 2D " +"rendering is [i]not[/i] affected by debanding unless the [member " +"Environment.background_mode] is [constant Environment.BG_CANVAS]. If [member " +"use_hdr_2d] is [code]true[/code], debanding will only be applied if this is " +"the root [Viewport] and will affect all 2D and 3D rendering, including canvas " +"items.\n" +"In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering " +"pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since " +"the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.\n" +"See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" +"use_debanding] and [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], используется быстрый фильтр постобработки, " +"значительно снижающий видимость полос. Если [member use_hdr_2d] имеет " +"значение [code]false[/code], дебандеринг [i]не[/i] влияет на 2D-рендеринг, " +"если только [member Environment.background_mode] не имеет значение [constant " +"Environment.BG_CANVAS]. Если [member use_hdr_2d] имеет значение [code]true[/" +"code], дебандеринг будет применяться только к корневому [Viewport] и повлияет " +"на весь 2D- и 3D-рендеринг, включая элементы холста.\n" +"В некоторых случаях дебандеринг может привести к появлению слегка заметного " +"эффекта дизеринга. Рекомендуется включать дебандеринг только при " +"необходимости, поскольку он увеличит размер скриншотов, сжатых без потерь. \n" +"См. также [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" +"use_debanding] и [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." + msgid "" "If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion " "culling in 3D for this viewport. For the root viewport, [member " @@ -192376,6 +201504,12 @@ msgstr "Устанавливает режим этого шейдера." msgid "Sets the position of the specified node." msgstr "Устанавливает положение указанного узла." +msgid "This property does nothing and always equals to zero." +msgstr "Это свойство ничего не делает и всегда равно нулю." + +msgid "Deprecated." +msgstr "Устарело." + msgid "A vertex shader, operating on vertices." msgstr "Вершинный шейдер, работающий с вершинами." @@ -197916,6 +207050,31 @@ msgstr "" "хотите использовать определенный тип пространства ссылок, он должен быть " "указан либо в [member required_features], либо в [member Optional_features]." +msgid "" +"A comma-seperated list of reference space types used by [method " +"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" +"The reference space types are requested in order, and the first one supported " +"by the user's device or browser will be used. The [member " +"reference_space_type] property contains the reference space type that was " +"ultimately selected.\n" +"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" +"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" +"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to " +"use a particular reference space type, it must be listed in either [member " +"required_features] or [member optional_features]." +msgstr "" +"Список типов ссылочных пространств, разделённых запятыми, используемых " +"методом [method XRInterface.initialize] при настройке сеанса WebXR.\n" +"Типы ссылочных пространств запрашиваются по порядку, и будет использоваться " +"первый тип, поддерживаемый устройством или браузером пользователя. Свойство " +"[member reference_space_type] содержит выбранный тип ссылочного " +"пространства.\n" +"Это не влияет на интерфейс, если он уже инициализирован.\n" +"Возможные значения берутся из [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/" +"Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. Если вы " +"хотите использовать определённый тип ссылочного пространства, он должен быть " +"указан либо в [member required_features], либо в [member optional_features]." + msgid "" "A comma-seperated list of required features used by [method " "XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" @@ -198712,6 +207871,27 @@ msgstr "" msgid "The screen the window is currently on." msgstr "Экран, на котором в данный момент находится окно." +msgid "" +"If [code]true[/code], the [Window] is excluded from screenshots taken by " +"[method DisplayServer.screen_get_image], [method " +"DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method " +"DisplayServer.screen_get_pixel].\n" +"[b]Note:[/b] This property is implemented on macOS and Windows.\n" +"[b]Note:[/b] Enabling this setting will prevent standard screenshot methods " +"from capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps " +"won't be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security " +"measure." +msgstr "" +"Если [code]true[/code], [Window] исключается из снимков экрана, сделанных с " +"помощью [method DisplayServer.screen_get_image], [method " +"DisplayServer.screen_get_image_rect] и [method " +"DisplayServer.screen_get_pixel].\n" +"[b]Примечание:[/b] Это свойство реализовано в macOS и Windows.\n" +"[b]Примечание:[/b] Включение этого параметра предотвратит захват изображения " +"окна стандартными методами создания снимков экрана, но [b]НЕ[/b] гарантирует, " +"что другие приложения не смогут сделать снимок. Это не следует использовать в " +"качестве DRM или меры безопасности." + msgid "" "If [code]true[/code], the [Window] will be in exclusive mode. Exclusive " "windows are always on top of their parent and will block all input going to " @@ -199177,6 +208357,49 @@ msgstr "" "дерева сцен. Вместо этого все обновления элементов темы могут быть применены " "сразу, когда узел входит в дерево сцены." +msgid "" +"A single window full screen mode. This mode has less overhead, but only one " +"window can be open on a given screen at a time (opening a child window or " +"application switching will trigger a full screen transition).\n" +"Full screen window covers the entire display area of a screen and has no " +"border or decorations. The display's video mode is not changed.\n" +"[b]Note:[/b] This mode might not work with screen recording software.\n" +"[b]On Android:[/b] This enables immersive mode.\n" +"[b]On Windows:[/b] Depending on video driver, full screen transition might " +"cause screens to go black for a moment.\n" +"[b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project. " +"Exclusive full screen mode prevents Dock and Menu from showing up when the " +"mouse pointer is hovering the edge of the screen.\n" +"[b]On Linux (X11):[/b] Exclusive full screen mode bypasses compositor.\n" +"[b]On Linux (Wayland):[/b] Equivalent to [constant MODE_FULLSCREEN].\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the " +"window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project " +"supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" +"multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full " +"screen mode." +msgstr "" +"Однооконный полноэкранный режим. Этот режим менее нагружает систему, но на " +"данном экране одновременно может быть открыто только одно окно (открытие " +"дочернего окна или переключение приложений запускает полноэкранный переход).\n" +"Полноэкранное окно занимает всю область экрана без рамки или декоративных " +"элементов. Видеорежим дисплея не изменяется.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот режим может не работать с программами для записи " +"экрана.\n" +"[b]На Android:[/b] Это включает режим погружения.\n" +"[b]На Windows:[/b] В зависимости от видеодрайвера, полноэкранный переход " +"может привести к кратковременному потемнению экрана.\n" +"[b]На macOS:[/b] Для отображения запущенного проекта используется новый " +"рабочий стол. Эксклюзивный полноэкранный режим предотвращает отображение Dock " +"и меню при наведении указателя мыши на край экрана.\n" +"[b]На Linux (X11):[/b] Эксклюзивный полноэкранный режим обходит " +"композитора. \n" +"[b]В Linux (Wayland):[/b] Эквивалентно [constant MODE_FULLSCREEN].\n" +"[b]Примечание:[/b] Независимо от платформы, включение полноэкранного режима " +"изменит размер окна в соответствии с размером монитора. Поэтому убедитесь, " +"что ваш проект поддерживает [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" +"multiple_resolutions.html]множественные разрешения[/url] при включении " +"полноэкранного режима." + msgid "" "The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible " "to resize the window using [member size]. This flag is ignored for full " @@ -199402,6 +208625,20 @@ msgstr "Цвет текста заголовка." msgid "The color of the title's text outline." msgstr "Цвет контура текста заголовка." +msgid "" +"Horizontal position offset of the close button, relative to the end of the " +"title bar, towards the beginning of the title bar." +msgstr "" +"Горизонтальное смещение положения кнопки закрытия относительно конца строки " +"заголовка в сторону начала строки заголовка." + +msgid "" +"Vertical position offset of the close button, relative to the bottom of the " +"title bar, towards the top of the title bar." +msgstr "" +"Смещение вертикального положения кнопки закрытия относительно нижней части " +"строки заголовка по направлению к верхней части строки заголовка." + msgid "" "Defines the outside margin at which the window border can be grabbed with " "mouse and resized." @@ -200028,7 +209265,7 @@ msgstr "" "\t\tfor idx in range(parser.get_attribute_count()):\n" "\t\t\tattributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = " "parser.get_attribute_value(idx)\n" -"\t\tprint(\"The \", node_name, \" element has the following attributes: \", " +"\t\tprint(\"Элемент \", node_name, \" имеет следующие атрибуты: \", " "attributes_dict)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" @@ -200045,8 +209282,8 @@ msgstr "" "\t\t\tattributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = " "parser.GetAttributeValue(idx);\n" "\t\t}\n" -"\t\tGD.Print($\"The {nodeName} element has the following attributes: " -"{attributesDict}\");\n" +"\t\tGD.Print($\"Элемент {nodeName} имеет следующие атрибуты: {attributesDict}" +"\");\n" "\t}\n" "}\n" "[/csharp]\n" @@ -200206,6 +209443,36 @@ msgstr "Неизвестный тип узла." msgid "An anchor point in AR space." msgstr "Точка привязки в пространстве дополненной реальности." +msgid "" +"The [XRAnchor3D] point is an [XRNode3D] that maps a real world location " +"identified by the AR platform to a position within the game world. For " +"example, as long as plane detection in ARKit is on, ARKit will identify and " +"update the position of planes (tables, floors, etc.) and create anchors for " +"them.\n" +"This node is mapped to one of the anchors through its unique ID. When you " +"receive a signal that a new anchor is available, you should add this node to " +"your scene for that anchor. You can predefine nodes and set the ID; the nodes " +"will simply remain on [code](0, 0, 0)[/code] until a plane is recognized.\n" +"Keep in mind that, as long as plane detection is enabled, the size, placing " +"and orientation of an anchor will be updated as the detection logic learns " +"more about the real world out there especially if only part of the surface is " +"in view." +msgstr "" +"Точка [XRAnchor3D] — это [XRNode3D], которая сопоставляет местоположение в " +"реальном мире, определенное платформой дополненной реальности, с позицией в " +"игровом мире. Например, пока в ARKit включено обнаружение плоскостей, ARKit " +"будет определять и обновлять положение плоскостей (столов, полов и т. д.) и " +"создавать для них якоря.\n" +"Этот узел сопоставляется с одним из якорей посредством его уникального " +"идентификатора. Когда вы получаете сигнал о том, что доступен новый якорь, " +"вам следует добавить этот узел в сцену для этого якоря. Вы можете заранее " +"определить узлы и задать идентификатор; узлы просто останутся на [code](0, 0, " +"0)[/code] до тех пор, пока не будет распознана плоскость.\n" +"Помните, что пока включено обнаружение плоскости, размер, размещение и " +"ориентация якоря будут обновляться по мере того, как логика обнаружения " +"узнает больше о реальном мире, особенно если в поле зрения находится только " +"часть поверхности." + msgid "XR documentation index" msgstr "Индекс документации XR" @@ -200561,6 +209828,39 @@ msgstr "Дистальный сустав фаланги мизинца прав msgid "Right pinky finger tip joint." msgstr "Сустав кончика мизинца правой руки." +msgid "Lower chest joint." +msgstr "Нижний грудной сустав." + +msgid "Left scapula joint." +msgstr "Левый лопаточный сустав." + +msgid "Left wrist twist joint." +msgstr "Поворотный сустав левого запястья." + +msgid "Right scapula joint." +msgstr "Правый лопаточный сустав." + +msgid "Right wrist twist joint." +msgstr "Поворотный сустав правого запястья." + +msgid "Left foot twist joint." +msgstr "Поворотный сустав левой стопы." + +msgid "Left heel joint." +msgstr "Левый пяточный сустав." + +msgid "Left middle foot joint." +msgstr "Левый средний сустав стопы." + +msgid "Right foot twist joint." +msgstr "Поворотный сустав правой стопы." + +msgid "Right heel joint." +msgstr "Правый пяточный сустав." + +msgid "Right middle foot joint." +msgstr "Правый средний сустав стопы." + msgid "Represents the size of the [enum Joint] enum." msgstr "Представляет размер перечисления [enum Joint]." @@ -200747,6 +210047,27 @@ msgstr "" "Узел для управления стандартными сетками граней на основе весов " "[XRFaceTracker]." +msgid "" +"This node applies weights from an [XRFaceTracker] to a mesh with supporting " +"face blend shapes.\n" +"The [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/" +"unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] blend shapes are supported, as " +"well as ARKit and SRanipal blend shapes.\n" +"The node attempts to identify blend shapes based on name matching. Blend " +"shapes should match the names listed in the [url=https://docs.vrcft.io/docs/" +"tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Unified " +"Expressions Compatibility[/url] chart." +msgstr "" +"Этот узел применяет массы из [XRFaceTracker] к сетке с поддерживающими " +"формами смешивания граней.\n" +"[url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/" +"unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] поддерживает формы смешивания, " +"а также формы смешивания ARKit и SRanipal.\n" +"Узел пытается идентифицировать смешанные формы на основе сопоставления имён. " +"Смешение форм должно соответствовать именам, указанным в таблице [url=https://" +"docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/" +"overview]Unified Expressions Compatibility[/url]." + msgid "The [XRFaceTracker] path." msgstr "Путь [XRFaceTracker]." @@ -201939,6 +211260,13 @@ msgid "" msgstr "" "Возвращает [Dictionary] с системной информацией, связанной с этим интерфейсом." +msgid "" +"Returns an [enum XRInterface.TrackingStatus] specifying the current status of " +"our tracking." +msgstr "" +"Возвращает [enum XRInterface.TrackingStatus], указывающий текущий статус " +"нашего отслеживания." + msgid "Returns a [Transform3D] for a given view." msgstr "Возвращает [Transform3D] для заданного вида." @@ -202026,6 +211354,16 @@ msgstr "" msgid "A 3D node that has its position automatically updated by the [XRServer]." msgstr "3D-узел, положение которого автоматически обновляется [XRServer]." +msgid "" +"This node can be bound to a specific pose of an [XRPositionalTracker] and " +"will automatically have its [member Node3D.transform] updated by the " +"[XRServer]. Nodes of this type must be added as children of the [XROrigin3D] " +"node." +msgstr "" +"Этот узел можно привязать к определённой позе [XRPositionalTracker], и его " +"[member Node3D.transform] будет автоматически обновляться [XRServer]. Узлы " +"этого типа должны быть добавлены как дочерние элементы узла [XROrigin3D]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has current tracking data " "for the [member pose] being tracked." @@ -202307,6 +211645,22 @@ msgstr "" "если мы теряем отслеживание, или просто оставаться в их последнем известном " "положении." +msgid "" +"Changes the value for the given input. This method is called by an " +"[XRInterface] implementation and should not be used directly." +msgstr "" +"Изменяет значение указанного входного параметра. Этот метод вызывается " +"реализацией [XRInterface] и не должен использоваться напрямую." + +msgid "" +"Sets the transform, linear velocity, angular velocity and tracking confidence " +"for the given pose. This method is called by an [XRInterface] implementation " +"and should not be used directly." +msgstr "" +"Задаёт преобразование, линейную и угловую скорость, а также уровень " +"достоверности отслеживания для заданной позы. Этот метод вызывается " +"реализацией [XRInterface] и не должен использоваться напрямую." + msgid "Defines which hand this tracker relates to." msgstr "Определяет, к какой руке относится этот трекер." @@ -202377,6 +211731,51 @@ msgstr "Регистрирует объект [XRInterface]." msgid "Registers a new [XRTracker] that tracks a physical object." msgstr "Регистрирует новый [XRTracker], отслеживающий физический объект." +msgid "" +"This is an important function to understand correctly. AR and VR platforms " +"all handle positioning slightly differently.\n" +"For platforms that do not offer spatial tracking, our origin point [code](0, " +"0, 0)[/code] is the location of our HMD, but you have little control over the " +"direction the player is facing in the real world.\n" +"For platforms that do offer spatial tracking, our origin point depends very " +"much on the system. For OpenVR, our origin point is usually the center of the " +"tracking space, on the ground. For other platforms, it's often the location " +"of the tracking camera.\n" +"This method allows you to center your tracker on the location of the HMD. It " +"will take the current location of the HMD and use that to adjust all your " +"tracking data; in essence, realigning the real world to your player's current " +"position in the game world.\n" +"For this method to produce usable results, tracking information must be " +"available. This often takes a few frames after starting your game.\n" +"You should call this method after a few seconds have passed. For example, " +"when the user requests a realignment of the display holding a designated " +"button on a controller for a short period of time, or when implementing a " +"teleport mechanism." +msgstr "" +"Важно правильно понимать эту функцию. Платформы дополненной и виртуальной " +"реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) обрабатывают позиционирование " +"немного по-разному.\n" +"На платформах, не поддерживающих пространственное отслеживание, наша исходная " +"точка [code](0, 0, 0)[/code] — это местоположение нашего шлема виртуальной " +"реальности (HMD), но вы практически не можете контролировать направление " +"взгляда игрока в реальном мире.\n" +"На платформах, поддерживающих пространственное отслеживание, наша исходная " +"точка сильно зависит от системы. В OpenVR наша исходная точка обычно " +"находится в центре пространства отслеживания на земле. На других платформах " +"это часто местоположение камеры отслеживания.\n" +"Этот метод позволяет центрировать трекер относительно местоположения шлема " +"виртуальной реальности (HMD). Он берёт текущее местоположение шлема " +"виртуальной реальности и использует его для корректировки всех данных " +"отслеживания; по сути, он адаптирует реальный мир к текущему положению игрока " +"в игровом мире.\n" +"Для получения приемлемых результатов этот метод должен быть доступен для " +"отслеживания. Это часто происходит через несколько кадров после запуска " +"игры.\n" +"Вызвать этот метод следует через несколько секунд. Например, когда " +"пользователь запрашивает перенастройку дисплея, удерживая назначенную кнопку " +"на контроллере в течение короткого периода времени, или при реализации " +"механизма телепортации." + msgid "" "Clears the reference frame that was set by previous calls to [method " "center_on_hmd]." @@ -202511,6 +211910,15 @@ msgstr "" "Генерируется при обновлении существующего трекера. Это может произойти, если " "пользователь переключит контроллеры." +msgid "" +"The tracker tracks the location of the player's head. This is usually a " +"location centered between the player's eyes. Note that for handheld AR " +"devices this can be the current location of the device." +msgstr "" +"Трекер отслеживает положение головы игрока. Обычно это точка по центру между " +"его глазами. Обратите внимание, что для портативных устройств дополненной " +"реальности это может быть текущее местоположение устройства." + msgid "The tracker tracks the location of a controller." msgstr "Трекер отслеживает местоположение контроллера." @@ -202565,6 +211973,44 @@ msgstr "Этот объект является основой всех XR-тре msgid "The description of this tracker." msgstr "Описание этого трекера." +msgid "" +"The unique name of this tracker. The trackers that are available differ " +"between various XR runtimes and can often be configured by the user. Godot " +"maintains a number of reserved names that it expects the [XRInterface] to " +"implement if applicable:\n" +"- [code]\"head\"[/code] identifies the [XRPositionalTracker] of the player's " +"head\n" +"- [code]\"left_hand\"[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the " +"player's left hand\n" +"- [code]\"right_hand\"[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the " +"player's right hand\n" +"- [code]\"/user/hand_tracker/left\"[/code] identifies the [XRHandTracker] for " +"the player's left hand\n" +"- [code]\"/user/hand_tracker/right\"[/code] identifies the [XRHandTracker] " +"for the player's right hand\n" +"- [code]\"/user/body_tracker\"[/code] identifies the [XRBodyTracker] for the " +"player's body\n" +"- [code]\"/user/face_tracker\"[/code] identifies the [XRFaceTracker] for the " +"player's face" +msgstr "" +"Уникальное имя этого трекера. Доступные трекеры различаются в разных средах " +"выполнения XR и часто могут быть настроены пользователем. Godot поддерживает " +"ряд зарезервированных имён, которые [XRInterface] должен реализовать, если " +"это применимо:\n" +"- [code]\"head\"[/code] идентифицирует [XRPositionalTracker] головы игрока\n" +"- [code]\"left_hand\"[/code] идентифицирует [XRControllerTracker] в левой " +"руке игрока\n" +"- [code]\"right_hand\"[/code] идентифицирует [XRControllerTracker] в правой " +"руке игрока\n" +"- [code]\"/user/hand_tracker/left\"[/code] идентифицирует [XRHandTracker] для " +"левой руки игрока\n" +"- [code]\"/user/hand_tracker/right\"[/code] идентифицирует [XRHandTracker] " +"для правой руки игрока\n" +"- [code]\"/user/body_tracker\"[/code] идентифицирует [XRBodyTracker] для тела " +"игрока\n" +"- [code]\"/user/face_tracker\"[/code] идентифицирует [XRFaceTracker] для лица " +"игрока" + msgid "The type of tracker." msgstr "Тип трекера." @@ -202733,6 +212179,17 @@ msgstr "" "сравнению с [constant COMPRESSION_DEFAULT]. Скорость распаковки обычно не " "зависит от выбранного уровня сжатия." +msgid "" +"Start a file with the best Deflate compression level ([code]9[/code]). This " +"is slow to compress, but results in smaller file sizes than [constant " +"COMPRESSION_DEFAULT]. Decompression speed is generally unaffected by the " +"chosen compression level." +msgstr "" +"Создайте файл с оптимальным уровнем сжатия Deflate ([code]9[/code]). Этот " +"вариант сжатия медленнее, но размер файла меньше, чем у [constant " +"COMPRESSION_DEFAULT]. Скорость распаковки, как правило, не зависит от " +"выбранного уровня сжатия." + msgid "Allows reading the content of a ZIP file." msgstr "Позволяет читать содержимое ZIP-файла." diff --git a/doc/translations/ta.po b/doc/translations/ta.po index 13952a444e8..8812cc1ab1c 100644 --- a/doc/translations/ta.po +++ b/doc/translations/ta.po @@ -14916,29 +14916,6 @@ msgstr "புள்ளிகள் குளத்தில் தற்போ msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "அனைத்து புள்ளி ஐடிகளின் வரிசையை வழங்குகிறது." -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"கொடுக்கப்பட்ட புள்ளிகளுக்கு இடையில் Astar2d ஆல் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட பாதையில் உள்ள " -"புள்ளிகளுடன் ஒரு வரிசையை வழங்குகிறது. வரிசை தொடக்க புள்ளியிலிருந்து பாதையின் இறுதி " -"புள்ளி வரை ஆர்டர் செய்யப்படுகிறது. \n" -"இலக்குக்கு சரியான பாதை இல்லை என்றால், [PARAM Allow_partial_path] [குறியீடு] உண்மை [/" -"குறியீடு] என்றால், அடையக்கூடிய இலக்குக்கு மிக நெருக்கமான இடத்திற்கு ஒரு பாதையை " -"வழங்குகிறது. \n" -"[b] குறிப்பு: [/b] இந்த முறை நூல்-பாதுகாப்பானது அல்ல. ஒரு [நூல்] இலிருந்து " -"அழைக்கப்பட்டால், அது வெற்று வரிசையைத் தரும் மற்றும் பிழை செய்தியை அச்சிடும். \n" -"கூடுதலாக, [PARAM Allow_partial_path] [குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] மற்றும் [PARAM " -"TO_ID] முடக்கப்பட்டிருக்கும் போது, தேடல் முடிக்க வழக்கத்திற்கு மாறாக நீண்ட நேரம் ஆகலாம்." - msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "கொடுக்கப்பட்ட [பரம் ஐடி] உடன் தொடர்புடைய புள்ளியின் நிலையை வழங்குகிறது." @@ -15428,29 +15405,6 @@ msgstr "" " [/csharp]\n" " [/codeBlocks]" -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"கொடுக்கப்பட்ட புள்ளிகளுக்கு இடையில் ASTAR3D ஆல் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட பாதையில் உள்ள " -"புள்ளிகளுடன் ஒரு வரிசையை வழங்குகிறது. வரிசை தொடக்க புள்ளியிலிருந்து பாதையின் இறுதி " -"புள்ளி வரை ஆர்டர் செய்யப்படுகிறது. \n" -"இலக்குக்கு சரியான பாதை இல்லை என்றால், [PARAM Allow_partial_path] [குறியீடு] உண்மை [/" -"குறியீடு] என்றால், அடையக்கூடிய இலக்குக்கு மிக நெருக்கமான இடத்திற்கு ஒரு பாதையை " -"வழங்குகிறது. \n" -"[b] குறிப்பு: [/b] இந்த முறை நூல்-பாதுகாப்பானது அல்ல. ஒரு [நூல்] இலிருந்து " -"அழைக்கப்பட்டால், அது வெற்று வரிசையைத் தரும் மற்றும் பிழை செய்தியை அச்சிடும். \n" -"கூடுதலாக, [PARAM Allow_partial_path] [குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] மற்றும் [PARAM " -"TO_ID] முடக்கப்பட்டிருக்கும் போது, தேடல் முடிக்க வழக்கத்திற்கு மாறாக நீண்ட நேரம் ஆகலாம்." - msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." @@ -15596,29 +15550,6 @@ msgstr "" "குறியீடு]: [திசையன்] திட [/குறியீடு]: [பூல்], [குறியீடு] எடை_ அளவிலான [/குறியீடு]: " "[மிதவை]) ஒரு [பரம் பிராந்தியத்திற்குள்]." -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"கொடுக்கப்பட்ட புள்ளிகளுக்கு இடையில் [astargrid2d] கண்டறிந்த பாதையில் உள்ள புள்ளிகளுடன் " -"ஒரு வரிசையை வழங்குகிறது. வரிசை தொடக்க புள்ளியிலிருந்து பாதையின் இறுதி புள்ளி வரை " -"ஆர்டர் செய்யப்படுகிறது. \n" -"இலக்குக்கு சரியான பாதை இல்லை என்றால், [PARAM Allow_partial_path] [குறியீடு] உண்மை [/" -"குறியீடு] என்றால், அடையக்கூடிய இலக்குக்கு மிக நெருக்கமான இடத்திற்கு ஒரு பாதையை " -"வழங்குகிறது. \n" -"[b] குறிப்பு: [/b] இந்த முறை நூல்-பாதுகாப்பானது அல்ல. ஒரு [நூல்] இலிருந்து " -"அழைக்கப்பட்டால், அது வெற்று வரிசையைத் தரும் மற்றும் பிழை செய்தியை அச்சிடும். \n" -"கூடுதலாக, [PARAM Allow_Partial_Path] [குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] மற்றும் [PARAM " -"TO_ID] திடமாக இருக்கும்போது, தேடல் முடிக்க வழக்கத்திற்கு மாறாக நீண்ட நேரம் ஆகலாம்." - msgid "" "Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " "be called." @@ -25414,17 +25345,6 @@ msgstr "பதிவுசெய்யப்பட்ட [கேமராஃப msgid "Removes the specified camera [param feed]." msgstr "குறிப்பிட்ட கேமராவை [பரம் ஃபீட்] நீக்குகிறது." -msgid "" -"If [code]true[/code], the server is actively monitoring available camera " -"feeds.\n" -"This has a performance cost, so only set it to [code]true[/code] when you're " -"actively accessing the camera." -msgstr "" -"[குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] என்றால், கிடைக்கக்கூடிய கேமரா ஊட்டங்களை சேவையகம் தீவிரமாக " -"கண்காணிக்கிறது. \n" -"இது செயல்திறன் செலவைக் கொண்டுள்ளது, எனவே நீங்கள் கேமராவை தீவிரமாக அணுகும்போது அதை " -"[குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] என மட்டுமே அமைக்கவும்." - msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." msgstr "[கேமராஃபீட்] சேர்க்கப்படும்போது உமிழப்படும் (எ.கா. ஒரு வெப்கேம் செருகப்படுகிறது)." @@ -28165,10 +28085,6 @@ msgstr "வட்டத்தின் ஆரம்." msgid "A class information repository." msgstr "ஒரு வகுப்பு செய்தி களஞ்சியம்." -msgid "Provides access to metadata stored for every available class." -msgstr "" -"கிடைக்கக்கூடிய ஒவ்வொரு வகுப்பிற்கும் சேமிக்கப்பட்ட மெட்டாடேட்டாவிற்கான அணுகலை வழங்குகிறது." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " "[param class], otherwise returns [code]false[/code]." @@ -28316,16 +28232,6 @@ msgstr "" msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]." msgstr "[பாரம் பொருளின்] மதிப்பை [பாரம் மதிப்பு] க்கு அமைக்கிறது." -msgid "Returns the names of all the classes available." -msgstr "கிடைக்கக்கூடிய அனைத்து வகுப்புகளின் பெயர்களையும் வழங்குகிறது." - -msgid "" -"Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from " -"[param class]." -msgstr "" -"[பரம் வகுப்பிலிருந்து] நேரடியாகவோ அல்லது மறைமுகமாகவோ பெறும் அனைத்து வகுப்புகளின் " -"பெயர்களையும் வழங்குகிறது." - msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "[பரம் வகுப்பின்] பெற்றோர் வகுப்பை வழங்குகிறது." @@ -35808,23 +35714,6 @@ msgstr "இடது முதல் வலது தளவமைப்பு msgid "Right-to-left layout direction." msgstr "வலது-இடது தளவமைப்பு திசை." -msgid "" -"Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left " -"layout direction is automatically used for languages that require it such as " -"Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the " -"given language.. For all other languages (or if no valid translation file is " -"found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using " -"[TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/" -"text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of " -"the language." -msgstr "" -"தானியங்கி தளவமைப்பு திசை, கணினி இருப்பிடத்திலிருந்து தீர்மானிக்கப்படுகிறது. அரபு மற்றும் " -"எபிரேயம் போன்ற மொழிகளுக்கு வலது-இடது தளவமைப்பு திசை தானாகவே பயன்படுத்தப்படுகிறது, " -"ஆனால் கொடுக்கப்பட்ட மொழிக்கு செல்லுபடியாகும் மொழிபெயர்ப்பு கோப்பு ஏற்றப்பட்டால் மட்டுமே .. " -"மற்ற எல்லா மொழிகளுக்கும் (அல்லது கோடோட்டால் சரியான மொழிபெயர்ப்பு கோப்பு கிடைக்கவில்லை " -"என்றால்), இடது முதல் வலது தளவமைப்பு திசை பயன்படுத்தப்படுகிறது. [டெக்ச்டெர்வர்ஃபாக்பேக்] " -"([உறுப்பினர் திட்டங்கள்." - msgid "Represents the size of the [enum LayoutDirection] enum." msgstr "[Enum layoutIrection] enum இன் அளவைக் குறிக்கிறது." @@ -40341,36 +40230,6 @@ msgstr "" "பயன்படுத்தவும். \n" "." -msgid "" -"On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current " -"filesystem.\n" -"On macOS, returns the number of mounted volumes.\n" -"On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n" -"On other platforms, the method returns 0." -msgstr "" -"சாளரங்களில், தற்போதைய கோப்பு முறைமையில் பொருத்தப்பட்ட டிரைவ்களின் (பகிர்வுகள்) எண்ணிக்கையை " -"வழங்குகிறது.\n" -" மேகோசில், ஏற்றப்பட்ட தொகுதிகளின் எண்ணிக்கையை வழங்குகிறது.\n" -" லினக்சில், ஏற்றப்பட்ட தொகுதிகள் மற்றும் சி.டி.கே 3 புக்மார்க்குகளின் எண்ணிக்கையை " -"வழங்குகிறது.\n" -" மற்ற தளங்களில், முறை 0 ஐ வழங்குகிறது." - -msgid "" -"On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument " -"(e.g. [code]C:[/code]).\n" -"On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.\n" -"On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as " -"an argument.\n" -"On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method " -"returns an empty String." -msgstr "" -"சாளரங்களில், இயக்ககத்தின் பெயரை (பகிர்வு) ஒரு வாதமாக அனுப்புகிறது (எ.கா. [குறியீடு] " -"சி: [/குறியீடு]).\n" -" MACOS இல், ஏற்றப்பட்ட அளவிற்கான பாதையை ஒரு வாதமாக அனுப்புகிறது.\n" -" லினக்சில், ஏற்றப்பட்ட தொகுதிக்கான பாதையை வழங்குகிறது அல்லது சி.டி.கே 3 புக்மார்க்கு ஒரு " -"வாதமாக அனுப்பப்பட்டது.\n" -" பிற தளங்களில், அல்லது கோரப்பட்ட இயக்கி இல்லாவிட்டால், முறை ஒரு வெற்று சரத்தை வழங்குகிறது." - msgid "" "Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, " "excluding directories. The array is sorted alphabetically.\n" @@ -43900,19 +43759,6 @@ msgstr "" "மாற்றுகிறது. [முறை சாளரம்_ச்டார்ட்_டிஆர்ஏசி] மற்றும் [முறை சாளரம்_ச்டார்ட்_ரேசைச்] ஐப் " "பார்க்கவும்." -msgid "" -"Display server supports [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE] window " -"flag." -msgstr "" -"காட்சி சேவையகம் ஆதரிக்கிறது [நிலையான சாளரம்_எக்ச் கிளூட்_ஃப்ரோம்_காப்சர்] சாளரக் கொடி." - -msgid "" -"Display server supports embedding a window from another process. [b]Windows, " -"Linux (X11)[/b]" -msgstr "" -"காட்சி சேவையகம் மற்றொரு செயல்முறையிலிருந்து ஒரு சாளரத்தை உட்பொதிப்பதை ஆதரிக்கிறது. [b] " -"சாளரங்கள், லினக்ச் (x11) [/b]" - msgid "Native file selection dialog supports MIME types as filters." msgstr "சொந்த கோப்பு தேர்வு உரையாடல் மைம் வகைகளை வடிப்பான்களாக ஆதரிக்கிறது." @@ -44892,6 +44738,18 @@ msgstr "சொல் ரத்து செய்யப்பட்டது, msgid "Utterance reached a word or sentence boundary." msgstr "சொல் ஒரு சொல் அல்லது வாக்கிய எல்லையை எட்டியது." +msgid "Returns SVG source code." +msgstr "எச்.வி.சி மூலக் குறியீட்டை வழங்குகிறது." + +msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." +msgstr "குறிப்பிட்ட பரிமாணங்களுக்கு அமைப்பை மறுஅளவிடுகிறது." + +msgid "Sets SVG source code." +msgstr "எச்.வி.சி மூலக் குறியீட்டை அமைக்கிறது." + +msgid "Overrides texture saturation." +msgstr "அமைப்பு செறிவூட்டலை மீறுகிறது." + msgid "Helper class to implement a DTLS server." msgstr "டி.டி.எல்.எச் சேவையகத்தை செயல்படுத்த உதவி வகுப்பு." @@ -48176,32 +48034,12 @@ msgstr "" "சுற்றுச்சூழல் மாறி [குறியீடு] " "godot_apple_platform_provisioning_profile_uuid_release [/code] உடன் மீறப்படலாம்." -msgid "" -"Application version visible to the user, can only contain numeric characters " -"([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member " -"ProjectSettings.application/config/version] if left empty." -msgstr "" -"பயன்பாட்டு பதிப்பு பயனருக்குத் தெரியும், எண் எழுத்துக்கள் ([குறியீடு] 0-9 [/குறியீடு]) " -"மற்றும் காலங்கள் ([குறியீடு]. [/குறியீடு]) மட்டுமே இருக்க முடியும். காலியாக விடப்பட்டால் " -"[உறுப்பினர் திட்டங்கள்." - msgid "A four-character creator code that is specific to the bundle. Optional." msgstr "மூட்டைக்கு குறிப்பிட்ட நான்கு எழுத்துக்கள் கொண்ட படைப்பாளர் குறியீடு. விரும்பினால்." msgid "Supported device family." msgstr "ஆதரிக்கப்பட்ட சாதன குடும்பம்." -msgid "" -"Machine-readable application version, in the [code]major.minor.patch[/code] " -"format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods " -"([code].[/code]). This must be incremented on every new release pushed to the " -"App Store." -msgstr "" -"[குறியீடு] மேசர்.மினோர்.பாட்ச் [/குறியீடு] வடிவத்தில் இயந்திர-படிக்கக்கூடிய பயன்பாட்டு " -"பதிப்பு, எண் எழுத்துக்கள் ([குறியீடு] 0-9 [/குறியீடு]) மற்றும் காலங்கள் ([குறியீடு]. [/" -"குறியீடு] மட்டுமே கொண்டிருக்க முடியும் ). ஆப் ச்டோருக்கு தள்ளப்பட்ட ஒவ்வொரு புதிய " -"வெளியீட்டிலும் இது அதிகரிக்கப்பட வேண்டும்." - msgid "" "If [code]true[/code], networking features related to Wi-Fi access are " "enabled. See [url=https://developer.apple.com/support/required-device-" @@ -77629,9 +77467,6 @@ msgstr "" " நீங்கள் படத்தைப் புதுப்பிக்க விரும்பினால், ஆனால் அதன் அளவுருக்களை (வடிவம், அளவு) மாற்றத் " "தேவையில்லை என்றால், சிறந்த செயல்திறனுக்கு பதிலாக [முறை புதுப்பிப்பு] ஐப் பயன்படுத்தவும்." -msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." -msgstr "குறிப்பிட்ட பரிமாணங்களுக்கு அமைப்பை மறுஅளவிடுகிறது." - msgid "" "Replaces the texture's data with a new [Image].\n" "[b]Note:[/b] The texture has to be created using [method create_from_image] " @@ -78223,38 +78058,6 @@ msgstr "" "சாளரங்களில், அனைத்து சின்புட் சாய்பேட் கய்டுகளும் கோடோட்டால் [குறியீடு] __ xinput_device " "__ [/code] என மீறப்படும், ஏனெனில் அவற்றின் மேப்பிங்ச் ஒன்றே." -msgid "" -"Returns a dictionary with extra platform-specific information about the " -"device, e.g. the raw gamepad name from the OS or the Steam Input index.\n" -"On Windows, the dictionary contains the following fields:\n" -"[code]xinput_index[/code]: The index of the controller in the XInput system. " -"Undefined for DirectInput devices.\n" -"[code]vendor_id[/code]: The USB vendor ID of the device.\n" -"[code]product_id[/code]: The USB product ID of the device.\n" -"On Linux:\n" -"[code]raw_name[/code]: The name of the controller as it came from the OS, " -"before getting renamed by the godot controller database.\n" -"[code]vendor_id[/code]: The USB vendor ID of the device.\n" -"[code]product_id[/code]: The USB product ID of the device.\n" -"[code]steam_input_index[/code]: The Steam Input gamepad index, if the device " -"is not a Steam Input device this key won't be present.\n" -"[b]Note:[/b] The returned dictionary is always empty on Web, iOS, Android, " -"and macOS." -msgstr "" -"சாதனத்தைப் பற்றிய கூடுதல் இயங்குதள-குறிப்பிட்ட தகவலுடன் ஒரு அகராதியை வழங்குகிறது, " -"எ.கா. OS அல்லது நீராவி உள்ளீட்டு குறியீட்டிலிருந்து மூல கேம்பேட் பெயர். \n" -"சாளரங்களில், அகராதியில் பின்வரும் புலங்கள் உள்ளன: \n" -". டைரக்ட் இன்யூட் சாதனங்களுக்கு வரையறுக்கப்படவில்லை. \n" -"[குறியீடு] விற்பனையாளர்_ஐடி [/குறியீடு]: சாதனத்தின் யூ.எச்.பி விற்பனையாளர் அடையாளம். \n" -"[குறியீடு] தயாரிப்பு_ஐடி [/குறியீடு]: சாதனத்தின் யூ.எச்.பி தயாரிப்பு அடையாளம். \n" -"லினக்சில்: \n" -". \n" -"[குறியீடு] விற்பனையாளர்_ஐடி [/குறியீடு]: சாதனத்தின் யூ.எச்.பி விற்பனையாளர் அடையாளம். \n" -"[குறியீடு] தயாரிப்பு_ஐடி [/குறியீடு]: சாதனத்தின் யூ.எச்.பி தயாரிப்பு அடையாளம். \n" -". \n" -"[b] குறிப்பு: [/b] திரும்பிய அகராதி எப்போதும் வலை, iOS, ஆண்ட்ராய்டு மற்றும் Macos இல் " -"காலியாக இருக்கும்." - msgid "" "Returns the name of the joypad at the specified device index, e.g. [code]PS4 " "Controller[/code]. Godot uses the [url=https://github.com/gabomdq/" @@ -78337,62 +78140,6 @@ msgstr "" " இயல்பாக, டெட்சோன் தானாகவே அதிரடி டெட்சோன்களின் சராசரியிலிருந்து கணக்கிடப்படுகிறது. " "இருப்பினும், நீங்கள் எதை வேண்டுமானாலும் (0 முதல் 1 வரம்பில்) இருக்க டெட்சோனை மேலெழுதலாம்." -msgid "" -"Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " -"action event in the current frame or physics tick. It will only return " -"[code]true[/code] on the frame or tick that the user pressed down the " -"button.\n" -"This is useful for code that needs to run only once when an action is " -"pressed, instead of every frame while it's pressed.\n" -"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" -"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " -"[i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, " -"and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.\n" -"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may " -"return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " -"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " -"examples[/url] in the documentation for more information.\n" -"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " -"InputEvent.is_action_pressed] instead to query the action state of the " -"current event." -msgstr "" -"பயனர் [i] தொடங்கியதும் [/i] தற்போதைய சட்டகம் அல்லது இயற்பியல் டிக்கில் செயல் நிகழ்வை " -"அழுத்தும் போது [குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] திரும்பும். இது சட்டகத்தில் [குறியீடு] உண்மை " -"[/குறியீட்டை] மட்டுமே திரும்பும் அல்லது பயனர் பொத்தானை அழுத்தியதாக டிக்.\n" -" ஒவ்வொரு சட்டகத்திற்கும் பதிலாக, ஒவ்வொரு சட்டகத்திற்கும் பதிலாக, ஒரு செயல் அழுத்தும்போது " -"ஒரு முறை மட்டுமே இயங்க வேண்டிய குறியீட்டிற்கு இது பயனுள்ளதாக இருக்கும்.\n" -" .\n" -" . ஒரு செயலை அழுத்தி மீண்டும் விரைவாக வெளியிடலாம், மேலும் [குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] " -"உள்ளீட்டைத் தவறவிடாமல் திரும்பும்.\n" -" . மேலும் தகவலுக்கு ஆவணத்தில் [url = $ docs_url/டுடோரியல்கள்/உள்ளீடுகள்/உள்ளீட்டுகள்/" -"உள்ளீடு_எக்ச்எம்எல்ச்.\n" -" ." - -msgid "" -"Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " -"event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/" -"code] on the frame or tick that the user releases the button.\n" -"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " -"[i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again " -"rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss " -"input.\n" -"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" -"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " -"InputEvent.is_action_released] instead to query the action state of the " -"current event." -msgstr "" -"பயனர் [i] நிறுத்தும்போது [குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] [/i] தற்போதைய சட்டகம் அல்லது " -"இயற்பியல் டிக்கில் செயல் நிகழ்வை அழுத்துகிறது. இது சட்டகத்தில் [குறியீடு] உண்மை [/" -"குறியீட்டை] மட்டுமே திரும்பும் அல்லது பயனர் பொத்தானை வெளியிடுகிறது.\n" -" . ஒரு செயலை வெளியிட்டு மீண்டும் விரைவாக அழுத்தலாம், மேலும் [குறியீடு] உண்மை [/" -"குறியீடு] உள்ளீட்டைத் தவறவிடாமல் திரும்பும்.\n" -" .\n" -" ." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the action event.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " @@ -78958,13 +78705,6 @@ msgstr "" "[குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] திரும்பும்.\n" " ." -msgid "" -"Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be " -"assigned to an input action." -msgstr "" -"இந்த உள்ளீட்டு நிகழ்வு வகை உள்ளீட்டு செயலுக்கு ஒதுக்கக்கூடிய ஒன்றாகும் என்றால் [குறியீடு] " -"உண்மை [/குறியீடு]." - msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled." msgstr "" "இந்த உள்ளீட்டு நிகழ்வு ரத்து செய்யப்பட்டிருந்தால் [குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] திரும்பும்." @@ -82643,17 +82383,6 @@ msgstr "" "உரையின் செங்குத்து சீரமைப்பைக் கட்டுப்படுத்துகிறது. மேல், நடுவண், கீழ் மற்றும் நிரப்புதல் " "ஆகியவற்றை ஆதரிக்கிறது." -msgid "" -"The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all " -"characters are displayed. This can be useful when animating the text " -"appearing in a dialog box.\n" -"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_ratio] accordingly." -msgstr "" -"காண்பிக்க வேண்டிய எழுத்துகளின் எண்ணிக்கை. [குறியீடு] -1 [/குறியீடு] என அமைக்கப்பட்டால், " -"அனைத்து எழுத்துக்களும் காட்டப்படும். உரையாடல் பெட்டியில் தோன்றும் உரையை அனிமேசன் செய்யும் " -"போது இது பயனுள்ளதாக இருக்கும்.\n" -" ." - msgid "" "The clipping behavior when [member visible_characters] or [member " "visible_ratio] is set." @@ -86034,63 +85763,6 @@ msgstr "நிரல் வெளியேறுவதற்கு முன் msgid "Called once during initialization." msgstr "துவக்கத்தின் போது ஒரு முறை அழைக்கப்படுகிறது." -msgid "" -"Called each physics frame with the time since the last physics frame as " -"argument ([param delta], in seconds). Equivalent to [method " -"Node._physics_process].\n" -"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] " -"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " -"frame.\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"ஒவ்வொரு இயற்பியல் சட்டத்தையும் கடைசி இயற்பியல் சட்டகத்திலிருந்து வாதமாக ([பரம் டெல்டா], " -"நொடிகளில்) நேரத்துடன் அழைக்கப்படுகிறது. [முறை node._physics_process] க்கு சமம். \n" -"செயல்படுத்தப்பட்டால், முறை ஒரு பூலியன் மதிப்பை வழங்க வேண்டும். [குறியீடு] உண்மை [/" -"குறியீடு] முதன்மையான வளையத்தை முடிக்கிறது, அதே நேரத்தில் [குறியீடு] பொய் [/குறியீடு] " -"அடுத்த சட்டகத்திற்கு செல்ல அனுமதிக்கிறது. \n" -". \"சுழல் ஆஃப் டெத்\" காட்சிகளைத் தவிர்ப்பதற்காக இது செய்யப்படுகிறது, அங்கு ஒரு " -"சட்டகத்திற்கு தொடர்ந்து அதிகரித்து வரும் இயற்பியல் படிகள் காரணமாக செயல்திறன் வீழ்ச்சியடையும். " -"இந்த நடத்தை [முறை _ செயல்முறை] மற்றும் [முறை _PHYSICS_PROCESS] இரண்டையும் " -"பாதிக்கிறது. இதன் விளைவாக, நிச உலக நொடிகளில் நேர அளவீடுகளுக்கு [பரம் டெல்டா] " -"பயன்படுத்துவதைத் தவிர்க்கவும். [முறை] சிங்கிள்டனின் முறைகளைப் பயன்படுத்தவும், அதற்கு பதிலாக " -"[முறை நேரம்." - -msgid "" -"Called each process (idle) frame with the time since the last process frame " -"as argument (in seconds). Equivalent to [method Node._process].\n" -"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] " -"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " -"frame.\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"ஒவ்வொரு செயல்முறையும் (செயலற்ற) சட்டகத்தை கடைசி செயல்முறை சட்டத்திலிருந்து வாதமாக " -"(நொடிகளில்) நேரத்துடன் அழைக்கப்படுகிறது. [முறை node._process] க்கு சமம். \n" -"செயல்படுத்தப்பட்டால், முறை ஒரு பூலியன் மதிப்பை வழங்க வேண்டும். [குறியீடு] உண்மை [/" -"குறியீடு] முதன்மையான வளையத்தை முடிக்கிறது, அதே நேரத்தில் [குறியீடு] பொய் [/குறியீடு] " -"அடுத்த சட்டகத்திற்கு செல்ல அனுமதிக்கிறது. \n" -". \"சுழல் ஆஃப் டெத்\" காட்சிகளைத் தவிர்ப்பதற்காக இது செய்யப்படுகிறது, அங்கு ஒரு " -"சட்டகத்திற்கு தொடர்ந்து அதிகரித்து வரும் இயற்பியல் படிகள் காரணமாக செயல்திறன் வீழ்ச்சியடையும். " -"இந்த நடத்தை [முறை _ செயல்முறை] மற்றும் [முறை _PHYSICS_PROCESS] இரண்டையும் " -"பாதிக்கிறது. இதன் விளைவாக, நிச உலக நொடிகளில் நேர அளவீடுகளுக்கு [பரம் டெல்டா] " -"பயன்படுத்துவதைத் தவிர்க்கவும். [முறை] சிங்கிள்டனின் முறைகளைப் பயன்படுத்தவும், அதற்கு பதிலாக " -"[முறை நேரம்." - msgid "Emitted when a user responds to a permission request." msgstr "இசைவு கோரிக்கைக்கு ஒரு பயனர் பதிலளிக்கும் போது உமிழப்படும்." @@ -94784,96 +94456,6 @@ msgstr "" " [b] குறிப்பு: [/b] காட்சி மரத்தில் முனை இருந்தால் மட்டுமே இந்த முறை அழைக்கப்படுகிறது " "(அதாவது இது அனாதை இல்லையென்றால்)." -msgid "" -"Called during the physics processing step of the main loop. Physics " -"processing means that the frame rate is synced to the physics, i.e. the " -"[param delta] parameter will [i]generally[/i] be constant (see exceptions " -"below). [param delta] is in seconds.\n" -"It is only called if physics processing is enabled, which is done " -"automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method " -"set_physics_process].\n" -"Processing happens in order of [member process_physics_priority], lower " -"priority values are called first. Nodes with the same priority are processed " -"in tree order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-" -"order traversal).\n" -"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] notification in " -"[method Object._notification].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " -"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"முதன்மையான வளையத்தின் இயற்பியல் செயலாக்க படியின் போது அழைக்கப்படுகிறது. இயற்பியல் " -"செயலாக்கம் என்பது பிரேம் வீதம் இயற்பியலுடன் ஒத்திசைக்கப்படுகிறது, அதாவது [பரம் டெல்டா] " -"அளவுரு [i] பொதுவாக [/i] மாறாமல் இருக்கும் (கீழே உள்ள விதிவிலக்குகளைக் காண்க). [பரம் " -"டெல்டா] நொடிகளில் உள்ளது. \n" -"இயற்பியல் செயலாக்கம் இயக்கப்பட்டிருந்தால் மட்டுமே இது அழைக்கப்படுகிறது, இந்த முறை மீறப்பட்டால் " -"தானாகவே செய்யப்படும், மேலும் [முறை Set_Physics_Process] உடன் மாற்றப்படலாம். \n" -"செயலாக்கம் [உறுப்பினர் செயல்முறை_பிசிக்ச்_பிரியோரிட்டி] வரிசையில் நிகழ்கிறது, குறைந்த " -"முன்னுரிமை மதிப்புகள் முதலில் அழைக்கப்படுகின்றன. அதே முன்னுரிமையைக் கொண்ட முனைகள் மர " -"வரிசையில் செயலாக்கப்படுகின்றன, அல்லது எடிட்டரில் காணப்படுவது போல் மேலிருந்து கீழாக " -"(முன்கூட்டிய ஆர்டர் டிராவர்சல் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது). \n" -"[முறை பொருள். \n" -"[b] குறிப்பு: [/b] காட்சி மரத்தில் முனை இருந்தால் மட்டுமே இந்த முறை அழைக்கப்படுகிறது " -"(அதாவது இது அனாதை இல்லையென்றால்). \n" -". \"சுழல் ஆஃப் டெத்\" காட்சிகளைத் தவிர்ப்பதற்காக இது செய்யப்படுகிறது, அங்கு ஒரு " -"சட்டகத்திற்கு தொடர்ந்து அதிகரித்து வரும் இயற்பியல் படிகள் காரணமாக செயல்திறன் வீழ்ச்சியடையும். " -"இந்த நடத்தை [முறை _ செயல்முறை] மற்றும் [முறை _PHYSICS_PROCESS] இரண்டையும் " -"பாதிக்கிறது. இதன் விளைவாக, நிச உலக நொடிகளில் நேர அளவீடுகளுக்கு [பரம் டெல்டா] " -"பயன்படுத்துவதைத் தவிர்க்கவும். [முறை] சிங்கிள்டனின் முறைகளைப் பயன்படுத்தவும், அதற்கு பதிலாக " -"[முறை நேரம்." - -msgid "" -"Called during the processing step of the main loop. Processing happens at " -"every frame and as fast as possible, so the [param delta] time since the " -"previous frame is not constant. [param delta] is in seconds.\n" -"It is only called if processing is enabled, which is done automatically if " -"this method is overridden, and can be toggled with [method set_process].\n" -"Processing happens in order of [member process_priority], lower priority " -"values are called first. Nodes with the same priority are processed in tree " -"order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-order " -"traversal).\n" -"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PROCESS] notification in [method " -"Object._notification].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " -"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"முதன்மையான வளையத்தின் செயலாக்க படியின் போது அழைக்கப்படுகிறது. செயலாக்கம் ஒவ்வொரு " -"சட்டத்திலும், முடிந்தவரை விரைவாகவும் நிகழ்கிறது, எனவே [பரம் டெல்டா] முந்தைய சட்டகம் " -"நிலையானது அல்ல. [பரம் டெல்டா] நொடிகளில் உள்ளது. \n" -"செயலாக்கம் இயக்கப்பட்டிருந்தால் மட்டுமே இது அழைக்கப்படுகிறது, இது இந்த முறை மீறப்பட்டால் " -"தானாகவே செய்யப்படும், மேலும் [முறை Set_Process] உடன் மாற்றப்படலாம். \n" -"செயலாக்கம் [உறுப்பினர் செயல்முறை_ முன்னேற்றத்தின்] வரிசையில் நிகழ்கிறது, குறைந்த " -"முன்னுரிமை மதிப்புகள் முதலில் அழைக்கப்படுகின்றன. அதே முன்னுரிமையைக் கொண்ட முனைகள் மர " -"வரிசையில் செயலாக்கப்படுகின்றன, அல்லது எடிட்டரில் காணப்படுவது போல் மேலிருந்து கீழாக " -"(முன்கூட்டிய ஆர்டர் டிராவர்சல் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது). \n" -"[முறை பொருள் ._ரொட்டிஃபிகேசன்] இல் [நிலையான அறிவிப்பு_பிராசி] அறிவிப்புக்கு " -"ஒத்திருக்கிறது. \n" -"[b] குறிப்பு: [/b] காட்சி மரத்தில் முனை இருந்தால் மட்டுமே இந்த முறை அழைக்கப்படுகிறது " -"(அதாவது இது அனாதை இல்லையென்றால்). \n" -". \"சுழல் ஆஃப் டெத்\" காட்சிகளைத் தவிர்ப்பதற்காக இது செய்யப்படுகிறது, அங்கு ஒரு " -"சட்டகத்திற்கு தொடர்ந்து அதிகரித்து வரும் இயற்பியல் படிகள் காரணமாக செயல்திறன் வீழ்ச்சியடையும். " -"இந்த நடத்தை [முறை _ செயல்முறை] மற்றும் [முறை _PHYSICS_PROCESS] இரண்டையும் " -"பாதிக்கிறது. இதன் விளைவாக, நிச உலக நொடிகளில் நேர அளவீடுகளுக்கு [பரம் டெல்டா] " -"பயன்படுத்துவதைத் தவிர்க்கவும். [முறை] சிங்கிள்டனின் முறைகளைப் பயன்படுத்தவும், அதற்கு பதிலாக " -"[முறை நேரம்." - msgid "" "Called when the node is \"ready\", i.e. when both the node and its children " "have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] " @@ -104676,31 +104258,6 @@ msgstr "" "ஆதரிக்கப்படுகிறது. பிற இயக்க முறைமைகளில், இது [முறை get_version] இன் அதே மதிப்பை " "வழங்குகிறது." -msgid "" -"Returns the video adapter driver name and version for the user's currently " -"active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method " -"RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" -"The first element holds the driver name, such as [code]nvidia[/code], " -"[code]amdgpu[/code], etc.\n" -"The second element holds the driver version. For example, on the " -"[code]nvidia[/code] driver on a Linux/BSD platform, the version is in the " -"format [code]510.85.02[/code]. For Windows, the driver's format is " -"[code]31.0.15.1659[/code].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only supported on Linux/BSD and Windows when not " -"running in headless mode. On other platforms, it returns an empty array." -msgstr "" -"பயனரின் தற்போது செயலில் உள்ள கிராபிக்ச் அட்டைக்கான வீடியோ அடாப்டர் டிரைவர் பெயர் மற்றும் " -"பதிப்பை [பேக்ச்டிரிங்அரே] என வழங்குகிறது. [முறை " -"renderingserver.get_video_adapter_api_version] ஐயும் காண்க.\n" -" முதல் உறுப்பு [குறியீடு] என்விடியா [/குறியீடு], [குறியீடு] AMDGPU [/code], முதலியன " -"போன்ற இயக்கி பெயரைக் கொண்டுள்ளது.\n" -" இரண்டாவது உறுப்பு இயக்கி பதிப்பைக் கொண்டுள்ளது. எடுத்துக்காட்டாக, லினக்ச்/பி.எச்.டி " -"இயங்குதளத்தில் [குறியீடு] என்விடியா [/குறியீடு] இயக்கியில், பதிப்பு [குறியீடு] " -"510.85.02 [/குறியீடு] வடிவத்தில் உள்ளது. விண்டோசைப் பொறுத்தவரை, இயக்கி வடிவம் " -"[குறியீடு] 31.0.15.1659 [/குறியீடு].\n" -" [b] குறிப்பு: [/b] இந்த முறை எட்லெச் பயன்முறையில் இயங்காதபோது லினக்ச்/பி.எச்.டி மற்றும் " -"சாளரங்களில் மட்டுமே ஆதரிக்கப்படுகிறது. மற்ற தளங்களில், இது வெற்று வரிசையை வழங்குகிறது." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if the environment variable with the name [param " "variable] exists.\n" @@ -116247,74 +115804,6 @@ msgstr "" "சேமிக்கிறது, இது வினவல்களுக்குப் பயன்படுத்தப்படும்போது வெளியிடப்பட வேண்டிய வடிவத்தைத் " "தவிர்க்கிறது, எனவே இதை எப்போதும் [உறுப்பினர் வடிவம்_ரிட்] பயன்படுத்த விரும்புகிறது." -msgid "" -"The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " -"queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance " -"using the Servers API:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var shape_rid = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)\n" -"var radius = 2.0\n" -"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" -"\n" -"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" -"params.shape_rid = shape_rid\n" -"\n" -"# Execute physics queries here...\n" -"\n" -"# Release the shape when done with physics queries.\n" -"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"RID shapeRid = " -"PhysicsServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType.Sphere);\n" -"float radius = 2.0f;\n" -"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" -"\n" -"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" -"params.ShapeRid = shapeRid;\n" -"\n" -"// Execute physics queries here...\n" -"\n" -"// Release the shape when done with physics queries.\n" -"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]" -msgstr "" -"மோதல்/குறுக்குவெட்டு வினவல்களுக்குப் பயன்படுத்தப்படும் வினவல் வடிவத்தின் [RID]. பநிஇ " -"சேவையகங்களைப் பயன்படுத்தி செயல்திறனை மேம்படுத்த விரும்பினால் இதைப் பயன்படுத்தவும் " -"[உறுப்பினர் வடிவம்]:\n" -" [கோட் பிளாக்ச்]\n" -" [GDSCRIPT]\n" -" var shate_rid = இயற்பியல் சேவையகம் 3d.shape_create (இயற்பியல் சேவையகம் " -"3d.shape_sphere)\n" -" var ஆரம் = 2.0\n" -" இயற்பியல் சேவையகம் 3D.SHAPE_SET_DATA (வடிவம்_ரிட், ஆரம்)\n" -"\n" -" var params = இயற்பியல் பகிர்வு parameters3d.new ()\n" -" params.shape_rid = shate_rid\n" -"\n" -" # இயற்பியல் வினவல்களை இங்கே இயக்கவும் ...\n" -"\n" -" # இயற்பியல் வினவல்களுடன் செய்யும்போது வடிவத்தை வெளியிடுங்கள்.\n" -" இயற்பியல் சேவையகம் 3d.free_rid (shate_rid)\n" -" [/gdscript]\n" -" [csharp]\n" -" Rid shaperid = இயற்பியல் சேவையகம் 3d.shapecreate (இயற்பியல் சேவையகம் " -"3d.shapetype.sphere);\n" -" மிதவை ஆரம் = 2.0 எஃப்;\n" -" இயற்பியல் சேவையகம் 3 டி.\n" -"\n" -" var params = புதிய இயற்பியல் பகிர்வு parameters3d ();\n" -" params.shaperid = சேப்பரிட்;\n" -"\n" -" // இயற்பியல் வினவல்களை இங்கே இயக்கவும் ...\n" -"\n" -" // இயற்பியல் வினவல்களுடன் செய்யும்போது வடிவத்தை வெளியிடுங்கள்.\n" -" இயற்பியல் சேவையகம் 3D.freerid (சேப்பரிட்);\n" -" [/csharp]\n" -" [/codeBlocks]" - msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." msgstr "[முறை இயற்பியல் சேவையகம் 2D.BODY_TEST_MOTION] க்கான அளவுருக்களை வழங்குகிறது." @@ -120433,23 +119922,6 @@ msgstr "" "ஒரு எச்சரிக்கை அல்லது பிழையை உருவாக்குகிறது, இது நிலையான வகையாகவும் இருக்க வைக்கிறது " "மாறுபாடு." -msgid "" -"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " -"error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly " -"inferred static type.\n" -"[b]Note:[/b] This warning is recommended [i]in addition[/i] to [member debug/" -"gdscript/warnings/untyped_declaration] if you want to always specify the type " -"explicitly. Having [code]INFERRED_DECLARATION[/code] warning level higher " -"than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little sense and is " -"not recommended." -msgstr "" -"[குறியீடு] எச்சரிக்கை [/குறியீடு] அல்லது [குறியீடு] பிழை [/குறியீடு] என அமைக்கப்பட்டால், " -"ஒரு மாறி, நிலையான அல்லது அளவுரு மறைமுகமாக ஊகிக்கப்பட்ட நிலையான வகையைக் " -"கொண்டிருக்கும்போது முறையே எச்சரிக்கை அல்லது பிழையை உருவாக்குகிறது.\n" -" . [குறியீடு] அனுமானிக்கப்பட்ட_டிக்ளரேசன் [/குறியீடு] எச்சரிக்கை நிலை [குறியீடு] " -"Untyped_declaration [/code] எச்சரிக்கை நிலை கொஞ்சம் அர்த்தமுள்ளதாக இருக்கும், மேலும் " -"இது பரிந்துரைக்கப்படவில்லை." - msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when trying to use an integer as an enum without an " @@ -121938,18 +121410,6 @@ msgstr "" msgid "Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields." msgstr "[டெக்ச்டெடிட்] புலங்களுக்கான அதிகபட்ச செயல்தவிர்/மீண்டும் வரலாற்று அளவு." -msgid "" -"If set to [code]true[/code] and [member display/window/stretch/mode] is set " -"to [b]\"canvas_items\"[/b], font and [SVGTexture] oversampling is enabled in " -"the main window. Use [member Viewport.oversampling] to control oversampling " -"in other viewports and windows." -msgstr "" -"[குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] மற்றும் [உறுப்பினர் காட்சி/சாளரம்/நீட்சி/பயன்முறை] என " -"அமைக்கப்பட்டால் [b] \"Canvas_items\" [/b], எழுத்துரு மற்றும் [SVGTexture] " -"மிகைப்படுத்தல் ஆகியவை முதன்மையான சாளரத்தில் இயக்கப்பட்டுள்ளன. பிற காட்சியகங்கள் மற்றும் " -"சாளரங்களில் அதிகப்படியான பயன்பாட்டைக் கட்டுப்படுத்த [உறுப்பினர் ViewPort.oversampling] " -"ஐப் பயன்படுத்தவும்." - msgid "" "Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code].theme[/" "code] or generic [code].tres[/code]/[code].res[/code] extension)." @@ -129335,17 +128795,6 @@ msgstr "" "[குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] என்றால், [உறுப்பினர் மதிப்பு] எப்போதும் அருகிலுள்ள முழு " "எண்ணுக்கு வட்டமிடப்படும்." -msgid "" -"If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " -"this property's value. If [member rounded] is also [code]true[/code], [member " -"value] will first be rounded to a multiple of this property's value, then " -"rounded to the nearest integer." -msgstr "" -"0 ஐ விட அதிகமாக இருந்தால், [உறுப்பினர் மதிப்பு] எப்போதும் இந்த சொத்தின் மதிப்பின் " -"பலத்திற்கு வட்டமிடப்படும். [உறுப்பினர் வட்டமானது] [குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] என்றால், " -"[உறுப்பினர் மதிப்பு] முதலில் இந்த சொத்தின் மதிப்பில் பலவற்றிற்கு வட்டமிடப்படும், பின்னர் " -"அருகிலுள்ள முழு எண்ணுக்கு வட்டமானது." - msgid "" "Range's current value. Changing this property (even via code) will trigger " "[signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want " @@ -138429,22 +137878,6 @@ msgstr "" "ரெண்டரிங்சர்வர் நேரடியாகப் பயன்படுத்தும் போது நினைவக மேலாண்மை தானாக நிகழாது என்பதால் இது " "ஒரு பொருளைப் பயன்படுத்திய பிறகு அழைக்கப்பட வேண்டும்." -msgid "" -"Returns the name of the current rendering driver. This can be [code]vulkan[/" -"code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " -"[code]opengl3_es[/code], or [code]opengl3_angle[/code]. See also [method " -"get_current_rendering_method].\n" -"The rendering driver is determined by [member ProjectSettings.rendering/" -"rendering_device/driver], the [code]--rendering-driver[/code] command line " -"argument that overrides this project setting, or an automatic fallback that " -"is applied depending on the hardware." -msgstr "" -"தற்போதைய வழங்குதல் டிரைவரின் பெயரை வழங்குகிறது. இது [குறியீடு] வல்கான் [/குறியீடு], " -"[குறியீடு] D3D12 [/குறியீடு], [குறியீடு] மெட்டல் [/குறியீடு], [குறியீடு] ஓபன்சிஎல் 3 [/" -"குறியீடு], [குறியீடு] ஓபன்சிஎல் 3_இக்கள் [/குறியீடு], அல்லது [குறியீடு] ஓபன் 3_ANGLAN [/" -"குறியீடு] ஆக இருக்கலாம். [முறை get_current_rendering_method] ஐயும் காண்க. \n" -"வழங்குதல் டிரைவர் [உறுப்பினர் திட்டங்கள்." - msgid "" "Returns the name of the current rendering method. This can be " "[code]forward_plus[/code], [code]mobile[/code], or [code]gl_compatibility[/" @@ -141208,39 +140641,6 @@ msgstr "" msgid "Sets when the viewport should be updated." msgstr "வியூபோர்ட் புதுப்பிக்கப்படும்போது அமைக்கிறது." -msgid "" -"If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format " -"framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the " -"Forward+ renderer this will be an [code]RGBA16[/code] framebuffer, while when " -"using the Mobile renderer it will be an [code]RGB10_A2[/code] framebuffer. " -"Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be " -"converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the " -"Viewport is attached to the screen). Practically speaking, this means that " -"the end result of the Viewport will not be clamped into the [code]0-1[/code] " -"range and can be used in 3D rendering without color space adjustments. This " -"allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic range " -"(e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of effects " -"requiring highly detailed gradients. This setting has the same effect as " -"[member Viewport.use_hdr_2d].\n" -"[b]Note:[/b] This setting will have no effect when using the Compatibility " -"renderer, which always renders in low dynamic range for performance reasons." -msgstr "" -"[குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] என்றால், 2 டி வழங்குதல் 3D பிரேம் பஃபரின் பிட் ஆழத்துடன் " -"பொருந்தக்கூடிய உயர் மாறும் ரேஞ்ச் (எச்டிஆர்) வடிவமைப்பைப் பயன்படுத்தும். முன்னோக்கி+ " -"ரெண்டரரைப் பயன்படுத்தும் போது இது ஒரு [குறியீடு] RGBA16 [/code] பிரேம் பஃபர் ஆகும், " -"அதே நேரத்தில் மொபைல் ரெண்டரரைப் பயன்படுத்தும் போது அது [குறியீடு] RGB10_A2 [/குறியீடு] " -"பிரேம் பஃபர் ஆகும். கூடுதலாக, 2 டி வழங்குதல் நேரியல் வண்ண இடத்தில் நடைபெறும், மேலும் " -"திரையில் கலப்பதற்கு முன்பு உடனடியாக SRGB இடமாக மாற்றப்படும் (காட்சியகம் திரையில் " -"இணைக்கப்பட்டிருந்தால்). நடைமுறையில், வியாபோர்ட்டின் இறுதி முடிவு [குறியீடு] 0-1 [/" -"குறியீடு] வரம்பில் பிணைக்கப்படாது, மேலும் வண்ண விண்வெளி மாற்றங்கள் இல்லாமல் 3D ரெண்டரிங்கில் " -"பயன்படுத்தலாம். இது 2 டி வழங்குதல் உயர் மாறும் வரம்பு (எ.கா. 2 டி பளபளப்பு) தேவைப்படும் " -"விளைவுகளைப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கிறது, அத்துடன் மிகவும் விரிவான சாய்வு தேவைப்படும் " -"விளைவுகளின் தோற்றத்தை கணிசமாக மேம்படுத்துகிறது. இந்த அமைப்பு [உறுப்பினர் " -"ViewPort.use_hdr_2d] அதே விளைவைக் கொண்டுள்ளது. \n" -"[b] குறிப்பு: [/b] பொருந்தக்கூடிய ரெண்டரரைப் பயன்படுத்தும் போது இந்த அமைப்பு எந்த " -"விளைவையும் ஏற்படுத்தாது, இது செயல்திறன் காரணங்களுக்காக எப்போதும் குறைந்த மாறும் வரம்பில் " -"வழங்குகிறது." - msgid "" "If [code]true[/code], enables occlusion culling on the specified viewport. " "Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/" @@ -146009,33 +145409,11 @@ msgstr "" "அளவிலான [renderingdevice] செயல்பாடுகளுடன் பயன்படுத்த. இந்த இறக்குமதியாளர் [i] [/i] " "ஐக் கையாளவில்லை [குறியீடு] .gdshader [/code] கோப்புகள்." -msgid "" -"This importer imports [SVGTexture] resources. See also " -"[ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage]." -msgstr "" -"இந்த இறக்குமதியாளர் [SVGTexture] வளங்களை இறக்குமதி செய்கிறார். " -"[Resourceimportertexture] மற்றும் [resourceimporterimage] ஐயும் காண்க." - -msgid "" -"SVG texture scale. [code]1.0[/code] is the original SVG size. Higher values " -"result in a larger image." -msgstr "" -"எச்.வி.சி அமைப்பு அளவு. [குறியீடு] 1.0 [/குறியீடு] என்பது அசல் எச்.வி.சி அளவு. அதிக " -"மதிப்புகள் ஒரு பெரிய படத்தை விளைவிக்கின்றன." - -msgid "If set, remaps SVG texture colors according to [Color]-[Color] map." -msgstr "" -"அமைக்கப்பட்டால், [வண்ணம்]-[வண்ண] வரைபடத்தின் படி SVG அமைப்பு வண்ணங்களை மறுபரிசீலனை " -"செய்யுங்கள்." - msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for the SVG source." msgstr "" "[குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] என்றால், எச்.வி.சி மூலத்திற்கு இழப்பற்ற சுருக்கத்தைப் " "பயன்படுத்துகிறது." -msgid "Overrides texture saturation." -msgstr "அமைப்பு செறிவூட்டலை மீறுகிறது." - msgid "Imports an image for use in 2D or 3D rendering." msgstr "2D அல்லது 3D வழங்குதல் பயன்படுத்த ஒரு படத்தை இறக்குமதி செய்கிறது." @@ -148666,23 +148044,6 @@ msgstr "" "[குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] என்றால், இயக்கம் இல்லாதபோது உடல் தூக்க பயன்முறையில் நுழைய " "முடியும். [உறுப்பினர் தூங்க] பார்க்கவும்." -msgid "" -"The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " -"when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where " -"applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the " -"center of mass causes angular acceleration.\n" -"When [member center_of_mass_mode] is set to [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is " -"automatically computed." -msgstr "" -"[உறுப்பினர் மையம்_ஓஎஃப்_மாச்_மோட்] [நிலையான மையம்_எஃப்_மாச்_மோட்_கச்டம்] என அமைக்கப்படும் " -"போது, உடலின் வம்சாவளியுடன் தொடர்புடைய உடலின் தனிப்பயன் நடுவண். இது உடலின் சீரான புள்ளி, " -"அங்கு பயன்படுத்தப்படும் சக்திகள் நேரியல் முடுக்கம் மட்டுமே ஏற்படுத்துகின்றன. வெகுசன " -"மையத்திற்கு வெளியே சக்திகளைப் பயன்படுத்துவது கோண முடுக்கம் ஏற்படுகிறது.\n" -" [MEMBER CENTER_OF_MASS_MODE] [நிலையான CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (இயல்புநிலை " -"மதிப்பு) என அமைக்கப்பட்டால், வெகுசன நடுவண் தானாகவே கணக்கிடப்படுகிறது." - msgid "Defines the way the body's center of mass is set." msgstr "உடலின் வெகுசன நடுவண் அமைக்கப்பட்ட விதத்தை வரையறுக்கிறது." @@ -157091,13 +156452,6 @@ msgstr "" "அமைப்பின் வரைதல் ஆஃப்செட். \n" "." -msgid "" -"If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member " -"region_rect]." -msgstr "" -"[குறியீடு] உண்மை [/குறியீடு] என்றால், ஒரு பெரிய அட்லச் அமைப்பிலிருந்து அமைப்பு " -"வெட்டப்படுகிறது. [உறுப்பினர் பிராந்திய_ரெக்ட்] பார்க்கவும்." - msgid "" "If [code]true[/code], the area outside of the [member region_rect] is clipped " "to avoid bleeding of the surrounding texture pixels. [member region_enabled] " @@ -161782,29 +161136,6 @@ msgstr "ஒவ்வொரு தனிப்பட்ட வெர்டெக msgid "Each individual vertex can be influenced by up to 8 bone weights." msgstr "ஒவ்வொரு தனிப்பட்ட வெர்டெக்சையும் 8 எலும்பு எடைகள் வரை பாதிக்கலாம்." -msgid "A scalable [Texture2D] based on an SVG image." -msgstr "ஒரு எச்.வி.சி படத்தின் அடிப்படையில் அளவிடக்கூடிய [அமைப்பு 2 டி]." - -msgid "" -"A scalable [Texture2D] based on an SVG image. [SVGTexture]s are automatically " -"re-rasterized to match font oversampling." -msgstr "" -"ஒரு எச்.வி.சி படத்தின் அடிப்படையில் அளவிடக்கூடிய [அமைப்பு 2 டி]. [SVGTexture] " -"எழுத்துரு மிகைப்படுத்தல் பொருந்துவதற்கு தானாகவே மீண்டும் ரச்டி செய்யப்படுகிறது." - -msgid "" -"Creates a new [SVGTexture] and initializes it by allocating and setting the " -"SVG data from string." -msgstr "" -"ஒரு புதிய [SVGTexture] ஐ உருவாக்கி, SVG தரவை சரத்திலிருந்து ஒதுக்கி அமைப்பதன் மூலம் " -"அதைத் தொடங்குகிறது." - -msgid "Returns SVG source code." -msgstr "எச்.வி.சி மூலக் குறியீட்டை வழங்குகிறது." - -msgid "Sets SVG source code." -msgstr "எச்.வி.சி மூலக் குறியீட்டை அமைக்கிறது." - msgid "" "Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a " "[TextEdit]." @@ -174130,9 +173461,6 @@ msgstr "" "உள்ளீட்டு நிகழ்வுடன் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டால் (எ.கா. [KBD] [/KBD] அல்லது [KBD] இடம் [/KBD] " "ஐப் பயன்படுத்தி விசைப்பலகையில்)." -msgid "Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow." -msgstr "மடிப்பு அம்புக்குறியின் சொடுக்கு மூலம் ஒரு உருப்படி சரிந்தால் உமிழப்படும்." - msgid "Emitted when an item is edited." msgstr "ஒரு உருப்படி திருத்தப்படும் போது உமிழப்படும்." @@ -180788,31 +180116,6 @@ msgstr "" "பயன்படுத்தப்படாது. திரும்பிய மதிப்பில் [முறை டிரான்ச்ஃபார்ம் 2 டி. \n" ". [உறுப்பினர் சாளரம்." -msgid "" -"Returns the viewport's texture.\n" -"[b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it " -"might be completely black or outdated if used too early, especially when used " -"in e.g. [method Node._ready]. To make sure the texture you get is correct, " -"you can await [signal RenderingServer.frame_post_draw] signal.\n" -"[codeblock]\n" -"func _ready():\n" -"\tawait RenderingServer.frame_post_draw\n" -"\t$Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" -"[/codeblock]\n" -"[b]Note:[/b] When [member use_hdr_2d] is [code]true[/code] the returned " -"texture will be an HDR image encoded in linear space." -msgstr "" -"வியூபோர்ட்டின் அமைப்பை வழங்குகிறது. \n" -". [முறை முனை ._ரெடி]. நீங்கள் பெறும் அமைப்பு சரியானது என்பதை உறுதிப்படுத்த, நீங்கள் " -"[சிக்னல் ரெண்டரிங்சர்.பிரேம்_போச்ட்_ டிரா] சமிக்ஞைக்கு காத்திருக்கலாம். \n" -"[கோட் பிளாக்] \n" -"func _ready (): \n" -"Renderingserver.frame_post_draw காத்திருங்கள் \n" -"$ Viewport.get_texture (). Get_image (). Save_png (\"பயனர்: //" -"screenshot.png\") \n" -"[/codeBlock] \n" -"." - msgid "Returns the viewport's RID from the [RenderingServer]." msgstr "[ரெண்டரிங்சர்வர்] இலிருந்து வியூபோர்ட்டின் RID ஐ வழங்குகிறது." @@ -181222,14 +180525,6 @@ msgstr "" "எந்த விளைவையும் ஏற்படுத்தாது. \n" "[உறுப்பினர் ப்ராசெக்டெட்டிங்ச்." -msgid "" -"If [code]true[/code] and one of the following conditions is true: [member " -"SubViewport.size_2d_override_stretch] and [member " -"SubViewport.size_2d_override] are set, [member Window.content_scale_factor] " -"is set and scaling is enabled, [member oversampling_override] is set, font " -"and [SVGTexture] oversampling is enabled." -msgstr ". இயக்கப்பட்டது." - msgid "" "If greater than zero, this value is used as the font oversampling factor, " "otherwise oversampling is equal to viewport scale." diff --git a/doc/translations/uk.po b/doc/translations/uk.po index aba39bc0ae2..502ffdcb4bb 100644 --- a/doc/translations/uk.po +++ b/doc/translations/uk.po @@ -35,7 +35,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-09 10:05+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-02 06:02+0000\n" "Last-Translator: Максим Горпиніч \n" "Language-Team: Ukrainian \n" @@ -384,6 +384,25 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] [method assert] є ключовим словом, а не функцією. Тому ви не " "можете викликати її як [Callable] або використовувати у виразах." +msgid "" +"Returns a single character (as a [String] of length 1) of the given Unicode " +"code point [param code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # Prints \"A\"\n" +"print(char(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method " +"String.unicode_at]." +msgstr "" +"Повертає один символ (як [String] довжиною 1) заданої кодової точки Unicode " +"[param code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # Виводить \"A\"\n" +"print(char(129302)) # Виводить \"🤖\" (емодзі обличчя робота)\n" +"[/codeblock]\n" +"Це інверсія методу [method ord]. Див. також [method String.chr] та [method " +"String.unicode_at]." + msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." msgstr "Натомість використовуйте [method @GlobalScope.type_convert]." @@ -424,6 +443,52 @@ msgstr "" "Конвертує [param dictionary] (створений з [method inst_to_dict]) назад в " "екземпляр Object. Може бути корисний для десеріалізації." +msgid "" +"Returns an array of dictionaries representing the current call stack.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tfoo()\n" +"\n" +"func foo():\n" +"\tbar()\n" +"\n" +"func bar():\n" +"\tprint(get_stack())\n" +"[/codeblock]\n" +"Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " +"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_debug], [method print_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Повертає масив словників, що представляють поточний стек викликів.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tfoo()\n" +"\n" +"func foo():\n" +"\tbar()\n" +"\n" +"func bar():\n" +"\tprint(get_stack())\n" +"[/codeblock]\n" +"Починаючи з [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] виведе:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " +"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" +"[/codeblock]\n" +"Див. також [method print_debug], [method print_stack] та [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Примітка:[/b] За замовчуванням зворотні трасування доступні лише в збірках " +"редактора та налагоджувальних збірках. Щоб увімкнути їх також і для релізних " +"збірок, потрібно ввімкнути [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]." + msgid "" "Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] " "instead." @@ -616,6 +681,25 @@ msgstr "" "установіть [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] на [code]false[/code]." +msgid "" +"Returns an integer representing the Unicode code point of the given character " +"[param char], which should be a string of length 1.\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(\"A\")) # Prints 65\n" +"print(ord(\"🤖\")) # Prints 129302\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and " +"[method String.unicode_at]." +msgstr "" +"Повертає ціле число, що представляє кодову точку Unicode заданого символу " +"[param char], який має бути рядком довжини 1.\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(\"A\")) # Виводить 65\n" +"print(ord(\"🤖\")) # Виводить 129302\n" +"[/codeblock]\n" +"Це інверсія до [method char]. Див. також [method String.chr] та [method " +"String.unicode_at]." + msgid "" "Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-" "time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function " @@ -647,6 +731,58 @@ msgstr "" " [b]Примітка:[/b] [попереднє завантаження методу] є ключовим словом, а не " "функцією. Тому ви не можете отримати до нього доступ як [Callable]." +msgid "" +"Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " +"running with the debugger turned on.\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Test print\n" +"At: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_stack], [method get_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Подібно до [method @GlobalScope.print], але включає поточний стековий кадр " +"під час роботи з увімкненим налагоджувачем.\n" +"Вивід у консолі може виглядати так:\n" +"[codblock lang=text]\n" +"Тестовий друк\n" +"За адресою: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codblock]\n" +"Див. також [method print_stack], [method get_stack] та [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Примітка:[/b] За замовчуванням зворотні трасування доступні лише в " +"редакторських та налагоджувальних збірках. Щоб увімкнути їх також для " +"релізних збірок, потрібно ввімкнути [member ProjectSettings.debug/settings/" +"gdscript/always_track_call_stacks]." + +msgid "" +"Prints a stack trace at the current code location.\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_debug], [method get_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"Друкує трасування стека в поточному місці коду.\n" +"Вивід у консолі може виглядати так:\n" +"[codblock lang=text]\n" +"Кадр 0 - res://test.gd:16 у функції '_process'\n" +"[/codblock]\n" +"Див. також [method print_debug], [method get_stack] та [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Примітка:[/b] За замовчуванням зворотні трасування доступні лише в " +"редакторських та налагоджувальних збірках. Щоб увімкнути їх також для " +"релізних збірок, потрібно ввімкнути [member ProjectSettings.debug/settings/" +"gdscript/always_track_call_stacks]." + msgid "" "Returns an array with the given range. [method range] can be called in three " "ways:\n" @@ -830,6 +966,60 @@ msgstr "" "[code]0[/code] не призведе до [constant NAN], а натомість призведе до помилки " "під час виконання." +msgid "" +"Marks a class or a method as abstract.\n" +"An abstract class is a class that cannot be instantiated directly. Instead, " +"it is meant to be inherited by other classes. Attempting to instantiate an " +"abstract class will result in an error.\n" +"An abstract method is a method that has no implementation. Therefore, a " +"newline or a semicolon is expected after the function header. This defines a " +"contract that inheriting classes must conform to, because the method " +"signature must be compatible when overriding.\n" +"Inheriting classes must either provide implementations for all abstract " +"methods, or the inheriting class must be marked as abstract. If a class has " +"at least one abstract method (either its own or an unimplemented inherited " +"one), then it must also be marked as abstract. However, the reverse is not " +"true: an abstract class is allowed to have no abstract methods.\n" +"[codeblock]\n" +"@abstract class Shape:\n" +"\t@abstract func draw()\n" +"\n" +"class Circle extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a circle.\")\n" +"\n" +"class Square extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Позначає клас або метод як абстрактний.\n" +"Абстрактний клас – це клас, екземпляр якого не можна створити безпосередньо. " +"Натомість він призначений для успадкування іншими класами. Спроба створити " +"екземпляр абстрактного класу призведе до помилки.\n" +"Абстрактний метод – це метод, який не має реалізації. Тому після заголовка " +"функції очікується новий рядок або крапка з комою. Це визначає контракт, " +"якому повинні відповідати класи, що успадковуються, оскільки сигнатура методу " +"має бути сумісною під час перевизначення.\n" +"Класи, що успадковуються, повинні або забезпечувати реалізації для всіх " +"абстрактних методів, або клас, що успадковується, має бути позначений як " +"абстрактний. Якщо клас має принаймні один абстрактний метод (або власний, або " +"нереалізований успадкований), то він також має бути позначений як " +"абстрактний. Однак зворотне не вірно: абстрактному класу дозволено не мати " +"абстрактних методів.\n" +"[codeblock]\n" +"@abstract class Shape:\n" +"\t@abstract func draw()\n" +"\n" +"class Circle extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a circle.\")\n" +"\n" +"class Square extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and " "saved to disk). To control the type of the exported property, use the type " @@ -1089,6 +1279,51 @@ msgstr "" " @export_exp_easing var speeds: Array [float]\n" " [/codeblock]" +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its " +"subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the " +"entire filesystem.\n" +"If [param filter] is provided, only matching files will be available for " +"picking.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_file var level_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The file will be stored and referenced as UID, if available. " +"This ensures that the reference is valid even when the file is moved. You can " +"use [ResourceUID] methods to convert it to path." +msgstr "" +"Експортувати властивість [String], [Array][lb][String][rb] або " +"[PackedStringArray] як шлях до файлу. Шлях буде обмежено папкою проєкту та її " +"підпапками. Див. [annotation @export_global_file], щоб дозволити вибір з " +"усієї файлової системи.\n" +"Якщо вказано [param filter], для вибору будуть доступні лише відповідні " +"файли.\n" +"Див. також [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_file var level_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примітка:[/b] Файл буде збережено та посилатиметься на нього як на UID, " +"якщо він доступний. Це гарантує, що посилання буде дійсним навіть після " +"переміщення файлу. Ви можете використовувати методи [ResourceUID] для " +"перетворення його на шлях." + +msgid "" +"Same as [annotation @export_file], except the file will be stored as a raw " +"path. This means that it may become invalid when the file is moved. If you " +"are exporting a [Resource] path, consider using [annotation @export_file] " +"instead." +msgstr "" +"Те саме, що й [annotation @export_file], але файл буде збережено як " +"необроблений шлях. Це означає, що він може стати недійсним під час " +"переміщення файлу. Якщо ви експортуєте шлях [Resource], спробуйте " +"використовувати [annotation @export_file]." + msgid "" "Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several " "\"checked\" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably " @@ -1743,6 +1978,96 @@ msgstr "" "@onready var character_name = $Label \n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/" +"url].\n" +"If [param mode] is set as [code]\"any_peer\"[/code], allows any peer to call " +"this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it " +"and [param mode] should be kept as [code]\"authority\"[/code]. When " +"configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these " +"modes respectively corresponds to the [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC modes. See [enum " +"MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority tries to call a " +"function that is only allowed for the authority, the function will not be " +"executed. If the error can be detected locally (when the RPC configuration is " +"consistent between the local and the remote peer), an error message will be " +"displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will detect the " +"error and print an error there.\n" +"If [param sync] is set as [code]\"call_remote\"[/code], the function will " +"only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function " +"locally too, set [param sync] to [code]\"call_local\"[/code]. When " +"configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is " +"equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].\n" +"The [param transfer_mode] accepted values are [code]\"unreliable\"[/code], " +"[code]\"unreliable_ordered\"[/code], or [code]\"reliable\"[/code]. It sets " +"the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member " +"MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" +"The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying " +"[MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" +"The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not " +"matter, but values related to the same argument must not be used more than " +"once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must " +"specify 3 preceding arguments).\n" +"[codeblock]\n" +"@rpc\n" +"func fn(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" +"func fn_update_pos(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Equivalent to @rpc\n" +"func fn_default(): pass\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Methods annotated with [annotation @rpc] cannot receive objects " +"which define required parameters in [method Object._init]. See [method " +"Object._init] for more details." +msgstr "" +"Позначте наступний метод для викликів віддалених процедур. Див. " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/networking/" +"high_level_multiplayer.html]Високорівневий багатокористувацький режим[/url].\n" +"Якщо [param mode] встановлено як [code]\"any_peer\"[/code], це дозволяє будь-" +"якому вузлу викликати цю функцію RPC. В іншому випадку, лише вузол з " +"авторизацією може викликати її, а [param mode] слід зберігати як [code]" +"\"authority\"[/code]. Під час налаштування функцій як RPC за допомогою методу " +"[method node.rpc_config] кожен з цих режимів відповідно відповідає режимам " +"RPC [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] та [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER]. Див. [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Якщо " +"вузол, який не має авторизації, намагається викликати функцію, дозволену лише " +"для цього вузла, функція не буде виконана. Якщо помилку можна виявити " +"локально (коли конфігурація RPC узгоджується між локальним та віддаленим " +"вузлами), на вузлі відправника буде відображено повідомлення про помилку. В " +"іншому випадку віддалений вузол виявить помилку та виведе на екран помилку.\n" +"Якщо [param sync] встановлено як [code]\"call_remote\"[/code], функція буде " +"виконана лише на віддаленому вузлі, але не локально. Щоб запустити цю функцію " +"також локально, встановіть [param sync] на [code]\"call_local\"[/code]. Під " +"час налаштування функцій як RPC за допомогою методу [method Node.rpc_config] " +"це еквівалентно встановленню [code]call_local[/code] на [code]true[/code].\n" +"Прийнятні значення [param transfer_mode]: [code]\"unreliable\"[/code], [code]" +"\"unreliable_ordered\"[/code] або [code]\"reliable\"[/code]. Він встановлює " +"режим передачі базового [MultiplayerPeer]. Див. [member " +"MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" +" [param transfer_channel] визначає канал базового [MultiplayerPeer]. Див. " +"[member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" +"Порядок [param mode], [param sync] та [param transfer_mode] не має значення, " +"але значення, пов'язані з одним і тим самим аргументом, не повинні " +"використовуватися більше одного разу. [param transfer_channel] завжди має " +"бути 4-м аргументом (потрібно вказати 3 попередні аргументи).\n" +"[codeblock]\n" +"@rpc\n" +"func fn(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" +"func fn_update_pos(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Еквівалент @rpc\n" +"func fn_default(): pass\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примітка:[/b] Методи, анотовані [annotation @rpc], не можуть отримувати " +"об'єкти, які визначають необхідні параметри в [method Object._init]. Див. " +"[method Object._init] для отримання додаткової інформації." + msgid "" "Make a script with static variables to not persist after all references are " "lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their " @@ -4360,6 +4685,109 @@ msgstr "" "об’єкт не буде фактично знищено, слабке посилання може повертати об’єкт, " "навіть якщо на нього немає сильних посилань." +msgid "" +"Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is " +"[float], this function returns a [float], otherwise it returns an [int].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = wrap(4, 5, 10)\n" +"# a is 9 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(7, 5, 10)\n" +"# a is 7 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" +"# a is 5.5 (float)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Огортає значення [Variant] [param value] між [param min] та [param max]. " +"[param min] є [i]включним[/i], тоді як [param max] є [i]виключним[/i]. Це " +"можна використовувати для створення циклічної поведінки або нескінченних " +"поверхонь.\n" +"Підтримуються типи варіантів [int] та [float]. Якщо будь-який з аргументів " +"має значення [float], ця функція повертає значення [float], інакше вона " +"повертає [int].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = wrap(4, 5, 10)\n" +"# a is 9 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(7, 5, 10)\n" +"# a is 7 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" +"# a is 5.5 (float)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Wraps the float [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite loop between 5.0 and 9.9\n" +"value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite rotation (in radians)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite rotation (in radians)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] If [param min] is [code]0[/code], this is equivalent to [method " +"fposmod], so prefer using that instead. [method wrapf] is more flexible than " +"using the [method fposmod] approach by giving the user control over the " +"minimum value." +msgstr "" +"Огортає число з плаваючою комою [param value] між [param min] та [param max]. " +"[param min] є [i]включним[/i], тоді як [param max] є [i]виключним[/i]. Це " +"можна використовувати для створення циклічної поведінки або нескінченних " +"поверхонь.\n" +"[codeblock]\n" +"# Нескінченний цикл між 5.0 та 9.9\n" +"value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Нескінченне обертання (у радіанах)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Нескінченне обертання (у радіанах)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо [param min] дорівнює [code]0[/code], це еквівалентно " +"[method fposmod], тому краще використовувати його замість цього. [method " +"wrapf] є більш гнучким, ніж використання підходу [method fposmod], оскільки " +"дає користувачеві контроль над мінімальним значенням." + +msgid "" +"Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite loop between 5 and 9\n" +"frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# result is -2\n" +"var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Огортає ціле число [param value] між [param min] та [param max]. [param min] " +"є [i]включним[/i], тоді як [param max] є [i]виключним[/i]. Це можна " +"використовувати для створення циклічної поведінки або нескінченних " +"поверхонь.\n" +"[codeblock]\n" +"# Нескінченний цикл між 5 та 9\n" +"frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# результат -2\n" +"var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" +"[/codeblock]" + msgid "The [AudioServer] singleton." msgstr "Синглтон [AudioServer]." @@ -6088,6 +6516,22 @@ msgstr "" "Підказує, що цілочисельна властивість є бітовою маскою, використовуючи " "додаткові імена шарів уникнення." +msgid "" +"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " +"file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters " +"with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. By default the file will be " +"stored as UID whenever available. You can use [ResourceUID] methods to " +"convert it back to path. For storing a raw path, use [constant " +"PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." +msgstr "" +"Підказує, що властивість [String] є шляхом до файлу. Після її редагування " +"відобразиться діалогове вікно вибору шляху. Рядок підказки може бути набором " +"фільтрів із символами підстановки, такими як [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. За " +"замовчуванням файл зберігатиметься як UID, коли він доступний. Ви можете " +"використовувати методи [ResourceUID], щоб перетворити його назад на шлях. Для " +"зберігання необробленого шляху використовуйте [constant " +"PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." + msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show " "a file dialog for picking the path." @@ -6486,6 +6930,20 @@ msgstr "" "наприклад [member AudioStreamPlayer.playing] або [member " "GPUParticles3D.emitting]." +msgid "" +"Hints that a boolean property will enable the feature associated with the " +"group that it occurs in. The property will be displayed as a checkbox on the " +"group header. Only works within a group or subgroup.\n" +"By default, disabling the property hides all properties in the group. Use the " +"optional hint string [code]\"checkbox_only\"[/code] to disable this behavior." +msgstr "" +"Підказує, що булева властивість активує функцію, пов'язану з групою, в якій " +"вона знаходиться. Властивість відображатиметься як прапорець у заголовку " +"групи. Працює лише в межах групи або підгрупи.\n" +"За замовчуванням вимкнення властивості приховує всі властивості в групі. " +"Використовуйте додатковий рядок підказки [code]\"checkbox_only\"[/code], щоб " +"вимкнути цю поведінку." + msgid "" "Hints that a [String] or [StringName] property is the name of an input " "action. This allows the selection of any action name from the Input Map in " @@ -6504,6 +6962,16 @@ msgstr "" "- Якщо містить [code]\"loose_mode\"[/code], увімкнено вільний режим. Це " "дозволяє вставляти будь-яку назву дії, навіть якщо її немає на вхідній карті." +msgid "" +"Like [constant PROPERTY_HINT_FILE], but the property is stored as a raw path, " +"not UID. That means the reference will be broken if you move the file. " +"Consider using [constant PROPERTY_HINT_FILE] when possible." +msgstr "" +"Як і [constant PROPERTY_HINT_FILE], але властивість зберігається як " +"необроблений шлях, а не як UID. Це означає, що посилання буде пошкоджено, " +"якщо ви перемістите файл. Рекомендується використовувати [constant " +"PROPERTY_HINT_FILE], коли це можливо." + msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum." msgstr "Відображає розмір переліку [enum PropertyHint]." @@ -6721,6 +7189,13 @@ msgstr "" "Застосовують внутрішньо. Дозволяє не скидати основні віртуальні методи (такі " "як [method Object._notification]) до JSON API." +msgid "" +"Flag for a virtual method that is required. In GDScript, this flag is set for " +"abstract functions." +msgstr "" +"Прапорець для віртуального методу, який є обов'язковим. У GDScript цей " +"прапорець встановлюється для абстрактних функцій." + msgid "Default method flags (normal)." msgstr "Позначка методу за замовчуванням (звичайна)." @@ -6925,6 +7400,38 @@ msgstr "Представляє розмір переліку [enum Variant.Opera msgid "A 3D axis-aligned bounding box." msgstr "Тривимірна обмежувальна рамка, вирівняна по осі." +msgid "" +"The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in " +"a 3D space. It is defined by its [member position] and [member size], which " +"are [Vector3]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method " +"intersects]). Although [AABB] itself is axis-aligned, it can be combined with " +"[Transform3D] to represent a rotated or skewed bounding box.\n" +"It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2]. " +"There is no version of [AABB] that uses integer coordinates.\n" +"[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With " +"negative size, most [AABB] methods do not work correctly. Use [method abs] to " +"get an equivalent [AABB] with a non-negative size.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, an [AABB] evaluates to [code]false[/code] " +"if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant " +"Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]." +msgstr "" +"Вбудований тип [Variant] [AABB] представляє вирівняну по осях обмежувальну " +"рамку у 3D-просторі. Вона визначається своїми [member position] та [member " +"size], які є [Vector3]. Вона часто використовується для швидких перевірок " +"перекриття (див. [method intersects]). Хоча сам [AABB] вирівняний по осях, " +"його можна поєднати з [Transform3D] для представлення повернутої або " +"нахиленої обмежувальної рамки.\n" +"Він використовує координати з плаваючою комою. Двовимірним аналогом [AABB] є " +"[Rect2]. Немає версії [AABB], яка використовує цілочисельні координати.\n" +"[b]Примітка:[/b] Від'ємні значення для [member size] не підтримуються. З " +"від'ємним розміром більшість методів [AABB] працюють неправильно. " +"Використовуйте [method abs], щоб отримати еквівалентний [AABB] з невід'ємним " +"розміром.\n" +" [b]Примітка:[/b] У булевому контексті значення [AABB] повертає значення " +"[code]false[/code], якщо обидва значення [member position] та [member size] " +"дорівнюють нулю (дорівнюють [constant Vector3.ZERO]). В іншому випадку " +"значення завжди повертає значення [code]true[/code]." + msgid "Math documentation index" msgstr "Покажчик математичної документації" @@ -7097,6 +7604,16 @@ msgstr "" "Повертає центральну точку обмежувальної рамки. Це те саме, що [code]позиція + " "(розмір / 2.0)[/code]." +msgid "" +"Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. " +"With an [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], " +"and an [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end]." +msgstr "" +"Повертає позицію однієї з 8 вершин, що складають цю обмежувальну рамку. З " +"[param idx], що дорівнює [code]0[/code], це те саме, що й [member position], " +"а [param idx], що дорівнює [code]7[/code] [member end], те саме, що й [member " +"end]." + msgid "" "Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as " "a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " @@ -7514,6 +8031,25 @@ msgstr "" "скасовано] дозволяють зробити дві дії різними, а метод [method add_button] " "дозволяє додавати власні кнопки та дії." +msgid "" +"Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the " +"dialog and returns the created button.\n" +"If [param action] is not empty, pressing the button will emit the [signal " +"custom_action] signal with the specified action string.\n" +"If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any " +"sibling buttons.\n" +"You can use [method remove_button] method to remove a button created with " +"this method from the dialog." +msgstr "" +"Додає кнопку з міткою [param text] та користувацьким [param action] до " +"діалогового вікна та повертає створену кнопку.\n" +"Якщо [param action] не порожнє, натискання кнопки викличе сигнал [signal " +"custom_action] із заданим рядком дії.\n" +"Якщо [code]true[/code], [param right] розмістить кнопку праворуч від будь-" +"яких кнопок-батьків.\n" +"Ви можете використовувати метод [method remove_button], щоб видалити кнопку, " +"створену за допомогою цього методу, з діалогового вікна." + msgid "" "Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and " "returns the created button.\n" @@ -7628,6 +8164,12 @@ msgstr "" "Випромінюється, коли діалогове вікно приймається, тобто натискається кнопка " "ОК." +msgid "" +"Emitted when a custom button with an action is pressed. See [method " +"add_button]." +msgstr "" +"Викликається при натисканні власної кнопки з дією. Див. [method add_button]." + msgid "" "The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " "pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " @@ -7978,6 +8520,9 @@ msgstr "" msgid "Physics introduction" msgstr "Запровадження фізики" +msgid "Troubleshooting physics issues" +msgstr "Вирішення проблем з фізики" + msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " @@ -8987,6 +9532,15 @@ msgstr "" "бути до, або після, кінця, щоб забезпечити правильну інтерполяцію та " "зациклення." +msgid "" +"Determines the behavior of both ends of the animation timeline during " +"animation playback. This indicates whether and how the animation should be " +"restarted, and is also used to correctly interpolate animation cycles." +msgstr "" +"Визначає поведінку обох кінців часової шкали анімації під час відтворення " +"анімації. Це вказує, чи слід перезапускати анімацію і як, а також " +"використовується для правильної інтерполяції циклів анімації." + msgid "The animation step value." msgstr "Значення кроку анімації." @@ -9837,6 +10391,14 @@ msgstr "Сповіщає про зміни в бібліотеках аніма msgid "Notifies when an animation list is changed." msgstr "Сповіщає про зміну списку анімацій." +msgid "" +"Notifies when an animation starts playing.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." +msgstr "" +"Сповіщає про початок відтворення анімації.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей сигнал не випромінюється, якщо анімація відтворюється " +"зациклено." + msgid "" "Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually " "via [method clear_caches]." @@ -11367,6 +11929,28 @@ msgstr "" "Якщо [param reset_on_teleport] має значення [code]true[/code], анімація " "відтворюється з початку, коли перехід викликає телепортацію." +msgid "" +"Emitted when the [param state] finishes playback. If [param state] is a state " +"machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " +"prefixed.\n" +"If there is a crossfade, this will be fired when the influence of the [method " +"get_fading_from_node] animation is no longer present." +msgstr "" +"Викликається, коли [param state] завершує відтворення. Якщо [param state] – " +"це кінцевий автомат, встановлений у груповий режим, його сигнали " +"пропускаються з префіксом його імені.\n" +"Якщо є кросфейд, він спрацює, коли вплив анімації [method " +"get_fading_from_node] більше не буде присутній." + +msgid "" +"Emitted when the [param state] starts playback. If [param state] is a state " +"machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " +"prefixed." +msgstr "" +"Видається, коли [param state] починає відтворення. Якщо [param state] – це " +"кінцевий автомат, встановлений у груповий режим, його сигнали передаються з " +"префіксом його імені." + msgid "" "A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two " "[AnimationRootNode]s." @@ -13693,6 +14277,19 @@ msgstr "" "b]: усі вкладені масиви та словники також дублюються (рекурсивно). Однак будь-" "який [Resource] все ще використовується спільно з вихідним масивом." +msgid "" +"Duplicates this array, deeply, like [method duplicate][code](true)[/code], " +"with extra control over how subresources are handled.\n" +"[param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum " +"Resource.DeepDuplicateMode]. By default, only internal resources will be " +"duplicated (recursively)." +msgstr "" +"Дублює цей масив глибоко, подібно до [method duplicate][code](true)[/code], з " +"додатковим контролем над обробкою підресурсів.\n" +"[param deep_subresources_mode] має бути одним зі значень з [enum " +"Resource.DeepDuplicateMode]. За замовчуванням (рекурсивно) будуть дублюватися " +"лише внутрішні ресурси." + msgid "" "Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If " "[param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an " @@ -15143,6 +15740,17 @@ msgstr "" "Викликається під час оцінки вартості між точкою та кінцевою точкою шляху.\n" " Зверніть увагу, що ця функція прихована в класі [AStar2D] за замовчуванням." +msgid "" +"Called when neighboring enters processing and if [member " +"neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is " +"returned the point will not be processed.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." +msgstr "" +"Викликається, коли neighborhood входить в обробку, і якщо [member " +"neighbor_filter_enabled] має значення [code]true[/code]. Якщо повертається " +"значення [code]true[/code], точка не буде оброблена.\n" +"Зверніть увагу, що ця функція прихована в класі [AStar2D] за замовчуванням." + msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " @@ -15466,29 +16074,6 @@ msgstr "Повертає поточну кількість балів у пул msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Повертає масив усіх ідентифікаторів точок." -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"Повертає масив із точками, які знаходяться на шляху, знайденому AStar2D між " -"заданими точками. Масив упорядковується від початкової до кінцевої точки " -"шляху.\n" -"Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [param allow_partial_path] має значення " -"[code]true[/code], повертає шлях до точки, найближчої до цілі, яку можна " -"досягти.\n" -"[b]Примітка:[/b] Цей метод не є потокобезпечним. При виклиці з [Thread] " -"поверне порожній масив і виведе повідомлення про помилку.\n" -"Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code] і " -"[param to_id] вимкнено, пошук може тривати надзвичайно довго." - msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "Повертає положення точки, пов’язаної з заданим [param id]." @@ -15538,6 +16123,13 @@ msgstr "" "визначення загальної вартості подорожі по сегменту від сусідньої точки до " "цієї точки." +msgid "" +"If [code]true[/code] enables the filtering of neighbors via [method " +"_filter_neighbor]." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], увімкнено фільтрацію сусідів за допомогою [method " +"_filter_neighbor]." + msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " "a connected graph in 3D space." @@ -15708,6 +16300,17 @@ msgstr "" "Викликається під час оцінки вартості між точкою та кінцевою точкою шляху.\n" " Зауважте, що ця функція прихована в класі [AStar3D] за замовчуванням." +msgid "" +"Called when neighboring point enters processing and if [member " +"neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is " +"returned the point will not be processed.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." +msgstr "" +"Викликається, коли сусідня точка входить в обробку, і якщо [member " +"neighbor_filter_enabled] має значення [code]true[/code]. Якщо повертається " +"значення [code]true[/code], точка не буде оброблена.\n" +"Зверніть увагу, що ця функція прихована в класі [AStar3D] за замовчуванням." + msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " @@ -15984,29 +16587,6 @@ msgstr "" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"Повертає масив із точками, які знаходяться на шляху, знайденому AStar3D між " -"заданими точками. Масив упорядковується від початкової до кінцевої точки " -"шляху. \n" -"Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [param allow_partial_path] має значення " -"[code]true[/code], повертає шлях до точки, найближчої до цілі, яку можна " -"досягти. \n" -"[b]Примітка:[/b] Цей метод не є потокобезпечним. Якщо викликати з [Thread], " -"він поверне порожній масив і виведе повідомлення про помилку. \n" -"Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code] і " -"[param to_id] вимкнено, пошук може тривати надзвичайно довго." - msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." @@ -16152,29 +16732,6 @@ msgstr "" "[code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], " "[code]weight_scale[/code]: [float]) у [області param]." -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"Повертає масив із точками, які знаходяться на шляху, знайденому [AStarGrid2D] " -"між заданими точками. Масив упорядковується від початкової до кінцевої точки " -"шляху. \n" -"Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [param allow_partial_path] має значення " -"[code]true[/code], повертає шлях до точки, найближчої до цілі, яку можна " -"досягти. \n" -"[b]Примітка:[/b] Цей метод не є потокобезпечним. Якщо викликати з [Thread], " -"він поверне порожній масив і виведе повідомлення про помилку. \n" -"Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code] і " -"[param to_id] твердо, пошук може тривати надзвичайно довго." - msgid "" "Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " "be called." @@ -16773,6 +17330,35 @@ msgstr "" " Зменшує звуки, що перевищують певний пороговий рівень, згладжує динаміку і " "збільшує загальну гучність." +msgid "" +"Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude " +"goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a " +"compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible " +"(when sound goes over 0dB).\n" +"Compressor has many uses in the mix:\n" +"- In the Master bus to compress the whole output (although an " +"[AudioEffectHardLimiter] is probably better).\n" +"- In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.\n" +"- Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio " +"bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to " +"the level of music and SFX while voices are being heard.\n" +"- Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more " +"punchy." +msgstr "" +"Компресор динамічного діапазону зменшує рівень звуку, коли амплітуда " +"перевищує певний поріг у децибелах. Одним з основних застосувань компресора є " +"збільшення динамічного діапазону шляхом мінімального кліппінгу (коли звук " +"перевищує 0 дБ).\n" +"Компресор має багато застосувань у міксі:\n" +"- На головній шині для стиснення всього виходу (хоча " +"[AudioEffectHardLimiter], ймовірно, краще).\n" +"- У голосових каналах, щоб забезпечити їх максимально збалансоване звучання.\n" +"- З боковим ланцюгом. Це може зменшити рівень звуку, з'єднаний з боковим " +"ланцюгом з іншою аудіошиною для виявлення порогу. Цей метод поширений у " +"міксуванні відеоігор до рівня музики та звукових ефектів, коли чути голоси.\n" +"- Акцентує перехідні процеси, використовуючи ширшу атаку, роблячи ефекти " +"більш потужними." + msgid "" "Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in " "microseconds. Value can range from 20 to 2000." @@ -17763,6 +18349,21 @@ msgstr "" msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener." msgstr "Вмикає слухача. Це замінить поточний прослуховувач камери." +msgid "" +"If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this listener will simulate the " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " +"objects changed in particular [code]_process[/code] methods.\n" +"[b]Note:[/b] The Doppler effect will only be heard on [AudioStreamPlayer3D]s " +"if [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] is not set to [constant " +"AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." +msgstr "" +"Якщо не [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], цей слухач імітуватиме " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефект Доплера[/url] для " +"об'єктів, змінених у певних методах [code]_process[/code].\n" +"[b]Примітка:[/b] Ефект Доплера буде чути лише на [AudioStreamPlayer3D], якщо " +"[member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] не встановлено на [constant " +"AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." + msgid "" "Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] simulation (default)." @@ -17770,6 +18371,31 @@ msgstr "" "Вимикає моделювання [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефекту " "Доплера[/url] (за умовчанням)." +msgid "" +"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/" +"code]. Changes in the relative velocity of this listener compared to those " +"objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " +"AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +msgstr "" +"Імітуйте [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефект Доплера[/" +"url], відстежуючи положення об'єктів, які змінюються в [code]_process[/code]. " +"Зміни відносної швидкості цього слухача порівняно з цими об'єктами впливають " +"на сприйняття аудіо (змінюючи [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] аудіо)." + +msgid "" +"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] by tracking positions of objects that are changed in " +"[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this " +"listener compared to those objects affect how audio is perceived (changing " +"the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +msgstr "" +"Імітуйте [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефект Доплера[/" +"url], відстежуючи положення об'єктів, які змінюються в " +"[code]_physics_process[/code]. Зміни відносної швидкості цього слухача " +"порівняно з цими об'єктами впливають на сприйняття звуку (змінюючи [member " +"AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] аудіо)." + msgid "Base class for audio samples." msgstr "Базовий клас для зразків аудіо." @@ -18258,6 +18884,17 @@ msgstr "" msgid "Generates an [AudioSample] based on the current stream." msgstr "Створює [AudioSample] на основі поточного потоку." +msgid "" +"Returns the length of the audio stream in seconds. If this stream is an " +"[AudioStreamRandomizer], returns the length of the last played stream. If " +"this stream has an indefinite length (such as for [AudioStreamGenerator] and " +"[AudioStreamMicrophone]), returns [code]0.0[/code]." +msgstr "" +"Повертає тривалість аудіопотоку в секундах. Якщо цей потік є " +"[AudioStreamRandomizer], повертає тривалість останнього відтвореного потоку. " +"Якщо цей потік має невизначену тривалість (наприклад, для " +"[AudioStreamGenerator] та [AudioStreamMicrophone]), повертає [code]0.0[/code]." + msgid "" "Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio " "stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but " @@ -19685,6 +20322,23 @@ msgstr "" "встановлення цієї властивості. Якщо це задане ім’я не може бути визначено під " "час виконання, воно повернеться до [code]\"Master\"[/code]." +msgid "" +"Decides in which step the Doppler effect should be calculated.\n" +"[b]Note:[/b] If [member doppler_tracking] is not [constant " +"DOPPLER_TRACKING_DISABLED] but the current [Camera3D]/[AudioListener3D] has " +"doppler tracking disabled, the Doppler effect will be heard but will not take " +"the movement of the current listener into account. If accurate Doppler effect " +"is desired, doppler tracking should be enabled on both the " +"[AudioStreamPlayer3D] and the current [Camera3D]/[AudioListener3D]." +msgstr "" +"Визначає, на якому кроці слід розраховувати ефект Доплера.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо [member doppler_tracking] не є [constant " +"DOPPLER_TRACKING_DISABLED], але для поточного [Camera3D]/[AudioListener3D] " +"вимкнено доплерівське відстеження, ефект Доплера буде чути, але рух поточного " +"слухача не враховуватиметься. Якщо потрібен точний ефект Доплера, " +"доплерівське відстеження слід увімкнути як для [AudioStreamPlayer3D], так і " +"для поточного [Camera3D]/[AudioListener3D]." + msgid "The angle in which the audio reaches a listener unattenuated." msgstr "Кут, під яким аудіо доходить до слухача без ослаблення." @@ -20373,6 +21027,17 @@ msgstr "" "випромінювання [signal toggled]. Якщо ви хочете змінити натиснутий стан без " "випромінювання цього сигналу, використовуйте [метод set_pressed_no_signal]." +msgid "" +"If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or " +"toggled.\n" +"[b]Note:[/b] If the button is disabled while held down, [signal button_up] " +"will be emitted." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], кнопка вимкнена і її не можна натиснути або " +"перемкнути.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо кнопка вимкнена під час утримання, буде випущено " +"[signal button_up]." + msgid "" "If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside " "the button while pressing it.\n" @@ -20861,6 +21526,23 @@ msgstr "" "Визначає, коли відбувається рендеринг глибини. Див. також [member " "transparency]." +msgid "May be affected by future rendering pipeline changes." +msgstr "Може бути вплинуто майбутніми змінами конвеєра рендерингу." + +msgid "" +"Determines which comparison operator is used when testing depth. See [enum " +"DepthTest].\n" +"[b]Note:[/b] Changing [member depth_test] to a non-default value only has a " +"visible effect when used on a transparent material, or a material that has " +"[member depth_draw_mode] set to [constant DEPTH_DRAW_DISABLED]." +msgstr "" +"Визначає, який оператор порівняння використовується під час перевірки " +"глибини. Див. [enum DepthTest].\n" +"[b]Примітка:[/b] Зміна [member depth_test] на значення, відмінне від " +"стандартного, має видимий ефект лише тоді, коли використовується на прозорому " +"матеріалі або матеріалі, для якого [member depth_draw_mode] встановлено " +"значення [constant DEPTH_DRAW_DISABLED]." + msgid "" "Texture that specifies the color of the detail overlay. [member " "detail_albedo]'s alpha channel is used as a mask, even when the material is " @@ -21569,6 +22251,32 @@ msgstr "" "від цих джерел, встановіть для [member metallic_specular] значення [code]0.0[/" "code]." +msgid "The primary color of the stencil effect." +msgstr "Основний колір трафаретного ефекту." + +msgid "" +"The comparison operator to use for stencil masking operations. See [enum " +"StencilCompare]." +msgstr "" +"Оператор порівняння, який використовується для операцій маскування трафарету. " +"Див. [enum StencilCompare]." + +msgid "" +"The flags dictating how the stencil operation behaves. See [enum " +"StencilFlags]." +msgstr "" +"Прапорці, що визначають поведінку трафаретної операції. Див. [enum " +"StencilFlags]." + +msgid "The stencil effect mode. See [enum StencilMode]." +msgstr "Режим трафаретного ефекту. Див. [enum StencilMode]." + +msgid "The outline thickness for [constant STENCIL_MODE_OUTLINE]." +msgstr "Товщина контуру для [constant STENCIL_MODE_OUTLINE]." + +msgid "The stencil reference value (0-255). Typically a power of 2." +msgstr "Довідкове значення трафарету (0-255). Зазвичай це степінь числа 2." + msgid "" "If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that " "penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface " @@ -22228,6 +22936,17 @@ msgstr "" "Об’єкти не записуватимуть свою глибину в буфер глибини, навіть під час " "попереднього проходу глибини (якщо ввімкнено)." +msgid "Depth test will discard the pixel if it is behind other pixels." +msgstr "" +"Тест глибини відкине піксель, якщо він знаходиться позаду інших пікселів." + +msgid "" +"Depth test will discard the pixel if it is in front of other pixels. Useful " +"for stencil effects." +msgstr "" +"Тест глибини відкидає піксель, якщо він знаходиться перед іншими пікселями. " +"Корисно для трафаретних ефектів." + msgid "" "Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back " "face triangles will be culled when facing the camera. This results in only " @@ -22534,6 +23253,112 @@ msgstr "" "це може бути швидше, ніж [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] і [constant " "DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." +msgid "Disables stencil operations." +msgstr "Вимикає операції з трафаретом." + +msgid "" +"Stencil preset which applies an outline to the object.\n" +"[b]Note:[/b] Requires a [member Material.next_pass] material which will be " +"automatically applied. Any manual changes made to [member Material.next_pass] " +"will be lost when the stencil properties are modified or the scene is " +"reloaded. To safely apply a [member Material.next_pass] material on a " +"material that uses stencil presets, use [member " +"GeometryInstance3D.material_overlay] instead." +msgstr "" +"Пресет трафарету, який застосовує контур до об'єкта.\n" +"[b]Примітка:[/b] Потрібен матеріал [member Material.next_pass], який буде " +"застосовано автоматично. Будь-які зміни, внесені вручну до [member " +"Material.next_pass], будуть втрачені під час зміни властивостей трафарету або " +"перезавантаження сцени. Щоб безпечно застосувати матеріал [member " +"Material.next_pass] до матеріалу, який використовує пресет трафарету, " +"використовуйте замість нього [member GeometryInstance3D.material_overlay]." + +msgid "" +"Stencil preset which shows a silhouette of the object behind walls.\n" +"[b]Note:[/b] Requires a [member Material.next_pass] material which will be " +"automatically applied. Any manual changes made to [member Material.next_pass] " +"will be lost when the stencil properties are modified or the scene is " +"reloaded. To safely apply a [member Material.next_pass] material on a " +"material that uses stencil presets, use [member " +"GeometryInstance3D.material_overlay] instead." +msgstr "" +"Пресет трафарету, який показує силует об'єкта за стінами.\n" +"[b]Примітка:[/b] Потрібен матеріал [member Material.next_pass], який буде " +"застосовано автоматично. Будь-які зміни, внесені вручну до [member " +"Material.next_pass], будуть втрачені під час зміни властивостей трафарету або " +"перезавантаження сцени. Щоб безпечно застосувати матеріал [member " +"Material.next_pass] до матеріалу, який використовує пресети трафаретів, " +"використовуйте замість нього [member GeometryInstance3D.material_overlay]." + +msgid "Enables stencil operations without a preset." +msgstr "" +"Дозволяє виконувати операції з трафаретом без попереднього налаштування." + +msgid "" +"The material will only be rendered where it passes a stencil comparison with " +"existing stencil buffer values. See [enum StencilCompare]." +msgstr "" +"Матеріал буде відрендерено лише там, де він пройде порівняння трафарету з " +"існуючими значеннями буфера трафарету. Див. [enum StencilCompare]." + +msgid "" +"The material will write the reference value to the stencil buffer where it " +"passes the depth test." +msgstr "" +"Матеріал запише опорне значення в буфер трафарету, де він пройде тест глибини." + +msgid "" +"The material will write the reference value to the stencil buffer where it " +"fails the depth test." +msgstr "" +"Матеріал запише опорне значення в буфер трафарету, якщо він не пройде тест на " +"глибину." + +msgid "Always passes the stencil test." +msgstr "Завжди проходить випробування трафаретом." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is less than the existing " +"stencil value." +msgstr "" +"Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення менше за існуюче значення " +"трафарету." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is equal to the existing " +"stencil value." +msgstr "" +"Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення дорівнює існуючому " +"значенню трафарету." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is less than or equal to the " +"existing stencil value." +msgstr "" +"Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення менше або дорівнює " +"існуючому значенню трафарету." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is greater than the existing " +"stencil value." +msgstr "" +"Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення більше за існуюче " +"значення трафарету." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is not equal to the existing " +"stencil value." +msgstr "" +"Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення не дорівнює існуючому " +"значенню трафарету." + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is greater than or equal to " +"the existing stencil value." +msgstr "" +"Проходить перевірку трафарету, коли опорне значення більше або дорівнює " +"існуючому значенню трафарету." + msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale." msgstr "Матриця 3×3 для представлення тривимірного обертання та масштабу." @@ -23132,6 +23957,69 @@ msgstr "" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" +msgid "" +"Returns this basis with each axis scaled by the corresponding component in " +"the given [param scale].\n" +"The basis matrix's columns are multiplied by [param scale]'s components. This " +"operation is a local scale (relative to self).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +" Vector3(1, 1, 1),\n" +" Vector3(2, 2, 2),\n" +" Vector3(3, 3, 3)\n" +")\n" +"my_basis = my_basis.scaled_local(Vector3(0, 2, -2))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(my_basis.y) # Prints (4.0, 4.0, 4.0)\n" +"print(my_basis.z) # Prints (-6.0, -6.0, -6.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +" new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" +" new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" +" new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.ScaledLocal(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (4, 4, 4)\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (-6, -6, -6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Повертає цей basis, при цьому кожна вісь масштабується на відповідний " +"компонент у заданому [param scale].\n" +"Стовпці базисної матриці множаться на компоненти [param scale]. Ця операція є " +"локальним масштабуванням (відносно себе).\n" +" [codeblock]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +"Vector3(1, 1, 1),\n" +"Vector3(2, 2, 2),\n" +"Vector3(3, 3, 3)\n" +")\n" +"my_basis = my_basis.scaled_local(Vector3(0, 2, -2))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Виводить (0.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(my_basis.y) # Виводить (4.0, 4.0, 4.0)\n" +"print(my_basis.z) # Виводить (-6.0, -6.0, -6.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +"new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" +"new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" +"new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.ScaledLocal(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Виводить (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Виводить (4, 4, 4)\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Виводить (-6, -6, -6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a " "[param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.\n" @@ -23468,6 +24356,17 @@ msgstr "" "зберігання двійкової матриці (кожен елемент матриці займає лише один біт) і " "запиту значень за допомогою природних декартових координат." +msgid "" +"Returns an image of the same size as the bitmap and with an [enum " +"Image.Format] of type [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] bits of " +"the bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits " +"into black." +msgstr "" +"Повертає зображення такого ж розміру, як і растрове зображення, та з [enum " +"Image.Format] типу [constant Image.FORMAT_L8]. Біти растрового зображення " +"[code]true[/code] перетворюються на білі пікселі, а біти [code]false[/code] – " +"на чорні." + msgid "" "Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]." msgstr "" @@ -24594,6 +25493,148 @@ msgstr "Випромінюється при натисканні однієї з msgid "A built-in type representing a method or a standalone function." msgstr "Вбудований тип, що представляє метод або окрему функцію." +msgid "" +"[Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can " +"either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for " +"different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can " +"be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly " +"used for signal callbacks.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" +"\tprints(arg1, arg2, arg3)\n" +"\n" +"func test():\n" +"\tvar callable = Callable(self, \"print_args\")\n" +"\tcallable.call(\"hello\", \"world\") # Prints \"hello world \".\n" +"\tcallable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0.0, -1.0) 42 " +"Node(node.gd)::print_args\"\n" +"\tcallable.call(\"invalid\") # Invalid call, should have at least 2 " +"arguments.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Default parameter values are not supported.\n" +"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" +"{\n" +"\tGD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" +"}\n" +"\n" +"public void Test()\n" +"{\n" +"\t// Invalid calls fail silently.\n" +"\tCallable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" +"\tcallable.Call(\"hello\", \"world\"); // Default parameter values are not " +"supported, should have 3 arguments.\n" +"\tcallable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 " +"Node(Node.cs)::PrintArgs\"\n" +"\tcallable.Call(\"invalid\"); // Invalid call, should have 3 arguments.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda " +"functions are custom callables that are not associated with an [Object] " +"instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be " +"displayed in the debugger, or when calling [method get_method].\n" +"[codeblock]\n" +"func _init():\n" +"\tvar my_lambda = func (message):\n" +"\t\tprint(message)\n" +"\n" +"\t# Prints \"Hello everyone!\"\n" +"\tmy_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n" +"\n" +"\t# Prints \"Attack!\", when the button_pressed signal is emitted.\n" +"\tbutton_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_callback(node.queue_free) # Object methods.\n" +"tween.tween_callback(array.clear) # Methods of built-in types.\n" +"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Global functions.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with " +"keys.\n" +"[codeblock]\n" +"var dictionary = { \"hello\": \"world\" }\n" +"\n" +"# This will not work, `clear` is treated as a key.\n" +"tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" +"\n" +"# This will work.\n" +"tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"[Callable] – це вбудований тип [Variant], який представляє функцію. Він може " +"бути або методом в екземплярі [Object], або користувацьким викликуваним " +"методом, що використовується для різних цілей (див. [method is_custom]). Як і " +"всі типи [Variant], він може зберігатися у змінних та передаватись іншим " +"функціям. Найчастіше він використовується для зворотних викликів сигналів.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" +"\tprints(arg1, arg2, arg3)\n" +"\n" +"func test():\n" +"\tvar callable = Callable(self, \"print_args\")\n" +"\tcallable.call(\"hello\", \"world\") # Друкує \"привіт, світ\".\n" +"\tcallable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0.0, -1.0) 42 " +"Node(node.gd)::print_args\"\n" +"\tcallable.call(\"invalid\") # Недійсний виклик, має бути щонайменше 2 " +"аргументи.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Значення параметрів за замовчуванням не підтримуються.\n" +"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" +"{\n" +"\tGD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" +"}\n" +"\n" +"public void Test()\n" +"{\n" +"\t// Недійсні виклики завершуються безшумно.\n" +"\tCallable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" +"\tcallable.Call(\"hello\", \"world\"); // Значення параметрів за " +"замовчуванням не підтримуються, повинні мати 3 аргументи.\n" +"\tcallable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 " +"Node(Node.cs)::PrintArgs\"\n" +"\tcallable.Call(\"invalid\"); // Недійсний виклик, має бути 3 аргументи.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"У GDScript можна створювати лямбда-функції всередині методу. Лямбда-функції – " +"це користувацькі виклики, які не пов'язані з екземпляром [Object]. За " +"бажанням, лямбда-функції також можна іменувати. Ім'я буде відображатися в " +"налагоджувачі або під час виклику методу [method get_method].\n" +"[codeblock]\n" +"func _init():\n" +"\tvar my_lambda = func (message):\n" +"\t\tprint(message)\n" +"\n" +"\t# Prints \"Hello everyone!\"\n" +"\tmy_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n" +"\n" +"\t# Виводить \"Attack!\", коли випромінюється сигнал button_pressed.\n" +"\tbutton_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"У GDScript ви можете отримати доступ до методів та глобальних функцій як до " +"[Callable]:\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_callback(node.queue_free) # Методи об'єктів.\n" +"tween.tween_callback(array.clear) # Методи вбудованих типів.\n" +"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Глобальні функції.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примітка:[/b] [Dictionary] не підтримує вищезазначене через " +"неоднозначність ключів.\n" +"[codeblock]\n" +"var dictionary = { \"hello\": \"world\" }\n" +"\n" +"# Це не спрацює, `clear` розглядається як ключ.\n" +"tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" +"\n" +"# Це спрацює.\n" +"tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" +"[/codeblock]" + msgid "Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound." msgstr "Створює порожній [Callable] без прив’язки до об’єкта чи методу." @@ -25346,6 +26387,46 @@ msgstr "" "Кутова асимптотична швидкість ефекту згладжування обертання камери, коли " "[member rotation_smoothing_enabled] має значення [code]true[/code]." +msgid "" +"The camera's zoom. Higher values are more zoomed in. For example, a zoom of " +"[code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] will be twice as zoomed in on each axis (the " +"view covers an area four times smaller). In contrast, a zoom of " +"[code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] will be twice as zoomed out on each axis (the " +"view covers an area four times larger). The X and Y components should " +"generally always be set to the same value, unless you wish to stretch the " +"camera view.\n" +"[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Camera2D] " +"zoom into account. This means that zooming in/out will cause bitmap fonts and " +"rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated unless the " +"font is part of a [CanvasLayer] that makes it ignore camera zoom. To ensure " +"text remains crisp regardless of zoom, you can enable MSDF font rendering by " +"enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" +"default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " +"project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " +"the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " +"[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " +"inspector." +msgstr "" +"Масштабування камери. Вищі значення призводять до більшого збільшення " +"масштабу. Наприклад, масштабування [code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] буде вдвічі " +"збільшене на кожній осі (огляд охоплює площу в чотири рази меншу). Натомість, " +"масштабування [code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] буде вдвічі менше на кожній осі " +"(огляд охоплює площу в чотири рази більшу). Компоненти X та Y, як правило, " +"завжди повинні бути встановлені на однакове значення, якщо ви не хочете " +"розтягнути огляд камери.\n" +"[b]Примітка:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] враховує " +"масштабування [Camera2D]. Це означає, що збільшення/зменшення масштабу " +"призведе до розмиття або пікселізації растрових шрифтів та растеризованих (не " +"MSDF) динамічних шрифтів, якщо шрифт не є частиною [CanvasLayer], що змушує " +"його ігнорувати масштабування камери. Щоб забезпечити чіткість тексту " +"незалежно від масштабування, ви можете ввімкнути рендеринг шрифтів MSDF, " +"увімкнувши [member ProjectSettings.gui/theme/" +"default_font_multichannel_signed_distance_field] (стосується лише шрифту " +"проекту за замовчуванням) або ввімкнувши [b]Поле відстані зі знаком " +"багатоканальності[/b] у параметрах імпорту DynamicFont для користувацьких " +"шрифтів. Для системних шрифтів [member " +"SystemFont.multichannel_signed_distance_field] можна ввімкнути в інспекторі." + msgid "" "The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the " "origin." @@ -25542,6 +26623,19 @@ msgstr "" "і [param z_far] площини відсікання в одиницях світового простору. Дивіться " "також [member frustum_offset]." +msgid "" +"Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant " +"PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] " +"and [param z_far] clip planes in world space units.\n" +"As a hint, 3D games that look 2D often use this projection, with [param size] " +"specified in pixels." +msgstr "" +"Встановлює проекцію камери в ортогональний режим (див. [constant " +"PROJECTION_ORTHOGONAL]), вказуючи [param size], а також площини відсікання " +"[param z_near] та [param z_far] в одиницях світового простору.\n" +"Як підказка, 3D-ігри, які виглядають двовимірно, часто використовують цю " +"проекцію, де [param size] вказується в пікселях." + msgid "" "Sets the camera projection to perspective mode (see [constant " "PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle " @@ -25638,6 +26732,21 @@ msgstr "" "[member current] однієї камери на [code]false[/code] змусить іншу камеру " "зробити поточною." +msgid "" +"If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " +"objects changed in particular [code]_process[/code] methods.\n" +"[b]Note:[/b] The Doppler effect will only be heard on [AudioStreamPlayer3D]s " +"if [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] is not set to [constant " +"AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." +msgstr "" +"Якщо не встановлено значення [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], ця камера " +"імітуватиме ефект Доплера для об'єктів, змінених у певних методах " +"[code]_process[/code].\n" +"[b]Примітка:[/b] Ефект Доплера буде чути лише на [AudioStreamPlayer3D], якщо " +"для [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] не встановлено значення " +"[constant AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." + msgid "The [Environment] to use for this camera." msgstr "[Environment] для використання цієї камери." @@ -26214,6 +27323,25 @@ msgstr "" msgid "Sets the feed as external feed provided by another library." msgstr "Встановлює канал як зовнішній канал, наданий іншою бібліотекою." +msgid "" +"Sets the feed format parameters for the given [param index] in the [member " +"formats] array. Returns [code]true[/code] on success. By default, the YUYV " +"encoded stream is transformed to [constant FEED_RGB]. The YUYV encoded stream " +"output format can be changed by setting [param parameters]'s [code]output[/" +"code] entry to one of the following:\n" +"- [code]\"separate\"[/code] will result in [constant FEED_YCBCR_SEP];\n" +"- [code]\"grayscale\"[/code] will result in desaturated [constant FEED_RGB];\n" +"- [code]\"copy\"[/code] will result in [constant FEED_YCBCR]." +msgstr "" +"Встановлює параметри формату стрічки для заданого [param index] у масиві " +"[member formats]. Повертає [code]true[/code] у разі успіху. За замовчуванням " +"потік, закодований YUYV, перетворюється на [constant FEED_RGB]. Формат виводу " +"потоку, закодованого YUYV, можна змінити, встановивши запис [code]output[/" +"code] [param parameters] на одне з наступних значень:\n" +"- [code]\"separate\"[/code] призведе до [constant FEED_YCBCR_SEP];\n" +"- [code]\"grayscale\"[/code] призведе до ненасиченого [constant FEED_RGB];\n" +"- [code]\"copy\"[/code] призведе до [constant FEED_YCBCR]." + msgid "Sets the camera's name." msgstr "Встановлює назву камери." @@ -26311,17 +27439,6 @@ msgstr "Повертає кількість зареєстрованих [Camera msgid "Removes the specified camera [param feed]." msgstr "Видаляє вказану камеру [param feed]." -msgid "" -"If [code]true[/code], the server is actively monitoring available camera " -"feeds.\n" -"This has a performance cost, so only set it to [code]true[/code] when you're " -"actively accessing the camera." -msgstr "" -"Якщо значення [code]true[/code], сервер активно відстежує доступні канали " -"камер.\n" -"Це впливає на продуктивність, тому встановлюйте значення [code]true[/code] " -"лише тоді, коли ви активно отримуєте доступ до камери." - msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." msgstr "" "Видається, коли додається [CameraFeed] (наприклад, веб-камера підключена)." @@ -26772,6 +27889,26 @@ msgstr "" "Малює [сітку] у 2D, використовуючи надану текстуру. Відповідну документацію " "див. у [MeshInstance2D]." +msgid "" +"Draws a textured rectangle region of the multichannel signed distance field " +"texture at a given position, optionally modulated by a color. See [member " +"FontFile.multichannel_signed_distance_field] for more information and caveats " +"about MSDF font rendering.\n" +"If [param outline] is positive, each alpha channel value of pixel in region " +"is set to maximum value of true distance in the [param outline] radius.\n" +"Value of the [param pixel_range] should the same that was used during " +"distance field texture generation." +msgstr "" +"Малює текстуровану прямокутну область багатоканальної текстури знакового поля " +"відстані в заданій позиції, опціонально модульовану кольором. Див. [member " +"FontFile.multichannel_signed_distance_field] для отримання додаткової " +"інформації та застережень щодо рендерингу шрифтів MSDF.\n" +"Якщо [param outline] є додатним, кожне значення альфа-каналу пікселя в " +"регіоні встановлюється на максимальне значення справжньої відстані в радіусі " +"[param outline].\n" +"Значення [param pixel_range] має бути таким самим, як і під час створення " +"текстури поля відстані." + msgid "" "Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param " "color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] " @@ -27486,6 +28623,22 @@ msgstr "" "Режим фільтрації, що використовується для рендерингу текстури(текстур) цього " "[CanvasItem]." +msgid "" +"The repeating mode used to render this [CanvasItem]'s texture(s). It affects " +"what happens when the texture is sampled outside its extents, for example by " +"setting a [member Sprite2D.region_rect] that is larger than the texture or " +"assigning [Polygon2D] UV points outside the texture.\n" +"[b]Note:[/b] [TextureRect] is not affected by [member texture_repeat], as it " +"uses its own texture repeating implementation." +msgstr "" +"Режим повторення, який використовується для рендерингу текстури(текстур) " +"цього [CanvasItem]. Він впливає на те, що відбувається, коли текстура " +"семплується поза її межами, наприклад, шляхом встановлення [member " +"Sprite2D.region_rect], більшого за текстуру, або призначення точок UV " +"[Polygon2D] поза текстурою.\n" +"[b]Примітка:[/b] [TextureRect] не залежить від [member texture_repeat], " +"оскільки він використовує власну реалізацію повторення текстури." + msgid "" "If [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform " "from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it " @@ -27780,6 +28933,15 @@ msgstr "" "[constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] зазвичай більш доречна в цьому " "випадку." +msgid "" +"The texture does not repeat. Sampling the texture outside its extents will " +"result in \"stretching\" of the edge pixels. You can avoid this by ensuring a " +"1-pixel fully transparent border on each side of the texture." +msgstr "" +"Текстура не повторюється. Семплювання текстури за межами її меж призведе до " +"«розтягування» крайових пікселів. Цього можна уникнути, забезпечивши повністю " +"прозору рамку шириною 1 піксель з кожного боку текстури." + msgid "The texture repeats when exceeding the texture's size." msgstr "Текстура повторюється, коли перевищує розмір текстури." @@ -28191,9 +29353,35 @@ msgstr "" msgid "Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh]." msgstr "Клас, що представляє форму капсули [PrimitiveMesh]." +msgid "" +"Total height of the capsule mesh (including the hemispherical ends).\n" +"[b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its " +"[member radius]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " +"height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a " +"valid value." +msgstr "" +"Загальна висота сітки капсули (включаючи напівсферичні кінці).\n" +"[b]Примітка:[/b] [member height] капсули повинна бути щонайменше вдвічі " +"більшою за її [member radius]. В іншому випадку капсула стає колом. Якщо " +"[member height] менша ніж вдвічі більша за [member radius], властивості " +"налаштовуються на дійсне значення." + msgid "Number of radial segments on the capsule mesh." msgstr "Кількість радіальних сегментів на сітці капсули." +msgid "" +"Radius of the capsule mesh.\n" +"[b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of " +"its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " +"radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to " +"a valid value." +msgstr "" +"Радіус сітки капсули.\n" +"[b]Примітка:[/b] [member radius] капсули не може бути більшим за половину її " +"[member height]. В іншому випадку капсула стає колом. Якщо [member radius] " +"більший за половину [member height], властивості налаштовуються на дійсне " +"значення." + msgid "Number of rings along the height of the capsule." msgstr "Кількість кілець по висоті капсули." @@ -28212,6 +29400,19 @@ msgstr "" "[b]Продуктивність:[/b] [CapsuleShape2D] швидко перевіряє зіткнення, але " "повільніше, ніж [RectangleShape2D] і [CircleShape2D]." +msgid "" +"The capsule's full height, including the semicircles.\n" +"[b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its " +"[member radius]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " +"height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a " +"valid value." +msgstr "" +"Повна висота капсули, включаючи півкола.\n" +"[b]Примітка:[/b] [member height] капсули повинна бути щонайменше вдвічі " +"більшою за її [member radius]. В іншому випадку капсула стає колом. Якщо " +"[member height] менша ніж вдвічі більша за [member radius], властивості " +"налаштовуються на дійсне значення." + msgid "" "The capsule's height, excluding the semicircles. This is the height of the " "central rectangular part in the middle of the capsule, and is the distance " @@ -28222,6 +29423,19 @@ msgstr "" "частини посередині капсули та відстань між центрами двох півкіл. Це обгортка " "для [member height]." +msgid "" +"The capsule's radius.\n" +"[b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of " +"its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " +"radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to " +"a valid value." +msgstr "" +"Радіус капсули.\n" +"[b]Примітка:[/b] [member radius] капсули не може бути більшим за половину її " +"[member height]. В іншому випадку капсула стає колом. Якщо [member radius] " +"більший за половину [member height], властивості налаштовуються на дійсне " +"значення." + msgid "A 3D capsule shape used for physics collision." msgstr "Тривимірна форма капсули, яка використовується для фізичного зіткнення." @@ -28238,6 +29452,19 @@ msgstr "" "швидше, ніж [CylinderShape3D], але повільніше, ніж [SphereShape3D] і " "[BoxShape3D]." +msgid "" +"The capsule's full height, including the hemispheres.\n" +"[b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its " +"[member radius]. Otherwise, the capsule becomes a sphere. If the [member " +"height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a " +"valid value." +msgstr "" +"Повна висота капсули, включаючи півсфери.\n" +"[b]Примітка:[/b] [member height] капсули повинна бути щонайменше вдвічі " +"більшою за її [member radius]. В іншому випадку капсула стає сферою. Якщо " +"[member height] менша ніж вдвічі більша за [member radius], властивості " +"налаштовуються на дійсне значення." + msgid "" "The capsule's height, excluding the hemispheres. This is the height of the " "central cylindrical part in the middle of the capsule, and is the distance " @@ -28248,6 +29475,19 @@ msgstr "" "частини посередині капсули та відстань між центрами двох півкуль. Це обгортка " "для [member height]." +msgid "" +"The capsule's radius.\n" +"[b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of " +"its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a sphere. If the [member " +"radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to " +"a valid value." +msgstr "" +"Радіус капсули.\n" +"[b]Примітка:[/b] [member radius] капсули не може бути більшим за половину її " +"[member height]. В іншому випадку капсула стає сферою. Якщо [member radius] " +"більший за половину [member height], властивості налаштовуються на дійсне " +"значення." + msgid "A container that keeps child controls in its center." msgstr "Контейнер, у центрі якого зберігаються дочірні елементи керування." @@ -29249,10 +30489,6 @@ msgstr "Радіус кола." msgid "A class information repository." msgstr "Репозиторій інформації про клас." -msgid "Provides access to metadata stored for every available class." -msgstr "" -"Надає доступ до метаданих, що зберігаються для кожного доступного класу." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " "[param class], otherwise returns [code]false[/code]." @@ -29398,16 +30634,6 @@ msgstr "" msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]." msgstr "Встановлює [param property] значення [param object] у [param value]." -msgid "Returns the names of all the classes available." -msgstr "Повертає назви всіх доступних класів." - -msgid "" -"Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from " -"[param class]." -msgstr "" -"Повертає назви всіх класів, які прямо чи опосередковано успадковують [param " -"class]." - msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "Повертає батьківський клас [param class]." @@ -29471,6 +30697,17 @@ msgstr "" "Якщо [param replace] має значення [code]true[/code], будь-який існуючий текст " "слід замінити." +msgid "" +"Override this method to define what items in [param candidates] should be " +"displayed.\n" +"Both [param candidates] and the return is an [Array] of [Dictionary], see " +"[method get_code_completion_option] for [Dictionary] content." +msgstr "" +"Перевизначте цей метод, щоб визначити, які елементи в [param candidates] " +"мають відображатися.\n" +"Як [param candidates], так і повернення є масивом [Array] [Dictionary], див. " +"[method get_code_completion_option] для вмісту [Dictionary]." + msgid "" "Override this method to define what happens when the user requests code " "completion. If [param force] is [code]true[/code], any checks should be " @@ -31051,6 +32288,13 @@ msgstr "" msgid "Collision build mode." msgstr "Режим зіткнення." +msgid "" +"If [code]true[/code], no collisions will be detected. This property should be " +"changed with [method Object.set_deferred]." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], колізії не будуть виявлені. Цю властивість слід " +"змінити на [method Object.set_deferred]." + msgid "" "If [code]true[/code], only edges that face up, relative to " "[CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.\n" @@ -31159,6 +32403,13 @@ msgstr "" "Довжина, що отриманий зіткнень поширюється в будь-якому напрямку " "перпендикулярно його 2D полігон." +msgid "" +"If [code]true[/code], no collision will be produced. This property should be " +"changed with [method Object.set_deferred]." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], колізія не виникне. Цю властивість слід змінити на " +"[method Object.set_deferred]." + msgid "" "The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] " "for more details." @@ -32868,6 +34119,12 @@ msgstr "" "Кольорова форма простору і форма виберіть кнопка прихована. Не можна вибрати " "з форми." +msgid "OKHSL Color Model rectangle with constant lightness." +msgstr "Прямокутник кольорової моделі OKHSL з постійною яскравістю." + +msgid "OKHSL Color Model rectangle with constant saturation." +msgstr "Прямокутник кольорової моделі OKHSL з постійною насиченістю." + msgid "" "Color of rectangle or circle drawn when a picker shape part is focused but " "not editable via keyboard or joypad. Displayed [i]over[/i] the picker shape, " @@ -34416,6 +35673,201 @@ msgstr "" "Повернути опис комбінацій клавіш та іншу контекстну довідку для цього " "елемента керування." +msgid "" +"Godot calls this method to test if [param data] from a control's [method " +"_get_drag_data] can be dropped at [param at_position]. [param at_position] is " +"local to this control.\n" +"This method should only be used to test the data. Process the data in [method " +"_drop_data].\n" +"[b]Note:[/b] If the drag was initiated by a keyboard shortcut or [method " +"accessibility_drag], [param at_position] is set to [constant Vector2.INF], " +"and the currently selected item/text position should be used as the drop " +"position.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _can_drop_data(position, data):\n" +"\t# Check position if it is relevant to you\n" +"\t# Otherwise, just check data\n" +"\treturn typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"\t// Check position if it is relevant to you\n" +"\t// Otherwise, just check data\n" +"\treturn data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && " +"data.AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Godot викликає цей метод, щоб перевірити, чи можна перетягнути [param data] з " +"методу [method _get_drag_data] елемента керування в [param at_position]. " +"[param at_position] є локальним для цього елемента керування.\n" +"Цей метод слід використовувати лише для перевірки даних. Обробляйте дані в " +"[method _drop_data].\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо перетягування було ініційовано комбінацією клавіш або " +"[method accessibility_drag], [param at_position] встановлюється на [constant " +"Vector2.INF], і як позицію перетягування слід використовувати поточну вибрану " +"позицію елемента/тексту.\n" +" [codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _can_drop_data(position, data):\n" +"# Перевірте позицію, якщо вона вам релевантна\n" +"# В іншому випадку, просто перевірте дані\n" +"return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"// Перевірте позицію, якщо вона вам релевантна\n" +"// В іншому випадку, просто перевірте дані\n" +"return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && " +"data.AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Godot calls this method to pass you the [param data] from a control's [method " +"_get_drag_data] result. Godot first calls [method _can_drop_data] to test if " +"[param data] is allowed to drop at [param at_position] where [param " +"at_position] is local to this control.\n" +"[b]Note:[/b] If the drag was initiated by a keyboard shortcut or [method " +"accessibility_drag], [param at_position] is set to [constant Vector2.INF], " +"and the currently selected item/text position should be used as the drop " +"position.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _can_drop_data(position, data):\n" +"\treturn typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n" +"\n" +"func _drop_data(position, data):\n" +"\tvar color = data[\"color\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"\treturn data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && " +"data.AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n" +"}\n" +"\n" +"public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"\tColor color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Godot викликає цей метод, щоб передати вам [param data] з результату [method " +"_get_drag_data] елемента керування. Godot спочатку викликає [method " +"_can_drop_data], щоб перевірити, чи дозволено перетягувати [param data] у " +"[param at_position], де [param at_position] є локальним для цього елемента " +"керування.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо перетягування було ініційовано комбінацією клавіш або " +"[method accessibility_drag], [param at_position] встановлюється на [constant " +"Vector2.INF], і як позицію перетягування слід використовувати поточну позицію " +"вибраного елемента/тексту.\n" +" [codeblock]\n" +"[gdscript]\n" +"func _can_drop_data(position, data):\n" +"return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY та data.has(\"color\")\n" +"\n" +"func _drop_data(position, data):\n" +"var color = data[\"color\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && " +"data.AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n" +"}\n" +"\n" +"public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"Color color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/блоки коду]" + +msgid "" +"Override this method to return a human-readable description of the position " +"of the child [param node] in the custom container, added to the [member " +"accessibility_name]." +msgstr "" +"Перевизначте цей метод, щоб повернути зрозумілий для людини опис позиції " +"дочірнього вузла [param node] у користувацькому контейнері, доданого до " +"[member accessibility_name]." + +msgid "" +"Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto " +"controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data " +"to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method " +"_can_drop_data] and [method _drop_data]. [param at_position] is local to this " +"control. Drag may be forced with [method force_drag].\n" +"A preview that will follow the mouse that should represent the data can be " +"set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this " +"method.\n" +"[b]Note:[/b] If the drag was initiated by a keyboard shortcut or [method " +"accessibility_drag], [param at_position] is set to [constant Vector2.INF], " +"and the currently selected item/text position should be used as the drag " +"position.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get_drag_data(position):\n" +"\tvar mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag " +"data.\n" +"\tset_drag_preview(make_preview(mydata)) # This is your custom method " +"generating the preview of the drag data.\n" +"\treturn mydata\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" +"{\n" +"\tvar myData = MakeData(); // This is your custom method generating the drag " +"data.\n" +"\tSetDragPreview(MakePreview(myData)); // This is your custom method " +"generating the preview of the drag data.\n" +"\treturn myData;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Godot викликає цей метод для отримання даних, які можна перетягувати на " +"елементи керування, що очікують даних перетягування. Повертає [code]null[/" +"code], якщо даних для перетягування немає. Елементи керування, які хочуть " +"отримувати дані перетягування, повинні реалізовувати [method _can_drop_data] " +"та [method _drop_data]. [param at_position] є локальним для цього елемента " +"керування. Перетягування може бути примусово виконано за допомогою [method " +"force_drag].\n" +"Попередній перегляд, який слідуватиме за мишею та має представляти дані, " +"можна встановити за допомогою [method set_drag_preview]. Гарний час для " +"встановлення попереднього перегляду – це цей метод.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо перетягування було ініційовано комбінацією клавіш або " +"[method accessibility_drag], [param at_position] встановлюється на [constant " +"Vector2.INF], і поточна позиція вибраного елемента/тексту повинна " +"використовуватися як позиція перетягування.\n" +" [codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get_drag_data(position):\n" +"var mydata = make_data() # Це ваш користувацький метод, що генерує дані " +"перетягування.\n" +"set_drag_preview(make_preview(mydata)) # Це ваш користувацький метод, що " +"генерує попередній перегляд даних перетягування.\n" +"return mydata\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" +"{\n" +"var myData = MakeData(); // Це ваш користувацький метод, що генерує дані " +"перетягування.\n" +"SetDragPreview(MakePreview(myData)); // Це ваш користувацький метод, що " +"генерує попередній перегляд даних перетягування.\n" +"return myData;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for " "this control. Alternative to [member custom_minimum_size] for controlling " @@ -35751,11 +37203,32 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] [method warp_mouse] підтримується лише у Windows, macOS та " "Linux. Він не впливає на Android, iOS та Web." +msgid "The paths to the nodes which are controlled by this node." +msgstr "Шляхи до вузлів, якими керує цей вузол." + +msgid "The paths to the nodes which are describing this node." +msgstr "Шляхи до вузлів, що описують цей вузол." + msgid "The human-readable node description that is reported to assistive apps." msgstr "" "Опис вузла, який може читати людина, і який повідомляється допоміжним " "програмам." +msgid "The paths to the nodes which this node flows into." +msgstr "Шляхи до вузлів, у які впадає цей вузол." + +msgid "The paths to the nodes which label this node." +msgstr "Шляхи до вузлів, що позначають цей вузол." + +msgid "" +"The mode with which a live region updates. A live region is a [Node] that is " +"updated as a result of an external event when the user's focus may be " +"elsewhere." +msgstr "" +"Режим оновлення активного регіону. Активний регіон – це [Node], який " +"оновлюється в результаті зовнішньої події, коли фокус користувача може бути в " +"іншому місці." + msgid "The human-readable node name that is reported to assistive apps." msgstr "" "Зрозуміле для людини ім'я вузла, яке повідомляється допоміжним програмам." @@ -35801,6 +37274,13 @@ msgstr "" "вершина рухається або розмір змін. Ви можете використовувати одну з " "констанцій [enum Anchor] для зручності." +msgid "" +"Use [member Node.auto_translate_mode] and [method Node.can_auto_translate] " +"instead." +msgstr "" +"Використовуйте замість цього [member Node.auto_translate_mode] та [method " +"Node.can_auto_translate]." + msgid "" "Toggles if any text should automatically change to its translated version " "depending on the current locale." @@ -37178,25 +38658,6 @@ msgstr "Вліво-правовий напрямок макета." msgid "Right-to-left layout direction." msgstr "Прямий напрямок макета." -msgid "" -"Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left " -"layout direction is automatically used for languages that require it such as " -"Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the " -"given language.. For all other languages (or if no valid translation file is " -"found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using " -"[TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/" -"text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of " -"the language." -msgstr "" -"Автоматичний напрямок макета, визначений на основі локалі системи. Напрямок " -"макета справа наліво автоматично використовується для мов, які цього " -"вимагають, як-от арабська та іврит, але лише якщо для даної мови завантажено " -"дійсний файл перекладу. Для всіх інших мов (або якщо Godot не знайшов дійсний " -"файл перекладу) використовується напрямок макета зліва направо. Якщо " -"використовується [TextServerFallback] ([member " -"ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), напрямок макета " -"зліва направо завжди використовується незалежно від мови." - msgid "Represents the size of the [enum LayoutDirection] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum LayoutDirection]." @@ -39839,6 +41300,82 @@ msgstr "Створює резиденцію вкладника цього рес msgid "An array of [Cubemap]s, stored together and with a single reference." msgstr "Array of [Cubemap]s, збережені разом і з одним посиланням." +msgid "" +"[CubemapArray]s are made of an array of [Cubemap]s. Like [Cubemap]s, they are " +"made of multiple textures, the amount of which must be divisible by 6 (one " +"for each face of the cube).\n" +"The primary benefit of [CubemapArray]s is that they can be accessed in shader " +"code using a single texture reference. In other words, you can pass multiple " +"[Cubemap]s into a shader using a single [CubemapArray]. [Cubemap]s are " +"allocated in adjacent cache regions on the GPU, which makes [CubemapArray]s " +"the most efficient way to store multiple [Cubemap]s.\n" +"Godot uses [CubemapArray]s internally for many effects, including the [Sky] " +"if you set [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" +"texture_array_reflections] to [code]true[/code].\n" +"To create such a texture file yourself, reimport your image files using the " +"Godot Editor import presets. To create a CubemapArray from code, use [method " +"ImageTextureLayered.create_from_images] on an instance of the CubemapArray " +"class.\n" +"The expected image order is X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (in Godot's coordinate " +"system, so Y+ is \"up\" and Z- is \"forward\"). You can use one of the " +"following templates as a base:\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]2×3 cubemap template " +"(default layout option)[/url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]3×2 cubemap template[/" +"url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]1×6 cubemap template[/" +"url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]6×1 cubemap template[/" +"url]\n" +"Multiple layers are stacked on top of each other when using the default " +"vertical import option (with the first layer at the top). Alternatively, you " +"can choose a horizontal layout in the import options (with the first layer at " +"the left).\n" +"[b]Note:[/b] [CubemapArray] is not supported in the Compatibility renderer " +"due to graphics API limitations." +msgstr "" +"[CubemapArray] складаються з масиву [Cubemap]. Як і [Cubemap], вони " +"складаються з кількох текстур, кількість яких має ділитися на 6 (по одній для " +"кожної грані куба).\n" +"Основною перевагою [CubemapArray] є те, що до них можна отримати доступ у " +"коді шейдера за допомогою одного посилання на текстур. Іншими словами, ви " +"можете передати кілька [Cubemap] у шейдер, використовуючи один " +"[CubemapArray]. [Cubemap] розміщується в сусідніх областях кешу на графічному " +"процесорі, що робить [CubemapArray] найефективніших способом зберігання " +"кількох [Cubemap].\n" +"Godot використовує [CubemapArray] внутрішньо для багатьох ефектів, включаючи " +"[Sky], якщо ви встановите [member ProjectSettings.rendering/reflections/" +"sky_reflections/texture_array_reflections] на [code]true[/code].\n" +"Щоб створити такий файл текстури самостійно, повторно імпортуйте файли " +"зобраень за допомогою пресетів імпорту редактора Godot. Щоб створити " +"CubemapArray з коду, використовуйте [method " +"ImageTextureLayered.create_from_images] для екземпляра класу CubemapArray.\n" +"Очікуваний порядок зображень: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (у системі координат " +"Годо, тому Y+ — це «вгору», а Z- — «вперед»). Ви можете використовувати один " +"із наступних шаблонів як основу:\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]Шаблон кубічної карти " +"2×3 (варіант макета за замовчуванням)[/url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]Шаблон кубічної карти " +"3×2[/url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]Шаблон кубічної карти " +"1×6[/url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]Шаблон кубічної карти " +"6×1[/url]\n" +"Кілька шарів накладаються один на одного під час використання стандартного " +"вертикального параметра імпорту (перший шар зверху). Крім того, ви можете " +"вибрати горизонтальне розташування в параметрах імпорту (перший шар " +"ліворуч).\n" +"[b]Примітка:[/b] [CubemapArray] не підтримується в рендерері сумісності через " +"обмеження графічного API." + msgid "" "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemapArray])." msgstr "Створює заповнювач для цього ресурсу ([PlaceholderCubemapArray])." @@ -40651,6 +42188,14 @@ msgid "" "A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force." msgstr "Фізичний суглоб, який з'єднує дві фізики 2D з пружинною силою." +msgid "" +"A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force. " +"This behaves like a spring that always wants to stretch to a given length." +msgstr "" +"Фізичне з'єднання, яке з'єднує два двовимірні фізичні тіла пружиноподібною " +"силою. Воно поводиться як пружина, яка завжди прагне розтягнутися до заданої " +"довжини." + msgid "" "The spring joint's damping ratio. A value between [code]0[/code] and [code]1[/" "code]. When the two bodies move into different directions the system tries to " @@ -41079,6 +42624,322 @@ msgstr "Макс. розмір [enum DecalTexture] enum." msgid "A built-in data structure that holds key-value pairs." msgstr "Вбудована структура даних, яка має ключові пари." +msgid "" +"Dictionaries are associative containers that contain values referenced by " +"unique keys. Dictionaries will preserve the insertion order when adding new " +"entries. In other programming languages, this data structure is often " +"referred to as a hash map or an associative array.\n" +"You can define a dictionary by placing a comma-separated list of [code]key: " +"value[/code] pairs inside curly braces [code]{}[/code].\n" +"Creating a dictionary:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {} # Creates an empty dictionary.\n" +"\n" +"var dict_variable_key = \"Another key name\"\n" +"var dict_variable_value = \"value2\"\n" +"var another_dict = {\n" +"\t\"Some key name\": \"value1\",\n" +"\tdict_variable_key: dict_variable_value,\n" +"}\n" +"\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"\n" +"# Alternative Lua-style syntax.\n" +"# Doesn't require quotes around keys, but only string constants can be used " +"as key names.\n" +"# Additionally, key names must start with a letter or an underscore.\n" +"# Here, `some_key` is a string literal, not a variable!\n" +"another_dict = {\n" +"\tsome_key = 42,\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Creates an empty " +"dictionary.\n" +"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"You can access a dictionary's value by referencing its corresponding key. In " +"the above example, [code]points_dict[\"White\"][/code] will return [code]50[/" +"code]. You can also write [code]points_dict.White[/code], which is " +"equivalent. However, you'll have to use the bracket syntax if the key you're " +"accessing the dictionary with isn't a fixed string (such as a number or " +"variable).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@export_enum(\"White\", \"Yellow\", \"Orange\") var my_color: String\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"func _ready():\n" +"\t# We can't use dot syntax here as `my_color` is a variable.\n" +"\tvar points = points_dict[my_color]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Export(PropertyHint.Enum, \"White,Yellow,Orange\")]\n" +"public string MyColor { get; set; }\n" +"private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new " +"Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tint points = (int)_pointsDict[MyColor];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In the above code, [code]points[/code] will be assigned the value that is " +"paired with the appropriate color selected in [code]my_color[/code].\n" +"Dictionaries can contain more complex data:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"First Array\": [1, 2, 3, 4] # Assigns an Array to a String key.\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"First Array\", new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3, 4 } }\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"To add a key to an existing dictionary, access it like an existing key and " +"assign to it:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"points_dict[\"Blue\"] = 150 # Add \"Blue\" as a key and assign 150 as its " +"value.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"pointsDict[\"Blue\"] = 150; // Add \"Blue\" as a key and assign 150 as its " +"value.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Finally, dictionaries can contain different types of keys and values in the " +"same dictionary:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# This is a valid dictionary.\n" +"# To access the string \"Nested value\" below, use `my_dict.sub_dict.sub_key` " +"or `my_dict[\"sub_dict\"][\"sub_key\"]`.\n" +"# Indexing styles can be mixed and matched depending on your needs.\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"String Key\": 5,\n" +"\t4: [1, 2, 3],\n" +"\t7: \"Hello\",\n" +"\t\"sub_dict\": { \"sub_key\": \"Nested value\" },\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// This is a valid dictionary.\n" +"// To access the string \"Nested value\" below, use " +"`((Godot.Collections.Dictionary)myDict[\"sub_dict\"])[\"sub_key\"]`.\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {\n" +"\t{ \"String Key\", 5 },\n" +"\t{ 4, new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3 } },\n" +"\t{ 7, \"Hello\" },\n" +"\t{ \"sub_dict\", new Godot.Collections.Dictionary { { \"sub_key\", \"Nested " +"value\" } } },\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"The keys of a dictionary can be iterated with the [code]for[/code] keyword:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var groceries = { \"Orange\": 20, \"Apple\": 2, \"Banana\": 4 }\n" +"for fruit in groceries:\n" +"\tvar amount = groceries[fruit]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var groceries = new Godot.Collections.Dictionary { { \"Orange\", 20 }, " +"{ \"Apple\", 2 }, { \"Banana\", 4 } };\n" +"foreach (var (fruit, amount) in groceries)\n" +"{\n" +"\t// `fruit` is the key, `amount` is the value.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Dictionaries are always passed by reference. To get a copy of a " +"dictionary which can be modified independently of the original dictionary, " +"use [method duplicate].\n" +"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over dictionaries is [b]not[/b] " +"supported and will result in unpredictable behavior." +msgstr "" +"Словники – це асоціативні контейнери, що містять значення, на які посилаються " +"унікальні ключі. Словники зберігають порядок вставки під час додавання нових " +"записів. В інших мовах програмування ця структура даних часто називається хеш-" +"картою або асоціативним масивом.\n" +"Ви можете визначити словник, помістивши список пар [code]ключ:значення[/" +"code], розділених комами, у фігурні дужки [code]{}[/code].\n" +"Створення словника:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {} # Створює порожній словник.\n" +"\n" +"var dict_variable_key = \"Another key name\"\n" +"var dict_variable_value = \"value2\"\n" +"var another_dict = {\n" +"\t\"Some key name\": \"value1\",\n" +"\tdict_variable_key: dict_variable_value,\n" +"}\n" +"\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"\n" +"# Альтернативний синтаксис у стилі Lua.\n" +"# Не вимагає лапок навколо ключів, але як імена ключів можна використовувати " +"лише рядкові константи.\n" +"# Крім того, імена ключів повинні починатися з літери або символу " +"підкреслення.\n" +"# Тут `some_key` — це рядковий літерал, а не змінна!\n" +"another_dict = {\n" +"\tsome_key = 42,\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Створює порожній " +"словник.\n" +"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Ви можете отримати доступ до значення словника, посилаючись на відповідний " +"ключ. У наведеному вище прикладі [code]points_dict[\"White\"][/code] поверне " +"[code]50[/code]. Ви також можете написати [code]points_dict.White[/code], що " +"еквівалентно. Однак, вам доведеться використовувати синтаксис дужок, якщо " +"ключ, за допомогою якого ви звертаєтеся до словника, не є фіксованим рядком " +"(наприклад, числом або змінною).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@export_enum(\"White\", \"Yellow\", \"Orange\") var my_color: String\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"func _ready():\n" +"\t# Ми не можемо використовувати тут синтаксис крапки, оскільки `my_color` – " +"це змінна.\n" +"\tvar points = points_dict[my_color]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Export(PropertyHint.Enum, \"White,Yellow,Orange\")]\n" +"public string MyColor { get; set; }\n" +"private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new " +"Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tint points = (int)_pointsDict[MyColor];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"У наведеному вище коді, [code]points[/code] буде присвоєно значення, яке " +"поєднується з відповідним кольором, вибраним у [code]my_color[/code].\n" +"Словники можуть містити складніші дані:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"First Array\": [1, 2, 3, 4] # Призначає масив ключу типу String.\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"First Array\", new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3, 4 } }\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Щоб додати ключ до існуючого словника, зверніться до нього як до існуючого " +"ключа та призначте йому:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"points_dict[\"Blue\"] = 150 # Додайте \"Синій\" як ключ і призначте йому " +"значення 150.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"pointsDict[\"Blue\"] = 150; // Додайте \"Синій\" як ключ і призначте йому " +"значення 150.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Зрештою, словники можуть містити різні типи ключів та значень в одному " +"словнику:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# Це дійсний словник.\n" +"# Щоб отримати доступ до рядка \"Вкладене значення\" нижче, використовуйте " +"`my_dict.sub_dict.sub_key` або `my_dict[\"sub_dict\"][\"sub_key\"]`.\n" +"# Стилі індексації можна комбінувати та поєднувати залежно від ваших потреб.\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"String Key\": 5,\n" +"\t4: [1, 2, 3],\n" +"\t7: \"Hello\",\n" +"\t\"sub_dict\": { \"sub_key\": \"Nested value\" },\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Це дійсний словник.\n" +"// Щоб отримати доступ до рядка \"Вкладене значення\" нижче, використовуйте " +"`((Godot.Collections.Dictionary)myDict[\"sub_dict\"])[\"sub_key\"]`.\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {\n" +"\t{ \"String Key\", 5 },\n" +"\t{ 4, new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3 } },\n" +"\t{ 7, \"Hello\" },\n" +"\t{ \"sub_dict\", new Godot.Collections.Dictionary { { \"sub_key\", \"Nested " +"value\" } } },\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Ключі словника можна перебирати за допомогою ключового слова [code]for[/" +"code]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var groceries = { \"Orange\": 20, \"Apple\": 2, \"Banana\": 4 }\n" +"for fruit in groceries:\n" +"\tvar amount = groceries[fruit]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var groceries = new Godot.Collections.Dictionary { { \"Orange\", 20 }, " +"{ \"Apple\", 2 }, { \"Banana\", 4 } };\n" +"foreach (var (fruit, amount) in groceries)\n" +"{\n" +"\t// `«фрукти» – це ключ, «кількість» – це цінність.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примітка:[/b] Словники завжди передаються за посиланням. Щоб отримати " +"копію словника, яку можна змінювати незалежно від оригінального словника, " +"використовуйте [method duplicate].\n" +"[b]Примітка:[/b] Стирання елементів під час ітерації по словниках [b]не[/b] " +"підтримується та призведе до непередбачуваної поведінки." + msgid "GDScript basics: Dictionary" msgstr "Основи GDScript: Логін" @@ -41132,6 +42993,19 @@ msgstr "" "копія: усі вкладені масиви та словники також дублюються (рекурсивно). Однак " "будь-який [Resource] все ще спільний з оригінальним словником." +msgid "" +"Duplicates this dictionary, deeply, like [method duplicate][code](true)[/" +"code], with extra control over how subresources are handled.\n" +"[param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum " +"Resource.DeepDuplicateMode]. By default, only internal resources will be " +"duplicated (recursively)." +msgstr "" +"Дублює цей словник, глибоко, подібно до [method duplicate][code](true)[/" +"code], з додатковим контролем над обробкою підресурсів.\n" +"[param deep_subresources_mode] має бути одним зі значень з [enum " +"Resource.DeepDuplicateMode]. За замовчуванням (рекурсивно) будуть дублюватися " +"лише внутрішні ресурси." + msgid "" "Removes the dictionary entry by key, if it exists. Returns [code]true[/code] " "if the given [param key] existed in the dictionary, otherwise [code]false[/" @@ -41230,6 +43104,138 @@ msgstr "" "словника, або [code]null[/code], якщо він не існує. Дивіться також [method " "is_typed_value]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the dictionary contains an entry with the given " +"[param key].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"Godot\" : 4,\n" +"\t210 : null,\n" +"}\n" +"\n" +"print(my_dict.has(\"Godot\")) # Prints true\n" +"print(my_dict.has(210)) # Prints true\n" +"print(my_dict.has(4)) # Prints false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"Godot\", 4 },\n" +"\t{ 210, default },\n" +"};\n" +"\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(\"Godot\")); // Prints True\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(210)); // Prints True\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(4)); // Prints False\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n" +"[codeblock]\n" +"if \"Godot\" in { \"Godot\": 4 }:\n" +"\tprint(\"The key is here!\") # Will be printed.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This method returns [code]true[/code] as long as the [param key] " +"exists, even if its corresponding value is [code]null[/code]." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], якщо словник містить запис із заданим [param " +"key].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"Godot\" : 4,\n" +"\t210 : null,\n" +"}\n" +"\n" +"print(my_dict.has(\"Godot\")) # Виводить true\n" +"print(my_dict.has(210)) # Виводить true\n" +"print(my_dict.has(4)) # Виводить false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"Godot\", 4 },\n" +"\t{ 210, default },\n" +"};\n" +"\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(\"Godot\")); // Виводить True\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(210)); // Виводить True\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(4)); // Виводить False\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"У GDScript це еквівалентно оператору [code]in[/code]:\n" +"[codeblock]\n" +"if \"Godot\" in { \"Godot\": 4 }:\n" +"\tprint(\"Ключ тут!) # Буде надруковано.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод повертає [code]true[/code], якщо існує [ключ " +"параметра], навіть якщо його відповідне значення дорівнює [code]null[/code]." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the dictionary contains all keys in the given " +"[param keys] array.\n" +"[codeblock]\n" +"var data = { \"width\": 10, \"height\": 20 }\n" +"data.has_all([\"height\", \"width\"]) # Returns true\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], якщо словник містить усі ключі з заданого масиву " +"[param keys].\n" +"[codeblock]\n" +"var data = { \"width\": 10, \"height\": 20 }\n" +"data.has_all([\"height\", \"width\"]) # Виводить true\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns a hashed 32-bit integer value representing the dictionary contents.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var dict1 = { \"A\": 10, \"B\": 2 }\n" +"var dict2 = { \"A\": 10, \"B\": 2 }\n" +"\n" +"print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Prints true\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary { { \"A\", 10 }, { \"B\", " +"2 } };\n" +"var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary { { \"A\", 10 }, { \"B\", " +"2 } };\n" +"\n" +"// Godot.Collections.Dictionary has no Hash() method. Use GD.Hash() instead.\n" +"GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Prints True\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Dictionaries with the same entries but in a different order will " +"not have the same hash.\n" +"[b]Note:[/b] Dictionaries with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to " +"be the same, because of hash collisions. On the contrary, dictionaries with " +"different hash values are guaranteed to be different." +msgstr "" +"Повертає хешоване 32-бітове ціле число, що представляє вміст словника.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var dict1 = { \"A\": 10, \"B\": 2 }\n" +"var dict2 = { \"A\": 10, \"B\": 2 }\n" +"\n" +"print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Виводить true\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary { { \"A\", 10 }, { \"B\", " +"2 } };\n" +"var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary { { \"A\", 10 }, { \"B\", " +"2 } };\n" +"\n" +"// Godot.Collections.Dictionary не має методу Hash(). Натомість " +"використовуйте GD.Hash().\n" +"GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Виводить True\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примітка:[/b] Словники з однаковими записами, але в різному порядку, не " +"матимуть однакового хешу.\n" +"[b]Примітка:[/b] Словники з однаковими хеш-значеннями [i]не[/i] гарантовано " +"будуть однаковими через колізії хеш-значень. Навпаки, словники з різними хеш-" +"значеннями гарантовано будуть різними." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the dictionary is empty (its size is [code]0[/" "code]). See also [method size]." @@ -41825,36 +43831,6 @@ msgstr "" "[code]res://[/code] можуть відрізнятися, оскільки деякі файли під час " "експорту перетворюються на формати, що відповідають системі." -msgid "" -"On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current " -"filesystem.\n" -"On macOS, returns the number of mounted volumes.\n" -"On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n" -"On other platforms, the method returns 0." -msgstr "" -"На Windows, повертає кількість дисків (учасників), встановлених на поточній " -"файловій системі.\n" -"На macOS, повертає кількість встановлених томів.\n" -"На Linux повертає кількість встановлених томів і міток GTK 3.\n" -"На інших платформах метод повертає 0." - -msgid "" -"On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument " -"(e.g. [code]C:[/code]).\n" -"On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.\n" -"On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as " -"an argument.\n" -"On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method " -"returns an empty String." -msgstr "" -"На Windows, повертає назву диска (частина) пропущена як аргумент (наприклад, " -"[code]C:[/code]).\n" -"На MacOS, повертає шлях до встановленого обсягу, пропущеного аргументом.\n" -"На Linux повертає шлях до встановленого об’єму або GTK 3 закладок, що " -"надійшов як аргумент.\n" -"На інших платформах, або якщо запитаний диск не існує, метод повертає " -"порожній рядок." - msgid "" "Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, " "excluding directories. The array is sorted alphabetically.\n" @@ -42134,6 +44110,30 @@ msgstr "" msgid "Directional 2D light from a distance." msgstr "Прямий 2D світло від дистанції." +msgid "" +"A directional light is a type of [Light2D] node that models an infinite " +"number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with " +"strong intensity that are located far away from the scene (for example: to " +"model sunlight or moonlight).\n" +"Light is emitted in the +Y direction of the node's global basis. For an " +"unrotated light, this means that the light is emitted downwards. The position " +"of the node is ignored; only the basis is used to determine light direction.\n" +"[b]Note:[/b] [DirectionalLight2D] does not support light cull masks (but it " +"supports shadow cull masks). It will always light up 2D nodes, regardless of " +"the 2D node's [member CanvasItem.light_mask]." +msgstr "" +"Спрямоване світло – це тип вузла [Light2D], який моделює нескінченну " +"кількість паралельних променів, що покривають усю сцену. Він використовується " +"для джерел світла з високою інтенсивністю, розташованих далеко від сцени " +"(наприклад: для моделювання сонячного або місячного світла).\n" +"Світло випромінюється в напрямку +Y глобального базису вузла. Для " +"необертового світла це означає, що світло випромінюється вниз. Положення " +"вузла ігнорується; для визначення напрямку світла використовується лише " +"базис.\n" +"[b]Примітка:[/b] [DirectionalLight2D] не підтримує маски відсікання світла " +"(але підтримує маски відсікання тіней). Він завжди освітлюватиме 2D-вузли, " +"незалежно від 2D-вузла [member CanvasItem.light_mask]." + msgid "" "The height of the light. Used with 2D normal mapping. Ranges from 0 (parallel " "to the plane) to 1 (perpendicular to the plane)." @@ -42159,6 +44159,27 @@ msgstr "" msgid "Directional light from a distance, as from the Sun." msgstr "Прямий світло від дистанції, як від Сонця." +msgid "" +"A directional light is a type of [Light3D] node that models an infinite " +"number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with " +"strong intensity that are located far away from the scene to model sunlight " +"or moonlight.\n" +"Light is emitted in the -Z direction of the node's global basis. For an " +"unrotated light, this means that the light is emitted forwards, illuminating " +"the front side of a 3D model (see [constant Vector3.FORWARD] and [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT]). The position of the node is ignored; only the basis is " +"used to determine light direction." +msgstr "" +"Спрямоване світло – це тип вузла [Light3D], який моделює нескінченну " +"кількість паралельних променів, що охоплюють усю сцену. Він використовується " +"для джерел світла з високою інтенсивністю, розташованих далеко від сцени, для " +"моделювання сонячного або місячного світла.\n" +"Світло випромінюється в напрямку -Z глобального базису вузла. Для " +"необертового світла це означає, що світло випромінюється вперед, освітлюючи " +"передню сторону 3D-моделі (див. [constant Vector3.FORWARD] та [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT]). Положення вузла ігнорується; для визначення напрямку " +"світла використовується лише базис." + msgid "3D lights and shadows" msgstr "3D світло та тіні" @@ -42714,6 +44735,17 @@ msgstr "" msgid "Returns the user's clipboard as a string if possible." msgstr "Повертає буфер користувача як рядок, якщо це можливо." +msgid "" +"Returns the user's clipboard as an image if possible.\n" +"[b]Note:[/b] This method uses the copied pixel data, e.g. from an image " +"editing software or a web browser, not an image file copied from file " +"explorer." +msgstr "" +"Повертає буфер обміну користувача як зображення, якщо це можливо.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод використовує скопійовані дані пікселів, наприклад, " +"з програмного забезпечення для редагування зображень або веб-браузера, а не " +"файл зображення, скопійований з файлового провідника." + msgid "" "Returns the user's [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-" "the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] " @@ -42868,6 +44900,58 @@ msgstr "" "це відключає захист операційної системи для вказаного PID.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується тільки на Windows." +msgid "" +"Displays OS native dialog for selecting files or directories in the file " +"system.\n" +"Each filter string in the [param filters] array should be formatted like " +"this: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/code]. The " +"description text of the filter is optional and can be omitted. It is " +"recommended to set both file extension and MIME type. See also [member " +"FileDialog.filters].\n" +"Callbacks have the following arguments: [code]status: bool, selected_paths: " +"PackedStringArray, selected_filter_index: int[/code]. [b]On Android,[/b] the " +"third callback argument ([code]selected_filter_index[/code]) is always " +"[code]0[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the " +"[constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE] feature. Supported platforms include " +"Linux (X11/Wayland), Windows, macOS, and Android (API level 29+).\n" +"[b]Note:[/b] [param current_directory] might be ignored.\n" +"[b]Note:[/b] Embedded file dialog and Windows file dialog support only file " +"extensions, while Android, Linux, and macOS file dialogs also support MIME " +"types.\n" +"[b]Note:[/b] On Android and Linux, [param show_hidden] is ignored.\n" +"[b]Note:[/b] On Android and macOS, native file dialogs have no title.\n" +"[b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps will save security-scoped bookmarks to " +"retain access to the opened folders across multiple sessions. Use [method " +"OS.get_granted_permissions] to get a list of saved bookmarks." +msgstr "" +"Відображає діалогове вікно ОС для вибору файлів або каталогів у файловій " +"системі.\n" +"Кожен рядок фільтра в масиві [param filters] має бути відформатований таким " +"чином: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/code]. " +"Текст опису фільтра необов'язковий і його можна пропустити. Рекомендується " +"встановлювати як розширення файлу, так і тип MIME. Див. також [member " +"FileDialog.filters].\n" +"Зворотні виклики мають такі аргументи: [code]status: bool, selected_paths: " +"PackedStringArray, selected_filter_index: int[/code]. [b]На Android,[/b] " +"третій аргумент зворотного виклику ([code]selected_filter_index[/code]) " +"завжди дорівнює [code]0[/code].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано, якщо сервер відображення має функцію " +"[constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE]. Підтримувані платформи включають Linux " +"(X11/Wayland), Windows, macOS та Android (рівень API 29+).\n" +"[b]Примітка:[/b] Параметр [param current_directory] може ігноруватися.\n" +"[b]Примітка:[/b] Вбудовані діалогові вікна файлів та діалогові вікна файлів " +"Windows підтримують лише розширення файлів, тоді як діалогові вікна файлів " +"Android, Linux та macOS також підтримують типи MIME.\n" +"[b]Примітка:[/b] На Android та Linux параметр [param show_hidden] " +"ігнорується.\n" +"[b]Примітка:[/b] На Android та macOS рідні діалогові вікна файлів не мають " +"заголовка.\n" +"[b]Примітка:[/b] На macOS ізольовані програми зберігатимуть закладки з " +"областю безпеки, щоб зберегти доступ до відкритих папок протягом кількох " +"сеансів. Використовуйте [метод OS.get_granted_permissions], щоб отримати " +"список збережених закладок." + msgid "" "Displays OS native dialog for selecting files or directories in the file " "system with additional user selectable options.\n" @@ -44647,6 +46731,15 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS та Windows." +msgid "" +"Returns a [PackedStringArray] of voice identifiers for the [param language].\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" +"Wayland), macOS, and Windows." +msgstr "" +"Повертає [PackedStringArray] голосових ідентифікаторів для [param language].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, Web, Linux (X11/" +"Wayland), macOS та Windows." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the synthesizer is in a paused state.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" @@ -44755,6 +46848,15 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, Web, Linux (X11/" "Wayland), macOS та Windows." +msgid "" +"Stops synthesis in progress and removes all utterances from the queue.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" +"Wayland), macOS, and Windows." +msgstr "" +"Зупиняє синтез, що виконується, та видаляє всі висловлювання з черги.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на Android, iOS, Web, Linux (X11/" +"Wayland), macOS та Windows." + msgid "" "Unregisters an [Object] representing an additional output, that was " "registered via [method register_additional_output]." @@ -44762,6 +46864,19 @@ msgstr "" "Скасовує реєстрацію об'єкта [Object], що представляє додатковий вихід, який " "був зареєстрований через [method register_additional_output]." +msgid "" +"Returns the on-screen keyboard's height in pixels. Returns 0 if there is no " +"keyboard or if it is currently hidden.\n" +"[b]Note:[/b] On Android 7 and 8, the keyboard height may return 0 the first " +"time the keyboard is opened in non-immersive mode. This behavior does not " +"occur in immersive mode." +msgstr "" +"Повертає висоту екранної клавіатури в пікселях. Повертає 0, якщо клавіатури " +"немає або вона наразі прихована.\n" +"[b]Примітка:[/b] На Android 7 та 8 висота клавіатури може повертати 0 під час " +"першого відкриття клавіатури в неімерсивному режимі. Ця поведінка не " +"відбувається в імерсивному режимі." + msgid "Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise." msgstr "" "Приховує віртуальну клавіатуру, якщо вона показана, не робить нічого іншого." @@ -45465,6 +47580,15 @@ msgstr "" "введення китайського/японського/Коренського тексту. Це керується операційною " "системою, а не Godot. [b]Windows, macOS, Linux[/b]" +msgid "" +"Display server supports windows can use per-pixel transparency to make " +"windows behind them partially or fully visible. [b]Windows, macOS, Linux (X11/" +"Wayland), Android[/b]" +msgstr "" +"Сервер дисплеїв підтримує вікна, які можуть використовувати прозорість для " +"кожного пікселя, щоб зробити вікна за ними частково або повністю видимими. " +"[b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android[/b]" + msgid "" "Display server supports querying the operating system's display scale factor. " "This allows automatically detecting the hiDPI display [i]reliably[/i], " @@ -45581,20 +47705,6 @@ msgstr "" "Сервер відображення підтримує операції перетягування вікна та зміни розміру " "за запитом. Див. [method window_start_drag] і [method window_start_resize]." -msgid "" -"Display server supports [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE] window " -"flag." -msgstr "" -"Сервер відображення підтримує прапор вікна [constant " -"WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]." - -msgid "" -"Display server supports embedding a window from another process. [b]Windows, " -"Linux (X11)[/b]" -msgstr "" -"Сервер дисплея підтримує вбудовування вікна з іншого процесу. [b]Windows, " -"Linux (X11)[/b]" - msgid "Native file selection dialog supports MIME types as filters." msgstr "Власне діалогове вікно вибору файлів підтримує типи MIME як фільтри." @@ -45869,9 +47979,43 @@ msgstr "" msgid "Scroll backward action, callback argument is not set." msgstr "Дія прокручування назад, аргумент зворотного виклику не встановлено." +msgid "" +"Scroll down action, callback argument is set to [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." +msgstr "" +"Дія прокручування вниз, аргумент зворотного виклику встановлено на [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." + msgid "Scroll forward action, callback argument is not set." msgstr "Дія прокручування вперед, аргумент зворотного виклику не встановлено." +msgid "" +"Scroll left action, callback argument is set to [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." +msgstr "" +"Дія прокручування ліворуч, аргумент зворотного виклику встановлено на [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." + +msgid "" +"Scroll right action, callback argument is set to [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." +msgstr "" +"Дія прокручування праворуч, аргумент зворотного виклику встановлено на [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." + +msgid "" +"Scroll up action, callback argument is set to [enum AccessibilityScrollUnit]." +msgstr "" +"Дія прокручування вгору, аргумент зворотного виклику встановлено на [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." + +msgid "" +"Scroll into view action, callback argument is set to [enum " +"AccessibilityScrollHint]." +msgstr "" +"Прокрутити до перегляду, аргумент зворотного виклику встановлено на [enum " +"AccessibilityScrollHint]." + msgid "" "Scroll to point action, callback argument is set to [Vector2] with the " "relative point coordinates." @@ -45886,10 +48030,22 @@ msgstr "" "Встановити дію зміщення прокручування, аргумент зворотного виклику " "встановлено на [Vector2] зі зміщенням прокручування." +msgid "" +"Set value action, callback argument is set to [String] or number with the new " +"value." +msgstr "" +"Дія встановлення значення, аргумент зворотного виклику встановлено на " +"[String] або число з новим значенням." + msgid "Show context menu action, callback argument is not set." msgstr "" "Показати дію контекстного меню, аргумент зворотного виклику не встановлено." +msgid "Custom action, callback argument is set to the integer action ID." +msgstr "" +"Для аргументу зворотного виклику настроюваної дії встановлено цілочисельний " +"ідентифікатор дії." + msgid "Indicates that updates to the live region should not be presented." msgstr "Вказує на те, що оновлення активного регіону не повинні відображатися." @@ -45907,6 +48063,54 @@ msgstr "" "Вказує на те, що оновлення активного регіону мають найвищий пріоритет і " "повинні бути представлені негайно." +msgid "The amount by which to scroll. A single item of a list, line of text." +msgstr "Величина прокручування. Окремий елемент списку, рядок тексту." + +msgid "The amount by which to scroll. A single page." +msgstr "Величина прокручування. Одна сторінка." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Top-left edge of the " +"scroll container." +msgstr "" +"Бажане положення для вузла, прокрученого у поле зору. Верхній лівий край " +"контейнера прокручування." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Bottom-right edge of " +"the scroll container." +msgstr "" +"Бажане положення для вузла, прокрученого у поле зору. Нижній правий край " +"контейнера прокручування." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Top edge of the scroll " +"container." +msgstr "" +"Бажане положення для вузла, прокрученого у поле зору. Верхній край контейнера " +"прокручування." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Bottom edge of the " +"scroll container." +msgstr "" +"Бажане положення для вузла, прокрученого у поле зору. Нижній край контейнера " +"прокручування." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Left edge of the scroll " +"container." +msgstr "" +"Бажане положення для вузла, прокрученого у поле зору. Лівий край контейнера " +"прокручування." + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Right edge of the " +"scroll container." +msgstr "" +"Бажане положення для вузла, прокрученого у поле зору. Правий край контейнера " +"прокручування." + msgid "Makes the mouse cursor visible if it is hidden." msgstr "Зробіть курсор мишки видимим, якщо він прихований." @@ -46281,6 +48485,49 @@ msgstr "" "multiple_resolutions.html]кілька роздільних здатностей[/url] під час " "увімкнення повноекранного режиму." +msgid "" +"A single window full screen mode. This mode has less overhead, but only one " +"window can be open on a given screen at a time (opening a child window or " +"application switching will trigger a full screen transition).\n" +"Full screen window covers the entire display area of a screen and has no " +"border or decorations. The display's video mode is not changed.\n" +"[b]Note:[/b] This mode might not work with screen recording software.\n" +"[b]On Android:[/b] This enables immersive mode.\n" +"[b]On Windows:[/b] Depending on video driver, full screen transition might " +"cause screens to go black for a moment.\n" +"[b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project. " +"Exclusive full screen mode prevents Dock and Menu from showing up when the " +"mouse pointer is hovering the edge of the screen.\n" +"[b]On Linux (X11):[/b] Exclusive full screen mode bypasses compositor.\n" +"[b]On Linux (Wayland):[/b] Equivalent to [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN].\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the " +"window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project " +"supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" +"multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full " +"screen mode." +msgstr "" +"Повноекранний режим одного вікна. Цей режим має менше накладних витрат, але " +"на даному екрані одночасно може бути відкрито лише одне вікно (відкриття " +"дочірнього вікна або перемикання програм призведе до переходу в повноекранний " +"режим).\n" +"Повноекранне вікно охоплює всю область відображення екрана та не має рамок чи " +"декорацій. Відеоекранний режим дисплея не змінюється.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей режим може не працювати з програмним забезпеченням для " +"запису екрана.\n" +"[b]На Android:[/b] Це вмикає режим занурення.\n" +"[b]На Windows:[/b] Залежно від відеодрайвера, повноекранний перехід може " +"призвести до того, що екрани на мить стануть чорними.\n" +"[b]На macOS:[/b] Для відображення запущеного проекту використовується новий " +"робочий стіл. Ексклюзивний повноекранний режим запобігає відображенню Dock та " +"Menu, коли вказівник миші знаходиться на краю екрана.\n" +"[b]На Linux (X11):[/b] Ексклюзивний повноекранний режим обходить композитор.\n" +"[b]У Linux (Wayland):[/b] Еквівалентно [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN].\n" +"[b]Примітка:[/b] Незалежно від платформи, увімкнення повноекранного режиму " +"змінить розмір вікна відповідно до розміру монітора. Тому переконайтеся, що " +"ваш проект підтримує [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" +"multiple_resolutions.html]кілька роздільних здатностей[/url] під час " +"увімкнення повноекранного режиму." + msgid "" "The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible " "to resize the window using [method window_set_size]. This flag is ignored for " @@ -46304,6 +48551,27 @@ msgstr "" "Вікно пливе поверх всіх інших вікон. Цей прапор ігнорується для повноекранних " "вікон." +msgid "" +"The window background can be transparent.\n" +"[b]Note:[/b] This flag has no effect if [method " +"is_window_transparency_available] returns [code]false[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Linux (X11/Wayland), " +"macOS, and Windows, but availability might vary depending on GPU driver, " +"display manager, and compositor capabilities.\n" +"[b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Android, but can only be " +"enabled via [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/" +"allowed]. This flag has no effect on Android." +msgstr "" +"Фон вікна може бути прозорим.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей прапорець не діє, якщо [method " +"is_window_transparency_available] повертає [code]false[/code].\n" +"[b]Примітка:[/b] Підтримка прозорості реалізована в Linux (X11/Wayland), " +"macOS та Windows, але доступність може відрізнятися залежно від драйвера " +"графічного процесора, менеджера дисплеїв та можливостей композитора.\n" +"[b]Примітка:[/b] Підтримка прозорості реалізована в Android, але її можна " +"ввімкнути лише через [member ProjectSettings.display/window/" +"per_pixel_transparency/allowed]. Цей прапорець не діє в Android." + msgid "" "The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except " "mouse clicks." @@ -46605,6 +48873,18 @@ msgstr "Уттеранс був скасований, або служба ТТС msgid "Utterance reached a word or sentence boundary." msgstr "Уттеранс отримав слово або речення, що межує." +msgid "Returns SVG source code." +msgstr "Повертає вихідний код SVG." + +msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." +msgstr "Зменшення текстури до зазначених розмірів." + +msgid "Sets SVG source code." +msgstr "Встановлює вихідний код SVG." + +msgid "Overrides texture saturation." +msgstr "Замінює насиченість текстури." + msgid "Helper class to implement a DTLS server." msgstr "Допоміжний клас для реалізації сервера DTLS." @@ -47173,6 +49453,33 @@ msgstr "" "_popup_menu] із шляхом до поточного редагованого сценарію, тоді як зворотний " "виклик опції отримає посилання на цей сценарій." +msgid "" +"The \"Create...\" submenu of FileSystem dock's context menu, or the \"New\" " +"section of the main context menu when empty space is clicked. [method " +"_popup_menu] and option callback will be called with the path of the " +"currently selected folder. When clicking the empty space, the list of paths " +"for popup method will be empty.\n" +"[codeblock]\n" +"func _popup_menu(paths):\n" +" if paths.is_empty():\n" +" add_context_menu_item(\"New Image File...\", create_image)\n" +" else:\n" +" add_context_menu_item(\"Image File...\", create_image)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Підменю \"Створити...\" контекстного меню дока файлової системи або розділ " +"\"Нове\" головного контекстного меню після натискання на порожнє місце. Буде " +"викликано [method _popup_menu] та опцію зворотного виклику зі шляхом до " +"поточної вибраної папки. Після натискання на порожнє місце список шляхів для " +"методу popup буде порожнім.\n" +"[codeblock]\n" +"func _popup_menu(paths):\n" +" if paths.is_empty():\n" +" add_context_menu_item(\"New Image File...\", create_image)\n" +" else:\n" +" add_context_menu_item(\"Image File...\", create_image)\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Context menu of Script editor's code editor. [method _popup_menu] will be " "called with the path to the [CodeEdit] node. You can fetch it using this " @@ -47436,6 +49743,19 @@ msgstr "" msgid "A class to interact with the editor debugger." msgstr "Клас взаємодії з дебугером редактора." +msgid "" +"This class cannot be directly instantiated and must be retrieved via an " +"[EditorDebuggerPlugin].\n" +"You can add tabs to the session UI via [method add_session_tab], send " +"messages via [method send_message], and toggle [EngineProfiler]s via [method " +"toggle_profiler]." +msgstr "" +"Цей клас не може бути створений безпосередньо, його потрібно отримати через " +"[EditorDebuggerPlugin].\n" +"Ви можете додавати вкладки до інтерфейсу сеансу за допомогою [method " +"add_session_tab], надсилати повідомлення за допомогою [method send_message] " +"та перемикати [EngineProfiler] за допомогою [method toggle_profiler]." + msgid "" "Adds the given [param control] to the debug session UI in the debugger bottom " "panel. The [param control]'s node name will be used as the tab title." @@ -47803,6 +50123,30 @@ msgstr "" "Тип повідомлення для повідомлень про помилку, які потрібно вирішити та не " "експортувати." +msgid "" +"Flag is set if the remotely debugged project is expected to use the remote " +"file system. If set, [method gen_export_flags] will append [code]--remote-fs[/" +"code] and [code]--remote-fs-password[/code] (if [member " +"EditorSettings.filesystem/file_server/password] is defined) command line " +"arguments to the returned list." +msgstr "" +"Прапорець встановлено, якщо очікується, що віддалено налагоджуваний проект " +"використовуватиме віддалену файлову систему. Якщо встановлено, метод [method " +"gen_export_flags] додасть аргументи командного рядка [code]--remote-fs[/code] " +"та [code]--remote-fs-password[/code] (якщо визначено учасника [member " +"EditorSettings.filesystem/file_server/password]) до повернутого списку." + +msgid "" +"Flag is set if remote debug is enabled. If set, [method gen_export_flags] " +"will append [code]--remote-debug[/code] and [code]--breakpoints[/code] (if " +"breakpoints are selected in the script editor or added by the plugin) command " +"line arguments to the returned list." +msgstr "" +"Прапорець встановлено, якщо ввімкнено віддалене налагодження. Якщо " +"встановлено, [method gen_export_flags] додасть аргументи командного рядка " +"[code]--remote-debug[/code] та [code]--breakpoints[/code] (якщо точки зупинки " +"вибрано в редакторі скриптів або додано плагіном) до повернутого списку." + msgid "" "Flag is set if remotely debugged project is running on the localhost. If set, " "[method gen_export_flags] will use [code]localhost[/code] instead of [member " @@ -47813,6 +50157,26 @@ msgstr "" "[code]localhost[/code] замість [member EditorSettings.network/debug/" "remote_host] як віддалений хост налагоджувача." +msgid "" +"Flag is set if the \"Visible Collision Shapes\" remote debug option is " +"enabled. If set, [method gen_export_flags] will append the [code]--debug-" +"collisions[/code] command line argument to the returned list." +msgstr "" +"Прапорець встановлено, якщо ввімкнено опцію віддаленого налагодження \"Видимі " +"форми зіткнень\". Якщо встановлено, [method gen_export_flags] додасть " +"аргумент командного рядка [code]--debug-collisions[/code] до повернутого " +"списку." + +msgid "" +"Flag is set if the \"Visible Navigation\" remote debug option is enabled. If " +"set, [method gen_export_flags] will append the [code]--debug-navigation[/" +"code] command line argument to the returned list." +msgstr "" +"Прапорець встановлено, якщо ввімкнено опцію віддаленого налагодження " +"\"Visible Navigation\". Якщо встановлено, [method gen_export_flags] додасть " +"аргумент командного рядка [code]--debug-navigation[/code] до повернутого " +"списку." + msgid "Exporter for Android." msgstr "Експортер для Android." @@ -49403,6 +51767,27 @@ msgstr "" msgid "Allows an application to write to the user dictionary." msgstr "Дозволяє програмі писати словнику користувача." +msgid "" +"The background color used for the root window. Default is [code]black[/code]." +msgstr "" +"Колір фону, який використовується для кореневого вікна. За замовчуванням " +"[code]black[/code]." + +msgid "" +"If [code]true[/code], this makes the navigation and status bars translucent " +"and allows the application content to extend edge to edge.\n" +"[b]Note:[/b] You should ensure that none of the application content is " +"occluded by system elements by using the [method " +"DisplayServer.get_display_safe_area] and [method " +"DisplayServer.get_display_cutouts] methods." +msgstr "" +"Якщо значення [code]true[/code], це робить рядок навігації та рядок стану " +"напівпрозорими та дозволяє вмісту програми розширюватися від краю до краю.\n" +"[b]Примітка:[/b] Вам слід переконатися, що вміст програми не перекривається " +"системними елементами, використовуючи методи [method " +"DisplayServer.get_display_safe_area] та [method " +"DisplayServer.get_display_cutouts]." + msgid "" "If [code]true[/code], hides the navigation and status bar. Set [method " "DisplayServer.window_set_mode] to change this at runtime." @@ -49652,9 +52037,28 @@ msgstr "" "_has_valid_export_configuration] і не використовується рушієм безпосередньо.\n" "Див. також [method Object._get_property_list]." +msgid "" +"Returns the platform logo displayed in the export dialog. The logo should be " +"32×32 pixels, adjusted for the current editor scale (see [method " +"EditorInterface.get_editor_scale])." +msgstr "" +"Повертає логотип платформи, що відображається у діалоговому вікні експорту. " +"Розмір логотипу має бути 32×32 пікселі, скоригований відповідно до поточного " +"масштабу редактора (див. [method EditorInterface.get_editor_scale])." + msgid "Returns export platform name." msgstr "Повертає назву платформи експорту." +msgid "" +"Returns the item icon for the specified [param device] in the one-click " +"deploy menu. The icon should be 16×16 pixels, adjusted for the current editor " +"scale (see [method EditorInterface.get_editor_scale])." +msgstr "" +"Повертає піктограму елемента для вказаного [param device] в меню розгортання " +"одним кліком. Піктограма має бути розміром 16×16 пікселів, скоригована " +"відповідно до поточного масштабу редактора (див. [method " +"EditorInterface.get_editor_scale])." + msgid "" "Returns one-click deploy menu item label for the specified [param device]." msgstr "" @@ -49667,6 +52071,13 @@ msgstr "" "Повертає підказку до пункту меню розгортання одним клацанням миші для " "вказаного [param device]." +msgid "" +"Returns the number of devices (or other options) available in the one-click " +"deploy menu." +msgstr "" +"Повертає кількість пристроїв (або інших опцій), доступних в меню розгортання " +"одним клацанням миші." + msgid "Returns tooltip of the one-click deploy menu button." msgstr "Повертає підказку кнопки меню розгортання одним клацанням миші." @@ -49682,6 +52093,15 @@ msgstr "" "Повертає масив специфічних для платформи функцій для зазначеного [param " "preset]." +msgid "" +"Returns the icon of the one-click deploy menu button. The icon should be " +"16×16 pixels, adjusted for the current editor scale (see [method " +"EditorInterface.get_editor_scale])." +msgstr "" +"Повертає піктограму кнопки меню розгортання одним кліком. Піктограма має бути " +"розміром 16×16 пікселів, скоригована відповідно до поточного масштабу " +"редактора (див. [method EditorInterface.get_editor_scale])." + msgid "Returns [code]true[/code] if export configuration is valid." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо конфігурація експорту дійсна." @@ -49922,31 +52342,12 @@ msgstr "" "Можна перевизначити змінною середовища " "[code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code]." -msgid "" -"Application version visible to the user, can only contain numeric characters " -"([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member " -"ProjectSettings.application/config/version] if left empty." -msgstr "" -"Версія програми видима для користувача, може містити тільки числові символи " -"([code]0-9[/code]) і періоди ([code] і [/code]). Повернутися до [члени " -"ПроектуНалаштування.application/config/version], якщо зліва порожній." - msgid "A four-character creator code that is specific to the bundle. Optional." msgstr "Четвертий код творця, який специфічний до пачки. Додатково." msgid "Supported device family." msgstr "Підтримка сімейства пристроїв." -msgid "" -"Machine-readable application version, in the [code]major.minor.patch[/code] " -"format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods " -"([code].[/code]). This must be incremented on every new release pushed to the " -"App Store." -msgstr "" -"Версія для машинної роботи, в [code]major.minor.patch[/code], може містити " -"тільки числові символи ([code]0-9[/code]) і періоди ([code] і [/code]). Для " -"кожного нового релізу натисніть на App Store." - msgid "" "If [code]true[/code], networking features related to Wi-Fi access are " "enabled. See [url=https://developer.apple.com/support/required-device-" @@ -52490,6 +54891,29 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Деякі браузери мають жорстке обмеження на кількість потоків, " "які можна виділити, тому краще бути обережним і підтримувати це число низьким." +msgid "" +"Override for the default size of the [WorkerThreadPool]. This setting is used " +"when [member ProjectSettings.threading/worker_pool/max_threads] size is set " +"to -1 (which it is by default). This size must be smaller than [member " +"threads/emscripten_pool_size] otherwise deadlocks may occur.\n" +"When using threads this size needs to be large enough to accommodate features " +"that rely on having a dedicated thread like [member ProjectSettings.physics/" +"2d/run_on_separate_thread] or [member ProjectSettings.rendering/driver/" +"threads/thread_model]. In general, it is best to ensure that this is at least " +"4 and is at least 2 or 3 less than [member threads/emscripten_pool_size]." +msgstr "" +"Перевизначення розміру [WorkerThreadPool] за замовчуванням. Цей параметр " +"використовується, коли розмір [member ProjectSettings.threading/worker_pool/" +"max_threads] встановлено на -1 (що є значенням за замовчуванням). Цей розмір " +"має бути меншим за [member threads/emscripten_pool_size], інакше можуть " +"виникати блокування.\n" +"Під час використання потоків цей розмір має бути достатньо великим, щоб " +"вмістити функції, які залежать від наявності окремого потоку, такі як [member " +"ProjectSettings.physics/2d/run_on_separate_thread] або [member " +"ProjectSettings.rendering/driver/threads/thread_model]. Загалом, найкраще " +"переконатися, що він дорівнює щонайменше 4 та щонайменше на 2 або 3 менший за " +"[member threads/emscripten_pool_size]." + msgid "If [code]true[/code] enables [GDExtension] support for this web build." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] дозволяє [GDExtension] підтримувати цю веб-будову." @@ -53110,6 +55534,15 @@ msgstr "" "експортера). Додатки сортуються за назвою до експорту.\n" "Впровадження цього методу необхідно." +msgid "" +"Return [code]true[/code] if the result of [method _get_export_options] has " +"changed and the export options of the preset corresponding to [param " +"platform] should be updated." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], якщо результат [method _get_export_options] " +"змінився, і параметри експорту пресета, що відповідає [param platform], " +"потрібно оновити." + msgid "" "Return [code]true[/code] if the plugin supports the given [param platform]." msgstr "" @@ -53327,6 +55760,52 @@ msgstr "" msgid "Export preset configuration." msgstr "Експорт попередньо встановленої конфігурації." +msgid "" +"Represents the configuration of an export preset, as created by the editor's " +"export dialog. An [EditorExportPreset] instance is intended to be used a read-" +"only configuration passed to the [EditorExportPlatform] methods when " +"exporting the project." +msgstr "" +"Представляє конфігурацію стилю експорту, створеного діалоговим вікном " +"експорту редактора. Екземпляр [EditorExportPreset] призначений для " +"використання як конфігурація лише для читання, що передається методам " +"[EditorExportPlatform] під час експорту проекту." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the \"Advanced\" toggle is enabled in the export " +"dialog." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], якщо в діалоговому вікні експорту увімкнено " +"перемикач «Додатково»." + +msgid "" +"Returns a comma-separated list of custom features added to this preset, as a " +"string. See [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Feature tags[/" +"url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"Повертає список користувацьких функцій, доданих до цього пресету, у вигляді " +"рядка, розділених комами. Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/export/" +"feature_tags.html]Теги функцій[/url] у документації для отримання додаткової " +"інформації." + +msgid "" +"Returns a dictionary of files selected in the \"Resources\" tab of the export " +"dialog. The dictionary's keys are file paths, and its values are the " +"corresponding export modes: [code]\"strip\"[/code], [code]\"keep\"[/code], or " +"[code]\"remove\"[/code]. See also [method get_file_export_mode]." +msgstr "" +"Повертає словник файлів, вибраних на вкладці «Ресурси» діалогового вікна " +"експорту. Ключі словника – це шляхи до файлів, а його значення – відповідні " +"режими експорту: [code]«strip»[/code], [code]«keep»[/code] або " +"[code]«remove»[/code]. Див. також [метод get_file_export_mode]." + +msgid "" +"Returns the number of files selected in the \"Resources\" tab of the export " +"dialog." +msgstr "" +"Повертає кількість файлів, вибраних на вкладці «Ресурси» діалогового вікна " +"експорту." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if PCK directory encryption is enabled in the " "export dialog." @@ -53380,6 +55859,9 @@ msgstr "" msgid "Returns the list of packs on which to base a patch export on." msgstr "Повертає список пакетів, на основі яких буде створено експорт латок." +msgid "Returns this export preset's name." +msgstr "Повертає назву цього стилю експорту." + msgid "" "Returns the value of the setting identified by [param name] using export " "preset feature tag overrides instead of current OS features." @@ -53388,6 +55870,15 @@ msgstr "" "використовуючи перевизначення тегів попередньо налаштованих функцій експорту " "замість поточних функцій ОС." +msgid "" +"Returns the export mode used by GDScript files. [code]0[/code] for \"Text\", " +"[code]1[/code] for \"Binary tokens\", and [code]2[/code] for \"Compressed " +"binary tokens (smaller files)\"." +msgstr "" +"Повертає режим експорту, який використовується файлами GDScript. [code]0[/" +"code] для \"Текст\", [code]1[/code] для \"Бінарні токени\" та [code]2[/code] " +"для \"Стиснуті бінарні токени (менші файли)\"." + msgid "" "Returns the preset's version number, or fall back to the [member " "ProjectSettings.application/config/version] project setting if set to an " @@ -53409,6 +55900,27 @@ msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо пресет має властивість з назвою [param " "property]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the file at the specified [param path] will be " +"exported." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], якщо файл за вказаним [param path] буде " +"експортовано." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the dedicated server export mode is selected in " +"the export dialog." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], якщо в діалоговому вікні експорту вибрано режим " +"експорту на виділений сервер." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the \"Runnable\" toggle is enabled in the export " +"dialog." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], якщо в діалоговому вікні експорту увімкнено " +"перемикач «Runnable» (Виконати)." + msgid "" "An editor feature profile which can be used to disable specific features." msgstr "" @@ -53630,6 +56142,28 @@ msgstr "" "editor/use_native_file_dialogs]. Вони також вмикаються автоматично під час " "роботи в пісочниці (наприклад, у macOS)." +msgid "" +"Adds a comma-separated file name [param filter] option to the " +"[EditorFileDialog] with an optional [param description], which restricts what " +"files can be picked.\n" +"A [param filter] should be of the form [code]\"filename.extension\"[/code], " +"where filename and extension can be [code]*[/code] to match any string. " +"Filters starting with [code].[/code] (i.e. empty filenames) are not allowed.\n" +"For example, a [param filter] of [code]\"*.tscn, *.scn\"[/code] and a [param " +"description] of [code]\"Scenes\"[/code] results in filter text \"Scenes " +"(*.tscn, *.scn)\"." +msgstr "" +"Додає опцію [param filter] для імені файлу, розділеного комами, до " +"[EditorFileDialog] з необов'язковим [param description], який обмежує вибір " +"файлів.\n" +"[param filter] повинен мати вигляд [code]\"filename.extension\"[/code], де " +"filename та extension можуть бути [code]*[/code] для відповідності будь-якому " +"рядку. Фільтри, що починаються з [code].[/code] (тобто пусті імена файлів), " +"не допускаються.\n" +"Наприклад, [param filter] з [code]\"*.tscn, *.scn\"[/code] та [param " +"description] з [code]\"Scenes\"[/code] призведе до тексту фільтра \"Scenes " +"(*.tscn, *.scn)\"." + msgid "" "Adds an additional [OptionButton] to the file dialog. If [param values] is " "empty, a [CheckBox] is added instead.\n" @@ -54382,6 +56916,76 @@ msgstr "" msgid "Gets the unique name of the importer." msgstr "Одержує унікальну назву імпортера." +msgid "" +"Gets whether the import option specified by [param option_name] should be " +"visible in the Import dock. The default implementation always returns " +"[code]true[/code], making all options visible. This is mainly useful for " +"hiding options that depend on others if one of them is disabled.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get_option_visibility(path, option_name, options):\n" +"\t# Only show the lossy quality setting if the compression mode is set to " +"\"Lossy\".\n" +"\tif option_name == \"compress/lossy_quality\" and options.has(\"compress/" +"mode\"):\n" +"\t\treturn int(options[\"compress/mode\"]) == COMPRESS_LOSSY # This is a " +"constant that you set\n" +"\n" +"\treturn true\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _GetOptionVisibility(string path, StringName optionName, " +"Godot.Collections.Dictionary options)\n" +"{\n" +"\t// Only show the lossy quality setting if the compression mode is set to " +"\"Lossy\".\n" +"\tif (optionName == \"compress/lossy_quality\" && " +"options.ContainsKey(\"compress/mode\"))\n" +"\t{\n" +"\t\treturn (int)options[\"compress/mode\"] == CompressLossy; // This is a " +"constant you set\n" +"\t}\n" +"\n" +"\treturn true;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Отримує значення, чи має бути видимим параметр імпорту, вказаний параметром " +"[param option_name], у панелі імпорту. Реалізація за замовчуванням завжди " +"повертає [code]true[/code], роблячи всі параметри видимими. Це головним чином " +"корисно для приховування параметрів, які залежать від інших, якщо один з них " +"вимкнено.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get_option_visibility(path, option_name, options):\n" +"# Показувати налаштування якості з втратами, лише якщо режим стиснення " +"встановлено на \"З втратами\".\n" +" if option_name == \"compress/lossy_quality\" and options.has(\"compress/" +"mode\"):\n" +"return int(options[\"compress/mode\"]) == COMPRESS_LOSSY # Це константа, яку " +"ви встановлюєте\n" +"\n" +"return true\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _GetOptionVisibility(string path, StringName optionName, " +"Godot.Collections.Dictionary options)\n" +"{\n" +"// Показувати налаштування якості з втратами лише тоді, коли режим стиснення " +"встановлено на \"З втратами\".\n" +"if (optionName == \"compress/lossy_quality\" && " +"options.ContainsKey(\"compress/mode\"))\n" +"{\n" +"return (int)options[\"compress/mode\"] == CompressLossy; // Це константа, яку " +"ви встановлюєте\n" +"}\n" +"\n" +"return true;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Gets the number of initial presets defined by the plugin. Use [method " "_get_import_options] to get the default options for the preset and [method " @@ -55293,6 +57897,9 @@ msgstr "" "Заощаджує в даний час активну сторінку. Повернутися до [constant OK] або " "[constant ERR_CANT_CREATE]." +msgid "Saves the currently active scene as a file at [param path]." +msgstr "Зберігає поточну активну сцену як файл за адресою [param path]." + msgid "" "Selects the file, with the path provided by [param file], in the FileSystem " "dock." @@ -55358,6 +57965,17 @@ msgstr "" msgid "Gizmo for editing [Node3D] objects." msgstr "Gizmo для редагування [Node3D] об'єктів." +msgid "" +"Gizmo that is used for providing custom visualization and editing (handles " +"and subgizmos) for [Node3D] objects. Can be overridden to create custom " +"gizmos, but for simple gizmos creating an [EditorNode3DGizmoPlugin] is " +"usually recommended." +msgstr "" +"Гізмо, що використовується для забезпечення власної візуалізації та " +"редагування (дескриптори та підгізмо) для об'єктів [Node3D]. Може бути " +"перевизначений для створення власних гізмо, але для простих гізмо зазвичай " +"рекомендується створення [EditorNode3DGizmoPlugin]." + msgid "" "Override this method to commit a handle being edited (handles must have been " "previously added by [method add_handles]). This usually means creating an " @@ -56594,6 +59212,44 @@ msgstr "" "Для плагінів головного екрана це відображається у верхній частині екрана, " "праворуч від кнопок «2D», «3D», «Сценарій», «Гра» та «AssetLib»." +msgid "" +"Override this method to provide a state data you want to be saved, like view " +"position, grid settings, folding, etc. This is used when saving the scene (so " +"state is kept when opening it again) and for switching tabs (so state can be " +"restored when the tab returns). This data is automatically saved for each " +"scene in an [code]editstate[/code] file in the editor metadata folder. If you " +"want to store global (scene-independent) editor data for your plugin, you can " +"use [method _get_window_layout] instead.\n" +"Use [method _set_state] to restore your saved state.\n" +"[b]Note:[/b] This method should not be used to save important settings that " +"should persist with the project.\n" +"[b]Note:[/b] You must implement [method _get_plugin_name] for the state to be " +"stored and restored correctly.\n" +"[codeblock]\n" +"func _get_state():\n" +"\tvar state = { \"zoom\": zoom, \"preferred_color\": my_color }\n" +"\treturn state\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Перевизначте цей метод, щоб надати дані про стан, які ви хочете зберегти, " +"такі як положення перегляду, налаштування сітки, згортання тощо. Це " +"використовується під час збереження сцени (щоб стан зберігався під час її " +"повторного відкриття) та для перемикання вкладок (щоб стан можна було " +"відновити, коли вкладка повертається). Ці дані автоматично зберігаються для " +"кожної сцени у файлі [code]editstate[/code] у папці метаданих редактора. Якщо " +"ви хочете зберігати глобальні (незалежні від сцени) дані редактора для вашого " +"плагіна, ви можете використовувати [method _get_window_layout].\n" +"Використовуйте [method _set_state] для відновлення збереженого стану.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод не слід використовувати для збереження важливих " +"налаштувань, які мають зберігатися в проекті.\n" +"[b]Примітка:[/b] Ви повинні реалізувати [method _get_plugin_name] для " +"коректного збереження та відновлення стану.\n" +"[codeblock]\n" +"func _get_state():\n" +"\tvar state = { \"zoom\": zoom, \"preferred_color\": my_color }\n" +"\treturn state\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Override this method to provide a custom message that lists unsaved changes. " "The editor will call this method when exiting or when closing a scene, and " @@ -57045,6 +59701,17 @@ msgstr "" "вставляється спочатку в списку і займає прецедентність перед існуючими " "плагінами." +msgid "" +"Add an [EditorScenePostImportPlugin]. These plugins allow customizing the " +"import process of 3D assets by adding new options to the import dialogs.\n" +"If [param first_priority] is [code]true[/code], the new import plugin is " +"inserted first in the list and takes precedence over pre-existing plugins." +msgstr "" +"Додайте [EditorScenePostImportPlugin]. Ці плагіни дозволяють налаштувати " +"процес імпорту 3D-ресурсів, додаючи нові опції до діалогових вікон імпорту.\n" +"Якщо [param first_priority] має значення [code]true[/code], новий плагін " +"імпорту вставляється першим у список і має пріоритет над існуючими плагінами." + msgid "" "Adds a custom menu item to [b]Project > Tools[/b] named [param name]. When " "clicked, the provided [param callable] will be called." @@ -58369,6 +61036,28 @@ msgstr "" msgid "Process a specific node or resource for a given category." msgstr "Процес конкретного вузла або ресурсу для даної категорії." +msgid "" +"Post-process the scene. This function is called after the final scene has " +"been configured." +msgstr "" +"Післяобробка сцени. Ця функція викликається після налаштування останньої " +"сцени." + +msgid "" +"Pre-process the scene. This function is called right after the scene format " +"loader loaded the scene and no changes have been made.\n" +"Pre-process may be used to adjust internal import options in the [code]" +"\"nodes\"[/code], [code]\"meshes\"[/code], [code]\"animations\"[/code] or " +"[code]\"materials\"[/code] keys inside " +"[code]get_option_value(\"_subresources\")[/code]." +msgstr "" +"Попередня обробка сцени. Ця функція викликається одразу після того, як " +"завантажувач формату сцени завантажив сцену, і жодних змін не було внесено.\n" +"Попередня обробка може бути використана для налаштування внутрішніх " +"параметрів імпорту в ключах [code]\"nodes\"[/code], [code]\"meshes\"[/code], " +"[code]\"animations\"[/code] або [code]\"materials\"[/code] всередині " +"[code]get_option_value(\"_subresources\")[/code]." + msgid "" "Add a specific import option (name and default value only). This function can " "only be called from [method _get_import_options] and [method " @@ -58397,6 +61086,78 @@ msgstr "" "Базовий скрипт, який можна використовувати для додавання функцій розширення " "до редактора." +msgid "" +"Scripts extending this class and implementing its [method _run] method can be " +"executed from the Script Editor's [b]File > Run[/b] menu option (or by " +"pressing [kbd]Ctrl + Shift + X[/kbd]) while the editor is running. This is " +"useful for adding custom in-editor functionality to Godot. For more complex " +"additions, consider using [EditorPlugin]s instead.\n" +"If a script extending this class also has a global class name, it will be " +"included in the editor's command palette.\n" +"[b]Note:[/b] Extending scripts need to have [code]tool[/code] mode enabled.\n" +"[b]Example:[/b] Running the following script prints \"Hello from the Godot " +"Editor!\":\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@tool\n" +"extends EditorScript\n" +"\n" +"func _run():\n" +"\tprint(\"Hello from the Godot Editor!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"[Tool]\n" +"public partial class HelloEditor : EditorScript\n" +"{\n" +"\tpublic override void _Run()\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Hello from the Godot Editor!\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] EditorScript is [RefCounted], meaning it is destroyed when " +"nothing references it. This can cause errors during asynchronous operations " +"if there are no references to the script." +msgstr "" +"Скрипти, що розширюють цей клас та реалізують його метод [method _run], можна " +"виконати з пункту меню [b]Файл > Виконати[/b] редактора скриптів (або " +"натисканням [kbd]Ctrl + Shift + X[/kbd]) під час роботи редактора. Це корисно " +"для додавання користувацьких функцій редактора до Godot. Для складніших " +"доповнень розгляньте можливість використання [EditorPlugin].\n" +"Якщо скрипт, що розширює цей клас, також має глобальну назву класу, він буде " +"включений до палітри команд редактора.\n" +"[b]Примітка:[/b] Для скриптів, що розширюють цей клас, потрібно ввімкнути " +"режим [code]tool[/code].\n" +"[b]Приклад:[/b] Запуск наступного скрипта виводить \"Привіт від редактора " +"Godot!\":\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@tool\n" +"extends EditorScript\n" +"\n" +"func _run():\n" +"\tprint(\"Вітання від редактора журналу «Ґодо»!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"[Tool]\n" +"public partial class HelloEditor : EditorScript\n" +"{\n" +"\tpublic override void _Run()\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Вітання від редактора журналу «Ґодо»!\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примітка:[/b] EditorScript має значення [RefCounted], що означає, що він " +"знищується, коли на нього немає посилань. Це може спричинити помилки під час " +"асинхронних операцій, якщо немає посилань на скрипт." + msgid "This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used." msgstr "" "Цей метод виконується редактором, коли [b]File > Запуск [/b] використовується." @@ -58577,6 +61338,78 @@ msgstr "" "отримайте доступ до синглтона за допомогою [method " "EditorInterface.get_editor_settings]." +msgid "" +"Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:\n" +"- [code]name[/code]: [String] (the name of the property)\n" +"- [code]type[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])\n" +"- optionally [code]hint[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and " +"[code]hint_string[/code]: [String]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var settings = EditorInterface.get_editor_settings()\n" +"settings.set(\"category/property_name\", 0)\n" +"\n" +"var property_info = {\n" +"\t\"name\": \"category/property_name\",\n" +"\t\"type\": TYPE_INT,\n" +"\t\"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +"\t\"hint_string\": \"one,two,three\"\n" +"}\n" +"\n" +"settings.add_property_info(property_info)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();\n" +"settings.Set(\"category/property_name\", 0);\n" +"\n" +"var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"name\", \"category/propertyName\" },\n" +"\t{ \"type\", Variant.Type.Int },\n" +"\t{ \"hint\", PropertyHint.Enum },\n" +"\t{ \"hint_string\", \"one,two,three\" },\n" +"};\n" +"\n" +"settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Додає інформацію про користувацьку властивість до властивості. Словник має " +"містити:\n" +"- [code]name[/code]: [String] (назва властивості)\n" +"- [code]type[/code]: [int] (див. [enum Variant.Type])\n" +"- необов'язково [code]hint[/code]: [int] (див. [enum PropertyHint]) та " +"[code]hint_string[/code]: [String]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var settings = EditorInterface.get_editor_settings()\n" +"settings.set(\"category/property_name\", 0)\n" +"\n" +"var property_info = {\n" +"\"name\": \"category/property_name\",\n" +"\"type\": TYPE_INT,\n" +"\"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +"\"hint_string\": \"one,two,three\"\n" +"}\n" +"\n" +"settings.add_property_info(property_info)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();\n" +"settings.Set(\"category/property_name\", 0);\n" +"\n" +"var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"\n" +"{ \"name\", \"category/propertyName\" },\n" +"{ \"type\", Variant.Type.Int },\n" +"{ \"hint\", PropertyHint.Enum },\n" +"{ \"hint_string\", \"one,two,three\" },\n" +"};\n" +"\n" +"settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Checks if any settings with the prefix [param setting_prefix] exist in the " "set of changed settings. See also [method get_changed_settings]." @@ -59615,6 +62448,19 @@ msgstr "" "лінію, що вказує в певному напрямку (подібно до більшості програм для 3D-" "анімації)." +msgid "" +"Size of probe gizmos displayed when editing [LightmapGI] and [LightmapProbe] " +"nodes. Setting this to [code]0.0[/code] will hide the probe spheres of " +"[LightmapGI] and wireframes of [LightmapProbe] nodes, but will keep the " +"wireframes linking probes from [LightmapGI] and billboard icons from " +"[LightmapProbe] intact." +msgstr "" +"Розмір зонд-ґізмів, що відображається під час редагування вузлів [LightmapGI] " +"та [LightmapProbe]. Встановлення цього значення на [code]0.0[/code] приховає " +"сфери зондів [LightmapGI] та каркаси вузлів [LightmapProbe], але збереже " +"каркаси, що з'єднують зонди з [LightmapGI], та значки білбордів з " +"[LightmapProbe]." + msgid "Size of the disk gizmo displayed when editing [Path3D]'s tilt handles." msgstr "" "Розмір гізммо диска, який відображається під час редагування маркерів нахилу " @@ -60267,6 +63113,23 @@ msgstr "" "Якщо встановлено значення [code]Останнє використання[/code], режим " "відображення завжди відкриватиметься так, як ви його використовували востаннє." +msgid "" +"If [code]true[/code], together with exact matches of a filename, the dialog " +"includes approximate matches.\n" +"This is useful for finding the correct files even when there are typos in the " +"search query; for example, searching \"nprmal\" will find \"normal\". " +"Additionally, it allows you to write shorter search queries; for example, " +"searching \"nml\" will also find \"normal\".\n" +"See also [member filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses]." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], разом із точними збігами імені файлу, діалогове вікно " +"містить приблизні збіги.\n" +"Це корисно для пошуку правильних файлів, навіть якщо в пошуковому запиті є " +"друкарські помилки; наприклад, пошук \"nprmal\" знайде \"normal\". Крім того, " +"це дозволяє писати коротші пошукові запити; наприклад, пошук \"nml\" також " +"знайде \"normal\".\n" +"Див. також [member filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses]." + msgid "" "If [code]true[/code], results will include files located in the [code]addons[/" "code] folder." @@ -60274,6 +63137,17 @@ msgstr "" "Якщо [code]true[/code], результати включатимуть файли, розташовані в папці " "[code]addons[/code]." +msgid "" +"The number of missed query characters allowed in a match when fuzzy matching " +"is enabled. For example, with the default value of [code]2[/code], [code]" +"\"normal\"[/code] would match [code]\"narmal\"[/code] and [code]\"norma\"[/" +"code] but not [code]\"nor\"[/code]." +msgstr "" +"Кількість пропущених символів запиту, дозволених у збігу, коли ввімкнено " +"нечітке зіставлення. Наприклад, зі значенням за замовчуванням [code]2[/code], " +"[code]\"normal\"[/code] відповідатиме [code]\"narmal\"[/code] та [code]" +"\"norma\"[/code], але не [code]\"nor\"[/code]." + msgid "Maximum number of matches to show in dialog." msgstr "Максимальна кількість збігів для показу в діалоговому вікні." @@ -60332,6 +63206,36 @@ msgstr "" "реактивний вхід за вартістю збільшення використання процесора.\n" "[b]Примітка:[/b] Скупчення вхідів [i]enabled[/i] за замовчуванням." +msgid "" +"Editor accessibility support mode:\n" +"- [b]Auto[/b] ([code]0[/code]): Accessibility support is enabled, but updates " +"to the accessibility information are processed only if an assistive app (such " +"as a screen reader or a Braille display) is active (default).\n" +"- [b]Always Active[/b] ([code]1[/code]): Accessibility support is enabled, " +"and updates to the accessibility information are always processed, regardless " +"of the status of assistive apps.\n" +"- [b]Disabled[/b] ([code]2[/code]): Accessibility support is fully disabled.\n" +"[b]Note:[/b] Accessibility debugging tools, such as Accessibility Insights " +"for Windows, Accessibility Inspector (macOS), or AT-SPI Browser (Linux/BSD) " +"do not count as assistive apps. To test your project with these tools, use " +"[b]Always Active[/b]." +msgstr "" +"Режим підтримки спеціальних можливостей редактора:\n" +"- [b]Автоматично[/b] ([code]0[/code]): Підтримка спеціальних можливостей " +"увімкнена, але оновлення інформації про спеціальні можливості обробляються " +"лише за умови активності допоміжного застосунку (наприклад, програми " +"зчитування з екрана або дисплея Брайля) (за замовчуванням).\n" +"- [b]Завжди активно[/b] ([code]1[/code]): Підтримка спеціальних можливостей " +"увімкнена, а оновлення інформації про спеціальні можливості обробляються " +"завжди, незалежно від стану допоміжних застосунків.\n" +"- [b]Вимкнено[/b] ([code]2[/code]): Підтримка спеціальних можливостей " +"повністю вимкнена.\n" +"[b]Примітка:[/b] Інструменти налагодження спеціальних можливостей, такі як " +"Accessibility Insights for Windows, Accessibility Inspector (macOS) або AT-" +"SPI Browser (Linux/BSD), не вважаються допоміжними застосунками. Щоб " +"протестувати свій проєкт за допомогою цих інструментів, використовуйте " +"[b]Завжди активно[/b]." + msgid "" "How to position the Cancel and OK buttons in the editor's [AcceptDialog]s. " "Different platforms have different standard behaviors for this, which can be " @@ -60611,6 +63515,27 @@ msgstr "" "Для керування іменами, що відображаються в Доку Інспектор, скористайтеся " "[member interface/inspector/default_property_name_style]." +msgid "" +"The amount of sleeping between frames in the editor (in microseconds). Higher " +"values will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on " +"laptops. However, higher values will result in a less responsive editor. The " +"default value is set to allow for maximum smoothness on monitors up to 144 " +"Hz. See also [member interface/editor/" +"unfocused_low_processor_mode_sleep_usec].\n" +"[b]Note:[/b] This setting is ignored if [member interface/editor/" +"update_continuously] is [code]true[/code], as enabling that setting disables " +"low-processor mode." +msgstr "" +"Тривалість сну між кадрами в редакторі (у мікросекундах). Вищі значення " +"призведуть до меншого використання процесора/графічного процесора, що може " +"покращити час роботи батареї на ноутбуках. Однак вищі значення призведуть до " +"меншої чутливості редактора. Значення за замовчуванням встановлено для " +"забезпечення максимальної плавності на моніторах до 144 Гц. Див. також " +"[member interface/editor/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей параметр ігнорується, якщо [member interface/editor/" +"update_continuously] має значення [code]true[/code], оскільки ввімкнення " +"цього параметра вимикає режим низького навантаження на процесор." + msgid "" "The font to use for the editor interface. Must be a resource of a [Font] type " "such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file.\n" @@ -60777,6 +63702,32 @@ msgstr "Замінює драйвер планшета, який викорис msgid "Editor UI default layout direction." msgstr "Редактор UI напрямок макета." +msgid "" +"When the editor window is unfocused, the amount of sleeping between frames " +"when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values " +"will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on laptops " +"(in addition to improving the running project's performance if the editor has " +"to redraw continuously). However, higher values will result in a less " +"responsive editor. The default value is set to limit the editor to 10 FPS " +"when the editor window is unfocused. See also [member interface/editor/" +"low_processor_mode_sleep_usec].\n" +"[b]Note:[/b] This setting is ignored if [member interface/editor/" +"update_continuously] is [code]true[/code], as enabling that setting disables " +"low-processor mode." +msgstr "" +"Коли вікно редактора не у фокусі, це час сну між кадрами, коли ввімкнено " +"режим низького використання процесора (у мікросекундах). Вищі значення " +"призведуть до меншого використання процесора/графічного процесора, що може " +"покращити час роботи батареї на ноутбуках (окрім покращення продуктивності " +"запущеного проекту, якщо редактору доводиться постійно перемальовуватися). " +"Однак вищі значення призведуть до меншої чутливості редактора. Значення за " +"замовчуванням встановлено на обмеження редактора до 10 FPS, коли вікно " +"редактора не у фокусі. Див. також [member interface/editor/" +"low_processor_mode_sleep_usec].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей параметр ігнорується, якщо [member interface/editor/" +"update_continuously] має значення [code]true[/code], оскільки ввімкнення " +"цього параметра вимикає режим низького використання процесора." + msgid "" "If [code]true[/code], redraws the editor every frame even if nothing has " "changed on screen. When this setting is enabled, the update spinner displays " @@ -60841,6 +63792,26 @@ msgstr "" "Якщо [code]true[/code], док-станція Scene відображатиме кнопки для швидкого " "додавання кореневого вузла до новоствореної сцени." +msgid "" +"If [code]true[/code], automatically unfolds Inspector property groups " +"containing modified values when opening a scene for the first time. Only " +"affects scenes without saved folding preferences and only unfolds groups with " +"properties that have been changed from their default values.\n" +"[b]Note:[/b] This setting only works in specific scenarios: when opening a " +"scene brought in from another project, or when opening a new scene that " +"already has modified properties (e.g., from version control). Duplicated " +"scenes are not considered foreign, so this setting will not affect them." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], автоматично розгортає групи властивостей Інспектора, " +"що містять змінені значення, під час першого відкриття сцени. Впливає лише на " +"сцени без збережених налаштувань згортання та розгортає лише групи з " +"властивостями, значення яких за замовчуванням змінено.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей параметр працює лише в певних сценаріях: під час " +"відкриття сцени, перенесеної з іншого проєкту, або під час відкриття нової " +"сцени, яка вже має змінені властивості (наприклад, з системи контролю " +"версій). Дубльовані сцени не вважаються сторонніми, тому цей параметр не " +"вплине на них." + msgid "" "If [code]true[/code], show the intensity slider in the [ColorPicker]s opened " "in the editor." @@ -61300,6 +64271,23 @@ msgstr "" "Усі режими оновлення ігноруватимуть збірки з різними основними версіями " "(наприклад, Godot 4 -> Godot 5)." +msgid "" +"Determines whether online features are enabled in the editor, such as the " +"Asset Library or update checks. Disabling these online features helps " +"alleviate privacy concerns by preventing the editor from making HTTP requests " +"to the Godot website or third-party platforms hosting assets from the Asset " +"Library.\n" +"Editor plugins and tool scripts are recommended to follow this setting. " +"However, Godot can't prevent them from violating this rule." +msgstr "" +"Визначає, чи ввімкнено в редакторі онлайн-функції, такі як Бібліотека " +"ресурсів або перевірки оновлень. Вимкнення цих онлайн-функцій допомагає " +"зменшити проблеми конфіденційності, запобігаючи редактору надсилати HTTP-" +"запити до веб-сайту Godot або сторонніх платформ, що розміщують ресурси з " +"Бібліотеки ресурсів.\n" +"Рекомендується дотримуватися цього налаштування для плагінів та скриптів " +"інструментів редактора. Однак Godot не може запобігти порушенню цього правила." + msgid "" "The address to listen to when starting the remote debugger. This can be set " "to this device's local IP address to allow external clients to connect to the " @@ -61967,6 +64955,29 @@ msgstr "" "Якщо [code]true[/code], скористайтеся [StringName] замість [String] при " "необхідності для автоматизації коду." +msgid "" +"If [code]true[/code], automatically adds [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/" +"gdscript/static_typing.html]GDScript static typing[/url] (such as [code]-> " +"void[/code] and [code]: int[/code]) in many situations where it's possible " +"to, including when:\n" +"- Accepting a suggestion from code autocompletion;\n" +"- Creating a new script from a template;\n" +"- Connecting signals from the Node dock;\n" +"- Creating variables prefixed with [annotation @GDScript.@onready], by " +"dropping nodes from the Scene dock into the script editor while holding " +"[kbd]Ctrl[/kbd]." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], автоматично додає [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/" +"gdscript/static_typing.html]статичну типізацію GDScript[/url] (наприклад, " +"[code]-> void[/code] та [code]: int[/code]) у багатьох ситуаціях, де це " +"можливо, зокрема, коли:\n" +"- Прийняття пропозиції з автодоповнення коду;\n" +"- Створення нового скрипта з шаблону;\n" +"- Підключення сигналів з дока вузлів;\n" +"- Створення змінних з префіксом [annotation @GDScript.@onready] шляхом " +"перетягування вузлів з дока сцени в редактор скриптів, утримуючи [kbd]Ctrl[/" +"kbd]." + msgid "" "If [code]true[/code], automatically inserts the matching closing brace when " "the opening brace is inserted by typing or autocompletion. Also automatically " @@ -62257,6 +65268,72 @@ msgstr "" "[b]Note:[/b] У GDScript, на відміну від Python, багатолінійні рядки не " "вважаються коментарями, а замість цього буде використовувати колір рядка." +msgid "" +"The script editor's critical comment marker text color. These markers are " +"determined by [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/" +"critical_list]." +msgstr "" +"Колір тексту маркера критичного коментаря редактора скриптів. Ці маркери " +"визначаються параметром [member text_editor/theme/highlighting/" +"comment_markers/critical_list]." + +msgid "" +"A comma-separated list of case-sensitive words to highlight in comments. The " +"text will be highlighted in the script editor with the [member text_editor/" +"theme/highlighting/comment_markers/critical_color] color. These must not " +"include spaces or symbols or they will not be highlighted.\n" +"[b]Note:[/b] This is only implemented in the GDScript syntax highlighter." +msgstr "" +"Список слів, розділених комами, враховуючи регістр, які потрібно виділяти в " +"коментарях. Текст буде виділено в редакторі скриптів кольором [member " +"text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color]. Вони не " +"повинні містити пробіли або символи, інакше не будуть виділені.\n" +"[b]Примітка:[/b] Це реалізовано лише в підсвічувачі синтаксису GDScript." + +msgid "" +"The script editor's notice comment marker text color. These markers are " +"determined by [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/" +"notice_list]." +msgstr "" +"Колір тексту маркера коментарів редактора скриптів. Ці маркери визначаються " +"параметром [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/" +"notice_list]." + +msgid "" +"A comma-separated list of case-sensitive words to highlight in comments. The " +"text will be highlighted in the script editor with the [member text_editor/" +"theme/highlighting/comment_markers/notice_color] color. These must not " +"include spaces or symbols or they will not be highlighted.\n" +"[b]Note:[/b] This is only implemented in the GDScript syntax highlighter." +msgstr "" +"Список слів, розділених комами, враховуючи регістр, які потрібно виділяти в " +"коментарях. Текст буде виділено в редакторі скриптів кольором [member " +"text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color]. Вони не повинні " +"містити пробіли або символи, інакше не будуть виділені.\n" +"[b]Примітка:[/b] Це реалізовано лише в підсвічувачі синтаксису GDScript." + +msgid "" +"The script editor's warning comment marker text color. These markers are " +"determined by [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/" +"warning_list]." +msgstr "" +"Колір тексту маркера коментаря-попередження редактора скриптів. Ці маркери " +"визначаються параметром [member text_editor/theme/highlighting/" +"comment_markers/warning_list]." + +msgid "" +"A comma-separated list of case-sensitive words to highlight in comments. The " +"text will be highlighted in the script editor with the [member text_editor/" +"theme/highlighting/comment_markers/warning_color] color. These must not " +"include spaces or symbols or they will not be highlighted.\n" +"[b]Note:[/b] This is only implemented in the GDScript syntax highlighter." +msgstr "" +"Список слів, розділених комами, враховуючи регістр, які потрібно виділяти в " +"коментарях. Текст буде виділено в редакторі скриптів кольором [member " +"text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color]. Вони не " +"повинні містити пробіли або символи, інакше не будуть виділені.\n" +"[b]Примітка:[/b] Це реалізовано лише в підсвічувачі синтаксису GDScript." + msgid "The script editor's autocompletion box background color." msgstr "Скрипка редактора з автоматичною підпискою." @@ -62332,6 +65409,56 @@ msgstr "" "Скрипка редактора фонової лінії висвітлення кольору для складаного регіону " "коду." +msgid "" +"The script editor's function call color.\n" +"[b]Note:[/b] When using the GDScript syntax highlighter, this is only used " +"when calling some functions since function definitions and global functions " +"have their own colors [member text_editor/theme/highlighting/gdscript/" +"function_definition_color] and [member text_editor/theme/highlighting/" +"gdscript/global_function_color]." +msgstr "" +"Колір виклику функцій редактора скриптів.\n" +"[b]Примітка:[/b] Під час використання підсвічування синтаксису GDScript це " +"використовується лише під час виклику деяких функцій, оскільки визначення " +"функцій та глобальні функції мають власні кольори [member text_editor/theme/" +"highlighting/gdscript/function_definition_color] та [member text_editor/theme/" +"highlighting/gdscript/global_function_color]." + +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for annotations (e.g. " +"[code]@export[/code])." +msgstr "" +"Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для анотацій (наприклад, " +"[code]@export[/code])." + +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for function definitions (e.g. the " +"[code]_ready[/code] in [code]func _ready():[/code])." +msgstr "" +"Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для визначень функцій " +"(наприклад, [code]_ready[/code] у [code]func _ready():[/code])." + +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for global functions, such as the " +"ones in [@GlobalScope] (e.g. [code]preload()[/code])." +msgstr "" +"Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для глобальних функцій, таких " +"як ті, що в [@GlobalScope] (наприклад, [code]preload()[/code])." + +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for [NodePath] literals (e.g. " +"[code]^\"position:x\"[/code])." +msgstr "" +"Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для літералів [NodePath] " +"(наприклад, [code]^\"position:x\"[/code])." + +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for node reference literals (e.g. " +"[code]$\"Sprite\"[/code] and [code]%\"Sprite\"[/code]])." +msgstr "" +"Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для літералів посилань на " +"вузли (наприклад, [code]$\"Sprite\"[/code] та [code]%\"Sprite\"[/code]])." + msgid "" "The script editor's non-control flow keyword color (used for keywords like " "[code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...)." @@ -62580,6 +65707,10 @@ msgstr "" "сценаріїв на відкритій, натисніть [method " "ScriptEditor.register_syntax_highlighter]." +msgid "Virtual method which creates a new instance of the syntax highlighter." +msgstr "" +"Віртуальний метод, який створює новий екземпляр підсвічування синтаксису." + msgid "" "Virtual method which can be overridden to return the syntax highlighter name." msgstr "" @@ -64130,6 +67261,13 @@ msgstr "" msgid "The peer is currently connected and ready to communicate with." msgstr "В даний час ми зв'яжемося з." +msgid "" +"The peer is expected to disconnect after it has no more outgoing packets to " +"send." +msgstr "" +"Очікується, що вузол відключиться після того, як у нього більше не буде " +"вихідних пакетів для надсилання." + msgid "The peer is currently disconnecting." msgstr "В даний час ми відключаємо." @@ -66870,6 +70008,15 @@ msgstr "" "Низьке значення розміщує більше акценту на шарах бази нижніх частот, при " "цьому висока вартість кладе більше акцентів на шарах більшої частоти." +msgid "" +"The change in frequency between octaves, also known as \"lacunarity\", of the " +"fractal noise which warps the space. Increasing this value results in higher " +"octaves, producing noise with finer details and a rougher appearance." +msgstr "" +"Зміна частоти між октавами, також відома як «лакунарність», фрактального " +"шуму, яка спотворює простір. Збільшення цього значення призводить до вищих " +"октав, що створює шум з дрібнішими деталями та грубішим виглядом." + msgid "" "The number of noise layers that are sampled to get the final value for the " "fractal noise which warps the space." @@ -66953,6 +70100,20 @@ msgid "" "neighboring values." msgstr "На основі сусідніх значень призначають решітки випадкових значень." +msgid "" +"Similar to value noise ([constant TYPE_VALUE]), but slower. Has more variance " +"in peaks and valleys.\n" +"Cubic noise can be used to avoid certain artifacts when using value noise to " +"create a bumpmap. In general, you should always use this mode if the value " +"noise is being used for a heightmap or bumpmap." +msgstr "" +"Схожий на шум значень ([константа TYPE_VALUE]), але повільніший. Має більшу " +"дисперсію піків та западин.\n" +"Кубічний шум можна використовувати для уникнення певних артефактів під час " +"використання шуму значень для створення карти рельєфу. Загалом, слід завжди " +"використовувати цей режим, якщо шум значень використовується для карти висот " +"або карти рельєфу." + msgid "" "A lattice of random gradients. Their dot products are interpolated to obtain " "values in between the lattices." @@ -67122,6 +70283,136 @@ msgstr "" msgid "Provides methods for file reading and writing operations." msgstr "Забезпечує методи читання файлів і написання операцій." +msgid "" +"This class can be used to permanently store data in the user device's file " +"system and to read from it. This is useful for storing game save data or " +"player configuration files.\n" +"[b]Example:[/b] How to write and read from a file. The file named [code]" +"\"save_game.dat\"[/code] will be stored in the user data folder, as specified " +"in the [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Data paths[/url] " +"documentation:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func save_to_file(content):\n" +"\tvar file = FileAccess.open(\"user://save_game.dat\", FileAccess.WRITE)\n" +"\tfile.store_string(content)\n" +"\n" +"func load_from_file():\n" +"\tvar file = FileAccess.open(\"user://save_game.dat\", FileAccess.READ)\n" +"\tvar content = file.get_as_text()\n" +"\treturn content\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public void SaveToFile(string content)\n" +"{\n" +"\tusing var file = FileAccess.Open(\"user://save_game.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.Write);\n" +"\tfile.StoreString(content);\n" +"}\n" +"\n" +"public string LoadFromFile()\n" +"{\n" +"\tusing var file = FileAccess.Open(\"user://save_game.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.Read);\n" +"\tstring content = file.GetAsText();\n" +"\treturn content;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"A [FileAccess] instance has its own file cursor, which is the position in " +"bytes in the file where the next read/write operation will occur. Functions " +"such as [method get_8], [method get_16], [method store_8], and [method " +"store_16] will move the file cursor forward by the number of bytes read/" +"written. The file cursor can be moved to a specific position using [method " +"seek] or [method seek_end], and its position can be retrieved using [method " +"get_position].\n" +"A [FileAccess] instance will close its file when the instance is freed. Since " +"it inherits [RefCounted], this happens automatically when it is no longer in " +"use. [method close] can be called to close it earlier. In C#, the reference " +"must be disposed manually, which can be done with the [code]using[/code] " +"statement or by calling the [code]Dispose[/code] method directly.\n" +"[b]Note:[/b] To access project resources once exported, it is recommended to " +"use [ResourceLoader] instead of [FileAccess], as some files are converted to " +"engine-specific formats and their original source files might not be present " +"in the exported PCK package. If using [FileAccess], make sure the file is " +"included in the export by changing its import mode to [b]Keep File (exported " +"as is)[/b] in the Import dock, or, for files where this option is not " +"available, change the non-resource export filter in the Export dialog to " +"include the file's extension (e.g. [code]*.txt[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] Files are automatically closed only if the process exits " +"\"normally\" (such as by clicking the window manager's close button or " +"pressing [kbd]Alt + F4[/kbd]). If you stop the project execution by pressing " +"[kbd]F8[/kbd] while the project is running, the file won't be closed as the " +"game process will be killed. You can work around this by calling [method " +"flush] at regular intervals." +msgstr "" +"Цей клас можна використовувати для постійного зберігання даних у файловій " +"системі пристрою користувача та для читання з неї. Це корисно для зберігання " +"даних збереження гри або файлів конфігурації гравця.\n" +"[b]Приклад:[/b] Як записувати та читати з файлу. Файл з назвою [code]" +"\"save_game.dat\"[/code] буде збережено в папці даних користувача, як " +"зазначено в документації [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Шляхи до " +"даних[/url]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func save_to_file(content):\n" +"var file = FileAccess.open(\"user://save_game.dat\", FileAccess.WRITE)\n" +"file.store_string(content)\n" +"\n" +"func load_from_file():\n" +"var file = FileAccess.open(\"user://save_game.dat\", FileAccess.READ)\n" +"var content = file.get_as_text()\n" +"return content\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public void SaveToFile(string content)\n" +"{\n" +"using var file = FileAccess.Open(\"user://save_game.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.Write);\n" +"file.StoreString(content);\n" +" }\n" +"\n" +"public string LoadFromFile()\n" +"{\n" +"using var file = FileAccess.Open(\"user://save_game.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.Read);\n" +"string content = file.GetAsText();\n" +"return content;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Екземпляр [FileAccess] має власний файловий курсор, який є позицією в байтах " +"у файлі, де відбудеться наступна операція читання/запису. Такі функції, як " +"[method get_8], [method get_16], [method store_8] та [method store_16], " +"перемістять файловий курсор вперед на кількість прочитаних/записаних байтів. " +"Файловий курсор можна перемістити в певну позицію за допомогою [method seek] " +"або [method seek_end], а його позицію можна отримати за допомогою [method " +"get_position].\n" +"Екземпляр [FileAccess] закриє свій файл, коли екземпляр звільняється. " +"Оскільки він успадковує [RefCounted], це відбувається автоматично, коли він " +"більше не використовується. Для його ранішого закриття можна викликати " +"[method close]. У C# посилання потрібно видалити вручну, що можна зробити за " +"допомогою оператора [code]using[/code] або безпосередньо викликом методу " +"[code]Dispose[/code].\n" +"[b]Примітка:[/b] Щоб отримати доступ до ресурсів проекту після експорту, " +"рекомендується використовувати [ResourceLoader] замість [FileAccess], " +"оскільки деякі файли конвертуються у формати, специфічні для рушія, і їхні " +"оригінальні вихідні файли можуть бути відсутні в експортованому пакеті PCK. " +"Якщо ви використовуєте [FileAccess], переконайтеся, що файл включено до " +"експорту, змінивши його режим імпорту на [b]Зберегти файл (експортовано як є)" +"[/b] у панелі імпорту, або, для файлів, для яких ця опція недоступна, змініть " +"фільтр експорту без ресурсів у діалоговому вікні експорту, щоб включити " +"розширення файлу (наприклад, [code]*.txt[/code]).\n" +" [b]Примітка:[/b] Файли автоматично закриваються лише тоді, коли процес " +"завершується «звичайним» чином (наприклад, натисканням кнопки закриття " +"менеджера вікон або натисканням [kbd]Alt + F4[/kbd]). Якщо ви зупините " +"виконання проекту натисканням [kbd]F8[/kbd] під час його роботи, файл не буде " +"закрито, оскільки ігровий процес буде завершено. Ви можете обійти це, " +"викликаючи [method flush] через регулярні проміжки часу." + +msgid "Binary serialization API" +msgstr "API бінарної серіалізації" + msgid "" "Closes the currently opened file and prevents subsequent read/write " "operations. Use [method flush] to persist the data to disk without closing " @@ -67234,6 +70525,42 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Тільки виклик [метод flush], коли вам дійсно потрібно. В " "іншому випадку це знизить продуктивність через постійні дискові записи." +msgid "" +"Returns the next 8 bits from the file as an integer. This advances the file " +"cursor by 1 byte. See [method store_8] for details on what values can be " +"stored and retrieved this way." +msgstr "" +"Повертає наступні 8 бітів з файлу як ціле число. Це переміщує курсор файлу на " +"1 байт. Див. [method store_8] для отримання детальної інформації про те, які " +"значення можна зберігати та отримувати таким чином." + +msgid "" +"Returns the next 16 bits from the file as an integer. This advances the file " +"cursor by 2 bytes. See [method store_16] for details on what values can be " +"stored and retrieved this way." +msgstr "" +"Повертає наступні 16 бітів з файлу як ціле число. Це переміщує курсор файлу " +"на 2 байти. Див. [method store_16] для отримання детальної інформації про те, " +"які значення можна зберігати та отримувати таким чином." + +msgid "" +"Returns the next 32 bits from the file as an integer. This advances the file " +"cursor by 4 bytes. See [method store_32] for details on what values can be " +"stored and retrieved this way." +msgstr "" +"Повертає наступні 32 біти з файлу як ціле число. Це переміщує курсор файлу на " +"4 байти. Див. [method store_32] для отримання детальної інформації про те, " +"які значення можна зберігати та отримувати таким чином." + +msgid "" +"Returns the next 64 bits from the file as an integer. This advances the file " +"cursor by 8 bytes. See [method store_64] for details on what values can be " +"stored and retrieved this way." +msgstr "" +"Повертає наступні 64 біти з файлу як ціле число. Це переміщує курсор файлу на " +"8 байтів. Див. [method store_64] для отримання детальної інформації про те, " +"які значення можна зберігати та отримувати таким чином." + msgid "" "Returns the last time the [param file] was accessed in Unix timestamp format, " "or [code]0[/code] on error. This Unix timestamp can be converted to another " @@ -67243,6 +70570,77 @@ msgstr "" "або [code]0[/code] у разі помилки. Цю позначку часу Unix можна перетворити в " "інший формат за допомогою синглтона [Time]." +msgid "" +"Returns the whole file as a [String]. Text is interpreted as being UTF-8 " +"encoded. This ignores the file cursor and does not affect it.\n" +"If [param skip_cr] is [code]true[/code], carriage return characters ([code]" +"\\r[/code], CR) will be ignored when parsing the UTF-8, so that only line " +"feed characters ([code]\\n[/code], LF) represent a new line (Unix convention)." +msgstr "" +"Повертає весь файл як [String]. Текст інтерпретується як закодований UTF-8. " +"Це ігнорує курсор файлу та не впливає на нього.\n" +"Якщо [param skip_cr] має значення [code]true[/code], символи повернення " +"каретки ([code]\\r[/code], CR) будуть ігноруватися під час розбору UTF-8, " +"тому лише символи переведення рядка ([code]\\n[/code], LF) представлятимуть " +"новий рядок (конвенція Unix)." + +msgid "" +"Returns next [param length] bytes of the file as a [PackedByteArray]. This " +"advances the file cursor by [param length] bytes." +msgstr "" +"Повертає наступні [param length] байтів файлу як [PackedByteArray]. Це " +"переміщує курсор файлу на [param length] байтів." + +msgid "" +"Returns the next value of the file in CSV (Comma-Separated Values) format. " +"You can pass a different delimiter [param delim] to use other than the " +"default [code]\",\"[/code] (comma). This delimiter must be one-character " +"long, and cannot be a double quotation mark.\n" +"Text is interpreted as being UTF-8 encoded. Text values must be enclosed in " +"double quotes if they include the delimiter character. Double quotes within a " +"text value can be escaped by doubling their occurrence. This advances the " +"file cursor to after the newline character at the end of the line.\n" +"For example, the following CSV lines are valid and will be properly parsed as " +"two strings each:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Alice,\"Hello, Bob!\"\n" +"Bob,Alice! What a surprise!\n" +"Alice,\"I thought you'd reply with \"\"Hello, world\"\".\"\n" +"[/codeblock]\n" +"Note how the second line can omit the enclosing quotes as it does not include " +"the delimiter. However it [i]could[/i] very well use quotes, it was only " +"written without for demonstration purposes. The third line must use [code]" +"\"\"[/code] for each quotation mark that needs to be interpreted as such " +"instead of the end of a text value." +msgstr "" +"Повертає наступне значення файлу у форматі CSV (значення, розділені комами). " +"Ви можете передати інший роздільник [param delim], відмінний від стандартного " +"[code]\",\"[/code] (кома). Цей роздільник має бути довжиною один символ і не " +"може бути подвійними лапками.\n" +"Текст інтерпретується як закодований UTF-8. Текстові значення повинні бути " +"взяті в подвійні лапки, якщо вони містять роздільник. Подвійні лапки в " +"текстовому значенні можна екранувати, подвоївши їх кількість. Це перемістить " +"курсор файлу після символу нового рядка в кінці рядка.\n" +"Наприклад, наступні рядки CSV є дійсними та будуть правильно проаналізовані " +"як два рядки кожен:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Alice,\"Hello, Bob!\"\n" +"Bob,Alice! Який сюрприз!\n" +"Alice,\"I thought you're reply \"\"Hello, world\"\".\"\n" +"[/codeblock]\n" +"Зверніть увагу, що другий рядок може пропускати лапки, оскільки він не " +"містить роздільника. Однак, лапки [i]можна[/i] використовувати, але без них " +"це було написано лише для демонстрації. У третьому рядку для кожної лапки, " +"яку потрібно інтерпретувати як таку, потрібно використовувати [code]\"\"[/" +"code], а не кінець текстового значення." + +msgid "" +"Returns the next 64 bits from the file as a floating-point number. This " +"advances the file cursor by 8 bytes." +msgstr "" +"Повертає наступні 64 біти з файлу у вигляді числа з плаваючою комою. Це " +"переміщує курсор файлу на 8 байтів." + msgid "" "Returns the last error that happened when trying to perform operations. " "Compare with the [code]ERR_FILE_*[/code] constants from [enum Error]." @@ -67274,6 +70672,20 @@ msgstr "" "можете використовувати [method get_open_error] для перевірки помилки, яка " "сталася." +msgid "" +"Returns the next 32 bits from the file as a floating-point number. This " +"advances the file cursor by 4 bytes." +msgstr "" +"Повертає наступні 32 біти з файлу у вигляді числа з плаваючою комою. Це " +"переміщує курсор файлу на 4 байти." + +msgid "" +"Returns the next 16 bits from the file as a half-precision floating-point " +"number. This advances the file cursor by 2 bytes." +msgstr "" +"Повертає наступні 16 бітів з файлу у вигляді числа з плаваючою комою " +"половинної точності. Це переміщує курсор файлу на 2 байти." + msgid "" "Returns [code]true[/code], if file [code]hidden[/code] attribute is set.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows." @@ -67288,6 +70700,20 @@ msgstr "" "Повертає розмір файлу в байтах. Для каналу повертає кількість байтів, " "доступних для читання з каналу." +msgid "" +"Returns the next line of the file as a [String]. The returned string doesn't " +"include newline ([code]\\n[/code]) or carriage return ([code]\\r[/code]) " +"characters, but does include any other leading or trailing whitespace. This " +"advances the file cursor to after the newline character at the end of the " +"line.\n" +"Text is interpreted as being UTF-8 encoded." +msgstr "" +"Повертає наступний рядок файлу як [String]. Повернений рядок не містить " +"символів нового рядка ([code]\\n[/code]) або повернення каретки ([code]\\r[/" +"code]), але містить будь-які інші початкові або кінцеві пробіли. Це переміщує " +"курсор файлу після символу нового рядка в кінці рядка.\n" +"Текст інтерпретується як закодований UTF-8." + msgid "" "Returns an MD5 String representing the file at the given path or an empty " "[String] on failure." @@ -67303,12 +70729,34 @@ msgstr "" "форматі Unix timestamp, або [code]0[/code] на помилку. Цей Unix Timestamp " "може бути перетворений в інший формат, використовуючи одинтон [Time]." +msgid "" +"Returns a [String] saved in Pascal format from the file, meaning that the " +"length of the string is explicitly stored at the start. See [method " +"store_pascal_string]. This may include newline characters. The file cursor is " +"advanced after the bytes read.\n" +"Text is interpreted as being UTF-8 encoded." +msgstr "" +"Повертає рядок [String], збережений у форматі Pascal з файлу, тобто довжина " +"рядка явно зберігається на початку. Див. [method store_pascal_string]. Це " +"може включати символи нового рядка. Курсор файлу переміщується після " +"прочитаних байтів.\n" +"Текст інтерпретується як закодований UTF-8." + msgid "Returns the path as a [String] for the current open file." msgstr "Повертає шлях як [String] для поточного відкритого файлу." msgid "Returns the absolute path as a [String] for the current open file." msgstr "Повертає абсолютний шлях як [String] для поточного відкритого файлу." +msgid "" +"Returns the file cursor's position in bytes from the beginning of the file. " +"This is the file reading/writing cursor set by [method seek] or [method " +"seek_end] and advanced by read/write operations." +msgstr "" +"Повертає позицію курсора файлу в байтах від початку файлу. Це курсор читання/" +"запису файлу, встановлений методом [method seek] або [method seek_end] та " +"просуваний операціями читання/запису." + msgid "" "Returns [code]true[/code], if file [code]read only[/code] attribute is set.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows." @@ -67316,6 +70764,23 @@ msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо файл [code]read only[/code] атрибут.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на iOS, BSD, macOS та Windows." +msgid "" +"Returns the next bits from the file as a floating-point number. This advances " +"the file cursor by either 4 or 8 bytes, depending on the precision used by " +"the Godot build that saved the file.\n" +"If the file was saved by a Godot build compiled with the " +"[code]precision=single[/code] option (the default), the number of read bits " +"for that file is 32. Otherwise, if compiled with the [code]precision=double[/" +"code] option, the number of read bits is 64." +msgstr "" +"Повертає наступні біти з файлу як число з плаваючою комою. Це просуває курсор " +"файлу на 4 або 8 байтів, залежно від точності, що використовується збіркою " +"Godot, яка зберегла файл.\n" +"Якщо файл було збережено збіркою Godot, скомпільованою з опцією " +"[code]precision=single[/code] (за замовчуванням), кількість зчитаних бітів " +"для цього файлу дорівнює 32. В іншому випадку, якщо компілюється з опцією " +"[code]precision=double[/code], кількість зчитаних бітів дорівнює 64." + msgid "" "Returns an SHA-256 [String] representing the file at the given path or an " "empty [String] on failure." @@ -67333,6 +70798,29 @@ msgstr "" "Повертає файл УНІКС дозволів.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на iOS, Linux/BSD та macOS." +msgid "" +"Returns the next [Variant] value from the file. If [param allow_objects] is " +"[code]true[/code], decoding objects is allowed. This advances the file cursor " +"by the number of bytes read.\n" +"Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method " +"@GlobalScope.bytes_to_var] method, as described in the [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/io/binary_serialization_api.html]Binary serialization API[/url] " +"documentation.\n" +"[b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do " +"not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " +"avoid potential security threats such as remote code execution." +msgstr "" +"Повертає наступне значення [Variant] з файлу. Якщо [param allow_objects] має " +"значення [code]true[/code], декодування об'єктів дозволено. Це переміщує " +"курсор файлу на кількість прочитаних байтів.\n" +"Внутрішньо цей метод використовує той самий механізм декодування, що й метод " +"[method @GlobalScope.bytes_to_var], як описано в документації [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/io/binary_serialization_api.html]Binary serialization API[/url].\n" +"[b]Попередження:[/b] Десеріалізовані об'єкти можуть містити код, який " +"виконується. Не використовуйте цю опцію, якщо серіалізований об'єкт походить " +"з ненадійних джерел, щоб уникнути потенційних загроз безпеці, таких як " +"віддалене виконання коду." + msgid "Returns [code]true[/code] if the file is currently opened." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо файл наразі відкритий." @@ -67401,6 +70889,26 @@ msgstr "" "дозволяє писати. Якщо файл розширено, наведено NUL символи. Якщо файл " "обрізається, всі дані з кінцевого файлу до початкової довжини файлу втрачені." +msgid "" +"Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes " +"from the beginning of the file). This changes the value returned by [method " +"get_position]." +msgstr "" +"Змінює курсор читання/запису файлу на вказану позицію (у байтах від початку " +"файлу). Це змінює значення, що повертається методом [method get_position]." + +msgid "" +"Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes " +"from the end of the file). This changes the value returned by [method " +"get_position].\n" +"[b]Note:[/b] This is an offset, so you should use negative numbers or the " +"file cursor will be at the end of the file." +msgstr "" +"Змінює курсор читання/запису файлу на вказану позицію (у байтах від кінця " +"файлу). Це змінює значення, що повертається методом [method get_position].\n" +"[b]Примітка:[/b] Це зміщення, тому слід використовувати від'ємні числа, " +"інакше курсор файлу буде в кінці файлу." + msgid "" "Sets file [b]hidden[/b] attribute.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows." @@ -67422,6 +70930,342 @@ msgstr "" "Встановлює файл УНІКС дозволів.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізується на iOS, Linux/BSD та macOS." +msgid "" +"Stores an integer as 8 bits in the file. This advances the file cursor by 1 " +"byte. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 255][/" +"code]. Any other value will overflow and wrap around.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate.\n" +"To store a signed integer, use [method store_64], or convert it manually (see " +"[method store_16] for an example)." +msgstr "" +"Зберігає ціле число у файлі як 8 бітів. Це переміщує курсор файлу на 1 байт. " +"Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.\n" +"[b]Примітка:[/b] Значення [param value] має лежати в інтервалі [code][0, 255]" +"[/code]. Будь-яке інше значення призведе до переповнення та перенесення.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора " +"позиції файлу є невизначеним.\n" +"Щоб зберегти знакове ціле число, використовуйте [method store_64] або " +"конвертуйте його вручну (див. приклад [method store_16])." + +msgid "" +"Stores an integer as 16 bits in the file. This advances the file cursor by 2 " +"bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 2^16 - 1]" +"[/code]. Any other value will overflow and wrap around.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate.\n" +"To store a signed integer, use [method store_64] or store a signed integer " +"from the interval [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (i.e. keeping one bit for " +"the signedness) and compute its sign manually when reading. For example:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"const MAX_15B = 1 << 15\n" +"const MAX_16B = 1 << 16\n" +"\n" +"func unsigned16_to_signed(unsigned):\n" +"\treturn (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar f = FileAccess.open(\"user://file.dat\", FileAccess.WRITE_READ)\n" +"\tf.store_16(-42) # This wraps around and stores 65494 (2^16 - 42).\n" +"\tf.store_16(121) # In bounds, will store 121.\n" +"\tf.seek(0) # Go back to start to read the stored value.\n" +"\tvar read1 = f.get_16() # 65494\n" +"\tvar read2 = f.get_16() # 121\n" +"\tvar converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42\n" +"\tvar converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tusing var f = FileAccess.Open(\"user://file.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.WriteRead);\n" +"\tf.Store16(unchecked((ushort)-42)); // This wraps around and stores 65494 " +"(2^16 - 42).\n" +"\tf.Store16(121); // In bounds, will store 121.\n" +"\tf.Seek(0); // Go back to start to read the stored value.\n" +"\tushort read1 = f.Get16(); // 65494\n" +"\tushort read2 = f.Get16(); // 121\n" +"\tshort converted1 = (short)read1; // -42\n" +"\tshort converted2 = (short)read2; // 121\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Зберігає ціле число у файлі як 16 бітів. Це просуває курсор файлу на 2 байти. " +"Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.\n" +"[b]Примітка:[/b] Значення [param value] має лежати в інтервалі [code][0, 2^16 " +"- 1][/code]. Будь-яке інше значення призведе до переповнення та перенесення.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора " +"позиції у файлі є невизначеним.\n" +"Щоб зберегти ціле число зі знаком, використовуйте [method store_64] або " +"збережіть ціле число зі знаком з інтервалу [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] " +"(тобто зберігаючи один біт для знаку) та обчислюйте його знак вручну під час " +"читання. Наприклад:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"const MAX_15B = 1 << 15\n" +"const MAX_16B = 1 << 16\n" +"\n" +"func unsigned16_to_signed(unsigned):\n" +"return (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"var f = FileAccess.open(\"user://file.dat\", FileAccess.WRITE_READ)\n" +"f.store_16(-42) # Це завершує цикл і зберігає 65494 (2^16 - 42).\n" +"f.store_16(121) # У межах буде збережено 121.\n" +"f.seek(0) # Повернутися на початок, щоб прочитати збережене значення.\n" +"var read1 = f.get_16() # 65494\n" +"var read2 = f.get_16() # 121\n" +"var converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42\n" +"var converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"using var f = FileAccess.Open(\"user://file.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.WriteRead);\n" +"f.Store16(unchecked((ushort)-42)); // Це переноситься та зберігає 65494 (2^16 " +"- 42).\n" +"f.Store16(121); // У межах, буде збережено 121.\n" +"f.Seek(0); // Повернутися на початок, щоб прочитати збережене значення.\n" +"ushort read1 = f.Get16(); // 65494\n" +"ushort read2 = f.Get16(); // 121\n" +"short converted1 = (short)read1; // -42\n" +"short converted2 = (short)read2; // 121\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Stores an integer as 32 bits in the file. This advances the file cursor by 4 " +"bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 2^32 - 1]" +"[/code]. Any other value will overflow and wrap around.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate.\n" +"To store a signed integer, use [method store_64], or convert it manually (see " +"[method store_16] for an example)." +msgstr "" +"Зберігає ціле число у файлі як 32 біти. Це просуває курсор файлу на 4 байти. " +"Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.\n" +"[b]Примітка:[/b] Значення [param valve] має лежати в інтервалі [code][0, 2^32 " +"- 1][/code]. Будь-яке інше значення призведе до переповнення та переносу.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора " +"позиції файлу є невизначеним.\n" +"Щоб зберегти знакове ціле число, використовуйте [method store_64] або " +"конвертуйте його вручну (див. приклад [method store_16])." + +msgid "" +"Stores an integer as 64 bits in the file. This advances the file cursor by 8 " +"bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] The [param value] must lie in the interval [code][-2^63, 2^63 - " +"1][/code] (i.e. be a valid [int] value).\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Зберігає ціле число у файлі як 64 біти. Це переміщує курсор файлу на 8 " +"байтів. Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.\n" +"[b]Примітка:[/b] Значення [param valve] має лежати в інтервалі [code][-2^63, " +"2^63 - 1][/code] (тобто бути дійсним значенням [int]).\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора " +"позиції файлу є невизначеним." + +msgid "" +"Stores the given array of bytes in the file. This advances the file cursor by " +"the number of bytes written. Returns [code]true[/code] if the operation is " +"successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Зберігає заданий масив байтів у файлі. Це переміщує курсор файлу на кількість " +"записаних байтів. Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора " +"позиції файлу є невизначеним." + +msgid "" +"Store the given [PackedStringArray] in the file as a line formatted in the " +"CSV (Comma-Separated Values) format. You can pass a different delimiter " +"[param delim] to use other than the default [code]\",\"[/code] (comma). This " +"delimiter must be one-character long.\n" +"Text will be encoded as UTF-8. Returns [code]true[/code] if the operation is " +"successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Збережіть заданий [PackedStringArray] у файлі як рядок, відформатований у " +"форматі CSV (значення, розділені комами). Ви можете передати інший роздільник " +"[param delim], відмінний від стандартного значення [code]\",\"[/code] (кома). " +"Цей роздільник має бути довжиною один символ.\n" +"Текст буде закодовано як UTF-8. Повертає [code]true[/code], якщо операція " +"виконана успішно.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора " +"позиції у файлі є невизначеним." + +msgid "" +"Stores a floating-point number as 64 bits in the file. This advances the file " +"cursor by 8 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Зберігає число з плаваючою комою у файлі як 64 біти. Це переміщує курсор " +"файлу на 8 байтів. Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора " +"позиції у файлі є невизначеним." + +msgid "" +"Stores a floating-point number as 32 bits in the file. This advances the file " +"cursor by 4 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Зберігає число з плаваючою комою у файлі як 32 біти. Це переміщує курсор " +"файлу на 4 байти. Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора " +"позиції у файлі є невизначеним." + +msgid "" +"Stores a half-precision floating-point number as 16 bits in the file. This " +"advances the file cursor by 2 bytes. Returns [code]true[/code] if the " +"operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Зберігає у файлі число з плаваючою комою половинної точності як 16 біт. Це " +"переміщує курсор файлу на 2 байти. Повертає [code]true[/code], якщо операція " +"успішна.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора " +"позиції у файлі є невизначеним." + +msgid "" +"Stores [param line] in the file followed by a newline character ([code]\\n[/" +"code]), encoding the text as UTF-8. This advances the file cursor by the " +"length of the line, after the newline character. The amount of bytes written " +"depends on the UTF-8 encoded bytes, which may be different from [method " +"String.length] which counts the number of UTF-32 codepoints. Returns " +"[code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Зберігає у файлі [param line], а потім символ нового рядка ([code]\\n[/" +"code]), кодуючи текст як UTF-8. Це переміщує курсор файлу на довжину рядка " +"після символу нового рядка. Кількість записаних байтів залежить від байтів, " +"закодованих UTF-8, що може відрізнятися від [method String.length], який " +"підраховує кількість кодових точок UTF-32. Повертає [code]true[/code], якщо " +"операція успішна.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора " +"позиції у файлі є невизначеним." + +msgid "" +"Stores the given [String] as a line in the file in Pascal format (i.e. also " +"store the length of the string). Text will be encoded as UTF-8. This advances " +"the file cursor by the number of bytes written depending on the UTF-8 encoded " +"bytes, which may be different from [method String.length] which counts the " +"number of UTF-32 codepoints. Returns [code]true[/code] if the operation is " +"successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Зберігає заданий рядок [String] як рядок у файлі у форматі Pascal (тобто " +"також зберігає довжину рядка). Текст буде закодовано як UTF-8. Це переміщує " +"курсор файлу на кількість записаних байтів залежно від закодованих байтів " +"UTF-8, що може відрізнятися від методу [String.length], який підраховує " +"кількість кодових точок UTF-32. Повертає [code]true[/code], якщо операція " +"успішна.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора " +"позиції у файлі є невизначеним." + +msgid "" +"Stores a floating-point number in the file. This advances the file cursor by " +"either 4 or 8 bytes, depending on the precision used by the current Godot " +"build.\n" +"If using a Godot build compiled with the [code]precision=single[/code] option " +"(the default), this method will save a 32-bit float. Otherwise, if compiled " +"with the [code]precision=double[/code] option, this will save a 64-bit float. " +"Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Зберігає у файлі число з плаваючою комою. Це просуває курсор файлу на 4 або 8 " +"байтів, залежно від точності, що використовується поточною збіркою Godot.\n" +"Якщо використовується збірка Godot, скомпільована з опцією " +"[code]precision=single[/code] (за замовчуванням), цей метод збереже 32-бітне " +"число з плаваючою комою. В іншому випадку, якщо скомпільовано з опцією " +"[code]precision=double[/code], це збереже 64-бітне число з плаваючою комою. " +"Повертає [code]true[/code], якщо операція виконана успішно.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора " +"позиції у файлі є невизначеним." + +msgid "" +"Stores [param string] in the file without a newline character ([code]\\n[/" +"code]), encoding the text as UTF-8. This advances the file cursor by the " +"length of the string in UTF-8 encoded bytes, which may be different from " +"[method String.length] which counts the number of UTF-32 codepoints. Returns " +"[code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] This method is intended to be used to write text files. The " +"string is stored as a UTF-8 encoded buffer without string length or " +"terminating zero, which means that it can't be loaded back easily. If you " +"want to store a retrievable string in a binary file, consider using [method " +"store_pascal_string] instead. For retrieving strings from a text file, you " +"can use [code]get_buffer(length).get_string_from_utf8()[/code] (if you know " +"the length) or [method get_as_text].\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Зберігає [параметр string] у файлі без символу нового рядка ([code]\\n[/" +"code]), кодуючи текст як UTF-8. Це переміщує курсор файлу на довжину рядка в " +"байтах, закодованих UTF-8, яка може відрізнятися від методу [method " +"String.length], який підраховує кількість кодових точок UTF-32. Повертає " +"[code]true[/code], якщо операція успішна.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод призначений для запису текстових файлів. Рядок " +"зберігає як буфер, закодований UTF-8, без довжини рядка або нуля в кінці, що " +"означає, що його не можна легко завантажити назад. Якщо ви хочете зберегти " +"рядок, який можна отримати, у двійковому файлі, розгляньте можливість " +"використання [method store_pascal_string]. Для отримання рядків з текстового " +"файлу ви можете використовувати " +"[code]get_buffer(length).get_string_from_utf8()[/code] (якщо ви знаєте " +"довжину) або [method get_as_text].\n" +" [b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора " +"позиції файлу є невизначеним." + +msgid "" +"Stores any Variant value in the file. If [param full_objects] is [code]true[/" +"code], encoding objects is allowed (and can potentially include code). This " +"advances the file cursor by the number of bytes written. Returns [code]true[/" +"code] if the operation is successful.\n" +"Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method " +"@GlobalScope.var_to_bytes] method, as described in the [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/io/binary_serialization_api.html]Binary serialization API[/url] " +"documentation.\n" +"[b]Note:[/b] Not all properties are included. Only properties that are " +"configured with the [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag set will be " +"serialized. You can add a new usage flag to a property by overriding the " +"[method Object._get_property_list] method in your class. You can also check " +"how property usage is configured by calling [method " +"Object._get_property_list]. See [enum PropertyUsageFlags] for the possible " +"usage flags.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"Зберігає будь-яке значення Variant у файлі. Якщо [param full_objects] має " +"значення [code]true[/code], кодування об'єктів дозволено (і потенційно може " +"містити код). Це переміщує курсор файлу на кількість записаних байтів. " +"Повертає [code]true[/code], якщо операція успішна.\n" +"Внутрішньо це використовує той самий механізм кодування, що й метод [method " +"@GlobalScope.var_to_bytes], як описано в документації [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/io/binary_serialization_api.html]Binary serialization API[/url].\n" +"[b]Примітка:[/b] Не всі властивості включено. Серіалізовано буде лише ті " +"властивості, які налаштовані з встановленим прапорцем [constant " +"PROPERTY_USAGE_STORAGE]. Ви можете додати новий прапорець використання до " +"властивості, перевизначивши метод [method Object._get_property_list] у вашому " +"класі. Ви також можете перевірити, як налаштовано використання властивості, " +"викликавши [method Object._get_property_list]. Див. [enum PropertyUsageFlags] " +"для можливих прапорців використання.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо виникає помилка, результуюче значення індикатора " +"позиції файлу є невизначеним." + msgid "" "If [code]true[/code], the file is read with big-endian [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/Endianness]endianness[/url]. If [code]false[/code], the " @@ -67441,6 +71285,13 @@ msgstr "" "файл. Тому ви повинні встановити [member big_endian] [i]після[/i] відкриття " "файлу, а не до." +msgid "" +"Opens the file for read operations. The file cursor is positioned at the " +"beginning of the file." +msgstr "" +"Відкриває файл для операцій читання. Курсор файлу розташовується на початку " +"файлу." + msgid "" "Opens the file for write operations. The file is created if it does not " "exist, and truncated if it does.\n" @@ -67454,6 +71305,28 @@ msgstr "" "каталозі. Щоб рекурсивно створити каталоги для шляху до файлу, див. [method " "DirAccess.make_dir_recursive]." +msgid "" +"Opens the file for read and write operations. Does not truncate the file. The " +"file cursor is positioned at the beginning of the file." +msgstr "" +"Відкриває файл для операцій читання та запису. Не обрізає файл. Курсор файлу " +"розташовується на початку файлу." + +msgid "" +"Opens the file for read and write operations. The file is created if it does " +"not exist, and truncated if it does. The file cursor is positioned at the " +"beginning of the file.\n" +"[b]Note:[/b] When creating a file it must be in an already existing " +"directory. To recursively create directories for a file path, see [method " +"DirAccess.make_dir_recursive]." +msgstr "" +"Відкриває файл для операцій читання та запису. Файл створюється, якщо він не " +"існує, і скорочується, якщо існує. Курсор файлу розташовується на початку " +"файлу.\n" +"[b]Примітка:[/b] Під час створення файлу він має бути у вже існуючому " +"каталозі. Щоб рекурсивно створити каталоги для шляху до файлу, див. [method " +"DirAccess.make_dir_recursive]." + msgid "Uses the [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression method." msgstr "Використовуйте метод стиснення [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url]." @@ -67533,6 +71406,28 @@ msgstr "" "хочете використовувати користувацьке звання, відключити це за допомогою " "параметра [member mode_overrides_title] до [code]false[/code]." +msgid "" +"Adds a comma-separated file name [param filter] option to the [FileDialog] " +"with an optional [param description], which restricts what files can be " +"picked.\n" +"A [param filter] should be of the form [code]\"filename.extension\"[/code], " +"where filename and extension can be [code]*[/code] to match any string. " +"Filters starting with [code].[/code] (i.e. empty filenames) are not allowed.\n" +"For example, a [param filter] of [code]\"*.png, *.jpg\"[/code] and a [param " +"description] of [code]\"Images\"[/code] results in filter text \"Images " +"(*.png, *.jpg)\"." +msgstr "" +"Додає параметр [param filter] для імені файлу, розділеного комами, до " +"[FileDialog] з необов'язковим [param description], який обмежує вибір " +"файлів.\n" +"[param filter] повинен мати вигляд [code]\"filename.extension\"[/code], де " +"filename та extension можуть бути [code]*[/code] для відповідності будь-якому " +"рядку. Фільтри, що починаються з [code].[/code] (тобто пусті імена файлів), " +"не допускаються.\n" +"Наприклад, [param filter] з [code]\"*.png, *.jpg\"[/code] та [param " +"description] з [code]\"Images\"[/code] призведе до тексту фільтра \"Images " +"(*.png, *.jpg)\"." + msgid "Clear all the added filters in the dialog." msgstr "Очистити всі додані фільтри в діалоговому вікні." @@ -67564,6 +71459,17 @@ msgstr "" "Неоцінити і оновити поточний список вмісту діалогу.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не робить нічого на рідних діалогах файлів." +msgid "Returns [code]true[/code] if the provided [param flag] is enabled." +msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо вказаний [param flag] увімкнено." + +msgid "" +"Toggles the specified customization [param flag], allowing to customize " +"features available in this [FileDialog]. See [enum Customization] for options." +msgstr "" +"Вмикає/вимикає вказане налаштування [param flag], що дозволяє налаштовувати " +"функції, доступні в цьому [FileDialog]. Див. [enum Customization] для " +"отримання інформації про параметри." + msgid "" "The file system access scope.\n" "[b]Warning:[/b] In Web builds, FileDialog cannot access the host file system. " @@ -67595,6 +71501,21 @@ msgstr "В даний час вибраний шлях файлу діалогу msgid "Display mode of the dialog's file list." msgstr "Режим відображення списку файлів у діалоговому вікні." +msgid "" +"If [code]true[/code], shows the toggle favorite button and favorite list on " +"the left side of the dialog." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], відображається кнопка перемикання обраного та список " +"обраного у лівій частині діалогового вікна." + +msgid "If [code]true[/code], shows the toggle file filter button." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], відображається кнопка перемикання фільтра файлів." + +msgid "If [code]true[/code], shows the file sorting options button." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], відображається кнопка параметрів сортування файлів." + msgid "" "The filter for file names (case-insensitive). When set to a non-empty string, " "only files that contains the substring will be shown. [member " @@ -67630,6 +71551,24 @@ msgstr "" "Windows підтримують лише розширення файлів, тоді як діалогові вікна файлів " "Android, Linux і macOS також підтримують типи MIME." +msgid "" +"If [code]true[/code], shows the button for creating new directories (when " +"using [constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY], or " +"[constant FILE_MODE_SAVE_FILE])." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], відображається кнопка для створення нових каталогів " +"(при використанні [constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant " +"FILE_MODE_OPEN_ANY] або [constant FILE_MODE_SAVE_FILE])." + +msgid "If [code]true[/code], shows the toggle hidden files button." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], відображається кнопка перемикання прихованих файлів." + +msgid "If [code]true[/code], shows the layout switch buttons (list/thumbnails)." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], відображається кнопка перемикання розкладки (список/" +"мініатюри)." + msgid "" "If [code]true[/code], changing the [member file_mode] property will set the " "window title accordingly (e.g. setting [member file_mode] to [constant " @@ -67639,6 +71578,13 @@ msgstr "" "назву вікна відповідно (наприклад, налаштування [member file_mode] до " "[constant FILE_MODE_OPEN_FILE] змінить назву вікна для \"Відкрити файл\")." +msgid "" +"If [code]true[/code], shows the recent directories list on the left side of " +"the dialog." +msgstr "" +"Якщо значення [code]true[/code], список нещодавно використаних каталогів " +"відображається у лівій частині діалогового вікна." + msgid "" "If non-empty, the given sub-folder will be \"root\" of this [FileDialog], " "i.e. user won't be able to go to its parent directory.\n" @@ -67657,6 +71603,37 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість ігнорується рідними діалоговими вікнами " "файлів на Android і Linux." +msgid "" +"If [code]true[/code], and if supported by the current [DisplayServer], OS " +"native dialog will be used instead of custom one.\n" +"[b]Note:[/b] On Android, it is only supported for Android 10+ devices and " +"when using [constant ACCESS_FILESYSTEM]. For access mode [constant " +"ACCESS_RESOURCES] and [constant ACCESS_USERDATA], the system will fall back " +"to custom FileDialog.\n" +"[b]Note:[/b] On Linux and macOS, sandboxed apps always use native dialogs to " +"access the host file system.\n" +"[b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps will save security-scoped bookmarks to " +"retain access to the opened folders across multiple sessions. Use [method " +"OS.get_granted_permissions] to get a list of saved bookmarks.\n" +"[b]Note:[/b] Native dialogs are isolated from the base process, file dialog " +"properties can't be modified once the dialog is shown." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], і якщо підтримується поточним [DisplayServer], " +"замість власного буде використовуватися рідне діалогове вікно ОС.\n" +"[b]Примітка:[/b] На Android це підтримується лише для пристроїв Android 10+ " +"та під час використання [constant ACCESS_FILESYSTEM]. Для режиму доступу " +"[constant ACCESS_RESOURCES] та [constant ACCESS_USERDATA] система повернеться " +"до власного FileDialog.\n" +"[b]Примітка:[/b] У Linux та macOS ізольовані програми завжди використовують " +"рідні діалогові вікна для доступу до файлової системи хоста.\n" +"[b]Примітка:[/b] У macOS ізольовані програми зберігатимуть закладки з областю " +"безпеки, щоб зберегти доступ до відкритих папок протягом кількох сеансів. " +"Використовуйте [method OS.get_granted_permissions], щоб отримати список " +"збережених закладок.\n" +"[b]Примітка:[/b] Рідні діалогові вікна ізольовані від базового процесу, " +"властивості діалогового вікна файлу не можна змінити після того, як діалогове " +"вікно відображається." + msgid "Emitted when the user selects a directory." msgstr "Увімкніть, коли користувач вибирає каталог." @@ -67714,6 +71691,66 @@ msgstr "" msgid "The dialog displays files as a list of filenames." msgstr "У діалоговому вікні файли відображаються у вигляді списку імен файлів." +msgid "" +"Toggles visibility of the favorite button, and the favorite list on the left " +"side of the dialog.\n" +"Equivalent to [member hidden_files_toggle_enabled]." +msgstr "" +"Вмикає/вимикає видимість кнопки обраного та списку обраного в лівій частині " +"діалогового вікна.\n" +"Еквівалентно [member hidden_files_toggle_enabled]." + +msgid "" +"If enabled, shows the button for creating new directories (when using " +"[constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY], or [constant " +"FILE_MODE_SAVE_FILE]).\n" +"Equivalent to [member folder_creation_enabled]." +msgstr "" +"Якщо ввімкнено, відображається кнопка для створення нових каталогів (при " +"використанні [constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY] або " +"[constant FILE_MODE_SAVE_FILE]).\n" +"Еквівалентно [member folder_creation_enabled]." + +msgid "" +"If enabled, shows the toggle file filter button.\n" +"Equivalent to [member file_filter_toggle_enabled]." +msgstr "" +"Якщо ввімкнено, відображається кнопка перемикання фільтра файлів.\n" +"Еквівалентно [member file_filter_toggle_enabled]." + +msgid "" +"If enabled, shows the file sorting options button.\n" +"Equivalent to [member file_sort_options_enabled]." +msgstr "" +"Якщо ввімкнено, відображається кнопка параметрів сортування файлів.\n" +"Еквівалентно [member file_sort_options_enabled]." + +msgid "" +"If enabled, shows the toggle favorite button and favorite list on the left " +"side of the dialog.\n" +"Equivalent to [member favorites_enabled]." +msgstr "" +"Якщо ввімкнено, відображається кнопка перемикання обраного та список обраного " +"в лівій частині діалогового вікна.\n" +"Еквівалентно [member favorites_enabled]." + +msgid "" +"If enabled, shows the recent directories list on the left side of the " +"dialog.\n" +"Equivalent to [member recent_list_enabled]." +msgstr "" +"Якщо увімкнено, список нещодавно використаних каталогів відображається у " +"лівій частині діалогового вікна.\n" +"Еквівалентно [member recent_list_enabled]." + +msgid "" +"If enabled, shows the layout switch buttons (list/thumbnails).\n" +"Equivalent to [member layout_toggle_enabled]." +msgstr "" +"Якщо ввімкнено, відображається кнопка перемикання розкладки (список/" +"мініатюри).\n" +"Еквівалентно [member layout_toggle_enabled]." + msgid "" "The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open " "folder mode)." @@ -68505,6 +72542,12 @@ msgstr "" msgid "The container's title text." msgstr "Текст заголовка контейнера." +msgid "Title's horizontal text alignment." +msgstr "Горизонтальне вирівнювання тексту заголовка." + +msgid "Title's position." +msgstr "Позиція титулу." + msgid "Title text writing direction." msgstr "Напрямок написання заголовного тексту." @@ -69570,6 +73613,17 @@ msgstr "" msgid "Font OpenType feature set override." msgstr "Відкрито Функція типу встановлюється надряддя." +msgid "" +"If set to a positive value, overrides the oversampling factor of the viewport " +"this font is used in. See [member Viewport.oversampling]. This value doesn't " +"override the [code skip-lint]oversampling[/code] parameter of [code skip-" +"lint]draw_*[/code] methods." +msgstr "" +"Якщо встановлено додатне значення, перевизначає коефіцієнт передискретизації " +"області перегляду, в якій використовується цей шрифт. Див. [member " +"Viewport.oversampling]. Це значення не перевизначає параметр [code skip-" +"lint]oversampling[/code] методів [code skip-lint]draw_*[/code]." + msgid "Font style name." msgstr "Ім'я стилю шрифту." @@ -75354,6 +79408,24 @@ msgstr "" "що може призвести до неочікуваних результатів, якщо [member " "interpolation_mode] встановлено на [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT]." +msgid "" +"Returns the interpolated color specified by [param offset]. [param offset] " +"should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Using a " +"value lower than [code]0.0[/code] will return the same color as [code]0.0[/" +"code], and using a value higher than [code]1.0[/code] will return the same " +"color as [code]1.0[/code]. If your input value is not within this range, " +"consider using [method @GlobalScope.remap] on the input value with output " +"values set to [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]." +msgstr "" +"Повертає інтерпольований колір, заданий параметром [param offset]. Значення " +"[param offset] має бути між [code]0.0[/code] та [code]1.0[/code] (включно). " +"Використання значення, меншого за [code]0.0[/code], поверне той самий колір, " +"що й [code]0.0[/code], а використання значення, більшого за [code]1.0[/code], " +"поверне той самий колір, що й [code]1.0[/code]. Якщо ваше вхідне значення не " +"знаходиться в цьому діапазоні, спробуйте використати [method " +"@GlobalScope.remap] для вхідного значення з вихідними значеннями, " +"встановленими на [code]0.0[/code] та [code]1.0[/code]." + msgid "Sets the color of the gradient color at index [param point]." msgstr "Встановлює колір градієнта за індексом [param point]." @@ -75859,6 +79931,73 @@ msgstr "" "Повертає точки, які створюють з’єднання між [param from_node] і [param " "to_node]." +msgid "" +"Returns an [Array] containing a list of all connections for [param node].\n" +"A connection is represented as a [Dictionary] in the form of:\n" +"[codeblock]\n" +"{\n" +"\tfrom_node: StringName,\n" +"\tfrom_port: int,\n" +"\tto_node: StringName,\n" +"\tto_port: int,\n" +"\tkeep_alive: bool\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Example:[/b] Get all connections on a specific port:\n" +"[codeblock]\n" +"func get_connection_list_from_port(node, port):\n" +"\tvar connections = get_connection_list_from_node(node)\n" +"\tvar result = []\n" +"\tfor connection in connections:\n" +"\t\tvar dict = {}\n" +"\t\tif connection[\"from_node\"] == node and connection[\"from_port\"] == " +"port:\n" +"\t\t\tdict[\"node\"] = connection[\"to_node\"]\n" +"\t\t\tdict[\"port\"] = connection[\"to_port\"]\n" +"\t\t\tdict[\"type\"] = \"left\"\n" +"\t\t\tresult.push_back(dict)\n" +"\t\telif connection[\"to_node\"] == node and connection[\"to_port\"] == " +"port:\n" +"\t\t\tdict[\"node\"] = connection[\"from_node\"]\n" +"\t\t\tdict[\"port\"] = connection[\"from_port\"]\n" +"\t\t\tdict[\"type\"] = \"right\"\n" +"\t\t\tresult.push_back(dict)\n" +"\treturn result\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Повертає [Array], що містить список усіх з'єднань для [param node].\n" +"З'єднання представлено як [Dictionary] у вигляді:\n" +"[codeblock]\n" +"{\n" +"\tfrom_node: StringName,\n" +"\tfrom_port: int,\n" +"\tto_node: StringName,\n" +"\tto_port: int,\n" +"\tkeep_alive: bool\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Приклад:[/b] Отримати всі з’єднання на певному порту:\n" +"[codeblock]\n" +"func get_connection_list_from_port(node, port):\n" +"\tvar connections = get_connection_list_from_node(node)\n" +"\tvar result = []\n" +"\tfor connection in connections:\n" +"\t\tvar dict = {}\n" +"\t\tif connection[\"from_node\"] == node and connection[\"from_port\"] == " +"port:\n" +"\t\t\tdict[\"node\"] = connection[\"to_node\"]\n" +"\t\t\tdict[\"port\"] = connection[\"to_port\"]\n" +"\t\t\tdict[\"type\"] = \"left\"\n" +"\t\t\tresult.push_back(dict)\n" +"\t\telif connection[\"to_node\"] == node and connection[\"to_port\"] == " +"port:\n" +"\t\t\tdict[\"node\"] = connection[\"from_node\"]\n" +"\t\t\tdict[\"port\"] = connection[\"from_port\"]\n" +"\t\t\tdict[\"type\"] = \"right\"\n" +"\t\t\tresult.push_back(dict)\n" +"\treturn result\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Returns an [Array] containing the list of connections that intersect with the " "given [Rect2].\n" @@ -76798,6 +80937,28 @@ msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ви можете підключати порти різних типів, навіть якщо " "підключення явно не дозволено в батьківському [GraphEdit]." +msgid "" +"Determines how connection slots can be focused.\n" +"- If set to [constant Control.FOCUS_CLICK], connections can only be made with " +"the mouse.\n" +"- If set to [constant Control.FOCUS_ALL], slots can also be focused using the " +"[member ProjectSettings.input/ui_up] and [member ProjectSettings.input/" +"ui_down] and connected using [member ProjectSettings.input/ui_left] and " +"[member ProjectSettings.input/ui_right] input actions.\n" +"- If set to [constant Control.FOCUS_ACCESSIBILITY], slot input actions are " +"only enabled when the screen reader is active." +msgstr "" +"Визначає, як можна фокусувати слоти з’єднань.\n" +"- Якщо встановлено значення [constant Control.FOCUS_CLICK], з’єднання можна " +"створювати лише за допомогою миші.\n" +"- Якщо встановлено значення [constant Control.FOCUS_ALL], слоти також можна " +"фокусувати за допомогою дій введення [member ProjectSettings.input/ui_up] та " +"[member ProjectSettings.input/ui_down], а також з’єднувати за допомогою дій " +"введення [member ProjectSettings.input/ui_left] та [member " +"ProjectSettings.input/ui_right].\n" +"- Якщо встановлено значення [constant Control.FOCUS_ACCESSIBILITY], дії " +"введення слотів увімкнені лише тоді, коли активний зчитувач з екрана." + msgid "The text displayed in the GraphNode's title bar." msgstr "Текст, який відображається в рядку заголовка GraphNode." @@ -76920,6 +81081,25 @@ msgstr "Очищає всі запечені сітки. Перегляньте msgid "Returns [RID] of a baked mesh with the given [param idx]." msgstr "Повертає [RID] запеченої сітки з заданим [param idx]." +msgid "" +"Returns an array of [ArrayMesh]es and [Transform3D] references of all bake " +"meshes that exist within the current GridMap. Even indices contain " +"[ArrayMesh]es, while odd indices contain [Transform3D]s that are always equal " +"to [constant Transform3D.IDENTITY].\n" +"This method relies on the output of [method make_baked_meshes], which will be " +"called with [code]gen_lightmap_uv[/code] set to [code]true[/code] and " +"[code]lightmap_uv_texel_size[/code] set to [code]0.1[/code] if it hasn't been " +"called yet." +msgstr "" +"Повертає масив [ArrayMesh] та посилань [Transform3D] на всі запечені сітки, " +"що існують у поточній GridMap. Парні індекси містять [ArrayMesh], тоді як " +"непарні індекси містять [Transform3D], які завжди дорівнюють [constant " +"Transform3D.IDENTITY].\n" +"Цей метод спирається на вивід методу [method make_baked_meshes], який буде " +"викликаний з [code]gen_lightmap_uv[/code], встановленим на [code]true[/code], " +"та [code]lightmap_uv_texel_size[/code], встановленим на [code]0.1[/code], " +"якщо його ще не було викликано." + msgid "" "Returns one of 24 possible rotations that lie along the vectors (x,y,z) with " "each component being either -1, 0, or 1. For further details, refer to the " @@ -76946,6 +81126,17 @@ msgstr "" "Орієнтація комірки на задану сітку координат. [code]-1[/code] повертається, " "якщо клітинка порожня." +msgid "" +"Returns an array of [Transform3D] and [Mesh] references corresponding to the " +"non-empty cells in the grid. The transforms are specified in local space. " +"Even indices contain [Transform3D]s, while odd indices contain [Mesh]es " +"related to the [Transform3D] in the index preceding it." +msgstr "" +"Повертає масив посилань на [Transform3D] та [Mesh], що відповідають " +"непорожнім коміркам у сітці. Перетворення задаються в локальному просторі. " +"Парні індекси містять [Transform3D], тоді як непарні індекси містять [Mesh], " +"пов'язані з [Transform3D] в індексі, що передує йому." + msgid "" "Returns the [RID] of the navigation map this GridMap node uses for its cell " "baked navigation meshes.\n" @@ -76996,6 +81187,33 @@ msgstr "" "перед тим, як передавати його цьому методу. Дивіться також [method " "map_to_local]." +msgid "" +"Generates a baked mesh that represents all meshes in the assigned " +"[MeshLibrary] for use with [LightmapGI]. If [param gen_lightmap_uv] is " +"[code]true[/code], UV2 data will be generated for each mesh currently used in " +"the [GridMap]. Otherwise, only meshes that already have UV2 data present will " +"be able to use baked lightmaps. When generating UV2, [param " +"lightmap_uv_texel_size] controls the texel density for lightmaps, with lower " +"values resulting in more detailed lightmaps. [param lightmap_uv_texel_size] " +"is ignored if [param gen_lightmap_uv] is [code]false[/code]. See also [method " +"get_bake_meshes], which relies on the output of this method.\n" +"[b]Note:[/b] Calling this method will not actually bake lightmaps, as " +"lightmap baking is performed using the [LightmapGI] node." +msgstr "" +"Генерує запечену сітку, яка представляє всі сітки у призначеній [MeshLibrary] " +"для використання з [LightmapGI]. Якщо [param gen_lightmap_uv] має значення " +"[code]true[/code], дані UV2 будуть згенеровані для кожної сітки, яка наразі " +"використовується в [GridMap]. В іншому випадку, лише сітки, які вже мають " +"дані UV2, зможуть використовувати запечені карти освітлення. Під час " +"генерації UV2, [param lightmap_uv_texel_size] контролює щільність текселів " +"для карт освітлення, причому нижчі значення призводять до більш детальних " +"карт освітлення. [param lightmap_uv_texel_size] ігнорується, якщо [param " +"gen_lightmap_uv] має значення [code]false[/code]. Див. також [method " +"get_bake_meshes], який спирається на вивід цього методу.\n" +"[b]Примітка:[/b] Виклик цього методу фактично не запікає карти освітлення, " +"оскільки запікання карти освітлення виконується за допомогою вузла " +"[LightmapGI]." + msgid "" "Returns the position of a grid cell in the GridMap's local coordinate space. " "To convert the returned value into global coordinates, use [method " @@ -77752,6 +81970,90 @@ msgstr "" msgid "Low-level hyper-text transfer protocol client." msgstr "Клієнт протоколу передачі гіпертексту низького рівня." +msgid "" +"Hyper-text transfer protocol client (sometimes called \"User Agent\"). Used " +"to make HTTP requests to download web content, upload files and other data or " +"to communicate with various services, among other use cases.\n" +"See the [HTTPRequest] node for a higher-level alternative.\n" +"[b]Note:[/b] This client only needs to connect to a host once (see [method " +"connect_to_host]) to send multiple requests. Because of this, methods that " +"take URLs usually take just the part after the host instead of the full URL, " +"as the client is already connected to a host. See [method request] for a full " +"example and to get started.\n" +"An [HTTPClient] should be reused between multiple requests or to connect to " +"different hosts instead of creating one client per request. Supports " +"Transport Layer Security (TLS), including server certificate verification. " +"HTTP status codes in the 2xx range indicate success, 3xx redirection (i.e. " +"\"try again, but over here\"), 4xx something was wrong with the request, and " +"5xx something went wrong on the server's side.\n" +"For more information on HTTP, see [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" +"docs/Web/HTTP]MDN's documentation on HTTP[/url] (or read [url=https://" +"tools.ietf.org/html/rfc2616]RFC 2616[/url] to get it straight from the " +"source).\n" +"[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " +"[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " +"exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " +"communication of any kind will be blocked by Android.\n" +"[b]Note:[/b] It's recommended to use transport encryption (TLS) and to avoid " +"sending sensitive information (such as login credentials) in HTTP GET URL " +"parameters. Consider using HTTP POST requests or HTTP headers for such " +"information instead.\n" +"[b]Note:[/b] When performing HTTP requests from a project exported to Web, " +"keep in mind the remote server may not allow requests from foreign origins " +"due to [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/CORS]CORS[/" +"url]. If you host the server in question, you should modify its backend to " +"allow requests from foreign origins by adding the [code]Access-Control-Allow-" +"Origin: *[/code] HTTP header.\n" +"[b]Note:[/b] TLS support is currently limited to TLSv1.2 and TLSv1.3. " +"Attempting to connect to a server that only supports older (insecure) TLS " +"versions will return an error.\n" +"[b]Warning:[/b] TLS certificate revocation and certificate pinning are " +"currently not supported. Revoked certificates are accepted as long as they " +"are otherwise valid. If this is a concern, you may want to use automatically " +"managed certificates with a short validity period." +msgstr "" +"Клієнт протоколу передачі гіпертексту (іноді його називають \"Агент " +"користувача\"). Використовується для здійснення HTTP-запитів для завантаження " +"веб-контенту, файлів та інших даних або для зв'язку з різними службами, серед " +"інших випадків використання.\n" +"Див. вузол [HTTPRequest] для альтернативи вищого рівня.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цьому клієнту потрібно лише один раз підключитися до хоста " +"(див. [method connect_to_host]), щоб надіслати кілька запитів. Через це " +"методи, які приймають URL-адреси, зазвичай приймають лише частину після " +"хоста, а не повну URL-адресу, оскільки клієнт вже підключений до хоста. Див. " +"[method request] для повного прикладу та початку роботи.\n" +"[HTTPClient] слід повторно використовувати між кількома запитами або для " +"підключення до різних хостів, замість створення одного клієнта на запит. " +"Підтримує безпеку транспортного рівня (TLS), включаючи перевірку сертифіката " +"сервера. Коди стану HTTP у діапазоні 2xx вказують на успіх, 3xx – " +"перенаправлення (тобто \"спробуйте ще раз, але тут\"), 4xx – щось пішло не " +"так із запитом, а 5xx – щось пішло не так на стороні сервера.\n" +" Щоб отримати додаткову інформацію про HTTP, див. [url=https://" +"developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP]документацію MDN щодо HTTP[/url] " +"(або прочитайте [url=https://tools.ietf.org/html/rfc2616]RFC 2616[/url], щоб " +"отримати її безпосередньо з джерела).\n" +"[b]Примітка:[/b] Під час експорту на Android переконайтеся, що ви ввімкнули " +"дозвіл [code]INTERNET[/code] у попередньому налаштуванні експорту Android " +"перед експортом проекту або використанням розгортання одним клацанням миші. В " +"іншому випадку Android блокуватиме будь-який мережевий зв'язок.\n" +"[b]Примітка:[/b] Рекомендується використовувати транспортне шифрування (TLS) " +"та уникати надсилання конфіденційної інформації (наприклад, облікових даних " +"для входу) у параметрах URL-адреси HTTP GET. Натомість розгляньте можливість " +"використання запитів HTTP POST або заголовків HTTP для такої інформації.\n" +" [b]Примітка:[/b] Під час виконання HTTP-запитів із проекту, експортованого в " +"Інтернет, пам’ятайте, що віддалений сервер може не дозволяти запити із " +"сторонніх джерел через [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/" +"CORS]CORS[/url]. Якщо ви розміщуєте відповідний сервер, вам слід змінити його " +"серверну частину, щоб дозволити запити із сторонніх джерел, додавши HTTP-" +"заголовок [code]Access-Control-Allow-Origin: *[/code].\n" +"[b]Примітка:[/b] Підтримка TLS наразі обмежена TLSv1.2 та TLSv1.3. Спроба " +"підключитися до сервера, який підтримує лише старіші (незахищені) версії TLS, " +"поверне помилку.\n" +"[b]Попередження:[/b] Відкликання та закріплення сертифіката TLS наразі не " +"підтримуються. Відкликані сертифікати приймаються, якщо вони дійсні. Якщо це " +"вас турбує, ви можете використовувати автоматично керовані сертифікати з " +"коротким терміном дії." + msgid "HTTP client class" msgstr "Клас клієнта HTTP" @@ -77841,9 +82143,153 @@ msgstr "" "Це потрібно викликати, щоб обробити будь-який запит. Перевірте результати за " "допомогою [method get_status]." +msgid "" +"Generates a GET/POST application/x-www-form-urlencoded style query string " +"from a provided dictionary, e.g.:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"username\": \"user\", \"password\": \"pass\" }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"# Returns \"username=user&password=pass\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { \"username\", \"user\" }, " +"{ \"password\", \"pass\" } };\n" +"string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);\n" +"// Returns \"username=user&password=pass\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Furthermore, if a key has a [code]null[/code] value, only the key itself is " +"added, without equal sign and value. If the value is an array, for each value " +"in it a pair with the same key is added.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"single\": 123, \"not_valued\": null, \"multiple\": [22, 33, " +"44] }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"# Returns \"single=123¬_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"single\", 123 },\n" +"\t{ \"notValued\", default },\n" +"\t{ \"multiple\", new Godot.Collections.Array { 22, 33, 44 } },\n" +"};\n" +"string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);\n" +"// Returns \"single=123¬_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Генерує рядок запиту в стилі GET/POST application/x-www-form-urlencoded з " +"наданого словника, наприклад:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"username\": \"user\", \"password\": \"pass\" }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"# Повертає \"username=user&password=pass\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { \"username\", \"user\" }, " +"{ \"password\", \"pass\" } };\n" +"string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);\n" +"// Повертає \"username=user&password=pass\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Крім того, якщо ключ має значення [code]null[/code], додається лише сам ключ, " +"без знака рівності та значення. Якщо значення є масивом, для кожного значення " +"в ньому додається пара з тим самим ключем.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"single\": 123, \"not_valued\": null, \"multiple\": [22, 33, " +"44] }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"# Повертає \"single=123¬_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"single\", 123 },\n" +"\t{ \"notValued\", default },\n" +"\t{ \"multiple\", new Godot.Collections.Array { 22, 33, 44 } },\n" +"};\n" +"string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);\n" +"// Повертає \"single=123¬_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Reads one chunk from the response." msgstr "Читає один фрагмент із відповіді." +msgid "" +"Sends an HTTP request to the connected host with the given [param method].\n" +"The URL parameter is usually just the part after the host, so for " +"[code]https://example.com/index.php[/code], it is [code]/index.php[/code]. " +"When sending requests to an HTTP proxy server, it should be an absolute URL. " +"For [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] requests, [code]*[/code] is also " +"allowed. For [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] requests, it should be the " +"authority component ([code]host:port[/code]).\n" +"[param headers] are HTTP request headers.\n" +"To create a POST request with query strings to push to the server, do:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"username\": \"user\", \"password\": \"pass\" }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"var headers = [\"Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\", \"Content-" +"Length: \" + str(query_string.length())]\n" +"var result = http_client.request(http_client.METHOD_POST, \"/index.php\", " +"headers, query_string)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { \"username\", \"user\" }, " +"{ \"password\", \"pass\" } };\n" +"string queryString = new HttpClient().QueryStringFromDict(fields);\n" +"string[] headers = [\"Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\", $" +"\"Content-Length: {queryString.Length}\"];\n" +"var result = new HttpClient().Request(HttpClient.Method.Post, \"index.php\", " +"headers, queryString);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] The [param body] parameter is ignored if [param method] is " +"[constant HTTPClient.METHOD_GET]. This is because GET methods can't contain " +"request data. As a workaround, you can pass request data as a query string in " +"the URL. See [method String.uri_encode] for an example." +msgstr "" +"Надсилає HTTP-запит до підключеного хоста за допомогою заданого методу " +"[method param].\n" +"Параметр URL зазвичай є лише частиною після host, тому для [code]https://" +"example.com/index.php[/code] це [code]/index.php[/code]. Під час надсилання " +"запитів до HTTP-проксі-сервера це має бути абсолютна URL-адреса. Для запитів " +"[constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] також дозволено [code]*[/code]. Для " +"запитів [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] це має бути компонент authority " +"([code]host:port[/code]).\n" +"[param headers] – це заголовки HTTP-запиту.\n" +" Щоб створити POST-запит із рядками запиту для надсилання на сервер, " +"виконайте такі дії:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"username\": \"user\", \"password\": \"pass\" }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"var headers = [\"Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\", \"Content-" +"Length: \" + str(query_string.length()))\n" +"var result = http_client.request(http_client.METHOD_POST, \"/index.php\", " +"headers, query_string)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { \"username\", \"user\" }, " +"{ \"password\", \"pass\" } };\n" +"string queryString = new HttpClient().QueryStringFromDict(fields);\n" +" string[] headers = [\"Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\", $" +"\"Content-Length: {queryString.Length}\"];\n" +"var result = new HttpClient().Request(HttpClient.Method.Post, \"index.php\", " +"headers, queryString);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примітка:[/b] Параметр [param body] ігнорується, якщо [param method] має " +"значення [constant HTTPClient.METHOD_GET]. Це тому, що методи GET не можуть " +"містити дані запиту. Як тимчасове рішення, ви можете передавати дані запиту " +"як рядок запиту в URL-адресі. Див. приклад у [method String.uri_encode]." + msgid "" "Sends a raw HTTP request to the connected host with the given [param " "method].\n" @@ -78592,6 +83038,348 @@ msgstr "" msgid "A node with the ability to send HTTP(S) requests." msgstr "Вузол із можливістю надсилання запитів HTTP(S)." +msgid "" +"A node with the ability to send HTTP requests. Uses [HTTPClient] internally.\n" +"Can be used to make HTTP requests, i.e. download or upload files or web " +"content via HTTP.\n" +"[b]Warning:[/b] See the notes and warnings on [HTTPClient] for limitations, " +"especially regarding TLS security.\n" +"[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " +"[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " +"exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " +"communication of any kind will be blocked by Android.\n" +"[b]Example:[/b] Contact a REST API and print one of its returned fields:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\t# Create an HTTP request node and connect its completion signal.\n" +"\tvar http_request = HTTPRequest.new()\n" +"\tadd_child(http_request)\n" +"\thttp_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)\n" +"\n" +"\t# Perform a GET request. The URL below returns JSON as of writing.\n" +"\tvar error = http_request.request(\"https://httpbin.org/get\")\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n" +"\n" +"\t# Perform a POST request. The URL below returns JSON as of writing.\n" +"\t# Note: Don't make simultaneous requests using a single HTTPRequest node.\n" +"\t# The snippet below is provided for reference only.\n" +"\tvar body = JSON.new().stringify({\"name\": \"Godette\"})\n" +"\terror = http_request.request(\"https://httpbin.org/post\", [], " +"HTTPClient.METHOD_POST, body)\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n" +"\n" +"# Called when the HTTP request is completed.\n" +"func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n" +"\tvar json = JSON.new()\n" +"\tjson.parse(body.get_string_from_utf8())\n" +"\tvar response = json.get_data()\n" +"\n" +"\t# Will print the user agent string used by the HTTPRequest node (as " +"recognized by httpbin.org).\n" +"\tprint(response.headers[\"User-Agent\"])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t// Create an HTTP request node and connect its completion signal.\n" +"\tvar httpRequest = new HttpRequest();\n" +"\tAddChild(httpRequest);\n" +"\thttpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;\n" +"\n" +"\t// Perform a GET request. The URL below returns JSON as of writing.\n" +"\tError error = httpRequest.Request(\"https://httpbin.org/get\");\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"An error occurred in the HTTP request.\");\n" +"\t}\n" +"\n" +"\t// Perform a POST request. The URL below returns JSON as of writing.\n" +"\t// Note: Don't make simultaneous requests using a single HTTPRequest node.\n" +"\t// The snippet below is provided for reference only.\n" +"\tstring body = new Json().Stringify(new Godot.Collections.Dictionary\n" +"\t{\n" +"\t\t{ \"name\", \"Godette\" }\n" +"\t});\n" +"\terror = httpRequest.Request(\"https://httpbin.org/post\", null, " +"HttpClient.Method.Post, body);\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"An error occurred in the HTTP request.\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"\n" +"// Called when the HTTP request is completed.\n" +"private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] " +"headers, byte[] body)\n" +"{\n" +"\tvar json = new Json();\n" +"\tjson.Parse(body.GetStringFromUtf8());\n" +"\tvar response = json.GetData().AsGodotDictionary();\n" +"\n" +"\t// Will print the user agent string used by the HTTPRequest node (as " +"recognized by httpbin.org).\n" +"\tGD.Print((response[\"headers\"].AsGodotDictionary())[\"User-Agent\"]);\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Example:[/b] Load an image using [HTTPRequest] and display it:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\t# Create an HTTP request node and connect its completion signal.\n" +"\tvar http_request = HTTPRequest.new()\n" +"\tadd_child(http_request)\n" +"\thttp_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)\n" +"\n" +"\t# Perform the HTTP request. The URL below returns a PNG image as of " +"writing.\n" +"\tvar error = http_request.request(\"https://placehold.co/512.png\")\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n" +"\n" +"# Called when the HTTP request is completed.\n" +"func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n" +"\tif result != HTTPRequest.RESULT_SUCCESS:\n" +"\t\tpush_error(\"Image couldn't be downloaded. Try a different image.\")\n" +"\n" +"\tvar image = Image.new()\n" +"\tvar error = image.load_png_from_buffer(body)\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"Couldn't load the image.\")\n" +"\n" +"\tvar texture = ImageTexture.create_from_image(image)\n" +"\n" +"\t# Display the image in a TextureRect node.\n" +"\tvar texture_rect = TextureRect.new()\n" +"\tadd_child(texture_rect)\n" +"\ttexture_rect.texture = texture\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t// Create an HTTP request node and connect its completion signal.\n" +"\tvar httpRequest = new HttpRequest();\n" +"\tAddChild(httpRequest);\n" +"\thttpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;\n" +"\n" +"\t// Perform the HTTP request. The URL below returns a PNG image as of " +"writing.\n" +"\tError error = httpRequest.Request(\"https://placehold.co/512.png\");\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"An error occurred in the HTTP request.\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"\n" +"// Called when the HTTP request is completed.\n" +"private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] " +"headers, byte[] body)\n" +"{\n" +"\tif (result != (long)HttpRequest.Result.Success)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"Image couldn't be downloaded. Try a different image.\");\n" +"\t}\n" +"\tvar image = new Image();\n" +"\tError error = image.LoadPngFromBuffer(body);\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"Couldn't load the image.\");\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tvar texture = ImageTexture.CreateFromImage(image);\n" +"\n" +"\t// Display the image in a TextureRect node.\n" +"\tvar textureRect = new TextureRect();\n" +"\tAddChild(textureRect);\n" +"\ttextureRect.Texture = texture;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] [HTTPRequest] nodes will automatically handle decompression of " +"response bodies. An [code]Accept-Encoding[/code] header will be automatically " +"added to each of your requests, unless one is already specified. Any response " +"with a [code]Content-Encoding: gzip[/code] header will automatically be " +"decompressed and delivered to you as uncompressed bytes." +msgstr "" +"Вузол з можливістю надсилання HTTP-запитів. Використовує [HTTPClient] " +"внутрішньо.\n" +"Може використовуватися для здійснення HTTP-запитів, тобто завантаження або " +"вивантаження файлів чи веб-контенту через HTTP.\n" +"[b]Попередження:[/b] Див. примітки та попередження щодо [HTTPClient] щодо " +"обмежень, особливо щодо безпеки TLS.\n" +"[b]Примітка:[/b] Під час експорту в Android переконайтеся, що ви ввімкнули " +"дозвіл [code]INTERNET[/code] у попередньому налаштуванні експорту Android, " +"перш ніж експортувати проект або використовувати розгортання одним клацанням " +"миші. В іншому випадку Android блокуватиме мережевий зв'язок будь-якого " +"типу.\n" +"[b]Приклад:[/b] Зверніться до REST API та виведіть одне з його повернутих " +"полів:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\t# Створіть вузол HTTP-запиту та підключіть його сигнал завершення.\n" +"\tvar http_request = HTTPRequest.new()\n" +"\tadd_child(http_request)\n" +"\thttp_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)\n" +"\n" +"\t# Виконайте GET-запит. URL-адреса нижче повертає JSON на момент написання.\n" +"\tvar error = http_request.request(\"https://httpbin.org/get\")\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"У HTTP-запиті сталася помилка.\")\n" +"\n" +"\t# Виконайте POST-запит. URL-адреса нижче повертає JSON на момент " +"написання.\n" +"\t# Примітка: Не робіть одночасні запити, використовуючи один вузол " +"HTTPRequest.\n" +"\t# Фрагмент нижче наведено лише для довідки.\n" +"\tvar body = JSON.new().stringify({\"name\": \"Godette\"})\n" +"\terror = http_request.request(\"https://httpbin.org/post\", [], " +"HTTPClient.METHOD_POST, body)\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"У HTTP-запиті сталася помилка.\")\n" +"\n" +"# Викликається, коли HTTP-запит завершено.\n" +"func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n" +"\tvar json = JSON.new()\n" +"\tjson.parse(body.get_string_from_utf8())\n" +"\tvar response = json.get_data()\n" +"\n" +"\t# Виведе рядок користувацького агента, який використовується вузлом " +"HTTPRequest (як розпізнається httpbin.org).\n" +"\tprint(response.headers[\"User-Agent\"])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t// Створіть вузол HTTP-запиту та підключіть його сигнал завершення.\n" +"\tvar httpRequest = new HttpRequest();\n" +"\tAddChild(httpRequest);\n" +"\thttpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;\n" +"\n" +"\t// Виконайте GET-запит. URL-адреса нижче повертає JSON на момент " +"написання.\n" +"\tError error = httpRequest.Request(\"https://httpbin.org/get\");\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"У HTTP-запиті сталася помилка.\");\n" +"\t}\n" +"\n" +"\t// Виконайте POST-запит. URL-адреса нижче повертає JSON на момент " +"написання.\n" +"\t// Примітка: Не робіть одночасні запити, використовуючи один вузол " +"HTTPRequest.\n" +"\t// Фрагмент нижче наведено лише для довідки.\n" +"\tstring body = new Json().Stringify(new Godot.Collections.Dictionary\n" +"\t{\n" +"\t\t{ \"name\", \"Godette\" }\n" +"\t});\n" +"\terror = httpRequest.Request(\"https://httpbin.org/post\", null, " +"HttpClient.Method.Post, body);\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"Сталася помилка в HTTP-запиті.\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"\n" +"// Викликається після завершення HTTP-запиту.\n" +"private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] " +"headers, byte[] body)\n" +"{\n" +"\tvar json = new Json();\n" +"\tjson.Parse(body.GetStringFromUtf8());\n" +"\tvar response = json.GetData().AsGodotDictionary();\n" +"\n" +"\t// Виведе рядок користувацького агента, який використовується вузлом " +"HTTPRequest (як розпізнається httpbin.org).\n" +"\tGD.Print((response[\"headers\"].AsGodotDictionary())[\"User-Agent\"]);\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Приклад:[/b] Завантажте зображення за допомогою [HTTPRequest] та " +"відобразіть його:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\t# Створіть вузол HTTP-запиту та підключіть його сигнал завершення.\n" +"\tvar http_request = HTTPRequest.new()\n" +"\tadd_child(http_request)\n" +"\thttp_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)\n" +"\n" +"\t# Виконайте HTTP-запит. URL-адреса нижче повертає зображення PNG на момент " +"написання.\n" +"\tvar error = http_request.request(\"https://placehold.co/512.png\")\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"Сталася помилка в HTTP-запиті.\")\n" +"\n" +"# Викликається, коли HTTP-запит завершено.\n" +"func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n" +"\tif result != HTTPRequest.RESULT_SUCCESS:\n" +"\t\tpush_error(\"Не вдалося завантажити зображення. Спробуйте інше зображення." +"\")\n" +"\n" +"\tvar image = Image.new()\n" +"\tvar error = image.load_png_from_buffer(body)\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"Не вдалося завантажити зображення.\")\n" +"\n" +"\tvar texture = ImageTexture.create_from_image(image)\n" +"\n" +"\t# Відобразити зображення у вузлі TextureRect.\n" +"\tvar texture_rect = TextureRect.new()\n" +"\tadd_child(texture_rect)\n" +"\ttexture_rect.texture = texture\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t// Створіть вузол HTTP-запиту та підключіть його сигнал завершення.\n" +"\tvar httpRequest = new HttpRequest();\n" +"\tAddChild(httpRequest);\n" +"\thttpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;\n" +"\n" +"\t// Виконайте HTTP-запит. URL-адреса нижче повертає зображення PNG на момент " +"написання.\n" +"\tError error = httpRequest.Request(\"https://placehold.co/512.png\");\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"Сталася помилка в HTTP-запиті.\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"\n" +"// Викликається після завершення HTTP-запиту.\n" +"private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] " +"headers, byte[] body)\n" +"{\n" +"\tif (result != (long)HttpRequest.Result.Success)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"Не вдалося завантажити зображення. Спробуйте інше " +"зображення..\");\n" +"\t}\n" +"\tvar image = new Image();\n" +"\tError error = image.LoadPngFromBuffer(body);\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"Не вдалося завантажити зображення.\");\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tvar texture = ImageTexture.CreateFromImage(image);\n" +"\n" +"\t// Display the image in a TextureRect node.\n" +"\tvar textureRect = new TextureRect();\n" +"\tAddChild(textureRect);\n" +"\ttextureRect.Texture = texture;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примітка:[/b] Вузли [HTTPRequest] автоматично оброблятимуть розпакування " +"тіл відповідей. Заголовок [code]Accept-Encoding[/code] буде автоматично " +"додано до кожного вашого запиту, якщо він ще не вказано. Будь-яка відповідь " +"із заголовком [code]Content-Encoding: gzip[/code] буде автоматично " +"розпакована та доставлена вам у вигляді нестиснених байтів." + msgid "Making HTTP requests" msgstr "Виконання HTTP-запитів" @@ -80306,9 +85094,6 @@ msgstr "" "Якщо ви хочете оновити зображення, але не потрібно змінити його параметри " "(формат, розмір), скористайтеся [method update] замість кращої продуктивності." -msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." -msgstr "Зменшення текстури до зазначених розмірів." - msgid "" "Replaces the texture's data with a new [Image].\n" "[b]Note:[/b] The texture has to be created using [method create_from_image] " @@ -80928,41 +85713,6 @@ msgstr "" "На Windows всі GoStoD Godot JodePad будуть перевизначені за допомогою [code] " "__ xinput_device __ [/code], тому що їх відображення однакові." -msgid "" -"Returns a dictionary with extra platform-specific information about the " -"device, e.g. the raw gamepad name from the OS or the Steam Input index.\n" -"On Windows, the dictionary contains the following fields:\n" -"[code]xinput_index[/code]: The index of the controller in the XInput system. " -"Undefined for DirectInput devices.\n" -"[code]vendor_id[/code]: The USB vendor ID of the device.\n" -"[code]product_id[/code]: The USB product ID of the device.\n" -"On Linux:\n" -"[code]raw_name[/code]: The name of the controller as it came from the OS, " -"before getting renamed by the godot controller database.\n" -"[code]vendor_id[/code]: The USB vendor ID of the device.\n" -"[code]product_id[/code]: The USB product ID of the device.\n" -"[code]steam_input_index[/code]: The Steam Input gamepad index, if the device " -"is not a Steam Input device this key won't be present.\n" -"[b]Note:[/b] The returned dictionary is always empty on Web, iOS, Android, " -"and macOS." -msgstr "" -"Повертає словник із додатковою інформацією щодо конкретної платформи про " -"пристрій, напр. необроблена назва геймпада з ОС або індексу Steam Input. \n" -"У Windows словник містить такі поля: \n" -"[code]xinput_index[/code]: індекс контролера в системі XInput. Не визначено " -"для пристроїв DirectInput. \n" -"[code]vendor_id[/code]: Ідентифікатор виробника USB пристрою. \n" -"[code]product_id[/code]: ідентифікатор USB-продукту пристрою. \n" -"У Linux: \n" -"[code]raw_name[/code]: ім’я контролера, як воно походить від ОС, перш ніж " -"його перейменувала база даних контролера godot. \n" -"[code]vendor_id[/code]: Ідентифікатор виробника USB пристрою. \n" -"[code]product_id[/code]: ідентифікатор USB-продукту пристрою. \n" -"[code]steam_input_index[/code]: індекс геймпада Steam Input, якщо пристрій не " -"є пристроєм введення Steam, цей ключ не буде присутній. \n" -"[b]Примітка.[/b] Повернений словник завжди порожній в Інтернеті, iOS, Android " -"і macOS." - msgid "" "Returns the name of the joypad at the specified device index, e.g. [code]PS4 " "Controller[/code]. Godot uses the [url=https://github.com/gabomdq/" @@ -81048,75 +85798,6 @@ msgstr "" "Однак, ви можете перенаречени мертвогозону, щоб бути, що ви хочете (на " "діапазоні 0 до 1)." -msgid "" -"Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " -"action event in the current frame or physics tick. It will only return " -"[code]true[/code] on the frame or tick that the user pressed down the " -"button.\n" -"This is useful for code that needs to run only once when an action is " -"pressed, instead of every frame while it's pressed.\n" -"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" -"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " -"[i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, " -"and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.\n" -"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may " -"return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " -"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " -"examples[/url] in the documentation for more information.\n" -"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " -"InputEvent.is_action_pressed] instead to query the action state of the " -"current event." -msgstr "" -"Повертає [code]true[/code], коли користувач [i]почав[/i] натискати подію дії " -"в поточному кадрі або галочці фізики. Він поверне [code]true[/code] лише для " -"кадру або галочки, що користувач натиснув кнопку.\n" -"Це корисно для коду, який потрібно запускати лише один раз, коли натискається " -"дія, замість кожного кадру під час натискання.\n" -"Якщо [param exact_match] має значення [code]false[/code], він ігнорує " -"додаткові модифікатори введення для подій [InputEventKey] і " -"[InputEventMouseButton], а також напрямок для подій " -"[InputEventJoypadMotion].\n" -"[b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]досі[/i] " -"виконується. Дію можна швидко натиснути та знову відпустити, і [code]true[/" -"code] усе одно повертатиметься, щоб не пропустити введення.\n" -"[b]Примітка:[/b] Через фантомну клавіатуру [method is_action_just_pressed] " -"може повернути [code]false[/code], навіть якщо натиснуто одну з клавіш дії. " -"Для отримання додаткової інформації див. [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/" -"input_examples.html#keyboard-events]Приклади введення[/url] у документації.\n" -"[b]Примітка:[/b] Під час обробки вхідних даних (наприклад, [method " -"Node._input]) замість цього використовуйте [method " -"InputEvent.is_action_pressed] для запиту стану дії поточної події." - -msgid "" -"Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " -"event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/" -"code] on the frame or tick that the user releases the button.\n" -"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " -"[i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again " -"rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss " -"input.\n" -"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" -"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " -"InputEvent.is_action_released] instead to query the action state of the " -"current event." -msgstr "" -"Повертаємо [code]true[/code], коли користувач [i]stops[/i] натискає дію на " -"поточний кадр або фізичну клітку. Він повернеться тільки [code]true[/code] на " -"кадрі або кліщ, що користувач випускає кнопку.\n" -"[b]Примітка:[/b] Повернення [code]true[/code] не означає, що дія [i]still[/" -"i]. Ця дія може бути випущена і знову пресована, і [code]true[/code] все ще " -"повернеться так, щоб не пропустити введення.\n" -"Якщо [param exact_match] є [code]false[/code], він ігнорує додаткові " -"модифікатори введення для [InputEventKey] і [InputEventMouseButton] події, і " -"напрямок для [InputEventJoypadMotion] події.\n" -"[b]Примітка:[/b] Під час введення (наприклад, [method Node._input]), " -"використання [method InputEvent.is_action_released] замість запиту стану дії " -"поточної події." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the action event.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " @@ -81719,11 +86400,46 @@ msgstr "" "напрямок для [InputEventJoypadMotion] події." msgid "" -"Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be " -"assigned to an input action." +"Returns [code]true[/code] if the given action matches this event and is being " +"pressed (and is not an echo event for [InputEventKey] events, unless [param " +"allow_echo] is [code]true[/code]). Not relevant for events of type " +"[InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return " +"[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " +"examples[/url] in the documentation for more information." msgstr "" -"Повертаємо [code]true[/code], якщо цей тип вхідного заходу є одним, який може " -"бути призначений для вхідної дії." +"Повертає [code]true[/code], якщо задана дія відповідає цій події та " +"натискається (і не є подією echo для подій [InputEventKey], окрім випадків, " +"коли [param allow_echo] має значення [code]true[/code]). Не стосується подій " +"типу [InputEventMouseMotion] або [InputEventScreenDrag].\n" +"Якщо [param exact_match] має значення [code]false[/code], він ігнорує " +"додаткові модифікатори введення для подій [InputEventKey] та " +"[InputEventMouseButton], а також напрямок для подій " +"[InputEventJoypadMotion].\n" +"[b]Примітка:[/b] Через фантомне натискання клавіш, [method is_action_pressed] " +"може повертати [code]false[/code], навіть якщо натиснуто одну з клавіш дії. " +"Див. [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-" +"events]Приклади введення[/url] у документації для отримання додаткової " +"інформації." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given action matches this event and is " +"released (i.e. not pressed). Not relevant for events of type " +"[InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], якщо задана дія відповідає цій події та відпущена " +"(тобто не натиснута). Не стосується подій типу [InputEventMouseMotion] або " +"[InputEventScreenDrag].\n" +"Якщо [param exact_match] має значення [code]false[/code], він ігнорує " +"додаткові модифікатори вводу для подій [InputEventKey] та " +"[InputEventMouseButton], а також напрямок для подій [InputEventJoypadMotion]." msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled." msgstr "Повертаємо [code]true[/code], якщо цей захід було скасовано." @@ -81750,6 +86466,31 @@ msgstr "" "працює правильно на всіх конфігураціях, не припустимо, користувач має " "конкретну функцію повторення ключа в поведінці вашого проекту." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the specified [param event] matches this event. " +"Only valid for action events, which include key ([InputEventKey]), button " +"([InputEventMouseButton] or [InputEventJoypadButton]), axis " +"[InputEventJoypadMotion], and action ([InputEventAction]) events.\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], the check ignores additional " +"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and " +"the direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] This method only considers the event configuration (such as the " +"keyboard key or the joypad axis), not state information like [method " +"is_pressed], [method is_released], [method is_echo], or [method is_canceled]." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], якщо вказаний [param event] відповідає цій події. " +"Дійсно лише для подій дій, включаючи події клавіші ([InputEventKey]), кнопки " +"([InputEventMouseButton] або [InputEventJoypadButton]), осі " +"[InputEventJoypadMotion] та дії ([InputEventAction]).\n" +"Якщо [param exact_match] має значення [code]false[/code], перевірка ігнорує " +"додаткові модифікатори вводу для подій [InputEventKey] та " +"[InputEventMouseButton], а також напрямок для подій " +"[InputEventJoypadMotion].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод враховує лише конфігурацію події (наприклад, " +"клавішу клавіатури або вісь джойстика), а не інформацію про стан, таку як " +"[method is_pressed], [method is_released], [method is_echo] або [method " +"is_canceled]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this input event is pressed. Not relevant for " "events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].\n" @@ -83035,6 +87776,31 @@ msgstr "" msgid "Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene]." msgstr "Заповнювач для кореня [Node] [PackedScene]." +msgid "" +"Turning on the option [b]Load As Placeholder[/b] for an instantiated scene in " +"the editor causes it to be replaced by an [InstancePlaceholder] when running " +"the game, this will not replace the node in the editor. This makes it " +"possible to delay actually loading the scene until calling [method " +"create_instance]. This is useful to avoid loading large scenes all at once by " +"loading parts of it selectively.\n" +"[b]Note:[/b] Like [Node], [InstancePlaceholder] does not have a transform. " +"This causes any child nodes to be positioned relatively to the [Viewport] " +"origin, rather than their parent as displayed in the editor. Replacing the " +"placeholder with a scene with a transform will transform children relatively " +"to their parent again." +msgstr "" +"Увімкнення опції [b]Завантажити як заповнювач[/b] для створеної сцени в " +"редакторі призводить до її заміни на [InstancePlaceholder] під час запуску " +"гри, це не замінить вузол у редакторі. Це дозволяє відкласти фактичне " +"завантаження сцени до виклику методу [create_instance]. Це корисно, щоб " +"уникнути завантаження великих сцен одночасно шляхом вибіркового завантаження " +"їх частин.\n" +"[b]Примітка:[/b] Як і [Node], [InstancePlaceholder] не має перетворення. Це " +"призводить до того, що будь-які дочірні вузли розташовуються відносно початку " +"координат [Viewport], а не відносно їх батьківського вузла, як відображається " +"в редакторі. Заміна заповнювача сценою з перетворенням призведе до повторного " +"перетворення дочірніх вузлів відносно їх батьківського вузла." + msgid "" "Call this method to actually load in the node. The created node will be " "placed as a sibling [i]above[/i] the [InstancePlaceholder] in the scene tree. " @@ -84350,6 +89116,37 @@ msgstr "" "[b]Примітка.[/b] Цей спосіб працює лише на Android. На будь-якій іншій " "платформі цей метод завжди повертатиме [code]null[/code]." +msgid "" +"Wraps a class defined in Java, and returns it as a [JavaClass] [Object] type " +"that Godot can interact with.\n" +"When wrapping inner (nested) classes, use [code]$[/code] instead of [code].[/" +"code] to separate them. For example, " +"[code]JavaClassWrapper.wrap(\"android.view.WindowManager$LayoutParams\")[/" +"code] wraps the [b]WindowManager.LayoutParams[/b] class.\n" +"[b]Note:[/b] To invoke a constructor, call a method with the same name as the " +"class. For example:\n" +"[codeblock]\n" +"var Intent = JavaClassWrapper.wrap(\"android.content.Intent\")\n" +"var intent = Intent.Intent()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This method only works on Android. On every other platform, this " +"method does nothing and returns an empty [JavaClass]." +msgstr "" +"Огортає клас, визначений у Java, та повертає його як тип [JavaClass] " +"[Object], з яким може взаємодіяти Godot.\n" +"Під час обгортання внутрішніх (вкладених) класів використовуйте [code]$[/" +"code] замість [code].[/code] для їх розділення. Наприклад, " +"[code]JavaClassWrapper.wrap(\"android.view.WindowManager$LayoutParams\")[/" +"code] обгортає клас [b]WindowManager.LayoutParams[/b].\n" +"[b]Примітка:[/b] Щоб викликати конструктор, викличте метод з тим самим ім'ям, " +"що й клас. Наприклад:\n" +"[codeblock]\n" +"var Intent = JavaClassWrapper.wrap(\"android.content.Intent\")\n" +"var intent = Intent.Intent()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод працює лише на Android. На всіх інших платформах " +"цей метод нічого не робить і повертає порожній [JavaClass]." + msgid "Represents an object from the Java Native Interface." msgstr "Представляє об'єкт з Java рідного інтерфейсу." @@ -85469,18 +90266,6 @@ msgstr "" "Керує вертикальним вирівнюванням тексту. Підтримує вирівнювання по верху, по " "центру, знизу та заливку." -msgid "" -"The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all " -"characters are displayed. This can be useful when animating the text " -"appearing in a dialog box.\n" -"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_ratio] accordingly." -msgstr "" -"Кількість символів для відображення. Якщо встановити до [code]-1[/code], " -"відображаються всі символи. Це може бути корисно, коли анімація тексту " -"з'являється в діалогові вікні.\n" -"[b]Note:[/b] Встановлення оновлень цього майна [member visible_ratio] " -"відповідно." - msgid "" "The clipping behavior when [member visible_characters] or [member " "visible_ratio] is set." @@ -85935,6 +90720,9 @@ msgstr "Розмір тіньового ефекту." msgid "The number of stacked outlines." msgstr "Кількість об'єднаних контурів." +msgid "The number of stacked shadows." +msgstr "Кількість накладених тіней." + msgid "Casts light in a 2D environment." msgstr "Заготівля світла в середовищі 2D." @@ -88105,6 +92893,65 @@ msgstr "" "Мовний код, який використовується для алгоритмів формування рядків та тексту. " "Якщо лівий порожній, то замість цього використовується струм." +msgid "" +"Maximum number of characters that can be entered inside the [LineEdit]. If " +"[code]0[/code], there is no limit.\n" +"When a limit is defined, characters that would exceed [member max_length] are " +"truncated. This happens both for existing [member text] contents when setting " +"the max length, or for new text inserted in the [LineEdit], including " +"pasting.\n" +"If any input text is truncated, the [signal text_change_rejected] signal is " +"emitted with the truncated substring as a parameter:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"text = \"Hello world\"\n" +"max_length = 5\n" +"# `text` becomes \"Hello\".\n" +"max_length = 10\n" +"text += \" goodbye\"\n" +"# `text` becomes \"Hello good\".\n" +"# `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as a parameter.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Text = \"Hello world\";\n" +"MaxLength = 5;\n" +"// `Text` becomes \"Hello\".\n" +"MaxLength = 10;\n" +"Text += \" goodbye\";\n" +"// `Text` becomes \"Hello good\".\n" +"// `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as a parameter.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Максимальна кількість символів, яку можна ввести всередині [LineEdit]. Якщо " +"[code]0[/code], обмеження немає.\n" +"Коли обмеження визначено, символи, що перевищують [member max_length], " +"обрізаються. Це відбувається як для існуючого вмісту [member text] під час " +"встановлення максимальної довжини, так і для нового тексту, вставленого в " +"[LineEdit], включаючи вставку.\n" +"Якщо будь-який вхідний текст обрізається, випромінюється сигнал [signal " +"text_change_rejected] зі обрізаним підрядком як параметром:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"text = \"Hello world\"\n" +"max_length = 5\n" +"# `text` стає \"Hello\".\n" +"max_length = 10\n" +"text += \" goodbye\"\n" +"# `text` стає \"Hello good\".\n" +"# `text_change_rejected` випромінюється з параметром \"bye\".\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Text = \"Hello world\";\n" +"MaxLength = 5;\n" +"// `Text` стає \"Hello\".\n" +"MaxLength = 10;\n" +"Text += \" goodbye\";\n" +"// `Text` стає \"Hello good\".\n" +"// `text_change_rejected` генерується з параметром \"bye\".\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "If [code]false[/code], using middle mouse button to paste clipboard will be " "disabled.\n" @@ -88864,6 +93711,29 @@ msgstr "" "Тип переходу інтерполяції на основі часу. Дивіться також [enum " "Tween.TransitionType]." +msgid "" +"If [code]true[/code], limits the amount of rotation. For example, this helps " +"to prevent a character's neck from rotating 360 degrees.\n" +"[b]Note:[/b] As with [AnimationTree] blending, interpolation is provided that " +"favors [method Skeleton3D.get_bone_rest]. This means that interpolation does " +"not select the shortest path in some cases.\n" +"[b]Note:[/b] Some values for [member transition_type] (such as [constant " +"Tween.TRANS_BACK], [constant Tween.TRANS_ELASTIC], and [constant " +"Tween.TRANS_SPRING]) may exceed the limitations. If interpolation occurs " +"while overshooting the limitations, the result might not respect the bone " +"rest." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], обмежує величину обертання. Наприклад, це допомагає " +"запобігти обертанню шиї персонажа на 360 градусів.\n" +"[b]Примітка:[/b] Як і у випадку зі змішуванням [AnimationTree], передбачено " +"інтерполяцію, яка надає перевагу [method Skeleton3D.get_bone_rest]. Це " +"означає, що інтерполяція в деяких випадках не вибирає найкоротший шлях.\n" +"[b]Примітка:[/b] Деякі значення для [member transition_type] (такі як " +"[constant Tween.TRANS_BACK], [constant Tween.TRANS_ELASTIC] та [constant " +"Tween.TRANS_SPRING]) можуть перевищувати обмеження. Якщо інтерполяція " +"відбувається з перевищенням обмежень, результат може не враховувати залишок " +"кістки." + msgid "If [code]true[/code], provides rotation by two axes." msgstr "Якщо [code]true[/code], забезпечує обертання за двома осями." @@ -89040,68 +93910,6 @@ msgstr "Зателефонуйте до виходу програми." msgid "Called once during initialization." msgstr "Викликається після ініціалізації." -msgid "" -"Called each physics frame with the time since the last physics frame as " -"argument ([param delta], in seconds). Equivalent to [method " -"Node._physics_process].\n" -"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] " -"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " -"frame.\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"Викликано кожен фізичний кадр із часом із моменту останнього фізичного кадру " -"як аргумент ([param delta], у секундах). Еквівалент [method " -"Node._physics_process]. \n" -"Якщо реалізовано, метод повинен повертати логічне значення. [code]true[/code] " -"завершує основний цикл, а [code]false[/code] дозволяє перейти до наступного " -"кадру. \n" -"[b]Примітка.[/b] [param delta] буде більшим, ніж очікувалося, якщо частота " -"кадрів буде нижчою за [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Це зроблено, щоб уникнути сценаріїв " -"«спіралі смерті», коли продуктивність різко впаде через постійно зростаючу " -"кількість кроків фізики на кадр. Ця поведінка впливає на [method _process] і " -"[method _physics_process]. Тому уникайте використання [param delta] для " -"вимірювання часу в реальних секундах. Замість цього використовуйте для цієї " -"мети методи [Time] singleton, наприклад [method Time.get_ticks_usec]." - -msgid "" -"Called each process (idle) frame with the time since the last process frame " -"as argument (in seconds). Equivalent to [method Node._process].\n" -"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] " -"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " -"frame.\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"Викликається кожен фрейм процесу (неактивний) із часом з часу останнього " -"кадру процесу як аргумент (у секундах). Еквівалент [method Node._process]. \n" -"Якщо реалізовано, метод повинен повертати логічне значення. [code]true[/code] " -"завершує основний цикл, а [code]false[/code] дозволяє перейти до наступного " -"кадру. \n" -"[b]Примітка.[/b] [param delta] буде більшим, ніж очікувалося, якщо частота " -"кадрів буде нижчою за [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Це зроблено, щоб уникнути сценаріїв " -"«спіралі смерті», коли продуктивність різко впаде через постійно зростаючу " -"кількість кроків фізики на кадр. Ця поведінка впливає на [method _process] і " -"[method _physics_process]. Тому уникайте використання [param delta] для " -"вимірювання часу в реальних секундах. Замість цього використовуйте для цієї " -"мети методи [Time] singleton, наприклад [method Time.get_ticks_usec]." - msgid "Emitted when a user responds to a permission request." msgstr "Увімкніть, коли користувач реагує на запит на дозвіл." @@ -90492,9 +95300,29 @@ msgstr "Повертає масив обличчя, які торкнуться msgid "Returns meta information assigned to given edge." msgstr "Повертає мета інформацію, призначену для даного краю." +msgid "" +"Returns the index of the specified [param vertex] connected to the edge at " +"index [param idx].\n" +"[param vertex] can only be [code]0[/code] or [code]1[/code], as edges are " +"composed of two vertices." +msgstr "" +"Повертає індекс заданої вершини [param vertex], з'єднаної з ребром за " +"індексом [param idx].\n" +"[param vertex] може бути лише [code]0[/code] або [code]1[/code], оскільки " +"ребра складаються з двох вершин." + msgid "Returns the number of faces in this [Mesh]." msgstr "Повертає кількість обличчя в цьому [Mesh]." +msgid "" +"Returns the edge associated with the face at index [param idx].\n" +"[param edge] argument must be either [code]0[/code], [code]1[/code], or " +"[code]2[/code] because a face only has three edges." +msgstr "" +"Повертає ребро, пов'язане з гранню за індексом [param idx].\n" +"Аргумент [param edge] має бути або [code]0[/code], [code]1[/code], або " +"[code]2[/code], оскільки грань має лише три ребра." + msgid "Returns the metadata associated with the given face." msgstr "Повертає метадані, пов’язані з цим обличчям." @@ -91246,9 +96074,143 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Мобільні та переадресні + рендерери тільки. Потрібні [member " "Viewport.vrs_mode] бути встановленими на [constant Viewport. VRS_XR]." +msgid "" +"А node that dynamically copies the 3D transform of a bone in its parent " +"[Skeleton3D]." +msgstr "" +"Вузол, який динамічно копіює 3D-трансформацію кістки в її батьківському " +"об'єкті [Skeleton3D]." + +msgid "" +"This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means " +"that the [ModifierBoneTarget3D] node will dynamically copy the 3D transform " +"of the selected bone.\n" +"The functionality is similar to [BoneAttachment3D], but this node adopts the " +"[SkeletonModifier3D] cycle and is intended to be used as another " +"[SkeletonModifier3D]'s target." +msgstr "" +"Цей вузол вибирає кістку в [Skeleton3D] та приєднується до неї. Це означає, " +"що вузол [ModifierBoneTarget3D] динамічно копіюватиме 3D-перетворення " +"вибраної кістки.\n" +"Функціональність подібна до [BoneAttachment3D], але цей вузол використовує " +"цикл [SkeletonModifier3D] та призначений для використання як ціль іншого " +"вузла [SkeletonModifier3D]." + msgid "Abstract class for non-real-time video recording encoders." msgstr "Абстрактний клас для нереальних відеореєстраторів." +msgid "" +"Godot can record videos with non-real-time simulation. Like the [code]--fixed-" +"fps[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command " +"line argument[/url], this forces the reported [code]delta[/code] in [method " +"Node._process] functions to be identical across frames, regardless of how " +"long it actually took to render the frame. This can be used to record high-" +"quality videos with perfect frame pacing regardless of your hardware's " +"capabilities.\n" +"Godot has 3 built-in [MovieWriter]s:\n" +"- OGV container with Theora for video and Vorbis for audio ([code].ogv[/code] " +"file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. The " +"lossy compression quality can be adjusted by changing [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] and [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/ogv/audio_quality]. The resulting file " +"can be viewed in Godot with [VideoStreamPlayer] and most video players, but " +"not web browsers as they don't support Theora.\n" +"- AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio ([code].avi[/" +"code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. " +"The lossy compression quality can be adjusted by changing [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality]. The resulting file can be " +"viewed in most video players, but it must be converted to another format for " +"viewing on the web or by Godot with [VideoStreamPlayer]. MJPEG does not " +"support transparency. AVI output is currently limited to a file of 4 GB in " +"size at most.\n" +"- PNG image sequence for video and WAV for audio ([code].png[/code] file " +"extension). Lossless compression, large file sizes, slow encoding. Designed " +"to be encoded to a video file with another tool such as [url=https://" +"ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] after recording. Transparency is currently not " +"supported, even if the root viewport is set to be transparent.\n" +"If you need to encode to a different format or pipe a stream through third-" +"party software, you can extend the [MovieWriter] class to create your own " +"movie writers. This should typically be done using GDExtension for " +"performance reasons.\n" +"[b]Editor usage:[/b] A default movie file path can be specified in [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file]. Alternatively, for running " +"single scenes, a [code]movie_file[/code] metadata can be added to the root " +"node, specifying the path to a movie file that will be used when recording " +"that scene. Once a path is set, click the video reel icon in the top-right " +"corner of the editor to enable Movie Maker mode, then run any scene as usual. " +"The engine will start recording as soon as the splash screen is finished, and " +"it will only stop recording when the engine quits. Click the video reel icon " +"again to disable Movie Maker mode. Note that toggling Movie Maker mode does " +"not affect project instances that are already running.\n" +"[b]Note:[/b] MovieWriter is available for use in both the editor and exported " +"projects, but it is [i]not[/i] designed for use by end users to record videos " +"while playing. Players wishing to record gameplay videos should install tools " +"such as [url=https://obsproject.com/]OBS Studio[/url] or [url=https://" +"www.maartenbaert.be/simplescreenrecorder/]SimpleScreenRecorder[/url] " +"instead.\n" +"[b]Note:[/b] MJPEG support ([code].avi[/code] file extension) depends on the " +"[code]jpg[/code] module being enabled at compile time (default behavior).\n" +"[b]Note:[/b] OGV support ([code].ogv[/code] file extension) depends on the " +"[code]theora[/code] module being enabled at compile time (default behavior). " +"Theora compression is only available in editor binaries." +msgstr "" +"Godot може записувати відео без симуляції в реальному часі. Як і аргумент " +"командного рядка [code]--fixed-fps[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/" +"command_line_tutorial.html][/url], це змушує повідомлену [code]delta[/code] у " +"функціях [method Node._process] бути ідентичною для всіх кадрів, незалежно " +"від того, скільки часу фактично знадобилося для рендерингу кадру. Це можна " +"використовувати для запису високоякісних відео з ідеальним темпом кадрів " +"незалежно від можливостей вашого обладнання.\n" +"Godot має 3 вбудовані [MovieWriter]:\n" +"- Контейнер OGV з Theora для відео та Vorbis для аудіо (розширення файлу " +"[code].ogv[/code]). Стиснення з втратами, середні розміри файлів, швидке " +"кодування. Якість стиснення з втратами можна налаштувати, змінивши [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] та [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/ogv/audio_quality]. Отриманий файл можна " +"переглянути в Godot за допомогою [VideoStreamPlayer] та більшості " +"відеоплеєрів, але не у веббраузерах, оскільки вони не підтримують Theora.\n" +"- Контейнер AVI з MJPEG для відео та нестисненого аудіо (розширення файлу " +"[code].avi[/code]). Стиснення з втратами, середні розміри файлів, швидке " +"кодування. Якість стиснення з втратами можна налаштувати, змінивши [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality]. Отриманий файл можна " +"переглянути в більшості відеоплеєрів, але його потрібно конвертувати в інший " +"формат для перегляду в Інтернеті або в Godot за допомогою " +"[VideoStreamPlayer]. MJPEG не підтримує прозорість. Вихід AVI наразі " +"обмежений файлом розміром не більше 4 ГБ.\n" +"- Послідовність зображень PNG для відео та WAV для аудіо (розширення файлу " +"[code].png[/code]). Стиснення без втрат, великі розміри файлів, повільне " +"кодування. Розроблено для кодування у відеофайл за допомогою іншого " +"інструменту, такого як [url=https://ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] після запису. " +"Прозорість наразі не підтримується, навіть якщо кореневий переглядовий екран " +"налаштовано на прозорість.\n" +"Якщо вам потрібно кодувати в інший формат або передати потік через стороннє " +"програмне забезпечення, ви можете розширити клас [MovieWriter] для створення " +"власних програм для запису фільмів. Зазвичай це слід робити за допомогою " +"GDExtension з міркувань продуктивності.\n" +"[b]Використання редактора:[/b] Шлях до файлу фільму за замовчуванням можна " +"вказати в [member ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file]. Крім того, " +"для запуску окремих сцен до кореневого вузла можна додати метадані " +"[code]movie_file[/code], вказуючи шлях до файлу фільму, який буде " +"використовуватися під час запису цієї сцени. Після встановлення шляху " +"клацніть значок відеоролика у верхньому правому куті редактора, щоб увімкнути " +"режим Movie Maker, а потім запустіть будь-яку сцену як завжди. Двигун почне " +"запис, як тільки завершиться заставка, і зупинить запис лише після завершення " +"роботи движка. Знову клацніть значок відеоролика, щоб вимкнути режим Movie " +"Maker. Зверніть увагу, що перемикання в режим Movie Maker не впливає на " +"екземпляри проекту, які вже запущені.\n" +"[b]Примітка:[/b] MovieWriter доступний для використання як у редакторі, так і " +"в експортованих проектах, але він [i]не[/i] призначений для використання " +"кінцевими користувачами для запису відео під час гри. Гравцям, які бажають " +"записувати ігрові відео, слід встановити такі інструменти, як [url=https://" +"obsproject.com/]OBS Studio[/url] або [url=https://www.maartenbaert.be/" +"simplescreenrecorder/]SimpleScreenRecorder[/url].\n" +"[b]Примітка:[/b] Підтримка MJPEG (розширення файлу [code].avi[/code]) " +"залежить від увімкнення модуля [code]jpg[/code] під час компіляції (поведінка " +"за замовчуванням).\n" +"[b]Примітка:[/b] Підтримка OGV (розширення файлу [code].ogv[/code]) залежить " +"від увімкнення модуля [code]theora[/code] під час компіляції (поведінка за " +"замовчуванням). Стиснення Theora доступне лише у двійкових файлах редактора." + msgid "" "Called when the audio sample rate used for recording the audio is requested " "by the engine. The value returned must be specified in Hz. Defaults to 48000 " @@ -93721,6 +98683,45 @@ msgstr "" "A 2D агент, який використовується для шляхуфінованої до положення, уникаючи " "перешкод." +msgid "" +"A 2D agent used to pathfind to a position while avoiding static and dynamic " +"obstacles. The calculation can be used by the parent node to dynamically move " +"it along the path. Requires navigation data to work correctly.\n" +"Dynamic obstacles are avoided using RVO collision avoidance. Avoidance is " +"computed before physics, so the pathfinding information can be used safely in " +"the physics step.\n" +"[b]Note:[/b] After setting the [member target_position] property, the [method " +"get_next_path_position] method must be used once every physics frame to " +"update the internal path logic of the navigation agent. The vector position " +"it returns should be used as the next movement position for the agent's " +"parent node.\n" +"[b]Note:[/b] Several methods of this class, such as [method " +"get_next_path_position], can trigger a new path calculation. Calling these in " +"your callback to an agent's signal, such as [signal waypoint_reached], can " +"cause infinite recursion. It is recommended to call these methods in the " +"physics step or, alternatively, delay their call until the end of the frame " +"(see [method Object.call_deferred] or [constant Object.CONNECT_DEFERRED])." +msgstr "" +"2D-агент, який використовується для пошуку шляху до позиції, уникаючи " +"статичних та динамічних перешкод. Розрахунок може бути використаний " +"батьківським вузлом для динамічного переміщення його вздовж шляху. Для " +"коректної роботи потрібні навігаційні дані.\n" +"Динамічні перешкоди уникаються за допомогою уникнення зіткнень RVO. Уникнення " +"обчислюється перед фізикою, тому інформацію про пошук шляху можна безпечно " +"використовувати на кроці фізики.\n" +"[b]Примітка:[/b] Після встановлення властивості [member target_position] " +"метод [method get_next_path_position] необхідно використовувати один раз у " +"кожному кадрі фізики для оновлення внутрішньої логіки шляху навігаційного " +"агента. Позиція вектора, яку він повертає, повинна використовуватися як " +"наступна позиція руху для батьківського вузла агента.\n" +"[b]Примітка:[/b] Кілька методів цього класу, такі як [method " +"get_next_path_position], можуть ініціювати новий розрахунок шляху. Виклик цих " +"методів у зворотному виклику сигналу агента, наприклад, [signal " +"waypoint_reached], може спричинити нескінченну рекурсію. Рекомендується " +"викликати ці методи на кроці фізики або, як варіант, відкласти їхній виклик " +"до кінця кадру (див. [method Object.call_deferred] або [constant " +"Object.CONNECT_DEFERRED])." + msgid "Using NavigationAgents" msgstr "Використання навігації" @@ -93820,6 +98821,15 @@ msgstr "" "функції після кожного фізичного кадру необхідно оновити логіку внутрішнього " "шляху навігації." +msgid "" +"Returns the length of the currently calculated path. The returned value is " +"[code]0.0[/code], if the path is still calculating or no calculation has been " +"requested yet." +msgstr "" +"Повертає довжину поточного обчисленого шляху. Повернене значення — [code]0.0[/" +"code], якщо шлях все ще обчислюється або запит на обчислення ще не було " +"надіслано." + msgid "Returns the [RID] of this agent on the [NavigationServer2D]." msgstr "Повернутися до [RID] цього агента на [NavigationServer2D]." @@ -94032,6 +99042,69 @@ msgstr "" "Постообробка шляху, застосована до необробленого коридору шляху, знайденого " "за допомогою [member pathfinding_algorithm]." +msgid "" +"The maximum allowed length of the returned path in world units. A path will " +"be clipped when going over this length." +msgstr "" +"Максимально допустима довжина повернутого шляху в одиницях одиниць. Шлях буде " +"обрізано при перевищенні цієї довжини." + +msgid "" +"The maximum allowed radius in world units that the returned path can be from " +"the path start. The path will be clipped when going over this radius. " +"Compared to [member path_return_max_length], this allows the agent to go that " +"much further, if they need to walk around a corner.\n" +"[b]Note:[/b] This will perform a sphere clip considering only the actual " +"navigation mesh path points with the first path position being the sphere's " +"center." +msgstr "" +"Максимально допустимий радіус у світових одиницях, яким може бути повернутий " +"шлях від початку шляху. Шлях буде обрізано при перевищенні цього радіуса. " +"Порівняно з [member path_return_max_length], це дозволяє агенту пройти " +"набагато далі, якщо йому потрібно обійти кут.\n" +"[b]Примітка:[/b] Це виконає обрізання сфери, враховуючи лише фактичні точки " +"шляху навігаційної сітки, причому перша позиція шляху буде центром сфери." + +msgid "" +"The maximum distance a searched polygon can be away from the start polygon " +"before the pathfinding cancels the search for a path to the (possibly " +"unreachable or very far away) target position polygon. In this case the " +"pathfinding resets and builds a path from the start polygon to the polygon " +"that was found closest to the target position so far. A value of [code]0[/" +"code] or below counts as unlimited. In case of unlimited the pathfinding will " +"search all polygons connected with the start polygon until either the target " +"position polygon is found or all available polygon search options are " +"exhausted." +msgstr "" +"Максимальна відстань, на якій може знаходитися пошуковий полігон від " +"початкового полігону, перш ніж пошук шляху скасовує пошук шляху до (можливо, " +"недосяжного або дуже далекого) полігону цільової позиції. У цьому випадку " +"пошук шляху скидається та будує шлях від початкового полігону до полігону, " +"який був знайдений найближчим до цільової позиції на даний момент. Значення " +"[code]0[/code] або нижче вважається необмеженим. У разі необмеженого значення " +"пошук шляху шукатиме всі полігони, пов'язані з початковим полігоном, доки не " +"буде знайдено полігон цільової позиції або не будуть вичерпані всі доступні " +"опції пошуку полігонів." + +msgid "" +"The maximum number of polygons that are searched before the pathfinding " +"cancels the search for a path to the (possibly unreachable or very far away) " +"target position polygon. In this case the pathfinding resets and builds a " +"path from the start polygon to the polygon that was found closest to the " +"target position so far. A value of [code]0[/code] or below counts as " +"unlimited. In case of unlimited the pathfinding will search all polygons " +"connected with the start polygon until either the target position polygon is " +"found or all available polygon search options are exhausted." +msgstr "" +"Максимальна кількість полігонів, що обшукуються перед пошуком шляху, скасовує " +"пошук шляху до (можливо, недосяжного або дуже далекого) полігону цільової " +"позиції. У цьому випадку пошук шляху скидається та будує шлях від початкового " +"полігону до полігону, який був знайдений найближчим до цільової позиції на " +"даний момент. Значення [code]0[/code] або нижче вважається необмеженим. У " +"разі необмеженого значення пошук шляху шукатиме всі полігони, пов'язані з " +"початковим полігоном, доки не буде знайдено полігон цільової позиції або не " +"будуть вичерпані всі доступні опції пошуку полігонів." + msgid "The pathfinding algorithm used in the path query." msgstr "Алгоритм стипендії, що використовується в доріжці." @@ -94262,6 +99335,45 @@ msgstr "" "3D агент, який використовується для шляхуфінованої до положення, уникаючи " "перешкод." +msgid "" +"A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding static and dynamic " +"obstacles. The calculation can be used by the parent node to dynamically move " +"it along the path. Requires navigation data to work correctly.\n" +"Dynamic obstacles are avoided using RVO collision avoidance. Avoidance is " +"computed before physics, so the pathfinding information can be used safely in " +"the physics step.\n" +"[b]Note:[/b] After setting the [member target_position] property, the [method " +"get_next_path_position] method must be used once every physics frame to " +"update the internal path logic of the navigation agent. The vector position " +"it returns should be used as the next movement position for the agent's " +"parent node.\n" +"[b]Note:[/b] Several methods of this class, such as [method " +"get_next_path_position], can trigger a new path calculation. Calling these in " +"your callback to an agent's signal, such as [signal waypoint_reached], can " +"cause infinite recursion. It is recommended to call these methods in the " +"physics step or, alternatively, delay their call until the end of the frame " +"(see [method Object.call_deferred] or [constant Object.CONNECT_DEFERRED])." +msgstr "" +"3D-агент, який використовується для пошуку шляху до позиції, уникаючи " +"статичних та динамічних перешкод. Розрахунок може бути використаний " +"батьківським вузлом для динамічного переміщення його вздовж шляху. Для " +"коректної роботи потрібні навігаційні дані.\n" +"Динамічні перешкоди уникаються за допомогою уникнення зіткнень RVO. Уникнення " +"обчислюється перед фізикою, тому інформацію про пошук шляху можна безпечно " +"використовувати на кроці фізики.\n" +"[b]Примітка:[/b] Після встановлення властивості [member target_position] " +"метод [method get_next_path_position] необхідно використовувати один раз у " +"кожному кадрі фізики для оновлення внутрішньої логіки шляху навігаційного " +"агента. Повернена ним векторна позиція повинна використовуватися як наступна " +"позиція руху для батьківського вузла агента.\n" +"[b]Примітка:[/b] Кілька методів цього класу, такі як [method " +"get_next_path_position], можуть ініціювати новий розрахунок шляху. Виклик цих " +"методів у зворотному виклику сигналу агента, наприклад, [signal " +"waypoint_reached], може спричинити нескінченну рекурсію. Рекомендується " +"викликати ці методи на кроці фізики або, як варіант, відкласти їхній виклик " +"до кінця кадру (див. [method Object.call_deferred] або [constant " +"Object.CONNECT_DEFERRED])." + msgid "" "Returns which index the agent is currently on in the navigation path's " "[PackedVector3Array]." @@ -94705,6 +99817,43 @@ msgstr "" msgid "The maximum slope that is considered walkable, in degrees." msgstr "Максимальний схил, який вважається ходовим, в градусах." +msgid "" +"The distance to erode/shrink the walkable area of the heightfield away from " +"obstructions.\n" +"[b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest " +"multiple of [member cell_size].\n" +"[b]Note:[/b] The radius must be equal or higher than [code]0.0[/code]. If the " +"radius is [code]0.0[/code], it won't be possible to fix invalid outline " +"overlaps and other precision errors during the baking process. As a result, " +"some obstacles may be excluded incorrectly from the final navigation mesh, or " +"may delete the navigation mesh's polygons." +msgstr "" +"Відстань для звуження/зменшення прохідної зони поля висоти від перешкод.\n" +"[b]Примітка:[/b] Під час запікання це значення буде округлено до найближчого " +"кратного [member cell_size].\n" +"[b]Примітка:[/b] Радіус має бути рівним або більшим за [code]0.0[/code]. Якщо " +"радіус дорівнює [code]0.0[/code], неможливо буде виправити недійсні " +"перекриття контурів та інші помилки точності під час процесу запікання. В " +"результаті деякі перешкоди можуть бути неправильно виключені з остаточної " +"навігаційної сітки або можуть видалити полігони навігаційної сітки." + +msgid "" +"The size of the non-navigable border around the bake bounding area.\n" +"In conjunction with the [member filter_baking_aabb] and a [member " +"edge_max_error] value at [code]1.0[/code] or below the border size can be " +"used to bake tile aligned navigation meshes without the tile edges being " +"shrunk by [member agent_radius].\n" +"[b]Note:[/b] If this value is not [code]0.0[/code], it will be rounded up to " +"the nearest multiple of [member cell_size] during baking." +msgstr "" +"Розмір ненавігаційної межі навколо області, що обмежує випікання.\n" +"У поєднанні з [member filter_baking_aabb] та значенням [member " +"edge_max_error], рівним [code]1.0[/code] або нижче, розмір межі може бути " +"використаний для випікання вирівняних по плитках навігаційних сіток без " +"зменшень країв плиток на [member agent_radius].\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо це значення не дорівнює [code]0.0[/code], воно буде " +"округлено до найближчого кратного [member cell_size] під час випікання." + msgid "" "The cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on the Y axis. " "Must match with the cell height on the navigation map." @@ -95198,6 +100347,20 @@ msgstr "" "перетворення, всі позиції вершини повинні бути зміщені за допомогою " "перетворення вузла за допомогою [param xform]." +msgid "" +"Adds a projected obstruction shape to the source geometry. The [param " +"vertices] are considered projected on an xz-axes plane, placed at the global " +"y-axis [param elevation] and extruded by [param height]. If [param carve] is " +"[code]true[/code] the carved shape will not be affected by additional offsets " +"(e.g. agent radius) of the navigation mesh baking process." +msgstr "" +"Додає спроектовану форму перешкоди до вихідної геометрії. Вершини [param " +"vertices] вважаються спроектованими на площину осей xz, розміщеними на " +"глобальній осі y [param elevation] та екструдованими за допомогою [param " +"height]. Якщо [param carve] має значення [code]true[/code], на вирізану форму " +"не впливатимуть додаткові зміщення (наприклад, радіус агента) процесу " +"випікання навігаційної сітки." + msgid "" "Appends arrays of [param vertices] and [param indices] at the end of the " "existing arrays. Adds the existing index as an offset to the appended indices." @@ -95551,6 +100714,28 @@ msgstr "Додаткова інформація включає в себе на msgid "The navigation layers the query will use (as a bitmask)." msgstr "Навігація шарів запиту буде використовуватися (як трохимаска)." +msgid "" +"The maximum allowed length of the returned path in world units. A path will " +"be clipped when going over this length. A value of [code]0[/code] or below " +"counts as disabled." +msgstr "" +"Максимально допустима довжина повернутого шляху в одиницях одиниць виміру. " +"Шлях буде обрізано при перевищенні цієї довжини. Значення [code]0[/code] або " +"нижче вважається вимкненим." + +msgid "" +"The maximum allowed radius in world units that the returned path can be from " +"the path start. The path will be clipped when going over this radius. A value " +"of [code]0[/code] or below counts as disabled.\n" +"[b]Note:[/b] This will perform a circle shaped clip operation on the path " +"with the first path position being the circle's center position." +msgstr "" +"Максимально допустимий радіус у світових одиницях, який може мати повернутий " +"шлях від початку шляху. Шлях буде обрізано при перетині цього радіуса. " +"Значення [code]0[/code] або нижче вважається вимкненим.\n" +"[b]Примітка:[/b] Це виконає операцію обрізання кола на шляху, де перша " +"позиція шляху буде центральним положенням кола." + msgid "The pathfinding start position in global coordinates." msgstr "Почати позицію в глобальних координатах." @@ -95663,6 +100848,19 @@ msgstr "" "змінити повернений масив, а потім знову встановити для нього значення " "властивості." +msgid "" +"The maximum allowed radius in world units that the returned path can be from " +"the path start. The path will be clipped when going over this radius. A value " +"of [code]0[/code] or below counts as disabled.\n" +"[b]Note:[/b] This will perform a sphere shaped clip operation on the path " +"with the first path position being the sphere's center position." +msgstr "" +"Максимально допустимий радіус у світових одиницях, який може мати повернутий " +"шлях від початку шляху. Шлях буде обрізано при перевищенні цього радіуса. " +"Значення [code]0[/code] або нижче вважається вимкненим.\n" +"[b]Примітка:[/b] Це виконає операцію обрізання шляху у формі сфери, причому " +"перша позиція шляху буде центральним положенням сфери." + msgid "Represents the result of a 2D pathfinding query." msgstr "Представляємо результат запиту 2D." @@ -95689,6 +100887,9 @@ msgstr "" "глобальних координатах. Без індивідуальних параметрів запиту, це той самий " "шлях, який повернув [method NavigationServer2D.map_get_path]." +msgid "Returns the length of the path." +msgstr "Повертає довжину шляху." + msgid "" "The [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions and " "links each point of the path goes through." @@ -95864,6 +101065,16 @@ msgid "" "vertices." msgstr "Очищає масив полігонів, але не очищає масив контурів і вершин." +msgid "" +"Returns the [NavigationMesh] resulting from this navigation polygon. This " +"navigation mesh can be used to update the navigation mesh of a region with " +"the [method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] API directly." +msgstr "" +"Повертає [NavigationMesh], що є результатом цього навігаційного полігону. Цю " +"навігаційну сітку можна використовувати для оновлення навігаційної сітки " +"регіону безпосередньо за допомогою API [method " +"NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh]." + msgid "" "Returns a [PackedVector2Array] containing the vertices of an outline that was " "created in the editor or by script." @@ -95925,6 +101136,23 @@ msgstr "" "На основі [param value], дозволяє або відключає вказаний шар в [member " "parsed_collision_mask], враховуючи [param шару_number] між 1 і 32." +msgid "" +"The distance to erode/shrink the walkable surface when baking the navigation " +"mesh.\n" +"[b]Note:[/b] The radius must be equal or higher than [code]0.0[/code]. If the " +"radius is [code]0.0[/code], it won't be possible to fix invalid outline " +"overlaps and other precision errors during the baking process. As a result, " +"some obstacles may be excluded incorrectly from the final navigation mesh, or " +"may delete the navigation mesh's polygons." +msgstr "" +"Відстань для розмивання/стискання поверхні, по якій можна ходити, під час " +"запікання навігаційної сітки.\n" +"[b]Примітка:[/b] Радіус має бути рівним або більшим за [code]0.0[/code]. Якщо " +"радіус дорівнює [code]0.0[/code], неможливо буде виправити недійсні " +"перекриття контурів та інші помилки точності під час процесу запікання. В " +"результаті деякі перешкоди можуть бути неправильно виключені з остаточної " +"навігаційної сітки або можуть видалити полігони навігаційної сітки." + msgid "" "If the baking [Rect2] has an area the navigation mesh baking will be " "restricted to its enclosing area." @@ -96501,6 +101729,15 @@ msgstr "" "навігацію. Чим більший цей номер, тим довше робочий час моделювання. Якщо " "номер занадто низький, моделювання не буде безпечним." +msgid "" +"If [param paused] is [code]true[/code] the specified [param agent] will not " +"be processed. For example, it will not calculate avoidance velocities or " +"receive avoidance callbacks." +msgstr "" +"Якщо [param paused] має значення [code]true[/code], то вказаний [param agent] " +"не буде оброблено. Наприклад, він не розраховуватиме швидкості уникнення або " +"не отримуватиме зворотні виклики уникнення." + msgid "Sets the position of the agent in world space." msgstr "Встановлює позицію агента у світовому просторі." @@ -96971,6 +102208,14 @@ msgstr "Набір перешкод [code]avoidance_layers[/code] bitmask." msgid "Sets the navigation map [RID] for the obstacle." msgstr "Настроювання навігаційної карти [RID] для перешкод." +msgid "" +"If [param paused] is [code]true[/code] the specified [param obstacle] will " +"not be processed. For example, it will no longer affect avoidance velocities." +msgstr "" +"Якщо [param paused] має значення [code]true[/code], то вказаний [param " +"obstruction] не буде оброблено. Наприклад, він більше не впливатиме на " +"швидкість уникнення." + msgid "Sets the position of the obstacle in world space." msgstr "Налаштовує позицію перешкод у світі." @@ -97128,6 +102373,13 @@ msgstr "Повертає глобальну трансформацію дано msgid "Returns the travel cost of this [param region]." msgstr "Повертає вартість поїздки в цій [param region]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [param region] uses an async synchronization " +"process that runs on a background thread." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], якщо [param region] використовує асинхронний " +"процес синхронізації, який виконується у фоновому потоці." + msgid "" "Returns whether the navigation [param region] is set to use edge connections " "to connect with other navigation regions within proximity of the navigation " @@ -97196,6 +102448,14 @@ msgstr "Налаштовує глобальну трансформацію ре msgid "Sets the [param travel_cost] for this [param region]." msgstr "Набори [param travel_cost] для цього [param region]." +msgid "" +"If [param enabled] is [code]true[/code] the [param region] uses an async " +"synchronization process that runs on a background thread." +msgstr "" +"Якщо [param enabled] має значення [code]true[/code], то [param region] " +"використовує процес асинхронної синхронізації, який виконується у фоновому " +"потоці." + msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the navigation [param region] will " "use edge connections to connect with other navigation regions within " @@ -98068,103 +103328,6 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Цей метод називається лише якщо вершина присутній на ялинці " "(тобто якщо це не дитячий будинок)." -msgid "" -"Called during the physics processing step of the main loop. Physics " -"processing means that the frame rate is synced to the physics, i.e. the " -"[param delta] parameter will [i]generally[/i] be constant (see exceptions " -"below). [param delta] is in seconds.\n" -"It is only called if physics processing is enabled, which is done " -"automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method " -"set_physics_process].\n" -"Processing happens in order of [member process_physics_priority], lower " -"priority values are called first. Nodes with the same priority are processed " -"in tree order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-" -"order traversal).\n" -"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] notification in " -"[method Object._notification].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " -"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"Викликається під час етапу фізичної обробки основного циклу. Фізичне " -"оброблення означає, що частота кадрів синхронізується з фізикою, тобто " -"параметр [param delta] [i]зазвичай[/i] буде постійним (див. винятки нижче). " -"[param delta] у секундах. \n" -"Він викликається, лише якщо ввімкнено фізичну обробку, яка виконується " -"автоматично, якщо цей метод перевизначено, і її можна перемикати за допомогою " -"[method set_physics_process]. \n" -"Обробка відбувається в порядку [member process_physics_priority], нижчі " -"значення пріоритету викликаються першими. Вузли з однаковим пріоритетом " -"обробляються в порядку дерева або зверху вниз, як видно в редакторі (також " -"відомий як обхід попереднього порядку). \n" -"Відповідає сповіщенню [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] у [method " -"Object._notification]. \n" -"[b]Примітка:[/b] Цей метод викликається, лише якщо вузол присутній у дереві " -"сцени (тобто якщо він не є сиротою). \n" -"[b]Примітка.[/b] [param delta] буде більшим, ніж очікувалося, якщо частота " -"кадрів буде нижчою за [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Це зроблено, щоб уникнути сценаріїв " -"«спіралі смерті», коли продуктивність різко впаде через постійно зростаючу " -"кількість кроків фізики на кадр. Ця поведінка впливає на [method _process] і " -"[method _physics_process]. Тому уникайте використання [param delta] для " -"вимірювання часу в реальних секундах. Замість цього використовуйте для цієї " -"мети методи [Time] singleton, наприклад [method Time.get_ticks_usec]." - -msgid "" -"Called during the processing step of the main loop. Processing happens at " -"every frame and as fast as possible, so the [param delta] time since the " -"previous frame is not constant. [param delta] is in seconds.\n" -"It is only called if processing is enabled, which is done automatically if " -"this method is overridden, and can be toggled with [method set_process].\n" -"Processing happens in order of [member process_priority], lower priority " -"values are called first. Nodes with the same priority are processed in tree " -"order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-order " -"traversal).\n" -"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PROCESS] notification in [method " -"Object._notification].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " -"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"Викликається на етапі обробки основного циклу. Обробка відбувається в кожному " -"кадрі якомога швидше, тому час [param delta] від попереднього кадру не є " -"постійним. [param delta] у секундах. \n" -"Він викликається, лише якщо ввімкнено обробку, яка виконується автоматично, " -"якщо цей метод перевизначено, і її можна перемикати за допомогою [method " -"set_process]. \n" -"Обробка відбувається в порядку [member process_priority], першими " -"викликаються значення нижчого пріоритету. Вузли з однаковим пріоритетом " -"обробляються в порядку дерева або зверху вниз, як видно в редакторі (також " -"відомий як обхід попереднього порядку). \n" -"Відповідає сповіщенню [constant NOTIFICATION_PROCESS] у [method " -"Object._notification]. \n" -"[b]Примітка:[/b] Цей метод викликається, лише якщо вузол присутній у дереві " -"сцени (тобто якщо він не є сиротою). \n" -"[b]Примітка.[/b] [param delta] буде більшим, ніж очікувалося, якщо частота " -"кадрів буде нижчою за [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. Це зроблено, щоб уникнути сценаріїв " -"«спіралі смерті», коли продуктивність різко впаде через постійно зростаючу " -"кількість кроків фізики на кадр. Ця поведінка впливає на [method _process] і " -"[method _physics_process]. Тому уникайте використання [param delta] для " -"вимірювання часу в реальних секундах. Замість цього використовуйте для цієї " -"мети методи [Time] singleton, наприклад [method time.get_ticks_usec]." - msgid "" "Called when the node is \"ready\", i.e. when both the node and its children " "have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] " @@ -98543,6 +103706,15 @@ msgstr "" "дозволено викликати функцію, виклик стане відкладений. В іншому випадку " "виклик буде проходити безпосередньо." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this node can automatically translate messages " +"depending on the current locale. See [member auto_translate_mode], [method " +"atr], and [method atr_n]." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], якщо цей вузол може автоматично перекладати " +"повідомлення залежно від поточної локалізації. Див. [member " +"auto_translate_mode], [method atr] та [method atr_n]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node can receive processing notifications " "and input callbacks ([constant NOTIFICATION_PROCESS], [method _input], etc.) " @@ -98961,6 +104133,98 @@ msgstr "" "[/csharp] \n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Fetches a node and its most nested resource as specified by the [NodePath]'s " +"subname. Returns an [Array] of size [code]3[/code] where:\n" +"- Element [code]0[/code] is the [Node], or [code]null[/code] if not found;\n" +"- Element [code]1[/code] is the subname's last nested [Resource], or " +"[code]null[/code] if not found;\n" +"- Element [code]2[/code] is the remaining [NodePath], referring to an " +"existing, non-[Resource] property (see [method Object.get_indexed]).\n" +"[b]Example:[/b] Assume that the child's [member Sprite2D.texture] has been " +"assigned an [AtlasTexture]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D\")\n" +"print(a[0].name) # Prints Sprite2D\n" +"print(a[1]) # Prints \n" +"print(a[2]) # Prints ^\"\"\n" +"\n" +"var b = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas\")\n" +"print(b[0].name) # Prints Sprite2D\n" +"print(b[1].get_class()) # Prints AtlasTexture\n" +"print(b[2]) # Prints ^\"\"\n" +"\n" +"var c = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas:region\")\n" +"print(c[0].name) # Prints Sprite2D\n" +"print(c[1].get_class()) # Prints AtlasTexture\n" +"print(c[2]) # Prints ^\":region\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D\"));\n" +"GD.Print(a[0].Name); // Prints Sprite2D\n" +"GD.Print(a[1]); // Prints \n" +"GD.Print(a[2]); // Prints ^\"\n" +"\n" +"var b = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas\"));\n" +"GD.Print(b[0].name); // Prints Sprite2D\n" +"GD.Print(b[1].get_class()); // Prints AtlasTexture\n" +"GD.Print(b[2]); // Prints ^\"\"\n" +"\n" +"var c = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/" +"Sprite2D:texture:atlas:region\"));\n" +"GD.Print(c[0].name); // Prints Sprite2D\n" +"GD.Print(c[1].get_class()); // Prints AtlasTexture\n" +"GD.Print(c[2]); // Prints ^\":region\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Отримує вузол та його найвкладеніший ресурс, як зазначено підіменем " +"[NodePath]. Повертає [Array] розміром [code]3[/code], де:\n" +"- Елемент [code]0[/code] – це [Node], або [code]null[/code], якщо не " +"знайдено;\n" +"- Елемент [code]1[/code] – це останній вкладений [Resource] підімені, або " +"[code]null[/code], якщо не знайдено;\n" +"- Елемент [code]2[/code] – це залишок [NodePath], що посилається на існуючу " +"властивість, відмінну від [Resource] (див. [method Object.get_indexed]).\n" +"[b]Приклад:[/b] Припустимо, що дочірньому елементу [член Sprite2D.texture] " +"було призначено [AtlasTexture]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D\")\n" +"print(a[0].name) # Виводить Sprite2D\n" +"print(a[1]) # Виводить \n" +"print(a[2]) # Виводить ^\"\"\n" +"\n" +"var b = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas\")\n" +"print(b[0].name) # Виводить Sprite2D\n" +"print(b[1].get_class()) # Виводить AtlasTexture\n" +"print(b[2]) # Виводить ^\"\"\n" +"\n" +"var c = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas:region\")\n" +"print(c[0].name) # Друкує Sprite2D\n" +"print(c[1].get_class()) # Друкує AtlasTexture\n" +"print(c[2]) # Друкує ^\":region\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D\"));\n" +"GD.Print(a[0].Name); // Друкує Sprite2D\n" +"GD.Print(a[1]); // Друкує \n" +"GD.Print(a[2]); // Друкує ^\"\n" +"\n" +"var b = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas\"));\n" +"GD.Print(b[0].name); // Друкує Sprite2D\n" +"GD.Print(b[1].get_class()); // Друкує AtlasTexture\n" +"GD.Print(b[2]); // Друкує ^\"\"\n" +"\n" +"var c = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/" +"Sprite2D:texture:atlas:region\"));\n" +"GD.Print(c[0].name); // Друкує Sprite2D\n" +"GD.Print(c[1].get_class()); // Друкує AtlasTexture\n" +"GD.Print(c[2]); // Друкує ^\":region\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Fetches a node by [NodePath]. Similar to [method get_node], but does not " "generate an error if [param path] does not point to a valid node." @@ -99852,6 +105116,15 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Якщо [method _unhandled_key_input] перейменований, це буде " "автоматично включений до [method _ready]." +msgid "" +"If set to [code]true[/code], the node becomes an [InstancePlaceholder] when " +"packed and instantiated from a [PackedScene]. See also [method " +"get_scene_instance_load_placeholder]." +msgstr "" +"Якщо встановлено значення [code]true[/code], вузол стає [InstancePlaceholder] " +"після упаковки та створення екземпляра з [PackedScene]. Див. також [method " +"get_scene_instance_load_placeholder]." + msgid "Similar to [method call_thread_safe], but for setting properties." msgstr "" "Подібно до [method call_thread_safe], але для налаштування властивостей." @@ -99945,6 +105218,35 @@ msgstr "" "запобігти цьому, не забудьте встановити власника після виклику [method " "add_child]." +msgid "" +"The physics interpolation mode to use for this node. Only effective if " +"[member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation] or [member " +"SceneTree.physics_interpolation] is [code]true[/code].\n" +"By default, nodes inherit the physics interpolation mode from their parent. " +"This property can enable or disable physics interpolation individually for " +"each node, regardless of their parents' physics interpolation mode.\n" +"[b]Note:[/b] Some node types like [VehicleWheel3D] have physics interpolation " +"disabled by default, as they rely on their own custom solution.\n" +"[b]Note:[/b] When teleporting a node to a distant position, it's recommended " +"to temporarily disable interpolation with [method " +"Node.reset_physics_interpolation] [i]after[/i] moving the node. This avoids " +"creating a visual streak between the old and new positions." +msgstr "" +"Режим фізичної інтерполяції, який слід використовувати для цього вузла. Діє " +"лише тоді, коли [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation] " +"або [member SceneTree.physics_interpolation] має значення [code]true[/code].\n" +"За замовчуванням вузли успадковують режим фізичної інтерполяції від свого " +"батьківського вузла. Ця властивість може вмикати або вимикати фізичну " +"інтерполяцію окремо для кожного вузла, незалежно від режиму фізичної " +"інтерполяції їхніх батьків.\n" +"[b]Примітка:[/b] Деякі типи вузлів, такі як [VehicleWheel3D], мають фізичну " +"інтерполяцію вимкнену за замовчуванням, оскільки вони покладаються на власне " +"користувацьке рішення.\n" +"[b]Примітка:[/b] Під час телепортації вузла у віддалену позицію " +"рекомендується тимчасово вимкнути інтерполяцію за допомогою методу [method " +"Node.reset_physics_interpolation] [i]після[/i] переміщення вузла. Це дозволяє " +"уникнути створення візуальної смуги між старою та новою позиціями." + msgid "" "The node's processing behavior. To check if the node can process in its " "current mode, use [method can_process]." @@ -102543,6 +107845,101 @@ msgstr "Коли і як уникнути використання вузлів msgid "Object notifications" msgstr "Повідомлення про об'єкт" +msgid "" +"Override this method to customize the behavior of [method get]. Should return " +"the given [param property]'s value, or [code]null[/code] if the [param " +"property] should be handled normally.\n" +"Combined with [method _set] and [method _get_property_list], this method " +"allows defining custom properties, which is particularly useful for editor " +"plugins.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not called when getting built-in properties of an " +"object, including properties defined with [annotation @GDScript.@export].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get(property):\n" +"\tif property == \"fake_property\":\n" +"\t\tprint(\"Getting my property!\")\n" +"\t\treturn 4\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\treturn [\n" +"\t\t{ \"name\": \"fake_property\", \"type\": TYPE_INT }\n" +"\t]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Variant _Get(StringName property)\n" +"{\n" +"\tif (property == \"FakeProperty\")\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Getting my property!\");\n" +"\t\treturn 4;\n" +"\t}\n" +"\treturn default;\n" +"}\n" +"\n" +"public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"{\n" +"\treturn\n" +"\t[\n" +"\t\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t{ \"name\", \"FakeProperty\" },\n" +"\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t},\n" +"\t];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Перевизначте цей метод, щоб налаштувати поведінку методу [method get]. " +"Повинен повертати значення заданого параметра [param property] або " +"[code]null[/code], якщо параметр [param property] має оброблятися звичайним " +"способом.\n" +"У поєднанні з методом [method _set] та методом [method _get_property_list] " +"цей метод дозволяє визначати власні властивості, що особливо корисно для " +"плагінів редактора.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод не викликається під час отримання вбудованих " +"властивостей об'єкта, включаючи властивості, визначені за допомогою " +"[annotation @GDScript.@export].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get(property):\n" +"\tif property == \"fake_property\":\n" +"\t\tprint(\"Getting my property!\")\n" +"\t\treturn 4\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\treturn [\n" +"\t\t{ \"name\": \"fake_property\", \"type\": TYPE_INT }\n" +"\t]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Variant _Get(StringName property)\n" +"{\n" +"\tif (property == \"FakeProperty\")\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Getting my property!\");\n" +"\t\treturn 4;\n" +"\t}\n" +"\treturn default;\n" +"}\n" +"\n" +"public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"{\n" +"\treturn\n" +"\t[\n" +"\t\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t{ \"name\", \"FakeProperty\" },\n" +"\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t},\n" +"\t];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Override this method to provide a custom list of additional properties to " "handle by the engine.\n" @@ -102911,6 +108308,63 @@ msgstr "" "одноелементний масив використовується як оболонка. Повертає [code]true[/" "code], доки ітератор не досяг кінця." +msgid "" +"Called when the object receives a notification, which can be identified in " +"[param what] by comparing it with a constant. See also [method " +"notification].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _notification(what):\n" +"\tif what == NOTIFICATION_PREDELETE:\n" +"\t\tprint(\"Goodbye!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Notification(int what)\n" +"{\n" +"\tif (what == NotificationPredelete)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Goodbye!\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] The base [Object] defines a few notifications ([constant " +"NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] and [constant NOTIFICATION_PREDELETE]). " +"Inheriting classes such as [Node] define a lot more notifications, which are " +"also received by this method.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike other virtual methods, this method is called " +"automatically for every script that overrides it. This means that the base " +"implementation should not be called via [code]super[/code] in GDScript or its " +"equivalents in other languages." +msgstr "" +"Викликається, коли об'єкт отримує сповіщення, яке можна ідентифікувати в " +"[param what] шляхом порівняння його з константою. Див. також [method " +"notification].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _notification(what):\n" +"\tif what == NOTIFICATION_PREDELETE:\n" +"\t\tprint(\"Goodbye!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Notification(int what)\n" +"{\n" +"\tif (what == NotificationPredelete)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Goodbye!\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примітка:[/b] Базовий об'єкт [Object] визначає кілька сповіщень ([constant " +"NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] та [constant NOTIFICATION_PREDELETE]). Класи-" +"успадкування, такі як [Node], визначають набагато більше сповіщень, які також " +"отримуються цим методом.\n" +"[b]Примітка:[/b] На відміну від інших віртуальних методів, цей метод " +"викликається автоматично для кожного скрипта, який його перевизначає. Це " +"означає, що базову реалізацію не слід викликати через [code]super[/code] у " +"GDScript або його еквівалентах іншими мовами." + msgid "" "Override this method to customize the given [param property]'s revert " "behavior. Should return [code]true[/code] if the [param property] has a " @@ -102943,6 +108397,121 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] [method _property_can_revert] також повинен бути переданий " "для цього методу." +msgid "" +"Override this method to customize the behavior of [method set]. Should set " +"the [param property] to [param value] and return [code]true[/code], or " +"[code]false[/code] if the [param property] should be handled normally. The " +"[i]exact[/i] way to set the [param property] is up to this method's " +"implementation.\n" +"Combined with [method _get] and [method _get_property_list], this method " +"allows defining custom properties, which is particularly useful for editor " +"plugins.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not called when setting built-in properties of an " +"object, including properties defined with [annotation @GDScript.@export].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var internal_data = {}\n" +"\n" +"func _set(property, value):\n" +"\tif property == \"fake_property\":\n" +"\t\t# Storing the value in the fake property.\n" +"\t\tinternal_data[\"fake_property\"] = value\n" +"\t\treturn true\n" +"\treturn false\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\treturn [\n" +"\t\t{ \"name\": \"fake_property\", \"type\": TYPE_INT }\n" +"\t]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Godot.Collections.Dictionary _internalData = new " +"Godot.Collections.Dictionary();\n" +"\n" +"public override bool _Set(StringName property, Variant value)\n" +"{\n" +"\tif (property == \"FakeProperty\")\n" +"\t{\n" +"\t\t// Storing the value in the fake property.\n" +"\t\t_internalData[\"FakeProperty\"] = value;\n" +"\t\treturn true;\n" +"\t}\n" +"\n" +"\treturn false;\n" +"}\n" +"\n" +"public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"{\n" +"\treturn\n" +"\t[\n" +"\t\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t{ \"name\", \"FakeProperty\" },\n" +"\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t},\n" +"\t];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Перевизначте цей метод, щоб налаштувати поведінку [method set]. Слід " +"встановити властивість [param property] на [param value] та повернути " +"[code]true[/code] або [code]false[/code], якщо властивість [param property] " +"має оброблятися звичайним чином. [i]Точний[/i] спосіб встановлення " +"властивості [param properly] залежить від реалізації цього методу.\n" +"У поєднанні з [method _get] та [method _get_property_list] цей метод дозволяє " +"визначати власні властивості, що особливо корисно для плагінів редактора.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод не викликається під час встановлення вбудованих " +"властивостей об'єкта, включаючи властивості, визначені за допомогою " +"[annotation @GDScript.@export].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var internal_data = {}\n" +"\n" +"func _set(property, value):\n" +"\tif property == \"fake_property\":\n" +"\t\t# Зберігання значення у фальшивій властивості.\n" +"\t\tinternal_data[\"fake_property\"] = value\n" +"\t\treturn true\n" +"\treturn false\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\treturn [\n" +"\t\t{ \"name\": \"fake_property\", \"type\": TYPE_INT }\n" +"\t]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Godot.Collections.Dictionary _internalData = new " +"Godot.Collections.Dictionary();\n" +"\n" +"public override bool _Set(StringName property, Variant value)\n" +"{\n" +"\tif (property == \"FakeProperty\")\n" +"\t{\n" +"\t\t// Зберігання значення у фальшивій властивості.\n" +"\t\t_internalData[\"FakeProperty\"] = value;\n" +"\t\treturn true;\n" +"\t}\n" +"\n" +"\treturn false;\n" +"}\n" +"\n" +"public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"{\n" +"\treturn\n" +"\t[\n" +"\t\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t{ \"name\", \"FakeProperty\" },\n" +"\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t},\n" +"\t];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Override this method to customize the return value of [method to_string], and " "therefore the object's representation as a [String].\n" @@ -105023,6 +110592,14 @@ msgstr "Повертає масив підтримуваних форматів msgid "Returns the name of the specified swapchain format." msgstr "Повертає ім'я вказаного формату swapchain." +msgid "" +"Returns the id of the system, which is an [url=https://registry.khronos.org/" +"OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSystemId.html]XrSystemId[/url] cast to an integer." +msgstr "" +"Повертає ідентифікатор системи, який є приведенням типу [url=https://" +"registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSystemId.html]XrSystemId[/" +"url] до цілого числа." + msgid "" "Inserts a debug label, this label is reported in any debug message resulting " "from the OpenXR calls that follows, until any of [method " @@ -105219,6 +110796,17 @@ msgstr "" "Повертає опис цього класу, який використовується для рядка заголовка " "редактора модифікаторів зв’язування." +msgid "" +"Returns the data that is sent to OpenXR when submitting the suggested " +"interacting bindings this modifier is a part of.\n" +"[b]Note:[/b] This must be data compatible with an " +"[code]XrBindingModificationBaseHeaderKHR[/code] structure." +msgstr "" +"Повертає дані, що надсилаються до OpenXR під час надсилання запропонованих " +"взаємодіючих прив’язок, частиною яких є цей модифікатор.\n" +"[b]Примітка:[/b] Це має бути сумісний з даними структуру " +"[code]XrBindingModificationBaseHeaderKHR[/code]." + msgid "Binding modifier editor." msgstr "Редактор модифікаторів прив'язки." @@ -105469,6 +111057,13 @@ msgstr "Виконуйте лінійну фільтрацію під час с msgid "Perform cubic filtering when sampling the texture." msgstr "Виконайте кубічну фільтрацію під час семплування текстури." +msgid "" +"Disable mipmapping.\n" +"[b]Note:[/b] Mipmapping can only be disabled in the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Вимкнути MIP-мапінг.\n" +"[b]Примітка:[/b] MIP-мапінг можна вимкнути лише в рендерері сумісності." + msgid "Use the mipmap of the nearest resolution." msgstr "Використовуйте міп-карту найближчої роздільної здатності." @@ -105489,6 +111084,13 @@ msgstr "Повторюйте текстуру нескінченно." msgid "Repeat the texture infinitely, mirroring it on each repeat." msgstr "Повторюйте текстуру нескінченно, відображаючи її на кожному повторі." +msgid "" +"Mirror the texture once and then clamp the texture to its edge color.\n" +"[b]Note:[/b] This wrap mode is not available in the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Одноразово віддзеркаліть текстуру, а потім закріпіть її за кольором краю.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей режим обтікання недоступний у рендерері сумісності." + msgid "Maps a color channel to the value of the red channel." msgstr "Зіставляє колірний канал зі значенням червоного каналу." @@ -105842,6 +111444,9 @@ msgstr "" "Зателефоновано при зміні стану сеансу OpenXR. Це означає OpenXR тепер готовий " "отримати кадри." +msgid "Called when OpenXR has performed its action sync." +msgstr "Викликається, коли OpenXR виконав свою дію синхронізації." + msgid "" "Called when a composition layer created via [OpenXRCompositionLayer] is " "destroyed.\n" @@ -106350,6 +111955,30 @@ msgstr "" "Дозволяє перенамішувати старі шляхи взаємодії до нових шляхів для підтримки " "сумісності з літними картами дій." +msgid "" +"Registers a top level path to which profiles can be bound. For instance " +"[code]/user/hand/left[/code] refers to the bind point for the player's left " +"hand. Extensions can register additional top level paths, for instance a " +"haptic vest extension might register [code]/user/body/vest[/code].\n" +"[param display_name] is the name shown to the user. [param openxr_path] is " +"the top level path being registered. [param openxr_extension_name] is " +"optional and ensures the top level path is only used if the specified " +"extension is available/enabled.\n" +"When a top level path ends up being bound by OpenXR, an [XRPositionalTracker] " +"is instantiated to manage the state of the device." +msgstr "" +"Реєструє шлях верхнього рівня, до якого можна прив'язати профілі. Наприклад, " +"[code]/user/hand/left[/code] посилається на точку прив'язки для лівої руки " +"гравця. Розширення можуть реєструвати додаткові шляхи верхнього рівня, " +"наприклад, розширення тактильного жилета може реєструвати [code]/user/body/" +"vest[/code].\n" +"[param display_name] – це ім'я, яке відображається користувачеві. [param " +"openxr_path] – це шлях верхнього рівня, що реєструється. [param " +"openxr_extension_name] є необов'язковим і гарантує, що шлях верхнього рівня " +"використовується лише тоді, коли вказане розширення доступне/увімкнено.\n" +"Коли шлях верхнього рівня прив'язується до OpenXR, створюється екземпляр " +"[XRPositionalTracker] для керування станом пристрою." + msgid "Our OpenXR interface." msgstr "Інтерфейс OpenXR." @@ -106495,6 +112124,9 @@ msgstr "" "Якщо підтриманий ручний відстеження і діапазон руху, отримує в даний час " "налаштований діапазон руху для [param hand]." +msgid "Returns the current state of our OpenXR session." +msgstr "Повертає поточний стан нашого сеансу OpenXR." + msgid "Returns [code]true[/code] if the given action set is active." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо надана дія встановлена активна." @@ -106506,6 +112138,19 @@ msgstr "" "Повертаємо можливості розширення взаємодії очей.\n" "[b]Примітка:[/b] Це тільки повертає дійсне значення після OpenXR." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if OpenXR's foveation extension is supported, the " +"interface must be initialized before this returns a valid value.\n" +"[b]Note:[/b] This feature is only available on the Compatibility renderer and " +"currently only available on some stand alone headsets. For Vulkan set [member " +"Viewport.vrs_mode] to [code]VRS_XR[/code] on desktop." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], якщо підтримується розширення foveation OpenXR, " +"інтерфейс має бути ініціалізований, перш ніж це поверне дійсне значення.\n" +"[b]Примітка:[/b] Ця функція доступна лише на рендерері сумісності та наразі " +"доступна лише на деяких автономних гарнітурах. Для Vulkan встановіть [member " +"Viewport.vrs_mode] на [code]VRS_XR[/code] на робочому столі." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand interaction profile is supported " "and enabled.\n" @@ -106550,6 +112195,27 @@ msgstr "" "ця функція підтримується за допомогою OpenXR і після того, як інтерфейс був " "ініціалізований." +msgid "" +"Enable dynamic foveation adjustment, the interface must be initialized before " +"this is accessible. If enabled foveation will automatically adjusted between " +"low and [member foveation_level].\n" +"[b]Note:[/b] Only works on the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Увімкнути динамічне налаштування фовеації. Інтерфейс має бути " +"ініціалізований, перш ніж це стане доступним. Якщо ввімкнено, фовеація " +"автоматично налаштовуватиметься між низьким рівнем та [member " +"foveation_level].\n" +"[b]Примітка:[/b] Працює лише на рендерері сумісності." + +msgid "" +"Set foveation level from 0 (off) to 3 (high), the interface must be " +"initialized before this is accessible.\n" +"[b]Note:[/b] Only works on the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Встановіть рівень фовеації від 0 (вимкнено) до 3 (високий). Інтерфейс має " +"бути ініціалізований, перш ніж це стане доступним.\n" +"[b]Примітка:[/b] Працює лише на рендерері сумісності." + msgid "" "The render size multiplier for the current HMD. Must be set before the " "interface has been initialized." @@ -106588,12 +112254,104 @@ msgstr "" msgid "Informs our OpenXR session has been started." msgstr "Починалася наша сесія OpenXR." +msgid "" +"Informs our OpenXR session now has focus, for example output is sent to the " +"HMD and we're receiving XR input." +msgstr "" +"Повідомляє, що наш сеанс OpenXR тепер у фокусі, наприклад, вихід надсилається " +"на HMD, і ми отримуємо вхід XR." + msgid "Informs our OpenXR session is in the process of being lost." msgstr "У процесі втрати втраченої роботи ми використовуємо OpenXR." msgid "Informs our OpenXR session is stopping." msgstr "Ми працюємо з OpenXR." +msgid "Informs our OpenXR session has been synchronized." +msgstr "Повідомляє, що наш сеанс OpenXR синхронізовано." + +msgid "" +"Informs our OpenXR session is now visible, for example output is sent to the " +"HMD but we don't receive XR input." +msgstr "" +"Повідомляє, що наш сеанс OpenXR тепер видимий, наприклад, вихідні дані " +"надсилаються на HMD, але ми не отримуємо вхідних даних XR." + +msgid "" +"The state of the session is unknown, we haven't tried setting up OpenXR yet." +msgstr "Стан сеансу невідомий, ми ще не пробували налаштувати OpenXR." + +msgid "" +"The initial state after the OpenXR session is created or after the session is " +"destroyed." +msgstr "Початковий стан після створення сеансу OpenXR або після його знищення." + +msgid "" +"OpenXR is ready to begin our session. [signal session_begun] is emitted when " +"we change to this state." +msgstr "" +"OpenXR готовий розпочати наш сеанс. При переході в цей стан видається сигнал " +"[signal session_begun]." + +msgid "" +"The application has synched its frame loop with the runtime but we're not " +"rendering anything. [signal session_synchronized] is emitted when we change " +"to this state." +msgstr "" +"Програма синхронізувала свій цикл кадрів із середовищем виконання, але ми " +"нічого не рендеримо. При переході в цей стан генерується сигнал [signal " +"session_synchronized]." + +msgid "" +"The application has synched its frame loop with the runtime and we're " +"rendering output to the user, however we receive no user input. [signal " +"session_visible] is emitted when we change to this state.\n" +"[b]Note:[/b] This is the current state just before we get the focused state, " +"whenever the user opens a system menu, switches to another application, or " +"takes off their headset." +msgstr "" +"Програма синхронізувала свій цикл кадрів із середовищем виконання, і ми " +"відтворюємо вивід для користувача, проте не отримуємо жодних вхідних даних " +"від користувача. [signal session_visible] випромінюється, коли ми переходимо " +"в цей стан.\n" +"[b]Примітка:[/b] Це поточний стан безпосередньо перед тим, як ми отримуємо " +"стан фокусування, щоразу, коли користувач відкриває системне меню, " +"перемикається в іншу програму або знімає гарнітуру." + +msgid "" +"The application has synched its frame loop with the runtime, we're rendering " +"output to the user and we're receiving XR input. [signal session_focussed] is " +"emitted when we change to this state.\n" +"[b]Note:[/b] This is the state OpenXR will be in when the user can fully " +"interact with your game." +msgstr "" +"Програма синхронізувала свій цикл кадрів із середовищем виконання, ми " +"виводимо вивід користувачеві та отримуємо вхідний сигнал XR. [signal " +"session_focused] випромінюється, коли ми переходимо в цей стан.\n" +"[b]Примітка:[/b] Це стан, у якому буде OpenXR, коли користувач зможе " +"повноцінно взаємодіяти з вашою грою." + +msgid "" +"Our session is being stopped. [signal session_stopping] is emitted when we " +"change to this state." +msgstr "" +"Наш сеанс зупиняється. Коли ми переходимо в цей стан, видається сигнал " +"[signal session_stopping]." + +msgid "" +"The session is about to be lost. [signal session_loss_pending] is emitted " +"when we change to this state." +msgstr "" +"Сеанс ось-ось буде втрачено. При переході в цей стан видається сигнал [signal " +"session_loss_pending]." + +msgid "" +"The OpenXR instance is about to be destroyed and we're existing. [signal " +"instance_exiting] is emitted when we change to this state." +msgstr "" +"Екземпляр OpenXR ось-ось буде знищено, а ми існуємо. При переході до цього " +"стану генерується сигнал [signal instance_exiting]." + msgid "Left hand." msgstr "Ліва рука." @@ -106894,6 +112652,241 @@ msgid "Binding modifier that applies directly on an interaction profile." msgstr "" "Модифікатор прив’язки, який застосовується безпосередньо до профілю взаємодії." +msgid "This node will display an OpenXR render model." +msgstr "Цей вузол відображатиме модель рендерингу OpenXR." + +msgid "" +"This node will display an OpenXR render model by accessing the associated " +"GLTF and processes all animation data (if supported by the XR runtime).\n" +"Render models were introduced to allow showing the correct model for the " +"controller (or other device) the user has in hand, since the OpenXR action " +"map does not provide information about the hardware used by the user. Note " +"that while the controller (or device) can be somewhat inferred by the bound " +"action map profile, this is a dangerous approach as the user may be using " +"hardware not known at time of development and OpenXR will simply simulate an " +"available interaction profile." +msgstr "" +"Цей вузол відображатиме модель рендерингу OpenXR, звертаючись до пов'язаного " +"GLTF, та оброблятиме всі дані анімації (якщо це підтримується середовищем " +"виконання XR).\n" +"Моделі рендерингу були введені для того, щоб дозволити відображення " +"правильної моделі для контролера (або іншого пристрою), який має користувач, " +"оскільки карта дій OpenXR не надає інформації про обладнання, яке " +"використовується користувачем. Зауважте, що хоча контролер (або пристрій) " +"можна певною мірою визначити за профілем пов'язаної карти дій, це небезпечний " +"підхід, оскільки користувач може використовувати обладнання, невідоме на " +"момент розробки, і OpenXR просто імітуватиме доступний профіль взаємодії." + +msgid "Returns the top level path related to this render model." +msgstr "Повертає шлях верхнього рівня, пов'язаний з цією моделлю рендерингу." + +msgid "" +"The render model RID for the render model to load, as returned by [method " +"OpenXRRenderModelExtension.render_model_create] or [method " +"OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all]." +msgstr "" +"RID моделі рендерингу для завантаження моделі рендерингу, як повернуто " +"методом [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_create] або [method " +"OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all]." + +msgid "Emitted when the top level path of this render model has changed." +msgstr "Видається, коли шлях верхнього рівня цієї моделі рендерингу змінився." + +msgid "This class implements the OpenXR Render Model Extension." +msgstr "Цей клас реалізує розширення моделі рендерингу OpenXR." + +msgid "" +"This class implements the OpenXR Render Model Extension, if enabled it will " +"maintain a list of active render models and provides an interface to the " +"render model data." +msgstr "" +"Цей клас реалізує розширення OpenXR Render Model Extension. Якщо його " +"ввімкнено, воно підтримуватиме список активних моделей рендерингу та " +"надаватиме інтерфейс до даних моделі рендерингу." + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if OpenXR's render model extension is supported and " +"enabled.\n" +"[b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been " +"initialized." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], якщо розширення моделі рендерингу OpenXR " +"підтримується та ввімкнено.\n" +"[b]Примітка:[/b] Це повертає дійсне значення лише після ініціалізації OpenXR." + +msgid "" +"Creates a render model object within OpenXR using a render model id.\n" +"[b]Note:[/b] This function is exposed for dependent OpenXR extensions that " +"provide render model ids to be used with the render model extension." +msgstr "" +"Створює об'єкт моделі рендерингу в OpenXR, використовуючи ідентифікатор " +"моделі рендерингу.\n" +"[b]Примітка:[/b] Ця функція доступна для залежних розширень OpenXR, які " +"надають ідентифікатори моделей рендерингу для використання з розширенням " +"моделі рендерингу." + +msgid "" +"Destroys a render model object within OpenXR that was previously created with " +"[method render_model_create].\n" +"[b]Note:[/b] This function is exposed for dependent OpenXR extensions that " +"provide render model ids to be used with the render model extension." +msgstr "" +"Знищує об'єкт моделі рендерингу в OpenXR, який було раніше створено за " +"допомогою [method render_model_create].\n" +"[b]Примітка:[/b] Ця функція доступна для залежних розширень OpenXR, які " +"надають ідентифікатори моделі рендерингу для використання з розширенням " +"моделі рендерингу." + +msgid "" +"Returns an array of all currently active render models registered with this " +"extension." +msgstr "" +"Повертає масив усіх активних моделей рендерингу, зареєстрованих з цим " +"розширенням." + +msgid "Returns the number of animatable nodes this render model has." +msgstr "Повертає кількість анімованих вузлів, які має ця модель рендерингу." + +msgid "Returns the name of the given animatable node." +msgstr "Повертає назву заданого анімованого вузла." + +msgid "" +"Returns the current local transform for an animatable node. This is updated " +"every frame." +msgstr "" +"Повертає поточне локальне перетворення для анімованого вузла. Оновлюється " +"кожного кадру." + +msgid "" +"Returns the tracking confidence of the tracking data for the render model." +msgstr "" +"Повертає впевненість відстеження даних відстеження для моделі рендерингу." + +msgid "" +"Returns the root transform of a render model. This is the tracked position " +"relative to our [XROrigin3D] node." +msgstr "" +"Повертає кореневе перетворення моделі рендерингу. Це відстежувана позиція " +"відносно нашого вузла [XROrigin3D]." + +msgid "" +"Returns a list of active subaction paths for this [param render_model].\n" +"[b]Note:[/b] If different devices are bound to your actions than available in " +"suggested interaction bindings, this information shows paths related to the " +"interaction bindings being mimicked by that device." +msgstr "" +"Повертає список активних шляхів піддії для цього [param render_model].\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо до ваших дій прив’язані пристрої, відмінні від " +"доступних у запропонованих прив’язках взаємодії, ця інформація показує шляхи, " +"пов’язані з прив’язками взаємодії, що імітуються цим пристроєм." + +msgid "" +"Returns the top level path associated with this [param render_model]. If " +"provided this identifies whether the render model is associated with the " +"player's hands or other body part." +msgstr "" +"Повертає шлях верхнього рівня, пов'язаний з цим [param render_model]. Якщо " +"вказано, це визначає, чи пов'язана модель рендерингу з руками гравця чи іншою " +"частиною тіла." + +msgid "Returns [code]true[/code] if this animatable node should be visible." +msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо цей анімований вузол має бути видимим." + +msgid "" +"Returns an instance of a subscene that contains all [MeshInstance3D] nodes " +"that allow you to visualize the render model." +msgstr "" +"Повертає екземпляр підсцени, що містить усі вузли [MeshInstance3D], що " +"дозволяють візуалізувати модель рендерингу." + +msgid "Emitted when a new render model is added." +msgstr "Видається, коли додається нова модель рендерингу." + +msgid "Emitted when a render model is removed." +msgstr "Видається, коли модель рендерингу видаляється." + +msgid "Emitted when the top level path associated with a render model changed." +msgstr "" +"Виникає, коли змінюється шлях верхнього рівня, пов'язаний з моделлю " +"рендерингу." + +msgid "Helper node that will automatically manage displaying render models." +msgstr "" +"Допоміжний вузол, який автоматично керуватиме відображенням моделей " +"рендерингу." + +msgid "" +"This helper node will automatically manage displaying render models. It will " +"create new [OpenXRRenderModel] nodes as controllers and other hand held " +"devices are detected, and remove those nodes when they are deactivated.\n" +"[b]Note:[/b] If you want more control over this logic you can alternatively " +"call [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all] to obtain a " +"list of active render model ids and create [OpenXRRenderModel] instances for " +"each render model id provided." +msgstr "" +"Цей допоміжний вузол автоматично керуватиме відображенням моделей рендерингу. " +"Він створюватиме нові вузли [OpenXRRenderModel], коли виявлятимуться " +"контролери та інші портативні пристрої, та видалятиме ці вузли, коли вони " +"деактивуються.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете отримати більше контролю над цією логікою, ви " +"можете також викликати [method " +"OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all], щоб отримати список " +"активних ідентифікаторів моделей рендерингу та створити екземпляри " +"[OpenXRRenderModel] для кожного наданого ідентифікатора моделі рендерингу." + +msgid "" +"Position render models local to this pose (this will adjust the position of " +"the render models container node)." +msgstr "" +"Розташуйте моделі рендерингу локально відносно цієї пози (це налаштує " +"положення вузла контейнера моделей рендерингу)." + +msgid "" +"Limits render models to the specified tracker. Include: 0 = All render " +"models, 1 = Render models not related to a tracker, 2 = Render models related " +"to the left hand tracker, 3 = Render models related to the right hand tracker." +msgstr "" +"Обмежує рендеринг моделей зазначеним трекером. Включає: 0 = Усі рендерингові " +"моделі, 1 = Рендерингові моделі, не пов'язані з трекером, 2 = Рендерингові " +"моделі, пов'язані з лівим трекером, 3 = Рендерингові моделі, пов'язані з " +"правим трекером." + +msgid "Emitted when a render model node is added as a child to this node." +msgstr "" +"Викликається, коли вузол моделі рендерингу додається як дочірній до цього " +"вузла." + +msgid "" +"Emitted when a render model child node is about to be removed from this node." +msgstr "" +"Викликається, коли дочірній вузол моделі рендерингу буде видалено з цього " +"вузла." + +msgid "" +"All active render models are shown regardless of what tracker they relate to." +msgstr "" +"Усі активні моделі рендерингу відображаються незалежно від того, до якого " +"трекера вони відносяться." + +msgid "" +"Only active render models are shown that are not related to any tracker we " +"manage." +msgstr "" +"Відображаються лише активні моделі рендерингу, які не пов'язані з жодним " +"трекером, яким ми керуємо." + +msgid "" +"Only active render models are shown that are related to the left hand tracker." +msgstr "" +"Відображаються лише активні моделі рендерингу, пов'язані з лівим трекером." + +msgid "" +"Only active render models are shown that are related to the right hand " +"tracker." +msgstr "" +"Відображаються лише активні моделі рендерингу, пов'язані з трекером правої " +"руки." + msgid "Draws a stereo correct visibility mask." msgstr "Малює правильну стереомаску видимості." @@ -106936,6 +112929,55 @@ msgstr "" msgid "A button that brings up a dropdown with selectable options when pressed." msgstr "Кнопка, яка виводить випадання з вибірковими опціями при натисканні." +msgid "" +"[OptionButton] is a type of button that brings up a dropdown with selectable " +"items when pressed. The item selected becomes the \"current\" item and is " +"displayed as the button text.\n" +"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " +"with this node.\n" +"[b]Note:[/b] The IDs used for items are limited to signed 32-bit integers, " +"not the full 64 bits of [int]. These have a range of [code]-2^31[/code] to " +"[code]2^31 - 1[/code], that is, [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/" +"code].\n" +"[b]Note:[/b] The [member Button.text] and [member Button.icon] properties are " +"set automatically based on the selected item. They shouldn't be changed " +"manually." +msgstr "" +"[OptionButton] – це тип кнопки, яка при натисканні відкриває випадаючий " +"список з елементами, які можна вибрати. Вибраний елемент стає «поточним» " +"елементом і відображається як текст кнопки.\n" +"Див. також [BaseButton], який містить загальні властивості та методи, " +"пов’язані з цим вузлом.\n" +"[b]Примітка:[/b] Ідентифікатори, що використовуються для елементів, обмежені " +"32-бітними цілими числами зі знаком, а не повними 64 бітами [int]. Вони мають " +"діапазон від [code]-2^31[/code] до [code]2^31 - 1[/code], тобто від " +"[code]-2147483648[/code] до [code]2147483647[/code].\n" +"[b]Примітка:[/b] Властивості [member Button.text] та [member Button.icon] " +"встановлюються автоматично на основі вибраного елемента. Їх не слід змінювати " +"вручну." + +msgid "" +"Adds an item, with a [param texture] icon, text [param label] and " +"(optionally) [param id]. If no [param id] is passed, the item index will be " +"used as the item's ID. New items are appended at the end.\n" +"[b]Note:[/b] The item will be selected if there are no other items." +msgstr "" +"Додає елемент із значком [param texture], текстом [param label] та " +"(необов'язково) [param id]. Якщо [param id] не передано, індекс елемента буде " +"використано як його ідентифікатор. Нові елементи додаються в кінці.\n" +"[b]Примітка:[/b] Елемент буде вибрано, якщо інших елементів немає." + +msgid "" +"Adds an item, with text [param label] and (optionally) [param id]. If no " +"[param id] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items " +"are appended at the end.\n" +"[b]Note:[/b] The item will be selected if there are no other items." +msgstr "" +"Додає елемент з текстом [param label] та (необов'язково) [param id]. Якщо " +"[param id] не передано, індекс елемента буде використано як ідентифікатор " +"елемента. Нові елементи додаються в кінці.\n" +"[b]Примітка:[/b] Елемент буде вибрано, якщо інших елементів немає." + msgid "" "Adds a separator to the list of items. Separators help to group items, and " "can optionally be given a [param text] header. A separator also gets an index " @@ -107836,6 +113878,21 @@ msgstr "" "завжди використовуйте [method create_instance] замість того, щоб спиратися на " "виконуваний шлях." +msgid "" +"On Android devices: Returns the list of dangerous permissions that have been " +"granted.\n" +"On macOS: Returns the list of granted permissions and user selected folders " +"accessible to the application (sandboxed applications only). Use the native " +"file dialog to request folder access permission.\n" +"On iOS, visionOS: Returns the list of granted permissions." +msgstr "" +"На пристроях Android: Повертає список наданих небезпечних дозволів.\n" +"На macOS: Повертає список наданих дозволів та вибраних користувачем папок, " +"доступних програмі (лише для програм з ізольованим програмним середовищем). " +"Використовуйте рідне діалогове вікно файлів, щоб запросити дозвіл на доступ " +"до папки.\n" +"На iOS, visionOS: Повертає список наданих дозволів." + msgid "" "Returns the given keycode as a [String].\n" "[codeblocks]\n" @@ -108427,31 +114484,6 @@ msgstr "" "інших операційних системах він повертає те саме значення, що й [method " "get_version]." -msgid "" -"Returns the video adapter driver name and version for the user's currently " -"active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method " -"RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" -"The first element holds the driver name, such as [code]nvidia[/code], " -"[code]amdgpu[/code], etc.\n" -"The second element holds the driver version. For example, on the " -"[code]nvidia[/code] driver on a Linux/BSD platform, the version is in the " -"format [code]510.85.02[/code]. For Windows, the driver's format is " -"[code]31.0.15.1659[/code].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only supported on Linux/BSD and Windows when not " -"running in headless mode. On other platforms, it returns an empty array." -msgstr "" -"Повертає назву драйвера відео адаптера і версію для сучасної активної графіки " -"користувача, як [PackedStringArray]. Дивіться також [method " -"RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" -"Перший елемент має назву драйвера, наприклад [code]nvidia[/code], " -"[code]amdgpu[/code] і т.д.\n" -"Другий елемент має версію драйвера. Наприклад, на [code]nvidia[/code] драйвер " -"на платформі Linux/BSD, версія в форматі [code]510.85.02[/code]. Для Windows, " -"Формат драйвера [code]31.0.15.1659[/code].\n" -"[b]Примітка:[/b] Цей метод підтримується тільки на Linux/BSD і Windows, коли " -"не працює в безголовному режимі. На інших платформах вона повертає порожній " -"масив." - msgid "" "Returns [code]true[/code] if the environment variable with the name [param " "variable] exists.\n" @@ -108678,6 +114710,28 @@ msgstr "" "виклику [method open_midi_inputs]. Браузер утримуватиметься від обробки MIDI-" "введення, доки користувач не прийме запит на дозвіл." +msgid "" +"Opens one or more files/directories with the specified application. The " +"[param program_path] specifies the path to the application to use for opening " +"the files, and [param paths] contains an array of file/directory paths to " +"open.\n" +"[b]Note:[/b] This method is mostly only relevant for macOS, where opening " +"files using [method create_process] might fail. On other platforms, this " +"falls back to using [method create_process].\n" +"[b]Note:[/b] On macOS, [param program_path] should ideally be the path to a " +"[code].app[/code] bundle." +msgstr "" +"Відкриває один або декілька файлів/каталогів за допомогою вказаної програми. " +"[param program_path] вказує шлях до програми, яка використовується для " +"відкриття файлів, а [param paths] містить масив шляхів до файлів/каталогів " +"для відкриття.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод здебільшого актуальний лише для macOS, де " +"відкриття файлів за допомогою [method create_process] може завершитися " +"невдачею. На інших платформах це повертається до використання [method " +"create_process].\n" +"[b]Примітка:[/b] У macOS [param program_path] в ідеалі має бути шляхом до " +"пакета [code].app[/code]." + msgid "" "Reads a user input as raw data from the standard input. This operation can be " "[i]blocking[/i], which causes the window to freeze if [method " @@ -108764,6 +114818,37 @@ msgid "Remove a custom logger added by [method add_logger]." msgstr "" "Видалити користувацький реєстратор, доданий користувачем [method add_logger]." +msgid "" +"Requests permission from the OS for the given [param name]. Returns " +"[code]true[/code] if the permission has already been granted. See also " +"[signal MainLoop.on_request_permissions_result].\n" +"The [param name] must be the full permission name. For example:\n" +"- [code]OS.request_permission(\"android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE\")[/" +"code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"android.permission.POST_NOTIFICATIONS\")[/" +"code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"macos.permission.RECORD_SCREEN\")[/code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"appleembedded.permission.AUDIO_RECORD\")[/" +"code]\n" +"[b]Note:[/b] On Android, permission must be checked during export.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, macOS, and visionOS " +"platforms." +msgstr "" +"Запитує дозвіл від ОС для заданого параметра [param name]. Повертає " +"[code]true[/code], якщо дозвіл вже надано. Див. також [signal " +"MainLoop.on_request_permissions_result].\n" +"[param name] має бути повною назвою дозволу. Наприклад:\n" +"- [code]OS.request_permission(\"android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE\")[/" +"code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"android.permission.POST_NOTIFICATIONS\")[/" +"code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"macos.permission.RECORD_SCREEN\")[/code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"appleembedded.permission.AUDIO_RECORD\")[/" +"code]\n" +"[b]Примітка:[/b] На Android дозвіл необхідно перевіряти під час експорту.\n" +" [b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано на платформах Android, macOS та " +"visionOS." + msgid "" "Requests [i]dangerous[/i] permissions from the OS. Returns [code]true[/code] " "if permissions have already been granted. See also [signal " @@ -109708,6 +115793,21 @@ msgstr "" msgid "Sorts the elements of the array in ascending order." msgstr "Сорти елементів масиву в порядку закріплення." +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedColorArray], where each " +"block of 16 bytes has been converted to a [Color] variant.\n" +"[b]Note:[/b] The size of the input array must be a multiple of 16 (size of " +"four 32-bit float variables). The size of the new array will be " +"[code]byte_array.size() / 16[/code]. If the original data can't be converted " +"to [Color] variants, the resulting data is undefined." +msgstr "" +"Повертає копію даних, перетворених на [PackedColorArray], де кожен блок з 16 " +"байтів було перетворено на варіант [Color].\n" +"[b]Примітка:[/b] Розмір вхідного масиву має бути кратним 16 (розмір чотирьох " +"32-бітних змінних з плаваючою комою). Розмір нового масиву буде " +"[code]byte_array.size() / 16[/code]. Якщо вихідні дані неможливо перетворити " +"на варіанти [Color], результуючі дані будуть невизначеними." + msgid "" "Returns a copy of the data converted to a [PackedFloat32Array], where each " "block of 4 bytes has been converted to a 32-bit float (C++ [code skip-" @@ -109775,6 +115875,63 @@ msgstr "" "Якщо оригінальні дані не можуть бути перетворені на підписані 64-розрядні " "цілі, отримані дані не визначені." +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedVector2Array], where each " +"block of 8 bytes or 16 bytes (32-bit or 64-bit) has been converted to a " +"[Vector2] variant.\n" +"[b]Note:[/b] The size of the input array must be a multiple of 8 or 16 " +"(depending on the build settings, see [Vector2] for more details). The size " +"of the new array will be [code]byte_array.size() / (8 or 16)[/code]. If the " +"original data can't be converted to [Vector2] variants, the resulting data is " +"undefined." +msgstr "" +"Повертає копію даних, перетворених на [PackedVector2Array], де кожен блок з 8 " +"байт або 16 байт (32-бітний або 64-бітний) був перетворений на варіант " +"[Vector2].\n" +"[b]Примітка:[/b] Розмір вхідного масиву має бути кратним 8 або 16 (залежно " +"від налаштувань збірки, див. [Vector2] для отримання додаткової інформації). " +"Розмір нового масиву буде [code]byte_array.size() / (8 або 16)[/code]. Якщо " +"вихідні дані не можна перетворити на варіанти [Vector2], результуючі дані " +"будуть невизначеними." + +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedVector3Array], where each " +"block of 12 or 24 bytes (32-bit or 64-bit) has been converted to a [Vector3] " +"variant.\n" +"[b]Note:[/b] The size of the input array must be a multiple of 12 or 24 " +"(depending on the build settings, see [Vector3] for more details). The size " +"of the new array will be [code]byte_array.size() / (12 or 24)[/code]. If the " +"original data can't be converted to [Vector3] variants, the resulting data is " +"undefined." +msgstr "" +"Повертає копію даних, перетворених на [PackedVector3Array], де кожен блок з " +"12 або 24 байтів (32-бітний або 64-бітний) був перетворений на варіант " +"[Vector3].\n" +"[b]Примітка:[/b] Розмір вхідного масиву має бути кратним 12 або 24 (залежно " +"від налаштувань збірки, див. [Vector3] для отримання додаткової інформації). " +"Розмір нового масиву буде [code]byte_array.size() / (12 або 24)[/code]. Якщо " +"вихідні дані не можна перетворити на варіанти [Vector3], результуючі дані є " +"невизначеними." + +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedVector4Array], where each " +"block of 16 or 32 bytes (32-bit or 64-bit) has been converted to a [Vector4] " +"variant.\n" +"[b]Note:[/b] The size of the input array must be a multiple of 16 or 32 " +"(depending on the build settings, see [Vector4] for more details). The size " +"of the new array will be [code]byte_array.size() / (16 or 32)[/code]. If the " +"original data can't be converted to [Vector4] variants, the resulting data is " +"undefined." +msgstr "" +"Повертає копію даних, перетворених на [PackedVector4Array], де кожен блок з " +"16 або 32 байтів (32-бітний або 64-бітний) був перетворений на варіант " +"[Vector4].\n" +"[b]Примітка:[/b] Розмір вхідного масиву має бути кратним 16 або 32 (залежно " +"від налаштувань збірки, див. [Vector4] для отримання додаткової інформації). " +"Розмір нового масиву буде [code]byte_array.size() / (16 або 32)[/code]. Якщо " +"вихідні дані не можна перетворити на варіанти [Vector4], результуючі дані є " +"невизначеними." + msgid "Returns [code]true[/code] if contents of the arrays differ." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо вміст масивів відрізняється." @@ -114155,6 +120312,17 @@ msgstr "" "компіляції відображатимуться як довший час завантаження під час першого " "запуску гри користувачем і потрібен конвеєр." +msgid "" +"Number of pipeline compilations that were triggered by building the surface " +"cache before rendering the scene. These compilations will show up as a " +"stutter when loading a scene the first time a user runs the game and the " +"pipeline is required." +msgstr "" +"Кількість компіляцій конвеєра, які були запущені шляхом створення кешу " +"поверхні перед рендерингом сцени. Ці компіляції відображатимуться як заїкання " +"під час завантаження сцени, коли користувач вперше запускає гру, і конвеєр " +"потрібен." + msgid "" "Number of pipeline compilations that were triggered while drawing the scene. " "These compilations will show up as stutters during gameplay the first time a " @@ -117809,6 +123977,19 @@ msgstr "" "[code]<= 0.0[/code], то інерція буде перераховуватися на основі форм тіла, " "маси та центру маси." +msgid "" +"Constant to set/get a body's center of mass position in the body's local " +"coordinate system. The default value of this parameter is [code]Vector2(0, 0)" +"[/code]. If this parameter is never set explicitly, then it is recalculated " +"based on the body's shapes when setting the parameter [constant " +"BODY_PARAM_MASS] or when calling [method body_set_space]." +msgstr "" +"Константа для встановлення/отримання положення центру мас тіла в локальній " +"системі координат тіла. Значення цього параметра за замовчуванням — " +"[code]Vector2(0, 0)[/code]. Якщо цей параметр ніколи не встановлюється явно, " +"то він перераховується на основі форми тіла під час встановлення параметра " +"[constant BODY_PARAM_MASS] або під час виклику [method body_set_space]." + msgid "" "Constant to set/get a body's gravity multiplier. The default value of this " "parameter is [code]1.0[/code]." @@ -118792,6 +124973,20 @@ msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_param]." msgstr "" "Версія [method PhysicsServer2D.space_set_param] з можливістю перевизначення." +msgid "" +"Called every physics step to process the physics simulation. [param step] is " +"the time elapsed since the last physics step, in seconds. It is usually the " +"same as the value returned by [method Node.get_physics_process_delta_time].\n" +"Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code skip-lint]step[/" +"code] method." +msgstr "" +"Викликається на кожному кроці фізики для обробки фізичної симуляції. [param " +"step] – це час, що минув з останнього кроку фізики, у секундах. Зазвичай він " +"такий самий, як значення, повернене методом [method " +"Node.get_physics_process_delta_time].\n" +"Перевизначувана версія внутрішнього методу [code skip-lint]step[/code] " +"[PhysicsServer2D]." + msgid "" "Called to indicate that the physics server is synchronizing and cannot access " "physics states if running on a separate thread. See also [method _end_sync].\n" @@ -120451,73 +126646,6 @@ msgstr "" "використовується для запитів, тому завжди віддає перевагу використанню цього " "над [member shape_rid]." -msgid "" -"The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " -"queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance " -"using the Servers API:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var shape_rid = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)\n" -"var radius = 2.0\n" -"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" -"\n" -"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" -"params.shape_rid = shape_rid\n" -"\n" -"# Execute physics queries here...\n" -"\n" -"# Release the shape when done with physics queries.\n" -"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"RID shapeRid = " -"PhysicsServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType.Sphere);\n" -"float radius = 2.0f;\n" -"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" -"\n" -"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" -"params.ShapeRid = shapeRid;\n" -"\n" -"// Execute physics queries here...\n" -"\n" -"// Release the shape when done with physics queries.\n" -"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]" -msgstr "" -"[RID] запитуваної фігури, яка використовуватиметься для запитів зіткнення/" -"перетину. Використовуйте це замість [member shape], якщо ви хочете " -"оптимізувати продуктивність за допомогою Servers API: \n" -"[codeblocks] \n" -"[gdscript] \n" -"var shape_rid = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE) \n" -"де радіус = 2,0 \n" -"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius) \n" -"\n" -"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" -"params.shape_rid = shape_rid \n" -"\n" -"# Виконуйте тут фізичні запити... \n" -"\n" -"# Відпустіть фігуру, коли закінчите з фізичними запитами. \n" -"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid) \n" -"[/gdscript] \n" -"[csharp] \n" -"RID shapeRid = " -"PhysicsServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType.Sphere); \n" -"радіус float = 2.0f; \n" -"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius); \n" -"\n" -"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" -"params.ShapeRid = shapeRid; \n" -"\n" -"// Виконувати тут фізичні запити... \n" -"\n" -"// Відпустіть фігуру, коли закінчите фізичні запити. \n" -"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid); \n" -"[/csharp] \n" -"[/codeblocks]" - msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." msgstr "Надає параметри для [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." @@ -121355,6 +127483,39 @@ msgstr "[Texture2D] використовується для зовнішньог msgid "The [member texture]'s scale factor." msgstr "Масштабний коефіцієнт [member texture]." +msgid "Mesh with a single point primitive." +msgstr "Сітка з примітивом однієї точки." + +msgid "" +"A [PointMesh] is a primitive mesh composed of a single point. Instead of " +"relying on triangles, points are rendered as a single rectangle on the screen " +"with a constant size. They are intended to be used with particle systems, but " +"can also be used as a cheap way to render billboarded sprites (for example in " +"a point cloud).\n" +"In order to be displayed, point meshes must be used with a material that has " +"a point size. The point size can be accessed in a shader with the " +"[code]POINT_SIZE[/code] built-in, or in a [BaseMaterial3D] by setting the " +"[member BaseMaterial3D.use_point_size] and [member BaseMaterial3D.point_size] " +"properties.\n" +"[b]Note:[/b] When using point meshes, properties that normally affect " +"vertices will be ignored, including [member BaseMaterial3D.billboard_mode], " +"[member BaseMaterial3D.grow], and [member BaseMaterial3D.cull_mode]." +msgstr "" +"[PointMesh] – це примітивна сітка, що складається з однієї точки. Замість " +"того, щоб покладатися на трикутники, точки відображаються на екрані як один " +"прямокутник з постійним розміром. Вони призначені для використання з " +"системами частинок, але також можуть бути використані як дешевий спосіб " +"відображення спрайтів на білбордах (наприклад, у хмарі точок).\n" +"Для відображення точкові сітки повинні використовуватися з матеріалом, який " +"має розмір у точці. Розмір точки можна отримати в шейдері за допомогою " +"вбудованого [code]POINT_SIZE[/code] або в [BaseMaterial3D], встановивши " +"властивості [member BaseMaterial3D.use_point_size] та [member " +"BaseMaterial3D.point_size].\n" +"[b]Примітка:[/b] Під час використання точкових сіток властивості, які " +"зазвичай впливають на вершини, будуть ігноруватися, включаючи [member " +"BaseMaterial3D.billboard_mode], [member BaseMaterial3D.grow] та [member " +"BaseMaterial3D.cull_mode]." + msgid "A 2D polygon." msgstr "A 2D полігон." @@ -123444,6 +129605,81 @@ msgstr "" msgid "Project Settings" msgstr "Параметри проекту" +msgid "" +"Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:\n" +"- [code]\"name\"[/code]: [String] (the property's name)\n" +"- [code]\"type\"[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])\n" +"- optionally [code]\"hint\"[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and [code]" +"\"hint_string\"[/code]: [String]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"ProjectSettings.set(\"category/property_name\", 0)\n" +"\n" +"var property_info = {\n" +"\t\"name\": \"category/property_name\",\n" +"\t\"type\": TYPE_INT,\n" +"\t\"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +"\t\"hint_string\": \"one,two,three\"\n" +"}\n" +"\n" +"ProjectSettings.add_property_info(property_info)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"ProjectSettings.Singleton.Set(\"category/property_name\", 0);\n" +"\n" +"var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"name\", \"category/propertyName\" },\n" +"\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t{ \"hint\", (int)PropertyHint.Enum },\n" +"\t{ \"hint_string\", \"one,two,three\" },\n" +"};\n" +"\n" +"ProjectSettings.AddPropertyInfo(propertyInfo);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Setting [code]\"usage\"[/code] for the property is not " +"supported. Use [method set_as_basic], [method set_restart_if_changed], and " +"[method set_as_internal] to modify usage flags." +msgstr "" +"Додає інформацію про користувацьку властивість до властивості. Словник " +"повинен містити:\n" +"- [code]\"name\"[/code]: [String] (назва властивості)\n" +"- [code]\"type\"[/code]: [int] (див. [enum Variant.Type])\n" +"- необов'язково [code]\"hint\"[/code]: [int] (див. [enum PropertyHint]) та " +"[code]\"hint_string\"[/code]: [String]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"ProjectSettings.set(\"category/property_name\", 0)\n" +"\n" +"var property_info = {\n" +"\"name\": \"category/property_name\",\n" +"\"type\": TYPE_INT,\n" +"\"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +"\"hint_string\": \"one,two,three\"\n" +"}\n" +"\n" +"ProjectSettings.add_property_info(property_info)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"ProjectSettings.Singleton.Set(\"category/property_name\", 0);\n" +"\n" +"var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"\n" +"{ \"name\", \"category/propertyName\" },\n" +"{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"{ \"hint\", (int)PropertyHint.Enum },\n" +"{ \"hint_string\", \"one,two,three\" },\n" +"};\n" +"\n" +"ProjectSettings.AddPropertyInfo(propertyInfo);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Примітка:[/b] Налаштування [code]\"usage\"[/code] для властивості не " +"підтримується. Використовуйте метод [method set_as_basic], [method " +"set_restart_if_changed] та [method set_as_internal] для зміни прапорців " +"використання." + msgid "Clears the whole configuration (not recommended, may break things)." msgstr "Очистити всю конфігурацію (не рекомендується, може розбити речі)." @@ -123793,6 +130029,34 @@ msgstr "" "Це також можна використовувати для стирання настроюваних налаштувань проекту. " "Для цього змініть значення параметра на [code]null[/code]." +msgid "" +"Accessibility support mode:\n" +"- [b]Auto[/b] ([code]0[/code]): Accessibility support is enabled, but updates " +"to the accessibility information are processed only if an assistive app (such " +"as a screen reader or a Braille display) is active (default).\n" +"- [b]Always Active[/b] ([code]1[/code]): Accessibility support is enabled, " +"and updates to the accessibility information are always processed, regardless " +"of the status of assistive apps.\n" +"- [b]Disabled[/b] ([code]2[/code]): Accessibility support is fully disabled.\n" +"[b]Note:[/b] Accessibility debugging tools, such as Accessibility Insights " +"for Windows, Accessibility Inspector (macOS), or AT-SPI Browser (Linux/BSD) " +"do not count as assistive apps. To test your project with these tools, use " +"[b]Always Active[/b]." +msgstr "" +"Режим підтримки доступності:\n" +"- [b]Автоматично[/b] ([code]0[/code]): Підтримка доступності ввімкнена, але " +"оновлення інформації про доступність обробляються лише за умови активності " +"допоміжного застосунку (наприклад, програми зчитування з екрана або дисплея " +"Брайля) (за замовчуванням).\n" +"- [b]Завжди активно[/b] ([code]1[/code]): Підтримка доступності ввімкнена, а " +"оновлення інформації про доступність обробляються завжди, незалежно від стану " +"допоміжних застосунків.\n" +"- [b]Вимкнено[/b] ([code]2[/code]): Підтримка доступності повністю вимкнена.\n" +"[b]Примітка:[/b] Інструменти налагодження доступності, такі як Accessibility " +"Insights for Windows, Accessibility Inspector (macOS) або AT-SPI Browser " +"(Linux/BSD), не враховуються як допоміжні застосунки. Щоб протестувати свій " +"проєкт за допомогою цих інструментів, використовуйте [b]Завжди активно[/b]." + msgid "The number of accessibility information updates per second." msgstr "Кількість оновлень інформації про доступність за секунду." @@ -124777,25 +131041,6 @@ msgstr "" "використовує [Variant] як початкове значення, що робить статичний тип також " "бути Variant." -msgid "" -"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " -"error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly " -"inferred static type.\n" -"[b]Note:[/b] This warning is recommended [i]in addition[/i] to [member debug/" -"gdscript/warnings/untyped_declaration] if you want to always specify the type " -"explicitly. Having [code]INFERRED_DECLARATION[/code] warning level higher " -"than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little sense and is " -"not recommended." -msgstr "" -"При налаштуванні до [code]warn[/code] або [code]error[/code], випускає " -"попередження або помилку відповідно до змінної, постійної, або параметра має " -"непристойний статичний тип.\n" -"[b]Примітка:[/b] Ця попередження рекомендована [i]на додаток [/i] до [member " -"debug/gdscript/warnings/untyped_declaration] якщо ви хочете завжди вказати " -"тип явно. [code]INFERRED_DECLARATION[/code] рівень попередження вище, ніж " -"[code]UNTYPED_DECLARATION[/code] рівень попередження має невеликий сенс і не " -"рекомендується." - msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when trying to use an integer as an enum without an " @@ -125102,6 +131347,18 @@ msgstr "" "Редактор-навколо для [member debug/settings/crash_handler/message]. Не " "впливає на експортні проекти в режимі дебюг або релізу." +msgid "" +"Whether GDScript call stacks will be tracked in release builds, thus allowing " +"[method Engine.capture_script_backtraces] to function.\n" +"[b]Note:[/b] This setting has no effect on editor builds or debug builds, " +"where GDScript call stacks are tracked regardless." +msgstr "" +"Чи будуть стеки викликів GDScript відстежуватися у релізних збірках, що " +"дозволить функціонувати [method Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на збірки редактора або " +"налагоджувальні збірки, де стеки викликів GDScript відстежуються незалежно " +"від цього." + msgid "" "Whether GDScript local variables will be tracked in all builds, including " "export builds, thus allowing [method Engine.capture_script_backtraces] to " @@ -125801,6 +132058,32 @@ msgstr "" "кути.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість реалізована лише у Windows (11)." +msgid "" +"If [code]true[/code], enables a window manager hint that the main window " +"background [i]can[/i] be transparent. This does not make the background " +"actually transparent. For the background to be transparent, the root viewport " +"must also be made transparent by enabling [member rendering/viewport/" +"transparent_background].\n" +"[b]Note:[/b] To use a transparent splash screen, set [member application/" +"boot_splash/bg_color] to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This setting has no effect if [member display/window/" +"per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This setting has no effect on Android as transparency is " +"controlled only via [member display/window/per_pixel_transparency/allowed]." +msgstr "" +"Якщо значення [code]true[/code], активується підказка менеджера вікон про те, " +"що фон головного вікна [i]може[/i] бути прозорим. Це не робить фон фактично " +"прозорим. Щоб фон був прозорим, кореневий екран перегляду також має бути " +"прозорим, увімкнувши [member rendering/viewport/transparent_background].\n" +"[b]Примітка:[/b] Щоб використовувати прозорий екран-заставку, встановіть для " +"[member application/boot_splash/bg_color] значення [code]Color(0, 0, 0, 0)[/" +"code].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає, якщо для [member display/window/" +"per_pixel_transparency/allowed] встановлено значення [code]false[/code].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей параметр не впливає на Android, оскільки прозорість " +"контролюється лише через [member display/window/per_pixel_transparency/" +"allowed]." + msgid "" "Sets the game's main viewport height. On desktop platforms, this is also the " "initial window height, represented by an indigo-colored rectangle in the 2D " @@ -126126,6 +132409,111 @@ msgstr "" "driver/mix_rate], але це значення має бути ділене на [member editor/" "movie_writer/fps], щоб запобігти десинхронізації аудіо з часом." +msgid "" +"The output path for the movie. The file extension determines the " +"[MovieWriter] that will be used.\n" +"Godot has 3 built-in [MovieWriter]s:\n" +"- OGV container with Theora for video and Vorbis for audio ([code].ogv[/code] " +"file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. The " +"lossy compression quality can be adjusted by changing [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] and [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/ogv/audio_quality]. The resulting file " +"can be viewed in Godot with [VideoStreamPlayer] and most video players, but " +"not web browsers as they don't support Theora.\n" +"- AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio ([code].avi[/" +"code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. " +"The lossy compression quality can be adjusted by changing [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality]. The resulting file can be " +"viewed in most video players, but it must be converted to another format for " +"viewing on the web or by Godot with [VideoStreamPlayer]. MJPEG does not " +"support transparency. AVI output is currently limited to a file of 4 GB in " +"size at most.\n" +"- PNG image sequence for video and WAV for audio ([code].png[/code] file " +"extension). Lossless compression, large file sizes, slow encoding. Designed " +"to be encoded to a video file with another tool such as [url=https://" +"ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] after recording. Transparency is currently not " +"supported, even if the root viewport is set to be transparent.\n" +"If you need to encode to a different format or pipe a stream through third-" +"party software, you can extend this [MovieWriter] class to create your own " +"movie writers.\n" +"When using PNG output, the frame number will be appended at the end of the " +"file name. It starts from 0 and is padded with 8 digits to ensure correct " +"sorting and easier processing. For example, if the output path is [code]/tmp/" +"hello.png[/code], the first two frames will be [code]/tmp/hello00000000.png[/" +"code] and [code]/tmp/hello00000001.png[/code]. The audio will be saved at " +"[code]/tmp/hello.wav[/code]." +msgstr "" +"Вихідний шлях для фільму. Розширення файлу визначає [MovieWriter], який буде " +"використано.\n" +"Godot має 3 вбудовані [MovieWriter]:\n" +"- Контейнер OGV з Theora для відео та Vorbis для аудіо (розширення файлу " +"[code].ogv[/code]). Стиснення з втратами, середні розміри файлів, швидке " +"кодування. Якість стиснення з втратами можна налаштувати, змінивши [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] та [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/ogv/audio_quality]. Отриманий файл можна " +"переглянути в Godot за допомогою [VideoStreamPlayer] та більшості " +"відеоплеєрів, але не у веббраузерах, оскільки вони не підтримують Theora.\n" +"- Контейнер AVI з MJPEG для відео та нестисненого аудіо (розширення файлу " +"[code].avi[/code]). Стиснення з втратами, середні розміри файлів, швидке " +"кодування. Якість стиснення з втратами можна налаштувати, змінивши [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality]. Отриманий файл можна " +"переглянути в більшості відеоплеєрів, але його потрібно конвертувати в інший " +"формат для перегляду в Інтернеті або за допомогою Godot за допомогою " +"[VideoStreamPlayer]. MJPEG не підтримує прозорість. Вихідний файл AVI наразі " +"обмежений файлом розміром максимум 4 ГБ.\n" +"- Послідовність зображень PNG для відео та WAV для аудіо (розширення файлу " +"[code].png[/code]). Стиснення без втрат, великі розміри файлів, повільне " +"кодування. Розроблено для кодування у відеофайл за допомогою іншого " +"інструменту, такого як [url=https://ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] після запису. " +"Прозорість наразі не підтримується, навіть якщо коренева область перегляду " +"налаштована як прозора.\n" +"Якщо вам потрібно кодувати в інший формат або передати потік через стороннє " +"програмне забезпечення, ви можете розширити цей клас [MovieWriter], щоб " +"створювати власні програми запису фільмів.\n" +"Під час використання виводу PNG номер кадру буде додано в кінці імені файлу. " +"Він починається з 0 і доповнюється 8 цифрами для забезпечення правильного " +"сортування та легшої обробки. Наприклад, якщо вихідний шлях — [code]/tmp/" +"hello.png[/code], перші два кадри будуть [code]/tmp/hello00000000.png[/code] " +"та [code]/tmp/hello00000001.png[/code]. Аудіо буде збережено за адресою " +"[code]/tmp/hello.wav[/code]." + +msgid "" +"The audio encoding quality to use when writing Vorbis audio to a file, " +"between [code]-0.1[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher " +"[code]quality[/code] values result in better-sounding output at the cost of " +"larger file sizes. Even at quality [code]1.0[/code], compression remains " +"lossy.\n" +"[b]Note:[/b] This does not affect video quality, which is controlled by " +"[member editor/movie_writer/video_quality] instead." +msgstr "" +"Якість кодування аудіо, яка використовується під час запису аудіо Vorbis у " +"файл, від [code]-0.1[/code] до [code]1.0[/code] (включно). Вищі значення " +"[code]quality[/code] призводять до кращого звучання виводу, але за рахунок " +"більшого розміру файлу. Навіть за якості [code]1.0[/code] стиснення " +"залишається з втратами.\n" +"[b]Примітка:[/b] Це не впливає на якість відео, яка контролюється [member " +"editor/movie_writer/video_quality]." + +msgid "" +"The tradeoff between encoding speed and compression efficiency. Speed " +"[code]1[/code] is the slowest but provides the best compression. Speed " +"[code]4[/code] is the fastest but provides the worst compression. Video " +"quality is generally not affected significantly by this setting." +msgstr "" +"Компроміс між швидкістю кодування та ефективністю стиснення. Швидкість " +"[code]1[/code] є найповільнішою, але забезпечує найкраще стиснення. Швидкість " +"[code]4[/code] є найшвидшою, але забезпечує найгірше стиснення. Якість відео " +"зазвичай не суттєво залежить від цього налаштування." + +msgid "" +"Forces keyframes at the specified interval (in frame count). Higher values " +"can improve compression up to a certain level at the expense of higher " +"latency when seeking." +msgstr "" +"Примусово створює ключові кадри через заданий інтервал (у кількості кадрів). " +"Вищі значення можуть покращити стиснення до певного рівня, але за рахунок " +"більшої затримки під час пошуку." + msgid "" "The speaker mode to use in the recorded audio when writing a movie. See [enum " "AudioServer.SpeakerMode] for possible values." @@ -126133,6 +132521,21 @@ msgstr "" "Режим динаміка для використання в записаному аудіо при написанні фільму. " "Дивитися [enum AudioServer.SpeakerMode] для можливих значень." +msgid "" +"The video encoding quality to use when writing a Theora or AVI (MJPEG) video " +"to a file, between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher " +"[code]quality[/code] values result in better-looking output at the cost of " +"larger file sizes. Recommended [code]quality[/code] values are between " +"[code]0.75[/code] and [code]0.9[/code]. Even at quality [code]1.0[/code], " +"compression remains lossy." +msgstr "" +"Якість кодування відео, яку слід використовувати під час запису відео Theora " +"або AVI (MJPEG) у файл, між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] " +"(інклюзивний). Вища [code]quality[/code] значення призводять до кращого " +"вигляду результату, але за рахунок більшого розміру файлів. Рекомендовано " +"[code]quality[/code] значення знаходяться між [code]0.75[/code] і [code]0.9[/" +"code]. Навіть за якістю [code]1.0[/code], стиснення залишається з втратами." + msgid "" "The format of the default signal callback name (in the Signal Connection " "Dialog). The following substitutions are available: [code]{NodeName}[/code], " @@ -126324,18 +132727,6 @@ msgstr "" msgid "Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields." msgstr "Максимальний розмір історії андо/редо для поля [TextEdit]." -msgid "" -"If set to [code]true[/code] and [member display/window/stretch/mode] is set " -"to [b]\"canvas_items\"[/b], font and [SVGTexture] oversampling is enabled in " -"the main window. Use [member Viewport.oversampling] to control oversampling " -"in other viewports and windows." -msgstr "" -"Якщо встановлено значення [code]true[/code], а [member display/window/stretch/" -"mode] має значення [b]\"canvas_items\"[/b], у головному вікні вмикається " -"передискретизація шрифтів та [SVGTexture]. Використовуйте [member " -"Viewport.oversampling] для керування передискретизацією в інших вікнах та " -"областях перегляду." - msgid "" "Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code].theme[/" "code] or generic [code].tres[/code]/[code].res[/code] extension)." @@ -127609,6 +134000,32 @@ msgstr "" "даних приблизно 4 МБ. \n" "[b]Примітка: [/b] [TextServerFallback] не використовує додаткові дані." +msgid "" +"Default strictness of line-breaking rules. Can be overridden by adding " +"[code]@lb={auto,loose,normal,strict}[/code] to the language code.\n" +"- [b]Auto[/b] ([code]0[/code]) - strictness is based on the length of the " +"line.\n" +"- [b]Loose[/b] ([code]1[/code]) - the least restrictive set of line-breaking " +"rules. Typically used for short lines.\n" +"- [b]Normal[/b] ([code]2[/code]) - the most common set of line-breaking " +"rules.\n" +"- [b]Strict[/b] ([code]3[/code]) - the most stringent set of line-breaking " +"rules.\n" +"See [url=https://www.w3.org/TR/css-text-3/#line-break-property]Line Breaking " +"Strictness: the line-break property[/url] for more info." +msgstr "" +"Строгість правил розриву рядків за замовчуванням. Її можна змінити, додавши " +"[code]@lb={auto,loose,normal,strict}[/code] до коду мови.\n" +"- [b]Auto[/b] ([code]0[/code]) - строгість базується на довжині рядка.\n" +"- [b]Loose[/b] ([code]1[/code]) - найменш обмежувальний набір правил розриву " +"рядків. Зазвичай використовується для коротких рядків.\n" +"- [b]Normal[/b] ([code]2[/code]) - найпоширеніший набір правил розриву " +"рядків.\n" +"- [b]Strict[/b] ([code]3[/code]) - найсуворіший набір правил розриву рядків.\n" +"Див. [url=https://www.w3.org/TR/css-text-3/#line-break-property]Строгість " +"розриву рядків: властивість line-break[/url] для отримання додаткової " +"інформації." + msgid "" "If non-empty, this locale will be used instead of the automatically detected " "system locale.\n" @@ -129190,6 +135607,13 @@ msgstr "" "Радіус підключення за замовчуванням для навігаторів 2D. [method " "NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius]." +msgid "" +"Default merge rasterizer cell scale for 2D navigation maps. See [method " +"NavigationServer2D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale]." +msgstr "" +"Масштаб комірок растеризатора об'єднання за замовчуванням для 2D-навігаційних " +"карт. Див. [method NavigationServer2D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale]." + msgid "" "If enabled 2D navigation regions will use edge connections to connect with " "other navigation regions within proximity of the navigation map edge " @@ -129306,6 +135730,16 @@ msgstr "" "основного потоку, але додає додаткову затримку до будь-якої зміни " "навігаційної карти." +msgid "" +"If enabled, navigation region synchronization uses an async process that runs " +"on a background thread. This avoids stalling the main thread but adds an " +"additional delay to any navigation region change." +msgstr "" +"Якщо ввімкнено, синхронізація області навігації використовує асинхронний " +"процес, який виконується у фоновому потоці. Це дозволяє уникнути зупинки " +"основного потоку, але додає додаткової затримки до будь-якої зміни області " +"навігації." + msgid "" "Maximum number of characters allowed to send as output from the debugger. " "Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger " @@ -129981,6 +136415,48 @@ msgid "Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport." msgstr "" "Увімкнути [member Viewport.physics_object_picking] на кореневому перегляді." +msgid "" +"Controls the maximum number of physics steps that can be simulated each " +"rendered frame. The default value is tuned to avoid situations where the " +"framerate suddenly drops to a very low value beyond a certain amount of " +"physics simulation. This occurs because the physics engine can't keep up with " +"the expected simulation rate. In this case, the framerate will start " +"dropping, but the engine is only allowed to simulate a certain number of " +"physics steps per rendered frame. This snowballs into a situation where " +"framerate keeps dropping until it reaches a very low framerate (typically 1-2 " +"FPS) and is called the [i]physics spiral of death[/i].\n" +"However, the game will appear to slow down if the rendering FPS is less than " +"[code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] of [member physics/common/" +"physics_ticks_per_second]. This occurs even if [code]delta[/code] is " +"consistently used in physics calculations. To avoid this, increase [member " +"physics/common/max_physics_steps_per_frame] if you have increased [member " +"physics/common/physics_ticks_per_second] significantly above its default " +"value.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " +"the maximum number of simulated physics steps per frame at runtime, set " +"[member Engine.max_physics_steps_per_frame] instead." +msgstr "" +"Контролює максимальну кількість кроків фізики, які можна імітувати в кожному " +"кадрі візуалізації. Значення за замовчуванням налаштовано, щоб уникнути " +"ситуацій, коли частота кадрів раптово падає до дуже низького значення, що " +"перевищує певний рівень імітації фізики. Це відбувається тому, що фізичний " +"движок не може встигати за очікуваною швидкістю імітації. У цьому випадку " +"частота кадрів почне падати, але движку дозволено імітувати лише певну " +"кількість кроків фізики на кадр візуалізації. Це перетворюється на ситуацію, " +"коли частота кадрів продовжує падати, доки не досягне дуже низької частоти " +"кадрів (зазвичай 1-2 FPS), і це називається [i]фізичною спіраллю смерті[/i].\n" +"Однак, гра виглядатиме сповільненою, якщо FPS візуалізації буде меншим за " +"[code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] з [member physics/common/" +"physics_ticks_per_second]. Це відбувається, навіть якщо [code]delta[/code] " +"послідовно використовується у фізичних розрахунках. Щоб уникнути цього, " +"збільште [member physics/common/max_physics_steps_per_frame], якщо ви значно " +"збільшили [member physics/common/physics_ticks_per_second] вище значення за " +"замовчуванням.\n" +"[b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проєкту. Щоб " +"змінити максимальну кількість кроків імітації фізики на кадр під час " +"виконання, встановіть замість цього [member " +"Engine.max_physics_steps_per_frame]." + msgid "" "If [code]true[/code], the renderer will interpolate the transforms of objects " "(both physics and non-physics) between the last two transforms, so that " @@ -130506,6 +136982,17 @@ msgstr "" "Максимальна кількість команд елемента полотна, які можна об’єднати в один " "виклик малювання." +msgid "" +"Maximum number of uniform sets that will be cached by the 2D renderer when " +"batching draw calls.\n" +"[b]Note:[/b] Increasing this value can improve performance if the project " +"renders many unique sprite textures every frame." +msgstr "" +"Максимальна кількість однорідних наборів, які будуть кешовані 2D-рендерером " +"під час пакетної обробки викликів малювання.\n" +"[b]Примітка:[/b] Збільшення цього значення може покращити продуктивність, " +"якщо проект рендерить багато унікальних текстур спрайтів у кожному кадрі." + msgid "" "Controls how much of the original viewport size should be covered by the 2D " "signed distance field. This SDF can be sampled in [CanvasItem] shaders and is " @@ -130734,6 +137221,38 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. " "Наразі немає можливості змінити цей параметр під час виконання." +msgid "" +"If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding " +"significantly less visible. If [member rendering/viewport/hdr_2d] is " +"[code]false[/code], 2D rendering is [i]not[/i] affected by debanding unless " +"the [member Environment.background_mode] is [constant Environment.BG_CANVAS]. " +"If [member rendering/viewport/hdr_2d] is [code]true[/code], debanding will " +"affect all 2D and 3D rendering, including canvas items.\n" +"In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering " +"pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since " +"the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set " +"debanding at runtime, set [member Viewport.use_debanding] on the root " +"[Viewport] instead, or use [method " +"RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." +msgstr "" +"Якщо значення [code]true[/code], використовується швидкий фільтр постобробки, " +"щоб зробити смуги значно менш помітними. Якщо значення [member rendering/" +"viewport/hdr_2d] має значення [code]false[/code], 2D-рендеринг [i]не[/i] " +"зазнає впливу видалення смуг, якщо значення [member " +"Environment.background_mode] не має значення [constant " +"Environment.BG_CANVAS]. Якщо значення [member rendering/viewport/hdr_2d] має " +"значення [code]true[/code], видалення смуг вплине на весь 2D- та 3D-" +"рендеринг, включаючи елементи полотна.\n" +"У деяких випадках видалення смуг може призвести до появи дещо помітного " +"шаблону згладжування. Рекомендується вмикати видалення смуг лише тоді, коли " +"це дійсно потрібно, оскільки шаблон згладжування зробить скріншоти, стиснуті " +"без втрат, більшими.\n" +"[b]Примітка:[/b] Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб " +"встановити дебандинг під час виконання, встановіть [member " +"Viewport.use_debanding] на кореневому [Viewport] або скористайтеся [method " +"RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." + msgid "" "Enables temporal antialiasing for the default screen [Viewport]. TAA works by " "jittering the camera and accumulating the images of the last rendered frames, " @@ -131281,6 +137800,36 @@ msgstr "" "використовується як драйвер за замовчуванням для деяких пристроїв, " "перелічених у [member rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices]." +msgid "" +"If [code]true[/code], the Compatibility renderer will fall back to ANGLE if " +"native OpenGL is not supported or the device is listed in [member rendering/" +"gl_compatibility/force_angle_on_devices].\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], рендерер сумісності повернеться до ANGLE, якщо рідний " +"OpenGL не підтримується або пристрій перелічено в [member rendering/" +"gl_compatibility/force_angle_on_devices].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей параметр реалізовано лише у Windows." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the Compatibility renderer will fall back to OpenGLES " +"if desktop OpenGL is not supported.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Linux/X11." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], рендерер сумісності повернеться до OpenGLES, якщо " +"OpenGL для робочого столу не підтримується.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей параметр реалізовано лише в Linux/X11." + +msgid "" +"If [code]true[/code], the Compatibility renderer will fall back to native " +"OpenGL if ANGLE is not supported, or ANGLE dynamic libraries aren't found.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented on macOS and Windows." +msgstr "" +"Якщо значення [code]true[/code], рендерер сумісності повернеться до рідного " +"OpenGL, якщо ANGLE не підтримується або динамічні бібліотеки ANGLE не " +"знайдено.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей параметр реалізовано в macOS та Windows." + msgid "" "An [Array] of devices which should always use the ANGLE renderer.\n" "Each entry is a [Dictionary] with the following keys: [code]vendor[/code] and " @@ -131706,6 +138255,51 @@ msgstr "" "тіні, що мають меншу точність і може призвести до тіньових прищів, але може " "призвести до поліпшення продуктивності на деяких пристроях." +msgid "" +"The subdivision amount of the first quadrant on the shadow atlas. See the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"Величина поділу першого квадранта на атласі тіней. Див. документацію " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-atlas][/" +"url] для отримання додаткової інформації." + +msgid "" +"The subdivision amount of the second quadrant on the shadow atlas. See the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"Величина поділу другого квадранта на атласі тіней. Див. документацію " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-atlas][/" +"url] для отримання додаткової інформації." + +msgid "" +"The subdivision amount of the third quadrant on the shadow atlas. See the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"Величина поділу третього квадранта на атласі тіней. Див. документацію " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-atlas][/" +"url] для отримання додаткової інформації." + +msgid "" +"The subdivision amount of the fourth quadrant on the shadow atlas. See the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"Величина поділу четвертого квадранта на атласі тіней. Див. документацію " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-atlas][/" +"url] для отримання додаткової інформації.." + +msgid "" +"The size of the shadow atlas used for [OmniLight3D] and [SpotLight3D] nodes. " +"See the [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"Розмір атласу тіней, що використовується для вузлів [OmniLight3D] та " +"[SpotLight3D]. Див. документацію [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/" +"lights_and_shadows.html#shadow-atlas]для отримання додаткової інформації." + msgid "" "Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/" "atlas_size] on mobile devices, due to performance concerns or driver support." @@ -133173,6 +139767,17 @@ msgstr "" "не підтримується, цей параметр буде проігноровано. Для використання цього " "параметра має бути ввімкнено [member xr/openxr/extensions/hand_tracking]." +msgid "" +"If [code]true[/code] we enable the render model extension if available.\n" +"[b]Note:[/b] This relates to the core OpenXR render model extension and has " +"no relation to any vendor render model extensions." +msgstr "" +"Якщо [code]true[/code], ми вмикаємо розширення моделі рендерингу, якщо воно " +"доступне.\n" +"[b]Примітка:[/b] Це стосується основного розширення моделі рендерингу OpenXR " +"і не має жодного відношення до будь-яких розширень моделі рендерингу від " +"постачальника." + msgid "" "Specify whether OpenXR should be configured for an HMD or a hand held device." msgstr "Вкажіть, чи слід налаштувати OpenXR для пристрою HMD або руки." @@ -134200,17 +140805,6 @@ msgstr "" "Якщо [code]true[/code], значення члена [member value] завжди буде округлено " "до найближчого цілого числа." -msgid "" -"If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " -"this property's value. If [member rounded] is also [code]true[/code], [member " -"value] will first be rounded to a multiple of this property's value, then " -"rounded to the nearest integer." -msgstr "" -"Якщо значення більше за 0, [member value] завжди буде округлено до значення, " -"кратного значенню цієї властивості. Якщо [member rounded] також має значення " -"[code]true[/code], [member value] спочатку буде округлено до значення, " -"кратного значенню цієї властивості, а потім до найближчого цілого числа." - msgid "" "Range's current value. Changing this property (even via code) will trigger " "[signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want " @@ -134244,6 +140838,47 @@ msgstr "" "LineEdit.text_changed], [signal value_changed] також викликається, коли " "[param value] встановлюється безпосередньо через код." +msgid "" +"A ray in 2D space, used to find the first collision object it intersects." +msgstr "" +"Промінь у двовимірному просторі, що використовується для знаходження першого " +"об'єкта зіткнення, з яким він перетинається." + +msgid "" +"A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] " +"that finds the closest object along its path, if it intersects any.\n" +"[RayCast2D] can ignore some objects by adding them to an exception list, by " +"making its detection reporting ignore [Area2D]s ([member collide_with_areas]) " +"or [PhysicsBody2D]s ([member collide_with_bodies]), or by configuring physics " +"layers.\n" +"[RayCast2D] calculates intersection every physics frame, and it holds the " +"result until the next physics frame. For an immediate raycast, or if you want " +"to configure a [RayCast2D] multiple times within the same physics frame, use " +"[method force_raycast_update].\n" +"To sweep over a region of 2D space, you can approximate the region with " +"multiple [RayCast2D]s or use [ShapeCast2D]." +msgstr "" +"Променева трансляція (raycast) представляє промінь від його початку до його " +"[member target_position], який знаходить найближчий об'єкт на своєму шляху, " +"якщо він перетинається з будь-яким.\n" +"[RayCast2D] може ігнорувати деякі об'єкти, додаючи їх до списку винятків, " +"змушуючи свої звіти про виявлення ігнорувати [Area2D] ([member " +"collide_with_areas]) або [PhysicsBody2D] ([member collide_with_bodies]), або " +"налаштовуючи фізичні шари.\n" +"[RayCast2D] обчислює перетин у кожному фізичному кадрі та зберігає результат " +"до наступного фізичного кадру. Для негайної променевої трансляції або якщо ви " +"хочете налаштувати [RayCast2D] кілька разів в одному фізичному кадрі, " +"використовуйте [method force_raycast_update].\n" +"Щоб охопити область двовимірного простору, ви можете апроксимувати область " +"кількома [RayCast2D] або використовувати [ShapeCast2D]." + +msgid "" +"Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " +"specified [param node]." +msgstr "" +"Додає виняток колізії, щоб промінь не повідомляв про колізії із зазначеним " +"вузлом [param node]." + msgid "" "Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " "specified [RID]." @@ -134267,6 +140902,20 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] [member enabled] не потрібно [code]true[/code] для цього для " "роботи." +msgid "" +"Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no " +"object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns " +"[code]false[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] This object is not guaranteed to be a [CollisionObject2D]. For " +"example, if the ray intersects a [TileMapLayer], the method will return a " +"[TileMapLayer] instance." +msgstr "" +"Повертає перший об'єкт, який перетинає промінь, або [code]null[/code], якщо " +"жоден об'єкт не перетинає промінь (тобто [method is_colliding] повертає " +"[code]false[/code]).\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей об'єкт не гарантовано є [CollisionObject2D]. Наприклад, " +"якщо промінь перетинає [TileMapLayer], метод поверне екземпляр [TileMapLayer]." + msgid "" "Returns the [RID] of the first object that the ray intersects, or an empty " "[RID] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] " @@ -134358,6 +141007,20 @@ msgstr "" "Повертає будь-який об'єкт, що перетинається з вектором променя (визнання " "довжини вектора)." +msgid "" +"Removes a collision exception so the ray can report collisions with the " +"specified specified [param node]." +msgstr "" +"Видаляє виняток зіткнення, щоб промінь міг повідомляти про зіткнення із " +"зазначеним вузлом [param node]." + +msgid "" +"Removes a collision exception so the ray can report collisions with the " +"specified [RID]." +msgstr "" +"Видаляє виняток колізії, щоб промінь міг повідомляти про колізії із " +"зазначеним [RID]." + msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area2D]s will be reported." msgstr "[code]true[/code], зіткнення з [Area2D] будуть повідомлені." @@ -134378,6 +141041,17 @@ msgstr "" msgid "If [code]true[/code], collisions will be reported." msgstr "Якщо [code]true[/code] будуть повідомлені зіткнення." +msgid "" +"If [code]true[/code], this raycast will not report collisions with its parent " +"node. This property only has an effect if the parent node is a " +"[CollisionObject2D]. See also [method Node.get_parent] and [method " +"add_exception]." +msgstr "" +"Якщо значення [code]true[/code], цей raycast не повідомлятиме про зіткнення з " +"батьківським вузлом. Ця властивість має ефект лише в тому випадку, якщо " +"батьківський вузол є [CollisionObject2D]. Див. також [method Node.get_parent] " +"та [method add_exception]." + msgid "" "If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. " "In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. Does " @@ -134387,6 +141061,19 @@ msgstr "" "цьому випадку норма зіткнення буде [code]Vector2(0, 0)[/code]. Не впливає " "конденсатна форма." +msgid "" +"The ray's destination point, relative to this raycast's [member " +"Node2D.position]." +msgstr "" +"Точка призначення променя відносно цього променевого потоку [member " +"Node2D.position]." + +msgid "" +"A ray in 3D space, used to find the first collision object it intersects." +msgstr "" +"Промінь у тривимірному просторі, що використовується для знаходження першого " +"об'єкта зіткнення, з яким він перетинається." + msgid "" "A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] " "that finds the closest object along its path, if it intersects any.\n" @@ -134496,6 +141183,13 @@ msgstr "" "code] перед викликом цього методу, щоб переконатися, що повернена нормаль є " "коректною та актуальною." +msgid "" +"Removes a collision exception so the ray can report collisions with the " +"specified [param node]." +msgstr "" +"Видаляє виняток зіткнення, щоб промінь міг повідомляти про зіткнення із " +"зазначеним [param node]." + msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area3D]s will be reported." msgstr "[code]true[/code], зіткнення з [Area3D] будуть повідомлені." @@ -134527,6 +141221,17 @@ msgstr "" "Потрібні [b]Відомі фігури Collision[/b], щоб бути ввімкнені в меню [b]Debug[/" "b] для форми debug, щоб бути видимими на run-time." +msgid "" +"If [code]true[/code], this raycast will not report collisions with its parent " +"node. This property only has an effect if the parent node is a " +"[CollisionObject3D]. See also [method Node.get_parent] and [method " +"add_exception]." +msgstr "" +"Якщо значення [code]true[/code], цей raycast не повідомлятиме про зіткнення з " +"батьківським вузлом. Ця властивість має ефект лише в тому випадку, якщо " +"батьківський вузол є [CollisionObject3D]. Див. також [method Node.get_parent] " +"та [method add_exception]." + msgid "" "If [code]true[/code], the ray will hit back faces with concave polygon shapes " "with back face enabled or heightmap shapes." @@ -134543,6 +141248,13 @@ msgstr "" "цьому випадку норма зіткнення буде [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Чи не " "впливає на форми без об'єму, як приховати полігон або карту висоти." +msgid "" +"The ray's destination point, relative to this raycast's [member " +"Node3D.position]." +msgstr "" +"Точка призначення променя відносно цього променевого потоку [member " +"Node3D.position]." + msgid "Attachment format (used by [RenderingDevice])." msgstr "Формат внесення (використано [RenderingDevice])." @@ -135446,6 +142158,33 @@ msgstr "Код джерела для етапу оцінювання шлуно msgid "Source code for the shader's vertex stage." msgstr "Код джерела для фази штора." +msgid "" +"SPIR-V intermediate representation as part of an [RDShaderFile] (used by " +"[RenderingDevice])." +msgstr "" +"Проміжне представлення SPIR-V як частина [RDShaderFile] (використовується " +"[RenderingDevice])." + +msgid "" +"[RDShaderSPIRV] represents an [RDShaderFile]'s [url=https://www.khronos.org/" +"spir/]SPIR-V[/url] code for various shader stages, as well as possible " +"compilation error messages. SPIR-V is a low-level intermediate shader " +"representation. This intermediate representation is not used directly by GPUs " +"for rendering, but it can be compiled into binary shaders that GPUs can " +"understand. Unlike compiled shaders, SPIR-V is portable across GPU models and " +"driver versions.\n" +"This object is used by [RenderingDevice]." +msgstr "" +"[RDShaderSPIRV] представляє код [url=https://www.khronos.org/spir/]SPIR-V[/" +"url] з [RDShaderFile] для різних етапів шейдерів, а також можливі " +"повідомлення про помилки компіляції. SPIR-V – це низькорівневе проміжне " +"представлення шейдерів. Це проміжне представлення не використовується " +"безпосередньо графічними процесорами для рендерингу, але його можна " +"скомпілювати у двійкові шейдери, які графічні процесори можуть зрозуміти. На " +"відміну від скомпільованих шейдерів, SPIR-V є портативним між моделями " +"графічних процесорів та версіями драйверів.\n" +"Цей об'єкт використовується [RenderingDevice]." + msgid "" "Equivalent to getting one of [member bytecode_compute], [member " "bytecode_fragment], [member bytecode_tesselation_control], [member " @@ -136415,6 +143154,18 @@ msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо об'єкт повинен бути звільнений після " "розпаду, [code]false[/code] інакше." +msgid "A rectangular box for designing UIs." +msgstr "Прямокутна коробка для проектування інтерфейсів користувача." + +msgid "" +"A rectangular box that displays only a colored border around its rectangle " +"(see [method Control.get_rect]). It can be used to visualize the extents of a " +"[Control] node, for testing purposes." +msgstr "" +"Прямокутний блок, навколо якого відображається лише кольорова рамка (див. " +"[method Control.get_rect]). Його можна використовувати для візуалізації " +"розмірів вузла [Control] з метою тестування." + msgid "Sets the border color of the [ReferenceRect]." msgstr "Набори прикордонного кольору [ReferenceRect]." @@ -136439,6 +143190,68 @@ msgstr "" "Захоплює його оточення для створення швидкого, точного відображення з даної " "точки." +msgid "" +"Captures its surroundings as a cubemap, and stores versions of it with " +"increasing levels of blur to simulate different material roughnesses.\n" +"The [ReflectionProbe] is used to create high-quality reflections at a low " +"performance cost (when [member update_mode] is [constant UPDATE_ONCE]). " +"[ReflectionProbe]s can be blended together and with the rest of the scene " +"smoothly. [ReflectionProbe]s can also be combined with [VoxelGI], SDFGI " +"([member Environment.sdfgi_enabled]) and screen-space reflections ([member " +"Environment.ssr_enabled]) to get more accurate reflections in specific areas. " +"[ReflectionProbe]s render all objects within their [member cull_mask], so " +"updating them can be quite expensive. It is best to update them once with the " +"important static objects and then leave them as-is.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [VoxelGI] and SDFGI, [ReflectionProbe]s only source their " +"environment from a [WorldEnvironment] node. If you specify an [Environment] " +"resource within a [Camera3D] node, it will be ignored by the " +"[ReflectionProbe]. This can lead to incorrect lighting within the " +"[ReflectionProbe].\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only [code]8[/code] " +"reflection probes can be displayed on each mesh resource, while the " +"Compatibility rendering method only supports up to [code]2[/code] reflection " +"probes on each mesh. Attempting to display more than [code]8[/code] " +"reflection probes on a single mesh resource using the Mobile renderer will " +"result in reflection probes flickering in and out as the camera moves, while " +"the Compatibility renderer will not render any additional probes if more than " +"[code]2[/code] reflection probes are being used.\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, reflection probes will " +"only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects with the " +"reflection probe's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that " +"makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] " +"must be increased on the mesh. Otherwise, the reflection probe may not be " +"visible on the mesh." +msgstr "" +"Захоплює своє оточення як кубічну карту та зберігає її версії зі зростаючим " +"рівнем розмиття для імітації різних шорсткостей матеріалу.\n" +"[ReflectionProbe] використовується для створення високоякісних відбиттів з " +"низькими витратами на продуктивність (коли [member update_mode] має значення " +"[constant UPDATE_ONCE]). [ReflectionProbe] можна плавно змішувати разом та з " +"рештою сцени. [ReflectionProbe] також можна поєднувати з [VoxelGI], SDFGI " +"([member Environment.sdfgi_enabled]) та відображеннями екранного простору " +"([member Environment.ssr_enabled]) для отримання точніших відбиттів у певних " +"областях. [ReflectionProbe] відображають усі об'єкти в межах їх [member " +"cull_mask], тому їх оновлення може бути досить дорогим. Найкраще оновити їх " +"один раз важливими статичними об'єктами, а потім залишити їх як є.\n" +"[b]Примітка:[/b] На відміну від [VoxelGI] та SDFGI, [ReflectionProbe] " +"отримують своє середовище лише з вузла [WorldEnvironment]. Якщо ви вкажете " +"ресурс [Environment] у вузлі [Camera3D], [ReflectionProbe] ігноруватиме його. " +"Це може призвести до неправильного освітлення в [ReflectionProbe].\n" +"[b]Примітка:[/b] Під час використання методу мобільного рендерингу, на " +"кожному ресурсі сітки може відображатися лише [code]8[/code] зондів відбиття, " +"тоді як метод рендерингу сумісності підтримує лише до [code]2[/code] зондів " +"відбиття на кожній сітці. Спроба відобразити більше ніж [code]8[/code] зондів " +"відбиття на одному ресурсі сітки за допомогою мобільного рендерера призведе " +"до мерехтіння зондів відбиття під час руху камери, тоді як рендерер " +"сумісності не відтворюватиме жодних додаткових зондів, якщо використовується " +"більше ніж [code]2[/code] зондів відбиття.\n" +"[b]Примітка:[/b] Під час використання методу мобільного рендерингу, зонди " +"відбиття коректно впливатимуть лише на ті сітки, видимість яких AABB " +"перетинається з AABB зонда відбиття. Якщо використовується шейдер для " +"деформації сітки таким чином, що вона виходить за межі свого AABB, необхідно " +"збільшити значення [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] на сітці. В " +"іншому випадку зонд відбиття може бути невидимим на сітці." + msgid "Reflection probes" msgstr "Відображення зондів" @@ -136663,6 +143476,143 @@ msgstr "" msgid "Class for searching text for patterns using regular expressions." msgstr "Клас пошуку тексту для шаблонів з використанням формальних виразів." +msgid "" +"A regular expression (or regex) is a compact language that can be used to " +"recognize strings that follow a specific pattern, such as URLs, email " +"addresses, complete sentences, etc. For example, a regex of [code]ab[0-9][/" +"code] would find any string that is [code]ab[/code] followed by any number " +"from [code]0[/code] to [code]9[/code]. For a more in-depth look, you can " +"easily find various tutorials and detailed explanations on the Internet.\n" +"To begin, the RegEx object needs to be compiled with the search pattern using " +"[method compile] before it can be used.\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\w-(\\\\d+)\")\n" +"[/codeblock]\n" +"The search pattern must be escaped first for GDScript before it is escaped " +"for the expression. For example, [code]compile(\"\\\\d+\")[/code] would be " +"read by RegEx as [code]\\d+[/code]. Similarly, [code]compile(\"\\\"(?:\\\\\\" +"\\.|[^\\\"])*\\\"\")[/code] would be read as [code]\"(?:\\\\.|[^\"])*\"[/" +"code]. In GDScript, you can also use raw string literals (r-strings). For " +"example, [code]compile(r'\"(?:\\\\.|[^\"])*\"')[/code] would be read the " +"same.\n" +"Using [method search], you can find the pattern within the given text. If a " +"pattern is found, [RegExMatch] is returned and you can retrieve details of " +"the results using methods such as [method RegExMatch.get_string] and [method " +"RegExMatch.get_start].\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\w-(\\\\d+)\")\n" +"var result = regex.search(\"abc n-0123\")\n" +"if result:\n" +"\tprint(result.get_string()) # Prints \"n-0123\"\n" +"[/codeblock]\n" +"The results of capturing groups [code]()[/code] can be retrieved by passing " +"the group number to the various methods in [RegExMatch]. Group 0 is the " +"default and will always refer to the entire pattern. In the above example, " +"calling [code]result.get_string(1)[/code] would give you [code]0123[/code].\n" +"This version of RegEx also supports named capturing groups, and the names can " +"be used to retrieve the results. If two or more groups have the same name, " +"the name would only refer to the first one with a match.\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"d(?[0-9]+)|x(?[0-9a-f]+)\")\n" +"var result = regex.search(\"the number is x2f\")\n" +"if result:\n" +"\tprint(result.get_string(\"digit\")) # Prints \"2f\"\n" +"[/codeblock]\n" +"If you need to process multiple results, [method search_all] generates a list " +"of all non-overlapping results. This can be combined with a [code]for[/code] " +"loop for convenience.\n" +"[codeblock]\n" +"# Prints \"01 03 0 3f 42\"\n" +"for result in regex.search_all(\"d01, d03, d0c, x3f and x42\"):\n" +"\tprint(result.get_string(\"digit\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Example:[/b] Split a string using a RegEx:\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\S+\") # Negated whitespace character class.\n" +"var results = []\n" +"for result in regex.search_all(\"One Two \\n\\tThree\"):\n" +"\tresults.push_back(result.get_string())\n" +"print(results) # Prints [\"One\", \"Two\", \"Three\"]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Godot's regex implementation is based on the [url=https://" +"www.pcre.org/]PCRE2[/url] library. You can view the full pattern reference " +"[url=https://www.pcre.org/current/doc/html/pcre2pattern.html]here[/url].\n" +"[b]Tip:[/b] You can use [url=https://regexr.com/]Regexr[/url] to test regular " +"expressions online." +msgstr "" +"Регулярний вираз (або regex) – це компактна мова, яку можна використовувати " +"для розпізнавання рядків, що відповідають певному шаблону, такому як URL-" +"адреси, адреси електронної пошти, повні речення тощо. Наприклад, регулярний " +"вираз [code]ab[0-9][/code] знайде будь-який рядок, який складається з " +"[code]ab[/code], за яким йде будь-яке число від [code]0[/code] до [code]9[/" +"code]. Для більш детального ознайомлення ви можете легко знайти різні " +"навчальні посібники та детальні пояснення в Інтернеті.\n" +"Для початку об'єкт RegEx потрібно скомпілювати з шаблоном пошуку за допомогою " +"методу [compile], перш ніж його можна буде використовувати.\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\w-(\\\\d+)\")\n" +"[/codeblock]\n" +"Шаблон пошуку спочатку потрібно екранувати для GDScript, перш ніж його " +"екранувати для виразу. Наприклад, [code]compile(\"\\\\d+\")[/code] буде " +"прочитано RegEx як [code]\\d+[/code]. Аналогічно, [code]compile(\"\\\"(?:\\\\" +"\\\\.|[^\\\"])*\\\"\")[/code] буде читатися як [code]\"(?:\\\\.|[^\"])*\"[/" +"code]. У GDScript також можна використовувати необроблені рядкові літерали (r-" +"рядки). Наприклад, [code]compile(r'\"(?:\\\\.|[^\"])*\"')[/code] буде " +"прочитано так само.\n" +"Використовуючи [method search], ви можете знайти шаблон у заданому тексті. " +"Якщо шаблон знайдено, повертається [RegExMatch], і ви можете отримати " +"детальну інформацію про результати за допомогою таких методів, як [method " +"RegExMatch.get_string] та [method RegExMatch.get_start].\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\w-(\\\\d+)\")\n" +"var result = regex.search(\"abc n-0123\")\n" +"if result:\n" +"print(result.get_string()) # Виводить \"n-0123\"\n" +"[/codeblock]\n" +"Результати захоплення груп [code]()[/code] можна отримати, передавши номер " +"групи різним методам у [RegExMatch]. Група 0 є групою за замовчуванням і " +"завжди посилатиметься на весь шаблон. У наведеному вище прикладі виклик " +"[code]result.get_string(1)[/code] видасть вам [code]0123[/code].\n" +"Ця версія RegEx також підтримує іменовані групи захоплення, імена яких можна " +"використовувати для отримання результатів. Якщо дві або більше груп мають " +"однакову назву, назва посилатиметься лише на першу з них, яка відповідає.\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"d(?[0-9]+)|x(?[0-9a-f]+)\")\n" +"var result = regex.search(\"число дорівнює x2f\")\n" +"if result:\n" +"print(result.get_string(\"digit\")) # Виводить \"2f\"\n" +"[/codeblock]\n" +"Якщо вам потрібно обробити кілька результатів, [method search_all] генерує " +"список усіх неперекриваючихся результатів. Для зручності це можна поєднати з " +"циклом [code]for[/code].\n" +"[codeblock]\n" +"# Виводить \"01 03 0 3f 42\"\n" +"for result in regex.search_all(\"d01, d03, d0c, x3f та x42\"):\n" +"print(result.get_string(\"digit\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Приклад:[/b] Розділити рядок за допомогою RegEx:\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\S+\") # Клас символів пробілу з запереченням.\n" +"var results = []\n" +"for result in regex.search_all(\"Один Два \\n\\tТри\"):\n" +"results.push_back(result.get_string())\n" +"print(results) # Виводить [\"Один\", \"Два\", \"Три\"]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примітка:[/b] Реалізація регулярних виразів Godot базується на бібліотеці " +"[url=https://www.pcre.org/]PCRE2[/url]. Ви можете переглянути повний довідник " +"зі шаблоном [url=https://www.pcre.org/current/doc/html/pcre2pattern.html]тут[/" +"url].\n" +"[b]Порада:[/b] Ви можете використовувати [url=https://regexr.com/]Regexr[/" +"url] для перевірки регулярних виразів онлайн." + msgid "" "This method resets the state of the object, as if it was freshly created. " "Namely, it unassigns the regular expression of this object." @@ -138178,6 +145128,29 @@ msgstr "" "[param name] – це необов’язкова назва, яка може бути передана до складеного " "шейдера для організаційних цілей." +msgid "" +"Compiles a SPIR-V from the shader source code in [param shader_source] and " +"returns the SPIR-V as an [RDShaderSPIRV]. This intermediate language shader " +"is portable across different GPU models and driver versions, but cannot be " +"run directly by GPUs until compiled into a binary shader using [method " +"shader_compile_binary_from_spirv].\n" +"If [param allow_cache] is [code]true[/code], make use of the shader cache " +"generated by Godot. This avoids a potentially lengthy shader compilation step " +"if the shader is already in cache. If [param allow_cache] is [code]false[/" +"code], Godot's shader cache is ignored and the shader will always be " +"recompiled." +msgstr "" +"Компілює SPIR-V з вихідного коду шейдера в [param shader_source] та повертає " +"SPIR-V як [RDShaderSPIRV]. Цей шейдер проміжної мови є портативним на різні " +"моделі графічних процесорів та версії драйверів, але не може бути запущений " +"безпосередньо графічними процесорами, доки не буде скомпільований у бінарний " +"шейдер за допомогою [method shader_compile_binary_from_spirv].\n" +"Якщо [param allow_cache] має значення [code]true[/code], використовується кеш " +"шейдерів, згенерований Godot. Це дозволяє уникнути потенційно тривалого етапу " +"компіляції шейдера, якщо шейдер вже є в кеші. Якщо [param allow_cache] має " +"значення [code]false[/code], кеш шейдерів Godot ігнорується, і шейдер завжди " +"буде перекомпілюватися." + msgid "" "Creates a new shader instance from a binary compiled shader. It can be " "accessed with the RID that is returned.\n" @@ -138347,6 +145320,34 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] [param from_texture] і [param to_texture] повинні бути " "однакового типу (колір або глибина)." +msgid "" +"Creates a new texture. It can be accessed with the RID that is returned.\n" +"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " +"RenderingDevice's [method free_rid] method.\n" +"[b]Note:[/b] [param data] takes an [Array] of [PackedByteArray]s. For " +"[constant TEXTURE_TYPE_1D], [constant TEXTURE_TYPE_2D], and [constant " +"TEXTURE_TYPE_3D] types, this array should only have one element, a " +"[PackedByteArray] containing all the data for the texture. For [code]_ARRAY[/" +"code] and [code]_CUBE[/code] types, the length should be the same as the " +"number of [member RDTextureFormat.array_layers] in [param format].\n" +"[b]Note:[/b] Not to be confused with [method " +"RenderingServer.texture_2d_create], which creates the Godot-specific " +"[Texture2D] resource as opposed to the graphics API's own texture type." +msgstr "" +"Створює нову текстуру. Доступ до неї можна отримати за допомогою повернутого " +"RID.\n" +"Після завершення роботи з RID вам потрібно звільнити його за допомогою методу " +"[method free_rid] класу RenderingDevice.\n" +"[b]Примітка:[/b] [param data] приймає масив [Array] з [PackedByteArray]. Для " +"типів [constant TEXTURE_TYPE_1D], [constant TEXTURE_TYPE_2D] та [constant " +"TEXTURE_TYPE_3D] цей масив повинен мати лише один елемент, [PackedByteArray], " +"що містить усі дані для текстури. Для типів [code]_ARRAY[/code] та " +"[code]_CUBE[/code] довжина повинна бути такою ж, як кількість [member " +"RDTextureFormat.array_layers] у форматі [param format].\n" +" [b]Примітка:[/b] Не плутати з методом [RenderingServer.texture_2d_create], " +"який створює специфічний для Godot ресурс [Texture2D], на відміну від " +"власного типу текстури графічного API." + msgid "" "Returns an RID for an existing [param image] ([code]VkImage[/code]) with the " "given [param type], [param format], [param samples], [param usage_flags], " @@ -138389,6 +145390,38 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Нарізка шарів підтримується лише для масивів 2D текстур, а " "не для 3D текстур або кубичних карт." +msgid "" +"Returns the [param texture] data for the specified [param layer] as raw " +"binary data. For 2D textures (which only have one layer), [param layer] must " +"be [code]0[/code].\n" +"[b]Note:[/b] [param texture] can't be retrieved while a draw list that uses " +"it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is " +"finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant " +"FINAL_ACTION_CONTINUE]) to retrieve this texture. Otherwise, an error is " +"printed and an empty [PackedByteArray] is returned.\n" +"[b]Note:[/b] [param texture] requires the [constant " +"TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] to be retrieved. Otherwise, an error is " +"printed and an empty [PackedByteArray] is returned.\n" +"[b]Note:[/b] This method will block the GPU from working until the data is " +"retrieved. Refer to [method texture_get_data_async] for an alternative that " +"returns the data in more performant way." +msgstr "" +"Повертає дані [param texture] для вказаного [param layer] у вигляді " +"необроблених двійкових даних. Для 2D-текстур (які мають лише один шар), " +"[param layer] має бути [code]0[/code].\n" +"[b]Примітка:[/b] [param texture] не можна отримати, поки створюється список " +"відображення, який використовує його як частину буфера кадру. Переконайтеся, " +"що список відображення завершено (і що текстура кольору/глибини, яка його " +"використовує, не встановлена на [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]), щоб " +"отримати цю текстуру. В іншому випадку виводиться помилка та повертається " +"порожній [PackedByteArray].\n" +"[b]Примітка:[/b] Для отримання [param texture] потрібна константа [constant " +"TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT]. В іншому випадку виводиться помилка та " +"повертається порожній [PackedByteArray].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод заблокує роботу графічного процесора, доки дані не " +"будуть отримані. Зверніться до [method texture_get_data_async] для " +"альтернативного способу, який повертає дані більш продуктивним способом." + msgid "" "Asynchronous version of [method texture_get_data]. RenderingDevice will call " "[param callback] in a certain amount of frames with the data the texture had " @@ -138686,14 +145719,107 @@ msgstr "" msgid "Represents the size of the [enum DeviceType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum DeviceType] enum." +msgid "" +"Specific device object based on a physical device ([code]rid[/code] parameter " +"is ignored).\n" +"- Vulkan: Vulkan device driver resource ([code]VkDevice[/code]).\n" +"- D3D12: D3D12 device driver resource ([code]ID3D12Device[/code]).\n" +"- Metal: Metal device driver resource ([code]MTLDevice[/code])." +msgstr "" +"Певний об'єкт пристрою на основі фізичного пристрою (параметр [code]rid[/" +"code] ігнорується).\n" +"- Vulkan: Ресурс драйвера пристрою Vulkan ([code]VkDevice[/code]).\n" +"- D3D12: Ресурс драйвера пристрою D3D12 ([code]ID3D12Device[/code]).\n" +"- Metal: Ресурс драйвера пристрою Metal ([code]MTLDevice[/code])." + +msgid "" +"Physical device the specific logical device is based on ([code]rid[/code] " +"parameter is ignored).\n" +"- Vulkan: [code]VkPhysicalDevice[/code].\n" +"- D3D12: [code]IDXGIAdapter[/code]." +msgstr "" +"Фізичний пристрій, на якому базується конкретний логічний пристрій (параметр " +"[code]rid[/code] ігнорується).\n" +"- Vulkan: [code]VkPhysicalDevice[/code].\n" +"- D3D12: [code]IDXGIAdapter[/code]." + +msgid "" +"Top-most graphics API entry object ([code]rid[/code] parameter is ignored).\n" +"- Vulkan: [code]VkInstance[/code]." +msgstr "" +"Найвищий об'єкт запису графічного API (параметр [code]rid[/code] " +"ігнорується).\n" +"- Vulkan: [code]VkInstance[/code]." + +msgid "" +"The main graphics-compute command queue ([code]rid[/code] parameter is " +"ignored).\n" +"- Vulkan: [code]VkQueue[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLCommandQueue[/code]." +msgstr "" +"Головна черга команд графічних обчислень (параметр [code]rid[/code] " +"ігнорується).\n" +"- Vulkan: [code]VkQueue[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLCommandQueue[/code]." + +msgid "" +"The specific family the main queue belongs to ([code]rid[/code] parameter is " +"ignored).\n" +"- Vulkan: The queue family index, a [code]uint32_t[/code]." +msgstr "" +"Конкретне сімейство, до якого належить головна черга (параметр [code]rid[/" +"code] ігнорується).\n" +"- Vulkan: Індекс сімейства черг, [code]uint32_t[/code]." + msgid "- Vulkan: [code]VkImage[/code]." -msgstr "- Vulkan: [code]VkImage[/code]." +msgstr "- Vulkan: [code]VkImage[/code]'." + +msgid "" +"The view of an owned or shared texture.\n" +"- Vulkan: [code]VkImageView[/code].\n" +"- D3D12: [code]ID3D12Resource[/code]." +msgstr "" +"Вигляд власної або спільної текстури.\n" +"- Vulkan: [code]VkImageView[/code].\n" +"- D3D12: [code]ID3D12Resource[/code]." + +msgid "" +"The native id of the data format of the texture.\n" +"- Vulkan: [code]VkFormat[/code].\n" +"- D3D12: [code]DXGI_FORMAT[/code]." +msgstr "" +"Власний ідентифікатор формату даних текстури.\n" +"- Vulkan: [code]VkFormat[/code].\n" +"- D3D12: [code]DXGI_FORMAT[/code]." msgid "- Vulkan: [code]VkSampler[/code]." -msgstr "- Vulkan: [code]VkSampler[/code]." +msgstr "- Vulkan: [code]VkSampler[/code]'." msgid "- Vulkan: [code]VkDescriptorSet[/code]." -msgstr "- Vulkan: [code]VkDescriptorSet[/code]." +msgstr "- Vulkan: [code]VkDescriptorSet[/code]'." + +msgid "" +"Buffer of any kind of (storage, vertex, etc.).\n" +"- Vulkan: [code]VkBuffer[/code].\n" +"- D3D12: [code]ID3D12Resource[/code]." +msgstr "" +"Буфер будь-якого типу (сховище, вершина тощо).\n" +"- Vulkan: [code]VkBuffer[/code].\n" +"- D3D12: [code]ID3D12Resource[/code]." + +msgid "" +"- Vulkan: [code]VkPipeline[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLComputePipelineState[/code]." +msgstr "" +"- Vulkan: [code]VkPipeline[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLComputePipelineState[/code]'." + +msgid "" +"- Vulkan: [code]VkPipeline[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLRenderPipelineState[/code]." +msgstr "" +"- Vulkan: [code]VkPipeline[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLRenderPipelineState[/code]'." msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] instead." msgstr "Використовуйте [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] замість." @@ -141071,6 +148197,16 @@ msgstr "" "діапазону [code][0.0, 1.0][/code]. Тільки ефективний, якщо повторний режим " "зразка [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." +msgid "" +"Return an integer transparent black color when sampling outside the [code]" +"[0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is " +"[constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." +msgstr "" +"Повертає ціле число прозорого чорного кольору під час семплювання поза " +"діапазоном [code][0.0, 1.0][/code]. Ефективно лише тоді, коли режим " +"повторення семплера встановлено на [constant " +"SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." + msgid "" "Return a floating-point opaque black color when sampling outside the [code]" "[0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is " @@ -141080,6 +148216,16 @@ msgstr "" "[code][0.0, 1.0][/code]. Тільки ефективний, якщо повторний режим зразка " "[constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." +msgid "" +"Return an integer opaque black color when sampling outside the [code][0.0, " +"1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant " +"SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." +msgstr "" +"Повертає ціле число непрозорого чорного кольору під час семплювання поза " +"діапазоном [code][0.0, 1.0][/code]. Ефективно лише тоді, коли режим " +"повторення семплера встановлено на [constant " +"SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." + msgid "" "Return a floating-point opaque white color when sampling outside the [code]" "[0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is " @@ -141089,6 +148235,16 @@ msgstr "" "[code][0.0, 1.0][/code]. Тільки ефективний, якщо повторний режим зразка " "[constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." +msgid "" +"Return an integer opaque white color when sampling outside the [code][0.0, " +"1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant " +"SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." +msgstr "" +"Повертає ціле число непрозорого білого кольору під час семплювання поза " +"діапазоном [code][0.0, 1.0][/code]. Ефективно лише тоді, коли режим " +"повторення семплера встановлено на [constant " +"SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." + msgid "Represents the size of the [enum SamplerBorderColor] enum." msgstr "Представляє розмір [enum SamplerBorderColor] enum." @@ -141767,6 +148923,9 @@ msgstr "Підтримка часового масштабування MetalFX." msgid "Features support for buffer device address extension." msgstr "Підтримка розширення адреси буферного пристрою." +msgid "Support for 32-bit image atomic operations." +msgstr "Підтримка 32-бітних атомарних операцій із зображеннями." + msgid "Maximum number of uniform sets that can be bound at a given time." msgstr "" "Максимальне число рівномірних наборів, які можуть бути пов'язані за вказаний " @@ -141961,6 +149120,111 @@ msgstr "" "Повернення функцій, які повертаються ідентифікатор формату, якщо значення " "недійсне." +msgid "No breadcrumb marker will be added." +msgstr "Маркер навігаційних сухарів не буде додано." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"REFLECTION_PROBES\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження " +"повідомлення про помилку Godot міститиме [code]\"REFLECTION_PROBES\"[/code] " +"для додаткового контексту щодо того, коли стався збій." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"SKY_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження " +"повідомлення про помилку Godot міститиме [code]\"SKY_PASS\"[/code] для " +"додаткового контексту щодо того, коли стався збій." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"LIGHTMAPPER_PASS\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження " +"повідомлення про помилку Godot міститиме [code]\"LIGHTMAPPER_PASS\"[/code] " +"для додаткового контексту щодо того, коли стався збій." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"SHADOW_PASS_DIRECTIONAL\"[/code] for added context as to when the " +"crash occurred." +msgstr "" +"Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження " +"повідомлення про помилку Godot міститиме [code]\"SHADOW_PASS_DIRECTIONAL\"[/" +"code] для додаткового контексту щодо того, коли стався збій." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"SHADOW_PASS_CUBE\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження " +"повідомлення про помилку Godot міститиме [code]\"SHADOW_PASS_CUBE\"[/code] " +"для додаткового контексту щодо того, коли стався збій." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"OPAQUE_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження " +"повідомлення про помилку Godot міститиме [code]\"OPAQUE_PASS\"[/code] для " +"додаткового контексту щодо того, коли стався збій." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"ALPHA_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження " +"повідомлення про помилку Godot міститиме [code]\"ALPHA_PASS\"[/code] для " +"додаткового контексту щодо того, коли стався збій." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"TRANSPARENT_PASS\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження " +"повідомлення про помилку Godot міститиме [code]\"TRANSPARENT_PASS\"[/code] " +"для додаткового контексту щодо того, коли стався збій." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"POST_PROCESSING_PASS\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження " +"повідомлення про помилку Godot міститиме [code]\"POST_PROCESSING_PASS\"[/" +"code] для додаткового контексту щодо того, коли стався збій." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"BLIT_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження " +"повідомлення про помилку Godot міститиме [code]\"BLIT_PASS\"[/code] для " +"додаткового контексту щодо того, коли стався збій." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"UI_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження " +"повідомлення про помилку Godot міститиме [code]\"UI_PASS\"[/code] для " +"додаткового контексту щодо того, коли стався збій." + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"DEBUG_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"Під час збою графічного процесора в режимі розробки або налагодження " +"повідомлення про помилку Godot міститиме [code]\"DEBUG_PASS\"[/code] для " +"додаткового контексту щодо того, коли стався збій." + msgid "Do not clear or ignore any attachments." msgstr "Не видаляйте та не ігноруйте вкладення." @@ -142139,6 +149403,20 @@ msgstr "" "[param image_size]. Повертає масив [Image], що містить властивості матеріалу, " "зазначені в [enum BakeChannels]." +msgid "" +"As the RenderingServer actual logic may run on a separate thread, accessing " +"its internals from the main (or any other) thread will result in errors. To " +"make it easier to run code that can safely access the rendering internals " +"(such as [RenderingDevice] and similar RD classes), push a callable via this " +"function so it will be executed on the render thread." +msgstr "" +"Оскільки фактична логіка RenderingServer може виконуватися в окремому потоці, " +"доступ до її внутрішніх функцій з головного (або будь-якого іншого) потоку " +"призведе до помилок. Щоб спростити виконання коду, який може безпечно " +"отримувати доступ до внутрішніх функцій рендерингу (таких як " +"[RenderingDevice] та подібні класи RD), надішліть викликану функцію через цю " +"функцію, щоб вона виконувалася в потоці рендерингу." + msgid "" "Creates a camera attributes object and adds it to the RenderingServer. It can " "be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " @@ -143573,25 +150851,6 @@ msgstr "" "пам'яті, це слід назвати після використання об'єкта, як управління пам'яттю " "не відбувається автоматично при використанні RenderingServer безпосередньо." -msgid "" -"Returns the name of the current rendering driver. This can be [code]vulkan[/" -"code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " -"[code]opengl3_es[/code], or [code]opengl3_angle[/code]. See also [method " -"get_current_rendering_method].\n" -"The rendering driver is determined by [member ProjectSettings.rendering/" -"rendering_device/driver], the [code]--rendering-driver[/code] command line " -"argument that overrides this project setting, or an automatic fallback that " -"is applied depending on the hardware." -msgstr "" -"Повертає назву поточного драйвера візуалізації. Це може бути [code]vulkan[/" -"code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " -"[code]opengl3_es[/code] або [code]opengl3_angle[/code]. Дивіться також " -"[method get_current_rendering_method]. \n" -"Драйвер візуалізації визначається [member ProjectSettings.rendering/" -"rendering_device/driver], аргументом командного рядка [code]--rendering-" -"driver[/code], який замінює це налаштування проекту, або автоматичним " -"резервним варіантом, який застосовується залежно від апаратного забезпечення." - msgid "" "Returns the name of the current rendering method. This can be " "[code]forward_plus[/code], [code]mobile[/code], or [code]gl_compatibility[/" @@ -146518,40 +153777,11 @@ msgid "Sets when the viewport should be updated." msgstr "Встановлює, коли має оновлюватися область перегляду." msgid "" -"If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format " -"framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the " -"Forward+ renderer this will be an [code]RGBA16[/code] framebuffer, while when " -"using the Mobile renderer it will be an [code]RGB10_A2[/code] framebuffer. " -"Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be " -"converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the " -"Viewport is attached to the screen). Practically speaking, this means that " -"the end result of the Viewport will not be clamped into the [code]0-1[/code] " -"range and can be used in 3D rendering without color space adjustments. This " -"allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic range " -"(e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of effects " -"requiring highly detailed gradients. This setting has the same effect as " -"[member Viewport.use_hdr_2d].\n" -"[b]Note:[/b] This setting will have no effect when using the Compatibility " -"renderer, which always renders in low dynamic range for performance reasons." +"Equivalent to [member Viewport.use_debanding]. See also [member " +"ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding]." msgstr "" -"Якщо [code]true[/code], 2D-візуалізація використовуватиме буфер кадрів у " -"форматі широкого динамічного діапазону (HDR), який відповідає бітовій глибині " -"буфера кадрів 3D. У разі використання засобу візуалізації Forward+ це буде " -"буфер кадрів [code]RGBA16[/code], тоді як під час використання засобу " -"візуалізації Mobile це буде буфер кадрів [code]RGB10_A2[/code]. Крім того, 2D-" -"візуалізація відбуватиметься в лінійному колірному просторі та " -"перетворюватиметься на простір sRGB безпосередньо перед відображенням на " -"екрані (якщо вікно перегляду прикріплено до екрана). Практично кажучи, це " -"означає, що кінцевий результат вікна перегляду не буде обмежений діапазоном " -"[code]0-1[/code] і може використовуватися в 3D-рендерінгу без коригування " -"простору кольорів. Це дозволяє 2D-рендерингу використовувати переваги " -"ефектів, що вимагають високого динамічного діапазону (наприклад, 2D-" -"світіння), а також суттєво покращує зовнішній вигляд ефектів, які вимагають " -"дуже деталізованих градієнтів. Цей параметр має той самий ефект, що й [member " -"Viewport.use_hdr_2d]. \n" -"[b]Примітка.[/b] Цей параметр не матиме жодного ефекту під час використання " -"засобу відтворення сумісності, який із міркувань продуктивності завжди " -"відтворює в низькому динамічному діапазоні." +"Еквівалентно [member Viewport.use_debanding]. Див. також [member " +"ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding]." msgid "" "If [code]true[/code], enables occlusion culling on the specified viewport. " @@ -149186,6 +156416,15 @@ msgstr "" "Параметр глобального шейдера семплера Cubemap ([code]global uniform " "samplerCube ...[/code]). Відображається як [Cubemap] в інтерфейсі редактора." +msgid "" +"External sampler global shader parameter ([code]global uniform " +"samplerExternalOES ...[/code]). Exposed as an [ExternalTexture] in the editor " +"UI." +msgstr "" +"Параметр глобального шейдера зовнішнього семплера ([code]global uniform " +"samplerExternalOES ...[/code]). Відображається як [ExternalTexture] в " +"інтерфейсі редактора." + msgid "Represents the size of the [enum GlobalShaderParameterType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum GlobalShaderParameterType] enum." @@ -149284,6 +156523,15 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Це внутрішній об'єкт рендерингу, не миттєво відскануйте це з " "сценарію." +msgid "" +"This method is called by the rendering server when the associated viewport's " +"configuration is changed. It will discard the old buffers and recreate the " +"internal buffers used." +msgstr "" +"Цей метод викликається сервером рендерингу, коли змінюється конфігурація " +"пов'язаного вікна перегляду. Він відкидає старі буфери та відтворює " +"використані внутрішні буфери." + msgid "Configuration object used to setup a [RenderSceneBuffers] object." msgstr "" "Налаштування об'єкта, що використовується для налаштування об'єкта " @@ -149686,6 +156934,22 @@ msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб повернути власний [RID], коли викликається " "[method get_rid]." +msgid "" +"For resources that store state in non-exported properties, such as via " +"[method Object._validate_property] or [method Object._get_property_list], " +"this method must be implemented to clear them." +msgstr "" +"Для ресурсів, стан яких зберігається в неекспортованих властивостях, таких як " +"[method Object._validate_property] або [method Object._get_property_list], " +"цей метод має бути реалізований для їх очищення." + +msgid "" +"Override this method to execute additional logic after [method " +"set_path_cache] is called on this object." +msgstr "" +"Перевизначте цей метод, щоб виконати додаткову логіку після виклику [method " +"set_path_cache] для цього об'єкта." + msgid "" "Override this method to customize the newly duplicated resource created from " "[method PackedScene.instantiate], if the original's [member " @@ -149715,6 +156979,68 @@ msgstr "" "\tdamage = randi_range(10, 40) \n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Duplicates this resource, returning a new resource with its [code]export[/" +"code]ed or [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] properties copied from the " +"original.\n" +"If [param deep] is [code]false[/code], a [b]shallow[/b] copy is returned: " +"nested [Array], [Dictionary], and [Resource] properties are not duplicated " +"and are shared with the original resource.\n" +"If [param deep] is [code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all " +"nested arrays, dictionaries, and packed arrays are also duplicated " +"(recursively). Any [Resource] found inside will only be duplicated if it's " +"local, like [constant DEEP_DUPLICATE_INTERNAL] used with [method " +"duplicate_deep].\n" +"The following exceptions apply:\n" +"- Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] " +"flag are always duplicated (recursively or not, depending on [param deep]).\n" +"- Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] " +"flag are never duplicated.\n" +"[b]Note:[/b] For custom resources, this method will fail if [method " +"Object._init] has been defined with required parameters.\n" +"[b]Note:[/b] When duplicating with [param deep] set to [code]true[/code], " +"each resource found, including the one on which this method is called, will " +"be only duplicated once and referenced as many times as needed in the " +"duplicate. For instance, if you are duplicating resource A that happens to " +"have resource B referenced twice, you'll get a new resource A' referencing a " +"new resource B' twice." +msgstr "" +"Дублює цей ресурс, повертаючи новий ресурс з його властивостями [code]export[/" +"code]ed або [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE], скопійованими з оригіналу.\n" +"Якщо [param deep] має значення [code]false[/code], повертається [b]неглибока[/" +"b] копія: вкладені властивості [Array], [Dictionary] та [Resource] не " +"дублюються та використовуються спільно з оригінальним ресурсом.\n" +"Якщо [param deep] має значення [code]true[/code], повертається [b]глибока[/b] " +"копія: усі вкладені масиви, словники та упаковані масиви також дублюються " +"(рекурсивно). Будь-який [Resource], знайдений всередині, буде продубльовано " +"лише в тому випадку, якщо він локальний, як-от [constant " +"DEEP_DUPLICATE_INTERNAL], що використовується з [method duplicate_deep].\n" +"Застосовуються такі винятки:\n" +"- Властивості підресурсу з прапорцем [constant " +"PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] завжди дублюються (рекурсивно чи ні, залежно " +"від [param deep]).\n" +"- Властивості підресурсу з прапорцем [constant " +"PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] ніколи не дублюються.\n" +"[b]Примітка:[/b] Для користувацьких ресурсів цей метод завершиться невдачею, " +"якщо [method Object._init] було визначено з обов'язковими параметрами.\n" +"[b]Примітка:[/b] Під час дублювання з [param deep], встановленим на " +"[code]true[/code], кожен знайдений ресурс, включаючи той, для якого " +"викликається цей метод, буде дублюватися лише один раз і на нього буде " +"посилатися стільки разів, скільки потрібно в дублікаті. Наприклад, якщо ви " +"дублюєте ресурс A, на який посилатися ресурс B двічі, ви отримаєте новий " +"ресурс A', який посилатиметься на новий ресурс B' двічі." + +msgid "" +"Duplicates this resource, deeply, like [method duplicate][code](true)[/code], " +"with extra control over how subresources are handled.\n" +"[param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum " +"DeepDuplicateMode]." +msgstr "" +"Дублює цей ресурс, глибоко, подібно до [method duplicate][code](true)[/code], " +"з додатковим контролем над обробкою підресурсів.\n" +"[param deep_subresources_mode] має бути одним із значень з [enum " +"DeepDuplicateMode]." + msgid "" "Emits the [signal changed] signal. This method is called automatically for " "some built-in resources.\n" @@ -149757,6 +157083,24 @@ msgstr "" "чисел ([code]0[/code] до [code]8[/code]). Дивитися також [member " "resource_scene_unique_id]." +msgid "" +"From the internal cache for scene-unique IDs, returns the ID of this resource " +"for the scene at [param path]. If there is no entry, an empty string is " +"returned. Useful to keep scene-unique IDs the same when implementing a VCS-" +"friendly custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and " +"[ResourceFormatSaver].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only implemented when running in an editor " +"context. At runtime, it returns an empty string." +msgstr "" +"З внутрішнього кешу для унікальних ідентифікаторів сцени повертає " +"ідентифікатор цього ресурсу для сцени за адресою [param path]. Якщо запис " +"відсутній, повертається порожній рядок. Корисно для збереження унікальних " +"ідентифікаторів сцени однаковими під час реалізації зручного для VCS формату " +"користувацького ресурсу шляхом розширення [ResourceFormatLoader] та " +"[ResourceFormatSaver].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано лише під час роботи в контексті " +"редактора. Під час виконання він повертає порожній рядок." + msgid "" "If [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code] and the " "resource has been loaded from a [PackedScene] instantiation, returns the root " @@ -149779,6 +157123,51 @@ msgstr "" "ресурсів, що зберігаються в спеціалізованому сервері ([DisplayServer], " "[RenderingServer] і т.д.), тому ця функція повернеться оригінальним [RID]." +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the resource is saved on disk as a part of " +"another resource's file." +msgstr "" +"Повертає [code]true[/code], якщо ресурс збережено на диску як частина файлу " +"іншого ресурсу." + +msgid "" +"Makes the resource clear its non-exported properties. See also [method " +"_reset_state]. Useful when implementing a custom resource format by extending " +"[ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver]." +msgstr "" +"Очищає неекспортовані властивості ресурсу. Див. також [method _reset_state]. " +"Корисно під час реалізації власного формату ресурсу шляхом розширення " +"[ResourceFormatLoader] та [ResourceFormatSaver]." + +msgid "" +"In the internal cache for scene-unique IDs, sets the ID of this resource to " +"[param id] for the scene at [param path]. If [param id] is empty, the cache " +"entry for [param path] is cleared. Useful to keep scene-unique IDs the same " +"when implementing a VCS-friendly custom resource format by extending " +"[ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only implemented when running in an editor " +"context." +msgstr "" +"У внутрішньому кеші для унікальних ідентифікаторів сцени встановлює " +"ідентифікатор цього ресурсу на [param id] для сцени за адресою [param path]. " +"Якщо [param id] порожній, запис кешу для [param path] очищається. Корисно для " +"збереження унікальних ідентифікаторів сцени однаковими під час реалізації " +"зручного для VCS формату користувацького ресурсу шляхом розширення " +"[ResourceFormatLoader] та [ResourceFormatSaver].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод реалізовано лише під час роботи в контексті " +"редактора." + +msgid "" +"Sets the resource's path to [param path] without involving the resource " +"cache. Useful for handling [enum ResourceFormatLoader.CacheMode] values when " +"implementing a custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and " +"[ResourceFormatSaver]." +msgstr "" +"Встановлює шлях ресурсу на [param path] без залучення кешу ресурсів. Корисно " +"для обробки значень [enum ResourceFormatLoader.CacheMode] під час реалізації " +"власного формату ресурсу шляхом розширення [ResourceFormatLoader] та " +"[ResourceFormatSaver]." + msgid "This method should only be called internally." msgstr "Цей метод слід назвати внутрішньо." @@ -149826,9 +157215,9 @@ msgstr "" "Додаткове найменування цього ресурсу. При визначенні його значення " "відображаються для відображення ресурсу в Інспекції. Для вбудованих сценаріїв " "ім'я відображається як частина назви вкладки в редакторі скриптів.\n" -"[b]Note:[/b] Деякі ресурсні формати не підтримують назви ресурсів. Ви можете " -"встановити ім'я в редакторі або через код, але він буде втрачено, коли ресурс " -"перезавантажений. Наприклад, лише вбудовані скрипти можуть мати назву " +"[b]Примітка:[/b] Деякі ресурсні формати не підтримують назви ресурсів. Ви " +"можете встановити ім'я в редакторі або через код, але він буде втрачено, коли " +"ресурс перезавантажений. Наприклад, лише вбудовані скрипти можуть мати назву " "ресурсу, при цьому скрипти зберігаються в окремих файлах не можуть." msgid "" @@ -149848,6 +157237,36 @@ msgstr "" "ресурс з тим же шляхом вже був раніше завантажений. При необхідності " "використовується [method take_over_path]." +msgid "" +"A unique identifier relative to the this resource's scene. If left empty, the " +"ID is automatically generated when this resource is saved inside a " +"[PackedScene]. If the resource is not inside a scene, this property is empty " +"by default.\n" +"[b]Note:[/b] When the [PackedScene] is saved, if multiple resources in the " +"same scene use the same ID, only the earliest resource in the scene hierarchy " +"keeps the original ID. The other resources are assigned new IDs from [method " +"generate_scene_unique_id].\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property does not emit the [signal changed] " +"signal.\n" +"[b]Warning:[/b] When setting, the ID must only consist of letters, numbers, " +"and underscores. Otherwise, it will fail and default to a randomly generated " +"ID." +msgstr "" +"Унікальний ідентифікатор відносно сцени цього ресурсу. Якщо залишити " +"порожнім, ідентифікатор автоматично генерується, коли цей ресурс зберігається " +"всередині [PackedScene]. Якщо ресурс не знаходиться всередині сцени, ця " +"властивість за замовчуванням порожня.\n" +"[b]Примітка:[/b] Коли [PackedScene] зберігається, якщо кілька ресурсів в " +"одній сцені використовують однаковий ідентифікатор, лише найдавніший ресурс в " +"ієрархії сцени зберігає оригінальний ідентифікатор. Іншим ресурсам " +"призначаються нові ідентифікатори з [method generate_scene_unique_id].\n" +"[b]Примітка:[/b] Встановлення цієї властивості не генерує сигнал [signal " +"changed].\n" +"[b]Попередження:[/b] Під час встановлення ідентифікатор повинен складатися " +"лише з літер, цифр та символів підкреслення. В іншому випадку це призведе до " +"помилки та за замовчуванням буде використано випадково згенерований " +"ідентифікатор." + msgid "" "Emitted when the resource changes, usually when one of its properties is " "modified. See also [method emit_changed].\n" @@ -149936,6 +157355,50 @@ msgstr "" "[code].png[/code] текстури, як [code].ctex[/code] ([CompressedTexture2D]), " "щоб вони могли бути завантажені кращою ефективністю на графічному картці." +msgid "" +"Should return the dependencies for the resource at the given [param path]. " +"Each dependency is a string composed of one to three sections separated by " +"[code]::[/code], with trailing empty sections omitted:\n" +"- The first section should contain the UID if the resource has one. " +"Otherwise, it should contain the file path.\n" +"- The second section should contain the class name of the dependency if " +"[param add_types] is [code]true[/code]. Otherwise, it should be empty.\n" +"- The third section should contain the fallback path if the resource has a " +"UID. Otherwise, it should be empty.\n" +"[codeblock]\n" +"func _get_dependencies(path, add_types):\n" +"\treturn [\n" +"\t\t\"uid://fqgvuwrkuixh::Script::res://script.gd\",\n" +"\t\t\"uid://fqgvuwrkuixh::::res://script.gd\",\n" +"\t\t\"res://script.gd::Script\",\n" +"\t\t\"res://script.gd\",\n" +"\t]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the " +"[ClassDB], so [code]\"Resource\"[/code] can be used for the class name." +msgstr "" +"Повинно повертати залежності для ресурсу за вказаним [param path]. Кожна " +"залежність – це рядок, що складається з однієї-трьох секцій, розділених " +"[code]::[/code], з пропущеними порожніми секціями в кінці:\n" +"- Перша секція повинна містити UID, якщо ресурс має його. В іншому випадку " +"вона повинна містити шлях до файлу.\n" +"- Друга секція повинна містити назву класу залежності, якщо [param add_types] " +"має бути [code]true[/code]. В іншому випадку вона повинна бути порожньою.\n" +"- Третя секція повинна містити резервний шлях, якщо ресурс має UID. В іншому " +"випадку вона повинна бути порожньою.\n" +" [codeblock]\n" +"func _get_dependencies(path, add_types):\n" +"return [\n" +"\"uid://fqgvuwrkuixh::Script::res://script.gd\",\n" +"\"uid://fqgvuwrkuixh::::res://script.gd\",\n" +"\"res://script.gd::Script\",\n" +"\"res://script.gd\",\n" +"]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примітка:[/b] Користувацькі типи ресурсів, визначені скриптами, не відомі " +"[ClassDB], тому для назви класу можна використовувати [code]\"Resource\"[/" +"code]." + msgid "Gets the list of extensions for files this loader is able to read." msgstr "Отримати список розширень для файлів цей навантажувач здатний читати." @@ -150592,6 +158055,10 @@ msgstr "" "(кожен контур гліфа містить лише прямі горизонтальні та вертикальні лінії), " "[b]Авто[/b] для інших шрифтів." +msgid "Imports an image for use in scripting, with no rendering capabilities." +msgstr "" +"Імпортує зображення для використання в скриптах, без можливостей рендерингу." + msgid "" "This importer imports [Image] resources, as opposed to [CompressedTexture2D]. " "If you need to render the image in 2D or 3D, use [ResourceImporterTexture] " @@ -150634,6 +158101,45 @@ msgstr "" "інструкції (у вигляді лінійок між гліфами) або якщо з'являється некоректний " "інтервал, спробуйте налаштувати [member character_margin]." +msgid "" +"The character ranges to import from the font image. This is an array that " +"maps each position on the image (in tile coordinates, not pixels). The font " +"atlas is traversed from left to right and top to bottom. Characters can be " +"specified with decimal numbers (127), hexadecimal numbers ([code]0x007f[/" +"code], or [code]U+007f[/code]) or between single quotes ([code]'~'[/code]). " +"Ranges can be specified with a hyphen between characters.\n" +"For example, [code]0-127[/code] represents the full ASCII range. It can also " +"be written as [code]0x0000-0x007f[/code] (or [code]U+0000-U+007f[/code]). As " +"another example, [code]' '-'~'[/code] is equivalent to [code]32-127[/code] " +"and represents the range of printable (visible) ASCII characters.\n" +"For any range, the character advance and offset can be customized by " +"appending three space-separated integer values (additional advance, x offset, " +"y offset) to the end. For example [code]'a'-'b' 4 5 2[/code] sets the advance " +"to [code]char_width + 4[/code] and offset to [code]Vector2(5, 2)[/code] for " +"both `a` and `b` characters.\n" +"[b]Note:[/b] The overall number of characters must not exceed the number of " +"[member columns] multiplied by [member rows]. Otherwise, the font will fail " +"to import." +msgstr "" +"Діапазони символів для імпорту з зображення шрифту. Це масив, який відображає " +"кожну позицію на зображенні (у координатах плитки, а не в пікселях). Атлас " +"шрифту переміщується зліва направо та зверху вниз. Символи можна вказувати " +"десятковими числами (127), шістнадцятковими числами ([code]0x007f[/code] або " +"[code]U+007f[/code]) або між одинарними лапками ([code]'~'[/code]). Діапазони " +"можна вказувати з дефісом між символами.\n" +"Наприклад, [code]0-127[/code] представляє повний діапазон ASCII. Його також " +"можна записати як [code]0x0000-0x007f[/code] (або [code]U+0000-U+007f[/" +"code]). Як інший приклад, [code]' '-'~'[/code] еквівалентно [code]32-127[/" +"code] та представляє діапазон друкованих (видимих) символів ASCII. \n" +"Для будь-якого діапазону просування символів та зміщення можна налаштувати, " +"додавши в кінець три цілочисельні значення, розділені пробілами (додаткове " +"просування, зміщення x, зміщення y). Наприклад, [code]'a'-'b' 4 5 2[/code] " +"встановлює просування на [code]char_width + 4[/code] та зміщення на " +"[code]Vector2(5, 2)[/code] для символів `a` та `b`.\n" +"[b]Примітка:[/b] Загальна кількість символів не повинна перевищувати " +"кількість [стовпців-членів], помножену на [member rows]. В іншому випадку " +"шрифт не вдасться імпортувати." + msgid "Number of columns in the font image. See also [member rows]." msgstr "Кількість стовпців у зображенні шрифту. Див. також [member rows]." @@ -151143,6 +158649,9 @@ msgstr "" msgid "Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file] instead." msgstr "Натомість використовуйте [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file]." +msgid "Imports a glTF, FBX, COLLADA, or Blender 3D scene." +msgstr "Імпортує 3D-сцену glTF, FBX, COLLADA або Blender." + msgid "" "See also [ResourceImporterOBJ], which is used for OBJ models that can be " "imported as an independent [Mesh] or a scene.\n" @@ -151231,6 +158740,39 @@ msgstr "" "script-for-automation] Використання сценаріїв імпорту для автоматизації [/" "url] для отримання додаткової інформації." +msgid "" +"Material extraction mode.\n" +"- [code]0 (Keep Internal)[/code], materials are not extracted.\n" +"- [code]1 (Extract Once)[/code], materials are extracted once and reused on " +"subsequent import.\n" +"- [code]2 (Extract and Overwrite)[/code], materials are extracted and " +"overwritten on every import." +msgstr "" +"Режим вилучення матеріалів.\n" +"- [code]0 (Зберегти внутрішній)[/code], матеріали не вилучаються.\n" +"- [code]1 (Вилучити один раз)[/code], матеріали вилучаються один раз і " +"використовуються повторно під час наступного імпорту.\n" +"- [code]2 (Вилучити та перезаписати)[/code], матеріали вилучаються та " +"перезаписуються під час кожного імпорту." + +msgid "" +"Extracted material file format.\n" +"- [code]0 (Text)[/code], text file format ([code]*.tres[/code]).\n" +"- [code]1 (Binary)[/code], binary file format ([code]*.res[/code]).\n" +"- [code]2 (Material)[/code], binary file format ([code]*.material[/code])." +msgstr "" +"Формат файлу витягнутого матеріалу.\n" +"- [code]0 (Текст)[/code], формат текстового файлу ([code]*.tres[/code]).\n" +"- [code]1 (Двійковий)[/code], формат двійкового файлу ([code]*.res[/code]).\n" +"- [code]2 (Матеріал)[/code], формат двійкового файлу ([code]*.material[/" +"code])." + +msgid "" +"Path extracted materials are saved to. If empty, source scene path is used." +msgstr "" +"Шлях, за яким зберігаються видобуті матеріали. Якщо порожній, " +"використовується вихідний шлях сцени." + msgid "" "If [code]true[/code], generate vertex tangents using [url=http://" "www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] if the input meshes don't have tangent " @@ -151320,6 +158862,19 @@ msgstr "" "[code]1.0[/code] не буде виконувати будь-яке перерахунок. Див. [member nodes/" "apply_root_scale] для деталей, як застосовується цей масштаб." +msgid "" +"If set to a valid script, attaches the script to the root node of the " +"imported scene. If the type of the root node is not compatible with the " +"script, the root node will be replaced with a type that is compatible with " +"the script. This setting can also be used on other non-mesh nodes in the " +"scene to attach scripts to them." +msgstr "" +"Якщо встановлено значення дійсного скрипта, скрипт приєднується до кореневого " +"вузла імпортованої сцени. Якщо тип кореневого вузла несумісний зі скриптом, " +"кореневий вузол буде замінено типом, сумісним зі скриптом. Цей параметр також " +"можна використовувати для інших вузлів сцени, які не є сітчастими, для " +"приєднання до них скриптів." + msgid "" "Override for the root node type. If empty, the root node will use what the " "scene specifies, or [Node3D] if the scene does not specify a root type. Using " @@ -151418,6 +158973,9 @@ msgstr "" "може використовувати окремий [Skin] об'єкт, як поширений в моделях, що " "експортуються з інших інструментів, таких як Maya." +msgid "Imports native GLSL shaders (not Godot shaders) as an [RDShaderFile]." +msgstr "Імпортує власні шейдери GLSL (не шейдери Godot) як [RDShaderFile]." + msgid "" "This imports native GLSL shaders as [RDShaderFile] resources, for use with " "low-level [RenderingDevice] operations. This importer does [i]not[/i] handle " @@ -151427,32 +158985,10 @@ msgstr "" "з низьким рівнем [RenderingDevice] операції. Цей імпортер використовує файли " "[i] не [/i] [code].gdshader[/code]." -msgid "" -"This importer imports [SVGTexture] resources. See also " -"[ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage]." -msgstr "" -"Цей імпортер імпортує ресурси [SVGTexture]. Див. також " -"[ResourceImporterTexture] та [ResourceImporterImage]." - -msgid "" -"SVG texture scale. [code]1.0[/code] is the original SVG size. Higher values " -"result in a larger image." -msgstr "" -"Масштаб текстури SVG. [code]1.0[/code] – це оригінальний розмір SVG. Вищі " -"значення призводять до більшого зображення." - -msgid "If set, remaps SVG texture colors according to [Color]-[Color] map." -msgstr "" -"Якщо встановлено, перерозподіляє кольори текстури SVG відповідно до карти " -"[Color]-[Color]." - msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for the SVG source." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], для джерела SVG використовується стиснення без втрат." -msgid "Overrides texture saturation." -msgstr "Замінює насиченість текстури." - msgid "Imports an image for use in 2D or 3D rendering." msgstr "Імпортувати зображення для використання в 2D або 3D рендерингу." @@ -152233,6 +159769,36 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Якщо ресурс не кешується, повернутий [Resource] буде " "недійсним." +msgid "" +"Returns the dependencies for the resource at the given [param path].\n" +"Each dependency is a string that can be divided into sections by [code]::[/" +"code]. There can be either one section or three sections, with the second " +"section always being empty. When there is one section, it contains the file " +"path. When there are three sections, the first section contains the UID and " +"the third section contains the fallback path.\n" +"[codeblock]\n" +"for dependency in ResourceLoader.get_dependencies(path):\n" +"\tif dependency.contains(\"::\"):\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 0)) # Prints the UID.\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 2)) # Prints the fallback path.\n" +"\telse:\n" +"\t\tprint(dependency) # Prints the path.\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"Повертає залежності для ресурсу за заданим [param path].\n" +"Кожна залежність – це рядок, який можна розділити на секції за допомогою " +"[code]::[/code]. Може бути як одна секція, так і три секції, причому друга " +"секція завжди порожня. Якщо є одна секція, вона містить шлях до файлу. Якщо є " +"три секції, перша секція містить UID, а третя – резервний шлях.\n" +"[codeblock]\n" +"for dependency in ResourceLoader.get_dependencies(path):\n" +"\tif dependency.contains(\"::\"):\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 0)) # Виводить UID.\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 2)) # Виводить резервний шлях.\n" +"\telse:\n" +"\t\tprint(dependency) # Виводить шлях.\n" +"[/codeblock]" + msgid "Returns the list of recognized extensions for a resource type." msgstr "Повертає перелік визнаних розширень для ресурсного типу." @@ -152998,6 +160564,60 @@ msgstr "" msgid "Rich Text Label with BBCode Demo" msgstr "Багатий текст етикетки з демо-демо" +msgid "" +"Adds a horizontal rule that can be used to separate content.\n" +"If [param width_in_percent] is set, [param width] values are percentages of " +"the control width instead of pixels.\n" +"If [param height_in_percent] is set, [param height] values are percentages of " +"the control width instead of pixels." +msgstr "" +"Додає горизонтальну лінію, яку можна використовувати для розділення " +"контенту.\n" +"Якщо встановлено [param width_in_percent], значення [param width] – це " +"відсотки від ширини елемента керування, а не пікселі.\n" +"Якщо встановлено [param height_in_percent], значення [param height] – це " +"відсотки від ширини елемента керування, а не пікселі." + +msgid "" +"Adds an image's opening and closing tags to the tag stack, optionally " +"providing a [param width] and [param height] to resize the image, a [param " +"color] to tint the image and a [param region] to only use parts of the " +"image.\n" +"If [param width] or [param height] is set to 0, the image size will be " +"adjusted in order to keep the original aspect ratio.\n" +"If [param width] and [param height] are not set, but [param region] is, the " +"region's rect will be used.\n" +"[param key] is an optional identifier, that can be used to modify the image " +"via [method update_image].\n" +"If [param pad] is set, and the image is smaller than the size specified by " +"[param width] and [param height], the image padding is added to match the " +"size instead of upscaling.\n" +"If [param width_in_percent] is set, [param width] values are percentages of " +"the control width instead of pixels.\n" +"If [param height_in_percent] is set, [param height] values are percentages of " +"the control width instead of pixels.\n" +"[param alt_text] is used as the image description for assistive apps." +msgstr "" +"Додає відкриваючий та закриваючий теги зображення до стеку тегів, за бажанням " +"надаючи [param width] та [param height] для зміни розміру зображення, [param " +"color] для відтінку зображення та [param region] для використання лише частин " +"зображення.\n" +"Якщо [param width] або [param height] встановлено на 0, розмір зображення " +"буде скориговано, щоб зберегти початкове співвідношення сторін.\n" +"Якщо [param width] та [param height] не встановлено, але [param region] " +"встановлено, буде використано прямокутник області.\n" +"[param key] – це необов'язковий ідентифікатор, який можна використовувати для " +"зміни зображення за допомогою методу [update_image].\n" +"Якщо встановлено [param pad], а зображення менше за розмір, заданий [param " +"width] та [param height], додано відступ зображення, щоб відповідати розміру, " +"замість масштабування.\n" +"Якщо встановлено [param width_in_percent], значення [param width] – це " +"відсотки від ширини елемента керування, а не пікселі.\n" +"Якщо встановлено параметр [param height_in_percent], значення [param height] " +"– це відсотки від ширини елемента керування, а не пікселі.\n" +"Параметр [param alt_text] використовується як опис зображення для допоміжних " +"програм." + msgid "Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack." msgstr "Додає сирий непарований текст до мітки." @@ -153057,6 +160677,56 @@ msgstr "" "is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи повністю завантажено " "документ." +msgid "" +"Returns the height of the content.\n" +"[b]Note:[/b] This method always returns the full content size, and is not " +"affected by [member visible_ratio] and [member visible_characters]. To get " +"the visible content size, use [method get_visible_content_rect].\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Повертає висоту вмісту.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод завжди повертає повний розмір вмісту і не залежить " +"від [member visible_ratio] та [member visible_characters]. Щоб отримати " +"розмір видимого вмісту, використовуйте [method get_visible_content_rect].\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо увімкнено [member threaded], цей метод повертає " +"значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method " +"is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи документ повністю " +"завантажено." + +msgid "" +"Returns the width of the content.\n" +"[b]Note:[/b] This method always returns the full content size, and is not " +"affected by [member visible_ratio] and [member visible_characters]. To get " +"the visible content size, use [method get_visible_content_rect].\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Повертає ширину вмісту.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод завжди повертає повний розмір вмісту і не залежить " +"від [member visible_ratio] та [member visible_characters]. Щоб отримати " +"розмір видимого вмісту, використовуйте [method get_visible_content_rect].\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо увімкнено [member threaded], цей метод повертає " +"значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method " +"is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи документ повністю " +"завантажено." + +msgid "" +"Returns the total number of lines in the text. Wrapped text is counted as " +"multiple lines.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Повертає загальну кількість рядків у тексті. Перенесений текст вважається " +"кількома рядками.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо ввімкнено [member threaded], цей метод повертає " +"значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method " +"is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи документ повністю " +"завантажено." + msgid "" "Returns the height of the line found at the provided index.\n" "[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " @@ -153259,6 +160929,101 @@ msgid "" msgstr "" "Повертає загальну кількість символів з текстових тегів. Не включає BBCode." +msgid "" +"Returns the bounding rectangle of the visible content.\n" +"[b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has " +"been drawn.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends RichTextLabel\n" +"\n" +"@export var background_panel: Panel\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tawait draw\n" +"\tbackground_panel.position = get_visible_content_rect().position\n" +"\tbackground_panel.size = get_visible_content_rect().size\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public partial class TestLabel : RichTextLabel\n" +"{\n" +"\t[Export]\n" +"\tpublic Panel BackgroundPanel { get; set; }\n" +"\n" +"\tpublic override async void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tawait ToSignal(this, Control.SignalName.Draw);\n" +"\t\tBackgroundGPanel.Position = GetVisibleContentRect().Position;\n" +"\t\tBackgroundPanel.Size = GetVisibleContentRect().Size;\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Повертає прямокутник, що обмежує видимий вміст.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод повертає правильне значення лише після того, як " +"намальовано мітку.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends RichTextLabel\n" +"\n" +"@export var background_panel: Panel\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tawait draw\n" +"\tbackground_panel.position = get_visible_content_rect().position\n" +"\tbackground_panel.size = get_visible_content_rect().size\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public partial class TestLabel : RichTextLabel\n" +"{\n" +"\t[Export]\n" +"\tpublic Panel BackgroundPanel { get; set; }\n" +"\n" +"\tpublic override async void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tawait ToSignal(this, Control.SignalName.Draw);\n" +"\t\tBackgroundGPanel.Position = GetVisibleContentRect().Position;\n" +"\t\tBackgroundPanel.Size = GetVisibleContentRect().Size;\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the number of visible lines.\n" +"[b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has " +"been drawn.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Повертає кількість видимих рядків.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод повертає правильне значення лише після того, як " +"намальовано мітку.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо ввімкнено [member threaded], цей метод повертає " +"значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method " +"is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи документ повністю " +"завантажено." + +msgid "" +"Returns the number of visible paragraphs. A paragraph is considered visible " +"if at least one of its lines is visible.\n" +"[b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has " +"been drawn.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"Повертає кількість видимих абзаців. Абзац вважається видимим, якщо видно хоча " +"б один з його рядків.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод повертає правильне значення лише після того, як " +"намальовано мітку.\n" +"[b]Примітка:[/b] Якщо ввімкнено [member threaded], цей метод повертає " +"значення для завантаженої частини документа. Використовуйте [method " +"is_finished] або [signal finished], щоб визначити, чи документ повністю " +"завантажено." + msgid "" "Installs a custom effect. This can also be done in the Inspector through the " "[member custom_effects] property. [param effect] should be a valid " @@ -153742,6 +161507,14 @@ msgstr "" "Якщо [code]true[/code], віконні прокрутки вниз для відображення нового вмісту " "автоматично." +msgid "" +"If [code]true[/code], the window scrolls to display the last visible line " +"when [member visible_characters] or [member visible_ratio] is changed." +msgstr "" +"Якщо значення [code]true[/code], вікно прокручується, щоб відобразити " +"останній видимий рядок, коли змінюється [member visible_characters] або " +"[member visible_ratio]." + msgid "If [code]true[/code], the label allows text selection." msgstr "Якщо [code]true[/code], етикетка дозволяє вибрати текст." @@ -153937,6 +161710,13 @@ msgstr "Колір за замовчуванням для парних рядк msgid "The default background color for odd rows." msgstr "Колір за замовчуванням для непарних рядків." +msgid "" +"Additional vertical spacing between paragraphs (in pixels). Spacing is added " +"after the last line. This value can be negative." +msgstr "" +"Додатковий вертикальний інтервал між абзацами (у пікселях). Інтервал " +"додається після останнього рядка. Це значення може бути від’ємним." + msgid "The horizontal offset of the font's shadow." msgstr "Горизонтальний зсув тіні шрифту." @@ -154019,6 +161799,9 @@ msgstr "Розмір шрифту, що використовується для msgid "The default text font size." msgstr "Розмір шрифту за замовчуванням." +msgid "The horizontal rule texture." +msgstr "Текстура горизонтальної лінійки." + msgid "" "The background used when the [RichTextLabel] is focused. The [theme_item " "focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a " @@ -154068,6 +161851,9 @@ msgstr "" msgid "Constructs an empty [RID] with the invalid ID [code]0[/code]." msgstr "Створює порожній [RID] із недійсним ідентифікатором [code]0[/code]." +msgid "Constructs an [RID] as a copy of the given [RID]." +msgstr "Створює [RID] як копію заданого [RID]." + msgid "Returns the ID of the referenced low-level resource." msgstr "Повернути Ідентифікацію на доданому низькорівневому ресурсі." @@ -154114,6 +161900,51 @@ msgstr "" msgid "A 2D physics body that is moved by a physics simulation." msgstr "Корпус фізики 2D, який переміщається за допомогою фізкультури." +msgid "" +"[RigidBody2D] implements full 2D physics. It cannot be controlled directly, " +"instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the " +"physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to " +"collisions, and affect other physics bodies in its path.\n" +"The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member " +"freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the " +"object, such as [member mass], you can control how the physics simulation " +"acts on it.\n" +"A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are " +"applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an " +"environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates " +"that can be pushed around.\n" +"If you need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as " +"it allows you to directly access the physics state.\n" +"If you need to override the default physics behavior, you can write a custom " +"force integration function. See [member custom_integrator].\n" +"[b]Note:[/b] Changing the 2D transform or [member linear_velocity] of a " +"[RigidBody2D] very often may lead to some unpredictable behaviors. This also " +"happens when a [RigidBody2D] is the descendant of a constantly moving node, " +"like another [RigidBody2D], as that will cause its global transform to be set " +"whenever its ancestor moves." +msgstr "" +"[RigidBody2D] реалізує повну двовимірну фізику. Ним не можна керувати " +"безпосередньо, натомість до нього потрібно прикладати сили (гравітацію, " +"імпульси тощо), а фізичне моделювання розрахує результуючий рух, обертання, " +"реагуватиме на зіткнення та впливатиме на інші фізичні тіла на своєму шляху.\n" +"Поведінку тіла можна регулювати за допомогою [member lock_rotation], [member " +"freeze] та [member freeze_mode]. Змінюючи різні властивості об'єкта, такі як " +"[member mass], можна контролювати, як фізичне моделювання діє на нього.\n" +"Тверде тіло завжди зберігатиме свою форму та розмір, навіть коли до нього " +"прикладаються сили. Це корисно для об'єктів, з якими можна взаємодіяти в " +"середовищі, таких як дерево, яке можна перекинути, або стопка ящиків, які " +"можна штовхати.\n" +"Якщо вам потрібно безпосередньо впливати на тіло, віддайте перевагу [method " +"_integrate_forces], оскільки це дозволяє вам безпосередньо отримати доступ до " +"фізичного стану.\n" +"Якщо вам потрібно змінити поведінку фізики за замовчуванням, ви можете " +"написати власну функцію інтегрування сил. Див. [member custom_integrator].\n" +"[b]Примітка:[/b] Часта зміна 2D-перетворення або [member linear_velocity] " +"об'єкта [RigidBody2D] може призвести до непередбачуваної поведінки. Це також " +"трапляється, коли [RigidBody2D] є нащадком постійно рухомого вузла, такого як " +"інший [RigidBody2D], оскільки це призведе до встановлення його глобального " +"перетворення щоразу, коли рухається його предок." + msgid "2D Physics Platformer Demo" msgstr "2D фізики Платформа Демо" @@ -154213,24 +162044,6 @@ msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тіло може перейти в режим сну, коли немає руху. Див. " "[member sleeping]." -msgid "" -"The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " -"when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where " -"applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the " -"center of mass causes angular acceleration.\n" -"When [member center_of_mass_mode] is set to [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is " -"automatically computed." -msgstr "" -"Власний центр мас тіла відносно початкового положення тіла, коли [member " -"center_of_mass_mode] встановлено на [constant CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. Це " -"точка рівноваги тіла, де прикладені сили викликають лише лінійне прискорення. " -"Прикладання сил поза центром мас викликає кутове прискорення.\n" -"Коли [member center_of_mass_mode] встановлено на [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (значення за замовчуванням), центр мас обчислюється " -"автоматично." - msgid "Defines the way the body's center of mass is set." msgstr "Визначає спосіб встановлення центру мас тіла." @@ -154647,6 +162460,51 @@ msgstr "" msgid "A 3D physics body that is moved by a physics simulation." msgstr "Тривимірне фізичне тіло, яке рухається за допомогою фізичної симуляції." +msgid "" +"[RigidBody3D] implements full 3D physics. It cannot be controlled directly, " +"instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the " +"physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to " +"collisions, and affect other physics bodies in its path.\n" +"The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member " +"freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the " +"object, such as [member mass], you can control how the physics simulation " +"acts on it.\n" +"A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are " +"applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an " +"environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates " +"that can be pushed around.\n" +"If you need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as " +"it allows you to directly access the physics state.\n" +"If you need to override the default physics behavior, you can write a custom " +"force integration function. See [member custom_integrator].\n" +"[b]Note:[/b] Changing the 3D transform or [member linear_velocity] of a " +"[RigidBody3D] very often may lead to some unpredictable behaviors. This also " +"happens when a [RigidBody3D] is the descendant of a constantly moving node, " +"like another [RigidBody3D], as that will cause its global transform to be set " +"whenever its ancestor moves." +msgstr "" +"[RigidBody3D] реалізує повну 3D фізику. Його неможливо контролювати " +"безпосередньо, натомість до нього потрібно застосовувати сили (гравітацію, " +"імпульси тощо), а фізичне моделювання розрахує результуючий рух, обертання, " +"реагуватиме на зіткнення та впливатиме на інші фізичні тіла на своєму шляху.\n" +"Поведінку тіла можна регулювати за допомогою [member lock_rotation], [member " +"freeze] та [member freeze_mode]. Змінюючи різні властивості об'єкта, такі як " +"[member mass], можна контролювати, як фізичне моделювання діє на нього.\n" +"Тверде тіло завжди зберігатиме свою форму та розмір, навіть коли до нього " +"прикладаються сили. Це корисно для об'єктів, з якими можна взаємодіяти в " +"середовищі, таких як дерево, яке можна перекинути, або стопка ящиків, які " +"можна штовхати.\n" +"Якщо вам потрібно безпосередньо впливати на тіло, віддайте перевагу [method " +"_integrate_forces], оскільки він дозволяє вам безпосередньо отримувати доступ " +"до фізичного стану.\n" +"Якщо вам потрібно змінити поведінку фізики за замовчуванням, ви можете " +"написати власну функцію інтегрування сил. Див. [member custom_integrator].\n" +"[b]Примітка:[/b] Часта зміна 3D-перетворення або [member linear_velocity] " +"об'єкта [RigidBody3D] може призвести до непередбачуваної поведінки. Це також " +"трапляється, коли [RigidBody3D] є нащадком постійно рухомого вузла, такого як " +"інший [RigidBody3D], оскільки це призведе до встановлення його глобального " +"перетворення щоразу, коли рухається його предок." + msgid "" "Applies a rotational force without affecting position. A force is time " "dependent and meant to be applied every physics update.\n" @@ -156730,6 +164588,15 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Цей клас не повинен бути миттєвим. Замість, доступ до " "Єдиного редактора [method EditorInterface.get_script_editor]." +msgid "" +"Removes the documentation for the given [param script].\n" +"[b]Note:[/b] This should be called whenever the script is changed to keep the " +"open documentation state up to date." +msgstr "" +"Видаляє документацію для заданого [param script].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цю функцію слід викликати щоразу, коли скрипт змінюється, " +"щоб підтримувати стан відкритої документації в актуальному стані." + msgid "Returns array of breakpoints." msgstr "Повертає масив точок зупину." @@ -156855,6 +164722,15 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] [EditorSyntaxHighlighter] залишиться в застосуванні вже " "відкритих скриптів." +msgid "" +"Updates the documentation for the given [param script].\n" +"[b]Note:[/b] This should be called whenever the script is changed to keep the " +"open documentation state up to date." +msgstr "" +"Оновлює документацію для заданого [param script].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цю функцію слід викликати щоразу, коли скрипт змінюється, " +"щоб підтримувати стан відкритої документації в актуальному стані." + msgid "" "Emitted when user changed active script. Argument is a freshly activated " "[Script]." @@ -156879,6 +164755,9 @@ msgstr "" "Базовий редактор для редагування сценаріїв [ScriptEditor]. Це не містить " "елементів документації." +msgid "Adds an [EditorSyntaxHighlighter] to the open script." +msgstr "Додає [EditorSyntaxHighlighter] до відкритого скрипту." + msgid "" "Returns the underlying [Control] used for editing scripts. For text scripts, " "this is a [CodeEdit]." @@ -158129,6 +166008,125 @@ msgstr "Точка призначення фігури відносно [member msgid "A shortcut for binding input." msgstr "Ярлик для в'язального введення." +msgid "" +"Shortcuts (also known as hotkeys) are containers of [InputEvent] resources. " +"They are commonly used to interact with a [Control] element from an " +"[InputEvent].\n" +"One shortcut can contain multiple [InputEvent] resources, making it possible " +"to trigger one action with multiple different inputs.\n" +"[b]Example:[/b] Capture the [kbd]Ctrl + S[/kbd] shortcut using a [Shortcut] " +"resource:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"var save_shortcut = Shortcut.new()\n" +"func _ready():\n" +"\tvar key_event = InputEventKey.new()\n" +"\tkey_event.keycode = KEY_S\n" +"\tkey_event.ctrl_pressed = true\n" +"\tkey_event.command_or_control_autoremap = true # Swaps Ctrl for Command on " +"Mac.\n" +"\tsave_shortcut.events = [key_event]\n" +"\n" +"func _input(event):\n" +"\tif save_shortcut.matches_event(event) and event.is_pressed() and not " +"event.is_echo():\n" +"\t\tprint(\"Save shortcut pressed!\")\n" +"\t\tget_viewport().set_input_as_handled()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tprivate readonly Shortcut _saveShortcut = new Shortcut();\n" +"\n" +"\tpublic override void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tInputEventKey keyEvent = new InputEventKey\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tKeycode = Key.S,\n" +"\t\t\tCtrlPressed = true,\n" +"\t\t\tCommandOrControlAutoremap = true, // Swaps Ctrl for Command on Mac.\n" +"\t\t};\n" +"\n" +"\t\t_saveShortcut.Events = [keyEvent];\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tpublic override void _Input(InputEvent @event)\n" +"\t{\n" +"\t\tif (@event is InputEventKey keyEvent &&\n" +"\t\t\t_saveShortcut.MatchesEvent(@event) &&\n" +"\t\t\tkeyEvent.Pressed && !keyEvent.Echo)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tGD.Print(\"Save shortcut pressed!\");\n" +"\t\t\tGetViewport().SetInputAsHandled();\n" +"\t\t}\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Комбінації клавіш (також відомі як гарячі клавіші) – це контейнери ресурсів " +"[InputEvent]. Вони зазвичай використовуються для взаємодії з елементом " +"[Control] з [InputEvent].\n" +"Одна комбінація клавіш може містити кілька ресурсів [InputEvent], що дозволяє " +"запускати одну дію з кількома різними вхідними даними.\n" +"[b]Приклад:[/b] Захоплення комбінації клавіш [kbd]Ctrl + S[/kbd] за допомогою " +"ресурсу [Shortcut]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"var save_shortcut = Shortcut.new()\n" +"func _ready():\n" +"\tvar key_event = InputEventKey.new()\n" +"\tkey_event.keycode = KEY_S\n" +"\tkey_event.ctrl_pressed = true\n" +"\tkey_event.command_or_control_autoremap = true # Swaps Ctrl for Command on " +"Mac.\n" +"\tsave_shortcut.events = [key_event]\n" +"\n" +"func _input(event):\n" +"\tif save_shortcut.matches_event(event) and event.is_pressed() and not " +"event.is_echo():\n" +"\t\tprint(\"Зберегти комбінацію клавіш натиснуто!\")\n" +"\t\tget_viewport().set_input_as_handled()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tprivate readonly Shortcut _saveShortcut = new Shortcut();\n" +"\n" +"\tpublic override void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tInputEventKey keyEvent = new InputEventKey\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tKeycode = Key.S,\n" +"\t\t\tCtrlPressed = true,\n" +"\t\t\tCommandOrControlAutoremap = true, // Swaps Ctrl for Command on Mac.\n" +"\t\t};\n" +"\n" +"\t\t_saveShortcut.Events = [keyEvent];\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tpublic override void _Input(InputEvent @event)\n" +"\t{\n" +"\t\tif (@event is InputEventKey keyEvent &&\n" +"\t\t\t_saveShortcut.MatchesEvent(@event) &&\n" +"\t\t\tkeyEvent.Pressed && !keyEvent.Echo)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tGD.Print(\"Зберегти комбінацію клавіш натиснуто!\");\n" +"\t\t\tGetViewport().SetInputAsHandled();\n" +"\t\t}\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Returns the shortcut's first valid [InputEvent] as a [String]." msgstr "Повертаємо перше значення ярлика [InputEvent] як [String]." @@ -159656,6 +167654,51 @@ msgstr "" "Модифікація, яка використовує FABRIK для маніпуляції рядками [Bone2D], щоб " "досягти мети." +msgid "" +"This [SkeletonModification2D] uses an algorithm called Forward And Backward " +"Reaching Inverse Kinematics, or FABRIK, to rotate a bone chain so that it " +"reaches a target.\n" +"FABRIK works by knowing the positions and lengths of a series of bones, " +"typically called a \"bone chain\". It first starts by running a forward pass, " +"which places the final bone at the target's position. Then all other bones " +"are moved towards the tip bone, so they stay at the defined bone length away. " +"Then a backwards pass is performed, where the root/first bone in the FABRIK " +"chain is placed back at the origin. Then all other bones are moved so they " +"stay at the defined bone length away. This positions the bone chain so that " +"it reaches the target when possible, but all of the bones stay the correct " +"length away from each other.\n" +"Because of how FABRIK works, it often gives more natural results than those " +"seen in [SkeletonModification2DCCDIK].\n" +"[b]Note:[/b] The FABRIK modifier has [code]fabrik_joints[/code], which are " +"the data objects that hold the data for each joint in the FABRIK chain. This " +"is different from [Bone2D] nodes! FABRIK joints hold the data needed for each " +"[Bone2D] in the bone chain used by FABRIK.\n" +"To help control how the FABRIK joints move, a magnet vector can be passed, " +"which can nudge the bones in a certain direction prior to solving, giving a " +"level of control over the final result." +msgstr "" +"Цей [SkeletonModification2D] використовує алгоритм під назвою Forward And " +"Backward Reaching Inverse Kinematics, або FABRIK, для обертання ланцюжка " +"кісток так, щоб він досяг цілі.\n" +"FABRIK працює, знаючи положення та довжини серії кісток, яку зазвичай " +"називають «ланцюгом кісток». Спочатку він виконує прохід вперед, який " +"розміщує останню кістку в положенні цілі. Потім усі інші кістки переміщуються " +"до верхівкової кістки, щоб вони залишалися на визначеній відстані від кістки. " +"Потім виконується прохід назад, де корінь/перша кістка в ланцюзі FABRIK " +"повертається до початку координат. Потім усі інші кістки переміщуються, щоб " +"вони залишалися на визначеній відстані від кістки. Це позиціонує ланцюжок " +"кісток таким чином, щоб він досяг цілі, коли це можливо, але всі кістки " +"залишаються на правильній відстані одна від одної.\n" +"Завдяки тому, як працює FABRIK, він часто дає більш природні результати, ніж " +"ті, що спостерігаються в [SkeletonModification2DCCDIK].\n" +"[b]Примітка:[/b] Модифікатор FABRIK має [code]fabrik_joints[/code], які є " +"об'єктами даних, що містять дані для кожного суглоба в ланцюжку FABRIK. Це " +"відрізняється від вузлів [Bone2D]! Суглоби FABRIK містять дані, необхідні для " +"кожного [Bone2D] в ланцюжку кісток, що використовується FABRIK.\n" +"Щоб допомогти контролювати рух суглобів FABRIK, можна передати вектор " +"магніту, який може зміщувати кістки в певному напрямку перед розв'язанням, " +"надаючи певний рівень контролю над кінцевим результатом." + msgid "" "Returns the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx]." msgstr "" @@ -161020,6 +169063,11 @@ msgstr "" "Якщо [code]true[/code], слайдер буде відображати кліщі для мінімальних і " "максимальних значень." +msgid "Sets the position of the ticks. See [enum TickPosition] for details." +msgstr "" +"Встановлює положення позначок. Див. [enum TickPosition] для отримання " +"детальної інформації." + msgid "" "Emitted when the grabber stops being dragged. If [param value_changed] is " "[code]true[/code], [member Range.value] is different from the value when the " @@ -161036,6 +169084,20 @@ msgstr "" "Випускається, коли граббер починає перетягуватися. Це випромінюється перед " "відповідним сигналом [signal Range.value_changed]." +msgid "" +"Places the ticks at the bottom of the [HSlider], or right of the [VSlider]." +msgstr "Розміщує позначки внизу [HSlider] або праворуч від [VSlider]." + +msgid "Places the ticks at the top of the [HSlider], or left of the [VSlider]." +msgstr "" +"Розміщує позначки у верхній частині [HSlider] або ліворуч від [VSlider]." + +msgid "Places the ticks at the both sides of the slider." +msgstr "Розміщує позначки з обох боків повзунка." + +msgid "Places the ticks at the center of the slider." +msgstr "Розміщує позначки в центрі повзунка." + msgid "" "Boolean constant. If [code]1[/code], the grabber texture size will be ignored " "and it will fit within slider's bounds based only on its center position." @@ -161047,6 +169109,13 @@ msgstr "" msgid "Vertical or horizontal offset of the grabber." msgstr "Вертикальний або горизонтальний зміщувач." +msgid "" +"Vertical or horizontal offset of the ticks. The offset is reversed for top or " +"left ticks." +msgstr "" +"Вертикальне або горизонтальне зміщення позначок. Зміщення зворотне для " +"верхніх або лівих позначок." + msgid "The texture for the grabber (the draggable element)." msgstr "Текстура для захоплення (перетяжний елемент)." @@ -161635,6 +169704,17 @@ msgstr "" msgid "Changes the alignment of the underlying [LineEdit]." msgstr "Зміна вирівнювання основи [LineEdit]." +msgid "" +"If not [code]0[/code], sets the step when interacting with the arrow buttons " +"of the [SpinBox].\n" +"[b]Note:[/b] [member Range.value] will still be rounded to a multiple of " +"[member Range.step]." +msgstr "" +"Якщо не [code]0[/code], встановлює крок під час взаємодії з кнопками зі " +"стрілками [SpinBox].\n" +"[b]Примітка:[/b] [member Range.value] все одно буде округлено до кратного " +"[member Range.step]." + msgid "" "If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be " "read only." @@ -161764,6 +169844,20 @@ msgstr "Значок кнопки вгору, коли на кнопку нав msgid "Up button icon when the button is being pressed." msgstr "Значок кнопки вгору під час натискання кнопки." +msgid "Use [theme_item up] and [theme_item down] instead." +msgstr "Використовуйте замість цього [theme_item up] та [theme_item down]." + +msgid "" +"Single texture representing both the up and down buttons icons. It is " +"displayed in the middle of the buttons and does not change upon interaction. " +"If a valid icon is assigned, it will replace [theme_item up] and [theme_item " +"down]." +msgstr "" +"Єдина текстура, що представляє значки кнопок «вгору» та «вниз». Вона " +"відображається посередині кнопок і не змінюється під час взаємодії. Якщо " +"призначено коректний значок, він замінить [theme_item up] та [theme_item " +"down]." + msgid "Background style of the down button." msgstr "Стиль тла кнопки вниз." @@ -161979,6 +170073,15 @@ msgstr "" "Значок розділеного перетягувача не видно, а панель розділення згорнуто до " "нульової товщини." +msgid "The color of the touch dragger." +msgstr "Колір сенсорного перетягувача." + +msgid "The color of the touch dragger when hovered." +msgstr "Колір сенсорного перетягувача при наведенні курсора." + +msgid "The color of the touch dragger when pressed." +msgstr "Колір сенсорного перетягувача при натисканні." + msgid "" "Boolean value. If [code]1[/code] ([code]true[/code]), the grabber will hide " "automatically when it isn't under the cursor. If [code]0[/code] ([code]false[/" @@ -162082,6 +170185,65 @@ msgstr "Визначає фон розділеної смуги, якщо її msgid "A spotlight, such as a reflector spotlight or a lantern." msgstr "Помітка, такі як світловідбивача або ліхтар." +msgid "" +"A Spotlight is a type of [Light3D] node that emits lights in a specific " +"direction, in the shape of a cone. The light is attenuated through the " +"distance. This attenuation can be configured by changing the energy, radius " +"and attenuation parameters of [Light3D].\n" +"Light is emitted in the -Z direction of the node's global basis. For an " +"unrotated light, this means that the light is emitted forwards, illuminating " +"the front side of a 3D model (see [constant Vector3.FORWARD] and [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT]).\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only 8 spot lights can " +"be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 spot " +"lights on a single mesh resource will result in spot lights flickering in and " +"out as the camera moves. When using the Compatibility rendering method, only " +"8 spot lights can be displayed on each mesh resource by default, but this can " +"be increased by adjusting [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/" +"max_lights_per_object].\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile or Compatibility rendering methods, spot " +"lights will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects " +"with the light's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that " +"makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] " +"must be increased on the mesh. Otherwise, the light may not be visible on the " +"mesh." +msgstr "" +"Прожектор (Spotlight) – це тип вузла [Light3D], який випромінює світло в " +"певному напрямку, у формі конуса. Світло послаблюється на відстань. Це " +"ослаблення можна налаштувати, змінюючи параметри енергії, радіуса та " +"ослаблення [Light3D].\n" +"Світло випромінюється в напрямку -Z глобальної основи вузла. Для необертаного " +"світла це означає, що світло випромінюється вперед, освітлюючи передню " +"сторону 3D-моделі (див. [constant Vector3.FORWARD] та [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT]).\n" +"[b]Примітка:[/b] Під час використання методу мобільного рендерингу на кожному " +"сітчастому ресурсі можна відобразити лише 8 прожекторів. Спроба відобразити " +"більше 8 прожекторів на одному сітчастому ресурсі призведе до мерехтіння " +"прожекторів під час руху камери. Під час використання методу рендерингу " +"«Сумісність» на кожному ресурсі сітки за замовчуванням може відображатися " +"лише 8 точкових світильників, але цю кількість можна збільшити, налаштувавши " +"[member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object].\n" +"[b]Примітка:[/b] Під час використання методів рендерингу «Мобільні» або " +"«Сумісність», точкові світильники коректно впливатимуть лише на сітки, " +"видимість яких AABB перетинається з AABB світильника. Якщо використовується " +"шейдер для деформації сітки таким чином, що вона виходить за межі свого AABB, " +"необхідно збільшити значення [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] на " +"сітці. В іншому випадку світло може бути невидимим на сітці." + +msgid "" +"The spotlight's angle in degrees. This is the angular radius, meaning the " +"angle from the -Z axis, the cone's center, to the edge of the cone. The " +"default angular radius of 45 degrees corresponds to a cone with an angular " +"diameter of 90 degrees.\n" +"[b]Note:[/b] [member spot_angle] is not affected by [member Node3D.scale] " +"(the light's scale or its parent's scale)." +msgstr "" +"Кут прожектора в градусах. Це кутовий радіус, тобто кут від осі -Z, центру " +"конуса, до краю конуса. Кутовий радіус за замовчуванням 45 градусів " +"відповідає конусу з кутовим діаметром 90 градусів.\n" +"[b]Примітка:[/b] [member spot_angle] не залежить від [member Node3D.scale] " +"(масштабу світильника або масштабу його батьківського елемента)." + msgid "" "The spotlight's [i]angular[/i] attenuation curve. See also [member " "spot_attenuation]." @@ -162274,6 +170436,17 @@ msgid "" msgstr "" "Якщо [code]true[/code], зіткнення захоплює з’єднання всередині зіткнення." +msgid "An infinite plane collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D]." +msgstr "" +"Зіткнення нескінченної площини, яке взаємодіє з [SpringBoneSimulator3D]." + +msgid "" +"An infinite plane collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D]. It " +"is an infinite size XZ plane, and the +Y direction is treated as normal." +msgstr "" +"Зіткнення нескінченної площини, яке взаємодіє з [SpringBoneSimulator3D]. Це " +"площина XZ нескінченного розміру, а напрямок +Y розглядається як нормаль." + msgid "A sphere shape collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D]." msgstr "Зіткнення форми сфери, яке взаємодіє з [SpringBoneSimulator3D]." @@ -163038,13 +171211,6 @@ msgstr "" "[b]Примітка:[/b] Коли ви збільшуєте [member offset].y у Sprite2D, спрайт " "переміщується вниз на екрані (тобто +Y — вниз)." -msgid "" -"If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member " -"region_rect]." -msgstr "" -"Якщо [code]true[/code], текстура вирізається з більшої текстури атласу. Див. " -"[member region_rect]." - msgid "" "If [code]true[/code], the area outside of the [member region_rect] is clipped " "to avoid bleeding of the surrounding texture pixels. [member region_enabled] " @@ -164258,6 +172424,27 @@ msgstr "" "[code]==[/code]. Див. також [method nocasecmp_to], [method filecasecmp_to] та " "[method naturalcasecmp_to]." +msgid "" +"Returns a single Unicode character from the integer [param code]. You may use " +"[url=https://unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] or [url=https://" +"www.unicode.org/charts/]unicode.org[/url] as points of reference.\n" +"[codeblock]\n" +"print(String.chr(65)) # Prints \"A\"\n" +"print(String.chr(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method unicode_at], [method @GDScript.char], and [method " +"@GDScript.ord]." +msgstr "" +"Повертає один символ Юнікоду з цілого числа [param code]. Ви можете " +"використовувати [url=https://unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] або " +"[url=https://www.unicode.org/charts/]unicode.org[/url] як точки відліку.\n" +"[codeblock]\n" +"print(String.chr(65)) # Виводить \"A\"\n" +"print(String.chr(129302)) # Виводить \"🤖\" (емодзі обличчя робота)\n" +"[/codeblock]\n" +"Див. також [method unicode_at], [method @GDScript.char] та [method " +"@GDScript.ord]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the string contains [param what]. In GDScript, " "this corresponds to the [code]in[/code] operator.\n" @@ -165444,6 +173631,22 @@ msgid "" msgstr "" "Замінює всі входження [param what] всередині рядка на заданий [param forwhat]." +msgid "" +"Replaces all occurrences of the Unicode character with code [param key] with " +"the Unicode character with code [param with]. Faster version of [method " +"replace] when the key is only one character long. To get a single character " +"use [code]\"X\".unicode_at(0)[/code] (note that some strings, like compound " +"letters and emoji, can be composed of multiple unicode codepoints, and will " +"not work with this method, use [method length] to make sure)." +msgstr "" +"Замінює всі входження символу Unicode з кодом [param key] на символ Unicode з " +"кодом [param with]. Швидша версія методу [method replace], коли ключ містить " +"лише один символ. Щоб отримати один символ, використовуйте [code]" +"\"X\".unicode_at(0)[/code] (зверніть увагу, що деякі рядки, такі як складені " +"літери та емодзі, можуть складатися з кількох кодових точок Unicode і не " +"працюватимуть із цим методом, використовуйте [method length], щоб " +"переконатися)." + msgid "" "Replaces any occurrence of the characters in [param keys] with the Unicode " "character with code [param with]. See also [method replace_char]." @@ -165971,6 +174174,13 @@ msgid "" msgstr "" "Видаліть задану [param prefix] з кінця рядка, або повертає рядок незмінним." +msgid "" +"Returns the character code at position [param at].\n" +"See also [method chr], [method @GDScript.char], and [method @GDScript.ord]." +msgstr "" +"Повертає код символу в позиції [param at].\n" +"Див. також [method chr], [method @GDScript.char] та [method @GDScript.ord]." + msgid "" "Decodes the string from its URL-encoded format. This method is meant to " "properly decode the parameters in a URL when receiving an HTTP request. See " @@ -166407,6 +174617,15 @@ msgstr "" "[code]==[/code]. Див. також [method casecmp_to], [method filenocasecmp_to] та " "[method naturalnocasecmp_to]." +msgid "" +"Returns the character code at position [param at].\n" +"See also [method String.chr], [method @GDScript.char], and [method " +"@GDScript.ord]." +msgstr "" +"Повертає код символу в позиції [param at].\n" +"Див. також [method String.chr], [method @GDScript.char] та [method " +"@GDScript.ord]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [StringName] is not equivalent to the given " "[String]." @@ -167849,29 +176068,6 @@ msgstr "Кожна окрема вершина може впливати лиш msgid "Each individual vertex can be influenced by up to 8 bone weights." msgstr "Кожна окрема вершина може впливати на до 8 кісток." -msgid "A scalable [Texture2D] based on an SVG image." -msgstr "Масштабована [Texture2D] на основі SVG-зображення." - -msgid "" -"A scalable [Texture2D] based on an SVG image. [SVGTexture]s are automatically " -"re-rasterized to match font oversampling." -msgstr "" -"Масштабована [Texture2D] на основі зображення SVG. [SVGTexture] автоматично " -"перерастеризуються відповідно до передискретизації шрифтів." - -msgid "" -"Creates a new [SVGTexture] and initializes it by allocating and setting the " -"SVG data from string." -msgstr "" -"Створює нову [SVGTexture] та ініціалізує її, виділяючи та встановлюючи SVG-" -"дані з рядка." - -msgid "Returns SVG source code." -msgstr "Повертає вихідний код SVG." - -msgid "Sets SVG source code." -msgstr "Встановлює вихідний код SVG." - msgid "" "Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a " "[TextEdit]." @@ -170745,6 +178941,27 @@ msgstr "" msgid "Text line width." msgstr "Ширина лінії тексту." +msgid "Generate a [PrimitiveMesh] from the text." +msgstr "Згенеруйте [PrimitiveMesh] з тексту." + +msgid "" +"Generate a [PrimitiveMesh] from the text.\n" +"TextMesh can be generated only when using dynamic fonts with vector glyph " +"contours. Bitmap fonts (including bitmap data in the TrueType/OpenType " +"containers, like color emoji fonts) are not supported.\n" +"The UV layout is arranged in 4 horizontal strips, top to bottom: 40% of the " +"height for the front face, 40% for the back face, 10% for the outer edges and " +"10% for the inner edges." +msgstr "" +"Згенерувати [PrimitiveMesh] з тексту.\n" +"TextMesh можна згенерувати лише за використання динамічних шрифтів з " +"векторними гліфовими контурами. Растрові шрифти (включаючи растрові дані в " +"контейнерах TrueType/OpenType, такі як кольорові шрифти емодзі) не " +"підтримуються.\n" +"UV-макет розташовано у вигляді 4 горизонтальних смуг, зверху вниз: 40% висоти " +"для передньої грані, 40% для задньої грані, 10% для зовнішніх країв та 10% " +"для внутрішніх країв." + msgid "Step (in pixels) used to approximate Bézier curves." msgstr "Крок (у пікселях) використовується для приблизних вигинів Bézier." @@ -171248,6 +179465,19 @@ msgstr "" msgid "Returns font OpenType feature set override." msgstr "Відкриває шрифт OpenType." +msgid "" +"Returns oversampling factor override. If set to a positive value, overrides " +"the oversampling factor of the viewport this font is used in. See [member " +"Viewport.oversampling]. This value doesn't override the [code skip-" +"lint]oversampling[/code] parameter of [code skip-lint]draw_*[/code] methods. " +"Used by dynamic fonts only." +msgstr "" +"Повертає перевизначення коефіцієнта передискретизації. Якщо встановлено " +"додатне значення, замінює коефіцієнт передискретизації області перегляду, в " +"якій використовується цей шрифт. Див. [member Viewport.oversampling]. Це " +"значення не замінює параметр [code skip-lint]oversampling[/code] методів " +"[code skip-lint]draw_*[/code]. Використовується лише динамічними шрифтами." + msgid "" "Returns font cache information, each entry contains the following fields: " "[code]Vector2i size_px[/code] - font size in pixels, [code]float " @@ -171461,6 +179691,18 @@ msgstr "Встановлює назву родини шрифтів." msgid "Sets font OpenType feature set override." msgstr "Набори шрифтів OpenType встановлюють надряддя." +msgid "" +"If set to a positive value, overrides the oversampling factor of the viewport " +"this font is used in. See [member Viewport.oversampling]. This value doesn't " +"override the [code skip-lint]oversampling[/code] parameter of [code skip-" +"lint]draw_*[/code] methods. Used by dynamic fonts only." +msgstr "" +"Якщо встановлено додатне значення, перевизначає коефіцієнт передискретизації " +"області перегляду, в якій використовується цей шрифт. Див. [member " +"Viewport.oversampling]. Це значення не перевизначає параметр [code skip-" +"lint]oversampling[/code] методів [code skip-lint]draw_*[/code]. " +"Використовується лише динамічними шрифтами." + msgid "Adds override for [method font_is_script_supported]." msgstr "Додає перевантаження для [method font_is_script_supported]." @@ -171762,6 +180004,53 @@ msgid "Returns composite character position closest to the [param pos]." msgstr "" "Повертає положення композитного символу в найближчому порядку [param pos]." +msgid "" +"Draw shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. " +"[param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal " +"layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout). If [param " +"oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, " +"otherwise viewport oversampling settings are used.\n" +"[param clip_l] and [param clip_r] are offsets relative to [param pos], going " +"to the right in horizontal layout and downward in vertical layout. If [param " +"clip_l] is not negative, glyphs starting before the offset are clipped. If " +"[param clip_r] is not negative, glyphs ending after the offset are clipped." +msgstr "" +"Намалюйте фігурний текст на елементі полотна в заданій позиції за допомогою " +"параметра [param color]. [param pos] визначає крайню ліву точку базової лінії " +"(для горизонтального розташування) або крайню верхню точку базової лінії (для " +"вертикального розташування). Якщо [param oversampling] більше за нуль, він " +"використовується як коефіцієнт передискретизації шрифту, інакше " +"використовуються налаштування передискретизації області перегляду.\n" +"[param clip_l] та [param clip_r] – це зміщення відносно [param pos], що йдуть " +"праворуч у горизонтальному розміщенні та вниз у вертикальному розміщенні. " +"Якщо [param clip_l] не є від’ємним, гліфи, що починаються перед зміщенням, " +"обрізаються. Якщо [param clip_r] не є від’ємним, гліфи, що закінчуються після " +"зміщення, обрізаються." + +msgid "" +"Draw the outline of the shaped text into a canvas item at a given position, " +"with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline " +"(for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical " +"layout). If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font " +"oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.\n" +"[param clip_l] and [param clip_r] are offsets relative to [param pos], going " +"to the right in horizontal layout and downward in vertical layout. If [param " +"clip_l] is not negative, glyphs starting before the offset are clipped. If " +"[param clip_r] is not negative, glyphs ending after the offset are clipped." +msgstr "" +"Намалюйте контур фігурного тексту на елементі полотна в заданій позиції за " +"допомогою параметра [param color]. Параметр [param pos] визначає крайню ліву " +"точку базової лінії (для горизонтального розташування) або крайню верхню " +"точку базової лінії (для вертикального розташування). Якщо параметр [param " +"oversampling] більше за нуль, він використовується як коефіцієнт " +"передискретизації шрифту, інакше використовуються налаштування " +"передискретизації області перегляду.\n" +"[param clip_l] та [param clip_r] – це зміщення відносно [param pos], що йдуть " +"праворуч у горизонтальному розміщенні та вниз у вертикальному розміщенні. " +"Якщо параметр [param clip_l] не є від’ємним, гліфи, що починаються перед " +"зміщенням, обрізаються. Якщо параметр [param clip_r] не є від’ємним, гліфи, " +"що закінчуються після зміщення, обрізаються." + msgid "Adjusts text width to fit to specified width, returns new text width." msgstr "" "Налаштовує ширину тексту, щоб відповідати задану ширину, повертає нову ширину " @@ -172522,6 +180811,20 @@ msgstr "" "Горизонтальна позиція Glyph закруглена до одного кварталу розміром пікселів, " "кожен глиф закріплюється до чотирьох разів." +msgid "" +"Maximum font size which will use \"one half of the pixel\" subpixel " +"positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode." +msgstr "" +"Максимальний розмір шрифту, який використовуватиме позиціонування субпікселів " +"\"половина пікселя\" в режимі [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO]." + +msgid "" +"Maximum font size which will use \"one quarter of the pixel\" subpixel " +"positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode." +msgstr "" +"Максимальний розмір шрифту, який використовуватиме позиціонування субпікселів " +"«одна чверть пікселя» в режимі [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO]." + msgid "TextServer supports simple text layouts." msgstr "TextServer підтримує прості текстові макети." @@ -172627,6 +180930,9 @@ msgstr "Шрифт сміливий." msgid "Font is italic or oblique." msgstr "Шрифт - це італійка або коса." +msgid "Font has fixed-width characters (also known as monospace)." +msgstr "Шрифт має символи фіксованої ширини (також відомі як моноширинні)." + msgid "Use default Unicode BiDi algorithm." msgstr "Використовуйте алгоритм Unicode." @@ -176157,6 +184463,38 @@ msgstr "Завжди приховує." msgid "Always show." msgstr "Завжди показати." +msgid "" +"Node for 2D tile-based maps. A [TileMapLayer] uses a [TileSet] which contain " +"a list of tiles which are used to create grid-based maps. Unlike the " +"[TileMap] node, which is deprecated, [TileMapLayer] has only one layer of " +"tiles. You can use several [TileMapLayer] to achieve the same result as a " +"[TileMap] node.\n" +"For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a " +"frame. Notably, this means that scene tiles from a " +"[TileSetScenesCollectionSource] are initialized after their parent. This is " +"only queued when inside the scene tree.\n" +"To force an update earlier on, call [method update_internals].\n" +"[b]Note:[/b] For performance and compatibility reasons, the coordinates " +"serialized by [TileMapLayer] are limited to 16-bit signed integers, i.e. the " +"range for X and Y coordinates is from [code]-32768[/code] to [code]32767[/" +"code]. When saving tile data, tiles outside this range are wrapped." +msgstr "" +"Вузол для 2D-карт на основі плиток. [TileMapLayer] використовує [TileSet], " +"який містить список плиток, що використовуються для створення карт на основі " +"сітки. На відміну від вузла [TileMap], який є застарілим, [TileMapLayer] має " +"лише один шар плиток. Ви можете використовувати кілька [TileMapLayer] для " +"досягнення того ж результату, що й вузол [TileMap].\n" +"З міркувань продуктивності всі оновлення TileMap пакетно об'єднуються в кінці " +"кадру. Зокрема, це означає, що плитки сцени з [TileSetScenesCollectionSource] " +"ініціалізуються після їх батьківського елемента. Це ставиться в чергу лише " +"всередині дерева сцен.\n" +"Щоб примусово виконати оновлення раніше, викличте [method update_internals].\n" +"[b]Примітка:[/b] З міркувань продуктивності та сумісності координати, " +"серіалізовані [TileMapLayer], обмежені 16-бітними знаковими цілими числами, " +"тобто діапазон координат X та Y становить від [code]-32768[/code] до " +"[code]32767[/code]. Під час збереження даних тайлів тайли поза цим діапазоном " +"переносяться." + msgid "" "Called with a [TileData] object about to be used internally by the " "[TileMapLayer], allowing its modification at runtime.\n" @@ -176715,6 +185053,16 @@ msgstr "Завжди показати зіткнення або навігаці msgid "Holds a pattern to be copied from or pasted into [TileMap]s." msgstr "Затримайте шаблон, який буде скопіюватись з або вписаний в [TileMap]s." +msgid "" +"This resource holds a set of cells to help bulk manipulations of [TileMap].\n" +"A pattern always starts at the [code](0, 0)[/code] coordinates and cannot " +"have cells with negative coordinates." +msgstr "" +"Цей ресурс містить набір комірок для полегшення масових маніпуляцій з " +"[TileMap].\n" +"Візерунок завжди починається з координат [code](0, 0)[/code] і не може " +"містити комірок з від'ємними координатами." + msgid "Returns the tile alternative ID of the cell at [param coords]." msgstr "Повертає ідентифікатор тайлової альтернативи клітинки у [param coords]." @@ -177823,6 +186171,85 @@ msgstr "" msgid "Exposes a set of scenes as tiles for a [TileSet] resource." msgstr "Експолює набір сцен, як плитка для ресурсу [TileSet]." +msgid "" +"When placed on a [TileMapLayer], tiles from [TileSetScenesCollectionSource] " +"will automatically instantiate an associated scene at the cell's position in " +"the TileMapLayer.\n" +"Scenes are instantiated as children of the [TileMapLayer] after it enters the " +"tree, at the end of the frame (their creation is deferred). If you add/remove " +"a scene tile in the [TileMapLayer] that is already inside the tree, the " +"[TileMapLayer] will automatically instantiate/free the scene accordingly.\n" +"[b]Note:[/b] Scene tiles all occupy one tile slot and instead use alternate " +"tile ID to identify scene index. [method TileSetSource.get_tiles_count] will " +"always return [code]1[/code]. Use [method get_scene_tiles_count] to get a " +"number of scenes in a [TileSetScenesCollectionSource].\n" +"Use this code if you want to find the scene path at a given tile in " +"[TileMapLayer]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var source_id = tile_map_layer.get_cell_source_id(Vector2i(x, y))\n" +"if source_id > -1:\n" +"\tvar scene_source = tile_map_layer.tile_set.get_source(source_id)\n" +"\tif scene_source is TileSetScenesCollectionSource:\n" +"\t\tvar alt_id = tile_map_layer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(x, y))\n" +"\t\t# The assigned PackedScene.\n" +"\t\tvar scene = scene_source.get_scene_tile_scene(alt_id)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"int sourceId = tileMapLayer.GetCellSourceId(new Vector2I(x, y));\n" +"if (sourceId > -1)\n" +"{\n" +"\tTileSetSource source = tileMapLayer.TileSet.GetSource(sourceId);\n" +"\tif (source is TileSetScenesCollectionSource sceneSource)\n" +"\t{\n" +"\t\tint altId = tileMapLayer.GetCellAlternativeTile(new Vector2I(x, y));\n" +"\t\t// The assigned PackedScene.\n" +"\t\tPackedScene scene = sceneSource.GetSceneTileScene(altId);\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"При розміщенні на [TileMapLayer], плитки з [TileSetScenesCollectionSource] " +"автоматично створять екземпляр пов'язаної сцени в позиції комірки в " +"TileMapLayer.\n" +"Сцени створюються як дочірні елементи [TileMapLayer] після того, як він " +"потрапляє в дерево, в кінці кадру (їхнє створення відкладається). Якщо ви " +"додаєте/видаляєте плитку сцени в [TileMapLayer], яка вже знаходиться " +"всередині дерева, [TileMapLayer] автоматично створить/звільнить сцену " +"відповідно.\n" +"[b]Примітка:[/b] Плитки сцен займають один слот плитки та натомість " +"використовують альтернативний ідентифікатор плитки для ідентифікації індексу " +"сцени. [method TileSetSource.get_tiles_count] завжди повертатиме [code]1[/" +"code]. Використовуйте [method get_scene_tiles_count], щоб отримати кількість " +"сцен у [TileSetScenesCollectionSource].\n" +"Використовуйте цей код, якщо ви хочете знайти шлях сцени на заданій плитці в " +"[TileMapLayer]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var source_id = tile_map_layer.get_cell_source_id(Vector2i(x, y))\n" +"if source_id > -1:\n" +"\tvar scene_source = tile_map_layer.tile_set.get_source(source_id)\n" +"\tif scene_source is TileSetScenesCollectionSource:\n" +"\t\tvar alt_id = tile_map_layer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(x, y))\n" +"\t\t# The assigned PackedScene.\n" +"\t\tvar scene = scene_source.get_scene_tile_scene(alt_id)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"int sourceId = tileMapLayer.GetCellSourceId(new Vector2I(x, y));\n" +"if (sourceId > -1)\n" +"{\n" +"\tTileSetSource source = tileMapLayer.TileSet.GetSource(sourceId);\n" +"\tif (source is TileSetScenesCollectionSource sceneSource)\n" +"\t{\n" +"\t\tint altId = tileMapLayer.GetCellAlternativeTile(new Vector2I(x, y));\n" +"\t\t// The assigned PackedScene.\n" +"\t\tPackedScene scene = sceneSource.GetSceneTileScene(altId);\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Creates a scene-based tile out of the given scene.\n" "Returns a newly generated unique ID." @@ -178333,9 +186760,79 @@ msgstr "У день тижня субота, представлена чисел msgid "A countdown timer." msgstr "Відлік таймера." +msgid "" +"The [Timer] node is a countdown timer and is the simplest way to handle time-" +"based logic in the engine. When a timer reaches the end of its [member " +"wait_time], it will emit the [signal timeout] signal.\n" +"After a timer enters the scene tree, it can be manually started with [method " +"start]. A timer node is also started automatically if [member autostart] is " +"[code]true[/code].\n" +"Without requiring much code, a timer node can be added and configured in the " +"editor. The [signal timeout] signal it emits can also be connected through " +"the Node dock in the editor:\n" +"[codeblock]\n" +"func _on_timer_timeout():\n" +"\tprint(\"Time to attack!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] To create a one-shot timer without instantiating a node, use " +"[method SceneTree.create_timer].\n" +"[b]Note:[/b] Timers are affected by [member Engine.time_scale] unless [member " +"ignore_time_scale] is [code]true[/code]. The higher the time scale, the " +"sooner timers will end. How often a timer processes may depend on the " +"framerate or [member Engine.physics_ticks_per_second]." +msgstr "" +"Вузол [Timer] – це таймер зворотного відліку, і це найпростіший спосіб " +"обробки логіки, що базується на часі, в движку. Коли таймер досягає кінця " +"свого [member wait_time], він видає сигнал [signal timeout].\n" +"Після того, як таймер потрапляє в дерево сцен, його можна запустити вручну за " +"допомогою [method start]. Вузол таймера також запускається автоматично, якщо " +"[member autostart] має значення [code]true[/code].\n" +"Вузол таймера можна додати та налаштувати в редакторі без необхідності " +"написання великої кількості коду. Сигнал [signal timeout], який він видає, " +"також можна підключити через док-станцію вузлів у редакторі:\n" +"[codeblock]\n" +"func _on_timer_timeout():\n" +"\tprint(\"Time to attack!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Примітка:[/b] Щоб створити одноразовий таймер без створення екземпляра " +"вузла, використовуйте [method SceneTree.create_timer].\n" +"[b]Примітка:[/b] На таймери впливає [member Engine.time_scale], якщо тільки " +"[member ignore_time_scale] не має значення [code]true[/code]. Чим вища шкала " +"часу, тим швидше таймери завершаться. Частота обробки таймера може залежати " +"від частоти кадрів або [member Engine.physics_ticks_per_second]." + msgid "Returns [code]true[/code] if the timer is stopped or has not started." msgstr "Повернення [code]true[/code], якщо таймер припиняється або не почався." +msgid "" +"Starts the timer, or resets the timer if it was started already. Fails if the " +"timer is not inside the scene tree. If [param time_sec] is greater than " +"[code]0[/code], this value is used for the [member wait_time].\n" +"[b]Note:[/b] This method does not resume a paused timer. See [member paused]." +msgstr "" +"Запускає таймер або скидає його, якщо він вже був запущений. Не вдається " +"виконати дію, якщо таймер не знаходиться всередині дерева сцен. Якщо [param " +"time_sec] більше за [code]0[/code], це значення використовується для [member " +"wait_time].\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей метод не відновлює призупинений таймер. Див. [member " +"paused]." + +msgid "" +"Stops the timer. See also [member paused]. Unlike [method start], this can " +"safely be called if the timer is not inside the scene tree.\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method stop] does not emit the [signal timeout] signal, " +"as the timer is not considered to have timed out. If this is desired, use " +"[code]$Timer.timeout.emit()[/code] after calling [method stop] to manually " +"emit the signal." +msgstr "" +"Зупиняє таймер. Див. також [member paused]. На відміну від [method start], " +"цей метод можна безпечно викликати, якщо таймер не знаходиться всередині " +"дерева сцен.\n" +"[b]Примітка:[/b] Виклик [method stop] не генерує сигнал [signal timeout], " +"оскільки вважається, що таймер не вичерпав час очікування. Якщо це потрібно, " +"використовуйте [code]$Timer.timeout.emit()[/code] після виклику [method " +"stop], щоб вручну генерувати сигнал." + msgid "" "If [code]true[/code], the timer will start immediately when it enters the " "scene tree.\n" @@ -178365,6 +186862,16 @@ msgstr "" "Якщо [code]true[/code], таймер зупиниться після досягнення кінця. В іншому " "випадку, як за замовчуванням, таймер автоматично перезавантажить." +msgid "" +"If [code]true[/code], the timer is paused. A paused timer does not process " +"until this property is set back to [code]false[/code], even when [method " +"start] is called. See also [method stop]." +msgstr "" +"Якщо значення [code]true[/code], таймер призупиняється. Призупинений таймер " +"не обробляється, доки ця властивість не буде знову встановлена на значення " +"[code]false[/code], навіть коли викликається метод [method start]. Див. також " +"[method stop]." + msgid "Specifies when the timer is updated during the main loop." msgstr "Визначає, коли таймер оновлюється під час основного циклу." @@ -179609,6 +188116,9 @@ msgstr "" msgid "Internationalizing games" msgstr "Інтернаціоналізація ігор" +msgid "Localization using gettext" +msgstr "Локалізація за допомогою gettext" + msgid "Locales" msgstr "Локальні" @@ -179627,6 +188137,23 @@ msgstr "" "Додатковий контекст може бути використаний для визначення контексту перекладу " "або диференціації полісемічних слів." +msgid "" +"Adds a message involving plural translation if nonexistent, followed by its " +"translation.\n" +"An additional context could be used to specify the translation context or " +"differentiate polysemic words.\n" +"[b]Note:[/b] Plurals are only supported in [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not " +"CSV." +msgstr "" +"Додає повідомлення з перекладом у множині, якщо він відсутній, а потім його " +"переклад.\n" +"Додатковий контекст може бути використаний для визначення контексту перекладу " +"або розрізнення полісемічних слів.\n" +"[b]Примітка:[/b] Форми множини підтримуються лише в [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"i18n/localization_using_gettext.html]перекладах на основі gettext (PO)[/url], " +"а не в CSV." + msgid "Erases a message." msgstr "Здає повідомлення." @@ -179639,6 +188166,23 @@ msgstr "Повертає кількість наявних повідомлен msgid "Returns all the messages (keys)." msgstr "Повернення всіх повідомлень (під ключів)." +msgid "" +"Returns a message's translation involving plurals.\n" +"The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will " +"be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for " +"the selected language.\n" +"[b]Note:[/b] Plurals are only supported in [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not " +"CSV." +msgstr "" +"Повертає переклад повідомлення, що містить форми множини.\n" +"Число [param n] – це номер або кількість об'єкта множини. Воно " +"використовуватиметься для того, щоб система перекладу знайшла правильну форму " +"множини для вибраної мови.\n" +"[b]Примітка:[/b] Форми множини підтримуються лише в [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"i18n/localization_using_gettext.html]перекладах на основі gettext (PO)[/url], " +"а не в CSV." + msgid "Returns all the messages (translated text)." msgstr "Повертаємо всі повідомлення (перекладений текст)." @@ -180584,9 +189128,6 @@ msgstr "" "[code]ui_accept[/code] вхідний захід (наприклад, за допомогою [kbd]Enter[/" "kbd] або [kbd]Space[/kbd] на клавіатурі)." -msgid "Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow." -msgstr "Увімкнено, коли елемент згортається натисканням на складаний стрілку." - msgid "Emitted when an item is edited." msgstr "Випромінюється при редагуванні товару." @@ -181051,6 +189592,25 @@ msgstr "" "на відміну від [int], який завжди 64-біт. [code]-2147483648[/code] до " "[code]2147483647[/code]." +msgid "" +"Adds a button with [Texture2D] [param button] to the end of the cell at " +"column [param column]. The [param id] is used to identify the button in the " +"according [signal Tree.button_clicked] signal and can be different from the " +"buttons index. If not specified, the next available index is used, which may " +"be retrieved by calling [method get_button_count] immediately before this " +"method. Optionally, the button can be [param disabled] and have a [param " +"tooltip_text]. [param description] is used as the button description for " +"assistive apps." +msgstr "" +"Додає кнопку з [Texture2D] [param button] в кінець комірки у стовпці [param " +"column]. [param id] використовується для ідентифікації кнопки у відповідному " +"сигналі [signal Tree.button_clicked] і може відрізнятися від індексу кнопки. " +"Якщо не вказано, використовується наступний доступний індекс, який можна " +"отримати, викликавши метод [method get_button_count] безпосередньо перед цим " +"методом. За потреби, кнопка може мати значення [param disabled] та значення " +"[param tooltip_text]. [param description] використовується як опис кнопки для " +"допоміжних програм." + msgid "" "Adds a previously unparented [TreeItem] as a direct child of this one. The " "[param child] item must not be a part of any [Tree] or parented to any " @@ -181183,6 +189743,9 @@ msgstr "" "Повертає користувацький розмір шрифту, який використовується для відображення " "тексту в стовпчику [param column]." +msgid "Returns the given column's description for assistive apps." +msgstr "Повертає опис заданого стовпця для допоміжних програм." + msgid "Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set." msgstr "[code]true[/code] if [code]expand_right[/code] встановлюється." @@ -181468,6 +190031,13 @@ msgstr "" "Встановлює колір кнопки заданого стовпця за індексом [param button_index] до " "[param color]." +msgid "" +"Sets the given column's button description at index [param button_index] for " +"assistive apps." +msgstr "" +"Встановлює опис кнопки заданого стовпця за індексом [param button_index] для " +"допоміжних програм." + msgid "" "If [code]true[/code], disables the button at index [param button_index] in " "the given [param column]." @@ -181554,6 +190124,9 @@ msgstr "" "Налаштовує користувальницький розмір шрифту, який використовується для " "відображення тексту в даній [param column]." +msgid "Sets the given column's description for assistive apps." +msgstr "Встановлює опис заданого стовпця для допоміжних програм." + msgid "" "If [param multiline] is [code]true[/code], the given [param column] is " "multiline editable.\n" @@ -181950,6 +190523,287 @@ msgstr "" "Легкий об'єкт, який використовується для універсальної анімації через скрипт, " "використовуючи [Tweener]s." +msgid "" +"Tweens are mostly useful for animations requiring a numerical property to be " +"interpolated over a range of values. The name [i]tween[/i] comes from [i]in-" +"betweening[/i], an animation technique where you specify [i]keyframes[/i] and " +"the computer interpolates the frames that appear between them. Animating " +"something with a [Tween] is called tweening.\n" +"[Tween] is more suited than [AnimationPlayer] for animations where you don't " +"know the final values in advance. For example, interpolating a dynamically-" +"chosen camera zoom value is best done with a [Tween]; it would be difficult " +"to do the same thing with an [AnimationPlayer] node. Tweens are also more " +"light-weight than [AnimationPlayer], so they are very much suited for simple " +"animations or general tasks that don't require visual tweaking provided by " +"the editor. They can be used in a \"fire-and-forget\" manner for some logic " +"that normally would be done by code. You can e.g. make something shoot " +"periodically by using a looped [CallbackTweener] with a delay.\n" +"A [Tween] can be created by using either [method SceneTree.create_tween] or " +"[method Node.create_tween]. [Tween]s created manually (i.e. by using " +"[code]Tween.new()[/code]) are invalid and can't be used for tweening values.\n" +"A tween animation is created by adding [Tweener]s to the [Tween] object, " +"using [method tween_property], [method tween_interval], [method " +"tween_callback] or [method tween_method]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1.0)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1.0)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"This sequence will make the [code]$Sprite[/code] node turn red, then shrink, " +"before finally calling [method Node.queue_free] to free the sprite. " +"[Tweener]s are executed one after another by default. This behavior can be " +"changed using [method parallel] and [method set_parallel].\n" +"When a [Tweener] is created with one of the [code]tween_*[/code] methods, a " +"chained method call can be used to tweak the properties of this [Tweener]. " +"For example, if you want to set a different transition type in the above " +"example, you can use [method set_trans]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, " +"1.0).set_trans(Tween.TRANS_SINE)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), " +"1.0).set_trans(Tween.TRANS_BOUNCE)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, " +"1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, " +"1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Bounce);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Most of the [Tween] methods can be chained this way too. In the following " +"example the [Tween] is bound to the running script's node and a default " +"transition is set for its [Tweener]s:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = " +"get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween.TRANS_ELASTIC)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1.0)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1.0)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var tween = " +"GetTree().CreateTween().BindNode(this).SetTrans(Tween.TransitionType.Elastic);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Another interesting use for [Tween]s is animating arbitrary sets of objects:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"for sprite in get_children():\n" +"\ttween.tween_property(sprite, \"position\", Vector2(0, 0), 1.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween();\n" +"foreach (Node sprite in GetChildren())\n" +"\ttween.TweenProperty(sprite, \"position\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In the example above, all children of a node are moved one after another to " +"position [code](0, 0)[/code].\n" +"You should avoid using more than one [Tween] per object's property. If two or " +"more tweens animate one property at the same time, the last one created will " +"take priority and assign the final value. If you want to interrupt and " +"restart an animation, consider assigning the [Tween] to a variable:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween\n" +"func animate():\n" +"\tif tween:\n" +"\t\ttween.kill() # Abort the previous animation.\n" +"\ttween = create_tween()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Tween _tween;\n" +"\n" +"public void Animate()\n" +"{\n" +"\tif (_tween != null)\n" +"\t\t_tween.Kill(); // Abort the previous animation\n" +"\t_tween = CreateTween();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Some [Tweener]s use transitions and eases. The first accepts a [enum " +"TransitionType] constant, and refers to the way the timing of the animation " +"is handled (see [url=https://easings.net/]easings.net[/url] for some " +"examples). The second accepts an [enum EaseType] constant, and controls where " +"the [code]trans_type[/code] is applied to the interpolation (in the " +"beginning, the end, or both). If you don't know which transition and easing " +"to pick, you can try different [enum TransitionType] constants with [constant " +"EASE_IN_OUT], and use the one that looks best.\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"tween_cheatsheet.webp]Tween easing and transition types cheatsheet[/url]\n" +"[b]Note:[/b] Tweens are not designed to be reused and trying to do so results " +"in an undefined behavior. Create a new Tween for each animation and every " +"time you replay an animation from start. Keep in mind that Tweens start " +"immediately, so only create a Tween when you want to start animating.\n" +"[b]Note:[/b] The tween is processed after all of the nodes in the current " +"frame, i.e. node's [method Node._process] method would be called before the " +"tween (or [method Node._physics_process] depending on the value passed to " +"[method set_process_mode])." +msgstr "" +"Tween (Tween) здебільшого корисні для анімацій, що потребують інтерполяції " +"числової властивості в діапазоні значень. Назва [i]tween[/i] походить від " +"[i]in-betweening[/i], техніки анімації, де ви вказуєте [i]ключові кадри[/i], " +"а комп'ютер інтерполює кадри, що з'являються між ними. Анімація чогось за " +"допомогою [Tween] називається твінінгом (tweening).\n" +"[Tween] більше підходить, ніж [AnimationPlayer], для анімацій, де кінцеві " +"значення заздалегідь не відомі. Наприклад, інтерполяцію динамічно вибраного " +"значення масштабування камери найкраще виконувати за допомогою вузла [Tween]; " +"було б важко зробити те саме з вузлом [AnimationPlayer]. Твінз також легші, " +"ніж [AnimationPlayer], тому вони дуже підходять для простих анімацій або " +"загальних завдань, які не потребують візуального налаштування, що надається " +"редактором. Їх можна використовувати за принципом \"запустив і забув\" для " +"певної логіки, яка зазвичай виконується кодом. Наприклад, ви можете змусити " +"щось періодично зніматися, використовуючи зациклений [CallbackTweener] із " +"затримкою.\n" +"[Tween] можна створити за допомогою методу [SceneTree.create_tween] або " +"[метод Node.create_tween]. [Tween], створені вручну (тобто за допомогою " +"[code]Tween.new()[/code]), є недійсними та не можуть бути використані для " +"значень tween.\n" +"Анімація tween створюється шляхом додавання [Tweener] до об'єкта [Tween] за " +"допомогою методу [method tween_property], [method tween_interval], [method " +"tween_callback] або [method tween_method]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1.0)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1.0)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Ця послідовність призведе до того, що вузол [code]$Sprite[/code] стане " +"червоним, а потім зменшиться, перш ніж нарешті викликати метод [method " +"Node.queue_free] для звільнення спрайта. Методи [Tweener] виконуються один за " +"одним за замовчуванням. Цю поведінку можна змінити за допомогою методів " +"[method parallel] та [method set_parallel].\n" +"Коли [Tweener] створюється одним із методів [code]tween_*[/code], для " +"налаштування властивостей цього [Tweener] можна використовувати ланцюговий " +"виклик методу. Наприклад, якщо ви хочете встановити інший тип переходу у " +"наведеному вище прикладі, ви можете використовувати метод [method " +"set_trans]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, " +"1.0).set_trans(Tween.TRANS_SINE)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), " +"1.0).set_trans(Tween.TRANS_BOUNCE)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, " +"1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, " +"1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Bounce);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Більшість методів [Tween] також можна об'єднати в ланцюжок таким чином. У " +"наступному прикладі [Tween] прив'язаний до вузла запущеного скрипта, а для " +"його [Tweener] встановлено перехід за замовчуванням:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = " +"get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween.TRANS_ELASTIC)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1.0)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1.0)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var tween = " +"GetTree().CreateTween().BindNode(this).SetTrans(Tween.TransitionType.Elastic);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Ще одне цікаве використання [Tween] — це анімація довільних наборів " +"об'єктів:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"for sprite in get_children():\n" +"\ttween.tween_property(sprite, \"position\", Vector2(0, 0), 1.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween();\n" +"foreach (Node sprite in GetChildren())\n" +"\ttween.TweenProperty(sprite, \"position\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"У наведеному вище прикладі всі дочірні елементи вузла переміщуються один за " +"одним у позицію [code](0, 0)[/code].\n" +"Слід уникати використання більше одного [Tween] на кожну властивість об'єкта. " +"Якщо два або більше tween-ів анімують одну властивість одночасно, останній " +"створений матиме пріоритет і призначить йому остаточне значення. Якщо ви " +"хочете перервати та перезапустити анімацію, розгляньте можливість присвоєння " +"[Tween] змінній:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween\n" +"func animate():\n" +"\tif tween:\n" +"\t\ttween.kill() # Перервати попередню анімацію.\n" +"\ttween = create_tween()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Tween _tween;\n" +"\n" +"public void Animate()\n" +"{\n" +"\tif (_tween != null)\n" +"\t\t_tween.Kill(); // Перервати попередню анімацію\n" +"\t_tween = CreateTween();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Деякі [Tweener] використовують переходи та послаблення. Перший приймає " +"константу [enum TransitionType] та вказує на спосіб обробки часу анімації " +"(див. приклади на [url=https://easings.net/]easings.net[/url]). Другий " +"приймає константу [enum EaseType] та контролює, де [code]trans_type[/code] " +"застосовується до інтерполяції (на початку, в кінці або в обох). Якщо ви не " +"знаєте, який перехід та послаблення вибрати, ви можете спробувати різні " +"константи [enum TransitionType] з [constant EASE_IN_OUT] та використати ту, " +"яка виглядає найкраще.\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"tween_cheatsheet.webp]Шпаргалка щодо послаблення та типів переходів між " +"твінами[/url]\n" +"[b]Примітка:[/b] Твіни не призначені для повторного використання, і спроба " +"зробити це призводить до невизначеної поведінки. Створюйте новий Tween для " +"кожної анімації та кожного разу, коли ви відтворюєте анімацію з початку. " +"Пам’ятайте, що Tween починається негайно, тому створюйте Tween лише тоді, " +"коли хочете розпочати анімацію.\n" +"[b]Примітка:[/b] Tween обробляється після всіх вузлів у поточному кадрі, " +"тобто метод вузла [method Node._process] буде викликаний перед tween (або " +"[method Node._physics_process] залежно від значення, переданого до [method " +"set_process_mode])." + msgid "" "Binds this [Tween] with the given [param node]. [Tween]s are processed " "directly by the [SceneTree], so they run independently of the animated nodes. " @@ -183189,6 +192043,209 @@ msgstr "" "Забезпечує інтерфейс високого рівня для реалізації безперебійних та " "відновлювальних операцій." +msgid "" +"UndoRedo works by registering methods and property changes inside " +"\"actions\". You can create an action, then provide ways to do and undo this " +"action using function calls and property changes, then commit the action.\n" +"When an action is committed, all of the [code]do_*[/code] methods will run. " +"If the [method undo] method is used, the [code]undo_*[/code] methods will " +"run. If the [method redo] method is used, once again, all of the [code]do_*[/" +"code] methods will run.\n" +"Here's an example on how to add an action:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var undo_redo = UndoRedo.new()\n" +"\n" +"func do_something():\n" +"\tpass # Put your code here.\n" +"\n" +"func undo_something():\n" +"\tpass # Put here the code that reverts what's done by \"do_something()\".\n" +"\n" +"func _on_my_button_pressed():\n" +"\tvar node = get_node(\"MyNode2D\")\n" +"\tundo_redo.create_action(\"Move the node\")\n" +"\tundo_redo.add_do_method(do_something)\n" +"\tundo_redo.add_undo_method(undo_something)\n" +"\tundo_redo.add_do_property(node, \"position\", Vector2(100, 100))\n" +"\tundo_redo.add_undo_property(node, \"position\", node.position)\n" +"\tundo_redo.commit_action()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private UndoRedo _undoRedo;\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t_undoRedo = new UndoRedo();\n" +"}\n" +"\n" +"public void DoSomething()\n" +"{\n" +"\t// Put your code here.\n" +"}\n" +"\n" +"public void UndoSomething()\n" +"{\n" +"\t// Put here the code that reverts what's done by \"DoSomething()\".\n" +"}\n" +"\n" +"private void OnMyButtonPressed()\n" +"{\n" +"\tvar node = GetNode(\"MyNode2D\");\n" +"\t_undoRedo.CreateAction(\"Move the node\");\n" +"\t_undoRedo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.DoSomething));\n" +"\t_undoRedo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.UndoSomething));\n" +"\t_undoRedo.AddDoProperty(node, \"position\", new Vector2(100, 100));\n" +"\t_undoRedo.AddUndoProperty(node, \"position\", node.Position);\n" +"\t_undoRedo.CommitAction();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Before calling any of the [code]add_(un)do_*[/code] methods, you need to " +"first call [method create_action]. Afterwards you need to call [method " +"commit_action].\n" +"If you don't need to register a method, you can leave [method add_do_method] " +"and [method add_undo_method] out; the same goes for properties. You can also " +"register more than one method/property.\n" +"If you are making an [EditorPlugin] and want to integrate into the editor's " +"undo history, use [EditorUndoRedoManager] instead.\n" +"If you are registering multiple properties/method which depend on one " +"another, be aware that by default undo operation are called in the same order " +"they have been added. Therefore instead of grouping do operation with their " +"undo operations it is better to group do on one side and undo on the other as " +"shown below.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"undo_redo.create_action(\"Add object\")\n" +"\n" +"# DO\n" +"undo_redo.add_do_method(_create_object)\n" +"undo_redo.add_do_method(_add_object_to_singleton)\n" +"\n" +"# UNDO\n" +"undo_redo.add_undo_method(_remove_object_from_singleton)\n" +"undo_redo.add_undo_method(_destroy_that_object)\n" +"\n" +"undo_redo.commit_action()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"_undo_redo.CreateAction(\"Add object\");\n" +"\n" +"// DO\n" +"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.CreateObject));\n" +"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.AddObjectToSingleton));\n" +"\n" +"// UNDO\n" +"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, " +"MethodName.RemoveObjectFromSingleton));\n" +"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.DestroyThatObject));\n" +"\n" +"_undo_redo.CommitAction();\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Функція UndoRedo працює шляхом реєстрації методів та змін властивостей " +"всередині \"дій\". Ви можете створити дію, потім надати способи виконання та " +"скасування цієї дії за допомогою викликів функцій та змін властивостей, а " +"потім зафіксувати дію.\n" +"Коли дія буде зафіксована, будуть виконані всі методи [code]do_*[/code]. Якщо " +"використовується метод [method undo], будуть виконані методи [code]undo_*[/" +"code]. Якщо використовується метод [method redo], знову ж таки, будуть " +"виконані всі методи [code]do_*[/code].\n" +"Ось приклад того, як додати дію:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var undo_redo = UndoRedo.new()\n" +"\n" +"func do_something():\n" +"\tpass # Вставте свій код тут.\n" +"\n" +"func undo_something():\n" +"\tpass # Вставте сюди код, який скасовує те, що було зроблено \"do_something()" +"\".\n" +"\n" +"func _on_my_button_pressed():\n" +"\tvar node = get_node(\"MyNode2D\")\n" +"\tundo_redo.create_action(\"Move the node\")\n" +"\tundo_redo.add_do_method(do_something)\n" +"\tundo_redo.add_undo_method(undo_something)\n" +"\tundo_redo.add_do_property(node, \"position\", Vector2(100, 100))\n" +"\tundo_redo.add_undo_property(node, \"position\", node.position)\n" +"\tundo_redo.commit_action()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private UndoRedo _undoRedo;\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t_undoRedo = new UndoRedo();\n" +"}\n" +"\n" +"public void DoSomething()\n" +"{\n" +"\t// Введіть свій код тут.\n" +"}\n" +"\n" +"public void UndoSomething()\n" +"{\n" +"\t// Вставте сюди код, який скасовує те, що було зроблено \"DoSomething()\".\n" +"}\n" +"\n" +"private void OnMyButtonPressed()\n" +"{\n" +"\tvar node = GetNode(\"MyNode2D\");\n" +"\t_undoRedo.CreateAction(\"Move the node\");\n" +"\t_undoRedo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.DoSomething));\n" +"\t_undoRedo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.UndoSomething));\n" +"\t_undoRedo.AddDoProperty(node, \"position\", new Vector2(100, 100));\n" +"\t_undoRedo.AddUndoProperty(node, \"position\", node.Position);\n" +"\t_undoRedo.CommitAction();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Перш ніж викликати будь-який з методів [code]add_(un)do_*[/code], потрібно " +"спочатку викликати [method create_action]. Після цього потрібно викликати " +"[method commit_action].\n" +"Якщо вам не потрібно реєструвати метод, ви можете не вказувати [method " +"add_do_method] та [method add_undo_method]; те саме стосується властивостей. " +"Ви також можете зареєструвати більше одного методу/властивості.\n" +"Якщо ви створюєте [EditorPlugin] і хочете інтегрувати його в історію " +"скасування редактора, використовуйте замість цього [EditorUndoRedoManager].\n" +"Якщо ви реєструєте кілька властивостей/методів, які залежать один від одного, " +"пам’ятайте, що за замовчуванням операції скасування викликаються в тому ж " +"порядку, в якому вони були додані. Тому замість групування операції " +"«виконати» з їхніми операціями скасування краще групувати «виконати» з одного " +"боку, а «скасувати» з іншого, як показано нижче.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"undo_redo.create_action(\"Add object\")\n" +"\n" +"# DO\n" +"undo_redo.add_do_method(_create_object)\n" +"undo_redo.add_do_method(_add_object_to_singleton)\n" +"\n" +"# UNDO\n" +"undo_redo.add_undo_method(_remove_object_from_singleton)\n" +"undo_redo.add_undo_method(_destroy_that_object)\n" +"\n" +"undo_redo.commit_action()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"_undo_redo.CreateAction(\"Add object\");\n" +"\n" +"// DO\n" +"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.CreateObject));\n" +"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.AddObjectToSingleton));\n" +"\n" +"// UNDO\n" +"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, " +"MethodName.RemoveObjectFromSingleton));\n" +"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.DestroyThatObject));\n" +"\n" +"_undo_redo.CommitAction();\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Register a [Callable] that will be called when the action is committed." msgstr "" "Зареєструйте об'єкт [Callable], який буде викликано після завершення дії." @@ -183780,6 +192837,13 @@ msgstr "Для даного порту було знайдено зображе msgid "Inconsistent parameters." msgstr "Невідповідні параметри." +msgid "" +"No such entry in array. May be returned if a given port, protocol combination " +"is not found on a [UPNPDevice]." +msgstr "" +"Такого запису в масиві немає. Може бути повернуто, якщо задана комбінація " +"порту та протоколу не знайдена на [UPNPDevice]." + msgid "The action failed." msgstr "Не вдалося." @@ -186655,6 +195719,48 @@ msgstr "" msgid "A 3D physics body that simulates the behavior of a car." msgstr "Корпус фізики 3D, що імітує поведінку автомобіля." +msgid "" +"This physics body implements all the physics logic needed to simulate a car. " +"It is based on the raycast vehicle system commonly found in physics engines. " +"Aside from a [CollisionShape3D] for the main body of the vehicle, you must " +"also add a [VehicleWheel3D] node for each wheel. You should also add a " +"[MeshInstance3D] to this node for the 3D model of the vehicle, but this model " +"should generally not include meshes for the wheels. You can control the " +"vehicle by using the [member brake], [member engine_force], and [member " +"steering] properties. The position or orientation of this node shouldn't be " +"changed directly.\n" +"[b]Note:[/b] The local forward for this node is [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT].\n" +"[b]Note:[/b] The origin point of your VehicleBody3D will determine the center " +"of gravity of your vehicle. To make the vehicle more grounded, the origin " +"point is usually kept low, moving the [CollisionShape3D] and [MeshInstance3D] " +"upwards.\n" +"[b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide " +"realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may " +"have to write your own physics integration using [CharacterBody3D] or " +"[RigidBody3D]." +msgstr "" +"Це фізичне тіло реалізує всю фізичну логіку, необхідну для моделювання " +"автомобіля. Воно базується на системі raycast транспортних засобів, яка " +"зазвичай зустрічається у фізичних двигунах. Окрім вузла [CollisionShape3D] " +"для основного корпусу транспортного засобу, вам також потрібно додати вузол " +"[VehicleWheel3D] для кожного колеса. Вам також слід додати вузол " +"[MeshInstance3D] до цього вузла для 3D-моделі транспортного засобу, але ця " +"модель, як правило, не повинна містити сітки для коліс. Ви можете керувати " +"транспортним засобом за допомогою властивостей [member brake], [member " +"engine_force] та [member steering]. Положення або орієнтацію цього вузла не " +"слід змінювати безпосередньо.\n" +"[b]Примітка:[/b] Локальна пряма адреса для цього вузла — [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT].\n" +"[b]Примітка:[/b] Початкова точка вашого VehicleBody3D визначатиме центр ваги " +"вашого транспортного засобу. Щоб зробити транспортний засіб більш заземленим, " +"початкову точку зазвичай тримають низько, переміщуючи [CollisionShape3D] та " +"[MeshInstance3D] вгору.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей клас має відомі проблеми та не призначений для " +"забезпечення реалістичної 3D-фізики транспортних засобів. Якщо вам потрібна " +"розширена фізика транспортних засобів, можливо, вам доведеться написати " +"власну інтеграцію фізики за допомогою [CharacterBody3D] або [RigidBody3D]." + msgid "" "Slows down the vehicle by applying a braking force. The vehicle is only " "slowed down if the wheels are in contact with a surface. The force you need " @@ -187198,6 +196304,21 @@ msgstr "При завершенні відтворення." msgid "[VideoStream] resource for Ogg Theora videos." msgstr "[VideoStream] ресурс для Ogg Theora відео." +msgid "" +"[VideoStream] resource handling the [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/" +"url] video format with [code].ogv[/code] extension. The Theora codec is " +"decoded on the CPU.\n" +"[b]Note:[/b] While Ogg Theora videos can also have a [code].ogg[/code] " +"extension, you will have to rename the extension to [code].ogv[/code] to use " +"those videos within Godot." +msgstr "" +"Ресурс [VideoStream], що обробляє відеоформат [url=https://" +"www.theora.org/]Ogg Theora[/url] з розширенням [code].ogv[/code]. Кодек " +"Theora декодується на процесорі.\n" +"[b]Примітка:[/b] Хоча відео Ogg Theora також можуть мати розширення " +"[code].ogg[/code], вам доведеться перейменувати розширення на [code].ogv[/" +"code], щоб використовувати ці відео в Godot." + msgid "" "Abstract base class for viewports. Encapsulates drawing and interaction with " "a game world." @@ -187352,34 +196473,6 @@ msgstr "" "Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE], масштаби X і Y можуть [i]суттєво[/i] " "відрізнятися." -msgid "" -"Returns the viewport's texture.\n" -"[b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it " -"might be completely black or outdated if used too early, especially when used " -"in e.g. [method Node._ready]. To make sure the texture you get is correct, " -"you can await [signal RenderingServer.frame_post_draw] signal.\n" -"[codeblock]\n" -"func _ready():\n" -"\tawait RenderingServer.frame_post_draw\n" -"\t$Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" -"[/codeblock]\n" -"[b]Note:[/b] When [member use_hdr_2d] is [code]true[/code] the returned " -"texture will be an HDR image encoded in linear space." -msgstr "" -"Повертає текстуру вікна перегляду. \n" -"[b]Примітка.[/b] Під час спроби зберегти поточну текстуру (наприклад, у " -"файлі) вона може бути повністю чорною або застарілою, якщо її використати " -"занадто рано, особливо якщо її використати, наприклад, у. [method " -"Node._ready]. Щоб переконатися, що отримана вами текстура правильна, ви " -"можете дочекатися сигналу [signal RenderingServer.frame_post_draw]. \n" -"[codeblock] \n" -"func _ready(): \n" -"\tawait RenderingServer.frame_post_draw \n" -"\t$Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\") \n" -"[/codeblock] \n" -"[b]Примітка.[/b] Якщо [member use_hdr_2d] має значення [code]true[/code], " -"повернута текстура буде зображенням HDR, закодованим у лінійному просторі." - msgid "Returns the viewport's RID from the [RenderingServer]." msgstr "Повертаємо RID портів з [RenderingServer]." @@ -187822,19 +196915,6 @@ msgstr "" "Дивіться також [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" "msaa_3d] і [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d]." -msgid "" -"If [code]true[/code] and one of the following conditions is true: [member " -"SubViewport.size_2d_override_stretch] and [member " -"SubViewport.size_2d_override] are set, [member Window.content_scale_factor] " -"is set and scaling is enabled, [member oversampling_override] is set, font " -"and [SVGTexture] oversampling is enabled." -msgstr "" -"Якщо [code]true[/code] і одна з наступних умов є істинною: встановлено " -"[member SubViewport.size_2d_override_stretch] та [member " -"SubViewport.size_2d_override], встановлено [member " -"Window.content_scale_factor] та масштабування ввімкнено, встановлено [member " -"oversampling_override], увімкнено надмірну вибірку шрифтів та [SVGTexture]." - msgid "" "If greater than zero, this value is used as the font oversampling factor, " "otherwise oversampling is equal to viewport scale." @@ -188096,6 +197176,35 @@ msgid "" msgstr "" "Якщо [code]true[/code], перегляд портів повинен надати свій фон як прозорий." +msgid "" +"If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding " +"significantly less visible. If [member use_hdr_2d] is [code]false[/code], 2D " +"rendering is [i]not[/i] affected by debanding unless the [member " +"Environment.background_mode] is [constant Environment.BG_CANVAS]. If [member " +"use_hdr_2d] is [code]true[/code], debanding will only be applied if this is " +"the root [Viewport] and will affect all 2D and 3D rendering, including canvas " +"items.\n" +"In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering " +"pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since " +"the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.\n" +"See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" +"use_debanding] and [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." +msgstr "" +"Якщо значення [code]true[/code], використовується швидкий фільтр постобробки, " +"щоб зробити смуги значно менш помітними. Якщо значення [member use_hdr_2d] " +"дорівнює значенню [code]false[/code], 2D-рендеринг [i]не[/i] зазнає впливу " +"дебендингу, якщо тільки значення [member Environment.background_mode] не " +"дорівнює значенню [constant Environment.BG_CANVAS]. Якщо значення [member " +"use_hdr_2d] дорівнює значенню [code]true[/code], дебендинг " +"застосовуватиметься лише в тому випадку, якщо це кореневий [Viewport], і " +"вплине на весь 2D- та 3D-рендеринг, включаючи елементи полотна.\n" +"У деяких випадках дебендинг може призвести до дещо помітного шаблону " +"згладжування. Рекомендується вмикати дебендинг лише тоді, коли це дійсно " +"потрібно, оскільки шаблон згладжування зробить скріншоти, стиснуті без втрат, " +"більшими.\n" +"Див. також [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" +"use_debanding] та [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." + msgid "" "If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion " "culling in 3D for this viewport. For the root viewport, [member " @@ -189242,6 +198351,12 @@ msgstr "Встановлює режим цього відтінку." msgid "Sets the position of the specified node." msgstr "Встановлює положення зазначеного вузла." +msgid "This property does nothing and always equals to zero." +msgstr "Ця властивість нічого не робить і завжди дорівнює нулю." + +msgid "Deprecated." +msgstr "Застаріло." + msgid "A vertex shader, operating on vertices." msgstr "Екскаватор, що працює на вершинах." @@ -194672,6 +203787,31 @@ msgstr "" "використовувати певний тип простору посилань, він має бути вказаний у [member " "required_features] або [member optional_features]." +msgid "" +"A comma-seperated list of reference space types used by [method " +"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" +"The reference space types are requested in order, and the first one supported " +"by the user's device or browser will be used. The [member " +"reference_space_type] property contains the reference space type that was " +"ultimately selected.\n" +"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" +"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" +"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to " +"use a particular reference space type, it must be listed in either [member " +"required_features] or [member optional_features]." +msgstr "" +"Список типів просторів посилань, розділених комами, що використовуються " +"методом [XRInterface.initialize] під час налаштування сеансу WebXR.\n" +"Типи просторів посилань запитуються по порядку, і буде використано перший, " +"який підтримується пристроєм або браузером користувача. Властивість [member " +"reference_space_type] містить тип простору посилань, який був вибраний " +"зрештою.\n" +"Це не впливає на інтерфейс, коли він вже ініціалізований.\n" +"Можливі значення взяті з [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" +"API/XRReferenceSpaceType]WebXR XRReferenceSpaceType[/url]. Якщо ви хочете " +"використовувати певний тип простору посилань, він має бути вказаний у [member " +"required_features] або [member optional_features]." + msgid "" "A comma-seperated list of required features used by [method " "XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" @@ -195445,6 +204585,27 @@ msgstr "" msgid "The screen the window is currently on." msgstr "В даний час екран вікна." +msgid "" +"If [code]true[/code], the [Window] is excluded from screenshots taken by " +"[method DisplayServer.screen_get_image], [method " +"DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method " +"DisplayServer.screen_get_pixel].\n" +"[b]Note:[/b] This property is implemented on macOS and Windows.\n" +"[b]Note:[/b] Enabling this setting will prevent standard screenshot methods " +"from capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps " +"won't be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security " +"measure." +msgstr "" +"Якщо значення [code]true[/code], [Window] виключається зі знімків екрана, " +"зроблених методами [method DisplayServer.screen_get_image], [method " +"DisplayServer.screen_get_image_rect] та [method " +"DisplayServer.screen_get_pixel].\n" +"[b]Примітка:[/b] Ця властивість реалізована в macOS та Windows.\n" +"[b]Примітка:[/b] Увімкнення цього параметра запобігатиме стандартним методам " +"знімків екрана захопленню зображення вікна, але [b]НЕ[/b] гарантує, що інші " +"програми не зможуть захопити зображення. Його не слід використовувати як DRM " +"або засіб безпеки." + msgid "" "If [code]true[/code], the [Window] will be in exclusive mode. Exclusive " "windows are always on top of their parent and will block all input going to " @@ -195901,6 +205062,49 @@ msgstr "" "усі оновлення елементів теми можна застосувати одночасно, коли вузол входить " "до дерева сцен." +msgid "" +"A single window full screen mode. This mode has less overhead, but only one " +"window can be open on a given screen at a time (opening a child window or " +"application switching will trigger a full screen transition).\n" +"Full screen window covers the entire display area of a screen and has no " +"border or decorations. The display's video mode is not changed.\n" +"[b]Note:[/b] This mode might not work with screen recording software.\n" +"[b]On Android:[/b] This enables immersive mode.\n" +"[b]On Windows:[/b] Depending on video driver, full screen transition might " +"cause screens to go black for a moment.\n" +"[b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project. " +"Exclusive full screen mode prevents Dock and Menu from showing up when the " +"mouse pointer is hovering the edge of the screen.\n" +"[b]On Linux (X11):[/b] Exclusive full screen mode bypasses compositor.\n" +"[b]On Linux (Wayland):[/b] Equivalent to [constant MODE_FULLSCREEN].\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the " +"window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project " +"supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" +"multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full " +"screen mode." +msgstr "" +"Повноекранний режим одного вікна. Цей режим має менше накладних витрат, але " +"на даному екрані одночасно може бути відкрито лише одне вікно (відкриття " +"дочірнього вікна або перемикання програм призведе до переходу на весь " +"екран).\n" +"Повноекранне вікно охоплює всю область відображення екрана та не має рамок чи " +"декорацій. Відеоекранний режим дисплея не змінюється.\n" +"[b]Примітка:[/b] Цей режим може не працювати з програмним забезпеченням для " +"запису екрана.\n" +"[b]На Android:[/b] Це вмикає режим занурення.\n" +"[b]На Windows:[/b] Залежно від відеодрайвера, перехід на весь екран може " +"призвести до того, що екрани на мить стануть чорними.\n" +"[b]На macOS:[/b] Для відображення запущеного проекту використовується новий " +"робочий стіл. Ексклюзивний повноекранний режим запобігає відображенню Dock та " +"Menu, коли вказівник миші знаходиться на краю екрана.\n" +"[b]На Linux (X11):[/b] Ексклюзивний повноекранний режим обходить композитор.\n" +"[b]На Linux (Wayland):[/b] Еквівалентно [constant MODE_FULLSCREEN]. \n" +"[b]Примітка:[/b] Незалежно від платформи, увімкнення повноекранного режиму " +"змінить розмір вікна відповідно до розміру монітора. Тому переконайтеся, що " +"ваш проект підтримує [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" +"multiple_resolutions.html]кілька роздільних здатностей[/url] під час " +"увімкнення повноекранного режиму." + msgid "" "The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible " "to resize the window using [member size]. This flag is ignored for full " @@ -196115,6 +205319,20 @@ msgstr "Колір тексту назв." msgid "The color of the title's text outline." msgstr "Колір тексту заголовка." +msgid "" +"Horizontal position offset of the close button, relative to the end of the " +"title bar, towards the beginning of the title bar." +msgstr "" +"Зміщення горизонтального положення кнопки закриття відносно кінця рядка " +"заголовка до початку рядка заголовка." + +msgid "" +"Vertical position offset of the close button, relative to the bottom of the " +"title bar, towards the top of the title bar." +msgstr "" +"Вертикальне зміщення кнопки закриття відносно нижньої частини рядка заголовка " +"до верхньої частини рядка заголовка." + msgid "" "Defines the outside margin at which the window border can be grabbed with " "mouse and resized." @@ -196896,6 +206114,35 @@ msgstr "Невідомий тип вузла." msgid "An anchor point in AR space." msgstr "Анкерна точка в AR просторі." +msgid "" +"The [XRAnchor3D] point is an [XRNode3D] that maps a real world location " +"identified by the AR platform to a position within the game world. For " +"example, as long as plane detection in ARKit is on, ARKit will identify and " +"update the position of planes (tables, floors, etc.) and create anchors for " +"them.\n" +"This node is mapped to one of the anchors through its unique ID. When you " +"receive a signal that a new anchor is available, you should add this node to " +"your scene for that anchor. You can predefine nodes and set the ID; the nodes " +"will simply remain on [code](0, 0, 0)[/code] until a plane is recognized.\n" +"Keep in mind that, as long as plane detection is enabled, the size, placing " +"and orientation of an anchor will be updated as the detection logic learns " +"more about the real world out there especially if only part of the surface is " +"in view." +msgstr "" +"Точка [XRAnchor3D] — це [XRNode3D], який зіставляє місцезнаходження в " +"реальному світі, визначене AR-платформою, з позицією в ігровому світі. " +"Наприклад, якщо в ARKit увімкнено виявлення площин, ARKit визначатиме та " +"оновлюватиме положення площин (столів, підлог тощо) і створюватиме для них " +"якорі.\n" +"Цей вузол зіставляється з одним з якорів за допомогою його унікального " +"ідентифікатора. Коли ви отримуєте сигнал про те, що доступний новий якір, вам " +"слід додати цей вузол до вашої сцени для цього якоря. Ви можете заздалегідь " +"визначити вузли та встановити ідентифікатор; вузли просто залишатимуться на " +"[code](0, 0, 0)[/code], доки не буде розпізнано площину.\n" +"Майте на увазі, що якщо виявлення площин увімкнено, розмір, розміщення та " +"орієнтація якоря будуть оновлюватися, оскільки логіка виявлення дізнається " +"більше про реальний світ, особливо якщо видно лише частину поверхні." + msgid "XR documentation index" msgstr "Індекс документації XR" @@ -197249,6 +206496,39 @@ msgstr "Прямий рожевий палець фаланкс дистальн msgid "Right pinky finger tip joint." msgstr "Прямий рожевий кінчик пальця суглоб." +msgid "Lower chest joint." +msgstr "Нижній грудний суглоб." + +msgid "Left scapula joint." +msgstr "Лівий лопатковий суглоб." + +msgid "Left wrist twist joint." +msgstr "Поворотний суглоб лівого зап'ястя." + +msgid "Right scapula joint." +msgstr "Правий лопатковий суглоб." + +msgid "Right wrist twist joint." +msgstr "Правий зап'ястний суглоб." + +msgid "Left foot twist joint." +msgstr "Скручувальний суглоб лівої стопи." + +msgid "Left heel joint." +msgstr "Лівий п'ятковий суглоб." + +msgid "Left middle foot joint." +msgstr "Лівий середній суглоб стопи." + +msgid "Right foot twist joint." +msgstr "Скручувальний суглоб правої стопи." + +msgid "Right heel joint." +msgstr "Правий п'ятковий суглоб." + +msgid "Right middle foot joint." +msgstr "Правий середній суглоб стопи." + msgid "Represents the size of the [enum Joint] enum." msgstr "Представляємо розмір об'єкта [enum Joint]." @@ -197429,6 +206709,27 @@ msgstr "" msgid "A node for driving standard face meshes from [XRFaceTracker] weights." msgstr "Вузлом для керованих стандартних сітки з [XRFaceTracker] ваги." +msgid "" +"This node applies weights from an [XRFaceTracker] to a mesh with supporting " +"face blend shapes.\n" +"The [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/" +"unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] blend shapes are supported, as " +"well as ARKit and SRanipal blend shapes.\n" +"The node attempts to identify blend shapes based on name matching. Blend " +"shapes should match the names listed in the [url=https://docs.vrcft.io/docs/" +"tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Unified " +"Expressions Compatibility[/url] chart." +msgstr "" +"Цей вузол застосовує ваги з [XRFaceTracker] до сітки з підтримуючими формами " +"змішування граней.\n" +"Підтримуються форми змішування [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-" +"avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Уніфіковані вирази[/url], " +"а також форми змішування ARKit та SRanipal.\n" +"Вузол намагається ідентифікувати форми змішування на основі збігу імен. Форми " +"змішування повинні відповідати іменам, переліченим у таблиці [url=https://" +"docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/" +"overview]Сумісність уніфікованих виразів[/url]." + msgid "The [XRFaceTracker] path." msgstr "[XRFaceTracker] шлях." @@ -198592,6 +207893,13 @@ msgid "" "Returns a [Dictionary] with system information related to this interface." msgstr "Повертаємо інформацію про систему, пов’язані з цим інтерфейсом." +msgid "" +"Returns an [enum XRInterface.TrackingStatus] specifying the current status of " +"our tracking." +msgstr "" +"Повертає [enum XRInterface.TrackingStatus], що вказує поточний статус нашого " +"відстеження." + msgid "Returns a [Transform3D] for a given view." msgstr "Повернення [Transform3D] для даного виду." @@ -198678,6 +207986,16 @@ msgstr "" msgid "A 3D node that has its position automatically updated by the [XRServer]." msgstr "Тривимірний вузол, позиція якого автоматично оновлюється [XRServer]." +msgid "" +"This node can be bound to a specific pose of an [XRPositionalTracker] and " +"will automatically have its [member Node3D.transform] updated by the " +"[XRServer]. Nodes of this type must be added as children of the [XROrigin3D] " +"node." +msgstr "" +"Цей вузол можна прив'язати до певної пози [XRPositionalTracker], і його " +"[member Node3D.transform] автоматично оновлюватиметься [XRServer]. Вузли " +"цього типу необхідно додавати як дочірні вузли [XROrigin3D]." + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has current tracking data " "for the [member pose] being tracked." @@ -198951,6 +208269,22 @@ msgstr "" "трекери повинні бути приховані, якщо ми втратимо відстеження або просто " "залишатися на своєму останньому відомому положенні." +msgid "" +"Changes the value for the given input. This method is called by an " +"[XRInterface] implementation and should not be used directly." +msgstr "" +"Змінює значення для заданого вхідного значення. Цей метод викликається " +"реалізацією [XRInterface] і не повинен використовуватися безпосередньо." + +msgid "" +"Sets the transform, linear velocity, angular velocity and tracking confidence " +"for the given pose. This method is called by an [XRInterface] implementation " +"and should not be used directly." +msgstr "" +"Встановлює перетворення, лінійну швидкість, кутову швидкість та впевненість " +"відстеження для заданої пози. Цей метод викликається реалізацією " +"[XRInterface] і не повинен використовуватися безпосередньо." + msgid "Defines which hand this tracker relates to." msgstr "Дефіни, які ручать цей трекер відноситься до." @@ -199019,6 +208353,47 @@ msgstr "Реєструє об'єкт [XRInterface]." msgid "Registers a new [XRTracker] that tracks a physical object." msgstr "Реєструє новий [XRTracker], який відстежує фізичний об'єкт." +msgid "" +"This is an important function to understand correctly. AR and VR platforms " +"all handle positioning slightly differently.\n" +"For platforms that do not offer spatial tracking, our origin point [code](0, " +"0, 0)[/code] is the location of our HMD, but you have little control over the " +"direction the player is facing in the real world.\n" +"For platforms that do offer spatial tracking, our origin point depends very " +"much on the system. For OpenVR, our origin point is usually the center of the " +"tracking space, on the ground. For other platforms, it's often the location " +"of the tracking camera.\n" +"This method allows you to center your tracker on the location of the HMD. It " +"will take the current location of the HMD and use that to adjust all your " +"tracking data; in essence, realigning the real world to your player's current " +"position in the game world.\n" +"For this method to produce usable results, tracking information must be " +"available. This often takes a few frames after starting your game.\n" +"You should call this method after a few seconds have passed. For example, " +"when the user requests a realignment of the display holding a designated " +"button on a controller for a short period of time, or when implementing a " +"teleport mechanism." +msgstr "" +"Цю функцію потрібно правильно розуміти. Платформи AR та VR обробляють " +"позиціонування дещо по-різному.\n" +"Для платформ, які не пропонують просторового відстеження, наша початкова " +"точка [code](0, 0, 0)[/code] – це розташування нашого HMD, але ви мало " +"контролюєте напрямок, куди дивиться гравець у реальному світі.\n" +"Для платформ, які пропонують просторове відстеження, наша початкова точка " +"дуже залежить від системи. Для OpenVR наша початкова точка зазвичай є центром " +"простору відстеження на землі. Для інших платформ це часто розташування " +"камери відстеження.\n" +"Цей метод дозволяє вам центрувати трекер на місці HMD. Він візьме поточне " +"розташування HMD і використає його для коригування всіх ваших даних " +"відстеження; по суті, переналаштує реальний світ відповідно до поточного " +"положення вашого гравця в ігровому світі.\n" +"Щоб цей метод дав корисні результати, інформація про відстеження має бути " +"доступна. Це часто займає кілька кадрів після запуску гри.\n" +"Вам слід викликати цей метод через кілька секунд. Наприклад, коли користувач " +"запитує переналаштування дисплея, утримуючи призначену кнопку на контролері " +"протягом короткого періоду часу, або під час реалізації механізму " +"телепортації." + msgid "" "Clears the reference frame that was set by previous calls to [method " "center_on_hmd]." @@ -199152,6 +208527,15 @@ msgstr "" "Увімкнено, коли було оновлено існуючий трекер. Це може статися, якщо " "контролери переключення користувача." +msgid "" +"The tracker tracks the location of the player's head. This is usually a " +"location centered between the player's eyes. Note that for handheld AR " +"devices this can be the current location of the device." +msgstr "" +"Трекер відстежує розташування голови гравця. Зазвичай це місце по центру між " +"очима гравця. Зверніть увагу, що для портативних пристроїв доповненої " +"реальності це може бути поточне розташування пристрою." + msgid "The tracker tracks the location of a controller." msgstr "Трекер відстежує розташування контролера." @@ -199206,6 +208590,44 @@ msgstr "Цей об'єкт є основою всіх трекерів XR." msgid "The description of this tracker." msgstr "Опис цього трекера." +msgid "" +"The unique name of this tracker. The trackers that are available differ " +"between various XR runtimes and can often be configured by the user. Godot " +"maintains a number of reserved names that it expects the [XRInterface] to " +"implement if applicable:\n" +"- [code]\"head\"[/code] identifies the [XRPositionalTracker] of the player's " +"head\n" +"- [code]\"left_hand\"[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the " +"player's left hand\n" +"- [code]\"right_hand\"[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the " +"player's right hand\n" +"- [code]\"/user/hand_tracker/left\"[/code] identifies the [XRHandTracker] for " +"the player's left hand\n" +"- [code]\"/user/hand_tracker/right\"[/code] identifies the [XRHandTracker] " +"for the player's right hand\n" +"- [code]\"/user/body_tracker\"[/code] identifies the [XRBodyTracker] for the " +"player's body\n" +"- [code]\"/user/face_tracker\"[/code] identifies the [XRFaceTracker] for the " +"player's face" +msgstr "" +"Унікальна назва цього трекера. Доступні трекери відрізняються залежно від " +"середовища виконання XR і часто можуть бути налаштовані користувачем. Godot " +"підтримує низку зарезервованих імен, які, як очікується, [XRInterface] " +"реалізує, якщо це можливо:\n" +"- [code]\"head\"[/code] визначає [XRPositionalTracker] голови гравця\n" +"- [code]\"left_hand\"[/code] визначає [XRControllerTracker] у лівій руці " +"гравця\n" +"- [code]\"right_hand\"[/code] визначає [XRControllerTracker] у правій руці " +"гравця\n" +"- [code]\"/user/hand_tracker/left\"[/code] визначає [XRHandTracker] для лівої " +"руки гравця\n" +"- [code]\"/user/hand_tracker/right\"[/code] визначає [XRHandTracker] для " +"правої руки гравця\n" +"- [code]\"/user/body_tracker\"[/code] визначає [XRBodyTracker] для тіла " +"гравця\n" +"- [code]\"/user/face_tracker\"[/code] визначає [XRFaceTracker] для обличчя " +"гравця" + msgid "The type of tracker." msgstr "Тип трекера." @@ -199371,6 +208793,17 @@ msgstr "" "[constant COMPRESSION_DEFAULT]. Швидкість розпакування зазвичай не залежить " "від вибраного рівня стиснення." +msgid "" +"Start a file with the best Deflate compression level ([code]9[/code]). This " +"is slow to compress, but results in smaller file sizes than [constant " +"COMPRESSION_DEFAULT]. Decompression speed is generally unaffected by the " +"chosen compression level." +msgstr "" +"Розпочніть стиснення файлу з найкращим рівнем стиснення Deflate ([code]9[/" +"code]). Це повільно стискає файл, але призводить до менших розмірів файлів, " +"ніж [constant COMPRESSION_DEFAULT]. Швидкість розпакування зазвичай не " +"залежить від вибраного рівня стиснення." + msgid "Allows reading the content of a ZIP file." msgstr "Дозволяє читати вміст ZIP-файлу." diff --git a/doc/translations/zh_CN.po b/doc/translations/zh_CN.po index 7b7ed493390..08fc06c224c 100644 --- a/doc/translations/zh_CN.po +++ b/doc/translations/zh_CN.po @@ -105,12 +105,19 @@ # 李晓杰 , 2025. # 憨憨羊の宇航鸽鸽 , 2025. # MoLuo , 2025. +# KGS様 , 2025. +# 烟汐忆梦_YM <193446537@qq.com>, 2025. +# 源来是小白 , 2025. +# Rui , 2025. +# GoroJack <1937047112@qq.com>, 2025. +# lan123 <1283118891@qq.com>, 2025. +# exhaust-pipe , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-28 13:53+0000\n" -"Last-Translator: 风青山 \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-06 06:52+0000\n" +"Last-Translator: Haoyu Qiu \n" "Language-Team: Chinese (Simplified Han script) \n" "Language: zh_CN\n" @@ -118,7 +125,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13.1-rc\n" msgid "All classes" msgstr "所有类" @@ -439,6 +446,24 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b][method assert] 是关键字而非函数,无法作为 [Callable] 访问,也无" "法在表达式中使用。" +msgid "" +"Returns a single character (as a [String] of length 1) of the given Unicode " +"code point [param code].\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # Prints \"A\"\n" +"print(char(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method ord]. See also [method String.chr] and [method " +"String.unicode_at]." +msgstr "" +"返回给定 Unicode 码位 [param code] 的单个字符(作为长度为 1 的 [String])。\n" +"[codeblock]\n" +"print(char(65)) # 打印 \"A\"\n" +"print(char(129302)) # 打印 \"🤖\" (机器人脸的emoji)\n" +"[/codeblock]\n" +"这是 [method ord] 的逆运算。参见 [method String.chr] 和 [method " +"String.unicode_at]。" + msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." msgstr "请改用 [method @GlobalScope.type_convert]。" @@ -477,6 +502,51 @@ msgstr "" "将一个 [param dictionary] (用 [method inst_to_dict] 创建的)转换回为一个 " "Object 实例。在反序列化时可能会很有用。" +msgid "" +"Returns an array of dictionaries representing the current call stack.\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tfoo()\n" +"\n" +"func foo():\n" +"\tbar()\n" +"\n" +"func bar():\n" +"\tprint(get_stack())\n" +"[/codeblock]\n" +"Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " +"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_debug], [method print_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"返回一个表示当前调用堆栈的字典数组,另见 [method print_stack]。\n" +"[codeblock]\n" +"func _ready():\n" +"\tfoo()\n" +"\n" +"func foo():\n" +"\tbar()\n" +"\n" +"func bar():\n" +"\tprint(get_stack())\n" +"[/codeblock]\n" +"从 [code]_ready()[/code] 开始,[code]bar()[/code] 将打印:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " +"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" +"[/codeblock]\n" +"参见 [method print_debug],[method print_stack] 和 [method " +"Engine.capture_script_backtraces]。\n" +"[b]注意:[/b] 默认情况下,调用堆栈跟踪仅在编辑器构建和调试构建中可用。若要为发" +"布构建启用该功能,您需要启用 [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]。" + msgid "" "Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] " "instead." @@ -653,6 +723,25 @@ msgstr "" "在于 PCK 中的文件,请将 [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] 设置为 [code]false[/code]。" +msgid "" +"Returns an integer representing the Unicode code point of the given character " +"[param char], which should be a string of length 1.\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(\"A\")) # Prints 65\n" +"print(ord(\"🤖\")) # Prints 129302\n" +"[/codeblock]\n" +"This is the inverse of [method char]. See also [method String.chr] and " +"[method String.unicode_at]." +msgstr "" +"返回一个整数,表示给定字符 [param char] 的 Unicode 码位,该字符应为长度为 1 的" +"字符串。\n" +"[codeblock]\n" +"print(ord(“A”)) # 输出 65\n" +"print(ord(“🤖”)) # 输出 129302\n" +"[/codeblock]\n" +"这是 [method char] 的逆运算。参见 [method String.chr] 和 [method " +"String.unicode_at]。" + msgid "" "Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-" "time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function " @@ -681,6 +770,55 @@ msgstr "" "[/codeblock]\n" "[b]注意:[/b][method preload] 是关键字而非函数,无法作为 [Callable] 访问。" +msgid "" +"Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " +"running with the debugger turned on.\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Test print\n" +"At: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_stack], [method get_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"与 [method @GlobalScope.print] 类似,但在打开调试器运行时还会包含当前栈帧。\n" +"控制台中的输出应该是类似这样的:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Test print\n" +"At: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]\n" +"参见 [method print_stack],[method get_stack] 和 [method " +"Engine.capture_script_backtraces]。\n" +"[b]注意:[/b] 默认情况下,调用堆栈仅在编辑器构建和调试构建中可用。若要使其在发" +"布构建中也可用,您需要启用 [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]。" + +msgid "" +"Prints a stack trace at the current code location.\n" +"The output in the console may look like the following:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method print_debug], [method get_stack], and [method " +"Engine.capture_script_backtraces].\n" +"[b]Note:[/b] By default, backtraces are only available in editor builds and " +"debug builds. To enable them for release builds as well, you need to enable " +"[member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks]." +msgstr "" +"在当前代码位置打印堆栈跟踪。\n" +"控制台输出可能类似于以下内容:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" +"[/codeblock]\n" +"参见 [method print_debug],[method get_stack] 和 [method " +"Engine.capture_script_backtraces]。\n" +"[b]注意:[/b] 默认情况下,堆栈跟踪仅在编辑器构建和调试构建中可用。若要使其在发" +"布构建中也可用,需启用 [member ProjectSettings.debug/settings/gdscript/" +"always_track_call_stacks]。" + msgid "" "Returns an array with the given range. [method range] can be called in three " "ways:\n" @@ -848,6 +986,54 @@ msgstr "" "[b]警告:[/b]“非数”只是浮点数的概念,整数中没有对应的概念。将整数 [code]0[/" "code] 除以 [code]0[/code] 不会得到 [constant NAN],而是会产生运行时错误。" +msgid "" +"Marks a class or a method as abstract.\n" +"An abstract class is a class that cannot be instantiated directly. Instead, " +"it is meant to be inherited by other classes. Attempting to instantiate an " +"abstract class will result in an error.\n" +"An abstract method is a method that has no implementation. Therefore, a " +"newline or a semicolon is expected after the function header. This defines a " +"contract that inheriting classes must conform to, because the method " +"signature must be compatible when overriding.\n" +"Inheriting classes must either provide implementations for all abstract " +"methods, or the inheriting class must be marked as abstract. If a class has " +"at least one abstract method (either its own or an unimplemented inherited " +"one), then it must also be marked as abstract. However, the reverse is not " +"true: an abstract class is allowed to have no abstract methods.\n" +"[codeblock]\n" +"@abstract class Shape:\n" +"\t@abstract func draw()\n" +"\n" +"class Circle extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a circle.\")\n" +"\n" +"class Square extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"Drawing a square.\")\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"将类或方法标记为抽象。\n" +"抽象类是一种无法直接实例化的类,主要功能是被其他类继承。尝试实例化抽象类会报" +"错。\n" +"抽象方法是一种没有实现的方法,因此函数头之后应当为换行或分号。抽象方法定义的是" +"派生类所必须遵守的契约,覆盖方法时签名必须兼容。派生类必须为所有抽象方法都提供" +"实现,否则就必须将它标记为抽象类。如果类中至少存在一个抽象方法(可以是自己定义" +"的,也可以是继承但没实现的),那么也必须标记为抽象类。\n" +"反之则不然:抽象类可以不包含抽象方法。\n" +"[codeblock]\n" +"@abstract class Shape:\n" +"\t@abstract func draw()\n" +"\n" +"class Circle extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"画个圆形。\")\n" +"\n" +"class Square extends Shape:\n" +"\tfunc draw():\n" +"\t\tprint(\"画个方形。\")\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and " "saved to disk). To control the type of the exported property, use the type " @@ -1092,6 +1278,46 @@ msgstr "" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " +"as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its " +"subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the " +"entire filesystem.\n" +"If [param filter] is provided, only matching files will be available for " +"picking.\n" +"See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" +"[codeblock]\n" +"@export_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_file var level_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The file will be stored and referenced as UID, if available. " +"This ensures that the reference is valid even when the file is moved. You can " +"use [ResourceUID] methods to convert it to path." +msgstr "" +"导出 [String]、[Array][lb][String][rb] 或 [PackedStringArray] 属性,用作指向文" +"件的路径。该路径会被限制在项目文件夹及其子文件夹中。要允许在整个文件系统中选" +"取,见 [annotation @export_global_file]。\n" +"如果提供了 [param filter],则只有匹配的文件可供选取。\n" +"另见 [constant PROPERTY_HINT_FILE]。\n" +"[codeblock]\n" +"@export_file var sound_effect_path: String\n" +"@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" +"@export_file var level_paths: Array[String]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]注意:[/b]如果文件的 UID 可用,则会以 UID 形式进行存储和引用。这样可以保证" +"即便文件发生移动,引用也仍然有效。可以使用 [ResourceUID] 中的方法将 UID 转换为" +"路径。" + +msgid "" +"Same as [annotation @export_file], except the file will be stored as a raw " +"path. This means that it may become invalid when the file is moved. If you " +"are exporting a [Resource] path, consider using [annotation @export_file] " +"instead." +msgstr "" +"与 [annotation @export_file] 相同,但是文件以原始路径的形式存储。这意味着移动" +"文件后可能失效。导出 [Resource] 路径时,请考虑改用 [annotation @export_file]。" + msgid "" "Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several " "\"checked\" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably " @@ -1708,6 +1934,87 @@ msgstr "" "@onready var character_name = $Label\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/" +"url].\n" +"If [param mode] is set as [code]\"any_peer\"[/code], allows any peer to call " +"this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it " +"and [param mode] should be kept as [code]\"authority\"[/code]. When " +"configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these " +"modes respectively corresponds to the [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant " +"MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC modes. See [enum " +"MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority tries to call a " +"function that is only allowed for the authority, the function will not be " +"executed. If the error can be detected locally (when the RPC configuration is " +"consistent between the local and the remote peer), an error message will be " +"displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will detect the " +"error and print an error there.\n" +"If [param sync] is set as [code]\"call_remote\"[/code], the function will " +"only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function " +"locally too, set [param sync] to [code]\"call_local\"[/code]. When " +"configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is " +"equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].\n" +"The [param transfer_mode] accepted values are [code]\"unreliable\"[/code], " +"[code]\"unreliable_ordered\"[/code], or [code]\"reliable\"[/code]. It sets " +"the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member " +"MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" +"The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying " +"[MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" +"The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not " +"matter, but values related to the same argument must not be used more than " +"once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must " +"specify 3 preceding arguments).\n" +"[codeblock]\n" +"@rpc\n" +"func fn(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" +"func fn_update_pos(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Equivalent to @rpc\n" +"func fn_default(): pass\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Methods annotated with [annotation @rpc] cannot receive objects " +"which define required parameters in [method Object._init]. See [method " +"Object._init] for more details." +msgstr "" +"将后续方法标记为远程过程调用。见[url=$DOCS_URL/tutorials/networking/" +"high_level_multiplayer.html]《高阶多人游戏》[/url]。\n" +"如果将 [param mode] 提示设为 [code]\"any_peer\"[/code],则会允许所有对等体调用" +"该 RPC 函数。若只允许该对等体的控制方调用,则应该让 [param mode] 提示保持为 " +"[code]\"authority\"[/code]。使用 [method Node.rpc_config] 将函数配置为 RPC " +"时,这些模式分别对应的是 RPC 模式 [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] " +"和 [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] 。如果非控制方的对等体尝试调用" +"仅限控制方调用的函数,则不会执行该函数,且如果本地能够检测到错误(本地与远程对" +"等体的 RPC 配置一致),则发送方对等体会显示错误消息,否则该对等体会检测到该错" +"误并将其输出。\n" +"如果将 [param sync] 提示设为 [code]\"call_remote\"[/code],则该函数只会在远程" +"对等体上执行,不会在本地执行。要让这个函数在本地也能够执行,请将 [param sync] " +"设置为 [code]\"call_local\"[/code],使用 [method Node.rpc_config] 将函数配置" +"为 RPC 时,等价于将 [code]call_local[/code] 设置为 [code]true[/code]。\n" +"[param transfer_mode] 提示能够接受的值为 [code]\"unreliable\"[/code]、[code]" +"\"unreliable_ordered\"[/code]、[code]\"reliable\"[/code],会设置底层 " +"[MultiplayerPeer] 的传输模式。见 [member MultiplayerPeer.transfer_mode]。\n" +"[param transfer_channel] 定义的是底层 [MultiplayerPeer] 的通道。见 [member " +"MultiplayerPeer.transfer_channel]。\n" +"[param mode]、[param sync] 和 [param transfer_mode] 的顺序是无关的,但是相同参" +"数的取值不能出现多次。[param transfer_channel] 必须始终为第四个参数(同时前三" +"个参数也必须指定)。\n" +"[codeblock]\n" +"@rpc\n" +"func fn(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" +"func fn_update_pos(): pass\n" +"\n" +"@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # 等价于 @rpc\n" +"func fn_default(): pass\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]注意:[/b]使用 [annotation @rpc] 注解的方法无法接收在 [method " +"Object._init] 中定义了必要参数的对象。更多详情,请参阅 [method Object._init]。" + msgid "" "Make a script with static variables to not persist after all references are " "lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their " @@ -4176,6 +4483,103 @@ msgstr "" "收可以自由销毁该引用对象并将其内存重新用于其他用途。但是,在对象实际被销毁之" "前,弱引用可能会返回该对象,即使不存在对它的强引用也是如此。" +msgid "" +"Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is " +"[float], this function returns a [float], otherwise it returns an [int].\n" +"[codeblock]\n" +"var a = wrap(4, 5, 10)\n" +"# a is 9 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(7, 5, 10)\n" +"# a is 7 (int)\n" +"\n" +"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" +"# a is 5.5 (float)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"在 [param min] 和 [param max] 之间包裹 [Variant] [param value]。[param min] " +"[i]包含[/i]端点,[param max] 则[i]不包含[/i]。可用于创建类似循环的行为或无限表" +"面。\n" +"支持变体类型 [int] 和 [float]。如果任一参数是 [float],则该函数返回 [float]," +"否则返回 [int]。\n" +"[codeblock]\n" +"var a = wrap(4, 5, 10)\n" +"# a 为 9 (整数类型)\n" +"\n" +"var a = wrap(7, 5, 10)\n" +"# a 为 7 (整数类型)\n" +"\n" +"var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" +"# a 为 5.5 (浮点类型)\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Wraps the float [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite loop between 5.0 and 9.9\n" +"value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite rotation (in radians)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite rotation (in radians)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] If [param min] is [code]0[/code], this is equivalent to [method " +"fposmod], so prefer using that instead. [method wrapf] is more flexible than " +"using the [method fposmod] approach by giving the user control over the " +"minimum value." +msgstr "" +"在 [param min] 和 [param max] 之间将浮点数 [param value] 循环。[param min] [i]" +"包含[/i]端点,[param max] 则[i]不包含[/i]。可用于创建类似循环的行为或无限表" +"面。\n" +"[codeblock]\n" +"# 在 5.0 和 9.9 之间无限循环\n" +"value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# 无限旋转(弧度)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# 无限旋转(弧度)\n" +"angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]注意:[/b]如果 [param min] 为 [code]0[/code],则相当于 [method fposmod],因" +"此请优先使用后者。通过让用户控制最小值,[method wrapf] 比使用 [method " +"fposmod] 方法更灵活。" + +msgid "" +"Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. [param " +"min] is [i]inclusive[/i] while [param max] is [i]exclusive[/i]. This can be " +"used for creating loop-like behavior or infinite surfaces.\n" +"[codeblock]\n" +"# Infinite loop between 5 and 9\n" +"frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# result is -2\n" +"var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"在 [param min] 和 [param max] 之间环绕整数 [param value]。[param min] [i]包含" +"[/i]端点,[param max] 则[i]不包含[/i]。可用于创建类似循环的行为或无限曲面。\n" +"[codeblock]\n" +"# 在 5 和 9 之间无限循环\n" +"frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" +"[/codeblock]\n" +"[codeblock]\n" +"# result 是 -2\n" +"var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" +"[/codeblock]" + msgid "The [AudioServer] singleton." msgstr "[AudioServer] 单例。" @@ -5774,6 +6178,19 @@ msgid "" "avoidance layers." msgstr "提示整数属性为位掩码,表示可命名的避障层。" +msgid "" +"Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " +"file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters " +"with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. By default the file will be " +"stored as UID whenever available. You can use [ResourceUID] methods to " +"convert it back to path. For storing a raw path, use [constant " +"PROPERTY_HINT_FILE_PATH]." +msgstr "" +"提示 [String] 属性为文件的路径。编辑时会弹出选取路径的文件对话框。提示字符串可" +"以设为一组带有通配符的筛选器,例如 [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]。默认情况下," +"如果文件的 UID 可用,则会以 UID 形式进行存储。可以使用 [ResourceUID] 中的方法" +"将 UID 转换回路径。要存储原始路径,请使用 [constant PROPERTY_HINT_FILE_PATH]。" + msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show " "a file dialog for picking the path." @@ -6133,6 +6550,18 @@ msgstr "" "提示一个属性在设置后仍会自动被改变,例如[member AudioStreamPlayer.playing]或" "[member GPUParticles3D.emitting]。" +msgid "" +"Hints that a boolean property will enable the feature associated with the " +"group that it occurs in. The property will be displayed as a checkbox on the " +"group header. Only works within a group or subgroup.\n" +"By default, disabling the property hides all properties in the group. Use the " +"optional hint string [code]\"checkbox_only\"[/code] to disable this behavior." +msgstr "" +"提示布尔值属性会启用属性所在分组对应的功能。属性会以复选框的形式在分组标题上显" +"示。仅在分组或子分组中有效。\n" +"默认情况下,禁用该属性会隐藏分组中的所有属性。请使用可选的提示字符串 [code]" +"\"checkbox_only\"[/code] 禁用该行为。" + msgid "" "Hints that a [String] or [StringName] property is the name of an input " "action. This allows the selection of any action name from the Input Map in " @@ -6149,6 +6578,15 @@ msgstr "" "- 如果包含 [code]\"loose_mode\"[/code] 则启用宽松模式,允许插入任意动作名称," "可以是输入映射中不存在的名称。" +msgid "" +"Like [constant PROPERTY_HINT_FILE], but the property is stored as a raw path, " +"not UID. That means the reference will be broken if you move the file. " +"Consider using [constant PROPERTY_HINT_FILE] when possible." +msgstr "" +"与 [constant PROPERTY_HINT_FILE] 类似,但是属性以原始路径的形式存储,不使用 " +"UID。这意味着移动文件后引用可能损坏。请尽量使用 [constant " +"PROPERTY_HINT_FILE]。" + msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum." msgstr "代表 [enum PropertyHint] 枚举的大小。" @@ -6330,6 +6768,11 @@ msgstr "" "内部使用。允许不将核心虚拟方法(例如 [method Object._notification])转储到 " "JSON API。" +msgid "" +"Flag for a virtual method that is required. In GDScript, this flag is set for " +"abstract functions." +msgstr "必选虚方法的标志。GDScript 会为抽象函数设置该标志。" + msgid "Default method flags (normal)." msgstr "默认方法标志(正常)。" @@ -6534,6 +6977,33 @@ msgstr "代表 [enum Variant.Operator] 枚举的大小。" msgid "A 3D axis-aligned bounding box." msgstr "3D 轴对齐边界框。" +msgid "" +"The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in " +"a 3D space. It is defined by its [member position] and [member size], which " +"are [Vector3]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method " +"intersects]). Although [AABB] itself is axis-aligned, it can be combined with " +"[Transform3D] to represent a rotated or skewed bounding box.\n" +"It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2]. " +"There is no version of [AABB] that uses integer coordinates.\n" +"[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With " +"negative size, most [AABB] methods do not work correctly. Use [method abs] to " +"get an equivalent [AABB] with a non-negative size.\n" +"[b]Note:[/b] In a boolean context, an [AABB] evaluates to [code]false[/code] " +"if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant " +"Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]." +msgstr "" +"[AABB] 内置 [Variant] 类型表示 3D 空间中的轴对齐边界框。它由其 [member " +"position] 和 [member size] 定义,皆为 [Vector3] 类型。它经常被用于快速重叠测试" +"(参见 [method intersects])。虽然 [AABB] 本身是轴对齐的,但它可以与 " +"[Transform3D] 组合来表示旋转或倾斜的边界框。\n" +"它使用浮点坐标。[AABB] 的 2D 等效体是 [Rect2]。没有使用整数坐标的 [AABB] 版" +"本。\n" +"[b]注意:[/b]不支持负的 [member size]。对于负大小,大多数 [AABB] 方法都无法正" +"常工作。使用 [method abs] 获取具有非负大小的等效 [AABB]。\n" +"[b]注意:[/b]在布尔上下文中,如果 [member position] 和 [member size] 均为零" +"(等于 [constant Vector3.ZERO]),则 [AABB] 的计算结果为 [code]false[/code]。" +"否则,它的计算结果始终为 [code]true[/code]。" + msgid "Math documentation index" msgstr "数学文档索引" @@ -6702,6 +7172,15 @@ msgid "" "[code]position + (size / 2.0)[/code]." msgstr "返回该边界框的中心点。这与 [code]position + (size / 2.0)[/code] 相同。" +msgid "" +"Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. " +"With an [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], " +"and an [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end]." +msgstr "" +"返回组成该边界框的 8 个顶点之一的位置。当 [param idx] 为 [code]0[/code] 时,这" +"与 [member position] 相同;[param idx] 为 [code]7[/code] 时,与 [member end] " +"相同。" + msgid "" "Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as " "a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " @@ -7091,6 +7570,23 @@ msgstr "" "confirmed] 和 [signal canceled] 信号允许使两个动作不同,[method add_button] 方" "法允许添加自定义按钮和动作。" +msgid "" +"Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the " +"dialog and returns the created button.\n" +"If [param action] is not empty, pressing the button will emit the [signal " +"custom_action] signal with the specified action string.\n" +"If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any " +"sibling buttons.\n" +"You can use [method remove_button] method to remove a button created with " +"this method from the dialog." +msgstr "" +"将带有标签 [param text] 和自定义 [param action] 的按钮添加到对话框,并返回该创" +"建的按钮。\n" +"如果 [param action] 不为空,按下按钮将发出具有指定动作字符串的 [signal " +"custom_action] 信号。\n" +"如果 [param right] 为 [code]true[/code],按钮会被放置在所有同级按钮的右侧。\n" +"可以使用 [method remove_button] 方法从对话框中移除使用该方法创建的按钮。" + msgid "" "Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and " "returns the created button.\n" @@ -7184,6 +7680,11 @@ msgstr "当对话框关闭或按下 [method add_cancel_button] 创建的按钮 msgid "Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed." msgstr "接受对话框时,即按下确定按钮时发出。" +msgid "" +"Emitted when a custom button with an action is pressed. See [method " +"add_button]." +msgstr "按下带有动作的自定义按钮时发出。参见 [method add_button]。" + msgid "" "The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " "pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " @@ -7511,6 +8012,9 @@ msgstr "" msgid "Physics introduction" msgstr "物理介绍" +msgid "Troubleshooting physics issues" +msgstr "排查物理问题" + msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " @@ -8438,6 +8942,14 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]长度不以最后一个关键帧为界,因为这个关键帧可能位于结束前或结束" "后,以确保正确的插值和循环。" +msgid "" +"Determines the behavior of both ends of the animation timeline during " +"animation playback. This indicates whether and how the animation should be " +"restarted, and is also used to correctly interpolate animation cycles." +msgstr "" +"确定动画播放期间动画时间轴两端的行为。这指示动画是否应该以及应该如何重新启动," +"也用于动画循环的正确插值。" + msgid "The animation step value." msgstr "动画步长值。" @@ -9237,6 +9749,13 @@ msgstr "当动画库发生更改时发出通知。" msgid "Notifies when an animation list is changed." msgstr "当动画列表发生更改时发出通知。" +msgid "" +"Notifies when an animation starts playing.\n" +"[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." +msgstr "" +"动画开始播放时通知。\n" +"[b]注意:[/b]如果动画正在循环播放,则不会发出该信号。" + msgid "" "Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually " "via [method clear_caches]." @@ -10619,6 +11138,26 @@ msgstr "" "如果 [param reset_on_teleport] 为 [code]true[/code],当行进导致传送时,该动画" "将从头开始播放。" +msgid "" +"Emitted when the [param state] finishes playback. If [param state] is a state " +"machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " +"prefixed.\n" +"If there is a crossfade, this will be fired when the influence of the [method " +"get_fading_from_node] animation is no longer present." +msgstr "" +"[param state] 播放完毕时发出。如果 [param state] 是设置为编组模式的状态机,则" +"其信号会以其名称作为前缀传递。\n" +"如果存在交叉淡入淡出,则它将在 [method get_fading_from_node] 动画的影响不再存" +"在时触发。" + +msgid "" +"Emitted when the [param state] starts playback. If [param state] is a state " +"machine set to grouped mode, its signals are passed through with its name " +"prefixed." +msgstr "" +"当 [param state] 开始播放时发出。如果 [param state] 是一个设置为编组模式的状态" +"机,则其信号将以其名称作为前缀传递。" + msgid "" "A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two " "[AnimationRootNode]s." @@ -12717,6 +13256,18 @@ msgstr "" "如果 [param deep] 为 [code]true[/code] 则会返回[b]深拷贝[/b]:嵌套的数组和字典" "也会进行(递归的)复制。不过 [Resource] 仍然是和原数组共享的。" +msgid "" +"Duplicates this array, deeply, like [method duplicate][code](true)[/code], " +"with extra control over how subresources are handled.\n" +"[param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum " +"Resource.DeepDuplicateMode]. By default, only internal resources will be " +"duplicated (recursively)." +msgstr "" +"深度复制该数组,类似 [method duplicate][code](true)[/code],但能够额外控制子资" +"源的处理方式。\n" +"[param deep_subresources_mode] 必须是 [enum Resource.DeepDuplicateMode] 中的一" +"个值。默认只会(递归)复制内部资源。" + msgid "" "Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If " "[param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an " @@ -13146,7 +13697,7 @@ msgstr "" "移除并返回数组中位于 [param position] 索引处的元素。如果 [param position] 为负" "数,则认为是相对于该数组末尾的值。如果数组为空,则返回 [code]null[/code];如" "果 [param position] 超出范围,还会生成错误消息。\n" -"[b]注意:[/b]该方法将 [param position] 之后每个元素的索引向后移动,这可能会产" +"[b]注意:[/b]该方法将 [param position] 之后每个元素的索引向前移动,这可能会产" "生明显的性能成本,尤其是在较大的数组上。" msgid "" @@ -13289,8 +13840,8 @@ msgstr "" "败。如果为负数,则认为 [param position] 为相对于数组结尾的索引。\n" "如果需要返回被移除的元素,请使用 [method pop_at]。要按值移除元素,请改用 " "[method erase]。\n" -"[b]注意:[/b]该方法将 [param position] 之后每个元素的索引向后移,这可能会产生" -"明显的性能成本,尤其是在较大的数组上。\n" +"[b]注意:[/b]该方法将 [param position] 之后每个元素的索引向前移动,这可能会产" +"生明显的性能成本,尤其是在较大的数组上。\n" "[b]注意:[/b][param position] 不能为负数。要移除相对于数组末尾的元素,请使用 " "[code]arr.remove_at(arr.size() - (i + 1))[/code]。要从数组中移除最后一个元素," "请使用 [code]arr.resize(arr.size() - 1)[/code]。" @@ -14051,6 +14602,16 @@ msgstr "" "估算某个点和路径终点之间的成本时调用。\n" "请注意,这个函数在默认的 [AStar2D] 类中是隐藏的。" +msgid "" +"Called when neighboring enters processing and if [member " +"neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is " +"returned the point will not be processed.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." +msgstr "" +"进入邻接处理且 [member neighbor_filter_enabled] 为 [code]true[/code] 时调用。" +"如果返回 [code]true[/code],则不会处理对应的点。\n" +"请注意,这个函数在默认的 [AStar2D] 类中是隐藏的。" + msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " @@ -14357,27 +14918,6 @@ msgstr "返回点池中当前的点数。" msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "返回所有点 ID 的数组。" -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"返回一个数组,其中包含 AStar2D 在给定点之间找到的路径中的点。数组从路径的起点" -"到终点进行排序。\n" -"如果没有通往目标的有效路径并且 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/" -"code],则会返回通往距离目标最近的可达点的路径。\n" -"[b]注意:[/b]该方法不是线程安全的。如果从 [Thread] 调用,它将返回一个空的 " -"[PackedVector2Array] 并打印一条错误消息。\n" -"另外,如果 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/code] 并且 [param to_id] " -"处于禁用状态,搜索耗时可能异常地大。" - msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "返回与给定 [param id] 相关联的点的位置。" @@ -14421,6 +14961,12 @@ msgstr "" "为给定的 [param id] 的点设置 [param weight_scale]。在确定从邻接点到这个点的一" "段路程的总成本时,[param weight_scale] 要乘以 [method _compute_cost] 的结果。" +msgid "" +"If [code]true[/code] enables the filtering of neighbors via [method " +"_filter_neighbor]." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则启用通过 [method _filter_neighbor] 过滤邻接点。" + msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " "a connected graph in 3D space." @@ -14577,6 +15123,16 @@ msgstr "" "估算某个点和路径终点之间的成本时调用。\n" "请注意,这个函数在默认的 [AStar3D] 类中是隐藏的。" +msgid "" +"Called when neighboring point enters processing and if [member " +"neighbor_filter_enabled] is [code]true[/code]. If [code]true[/code] is " +"returned the point will not be processed.\n" +"Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." +msgstr "" +"进入邻接处理且 [member neighbor_filter_enabled] 为 [code]true[/code] 时调用。" +"如果返回 [code]true[/code],则不会处理对应的点。\n" +"请注意,这个函数在默认的 [AStar3D] 类中是隐藏的。" + msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " @@ -14845,27 +15401,6 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"返回一个数组,其中包含 AStar3D 在给定点之间找到的路径中的点。数组从路径的起点" -"到终点进行排序。\n" -"如果没有通往目标的有效路径并且 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/" -"code],则会返回通往距离目标最近的可达点的路径。\n" -"[b]注意:[/b]这种方法不是线程安全的。如果从 [Thread] 调用,它将返回一个空的 " -"[PackedVector3Array],并打印一条错误消息。\n" -"另外,如果 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/code] 并且 [param to_id] " -"处于禁用状态,搜索耗时可能异常地大。" - msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." @@ -14997,27 +15532,6 @@ msgstr "" "[code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], " "[code]weight_scale[/code]: [float])的字典数组。" -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"返回一个数组,其中包含 [AStarGrid2D] 在给定点之间找到的路径上的点。数组从路径" -"的起点到终点排序。\n" -"如果没有通往目标的有效路径并且 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/" -"code],则会返回通往距离目标最近的可达点的路径。\n" -"[b]注意:[/b]该方法不是线程安全的。如果从 [Thread] 中调用它,它将返回一个空的 " -"[PackedVector3Array] 并打印一条错误消息。\n" -"另外,如果 [param allow_partial_path] 为 [code]true[/code] 并且 [param to_id] " -"处于禁用状态,搜索耗时可能异常地大。" - msgid "" "Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " "be called." @@ -15573,6 +16087,30 @@ msgstr "" "为音频总线添加压缩音频效果。\n" "减少超过一定阈值水平的声音,平滑动态,增加整体音量。" +msgid "" +"Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude " +"goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a " +"compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible " +"(when sound goes over 0dB).\n" +"Compressor has many uses in the mix:\n" +"- In the Master bus to compress the whole output (although an " +"[AudioEffectHardLimiter] is probably better).\n" +"- In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.\n" +"- Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio " +"bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to " +"the level of music and SFX while voices are being heard.\n" +"- Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more " +"punchy." +msgstr "" +"动态范围压缩器在振幅超过一定的阈值(以分贝为单位)时,降低声音的电平。压缩器的" +"主要用途之一是通过尽可能少的削波(当声音超过 0dB 时)来增加动态范围。\n" +"压缩器在混音中的用途很多。\n" +"- 在主总线上压缩整个输出(虽然 [AudioEffectHardLimiter] 可能更好些)。\n" +"- 在声音通道中,以确保它们听起来尽可能的平衡。\n" +"- 侧链。这可以降低与另一条音频总线侧链的声音级别,以进行阈值检测。这种技术在视" +"频游戏混音中很常见,以音乐和SFX的级别,从而声音被听到。\n" +"- 通过使用更宽的冲攻来突出瞬态,使效果听起来更有冲击力。" + msgid "" "Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in " "microseconds. Value can range from 20 to 2000." @@ -16447,6 +16985,21 @@ msgstr "" msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener." msgstr "启用该监听器。将覆盖当前相机的监听器。" +msgid "" +"If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this listener will simulate the " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " +"objects changed in particular [code]_process[/code] methods.\n" +"[b]Note:[/b] The Doppler effect will only be heard on [AudioStreamPlayer3D]s " +"if [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] is not set to [constant " +"AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." +msgstr "" +"如果不是 [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED],则该监听器将在特定的 " +"[code]_process[/code] 方法中,为变化的对象模拟[url=https://zh.wikipedia.org/" +"wiki/%E5%A4%9A%E6%99%AE%E5%8B%92%E6%95%88%E5%BA%94]多普勒效应[/url]。\n" +"[b]注意:[/b]多普勒效应仅在 [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] 未设" +"置为 [constant AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED] 时才会在 " +"[AudioStreamPlayer3D] 上听到。" + msgid "" "Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] simulation (default)." @@ -16454,6 +17007,30 @@ msgstr "" "禁用[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]多普勒效应[/url]模拟(默" "认)。" +msgid "" +"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/" +"code]. Changes in the relative velocity of this listener compared to those " +"objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " +"AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +msgstr "" +"通过跟踪在 [code]_process[/code] 中改变的物体位置来模拟[url=https://" +"zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%9A%E6%99%AE%E5%8B%92%E6%95%88%E5%BA%94]多普勒效应" +"[/url]。该监听器相对于这些物体的相对速度的变化会影响音频的感知方式(改变音频" +"的 [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])。" + +msgid "" +"Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" +"url] by tracking positions of objects that are changed in " +"[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this " +"listener compared to those objects affect how audio is perceived (changing " +"the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." +msgstr "" +"通过跟踪在 [code]_process[/code] 中改变的物体位置来模拟[url=https://" +"zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%9A%E6%99%AE%E5%8B%92%E6%95%88%E5%BA%94]多普勒效应" +"[/url]。该监听器相对于这些物体的相对速度的变化会影响音频的感知方式(改变音频" +"的 [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])。" + msgid "Base class for audio samples." msgstr "音频样本的基类。" @@ -16898,6 +17475,16 @@ msgstr "返回当前 [AudioStream] 是否可以用作样本。仅可对静态流 msgid "Generates an [AudioSample] based on the current stream." msgstr "根据当前流生成 [AudioSample]。" +msgid "" +"Returns the length of the audio stream in seconds. If this stream is an " +"[AudioStreamRandomizer], returns the length of the last played stream. If " +"this stream has an indefinite length (such as for [AudioStreamGenerator] and " +"[AudioStreamMicrophone]), returns [code]0.0[/code]." +msgstr "" +"返回音频流的长度,单位为秒。如果是 [AudioStreamRandomizer],则返回最近一次播放" +"的音频流的长度。如果音频流的长度无限(如 [AudioStreamGenerator] 和 " +"[AudioStreamMicrophone])则返回 [code]0.0[/code]。" + msgid "" "Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio " "stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but " @@ -18190,6 +18777,22 @@ msgstr "" "校验。这是因为音频总线布局可以在设置这个属性后再加载。如果这个给定的名称在运行" "时无法解析,就会回退到 [code]\"Master\"[/code]。" +msgid "" +"Decides in which step the Doppler effect should be calculated.\n" +"[b]Note:[/b] If [member doppler_tracking] is not [constant " +"DOPPLER_TRACKING_DISABLED] but the current [Camera3D]/[AudioListener3D] has " +"doppler tracking disabled, the Doppler effect will be heard but will not take " +"the movement of the current listener into account. If accurate Doppler effect " +"is desired, doppler tracking should be enabled on both the " +"[AudioStreamPlayer3D] and the current [Camera3D]/[AudioListener3D]." +msgstr "" +"决定在哪一步计算多普勒效应。\n" +"[b]注意:[/b]如果 [member doppler_tracking] 的值不是 [constant " +"DOPPLER_TRACKING_DISABLED],且当前 [Camera3D]/[AudioListener3D] 禁用了多普勒跟" +"踪,则多普勒效应会被听到,但不会考虑当前监听器的移动。如果需要精确的多普勒效" +"应,则应在 [AudioStreamPlayer3D] 和当前 [Camera3D]/[AudioListener3D] 上同时启" +"用多普勒跟踪。" + msgid "The angle in which the audio reaches a listener unattenuated." msgstr "音频到达听者而不衰减的角度。" @@ -18808,6 +19411,15 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]修改 [member button_pressed] 会发出 [signal toggled] 信号。如果想" "在不发出该信号的情况下更改按下状态,请使用 [method set_pressed_no_signal]。" +msgid "" +"If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or " +"toggled.\n" +"[b]Note:[/b] If the button is disabled while held down, [signal button_up] " +"will be emitted." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则该按钮处于禁用状态,无法点击或切换。\n" +"[b]注意:[/b]如果在处于按下状态时禁用按钮,则会发出 [signal button_up] 信号。" + msgid "" "If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside " "the button while pressing it.\n" @@ -19236,6 +19848,20 @@ msgid "" "Determines when depth rendering takes place. See also [member transparency]." msgstr "确定深度渲染发生的时间。另见 [member transparency]。" +msgid "May be affected by future rendering pipeline changes." +msgstr "可能受到后续渲染管线调整的影响。" + +msgid "" +"Determines which comparison operator is used when testing depth. See [enum " +"DepthTest].\n" +"[b]Note:[/b] Changing [member depth_test] to a non-default value only has a " +"visible effect when used on a transparent material, or a material that has " +"[member depth_draw_mode] set to [constant DEPTH_DRAW_DISABLED]." +msgstr "" +"决定深度测试时使用的比较运算符。见 [enum DepthTest]。\n" +"[b]注意:[/b]将 [member depth_test] 设为非默认值只有用于透明材质、[member " +"depth_draw_mode] 为 [constant DEPTH_DRAW_DISABLED] 的材质时才有可见的效果。" + msgid "" "Texture that specifies the color of the detail overlay. [member " "detail_albedo]'s alpha channel is used as a mask, even when the material is " @@ -19846,6 +20472,28 @@ msgstr "" "面反射、屏幕空间反射、[VoxelGI]、SDFGI 或 [ReflectionProbe]。要同时禁用来自这" "些源的反射,请将 [member metallic_specular] 设置为 [code]0.0[/code]。" +msgid "The primary color of the stencil effect." +msgstr "模板效果的主颜色。" + +msgid "" +"The comparison operator to use for stencil masking operations. See [enum " +"StencilCompare]." +msgstr "模板遮罩运算所使用的比较运算符。见 [enum StencilCompare]。" + +msgid "" +"The flags dictating how the stencil operation behaves. See [enum " +"StencilFlags]." +msgstr "控制模板运算行为的标志。见 [enum StencilFlags]。" + +msgid "The stencil effect mode. See [enum StencilMode]." +msgstr "模板效果模式。见 [enum StencilMode]。" + +msgid "The outline thickness for [constant STENCIL_MODE_OUTLINE]." +msgstr "[constant STENCIL_MODE_OUTLINE] 的轮廓粗细。" + +msgid "The stencil reference value (0-255). Typically a power of 2." +msgstr "模板参考值(0-255)。通常是 2 的幂。" + msgid "" "If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that " "penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface " @@ -20434,6 +21082,14 @@ msgid "" msgstr "" "对象不会将其深度写入深度缓冲区,即使在深度预通道期间(如果启用)也是如此。" +msgid "Depth test will discard the pixel if it is behind other pixels." +msgstr "深度测试会丢弃位于其他像素后面的像素。" + +msgid "" +"Depth test will discard the pixel if it is in front of other pixels. Useful " +"for stencil effects." +msgstr "深度测试会丢弃位于其他像素前面的像素。适用于模板效果。" + msgid "" "Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back " "face triangles will be culled when facing the camera. This results in only " @@ -20692,6 +21348,92 @@ msgstr "" "素,在不启用透明的情况下平滑淡化。在某些硬件上,该选项可能比 [constant " "DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] 和 [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER] 更快。" +msgid "Disables stencil operations." +msgstr "禁用模板运算。" + +msgid "" +"Stencil preset which applies an outline to the object.\n" +"[b]Note:[/b] Requires a [member Material.next_pass] material which will be " +"automatically applied. Any manual changes made to [member Material.next_pass] " +"will be lost when the stencil properties are modified or the scene is " +"reloaded. To safely apply a [member Material.next_pass] material on a " +"material that uses stencil presets, use [member " +"GeometryInstance3D.material_overlay] instead." +msgstr "" +"模板预设,为物体添加轮廓。\n" +"[b]注意:[/b]需要自动应用 [member Material.next_pass] 材质。修改模板属性或重新" +"加载场景时,对 [member Material.next_pass] 的手动更改会丢失。要安全地对使用模" +"板预设的材质应用 [member Material.next_pass] 材质,请改用 [member " +"GeometryInstance3D.material_overlay]。" + +msgid "" +"Stencil preset which shows a silhouette of the object behind walls.\n" +"[b]Note:[/b] Requires a [member Material.next_pass] material which will be " +"automatically applied. Any manual changes made to [member Material.next_pass] " +"will be lost when the stencil properties are modified or the scene is " +"reloaded. To safely apply a [member Material.next_pass] material on a " +"material that uses stencil presets, use [member " +"GeometryInstance3D.material_overlay] instead." +msgstr "" +"模板预设,为墙后的物体显示剪影。\n" +"[b]注意:[/b]需要自动应用 [member Material.next_pass] 材质。修改模板属性或重新" +"加载场景时,对 [member Material.next_pass] 的手动更改会丢失。要安全地对使用模" +"板预设的材质应用 [member Material.next_pass] 材质,请改用 [member " +"GeometryInstance3D.material_overlay]。" + +msgid "Enables stencil operations without a preset." +msgstr "启用模板运算,但不使用预设。" + +msgid "" +"The material will only be rendered where it passes a stencil comparison with " +"existing stencil buffer values. See [enum StencilCompare]." +msgstr "" +"材质仅当其通过与现有模板缓冲区值的模板比较时才会被渲染。请参阅 [enum " +"StencilCompare]。" + +msgid "" +"The material will write the reference value to the stencil buffer where it " +"passes the depth test." +msgstr "材质通过深度测试时会将参考值写入模板缓冲区。" + +msgid "" +"The material will write the reference value to the stencil buffer where it " +"fails the depth test." +msgstr "材质未通过深度测试时会将参考值写入模板缓冲区。" + +msgid "Always passes the stencil test." +msgstr "始终通过模板测试。" + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is less than the existing " +"stencil value." +msgstr "当参考值小于现有模板值时,通过模板测试。" + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is equal to the existing " +"stencil value." +msgstr "当参考值等于现有模板值时,通过模板测试。" + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is less than or equal to the " +"existing stencil value." +msgstr "当参考值小于或等于现有模板值时,通过模板测试。" + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is greater than the existing " +"stencil value." +msgstr "当参考值大于现有模板值时,通过模板测试。" + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is not equal to the existing " +"stencil value." +msgstr "当参考值不等于现有模板值时,通过模板测试。" + +msgid "" +"Passes the stencil test when the reference value is greater than or equal to " +"the existing stencil value." +msgstr "当参考值大于或等于现有模板值时,通过模板测试。" + msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale." msgstr "用于表示 3D 旋转和缩放的 3×3 矩阵。" @@ -21246,6 +21988,67 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Returns this basis with each axis scaled by the corresponding component in " +"the given [param scale].\n" +"The basis matrix's columns are multiplied by [param scale]'s components. This " +"operation is a local scale (relative to self).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +" Vector3(1, 1, 1),\n" +" Vector3(2, 2, 2),\n" +" Vector3(3, 3, 3)\n" +")\n" +"my_basis = my_basis.scaled_local(Vector3(0, 2, -2))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(my_basis.y) # Prints (4.0, 4.0, 4.0)\n" +"print(my_basis.z) # Prints (-6.0, -6.0, -6.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +" new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" +" new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" +" new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.ScaledLocal(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // Prints (4, 4, 4)\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // Prints (-6, -6, -6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"返回该基,其中每个轴都按给定的 [param scale] 中的相应分量缩放。\n" +"该基矩阵的列乘以 [param scale] 的分量。该操作是局部缩放(相对于自身)。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_basis = Basis(\n" +" Vector3(1, 1, 1),\n" +" Vector3(2, 2, 2),\n" +" Vector3(3, 3, 3)\n" +")\n" +"my_basis = my_basis.scaled_local(Vector3(0, 2, -2))\n" +"\n" +"print(my_basis.x) # 输出 (0.0, 0.0, 0.0)\n" +"print(my_basis.y) # 输出 (4.0, 4.0, 4.0)\n" +"print(my_basis.z) # 输出 (-6.0, -6.0, -6.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myBasis = new Basis(\n" +" new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" +" new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" +" new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" +");\n" +"myBasis = myBasis.ScaledLocal(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" +"\n" +"GD.Print(myBasis.X); // 输出 (0, 0, 0)\n" +"GD.Print(myBasis.Y); // 输出 (4, 4, 4)\n" +"GD.Print(myBasis.Z); // 输出 (-6, -6, -6)\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a " "[param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.\n" @@ -21574,6 +22377,16 @@ msgstr "" "布尔值二维数组,可以用来高效存储二进制矩阵(每个矩阵元素只占一个比特位),并使" "用自然的笛卡尔坐标查询数值。" +msgid "" +"Returns an image of the same size as the bitmap and with an [enum " +"Image.Format] of type [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] bits of " +"the bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits " +"into black." +msgstr "" +"返回与该位图大小相同且具有 [constant Image.FORMAT_L8] 类型的 [enum " +"Image.Format] 的图像。该位图中的 [code]true[/code] 位被转换为白色像素," +"[code]false[/code] 位被转换为黑色像素。" + msgid "" "Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]." msgstr "创建一个指定尺寸的位图,用 [code]false[/code] 填充。" @@ -22588,6 +23401,143 @@ msgstr "当该组中的某个按钮被按下时发出。" msgid "A built-in type representing a method or a standalone function." msgstr "代表一个方法或一个独立函数的内置类型。" +msgid "" +"[Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can " +"either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for " +"different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can " +"be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly " +"used for signal callbacks.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" +"\tprints(arg1, arg2, arg3)\n" +"\n" +"func test():\n" +"\tvar callable = Callable(self, \"print_args\")\n" +"\tcallable.call(\"hello\", \"world\") # Prints \"hello world \".\n" +"\tcallable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0.0, -1.0) 42 " +"Node(node.gd)::print_args\"\n" +"\tcallable.call(\"invalid\") # Invalid call, should have at least 2 " +"arguments.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// Default parameter values are not supported.\n" +"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" +"{\n" +"\tGD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" +"}\n" +"\n" +"public void Test()\n" +"{\n" +"\t// Invalid calls fail silently.\n" +"\tCallable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" +"\tcallable.Call(\"hello\", \"world\"); // Default parameter values are not " +"supported, should have 3 arguments.\n" +"\tcallable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 " +"Node(Node.cs)::PrintArgs\"\n" +"\tcallable.Call(\"invalid\"); // Invalid call, should have 3 arguments.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda " +"functions are custom callables that are not associated with an [Object] " +"instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be " +"displayed in the debugger, or when calling [method get_method].\n" +"[codeblock]\n" +"func _init():\n" +"\tvar my_lambda = func (message):\n" +"\t\tprint(message)\n" +"\n" +"\t# Prints \"Hello everyone!\"\n" +"\tmy_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n" +"\n" +"\t# Prints \"Attack!\", when the button_pressed signal is emitted.\n" +"\tbutton_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_callback(node.queue_free) # Object methods.\n" +"tween.tween_callback(array.clear) # Methods of built-in types.\n" +"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Global functions.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with " +"keys.\n" +"[codeblock]\n" +"var dictionary = { \"hello\": \"world\" }\n" +"\n" +"# This will not work, `clear` is treated as a key.\n" +"tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" +"\n" +"# This will work.\n" +"tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"可调用体 [Callable] 是表示函数的内置 [Variant] 类型。它可以是 [Object] 实例中" +"的方法,也可以是用于不同目的的自定义可调用函数(请参阅 [method is_custom])。" +"与所有 [Variant] 类型一样,它可以存储在变量中,也可以传递给其他函数。它最常用" +"于信号回调。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" +"\tprints(arg1, arg2, arg3)\n" +"\n" +"func test():\n" +"\tvar callable = Callable(self, \"print_args\")\n" +"\tcallable.call(\"hello\", \"world\") # 输出“hello world ”。\n" +"\tcallable.call(Vector2.UP, 42, callable) # 输出“(0.0, -1.0) 42 " +"Node(node.gd)::print_args”\n" +"\tcallable.call(\"invalid\") # 无效调用,应当至少有 2 个参数。\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// 不支持参数默认值。\n" +"public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" +"{\n" +"\tGD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" +"}\n" +"\n" +"public void Test()\n" +"{\n" +"\t// Invalid calls fail silently.\n" +"\tCallable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" +"\tcallable.Call(\"hello\", \"world\"); // 不支持参数默认值,应当有 3 个参" +"数。\n" +"\tcallable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // 输出“(0.0, -1.0) 42 " +"Node(node.gd)::print_args”\n" +"\tcallable.Call(\"invalid\"); // 无效调用,应当有 3 个参数。\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"GDScript 中可以在方法里创建 lambda 函数。Lambda 函数是自定义的可调用体,不与 " +"[Object] 实例关联。也可以为 Lambda 函数命名。该名称会显示在调试器中,也会在 " +"[method get_method] 中使用。\n" +"[codeblock]\n" +"func _init():\n" +"\tvar my_lambda = func (message):\n" +"\t\tprint(message)\n" +"\n" +"\t# 输出“大家好呀!”\n" +"\tmy_lambda.call(\"大家好呀!\")\n" +"\n" +"\t# 发出 button_pressed 信号时输出“全军出击!”。\n" +"\tbutton_pressed.connect(func(): print(\"全军出击!\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"在 GDScript 中,可以将方法和全局函数作为 [Callable] 进行访问:\n" +"[codeblock]\n" +"tween.tween_callback(node.queue_free) # Object 的方法。\n" +"tween.tween_callback(array.clear) # 内置类型的方法。\n" +"tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # 全局函数。\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]注意:[/b]由于键不明确,[Dictionary] 不支持上述内容。\n" +"[codeblock]\n" +"var dictionary = { \"hello\": \"world\" }\n" +"\n" +"# 不行,“clear” 被视为一个键。\n" +"tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" +"\n" +"# 有效。\n" +"tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" +"[/codeblock]" + msgid "Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound." msgstr "构造空的 [Callable],没有绑定对象和方法。" @@ -23271,6 +24221,39 @@ msgstr "" "当 [member rotation_smoothing_enabled] 为 [code]true[/code] 时,相机旋转平滑效" "果的角度渐近速度。" +msgid "" +"The camera's zoom. Higher values are more zoomed in. For example, a zoom of " +"[code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] will be twice as zoomed in on each axis (the " +"view covers an area four times smaller). In contrast, a zoom of " +"[code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] will be twice as zoomed out on each axis (the " +"view covers an area four times larger). The X and Y components should " +"generally always be set to the same value, unless you wish to stretch the " +"camera view.\n" +"[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Camera2D] " +"zoom into account. This means that zooming in/out will cause bitmap fonts and " +"rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated unless the " +"font is part of a [CanvasLayer] that makes it ignore camera zoom. To ensure " +"text remains crisp regardless of zoom, you can enable MSDF font rendering by " +"enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" +"default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " +"project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " +"the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " +"[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " +"inspector." +msgstr "" +"相机的缩放。值越高,放大效果越明显。例如,[code]Vector2(2.0, 2.0)[/code] 的缩" +"放将在各个轴上放大两倍(视图覆盖的区域缩小四倍)。相反,[code]Vector2(0.5, " +"0.5)[/code] 的缩放将在各个轴上缩小两倍(视图覆盖的区域扩大四倍)。X 和 Y 分量" +"通常应始终设置为相同的值,除非你希望拉伸相机视图。\n" +"[b]注意:[/b][member FontFile.oversampling] [i]不会[/i]考虑 [Camera2D] 的缩放" +"值。这意味着放大/缩小将导致位图字体和光栅化(非 MSDF)动态字体看起来模糊或像素" +"化,除非字体是[CanvasLayer]的一部分从而使其忽略相机缩放。为了确保文本无论如何" +"缩放都保持清晰,你可以通过启用 [member ProjectSettings.gui/theme/" +"default_font_multichannel_signed_distance_field] (仅适用于默认项目字体)来启" +"用 MSDF 字体渲染,或在自定义字体的动态字体导入选项中启用[b]多通道带符号距离场" +"[/b]。对于系统字体,可以在检查器中启用 [member " +"SystemFont.multichannel_signed_distance_field] 。" + msgid "" "The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the " "origin." @@ -23445,6 +24428,19 @@ msgstr "" "z_near] 和 [param z_far] 裁剪平面,将相机投影设置为视锥模式(见 [constant " "PROJECTION_FRUSTUM])。另见 [member frustum_offset]。" +msgid "" +"Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant " +"PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] " +"and [param z_far] clip planes in world space units.\n" +"As a hint, 3D games that look 2D often use this projection, with [param size] " +"specified in pixels." +msgstr "" +"通过指定的以世界空间单位为单位的 [param size]、以及 [param z_near] 和 [param " +"z_far] 裁剪平面,将相机投影设置为正交模式(参见 [constant " +"PROJECTION_ORTHOGONAL])。\n" +"作为提示,看起来像 2D 的 3D 游戏经常使用这种投影,其中 [param size] 以像素为单" +"位指定。" + msgid "" "Sets the camera projection to perspective mode (see [constant " "PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle " @@ -23533,6 +24529,21 @@ msgstr "" "[Camera3D] 节点并且只有一个为当前相机,那么如果把某一个相机的 [member " "current] 设为 [code]false[/code] 就会导致另一个相机被设为当前相机。" +msgid "" +"If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " +"objects changed in particular [code]_process[/code] methods.\n" +"[b]Note:[/b] The Doppler effect will only be heard on [AudioStreamPlayer3D]s " +"if [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] is not set to [constant " +"AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]." +msgstr "" +"如果不是 [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED],此相机将为在 [code]_process[/" +"code] 中变化的对象模拟[url=https://zh.wikipedia.org/wiki/" +"%E5%A4%9A%E6%99%AE%E5%8B%92%E6%95%88%E5%BA%94]多普勒效应[/url]。\n" +"[b]注意:[/b]仅当 [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] 未设置为 " +"[constant AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED] 时,才会在 " +"[AudioStreamPlayer3D] 上听到多普勒效果。" + msgid "The [Environment] to use for this camera." msgstr "此相机要使用的 [Environment]。" @@ -24030,6 +25041,24 @@ msgstr "返回纹理后端的 ID(可用于某些需要通过纹理句柄写入 msgid "Sets the feed as external feed provided by another library." msgstr "将供给设置为由另一个库提供的外部供给。" +msgid "" +"Sets the feed format parameters for the given [param index] in the [member " +"formats] array. Returns [code]true[/code] on success. By default, the YUYV " +"encoded stream is transformed to [constant FEED_RGB]. The YUYV encoded stream " +"output format can be changed by setting [param parameters]'s [code]output[/" +"code] entry to one of the following:\n" +"- [code]\"separate\"[/code] will result in [constant FEED_YCBCR_SEP];\n" +"- [code]\"grayscale\"[/code] will result in desaturated [constant FEED_RGB];\n" +"- [code]\"copy\"[/code] will result in [constant FEED_YCBCR]." +msgstr "" +"设置 [member formats] 数组中给定 [param index] 的源格式参数。成功时返回 " +"[code]true[/code]。默认情况下,YUYV 编码的流会转换为 [constant FEED_RGB]。" +"YUYV 编码的流的输出格式可以通过将 [param parameters] 的 [code]output[/code] 条" +"目设置为以下之一来更改:\n" +"- [code]\"separate\"[/code] 得到的是 [constant FEED_YCBCR_SEP];\n" +"- [code]\"grayscale\"[/code] 得到的是降低饱和度的 [constant FEED_RGB];\n" +"- [code]\"copy\"[/code] 得到的是 [constant FEED_YCBCR]。" + msgid "Sets the camera's name." msgstr "设置相机的名称。" @@ -24122,15 +25151,6 @@ msgstr "返回注册的 [CameraFeed] 的数量。" msgid "Removes the specified camera [param feed]." msgstr "移除指定的相机源 [param feed]。" -msgid "" -"If [code]true[/code], the server is actively monitoring available camera " -"feeds.\n" -"This has a performance cost, so only set it to [code]true[/code] when you're " -"actively accessing the camera." -msgstr "" -"如果为 [code]true[/code],则服务器主动监听可用的相机源。\n" -"这会带来性能开销,因此请只在主动访问相机时将其设置为 [code]true[/code]。" - msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." msgstr "当添加 [CameraFeed] 时发出(例如插入网络摄像头时)。" @@ -24539,6 +25559,23 @@ msgid "" msgstr "" "使用所提供的纹理以 2D 方式绘制一个 [Mesh]。相关文档请参阅 [MeshInstance2D]。" +msgid "" +"Draws a textured rectangle region of the multichannel signed distance field " +"texture at a given position, optionally modulated by a color. See [member " +"FontFile.multichannel_signed_distance_field] for more information and caveats " +"about MSDF font rendering.\n" +"If [param outline] is positive, each alpha channel value of pixel in region " +"is set to maximum value of true distance in the [param outline] radius.\n" +"Value of the [param pixel_range] should the same that was used during " +"distance field texture generation." +msgstr "" +"在给定位置,绘制一条多通道有符号距离场纹理的纹理矩形区域,可以选择用一种颜色来" +"调制。有关 MSDF 字体渲染的更多信息和注意事项,请参阅 [member " +"FontFile.multichannel_signed_distance_field]。\n" +"如果 [param outline] 为正,则区域中像素的每个 Alpha 通道值都被设置为 [param " +"outline] 半径内真实距离的最大值。\n" +"[param pixel_range] 的值应该与距离场纹理生成期间使用的值相同。" + msgid "" "Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param " "color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] " @@ -25170,6 +26207,20 @@ msgstr "如果为 [code]true[/code],则该节点绘制在其父节点后面。 msgid "The filtering mode used to render this [CanvasItem]'s texture(s)." msgstr "渲染该 [CanvasItem] 的纹理时使用的过滤模式。" +msgid "" +"The repeating mode used to render this [CanvasItem]'s texture(s). It affects " +"what happens when the texture is sampled outside its extents, for example by " +"setting a [member Sprite2D.region_rect] that is larger than the texture or " +"assigning [Polygon2D] UV points outside the texture.\n" +"[b]Note:[/b] [TextureRect] is not affected by [member texture_repeat], as it " +"uses its own texture repeating implementation." +msgstr "" +"用于渲染该 [CanvasItem] 纹理的重复模式。它会影响在纹理范围之外采样时发生的情" +"况,例如,设置比纹理大的 [member Sprite2D.region_rect] 或在纹理外部分配 " +"[Polygon2D] UV 点。\n" +"[b]注意:[/b][TextureRect] 不受 [member texture_repeat] 的影响,因为它使用自己" +"的纹理重复实现。" + msgid "" "If [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform " "from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it " @@ -25437,6 +26488,14 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]该纹理过滤在 2D 项目中很少有用。[constant " "TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] 在这种情况下通常更合适。" +msgid "" +"The texture does not repeat. Sampling the texture outside its extents will " +"result in \"stretching\" of the edge pixels. You can avoid this by ensuring a " +"1-pixel fully transparent border on each side of the texture." +msgstr "" +"纹理不会重复。在纹理范围之外采样会导致边缘像素“拉伸”。你可以通过确保在纹理两侧" +"各有一个 1 像素的完全透明边框来避免这种情况。" + msgid "The texture repeats when exceeding the texture's size." msgstr "纹理会在超出纹理大小后重复。" @@ -25800,9 +26859,33 @@ msgstr "绘制该 [CanvasTexture] 时所使用的纹理重复模式。" msgid "Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh]." msgstr "表示胶囊状 [PrimitiveMesh] 的类。" +msgid "" +"Total height of the capsule mesh (including the hemispherical ends).\n" +"[b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its " +"[member radius]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " +"height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a " +"valid value." +msgstr "" +"胶囊体网格的总高度(包括半球形末端)。\n" +"[b]注意:[/b]胶囊体的 [member height] 必须至少为其 [member radius] 的两倍。否" +"则,胶囊体将变为圆形。如果 [member height] 小于 [member radius] 的两倍,则属性" +"将调整为有效值。" + msgid "Number of radial segments on the capsule mesh." msgstr "胶囊网格上的径向线段数。" +msgid "" +"Radius of the capsule mesh.\n" +"[b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of " +"its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " +"radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to " +"a valid value." +msgstr "" +"胶囊体网格的半径。\n" +"[b]注意:[/b]胶囊体的 [member radius] 不能大于其 [member height] 的一半。否" +"则,胶囊体将变成圆形。如果 [member radius] 大于 [member height] 的一半,则属性" +"将调整为有效值。" + msgid "Number of rings along the height of the capsule." msgstr "沿胶囊高度的环数。" @@ -25819,6 +26902,18 @@ msgstr "" "[b]性能:[/b][CapsuleShape2D] 可以快速检查碰撞,但比 [RectangleShape2D] 和 " "[CircleShape2D] 慢。" +msgid "" +"The capsule's full height, including the semicircles.\n" +"[b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its " +"[member radius]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " +"height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a " +"valid value." +msgstr "" +"胶囊的总高度,包括半圆。\n" +"[b]注意:[/b]胶囊的 [member height] 必须至少为其 [member radius] 的两倍。否" +"则,胶囊将变为圆形。如果 [member height] 小于 [member radius] 的两倍,则属性将" +"调整为有效值。" + msgid "" "The capsule's height, excluding the semicircles. This is the height of the " "central rectangular part in the middle of the capsule, and is the distance " @@ -25828,6 +26923,18 @@ msgstr "" "胶囊的高度,不包括两个半圆。这是胶囊中间矩形部分的高度,即两个半圆圆心之间的距" "离。这是对 [member height] 的封装。" +msgid "" +"The capsule's radius.\n" +"[b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of " +"its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a circle. If the [member " +"radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to " +"a valid value." +msgstr "" +"胶囊的半径。\n" +"[b]注意:[/b]胶囊的 [member radius] 不能大于其 [member height] 的一半。否则," +"胶囊将变成圆形。如果 [member radius] 大于 [member height] 的一半,则属性将调整" +"为有效值。" + msgid "A 3D capsule shape used for physics collision." msgstr "用于物理碰撞的 3D 胶囊形状。" @@ -25842,6 +26949,18 @@ msgstr "" "[b]性能:[/b][CapsuleShape3D] 可以快速检查碰撞。比 [CylinderShape3D] 快,但比 " "[SphereShape3D] 和 [BoxShape3D] 慢。" +msgid "" +"The capsule's full height, including the hemispheres.\n" +"[b]Note:[/b] The [member height] of a capsule must be at least twice its " +"[member radius]. Otherwise, the capsule becomes a sphere. If the [member " +"height] is less than twice the [member radius], the properties adjust to a " +"valid value." +msgstr "" +"胶囊体的总高度,包括半球。\n" +"[b]注意:[/b]胶囊体的 [member height] 必须至少为其 [member radius] 的两倍。否" +"则,胶囊体将变为球体。如果 [member height] 小于 [member radius] 的两倍,则属性" +"将调整为有效值。" + msgid "" "The capsule's height, excluding the hemispheres. This is the height of the " "central cylindrical part in the middle of the capsule, and is the distance " @@ -25851,6 +26970,18 @@ msgstr "" "胶囊的高度,不包括两个半球。这是胶囊中间圆柱部分的高度,即两个半球球心之间的距" "离。这是对 [member height] 的封装。" +msgid "" +"The capsule's radius.\n" +"[b]Note:[/b] The [member radius] of a capsule cannot be greater than half of " +"its [member height]. Otherwise, the capsule becomes a sphere. If the [member " +"radius] is greater than half of the [member height], the properties adjust to " +"a valid value." +msgstr "" +"胶囊体的半径。\n" +"[b]注意:[/b]胶囊体的 [member radius] 不能大于其 [member height] 的一半。否" +"则,胶囊体将变为球体。如果 [member radius] 大于 [member height] 的一半,则属性" +"将调整为有效值。" + msgid "A container that keeps child controls in its center." msgstr "将子控件保持在其中心的容器。" @@ -26715,9 +27846,6 @@ msgstr "圆的半径。" msgid "A class information repository." msgstr "类信息的存储库。" -msgid "Provides access to metadata stored for every available class." -msgstr "提供对为每个可用类存储的元数据的访问。" - msgid "" "Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " "[param class], otherwise returns [code]false[/code]." @@ -26851,14 +27979,6 @@ msgstr "返回类 [param class] 或其祖类是否有名为 [param signal] 的 msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]." msgstr "将对象 [param object] 的 [param property] 属性值设置为 [param value]。" -msgid "Returns the names of all the classes available." -msgstr "返回所有可用类的名称。" - -msgid "" -"Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from " -"[param class]." -msgstr "返回所有直接或间接继承自 [param class] 的类的名称。" - msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "返回 [param class] 的父类。" @@ -26917,6 +28037,16 @@ msgstr "" "覆盖此方法以定义所选条目应如何插入。如果 [param replace] 为 [code]true[/" "code],任何现有的文本都应该被替换。" +msgid "" +"Override this method to define what items in [param candidates] should be " +"displayed.\n" +"Both [param candidates] and the return is an [Array] of [Dictionary], see " +"[method get_code_completion_option] for [Dictionary] content." +msgstr "" +"覆盖此方法以确定应该显示 [param candidates] 中的哪些项。\n" +"参数 [param candidates] 和返回值都是一个 [Array] 的 [Dictionary],而 " +"[Dictionary] 的键值,详见 [method get_code_completion_option]。" + msgid "" "Override this method to define what happens when the user requests code " "completion. If [param force] is [code]true[/code], any checks should be " @@ -28340,6 +29470,13 @@ msgstr "" msgid "Collision build mode." msgstr "碰撞构建模式。" +msgid "" +"If [code]true[/code], no collisions will be detected. This property should be " +"changed with [method Object.set_deferred]." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则不会检测到碰撞。该属性应使用 [method " +"Object.set_deferred] 进行更改。" + msgid "" "If [code]true[/code], only edges that face up, relative to " "[CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.\n" @@ -28433,6 +29570,13 @@ msgid "" "to its 2D polygon." msgstr "产生的碰撞沿着与 2D 多边形垂直的任意方向深入的长度。" +msgid "" +"If [code]true[/code], no collision will be produced. This property should be " +"changed with [method Object.set_deferred]." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则不会产生碰撞。该属性应使用 [method " +"Object.set_deferred] 进行更改。" + msgid "" "The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] " "for more details." @@ -30062,6 +31206,12 @@ msgid "" "selected from the shapes popup." msgstr "色彩空间形状和形状选择按钮被隐藏。不能从形状弹出窗口中选择。" +msgid "OKHSL Color Model rectangle with constant lightness." +msgstr "具有恒定亮度的 OKHSL 颜色模型矩形。" + +msgid "OKHSL Color Model rectangle with constant saturation." +msgstr "具有恒定饱和度的 OKHSL 颜色模型矩形。" + msgid "" "Color of rectangle or circle drawn when a picker shape part is focused but " "not editable via keyboard or joypad. Displayed [i]over[/i] the picker shape, " @@ -31423,6 +32573,191 @@ msgid "" "for this control." msgstr "返回键盘快捷键的描述以及针对该控件的其他上下文帮助信息。" +msgid "" +"Godot calls this method to test if [param data] from a control's [method " +"_get_drag_data] can be dropped at [param at_position]. [param at_position] is " +"local to this control.\n" +"This method should only be used to test the data. Process the data in [method " +"_drop_data].\n" +"[b]Note:[/b] If the drag was initiated by a keyboard shortcut or [method " +"accessibility_drag], [param at_position] is set to [constant Vector2.INF], " +"and the currently selected item/text position should be used as the drop " +"position.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _can_drop_data(position, data):\n" +"\t# Check position if it is relevant to you\n" +"\t# Otherwise, just check data\n" +"\treturn typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"\t// Check position if it is relevant to you\n" +"\t// Otherwise, just check data\n" +"\treturn data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && " +"data.AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Godot 调用这个方法来检查是否能够将来自某个控件 [method _get_drag_data] 方法的 " +"[param data] 放置到 [param at_position] 位置。[param at_position] 使用的是这个" +"控件的局部坐标系。\n" +"这个方法只应对数据进行检查。处理数据请在 [method _drop_data] 中进行。\n" +"[b]注意:[/b]如果拖动是由键盘快捷键或 [method accessibility_drag] 发起的,则 " +"[param at_position] 会被设置为 [constant Vector2.INF],且应当使用当前选中项/文" +"本的位置作为放置位置。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _can_drop_data(position, data):\n" +"\t# 如果和位置相关就检查 position\n" +"\t# 否则只检查 data 即可\n" +"\treturn typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"\t// 如果和位置相关就检查 position\n" +"\t// 否则只检查 data 即可\n" +"\treturn data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && " +"data.AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Godot calls this method to pass you the [param data] from a control's [method " +"_get_drag_data] result. Godot first calls [method _can_drop_data] to test if " +"[param data] is allowed to drop at [param at_position] where [param " +"at_position] is local to this control.\n" +"[b]Note:[/b] If the drag was initiated by a keyboard shortcut or [method " +"accessibility_drag], [param at_position] is set to [constant Vector2.INF], " +"and the currently selected item/text position should be used as the drop " +"position.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _can_drop_data(position, data):\n" +"\treturn typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n" +"\n" +"func _drop_data(position, data):\n" +"\tvar color = data[\"color\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"\treturn data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && " +"data.AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n" +"}\n" +"\n" +"public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"\tColor color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Godot 调用该方法把 [param data] 传给你,这是从某个控件的 [method " +"_get_drag_data] 获得的结果。Godot 首先会调用 [method _can_drop_data] 来检查是" +"否允许把 [param data] 放置到 [param at_position],这里的 [param at_position] " +"使用的是这个控件的局部坐标系。\n" +"[b]注意:[/b]如果拖动是由键盘快捷键或 [method accessibility_drag] 发起的,则 " +"[param at_position] 会被设置为 [constant Vector2.INF],且应当使用当前选中项/文" +"本的位置作为放置位置。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _can_drop_data(position, data):\n" +"\treturn typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n" +"\n" +"func _drop_data(position, data):\n" +"\tvar color = data[\"color\"]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"\treturn data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && " +"data.AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n" +"}\n" +"\n" +"public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" +"{\n" +"\tColor color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Override this method to return a human-readable description of the position " +"of the child [param node] in the custom container, added to the [member " +"accessibility_name]." +msgstr "" +"覆盖该方法以返回子 [param node] 在自定义容器中的位置的人类可读描述,并将其添加" +"到 [member accessibility_name]。" + +msgid "" +"Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto " +"controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data " +"to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method " +"_can_drop_data] and [method _drop_data]. [param at_position] is local to this " +"control. Drag may be forced with [method force_drag].\n" +"A preview that will follow the mouse that should represent the data can be " +"set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this " +"method.\n" +"[b]Note:[/b] If the drag was initiated by a keyboard shortcut or [method " +"accessibility_drag], [param at_position] is set to [constant Vector2.INF], " +"and the currently selected item/text position should be used as the drag " +"position.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get_drag_data(position):\n" +"\tvar mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag " +"data.\n" +"\tset_drag_preview(make_preview(mydata)) # This is your custom method " +"generating the preview of the drag data.\n" +"\treturn mydata\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" +"{\n" +"\tvar myData = MakeData(); // This is your custom method generating the drag " +"data.\n" +"\tSetDragPreview(MakePreview(myData)); // This is your custom method " +"generating the preview of the drag data.\n" +"\treturn myData;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Godot 调用该方法来获取数据,该数据可以被拖放到那些期望放置数据的控件上。如果没" +"有要拖动的数据,则返回 [code]null[/code]。想要接收放置数据的控件应该实现 " +"[method _can_drop_data] 和 [method _drop_data]。[param at_position] 是该控件的" +"局部位置。可以使用 [method force_drag] 强制拖动。\n" +"可以使用 [method set_drag_preview] 设置代表数据跟随鼠标移动的预览。设置预览的" +"不错时机就是在这个方法中。\n" +"[b]注意:[/b]如果拖动是由键盘快捷键或 [method accessibility_drag] 发起的,则 " +"[param at_position] 会被设置为 [constant Vector2.INF],且应当使用当前选中项/文" +"本的位置作为拖动位置。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get_drag_data(position):\n" +"\tvar mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag " +"data.\n" +"\tset_drag_preview(make_preview(mydata)) # 这是你生成拖动数据预览的自定义方" +"法。\n" +"\treturn mydata\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" +"{\n" +"\tvar myData = MakeData(); // This is your custom method generating the drag " +"data.\n" +"\tSetDragPreview(MakePreview(myData)); // 这是你生成拖动数据预览的自定义方" +"法。\n" +"\treturn myData;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for " "this control. Alternative to [member custom_minimum_size] for controlling " @@ -32657,9 +33992,29 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b][method warp_mouse] 仅在 Windows、macOS 和 Linux 上受支持。它在 " "Android、iOS 和 Web 上没有效果。" +msgid "The paths to the nodes which are controlled by this node." +msgstr "到被该节点控制的节点的路径。" + +msgid "The paths to the nodes which are describing this node." +msgstr "到描述该节点的节点的路径。" + msgid "The human-readable node description that is reported to assistive apps." msgstr "报告给辅助应用的人类可读节点描述。" +msgid "The paths to the nodes which this node flows into." +msgstr "到该节点流入的节点的路径。" + +msgid "The paths to the nodes which label this node." +msgstr "到标签标注该节点的节点的路径。" + +msgid "" +"The mode with which a live region updates. A live region is a [Node] that is " +"updated as a result of an external event when the user's focus may be " +"elsewhere." +msgstr "" +"实时区域的更新模式,实时区域是一个 [Node],当用户的焦点可能位于其他位置时,它" +"会因外部事件而更新。" + msgid "The human-readable node name that is reported to assistive apps." msgstr "报告给辅助应用的人类可读节点名称。" @@ -32697,6 +34052,12 @@ msgstr "" "将节点的顶部边缘锚定到父控件的原点、中心或末端。会改变该节点发生移动或改变大小" "时顶部偏移量的更新方式。方便起见,你可以使用 [enum Anchor] 常量。" +msgid "" +"Use [member Node.auto_translate_mode] and [method Node.can_auto_translate] " +"instead." +msgstr "" +"改用 [member Node.auto_translate_mode] 和 [method Node.can_auto_translate]。" + msgid "" "Toggles if any text should automatically change to its translated version " "depending on the current locale." @@ -33921,22 +35282,6 @@ msgstr "从左至右的排版方向。" msgid "Right-to-left layout direction." msgstr "从右至左的排版方向。" -msgid "" -"Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left " -"layout direction is automatically used for languages that require it such as " -"Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the " -"given language.. For all other languages (or if no valid translation file is " -"found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using " -"[TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/" -"text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of " -"the language." -msgstr "" -"自动排版方向,由系统区域设置决定。阿拉伯语和希伯来语等语言会自动使用从右至左的" -"排版方向,但前提是加载了该语言的有效翻译文件。其他所有语言(或者 Godot 未找到" -"有效的翻译文件)都会使用从左至右的排版方向。如果使用的是 [TextServerFallback]" -"([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]),则所" -"有语言都会使用从左至右的排版方向。" - msgid "Represents the size of the [enum LayoutDirection] enum." msgstr "代表 [enum LayoutDirection] 枚举的大小。" @@ -36341,6 +37686,74 @@ msgstr "创建该资源的占位符版本([PlaceholderCubemap])。" msgid "An array of [Cubemap]s, stored together and with a single reference." msgstr "[Cubemap] 数组,存储在一起并使用单个引用。" +msgid "" +"[CubemapArray]s are made of an array of [Cubemap]s. Like [Cubemap]s, they are " +"made of multiple textures, the amount of which must be divisible by 6 (one " +"for each face of the cube).\n" +"The primary benefit of [CubemapArray]s is that they can be accessed in shader " +"code using a single texture reference. In other words, you can pass multiple " +"[Cubemap]s into a shader using a single [CubemapArray]. [Cubemap]s are " +"allocated in adjacent cache regions on the GPU, which makes [CubemapArray]s " +"the most efficient way to store multiple [Cubemap]s.\n" +"Godot uses [CubemapArray]s internally for many effects, including the [Sky] " +"if you set [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" +"texture_array_reflections] to [code]true[/code].\n" +"To create such a texture file yourself, reimport your image files using the " +"Godot Editor import presets. To create a CubemapArray from code, use [method " +"ImageTextureLayered.create_from_images] on an instance of the CubemapArray " +"class.\n" +"The expected image order is X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (in Godot's coordinate " +"system, so Y+ is \"up\" and Z- is \"forward\"). You can use one of the " +"following templates as a base:\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]2×3 cubemap template " +"(default layout option)[/url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]3×2 cubemap template[/" +"url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]1×6 cubemap template[/" +"url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]6×1 cubemap template[/" +"url]\n" +"Multiple layers are stacked on top of each other when using the default " +"vertical import option (with the first layer at the top). Alternatively, you " +"can choose a horizontal layout in the import options (with the first layer at " +"the left).\n" +"[b]Note:[/b] [CubemapArray] is not supported in the Compatibility renderer " +"due to graphics API limitations." +msgstr "" +"[CubemapArray] 由 [Cubemap] 数组组成。与 [Cubemap] 一样由多个纹理组成,纹理的" +"数量必须能被 6 整除(对应立方体的各个面)。\n" +"[CubemapArray] 的主要优点是可以使用单个纹理引用在着色器代码中访问。换句话说," +"你可以使用单个 [CubemapArray] 将多个 [Cubemap] 传递到着色器中。这些 [Cubemap] " +"在 GPU 上会被分配到相邻缓存区域中,因此用 [CubemapArray] 存储多个 [Cubemap] 最" +"为高效。\n" +"Godot 内部使用 [CubemapArray] 来实现许多效果,例如将 [member " +"ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/" +"texture_array_reflections] 设置为 [code]true[/code] 时的 [Sky]。\n" +"要自己创建这样的纹理文件,请使用 Godot 编辑器的导入预设重新导入图像文件。要使" +"用代码创建 CubemapArray,请在 CubemapArray 类的实例上使用 [method " +"ImageTextureLayered.create_from_images]。\n" +"预期的图像顺序是 X+、X-、Y+、Y-、Z+、Z-(Godot 的坐标系中 Y+ 是“上”、Z- 是" +"“前”)。你可以从下列模板中挑选一个作为基础:\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]2×3 立方体贴图模板(默" +"认布局选项)[/url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]3×2 立方体贴图模板[/" +"url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]1×6 立方体贴图模板[/" +"url]\n" +"- [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/" +"tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]6×1 立方体贴图模板[/" +"url]\n" +"使用默认垂直导入选项时多个图层会相互堆叠(第一个图层位于顶部)。你也可以在导入" +"选项中选择水平布局(第一个图层位于左侧)。\n" +"[b]注意:[/b]由于图形 API 限制,兼容性渲染器不支持 [CubemapArray]。" + msgid "" "Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemapArray])." msgstr "创建该资源的占位符版本([PlaceholderCubemapArray])。" @@ -37076,6 +38489,13 @@ msgid "" "A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force." msgstr "通过类似弹簧的力连接两个 2D 物理物体的物理关节。" +msgid "" +"A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force. " +"This behaves like a spring that always wants to stretch to a given length." +msgstr "" +"通过类似弹簧的力连接两个 2D 物理物体的物理关节。这表现得像一个总是想拉伸到给定" +"长度的弹簧。" + msgid "" "The spring joint's damping ratio. A value between [code]0[/code] and [code]1[/" "code]. When the two bodies move into different directions the system tries to " @@ -37455,6 +38875,307 @@ msgstr "[enum DecalTexture] 枚举的最大大小。" msgid "A built-in data structure that holds key-value pairs." msgstr "包含键值对的内置数据结构。" +msgid "" +"Dictionaries are associative containers that contain values referenced by " +"unique keys. Dictionaries will preserve the insertion order when adding new " +"entries. In other programming languages, this data structure is often " +"referred to as a hash map or an associative array.\n" +"You can define a dictionary by placing a comma-separated list of [code]key: " +"value[/code] pairs inside curly braces [code]{}[/code].\n" +"Creating a dictionary:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {} # Creates an empty dictionary.\n" +"\n" +"var dict_variable_key = \"Another key name\"\n" +"var dict_variable_value = \"value2\"\n" +"var another_dict = {\n" +"\t\"Some key name\": \"value1\",\n" +"\tdict_variable_key: dict_variable_value,\n" +"}\n" +"\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"\n" +"# Alternative Lua-style syntax.\n" +"# Doesn't require quotes around keys, but only string constants can be used " +"as key names.\n" +"# Additionally, key names must start with a letter or an underscore.\n" +"# Here, `some_key` is a string literal, not a variable!\n" +"another_dict = {\n" +"\tsome_key = 42,\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Creates an empty " +"dictionary.\n" +"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"You can access a dictionary's value by referencing its corresponding key. In " +"the above example, [code]points_dict[\"White\"][/code] will return [code]50[/" +"code]. You can also write [code]points_dict.White[/code], which is " +"equivalent. However, you'll have to use the bracket syntax if the key you're " +"accessing the dictionary with isn't a fixed string (such as a number or " +"variable).\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@export_enum(\"White\", \"Yellow\", \"Orange\") var my_color: String\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"func _ready():\n" +"\t# We can't use dot syntax here as `my_color` is a variable.\n" +"\tvar points = points_dict[my_color]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Export(PropertyHint.Enum, \"White,Yellow,Orange\")]\n" +"public string MyColor { get; set; }\n" +"private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new " +"Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tint points = (int)_pointsDict[MyColor];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In the above code, [code]points[/code] will be assigned the value that is " +"paired with the appropriate color selected in [code]my_color[/code].\n" +"Dictionaries can contain more complex data:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"First Array\": [1, 2, 3, 4] # Assigns an Array to a String key.\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"First Array\", new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3, 4 } }\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"To add a key to an existing dictionary, access it like an existing key and " +"assign to it:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"points_dict[\"Blue\"] = 150 # Add \"Blue\" as a key and assign 150 as its " +"value.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"pointsDict[\"Blue\"] = 150; // Add \"Blue\" as a key and assign 150 as its " +"value.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Finally, dictionaries can contain different types of keys and values in the " +"same dictionary:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# This is a valid dictionary.\n" +"# To access the string \"Nested value\" below, use `my_dict.sub_dict.sub_key` " +"or `my_dict[\"sub_dict\"][\"sub_key\"]`.\n" +"# Indexing styles can be mixed and matched depending on your needs.\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"String Key\": 5,\n" +"\t4: [1, 2, 3],\n" +"\t7: \"Hello\",\n" +"\t\"sub_dict\": { \"sub_key\": \"Nested value\" },\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// This is a valid dictionary.\n" +"// To access the string \"Nested value\" below, use " +"`((Godot.Collections.Dictionary)myDict[\"sub_dict\"])[\"sub_key\"]`.\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {\n" +"\t{ \"String Key\", 5 },\n" +"\t{ 4, new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3 } },\n" +"\t{ 7, \"Hello\" },\n" +"\t{ \"sub_dict\", new Godot.Collections.Dictionary { { \"sub_key\", \"Nested " +"value\" } } },\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"The keys of a dictionary can be iterated with the [code]for[/code] keyword:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var groceries = { \"Orange\": 20, \"Apple\": 2, \"Banana\": 4 }\n" +"for fruit in groceries:\n" +"\tvar amount = groceries[fruit]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var groceries = new Godot.Collections.Dictionary { { \"Orange\", 20 }, " +"{ \"Apple\", 2 }, { \"Banana\", 4 } };\n" +"foreach (var (fruit, amount) in groceries)\n" +"{\n" +"\t// `fruit` is the key, `amount` is the value.\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Dictionaries are always passed by reference. To get a copy of a " +"dictionary which can be modified independently of the original dictionary, " +"use [method duplicate].\n" +"[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over dictionaries is [b]not[/b] " +"supported and will result in unpredictable behavior." +msgstr "" +"字典是关系容器,包含的值(Value)由唯一的键(Key)引用。添加新条目时,字典会保" +"持插入顺序。在其他编程语言中,这种数据结构有时也称为哈希表或关联数组。\n" +"在大括号 [code]{}[/code] 中放置用逗号分隔的一对对 [code]键: 值[/code] 列表就可" +"以定义字典。\n" +"字典的创建:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {} # 创建空字典。\n" +"\n" +"var dict_variable_key = \"Another key name\"\n" +"var dict_variable_value = \"value2\"\n" +"var another_dict = {\n" +"\t\"Some key name\": \"value1\",\n" +"\tdict_variable_key: dict_variable_value,\n" +"}\n" +"\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"\n" +"# 备选 Lua 分隔语法。\n" +"# 不需要在键周围加引号,但键名只能为字符串常量。\n" +"# 另外,键名必须以字母或下划线开头。\n" +"# 此处的 `some_key` 是字符串字面量,不是变量!\n" +"another_dict = {\n" +"\tsome_key = 42,\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // 创建空字典。\n" +"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"你可以通过键来访问字典中对应的值。上面的例子中,[code]points_dict[\"White\"][/" +"code] 会返回 [code]50[/code]。你也可以写 [code]points_dict.White[/code],和前" +"面的写法是等价的。不过如果用来访问字典的键不是固定字符串的话(例如数字或者变" +"量),那么就只能使用方括号语法。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@export_enum(\"White\", \"Yellow\", \"Orange\") var my_color: String\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"func _ready():\n" +"\t# 不能使用点语法,因为 `my_color` 是变量。\n" +"\tvar points = points_dict[my_color]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"[Export(PropertyHint.Enum, \"White,Yellow,Orange\")]\n" +"public string MyColor { get; set; }\n" +"private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new " +"Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tint points = (int)_pointsDict[MyColor];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"在上面的代码中,[code]points[/code] 会被赋值为与 [code]my_color[/code] 中选中" +"的颜色相对应的值。\n" +"字典可以包含更复杂的数据:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"First Array\": [1, 2, 3, 4] # 将 Array 赋给 String 键。\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"First Array\", new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3, 4 } }\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"要往已有字典中添加键,请像已有键一样进行访问并赋值:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var points_dict = { \"White\": 50, \"Yellow\": 75, \"Orange\": 100 }\n" +"points_dict[\"Blue\"] = 150 # 将 \"Blue\" 添加为键,并将 150 赋为它的值。\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"White\", 50 },\n" +"\t{ \"Yellow\", 75 },\n" +"\t{ \"Orange\", 100 },\n" +"};\n" +"pointsDict[\"Blue\"] = 150; // 将 \"Blue\" 添加为键,并将 150 赋为它的值。\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"最后,同一个字典里可以包含不同类型的键和值:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"# 这是有效的字典。\n" +"# 要访问下面的 \"Nested value\",请使用 `my_dict.sub_dict.sub_key` 或 " +"`my_dict[\"sub_dict\"][\"sub_key\"]`。\n" +"# 索引风格可以按需混合使用。\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"String Key\": 5,\n" +"\t4: [1, 2, 3],\n" +"\t7: \"Hello\",\n" +"\t\"sub_dict\": { \"sub_key\": \"Nested value\" },\n" +"}\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"// 这是有效的字典。\n" +"// 要访问下面的 \"Nested value\",请使用 " +"`((Godot.Collections.Dictionary)myDict[\"sub_dict\"])[\"sub_key\"]`。\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {\n" +"\t{ \"String Key\", 5 },\n" +"\t{ 4, new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3 } },\n" +"\t{ 7, \"Hello\" },\n" +"\t{ \"sub_dict\", new Godot.Collections.Dictionary { { \"sub_key\", \"Nested " +"value\" } } },\n" +"};\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"字典中的键可以用 [code]for[/code] 关键字进行遍历:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var groceries = { \"Orange\": 20, \"Apple\": 2, \"Banana\": 4 }\n" +"for fruit in groceries:\n" +"\tvar amount = groceries[fruit]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var groceries = new Godot.Collections.Dictionary { { \"Orange\", 20 }, " +"{ \"Apple\", 2 }, { \"Banana\", 4 } };\n" +"foreach (var (fruit, amount) in groceries)\n" +"{\n" +"\t// `fruit` 为键,`amount` 为值。\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]注意:[/b]字典始终按引用传递。要获取字典的副本,能独立于原字典进行修改,请" +"使用 [method duplicate]。\n" +"[b]注意:[/b][b]不支持[/b]在遍历字典时清除元素,可能造成无法预知的行为。" + msgid "GDScript basics: Dictionary" msgstr "GDScript 基础:字典" @@ -37503,6 +39224,18 @@ msgstr "" "如果 [param deep] 为 [code]true[/code] 则会返回[b]深拷贝[/b]:嵌套的数组和字典" "也会进行(递归的)复制。不过 [Resource] 仍然是和原字典共享的。" +msgid "" +"Duplicates this dictionary, deeply, like [method duplicate][code](true)[/" +"code], with extra control over how subresources are handled.\n" +"[param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum " +"Resource.DeepDuplicateMode]. By default, only internal resources will be " +"duplicated (recursively)." +msgstr "" +"深度复制该字典,类似 [method duplicate][code](true)[/code],但能够额外控制子资" +"源的处理方式。\n" +"[param deep_subresources_mode] 必须是 [enum Resource.DeepDuplicateMode] 中的一" +"个值。默认只会(递归)复制内部资源。" + msgid "" "Removes the dictionary entry by key, if it exists. Returns [code]true[/code] " "if the given [param key] existed in the dictionary, otherwise [code]false[/" @@ -37591,6 +39324,133 @@ msgstr "" "返回与类型化字典的值相关联的 [Script] 实例,如果不存在则返回 [code]null[/" "code]。另见 [method is_typed_value]。" +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the dictionary contains an entry with the given " +"[param key].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"Godot\" : 4,\n" +"\t210 : null,\n" +"}\n" +"\n" +"print(my_dict.has(\"Godot\")) # Prints true\n" +"print(my_dict.has(210)) # Prints true\n" +"print(my_dict.has(4)) # Prints false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"Godot\", 4 },\n" +"\t{ 210, default },\n" +"};\n" +"\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(\"Godot\")); // Prints True\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(210)); // Prints True\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(4)); // Prints False\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n" +"[codeblock]\n" +"if \"Godot\" in { \"Godot\": 4 }:\n" +"\tprint(\"The key is here!\") # Will be printed.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This method returns [code]true[/code] as long as the [param key] " +"exists, even if its corresponding value is [code]null[/code]." +msgstr "" +"如果该字典包含给定的键 [param key],则返回 [code]true[/code]。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var my_dict = {\n" +"\t\"Godot\" : 4,\n" +"\t210 : null,\n" +"}\n" +"\n" +"print(my_dict.has(\"Godot\")) # 输出 true\n" +"print(my_dict.has(210)) # 输出 true\n" +"print(my_dict.has(4)) # 输出 false\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var myDict = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"Godot\", 4 },\n" +"\t{ 210, default },\n" +"};\n" +"\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(\"Godot\")); // 输出 True\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(210)); // 输出 True\n" +"GD.Print(myDict.ContainsKey(4)); // 输出 False\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"在 GDScript 中等价于 [code]in[/code] 运算符:\n" +"[codeblock]\n" +"if \"Godot\" in { \"Godot\": 4 }:\n" +"\tprint(\"这个键存在!\") # 会进行输出。\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]注意:[/b]只要键 [param key] 存在,该方法就会返回 [code]true[/code],即便这" +"个键对应的值为 [code]null[/code]。" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the dictionary contains all keys in the given " +"[param keys] array.\n" +"[codeblock]\n" +"var data = { \"width\": 10, \"height\": 20 }\n" +"data.has_all([\"height\", \"width\"]) # Returns true\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"如果该字典包含给定数组 [param keys] 中的所有键,则返回 [code]true[/code]。\n" +"[codeblock]\n" +"var data = { \"width\": 10, \"height\": 20 }\n" +"data.has_all([\"height\", \"width\"]) # 返回 true\n" +"[/codeblock]" + +msgid "" +"Returns a hashed 32-bit integer value representing the dictionary contents.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var dict1 = { \"A\": 10, \"B\": 2 }\n" +"var dict2 = { \"A\": 10, \"B\": 2 }\n" +"\n" +"print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Prints true\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary { { \"A\", 10 }, { \"B\", " +"2 } };\n" +"var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary { { \"A\", 10 }, { \"B\", " +"2 } };\n" +"\n" +"// Godot.Collections.Dictionary has no Hash() method. Use GD.Hash() instead.\n" +"GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Prints True\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Dictionaries with the same entries but in a different order will " +"not have the same hash.\n" +"[b]Note:[/b] Dictionaries with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to " +"be the same, because of hash collisions. On the contrary, dictionaries with " +"different hash values are guaranteed to be different." +msgstr "" +"返回代表该字典内容的 32 位整数哈希值。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var dict1 = { \"A\": 10, \"B\": 2 }\n" +"var dict2 = { \"A\": 10, \"B\": 2 }\n" +"\n" +"print(dict1.hash() == dict2.hash()) # 输出 true\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary { { \"A\", 10 }, { \"B\", " +"2 } };\n" +"var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary { { \"A\", 10 }, { \"B\", " +"2 } };\n" +"\n" +"// Godot.Collections.Dictionary 没有 Hash() 方法。请改用 GD.Hash()。\n" +"GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // 输出 True\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]注意:[/b]如果两个字典条目相同,但顺序不同,则哈希值也不同。\n" +"[b]注意:[/b]哈希值相同的字典[i]不保证[/i]相同,因为可能存在哈希碰撞。相对地," +"哈希值不同的字典保证不同。" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the dictionary is empty (its size is [code]0[/" "code]). See also [method size]." @@ -38143,33 +40003,6 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]对于 [code]res://[/code] 下的目录,在编辑器中所返回的目录和导出后" "所返回的目录可能不同,因为导出时可能将部分文件转换为引擎特有的格式。" -msgid "" -"On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current " -"filesystem.\n" -"On macOS, returns the number of mounted volumes.\n" -"On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n" -"On other platforms, the method returns 0." -msgstr "" -"在 Windows 上,返回挂载在当前文件系统上的驱动器(分区)数量。\n" -"在 macOS 上,返回挂载卷的数量。\n" -"在 Linux 上,返回挂载卷与 GTK 3 书签的数量。\n" -"在其他平台上,该方法返回 0。" - -msgid "" -"On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument " -"(e.g. [code]C:[/code]).\n" -"On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.\n" -"On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as " -"an argument.\n" -"On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method " -"returns an empty String." -msgstr "" -"在 Windows 上,返回作为参数传递的驱动器(分区)的名称(例如 [code]C:[/" -"code])。\n" -"在 macOS 上,返回作为参数传递的挂载卷的路径。\n" -"在 Linux 上,返回作为参数传递的挂载卷或 GTK 3 书签的路径。\n" -"在其他平台上,或者当请求的驱动器不存在时,该方法会返回空的 String。" - msgid "" "Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, " "excluding directories. The array is sorted alphabetically.\n" @@ -38419,6 +40252,25 @@ msgstr "" msgid "Directional 2D light from a distance." msgstr "来自远处的 2D 平行光。" +msgid "" +"A directional light is a type of [Light2D] node that models an infinite " +"number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with " +"strong intensity that are located far away from the scene (for example: to " +"model sunlight or moonlight).\n" +"Light is emitted in the +Y direction of the node's global basis. For an " +"unrotated light, this means that the light is emitted downwards. The position " +"of the node is ignored; only the basis is used to determine light direction.\n" +"[b]Note:[/b] [DirectionalLight2D] does not support light cull masks (but it " +"supports shadow cull masks). It will always light up 2D nodes, regardless of " +"the 2D node's [member CanvasItem.light_mask]." +msgstr "" +"平行光是一种 [Light2D] 节点,模拟覆盖整个场景的无数平行光线。可用于远离场景的" +"强光(例如:模拟日光或月光)。\n" +"光线沿节点全局基的 +Y 方向发射。对于未旋转的灯光,这意味着光线向下发射。节点的" +"位置会被忽略;只有基被用于确定光线方向\n" +"[b]注意:[/b][DirectionalLight2D] 不支持灯光剔除遮罩(但支持阴影剔除遮罩)。它" +"会忽略 2D 节点的 [member CanvasItem.light_mask],始终点亮 2D 节点。" + msgid "" "The height of the light. Used with 2D normal mapping. Ranges from 0 (parallel " "to the plane) to 1 (perpendicular to the plane)." @@ -38441,6 +40293,23 @@ msgstr "" msgid "Directional light from a distance, as from the Sun." msgstr "来自远处的平行光,如太阳光。" +msgid "" +"A directional light is a type of [Light3D] node that models an infinite " +"number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with " +"strong intensity that are located far away from the scene to model sunlight " +"or moonlight.\n" +"Light is emitted in the -Z direction of the node's global basis. For an " +"unrotated light, this means that the light is emitted forwards, illuminating " +"the front side of a 3D model (see [constant Vector3.FORWARD] and [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT]). The position of the node is ignored; only the basis is " +"used to determine light direction." +msgstr "" +"平行光是一种 [Light3D] 节点,它可以模拟覆盖整个场景的无限数量的平行光线。它用" +"于距离场景较远的强光,以模拟日光或月光。\n" +"光线沿节点全局基的 -Z 方向发射。对于未旋转的光源,这意味着光线向前发射,照亮 " +"3D 模型的正面(参见 [constant Vector3.FORWARD] 和 [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT])。节点的位置会被忽略;只有基被用于确定光线方向。" + msgid "3D lights and shadows" msgstr "3D 灯光与阴影" @@ -38951,6 +40820,16 @@ msgstr "" msgid "Returns the user's clipboard as a string if possible." msgstr "如果可能,将用户的剪贴板作为字符串返回。" +msgid "" +"Returns the user's clipboard as an image if possible.\n" +"[b]Note:[/b] This method uses the copied pixel data, e.g. from an image " +"editing software or a web browser, not an image file copied from file " +"explorer." +msgstr "" +"如果可能,将用户的剪贴板作为图像返回。\n" +"[b]注意:[/b]该方法使用复制的像素数据(例如来自图像编辑软件或 Web 浏览器的数" +"据),而不是从文件资源管理器复制的图像文件。" + msgid "" "Returns the user's [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-" "the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] " @@ -39086,6 +40965,51 @@ msgstr "" "定 PID 的焦点窃取保护。\n" "[b]注意:[/b]该方法仅在 Windows 上实现。" +msgid "" +"Displays OS native dialog for selecting files or directories in the file " +"system.\n" +"Each filter string in the [param filters] array should be formatted like " +"this: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/code]. The " +"description text of the filter is optional and can be omitted. It is " +"recommended to set both file extension and MIME type. See also [member " +"FileDialog.filters].\n" +"Callbacks have the following arguments: [code]status: bool, selected_paths: " +"PackedStringArray, selected_filter_index: int[/code]. [b]On Android,[/b] the " +"third callback argument ([code]selected_filter_index[/code]) is always " +"[code]0[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the " +"[constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE] feature. Supported platforms include " +"Linux (X11/Wayland), Windows, macOS, and Android (API level 29+).\n" +"[b]Note:[/b] [param current_directory] might be ignored.\n" +"[b]Note:[/b] Embedded file dialog and Windows file dialog support only file " +"extensions, while Android, Linux, and macOS file dialogs also support MIME " +"types.\n" +"[b]Note:[/b] On Android and Linux, [param show_hidden] is ignored.\n" +"[b]Note:[/b] On Android and macOS, native file dialogs have no title.\n" +"[b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps will save security-scoped bookmarks to " +"retain access to the opened folders across multiple sessions. Use [method " +"OS.get_granted_permissions] to get a list of saved bookmarks." +msgstr "" +"显示操作系统原生对话框,用于选择文件系统中的文件或目录。\n" +"[param filters] 数组中的每个过滤器字符串都应该使用类似 " +"[code]*.png,*.jpg,*.jpeg;图像文件;image/png,image/jpeg[/code] 的格式。过滤器的" +"描述文本不是必填项,可以省略。建议同时设置文件扩展名和 MIME 类型。另见 " +"[member FileDialog.filters]。\n" +"回调的参数如下:[code]status: bool, selected_paths: PackedStringArray, " +"selected_filter_index: int[/code]。[b]在 Android 平台[/b],第三个回调参数" +"([code]selected_filter_index[/code])始终为 [code]0[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]如果显示服务器具有 [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG] 功能,则该方" +"法已被实现。支持的平台包括 Linux(X11/Wayland)、Windows、macOS 和 Android" +"(API 级别 29+)。\n" +"[b]注意:[/b][param current_directory] 可能会被忽略。\n" +"[b]注意:[/b]内嵌文件对话框和 Windows 文件对话框仅支持文件扩展名,而 Android、" +"Linux 和 macOS 的文件对话框还支持 MIME 类型。\n" +"[b]注意:[/b]在 Android 和 Linux 上,[param show_hidden] 会被忽略。\n" +"[b]注意:[/b]在 Android 和 macOS 上,原生文件对话框没有标题。\n" +"[b]注意:[/b]在 macOS 上,沙盒应用程序将保存安全范围的书签,以保留对多个会话中" +"打开的文件夹的访问权限。请使用 [method OS.get_granted_permissions] 获取已保存" +"书签的列表。" + msgid "" "Displays OS native dialog for selecting files or directories in the file " "system with additional user selectable options.\n" @@ -40723,6 +42647,15 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]这个方法在 Android、iOS、Web、Linux(X11/Wayland)、macOS 和 " "Windows 上实现。" +msgid "" +"Returns a [PackedStringArray] of voice identifiers for the [param language].\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" +"Wayland), macOS, and Windows." +msgstr "" +"返回 [PackedStringArray],内容为 [param language] 语言对应的语音标识符。\n" +"[b]注意:[/b]该方法在 Android、iOS、Web、Linux(X11/Wayland)、macOS 和 " +"Windows 上实现。" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the synthesizer is in a paused state.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" @@ -40821,6 +42754,15 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]该方法在 Android、iOS、Web、Linux(X11/Wayland)、macOS 以及 " "Windows 上实现。" +msgid "" +"Stops synthesis in progress and removes all utterances from the queue.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/" +"Wayland), macOS, and Windows." +msgstr "" +"停止执行中的合成器,移除队列中的所有发言。\n" +"[b]注意:[/b]该方法在 Android、iOS、Web、Linux(X11/Wayland)、macOS 以及 " +"Windows 上实现。" + msgid "" "Unregisters an [Object] representing an additional output, that was " "registered via [method register_additional_output]." @@ -40828,6 +42770,17 @@ msgstr "" "取消注册通过 [method register_additional_output] 注册的代表额外输出的 " "[Object]。" +msgid "" +"Returns the on-screen keyboard's height in pixels. Returns 0 if there is no " +"keyboard or if it is currently hidden.\n" +"[b]Note:[/b] On Android 7 and 8, the keyboard height may return 0 the first " +"time the keyboard is opened in non-immersive mode. This behavior does not " +"occur in immersive mode." +msgstr "" +"返回屏幕键盘的高度(单位为像素)。如果没有键盘或键盘当前被隐藏,则返回 0。\n" +"[b]注意:[/b]在 Android 7 和 8 上,在非沉浸式模式下首次打开键盘时,键盘高度可" +"能会返回 0。在沉浸式模式下不会出现该行为。" + msgid "Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise." msgstr "如果虚拟键盘为显示状态则隐藏虚拟键盘,否则不做任何操作。" @@ -41459,6 +43412,14 @@ msgstr "" "它通常用于输入中文、日文和韩文文本。这由操作系统处理,而不是由 Godot 处理。" "[b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]" +msgid "" +"Display server supports windows can use per-pixel transparency to make " +"windows behind them partially or fully visible. [b]Windows, macOS, Linux (X11/" +"Wayland), Android[/b]" +msgstr "" +"显示服务器支持窗口可以使用逐像素透明,以使它们后面的窗口部分或完全可见。" +"[b]Windows、macOS、Linux(X11/Wayland)、Android[/b]" + msgid "" "Display server supports querying the operating system's display scale factor. " "This allows automatically detecting the hiDPI display [i]reliably[/i], " @@ -41565,16 +43526,6 @@ msgstr "" "显示服务器支持在需要时发起窗口拖拽和大小调整操作。见 [method " "window_start_drag] 和 [method window_start_resize]。" -msgid "" -"Display server supports [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE] window " -"flag." -msgstr "显示服务器支持窗口标志 [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE]。" - -msgid "" -"Display server supports embedding a window from another process. [b]Windows, " -"Linux (X11)[/b]" -msgstr "显示服务器支持嵌入其他进程的窗口。[b]Windows、Linux(X11)[/b]" - msgid "Native file selection dialog supports MIME types as filters." msgstr "原生文件选择对话框支持使用 MIME 类型作为过滤器。" @@ -41821,7 +43772,7 @@ msgid "" "- [code]\"end_char\"[/code] character offset relative to the accessibility " "element of the selection end." msgstr "" -"文本选择动作,回调参数设为 [Dictionary],字段如下:\n" +"文本选区动作,回调参数被设置为 [Dictionary],带有以下键:\n" "- [code]\"start_element\"[/code] 选区起点的无障碍元素。\n" "- [code]\"start_char\"[/code] 相对于选区起点无障碍元素的字符偏移量。\n" "- [code]\"end_element\"[/code] 选区终点的无障碍元素。\n" @@ -41830,27 +43781,59 @@ msgstr "" msgid "" "Replace text action, callback argument is set to [String] with the " "replacement text." -msgstr "替换文本动作,回调参数设为 [String],表示替换后的文本。" +msgstr "替换文本动作,回调参数被设置为 [String],表示替换后的文本。" msgid "Scroll backward action, callback argument is not set." msgstr "向后滚动动作,不设置回调参数。" +msgid "" +"Scroll down action, callback argument is set to [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." +msgstr "向下滚动动作,回调参数被设置为 [enum AccessibilityScrollUnit]。" + msgid "Scroll forward action, callback argument is not set." msgstr "向前滚动动作,不设置回调参数。" +msgid "" +"Scroll left action, callback argument is set to [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." +msgstr "向左滚动动作,回调参数被设置为 [enum AccessibilityScrollUnit]。" + +msgid "" +"Scroll right action, callback argument is set to [enum " +"AccessibilityScrollUnit]." +msgstr "向右滚动动作,回调参数被设置为 [enum AccessibilityScrollUnit]。" + +msgid "" +"Scroll up action, callback argument is set to [enum AccessibilityScrollUnit]." +msgstr "向上滚动动作,回调参数被设置为 [enum AccessibilityScrollUnit]。" + +msgid "" +"Scroll into view action, callback argument is set to [enum " +"AccessibilityScrollHint]." +msgstr "滚动至视图动作,回调参数被设置为 [enum AccessibilityScrollHint]。" + msgid "" "Scroll to point action, callback argument is set to [Vector2] with the " "relative point coordinates." -msgstr "滚动至点动作,回调参数设为 [Vector2],表示点的相对坐标。" +msgstr "滚动至点动作,回调参数被设置为 [Vector2],表示点的相对坐标。" msgid "" "Set scroll offset action, callback argument is set to [Vector2] with the " "scroll offset." -msgstr "设置滚动偏移量动作,回调参数设为 [Vector2],表示滚动偏移量。" +msgstr "设置滚动偏移量动作,回调参数被设置为 [Vector2],表示滚动偏移量。" + +msgid "" +"Set value action, callback argument is set to [String] or number with the new " +"value." +msgstr "设值动作,回调参数被设置为 [String] 或数字,表示新值。" msgid "Show context menu action, callback argument is not set." msgstr "显示上下文菜单动作,不设置回调参数。" +msgid "Custom action, callback argument is set to the integer action ID." +msgstr "自定义动作,回调参数被设置为整数动作 ID。" + msgid "Indicates that updates to the live region should not be presented." msgstr "表示不应展示对实时区域的更新。" @@ -41864,6 +43847,42 @@ msgid "" "should be presented immediately." msgstr "表示对实时区域的更新具有最高优先级,应立即展示。" +msgid "The amount by which to scroll. A single item of a list, line of text." +msgstr "要滚动的量度。列表中的单个项目,一行文本。" + +msgid "The amount by which to scroll. A single page." +msgstr "要滚动的量度。单页。" + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Top-left edge of the " +"scroll container." +msgstr "节点滚动到视图的首选位置。滚动容器的左上边缘。" + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Bottom-right edge of " +"the scroll container." +msgstr "节点滚动到视图的首选位置。滚动容器的右下边缘。" + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Top edge of the scroll " +"container." +msgstr "节点滚动到视图的首选位置。滚动容器的顶部边缘。" + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Bottom edge of the " +"scroll container." +msgstr "节点滚动到视图的首选位置。滚动容器的底部边缘。" + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Left edge of the scroll " +"container." +msgstr "节点滚动到视图的首选位置。滚动容器的左部边缘。" + +msgid "" +"A preferred position for the node scrolled into view. Right edge of the " +"scroll container." +msgstr "节点滚动到视图的首选位置。滚动容器的右部边缘。" + msgid "Makes the mouse cursor visible if it is hidden." msgstr "如果鼠标光标处于隐藏状态,则使其可见。" @@ -42195,6 +44214,41 @@ msgstr "" "请确保你的项目在启用全屏模式时支持[url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" "multiple_resolutions.html]多种分辨率[/url]。" +msgid "" +"A single window full screen mode. This mode has less overhead, but only one " +"window can be open on a given screen at a time (opening a child window or " +"application switching will trigger a full screen transition).\n" +"Full screen window covers the entire display area of a screen and has no " +"border or decorations. The display's video mode is not changed.\n" +"[b]Note:[/b] This mode might not work with screen recording software.\n" +"[b]On Android:[/b] This enables immersive mode.\n" +"[b]On Windows:[/b] Depending on video driver, full screen transition might " +"cause screens to go black for a moment.\n" +"[b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project. " +"Exclusive full screen mode prevents Dock and Menu from showing up when the " +"mouse pointer is hovering the edge of the screen.\n" +"[b]On Linux (X11):[/b] Exclusive full screen mode bypasses compositor.\n" +"[b]On Linux (Wayland):[/b] Equivalent to [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN].\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the " +"window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project " +"supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" +"multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full " +"screen mode." +msgstr "" +"单窗口全屏模式。这种模式开销较小,但一次只能在给定屏幕上打开一个窗口(打开子窗" +"口或切换应用程序会触发全屏过渡)。\n" +"全屏窗口会覆盖屏幕的整个显示区域,没有边框或装饰。显示视频模式没有改变。\n" +"[b]注意:[/b]该模式可能不适用于屏幕录制软件。\n" +"[b]在 Android 上:[/b]将启用沉浸模式。\n" +"[b]在 Windows 上:[/b]取决于视频驱动程序,全屏过渡可能会导致屏幕暂时变黑。\n" +"[b]在 macOS 上:[/b]一个新的桌面用于显示正在运行的项目。当鼠标指针悬停在屏幕边" +"缘时,独占全屏模式会阻止 Dock 和 Menu 出现。\n" +"[b]在 Linux(X11)上:[/b]独占全屏模式会绕过合成器。\n" +"[b]在 Linux(Wayland)上:[/b]等价于 [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN]。\n" +"[b]注意:[/b]无论平台如何,启用全屏都会更改窗口大小以匹配显示器的大小。因此," +"确保你的项目在启用全屏模式时支持[url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" +"multiple_resolutions.html]多个分辨率[/url]。" + msgid "" "The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible " "to resize the window using [method window_set_size]. This flag is ignored for " @@ -42213,6 +44267,26 @@ msgid "" "full-screen windows." msgstr "该窗口悬浮在所有其他窗口之上。全屏窗口会忽略该标志。" +msgid "" +"The window background can be transparent.\n" +"[b]Note:[/b] This flag has no effect if [method " +"is_window_transparency_available] returns [code]false[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Linux (X11/Wayland), " +"macOS, and Windows, but availability might vary depending on GPU driver, " +"display manager, and compositor capabilities.\n" +"[b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Android, but can only be " +"enabled via [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/" +"allowed]. This flag has no effect on Android." +msgstr "" +"该窗口背景可以是透明的。\n" +"[b]注意:[/b]如果 [method is_window_transparency_available] 返回 [code]false[/" +"code],则该标志无效。\n" +"[b]注意:[/b]Linux (X11/Wayland)、macOS 和 Windows 上实现了透明支持,但可用" +"性可能因 GPU 驱动程序、显示管理器和合成器功能而异。\n" +"[b]注意:[/b]Android 系统已实现透明支持,但只能通过 [member " +"ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] 启用。该标志在 " +"Android 上无效。" + msgid "" "The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except " "mouse clicks." @@ -42496,6 +44570,18 @@ msgstr "发言取消,或者 TTS 服务无法处理。" msgid "Utterance reached a word or sentence boundary." msgstr "发言到达单词或句子的边界。" +msgid "Returns SVG source code." +msgstr "返回 SVG 源代码。" + +msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." +msgstr "将纹理的大小调整为指定的尺寸。" + +msgid "Sets SVG source code." +msgstr "设置 SVG 源代码。" + +msgid "Overrides texture saturation." +msgstr "覆盖纹理饱和度。" + msgid "Helper class to implement a DTLS server." msgstr "实现 DTLS 服务器的辅助类。" @@ -43036,6 +45122,31 @@ msgstr "" "“脚本”编辑器中脚本选项卡的上下文菜单。调用 [method _popup_menu] 时提供的是当前" "编辑脚本的路径,可选回调接收的是该脚本的引用。" +msgid "" +"The \"Create...\" submenu of FileSystem dock's context menu, or the \"New\" " +"section of the main context menu when empty space is clicked. [method " +"_popup_menu] and option callback will be called with the path of the " +"currently selected folder. When clicking the empty space, the list of paths " +"for popup method will be empty.\n" +"[codeblock]\n" +"func _popup_menu(paths):\n" +" if paths.is_empty():\n" +" add_context_menu_item(\"New Image File...\", create_image)\n" +" else:\n" +" add_context_menu_item(\"Image File...\", create_image)\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"“文件系统”面板上下文菜单的“创建...”子菜单,或是点击空白位置的主上下文菜单中的" +"“新建”部分。调用 [method _popup_menu] 和可选回调时提供的是当前所选文件夹的路" +"径。点击空白区域时,为弹出方法提供的路径列表为空。\n" +"[codeblock]\n" +"func _popup_menu(paths):\n" +" if paths.is_empty():\n" +" add_context_menu_item(\"新建图像文件...\", create_image)\n" +" else:\n" +" add_context_menu_item(\"图像文件...\", create_image)\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Context menu of Script editor's code editor. [method _popup_menu] will be " "called with the path to the [CodeEdit] node. You can fetch it using this " @@ -43279,6 +45390,18 @@ msgstr "" msgid "A class to interact with the editor debugger." msgstr "与编辑器调试器交互的类。" +msgid "" +"This class cannot be directly instantiated and must be retrieved via an " +"[EditorDebuggerPlugin].\n" +"You can add tabs to the session UI via [method add_session_tab], send " +"messages via [method send_message], and toggle [EngineProfiler]s via [method " +"toggle_profiler]." +msgstr "" +"这个类不能直接实例化,必须通过 [EditorDebuggerPlugin] 来获取。\n" +"通过 [method add_session_tab] 可以向会话 UI 添加标签,通过 [method " +"send_message] 可以发送消息,通过 [method toggle_profiler] 可以切换 " +"[EngineProfiler]。" + msgid "" "Adds the given [param control] to the debug session UI in the debugger bottom " "panel. The [param control]'s node name will be used as the tab title." @@ -43592,6 +45715,29 @@ msgid "" "Message type for error messages that must be addressed and fail the export." msgstr "错误类消息的消息类型,必须解决,会让导出失败。" +msgid "" +"Flag is set if the remotely debugged project is expected to use the remote " +"file system. If set, [method gen_export_flags] will append [code]--remote-fs[/" +"code] and [code]--remote-fs-password[/code] (if [member " +"EditorSettings.filesystem/file_server/password] is defined) command line " +"arguments to the returned list." +msgstr "" +"如果希望远程调试的项目使用远程文件系统,则设置该标志。如果设置了该标志,则 " +"[method gen_export_flags] 会将 [code]--remote-fs[/code] 和 [code]--remote-fs-" +"password[/code](如果定义了 [member EditorSettings.filesystem/file_server/" +"password])命令行参数追加到返回的列表中。" + +msgid "" +"Flag is set if remote debug is enabled. If set, [method gen_export_flags] " +"will append [code]--remote-debug[/code] and [code]--breakpoints[/code] (if " +"breakpoints are selected in the script editor or added by the plugin) command " +"line arguments to the returned list." +msgstr "" +"如果启用了远程调试,则设置该标志。如果设置了该标志,则 [method " +"gen_export_flags] 会将 [code]--remote-debug[/code] 和 [code]--breakpoints[/" +"code](如果脚本编辑器中选择了断点或插件添加了断点)命令行参数追加到返回的列表" +"中。" + msgid "" "Flag is set if remotely debugged project is running on the localhost. If set, " "[method gen_export_flags] will use [code]localhost[/code] instead of [member " @@ -43601,6 +45747,24 @@ msgstr "" "gen_export_flags] 会使用 [code]localhost[/code] 作为远程调试器主机,不使用 " "[member EditorSettings.network/debug/remote_host]。" +msgid "" +"Flag is set if the \"Visible Collision Shapes\" remote debug option is " +"enabled. If set, [method gen_export_flags] will append the [code]--debug-" +"collisions[/code] command line argument to the returned list." +msgstr "" +"如果启用了“显示碰撞形状”远程调试选项,则设置该标志。如果设置了该标志,则 " +"[method gen_export_flags] 会将 [code]--debug-collisions[/code] 命令行参数追加" +"到返回的列表中。" + +msgid "" +"Flag is set if the \"Visible Navigation\" remote debug option is enabled. If " +"set, [method gen_export_flags] will append the [code]--debug-navigation[/" +"code] command line argument to the returned list." +msgstr "" +"如果启用了“显示导航”远程调试选项,则设置该标志。如果设置了该标志,则 [method " +"gen_export_flags] 会将 [code]--debug-navigation[/code] 命令行参数追加到返回的" +"列表中。" + msgid "Exporter for Android." msgstr "Android 导出器。" @@ -45093,6 +47257,24 @@ msgstr "" msgid "Allows an application to write to the user dictionary." msgstr "允许应用程序对用户字典进行写操作。" +msgid "" +"The background color used for the root window. Default is [code]black[/code]." +msgstr "根窗口使用的背景颜色。默认为 [code]black[/code]。" + +msgid "" +"If [code]true[/code], this makes the navigation and status bars translucent " +"and allows the application content to extend edge to edge.\n" +"[b]Note:[/b] You should ensure that none of the application content is " +"occluded by system elements by using the [method " +"DisplayServer.get_display_safe_area] and [method " +"DisplayServer.get_display_cutouts] methods." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则导航栏和状态栏将变为半透明,并允许应用程序内容从一" +"边延伸到另一边。\n" +"[b]注意:[/b]你应该使用 [method DisplayServer.get_display_safe_area] 和 " +"[method DisplayServer.get_display_cutouts] 方法,以确保应用程序的内容不会被系" +"统元素遮挡。" + msgid "" "If [code]true[/code], hides the navigation and status bar. Set [method " "DisplayServer.window_set_mode] to change this at runtime." @@ -45317,9 +47499,26 @@ msgstr "" "现的提示,引擎不直接使用。\n" "另见 [method Object._get_property_list]。" +msgid "" +"Returns the platform logo displayed in the export dialog. The logo should be " +"32×32 pixels, adjusted for the current editor scale (see [method " +"EditorInterface.get_editor_scale])." +msgstr "" +"返回导出对话框中显示的平台徽标,该徽标应为 32×32 像素,并根据当前编辑器的缩放" +"进行调整(见 [method EditorInterface.get_editor_scale])。" + msgid "Returns export platform name." msgstr "返回导出平台的名称。" +msgid "" +"Returns the item icon for the specified [param device] in the one-click " +"deploy menu. The icon should be 16×16 pixels, adjusted for the current editor " +"scale (see [method EditorInterface.get_editor_scale])." +msgstr "" +"返回一键部署菜单中指定 [param device] 设备的条目图标。该图标应为 16×16 像素," +"并根据当前编辑器的缩放进行调整(见 [method " +"EditorInterface.get_editor_scale])。" + msgid "" "Returns one-click deploy menu item label for the specified [param device]." msgstr "返回 [param device] 设备的一键部署菜单项标签。" @@ -45328,6 +47527,11 @@ msgid "" "Returns one-click deploy menu item tooltip for the specified [param device]." msgstr "返回 [param device] 设备的一键部署菜单项工具提示。" +msgid "" +"Returns the number of devices (or other options) available in the one-click " +"deploy menu." +msgstr "返回一键部署菜单中可用的设备(或其他选项)的数量。" + msgid "Returns tooltip of the one-click deploy menu button." msgstr "返回一键部署菜单按钮的工具提示。" @@ -45341,6 +47545,14 @@ msgid "" "Returns array of platform specific features for the specified [param preset]." msgstr "返回 [param preset] 预设对应的平台特定功能的数组。" +msgid "" +"Returns the icon of the one-click deploy menu button. The icon should be " +"16×16 pixels, adjusted for the current editor scale (see [method " +"EditorInterface.get_editor_scale])." +msgstr "" +"返回一键部署菜单按钮的图标。该图标应为 16×16 像素,并根据当前编辑器缩放进行调" +"整(见 [method EditorInterface.get_editor_scale])。" + msgid "Returns [code]true[/code] if export configuration is valid." msgstr "如果导出配置有效,则返回 [code]true[/code]。" @@ -45559,31 +47771,12 @@ msgstr "" "可以使用环境变量 " "[code]GODOT_APPLE_PLATFORM_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code] 覆盖。" -msgid "" -"Application version visible to the user, can only contain numeric characters " -"([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member " -"ProjectSettings.application/config/version] if left empty." -msgstr "" -"用户可见的应用程序版本,只能包含数字字符([code]0-9[/code])和句点([code].[/" -"code])。如果留空,则回退到 [member ProjectSettings.application/config/" -"version]。" - msgid "A four-character creator code that is specific to the bundle. Optional." msgstr "特定于该捆绑包的四字符创建者码。可选的。" msgid "Supported device family." msgstr "支持的设备家族。" -msgid "" -"Machine-readable application version, in the [code]major.minor.patch[/code] " -"format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods " -"([code].[/code]). This must be incremented on every new release pushed to the " -"App Store." -msgstr "" -"机器可读的应用程序版本,采用 [code]major.minor.patch[/code] 格式,只能包含数字" -"字符([code]0-9[/code])和句点([code].[/code])。该值必须在被推送到 App " -"Store 的每个新版本中递增。" - msgid "" "If [code]true[/code], networking features related to Wi-Fi access are " "enabled. See [url=https://developer.apple.com/support/required-device-" @@ -47884,6 +50077,25 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]一些浏览器对可分配的线程数量有严格的限制,因此最好谨慎行事,保持" "较低的线程数。" +msgid "" +"Override for the default size of the [WorkerThreadPool]. This setting is used " +"when [member ProjectSettings.threading/worker_pool/max_threads] size is set " +"to -1 (which it is by default). This size must be smaller than [member " +"threads/emscripten_pool_size] otherwise deadlocks may occur.\n" +"When using threads this size needs to be large enough to accommodate features " +"that rely on having a dedicated thread like [member ProjectSettings.physics/" +"2d/run_on_separate_thread] or [member ProjectSettings.rendering/driver/" +"threads/thread_model]. In general, it is best to ensure that this is at least " +"4 and is at least 2 or 3 less than [member threads/emscripten_pool_size]." +msgstr "" +"[WorkerThreadPool] 默认大小的覆盖值。当 [member ProjectSettings.threading/" +"worker_pool/max_threads] 设置为 -1(默认)时会使用该设置。该大小必须小于 " +"[member threads/emscripten_pool_size],否则可能造成死锁。\n" +"使用线程时,该大小需要足够大,以容纳依赖于拥有专用线程的特性,例如 [member " +"ProjectSettings.physics/2d/run_on_separate_thread] 和 [member " +"ProjectSettings.rendering/driver/threads/thread_model]。一般来说,最好确保这个" +"值至少为 4,并且至少比 [member threads/emscripten_pool_size] 小 2 或 3。" + msgid "If [code]true[/code] enables [GDExtension] support for this web build." msgstr "如果为 [code]true[/code],则启用对该 Web 构建的 [GDExtension] 支持。" @@ -48449,6 +50661,14 @@ msgstr "" "返回该插件的名称标识符(供导出器将来识别)。插件在导出前按名称排序。\n" "需要实现该方法。" +msgid "" +"Return [code]true[/code] if the result of [method _get_export_options] has " +"changed and the export options of the preset corresponding to [param " +"platform] should be updated." +msgstr "" +"如果 [method _get_export_options] 的结果发生了改变,且与 [param platform] 对应" +"的导出预设的选项需要更新,则返回 [code]true[/code]。" + msgid "" "Return [code]true[/code] if the plugin supports the given [param platform]." msgstr "如果插件支持给定的 [param platform],则返回 [code]true[/code]。" @@ -48635,6 +50855,43 @@ msgstr "在 [method _export_file] 中调用。跳过当前文件,因此它不 msgid "Export preset configuration." msgstr "导出预设配置。" +msgid "" +"Represents the configuration of an export preset, as created by the editor's " +"export dialog. An [EditorExportPreset] instance is intended to be used a read-" +"only configuration passed to the [EditorExportPlatform] methods when " +"exporting the project." +msgstr "" +"表示由编辑器的导出对话框创建的导出预设的配置。[EditorExportPreset] 实例旨在用" +"作在导出项目时传递给 [EditorExportPlatform] 方法的只读配置。" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the \"Advanced\" toggle is enabled in the export " +"dialog." +msgstr "如果导出对话框中打开了“高级”开关,则返回 [code]true[/code]。" + +msgid "" +"Returns a comma-separated list of custom features added to this preset, as a " +"string. See [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Feature tags[/" +"url] in the documentation for more information." +msgstr "" +"返回添加至该预设的自定义特性列表,是一个用英文逗号分隔的字符串。详见" +"《[url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]特性标签[/url]》文档。" + +msgid "" +"Returns a dictionary of files selected in the \"Resources\" tab of the export " +"dialog. The dictionary's keys are file paths, and its values are the " +"corresponding export modes: [code]\"strip\"[/code], [code]\"keep\"[/code], or " +"[code]\"remove\"[/code]. See also [method get_file_export_mode]." +msgstr "" +"返回在导出对话框“资源”选项卡中选中的所有文件,是一个字典。字典的键是文件名,值" +"是对应的导出模式 :[code]\"strip\"[/code]、[code]\"keep\"[/code] 或 [code]" +"\"remove\"[/code]。另见 [method get_file_export_mode]。" + +msgid "" +"Returns the number of files selected in the \"Resources\" tab of the export " +"dialog." +msgstr "返回在导出对话框“资源”选项卡中选中的文件数。" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if PCK directory encryption is enabled in the " "export dialog." @@ -48680,6 +50937,9 @@ msgstr "返回导出选项的值,如果设置了环境变量则返回环境变 msgid "Returns the list of packs on which to base a patch export on." msgstr "返回导出补丁时用作基础的包的列表。" +msgid "Returns this export preset's name." +msgstr "返回导出预设的名称。" + msgid "" "Returns the value of the setting identified by [param name] using export " "preset feature tag overrides instead of current OS features." @@ -48687,6 +50947,14 @@ msgstr "" "返回名为 [param name] 的设置项的值,会使用导出预设特性标签覆盖,不使用当前操作" "系统的特性。" +msgid "" +"Returns the export mode used by GDScript files. [code]0[/code] for \"Text\", " +"[code]1[/code] for \"Binary tokens\", and [code]2[/code] for \"Compressed " +"binary tokens (smaller files)\"." +msgstr "" +"返回 GDScript 文件的导出模式。[code]0[/code] 表示“文本”,[code]1[/code] 表示" +"“二进制标记”,[code]2[/code] 表示“压缩二进制标记(文件较小)”。" + msgid "" "Returns the preset's version number, or fall back to the [member " "ProjectSettings.application/config/version] project setting if set to an " @@ -48704,6 +50972,21 @@ msgid "" "property]." msgstr "如果预设中存在名为 [param property] 的属性,则返回 [code]true[/code]。" +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the file at the specified [param path] will be " +"exported." +msgstr "如果会导出路径为 [param path] 的文件,则返回 [code]true[/code]。" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the dedicated server export mode is selected in " +"the export dialog." +msgstr "如果导出对话框中选择了专用服务器导出模式,则返回 [code]true[/code]。" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the \"Runnable\" toggle is enabled in the export " +"dialog." +msgstr "如果为导出对话框中打开了“可执行”开关,则返回 [code]true[/code]。" + msgid "" "An editor feature profile which can be used to disable specific features." msgstr "编辑器功能配置,可用于禁用特定功能。" @@ -48898,6 +51181,25 @@ msgstr "" "过 [member EditorSettings.interface/editor/use_native_file_dialogs] 编辑器属性" "全局打开原生对话框。在沙盒中运行时会自动启用(例如在 macOS 上)。" +msgid "" +"Adds a comma-separated file name [param filter] option to the " +"[EditorFileDialog] with an optional [param description], which restricts what " +"files can be picked.\n" +"A [param filter] should be of the form [code]\"filename.extension\"[/code], " +"where filename and extension can be [code]*[/code] to match any string. " +"Filters starting with [code].[/code] (i.e. empty filenames) are not allowed.\n" +"For example, a [param filter] of [code]\"*.tscn, *.scn\"[/code] and a [param " +"description] of [code]\"Scenes\"[/code] results in filter text \"Scenes " +"(*.tscn, *.scn)\"." +msgstr "" +"将一个逗号分隔的文件名 [param filter] 且带有可选 [param description] 的选项添" +"加到的 [EditorFileDialog],这限制了可以选择的文件。\n" +"[param filter] 的格式应为 [code]\"文件名.扩展名\"[/code],其中文件名和扩展名可" +"以是 [code]*[/code],以匹配任意字符串。不允许使用以 [code].[/code] 开头的过滤" +"器(即空文件名)。\n" +"例如,[code]\"*.tscn, *.scn\"[/code] 的 [param filter] 和 [code]\"场景\"[/" +"code] 的 [param description] 会产生过滤文本“场景 (* .tscn, *.scn)”。" + msgid "" "Adds an additional [OptionButton] to the file dialog. If [param values] is " "empty, a [CheckBox] is added instead.\n" @@ -49596,6 +51898,72 @@ msgstr "" msgid "Gets the unique name of the importer." msgstr "获取导入器的唯一名称。" +msgid "" +"Gets whether the import option specified by [param option_name] should be " +"visible in the Import dock. The default implementation always returns " +"[code]true[/code], making all options visible. This is mainly useful for " +"hiding options that depend on others if one of them is disabled.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get_option_visibility(path, option_name, options):\n" +"\t# Only show the lossy quality setting if the compression mode is set to " +"\"Lossy\".\n" +"\tif option_name == \"compress/lossy_quality\" and options.has(\"compress/" +"mode\"):\n" +"\t\treturn int(options[\"compress/mode\"]) == COMPRESS_LOSSY # This is a " +"constant that you set\n" +"\n" +"\treturn true\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _GetOptionVisibility(string path, StringName optionName, " +"Godot.Collections.Dictionary options)\n" +"{\n" +"\t// Only show the lossy quality setting if the compression mode is set to " +"\"Lossy\".\n" +"\tif (optionName == \"compress/lossy_quality\" && " +"options.ContainsKey(\"compress/mode\"))\n" +"\t{\n" +"\t\treturn (int)options[\"compress/mode\"] == CompressLossy; // This is a " +"constant you set\n" +"\t}\n" +"\n" +"\treturn true;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"获取名为 [param option_name] 的导入选项是否应当在“导入”面板中可见。默认实现始" +"终返回 [code]true[/code],即所有选项均可见。主要用于在禁用某个选项时隐藏与其存" +"在依赖关系的选项。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get_option_visibility(path, option_name, options):\n" +"\t# 只有在压缩模式为“Lossy”时显示 Lossy 质量设置。\n" +"\tif option_name == \"compress/lossy_quality\" and options.has(\"compress/" +"mode\"):\n" +"\t\treturn int(options[\"compress/mode\"]) == COMPRESS_LOSSY # 这是你设置的常" +"量\n" +"\n" +"\treturn true\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override bool _GetOptionVisibility(string path, StringName optionName, " +"Godot.Collections.Dictionary options)\n" +"{\n" +"\t// 只有在压缩模式为“Lossy”时显示 Lossy 质量设置。\n" +"\tif (optionName == \"compress/lossy_quality\" && " +"options.ContainsKey(\"compress/mode\"))\n" +"\t{\n" +"\t\treturn (int)options[\"compress/mode\"] == CompressLossy; // 这是你设置的常" +"量\n" +"\t}\n" +"\n" +"\treturn true;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Gets the number of initial presets defined by the plugin. Use [method " "_get_import_options] to get the default options for the preset and [method " @@ -50421,6 +52789,9 @@ msgid "" "ERR_CANT_CREATE]." msgstr "保存当前活动场景。返回 [constant OK] 或 [constant ERR_CANT_CREATE]。" +msgid "Saves the currently active scene as a file at [param path]." +msgstr "将当前活动的场景保存为位于 [param path] 的文件。" + msgid "" "Selects the file, with the path provided by [param file], in the FileSystem " "dock." @@ -50480,6 +52851,16 @@ msgstr "" msgid "Gizmo for editing [Node3D] objects." msgstr "用于编辑 [Node3D] 对象的小工具。" +msgid "" +"Gizmo that is used for providing custom visualization and editing (handles " +"and subgizmos) for [Node3D] objects. Can be overridden to create custom " +"gizmos, but for simple gizmos creating an [EditorNode3DGizmoPlugin] is " +"usually recommended." +msgstr "" +"可用于为 [Node3D] 对象提供自定义可视化和编辑功能(控柄和子小工具)的小工具。可" +"以被覆盖以创建自定义小工具,但对于简单的小工具而言,通常建议创建 " +"[EditorNode3DGizmoPlugin]。" + msgid "" "Override this method to commit a handle being edited (handles must have been " "previously added by [method add_handles]). This usually means creating an " @@ -51609,6 +53990,39 @@ msgstr "" "在插件中覆盖该方法,提供在 Godot 编辑器中显示时的名称。\n" "对于主屏幕插件,它显示在屏幕顶部,在“2D”“3D”“脚本”“游戏”“资产库”按钮的右侧。" +msgid "" +"Override this method to provide a state data you want to be saved, like view " +"position, grid settings, folding, etc. This is used when saving the scene (so " +"state is kept when opening it again) and for switching tabs (so state can be " +"restored when the tab returns). This data is automatically saved for each " +"scene in an [code]editstate[/code] file in the editor metadata folder. If you " +"want to store global (scene-independent) editor data for your plugin, you can " +"use [method _get_window_layout] instead.\n" +"Use [method _set_state] to restore your saved state.\n" +"[b]Note:[/b] This method should not be used to save important settings that " +"should persist with the project.\n" +"[b]Note:[/b] You must implement [method _get_plugin_name] for the state to be " +"stored and restored correctly.\n" +"[codeblock]\n" +"func _get_state():\n" +"\tvar state = { \"zoom\": zoom, \"preferred_color\": my_color }\n" +"\treturn state\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"覆盖该方法,以提供要保存的状态数据,如视图位置、网格设置、折叠等。这可用于保存" +"场景(再次打开时,保持状态)和切换选项卡( 选项卡返回时,可以恢复状态)。每个" +"场景的数据会自动被保存在编辑器元数据文件夹中的 [code]editstate[/code] 文件中。" +"如果想为插件存储全局的(独立于场景的)编辑器数据,可以改用 [method " +"_get_window_layout]。\n" +"使用 [method _set_state] 恢复保存的状态。\n" +"[b]注意:[/b]此方法不应该用于保存应随项目保留的重要设置。\n" +"[b]注意:[/b]必须实现 [method _get_plugin_name],才能正确存储和恢复状态。\n" +"[codeblock]\n" +"func _get_state():\n" +"\tvar state = { \"zoom\": zoom, \"preferred_color\": my_color }\n" +"\treturn state\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Override this method to provide a custom message that lists unsaved changes. " "The editor will call this method when exiting or when closing a scene, and " @@ -52024,6 +54438,17 @@ msgstr "" "如果 [param first_priority] 为 [code]true[/code],则这个新的导入插件会被插入到" "列表的首位,优先于预先存在的插件。" +msgid "" +"Add an [EditorScenePostImportPlugin]. These plugins allow customizing the " +"import process of 3D assets by adding new options to the import dialogs.\n" +"If [param first_priority] is [code]true[/code], the new import plugin is " +"inserted first in the list and takes precedence over pre-existing plugins." +msgstr "" +"添加 [EditorScenePostImportPlugin]。这些插件能够在导入对话框中添加新的选项,自" +"定义 3D 资产的导入过程。\n" +"如果 [param first_priority] 为 [code]true[/code],则这个新的导入插件会被插入到" +"列表的首位,优先于预先存在的插件。" + msgid "" "Adds a custom menu item to [b]Project > Tools[/b] named [param name]. When " "clicked, the provided [param callable] will be called." @@ -53204,6 +55629,25 @@ msgstr "" msgid "Process a specific node or resource for a given category." msgstr "处理给定类别的特定节点或资源。" +msgid "" +"Post-process the scene. This function is called after the final scene has " +"been configured." +msgstr "对场景进行后期处理。该方法会在最终场景配置完成后调用。" + +msgid "" +"Pre-process the scene. This function is called right after the scene format " +"loader loaded the scene and no changes have been made.\n" +"Pre-process may be used to adjust internal import options in the [code]" +"\"nodes\"[/code], [code]\"meshes\"[/code], [code]\"animations\"[/code] or " +"[code]\"materials\"[/code] keys inside " +"[code]get_option_value(\"_subresources\")[/code]." +msgstr "" +"对场景进行预处理。场景格式加载器加载场景后会立即调用该函数,此时尚未进行任何更" +"改。\n" +"预处理可用于调整 [code]\"nodes\"[/code]、[code]\"meshes\"[/code]、[code]" +"\"animations\"[/code]、[code]\"materials\"[/code] 等内部导入选项,这些字段位" +"于 [code]get_option_value(\"_subresources\")[/code] 中。" + msgid "" "Add a specific import option (name and default value only). This function can " "only be called from [method _get_import_options] and [method " @@ -53227,6 +55671,73 @@ msgstr "查询选项的值。该函数只能从查询可见性的函数或处理 msgid "Base script that can be used to add extension functions to the editor." msgstr "可用于为编辑器添加扩展功能的基础脚本。" +msgid "" +"Scripts extending this class and implementing its [method _run] method can be " +"executed from the Script Editor's [b]File > Run[/b] menu option (or by " +"pressing [kbd]Ctrl + Shift + X[/kbd]) while the editor is running. This is " +"useful for adding custom in-editor functionality to Godot. For more complex " +"additions, consider using [EditorPlugin]s instead.\n" +"If a script extending this class also has a global class name, it will be " +"included in the editor's command palette.\n" +"[b]Note:[/b] Extending scripts need to have [code]tool[/code] mode enabled.\n" +"[b]Example:[/b] Running the following script prints \"Hello from the Godot " +"Editor!\":\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@tool\n" +"extends EditorScript\n" +"\n" +"func _run():\n" +"\tprint(\"Hello from the Godot Editor!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"[Tool]\n" +"public partial class HelloEditor : EditorScript\n" +"{\n" +"\tpublic override void _Run()\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Hello from the Godot Editor!\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] EditorScript is [RefCounted], meaning it is destroyed when " +"nothing references it. This can cause errors during asynchronous operations " +"if there are no references to the script." +msgstr "" +"扩展该类并实现其 [method _run] 方法的脚本可以在编辑器运行时通过脚本编辑器的[b]" +"文件 > 运行[/b]菜单选项(或按 [kbd]Ctrl + Shift + X[/kbd])执行。这对于向 " +"Godot 添加自定义的编辑内功能很有用。对于更复杂的添加,请考虑改用 " +"[EditorPlugin]。\n" +"如果扩展该类的脚本存在全局类名,则会包含在编辑器的命令面板中。\n" +"[b]注意:[/b]扩展脚本需要启用 [code]tool[/code] 工具模式。\n" +"[b]示例:[/b]运行下面的脚本会输出“Godot 编辑器向你问好!”:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"@tool\n" +"extends EditorScript\n" +"\n" +"func _run():\n" +"\tprint(\"Hello from the Godot Editor!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"[Tool]\n" +"public partial class HelloEditor : EditorScript\n" +"{\n" +"\tpublic override void _Run()\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Godot 编辑器向你问好!\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]注意:[/b]EditorScript 是 [RefCounted],这意味着它不再被引用时会被销毁。如" +"果没有对脚本的引用,这可能会在异步操作期间导致错误。" + msgid "This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used." msgstr "当使用[b]文件 > 运行[/b]时,此方法由编辑器执行。" @@ -53396,6 +55907,77 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]不能直接实例化这个类。请改用 [method " "EditorInterface.get_editor_settings] 访问单例。" +msgid "" +"Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:\n" +"- [code]name[/code]: [String] (the name of the property)\n" +"- [code]type[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])\n" +"- optionally [code]hint[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and " +"[code]hint_string[/code]: [String]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var settings = EditorInterface.get_editor_settings()\n" +"settings.set(\"category/property_name\", 0)\n" +"\n" +"var property_info = {\n" +"\t\"name\": \"category/property_name\",\n" +"\t\"type\": TYPE_INT,\n" +"\t\"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +"\t\"hint_string\": \"one,two,three\"\n" +"}\n" +"\n" +"settings.add_property_info(property_info)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();\n" +"settings.Set(\"category/property_name\", 0);\n" +"\n" +"var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"name\", \"category/propertyName\" },\n" +"\t{ \"type\", Variant.Type.Int },\n" +"\t{ \"hint\", PropertyHint.Enum },\n" +"\t{ \"hint_string\", \"one,two,three\" },\n" +"};\n" +"\n" +"settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"向属性添加自定义属性信息。该字典必须包含:\n" +"- [code]name[/code]: [String](属性名称)\n" +"- [code]type[/code]: [int](见 [enum Variant.Type])\n" +"- (可选) [code]hint[/code]: [int] (见 [enum PropertyHint])和 " +"[code]hint_string[/code]: [String]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var settings = EditorInterface.get_editor_settings()\n" +"settings.set(\"category/property_name\", 0)\n" +"\n" +"var property_info = {\n" +"\t\"name\": \"category/property_name\",\n" +"\t\"type\": TYPE_INT,\n" +"\t\"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +"\t\"hint_string\": \"one,two,three\"\n" +"}\n" +"\n" +"settings.add_property_info(property_info)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();\n" +"settings.Set(\"category/property_name\", 0);\n" +"\n" +"var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"name\", \"category/propertyName\" },\n" +"\t{ \"type\", Variant.Type.Int },\n" +"\t{ \"hint\", PropertyHint.Enum },\n" +"\t{ \"hint_string\", \"one,two,three\" },\n" +"};\n" +"\n" +"settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Checks if any settings with the prefix [param setting_prefix] exist in the " "set of changed settings. See also [method get_changed_settings]." @@ -54303,6 +56885,17 @@ msgstr "" "[b]Octahedron[/b] 则是一组线条,表示一个指向特定方向的较粗的空心线(与大多数 " "3D 动画软件类似)。" +msgid "" +"Size of probe gizmos displayed when editing [LightmapGI] and [LightmapProbe] " +"nodes. Setting this to [code]0.0[/code] will hide the probe spheres of " +"[LightmapGI] and wireframes of [LightmapProbe] nodes, but will keep the " +"wireframes linking probes from [LightmapGI] and billboard icons from " +"[LightmapProbe] intact." +msgstr "" +"编辑 [LightmapGI] 和 [LightmapProbe] 节点时显示的探针小工具的大小。设为 " +"[code]0.0[/code] 时会隐藏 [LightmapGI] 的探针球和 [LightmapProbe] 的线框,但会" +"保留 [LightmapGI] 中连接探针的线框和 [LightmapProbe] 的公告板图标。" + msgid "Size of the disk gizmo displayed when editing [Path3D]'s tilt handles." msgstr "编辑 [Path3D] 的倾斜手柄时显示的圆盘小工具的大小。" @@ -54891,6 +57484,22 @@ msgstr "" "如果设置为 [code]Adaptive[/code],对话框将根据请求的类型以列表视图或网格视图打" "开。如果设置为 [code]Last Used[/code],则显示模式将始终以上次使用的方式打开。" +msgid "" +"If [code]true[/code], together with exact matches of a filename, the dialog " +"includes approximate matches.\n" +"This is useful for finding the correct files even when there are typos in the " +"search query; for example, searching \"nprmal\" will find \"normal\". " +"Additionally, it allows you to write shorter search queries; for example, " +"searching \"nml\" will also find \"normal\".\n" +"See also [member filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses]." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则对话框中除了包含完全匹配的文件名外,还会包含近似匹" +"配。\n" +"适用于在搜索查询中打错字的情况下也能查到正确的文件;例如搜索“nprmal”查" +"到“normal”。另外还可以让你写更短的搜索查询;例如搜索“nml”也可以查" +"到“normal”。\n" +"另见 [member filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses]。" + msgid "" "If [code]true[/code], results will include files located in the [code]addons[/" "code] folder." @@ -54898,6 +57507,16 @@ msgstr "" "如果为 [code]true[/code],则结果中不包含位于 [code]addons[/code] 文件夹中的文" "件。" +msgid "" +"The number of missed query characters allowed in a match when fuzzy matching " +"is enabled. For example, with the default value of [code]2[/code], [code]" +"\"normal\"[/code] would match [code]\"narmal\"[/code] and [code]\"norma\"[/" +"code] but not [code]\"nor\"[/code]." +msgstr "" +"启用模糊匹配时,匹配中允许缺失的查询字符的数量。例如使用默认值 [code]2[/code] " +"时,[code]\"normal\"[/code] 能够匹配 [code]\"narmal\"[/code] 和 [code]" +"\"norma\"[/code],但无法匹配 [code]\"nor\"[/code]。" + msgid "Maximum number of matches to show in dialog." msgstr "对话框中显示的最大匹配数。" @@ -54948,6 +57567,30 @@ msgstr "" "可以禁用输入累积,以获得稍微更精确/反应灵敏的输入,但代价是增加 CPU 使用率。\n" "[b]注意:[/b]输入累积默认是[i]启用的[/i]。" +msgid "" +"Editor accessibility support mode:\n" +"- [b]Auto[/b] ([code]0[/code]): Accessibility support is enabled, but updates " +"to the accessibility information are processed only if an assistive app (such " +"as a screen reader or a Braille display) is active (default).\n" +"- [b]Always Active[/b] ([code]1[/code]): Accessibility support is enabled, " +"and updates to the accessibility information are always processed, regardless " +"of the status of assistive apps.\n" +"- [b]Disabled[/b] ([code]2[/code]): Accessibility support is fully disabled.\n" +"[b]Note:[/b] Accessibility debugging tools, such as Accessibility Insights " +"for Windows, Accessibility Inspector (macOS), or AT-SPI Browser (Linux/BSD) " +"do not count as assistive apps. To test your project with these tools, use " +"[b]Always Active[/b]." +msgstr "" +"编辑器无障碍支持模式:\n" +"- [b]Auto[/b]([code]0[/code]):启用无障碍支持,但只会在辅助应用(屏幕阅读" +"器、盲文显示器等)处于活动状态时才会处理无障碍信息的更新(默认)。\n" +"- [b]Always Active[/b]([code]1[/code]):启用无障碍支持,无论当前辅助应用的状" +"态都会处理无障碍信息的处理。\n" +"- [b]Disabled[/b]([code]2[/code]):完全禁用无障碍支持。\n" +"[b]注意:[/b]Accessibility Insights for Windows、Accessibility Inspector" +"(macOS)、AT-SPI 浏览器(Linux/BSD)等无障碍调试工具不算作辅助应用。要使用这" +"些工具测试应用,请使用 [b]Always Active[/b]。" + msgid "" "How to position the Cancel and OK buttons in the editor's [AcceptDialog]s. " "Different platforms have different standard behaviors for this, which can be " @@ -55201,6 +57844,24 @@ msgstr "" "置和编辑器设置。要控制检查器面板中显示的名称,请改用 [member interface/" "inspector/default_property_name_style]。" +msgid "" +"The amount of sleeping between frames in the editor (in microseconds). Higher " +"values will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on " +"laptops. However, higher values will result in a less responsive editor. The " +"default value is set to allow for maximum smoothness on monitors up to 144 " +"Hz. See also [member interface/editor/" +"unfocused_low_processor_mode_sleep_usec].\n" +"[b]Note:[/b] This setting is ignored if [member interface/editor/" +"update_continuously] is [code]true[/code], as enabling that setting disables " +"low-processor mode." +msgstr "" +"编辑器中帧与帧之间的睡眠时间(单位为微秒)。值越高 CPU/GPU 占用率越低,可以延" +"长笔记本电脑的电池寿命。但是,值越高编辑器的响应速度越慢。默认值设置为允许在高" +"达 144 Hz 的显示器上实现最大流畅度。另见 [member interface/editor/" +"unfocused_low_processor_mode_sleep_usec]。\n" +"[b]注意:[/b]如果 [member interface/editor/update_continuously] 为 " +"[code]true[/code],则忽略该设置,因为启用该设置会禁用低处理器模式。" + msgid "" "The font to use for the editor interface. Must be a resource of a [Font] type " "such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file.\n" @@ -55346,6 +58007,27 @@ msgstr "覆盖编辑器使用的平板驱动。" msgid "Editor UI default layout direction." msgstr "编辑器 UI 默认布局方向。" +msgid "" +"When the editor window is unfocused, the amount of sleeping between frames " +"when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values " +"will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on laptops " +"(in addition to improving the running project's performance if the editor has " +"to redraw continuously). However, higher values will result in a less " +"responsive editor. The default value is set to limit the editor to 10 FPS " +"when the editor window is unfocused. See also [member interface/editor/" +"low_processor_mode_sleep_usec].\n" +"[b]Note:[/b] This setting is ignored if [member interface/editor/" +"update_continuously] is [code]true[/code], as enabling that setting disables " +"low-processor mode." +msgstr "" +"当编辑器窗口未聚焦时,启用低处理器使用模式时帧之间的睡眠量(以微秒为单位)。更" +"高的值将导致更低的 CPU/GPU 使用率,这可以延长笔记本电脑的电池寿命(如果编辑器" +"必须连续重绘,还可以提高正在运行的项目的性能)。但是,更高的值会导致编辑器的响" +"应速度变慢。默认值设置会在编辑器窗口未聚焦时,将编辑器限制为 10 FPS。另见 " +"[member interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec]。\n" +"[b]注意:[/b]如果 [member interface/editor/update_continuously] 为 " +"[code]true[/code],则忽略该设置,因为启用该设置会禁用低处理器模式。" + msgid "" "If [code]true[/code], redraws the editor every frame even if nothing has " "changed on screen. When this setting is enabled, the update spinner displays " @@ -55405,6 +58087,22 @@ msgstr "" "如果为 [code]true[/code],则“场景”面板会显示为新创建的场景快速添加根节点的按" "钮。" +msgid "" +"If [code]true[/code], automatically unfolds Inspector property groups " +"containing modified values when opening a scene for the first time. Only " +"affects scenes without saved folding preferences and only unfolds groups with " +"properties that have been changed from their default values.\n" +"[b]Note:[/b] This setting only works in specific scenarios: when opening a " +"scene brought in from another project, or when opening a new scene that " +"already has modified properties (e.g., from version control). Duplicated " +"scenes are not considered foreign, so this setting will not affect them." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则会在首次打开场景时自动展开“检查器”中包含被修改值的" +"属性分类。只会影响尚未保存折叠首选项的场景,只会展开包含取值与默认值不同的属性" +"的分组。\n" +"[b]注意:[/b]该设置仅在特定场合生效:打开从其他项目拿来的场景,或是新打开已包" +"含被修改属性的场景(例如源自版本控制)。复制的场景是已知的,不受该设置的影响。" + msgid "" "If [code]true[/code], show the intensity slider in the [ColorPicker]s opened " "in the editor." @@ -55803,6 +58501,20 @@ msgstr "" "[code]4.4.stable[/code]。\n" "所有更新模式均会忽略主版本号不同的构建(例如 Godot 4 -> Godot 5)。" +msgid "" +"Determines whether online features are enabled in the editor, such as the " +"Asset Library or update checks. Disabling these online features helps " +"alleviate privacy concerns by preventing the editor from making HTTP requests " +"to the Godot website or third-party platforms hosting assets from the Asset " +"Library.\n" +"Editor plugins and tool scripts are recommended to follow this setting. " +"However, Godot can't prevent them from violating this rule." +msgstr "" +"决定编辑器中是否启用资产库、更新检查等在线功能。禁用这些在线功能可以防止编辑器" +"向 Godot 网站和托管资产库中资产的第三方平台发出 HTTP 请求,有助于减轻对隐私的" +"担忧。\n" +"建议编辑器插件和工具脚本遵循该设置。但是 Godot 无法阻止违反该规则的行为。" + msgid "" "The address to listen to when starting the remote debugger. This can be set " "to this device's local IP address to allow external clients to connect to the " @@ -56405,6 +59117,27 @@ msgstr "" "如果为 [code]true[/code],则代码自动补全在合适时使用 [StringName] 而不是 " "[String]。" +msgid "" +"If [code]true[/code], automatically adds [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/" +"gdscript/static_typing.html]GDScript static typing[/url] (such as [code]-> " +"void[/code] and [code]: int[/code]) in many situations where it's possible " +"to, including when:\n" +"- Accepting a suggestion from code autocompletion;\n" +"- Creating a new script from a template;\n" +"- Connecting signals from the Node dock;\n" +"- Creating variables prefixed with [annotation @GDScript.@onready], by " +"dropping nodes from the Scene dock into the script editor while holding " +"[kbd]Ctrl[/kbd]." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则会在可能的情况下自动添加 [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"scripting/gdscript/static_typing.html]GDScript 静态类型[/url](例如 [code]-> " +"void[/code] 和 [code]: int[/code]),包括:\n" +"- 接受代码补全建议;\n" +"- 根据模板新建脚本;\n" +"- 在“节点”面板连接信号;\n" +"- 按住 [kbd]Ctrl[/kbd] 将“场景”面板中的节点拖放进脚本编辑器中创建 [annotation " +"@GDScript.@onready] 变量。" + msgid "" "If [code]true[/code], automatically inserts the matching closing brace when " "the opening brace is inserted by typing or autocompletion. Also automatically " @@ -56668,6 +59401,66 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]在 GDScript 中,与 Python 不同,多行字符串不被视为注释,而是使用" "字符串高亮显示颜色。" +msgid "" +"The script editor's critical comment marker text color. These markers are " +"determined by [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/" +"critical_list]." +msgstr "" +"脚本编辑器中,关键注释标记文本的颜色。这些标记由 [member text_editor/theme/" +"highlighting/comment_markers/critical_list] 决定。" + +msgid "" +"A comma-separated list of case-sensitive words to highlight in comments. The " +"text will be highlighted in the script editor with the [member text_editor/" +"theme/highlighting/comment_markers/critical_color] color. These must not " +"include spaces or symbols or they will not be highlighted.\n" +"[b]Note:[/b] This is only implemented in the GDScript syntax highlighter." +msgstr "" +"注释中需要高亮的单词列表,区分大小写,用英文逗号分隔。脚本编辑器中会使用 " +"[member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color] 颜色高" +"亮显示这些文本。不能包含空格和符号,否则无法高亮。\n" +"[b]注意:[/b]仅在 GDScript 语法高亮器中实现。" + +msgid "" +"The script editor's notice comment marker text color. These markers are " +"determined by [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/" +"notice_list]." +msgstr "" +"脚本编辑器中,注意注释标记文本的颜色。这些标记由 [member text_editor/theme/" +"highlighting/comment_markers/notice_list] 决定。" + +msgid "" +"A comma-separated list of case-sensitive words to highlight in comments. The " +"text will be highlighted in the script editor with the [member text_editor/" +"theme/highlighting/comment_markers/notice_color] color. These must not " +"include spaces or symbols or they will not be highlighted.\n" +"[b]Note:[/b] This is only implemented in the GDScript syntax highlighter." +msgstr "" +"注释中需要高亮的单词列表,区分大小写,用英文逗号分隔。脚本编辑器中会使用 " +"[member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color] 颜色高亮" +"显示这些文本。不能包含空格和符号,否则无法高亮。\n" +"[b]注意:[/b]仅在 GDScript 语法高亮器中实现。" + +msgid "" +"The script editor's warning comment marker text color. These markers are " +"determined by [member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/" +"warning_list]." +msgstr "" +"脚本编辑器中,警告注释标记文本的颜色。这些标记由 [member text_editor/theme/" +"highlighting/comment_markers/warning_list] 决定。" + +msgid "" +"A comma-separated list of case-sensitive words to highlight in comments. The " +"text will be highlighted in the script editor with the [member text_editor/" +"theme/highlighting/comment_markers/warning_color] color. These must not " +"include spaces or symbols or they will not be highlighted.\n" +"[b]Note:[/b] This is only implemented in the GDScript syntax highlighter." +msgstr "" +"注释中需要高亮的单词列表,区分大小写,用英文逗号分隔。脚本编辑器中会使用 " +"[member text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color] 颜色高亮" +"显示这些文本。不能包含空格和符号,否则无法高亮。\n" +"[b]注意:[/b]仅在 GDScript 语法高亮器中实现。" + msgid "The script editor's autocompletion box background color." msgstr "脚本编辑器中,自动补全框的背景色。" @@ -56734,6 +59527,54 @@ msgid "" "The script editor's background line highlighting color for folded code region." msgstr "脚本编辑器的背景行高亮颜色,用于折叠代码区块。" +msgid "" +"The script editor's function call color.\n" +"[b]Note:[/b] When using the GDScript syntax highlighter, this is only used " +"when calling some functions since function definitions and global functions " +"have their own colors [member text_editor/theme/highlighting/gdscript/" +"function_definition_color] and [member text_editor/theme/highlighting/" +"gdscript/global_function_color]." +msgstr "" +"脚本编辑器中,函数调用的颜色。\n" +"[b]注意:[/b]当使用 GDScript 语法高亮器时,这仅在调用某些函数时使用,因为函数" +"定义和全局函数有它们自己的颜色 [member text_editor/theme/highlighting/" +"gdscript/function_definition_color] 和 [member text_editor/theme/highlighting/" +"gdscript/global_function_color]。" + +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for annotations (e.g. " +"[code]@export[/code])." +msgstr "" +"GDScript 语法高亮器对注解所使用的文本颜色(例如 [code]@export[/code])。" + +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for function definitions (e.g. the " +"[code]_ready[/code] in [code]func _ready():[/code])." +msgstr "" +"GDScript 语法高亮器对函数定义所使用的文本颜色(例如 [code]func _ready():[/" +"code] 中的 [code]_ready[/code])。" + +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for global functions, such as the " +"ones in [@GlobalScope] (e.g. [code]preload()[/code])." +msgstr "" +"GDScript 语法高亮器对 [@GlobalScope] 等处列出的全局函数所使用的文本颜色(例如 " +"[code]preload()[/code])。" + +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for [NodePath] literals (e.g. " +"[code]^\"position:x\"[/code])." +msgstr "" +"GDScript 语法高亮器对 [NodePath] 字面量所使用的文本颜色(例如 " +"[code]^\"position:x\"[/code])。" + +msgid "" +"The GDScript syntax highlighter text color for node reference literals (e.g. " +"[code]$\"Sprite\"[/code] and [code]%\"Sprite\"[/code]])." +msgstr "" +"GDScript 语法高亮器对节点引用字面量所使用的文本颜色(例如 [code]$\"Sprite\"[/" +"code] 和 [code]%\"Sprite\"[/code])。" + msgid "" "The script editor's non-control flow keyword color (used for keywords like " "[code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...)." @@ -56953,6 +59794,9 @@ msgstr "" "高亮器。要在打开时应用于所有脚本,请调用 [method " "ScriptEditor.register_syntax_highlighter]。" +msgid "Virtual method which creates a new instance of the syntax highlighter." +msgstr "虚函数,可以创建一个语法高亮器新实例。" + msgid "" "Virtual method which can be overridden to return the syntax highlighter name." msgstr "虚函数,可以在重写后返回语法高亮器的名称。" @@ -58344,6 +61188,11 @@ msgstr "" msgid "The peer is currently connected and ready to communicate with." msgstr "该对等体已连接,可以进行通讯。" +msgid "" +"The peer is expected to disconnect after it has no more outgoing packets to " +"send." +msgstr "该对等体在没有更多的外发数据包可以发送后,将预计断开连接。" + msgid "The peer is currently disconnecting." msgstr "该对等体正在断开连接。" @@ -60797,6 +63646,14 @@ msgstr "" "确定用于扭曲空间的噪声的每个后续层的强度。\n" "较低的值更强调较低频率的基础层,而较高的值则更强调较高频率的层。" +msgid "" +"The change in frequency between octaves, also known as \"lacunarity\", of the " +"fractal noise which warps the space. Increasing this value results in higher " +"octaves, producing noise with finer details and a rougher appearance." +msgstr "" +"扭曲空间的分形噪声的八度音节之间的频率变化,也称为“间隙度”。增加此值,会导致更" +"高的八度音阶,从而产生细节更精细、外观更粗糙的噪声。" + msgid "" "The number of noise layers that are sampled to get the final value for the " "fractal noise which warps the space." @@ -60869,6 +63726,18 @@ msgid "" "neighboring values." msgstr "点阵被分配随机值,然后根据相邻值进行插值。" +msgid "" +"Similar to value noise ([constant TYPE_VALUE]), but slower. Has more variance " +"in peaks and valleys.\n" +"Cubic noise can be used to avoid certain artifacts when using value noise to " +"create a bumpmap. In general, you should always use this mode if the value " +"noise is being used for a heightmap or bumpmap." +msgstr "" +"类似于 Value 噪声([constant TYPE_VALUE]),但速度较慢。波峰和波谷的变化更" +"大。\n" +"在使用 Value 噪声创建凹凸贴图时,可以使用三次噪声来避免某些伪影。一般来说,如" +"果 Value 噪声用于高度图或凹凸贴图,则应始终使用此模式。" + msgid "" "A lattice of random gradients. Their dot products are interpolated to obtain " "values in between the lattices." @@ -61016,6 +63885,125 @@ msgstr "" msgid "Provides methods for file reading and writing operations." msgstr "提供用于文件读写操作的方法。" +msgid "" +"This class can be used to permanently store data in the user device's file " +"system and to read from it. This is useful for storing game save data or " +"player configuration files.\n" +"[b]Example:[/b] How to write and read from a file. The file named [code]" +"\"save_game.dat\"[/code] will be stored in the user data folder, as specified " +"in the [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Data paths[/url] " +"documentation:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func save_to_file(content):\n" +"\tvar file = FileAccess.open(\"user://save_game.dat\", FileAccess.WRITE)\n" +"\tfile.store_string(content)\n" +"\n" +"func load_from_file():\n" +"\tvar file = FileAccess.open(\"user://save_game.dat\", FileAccess.READ)\n" +"\tvar content = file.get_as_text()\n" +"\treturn content\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public void SaveToFile(string content)\n" +"{\n" +"\tusing var file = FileAccess.Open(\"user://save_game.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.Write);\n" +"\tfile.StoreString(content);\n" +"}\n" +"\n" +"public string LoadFromFile()\n" +"{\n" +"\tusing var file = FileAccess.Open(\"user://save_game.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.Read);\n" +"\tstring content = file.GetAsText();\n" +"\treturn content;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"A [FileAccess] instance has its own file cursor, which is the position in " +"bytes in the file where the next read/write operation will occur. Functions " +"such as [method get_8], [method get_16], [method store_8], and [method " +"store_16] will move the file cursor forward by the number of bytes read/" +"written. The file cursor can be moved to a specific position using [method " +"seek] or [method seek_end], and its position can be retrieved using [method " +"get_position].\n" +"A [FileAccess] instance will close its file when the instance is freed. Since " +"it inherits [RefCounted], this happens automatically when it is no longer in " +"use. [method close] can be called to close it earlier. In C#, the reference " +"must be disposed manually, which can be done with the [code]using[/code] " +"statement or by calling the [code]Dispose[/code] method directly.\n" +"[b]Note:[/b] To access project resources once exported, it is recommended to " +"use [ResourceLoader] instead of [FileAccess], as some files are converted to " +"engine-specific formats and their original source files might not be present " +"in the exported PCK package. If using [FileAccess], make sure the file is " +"included in the export by changing its import mode to [b]Keep File (exported " +"as is)[/b] in the Import dock, or, for files where this option is not " +"available, change the non-resource export filter in the Export dialog to " +"include the file's extension (e.g. [code]*.txt[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] Files are automatically closed only if the process exits " +"\"normally\" (such as by clicking the window manager's close button or " +"pressing [kbd]Alt + F4[/kbd]). If you stop the project execution by pressing " +"[kbd]F8[/kbd] while the project is running, the file won't be closed as the " +"game process will be killed. You can work around this by calling [method " +"flush] at regular intervals." +msgstr "" +"这个类可以用于在用户设备的文件系统中永久存储数据,也可以从中读取数据。适用于存" +"储游戏存档数据或玩家配置文件。\n" +"[b]示例:[/b]如何读写文件。[url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]《数据" +"路径》[/url]文档中提到的用户数据文件夹中会存储一个名叫 [code]" +"\"save_game.dat\"[/code] 的文件:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func save_to_file(content):\n" +"\tvar file = FileAccess.open(\"user://save_game.dat\", FileAccess.WRITE)\n" +"\tfile.store_string(content)\n" +"\n" +"func load_from_file():\n" +"\tvar file = FileAccess.open(\"user://save_game.dat\", FileAccess.READ)\n" +"\tvar content = file.get_as_text()\n" +"\treturn content\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public void SaveToFile(string content)\n" +"{\n" +"\tusing var file = FileAccess.Open(\"user://save_game.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.Write);\n" +"\tfile.StoreString(content);\n" +"}\n" +"\n" +"public string LoadFromFile()\n" +"{\n" +"\tusing var file = FileAccess.Open(\"user://save_game.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.Read);\n" +"\tstring content = file.GetAsText();\n" +"\treturn content;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[FileAccess] 实例拥有自己的文件游标,它是文件中下一次读/写操作将发生的位置(单" +"位为字节)。诸如 [method get_8]、[method get_16]、[method store_8] 和 [method " +"store_16] 等函数会将文件游标向前移动读/写的字节数。可以使用 [method seek] 或 " +"[method seek_end] 将文件游标移动到特定位置,且可以使用 [method get_position] " +"获取其位置。\n" +"[FileAccess] 实例被释放时会关闭对应的文件。由于这个类继承自 [RefCounted],不再" +"使用实例时会自动触发该行为。可以使用 [method close] 在此之前显式关闭。在 C# 中" +"引用必须手动释放,可以通过 [code]using[/code] 语句或直接调用 [code]Dispose[/" +"code] 方法来完成。\n" +"[b]注意:[/b]要在导出后访问项目资源,建议使用 [ResourceLoader] 而不是 " +"[FileAccess],因为有些文件已被转换为特定于引擎的格式,并且它们的原始源文件可能" +"并不存在于导出的 PCK 包中。如果使用 [FileAccess],请确保通过在导入面板中将其导" +"入模式更改为[b]保留文件(按原样导出)[/b]来将文件包含在导出中;或者对于没有此" +"选项的文件,请在导出对话框中更改非资源导出筛选器,加上文件的扩展名(例如 " +"[code]*.txt[/code])。\n" +"[b]注意:[/b]只有当进程“正常”退出时(例如通过单击窗口管理器的关闭按钮或按 " +"[kbd]Alt + F4[/kbd]),文件才会自动关闭。如果在项目运行时按 [kbd]F8[/kbd] 停止" +"项目执行,则不会关闭文件,因为游戏进程将被中止。可以通过定期调用 [method " +"flush] 来解决这个问题。" + +msgid "Binary serialization API" +msgstr "二进制序列化 API" + msgid "" "Closes the currently opened file and prevents subsequent read/write " "operations. Use [method flush] to persist the data to disk without closing " @@ -61117,6 +64105,38 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]只有在你真正需要的时候才调用 [method flush]。否则,它会因不断的磁" "盘写入而降低性能。" +msgid "" +"Returns the next 8 bits from the file as an integer. This advances the file " +"cursor by 1 byte. See [method store_8] for details on what values can be " +"stored and retrieved this way." +msgstr "" +"以整数形式返回文件中接下来的 8 位。文件游标前进 1 个字节。请参阅 [method " +"store_8],详细了解哪些值可以通过这种方式存储和检索。" + +msgid "" +"Returns the next 16 bits from the file as an integer. This advances the file " +"cursor by 2 bytes. See [method store_16] for details on what values can be " +"stored and retrieved this way." +msgstr "" +"以整数形式返回文件中接下来的 16 位。文件游标前进 2 个字节。请参阅 [method " +"store_16],以获取有关可以通过这种方式存储和检索哪些值的详细信息。" + +msgid "" +"Returns the next 32 bits from the file as an integer. This advances the file " +"cursor by 4 bytes. See [method store_32] for details on what values can be " +"stored and retrieved this way." +msgstr "" +"以整数形式返回文件中接下来的 32 位。文件游标前进 4 个字节。请参阅 [method " +"store_32],以获取有关可以通过这种方式存储和检索哪些值的详细信息。" + +msgid "" +"Returns the next 64 bits from the file as an integer. This advances the file " +"cursor by 8 bytes. See [method store_64] for details on what values can be " +"stored and retrieved this way." +msgstr "" +"以整数形式返回文件中接下来的 64 位。文件游标前进 8 个字节。请参阅 [method " +"store_64],以获取有关可以通过这种方式存储和检索哪些值的详细信息。" + msgid "" "Returns the last time the [param file] was accessed in Unix timestamp format, " "or [code]0[/code] on error. This Unix timestamp can be converted to another " @@ -61125,6 +64145,69 @@ msgstr "" "返回文件 [param file] 的最后修改时间,使用 Unix 时间戳格式,出错时返回 " "[code]0[/code]。这个 Unix 时间戳可以用 [Time] 单例转换为其他格式。" +msgid "" +"Returns the whole file as a [String]. Text is interpreted as being UTF-8 " +"encoded. This ignores the file cursor and does not affect it.\n" +"If [param skip_cr] is [code]true[/code], carriage return characters ([code]" +"\\r[/code], CR) will be ignored when parsing the UTF-8, so that only line " +"feed characters ([code]\\n[/code], LF) represent a new line (Unix convention)." +msgstr "" +"以 [String] 形式返回整个文件。文本会按照 UTF-8 编码解析。忽略文件游标,不会对" +"其产生影响。\n" +"如果 [param skip_cr] 为 [code]true[/code],解析 UTF-8 时会忽略回车符([code]" +"\\r[/code],CR),因此只使用换行符([code]\\n[/code],LF)表示新一行的开始" +"(Unix 规范)。" + +msgid "" +"Returns next [param length] bytes of the file as a [PackedByteArray]. This " +"advances the file cursor by [param length] bytes." +msgstr "" +"将文件中接下来的 [param length] 个字节作为 [PackedByteArray] 返回。文件游标前" +"进 [param length] 个字节。" + +msgid "" +"Returns the next value of the file in CSV (Comma-Separated Values) format. " +"You can pass a different delimiter [param delim] to use other than the " +"default [code]\",\"[/code] (comma). This delimiter must be one-character " +"long, and cannot be a double quotation mark.\n" +"Text is interpreted as being UTF-8 encoded. Text values must be enclosed in " +"double quotes if they include the delimiter character. Double quotes within a " +"text value can be escaped by doubling their occurrence. This advances the " +"file cursor to after the newline character at the end of the line.\n" +"For example, the following CSV lines are valid and will be properly parsed as " +"two strings each:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Alice,\"Hello, Bob!\"\n" +"Bob,Alice! What a surprise!\n" +"Alice,\"I thought you'd reply with \"\"Hello, world\"\".\"\n" +"[/codeblock]\n" +"Note how the second line can omit the enclosing quotes as it does not include " +"the delimiter. However it [i]could[/i] very well use quotes, it was only " +"written without for demonstration purposes. The third line must use [code]" +"\"\"[/code] for each quotation mark that needs to be interpreted as such " +"instead of the end of a text value." +msgstr "" +"以 CSV(逗号分隔值)格式返回文件的下一个值。可以传递不同的分隔符 [param " +"delim],以使用默认 [code]\",\"[/code](逗号)以外的其他分隔符。这个分隔符必须" +"为一个字符长,且不能是双引号。\n" +"文本被解析为 UTF-8 编码。如果文本值包含分隔符,则它们必须用双引号引起来。文本" +"值中的双引号可以通过将它们的出现次数加倍来转义。文件游标前进至行尾的换行符" +"后。\n" +"例如,以下 CSV 行是有效的,每行将被正确解析为两个字符串:\n" +"[codeblock lang=text]\n" +"Alice,\"Hello, Bob!\"\n" +"Bob,Alice! What a surprise!\n" +"Alice,\"I thought you'd reply with \"\"Hello, world\"\".\"\n" +"[/codeblock]\n" +"请注意第二行如何省略封闭的引号,因为它不包含分隔符。然而它[i]可以[/i]很好地使" +"用引号,它只是为了演示目的而没有编写。第三行必须为每个需要被解析为引号而不是文" +"本值的末尾而使用 [code]\"\"[/code]。" + +msgid "" +"Returns the next 64 bits from the file as a floating-point number. This " +"advances the file cursor by 8 bytes." +msgstr "将文件中接下来的 64 位作为浮点数返回。文件游标前进 8 个字节。" + msgid "" "Returns the last error that happened when trying to perform operations. " "Compare with the [code]ERR_FILE_*[/code] constants from [enum Error]." @@ -61152,6 +64235,16 @@ msgstr "" "如果打开文件时发生错误,则返回空 [String]。可以使用 [method get_open_error] 来" "检查发生的错误。" +msgid "" +"Returns the next 32 bits from the file as a floating-point number. This " +"advances the file cursor by 4 bytes." +msgstr "将文件中接下来的 32 位作为浮点数返回。文件游标前进 4 个字节。" + +msgid "" +"Returns the next 16 bits from the file as a half-precision floating-point " +"number. This advances the file cursor by 2 bytes." +msgstr "将文件中接下来的 16 位作为半精度浮点数返回。文件游标前进 2 个字节。" + msgid "" "Returns [code]true[/code], if file [code]hidden[/code] attribute is set.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows." @@ -61165,6 +64258,19 @@ msgid "" msgstr "" "返回文件的大小,单位为字节。如果是管道,则返回可以从管道中读取的字节数。" +msgid "" +"Returns the next line of the file as a [String]. The returned string doesn't " +"include newline ([code]\\n[/code]) or carriage return ([code]\\r[/code]) " +"characters, but does include any other leading or trailing whitespace. This " +"advances the file cursor to after the newline character at the end of the " +"line.\n" +"Text is interpreted as being UTF-8 encoded." +msgstr "" +"以 [String] 的形式返回文件中的下一行。返回的字符串不包含换行符([code]\\n[/" +"code])和回车符([code]\\r[/code]),但是会包含开头和结尾的其他空白字符。文件" +"游标前进至行尾的换行符之后。\n" +"文本按照 UTF-8 编码规则进行解析。" + msgid "" "Returns an MD5 String representing the file at the given path or an empty " "[String] on failure." @@ -61178,12 +64284,32 @@ msgstr "" "返回 [param file] 的最后修改时间,使用 Unix 时间戳格式,出错时返回 [code]0[/" "code]。这个 Unix 时间戳可以用 [Time] 单例转换为其他格式。" +msgid "" +"Returns a [String] saved in Pascal format from the file, meaning that the " +"length of the string is explicitly stored at the start. See [method " +"store_pascal_string]. This may include newline characters. The file cursor is " +"advanced after the bytes read.\n" +"Text is interpreted as being UTF-8 encoded." +msgstr "" +"返回文件中的一个以 Pascal 格式保存的 [String],即字符串的长度在开头显式存储。" +"见 [method store_pascal_string]。可能包含换行符。文件游标前进至读取的字节之" +"后。\n" +"文本按照 UTF-8 编码规则进行解析。" + msgid "Returns the path as a [String] for the current open file." msgstr "返回当前打开的文件的路径为[String]。" msgid "Returns the absolute path as a [String] for the current open file." msgstr "返回当前打开的文件的绝对路径为[String]。" +msgid "" +"Returns the file cursor's position in bytes from the beginning of the file. " +"This is the file reading/writing cursor set by [method seek] or [method " +"seek_end] and advanced by read/write operations." +msgstr "" +"返回文件游标的位置,单位为字节,相对于文件的开头。文件读写游标由 [method " +"seek] 和 [method seek_end] 设置,读写操作会导致游标前进。" + msgid "" "Returns [code]true[/code], if file [code]read only[/code] attribute is set.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows." @@ -61191,6 +64317,21 @@ msgstr "" "如果文件 [code]read only[/code] 属性已设置,则返回 [code]true[/code]。\n" "[b]注意:[/b]此方法在 iOS、BSD、macOS 和 Windows 上实现。" +msgid "" +"Returns the next bits from the file as a floating-point number. This advances " +"the file cursor by either 4 or 8 bytes, depending on the precision used by " +"the Godot build that saved the file.\n" +"If the file was saved by a Godot build compiled with the " +"[code]precision=single[/code] option (the default), the number of read bits " +"for that file is 32. Otherwise, if compiled with the [code]precision=double[/" +"code] option, the number of read bits is 64." +msgstr "" +"返回文件中后续数据构成的一个浮点数。文件游标前进 4 个或 8 个字节,取决于保存文" +"件的 Godot 构建所使用的精度。\n" +"如果保存文件的是使用 [code]precision=single[/code] 编译的 Godot 构建(默认)," +"则会从文件中读取 32 位。否则如果是使用 [code]precision=double[/code] 编译的," +"那么读取的就是 64 位。" + msgid "" "Returns an SHA-256 [String] representing the file at the given path or an " "empty [String] on failure." @@ -61207,6 +64348,26 @@ msgstr "" "返回文件的 UNIX 权限。\n" "[b]注意:[/b]该方法在 iOS、Linux/BSD 和 macOS 上实现。" +msgid "" +"Returns the next [Variant] value from the file. If [param allow_objects] is " +"[code]true[/code], decoding objects is allowed. This advances the file cursor " +"by the number of bytes read.\n" +"Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method " +"@GlobalScope.bytes_to_var] method, as described in the [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/io/binary_serialization_api.html]Binary serialization API[/url] " +"documentation.\n" +"[b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do " +"not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " +"avoid potential security threats such as remote code execution." +msgstr "" +"返回文件中的下一个 [Variant] 值。如果 [param allow_objects] 为 [code]true[/" +"code],则允许解码对象。这会使文件光标前进读取的字节数。\n" +"在内部,这使用与 [method @GlobalScope.bytes_to_var] 方法相同的解码机制,如在" +"[url=$DOCS_URL/tutorials/io/binary_serialization_api.html]二进制序列化 API[/" +"url] 文档中所述。\n" +"[b]警告:[/b]反序列化得到的对象可能包含被执行的代码。如果序列化的对象来自不受" +"信任的来源,请不要使用这个选项,以避免潜在的安全威胁,如远程代码执行。" + msgid "Returns [code]true[/code] if the file is currently opened." msgstr "如果文件当前被打开,返回 [code]true[/code]。" @@ -61270,6 +64431,25 @@ msgstr "" "会追加 NUL 字符。如果截断了文件,则会丢弃从文件末尾到文件原长度之间的所有数" "据。" +msgid "" +"Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes " +"from the beginning of the file). This changes the value returned by [method " +"get_position]." +msgstr "" +"将文件读写游标修改至指定位置(单位为字节,相对于文件的开头)。修改 [method " +"get_position] 的返回值。" + +msgid "" +"Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes " +"from the end of the file). This changes the value returned by [method " +"get_position].\n" +"[b]Note:[/b] This is an offset, so you should use negative numbers or the " +"file cursor will be at the end of the file." +msgstr "" +"将文件读写游标修改至指定位置(单位为字节,相对于文件的末尾)。修改 [method " +"get_position] 的返回值。\n" +"[b]注意:[/b]指定的是偏移量,因此应当使用负数,否则文件游标会处于文件末尾。" + msgid "" "Sets file [b]hidden[/b] attribute.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows." @@ -61291,6 +64471,311 @@ msgstr "" "设置文件的 UNIX 权限。\n" "[b]注意:[/b]该方法在 iOS、Linux/BSD 和 macOS 上实现。" +msgid "" +"Stores an integer as 8 bits in the file. This advances the file cursor by 1 " +"byte. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 255][/" +"code]. Any other value will overflow and wrap around.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate.\n" +"To store a signed integer, use [method store_64], or convert it manually (see " +"[method store_16] for an example)." +msgstr "" +"将一个整数以 8 位形式存储在文件中。文件游标前进 1 个字节。如果操作成功则返回 " +"[code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b][param value] 应该位于 [code][0, 255][/code] 的区间内。任何其他的" +"值都会溢出并环绕。\n" +"[b]注意:[/b]出错时,文件位置标识符的取值不确定。\n" +"要存储有符号的整数,请使用 [method store_64],或者手动转换(见 [method " +"store_16] 的例子)。" + +msgid "" +"Stores an integer as 16 bits in the file. This advances the file cursor by 2 " +"bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 2^16 - 1]" +"[/code]. Any other value will overflow and wrap around.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate.\n" +"To store a signed integer, use [method store_64] or store a signed integer " +"from the interval [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (i.e. keeping one bit for " +"the signedness) and compute its sign manually when reading. For example:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"const MAX_15B = 1 << 15\n" +"const MAX_16B = 1 << 16\n" +"\n" +"func unsigned16_to_signed(unsigned):\n" +"\treturn (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar f = FileAccess.open(\"user://file.dat\", FileAccess.WRITE_READ)\n" +"\tf.store_16(-42) # This wraps around and stores 65494 (2^16 - 42).\n" +"\tf.store_16(121) # In bounds, will store 121.\n" +"\tf.seek(0) # Go back to start to read the stored value.\n" +"\tvar read1 = f.get_16() # 65494\n" +"\tvar read2 = f.get_16() # 121\n" +"\tvar converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42\n" +"\tvar converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tusing var f = FileAccess.Open(\"user://file.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.WriteRead);\n" +"\tf.Store16(unchecked((ushort)-42)); // This wraps around and stores 65494 " +"(2^16 - 42).\n" +"\tf.Store16(121); // In bounds, will store 121.\n" +"\tf.Seek(0); // Go back to start to read the stored value.\n" +"\tushort read1 = f.Get16(); // 65494\n" +"\tushort read2 = f.Get16(); // 121\n" +"\tshort converted1 = (short)read1; // -42\n" +"\tshort converted2 = (short)read2; // 121\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"将一个整数以 16 位形式存储到文件中。文件游标前进 2 个字节。如果操作成功则返回 " +"[code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b][param value] 应该位于 [code][0, 2^16 - 1][/code] 区间内。任何其" +"他的值都会溢出并进行环绕。\n" +"[b]注意:[/b]出错时,文件位置标识符的取值不确定。\n" +"要存储有符号的整数,请使用 [method store_64] 或者从区间 [code][-2^15, 2^15 - " +"1][/code] 中存储一个有符号的整数(即保留一位作为符号),在读取时手动计算其符" +"号。例如:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"const MAX_15B = 1 << 15\n" +"const MAX_16B = 1 << 16\n" +"\n" +"func unsigned16_to_signed(unsigned):\n" +"\treturn (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tvar f = FileAccess.open(\"user://file.dat\", FileAccess.WRITE_READ)\n" +"\tf.store_16(-42) # 发生环绕,存储 65494 (2^16 - 42)。\n" +"\tf.store_16(121) # 在范围内,存储 121。\n" +"\tf.seek(0) # 回到开头,读取存储的值。\n" +"\tvar read1 = f.get_16() # 65494\n" +"\tvar read2 = f.get_16() # 121\n" +"\tvar converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42\n" +"\tvar converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\tusing var f = FileAccess.Open(\"user://file.dat\", " +"FileAccess.ModeFlags.WriteRead);\n" +"\tf.Store16(unchecked((ushort)-42)); // 发生环绕,存储 65494 (2^16 - 42)。\n" +"\tf.Store16(121); // 在范围内,存储 121。\n" +"\tf.Seek(0); // 回到开头,读取存储的值。\n" +"\tushort read1 = f.Get16(); // 65494\n" +"\tushort read2 = f.Get16(); // 121\n" +"\tshort converted1 = (short)read1; // -42\n" +"\tshort converted2 = (short)read2; // 121\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Stores an integer as 32 bits in the file. This advances the file cursor by 4 " +"bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 2^32 - 1]" +"[/code]. Any other value will overflow and wrap around.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate.\n" +"To store a signed integer, use [method store_64], or convert it manually (see " +"[method store_16] for an example)." +msgstr "" +"将一个整数以 32 位形式存储到文件中。文件游标前进 4 个字节。如果操作成功则返回 " +"[code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b][param value] 应该位于 [code][0, 2^32 - 1][/code] 区间内。任何其" +"他的值都会溢出并环绕。\n" +"[b]注意:[/b]出错时,文件位置标识符的取值不确定。\n" +"要存储有符号的整数,请使用 [method store_64],或者手动转换(见 [method " +"store_16] 的例子)。" + +msgid "" +"Stores an integer as 64 bits in the file. This advances the file cursor by 8 " +"bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] The [param value] must lie in the interval [code][-2^63, 2^63 - " +"1][/code] (i.e. be a valid [int] value).\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"将一个整数以 64 位形式存储到文件中。文件游标前进 8 个字节。如果操作成功则返回 " +"[code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b][param value] 必须位于 [code][-2^63, 2^63 - 1][/code] 的区间内" +"(即有效的 [int] 值)。\n" +"[b]注意:[/b]出错时,文件位置标识符的取值不确定。" + +msgid "" +"Stores the given array of bytes in the file. This advances the file cursor by " +"the number of bytes written. Returns [code]true[/code] if the operation is " +"successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"将给定的字节数组存储在文件中。文件游标前进写入的字节数。如果操作成功则返回 " +"[code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]出错时,文件位置标识符的取值不确定。" + +msgid "" +"Store the given [PackedStringArray] in the file as a line formatted in the " +"CSV (Comma-Separated Values) format. You can pass a different delimiter " +"[param delim] to use other than the default [code]\",\"[/code] (comma). This " +"delimiter must be one-character long.\n" +"Text will be encoded as UTF-8. Returns [code]true[/code] if the operation is " +"successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"将给定的 [PackedStringArray] 作为 CSV(逗号分隔值)格式的行存储在文件中。你可" +"以传递不同的分隔符 [param delim] 以使用默认 [code]\",\"[/code](逗号)以外的其" +"他分隔符。此分隔符的长度必须为一个字符。\n" +"将使用 UTF-8 编码文本。如果操作成功则返回 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]出错时,文件位置标识符的取值不确定。" + +msgid "" +"Stores a floating-point number as 64 bits in the file. This advances the file " +"cursor by 8 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"将一个浮点数以 64 位的形式存储到文件中。文件游标前进 8 个字节。如果操作成功则" +"返回 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]出错时,文件位置标识符的取值不确定。" + +msgid "" +"Stores a floating-point number as 32 bits in the file. This advances the file " +"cursor by 4 bytes. Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"将一个浮点数以 32 位的形式存储到文件中。文件游标前进 4 个字节。如果操作成功则" +"返回 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]出错时,文件位置标识符的取值不确定。" + +msgid "" +"Stores a half-precision floating-point number as 16 bits in the file. This " +"advances the file cursor by 2 bytes. Returns [code]true[/code] if the " +"operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"将一个半精度浮点数以 16 位的形式存储到文件中。文件游标前进 2 个字节。如果操作" +"成功则返回 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]出错时,文件位置标识符的取值不确定。" + +msgid "" +"Stores [param line] in the file followed by a newline character ([code]\\n[/" +"code]), encoding the text as UTF-8. This advances the file cursor by the " +"length of the line, after the newline character. The amount of bytes written " +"depends on the UTF-8 encoded bytes, which may be different from [method " +"String.length] which counts the number of UTF-32 codepoints. Returns " +"[code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"将 [param line] 存储到文件中,后跟一个换行符([code]\\n[/code]),文本使用 " +"UTF-8 编码。文件游标前进该行长度,至换行符后。写入的字节数取决于 UTF-8 编码后" +"的字节,可能与 [method String.length] 不同,后者计算的是 UTF-32 码位的数量。如" +"果操作成功则返回 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]出错时,文件位置标识符的取值不确定。" + +msgid "" +"Stores the given [String] as a line in the file in Pascal format (i.e. also " +"store the length of the string). Text will be encoded as UTF-8. This advances " +"the file cursor by the number of bytes written depending on the UTF-8 encoded " +"bytes, which may be different from [method String.length] which counts the " +"number of UTF-32 codepoints. Returns [code]true[/code] if the operation is " +"successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"将给定的 [String] 作为一行存储到文件中,使用 Pascal 格式(即同时存储字符串的长" +"度)。文本使用 UTF-8 编码。文件游标的前进量为写入的字节数,取决于 UTF-8 编码后" +"的字节,可能与 [method String.length] 不同,后者计算的是 UTF-32 码位的数量。如" +"果操作成功则返回 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]出错时,文件位置标识符的取值不确定。" + +msgid "" +"Stores a floating-point number in the file. This advances the file cursor by " +"either 4 or 8 bytes, depending on the precision used by the current Godot " +"build.\n" +"If using a Godot build compiled with the [code]precision=single[/code] option " +"(the default), this method will save a 32-bit float. Otherwise, if compiled " +"with the [code]precision=double[/code] option, this will save a 64-bit float. " +"Returns [code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"将一个浮点数存储到文件中。文件游标前进 4 个或 8 个字节,取决于当前 Godot 构建" +"所使用的精度。\n" +"如果所用的 Godot 构建在编译时使用了 [code]precision=single[/code] 选项(默" +"认),则该方法保存的是 32 位 float。否则如果编译时使用了 " +"[code]precision=double[/code] 选项,则保存的是 64 位 float。如果操作成功则返" +"回 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]出错时,文件位置标识符的取值不确定。" + +msgid "" +"Stores [param string] in the file without a newline character ([code]\\n[/" +"code]), encoding the text as UTF-8. This advances the file cursor by the " +"length of the string in UTF-8 encoded bytes, which may be different from " +"[method String.length] which counts the number of UTF-32 codepoints. Returns " +"[code]true[/code] if the operation is successful.\n" +"[b]Note:[/b] This method is intended to be used to write text files. The " +"string is stored as a UTF-8 encoded buffer without string length or " +"terminating zero, which means that it can't be loaded back easily. If you " +"want to store a retrievable string in a binary file, consider using [method " +"store_pascal_string] instead. For retrieving strings from a text file, you " +"can use [code]get_buffer(length).get_string_from_utf8()[/code] (if you know " +"the length) or [method get_as_text].\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"将 [param string] 存储到文件中,不带换行符([code]\\n[/code]),文本使用 " +"UTF-8 编码。文件游标的前进量为 UTF-8 编码后的字节数,可能与 [method " +"String.length] 不同,后者计算的是 UTF-32 码位的数量。如果操作成功则返回 " +"[code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]该方法适用于写入文本文件。字符串以 UTF-8 编码的缓冲区形式存储,不" +"带字符串长度,不以零结尾,加载并非易事。如果你想要在二进制文件中存储便于读取的" +"字符串,请考虑改用 [method store_pascal_string]。从文本文件中读取字符串可以使" +"用 [code]get_buffer(length).get_string_from_utf8()[/code](前提是知道长度)或 " +"[method get_as_text]。\n" +"[b]注意:[/b]出错时,文件位置标识符的取值不确定。" + +msgid "" +"Stores any Variant value in the file. If [param full_objects] is [code]true[/" +"code], encoding objects is allowed (and can potentially include code). This " +"advances the file cursor by the number of bytes written. Returns [code]true[/" +"code] if the operation is successful.\n" +"Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method " +"@GlobalScope.var_to_bytes] method, as described in the [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/io/binary_serialization_api.html]Binary serialization API[/url] " +"documentation.\n" +"[b]Note:[/b] Not all properties are included. Only properties that are " +"configured with the [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag set will be " +"serialized. You can add a new usage flag to a property by overriding the " +"[method Object._get_property_list] method in your class. You can also check " +"how property usage is configured by calling [method " +"Object._get_property_list]. See [enum PropertyUsageFlags] for the possible " +"usage flags.\n" +"[b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position " +"indicator is indeterminate." +msgstr "" +"将任意 Variant 值存储到文件中。如果 [param full_objects] 为 [code]true[/" +"code],则允许将对象进行编码(可能包含代码)。文件游标的前进量为写入的字节数。" +"如果操作成功则返回 [code]true[/code]。\n" +"内部使用的编码机制与 [method @GlobalScope.var_to_bytes] 方法相同,见" +"《[url=$DOCS_URL/tutorials/io/binary_serialization_api.html]二进制序列化 API[/" +"url] 》文档。\n" +"[b]注意:[/b]不是所有属性都会包含在内。只会对设置了 [constant " +"PROPERTY_USAGE_STORAGE] 标志的属性进行序列化。在你的类中覆盖 [method " +"Object._get_property_list] 可以为属性添加新的用法标志。你也可以调用 [method " +"Object._get_property_list] 查看属性用法的设置情况。可能的用法标志见 [enum " +"PropertyUsageFlags]。\n" +"[b]注意:[/b]出错时,文件位置标识符的取值不确定。" + msgid "" "If [code]true[/code], the file is read with big-endian [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/Endianness]endianness[/url]. If [code]false[/code], the " @@ -61307,6 +64792,11 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]每当打开文件时,该选项总会重置为系统字节序,在支持的所有平台上均" "为小端序。因此必须在打开文件[i]之后[/i]设置 [member big_endian],而不是之前。" +msgid "" +"Opens the file for read operations. The file cursor is positioned at the " +"beginning of the file." +msgstr "打开文件进行读取操作。文件游标位于文件的开头。" + msgid "" "Opens the file for write operations. The file is created if it does not " "exist, and truncated if it does.\n" @@ -61314,7 +64804,25 @@ msgid "" "directory. To recursively create directories for a file path, see [method " "DirAccess.make_dir_recursive]." msgstr "" -"打开文件进行写操作。如果文件不存在则会创建该文件,如果存在则会截断。\n" +"打开文件进行写入操作。如果文件不存在则会创建该文件,如果存在则会截断。\n" +"[b]注意:[/b]创建文件必须在已有目录中执行。如果要递归创建文件路径中的目录,见 " +"[method DirAccess.make_dir_recursive]。" + +msgid "" +"Opens the file for read and write operations. Does not truncate the file. The " +"file cursor is positioned at the beginning of the file." +msgstr "打开文件进行读写操作。不会截断文件。文件游标位于文件的开头。" + +msgid "" +"Opens the file for read and write operations. The file is created if it does " +"not exist, and truncated if it does. The file cursor is positioned at the " +"beginning of the file.\n" +"[b]Note:[/b] When creating a file it must be in an already existing " +"directory. To recursively create directories for a file path, see [method " +"DirAccess.make_dir_recursive]." +msgstr "" +"打开文件进行读写操作。如果文件不存在则会创建该文件,如果存在则会截断。文件游标" +"位于文件的开头。\n" "[b]注意:[/b]创建文件必须在已有目录中执行。如果要递归创建文件路径中的目录,见 " "[method DirAccess.make_dir_recursive]。" @@ -61393,6 +64901,25 @@ msgstr "" "标题,请将 [member mode_overrides_title] 设置为 [code]false[/code],禁用此功" "能。" +msgid "" +"Adds a comma-separated file name [param filter] option to the [FileDialog] " +"with an optional [param description], which restricts what files can be " +"picked.\n" +"A [param filter] should be of the form [code]\"filename.extension\"[/code], " +"where filename and extension can be [code]*[/code] to match any string. " +"Filters starting with [code].[/code] (i.e. empty filenames) are not allowed.\n" +"For example, a [param filter] of [code]\"*.png, *.jpg\"[/code] and a [param " +"description] of [code]\"Images\"[/code] results in filter text \"Images " +"(*.png, *.jpg)\"." +msgstr "" +"将一个逗号分隔的文件名 [param filter] 且带有可选 [param description] 的选项添" +"加到的 [FileDialog],这限制了可以选择的文件。\n" +"[param filter] 的格式应为 [code]\"文件名.扩展名\"[/code],其中文件名和扩展名可" +"以是 [code]*[/code],以匹配任意字符串。不允许使用以 [code].[/code] 开头的过滤" +"器(即空文件名)。\n" +"例如,[code]\"*.png, *.jpg\"[/code] 的 [param filter] 和 [code]\"图像\"[/" +"code] 的 [param description] 会产生过滤器文本“图像 (* .png, *.jpg)”。" + msgid "Clear all the added filters in the dialog." msgstr "清除对话框中所有添加的过滤器。" @@ -61421,6 +64948,16 @@ msgstr "" "使当前对话框内容列表无效并更新。\n" "[b]注意:[/b]该方法对原生文件对话框不执行任何操作。" +msgid "Returns [code]true[/code] if the provided [param flag] is enabled." +msgstr "如果指定的 [param flag] 已启用,则返回 [code]true[/code]。" + +msgid "" +"Toggles the specified customization [param flag], allowing to customize " +"features available in this [FileDialog]. See [enum Customization] for options." +msgstr "" +"开关自定义标志 [param flag],允许自定义该 [FileDialog] 的特性。选项见 [enum " +"Customization]。" + msgid "" "The file system access scope.\n" "[b]Warning:[/b] In Web builds, FileDialog cannot access the host file system. " @@ -61450,6 +64987,17 @@ msgstr "当前选择的文件对话框的文件路径。" msgid "Display mode of the dialog's file list." msgstr "对话框文件列表的显示模式。" +msgid "" +"If [code]true[/code], shows the toggle favorite button and favorite list on " +"the left side of the dialog." +msgstr "如果为 [code]true[/code],则会显示收藏开关按钮和对话框左侧的收藏列表。" + +msgid "If [code]true[/code], shows the toggle file filter button." +msgstr "如果为 [code]true[/code],则会显示文件筛选开关按钮。" + +msgid "If [code]true[/code], shows the file sorting options button." +msgstr "如果为 [code]true[/code],则会显示文件排序选项按钮。" + msgid "" "The filter for file names (case-insensitive). When set to a non-empty string, " "only files that contains the substring will be shown. [member " @@ -61479,6 +65027,21 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]嵌入式文件对话框和 Windows 文件对话框仅支持文件扩展名,而 " "Android、Linux 和 macOS 文件对话框还支持 MIME 类型。" +msgid "" +"If [code]true[/code], shows the button for creating new directories (when " +"using [constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY], or " +"[constant FILE_MODE_SAVE_FILE])." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则会显示用于新建文件夹的按钮(适用于 [constant " +"FILE_MODE_OPEN_DIR]、[constant FILE_MODE_OPEN_ANY]、[constant " +"FILE_MODE_SAVE_FILE])。" + +msgid "If [code]true[/code], shows the toggle hidden files button." +msgstr "如果为 [code]true[/code],则会显示隐藏文件开关按钮。" + +msgid "If [code]true[/code], shows the layout switch buttons (list/thumbnails)." +msgstr "如果为 [code]true[/code],则会显示布局切换按钮(列表、缩略图)。" + msgid "" "If [code]true[/code], changing the [member file_mode] property will set the " "window title accordingly (e.g. setting [member file_mode] to [constant " @@ -61488,6 +65051,11 @@ msgstr "" "如,将 [member file_mode] 设置为 [constant FILE_MODE_OPEN_FILE],会将窗口标题" "更改为“打开文件”)。" +msgid "" +"If [code]true[/code], shows the recent directories list on the left side of " +"the dialog." +msgstr "如果为 [code]true[/code],则会在对话框左侧显示最近目录列表。" + msgid "" "If non-empty, the given sub-folder will be \"root\" of this [FileDialog], " "i.e. user won't be able to go to its parent directory.\n" @@ -61505,6 +65073,33 @@ msgstr "" "如果为 [code]true[/code],则对话框将显示隐藏文件。\n" "[b]注意:[/b]Android 和 Linux 上的原生文件对话框会忽略该属性。" +msgid "" +"If [code]true[/code], and if supported by the current [DisplayServer], OS " +"native dialog will be used instead of custom one.\n" +"[b]Note:[/b] On Android, it is only supported for Android 10+ devices and " +"when using [constant ACCESS_FILESYSTEM]. For access mode [constant " +"ACCESS_RESOURCES] and [constant ACCESS_USERDATA], the system will fall back " +"to custom FileDialog.\n" +"[b]Note:[/b] On Linux and macOS, sandboxed apps always use native dialogs to " +"access the host file system.\n" +"[b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps will save security-scoped bookmarks to " +"retain access to the opened folders across multiple sessions. Use [method " +"OS.get_granted_permissions] to get a list of saved bookmarks.\n" +"[b]Note:[/b] Native dialogs are isolated from the base process, file dialog " +"properties can't be modified once the dialog is shown." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code] 并且当前 [DisplayServer] 支持原生对话框,那么就会使用" +"操作系统原生对话框代替自定义对话框。\n" +"[b]注意:[/b]在 Android 上,它只在 Android 10+ 设备且使用 [constant " +"ACCESS_FILESYSTEM] 时才支持。使用 [constant ACCESS_RESOURCES]、[constant " +"ACCESS_USERDATA] 等访问模式时系统会回退至自定义 FileDialog。\n" +"[b]注意:[/b]在 Linux 和 macOS 上,沙盒应用程序始终使用原生对话框来访问主机文" +"件系统。\n" +"[b]注意:[/b]在 macOS 上,沙盒应用将保存安全范围的书签,以保留对跨多个会话打开" +"的文件夹的访问权限。使用 [method OS.get_granted_permissions] 获取已保存书签的" +"列表。\n" +"[b]注意:[/b]原生对话框与基本进程隔离,对话框显示后,文件对话框属性无法修改。" + msgid "Emitted when the user selects a directory." msgstr "当用户选择一个目录时触发的。" @@ -61556,6 +65151,61 @@ msgstr "" msgid "The dialog displays files as a list of filenames." msgstr "该对话框以文件名列表的形式显示文件。" +msgid "" +"Toggles visibility of the favorite button, and the favorite list on the left " +"side of the dialog.\n" +"Equivalent to [member hidden_files_toggle_enabled]." +msgstr "" +"切换收藏按钮是否可见,以及对话框左侧的收藏列表是否可见。\n" +"等价于 [member hidden_files_toggle_enabled]。" + +msgid "" +"If enabled, shows the button for creating new directories (when using " +"[constant FILE_MODE_OPEN_DIR], [constant FILE_MODE_OPEN_ANY], or [constant " +"FILE_MODE_SAVE_FILE]).\n" +"Equivalent to [member folder_creation_enabled]." +msgstr "" +"如果启用,则会显示新建目录按钮(使用 [constant FILE_MODE_OPEN_DIR]、[constant " +"FILE_MODE_OPEN_ANY]、[constant FILE_MODE_SAVE_FILE] 时有效)。\n" +"等价于 [member folder_creation_enabled]。" + +msgid "" +"If enabled, shows the toggle file filter button.\n" +"Equivalent to [member file_filter_toggle_enabled]." +msgstr "" +"如果启用,则会显示文件筛选开关按钮。\n" +"等价于 [member file_filter_toggle_enabled]。" + +msgid "" +"If enabled, shows the file sorting options button.\n" +"Equivalent to [member file_sort_options_enabled]." +msgstr "" +"如果启用,则会显示文件排序选项按钮。\n" +"等价于 [member file_sort_options_enabled]。" + +msgid "" +"If enabled, shows the toggle favorite button and favorite list on the left " +"side of the dialog.\n" +"Equivalent to [member favorites_enabled]." +msgstr "" +"如果启用,则会显示收藏开关按钮和对话框左侧的收藏列表。\n" +"等价于 [member favorites_enabled]。" + +msgid "" +"If enabled, shows the recent directories list on the left side of the " +"dialog.\n" +"Equivalent to [member recent_list_enabled]." +msgstr "" +"如果启用,则会显示对话框左侧的最近目录列表。\n" +"等价于 [member recent_list_enabled]。" + +msgid "" +"If enabled, shows the layout switch buttons (list/thumbnails).\n" +"Equivalent to [member layout_toggle_enabled]." +msgstr "" +"如果启用,则会显示布局切换按钮(列表、缩略图)。\n" +"等价于 [member layout_toggle_enabled]。" + msgid "" "The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open " "folder mode)." @@ -62265,6 +65915,12 @@ msgstr "语言代码,用于文本塑形算法。如果留空则使用当前区 msgid "The container's title text." msgstr "容器的标题文本。" +msgid "Title's horizontal text alignment." +msgstr "标题的水平文本对齐方式。" + +msgid "Title's position." +msgstr "标题的位置。" + msgid "Title text writing direction." msgstr "标题的文本书写方向。" @@ -63226,6 +66882,16 @@ msgstr "" msgid "Font OpenType feature set override." msgstr "字体 OpenType 特性集覆盖。" +msgid "" +"If set to a positive value, overrides the oversampling factor of the viewport " +"this font is used in. See [member Viewport.oversampling]. This value doesn't " +"override the [code skip-lint]oversampling[/code] parameter of [code skip-" +"lint]draw_*[/code] methods." +msgstr "" +"如果设为正数,则会覆盖使用该字体的视口的过采样系数。见 [member " +"Viewport.oversampling]。该值不会覆盖 [code skip-lint]draw_*[/code] 方法的 " +"[code skip-lint]oversampling[/code] 参数。" + msgid "Font style name." msgstr "字体样式名称。" @@ -68423,6 +72089,21 @@ msgstr "" "interpolation_mode] 为 [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT] 时可能产生意外" "的结果。" +msgid "" +"Returns the interpolated color specified by [param offset]. [param offset] " +"should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Using a " +"value lower than [code]0.0[/code] will return the same color as [code]0.0[/" +"code], and using a value higher than [code]1.0[/code] will return the same " +"color as [code]1.0[/code]. If your input value is not within this range, " +"consider using [method @GlobalScope.remap] on the input value with output " +"values set to [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]." +msgstr "" +"返回偏移量 [param offset] 插值后的颜色。[param offset] 应当在 [code]0.0[/" +"code] 和 [code]1.0[/code] 之间(含两端)。取值小于 [code]0.0[/code] 返回的颜色" +"与 [code]0.0[/code] 相同,取值大于 [code]1.0[/code] 返回的颜色与 [code]1.0[/" +"code] 相同。输入值不在该范围内时,请考虑对输入值使用 [method " +"@GlobalScope.remap],将输出值设为 [code]0.0[/code] 和 [code]1.0[/code]。" + msgid "Sets the color of the gradient color at index [param point]." msgstr "设置渐变色在索引 [param point] 处的颜色。" @@ -68884,6 +72565,73 @@ msgid "" "and [param to_node]." msgstr "返回构成 [param from_node] 和 [param to_node] 之间的连接的点。" +msgid "" +"Returns an [Array] containing a list of all connections for [param node].\n" +"A connection is represented as a [Dictionary] in the form of:\n" +"[codeblock]\n" +"{\n" +"\tfrom_node: StringName,\n" +"\tfrom_port: int,\n" +"\tto_node: StringName,\n" +"\tto_port: int,\n" +"\tkeep_alive: bool\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Example:[/b] Get all connections on a specific port:\n" +"[codeblock]\n" +"func get_connection_list_from_port(node, port):\n" +"\tvar connections = get_connection_list_from_node(node)\n" +"\tvar result = []\n" +"\tfor connection in connections:\n" +"\t\tvar dict = {}\n" +"\t\tif connection[\"from_node\"] == node and connection[\"from_port\"] == " +"port:\n" +"\t\t\tdict[\"node\"] = connection[\"to_node\"]\n" +"\t\t\tdict[\"port\"] = connection[\"to_port\"]\n" +"\t\t\tdict[\"type\"] = \"left\"\n" +"\t\t\tresult.push_back(dict)\n" +"\t\telif connection[\"to_node\"] == node and connection[\"to_port\"] == " +"port:\n" +"\t\t\tdict[\"node\"] = connection[\"from_node\"]\n" +"\t\t\tdict[\"port\"] = connection[\"from_port\"]\n" +"\t\t\tdict[\"type\"] = \"right\"\n" +"\t\t\tresult.push_back(dict)\n" +"\treturn result\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"返回包含 [param node] 节点所有连接的 [Array]。\n" +"连接使用 [Dictionary] 表示,形式为:\n" +"[codeblock]\n" +"{\n" +"\tfrom_node: StringName,\n" +"\tfrom_port: int,\n" +"\tto_node: StringName,\n" +"\tto_port: int,\n" +"\tkeep_alive: bool\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]示例:[/b]获取指定端口的所有连接:\n" +"[codeblock]\n" +"func get_connection_list_from_port(node, port):\n" +"\tvar connections = get_connection_list_from_node(node)\n" +"\tvar result = []\n" +"\tfor connection in connections:\n" +"\t\tvar dict = {}\n" +"\t\tif connection[\"from_node\"] == node and connection[\"from_port\"] == " +"port:\n" +"\t\t\tdict[\"node\"] = connection[\"to_node\"]\n" +"\t\t\tdict[\"port\"] = connection[\"to_port\"]\n" +"\t\t\tdict[\"type\"] = \"left\"\n" +"\t\t\tresult.push_back(dict)\n" +"\t\telif connection[\"to_node\"] == node and connection[\"to_port\"] == " +"port:\n" +"\t\t\tdict[\"node\"] = connection[\"from_node\"]\n" +"\t\t\tdict[\"port\"] = connection[\"from_port\"]\n" +"\t\t\tdict[\"type\"] = \"right\"\n" +"\t\t\tresult.push_back(dict)\n" +"\treturn result\n" +"[/codeblock]" + msgid "" "Returns an [Array] containing the list of connections that intersect with the " "given [Rect2].\n" @@ -69728,6 +73476,26 @@ msgstr "" "如果为 [code]true[/code],则可以连接不同类型的端口,即使父级 [GraphEdit] 中未" "明确允许该连接。" +msgid "" +"Determines how connection slots can be focused.\n" +"- If set to [constant Control.FOCUS_CLICK], connections can only be made with " +"the mouse.\n" +"- If set to [constant Control.FOCUS_ALL], slots can also be focused using the " +"[member ProjectSettings.input/ui_up] and [member ProjectSettings.input/" +"ui_down] and connected using [member ProjectSettings.input/ui_left] and " +"[member ProjectSettings.input/ui_right] input actions.\n" +"- If set to [constant Control.FOCUS_ACCESSIBILITY], slot input actions are " +"only enabled when the screen reader is active." +msgstr "" +"决定连接槽位的聚焦方法。\n" +"- 如果设为 [constant Control.FOCUS_CLICK],则只能使用鼠标创建连接。\n" +"- 如果设为 [constant Control.FOCUS_ALL],则槽位还可以使用 [member " +"ProjectSettings.input/ui_up] 和 [member ProjectSettings.input/ui_down] 聚焦," +"使用 [member ProjectSettings.input/ui_left] 和 [member ProjectSettings.input/" +"ui_right] 输入动作连接。\n" +"- 如果设为 [constant Control.FOCUS_ACCESSIBILITY],则只会在读屏软件活动时启用" +"槽位输入动作。" + msgid "The text displayed in the GraphNode's title bar." msgstr "显示在 GraphNode 标题栏中的文本。" @@ -69836,6 +73604,23 @@ msgstr "清除所有烘焙过的网格。见 [method make_baked_meshes]。" msgid "Returns [RID] of a baked mesh with the given [param idx]." msgstr "返回索引为 [param idx] 的烘焙网格的 [RID]。" +msgid "" +"Returns an array of [ArrayMesh]es and [Transform3D] references of all bake " +"meshes that exist within the current GridMap. Even indices contain " +"[ArrayMesh]es, while odd indices contain [Transform3D]s that are always equal " +"to [constant Transform3D.IDENTITY].\n" +"This method relies on the output of [method make_baked_meshes], which will be " +"called with [code]gen_lightmap_uv[/code] set to [code]true[/code] and " +"[code]lightmap_uv_texel_size[/code] set to [code]0.1[/code] if it hasn't been " +"called yet." +msgstr "" +"返回当前 GridMap 中存在的已烘焙网格数组,元素为 [ArrayMesh] 和 [Transform3D]。" +"奇数索引为 [ArrayMesh],偶数索引为 [Transform3D],始终等于 [constant " +"Transform3D.IDENTITY]。\n" +"这个方法依赖于 [method make_baked_meshes] 的输出,如果尚未调用,则会使用 " +"[code]gen_lightmap_uv[/code] 为 [code]true[/code]、" +"[code]lightmap_uv_texel_size[/code] 为 [code]0.1[/code] 进行调用。" + msgid "" "Returns one of 24 possible rotations that lie along the vectors (x,y,z) with " "each component being either -1, 0, or 1. For further details, refer to the " @@ -69860,6 +73645,16 @@ msgid "" msgstr "" "给定栅格坐标处的单元格的方向。如果该单元格为空,则返回 [code]-1[/code]。" +msgid "" +"Returns an array of [Transform3D] and [Mesh] references corresponding to the " +"non-empty cells in the grid. The transforms are specified in local space. " +"Even indices contain [Transform3D]s, while odd indices contain [Mesh]es " +"related to the [Transform3D] in the index preceding it." +msgstr "" +"返回与栅格中非空单元格对应的数组,元素为 [Transform3D] 和 [Mesh] 引用。变换在" +"局部空间中指定。奇数索引为 [Transform3D],偶数索引为 [Mesh],与前一个索引处的 " +"[Transform3D] 对应。" + msgid "" "Returns the [RID] of the navigation map this GridMap node uses for its cell " "baked navigation meshes.\n" @@ -69903,6 +73698,29 @@ msgstr "" "local_position] 在全局坐标中,请考虑在将其传递给该方法之前使用 [method " "Node3D.to_local]。另见 [method map_to_local]。" +msgid "" +"Generates a baked mesh that represents all meshes in the assigned " +"[MeshLibrary] for use with [LightmapGI]. If [param gen_lightmap_uv] is " +"[code]true[/code], UV2 data will be generated for each mesh currently used in " +"the [GridMap]. Otherwise, only meshes that already have UV2 data present will " +"be able to use baked lightmaps. When generating UV2, [param " +"lightmap_uv_texel_size] controls the texel density for lightmaps, with lower " +"values resulting in more detailed lightmaps. [param lightmap_uv_texel_size] " +"is ignored if [param gen_lightmap_uv] is [code]false[/code]. See also [method " +"get_bake_meshes], which relies on the output of this method.\n" +"[b]Note:[/b] Calling this method will not actually bake lightmaps, as " +"lightmap baking is performed using the [LightmapGI] node." +msgstr "" +"生成一个烘焙网格,该网格表示分配给 [MeshLibrary] 的所有网格,会与 " +"[LightmapGI] 一起使用。如果 [param gen_lightmap_uv] 为 [code]true[/code],则将" +"为当前在 [GridMap] 中使用的每个网格生成 UV2 数据。否则,只有已经存在 UV2 数据" +"的网格才能使用烘焙光照贴图。在生成 UV2 时,[param lightmap_uv_texel_size] 控制" +"的是光照贴图的纹素密度,值越低得到的光照贴图越详细。如果 [param " +"gen_lightmap_uv] 为 [code]false[/code],则会忽略 [param " +"lightmap_uv_texel_size]。另见 [method get_bake_meshes],依赖本方法的输出。\n" +"[b]注意:[/b]调用该方法并不会对光照贴图进行烘焙,因为光照贴图是使用 " +"[LightmapGI] 节点烘焙的。" + msgid "" "Returns the position of a grid cell in the GridMap's local coordinate space. " "To convert the returned value into global coordinates, use [method " @@ -70591,6 +74409,76 @@ msgstr "" msgid "Low-level hyper-text transfer protocol client." msgstr "低级别的超文本传输协议客户端。" +msgid "" +"Hyper-text transfer protocol client (sometimes called \"User Agent\"). Used " +"to make HTTP requests to download web content, upload files and other data or " +"to communicate with various services, among other use cases.\n" +"See the [HTTPRequest] node for a higher-level alternative.\n" +"[b]Note:[/b] This client only needs to connect to a host once (see [method " +"connect_to_host]) to send multiple requests. Because of this, methods that " +"take URLs usually take just the part after the host instead of the full URL, " +"as the client is already connected to a host. See [method request] for a full " +"example and to get started.\n" +"An [HTTPClient] should be reused between multiple requests or to connect to " +"different hosts instead of creating one client per request. Supports " +"Transport Layer Security (TLS), including server certificate verification. " +"HTTP status codes in the 2xx range indicate success, 3xx redirection (i.e. " +"\"try again, but over here\"), 4xx something was wrong with the request, and " +"5xx something went wrong on the server's side.\n" +"For more information on HTTP, see [url=https://developer.mozilla.org/en-US/" +"docs/Web/HTTP]MDN's documentation on HTTP[/url] (or read [url=https://" +"tools.ietf.org/html/rfc2616]RFC 2616[/url] to get it straight from the " +"source).\n" +"[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " +"[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " +"exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " +"communication of any kind will be blocked by Android.\n" +"[b]Note:[/b] It's recommended to use transport encryption (TLS) and to avoid " +"sending sensitive information (such as login credentials) in HTTP GET URL " +"parameters. Consider using HTTP POST requests or HTTP headers for such " +"information instead.\n" +"[b]Note:[/b] When performing HTTP requests from a project exported to Web, " +"keep in mind the remote server may not allow requests from foreign origins " +"due to [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/CORS]CORS[/" +"url]. If you host the server in question, you should modify its backend to " +"allow requests from foreign origins by adding the [code]Access-Control-Allow-" +"Origin: *[/code] HTTP header.\n" +"[b]Note:[/b] TLS support is currently limited to TLSv1.2 and TLSv1.3. " +"Attempting to connect to a server that only supports older (insecure) TLS " +"versions will return an error.\n" +"[b]Warning:[/b] TLS certificate revocation and certificate pinning are " +"currently not supported. Revoked certificates are accepted as long as they " +"are otherwise valid. If this is a concern, you may want to use automatically " +"managed certificates with a short validity period." +msgstr "" +"超文本传输协议客户端(有时称为“用户代理”)。用于发出 HTTP 请求以下载网络内容," +"上传文件和其他数据或与各种服务通信,以及其他用例。\n" +"请参阅 [HTTPRequest] 节点以获取更高级别的替代方案。\n" +"[b]注意:[/b]这个客户端只需要连接一个主机一次(见[method connect_to_host])," +"就可以发送多个请求。因此,使用 URL 的方法通常只使用主机后面的部分而不是完整的 " +"URL,因为客户端已经连接到主机。请参阅 [method request] 以获取完整示例并开始使" +"用。\n" +"[HTTPClient] 应该在多个请求之间重用或连接到不同的主机,而不是为每个请求创建一" +"个客户端。支持传输层安全 (TLS),包括服务器证书验证。2xx 范围内的 HTTP 状态代码" +"表示成功,3xx 表示重定向(即“再试一次,但在这里”),4xx 表示请求有问题,5xx 表" +"示服务器端出了问题。\n" +"有关 HTTP 的更多信息,请参阅 [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/" +"Web/HTTP]MDN 上 HTTP 的文档[/url](或阅读 [url=https://tools.ietf.org/html/" +"rfc2616]RFC 2616[/url],直接从根源了解)。\n" +"[b]注意:[/b]导出到 Android 时,在导出项目或使用一键部署前,请确保在 Android " +"导出预设中启用 [code]INTERNET[/code] 权限。否则,任何类型的网络通信都将被 " +"Android 阻止。\n" +"[b]注意:[/b]建议使用传输加密(TLS)并避免在 HTTP GET URL 参数中发送敏感信息" +"(例如登录凭据)。考虑改用 HTTP POST 请求或 HTTP 标头来获取此类信息。\n" +"[b]注意:[/b]当从导出到 Web 的项目执行 HTTP 请求时,请记住,由于 [url=https://" +"developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/CORS]CORS[/url],远程服务器可能不允" +"许来自站外的请求。如果托管到有问题的服务器,应该修改其后台,以通过添加 " +"[code]Access-Control-Allow-Origin: *[/code] HTTP 标头来允许来自站外的请求。\n" +"[b]注意:[/b]TLS 支持目前仅限于 TLSv1.2 和 TLSv1.3。尝试连接到仅支持较早(不安" +"全)TLS 版本服务器时将返回一个错误。\n" +"[b]警告:[/b]目前不支持 TLS 证书撤销和证书绑定。只要吊销的证书在其他方面有效," +"就会被接受。如果这是一个问题,你可能希望使用有效期较短的自动管理的证书。" + msgid "HTTP client class" msgstr "HTTP 客户端类" @@ -70669,9 +74557,148 @@ msgid "" "with [method get_status]." msgstr "调用此方法才能对请求进行处理。使用 [method get_status] 获取检查。" +msgid "" +"Generates a GET/POST application/x-www-form-urlencoded style query string " +"from a provided dictionary, e.g.:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"username\": \"user\", \"password\": \"pass\" }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"# Returns \"username=user&password=pass\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { \"username\", \"user\" }, " +"{ \"password\", \"pass\" } };\n" +"string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);\n" +"// Returns \"username=user&password=pass\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Furthermore, if a key has a [code]null[/code] value, only the key itself is " +"added, without equal sign and value. If the value is an array, for each value " +"in it a pair with the same key is added.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"single\": 123, \"not_valued\": null, \"multiple\": [22, 33, " +"44] }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"# Returns \"single=123¬_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"single\", 123 },\n" +"\t{ \"notValued\", default },\n" +"\t{ \"multiple\", new Godot.Collections.Array { 22, 33, 44 } },\n" +"};\n" +"string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);\n" +"// Returns \"single=123¬_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"从提供的字典生成 GET/POST application/x-www-form-urlencoded 样式的查询字符串," +"例如:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"username\": \"user\", \"password\": \"pass\" }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"# 返回 \"username=user&password=pass\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { \"username\", \"user\" }, " +"{ \"password\", \"pass\" } };\n" +"string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);\n" +"// 返回 \"username=user&password=pass\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"此外,如果键具有 [code]null[/code] 值,则仅添加键本身,而不添加等号和值。如果" +"该值是一个数组,则添加该相同键,与其中的每个值组成一对。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"single\": 123, \"not_valued\": null, \"multiple\": [22, 33, " +"44] }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"# 返回 \"single=123¬_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"single\", 123 },\n" +"\t{ \"notValued\", default },\n" +"\t{ \"multiple\", new Godot.Collections.Array { 22, 33, 44 } },\n" +"};\n" +"string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);\n" +"// 返回 \"single=123¬_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Reads one chunk from the response." msgstr "从响应中读取一块数据。" +msgid "" +"Sends an HTTP request to the connected host with the given [param method].\n" +"The URL parameter is usually just the part after the host, so for " +"[code]https://example.com/index.php[/code], it is [code]/index.php[/code]. " +"When sending requests to an HTTP proxy server, it should be an absolute URL. " +"For [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] requests, [code]*[/code] is also " +"allowed. For [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] requests, it should be the " +"authority component ([code]host:port[/code]).\n" +"[param headers] are HTTP request headers.\n" +"To create a POST request with query strings to push to the server, do:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"username\": \"user\", \"password\": \"pass\" }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"var headers = [\"Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\", \"Content-" +"Length: \" + str(query_string.length())]\n" +"var result = http_client.request(http_client.METHOD_POST, \"/index.php\", " +"headers, query_string)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { \"username\", \"user\" }, " +"{ \"password\", \"pass\" } };\n" +"string queryString = new HttpClient().QueryStringFromDict(fields);\n" +"string[] headers = [\"Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\", $" +"\"Content-Length: {queryString.Length}\"];\n" +"var result = new HttpClient().Request(HttpClient.Method.Post, \"index.php\", " +"headers, queryString);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] The [param body] parameter is ignored if [param method] is " +"[constant HTTPClient.METHOD_GET]. This is because GET methods can't contain " +"request data. As a workaround, you can pass request data as a query string in " +"the URL. See [method String.uri_encode] for an example." +msgstr "" +"使用 [param method] 方法向已连接的服务器发送 HTTP 请求。\n" +"URL 参数通常只是主机名后面的部分,所以对于 [code]https://example.com/" +"index.php[/code] 来说就是 [code]/index.php[/code]。当向 HTTP 代理服务器发送请" +"求时,它应该是一个绝对 URL。对于 [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] 请求," +"[code]*[/code] 也是允许的。对于 [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] 请求,它" +"应该是权限组件 ([code]host:port[/code])。\n" +"[param headers] 是 HTTP 请求的报头。\n" +"要创建带有查询字符串的 POST 请求以推送到服务器,请执行以下操作:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var fields = { \"username\": \"user\", \"password\": \"pass\" }\n" +"var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)\n" +"var headers = [\"Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\", \"Content-" +"Length: \" + str(query_string.length())]\n" +"var result = http_client.request(http_client.METHOD_POST, \"/index.php\", " +"headers, query_string)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { \"username\", \"user\" }, " +"{ \"password\", \"pass\" } };\n" +"string queryString = new HttpClient().QueryStringFromDict(fields);\n" +"string[] headers = [\"Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\", $" +"\"Content-Length: {queryString.Length}\"];\n" +"var result = new HttpClient().Request(HttpClient.Method.Post, \"index.php\", " +"headers, queryString);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]注意:[/b]如果 [param method] 是 [constant HTTPClient.METHOD_GET],则忽略 " +"[param body] 参数。这是因为 GET 方法不能包含请求数据。解决方法是,可以将请求数" +"据作为 URL 中的查询字符串传递。示例见 [method String.uri_encode]。" + msgid "" "Sends a raw HTTP request to the connected host with the given [param " "method].\n" @@ -71341,6 +75368,330 @@ msgstr "" msgid "A node with the ability to send HTTP(S) requests." msgstr "具有发送 HTTP(S) 请求能力的节点。" +msgid "" +"A node with the ability to send HTTP requests. Uses [HTTPClient] internally.\n" +"Can be used to make HTTP requests, i.e. download or upload files or web " +"content via HTTP.\n" +"[b]Warning:[/b] See the notes and warnings on [HTTPClient] for limitations, " +"especially regarding TLS security.\n" +"[b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the " +"[code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before " +"exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network " +"communication of any kind will be blocked by Android.\n" +"[b]Example:[/b] Contact a REST API and print one of its returned fields:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\t# Create an HTTP request node and connect its completion signal.\n" +"\tvar http_request = HTTPRequest.new()\n" +"\tadd_child(http_request)\n" +"\thttp_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)\n" +"\n" +"\t# Perform a GET request. The URL below returns JSON as of writing.\n" +"\tvar error = http_request.request(\"https://httpbin.org/get\")\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n" +"\n" +"\t# Perform a POST request. The URL below returns JSON as of writing.\n" +"\t# Note: Don't make simultaneous requests using a single HTTPRequest node.\n" +"\t# The snippet below is provided for reference only.\n" +"\tvar body = JSON.new().stringify({\"name\": \"Godette\"})\n" +"\terror = http_request.request(\"https://httpbin.org/post\", [], " +"HTTPClient.METHOD_POST, body)\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n" +"\n" +"# Called when the HTTP request is completed.\n" +"func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n" +"\tvar json = JSON.new()\n" +"\tjson.parse(body.get_string_from_utf8())\n" +"\tvar response = json.get_data()\n" +"\n" +"\t# Will print the user agent string used by the HTTPRequest node (as " +"recognized by httpbin.org).\n" +"\tprint(response.headers[\"User-Agent\"])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t// Create an HTTP request node and connect its completion signal.\n" +"\tvar httpRequest = new HttpRequest();\n" +"\tAddChild(httpRequest);\n" +"\thttpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;\n" +"\n" +"\t// Perform a GET request. The URL below returns JSON as of writing.\n" +"\tError error = httpRequest.Request(\"https://httpbin.org/get\");\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"An error occurred in the HTTP request.\");\n" +"\t}\n" +"\n" +"\t// Perform a POST request. The URL below returns JSON as of writing.\n" +"\t// Note: Don't make simultaneous requests using a single HTTPRequest node.\n" +"\t// The snippet below is provided for reference only.\n" +"\tstring body = new Json().Stringify(new Godot.Collections.Dictionary\n" +"\t{\n" +"\t\t{ \"name\", \"Godette\" }\n" +"\t});\n" +"\terror = httpRequest.Request(\"https://httpbin.org/post\", null, " +"HttpClient.Method.Post, body);\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"An error occurred in the HTTP request.\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"\n" +"// Called when the HTTP request is completed.\n" +"private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] " +"headers, byte[] body)\n" +"{\n" +"\tvar json = new Json();\n" +"\tjson.Parse(body.GetStringFromUtf8());\n" +"\tvar response = json.GetData().AsGodotDictionary();\n" +"\n" +"\t// Will print the user agent string used by the HTTPRequest node (as " +"recognized by httpbin.org).\n" +"\tGD.Print((response[\"headers\"].AsGodotDictionary())[\"User-Agent\"]);\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Example:[/b] Load an image using [HTTPRequest] and display it:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\t# Create an HTTP request node and connect its completion signal.\n" +"\tvar http_request = HTTPRequest.new()\n" +"\tadd_child(http_request)\n" +"\thttp_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)\n" +"\n" +"\t# Perform the HTTP request. The URL below returns a PNG image as of " +"writing.\n" +"\tvar error = http_request.request(\"https://placehold.co/512.png\")\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n" +"\n" +"# Called when the HTTP request is completed.\n" +"func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n" +"\tif result != HTTPRequest.RESULT_SUCCESS:\n" +"\t\tpush_error(\"Image couldn't be downloaded. Try a different image.\")\n" +"\n" +"\tvar image = Image.new()\n" +"\tvar error = image.load_png_from_buffer(body)\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"Couldn't load the image.\")\n" +"\n" +"\tvar texture = ImageTexture.create_from_image(image)\n" +"\n" +"\t# Display the image in a TextureRect node.\n" +"\tvar texture_rect = TextureRect.new()\n" +"\tadd_child(texture_rect)\n" +"\ttexture_rect.texture = texture\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t// Create an HTTP request node and connect its completion signal.\n" +"\tvar httpRequest = new HttpRequest();\n" +"\tAddChild(httpRequest);\n" +"\thttpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;\n" +"\n" +"\t// Perform the HTTP request. The URL below returns a PNG image as of " +"writing.\n" +"\tError error = httpRequest.Request(\"https://placehold.co/512.png\");\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"An error occurred in the HTTP request.\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"\n" +"// Called when the HTTP request is completed.\n" +"private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] " +"headers, byte[] body)\n" +"{\n" +"\tif (result != (long)HttpRequest.Result.Success)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"Image couldn't be downloaded. Try a different image.\");\n" +"\t}\n" +"\tvar image = new Image();\n" +"\tError error = image.LoadPngFromBuffer(body);\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"Couldn't load the image.\");\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tvar texture = ImageTexture.CreateFromImage(image);\n" +"\n" +"\t// Display the image in a TextureRect node.\n" +"\tvar textureRect = new TextureRect();\n" +"\tAddChild(textureRect);\n" +"\ttextureRect.Texture = texture;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] [HTTPRequest] nodes will automatically handle decompression of " +"response bodies. An [code]Accept-Encoding[/code] header will be automatically " +"added to each of your requests, unless one is already specified. Any response " +"with a [code]Content-Encoding: gzip[/code] header will automatically be " +"decompressed and delivered to you as uncompressed bytes." +msgstr "" +"一种具有发送 HTTP 请求能力的节点。内部使用 [HTTPClient]。\n" +"可用于发出 HTTP 请求,即通过 HTTP 下载或上传文件或网络内容。\n" +"[b]警告:[/b]请参阅 [HTTPClient] 中的注释和警告以了解限制,尤其是有关 TLS 安全" +"性的限制。\n" +"[b]注意:[/b]导出到 Android 时,在导出项目或使用一键部署前,请确保在 Android " +"导出预设中启用 [code]INTERNET[/code] 权限。否则,任何类型的网络通信都将被 " +"Android 阻止。\n" +"[b]示例:[/b]联系 REST API 并输出一个返回字段:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\t# 创建一个 HTTP 请求节点并连接其完成信号。\n" +"\tvar http_request = HTTPRequest.new()\n" +"\tadd_child(http_request)\n" +"\thttp_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)\n" +"\n" +"\t# 执行一个 GET 请求。以下 URL 会将写入作为 JSON 返回。\n" +"\tvar error = http_request.request(\"https://httpbin.org/get\")\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"在HTTP请求中发生了一个错误。\")\n" +"\n" +"\t# 执行一个 POST 请求。 以下 URL 会将写入作为 JSON 返回。\n" +"\t# 注意:不要使用单个 HTTPRequest 节点同时发出请求。\n" +"\t# 下面的代码片段仅供参考。\n" +"\tvar body = JSON.new().stringify({\"name\": \"Godette\"})\n" +"\terror = http_request.request(\"https://httpbin.org/post\", [], " +"HTTPClient.METHOD_POST, body)\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"在HTTP请求中发生了一个错误。\")\n" +"\n" +"# 当 HTTP 请求完成时调用。\n" +"func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n" +"\tvar json = JSON.new()\n" +"\tjson.parse(body.get_string_from_utf8())\n" +"\tvar response = json.get_data()\n" +"\n" +"\t# 将打印 HTTPRequest 节点使用的用户代理字符串(由 httpbin.org 识别)。\n" +"\tprint(response.headers[\"User-Agent\"])\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t// 创建一个 HTTP 请求节点并连接其完成信号。\n" +"\tvar httpRequest = new HttpRequest();\n" +"\tAddChild(httpRequest);\n" +"\thttpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;\n" +"\n" +"\t// 执行一个 GET 请求。以下 URL 会将写入作为 JSON 返回。\n" +"\tError error = httpRequest.Request(\"https://httpbin.org/get\");\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"在HTTP请求中发生了一个错误。\");\n" +"\t}\n" +"\n" +"\t// 执行一个 POST 请求。 以下 URL 会将写入作为 JSON 返回。\n" +"\t// 注意:不要使用单个 HTTPRequest 节点同时发出请求。\n" +"\t// 下面的代码片段仅供参考。\n" +"\tstring body = new Json().Stringify(new Godot.Collections.Dictionary\n" +"\t{\n" +"\t\t{ \"name\", \"Godette\" }\n" +"\t});\n" +"\terror = httpRequest.Request(\"https://httpbin.org/post\", null, " +"HttpClient.Method.Post, body);\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"在HTTP请求中发生了一个错误。\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"\n" +"// 当 HTTP 请求完成时调用。\n" +"private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] " +"headers, byte[] body)\n" +"{\n" +"\tvar json = new Json();\n" +"\tjson.Parse(body.GetStringFromUtf8());\n" +"\tvar response = json.GetData().AsGodotDictionary();\n" +"\n" +"\t// 将打印 HTTPRequest 节点使用的用户代理字符串(由 httpbin.org 识别)。\n" +"\tGD.Print((response[\"headers\"].AsGodotDictionary())[\"User-Agent\"]);\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]示例:[/b]使用 [HTTPRequest] 加载并显示图像:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _ready():\n" +"\t# 创建一个 HTTP 请求节点并连接其完成信号。\n" +"\tvar http_request = HTTPRequest.new()\n" +"\tadd_child(http_request)\n" +"\thttp_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)\n" +"\n" +"\t# 执行一个 HTTP 请求。下面的 URL 将写入作为一个 PNG 图像返回。\n" +"\tvar error = http_request.request(\"https://placehold.co/512.png\")\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"在HTTP请求中发生了一个错误。\")\n" +"\n" +"# 当 HTTP 请求完成时调用。\n" +"func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n" +"\tif result != HTTPRequest.RESULT_SUCCESS:\n" +"\t\tpush_error(\"无法下载图像。尝试一个不同的图像。\")\n" +"\n" +"\tvar image = Image.new()\n" +"\tvar error = image.load_png_from_buffer(body)\n" +"\tif error != OK:\n" +"\t\tpush_error(\"无法加载图像。\")\n" +"\n" +"\tvar texture = ImageTexture.create_from_image(image)\n" +"\n" +"\t# 在 TextureRect 节点中显示图像。\n" +"\tvar texture_rect = TextureRect.new()\n" +"\tadd_child(texture_rect)\n" +"\ttexture_rect.texture = texture\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t// 创建一个 HTTP 请求节点并连接其完成信号。\n" +"\tvar httpRequest = new HttpRequest();\n" +"\tAddChild(httpRequest);\n" +"\thttpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;\n" +"\n" +"\t// 执行一个 HTTP 请求。下面的 URL 将写入作为一个 PNG 图像返回。\n" +"\tError error = httpRequest.Request(\"https://placehold.co/512.png\");\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"在HTTP请求中发生了一个错误。\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"\n" +"// 当 HTTP 请求完成时调用。\n" +"private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] " +"headers, byte[] body)\n" +"{\n" +"\tif (result != (long)HttpRequest.Result.Success)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"无法下载图像。尝试一个不同的图像。\");\n" +"\t}\n" +"\tvar image = new Image();\n" +"\tError error = image.LoadPngFromBuffer(body);\n" +"\tif (error != Error.Ok)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.PushError(\"无法加载图像。\");\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tvar texture = ImageTexture.CreateFromImage(image);\n" +"\n" +"\t// 在 TextureRect 节点中显示图像。\n" +"\tvar textureRect = new TextureRect();\n" +"\tAddChild(textureRect);\n" +"\ttextureRect.Texture = texture;\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]注意:[/b][HTTPRequest] 节点会自动处理响应体的解压缩。除非已经指定了一个," +"否则 [code]Accept-Encoding[/code] 报头将自动添加到你的每个请求中。任何带有 " +"[code]Content-Encoding: gzip[/code] 报头的响应都将自动解压,并作为未压缩的字节" +"传送给你。" + msgid "Making HTTP requests" msgstr "发出 HTTP 请求" @@ -72896,9 +77247,6 @@ msgstr "" "如果要更新图像,但不需要更改其参数(格式、大小),请改用 [method update] 以获" "得更好的性能。" -msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." -msgstr "将纹理的大小调整为指定的尺寸。" - msgid "" "Replaces the texture's data with a new [Image].\n" "[b]Note:[/b] The texture has to be created using [method create_from_image] " @@ -73464,40 +77812,6 @@ msgstr "" "在 Windows 上,Godot 会将所有 XInput 游戏手柄的 GUID 覆盖为 " "[code]__XINPUT_DEVICE__[/code],因为它们的映射是相同的。" -msgid "" -"Returns a dictionary with extra platform-specific information about the " -"device, e.g. the raw gamepad name from the OS or the Steam Input index.\n" -"On Windows, the dictionary contains the following fields:\n" -"[code]xinput_index[/code]: The index of the controller in the XInput system. " -"Undefined for DirectInput devices.\n" -"[code]vendor_id[/code]: The USB vendor ID of the device.\n" -"[code]product_id[/code]: The USB product ID of the device.\n" -"On Linux:\n" -"[code]raw_name[/code]: The name of the controller as it came from the OS, " -"before getting renamed by the godot controller database.\n" -"[code]vendor_id[/code]: The USB vendor ID of the device.\n" -"[code]product_id[/code]: The USB product ID of the device.\n" -"[code]steam_input_index[/code]: The Steam Input gamepad index, if the device " -"is not a Steam Input device this key won't be present.\n" -"[b]Note:[/b] The returned dictionary is always empty on Web, iOS, Android, " -"and macOS." -msgstr "" -"返回关于设备的额外平台相关信息字典,例如操作系统的原始游戏手柄名称,或者 " -"Steam Input 索引。\n" -"在 Windows 上,该字典包含如下字段:\n" -"[code]xinput_index[/code]:控制器在 XInput 系统中的索引。如果是 DirectInput 设" -"备则未定义。\n" -"[code]vendor_id[/code]:设备的 USB 供应商 ID。\n" -"[code]product_id[/code]:设备的 USB 产品 ID。\n" -"在 Linux 上:\n" -"[code]raw_name[/code]:从操作系统获取的控制器名称,未经 Godot 控制器数据库重命" -"名。\n" -"[code]vendor_id[/code]:设备的 USB 供应商 ID。\n" -"[code]product_id[/code]:设备的 USB 产品 ID。\n" -"[code]steam_input_index[/code]:Steam Input 游戏手柄索引,如果该设备不是 " -"Steam Input 设备则该字段不存在。\n" -"[b]注意:[/b]在 Web、iOS、Android 和 macOS 平台上,返回的字典始终为空。" - msgid "" "Returns the name of the joypad at the specified device index, e.g. [code]PS4 " "Controller[/code]. Godot uses the [url=https://github.com/gabomdq/" @@ -73572,70 +77886,6 @@ msgstr "" "默认情况下,死区根据动作死区的平均值自动计算。然而,你可以把死区覆盖为任何你想" "要的值(在 0 到 1 的范围内)。" -msgid "" -"Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the " -"action event in the current frame or physics tick. It will only return " -"[code]true[/code] on the frame or tick that the user pressed down the " -"button.\n" -"This is useful for code that needs to run only once when an action is " -"pressed, instead of every frame while it's pressed.\n" -"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" -"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " -"[i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, " -"and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.\n" -"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may " -"return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " -"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " -"examples[/url] in the documentation for more information.\n" -"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " -"InputEvent.is_action_pressed] instead to query the action state of the " -"current event." -msgstr "" -"当用户在当前帧或物理周期中[i]开始[/i]按下动作事件时返回 [code]true[/code]。只" -"在用户按下按钮的那一帧或周期中为 [code]true[/code]。\n" -"如果代码只需要在动作按下时执行一次,而不是只要处于按下状态就每帧都需要执行,那" -"么这个方法就很有用。\n" -"如果 [param exact_match] 为 [code]false[/code],则会忽略 [InputEventKey] 和 " -"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰键,以及 [InputEventJoypadMotion] 事" -"件的方向。\n" -"[b]注意:[/b]返回 [code]true[/code] 并不意味着该动作[i]仍然[/i]处于按下状态。" -"动作在按下后是可以很快再释放的,为了不丢失输入,这种情况下仍然会返回 " -"[code]true[/code]。\n" -"[b]注意:[/b]由于键盘重影,即便该动作的某个键处于按下状态,[method " -"is_action_just_pressed] 仍可能会返回 [code]false[/code]。详见文档中的" -"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]《输入示" -"例》[/url]。\n" -"[b]注意:[/b]在输入处理期间(例如 [method Node._input]),请使用 [method " -"InputEvent.is_action_pressed] 来查询当前事件的动作状态。" - -msgid "" -"Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action " -"event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/" -"code] on the frame or tick that the user releases the button.\n" -"[b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is " -"[i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again " -"rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss " -"input.\n" -"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" -"[b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method " -"InputEvent.is_action_released] instead to query the action state of the " -"current event." -msgstr "" -"当用户在当前帧或物理周期中[i]停止[/i]按下动作事件时返回 [code]true[/code]。只" -"在用户松开按钮的那一帧或周期中为 [code]true[/code]。\n" -"[b]注意:[/b]返回 [code]true[/code] 并不意味着该动作[i]仍然[/i]处于松开状态。" -"动作在松开后是可以很快再按下的,为了不丢失输入,这种情况下仍然会返回 " -"[code]true[/code]。\n" -"如果 [param exact_match] 为 [code]false[/code],则会忽略 [InputEventKey] 和 " -"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰键,以及 [InputEventJoypadMotion] 事" -"件的方向。\n" -"[b]注意:[/b]在输入处理期间(例如 [method Node._input]),请使用 [method " -"InputEvent.is_action_released] 来查询当前事件的动作状态。" - msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the action event.\n" "If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " @@ -74167,10 +78417,42 @@ msgstr "" "件的方向。" msgid "" -"Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be " -"assigned to an input action." +"Returns [code]true[/code] if the given action matches this event and is being " +"pressed (and is not an echo event for [InputEventKey] events, unless [param " +"allow_echo] is [code]true[/code]). Not relevant for events of type " +"[InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return " +"[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " +"examples[/url] in the documentation for more information." msgstr "" -"如果这个输入事件的类型是可以分配给输入动作的类型,则返回 [code]true[/code]。" +"如果给定的动作与该事件匹配且正被按下,则返回 [code]true[/code](除非 [param " +"allow_echo] 为 [code]true[/code],否则不是 [InputEventKey] 事件中的回显事" +"件)。与 [InputEventMouseMotion] 或 [InputEventScreenDrag] 类型的事件无关。\n" +"如果 [param exact_match] 为 [code]false[/code],则它会忽略 [InputEventKey] 和 " +"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰键,以及 [InputEventJoypadMotion] 事" +"件的方向。\n" +"[b]注意:[/b]由于键盘重影,[method is_action_pressed] 可能会返回 [code]false[/" +"code],即使动作的某个键被按下时也是如此。有关详细信息,请参阅文档中的 " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]《输入示" +"例》[/url]。" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the given action matches this event and is " +"released (i.e. not pressed). Not relevant for events of type " +"[InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events." +msgstr "" +"如果给定的动作与该事件匹配且被释放(即未按下),则返回 [code]true[/code]。与 " +"[InputEventMouseMotion] 或 [InputEventScreenDrag] 类型的事件无关。\n" +"如果 [param exact_match] 为 [code]false[/code],它会忽略 [InputEventKey] 和 " +"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰键,以及 [InputEventJoypadMotion] 事" +"件的方向。" msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled." msgstr "如果这个输入事件已被取消,则返回 [code]true[/code]。" @@ -74195,6 +78477,29 @@ msgstr "" "项目在所有配置下都能正常工作,请不要假设用户在项目行为中具有特定的按键重复配" "置。" +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the specified [param event] matches this event. " +"Only valid for action events, which include key ([InputEventKey]), button " +"([InputEventMouseButton] or [InputEventJoypadButton]), axis " +"[InputEventJoypadMotion], and action ([InputEventAction]) events.\n" +"If [param exact_match] is [code]false[/code], the check ignores additional " +"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and " +"the direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"[b]Note:[/b] This method only considers the event configuration (such as the " +"keyboard key or the joypad axis), not state information like [method " +"is_pressed], [method is_released], [method is_echo], or [method is_canceled]." +msgstr "" +"如果指定的 [param event] 与该事件匹配,则返回 [code]true[/code]。仅对动作事件" +"有效,包括按键事件([InputEventKey])、按钮事件([InputEventMouseButton] 或 " +"[InputEventJoypadButton])、轴事件 [InputEventJoypadMotion]、动作事件" +"([InputEventAction])。\n" +"如果 [param exact_match] 为 [code]false[/code],检查时会忽略 [InputEventKey] " +"和 [InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰键,以及 " +"[InputEventJoypadMotion] 事件的方向。\n" +"[b]注意:[/b]该方法只会考虑事件配置(例如键盘按键和游戏手柄轴),不会考虑 " +"[method is_pressed]、[method is_released]、[method is_echo]、[method " +"is_canceled] 等状态信息。" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this input event is pressed. Not relevant for " "events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].\n" @@ -75377,6 +79682,27 @@ msgstr "" msgid "Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene]." msgstr "[PackedScene] 根 [Node] 的占位符。" +msgid "" +"Turning on the option [b]Load As Placeholder[/b] for an instantiated scene in " +"the editor causes it to be replaced by an [InstancePlaceholder] when running " +"the game, this will not replace the node in the editor. This makes it " +"possible to delay actually loading the scene until calling [method " +"create_instance]. This is useful to avoid loading large scenes all at once by " +"loading parts of it selectively.\n" +"[b]Note:[/b] Like [Node], [InstancePlaceholder] does not have a transform. " +"This causes any child nodes to be positioned relatively to the [Viewport] " +"origin, rather than their parent as displayed in the editor. Replacing the " +"placeholder with a scene with a transform will transform children relatively " +"to their parent again." +msgstr "" +"在编辑器中为实例化的场景打开[b]加载为占位符[/b]选项会导致在运行游戏时将其替换" +"为 [InstancePlaceholder]。这样就可以将场景的实际加载推迟到调用 [method " +"create_instance] 时。这对于通过选择性加载部分场景来避免一次性加载大场景很有" +"用。\n" +"[b]注意:[/b][InstancePlaceholder] 与 [Node] 类似,不具备变换属性。因此任何子" +"节点都会相对于 [Viewport] 的原点开始定位,而不是在编辑器中显示的父节点。用一个" +"具有变换属性的场景来替换占位符,将使子节点再次相对于它们的父节点进行变换。" + msgid "" "Call this method to actually load in the node. The created node will be " "placed as a sibling [i]above[/i] the [InstancePlaceholder] in the scene tree. " @@ -76560,6 +80886,35 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]该方法仅在 Android 上有效。该方法在其他平台上始终返回 " "[code]null[/code]。" +msgid "" +"Wraps a class defined in Java, and returns it as a [JavaClass] [Object] type " +"that Godot can interact with.\n" +"When wrapping inner (nested) classes, use [code]$[/code] instead of [code].[/" +"code] to separate them. For example, " +"[code]JavaClassWrapper.wrap(\"android.view.WindowManager$LayoutParams\")[/" +"code] wraps the [b]WindowManager.LayoutParams[/b] class.\n" +"[b]Note:[/b] To invoke a constructor, call a method with the same name as the " +"class. For example:\n" +"[codeblock]\n" +"var Intent = JavaClassWrapper.wrap(\"android.content.Intent\")\n" +"var intent = Intent.Intent()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] This method only works on Android. On every other platform, this " +"method does nothing and returns an empty [JavaClass]." +msgstr "" +"包装 Java 中定义的类,返回 Godot 可以与之交互的 [Object] 类型 [JavaClass]。\n" +"包装内部(嵌套)类时请使用 [code]$[/code] 分隔,不要用 [code].[/code]。例如 " +"[b]WindowManager.LayoutParams[/b] 类应使用 " +"[code]JavaClassWrapper.wrap(\"android.view.WindowManager$LayoutParams\")[/" +"code] 进行包装。\n" +"[b]注意:[/b]调用构造函数请调用与类同名的方法。例如:\n" +"[codeblock]\n" +"var Intent = JavaClassWrapper.wrap(\"android.content.Intent\")\n" +"var intent = Intent.Intent()\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]注意:[/b]该方法仅适用于 Android,在其他所有平台上都不会执行任何操作,返回" +"的是空的 [JavaClass]。" + msgid "Represents an object from the Java Native Interface." msgstr "代表来自 Java 原生接口的对象。" @@ -77573,16 +81928,6 @@ msgid "" "fill." msgstr "控制文本的垂直对齐方式。支持顶部对齐、居中对齐、底部对齐、填充。" -msgid "" -"The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all " -"characters are displayed. This can be useful when animating the text " -"appearing in a dialog box.\n" -"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_ratio] accordingly." -msgstr "" -"要显示的字符数。如果设置为 [code]-1[/code],则显示所有字符。这用于在对话框中为" -"显示的文本设置动画。\n" -"[b]注意:[/b]设置该属性会相应地更新 [member visible_ratio]。" - msgid "" "The clipping behavior when [member visible_characters] or [member " "visible_ratio] is set." @@ -77985,6 +82330,9 @@ msgstr "阴影效果的大小。" msgid "The number of stacked outlines." msgstr "堆叠轮廓的数量。" +msgid "The number of stacked shadows." +msgstr "堆叠阴影的数量。" + msgid "Casts light in a 2D environment." msgstr "在 2D 环境中投射光线。" @@ -79920,6 +84268,62 @@ msgid "" "empty, current locale is used instead." msgstr "语言代码,用于断行和文本塑形算法。如果留空则使用当前区域设置。" +msgid "" +"Maximum number of characters that can be entered inside the [LineEdit]. If " +"[code]0[/code], there is no limit.\n" +"When a limit is defined, characters that would exceed [member max_length] are " +"truncated. This happens both for existing [member text] contents when setting " +"the max length, or for new text inserted in the [LineEdit], including " +"pasting.\n" +"If any input text is truncated, the [signal text_change_rejected] signal is " +"emitted with the truncated substring as a parameter:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"text = \"Hello world\"\n" +"max_length = 5\n" +"# `text` becomes \"Hello\".\n" +"max_length = 10\n" +"text += \" goodbye\"\n" +"# `text` becomes \"Hello good\".\n" +"# `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as a parameter.\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Text = \"Hello world\";\n" +"MaxLength = 5;\n" +"// `Text` becomes \"Hello\".\n" +"MaxLength = 10;\n" +"Text += \" goodbye\";\n" +"// `Text` becomes \"Hello good\".\n" +"// `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as a parameter.\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"[LineEdit] 中可以输入的最大字符数。如果为 [code]0[/code],则没有限制。\n" +"定义限制后,将截断超过 [member max_length] 的字符。在设置最大长度时,将适用于" +"现有的 [member text] 内容,以及在 [LineEdit] 中插入、包括粘贴进来的新文本。\n" +"如果输入文本发生截断,[signal text_change_rejected] 信号将以截断后的子字符串作" +"为参数发出。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"text = \"Hello world\"\n" +"max_length = 5\n" +"# `text` 变为 \"Hello\"。\n" +"max_length = 10\n" +"text += \" goodbye\"\n" +"# `text` 变为 \"Hello good\"。\n" +"# `text_change_rejected` 以 \"bye\" 作为参数发出。\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Text = \"Hello world\";\n" +"MaxLength = 5;\n" +"// `Text` 变为 \"Hello\"。\n" +"MaxLength = 10;\n" +"Text += \" goodbye\";\n" +"// `text` 变为 \"Hello good\"。\n" +"// `text_change_rejected` 以 \"bye\" 作为参数发出。\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "If [code]false[/code], using middle mouse button to paste clipboard will be " "disabled.\n" @@ -80607,6 +85011,27 @@ msgid "" "Tween.TransitionType]." msgstr "基于时间的插值的过渡类型。另见 [enum Tween.TransitionType]。" +msgid "" +"If [code]true[/code], limits the amount of rotation. For example, this helps " +"to prevent a character's neck from rotating 360 degrees.\n" +"[b]Note:[/b] As with [AnimationTree] blending, interpolation is provided that " +"favors [method Skeleton3D.get_bone_rest]. This means that interpolation does " +"not select the shortest path in some cases.\n" +"[b]Note:[/b] Some values for [member transition_type] (such as [constant " +"Tween.TRANS_BACK], [constant Tween.TRANS_ELASTIC], and [constant " +"Tween.TRANS_SPRING]) may exceed the limitations. If interpolation occurs " +"while overshooting the limitations, the result might not respect the bone " +"rest." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code] 则会限制旋转量。例如,可以帮助防止角色的脖子发生 360 " +"度旋转。\n" +"[b]注意:[/b]与 [AnimationTree] 混合一样,插值时会优先考虑 [method " +"Skeleton3D.get_bone_rest]。这意味着插值在某些情况下不会选择最短路径。\n" +"[b]注意:[/b]某些 [member transition_type] 的取值可能会超出限制(例如 " +"[constant Tween.TRANS_BACK]、[constant Tween.TRANS_ELASTIC]、[constant " +"Tween.TRANS_SPRING])。如果在超出限制时发生插值,结果可能不会遵循骨骼的放松姿" +"势。" + msgid "If [code]true[/code], provides rotation by two axes." msgstr "如果为 [code]true[/code] 就能够使用两个转轴。" @@ -80773,61 +85198,6 @@ msgstr "在程序退出前调用。" msgid "Called once during initialization." msgstr "在初始化时调用一次。" -msgid "" -"Called each physics frame with the time since the last physics frame as " -"argument ([param delta], in seconds). Equivalent to [method " -"Node._physics_process].\n" -"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] " -"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " -"frame.\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"每个物理帧调用一次,调用时会传入自上一个物理帧以来的时间作为参数([param " -"delta],单位为秒)。等价于 [method Node._physics_process]。\n" -"如果实现了该方法,则必须返回一个布尔值。返回 [code]true[/code] 会结束主循环," -"而返回 [code]false[/code] 则允许继续到下一帧。\n" -"[b]注意:[/b]如果运行的帧率低于 [member Engine.physics_ticks_per_second] / " -"[member Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS,则 [param delta] 将会比预期的" -"要大。这是为了避免发生“死亡螺旋”的情况,此时每帧的物理步骤数量会不断增加,导致" -"性能急剧下降。这种行为会影响 [method _process] 和 [method _physics_process]。" -"因此,请避免根据 [param delta] 来测量真实世界的秒数。请使用 [Time] 单例的方法" -"来实现此目的,例如 [method Time.get_ticks_usec]。" - -msgid "" -"Called each process (idle) frame with the time since the last process frame " -"as argument (in seconds). Equivalent to [method Node._process].\n" -"If implemented, the method must return a boolean value. [code]true[/code] " -"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " -"frame.\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"每个处理(空闲)帧调用一次,调用时会传入自上一个处理帧以来的时间作为参数" -"([param delta],单位为秒)。等价于 [method Node._process]。\n" -"如果实现了该方法,则必须返回一个布尔值。返回 [code]true[/code] 会结束主循环," -"而返回 [code]false[/code] 则允许继续到下一帧。\n" -"[b]注意:[/b]如果运行的帧率低于 [member Engine.physics_ticks_per_second] / " -"[member Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS,则 [param delta] 将会比预期的" -"要大。这是为了避免发生“死亡螺旋”的情况,此时每帧的物理步骤数量会不断增加,导致" -"性能急剧下降。这种行为会影响 [method _process] 和 [method _physics_process]。" -"因此,请避免根据 [param delta] 来测量真实世界的秒数。请使用 [Time] 单例的方法" -"来实现此目的,例如 [method Time.get_ticks_usec]。" - msgid "Emitted when a user responds to a permission request." msgstr "当用户对权限请求作出反应时发出。" @@ -82080,9 +86450,28 @@ msgstr "返回与给定边相邻的面数组。" msgid "Returns meta information assigned to given edge." msgstr "返回给定边的元数据。" +msgid "" +"Returns the index of the specified [param vertex] connected to the edge at " +"index [param idx].\n" +"[param vertex] can only be [code]0[/code] or [code]1[/code], as edges are " +"composed of two vertices." +msgstr "" +"返回连接到索引为 [param idx] 的边的顶点 [param vertex] 的索引。\n" +"[param vertex] 只能是 [code]0[/code] 或 [code]1[/code],因为一条边由两个顶点组" +"成。" + msgid "Returns the number of faces in this [Mesh]." msgstr "返回这个 [Mesh] 中的面数。" +msgid "" +"Returns the edge associated with the face at index [param idx].\n" +"[param edge] argument must be either [code]0[/code], [code]1[/code], or " +"[code]2[/code] because a face only has three edges." +msgstr "" +"返回与索引为 [param idx] 的面相关联的边。\n" +"[param edge] 参数只能是 [code]0[/code]、[code]1[/code] 或 [code]2[/code],因为" +"一个面只有三条边。" + msgid "Returns the metadata associated with the given face." msgstr "返回与给定面关联的元数据。" @@ -82773,9 +87162,125 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]仅限 Mobile 和 Forward+ 渲染器。需要将 [member " "Viewport.vrs_mode] 设置为 [constant Viewport.VRS_XR]。" +msgid "" +"А node that dynamically copies the 3D transform of a bone in its parent " +"[Skeleton3D]." +msgstr "动态复制父级 [Skeleton3D] 中某个骨骼 3D 变换的节点。" + +msgid "" +"This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means " +"that the [ModifierBoneTarget3D] node will dynamically copy the 3D transform " +"of the selected bone.\n" +"The functionality is similar to [BoneAttachment3D], but this node adopts the " +"[SkeletonModifier3D] cycle and is intended to be used as another " +"[SkeletonModifier3D]'s target." +msgstr "" +"这个节点能够选择 [Skeleton3D] 中的某个骨骼并附加到这个骨骼上。这样 " +"[ModifierBoneTarget3D] 节点就能够动态复制所选骨骼的 3D 变换。\n" +"功能类似于 [BoneAttachment3D],但是这个节点使用 [SkeletonModifier3D] 的周期," +"适合作为其他 [SkeletonModifier3D] 的目标。" + msgid "Abstract class for non-real-time video recording encoders." msgstr "非实时视频录制编码器的抽象类。" +msgid "" +"Godot can record videos with non-real-time simulation. Like the [code]--fixed-" +"fps[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command " +"line argument[/url], this forces the reported [code]delta[/code] in [method " +"Node._process] functions to be identical across frames, regardless of how " +"long it actually took to render the frame. This can be used to record high-" +"quality videos with perfect frame pacing regardless of your hardware's " +"capabilities.\n" +"Godot has 3 built-in [MovieWriter]s:\n" +"- OGV container with Theora for video and Vorbis for audio ([code].ogv[/code] " +"file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. The " +"lossy compression quality can be adjusted by changing [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] and [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/ogv/audio_quality]. The resulting file " +"can be viewed in Godot with [VideoStreamPlayer] and most video players, but " +"not web browsers as they don't support Theora.\n" +"- AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio ([code].avi[/" +"code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. " +"The lossy compression quality can be adjusted by changing [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality]. The resulting file can be " +"viewed in most video players, but it must be converted to another format for " +"viewing on the web or by Godot with [VideoStreamPlayer]. MJPEG does not " +"support transparency. AVI output is currently limited to a file of 4 GB in " +"size at most.\n" +"- PNG image sequence for video and WAV for audio ([code].png[/code] file " +"extension). Lossless compression, large file sizes, slow encoding. Designed " +"to be encoded to a video file with another tool such as [url=https://" +"ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] after recording. Transparency is currently not " +"supported, even if the root viewport is set to be transparent.\n" +"If you need to encode to a different format or pipe a stream through third-" +"party software, you can extend the [MovieWriter] class to create your own " +"movie writers. This should typically be done using GDExtension for " +"performance reasons.\n" +"[b]Editor usage:[/b] A default movie file path can be specified in [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file]. Alternatively, for running " +"single scenes, a [code]movie_file[/code] metadata can be added to the root " +"node, specifying the path to a movie file that will be used when recording " +"that scene. Once a path is set, click the video reel icon in the top-right " +"corner of the editor to enable Movie Maker mode, then run any scene as usual. " +"The engine will start recording as soon as the splash screen is finished, and " +"it will only stop recording when the engine quits. Click the video reel icon " +"again to disable Movie Maker mode. Note that toggling Movie Maker mode does " +"not affect project instances that are already running.\n" +"[b]Note:[/b] MovieWriter is available for use in both the editor and exported " +"projects, but it is [i]not[/i] designed for use by end users to record videos " +"while playing. Players wishing to record gameplay videos should install tools " +"such as [url=https://obsproject.com/]OBS Studio[/url] or [url=https://" +"www.maartenbaert.be/simplescreenrecorder/]SimpleScreenRecorder[/url] " +"instead.\n" +"[b]Note:[/b] MJPEG support ([code].avi[/code] file extension) depends on the " +"[code]jpg[/code] module being enabled at compile time (default behavior).\n" +"[b]Note:[/b] OGV support ([code].ogv[/code] file extension) depends on the " +"[code]theora[/code] module being enabled at compile time (default behavior). " +"Theora compression is only available in editor binaries." +msgstr "" +"Godot 能够使用非实时模拟技术录制视频。与 [code]--fixed-fps[/code] " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]命令行参数[/url]类" +"似,会强制让 [method Node._process] 等函数每一帧都收到相同的 [code]delta[/" +"code],无论实际渲染花费了多长的时间。这个技术可用于录制高画质的视频,无论你的" +"硬件性能如何,帧率始终都是恒定的。\n" +"Godot 内置的 [MovieWriter] 有 3 个:\n" +"- 使用 Theora 视频和 Vorbis 音频的 OVG 容器(文件扩展名为 [code].ogv[/" +"code])。有损压缩、文件大小中等、编码速度快。有损压缩质量可以通过修改 [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] 和 [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/ogv/audio_quality] 来调整。生成的文件在 " +"Godot 中可以使用 [VideoStreamPlayer] 查看,也可以使用大多数视频播放器查看,但" +"是无法在网页浏览器中查看,因为它们不支持 Theora。\n" +"- 使用 MJPEG 视频和未压缩音频的 AVI 容器(文件扩展名为 [code].avi[/code])。有" +"损压缩、文件大小中等、编码速度较快。有损压缩质量可以通过修改 [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] 来调整。生成的文件可以使用" +"大多数视频播放器查看,但如果要在 Web 上查看或者用 Godot 的 " +"[VideoStreamPlayer] 查看,则必须先进行格式的转换。MJPEG 不支持透明度。AVI 输出" +"的文件目前最多为 4 GB 大小。\n" +"- 视频使用 PNG 图像序列、音频使用 WAV(文件扩展名为 [code].png[/code])。无损" +"压缩、文件大小较大、编码速度较慢。旨在录制后使用 [url=https://" +"ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] 等其他工具编码为视频文件。目前不支持透明度,即便将根" +"视口设为透明。\n" +"如果你需要编码为其他格式,或者将流导入到第三方软件中,你可以扩展 " +"[MovieWriter] 类,创建自己的影片写入器。出于性能考虑,一般应该使用 " +"GDExtension 实现。\n" +"[b]编辑器使用:[/b]默认影片文件路径可以在 [member ProjectSettings.editor/" +"movie_writer/movie_file] 指定。或者在运行单个场景时,也可以在根节点上添加元数" +"据 [code]movie_file[/code],可以指定录制该场景时所使用的影片文件路径。设置路径" +"后,请点击编辑器右上角的电影胶卷图标,启动 Movie Maker 模式,然后和平常一样运" +"行场景即可。引擎会在启动画面结束后开始录制,只会在引擎退出时停止录制。再次点击" +"电影胶卷图标可以禁用 Movie Maker 模式。请注意,Movie Maker 模式的开关不会影响" +"正在运行的项目实例。\n" +"[b]注意:[/b]MovieWriter 既可以在编辑器中使用,也可以在导出的项目中使用,但这" +"个功能[i]不应[/i]用来让最终用户录制游戏视频。希望录制游戏视频的玩家应该安装 " +"[url=https://obsproject.com/]OBS Studio[/url] 或 [url=https://" +"www.maartenbaert.be/simplescreenrecorder/]SimpleScreenRecorder[/url] 等工" +"具。\n" +"[b]注意:[/b]MJPEG 支持(([code].avi[/code] 文件扩展名)依赖于 [code]jpg[/" +"code] 模块,需要在编译时启用(默认行为)。\n" +"[b]注意:[/b]OGV 支持(([code].ogv[/code] 文件扩展名)依赖于 [code]theora[/" +"code] 模块,需要在编译时启用(默认行为)。Theora 压缩仅在编辑器二进制文件中可" +"用。" + msgid "" "Called when the audio sample rate used for recording the audio is requested " "by the engine. The value returned must be specified in Hz. Defaults to 48000 " @@ -85024,6 +89529,37 @@ msgstr "" msgid "A 2D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles." msgstr "用于寻路至某个位置并且能够躲避障碍物的 2D 代理。" +msgid "" +"A 2D agent used to pathfind to a position while avoiding static and dynamic " +"obstacles. The calculation can be used by the parent node to dynamically move " +"it along the path. Requires navigation data to work correctly.\n" +"Dynamic obstacles are avoided using RVO collision avoidance. Avoidance is " +"computed before physics, so the pathfinding information can be used safely in " +"the physics step.\n" +"[b]Note:[/b] After setting the [member target_position] property, the [method " +"get_next_path_position] method must be used once every physics frame to " +"update the internal path logic of the navigation agent. The vector position " +"it returns should be used as the next movement position for the agent's " +"parent node.\n" +"[b]Note:[/b] Several methods of this class, such as [method " +"get_next_path_position], can trigger a new path calculation. Calling these in " +"your callback to an agent's signal, such as [signal waypoint_reached], can " +"cause infinite recursion. It is recommended to call these methods in the " +"physics step or, alternatively, delay their call until the end of the frame " +"(see [method Object.call_deferred] or [constant Object.CONNECT_DEFERRED])." +msgstr "" +"用于寻路至某个位置并且能够躲避静态和动态障碍物的 2D 代理。父节点能够使用计算结" +"果沿着路径动态前进。需要有导航数据才能正常工作。\n" +"躲避动态障碍物使用的是 RVO 防撞算法。避障的计算发生在物理之前,因此寻路信息能" +"够在物理迭代时安全使用。\n" +"[b]注意:[/b]设置 [member target_position] 属性之后,必须在每个物理帧使用一次 " +"[method get_next_path_position] 函数来更新导航代理的内部路径逻辑。这个函数返回" +"的向量位置应该用作该代理的父节点的下一次移动位置。\n" +"[b]注意:[/b]这个类的 [method get_next_path_position] 等方法会触发新的路径计" +"算。在代理的 [signal waypoint_reached] 等信号中调用这些方法会造成无限递归。建" +"议在物理步骤中调用这些方法,也可以推迟到当前帧的末尾再调用(见 [method " +"Object.call_deferred] 或 [constant Object.CONNECT_DEFERRED])。" + msgid "Using NavigationAgents" msgstr "使用 NavigationAgent" @@ -85115,6 +89651,14 @@ msgstr "" "理没有导航路径,则会返回该代理父节点的位置。这个函数每个物理帧都必须调用一次," "更新 NavigationAgent 内部的路径逻辑。" +msgid "" +"Returns the length of the currently calculated path. The returned value is " +"[code]0.0[/code], if the path is still calculating or no calculation has been " +"requested yet." +msgstr "" +"返回当前计算得到的路径的长度。如果仍在计算路径或尚未请求计算,则返回值为 " +"[code]0.0[/code]。" + msgid "Returns the [RID] of this agent on the [NavigationServer2D]." msgstr "返回这个代理在 [NavigationServer2D] 上的 [RID]。" @@ -85310,6 +89854,58 @@ msgid "" msgstr "" "对 [member pathfinding_algorithm] 找到的原始路径走廊应用的路径后期处理。" +msgid "" +"The maximum allowed length of the returned path in world units. A path will " +"be clipped when going over this length." +msgstr "返回路径允许的最大长度,单位为世界单位。路径超出该长度后会被截断。" + +msgid "" +"The maximum allowed radius in world units that the returned path can be from " +"the path start. The path will be clipped when going over this radius. " +"Compared to [member path_return_max_length], this allows the agent to go that " +"much further, if they need to walk around a corner.\n" +"[b]Note:[/b] This will perform a sphere clip considering only the actual " +"navigation mesh path points with the first path position being the sphere's " +"center." +msgstr "" +"返回路径从起点开始所允许的最大半径,单位为世界单位。路径超出该半径后会被截断。" +"与 [member path_return_max_length] 相比,当代理需要绕过拐角时,该属性能够允许" +"代理走得更远。\n" +"[b]注意:[/b]该属性会执行球面裁剪,只会考虑实际的导航网格路径点,路径上的第一" +"个位置是球体中心。" + +msgid "" +"The maximum distance a searched polygon can be away from the start polygon " +"before the pathfinding cancels the search for a path to the (possibly " +"unreachable or very far away) target position polygon. In this case the " +"pathfinding resets and builds a path from the start polygon to the polygon " +"that was found closest to the target position so far. A value of [code]0[/" +"code] or below counts as unlimited. In case of unlimited the pathfinding will " +"search all polygons connected with the start polygon until either the target " +"position polygon is found or all available polygon search options are " +"exhausted." +msgstr "" +"搜索通往目的位置多边形的路径时(可能不可达或非常远),取消寻路前能够搜索的多边" +"形的最大距离。取消时,寻路会重置,构建出的路径从起始多边形开始,通往目前所找到" +"的最接近目的位置的多边形。小于等于 [code]0[/code] 表示不限制数量,寻路时会搜索" +"与起始多边形相连的所有多边形,直到发现目的位置多边形或已经查过所有待查的多边" +"形。" + +msgid "" +"The maximum number of polygons that are searched before the pathfinding " +"cancels the search for a path to the (possibly unreachable or very far away) " +"target position polygon. In this case the pathfinding resets and builds a " +"path from the start polygon to the polygon that was found closest to the " +"target position so far. A value of [code]0[/code] or below counts as " +"unlimited. In case of unlimited the pathfinding will search all polygons " +"connected with the start polygon until either the target position polygon is " +"found or all available polygon search options are exhausted." +msgstr "" +"搜索通往目的位置多边形的路径时(可能不可达或非常远),取消寻路前能够搜索的最大" +"多边形数。取消时,寻路会重置,构建出的路径从起始多边形开始,通往目前所找到的最" +"接近目的位置的多边形。小于等于 [code]0[/code] 表示不限制数量,寻路时会搜索与起" +"始多边形相连的所有多边形,直到发现目的位置多边形或已经查过所有待查的多边形。" + msgid "The pathfinding algorithm used in the path query." msgstr "路径查询中使用的寻路算法。" @@ -85515,6 +90111,37 @@ msgstr "" msgid "A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles." msgstr "用于寻路至某个位置并且能够躲避障碍物的 3D 代理。" +msgid "" +"A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding static and dynamic " +"obstacles. The calculation can be used by the parent node to dynamically move " +"it along the path. Requires navigation data to work correctly.\n" +"Dynamic obstacles are avoided using RVO collision avoidance. Avoidance is " +"computed before physics, so the pathfinding information can be used safely in " +"the physics step.\n" +"[b]Note:[/b] After setting the [member target_position] property, the [method " +"get_next_path_position] method must be used once every physics frame to " +"update the internal path logic of the navigation agent. The vector position " +"it returns should be used as the next movement position for the agent's " +"parent node.\n" +"[b]Note:[/b] Several methods of this class, such as [method " +"get_next_path_position], can trigger a new path calculation. Calling these in " +"your callback to an agent's signal, such as [signal waypoint_reached], can " +"cause infinite recursion. It is recommended to call these methods in the " +"physics step or, alternatively, delay their call until the end of the frame " +"(see [method Object.call_deferred] or [constant Object.CONNECT_DEFERRED])." +msgstr "" +"用于寻路至某个位置并且能够躲避静态和动态障碍物的 3D 代理。父节点能够使用计算结" +"果沿着路径动态前进。需要有导航数据才能正常工作。\n" +"躲避动态障碍物使用的是 RVO 防撞算法。避障的计算发生在物理之前,因此寻路信息能" +"够在物理迭代时安全使用。\n" +"[b]注意:[/b]设置 [member target_position] 属性之后,必须在每个物理帧使用一次 " +"[method get_next_path_position] 函数来更新导航代理的内部路径逻辑。这个函数返回" +"的向量位置应该用作该代理的父节点的下一次移动位置。\n" +"[b]注意:[/b]这个类的 [method get_next_path_position] 等方法会触发新的路径计" +"算。在代理的 [signal waypoint_reached] 等信号中调用这些方法会造成无限递归。建" +"议在物理步骤中调用这些方法,也可以推迟到当前帧的末尾再调用(见 [method " +"Object.call_deferred] 或 [constant Object.CONNECT_DEFERRED])。" + msgid "" "Returns which index the agent is currently on in the navigation path's " "[PackedVector3Array]." @@ -85916,6 +90543,40 @@ msgstr "" msgid "The maximum slope that is considered walkable, in degrees." msgstr "认为可行走的最大坡度,单位是度。" +msgid "" +"The distance to erode/shrink the walkable area of the heightfield away from " +"obstructions.\n" +"[b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest " +"multiple of [member cell_size].\n" +"[b]Note:[/b] The radius must be equal or higher than [code]0.0[/code]. If the " +"radius is [code]0.0[/code], it won't be possible to fix invalid outline " +"overlaps and other precision errors during the baking process. As a result, " +"some obstacles may be excluded incorrectly from the final navigation mesh, or " +"may delete the navigation mesh's polygons." +msgstr "" +"从障碍物处侵蚀/缩小高度场可行走区域的距离。\n" +"[b]注意:[/b]烘焙过程中会将这个值向上舍入到最接近的 [member cell_size] 的倍" +"数。\n" +"[b]注意:[/b]半径必须大于等于 [code]0.0[/code]。如果半径为 [code]0.0[/code]," +"则无法在烘焙过程中修复无效的轮廓重叠和其他精度错误。因此,某些障碍物可能会被错" +"误地排除在最终导航网格之外,或者可能会删除导航网格的多边形。" + +msgid "" +"The size of the non-navigable border around the bake bounding area.\n" +"In conjunction with the [member filter_baking_aabb] and a [member " +"edge_max_error] value at [code]1.0[/code] or below the border size can be " +"used to bake tile aligned navigation meshes without the tile edges being " +"shrunk by [member agent_radius].\n" +"[b]Note:[/b] If this value is not [code]0.0[/code], it will be rounded up to " +"the nearest multiple of [member cell_size] during baking." +msgstr "" +"烘焙区域边界不可导航的边框大小。\n" +"要烘焙与图块对齐的导航网格,防止图块边缘被 [member agent_radius] 收缩,请与 " +"[member filter_baking_aabb] 配合使用并将 [member edge_max_error] 设为 " +"[code]1.0[/code] 或小于边框大小的值。\n" +"[b]注意:[/b]如果这个值不为 [code]0.0[/code],则会在烘焙时向上取整到 [member " +"cell_size] 的整数倍。" + msgid "" "The cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on the Y axis. " "Must match with the cell height on the navigation map." @@ -86353,6 +91014,18 @@ msgstr "" "[NavigationMesh] 资源本身没有变换,所有顶点位置都需要使用 [param xform] 参数使" "用节点的变换进行偏移。" +msgid "" +"Adds a projected obstruction shape to the source geometry. The [param " +"vertices] are considered projected on an xz-axes plane, placed at the global " +"y-axis [param elevation] and extruded by [param height]. If [param carve] is " +"[code]true[/code] the carved shape will not be affected by additional offsets " +"(e.g. agent radius) of the navigation mesh baking process." +msgstr "" +"将投影的障碍物形状添加到源几何体。[param vertices] 被视为投影在 xz 轴平面上," +"放置在全局 y 轴 [param elevation] 处并按 [param height] 挤压。如果 [param " +"carve] 为 [code]true[/code],则雕刻的形状将不会受到导航网格烘焙过程的额外偏移" +"(例如代理半径)的影响。" + msgid "" "Appends arrays of [param vertices] and [param indices] at the end of the " "existing arrays. Adds the existing index as an offset to the appended indices." @@ -86667,6 +91340,25 @@ msgstr "包含在导航路径中的额外信息。" msgid "The navigation layers the query will use (as a bitmask)." msgstr "查询所使用的导航层(形式为位掩码)。" +msgid "" +"The maximum allowed length of the returned path in world units. A path will " +"be clipped when going over this length. A value of [code]0[/code] or below " +"counts as disabled." +msgstr "" +"返回路径允许的最大长度,单位为世界单位。路径超出该长度后会被截断。设为小于等" +"于 [code]0[/code] 时为禁用。" + +msgid "" +"The maximum allowed radius in world units that the returned path can be from " +"the path start. The path will be clipped when going over this radius. A value " +"of [code]0[/code] or below counts as disabled.\n" +"[b]Note:[/b] This will perform a circle shaped clip operation on the path " +"with the first path position being the circle's center position." +msgstr "" +"返回路径从起点开始所允许的最大半径,单位为世界单位。路径超出该半径后会被截断。" +"取值小于等于 [code]0[/code] 时视为禁用。\n" +"[b]注意:[/b]该属性会对路径执行圆形裁剪,路径上的第一个位置是圆心所在的位置。" + msgid "The pathfinding start position in global coordinates." msgstr "寻路起始点,使用全局坐标。" @@ -86764,6 +91456,17 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]返回的数组为副本,对其进行的修改不会更新原有属性。更新时,请先修" "改返回的数组,然后将其重新赋值回该属性。" +msgid "" +"The maximum allowed radius in world units that the returned path can be from " +"the path start. The path will be clipped when going over this radius. A value " +"of [code]0[/code] or below counts as disabled.\n" +"[b]Note:[/b] This will perform a sphere shaped clip operation on the path " +"with the first path position being the sphere's center position." +msgstr "" +"返回路径从起点开始所允许的最大半径,单位为世界单位。路径超出该半径后会被截断。" +"取值小于等于 [code]0[/code] 时视为禁用。\n" +"[b]注意:[/b]该属性会对路径执行球形裁剪,路径上的第一个位置是球心所在的位置。" + msgid "Represents the result of a 2D pathfinding query." msgstr "代表 2D 寻路查询的结果。" @@ -86786,6 +91489,9 @@ msgstr "" "导航查询的路径数组结果。所有的路径数组位置都使用全局坐标。未自定义查询参数时," "与 [method NavigationServer2D.map_get_path] 返回的路径相同。" +msgid "Returns the length of the path." +msgstr "返回路径的长度。" + msgid "" "The [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions and " "links each point of the path goes through." @@ -86949,6 +91655,14 @@ msgid "" "vertices." msgstr "清除多边形数组,但不清除轮廓和顶点数组。" +msgid "" +"Returns the [NavigationMesh] resulting from this navigation polygon. This " +"navigation mesh can be used to update the navigation mesh of a region with " +"the [method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] API directly." +msgstr "" +"返回由该导航多边形产生的 [NavigationMesh]。该导航网格可用于使用 [method " +"NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] API 直接更新区块的导航网格。" + msgid "" "Returns a [PackedVector2Array] containing the vertices of an outline that was " "created in the editor or by script." @@ -87006,6 +91720,20 @@ msgstr "" "根据 [param value],启用或禁用 [member parsed_collision_mask] 中指定的层,给定" "的 [param layer_number] 应在 1 和 32 之间。" +msgid "" +"The distance to erode/shrink the walkable surface when baking the navigation " +"mesh.\n" +"[b]Note:[/b] The radius must be equal or higher than [code]0.0[/code]. If the " +"radius is [code]0.0[/code], it won't be possible to fix invalid outline " +"overlaps and other precision errors during the baking process. As a result, " +"some obstacles may be excluded incorrectly from the final navigation mesh, or " +"may delete the navigation mesh's polygons." +msgstr "" +"在烘焙导航网格时,用于侵蚀/缩小可行走表面的距离。\n" +"[b]注意:[/b]半径必须大于等于 [code]0.0[/code]。如果半径为[code]0.0[/code],则" +"无法在烘焙过程中修复无效的轮廓重叠和其他精度错误。因此,某些障碍物可能会被错误" +"地排除在最终导航网格之外,也有可能会删除导航网格的多边形。" + msgid "" "If the baking [Rect2] has an area the navigation mesh baking will be " "restricted to its enclosing area." @@ -87507,6 +92235,14 @@ msgstr "" "设置在导航中,该代理所考虑的其他代理的最大距离。这个数越大,模拟的运行时间越" "长。如果这个数太小,则模拟会不安全。" +msgid "" +"If [param paused] is [code]true[/code] the specified [param agent] will not " +"be processed. For example, it will not calculate avoidance velocities or " +"receive avoidance callbacks." +msgstr "" +"如果 [param paused] 为 [code]true[/code],则不会处理 [param agent] 所指定的代" +"理,例如不会计算避障速度,也不会收到避障回调。" + msgid "Sets the position of the agent in world space." msgstr "设置该代理在世界空间中的位置。" @@ -87916,6 +92652,13 @@ msgstr "设置障碍物的避障层 [code]avoidance_layers[/code] 位掩码。" msgid "Sets the navigation map [RID] for the obstacle." msgstr "为障碍物设置导航地图 [RID]。" +msgid "" +"If [param paused] is [code]true[/code] the specified [param obstacle] will " +"not be processed. For example, it will no longer affect avoidance velocities." +msgstr "" +"如果 [param paused] 为 [code]true[/code],则不会处理 [param obstacle] 所指定的" +"障碍物,例如不会影响避障速度。" + msgid "Sets the position of the obstacle in world space." msgstr "设置障碍物在世界空间中的位置。" @@ -88058,6 +92801,12 @@ msgstr "返回该 [param region] 的全局变换。" msgid "Returns the travel cost of this [param region]." msgstr "返回 [param region] 地区的移动消耗。" +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the [param region] uses an async synchronization " +"process that runs on a background thread." +msgstr "" +"如果区块 [param region] 的同步使用后台线程异步处理,则返回 [code]true[/code]。" + msgid "" "Returns whether the navigation [param region] is set to use edge connections " "to connect with other navigation regions within proximity of the navigation " @@ -88122,6 +92871,13 @@ msgstr "设置该地区的全局变换。" msgid "Sets the [param travel_cost] for this [param region]." msgstr "设置 [param region] 地区的移动消耗 [param travel_cost]。" +msgid "" +"If [param enabled] is [code]true[/code] the [param region] uses an async " +"synchronization process that runs on a background thread." +msgstr "" +"如果 [param enabled] 为 [code]true[/code],则区块 [param region] 的同步使用后" +"台线程异步处理。" + msgid "" "If [param enabled] is [code]true[/code], the navigation [param region] will " "use edge connections to connect with other navigation regions within " @@ -88886,89 +93642,6 @@ msgstr "" "更适合,因为它们允许 GUI 首先拦截事件。\n" "[b]注意:[/b]仅当该节点存在于场景树中时(即不是孤立节点),此方法才会被调用。" -msgid "" -"Called during the physics processing step of the main loop. Physics " -"processing means that the frame rate is synced to the physics, i.e. the " -"[param delta] parameter will [i]generally[/i] be constant (see exceptions " -"below). [param delta] is in seconds.\n" -"It is only called if physics processing is enabled, which is done " -"automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method " -"set_physics_process].\n" -"Processing happens in order of [member process_physics_priority], lower " -"priority values are called first. Nodes with the same priority are processed " -"in tree order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-" -"order traversal).\n" -"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] notification in " -"[method Object._notification].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " -"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"在主循环的物理处理步骤中调用。物理处理的帧率与物理同步,即 [param delta] 参数" -"[i]通常[/i]不变(例外见下文)。[param delta] 的单位为秒。\n" -"启用物理处理后才会调用该方法,覆盖该方法后会自动启用,可以使用 [method " -"set_physics_process] 开关。\n" -"处理按照 [member process_physics_priority] 的顺序进行,优先级取值越低越先调" -"用。优先级相同的节点按照树顺序处理,即编辑器中从上到下的顺序(也叫前序遍" -"历)。\n" -"对应 [method Object._notification] 中的 [constant " -"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] 通知。\n" -"[b]注意:[/b]节点位于场景树中才会调用该方法(即不能是孤立节点)。\n" -"[b]注意:[/b]运行帧率小于 [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS 时 [param delta] 会比正常情况大。这样" -"做是为了避免产生“死亡螺旋”。在这种情况下,由于每帧物理步骤数量的不断增加,性能" -"会急剧下降。[method _process] 和 [method _physics_process] 都会受此影响。因" -"此,请避免根据 [param delta] 来测量真实世界的秒数。请使用 [Time] 单例的方法来" -"实现此目的,例如 [method Time.get_ticks_usec]。" - -msgid "" -"Called during the processing step of the main loop. Processing happens at " -"every frame and as fast as possible, so the [param delta] time since the " -"previous frame is not constant. [param delta] is in seconds.\n" -"It is only called if processing is enabled, which is done automatically if " -"this method is overridden, and can be toggled with [method set_process].\n" -"Processing happens in order of [member process_priority], lower priority " -"values are called first. Nodes with the same priority are processed in tree " -"order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-order " -"traversal).\n" -"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PROCESS] notification in [method " -"Object._notification].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " -"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"在主循环的处理步骤中调用。每一帧都会尽快进行处理,因此表示自上一帧以来时间增量" -"的 [param delta] 会发生变化。[param delta] 的单位为秒。\n" -"启用处理后才会调用该方法,覆盖该方法后会自动启用,可以使用 [method " -"set_process] 开关。\n" -"处理按照 [member process_priority] 的顺序进行,优先级取值越低越先调用。优先级" -"相同的节点按照树顺序处理,即编辑器中从上到下的顺序(也叫前序遍历)。\n" -"对应 [method Object._notification] 中的 [constant NOTIFICATION_PROCESS] 通" -"知。\n" -"[b]注意:[/b]节点位于场景树中才会调用该方法(即不能是孤立节点)。\n" -"[b]注意:[/b]运行帧率小于 [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS 时 [param delta] 会比正常情况大。这样" -"做是为了避免产生“死亡螺旋”。在这种情况下,由于每帧物理步骤数量的不断增加,性能" -"会急剧下降。[method _process] 和 [method _physics_process] 都会受此影响。因" -"此,请避免根据 [param delta] 来测量真实世界的秒数。请使用 [Time] 单例的方法来" -"实现此目的,例如 [method Time.get_ticks_usec]。" - msgid "" "Called when the node is \"ready\", i.e. when both the node and its children " "have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] " @@ -89309,6 +93982,14 @@ msgstr "" "这个函数能够确保调用成功,无论是否从线程中调用。如果是从不允许调用该函数的线程" "中调用的,那么调用就会变成延迟调用。否则就会直接调用。" +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this node can automatically translate messages " +"depending on the current locale. See [member auto_translate_mode], [method " +"atr], and [method atr_n]." +msgstr "" +"如果该节点能够根据当前区域设置自动翻译消息,则返回 [code]true[/code]。见 " +"[member auto_translate_mode]、[method atr]、[method atr_n]。" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node can receive processing notifications " "and input callbacks ([constant NOTIFICATION_PROCESS], [method _input], etc.) " @@ -89700,6 +94381,97 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" +msgid "" +"Fetches a node and its most nested resource as specified by the [NodePath]'s " +"subname. Returns an [Array] of size [code]3[/code] where:\n" +"- Element [code]0[/code] is the [Node], or [code]null[/code] if not found;\n" +"- Element [code]1[/code] is the subname's last nested [Resource], or " +"[code]null[/code] if not found;\n" +"- Element [code]2[/code] is the remaining [NodePath], referring to an " +"existing, non-[Resource] property (see [method Object.get_indexed]).\n" +"[b]Example:[/b] Assume that the child's [member Sprite2D.texture] has been " +"assigned an [AtlasTexture]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D\")\n" +"print(a[0].name) # Prints Sprite2D\n" +"print(a[1]) # Prints \n" +"print(a[2]) # Prints ^\"\"\n" +"\n" +"var b = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas\")\n" +"print(b[0].name) # Prints Sprite2D\n" +"print(b[1].get_class()) # Prints AtlasTexture\n" +"print(b[2]) # Prints ^\"\"\n" +"\n" +"var c = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas:region\")\n" +"print(c[0].name) # Prints Sprite2D\n" +"print(c[1].get_class()) # Prints AtlasTexture\n" +"print(c[2]) # Prints ^\":region\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D\"));\n" +"GD.Print(a[0].Name); // Prints Sprite2D\n" +"GD.Print(a[1]); // Prints \n" +"GD.Print(a[2]); // Prints ^\"\n" +"\n" +"var b = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas\"));\n" +"GD.Print(b[0].name); // Prints Sprite2D\n" +"GD.Print(b[1].get_class()); // Prints AtlasTexture\n" +"GD.Print(b[2]); // Prints ^\"\"\n" +"\n" +"var c = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/" +"Sprite2D:texture:atlas:region\"));\n" +"GD.Print(c[0].name); // Prints Sprite2D\n" +"GD.Print(c[1].get_class()); // Prints AtlasTexture\n" +"GD.Print(c[2]); // Prints ^\":region\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"获取节点及其由 [NodePath] 子名指定的嵌套最深的资源。返回一个大小为 [code]3[/" +"code] 的 [Array],其中:\n" +"- 元素 [code]0[/code] 是 [Node],如果找不到则为 [code]null[/code];\n" +"- 元素 [code]1[/code] 是子名中最后嵌套的 [Resource],如果找不到则为 " +"[code]null[/code];\n" +"- 元素 [code]2[/code] 是剩余的 [NodePath],引用一个已有的非 [Resource] 属性" +"(见 [method Object.get_indexed])。\n" +"[b]示例:[/b]假设子节点的 [member Sprite2D.texture] 已被分配了一个 " +"[AtlasTexture]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var a = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D\")\n" +"print(a[0].name) # 输出 Sprite2D\n" +"print(a[1]) # 输出 \n" +"print(a[2]) # 输出 ^\"\"\n" +"\n" +"var b = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas\")\n" +"print(b[0].name) # 输出 Sprite2D\n" +"print(b[1].get_class()) # 输出 AtlasTexture\n" +"print(b[2]) # 输出 ^\"\"\n" +"\n" +"var c = get_node_and_resource(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas:region\")\n" +"print(c[0].name) # 输出 Sprite2D\n" +"print(c[1].get_class()) # 输出 AtlasTexture\n" +"print(c[2]) # 输出 ^\":region\"\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var a = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D\"));\n" +"GD.Print(a[0].Name); // 输出 Sprite2D\n" +"GD.Print(a[1]); // 输出 \n" +"GD.Print(a[2]); // 输出 ^\"\n" +"\n" +"var b = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/Sprite2D:texture:atlas\"));\n" +"GD.Print(b[0].name); // 输出 Sprite2D\n" +"GD.Print(b[1].get_class()); // 输出 AtlasTexture\n" +"GD.Print(b[2]); // 输出 ^\"\"\n" +"\n" +"var c = GetNodeAndResource(NodePath(\"Area2D/" +"Sprite2D:texture:atlas:region\"));\n" +"GD.Print(c[0].name); // 输出 Sprite2D\n" +"GD.Print(c[1].get_class()); // 输出 AtlasTexture\n" +"GD.Print(c[2]); // 输出 ^\":region\"\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Fetches a node by [NodePath]. Similar to [method get_node], but does not " "generate an error if [param path] does not point to a valid node." @@ -90520,6 +95292,14 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]如果 [method _unhandled_key_input] 被覆盖,则它将在 [method " "_ready] 被调用之前自动启用。" +msgid "" +"If set to [code]true[/code], the node becomes an [InstancePlaceholder] when " +"packed and instantiated from a [PackedScene]. See also [method " +"get_scene_instance_load_placeholder]." +msgstr "" +"如果设置为 [code]true[/code],则当从 [PackedScene] 打包和实例化时,节点将变为 " +"[InstancePlaceholder]。另见 [method get_scene_instance_load_placeholder]。" + msgid "Similar to [method call_thread_safe], but for setting properties." msgstr "类似于 [method call_thread_safe],但用于设置属性。" @@ -90604,6 +95384,31 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]在编辑器中,不属于场景根的节点通常不会显示在场景面板中,并且[b]不" "[/b]会被保存。为了防止这种情况,请记住在调用 [method add_child] 后设置所有者。" +msgid "" +"The physics interpolation mode to use for this node. Only effective if " +"[member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation] or [member " +"SceneTree.physics_interpolation] is [code]true[/code].\n" +"By default, nodes inherit the physics interpolation mode from their parent. " +"This property can enable or disable physics interpolation individually for " +"each node, regardless of their parents' physics interpolation mode.\n" +"[b]Note:[/b] Some node types like [VehicleWheel3D] have physics interpolation " +"disabled by default, as they rely on their own custom solution.\n" +"[b]Note:[/b] When teleporting a node to a distant position, it's recommended " +"to temporarily disable interpolation with [method " +"Node.reset_physics_interpolation] [i]after[/i] moving the node. This avoids " +"creating a visual streak between the old and new positions." +msgstr "" +"节点所使用的物理插值模式。仅在 [member ProjectSettings.physics/common/" +"physics_interpolation] 或 [member SceneTree.physics_interpolation] 为 " +"[code]true[/code] 时生效。\n" +"节点默认继承父节点的物理插值模式。该属性可以为各个节点单独启用或禁用物理插值," +"使其独立于父节点的物理插值模式。\n" +"[b]注意:[/b][VehicleWheel3D] 等部分节点默认禁用物理插值,因为它们有自己的解决" +"方案。\n" +"[b]注意:[/b]远距离传送节点时,建议在移动节点[i]之后[/i]通过 [method " +"Node.reset_physics_interpolation] 临时禁用插值,避免出现在新旧位置之间的视觉过" +"渡。" + msgid "" "The node's processing behavior. To check if the node can process in its " "current mode, use [method can_process]." @@ -92975,6 +97780,97 @@ msgstr "何时以及如何避免为任何事情使用节点" msgid "Object notifications" msgstr "对象通知" +msgid "" +"Override this method to customize the behavior of [method get]. Should return " +"the given [param property]'s value, or [code]null[/code] if the [param " +"property] should be handled normally.\n" +"Combined with [method _set] and [method _get_property_list], this method " +"allows defining custom properties, which is particularly useful for editor " +"plugins.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not called when getting built-in properties of an " +"object, including properties defined with [annotation @GDScript.@export].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get(property):\n" +"\tif property == \"fake_property\":\n" +"\t\tprint(\"Getting my property!\")\n" +"\t\treturn 4\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\treturn [\n" +"\t\t{ \"name\": \"fake_property\", \"type\": TYPE_INT }\n" +"\t]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Variant _Get(StringName property)\n" +"{\n" +"\tif (property == \"FakeProperty\")\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Getting my property!\");\n" +"\t\treturn 4;\n" +"\t}\n" +"\treturn default;\n" +"}\n" +"\n" +"public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"{\n" +"\treturn\n" +"\t[\n" +"\t\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t{ \"name\", \"FakeProperty\" },\n" +"\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t},\n" +"\t];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"覆盖该方法以自定义 [method get] 的行为。应该返回给定的 [param property] 的值," +"或者 [param property] 应该被正常处理时返回 [code]null[/code]。\n" +"结合 [method _set] 和 [method _get_property_list],该方法允许定义自定义属性," +"对编辑器插件特别有用。\n" +"[b]注意:[/b]获取对象的内置属性时不会调用该方法,包括使用 [annotation " +"@GDScript.@export] 定义的属性。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _get(property):\n" +"\tif property == \"fake_property\":\n" +"\t\tprint(\"正在获取我的属性!\")\n" +"\t\treturn 4\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\treturn [\n" +"\t\t{ \"name\": \"fake_property\", \"type\": TYPE_INT }\n" +"\t]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override Variant _Get(StringName property)\n" +"{\n" +"\tif (property == \"FakeProperty\")\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"正在获取我的属性!\");\n" +"\t\treturn 4;\n" +"\t}\n" +"\treturn default;\n" +"}\n" +"\n" +"public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"{\n" +"\treturn\n" +"\t[\n" +"\t\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t{ \"name\", \"FakeProperty\" },\n" +"\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t},\n" +"\t];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Override this method to provide a custom list of additional properties to " "handle by the engine.\n" @@ -93328,6 +98224,59 @@ msgstr "" "用传递参数,这里使用单元素数组作为包装器。只要迭代器尚未到达末尾就会返回 " "[code]true[/code]。" +msgid "" +"Called when the object receives a notification, which can be identified in " +"[param what] by comparing it with a constant. See also [method " +"notification].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _notification(what):\n" +"\tif what == NOTIFICATION_PREDELETE:\n" +"\t\tprint(\"Goodbye!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Notification(int what)\n" +"{\n" +"\tif (what == NotificationPredelete)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"Goodbye!\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] The base [Object] defines a few notifications ([constant " +"NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] and [constant NOTIFICATION_PREDELETE]). " +"Inheriting classes such as [Node] define a lot more notifications, which are " +"also received by this method.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike other virtual methods, this method is called " +"automatically for every script that overrides it. This means that the base " +"implementation should not be called via [code]super[/code] in GDScript or its " +"equivalents in other languages." +msgstr "" +"当对象收到通知时被调用,可以通过将 [param what] 与常量比较来识别通知。另见 " +"[method notification]。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"func _notification(what):\n" +"\tif what == NOTIFICATION_PREDELETE:\n" +"\t\tprint(\"再见!\")\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public override void _Notification(int what)\n" +"{\n" +"\tif (what == NotificationPredelete)\n" +"\t{\n" +"\t\tGD.Print(\"再见!\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]注意:[/b]基类 [Object] 定义了一些通知([constant " +"NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] 和 [constant NOTIFICATION_PREDELETE])。[Node] 等" +"继承类定义了更多通知,这些通知也由该方法接收。\n" +"[b]注意:[/b]与其他虚方法不同,该方法会被每个覆盖的脚本自动调用。这意味着不应" +"该通过 GDScript 中的 [code]super[/code] 或其他语言中的类似手段来调用基础实现。" + msgid "" "Override this method to customize the given [param property]'s revert " "behavior. Should return [code]true[/code] if the [param property] has a " @@ -93354,6 +98303,119 @@ msgstr "" "个还原图标。\n" "[b]注意:[/b][method _property_can_revert] 也必须被覆盖,该方法才能被调用。" +msgid "" +"Override this method to customize the behavior of [method set]. Should set " +"the [param property] to [param value] and return [code]true[/code], or " +"[code]false[/code] if the [param property] should be handled normally. The " +"[i]exact[/i] way to set the [param property] is up to this method's " +"implementation.\n" +"Combined with [method _get] and [method _get_property_list], this method " +"allows defining custom properties, which is particularly useful for editor " +"plugins.\n" +"[b]Note:[/b] This method is not called when setting built-in properties of an " +"object, including properties defined with [annotation @GDScript.@export].\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var internal_data = {}\n" +"\n" +"func _set(property, value):\n" +"\tif property == \"fake_property\":\n" +"\t\t# Storing the value in the fake property.\n" +"\t\tinternal_data[\"fake_property\"] = value\n" +"\t\treturn true\n" +"\treturn false\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\treturn [\n" +"\t\t{ \"name\": \"fake_property\", \"type\": TYPE_INT }\n" +"\t]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Godot.Collections.Dictionary _internalData = new " +"Godot.Collections.Dictionary();\n" +"\n" +"public override bool _Set(StringName property, Variant value)\n" +"{\n" +"\tif (property == \"FakeProperty\")\n" +"\t{\n" +"\t\t// Storing the value in the fake property.\n" +"\t\t_internalData[\"FakeProperty\"] = value;\n" +"\t\treturn true;\n" +"\t}\n" +"\n" +"\treturn false;\n" +"}\n" +"\n" +"public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"{\n" +"\treturn\n" +"\t[\n" +"\t\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t{ \"name\", \"FakeProperty\" },\n" +"\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t},\n" +"\t];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"覆盖该方法以自定义 [method set] 的行为。应将 [param property] 设置为 [param " +"value] 并返回 [code]true[/code],如果 [param property] 正常处理则返回 " +"[code]false[/code]。设置 [param property] 的[i]确切[/i]方式取决于该方法的实" +"现。\n" +"结合 [method _get] 和 [method _get_property_list],该方法允许定义自定义属性," +"对编辑器插件特别有用。\n" +"[b]注意:[/b]设置对象的内置属性时不会调用该方法,包括使用 [annotation " +"@GDScript.@export] 定义的属性。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var internal_data = {}\n" +"\n" +"func _set(property, value):\n" +"\tif property == \"fake_property\":\n" +"\t\t# 在冒牌属性中存值。\n" +"\t\tinternal_data[\"fake_property\"] = value\n" +"\t\treturn true\n" +"\treturn false\n" +"\n" +"func _get_property_list():\n" +"\treturn [\n" +"\t\t{ \"name\": \"fake_property\", \"type\": TYPE_INT }\n" +"\t]\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Godot.Collections.Dictionary _internalData = new " +"Godot.Collections.Dictionary();\n" +"\n" +"public override bool _Set(StringName property, Variant value)\n" +"{\n" +"\tif (property == \"FakeProperty\")\n" +"\t{\n" +"\t\t// 在冒牌属性中存值。\n" +"\t\t_internalData[\"FakeProperty\"] = value;\n" +"\t\treturn true;\n" +"\t}\n" +"\n" +"\treturn false;\n" +"}\n" +"\n" +"public override Godot.Collections.Array " +"_GetPropertyList()\n" +"{\n" +"\treturn\n" +"\t[\n" +"\t\tnew Godot.Collections.Dictionary()\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\t{ \"name\", \"FakeProperty\" },\n" +"\t\t\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t\t},\n" +"\t];\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Override this method to customize the return value of [method to_string], and " "therefore the object's representation as a [String].\n" @@ -95269,6 +100331,13 @@ msgstr "返回支持的交换链格式的数组。" msgid "Returns the name of the specified swapchain format." msgstr "返回指定交换链格式的名称。" +msgid "" +"Returns the id of the system, which is an [url=https://registry.khronos.org/" +"OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSystemId.html]XrSystemId[/url] cast to an integer." +msgstr "" +"返回系统的 ID,是一个被转换为整数的 [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/" +"specs/1.0/man/html/XrSystemId.html]XrSystemId[/url]。" + msgid "" "Inserts a debug label, this label is reported in any debug message resulting " "from the OpenXR calls that follows, until any of [method " @@ -95443,6 +100512,16 @@ msgid "" "binding modifier editor." msgstr "返回该类的描述,会显示在绑定修改器编辑器的标题栏。" +msgid "" +"Returns the data that is sent to OpenXR when submitting the suggested " +"interacting bindings this modifier is a part of.\n" +"[b]Note:[/b] This must be data compatible with an " +"[code]XrBindingModificationBaseHeaderKHR[/code] structure." +msgstr "" +"返回在提交该修改器所涉及的交互绑定时发送给 OpenXR 的数据。\n" +"[b]注意:[/b]这必须是与 [code]XrBindingModificationBaseHeaderKHR[/code] 结构兼" +"容的数据。" + msgid "Binding modifier editor." msgstr "绑定修改器编辑器。" @@ -95677,6 +100756,13 @@ msgstr "对纹理进行采样时执行线性过滤。" msgid "Perform cubic filtering when sampling the texture." msgstr "对纹理进行采样时执行立方过滤。" +msgid "" +"Disable mipmapping.\n" +"[b]Note:[/b] Mipmapping can only be disabled in the Compatibility renderer." +msgstr "" +"禁用 Mipmap。\n" +"[b]注意:[/b]Mipmap 只有在兼容渲染器中能够禁用。" + msgid "Use the mipmap of the nearest resolution." msgstr "使用最接近分辨率的 mipmap。" @@ -95695,6 +100781,13 @@ msgstr "无限重复纹理。" msgid "Repeat the texture infinitely, mirroring it on each repeat." msgstr "无限重复纹理,每次重复都进行镜像。" +msgid "" +"Mirror the texture once and then clamp the texture to its edge color.\n" +"[b]Note:[/b] This wrap mode is not available in the Compatibility renderer." +msgstr "" +"纹理会进行一次镜像,然后使用边缘颜色进行限制。\n" +"[b]注意:[/b]该环绕模式在兼容渲染器中不可用。" + msgid "Maps a color channel to the value of the red channel." msgstr "将颜色通道映射为红色通道的值。" @@ -96013,6 +101106,9 @@ msgid "" msgstr "" "当 OpenXR 会话状态被更改为可见时调用。这意味着 OpenXR 现在已准备好接收帧。" +msgid "Called when OpenXR has performed its action sync." +msgstr "当 OpenXR 执行完动作同步时调用。" + msgid "" "Called when a composition layer created via [OpenXRCompositionLayer] is " "destroyed.\n" @@ -96474,6 +101570,27 @@ msgid "" msgstr "" "允许将旧的交互配置文件路径重命名为新路径,以保持与旧动作映射的向后兼容性。" +msgid "" +"Registers a top level path to which profiles can be bound. For instance " +"[code]/user/hand/left[/code] refers to the bind point for the player's left " +"hand. Extensions can register additional top level paths, for instance a " +"haptic vest extension might register [code]/user/body/vest[/code].\n" +"[param display_name] is the name shown to the user. [param openxr_path] is " +"the top level path being registered. [param openxr_extension_name] is " +"optional and ensures the top level path is only used if the specified " +"extension is available/enabled.\n" +"When a top level path ends up being bound by OpenXR, an [XRPositionalTracker] " +"is instantiated to manage the state of the device." +msgstr "" +"注册配置文件可以被绑定到的顶级路径。例如 [code]/user/hand/left[/code] 指的是玩" +"家左手的绑定点。扩展可以注册额外的顶级路径,例如触觉背心扩展可以注册 [code]/" +"user/body/vest[/code]。\n" +"[param display_name] 是向用户显示的名称。[param openxr_path] 是正被注册的顶级" +"路径。[param openxr_extension_name] 是可选的,可确保仅在指定的扩展可用/启用时" +"才使用顶级路径。\n" +"当顶级路径最终被 OpenXR 绑定时,[XRPositionalTracker] 被实例化以管理该设备的状" +"态。" + msgid "Our OpenXR interface." msgstr "OpenXR 接口。" @@ -96608,6 +101725,9 @@ msgid "" msgstr "" "如果启用了手部跟踪并且支持运动范围,则获取 [param hand] 当前配置的运动范围。" +msgid "Returns the current state of our OpenXR session." +msgstr "返回 OpenXR 会话的当前状态。" + msgid "Returns [code]true[/code] if the given action set is active." msgstr "如果给定的动作集处于活动状态,则返回 [code]true[/code]。" @@ -96619,6 +101739,19 @@ msgstr "" "返回眼睛注视交互扩展的功能。\n" "[b]注意:[/b]这仅在 OpenXR 被初始化后返回一个有效值。" +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if OpenXR's foveation extension is supported, the " +"interface must be initialized before this returns a valid value.\n" +"[b]Note:[/b] This feature is only available on the Compatibility renderer and " +"currently only available on some stand alone headsets. For Vulkan set [member " +"Viewport.vrs_mode] to [code]VRS_XR[/code] on desktop." +msgstr "" +"如果支持 OpenXR 的注视点扩展,则返回 [code]true[/code],在返回有效值之前必须初" +"始化该接口。\n" +"[b]注意:[/b]该功能仅在兼容性渲染器上可用,并且目前仅在某些独立头戴设备上可" +"用。对于 Vulkan,在桌面上将 [member Viewport.vrs_mode] 设置为 [code]VRS_XR[/" +"code]。" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand interaction profile is supported " "and enabled.\n" @@ -96661,6 +101794,25 @@ msgstr "" "当前 HMD 的显示刷新率。仅当 OpenXR 运行时支持该功能并且接口已被初始化后才会有" "效。" +msgid "" +"Enable dynamic foveation adjustment, the interface must be initialized before " +"this is accessible. If enabled foveation will automatically adjusted between " +"low and [member foveation_level].\n" +"[b]Note:[/b] Only works on the Compatibility renderer." +msgstr "" +"启用动态注视点调整,必须先初始化接口才能访问该功能。如果启用,注视点将在低和 " +"[member foveation_level] 之间自动调整。\n" +"[b]注意:[/b]仅适用于兼容性渲染器。" + +msgid "" +"Set foveation level from 0 (off) to 3 (high), the interface must be " +"initialized before this is accessible.\n" +"[b]Note:[/b] Only works on the Compatibility renderer." +msgstr "" +"将注视点级别设置为从 0(关闭)到 3(高),必须先初始化接口,然后才能访问该接" +"口。\n" +"[b]注意:[/b]仅适用于兼容性渲染器。" + msgid "" "The render size multiplier for the current HMD. Must be set before the " "interface has been initialized." @@ -96692,12 +101844,92 @@ msgstr "" msgid "Informs our OpenXR session has been started." msgstr "通知我们的 OpenXR 会话已经开始。" +msgid "" +"Informs our OpenXR session now has focus, for example output is sent to the " +"HMD and we're receiving XR input." +msgstr "" +"通知我们的 OpenXR 会话现在获得了焦点,例如输出发送到了 HMD,我们正在获得 XR 输" +"入。" + msgid "Informs our OpenXR session is in the process of being lost." msgstr "通知我们的 OpenXR 会话正处于丢失过程中。" msgid "Informs our OpenXR session is stopping." msgstr "通知我们的 OpenXR 会话正在停止。" +msgid "Informs our OpenXR session has been synchronized." +msgstr "通知我们的 OpenXR 会话已经同步。" + +msgid "" +"Informs our OpenXR session is now visible, for example output is sent to the " +"HMD but we don't receive XR input." +msgstr "" +"通知我们的 OpenXR 会话现在可见,例如输出发送到了 HMD,但是我们还收不到 XR 输" +"入。" + +msgid "" +"The state of the session is unknown, we haven't tried setting up OpenXR yet." +msgstr "会话的状态未知,我们尚未设置 OpenXR。" + +msgid "" +"The initial state after the OpenXR session is created or after the session is " +"destroyed." +msgstr "OpenXR 会话创建和销毁后的初始状态。" + +msgid "" +"OpenXR is ready to begin our session. [signal session_begun] is emitted when " +"we change to this state." +msgstr "OpenXR 已准备好开始会话。进入该状态时会发出 [signal session_begun]。" + +msgid "" +"The application has synched its frame loop with the runtime but we're not " +"rendering anything. [signal session_synchronized] is emitted when we change " +"to this state." +msgstr "" +"应用已将其帧循环与运行时同步,但尚未进行渲染。进入该状态时会发出 [signal " +"session_synchronized]。" + +msgid "" +"The application has synched its frame loop with the runtime and we're " +"rendering output to the user, however we receive no user input. [signal " +"session_visible] is emitted when we change to this state.\n" +"[b]Note:[/b] This is the current state just before we get the focused state, " +"whenever the user opens a system menu, switches to another application, or " +"takes off their headset." +msgstr "" +"应用已将其帧循环与运行时同步,且正在向用户渲染输出,但未收到用户输入。进入该状" +"态时会发出 [signal session_visible]。\n" +"[b]注意:[/b]这是获取焦点状态前的那个状态,出现在用户打开系统菜单、切换到其他" +"应用、摘下头戴设备等情况。" + +msgid "" +"The application has synched its frame loop with the runtime, we're rendering " +"output to the user and we're receiving XR input. [signal session_focussed] is " +"emitted when we change to this state.\n" +"[b]Note:[/b] This is the state OpenXR will be in when the user can fully " +"interact with your game." +msgstr "" +"应用已将其帧循环与运行时同步,且正在向用户渲染输出并接收用户输入。进入该状态时" +"会发出 [signal session_focussed]。\n" +"[b]注意:[/b]这是用户能够与游戏完整交互时 OpenXR 所处的状态。" + +msgid "" +"Our session is being stopped. [signal session_stopping] is emitted when we " +"change to this state." +msgstr "会话已停止。进入该状态时会发出 [signal session_stopping]。" + +msgid "" +"The session is about to be lost. [signal session_loss_pending] is emitted " +"when we change to this state." +msgstr "会话即将丢失。进入该状态时会发出 [signal session_loss_pending]。" + +msgid "" +"The OpenXR instance is about to be destroyed and we're existing. [signal " +"instance_exiting] is emitted when we change to this state." +msgstr "" +"OpenXR 实例即将销毁,目前尚存在。进入该状态时会发出 [signal " +"instance_exiting]。" + msgid "Left hand." msgstr "左手。" @@ -96959,6 +102191,198 @@ msgstr "定义该设备上绑定的输入或输出的路径。" msgid "Binding modifier that applies directly on an interaction profile." msgstr "直接应用于某个交互配置的绑定修改器。" +msgid "This node will display an OpenXR render model." +msgstr "该节点会显示 OpenXR 渲染模型。" + +msgid "" +"This node will display an OpenXR render model by accessing the associated " +"GLTF and processes all animation data (if supported by the XR runtime).\n" +"Render models were introduced to allow showing the correct model for the " +"controller (or other device) the user has in hand, since the OpenXR action " +"map does not provide information about the hardware used by the user. Note " +"that while the controller (or device) can be somewhat inferred by the bound " +"action map profile, this is a dangerous approach as the user may be using " +"hardware not known at time of development and OpenXR will simply simulate an " +"available interaction profile." +msgstr "" +"该节点会显示 OpenXR 渲染模型,访问与之关联的 GLTF 并处理所有动画数据(需要 XR " +"运行时支持)。\n" +"引入渲染模型是为了正确显示用户手中控制器(或其他设备)的模型,因为 OpenXR 动作" +"映射并不会提供用户所使用的硬件的信息。请注意,虽然可以根据绑定的动作映射配置从" +"一定程度上推测控制器(或设备),这种做法并不安全,因为用户所使用的可能是开发时" +"未知的硬件,此时 OpenXR 就会模拟可用的交互配置。" + +msgid "Returns the top level path related to this render model." +msgstr "返回与该渲染模型相关的顶层路径。" + +msgid "" +"The render model RID for the render model to load, as returned by [method " +"OpenXRRenderModelExtension.render_model_create] or [method " +"OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all]." +msgstr "" +"要加载的渲染模型的 RID,由 [method " +"OpenXRRenderModelExtension.render_model_create] 或 [method " +"OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all] 返回。" + +msgid "Emitted when the top level path of this render model has changed." +msgstr "渲染模型的顶层路径发生改变时发出。" + +msgid "This class implements the OpenXR Render Model Extension." +msgstr "这个类实现了 OpenXR 渲染模型扩展。" + +msgid "" +"This class implements the OpenXR Render Model Extension, if enabled it will " +"maintain a list of active render models and provides an interface to the " +"render model data." +msgstr "" +"这个类实现了 OpenXR 渲染模型扩展,启用后会维护活动渲染模型列表,提供渲染模型数" +"据接口。" + +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if OpenXR's render model extension is supported and " +"enabled.\n" +"[b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been " +"initialized." +msgstr "" +"如果支持且已启用 OpenXR 的渲染模型,则返回 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]这仅在 OpenXR 已被初始化后返回一个有效值。" + +msgid "" +"Creates a render model object within OpenXR using a render model id.\n" +"[b]Note:[/b] This function is exposed for dependent OpenXR extensions that " +"provide render model ids to be used with the render model extension." +msgstr "" +"在 OpenXR 中使用渲染模型 ID 创建一个渲染模型对象。\n" +"[b]注意:[/b]该函数是为提供渲染模型 ID 的依赖 OpenXR 扩展公开的,以便与渲染模" +"型扩展一起使用。" + +msgid "" +"Destroys a render model object within OpenXR that was previously created with " +"[method render_model_create].\n" +"[b]Note:[/b] This function is exposed for dependent OpenXR extensions that " +"provide render model ids to be used with the render model extension." +msgstr "" +"销毁在 OpenXR 中之前使用 [method render_model_create] 创建的渲染模型对象。\n" +"[b]注意:[/b]该函数是为提供渲染模型 ID 的依赖 OpenXR 扩展公开的,以便与渲染模" +"型扩展一起使用。" + +msgid "" +"Returns an array of all currently active render models registered with this " +"extension." +msgstr "返回已向该扩展注册的所有当前活动的渲染模型数组。" + +msgid "Returns the number of animatable nodes this render model has." +msgstr "返回该渲染模型中包含的可动画节点数。" + +msgid "Returns the name of the given animatable node." +msgstr "返回给定可动画节点的名称。" + +msgid "" +"Returns the current local transform for an animatable node. This is updated " +"every frame." +msgstr "返回可动画节点的当前局部变换。每帧都会更新。" + +msgid "" +"Returns the tracking confidence of the tracking data for the render model." +msgstr "返回渲染模型跟踪数据的跟踪置信度。" + +msgid "" +"Returns the root transform of a render model. This is the tracked position " +"relative to our [XROrigin3D] node." +msgstr "返回渲染模型的根变换。这是跟踪的位置,相对于 [XROrigin3D] 节点。" + +msgid "" +"Returns a list of active subaction paths for this [param render_model].\n" +"[b]Note:[/b] If different devices are bound to your actions than available in " +"suggested interaction bindings, this information shows paths related to the " +"interaction bindings being mimicked by that device." +msgstr "" +"返回 [param render_model] 的活动子动作路径列表。\n" +"[b]注意:[/b]如果与动作绑定的设备与建议的交互绑定不同,则返回的信息显示的是与" +"该设备模拟的交互绑定相关的路径。" + +msgid "" +"Returns the top level path associated with this [param render_model]. If " +"provided this identifies whether the render model is associated with the " +"player's hands or other body part." +msgstr "" +"返回与 [param render_model] 关联的顶级路径。如果提供了该信息,则可以识别渲染模" +"型是否与玩家的手或其他身体部位相关联。" + +msgid "Returns [code]true[/code] if this animatable node should be visible." +msgstr "如果动画节点应当可见,则返回 [code]true[/code]。" + +msgid "" +"Returns an instance of a subscene that contains all [MeshInstance3D] nodes " +"that allow you to visualize the render model." +msgstr "返回包含显示渲染模型所需的所有 [MeshInstance3D] 的子场景实例。" + +msgid "Emitted when a new render model is added." +msgstr "添加新的渲染模型时发出。" + +msgid "Emitted when a render model is removed." +msgstr "移除渲染模型时发出。" + +msgid "Emitted when the top level path associated with a render model changed." +msgstr "与渲染模型关联的顶层路径发生改变时发出。" + +msgid "Helper node that will automatically manage displaying render models." +msgstr "辅助节点,能够自动管理渲染模型的显示。" + +msgid "" +"This helper node will automatically manage displaying render models. It will " +"create new [OpenXRRenderModel] nodes as controllers and other hand held " +"devices are detected, and remove those nodes when they are deactivated.\n" +"[b]Note:[/b] If you want more control over this logic you can alternatively " +"call [method OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all] to obtain a " +"list of active render model ids and create [OpenXRRenderModel] instances for " +"each render model id provided." +msgstr "" +"这个辅助接点会自动管理渲染模型的显示。检测到控制器等手持设备时会新建 " +"[OpenXRRenderModel] 节点,设备失效时会将对应节点移除。\n" +"[b]注意:[/b]如果想要进一步控制相关逻辑,你也可以调用 [method " +"OpenXRRenderModelExtension.render_model_get_all] 获取活动渲染模型的 ID 列表," +"为各个渲染模型 ID 创建 [OpenXRRenderModel] 实例。" + +msgid "" +"Position render models local to this pose (this will adjust the position of " +"the render models container node)." +msgstr "" +"将渲染模型的位置设置为相对于该姿势(会对渲染模型容器节点的位置进行调整)。" + +msgid "" +"Limits render models to the specified tracker. Include: 0 = All render " +"models, 1 = Render models not related to a tracker, 2 = Render models related " +"to the left hand tracker, 3 = Render models related to the right hand tracker." +msgstr "" +"将渲染模型限制到指定的跟踪器:0 = 所有渲染模型,1 = 渲染模型与某个跟踪器无关," +"2 = 渲染模型与左手跟踪器相关,3 = 渲染模型与右手跟踪器相关。" + +msgid "Emitted when a render model node is added as a child to this node." +msgstr "渲染模型节点添加为该节点的子节点时发出。" + +msgid "" +"Emitted when a render model child node is about to be removed from this node." +msgstr "渲染模型子节点即将从该节点下移除时发出。" + +msgid "" +"All active render models are shown regardless of what tracker they relate to." +msgstr "显示所有活动的渲染模型,无论其与什么跟踪器相关。" + +msgid "" +"Only active render models are shown that are not related to any tracker we " +"manage." +msgstr "仅显示与所管理的跟踪器无关的活动渲染模型。" + +msgid "" +"Only active render models are shown that are related to the left hand tracker." +msgstr "仅显示与左手跟踪器相关的活动渲染模型。" + +msgid "" +"Only active render models are shown that are related to the right hand " +"tracker." +msgstr "仅显示与右手跟踪器相关的活动渲染模型。" + msgid "Draws a stereo correct visibility mask." msgstr "绘制立体校正可见遮罩。" @@ -96993,6 +102417,50 @@ msgstr "" msgid "A button that brings up a dropdown with selectable options when pressed." msgstr "按下时弹出下拉菜单的按钮。" +msgid "" +"[OptionButton] is a type of button that brings up a dropdown with selectable " +"items when pressed. The item selected becomes the \"current\" item and is " +"displayed as the button text.\n" +"See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " +"with this node.\n" +"[b]Note:[/b] The IDs used for items are limited to signed 32-bit integers, " +"not the full 64 bits of [int]. These have a range of [code]-2^31[/code] to " +"[code]2^31 - 1[/code], that is, [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/" +"code].\n" +"[b]Note:[/b] The [member Button.text] and [member Button.icon] properties are " +"set automatically based on the selected item. They shouldn't be changed " +"manually." +msgstr "" +"[OptionButton] 是一种按下时弹出下拉菜单的按钮。选中的菜单项会成为“当前”菜单" +"项,作为按钮文本显示。\n" +"另见 [BaseButton],其中包含与此节点相关联的通用属性和方法。\n" +"[b]注意:[/b]菜单项的 ID 限制为带符号 32 位整数,并不是完整的 64 位 [int]。取" +"值范围为 [code]-2^31[/code] 到 [code]2^31 - 1[/code],即 [code]-2147483648[/" +"code] 到 [code]2147483647[/code]。\n" +"[b]注意:[/b][member Button.text] 和 [member Button.icon] 属性会根据当前所选菜" +"单项自动设置。不应该手动更改。" + +msgid "" +"Adds an item, with a [param texture] icon, text [param label] and " +"(optionally) [param id]. If no [param id] is passed, the item index will be " +"used as the item's ID. New items are appended at the end.\n" +"[b]Note:[/b] The item will be selected if there are no other items." +msgstr "" +"添加一个菜单项,图标为 [param texture],文本为 [param label],(可选)ID 为 " +"[param id]。如果没有传入 [param id],则会将菜单项的索引用作 ID。新菜单项会追加" +"到末尾。\n" +"[b]注意:[/b]没有其他菜单项时会选中该菜单项。" + +msgid "" +"Adds an item, with text [param label] and (optionally) [param id]. If no " +"[param id] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items " +"are appended at the end.\n" +"[b]Note:[/b] The item will be selected if there are no other items." +msgstr "" +"添加一个菜单项,文本为 [param label],(可选)ID 为 [param id]。如果没有传入 " +"[param id],则会将菜单项的索引用作 ID。新菜单项会追加到末尾。\n" +"[b]注意:[/b]没有其他菜单项时会选中该菜单项。" + msgid "" "Adds a separator to the list of items. Separators help to group items, and " "can optionally be given a [param text] header. A separator also gets an index " @@ -97812,6 +103280,19 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]如果想要在 macOS 上运行新的 Godot 实例,请始终使用 [method " "create_instance],不要依赖可执行文件的路径。" +msgid "" +"On Android devices: Returns the list of dangerous permissions that have been " +"granted.\n" +"On macOS: Returns the list of granted permissions and user selected folders " +"accessible to the application (sandboxed applications only). Use the native " +"file dialog to request folder access permission.\n" +"On iOS, visionOS: Returns the list of granted permissions." +msgstr "" +"在 Android 设备上:返回已授予的危险权限列表。\n" +"在 macOS 上:返回已授予权限列表以及应用程序可访问的用户选择的文件夹列表(仅限" +"沙盒应用程序)。使用原生文件对话框请求文件夹访问权限。\n" +"在 iOS、visionOS 上:返回已授予权限列表。" + msgid "" "Returns the given keycode as a [String].\n" "[codeblocks]\n" @@ -98354,30 +103835,6 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]该方法仅在 Windows、macOS、Android 上支持。在其他操作系统上返回值" "与 [method get_version] 相同。" -msgid "" -"Returns the video adapter driver name and version for the user's currently " -"active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method " -"RenderingServer.get_video_adapter_api_version].\n" -"The first element holds the driver name, such as [code]nvidia[/code], " -"[code]amdgpu[/code], etc.\n" -"The second element holds the driver version. For example, on the " -"[code]nvidia[/code] driver on a Linux/BSD platform, the version is in the " -"format [code]510.85.02[/code]. For Windows, the driver's format is " -"[code]31.0.15.1659[/code].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only supported on Linux/BSD and Windows when not " -"running in headless mode. On other platforms, it returns an empty array." -msgstr "" -"返回用户当前激活的显卡的视频适配器驱动程序名称和版本,返回为一个 " -"[PackedStringArray]。另见 [method " -"RenderingServer.get_video_adapter_api_version]。\n" -"第一个元素保存驱动程序的名称,如 [code]nvidia[/code]、[code]amdgpu[/code] " -"等。\n" -"第二个元素保存驱动程序的版本。例如 Linux/BSD 平台上的 [code]nvidia[/code] 驱动" -"程序,其版本格式为 [code]510.85.02[/code]。对于 Windows,其驱动程序的格式是 " -"[code]31.0.15.1659[/code]。\n" -"[b]注意:[/b]该方法仅在 Linux/BSD 和 Windows 上不以无头模式运行时才受支持。在" -"其他平台上,它返回一个空数组。" - msgid "" "Returns [code]true[/code] if the environment variable with the name [param " "variable] exists.\n" @@ -98587,6 +104044,24 @@ msgstr "" "调用 [method open_midi_inputs] 时进行。用户接受权限请求后浏览器才会处理 MIDI " "输入。" +msgid "" +"Opens one or more files/directories with the specified application. The " +"[param program_path] specifies the path to the application to use for opening " +"the files, and [param paths] contains an array of file/directory paths to " +"open.\n" +"[b]Note:[/b] This method is mostly only relevant for macOS, where opening " +"files using [method create_process] might fail. On other platforms, this " +"falls back to using [method create_process].\n" +"[b]Note:[/b] On macOS, [param program_path] should ideally be the path to a " +"[code].app[/code] bundle." +msgstr "" +"使用指定的应用程序打开一个或多个文件/目录。[param program_path] 指定的是用来打" +"开文件的应用程序路径,[param paths] 中包含的是要打开的文件/目录的数组。\n" +"[b]注意:[/b]大多数情况下只有 macOS 上使用 [method create_process] 可能失败才" +"需要使用该函数。其他平台会使用 [method create_process] 作为回退实现。\n" +"[b]注意:[/b]在 macOS 上,理想情况下 [param program_path] 应该是 [code].app[/" +"code] 捆绑包的路径。" + msgid "" "Reads a user input as raw data from the standard input. This operation can be " "[i]blocking[/i], which causes the window to freeze if [method " @@ -98662,6 +104137,35 @@ msgstr "" msgid "Remove a custom logger added by [method add_logger]." msgstr "移除由 [method add_logger] 添加的自定义日志记录器。" +msgid "" +"Requests permission from the OS for the given [param name]. Returns " +"[code]true[/code] if the permission has already been granted. See also " +"[signal MainLoop.on_request_permissions_result].\n" +"The [param name] must be the full permission name. For example:\n" +"- [code]OS.request_permission(\"android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE\")[/" +"code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"android.permission.POST_NOTIFICATIONS\")[/" +"code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"macos.permission.RECORD_SCREEN\")[/code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"appleembedded.permission.AUDIO_RECORD\")[/" +"code]\n" +"[b]Note:[/b] On Android, permission must be checked during export.\n" +"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, macOS, and visionOS " +"platforms." +msgstr "" +"向操作系统请求名为 [param name] 的权限。如果已授权则返回 [code]true[/code]。另" +"见 [signal MainLoop.on_request_permissions_result]。\n" +"[param name] 必须是权限的全名。例如:\n" +"- [code]OS.request_permission(\"android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE\")[/" +"code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"android.permission.POST_NOTIFICATIONS\")[/" +"code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"macos.permission.RECORD_SCREEN\")[/code]\n" +"- [code]OS.request_permission(\"appleembedded.permission.AUDIO_RECORD\")[/" +"code]\n" +"[b]注意:[/b]在 Android 上,导出时必须设置权限。\n" +"[b]注意:[/b]该方法在 Android、macOS、visionOS 上实现。" + msgid "" "Requests [i]dangerous[/i] permissions from the OS. Returns [code]true[/code] " "if permissions have already been granted. See also [signal " @@ -99518,6 +105022,20 @@ msgstr "" msgid "Sorts the elements of the array in ascending order." msgstr "将该数组中的元素按升序排列。" +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedColorArray], where each " +"block of 16 bytes has been converted to a [Color] variant.\n" +"[b]Note:[/b] The size of the input array must be a multiple of 16 (size of " +"four 32-bit float variables). The size of the new array will be " +"[code]byte_array.size() / 16[/code]. If the original data can't be converted " +"to [Color] variants, the resulting data is undefined." +msgstr "" +"返回数据副本转换得到的 [PackedColorArray],会将每 16 个字节的数据块会转换为一" +"个 [Color] 变体。\n" +"[b]注意:[/b]输入数组的大小必须为 16(四个 32 位 float 变量的大小)的倍数。新" +"数组的大小是 [code]byte_array.size() / 16[/code]。如果原数据无法转换为 " +"[Color] 变体,则最终的数据未定义。" + msgid "" "Returns a copy of the data converted to a [PackedFloat32Array], where each " "block of 4 bytes has been converted to a 32-bit float (C++ [code skip-" @@ -99578,6 +105096,54 @@ msgstr "" "[code]byte_array.size() / 8[/code]。\n" "如果原始数据无法转换为 64 位有符号整数,则最终的数据未定义。" +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedVector2Array], where each " +"block of 8 bytes or 16 bytes (32-bit or 64-bit) has been converted to a " +"[Vector2] variant.\n" +"[b]Note:[/b] The size of the input array must be a multiple of 8 or 16 " +"(depending on the build settings, see [Vector2] for more details). The size " +"of the new array will be [code]byte_array.size() / (8 or 16)[/code]. If the " +"original data can't be converted to [Vector2] variants, the resulting data is " +"undefined." +msgstr "" +"返回数据副本转换得到的 [PackedVector2Array],会将每 8 个字节(32 位)或每 16 " +"个字节(64 位)的数据块会转换为一个 [Vector2] 变体。\n" +"[b]注意:[/b]输入数组的大小必须为 8 或 16(取决于构建设置,详见 [Vector2])的" +"倍数。新数组的大小是 [code]byte_array.size() / (8 或 16)[/code]。如果原数据无" +"法转换为 [Vector2] 变体,则最终的数据未定义。" + +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedVector3Array], where each " +"block of 12 or 24 bytes (32-bit or 64-bit) has been converted to a [Vector3] " +"variant.\n" +"[b]Note:[/b] The size of the input array must be a multiple of 12 or 24 " +"(depending on the build settings, see [Vector3] for more details). The size " +"of the new array will be [code]byte_array.size() / (12 or 24)[/code]. If the " +"original data can't be converted to [Vector3] variants, the resulting data is " +"undefined." +msgstr "" +"返回数据副本转换得到的 [PackedVector3Array],会将每 12 个字节(32 位)或每 24 " +"个字节(64 位)的数据块会转换为一个 [Vector3] 变体。\n" +"[b]注意:[/b]输入数组的大小必须为 12 或 24(取决于构建设置,详见 [Vector3])的" +"倍数。新数组的大小是 [code]byte_array.size() / (12 或 24)[/code]。如果原数据无" +"法转换为 [Vector3] 变体,则最终的数据未定义。" + +msgid "" +"Returns a copy of the data converted to a [PackedVector4Array], where each " +"block of 16 or 32 bytes (32-bit or 64-bit) has been converted to a [Vector4] " +"variant.\n" +"[b]Note:[/b] The size of the input array must be a multiple of 16 or 32 " +"(depending on the build settings, see [Vector4] for more details). The size " +"of the new array will be [code]byte_array.size() / (16 or 32)[/code]. If the " +"original data can't be converted to [Vector4] variants, the resulting data is " +"undefined." +msgstr "" +"返回数据副本转换得到的 [PackedVector4Array],会将每 16 个字节(32 位)或每 32 " +"个字节(64 位)的数据块会转换为一个 [Vector4] 变体。\n" +"[b]注意:[/b]输入数组的大小必须为 16 或 32(取决于构建设置,详见 [Vector4])的" +"倍数。新数组的大小是 [code]byte_array.size() / (16 或 32)[/code]。如果原数据无" +"法转换为 [Vector4] 变体,则最终的数据未定义。" + msgid "Returns [code]true[/code] if contents of the arrays differ." msgstr "如果数组内容不同,则返回 [code]true[/code]。" @@ -103539,6 +109105,15 @@ msgstr "" "因加载网格而触发的管线编译次数。用户首次运行游戏且需要该管线时,这些编译会导致" "加载时间变长。" +msgid "" +"Number of pipeline compilations that were triggered by building the surface " +"cache before rendering the scene. These compilations will show up as a " +"stutter when loading a scene the first time a user runs the game and the " +"pipeline is required." +msgstr "" +"因渲染场景前构建表面缓存而触发的管线编译次数。用户首次运行游戏且需要该管线时," +"这些编译会导致加载场景时的卡顿。" + msgid "" "Number of pipeline compilations that were triggered while drawing the scene. " "These compilations will show up as stutters during gameplay the first time a " @@ -106857,6 +112432,17 @@ msgstr "" "常量,用于设置/获取物体的惯性。该参数的默认值为 [code]0.0[/code]。如果物体的惯" "性被设置为 [code]<= 0.0[/code],则惯性将根据该物体的形状、质量和质心重新计算。" +msgid "" +"Constant to set/get a body's center of mass position in the body's local " +"coordinate system. The default value of this parameter is [code]Vector2(0, 0)" +"[/code]. If this parameter is never set explicitly, then it is recalculated " +"based on the body's shapes when setting the parameter [constant " +"BODY_PARAM_MASS] or when calling [method body_set_space]." +msgstr "" +"常量,用于在物体局部坐标系中设置/获取该物体的质心位置。该参数的默认值为 " +"[code]Vector2(0, 0)[/code]。如果该参数从未明确设置,则在设置参数 [constant " +"BODY_PARAM_MASS] 或调用 [method body_set_space] 时,会根据物体的形状重新计算。" + msgid "" "Constant to set/get a body's gravity multiplier. The default value of this " "parameter is [code]1.0[/code]." @@ -107693,6 +113279,18 @@ msgstr "" msgid "Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_param]." msgstr "[method PhysicsServer2D.space_set_param] 的可覆盖版本。" +msgid "" +"Called every physics step to process the physics simulation. [param step] is " +"the time elapsed since the last physics step, in seconds. It is usually the " +"same as the value returned by [method Node.get_physics_process_delta_time].\n" +"Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code skip-lint]step[/" +"code] method." +msgstr "" +"每个物理步骤期间调用来处理物理模拟。[param step] 是自上一个物理步骤以来经过的" +"时间,单位为秒。通常与 [method Node.get_physics_process_delta_time] 的返回值相" +"同。\n" +"[PhysicsServer2D] 的内部 [code skip-lint]step[/code] 方法的可覆盖版本。" + msgid "" "Called to indicate that the physics server is synchronizing and cannot access " "physics states if running on a separate thread. See also [method _end_sync].\n" @@ -109185,72 +114783,6 @@ msgstr "" "将用于碰撞/相交查询的 [Shape3D]。存储的是实际的引用,可以避免该形状在进行查询" "时被释放,因此请优先使用这个属性,而不是 [member shape_rid]。" -msgid "" -"The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " -"queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance " -"using the Servers API:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var shape_rid = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)\n" -"var radius = 2.0\n" -"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" -"\n" -"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" -"params.shape_rid = shape_rid\n" -"\n" -"# Execute physics queries here...\n" -"\n" -"# Release the shape when done with physics queries.\n" -"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"RID shapeRid = " -"PhysicsServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType.Sphere);\n" -"float radius = 2.0f;\n" -"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" -"\n" -"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" -"params.ShapeRid = shapeRid;\n" -"\n" -"// Execute physics queries here...\n" -"\n" -"// Release the shape when done with physics queries.\n" -"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]" -msgstr "" -"将用于碰撞/相交查询的形状的 [RID]。如果你想要使用服务器 API 优化性能,请使用这" -"个属性而不是 [member shape]:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var shape_rid = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)\n" -"var radius = 2.0\n" -"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" -"\n" -"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" -"params.shape_rid = shape_rid\n" -"\n" -"# 在此处执行物理查询...\n" -"\n" -"# 完成物理查询后释放形状。\n" -"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"RID shapeRid = " -"PhysicsServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType.Sphere);\n" -"float radius = 2.0f;\n" -"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" -"\n" -"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" -"params.ShapeRid = shapeRid;\n" -"\n" -"// 在此处执行物理查询...\n" -"\n" -"// 完成物理查询后释放形状。\n" -"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]" - msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." msgstr "为 [method PhysicsServer2D.body_test_motion] 提供参数。" @@ -110007,6 +115539,35 @@ msgstr "用于该灯光外观的 [Texture2D]。" msgid "The [member texture]'s scale factor." msgstr "[member texture] 的缩放系数。" +msgid "Mesh with a single point primitive." +msgstr "单点图元网格。" + +msgid "" +"A [PointMesh] is a primitive mesh composed of a single point. Instead of " +"relying on triangles, points are rendered as a single rectangle on the screen " +"with a constant size. They are intended to be used with particle systems, but " +"can also be used as a cheap way to render billboarded sprites (for example in " +"a point cloud).\n" +"In order to be displayed, point meshes must be used with a material that has " +"a point size. The point size can be accessed in a shader with the " +"[code]POINT_SIZE[/code] built-in, or in a [BaseMaterial3D] by setting the " +"[member BaseMaterial3D.use_point_size] and [member BaseMaterial3D.point_size] " +"properties.\n" +"[b]Note:[/b] When using point meshes, properties that normally affect " +"vertices will be ignored, including [member BaseMaterial3D.billboard_mode], " +"[member BaseMaterial3D.grow], and [member BaseMaterial3D.cull_mode]." +msgstr "" +"[PointMesh] 由一个点构成的基本网格。这个点不依赖于三角形,而是作为屏幕上的一个" +"矩形来渲染,大小是固定的。旨在用于粒子系统,但也可以作为固定大小公告板精灵的轻" +"量级渲染方法(例如在点云中使用)。\n" +"为了显示,单点网格必须使用具有点大小的材质。点的大小可以在着色器中通过内置的 " +"[code]POINT_SIZE[/code] 访问,也可以在 [BaseMaterial3D] 中设置 [member " +"BaseMaterial3D.use_point_size] 并通过变量 [member BaseMaterial3D.point_size] " +"访问。\n" +"[b]注意:[/b]使用单点网格时,会忽略平时能够影响顶点的属性,包括 [member " +"BaseMaterial3D.billboard_mode]、[member BaseMaterial3D.grow]、[member " +"BaseMaterial3D.cull_mode] 等。" + msgid "A 2D polygon." msgstr "2D 多边形。" @@ -111866,6 +117427,79 @@ msgstr "" msgid "Project Settings" msgstr "项目设置" +msgid "" +"Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:\n" +"- [code]\"name\"[/code]: [String] (the property's name)\n" +"- [code]\"type\"[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])\n" +"- optionally [code]\"hint\"[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and [code]" +"\"hint_string\"[/code]: [String]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"ProjectSettings.set(\"category/property_name\", 0)\n" +"\n" +"var property_info = {\n" +"\t\"name\": \"category/property_name\",\n" +"\t\"type\": TYPE_INT,\n" +"\t\"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +"\t\"hint_string\": \"one,two,three\"\n" +"}\n" +"\n" +"ProjectSettings.add_property_info(property_info)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"ProjectSettings.Singleton.Set(\"category/property_name\", 0);\n" +"\n" +"var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"name\", \"category/propertyName\" },\n" +"\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t{ \"hint\", (int)PropertyHint.Enum },\n" +"\t{ \"hint_string\", \"one,two,three\" },\n" +"};\n" +"\n" +"ProjectSettings.AddPropertyInfo(propertyInfo);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]Note:[/b] Setting [code]\"usage\"[/code] for the property is not " +"supported. Use [method set_as_basic], [method set_restart_if_changed], and " +"[method set_as_internal] to modify usage flags." +msgstr "" +"为某个属性添加自定义属性信息。字典必须包含:\n" +"- [code]\"name\"[/code]:[String](属性名称)\n" +"- [code]\"type\"[/code]:[int](见 [enum Variant.Type])\n" +"- 可选的 [code]\"hint\"[/code]:[int](见 [enum PropertyHint])和 [code]" +"\"hint_string\"[/code]:[String]\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"ProjectSettings.set(\"category/property_name\", 0)\n" +"\n" +"var property_info = {\n" +"\t\"name\": \"category/property_name\",\n" +"\t\"type\": TYPE_INT,\n" +"\t\"hint\": PROPERTY_HINT_ENUM,\n" +"\t\"hint_string\": \"one,two,three\"\n" +"}\n" +"\n" +"ProjectSettings.add_property_info(property_info)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"ProjectSettings.Singleton.Set(\"category/property_name\", 0);\n" +"\n" +"var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary\n" +"{\n" +"\t{ \"name\", \"category/propertyName\" },\n" +"\t{ \"type\", (int)Variant.Type.Int },\n" +"\t{ \"hint\", (int)PropertyHint.Enum },\n" +"\t{ \"hint_string\", \"one,two,three\" },\n" +"};\n" +"\n" +"ProjectSettings.AddPropertyInfo(propertyInfo);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[b]注意:[/b]不支持设置属性的 [code]\"usage\"[/code]。请使用 [method " +"set_as_basic]、[method set_restart_if_changed]、[method set_as_internal] 修改" +"用途标志。" + msgid "Clears the whole configuration (not recommended, may break things)." msgstr "清除整个配置(不推荐,可能会弄坏东西)。" @@ -112185,6 +117819,30 @@ msgstr "" "[/codeblocks]\n" "也可以用来擦除自定义项目设置。方法是将设置项的值设置为 [code]null[/code]。" +msgid "" +"Accessibility support mode:\n" +"- [b]Auto[/b] ([code]0[/code]): Accessibility support is enabled, but updates " +"to the accessibility information are processed only if an assistive app (such " +"as a screen reader or a Braille display) is active (default).\n" +"- [b]Always Active[/b] ([code]1[/code]): Accessibility support is enabled, " +"and updates to the accessibility information are always processed, regardless " +"of the status of assistive apps.\n" +"- [b]Disabled[/b] ([code]2[/code]): Accessibility support is fully disabled.\n" +"[b]Note:[/b] Accessibility debugging tools, such as Accessibility Insights " +"for Windows, Accessibility Inspector (macOS), or AT-SPI Browser (Linux/BSD) " +"do not count as assistive apps. To test your project with these tools, use " +"[b]Always Active[/b]." +msgstr "" +"无障碍支持模式:\n" +"- [b]Auto[/b]([code]0[/code]):启用无障碍支持,但只会在辅助应用(屏幕阅读" +"器、盲文显示器等)处于活动状态时才会处理无障碍信息的更新(默认)。\n" +"- [b]Always Active[/b]([code]1[/code]):启用无障碍支持,无论当前辅助应用的状" +"态都会处理无障碍信息的处理。\n" +"- [b]Disabled[/b]([code]2[/code]):完全禁用无障碍支持。\n" +"[b]注意:[/b]Accessibility Insights for Windows、Accessibility Inspector" +"(macOS)、AT-SPI 浏览器(Linux/BSD)等无障碍调试工具不算作辅助应用。要使用这" +"些工具测试应用,请使用 [b]Always Active[/b]。" + msgid "The number of accessibility information updates per second." msgstr "每秒无障碍信息的更新次数。" @@ -113040,23 +118698,6 @@ msgstr "" "[Variant] 作为初始值时,这使得静态类型也成为 Variant,会分别产生一个警告或一个" "错误。" -msgid "" -"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " -"error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly " -"inferred static type.\n" -"[b]Note:[/b] This warning is recommended [i]in addition[/i] to [member debug/" -"gdscript/warnings/untyped_declaration] if you want to always specify the type " -"explicitly. Having [code]INFERRED_DECLARATION[/code] warning level higher " -"than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little sense and is " -"not recommended." -msgstr "" -"设置为 [code]warn[/code] 或 [code]error[/code] 时,当变量、常量或参数具有隐式" -"推断的静态类型时,分别产生警告或错误。\n" -"[b]注意:[/b]如果你希望始终显式指定类型,则推荐该警告,[i]除了[/i] [member " -"debug/gdscript/warnings/untyped_declaration]。使 [code]INFERRED_DECLARATION[/" -"code] 警告级别高于 [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] 警告级别意义不大,且不被推" -"荐。" - msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when trying to use an integer as an enum without an " @@ -113336,6 +118977,17 @@ msgstr "" "[member debug/settings/crash_handler/message] 的仅限编辑器的覆盖。不会影响以调" "试或发布模式导出的项目。" +msgid "" +"Whether GDScript call stacks will be tracked in release builds, thus allowing " +"[method Engine.capture_script_backtraces] to function.\n" +"[b]Note:[/b] This setting has no effect on editor builds or debug builds, " +"where GDScript call stacks are tracked regardless." +msgstr "" +"是否在发布构建中跟踪 GDScript 调用堆栈,从而使 [method " +"Engine.capture_script_backtraces] 能够正常工作。\n" +"[b]注意:[/b]该设置在编辑器构建和调试构建中无效,始终会跟踪 GDScript 调用堆" +"栈。" + msgid "" "Whether GDScript local variables will be tracked in all builds, including " "export builds, thus allowing [method Engine.capture_script_backtraces] to " @@ -113945,6 +119597,29 @@ msgstr "" "如果为 [code]true[/code],则主窗口默认使用尖角。\n" "[b]注意:[/b]该属性在 Windows(11)上实现。" +msgid "" +"If [code]true[/code], enables a window manager hint that the main window " +"background [i]can[/i] be transparent. This does not make the background " +"actually transparent. For the background to be transparent, the root viewport " +"must also be made transparent by enabling [member rendering/viewport/" +"transparent_background].\n" +"[b]Note:[/b] To use a transparent splash screen, set [member application/" +"boot_splash/bg_color] to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This setting has no effect if [member display/window/" +"per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code].\n" +"[b]Note:[/b] This setting has no effect on Android as transparency is " +"controlled only via [member display/window/per_pixel_transparency/allowed]." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则启用窗口管理器提示,表示主窗口背景[i]能够[/i]透" +"明。这并不会让背景变得透明。要让背景变透明,根视口必须也通过启用 [member " +"rendering/viewport/transparent_background] 来变得透明。\n" +"[b]注意:[/b]要使用透明的启动画面,请将 [member application/boot_splash/" +"bg_color] 设为 [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]如果 [member display/window/per_pixel_transparency/allowed] 为 " +"[code]false[/code],则这个设置项无效。\n" +"[b]注意:[/b]这个设置在 Android 上无效,透明度仅通过 [member display/window/" +"per_pixel_transparency/allowed] 控制。" + msgid "" "Sets the game's main viewport height. On desktop platforms, this is also the " "initial window height, represented by an indigo-colored rectangle in the 2D " @@ -114231,6 +119906,98 @@ msgstr "" "audio/driver/mix_rate] 不同,但这个值必须能够被 [member editor/movie_writer/" "fps] 整除,从而防止音频可能逐渐不同步的问题。" +msgid "" +"The output path for the movie. The file extension determines the " +"[MovieWriter] that will be used.\n" +"Godot has 3 built-in [MovieWriter]s:\n" +"- OGV container with Theora for video and Vorbis for audio ([code].ogv[/code] " +"file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. The " +"lossy compression quality can be adjusted by changing [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] and [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/ogv/audio_quality]. The resulting file " +"can be viewed in Godot with [VideoStreamPlayer] and most video players, but " +"not web browsers as they don't support Theora.\n" +"- AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio ([code].avi[/" +"code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. " +"The lossy compression quality can be adjusted by changing [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality]. The resulting file can be " +"viewed in most video players, but it must be converted to another format for " +"viewing on the web or by Godot with [VideoStreamPlayer]. MJPEG does not " +"support transparency. AVI output is currently limited to a file of 4 GB in " +"size at most.\n" +"- PNG image sequence for video and WAV for audio ([code].png[/code] file " +"extension). Lossless compression, large file sizes, slow encoding. Designed " +"to be encoded to a video file with another tool such as [url=https://" +"ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] after recording. Transparency is currently not " +"supported, even if the root viewport is set to be transparent.\n" +"If you need to encode to a different format or pipe a stream through third-" +"party software, you can extend this [MovieWriter] class to create your own " +"movie writers.\n" +"When using PNG output, the frame number will be appended at the end of the " +"file name. It starts from 0 and is padded with 8 digits to ensure correct " +"sorting and easier processing. For example, if the output path is [code]/tmp/" +"hello.png[/code], the first two frames will be [code]/tmp/hello00000000.png[/" +"code] and [code]/tmp/hello00000001.png[/code]. The audio will be saved at " +"[code]/tmp/hello.wav[/code]." +msgstr "" +"影片的输出路径。文件扩展名决定要使用的 [MovieWriter]。\n" +"Godot 内置的 [MovieWriter] 有 3 个:\n" +"- 使用 Theora 视频和 Vorbis 音频的 OVG 容器(文件扩展名为 [code].ogv[/" +"code])。有损压缩、文件大小中等、编码速度快。有损压缩质量可以通过修改 [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] 和 [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/ogv/audio_quality] 来调整。生成的文件在 " +"Godot 中可以使用 [VideoStreamPlayer] 查看,也可以使用大多数视频播放器查看,但" +"是无法在网页浏览器中查看,因为它们不支持 Theora。\n" +"- 使用 MJPEG 视频和未压缩音频的 AVI 容器(文件扩展名为 [code].avi[/code])。有" +"损压缩、文件大小中等、编码速度较快。有损压缩质量可以通过修改 [member " +"ProjectSettings.editor/movie_writer/video_quality] 来调整。生成的文件可以使用" +"大多数视频播放器查看,但如果要在 Web 上查看或者用 Godot 的 " +"[VideoStreamPlayer] 查看,则必须先进行格式的转换。MJPEG 不支持透明度。AVI 输出" +"的文件目前最多为 4 GB 大小。\n" +"- 视频使用 PNG 图像序列,音频使用 WAV(文件扩展名为 [code].png[/code])。无损" +"压缩,文件大小较大,编码较慢。旨在录制后使用 [url=https://ffmpeg.org/]FFmpeg[/" +"url] 等其他工具编码为视频文件。目前不支持透明度,即便将根视口设为透明也不" +"行。\n" +"如果需要编码为其他格式,或者将流导入至第三方软件,你可以扩展 [MovieWriter] " +"类,创建自己的影片写入器。\n" +"使用 PNG 输出时,帧号将附加在文件名末尾。帧号从 0 开始,会补齐至 8 位数字,从" +"而确保能够正确排序,处理起来也更方便。例如,如果输出路径为 [code]/tmp/" +"hello.png[/code],那么前两帧就是 [code]/tmp/hello00000000.png[/code] 和 " +"[code]/tmp/hello00000001.png[/code]。音频将保存在 [code]/tmp/hello.wav[/" +"code]。" + +msgid "" +"The audio encoding quality to use when writing Vorbis audio to a file, " +"between [code]-0.1[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher " +"[code]quality[/code] values result in better-sounding output at the cost of " +"larger file sizes. Even at quality [code]1.0[/code], compression remains " +"lossy.\n" +"[b]Note:[/b] This does not affect video quality, which is controlled by " +"[member editor/movie_writer/video_quality] instead." +msgstr "" +"将 Vorbis 音频写入文件时使用的音频编码质量,在 [code]-0.1[/code] 和 " +"[code]1.0[/code] 之间(含两端)。[code]quality[/code] 取值越高,输出的声音越" +"好,但文件大小也越大。即便质量为 [code]1.0[/code],压缩也仍然是有损的。\n" +"[b]注意:[/b]不影响视频质量,视频质量 由 [member editor/movie_writer/" +"video_quality] 控制。" + +msgid "" +"The tradeoff between encoding speed and compression efficiency. Speed " +"[code]1[/code] is the slowest but provides the best compression. Speed " +"[code]4[/code] is the fastest but provides the worst compression. Video " +"quality is generally not affected significantly by this setting." +msgstr "" +"编码速度和压缩效率之间的权衡。速度 [code]1[/code] 最慢,但压缩效果最佳。速度 " +"[code]4[/code] 最快,但压缩效果最差。该设置通常不会对视频质量产生显著影响。" + +msgid "" +"Forces keyframes at the specified interval (in frame count). Higher values " +"can improve compression up to a certain level at the expense of higher " +"latency when seeking." +msgstr "" +"强制关键帧使用特定的间隔(单位为帧数)。较高的取值可以一定程度改善压缩,但会导" +"致跳转时延迟较高。" + msgid "" "The speaker mode to use in the recorded audio when writing a movie. See [enum " "AudioServer.SpeakerMode] for possible values." @@ -114238,6 +120005,20 @@ msgstr "" "保存电影时,录制的音频中所使用的扬声器模式。可能的值见 [enum " "AudioServer.SpeakerMode]。" +msgid "" +"The video encoding quality to use when writing a Theora or AVI (MJPEG) video " +"to a file, between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher " +"[code]quality[/code] values result in better-looking output at the cost of " +"larger file sizes. Recommended [code]quality[/code] values are between " +"[code]0.75[/code] and [code]0.9[/code]. Even at quality [code]1.0[/code], " +"compression remains lossy." +msgstr "" +"将 Theora 或 AVI(MJPEG)视频写入文件时使用的视频编码质量,在 [code]0.0[/" +"code] 和 [code]1.0[/code] 之间(含两端)。[code]quality[/code] 取值越高,输出" +"的画质越好,但文件大小也越大。建议将 [code]quality[/code] 设为 [code]0.75[/" +"code] 和 [code]0.9[/code] 之间的值。即便质量为 [code]1.0[/code],压缩也仍然是" +"有损的。" + msgid "" "The format of the default signal callback name (in the Signal Connection " "Dialog). The following substitutions are available: [code]{NodeName}[/code], " @@ -114414,16 +120195,6 @@ msgstr "" msgid "Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields." msgstr "[TextEdit] 字段的最大撤销/重做历史大小。" -msgid "" -"If set to [code]true[/code] and [member display/window/stretch/mode] is set " -"to [b]\"canvas_items\"[/b], font and [SVGTexture] oversampling is enabled in " -"the main window. Use [member Viewport.oversampling] to control oversampling " -"in other viewports and windows." -msgstr "" -"如果为 [code]true[/code] 且 [member display/window/stretch/mode] 为 [b]" -"\"canvas_items\"[/b],则会在主窗口启用字体和 [SVGTexture] 的过采样。其他视口和" -"窗口中请使用 [member Viewport.oversampling] 来控制过采样。" - msgid "" "Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code].theme[/" "code] or generic [code].tres[/code]/[code].res[/code] extension)." @@ -115531,6 +121302,29 @@ msgstr "" "#14 单词和行折断规则。数据大约 4 MB。\n" "[b]注意:[/b][TextServerFallback] 不使用额外数据。" +msgid "" +"Default strictness of line-breaking rules. Can be overridden by adding " +"[code]@lb={auto,loose,normal,strict}[/code] to the language code.\n" +"- [b]Auto[/b] ([code]0[/code]) - strictness is based on the length of the " +"line.\n" +"- [b]Loose[/b] ([code]1[/code]) - the least restrictive set of line-breaking " +"rules. Typically used for short lines.\n" +"- [b]Normal[/b] ([code]2[/code]) - the most common set of line-breaking " +"rules.\n" +"- [b]Strict[/b] ([code]3[/code]) - the most stringent set of line-breaking " +"rules.\n" +"See [url=https://www.w3.org/TR/css-text-3/#line-break-property]Line Breaking " +"Strictness: the line-break property[/url] for more info." +msgstr "" +"默认的断行规则严格程度。在语言代码后加上 [code]@lb={auto,loose,normal,strict}" +"[/code] 可以进行覆盖。\n" +"- [b]Auto[/b]([code]0[/code])- 严格度基于行的长度。\n" +"- [b]Loose[/b]([code]1[/code])- 严格度最低的断行规则集。常用于较短的行。\n" +"- [b]Normal[/b]([code]2[/code])- 最常见的断行规则集。\n" +"- [b]Strict[/b]([code]3[/code])- 最严格的断行规则集。\n" +"详见《[url=https://www.w3.org/TR/css-text-3/#line-break-property]Line " +"Breaking Strictness: the line-break property[/url]》。" + msgid "" "If non-empty, this locale will be used instead of the automatically detected " "system locale.\n" @@ -116691,6 +122485,13 @@ msgstr "" "2D 导航地图的默认链接连接半径。见 [method " "NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius]。" +msgid "" +"Default merge rasterizer cell scale for 2D navigation maps. See [method " +"NavigationServer2D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale]." +msgstr "" +"2D 导航地图的默认合并光栅化单元格缩放。见 [method " +"NavigationServer2D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale]。" + msgid "" "If enabled 2D navigation regions will use edge connections to connect with " "other navigation regions within proximity of the navigation map edge " @@ -116789,6 +122590,14 @@ msgstr "" "如果启用,导航地图的同步会在后台线程上进行异步处理。这样能够防止阻塞主线程,但" "是导航地图的更改都会增加额外的延迟。" +msgid "" +"If enabled, navigation region synchronization uses an async process that runs " +"on a background thread. This avoids stalling the main thread but adds an " +"additional delay to any navigation region change." +msgstr "" +"如果启用,导航区块的同步会在后台线程上进行异步处理。这样能够防止阻塞主线程,但" +"是导航区块的更改都会增加额外的延迟。" + msgid "" "Maximum number of characters allowed to send as output from the debugger. " "Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger " @@ -117398,6 +123207,40 @@ msgstr "" msgid "Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport." msgstr "在根视图上启用 [member Viewport.physics_object_picking]。" +msgid "" +"Controls the maximum number of physics steps that can be simulated each " +"rendered frame. The default value is tuned to avoid situations where the " +"framerate suddenly drops to a very low value beyond a certain amount of " +"physics simulation. This occurs because the physics engine can't keep up with " +"the expected simulation rate. In this case, the framerate will start " +"dropping, but the engine is only allowed to simulate a certain number of " +"physics steps per rendered frame. This snowballs into a situation where " +"framerate keeps dropping until it reaches a very low framerate (typically 1-2 " +"FPS) and is called the [i]physics spiral of death[/i].\n" +"However, the game will appear to slow down if the rendering FPS is less than " +"[code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] of [member physics/common/" +"physics_ticks_per_second]. This occurs even if [code]delta[/code] is " +"consistently used in physics calculations. To avoid this, increase [member " +"physics/common/max_physics_steps_per_frame] if you have increased [member " +"physics/common/physics_ticks_per_second] significantly above its default " +"value.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " +"the maximum number of simulated physics steps per frame at runtime, set " +"[member Engine.max_physics_steps_per_frame] instead." +msgstr "" +"控制每个渲染帧所能模拟的最大物理迭代数。默认值经过特调,可以避免帧率突然降得非" +"常低、低于特定物理仿真次数的情况。造成的原因是物理引擎无法保持预期的仿真频率。" +"此时帧率会开始下降,但引擎每个渲染帧最多只能进行特定次数的物理步骤仿真。从而逐" +"渐形成恶性循环,帧率不断下降,直至一个非常低的帧率(通常是 1-2 FPS),这就是" +"[i]物理死亡螺旋[/i]。\n" +"不过渲染 FPS 低于 [member physics/common/physics_ticks_per_second] 的 " +"[code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] 就会给人降速的效果。即便在物理计" +"算中一直使用 [code]delta[/code] 也会如此。为了避免这种情况,如果已经将 " +"[member physics/common/physics_ticks_per_second] 提高到明显大于默认值,请增大 " +"[member physics/common/max_physics_steps_per_frame]。\n" +"[b]注意:[/b]这个属性只会在项目启动时读取。要在运行时修改最大物理步骤仿真次" +"数,请改为设置 [member Engine.max_physics_steps_per_frame]。" + msgid "" "If [code]true[/code], the renderer will interpolate the transforms of objects " "(both physics and non-physics) between the last two transforms, so that " @@ -117854,6 +123697,15 @@ msgid "" "call." msgstr "可以批处理到单个绘制调用中的最大画布项目命令数量。" +msgid "" +"Maximum number of uniform sets that will be cached by the 2D renderer when " +"batching draw calls.\n" +"[b]Note:[/b] Increasing this value can improve performance if the project " +"renders many unique sprite textures every frame." +msgstr "" +"在批处理绘制调用时,2D 渲染器缓存的 Uniform 集的最大数量。\n" +"[b]注意:[/b]如果项目每帧都会渲染大量不同的精灵纹理,增加该值会提升性能。" + msgid "" "Controls how much of the original viewport size should be covered by the 2D " "signed distance field. This SDF can be sampled in [CanvasItem] shaders and is " @@ -118050,6 +123902,32 @@ msgstr "" "也越高。\n" "[b]注意:[/b]该属性仅在项目启动时读取,目前没有办法在运行时更改。" +msgid "" +"If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding " +"significantly less visible. If [member rendering/viewport/hdr_2d] is " +"[code]false[/code], 2D rendering is [i]not[/i] affected by debanding unless " +"the [member Environment.background_mode] is [constant Environment.BG_CANVAS]. " +"If [member rendering/viewport/hdr_2d] is [code]true[/code], debanding will " +"affect all 2D and 3D rendering, including canvas items.\n" +"In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering " +"pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since " +"the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set " +"debanding at runtime, set [member Viewport.use_debanding] on the root " +"[Viewport] instead, or use [method " +"RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则会使用快速后期处理滤镜使条带现象不那么明显。如果 " +"[member rendering/viewport/hdr_2d] 为 [code]false[/code],则 2D 渲染[i]不会[/" +"i]受到去条带处理的影响,除非 [member Environment.background_mode] 为 " +"[constant Environment.BG_CANVAS]。如果 [member rendering/viewport/hdr_2d] 为 " +"[code]true[/code],则去条带处理会影响所有 2D 和 3D 渲染,包括画布项目。\n" +"在某些情况下,去条带处理可能会引入轻微可见的抖动图案。建议仅在实际需要时启用去" +"条带处理,因为抖动图案会使无损压缩的截图变大。\n" +"[b]注意:[/b]该属性仅在项目启动时读取。要在运行时设置去条带,请改为在根 " +"[Viewport] 上设置 [member Viewport.use_debanding],或使用 [method " +"RenderingServer.viewport_set_use_debanding]。" + msgid "" "Enables temporal antialiasing for the default screen [Viewport]. TAA works by " "jittering the camera and accumulating the images of the last rendered frames, " @@ -118526,6 +124404,35 @@ msgstr "" "[member rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices] 中列出的设备会使用 " "ANGLE 作为默认驱动。" +msgid "" +"If [code]true[/code], the Compatibility renderer will fall back to ANGLE if " +"native OpenGL is not supported or the device is listed in [member rendering/" +"gl_compatibility/force_angle_on_devices].\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows." +msgstr "" +"为 [code]true[/code] 时,如果原生 OpenGL 不受支持或设备被列在 [member " +"rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices] 中,则兼容性渲染器将回退到 " +"ANGLE。\n" +"[b]注意:[/b]该设置仅在 Windows 上实现。" + +msgid "" +"If [code]true[/code], the Compatibility renderer will fall back to OpenGLES " +"if desktop OpenGL is not supported.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented only on Linux/X11." +msgstr "" +"为 [code]true[/code] 时,如果桌面 OpenGL 不被支持,则兼容性渲染器将回退到 " +"OpenGLES。\n" +"[b]注意:[/b]该设置仅在 Linux/X11 上实现。" + +msgid "" +"If [code]true[/code], the Compatibility renderer will fall back to native " +"OpenGL if ANGLE is not supported, or ANGLE dynamic libraries aren't found.\n" +"[b]Note:[/b] This setting is implemented on macOS and Windows." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],如果不支持 ANGLE 或无法找到 ANGLE 动态库,则兼容性渲" +"染器将回退到原生 OpenGL。\n" +"[b]注意:[/b]该设置在 macOS 和 Windows 上实现。" + msgid "" "An [Array] of devices which should always use the ANGLE renderer.\n" "Each entry is a [Dictionary] with the following keys: [code]vendor[/code] and " @@ -118898,6 +124805,46 @@ msgstr "" "使用 16 位的全向灯/聚光灯阴影深度贴图。启用后,阴影的精度会降低,可能造成阴影" "失真,但能够在部分设备上提升性能。" +msgid "" +"The subdivision amount of the first quadrant on the shadow atlas. See the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"阴影图集中第一象限的细分量。详见[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/" +"lights_and_shadows.html#shadow-atlas]文档[/url]。" + +msgid "" +"The subdivision amount of the second quadrant on the shadow atlas. See the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"阴影图集中第二象限的细分量。详见[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/" +"lights_and_shadows.html#shadow-atlas]文档[/url]。" + +msgid "" +"The subdivision amount of the third quadrant on the shadow atlas. See the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"阴影图集中第三象限的细分量。详见[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/" +"lights_and_shadows.html#shadow-atlas]文档[/url]。" + +msgid "" +"The subdivision amount of the fourth quadrant on the shadow atlas. See the " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"阴影图集中第四象限的细分量。详见[url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/" +"lights_and_shadows.html#shadow-atlas]文档[/url]。" + +msgid "" +"The size of the shadow atlas used for [OmniLight3D] and [SpotLight3D] nodes. " +"See the [url=$DOCS_URL/tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-" +"atlas]documentation[/url] for more information." +msgstr "" +"[OmniLight3D] 和 [SpotLight3D] 节点所使用的阴影图集的大小。详见[url=$DOCS_URL/" +"tutorials/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-atlas]文档[/url]。" + msgid "" "Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/" "atlas_size] on mobile devices, due to performance concerns or driver support." @@ -120168,6 +126115,14 @@ msgstr "" "会忽略该设置项。必须启用 [member xr/openxr/extensions/hand_tracking] 才会使用" "该设置项。" +msgid "" +"If [code]true[/code] we enable the render model extension if available.\n" +"[b]Note:[/b] This relates to the core OpenXR render model extension and has " +"no relation to any vendor render model extensions." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则在渲染模型扩展可用时启用该扩展。\n" +"[b]注意:[/b]与核心 OpenXR 渲染模型扩展相关,与供应商渲染模型扩展无关。" + msgid "" "Specify whether OpenXR should be configured for an HMD or a hand held device." msgstr "指定是否应为 HMD 或手持设备配置 OpenXR。" @@ -121107,16 +127062,6 @@ msgid "" "integer." msgstr "如果为 [code]true[/code],[member value] 将始终四舍五入到最接近的整数。" -msgid "" -"If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " -"this property's value. If [member rounded] is also [code]true[/code], [member " -"value] will first be rounded to a multiple of this property's value, then " -"rounded to the nearest integer." -msgstr "" -"如果大于 0,[member value] 将总是被四舍五入为这个属性的倍数。如果 [member " -"rounded] 也是 [code]true[/code],[member value] 将首先被四舍五入为这个属性的倍" -"数,然后舍入为最近的整数。" - msgid "" "Range's current value. Changing this property (even via code) will trigger " "[signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want " @@ -121147,6 +127092,40 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]与 [signal LineEdit.text_changed] 等信号不同,当直接通过代码设置 " "[param value] 时,[signal value_changed] 仍会发出。" +msgid "" +"A ray in 2D space, used to find the first collision object it intersects." +msgstr "2D 空间中的射线,用于查找第一个相交的碰撞物体。" + +msgid "" +"A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] " +"that finds the closest object along its path, if it intersects any.\n" +"[RayCast2D] can ignore some objects by adding them to an exception list, by " +"making its detection reporting ignore [Area2D]s ([member collide_with_areas]) " +"or [PhysicsBody2D]s ([member collide_with_bodies]), or by configuring physics " +"layers.\n" +"[RayCast2D] calculates intersection every physics frame, and it holds the " +"result until the next physics frame. For an immediate raycast, or if you want " +"to configure a [RayCast2D] multiple times within the same physics frame, use " +"[method force_raycast_update].\n" +"To sweep over a region of 2D space, you can approximate the region with " +"multiple [RayCast2D]s or use [ShapeCast2D]." +msgstr "" +"Raycast 代表的是从它的原点到 [member target_position] 的射线,如果与碰撞对象相" +"交,就能找到路径上距离最近的对象。\n" +"要让 [RayCast2D] 忽略某些对象,可以通过将它们加入例外列表,也可以通过让检测汇" +"报忽略 [Area2D]([member collide_with_areas])或 [PhysicsBody2D]([member " +"collide_with_bodies]),还可以通过配置物理层。\n" +"[RayCast2D] 每一个物理帧都会计算是否相交,且该计算结果会保留到下一个物理帧。如" +"果要立即执行射线投射,或者你想要在同一个物理帧内多次配置 [RayCast2D],请使用 " +"[method force_raycast_update]。\n" +"要扫描 2D 空间中的某个区块,可以使用多个 [RayCast2D] 或使用 [ShapeCast2D] 去近" +"似该区块。" + +msgid "" +"Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " +"specified [param node]." +msgstr "添加碰撞例外,这样射线就不会报告与 [param node] 节点的碰撞。" + msgid "" "Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " "specified [RID]." @@ -121166,6 +127145,19 @@ msgstr "" "如,请在射线或其父级更改状态后使用该方法。\n" "[b]注意:[/b][member enabled] 不需要为 [code]true[/code] 即可生效。" +msgid "" +"Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no " +"object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns " +"[code]false[/code]).\n" +"[b]Note:[/b] This object is not guaranteed to be a [CollisionObject2D]. For " +"example, if the ray intersects a [TileMapLayer], the method will return a " +"[TileMapLayer] instance." +msgstr "" +"返回射线相交的第一个物体,如果没有物体与射线相交则返回 [code]null[/code](即 " +"[method is_colliding] 返回 [code]false[/code])。\n" +"[b]注意:[/b]该物体不一定是 [CollisionObject2D]。例如 [TileMapLayer] 相交时," +"方法返回的就是 [TileMapLayer] 实例。" + msgid "" "Returns the [RID] of the first object that the ray intersects, or an empty " "[RID] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] " @@ -121248,6 +127240,16 @@ msgid "" "the vector length)." msgstr "返回是否有任何对象与射线的向量相交(考虑向量长度)。" +msgid "" +"Removes a collision exception so the ray can report collisions with the " +"specified specified [param node]." +msgstr "移除碰撞例外,这样射线就会报告与 [param node] 节点的碰撞。" + +msgid "" +"Removes a collision exception so the ray can report collisions with the " +"specified [RID]." +msgstr "移除碰撞例外,这样射线就会报告与指定的 [RID] 的碰撞。" + msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area2D]s will be reported." msgstr "如果为 [code]true[/code],则会报告与 [Area2D] 的碰撞。" @@ -121267,6 +127269,16 @@ msgstr "" msgid "If [code]true[/code], collisions will be reported." msgstr "如果为 [code]true[/code],将报告碰撞。" +msgid "" +"If [code]true[/code], this raycast will not report collisions with its parent " +"node. This property only has an effect if the parent node is a " +"[CollisionObject2D]. See also [method Node.get_parent] and [method " +"add_exception]." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则射线投射不会汇报与其父节点的碰撞。仅在父节点为 " +"[CollisionObject2D] 时有效。另见 [method Node.get_parent]、[method " +"add_exception]。" + msgid "" "If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. " "In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. Does " @@ -121275,6 +127287,15 @@ msgstr "" "如果为 [code]true[/code],射线会在从形状内部开始时检测到命中。在此情况下,碰撞" "法线将为 [code]Vector2(0, 0)[/code]。不会影响凹多边形形状。" +msgid "" +"The ray's destination point, relative to this raycast's [member " +"Node2D.position]." +msgstr "射线的目的点,相对于射线投射的 [member Node2D.position]。" + +msgid "" +"A ray in 3D space, used to find the first collision object it intersects." +msgstr "3D 空间中的射线,用于查找第一个与其相交的碰撞物体。" + msgid "" "A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] " "that finds the closest object along its path, if it intersects any.\n" @@ -121375,6 +127396,11 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]请在调用前检查 [method is_colliding] 返回的是否为 [code]true[/" "code],这样返回的法线就是即时有效的。" +msgid "" +"Removes a collision exception so the ray can report collisions with the " +"specified [param node]." +msgstr "移除碰撞例外,这样射线就会报告与 [param node] 节点的碰撞。" + msgid "If [code]true[/code], collisions with [Area3D]s will be reported." msgstr "如果为 [code]true[/code],则会报告与 [Area3D] 的碰撞。" @@ -121405,6 +127431,16 @@ msgstr "" "字塔来表示 [RayCast3D]。需要在[b]调试[/b]菜单中启用[b]可见碰撞形状[/b],以便调" "试形状在运行时可见。" +msgid "" +"If [code]true[/code], this raycast will not report collisions with its parent " +"node. This property only has an effect if the parent node is a " +"[CollisionObject3D]. See also [method Node.get_parent] and [method " +"add_exception]." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则射线投射不会汇报与其父节点的碰撞。仅在父节点为 " +"[CollisionObject3D] 时有效。另见 [method Node.get_parent]、[method " +"add_exception]。" + msgid "" "If [code]true[/code], the ray will hit back faces with concave polygon shapes " "with back face enabled or heightmap shapes." @@ -121421,6 +127457,11 @@ msgstr "" "法线将为 [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]。不会影响无体积的形状,如凹多边形和高度" "图。" +msgid "" +"The ray's destination point, relative to this raycast's [member " +"Node3D.position]." +msgstr "射线的目的点,相对于射线投射的 [member Node3D.position]。" + msgid "Attachment format (used by [RenderingDevice])." msgstr "附件格式(由 [RenderingDevice] 使用)。" @@ -122217,6 +128258,29 @@ msgstr "着色器曲面细分求值阶段的源代码。" msgid "Source code for the shader's vertex stage." msgstr "着色器顶点阶段的源代码。" +msgid "" +"SPIR-V intermediate representation as part of an [RDShaderFile] (used by " +"[RenderingDevice])." +msgstr "" +"SPIR-V 中间表示,是 [RDShaderFile] 的一部分(由 [RenderingDevice] 使用)。" + +msgid "" +"[RDShaderSPIRV] represents an [RDShaderFile]'s [url=https://www.khronos.org/" +"spir/]SPIR-V[/url] code for various shader stages, as well as possible " +"compilation error messages. SPIR-V is a low-level intermediate shader " +"representation. This intermediate representation is not used directly by GPUs " +"for rendering, but it can be compiled into binary shaders that GPUs can " +"understand. Unlike compiled shaders, SPIR-V is portable across GPU models and " +"driver versions.\n" +"This object is used by [RenderingDevice]." +msgstr "" +"[RDShaderSPIRV] 代表 [RDShaderFile] 不同着色器阶段的 [url=https://" +"www.khronos.org/spir/]SPIR-V[/url] 代码,以及可能的编译错误消息。SPIR-V 是一种" +"低阶着色器中间表示。这种中间表示无法直接用于 GPU 渲染,但可以被编译为 GPU 能够" +"理解的二进制着色器。与编译后的着色器不同,SPIR-V 可以在不同 GPU 型号以及驱动版" +"本之间移植。\n" +"这个对象由 [RenderingDevice] 使用。" + msgid "" "Equivalent to getting one of [member bytecode_compute], [member " "bytecode_fragment], [member bytecode_tesselation_control], [member " @@ -123107,6 +129171,17 @@ msgstr "" "将内部引用计数器减一。不清楚有什么用就别用。\n" "如果减少成功则返回 [code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。" +msgid "A rectangular box for designing UIs." +msgstr "用于设计 UI 的矩形框。" + +msgid "" +"A rectangular box that displays only a colored border around its rectangle " +"(see [method Control.get_rect]). It can be used to visualize the extents of a " +"[Control] node, for testing purposes." +msgstr "" +"仅在对应矩形周围上显示彩色边框的矩形框(见 [method Control.get_rect])。可以用" +"来在测试时显示 [Control] 的范围。" + msgid "Sets the border color of the [ReferenceRect]." msgstr "设置该 [ReferenceRect] 的边框颜色。" @@ -123127,6 +129202,61 @@ msgid "" "point." msgstr "捕捉某个位置周围的环境,用于快速创建准确的反射。" +msgid "" +"Captures its surroundings as a cubemap, and stores versions of it with " +"increasing levels of blur to simulate different material roughnesses.\n" +"The [ReflectionProbe] is used to create high-quality reflections at a low " +"performance cost (when [member update_mode] is [constant UPDATE_ONCE]). " +"[ReflectionProbe]s can be blended together and with the rest of the scene " +"smoothly. [ReflectionProbe]s can also be combined with [VoxelGI], SDFGI " +"([member Environment.sdfgi_enabled]) and screen-space reflections ([member " +"Environment.ssr_enabled]) to get more accurate reflections in specific areas. " +"[ReflectionProbe]s render all objects within their [member cull_mask], so " +"updating them can be quite expensive. It is best to update them once with the " +"important static objects and then leave them as-is.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike [VoxelGI] and SDFGI, [ReflectionProbe]s only source their " +"environment from a [WorldEnvironment] node. If you specify an [Environment] " +"resource within a [Camera3D] node, it will be ignored by the " +"[ReflectionProbe]. This can lead to incorrect lighting within the " +"[ReflectionProbe].\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only [code]8[/code] " +"reflection probes can be displayed on each mesh resource, while the " +"Compatibility rendering method only supports up to [code]2[/code] reflection " +"probes on each mesh. Attempting to display more than [code]8[/code] " +"reflection probes on a single mesh resource using the Mobile renderer will " +"result in reflection probes flickering in and out as the camera moves, while " +"the Compatibility renderer will not render any additional probes if more than " +"[code]2[/code] reflection probes are being used.\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, reflection probes will " +"only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects with the " +"reflection probe's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that " +"makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] " +"must be increased on the mesh. Otherwise, the reflection probe may not be " +"visible on the mesh." +msgstr "" +"将其周围环境捕捉为立方体贴图,并存储不同版本,其模糊级别递增以模拟不同的材质粗" +"糙度。\n" +"[ReflectionProbe] 用于以低性能成本(当 [member update_mode] 为 [constant " +"UPDATE_ONCE] 时),创建高质量反射。[ReflectionProbe] 可以与场景的其余部分,平" +"滑地混合在一起。[ReflectionProbe] 还可以与 [VoxelGI]、SDFGI([member " +"Environment.sdfgi_enabled])和屏幕空间反射([member Environment.ssr_enabled])" +"结合使用,以在特定区域获得更准确的反射。[ReflectionProbe] 渲染其 [member " +"cull_mask] 内的所有对象,因此更新它们可能会非常昂贵。最好仅用重要的静态对象更" +"新一次,然后保持原样。\n" +"[b]注意:[/b]与 [VoxelGI] 和 SDFGI 不同,[ReflectionProbe] 仅从一个 " +"[WorldEnvironment] 节点获取环境。如果你在一个 [Camera3D] 节点中指定了一个 " +"[Environment] 资源,它将被该 [ReflectionProbe] 忽略。这可能会导致 " +"[ReflectionProbe] 内的照明不正确。\n" +"[b]注意:[/b]使用移动渲染方法时,每个网格资源上最多只能显示 [code]8[/code] 个" +"反射探针,使用兼容渲染方法时每个网格仅支持 [code]2[/code] 个反射探针。尝试在单" +"个网格资源上显示 [code]8[/code] 个以上的反射探针,在使用移动渲染方法时会导致反" +"射探针随着相机移动而闪烁。使用兼容渲染方法时,如果使用超过 [code]2[/code] 个反" +"射探针就会忽略多余的探针不渲染。\n" +"[b]注意:[/b]使用移动渲染方法时,反射探针只会正确地影响可见 AABB 与反射探针的 " +"AABB 相交的网格。如果使用着色器以使网格超出其 AABB 的方式变形该网格,则必须在" +"网格上增加 [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin]。否则,反射探针可能在" +"网格上不可见。" + msgid "Reflection probes" msgstr "反射探针" @@ -123323,6 +129453,133 @@ msgstr "" msgid "Class for searching text for patterns using regular expressions." msgstr "使用正则表达式搜索文本的类。" +msgid "" +"A regular expression (or regex) is a compact language that can be used to " +"recognize strings that follow a specific pattern, such as URLs, email " +"addresses, complete sentences, etc. For example, a regex of [code]ab[0-9][/" +"code] would find any string that is [code]ab[/code] followed by any number " +"from [code]0[/code] to [code]9[/code]. For a more in-depth look, you can " +"easily find various tutorials and detailed explanations on the Internet.\n" +"To begin, the RegEx object needs to be compiled with the search pattern using " +"[method compile] before it can be used.\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\w-(\\\\d+)\")\n" +"[/codeblock]\n" +"The search pattern must be escaped first for GDScript before it is escaped " +"for the expression. For example, [code]compile(\"\\\\d+\")[/code] would be " +"read by RegEx as [code]\\d+[/code]. Similarly, [code]compile(\"\\\"(?:\\\\\\" +"\\.|[^\\\"])*\\\"\")[/code] would be read as [code]\"(?:\\\\.|[^\"])*\"[/" +"code]. In GDScript, you can also use raw string literals (r-strings). For " +"example, [code]compile(r'\"(?:\\\\.|[^\"])*\"')[/code] would be read the " +"same.\n" +"Using [method search], you can find the pattern within the given text. If a " +"pattern is found, [RegExMatch] is returned and you can retrieve details of " +"the results using methods such as [method RegExMatch.get_string] and [method " +"RegExMatch.get_start].\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\w-(\\\\d+)\")\n" +"var result = regex.search(\"abc n-0123\")\n" +"if result:\n" +"\tprint(result.get_string()) # Prints \"n-0123\"\n" +"[/codeblock]\n" +"The results of capturing groups [code]()[/code] can be retrieved by passing " +"the group number to the various methods in [RegExMatch]. Group 0 is the " +"default and will always refer to the entire pattern. In the above example, " +"calling [code]result.get_string(1)[/code] would give you [code]0123[/code].\n" +"This version of RegEx also supports named capturing groups, and the names can " +"be used to retrieve the results. If two or more groups have the same name, " +"the name would only refer to the first one with a match.\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"d(?[0-9]+)|x(?[0-9a-f]+)\")\n" +"var result = regex.search(\"the number is x2f\")\n" +"if result:\n" +"\tprint(result.get_string(\"digit\")) # Prints \"2f\"\n" +"[/codeblock]\n" +"If you need to process multiple results, [method search_all] generates a list " +"of all non-overlapping results. This can be combined with a [code]for[/code] " +"loop for convenience.\n" +"[codeblock]\n" +"# Prints \"01 03 0 3f 42\"\n" +"for result in regex.search_all(\"d01, d03, d0c, x3f and x42\"):\n" +"\tprint(result.get_string(\"digit\"))\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Example:[/b] Split a string using a RegEx:\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\S+\") # Negated whitespace character class.\n" +"var results = []\n" +"for result in regex.search_all(\"One Two \\n\\tThree\"):\n" +"\tresults.push_back(result.get_string())\n" +"print(results) # Prints [\"One\", \"Two\", \"Three\"]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Godot's regex implementation is based on the [url=https://" +"www.pcre.org/]PCRE2[/url] library. You can view the full pattern reference " +"[url=https://www.pcre.org/current/doc/html/pcre2pattern.html]here[/url].\n" +"[b]Tip:[/b] You can use [url=https://regexr.com/]Regexr[/url] to test regular " +"expressions online." +msgstr "" +"正则表达式(或称 regex)是一种紧凑的语言,可用于识别遵循特定模式的字符串,如 " +"URL、电子邮件地址、完整句子等。例如正则表达式 [code]ab[0-9][/code] 可以找到 " +"[code]ab[/code] 后面跟着 [code]0[/code] 到 [code]9[/code] 的任何数字的字符串。" +"要想更深入地了解,你可以很容易地在互联网上找到各种教程和详细解释。\n" +"首先,在使用 RegEx 对象之前,需要用 [method compile] 对其进行搜索模式的编" +"译。\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\w-(\\\\d+)\")\n" +"[/codeblock]\n" +"在为表达式转义之前,必须先为 GDScript 转义搜索模式。例如,[code]compile(\"\\" +"\\d+\")[/code] 会被 RegEx 读成 [code]\\d+[/code]。同样,[code]compile(\"\\" +"\"(?:\\\\\\\\.|[^\\\"])*\\\")[/code] 会被读作 [code]\"(?:\\\\.|[^\"])*\"[/" +"code]。在 GDScript 中,你还可以使用原始字符串文字(r-字符串)。例如," +"[code]compile(r'\"(?:\\\\.|[^\"])*\"')[/code] 将被读取为相同的。\n" +"使用 [method search],你可以在给定的文本中匹配模式。如果匹配到一个模式,将返" +"回 [RegExMatch],你可以使用 [method RegExMatch.get_string] 和 [method " +"RegExMatch.get_start] 等方法检索结果的细节。\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\w-(\\\\d+)\")\n" +"var result = regex.search(\"abc n-0123\")\n" +"if result:\n" +"\tprint(result.get_string()) # 输出“n-0123”\n" +"[/codeblock]\n" +"捕获组的结果 [code]()[/code] 可以通过向 [RegExMatch] 中的各种方法传递组号来检" +"索。默认是组 0,并且将总是指整个模式。在上面的例子中,调用 " +"[code]result.get_string(1)[/code] 会得到 [code]0123[/code]。\n" +"这个版本的 RegEx 也支持命名的捕获组,名称可以用来检索结果。如果两个或更多的组" +"有相同的名称,那么这个名称将只指第一个有匹配的组。\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"d(?[0-9]+)|x(?[0-9a-f]+)\")\n" +"var result = regex.search(\"数字是 x2f\")\n" +"if result:\n" +"\tprint(result.get_string(\"digit\")) # 输出“2f”\n" +"[/codeblock]\n" +"如果你需要处理多个结果,[method search_all] 会生成一个所有不重叠的结果列表。为" +"了方便起见,这可以和一个 [code]for[/code] 循环结合起来。\n" +"[codeblock]\n" +"for result in regex.search_all(\"d01, d03, d0c, x3f and x42\"):\n" +"\tprint(result.get_string(\"digit\"))\n" +"# 会输出 01 03 0 3f 42\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]示例:[/b]使用 RegEx 分割字符串:\n" +"[codeblock]\n" +"var regex = RegEx.new()\n" +"regex.compile(\"\\\\S+\") # 非空白字符类。\n" +"var results = []\n" +"for result in regex.search_all(\"One Two \\n\\tThree\"):\n" +"\tresults.push_back(result.get_string())\n" +"print(results) # 输出 [\"One\", \"Two\", \"Three\"]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]注意:[/b]Godot 的 regex 实现基于的是 [url=https://www.pcre.org/]PCRE2[/" +"url]。你可以查看完整的模式参考[url=https://www.pcre.org/current/doc/html/" +"pcre2pattern.html]这里[/url]。\n" +"[b]提示:[/b]你可以使用 [url=https://regexr.com/]Regexr[/url] 来在线测试正则表" +"达式。" + msgid "" "This method resets the state of the object, as if it was freshly created. " "Namely, it unassigns the regular expression of this object." @@ -124679,6 +130936,27 @@ msgstr "" "shader_compile_spirv_from_source]。\n" "[param name] 是可选的人类可读名称,会给予编译后的着色器,方便组织。" +msgid "" +"Compiles a SPIR-V from the shader source code in [param shader_source] and " +"returns the SPIR-V as an [RDShaderSPIRV]. This intermediate language shader " +"is portable across different GPU models and driver versions, but cannot be " +"run directly by GPUs until compiled into a binary shader using [method " +"shader_compile_binary_from_spirv].\n" +"If [param allow_cache] is [code]true[/code], make use of the shader cache " +"generated by Godot. This avoids a potentially lengthy shader compilation step " +"if the shader is already in cache. If [param allow_cache] is [code]false[/" +"code], Godot's shader cache is ignored and the shader will always be " +"recompiled." +msgstr "" +"将 [param shader_source] 中的着色器源代码编译为 [RDShaderSPIRV] 形式的 SPIR-" +"V。这种中间语言的着色器可以在不同 GPU 型号和驱动版本之间移植,但无法直接在 " +"GPU 上运行,需要先使用 [method shader_compile_binary_from_spirv] 编译为二进制" +"着色器。\n" +"如果 [param allow_cache] 为 [code]true[/code],则会使用 Godot 生成的着色器缓" +"存。如果着色器已经在缓存中,这样就可能避免冗长的着色器编译步骤。[param " +"allow_cache] 为 [code]false[/code],则会忽略 Godot 的着色器缓存,始终重新编译" +"着色器。" + msgid "" "Creates a new shader instance from a binary compiled shader. It can be " "accessed with the RID that is returned.\n" @@ -124830,6 +131108,30 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b][param from_texture] 和 [param to_texture] 的类型必须相同(颜色或" "深度)。" +msgid "" +"Creates a new texture. It can be accessed with the RID that is returned.\n" +"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " +"RenderingDevice's [method free_rid] method.\n" +"[b]Note:[/b] [param data] takes an [Array] of [PackedByteArray]s. For " +"[constant TEXTURE_TYPE_1D], [constant TEXTURE_TYPE_2D], and [constant " +"TEXTURE_TYPE_3D] types, this array should only have one element, a " +"[PackedByteArray] containing all the data for the texture. For [code]_ARRAY[/" +"code] and [code]_CUBE[/code] types, the length should be the same as the " +"number of [member RDTextureFormat.array_layers] in [param format].\n" +"[b]Note:[/b] Not to be confused with [method " +"RenderingServer.texture_2d_create], which creates the Godot-specific " +"[Texture2D] resource as opposed to the graphics API's own texture type." +msgstr "" +"新建纹理。可以通过返回的 RID 进行访问。\n" +"RID 使用结束后,应该使用 RenderingServer 的 [method free_rid] 方法进行释放。\n" +"[b]注意:[/b][param data] 接受的是 [PackedByteArray] 的 [Array]。如果纹理是 " +"[constant TEXTURE_TYPE_1D]、[constant TEXTURE_TYPE_2D]、[constant " +"TEXTURE_TYPE_3D] 类型,则数组中应该只有一个元素,是包含纹理数据的 " +"[PackedByteArray]。如果是 [code]_ARRAY[/code]、[code]_CUBE[/code] 类型,则长度" +"应该与 [param format] 的 [member RDTextureFormat.array_layers] 数量一致。\n" +"[b]注意:[/b]请勿与 [method RenderingServer.texture_2d_create] 混淆,后者创建" +"的是 Godot 专属的 [Texture2D] 资源,不是图形 API 自己的纹理类型。" + msgid "" "Returns an RID for an existing [param image] ([code]VkImage[/code]) with the " "given [param type], [param format], [param samples], [param usage_flags], " @@ -124866,6 +131168,34 @@ msgstr "" "如果是 2D 纹理(只有一层),则 [param layer] 必须为 [code]0[/code]。\n" "[b]注意:[/b]只有 2D 纹理数组支持层切片,3D 纹理和立方体贴图不支持。" +msgid "" +"Returns the [param texture] data for the specified [param layer] as raw " +"binary data. For 2D textures (which only have one layer), [param layer] must " +"be [code]0[/code].\n" +"[b]Note:[/b] [param texture] can't be retrieved while a draw list that uses " +"it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is " +"finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant " +"FINAL_ACTION_CONTINUE]) to retrieve this texture. Otherwise, an error is " +"printed and an empty [PackedByteArray] is returned.\n" +"[b]Note:[/b] [param texture] requires the [constant " +"TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] to be retrieved. Otherwise, an error is " +"printed and an empty [PackedByteArray] is returned.\n" +"[b]Note:[/b] This method will block the GPU from working until the data is " +"retrieved. Refer to [method texture_get_data_async] for an alternative that " +"returns the data in more performant way." +msgstr "" +"将纹理 [param texture] 中指定层 [param layer] 的纹理数据以原始二进制数据的形式" +"返回。2D 纹理(只有一层)的 [param layer] 必须为 [code]0[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]如果使用 [param texture] 纹理的绘图列表是创建的帧缓冲的一部分,则" +"无法获取。请确保绘图列表已经完成(并且使用它的颜色/深度纹理没有设置为 " +"[constant FINAL_ACTION_CONTINUE]),然后获取纹理。否则会输出错误并返回空的 " +"[PackedByteArray]。\n" +"[b]注意:[/b][param texture] 纹理需要获取 [constant " +"TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT]。否则会输出错误并返回空的 " +"[PackedByteArray]。\n" +"[b]注意:[/b]该方法将在获取到数据前阻塞 GPU 的工作。请参考 [method " +"texture_get_data_async],该方法可以更高效地返回数据。" + msgid "" "Asynchronous version of [method texture_get_data]. RenderingDevice will call " "[param callback] in a certain amount of frames with the data the texture had " @@ -125131,15 +131461,103 @@ msgstr "" msgid "Represents the size of the [enum DeviceType] enum." msgstr "代表 [enum DeviceType] 枚举的大小。" +msgid "" +"Specific device object based on a physical device ([code]rid[/code] parameter " +"is ignored).\n" +"- Vulkan: Vulkan device driver resource ([code]VkDevice[/code]).\n" +"- D3D12: D3D12 device driver resource ([code]ID3D12Device[/code]).\n" +"- Metal: Metal device driver resource ([code]MTLDevice[/code])." +msgstr "" +"基于物理设备的特定设备对象(忽略 [code]rid[/code] 参数)。\n" +"- Vulkan:Vulkan 设备驱动资源([code]VkDevice[/code])。\n" +"- D3D12:D3D12 设备驱动资源([code]ID3D12Device[/code])。\n" +"- Metal:Metal 设备驱动资源([code]MTLDevice[/code])。" + +msgid "" +"Physical device the specific logical device is based on ([code]rid[/code] " +"parameter is ignored).\n" +"- Vulkan: [code]VkPhysicalDevice[/code].\n" +"- D3D12: [code]IDXGIAdapter[/code]." +msgstr "" +"指定的逻辑设备基于的物理设备(忽略 [code]rid[/code] 参数)。\n" +"- Vulkan:[code]VkPhysicalDevice[/code]。\n" +"- D3D12:[code]IDXGIAdapter[/code]。" + +msgid "" +"Top-most graphics API entry object ([code]rid[/code] parameter is ignored).\n" +"- Vulkan: [code]VkInstance[/code]." +msgstr "" +"顶层图形 API 入口对象(忽略 [code]rid[/code] 参数)。\n" +"- Vulkan:[code]VkInstance[/code]。" + +msgid "" +"The main graphics-compute command queue ([code]rid[/code] parameter is " +"ignored).\n" +"- Vulkan: [code]VkQueue[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLCommandQueue[/code]." +msgstr "" +"主要图形计算命令队列(忽略 [code]rid[/code] 参数)。\n" +"- Vulkan:[code]VkQueue[/code]。\n" +"- Metal:[code]MTLCommandQueue[/code]。" + +msgid "" +"The specific family the main queue belongs to ([code]rid[/code] parameter is " +"ignored).\n" +"- Vulkan: The queue family index, a [code]uint32_t[/code]." +msgstr "" +"主要队列所属的家族(忽略 [code]rid[/code] 参数)。\n" +"- Vulkan:队列家族索引,是一个 [code]uint32_t[/code]。" + msgid "- Vulkan: [code]VkImage[/code]." msgstr "- Vulkan:[code]VkImage[/code]。" +msgid "" +"The view of an owned or shared texture.\n" +"- Vulkan: [code]VkImageView[/code].\n" +"- D3D12: [code]ID3D12Resource[/code]." +msgstr "" +"自有或共享纹理的视图。\n" +"- Vulkan:[code]VkImageView[/code]。\n" +"- D3D12:[code]ID3D12Resource[/code]。" + +msgid "" +"The native id of the data format of the texture.\n" +"- Vulkan: [code]VkFormat[/code].\n" +"- D3D12: [code]DXGI_FORMAT[/code]." +msgstr "" +"纹理数据格式的原生 ID。\n" +"- Vulkan:[code]VkFormat[/code]。\n" +"- D3D12:[code]DXGI_FORMAT[/code]。" + msgid "- Vulkan: [code]VkSampler[/code]." msgstr "- Vulkan:[code]VkSampler[/code]。" msgid "- Vulkan: [code]VkDescriptorSet[/code]." msgstr "- Vulkan:[code]VkDescriptorSet[/code]。" +msgid "" +"Buffer of any kind of (storage, vertex, etc.).\n" +"- Vulkan: [code]VkBuffer[/code].\n" +"- D3D12: [code]ID3D12Resource[/code]." +msgstr "" +"任何类型的缓冲(存储缓冲、顶点缓冲等)。\n" +"- Vulkan:[code]VkBuffer[/code]。\n" +"- D3D12:[code]ID3D12Resource[/code]。" + +msgid "" +"- Vulkan: [code]VkPipeline[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLComputePipelineState[/code]." +msgstr "" +"- Vulkan:[code]VkPipeline[/code]。\n" +"- Metal:[code]MTLComputePipelineState[/code]。" + +msgid "" +"- Vulkan: [code]VkPipeline[/code].\n" +"- Metal: [code]MTLRenderPipelineState[/code]." +msgstr "" +"- Vulkan:[code]VkPipeline[/code]。\n" +"- Metal:[code]MTLRenderPipelineState[/code]。" + msgid "Use [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] instead." msgstr "请改用 [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE]。" @@ -127254,6 +133672,14 @@ msgstr "" "对 [code][0.0, 1.0][/code] 范围外进行采样时,返回浮点型的透明黑色。仅在采样器" "的重复模式为 [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER] 时有效。" +msgid "" +"Return an integer transparent black color when sampling outside the [code]" +"[0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is " +"[constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." +msgstr "" +"对 [code][0.0, 1.0][/code] 范围外进行采样时,返回整型的透明黑色。仅在采样器的" +"重复模式为 [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER] 时有效。" + msgid "" "Return a floating-point opaque black color when sampling outside the [code]" "[0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is " @@ -127262,6 +133688,14 @@ msgstr "" "对 [code][0.0, 1.0][/code] 范围外进行采样时,返回浮点型的不透明黑色。仅在采样" "器的重复模式为 [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER] 时有效。" +msgid "" +"Return an integer opaque black color when sampling outside the [code][0.0, " +"1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant " +"SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." +msgstr "" +"对 [code][0.0, 1.0][/code] 范围外进行采样时,返回整型的不透明黑色。仅在采样器" +"的重复模式为 [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER] 时有效。" + msgid "" "Return a floating-point opaque white color when sampling outside the [code]" "[0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is " @@ -127270,6 +133704,14 @@ msgstr "" "对 [code][0.0, 1.0][/code] 范围外进行采样时,返回浮点型的不透明白色。仅在采样" "器的重复模式为 [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER] 时有效。" +msgid "" +"Return an integer opaque white color when sampling outside the [code][0.0, " +"1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant " +"SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER]." +msgstr "" +"对 [code][0.0, 1.0][/code] 范围外进行采样时,返回整型的不透明白色。仅在采样器" +"的重复模式为 [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER] 时有效。" + msgid "Represents the size of the [enum SamplerBorderColor] enum." msgstr "代表 [enum SamplerBorderColor] 枚举的大小。" @@ -127894,6 +134336,9 @@ msgstr "支持 MetaFX 时间超分辨率。" msgid "Features support for buffer device address extension." msgstr "支持缓冲区设备地址扩展的功能。" +msgid "Support for 32-bit image atomic operations." +msgstr "支持 32 位图像原子操作。" + msgid "Maximum number of uniform sets that can be bound at a given time." msgstr "能够同时绑定的最大 uniform 集的数量。" @@ -128066,6 +134511,99 @@ msgstr "返回 ID 的函数会在值无效时返回此值。" msgid "Returned by functions that return a format ID if a value is invalid." msgstr "返回格式 ID 的函数会在值无效时返回此值。" +msgid "No breadcrumb marker will be added." +msgstr "不添加面包屑标记。" + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"REFLECTION_PROBES\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"开发模式或调试模式下 GPU 崩溃时,Godot 的报错消息中会包含 [code]" +"\"REFLECTION_PROBES\"[/code],提供崩溃发生时的额外上下文信息。" + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"SKY_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"开发模式或调试模式下 GPU 崩溃时,Godot 的报错消息中会包含 [code]\"SKY_PASS\"[/" +"code],提供崩溃发生时的额外上下文信息。" + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"LIGHTMAPPER_PASS\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"开发模式或调试模式下 GPU 崩溃时,Godot 的报错消息中会包含 [code]" +"\"LIGHTMAPPER_PASS\"[/code],提供崩溃发生时的额外上下文信息。" + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"SHADOW_PASS_DIRECTIONAL\"[/code] for added context as to when the " +"crash occurred." +msgstr "" +"开发模式或调试模式下 GPU 崩溃时,Godot 的报错消息中会包含 [code]" +"\"SHADOW_PASS_DIRECTIONAL\"[/code],提供崩溃发生时的额外上下文信息。" + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"SHADOW_PASS_CUBE\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"开发模式或调试模式下 GPU 崩溃时,Godot 的报错消息中会包含 [code]" +"\"SHADOW_PASS_CUBE\"[/code],提供崩溃发生时的额外上下文信息。" + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"OPAQUE_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"开发模式或调试模式下 GPU 崩溃时,Godot 的报错消息中会包含 [code]" +"\"OPAQUE_PASS\"[/code],提供崩溃发生时的额外上下文信息。" + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"ALPHA_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"开发模式或调试模式下 GPU 崩溃时,Godot 的报错消息中会包含 [code]" +"\"ALPHA_PASS\"[/code],提供崩溃发生时的额外上下文信息。" + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"TRANSPARENT_PASS\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"开发模式或调试模式下 GPU 崩溃时,Godot 的报错消息中会包含 [code]" +"\"TRANSPARENT_PASS\"[/code],提供崩溃发生时的额外上下文信息。" + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"POST_PROCESSING_PASS\"[/code] for added context as to when the crash " +"occurred." +msgstr "" +"开发模式或调试模式下 GPU 崩溃时,Godot 的报错消息中会包含 [code]" +"\"POST_PROCESSING_PASS\"[/code],提供崩溃发生时的额外上下文信息。" + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"BLIT_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"开发模式或调试模式下 GPU 崩溃时,Godot 的报错消息中会包含 [code]" +"\"BLIT_PASS\"[/code],提供崩溃发生时的额外上下文信息。" + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"UI_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"开发模式或调试模式下 GPU 崩溃时,Godot 的报错消息中会包含 [code]\"UI_PASS\"[/" +"code],提供崩溃发生时的额外上下文信息。" + +msgid "" +"During a GPU crash in dev or debug mode, Godot's error message will include " +"[code]\"DEBUG_PASS\"[/code] for added context as to when the crash occurred." +msgstr "" +"开发模式或调试模式下 GPU 崩溃时,Godot 的报错消息中会包含 [code]" +"\"DEBUG_PASS\"[/code],提供崩溃发生时的额外上下文信息。" + msgid "Do not clear or ignore any attachments." msgstr "不清空和忽略任何附件。" @@ -128231,6 +134769,18 @@ msgstr "" "质数据,烘焙为一组大小为 [param image_size] 的 [Image]。返回包含 [enum " "BakeChannels] 中指定的材质属性的 [Image] 数组。" +msgid "" +"As the RenderingServer actual logic may run on a separate thread, accessing " +"its internals from the main (or any other) thread will result in errors. To " +"make it easier to run code that can safely access the rendering internals " +"(such as [RenderingDevice] and similar RD classes), push a callable via this " +"function so it will be executed on the render thread." +msgstr "" +"由于 RenderingServer 实际逻辑可能在单独的线程上运行,因此从主(或任何其他)线" +"程访问其内部将导致错误。为了更轻松地运行可以安全访问渲染内部的代码(例如 " +"[RenderingDevice] 和类似的 RD 类),请通过该函数推送一个可调用对象,以便它将在" +"渲染线程上执行。" + msgid "" "Creates a camera attributes object and adds it to the RenderingServer. It can " "be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all " @@ -129512,23 +136062,6 @@ msgstr "" "尝试释放 RenderingServer 中的某个对象。为了避免内存泄漏,应该在使用完对象后调" "用,因为直接使用 RenderingServer 时不会自动进行内存管理。" -msgid "" -"Returns the name of the current rendering driver. This can be [code]vulkan[/" -"code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], " -"[code]opengl3_es[/code], or [code]opengl3_angle[/code]. See also [method " -"get_current_rendering_method].\n" -"The rendering driver is determined by [member ProjectSettings.rendering/" -"rendering_device/driver], the [code]--rendering-driver[/code] command line " -"argument that overrides this project setting, or an automatic fallback that " -"is applied depending on the hardware." -msgstr "" -"返回当前渲染驱动的名称,可以是 [code]vulkan[/code]、[code]d3d12[/code]、" -"[code]metal[/code]、[code]opengl3[/code]、[code]opengl3_es[/code] 或 " -"[code]opengl3_angle[/code]。另见 [method get_current_rendering_method].\n" -"渲染方法由 [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver] 决定," -"[code]--rendering-driver[/code] 命令行参数会覆盖该项目设置,还会根据硬件应用自" -"动回退。" - msgid "" "Returns the name of the current rendering method. This can be " "[code]forward_plus[/code], [code]mobile[/code], or [code]gl_compatibility[/" @@ -131293,7 +137826,7 @@ msgstr "返回指定着色器 Uniform 的默认值。通常是着色器源代码 msgid "" "Sets the shader's source code (which triggers recompilation after being " "changed)." -msgstr "设置着色器的源代码(更改后会出发重新编译)。" +msgstr "设置着色器的源代码(更改后会触发重新编译)。" msgid "" "Sets a shader's default texture. Overwrites the texture given by name.\n" @@ -132114,32 +138647,11 @@ msgid "Sets when the viewport should be updated." msgstr "设置视口应在何时更新。" msgid "" -"If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format " -"framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the " -"Forward+ renderer this will be an [code]RGBA16[/code] framebuffer, while when " -"using the Mobile renderer it will be an [code]RGB10_A2[/code] framebuffer. " -"Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be " -"converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the " -"Viewport is attached to the screen). Practically speaking, this means that " -"the end result of the Viewport will not be clamped into the [code]0-1[/code] " -"range and can be used in 3D rendering without color space adjustments. This " -"allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic range " -"(e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of effects " -"requiring highly detailed gradients. This setting has the same effect as " -"[member Viewport.use_hdr_2d].\n" -"[b]Note:[/b] This setting will have no effect when using the Compatibility " -"renderer, which always renders in low dynamic range for performance reasons." +"Equivalent to [member Viewport.use_debanding]. See also [member " +"ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding]." msgstr "" -"如果为 [code]true[/code],2D 渲染将使用与 3D 帧缓冲区的位深度匹配的高动态范围" -"(HDR)格式帧缓冲区。当使用 Forward+ 渲染器时,这将是一个 [code]RGBA16[/code] " -"帧缓冲区,而当使用 Mobile 渲染器时,它将是一个 [code]RGB10_A2[/code] 帧缓冲" -"区。此外,2D 渲染将在线性色彩空间中进行,并在位块传输到屏幕之前(如果视口被连" -"接到屏幕)立即转换为 sRGB 空间。实际上,这意味着视口的最终结果不会被钳制在 " -"[code]0-1[/code] 范围内,并且可以在不进行色彩空间调整的情况下被用于 3D 渲染。" -"这使得 2D 渲染能够利用需要高动态范围的效果(例如 2D 辉光),并显著改善需要高度" -"详细渐变的效果的外观。该设置与 [member Viewport.use_hdr_2d] 效果相同。\n" -"[b]注意:[/b]使用 Compatibility 渲染器时该设置不起作用,出于性能原因,该渲染器" -"始终在低动态范围内渲染。" +"等价于 [member Viewport.use_debanding]。另见 [member " +"ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding]。" msgid "" "If [code]true[/code], enables occlusion culling on the specified viewport. " @@ -134475,6 +140987,14 @@ msgstr "" "立方体贴图全局着色器参数([code]global uniform samplerCube ...[/code])。编辑" "器 UI 中以 [Cubemap] 的形式暴露。" +msgid "" +"External sampler global shader parameter ([code]global uniform " +"samplerExternalOES ...[/code]). Exposed as an [ExternalTexture] in the editor " +"UI." +msgstr "" +"外部采样器全局着色器参数([code]global uniform samplerExternalOES ...[/" +"code])。编辑器 UI 中以 [ExternalTexture] 的形式暴露。" + msgid "Represents the size of the [enum GlobalShaderParameterType] enum." msgstr "代表 [enum GlobalShaderParameterType] 枚举的大小。" @@ -134559,6 +141079,14 @@ msgstr "" "冲区,并在调整视口大小时丢弃缓冲区。\n" "[b]注意:[/b]这是内部渲染服务器对象,请勿在脚本中实例化。" +msgid "" +"This method is called by the rendering server when the associated viewport's " +"configuration is changed. It will discard the old buffers and recreate the " +"internal buffers used." +msgstr "" +"当关联的视口配置更改时,渲染服务器会调用该方法。它将丢弃旧的缓冲区并重新创建使" +"用的内部缓冲区。" + msgid "Configuration object used to setup a [RenderSceneBuffers] object." msgstr "用于设置 [RenderSceneBuffers] 对象的配置对象。" @@ -134927,6 +141455,20 @@ msgid "" "Override this method to return a custom [RID] when [method get_rid] is called." msgstr "可以覆盖此方法,从而在调用 [method get_rid] 时返回自定义 [RID]。" +msgid "" +"For resources that store state in non-exported properties, such as via " +"[method Object._validate_property] or [method Object._get_property_list], " +"this method must be implemented to clear them." +msgstr "" +"如果资源在未导出的属性中存储状态,例如通过 [method Object._validate_property] " +"或 [method Object._get_property_list] 存储,则必须实现该方法进行状态的清空。" + +msgid "" +"Override this method to execute additional logic after [method " +"set_path_cache] is called on this object." +msgstr "" +"可以覆盖此方法,从而在对象的 [method set_path_cache] 被调用后执行额外的逻辑。" + msgid "" "Override this method to customize the newly duplicated resource created from " "[method PackedScene.instantiate], if the original's [member " @@ -134954,6 +141496,61 @@ msgstr "" "\tdamage = randi_range(10, 40)\n" "[/codeblock]" +msgid "" +"Duplicates this resource, returning a new resource with its [code]export[/" +"code]ed or [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] properties copied from the " +"original.\n" +"If [param deep] is [code]false[/code], a [b]shallow[/b] copy is returned: " +"nested [Array], [Dictionary], and [Resource] properties are not duplicated " +"and are shared with the original resource.\n" +"If [param deep] is [code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all " +"nested arrays, dictionaries, and packed arrays are also duplicated " +"(recursively). Any [Resource] found inside will only be duplicated if it's " +"local, like [constant DEEP_DUPLICATE_INTERNAL] used with [method " +"duplicate_deep].\n" +"The following exceptions apply:\n" +"- Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] " +"flag are always duplicated (recursively or not, depending on [param deep]).\n" +"- Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] " +"flag are never duplicated.\n" +"[b]Note:[/b] For custom resources, this method will fail if [method " +"Object._init] has been defined with required parameters.\n" +"[b]Note:[/b] When duplicating with [param deep] set to [code]true[/code], " +"each resource found, including the one on which this method is called, will " +"be only duplicated once and referenced as many times as needed in the " +"duplicate. For instance, if you are duplicating resource A that happens to " +"have resource B referenced twice, you'll get a new resource A' referencing a " +"new resource B' twice." +msgstr "" +"制作该资源的副本,返回资源中,[code]export[/code] 的属性以及 [constant " +"PROPERTY_USAGE_STORAGE] 的属性都会从原始资源中复制。\n" +"如果 [param deep] 为 [code]false[/code],则会返回[b]浅拷贝[/b]:嵌套的 " +"[Array]、[Dictionary]、[Resource] 属性不会发生复制,与原资源共享。\n" +"如果 [param deep] 为 [code]true[/code],则会返回[b]深拷贝[/b]:嵌套的数组、字" +"典和紧缩数组都会发生(递归)复制。内部的 [Resource] 只会在本地时进行复制,类似" +"于对 [method duplicate_deep] 使用 [constant DEEP_DUPLICATE_INTERNAL]。\n" +"例外如下:\n" +"- 带有 [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] 标志的子资源属性始终会被复制" +"(是否递归取决于 [param deep])。\n" +"- 带有 [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] 标志的子资源属性始终不会被复" +"制。\n" +"[b]注意:[/b]对于自定义资源,如果定义 [method Object._init] 时使用了必填的参" +"数,则此方法会失败。\n" +"[b]注意:[/b]复制时如果将 [param deep] 设置为 [code]true[/code],则在复制过程" +"中发现的每个资源,包括调用该方法的资源,都只会发生一次复制,在副本中可以对其存" +"在多次引用。例如你复制的资源 A 里正好对资源 B 存在两个引用,那么新的资源 A' 就" +"会引用新的资源 B' 两次。" + +msgid "" +"Duplicates this resource, deeply, like [method duplicate][code](true)[/code], " +"with extra control over how subresources are handled.\n" +"[param deep_subresources_mode] must be one of the values from [enum " +"DeepDuplicateMode]." +msgstr "" +"深度复制该资源,类似于 [method duplicate][code](true)[/code],但可以进一步控制" +"子资源的处理方式。\n" +"[param deep_subresources_mode] 必须是 [enum DeepDuplicateMode] 中的值。" + msgid "" "Emits the [signal changed] signal. This method is called automatically for " "some built-in resources.\n" @@ -134991,6 +141588,21 @@ msgstr "" "返回的字符串仅由字母([code]a[/code] 到 [code]y[/code])和数字([code]0[/" "code] 到 [code]8[/code])组成。另见 [member resource_scene_unique_id]。" +msgid "" +"From the internal cache for scene-unique IDs, returns the ID of this resource " +"for the scene at [param path]. If there is no entry, an empty string is " +"returned. Useful to keep scene-unique IDs the same when implementing a VCS-" +"friendly custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and " +"[ResourceFormatSaver].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only implemented when running in an editor " +"context. At runtime, it returns an empty string." +msgstr "" +"根据场景唯一 ID 的内部缓存,返回位于 [param path] 的场景中该资源的 ID。如果没" +"有对应的条目则返回空字符串。适用于扩展 [ResourceFormatLoader] 和 " +"[ResourceFormatSaver] 实现对版本控制系统友好的自定义资源格式时保持场景唯一 ID " +"一致。\n" +"[b]注意:[/b]该方法仅在运行于编辑器上下文时实现。运行时返回空字符串。" + msgid "" "If [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code] and the " "resource has been loaded from a [PackedScene] instantiation, returns the root " @@ -135011,6 +141623,45 @@ msgstr "" "储在服务器([DisplayServer]、[RenderingServer] 等)中的资源的高级抽象,所以这" "个函数将返回原始的 [RID]。" +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if the resource is saved on disk as a part of " +"another resource's file." +msgstr "" +"如果资源是作为其他资源文件中的一部分保存到磁盘上的,则返回 [code]true[/code]。" + +msgid "" +"Makes the resource clear its non-exported properties. See also [method " +"_reset_state]. Useful when implementing a custom resource format by extending " +"[ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver]." +msgstr "" +"清空资源中未导出的属性。另见 [method _reset_state]。适合在通过扩展 " +"[ResourceFormatLoader] 和 [ResourceFormatSaver] 实现自定义资源格式时使用。" + +msgid "" +"In the internal cache for scene-unique IDs, sets the ID of this resource to " +"[param id] for the scene at [param path]. If [param id] is empty, the cache " +"entry for [param path] is cleared. Useful to keep scene-unique IDs the same " +"when implementing a VCS-friendly custom resource format by extending " +"[ResourceFormatLoader] and [ResourceFormatSaver].\n" +"[b]Note:[/b] This method is only implemented when running in an editor " +"context." +msgstr "" +"场景唯一 ID 的内部缓存,针对位于 [param path] 的场景将该资源的 ID 设置为 " +"[param id]。如果 [param id] 为空,则会清空 [param path] 对应的缓存条目。适用于" +"扩展 [ResourceFormatLoader] 和 [ResourceFormatSaver] 实现对版本控制系统友好的" +"自定义资源格式时保持场景唯一 ID 一致。\n" +"[b]注意:[/b]该方法仅在运行于编辑器上下文时实现。" + +msgid "" +"Sets the resource's path to [param path] without involving the resource " +"cache. Useful for handling [enum ResourceFormatLoader.CacheMode] values when " +"implementing a custom resource format by extending [ResourceFormatLoader] and " +"[ResourceFormatSaver]." +msgstr "" +"将资源的路径设置为 [param path],不涉及资源缓存。适用于扩展 " +"[ResourceFormatLoader] 和 [ResourceFormatSaver] 实现自定义资源格式时处理 " +"[enum ResourceFormatLoader.CacheMode] 的值。" + msgid "This method should only be called internally." msgstr "这个方法只应在内部调用。" @@ -135073,6 +141724,30 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]如果之前已经加载了具有相同路径的资源,手动设置该属性可能会失败。" "如果有必要,请使用 [method take_over_path]。" +msgid "" +"A unique identifier relative to the this resource's scene. If left empty, the " +"ID is automatically generated when this resource is saved inside a " +"[PackedScene]. If the resource is not inside a scene, this property is empty " +"by default.\n" +"[b]Note:[/b] When the [PackedScene] is saved, if multiple resources in the " +"same scene use the same ID, only the earliest resource in the scene hierarchy " +"keeps the original ID. The other resources are assigned new IDs from [method " +"generate_scene_unique_id].\n" +"[b]Note:[/b] Setting this property does not emit the [signal changed] " +"signal.\n" +"[b]Warning:[/b] When setting, the ID must only consist of letters, numbers, " +"and underscores. Otherwise, it will fail and default to a randomly generated " +"ID." +msgstr "" +"相对于该资源场景的唯一标识,若留空,则当该资源保存在 [PackedScene] 中时,会自" +"动生成 ID;若资源不在场景中,则该属性默认为空。\n" +"[b]注意:[/b]保存 [PackedScene] 时,若同一场景中的多个资源使用相同 ID,则只有" +"场景层级中最早的资源保留原 ID,其他资源从 [method generate_scene_unique_id] 中" +"分配新 ID。\n" +"[b]注意:[/b]设置该属性不会发出 [signal changed] 信号。\n" +"[b]警告:[/b]设置时,ID 只能由字母、数字和下划线组成,否则会失败,且默认为一个" +"随机生成的 ID。" + msgid "" "Emitted when the resource changes, usually when one of its properties is " "modified. See also [method emit_changed].\n" @@ -135152,6 +141827,46 @@ msgstr "" "最好首先将 [code].png[/code] 纹理作为 [code].ctex[/code]" "([CompressedTexture2D])导入,以便在图形卡上能更高效的加载它们。" +msgid "" +"Should return the dependencies for the resource at the given [param path]. " +"Each dependency is a string composed of one to three sections separated by " +"[code]::[/code], with trailing empty sections omitted:\n" +"- The first section should contain the UID if the resource has one. " +"Otherwise, it should contain the file path.\n" +"- The second section should contain the class name of the dependency if " +"[param add_types] is [code]true[/code]. Otherwise, it should be empty.\n" +"- The third section should contain the fallback path if the resource has a " +"UID. Otherwise, it should be empty.\n" +"[codeblock]\n" +"func _get_dependencies(path, add_types):\n" +"\treturn [\n" +"\t\t\"uid://fqgvuwrkuixh::Script::res://script.gd\",\n" +"\t\t\"uid://fqgvuwrkuixh::::res://script.gd\",\n" +"\t\t\"res://script.gd::Script\",\n" +"\t\t\"res://script.gd\",\n" +"\t]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the " +"[ClassDB], so [code]\"Resource\"[/code] can be used for the class name." +msgstr "" +"应当返回路径为 [param path] 的资源的依赖项。每个依赖项都是由一至三部分构成的字" +"符串,使用 [code]::[/code] 分隔,省略末尾为空的部分:\n" +"- 如果资源有 UID 则第一部分包含的应当是 UID。否则包含的应当是文件的路径。\n" +"- 如果 [param add_types] 为 [code]true[/code],则第二部分包含的应当是依赖项的" +"类名。否则应当为空。\n" +"- 如果资源有 UID 则第三部分包含的应当是回退路径。否则应当为空。\n" +"[codeblock]\n" +"func _get_dependencies(path, add_types):\n" +"\treturn [\n" +"\t\t\"uid://fqgvuwrkuixh::Script::res://script.gd\",\n" +"\t\t\"uid://fqgvuwrkuixh::::res://script.gd\",\n" +"\t\t\"res://script.gd::Script\",\n" +"\t\t\"res://script.gd\",\n" +"\t]\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]注意:[/b][ClassDB] 并不知道由脚本定义的自定义资源类型,因此类名可以使用 " +"[code]\"Resource\"[/code]。" + msgid "Gets the list of extensions for files this loader is able to read." msgstr "获取该加载器能够读取的文件的扩展名列表。" @@ -135732,6 +142447,9 @@ msgstr "" "[b]Auto (Except Pixel Fonts):[/b]像素风字体(字形轮廓中仅包含水平线或垂直线)" "使用 [b]Disabled[/b],其他字体使用 [b]Auto[/b]。" +msgid "Imports an image for use in scripting, with no rendering capabilities." +msgstr "导入图像供脚本使用,不具有渲染功能。" + msgid "" "This importer imports [Image] resources, as opposed to [CompressedTexture2D]. " "If you need to render the image in 2D or 3D, use [ResourceImporterTexture] " @@ -135769,6 +142487,41 @@ msgstr "" "在每个导入的字形周围应用边距。如果你的字体图像包含参考线(以字形之间的线的形" "式)或者字符之间的间距看起来不正确,请尝试调整 [member character_margin]。" +msgid "" +"The character ranges to import from the font image. This is an array that " +"maps each position on the image (in tile coordinates, not pixels). The font " +"atlas is traversed from left to right and top to bottom. Characters can be " +"specified with decimal numbers (127), hexadecimal numbers ([code]0x007f[/" +"code], or [code]U+007f[/code]) or between single quotes ([code]'~'[/code]). " +"Ranges can be specified with a hyphen between characters.\n" +"For example, [code]0-127[/code] represents the full ASCII range. It can also " +"be written as [code]0x0000-0x007f[/code] (or [code]U+0000-U+007f[/code]). As " +"another example, [code]' '-'~'[/code] is equivalent to [code]32-127[/code] " +"and represents the range of printable (visible) ASCII characters.\n" +"For any range, the character advance and offset can be customized by " +"appending three space-separated integer values (additional advance, x offset, " +"y offset) to the end. For example [code]'a'-'b' 4 5 2[/code] sets the advance " +"to [code]char_width + 4[/code] and offset to [code]Vector2(5, 2)[/code] for " +"both `a` and `b` characters.\n" +"[b]Note:[/b] The overall number of characters must not exceed the number of " +"[member columns] multiplied by [member rows]. Otherwise, the font will fail " +"to import." +msgstr "" +"从字体图像导入的字符范围。这是一个数组,能够对图像上的每一个位置做映射(使用图" +"块坐标,而非像素坐标)。字体图集是从左到右、从上到下遍历的。可以使用十进制数字" +"(127)、十六进制数字([code]0x007f[/code] 或 [code]U+007f[/code])、单引号" +"([code]'~'[/code])来指定字符。在字符之间加上连字符指定的就是一个范围。\n" +"例如 [code]0-127[/code] 表示的是完整的 ASCII 范围。这个范围也可以写作 " +"[code]0x0000-0x007f[/code](或者 [code]U+0000-U+007f[/code])。再比如," +"[code]' '-'~'[/code] 等价于 [code]32-127[/code],表示的是可打印(可见)ASCII " +"字符的范围。\n" +"指定范围时如果在后面加上三个用空格分隔的整数值,就可以自定义字符的前进量和偏移" +"(额外前进量、X 偏移量、Y 偏移量)。例如 [code]'a'-'b' 4 5 2[/code] 就是将 " +"`a` 和 `b` 这两个字符的前进量设为 [code]char_width + 4[/code] 并将偏移量设为 " +"[code]Vector2(5, 2)[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]总字符数必须不超过 [member columns] 与 [member rows] 的乘积。否则" +"字体将无法导入。" + msgid "Number of columns in the font image. See also [member rows]." msgstr "字体图像中的列数。另见 [member rows]。" @@ -136205,6 +142958,9 @@ msgstr "请改用 [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer]。" msgid "Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file] instead." msgstr "请改用 [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file]。" +msgid "Imports a glTF, FBX, COLLADA, or Blender 3D scene." +msgstr "导入 glTF、FBX、COLLADA 或 Blender 3D 场景。" + msgid "" "See also [ResourceImporterOBJ], which is used for OBJ models that can be " "imported as an independent [Mesh] or a scene.\n" @@ -136282,6 +143038,34 @@ msgstr "" "import_configuration.html#using-import-scripts-for-automation]使用导入脚本进行" "自动化[/url]。" +msgid "" +"Material extraction mode.\n" +"- [code]0 (Keep Internal)[/code], materials are not extracted.\n" +"- [code]1 (Extract Once)[/code], materials are extracted once and reused on " +"subsequent import.\n" +"- [code]2 (Extract and Overwrite)[/code], materials are extracted and " +"overwritten on every import." +msgstr "" +"材质提取模式。\n" +"- [code]0 (Keep Internal)[/code],不提取材质。\n" +"- [code]1 (Extract Once)[/code],提取一次材质,后续导入时重用。\n" +"- [code]2 (Extract and Overwrite)[/code],每次导入都提取并覆盖材质。" + +msgid "" +"Extracted material file format.\n" +"- [code]0 (Text)[/code], text file format ([code]*.tres[/code]).\n" +"- [code]1 (Binary)[/code], binary file format ([code]*.res[/code]).\n" +"- [code]2 (Material)[/code], binary file format ([code]*.material[/code])." +msgstr "" +"提取材质的文件格式。\n" +"- [code]0 (Text)[/code],文本文件格式([code]*.tres[/code])。\n" +"- [code]1 (Binary)[/code],二进制文件格式([code]*.res[/code])。\n" +"- [code]2 (Material)[/code],二进制文件格式([code]*.material[/code])。" + +msgid "" +"Path extracted materials are saved to. If empty, source scene path is used." +msgstr "提取材质的保存路径。留空时使用源场景路径。" + msgid "" "If [code]true[/code], generate vertex tangents using [url=http://" "www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] if the input meshes don't have tangent " @@ -136360,6 +143144,17 @@ msgstr "" "用于场景根的均一缩放。默认值 [code]1.0[/code] 不会执行任何重新缩放。有关如何应" "用该缩放的详细信息,请参阅 [member nodes/apply_root_scale]。" +msgid "" +"If set to a valid script, attaches the script to the root node of the " +"imported scene. If the type of the root node is not compatible with the " +"script, the root node will be replaced with a type that is compatible with " +"the script. This setting can also be used on other non-mesh nodes in the " +"scene to attach scripts to them." +msgstr "" +"如果设为有效的脚本,则会将该脚本附加到导入后的场景的根节点上。如果根节点的类型" +"与脚本不兼容,则会将根节点替换为与脚本兼容的类型。也可以对场景中的其他非网格节" +"点使用该设置,为他们附加脚本。" + msgid "" "Override for the root node type. If empty, the root node will use what the " "scene specifies, or [Node3D] if the scene does not specify a root type. Using " @@ -136441,6 +143236,9 @@ msgstr "" "Blender 导出的模型中很常见;或者每个 [MeshInstance3D] 可以使用单独的 [Skin] 对" "象,这在从其他工具(例如 Maya)导出的模型中很常见。" +msgid "Imports native GLSL shaders (not Godot shaders) as an [RDShaderFile]." +msgstr "将原生 GLSL 着色器(不是 Godot 着色器)导入为 [RDShaderFile]。" + msgid "" "This imports native GLSL shaders as [RDShaderFile] resources, for use with " "low-level [RenderingDevice] operations. This importer does [i]not[/i] handle " @@ -136449,27 +143247,9 @@ msgstr "" "这会将原生 GLSL 着色器导入为 [RDShaderFile] 资源,以与低级 [RenderingDevice] " "操作一起使用。该导入器[i]不[/i]处理 [code].gdshader[/code] 文件。" -msgid "" -"This importer imports [SVGTexture] resources. See also " -"[ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterImage]." -msgstr "" -"该导入器导入 [SVGTexture] 资源。另见 [ResourceImporterTexture] 和 " -"[ResourceImporterImage]。" - -msgid "" -"SVG texture scale. [code]1.0[/code] is the original SVG size. Higher values " -"result in a larger image." -msgstr "SVG 纹理缩放。[code]1.0[/code] 是原始 SVG 大小。值越大得到的图像越大。" - -msgid "If set, remaps SVG texture colors according to [Color]-[Color] map." -msgstr "设置后,会根据 [Color]-[Color] 映射对 SVG 纹理中的颜色进行重映射。" - msgid "If [code]true[/code], uses lossless compression for the SVG source." msgstr "如果为 [code]true[/code],则对 SVG 源码使用无损压缩。" -msgid "Overrides texture saturation." -msgstr "覆盖纹理饱和度。" - msgid "Imports an image for use in 2D or 3D rendering." msgstr "导入图像以用于 2D 或 3D 渲染。" @@ -137155,6 +143935,35 @@ msgstr "" "返回路径 [param path] 对应的资源引用缓存。\n" "[b]注意:[/b]如果资源尚未缓存,则会返回无效 [Resource]。" +msgid "" +"Returns the dependencies for the resource at the given [param path].\n" +"Each dependency is a string that can be divided into sections by [code]::[/" +"code]. There can be either one section or three sections, with the second " +"section always being empty. When there is one section, it contains the file " +"path. When there are three sections, the first section contains the UID and " +"the third section contains the fallback path.\n" +"[codeblock]\n" +"for dependency in ResourceLoader.get_dependencies(path):\n" +"\tif dependency.contains(\"::\"):\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 0)) # Prints the UID.\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 2)) # Prints the fallback path.\n" +"\telse:\n" +"\t\tprint(dependency) # Prints the path.\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"返回路径为 [param path] 的资源的依赖项。\n" +"每个依赖项都是一个字符串,可以用 [code]::[/code] 分割为若干部分。分割后只会有" +"一个部分或三个部分,其中第二个部分始终为空。如果只有一个部分,则包含的是文件路" +"径。如果有三个部分,则第一个部分包含的是 UID、第三个部分包含的是回退路径。\n" +"[codeblock]\n" +"for dependency in ResourceLoader.get_dependencies(path):\n" +"\tif dependency.contains(\"::\"):\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 0)) # 输出 UID。\n" +"\t\tprint(dependency.get_slice(\"::\", 2)) # 输出回退路径。\n" +"\telse:\n" +"\t\tprint(dependency) # 输出路径。\n" +"[/codeblock]" + msgid "Returns the list of recognized extensions for a resource type." msgstr "返回资源类型的已识别扩展名列表。" @@ -137835,6 +144644,55 @@ msgstr "" msgid "Rich Text Label with BBCode Demo" msgstr "富文本标签 RichTextLabel 的 BBCode 演示" +msgid "" +"Adds a horizontal rule that can be used to separate content.\n" +"If [param width_in_percent] is set, [param width] values are percentages of " +"the control width instead of pixels.\n" +"If [param height_in_percent] is set, [param height] values are percentages of " +"the control width instead of pixels." +msgstr "" +"添加一条横线,用于分隔内容。\n" +"如果设置了 [param width_in_percent],则 [param width] 的值为控件宽度的百分比," +"而不是像素。\n" +"如果设置了 [param height_in_percent],则 [param height] 的值为控件高度的百分" +"比,而不是像素。" + +msgid "" +"Adds an image's opening and closing tags to the tag stack, optionally " +"providing a [param width] and [param height] to resize the image, a [param " +"color] to tint the image and a [param region] to only use parts of the " +"image.\n" +"If [param width] or [param height] is set to 0, the image size will be " +"adjusted in order to keep the original aspect ratio.\n" +"If [param width] and [param height] are not set, but [param region] is, the " +"region's rect will be used.\n" +"[param key] is an optional identifier, that can be used to modify the image " +"via [method update_image].\n" +"If [param pad] is set, and the image is smaller than the size specified by " +"[param width] and [param height], the image padding is added to match the " +"size instead of upscaling.\n" +"If [param width_in_percent] is set, [param width] values are percentages of " +"the control width instead of pixels.\n" +"If [param height_in_percent] is set, [param height] values are percentages of " +"the control width instead of pixels.\n" +"[param alt_text] is used as the image description for assistive apps." +msgstr "" +"将图像的开始和结束标签添加到标签栈中,可选择提供 [param width] 和 [param " +"height] 来调整图像大小,提供 [param color] 来给图像混色, [param region] 只使" +"用图像的一部分。\n" +"如果 [param width] 或 [param height] 被设置为 0,图像的大小将被调整以保持原始" +"长宽比。\n" +"如果未设置 [param width] 和 [param height],但设置了 [param region],则将使用" +"该区域的矩形。\n" +"[param key] 是一个可选标识符,可用于通过 [method update_image] 修改图像。\n" +"如果设置了 [param pad],并且该图像小于 [param width] 和 [param height] 指定的" +"大小,则添加图像填充以匹配大小而不是放大图像。\n" +"如果设置了 [param width_in_percent],则 [param width] 的值为控件宽度的百分比," +"而不是像素。\n" +"如果设置了 [param height_in_percent],则 [param height] 的值为控件高度的百分" +"比,而不是像素。\n" +"[param alt_text] 会被用作辅助应用中对图像的描述。" + msgid "Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack." msgstr "将非 BBCode 解析的原始文本添加到标签栈中。" @@ -137887,6 +144745,50 @@ msgstr "" "值。请使用 [method is_finished] 或 [signal finished] 来确定文档是否已完全加" "载。" +msgid "" +"Returns the height of the content.\n" +"[b]Note:[/b] This method always returns the full content size, and is not " +"affected by [member visible_ratio] and [member visible_characters]. To get " +"the visible content size, use [method get_visible_content_rect].\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"返回内容的高度。\n" +"[b]注意:[/b]该方法始终返回完整的内容大小,不受 [member visible_ratio] 和 " +"[member visible_characters] 的影响。获取可见内容的大小请使用 [method " +"get_visible_content_rect]。\n" +"[b]注意:[/b]如果启用了 [member threaded],则该方法返回文档已加载部分的值。请" +"使用 [method is_finished] 或 [signal finished] 来确定文档是否已完全加载。" + +msgid "" +"Returns the width of the content.\n" +"[b]Note:[/b] This method always returns the full content size, and is not " +"affected by [member visible_ratio] and [member visible_characters]. To get " +"the visible content size, use [method get_visible_content_rect].\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"返回内容的宽度。\n" +"[b]注意:[/b]该方法始终返回完整的内容大小,不受 [member visible_ratio] 和 " +"[member visible_characters] 的影响。获取可见内容的大小请使用 [method " +"get_visible_content_rect]。\n" +"[b]注意:[/b]如果启用了 [member threaded],则该方法返回文档已加载部分的值。请" +"使用 [method is_finished] 或 [signal finished] 来确定文档是否已完全加载。" + +msgid "" +"Returns the total number of lines in the text. Wrapped text is counted as " +"multiple lines.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"返回文本中的总行数。自动换行的文本算作多行。\n" +"[b]注意:[/b]如果启用了 [member threaded],则该方法返回的是文档已加载部分的" +"值。请使用 [method is_finished] 或 [signal finished] 来确定文档是否已完全加" +"载。" + msgid "" "Returns the height of the line found at the provided index.\n" "[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " @@ -138078,6 +144980,94 @@ msgid "" "BBCodes." msgstr "返回文本标签的总字符数。不包括 BBCode。" +msgid "" +"Returns the bounding rectangle of the visible content.\n" +"[b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has " +"been drawn.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends RichTextLabel\n" +"\n" +"@export var background_panel: Panel\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tawait draw\n" +"\tbackground_panel.position = get_visible_content_rect().position\n" +"\tbackground_panel.size = get_visible_content_rect().size\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public partial class TestLabel : RichTextLabel\n" +"{\n" +"\t[Export]\n" +"\tpublic Panel BackgroundPanel { get; set; }\n" +"\n" +"\tpublic override async void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tawait ToSignal(this, Control.SignalName.Draw);\n" +"\t\tBackgroundGPanel.Position = GetVisibleContentRect().Position;\n" +"\t\tBackgroundPanel.Size = GetVisibleContentRect().Size;\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"返回可见内容的包围矩形。\n" +"[b]注意:[/b]该方法只会在标签发生绘制后返回正确值。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends RichTextLabel\n" +"\n" +"@export var background_panel: Panel\n" +"\n" +"func _ready():\n" +"\tawait draw\n" +"\tbackground_panel.position = get_visible_content_rect().position\n" +"\tbackground_panel.size = get_visible_content_rect().size\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"public partial class TestLabel : RichTextLabel\n" +"{\n" +"\t[Export]\n" +"\tpublic Panel BackgroundPanel { get; set; }\n" +"\n" +"\tpublic override async void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tawait ToSignal(this, Control.SignalName.Draw);\n" +"\t\tBackgroundGPanel.Position = GetVisibleContentRect().Position;\n" +"\t\tBackgroundPanel.Size = GetVisibleContentRect().Size;\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + +msgid "" +"Returns the number of visible lines.\n" +"[b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has " +"been drawn.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"返回可见行数。\n" +"[b]注意:[/b]该方法只会在标签发生绘制后返回正确值。\n" +"[b]注意:[/b]如果启用了 [member threaded],则该方法返回的是文档已加载部分的" +"值。请使用 [method is_finished] 或 [signal finished] 来确定文档是否已完全加" +"载。" + +msgid "" +"Returns the number of visible paragraphs. A paragraph is considered visible " +"if at least one of its lines is visible.\n" +"[b]Note:[/b] This method returns a correct value only after the label has " +"been drawn.\n" +"[b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for " +"the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal " +"finished] to determine whether document is fully loaded." +msgstr "" +"返回可见段落的数量。认为段落可见的标准是至少有一行可见。\n" +"[b]注意:[/b]该方法只会在标签发生绘制后返回正确值。\n" +"[b]注意:[/b]如果启用了 [member threaded],则该方法返回文档已加载部分的值。请" +"使用 [method is_finished] 或 [signal finished] 来确定文档是否已完全加载。" + msgid "" "Installs a custom effect. This can also be done in the Inspector through the " "[member custom_effects] property. [param effect] should be a valid " @@ -138520,6 +145510,13 @@ msgid "" "automatically." msgstr "如果为 [code]true[/code],则窗口向下滚动以自动显示新内容。" +msgid "" +"If [code]true[/code], the window scrolls to display the last visible line " +"when [member visible_characters] or [member visible_ratio] is changed." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则 [member visible_characters] 或 [member " +"visible_ratio] 发生修改时窗口会滚动到能够显示最后一个可见行。" + msgid "If [code]true[/code], the label allows text selection." msgstr "如果为 [code]true[/code],标签允许文本选择。" @@ -138698,6 +145695,13 @@ msgstr "偶数行的默认背景色。" msgid "The default background color for odd rows." msgstr "奇数行的默认背景色。" +msgid "" +"Additional vertical spacing between paragraphs (in pixels). Spacing is added " +"after the last line. This value can be negative." +msgstr "" +"行与行之间的额外纵向留白(单位为像素),留白会被添加到上一行之后。该值可以为负" +"数。" + msgid "The horizontal offset of the font's shadow." msgstr "字体阴影的水平偏移量。" @@ -138776,6 +145780,9 @@ msgstr "用于等宽文本的字体大小。" msgid "The default text font size." msgstr "默认文本字体大小。" +msgid "The horizontal rule texture." +msgstr "横线纹理。" + msgid "" "The background used when the [RichTextLabel] is focused. The [theme_item " "focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a " @@ -138819,6 +145826,9 @@ msgstr "" msgid "Constructs an empty [RID] with the invalid ID [code]0[/code]." msgstr "构造空的 [RID],内容为无效的 ID [code]0[/code]。" +msgid "Constructs an [RID] as a copy of the given [RID]." +msgstr "构造给定 [RID] 的副本 [RID]。" + msgid "Returns the ID of the referenced low-level resource." msgstr "返回引用的底层资源的 ID。" @@ -138862,6 +145872,45 @@ msgstr "" msgid "A 2D physics body that is moved by a physics simulation." msgstr "由物理仿真进行移动的 2D 物理体。" +msgid "" +"[RigidBody2D] implements full 2D physics. It cannot be controlled directly, " +"instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the " +"physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to " +"collisions, and affect other physics bodies in its path.\n" +"The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member " +"freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the " +"object, such as [member mass], you can control how the physics simulation " +"acts on it.\n" +"A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are " +"applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an " +"environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates " +"that can be pushed around.\n" +"If you need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as " +"it allows you to directly access the physics state.\n" +"If you need to override the default physics behavior, you can write a custom " +"force integration function. See [member custom_integrator].\n" +"[b]Note:[/b] Changing the 2D transform or [member linear_velocity] of a " +"[RigidBody2D] very often may lead to some unpredictable behaviors. This also " +"happens when a [RigidBody2D] is the descendant of a constantly moving node, " +"like another [RigidBody2D], as that will cause its global transform to be set " +"whenever its ancestor moves." +msgstr "" +"[RigidBody2D] 实现了完整的 2D 物理。这个物理体无法直接控制,必须对其施加力(重" +"力、冲量等),物理仿真将计算由此产生的移动、旋转、对碰撞的反应以及对沿路其他物" +"理体的影响等。\n" +"可以使用 [member lock_rotation]、[member freeze] 和 [member freeze_mode] 调整" +"该物理体的行为。通过修改该对象的 [member mass] 等属性,你可以控制物理仿真对其" +"的影响。\n" +"即使施加了力,刚体也会始终维持自身的形状和大小。适用于环境中可交互的对象,例如" +"能够推倒的树木或者能够被推动的一堆箱子。\n" +"如果你需要直接影响物体,请优先使用 [method _integrate_forces],能够直接访问物" +"理状态。\n" +"如果你需要覆盖默认的物理行为,你可以编写自定义的力整合函数。见 [member " +"custom_integrator]。\n" +"[b]注意:[/b]频繁修改 [RigidBody2D] 的 2D 变换或 [member linear_velocity] 可能" +"导致无法预期的行为。这也会发生在 [RigidBody2D] 是不断移动的节点的子孙节点时," +"比如另一个 [RigidBody2D],因为祖先移动时会导致设置全局变换。" + msgid "2D Physics Platformer Demo" msgstr "2D 物理平台跳跃演示" @@ -138952,22 +146001,6 @@ msgstr "" "如果为 [code]true[/code],则物体未运动时可以进入睡眠模式。见 [member " "sleeping] 。" -msgid "" -"The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " -"when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where " -"applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the " -"center of mass causes angular acceleration.\n" -"When [member center_of_mass_mode] is set to [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is " -"automatically computed." -msgstr "" -"当 [member center_of_mass_mode] 设置为 [constant CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM] " -"时,物体的自定义质心相对于物体原点位置的位置。这是物体的平衡点,只有施加在质心" -"内的力才会引起线性加速度。施加在质心之外的力会引起角加速度。\n" -"当 [member center_of_mass_mode] 设置为 [constant CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO](默" -"认值)时,会自动计算质心。" - msgid "Defines the way the body's center of mass is set." msgstr "定义设置物体质心的方式。" @@ -139345,6 +146378,45 @@ msgstr "使用形状投射启用连续碰撞检测。这是最慢的 CCD 方法 msgid "A 3D physics body that is moved by a physics simulation." msgstr "由物理仿真进行移动的 3D 物理体。" +msgid "" +"[RigidBody3D] implements full 3D physics. It cannot be controlled directly, " +"instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the " +"physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to " +"collisions, and affect other physics bodies in its path.\n" +"The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member " +"freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the " +"object, such as [member mass], you can control how the physics simulation " +"acts on it.\n" +"A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are " +"applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an " +"environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates " +"that can be pushed around.\n" +"If you need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as " +"it allows you to directly access the physics state.\n" +"If you need to override the default physics behavior, you can write a custom " +"force integration function. See [member custom_integrator].\n" +"[b]Note:[/b] Changing the 3D transform or [member linear_velocity] of a " +"[RigidBody3D] very often may lead to some unpredictable behaviors. This also " +"happens when a [RigidBody3D] is the descendant of a constantly moving node, " +"like another [RigidBody3D], as that will cause its global transform to be set " +"whenever its ancestor moves." +msgstr "" +"[RigidBody3D] 实现了完整的 3D 物理。这个物理体无法直接控制,必须对其施加力(重" +"力、冲量等),物理仿真将计算由此产生的移动、旋转、对碰撞的反应以及对沿路其他物" +"理体的影响等。\n" +"可以使用 [member lock_rotation]、[member freeze] 和 [member freeze_mode] 调整" +"该物理体的行为。通过修改该对象的 [member mass] 等属性,你可以控制物理仿真对其" +"的影响。\n" +"即使施加了力,刚体也会始终维持自身的形状和大小。适用于环境中可交互的对象,例如" +"能够推倒的树木或者能够被推动的一堆箱子。\n" +"如果你需要直接影响物体,请优先使用 [method _integrate_forces],能够直接访问物" +"理状态。\n" +"如果你需要覆盖默认的物理行为,你可以编写自定义的力整合函数。见 [member " +"custom_integrator]。\n" +"[b]注意:[/b]频繁修改 [RigidBody3D] 的 3D 变换或 [member linear_velocity] 可能" +"导致无法预期的行为。这也会发生在 [RigidBody3D] 是不断移动的节点的子孙节点时," +"比如另一个 [RigidBody3D],因为祖先移动时会导致设置全局变换。" + msgid "" "Applies a rotational force without affecting position. A force is time " "dependent and meant to be applied every physics update.\n" @@ -141218,6 +148290,14 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]这个类不应该被直接实例化。请使用 [method " "EditorInterface.get_script_editor] 来访问这个单例。" +msgid "" +"Removes the documentation for the given [param script].\n" +"[b]Note:[/b] This should be called whenever the script is changed to keep the " +"open documentation state up to date." +msgstr "" +"移除 [param script] 脚本的文档。\n" +"[b]注意:[/b]每当脚本发生更改时都应调用该方法,从而保持打开文档的状态为最新。" + msgid "Returns array of breakpoints." msgstr "返回断点数组。" @@ -141334,6 +148414,14 @@ msgstr "" "从编辑器注销该 [EditorSyntaxHighlighter]。\n" "[b]注意:[/b]已经打开的脚本仍然适用该 [EditorSyntaxHighlighter]。" +msgid "" +"Updates the documentation for the given [param script].\n" +"[b]Note:[/b] This should be called whenever the script is changed to keep the " +"open documentation state up to date." +msgstr "" +"为 [param script] 脚本更新文档。\n" +"[b]注意:[/b]每当脚本发生更改时都应调用该方法,从而保持打开文档的状态为最新。" + msgid "" "Emitted when user changed active script. Argument is a freshly activated " "[Script]." @@ -141352,6 +148440,9 @@ msgid "" "documentation items." msgstr "用于在 [ScriptEditor] 中编辑脚本的基础编辑器。不包含文档项目。" +msgid "Adds an [EditorSyntaxHighlighter] to the open script." +msgstr "为打开的脚本添加 [EditorSyntaxHighlighter]。" + msgid "" "Returns the underlying [Control] used for editing scripts. For text scripts, " "this is a [CodeEdit]." @@ -142434,6 +149525,123 @@ msgstr "形状的目标点,相对于该节点的 [member Node3D.position]。" msgid "A shortcut for binding input." msgstr "用于绑定输入的快捷键。" +msgid "" +"Shortcuts (also known as hotkeys) are containers of [InputEvent] resources. " +"They are commonly used to interact with a [Control] element from an " +"[InputEvent].\n" +"One shortcut can contain multiple [InputEvent] resources, making it possible " +"to trigger one action with multiple different inputs.\n" +"[b]Example:[/b] Capture the [kbd]Ctrl + S[/kbd] shortcut using a [Shortcut] " +"resource:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"var save_shortcut = Shortcut.new()\n" +"func _ready():\n" +"\tvar key_event = InputEventKey.new()\n" +"\tkey_event.keycode = KEY_S\n" +"\tkey_event.ctrl_pressed = true\n" +"\tkey_event.command_or_control_autoremap = true # Swaps Ctrl for Command on " +"Mac.\n" +"\tsave_shortcut.events = [key_event]\n" +"\n" +"func _input(event):\n" +"\tif save_shortcut.matches_event(event) and event.is_pressed() and not " +"event.is_echo():\n" +"\t\tprint(\"Save shortcut pressed!\")\n" +"\t\tget_viewport().set_input_as_handled()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tprivate readonly Shortcut _saveShortcut = new Shortcut();\n" +"\n" +"\tpublic override void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tInputEventKey keyEvent = new InputEventKey\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tKeycode = Key.S,\n" +"\t\t\tCtrlPressed = true,\n" +"\t\t\tCommandOrControlAutoremap = true, // Swaps Ctrl for Command on Mac.\n" +"\t\t};\n" +"\n" +"\t\t_saveShortcut.Events = [keyEvent];\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tpublic override void _Input(InputEvent @event)\n" +"\t{\n" +"\t\tif (@event is InputEventKey keyEvent &&\n" +"\t\t\t_saveShortcut.MatchesEvent(@event) &&\n" +"\t\t\tkeyEvent.Pressed && !keyEvent.Echo)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tGD.Print(\"Save shortcut pressed!\");\n" +"\t\t\tGetViewport().SetInputAsHandled();\n" +"\t\t}\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"Shortcut(快捷键,也叫热键)是 [InputEvent] 资源的容器,常用于通过 " +"[InputEvent] 与 [Control] 元素进行交互。\n" +"一个快捷键可以包含多个 [InputEvent] 资源,因此可以使用多种不同的输入触发某个动" +"作。\n" +"[b]示例:[/b]使用 [Shortcut] 资源捕获 [kbd]Ctrl + S[/kbd] 快捷键:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"extends Node\n" +"\n" +"var save_shortcut = Shortcut.new()\n" +"func _ready():\n" +"\tvar key_event = InputEventKey.new()\n" +"\tkey_event.keycode = KEY_S\n" +"\tkey_event.ctrl_pressed = true\n" +"\tkey_event.command_or_control_autoremap = true # 在 mac 上将 Ctrl 替换为 " +"Command。\n" +"\tsave_shortcut.events = [key_event]\n" +"\n" +"func _input(event):\n" +"\tif save_shortcut.matches_event(event) and event.is_pressed() and not " +"event.is_echo():\n" +"\t\tprint(\"按下了保存快捷键!\")\n" +"\t\tget_viewport().set_input_as_handled()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"using Godot;\n" +"\n" +"public partial class MyNode : Node\n" +"{\n" +"\tprivate readonly Shortcut _saveShortcut = new Shortcut();\n" +"\n" +"\tpublic override void _Ready()\n" +"\t{\n" +"\t\tInputEventKey keyEvent = new InputEventKey\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tKeycode = Key.S,\n" +"\t\t\tCtrlPressed = true,\n" +"\t\t\tCommandOrControlAutoremap = true, // 在 mac 上将 Ctrl 替换为 Command。\n" +"\t\t};\n" +"\n" +"\t\t_saveShortcut.Events = [keyEvent];\n" +"\t}\n" +"\n" +"\tpublic override void _Input(InputEvent @event)\n" +"\t{\n" +"\t\tif (@event is InputEventKey keyEvent &&\n" +"\t\t\t_saveShortcut.MatchesEvent(@event) &&\n" +"\t\t\tkeyEvent.Pressed && !keyEvent.Echo)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tGD.Print(\"按下了保存快捷键!\");\n" +"\t\t\tGetViewport().SetInputAsHandled();\n" +"\t\t}\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Returns the shortcut's first valid [InputEvent] as a [String]." msgstr "返回该快捷键的第一个有效 [InputEvent] 的 [String] 形式。" @@ -142834,8 +150042,7 @@ msgid "" "Creates a [Signal] object referencing a signal named [param signal] in the " "specified [param object]." msgstr "" -"在指定对象 [param object] 中新建 [Signal] 对象,引用名为 [param signal] 的信" -"号。" +"新建 [Signal] 对象,引用 [param object] 对象中名为 [param signal] 的信号。" msgid "" "Connects this signal to the specified [param callable]. Optional [param " @@ -143816,6 +151023,45 @@ msgid "" "reach a target." msgstr "使用 FABRIK 操纵一系列 [Bone2D] 到达某个目标的修改器。" +msgid "" +"This [SkeletonModification2D] uses an algorithm called Forward And Backward " +"Reaching Inverse Kinematics, or FABRIK, to rotate a bone chain so that it " +"reaches a target.\n" +"FABRIK works by knowing the positions and lengths of a series of bones, " +"typically called a \"bone chain\". It first starts by running a forward pass, " +"which places the final bone at the target's position. Then all other bones " +"are moved towards the tip bone, so they stay at the defined bone length away. " +"Then a backwards pass is performed, where the root/first bone in the FABRIK " +"chain is placed back at the origin. Then all other bones are moved so they " +"stay at the defined bone length away. This positions the bone chain so that " +"it reaches the target when possible, but all of the bones stay the correct " +"length away from each other.\n" +"Because of how FABRIK works, it often gives more natural results than those " +"seen in [SkeletonModification2DCCDIK].\n" +"[b]Note:[/b] The FABRIK modifier has [code]fabrik_joints[/code], which are " +"the data objects that hold the data for each joint in the FABRIK chain. This " +"is different from [Bone2D] nodes! FABRIK joints hold the data needed for each " +"[Bone2D] in the bone chain used by FABRIK.\n" +"To help control how the FABRIK joints move, a magnet vector can be passed, " +"which can nudge the bones in a certain direction prior to solving, giving a " +"level of control over the final result." +msgstr "" +"这种 [SkeletonModification2D] 使用的是名为前后延伸反向运动学(Forward And " +"Backward Reaching Inverse Kinematics)的算法,即 FABRIK,能够对一条骨骼链进行" +"旋转,从而抵达目标。\n" +"FABRIK 需要先拿到一系列骨骼的位置和长度,这组骨骼通常称作“骨骼链”。它首先会做" +"一次向前处理,将最终的骨骼放置在目标的位置。然后让所有其他骨骼朝尖端骨骼移动," +"恢复原有的骨骼长度。然后再做一次向后处理,将 FABRIK 链中的根/第一根骨骼放回原" +"点。然后移动所有其他骨骼,恢复原有的骨骼长度。这样就尽可能地让骨骼链抵达了目" +"标,并且所有骨骼之间的长度仍然为正确的长度。\n" +"由于 FABRIK 的工作原理,它通常比 [SkeletonModification2DCCDIK] 得到的结果更加" +"自然。\n" +"[b]注意:[/b]FABRIK 修改器具有关节属性 [code]fabrik_joints[/code],里面是存放 " +"FABRIK 链中各个关节数据的数据对象。关节和 [Bone2D] 是两码事!FABRIK 关节存放的" +"是 FABRIK 所使用的骨骼链中每根 [Bone2D] 所需的数据。\n" +"可以传入磁铁向量来帮助控制 FABRIK 关节的移动,会在求解前让骨骼朝某个方向做略微" +"的移动,对最终结果进行微调。" + msgid "" "Returns the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx]." msgstr "返回分配给位于 [param joint_idx] 的 FABRIK 关节的 [Bone2D] 节点。" @@ -145030,6 +152276,9 @@ msgid "" "values." msgstr "如果为 [code]true[/code],则滑杆将显示最小值和最大值的刻度。" +msgid "Sets the position of the ticks. See [enum TickPosition] for details." +msgstr "设置刻度的位置。详见 [enum TickPosition]。" + msgid "" "Emitted when the grabber stops being dragged. If [param value_changed] is " "[code]true[/code], [member Range.value] is different from the value when the " @@ -145044,6 +152293,19 @@ msgid "" msgstr "" "开始拖拽拖动器时发出,时机在对应的 [signal Range.value_changed] 信号之前。" +msgid "" +"Places the ticks at the bottom of the [HSlider], or right of the [VSlider]." +msgstr "将刻度放置在 [HSlider] 的底部、[VSlider] 的右侧。" + +msgid "Places the ticks at the top of the [HSlider], or left of the [VSlider]." +msgstr "将刻度放置在 [HSlider] 的顶部、[VSlider] 的左侧。" + +msgid "Places the ticks at the both sides of the slider." +msgstr "在滑杆的两侧放置刻度。" + +msgid "Places the ticks at the center of the slider." +msgstr "在滑杆的中间放置刻度。" + msgid "" "Boolean constant. If [code]1[/code], the grabber texture size will be ignored " "and it will fit within slider's bounds based only on its center position." @@ -145054,6 +152316,11 @@ msgstr "" msgid "Vertical or horizontal offset of the grabber." msgstr "抓取器的垂直或水平偏移量。" +msgid "" +"Vertical or horizontal offset of the ticks. The offset is reversed for top or " +"left ticks." +msgstr "刻度的垂直或水平偏移量。顶部和左侧刻度的偏移量是反的。" + msgid "The texture for the grabber (the draggable element)." msgstr "用作拖动条的纹理(可拖动的元素)。" @@ -145577,6 +152844,15 @@ msgstr "" msgid "Changes the alignment of the underlying [LineEdit]." msgstr "更改底层 [LineEdit] 的对齐方式。" +msgid "" +"If not [code]0[/code], sets the step when interacting with the arrow buttons " +"of the [SpinBox].\n" +"[b]Note:[/b] [member Range.value] will still be rounded to a multiple of " +"[member Range.step]." +msgstr "" +"如果不是 [code]0[/code],则设置与 [SpinBox] 的箭头按钮交互时的步长。\n" +"[b]注意:[/b][member Range.value] 仍然会舍入到 [member Range.step] 的倍数。" + msgid "" "If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be " "read only." @@ -145696,6 +152972,18 @@ msgstr "向上按钮悬停时的图标。" msgid "Up button icon when the button is being pressed." msgstr "向上按钮按下时的图标。" +msgid "Use [theme_item up] and [theme_item down] instead." +msgstr "请改用 [theme_item up] 和 [theme_item down]。" + +msgid "" +"Single texture representing both the up and down buttons icons. It is " +"displayed in the middle of the buttons and does not change upon interaction. " +"If a valid icon is assigned, it will replace [theme_item up] and [theme_item " +"down]." +msgstr "" +"代表上下按钮图标的单个纹理。该纹理显示在按钮中间,交互式不会改变。分配有效的图" +"标后会代替 [theme_item up] 和 [theme_item down]。" + msgid "Background style of the down button." msgstr "向下按钮的背景样式。" @@ -145884,6 +153172,15 @@ msgid "" "thickness." msgstr "拆分拖动器图标不可见,拆分条粗细折叠为零。" +msgid "The color of the touch dragger." +msgstr "触摸拖动器的颜色。" + +msgid "The color of the touch dragger when hovered." +msgstr "触摸拖动器悬停状态的颜色。" + +msgid "The color of the touch dragger when pressed." +msgstr "触摸拖动器按下状态的颜色。" + msgid "" "Boolean value. If [code]1[/code] ([code]true[/code]), the grabber will hide " "automatically when it isn't under the cursor. If [code]0[/code] ([code]false[/" @@ -145975,6 +153272,57 @@ msgstr "决定拆分条厚度大于零时的背景。" msgid "A spotlight, such as a reflector spotlight or a lantern." msgstr "聚光灯,如反射器聚光灯或灯笼。" +msgid "" +"A Spotlight is a type of [Light3D] node that emits lights in a specific " +"direction, in the shape of a cone. The light is attenuated through the " +"distance. This attenuation can be configured by changing the energy, radius " +"and attenuation parameters of [Light3D].\n" +"Light is emitted in the -Z direction of the node's global basis. For an " +"unrotated light, this means that the light is emitted forwards, illuminating " +"the front side of a 3D model (see [constant Vector3.FORWARD] and [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT]).\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only 8 spot lights can " +"be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 spot " +"lights on a single mesh resource will result in spot lights flickering in and " +"out as the camera moves. When using the Compatibility rendering method, only " +"8 spot lights can be displayed on each mesh resource by default, but this can " +"be increased by adjusting [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/" +"max_lights_per_object].\n" +"[b]Note:[/b] When using the Mobile or Compatibility rendering methods, spot " +"lights will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects " +"with the light's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that " +"makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] " +"must be increased on the mesh. Otherwise, the light may not be visible on the " +"mesh." +msgstr "" +"聚光灯是一种 [Light3D] 节点,向指定的方向发出圆锥形的灯光。光线会随距离增大而" +"衰减。衰减可以通过修改 [Light3D] 的能量、半径、衰减参数进行控制。\n" +"灯光的发射方向是该节点全局基的 -Z 方向。如果光源未旋转,则灯光向前发射,照亮 " +"3D 模型的正面(见 [constant Vector3.FORWARD] 和 [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT])。\n" +"[b]注意:[/b]使用 Mobile 渲染方法时,单个网格资源只能用到 8 盏聚光灯。尝试对单" +"个网格资源使用超过 8 盏聚光灯会导致聚光灯在相机移动时产生闪烁。使用 " +"Compatibility 渲染方法时,单个网格资源默认只能用到 8 盏聚光灯,但可以通过调整 " +"[member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object] 增" +"加。\n" +"[b]注意:[/b]使用 Mobile 或 Compatibility 渲染方法时,聚光灯只能影响可见 AABB " +"与灯光 AABB 相交的网格。如果使用了着色器将网格进行了变形,超出了 AABB 的范围," +"则必须将该网格的 [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] 增大。否则灯光" +"在该网格上可能不可见。" + +msgid "" +"The spotlight's angle in degrees. This is the angular radius, meaning the " +"angle from the -Z axis, the cone's center, to the edge of the cone. The " +"default angular radius of 45 degrees corresponds to a cone with an angular " +"diameter of 90 degrees.\n" +"[b]Note:[/b] [member spot_angle] is not affected by [member Node3D.scale] " +"(the light's scale or its parent's scale)." +msgstr "" +"聚光灯的夹角,单位为度。这是夹角的半径,即从 -Z 轴锥形中心到锥形边缘的角度。默" +"认角度半径为 45 度,对应的角度直径为 90 度。\n" +"[b]注意:[/b][member spot_angle] 不受 [member Node3D.scale] 的影响(无论是灯光" +"本身还是父级节点的缩放)。" + msgid "" "The spotlight's [i]angular[/i] attenuation curve. See also [member " "spot_attenuation]." @@ -146150,6 +153498,16 @@ msgid "" "collision." msgstr "如果为 [code]true[/code],则碰撞会让关节困在碰撞中。" +msgid "An infinite plane collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D]." +msgstr "与 [SpringBoneSimulator3D] 交互的无限延伸的平面碰撞。" + +msgid "" +"An infinite plane collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D]. It " +"is an infinite size XZ plane, and the +Y direction is treated as normal." +msgstr "" +"与 [SpringBoneSimulator3D] 交互的无限延伸的平面碰撞,是无穷大的 XZ 平面,+Y 方" +"向为法线。" + msgid "A sphere shape collision that interacts with [SpringBoneSimulator3D]." msgstr "与 [SpringBoneSimulator3D] 交互的球形碰撞。" @@ -146850,13 +154208,6 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]在 Sprite2D 中增大 [member offset].y 会让精灵在屏幕上向下移动" "(即 +Y 朝下)。" -msgid "" -"If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member " -"region_rect]." -msgstr "" -"如果为 [code]true[/code],则从较大的图集纹理中剪切纹理。见 [member " -"region_rect]。" - msgid "" "If [code]true[/code], the area outside of the [member region_rect] is clipped " "to avoid bleeding of the surrounding texture pixels. [member region_enabled] " @@ -147721,10 +155072,10 @@ msgid "" msgstr "[StreamPeerTCP]的初始状态。这也是断开连接后的状态。" msgid "A status representing a [StreamPeerTCP] that is connecting to a host." -msgstr "表示连接到主机的 [StreamPeerTCP] 的状态。" +msgstr "表示正在连接到主机的 [StreamPeerTCP] 的状态。" msgid "A status representing a [StreamPeerTCP] that is connected to a host." -msgstr "表示连接到主机的 [StreamPeerTCP] 的状态。" +msgstr "表示已经连接到主机的 [StreamPeerTCP] 的状态。" msgid "A status representing a [StreamPeerTCP] in error state." msgstr "表示处于错误状态的 [StreamPeerTCP] 的状态。" @@ -147979,6 +155330,26 @@ msgstr "" "要从字符串比较中获得 [bool] 结果,请改用 [code]==[/code] 运算符。另见 [method " "nocasecmp_to]、[method filecasecmp_to] 和 [method naturalcasecmp_to]。" +msgid "" +"Returns a single Unicode character from the integer [param code]. You may use " +"[url=https://unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] or [url=https://" +"www.unicode.org/charts/]unicode.org[/url] as points of reference.\n" +"[codeblock]\n" +"print(String.chr(65)) # Prints \"A\"\n" +"print(String.chr(129302)) # Prints \"🤖\" (robot face emoji)\n" +"[/codeblock]\n" +"See also [method unicode_at], [method @GDScript.char], and [method " +"@GDScript.ord]." +msgstr "" +"根据整数 [param code] 返回单一 Unicode 字符。可以参考 [url=https://" +"unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] 和 [url=https://www.unicode.org/" +"charts/]unicode.org[/url]。\n" +"[codeblock]\n" +"print(String.chr(65)) # 输出 \"A\"\n" +"print(String.chr(129302)) # 输出 \"🤖\"(机器人脸 Emoji)\n" +"[/codeblock]\n" +"另见 [method unicode_at]、[method @GDScript.char]、[method @GDScript.ord]。" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the string contains [param what]. In GDScript, " "this corresponds to the [code]in[/code] operator.\n" @@ -149090,6 +156461,20 @@ msgid "" "[param forwhat]." msgstr "将该字符串中出现的所有 [param what] 都替换为给定的 [param forwhat]。" +msgid "" +"Replaces all occurrences of the Unicode character with code [param key] with " +"the Unicode character with code [param with]. Faster version of [method " +"replace] when the key is only one character long. To get a single character " +"use [code]\"X\".unicode_at(0)[/code] (note that some strings, like compound " +"letters and emoji, can be composed of multiple unicode codepoints, and will " +"not work with this method, use [method length] to make sure)." +msgstr "" +"将所有代码为 [param key] 的 Unicode 字符都替换为代码为 [param with] 的 " +"Unicode 字符。这是 [method replace] 针对替换目标为单个字符的特化版本,速度更" +"快。获取单个字符请使用 [code]\"X\".unicode_at(0)[/code](请注意,合成字符、" +"Emoji 等字符串是由多个 Unicode 码位构成的,无法使用该方法,请使用 [method " +"length] 判断)。" + msgid "" "Replaces any occurrence of the characters in [param keys] with the Unicode " "character with code [param with]. See also [method replace_char]." @@ -149592,6 +156977,13 @@ msgid "" "string unchanged." msgstr "移除该字符串末尾的 [param suffix] 后缀,否则原样返回该字符串。" +msgid "" +"Returns the character code at position [param at].\n" +"See also [method chr], [method @GDScript.char], and [method @GDScript.ord]." +msgstr "" +"返回位于 [param at] 的字符代码。\n" +"另见 [method chr]、[method @GDScript.char]、[method @GDScript.ord]。" + msgid "" "Decodes the string from its URL-encoded format. This method is meant to " "properly decode the parameters in a URL when receiving an HTTP request. See " @@ -149989,6 +157381,14 @@ msgstr "" "要从字符串比较中获得 [bool] 结果,请改用 [code]==[/code] 运算符。另见 [method " "casecmp_to]、[method filenocasecmp_to] 和 [method naturalnocasecmp_to]。" +msgid "" +"Returns the character code at position [param at].\n" +"See also [method String.chr], [method @GDScript.char], and [method " +"@GDScript.ord]." +msgstr "" +"返回位于 [param at] 的字符代码。\n" +"另见 [method String.chr]、[method @GDScript.char]、[method @GDScript.ord]。" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [StringName] is not equivalent to the given " "[String]." @@ -151261,27 +158661,6 @@ msgstr "每个单独的顶点只能受到 4 个骨骼权重的影响。" msgid "Each individual vertex can be influenced by up to 8 bone weights." msgstr "每个单独的顶点最多能够受到 8 个骨骼权重的影响。" -msgid "A scalable [Texture2D] based on an SVG image." -msgstr "基于 SVG 图像的可缩放 [Texture2D]。" - -msgid "" -"A scalable [Texture2D] based on an SVG image. [SVGTexture]s are automatically " -"re-rasterized to match font oversampling." -msgstr "" -"基于 SVG 图像的可缩放 [Texture2D]。[SVGTexture] 会自动进行重新栅格化,从而与字" -"体的过采样匹配。" - -msgid "" -"Creates a new [SVGTexture] and initializes it by allocating and setting the " -"SVG data from string." -msgstr "新建 [SVGTexture] 并通过分配和设置来自 SVG 的数据来初始化。" - -msgid "Returns SVG source code." -msgstr "返回 SVG 源代码。" - -msgid "Sets SVG source code." -msgstr "设置 SVG 源代码。" - msgid "" "Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a " "[TextEdit]." @@ -153925,6 +161304,24 @@ msgstr "当文本超出设定的行宽时的裁剪行为。" msgid "Text line width." msgstr "文本行宽。" +msgid "Generate a [PrimitiveMesh] from the text." +msgstr "根据文本生成 [PrimitiveMesh]。" + +msgid "" +"Generate a [PrimitiveMesh] from the text.\n" +"TextMesh can be generated only when using dynamic fonts with vector glyph " +"contours. Bitmap fonts (including bitmap data in the TrueType/OpenType " +"containers, like color emoji fonts) are not supported.\n" +"The UV layout is arranged in 4 horizontal strips, top to bottom: 40% of the " +"height for the front face, 40% for the back face, 10% for the outer edges and " +"10% for the inner edges." +msgstr "" +"根据文本生成 [PrimitiveMesh]。\n" +"使用了矢量字形轮廓的动态字体才能用于生成 TextMesh。不支持位图字体(包括 " +"TrueType/OpenType 容器中的位图数据,例如彩色 Emoji 字体)。\n" +"UV 布局由 4 个横条组成,从上到下依次为:正面占 40% 高度,背面占 40% 的高度,外" +"面占 10% 的高度,内侧面占 10% 的高度。" + msgid "Step (in pixels) used to approximate Bézier curves." msgstr "用于近似贝塞尔曲线的步长(单位为像素)。" @@ -154375,6 +161772,17 @@ msgstr "返回用于生成 MSDF 纹理的源字体大小。" msgid "Returns font OpenType feature set override." msgstr "返回字体 OpenType 特性集覆盖。" +msgid "" +"Returns oversampling factor override. If set to a positive value, overrides " +"the oversampling factor of the viewport this font is used in. See [member " +"Viewport.oversampling]. This value doesn't override the [code skip-" +"lint]oversampling[/code] parameter of [code skip-lint]draw_*[/code] methods. " +"Used by dynamic fonts only." +msgstr "" +"返回过采样系数覆盖值。如果设为正数,则会覆盖使用该字体的视口的过采样系数。见 " +"[member Viewport.oversampling]。该值不会覆盖 [code skip-lint]draw_*[/code] 方" +"法的 [code skip-lint]oversampling[/code] 参数。仅适用于动态字体。" + msgid "" "Returns font cache information, each entry contains the following fields: " "[code]Vector2i size_px[/code] - font size in pixels, [code]float " @@ -154559,6 +161967,16 @@ msgstr "设置该字体的家族名称。" msgid "Sets font OpenType feature set override." msgstr "设置字体 OpenType 特性集覆盖。" +msgid "" +"If set to a positive value, overrides the oversampling factor of the viewport " +"this font is used in. See [member Viewport.oversampling]. This value doesn't " +"override the [code skip-lint]oversampling[/code] parameter of [code skip-" +"lint]draw_*[/code] methods. Used by dynamic fonts only." +msgstr "" +"如果设为正数,则会覆盖使用该字体的视口的过采样系数。见 [member " +"Viewport.oversampling]。该值不会覆盖 [code skip-lint]draw_*[/code] 方法的 " +"[code skip-lint]oversampling[/code] 参数。仅适用于动态字体。" + msgid "Adds override for [method font_is_script_supported]." msgstr "为 [method font_is_script_supported] 添加覆盖。" @@ -154828,6 +162246,42 @@ msgstr "清空文本缓冲(移除文本和内联对象)。" msgid "Returns composite character position closest to the [param pos]." msgstr "返回距离 [param pos] 最近的组合字符位置。" +msgid "" +"Draw shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. " +"[param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal " +"layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout). If [param " +"oversampling] is greater than zero, it is used as font oversampling factor, " +"otherwise viewport oversampling settings are used.\n" +"[param clip_l] and [param clip_r] are offsets relative to [param pos], going " +"to the right in horizontal layout and downward in vertical layout. If [param " +"clip_l] is not negative, glyphs starting before the offset are clipped. If " +"[param clip_r] is not negative, glyphs ending after the offset are clipped." +msgstr "" +"在画布项的给定位置绘制塑形后的文本,颜色为 [param color]。[param pos] 指定的是" +"基线的最左侧(横向排版)或基线的最顶部(纵向排版)。如果 [param oversampling] " +"大于零则会用作字体过采样系数,否则使用视口的过采样设置。\n" +"[param clip_l] 和 [param clip_r] 是相对于 [param pos] 的偏移量,横向排版时朝" +"右、纵向排版时朝下。如果 [param clip_l] 非负数,则会裁剪在偏移量之前开始的字" +"形。如果 [param clip_r] 非负数,则会裁剪在偏移量之后结束的字形。" + +msgid "" +"Draw the outline of the shaped text into a canvas item at a given position, " +"with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline " +"(for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical " +"layout). If [param oversampling] is greater than zero, it is used as font " +"oversampling factor, otherwise viewport oversampling settings are used.\n" +"[param clip_l] and [param clip_r] are offsets relative to [param pos], going " +"to the right in horizontal layout and downward in vertical layout. If [param " +"clip_l] is not negative, glyphs starting before the offset are clipped. If " +"[param clip_r] is not negative, glyphs ending after the offset are clipped." +msgstr "" +"在画布项的给定位置绘制塑形后的文本轮廓,颜色为 [param color]。[param pos] 指定" +"的是基线的最左侧(横向排版)或基线的最顶部(纵向排版)。如果 [param " +"oversampling] 大于零则会用作字体过采样系数,否则使用视口的过采样设置。\n" +"[param clip_l] 和 [param clip_r] 是相对于 [param pos] 的偏移量,横向排版时朝" +"右、纵向排版时朝下。如果 [param clip_l] 非负数,则会裁剪在偏移量之前开始的字" +"形。如果 [param clip_r] 非负数,则会裁剪在偏移量之后结束的字形。" + msgid "Adjusts text width to fit to specified width, returns new text width." msgstr "两端对齐文本以适合指定宽度,返回新的文本宽度。" @@ -155525,6 +162979,20 @@ msgid "" "glyph is rasterized up to four times." msgstr "将字形的水平位置舍入至像素大小的四分之一,每个字形最多光栅化四次。" +msgid "" +"Maximum font size which will use \"one half of the pixel\" subpixel " +"positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode." +msgstr "" +"在 [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] 模式下,次像素定位时使用“二分之一像素”" +"大小的最大字体大小。" + +msgid "" +"Maximum font size which will use \"one quarter of the pixel\" subpixel " +"positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode." +msgstr "" +"在 [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] 模式下,次像素定位时使用“四分之一像素”" +"大小的最大字体大小。" + msgid "TextServer supports simple text layouts." msgstr "TextServer 支持简单排版。" @@ -155617,6 +163085,9 @@ msgstr "字体为粗体。" msgid "Font is italic or oblique." msgstr "字体为斜体(italic)或伪斜体(oblique)。" +msgid "Font has fixed-width characters (also known as monospace)." +msgstr "字体中有等宽字符。" + msgid "Use default Unicode BiDi algorithm." msgstr "使用默认的 Unicode BiDi 算法。" @@ -158737,6 +166208,34 @@ msgstr "始终隐藏。" msgid "Always show." msgstr "始终显示。" +msgid "" +"Node for 2D tile-based maps. A [TileMapLayer] uses a [TileSet] which contain " +"a list of tiles which are used to create grid-based maps. Unlike the " +"[TileMap] node, which is deprecated, [TileMapLayer] has only one layer of " +"tiles. You can use several [TileMapLayer] to achieve the same result as a " +"[TileMap] node.\n" +"For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a " +"frame. Notably, this means that scene tiles from a " +"[TileSetScenesCollectionSource] are initialized after their parent. This is " +"only queued when inside the scene tree.\n" +"To force an update earlier on, call [method update_internals].\n" +"[b]Note:[/b] For performance and compatibility reasons, the coordinates " +"serialized by [TileMapLayer] are limited to 16-bit signed integers, i.e. the " +"range for X and Y coordinates is from [code]-32768[/code] to [code]32767[/" +"code]. When saving tile data, tiles outside this range are wrapped." +msgstr "" +"基于 2D 图块的地图节点。[TileMapLayer] 即图块地图层,需要使用包含了图块列表的 " +"[TileSet],用于创建基于栅格的地图。与已经废弃的 [TileMap] 节点不同," +"[TileMapLayer] 只包含一个图块层。可以使用多个 [TileMapLayer] 实现和 [TileMap] " +"节点相同的效果。\n" +"出于性能原因,所有 TileMap 更新都会在一帧结束时进行批处理。值得注意的是,这意" +"味着 [TileSetScenesCollectionSource] 中的场景图块可能会在其父级之后初始化。仅" +"当在场景树内时才会排队。\n" +"要提前强制更新,请调用 [method update_internals]。\n" +"[b]注意:[/b]考虑到性能和兼容性,[TileMapLayer] 所序列化的坐标限制为 16 位带符" +"号整数,即 X、Y 坐标的范围在 [code]-32768[/code] 到 [code]32767[/code] 之间。" +"保存图块数据时,该范围之外的图块会发生环绕。" + msgid "" "Called with a [TileData] object about to be used internally by the " "[TileMapLayer], allowing its modification at runtime.\n" @@ -159242,6 +166741,14 @@ msgstr "始终显示碰撞和导航调试形状。" msgid "Holds a pattern to be copied from or pasted into [TileMap]s." msgstr "存放 [TileMap] 的图案,用于复制粘贴。" +msgid "" +"This resource holds a set of cells to help bulk manipulations of [TileMap].\n" +"A pattern always starts at the [code](0, 0)[/code] coordinates and cannot " +"have cells with negative coordinates." +msgstr "" +"这个资源存放的是一组单元格,能够帮助进行 [TileMap] 的批量操作。\n" +"图案始终从 [code](0, 0)[/code] 坐标开始,不能存在负数坐标的单元格。" + msgid "Returns the tile alternative ID of the cell at [param coords]." msgstr "返回位于 [param coords] 的单元格的备选图块 ID。" @@ -160233,6 +167740,80 @@ msgstr "代表单元格的转置标志。用法见 [constant TRANSFORM_FLIP_H] msgid "Exposes a set of scenes as tiles for a [TileSet] resource." msgstr "以图块的形式向 [TileSet] 资源暴露一组场景。" +msgid "" +"When placed on a [TileMapLayer], tiles from [TileSetScenesCollectionSource] " +"will automatically instantiate an associated scene at the cell's position in " +"the TileMapLayer.\n" +"Scenes are instantiated as children of the [TileMapLayer] after it enters the " +"tree, at the end of the frame (their creation is deferred). If you add/remove " +"a scene tile in the [TileMapLayer] that is already inside the tree, the " +"[TileMapLayer] will automatically instantiate/free the scene accordingly.\n" +"[b]Note:[/b] Scene tiles all occupy one tile slot and instead use alternate " +"tile ID to identify scene index. [method TileSetSource.get_tiles_count] will " +"always return [code]1[/code]. Use [method get_scene_tiles_count] to get a " +"number of scenes in a [TileSetScenesCollectionSource].\n" +"Use this code if you want to find the scene path at a given tile in " +"[TileMapLayer]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var source_id = tile_map_layer.get_cell_source_id(Vector2i(x, y))\n" +"if source_id > -1:\n" +"\tvar scene_source = tile_map_layer.tile_set.get_source(source_id)\n" +"\tif scene_source is TileSetScenesCollectionSource:\n" +"\t\tvar alt_id = tile_map_layer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(x, y))\n" +"\t\t# The assigned PackedScene.\n" +"\t\tvar scene = scene_source.get_scene_tile_scene(alt_id)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"int sourceId = tileMapLayer.GetCellSourceId(new Vector2I(x, y));\n" +"if (sourceId > -1)\n" +"{\n" +"\tTileSetSource source = tileMapLayer.TileSet.GetSource(sourceId);\n" +"\tif (source is TileSetScenesCollectionSource sceneSource)\n" +"\t{\n" +"\t\tint altId = tileMapLayer.GetCellAlternativeTile(new Vector2I(x, y));\n" +"\t\t// The assigned PackedScene.\n" +"\t\tPackedScene scene = sceneSource.GetSceneTileScene(altId);\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"当放置在 [TileMapLayer] 上时,来自 [TileSetScenesCollectionSource] 的图块将自" +"动在 TileMapLayer 中单元格的位置上实例化相关场景。\n" +"[TileMapLayer] 进入树后,会在帧末尾将这些场景实例化为其子节点(延迟创建)。如" +"果在 [TileMapLayer] 中添加/移除已经在树内的场景图块,[TileMapLayer] 将自动实例" +"化/释放相应的场景。\n" +"[b]注意:[/b]场景图块占用同一个图块槽,使用备用图块 ID 来标识场景索引。" +"[method TileSetSource.get_tiles_count] 将始终返回 [code]1[/code]。使用 " +"[method get_scene_tiles_count] 获取 [TileSetScenesCollectionSource] 中的场景数" +"量。\n" +"如果想在 [TileMapLayer] 中查找给定图块的场景路径,请使用此代码:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var source_id = tile_map_layer.get_cell_source_id(Vector2i(x, y))\n" +"if source_id > -1:\n" +"\tvar scene_source = tile_map_layer.tile_set.get_source(source_id)\n" +"\tif scene_source is TileSetScenesCollectionSource:\n" +"\t\tvar alt_id = tile_map_layer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(x, y))\n" +"\t\t# 分配的 PackedScene。\n" +"\t\tvar scene = scene_source.get_scene_tile_scene(alt_id)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"int sourceId = tileMapLayer.GetCellSourceId(new Vector2I(x, y));\n" +"if (sourceId > -1)\n" +"{\n" +"\tTileSetSource source = tileMapLayer.TileSet.GetSource(sourceId);\n" +"\tif (source is TileSetScenesCollectionSource sceneSource)\n" +"\t{\n" +"\t\tint altId = tileMapLayer.GetCellAlternativeTile(new Vector2I(x, y));\n" +"\t\t// 分配的 PackedScene。\n" +"\t\tPackedScene scene = sceneSource.GetSceneTileScene(altId);\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Creates a scene-based tile out of the given scene.\n" "Returns a newly generated unique ID." @@ -160703,9 +168284,70 @@ msgstr "星期六,使用数字 [code]6[/code] 表示。" msgid "A countdown timer." msgstr "倒数计时器。" +msgid "" +"The [Timer] node is a countdown timer and is the simplest way to handle time-" +"based logic in the engine. When a timer reaches the end of its [member " +"wait_time], it will emit the [signal timeout] signal.\n" +"After a timer enters the scene tree, it can be manually started with [method " +"start]. A timer node is also started automatically if [member autostart] is " +"[code]true[/code].\n" +"Without requiring much code, a timer node can be added and configured in the " +"editor. The [signal timeout] signal it emits can also be connected through " +"the Node dock in the editor:\n" +"[codeblock]\n" +"func _on_timer_timeout():\n" +"\tprint(\"Time to attack!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] To create a one-shot timer without instantiating a node, use " +"[method SceneTree.create_timer].\n" +"[b]Note:[/b] Timers are affected by [member Engine.time_scale] unless [member " +"ignore_time_scale] is [code]true[/code]. The higher the time scale, the " +"sooner timers will end. How often a timer processes may depend on the " +"framerate or [member Engine.physics_ticks_per_second]." +msgstr "" +"[Timer] 即计时器节点,是一种倒计时器,也是引擎中最简单的处理基于时间的逻辑的方" +"法。计时器在等待 [member wait_time] 结束后就会发出 [signal timeout] 信号。\n" +"计时器进入场景树时,可以使用 [method start] 手动启动。如果 [member autostart] " +"为 [code]true[/code],计时器节点也会自动启动。\n" +"可以在编辑器中添加并配置计时器节点,无需编写特别多的代码。计时器发出的 " +"[signal timeout] 信号可以在编辑器的“节点”面板中连接:\n" +"[codeblock]\n" +"func _on_timer_timeout():\n" +"\tprint(\"是时候表演真正的技术了!\")\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]注意:[/b]如果只想创建一次性的计时器,不想实例化节点,请使用 [method " +"SceneTree.create_timer]。\n" +"[b]注意:[/b]除非 [member ignore_time_scale] 为 [code]true[/code],否则计时器" +"会受到 [member Engine.time_scale] 的影响。时间缩放值越大,计时器结束得越早。计" +"时器的处理频率取决于帧率或 [member Engine.physics_ticks_per_second]。" + msgid "Returns [code]true[/code] if the timer is stopped or has not started." msgstr "如果定时器处于停止状态或尚未启动,则返回 [code]true[/code]。" +msgid "" +"Starts the timer, or resets the timer if it was started already. Fails if the " +"timer is not inside the scene tree. If [param time_sec] is greater than " +"[code]0[/code], this value is used for the [member wait_time].\n" +"[b]Note:[/b] This method does not resume a paused timer. See [member paused]." +msgstr "" +"如果计时器尚未启动,则启动或重置计时器。如果计时器不在场景树中则会失败。如果 " +"[param time_sec] 大于 [code]0[/code],则会将其用于 [member wait_time]。\n" +"[b]注意:[/b]这个方法不会恢复已暂停的定时器。见 [member paused]。" + +msgid "" +"Stops the timer. See also [member paused]. Unlike [method start], this can " +"safely be called if the timer is not inside the scene tree.\n" +"[b]Note:[/b] Calling [method stop] does not emit the [signal timeout] signal, " +"as the timer is not considered to have timed out. If this is desired, use " +"[code]$Timer.timeout.emit()[/code] after calling [method stop] to manually " +"emit the signal." +msgstr "" +"停止计时器。另见 [member paused]。与 [method start] 不同,计时器不在场景树中时" +"可以安全地调用该方法。\n" +"[b]注意:[/b]调用 [method stop] 不会发出 [signal timeout] 信号,因为计时器并未" +"超时。如果需要信号,请在调用 [method stop] 后使用 [code]$Timer.timeout.emit()" +"[/code] 手动发出。" + msgid "" "If [code]true[/code], the timer will start immediately when it enters the " "scene tree.\n" @@ -160732,6 +168374,15 @@ msgstr "" "如果为 [code]true[/code],则计时器将在完成时停止。否则默认情况下会自动重新启" "动。" +msgid "" +"If [code]true[/code], the timer is paused. A paused timer does not process " +"until this property is set back to [code]false[/code], even when [method " +"start] is called. See also [method stop]." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则计时器处于暂停状态。即便调用了 [method start],处" +"于暂停状态的计时器也不会进行处理,必须将这个属性设回 [code]false[/code] 才会继" +"续。另见 [method stop]。" + msgid "Specifies when the timer is updated during the main loop." msgstr "指定计时器在主循环的哪个时间点进行更新。" @@ -161881,6 +169532,9 @@ msgstr "" msgid "Internationalizing games" msgstr "将游戏国际化" +msgid "Localization using gettext" +msgstr "使用 gettext 进行本地化" + msgid "Locales" msgstr "区域设置" @@ -161898,6 +169552,20 @@ msgstr "" "如果不存在,则添加一条消息,后跟其翻译。\n" "可以使用一个额外的上下文,来指定翻译上下文或区分多义词。" +msgid "" +"Adds a message involving plural translation if nonexistent, followed by its " +"translation.\n" +"An additional context could be used to specify the translation context or " +"differentiate polysemic words.\n" +"[b]Note:[/b] Plurals are only supported in [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not " +"CSV." +msgstr "" +"如果不存在,则添加一条涉及复数翻译的消息,后跟其翻译。\n" +"可以使用一个额外的上下文,来指定翻译上下文或区分多义词。\n" +"[b]注意:[/b]仅[url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]" +"基于 gettext 的翻译(PO)[/url]支持复数,CSV 不支持。" + msgid "Erases a message." msgstr "删除信息。" @@ -161910,6 +169578,21 @@ msgstr "返回现有信息的数量。" msgid "Returns all the messages (keys)." msgstr "返回所有的信息(键值)。" +msgid "" +"Returns a message's translation involving plurals.\n" +"The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will " +"be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for " +"the selected language.\n" +"[b]Note:[/b] Plurals are only supported in [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/" +"localization_using_gettext.html]gettext-based translations (PO)[/url], not " +"CSV." +msgstr "" +"返回一条消息涉及复数的翻译。\n" +"数字 [param n] 是复数对象的数目或数量。它将被用于指导翻译系统为所选语言获取正" +"确的复数形式。\n" +"[b]注意:[/b]仅[url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]" +"基于 gettext 的翻译(PO)[/url]支持复数,CSV 不支持。" + msgid "Returns all the messages (translated text)." msgstr "返回所有信息(翻译后的文本)。" @@ -162760,9 +170443,6 @@ msgstr "" "双击某一项,或使用 [code]ui_accept[/code] 输入事件(例如键盘的[kbd]回车[/kbd]" "或[kbd]空格[/kbd]键)选中某一项时发出。" -msgid "Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow." -msgstr "点击折叠箭头折叠某一项时发出。" - msgid "Emitted when an item is edited." msgstr "编辑某一项时发出。" @@ -163179,6 +170859,23 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]按钮的 ID 值为 32 位,与始终为 64 位的 [int] 不同。取值范围为 " "[code]-2147483648[/code] 到 [code]2147483647[/code]。" +msgid "" +"Adds a button with [Texture2D] [param button] to the end of the cell at " +"column [param column]. The [param id] is used to identify the button in the " +"according [signal Tree.button_clicked] signal and can be different from the " +"buttons index. If not specified, the next available index is used, which may " +"be retrieved by calling [method get_button_count] immediately before this " +"method. Optionally, the button can be [param disabled] and have a [param " +"tooltip_text]. [param description] is used as the button description for " +"assistive apps." +msgstr "" +"在 [param column] 列的末尾添加一个带有 [Texture2D] [param button] 的按钮。" +"[param id] 用于在 [signal Tree.button_clicked] 信号中标识按钮,可以与按钮索引" +"不同。如果未指定,则使用下一个可用索引,可以在此方法之前调用 [method " +"get_button_count] 来获取该索引。另外,该按钮还可以通过 [param disabled] 禁用、" +"通过 [param tooltip_text] 设置工具提示。[param description] 是辅助应用的按钮描" +"述。" + msgid "" "Adds a previously unparented [TreeItem] as a direct child of this one. The " "[param child] item must not be a part of any [Tree] or parented to any " @@ -163298,6 +170995,9 @@ msgstr "返回用于在 [param column] 列绘制文本的自定义字体。" msgid "Returns custom font size used to draw text in the column [param column]." msgstr "返回用于在 [param column] 列绘制文本的自定义字体大小。" +msgid "Returns the given column's description for assistive apps." +msgstr "返回给定列为辅助应用提供的描述。" + msgid "Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set." msgstr "如果设置了 [code]expand_right[/code],则返回 [code]true[/code]。" @@ -163555,6 +171255,11 @@ msgid "" "color]." msgstr "将给定列中索引为 [param button_index] 的按钮颜色设置为 [param color]。" +msgid "" +"Sets the given column's button description at index [param button_index] for " +"assistive apps." +msgstr "设置给定列中索引为 [param button_index] 的按钮为辅助应用提供的描述。" + msgid "" "If [code]true[/code], disables the button at index [param button_index] in " "the given [param column]." @@ -163630,6 +171335,9 @@ msgstr "设置用于在给定列 [param column] 中绘制文本的自定义字 msgid "Sets custom font size used to draw text in the given [param column]." msgstr "设置用于在给定列 [param column] 中绘制文本的自定义字体大小。" +msgid "Sets the given column's description for assistive apps." +msgstr "设置给定列为辅助应用提供的描述。" + msgid "" "If [param multiline] is [code]true[/code], the given [param column] is " "multiline editable.\n" @@ -163978,6 +171686,264 @@ msgid "" "[Tweener]s." msgstr "通过脚本进行通用动画的轻量级对象,使用 [Tweener]。" +msgid "" +"Tweens are mostly useful for animations requiring a numerical property to be " +"interpolated over a range of values. The name [i]tween[/i] comes from [i]in-" +"betweening[/i], an animation technique where you specify [i]keyframes[/i] and " +"the computer interpolates the frames that appear between them. Animating " +"something with a [Tween] is called tweening.\n" +"[Tween] is more suited than [AnimationPlayer] for animations where you don't " +"know the final values in advance. For example, interpolating a dynamically-" +"chosen camera zoom value is best done with a [Tween]; it would be difficult " +"to do the same thing with an [AnimationPlayer] node. Tweens are also more " +"light-weight than [AnimationPlayer], so they are very much suited for simple " +"animations or general tasks that don't require visual tweaking provided by " +"the editor. They can be used in a \"fire-and-forget\" manner for some logic " +"that normally would be done by code. You can e.g. make something shoot " +"periodically by using a looped [CallbackTweener] with a delay.\n" +"A [Tween] can be created by using either [method SceneTree.create_tween] or " +"[method Node.create_tween]. [Tween]s created manually (i.e. by using " +"[code]Tween.new()[/code]) are invalid and can't be used for tweening values.\n" +"A tween animation is created by adding [Tweener]s to the [Tween] object, " +"using [method tween_property], [method tween_interval], [method " +"tween_callback] or [method tween_method]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1.0)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1.0)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"This sequence will make the [code]$Sprite[/code] node turn red, then shrink, " +"before finally calling [method Node.queue_free] to free the sprite. " +"[Tweener]s are executed one after another by default. This behavior can be " +"changed using [method parallel] and [method set_parallel].\n" +"When a [Tweener] is created with one of the [code]tween_*[/code] methods, a " +"chained method call can be used to tweak the properties of this [Tweener]. " +"For example, if you want to set a different transition type in the above " +"example, you can use [method set_trans]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, " +"1.0).set_trans(Tween.TRANS_SINE)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), " +"1.0).set_trans(Tween.TRANS_BOUNCE)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, " +"1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, " +"1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Bounce);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Most of the [Tween] methods can be chained this way too. In the following " +"example the [Tween] is bound to the running script's node and a default " +"transition is set for its [Tweener]s:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = " +"get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween.TRANS_ELASTIC)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1.0)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1.0)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var tween = " +"GetTree().CreateTween().BindNode(this).SetTrans(Tween.TransitionType.Elastic);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Another interesting use for [Tween]s is animating arbitrary sets of objects:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"for sprite in get_children():\n" +"\ttween.tween_property(sprite, \"position\", Vector2(0, 0), 1.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween();\n" +"foreach (Node sprite in GetChildren())\n" +"\ttween.TweenProperty(sprite, \"position\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"In the example above, all children of a node are moved one after another to " +"position [code](0, 0)[/code].\n" +"You should avoid using more than one [Tween] per object's property. If two or " +"more tweens animate one property at the same time, the last one created will " +"take priority and assign the final value. If you want to interrupt and " +"restart an animation, consider assigning the [Tween] to a variable:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween\n" +"func animate():\n" +"\tif tween:\n" +"\t\ttween.kill() # Abort the previous animation.\n" +"\ttween = create_tween()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Tween _tween;\n" +"\n" +"public void Animate()\n" +"{\n" +"\tif (_tween != null)\n" +"\t\t_tween.Kill(); // Abort the previous animation\n" +"\t_tween = CreateTween();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Some [Tweener]s use transitions and eases. The first accepts a [enum " +"TransitionType] constant, and refers to the way the timing of the animation " +"is handled (see [url=https://easings.net/]easings.net[/url] for some " +"examples). The second accepts an [enum EaseType] constant, and controls where " +"the [code]trans_type[/code] is applied to the interpolation (in the " +"beginning, the end, or both). If you don't know which transition and easing " +"to pick, you can try different [enum TransitionType] constants with [constant " +"EASE_IN_OUT], and use the one that looks best.\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"tween_cheatsheet.webp]Tween easing and transition types cheatsheet[/url]\n" +"[b]Note:[/b] Tweens are not designed to be reused and trying to do so results " +"in an undefined behavior. Create a new Tween for each animation and every " +"time you replay an animation from start. Keep in mind that Tweens start " +"immediately, so only create a Tween when you want to start animating.\n" +"[b]Note:[/b] The tween is processed after all of the nodes in the current " +"frame, i.e. node's [method Node._process] method would be called before the " +"tween (or [method Node._physics_process] depending on the value passed to " +"[method set_process_mode])." +msgstr "" +"Tween 主要用于需要将一个数值属性插值到一系列值的动画。[i]tween[/i] 这个名字来" +"自 [i]in-betweening[/i],这是一种动画技术,可以在其中指定 [i]关键帧[/i],然后" +"计算机会插入出现在它们之间的帧。使用 [Tween] 制作动画被称为补间动画。\n" +"[Tween] 比 [AnimationPlayer] 更适合事先不知道最终值的动画。例如,插入动态选择" +"的相机缩放值最好使用 [Tween] 完成;很难使用 [AnimationPlayer] 节点做同样的事" +"情。Tween 也比 [AnimationPlayer] 更轻量级,因此它们非常适合简单的动画,或不需" +"要编辑器提供的视觉调整的通用任务。对于通常由代码完成的某些逻辑,它们可以以“即" +"用即弃”的方式使用。例如,可以使用带延迟的循环 [CallbackTweener] 定期射击。\n" +"可以使用 [method SceneTree.create_tween] 或 [method Node.create_tween] 创建 " +"[Tween]。手动创建的 [Tween](即使用 [code]Tween.new()[/code])无效,不能用于对" +"值进行补间。\n" +"通过使用 [method tween_property]、[method tween_interval]、[method " +"tween_callback] 或 [method tween_method],可将 [Tweener] 添加到 [Tween] 对象来" +"创建一个补间动画:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1.0)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1.)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"该序列将使 [code]$Sprite[/code] 节点变红,然后缩小,最后调用 [method " +"Node.queue_free] 来释放该精灵。默认情况下,[Tweener] 一个接一个地执行。这种行" +"为可以使用 [method parallel] 和 [method set_parallel] 来更改。\n" +"当使用 [code]tween_*[/code] 方法之一创建 [Tweener] 时,可以使用链式方法调用来" +"调整该 [Tweener] 的属性。例如,如果想在上面的例子中设置一个不同的过渡类型,可" +"以使用 [method set_trans]:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = get_tree().create_tween()\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, " +"1.0).set_trans(Tween.TRANS_SINE)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), " +"1.0).set_trans(Tween.TRANS_BOUNCE)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = GetTree().CreateTween();\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, " +"1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, " +"1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Bounce);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"大多数 [Tween] 方法也可以这样链式调用。在下面的示例中,[Tween] 被绑定到运行脚" +"本的节点,并为其 [Tweener] 设置了默认过渡:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = " +"get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween.TRANS_ELASTIC)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"modulate\", Color.RED, 1.0)\n" +"tween.tween_property($Sprite, \"scale\", Vector2(), 1.0)\n" +"tween.tween_callback($Sprite.queue_free)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var tween = " +"GetTree().CreateTween().BindNode(this).SetTrans(Tween.TransitionType.Elastic);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"modulate\", Colors.Red, 1.0f);\n" +"tween.TweenProperty(GetNode(\"Sprite\"), \"scale\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode(\"Sprite\").QueueFree));\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"[Tween] 的另一个有趣用途是动画化任意对象集:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween = create_tween()\n" +"for sprite in get_children():\n" +"\ttween.tween_property(sprite, \"position\", Vector2(0, 0), 1.0)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"Tween tween = CreateTween();\n" +"foreach (Node sprite in GetChildren())\n" +"\ttween.TweenProperty(sprite, \"position\", Vector2.Zero, 1.0f);\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"在上面的示例中,一个节点的所有子节点都被依次移动到位置 [code](0, 0)[/code]。\n" +"应该避免为对象的同一属性使用多个 [Tween]。如果两个或多个补间同时为同一个属性设" +"置动画,则最后创建的补间将优先使用,并分配最终值。如果要中断并重新启动动画,请" +"考虑将 [Tween] 赋给变量:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var tween\n" +"func animate():\n" +"\tif tween:\n" +"\t\ttween.kill() # 终止之前的补间动画。\n" +"\ttween = create_tween()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private Tween _tween;\n" +"\n" +"public void Animate()\n" +"{\n" +"\tif (_tween != null)\n" +"\t\t_tween.Kill(); // 终止之前的补间动画。\n" +"\t_tween = CreateTween();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"一些 [Tweener] 会使用过渡和缓动。第一个接受一个 [enum TransitionType] 常量,指" +"的是处理动画时间的方式(相关示例见 [url=https://easings.net/]easings.net[/" +"url])。第二个接受一个 [enum EaseType] 常量,并控制 [code]trans_type[/code] 应" +"用于插值的位置(在开头、结尾或两者均有)。如果不知道该选择哪种过渡和缓动,可以" +"尝试使用 [constant EASE_IN_OUT] 并配合不同 [enum TransitionType] 常量,并使用" +"看起来最好的那个。\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"tween_cheatsheet.webp]补间缓动与过渡类型速查表[/url]\n" +"[b]注意:[/b]Tween 并不是针对重用设计的,尝试重用会造成未定义行为。每次从头开" +"始重新播放每个动画都请新建一个 Tween。请记住,Tween 是会立即开始的,所以请只在" +"需要开始动画时创建 Tween。\n" +"[b]注意:[/b]该补间在当前帧中的所有节点之后进行处理,即节点的 [method " +"Node._process] 方法(或 [method Node._physics_process],具体取决于传递给 " +"[method set_process_mode] 的值)会在补间之前被调用。" + msgid "" "Binds this [Tween] with the given [param node]. [Tween]s are processed " "directly by the [SceneTree], so they run independently of the animated nodes. " @@ -165147,6 +173113,202 @@ msgid "" "Provides a high-level interface for implementing undo and redo operations." msgstr "为实现撤销和重做操作提供高阶接口。" +msgid "" +"UndoRedo works by registering methods and property changes inside " +"\"actions\". You can create an action, then provide ways to do and undo this " +"action using function calls and property changes, then commit the action.\n" +"When an action is committed, all of the [code]do_*[/code] methods will run. " +"If the [method undo] method is used, the [code]undo_*[/code] methods will " +"run. If the [method redo] method is used, once again, all of the [code]do_*[/" +"code] methods will run.\n" +"Here's an example on how to add an action:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var undo_redo = UndoRedo.new()\n" +"\n" +"func do_something():\n" +"\tpass # Put your code here.\n" +"\n" +"func undo_something():\n" +"\tpass # Put here the code that reverts what's done by \"do_something()\".\n" +"\n" +"func _on_my_button_pressed():\n" +"\tvar node = get_node(\"MyNode2D\")\n" +"\tundo_redo.create_action(\"Move the node\")\n" +"\tundo_redo.add_do_method(do_something)\n" +"\tundo_redo.add_undo_method(undo_something)\n" +"\tundo_redo.add_do_property(node, \"position\", Vector2(100, 100))\n" +"\tundo_redo.add_undo_property(node, \"position\", node.position)\n" +"\tundo_redo.commit_action()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private UndoRedo _undoRedo;\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t_undoRedo = new UndoRedo();\n" +"}\n" +"\n" +"public void DoSomething()\n" +"{\n" +"\t// Put your code here.\n" +"}\n" +"\n" +"public void UndoSomething()\n" +"{\n" +"\t// Put here the code that reverts what's done by \"DoSomething()\".\n" +"}\n" +"\n" +"private void OnMyButtonPressed()\n" +"{\n" +"\tvar node = GetNode(\"MyNode2D\");\n" +"\t_undoRedo.CreateAction(\"Move the node\");\n" +"\t_undoRedo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.DoSomething));\n" +"\t_undoRedo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.UndoSomething));\n" +"\t_undoRedo.AddDoProperty(node, \"position\", new Vector2(100, 100));\n" +"\t_undoRedo.AddUndoProperty(node, \"position\", node.Position);\n" +"\t_undoRedo.CommitAction();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"Before calling any of the [code]add_(un)do_*[/code] methods, you need to " +"first call [method create_action]. Afterwards you need to call [method " +"commit_action].\n" +"If you don't need to register a method, you can leave [method add_do_method] " +"and [method add_undo_method] out; the same goes for properties. You can also " +"register more than one method/property.\n" +"If you are making an [EditorPlugin] and want to integrate into the editor's " +"undo history, use [EditorUndoRedoManager] instead.\n" +"If you are registering multiple properties/method which depend on one " +"another, be aware that by default undo operation are called in the same order " +"they have been added. Therefore instead of grouping do operation with their " +"undo operations it is better to group do on one side and undo on the other as " +"shown below.\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"undo_redo.create_action(\"Add object\")\n" +"\n" +"# DO\n" +"undo_redo.add_do_method(_create_object)\n" +"undo_redo.add_do_method(_add_object_to_singleton)\n" +"\n" +"# UNDO\n" +"undo_redo.add_undo_method(_remove_object_from_singleton)\n" +"undo_redo.add_undo_method(_destroy_that_object)\n" +"\n" +"undo_redo.commit_action()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"_undo_redo.CreateAction(\"Add object\");\n" +"\n" +"// DO\n" +"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.CreateObject));\n" +"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.AddObjectToSingleton));\n" +"\n" +"// UNDO\n" +"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, " +"MethodName.RemoveObjectFromSingleton));\n" +"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.DestroyThatObject));\n" +"\n" +"_undo_redo.CommitAction();\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"UndoRedo 的原理是在“动作”中注册方法和属性的变化。你可以创建一个动作,然后提供" +"执行(do)和撤销(undo)这个动作需要进行的函数调用和属性更改,然后提交该动" +"作。\n" +"动作提交后就会执行所有 [code]do_*[/code] 方法。如果使用 [method undo] 方法,那" +"么就会执行 [code]undo_*[/code] 方法。如果使用 [method redo] 方法,那么就会再次" +"执行所有 [code]do_*[/code] 方法。\n" +"以下是添加动作的示例:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var undo_redo = UndoRedo.new()\n" +"\n" +"func do_something():\n" +"\tpass # 在此处编写你的代码。\n" +"\n" +"func undo_something():\n" +"\tpass # 在此处编写恢复“do_something()”里所做事情的代码。\n" +"\n" +"func _on_my_button_pressed():\n" +"\tvar node = get_node(\"MyNode2D\")\n" +"\tundo_redo.create_action(\"移动节点\")\n" +"\tundo_redo.add_do_method(do_something)\n" +"\tundo_redo.add_undo_method(undo_something)\n" +"\tundo_redo.add_do_property(node, \"position\", Vector2(100, 100))\n" +"\tundo_redo.add_undo_property(node, \"position\", node.position)\n" +"\tundo_redo.commit_action()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"private UndoRedo _undoRedo;\n" +"\n" +"public override void _Ready()\n" +"{\n" +"\t_undoRedo = new UndoRedo();\n" +"}\n" +"\n" +"public void DoSomething()\n" +"{\n" +"\t// 在此处编写你的代码。\n" +"}\n" +"\n" +"public void UndoSomething()\n" +"{\n" +"\t// 在此处编写恢复“DoSomething()”里所做事情的代码。\n" +"}\n" +"\n" +"private void OnMyButtonPressed()\n" +"{\n" +"\tvar node = GetNode(\"MyNode2D\");\n" +"\t_undoRedo.CreateAction(\"移动节点\");\n" +"\t_undoRedo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.DoSomething));\n" +"\t_undoRedo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.UndoSomething));\n" +"\t_undoRedo.AddDoProperty(node, \"position\", new Vector2(100, 100));\n" +"\t_undoRedo.AddUndoProperty(node, \"position\", node.Position);\n" +"\t_undoRedo.CommitAction();\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]\n" +"调用 [code]add_(un)do_*[/code] 方法之前,你需要先调用 [method create_action]。" +"调用之后则需要调用 [method commit_action]。\n" +"如果你不需要注册方法,则可以将 [method add_do_method] 和 [method " +"add_undo_method] 省去;属性同理。你也可以注册多个方法/属性。\n" +"如果你要制作 [EditorPlugin],希望集成编辑器的撤销历史,请改用 " +"[EditorUndoRedoManager]。\n" +"如果你所注册的不同属性/方法之间有相互依赖,请注意默认情况下撤销操作的调用顺序" +"和添加顺序是一致的。因此请不要将 do 操作和 undo 操作写在一起,最好还是和下面一" +"样 do 和 do 一起写,undo 和 undo 一起写。\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"undo_redo.create_action(\"添加对象\")\n" +"\n" +"# DO\n" +"undo_redo.add_do_method(_create_object)\n" +"undo_redo.add_do_method(_add_object_to_singleton)\n" +"\n" +"# UNDO\n" +"undo_redo.add_undo_method(_remove_object_from_singleton)\n" +"undo_redo.add_undo_method(_destroy_that_object)\n" +"\n" +"undo_redo.commit_action()\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"_undo_redo.CreateAction(\"添加对象\");\n" +"\n" +"// DO\n" +"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.CreateObject));\n" +"_undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.AddObjectToSingleton));\n" +"\n" +"// UNDO\n" +"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, " +"MethodName.RemoveObjectFromSingleton));\n" +"_undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.DestroyThatObject));\n" +"\n" +"_undo_redo.CommitAction();\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "Register a [Callable] that will be called when the action is committed." msgstr "注册 [Callable],会在提交动作时调用。" @@ -165675,6 +173837,12 @@ msgstr "在给定的 [UPNPDevice] 上没有找到给定端口、协议组合的 msgid "Inconsistent parameters." msgstr "参数不一致。" +msgid "" +"No such entry in array. May be returned if a given port, protocol combination " +"is not found on a [UPNPDevice]." +msgstr "" +"数组中没有此条目。可能在 [UPNPDevice] 上没有找到给定的端口、协议组合时返回。" + msgid "The action failed." msgstr "操作失败。" @@ -168311,6 +176479,41 @@ msgstr "" msgid "A 3D physics body that simulates the behavior of a car." msgstr "模拟汽车行为的 3D 物理体。" +msgid "" +"This physics body implements all the physics logic needed to simulate a car. " +"It is based on the raycast vehicle system commonly found in physics engines. " +"Aside from a [CollisionShape3D] for the main body of the vehicle, you must " +"also add a [VehicleWheel3D] node for each wheel. You should also add a " +"[MeshInstance3D] to this node for the 3D model of the vehicle, but this model " +"should generally not include meshes for the wheels. You can control the " +"vehicle by using the [member brake], [member engine_force], and [member " +"steering] properties. The position or orientation of this node shouldn't be " +"changed directly.\n" +"[b]Note:[/b] The local forward for this node is [constant " +"Vector3.MODEL_FRONT].\n" +"[b]Note:[/b] The origin point of your VehicleBody3D will determine the center " +"of gravity of your vehicle. To make the vehicle more grounded, the origin " +"point is usually kept low, moving the [CollisionShape3D] and [MeshInstance3D] " +"upwards.\n" +"[b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide " +"realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may " +"have to write your own physics integration using [CharacterBody3D] or " +"[RigidBody3D]." +msgstr "" +"该节点实现了模拟汽车所需的所有物理逻辑。它基于物理引擎中常见的射线投射的车辆系" +"统。除了需要为车身添加一个 [CollisionShape3D] 之外,你还必须为每个车轮添加一" +"个 [VehicleWheel3D] 节点。你还应该为车辆的 3D 模型的向这个节点添加一个 " +"[MeshInstance3D],但该模型通常不应该包含车轮的网格。你可以使用 [member " +"brake]、[member engine_force] 和 [member steering] 属性来控制车辆。不应该直接" +"更改该节点的位置和朝向。\n" +"[b]注意:[/b]该节点的局部前进方向为 [constant Vector3.MODEL_FRONT]。\n" +"[b]注意:[/b]VehicleBody3D 的原点将决定车辆的重心。为了让车辆能够更好地贴地," +"通常会将原点保持在较低的位置,并将 [CollisionShape3D] 和 [MeshInstance3D] 向上" +"移动。\n" +"[b]注意:[/b]该类存在已知问题,并非旨在提供逼真的 3D 车辆物理效果。如果想要高" +"级车辆物理,可能必须使用 [CharacterBody3D] 或 [RigidBody3D] 类来编写自己的物理" +"整合函数。" + msgid "" "Slows down the vehicle by applying a braking force. The vehicle is only " "slowed down if the wheels are in contact with a surface. The force you need " @@ -168797,6 +177000,20 @@ msgstr "播放结束时触发。" msgid "[VideoStream] resource for Ogg Theora videos." msgstr "[VideoStream] Ogg Theora 视频的资源。" +msgid "" +"[VideoStream] resource handling the [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/" +"url] video format with [code].ogv[/code] extension. The Theora codec is " +"decoded on the CPU.\n" +"[b]Note:[/b] While Ogg Theora videos can also have a [code].ogg[/code] " +"extension, you will have to rename the extension to [code].ogv[/code] to use " +"those videos within Godot." +msgstr "" +"[VideoStream] 资源处理带有 [code].ogv[/code] 扩展名的 [url=https://" +"www.theora.org/]Ogg Theora[/url] 视频格式。Theora 编解码器在 CPU 上进行解" +"码。\n" +"[b]注意:[/b]虽然 Ogg Theora 视频也可以使用 [code].ogg[/code] 扩展名,但必须将" +"该扩展名重命名为 [code].ogv[/code] 才能在 Godot 中使用这些视频。" + msgid "" "Abstract base class for viewports. Encapsulates drawing and interaction with " "a game world." @@ -168926,32 +177143,6 @@ msgstr "" "缩放也可能会略有不同。如果 [member Window.content_scale_aspect] 为 [constant " "Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE],则 X 和 Y 缩放可能会有[i]显著[/i]差异。" -msgid "" -"Returns the viewport's texture.\n" -"[b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it " -"might be completely black or outdated if used too early, especially when used " -"in e.g. [method Node._ready]. To make sure the texture you get is correct, " -"you can await [signal RenderingServer.frame_post_draw] signal.\n" -"[codeblock]\n" -"func _ready():\n" -"\tawait RenderingServer.frame_post_draw\n" -"\t$Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" -"[/codeblock]\n" -"[b]Note:[/b] When [member use_hdr_2d] is [code]true[/code] the returned " -"texture will be an HDR image encoded in linear space." -msgstr "" -"返回该视口的纹理\n" -"[b]注意:[/b]保存当前纹理时(例如保存到文件中),如果时机过早则可能是全黑或过" -"时的图片,尤其是在 [method Node._ready] 等函数中使用时。要确保获得正确的纹理," -"你可以等待 [signal RenderingServer.frame_post_draw] 信号。\n" -"[codeblock]\n" -"func _ready():\n" -"\tawait RenderingServer.frame_post_draw\n" -"\t$Viewport.get_texture().get_image().save_png(\"user://Screenshot.png\")\n" -"[/codeblock]\n" -"[b]注意:[/b][member use_hdr_2d] 为 [code]true[/code] 时,返回的纹理是使用线性" -"色彩空间编码的 HDR 图像。" - msgid "Returns the viewport's RID from the [RenderingServer]." msgstr "返回该视口在 [RenderingServer] 的 RID。" @@ -169334,19 +177525,6 @@ msgstr "" "另见 [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] 和 " "[method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d]。" -msgid "" -"If [code]true[/code] and one of the following conditions is true: [member " -"SubViewport.size_2d_override_stretch] and [member " -"SubViewport.size_2d_override] are set, [member Window.content_scale_factor] " -"is set and scaling is enabled, [member oversampling_override] is set, font " -"and [SVGTexture] oversampling is enabled." -msgstr "" -"如果为 [code]true[/code] 且以下条件之一为真:设置了 [member " -"SubViewport.size_2d_override_stretch] 和 [member " -"SubViewport.size_2d_override],设置了 [member Window.content_scale_factor] 且" -"启用了缩放,设置了 [member oversampling_override],则会启用字体和 " -"[SVGTexture] 的过采样。" - msgid "" "If greater than zero, this value is used as the font oversampling factor, " "otherwise oversampling is equal to viewport scale." @@ -169574,6 +177752,30 @@ msgid "" "transparent." msgstr "如果为 [code]true[/code],该视口应使其背景渲染为透明。" +msgid "" +"If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding " +"significantly less visible. If [member use_hdr_2d] is [code]false[/code], 2D " +"rendering is [i]not[/i] affected by debanding unless the [member " +"Environment.background_mode] is [constant Environment.BG_CANVAS]. If [member " +"use_hdr_2d] is [code]true[/code], debanding will only be applied if this is " +"the root [Viewport] and will affect all 2D and 3D rendering, including canvas " +"items.\n" +"In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering " +"pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since " +"the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.\n" +"See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/" +"use_debanding] and [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则会使用快速后期处理滤镜使条带现象不那么明显。如果 " +"[member use_hdr_2d] 为 [code]false[/code],则 2D 渲染[i]不会[/i]受到去条带处理" +"的影响,除非 [member Environment.background_mode] 为 [constant " +"Environment.BG_CANVAS]。如果 [member use_hdr_2d] 为 [code]true[/code],则只会" +"对根 [Viewport] 应用去条带处理,会影响所有 2D 和 3D 渲染,包括画布项目。\n" +"在某些情况下,去条带处理可能会引入轻微可见的抖动图案。建议仅在实际需要时启用去" +"条带处理,因为抖动图案会使无损压缩的截图变大。\n" +"另见 [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding] " +"和 [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding]。" + msgid "" "If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion " "culling in 3D for this viewport. For the root viewport, [member " @@ -170580,6 +178782,12 @@ msgstr "设置该着色器的模式。" msgid "Sets the position of the specified node." msgstr "设置指定节点的位置。" +msgid "This property does nothing and always equals to zero." +msgstr "该属性不执行任何操作,始终等于零。" + +msgid "Deprecated." +msgstr "已弃用。" + msgid "A vertex shader, operating on vertices." msgstr "顶点着色器,对顶点进行操作。" @@ -175471,6 +183679,29 @@ msgstr "" "参考空间类型,则它必须列在 [member required_features] 或 [member " "optional_features] 中。" +msgid "" +"A comma-seperated list of reference space types used by [method " +"XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" +"The reference space types are requested in order, and the first one supported " +"by the user's device or browser will be used. The [member " +"reference_space_type] property contains the reference space type that was " +"ultimately selected.\n" +"This doesn't have any effect on the interface when already initialized.\n" +"Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/" +"API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to " +"use a particular reference space type, it must be listed in either [member " +"required_features] or [member optional_features]." +msgstr "" +"[method XRInterface.initialize] 在设置 WebXR 会话时使用的以逗号分隔的参考空间" +"类型列表。\n" +"按顺序请求参考空间类型,将使用用户设备或浏览器支持的第一个。[member " +"reference_space_type] 属性包含最终选择的参考空间类型。\n" +"这对已经初始化的接口没有任何影响。\n" +"可能的值来自 [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/" +"XRReferenceSpaceType]WebXR 的 XRReferenceSpaceType[/url]。如果想要使用特定的参" +"考空间类型,则它必须列在 [member required_features] 或 [member " +"optional_features] 中。" + msgid "" "A comma-seperated list of required features used by [method " "XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.\n" @@ -176187,6 +184418,24 @@ msgstr "" msgid "The screen the window is currently on." msgstr "该窗口当前所在的屏幕。" +msgid "" +"If [code]true[/code], the [Window] is excluded from screenshots taken by " +"[method DisplayServer.screen_get_image], [method " +"DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method " +"DisplayServer.screen_get_pixel].\n" +"[b]Note:[/b] This property is implemented on macOS and Windows.\n" +"[b]Note:[/b] Enabling this setting will prevent standard screenshot methods " +"from capturing a window image, but does [b]NOT[/b] guarantee that other apps " +"won't be able to capture an image. It should not be used as a DRM or security " +"measure." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则会在 [method DisplayServer.screen_get_image]、" +"[method DisplayServer.screen_get_image_rect]、[method " +"DisplayServer.screen_get_pixel] 的截图中排除该 [Window]。\n" +"[b]注意:[/b]该属性在 macOS 和 Windows 上实现。\n" +"[b]注意:[/b]设置该标志会阻止标准截屏方法捕获到窗口图像,但[b]无法[/b]保证其他" +"应用无法捕获图像。不应用作 DRM 和安全措施。" + msgid "" "If [code]true[/code], the [Window] will be in exclusive mode. Exclusive " "windows are always on top of their parent and will block all input going to " @@ -176604,6 +184853,41 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]为了优化性能,此节点在场景树之外发生更改时不会发送此通知。取而代" "之的是,当节点进入场景树时会统一应用所有主题项的更新。" +msgid "" +"A single window full screen mode. This mode has less overhead, but only one " +"window can be open on a given screen at a time (opening a child window or " +"application switching will trigger a full screen transition).\n" +"Full screen window covers the entire display area of a screen and has no " +"border or decorations. The display's video mode is not changed.\n" +"[b]Note:[/b] This mode might not work with screen recording software.\n" +"[b]On Android:[/b] This enables immersive mode.\n" +"[b]On Windows:[/b] Depending on video driver, full screen transition might " +"cause screens to go black for a moment.\n" +"[b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project. " +"Exclusive full screen mode prevents Dock and Menu from showing up when the " +"mouse pointer is hovering the edge of the screen.\n" +"[b]On Linux (X11):[/b] Exclusive full screen mode bypasses compositor.\n" +"[b]On Linux (Wayland):[/b] Equivalent to [constant MODE_FULLSCREEN].\n" +"[b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the " +"window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project " +"supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" +"multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full " +"screen mode." +msgstr "" +"单窗口全屏模式。这种模式开销较小,但一次只能在给定屏幕上打开一个窗口(打开子窗" +"口或切换应用程序会触发全屏过渡)。\n" +"全屏窗口会覆盖屏幕的整个显示区域,没有边框或装饰。显示视频模式没有改变。\n" +"[b]注意:[/b]该模式下录屏软件可能无法正常工作。\n" +"[b]在 Android 上:[/b]将启用沉浸模式。\n" +"[b]在 Windows 上:[/b]取决于视频驱动程序,全屏过渡可能会导致屏幕暂时变黑。\n" +"[b]在 macOS 上:[/b]一个新的桌面用于显示正在运行的项目。当鼠标指针悬停在屏幕边" +"缘时,独占全屏模式会阻止 Dock 和 Menu 出现。\n" +"[b]在 Linux(X11)上:[/b]独占全屏模式会绕过合成器。\n" +"[b]在 Linux(Wayland)上:[/b]等价于 [constant MODE_FULLSCREEN]。\n" +"[b]注意:[/b]无论平台如何,启用全屏都会更改窗口大小以匹配显示器的大小。因此," +"确保你的项目在启用全屏模式时支持[url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" +"multiple_resolutions.html]多个分辨率[/url]。" + msgid "" "The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible " "to resize the window using [member size]. This flag is ignored for full " @@ -176800,6 +185084,16 @@ msgstr "标题文本的颜色。" msgid "The color of the title's text outline." msgstr "标题文本轮廓的颜色。" +msgid "" +"Horizontal position offset of the close button, relative to the end of the " +"title bar, towards the beginning of the title bar." +msgstr "关闭按钮的水平位置偏移,相对于标题栏的末端,朝向标题栏的开头。" + +msgid "" +"Vertical position offset of the close button, relative to the bottom of the " +"title bar, towards the top of the title bar." +msgstr "关闭按钮的垂直位置偏移,相对于标题栏的底部,朝向标题栏的顶部。" + msgid "" "Defines the outside margin at which the window border can be grabbed with " "mouse and resized." @@ -177326,7 +185620,7 @@ msgstr "" "要解析 XML,你必须使用 [method open] 方法打开文件,或者使用 [method " "open_buffer] 方法打开缓冲区。然后必须使用 [method read] 方法解析后续节点。大多" "数方法使用的是当前解析节点。\n" -"以下是使用 [XMLParser] 解析 SVG 文件(基于 XML)的粒子,会输出所有的元素,以字" +"以下是使用 [XMLParser] 解析 SVG 文件(基于 XML)的例子,会输出所有的元素,以字" "典的形式输出对应的属性:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" @@ -177496,6 +185790,30 @@ msgstr "未知节点类型。" msgid "An anchor point in AR space." msgstr "AR 空间中的锚点。" +msgid "" +"The [XRAnchor3D] point is an [XRNode3D] that maps a real world location " +"identified by the AR platform to a position within the game world. For " +"example, as long as plane detection in ARKit is on, ARKit will identify and " +"update the position of planes (tables, floors, etc.) and create anchors for " +"them.\n" +"This node is mapped to one of the anchors through its unique ID. When you " +"receive a signal that a new anchor is available, you should add this node to " +"your scene for that anchor. You can predefine nodes and set the ID; the nodes " +"will simply remain on [code](0, 0, 0)[/code] until a plane is recognized.\n" +"Keep in mind that, as long as plane detection is enabled, the size, placing " +"and orientation of an anchor will be updated as the detection logic learns " +"more about the real world out there especially if only part of the surface is " +"in view." +msgstr "" +"[XRAnchor3D] 点是一个 [XRNode3D],它将由 AR 平台识别的真实世界位置映射到游戏世" +"界中的某个位置。例如,只要 ARKit 中的平面检测处于开启状态,ARKit 就会识别和更" +"新平面(桌子、地板等)的位置,并为它们创建锚点。\n" +"该节点通过其唯一 ID 映射到其中一个锚点。当收到新锚点可用的信号时,应该将该节点" +"添加到该锚点的场景中。可以预定义节点并设置ID;节点将简单地保持在 [code](0, 0, " +"0)[/code] 上,直到识别出一个平面。\n" +"请记住,只要启用了平面检测,锚点的大小、位置和方向都会随着检测逻辑了解更多关于" +"真实世界的信息而更新,尤其是在只有部分表面在视野内时。" + msgid "XR documentation index" msgstr "XR 文档索引" @@ -177834,6 +186152,39 @@ msgstr "右小指指骨远端关节。" msgid "Right pinky finger tip joint." msgstr "右小指指尖关节。" +msgid "Lower chest joint." +msgstr "下胸关节。" + +msgid "Left scapula joint." +msgstr "左肩关节。" + +msgid "Left wrist twist joint." +msgstr "左手腕关节。" + +msgid "Right scapula joint." +msgstr "右肩关节。" + +msgid "Right wrist twist joint." +msgstr "右手腕关节。" + +msgid "Left foot twist joint." +msgstr "左脚腕关节。" + +msgid "Left heel joint." +msgstr "左脚跟关节。" + +msgid "Left middle foot joint." +msgstr "左脚掌关节。" + +msgid "Right foot twist joint." +msgstr "右脚腕关节。" + +msgid "Right heel joint." +msgstr "右脚跟关节。" + +msgid "Right middle foot joint." +msgstr "右脚掌关节。" + msgid "Represents the size of the [enum Joint] enum." msgstr "代表 [enum Joint] 枚举的大小。" @@ -177993,6 +186344,25 @@ msgstr "" msgid "A node for driving standard face meshes from [XRFaceTracker] weights." msgstr "用于从 [XRFaceTracker] 权重驱动标准面部网格的节点。" +msgid "" +"This node applies weights from an [XRFaceTracker] to a mesh with supporting " +"face blend shapes.\n" +"The [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/" +"unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] blend shapes are supported, as " +"well as ARKit and SRanipal blend shapes.\n" +"The node attempts to identify blend shapes based on name matching. Blend " +"shapes should match the names listed in the [url=https://docs.vrcft.io/docs/" +"tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Unified " +"Expressions Compatibility[/url] chart." +msgstr "" +"该节点将 [XRFaceTracker] 的权重应用于具有支持面部混合形状的网格。\n" +"支持[url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/" +"unified-blendshapes]统一表情[/url]混合形状,以及 ARKit 和 SRanipal 混合形" +"状。\n" +"该节点尝试根据名称匹配来识别混合形状。混合形状应与[url=https://docs.vrcft.io/" +"docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]统一表情" +"兼容性[/url]图表中列出的名称匹配。" + msgid "The [XRFaceTracker] path." msgstr "[XRFaceTracker] 路径。" @@ -179073,6 +187443,11 @@ msgid "" "Returns a [Dictionary] with system information related to this interface." msgstr "返回包含与这个接口相关的系统信息的 [Dictionary]。" +msgid "" +"Returns an [enum XRInterface.TrackingStatus] specifying the current status of " +"our tracking." +msgstr "返回指定当前追踪状态的 [enum XRInterface.TrackingStatus]。" + msgid "Returns a [Transform3D] for a given view." msgstr "返回给定视图的 [Transform3D]。" @@ -179152,6 +187527,15 @@ msgstr "" msgid "A 3D node that has its position automatically updated by the [XRServer]." msgstr "位置由 [XRServer] 自动更新的 3D 节点。" +msgid "" +"This node can be bound to a specific pose of an [XRPositionalTracker] and " +"will automatically have its [member Node3D.transform] updated by the " +"[XRServer]. Nodes of this type must be added as children of the [XROrigin3D] " +"node." +msgstr "" +"这个节点可以绑定到 [XRPositionalTracker] 的某个姿势,[XRServer] 会自动更新其 " +"[member Node3D.transform]。这类节点必须添加为 [XROrigin3D] 节点的子节点。" + msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has current tracking data " "for the [member pose] being tracked." @@ -179397,6 +187781,19 @@ msgstr "" "将此姿势标记为无效,我们不会清除最后报告的状态,但如果我们失去追踪,它允许用户" "决定是否需要隐藏追踪器,或仅保留在其最后一个已知位置。" +msgid "" +"Changes the value for the given input. This method is called by an " +"[XRInterface] implementation and should not be used directly." +msgstr "更改给定输入的值。此方法由一个 [XRInterface] 实现调用,不应直接使用。" + +msgid "" +"Sets the transform, linear velocity, angular velocity and tracking confidence " +"for the given pose. This method is called by an [XRInterface] implementation " +"and should not be used directly." +msgstr "" +"设置给定姿势的变换、线速度、角速度和追踪置信度。此方法由一个 [XRInterface] 实" +"现调用,不应直接使用。" + msgid "Defines which hand this tracker relates to." msgstr "定义此追踪器与哪只手相关。" @@ -179458,6 +187855,38 @@ msgstr "注册一个 [XRInterface] 对象。" msgid "Registers a new [XRTracker] that tracks a physical object." msgstr "注册一个跟踪物理对象的新 [XRTracker]。" +msgid "" +"This is an important function to understand correctly. AR and VR platforms " +"all handle positioning slightly differently.\n" +"For platforms that do not offer spatial tracking, our origin point [code](0, " +"0, 0)[/code] is the location of our HMD, but you have little control over the " +"direction the player is facing in the real world.\n" +"For platforms that do offer spatial tracking, our origin point depends very " +"much on the system. For OpenVR, our origin point is usually the center of the " +"tracking space, on the ground. For other platforms, it's often the location " +"of the tracking camera.\n" +"This method allows you to center your tracker on the location of the HMD. It " +"will take the current location of the HMD and use that to adjust all your " +"tracking data; in essence, realigning the real world to your player's current " +"position in the game world.\n" +"For this method to produce usable results, tracking information must be " +"available. This often takes a few frames after starting your game.\n" +"You should call this method after a few seconds have passed. For example, " +"when the user requests a realignment of the display holding a designated " +"button on a controller for a short period of time, or when implementing a " +"teleport mechanism." +msgstr "" +"正确地理解这个函数非常重要。AR 和 VR 平台处理定位的方式略有不同。\n" +"对于不提供空间跟踪的平台,我们的原点 [code](0, 0, 0)[/code] 是 HMD 的位置,但" +"你几乎无法控制玩家在现实世界中面对的方向。\n" +"对于提供空间跟踪的平台,我们的原点在很大程度上取决于系统。对于 OpenVR,原点通" +"常是地面上跟踪空间的中心。对于其他平台,它通常是跟踪相机的位置。\n" +"此方法允许你将跟踪器置于 HMD 的位置。它将获取 HMD 的当前位置并使用它来调整你的" +"所有跟踪数据;从本质上讲,将现实世界重新调整到玩家在游戏世界中的当前位置。\n" +"为了使这种方法产生可用的结果,跟踪信息必须可用。这通常在开始游戏后需要几帧。\n" +"你应该在几秒钟后调用此方法。例如,当用户请求重新调整显示时,按住控制器上的指定" +"按钮一小段时间,或者当实现传送机制时。" + msgid "" "Clears the reference frame that was set by previous calls to [method " "center_on_hmd]." @@ -179572,6 +188001,14 @@ msgid "" "user switches controllers." msgstr "当现有追踪器被更新时发出。如果用户切换控制器,则可能会发生这种情况。" +msgid "" +"The tracker tracks the location of the player's head. This is usually a " +"location centered between the player's eyes. Note that for handheld AR " +"devices this can be the current location of the device." +msgstr "" +"追踪器追踪玩家头部的位置。这通常是玩家眼睛之间的中心位置。请注意,对于手持式 " +"AR 设备,这可能是该设备的当前位置。" + msgid "The tracker tracks the location of a controller." msgstr "追踪器追踪控制器的位置。" @@ -179625,6 +188062,36 @@ msgstr "所有 XR 追踪器的基类对象。" msgid "The description of this tracker." msgstr "此追踪器的描述。" +msgid "" +"The unique name of this tracker. The trackers that are available differ " +"between various XR runtimes and can often be configured by the user. Godot " +"maintains a number of reserved names that it expects the [XRInterface] to " +"implement if applicable:\n" +"- [code]\"head\"[/code] identifies the [XRPositionalTracker] of the player's " +"head\n" +"- [code]\"left_hand\"[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the " +"player's left hand\n" +"- [code]\"right_hand\"[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the " +"player's right hand\n" +"- [code]\"/user/hand_tracker/left\"[/code] identifies the [XRHandTracker] for " +"the player's left hand\n" +"- [code]\"/user/hand_tracker/right\"[/code] identifies the [XRHandTracker] " +"for the player's right hand\n" +"- [code]\"/user/body_tracker\"[/code] identifies the [XRBodyTracker] for the " +"player's body\n" +"- [code]\"/user/face_tracker\"[/code] identifies the [XRFaceTracker] for the " +"player's face" +msgstr "" +"该追踪器的唯一名称。可用的追踪器因各种 XR 运行时而异,并且通常可以由用户配置。" +"Godot 维护了一些保留名称,如果可应用,它希望 [XRInterface] 实现这些名称:\n" +"- [code]head[/code] 标识玩家头部的 [XRPositionalTracker]\n" +"- [code]left_hand[/code] 标识玩家左手的 [XRControllerTracker]\n" +"- [code]right_hand[/code] 标识玩家右手的 [XRControllerTracker]\n" +"- [code]/user/hand_tracker/left[/code] 标识玩家左手的 [XRHandTracker]\n" +"- [code]/user/hand_tracker/right[/code] 标识玩家右手的 [XRHandTracker]\n" +"- [code]/user/body_tracker[/code] 标识玩家身体的 [XRBodyTracker]\n" +"- [code]/user/face_tracker[/code] 标识玩家脸部的 [XRFaceTracker]" + msgid "The type of tracker." msgstr "该追踪器的类型。" @@ -179775,6 +188242,15 @@ msgstr "" "开启文件时使用最快 Deflate 压缩级别([code]1[/code])。压缩速度较快,但得到的" "文件比 [constant COMPRESSION_DEFAULT] 要大。解压速度通常不受压缩级别的影响。" +msgid "" +"Start a file with the best Deflate compression level ([code]9[/code]). This " +"is slow to compress, but results in smaller file sizes than [constant " +"COMPRESSION_DEFAULT]. Decompression speed is generally unaffected by the " +"chosen compression level." +msgstr "" +"开启文件时使用最佳 Deflate 压缩级别([code]9[/code])。压缩速度较慢,但得到的" +"文件比 [constant COMPRESSION_DEFAULT] 要小。解压速度通常不受压缩级别的影响。" + msgid "Allows reading the content of a ZIP file." msgstr "允许读取 ZIP 文件的内容。" diff --git a/doc/translations/zh_TW.po b/doc/translations/zh_TW.po index 5eb7287281b..52e88deb6ec 100644 --- a/doc/translations/zh_TW.po +++ b/doc/translations/zh_TW.po @@ -34,12 +34,13 @@ # powder , 2025. # Myeongjin , 2025. # sashimi , 2025. +# 源来是小白 , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-06 12:16+0000\n" -"Last-Translator: sashimi \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-03 16:15+0000\n" +"Last-Translator: 源来是小白 \n" "Language-Team: Chinese (Traditional Han script) \n" "Language: zh_TW\n" @@ -14096,27 +14097,6 @@ msgstr "回傳目前點池中的點數。" msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "回傳所有點 ID 的陣列。" -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"返回一個陣列,其中包含 AStar2D 在給定兩點之間找到之路徑的所有座標 " -"([Vector2])。陣列的順序會按照路徑從起點排到終點。\n" -"若找不到通往目標的有效路徑且 [param allow_partial_path] 為 [code]true[/code]," -"則會回傳一條通往最接近目標、且可抵達之點的路徑。\n" -"[b]注意:[/b] 此方法並非執行緒安全,若於 [Thread] 中呼叫,將回傳空陣列並輸出錯" -"誤訊息。\n" -"此外,當 [param allow_partial_path] 為 [code]true[/code] 且 [param to_id] 被停" -"用時,搜尋可能需要異常久的時間才能完成。" - msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "回傳與指定 [param id] 相關聯之點的位置。" @@ -14583,27 +14563,6 @@ msgstr "" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"返回一個陣列,包含 AStar3D 在指定兩點間找到的路徑座標。陣列按起點至終點排" -"序。\n" -"若不存在通往目標的有效路徑且 [param allow_partial_path] 為 [code]true[/code]," -"則回傳通往最接近目標且可到達之點的路徑。\n" -"[b]注意:[/b]此方法並非執行緒安全;若從 [Thread] 呼叫,將回傳空陣列並輸出錯誤" -"訊息。\n" -"此外,當 [param allow_partial_path] 為 [code]true[/code] 且 [param to_id] 已被" -"停用時,搜尋可能需要異常長的時間才能完成。" - msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." @@ -14736,27 +14695,6 @@ msgstr "" "[Vector2i]、[code]position[/code]: [Vector2]、[code]solid[/code]: [bool]、" "[code]weight_scale[/code]: [float])。" -msgid "" -"Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " -"between the given points. The array is ordered from the starting point to the " -"ending point of the path.\n" -"If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " -"[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " -"be reached.\n" -"[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " -"will return an empty array and will print an error message.\n" -"Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " -"to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." -msgstr "" -"返回一個陣列,包含 [AStarGrid2D] 在指定兩點之間找到的路徑座標。陣列按起點至終" -"點排序。\n" -"若不存在通往目標的有效路徑且 [param allow_partial_path] 為 [code]true[/code]," -"將回傳通往最接近目標且可到達之點的路徑。\n" -"[b]注意:[/b]此方法並非執行緒安全;若從 [Thread] 呼叫,將回傳空陣列並輸出錯誤" -"訊息。\n" -"此外,當 [param allow_partial_path] 為 [code]true[/code] 且 [param to_id] 為實" -"心時,搜尋可能需要異常長的時間才能完成。" - msgid "" "Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " "be called." @@ -24341,9 +24279,6 @@ msgstr "圓的半徑。" msgid "A class information repository." msgstr "類資訊的儲存庫。" -msgid "Provides access to metadata stored for every available class." -msgstr "提供對為每個可用類儲存的中繼資料的存取。" - msgid "" "Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " "[param class], otherwise returns [code]false[/code]." @@ -24453,14 +24388,6 @@ msgstr "返回類 [param class] 或其祖類是否有名為 [param signal] 的 msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]." msgstr "將物件 [param object] 的 [param property] 屬性值設定為 [param value]。" -msgid "Returns the names of all the classes available." -msgstr "返回所有可用類的名稱。" - -msgid "" -"Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from " -"[param class]." -msgstr "返回所有直接或間接繼承自 [param class] 的類的名稱。" - msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "返回 [param class] 的父類。" @@ -31402,33 +31329,6 @@ msgstr "" "返回目前打開目錄的驅動器索引。要將返回的索引轉換為驅動器名稱,請參閱 [method " "get_drive_name]。" -msgid "" -"On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current " -"filesystem.\n" -"On macOS, returns the number of mounted volumes.\n" -"On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n" -"On other platforms, the method returns 0." -msgstr "" -"在 Windows 上,返回掛載在目前檔案系統上的驅動器(分區)數量。\n" -"在 macOS 上,返回掛載磁碟區的數量。\n" -"在 Linux 上,返回掛載磁碟區與 GTK 3 書簽的數量。\n" -"在其他平臺上,該方法返回 0。" - -msgid "" -"On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument " -"(e.g. [code]C:[/code]).\n" -"On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.\n" -"On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as " -"an argument.\n" -"On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method " -"returns an empty String." -msgstr "" -"在 Windows 上,返回作為參數傳遞的驅動器(分區)的名稱(例如 [code]C:[/" -"code])。\n" -"在 macOS 上,返回作為參數傳遞的掛載磁碟區的路徑。\n" -"在 Linux 上,返回作為參數傳遞的掛載磁碟區或 GTK 3 書簽的路徑。\n" -"在其他平臺上,或者當請求的驅動器不存在時,該方法會返回空的 String。" - msgid "" "Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, " "excluding directories. The array is sorted alphabetically.\n" @@ -32872,6 +32772,9 @@ msgstr "發言取消,或者 TTS 服務無法處理。" msgid "Utterance reached a word or sentence boundary." msgstr "發言到達單詞或句子的邊界。" +msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." +msgstr "將紋理的大小調整為指定的尺寸。" + msgid "Helper class to implement a DTLS server." msgstr "實作 DTLS 伺服器的輔助類。" @@ -34364,29 +34267,12 @@ msgstr "" msgid "Interpolation method used to resize application icon." msgstr "用於調整套用程式圖示大小的插值方法。" -msgid "" -"Application version visible to the user, can only contain numeric characters " -"([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member " -"ProjectSettings.application/config/version] if left empty." -msgstr "" -"使用者可見的套用程式版本,只能包含數位字元([code]0-9[/code])和句點([code]." -"[/code])。" - msgid "A four-character creator code that is specific to the bundle. Optional." msgstr "特定於該組合包的四字元建立者碼。可選的。" msgid "Supported device family." msgstr "支援的裝置家族。" -msgid "" -"Machine-readable application version, in the [code]major.minor.patch[/code] " -"format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods " -"([code].[/code]). This must be incremented on every new release pushed to the " -"App Store." -msgstr "" -"機器可讀的套用程式版本,採用 [code]major.minor.patch[/code] 格式,只能包含數字" -"字元 ([code]0-9[/code]) 和句點 ([code].[/code])。" - msgid "" "If [code]true[/code], networking features related to Wi-Fi access are " "enabled. See [url=https://developer.apple.com/support/required-device-" @@ -49337,9 +49223,6 @@ msgstr "" "如果要更新圖像,但不需要更改其參數(格式、大小),請改用 [method update] 以獲" "得更好的性能。" -msgid "Resizes the texture to the specified dimensions." -msgstr "將紋理的大小調整為指定的尺寸。" - msgid "" "Replaces the texture's data with a new [Image].\n" "[b]Note:[/b] The texture has to be created using [method create_from_image] " @@ -50032,12 +49915,6 @@ msgstr "" "[InputEventMouseButton] 事件的額外輸入修飾鍵,以及 [InputEventJoypadMotion] 事" "件的方向。" -msgid "" -"Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be " -"assigned to an input action." -msgstr "" -"如果這個輸入事件的型別是可以分配給輸入動作的型別,則返回 [code]true[/code]。" - msgid "Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled." msgstr "如果這個輸入事件已被取消,則返回 [code]true[/code]。" @@ -51957,16 +51834,6 @@ msgstr "要在螢幕上顯示的文字。" msgid "If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE." msgstr "如果為 [code]true[/code],所有文字都將顯示為大寫。" -msgid "" -"The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all " -"characters are displayed. This can be useful when animating the text " -"appearing in a dialog box.\n" -"[b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_ratio] accordingly." -msgstr "" -"要顯示的字元數。如果設定為 [code]-1[/code],則顯示所有字元。這用於在對話方塊中" -"為顯示的文字設定動畫。\n" -"[b]注意:[/b]設定該屬性會相應地更新 [member visible_ratio]。" - msgid "" "The fraction of characters to display, relative to the total number of " "characters (see [method get_total_character_count]). If set to [code]1.0[/" @@ -58727,86 +58594,6 @@ msgstr "" "樣 GUI 可以優先攔截事件。\n" "[b]注意:[/b]僅當節點存在於場景樹中(即不是孤立節點)時才會呼叫本方法。" -msgid "" -"Called during the physics processing step of the main loop. Physics " -"processing means that the frame rate is synced to the physics, i.e. the " -"[param delta] parameter will [i]generally[/i] be constant (see exceptions " -"below). [param delta] is in seconds.\n" -"It is only called if physics processing is enabled, which is done " -"automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method " -"set_physics_process].\n" -"Processing happens in order of [member process_physics_priority], lower " -"priority values are called first. Nodes with the same priority are processed " -"in tree order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-" -"order traversal).\n" -"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] notification in " -"[method Object._notification].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " -"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"在主迴圈的物理處理階段時被呼叫。物理處理代表影格率會與物理同步,因此 [param " -"delta] 參數[i]通常[/i]為固定值(秒),例外情況見下。\n" -"僅在啟用物理處理時才會呼叫,覆寫本方法時會自動啟用,也可透過 [method " -"set_physics_process] 切換。\n" -"處理順序依 [member process_physics_priority],數值越小越先呼叫。優先順序相同" -"時,依樹狀結構順序(編輯器中由上而下)呼叫。\n" -"對應於 [method Object._notification] 內的 [constant " -"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] 通知。\n" -"[b]注意:[/b]僅當節點存在於場景樹中(即不是孤立節點)時才會呼叫。\n" -"[b]注意:[/b]若執行時的影格率低於 [member Engine.physics_ticks_per_second] / " -"[member Engine.max_physics_steps_per_frame],[param delta] 會大於預期,以避免" -"每影格物理步驟數遞增造成效能崩潰(spiral of death)。這會影響 [method " -"_process] 與 [method _physics_process]。因此請避免用 [param delta] 來做實際時" -"間計算,請改用 [Time] 單例的方法,如 [method Time.get_ticks_usec]。" - -msgid "" -"Called during the processing step of the main loop. Processing happens at " -"every frame and as fast as possible, so the [param delta] time since the " -"previous frame is not constant. [param delta] is in seconds.\n" -"It is only called if processing is enabled, which is done automatically if " -"this method is overridden, and can be toggled with [method set_process].\n" -"Processing happens in order of [member process_priority], lower priority " -"values are called first. Nodes with the same priority are processed in tree " -"order, or top to bottom as seen in the editor (also known as pre-order " -"traversal).\n" -"Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PROCESS] notification in [method " -"Object._notification].\n" -"[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " -"tree (i.e. if it's not an orphan).\n" -"[b]Note:[/b] [param delta] will be larger than expected if running at a " -"framerate lower than [member Engine.physics_ticks_per_second] / [member " -"Engine.max_physics_steps_per_frame] FPS. This is done to avoid \"spiral of " -"death\" scenarios where performance would plummet due to an ever-increasing " -"number of physics steps per frame. This behavior affects both [method " -"_process] and [method _physics_process]. As a result, avoid using [param " -"delta] for time measurements in real-world seconds. Use the [Time] " -"singleton's methods for this purpose instead, such as [method " -"Time.get_ticks_usec]." -msgstr "" -"在主迴圈的處理階段時被呼叫。處理會在每個影格以最快速度觸發,因此 [param delta]" -"(自上一影格以來的時間,單位秒)不一定固定。\n" -"只有處理被啟用時才會呼叫,覆寫本方法時會自動啟用,也可透過 [method " -"set_process] 切換。\n" -"處理順序依 [member process_priority],數值越小越先呼叫。優先順序相同時,依樹狀" -"結構順序(編輯器中由上而下)呼叫。\n" -"對應於 [method Object._notification] 內的 [constant NOTIFICATION_PROCESS] 通" -"知。\n" -"[b]注意:[/b]僅當節點存在於場景樹中(即不是孤立節點)時才會呼叫。\n" -"[b]注意:[/b]若執行時影格率低於 [member Engine.physics_ticks_per_second] / " -"[member Engine.max_physics_steps_per_frame],[param delta] 會大於預期,以避免" -"每影格物理步驟數遞增造成效能崩潰(spiral of death)。這會影響 [method " -"_process] 與 [method _physics_process]。因此請避免用 [param delta] 來做實際時" -"間計算,請改用 [Time] 單例的方法,如 [method Time.get_ticks_usec]。" - msgid "" "Called when the node is \"ready\", i.e. when both the node and its children " "have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] " @@ -70003,72 +69790,6 @@ msgstr "" "將用於碰撞/相交查詢的 [Shape3D]。儲存的是實際的引用,可以避免該形狀在進行查詢" "時被釋放,因此請優先使用這個屬性,而不是 [member shape_rid]。" -msgid "" -"The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection " -"queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance " -"using the Servers API:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var shape_rid = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)\n" -"var radius = 2.0\n" -"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" -"\n" -"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" -"params.shape_rid = shape_rid\n" -"\n" -"# Execute physics queries here...\n" -"\n" -"# Release the shape when done with physics queries.\n" -"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"RID shapeRid = " -"PhysicsServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType.Sphere);\n" -"float radius = 2.0f;\n" -"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" -"\n" -"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" -"params.ShapeRid = shapeRid;\n" -"\n" -"// Execute physics queries here...\n" -"\n" -"// Release the shape when done with physics queries.\n" -"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]" -msgstr "" -"將用於碰撞/相交查詢的形狀的 [RID]。如果你想要使用伺服器 API 優化性能,請使用這" -"個屬性而不是 [member shape]:\n" -"[codeblocks]\n" -"[gdscript]\n" -"var shape_rid = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)\n" -"var radius = 2.0\n" -"PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)\n" -"\n" -"var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()\n" -"params.shape_rid = shape_rid\n" -"\n" -"# 在此處執行物理查詢...\n" -"\n" -"# 完成物理查詢後釋放形狀。\n" -"PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)\n" -"[/gdscript]\n" -"[csharp]\n" -"RID shapeRid = " -"PhysicsServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType.Sphere);\n" -"float radius = 2.0f;\n" -"PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);\n" -"\n" -"var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();\n" -"params.ShapeRid = shapeRid;\n" -"\n" -"// 在此處執行物理查詢...\n" -"\n" -"// 完成物理查詢後釋放形狀。\n" -"PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);\n" -"[/csharp]\n" -"[/codeblocks]" - msgid "Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion]." msgstr "為 [method PhysicsServer2D.body_test_motion] 提供參數。" @@ -72685,23 +72406,6 @@ msgstr "" "[Variant] 作為初始值時,這使得靜態型別也成為 Variant,會分別產生一個警告或一個" "錯誤。" -msgid "" -"When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " -"error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly " -"inferred static type.\n" -"[b]Note:[/b] This warning is recommended [i]in addition[/i] to [member debug/" -"gdscript/warnings/untyped_declaration] if you want to always specify the type " -"explicitly. Having [code]INFERRED_DECLARATION[/code] warning level higher " -"than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little sense and is " -"not recommended." -msgstr "" -"設定為 [code]warn[/code] 或 [code]error[/code] 時,當變數、常數或參數具有隱式" -"推斷靜態型別。\n" -"[b]注意:[/b]如果您希望始終明確指定型別,則建議[i]除了[/i][member debug/" -"gdscript/warnings/untyped_declaration]此警告。 [code]INFERRED_DECLARATION[/" -"code] 警告等級高於 [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] 警告等級毫無意義,不建議這" -"樣做。" - msgid "" "When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an " "error respectively when trying to use an integer as an enum without an " @@ -77178,16 +76882,6 @@ msgid "" "integer." msgstr "如果為 [code]true[/code],[member value] 將始終四捨五入到最接近的整數。" -msgid "" -"If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of " -"this property's value. If [member rounded] is also [code]true[/code], [member " -"value] will first be rounded to a multiple of this property's value, then " -"rounded to the nearest integer." -msgstr "" -"如果大於 0,[member value] 將總是被四捨五入為這個屬性的倍數。如果 [member " -"rounded] 也是 [code]true[/code],[member value] 將首先被四捨五入為這個屬性的倍" -"數,然後四捨五入為最近的整數。" - msgid "" "Range's current value. Changing this property (even via code) will trigger " "[signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want " @@ -89581,22 +89275,6 @@ msgstr "" "如果為 [code]true[/code],則物體未運動時可以進入睡眠模式。見 [member " "sleeping] 。" -msgid "" -"The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, " -"when [member center_of_mass_mode] is set to [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where " -"applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the " -"center of mass causes angular acceleration.\n" -"When [member center_of_mass_mode] is set to [constant " -"CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is " -"automatically computed." -msgstr "" -"當 [member center_of_mass_mode] 設定為 [constant CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM] " -"時,物體的自訂質心相對於物體原點位置的位置。這是物體的平衡點,只有施加在質心內" -"的力才會引起線性加速度。施加在質心之外的力會引起角加速度。\n" -"當 [member center_of_mass_mode] 設定為 [constant CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO](預" -"設值)時,會自動計算質心。" - msgid "" "The body's total constant positional forces applied during each physics " "update.\n" @@ -93668,13 +93346,6 @@ msgstr "" "顯示的影格在精靈表中的座標。這是 [member frame] 屬性的別名。[member vframes] " "或 [member hframes] 必須大於 1。" -msgid "" -"If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member " -"region_rect]." -msgstr "" -"如果為 [code]true[/code],則從較大的合集紋理中剪切紋理。見 [member " -"region_rect]。" - msgid "" "The region of the atlas texture to display. [member region_enabled] must be " "[code]true[/code]." @@ -103401,9 +103072,6 @@ msgstr "" "按兩下某一項,或使用 [code]ui_accept[/code] 輸入事件(例如鍵盤的[kbd]確認[/" "kbd]或[kbd]空格[/kbd]鍵)選中某一項時發出。" -msgid "Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow." -msgstr "點擊折疊箭頭折疊某一項時發出。" - msgid "Emitted when an item is edited." msgstr "編輯某一項時發出。" @@ -112759,6 +112427,91 @@ msgstr "返回憑證的字串表示,如果憑證無效則返回空字串。" msgid "Provides a low-level interface for creating parsers for XML files." msgstr "為建立 XML 檔解析器提供低階介面。" +msgid "" +"Provides a low-level interface for creating parsers for [url=https://" +"en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url] files. This class can serve as base to " +"make custom XML parsers.\n" +"To parse XML, you must open a file with the [method open] method or a buffer " +"with the [method open_buffer] method. Then, the [method read] method must be " +"called to parse the next nodes. Most of the methods take into consideration " +"the currently parsed node.\n" +"Here is an example of using [XMLParser] to parse an SVG file (which is based " +"on XML), printing each element and its attributes as a dictionary:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var parser = XMLParser.new()\n" +"parser.open(\"path/to/file.svg\")\n" +"while parser.read() != ERR_FILE_EOF:\n" +"\tif parser.get_node_type() == XMLParser.NODE_ELEMENT:\n" +"\t\tvar node_name = parser.get_node_name()\n" +"\t\tvar attributes_dict = {}\n" +"\t\tfor idx in range(parser.get_attribute_count()):\n" +"\t\t\tattributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = " +"parser.get_attribute_value(idx)\n" +"\t\tprint(\"The \", node_name, \" element has the following attributes: \", " +"attributes_dict)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var parser = new XmlParser();\n" +"parser.Open(\"path/to/file.svg\");\n" +"while (parser.Read() != Error.FileEof)\n" +"{\n" +"\tif (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)\n" +"\t{\n" +"\t\tvar nodeName = parser.GetNodeName();\n" +"\t\tvar attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();\n" +"\t\tfor (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tattributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = " +"parser.GetAttributeValue(idx);\n" +"\t\t}\n" +"\t\tGD.Print($\"The {nodeName} element has the following attributes: " +"{attributesDict}\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" +msgstr "" +"為建立 [url=https://zh.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url] 檔解析器提供低階介面。" +"製作自訂 XML 解析器時,可以將這個類作為基礎。\n" +"要解析 XML,你必須使用 [method open] 方法打開檔,或者使用 [method " +"open_buffer] 方法打開緩衝區。然後必須使用 [method read] 方法解析後續節點。大多" +"數方法使用的是目前解析節點。\n" +"以下是使用 [XMLParser] 解析 SVG 檔(基於 XML)的例子,會輸出所有的元素,以字典" +"的形式輸出對應的屬性:\n" +"[codeblocks]\n" +"[gdscript]\n" +"var parser = XMLParser.new()\n" +"parser.open(\"path/to/file.svg\")\n" +"while parser.read() != ERR_FILE_EOF:\n" +"\tif parser.get_node_type() == XMLParser.NODE_ELEMENT:\n" +"\t\tvar node_name = parser.get_node_name()\n" +"\t\tvar attributes_dict = {}\n" +"\t\tfor idx in range(parser.get_attribute_count()):\n" +"\t\t\tattributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = " +"parser.get_attribute_value(idx)\n" +"\t\tprint(\"元素 \", node_name, \" 包含的屬性有:\", attributes_dict)\n" +"[/gdscript]\n" +"[csharp]\n" +"var parser = new XmlParser();\n" +"parser.Open(\"path/to/file.svg\");\n" +"while (parser.Read() != Error.FileEof)\n" +"{\n" +"\tif (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)\n" +"\t{\n" +"\t\tvar nodeName = parser.GetNodeName();\n" +"\t\tvar attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();\n" +"\t\tfor (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)\n" +"\t\t{\n" +"\t\t\tattributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = " +"parser.GetAttributeValue(idx);\n" +"\t\t}\n" +"\t\tGD.Print($\"元素 {nodeName} 包含的屬性有:{attributesDict}\");\n" +"\t}\n" +"}\n" +"[/csharp]\n" +"[/codeblocks]" + msgid "" "Returns the number of attributes in the currently parsed element.\n" "[b]Note:[/b] If this method is used while the currently parsed node is not " diff --git a/editor/translations/editor/ar.po b/editor/translations/editor/ar.po index b6899f9204f..2279326bdba 100644 --- a/editor/translations/editor/ar.po +++ b/editor/translations/editor/ar.po @@ -87,7 +87,7 @@ # ZAID G , 2023. # Jugy , 2023. # 7D , 2023. -# Emad Alhaddad , 2023. +# Emad Alhaddad , 2023, 2025. # Varga , 2024. # Ahmed Nehad , 2024. # Rashid Al Haqbany , 2024. @@ -108,8 +108,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-01 11:01+0000\n" -"Last-Translator: Elias Dammach \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-16 14:33+0000\n" +"Last-Translator: Emad Alhaddad \n" "Language-Team: Arabic \n" "Language: ar\n" @@ -118,7 +118,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=6; plural=n==0 ? 0 : n==1 ? 1 : n==2 ? 2 : n%100>=3 && " "n%100<=10 ? 3 : n%100>=11 ? 4 : 5;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Unset" msgstr "غير محدد" @@ -349,6 +349,9 @@ msgstr "نسخ" msgid "Paste" msgstr "لصق" +msgid "Toggle Tab Focus Mode" +msgstr "حول إلى وضع التركيز" + msgid "Undo" msgstr "تراجع" @@ -466,6 +469,12 @@ msgstr "مضاعفة العُقد" msgid "Delete Nodes" msgstr "حذف العُقد" +msgid "Follow Input Port Connection" +msgstr "إتبع مدخل الإتصال" + +msgid "Follow Output Port Connection" +msgstr "إتبع مخرج الإتصال" + msgid "Go Up One Level" msgstr "إذهب مرحلة للأعلى" @@ -481,6 +490,9 @@ msgstr "تبديل جهة الإدخال" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "بدء إدخال حروف يونيكود" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "أداة اختيار الألوان: احذف الإعدادات المسبقة" + msgid "Invalid input %d (not passed) in expression" msgstr "مدخلات خاطئة %d (لم يتم تمريرها) في التعبير" @@ -7995,9 +8007,6 @@ msgstr "أنشر إلى رابع جهاز في القائمة" msgid "Project Run" msgstr "تشغيل المشروع" -msgid "Select Mode" -msgstr "وضع الاختيار" - msgid "Press play to start the game." msgstr "اضغط على التشغيل لبدء اللعبة." @@ -9876,6 +9885,9 @@ msgstr "" "بيئة-العالم.\n" "المعاينة معطلة." +msgid "Select Mode" +msgstr "وضع الاختيار" + msgid "Move Mode" msgstr "وضع التنقيل" @@ -13630,9 +13642,6 @@ msgstr "تعيين الثابت: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "اسم غير صالح للتنوع." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "المتغير بهذا الاسم موجود بالفعل." - msgid "Add Node(s) to Visual Shader" msgstr "إضافة عُقدة للتظليل البصري" diff --git a/editor/translations/editor/bg.po b/editor/translations/editor/bg.po index a4eb4f8aae9..e545a388a4e 100644 --- a/editor/translations/editor/bg.po +++ b/editor/translations/editor/bg.po @@ -24,13 +24,14 @@ # Макар Разин , 2025. # Ivan Dortulov , 2025. # tomsterBG , 2025. +# Jivko Chterev , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-06-08 19:07+0000\n" -"Last-Translator: tomsterBG \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-20 10:26+0000\n" +"Last-Translator: Jivko Chterev \n" "Language-Team: Bulgarian \n" "Language: bg\n" @@ -38,10 +39,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.12-dev\n" - -msgid "Unset" -msgstr "Незададен" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Physical" msgstr "Физически" @@ -401,6 +399,12 @@ msgstr "Промяна на посоката на въвеждане" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "Въвеждане на Unicode символ" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "Избирач на цвят: Изтрии конфигурация" + +msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" +msgstr "Достъпност: клавиатурно хващане и пускане" + msgid "Invalid input %d (not passed) in expression" msgstr "Неправилен входящ параметър %d (не е подаден) в израза" @@ -477,12 +481,33 @@ msgstr "Поставяне на избран(и) ключ(ове)" msgid "Delete Selected Key(s)" msgstr "Изтриване на избран(и) ключ(ове)" +msgid "Make Handles Free" +msgstr "Направи дръжките свободни" + +msgid "Make Handles Linear" +msgstr "Направи дръжките линейни" + +msgid "Make Handles Balanced" +msgstr "Направи дръжките балансирани" + +msgid "Make Handles Mirrored" +msgstr "Направи дръжките огледални" + +msgid "Make Handles Balanced (Auto Tangent)" +msgstr "Направи дръжките балансирани (авто тангент)" + +msgid "Make Handles Mirrored (Auto Tangent)" +msgstr "Направи дръжките огледални (авто тангент)" + msgid "Add Bezier Point" msgstr "Добавяне на точка на Безие" msgid "Move Bezier Points" msgstr "Преместване на точки на Безие" +msgid "Scale Bezier Points" +msgstr "Оразмеряване на Безие точки" + msgid "Select All Keys" msgstr "Избиране на всички ключове" @@ -1190,6 +1215,30 @@ msgstr "Оптимизиране" msgid "Clean-Up" msgstr "Почистване" +msgctxt "Transition Type" +msgid "Sine" +msgstr "Синус" + +msgctxt "Transition Type" +msgid "Quad" +msgstr "четириъгълник" + +msgctxt "Transition Type" +msgid "Elastic" +msgstr "Еластично" + +msgctxt "Transition Type" +msgid "Back" +msgstr "Назад" + +msgctxt "Transition Type" +msgid "Spring" +msgstr "Пружина" + +msgctxt "Ease Type" +msgid "In" +msgstr "Вход" + msgid "Select Tracks to Copy" msgstr "Изберете пътечки за копиране" @@ -3022,9 +3071,6 @@ msgstr "Профилиране на мрежата" msgid "Run the project's default scene." msgstr "Пусни цената по подразбиране на проекта." -msgid "Select Mode" -msgstr "Режим на избиране" - msgid "Clear All" msgstr "Изчистване на всичко" @@ -3544,6 +3590,9 @@ msgstr "Задай цвят на предварителен изглед на п msgid "Set Preview Environment Ground Color" msgstr "Задай цвят на предварителен изглед на земя" +msgid "Select Mode" +msgstr "Режим на избиране" + msgid "Move Mode" msgstr "Режим на преместване" diff --git a/editor/translations/editor/bn.po b/editor/translations/editor/bn.po index 744ae59b12c..dc91c4637e3 100644 --- a/editor/translations/editor/bn.po +++ b/editor/translations/editor/bn.po @@ -3422,9 +3422,6 @@ msgstr "পূর্বে প্লে করা দৃশ্য পুনর msgid "Project Run" msgstr "প্রজেক্ট রান করুন" -msgid "Select Mode" -msgstr "মোড (Mode) বাছাই করুন" - msgid "Show list of selectable nodes at position clicked." msgstr "ক্লিক করা অবস্থানে নির্বাচনযোগ্য নোডের তালিকা দেখান।" @@ -3996,6 +3993,9 @@ msgstr "ড্র্যাগ: স্ন্যাপ ব্যবহার ক msgid "Preview disabled." msgstr "প্রিভিউ ডিসেবল করা।" +msgid "Select Mode" +msgstr "মোড (Mode) বাছাই করুন" + msgid "Move Mode" msgstr "মোড (Mode) সরান" @@ -5319,9 +5319,6 @@ msgstr "ধ্রুবক(গুলি) কে প্যারামিটা msgid "Set Constant: %s" msgstr "ধ্রুবক সেট করুন: %s" -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "এই নামের সাথে ভিন্নতা ইতিমধ্যেই বিদ্যমান।" - msgid "Fragment" msgstr "ফ্রাগমেন্ট" diff --git a/editor/translations/editor/ca.po b/editor/translations/editor/ca.po index c7d169f257c..519e68a98bf 100644 --- a/editor/translations/editor/ca.po +++ b/editor/translations/editor/ca.po @@ -4397,9 +4397,6 @@ msgstr "Reprodueix l'escena editada." msgid "Network Profiler" msgstr "Perfilador de Xarxa" -msgid "Select Mode" -msgstr "Mode de selecció" - msgid "Clear All" msgstr "Neteja-ho tot" @@ -5004,6 +5001,9 @@ msgstr "" "Alt + RMB: Mostra la llista de tots els nodes a la posició en què es fa clic, " "inclòs el bloquejat." +msgid "Select Mode" +msgstr "Mode de selecció" + msgid "Move Mode" msgstr "Mode de moviment" diff --git a/editor/translations/editor/cs.po b/editor/translations/editor/cs.po index 8763cbafc2a..93a66961b49 100644 --- a/editor/translations/editor/cs.po +++ b/editor/translations/editor/cs.po @@ -56,13 +56,14 @@ # Filip Jaruška , 2025. # NoNormal , 2025. # kubfaf , 2025. +# GrenewerearE , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-09 10:03+0000\n" -"Last-Translator: kubfaf \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-05 11:02+0000\n" +"Last-Translator: GrenewerearE \n" "Language-Team: Czech \n" "Language: cs\n" @@ -70,7 +71,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=((n==1) ? 0 : (n>=2 && n<=4) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13.1-rc\n" msgid "Unset" msgstr "Nenastaveno" @@ -301,6 +302,9 @@ msgstr "Kopírovat" msgid "Paste" msgstr "Vložit" +msgid "Toggle Tab Focus Mode" +msgstr "Přepnout režim Zaměření Záložek" + msgid "Undo" msgstr "Zpět" @@ -436,6 +440,9 @@ msgstr "Obrátit směr vstupu" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "Zahájit vstup Unicode znaků" +msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" +msgstr "Přístupnost: Přetáhnout a pustit pomocí klávesnice" + msgid "Invalid input %d (not passed) in expression" msgstr "Neplatný vstup %d (nepředán) ve výrazu" @@ -640,6 +647,9 @@ msgstr "Bod" msgid "Open Editor" msgstr "Otevřít editor" +msgid "Max" +msgstr "Max" + msgid "Value" msgstr "Hodnota" @@ -679,6 +689,15 @@ msgstr "Odstranit body a trojúhelníky." msgid "Generate blend triangles automatically (instead of manually)" msgstr "Vygenerovat prolínací trojúhelníky automaticky (namísto manuálně)" +msgid "Max Y" +msgstr "Max Y" + +msgid "Min Y" +msgstr "Min Y" + +msgid "Min X" +msgstr "Min X" + msgid "Parameter Changed: %s" msgstr "Parametr změněn: %s" @@ -873,6 +892,17 @@ msgstr "Uložit knihovnu animací do souboru: %s" msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "Uložit animaci do souboru: %s" +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"Soubor, který jste vybrali, není platná AnimationLibrary.\n" +"\n" +"Pokud chcete používat animace z tohoto souboru, uložte je nejprve jako " +"samostatný soubor." + msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." msgstr "Některé z vybraných knihoven již byly do směšovače přidány." @@ -1686,6 +1716,15 @@ msgstr "Přepnout mezi editorem Bézierovy křivky a editorem stopy." msgid "Only show tracks from nodes selected in tree." msgstr "Zobrazit pouze stopy uzlů vybraných ve stromu." +msgid "" +"Sort tracks/groups alphabetically.\n" +"If disabled, tracks are shown in the order they are added and can be " +"reordered using drag-and-drop." +msgstr "" +"Řadit stopy/skupiny podle abecedy.\n" +"Pokud je zakázáno, jsou stopy zobrazovány v tom pořadí, v jakém byly přidány, " +"a mohou být přeuspořádány přetáhnutím." + msgid "Group tracks by node or display them as plain list." msgstr "Seskupit stopy podle uzlu nebo je zobrazit jako jednoduchý seznam." @@ -2005,6 +2044,9 @@ msgstr "Strom animace" msgid "Toggle AnimationTree Bottom Panel" msgstr "Přepnout spodní panel Strom animace" +msgid "Title" +msgstr "Název" + msgid "Author" msgstr "Autor" @@ -2585,6 +2627,15 @@ msgstr "Relace %d" msgid "Debug" msgstr "Ladění" +msgid "" +"Some remote nodes were not selected, as the configured maximum selection is " +"%d. This can be changed at \"debugger/max_node_selection\" in the Editor " +"Settings." +msgstr "" +"Některé vzdálené uzly nebyly vybrány, protože maximální nakonfigurovaný počet " +"vybraných prvků je %d. To může být změněno v \"debugger/max_node_selection\" " +"v Nastavení editoru." + msgid "Save Branch as Scene..." msgstr "Uložit větev jako scénu..." @@ -3622,6 +3673,9 @@ msgstr "Přejít do další vybrané složky/souboru." msgid "Change Split Mode" msgstr "Změnit režim rozdělení" +msgid "Dock Placement" +msgstr "Umístění doku" + msgid "Filter Files" msgstr "Filtrovat soubory" @@ -4637,6 +4691,12 @@ msgstr "Nelze znovu načíst scénu, která nebyla nikdy uložena." msgid "Save & Reload" msgstr "Uložit a znovu načíst" +msgid "Stop running project before reloading the current project?" +msgstr "Zastavit běh projektu předtím, než se projekt znovu načte z disku?" + +msgid "Stop running project before exiting the editor?" +msgstr "Zastavit běh projektu před ukončením editoru?" + msgid "Save modified resources before reloading?" msgstr "Uložit změněné zdroje před opětovným načtením?" @@ -4798,6 +4858,9 @@ msgstr "" "Vybraná scéna '%s' není soubor scény. Vybrat platnou?\n" "Můžete ji později změnit v \"Nastavení projektu\", v kategorii 'Aplikace'." +msgid "User data dir '%s' is not valid. Change to a valid one?" +msgstr "Adresář uživatelských dat '%s' je neplatný. Změnit na platný adresář?" + msgid "Cannot run the script because it contains errors, check the output log." msgstr "" "Skript nelze spustit, protože obsahuje chyby. Zkontrolujte výstupní log." @@ -5186,6 +5249,9 @@ msgstr "Znovu načíst z disku" msgid "Ignore external changes" msgstr "Ignorovat externí změny" +msgid "Project data folder (.godot) is missing. Please restart editor." +msgstr "Chybí složka s daty projektu (.godot). Restartujte prosím editor." + msgid "Restart" msgstr "Restartovat" @@ -5394,6 +5460,15 @@ msgid "At least one system boot time access reason should be selected." msgstr "" "Měl by být vybrán alespoň jeden důvod pro přístup k času spuštění systému." +msgid "" +"The editor is currently using a different renderer than what the target " +"platform will use. \"Shader Baker\" won't be able to include core shaders. " +"Switch to \"%s\" renderer temporarily to fix this." +msgstr "" +"Editor používá jiný renderer než ten, který bude používat cílová platforma. " +"\"Shader Baker\" nebude obsahovat základní shadery. Přepněte dočasně na " +"\"%s\" renderer, abyste problém opravili." + msgid "Target folder does not exist or is inaccessible: \"%s\"" msgstr "Cílová složka neexistuje, nebo k ní nelze přistoupit: \"%s\"" @@ -5504,6 +5579,15 @@ msgstr "Instalace selhala, více informací naleznete v logu editoru." msgid "Running failed, see editor log for details." msgstr "Běh selhal, více informací naleznete v logu editoru." +msgid "" +"The editor is currently using a different renderer than what the target " +"platform will use. \"Shader Baker\" won't be able to include core shaders. " +"Switch to the \"%s\" renderer temporarily to fix this." +msgstr "" +"Editor používá jiný renderer než ten, který bude používat cílová platforma. " +"\"Shader Baker\" nebude obsahovat základní shadery. Přepněte dočasně na " +"\"%s\" renderer, abyste problém opravili." + msgid "" "A texture format must be selected to export the project. Please select at " "least one texture format." @@ -6579,6 +6663,9 @@ msgstr "Vybrat scénu" msgid "Fuzzy Search" msgstr "Přibližné vyhledávání" +msgid "Include approximate matches." +msgstr "Zahrnout přibližné shody." + msgid "Addons" msgstr "Doplňky" @@ -6650,6 +6737,9 @@ msgstr "Spuštění vlastního skriptu..." msgid "Couldn't load post-import script:" msgstr "Nepodařilo se načíst skript pro post-import:" +msgid "Script is not a subtype of EditorScenePostImport:" +msgstr "Skript není podtyp EditorScenePostImport:" + msgid "Invalid/broken script for post-import (check console):" msgstr "Neplatný/nefunkční skript pro post-import (viz konzole):" @@ -7315,6 +7405,9 @@ msgstr "Nový klíč:" msgid "New Value:" msgstr "Nová hodnota:" +msgid "Reorder" +msgstr "Změnit pořadí" + msgid "(Nil) %s" msgstr "(Nic) %s" @@ -8225,6 +8318,9 @@ msgstr "Měřítko zobrazení" msgid "Network Mode" msgstr "Režim sítě" +msgid "Check for Updates" +msgstr "Zkontrolovat aktualizace" + msgid "Directory Naming Convention" msgstr "Konvence pojmenování složek" @@ -8404,9 +8500,6 @@ msgstr "Běh projektu" msgid "Next Frame" msgstr "Další snímek" -msgid "Select Mode" -msgstr "Režim výběru" - msgid "Connection impossible to the game process." msgstr "Připojení k hernímu procesu není možné." @@ -10838,6 +10931,9 @@ msgstr "" "WorldEnvironment.\n" "Náhled deaktivován." +msgid "Select Mode" +msgstr "Režim výběru" + msgid "Move Mode" msgstr "Režim přesouvání" @@ -14816,9 +14912,6 @@ msgstr "Nastavit konstantu: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Neplatný název pro interpolovanou proměnnou." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "Interpolovaná proměnná s tímto názvem již existuje." - msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "Booleovský typ nelze použít s režimem interpolované proměnné `%s`." @@ -19116,11 +19209,6 @@ msgstr "Rekurze není povolená." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "Funkci '%s' nelze volat ze zdrojového kódu." -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "" -"Neplatný argument pro funkci \"%s(%s)\": argument %d by měl být %s, ale je %s." - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" diff --git a/editor/translations/editor/de.po b/editor/translations/editor/de.po index e704f2ba302..9a647799180 100644 --- a/editor/translations/editor/de.po +++ b/editor/translations/editor/de.po @@ -126,13 +126,14 @@ # linesgamer , 2025. # Elias Pozewaunig , 2025. # Lukas Test , 2025. +# Fox-Alpha , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-22 11:08+0000\n" -"Last-Translator: Lukas Test \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-05 18:01+0000\n" +"Last-Translator: Wuzzy \n" "Language-Team: German \n" "Language: de\n" @@ -146,7 +147,7 @@ msgid "Unset" msgstr "Nicht gesetzt" msgid "Physical" -msgstr "physischPhysisch" +msgstr "Physisch" msgid "Left Mouse Button" msgstr "Linke Maustaste" @@ -514,6 +515,9 @@ msgstr "Eingaberichtung umschalten" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "Unicodezeicheneingabe starten" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "ColorPicker: Vorgabe löschen" + msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" msgstr "Barrierefreiheit: Tastatur-Drag-&-Drop" @@ -712,6 +716,9 @@ msgstr "Punkte löschen." msgid "Enable snap and show grid." msgstr "Einrasten und Anzeigeraster aktivieren." +msgid "Grid Step" +msgstr "Rasterschritt" + msgid "Sync:" msgstr "Synchronisieren:" @@ -721,9 +728,18 @@ msgstr "Blende:" msgid "Point" msgstr "Punkt" +msgid "Blend Value" +msgstr "Blende-Wert" + msgid "Open Editor" msgstr "Editor öffnen" +msgid "Min" +msgstr "Min" + +msgid "Max" +msgstr "Max" + msgid "Value" msgstr "Wert" @@ -763,6 +779,30 @@ msgstr "Punkte und Dreiecke löschen." msgid "Generate blend triangles automatically (instead of manually)" msgstr "Blending-Dreiecke automatisch erstellen (statt manuell)" +msgid "Grid X Step" +msgstr "Raster-X-Schritt" + +msgid "Grid Y Step" +msgstr "Raster-Y-Schritt" + +msgid "Blend X Value" +msgstr "Blende-X-Wert" + +msgid "Max Y" +msgstr "Max Y" + +msgid "Y Value" +msgstr "Y-Wert" + +msgid "Min Y" +msgstr "Min Y" + +msgid "Min X" +msgstr "Min X" + +msgid "X Value" +msgstr "X-Wert" + msgid "Parameter Changed: %s" msgstr "Parameter geändert: %s" @@ -959,6 +999,42 @@ msgstr "Animationsbibliothek in Datei speichern: %s" msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "Animation in Datei speichern: %s" +msgid "" +"The file you selected is an imported scene from a 3D model such as glTF or " +"FBX.\n" +"\n" +"In Godot, 3D models can be imported as either scenes or animation libraries, " +"which is why they show up here.\n" +"\n" +"If you want to use animations from this 3D model, open the Advanced Import " +"Settings\n" +"dialog and save the animations using Actions... -> Set Animation Save Paths,\n" +"or import the whole scene as a single AnimationLibrary in the Import dock." +msgstr "" +"Die Datei, die Sie ausgewählt haben, ist eine importierte Szene aus einem 3-D-" +"Modell wie glTF oder FBX.\n" +"\n" +"In Godot können 3-D-Modelle entweder als Szenen oder Animationsbibliotheken " +"importiert werden, deshalb tauchen sie hier auf.\n" +"\n" +"Wenn Sie Animationen aus diesem 3-D-Modell benutzen wollen, öffnen Sie das " +"Dialogfenster für die\n" +"Erweiterten Importeinstellungen und speichern Sie die Animationen mit " +"Aktionen … -> Animationsspeicherpfade festlegen;\n" +"oder importieren Sie die ganze Szene als eine einzige AnimationLibrary im " +"Import-Dock." + +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"Die Datei, die Sie ausgewählt haben, ist keine gültige AnimationLibrary.\n" +"\n" +"Falls die Animationen, die Sie möchten, in dieser Datei sind, speichern sie " +"diese erst in einer separaten Datei." + msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." msgstr "" "Einige der ausgewählten Bibliotheken wurden bereits dem Mixer hinzugefügt." @@ -1282,6 +1358,9 @@ msgstr "" "Umsch+LMT+Ziehen: Verbindet den ausgewählten Node mit einem anderen oder " "erstellt einen neuen Node, falls ein Gebiet ohne Nodes ausgewählt wurde." +msgid "Select and move nodes." +msgstr "Nodes auswählen und verschieben." + msgid "Create new nodes." msgstr "Neue Nodes erstellen." @@ -1412,6 +1491,9 @@ msgstr "Animationsdauer (in Sekunden)" msgid "Select a new track by type to add to this animation." msgstr "Neue Spur nach Typen auswählen, um zu dieser Animation hinzuzufügen." +msgid "Filter Tracks" +msgstr "Spuren filtern" + msgid "Filter tracks by entering part of their node name or property." msgstr "" "Spuren filtern, indem ein Teil iheres Nodenamens oder iherer Eigenschaft " @@ -1783,9 +1865,15 @@ msgstr "Bezierstandardmodus:" msgid "Free" msgstr "Frei" +msgid "Balanced" +msgstr "Balanciert" + msgid "Mirrored" msgstr "Gespiegelt" +msgid "Set the default behavior of new bezier keys." +msgstr "Das Standardverhalten der neuen Bezierkeys festlegen." + msgid "Toggle between the bezier curve editor and track editor." msgstr "Zwischen Bezierkurven-Editor und Track-Editor wechseln." @@ -1831,9 +1919,18 @@ msgstr "FPS" msgid "Snap Mode" msgstr "Einrastmodus" +msgid "Zoom" +msgstr "Zoom" + msgid "Fit to panel" msgstr "An Panel anpassen" +msgid "Auto Fit" +msgstr "Auto-anpassen" + +msgid "Auto Fit Bezier" +msgstr "Bezier auto-anpassen" + msgid "Edit" msgstr "Bearbeiten" @@ -1904,7 +2001,7 @@ msgid "Track Property" msgstr "Spureigenschaft" msgid "Method Key" -msgstr "Methodenschlüsel" +msgstr "Methodenschlüssel" msgid "Use Bezier Curves" msgstr "Bezier-Kurven nutzen" @@ -2138,6 +2235,15 @@ msgstr "AnimationTree" msgid "Toggle AnimationTree Bottom Panel" msgstr "Unteres AnimationTree-Panel ein-/ausschalten" +msgid "Open asset details" +msgstr "Asset-Details öffnen" + +msgid "Title" +msgstr "Titel" + +msgid "Category" +msgstr "Kategorie" + msgid "Author" msgstr "Autor" @@ -2359,6 +2465,9 @@ msgstr "Unterstützung" msgid "Assets ZIP File" msgstr "Assets-ZIP-Datei" +msgid "AssetLib" +msgstr "AssetLib" + msgid "Error opening asset file for \"%s\" (not in ZIP format)." msgstr "Fehler beim Öffnen des Asset „%s“ (nicht im ZIP-Format)." @@ -2443,6 +2552,9 @@ msgstr "Assets vor Installation konfigurieren" msgid "Audio Preview Play/Pause" msgstr "Audiovorschau abspielen/pausieren" +msgid "Play" +msgstr "Abspielen" + msgid "Stop" msgstr "Stopp" @@ -2742,6 +2854,15 @@ msgstr "Run-Instanzen anpassen..." msgid "Set %s" msgstr "%s setzen" +msgid "Set %s on %d objects" +msgstr "%s für %d Objekte festlegen" + +msgid "Remote %s: %d" +msgstr "Remote-%s: %d" + +msgid "Remote %s (%d Selected)" +msgstr "Remote-%s (%d ausgewählt)" + msgid "Session %d" msgstr "Sitzung %d" @@ -2966,6 +3087,9 @@ msgstr "Video RAM" msgid "Skip Breakpoints" msgstr "Haltepunkte auslassen" +msgid "Ignore Error Breaks" +msgstr "Fehler-Breaks ignorieren" + msgid "Thread:" msgstr "Thread:" @@ -2999,6 +3123,9 @@ msgstr "Auflistung der Grafikspeichernutzung nach Ressource:" msgid "Total:" msgstr "Insgesamt:" +msgid "Video RAM Total" +msgstr "Video-RAM gesamt" + msgid "Refresh Video RAM" msgstr "Video-RAM aktualisieren" @@ -3063,6 +3190,11 @@ msgstr "" "Diese Methode benötigt keine Instanz, um aufgerufen zu werden.\n" "Sie kann direkt über den Klassennamen aufgerufen werden." +msgid "This method must be implemented to complete the abstract class." +msgstr "" +"Diese Methode muss implementiert werden, um die abstrakte Klasse zu " +"vervollständigen." + msgid "Code snippet copied to clipboard." msgstr "Codeausschnitt in Zwischenablage kopiert." @@ -3668,6 +3800,9 @@ msgstr "" msgid "Could not create folder: %s" msgstr "Ordner konnte nicht erstellt werden: %s" +msgid "Open Scene" +msgstr "Szene öffnen" + msgid "New Inherited Scene" msgstr "Neue geerbte Szene" @@ -4089,6 +4224,9 @@ msgstr "Eigenschaften filtern" msgid "Manage object properties." msgstr "Objekteigenschaften verwalten." +msgid "Information" +msgstr "Information" + msgid "This cannot be undone. Are you sure?" msgstr "Dies kann nicht rückgängig gemacht werden. Wirklich fortfahren?" @@ -4271,6 +4409,9 @@ msgstr "Neuer Szenen-Root" msgid "Create Root Node:" msgstr "Erzeuge Root-Node:" +msgid "Favorite Nodes" +msgstr "Favoriten-Nodes" + msgid "Toggle the display of favorite nodes." msgstr "Anzeige der bevorzugten Nodes ein- und ausschalten." @@ -4393,6 +4534,12 @@ msgstr "" "Wenn aktiviert, wird \"zu neuem Node umhängen\" den neuen Node in der Mitte " "der ausgewählten Nodes erstellen, wenn möglich." +msgid "Hide Filtered Out Parents" +msgstr "Weggefilterte Eltern verbergen" + +msgid "Show Accessibility Warnings" +msgstr "Barrierefreiheitswarnungen anzeigen" + msgid "All Scene Sub-Resources" msgstr "Alle Unterressourcen der Szene" @@ -4519,6 +4666,9 @@ msgstr "Ein neues oder existierendes Skript dem ausgewählten Node anhängen." msgid "Detach the script from the selected node." msgstr "Skript vom ausgewählten Node loslösen." +msgid "Extend the script of the selected node." +msgstr "Das Skript des ausgewählten Nodes erweitern." + msgid "Extra scene options." msgstr "Weitere Szeneneinstellungen." @@ -4619,8 +4769,9 @@ msgid "" "Remove the \"%s\" directory manually before attempting this operation again." msgstr "" "Die Android-Build-Vorlage ist bereits in diesem Projekt installiert und wird " -"nicht überschrieben. \n" -"Lösche das Verzeichnis „%s“ manuell, bevor du diesen Vorgang erneut ausführst." +"nicht überschrieben. \n" +"Löschen Sie das Verzeichnis „%s“ manuell, bevor Sie diesen Vorgang erneut " +"ausführen." msgid "" "This will set up your project for gradle Android builds by installing the " @@ -4719,6 +4870,9 @@ msgstr "Speichere Szene" msgid "Analyzing" msgstr "Analysiere" +msgid "Creating Thumbnail" +msgstr "Erzeuge Miniaturansicht" + msgid "This operation can't be done without a tree root." msgstr "Diese Operation kann nicht ohne einen Root-Node durchgeführt werden." @@ -4909,9 +5063,15 @@ msgstr "Vor dem Neuladen der Szene speichern?" msgid "Stop running project before reloading the current project?" msgstr "Laufendes Projekt beenden bevor aktuelles Projekt neu geladen wird?" +msgid "Stop & Reload" +msgstr "Stoppen u. neu laden" + msgid "Stop running project before exiting the editor?" msgstr "Laufendes Projekt beenden bevor der Editor geschlossen wird?" +msgid "Stop & Quit" +msgstr "Stoppen u. beenden" + msgid "Save modified resources before reloading?" msgstr "Geänderte Ressourcen vorm Neuladen speichern?" @@ -5034,6 +5194,9 @@ msgstr "" "Die Unterstützung von mehreren Fenstern ist nicht verfügbar, da Schnittstelle " "> Mehrfachfenster > Aktivieren in den Editoreinstellungen deaktiviert ist." +msgid "No Recent Scenes" +msgstr "Keine kürzlichen Szenen" + msgid "Clear Recent Scenes" msgstr "Verlauf leeren" @@ -5108,6 +5271,13 @@ msgstr "" "Kann das Skript nicht ausführen, da es kein Tool-Skript ist (fügen Sie oben " "die @tool Annotation hinzu)." +msgid "" +"Cannot run the script because it's not a tool script (add the [Tool] " +"attribute above the class definition)." +msgstr "" +"Das Skript kann nicht ausgeführt werden, weil es kein Toolskript ist (fügen " +"Sie das [Tool]-Attribut über der Klassendefinition hinzu)." + msgid "Cannot run the script because it's not a tool script." msgstr "Kann das Skript nicht ausführen, da es kein Tool-Skript ist." @@ -5184,11 +5354,14 @@ msgid "Forward+" msgstr "Forward+" msgid "Mobile" -msgstr "Mobile" +msgstr "Mobil" msgid "Compatibility" msgstr "Kompatibilität" +msgid "%s (Overridden)" +msgstr "%s (Überladen)" + msgid "Main Menu" msgstr "Hauptmenü" @@ -5318,6 +5491,9 @@ msgstr "Verwaltung nicht verwendeter Ressourcen …" msgid "Engine Compilation Configuration Editor..." msgstr "Engine-Kompilierkonfigurations-Editor…" +msgid "Upgrade Project Files..." +msgstr "Projektdateien upgraden …" + msgid "Reload Current Project" msgstr "Aktuelles Projekt neu laden" @@ -5405,7 +5581,7 @@ msgstr "" "Wählen Sie eine Rendering-Methode.\n" "\n" "Hinweise:\n" -"- Auf mobilen Plattformen wird die Rendering-Methode Mobile verwendet, wenn " +"- Auf mobilen Plattformen wird die Rendering-Methode Mobil verwendet, wenn " "hier Forward+ ausgewählt ist.\n" "- Auf der Webplattform wird immer die Rendering-Methode Kompatibilität " "verwendet." @@ -5416,6 +5592,9 @@ msgstr "Rendermethode" msgid "Save & Restart" msgstr "Speichern & Neustarten" +msgid "Update Mode" +msgstr "Update-Modus" + msgid "Update Continuously" msgstr "Fortlaufend aktualisieren" @@ -6055,6 +6234,14 @@ msgstr "" "Für Entwicklungsversionen werden keine offizielle Exportvorlagen bereit " "gestellt." +msgid "No templates for double-precision builds" +msgstr "Keine Vorlagen für Builds mit Double-Precision" + +msgid "Official export templates aren't available for double-precision builds." +msgstr "" +"Offizielle Exportvorlagen sind für Builds mit Double-Precision nicht " +"verfügbar." + msgid "Uncompressing Android Build Sources" msgstr "Android-Build-Quellen werden entpackt" @@ -6086,6 +6273,12 @@ msgstr "Exportvorlagen der aktuellen Version deinstallieren." msgid "Download from:" msgstr "Herunterladen von:" +msgid "Mirror" +msgstr "Mirror" + +msgid "Mirror Options" +msgstr "Mirror-Optionen" + msgid "Open in Web Browser" msgstr "In Web-Browser öffnen" @@ -6256,13 +6449,19 @@ msgstr "Grafiken entfernen" msgid "Keep" msgstr "Behalten" +msgid "Include Filters" +msgstr "Einbindungsfilter" + msgid "" "Filters to export non-resource files/folders\n" "(comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)" msgstr "" -"Filter um Nicht-Ressourcendateien/-ordner zu exportieren\n" +"Filter, um Nicht-Ressourcendateien/-ordner zu exportieren\n" "(durch Kommata getrennt, z.B.: *.json, *.txt, docs/*)" +msgid "Exclude Filters" +msgstr "Ausschlussfilter" + msgid "" "Filters to exclude files/folders from project\n" "(comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)" @@ -6389,6 +6588,9 @@ msgstr "Projektexport" msgid "Manage Export Templates" msgstr "Verwalte Exportvorlagen" +msgid "Baking shaders" +msgstr "Shader backen" + msgid "Search Replacement For:" msgstr "Suche Ersatz für:" @@ -6565,6 +6767,9 @@ msgstr "Nach-Neuimport-Operationen ausführen …" msgid "Copying files..." msgstr "Dateien kopieren …" +msgid "Remapping dependencies..." +msgstr "Abhängigkeiten neu zuweisen …" + msgid "Go to Line" msgstr "Zu Zeile springen" @@ -6707,6 +6912,9 @@ msgstr "Platin-Mitglieder" msgid "Gold Members" msgstr "Gold-Mitglieder" +msgid "Thank you for choosing Godot Engine!" +msgstr "Danke dafür, dass Sie sich für Godot Engine entschieden haben!" + msgid "Name cannot be empty." msgstr "Name darf nicht leer sein." @@ -6818,6 +7026,9 @@ msgstr "" msgid "Scroll Right" msgstr "Nach rechts scrollen" +msgid "Pin Bottom Panel Switching" +msgstr "Umschaltung des unteren Bedienfelds anpinnen" + msgid "Expand Bottom Panel" msgstr "Unteres Bedienfeld vergrößern" @@ -6826,8 +7037,8 @@ msgstr "Verschieben/Duplizieren: %s" msgid "Move/Duplicate %d Item" msgid_plural "Move/Duplicate %d Items" -msgstr[0] "Verschieben/Duplizieren %d Element" -msgstr[1] "Verschieben/Duplizieren %d Elemente" +msgstr[0] "Verschiebe/Dupliziere %d Element" +msgstr[1] "Verschiebe/Dupliziere %d Elemente" msgid "Choose target directory:" msgstr "Zielverzeichnis wählen:" @@ -6963,6 +7174,9 @@ msgstr "Vorschau:" msgid "Filter:" msgstr "Filter:" +msgid "Filename Filter:" +msgstr "Dateinamenfilter:" + msgid "File:" msgstr "Datei:" @@ -6999,6 +7213,9 @@ msgstr "Szene auswählen" msgid "Fuzzy Search" msgstr "Ungefähre Suche" +msgid "Include approximate matches." +msgstr "Ungefähre Treffer inkludieren." + msgid "Addons" msgstr "Add-ons" @@ -7033,6 +7250,9 @@ msgstr "Keine Benachrichtigungen." msgid "Show notifications." msgstr "Benachrichtigungen anzeigen." +msgid "Notifications:" +msgstr "Benachrichtigungen:" + msgid "Silence the notifications." msgstr "Benachrichtigungen abstellen." @@ -7049,9 +7269,24 @@ msgstr "" "Git-Commit-Datum: %s\n" "Klicken zum Kopieren der Versionsinformationen." +msgid "Switch Layout" +msgstr "Layout wechseln" + +msgid "Lock Panel" +msgstr "Panel sperren" + +msgid "Switch Embedded Panel Position" +msgstr "Eingebettete Panelposition wechseln" + msgid "Make this panel floating in the screen %d." msgstr "Dieses Panel schwebend machen auf Bildschirm %d." +msgid "Make this panel floating." +msgstr "Dieses Panel schweben lassen." + +msgid "Right-click to open the screen selector." +msgstr "Rechtsklick, um den Bildschirmselektor zu öffnen." + msgid "Select Screen" msgstr "Bildschirm auswählen" @@ -7070,6 +7305,9 @@ msgstr "Eigenes Skript wird ausgeführt …" msgid "Couldn't load post-import script:" msgstr "Post-Import Skript konnte nicht geladen werden:" +msgid "Script is not a subtype of EditorScenePostImport:" +msgstr "Skript ist kein Untertyp von EditorScenePostImport:" + msgid "Invalid/broken script for post-import (check console):" msgstr "Ungültiges oder fehlerhaftes Skript für Post-Import (siehe Konsole):" @@ -7206,7 +7444,7 @@ msgid "Extract Materials" msgstr "Materialien extrahieren" msgid "Set Animation Save Paths" -msgstr "Animation-Speicherpfade festlegen" +msgstr "Animationsspeicherpfade festlegen" msgid "Set Mesh Save Paths" msgstr "Mesh-Speicherpfade festlegen" @@ -7372,6 +7610,9 @@ msgstr "" msgid "Configuration:" msgstr "Konfiguration:" +msgid "Add new font variation configuration." +msgstr "Neue Font-Variations-Konfiguration hinzufügen." + msgid "Clear Glyph List" msgstr "Glyphenliste leeren" @@ -7581,12 +7822,18 @@ msgstr "Für Projekt überschreiben" msgid "Delete Property" msgstr "Eigenschaft löschen" +msgid "Revert Value" +msgstr "Wert revertieren" + msgid "Category: %s" msgstr "Kategorie: %s" msgid "Unfavorite All" msgstr "Alle entfavorisieren" +msgid "Section: %s" +msgstr "Abschnitt: %s" + msgid "On" msgstr "An" @@ -7641,6 +7888,12 @@ msgstr "Neue Größe:" msgid "First Page" msgstr "Erste Seite" +msgid "Previous Page" +msgstr "Vorherige Seite" + +msgid "Page Number" +msgstr "Seitennummer" + msgid "Next Page" msgstr "Nächste Seite" @@ -7680,9 +7933,34 @@ msgstr "Eigenschaft-Pfad kopieren" msgid "Edit Text:" msgstr "Text bearbeiten:" +msgid "Open Text Edit Dialog" +msgstr "Textbearbeitungsdialog öffnen" + +msgid "Enum Options" +msgstr "Enum-Optionen" + +msgid "Custom Value" +msgstr "Benutzerdefinierter Wert" + +msgid "Accept Custom Value Edit" +msgstr "Benutzerdefinierte Wertbearbeitung akteptieren" + +msgid "Cancel Custom Value Edit" +msgstr "Benutzerdefinierte Wertbearbeitung abbrechen" + msgid "Locale" msgstr "Gebietsschema" +msgid "Toggle Display UID" +msgstr "Anzeigen-UID ein-/ausschalten" + +msgid "" +"Toggles displaying between path and UID.\n" +"The UID is the actual value of this property." +msgstr "" +"Wechselt zwischen der Anzeige zwischen Pfad und UID.\n" +"Die UID ist der tatsächliche Wert dieser Eigenschaft." + msgid "Renaming layer %d:" msgstr "Ebene %d umbenennen:" @@ -7849,6 +8127,9 @@ msgstr "Inspizieren" msgid "Make Unique (Recursive)" msgstr "Einzigartig machen (rekursiv)" +msgid "Paste as Unique" +msgstr "Als einzigartig einfügen" + msgid "Convert to %s" msgstr "Umwandeln zu %s" @@ -8033,6 +8314,13 @@ msgstr "" msgid "Script Name:" msgstr "Skriptname:" +msgid "" +"Optional. The name of the script file. If left empty, will default to the " +"subfolder name." +msgstr "" +"Optional. Der Name der Skriptdatei. Wenn es leer gelassen wird, wird " +"standardmäßig der Name des Unterordners verwendet." + msgid "Activate now?" msgstr "Sofort aktivieren?" @@ -8166,6 +8454,9 @@ msgstr "Schnelles Rendering bei einfachen Szenen." msgid "Supports desktop, mobile + web platforms." msgstr "Auf Desktop-, mobilen sowie Webplattformen lauffähig." +msgid "Least advanced 3D graphics." +msgstr "Die am wenigsten fortgeschrittene 3-D-Grafik." + msgid "Intended for low-end/older devices." msgstr "Vorgesehen für günstige/ältere Geräte." @@ -8207,6 +8498,9 @@ msgstr "Fehler beim Öffnen der Paketdatei, kein ZIP-Format." msgid "The following files failed extraction from package:" msgstr "Die folgenden Dateien ließen sich nicht aus dem Paket extrahieren:" +msgid "Couldn't duplicate project (error %d)." +msgstr "Projekt konnte nicht dupliziert werden (Fehler %d)." + msgid "" "Couldn't load project at '%s' (error %d). It may be missing or corrupted." msgstr "" @@ -8228,6 +8522,9 @@ msgstr "Erstelle neues Projekt" msgid "Install Project:" msgstr "Installiere Projekt:" +msgid "Duplicate Project" +msgstr "Projekt duplizieren" + msgid "Project Name:" msgstr "Projektname:" @@ -8260,6 +8557,15 @@ msgstr "Metadaten der Versionsverwaltung:" msgid "Git" msgstr "Git" +msgid "Edit Now" +msgstr "Jetzt bearbeiten" + +msgid "Project Name" +msgstr "Projektname" + +msgid "Project Path" +msgstr "Projektpfad" + msgid "This project was last edited in a different Godot version: " msgstr "" "Dieses Projekt wurde zuletzt mit einer anderen Godot-Version bearbeitet: " @@ -8272,9 +8578,21 @@ msgstr "" msgid "Error: Project is missing on the filesystem." msgstr "Fehler: Projekt ist nicht im Dateisystem vorhanden." +msgid "Add to favorites" +msgstr "Zu Favoriten hinzufügen" + +msgid "Open in file manager" +msgstr "Im Dateimanager öffnen" + msgid "Last edited timestamp" msgstr "Zeitstempel der letzten Bearbeitung" +msgid "Unknown version" +msgstr "Unbekannte Version" + +msgid "Scanning" +msgstr "Scannen" + msgid "Scanning for projects..." msgstr "Scannen nach Projekten..." @@ -8537,6 +8855,16 @@ msgstr "GDExtension-Add-ons" msgid "Automatic scene restoring" msgstr "Automatische Szenenwiederherstellung" +msgid "" +"This mode is intended only for basic editing to troubleshoot such issues, and " +"therefore it will not be possible to run the project during this mode. It is " +"also a good idea to make a backup of your project before proceeding." +msgstr "" +"Dieser Modus ist nur für die grundlegende Bearbeitung gedacht, um solche " +"Probleme zu beheben, und daher ist es nicht möglich, das Projekt während " +"dieses Modus auszuführen. Es ist auch eine gute Idee, ein Sicherheitskopie " +"Ihres Projekts anzufertigen, bevor Sie fortfahren." + msgid "Edit the project in Recovery Mode?" msgstr "Das Projekt im Wiederherstellungsmodus bearbeiten?" @@ -8557,6 +8885,9 @@ msgstr "Diese Zeichen sind in Tags nicht gestattet: %s." msgid "Tag name must be lowercase." msgstr "Tag-Name muss aus Kleinbuchstaben bestehen." +msgid "About Godot" +msgstr "Über Godot" + msgid "Settings" msgstr "Einstellungen" @@ -8607,6 +8938,12 @@ msgstr "" msgid "Edit Project" msgstr "Projekt bearbeiten" +msgid "Edit in verbose mode" +msgstr "Bearbeiten im geschwätzigen Modus" + +msgid "Edit in recovery mode" +msgstr "Bearbeiten im Wiederherstellungsmodus" + msgid "Run Project" msgstr "Projekt ausführen" @@ -8635,12 +8972,21 @@ msgstr "Wähle zu durchsuchenden Ordner" msgid "Remove All" msgstr "Alles entfernen" +msgid "Edit normally" +msgstr "Normal bearbeiten" + msgid "Edit in Recovery Mode" msgstr "Bearbeiten im Wiederherstellungsmodus" +msgid "Backup project first" +msgstr "Zuerst Sicherheitskopie des Projekts anlegen" + msgid "Convert Full Project" msgstr "Gesamtes Projekt konvertieren" +msgid "See Migration Guide" +msgstr "Siehe die Migrationsanweisungen" + msgid "" "This option will perform full project conversion, updating scenes, resources " "and scripts from Godot 3 to work in Godot 4.\n" @@ -8688,6 +9034,15 @@ msgstr "Neuen Tag erstellen" msgid "Tags are capitalized automatically when displayed." msgstr "Tags werden bei Anzeige automatisch großgeschrieben." +msgid "New Tag Name" +msgstr "Neuer Tag-Name" + +msgid "Create Tag" +msgstr "Neuen Tag erstellen" + +msgid "Project Tag: %s" +msgstr "Projekt-Tag: %s" + msgid "Restart Now" msgstr "Jetzt Neustarten" @@ -8710,6 +9065,9 @@ msgstr "Anzeige-Skalierung" msgid "Network Mode" msgstr "Netzwerk-Modus" +msgid "Check for Updates" +msgstr "Nach Updates suchen" + msgid "Directory Naming Convention" msgstr "Verzeichnis-Namenskonvention" @@ -8720,9 +9078,51 @@ msgstr "" "Einstellungen geändert! Der Projektmanager muss neu gestartet werden, damit " "die Änderungen wirksam werden." +msgid "" +"Different engine version may have minor differences in various Resources, " +"like additional fields or removed properties. When upgrading the project to a " +"new version, such changes can cause diffs when saving scenes or resources, or " +"reimporting.\n" +"\n" +"This tool ensures that such changes are performed all at once. It will:\n" +"- Regenerate UID cache\n" +"- Load and re-save every text/binary Resource\n" +"- Reimport every importable Resource\n" +"\n" +"Full upgrade will take considerable amount of time, but afterwards saving/" +"reimporting any scene/resource should not cause unintended changes." +msgstr "" +"Eine andere Engine-Version kann kleinere Unterschiede in verschiedenen " +"Ressourcen haben, wie zum Beispiel zusätzliche Felder oder entfernte " +"Eigenschaften. Wenn das Projekt zu einer neuen Version geupgradet wird, " +"können solche Änderungen Diffs verursachen, wenn Szenen oder Ressourcen " +"gespeichert oder re-importiert werden.\n" +"\n" +"Dieses Werkzeug stellt sicher, dass solche Änderungen alle auf einmal " +"vorgenommen werden. Das wird:\n" +"- Den UID-Cache neu erzeugen\n" +"- Jede Text-/Binärressource laden und neu speichern\n" +"- Jede importierbare Ressource re-importieren\n" +"\n" +"Ein volles Upgrade wird eine beträchtliche Zeit in Anspruch nehmen, aber " +"danach sollte das Speichern/Re-importieren von Szenen/Ressourcen keine " +"unbeabsichtigten Änderungen verursachen." + msgid "Restart & Upgrade" msgstr "Neustart & Aktualisieren" +msgid "Updating Project Scenes" +msgstr "Projektszenen aktualisieren" + +msgid "Re-saving scene:" +msgstr "Szene neu speichern:" + +msgid "Updating Project Resources" +msgstr "Projektressourcen aktualisieren" + +msgid "Re-saving resource:" +msgstr "Neu speichern von Ressource:" + msgid "Play the project." msgstr "Projekt abspielen." @@ -8744,13 +9144,13 @@ msgid "" "specifying the path to a movie file that will be used when recording that " "scene." msgstr "" -"Der Movie Maker-Modus ist aktiviert, aber es wurde kein Pfad für die Movie-" -"Datei angegeben.\n" -"Ein Default-Pfad für die Movie-Datei kann in den Projekteinstellungen unter " -"der Kategorie Editor > Movie Writer angegeben werden.\n" +"Der Videoerstellungsmodus ist aktiviert, aber es wurde kein Pfad für die " +"Filmdatei angegeben.\n" +"Ein Default-Pfad für die Filmdatei kann in den Projekteinstellungen unter der " +"Kategorie Editor > Movie Writer angegeben werden.\n" "Alternativ kann für die Ausführung einzelner Szenen ein `movie_file`-String-" "Metadata zum Root-Node hinzugefügt werden,\n" -"der den Pfad zu einer Movie-Datei angibt, die bei der Aufnahme dieser Szene " +"der den Pfad zu einer Filmdatei angibt, die bei der Aufnahme dieser Szene " "verwendet wird." msgid "Could not start subprocess(es)!" @@ -8854,6 +9254,12 @@ msgstr "Eine bestimmte Szene abspielen." msgid "Run Specific Scene" msgstr "Bestimmte Szene abspielen" +msgid "Enable Movie Maker Mode" +msgstr "Videoerstellungsmodus aktivieren" + +msgid "Open Movie Maker Settings..." +msgstr "Videoerstellungseinstellungen öffnen ..." + msgid "" "Enable Movie Maker mode.\n" "The project will run at stable FPS and the visual and audio output will be " @@ -8878,6 +9284,15 @@ msgstr "" "Bitte fügen Sie im Exportmenü ein ausführbares Profil hinzu oder definieren " "Sie ein bestehendes Profil als ausführbar." +msgid "" +"Warning: The CPU architecture \"%s\" is not active in your export preset.\n" +"\n" +"Run \"Remote Deploy\" anyway?" +msgstr "" +"Warnung: Die CPU-Architektur „%s“ ist in Ihrer Exportvorgabe nicht aktiv.\n" +"\n" +"„Remote-Deploy“ trotzdem ausführen?" + msgid "Deploy to First Device in List" msgstr "Auf das erste Gerät in der Liste bereitstellen" @@ -8893,12 +9308,12 @@ msgstr "Auf das vierte Gerät in der Liste bereitstellen" msgid "Project Run" msgstr "Projektdurchlauf" +msgid "Suspend/Resume Embedded Project" +msgstr "Eingebettetes Projekt aussetzen/fortführen" + msgid "Next Frame" msgstr "Nächster Frame" -msgid "Select Mode" -msgstr "Auswahlmodus" - msgid "Connection impossible to the game process." msgstr "Verbindung zum Spiel-Prozess nicht möglich." @@ -8935,9 +9350,34 @@ msgstr "" "Der Display-Server kann in den Projekteinstellungen, unter Anzeige > Display-" "Server > Treiber, geändert werden." +msgid "Game embedding not available when the game starts minimized." +msgstr "Spieleinbettung ist nicht verfügbar, wenn das Spiel minimiert startet." + +msgid "" +"Consider overriding the window mode project setting with the editor feature " +"tag to Windowed to use game embedding while leaving the exported project " +"intact." +msgstr "" +"Ziehen Sie in Erwägung, die Projekteinstellung für den Fenstermodus mit dem " +"Editor-Feature-Tag auf „Windowed“ zu setzen, um das Einbetten des Spiels zu " +"ermöglichen, während das exportierte Projekt unverändert bleibt." + +msgid "Game embedding not available when the game starts maximized." +msgstr "Spieleinbettung ist nicht verfügbar, wenn das Spiel maximiert startet." + +msgid "Game embedding not available when the game starts in fullscreen." +msgstr "" +"Spieleinbettung ist nicht verfügbar, wenn das Spiel im Vollbildmodus startet." + msgid "Game embedding not available in single window mode." msgstr "Spieleinbettung ist nicht im Einzelfenster-Modus verfügbar." +msgid "Unmute game audio." +msgstr "Spielaudiostummschaltung ausschalten." + +msgid "Mute game audio." +msgstr "Spielaudio stummschalten." + msgid "Alt+RMB: Show list of all nodes at position clicked." msgstr "Alt+RMT: Liste aller Nodes an Klickposition anzeigen." @@ -8996,9 +9436,17 @@ msgstr "" "Der Modus „Seitenverhältnis beibehalten“ wird verwendet, wenn der " "Spielarbeitsbereich kleiner als die gewünschte Größe ist." +msgid "Embedded game size is based on project settings." +msgstr "Die eingebettete Spielgröße basiert auf den Projekteinstellungen." + msgid "Keep the aspect ratio of the embedded game." msgstr "Seitenverhältnis des eingebetteten Spiels beibehalten." +msgid "Embedded game size stretches to fit the Game Workspace." +msgstr "" +"Seitenverhältnis des eingebetteten Spiels an den Spiel-Arbeitsbereich " +"anpassen." + msgid "Embedding Options" msgstr "Einbettungsoptionen" @@ -9011,6 +9459,9 @@ msgstr "Spielarbeitsbereich beim nächsten Start als schwebend festlegen" msgid "Game Workspace" msgstr "Spielarbeitsbereich" +msgid "Game" +msgstr "Spiel" + msgid "Clear All" msgstr "Alle abwählen" @@ -9032,6 +9483,9 @@ msgstr "Komma-getrennte Tags, Beispiel: demo, steam, event" msgid "Enable Multiple Instances" msgstr "Mehrere Instanzen aktivieren" +msgid "Number of Instances" +msgstr "Anzahl Instanzen" + msgid "Override Main Run Args" msgstr "Main-Run-Argumente überschreiben" @@ -9044,6 +9498,9 @@ msgstr "Main-Tags überschreiben" msgid "Feature Tags" msgstr "Feature-Tags" +msgid "Move Origin to Geometric Center" +msgstr "Ursprung zum geometrischen Zentrum verschieben" + msgid "Create Polygon" msgstr "Polygon erstellen" @@ -9056,6 +9513,12 @@ msgstr "" "LMT: Punkt verschieben\n" "RMT: Punkt löschen" +msgid "Move center of gravity to geometric center." +msgstr "Gravitationszentrum zum geometrischen Zentrum verschieben." + +msgid "Move Geometric Center" +msgstr "Geometrisches Zentrum verschieben" + msgid "Edit Polygon" msgstr "Polygon bearbeiten" @@ -9068,6 +9531,27 @@ msgstr "Polygon bearbeiten (Punkt entfernen)" msgid "Remove Polygon And Point" msgstr "Polygon und Punkt entfernen" +msgid "Create Polygon Points" +msgstr "Polygonpunkte erstellen" + +msgid "Edit Polygon Points" +msgstr "Polygonpunkte bearbeiten" + +msgid "Delete Polygon Points" +msgstr "Polygonpunkte löschen" + +msgid "Edit Camera2D Limits" +msgstr "Camera2D-Limits bearbeiten" + +msgid "Snap Camera2D Limits to the Viewport" +msgstr "Camera2D-Begrenzungen zum Viewport einrasten" + +msgid "Camera2D" +msgstr "Camera2D" + +msgid "Snap the Limits to the Viewport" +msgstr "Die Begrenzungen zum Viewport einrasten" + msgid "Create Occluder Polygon" msgstr "Occluder-Polygon erzeugen" @@ -9155,6 +9639,9 @@ msgstr "Kurve schließen" msgid "Clear Curve Points" msgstr "Kurvenpunkte entfernen" +msgid "Create Curve in Path2D" +msgstr "Kurve in Path2D erstellen" + msgid "Select Points" msgstr "Punkte auswählen" @@ -9275,6 +9762,9 @@ msgstr "%s: Drehen" msgid "Shift: Move All" msgstr "Umschalt: Alles verschieben" +msgid "%s + Shift: Scale" +msgstr "%s + Umschalt: Skalieren" + msgid "Move Polygon" msgstr "Polygon verschieben" @@ -9299,6 +9789,9 @@ msgstr "Gewichte mit angegebener Intensität malen." msgid "Unpaint weights with specified intensity." msgstr "Gewichte mit angegebener Intensität wegmalen." +msgid "Strength" +msgstr "Stärke" + msgid "Radius:" msgstr "Radius:" @@ -9344,6 +9837,12 @@ msgstr "Rasterabstand Y:" msgid "Sync Bones to Polygon" msgstr "Knochen mit Polygon synchronisieren" +msgid "Toggle Polygon Bottom Panel" +msgstr "Unteres Polygon-Bedienfeld ein-/ausschalten" + +msgid "Polygon" +msgstr "Polygon" + msgid "This skeleton has no bones, create some children Bone2D nodes." msgstr "" "Dieses Skelett hat keine Knochen, Bone2D-Nodes sollten als Child-Elemente " @@ -9418,9 +9917,15 @@ msgstr "Ungültige Geometrie, Light-Occluder kann nicht erzeugt werden." msgid "Create LightOccluder2D Sibling" msgstr "LightOccluder2D-Nachbar erstellen" +msgid "Sprite's region needs to be enabled in the inspector." +msgstr "Die Region des Sprites muss im Inspektor aktiviert werden." + msgid "Sprite2D" msgstr "Sprite2D" +msgid "Drag to Resize Region Rect" +msgstr "Ziehen, um Größe des Regionsrechtecks anzupassen" + msgid "Simplification:" msgstr "Vereinfachung:" @@ -9554,6 +10059,9 @@ msgstr "Halbpixel-Einrasten" msgid "Grid Snap" msgstr "Raster-Einrasten" +msgid "Subdivision" +msgstr "Unterteilung" + msgid "Painting Tiles Property" msgstr "Mal-Tiles-Eigenschaft" @@ -9567,7 +10075,7 @@ msgid "No terrain" msgstr "Kein Terrain" msgid "Painting Terrain Set" -msgstr "Malen Terrain-Set" +msgstr "Terrain-Set malen" msgid "Painting Terrain" msgstr "Malen Terrain" @@ -9632,18 +10140,36 @@ msgstr "Tiles malen" msgid "Paste tiles" msgstr "Tiles einfügen" +msgid "Selection Tool" +msgstr "Auswahlwerkzeug" + msgid "Shift: Draw line." msgstr "Umschalt: Linie zeichnen." msgid "Shift: Draw rectangle." msgstr "Shift: Rechteck zeichnen." +msgid "Paint Tool" +msgstr "Malwerkzeug" + +msgid "Line Tool" +msgstr "Linienwerkzeug" + +msgid "Rect Tool" +msgstr "Rechteckswerkzeug" + +msgid "Bucket Tool" +msgstr "Eimerwerkzeug" + msgid "Alternatively hold %s with other tools to pick tile." msgstr "Alternativ %s mit anderen Tools halten, um Tile auszuwählen." msgid "Alternatively use RMB to erase tiles." msgstr "Alternativ RMT verwenden, um Tiles zu löschen." +msgid "Erase" +msgstr "Löschen" + msgid "Rotate Tile Left" msgstr "Tile nach links rotieren" @@ -9674,6 +10200,13 @@ msgstr "Streuung:" msgid "Tiles" msgstr "Tiles" +msgid "" +"This TileMap's TileSet has no Tile Source configured. Go to the TileSet " +"bottom panel to add one." +msgstr "" +"Das TileSet dieser TileMap hat keine Tile-Quelle konfiguriert. Gehen Sie zum " +"unteren TileSet-Bedienfeld, um eine hinzuzufügen." + msgid "Sort sources" msgstr "Quellen sortieren" @@ -9779,6 +10312,9 @@ msgstr "Ausgewählte TileMap-Ebene hervorheben" msgid "Toggle grid visibility." msgstr "Sichtbarkeit des Rasters ein-/ausschalten." +msgid "Advanced settings." +msgstr "Erweiterte Einstellungen." + msgid "Automatically Replace Tiles with Proxies" msgstr "Automatisch Tiles durch Stellvertreter ersetzen" @@ -9935,6 +10471,9 @@ msgstr "Strg gedrückt halten, um mehrere Tiles zu erzeugen." msgid "Hold Shift to create big tiles." msgstr "Shift gedrückt halten um große Tiles zu erzeugen." +msgid "Hold Shift to select multiple regions." +msgstr "Umschalt gedrückt halten, um mehrere Regionen auszuwählen." + msgid "" "TileSet is in read-only mode. Make the resource unique to edit TileSet " "properties." @@ -10233,6 +10772,9 @@ msgstr "Quelle entfernen" msgid "Add atlas source" msgstr "Atlasquelle hinzufügen" +msgid "Tile Sources" +msgstr "Tile-Quellen" + msgid "Sort Sources" msgstr "Sortiere Quellen" @@ -10324,6 +10866,9 @@ msgstr "Tile-Eigenschaften:" msgid "Eraser Tool" msgstr "Radiergummi Tool" +msgid "Picker Tool" +msgstr "Pipettenwerkzeug" + msgid "TileMap" msgstr "TileMap" @@ -10494,6 +11039,15 @@ msgstr "" "Dies kann zwar durch Erhöhen der maximalen Texturgröße behoben werden, es " "wird jedoch empfohlen, die Szene stattdessen in mehrere Objekte aufzuteilen." +msgid "" +"Failed creating lightmap images. Make sure all meshes to bake have the " +"Lightmap Size Hint property set high enough, and the LightmapGI's Texel Scale " +"value is not too low." +msgstr "" +"Erstellung von Lightmap-Bildern fehlgeschlagen. Vergewissern Sie sich, dass " +"die Eigenschaft „Lightmap Size Hint“ für alle zu backende Meshes hoch genug " +"ist und der Wert „Texel Scale“ für LightmapGI nicht zu niedrig ist." + msgid "" "Failed fitting a lightmap image into an atlas. This should never happen and " "should be reported." @@ -10523,6 +11077,12 @@ msgstr "LightMap backen" msgid "Select lightmap bake file:" msgstr "Lightmap-Back-Datei auswählen:" +msgid "First Light" +msgstr "Erstes Licht" + +msgid "Second Light" +msgstr "Zweites Licht" + msgid "Couldn't create a Trimesh collision shape." msgstr "Trimesh-Collision-Shape konnte nicht erstellt werden." @@ -10652,6 +11212,9 @@ msgstr "Umrissgröße:" msgid "Create Collision Shape" msgstr "Collision-Shape erstellen" +msgid "Collision Shape Placement" +msgstr "Collision-Shape-Platzierung" + msgid "Sibling" msgstr "Nachbar" @@ -10930,6 +11493,20 @@ msgstr "" "%s beim Loslassen gedrückt halten, um eine spezifische Oberfläche zu " "überschreiben." +msgid "" +"This debug draw mode is not supported when using the Compatibility rendering " +"method." +msgstr "" +"Dieser Debug-Zeichenmodus ist nicht verfügbar, wenn die Kompatibilitäts-" +"Rendermethode verwendet wird." + +msgid "" +"This debug draw mode is not supported when using the Mobile or Compatibility " +"rendering methods." +msgstr "" +"Dieser Debug-Zeichenmodus ist nicht verfügbar, wenn die Rendermethode „Mobil“ " +"oder „Kompatibilität“ verwendet wird." + msgid "X: %s\n" msgstr "X: %s\n" @@ -11053,21 +11630,58 @@ msgstr "Nicht Schattiertes anzeigen" msgid "Directional Shadow Splits" msgstr "Gerichtete Schattenaufteilung" +msgid "" +"Displays directional shadow splits in different colors to make adjusting " +"split thresholds easier. \n" +"Red: 1st split (closest to the camera), Green: 2nd split, Blue: 3rd split, " +"Yellow: 4th split (furthest from the camera)" +msgstr "" +"Zeigt gerichtete Schattenteilungen in verschiedenen Farben an, um die " +"Anpassung der Teilungsschwellwerte zu erleichtern. \n" +"Rot: 1. Teilung (der Kamera am Nächsten), Grün: 2. Teilung, Blau: 3. Teilung, " +"Gelb: 4. Teilung (am Weitesten von der Kamera entfernt)" + msgid "Normal Buffer" msgstr "Normalenpuffer" msgid "Shadow Atlas" msgstr "Schattenatlas" +msgid "" +"Displays the shadow atlas used for positional (omni/spot) shadow mapping.\n" +"Requires a visible OmniLight3D or SpotLight3D node with shadows enabled to " +"have a visible effect." +msgstr "" +"Zeigt den Schattenatlas, der für positionsbezogenes Shadow-Mapping (Omni/" +"Spot) verwendet wird.\n" +"Benötigt einen sichtbaren OmniLight3D- oder SpotLight3D-Node mit aktivierten " +"Schatten, um einen sichtbaren Effekt zu haben." + msgid "Directional Shadow Map" msgstr "Gerichtete Schattenkarte" +msgid "" +"Displays the shadow map used for directional shadow mapping.\n" +"Requires a visible DirectionalLight3D node with shadows enabled to have a " +"visible effect." +msgstr "" +"Zeigt die Shadow-Map an, die für richtungsbezogenes Shadow-Mapping verwendet " +"wird.\n" +"Benötigt einen sichtbaren DirectionalLight3D-Node mit aktivierten Schatten, " +"um einen sichtbaren Effekt zu haben." + msgid "Decal Atlas" msgstr "Decal-Atlas" msgid "VoxelGI Lighting" msgstr "VoxelGI-Beleuchtung" +msgid "" +"Requires a visible VoxelGI node that has been baked to have a visible effect." +msgstr "" +"Benötigt einen sichtbaren VoxelGI-Node, der gebacken wurde, um einen " +"sichtbaren Effekt zu haben." + msgid "VoxelGI Albedo" msgstr "VoxelGI-Albedo" @@ -11077,45 +11691,131 @@ msgstr "VoxelGI-Emission" msgid "SDFGI Cascades" msgstr "SDFGI-Kaskaden" +msgid "Requires SDFGI to be enabled in Environment to have a visible effect." +msgstr "" +"Erfordert, dass SDFGI in der Environment aktiviert ist, um einen sichtbaren " +"Effekt zu haben." + msgid "SDFGI Probes" msgstr "SDFGI-Probes" msgid "Scene Luminance" msgstr "Szenenluminanz" +msgid "" +"Displays the scene luminance computed from the 3D buffer. This is used for " +"Auto Exposure calculation.\n" +"Requires Auto Exposure to be enabled in CameraAttributes to have a visible " +"effect." +msgstr "" +"Zeigt die Szenenluminanz, die aus dem 3-D-Puffer berechnet wurde, an. Dies " +"wird für die Auto-Exposure-Berechnung verwendet.\n" +"Erfordert, dass Auto-Exposure in CameraAttributes aktiviert ist, um einen " +"sichtbaren Effekt zu haben." + msgid "SSAO" msgstr "SSAO" +msgid "" +"Displays the screen-space ambient occlusion buffer. Requires SSAO to be " +"enabled in Environment to have a visible effect." +msgstr "" +"Zeigt den Ambient-Occlusion-Puffer des Bildschirmraums an. Erfordert, dass " +"SSAO in der Environment aktiviert wurde, um einen sichtbaren Effekt zu haben." + msgid "SSIL" msgstr "SSIL" +msgid "" +"Displays the screen-space indirect lighting buffer. Requires SSIL to be " +"enabled in Environment to have a visible effect." +msgstr "" +"Zeigt den indirekten Lichtpuffer des Bildschirmraums an. Erfordert, dass SSIL " +"in der Environment aktiviert ist, um einen sichtbaren Effekt zu haben." + msgid "VoxelGI/SDFGI Buffer" msgstr "VoxelGI/SDFGI-Puffer" +msgid "Requires SDFGI or VoxelGI to be enabled to have a visible effect." +msgstr "" +"Erfordert, dass SDFGI oder VoxelGI aktiviert ist, um einen sichtbaren Effekt " +"zu haben." + msgid "Disable Mesh LOD" msgstr "Mesh-LOD deaktivieren" +msgid "" +"Renders all meshes with their highest level of detail regardless of their " +"distance from the camera." +msgstr "" +"Rendert alle Meshes mit ihrem höchsten Detailgrad, unabhängig von ihrer " +"Distanz von der Kamera." + msgid "OmniLight3D Cluster" msgstr "OmniLight3D-Cluster" +msgid "" +"Highlights tiles of pixels that are affected by at least one OmniLight3D." +msgstr "" +"Hebt die Tiles von Pixeln hervor, welche von wenigstens einem OmniLight3D " +"beeinflusst werden." + msgid "SpotLight3D Cluster" msgstr "SpotLight3D-Cluster" +msgid "" +"Highlights tiles of pixels that are affected by at least one SpotLight3D." +msgstr "" +"Hebt die Tiles von Pixeln hervor, welche von wenigstens einem SpotLight3D " +"beeinflusst werden." + msgid "Decal Cluster" msgstr "Decal-Cluster" +msgid "Highlights tiles of pixels that are affected by at least one Decal." +msgstr "" +"Hebt die Tiles von Pixeln hervor, welche von wenigstens einem Decal " +"beeinflusst werden." + msgid "ReflectionProbe Cluster" msgstr "ReflectionProbe-Cluster" +msgid "" +"Highlights tiles of pixels that are affected by at least one ReflectionProbe." +msgstr "" +"Hebt die Tiles von Pixeln hervor, welche von wenigstens einer ReflectionProbe " +"beeinflusst werden." + msgid "Occlusion Culling Buffer" msgstr "Occlusion-Culling-Puffer" +msgid "" +"Represents occluders with black pixels. Requires occlusion culling to be " +"enabled to have a visible effect." +msgstr "" +"Stellt Occluder mit schwarzen Pixeln dar. Erfordert, dass Occlusion Culling " +"aktiviert ist, um einen sichtbaren Effekt zu haben." + msgid "Motion Vectors" msgstr "Bewegungsvektoren" +msgid "" +"Represents motion vectors with colored lines in the direction of motion. Gray " +"dots represent areas with no per-pixel motion." +msgstr "" +"Stellt Bewegungsvektoren mit farbigen Linien in der Bewegungsrichtung dar. " +"Graue Punkte stehen für Bereiche ohne pixelweiser Bewegung." + msgid "Internal Buffer" msgstr "Interner Puffer" +msgid "" +"Shows the scene rendered in linear colorspace before any tonemapping or post-" +"processing." +msgstr "" +"Zeigt die Szene, die im linearen Farbraum gerendert wird, bevor jegliches " +"Tonemapping oder Post-Processing angewendet wird." + msgid "Display Advanced..." msgstr "Erweitertes anzeigen …" @@ -11125,6 +11825,9 @@ msgstr "Environment anzeigen" msgid "View Gizmos" msgstr "Gizmos anzeigen" +msgid "View Transform Gizmo" +msgstr "Transformations-Gizmo anzeigen" + msgid "View Grid" msgstr "Raster anzeigen" @@ -11146,6 +11849,24 @@ msgstr "Dopplereffekt aktivieren" msgid "Cinematic Preview" msgstr "Cinematische Vorschau" +msgid "Viewport Orbit Modifier 1" +msgstr "Vierport-Orbitmodifizierer 1" + +msgid "Viewport Orbit Modifier 2" +msgstr "Vierport-Orbitmodifizierer 2" + +msgid "Viewport Pan Modifier 1" +msgstr "Viewport-Schwenkungsmodifizierer 1" + +msgid "Viewport Pan Modifier 2" +msgstr "Viewport-Schwenkungsmodifizierer 2" + +msgid "Viewport Zoom Modifier 1" +msgstr "Viewport-Zoom-Modifizierer 1" + +msgid "Viewport Zoom Modifier 2" +msgstr "Viewport-Zoom-Modifizierer 2" + msgid "Freelook Left" msgstr "Freelook Links" @@ -11252,7 +11973,7 @@ msgstr "Nodes am Boden einrasten" msgid "Couldn't find a solid floor to snap the selection to." msgstr "" -"Es wurde kein fester Boden gefunden an dem die Auswahl eingerastet werden " +"Es wurde kein fester Boden gefunden, an dem die Auswahl eingerastet werden " "könnte." msgid "Add Preview Sun to Scene" @@ -11296,6 +12017,48 @@ msgstr "" "WorldEnvironment.\n" "Vorschau deaktiviert." +msgid "Set Preview Sun Direction" +msgstr "Vorschausonnenrichtung festlegen" + +msgid "Set Preview Sun Altitude" +msgstr "Vorschausonnenhöhe festlegen" + +msgid "Set Preview Sun Azimuth" +msgstr "Vorschausonnenazimut festlegen" + +msgid "Set Preview Sun Color" +msgstr "Vorschausonnenfarbe festlegen" + +msgid "Set Preview Sun Energy" +msgstr "Vorschausonnenenergie festlegen" + +msgid "Set Preview Sun Max Shadow Distance" +msgstr "Maximale Vorschausonnenschattendistanz festlegen" + +msgid "Set Preview Environment Sky Color" +msgstr "Vorschauumgebungshimmelsfarbe festlegen" + +msgid "Set Preview Environment Ground Color" +msgstr "Vorschauumgebungsbodenfarbe festlegen" + +msgid "Set Preview Environment Energy" +msgstr "Vorschausumgebungsenergie festlegen" + +msgid "Set Preview Environment Ambient Occlusion" +msgstr "Vorschauumgebungs-Ambient-Occlusion festlegen" + +msgid "Set Preview Environment Glow" +msgstr "Vorschauumgebungsleuchten festlegen" + +msgid "Set Preview Environment Tonemap" +msgstr "Vorschauumgebungs-Tonemap festlegen" + +msgid "Set Preview Environment Global Illumination" +msgstr "Global Illumination der Vorschauumgebung festlegen" + +msgid "Select Mode" +msgstr "Auswahlmodus" + msgid "Move Mode" msgstr "Bewegungsmodus" @@ -11314,6 +12077,9 @@ msgstr "Sperren" msgid "Unlock selected node, allowing selection and movement." msgstr "Ausgewählten Node entsperren, um Auswahl und Verschiebung zu erlauben." +msgid "Unlock" +msgstr "Entsperren" + msgid "" "Groups the selected node with its children. This selects the parent when any " "child node is clicked in 2D and 3D view." @@ -11323,7 +12089,7 @@ msgstr "" "angeklickt wird." msgid "Group" -msgstr "Gruppe" +msgstr "Gruppieren" msgid "" "Ungroups the selected node from its children. Child nodes will be individual " @@ -11332,6 +12098,12 @@ msgstr "" "Hebt die Gruppierung des ausgewählten Nodes von seinen Child-Nodes auf. Child-" "Nodes werden in der 2D- und 3D-Ansicht zu eigenständigen Elementen." +msgid "Ungroup" +msgstr "Gruppierung aufheben" + +msgid "LMB+Drag: Measure the distance between two points in 3D space." +msgstr "LMT + Ziehen: Abstand zwischen zwei Punkten im 3-D-Raum messen." + msgid "Ruler Mode" msgstr "Linealmodus" @@ -11350,6 +12122,9 @@ msgstr "" "Die Sonnenlicht-Vorschau wird deaktiviert, falls ein DirectionalLight3D-Node " "zur Szene hinzugefügt wird." +msgid "Toggle preview sunlight." +msgstr "Vorschausonnenlicht umschalten." + msgid "" "Toggle preview environment.\n" "If a WorldEnvironment node is added to the scene, preview environment is " @@ -11359,6 +12134,9 @@ msgstr "" "Die Environment-Vorschau wird deaktiviert, falls ein WorldEnvironment-Node " "zur Szene hinzugefügt wird." +msgid "Toggle preview environment." +msgstr "Vorschau-Environment umschalten." + msgid "Edit Sun and Environment settings." msgstr "Sonnen- und Environment-Einstellungen ändern." @@ -11455,6 +12233,9 @@ msgstr "Gizmos" msgid "View Origin" msgstr "Ursprung anzeigen" +msgid "Preview Translation" +msgstr "Verschiebungsvorschau" + msgid "Settings..." msgstr "Einstellungen …" @@ -11638,6 +12419,9 @@ msgstr "Die Faces der Geometrie enthalten keine Area." msgid "The geometry doesn't contain any faces." msgstr "Die Geometrie enthält keine Faces." +msgid "Generation Time (sec)" +msgstr "Erzeugungszeit (s)" + msgid "Create Emitter" msgstr "Erzeuge Emitter" @@ -11710,6 +12494,12 @@ msgstr "Eingangskontrollpunkt zurücksetzen" msgid "Reset Point Tilt" msgstr "Punktkippung zurücksetzen" +msgid "Toggle Open/Closed Curve" +msgstr "Offene/Geschlossene Kurve umschalten" + +msgid "Create Curve in Path3D" +msgstr "Kurve in Path3D erstellen" + msgid "Shift+Click: Select multiple Points" msgstr "Umschalt+Klick: Mehrere Punkte auswählen" @@ -11743,12 +12533,27 @@ msgstr "" "AnimationMixer hat keinen gültigen Root-Node-Pfad, also können Track-Namen " "nicht abgerufen werden." +msgid "Assign" +msgstr "Zuweisen" + +msgid "Bone Metadata" +msgstr "Knochen-Metadaten" + +msgid "Add Bone Metadata" +msgstr "Knochen-Metadaten hinzufügen" + msgid "Set Bone Transform" msgstr "Knochentransformation festlegen" msgid "Modify metadata '%s' for bone '%s'" msgstr "Metadaten „%s“ für Knochen „%s“ ändern" +msgid "Remove metadata '%s' from bone '%s'" +msgstr "Metadatum „%s“ von Knochen „%s“ entfernen" + +msgid "Add metadata '%s' to bone '%s'" +msgstr "Metadatum „%s“ zu Knochen „%s“ hinzufügen" + msgid "Set Bone Rest" msgstr "Standardpose für Knochen festlegen" @@ -11771,6 +12576,12 @@ msgstr "Skelettprofil exportieren nach …" msgid "Set Bone Parentage" msgstr "Parent-Status des Knochen festlegen" +msgid "Revert Bone" +msgstr "Knochen revertieren" + +msgid "Revert" +msgstr "Revertieren" + msgid "Skeleton3D" msgstr "Skelett3D" @@ -11848,12 +12659,30 @@ msgstr "Einrasten konfigurieren" msgid "Grid Offset:" msgstr "Rasterversatz:" +msgid "X Offset" +msgstr "X-Versatz" + +msgid "Y Offset" +msgstr "Y-Versatz" + msgid "Grid Step:" msgstr "Rasterabstand:" +msgid "X Step" +msgstr "X-Schritt" + msgid "Primary Line Every:" msgstr "Alle Hauptzeilen:" +msgid "X Primary Step" +msgstr "X-Primärschritt" + +msgid "steps" +msgstr "Schritte" + +msgid "Y Primary Step" +msgstr "Y-Primärschritt" + msgid "Rotation Offset:" msgstr "Rotationsversatz:" @@ -11960,6 +12789,12 @@ msgstr "V: Festlegen der Pivot-Position des ausgewählten Nodes." msgid "RMB: Add node at position clicked." msgstr "RMT: Node an Klickposition hinzufügen." +msgid "Click to change object's pivot." +msgstr "Klicken, um den Pivotpunkt des Objekts zu ändern." + +msgid "Shift: Set temporary pivot." +msgstr "Umschalt: Temporären Pivotpunkt festlegen." + msgid "" "Click this button while holding Shift to put the temporary pivot in the " "center of the selected nodes." @@ -12009,6 +12844,9 @@ msgstr "Auf 1600% zoomen" msgid "Shift: Scale proportionally." msgstr "Umschalt: Proportionales Skalieren." +msgid "Change Pivot" +msgstr "Pivot ändern" + msgid "Pan Mode" msgstr "Panning-Modus" @@ -12392,6 +13230,9 @@ msgstr "Ausblenden" msgid "Smoothstep" msgstr "Sanft-Stufig" +msgid "Snap Step" +msgstr "Einrastschritt" + msgid "Play This Scene" msgstr "Diese Szene abspielen" @@ -12600,6 +13441,9 @@ msgstr "" "Wenn aktiv, ändert das Verschieben von Control-Nodes deren Anker, statt ihrer " "Versätze." +msgid "Change Anchors" +msgstr "Anker ändern" + msgid "Sizing settings for children of a Container node." msgstr "Größeneinstellungen für Child-Elemente eines Container-Nodes." @@ -12661,6 +13505,9 @@ msgstr "Variation" msgid "Unable to preview font" msgstr "Vorschau für Schriftart nicht verfügbar" +msgid "Toggle margins preview grid." +msgstr "Abstandsvorschauraster umschalten." + msgid "Styleboxes" msgstr "Style-Boxen" @@ -12852,6 +13699,9 @@ msgstr "" "Weiter kann ein eigener Typ hinzugefügt oder ein Typ inklusive seiner " "Elemente aus einem andern Theme importiert werden." +msgid "Rename Theme Type" +msgstr "Theme-Typ umbenennen" + msgid "Remove All Color Items" msgstr "Alle Farbelemente entfernen" @@ -13035,6 +13885,9 @@ msgstr "" "Diese StyleBox als Hauptstil markieren. Geänderte Eigenschaften dieser " "StyleBox werden ebenfalls in allen StyleBoxen des gleichen Typs geändert." +msgid "Pin this StyleBox as a main style." +msgstr "Diese StyleBox als Hauptstil markieren." + msgid "Add Item Type" msgstr "Elementtyp hinzufügen" @@ -13085,6 +13938,12 @@ msgstr "" "Füge einen Typ aus einer Liste verfügbarer Typen hinzu oder erstelle einen " "neuen." +msgid "Rename current type." +msgstr "Aktuellen Typ umbenennen." + +msgid "Remove current type." +msgstr "Aktuellen Typ entfernen." + msgid "Show Default" msgstr "Default anzeigen" @@ -13214,9 +14073,24 @@ msgstr "Ungültige PackedScene-Ressource. Muss ein Control-Node als Root haben." msgid "Invalid file, not a PackedScene resource." msgstr "Ungültige Datei, keine PackedScene-Ressource." +msgid "Invalid PackedScene resource, could not instantiate it." +msgstr "Ungültige PackedScene-Ressource, sie konnte nicht instanziiert werden." + msgid "Reload the scene to reflect its most actual state." msgstr "Die Szene neu laden, um ihren aktuellsten Status widerzuspiegeln." +msgid "Preview is not available for this shader mode." +msgstr "Eine Vorschau ist für diesen Shader-Modus nicht verfügbar." + +msgid "Sphere" +msgstr "Kugel" + +msgid "Box" +msgstr "Box" + +msgid "Quad" +msgstr "Quad" + msgid "Hold Shift to scale around midpoint instead of moving." msgstr "" "Umschalttaste gedrückt halten, um über den Mittelpunkt zu skalieren, statt zu " @@ -13294,6 +14168,9 @@ msgstr "" "Minimale Anzahl an Ziffern für diesen Zähler.\n" "Fehlende Ziffern werden mit führenden Nullen ergänzt." +msgid "Minimum number of digits for the counter." +msgstr "Minimale Anzahl an Ziffern für den Zähler." + msgid "Post-Process" msgstr "Nachbearbeitung" @@ -13354,6 +14231,9 @@ msgstr "Ressource einfügen" msgid "Load Resource" msgstr "Ressource laden" +msgid "ResourcePreloader" +msgstr "ResourcePreloader" + msgid "Toggle ResourcePreloader Bottom Panel" msgstr "Unteres Ressourcen-Preloader-Bedienfeld ein-/ausklappen" @@ -13381,6 +14261,12 @@ msgstr "Ungültiger Zeichen im Root-Node wurden entfernt." msgid "Root Type:" msgstr "Root-Typ:" +msgid "Other Type" +msgstr "Anderer Typ" + +msgid "Select Node" +msgstr "Node auswählen" + msgid "Scene Name:" msgstr "Szenenname:" @@ -13621,6 +14507,15 @@ msgstr "Spiele ausgewählte Animation vom Start. (Umschalt+D)" msgid "Play selected animation from current pos. (D)" msgstr "Spiele ausgewählte Animation von aktueller Position. (D)" +msgid "Load Sheet" +msgstr "Sheet laden" + +msgid "Empty Before" +msgstr "Leer davor" + +msgid "Empty After" +msgstr "Leer dahinter" + msgid "Delete Frame" msgstr "Frame löschen" @@ -13702,9 +14597,21 @@ msgstr "Horizontal" msgid "Vertical" msgstr "Vertikal" +msgid "X Size" +msgstr "X-Größe" + +msgid "Y Size" +msgstr "Y-Größe" + msgid "Separation" msgstr "Trennung" +msgid "X Separation" +msgstr "X-Trennung" + +msgid "Y Separation" +msgstr "Y-Trennung" + msgid "Offset" msgstr "Versatz" @@ -13720,6 +14627,9 @@ msgstr "SpriteFrames" msgid "Toggle SpriteFrames Bottom Panel" msgstr "Unteres SpriteFrames-Bedienfeld ein-/ausschalten" +msgid "Toggle color channel preview selection." +msgstr "Farbkanalvorschauauswahl ein-/ausschalten." + msgid "Move GradientTexture2D Fill Point" msgstr "GrandientTexture2D-Füllpunkte verschieben" @@ -13753,12 +14663,30 @@ msgstr "Einrastmodus:" msgid "Pixel Snap" msgstr "Pixel-Einrasten" +msgid "Offset X" +msgstr "X-Versatz" + +msgid "Offset Y" +msgstr "Y-Versatz" + msgid "Step:" msgstr "Schritt:" +msgid "Step X" +msgstr "X-Schritt" + +msgid "Step Y" +msgstr "Y-Schritt" + msgid "Separation:" msgstr "Trennung:" +msgid "Separation X" +msgstr "X-Trennung" + +msgid "Separation Y" +msgstr "Y-Trennung" + msgid "Edit Region" msgstr "Region bearbeiten" @@ -13780,6 +14708,9 @@ msgstr "Verzeichnis:" msgid "Select Folder" msgstr "Ordner auswählen" +msgid "Includes:" +msgstr "Einbindungen:" + msgid "Include the files with the following expressions. Use \",\" to separate." msgstr "" "Die Dateien mit den folgenden Ausdrücken einbinden. Mit Komma („,“) trennen." @@ -13933,9 +14864,27 @@ msgstr "Skript-Pfad oder -Name ist gültig." msgid "Will create a new script file." msgstr "Dies wird eine neue Skriptdatei erstellen." +msgid "Parent Name" +msgstr "Elternname" + +msgid "Search Parent" +msgstr "Elter durchsuchen" + +msgid "Select Parent" +msgstr "Elter auswählen" + +msgid "Use Template" +msgstr "Vorlage verwenden" + +msgid "Template" +msgstr "Vorlage" + msgid "Built-in Script:" msgstr "Built-in-Skript:" +msgid "Select File" +msgstr "Datei auswählen" + msgid "Attach Node Script" msgstr "Node-Skript hinzufügen" @@ -13953,6 +14902,30 @@ msgstr "" msgid "Close and save changes?" msgstr "Schließen und Änderungen speichern?" +msgid "Importing theme failed. File is not a text editor theme file (.tet)." +msgstr "" +"Import des Themes fehlgeschlagen. Datei ist keine Texteditor-Theme-Datei " +"(.tet)." + +msgid "" +"Importing theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Import des Themes fehlgeschlagen. Dateiname darf nicht „Default“, „Custom“ " +"oder „Godot 2“ sein." + +msgid "Importing theme failed. Failed to copy theme file." +msgstr "" +"Import des Themes fehlgeschlagen. Theme-Datei konne nicht kopiert werden." + +msgid "" +"Saving theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Speichern des Themes fehlgeschlagen. Dateiname darf nicht „Default“, „Custom“ " +"oder „Godot 2“ sein." + +msgid "Saving theme failed." +msgstr "Speichern des Themes fehlgeschlagen." + msgid "Error writing TextFile:" msgstr "Fehler beim Schreiben der Textdatei:" @@ -13986,6 +14959,9 @@ msgstr "Theme importieren" msgid "Save Theme As..." msgstr "Theme speichern als …" +msgid "Make the script editor floating." +msgstr "Den Skript-Editor schweben lassen." + msgid "Open '%s' in Godot online documentation." msgstr "‚%s‘ in der Godot-Online-Dokumentation öffnen." @@ -14037,6 +15013,9 @@ msgstr "Soft-Neuladen von Tool-Skript" msgid "Copy Script Path" msgstr "Skriptpfad kopieren" +msgid "Copy Script UID" +msgstr "Skript-UID kopieren" + msgid "History Previous" msgstr "Zurück im Verlauf" @@ -14052,9 +15031,15 @@ msgstr "Theme neu laden" msgid "Close All" msgstr "Alle schließen" +msgid "Close Tabs Below" +msgstr "Untere Tabs schließen" + msgid "Close Docs" msgstr "Dokumentation schließen" +msgid "Site Search" +msgstr "Seitensuche" + msgid "Search the reference documentation." msgstr "Durchsuche die Referenzdokumentation." @@ -14107,6 +15092,12 @@ msgstr "JSON" msgid "Markdown" msgstr "Markdown" +msgid "ConfigFile" +msgstr "ConfigFile" + +msgid "Script" +msgstr "Skript" + msgid "Connections to method:" msgstr "Verbindungen mit Methode:" @@ -14116,6 +15107,9 @@ msgstr "Quelle" msgid "Target" msgstr "Ziel" +msgid "Error at ([hint=Line %d, column %d]%d, %d[/hint]):" +msgstr "Fehler bei ([hint=Zeile %d, Spalte %d]%d, %d[/hint]):" + msgid "" "Missing connected method '%s' for signal '%s' from node '%s' to node '%s'." msgstr "" @@ -14273,6 +15267,9 @@ msgstr "" msgid "An action with the name '%s' already exists." msgstr "Eine Aktion mit dem Namen ‚%s‘ existiert bereits." +msgid "Built-in actions are always shown when searching." +msgstr "Integrierte Aktionen werden bei der Suche immer angezeigt." + msgid "Action %s" msgstr "Aktion %s" @@ -14368,6 +15365,9 @@ msgstr "Autoload hinzufügen" msgid "Autoload Path" msgstr "Autoload-Pfad" +msgid "Set path or press \"Add\" to create a script." +msgstr "Pfad festlegen oder „Hinzufügen“ drücken, um ein Skript zu erstellen." + msgid "Select Autoload Path" msgstr "Autoload-Pfad auswählen" @@ -14407,12 +15407,18 @@ msgstr "Rendergerät" msgid "Forward+ Renderer" msgstr "Forward+-Renderer" +msgid "Mobile Renderer" +msgstr "Mobil-Renderer" + msgid "Vulkan" msgstr "Vulkan" msgid "D3D12" msgstr "D3D12" +msgid "Metal" +msgstr "Metal" + msgid "OpenGL" msgstr "OpenGL" @@ -14477,7 +15483,10 @@ msgstr "" "benötigt)." msgid "Forward+ renderer for advanced 3D graphics." -msgstr "Forward+-Renderer für fortgeschrittene 3D-Grafik." +msgstr "Forward+-Renderer für fortgeschrittene 3-D-Grafik." + +msgid "Mobile renderer for less advanced 3D graphics." +msgstr "Mobil-Renderer für weniger fortgeschrittene 3-D-Grafik." msgid "Vulkan backend of RenderingDevice." msgstr "Vulkan-Backend von RenderingDevice." @@ -14570,6 +15579,15 @@ msgstr "Dateispeichern fehlgeschlagen." msgid "Create a new profile?" msgstr "Neues Profil erstellen?" +msgid "" +"This will scan all files in the current project to detect used classes.\n" +"Note that the first scan may take a while, specially in larger projects." +msgstr "" +"Dies wird alle Dateien im aktuellen Projekt scannen, um verwendete Klassen zu " +"erkennen.\n" +"Beachten Sie, dass der erste Scan etwas dauern könnte, insbesondere in " +"größeren Projekten." + msgid "" "Warning: Class detection for C# scripts is not currently available, and such " "files will be ignored." @@ -14580,6 +15598,9 @@ msgstr "" msgid "Scanning Project for Used Classes" msgstr "Projekt nach benutzten Klassen scannen" +msgid "Processing Classes Found" +msgstr "Verarbeitungsklassen gefunden" + msgid "Nodes and Classes:" msgstr "Nodes und Klassen:" @@ -14794,6 +15815,9 @@ msgstr "Existierendes Layout wählen:" msgid "Or enter new layout name" msgstr "Oder neuen Layout-Namen eingeben" +msgid "New layout name" +msgstr "Neuer Layout-Name" + msgid "Edit Built-in Action: %s" msgstr "Built-in-Aktion bearbeiten: %s" @@ -14939,8 +15963,20 @@ msgstr "Joypad-Buttons" msgid "Joypad Axes" msgstr "Joypad-Achsen" +msgctxt "Key Location" +msgid "Unspecified" +msgstr "Nicht festgelegt" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Left" +msgstr "Links" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Right" +msgstr "Rechts" + msgid "Event Configuration for \"%s\"" -msgstr "Ereigniskonfiguration für \"%s\"" +msgstr "Ereigniskonfiguration für „%s“" msgid "Event Configuration" msgstr "Ereigniskonfiguration" @@ -14976,6 +16012,18 @@ msgstr "Tasten-Label (Unicode, unabh. Groß-/Kleinschreibung)" msgid "Physical location" msgstr "Physischer Ort" +msgid "Alt or Option key" +msgstr "Alt- oder Options-Taste" + +msgid "Shift key" +msgstr "Umschalttaste" + +msgid "Control key" +msgstr "Steuerungstaste" + +msgid "Meta/Windows or Command key" +msgstr "Meta-/Windows- oder Befehlstaste" + msgid "Add Project Setting" msgstr "Projekteinstellung hinzufügen" @@ -15006,6 +16054,9 @@ msgstr "Projekteinstellungen (project.godot)" msgid "Select a Setting or Type its Name" msgstr "Einstellung auswählen oder Namen eingeben" +msgid "Feature" +msgstr "Feature" + msgid "Changed settings will be applied to the editor after restarting." msgstr "" "Veränderte Einstellungen werden nach dem Neustarten auf den Editor angewandt." @@ -15106,12 +16157,18 @@ msgstr "Datei speichern" msgid "Open File in Inspector" msgstr "Datei im Inspektor öffnen" +msgid "Inspect Native Shader Code..." +msgstr "Nativen Shader-Code untersuchen …" + msgid "Close File" msgstr "Datei schließen" msgid "Shader Editor" msgstr "Shader-Editor" +msgid "Make the shader editor floating." +msgstr "Den Shader-Editor schweben lassen." + msgid "Toggle Shader Editor Bottom Panel" msgstr "Unteres Shader-Editor-Bedienfeld ein-/ausschalten" @@ -15149,6 +16206,12 @@ msgstr "Der Name ‚%s‘ ist ein reserviertes Schlüsselwort der Shader-Sprache msgid "Add Shader Global Parameter" msgstr "Globalen Parameter für Shader hinzufügen" +msgid "Error at line %d:" +msgstr "Fehler bei Zeile %d:" + +msgid "Error at line %d in include %s:%d:" +msgstr "Fehler bei Zeile %d im Include %s:%d:" + msgid "Warnings should be fixed to prevent errors." msgstr "Warnungen sollten behoben werden, um Fehler zu vermeiden." @@ -15208,13 +16271,13 @@ msgid "UInt" msgstr "UInt" msgid "Vector2" -msgstr "Vektor2" +msgstr "Vector2" msgid "Vector3" -msgstr "Vektor3" +msgstr "Vector3" msgid "Vector4" -msgstr "Vektor4" +msgstr "Vector4" msgid "Boolean" msgstr "Boolean" @@ -15225,6 +16288,12 @@ msgstr "Sampler" msgid "[default]" msgstr "[Default]" +msgid "Expand output port" +msgstr "Ausgangs-Port erweitern" + +msgid "Select preview port" +msgstr "Vorschauport auswählen" + msgid "" "The 2D preview cannot correctly show the result retrieved from instance " "parameter." @@ -15355,6 +16424,9 @@ msgstr "Auto-Schrumpfen aktivieren" msgid "Enable Tint Color" msgstr "Tönungsfarbe aktivieren" +msgid "Edit Preview Parameter: %s" +msgstr "Vorschauparameter bearbeiten: %s" + msgid "Duplicate VisualShader Node(s)" msgstr "VisualShader-Node(s) duplizieren" @@ -15379,9 +16451,6 @@ msgstr "Konstante festlegen: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Ungültiger Name für Varying." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "Eine Varying mit dem Namen existiert bereits." - msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "Der Typ Boolean kann nicht mit dem Varying-Modus „%s“ verwendet werden." @@ -15424,6 +16493,9 @@ msgstr "Varying entfernen" msgid "Show generated shader code." msgstr "Resultierenden Shader-Code zeigen." +msgid "Toggle shader preview." +msgstr "Shadervorschau umschalten." + msgid "Generated Shader Code" msgstr "Erzeugter Shader-Code" @@ -15439,9 +16511,15 @@ msgstr "Neuen Node einfügen" msgid "Insert New Reroute" msgstr "Neue Umleitung einfügen" +msgid "Filter Parameters" +msgstr "Eigenschaften filtern" + msgid "Copy Parameters From Material" msgstr "Parameter aus Material kopieren" +msgid "Paste Parameters To Material" +msgstr "Parameter zum Material einfügen" + msgid "High-end node" msgstr "Hochleistungs-Node" @@ -15451,6 +16529,12 @@ msgstr "Shader-Node erzeugen" msgid "Create Shader Varying" msgstr "Shader-Varying erzeugen" +msgid "Varying Type" +msgstr "Varying-Typ" + +msgid "Varying Mode" +msgstr "Varying-Modus" + msgid "Delete Shader Varying" msgstr "Shader-Varying löschen" @@ -15514,6 +16598,9 @@ msgstr "Farbparameter." msgid "(Fragment/Light mode only) Derivative function." msgstr "(nur für Fragment-/Light-Modus) Ableitungsfunktion." +msgid "Derivative function." +msgstr "Abgeleitete Funktion." + msgid "Returns the boolean result of the %s comparison between two parameters." msgstr "Gibt den Wahrheitswert des %s-Vergleiches der beiden Parameter zurück." @@ -15758,6 +16845,12 @@ msgstr "" "(nur für Fragment-/Light-Modus) (Skalar) Lokale differenzielle Ableitung in " "‚y‘-Richtung." +msgid "(Scalar) Derivative in 'x' using local differencing." +msgstr "(Skalar) Lokale differenzielle Ableitung in ‚x‘-Richtung." + +msgid "(Scalar) Derivative in 'y' using local differencing." +msgstr "(Skalar) Lokale differenzielle Ableitung in ‚y‘-Richtung." + msgid "Base-e Exponential." msgstr "Basis-e exponentiell." @@ -15809,6 +16902,11 @@ msgstr "Wandelt einen Wert von Grad zu Bogenmaß um." msgid "1.0 / scalar" msgstr "1.0 / Skalar" +msgid "Remaps a value from the input range to the output range." +msgstr "" +"Bildet einen Eingabewert aus dem Eingangsintervall auf einen Wert im " +"Ausgangsintervall ab." + msgid "Finds the nearest integer to the parameter." msgstr "Gibt den nächsten Integer des Parameters zurück." @@ -15858,6 +16956,9 @@ msgstr "" "(nur für Fragment-/Light-Modus) (Skalar) Summe der absoluten Ableitungen in " "‚x‘- und ‚y‘-Richtung." +msgid "(Scalar) Sum of absolute derivative in 'x' and 'y'." +msgstr "(Skalar) Summe der absoluten Ableitungen in ‚x‘- und ‚y‘-Richtung." + msgid "Returns the tangent of the parameter." msgstr "Gibt den Tangens des Parameters zurück." @@ -16204,6 +17305,12 @@ msgstr "" "(nur für Fragment-/Light-Modus) (Vektor) Lokale differenzielle Ableitung in " "‚y‘-Richtung." +msgid "(Vector) Derivative in 'x' using local differencing." +msgstr "(Vektor) Lokale differenzielle Ableitung in ‚x‘-Richtung." + +msgid "(Vector) Derivative in 'y' using local differencing." +msgstr "(Vektor) Lokale differenzielle Ableitung in ‚y‘-Richtung." + msgid "Returns the distance between two points." msgstr "Gibt die Distanz zwischen zwei Punkten zurück." @@ -16261,6 +17368,18 @@ msgstr "" msgid "Returns the vector that points in the direction of refraction." msgstr "Gibt den Vektor zurück der in Richtung der Brechung zeigt." +msgid "Remaps a vector from the input range to the output range." +msgstr "" +"Bildet einen Eingabewert aus dem Eingangsintervall auf einen Wert im " +"Ausgangsintervall ab." + +msgid "" +"Remaps a vector from the input range to the output range. Ranges defined with " +"scalars." +msgstr "" +"Bildet einen Vektor aus dem Eingangsintervall auf das Ausgangsintervall ab. " +"Intervalle werden mit Skalaren definiert." + msgid "" "SmoothStep function( vector(edge0), vector(edge1), vector(x) ).\n" "\n" @@ -16311,6 +17430,9 @@ msgstr "" "(nur für Fragment-/Light-Modus) (Vektor) Summe der absoluten Ableitungen in " "‚x‘- und ‚y‘-Richtung." +msgid "(Vector) Sum of absolute derivative in 'x' and 'y'." +msgstr "(Vektor) Summe der absoluten Ableitung in ‚x‘- und ‚y‘." + msgid "Adds 2D vector to 2D vector." msgstr "Addiert 2D-Vektor mit 2D-Vektor." @@ -16418,6 +17540,9 @@ msgstr "" "Leiten Sie Verbindungen frei um, um mehrere Eingabeports mit einem " "Ausgabeport zu verbinden." +msgid "[None]" +msgstr "[Nichts]" + msgid "Edit Visual Property: %s" msgstr "Visuelle Eigenschaft bearbeiten: %s" @@ -16468,6 +17593,15 @@ msgstr "Land" msgid "Variant" msgstr "Variante" +msgid "Previewing: %s" +msgstr "Vorschau: %s" + +msgid "Disable Translation Preview" +msgstr "Übersetzungsvorschau deaktivieren" + +msgid "Previewing translation. Click to disable." +msgstr "Vorschau der Übersetzung. Klicken zum Deaktivieren." + msgid "Add %d Translation" msgid_plural "Add %d Translations" msgstr[0] "%d Übersetzung hinzufügen" @@ -16580,6 +17714,9 @@ msgstr "Soll Branch %s wirklich entfernt werden?" msgid "Do you want to remove the %s remote?" msgstr "Soll die Remote %s wirklich entfernt werden?" +msgid "Open Version Control Dock" +msgstr "Versionsverwaltungsdock öffnen" + msgid "Toggle Version Control Bottom Panel" msgstr "Unteres Versionsverwaltungs-Bedienfeld ein-/ausschalten" @@ -16696,6 +17833,9 @@ msgstr "Pull" msgid "Push" msgstr "Push" +msgid "Extra options" +msgstr "Zusatzoptionen" + msgid "Force Push" msgstr "Force Push" @@ -16757,12 +17897,38 @@ msgstr "CSG-Vorgang hat ein leeres Mesh zurückgegeben." msgid "Create baked CSGShape3D Mesh Instance" msgstr "Gebackene CSGShape3D-Mesh-Instance erstellen" +msgid "" +"Can not add a baked collision shape as sibling for the scene root.\n" +"Move the CSG root node below a parent node." +msgstr "" +"Es kann keine Collision-Shape als Verwandte für den Szenen-Root erstellt " +"werden.\n" +"Verschieben Sie den CSG-Root-Node unterhalb eines Eltern-Nodes." + msgid "CSG operation returned an empty shape." msgstr "CSG-Vorgang hat eine leere Form zurückgegeben." +msgid "Create baked CSGShape3D Collision Shape" +msgstr "Gebackene CSGShape3D-Collision-Shape erstellen" + msgid "CSG" msgstr "CSG" +msgid "Bake Mesh Instance" +msgstr "Mesh-Instanz backen" + +msgid "Bake Collision Shape" +msgstr "Collision-Shape backen" + +msgid "Change CSG Box Size" +msgstr "CSG-Box-Größe ändern" + +msgid "Change CSG Cylinder Radius" +msgstr "CSG-Zylinderradius ändern" + +msgid "Change CSG Cylinder Height" +msgstr "CSG-Zylinderhöhe ändern" + msgid "Change Torus Inner Radius" msgstr "Inneren Torusradius ändern" @@ -16772,6 +17938,12 @@ msgstr "Äußeren Torusradius ändern" msgid "Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants." msgstr "Ungültiges Typargument für convert(), verwenden Sie TYPE_*-Konstanten." +msgid "Expected an integer between 0 and 2^32 - 1." +msgstr "Ein Integer zwischen 0 und 2^32 - 1 wurde erwartet." + +msgid "Expected a string of length 1 (a character)." +msgstr "Es wurde ein String der Länge 1 (ein Zeichen) erwartet." + msgid "Cannot resize array." msgstr "Größe des Arrays kann nicht geändert werden." @@ -16928,6 +18100,9 @@ msgstr "Z-Achse bearbeiten" msgid "Keep Selection" msgstr "Auswahl behalten" +msgid "Clear Rotation" +msgstr "Rotation leeren" + msgid "GridMap Settings" msgstr "GridMap-Einstellungen" @@ -16946,6 +18121,9 @@ msgstr "Y-Rotation am Mauszeiger" msgid "Cursor Rotate Z" msgstr "Z-Rotation am Mauszeiger" +msgid "Change Grid Floor:" +msgstr "Rasterboden ändern:" + msgid "" "Change Grid Floor:\n" "Previous Plane (%s)\n" @@ -16958,6 +18136,9 @@ msgstr "" msgid "Filter Meshes" msgstr "Meshes filtern" +msgid "View as Thumbnails" +msgstr "Als Thumbnails betrachten" + msgid "View as List" msgstr "Als Liste betrachten" @@ -16966,6 +18147,12 @@ msgstr "" "MeshLibrary-Ressource an diese GridMap geben, um ihre Meshes verwenden zu " "können." +msgid "GridMap" +msgstr "GridMap" + +msgid "Toggle GridMap Bottom Panel" +msgstr "Unteres GridMap-Bedienfeld ein-/ausschalten" + msgid "All Clips" msgstr "Alle Clips" @@ -17078,7 +18265,7 @@ msgid "Optimizing acceleration structure" msgstr "Am Optimieren der Beschleunigungsstruktur" msgid "Denoising %d%%" -msgstr "Rauschunterdrückung%d%%" +msgstr "Rauschunterdrückung %d%%" msgid "Begin Bake" msgstr "Backen beginnen" @@ -17092,12 +18279,18 @@ msgstr "Am Aufheben der Geometrieverdeckung" msgid "Plot direct lighting" msgstr "Indirektes Licht aufzeichnen" +msgid "Plot direct lighting %d%%" +msgstr "Direktes Licht plotten %d%%" + msgid "Integrate indirect lighting" msgstr "Indirektes Licht integrieren" msgid "Integrate indirect lighting %d%%" msgstr "Indirekte Beleuchtung integrieren %d%%" +msgid "Baking light probes" +msgstr "Light-Probes backen" + msgid "Integrating light probes %d%%" msgstr "Integriere Lightprobes %d%%" @@ -17116,6 +18309,21 @@ msgstr "Klassenname muss ein gültiger Bezeichner sein" msgid "Not enough bytes for decoding bytes, or invalid format." msgstr "Nicht genügend Bytes zur Dekodierung oder ungültiges Format." +msgid "" +"Unable to load .NET runtime, no compatible version was found.\n" +"Attempting to create/edit a project will lead to a crash.\n" +"\n" +"Please install the .NET SDK 8.0 or later from https://get.dot.net and restart " +"Godot." +msgstr "" +".NET-Laufzeitumgebung kann nicht geladen werden, es wurde keine kompatible " +"Version gefunden.\n" +"Der Versuch, ein Projekt zu erstellen/bearbeiten, wird zu einem Absturz " +"führen.\n" +"\n" +"Bitte installieren Sie .NET SDK 8.0 oder höher von https://get.dot.net und " +"starten Sie Godot neu." + msgid "Failed to load .NET runtime" msgstr ".NET-Laufzeitumgebung konnte nicht geladen werden" @@ -17154,10 +18362,16 @@ msgctxt "Network" msgid "Down" msgstr "Eingehend" +msgid "Incoming Bandwidth" +msgstr "Eingehende Bandbreite" + msgctxt "Network" msgid "Up" msgstr "Ausgehend" +msgid "Outgoing Bandwidth" +msgstr "Ausgehende Bandbreite" + msgid "Incoming RPC" msgstr "Eingehender RPC" @@ -17309,21 +18523,42 @@ msgstr "" "Damit dieser Node funktionieren kann, muss eine NavigationPolygon-Ressource " "gesetzt oder neu erzeugt werden." +msgid "Start Position" +msgstr "Startposition" + +msgid "End Position" +msgstr "Endposition" + msgid "Change Start Position" msgstr "Startposition ändern" msgid "Change End Position" msgstr "Endposition ändern" +msgid "Set Obstacle Vertices" +msgstr "Obstacle-Vertexe festlegen" + msgid "Edit Obstacle (Flip Winding)" msgstr "Hindernis bearbeiten (Wicklung invetieren)" +msgid "Edit Obstacle (Clear Vertices)" +msgstr "Obstacle bearbeiten (Vertexe leeren)" + msgid "Add Vertex" msgstr "Vertex hinzufügen" +msgid "Edit Vertex" +msgstr "Vertex bearbeiten" + +msgid "Delete Vertex" +msgstr "Vertex löschen" + msgid "Flip Winding" msgstr "Zuordnung spiegeln" +msgid "Clear Vertices" +msgstr "Vertexe leeren" + msgid "Edit Obstacle (Add Vertex)" msgstr "Hindernis bearbeiten (Vertex hinzufügen)" @@ -17333,6 +18568,12 @@ msgstr "Hindernis bearbeiten (Vertex bewegen)" msgid "Edit Obstacle (Remove Vertex)" msgstr "Hindernis bearbeiten (Vertex entfernen)" +msgid "Flip" +msgstr "Umdrehen" + +msgid "Remove all vertices?" +msgstr "Alle Vertexe löschen?" + msgid "A NavigationMesh resource must be set or created for this node to work." msgstr "" "Damit dieser Node funktionieren kann, muss eine NavigationMesh-Ressource " @@ -17359,6 +18600,9 @@ msgstr "" "Navigation-Mesh konnte nicht generiert werden, da die Ressource aus einem " "anderen Typ importiert wurde." +msgid "Bake" +msgstr "Backen" + msgid "Bake NavigationMesh" msgstr "NavigationMesh backen" @@ -17376,6 +18620,9 @@ msgstr "Navigations-Mesh leeren" msgid "Clears the internal NavigationMesh vertices and polygons." msgstr "Leert die internen NavigationMesh Ecken und Polygone." +msgid "Baking NavigationMesh ..." +msgstr "NavigationMesh backen …" + msgid "Toggles whether the noise preview is computed in 3D space." msgstr "Legt fest, ob die Rauschen-Vorschau im 3D-Raum berechnet werden soll." @@ -17388,6 +18635,30 @@ msgstr "Übersetzen Namen der Aktion umbenennen" msgid "Change Action Type" msgstr "Aktionstyp ändern" +msgid "" +"Internal name of the action. Some XR runtimes don't allow spaces or special " +"characters." +msgstr "" +"Interner Name der Aktion. Einige XR-Runtimes erlauben keine Leerzeichen oder " +"Sonderzeichen." + +msgid "Action Name" +msgstr "Aktionsname" + +msgid "Human-readable name of the action. This can be displayed to end users." +msgstr "" +"Für Menschen lesbarer Name der Aktion. Dies kann Endbenutzern angezeigt " +"werden." + +msgid "Action Localized Name" +msgstr "Übersetzter Name der Aktion" + +msgid "Type of the action" +msgstr "Typ der Aktion" + +msgid "Action Type" +msgstr "Aktionstyp" + msgid "Remove action" msgstr "Aktion entfernen" @@ -17440,7 +18711,7 @@ msgid "Rename Action Sets Localized name" msgstr "Übersetzten Namen der Aktionsmenge umbenennen" msgid "Change Action Sets priority" -msgstr "Actionsmengenrangfolge ändern" +msgstr "Aktionsmengenpriorität ändern" msgid "Add action" msgstr "Aktion hinzufügen" @@ -17448,17 +18719,55 @@ msgstr "Aktion hinzufügen" msgid "Delete action" msgstr "Aktion löschen" +msgid "Fold" +msgstr "Einklappen" + +msgid "Action Set Name" +msgstr "Aktionsmengenname" + +msgid "" +"Human-readable name of the action set. This can be displayed to end users." +msgstr "" +"Für Menschen lesbarer Name der Aktionsmenge. Dies kann Endbenutzern angezeigt " +"werden." + +msgid "Action Set Localized Name" +msgstr "Übersetzter Name der Aktionsmenge" + +msgid "" +"Priority of the action set. If multiple action sets bind to the same input, " +"the action set with the highest priority will be updated." +msgstr "" +"Priorität der Aktionsmenge. Falls mehrere Aktionsmengen der selben Eingabe " +"zugewiesen wurde, wird die Aktionsmenge mit der höchsten Priorität " +"aktualisiert." + +msgid "Action Set Priority" +msgstr "Aktionsmengenpriorität" + msgid "Add action." msgstr "Aktion hinzufügen." msgid "Remove action set." msgstr "Aktionsset entfernen." +msgid "Remove this binding modifier." +msgstr "Diesen Zuweisungsmodifizierer entfernen." + +msgid "Remove binding modifier" +msgstr "Zuweisungmodifizierer entfernen" + +msgid "Add binding modifier" +msgstr "Zuweisungsmodifizierer hinzufügen" + msgid "Note: modifiers will only be applied if supported on the host system." msgstr "" "Notiz: Modifikatoren werden nur angewandt, wenn sie auf dem Host-System " "unterstützt sind." +msgid "Binding modifiers for:" +msgstr "Modifizierer zuweisen für:" + msgid "OpenXR Action Map" msgstr "OpenXR-Aktionszuweisung" @@ -17468,12 +18777,21 @@ msgstr "Unteres OpenXP-Action-Map-Bedienfeld ein-/ausschalten" msgid "Remove action from interaction profile" msgstr "Aktion aus Interaktionsprofil entfernen" +msgid "Edit binding modifiers" +msgstr "Zuweisungsmodifizierer bearbeiten" + +msgid "Note: This interaction profile requires extension %s support." +msgstr "Hinweis: Dieses Interaktionsprofil benötigt die Erweiterung %s." + msgid "Add binding" msgstr "Zuweisung hinzufügen" msgid "Remove binding" msgstr "Zuweisung entfernen" +msgid "Note: This binding path requires extension %s support." +msgstr "Hinweis: Dieser Zuweisungspfad benötigt die Erweiterung %s." + msgid "Pose" msgstr "Pose" @@ -17483,6 +18801,9 @@ msgstr "Haptik" msgid "Unknown" msgstr "Unbekannt" +msgid "Modifiers" +msgstr "Modifizierer" + msgid "Select an action" msgstr "Eine Aktion auswählen" @@ -17502,6 +18823,13 @@ msgstr "" "Kann nicht denselben SubViewport mit mehreren OpenXR-Kompositionsebenen " "verwenden. Löschen Sie ihn zuerst aus seiner aktuellen Ebene." +msgid "" +"Cannot set SubViewport on an OpenXR composition layer when using an Android " +"surface." +msgstr "" +"Der SubViewport kann nicht auf einer OpenXR-Kompositionsebene verwendet " +"werden, wenn eine Android-Surface verwendet wird." + msgid "OpenXR composition layers must have an XROrigin3D node as their parent." msgstr "" "OpenXR-Kompositionsebenen müssen einen XROrigin3D-Node als Parent-Node haben." @@ -17519,6 +18847,11 @@ msgstr "" "Hole-Punching funktioniert nicht wie erwartet, wenn die Sortierreihenfolge " "nicht kleiner als Null ist." +msgid "OpenXR visibility mask must have an XRCamera3D node as their parent." +msgstr "" +"Die OpenXR-Sichtbarkeitsmaske muss einen XRCamera3D-Node als Eltern-Node " +"haben." + msgid "Package name is missing." msgstr "Paketname fehlt." @@ -17548,6 +18881,11 @@ msgstr "Ungültiger öffentlicher Schlüssel für APK-Erweiterung." msgid "Invalid package name:" msgstr "Ungültiger Paketname:" +msgid "\"Use Gradle Build\" is required to enable \"Swipe to dismiss\"." +msgstr "" +"„Gradle-Build verwenden“ ist erforderlich, um „Wischen zum Schließen oder " +"Aktualisieren“ („Swipe to dismiss“) nutzen zu können." + msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to use the plugins." msgstr "" "„Gradle-Build verwenden“ muss aktiviert werden, um die Plugins nutzen zu " @@ -17588,6 +18926,26 @@ msgstr "" msgid "\"Target SDK\" version must be greater or equal to \"Min SDK\" version." msgstr "Die „Target SDK“-Version muss größer gleich der „Min SDK“-Version sein." +msgid "\"Use Gradle Build\" is required to add custom theme attributes." +msgstr "" +"„Gradle-Build verwenden“ ist erforderlich, um benutzerdefinierte Theme-" +"Attribute hinzufügen zu können." + +msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to enable \"Show In Android Tv\"." +msgstr "" +"„Gradle-Build verwenden“ muss aktiviert sein, um „In Android Tv anzeigen“ zu " +"aktivieren." + +msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to enable \"Show As Launcher App\"." +msgstr "" +"„Gradle-Build verwenden“ muss aktiviert sein, um „Als Launcher-App anzeigen“ " +"zu aktivieren." + +msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to disable \"Show In App Library\"." +msgstr "" +"„Gradle-Build verwenden“ muss aktiviert sein, um „In App-Bibliothek anzeigen“ " +"zu deaktivieren." + msgid "Exporting APK..." msgstr "APK exportieren …" @@ -17621,10 +18979,20 @@ msgstr "" "Projekt auf „%s“ abzielt, oder erwäge stattdessen die Verwendung von Gradle-" "Builds." +msgid "" +"C# project targets '%s' but the export template only supports '%s'. Consider " +"using gradle builds instead." +msgstr "" +"C#-Projekt hat „%s“ als Ziel aber die Exportvorlage unterstützt nur „%s“. " +"Ziehen Sie in Betracht, stattdessen Gradle-Builds zu verwenden." + msgid "Exporting to Android when using C#/.NET is experimental." msgstr "" "Exportieren nach Android bei Verwendung von C#/.NET ist noch experimentell." +msgid "Gradle build is not supported for the Android editor." +msgstr "Gradle-Build wird nicht für den Android-Editor unterstützt." + msgid "Custom Android source template not found." msgstr "Benutzerdefinierte Android-Quellvorlage nicht gefunden." @@ -17701,6 +19069,11 @@ msgstr "" "‚apksigner‘-Anwendung der Android-SDK-Build-Tools konnte nicht gefunden " "werden." +msgid "\"Use Gradle Build\" is required for transparent background on Android" +msgstr "" +"„Gradle-Build verwenden“ ist erforderlich für einen transparenten Hintergrund " +"auf Android" + msgid "" "\"Target SDK\" %d is higher than the default version %d. This may work, but " "wasn't tested and may be unstable." @@ -17725,6 +19098,41 @@ msgstr "" "und wird zu \"%s\" aktualisiert. Bitte geben Sie den Paketnamen bei Bedarf " "explizit an." +msgid "AAB signing is not supported" +msgstr "AAB-Signing wird nicht unterstützt" + +msgid "Signing debug APK..." +msgstr "Signiere Debug-APK …" + +msgid "Signing release APK..." +msgstr "Signiere Release-APK …" + +msgid "Could not find debug keystore, unable to export." +msgstr "Debug-Keystore konnte nicht gefunden werden, Export fehlgeschlagen." + +msgid "Could not find release keystore, unable to export." +msgstr "Release-Keystore konnte nicht gefunden werden, Export fehlgeschlagen." + +msgid "Unable to sign apk." +msgstr "APK konnte nicht signiert werden." + +msgid "" +"All 'apksigner' tools located in Android SDK 'build-tools' directory failed " +"to execute. Please check that you have the correct version installed for your " +"target sdk version. The resulting APK is unsigned." +msgstr "" +"Alle ‚apksigner‘-Tools, welche im Android-SDK-‚build-tools‘-Verzeichnis " +"gefunden wurden, konnten nicht ausgeführt werden. Bitte prüfen Sie, ob Sie " +"die richtige Version für Ihre Ziel-SDK-Version installiert haben. Das " +"resultierende APK ist nicht signiert." + +msgid "" +"'apksigner' could not be found. Please check that the command is available in " +"the Android SDK build-tools directory. The resulting APK is unsigned." +msgstr "" +"‚apksigner‘ konnte nicht gefunden werden. Ist die Anwendung im Android-SDK-" +"„build-tools“-Verzeichnis vorhanden? Das resultierende APK ist nicht signiert." + msgid "Could not start apksigner executable." msgstr "Apksigner-Anwendung konnte nicht gestartet werden." @@ -17738,6 +19146,18 @@ msgstr "" "Ausgabe: \n" "%s" +msgid "Verifying APK..." +msgstr "Verifiziere APK …" + +msgid "Unable to verify signed apk." +msgstr "Signierte APK konnte nicht verifiziert werden." + +msgid "'apksigner' verification of APK failed." +msgstr "‚apksigner‘-Verifizierung von APK fehlgeschlagen." + +msgid "Could not create temporary file!" +msgstr "Temporäre Datei konnte nicht erstellt werden!" + msgid "Exporting for Android" msgstr "Exportieren für Android" @@ -17779,6 +19199,12 @@ msgid "Unable to overwrite res/*.xml files with project name." msgstr "" "Die res/*.xml-Dateien können nicht mit dem Projektnamen überschrieben werden." +msgid "Could not generate sparse pck metadata!" +msgstr "Knappe pck-Metadaten konnten nicht erzeugt werden!" + +msgid "Could not write PCK directory!" +msgstr "PCK-Verzeichnis konnte nicht geschrieben werden!" + msgid "Could not export project files to gradle project." msgstr "Projektdateien konnten nicht als Gradle-Projekt exportiert werden." @@ -17799,6 +19225,12 @@ msgstr "Verschiebe Ausgabe" msgid "Unable to copy and rename export file:" msgstr "Exportdatei kann nicht kopiert und umbenannt werden:" +msgid "Debug export template not found: \"%s\"." +msgstr "Debug-Exportvorlage nicht gefunden: „%s“." + +msgid "Release export template not found: \"%s\"." +msgstr "Release-Exportvorlage nicht gefunden: „%s“." + msgid "Creating APK..." msgstr "Erzeuge APK …" @@ -17828,7 +19260,7 @@ msgid "Could not unzip temporary unaligned APK." msgstr "Temporäres unausgerichtetes APK konnte nicht entpackt werden." msgid "Metal renderer require iOS 14+." -msgstr "Der Metallrenderer benötigt iOS 14+" +msgstr "Der Metal-Renderer benötigt iOS 14+." msgid "Export Icons" msgstr "Icons exportieren" @@ -18127,6 +19559,14 @@ msgstr "" msgid "Could not created symlink \"%s\" -> \"%s\"." msgstr "Symlink konnte nicht erstellt werden „%s“ → „%s“." +msgid "" +"Unable to set Unix permissions for executable \"%s\". Use \"chmod +x\" to set " +"it after transferring the exported .app to macOS or Linux." +msgstr "" +"Unix-Berechtigungen für ausführbare Datei „%s“ konnten nicht gesetzt werden. " +"Benutzen Sie „chmod +x“, um sie zu setzen, nachdem die exportierte .app nach " +"macOS oder Linux übertragen wurde." + msgid "Could not open \"%s\"." msgstr "„%s“ konnte nicht geöffnet werden." @@ -18396,6 +19836,20 @@ msgstr "" "Eine SpriteFrames-Ressource muss erstellt oder in der „Sprite Frames“-" "Eigenschaft gesetzt werden, damit AnimatedSprite2D Frames anzeigen kann." +msgid "" +"Ancestor \"%s\" clips its children, so this CanvasGroup will not function " +"properly." +msgstr "" +"Vorfahr „%s“ clippt seine Kinder, also wird diese CanvasGroup nicht richtig " +"funktionieren." + +msgid "" +"Ancestor \"%s\" is a CanvasGroup, so this CanvasGroup will not function " +"properly." +msgstr "" +"Vorfahr „%s“ ist eine CanvasGroup, also wird diese CanvasGroup nicht richtig " +"funktionieren." + msgid "" "Only one visible CanvasModulate is allowed per canvas.\n" "When there are more than one, only one of them will be active. Which one is " @@ -18426,6 +19880,19 @@ msgstr "" "Particles2D-Animationen benötigen ein CanvasItemMaterial mit der Eigenschaft " "„Particles Animation“ aktiviert." +msgid "" +"Particle trails are only available when using the Forward+ or Mobile " +"renderers." +msgstr "" +"Partikel-Trails sind nur verfügbar, wenn der Renderer „Forward+“ oder „Mobil“ " +"verwendet wird." + +msgid "" +"Particle sub-emitters are not available when using the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Partikel-Unteremitter sind nicht verfügbar, wenn der Kompatibilitäts-Renderer " +"verwendet wird." + msgid "" "A texture with the shape of the light must be supplied to the \"Texture\" " "property." @@ -18470,6 +19937,17 @@ msgstr "" "verwendet. Dieser Wert kann sich auf unerwartete Weise ändern, wenn der Node " "rotiert wird." +msgid "Skew has no effect on the agent radius." +msgstr "Skew hat keine Wirkung auf den Agentenradius." + +msgid "" +"A NavigationPolygon resource must be set or created for this node to work. " +"Please set a property or draw a polygon." +msgstr "" +"Eine NavigationPolygon-Ressource muss festgelegt oder erzeugt werden, damit " +"dieser Node funktioniert. Bitte eine Eigenschaft festlegen oder ein Polygon " +"zeichnen." + msgid "" "ParallaxLayer node only works when set as child of a ParallaxBackground node." msgstr "" @@ -18539,6 +20017,14 @@ msgstr "" "Ein CollisionShape2D benötigt zum Funktionieren eine zugeordnete Shape. Um es " "verwenden zu können, muss eine Shape-Ressource dafür erzeugt werden!" +msgid "" +"The CollisionShape2D node has limited editing options for polygon-based " +"shapes. Consider using a CollisionPolygon2D node instead." +msgstr "" +"Das CollisionShape2D-Node bietet nur eingeschränkte Bearbeitungsmöglichkeiten " +"für polygonbasierte Formen. Erwägen Sie stattdessen die Verwendung eines " +"CollisionPolygon2D-Nodes." + msgid "Node A and Node B must be PhysicsBody2Ds" msgstr "Node A und Node B müssen PhysicsBody2D-Nodes sein" @@ -18576,6 +20062,15 @@ msgstr "" "die Knochen zusammenzuhalten. Bitte ein Joint2D-basiertes Node als Child-" "Element diesem Node hinzufügen!" +msgid "" +"PhysicsBody2D will not work correctly on a non-interpolated branch of the " +"SceneTree.\n" +"Check the node's inherited physics_interpolation_mode." +msgstr "" +"PhysicsBody2D wird nicht korrekt auf einem nicht interpolierten Zweig der " +"SceneTree funktionieren.\n" +"Überprüfen Sie den vom Node geerbten physics_interpolation_mode." + msgid "" "Size changes to RigidBody2D will be overridden by the physics engine when " "running.\n" @@ -18661,6 +20156,12 @@ msgstr "" "solange Y-Sortierung nicht für das TileMap und alle seiner Ebenen aktiviert " "wurde." +msgid "" +"Forward axis and primary rotation axis must not be parallel in setting %s." +msgstr "" +"Vorwärtsachse und primäre Rotationsachse dürfen nicht parallel in der " +"Einstellung %s sein." + msgid "" "External Skeleton3D node not set! Please set a path to an external Skeleton3D " "node." @@ -18694,6 +20195,11 @@ msgstr "" "Eine CPUParticles3D-Animation benötigt ein StandardMaterial3D mit der " "Eigenschaft „Billboard Mode“ festgelegt auf „Particle Billboard“." +msgid "Decals are only available when using the Forward+ or Mobile renderers." +msgstr "" +"Decals sind nur verfügbar, wenn der Renderer „Forward+“ oder „Mobil“ " +"verwendet wird." + msgid "" "The decal has no textures loaded into any of its texture properties, and will " "therefore not be visible." @@ -18723,6 +20229,9 @@ msgstr "" "Decal in keiner Ebene Objekte malen wird.\n" "Um dies zu beheben sollte zumindest ein Bit in der Cull-Mask aktiviert werden." +msgid "Fog Volumes are only visible when using the Forward+ renderer." +msgstr "Nebelvolumen sind nur mit dem „Forward+“-Renderer sichtbar." + msgid "" "Fog Volumes need volumetric fog to be enabled in the scene's Environment in " "order to be visible." @@ -18766,6 +20275,13 @@ msgstr "" "Trails aktiviert, aber ein oder mehrere Mesh-Materialen fehlen oder wurden " "nicht für Trail-Rendern aktiviert." +msgid "" +"Particle sub-emitters are only available when using the Forward+ or Mobile " +"renderers." +msgstr "" +"Partikel-Unteremitter sind nur verfügbar, wenn der Renderer „Forward+“ oder " +"„Mobil“ verwendet wird." + msgid "" "The Bake Mask has no bits enabled, which means baking will not produce any " "collision for this GPUParticlesCollisionSDF3D.\n" @@ -18783,6 +20299,13 @@ msgstr "" msgid "Projector texture only works with shadows active." msgstr "Projektor-Texturen funktionieren nur bei aktiviertem Schatten." +msgid "" +"Projector textures are not supported when using the Compatibility renderer " +"yet. Support will be added in a future release." +msgstr "" +"Projektor-Texturen werden vom Kompatibilitäts-Renderer noch nicht " +"unterstützt. Die Unterstützung wird in einem zukünftigen Release hinzugefügt." + msgid "A SpotLight3D with an angle wider than 90 degrees cannot cast shadows." msgstr "" "Ein SpotLight3D mit einem Winkel von mehr als 90 Grad kann keine Schatten " @@ -19068,6 +20591,15 @@ msgstr "Gelenk ist nicht mit einem PhysicsBody3D-Node verbunden" msgid "Node A and Node B must be different PhysicsBody3Ds" msgstr "Node A und Node B müssen unterschiedliche PhysicsBody3D-Nodes sein" +msgid "" +"PhysicsBody3D will not work correctly on a non-interpolated branch of the " +"SceneTree.\n" +"Check the node's inherited physics_interpolation_mode." +msgstr "" +"PhysicsBody3D wird nicht korrekt auf einem nicht interpolierten Zweig der " +"SceneTree funktionieren.\n" +"Überprüfen Sie den vom Node geerbten physics_interpolation_mode." + msgid "" "Scale changes to RigidBody3D will be overridden by the physics engine when " "running.\n" @@ -19108,11 +20640,17 @@ msgstr "" "Die „Remote-Pfad“-Eigenschaft muss auf ein gültiges Node3D oder einen von " "Node3D abgeleiteten Node verweisen." +msgid "There is no child Skeleton3D!" +msgstr "Es gibt kein Kind-Skeleton3D!" + msgid "Skeleton3D node not set! SkeletonModifier3D must be child of Skeleton3D." msgstr "" "Skeleton3D-Node nicht gesetzt! SkeletonModifier3D muss Child von Skeleton3D " "sein." +msgid "Parent node should be a SpringBoneSimulator3D node." +msgstr "Der Eltern-Node sollte ein SpringBoneSimulator3D-Node sein." + msgid "" "A SpriteFrames resource must be created or set in the \"Sprite Frames\" " "property in order for AnimatedSprite3D to display frames." @@ -19176,6 +20714,16 @@ msgstr "Generiere Distanzfeld" msgid "Finishing Plot" msgstr "Stelle Plot fertig" +msgid "" +"VoxelGI nodes are not supported when using the Compatibility renderer yet. " +"Support will be added in a future release." +msgstr "" +"VoxelGI-Nodes werden vom Kompatibilitäts-Renderer noch nicht unterstützt. " +"Unterstützung wird mit einem zukünftigen Release erscheinen." + +msgid "VoxelGI nodes are not supported when using the Dummy renderer." +msgstr "VoxelGI-Nodes werden vom Dummy-Renderer nicht unterstützt." + msgid "" "No VoxelGI data set, so this node is disabled. Bake static objects to enable " "GI." @@ -19206,6 +20754,13 @@ msgstr "" "XRCamera3D funktioniert möglicherweise nicht wie erwartet ohne einen " "XROrigin3D-Node als Parent-Node." +msgid "" +"XRCamera3D should have physics_interpolation_mode set to OFF in order to " +"avoid jitter." +msgstr "" +"XRCamera3D sollte physics_interpolation_mode auf AUS gesetzt haben, um Jitter " +"zu vermeiden." + msgid "" "XRNode3D may not function as expected without an XROrigin3D node as its " "parent." @@ -19219,6 +20774,13 @@ msgstr "Es wurde kein Tracker-Name festgelegt." msgid "No pose is set." msgstr "Es wurde keine Pose festgelegt." +msgid "" +"XRNode3D should have physics_interpolation_mode set to OFF in order to avoid " +"jitter." +msgstr "" +"XRNode3D sollte physics_interpolation_mode auf AUS gesetzt haben, um Jitter " +"zu vermeiden." + msgid "XROrigin3D requires an XRCamera3D child node." msgstr "XROrigin3D benötigt ein XRCamera3D-Child-Node." @@ -19254,8 +20816,18 @@ msgstr "" "ButtonGroup sollte nur mit Buttons verwendet werden deren toggle_mode als " "true festgelegt wurde." +msgid "The changes to this palette have not been saved to a file." +msgstr "" +"Die Änderungen an dieser Palette wurden nicht in eine Datei gespeichert." + +msgid "Execute an expression as a color." +msgstr "Einen Ausdruck als eine Farbe ausführen." + +msgid "Load existing color palette." +msgstr "Existierende Farbpalette laden." + msgid "Switch between hexadecimal and code values." -msgstr "Wechselt zwischen Hexadezimal- und Zahlenwerten." +msgstr "Wechselt zwischen Hexadezimal- und Codewerten." msgid "" "Container by itself serves no purpose unless a script configures its children " @@ -19275,6 +20847,27 @@ msgstr "" "als „Ignore“ festgelegt wurde. Zum Beheben muss der Mausfilter als „Stop“ " "oder „Pass“ festgelegt werden." +msgid "Accessibility Name must not be empty, or contain only spaces." +msgstr "" +"Der Barrierefreiheitsname darf nicht leer sein und auch nicht nur aus " +"Leerzeichen bestehen." + +msgid "Accessibility Name must not include Node class name." +msgstr "Der Barrierefreiheitsname darf nicht den Node-Klassennamen enthalten." + +msgid "Accessibility Name must not include control character." +msgstr "Der Barrierefreiheitsname darf keine Steuerzeichen enthalten." + +msgid "%s grabbed. Select target and use %s to drop, use %s to cancel." +msgstr "" +"%s gegriffen. Ziel wählen und %s benutzen zum Ablegen, %s zum Abbrechen." + +msgid "%s can be dropped here. Use %s to drop, use %s to cancel." +msgstr "%s kann hier abgelegt werden. %s zum Ablegen, %s zum Abbrechen." + +msgid "%s can not be dropped here. Use %s to cancel." +msgstr "%s kann hier nicht abgelegt werden. %s zum Abbrechen." + msgid "" "Please be aware that GraphEdit and GraphNode will undergo extensive " "refactoring in a future 4.x version involving compatibility-breaking API " @@ -19299,6 +20892,23 @@ msgstr "" "Die aktuelle Schriftart unterstützt mindestens ein Zeichen nicht, welches im " "Text des Labels verwendet wird." +msgid "" +"The current theme style has shadows and/or rounded corners for popups, but " +"those won't display correctly if \"display/window/per_pixel_transparency/" +"allowed\" isn't enabled in the Project Settings, nor if it isn't supported." +msgstr "" +"Der aktuelle Theme-Stil hat Schatten und/oder abgerundete Ecken für Popups, " +"diese werden jedoch nicht korrekt angezeigt, wenn „display/window/" +"per_pixel_transparency/allowed“ nicht in den Projekteinstellungen aktiviert " +"ist oder nicht unterstützt wird." + +msgid "If \"Exp Edit\" is enabled, \"Min Value\" must be greater or equal to 0." +msgstr "" +"Wenn „Exp Edit“ aktiviert ist, muss „Min Wert“ größer oder gleich 0 sein." + +msgid "Image alternative text must not be empty." +msgstr "Bildalternativtext darf nicht leer sein." + msgid "" "ScrollContainer is intended to work with a single child control.\n" "Use a container as child (VBox, HBox, etc.), or a Control and set the custom " @@ -19325,6 +20935,27 @@ msgstr "" "Die Default-Mauszeigerform von SubViewportContainer hat keine Wirkung.\n" "Ziehen Sie in Betracht, sie beim Startwert `CURSOR_ARROW` zu belassen." +msgid "Cell %d x %d: either text or alternative text must not be empty." +msgstr "" +"Zelle %d x %d: Sowohl Text als auch Alternativtext dürfen nicht leer sein." + +msgid "Button %d in %d x %d: alternative text must not be empty." +msgstr "Button %d in %d x %d: Alternativtext darf nicht leer sein." + +msgid "" +"Ancestor \"%s\" clips its children, so this node will not be able to clip its " +"children." +msgstr "" +"Vorfahr „%s“ clippt seine Kinder, also wird dieser Node nicht in der Lage " +"sein, seine Kinder zu clippen." + +msgid "" +"Ancestor \"%s\" is a CanvasGroup, so this node will not be able to clip its " +"children." +msgstr "" +"Vorfahr „%s“ ist eine CanvasGroup, also wird dieser Node nicht in der Lage " +"sein, seine Kinder zu clippen." + msgid "" "This node was an instance of scene '%s', which was no longer available when " "this scene was loaded." @@ -19393,6 +21024,9 @@ msgstr "" "Ziehen Sie in Erwägung, die Prozessschleife eines Skripts zu verwenden, " "anstatt sich auf einen Timer für sehr niedrige Wartezeiten zu verlassen." +msgid "Drag-and-drop data" +msgstr "Daten ziehen und ablegen" + msgid "" "The Viewport size must be greater than or equal to 2 pixels on both " "dimensions to render anything." @@ -19489,6 +21123,13 @@ msgstr "Fehler beim Teilen durch Null." msgid "Modulo by zero error." msgstr "Fehler: Modulo-Division durch null." +msgid "" +"Invalid number of arguments when calling stage function '%s', which expects " +"%d argument(s)." +msgstr "" +"Ungültige Anzahl an Argumenten beim Aufruf der Stage-Funktion ‚%s‘, welche %d " +"Argument(e) erwartet." + msgid "" "Invalid argument type when calling stage function '%s', type expected is '%s'." msgstr "" @@ -19526,12 +21167,6 @@ msgstr "Rekursion ist nicht erlaubt." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "Funktion ‚%s‘ kann nicht aus dem Quelltext aufgerufen werden." -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "" -"Ungültiges Argument für Funktion „%s(%s)“: Argument %d sollte %s sein, ist " -"allerdings %s." - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" @@ -19556,6 +21191,17 @@ msgstr "›,‹ oder ›)‹ nach Argument erwartet." msgid "Varying may not be assigned in the '%s' function." msgstr "Varying darf in der Funktion ‚%s‘ nicht zugewiesen werden." +msgid "Varying with '%s' data type may only be assigned in the '%s' function." +msgstr "" +"Varying mit dem Datentyp ‚%s‘ darf nur in der Funktion ‚%s‘ zugewiesen werden." + +msgid "" +"Varyings which assigned in '%s' function may not be reassigned in '%s' or " +"'%s'." +msgstr "" +"Varyings, die in der Funktion ‚%s‘ zugewiesen wurden, dürfen nicht in ‚%s‘ " +"oder ‚%s‘ neu zugewiesen werden." + msgid "'%s' cannot be used within the '%s' processor function." msgstr "‚%s‘ kann innerhalb der Prozessorfunktion ‚%s‘ nicht verwendet werden." @@ -19674,6 +21320,13 @@ msgstr "" msgid "Can't use function as identifier: '%s'." msgstr "Funktion kann nicht als Bezeichner verwendet werden: ‚%s‘." +msgid "Varying with '%s' data type may only be used in the '%s' function." +msgstr "" +"Varying mit dem Datentyp ‚%s‘ darf nur in der ‚%s‘-Funktion verwendet werden." + +msgid "Varying '%s' must be assigned in the '%s' function first." +msgstr "Varying ‚%s‘ muss zuerst in der ‚%s‘-Funktion zugewiesen werden." + msgid "Only integer expressions are allowed for indexing." msgstr "Nur Integer-Ausdrücke zur Indizierung gestattet." @@ -19755,12 +21408,21 @@ msgstr "" msgid "Expected a boolean expression." msgstr "Boolescher Ausdruck erwartet." +msgid "Expected an integer or unsigned integer expression." +msgstr "Integer-Ausdruck oder Unsigned-Integer-Ausdruck erwartet." + msgid "Default case must be defined only once." msgstr "Default-Fall darf nur einmal definiert werden." msgid "'%s' must be placed within a '%s' block." msgstr "‚%s‘ muss in einem ‚%s‘-Block platziert werden." +msgid "Undefined identifier '%s' in a case label." +msgstr "Undefinierter Bezeichner „%s“ in einem Case-Label." + +msgid "Expected an unsigned integer constant." +msgstr "Unsigned-Integer-Konstante erwartet." + msgid "Expected an integer constant." msgstr "Integer-Konstante erwartet." @@ -19780,6 +21442,9 @@ msgstr "Die Funktion „%s“ kann keinen Wert zurückgeben." msgid "Expected return with an expression of type '%s'." msgstr "Rückgabe eines Ausdrucks des Typs ‚%s‘ erwartet." +msgid "Use of '%s' is not supported for the '%s' shader type." +msgstr "Die Verwendung von ‚%s‘ wird für den Shadertyp ‚%s‘ nicht unterstützt." + msgid "'%s' is not allowed outside of a loop or '%s' statement." msgstr "" "‚%s‘ ist nicht außerhalb einer Schleife oder einer ‚%s‘-Anweisung gestattet." @@ -19787,6 +21452,10 @@ msgstr "" msgid "'%s' is not allowed outside of a loop." msgstr "‚%s‘ ist nicht außerhalb einer Schleife gestattet." +msgid "The middle expression is expected to have a boolean data type." +msgstr "" +"Es wird erwartet, dass der mittlere Ausdruck einen boolschen Datentyp hat." + msgid "The left expression is expected to be a variable declaration." msgstr "Der linke Ausdruck muss eine Variablendeklaration sein." @@ -19813,6 +21482,15 @@ msgstr "Ungültiger Shadertyp. Zulässige Typen sind: %s" msgid "Unexpected token: '%s'." msgstr "Unerwartetes Zeichen: ‚%s‘." +msgid "Duplicated stencil mode reference value: '%s'." +msgstr "Duplizierter Stencilmodusreferenzwert: „%s“." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be negative: '%s'." +msgstr "Stencilmodusreferenzwert darf nicht negativ sein: „%s“." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be greater than 255: '%s'." +msgstr "Stencilmodusreferenzwert dar nicht größer als 255 sein: „%s“." + msgid "Expected a struct identifier." msgstr "Struct-Bezeichner erwartet." @@ -19882,12 +21560,30 @@ msgstr "Quellfarbenhinweis ist nur gültig für ‚%s‘, ‚%s‘ oder Sampler- msgid "Duplicated hint: '%s'." msgstr "Doppelter Hinweis: ‚%s‘." +msgid "Source color conversion disabled hint is for '%s', '%s'." +msgstr "Quellfarbenkonvertierungs-Hint ist für „%s“, „%s“." + +msgid "Hint '%s' should be preceded by '%s'." +msgstr "Hint „%s“ sollte vor „%s“ stehen." + msgid "Range hint is for '%s' and '%s' only." msgstr "Bereichshinweis ist nur für ‚%s‘ und ‚%s‘ gültig." +msgid "Expected a valid numeric expression." +msgstr "Gültigen numerischen Ausdruck erwartet." + +msgid "Expected a valid numeric expression after ','." +msgstr "Gültigen numerischen Ausdruck nach „,“ erwartet." + +msgid "Enum hint is for '%s' only." +msgstr "Enum-Hint ist nur für ‚%s‘ gültig." + msgid "Expected a string constant." msgstr "String-Konstante erwartet." +msgid "Expected ',' or ')' after string constant." +msgstr "„,“ oder „)“ nach String-Konstante erwartet." + msgid "Can only specify '%s' once." msgstr "‚%s‘ kann nur einmal aufgeführt werden." @@ -19897,6 +21593,13 @@ msgstr "Der Instanzindex kann nicht negativ sein." msgid "Allowed instance uniform indices must be within [0..%d] range." msgstr "Erlaubte Instanz-Uniform-Indices müssen im Intervall [0..%d] liegen." +msgid "" +"'hint_normal_roughness_texture' is only available when using the Forward+ " +"renderer." +msgstr "" +"‚hint_normal_roughness_texture‘ ist nur verfügbar, wenn der Renderer " +"„Forward+“ verwendet wird." + msgid "'hint_normal_roughness_texture' is not supported in '%s' shaders." msgstr "‚hint_normal_roughness_texture‘ wird nicht unterstützt in ‚%s‘-Shadern." @@ -19982,6 +21685,10 @@ msgstr "" msgid "Expected an identifier after type." msgstr "Bezeichner nach Typ erwartet." +msgid "'%s' qualifier cannot be used with a function return type." +msgstr "" +"Der ‚%s‘-Qualifier kann nicht mit einem Funktionsrückgabetyp verwendet werden." + msgid "" "The '%s' qualifier cannot be used within a function parameter declared with " "'%s'." @@ -20013,21 +21720,49 @@ msgstr "‚{‘ am Funktionsanfang erwartet." msgid "Expected at least one '%s' statement in a non-void function." msgstr "Mindestens eine ‚%s‘-Anweisung in einer nicht-void-Funktion erwartet." +msgid "" +"Varying with integer data type must be declared with `%s` interpolation " +"qualifier." +msgstr "" +"Ein Varying mit Integer-Datentyp muss mit dem `%s`-Interpolations-Qualifier " +"deklariert werden." + +msgid "Too many varyings used in shader (%d used, maximum supported is %d)." +msgstr "" +"Er werden zu viele Varyings im Shader verwendet (%d benutzt, maximal " +"unterstütze Anzahl ist %d)." + msgid "uniform buffer" msgstr "Uniform-Puffer" +msgid "Expected an identifier for stencil mode." +msgstr "Ein Bezeichner für Stencilmouds erwartet." + msgid "Expected an identifier for render mode." msgstr "Bezeichner nach Rendermodus erwartet." +msgid "Duplicated stencil mode: '%s'." +msgstr "Duplizierter Stencilmodus: ‚%s‘." + msgid "Duplicated render mode: '%s'." msgstr "Doppelter Rendermodus: ‚%s‘." +msgid "" +"Redefinition of stencil mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to " +"'%s'." +msgstr "" +"Erneute Definition vom Stencilmodus: ‚%s‘. Der ‚%s‘-Modus wurde bereits auf " +"‚%s‘ festgelegt." + msgid "" "Redefinition of render mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to '%s'." msgstr "" "Erneute Definition von Rendermodus: ‚%s‘. Der ‚%s‘-Modus wurde bereits auf " "‚%s‘ festgelegt." +msgid "Invalid stencil mode: '%s'." +msgstr "Ungültiger Stencilmodus: ‚%s‘." + msgid "Invalid render mode: '%s'." msgstr "Ungültiger Rendermodus: ‚%s‘." @@ -20064,12 +21799,18 @@ msgstr "„##“ darf nicht am Beginn einer Makro-Erweiterung erscheinen." msgid "'##' must not appear at end of macro expansion." msgstr "„##“ darf nicht am Ende einer Makro-Erweiterung erscheinen." +msgid "Unmatched '%s' directive." +msgstr "Nicht passende „%s“-Direktive." + msgid "Missing condition." msgstr "Fehlende Bedingung." msgid "Condition evaluation error." msgstr "Bedingungsauswertungsfehler." +msgid "Invalid '%s' directive." +msgstr "Ungültige „%s“-Direktive." + msgid "Shader include file does not exist:" msgstr "Shader-Include-Datei existiert nicht:" diff --git a/editor/translations/editor/el.po b/editor/translations/editor/el.po index f77c935925d..58d01688b75 100644 --- a/editor/translations/editor/el.po +++ b/editor/translations/editor/el.po @@ -4316,9 +4316,6 @@ msgstr "" "Δεν βρέθηκε εκτελέσιμη διαμόρφωση εξαγωγής για αυτή την πλατφόρμα.\n" "Παρακαλούμε προσθέστε μία εκτελέσιμη διαμόρφωση στο μενού εξαγωγής." -msgid "Select Mode" -msgstr "Επιλογή Λειτουργίας" - msgid "Clear All" msgstr "Εκκαθάριση όλων" @@ -5046,6 +5043,9 @@ msgstr "" "Alt+Δεξί Κλικ Ποντικιού: Εμφάνιση λίστας όλων των κόμβων στη θέση που έγινε " "κλικ, συμπεριλαμβανομένων των κλειδωμένων." +msgid "Select Mode" +msgstr "Επιλογή Λειτουργίας" + msgid "Move Mode" msgstr "Λειτουργία Μετακίνησης" diff --git a/editor/translations/editor/eo.po b/editor/translations/editor/eo.po index 818af02d385..74d851f40c8 100644 --- a/editor/translations/editor/eo.po +++ b/editor/translations/editor/eo.po @@ -23,22 +23,23 @@ # clement lee , 2024. # casuallyblue , 2024. # programutox , 2024. +# Julián Lacomba , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2024-09-27 03:18+0000\n" -"Last-Translator: programutox \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-18 09:02+0000\n" +"Last-Translator: Julián Lacomba \n" "Language-Team: Esperanto \n" "Language: eo\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.8-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Unset" -msgstr "malŝalti" +msgstr "Ne agordite" msgid "Physical" msgstr "Fizika" @@ -115,17 +116,50 @@ msgstr "Nekonata Stirstanga Akso" msgid "Joypad Motion on Axis %d (%s) with Value %.2f" msgstr "Stirstanga moviĝo sur akso %d (%s) kun valoro %.2f" +msgid "Bottom Action, Sony Cross, Xbox A, Nintendo B" +msgstr "Suba ago, X ĉe Sony, A ĉe Xbox, B ĉe Nintendo" + +msgid "Right Action, Sony Circle, Xbox B, Nintendo A" +msgstr "Dekstra ago, O ĉe Sony, B ĉe Xbox, A ĉe Nintendo" + +msgid "Left Action, Sony Square, Xbox X, Nintendo Y" +msgstr "Maldekstra ago, ☐ ĉe Sony, X ĉe Xbox, Y ĉe Nintendo" + +msgid "Top Action, Sony Triangle, Xbox Y, Nintendo X" +msgstr "Supra ago, 🜂 ĉe Sony, Y ĉe Xbox, X ĉe Nintendo" + +msgid "Back, Sony Select, Xbox Back, Nintendo -" +msgstr "Reen, SELECT ĉe Sony, ⧉ ĉe Xbox, — ĉe Nintendo" + msgid "Guide, Sony PS, Xbox Home" msgstr "Gvidilo, Sony PS, Xbox Home" msgid "Start, Xbox Menu, Nintendo +" -msgstr "Starti, Xbox Menuo, Nintendo +" +msgstr "Komenci, START/OPTIONS ĉe Sony, ☰ ĉe Xbox, + ĉe Nintendo" msgid "Left Stick, Sony L3, Xbox L/LS" -msgstr "Maldesktra Strangeto, Sony L3, Xbox L/LS" +msgstr "Maldekstra stirstango, L3 ĉe Sony, L/LS ĉe Xbox" msgid "Right Stick, Sony R3, Xbox R/RS" -msgstr "Dekstra Strangeto, Sony R3, Xbox R/RS" +msgstr "Dekstra stirstango, R3 ĉe Sony, R/RS ĉe Xbox" + +msgid "Left Shoulder, Sony L1, Xbox LB" +msgstr "Maldekstra antaŭa butono, L1 ĉe Sony, LB ĉe Xbox" + +msgid "Right Shoulder, Sony R1, Xbox RB" +msgstr "Dekstra antaŭa butono, R1 ĉe Sony, RB ĉe Xbox" + +msgid "D-pad Up" +msgstr "Movkruco supren" + +msgid "D-pad Down" +msgstr "Movkruco malsupren" + +msgid "D-pad Left" +msgstr "Movkruco maldekstren" + +msgid "D-pad Right" +msgstr "Movkruco dekstren" msgid "PS4/5 Touchpad" msgstr "PS4/5 Tuŝplato" @@ -3047,9 +3081,6 @@ msgstr "" "Bonvolu aldoni ruleblan antaŭagordon per la Eksporto menuo aŭ defini " "ekzistantan antaŭagordon kiel rulebla." -msgid "Select Mode" -msgstr "Elektada reĝimo" - msgid "Create Polygon" msgstr "Krei plurlateron" @@ -3211,6 +3242,9 @@ msgstr "" "Duonferma okulo: Gizmo estas ankaŭ videbla tra maldiafanaj surfacoj (\"iks-" "rada\")." +msgid "Select Mode" +msgstr "Elektada reĝimo" + msgid "Move Mode" msgstr "Movada reĝimo" diff --git a/editor/translations/editor/es.po b/editor/translations/editor/es.po index 400cd5e46b2..304fa93099c 100644 --- a/editor/translations/editor/es.po +++ b/editor/translations/editor/es.po @@ -152,13 +152,14 @@ # Joshue Garcia , 2025. # David , 2025. # Eduardo Suárez , 2025. +# Julián Lacomba , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-31 19:55+0000\n" -"Last-Translator: Eduardo Suárez \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-26 18:02+0000\n" +"Last-Translator: Javier \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -166,7 +167,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Unset" msgstr "No Establecido" @@ -196,19 +197,19 @@ msgid "Mouse Wheel Right" msgstr "Rueda del Ratón Derecha" msgid "Mouse Thumb Button 1" -msgstr "Botón 1 Pulgar Ratón" +msgstr "Botón del Pulgar 1 del Ratón" msgid "Mouse Thumb Button 2" -msgstr "Botón 2 Pulgar Ratón" +msgstr "Botón del Pulgar 2 del Ratón" msgid "Button" msgstr "Botón" msgid "Double Click" -msgstr "Doble Clic" +msgstr "Doble clic" msgid "Mouse motion at position (%s) with velocity (%s)" -msgstr "Mover ratón a posición (%s) con velocidad (%s)" +msgstr "Movimiento del Ratón en la Posición (%s) con Velocidad (%s)" msgid "Left Stick X-Axis, Joystick 0 X-Axis" msgstr "Eje X del Stick Izquierdo, Eje X del Joystick 0" @@ -274,7 +275,7 @@ msgid "Right Stick, Sony R3, Xbox R/RS" msgstr "Stick Derecho, Sony R3, Xbox R/RS" msgid "Left Shoulder, Sony L1, Xbox LB" -msgstr "Botón de Hombro Izquierdo, Sony R1, Xbox RB" +msgstr "Botón de Hombro Izquierdo, Sony L1, Xbox LB" msgid "Right Shoulder, Sony R1, Xbox RB" msgstr "Botón de Hombro Derecho, Sony R1, Xbox RB" @@ -400,7 +401,7 @@ msgid "Paste" msgstr "Pegar" msgid "Toggle Tab Focus Mode" -msgstr "Alternar Modo Foco de Pestaña" +msgstr "Act./Desact. Modo Foco de Pestaña" msgid "Undo" msgstr "Deshacer" @@ -540,6 +541,9 @@ msgstr "Cambiar Dirección de Entrada" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "Iniciar Entrada de Caracteres Unicode" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "ColorPicker: Eliminar ajuste preestablecido" + msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" msgstr "Accesibilidad: Drag and Drop con teclado" @@ -1020,6 +1024,42 @@ msgstr "Guardar librería de Animación en Archivo: %s" msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "Guardar Animación en Archivo: %s" +msgid "" +"The file you selected is an imported scene from a 3D model such as glTF or " +"FBX.\n" +"\n" +"In Godot, 3D models can be imported as either scenes or animation libraries, " +"which is why they show up here.\n" +"\n" +"If you want to use animations from this 3D model, open the Advanced Import " +"Settings\n" +"dialog and save the animations using Actions... -> Set Animation Save Paths,\n" +"or import the whole scene as a single AnimationLibrary in the Import dock." +msgstr "" +"El archivo que seleccionaste es una escena importada de un modelo 3D como " +"glTF o FBX.\n" +"\n" +"En Godot, los modelos 3D se pueden importar ya sea como escenas o bibliotecas " +"de animación, que es la razón por la que se muestran aquí.\n" +"\n" +"Si deseas usar animaciones de este modelo 3D, abre el cuadro de diálogo " +"\"Configuración avanzada de importación\"\n" +"y guarda las animaciones usando \"Acciones...\" -> \"Definir rutas de " +"guardado de animación\",\n" +"o importa la escena completa como una única AnimationLibrary en el dock de " +"Importación." + +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"El archivo seleccionado no es una AnimationLibrary válida.\n" +"\n" +"Si las animaciones que quieres están dentro de este archivo, guárdalas " +"primero en un archivo aparte." + msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." msgstr "" "Algunas de las bibliotecas seleccionadas ya fueron agregadas al mezclador." @@ -1206,7 +1246,7 @@ msgid "Animation" msgstr "Animación" msgid "New..." -msgstr "Nuevo..." +msgstr "Nueva..." msgid "Manage Animations..." msgstr "Gestionar Animaciones..." @@ -1342,6 +1382,9 @@ msgstr "" "Shift+Clic Derecho+Arrastrar: Conecta el nodo seleccionado con otro nodo o " "crea un nuevo nodo si seleccionas un área sin nodos." +msgid "Select and move nodes." +msgstr "Selecciona y mueve nodos." + msgid "Create new nodes." msgstr "Crear nuevos nodos." @@ -1409,32 +1452,32 @@ msgid "" "settings and select the animation.\n" "You can then change the loop mode from the inspector menu." msgstr "" -"No se puede cambiar el modo bucle en la animación instanciada desde una " -"escena importada.\n" +"No se puede cambiar el modo loop en la animación instanciada desde una escena " +"importada.\n" "\n" -"Para cambiar al modo de bucle de esta animación, vaya a la configuración de " -"importación avanzada de la escena y seleccione la animación.\n" -"Puede cambiar el modo de bucle desde el menú del inspector." +"Para cambiar al modo de loop de esta animación, ve a la configuración de " +"importación avanzada de la escena y selecciona la animación.\n" +"Puedes cambiar el modo de loop desde el menú del inspector." msgid "Can't change loop mode on animation instanced from an imported resource." msgstr "" -"No se puede modificar el modo de bucle en una animación creada a partir de " -"una escena importada." +"No se puede modificar el modo de loop en una animación creada a partir de una " +"escena importada." msgid "" "Can't change loop mode on animation embedded in another scene.\n" "\n" "You must open this scene and change the animation's loop mode from there." msgstr "" -"No se puede modificar el modo de bucle en una animación incrustada en otra " +"No se puede modificar el modo de loop en una animación incrustada en otra " "escena.\n" "\n" -"Debes abrir esta escena y modificar el modo de bucle de la animación desde " +"Debes abrir esta escena y modificar el modo de loop de la animación desde " "allí." msgid "Can't change loop mode on animation embedded in another resource." msgstr "" -"No se puede modificar el modo de bucle en la animación incrustada en otro " +"No se puede modificar el modo de loop en la animación incrustada en otro " "recurso." msgid "Property Track..." @@ -1647,7 +1690,7 @@ msgstr "¿Crear %d nuevas pistas e insertar claves?" msgid "Hold Shift when clicking the key icon to skip this dialog." msgstr "" -"Mantenga presionada la tecla Shift al hacer clic en el ícono de la llave para " +"Mantén presionada la tecla Shift al hacer clic en el ícono de la llave para " "omitir este cuadro de diálogo." msgid "Create" @@ -1794,8 +1837,8 @@ msgstr "" "\n" "Para modificar esta animación, ve a los ajustes avanzados de importación de " "la escena y selecciona la animación.\n" -"Aquí están disponibles algunas opciones, incluido el bucle. Para añadir " -"pistas personalizadas, activa \"Guardar En Archivo\" y\n" +"Aquí están disponibles algunas opciones, incluido el loop. Para añadir pistas " +"personalizadas, activa \"Guardar En Archivo\" y\n" "\"Guardar Pistas Personalizadas\"." msgid "" @@ -1855,10 +1898,10 @@ msgid "Toggle between the bezier curve editor and track editor." msgstr "Alterna entre el editor de curvas bezier y el editor de trazados." msgid "Toggle method names" -msgstr "Alternar nombres de métodos" +msgstr "Act./Desact. nombres de métodos" msgid "Toggle function names in the track editor." -msgstr "Alternar nombres de funciones en el editor de pistas." +msgstr "Act./Desact. nombres de funciones en el editor de pistas." msgid "Only show tracks from nodes selected in tree." msgstr "Mostrar solo las pistas de los nodos seleccionados en el árbol." @@ -2029,7 +2072,7 @@ msgid "Scale Ratio:" msgstr "Relación de Escala:" msgid "Select Transition and Easing" -msgstr "Seleccione Transición y Easing" +msgstr "Selecciona Transición y Easing" msgid "Transition Type:" msgstr "Tipo de Transición:" @@ -2243,7 +2286,7 @@ msgid "Download" msgstr "Descargar" msgid "Connection error, please try again." -msgstr "Error de conexión, por favor inténtelo otra vez." +msgstr "Error de conexión, por favor inténtalo otra vez." msgid "Can't connect." msgstr "No se puede conectar." @@ -2490,14 +2533,14 @@ msgstr "Recurso:" msgid "Open the list of the asset contents and select which files to install." msgstr "" -"Abra la lista de contenidos del recurso y seleccione qué archivos instalar." +"Abre la lista de contenidos del recurso y selecciona qué archivos instalar." msgid "Change Install Folder" msgstr "Cambiar Carpeta de Instalación" msgid "" "Change the folder where the contents of the asset are going to be installed." -msgstr "Cambie la carpeta donde se instalarán los contenidos del recurso." +msgstr "Cambia la carpeta donde se instalarán los contenidos del recurso." msgid "Ignore asset root" msgstr "Ignorar la raíz del recurso" @@ -3141,7 +3184,7 @@ msgid "" "It can be overridden to customize built-in behavior." msgstr "" "Este método es llamado por el motor.\n" -"Puede ser sobrescrito para personalizar el comportamiento integrado." +"Puedes ser sobrescrito para personalizar el comportamiento integrado." msgid "This method is required to be overridden when extending its base class." msgstr "Este método debe ser sobrescrito al extender su clase base." @@ -3158,7 +3201,10 @@ msgid "" "It can be called directly using the class name." msgstr "" "Este método no requiere una instancia para ser llamado.\n" -"Puede ser llamado directamente utilizando el nombre de la clase." +"Puedes ser llamado directamente utilizando el nombre de la clase." + +msgid "This method must be implemented to complete the abstract class." +msgstr "Este método debe implementarse para completar la clase abstracta." msgid "Code snippet copied to clipboard." msgstr "Fragmento de código copiado al portapapeles." @@ -3275,7 +3321,7 @@ msgid "" "There are notable differences when using this API with C#. See [url=%s]C# API " "differences to GDScript[/url] for more information." msgstr "" -"Existen diferencias notables al utilizar esta API con C#. Consulte " +"Existen diferencias notables al utilizar esta API con C#. Consulta " "[url=%s]Diferencias de la API de C# con GDScript[/url] para obtener más " "información." @@ -3401,7 +3447,7 @@ msgid "Click to copy." msgstr "Haz clic para copiar." msgid "Click to open in browser." -msgstr "Haga clic para abrir en el navegador." +msgstr "Haz clic para abrir en el navegador." msgid "Toggle Files Panel" msgstr "Act./Desact. Panel de Archivos" @@ -3594,7 +3640,7 @@ msgid "This member is marked as experimental." msgstr "Este miembro está marcado como experimental." msgid "Open the %s dock." -msgstr "Abra el dock %s." +msgstr "Abre el dock %s." msgid "Focus on the %s dock." msgstr "Enfóquese en el dock %s." @@ -3698,8 +3744,8 @@ msgid "" "anymore." msgstr "" "Esta extensión de archivo no es reconocida por el editor.\n" -"Si desea cambiarle el nombre de todos modos, use el administrador de archivos " -"de su sistema operativo.\n" +"Si deseas cambiarle el nombre de todos modos, usa el administrador de " +"archivos de su sistema operativo.\n" "Después de cambiar el nombre a una extensión desconocida, el archivo ya no se " "mostrará en el editor." @@ -3756,6 +3802,9 @@ msgstr "" msgid "Could not create folder: %s" msgstr "No se pudo crear la carpeta: %s" +msgid "Open Scene" +msgstr "Abrir Escena" + msgid "New Inherited Scene" msgstr "Nueva Escena Heredada" @@ -3928,7 +3977,7 @@ msgid "Directories" msgstr "Directorios" msgid "Display Mode" -msgstr "Modo de Visualización" +msgstr "Modo de visualización" msgid "Files" msgstr "Archivos" @@ -3938,7 +3987,7 @@ msgid "" "Please Wait..." msgstr "" "Escaneando archivos,\n" -"Por favor, espere..." +"Por favor, espera..." msgid "Filesystem Scan" msgstr "Escaneo del Sistema de Archivos" @@ -4022,7 +4071,7 @@ msgid "Filter Groups" msgstr "Filtrar Grupos" msgid "The Beginning" -msgstr "El Principio" +msgstr "El principio" msgid "Scene" msgstr "Escena" @@ -4492,7 +4541,7 @@ msgid "" "or group (if prefixed with \"group:\" or \"g:\"). Filtering is case-" "insensitive." msgstr "" -"Filtre los nodos introduciendo una parte de su nombre, tipo (si lleva el " +"Filtra los nodos introduciendo una parte de su nombre, tipo (si lleva el " "prefijo \"type:\" o \"t:\")\n" "o grupo (si el prefijo es \"group:\" o \"g:\"). El filtrado no distingue " "entre mayúsculas y minúsculas." @@ -4583,7 +4632,7 @@ msgid "Make Scene Root" msgstr "Convertir en Raíz de Escena" msgid "Toggle Access as Unique Name" -msgstr "Alternar Acceso como Nombre Único" +msgstr "Act./Desact. Acceso como Nombre Único" msgid "Delete (No Confirm)" msgstr "Eliminar (Sin Confirmar)" @@ -4811,6 +4860,9 @@ msgstr "Guardando la escena" msgid "Analyzing" msgstr "Analizando" +msgid "Creating Thumbnail" +msgstr "Creando Miniaturas" + msgid "This operation can't be done without a tree root." msgstr "Esta operación no se puede realizar en la raíz del árbol." @@ -4959,7 +5011,7 @@ msgid "Save Scene As..." msgstr "Guardar Escena Como..." msgid "Can't undo while mouse buttons are pressed." -msgstr "No se puede deshacer mientras se pulsan los botones del mouse." +msgstr "No se puede deshacer con los botones del ratón pulsados." msgid "Nothing to undo." msgstr "No hay nada que deshacer." @@ -4974,7 +5026,7 @@ msgid "Scene Undo: %s" msgstr "Deshacer Escena: %s" msgid "Can't redo while mouse buttons are pressed." -msgstr "No se puede rehacer mientras los botones del mouse están presionados." +msgstr "No se puede rehacer con los botones del ratón pulsados." msgid "Nothing to redo." msgstr "No hay nada que rehacer." @@ -5053,35 +5105,33 @@ msgstr "Apertura Rápida de Paleta de Colores..." msgid "Unable to enable addon plugin at: '%s' parsing of config failed." msgstr "" -"Imposible habilitar plugin de complemento en: '%s'. Falló análisis de " -"configuración." +"Imposible habilitar plugin de addon en: '%s'. Falló análisis de configuración." msgid "Unable to find script field for addon plugin at: '%s'." -msgstr "" -"Imposible encontrar campo de script para plugin de complemento en: '%s'." +msgstr "Imposible encontrar campo de script para plugin de addon en: '%s'." msgid "Unable to load addon script from path: '%s'." -msgstr "Imposible cargar script de complemento desde: '%s'." +msgstr "Imposible cargar script de addon desde: '%s'." msgid "" "Unable to load addon script from path: '%s'. This might be due to a code " "error in that script.\n" "Disabling the addon at '%s' to prevent further errors." msgstr "" -"Imposible cargar script de complemento desde: '%s'. Esto podría deberse a un " -"error de código en ese script.\n" -"Deshabilitando el complemento en '%s' para prevenir errores adicionales." +"Imposible cargar script de addon desde: '%s'. Esto podría deberse a un error " +"de código en ese script.\n" +"Deshabilitando el addon en '%s' para prevenir errores adicionales." msgid "" "Unable to load addon script from path: '%s'. Base type is not 'EditorPlugin'." msgstr "" -"Imposible cargar script de complemento desde: '%s'. Su tipo base no es " +"Imposible cargar script de addon desde: '%s'. Su tipo base no es " "'EditorPlugin'." msgid "Unable to load addon script from path: '%s'. Script is not in tool mode." msgstr "" -"No se puede cargar el script del complemento desde la ruta: '%s'. El script " -"no está en modo de herramienta." +"No se puede cargar el script del addon desde la ruta: '%s'. El script no está " +"en modo de herramienta." msgid "" "Scene '%s' was automatically imported, so it can't be modified.\n" @@ -5194,7 +5244,7 @@ msgstr "" msgid "Cannot run the script because it contains errors, check the output log." msgstr "" -"No se puede ejecutar el script porque contiene errores, verifique el registro " +"No se puede ejecutar el script porque contiene errores, verifica el registro " "de salida." msgid "Cannot run the script because it doesn't extend EditorScript." @@ -5296,6 +5346,9 @@ msgstr "Móvil" msgid "Compatibility" msgstr "Compatibilidad" +msgid "%s (Overridden)" +msgstr "%s (Anulado)" + msgid "Main Menu" msgstr "Menú Principal" @@ -5499,7 +5552,7 @@ msgid "Suggest a Feature" msgstr "Sugerir una característica" msgid "Send Docs Feedback" -msgstr "Enviar Feedback de la Documentación" +msgstr "Enviar feedback de la documentación" msgid "About Godot..." msgstr "Sobre Godot..." @@ -5551,7 +5604,7 @@ msgid "Open Import Dock" msgstr "Abrir Dock de Importación" msgid "FileSystem" -msgstr "Sistema de archivos" +msgstr "Sistema de Archivos" msgid "Open FileSystem Dock" msgstr "Abrir Dock de Sistema de Archivos" @@ -5663,7 +5716,7 @@ msgid "Open Script Editor" msgstr "Abrir Editor de Script" msgid "Open Game View" -msgstr "Abrir vista del juego" +msgstr "Abrir Vista de Juego" msgid "Open Asset Library" msgstr "Abrir Librería de Assets" @@ -5869,14 +5922,14 @@ msgid "" "delete it manually or select another destination." msgstr "" "Se encontraron archivos inesperados en el directorio de destino de " -"exportación \"%s.xcodeproj\", elimínelo manualmente o seleccione otro destino." +"exportación \"%s.xcodeproj\", elimínalo manualmente o selecciona otro destino." msgid "" "Unexpected files found in the export destination directory \"%s\", delete it " "manually or select another destination." msgstr "" "Se encontraron archivos inesperados en el directorio de destino de " -"exportación \"%s\", elimínelo manualmente o seleccione otro destino." +"exportación \"%s\", elimínalo manualmente o selecciona otro destino." msgid "Failed to create the directory: \"%s\"" msgstr "Error al crear el directorio: \"%s\"" @@ -5921,7 +5974,8 @@ msgstr "Firma de Código" msgid "Code signing failed, see editor log for details." msgstr "" -"La firma de código ha fallado, vea el registro del editor para más detalles." +"La firma de código ha fallado, consulta el registro del editor para más " +"detalles." msgid "Xcode Build" msgstr "Compilación de Xcode" @@ -5931,12 +5985,13 @@ msgstr "Error al ejecutar xcodebuild con el código %d" msgid "Xcode project build failed, see editor log for details." msgstr "" -"Error en la compilación del proyecto Xcode, consulte el registro del editor " +"Error en la compilación del proyecto Xcode, consulta el registro del editor " "para obtener más detalles." msgid ".ipa export failed, see editor log for details." msgstr "" -"La exportación .ipa ha fallado, vea el registro del editor para más detalles." +"La exportación .ipa ha fallado, consulta el registro del editor para más " +"detalles." msgid "" ".ipa can only be built on macOS. Leaving Xcode project without building the " @@ -5979,11 +6034,11 @@ msgid "Running on %s" msgstr "Ejecutar en %s" msgid "Could not start ios-deploy executable." -msgstr "No se pudo iniciar ios-deploy." +msgstr "No se pudo iniciar el ejecutable ios-deploy." msgid "Installation/running failed, see editor log for details." msgstr "" -"La instalación o la ejecución ha fallado, consulte el registro del editor " +"La instalación o la ejecución ha fallado, consulta el registro del editor " "para obtener más detalles." msgid "Installation failed, see editor log for details." @@ -5992,7 +6047,7 @@ msgstr "" "detalles." msgid "Running failed, see editor log for details." -msgstr "La ejecución falló, vea el registro del editor para más detalles." +msgstr "La ejecución falló, consulta el registro del editor para más detalles." msgid "\"Shader Baker\" is not supported when using the Compatibility renderer." msgstr "" @@ -6044,7 +6099,7 @@ msgid "Plugin \"%s\" is not supported on \"%s\"" msgstr "Plugin \"%s\" no es compatible con \"%s\"" msgid "Open the folder containing these templates." -msgstr "Abra la carpeta que contiene estas plantillas." +msgstr "Abre la carpeta que contiene estas plantillas." msgid "Uninstall these templates." msgstr "Desinstalar estas plantillas." @@ -6074,7 +6129,7 @@ msgid "No response from the mirror." msgstr "No hay respuesta del mirror." msgid "Request ended up in a redirect loop." -msgstr "La solicitud terminó en un bucle de redirección." +msgstr "La solicitud terminó en un loop de redirección." msgid "Request failed:" msgstr "Petición fallida:" @@ -6157,17 +6212,17 @@ msgstr "¿Eliminar plantilla de la versión '%s'?" msgid "Export templates are missing. Download them or install from a file." msgstr "" -"Faltan las plantillas de exportación. Puede descargarlas o instalarlas desde " +"Faltan las plantillas de exportación. Puedes descargarlas o instalarlas desde " "un archivo." msgid "Export templates are missing. Install them from a file." msgstr "Faltan las plantillas de exportación. Instalar desde un archivo." msgid "Not available in offline mode" -msgstr "No disponible en modo offline" +msgstr "No disponible en modo sin conexión" msgid "Template downloading is disabled in offline mode." -msgstr "La descarga de plantillas está deshabilitada en modo offline." +msgstr "La descarga de plantillas está deshabilitada en modo sin conexión." msgid "No templates for development builds" msgstr "No hay plantillas para las compilaciones de desarrollo" @@ -6710,6 +6765,9 @@ msgstr "Ejecutando operaciones post-reimportación..." msgid "Copying files..." msgstr "Copiando archivos..." +msgid "Remapping dependencies..." +msgstr "Reasignando dependencias..." + msgid "Go to Line" msgstr "Ir a Línea" @@ -6832,25 +6890,25 @@ msgid "Patrons" msgstr "Patrocinadores" msgid "Platinum Sponsors" -msgstr "Patrocinadores Platino" +msgstr "Patrocinadores de Platino" msgid "Gold Sponsors" -msgstr "Patrocinadores Oro" +msgstr "Patrocinadores de Oro" msgid "Silver Sponsors" -msgstr "Patrocinadores Plata" +msgstr "Patrocinadores de Plata" msgid "Diamond Members" -msgstr "Miembros Diamante" +msgstr "Miembros de Diamante" msgid "Titanium Members" -msgstr "Miembros Titanio" +msgstr "Miembros de Titanio" msgid "Platinum Members" -msgstr "Miembros Platino" +msgstr "Miembros de Platino" msgid "Gold Members" -msgstr "Miembros Oro" +msgstr "Miembros de Oro" msgid "Thank you for choosing Godot Engine!" msgstr "¡Gracias por elegir Godot Engine!" @@ -6910,7 +6968,7 @@ msgid "Godot Engine contributors" msgstr "Contribuidores de Godot" msgid "Double-click to open in browser." -msgstr "Doble clic para abrir en el navegador." +msgstr "Haz doble clic para abrir en el navegador." msgid "Thanks from the Godot community!" msgstr "¡Muchas gracias de parte de la comunidad de Godot!" @@ -6983,7 +7041,7 @@ msgstr[0] "Mover/Duplicar %d Ítem" msgstr[1] "Mover/Duplicar %d Ítems" msgid "Choose target directory:" -msgstr "Seleccione el directorio de destino:" +msgstr "Selecciona el directorio de destino:" msgid "Move" msgstr "Mover" @@ -7104,7 +7162,7 @@ msgid "Sort files" msgstr "Ordenar archivos" msgid "Toggle the visibility of the filter for file names." -msgstr "Alternar visibilidad del filtro para nombres de archivo." +msgstr "Act./Desact. visibilidad del filtro para nombres de archivo." msgid "Preview:" msgstr "Vista Previa:" @@ -7112,6 +7170,9 @@ msgstr "Vista Previa:" msgid "Filter:" msgstr "Filtro:" +msgid "Filename Filter:" +msgstr "Filtro de Nombre de Archivo:" + msgid "File:" msgstr "Archivo:" @@ -7133,7 +7194,7 @@ msgid "No sub-resources found." msgstr "No se encontró ningún sub-recurso." msgid "Open a list of sub-resources." -msgstr "Abra una lista de sub-recursos." +msgstr "Abre una lista de sub-recursos." msgid "Search files..." msgstr "Buscar archivos..." @@ -7147,11 +7208,14 @@ msgstr "Seleccionar Escena" msgid "Fuzzy Search" msgstr "Búsqueda Flexible" +msgid "Include approximate matches." +msgstr "Incluir coincidencias aproximadas." + msgid "Addons" -msgstr "Complementos" +msgstr "Addons" msgid "Include files from addons" -msgstr "Incluir archivos de complementos" +msgstr "Incluir archivos de addons" msgid "No files found for this type" msgstr "No se encontraron archivos para este tipo" @@ -7181,6 +7245,9 @@ msgstr "No hay notificaciones." msgid "Show notifications." msgstr "Mostrar notificaciones." +msgid "Notifications:" +msgstr "Notificaciones:" + msgid "Silence the notifications." msgstr "Silenciar notificaciones." @@ -7276,7 +7343,7 @@ msgstr "Selecciona una carpeta para extraer los recursos de material" msgid "Select folder where mesh resources will save on import" msgstr "" -"Seleccione la carpeta en la que se guardarán los recursos de malla al " +"Selecciona la carpeta en la que se guardarán los recursos de malla al " "importarlos" msgid "Select folder where animations will save on import" @@ -7428,7 +7495,7 @@ msgid "Enable" msgstr "Activar" msgid "Enable looping." -msgstr "Activar bucle." +msgstr "Activar loop." msgid "Offset:" msgstr "Offset:" @@ -7437,7 +7504,7 @@ msgid "" "Loop offset (from beginning). Note that if BPM is set, this setting will be " "ignored." msgstr "" -"Offset del bucle (desde el principio). Ten en cuenta que si se establece el " +"Offset del loop (desde el principio). Ten en cuenta que si se establece el " "BPM, esta configuración se ignorará." msgid "Loop:" @@ -7463,11 +7530,11 @@ msgid "" "It is recommended to set this value (either manually or by clicking on a beat " "number in the preview) to ensure looping works properly." msgstr "" -"Configura la cantidad de Beats que se utilizan para hacer los bucles " +"Configura la cantidad de Beats que se utilizan para hacer los loops " "musicales. Si se establece en cero, se detectará automáticamente a partir de " "la duración.\n" "Se recomienda establecer este valor (ya sea manualmente o haciendo clic en un " -"número de compás en la vista previa) para asegurar que el bucle funcione " +"número de compás en la vista previa) para asegurar que el loop funcione " "correctamente." msgid "Bar Beats:" @@ -7556,8 +7623,8 @@ msgstr "Glifos de las Traducciones" msgid "Select translations to add all required glyphs to pre-render list:" msgstr "" -"Seleccione traducciones para añadir todos los glifos necesarios a la lista de " -"pre-renderizado:" +"Selecciona las traducciones para añadir todos los glifos necesarios a la " +"lista de pre-renderizado:" msgid "Shape all Strings in the Translations and Add Glyphs" msgstr "Dar forma a todas las Cadenas en las Traducciones y Añadir Glifos" @@ -7603,7 +7670,7 @@ msgid "" msgstr "" "Cancelar este cuadro de diálogo desactivará el importador FBX2glTF y " "utilizará el Importador ufbx.\n" -"Puede volver a habilitar FBX2lTF en la Configuración del Proyecto en Sistema " +"Puedes volver a habilitar FBX2lTF en la Configuración del Proyecto en Sistema " "de Archivos > Importar > FBX > Habilitado.\n" "\n" "El editor se reiniciará, ya que los importadores se registran cuando el " @@ -7740,8 +7807,8 @@ msgstr "Propiedad favorita" msgid "Make this property be placed at the top for all objects of this class." msgstr "" -"Haga que esta propiedad se coloque en la parte superior para todos los " -"objetos de esta clase." +"Haz que esta propiedad se coloque en la parte superior para todos los objetos " +"de esta clase." msgid "Pin Value" msgstr "Asignar Valor a un Pin" @@ -7825,6 +7892,12 @@ msgstr "Nuevo Tamaño:" msgid "First Page" msgstr "Primera Página" +msgid "Previous Page" +msgstr "Página anterior" + +msgid "Page Number" +msgstr "Número de página" + msgid "Next Page" msgstr "Página Siguiente" @@ -7882,6 +7955,16 @@ msgstr "Cancelar Edición de Valor Personalizado" msgid "Locale" msgstr "Idioma" +msgid "Toggle Display UID" +msgstr "Act./Desact. visualización de UID" + +msgid "" +"Toggles displaying between path and UID.\n" +"The UID is the actual value of this property." +msgstr "" +"Alterna la visualización entre la ruta y el UID.\n" +"El UID es el valor real de esta propiedad." + msgid "Renaming layer %d:" msgstr "Renombrando capa %d:" @@ -7957,7 +8040,7 @@ msgid "" msgstr "" "No puede crearse un ViewportTexture en un nodo Texture2D porque la textura no " "estará vinculada a una escena.\n" -"En su lugar, utilice un nodo Texture2DParameter y establezca la textura en la " +"En su lugar, utiliza un nodo Texture2DParameter y establezca la textura en la " "pestaña \"Parámetros de Shaders\"." msgid "" @@ -8252,22 +8335,22 @@ msgid "Subfolder name is valid." msgstr "El nombre de la sub-carpeta es válido." msgid "Failed to check for updates. Error: %d." -msgstr "Falla al comprobar actualizaciones. Error: %d." +msgstr "Error al comprobar actualizaciones. Error: %d." msgid "Failed to check for updates. Response code: %d." -msgstr "alla al comprobar actualizaciones. Codigo de respuesta: %d." +msgstr "Error al comprobar actualizaciones. Codigo de respuesta: %d." msgid "Failed to parse version JSON." msgstr "Falla al analizar la version de JSON." msgid "Received JSON data is not a valid version array." -msgstr "Datos JSON recibidos no son de una versión array valida." +msgstr "Los datos JSON recibidos no son una versión de array valida." msgid "Update available: %s." msgstr "Actualización disponible: %s." msgid "Offline mode, update checks disabled." -msgstr "Modo offline, comprobación de actualizaciones desabilitada." +msgstr "Modo sin conexión, comprobación de actualizaciones desabilitada." msgid "Update checks disabled." msgstr "Comprobación de actualizaciones desabilitada." @@ -8767,7 +8850,7 @@ msgid "Editor plugins" msgstr "Plugins del Editor" msgid "GDExtension addons" -msgstr "Complementos GDExtension" +msgstr "Addons GDExtension" msgid "Automatic scene restoring" msgstr "Restauración automática de escenas" @@ -8899,6 +8982,9 @@ msgstr "Haz una copia de seguridad del proyecto primero" msgid "Convert Full Project" msgstr "Convertir Proyecto Completo" +msgid "See Migration Guide" +msgstr "Ver Guía de Migración" + msgid "" "This option will perform full project conversion, updating scenes, resources " "and scripts from Godot 3 to work in Godot 4.\n" @@ -9062,7 +9148,7 @@ msgstr "" "escena." msgid "Could not start subprocess(es)!" -msgstr "¡No se pudo iniciar los subprocesos!" +msgstr "¡No se pudieron iniciar los subprocesos!" msgid "Recovery Mode is enabled. Disable it to run the project." msgstr "" @@ -9077,7 +9163,7 @@ msgstr "" "lo que puede tener un impacto en el rendimiento:" msgid "Network Profiler" -msgstr "Profiler de Red" +msgstr "Perfilador de Red" msgid "Click to open the first profiler for which autostart is enabled." msgstr "" @@ -9196,8 +9282,8 @@ msgid "" "\n" "Run \"Remote Deploy\" anyway?" msgstr "" -"Advertencia: La arquitectura de CPU \"%s\" no está activa en tu preajuste de " -"exportación.\n" +"Advertencia: La arquitectura de CPU \"%s\" no está activa en tu ajuste " +"preestablecido de exportación.\n" "\n" "¿Ejecutar \"Despliegue Remoto\" de todas formas?" @@ -9222,14 +9308,11 @@ msgstr "Suspender/Reanudar Proyecto Incrustado" msgid "Next Frame" msgstr "Siguiente Frame" -msgid "Select Mode" -msgstr "Modo de Selección" - msgid "Connection impossible to the game process." msgstr "Conexión imposible al proceso del juego." msgid "Game starting..." -msgstr "Comenzar el Juego ..." +msgstr "Iniciando juego..." msgid "Game running not embedded." msgstr "El juego no se está ejecutando integrado." @@ -9342,7 +9425,7 @@ msgid "Reset 3D Camera" msgstr "Restablecer cámara 3D" msgid "Manipulate In-Game" -msgstr "Manipular en Juego" +msgstr "Manipular en Ejecución" msgid "Manipulate From Editors" msgstr "Manipular desde Editores" @@ -9356,8 +9439,11 @@ msgstr "" "El modo \"Mantener aspecto\" se utiliza cuando el espacio de trabajo del " "juego es más pequeño que el tamaño deseado." +msgid "Embedded game size is based on project settings." +msgstr "El tamaño del juego integrado se basa en la configuración del proyecto." + msgid "Keep the aspect ratio of the embedded game." -msgstr "Mantenga la relación de aspecto del juego integrado." +msgstr "Mantén la relación de aspecto del juego integrado." msgid "Embedded game size stretches to fit the Game Workspace." msgstr "" @@ -9416,6 +9502,9 @@ msgstr "Anular Etiquetas Principales" msgid "Feature Tags" msgstr "Etiquetas de Características" +msgid "Move Origin to Geometric Center" +msgstr "Mover origen al centro geométrico" + msgid "Create Polygon" msgstr "Crear Polígono" @@ -9428,6 +9517,12 @@ msgstr "" "Clic Izq: Mover Punto\n" "Clic Der: Eliminar Punto" +msgid "Move center of gravity to geometric center." +msgstr "Mover centro de gravedad al centro geométrico." + +msgid "Move Geometric Center" +msgstr "Mover Centro Geométrico" + msgid "Edit Polygon" msgstr "Editar Polígono" @@ -9449,6 +9544,12 @@ msgstr "Editar Puntos de Polígono" msgid "Delete Polygon Points" msgstr "Eliminar Puntos de Polígono" +msgid "Edit Camera2D Limits" +msgstr "Editar Límites de Camera2D" + +msgid "Snap Camera2D Limits to the Viewport" +msgstr "Ajustar Límites de Camera2D al Viewport" + msgid "Camera2D" msgstr "Camera2D" @@ -10070,7 +10171,7 @@ msgstr "" "un tile." msgid "Alternatively use RMB to erase tiles." -msgstr "Alternativamente, usa el botón derecho del mouse para borrar tiles." +msgstr "Alternativamente, usa el botón derecho del ratón para borrar tiles." msgid "Erase" msgstr "Borrador" @@ -10217,6 +10318,9 @@ msgstr "Resaltar la Capa Seleccionada del TileMap" msgid "Toggle grid visibility." msgstr "Cambiar visibilidad de la cuadrícula." +msgid "Advanced settings." +msgstr "Configuración Avanzada." + msgid "Automatically Replace Tiles with Proxies" msgstr "Reemplazar Automáticamente los Tiles con Proxies" @@ -10329,7 +10433,7 @@ msgstr "Sin capas de física" msgid "" "Create and customize physics layers in the inspector of the TileSet resource." -msgstr "Cree y personalice capas de física en el inspector del recurso TileSet." +msgstr "Crea y personaliza capas de física en el inspector del recurso TileSet." msgid "Navigation" msgstr "Navegación" @@ -10378,8 +10482,8 @@ msgid "" "TileSet is in read-only mode. Make the resource unique to edit TileSet " "properties." msgstr "" -"El TileSet está en modo de solo lectura. Haga el recurso único para editar " -"las propiedades del TileSet." +"El TileSet está en modo de solo lectura. Haz el recurso único para editar las " +"propiedades del TileSet." msgid "Paint properties." msgstr "Propiedades de pintado." @@ -10428,7 +10532,7 @@ msgid "" "The human-readable name for the atlas. Use a descriptive name here for " "organizational purposes (such as \"terrain\", \"decoration\", etc.)." msgstr "" -"El nombre legible para las personas del atlas. Utilice aquí un nombre " +"El nombre legible para las personas del atlas. Utiliza aquí un nombre " "descriptivo con fines organizativos (como \"terreno\", \"decoración\", etc)." msgid "The image from which the tiles will be created." @@ -10629,7 +10733,7 @@ msgid "" "You can clear it using \"%s\" option in the 3 dots menu." msgstr "" "La fuente de atlas actual tiene baldosas fuera de la textura.\n" -"Puede borrarlas usando la opción \"%s\" en el menú de tres puntos." +"Puedes borrarlas usando la opción \"%s\" en el menú de tres puntos." msgid "Create an Alternative Tile" msgstr "Crear un Tile Alternativo" @@ -10691,9 +10795,9 @@ msgid "" "You can create a new source by using the Add button on the left or by " "dropping a tileset texture onto the source list." msgstr "" -"No se ha seleccionado ninguna fuente de TileSet. Seleccione o cree una fuente " +"No se ha seleccionado ninguna fuente de TileSet. Selecciona o crea una fuente " "de TileSet.\n" -"Puede crear una nueva fuente utilizando el botón Agregar a la izquierda o " +"Puedes crear una nueva fuente utilizando el botón Agregar a la izquierda o " "arrastrando una textura de tileset a la lista de fuentes." msgid "Add new patterns in the TileMap editing mode." @@ -10861,7 +10965,7 @@ msgstr "" "dentro de sus límites." msgid "Select path for SDF Texture" -msgstr "Seleccione la ruta para la textura SDF" +msgstr "Selecciona la ruta para la textura SDF" msgid "" "Can't determine a save path for lightmap images.\n" @@ -11378,9 +11482,8 @@ msgid "" "Drag and drop to override the material of any geometry node.\n" "Hold %s when dropping to override a specific surface." msgstr "" -"Arrastre y suelte para anular el material de cualquier nodo de geometría.\n" -"Mantenga presionada la tecla %s al soltar para anular una superficie " -"específica." +"Arrastra y suelte para anular el material de cualquier nodo de geometría.\n" +"Mantén presionada la tecla %s al soltar para anular una superficie específica." msgid "" "This debug draw mode is not supported when using the Compatibility rendering " @@ -11804,7 +11907,7 @@ msgid "Reposition Using Collisions" msgstr "Reposicionar Usando Colisiones" msgid "Toggle Camera Preview" -msgstr "Alternar Vista Previa de la Cámara" +msgstr "Act./Desact. Vista Previa de la Cámara" msgid "View Rotation Locked" msgstr "Bloquear Rotación de Vista" @@ -11933,6 +12036,9 @@ msgstr "Establecer Mapeo de Tonos del Entorno de Previsualización" msgid "Set Preview Environment Global Illumination" msgstr "Establecer Iluminación Global del Entorno de Previsualización" +msgid "Select Mode" +msgstr "Modo de Selección" + msgid "Move Mode" msgstr "Modo de Movimiento" @@ -11997,6 +12103,9 @@ msgstr "" "Si un nodo DirectionalLight3D es añadido a la escena, la previsualización de " "la luz solar es deshabilitada." +msgid "Toggle preview sunlight." +msgstr "Act./Desact. vista previa de Luz Solar." + msgid "" "Toggle preview environment.\n" "If a WorldEnvironment node is added to the scene, preview environment is " @@ -12006,6 +12115,9 @@ msgstr "" "Si un nodo WorldEnvironment es añadido a la escena, la previsualización es " "deshabilitada." +msgid "Toggle preview environment." +msgstr "Act./Desact. vista previa de Entorno." + msgid "Edit Sun and Environment settings." msgstr "Editar Sol y Configuraciones del Entorno." @@ -12288,6 +12400,9 @@ msgstr "Las caras de la geometría no contienen ningún área." msgid "The geometry doesn't contain any faces." msgstr "La geometría no contiene ninguna cara." +msgid "Generation Time (sec)" +msgstr "Tiempo de generación (seg)" + msgid "Create Emitter" msgstr "Crear Emisor" @@ -12361,7 +12476,7 @@ msgid "Reset Point Tilt" msgstr "Restablecer punto" msgid "Toggle Open/Closed Curve" -msgstr "Alternar Curva Abierta/Cerrada" +msgstr "Act./Desact. Curva Abierta/Cerrada" msgid "Create Curve in Path3D" msgstr "Crear Curva en Path3D" @@ -12711,7 +12826,7 @@ msgid "Change Pivot" msgstr "Cambiar Pivote" msgid "Pan Mode" -msgstr "Modo desplazamiento lateral" +msgstr "Modo de Paneo" msgid "" "You can also use Pan View shortcut (Space by default) to pan in any mode." @@ -12897,16 +13012,16 @@ msgstr "" msgid "Hold Shift when dropping to add as child of selected node." msgstr "" -"Mantenga pulsada la tecla Mayús al soltar para añadirlo como hijo del nodo " +"Mantén pulsada la tecla Mayús al soltar para añadirlo como hijo del nodo " "seleccionado." msgid "Hold Alt when dropping to add as child of root node." msgstr "" -"Mantenga pulsada la tecla Alt al soltar para añadirlo como hijo del nodo raíz." +"Mantén pulsada la tecla Alt al soltar para añadirlo como hijo del nodo raíz." msgid "Hold Alt + Shift when dropping to add as different node type." msgstr "" -"Arrastre y suelte presionando Alt + Mayús para añadir como un tipo de nodo " +"Arrastra y suelte presionando Alt + Mayús para añadir como un tipo de nodo " "diferente." msgid "" @@ -12935,7 +13050,7 @@ msgstr "Añadir Script" msgid "%s: Callback code won't be generated, please add it manually." msgstr "" "%s: El código de CallBack no será generado automáticamente, por favor, " -"agréguelo manualmente." +"agrégalo manualmente." msgid "Connect to Node:" msgstr "Conectar al Nodo:" @@ -13748,6 +13863,9 @@ msgstr "" "propiedades actualizará las mismas propiedades en todos los demás StyleBoxes " "de este tipo." +msgid "Pin this StyleBox as a main style." +msgstr "Fijar este StyleBox como estilo principal." + msgid "Add Item Type" msgstr "Añadir Tipo de Ítem" @@ -13934,6 +14052,9 @@ msgstr "Recurso PackedScene inválido, debe tener un nodo Control en raíz." msgid "Invalid file, not a PackedScene resource." msgstr "Archivo inválido, no es un recurso PackedScene." +msgid "Invalid PackedScene resource, could not instantiate it." +msgstr "Recurso PackedScene inválido, no se pudo instanciar." + msgid "Reload the scene to reflect its most actual state." msgstr "Recargar la escena para reflejar su estado actual." @@ -13951,11 +14072,11 @@ msgstr "Cuadrado" msgid "Hold Shift to scale around midpoint instead of moving." msgstr "" -"Mantenga pulsada la tecla Shift para escalar alrededor del punto medio en " -"lugar de mover." +"Mantén pulsada la tecla Shift para escalar alrededor del punto medio en lugar " +"de mover." msgid "Toggle between minimum/maximum and base value/spread modes." -msgstr "Alternar entre los modos mínimo/máximo y valor base/dispersión." +msgstr "Act./Desact. entre los modos mínimo/máximo y valor base/dispersión." msgid "Restart Emission" msgstr "Reiniciar emisión" @@ -14026,6 +14147,9 @@ msgstr "" "Número mínimo de dígitos para el contador.\n" "Los dígitos faltantes serán rellenados con ceros al principio." +msgid "Minimum number of digits for the counter." +msgstr "Número mínimo de dígitos para el contador." + msgid "Post-Process" msgstr "Post-Procesado" @@ -14086,8 +14210,11 @@ msgstr "Pegar Recurso" msgid "Load Resource" msgstr "Cargar Recurso" +msgid "ResourcePreloader" +msgstr "ResourcePreloader" + msgid "Toggle ResourcePreloader Bottom Panel" -msgstr "Alternar Panel Inferior de ResourcePreloader" +msgstr "Act./Desact. Panel Inferior de ResourcePreloader" msgid "Pick Root Node Type" msgstr "Seleccionar Tipo de Nodo Raíz" @@ -14274,8 +14401,8 @@ msgid "" "This dialog can also be enabled/disabled in the Editor Settings: Docks > " "Scene Tree > Ask Before Revoking Unique Name." msgstr "" -"Este diálogo también puede Act./Desact. en los Ajustes del Editor: Docks > " -"Árbol de Escenas > Preguntar Antes de Revocar Nombre Único." +"Este diálogo también se puede activar/desactivar en los Ajustes del Editor: " +"Docks > Árbol de Escenas > Preguntar Antes de Revocar Nombre Único." msgid "Allowed:" msgstr "Permitido:" @@ -14480,6 +14607,9 @@ msgstr "SpriteFrames" msgid "Toggle SpriteFrames Bottom Panel" msgstr "Act./Desact. Panel Inferior de SpriteFrames" +msgid "Toggle color channel preview selection." +msgstr "Act./Desact. selección de vista previa del canal de color." + msgid "Move GradientTexture2D Fill Point" msgstr "Mover Punto de Relleno de GradientTexture2D" @@ -14749,6 +14879,28 @@ msgstr "No se puede abrir '%s'. El archivo puede haber sido movido o eliminado." msgid "Close and save changes?" msgstr "¿Cerrar y guardar cambios?" +msgid "Importing theme failed. File is not a text editor theme file (.tet)." +msgstr "" +"Error al importar el tema. El archivo no es un tema de editor de texto (.tet)." + +msgid "" +"Importing theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Error al importar el tema. El nombre del archivo no puede ser \"Default\", " +"\"Custom\" ni \"Godot 2\"." + +msgid "Importing theme failed. Failed to copy theme file." +msgstr "Error al importar el tema. No se pudo copiar el archivo del tema." + +msgid "" +"Saving theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Error al guardar el tema. El nombre del archivo no puede ser \"Default\", " +"\"Custom\" ni \"Godot 2\"." + +msgid "Saving theme failed." +msgstr "Error al guardar el tema." + msgid "Error writing TextFile:" msgstr "Error al escribir el archivo de texto:" @@ -14789,10 +14941,10 @@ msgid "Open '%s' in Godot online documentation." msgstr "Abrir '%s' en la documentación en línea de Godot." msgid "Open in Online Docs" -msgstr "Abrir en Documentación en Línea" +msgstr "Abrir en Documentación en línea" msgid "Online Docs" -msgstr "Documentación Online" +msgstr "Documentación en línea" msgid "Open Godot online documentation." msgstr "Abrir la documentación en línea de Godot." @@ -14813,7 +14965,7 @@ msgid "Filter Scripts" msgstr "Filtrar Scripts" msgid "Toggle alphabetical sorting of the method list." -msgstr "Alternar la ordenación alfabética de la lista de métodos." +msgstr "Act./Desact. la ordenación alfabética de la lista de métodos." msgid "Sort" msgstr "Ordenar" @@ -14929,6 +15081,9 @@ msgstr "Fuente" msgid "Target" msgstr "Objetivo" +msgid "Error at ([hint=Line %d, column %d]%d, %d[/hint]):" +msgstr "Error en ([hint=Línea %d, columna %d]%d, %d[/hint]):" + msgid "" "Missing connected method '%s' for signal '%s' from node '%s' to node '%s'." msgstr "" @@ -14949,7 +15104,7 @@ msgid "" "Please save the scene or resource that contains this resource and try again." msgstr "" "El recurso no tiene una ruta válida porque no se ha guardado.\n" -"Guarde la escena o el recurso que contiene este recurso e inténtelo de nuevo." +"Guarde la escena o el recurso que contiene este recurso e inténtalo de nuevo." msgid "Preloading internal resources is not supported." msgstr "Pre-recarga de recursos internos no es soportada." @@ -14985,7 +15140,7 @@ msgid "Bookmarks" msgstr "Marcadores" msgid "Go To" -msgstr "Ir A" +msgstr "Ir a" msgid "Delete Line" msgstr "Eliminar Línea" @@ -15084,6 +15239,9 @@ msgstr "" msgid "An action with the name '%s' already exists." msgstr "Ya existe una acción con el nombre '%s'." +msgid "Built-in actions are always shown when searching." +msgstr "Las acciones integradas siempre se muestran durante la búsqueda." + msgid "Action %s" msgstr "Acción %s" @@ -15629,6 +15787,9 @@ msgstr "Selecciona un layout existente:" msgid "Or enter new layout name" msgstr "Introduce un nuevo nombre de layout" +msgid "New layout name" +msgstr "Nuevo nombre de layout" + msgid "Edit Built-in Action: %s" msgstr "Editar Acción Integrada: %s" @@ -15765,7 +15926,7 @@ msgid "Keyboard Keys" msgstr "Teclas del Teclado" msgid "Mouse Buttons" -msgstr "Botones del Mouse" +msgstr "Botones del Ratón" msgid "Joypad Buttons" msgstr "Botones del Joypad" @@ -15773,6 +15934,18 @@ msgstr "Botones del Joypad" msgid "Joypad Axes" msgstr "Ejes del Joypad" +msgctxt "Key Location" +msgid "Unspecified" +msgstr "Sin especificar" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Left" +msgstr "Izquierda" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Right" +msgstr "Derecha" + msgid "Event Configuration for \"%s\"" msgstr "Configuración de Evento para \"%s\"" @@ -15810,6 +15983,18 @@ msgstr "Etiqueta de tecla (Unicode, distingue mayúsculas de minúsculas)" msgid "Physical location" msgstr "Ubicación Física" +msgid "Alt or Option key" +msgstr "Tecla Alt u Opción" + +msgid "Shift key" +msgstr "Tecla Mayús" + +msgid "Control key" +msgstr "Tecla Control" + +msgid "Meta/Windows or Command key" +msgstr "Tecla Meta/Windows o Comando" + msgid "Add Project Setting" msgstr "Añadir Configuración del Proyecto" @@ -15991,6 +16176,12 @@ msgstr "El nombre '%s' es una palabra reservada del lenguaje del shader." msgid "Add Shader Global Parameter" msgstr "Añadir Parámetro Global en el Shader" +msgid "Error at line %d:" +msgstr "Error en la línea %d:" + +msgid "Error at line %d in include %s:%d:" +msgstr "Error en la línea %d en la inclusión %s:%d:" + msgid "Warnings should be fixed to prevent errors." msgstr "Los avisos deberían arreglarse para prevenir errores." @@ -16230,9 +16421,6 @@ msgstr "Establecer Constante: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Nombre inválido para el varying." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "Ya existe un varying con ese nombre." - msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "El tipo booleano no puede usarse con el modo de varying `%s." @@ -16276,7 +16464,7 @@ msgid "Show generated shader code." msgstr "Mostrar el código del shader generado." msgid "Toggle shader preview." -msgstr "Alternar vista previa del shader." +msgstr "Act./Desact. vista previa del shader." msgid "Generated Shader Code" msgstr "Generar Código de Shader" @@ -17613,6 +17801,9 @@ msgstr "Pull" msgid "Push" msgstr "Push" +msgid "Extra options" +msgstr "Opciones adicionales" + msgid "Force Push" msgstr "Forzar Push" @@ -17713,6 +17904,12 @@ msgstr "Cambiar Radio Externo de Torus" msgid "Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants." msgstr "Argumento de tipo inválido para cconvert(), usar constantes TYPE_*." +msgid "Expected an integer between 0 and 2^32 - 1." +msgstr "Se esperaba un entero entre 0 y 2^32 - 1." + +msgid "Expected a string of length 1 (a character)." +msgstr "Se esperaba una string de longitud 1 (un carácter)." + msgid "Cannot resize array." msgstr "No se puede cambiar el tamaño del array." @@ -17754,7 +17951,7 @@ msgid "" "Invalid type argument for is_instance_of(), use TYPE_* constants for built-in " "types." msgstr "" -"Tipo de argumento no válido en is_instance_of(). Utilice las constantes " +"Tipo de argumento no válido en is_instance_of(). Utiliza las constantes " "TYPE_* para los tipos predefinidos." msgid "Type argument is a previously freed instance." @@ -17895,6 +18092,9 @@ msgstr "Rotar Cursor Y" msgid "Cursor Rotate Z" msgstr "Rotar Cursor Z" +msgid "Change Grid Floor:" +msgstr "Cambiar Piso de Cuadrícula:" + msgid "" "Change Grid Floor:\n" "Previous Plane (%s)\n" @@ -18364,6 +18564,9 @@ msgstr "" "No se puede generar la malla de navegación porque el recurso se importó de " "otro tipo." +msgid "Bake" +msgstr "Procesar" + msgid "Bake NavigationMesh" msgstr "Procesar NavigationMesh" @@ -18380,6 +18583,9 @@ msgstr "Limpiar Malla de Navegación" msgid "Clears the internal NavigationMesh vertices and polygons." msgstr "Limpia los vértices y polígonos internos de la malla de navegación." +msgid "Baking NavigationMesh ..." +msgstr "Procesar NavigationMesh..." + msgid "Toggles whether the noise preview is computed in 3D space." msgstr "" "Permite alternar si la vista previa del ruido se calcula en el espacio 3D." @@ -18579,7 +18785,7 @@ msgid "" "Clear it from its current layer first." msgstr "" "No se puede utilizar el mismo SubViewport con varias capas de composición " -"OpenXR. Primero límpielo de su capa actual." +"OpenXR. Primero límpialo de su capa actual." msgid "" "Cannot set SubViewport on an OpenXR composition layer when using an Android " @@ -18831,6 +19037,11 @@ msgstr "" "No se pudo encontrar el comando apksigner de las herramientas de construcción " "del SDK de Android." +msgid "\"Use Gradle Build\" is required for transparent background on Android" +msgstr "" +"\"Usar Construcción de Gradle\" es requerido para tener un fondo transparente " +"en Android" + msgid "" "\"Target SDK\" %d is higher than the default version %d. This may work, but " "wasn't tested and may be unstable." @@ -18894,7 +19105,7 @@ msgstr "" "firmado." msgid "Could not start apksigner executable." -msgstr "No se ha podido iniciar el ejecutable apksigner." +msgstr "No se pudo iniciar el ejecutable apksigner." msgid "'apksigner' returned with error #%d" msgstr "'apksigner' ha retornado con error #%d" @@ -18915,6 +19126,9 @@ msgstr "No se puede verificar el apk firmado." msgid "'apksigner' verification of APK failed." msgstr "La verificación de APK con 'apksigner' falló." +msgid "Could not create temporary file!" +msgstr "¡No se pudo crear el archivo temporal!" + msgid "Exporting for Android" msgstr "Exportando para Android" @@ -18957,6 +19171,12 @@ msgid "Unable to overwrite res/*.xml files with project name." msgstr "" "No se puede sobrescribir archivos res:/*.xml con el nombre del proyecto." +msgid "Could not generate sparse pck metadata!" +msgstr "¡No se pudieron generar los metadatos pck dispersos!" + +msgid "Could not write PCK directory!" +msgstr "¡No se pudo escribir el directorio PCK!" + msgid "Could not export project files to gradle project." msgstr "No se pueden exportar los archivos del proyecto a un proyecto gradle." @@ -19223,8 +19443,8 @@ msgid "" "You can check progress manually by opening a Terminal and running the " "following command:" msgstr "" -"Puede verificar el progreso manualmente abriendo una Terminal y ejecutando el " -"siguiente comando:" +"Puedes verificar el progreso manualmente abriendo una Terminal y ejecutando " +"el siguiente comando:" msgid "" "Run the following command to staple the notarization ticket to the exported " @@ -19237,7 +19457,7 @@ msgid "Xcode command line tools are not installed." msgstr "Las herramientas de línea de comandos de Xcode no están instaladas." msgid "Could not start xcrun executable." -msgstr "No se ha podido iniciar el ejecutable xcrun." +msgstr "No se pudo iniciar el ejecutable xcrun." msgid "Built-in CodeSign failed with error \"%s\"." msgstr "El CodeSign incorporado falló con el error \"%s\"." @@ -19283,7 +19503,7 @@ msgid "DMG Creation" msgstr "Creación de DMG" msgid "Could not start hdiutil executable." -msgstr "No se ha podido iniciar el ejecutable hdiutil." +msgstr "No se pudo iniciar el ejecutable hdiutil." msgid "`hdiutil create` failed - file exists." msgstr "`hdiutil create` falló - el archivo ya existe." @@ -19383,7 +19603,7 @@ msgid "" "Notarization requires the app to be archived first, select the DMG or ZIP " "export format instead." msgstr "" -"La notarización requiere que la aplicación se archive primero, seleccione el " +"La notarización requiere que la aplicación se archive primero, selecciona el " "formato de exportación DMG o ZIP en su lugar." msgid "Sending archive for notarization" @@ -19481,14 +19701,14 @@ msgid "" "Use Godot 3 to target Web with C#/Mono instead." msgstr "" "La exportación a Web no está soportada actualmente en Godot 4 cuando se " -"utiliza C#/.NET. En su lugar, utilice Godot 3 para exportar a la Web con C#/" +"utiliza C#/.NET. En su lugar, utiliza Godot 3 para exportar a la Web con C#/" "Mono." msgid "" "If this project does not use C#, use a non-C# editor build to export the " "project." msgstr "" -"Si este proyecto no utiliza C#, utilice un editor que no sea C# para exportar " +"Si este proyecto no utiliza C#, utiliza un editor que no sea C# para exportar " "el proyecto." msgid "Could not read HTML shell: \"%s\"." @@ -19938,7 +20158,7 @@ msgid "" "BoneAttachment3D node is not bound to any bones! Please select a bone to " "attach this node." msgstr "" -"El nodo BoneAttachment3D no está unido a ningún hueso. Por favor, seleccione " +"El nodo BoneAttachment3D no está unido a ningún hueso. Por favor, selecciona " "un hueso para adjuntar este nodo." msgid "Nothing is visible because no mesh has been assigned." @@ -20018,8 +20238,8 @@ msgid "" "Only one Trail mesh is supported. If you want to use more than a single mesh, " "a Skin is needed (see documentation)." msgstr "" -"Sólo se admite una malla Trail. Si desea utilizar más de una malla, " -"necesitará un Skin (consulte la documentación)." +"Sólo se admite una malla Trail. Si deseas utilizar más de una malla, " +"necesitarás un Skin (consulta la documentación)." msgid "" "Trails enabled, but one or more mesh materials are either missing or not set " @@ -20600,9 +20820,9 @@ msgid "" "The Hint Tooltip won't be displayed as the control's Mouse Filter is set to " "\"Ignore\". To solve this, set the Mouse Filter to \"Stop\" or \"Pass\"." msgstr "" -"Los Tooltip de Ayuda no se mostrarán cuando los controles del Filtro del " -"Ratón estén configurados en \"Ignore\". Para solucionarlo, establece el " -"Filtro del Ratón en \"Stop\" o \"Pass\"." +"La sugerencia de herramienta no se mostrará, ya que el Filtro de Ratón del " +"control está configurado como \"Ignore\". Para solucionarlo, configura el " +"Filtro de Ratón como \"Stop\" o \"Pass\"." msgid "Accessibility Name must not be empty, or contain only spaces." msgstr "" @@ -20690,9 +20910,9 @@ msgid "" "The default mouse cursor shape of SubViewportContainer has no effect.\n" "Consider leaving it at its initial value `CURSOR_ARROW`." msgstr "" -"La forma predeterminada del cursor del ratón en un SubviewportContainer no " -"tiene efecto alguno.\n" -"Considere dejar la opción inicial `CURSOR_ARROW`." +"La forma predeterminada del cursor del ratón de SubViewportContainer no tiene " +"efecto.\n" +"Considera dejarlo en su valor inicial `CURSOR_ARROW`." msgid "Cell %d x %d: either text or alternative text must not be empty." msgstr "Celda %d x %d: el texto o el texto alternativo no debe estar vacío." @@ -20779,7 +20999,7 @@ msgstr "" "Los tiempos de espera del temporizador son muy bajos (< 0.05 segundos) y se " "puede comportar de manera muy diferente dependiendo de la tasa de fotogramas " "renderizados o de la física.\n" -"Considera la posibilidad de utilizar un bucle de procesos en un script en " +"Considera la posibilidad de utilizar un loop de procesos en un script en " "lugar de depender de un Timer para tiempos de espera muy bajos." msgid "Drag-and-drop data" @@ -20880,6 +21100,13 @@ msgstr "Error de división por cero." msgid "Modulo by zero error." msgstr "Módulo por error cero." +msgid "" +"Invalid number of arguments when calling stage function '%s', which expects " +"%d argument(s)." +msgstr "" +"Número de argumentos no válido al llamar a la función de escenario '%s', que " +"espera %d argumento(s)." + msgid "" "Invalid argument type when calling stage function '%s', type expected is '%s'." msgstr "" @@ -20919,12 +21146,6 @@ msgstr "No se permite la recursión." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "La función '%s' no puede ser llamada desde el código fuente." -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "" -"Argumento no válido para la función \"%s(%s)\": el argumento %d debería ser " -"%s pero es %s." - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" @@ -20987,7 +21208,7 @@ msgid "" "ins and uniform textures, this is not supported (use either one or the other)." msgstr "" "Argumento de muestreo %d de la función '%s' llamada más de una vez utilizando " -"tanto texturas incorporadas como uniformes, esto no es compatible (utilice " +"tanto texturas incorporadas como uniformes, esto no es compatible (utiliza " "una u otra)." msgid "" @@ -21203,10 +21424,10 @@ msgid "Use of '%s' is not supported for the '%s' shader type." msgstr "Uso de '%s' no es compatible con el tipo de shader '%s'." msgid "'%s' is not allowed outside of a loop or '%s' statement." -msgstr "'%s' no está permitido fuera de un bucle o de una sentencia '%s'." +msgstr "'%s' no está permitido fuera de un loop o de una sentencia '%s'." msgid "'%s' is not allowed outside of a loop." -msgstr "'%s' no está permitido fuera de un bucle." +msgstr "'%s' no está permitido fuera de un loop." msgid "The middle expression is expected to have a boolean data type." msgstr "Se espera que la expresión del medio tenga un tipo de datos booleano." @@ -21237,6 +21458,16 @@ msgstr "Tipo de shader inválido. Los tipos válidos son: %s" msgid "Unexpected token: '%s'." msgstr "Token inesperado: '%s'." +msgid "Duplicated stencil mode reference value: '%s'." +msgstr "Valor de referencia del modo de stencil duplicado: '%s'." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be negative: '%s'." +msgstr "El valor de referencia del modo de stencil no puede ser negativo: '%s'." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be greater than 255: '%s'." +msgstr "" +"El valor de referencia del modo de stencil no puede ser mayor que 255: '%s'." + msgid "Expected a struct identifier." msgstr "Se espera un identificador de struct." @@ -21484,18 +21715,34 @@ msgstr "" msgid "uniform buffer" msgstr "Buffer uniforme" +msgid "Expected an identifier for stencil mode." +msgstr "Se espera un identificador para el modo de stencil." + msgid "Expected an identifier for render mode." msgstr "Se espera un identificador para el modo de renderizado." +msgid "Duplicated stencil mode: '%s'." +msgstr "Modo de stencil duplicado: '%s'." + msgid "Duplicated render mode: '%s'." msgstr "Modo de renderizado duplicado: '%s'." +msgid "" +"Redefinition of stencil mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to " +"'%s'." +msgstr "" +"Redefinición del modo de stencil: '%s'. El modo '%s' ya se ha establecido en " +"'%s'." + msgid "" "Redefinition of render mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to '%s'." msgstr "" "Redefinición del modo de renderizado: '%s'. El modo '%s' ya se ha establecido " "en '%s'." +msgid "Invalid stencil mode: '%s'." +msgstr "Modo de stencil inválido: '%s'." + msgid "Invalid render mode: '%s'." msgstr "Modo de renderizado inválido: '%s'." diff --git a/editor/translations/editor/es_AR.po b/editor/translations/editor/es_AR.po index 04cff37d507..fcd999807f3 100644 --- a/editor/translations/editor/es_AR.po +++ b/editor/translations/editor/es_AR.po @@ -37,13 +37,15 @@ # Adrián Ricardo Iazbeck Scalia , 2025. # zirzak , 2025. # Santiago Vazquez , 2025. +# Nahuel , 2025. +# a , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-04-23 23:56+0000\n" -"Last-Translator: zirzak \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-26 18:02+0000\n" +"Last-Translator: a \n" "Language-Team: Spanish (Argentina) \n" "Language: es_AR\n" @@ -51,7 +53,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.11.1-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Unset" msgstr "Sin establecer" @@ -230,6 +232,9 @@ msgstr "Entrada de MIDI en el canal=%s Mensaje=%s" msgid "Input Event with Shortcut=%s" msgstr "Evento de entrada con atajo=%s" +msgid "Action has no bound inputs" +msgstr "La acción no tiene entradas asignadas" + msgid "Accept" msgstr "Aceptar" @@ -278,6 +283,9 @@ msgstr "Copiar" msgid "Paste" msgstr "Pegar" +msgid "Toggle Tab Focus Mode" +msgstr "Act./Desact. Modo Foco de Pestaña" + msgid "Undo" msgstr "Deshacer" @@ -886,6 +894,9 @@ msgstr "Conectar nodos." msgid "Remove selected node or transition." msgstr "Quitar el nodo o transición seleccionado/a." +msgid "Transition:" +msgstr "Transición:" + msgid "Play Mode:" msgstr "Modo de Reproducción:" @@ -997,6 +1008,15 @@ msgstr "Duración de la animación (frames)" msgid "Animation length (seconds)" msgstr "Duración de la animación (segundos)" +msgid "Select a new track by type to add to this animation." +msgstr "Seleccioná una nueva pista por tipo para añadirle a está animación." + +msgid "Filter Tracks" +msgstr "Filtrar Pistas" + +msgid "Filter tracks by entering part of their node name or property." +msgstr "Filtrar pistas con insertar parte del nombre de su nodo o propiedad." + msgid "Animation Looping" msgstr "Loop de Animación" @@ -1015,6 +1035,9 @@ msgstr "Cambiar Ruta de la Pista" msgid "Toggle this track on/off." msgstr "Act./Desact. esta pista." +msgid "Select node in scene." +msgstr "Seleccionar nodo en la escena." + msgid "Use Blend" msgstr "Usar Mezcla" @@ -1413,6 +1436,9 @@ msgstr "Ratio de Escala:" msgid "Select Transition and Easing" msgstr "Seleccionar Transición y Easing" +msgid "Transition Type:" +msgstr "Tipo de Transición:" + msgctxt "Transition Type" msgid "Sine" msgstr "Sinusoide" @@ -1897,6 +1923,15 @@ msgstr "" msgid "Visible Navigation" msgstr "Navegación Visible" +msgid "" +"When this option is enabled, redraw requests of 2D objects will become " +"visible (as a short flash) in the running project.\n" +"This is useful to troubleshoot low processor mode." +msgstr "" +"Cuando esta opción está activada, las mallas de navegación y los polígonos " +"serán visibles en el proyecto en ejecución.\n" +"Ésto es útil para resolver problemas en modo de procesador bajo" + msgid "Synchronize Scene Changes" msgstr "Sincronizar Cambios de Escena" @@ -1928,6 +1963,9 @@ msgstr "" msgid "Set %s" msgstr "Asignar %s" +msgid "Remote %s: %d" +msgstr "Remoto %s: %d" + msgid "Session %d" msgstr "Sesión %d" @@ -2586,6 +2624,17 @@ msgstr "No se indicó ningún nombre." msgid "Name contains invalid characters." msgstr "El nombre indicado contiene caracteres inválidos." +msgid "" +"This filename begins with a dot rendering the file invisible to the editor.\n" +"If you want to rename it anyway, use your operating system's file manager." +msgstr "" +"El nombre del archivo inicia con un punto\n" +"haciendo que no sea reconocido por el editor.\n" +"Si querés renombrarla de todos modos, usá el administrador de archivos de tu " +"sistema operativo.\n" +"Después de renombrar a una extensión desconocida, el archivo ya no se " +"mostrará en el editor." + msgid "" "This file extension is not recognized by the editor.\n" "If you want to rename it anyway, use your operating system's file manager.\n" @@ -4437,6 +4486,9 @@ msgstr "Refrescar archivos." msgid "(Un)favorite current folder." msgstr "Quitar carpeta actual de favoritos." +msgid "Current Drive" +msgstr "Perfil Actual" + msgid "Directories & Files:" msgstr "Directorios y Archivos:" @@ -4446,6 +4498,9 @@ msgstr "Mostrar/Ocultar archivos ocultos." msgid "Preview:" msgstr "Vista Previa:" +msgid "Filename Filter:" +msgstr "Filtrar nombres de archivos:" + msgid "File:" msgstr "Archivo:" @@ -4455,9 +4510,83 @@ msgstr "No se encontró ningún sub-recurso." msgid "Open a list of sub-resources." msgstr "Abra una lista de sub-recursos." +msgid "Search files..." +msgstr "Buscar archivos..." + +msgid "Select Scene" +msgstr "Seleccionar Escena" + +msgid "Include approximate matches." +msgstr "Incluir resultados aproximados." + +msgid "Addons" +msgstr "Addons" + +msgid "Include files from addons" +msgstr "Incluir archivos de addons" + +msgid "No files found for this type" +msgstr "No se encontraron archivos para éste tipo" + +msgid "No results found" +msgstr "No hay resultados encontrados" + +msgid " (recently opened)" +msgstr " (recientemente abierto)" + +msgid "Grid view" +msgstr "Step de Grilla" + +msgid "List view" +msgstr "Ver lista" + +msgid "" +"Hold %s to round to integers.\n" +"Hold Shift for more precise changes." +msgstr "" +"Mantené %s para redondear números enteros.\n" +"Mantené Mayús para cambios más precisos." + +msgid "No notifications." +msgstr "No notificaciones." + +msgid "Show notifications." +msgstr "Mostrar notificaciones." + +msgid "Notifications:" +msgstr "Notificaciones:" + +msgid "Silence the notifications." +msgstr "Silenciar las notificaciones." + msgid "Remove Item" msgstr "Remover Item" +msgid "(unknown)" +msgstr "(desconocido)" + +msgid "" +"Git commit date: %s\n" +"Click to copy the version information." +msgstr "" +"Fechas deñ commit de Git: %s\n" +"Dale clic para copiar la información de versión." + +msgid "Switch Embedded Panel Position" +msgstr "Alternar posición del panel integrado" + +msgid "Make this panel floating in the screen %d." +msgstr "Hacer éste panel flotante en la pantalla %d." + +msgid "Right-click to open the screen selector." +msgstr "Presiona Clic-derecho para abrir el selector de pantalla." + +msgid "Select Screen" +msgstr "Seleccionar Pantalla" + +msgid "Pre-Import Scene" +msgstr "Pre-Importar Escena" + msgid "Importing Scene..." msgstr "Importando Escena..." @@ -4470,6 +4599,9 @@ msgstr "Ejecutando Script Personalizado..." msgid "Couldn't load post-import script:" msgstr "No se pudo cargar el script post importación:" +msgid "Script is not a subtype of EditorScenePostImport:" +msgstr "Script no es un subtipo de EditorScenePostImport:" + msgid "Invalid/broken script for post-import (check console):" msgstr "Script para post importación inválido/roto (revisá la consola):" @@ -4479,15 +4611,137 @@ msgstr "Error ejecutando el script de post-importacion:" msgid "Saving..." msgstr "Guardando..." +msgid "" +msgstr "" + +msgid "Import ID: %s" +msgstr "Importar ID: %s" + +msgid "" +"Type: %s\n" +"Import ID: %s" +msgstr "" +"Tipo: %s\n" +"Importar ID: %s" + +msgid "Error opening scene" +msgstr "Error al abrir escena" + +msgid "Advanced Import Settings for AnimationLibrary '%s'" +msgstr "Ajustes Avanzados de Importación para AnimationLibrary '%s'" + +msgid "Advanced Import Settings for Scene '%s'" +msgstr "Ajustes Avanzados de Importación para la Escena '%s'" + +msgid "Select folder to extract material resources" +msgstr "Seleccionar carpeta para extraer recursos de materiales" + +msgid "Select folder where mesh resources will save on import" +msgstr "" +"Selecciona la carpeta donde los recursos del mesh seran guardados al importar" + +msgid "Select folder where animations will save on import" +msgstr "Selecciona la carpeta donde las animaciones seran guardadas al importar" + +msgid "Warning: File exists" +msgstr "Advertencia: El archivo existe" + +msgid "Existing file with the same name will be replaced." +msgstr "Archivo ya existente con el mismo nombre sera reemplazado." + +msgid "Will create new file" +msgstr "Se creará un nuevo archivo" + +msgid "Already External" +msgstr "Ya Externo" + +msgid "" +"This material already references an external file, no action will be taken.\n" +"Disable the external property for it to be extracted again." +msgstr "" +"Esté material ya está referenciando un archivo externo, no se tomará ninguna " +"acción.\n" +"Desactiva la propiedad externa para que pueda ser extraida nuevamente." + +msgid "No import ID" +msgstr "No importar ID" + +msgid "" +"Material has no name nor any other way to identify on re-import.\n" +"Please name it or ensure it is exported with an unique ID." +msgstr "" +"El material no tiene nombre ni ningúna otra manera para identificarlo al re-" +"importar.\n" +"Por favor nombralo o asegúrate que esté exportado con una ID única." + +msgid "Extract Materials to Resource Files" +msgstr "Extraer Materiales a Archivos de Recurso" + +msgid "Extract" +msgstr "Extraer" + +msgid "Already Saving" +msgstr "Ya está guardandose" + +msgid "" +"This mesh already saves to an external resource, no action will be taken." +msgstr "" +"Esté mesh ya tiene un recurso externo guardado, ninguna acción se tomará." + +msgid "Existing file with the same name will be replaced on import." +msgstr "Archivo ya existente con el mismo nombre será reemplazado al importar." + +msgid "Will save to new file" +msgstr "Se guardará al nuevo archivo" + +msgid "Set Paths" +msgstr "Establecer Rutas" + +msgid "" +"This animation already saves to an external resource, no action will be taken." +msgstr "Está animación ya guarda un recurso externo, ninguna acción se tomará." + +msgid "Set paths to save animations as resource files on Reimport" +msgstr "" +"Establecer rutas para guardar animaciones como archivos de recurso al Re-" +"importar" + +msgid "Actions..." +msgstr "Acciónes..." + +msgid "Extract Materials" +msgstr "Extraer Materiales:" + +msgid "Meshes" +msgstr "Meshes" + +msgid "Primary Light" +msgstr "Luz principal" + msgid "Status" msgstr "Estado" +msgid "Text Resource" +msgstr "Recurso de Texto" + msgid "Enable" msgstr "Activar" msgid "Offset:" msgstr "Offset:" +msgid "New Configuration" +msgstr "Nueva Configuración" + +msgid "Rendering Options" +msgstr "Opciones de Renderizado" + +msgid "Disable FBX2glTF & Restart" +msgstr "Desactivar FBX2glTF y reiniciar" + +msgid "Click this link to download FBX2glTF" +msgstr "Hacele clic a éste enlace para descargar FBX2glTF" + msgid "Browse" msgstr "Examinar" @@ -4503,6 +4757,16 @@ msgstr "2D" msgid "3D" msgstr "3D" +msgid "" +"%s: Atlas texture significantly larger on one axis (%d), consider changing " +"the `editor/import/atlas_max_width` Project Setting to allow a wider texture, " +"making the result more even in size." +msgstr "" +"%s: Textura Atlas significativamente larga en un eje (%d), considera cambiar " +"el ajuste`editor/importar/atlas_max_width` en Ajustes del Proyecto para " +"permitir una textura más ancha, haciendo el resultado más equilibrado en " +"tamaño." + msgid "Add" msgstr "Agregar" @@ -4526,6 +4790,9 @@ msgstr "" "Los nombres que comienzan con _ están reservados para metadatos exclusivos " "del editor." +msgid "Property: %s" +msgstr "Propiedad: %s" + msgid "Unfavorite Property" msgstr "Quitar Propiedad de Favoritos" @@ -4541,9 +4808,17 @@ msgid "Pinning a value forces it to be saved even if it's equal to the default." msgstr "" "Fijar un valor fuerza que sea guardado incluso si es igual predeterminado." +msgid "Revert Value" +msgstr "Revertir valor" + msgid "On" msgstr "On" +msgid "(%d change)" +msgid_plural "(%d changes)" +msgstr[0] "(%d cambio)" +msgstr[1] "(%d cambios)" + msgid "Add element to property array with prefix %s." msgstr "Añadir elemento al array de propiedades con el prefijo %s." @@ -4570,12 +4845,18 @@ msgstr "Insertar Nuevo Antes" msgid "Insert New After" msgstr "Insertar Nuevo Después" +msgid "Clear Array" +msgstr "Limpiar Array" + msgid "Resize Array" msgstr "Redimensionar Array" msgid "Add Metadata" msgstr "Añadir metadatos" +msgid "Remove metadata %s" +msgstr "Remover metadatos %s" + msgid "Pinned %s" msgstr "Fijado: %s" @@ -4594,9 +4875,19 @@ msgstr "Editar Texto:" msgid "Locale" msgstr "Idioma" +msgid "" +"Toggles displaying between path and UID.\n" +"The UID is the actual value of this property." +msgstr "" +"Alterna entre mostrar la ruta y UID.\n" +"El UID es el valor real de está propiedad." + msgid "Bit %d, value %d" msgstr "Bit %d, valor %d" +msgid "Temporary Euler %s" +msgstr "Euler Temporario %s" + msgid "Assign..." msgstr "Asignar..." @@ -4647,6 +4938,9 @@ msgstr "Nueva Clave:" msgid "New Value:" msgstr "Nuevo Valor:" +msgid "Reorder" +msgstr "Reordenar" + msgid "(Nil) %s" msgstr "(Nulo) %s" @@ -4665,6 +4959,9 @@ msgstr "Tamaño" msgid "Add Key/Value Pair" msgstr "Agregar Par Clave/Valor" +msgid "Localizable String (Nil)" +msgstr "String Localizable (Nulo)" + msgid "Remove Translation" msgstr "Quitar Traducción" @@ -4681,6 +4978,9 @@ msgstr "Convertir a %s" msgid "New" msgstr "Nuevo" +msgid "New Shader..." +msgstr "Nuevo Shader..." + msgid "Select Property" msgstr "Seleccionar Propiedad" @@ -4711,9 +5011,21 @@ msgstr "Nombre del Plugin:" msgid "Subfolder:" msgstr "Subcarpeta:" +msgid "" +"Optional. This description should be kept relatively short (up to 5 lines).\n" +"It will display when hovering the plugin in the list of plugins." +msgstr "" +"Opcional. Está descripción debería ser relativamente corta (hasta 5 lineas).\n" +"Se mostrara al pasar por encima del plugin en la lista de plugins." + msgid "Author:" msgstr "Autor:" +msgid "Optional. The author's username, full name, or organization name." +msgstr "" +"Opcional. El nombre de usuario del Autor, nombre completo, o nombre de la " +"organización." + msgid "Language:" msgstr "Lenguaje:" @@ -4723,6 +5035,15 @@ msgstr "Nombre del Script:" msgid "Activate now?" msgstr "Activar ahora?" +msgid "Subfolder name is valid." +msgstr "El nombre de la subcarpeta es valido." + +msgid "Received JSON data is not a valid version array." +msgstr "Datos recibidos de JSON no son una versión en array valida." + +msgid "Update checks disabled." +msgstr "Verificar actualizaciónes desactivado." + msgid "It would be a good idea to name your project." msgstr "Sería buena idea darle un nombre a tu proyecto." @@ -4732,21 +5053,41 @@ msgstr "" "Archivo de projecto \".zip\" inválido; no contiene un archivo " "\"project.godot\"." +msgid "" +"Creating a project at the engine's working directory or executable directory " +"is not allowed, as it would prevent the project manager from starting." +msgstr "" +"Crear un proyecto en el directorio donde funciona el motor o el directorio " +"donde está el ejecutable no está permitido, ya que interferira en la " +"inicialización del manejador de proyectos." + msgid "The path specified doesn't exist." msgstr "La ruta especificada no existe." msgid "New Game Project" msgstr "Nuevo Proyecto de Juego" +msgid "Less advanced 3D graphics." +msgstr "Gráficos 3D menos avanzados." + msgid "Couldn't create project.godot in project path." msgstr "No se pudo crear project.godot en la ruta de proyecto." +msgid "Couldn't create icon.svg in project path." +msgstr "No se pudo crear el archivo icon.svg en la ruta de proyecto." + msgid "Error opening package file, not in ZIP format." msgstr "Error al abrir el archivo comprimido, no está en formato ZIP." msgid "The following files failed extraction from package:" msgstr "Los siguientes archivos no se pudieron extraer del paquete:" +msgid "" +"Couldn't load project at '%s' (error %d). It may be missing or corrupted." +msgstr "" +"No se pudo cargar el proyecto en '%s' (error %d). La ruta no existe o está " +"corrupta." + msgid "Rename Project" msgstr "Renombrar Proyecto" @@ -4771,6 +5112,15 @@ msgstr "Ruta de Instalación del Proyecto:" msgid "Renderer:" msgstr "Renderizador:" +msgid "" +"RenderingDevice-based methods not available on this GPU:\n" +"%s\n" +"Please use the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Métodos basados en RenderingDevice no disponibles en éste GPU:\n" +"%s\n" +"Por favor utiliza el renderizador de Compatibilidad." + msgid "Error: Project is missing on the filesystem." msgstr "Error: Proyecto faltante en el sistema de archivos." @@ -4780,9 +5130,75 @@ msgstr "Proyecto Faltante" msgid "New Window" msgstr "Nueva Ventana" +msgid "" +"Get started by creating a new one,\n" +"importing one that exists, or by downloading a project template from the " +"Asset Library!" +msgstr "" +"¡Inicia creando un nuevo proyecto,\n" +"Importar uno ya existente, o mediante la descarga de una plantilla de la " +"Librería de Assets!" + msgid "Are you sure to run %d projects at once?" msgstr "¿Estás seguro/a que querés ejecutar %d proyectos a la vez?" +msgid "" +"Can't open project at '%s'.\n" +"Failed to start the editor." +msgstr "" +"No se puede abrir el proyecto en '%s'.\n" +"Error al intentar iniciar el editor." + +msgid "" +"The selected project \"%s\" does not specify its supported Godot version in " +"its configuration file (\"project.godot\").\n" +"\n" +"Project path: %s\n" +"\n" +"If you proceed with opening it, it will be converted to Godot's current " +"configuration file format.\n" +"\n" +"Warning: You won't be able to open the project with previous versions of the " +"engine anymore." +msgstr "" +"El siguiente archivo de configuración del proyecto no especifica la versión " +"de Godot con la que fue creado (\"project.godot\").\n" +"\n" +"%s\n" +"\n" +"Si procedés a abrirlo, sera convertido al formato actual de configuración de " +"Godot. \n" +"Advertencia: Ya no podras volver a abrir el proyecto con versiones anteriores " +"del motor." + +msgid "" +"The selected project \"%s\" was generated by an older engine version, and " +"needs to be converted for this version.\n" +"\n" +"Project path: %s\n" +"\n" +"Do you want to convert it?\n" +"\n" +"Warning: You won't be able to open the project with previous versions of the " +"engine anymore." +msgstr "" +"El siguiente archivo de configuración de proyecto fue generado por una " +"versión anterior del motor, y debe se convertido para esta versión:\n" +"\n" +"%s\n" +"\n" +"¿Querés convertirlo?\n" +"Advertencia: No podras abrir el proyecto con versiones anteriores del motor." + +msgid "" +"Warning: This project uses C#, but this build of Godot does not have\n" +"the Mono module. If you proceed you will not be able to use any C# scripts.\n" +"\n" +msgstr "" +"Advertencia: Este proyecto utiliza C#, pero está versión de Godot no tiene\n" +"el módulo Mono, si procedes, no serás capaz de usar ningún script en C#.\n" +"\n" + msgid "Remove %d projects from the list?" msgstr "¿Quitar %d proyectos de la lista?" @@ -4796,6 +5212,11 @@ msgstr "" "¿Eliminar todos los proyectos faltantes de la lista?\n" "El contenido de las carpetas del proyecto no se modificará." +msgid "Couldn't load project at '%s'. It may be missing or corrupted." +msgstr "" +"No se pudo cargar el proyecto desde la ruta de proyecto en '%s' (error %d). " +"La ruta no existe o está corrupta." + msgid "New Project" msgstr "Proyecto Nuevo" @@ -4842,18 +5263,28 @@ msgstr "Seleccionar una Carpeta para Examinar" msgid "Remove All" msgstr "Quitar Todos" +msgid "Edit normally" +msgstr "Editar Normalmente" + msgid "Error" msgstr "Error" msgid "Restart Now" msgstr "Reiniciar Ahora" +msgid "Re-saving scene:" +msgstr "Volver a guardar la Escena" + msgid "Play the project." msgstr "Reproducir el proyecto." msgid "Play the edited scene." msgstr "Reproducir la escena editada." +msgid "Recovery Mode is enabled. Disable it to run the project." +msgstr "" +"El modo de Recuperación está activado. Desactivalo para ejecutar el proyecto." + msgid "Network Profiler" msgstr "Profiler de Red" @@ -4866,9 +5297,6 @@ msgstr "" "Por favor agregá un preset ejecutable en el menú Exportar o definí un preset " "como ejecutable." -msgid "Select Mode" -msgstr "Modo Seleccionar" - msgid "Clear All" msgstr "Limpiar Todo" @@ -5155,6 +5583,15 @@ msgstr "Geometría inválida, no es posible crear un oclusor de luz." msgid "Create LightOccluder2D Sibling" msgstr "Crear hermano de LightOccluder2D" +msgid "Simplification:" +msgstr "Simplificación:" + +msgid "Shrink (Pixels):" +msgstr "Achicar (Píxeles):" + +msgid "Grow (Pixels):" +msgstr "Crecer (Píxeles):" + msgid "Update Preview" msgstr "Actualizar Vista Previa" @@ -5179,6 +5616,9 @@ msgstr "Espejar Verticalmente" msgid "Grid Snap" msgstr "Ajustar a Grilla" +msgid "Scattering:" +msgstr "Dispersión:" + msgid "Atlas" msgstr "Atlas" @@ -5283,6 +5723,9 @@ msgstr "Crear Outline Mesh" msgid "Outline Size:" msgstr "Tamaño de Outline:" +msgid "Sibling" +msgstr "Hermano" + msgid "" "Creates a polygon-based collision shape.\n" "This is the most accurate (but slowest) option for collision detection." @@ -5461,6 +5904,9 @@ msgstr "Ortogonal Trasera" msgid "Rear Perspective" msgstr "Perspectiva Trasera" +msgid "[auto]" +msgstr "[auto]" + msgid "Locked" msgstr "Bloqueado" @@ -5485,6 +5931,9 @@ msgstr "Poner claves está desactivado (no se insertaron claves)." msgid "Animation Key Inserted." msgstr "Clave de Animación Insertada." +msgid "Translating:" +msgstr "Trasladar:" + msgid "Top View." msgstr "Vista Superior." @@ -5515,9 +5964,18 @@ msgstr "Rotar" msgid "Translate" msgstr "Trasladar" +msgid "Scaling:" +msgstr "Escalando:" + msgid "Rotating %s degrees." msgstr "Rotando %s grados." +msgid "Translating %s." +msgstr "Traduciendo %s." + +msgid "Scaling %s." +msgstr "Escalando %s." + msgid "View" msgstr "Vista" @@ -5539,6 +5997,12 @@ msgstr "Mostrar Overdraw" msgid "Display Unshaded" msgstr "Mostrar Sin Sombreado" +msgid "Normal Buffer" +msgstr "Búfer de Normales" + +msgid "Internal Buffer" +msgstr "Búfer Interno" + msgid "View Environment" msgstr "Ver Entorno" @@ -5639,6 +6103,9 @@ msgstr "" "Alt+Click Der.: Mostrar una lista de todos los nodos en la posición " "clickeada, incluyendo bloqueados." +msgid "Select Mode" +msgstr "Modo Seleccionar" + msgid "Move Mode" msgstr "Modo Mover" @@ -5819,6 +6286,9 @@ msgstr "Crear Emisor" msgid "Emission Points:" msgstr "Puntos de Emisión:" +msgid "Emission Source:" +msgstr "Fuente de Emisión:" + msgid "Surface Points" msgstr "Puntos de Superficie" @@ -6110,6 +6580,9 @@ msgstr "Dividir step de grilla por 2" msgid "Adding %s..." msgstr "Agregando %s..." +msgid "Instantiating: " +msgstr "Instanciando: " + msgid "Method in target node must be specified." msgstr "El método en el nodo objetivo debe ser especificado." @@ -7026,6 +7499,9 @@ msgstr "Script Integrado (Built-In):" msgid "Attach Node Script" msgstr "Adjuntar Script de Nodo" +msgid "Current value: " +msgstr "Valor actual: " + msgid "Can't open '%s'. The file could have been moved or deleted." msgstr "No se puede abrir '%s'. El archivo puede haber sido movido o eliminado." @@ -8462,6 +8938,15 @@ msgstr "Rotar Z en Cursor" msgid "Give a MeshLibrary resource to this GridMap to use its meshes." msgstr "Asignar un recurso MeshLibrary a este GridMap para usar sus meshes." +msgid "Use Transition:" +msgstr "Usar Transición:" + +msgid "Transition From:" +msgstr "Transición desde:" + +msgid "Transition To:" +msgstr "Transición Hasta:" + msgid "Begin Bake" msgstr "Iniciar Bake" @@ -8773,9 +9258,44 @@ msgstr "Versión de archivo inválida." msgid "Invalid product version." msgstr "Versión de producto inválida." +msgid "Invalid icon file \"%s\"." +msgstr "Archivo de icono no valido: \"%s\"." + msgid "No identity found." msgstr "No se encontró identidad." +msgid "Invalid identity type." +msgstr "Tipo de identificador inválido." + +msgid "" +"Could not start osslsigncode executable. Configure signtool path in the " +"Editor Settings (Export > Windows > osslsigncode), or disable \"Codesign\" in " +"the export preset." +msgstr "" +"No se pudo iniciar el ejecutable osslsigncode. Configura la ruta de " +"osslsigncode en Ajustes del Editor (Exportar > Windows > osslsigncode), o " +"desaciva \"Codesign\" en las opciones del preset de exportación." + +msgid "Run exported project on remote Windows system" +msgstr "Ejecutar el proyecto exportado en un sistema remoto de Windows" + +msgid "" +"Ancestor \"%s\" clips its children, so this CanvasGroup will not function " +"properly." +msgstr "" +"El nodo ancestro \"%s\" sobrepasa sus nodos hijos, por lo qué este " +"CanvasGroup no funcionara apropiadamente." + +msgid "" +"Only one visible CanvasModulate is allowed per canvas.\n" +"When there are more than one, only one of them will be active. Which one is " +"undefined." +msgstr "" +"Solo se permite un CanvasModulate visible por escena (o set de escenas " +"instanciadas).\n" +"Si hay más de uno, el primero creado va a funcionar pero no está determinado " +"cual es, mientras que el resto van a ser ignorados." + msgid "" "CPUParticles2D animation requires the usage of a CanvasItemMaterial with " "\"Particles Animation\" enabled." @@ -8815,6 +9335,12 @@ msgstr "" "El polígono oclusor para este oclusor está vacío. Por favor, dibujá un " "polígono." +msgid "" +"The NavigationAgent2D can be used only under a Node2D inheriting parent node." +msgstr "" +"El nodo NavigationAgent2D solo puede ser usado bajo un nodo padre que herede " +"de la clase Nodo2D." + msgid "" "ParallaxLayer node only works when set as child of a ParallaxBackground node." msgstr "" @@ -8892,6 +9418,9 @@ msgstr "Nada visible ya que no se asignó ningún mesh." msgid "Nothing is visible because meshes have not been assigned to draw passes." msgstr "Nada visible ya que no se asigno pasadas de dibujado a los meshes." +msgid "Generating Probe Volumes" +msgstr "Generando Volúmenes de Sonda" + msgid "This body will be ignored until you set a mesh." msgstr "Este cuerpo será ignorado hasta que se establezca un mesh." @@ -9021,6 +9550,9 @@ msgstr "Redefinición de: '%s'" msgid "Macro redefinition." msgstr "Redefinición de Macros." +msgid "Invalid argument name." +msgstr "Nombre de argumento inválido." + msgid "Invalid '%s' directive." msgstr "Directiva '%s' Invalida." diff --git a/editor/translations/editor/et.po b/editor/translations/editor/et.po index 0b2eac8d038..42c7df424aa 100644 --- a/editor/translations/editor/et.po +++ b/editor/translations/editor/et.po @@ -4279,9 +4279,6 @@ msgstr "" msgid "Project Run" msgstr "Projekti Käivitamine" -msgid "Select Mode" -msgstr "Valimisrežiim" - msgid "Show list of selectable nodes at position clicked." msgstr "Näita valitavate sõlmede Loendit klikkimis asukohas." @@ -5711,6 +5708,9 @@ msgstr "" "WorldEnvironment.\n" "Eelvaade keelatud." +msgid "Select Mode" +msgstr "Valimisrežiim" + msgid "Move Mode" msgstr "Liigutamisrežiim" @@ -8191,9 +8191,6 @@ msgstr "Määratud konstant: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Kehtetu nimi muutuja jaoks." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "Selle nimega muutuja juba eksisteerib." - msgid "Add Node(s) to Visual Shader" msgstr "Lisa Sõlm(ed) Visual Shader'isse" diff --git a/editor/translations/editor/fa.po b/editor/translations/editor/fa.po index f46525c69f0..8ae75ca570e 100644 --- a/editor/translations/editor/fa.po +++ b/editor/translations/editor/fa.po @@ -56,13 +56,16 @@ # Majid Hezarjaribi , 2025. # Mahan Khalili , 2025. # Kia Prom , 2025. +# Arshia Borzoo , 2025. +# Dr-helicopter , 2025. +# "Mahdi B. Jahani" , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-13 14:01+0000\n" -"Last-Translator: Atur \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-06 20:46+0000\n" +"Last-Translator: John Smith \n" "Language-Team: Persian \n" "Language: fa\n" @@ -70,10 +73,10 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Unset" -msgstr "ننشانده" +msgstr "تنظیم نشده" msgid "Physical" msgstr "فیزیکی" @@ -442,6 +445,9 @@ msgstr "تغییر جهت ورودی" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "آغاز درونداد نویسهٔ یونی‌کُد" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "انتخابگر رنگ: حذف پیش‌تنظیم" + msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" msgstr "دسترسی: کشیدن و رها کردن با صفحه‌کلید" @@ -699,6 +705,30 @@ msgstr "نقطه‌ها و مثلث‌ها را پاک کنید." msgid "Generate blend triangles automatically (instead of manually)" msgstr "زایش مثلث‌های درآمیزشی به صورت خودکار (به جای دستی)" +msgid "Grid X Step" +msgstr "شبکه X گام" + +msgid "Grid Y Step" +msgstr "گام Y شبکه‌ای" + +msgid "Blend X Value" +msgstr "مقدار X را ترکیب کنید" + +msgid "Max Y" +msgstr "حداکثر Y" + +msgid "Y Value" +msgstr "مقدار Y" + +msgid "Min Y" +msgstr "حداقل Y" + +msgid "Min X" +msgstr "حداقل ایکس" + +msgid "X Value" +msgstr "مقدار X" + msgid "Parameter Changed: %s" msgstr "پارامتر دگرگون شده: %s" @@ -893,6 +923,40 @@ msgstr "ذخیرهٔ کتابخانهٔ پویانمایی در پروندهٔ: msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "ذخیره پویانمایی در پرونده: %s" +msgid "" +"The file you selected is an imported scene from a 3D model such as glTF or " +"FBX.\n" +"\n" +"In Godot, 3D models can be imported as either scenes or animation libraries, " +"which is why they show up here.\n" +"\n" +"If you want to use animations from this 3D model, open the Advanced Import " +"Settings\n" +"dialog and save the animations using Actions... -> Set Animation Save Paths,\n" +"or import the whole scene as a single AnimationLibrary in the Import dock." +msgstr "" +"فایلی که انتخاب کرده‌اید، یک صحنه‌ی وارد شده از یک مدل سه‌بعدی مانند glTF یا FBX " +"است.\n" +"\n" +"در Godot، مدل‌های سه‌بعدی می‌توانند به صورت صحنه یا کتابخانه‌های انیمیشن وارد " +"شوند، به همین دلیل است که در اینجا نمایش داده می‌شوند.\n" +"\n" +"اگر می‌خواهید از انیمیشن‌های این مدل سه‌بعدی استفاده کنید، کادر محاوره‌ای " +"Advanced Import Settings را باز کنید و انیمیشن‌ها را با استفاده از Actions... " +"-> Set Animation Save Paths ذخیره کنید، یا کل صحنه را به عنوان یک " +"AnimationLibrary واحد در داک Import وارد کنید." + +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"فایلی که انتخاب کرده‌اید، یک AnimationLibrary معتبر نیست.\n" +"\n" +"اگر انیمیشن‌های مورد نظر شما درون این فایل هستند، ابتدا آنها را در یک فایل " +"جداگانه ذخیره کنید." + msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." msgstr "برخی از کتابخانه‌های برگزیده پیش از این به آمیزشگر افزوده شده بودند." @@ -1213,6 +1277,9 @@ msgstr "" "شیفت+چپ‌کلیک+کشاندن: گرهٔ برگزیده را به گره‌ای دیگر اتصال می‌دهد یا اگر دامنه‌ای " "بی‌گره را برگزینید گره‌ای نو می‌سازد." +msgid "Select and move nodes." +msgstr "انتخاب و جابجایی گره‌ها" + msgid "Create new nodes." msgstr "ساخت گره‌های جدید." @@ -2263,6 +2330,9 @@ msgstr "ناکامی در دریافت پیکربندی مخزن." msgid "All" msgstr "همه" +msgid "No results for \"%s\" for support level(s): %s." +msgstr "هیچ نتیجه‌ای برای \"%s\" برای سطح(های) پشتیبانی یافت نشد: %s." + msgid "" "No results compatible with %s %s for support level(s): %s.\n" "Check the enabled support levels using the 'Support' button in the top-right " @@ -2438,6 +2508,12 @@ msgstr "‌گذرگاه فرعی" msgid "Volume" msgstr "گنجایش" +msgid "Channel %d, Left VU" +msgstr "کانال %d، VU چپ" + +msgid "Channel %d, Right VU" +msgstr "کانال %d، VU راست" + msgid "Effects" msgstr "جلوه‌ها" @@ -2610,6 +2686,13 @@ msgstr "" msgid "Visible Avoidance" msgstr "پدیداری پرهیز" +msgid "" +"When this option is enabled, avoidance object shapes, radiuses, and " +"velocities will be visible in the running project." +msgstr "" +"وقتی این گزینه فعال باشد، شکل‌ها، شعاع‌ها و سرعت‌های اشیاء اجتنابی در پروژه در " +"حال اجرا قابل مشاهده خواهند بود." + msgid "Debug CanvasItem Redraws" msgstr "اشکال‌زدایی بازکِشی‌های CanvasItem" @@ -2681,6 +2764,15 @@ msgstr "نشست %d" msgid "Debug" msgstr "اشکال‌زدایی" +msgid "" +"Some remote nodes were not selected, as the configured maximum selection is " +"%d. This can be changed at \"debugger/max_node_selection\" in the Editor " +"Settings." +msgstr "" +"برخی از گره‌های راه دور انتخاب نشده‌اند، زیرا حداکثر انتخاب پیکربندی شده %d " +"است. این مورد را می‌توان در \"debugger/max_node_selection\" در تنظیمات " +"ویرایشگر تغییر داد." + msgid "Save Branch as Scene..." msgstr "ذخیره‌‌ی شاخه به‌عنوان صحنه..." @@ -2991,6 +3083,9 @@ msgstr "" "این متد برای خوانده شدن نیازی به یک نمونه نیاز ندارد.\n" "میتوان به طور مستقیم از نام کلاس آن را خواند." +msgid "This method must be implemented to complete the abstract class." +msgstr "این متد باید برای تکمیل کلاس انتزاعی پیاده‌سازی شود." + msgid "Code snippet copied to clipboard." msgstr "تکهٔ کوچک کد در بریده‌دان روگرفت شد." @@ -3579,6 +3674,9 @@ msgstr "" msgid "Could not create folder: %s" msgstr "ناتوانی در ساخت پوشه: %s" +msgid "Open Scene" +msgstr "بازکردن صحنه" + msgid "New Inherited Scene" msgstr "صحنهٔ وارث نو" @@ -4007,17 +4105,33 @@ msgstr "گروه‌ها" msgid "Select a single node to edit its signals and groups." msgstr "یک گره را برای ویرایش سیگنال و گروه‌هایش برگزینید." +msgid "No parent to instantiate a child at." +msgstr "هیچ والدی برای نمونه‌سازی فرزند وجود ندارد." + +msgid "No parent to instantiate the scenes at." +msgstr "هیچ والدی برای مثال زدن صحنه‌ها وجود ندارد." + msgid "Error loading scene from %s" msgstr "خطا در بارکردن صحنه از %s" msgid "Error instantiating scene from %s" msgstr "خطای نمونه‌سازی صحنه از %s" +msgid "" +"Cannot instantiate the scene '%s' because the current scene exists within one " +"of its nodes." +msgstr "" +"نمی‌توان صحنه '%s' را نمونه‌سازی کرد زیرا صحنه فعلی درون یکی از گره‌های آن وجود " +"دارد." + msgid "Instantiate Scene" msgid_plural "Instantiate Scenes" msgstr[0] "نمونه‌سازی صحنه" msgstr[1] "نمونه‌سازی صحنه‌ها" +msgid "Error loading audio stream from %s" +msgstr "خطا در بارگیری جریان صوتی از %s" + msgid "Create AudioStreamPlayer" msgid_plural "Create AudioStreamPlayers" msgstr[0] "ساخت AudioStreamPlayer" @@ -4032,9 +4146,20 @@ msgstr "جدا کردن اسکریپت" msgid "This operation can't be done on the tree root." msgstr "این عملیات نمی‌تواند روی ریشهٔ درخت بینجامد." +msgid "Move Node in Parent" +msgstr "انتقال گره در والد" + +msgid "Move Nodes in Parent" +msgstr "انتقال گره‌ها در والد" + msgid "Duplicate Node(s)" msgstr "تکثیر گره(ها)" +msgid "Can't reparent nodes in inherited scenes, order of nodes can't change." +msgstr "" +"نمی‌توان گره‌ها را در صحنه‌های ارث‌بری‌شده دوباره والد کرد، ترتیب گره‌ها نمی‌تواند " +"تغییر کند." + msgid "Node must belong to the edited scene to become root." msgstr "گره باید متعلق به یک صحنهٔ ویراسته باشد تا ریشه شود." @@ -4062,6 +4187,23 @@ msgstr "زدایش گرهٔ \"%s\"؟" msgid "Some nodes are referenced by animation tracks." msgstr "برخی گره‌ها به دست نوار‌های پویانمایی بازبرد شده‌اند." +msgid "Saving the branch as a scene requires having a scene open in the editor." +msgstr "ذخیره شاخه به عنوان یک صحنه مستلزم باز بودن صحنه در ویرایشگر است." + +msgid "" +"Can't save the root node branch as an instantiated scene.\n" +"To create an editable copy of the current scene, duplicate it using the " +"FileSystem dock context menu\n" +"or create an inherited scene using Scene > New Inherited Scene... instead." +msgstr "" +"نمی‌توان شاخه گره ریشه را به عنوان یک صحنه نمونه‌سازی شده ذخیره کرد.\n" +"\n" +"برای ایجاد یک کپی قابل ویرایش از صحنه فعلی، آن را با استفاده از منوی زمینه " +"داک FileSystem کپی کنید\n" +"\n" +"یا به جای آن، یک صحنه ارث‌بری شده با استفاده از Scene > New Inherited Scene... " +"ایجاد کنید." + msgid "" "Can't save the branch of an already instantiated scene.\n" "To create a variation of a scene, you can make an inherited scene based on " @@ -4278,6 +4420,9 @@ msgstr "پالایش بر پایهٔ گونه" msgid "Filter by Group" msgstr "پالایش بر پایهٔ گروه" +msgid "Selects all Nodes of the given type." +msgstr "تمام گره‌های از نوع داده شده را انتخاب می‌کند." + msgid "" "Selects all Nodes belonging to the given group.\n" "If empty, selects any Node belonging to any group." @@ -4285,6 +4430,18 @@ msgstr "" "همه نودهایی که به گروه مشخص‌شده تعلق دارند را گزینش می‌کند.\n" "اگر خالی باشد، هر نودی که به هر گروهی تعلق دارد گزینش می‌شود." +msgid "" +"Cannot attach a script: there are no languages registered.\n" +"This is probably because this editor was built with all language modules " +"disabled." +msgstr "" +"نمی‌توان اسکریپتی پیوست کرد: هیچ زبانی ثبت نشده است.\n" +"این احتمالاً به این دلیل است که این ویرایشگر با غیرفعال بودن تمام ماژول‌های " +"زبان ساخته شده است." + +msgid "Can't paste root node into the same scene." +msgstr "نمی‌توان گره ریشه را در همان صحنه جای‌گذاری کرد." + msgid "Paste Node(s) as Sibling of %s" msgstr "چسباندن گره(ها) به‌عنوان هم‌نیای %s" @@ -4379,6 +4536,15 @@ msgstr "گزینه‌های بیشتر برای صحنه." msgid "Remote" msgstr "از راه دور" +msgid "" +"If selected, the Remote scene tree dock will cause the project to stutter " +"every time it updates.\n" +"Switch back to the Local scene tree dock to improve performance." +msgstr "" +"در صورت انتخاب، داک درخت صحنه از راه دور باعث می‌شود پروژه هر بار که " +"به‌روزرسانی می‌شود، دچار وقفه شود.ک\n" +"برای بهبود عملکرد، به داک درخت صحنه محلی برگردید." + msgid "Local" msgstr "بومی" @@ -4556,6 +4722,9 @@ msgstr "ذخیره‌سازی صحنه" msgid "Analyzing" msgstr "در حال واکاوی" +msgid "Creating Thumbnail" +msgstr "ایجاد تصویر بندانگشتی" + msgid "This operation can't be done without a tree root." msgstr "این عملیات نمی‌تواند بدون یک ریشهٔ درخت انجام گیرد." @@ -4918,6 +5087,11 @@ msgstr "" "می‌توانید در زمانی دیگر آن را در «تنظیمات پروژه» زیر دسته‌بندی «برنامه» دگرگون " "کنید." +msgid "User data dir '%s' is not valid. Change to a valid one?" +msgstr "" +"دایرکتوری داده‌های کاربر '%s' معتبر نیست. آیا باید آن را به یک دایرکتوری معتبر " +"تغییر داد؟" + msgid "Cannot run the script because it contains errors, check the output log." msgstr "" "اجرای اسکریپت امکان‌پذیر نیست زیرا حاوی خطا است، لاگ خروجی را بررسی کنید." @@ -5020,6 +5194,9 @@ msgstr "جنبا" msgid "Compatibility" msgstr "سازگاری" +msgid "%s (Overridden)" +msgstr "%s (لغو شده)" + msgid "Main Menu" msgstr "گزینگان اصلی" @@ -5553,6 +5730,18 @@ msgstr "باید حداقل یک دلیل دسترسی به فضای دیسک ا msgid "At least one system boot time access reason should be selected." msgstr "باید حداقل یک دلیل دسترسی به زمان راه‌اندازی سامانه انتخاب شود." +msgid "\"Shader Baker\" doesn't work with the Compatibility renderer." +msgstr "«Shader Baker» با رندرکننده‌ی Compatibility کار نمی‌کند." + +msgid "" +"The editor is currently using a different renderer than what the target " +"platform will use. \"Shader Baker\" won't be able to include core shaders. " +"Switch to \"%s\" renderer temporarily to fix this." +msgstr "" +"ویرایشگر در حال حاضر از رندرکننده‌ای متفاوت از آنچه پلتفرم هدف استفاده خواهد " +"کرد، استفاده می‌کند. \"Shader Baker\" قادر به گنجاندن سایه‌زن‌های اصلی نخواهد " +"بود. برای رفع این مشکل، موقتاً به رندرکننده \"%s\" تغییر دهید." + msgid "Target folder does not exist or is inaccessible: \"%s\"" msgstr "پوشهٔ هدف وجود ندارد یا دسترسی‌ناپذیر است: «%s»" @@ -5569,12 +5758,29 @@ msgstr "" "فایل‌های غیرمنتظره‌ای در دایرکتوری مقصد برون‌برد «%s.xcodeproj» پیدا شدند، آن را " "به‌صورت دستی حذف کنید یا مقصد دیگری انتخاب کنید." +msgid "" +"Unexpected files found in the export destination directory \"%s\", delete it " +"manually or select another destination." +msgstr "" +"فایل‌های غیرمنتظره‌ای در دایرکتوری مقصد خروجی «%s» یافت شد، آن را به صورت دستی " +"حذف کنید یا مقصد دیگری را انتخاب کنید." + msgid "Failed to create the directory: \"%s\"" msgstr "ناکامی در ساخت پوشه‌دان: «%s»" msgid "Could not create and open the directory: \"%s\"" msgstr "ناتوانی در ساخت و گشودن پوشه‌دان: «%s»" +msgid "Apple Embedded Plugins" +msgstr "افزونه‌های تعبیه‌شده اپل" + +msgid "" +"Failed to export Apple Embedded plugins with code %d. Please check the output " +"log." +msgstr "" +"خروجی گرفتن از افزونه‌های اپل توکار با کد %d ناموفق بود. لطفاً گزارش خروجی را " +"بررسی کنید." + msgid "Could not create a directory at path \"%s\"." msgstr "ناتوانی در ساخت یک پوشه‌دان در مسیر «%s»." @@ -5621,12 +5827,27 @@ msgid "" msgstr "" "فقط در مک‌او‌اس می‌توان فایل .ipa را ساخت. پروژه اکس‌کد بدون ساخت بسته رها می‌شود." +msgid "" +"Exporting to an Apple Embedded platform when using C#/.NET is experimental " +"and requires macOS." +msgstr "" +"اکسپورت کردن به پلتفرم Apple Embedded هنگام استفاده از C#/.NET آزمایشی است و " +"به macOS نیاز دارد." + +msgid "" +"Exporting to an Apple Embedded platform when using C#/.NET is experimental." +msgstr "" +"اکسپورت کردن به پلتفرم Apple Embedded هنگام استفاده از C#/.NET آزمایشی است." + msgid "Custom debug template not found." msgstr "قالب اشکال‌زدایی سفارشی یافت نشد." msgid "Custom release template not found." msgstr "قالب انتشار سفارشی یافت نشد." +msgid "Invalid additional PList content: " +msgstr "محتوای اضافی PList نامعتبر است: " + msgid "Select device from the list" msgstr "گزینش دستگاه از فهرست" @@ -5639,6 +5860,9 @@ msgstr "نویسهٔ «%s» درون شناسه مجاز نیست." msgid "Running on %s" msgstr "در حال اجرا روی %s" +msgid "Could not start ios-deploy executable." +msgstr "نتوانست فایل اجرایی ios-deploy را شروع کند." + msgid "Installation/running failed, see editor log for details." msgstr "نصب/اجرا شکست خورد، برای جزئیات به لاگ ویراستار مراجعه کنید." @@ -5648,6 +5872,18 @@ msgstr "نصب شکست خورد، برای جزئیات به لاگ ویراس msgid "Running failed, see editor log for details." msgstr "اجرار شکست خورد، برای جزئیات به لاگ ویراستار مراجعه کنید." +msgid "\"Shader Baker\" is not supported when using the Compatibility renderer." +msgstr "هنگام استفاده از رندرکننده سازگاری، «Shader Baker» پشتیبانی نمی‌شود." + +msgid "" +"The editor is currently using a different renderer than what the target " +"platform will use. \"Shader Baker\" won't be able to include core shaders. " +"Switch to the \"%s\" renderer temporarily to fix this." +msgstr "" +"ویرایشگر در حال حاضر از رندرکننده‌ای متفاوت از آنچه پلتفرم هدف استفاده خواهد " +"کرد، استفاده می‌کند. \"Shader Baker\" قادر به گنجاندن سایه‌زن‌های اصلی نخواهد " +"بود. برای رفع این مشکل، موقتاً به رندرکننده \"%s\" بروید." + msgid "" "A texture format must be selected to export the project. Please select at " "least one texture format." @@ -6335,6 +6571,9 @@ msgstr "در حال اجرای عملیات‌های پسابازدرون‌بر msgid "Copying files..." msgstr "در حال روگرفت پرونده‌ها..." +msgid "Remapping dependencies..." +msgstr "نگاشت مجدد وابستگی‌ها..." + msgid "Go to Line" msgstr "رفتن به خط" @@ -6398,6 +6637,9 @@ msgstr "کوچکنمایی" msgid "Reset Zoom" msgstr "باز‌نشانی مقیاس" +msgid "Zoom Factor" +msgstr "مقدار بزرگنمایی" + msgid "Line and column numbers." msgstr "شماره های خط و ستون." @@ -6733,6 +6975,9 @@ msgstr "پیش‌نمایش:" msgid "Filter:" msgstr "پالایه:" +msgid "Filename Filter:" +msgstr "فیلتر نام فایل:" + msgid "File:" msgstr "پرونده:" @@ -6768,6 +7013,9 @@ msgstr "گزینش صحنه" msgid "Fuzzy Search" msgstr "جستجوی گُنگ" +msgid "Include approximate matches." +msgstr "تطابق‌های تقریبی را لحاظ کنید." + msgid "Addons" msgstr "برافزاها" @@ -6802,6 +7050,9 @@ msgstr "بدون اعلان." msgid "Show notifications." msgstr "نمایش اعلان‌ها." +msgid "Notifications:" +msgstr "اعلان‌ها:" + msgid "Silence the notifications." msgstr "اعلان‌ها را بی‌صدا کن." @@ -6824,9 +7075,21 @@ msgstr "تعویض چیدمان" msgid "Lock Panel" msgstr "قفلاندن پهنه" +msgid "Switch Embedded Panel Position" +msgstr "تغییر موقعیت پنل تعبیه شده" + +msgid "Make this panel floating in the screen %d." +msgstr "این پنل را در صفحه %d شناور کن." + +msgid "Make this panel floating." +msgstr "این پنل را شناور کنید." + msgid "Right-click to open the screen selector." msgstr "برای گشودن صفحه‌گزین راست‌کلیک کنید." +msgid "Select Screen" +msgstr "انتخاب صفحه" + msgid "Pre-Import Scene" msgstr "پیش‌درون‌برد صحنه" @@ -7136,6 +7399,9 @@ msgstr "" msgid "Configuration:" msgstr "پیکر‌بندی:" +msgid "Add new font variation configuration." +msgstr "پیکربندی تغییر فونت جدید را اضافه کنید." + msgid "Clear Glyph List" msgstr "پاک کردن فهرست گلیف" @@ -7407,6 +7673,12 @@ msgstr "اندازهٔ نو:" msgid "First Page" msgstr "برگهٔ نخست" +msgid "Previous Page" +msgstr "صفحه قبلی" + +msgid "Page Number" +msgstr "شماره صفحه" + msgid "Next Page" msgstr "برگهٔ بعدی" @@ -7446,6 +7718,9 @@ msgstr "روگرفت مسیر ویژگی" msgid "Edit Text:" msgstr "ویرایش متن:" +msgid "Open Text Edit Dialog" +msgstr "باز کردن پنجره ویرایش متن" + msgid "Enum Options" msgstr "گزینه‌های شمارش" @@ -7461,6 +7736,16 @@ msgstr "لغو ویرایش ارزش سفارشی" msgid "Locale" msgstr "بومی" +msgid "Toggle Display UID" +msgstr "نمایش شناسه کاربری را تغییر دهید" + +msgid "" +"Toggles displaying between path and UID.\n" +"The UID is the actual value of this property." +msgstr "" +"نمایش بین مسیر و شناسه کاربر (UID) را تغییر می‌دهد. \n" +"شناسه کاربر (UID) مقدار واقعی این ویژگی است." + msgid "Renaming layer %d:" msgstr "نامگذاری دوبارهٔ لایهٔ %d:" @@ -7568,6 +7853,9 @@ msgstr "کلید نو:" msgid "New Value:" msgstr "ارزش نو:" +msgid "Reorder" +msgstr "مرتب سازی مجدد" + msgid "(Nil) %s" msgstr "(هیچ) %s" @@ -7723,6 +8011,9 @@ msgstr "نام افزایه نمی‌تواند تهی باشد." msgid "Subfolder name is not a valid folder name." msgstr "نام زیرپوشه، نام پوشه‌ای معتبر نیست." +msgid "Subfolder cannot be one which already exists." +msgstr "زیرپوشه نمی‌تواند از قبل وجود داشته باشد." + msgid "Script extension must match chosen language extension (.%s)." msgstr "پسوند اسکریپت باید با پسوند زبان انتخاب‌شده (.%s) مطابقت داشته باشد." @@ -7983,6 +8274,9 @@ msgid "" "Couldn't load project at '%s' (error %d). It may be missing or corrupted." msgstr "ناتوانی در بار کردن پروژه در «%s» (%d خطا). شاید گمشده یا خراب باشد." +msgid "Couldn't save project at '%s' (error %d)." +msgstr "نتوانستم پروژه را در '%s' ذخیره کنم (خطای %d)." + msgid "Rename Project" msgstr "بازنامگذاری پروژه" @@ -8072,6 +8366,9 @@ msgstr "پروژه از دست رفته" msgid "New Window" msgstr "چارچوب جدید" +msgid "Missing Date" +msgstr "تاریخ گم شده" + msgctxt "Application" msgid "Project Manager" msgstr "مدیر پروژه" @@ -8079,6 +8376,15 @@ msgstr "مدیر پروژه" msgid "You don't have any projects yet." msgstr "شما هنوز هیچ پروژه‌ای ندارید." +msgid "" +"Get started by creating a new one,\n" +"importing one that exists, or by downloading a project template from the " +"Asset Library!" +msgstr "" +"با ایجاد یک پروژه جدید،\n" +" وارد کردن پروژه موجود یا دانلود یک الگوی پروژه از کتابخانه دارایی‌ها، شروع " +"کنید!" + msgid "Go Online and Open Asset Library" msgstr "آنلاین شدن و گشودن کتابخانه دارایی" @@ -8094,6 +8400,13 @@ msgstr "" "لطفا پروژه را ویرایش کنید و صحنهٔ اصلی را در تنظیمات پروژه زیر دستهٔ «برنامه» " "بنشانید." +msgid "" +"Can't run project: Assets need to be imported first.\n" +"Please edit the project to trigger the initial import." +msgstr "" +"نمی‌توان پروژه را اجرا کرد: ابتدا باید دارایی‌ها وارد شوند.\n" +"لطفاً پروژه را ویرایش کنید تا وارد کردن اولیه آغاز شود." + msgid "" "Can't open project at '%s'.\n" "Project file doesn't exist or is inaccessible." @@ -8299,9 +8612,27 @@ msgstr "برافزاهای جی.دی.اکستنشن" msgid "Automatic scene restoring" msgstr "بازگردانی خودکار صحنه" +msgid "" +"This mode is intended only for basic editing to troubleshoot such issues, and " +"therefore it will not be possible to run the project during this mode. It is " +"also a good idea to make a backup of your project before proceeding." +msgstr "" +"این حالت فقط برای ویرایش اولیه جهت رفع مشکلات این چنینی در نظر گرفته شده است " +"و بنابراین اجرای پروژه در این حالت امکان پذیر نخواهد بود. همچنین بهتر است قبل " +"از ادامه کار، از پروژه خود یک نسخه پشتیبان تهیه کنید." + +msgid "Edit the project in Recovery Mode?" +msgstr "پروژه را در حالت ریکاوری ویرایش کنم؟" + +msgid "Couldn't load project at '%s'. It may be missing or corrupted." +msgstr "نتوانستم پروژه را در '%s' بارگذاری کنم. ممکن است گم شده یا خراب باشد." + msgid "Tag name can't be empty." msgstr "نام برچسب نمی‌تواند تهی باشد." +msgid "Tag name can't contain spaces." +msgstr "نام تگ نمی‌تواند شامل فاصله (space) باشد." + msgid "These characters are not allowed in tags: %s." msgstr "این کاراکتر‌ها در برچسب‌ها مجاز نیستند: %s." @@ -8394,6 +8725,9 @@ msgstr "گزینش یک پوشه برای پویش" msgid "Remove All" msgstr "برچیدن همه" +msgid "Edit normally" +msgstr "ویرایش به طور معمول" + msgid "Edit in Recovery Mode" msgstr "ویرایش در حالت بازیابی" @@ -8403,6 +8737,9 @@ msgstr "نخست، گرفتن پشتیبانی از پروژه" msgid "Convert Full Project" msgstr "تبدیل کردن کل پروژه" +msgid "See Migration Guide" +msgstr "به راهنمای مهاجرت مراجعه کنید" + msgid "" "This option will perform full project conversion, updating scenes, resources " "and scripts from Godot 3 to work in Godot 4.\n" @@ -8490,6 +8827,34 @@ msgid "" msgstr "" "تنظیمات تغییر کرد! برای اجرا شدن دگرش‌ها مدیر پروژه باید بازراه‌اندازی شود." +msgid "" +"Different engine version may have minor differences in various Resources, " +"like additional fields or removed properties. When upgrading the project to a " +"new version, such changes can cause diffs when saving scenes or resources, or " +"reimporting.\n" +"\n" +"This tool ensures that such changes are performed all at once. It will:\n" +"- Regenerate UID cache\n" +"- Load and re-save every text/binary Resource\n" +"- Reimport every importable Resource\n" +"\n" +"Full upgrade will take considerable amount of time, but afterwards saving/" +"reimporting any scene/resource should not cause unintended changes." +msgstr "" +"نسخه‌های مختلف موتور ممکن است تفاوت‌های جزئی در منابع مختلف، مانند فیلدهای " +"اضافی یا ویژگی‌های حذف شده، داشته باشند. هنگام ارتقاء پروژه به نسخه جدید، چنین " +"تغییراتی می‌تواند باعث ایجاد تفاوت‌هایی در هنگام ذخیره صحنه‌ها یا منابع یا وارد " +"کردن مجدد شود.\n" +"\n" +"این ابزار تضمین می‌کند که چنین تغییراتی همه به طور همزمان انجام می‌شوند. این " +"ابزار:\n" +"- حافظه پنهان UID را بازسازی می‌کند\n" +"- هر منبع متنی/باینری را بارگیری و دوباره ذخیره می‌کند\n" +"- هر منبع قابل وارد کردن را دوباره وارد می‌کند\n" +"\n" +"ارتقاء کامل زمان قابل توجهی طول می‌کشد، اما پس از آن ذخیره/وارد کردن مجدد هر " +"صحنه/منبع نباید باعث تغییرات ناخواسته شود." + msgid "Restart & Upgrade" msgstr "بازراه‌اندازی و ارتقا" @@ -8688,8 +9053,8 @@ msgstr "تعلیق/ادامه دادن پروژهٔ نهادینه‌شده" msgid "Next Frame" msgstr "فریم بعدی" -msgid "Select Mode" -msgstr "انتخاب حالت" +msgid "Connection impossible to the game process." +msgstr "اتصال به روند بازی غیرممکن است." msgid "Game starting..." msgstr "بازی در حال راه‌اندازی..." @@ -8728,6 +9093,15 @@ msgid "Game embedding not available when the game starts minimized." msgstr "" "نهادینه‌سازی بازی در حالی که بازی کمینه‌شده راه‌اندازی می‌شود در دسترس نیست." +msgid "" +"Consider overriding the window mode project setting with the editor feature " +"tag to Windowed to use game embedding while leaving the exported project " +"intact." +msgstr "" +"در نظر داشته باشید که تنظیمات پروژه حالت پنجره را با برچسب ویژگی ویرایشگر به " +"Windowed تغییر دهید تا از جاسازی بازی استفاده کنید و در عین حال پروژه صادر " +"شده را دست نخورده باقی بگذارید." + msgid "Game embedding not available when the game starts maximized." msgstr "" "نهادینه‌سازی بازی در حالی که بازی بیشینه‌شده راه‌اندازی می‌شود در دسترس نیست." @@ -8803,6 +9177,9 @@ msgstr "" "هنگامی که محیط کاری کوچکتر از اندازهٔ مطلوب باشد حالت «نگهداری نسبت» به کار " "می‌رود." +msgid "Embedded game size is based on project settings." +msgstr "اندازه بازی جاسازی شده بر اساس تنظیمات پروژه است." + msgid "Keep the aspect ratio of the embedded game." msgstr "نسبت نمای بازی نهادینه‌شده را نگه دارید." @@ -8827,6 +9204,42 @@ msgstr "بازی" msgid "Clear All" msgstr "پاک کردن همه" +msgid "Run Instances" +msgstr "نمونه‌های اجرا" + +msgid "Main Run Args:" +msgstr "آرگومان‌های اصلی اجرا:" + +msgid "Main Feature Tags:" +msgstr "برچسب‌های ویژگی اصلی:" + +msgid "Space-separated arguments, example: host player1 blue" +msgstr "آرگومان‌ها با فاصله از هم جدا می‌شوند، مثال: host player1 blue" + +msgid "Comma-separated tags, example: demo, steam, event" +msgstr "برچسب‌های جدا شده با کاما، مثال: نسخه آزمایشی، استیم، رویداد" + +msgid "Enable Multiple Instances" +msgstr "فعال کردن چندین نمونه" + +msgid "Number of Instances" +msgstr "تعداد نمونه‌ها" + +msgid "Override Main Run Args" +msgstr "آرگومان‌های اجرای اصلی را نادیده بگیرید" + +msgid "Launch Arguments" +msgstr "آرگومان‌های راه‌اندازی" + +msgid "Override Main Tags" +msgstr "نادیده گرفتن برچسب‌های اصلی" + +msgid "Feature Tags" +msgstr "برچسب‌های ویژگی" + +msgid "Move Origin to Geometric Center" +msgstr "مبدا را به مرکز هندسی منتقل کنید" + msgid "Create Polygon" msgstr "ساخت چندضلعی" @@ -8839,6 +9252,12 @@ msgstr "" "دکمهٔ چپ موس: جابه‌جایی نقطه\n" "دکمهٔ راست موس: پاک کردن نقطه" +msgid "Move center of gravity to geometric center." +msgstr "مرکز ثقل را به مرکز هندسی منتقل کنید." + +msgid "Move Geometric Center" +msgstr "مرکز هندسی را جابجا کنید" + msgid "Edit Polygon" msgstr "ویرایش چندضلعی" @@ -8860,6 +9279,12 @@ msgstr "ویرایش نقطه‌های چندضلعی" msgid "Delete Polygon Points" msgstr "زدایش نقطه‌های چندضلعی" +msgid "Edit Camera2D Limits" +msgstr "ویرایش محدودیت‌های Camera2D" + +msgid "Snap Camera2D Limits to the Viewport" +msgstr "محدودیت‌های Camera2D برای Viewport را بررسی کنید" + msgid "Camera2D" msgstr "دوربین دوبعدی" @@ -8926,6 +9351,12 @@ msgstr "تبدیل به GPUParticles2D" msgid "Remove Point from Curve" msgstr "برچیدن نقطه از کمانه" +msgid "Remove Out-Control from Curve" +msgstr "حذف Out-Control از منحنی" + +msgid "Remove In-Control from Curve" +msgstr "حذف In-Control از منحنی" + msgid "Move Point in Curve" msgstr "جابه‌جایی نقطه در کمانه" @@ -8935,6 +9366,12 @@ msgstr "افزودن نقطه به کمانه" msgid "Split Curve" msgstr "شکافتن کمانه" +msgid "Move In-Control in Curve" +msgstr "حرکت در کنترل منحنی" + +msgid "Move Out-Control in Curve" +msgstr "حرکت خارج از کنترل در منحنی" + msgid "Close the Curve" msgstr "بستن کمانه" @@ -8962,6 +9399,9 @@ msgstr "راست‌کلیک: زدایش نقطه" msgid "Select Control Points (Shift+Drag)" msgstr "گزینش نقطه‌های کنترل (شیفت+کشیدن)" +msgid "Select Control Points" +msgstr "نقاط کنترل را انتخاب کنید" + msgid "Add Point (in empty space)" msgstr "افزودن نقطه (در فضای تهی)" @@ -9029,9 +9469,15 @@ msgstr "افزودن چندضلعی سفارشی" msgid "Remove Custom Polygon" msgstr "برچیدن چندضلعی سفارشی" +msgid "Transform UV Map" +msgstr "تبدیل نقشه UV" + msgid "Transform Polygon" msgstr "ترادیسی چندضلعی" +msgid "Paint Bone Weights" +msgstr "وزنه‌های استخوانی رنگ" + msgid "Points" msgstr "نقطه‌ها" @@ -9077,9 +9523,18 @@ msgstr "" msgid "Paint weights with specified intensity." msgstr "رنگ‌آمیزی وزن‌ها با شدت مشخص‌شده." +msgid "Unpaint weights with specified intensity." +msgstr "وزن‌ها را با شدت مشخص شده، از حالت رنگ‌آمیزی خارج کنید." + +msgid "Strength" +msgstr "قدرت" + msgid "Radius:" msgstr "شعاع:" +msgid "Copy Polygon to UV" +msgstr "کپی کردن چندضلعی به UV" + msgid "Copy UV to Polygon" msgstr "روگرفت فرابنفش در چندضلعی" @@ -9119,6 +9574,9 @@ msgstr "گام Y توری:" msgid "Sync Bones to Polygon" msgstr "همگام‌سازی استخوان‌ها به چندضلعی" +msgid "Toggle Polygon Bottom Panel" +msgstr "پنل پایین چندضلعی را تغییر دهید" + msgid "Polygon" msgstr "چندضلعی" @@ -9134,6 +9592,9 @@ msgstr "ساختن ژست استراحت از استخوان‌ها" msgid "Skeleton2D" msgstr "استخوان‌بندی دوبعدی" +msgid "Reset to Rest Pose" +msgstr "تنظیم مجدد به حالت استراحت" + msgid "Overwrite Rest Pose" msgstr "وضعیت استراحت را بازنویسی کن" @@ -9191,9 +9652,15 @@ msgstr "هندسه نامعتبر است، نمی‌توان بندآور نور msgid "Create LightOccluder2D Sibling" msgstr "ساخت هم‌نیای LightOccluder2D" +msgid "Sprite's region needs to be enabled in the inspector." +msgstr "منطقه اسپرایت باید در بخش بازرس فعال شود." + msgid "Sprite2D" msgstr "اسپرایت‌دوبعدی" +msgid "Drag to Resize Region Rect" +msgstr "برای تغییر اندازه ناحیه، بکشید" + msgid "Simplification:" msgstr "ساده‌سازی:" @@ -9227,6 +9694,9 @@ msgstr "یکی کردن" msgid "Next Line After Column" msgstr "خط بعدی پس از ستون" +msgid "Please select two atlases or more." +msgstr "لطفاً دو اطلس یا بیشتر انتخاب کنید." + msgid "" "Source: %d\n" "Atlas coordinates: %s\n" @@ -9288,12 +9758,18 @@ msgstr "گسترش ویراستار" msgid "Add polygon tool" msgstr "افزودن ابزار چندضلعی" +msgid "Edit points tool" +msgstr "ابزار ویرایش نقاط" + msgid "Delete points tool" msgstr "ابزار زدایش نقطه‌ها" msgid "Advanced" msgstr "پیشرفته" +msgid "Reset to default tile shape" +msgstr "تنظیم مجدد به شکل پیش‌فرض کاشی‌ها" + msgid "Rotate Right" msgstr "چرخش به راست" @@ -9518,6 +9994,9 @@ msgstr "برجسته‌سازی لایهٔ نقشه‌کاشی برگزیده" msgid "Toggle grid visibility." msgstr "روشن/خاموش کردن پدیداری توری." +msgid "Advanced settings." +msgstr "تنظیمات پیشرفته." + msgid "Automatically Replace Tiles with Proxies" msgstr "به‌طور خودکار کاشی‌ها را با پروکسی‌ها جایگزین کنید" @@ -10809,6 +11288,9 @@ msgstr "نشاندن درخشش پیش‌نمایش محیط" msgid "Set Preview Environment Global Illumination" msgstr "نشاندن روشنایی جهانی پیش‌نمایش محیط" +msgid "Select Mode" +msgstr "انتخاب حالت" + msgid "Move Mode" msgstr "حالت جابه‌جایی" @@ -10916,6 +11398,9 @@ msgstr "نمای مدار به بالا" msgid "Orbit View 180" msgstr "نمای ۱۸۰ درجهٔ مدار" +msgid "Switch Perspective/Orthogonal View" +msgstr "تغییر پرسپکتیو/نمای متعامد" + msgid "Insert Animation Key" msgstr "جایگذاری کلید پویانمایی" @@ -12675,6 +13160,13 @@ msgstr "نام گره ریشه." msgid "Step" msgstr "گام" +msgid "" +"Minimum number of digits for the counter.\n" +"Missing digits are padded with leading zeros." +msgstr "" +"حداقل تعداد ارقام برای شمارنده.\n" +"ارقام گمشده با صفرهای قبل از آن پر می‌شوند." + msgid "Post-Process" msgstr "پس-پردازش" @@ -13245,6 +13737,9 @@ msgid "" "desired." msgstr "هشدار: نام یکسان داشتن با گونهٔ درون‌ساخته بیشتر زمان‌ها مطلوب نیست." +msgid "Built-in script (into scene file)." +msgstr "اسکریپت داخلی (در فایل صحنه)." + msgid "Will load an existing script file." msgstr "یک پروندهٔ اسکریپت موجود را بار می‌کند." @@ -14535,6 +15030,9 @@ msgstr "نشاندن رنگ فریم" msgid "Toggle Auto Shrink" msgstr "روشن/خاموش کردن تنجش خودکار" +msgid "Set Input Default Port" +msgstr "تنظیم پورت پیش‌فرض ورودی" + msgid "Set Custom Node Option" msgstr "نشاندن گزینهٔ سفارشی گره‌" @@ -14592,9 +15090,21 @@ msgstr "عملگر رنگ." msgid "Grayscale function." msgstr "تابع درجه‌خاکستری." +msgid "Converts HSV vector to RGB equivalent." +msgstr "بردار HSV را به معادل RGB تبدیل می‌کند." + +msgid "Converts RGB vector to HSV equivalent." +msgstr "بردار RGB را به معادل HSV تبدیل می‌کند." + +msgid "Burn operator." +msgstr "عملگر سوزاندن." + msgid "Color constant." msgstr "مقدار ثابت رنگ" +msgid "Returns the boolean result of the %s comparison between two parameters." +msgstr "نتیجه‌ی بولین حاصل از مقایسه‌ی %s بین دو پارامتر را برمی‌گرداند." + msgid "Equal (==)" msgstr "مساوی (==)" @@ -14604,6 +15114,23 @@ msgstr "بزرگتر از (<)" msgid "Greater Than or Equal (>=)" msgstr "بزرگتر یا برابر (=<)" +msgid "" +"Returns an associated vector if the provided scalars are equal, greater or " +"less." +msgstr "" +"اگر مقادیر عددی ارائه شده مساوی، بزرگتر یا کوچکتر باشند، یک بردار مرتبط را " +"برمی‌گرداند." + +msgid "" +"Returns the boolean result of the comparison between INF and a scalar " +"parameter." +msgstr "نتیجه‌ی بولیِ مقایسه‌ی بین INF و یک پارامتر اسکالر را برمی‌گرداند." + +msgid "" +"Returns the boolean result of the comparison between NaN and a scalar " +"parameter." +msgstr "نتیجه‌ی بولین مقایسه‌ی بین NaN و یک پارامتر اسکالر را برمی‌گرداند." + msgid "Less Than (<)" msgstr "کمتر از (>)" @@ -14625,15 +15152,33 @@ msgid "" msgstr "" "اگر مقدار بولی ارائه‌شده درست یا نادرست باشد یک بردار ۳‌ بعدی مربوط برمی‌گرداند." +msgid "Returns the boolean result of the comparison between two parameters." +msgstr "نتیجه‌ی بولین حاصل از مقایسه‌ی بین دو پارامتر را برمی‌گرداند." + +msgid "" +"Returns the boolean result of the comparison between INF (or NaN) and a " +"scalar parameter." +msgstr "" +"نتیجه‌ی بولین مقایسه‌ی بین INF (یا NaN) و یک پارامتر اسکالر را برمی‌گرداند." + msgid "Boolean constant." msgstr "ثابت بولی." msgid "Translated to '%s' in Godot Shading Language." msgstr "در زبان سایه‌زنی گودوت '%s' ترجمه شد." +msgid "'%s' input parameter for all shader modes." +msgstr "پارامتر ورودی '%s' برای همه حالت‌های شیدر." + msgid "Input parameter." msgstr "پارامتر ورودی." +msgid "'%s' input parameter for vertex and fragment shader modes." +msgstr "پارامتر ورودی '%s' برای حالت‌های شیدر وِرتکس و فرگمنت." + +msgid "'%s' input parameter for fragment and light shader modes." +msgstr "پارامتر ورودی '%s' برای حالت‌های شیدر فرگمنت و نور." + msgid "'%s' input parameter for fragment shader mode." msgstr "پارامتر ورودی «%s» برای حالت سایه‌زن پاره‌ای." @@ -14903,6 +15448,57 @@ msgstr "" msgid "Returns the result of bitwise XOR (a ^ b) operation on the integer." msgstr "نتیجه عملگر XOR بیتی (a ^ b) روی عدد صحیح را برمی‌گرداند." +msgid "Divides two integer scalars." +msgstr "دو عدد صحیح نرده‌ای را تقسیم می‌کند." + +msgid "Divides two unsigned integer scalars." +msgstr "دو عدد صحیح بدون علامت را تقسیم می‌کند." + +msgid "Multiplies two floating-point scalars." +msgstr "دو عدد اعشاری را در هم ضرب می‌کند." + +msgid "Multiplies two integer scalars." +msgstr "دو عدد صحیح نرده‌ای را در هم ضرب می‌کند." + +msgid "Multiplies two unsigned integer scalars." +msgstr "دو عدد صحیح بدون علامت را در هم ضرب می‌کند." + +msgid "Returns the remainder of the two floating-point scalars." +msgstr "باقی‌مانده دو عدد اعشاری را برمی‌گرداند." + +msgid "Returns the remainder of the two integer scalars." +msgstr "باقی‌مانده دو عدد صحیح نرده‌ای را برمی‌گرداند." + +msgid "Returns the remainder of the two unsigned integer scalars." +msgstr "باقی‌مانده دو عدد صحیح بدون علامت را برمی‌گرداند." + +msgid "Subtracts two floating-point scalars." +msgstr "دو عدد اعشاری را از هم کم می‌کند." + +msgid "Subtracts two integer scalars." +msgstr "دو عدد صحیح نرده‌ای را از هم کم می‌کند." + +msgid "Subtracts two unsigned integer scalars." +msgstr "دو عدد صحیح بدون علامت را از هم کم می‌کند." + +msgid "Scalar floating-point constant." +msgstr "ثابت عدد اعشاری نرده‌ای." + +msgid "Scalar unsigned integer constant." +msgstr "ثابت عدد صحیح بدون علامت نرده‌ای." + +msgid "Scalar floating-point parameter." +msgstr "پارامتر عدد اعشاری نرده‌ای." + +msgid "Scalar unsigned integer parameter." +msgstr "پارامتر عدد صحیح بدون علامت نرده‌ای." + +msgid "Casts a ray against the screen SDF and returns the distance travelled." +msgstr "یک پرتو را بر صفحه اس‌دی‌اف تابانده و فاصله طی‌شده را برمی‌گرداند." + +msgid "Perform the cubic texture lookup." +msgstr "جستجوی تکسچر مکعبی را انجام دهید." + msgid "Apply panning function on texture coordinates." msgstr "تابع سراسرنمایی را روی بافت مختصات به کار ببندید." @@ -15071,12 +15667,41 @@ msgstr "" "مرجع. اگر حاصل‌ضرب نقطه‌ای I و Nref کوچک‌تر از صفر باشد، مقدار بازگشتی N خواهد " "بود. در غیر این صورت، -N بازمی‌گردد." +msgid "" +"Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction " +"of camera (pass associated inputs to it)." +msgstr "" +"مقدار افت را بر اساس حاصلضرب نقطه‌ای نرمال سطح و جهت دید دوربین برمی‌گرداند " +"(ورودی‌های مرتبط را به آن منتقل می‌کند)." + +msgid "Calculates the length of a vector." +msgstr "طول یک بردار را محاسبه می‌کند." + +msgid "Linear interpolation between two vectors." +msgstr "درون‌یابی خطی بین دو بردار." + +msgid "Linear interpolation between two vectors using scalar." +msgstr "درون‌یابی خطی بین دو بردار با استفاده از اسکالر." + +msgid "Calculates the normalize product of vector." +msgstr "حاصلضرب نرمال‌سازی بردار را محاسبه می‌کند." + msgid "1.0 - vector" msgstr "۱.۰ - برداری" msgid "1.0 / vector" msgstr "۱.۰ / برداری" +msgid "" +"Returns the vector that points in the direction of reflection ( a : incident " +"vector, b : normal vector )." +msgstr "" +"برداری را برمی‌گرداند که در جهت بازتاب قرار دارد (a: بردار تابش، b: بردار " +"عمود)." + +msgid "Returns the vector that points in the direction of refraction." +msgstr "برداری را برمی‌گرداند که در جهت شکست نور قرار دارد." + msgid "2D vector constant." msgstr "ثابت بردار دوبعدی." @@ -15783,6 +16408,9 @@ msgstr "ناشناخته" msgid "Select an action" msgstr "گزینش یک کنش" +msgid "Invalid public key for APK expansion." +msgstr "کلید عمومی نامعتبر برای گسترش APK." + msgid "Invalid package name:" msgstr "نام پکیج نامعتبر:" @@ -15793,6 +16421,16 @@ msgstr "" "\"Min SDK\" نمی‌تواند کمتر از %d باشد، زیرا نسخه‌ای است که کتابخانهٔ گودوت به آن " "نیاز دارد." +msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to enable \"Show As Launcher App\"." +msgstr "" +"برای فعال کردن «نمایش به عنوان برنامه لانچر» باید «استفاده از بیلد گریدل» " +"فعال باشد." + +msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to disable \"Show In App Library\"." +msgstr "" +"برای غیرفعال کردن «نمایش در کتابخانه برنامه» باید «استفاده از بیلد گریدل» " +"فعال باشد." + msgid "Exporting APK..." msgstr "در حال برون‌برد APK..." @@ -15805,6 +16443,9 @@ msgstr "در حال نصب در دستگاه، لطفا صبر کنید..." msgid "Could not install to device: %s" msgstr "در دستگاه نصب نشد: %s" +msgid "Running on device..." +msgstr "در حال اجرا روی دستگاه..." + msgid "" "C# project targets '%s' but the export template only supports '%s'. Consider " "using gradle builds instead." @@ -15894,6 +16535,9 @@ msgstr "" msgid "Could not start apksigner executable." msgstr "امکان راه‌اندازی فایل اجرایی «apksigner» وجود ندارد." +msgid "'apksigner' returned with error #%d" +msgstr "«apksigner» با خطای شماره %d بازگشت" + msgid "" "output: \n" "%s" @@ -15904,9 +16548,18 @@ msgstr "" msgid "Verifying APK..." msgstr "در حال تایید APK..." +msgid "Unable to verify signed apk." +msgstr "ناتوان در تأیید ای‌پی‌کی امضا شده." + msgid "Exporting for Android" msgstr "در حال برون‌برد برای اندروید" +msgid "APK Expansion not compatible with Android App Bundle." +msgstr "گسترش ای‌پی‌کی با بسته برنامه اندروید سازگار نیست." + +msgid "Invalid filename! Android APK requires the *.apk extension." +msgstr "نام پرونده نامعتبر است! ای‌پی‌کی اندروید نیاز به پسوند *.apk دارد." + msgid "Unsupported export format!" msgstr "چارچوب پشتیبانی نشدهٔ برون‌برد!" @@ -16389,6 +17042,13 @@ msgstr "" "یک بنمایهٔ (SpriteFrames) باید درون ویژگی «فریم‌های اسپرایت» نشانده یا ساخته " "شود تا (AnimatedSprite2D) بتواند فریم‌ها را نمایش دهد." +msgid "" +"Ancestor \"%s\" clips its children, so this CanvasGroup will not function " +"properly." +msgstr "" +"جد «%s» فرزندان خود را برش می‌دهد، بنابراین این CanvasGroup به درستی کار " +"نخواهد کرد." + msgid "" "Only one visible CanvasModulate is allowed per canvas.\n" "When there are more than one, only one of them will be active. Which one is " @@ -17110,6 +17770,13 @@ msgid "" msgstr "" "XRCamera3D ممکن است بدون گره XROrigin3D به عنوان والد، به درستی عمل نکند." +msgid "" +"XRCamera3D should have physics_interpolation_mode set to OFF in order to " +"avoid jitter." +msgstr "" +"برای جلوگیری از لرزش، XRCamera3D باید حالت physics_interpolation_mode روی " +"«خاموش» تنظیم شود." + msgid "" "XRNode3D may not function as expected without an XROrigin3D node as its " "parent." @@ -17118,6 +17785,13 @@ msgstr "XRNode3D ممکن است بدون گره XROrigin3D به عنوان وا msgid "No pose is set." msgstr "ژستی نشانده نشده است." +msgid "" +"XRNode3D should have physics_interpolation_mode set to OFF in order to avoid " +"jitter." +msgstr "" +"برای جلوگیری از لرزش، XRNode3D باید حالت physics_interpolation_mode روی " +"«خاموش» تنظیم شود." + msgid "XROrigin3D requires an XRCamera3D child node." msgstr "XROrigin3D به یک گره فرزند XRCamera3D نیاز دارد." @@ -17149,6 +17823,9 @@ msgstr "" "ButtonGroup فقط برای استفاده با دکمه‌هایی که ویژگی toggle_mode آنها روی true " "تنظیم شده است، طراحی شده است." +msgid "The changes to this palette have not been saved to a file." +msgstr "تغییرات این پالت در پرونده‌ای ذخیره نشده‌اند." + msgid "Switch between hexadecimal and code values." msgstr "بین مقادیر هگزادسیمال و کد جابه‌جا شوید." @@ -17168,6 +17845,28 @@ msgstr "" "نکته‌ی راهنما نمایش داده نخواهد شد زیرا فیلتر ماوس کنترل روی «نادیده‌گرفتن» " "تنظیم شده است. برای حل این مشکل، فیلتر ماوس را روی «توقف» یا «عبور» قرار دهید." +msgid "Accessibility Name must not be empty, or contain only spaces." +msgstr "نام دسترسی نباید خالی باشد یا تنها شامل فاصله باشد." + +msgid "Accessibility Name must not include Node class name." +msgstr "نام دسترسی نباید شامل نام کلاس گره باشد." + +msgid "Accessibility Name must not include control character." +msgstr "نام دسترسی نباید شامل کاراکتر کنترل باشد." + +msgid "%s grabbed. Select target and use %s to drop, use %s to cancel." +msgstr "" +"«%s» گرفته شد. هدف را انتخاب کرده و برای رها کردن از «%s» و برای لغو از «%s» " +"استفاده کنید." + +msgid "%s can be dropped here. Use %s to drop, use %s to cancel." +msgstr "" +"«%s» را می‌توان اینجا رها کرد. برای رها کردن از «%s» و برای لغو از «%s» " +"استفاده کنید." + +msgid "%s can not be dropped here. Use %s to cancel." +msgstr "«%s» را نمی‌توان اینجا رها کرد. برای لغو از «%s» استفاده کنید." + msgid "" "Please be aware that GraphEdit and GraphNode will undergo extensive " "refactoring in a future 4.x version involving compatibility-breaking API " @@ -17226,6 +17925,12 @@ msgstr "" "شکل پیش‌فرض اشاره‌گر ماوس در گره SubViewportContainer هیچ تأثیری ندارد.\n" "توصیه می‌شود آن را بر روی مقدار اولیه `CURSOR_ARROW` قرار دهید." +msgid "Cell %d x %d: either text or alternative text must not be empty." +msgstr "سلول %d در %d: یا متن یا متن جایگزین نباید خالی باشد." + +msgid "Button %d in %d x %d: alternative text must not be empty." +msgstr "دکمه %d در %d × %d: متن جایگزین نباید خالی باشد." + msgid "" "This node was an instance of scene '%s', which was no longer available when " "this scene was loaded." @@ -17403,11 +18108,6 @@ msgstr "آرگومان‌های نادرست برای تابع داخلی: \"%s( msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "تابع '%s' نمی‌تواند از کد منبع فراخوانی شود." -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "" -"آرگومان نادرست برای تابع \"%s(%s)\": آرگومان %d باید %s باشد اما %s است." - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" diff --git a/editor/translations/editor/fi.po b/editor/translations/editor/fi.po index b15334c0e68..1be2e0f63c5 100644 --- a/editor/translations/editor/fi.po +++ b/editor/translations/editor/fi.po @@ -28,13 +28,14 @@ # voeron , 2025. # labmem014 <52si53zac@mozmail.com>, 2025. # Joona Nousiainen , 2025. +# Ellen , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-07 13:02+0000\n" -"Last-Translator: Joona Nousiainen \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-26 18:02+0000\n" +"Last-Translator: voeron \n" "Language-Team: Finnish \n" "Language: fi\n" @@ -42,7 +43,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Unset" msgstr "Asettamaton" @@ -273,6 +274,9 @@ msgstr "Kopioi" msgid "Paste" msgstr "Liitä" +msgid "Toggle Tab Focus Mode" +msgstr "Aseta sarkaimen fokustila" + msgid "Undo" msgstr "Peru" @@ -390,6 +394,12 @@ msgstr "Kahdenna solmut" msgid "Delete Nodes" msgstr "Poista solmut" +msgid "Follow Input Port Connection" +msgstr "Seuraa tuloportin liitäntää" + +msgid "Follow Output Port Connection" +msgstr "Seuraa lähtöportin liitäntää" + msgid "Go Up One Level" msgstr "Mene Taso Ylöspäin" @@ -405,6 +415,12 @@ msgstr "Vaihda Syötteen Suunta" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "Aloita Unicode Syöttö" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "ColorPicker: Poista esiasetus" + +msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" +msgstr "Esteettömyys: Näppäimistön Vedä ja Pudota" + msgid "Invalid input %d (not passed) in expression" msgstr "Virheellinen syöte %d (ei välitetty) lausekkeessa" @@ -460,7 +476,7 @@ msgid "Value:" msgstr "Arvo:" msgid "Update Selected Key Handles" -msgstr "Päivitä Valitut Avain Käsittelijät" +msgstr "Päivitä Valitut Avainkäsittelijät" msgid "Insert Key Here" msgstr "Lisää tähän avainruutu" @@ -487,16 +503,16 @@ msgid "Make Handles Linear" msgstr "Muuta Kahvat Lineaarisiksi" msgid "Make Handles Balanced" -msgstr "Muuta Käsittelijät Tasapainotetuiksi" +msgstr "Tasapainota käsittelijät" msgid "Make Handles Mirrored" -msgstr "Muuta Käsittelijät Peilatuiksi" +msgstr "Peilaa käsittelijät" msgid "Make Handles Balanced (Auto Tangent)" msgstr "Muuta Käsittelijät Lineaarisiksi" msgid "Make Handles Mirrored (Auto Tangent)" -msgstr "Muuta Käsittelijät Peilatuiksi (Automaattitangentti)" +msgstr "Peilaa Kahvat (Lineaarisiksi)" msgid "Add Bezier Point" msgstr "Lisää Bezier-piste" @@ -504,6 +520,9 @@ msgstr "Lisää Bezier-piste" msgid "Move Bezier Points" msgstr "Siirrä Bezier-pisteitä" +msgid "Scale Bezier Points" +msgstr "Skaalaa Bezier-pisteitä" + msgid "Animation Duplicate Keys" msgstr "Animaatio: Monista avaimet" @@ -537,6 +556,9 @@ msgstr "Lataa..." msgid "Move Node Point" msgstr "Siirrä solmupistettä" +msgid "Change BlendSpace1D Config" +msgstr "Muuta BlendSpace1D konfiguraatiota" + msgid "Change BlendSpace1D Labels" msgstr "Muuta BlendSpace1D nimikkeitä" @@ -592,6 +614,9 @@ msgstr "Pyyhi pisteitä." msgid "Enable snap and show grid." msgstr "Aseta tarttuminen ja näytä ruudukko." +msgid "Grid Step" +msgstr "Ruudukon välistys" + msgid "Sync:" msgstr "Synkronoi:" @@ -601,9 +626,18 @@ msgstr "Sulautus:" msgid "Point" msgstr "Piste" +msgid "Blend Value" +msgstr "Sulauta Arvo" + msgid "Open Editor" msgstr "Avaa editori" +msgid "Min" +msgstr "Min" + +msgid "Max" +msgstr "Max" + msgid "Value" msgstr "Arvo" @@ -616,6 +650,9 @@ msgstr "Kolmio on jo olemassa." msgid "Add Triangle" msgstr "Lisää kolmio" +msgid "Change BlendSpace2D Config" +msgstr "Muuta BlendSpace2D Konfiguraatiota" + msgid "Change BlendSpace2D Labels" msgstr "Muuta BlendSpace2D nimikkeitä" @@ -640,6 +677,21 @@ msgstr "Poista pisteet ja kolmiot." msgid "Generate blend triangles automatically (instead of manually)" msgstr "Luo sulautuskolmiot automaattisesti (manuaalisen sijaan)" +msgid "Max Y" +msgstr "Max Y" + +msgid "Y Value" +msgstr "Y Arvo" + +msgid "Min Y" +msgstr "Min Y" + +msgid "Min X" +msgstr "Min x" + +msgid "X Value" +msgstr "X Arvo" + msgid "Parameter Changed: %s" msgstr "Parametri Muutettu: %s" @@ -683,6 +735,15 @@ msgstr "Kytke suodin päälle/pois" msgid "Change Filter" msgstr "Muuta suodinta" +msgid "Fill Selected Filter Children" +msgstr "Täytä valitut suodatinalisolmut" + +msgid "Invert Filter Selection" +msgstr "Käännä suodatinvalinta" + +msgid "Clear Filter Selection" +msgstr "Tyhjennä suodatinvalinta" + msgid "" "Animation player has no valid root node path, so unable to retrieve track " "names." @@ -714,9 +775,33 @@ msgstr "Lisää solmu..." msgid "Enable Filtering" msgstr "Kytke suodatus" +msgid "Fill Selected Children" +msgstr "Täytä valitut alisolmut" + +msgid "Invert" +msgstr "Käännä" + msgid "Clear" msgstr "Tyhjennä" +msgid "Start of Animation" +msgstr "Animaation Alku" + +msgid "End of Animation" +msgstr "Animaation Loppu" + +msgid "Set Custom Timeline from Marker" +msgstr "Aseta mukautettu aikajana ruudusta" + +msgid "Select Markers" +msgstr "Valitse merkit" + +msgid "Start Marker" +msgstr "Aloitusmerkki" + +msgid "End Marker" +msgstr "Päättömerkki" + msgid "Library Name:" msgstr "Kirjaston Nimi:" @@ -744,13 +829,13 @@ msgid "Animation name is valid." msgstr "Animaation nimi kelpaa." msgid "Library name is valid." -msgstr "Kirjaton nimi kelpaa." +msgstr "Kirjaston nimi kelpaa." msgid "Add Animation to Library: %s" msgstr "Lisää Animaatio Kirjastoon: %s" msgid "Add Animation Library: %s" -msgstr "Lisää Animaatio Kirjasto: %s" +msgstr "Lisää Animaatiokirjasto: %s" msgid "Load Animation" msgstr "Lataa animaatio" @@ -759,19 +844,22 @@ msgid "" "This animation library can't be saved because it does not belong to the " "edited scene. Make it unique first." msgstr "" -"Tätä animaatio kirjastoa ei voida tallentaa, koska se ei kuulu muokattavana " +"Tätä animaatiokirjastoa ei voida tallentaa, koska se ei kuulu muokattavana " "olevaan kohtaukseen. Tee siitä ensin yksilöllinen." msgid "" "This animation library can't be saved because it was imported from another " "file. Make it unique first." msgstr "" -"Tätä animaatio kirjastoa ei voida tallentaa, koska se on tuotu toisesta " +"Tätä animaatiokirjastoa ei voida tallentaa, koska se on tuotu toisesta " "tiedostosta. Tee siitä ensin yksilöllinen." msgid "Save Library" msgstr "Tallenna Kirjasto" +msgid "Make Animation Library Unique: %s" +msgstr "Tee animaatiokirjastosta yksilöllinen: %s" + msgid "" "This animation can't be saved because it does not belong to the edited scene. " "Make it unique first." @@ -798,14 +886,61 @@ msgstr "Tallenna Animaatio kirjasto Tiedostoon: %s" msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "Tallenna Animaatio Tiedostoon: %s" +msgid "" +"The file you selected is an imported scene from a 3D model such as glTF or " +"FBX.\n" +"\n" +"In Godot, 3D models can be imported as either scenes or animation libraries, " +"which is why they show up here.\n" +"\n" +"If you want to use animations from this 3D model, open the Advanced Import " +"Settings\n" +"dialog and save the animations using Actions... -> Set Animation Save Paths,\n" +"or import the whole scene as a single AnimationLibrary in the Import dock." +msgstr "" +"Valitsemasi tiedosto on tuotu kohtaus 3D-mallista, kuten esimerkiksi glTF- " +"tai FBX-mallista.\n" +"\n" +"Godotissa 3D-mallit voidaan tuoda kohtauksina tai animaatiokirjastoina, minkä " +"takia ne näkyvät täällä.\n" +"\n" +"Jos haluat käyttää animaatioita tästä 3D mallista, avaa Edistyneet " +"Tuontiasetukset\n" +"ja tallenna animaatiot käyttämällä Toimenpiteet... -> Aseta animaation " +"tallennuspolku\n" +"tai tuo koko kohtaus yksittäisenä Animaatiokirjastona Tuontitelakassa." + +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"Valitsemasi tiedosto ei ole kelvollinen Animaatiokirjasto.\n" +"\n" +"Jos tiedosto sisältää haluamasi animaatiot, tallenna ne ensin erilliseen " +"tiedostoon." + +msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." +msgstr "Osa valituista kirjastoista on jo lisätty mikseriin." + +msgid "Add Animation Libraries" +msgstr "Muokkaa Animaatiokirjastoja" + +msgid "Some Animation files were invalid." +msgstr "Polku AnimationPlayer solmuun ei ole kelvollinen." + +msgid "Some of the selected animations were already added to the library." +msgstr "Osa valituista animaatioista on jo lisätty kirjastoon." + msgid "Load Animations into Library" -msgstr "Lataa animaatioita kirjastoon" +msgstr "Lataa animaatiot kirjastoon" msgid "Load Animation into Library: %s" -msgstr "Lataa Animaatio Kirjastoon: %s" +msgstr "Lataa animaatio kirjastoon: %s" msgid "Rename Animation Library: %s" -msgstr "Uudelleennimeä Animaatio Kirjasto: %s" +msgstr "Uudelleennimeä animaatiokirjasto: %s" msgid "[Global]" msgstr "[Globaali]" @@ -817,7 +952,7 @@ msgid "Animation Name:" msgstr "Animaation nimi:" msgid "No animation resource in clipboard!" -msgstr "Ei animaatio resurssia leikepöydällä!" +msgstr "Leikepöydällä ei ole animaatioresurssia!" msgid "Pasted Animation" msgstr "Liitetty animaatio" @@ -835,7 +970,7 @@ msgid "Open in Inspector" msgstr "Avaa tarkastelijassa" msgid "Remove Animation Library: %s" -msgstr "Poista Animaatio Kirjasto: %s" +msgstr "Poista animaatiokirjasto: %s" msgid "Remove Animation from Library: %s" msgstr "Poista Animaatio Kirjastosta: %s" @@ -843,15 +978,51 @@ msgstr "Poista Animaatio Kirjastosta: %s" msgid "[built-in]" msgstr "[sisäänrakennettu]" +msgid "[foreign]" +msgstr "[vierasperäinen]" + msgid "[imported]" msgstr "[tuotu]" +msgid "Add animation to library." +msgstr "Lisää animaatio kirjastoon." + +msgid "Load animation from file and add to library." +msgstr "Lataa animaatio tiedostosta ja lisää kirjastoon." + +msgid "Paste animation to library from clipboard." +msgstr "Liitä animaatio kirjastoon leikepöydältä." + +msgid "Save animation library to resource on disk." +msgstr "Tallenna animaatiokirjasto levyllä olevalle resurssille." + +msgid "Remove animation library." +msgstr "Poista animaatiokirjasto." + +msgid "Copy animation to clipboard." +msgstr "Kopioi animaatio leikepöydälle." + +msgid "Save animation to resource on disk." +msgstr "Tallenna animaatio levyllä olevalle resurssille." + +msgid "Remove animation from Library." +msgstr "Poista animaatio kirjastosta." + msgid "Edit Animation Libraries" -msgstr "Muokkaa Animaatio Kirjastoja" +msgstr "Muokkaa Animaatiokirjastoja" + +msgid "New Library" +msgstr "Uusi Kirjasto" + +msgid "Create new empty animation library." +msgstr "Luo uusi tyhjä animaatiokirjasto." msgid "Load Library" msgstr "Lataa Kirjasto" +msgid "Load animation library from disk." +msgstr "Lataa animaatiokirjasto levyltä." + msgid "Resource" msgstr "Resurssi" @@ -903,6 +1074,24 @@ msgstr "[Globaali] (luo)" msgid "Duplicated Animation Name:" msgstr "Monistetun Animaation Nimi:" +msgid "Onion skinning requires a RESET animation." +msgstr "Onion skinning vaatii RESET animaation." + +msgid "Play Animation Backwards" +msgstr "Toista animaatio takaperin" + +msgid "Play Animation Backwards from End" +msgstr "Toista animaatio takaperin lopusta" + +msgid "Pause/Stop Animation" +msgstr "Keskeytä/pysäytä animaatio" + +msgid "Play Animation from Start" +msgstr "Toista animaatio alusta" + +msgid "Play Animation" +msgstr "Toista animaatio" + msgid "Animation position (in seconds)." msgstr "Animaation kohta (sekunneissa)." @@ -915,6 +1104,9 @@ msgstr "Animaatiotyökalut" msgid "Animation" msgstr "Animaatio" +msgid "New..." +msgstr "Uusi..." + msgid "Manage Animations..." msgstr "Hallitse Animaatioita..." @@ -990,12 +1182,24 @@ msgstr "Sulautusajat:" msgid "Next (Auto Queue):" msgstr "Seuraava (automaattinen jono):" +msgid "Go to Next Keyframe" +msgstr "Mene seuraavaan avainruutuun" + +msgid "Go to Previous Keyframe" +msgstr "Mene edelliseen avainruutuun" + +msgid "Toggle Animation Bottom Panel" +msgstr "Näytä/piilota animaation alapaneeli" + msgid "Move Node" msgstr "Siirrä solmua" msgid "Transition exists!" msgstr "Siirtymä on olemassa!" +msgid "Play/Travel to %s" +msgstr "Toista/Matkusta kohtaan %s" + msgid "Edit %s" msgstr "Muokkaa %s" @@ -1026,6 +1230,20 @@ msgstr "Solmu poistettu" msgid "Transition Removed" msgstr "Siirtymä poistettu" +msgid "" +"Select and move nodes.\n" +"RMB: Add node at position clicked.\n" +"Shift+LMB+Drag: Connects the selected node with another node or creates a new " +"node if you select an area without nodes." +msgstr "" +"Valitse ja siirrä solmuja.\n" +"Oikea hiiren painike: Lisää solmu napsautettuun kohtaan.\n" +"Shift+vasen hiiren painike+vedä: Yhdistää valitun solmun toiseen solmuun tai " +"luo uuden solmun, jos valitset alueen, jossa ei ole solmuja." + +msgid "Select and move nodes." +msgstr "Valitse ja siirrä solmuja." + msgid "Create new nodes." msgstr "Luo uusia solmuja." @@ -1038,6 +1256,9 @@ msgstr "Poista valittu solmu tai siirtymä." msgid "Transition:" msgstr "Siirtymä:" +msgid "New Transitions Should Auto Advance" +msgstr "Uusien siirtymien tulisi edetä automaattisesti" + msgid "Play Mode:" msgstr "Toistotila:" @@ -1083,12 +1304,80 @@ msgstr "Muuta animaation pituutta" msgid "Change Animation Loop" msgstr "Vaihda animaation luuppia" +msgid "" +"Can't change loop mode on animation instanced from an imported scene.\n" +"\n" +"To change this animation's loop mode, navigate to the scene's Advanced Import " +"settings and select the animation.\n" +"You can then change the loop mode from the inspector menu." +msgstr "" +"Tuodusta kohtauksesta instansoidun animaation silmukkatilaa ei voi muuttaa.\n" +"\n" +"Muuttaaksesi tämän animaation silmukkatilaa, siirry kohtauksen Edistyineisiin " +"Tuontiasetuksiin ja valitse animaatio.\n" +"Silmukkatilan voi sitten muuttaa tarkastajan valikosta." + +msgid "Can't change loop mode on animation instanced from an imported resource." +msgstr "" +"Ei voida vaihtaa silmukkatilaa animaatiosta, joka on instansoitu tuodusta " +"resurssista." + +msgid "" +"Can't change loop mode on animation embedded in another scene.\n" +"\n" +"You must open this scene and change the animation's loop mode from there." +msgstr "" +"Toiseen kohtaukseen upotetun animaation silmukkatilaa ei voi muuttaa.\n" +"\n" +"Sinun on avattava tämä kohtaus ja muutettava animaation silmukkatila sieltä." + +msgid "Can't change loop mode on animation embedded in another resource." +msgstr "" +"Toisen resurssin sisään upotetun animaation silmukkatilaa ei voi muuttaa." + +msgid "Property Track..." +msgstr "Ominaisuusraita..." + +msgid "3D Position Track..." +msgstr "3D-Sijaintiraita..." + +msgid "3D Rotation Track..." +msgstr "3D-Kiertoraita..." + +msgid "3D Scale Track..." +msgstr "3D-Skaalausraita..." + +msgid "Blend Shape Track..." +msgstr "Muodonsulautusraita..." + +msgid "Call Method Track..." +msgstr "Metodikutsuraita..." + +msgid "Bezier Curve Track..." +msgstr "Bezier-käyräraita..." + +msgid "Audio Playback Track..." +msgstr "Äänentoistoraita..." + +msgid "Animation Playback Track..." +msgstr "Animaatiotoistoraita..." + msgid "Animation length (frames)" msgstr "Animaation pituus (kuvaruutuina)" msgid "Animation length (seconds)" msgstr "Animaation pituus (sekunteina)" +msgid "Select a new track by type to add to this animation." +msgstr "Valitse uusi raita tyypin mukaan lisättäväksi tähän animaatioon." + +msgid "Filter Tracks" +msgstr "Suodata raitoja" + +msgid "Filter tracks by entering part of their node name or property." +msgstr "" +"Suodata raitoja syöttämällä osan niiden solmun nimestä tai ominaisuudesta." + msgid "Animation Looping" msgstr "Animaation kierto" @@ -1107,6 +1396,9 @@ msgstr "Muuta raidan polkua" msgid "Toggle this track on/off." msgstr "Kytke tämä raita päälle/pois." +msgid "Select node in scene." +msgstr "Valitse solmu kohtauksessa." + msgid "Use Blend" msgstr "Käytä sulautusta" @@ -1203,14 +1495,26 @@ msgstr "Leikkaa kierron interpolointi" msgid "Wrap Loop Interp" msgstr "Kiedo kierron interpolointi" +msgid "Go to Definition" +msgstr "Mene määritelmään" + +msgid "Insert Key..." +msgstr "Lisää avain..." + msgid "Duplicate Key(s)" msgstr "Kahdenna avainruudut" +msgid "Cut Key(s)" +msgstr "Leikkaa avain/avaimet" + +msgid "Copy Key(s)" +msgstr "Kopioi avain/avaimet" + msgid "Add RESET Value(s)" msgstr "Lisää RESET arvo(t)" msgid "Delete Key(s)" -msgstr "Poista avainruudut" +msgstr "Poista avain/avaimet" msgid "Change Animation Update Mode" msgstr "Vaihda animaation päivitystilaa" @@ -1263,6 +1567,9 @@ msgstr "AnimationPlayer ei voi animoida itseään, vain muita toistimia." msgid "property '%s'" msgstr "ominaisuus '%s'" +msgid "Nearest FPS: %d" +msgstr "Lähin FPS: %d" + msgid "Change Animation Step" msgstr "Vaihda animaation askelta" @@ -1309,6 +1616,9 @@ msgstr "Raidan polku on virheellinen, joten ei voida lisätä avainruutua." msgid "Track is not of type Node3D, can't insert key" msgstr "Raita ei ole Node3D-tyyppinen, joten ei voida lisätä avainruutua" +msgid "Track is not of type MeshInstance3D, can't insert key" +msgstr "Raita ei ole MeshInstance3D-tyyppinen, joten ei voida lisätä avainta" + msgid "Track path is invalid, so can't add a method key." msgstr "Raidan polku on virheellinen, joten ei voida lisätä metodin avainta." @@ -1351,6 +1661,12 @@ msgstr "Liitä raidat" msgid "Animation Scale Keys" msgstr "Animaatio: Skaalaa avaimia" +msgid "Animation Set Start Offset" +msgstr "Animaatio: Aseta aloituspoikkeama" + +msgid "Animation Set End Offset" +msgstr "Animaatio: Aseta päätöspoikkeama" + msgid "Make Easing Keys" msgstr "Tee sulavan siirtymän avaimia" @@ -1406,10 +1722,10 @@ msgid "Warning: Editing imported animation" msgstr "Varoitus: muokataan tuotua animaatiota" msgid "Dummy Player" -msgstr "Dummy Soitin" +msgstr "Valesoitin" msgid "Warning: Editing dummy AnimationPlayer" -msgstr "Varoitus: Muokataan dummy AnimaatioSoitinta" +msgstr "Varoitus: Muokataan vale-AnimationPlayeriä" msgid "Inactive Player" msgstr "Ei-aktiivinen soitin" @@ -1417,15 +1733,54 @@ msgstr "Ei-aktiivinen soitin" msgid "Warning: AnimationPlayer is inactive" msgstr "Varoitus: AnimationPlayer ei ole aktiivinen" +msgid "Bezier Default Mode:" +msgstr "Bezier-oletustila:" + +msgid "Free" +msgstr "Vapauta" + +msgid "Balanced" +msgstr "Tasapainotetut" + +msgid "Mirrored" +msgstr "Peilatut" + +msgid "Set the default behavior of new bezier keys." +msgstr "Aseta uusien bezier-avainten oletusarvoinen käyttäytyminen." + msgid "Toggle between the bezier curve editor and track editor." msgstr "Vaihda käyrä- ja raitamuokkaimen välillä." +msgid "Toggle method names" +msgstr "Ota käyttöön metodien nimet" + +msgid "Toggle function names in the track editor." +msgstr "Ota käyttöön funktioiden nimiä raitaeditorissa." + msgid "Only show tracks from nodes selected in tree." msgstr "Näytä raidat vain puussa valituista solmuista." +msgid "" +"Sort tracks/groups alphabetically.\n" +"If disabled, tracks are shown in the order they are added and can be " +"reordered using drag-and-drop." +msgstr "" +"Lajittele raidat/ryhmät aakkosjärjestykseen.\n" +"Jos tämä toiminto on pois käytöstä, kappaleet näytetään lisäysjärjestyksessä " +"ja niitä voi järjestellä uudelleen vetämällä ja pudottamalla." + msgid "Group tracks by node or display them as plain list." msgstr "Ryhmitä raidat solmujen mukaan tai näytä ne tavallisena luettelona." +msgid "Apply snapping to timeline cursor." +msgstr "Käytä paikalleen napsautusta aikajanan kursoriin." + +msgid "Apply snapping to selected key(s)." +msgstr "Käytä paikalleen napsautusta valittuihin avaimiin." + +msgid "Apply snapping to the nearest integer FPS." +msgstr "Käytä paikalleen napsautusta lähimpään kokonaislukuiseen FPS-arvoon." + msgid "Animation step value." msgstr "Animaation askelluksen arvo." @@ -1435,6 +1790,21 @@ msgstr "Sekunnit" msgid "FPS" msgstr "FPS" +msgid "Snap Mode" +msgstr "Kohdistustila" + +msgid "Zoom" +msgstr "Lähennä" + +msgid "Fit to panel" +msgstr "Sovita paneeliin" + +msgid "Auto Fit" +msgstr "Automaattinen Sovitus" + +msgid "Auto Fit Bezier" +msgstr "Automaattinen Bezier-sovitus" + msgid "Edit" msgstr "Muokkaa" @@ -1456,6 +1826,21 @@ msgstr "Aseta aloitussiirtymä (Ääni)" msgid "Set End Offset (Audio)" msgstr "Aseta lopetussiirtymä (Ääni)" +msgid "Make Easing Selection..." +msgstr "Tee Easing-valinta..." + +msgid "Duplicate Selected Keys" +msgstr "Kahdenna valitut avaimet" + +msgid "Cut Selected Keys" +msgstr "Leikkaa valitut avaimet" + +msgid "Copy Selected Keys" +msgstr "Kopioi valitut avaimet" + +msgid "Paste Keys" +msgstr "Liitä avaimet" + msgid "Move First Selected Key to Cursor" msgstr "Siirrä ensimmäinen valittu avain kursoriin" @@ -1474,9 +1859,24 @@ msgstr "Mene edelliseen askeleeseen" msgid "Apply Reset" msgstr "Tee palautus" +msgid "Bake Animation..." +msgstr "Paista animaatio..." + +msgid "Optimize Animation (no undo)..." +msgstr "Optimoi animaatio (ei kumoamista)..." + +msgid "Clean-Up Animation (no undo)..." +msgstr "Siivoa animaatio (ei kumoamista)..." + msgid "Pick a node to animate:" msgstr "Valitse animoitava solmu:" +msgid "Track Property" +msgstr "Raidan ominaisuus" + +msgid "Method Key" +msgstr "Metodiavain" + msgid "Use Bezier Curves" msgstr "Käytä Bezier-käyriä" @@ -1486,6 +1886,9 @@ msgstr "Luo palautusraidat" msgid "Animation Optimizer" msgstr "Animaation Optimoija" +msgid "Max Velocity Error:" +msgstr "Max. nopeusvirhe:" + msgid "Max Angular Error:" msgstr "Max. kulmavirhe:" @@ -1516,6 +1919,9 @@ msgstr "Siivoa animaatio(t) (EI VOI KUMOTA!)" msgid "Clean-Up" msgstr "Siivoa" +msgid "Scale Ratio" +msgstr "Skaalaussuhde" + msgid "Scale Ratio:" msgstr "Skaalaussuhde:" @@ -1553,6 +1959,10 @@ msgctxt "Transition Type" msgid "Elastic" msgstr "Joustava" +msgctxt "Transition Type" +msgid "Cubic" +msgstr "Kuutiollinen" + msgctxt "Transition Type" msgid "Circ" msgstr "Ympyränkaari" @@ -1591,11 +2001,17 @@ msgstr "UlosSisään" msgid "FPS:" msgstr "FPS:" +msgid "Animation Baker" +msgstr "Animaation paistaja" + msgid "3D Pos/Rot/Scl Track:" -msgstr "3D Sijanti/Kierto/Koko Raita:" +msgstr "3D Sijanti/Kierto/Kokoraita:" msgid "Blendshape Track:" -msgstr "Sulautus Raita:" +msgstr "Sulautusraita:" + +msgid "Value Track:" +msgstr "Arvoraita:" msgid "Select Tracks to Copy" msgstr "Valitse kopioitavat raidat" @@ -1606,6 +2022,72 @@ msgstr "Valitse kaikki/ei mitään" msgid "Copy Selection" msgstr "Kopioi valinta" +msgid "Animation Change Keyframe Time" +msgstr "Animaatio: Muuta avainruudun aikaa" + +msgid "Marker name is read-only in the inspector." +msgstr "Merkin nimi on kirjoitussuojattu tarkastajassa." + +msgid "" +"A marker's name can only be changed by right-clicking it in the animation " +"editor and selecting \"Rename Marker\", in order to make sure that marker " +"names are all unique." +msgstr "" +"Merkin nimeä voi muuttaa vain napsattamalla sitä oikealla hiiripainikkeella " +"animaatioeditorissa valitsemalla \"Uudelleennimeä Merkki\" , jotta merkkien " +"nimet ovat kaikki yksilöllisiä." + +msgid "Insert Marker..." +msgstr "Lisää Merkki..." + +msgid "Rename Marker" +msgstr "Uudelleennimeä Merkki" + +msgid "Delete Marker(s)" +msgstr "Poista Merkki/Merkit" + +msgid "Show All Marker Names" +msgstr "Näytä kaikki merkien nimet" + +msgid "Marker:" +msgstr "Merkki:" + +msgid "Animation Move Markers" +msgstr "Animaatio: siirrä merkkejä" + +msgid "Animation Delete Markers" +msgstr "Animaatio: Poista merkit" + +msgid "Marker '%s' already exists!" +msgstr "Merkki '%s' on jo olemassa!" + +msgid "Add Marker Key" +msgstr "Lisää merkkiavain" + +msgid "Empty marker names are not allowed." +msgstr "Tyhjiä merkkien nimiä ei sallita." + +msgid "Insert Marker" +msgstr "Lisää Merkki" + +msgid "Marker Name" +msgstr "Merkin Nimi" + +msgid "Marker Color" +msgstr "Merkin Väri" + +msgid "Change Marker Name:" +msgstr "Vaihda merkin nimi:" + +msgid "Edit Marker Color" +msgstr "Muokkaa merkin väriä" + +msgid "Multi Edit Marker Color" +msgstr "Monimuokkaa merkin väriä" + +msgid "Animation Change Marker Time" +msgstr "Animaatio: muuta merkin aikaa" + msgid "Add Audio Track Clip" msgstr "Lisää ääniraidan leike" @@ -1621,6 +2103,21 @@ msgstr "Juuri" msgid "Path:" msgstr "Polku:" +msgid "AnimationTree" +msgstr "Animaatiopuu" + +msgid "Toggle AnimationTree Bottom Panel" +msgstr "Ota käyttöön AnimationTree alapaneeli" + +msgid "Open asset details" +msgstr "Avaa resurssitiedot" + +msgid "Title" +msgstr "Otsikko" + +msgid "Category" +msgstr "Kategoria" + msgid "Author" msgstr "Tekijä" @@ -1658,10 +2155,10 @@ msgid "No response." msgstr "Ei vastausta." msgid "Can't resolve hostname:" -msgstr "Palvelinta ei löytynyt:" +msgstr "Isäntänimeä ei voi selvittää:" msgid "Can't resolve." -msgstr "Yhdeydenselvitys epäonnistui." +msgstr "Yhteydenselvitys epäonnistui." msgid "Request failed, return code:" msgstr "Pyyntö epäonnistui, virhekoodi:" @@ -1693,6 +2190,9 @@ msgstr "Epäonnistui:" msgid "Bad download hash, assuming file has been tampered with." msgstr "Latauksessa väärä hajautuskoodi, oletetaan että tiedostoa on näpelöity." +msgid "Expected:" +msgstr "Odotettiin:" + msgid "Got:" msgstr "Saatiin:" @@ -1753,6 +2253,9 @@ msgstr "Lisenssi (A-Z)" msgid "License (Z-A)" msgstr "Lisenssi (Z-A)" +msgid "Featured" +msgstr "Esittelyssä" + msgid "Community" msgstr "Yhteisö" @@ -1778,15 +2281,43 @@ msgctxt "Pagination" msgid "Last" msgstr "Viimeinen" +msgid "" +"The Asset Library requires an online connection and involves sending data " +"over the internet." +msgstr "" +"Asset-kirjasto vaatii verkkoyhteyden ja edellyttää tietojen lähettämistä " +"internetin kautta." + +msgid "Go Online" +msgstr "Mene verkkoon" + +msgid "Failed to get repository configuration." +msgstr "Paketinhallinnan konfiguraation hakeminen epäonnistui." + msgid "All" msgstr "Kaikki" msgid "No results for \"%s\" for support level(s): %s." msgstr "Ei tuloksia \"%s\":lle tukitasoille: %s." +msgid "" +"No results compatible with %s %s for support level(s): %s.\n" +"Check the enabled support levels using the 'Support' button in the top-right " +"corner." +msgstr "" +"Ei tuloksia, jotka vastaavat %s %s tukitasoa: %s.\n" +"Tarkista käytössä olevat tukitasot oikeassa yläkulmassa olevalla " +"Tukipainikkeella." + msgid "Install" msgstr "Asenna" +msgid "Search Templates, Projects, and Demos" +msgstr "Hae malleja, projekteja ja demoja" + +msgid "Search Assets (Excluding Templates, Projects, and Demos)" +msgstr "Etsi assetteja (poislukien mallit, projektit ja demot)" + msgid "Import..." msgstr "Tuo..." @@ -1808,6 +2339,9 @@ msgstr "Tuki" msgid "Assets ZIP File" msgstr "Assettien zip-tiedosto" +msgid "AssetLib" +msgstr "Asset-kirjasto" + msgid "Error opening asset file for \"%s\" (not in ZIP format)." msgstr "Virhe avattaessa \"%s\" asset-tiedostoa (se ei ole ZIP-muodossa)." @@ -1819,8 +2353,14 @@ msgid_plural "%d files conflict with your project and won't be installed" msgstr[0] "%d tiedosto on ristiriidassa projektisi kanssa eikä sitä asenneta" msgstr[1] "%d tiedostoa on ristiriidassa projektisi kanssa eikä niitä asenneta" +msgid "This asset doesn't have a root directory, so it can't be ignored." +msgstr "Tällä assetilla ei ole juurihakemistoa, joten sitä ei voida ohittaa." + +msgid "Ignore the root directory when extracting files." +msgstr "Sivuuta juurihakemisto tiedostoja purkaessa." + msgid "Select Install Folder" -msgstr "Valitse Asennus Kansio" +msgstr "Valitse Asennuskansio" msgid "Uncompressing Assets" msgstr "Puretaan assetteja" @@ -1831,24 +2371,55 @@ msgstr "Seuraavien tiedostojen purku assetista \"%s\" epäonnistui:" msgid "(and %s more files)" msgstr "(ja vielä %s tiedostoa)" +msgid "Asset \"%s\" installed successfully!" +msgstr "Asset \"%s\" asennettu onnistuneesti!" + msgid "Success!" msgstr "Onnistui!" msgid "Asset:" msgstr "Resurssi:" +msgid "Open the list of the asset contents and select which files to install." +msgstr "Avaa lista assetin sisällöistä ja valitse tiedostot asennettavaksi." + msgid "Change Install Folder" -msgstr "Muuta Asennus Kansiota" +msgstr "Muuta Asennuskansiota" + +msgid "" +"Change the folder where the contents of the asset are going to be installed." +msgstr "Valitse kansio, jonne assetin sisällöt tullaan asentamaan." + +msgid "Ignore asset root" +msgstr "Sivuuta assetin juuri" msgid "No files conflict with your project" msgstr "Yksikään tiedosto ei ole ristiriidassa projektisi kanssa" +msgid "Show contents of the asset and conflicting files." +msgstr "Näytä assetin sisältö ja ristiriidassa olevat tiedostot." + +msgid "Contents of the asset:" +msgstr "Assetin sisällöt:" + +msgid "Source Files" +msgstr "Lähdetiedostot" + msgid "Installation preview:" msgstr "Asennuksen esikatselu:" +msgid "Destination Files" +msgstr "Määränpäätiedostot" + +msgid "Configure Asset Before Installing" +msgstr "Konfiguroi resurssi ennen asennusta" + msgid "Audio Preview Play/Pause" msgstr "Äänen esikuuntelun toisto/keskeytys" +msgid "Play" +msgstr "Toista" + msgid "Stop" msgstr "Pysäytä" @@ -1888,6 +2459,9 @@ msgstr "Poista väylän efekti" msgid "Drag & drop to rearrange." msgstr "Vedä ja pudota järjestelläksesi uudelleen." +msgid "Track Name" +msgstr "Raidan nimi" + msgid "Solo" msgstr "Soolo" @@ -1900,6 +2474,18 @@ msgstr "Ohita" msgid "Volume" msgstr "Tilavuus" +msgid "Channel %d, Left VU" +msgstr "Kanava %d, vasen VU" + +msgid "Channel %d, Right VU" +msgstr "Kanava %d, oikea VU" + +msgid "Effects" +msgstr "Efektit" + +msgid "Send" +msgstr "Lähetä" + msgid "Bus Options" msgstr "Väylän asetukset" @@ -1915,6 +2501,9 @@ msgstr "Palauta äänenvoimakkuus" msgid "Delete Effect" msgstr "Poista efekti" +msgid "Toggle Audio Bottom Panel" +msgstr "Ota käyttöön audion alapaneeli" + msgid "Add Audio Bus" msgstr "Lisää ääniväylä" @@ -1993,6 +2582,9 @@ msgstr "Debuggaa ulkoisella editorilla" msgid "Debugger" msgstr "Debuggeri" +msgid "Toggle Debugger Bottom Panel" +msgstr "Näytä/piilota debuggerin alapaneeli" + msgid "Deploy with Remote Debug" msgstr "Julkaise etätestauksen kanssa" @@ -2042,12 +2634,45 @@ msgstr "" msgid "Visible Paths" msgstr "Näytä Reitit" +msgid "" +"When this option is enabled, curve resources used by path nodes will be " +"visible in the running project." +msgstr "" +"Kun tämä vaihtoehto on käytössä, polun solmujen käyttämät käyräresurssit " +"näkyvät käynnissä olevassa projektissa." + msgid "Visible Navigation" msgstr "Näkyvä navigaatio" +msgid "" +"When this option is enabled, navigation meshes, and polygons will be visible " +"in the running project." +msgstr "" +"Kun tämä vaihtoehto on käytössä, navigointiverkot ja polygonit näkyvät " +"käynnissä olevassa projektissa." + +msgid "Visible Avoidance" +msgstr "Näkyvä Välttäminen" + +msgid "" +"When this option is enabled, avoidance object shapes, radiuses, and " +"velocities will be visible in the running project." +msgstr "" +"Kun tämä vaihtoehto on käytössä, välttämiskappaleiden muodot, säteet ja " +"nopeudet näkyvät käynnissä olevassa projektissa.." + msgid "Debug CanvasItem Redraws" msgstr "Tee viankorjaus CanvasItem Redrawsista" +msgid "" +"When this option is enabled, redraw requests of 2D objects will become " +"visible (as a short flash) in the running project.\n" +"This is useful to troubleshoot low processor mode." +msgstr "" +"Kun tämä vaihtoehto on käytössä, 2D-kappaleiden uudelleenpiirtopyynnöt " +"näkyvät (lyhyenä välähdyksenä) käynnissä olevassa projektissa.\n" +"Tämä on hyödyllistä prosessorin alhaisen suorituskykytilan vianmäärityksessä." + msgid "Synchronize Scene Changes" msgstr "Synkronoi kohtauksen muutokset" @@ -2076,6 +2701,9 @@ msgstr "" "Mikäli peliä ajetaan etälaitteella, tämä on tehokkaampaa kun " "verkkolevyvalinta on päällä." +msgid "Keep Debug Server Open" +msgstr "Pidä virheenkorjauspalvelin auki" + msgid "" "When this option is enabled, the editor debug server will stay open and " "listen for new sessions started outside of the editor itself." @@ -2083,15 +2711,45 @@ msgstr "" "Kun tämä on valittu, editorin debug palvelin pysyy avoinna ja kuuntelee uusia " "sessioita, jotka on avattu editorin ulkopuolella." +msgid "Customize Run Instances..." +msgstr "Mukauta suoritusilmentymiä..." + msgid "Set %s" msgstr "Aseta %s" +msgid "Set %s on %d objects" +msgstr "Aseta %s %d kappaleisiin" + +msgid "Remote %s: %d" +msgstr "Etä %s: %d" + +msgid "Remote %s (%d Selected)" +msgstr "Etä %s (%d Valittu)" + +msgid "Session %d" +msgstr "Sessio %d" + msgid "Debug" msgstr "Debug" +msgid "" +"Some remote nodes were not selected, as the configured maximum selection is " +"%d. This can be changed at \"debugger/max_node_selection\" in the Editor " +"Settings." +msgstr "" +"Joitakin etäisiä solmuja ei valittu, koska määritetty enimmäisvalinta on %d. " +"Tätä voidaan muuttaa Editorin asetuksissa kohdassa ”debugger/" +"max_node_selection”." + +msgid "Save Branch as Scene..." +msgstr "Tallenna haara kohtauksena..." + msgid "Copy Node Path" msgstr "Kopioi solmun polku" +msgid "Expand/Collapse Branch" +msgstr "Laajenna/tiivistä haara" + msgid "Instance:" msgstr "Ilmentymä:" @@ -2114,17 +2772,29 @@ msgstr "" "Haaran tallentaminen kohtaukseksi edellyttää vain yhden solmun valitsemista, " "mutta olet valinnut %d solmua." +msgid "Expression to evaluate" +msgstr "Arvioitava lauseke" + +msgid "Clear on Run" +msgstr "Tyhjennä suoritettaessa" + +msgid "Evaluate" +msgstr "Arvioi" + msgid "Updating assets on target device:" -msgstr "Päivitetään resursseja kohde laitteella:" +msgstr "Päivitetään resursseja kohdelaitteella:" msgid "Syncing headers" -msgstr "Valmistellaan headereitä" +msgstr "Synkronoidaan headereitä" + +msgid "Getting remote file system" +msgstr "Haetaan etäistä tiedostojärjestelmää" msgid "Decompressing remote file system" msgstr "Puretaan etäistä tiedostojärjestelmää" msgid "Scanning for local changes" -msgstr "Skannataan lookaleja muutoksia" +msgstr "Skannataan paikallisia muutoksia varten" msgid "Sending list of changed files:" msgstr "Lähetetään lista muuttuneista tiedostoista:" @@ -2147,6 +2817,9 @@ msgstr "Valitse yksi tai useampi kohde listasta näyttääksesi graafin." msgid "Start" msgstr "Aloita" +msgid "Autostart" +msgstr "Automaattinen aloitus" + msgid "Measure:" msgstr "Mittaa:" @@ -2184,6 +2857,9 @@ msgstr "" "tuon funktion kutsumissa funktioissa käytettyä aikaa.\n" "Käytä tätä löytääksesi yksittäiset optimointia vaativat funktiot." +msgid "Display internal functions" +msgstr "Näytä sisäiset funktiot" + msgid "Frame #:" msgstr "Ruutu #:" @@ -2220,6 +2896,9 @@ msgstr "Jatketaan suoritusta." msgid "Bytes:" msgstr "Tavu(j)a:" +msgid "Warning:" +msgstr "Varoitus:" + msgid "%s Error" msgstr "%s virhe" @@ -2271,6 +2950,9 @@ msgstr "Näyttömuisti" msgid "Skip Breakpoints" msgstr "Sivuuta keskeytyskohdat" +msgid "Ignore Error Breaks" +msgstr "Sivuuta virhekatkokset" + msgid "Thread:" msgstr "Säie:" @@ -2289,6 +2971,9 @@ msgstr "Laajenna kaikki" msgid "Collapse All" msgstr "Tiivistä kaikki" +msgid "Evaluator" +msgstr "Arvioija" + msgid "Profiler" msgstr "Profiloija" @@ -2344,6 +3029,9 @@ msgstr "" "Tätä metodia kutsuu moottori.\n" "Se voidaan korvata mukauttaakseen sisäänrakennettua toiminnallisuutta." +msgid "This method is required to be overridden when extending its base class." +msgstr "Tämä metodi on ohitettava, kun sen perusluokkaa laajennetaan." + msgid "" "This method has no side effects.\n" "It does not modify the object in any way." @@ -2358,8 +3046,14 @@ msgstr "" "Tämä metodi ei tarvitse instanssia ollakseen kutsuttavissa.\n" "Sitä voidaan kutsua suoraan käyttämällä luokan nimeä." +msgid "This method must be implemented to complete the abstract class." +msgstr "Tämä metodi on toteutettava abstraktin luokan loppuun saattamiseksi." + +msgid "Code snippet copied to clipboard." +msgstr "Koodinpätkä kopioitu leikepöydälle." + msgid "No return value." -msgstr "Ei palautus arvoa." +msgstr "Ei palautusarvoa." msgid "This value is an integer composed as a bitmask of the following flags." msgstr "" @@ -2371,6 +3065,12 @@ msgstr "Vanhentunut" msgid "Experimental" msgstr "Kokeellinen" +msgid "Deprecated:" +msgstr "Vanhentunut:" + +msgid "Experimental:" +msgstr "Kokeellinen:" + msgid "Constructors" msgstr "Rakentajat" @@ -2381,22 +3081,37 @@ msgid "Method Descriptions" msgstr "Metodien kuvaukset" msgid "Constructor Descriptions" -msgstr "Rakentaja Kuvaukset" +msgstr "Rakentajakuvaukset" msgid "Operator Descriptions" -msgstr "Operaattori Kuvaukset" +msgstr "Operaattorikuvaukset" + +msgid "This method may be changed or removed in future versions." +msgstr "" +"Tätä metodia saatetaan tulla muokkaamaan tai se voidaan poistaa tulevissa " +"versioissa." + +msgid "This constructor may be changed or removed in future versions." +msgstr "" +"Tätä rakentajaa saatetaan tulla muokkaamaan tai se voidaan poistaa tulevissa " +"versioissa." + +msgid "This operator may be changed or removed in future versions." +msgstr "" +"Tätä operaattoria saatetaan tulla muokkaamaan tai se voidaan poistaa " +"tulevissa versioissa." msgid "Error codes returned:" -msgstr "Palautetut virhe koodit:" +msgstr "Palautetut virhekoodit:" msgid "There is currently no description for this method." -msgstr "Tällä metodilla ei ole kuvausta tällä hetkellä." +msgstr "Tällä metodilla ei ole tällä hetkellä kuvausta." msgid "There is currently no description for this constructor." -msgstr "Tällä rakentajalla ei ole kuvausta tällä hetkellä." +msgstr "Tällä rakentajalla ei ole tällä hetkellä kuvausta." msgid "There is currently no description for this operator." -msgstr "Tälle operaattorille ei tällä hetkellä löydy kuvausta." +msgstr "Tällä operaattorilla ei ole tällä hetkellä kuvausta." msgid "" "There is currently no description for this method. Please help us by " @@ -2425,6 +3140,11 @@ msgstr "Alku" msgid "Class:" msgstr "Luokka:" +msgid "This class may be changed or removed in future versions." +msgstr "" +"Tätä luokkaa saatetaan tulla muokkaamaan tai se voidaan poistaa tulevissa " +"versioissa." + msgid "Inherits:" msgstr "Perii:" @@ -2444,12 +3164,15 @@ msgstr "" "Tälle luokalle ei vielä löydy kuvausta. Voit auttaa meitä [color=$color]" "[url=$url]kirjoittamalla sellaisen[/url][/color]!" +msgid "Note:" +msgstr "Huomio:" + msgid "" "There are notable differences when using this API with C#. See [url=%s]C# API " "differences to GDScript[/url] for more information." msgstr "" -"Tämän APIn käytössä on huomattavia eroja C# kanssa. Katso tarkemmin [url=%s] " -"C# API erot GDScriptiin[/url]." +"Tämän APIn käytössä on huomattavia eroja C# kanssa. Katso [url=%s] C# API " +"erot GDScriptiin[/url] saadaksesi lisätietoa." msgid "Online Tutorials" msgstr "Online-oppaat" @@ -2487,12 +3210,52 @@ msgstr "Kuvakkeet" msgid "Styles" msgstr "Tyylit" +msgid "This theme property may be changed or removed in future versions." +msgstr "" +"Tätä teemaominaisuutta saatetaan tulla muokkaamaan tai se voidaan poistaa " +"tulevissa versioissa." + +msgid "There is currently no description for this theme property." +msgstr "Tälle teemaominaisuudelle ei tällä hetkellä löydy kuvausta." + +msgid "" +"There is currently no description for this theme property. Please help us by " +"[color=$color][url=$url]contributing one[/url][/color]!" +msgstr "" +"Tälle teemaominaisuudelle ei vielä löydy kuvausta. Voit auttaa meitä " +"[color=$color][url=$url]kirjoittamalla sellaisen[/url][/color]!" + msgid "Signals" msgstr "Signaalit" +msgid "This signal may be changed or removed in future versions." +msgstr "" +"Tätä signaalia saatetaan tulla muokkaamaan tai se voidaan poistaa tulevissa " +"versioissa." + +msgid "There is currently no description for this signal." +msgstr "Tälle signaalille ei tällä hetkellä löydy kuvausta." + +msgid "" +"There is currently no description for this signal. Please help us by " +"[color=$color][url=$url]contributing one[/url][/color]!" +msgstr "" +"Tälle signaalille ei vielä löydy kuvausta. Voit auttaa meitä [color=$color]" +"[url=$url]kirjoittamalla sellaisen[/url][/color]!" + msgid "Enumerations" msgstr "Luettelot" +msgid "This enumeration may be changed or removed in future versions." +msgstr "" +"Tätä luetteloa saatetaan tulla muokkaamaan tai se voidaan poistaa tulevissa " +"versioissa." + +msgid "This constant may be changed or removed in future versions." +msgstr "" +"Tätä vakiota saatetaan tulla muokkaamaan tai se voidaan poistaa tulevissa " +"versioissa." + msgid "Annotations" msgstr "Annotaatiot" @@ -2512,6 +3275,11 @@ msgstr "Ominaisuuksien kuvaukset" msgid "(value)" msgstr "(arvo)" +msgid "This property may be changed or removed in future versions." +msgstr "" +"Tätä ominaisuutta saatetaan tulla muokkaamaan tai se voidaan poistaa " +"tulevissa versioissa." + msgid "There is currently no description for this property." msgstr "Tälle ominaisuudelle ei tällä hetkellä löydy kuvausta." @@ -2522,11 +3290,36 @@ msgstr "" "Tälle ominaisuudelle ei vielä löydy kuvausta. Voit auttaa meitä [color=$color]" "[url=$url]kirjoittamalla sellaisen[/url][/color]!" +msgid "" +"[b]Note:[/b] The returned array is [i]copied[/i] and any changes to it will " +"not update the original property value. See [%s] for more details." +msgstr "" +"[b]Huomio:[/b] Palautettu taulu [i]kopioidaan[/i], eivätkä siihen tehdyt " +"muutokset päivitä alkuperäistä ominaisuusarvoa. Katso lisätietoja kohdasta " +"[%s]." + msgid "Editor" msgstr "Editori" +msgid "Click to copy." +msgstr "Napsauta kopioidaksesi." + +msgid "Click to open in browser." +msgstr "Napsauta avataksesi selaimessa." + +msgid "Toggle Files Panel" +msgstr "Näytä/piilota tiedostopaneeli" + +msgid "Scripts" +msgstr "Skriptit" + msgid "No description available." -msgstr "Kuvaus ei ole saatavilla." +msgstr "Kuvausta ei ole saatavilla." + +msgid "This annotation may be changed or removed in future versions." +msgstr "" +"Tätä annotaatiota saatetaan tulla muokkaamaan tai se voidaan poistaa " +"tulevissa versioissa." msgid "Open" msgstr "Avaa" @@ -2540,12 +3333,27 @@ msgstr "Avaa tiedostonhallinnassa" msgid "Class" msgstr "Luokka" +msgid "Enumeration" +msgstr "Luettelo" + msgid "Constant" msgstr "Vakio" +msgid "Metadata" +msgstr "Metadata" + +msgid "Setting" +msgstr "Asetus" + msgid "Property" msgstr "Ominaisuus" +msgid "Internal Property" +msgstr "Sisäinen Ominaisuus" + +msgid "This property can only be set in the Inspector." +msgstr "Tämä ominaisuus voidaan asettaa vain tarkastajassa." + msgid "Theme Property" msgstr "Teeman ominaisuus" @@ -2558,15 +3366,53 @@ msgstr "Signaali" msgid "Annotation" msgstr "Annotaatio" +msgid "Local Constant" +msgstr "Paikallinen vakio" + +msgid "Local Variable" +msgstr "Paikallinen muuttuja" + +msgid "This variable may be changed or removed in future versions." +msgstr "" +"Tätä muuttujaa saatetaan tulla muokkaamaan tai se voidaan poistaa tulevissa " +"versioissa." + +msgid "Text File" +msgstr "Tekstitiedosto" + msgid "File" msgstr "Tiedosto" msgid "Path" msgstr "Polku" +msgid "Directory" +msgstr "Hakemisto" + +msgid "Invalid UID" +msgstr "Virheellinen UID" + +msgid "This UID does not point to any valid Resource." +msgstr "Tämä UID ei viittaa mihinkään kelvolliseen resurssiin." + +msgid "Invalid path" +msgstr "Virheellinen polku" + +msgid "This path does not exist." +msgstr "Tätä polkua ei ole olemassa." + msgid "Search" msgstr "Hae" +msgid "Search Documentation" +msgstr "Hae dokumentaatiosta" + +msgid "Previous Match" +msgstr "Edellinen osuma" + +msgid "Next Match" +msgstr "Seuraava osuma" + msgid "Hide" msgstr "Piilota" @@ -2583,6 +3429,12 @@ msgid_plural "%d of %d matches" msgstr[0] "%d osuma %d osumasta" msgstr[1] "%d osumaa %d osumasta" +msgid "Constructor" +msgstr "Rakentaja" + +msgid "Operator" +msgstr "Operaattori" + msgid "Search Help" msgstr "Etsi ohjeesta" @@ -2625,27 +3477,72 @@ msgstr "Vain ominaisuudet" msgid "Theme Properties Only" msgstr "Vain teeman ominaisuudet" +msgid "Search Results" +msgstr "Hakutulokset" + msgid "Member Type" msgstr "Jäsenen tyyppi" +msgid "Keywords" +msgstr "Avainsanat" + msgid "This class is marked as deprecated." msgstr "Tämä luokka on merkitty vanhentuneeksi." msgid "This class is marked as experimental." msgstr "Tämä luokka on merkitty kokeelliseksi." +msgid "Matches the \"%s\" keyword." +msgstr "Sopii \"%s\" avainsanaan." + msgid "This member is marked as deprecated." msgstr "Tämä jäsen on merkattu vanhentuneeksi." msgid "This member is marked as experimental." msgstr "Tämä jäsen on merkattu kokeelliseksi." +msgid "Open the %s dock." +msgstr "Avaa %s telakka." + +msgid "Focus on the %s dock." +msgstr "Kohdista %s telakkaan." + msgid "%s - Godot Engine" msgstr "%s - Godot Pelimoottori" +msgid "Move this dock right one tab." +msgstr "Siirrä tätä telakkaa yhden ruudun verran oikealle." + +msgid "Move this dock left one tab." +msgstr "Siirrä tätä telakkaa yhden ruudun verran vasemmalle." + +msgid "Move Tab Left" +msgstr "Siirrä Ruutua Vasemmalle" + msgid "Dock Position" msgstr "Telakan sijainti" +msgid "Move Tab Right" +msgstr "Siirrä Ruutua Oikealle" + +msgid "Make Floating" +msgstr "Muuta kelluvaksi" + +msgid "Make this dock floating." +msgstr "Muuta tämä telakka kelluvaksi." + +msgid "Move to Bottom" +msgstr "Siirrä alas" + +msgid "Move this dock to the bottom panel." +msgstr "Siirrä tämä telakka alapaneeliin." + +msgid "Close this dock." +msgstr "Sulje tämä telakka." + +msgid "Link to: %s" +msgstr "Linkki: %s" + msgid "Favorites:" msgstr "Suosikit:" @@ -2680,6 +3577,9 @@ msgstr "Virhe siirrettäessä:" msgid "Error duplicating:" msgstr "Virhe kahdennettaessa:" +msgid "Error duplicating directory:" +msgstr "Virhe hakemistoa kahdennettaessa:" + msgid "Unable to update dependencies for:" msgstr "Ei voida päivittää riippuvuuksia:" @@ -2712,6 +3612,9 @@ msgstr "" msgid "A file or folder with this name already exists." msgstr "Tällä nimellä löytyy jo kansio tai tiedosto." +msgid "Could not create base directory: %s" +msgstr "Ei voitu luoda juurihakemistoa: %s" + msgid "" "The following files or folders conflict with items in the target location " "'%s':" @@ -2724,6 +3627,22 @@ msgstr "Haluatko ylikirjoittaa tai uudelleen nimetä kopioidut tiedostot?" msgid "Do you wish to overwrite them or rename the moved files?" msgstr "Haluatko ylikirjoittaa tai uudelleen nimetä siirretyt tiedostot?" +msgid "" +"Couldn't run external program to check for terminal emulator presence: " +"command -v %s" +msgstr "" +"Ulkoista ohjelmaa pääte-emulaattorin läsnäolon tarkistamiseksi ei voitu " +"suorittaa: command -v %s" + +msgid "" +"Couldn't run external terminal program (error code %d): %s %s\n" +"Check `filesystem/external_programs/terminal_emulator` and `filesystem/" +"external_programs/terminal_emulator_flags` in the Editor Settings." +msgstr "" +"Ulkoista pääteohjelmaa ei voitu suorittaa (virhekoodi %d): %s %s\n" +"Tarkista `filesystem/external_programs/terminal_emulator` ja `filesystem/" +"external_programs/terminal_emulator_flags` muokkaimen asetuksista." + msgid "Duplicating file:" msgstr "Kahdennetaan tiedosto:" @@ -2733,6 +3652,18 @@ msgstr "Kahdennetaan kansio:" msgid "Create Folder" msgstr "Luo kansio" +msgid "" +"Do you wish to convert these files to %s? (This operation cannot be undone!)" +msgstr "" +"Haluatko muuttaa nämä tiedostot muotoon %s? (Tätä toimintoa ei voida " +"peruuttaa!)" + +msgid "Could not create folder: %s" +msgstr "Ei voitu luoda kansiota: %s" + +msgid "Open Scene" +msgstr "Avaa Kohtaus" + msgid "New Inherited Scene" msgstr "Uusi peritty kohtaus" @@ -2796,9 +3727,18 @@ msgstr "Lisää suosikkeihin" msgid "Remove from Favorites" msgstr "Poista suosikeista" +msgid "Convert to..." +msgstr "Muunna muotoon..." + msgid "Reimport" msgstr "Tuo uudelleen" +msgid "Open in Terminal" +msgstr "Avaa päätteessä" + +msgid "Open Folder in Terminal" +msgstr "Avaa kansio päätteessä" + msgid "Show in File Manager" msgstr "Näytä tiedostonhallinnassa" @@ -2841,6 +3781,9 @@ msgstr "Lajittele ensiksi muokatun mukaan" msgid "Copy Path" msgstr "Kopioi polku" +msgid "Copy Absolute Path" +msgstr "Kopioi absoluuttinen polku" + msgid "Copy UID" msgstr "Kopioi UID" @@ -2880,9 +3823,24 @@ msgstr "Siirry edelliseen kansioon/tiedostoon." msgid "Go to next selected folder/file." msgstr "Siirry seuraavaan kansioon/tiedostoon." +msgid "Change Split Mode" +msgstr "Muuta jaettu tila" + +msgid "Dock Placement" +msgstr "Telakan Sijoitus" + msgid "Filter Files" msgstr "Suodata Tiedostoja" +msgid "Directories" +msgstr "Hakemistot" + +msgid "Display Mode" +msgstr "Näyttötila" + +msgid "Files" +msgstr "Tiedostot" + msgid "" "Scanning Files,\n" "Please Wait..." @@ -2890,6 +3848,9 @@ msgstr "" "Selataan tiedostoja,\n" "Hetkinen…" +msgid "Filesystem Scan" +msgstr "Tiedostojärjestelmän tarkistus" + msgid "Overwrite" msgstr "Ylikirjoita" @@ -2899,8 +3860,20 @@ msgstr "Pidä Molemmat" msgid "Create Script" msgstr "Luo skripti" +msgid "Convert" +msgstr "Muunna" + +msgid "Scene Groups" +msgstr "Kohtauksen ryhmät" + +msgid "This group belongs to another scene and can't be edited." +msgstr "Tämä ryhmä kuuluu toiseen kohtaukseen eikä sitä voida muokata." + +msgid "Copy group name to clipboard." +msgstr "Kopioi ryhmän nimi leikepöydälle." + msgid "Global Groups" -msgstr "Yleisesti pätevät ryhmät" +msgstr "Globaalit ryhmät" msgid "Add to Group" msgstr "Lisää ryhmään" @@ -2908,24 +3881,66 @@ msgstr "Lisää ryhmään" msgid "Remove from Group" msgstr "Poista ryhmästä" +msgid "Convert to Global Group" +msgstr "Muunna Globaaliksi Ryhmäksi" + +msgid "Convert to Scene Group" +msgstr "Muunna Kohtauksen Ryhmäksi" + msgid "Rename Group" msgstr "Nimeä ryhmä uudelleen" +msgid "Remove Group" +msgstr "Poista ryhmä" + +msgid "Create New Group" +msgstr "Luo Uusi Ryhmä" + msgid "Name:" msgstr "Nimi:" msgid "Global" msgstr "Globaali" +msgid "Group name is valid." +msgstr "Ryhmän nimi on kelvollinen." + +msgid "Rename references in all scenes" +msgstr "Nimeä viittaukset uudelleen kaikissa kohtauksissa" + +msgid "Delete references from all scenes" +msgstr "Poista viittaukset kaikista kohtauksista" + +msgid "Delete group \"%s\" and all its references?" +msgstr "Poista ryhmä \"%s\" ja kaikki sen viittaukset?" + +msgid "Group can't be empty." +msgstr "Ryhmä ei voi olla tyhjä." + +msgid "Group already exists." +msgstr "Ryhmä on jo olemassa." + msgid "Rename" msgstr "Nimeä uudelleen" +msgid "Add a new group." +msgstr "Lisää uusi ryhmä." + +msgid "Filter Groups" +msgstr "Suodata Ryhmiä" + msgid "The Beginning" msgstr "Alku" msgid "Scene" msgstr "Kohtaus" +msgid "Keep File (exported as is)" +msgstr "Pidä tiedosto (vie sellaisenaan)" + +msgid "Skip File (not exported)" +msgstr "Ohita tiedosto (ei tuontia)" + msgid "%d Files" msgstr "%d tiedostoa" @@ -2959,6 +3974,13 @@ msgstr "Esivalinta" msgid "Advanced..." msgstr "Edistyneet..." +msgid "" +"The imported resource is currently loaded. All instances will be replaced and " +"undo history will be cleared." +msgstr "" +"Tuotu resurssi on tällä hetkellä ladattuna. Kaikki instanssit tullaan " +"korvaamaan ja undo-historia tyhjennetään." + msgid "" "WARNING: Assets exist that use this resource. They may stop loading properly " "after changing type." @@ -2973,12 +3995,31 @@ msgstr "" "Valitse resurssitiedosto tiedostojärjestelmästä tai tarkastelijasta " "säätääksesi tuontiasetuksia." +msgid "" +"The following resources will be duplicated and embedded within this resource/" +"object." +msgstr "" +"Seuraavat resurssit tullaan kopioimaan ja sulauttamaan tähän resurssiin/" +"objektiin." + +msgid "This object has no resources." +msgstr "Tällä objektilla ei ole resursseja." + msgid "Failed to load resource." msgstr "Resurssin lataaminen epäonnistui." msgid "(Current)" msgstr "(Nykyinen)" +msgid "Expand Non-Default" +msgstr "Laajenna ei-oletusarvo" + +msgid "Property Name Style" +msgstr "Ominaisuuden Nimen Tyyli" + +msgid "Raw (e.g. \"%s\")" +msgstr "Raaka (esim. \"%s\")" + msgid "Capitalized (e.g. \"%s\")" msgstr "Isot kirjaimet (esim. \"%s\")" @@ -3039,6 +4080,9 @@ msgstr "Suodata Ominaisuuksia" msgid "Manage object properties." msgstr "Hallitse objektin ominaisuuksia." +msgid "Information" +msgstr "Tiedot" + msgid "This cannot be undone. Are you sure?" msgstr "Tätä ei voi kumota. Oletko varma?" @@ -3048,12 +4092,38 @@ msgstr "Ryhmät" msgid "Select a single node to edit its signals and groups." msgstr "Valitse yksittäinen solmu muokataksesi sen signaaleja ja ryhmiä." +msgid "No parent to instantiate a child at." +msgstr "Isäntää, jonka alle ilmentymä luodaan, ei ole." + +msgid "No parent to instantiate the scenes at." +msgstr "Ei isäntää, jossa kohtaukset voidaan esittää." + msgid "Error loading scene from %s" msgstr "Virhe ladattaessa kohtausta kohteesta %s" msgid "Error instantiating scene from %s" msgstr "Virhe luodessa ilmentymää kohteesta %s" +msgid "" +"Cannot instantiate the scene '%s' because the current scene exists within one " +"of its nodes." +msgstr "" +"Kohtausta '%s' ei voi luoda, koska nykyinen kohtaus on jo olemassa yhdessä " +"sen solmuista." + +msgid "Instantiate Scene" +msgid_plural "Instantiate Scenes" +msgstr[0] "Tapauskohtaus" +msgstr[1] "Tapauskohtaukset" + +msgid "Error loading audio stream from %s" +msgstr "Virhe ladattaessa äänivirtaa kohteesta %s" + +msgid "Create AudioStreamPlayer" +msgid_plural "Create AudioStreamPlayers" +msgstr[0] "Luo AudioStreamPlayer-solmu" +msgstr[1] "Luo AudioStreamPlayer-solmuja" + msgid "Replace with Branch Scene" msgstr "Korvaa haaranäkymällä" @@ -3063,6 +4133,12 @@ msgstr "Irrota skripti" msgid "This operation can't be done on the tree root." msgstr "Tätä toimenpidettä ei voi tehdä puun juurelle." +msgid "Move Node in Parent" +msgstr "Siirrä solmu isännän alla" + +msgid "Move Nodes in Parent" +msgstr "Siirrä solmut isännän alla" + msgid "Duplicate Node(s)" msgstr "Kahdenna solmu(t)" @@ -3095,11 +4171,36 @@ msgstr "Poista solmu \"%s\" ja sen alisolmut?" msgid "Delete node \"%s\"?" msgstr "Poista solmu \"%s\"?" +msgid "Some nodes are referenced by animation tracks." +msgstr "Jotkut solmut ovat animaatioraitojen viittaamina." + msgid "Saving the branch as a scene requires having a scene open in the editor." msgstr "" "Haaran tallentaminen kohtauksena edellyttää, että kohtaus on auki " "muokkaimessa." +msgid "" +"Can't save the root node branch as an instantiated scene.\n" +"To create an editable copy of the current scene, duplicate it using the " +"FileSystem dock context menu\n" +"or create an inherited scene using Scene > New Inherited Scene... instead." +msgstr "" +"Juurisolmun haaraa ei voi tallentaa instanssinomaisena kohtauksena.\n" +"Voit luoda muokattavan kopion nykyisestä kohtauksesta kopioimalla sen " +"Tiedostojärjestelmä-telakan kontekstivalikon avulla\n" +"tai luo sen sijaan peritty kohtaus valitsemalla valikosta Kohtaus > Uusi " +"peritty kohtaus..." + +msgid "" +"Can't save the branch of an already instantiated scene.\n" +"To create a variation of a scene, you can make an inherited scene based on " +"the instantiated scene using Scene > New Inherited Scene... instead." +msgstr "" +"Ei voida tallentaa jo instansoidun kohtauksen haaraa.\n" +"Jos haluat luoda muunnelman kohtauksesta, voit sen sijaan tehdä perityn " +"kohtauksen, joka perustuu instansoituun kohtaukseen, käyttämällä Kohtaus > " +"Uusi peritty kohtaus... -toimintoa." + msgid "" "Can't save a branch which is a child of an already instantiated scene.\n" "To save this branch into its own scene, open the original scene, right click " @@ -3130,17 +4231,28 @@ msgstr "" "\"editable_instance\" ominaisuuden poistaminen käytöstä palauttaa kaikki " "solmun ominaisuudet oletusarvoihin." +msgid "" +"Enabling \"Load as Placeholder\" will disable \"Editable Children\" and cause " +"all properties of the node to be reverted to their default." +msgstr "" +"\"Lataa paikanpitäjäksi\" ominaisuuden ottaminen käyttöön poistaa " +"\"Muokattavat alisolmut\" ominaisuuden käytöstä ja palauttaa kaikki solmun " +"ominaisuudet oletusarvoihin." + msgid "Make Local" msgstr "Tee paikallinen" +msgid "Can't toggle unique name for nodes in subscene!" +msgstr "Ei voida ottaa käyttöön yksilöllisiä nimiä alikohtauksen solmuille!" + msgid "Enable Scene Unique Name(s)" -msgstr "Käytä Kohtauksen Uniikkeja Nimiä" +msgstr "Käytä Kohtauksen Yksilöllisiä Nimiä" msgid "Unique names already used by another node in the scene:" -msgstr "Uniikki nimi on jo toisen solmun käytössä:" +msgstr "Yksilöllinen nimi on jo toisen kohtauksessa olevan solmun käytössä:" msgid "Disable Scene Unique Name(s)" -msgstr "Ota Kohtauksen Uniikit Nimet Pois Käytöstä" +msgstr "Ota Kohtauksen Yksilölliset Nimet Pois Käytöstä" msgid "New Scene Root" msgstr "Uusi kohtauksen pääkansio" @@ -3148,6 +4260,12 @@ msgstr "Uusi kohtauksen pääkansio" msgid "Create Root Node:" msgstr "Luo juurisolmu:" +msgid "Favorite Nodes" +msgstr "Suosikkisolmut" + +msgid "Toggle the display of favorite nodes." +msgstr "Ota suosikkisolmujen näyttäminen käyttöön." + msgid "2D Scene" msgstr "2D-kohtaus" @@ -3160,6 +4278,9 @@ msgstr "Käyttöliittymä" msgid "Other Node" msgstr "Muu solmu" +msgid "Paste From Clipboard" +msgstr "Kopioi Leikepöydältä" + msgid "Filters" msgstr "Suodattimet" @@ -3169,12 +4290,21 @@ msgstr "Ei voi käyttää solmuja vieraalta kohtaukselta!" msgid "Can't operate on nodes the current scene inherits from!" msgstr "Ei voi käyttää solmuja, joista nykyinen kohtaus periytyy!" +msgid "This operation can't be done on instantiated scenes." +msgstr "Tätä toimintoa ei voi toteuttaa ilmennetyissä kohtauksissa." + msgid "Reparent Node" msgstr "Vaihda solmun isäntää" msgid "Attach Script" msgstr "Liitä skripti" +msgid "Set Shader" +msgstr "Aseta varjostin" + +msgid "Toggle Editable Children" +msgstr "Ota käyttöön muokattavat alisolmut" + msgid "Remove Node(s)" msgstr "Poista solmu(t)" @@ -3190,6 +4320,15 @@ msgstr "Tämä toiminto vaatii yhden valitun solmun." msgid "Can't overwrite scene that is still open!" msgstr "Ei voi ylikirjoittaa kohtausta, joka on vielä auki!" +msgid "Reset Position" +msgstr "Palauta Sijainti" + +msgid "Reset Scale" +msgstr "Palauta Mittakaava" + +msgid "Reset Rotation" +msgstr "Palauta Kierto" + msgid "" "Couldn't save new scene. Likely dependencies (instances) couldn't be " "satisfied." @@ -3203,6 +4342,12 @@ msgstr "Virhe kohtauksen tallentamisessa." msgid "Error duplicating scene to save it." msgstr "Virhe kohtauksen kopioimisessa sen tallentamiseksi." +msgid "Instantiate Script" +msgstr "Ilmennä skripti" + +msgid "" +msgstr "" + msgid "Sub-Resources" msgstr "Aliresurssit" @@ -3218,33 +4363,90 @@ msgstr "Avaa editorissa" msgid "Editable Children" msgstr "Muokattavat alisolmut" +msgid "Load as Placeholder" +msgstr "Lataa paikanpitäjänä" + +msgid "Auto Expand to Selected" +msgstr "Laajenna automaattisesti valittuihin" + +msgid "Center Node on Reparent" +msgstr "Keskitä solmu isäntää vaihtaessa" + +msgid "Hide Filtered Out Parents" +msgstr "Piilota suodatetut isännät" + +msgid "Show Accessibility Warnings" +msgstr "Piilota/näytä esteettömyysvaroitukset" + +msgid "All Scene Sub-Resources" +msgstr "Kaikki kohtauksen aliresurssit" + +msgid "" +"Filter nodes by entering a part of their name, type (if prefixed with \"type:" +"\" or \"t:\")\n" +"or group (if prefixed with \"group:\" or \"g:\"). Filtering is case-" +"insensitive." +msgstr "" +"Suodata solmuja syöttämällä osan niiden nimestä, tyypistä (jos etuliitteenä " +"on \"type:\" tai \"t:\")\n" +"tai ryhmästä (jos etuliitteenä on \"group:\" tai \"g:\"). Suodatus ei ole " +"kirjainkokoeroinen." + +msgid "Filter by Type" +msgstr "Suodata tyypillä" + +msgid "Filter by Group" +msgstr "Suodata ryhmällä" + +msgid "Selects all Nodes of the given type." +msgstr "Valitsee kaikki valitun tyypin solmut." + +msgid "" +"Selects all Nodes belonging to the given group.\n" +"If empty, selects any Node belonging to any group." +msgstr "" +"Valitsee kaikki annettuun ryhmään kuuluvat solmut.\n" +"Jos tyhjä, valitsee mihin tahansa ryhmään kuuluvan solmun." + msgid "" "Cannot attach a script: there are no languages registered.\n" "This is probably because this editor was built with all language modules " "disabled." msgstr "" "Ei voida liittää skriptiä: yhtään kieltä ei ole rekisteröity.\n" -"Tämä johtuu luultavasti siitä, että editori on käännetty ilman yhtäkään " -"kielimoduulia." +"Tämä johtuu luultavasti siitä, että editori on rakennettu siten, että kaikki " +"kielimoduulit on poistettu käytöstä." msgid "Can't paste root node into the same scene." -msgstr "Pääsolmua ei voi liittää samaan kohtaukseen." +msgstr "Juurisolmua ei voi liittää samaan kohtaukseen." msgid "Paste Node(s) as Child of %s" msgstr "Liitä solmu(t) %s Jälkeläisinä" +msgid "Paste Node(s) as Root" +msgstr "Liitä solmu(t) juurena" + msgid " at %s" msgstr " kohtessa %s" +msgid "(used %d times)" +msgstr "(käytetty %d kertaa)" + msgid "None" msgstr "Ei mitään" +msgid "Batch Rename..." +msgstr "Niputettu uudelleennimeäminen..." + msgid "Add Child Node..." msgstr "Lisää Alisolmu..." msgid "Instantiate Child Scene..." msgstr "Luo Alikohtauksen Esiintymä..." +msgid "Paste as Sibling" +msgstr "Liitä sisarena" + msgid "Change Type..." msgstr "Muuta Tyyppiä..." @@ -3263,8 +4465,14 @@ msgstr "Siirrä alas" msgid "Duplicate" msgstr "Monista" +msgid "Reparent..." +msgstr "Uusi isäntä..." + +msgid "Reparent to New Node..." +msgstr "Vaihda solmulle uusi isäntä..." + msgid "Make Scene Root" -msgstr "Tee kohtauksen juuri" +msgstr "Tee kohtauksesta juuri" msgid "Toggle Access as Unique Name" msgstr "Vaihda Käyttö Yksilöllisellä Nimellä" @@ -3275,6 +4483,16 @@ msgstr "Poista (ei varmistusta)" msgid "Add/Create a New Node." msgstr "Lisää/Luo uusi solmu." +msgid "" +"Instantiate a scene file as a Node. Creates an inherited scene if no root " +"node exists." +msgstr "" +"Ilmennä kohtaustiedosto solmuna. Luo perityn kohtauksen, jos juurisolmua ei " +"ole olemassa." + +msgid "Filter: name, t:type, g:group" +msgstr "Suodatin: nimi, t:tyyppi, g:ryhmä" + msgid "Filter Nodes" msgstr "Suodata Solmuja" @@ -3284,6 +4502,12 @@ msgstr "Liitä uusi tai olemassa oleva skripti valitulle solmulle." msgid "Detach the script from the selected node." msgstr "Irrota skripti valitusta solmusta." +msgid "Extend the script of the selected node." +msgstr "Ulota valitun solmun skripti." + +msgid "Extra scene options." +msgstr "Ylimääräiset kohtausvalinnat." + msgid "Remote" msgstr "Etäinen" @@ -3336,14 +4560,26 @@ msgstr "Luo uusi %s" msgid "Filter Messages" msgstr "Suodata Viestejä" +msgid "Clear Log" +msgstr "Tyhjennä logi" + msgid "Clear Output" msgstr "Tyhjennä tuloste" msgid "" "Collapse duplicate messages into one log entry. Shows number of occurrences." msgstr "" -"Yhdistä duplikaatti viestit yhdeksi logi tietueeksi. Näytä esiintymien " -"lukumäärä." +"Yhdistä toistetut viestit yhdeksi lokimerkinnäksi. Näyttää esiintymisten " +"lukumäärän." + +msgid "Show Search" +msgstr "Näytä haku" + +msgid "Focus Search/Filter Bar" +msgstr "Kohdista Haku/Suodatinpalkkiin" + +msgid "Standard Messages" +msgstr "Standardit Viestit" msgid "Toggle visibility of standard output messages." msgstr "Näytä/piilota tavalliset tulosteviestit." @@ -3357,12 +4593,40 @@ msgstr "Varoitukset" msgid "Toggle visibility of warnings." msgstr "Piilota/näytä varoitukset." +msgid "Editor Messages" +msgstr "Editorin Viestit" + msgid "Toggle visibility of editor messages." msgstr "Piilota/näytä editorin viestit." +msgid "" +"The Android build template is already installed in this project and it won't " +"be overwritten.\n" +"Remove the \"%s\" directory manually before attempting this operation again." +msgstr "" +"Android-rakennemallipohja on jo asennettu tähän projektiin, eikä sitä " +"korvata.\n" +"Poista ”%s”-hakemisto manuaalisesti ennen kuin yrität tätä toimintoa " +"uudelleen." + +msgid "" +"This will set up your project for gradle Android builds by installing the " +"source template to \"%s\".\n" +"Note that in order to make gradle builds instead of using pre-built APKs, the " +"\"Use Gradle Build\" option should be enabled in the Android export preset." +msgstr "" +"Tämä asettaa projektisi gradle Android -rakennuksille asentamalla lähdemallin " +"kohtaan ”%s”.\n" +"Huomaa, että voidaksesi tehdä Gradle-rakennuksia valmiiden APK-tiedostojen " +"sijaan, Android-vientiesiasetuksissa on oltava käytössä vaihtoehto ”Käytä " +"Gradle-rakennusta”." + msgid "Unnamed Project" msgstr "Nimetön projekti" +msgid "Recovery Mode is enabled. Editor functionality has been restricted." +msgstr "Palautustila on käytössä. Editorin toiminnallisuutta on rajoitettu." + msgid "" "Spins when the editor window redraws.\n" "Update Continuously is enabled, which can increase power usage. Click to " @@ -3381,6 +4645,9 @@ msgstr "Tuotuja resursseja ei voi tallentaa." msgid "OK" msgstr "OK" +msgid "Error saving resource!" +msgstr "Virhe resurssin tallentamisessa!" + msgid "" "This resource can't be saved because it does not belong to the edited scene. " "Make it unique first." @@ -3401,6 +4668,31 @@ msgstr "Tallenna resurssi nimellä..." msgid "Can't open file for writing:" msgstr "Tiedostoa ei voi avata kirjoittamista varten:" +msgid "Requested file format unknown:" +msgstr "Pyydetty tiedostomuoto tuntematon:" + +msgid "Error while saving." +msgstr "Virhe tallennettaessa." + +msgid "Can't open file '%s'. The file could have been moved or deleted." +msgstr "Ei voida avata tiedostoa '%s'. Se on voitu siirtää tai tuhota." + +msgid "Error while parsing file '%s'." +msgstr "Virhe tiedoston '%s' jäsentämisessä." + +msgid "Scene file '%s' appears to be invalid/corrupt." +msgstr "Kohtaustiedosto '%s' näyttää olevan virheellinen/vioittunut." + +msgid "Missing file '%s' or one of its dependencies." +msgstr "Puuttuva tiedosto '%s' tai joku sen riippuvuuksista." + +msgid "" +"File '%s' is saved in a format that is newer than the formats supported by " +"this version of Godot, so it can't be opened." +msgstr "" +"Tiedosto '%s' on tallennettu uudemmassa formaatissa kuin tämän Godot-version " +"tukemat formaatit, joten sitä ei voi avata." + msgid "Error while loading file '%s'." msgstr "Virhe ladattaessa tiedostoa '%s'." @@ -3410,6 +4702,27 @@ msgstr "Tallennetaan kohtaus" msgid "Analyzing" msgstr "Analysoidaan" +msgid "Creating Thumbnail" +msgstr "Luodaan esikatselukuvaa" + +msgid "This operation can't be done without a tree root." +msgstr "Tätä toimenpidettä ei voida tehdä ilman puun juurta." + +msgid "" +"This scene can't be saved because there is a cyclic instance inclusion.\n" +"Please resolve it and then attempt to save again." +msgstr "" +"Tätä kohtausta ei voi tallentaa, koska siinä on syklinen ilmentymän " +"sisällytys.\n" +"Ole hyvä ja ratkaise ongelma, jonka jälkeen voit yrittää tallentaa uudelleen." + +msgid "" +"Couldn't save scene. Likely dependencies (instances or inheritance) couldn't " +"be satisfied." +msgstr "" +"Kohtausta ei voitu tallentaa. Todennäköisiä riippuvuuksia (esiintymiä tai " +"perintöjä) ei voitu täyttää." + msgid "Save scene before running..." msgstr "Tallenna kohtaus ennen suorittamista..." @@ -3419,6 +4732,12 @@ msgstr "Yhdistä olemassaolevaan" msgid "Apply MeshInstance Transforms" msgstr "Käytä MeshInstance muunnoksia" +msgid "Can't load MeshLibrary for merging!" +msgstr "MeshLibrary-kirjastoa ei voi ladata yhdistämistä varten!" + +msgid "Error saving MeshLibrary!" +msgstr "Virhe MeshLibrary-kirjastoa tallentaessa!" + msgid "" "An error occurred while trying to save the editor layout.\n" "Make sure the editor's user data path is writable." @@ -3509,6 +4828,16 @@ msgstr "" msgid "Open Base Scene" msgstr "Avaa peruskohtaus" +msgid "%s no longer exists! Please specify a new save location." +msgstr "%s ei ole enää olemassa! Ole hyvä ja määritä uusi tallennussijainti." + +msgid "" +"The current scene has no root node, but %d modified external resource(s) and/" +"or plugin data were saved anyway." +msgstr "" +"Nykyisessä kohtauksessa ei ole juurisolmua, mutta %d muokattua ulkoista " +"resurssia ja/tai liitännäistietoa tallennettiin kuitenkin." + msgid "" "A root node is required to save the scene. You can add a root node using the " "Scene tree dock." @@ -3555,6 +4884,23 @@ msgstr "Ei voi ladata uudelleen kohtausta, jota ei ole koskaan tallennettu." msgid "Save & Reload" msgstr "Tallenna & Lataa Uudelleen" +msgid "Save before reloading the scene?" +msgstr "Tallenna ennen kohtauksen uudelleenlataamista?" + +msgid "Stop running project before reloading the current project?" +msgstr "" +"Pysäytetäänkö projektin suorittaminen ennen nykyisen projektin " +"uudelleenlataamista?" + +msgid "Stop & Reload" +msgstr "Pysäytä & Lataa Uudelleen" + +msgid "Stop running project before exiting the editor?" +msgstr "Pysäytä projektin suorittaminen ennen editorista poistumista?" + +msgid "Stop & Quit" +msgstr "Pysäytä & Poistu" + msgid "Save modified resources before reloading?" msgstr "Tallennetaanko muokatut resurssit ennen uudelleen lataamista?" @@ -3569,19 +4915,42 @@ msgstr "" "Tallenna muutokset seuraavaan kohtaukseen (seuraaviin kohtauksiin) ennen " "lopettamista?" +msgid "Save changes to the following scene(s) before quitting?" +msgstr "" +"Tallenna muutokset seuraavaan kohtaukseen/seuraaviin kohtauksiin ennen " +"lopettamista?" + msgid "Save changes to the following scene(s) before opening Project Manager?" msgstr "" -"Tallenna muutokset seuraavaan kohtaukseen (seuraaviin kohtauksiin) ennen " -"Projekti Managerin avaamista?" +"Tallenna muutokset seuraavaan kohtaukseen/seuraaviin kohtauksiin ennen " +"Projektinhallinnan avaamista?" + +msgid "" +"This option is deprecated. Situations where refresh must be forced are now " +"considered a bug. Please report." +msgstr "" +"Tämä vaihtoehto on vanhentunut. Tilanteet, joissa virkistys on pakotettava, " +"katsotaan nyt virheiksi. Ole hyvä ja tee näistä ilmoitus." msgid "Pick a Main Scene" msgstr "Valitse pääkohtaus" +msgid "This operation can't be done without a scene." +msgstr "Tätä toimintoa ei voi tehdä ilman kohtausta." + msgid "Export Mesh Library" msgstr "Vie mesh-kirjasto" +msgid "All scenes are already saved." +msgstr "Kaikki kohtaukset on jo tallennettu." + +msgid "Quick Open Color Palette..." +msgstr "Väripaletin Nopea Avaus..." + msgid "Unable to enable addon plugin at: '%s' parsing of config failed." -msgstr "Liitännäisen '%s' aktivointi epäonnistui, virheellinen asetustiedosto." +msgstr "" +"Liitännäistä ei voi ottaa käyttöön kohdassa: ‘%s’ konfiguraation jäsentäminen " +"epäonnistui." msgid "Unable to find script field for addon plugin at: '%s'." msgstr "Skriptikenttää ei löytynyt liitännäisen tiedostosta: '%s'." @@ -3598,6 +4967,16 @@ msgstr "" "koodivirheestä skriptissä.\n" "Lisäosa '%s' poistetaan käytöstä tulevien virheiden estämiseksi." +msgid "" +"Unable to load addon script from path: '%s'. Base type is not 'EditorPlugin'." +msgstr "" +"Lisäosan skriptiä ei voi ladata polusta: '%s'. Perustyyppi ei ole " +"‘EditorPlugin’." + +msgid "Unable to load addon script from path: '%s'. Script is not in tool mode." +msgstr "" +"Lisäosan skriptiä ei voi ladata polusta: ‘%s’. Skripti ei ole työkalutilassa." + msgid "" "Scene '%s' was automatically imported, so it can't be modified.\n" "To make changes to it, a new inherited scene can be created." @@ -3605,15 +4984,138 @@ msgstr "" "Kohtaus '%s' tuotiin automaattisesti, joten sitä ei voi muuttaa.\n" "Jos siihen halutaan tehdä muutoksia, voidaan luoda uusi peritty kohtaus." +msgid "" +"Error loading scene, it must be inside the project path. Use 'Import' to open " +"the scene, then save it inside the project path." +msgstr "" +"Virhe kohtauksen lataamisessa, sillä sen on oltava projektipolun sisällä. " +"Avaa kohtaus valitsemalla 'Tuo' ja tallenna se sitten projektipolun sisälle." + msgid "Scene '%s' has broken dependencies:" -msgstr "Kohtaus '%s' on rikkonut riippuvuuksia:" +msgstr "Kohtauksella '%s' on rikkinäisiä riippuvuuksia:" + +msgid "" +"Multi-window support is not available because the `--single-window` command " +"line argument was used to start the editor." +msgstr "" +"Monen ikkunan tuki ei ole käytettävissä, koska editorin käynnistämiseen " +"käytettiin komentorivin argumenttia`--single-window`." + +msgid "" +"Multi-window support is not available because the current platform doesn't " +"support multiple windows." +msgstr "" +"Monen ikkunan tuki ei ole käytettävissä, koska nykyinen alusta ei tue useita " +"ikkunoita." + +msgid "" +"Multi-window support is not available because Interface > Editor > Single " +"Window Mode is enabled in the editor settings." +msgstr "" +"Monen ikkunan tuki ei ole käytettävissä, koska editorin asetuksissa on " +"valittuna Interface > Editor > Single Window Mode (Käyttöliittymä > Editori > " +"Yhden ikkunan tila)." + +msgid "" +"Multi-window support is not available because Interface > Multi Window > " +"Enable is disabled in the editor settings." +msgstr "" +"Monen ikkunan tuki ei ole käytettävissä, koska Interface > Multi Window > " +"Enable on poistettu käytöstä editorin asetuksissa." + +msgid "No Recent Scenes" +msgstr "Ei viimeaikaisia kohtauksia" msgid "Clear Recent Scenes" msgstr "Tyhjennä viimeisimmät kohtaukset" +msgid "There is no defined scene to run." +msgstr "Suoritettavaa kohtausta ei ole määritelty." + +msgid "Loading editor" +msgstr "Ladataan editoria" + +msgid "Loading editor layout..." +msgstr "Ladataan editorin asettelua..." + +msgid "Loading docks..." +msgstr "Ladataan telakoita..." + +msgid "Reopening scenes..." +msgstr "Uudelleenavataan kohtauksia..." + +msgid "Loading central editor layout..." +msgstr "Ladataan keskeistä editoriasettelua..." + +msgid "Loading plugin window layout..." +msgstr "Ladataan liitännäisikkunan asettelua..." + +msgid "Editor layout ready." +msgstr "Editorin asettelu valmis." + +msgid "" +"No main scene has ever been defined. Select one?\n" +"You can change it later in \"Project Settings\" under the 'application' " +"category." +msgstr "" +"Pääkohtausta ei ole koskaan määritelty. Haluatko valita sellaisen?\n" +"Voit muuttaa sen myöhemmin 'Projektiasetukset' -kohdassa 'sovellukset' " +"-kategoriassa." + +msgid "" +"Selected scene '%s' does not exist. Select a valid one?\n" +"You can change it later in \"Project Settings\" under the 'application' " +"category." +msgstr "" +"Valittua kohtausta '%s' ei ole olemassa. Haluatko valita kelvollisen " +"sellaisen?\n" +"Voit muuttaa sen myöhemmin 'Projektiasetukset' -kohdassa 'sovellukset' " +"-kategoriassa." + +msgid "" +"Selected scene '%s' is not a scene file. Select a valid one?\n" +"You can change it later in \"Project Settings\" under the 'application' " +"category." +msgstr "" +"Valittu kohtaus %s ei ole kohtaustiedosto. Haluatko valita kelvollisen " +"sellaisen?\n" +"Voit muuttaa sitä myöhemmin 'Projektiasetukset' -kohdassa 'sovellus' " +"-luokassa." + +msgid "User data dir '%s' is not valid. Change to a valid one?" +msgstr "" +"Käyttäjätietojen kansio ‘%s’ ei ole kelvollinen. Haluatko vaihtaa " +"kelvolliseen?" + msgid "Cannot run the script because it contains errors, check the output log." msgstr "" -"Ei voida suorittaa skriptiä, koska se sisältää virheitä, tarkasta logit." +"Ei voida suorittaa skriptiä, koska se sisältää virheitä. Tarkasta logit." + +msgid "Cannot run the script because it doesn't extend EditorScript." +msgstr "Skriptiä ei voi suorittaa, koska se ei laajenna EditorScriptiä." + +msgid "" +"Cannot run the script because it's not a tool script (add the @tool " +"annotation at the top)." +msgstr "" +"Skriptiä ei voi suorittaa, koska se ei ole työkaluskripti (lisää @tool-" +"annotaatio alkuun)." + +msgid "" +"Cannot run the script because it's not a tool script (add the [Tool] " +"attribute above the class definition)." +msgstr "" +"Skriptiä ei voi suorittaa, koska se ei ole työkaluskripti (lisää [Tool]-" +"attribuutti luokkamäärittelyn yläpuolelle)." + +msgid "Cannot run the script because it's not a tool script." +msgstr "Skriptiä ei voi suorittaa, koska se ei ole työkaluskripti." + +msgid "Save Layout..." +msgstr "Tallenna asettelu..." + +msgid "Delete Layout..." +msgstr "Poista asettelu..." msgid "Save Layout" msgstr "Tallenna asettelu" @@ -3645,9 +5147,40 @@ msgstr "" "Tiedostoon '%s' kirjoittaminen epäonnistui, tiedosto käytössä, lukossa tai " "käyttöoikeudet ovat puutteelliset." +msgid "Preparing scenes for reload" +msgstr "Valmistellaan kohtauksia uudelleen lataamista varten" + msgid "Analyzing scene %s" msgstr "Analysoidaan kohtausta %s" +msgid "Preparation done." +msgstr "Valmistelut valmiit." + +msgid "Scenes reloading" +msgstr "Kohtaukset lataamassa uudelleen" + +msgid "Reloading..." +msgstr "Ladataan uudelleen..." + +msgid "Reloading done." +msgstr "Uudelleenlataus valmis." + +msgid "" +"Changing the renderer requires restarting the editor.\n" +"\n" +"Choosing Save & Restart will change the rendering method to:\n" +"- Desktop platforms: %s\n" +"- Mobile platforms: %s\n" +"- Web platform: gl_compatibility" +msgstr "" +"Renderöijän muuttaminen edellyttää editorin uudelleenkäynnistämistä.\n" +"\n" +"Valitsemalla Tallenna & Käynnistä Uudelleen muutat renderöintimetodia " +"seuraavasti:\n" +"- Pöytäkonealustat: %s\n" +"- Mobiilialustat: %s\n" +"- Web-alusta: gl_compatibility" + msgid "Forward+" msgstr "Eteenpäin+" @@ -3657,6 +5190,12 @@ msgstr "Mobiili" msgid "Compatibility" msgstr "Yhteensopivuus" +msgid "%s (Overridden)" +msgstr "%s (Ohitettu)" + +msgid "Main Menu" +msgstr "Päävalikko" + msgid "Lock Selected Node(s)" msgstr "Lukitse valitut solmut" @@ -3675,6 +5214,9 @@ msgstr "Panorointinäkymä" msgid "Distraction Free Mode" msgstr "Häiriötön tila" +msgid "Toggle Last Opened Bottom Panel" +msgstr "Laajenna viimeksi avattu alapaneeli" + msgid "Toggle distraction-free mode." msgstr "Käytä häiriötöntä tilaa." @@ -3687,6 +5229,9 @@ msgstr "Seuraava Kohtaus Välilehti" msgid "Previous Scene Tab" msgstr "Edellinen Kohtaus Välilehti" +msgid "Focus FileSystem Filter" +msgstr "Kohdista FileSystem-suodatin" + msgid "Command Palette" msgstr "Komentorivi" @@ -3741,6 +5286,9 @@ msgstr "Editorin asetukset..." msgid "Project" msgstr "Projekti" +msgid "Project Settings..." +msgstr "Projektin Asetukset..." + msgid "Project Settings" msgstr "Projektin Asetukset" @@ -3753,6 +5301,9 @@ msgstr "Versionhallinta" msgid "Export" msgstr "Vie" +msgid "Pack Project as ZIP..." +msgstr "Pakkaa projekti ZIP-tiedostona..." + msgid "Install Android Build Template..." msgstr "Asenna Androidin käännösmalli..." @@ -3798,12 +5349,21 @@ msgstr "Hallinnoi editorin ominaisuuksia..." msgid "Manage Export Templates..." msgstr "Hallinnoi vientimalleja..." +msgid "Configure FBX Importer..." +msgstr "Määritä FBX-tuoja..." + msgid "Help" msgstr "Ohje" +msgid "Search Help..." +msgstr "Etsi ohjeesta..." + msgid "Online Documentation" msgstr "Online-dokumentaatio" +msgid "Forum" +msgstr "Foorumi" + msgid "Copy System Info" msgstr "Kopio Järjetelmän Tiedot" @@ -3819,9 +5379,27 @@ msgstr "Ehdota ominaisuutta" msgid "Send Docs Feedback" msgstr "Lähetä palautetta ohjeesta" +msgid "About Godot..." +msgstr "Tietoja Godotista..." + msgid "Support Godot Development" msgstr "Tue Godotin kehitystä" +msgid "" +"Choose a rendering method.\n" +"\n" +"Notes:\n" +"- On mobile platforms, the Mobile rendering method is used if Forward+ is " +"selected here.\n" +"- On the web platform, the Compatibility rendering method is always used." +msgstr "" +"Valitse renderointimenetelmä.\n" +"\n" +"Huomiot:\n" +"- Mobiilialustoilla käytetään mobiilirenderointimenetelmää, jos tässä " +"valitaan Eteenpäin+.\n" +"- Web-alustalla käytetään aina yhteensopivuusrenderointimenetelmää." + msgid "Save & Restart" msgstr "Tallenna & käynnistä uudelleen" @@ -3873,6 +5451,19 @@ msgstr "Vie kirjasto" msgid "Open & Run a Script" msgstr "Avaa ja suorita skripti" +msgid "Files have been modified outside Godot" +msgstr "Tiedostoja on muokattu Godotin ulkopuolella" + +msgid "The following files are newer on disk:" +msgstr "Seuraavat tiedostot ovat uudempia levyllä:" + +msgid "Reload from disk" +msgstr "Lataa uudelleen levyltä" + +msgid "Project data folder (.godot) is missing. Please restart editor." +msgstr "" +"Projektitietokansio (.godot) puuttuu. Ole hyvä ja uudelleenkäynnistä editori." + msgid "Restart" msgstr "Käynnistä uudelleen" @@ -3909,6 +5500,9 @@ msgstr "Avaa seuraava editori" msgid "Open the previous Editor" msgstr "Avaa edellinen editori" +msgid "Ok" +msgstr "Ok" + msgid "Warning!" msgstr "Varoitus!" @@ -3978,18 +5572,62 @@ msgstr "Paketti asennettu onnistuneesti." msgid "Failed." msgstr "Epäonnistui." +msgid "Unknown Error" +msgstr "Tuntematon virhe" + +msgid "Export failed with error code %d." +msgstr "Vienti epäonnistui virhekoodilla %d." + +msgid "Patch Creation" +msgstr "Päivityksen luonti" + +msgid "Could not load patch pack with path \"%s\"." +msgstr "Ei voitu ladata päivitystä polulla \"%s\"." + msgid "Storing File: %s" msgstr "Varastoidaan Tiedostoa: %s" msgid "Storing File:" msgstr "Varastoidaan tiedostoa:" +msgid "No export template found at the expected path:" +msgstr "Vientimallia ei löytynyt odotetusta polusta:" + +msgid "" +"Using user provided text server data, text display in the exported project " +"might be broken if export template was built with different ICU version!" +msgstr "" +"Käyttäjän toimittamien tekstipalvelintietojen käyttö voi aiheuttaa tekstin " +"näyttämisongelmia viedyssä projektissa, jos vientimalli on rakennettu eri ICU-" +"versiolla!" + +msgid "" +"Using editor embedded text server data, text display in the exported project " +"might be broken if export template was built with different ICU version!" +msgstr "" +"Editoriin upotettujen tekstipalvelintietojen käyttö voi aiheuttaa tekstin " +"näyttämisongelmia viedyssä projektissa, jos vientimalli on rakennettu eri ICU-" +"versiolla!" + +msgid "" +"Missing text server data, text display in the exported project might be " +"broken!" +msgstr "" +"Tekstipalvelimen tiedot puuttuvat, tekstin näyttö viedyssä projektissa " +"saattaa olla virheellinen!" + +msgid "ZIP Creation" +msgstr "ZIP Luominen" + msgid "Could not open file to read from path \"%s\"." msgstr "Ei voitu avata luettavaksi tiedostoa polulta \"%s\"." msgid "Packing" msgstr "Pakataan" +msgid "Save PCK" +msgstr "Tallenna PCK" + msgid "Can't open file for writing at path \"%s\"." msgstr "Ei voida avata tiedostoa kirjoitettavaksi polusta: \"%s\"." @@ -3999,36 +5637,194 @@ msgstr "Ei voida avata tiedostoa luettavaksi-kirjoitettavaksi polusta \"%s\"." msgid "Failed to export project files." msgstr "Ei voitu viedä projektin tiedostoja." +msgid "No files or changes to export." +msgstr "Ei tiedostoja tai muutoksia, joita viedä." + msgid "Can't create encrypted file." msgstr "Ei voida luoda salattua tiedostoa." +msgid "Save ZIP" +msgstr "Tallenna ZIP" + +msgid "Failed to move temporary file \"%s\" to \"%s\"." +msgstr "Väliaikaisen tiedoston \"%s\" siirto kohtaan\" %s\" epäonnistui." + +msgid "App Store Team ID not specified." +msgstr "App Store Team ID nimeä ei ole määritetty." + msgid "Invalid Identifier:" -msgstr "Virheellinen Identifier osio:" +msgstr "Virheellinen Identifier:" + +msgid "At least one file timestamp access reason should be selected." +msgstr "Ainakin yksi tiedoston aikaleiman käyttöperuste on valittava." + +msgid "At least one disk space access reason should be selected." +msgstr "Ainakin yksi levytilan käyttöperuste on valittava." + +msgid "At least one system boot time access reason should be selected." +msgstr "Ainakin yksi järjestelmän käynnistysajan käyttöperuste on valittava." + +msgid "\"Shader Baker\" doesn't work with the Compatibility renderer." +msgstr "\"Shader Baker\" ei toimi Compatibility-renderöijän kanssa." + +msgid "" +"The editor is currently using a different renderer than what the target " +"platform will use. \"Shader Baker\" won't be able to include core shaders. " +"Switch to \"%s\" renderer temporarily to fix this." +msgstr "" +"Editori käyttää tällä hetkellä eri renderöintiohjelmaa kuin kohdealusta. " +"”Shader Baker” ei voi sisällyttää ydinshadereita. Vaihda väliaikaisesti ”%s”-" +"renderöintiohjelmaan korjataksesi tämän." msgid "Target folder does not exist or is inaccessible: \"%s\"" msgstr "Kohdekansiota ei ole olemassa tai se ei ole käytettävissä: \"%s\"" +msgid "Prepare Templates" +msgstr "Valmistele malleja" + +msgid "Export template not found." +msgstr "Vientimallia ei löytynyt." + +msgid "" +"Unexpected files found in the export destination directory \"%s.xcodeproj\", " +"delete it manually or select another destination." +msgstr "" +"Vientikohdekansiosta ”%s.xcodeproj” löytyi odottamattomia tiedostoja. Poista " +"ne manuaalisesti tai valitse toinen kohde." + +msgid "" +"Unexpected files found in the export destination directory \"%s\", delete it " +"manually or select another destination." +msgstr "" +"Vientikohdekansiosta ”%s” löytyi odottamattomia tiedostoja. Poista ne " +"manuaalisesti tai valitse toinen kohde." + +msgid "Failed to create the directory: \"%s\"" +msgstr "Hakemiston luominen epäonnistui: \"%s\"" + +msgid "Could not create and open the directory: \"%s\"" +msgstr "Ei voitu luoda ja avata hakemistoa: \"%s\"" + +msgid "Apple Embedded Plugins" +msgstr "Apple Embedded-Liitännäiset" + +msgid "" +"Failed to export Apple Embedded plugins with code %d. Please check the output " +"log." +msgstr "" +"Apple Embedded-liitännäisten vienti epäonnistui koodilla %d. Ole hyvä ja " +"tarkista tulosteloki." + +msgid "Could not create a directory at path \"%s\"." +msgstr "Ei voitu luoda hakemistoa polulla \"%s\"." + +msgid "Could not write to a file at path \"%s\"." +msgstr "Ei voitu kirjoittaa tiedostoa polulla \"%s\"." + +msgid "" +"Requested template library '%s' not found. It might be missing from your " +"template archive." +msgstr "" +"Pyydettyä mallikirjastoa '%s' ei löydy. Se saattaa puuttua vientimalliesi " +"arkistosta." + msgid "Could not copy a file at path \"%s\" to \"%s\"." msgstr "Tiedostoa polussa \"%s\" ei voitu kopioida \"%s\":een." +msgid "Could not access the filesystem." +msgstr "Tiedostojärjestelmään ei päästy." + msgid "Failed to create a file at path \"%s\" with code %d." msgstr "Tiedoston luominen polkuun \"%s\" koodilla %d epäonnistui." +msgid "Code Signing" +msgstr "Koodin Allekirjoittaminen" + +msgid "Code signing failed, see editor log for details." +msgstr "" +"Koodin allekirjoittaminen epäonnistui, tarkista editoriloki saadaksesi " +"lisätietoja." + +msgid "Xcode Build" +msgstr "Xcode-rakennus" + +msgid "Failed to run xcodebuild with code %d" +msgstr "xcodebuildin suorittaminen epäonnistui virhekoodilla %d" + +msgid "Xcode project build failed, see editor log for details." +msgstr "" +"Xcode-projektin luominen epäonnistui, tarkista editoriloki saadaksesi " +"lisätietoja." + +msgid ".ipa export failed, see editor log for details." +msgstr ".ipa vienti epäonnistui, tarkista editoriloki saadaksesi lisätietoja." + +msgid "" +".ipa can only be built on macOS. Leaving Xcode project without building the " +"package." +msgstr "" +".ipa-tiedostoja voi luoda vain macOS-käyttöjärjestelmässä. Poistutaan Xcode-" +"projektista luomatta pakettia." + +msgid "" +"Exporting to an Apple Embedded platform when using C#/.NET is experimental " +"and requires macOS." +msgstr "" +"Vienti Apple Embedded -alustalle C#/.NET-kielellä on kokeiluluonteista ja " +"edellyttää macOS-käyttöjärjestelmää." + +msgid "" +"Exporting to an Apple Embedded platform when using C#/.NET is experimental." +msgstr "Vienti Apple Embedded -alustalle C#/.NET-kielellä on kokeiluluonteista." + msgid "Custom debug template not found." msgstr "Mukautettua debug-vientimallia ei löytynyt." msgid "Custom release template not found." msgstr "Mukautettua release-vientimallia ei löytynyt." +msgid "Invalid additional PList content: " +msgstr "Virheellinen PList lisäsisältö: " + msgid "Select device from the list" msgstr "Valitse laite listasta" msgid "Identifier is missing." msgstr "Tunniste puuttuu." +msgid "The character '%s' is not allowed in Identifier." +msgstr "Merkki '%s' ei ole sallittu Identifier-osiossa." + msgid "Running on %s" msgstr "Ajetaan %s" +msgid "Could not start ios-deploy executable." +msgstr "ios-deploy-suoritustiedostoa ei voitu käynnistää." + +msgid "Installation/running failed, see editor log for details." +msgstr "" +"Asennus/käynnistys epäonnistui, tarkista editoriloki saadaksesi lisätietoja." + +msgid "Installation failed, see editor log for details." +msgstr "Asennus epäonnistui, tarkista editoriloki saadaksesi lisätietoja." + +msgid "Running failed, see editor log for details." +msgstr "Käynnistys epäonnistui, tarkista editoriloki saadaksesi lisätietoja." + +msgid "\"Shader Baker\" is not supported when using the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Shader Baker -ominaisuutta ei tueta, kun käytetään Compatibility-renderöintiä." + +msgid "" +"A texture format must be selected to export the project. Please select at " +"least one texture format." +msgstr "" +"Tekstuuriformaatti on valittava projektin vientiä varten. Ole hyvä ja valitse " +"vähintään yksi tekstuuriformaatti." + +msgid "Prepare Template" +msgstr "Valmistele Malli" + msgid "The given export path doesn't exist." msgstr "Annettu vientipolku ei ole olemassa." @@ -4038,10 +5834,19 @@ msgstr "Mallitiedostoa \"%s\" ei löytynyt." msgid "Failed to copy export template." msgstr "Vientimallin kopiointi epäonnistui." +msgid "PCK Embedding" +msgstr "PCK-upotus" + msgid "On 32-bit exports the embedded PCK cannot be bigger than 4 GiB." msgstr "" "32-bittisissä vienneissä sisällytetty PCK ei voi olla suurempi kuin 4 Gt." +msgid "GDExtension" +msgstr "GDExtension" + +msgid "Failed to copy shared object \"%s\"." +msgstr "Jaetun kappaleen kopiointi epäonnistui: %s." + msgid "Plugin \"%s\" is not supported on \"%s\"" msgstr "Liitännäistä \"%s\" ei ole tuettu alustalla \"%s\"" @@ -4112,6 +5917,18 @@ msgstr "" "Tälle versiolle ei löytynyt ladattavia linkkejä. Suora lataaminen on " "mahdollista vain virallisilla versioilla." +msgid "Resolving" +msgstr "Selvitetään" + +msgid "Can't Resolve" +msgstr "Ei voi selvittää" + +msgid "Can't Connect" +msgstr "Ei voi yhdistää" + +msgid "Downloading" +msgstr "Ladataan" + msgid "Can't open the export templates file." msgstr "Vientimallien tiedostoa ei voida avata." @@ -4136,9 +5953,21 @@ msgstr "Poista vientimallit versiolle '%s'?" msgid "Export templates are missing. Download them or install from a file." msgstr "Vientimallit puuttuvat. Lataa ne tai asenna ne tiedostosta." +msgid "Not available in offline mode" +msgstr "Ei saatavilla offline-tilassa" + +msgid "Template downloading is disabled in offline mode." +msgstr "Mallien lataaminen on pois käytöstä offline-tilassa." + +msgid "No templates for development builds" +msgstr "Ei vientimalleja kehitysversioille" + msgid "Official export templates aren't available for development builds." msgstr "Viralliset vientimallit eivät ole saatavilla kehityskäännöksille." +msgid "No templates for double-precision builds" +msgstr "Ei malleja kaksoistarkkuuksisille versioille" + msgid "Uncompressing Android Build Sources" msgstr "Puretaan Android-käännöksen lähdetiedostoja" @@ -4151,6 +5980,9 @@ msgstr "Nykyinen versio:" msgid "Export templates are installed and ready to be used." msgstr "Vientimallit ovat asennettu ja valmiita käyttöä varten." +msgid "Installed Path" +msgstr "Asennettu polku" + msgid "Open Folder" msgstr "Avaa kansio" @@ -4210,6 +6042,16 @@ msgstr "" "Mallien lataus jatkuu.\n" "Saatat kokea lyhyitä editorin jähmettymisiä niiden tullessa valmiiksi." +msgid "" +"No \"%s\" library found for GDExtension: \"%s\". Possible feature flags for " +"your platform: %s" +msgstr "" +"”%s” -kirjastoa GDExtension:lle \"%s\" ei löytynyt. Mahdolliset " +"ominaisuusliput alustallesi: %s" + +msgid "Multiple \"%s\" libraries found for GDExtension: \"%s\": \"%s\"." +msgstr "Useita ”%s” -kirjastoja GDExtension:lle löytyi: \"%s\": \"%s\"." + msgid "" "Target platform requires '%s' texture compression. Enable 'Import %s' to fix." msgstr "" @@ -4218,12 +6060,23 @@ msgstr "" msgid "Runnable" msgstr "Suoritettava" +msgid "Export the project for all the presets defined." +msgstr "Vie projekti kaikille määritetyille esiasetuksille." + +msgid "All presets must have an export path defined for Export All to work." +msgstr "" +"Kaikilla esiasetuksilla on oltava määritetty vientipolku Vie Kaikki-" +"ominaisuuden toimiakseen." + msgid "Delete preset '%s'?" msgstr "Poista esiasetus '%s'?" msgid "Resources to exclude:" msgstr "Pois jätettävät resurssit:" +msgid "Resources to override export behavior:" +msgstr "Resurssit vientikäyttäytymisen ohittamiseksi:" + msgid "Resources to export:" msgstr "Vietävät resurssit:" @@ -4258,6 +6111,9 @@ msgstr "" msgid "Advanced Options" msgstr "Edistyneet asetukset" +msgid "If checked, the advanced options will be shown." +msgstr "Jos valittu, edistyneet vaihtoehdot ovat näkyvillä." + msgid "Export Path" msgstr "Vientipolku" @@ -4348,6 +6204,9 @@ msgstr "Salausavain (256-bittinen heksadesimaalina):" msgid "Invalid Encryption Key (must be 64 hexadecimal characters long)" msgstr "Virheellinen salausavain (oltava 64 heksadesimaalimerkkiä pitkä)" +msgid "Initialization vector seed" +msgstr "Alustuksen vektorin alkuluku" + msgid "" "Note: Encryption key needs to be stored in the binary,\n" "you need to build the export templates from source." @@ -4358,12 +6217,35 @@ msgstr "" msgid "More Info..." msgstr "Lisää Tietoa..." +msgid "Text (easier debugging)" +msgstr "Teksti (helpompi virheenkorjaus)" + +msgid "Binary tokens (faster loading)" +msgstr "Binääritunnukset (nopeampi lataus)" + +msgid "Compressed binary tokens (smaller files)" +msgstr "Pakatut binääritunnukset (pienemmät tiedostot)" + msgid "Export PCK/ZIP..." msgstr "Vie PCK/ZIP..." +msgid "" +"Export the project resources as a PCK or ZIP package. This is not a playable " +"build, only the project data without a Godot executable." +msgstr "" +"Vie projektin resurssit PCK- tai ZIP-tiedostona. Tämä ei ole pelattava " +"koontiversio, vaan pelkästään projektin tiedot ilman Godot exe-tiedostoa." + msgid "Export Project..." msgstr "Vie projekti..." +msgid "" +"Export the project as a playable build (Godot executable and project data) " +"for the selected preset." +msgstr "" +"Vie projekti pelattavana koontiversiona (Godot exe-tiedosto ja " +"projektitiedot) valitulle esiasetukselle." + msgid "Export All" msgstr "Vie kaikki" @@ -4423,6 +6305,10 @@ msgstr "Etsi korvaava resurssi:" msgid "Owners of: %s (Total: %d)" msgstr "%s omistajat (Yhteensä: %d)" +msgid "Localization remap for path '%s' and locale '%s'." +msgstr "" +"Paikallistamisen uudelleenmäärittely polulle ‘%s’ ja kieliversiolle ‘%s’." + msgid "" "Remove the selected files from the project? (Cannot be undone.)\n" "Depending on your filesystem configuration, the files will either be moved to " @@ -4447,6 +6333,9 @@ msgstr "" msgid "Cannot remove:" msgstr "Ei voida poistaa:" +msgid "Dependencies of files to be deleted:" +msgstr "Poistettavien tiedostojen riippuvuudet:" + msgid "Error loading:" msgstr "Virhe ladatessa:" @@ -4477,6 +6366,9 @@ msgstr "Omistaa" msgid "Resources Without Explicit Ownership:" msgstr "Resurssit, joilla ei ole selvää omistajaa:" +msgid "Initializing plugins..." +msgstr "Alustetaan liitännäisiä..." + msgid "ScanSources" msgstr "Selaa lähdetiedostoja" @@ -4489,9 +6381,21 @@ msgstr "" msgid "(Re)Importing Assets" msgstr "Tuodaan (uudelleen) assetteja" +msgid "Preparing files to reimport..." +msgstr "Valmistellaan tiedostoja uudelleen tuontia varten..." + +msgid "Executing pre-reimport operations..." +msgstr "Suoritetaan uudelleen tuontia edeltäviä toimintoja..." + msgid "Import resources of type: %s" msgstr "Tuo tyypin: %s resursseja" +msgid "Finalizing Asset Import..." +msgstr "Viimeistellään asset-tuontia..." + +msgid "Executing post-reimport operations..." +msgstr "Suoritetaan uudelleentuonnin jälkeisiä toimintoja..." + msgid "Go to Line" msgstr "Mene riville" @@ -4527,6 +6431,13 @@ msgstr "Tabulaattorit" msgid "Zoom factor" msgstr "Lähennyskerroin" +msgid "" +"%sMouse wheel, %s/%s: Finetune\n" +"%s: Reset" +msgstr "" +"%sVierityspyörä, %s/%s: Hienosäätö\n" +"%s: Palauta" + msgid "Zoom In" msgstr "Lähennä" @@ -4551,6 +6462,9 @@ msgstr "Muuta" msgid "No results for \"%s\"." msgstr "Ei tuloksia haulle \"%s\"." +msgid "The script will run in the editor." +msgstr "Skripti tullaan suorittamaan editorissa." + msgid "Recent:" msgstr "Viimeaikaiset:" @@ -4576,6 +6490,9 @@ msgstr "Pääkehittäjä" msgid "Developers" msgstr "Kehittäjät" +msgid "Patrons" +msgstr "Mesenaatit" + msgid "Platinum Sponsors" msgstr "Platinasponsorit" @@ -4585,18 +6502,39 @@ msgstr "Kultasponsorit" msgid "Silver Sponsors" msgstr "Hopeasponsorit" +msgid "Diamond Members" +msgstr "Timanttijäsenet" + +msgid "Titanium Members" +msgstr "Titaanijäsenet" + msgid "Platinum Members" -msgstr "Platina Jäsenet" +msgstr "Platinajäsenet" msgid "Gold Members" -msgstr "Kulta Jäsenet" +msgstr "Kultajäsenet" + +msgid "Thank you for choosing Godot Engine!" +msgstr "Kiitos, että valitsit Godot Pelimoottorin!" + +msgid "Name cannot be empty." +msgstr "Nimi ei voi olla tyhjä." msgid "Folder name cannot be empty." msgstr "Kansion nimi ei voi olla tyhjä." +msgid "File name contains invalid characters." +msgstr "Tiedoston nimi sisältää virheellisiä kirjainmerkkejä." + msgid "Folder name contains invalid characters." msgstr "Kansion nimi sisältää virheellisiä kirjainmerkkejä." +msgid "File name begins with a dot." +msgstr "Tiedoston nimi ei voi alkaa pisteellä." + +msgid "Folder name begins with a dot." +msgstr "Kansion nimi alkaa pisteellä." + msgid "File with that name already exists." msgstr "Tällä nimellä löytyy jo tiedosto." @@ -4645,6 +6583,24 @@ msgstr "Komponentit" msgid "Licenses" msgstr "Lisenssit" +msgid "" +"Scroll Left\n" +"Hold Ctrl to scroll to the begin.\n" +"Hold Shift to scroll one page." +msgstr "" +"Vieritä vasemmalle\n" +"Pidä Ctrl-näppäintä painettuna vierittääksesi alkuun.\n" +"Pidä Shift-näppäintä painettuna vierittääksesi yhden sivun." + +msgid "" +"Scroll Right\n" +"Hold Ctrl to scroll to the end.\n" +"Hold Shift to scroll one page." +msgstr "" +"Vieritä oikealle\n" +"Pidä Ctrl-näppäintä painettuna vierittääksesi loppuun.\n" +"Pidä Shift-näppäintä painettuna vierittääksesi yhden sivun." + msgid "Expand Bottom Panel" msgstr "Laajenna alapaneeli" @@ -4681,6 +6637,9 @@ msgstr "" msgid "Select This Folder" msgstr "Valitse tämä kansio" +msgid "Show Package Contents" +msgstr "Näytä pakkauksen sisällöt" + msgid "Open a File" msgstr "Avaa tiedosto" @@ -4776,6 +6735,18 @@ msgstr "Aliresursseja ei löydetty." msgid "Open a list of sub-resources." msgstr "Avaa aliresurssien luettelo." +msgid "Include approximate matches." +msgstr "Sisällytä likimääräiset osumat." + +msgid "Addons" +msgstr "Lisäosat" + +msgid "Include files from addons" +msgstr "Sisällytä tiedostot lisäosista" + +msgid "List view" +msgstr "Luettelonäkymä" + msgid "" "Hold %s to round to integers.\n" "Hold Shift for more precise changes." @@ -4795,6 +6766,19 @@ msgstr "Hiljennä ilmoitukset." msgid "Remove Item" msgstr "Poista" +msgid "" +"Git commit date: %s\n" +"Click to copy the version information." +msgstr "" +"Git commit-päivämäärä: %s\n" +"Klikkaa kopioidaksesi versiotiedot." + +msgid "Switch Embedded Panel Position" +msgstr "Vaihda upotetun paneelin sijainti" + +msgid "Make this panel floating in the screen %d." +msgstr "Tee tästä paneelista kelluva näytöllä %d." + msgid "Select Screen" msgstr "Valitse Näyttö" @@ -4813,6 +6797,9 @@ msgstr "Suoritetaan mukautettua skriptiä..." msgid "Couldn't load post-import script:" msgstr "Ei voitu ladata tuonnin jälkeistä skriptiä:" +msgid "Script is not a subtype of EditorScenePostImport:" +msgstr "Skripti ei ole EditorScenePostImport-alatyyppi:" + msgid "Invalid/broken script for post-import (check console):" msgstr "" "Virheellinen tai viallinen tuonnin jälkeinen skripti (tarkista konsoli):" @@ -4845,6 +6832,9 @@ msgstr "Edistyneet Tuonti Asetukset AnimaatioKirjastolle '%s'" msgid "Advanced Import Settings for Scene '%s'" msgstr "Edistyneet Tuonti Asetukset Kohtaukselle '%s'" +msgid "Select folder where mesh resources will save on import" +msgstr "Valitse kansio, johon mesh-resurssit tallennetaan tuonnin yhteydessä" + msgid "Select folder where animations will save on import" msgstr "Valitse kansio mihin animaation tallennetaan tuonnin yhteydessä" @@ -4852,14 +6842,42 @@ msgid "Warning: File exists" msgstr "Varoitus: Tiedosto on olemassa" msgid "Existing file with the same name will be replaced." -msgstr "Olemassa oleva tiedosto samalla nimellä tullaan korvaamaan." +msgstr "Olemassaoleva tiedosto samalla nimellä tullaan korvaamaan." msgid "Will create new file" msgstr "Luo uuden tiedoston" +msgid "Already External" +msgstr "Valmiiksi ulkoinen" + +msgid "" +"This material already references an external file, no action will be taken.\n" +"Disable the external property for it to be extracted again." +msgstr "" +"Tämä materiaali viittaa jo ulkoiseen tiedostoon, joten mitään toimia ei " +"suoriteta.\n" +"Poista ulkoinen ominaisuus käytöstä, jotta se voidaan purkaa uudelleen." + +msgid "" +"Material has no name nor any other way to identify on re-import.\n" +"Please name it or ensure it is exported with an unique ID." +msgstr "" +"Materiaalilla ei ole nimeä eikä muuta tunnistettavaa tietoa uudelleen " +"tuonnissa.\n" +"Nimeä se tai varmista, että se viedään yksilöllisellä tunnisteella." + +msgid "Extract Materials to Resource Files" +msgstr "Pura materiaalit resurssitiedostoihin" + msgid "Already Saving" msgstr "Jo Tallentamassa" +msgid "" +"This mesh already saves to an external resource, no action will be taken." +msgstr "" +"Tämä mesh tallentaa jo ulkoiseen resurssiin, joten mitään toimenpiteitä ei " +"suoriteta." + msgid "Existing file with the same name will be replaced on import." msgstr "" "Olemassa oleva tiedosto samalla nimellä tullaan korvaamaan tuonnin yhteydessä." @@ -4867,18 +6885,42 @@ msgstr "" msgid "Will save to new file" msgstr "Tallentaa uuteen tiedostoon" +msgid "" +"Mesh has no name nor any other way to identify on re-import.\n" +"Please name it or ensure it is exported with an unique ID." +msgstr "" +"Meshillä ei ole nimeä eikä muuta tapaa tunnistaa sitä uudelleen tuotaessa.\n" +"Nimeä se tai varmista, että se viedään yksilöllisellä tunnuksella." + +msgid "Set paths to save meshes as resource files on Reimport" +msgstr "" +"Aseta polut, joilla meshit tallennetaan resurssitiedostoina uudelleen tuontia " +"varten" + msgid "Set Paths" msgstr "Aseta Polut" +msgid "" +"This animation already saves to an external resource, no action will be taken." +msgstr "" +"Tämä animaatio tallentaa jo ulkoiseen resurssiin, joten mitään toimia ei " +"suoriteta." + msgid "Set paths to save animations as resource files on Reimport" msgstr "" "Aseta polut tallentaaksesi animaatiot resurssitiedostoina uudelleen tuonnissa" +msgid "Can't make material external to file, write error:" +msgstr "Materiaalista ei voida tehdä ulkoista tiedostoon, kirjoitusvirhe:" + msgid "Actions..." msgstr "Toiminnot..." msgid "Set Animation Save Paths" -msgstr "Aseta Animaatioiden Tallennus Polut" +msgstr "Aseta animaatioiden tallennuspolut" + +msgid "Set Mesh Save Paths" +msgstr "Aseta mesh tallennuspolut" msgid "Materials" msgstr "Materiaalit" @@ -4886,6 +6928,9 @@ msgstr "Materiaalit" msgid "Selected Animation Play/Pause" msgstr "Valittu Animaation Toista/Pysäytä" +msgid "Secondary Light" +msgstr "Sekundäärinen valo" + msgid "Status" msgstr "Tila" @@ -4893,10 +6938,10 @@ msgid "Save Extension:" msgstr "Tallenna Laajennus:" msgid "Text Resource" -msgstr "Teksti Resurssi" +msgstr "Tekstiresurssi" msgid "Binary Resource" -msgstr "Binääri Resurssi" +msgstr "Binääriresurssi" msgid "Audio Stream Importer: %s" msgstr "Äänivirran tuoja: %s" @@ -4910,14 +6955,50 @@ msgstr "Kytke silmukka." msgid "Offset:" msgstr "Siirtymä:" +msgid "" +"Loop offset (from beginning). Note that if BPM is set, this setting will be " +"ignored." +msgstr "" +"Silmukan siirtymä (alusta). Huomaa, että jos BPM on asetettu, tämä asetus " +"ohitetaan." + msgid "Loop:" msgstr "Silmukka:" msgid "BPM:" msgstr "Iskua Minuutissa:" +msgid "" +"Configure the Beats Per Measure (tempo) used for the interactive streams.\n" +"This is required in order to configure beat information." +msgstr "" +"Määritä interaktiivisissa virroissa käytettävä tahdin lyöntimäärä (tempo).\n" +"Tämä vaaditaan tahtien tietojen määrittämistä varten." + msgid "Beat Count:" -msgstr "Tahtien Määrä:" +msgstr "Iskujen Määrä:" + +msgid "" +"Configure the amount of Beats used for music-aware looping. If zero, it will " +"be autodetected from the length.\n" +"It is recommended to set this value (either manually or by clicking on a beat " +"number in the preview) to ensure looping works properly." +msgstr "" +"Määritä musiikkitietoisen silmukoinnin käyttämien iskujen määrä. Jos arvo on " +"nolla, se tunnistetaan automaattisesti pituuden perusteella.\n" +"On suositeltavaa asettaa tämä arvo (joko manuaalisesti tai napsauttamalla " +"esikatselussa iskujen määrää) varmistaaksesi, että silmukointi toimii " +"kunnolla." + +msgid "Bar Beats:" +msgstr "Tahdin Iskut:" + +msgid "" +"Configure the Beats Per Bar. This used for music-aware transitions between " +"AudioStreams." +msgstr "" +"Määritä iskut tahtia kohden. Tätä käytetään musiikkitietoisiin siirtymiin " +"AudioStream-virtojen välillä." msgid "Music Playback:" msgstr "Toista Musiikki:" @@ -4925,6 +7006,15 @@ msgstr "Toista Musiikki:" msgid "New Configuration" msgstr "Uusi Konfiguraatio" +msgid "Preloaded glyphs: %d" +msgstr "Esiladatut glyyfit: %d" + +msgid "" +"Warning: There are no configurations specified, no glyphs will be pre-" +"rendered." +msgstr "" +"Varoitus: Määritettyjä konfiguraatioita ei ole, glyyfejä ei esirenderöidä." + msgid "" "Warning: Multiple configurations have identical settings. Duplicates will be " "ignored." @@ -4932,6 +7022,13 @@ msgstr "" "Varoitus: Useassa konfiguraatiossa on identtiset asetukset. Duplikaatit " "tullaan jättämään huomiotta." +msgid "" +"Note: LCD Subpixel antialiasing is selected, each of the glyphs will be pre-" +"rendered for all supported subpixel layouts (5x)." +msgstr "" +"Huomio: LCD-alipikselien antialiasointi on valittuna, jokainen glyyfi " +"esirenderöidään kaikille tuetuille alipikselijärjestelyille (5x)." + msgid "Advanced Import Settings for '%s'" msgstr "Edistyneet Tuonti Asetukset '%s':lle" @@ -4978,7 +7075,7 @@ msgid "Metadata name is valid." msgstr "Metadatan nimi on validi." msgid "Add Metadata Property for \"%s\"" -msgstr "Lisää Metadata Ominaisuus \"%s\"" +msgstr "Lisää Metadatan Ominaisuus \"%s\"" msgid "Metadata name can't be empty." msgstr "Metadatan nimi ei voi olla tyhjä." @@ -5569,9 +7666,6 @@ msgstr "" msgid "Project Run" msgstr "Aja Projekti" -msgid "Select Mode" -msgstr "Valintatila" - msgid "Clear All" msgstr "Tyhjennä kaikki" @@ -6528,6 +8622,9 @@ msgstr "" msgid "Preview disabled." msgstr "Esikatselu poistettu käytöstä." +msgid "Select Mode" +msgstr "Valintatila" + msgid "Move Mode" msgstr "Siirtotila" @@ -8610,8 +10707,14 @@ msgstr "" msgid "An action with the name '%s' already exists." msgstr "Toiminto nimellä '%s' on jo olemassa." +msgid "Built-in actions are always shown when searching." +msgstr "Sisäänrakennetut toiminnot näytetään aina etsiessä." + +msgid "Action %s" +msgstr "Toiminto %s" + msgid "Cannot Revert - Action is same as initial" -msgstr "Ei voida palauttaa - Funktio sama kuin alkuperäinen" +msgstr "Ei voida palauttaa - Toimenpide on sama kuin alkuperäinen" msgid "Revert Action" msgstr "Palauta toimenpide" @@ -8620,7 +10723,7 @@ msgid "Add Event" msgstr "Lisää tapahtuma" msgid "Remove Action" -msgstr "Poista Toiminto" +msgstr "Poista Toimenpide" msgid "Cannot Remove Action" msgstr "Ei voida poistaa toimenpidettä" @@ -8643,6 +10746,24 @@ msgstr "Toiminto" msgid "Deadzone" msgstr "Katvealue" +msgid "Must be a valid Unicode identifier." +msgstr "Täytyy olla kelvollinen Unicode-tunniste." + +msgid "Must not collide with an existing engine class name." +msgstr "Ei voi törmätä olemassaolevaan pelimoottorin luokan nimeen." + +msgid "Must not collide with an existing global script class name." +msgstr "Ei voi törmätä olemassaolevan globaalin skriptin luokan nimeen." + +msgid "Must not collide with an existing built-in type name." +msgstr "Ei voi törmätä olemassaolevan sisäänrakennetun tyypin nimeen." + +msgid "Must not collide with an existing global constant name." +msgstr "Ei voi törmätä olemassaolevan globaalin vakion nimeen." + +msgid "Keyword cannot be used as an Autoload name." +msgstr "Avainsanaa ei voi käyttää automaattilatauksen nimenä." + msgid "Autoload '%s' already exists!" msgstr "Automaattisesti ladattava '%s' on jo olemassa!" @@ -8746,6 +10867,9 @@ msgstr "Tunnista Projektista" msgid "Actions:" msgstr "Toiminnot:" +msgid "Configure Engine Compilation Profile:" +msgstr "Konfiguroi moottorin kokoamis-profiilia:" + msgid "Please Confirm:" msgstr "Ole hyvä ja vahvista:" @@ -9171,9 +11295,6 @@ msgstr "Visuaalisen sävyttimen syötteen tyyppi vaihdettu" msgid "Set Constant: %s" msgstr "Aseta Vakio: %s" -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "Varying tällä nimellä on jo olemassa." - msgid "Vertex" msgstr "Kärkipiste" diff --git a/editor/translations/editor/fr.po b/editor/translations/editor/fr.po index b8394a3d787..58697b70efd 100644 --- a/editor/translations/editor/fr.po +++ b/editor/translations/editor/fr.po @@ -192,12 +192,14 @@ # Myeongjin , 2025. # Pierre K , 2025. # mbenrubi , 2025. +# MaxiMaxdu59 , 2025. +# Omgeta , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-15 22:16+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n" "Last-Translator: aioshiro \n" "Language-Team: French \n" @@ -206,7 +208,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Unset" msgstr "Non défini" @@ -580,6 +582,9 @@ msgstr "Échanger les directions d’entrée" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "Entrer des caractères Unicode" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "ColorPicker : Supprimer préréglage" + msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" msgstr "Accessibilité : Cliqué-glissé du clavier" @@ -779,6 +784,9 @@ msgstr "Effacer des points." msgid "Enable snap and show grid." msgstr "Activer l’aimantation et afficher la grille." +msgid "Grid Step" +msgstr "Pas de la grille" + msgid "Sync:" msgstr "Synchroniser :" @@ -788,9 +796,15 @@ msgstr "Mélange :" msgid "Point" msgstr "Point" +msgid "Blend Value" +msgstr "Valeur de mélange" + msgid "Open Editor" msgstr "Ouvrir l’éditeur" +msgid "Min" +msgstr "Min" + msgid "Max" msgstr "Max" @@ -834,15 +848,30 @@ msgid "Generate blend triangles automatically (instead of manually)" msgstr "" "Générer des triangles de mélange automatiquement (au lieu de manuellement)" +msgid "Grid X Step" +msgstr "Pas en X de la grille" + +msgid "Grid Y Step" +msgstr "Pas en Y de la grille" + +msgid "Blend X Value" +msgstr "Valeur en X de mélange" + msgid "Max Y" msgstr "Max Y" +msgid "Y Value" +msgstr "Valeur en Y" + msgid "Min Y" msgstr "Min Y" msgid "Min X" msgstr "Min X" +msgid "X Value" +msgstr "Valeur en X" + msgid "Parameter Changed: %s" msgstr "Paramètre modifié : %s" @@ -982,7 +1011,7 @@ msgid "Animation name is valid." msgstr "Le nom de l’animation est valide." msgid "Global library will be created." -msgstr "Une librairie globale va être créée." +msgstr "Une bibliothèque globale va être créée." msgid "Library name is valid." msgstr "Le nom de la librairie est valide." @@ -1042,6 +1071,42 @@ msgstr "Sauvegarder la librairie d’animation dans le fichier : %s" msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "Sauvegarder l’animation dans le fichier : %s" +msgid "" +"The file you selected is an imported scene from a 3D model such as glTF or " +"FBX.\n" +"\n" +"In Godot, 3D models can be imported as either scenes or animation libraries, " +"which is why they show up here.\n" +"\n" +"If you want to use animations from this 3D model, open the Advanced Import " +"Settings\n" +"dialog and save the animations using Actions... -> Set Animation Save Paths,\n" +"or import the whole scene as a single AnimationLibrary in the Import dock." +msgstr "" +"Le fichier que vous avez sélectionné est une scène importée d'un modèle 3D " +"tel que glTF ou FBX.\n" +"\n" +"Dans Godot, les modèles 3D peuvent être importés comme des scènes ou comme " +"des bibliothèques d'animation, c'est pourquoi ils apparaissent ici.\n" +"\n" +"Si vous voulez utiliser des animations de ce modèle 3D, ouvrez la fenêtre des " +"paramètres d'importation\n" +"avancés et sauvegardez les animations en utilisant Actions... -> Définir les " +"chemins de sauvegarde d'animation,\n" +"ou importez toute la scène comme une seule AnimationLibrary dans le dock " +"Import." + +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"Le fichier que vous avez sélectionné n'est pas une AnimationLibrary valide.\n" +"\n" +"Si les animations que vous voulez sont à l'intérieur de ce fichier, " +"enregistrez-les d'abord dans un fichier séparé." + msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." msgstr "" "Certaines des bibliothèques sélectionnées ont déjà été ajoutées au mixeur." @@ -1360,10 +1425,13 @@ msgid "" "Shift+LMB+Drag: Connects the selected node with another node or creates a new " "node if you select an area without nodes." msgstr "" -"Sélectionne et déplace les nœuds.\n" +"Sélectionner et déplacer des nœuds.\n" "Clic droit : Ajouter un nœud à la position cliquée.\n" -"Shift + Clic gauche + Glisser : Connecte le nœud sélectionné avec un autre " -"nœud ou crée un nouveau nœud si la sélection n’en présente pas un." +"Shift + Clic gauche + Glisser : Connecter le nœud sélectionné avec un autre " +"nœud ou créer un nouveau nœud si la sélection n’en présente pas un." + +msgid "Select and move nodes." +msgstr "Sélectionner et déplacer des nœuds." msgid "Create new nodes." msgstr "Créer de nouveaux nœuds." @@ -1933,6 +2001,9 @@ msgstr "Zoom" msgid "Fit to panel" msgstr "Ajuster au panneau" +msgid "Auto Fit" +msgstr "Ajustement automatique" + msgid "Auto Fit Bezier" msgstr "Remplissage auto du bézier" @@ -2005,6 +2076,9 @@ msgstr "Choisir le nœud à animer :" msgid "Track Property" msgstr "Propriété de la piste" +msgid "Method Key" +msgstr "Clé de méthode" + msgid "Use Bezier Curves" msgstr "Utiliser les courbes de Bézier" @@ -2127,7 +2201,7 @@ msgid "OutIn" msgstr "Sortant/Entrant" msgid "FPS:" -msgstr "IPS :" +msgstr "FPS :" msgid "Animation Baker" msgstr "Précalcul de l’animation" @@ -2237,9 +2311,15 @@ msgstr "AnimationTree" msgid "Toggle AnimationTree Bottom Panel" msgstr "Activer/Désactiver le panneau inférieur de AnimationTree" +msgid "Open asset details" +msgstr "Ouvrir détails de l'asset" + msgid "Title" msgstr "Titre" +msgid "Category" +msgstr "Catégorie" + msgid "Author" msgstr "Auteur" @@ -2461,6 +2541,9 @@ msgstr "Support" msgid "Assets ZIP File" msgstr "Fichier ZIP de données" +msgid "AssetLib" +msgstr "Bibliothèque de ressources (AssetLib)" + msgid "Error opening asset file for \"%s\" (not in ZIP format)." msgstr "" "Erreur lors de l’ouverture du fichier d’asset « %s » (il n’est pas au format " @@ -2532,12 +2615,18 @@ msgstr "FIchiers sources" msgid "Installation preview:" msgstr "Aperçu de l’installation :" +msgid "Destination Files" +msgstr "Fichiers de destination" + msgid "Configure Asset Before Installing" msgstr "Configurer la ressource avant l’installation" msgid "Audio Preview Play/Pause" msgstr "Aperçu audio lecture/pause" +msgid "Play" +msgstr "Jouer" + msgid "Stop" msgstr "Arrêter" @@ -3072,7 +3161,7 @@ msgid "Skip Breakpoints" msgstr "Passer les points d’arrêt" msgid "Ignore Error Breaks" -msgstr "Ignorer les erreurs cassantes" +msgstr "Ignorer les pauses d'erreur" msgid "Thread:" msgstr "Thread :" @@ -3107,6 +3196,12 @@ msgstr "Liste de l’utilisation de la mémoire vidéo par ressource :" msgid "Total:" msgstr "Total :" +msgid "Video RAM Total" +msgstr "RAM vidéo totale" + +msgid "Refresh Video RAM" +msgstr "Rafraîchir la RAM vidéo" + msgid "Export list to a CSV file" msgstr "Exporter la liste vers un fichier CSV" @@ -3150,6 +3245,10 @@ msgstr "" "Cette méthode est appelée par le moteur de jeu.\n" "Elle peut être surchargée pour personnaliser un comportement intégré." +msgid "This method is required to be overridden when extending its base class." +msgstr "" +"Cette méthode doit être redéfinie lors de l'extension de sa classe de base." + msgid "" "This method has no side effects.\n" "It does not modify the object in any way." @@ -3164,6 +3263,9 @@ msgstr "" "Cette méthode n’a pas besoin d’instanciation afin d’être appelée.\n" "Elle peut être appelée en utilisant directement son nom de classe." +msgid "This method must be implemented to complete the abstract class." +msgstr "Cette méthode doit être implémentée pour compléter la classe abstraite." + msgid "Code snippet copied to clipboard." msgstr "Extrait de code copié dans le presse-papiers." @@ -3414,6 +3516,9 @@ msgstr "Cliquez pour copier." msgid "Click to open in browser." msgstr "Cliquer pour ouvrir dans le navigateur." +msgid "Toggle Files Panel" +msgstr "Afficher/Cacher le panneau des fichiers" + msgid "Scripts" msgstr "Scripts" @@ -3479,6 +3584,9 @@ msgid "This variable may be changed or removed in future versions." msgstr "" "Cette variable peut être modifiée ou supprimée dans les versions futures." +msgid "Text File" +msgstr "Fichier texte" + msgid "File" msgstr "Fichier" @@ -3503,6 +3611,9 @@ msgstr "Ce chemin n’existe pas." msgid "Search" msgstr "Rechercher" +msgid "Search Documentation" +msgstr "Chercher dans la documentation" + msgid "Previous Match" msgstr "Correspondance précédente" @@ -3612,9 +3723,15 @@ msgstr "Déplacer cette barre d’outils d’un onglet vers la droite." msgid "Move this dock left one tab." msgstr "Déplacer cette barre d’outils d’un onglet vers la gauche." +msgid "Move Tab Left" +msgstr "Déplacer l'onglet à gauche" + msgid "Dock Position" msgstr "Position du dock" +msgid "Move Tab Right" +msgstr "Déplacer l'onglet à droite" + msgid "Make Floating" msgstr "Rendre flottant" @@ -3755,6 +3872,9 @@ msgstr "" msgid "Could not create folder: %s" msgstr "Impossible de créer le dossier : %s" +msgid "Open Scene" +msgstr "Ouvrir une scène" + msgid "New Inherited Scene" msgstr "Nouvelle scène héritée" @@ -3917,12 +4037,21 @@ msgstr "Aller au dossier/fichier suivant." msgid "Change Split Mode" msgstr "Changer le mode scindé" +msgid "Dock Placement" +msgstr "Emplacement du dock" + msgid "Filter Files" msgstr "Filtrer les fichiers" +msgid "Directories" +msgstr "Répertoires" + msgid "Display Mode" msgstr "Mode d’exécution" +msgid "Files" +msgstr "Fichiers" + msgid "" "Scanning Files,\n" "Please Wait..." @@ -3930,6 +4059,9 @@ msgstr "" "Analyse des fichiers en cours,\n" "Veuillez patienter…" +msgid "Filesystem Scan" +msgstr "Scan du système de fichiers" + msgid "Overwrite" msgstr "Écraser" @@ -4162,6 +4294,9 @@ msgstr "Filtrer les propriétés" msgid "Manage object properties." msgstr "Gérer les propriétés de l’objet." +msgid "Information" +msgstr "Information" + msgid "This cannot be undone. Are you sure?" msgstr "Cette action est irréversible. Voulez-vous continuer ?" @@ -4341,6 +4476,9 @@ msgstr "Nouvelle racine de scène" msgid "Create Root Node:" msgstr "Créer un nœud racine :" +msgid "Favorite Nodes" +msgstr "Nœuds favoris" + msgid "Toggle the display of favorite nodes." msgstr "Basculer l'affichage des nœuds favoris." @@ -4378,7 +4516,7 @@ msgid "Attach Script" msgstr "Attacher un script" msgid "Set Shader" -msgstr "Nuanceur" +msgstr "Définir shader" msgid "Toggle Editable Children" msgstr "Basculer sur enfants modifiables" @@ -4657,6 +4795,9 @@ msgstr "Créer un nouveau %s" msgid "Filter Messages" msgstr "Filtrer les messages" +msgid "Clear Log" +msgstr "Vider log" + msgid "Clear Output" msgstr "Effacer la sortie" @@ -4666,9 +4807,15 @@ msgstr "" "Regroupe les messages identiques en une seule entrée du journal. Affiche le " "nombre d’occurrences." +msgid "Show Search" +msgstr "Afficher recherche" + msgid "Focus Search/Filter Bar" msgstr "Centrer sur la barre de recherche/filtrage" +msgid "Standard Messages" +msgstr "Messages standards" + msgid "Toggle visibility of standard output messages." msgstr "Activer/désactiver la visibilité des messages standards en sortie." @@ -4681,6 +4828,9 @@ msgstr "Avertissements" msgid "Toggle visibility of warnings." msgstr "Activer/désactiver la visibilité des avertissements." +msgid "Editor Messages" +msgstr "Messages de l'éditeur" + msgid "Toggle visibility of editor messages." msgstr "Activer/désactiver la visibilité des messages d’erreur." @@ -4790,6 +4940,9 @@ msgstr "Enregistrement de la scène" msgid "Analyzing" msgstr "Analyse" +msgid "Creating Thumbnail" +msgstr "Création de la vignette" + msgid "This operation can't be done without a tree root." msgstr "Cette opération ne peut être réalisée sans racine à l’arborescence." @@ -4974,12 +5127,21 @@ msgstr "Impossible de recharger une scène qui n’a jamais été sauvegardée." msgid "Save & Reload" msgstr "Sauvegarder & recharger" +msgid "Save before reloading the scene?" +msgstr "Enregistrer avant de recharger la scène ?" + msgid "Stop running project before reloading the current project?" msgstr "Arrêter le projet avant de recharger le projet actuel ?" +msgid "Stop & Reload" +msgstr "Arrêter & Recharger" + msgid "Stop running project before exiting the editor?" msgstr "Arrêter le projet avant de quitter l'éditeur ?" +msgid "Stop & Quit" +msgstr "Arrêter & Quitter" + msgid "Save modified resources before reloading?" msgstr "Sauvegarder les ressources modifiées avant de les recharger ?" @@ -5019,6 +5181,9 @@ msgstr "Cette opération ne peut être réalisée sans une scène." msgid "Export Mesh Library" msgstr "Exporter une bibliothèque de maillages" +msgid "All scenes are already saved." +msgstr "Toutes les scènes sont déjà sauvegardées." + msgid "Quick Open Color Palette..." msgstr "Ouverture rapide de palette de couleurs…" @@ -5162,6 +5327,11 @@ msgstr "" "Vous pouvez la modifier ultérieurement dans les « Paramètres du projet » dans " "la catégorie « application »." +msgid "User data dir '%s' is not valid. Change to a valid one?" +msgstr "" +"Le répertoire de données utilisateur '%s' n'est pas valide. Changer vers un " +"valide ?" + msgid "Cannot run the script because it contains errors, check the output log." msgstr "" "Impossible d'exécuter le script car il contient des erreurs, veuillez " @@ -5177,6 +5347,13 @@ msgstr "" "Impossible d'exécuter le script car il n'est pas de type \"Tool\" (ajouter " "l'annotation @tool au début du fichier)." +msgid "" +"Cannot run the script because it's not a tool script (add the [Tool] " +"attribute above the class definition)." +msgstr "" +"Impossible d'exécuter le script car il n'est pas de type \"Tool\" (ajoutez " +"l'attribut [Tool] au dessus de la définition de la classe)." + msgid "Cannot run the script because it's not a tool script." msgstr "Impossible d'exécuter le script car il n'est pas de type \"Tool\"." @@ -5258,6 +5435,9 @@ msgstr "Mobile" msgid "Compatibility" msgstr "Compatibilité" +msgid "%s (Overridden)" +msgstr "%s (Redéfinie)" + msgid "Main Menu" msgstr "Menu principal" @@ -5387,6 +5567,9 @@ msgstr "Explorateur de ressources orphelines…" msgid "Engine Compilation Configuration Editor..." msgstr "Configuration de l’éditeur de compilation du moteur…" +msgid "Upgrade Project Files..." +msgstr "Mettre à niveau les fichiers du projet..." + msgid "Reload Current Project" msgstr "Recharger le projet actuel" @@ -5481,9 +5664,15 @@ msgstr "" "- Sur plateforme web, la méthode de rendu « Compatibilité » est toujours " "utilisée." +msgid "Rendering Method" +msgstr "Méthode de rendu" + msgid "Save & Restart" msgstr "Enregistrer et redémarrer" +msgid "Update Mode" +msgstr "Mode de mise à jour" + msgid "Update Continuously" msgstr "Mise à jour continue" @@ -5493,21 +5682,39 @@ msgstr "Mise à jour lors de changements" msgid "Hide Update Spinner" msgstr "Cacher l’indicateur d’activité" +msgid "Open Scene Dock" +msgstr "Ouvrir le dock de Scène" + msgid "Import" msgstr "Importer" +msgid "Open Import Dock" +msgstr "Ouvrir le dock d'Import" + msgid "FileSystem" msgstr "Système de fichiers" +msgid "Open FileSystem Dock" +msgstr "Ouvrir le dock FileSystem" + msgid "Inspector" msgstr "Inspecteur" +msgid "Open Inspector Dock" +msgstr "Ouvrir le dock de l'inspecteur" + msgid "Node" msgstr "Nœud" +msgid "Open Node Dock" +msgstr "Ouvrir le dock Nœud" + msgid "History" msgstr "Historique" +msgid "Open History Dock" +msgstr "Ouvrir le dock de l'historique" + msgid "Output" msgstr "Sortie" @@ -5584,6 +5791,9 @@ msgstr "Erreurs de chargement" msgid "Select Current" msgstr "Choisir l’actuelle" +msgid "Open Project Settings" +msgstr "Ouvrir les paramètres du projet" + msgid "Open 2D Editor" msgstr "Ouvrir l’éditeur 2D" @@ -5775,7 +5985,18 @@ msgstr "" msgid "\"Shader Baker\" doesn't work with the Compatibility renderer." msgstr "" -"\"Shader Baker\" ne fonctionne pas avec le moteur de rendu Compatibilité." +"Le pré-calculateur de shaders ne fonctionne pas avec le moteur de rendu " +"Compatibilité." + +msgid "" +"The editor is currently using a different renderer than what the target " +"platform will use. \"Shader Baker\" won't be able to include core shaders. " +"Switch to \"%s\" renderer temporarily to fix this." +msgstr "" +"L'éditeur utilise actuellement un moteur de rendu différent de ce que la " +"plateforme cible utilisera. Le pré-calculateur de shaders ne pourra pas " +"inclure les shaders de base. Passez temporairement au moteur de rendu \"%s\" " +"pour corriger ceci." msgid "Target folder does not exist or is inaccessible: \"%s\"" msgstr "Le dossier cible n'existe pas ou est inaccessible : \"%s\"" @@ -5807,6 +6028,16 @@ msgstr "Impossible de créer le répertoire du serveur : \"%s\"" msgid "Could not create and open the directory: \"%s\"" msgstr "Impossible de créer et ouvrir le répertoire : \"%s\"" +msgid "Apple Embedded Plugins" +msgstr "Plugins intégrés d'Apple" + +msgid "" +"Failed to export Apple Embedded plugins with code %d. Please check the output " +"log." +msgstr "" +"Impossible d'exporter les plugins intégrés Apple avec le code %d. Veuillez " +"consulter le log de sortie." + msgid "Could not create a directory at path \"%s\"." msgstr "Impossible de créer un répertoire au chemin \"%s\"." @@ -5860,6 +6091,19 @@ msgstr "" ".ipa peut uniquement être compilé sur macOS. Quittez le projet Xcode sans " "compiler le paquet." +msgid "" +"Exporting to an Apple Embedded platform when using C#/.NET is experimental " +"and requires macOS." +msgstr "" +"L'export vers une plateforme intégrée Apple en utilisant C#/.NET est " +"expérimental et nécessite macOS." + +msgid "" +"Exporting to an Apple Embedded platform when using C#/.NET is experimental." +msgstr "" +"L'export vers une plateforme intégrée Apple en utilisant C#/.NET est " +"expérimental." + msgid "Custom debug template not found." msgstr "Modèle de débogage personnalisé introuvable." @@ -5898,6 +6142,21 @@ msgid "Running failed, see editor log for details." msgstr "" "Échec de l'exécution, consultez le journal de l'éditeur pour plus de détails." +msgid "\"Shader Baker\" is not supported when using the Compatibility renderer." +msgstr "" +"Le pré-calculateur de shaders n'est pas disponible lors de l'utilisation du " +"moteur de rendu Compatibilité." + +msgid "" +"The editor is currently using a different renderer than what the target " +"platform will use. \"Shader Baker\" won't be able to include core shaders. " +"Switch to the \"%s\" renderer temporarily to fix this." +msgstr "" +"L'éditeur utilise actuellement un moteur de rendu différent de celui utilisé " +"par la plateforme cible. Le pré-calculateur de shader ne pourra pas inclure " +"les shaders de base. Passer temporairement au moteur de rendu \"%s\" pour " +"corriger ceci." + msgid "" "A texture format must be selected to export the project. Please select at " "least one texture format." @@ -6061,13 +6320,21 @@ msgid "Template downloading is disabled in offline mode." msgstr "Le téléchargement de modèles est désactivé en mode hors-ligne." msgid "No templates for development builds" -msgstr "Pas de modèles pour les builds de développement" +msgstr "Aucun modèle pour des compilations de développement" msgid "Official export templates aren't available for development builds." msgstr "" "Les modèles d’exportation officiels ne sont pas disponibles pour les versions " "de développement." +msgid "No templates for double-precision builds" +msgstr "Aucun modèle pour des compilations en double-précision" + +msgid "Official export templates aren't available for double-precision builds." +msgstr "" +"Les modèles d’export officiels ne sont pas disponibles pour les compilations " +"en double-précision." + msgid "Uncompressing Android Build Sources" msgstr "Décompresser les sources de compilation Android" @@ -6100,6 +6367,12 @@ msgstr "Désinstaller les modèles d’exportation pour la version actuelle." msgid "Download from:" msgstr "Télécharger depuis :" +msgid "Mirror" +msgstr "Miroir" + +msgid "Mirror Options" +msgstr "Options du miroir" + msgid "Open in Web Browser" msgstr "Ouvrir dans le navigateur Web" @@ -6165,6 +6438,9 @@ msgstr "" "La plateforme cible nécessite une compression de texture « %s ». Activez " "« %s » dans les paramètres du projet." +msgid "Show Project Setting" +msgstr "Afficher les paramètres du projet" + msgid "Runnable" msgstr "Exécutable" @@ -6272,6 +6548,9 @@ msgstr "Omettre visuels" msgid "Keep" msgstr "Conserver" +msgid "Include Filters" +msgstr "Inclure les filtres" + msgid "" "Filters to export non-resource files/folders\n" "(comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)" @@ -6279,6 +6558,9 @@ msgstr "" "Filtres pour exporter des fichiers/dossiers non-ressources\n" "(séparés par des virgules, par exemple : *.json, *.txt, docs/*)" +msgid "Exclude Filters" +msgstr "Exclure les filtres" + msgid "" "Filters to exclude files/folders from project\n" "(comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)" @@ -6403,6 +6685,9 @@ msgstr "Exportation du projet" msgid "Manage Export Templates" msgstr "Gérer les modèles d’exportation" +msgid "Baking shaders" +msgstr "Pré-calcul des shaders" + msgid "Search Replacement For:" msgstr "Rechercher un remplacement pour :" @@ -6578,6 +6863,9 @@ msgstr "Exécution des opérations post-réimportation…" msgid "Copying files..." msgstr "Copie des fichiers…" +msgid "Remapping dependencies..." +msgstr "Ré-association des dépendances..." + msgid "Go to Line" msgstr "Aller à la ligne" @@ -6821,6 +7109,9 @@ msgstr "" "Maintenez Ctrl pour défiler jusqu’au début.\n" "Maintenez Shift pour défiler d’une page." +msgid "Scroll Left" +msgstr "Défilement vers la gauche" + msgid "" "Scroll Right\n" "Hold Ctrl to scroll to the end.\n" @@ -6830,6 +7121,9 @@ msgstr "" "Maintenez Ctrl pour défiler jusqu’à la fin.\n" "Maintenez Shift pour défiler d'une page." +msgid "Scroll Right" +msgstr "Défilement vers la droite" + msgid "Pin Bottom Panel Switching" msgstr "Épingler le basculement du panneau inférieur" @@ -6975,9 +7269,15 @@ msgstr "Aperçu :" msgid "Filter:" msgstr "Filtre :" +msgid "Filename Filter:" +msgstr "Filtre de nom de fichier :" + msgid "File:" msgstr "Fichier :" +msgid "File Type Filter" +msgstr "Filtre de type de fichier" + msgid "" "Remove the selected files? For safety only files and empty directories can be " "deleted from here. (Cannot be undone.)\n" @@ -7008,6 +7308,9 @@ msgstr "Sélectionner une scène" msgid "Fuzzy Search" msgstr "Recherche approximative" +msgid "Include approximate matches." +msgstr "Inclure correspondances approximatives." + msgid "Addons" msgstr "Extensions" @@ -7042,6 +7345,9 @@ msgstr "Aucune notifications." msgid "Show notifications." msgstr "Afficher les notifications." +msgid "Notifications:" +msgstr "Notifications :" + msgid "Silence the notifications." msgstr "Passer sous silence les notifications." @@ -7058,12 +7364,21 @@ msgstr "" "Date de la validation Git : %s\n" "Cliquez pour copier les informations de version." +msgid "Switch Layout" +msgstr "Changer de disposition" + +msgid "Lock Panel" +msgstr "Verrouiller panneau" + msgid "Switch Embedded Panel Position" msgstr "Change la position de panneau intégré" msgid "Make this panel floating in the screen %d." msgstr "Rendre ce panneau flottant sur l'écran %d." +msgid "Make this panel floating." +msgstr "Rendre ce panneau flottant." + msgid "Right-click to open the screen selector." msgstr "Clic droit pour ouvrir le sélectionneur d'écran." @@ -7394,6 +7709,9 @@ msgstr "" msgid "Configuration:" msgstr "Configuration :" +msgid "Add new font variation configuration." +msgstr "Ajouter une nouvelle configuration de variation de police." + msgid "Clear Glyph List" msgstr "Vider la liste de glyphes" @@ -7600,9 +7918,15 @@ msgstr "" "Épingler une valeur pour forcer son enregistrement même si elle est égale à " "sa valeur par défaut." +msgid "Override for Project" +msgstr "Redéfinir pour le projet" + msgid "Delete Property" msgstr "Supprimer la propriété" +msgid "Revert Value" +msgstr "Rétablir valeur" + msgid "Category: %s" msgstr "Catégorie : %s" @@ -7640,6 +7964,9 @@ msgstr "Redimensionner le tableau des propriétés avec le préfix %s" msgid "Element %d: %s%d*" msgstr "Élément %d : %s%d*" +msgid "Array: %s" +msgstr "Tableau : %s" + msgid "Insert New Before" msgstr "Insérer nouveau avant" @@ -7661,6 +7988,15 @@ msgstr "Redimensionner le tableau" msgid "New Size:" msgstr "Nouvelle taille :" +msgid "First Page" +msgstr "Première page" + +msgid "Previous Page" +msgstr "Page précédente" + +msgid "Page Number" +msgstr "Numéro de page" + msgid "Next Page" msgstr "Prochaine page" @@ -7700,9 +8036,34 @@ msgstr "Copier le chemin de la propriété" msgid "Edit Text:" msgstr "Modifier le texte :" +msgid "Open Text Edit Dialog" +msgstr "Ouvrir la fenêtre d'édition de texte" + +msgid "Enum Options" +msgstr "Options d’Enum" + +msgid "Custom Value" +msgstr "Valeur personnalisée" + +msgid "Accept Custom Value Edit" +msgstr "Accepter la modification de valeur personnalisée" + +msgid "Cancel Custom Value Edit" +msgstr "Annuler la modification de valeur personnalisée" + msgid "Locale" msgstr "Localisation" +msgid "Toggle Display UID" +msgstr "Activer/désactiver l'affichage de l'UID" + +msgid "" +"Toggles displaying between path and UID.\n" +"The UID is the actual value of this property." +msgstr "" +"Échange entre afficher le chemin et l'UID.\n" +"L'UID est la valeur réelle de cette propriété." + msgid "Renaming layer %d:" msgstr "Renommer le calque %d :" @@ -7721,6 +8082,9 @@ msgstr "Aucun calque nommé" msgid "Edit Layer Names" msgstr "Éditer les noms des calques" +msgid "Layers" +msgstr "Couches" + msgid "" msgstr "" @@ -7749,12 +8113,18 @@ msgstr "Euler temporaire %s" msgid "Assign..." msgstr "Assigner…" +msgid "Assign Node" +msgstr "Assigner nœud" + msgid "Copy as Text" msgstr "Copier en tant que texte" msgid "Show Node in Tree" msgstr "Afficher le nœud dans l’arbre" +msgid "Node Path" +msgstr "Chemin du nœud" + msgid "Invalid RID" msgstr "RID invalide" @@ -7860,15 +8230,24 @@ msgstr "Inspecter" msgid "Make Unique (Recursive)" msgstr "Rendre unique (récursivement)" +msgid "Paste as Unique" +msgstr "Coller en tant qu'unique" + msgid "Convert to %s" msgstr "Convertir vers %s" msgid "Select resources to make unique:" msgstr "Sélectionner des ressources à rendre unique :" +msgid "Duplicate resources" +msgstr "Dupliquer les ressources" + msgid "New" msgstr "Nouveau" +msgid "Assign Resource" +msgstr "Assigner une Resource" + msgid "Quick Load" msgstr "Chargement Rapide" @@ -8247,6 +8626,9 @@ msgstr "Créer un nouveau projet" msgid "Install Project:" msgstr "Installer le projet :" +msgid "Duplicate Project" +msgstr "Dupliquer le projet" + msgid "Project Name:" msgstr "Nom du projet :" @@ -8282,6 +8664,12 @@ msgstr "Git" msgid "Edit Now" msgstr "Éditer maintenant" +msgid "Project Name" +msgstr "Nom du projet" + +msgid "Project Path" +msgstr "Chemin du projet" + msgid "This project was last edited in a different Godot version: " msgstr "" "Ce projet a été édité pour la dernière fois dans une autre version de Godot : " @@ -8294,9 +8682,21 @@ msgstr "" msgid "Error: Project is missing on the filesystem." msgstr "Erreur : Le projet n'existe pas dans le système de fichier." +msgid "Add to favorites" +msgstr "Ajouter aux favoris" + +msgid "Open in file manager" +msgstr "Ouvrir dans le gestionnaire de fichiers" + msgid "Last edited timestamp" msgstr "Date de dernière modification" +msgid "Unknown version" +msgstr "Version inconnue" + +msgid "Scanning" +msgstr "Analyse" + msgid "Scanning for projects..." msgstr "Analyse des projets…" @@ -8642,6 +9042,9 @@ msgstr "" msgid "Edit Project" msgstr "Modifier le projet" +msgid "Edit in verbose mode" +msgstr "Éditer en mode verbeux" + msgid "Edit in recovery mode" msgstr "Éditer en mode de récupération" @@ -8679,9 +9082,15 @@ msgstr "Éditer normalement" msgid "Edit in Recovery Mode" msgstr "Éditer en mode de récupération" +msgid "Backup project first" +msgstr "Backup le projet d'abord" + msgid "Convert Full Project" msgstr "Convertir le projet entier" +msgid "See Migration Guide" +msgstr "Voir le guide de migration" + msgid "" "This option will perform full project conversion, updating scenes, resources " "and scripts from Godot 3 to work in Godot 4.\n" @@ -8728,6 +9137,12 @@ msgstr "Créer une nouvelle étiquette" msgid "Tags are capitalized automatically when displayed." msgstr "Les balises sont automatiquement en majuscules lorsqu'affichées." +msgid "New Tag Name" +msgstr "Nouveau nom de tag" + +msgid "Create Tag" +msgstr "Créer étiquette" + msgid "Project Tag: %s" msgstr "Balise de projet : %s" @@ -8753,6 +9168,9 @@ msgstr "Échelle d'affichage" msgid "Network Mode" msgstr "Mode réseau" +msgid "Check for Updates" +msgstr "Vérifier les mises à jour" + msgid "Directory Naming Convention" msgstr "Convention de nommage des répertoires" @@ -8763,9 +9181,48 @@ msgstr "" "Les paramètres ont été changés ! Le gestionnaire de projets doit être " "redémarré pour que les changements prennent effet." +msgid "" +"Different engine version may have minor differences in various Resources, " +"like additional fields or removed properties. When upgrading the project to a " +"new version, such changes can cause diffs when saving scenes or resources, or " +"reimporting.\n" +"\n" +"This tool ensures that such changes are performed all at once. It will:\n" +"- Regenerate UID cache\n" +"- Load and re-save every text/binary Resource\n" +"- Reimport every importable Resource\n" +"\n" +"Full upgrade will take considerable amount of time, but afterwards saving/" +"reimporting any scene/resource should not cause unintended changes." +msgstr "" +"Différentes versions du moteur peuvent avoir des différences mineures dans " +"diverses ressources, comme des champs supplémentaires ou des propriétés " +"supprimées. Lors de la mise à jour du projet vers une nouvelle version, de " +"tels changements peuvent causer des différences lors de la sauvegarde de " +"scènes ou de ressources, ou une ré-importation.\n" +"\n" +"Cet outil garantit que ces changements sont effectués tous en même temps. Il " +"va :\n" +"- Régénérer le cache UID\n" +"- Charger et ré-enregistrer chaque ressource texte/binaire\n" +"- Ré-importer chaque ressource importable\n" +"\n" +"La mise à niveau complète prendra beaucoup de temps, mais par la suite " +"sauvegarder/ré-importer n'importe quelle scène/ressource ne devrait pas " +"provoquer de changement involontaire." + msgid "Restart & Upgrade" msgstr "Redémarrer et mettre à jour" +msgid "Updating Project Scenes" +msgstr "Mise à jour des scènes du projet" + +msgid "Re-saving scene:" +msgstr "Ré-enregistrement de la scène :" + +msgid "Updating Project Resources" +msgstr "Mise à jour des ressources du projet" + msgid "Re-saving resource:" msgstr "Ré-enregistre la ressource :" @@ -8901,6 +9358,9 @@ msgstr "Exécuter scène spécifique" msgid "Enable Movie Maker Mode" msgstr "Activer le mode de Création de film" +msgid "Open Movie Maker Settings..." +msgstr "Ouvrir les paramètres du mode Création de film..." + msgid "" "Enable Movie Maker mode.\n" "The project will run at stable FPS and the visual and audio output will be " @@ -8949,12 +9409,12 @@ msgstr "Déployer sur le quatrième appareil de la liste" msgid "Project Run" msgstr "Exécution du projet" +msgid "Suspend/Resume Embedded Project" +msgstr "Suspendre/Reprendre le projet intégré" + msgid "Next Frame" msgstr "Prochaine trame" -msgid "Select Mode" -msgstr "Mode sélection" - msgid "Connection impossible to the game process." msgstr "Connexion impossible au processus du jeu." @@ -8992,6 +9452,10 @@ msgstr "" "Le serveur d’affichage peut être modifié dans les « Paramètres du projet » " "(Affichage > Affichage serveur > Pilote)." +msgid "Game embedding not available when the game starts minimized." +msgstr "" +"Le jeu en mode intégré n’est pas disponible lorsque le jeu démarre minimisé." + msgid "" "Consider overriding the window mode project setting with the editor feature " "tag to Windowed to use game embedding while leaving the exported project " @@ -9001,6 +9465,15 @@ msgstr "" "de fonctionnalité editor à Fenêtré afin d’utiliser le jeu en mode intégré " "tout en laissant intact le projet exporté." +msgid "Game embedding not available when the game starts maximized." +msgstr "" +"Le jeu en mode intégré n’est pas disponible lorsque le jeu démarre maximisé." + +msgid "Game embedding not available when the game starts in fullscreen." +msgstr "" +"Le jeu en mode intégré n’est pas disponible lorsque le jeu démarre en plein " +"écran." + msgid "Game embedding not available in single window mode." msgstr "" "Le jeu en mode intégré n’est pas disponible avec le mode fenêtre unique." @@ -9071,6 +9544,10 @@ msgstr "" "Le mode « Conserver les proportions » est utilisé quand l’espace de travail " "du jeu est plus petit que la taille désirée." +msgid "Embedded game size is based on project settings." +msgstr "" +"La taille du jeu en mode intégré est basée sur les paramètres du projet." + msgid "Keep the aspect ratio of the embedded game." msgstr "Conserver les proportions du jeu en mode intégré." @@ -9091,6 +9568,9 @@ msgstr "Rendre l’espace de travail du jeu flottant lors du prochain lancement" msgid "Game Workspace" msgstr "Espace de travail du jeu" +msgid "Game" +msgstr "Jeu" + msgid "Clear All" msgstr "Tout effacer" @@ -9112,6 +9592,9 @@ msgstr "Des balises séparées par une virgule, exemple : demo, steam, evenemen msgid "Enable Multiple Instances" msgstr "Activation de plusieurs instances" +msgid "Number of Instances" +msgstr "Nombre d'instances" + msgid "Override Main Run Args" msgstr "Surcharger les arguments principaux d'exécution" @@ -9124,6 +9607,9 @@ msgstr "Remplacer les balises principales" msgid "Feature Tags" msgstr "Balises de fonctionnalités" +msgid "Move Origin to Geometric Center" +msgstr "Déplacer l'origine vers le centre géométrique" + msgid "Create Polygon" msgstr "Créer un polygone" @@ -9136,6 +9622,12 @@ msgstr "" "Bouton gauche : Déplacer le point\n" "Bouton droit : Effacer le point" +msgid "Move center of gravity to geometric center." +msgstr "Déplacer le centre de gravité vers le centre géométrique." + +msgid "Move Geometric Center" +msgstr "Déplacer le centre géométrique" + msgid "Edit Polygon" msgstr "Modifier le polygone" @@ -9148,9 +9640,27 @@ msgstr "Modifier le polygone (supprimer un point)" msgid "Remove Polygon And Point" msgstr "Supprimer le polygone et le point" +msgid "Create Polygon Points" +msgstr "Créer des points du polygone" + +msgid "Edit Polygon Points" +msgstr "Modifier les points du polygone" + +msgid "Delete Polygon Points" +msgstr "Supprimer des points du polygone" + +msgid "Edit Camera2D Limits" +msgstr "Éditer les limites de la Camera2D" + +msgid "Snap Camera2D Limits to the Viewport" +msgstr "Aimanter les limites de la Camera2D au Viewport" + msgid "Camera2D" msgstr "Camera2D" +msgid "Snap the Limits to the Viewport" +msgstr "Caler les limites sur le viewport" + msgid "Create Occluder Polygon" msgstr "Créer un polygone occulteur" @@ -9391,6 +9901,9 @@ msgstr "Appliquer les poids avec l'intensité spécifiée." msgid "Unpaint weights with specified intensity." msgstr "Retirer les poids avec l'intensité spécifiée." +msgid "Strength" +msgstr "Force" + msgid "Radius:" msgstr "Rayon :" @@ -9514,9 +10027,15 @@ msgstr "Géométrie invalide, impossible de créer l'occulteur de lumière." msgid "Create LightOccluder2D Sibling" msgstr "Créer un LightOccluder2D frère" +msgid "Sprite's region needs to be enabled in the inspector." +msgstr "La région du Sprite doit être activée dans l'inspecteur." + msgid "Sprite2D" msgstr "Sprite2D" +msgid "Drag to Resize Region Rect" +msgstr "Glisser pour redimensionner le rectangle de la région" + msgid "Simplification:" msgstr "Simplification :" @@ -9904,6 +10423,9 @@ msgstr "Mettre en évidence le calque de TileMap sélectionné" msgid "Toggle grid visibility." msgstr "Activer la vue de la grille." +msgid "Advanced settings." +msgstr "Paramètres avancés." + msgid "Automatically Replace Tiles with Proxies" msgstr "Remplacer Automatiquement les Tuiles avec des Proxys" @@ -10061,6 +10583,9 @@ msgstr "Maintenez Ctrl pour créer plusieurs tuiles." msgid "Hold Shift to create big tiles." msgstr "Maintenir majuscule pour créer de grosses tuiles." +msgid "Hold Shift to select multiple regions." +msgstr "Maintenez Shift pour sélectionner plusieurs régions." + msgid "" "TileSet is in read-only mode. Make the resource unique to edit TileSet " "properties." @@ -10662,6 +11187,12 @@ msgstr "Précalcul du lightmap" msgid "Select lightmap bake file:" msgstr "Sélectionnez le fichier de précalcul de lightmap :" +msgid "First Light" +msgstr "Première lumière" + +msgid "Second Light" +msgstr "Seconde lumière" + msgid "Couldn't create a Trimesh collision shape." msgstr "Impossible de créer une forme de collision Trimesh." @@ -10789,6 +11320,9 @@ msgstr "Taille du contour :" msgid "Create Collision Shape" msgstr "Créer une forme de collision" +msgid "Collision Shape Placement" +msgstr "Placement des formes de collision" + msgid "Sibling" msgstr "Association" @@ -11070,6 +11604,13 @@ msgstr "" "géométrie.\n" "Maintenir %s en déposant pour redéfinir une surface spécifique." +msgid "" +"This debug draw mode is not supported when using the Compatibility rendering " +"method." +msgstr "" +"Ce mode de dessin de débogage n'est pas supporté lors de l'utilisation de la " +"méthode de rendu Compatibilité." + msgid "" "This debug draw mode is not supported when using the Mobile or Compatibility " "rendering methods." @@ -11200,15 +11741,45 @@ msgstr "Afficher sans ombrage" msgid "Directional Shadow Splits" msgstr "Divisions d’ombres directionnelles" +msgid "" +"Displays directional shadow splits in different colors to make adjusting " +"split thresholds easier. \n" +"Red: 1st split (closest to the camera), Green: 2nd split, Blue: 3rd split, " +"Yellow: 4th split (furthest from the camera)" +msgstr "" +"Affiche les divisions d'ombre directionnelles dans différentes couleurs pour " +"faciliter l'ajustement des seuils de division.\n" +"Rouge : 1ere division (au plus près de la caméra), Vert : 2eme division, " +"Bleu : 3eme division, Jaune : 4e division (le plus loin de la caméra)" + msgid "Normal Buffer" msgstr "Buffer de normales" msgid "Shadow Atlas" msgstr "Atlas d’ombres" +msgid "" +"Displays the shadow atlas used for positional (omni/spot) shadow mapping.\n" +"Requires a visible OmniLight3D or SpotLight3D node with shadows enabled to " +"have a visible effect." +msgstr "" +"Affiche l'atlas d'ombre utilisé pour le mapping d'ombre positionnelle (omni/" +"spot).\n" +"Nécessite un nœud OmniLight3D ou SpotLight3D visible avec des ombres activées " +"pour avoir un effet visible." + msgid "Directional Shadow Map" msgstr "Map d’ombre directionnelle" +msgid "" +"Displays the shadow map used for directional shadow mapping.\n" +"Requires a visible DirectionalLight3D node with shadows enabled to have a " +"visible effect." +msgstr "" +"Affiche la shadow map utilisée pour le mapping d'ombres directionnelles.\n" +"Nécessite un nœud DirectionalLight3D visible avec les ombres activées pour " +"avoir un effet visible." + msgid "Decal Atlas" msgstr "Atlas de décalques" @@ -11241,12 +11812,38 @@ msgstr "Sondes SDFGI" msgid "Scene Luminance" msgstr "Luminance de la scène" +msgid "" +"Displays the scene luminance computed from the 3D buffer. This is used for " +"Auto Exposure calculation.\n" +"Requires Auto Exposure to be enabled in CameraAttributes to have a visible " +"effect." +msgstr "" +"Affiche la luminance de la scène calculée à partir du buffer 3D. Ceci est " +"utilisé pour le calcul de l'exposition automatique.\n" +"Nécessite que l'exposition automatique soit activée dans CameraAttributes " +"pour avoir un effet visible." + msgid "SSAO" msgstr "SSAO" +msgid "" +"Displays the screen-space ambient occlusion buffer. Requires SSAO to be " +"enabled in Environment to have a visible effect." +msgstr "" +"Affiche le buffer d'occlusion ambiante dans l'espace-écran. Nécessite que " +"cette occlusion ambiante (SSAO) soit activée dans l'Environnement pour avoir " +"un effet visible." + msgid "SSIL" msgstr "SSIL" +msgid "" +"Displays the screen-space indirect lighting buffer. Requires SSIL to be " +"enabled in Environment to have a visible effect." +msgstr "" +"Affiche le buffer d'éclairage indirect dans l'espace-écran. Nécessite que cet " +"éclairage (SSIL) soit activé dans l'Environnement pour avoir un effet visible." + msgid "VoxelGI/SDFGI Buffer" msgstr "Buffer VoxelGI/SDFGI" @@ -11256,27 +11853,79 @@ msgstr "Nécessite que SDFGI ou VoxelGI soit activé pour avoir un effet visible msgid "Disable Mesh LOD" msgstr "Désactiver le LOD de maillage" +msgid "" +"Renders all meshes with their highest level of detail regardless of their " +"distance from the camera." +msgstr "" +"Rend tous les maillages avec leur niveau de détail le plus élevé, quelle que " +"soit leur distance par rapport à la caméra." + msgid "OmniLight3D Cluster" msgstr "Cluster de OmniLight3D" +msgid "" +"Highlights tiles of pixels that are affected by at least one OmniLight3D." +msgstr "" +"Met en surbrillance les tuiles des pixels qui sont affectés par au moins une " +"OmniLight3D." + msgid "SpotLight3D Cluster" msgstr "Cluster de SpotLight3D" +msgid "" +"Highlights tiles of pixels that are affected by at least one SpotLight3D." +msgstr "" +"Met en surbrillance les tuiles des pixels qui sont affectés par au moins une " +"SpotLight3D." + msgid "Decal Cluster" msgstr "Cluster de décalque" +msgid "Highlights tiles of pixels that are affected by at least one Decal." +msgstr "" +"Met en surbrillance les tuiles des pixels qui sont affectés par au moins un " +"Decal." + msgid "ReflectionProbe Cluster" msgstr "Cluster de ReflectionProbe" +msgid "" +"Highlights tiles of pixels that are affected by at least one ReflectionProbe." +msgstr "" +"Met en surbrillance les tuiles des pixels qui sont affectés par au moins une " +"ReflectionProbe." + msgid "Occlusion Culling Buffer" -msgstr "Buffer d’élagage d’occlusion" +msgstr "Buffer de l'occlusion culling" + +msgid "" +"Represents occluders with black pixels. Requires occlusion culling to be " +"enabled to have a visible effect." +msgstr "" +"Représente les occludeurs avec des pixels noirs. Nécessite que l'occlusion " +"culling soit activée pour pouvoir avoir un effet visible." msgid "Motion Vectors" msgstr "Vecteurs de mouvements" +msgid "" +"Represents motion vectors with colored lines in the direction of motion. Gray " +"dots represent areas with no per-pixel motion." +msgstr "" +"Représente les vecteurs de mouvement avec des lignes colorées dans la " +"direction du mouvement. Les points gris représentent des zones sans mouvement " +"par pixel." + msgid "Internal Buffer" msgstr "Buffer interne" +msgid "" +"Shows the scene rendered in linear colorspace before any tonemapping or post-" +"processing." +msgstr "" +"Affiche la scène rendue dans l'espace de couleur linéaire avant tout " +"tonemapping ou post-traitement." + msgid "Display Advanced..." msgstr "Afficher avancés…" @@ -11286,6 +11935,9 @@ msgstr "Voir environnement" msgid "View Gizmos" msgstr "Voir les gadgets" +msgid "View Transform Gizmo" +msgstr "Manipulateur de transformation de la vue" + msgid "View Grid" msgstr "Afficher la grille" @@ -11472,6 +12124,45 @@ msgstr "" "WorldEnvironment.\n" "La prévisualisation est désactivée." +msgid "Set Preview Sun Direction" +msgstr "Définir la direction du soleil de prévisualisation" + +msgid "Set Preview Sun Altitude" +msgstr "Définir l'altitude du soleil de prévisualisation" + +msgid "Set Preview Sun Azimuth" +msgstr "Définir l'azimut du soleil de prévisualisation" + +msgid "Set Preview Sun Color" +msgstr "Définir la couleur du soleil de prévisualisation" + +msgid "Set Preview Sun Energy" +msgstr "Définir l'énergie du soleil de prévisualisation" + +msgid "Set Preview Environment Sky Color" +msgstr "Définir la couleur du ciel de l'environnement de prévisualisation" + +msgid "Set Preview Environment Ground Color" +msgstr "Définir la couleur du sol de l'environnement de prévisualisation" + +msgid "Set Preview Environment Energy" +msgstr "Définir l'énergie de l'environnement de prévisualisation" + +msgid "Set Preview Environment Ambient Occlusion" +msgstr "Définir l'occlusion ambiante de l'environnement de prévisualisation" + +msgid "Set Preview Environment Glow" +msgstr "Définir le glow de l'environnement de prévisualisation" + +msgid "Set Preview Environment Tonemap" +msgstr "Définir la tonemap de l'environnement de prévisualisation" + +msgid "Set Preview Environment Global Illumination" +msgstr "Définir l'illumination globale de l'environnement de prévisualisation" + +msgid "Select Mode" +msgstr "Mode sélection" + msgid "Move Mode" msgstr "Mode déplacement" @@ -11492,6 +12183,9 @@ msgid "Unlock selected node, allowing selection and movement." msgstr "" "Déverrouiller l’objet sélectionné, permettant sa sélection et son déplacement." +msgid "Unlock" +msgstr "Déverrouiller" + msgid "" "Groups the selected node with its children. This selects the parent when any " "child node is clicked in 2D and 3D view." @@ -11509,6 +12203,9 @@ msgstr "" "Dissocie le nœud sélectionné de ses descendants. Les nœuds enfants seront des " "éléments individuels en vue 2D et 3D." +msgid "Ungroup" +msgstr "Dégrouper" + msgid "LMB+Drag: Measure the distance between two points in 3D space." msgstr "" "Clic gauche + glisser : Mesure la distance entre deux points dans l’espace 3D." @@ -11531,6 +12228,9 @@ msgstr "" "Si un nœud DirectionalLight3D est ajouté à la scène, la prévisualisation de " "la lumière du soleil sera désactivée." +msgid "Toggle preview sunlight." +msgstr "Activer la prévisualisation de la lumière du soleil." + msgid "" "Toggle preview environment.\n" "If a WorldEnvironment node is added to the scene, preview environment is " @@ -11540,6 +12240,9 @@ msgstr "" "Si un nœud WorldEnvironment est ajouté à la scène, la prévisualisation de " "l'environnement sera désactivée." +msgid "Toggle preview environment." +msgstr "Activer la prévisualisation de l’environnement." + msgid "Edit Sun and Environment settings." msgstr "Modifier les paramètres du soleil et de l’environnement." @@ -11636,6 +12339,9 @@ msgstr "Gadgets" msgid "View Origin" msgstr "Afficher l'origine" +msgid "Preview Translation" +msgstr "Prévisualiser traduction" + msgid "Settings..." msgstr "Paramètres..." @@ -11787,7 +12493,7 @@ msgid "Could not save the new occluder at the specified path:" msgstr "Impossible de sauvegarder le nouvel occulteur au chemin spécifié :" msgid "Bake Occluders" -msgstr "Précalculer les occlusions" +msgstr "Précalculer les occulteurs" msgid "Select occluder bake file:" msgstr "Sélectionnez le fichier de précalcul des occlusions :" @@ -11821,6 +12527,9 @@ msgstr "Les faces de la géométrie ne contiennent aucune zone." msgid "The geometry doesn't contain any faces." msgstr "Le maillage ne comporte aucune faces." +msgid "Generation Time (sec)" +msgstr "Temps de Génération (sec)" + msgid "Create Emitter" msgstr "Créer Émetteur" @@ -12057,12 +12766,30 @@ msgstr "Configurer la grille" msgid "Grid Offset:" msgstr "Décalage de la grille :" +msgid "X Offset" +msgstr "Décalage en X" + +msgid "Y Offset" +msgstr "Décalage en Y" + msgid "Grid Step:" msgstr "Pas de la grille :" +msgid "X Step" +msgstr "Pas en X" + msgid "Primary Line Every:" msgstr "Ligne primaire toutes les :" +msgid "X Primary Step" +msgstr "Pas primaire en X" + +msgid "steps" +msgstr "pas" + +msgid "Y Primary Step" +msgstr "Pas primaire en X" + msgid "Rotation Offset:" msgstr "Décalage de la rotation :" @@ -12224,6 +12951,9 @@ msgstr "Zoomer à 1600 %" msgid "Shift: Scale proportionally." msgstr "Maj. : Redimensionner proportionnellement." +msgid "Change Pivot" +msgstr "Changer pivot" + msgid "Pan Mode" msgstr "Mode navigation" @@ -12510,7 +13240,7 @@ msgid "Disconnects the signal after its first emission." msgstr "Déconnecte le signal après sa première émission." msgid "Append Source" -msgstr "Sources de tuile" +msgstr "Ajouter la source" msgid "The source object is automatically sent when the signal is emitted." msgstr "L'objet source est automatiquement envoyé quand le signal est émit." @@ -12602,6 +13332,9 @@ msgstr "Ease out" msgid "Smoothstep" msgstr "Progression douce" +msgid "Snap Step" +msgstr "Pas de l’aimantation" + msgid "Play This Scene" msgstr "Jouer cette scène" @@ -12808,6 +13541,9 @@ msgstr "" "Lorsqu’ils sont actifs, les nœuds Control en mouvement changent leur ancrage " "au lieu de leur marges." +msgid "Change Anchors" +msgstr "Changer les ancres" + msgid "Sizing settings for children of a Container node." msgstr "Options de taille pour les enfants du nœud Container." @@ -12869,6 +13605,9 @@ msgstr "Variation" msgid "Unable to preview font" msgstr "Impossible de prévisualiser la police" +msgid "Toggle margins preview grid." +msgstr "Activer/désactiver les marges de la grille de prévisualisation." + msgid "Styleboxes" msgstr "Styleboxes" @@ -13063,6 +13802,9 @@ msgstr "" "Vous pouvez ajouter un type personnalisé ou importer un type avec ses " "éléments à partir d’un autre thème." +msgid "Rename Theme Type" +msgstr "Renommer le type du thème" + msgid "Remove All Color Items" msgstr "Supprimer tous les items de couleur" @@ -13249,6 +13991,9 @@ msgstr "" "à jour les mêmes propriétés dans toutes les autres StyleBoxes appartenant à " "ce type." +msgid "Pin this StyleBox as a main style." +msgstr "Épingler cette StyleBox comme un style principal." + msgid "Add Item Type" msgstr "Ajouter un item de type" @@ -13438,6 +14183,9 @@ msgstr "" msgid "Invalid file, not a PackedScene resource." msgstr "Fichier invalide, pas une ressource PackedScene." +msgid "Invalid PackedScene resource, could not instantiate it." +msgstr "Ressource PackedScene invalide, impossible de l'instancier." + msgid "Reload the scene to reflect its most actual state." msgstr "Recharge la scène pour refléter son état le plus actuel." @@ -13450,6 +14198,9 @@ msgstr "Sphère" msgid "Box" msgstr "Boîte" +msgid "Quad" +msgstr "Quadrilatère" + msgid "Hold Shift to scale around midpoint instead of moving." msgstr "" "Maintenez Shift pour redimensionner autour du point médian au lieu de vous " @@ -13526,6 +14277,9 @@ msgstr "" "Nombre minimum de chiffres pour le compteur.\n" "Les chiffres manquants sont complétés par des zéros en tête." +msgid "Minimum number of digits for the counter." +msgstr "Nombre minimum de chiffres pour le compteur." + msgid "Post-Process" msgstr "Post-traitement" @@ -13586,6 +14340,9 @@ msgstr "Coller la ressource" msgid "Load Resource" msgstr "Charger une ressource" +msgid "ResourcePreloader" +msgstr "ResourcePreloader" + msgid "Toggle ResourcePreloader Bottom Panel" msgstr "Activer/Désactiver le panneau inférieur de ResourcePreloader" @@ -13613,6 +14370,12 @@ msgstr "Les caractères non valides du nom du nœud racine ont été remplacés. msgid "Root Type:" msgstr "Type de racine :" +msgid "Other Type" +msgstr "Autre type" + +msgid "Select Node" +msgstr "Sélectionner nœud" + msgid "Scene Name:" msgstr "Nom de la scène :" @@ -13854,6 +14617,15 @@ msgstr "Lire l'animation sélectionnée depuis le début. (Maj+D)" msgid "Play selected animation from current pos. (D)" msgstr "Lire l'animation sélectionnée depuis la position actuelle. (D)" +msgid "Load Sheet" +msgstr "Charger feuille" + +msgid "Empty Before" +msgstr "Vide avant" + +msgid "Empty After" +msgstr "Vide après" + msgid "Delete Frame" msgstr "Supprimer l'image" @@ -13935,9 +14707,21 @@ msgstr "Horizontal" msgid "Vertical" msgstr "Vertical" +msgid "X Size" +msgstr "Taille en X" + +msgid "Y Size" +msgstr "Taille en Y" + msgid "Separation" msgstr "Séparation" +msgid "X Separation" +msgstr "Séparation en X" + +msgid "Y Separation" +msgstr "Séparation en Y" + msgid "Offset" msgstr "Décalage" @@ -13953,6 +14737,10 @@ msgstr "SpriteFrames" msgid "Toggle SpriteFrames Bottom Panel" msgstr "Activer/Désactiver le panneau inférieur de SpriteFrames" +msgid "Toggle color channel preview selection." +msgstr "" +"Activer/désactiver la sélection de la prévisualisation des canaux de couleur." + msgid "Move GradientTexture2D Fill Point" msgstr "Déplacer le point de remplissage du GradientTexture2D" @@ -13986,12 +14774,30 @@ msgstr "Mode d'aimantation :" msgid "Pixel Snap" msgstr "Aimanter au pixel" +msgid "Offset X" +msgstr "Décalage en X" + +msgid "Offset Y" +msgstr "Décalage en Y" + msgid "Step:" msgstr "Pas (s) :" +msgid "Step X" +msgstr "Pas en X" + +msgid "Step Y" +msgstr "Pas en Y" + msgid "Separation:" msgstr "Séparation :" +msgid "Separation X" +msgstr "Séparation en X" + +msgid "Separation Y" +msgstr "Séparation en Y" + msgid "Edit Region" msgstr "Modifier la région" @@ -14010,15 +14816,28 @@ msgstr "Rechercher :" msgid "Folder:" msgstr "Dossier :" +msgid "Select Folder" +msgstr "Sélectionner dossier" + msgid "Includes:" msgstr "Comprend :" +msgid "Include the files with the following expressions. Use \",\" to separate." +msgstr "" +"Inclure les fichiers avec les expressions suivantes. Utilisez \",\" pour " +"séparer." + msgid "example: scripts,scenes/*/test.gd" msgstr "exemple : scripts, scènes/*/test.gd" msgid "Excludes:" msgstr "Exclus :" +msgid "Exclude the files with the following expressions. Use \",\" to separate." +msgstr "" +"Exclure les fichiers avec les expressions suivantes. Utilisez \",\" pour " +"séparer." + msgid "example: res://addons,scenes/test/*.gd" msgstr "exemple: res://addons,scenes/test/*.gd" @@ -14157,9 +14976,27 @@ msgstr "Le chemin/nom du script est valide." msgid "Will create a new script file." msgstr "Va créer un nouveau fichier de script." +msgid "Parent Name" +msgstr "Nom du parent" + +msgid "Search Parent" +msgstr "Rechercher parent" + +msgid "Select Parent" +msgstr "Sélectionner parent" + +msgid "Use Template" +msgstr "Utiliser modèle" + +msgid "Template" +msgstr "Modèle" + msgid "Built-in Script:" msgstr "Script intégré :" +msgid "Select File" +msgstr "Sélectionner fichier" + msgid "Attach Node Script" msgstr "Attacher un script au nœud" @@ -14175,6 +15012,29 @@ msgstr "Impossible d'ouvrir « %s ». Le fichier a pu être déplacé ou sup msgid "Close and save changes?" msgstr "Quitter et sauvegarder les modifications ?" +msgid "Importing theme failed. File is not a text editor theme file (.tet)." +msgstr "" +"L'importation du thème a échoué. Le fichier n'est pas un fichier de thème " +"d'éditeur de texte (.tet)." + +msgid "" +"Importing theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"L'importation du thème a échoué. Le nom du fichier ne peut être 'Default', " +"'Custom', ou 'Godot 2'." + +msgid "Importing theme failed. Failed to copy theme file." +msgstr "L'importation du thème a échoué. Échec de la copie du fichier du thème." + +msgid "" +"Saving theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Échec de l’enregistrement du thème. Le nom du fichier ne peut être 'Default', " +"'Custom', ou 'Godot 2'." + +msgid "Saving theme failed." +msgstr "Échec de l’enregistrement du thème." + msgid "Error writing TextFile:" msgstr "Erreur lors de l'écriture du TextFile :" @@ -14208,6 +15068,9 @@ msgstr "Importer un thème" msgid "Save Theme As..." msgstr "Enregistrer le thème sous…" +msgid "Make the script editor floating." +msgstr "Rendre l'éditeur de script flottant." + msgid "Open '%s' in Godot online documentation." msgstr "Ouvrir '%s' dans la documentation en ligne de Godot." @@ -14254,7 +15117,7 @@ msgid "Save All" msgstr "Tout enregistrer" msgid "Soft Reload Tool Script" -msgstr "Recharger le script (mode doux)" +msgstr "Recharge souple du script d'outil" msgid "Copy Script Path" msgstr "Copier le chemin du script" @@ -14277,9 +15140,15 @@ msgstr "Recharger le thème" msgid "Close All" msgstr "Fermer tout" +msgid "Close Tabs Below" +msgstr "Fermer les onglets en dessous" + msgid "Close Docs" msgstr "Fermer les documentations" +msgid "Site Search" +msgstr "Rechercher sur le site" + msgid "Search the reference documentation." msgstr "Rechercher dans la documentation de référence." @@ -14333,6 +15202,12 @@ msgstr "JSON" msgid "Markdown" msgstr "Markdown" +msgid "ConfigFile" +msgstr "ConfigFile" + +msgid "Script" +msgstr "Script" + msgid "Connections to method:" msgstr "Connexions à la méthode :" @@ -14342,6 +15217,9 @@ msgstr "Source" msgid "Target" msgstr "Cible" +msgid "Error at ([hint=Line %d, column %d]%d, %d[/hint]):" +msgstr "Erreur à ([hint=Ligne %d, colonne %d]]%d, %d[/hint]) :" + msgid "" "Missing connected method '%s' for signal '%s' from node '%s' to node '%s'." msgstr "" @@ -14420,7 +15298,7 @@ msgid "Create Code Region" msgstr "Créer une région de code" msgid "Unfold All Lines" -msgstr "Dérouler toutes les lignes" +msgstr "Déplier toutes les lignes" msgid "Duplicate Selection" msgstr "Dupliquer la sélection" @@ -14498,6 +15376,9 @@ msgstr "" msgid "An action with the name '%s' already exists." msgstr "Une action avec le nom « %s » existe déjà." +msgid "Built-in actions are always shown when searching." +msgstr "Les actions intégrées sont toujours affichées lors d’une recherche." + msgid "Action %s" msgstr "Action %s" @@ -14593,6 +15474,9 @@ msgstr "" msgid "Add Autoload" msgstr "Ajouter le chargement automatique" +msgid "Autoload Path" +msgstr "Chemin du chargement automatique" + msgid "Set path or press \"Add\" to create a script." msgstr "Définir le chemin ou appuyer sur « Ajouter » pour créer un script." @@ -14710,6 +15594,12 @@ msgstr "" "Rendu basé sur RenderingDevice (si désactivé, le backend OpenGL est " "nécessaire)." +msgid "Forward+ renderer for advanced 3D graphics." +msgstr "Moteur de rendu Forward+ pour des graphiques 3D avancés." + +msgid "Mobile renderer for less advanced 3D graphics." +msgstr "Moteur de rendu Mobile pour des graphiques 3D moins avancés." + msgid "Vulkan backend of RenderingDevice." msgstr "Backend Vulkan de RenderingDevice." @@ -14727,13 +15617,13 @@ msgid "Physics Server and capabilities for 2D." msgstr "Serveur de physique et capacités pour 2D." msgid "Godot Physics backend (2D)." -msgstr "Godot Physics backend (2D)." +msgstr "Backend Godot Physics (2D)." msgid "Physics Server and capabilities for 3D." msgstr "Serveur de physique et capacités pour 3D." msgid "Godot Physics backend (3D)." -msgstr "Godot Physics backend (3D)." +msgstr "Backend Godot Physics (3D)." msgid "Jolt Physics backend (3D only)." msgstr "Jolt Physique backend (3D seulement)." @@ -14811,6 +15701,16 @@ msgstr "" "Notez que le premier scan peut prendre un moment, surtout dans les gros " "projets." +msgid "" +"Warning: Class detection for C# scripts is not currently available, and such " +"files will be ignored." +msgstr "" +"Avertissement : la détection de classe pour les scripts C# n’est actuellement " +"pas disponible et ces fichiers seront ignorés." + +msgid "Scanning Project for Used Classes" +msgstr "Analyse du projet pour les classes utilisées" + msgid "Processing Classes Found" msgstr "Classes de traitement trouvées" @@ -15026,6 +15926,9 @@ msgstr "Sélectionner la disposition existante :" msgid "Or enter new layout name" msgstr "Ou entrer un nouveau nom de disposition" +msgid "New layout name" +msgstr "Nouveau nom de disposition" + msgid "Edit Built-in Action: %s" msgstr "Éditer l’action intégrée : %s" @@ -15068,6 +15971,9 @@ msgstr "Redéfini dans le projet : %s" msgid "Go to the override in the Project Settings." msgstr "Allez à la redéfinition dans les paramètres du projet." +msgid "Remove this override." +msgstr "Supprimer cette redéfinition." + msgid "Left Stick Left, Joystick 0 Left" msgstr "Stick gauche direction gauche, Joystick 0 direction gauche" @@ -15167,6 +16073,18 @@ msgstr "Boutons de joystick" msgid "Joypad Axes" msgstr "Axes de joystick" +msgctxt "Key Location" +msgid "Unspecified" +msgstr "Non-spécifié" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Left" +msgstr "Gauche" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Right" +msgstr "Droite" + msgid "Event Configuration for \"%s\"" msgstr "Configuration d’évènement pour « %s »" @@ -15204,6 +16122,18 @@ msgstr "Label clé (Unicode, insensible à la casse)" msgid "Physical location" msgstr "Emplacement physique" +msgid "Alt or Option key" +msgstr "Touche Alt ou Option" + +msgid "Shift key" +msgstr "Touche Shift" + +msgid "Control key" +msgstr "Touche Contrôle" + +msgid "Meta/Windows or Command key" +msgstr "Touche Meta/Windows ou Commande" + msgid "Add Project Setting" msgstr "Ajouter paramètre de projet" @@ -15234,6 +16164,9 @@ msgstr "Paramètres du projet (project.godot)" msgid "Select a Setting or Type its Name" msgstr "Sélectionnez un paramètre ou tapez son nom" +msgid "Feature" +msgstr "Fonctionnalité" + msgid "Changed settings will be applied to the editor after restarting." msgstr "" "Les paramètres modifiés seront appliqués après le redémarrage de l'éditeur." @@ -15346,6 +16279,9 @@ msgstr "Fermer le fichier" msgid "Shader Editor" msgstr "Éditeur de shader" +msgid "Make the shader editor floating." +msgstr "Rendre l'éditeur de shader flottant." + msgid "Toggle Shader Editor Bottom Panel" msgstr "Activer/Désactiver le panneau inférieur d'édition de shader" @@ -15383,6 +16319,12 @@ msgstr "Le nom '%s' est un mot-clé réservé du langage de shader." msgid "Add Shader Global Parameter" msgstr "Ajouter un paramètre global au shader" +msgid "Error at line %d:" +msgstr "Erreur à la ligne %d :" + +msgid "Error at line %d in include %s:%d:" +msgstr "Erreur à la ligne %d de l'include %s : %d :" + msgid "Warnings should be fixed to prevent errors." msgstr "Les avertissements doivent être corrigés pour éviter les erreurs." @@ -15460,6 +16402,12 @@ msgstr "Échantillonneur" msgid "[default]" msgstr "[valeur par défaut]" +msgid "Expand output port" +msgstr "Étendre le port de sortie" + +msgid "Select preview port" +msgstr "Sélectionner un port à prévisualiser" + msgid "" "The 2D preview cannot correctly show the result retrieved from instance " "parameter." @@ -15617,9 +16565,6 @@ msgstr "Modifier la constante : %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Nom invalide pour un varying." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "Une varying avec ce nom existe déjà." - msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "Le type booléen ne peut être utilisé avec le mode varying « %s »." @@ -15701,6 +16646,9 @@ msgstr "Créer un varying de Shader" msgid "Varying Type" msgstr "Type de Varying" +msgid "Varying Mode" +msgstr "Mode de Varying" + msgid "Delete Shader Varying" msgstr "Supprimer Shader Varying" @@ -16739,6 +17687,9 @@ msgstr "[Par défaut]" msgid "Select a Locale" msgstr "Sélectionner un langage" +msgid "Locale Filter" +msgstr "Filtre de langue" + msgid "Show All Locales" msgstr "Afficher toutes les langues" @@ -16881,6 +17832,9 @@ msgstr "Voulez-vous retirer la branche %s ?" msgid "Do you want to remove the %s remote?" msgstr "Voulez-vous vraiment retirer le dépôt distant %s ?" +msgid "Open Version Control Dock" +msgstr "Ouvrir le dock de contrôle de version" + msgid "Toggle Version Control Bottom Panel" msgstr "Activer/Désactiver le panneau inférieur de contrôle de version" @@ -16997,6 +17951,9 @@ msgstr "Récupérer" msgid "Push" msgstr "Pousser" +msgid "Extra options" +msgstr "Options additionnelles" + msgid "Force Push" msgstr "Force-pousser" @@ -17082,6 +18039,9 @@ msgstr "Calculer une instance de maillage" msgid "Bake Collision Shape" msgstr "Calculer une forme de collision" +msgid "Change CSG Box Size" +msgstr "Changer la taille de la boîte CSG" + msgid "Change CSG Cylinder Radius" msgstr "Changer le rayon du cylindre CSG" @@ -17098,6 +18058,12 @@ msgid "Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants." msgstr "" "Type d'argument invalide pour convert(), utilisez les constantes TYPE_*." +msgid "Expected an integer between 0 and 2^32 - 1." +msgstr "Un entier entre 0 et 2^32 - 1 était attendu." + +msgid "Expected a string of length 1 (a character)." +msgstr "Une chaîne de caractères de longueur 1 (un caractère) était attendue." + msgid "Cannot resize array." msgstr "Impossible de redimensionner le tableau." @@ -17255,6 +18221,9 @@ msgstr "Modifier l'axe Z" msgid "Keep Selection" msgstr "Conserver la sélection" +msgid "Clear Rotation" +msgstr "Effacer rotation" + msgid "GridMap Settings" msgstr "Paramètres GridMap" @@ -17273,6 +18242,9 @@ msgstr "Rotation de curseur Y" msgid "Cursor Rotate Z" msgstr "Rotation de curseur Z" +msgid "Change Grid Floor:" +msgstr "Changer le plancher de la grille :" + msgid "" "Change Grid Floor:\n" "Previous Plane (%s)\n" @@ -17285,6 +18257,9 @@ msgstr "" msgid "Filter Meshes" msgstr "Filtrer les maillages" +msgid "View as Thumbnails" +msgstr "Afficher comme vignettes" + msgid "View as List" msgstr "Afficher sous forme de liste" @@ -17505,10 +18480,16 @@ msgctxt "Network" msgid "Down" msgstr "Descendre" +msgid "Incoming Bandwidth" +msgstr "Bande passante entrante" + msgctxt "Network" msgid "Up" msgstr "Monter" +msgid "Outgoing Bandwidth" +msgstr "Bande passante sortante" + msgid "Incoming RPC" msgstr "Entrées RPC" @@ -17660,6 +18641,12 @@ msgstr "" "Une ressource NavigationPolygon doit être modifiée ou créée pour que ce nœud " "fonctionne." +msgid "Start Position" +msgstr "Position de départ" + +msgid "End Position" +msgstr "Position de fin" + msgid "Change Start Position" msgstr "Modifier la position de départ" @@ -17699,6 +18686,9 @@ msgstr "Éditer obstacle (Déplacer sommet)" msgid "Edit Obstacle (Remove Vertex)" msgstr "Modifier obstacle (Supprimer un sommet)" +msgid "Flip" +msgstr "Inverser" + msgid "Remove all vertices?" msgstr "Supprimer tous les sommets ?" @@ -17728,6 +18718,9 @@ msgstr "" "Impossible de générer un maillage de navigation car la ressource a été " "importée depuis un type différent." +msgid "Bake" +msgstr "Précalculer" + msgid "Bake NavigationMesh" msgstr "Précalculer le NavigationMesh" @@ -17745,6 +18738,9 @@ msgstr "Suppression du maillage de navigation" msgid "Clears the internal NavigationMesh vertices and polygons." msgstr "Réinitialise le NavigationMesh interne." +msgid "Baking NavigationMesh ..." +msgstr "Précalculer le NavigationMesh..." + msgid "Toggles whether the noise preview is computed in 3D space." msgstr "Indique si l'aperçu du bruit est calculé dans l'espace 3D." @@ -17757,6 +18753,30 @@ msgstr "Renomme le nom des actions localisées" msgid "Change Action Type" msgstr "Changer le type d'action" +msgid "" +"Internal name of the action. Some XR runtimes don't allow spaces or special " +"characters." +msgstr "" +"Nom interne de l'action. Certains runtimes XR n'autorisent pas d'espaces ou " +"de caractères spéciaux." + +msgid "Action Name" +msgstr "Nom de l’action" + +msgid "Human-readable name of the action. This can be displayed to end users." +msgstr "" +"Nom facilement lisible de l'action. Cela peut être affiché aux utilisateurs " +"finaux." + +msgid "Action Localized Name" +msgstr "Nom localisé de l'action" + +msgid "Type of the action" +msgstr "Type de l'action" + +msgid "Action Type" +msgstr "Type de l'action" + msgid "Remove action" msgstr "Supprimer l'action" @@ -17817,12 +18837,40 @@ msgstr "Ajouter une action" msgid "Delete action" msgstr "Effacer l'action" +msgid "Fold" +msgstr "Replier" + +msgid "Action Set Name" +msgstr "Nom de l'ensemble d'actions" + +msgid "" +"Human-readable name of the action set. This can be displayed to end users." +msgstr "" +"Nom facilement lisible de l'ensemble d'action. Cela peut être affiché aux " +"utilisateurs finaux." + +msgid "Action Set Localized Name" +msgstr "Nom localisé de l'ensemble d'actions" + +msgid "" +"Priority of the action set. If multiple action sets bind to the same input, " +"the action set with the highest priority will be updated." +msgstr "" +"Priorité de l'ensemble d'actions. Si plusieurs ensembles d'action se lient à " +"la même entrée, l'action définie avec la plus haute priorité sera mise à jour." + +msgid "Action Set Priority" +msgstr "Priorité de l'ensemble d'actions" + msgid "Add action." msgstr "Ajouter une action." msgid "Remove action set." msgstr "Supprimer l'ensemble d'actions." +msgid "Remove this binding modifier." +msgstr "Supprimer ce modificateur de liaison." + msgid "Remove binding modifier" msgstr "Supprimer un modificateur de liaison" @@ -17870,6 +18918,9 @@ msgstr "Haptique" msgid "Unknown" msgstr "Inconnu" +msgid "Modifiers" +msgstr "Modificateurs" + msgid "Select an action" msgstr "Sélectionner une action" @@ -17999,6 +19050,11 @@ msgstr "" "La version « Target SDK » doit être supérieure ou égale à la version « Min " "SDK »." +msgid "\"Use Gradle Build\" is required to add custom theme attributes." +msgstr "" +"\"Utiliser la compilation Gradle\" est nécessaire pour ajouter des attributs " +"de thème personnalisés." + msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to enable \"Show In Android Tv\"." msgstr "" "\"Utiliser la compilation Gradle\" doit être activé pour activer \"Afficher " @@ -18140,6 +19196,11 @@ msgstr "Dossier « build-tools » manquant !" msgid "Unable to find Android SDK build-tools' apksigner command." msgstr "Impossible de trouver la commande apksigner du SDK Android build-tools." +msgid "\"Use Gradle Build\" is required for transparent background on Android" +msgstr "" +"\"Utiliser la compilation Gradle\" est nécessaire pour l'arrière-plan " +"transparent sur Android" + msgid "" "\"Target SDK\" %d is higher than the default version %d. This may work, but " "wasn't tested and may be unstable." @@ -18172,6 +19233,12 @@ msgstr "Signature de l'APK debug..." msgid "Signing release APK..." msgstr "Signature de l'APK de déploiement..." +msgid "Could not find debug keystore, unable to export." +msgstr "Impossible de trouver le keystore de débogage, impossible d'exporter." + +msgid "Could not find release keystore, unable to export." +msgstr "Impossible de trouver le keystore de release, impossible d'exporter." + msgid "Unable to sign apk." msgstr "Impossible de signer l'apk." @@ -18214,6 +19281,9 @@ msgstr "Impossible de vérifier l'apk signée." msgid "'apksigner' verification of APK failed." msgstr "La vérification de l'APK par 'apksigner' a échoué." +msgid "Could not create temporary file!" +msgstr "Impossible de créer le fichier temporaire !" + msgid "Exporting for Android" msgstr "Exportation pour Android" @@ -18260,6 +19330,12 @@ msgstr "" msgid "Unable to overwrite res/*.xml files with project name." msgstr "Impossible de surcharger les fichiers res/*.xml avec le nom de projet." +msgid "Could not generate sparse pck metadata!" +msgstr "Impossible de générer les métadonnées du pck creux !" + +msgid "Could not write PCK directory!" +msgstr "Impossible d'écrire dans le dossier du PCK !" + msgid "Could not export project files to gradle project." msgstr "Impossible d'exporter les fichiers du projet vers le projet gradle." @@ -18904,6 +19980,20 @@ msgstr "" "Une ressource SpriteFrames doit être créée ou définie dans la propriété " "\"Sprite Frames\" afin que l'AnimatedSprite2D affiche les images." +msgid "" +"Ancestor \"%s\" clips its children, so this CanvasGroup will not function " +"properly." +msgstr "" +"L'ancêtre \"%s\" coupe ses enfants, donc ce CanvasGroup ne fonctionnera pas " +"correctement." + +msgid "" +"Ancestor \"%s\" is a CanvasGroup, so this CanvasGroup will not function " +"properly." +msgstr "" +"L'ancêtre \"%s\" est un CanvasGroup, donc ce CanvasGroup ne fonctionnera pas " +"correctement." + msgid "" "Only one visible CanvasModulate is allowed per canvas.\n" "When there are more than one, only one of them will be active. Which one is " @@ -18993,6 +20083,13 @@ msgstr "" msgid "Skew has no effect on the agent radius." msgstr "L'inclinaison n'a aucun effet sur le rayon de l'agent." +msgid "" +"A NavigationPolygon resource must be set or created for this node to work. " +"Please set a property or draw a polygon." +msgstr "" +"Une ressource NavigationPolygon doit être modifiée ou créée pour que ce nœud " +"fonctionne. Définissez une propriété ou dessinez un polygone." + msgid "" "ParallaxLayer node only works when set as child of a ParallaxBackground node." msgstr "" @@ -19267,10 +20364,9 @@ msgid "" "paint objects on any layer.\n" "To resolve this, enable at least one bit in the Cull Mask property." msgstr "" -"Le masque d'élagage du décalque n'a aucun bit d'activé, ce qui signifie que " -"le décalque ne peindra aucun objet dans aucun calque.\n" -"Pour résoudre cela, activez au moins un bit dans la propriété masque " -"d'élagage." +"Le masque de cull du décalque n'a aucun bit d'activé, ce qui signifie que le " +"décalque ne peindra aucun objet dans aucun calque.\n" +"Pour résoudre cela, activez au moins un bit dans la propriété Masque de cull." msgid "Fog Volumes are only visible when using the Forward+ renderer." msgstr "" @@ -19398,8 +20494,8 @@ msgid "" "The lightmap has no baked shadowmask textures. Please rebake with the " "Shadowmask Mode set to anything other than None." msgstr "" -"La lightmap n'a pas de textures de masque d'ombre pré-calculées. Veuillez re-" -"calculer avec le mode Masque d'ombre défini sur autre chose que Aucun." +"La lightmap n'a pas de textures de shadowmask pré-calculées. Veuillez re-" +"calculer avec le mode de shadowmask défini sur autre chose que Aucun." msgid "" "Lightmaps cannot be baked on %s. Rendering existing baked lightmaps will " @@ -19458,11 +20554,11 @@ msgid "" "To resolve this, open the Project Settings and enable Rendering > Occlusion " "Culling > Use Occlusion Culling." msgstr "" -"L'élagage de l'occlusion est désactivé dans les paramètres du projet, ce qui " -"signifie que l'élagage de l'occlusion ne sera pas effectué dans la fenêtre " +"L'occlusion culling est désactivé dans les paramètres du projet, ce qui " +"signifie que l'occlusion culling ne sera pas effectué dans le viewport " "racine.\n" "Pour résoudre ce problème, ouvrez les paramètres du projet et activez les " -"options Rendu > Élagage de l'occlusion > Utiliser l'élagage de l'occlusion." +"options Rendu > Occlusion Culling > Utiliser l'Occlusion Culling." msgid "" "The Bake Mask has no bits enabled, which means baking will not produce any " @@ -19495,10 +20591,10 @@ msgid "" "To generate a proper occluder mesh, select the OccluderInstance3D then use " "the Bake Occluders button at the top of the 3D editor viewport." msgstr "" -"Le maillage d'occlusion comporte moins de 3 sommets, aucun élagage " -"d'occlusion ne sera effectuée avec cet OccluderInstance3D.\n" +"Le maillage d'occlusion comporte moins de 3 sommets, aucun occlusion culling " +"ne sera effectué avec cet OccluderInstance3D.\n" "Pour générer un maillage d'occlusion approprié, sélectionnez " -"l'OccluderInstance3D, puis utilisez le bouton Précalculer les Occlusions en " +"l'OccluderInstance3D, puis utilisez le bouton Précalculer les occulteurs en " "haut de la vue 3D de l'éditeur." msgid "" @@ -19507,8 +20603,8 @@ msgid "" "Vertices can be added in the inspector or using the polygon editing tools at " "the top of the 3D editor viewport." msgstr "" -"Le polygone d'occlusion comporte moins de 3 sommets, aucun élagage " -"d'occlusion ne sera effectuée avec cet OccluderInstance3D.\n" +"Le polygone d'occlusion comporte moins de 3 sommets, aucun occlusion culling " +"ne sera effectué avec cet OccluderInstance3D.\n" "Vous pouvez ajouter des sommets dans l'inspecteur ou en utilisant les outils " "d'édition de polygones en haut de la vue 3D de l'éditeur." @@ -19772,6 +20868,9 @@ msgstr "" "Les nœuds VoxelGI ne sont pas encore supportés avec le moteur de rendu " "Compatibilité. La fonctionnalité sera ajouté dans une prochaine version." +msgid "VoxelGI nodes are not supported when using the Dummy renderer." +msgstr "Les nœuds VoxelGI ne sont pas supportés avec le moteur de rendu Dummy." + msgid "" "No VoxelGI data set, so this node is disabled. Bake static objects to enable " "GI." @@ -19803,6 +20902,13 @@ msgstr "" "XRCamera3D peut ne pas fonctionner comme attendu sans un nœud XROrigin3D " "comme son parent." +msgid "" +"XRCamera3D should have physics_interpolation_mode set to OFF in order to " +"avoid jitter." +msgstr "" +"XRCamera3D devrait avoir physics_interpolation_mode défini à OFF afin " +"d'éviter les vibrations (jitter)." + msgid "" "XRNode3D may not function as expected without an XROrigin3D node as its " "parent." @@ -19814,6 +20920,13 @@ msgstr "Aucun traqueur de nom n'est défini." msgid "No pose is set." msgstr "Aucune pose n'est définie." +msgid "" +"XRNode3D should have physics_interpolation_mode set to OFF in order to avoid " +"jitter." +msgstr "" +"XRNode3D devrait avoir physics_interpolation_mode défini à OFF afin d'éviter " +"les vibrations (jitter)." + msgid "XROrigin3D requires an XRCamera3D child node." msgstr "XROrigin3D requiert un nœud enfant XRCamera3D." @@ -19848,6 +20961,13 @@ msgstr "" "Le ButtonGroup est destiné à être utilisé seulement avec des boutons ayant la " "valeur de toggle_mode définie sur true." +msgid "The changes to this palette have not been saved to a file." +msgstr "" +"Les modifications à cette palette n'ont pas été enregistrées dans un fichier." + +msgid "Execute an expression as a color." +msgstr "Exécuter une expression comme une couleur." + msgid "Load existing color palette." msgstr "Charger une palette de couleurs existante." @@ -19872,6 +20992,29 @@ msgstr "" "réglé sur \"Ignorer\". Pour résoudre ce problème, réglez le filtre de la " "souris sur \"Stop\" ou \"Pass\"." +msgid "Accessibility Name must not be empty, or contain only spaces." +msgstr "" +"Le nom d’accessibilité ne doit pas être vide ou contenir seulement des " +"espaces." + +msgid "Accessibility Name must not include Node class name." +msgstr "Le nom d’accessibilité ne doit pas inclure le nom de la classe du nœud." + +msgid "Accessibility Name must not include control character." +msgstr "Le nom d’accessibilité ne doit pas inclure de caractère de contrôle." + +msgid "%s grabbed. Select target and use %s to drop, use %s to cancel." +msgstr "" +"%s saisi. Sélectionnez la cible et utilisez %s pour déposer, utilisez %s pour " +"annuler." + +msgid "%s can be dropped here. Use %s to drop, use %s to cancel." +msgstr "" +"%s peut être déposé ici. Utilisez %s pour déposer, utilisez %s pour annuler." + +msgid "%s can not be dropped here. Use %s to cancel." +msgstr "%s ne peut pas être déposé ici. Utilisez %s pour annuler." + msgid "" "Please be aware that GraphEdit and GraphNode will undergo extensive " "refactoring in a future 4.x version involving compatibility-breaking API " @@ -19905,6 +21048,14 @@ msgstr "" "« display/window/per_pixel_transparency/allowed » n'est pas activé dans les " "réglages du projet, ou si ce n'est pas supporté." +msgid "If \"Exp Edit\" is enabled, \"Min Value\" must be greater or equal to 0." +msgstr "" +"Si \"Édition Exponentielle\" est activée, \"Valeur Minimale\" doit être " +"supérieure ou égale à 0." + +msgid "Image alternative text must not be empty." +msgstr "Le texte alternatif à l'image ne doit pas être vide." + msgid "" "ScrollContainer is intended to work with a single child control.\n" "Use a container as child (VBox, HBox, etc.), or a Control and set the custom " @@ -19933,6 +21084,28 @@ msgstr "" "effet.\n" "Il est préférable de laisser la valeur initiale de 'CURSOR_ARROW'." +msgid "Cell %d x %d: either text or alternative text must not be empty." +msgstr "" +"Cellule %d x %d: le texte et le texte alternatif ne doivent pas être tous " +"deux vides." + +msgid "Button %d in %d x %d: alternative text must not be empty." +msgstr "Bouton %d dans %d x %d : le texte alternatif ne doit pas être vide." + +msgid "" +"Ancestor \"%s\" clips its children, so this node will not be able to clip its " +"children." +msgstr "" +"L'ancêtre \"%s\" coupe ses enfants, ainsi ce nœud ne pourra pas couper ses " +"enfants." + +msgid "" +"Ancestor \"%s\" is a CanvasGroup, so this node will not be able to clip its " +"children." +msgstr "" +"L'ancêtre \"%s\" est un CanvasGroup, ainsi ce nœud ne pourra pas couper ses " +"enfants." + msgid "" "This node was an instance of scene '%s', which was no longer available when " "this scene was loaded." @@ -20001,6 +21174,9 @@ msgstr "" "Envisagez d'utiliser la boucle de traitement d'un script au lieu de vous fier " "à un timer pour les temps d'attente très faibles." +msgid "Drag-and-drop data" +msgstr "Glisser et déposer des données" + msgid "" "The Viewport size must be greater than or equal to 2 pixels on both " "dimensions to render anything." @@ -20097,6 +21273,13 @@ msgstr "Erreur de division par zéro." msgid "Modulo by zero error." msgstr "Erreur de modulo zéro." +msgid "" +"Invalid number of arguments when calling stage function '%s', which expects " +"%d argument(s)." +msgstr "" +"Nombre d'argument invalides lors de l'appel à la fonction d'étape '%s', qui " +"attend %d argument(s)." + msgid "" "Invalid argument type when calling stage function '%s', type expected is '%s'." msgstr "" @@ -20137,12 +21320,6 @@ msgstr "La récursivité n'est pas autorisée." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "La fonction '%s' ne peut être appelée depuis le code source." -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "" -"Argument invalide pour la fonction \"%s(%s)\" : l'argument %d devrait être %s " -"mais c'est %s." - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" @@ -20314,7 +21491,7 @@ msgid "Index [%d] out of range [%d..%d]." msgstr "L'index [%d] est en dehors de l'intervalle [%d..%d]." msgid "Expected expression, found: '%s'." -msgstr "Trouvé %s' au lieu de l'expression attendue." +msgstr "'%s' trouvé au lieu de l'expression attendue." msgid "Empty statement. Remove ';' to fix this warning." msgstr "Commande vide. Enlever le ';' pour éviter cet avertissement." @@ -20533,9 +21710,18 @@ msgstr "" msgid "Duplicated hint: '%s'." msgstr "Suggestion dupliquée : '%s'." +msgid "Hint '%s' should be preceded by '%s'." +msgstr "L'indice '%s' devrait être précédé de '%s'." + msgid "Range hint is for '%s' and '%s' only." msgstr "L'aide de plage ne concerne que « %s » et « %s »." +msgid "Expected a valid numeric expression." +msgstr "Une expression numérique valide était attendue." + +msgid "Expected a valid numeric expression after ','." +msgstr "Une expression numérique valide était attendue après ','." + msgid "Enum hint is for '%s' only." msgstr "L'indice d'énumération ne concerne que '%s'." diff --git a/editor/translations/editor/ga.po b/editor/translations/editor/ga.po index a8731de09d3..2fa49e3ff8f 100644 --- a/editor/translations/editor/ga.po +++ b/editor/translations/editor/ga.po @@ -3,12 +3,12 @@ # Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur. # This file is distributed under the same license as the Godot source code. # Rónán Quill , 2019, 2020. -# Aindriú Mac Giolla Eoin , 2024. +# Aindriú Mac Giolla Eoin , 2024, 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2024-09-18 19:41+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-17 11:00+0000\n" "Last-Translator: Aindriú Mac Giolla Eoin \n" "Language-Team: Irish \n" @@ -17,10 +17,10 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=5; plural=n==1 ? 0 : n==2 ? 1 : (n>2 && n<7) ? 2 :(n>6 " "&& n<11) ? 3 : 4;\n" -"X-Generator: Weblate 5.8-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Unset" -msgstr "Díshocraigh" +msgstr "Díshuiteáil" msgid "Physical" msgstr "Fisiciúil" @@ -7663,9 +7663,6 @@ msgstr "" msgid "Project Run" msgstr "Rith an Tionscadail" -msgid "Select Mode" -msgstr "Roghnaigh Mód" - msgid "Show list of selectable nodes at position clicked." msgstr "Taispeáin liosta de nóid inroghnaithe ag an suíomh cliceáil." @@ -9834,6 +9831,9 @@ msgstr "" "WorldEnvironment.\n" "Díchumasaíodh réamhamharc." +msgid "Select Mode" +msgstr "Roghnaigh Mód" + msgid "Move Mode" msgstr "Bog Mód" @@ -13658,9 +13658,6 @@ msgstr "Socraigh Tairiseach: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Ainm neamhbhailí le haghaidh athraithe." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "Tá éagsúlacht leis an ainm sin ann cheana féin." - msgid "Add Node(s) to Visual Shader" msgstr "Cuir nód(anna) le Scáthóir Amhairc" @@ -17496,12 +17493,6 @@ msgstr "Ní cheadaítear athchúrsa." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "Ní féidir feidhm '%s' a ghlaoch ón gcód foinseach." -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "" -"Argóint neamhbhailí le haghaidh fheidhm \"%s(%s)\": argóint %d ba chóir a " -"bheith %s ach is %s." - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" diff --git a/editor/translations/editor/gl.po b/editor/translations/editor/gl.po index d74b5478375..64ead6ba390 100644 --- a/editor/translations/editor/gl.po +++ b/editor/translations/editor/gl.po @@ -18,11 +18,12 @@ # "Miguel A. Bouzada" , 2025. # xuars , 2025. # Yago Raña Gayoso , 2025. +# Julián Lacomba , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-19 09:02+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-26 18:03+0000\n" "Last-Translator: Yago Raña Gayoso \n" "Language-Team: Galician \n" @@ -30,7 +31,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Unset" msgstr "Desactivar" @@ -138,7 +139,7 @@ msgid "Right Stick, Sony R3, Xbox R/RS" msgstr "Stick Dereito, Sony R3, Xbox R/RS" msgid "Left Shoulder, Sony L1, Xbox LB" -msgstr "Botón do ombro esquerdo, Sony R1, Xbox RB" +msgstr "Botón do ombro esquerdo, Sony L1, Xbox LB" msgid "Right Shoulder, Sony R1, Xbox RB" msgstr "Botón do ombro dereito, Sony R1, Xbox RB" @@ -562,6 +563,12 @@ msgstr "Valor" msgid "Add Triangle" msgstr "Engadir Triángulo" +msgid "Min X" +msgstr "Min X" + +msgid "X Value" +msgstr "Valor X" + msgid "Edit Filters" msgstr "Editar Flitros" @@ -3217,9 +3224,6 @@ msgstr "" "Engade uns axustes de exportación executables, ou define algún xa existente " "como executable." -msgid "Select Mode" -msgstr "Elixir Modo" - msgid "Show list of selectable nodes at position clicked." msgstr "" "Amosa unha lista de nodos seleccionables na posición na que se fixo clic." @@ -3542,6 +3546,9 @@ msgstr "" "Alt+Clic Dereito: Amosa unha lista de nodos na posición na que se fixo clic, " "incluindo bloqueados." +msgid "Select Mode" +msgstr "Elixir Modo" + msgid "Move Mode" msgstr "Mover Modo" diff --git a/editor/translations/editor/he.po b/editor/translations/editor/he.po index 04c0f953f4f..681240f0929 100644 --- a/editor/translations/editor/he.po +++ b/editor/translations/editor/he.po @@ -40,12 +40,13 @@ # yoval keshet , 2024. # Walter Le , 2025. # Nimrod Perez , 2025. +# Eli Silver , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-27 16:23+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-13 00:48+0000\n" "Last-Translator: Nimrod Perez \n" "Language-Team: Hebrew \n" @@ -100,10 +101,22 @@ msgid "Mouse motion at position (%s) with velocity (%s)" msgstr "תנועת העכבר במיקום (%s) עם מהירות (%s)" msgid "Left Stick X-Axis, Joystick 0 X-Axis" -msgstr "ציר X מוט שמאלי, ג׳ויסטיק 1 ציר X" +msgstr "ציר-X מוט שמאלי, ג׳ויסטיק 0 ציר-X" msgid "Left Stick Y-Axis, Joystick 0 Y-Axis" -msgstr "ציר Y מוט שמאלי, ג׳ויסטיק 1 ציר Y" +msgstr "ציר-Y מוט שמאלי, ג׳ויסטיק 0 ציר-Y" + +msgid "Right Stick X-Axis, Joystick 1 X-Axis" +msgstr "ציר-X מוט ימני, ג׳ויסטיק 1 ציר-X" + +msgid "Right Stick Y-Axis, Joystick 1 Y-Axis" +msgstr "מוט ימני ציר-Y, ג׳ויסטיק 1 ציר-Y" + +msgid "Joystick 2 X-Axis, Left Trigger, Sony L2, Xbox LT" +msgstr "ג׳ויסטיק 2 ציר-X, הדק שמאלי, Sony L2, Xbox LT" + +msgid "Joystick 2 Y-Axis, Right Trigger, Sony R2, Xbox RT" +msgstr "ג׳ויסטיק 2 ציר-Y, הדק ימני, Sony R2, Xbox RT" msgid "Joystick 3 X-Axis" msgstr "ג׳ויסטיק 3 ציר-X" @@ -120,20 +133,14 @@ msgstr "ג׳ויסטיק 4 ציר-Y" msgid "Unknown Joypad Axis" msgstr "ציר ג׳ויפד לא ידוע" -msgid "Joypad Motion on Axis %d (%s) with Value %.2f" -msgstr "ג׳ויסטיק על ציר %d (%s) עם הערך %.2f" - msgid "Bottom Action, Sony Cross, Xbox A, Nintendo B" msgstr "כפתור פעולה, Sony Cross, Xbox A, Nintendo B" -msgid "Right Action, Sony Circle, Xbox B, Nintendo A" -msgstr "פעולה ימני, Sony Circle, Xbox B, Nintendo A" - msgid "Left Action, Sony Square, Xbox X, Nintendo Y" -msgstr "פעולה שמאלי, Sony Square, Xbox X, נינטנדו Y" +msgstr "פעולה שמאלית, Sony Square, Xbox X, נינטנדו Y" msgid "Top Action, Sony Triangle, Xbox Y, Nintendo X" -msgstr "פעולה עליון, Sony Triangle, Xbox Y, נינטנדו X" +msgstr "פעולה עליונה, Sony Triangle, Xbox Y, נינטנדו X" msgid "Back, Sony Select, Xbox Back, Nintendo -" msgstr "חזור , Sony בחר, Xbox חזור, נינטנדו -" @@ -165,12 +172,25 @@ msgstr "כרית כיוונית ימין" msgid "Joypad Button %d" msgstr "כפתור אמצעי %d" +msgid "Pressure:" +msgstr "לחץ:" + msgid "canceled" msgstr "בוטל" +msgid "touched" +msgstr "נגע" + msgid "released" msgstr "שוחרר" +msgid "Screen %s at (%s) with %s touch points" +msgstr "מסך %s ב-%s עם %s נקודות נגיעה" + +msgid "" +"Screen dragged with %s touch points at position (%s) with velocity of (%s)" +msgstr "מסך נגרר עם %s נקודות נגיעה במיקום (%s) עם מהירות של (%s)" + msgid "Accept" msgstr "אישור" @@ -3123,9 +3143,6 @@ msgstr "הרצת סצנה בהתאמה אישית." msgid "Network Profiler" msgstr "מאפיין רשת" -msgid "Select Mode" -msgstr "בחירת מצב" - msgid "Clear All" msgstr "ניקוי הכל" @@ -3277,6 +3294,9 @@ msgstr "חצי רזולוציה" msgid "Audio Listener" msgstr "מאזין לשמע" +msgid "Select Mode" +msgstr "בחירת מצב" + msgid "Move Mode" msgstr "מצב תנועה" diff --git a/editor/translations/editor/hu.po b/editor/translations/editor/hu.po index 3553751a9c0..edcf33b3f11 100644 --- a/editor/translations/editor/hu.po +++ b/editor/translations/editor/hu.po @@ -3021,9 +3021,6 @@ msgstr "" "Nem található futtatható exportállomány ehhez a platformhoz.\n" "Kérem adjon hozzá egy futtatható exportállományt az export menüben." -msgid "Select Mode" -msgstr "Kiválasztó Mód" - msgid "Clear All" msgstr "Mind Bezárása" @@ -3437,6 +3434,9 @@ msgstr "Kijelöltek csoportosítása" msgid "Ungroup Selected" msgstr "kijelölt csoportok szétbontása" +msgid "Select Mode" +msgstr "Kiválasztó Mód" + msgid "Move Mode" msgstr "Mozgató Mód" diff --git a/editor/translations/editor/id.po b/editor/translations/editor/id.po index 61167b5a24d..feaec2327aa 100644 --- a/editor/translations/editor/id.po +++ b/editor/translations/editor/id.po @@ -11,7 +11,7 @@ # Khairul Hidayat , 2016. # Reza Hidayat Bayu Prabowo , 2018, 2019. # Romi Kusuma Bakti , 2017, 2018, 2021. -# Sofyan Sugianto , 2017-2018, 2019, 2020, 2021. +# Sofyan Sugianto , 2017-2018, 2019, 2020, 2021, 2025. # Tito , 2018, 2023. # Tom My , 2017. # yursan9 , 2016. @@ -49,7 +49,7 @@ # EngageIndo , 2023. # Septian Kurniawan , 2023. # Septian Ganendra Savero Kurniawan , 2023. -# Septian Ganendra Savero Kurniawan , 2023, 2024. +# Septian Ganendra Savero Kurniawan , 2023, 2024, 2025. # GID , 2023. # Luqman Firmansyah , 2023. # Bayu Satiyo , 2023. @@ -69,13 +69,16 @@ # gio , 2025. # Fungki , 2025. # Muhammad Affan Fahrozi , 2025. +# Belang Sumerlang , 2025. +# Wahyu Azizi , 2025. +# Agung Adhinata , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-24 19:04+0000\n" -"Last-Translator: Muhammad Affan Fahrozi \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-28 06:30+0000\n" +"Last-Translator: Agung Adhinata \n" "Language-Team: Indonesian \n" "Language: id\n" @@ -83,7 +86,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Unset" msgstr "Belum disetel" @@ -261,6 +264,9 @@ msgstr "Input MIDI pada Channel=%s Pesan =%s" msgid "Input Event with Shortcut=%s" msgstr "Memasukkan Event dengan Pintasan=%s" +msgid " or " +msgstr " ·atau · " + msgid "Action has no bound inputs" msgstr "Aksi tidak memiliki masukan yang terikat" @@ -312,6 +318,9 @@ msgstr "Salin" msgid "Paste" msgstr "Tempel" +msgid "Toggle Tab Focus Mode" +msgstr "Beralih Mode Fokus Tab" + msgid "Undo" msgstr "Batal" @@ -429,6 +438,12 @@ msgstr "Duplikat Node" msgid "Delete Nodes" msgstr "Hapus Node" +msgid "Follow Input Port Connection" +msgstr "Ikuti Sambungan Port Masukan" + +msgid "Follow Output Port Connection" +msgstr "Ikuti Sambungan Port Keluaran" + msgid "Go Up One Level" msgstr "Naik Satu Tingkat" @@ -444,6 +459,12 @@ msgstr "Tukar Arah Masukan" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "Mulai Input Karakter Unicode" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "Pengambil Warna: Hapus Preset / Konfigurasi" + +msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" +msgstr "Aksesibilitas: Seret dan Letakkan dengan Keyboard" + msgid "Invalid input %d (not passed) in expression" msgstr "Masukkan tidak sah %d (tidak lulus) dalam ekspresi" @@ -544,9 +565,15 @@ msgstr "Tambahkan Titik Bezier" msgid "Move Bezier Points" msgstr "Pindah Titik-titik Bezier" +msgid "Scale Bezier Points" +msgstr "Skalakan Titik Bézier" + msgid "Animation Duplicate Keys" msgstr "Kunci Duplikat Animasi" +msgid "Animation Cut Keys" +msgstr "Kunci Potong Animasi" + msgid "Animation Paste Keys" msgstr "Tempel Kunci Animasi" @@ -631,6 +658,9 @@ msgstr "Hapus titik." msgid "Enable snap and show grid." msgstr "Izinkan snap dan tampilkan garis-garis kotak." +msgid "Grid Step" +msgstr "Ukuran Langkah Grid / Kisi-kisi" + msgid "Sync:" msgstr "Sinkronisasi:" @@ -640,9 +670,18 @@ msgstr "Campur:" msgid "Point" msgstr "Titik" +msgid "Blend Value" +msgstr "Nilai Pencampuran" + msgid "Open Editor" msgstr "Buka Editor" +msgid "Min" +msgstr "Min" + +msgid "Max" +msgstr "Max" + msgid "Value" msgstr "Nilai" @@ -682,6 +721,33 @@ msgstr "Hapus titik-titik dan segi tiga." msgid "Generate blend triangles automatically (instead of manually)" msgstr "Buat segi tiga pembauran secara otomatis (sebagai ganti cara manual)" +msgid "Grid X Step" +msgstr "Langkah Grid Sumbu X" + +msgid "Grid Y Step" +msgstr "Langkah Grid Sumbu Y" + +msgid "Blend X Value" +msgstr "Nilai Pencampuran Sumbu X" + +msgid "Max Y" +msgstr "Maks Y" + +msgid "Y Value" +msgstr "Nilai Y" + +msgid "Min Y" +msgstr "Min Y" + +msgid "Min X" +msgstr "Min X" + +msgid "X Value" +msgstr "Nilai X" + +msgid "Parameter Changed: %s" +msgstr "Parameter Berubah: %s" + msgid "Inspect Filters" msgstr "Periksa Filter" @@ -722,6 +788,15 @@ msgstr "Jungkitkan Filter Nyala/Mati" msgid "Change Filter" msgstr "Ganti Filter" +msgid "Fill Selected Filter Children" +msgstr "Isi Filter Children yang dipilih" + +msgid "Invert Filter Selection" +msgstr "Balik Seleksi Pilihan" + +msgid "Clear Filter Selection" +msgstr "Bersihkan Seleksi Pilihan" + msgid "" "Animation player has no valid root node path, so unable to retrieve track " "names." @@ -753,9 +828,33 @@ msgstr "Tambah Node..." msgid "Enable Filtering" msgstr "Aktifkan Penyaringan" +msgid "Fill Selected Children" +msgstr "Isi Elemen Anak dari Filter yang Dipilih" + +msgid "Invert" +msgstr "Balikkan" + msgid "Clear" msgstr "Bersihkan" +msgid "Start of Animation" +msgstr "Awal dari Animasi" + +msgid "End of Animation" +msgstr "Akhir dari Animasi" + +msgid "Set Custom Timeline from Marker" +msgstr "Atur Linimasa Kustom dari Penanda (Marker)" + +msgid "Select Markers" +msgstr "Pilih Penanda" + +msgid "Start Marker" +msgstr "Mulai Penanda" + +msgid "End Marker" +msgstr "Akhiri Penanda" + msgid "Library Name:" msgstr "Nama Library:" @@ -801,7 +900,7 @@ msgid "" "This animation library can't be saved because it does not belong to the " "edited scene. Make it unique first." msgstr "" -"Library animasi ini tidak dapat disimpan karena tidak termasuk dalam adegan " +"Library animasi ini tidak dapat disimpan karena tidak termasuk dalam skena " "yang diedit. Buatlah unik terlebih dahulu." msgid "" @@ -821,7 +920,7 @@ msgid "" "This animation can't be saved because it does not belong to the edited scene. " "Make it unique first." msgstr "" -"Animasi ini tidak dapat disimpan karena tidak termasuk dalam adegan yang " +"Animasi ini tidak dapat disimpan karena tidak termasuk dalam skena yang " "diedit. Buatlah unik terlebih dahulu." msgid "" @@ -843,6 +942,56 @@ msgstr "Simpan Library Animasi ke File: %s" msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "Simpan Animasi ke File: %s" +msgid "" +"The file you selected is an imported scene from a 3D model such as glTF or " +"FBX.\n" +"\n" +"In Godot, 3D models can be imported as either scenes or animation libraries, " +"which is why they show up here.\n" +"\n" +"If you want to use animations from this 3D model, open the Advanced Import " +"Settings\n" +"dialog and save the animations using Actions... -> Set Animation Save Paths,\n" +"or import the whole scene as a single AnimationLibrary in the Import dock." +msgstr "" +"File yang Anda pilih adalah sebuah scene impor dari model 3D seperti glTF " +"atau FBX.\n" +"\n" +"Di Godot, model 3D dapat diimpor sebagai scene atau sebagai perpustakaan " +"animasi (animation library), itulah sebabnya model tersebut muncul di sini.\n" +"\n" +"Jika Anda ingin menggunakan animasi dari model 3D ini, buka dialog Advanced " +"Import Setting\n" +"dan simpan animasi menggunakan Actions... -> Set Animation Save Paths,\n" +"atau impor seluruh scene sebagai satu AnimationLibrary di dock Import." + +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"Berkas yang Anda pilih bukan AnimationLibrary yang valid.\n" +"\n" +"Jika animasi yang Anda cari ada di berkas ini, simpan dulu animasi tersebut " +"ke berkas terpisah." + +msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." +msgstr "" +"Beberapa Perpustakaan yang dipilih sudah ditambahkan ke Penyampur (Mixer)." + +msgid "Add Animation Libraries" +msgstr "Tambah Perpustakaan Animasi" + +msgid "Some Animation files were invalid." +msgstr "Beberapa berkas animasi tidak valid." + +msgid "Some of the selected animations were already added to the library." +msgstr "Beberapa dari animasi yang dipilih sudah ditambahkan ke perpustakaan." + +msgid "Load Animations into Library" +msgstr "Muat Animasi ke Perpustakaan" + msgid "Load Animation into Library: %s" msgstr "Muat Animasi ke Perpustakaan: %s" @@ -891,12 +1040,45 @@ msgstr "[asing]" msgid "[imported]" msgstr "[diimpor]" +msgid "Add animation to library." +msgstr "Tambahkan Animasi ke Library." + +msgid "Load animation from file and add to library." +msgstr "Muat animasi dari file dan tambahkan ke library." + +msgid "Paste animation to library from clipboard." +msgstr "Tempelkan Animasi ke Library dari papan klip." + +msgid "Save animation library to resource on disk." +msgstr "Simpan library animasi ke sumber daya di disk." + +msgid "Remove animation library." +msgstr "Hapus library animasi." + +msgid "Copy animation to clipboard." +msgstr "Salin animasi ke clipboard." + +msgid "Save animation to resource on disk." +msgstr "Simpan animasi ke sumber daya pada disk." + +msgid "Remove animation from Library." +msgstr "Hapus animasi dari Library." + msgid "Edit Animation Libraries" msgstr "Edit Library Animasi" +msgid "New Library" +msgstr "Library Baru" + +msgid "Create new empty animation library." +msgstr "Buat Library Animasi Baru / Kosong." + msgid "Load Library" msgstr "Muat Library" +msgid "Load animation library from disk." +msgstr "Simpan library animasi ke sumber daya di disk." + msgid "Resource" msgstr "Resource" @@ -948,6 +1130,24 @@ msgstr "[Global] (buat)" msgid "Duplicated Animation Name:" msgstr "Nama Animasi Duplikat:" +msgid "Onion skinning requires a RESET animation." +msgstr "Fitur onion skinning membutuhkan animasi RESET." + +msgid "Play Animation Backwards" +msgstr "Putar Animasi Mundur" + +msgid "Play Animation Backwards from End" +msgstr "Mainkan Animasi Mundur dari akhir" + +msgid "Pause/Stop Animation" +msgstr "Jeda/Hentikan Animasi" + +msgid "Play Animation from Start" +msgstr "Mainkan Animasi terpilih dari awal" + +msgid "Play Animation" +msgstr "Putar Animasi" + msgid "Animation position (in seconds)." msgstr "Posisi Animasi (dalam detik)." @@ -960,6 +1160,9 @@ msgstr "Perkakas Animasi" msgid "Animation" msgstr "Animasi" +msgid "New..." +msgstr "Baru..." + msgid "Manage Animations..." msgstr "Mengelola Animasi..." @@ -1035,12 +1238,27 @@ msgstr "Waktu Berbaur:" msgid "Next (Auto Queue):" msgstr "Selanjutnya (Antrian Otomatis):" +msgid "Go to Next Keyframe" +msgstr "Pergi ke Keyframe Berikutnya" + +msgid "Go to Previous Keyframe" +msgstr "Pergi ke Keyframe Sebelumnya" + +msgid "Toggle Animation Bottom Panel" +msgstr "Tampilkan/Sembunyikan Panel Bawah Animasi" + msgid "Move Node" msgstr "Pindahkan Node" msgid "Transition exists!" msgstr "Transisi sudah ada!" +msgid "Play/Travel to %s" +msgstr "Putar/Pindah ke %s" + +msgid "Edit %s" +msgstr "Ubah%s" + msgid "Add Node and Transition" msgstr "Tambahkan Node dan Transisi" @@ -1079,6 +1297,9 @@ msgstr "" "Shift+LMB+Seret: Menghubungkan node yang dipilih dengan node lain atau " "membuat node baru jika Anda memilih area tanpa node." +msgid "Select and move nodes." +msgstr "Pilih dan pindahkan node." + msgid "Create new nodes." msgstr "Buat node baru." @@ -1139,6 +1360,38 @@ msgstr "Ubah Panjang Animasi" msgid "Change Animation Loop" msgstr "Ubah Perulangan Animasi" +msgid "" +"Can't change loop mode on animation instanced from an imported scene.\n" +"\n" +"To change this animation's loop mode, navigate to the scene's Advanced Import " +"settings and select the animation.\n" +"You can then change the loop mode from the inspector menu." +msgstr "" +"Tidak bisa mengubah mode loop pada animasi yang di-instance dari scene hasil " +"impor.\n" +"\n" +"Untuk mengubah mode loop animasi ini, buka Pengaturan Impor Lanjutan dari " +"scene tersebut lalu pilih animasinya.\n" +"Setelah itu, Anda bisa mengubah mode loop melalui menu Inspector." + +msgid "Can't change loop mode on animation instanced from an imported resource." +msgstr "" +"Tidak dapat mengubah mode loop pada animasi yang dibuat dari sumber yang " +"diimpor." + +msgid "" +"Can't change loop mode on animation embedded in another scene.\n" +"\n" +"You must open this scene and change the animation's loop mode from there." +msgstr "" +"Tidak dapat mengubah mode loop pada animasi yang disematkan di skena lain.\n" +"\n" +"Anda harus membuka skena ini dan mengubah mode loop animasi dari sana." + +msgid "Can't change loop mode on animation embedded in another resource." +msgstr "" +"Tidak dapat mengubah mode loop pada animasi yang tersemat pada sumber lain." + msgid "Property Track..." msgstr "Trek Properti..." @@ -1172,6 +1425,15 @@ msgstr "Panjang Animasi (frame)" msgid "Animation length (seconds)" msgstr "Panjang Animasi (detik)" +msgid "Select a new track by type to add to this animation." +msgstr "Pilih track baru berdasarkan tipe untuk ditambahkan ke animasi ini." + +msgid "Filter Tracks" +msgstr "Filter Trek" + +msgid "Filter tracks by entering part of their node name or property." +msgstr "Saring track dengan memasukkan sebagian nama node atau propertinya." + msgid "Animation Looping" msgstr "Perulangan Animasi" @@ -1190,6 +1452,9 @@ msgstr "Ubah Jalan Trek" msgid "Toggle this track on/off." msgstr "Alihkan track ini ke nyala/mati." +msgid "Select node in scene." +msgstr "Pilih node dalam scene." + msgid "Use Blend" msgstr "Gunakan Blend" @@ -1286,6 +1551,9 @@ msgstr "Interpolasi perulangan clamp" msgid "Wrap Loop Interp" msgstr "Interpolasi perulangan warp" +msgid "Go to Definition" +msgstr "Pergi ke Definition" + msgid "Insert Key..." msgstr "Masukkan Kunci..." @@ -1354,6 +1622,9 @@ msgstr "" msgid "property '%s'" msgstr "properti '%s'" +msgid "Nearest FPS: %d" +msgstr "FPS Terdekat:%d" + msgid "Change Animation Step" msgstr "Ubah Langkah Animasi" @@ -1399,7 +1670,7 @@ msgid "Track is not of type Node3D, can't insert key" msgstr "Trek bukan tipe Node3D, tidak dapat memasukkan kunci" msgid "Track is not of type MeshInstance3D, can't insert key" -msgstr "Trek bukan tipe MeshInstance3D, tidak dapat memasukkan kunci" +msgstr "Track bukan tipe dari MeshInstance3D, tidak dapat memasukkan kunci" msgid "Track path is invalid, so can't add a method key." msgstr "" @@ -1466,11 +1737,11 @@ msgid "" "enable \"Save To File\" and\n" "\"Keep Custom Tracks\"." msgstr "" -"Animasi ini termasuk dalam adegan yang diimpor, jadi perubahan pada trek yang " +"Animasi ini termasuk dalam skena yang diimpor, jadi perubahan pada trek yang " "diimpor tidak akan disimpan.\n" "\n" -"Untuk memodifikasi animasi ini, buka pengaturan Impor Lanjutan adegan dan " -"pilih animasi.\n" +"Untuk memodifikasi animasi ini, buka Impor Lanjutan pada pengaturan skena " +"lalu pilih animasinya.\n" "Beberapa opsi, termasuk perulangan, tersedia di sini. Untuk menambahkan trek " "khusus, aktifkan \"Simpan Ke File\" dan\n" "\"Simpan Trek Khusus\"." @@ -1495,7 +1766,7 @@ msgid "Select an AnimationPlayer node to create and edit animations." msgstr "Pilih node AnimationPlayer untuk membuat dan mengedit animasi." msgid "Imported Scene" -msgstr "Adegan yang Diimpor" +msgstr "Skena yang Diimpor" msgid "Warning: Editing imported animation" msgstr "Peringatan: Menyunting animasi yang diimpor" @@ -1512,15 +1783,51 @@ msgstr "Player Nonaktif" msgid "Warning: AnimationPlayer is inactive" msgstr "Peringatan: AnimationPlayer tidak aktif" +msgid "Bezier Default Mode:" +msgstr "Mode Bawaan Bézier:" + +msgid "Free" +msgstr "Bebas" + +msgid "Balanced" +msgstr "Seimbang" + +msgid "Mirrored" +msgstr "Cerminan" + +msgid "Set the default behavior of new bezier keys." +msgstr "Atur perilaku bawaan untuk kunci Bézier baru." + msgid "Toggle between the bezier curve editor and track editor." msgstr "Beralih antara editor kurva bezier dan editor trek." +msgid "Toggle method names" +msgstr "Beralih Mode" + +msgid "Toggle function names in the track editor." +msgstr "Tampilkan/Sembunyikan nama fungsi di editor track." + msgid "Only show tracks from nodes selected in tree." msgstr "Hanya tampilkan track dari node terpilih dalam tree." +msgid "" +"Sort tracks/groups alphabetically.\n" +"If disabled, tracks are shown in the order they are added and can be " +"reordered using drag-and-drop." +msgstr "" +"Urutkan track/grup secara alfabetis.\n" +"Jika dinonaktifkan, track ditampilkan sesuai urutan saat ditambahkan dan " +"dapat diubah urutannya dengan seret-dan-lepas." + msgid "Group tracks by node or display them as plain list." msgstr "Susun track berdasarkan node atau tampilkan sebagai daftar biasa." +msgid "Apply snapping to timeline cursor." +msgstr "Terapkan snapping pada kursor timeline." + +msgid "Apply snapping to selected key(s)." +msgstr "Terapkan snapping pada kunci yang dipilih." + msgid "Animation step value." msgstr "Nilai langkah animasi." @@ -2976,7 +3283,7 @@ msgid "Folder..." msgstr "Folder..." msgid "Scene..." -msgstr "Adegan..." +msgstr "Skena..." msgid "Script..." msgstr "Skrip..." @@ -3099,12 +3406,21 @@ msgstr "Simpan Keduanya" msgid "Create Script" msgstr "Buat Script" +msgid "Scene Groups" +msgstr "Grup Skena" + +msgid "This group belongs to another scene and can't be edited." +msgstr "Grup ini milik skena lain dan tidak dapat diedit." + msgid "Add to Group" msgstr "Tambahkan ke Grup" msgid "Remove from Group" msgstr "Hapus dari Grup" +msgid "Convert to Scene Group" +msgstr "Konversi ke Grup Skena" + msgid "Rename Group" msgstr "Ubah Nama Grup" @@ -3114,6 +3430,12 @@ msgstr "Nama:" msgid "Global" msgstr "Global" +msgid "Rename references in all scenes" +msgstr "Ganti semua referensi di semua skena" + +msgid "Delete references from all scenes" +msgstr "Hapus referensi dari semua skena" + msgid "Rename" msgstr "Ubah Nama" @@ -3121,7 +3443,7 @@ msgid "The Beginning" msgstr "Permulaan" msgid "Scene" -msgstr "Adegan" +msgstr "Skena" msgid "%d Files" msgstr "%d Berkas" @@ -3250,11 +3572,25 @@ msgstr "Kelompok" msgid "Select a single node to edit its signals and groups." msgstr "Pilih sebuah node untuk menyunting sinyal dan grup." +msgid "No parent to instantiate the scenes at." +msgstr "Tidak ada parent untuk menginstansi skena disana." + msgid "Error loading scene from %s" msgstr "Error saat memuat skena dari %s" msgid "Error instantiating scene from %s" -msgstr "Kesalahan menginstansiasi adegan dari %s" +msgstr "Kesalahan menginstansiasi skena dari %s" + +msgid "" +"Cannot instantiate the scene '%s' because the current scene exists within one " +"of its nodes." +msgstr "" +"Tidak dapat menginstansi skena '%s' karena skena saat ini ada dalam salah " +"satu node-nya." + +msgid "Instantiate Scene" +msgid_plural "Instantiate Scenes" +msgstr[0] "Instansi Skena" msgid "Replace with Branch Scene" msgstr "Ganti dengan Skena Cabang" @@ -6049,9 +6385,6 @@ msgstr "" msgid "Project Run" msgstr "Jalankan Proyek" -msgid "Select Mode" -msgstr "Mode Seleksi" - msgid "Show list of selectable nodes at position clicked." msgstr "Tampilkan daftar node yang dapat dipilih pada posisi yang diklik." @@ -7359,6 +7692,9 @@ msgstr "" "WorldEnvironment.\n" "Pratinjau dinonaktifkan." +msgid "Select Mode" +msgstr "Mode Seleksi" + msgid "Move Mode" msgstr "Mode Pindah" @@ -11240,8 +11576,38 @@ msgstr "" "Peringatan: Notarisasi dinonaktifkan. Proyek yang diekspor akan diblokir oleh " "Gatekeeper jika diunduh dari sumber yang tidak dikenal." +msgid "Run on remote macOS system" +msgstr "Jalankan pada Sistem macOS jarak jauh / remote" + +msgid "Run exported project on remote macOS system" +msgstr "Jalankan projek yang di-ekspor pada Sistem macOS jarak jauh" + +msgid "Could not open template for export: \"%s\"." +msgstr "Tidak dapat membuka templat untuk ekspor: \"%s\"" + +msgid "Invalid export template: \"%s\"." +msgstr "Templat ekspor tidak valid: \"%s\"" + +msgid "Could not write file: \"%s\"." +msgstr "Tidak dapat menulis berkas: \"%s\"" + +msgid "Icon Creation" +msgstr "Ikon Pembuatan" + +msgid "Could not read file: \"%s\"." +msgstr "Tidak dapat membaca berkas: \"%s\"." + +msgid "Could not read HTML shell: \"%s\"." +msgstr "Tidak dapat membaca shell HTML: \"%s\"." + msgid "Run in Browser" -msgstr "Jalankan di Peramban" +msgstr "Jalankan di Peramban / Browser" + +msgid "Start HTTP Server" +msgstr "Mulai Server HTTP" + +msgid "Re-export Project" +msgstr "Ekspor ulang Projek" msgid "Stop HTTP Server" msgstr "Hentikan Server HTTP" @@ -11249,9 +11615,60 @@ msgstr "Hentikan Server HTTP" msgid "Run exported HTML in the system's default browser." msgstr "Jalankan HTML yang diekspor dalam peramban baku sistem." +msgid "Start the HTTP server." +msgstr "Mulai Server HTTP." + +msgid "Export project again to account for updates." +msgstr "Ekspor ulang proyek agar pembaruan diterapkan." + +msgid "Stop the HTTP server." +msgstr "Hentikan Server HTTP." + +msgid "Could not create HTTP server directory: %s." +msgstr "Tidak dapat menciptakan direktori server HTTP: %s." + +msgid "Error starting HTTP server: %d." +msgstr "Kesalahan memulai server HTTP: %d." + +msgid "Resources Modification" +msgstr "Modifikasi Resource / Sumber Daya" + +msgid "Icon size \"%d\" is missing." +msgstr "Ukuran Ikon \"%d\" hilang / tidak ada." + +msgid "Failed to rename temporary file \"%s\"." +msgstr "Tidak dapat menghapus berkas sementara: \"%s\"." + +msgid "Invalid icon path." +msgstr "Jalur Ikon tidak valid." + +msgid "Invalid file version." +msgstr "Versi file tidak valid." + +msgid "Invalid product version." +msgstr "Versi produk tidak valid." + +msgid "Invalid icon file \"%s\"." +msgstr "Tidak dapat ekspor berkas proyek \"%s\"." + +msgid "Could not find signtool executable at \"%s\"." +msgstr "Tidak dapat menemukan file executable signtool di \"%s\"." + +msgid "Could not find osslsigncode executable at \"%s\"." +msgstr "Tidak dapat menemukan file executable osslsigncode di \"%s\"." + msgid "No identity found." msgstr "Identitas tidak ditemukan." +msgid "Signtool failed to sign executable: %s." +msgstr "Signtool gagal melakukan penandatanganan pada executable: %s." + +msgid "Failed to remove temporary file \"%s\"." +msgstr "Tidak dapat menghapus berkas sementara \"%s\"." + +msgid "Run exported project on remote Windows system" +msgstr "Jalankan projek yang di-ekspor pada Sistem Windows jarak jauh" + msgid "" "CPUParticles2D animation requires the usage of a CanvasItemMaterial with " "\"Particles Animation\" enabled." @@ -11289,6 +11706,12 @@ msgid "The occluder polygon for this occluder is empty. Please draw a polygon." msgstr "" "Polygon occluder untuk occluder ini kosong. Mohon gambar dulu sebuah poligon." +msgid "" +"NavigationLink2D start position should be different than the end position to " +"be useful." +msgstr "" +"Posisi awal NavigationLink2D harus berbeda dari posisi akhir agar berguna." + msgid "" "ParallaxLayer node only works when set as child of a ParallaxBackground node." msgstr "" diff --git a/editor/translations/editor/it.po b/editor/translations/editor/it.po index dfbfbc49a11..7a499b07d54 100644 --- a/editor/translations/editor/it.po +++ b/editor/translations/editor/it.po @@ -116,13 +116,15 @@ # Kero0x9 , 2025. # Alessio , 2025. # SolarCTP , 2025. +# Marco Giovanni Giuseppe , 2025. +# Daniel Colciaghi , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-02 16:02+0000\n" -"Last-Translator: SolarCTP \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-26 18:02+0000\n" +"Last-Translator: Daniel Colciaghi \n" "Language-Team: Italian \n" "Language: it\n" @@ -130,7 +132,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Unset" msgstr "Non impostato" @@ -704,6 +706,12 @@ msgstr "Punto" msgid "Open Editor" msgstr "Apri editor" +msgid "Min" +msgstr "Min" + +msgid "Max" +msgstr "Max" + msgid "Value" msgstr "Valore" @@ -743,6 +751,15 @@ msgstr "Cancella i punti e i triangoli." msgid "Generate blend triangles automatically (instead of manually)" msgstr "Genera i triangoli di fusione automaticamente (invece che manualmente)" +msgid "Max Y" +msgstr "Max Y" + +msgid "Min Y" +msgstr "Min Y" + +msgid "Min X" +msgstr "Min X" + msgid "Parameter Changed: %s" msgstr "Parametro modificato: %s" @@ -943,6 +960,17 @@ msgstr "Salva la libreria di animazioni in un file: %s" msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "Salva l'animazione in un file: %s" +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"Il file selezionato non è un valido AniimationLibrary.\n" +"\n" +"Se le animazioni che vuoi sono all'interno di questo file, esportale prima in " +"un file a parte." + msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." msgstr "" "Alcune delle librerie selezionate sono state già aggiunte al riproduttore." @@ -2130,6 +2158,9 @@ msgstr "AnimationTree" msgid "Toggle AnimationTree Bottom Panel" msgstr "Commuta il pannello inferiore dell'AnimationTree" +msgid "Title" +msgstr "Titolo" + msgid "Author" msgstr "Autore" @@ -4838,6 +4869,9 @@ msgstr "Impossibile ricaricare una scena che non è mai stata salvata." msgid "Save & Reload" msgstr "Salva e ricarica" +msgid "Stop running project before exiting the editor?" +msgstr "Vuoi interrompere il progetto prima di uscire dall'editor?" + msgid "Save modified resources before reloading?" msgstr "Salvare le risorse modificate prima di ricaricare?" @@ -5011,6 +5045,9 @@ msgstr "" "Potrai cambiarla in seguito da \"Impostazioni del progetto\" sotto la " "categoria \"Applicazione\"." +msgid "User data dir '%s' is not valid. Change to a valid one?" +msgstr "La cartella utente '%s' non è valida. Vuoi cambiarla con una valida?" + msgid "Cannot run the script because it contains errors, check the output log." msgstr "" "Impossibile eseguire lo script perché contiene errori: controlla il log degli " @@ -5405,6 +5442,10 @@ msgstr "Ricarica dal disco" msgid "Ignore external changes" msgstr "Ignora le modifiche esterne" +msgid "Project data folder (.godot) is missing. Please restart editor." +msgstr "" +"La cartella dati (.godot) non è esistente. Per favore riavviare l'editor." + msgid "Restart" msgstr "Ricomincia" @@ -7583,6 +7624,9 @@ msgstr "Nuova chiave:" msgid "New Value:" msgstr "Nuovo valore:" +msgid "Reorder" +msgstr "Riordina" + msgid "(Nil) %s" msgstr "(Nullo) %s" @@ -8523,6 +8567,9 @@ msgstr "Scala di visualizzazione" msgid "Network Mode" msgstr "Modalità di rete" +msgid "Check for Updates" +msgstr "Controlla per gli aggiornamenti" + msgid "Directory Naming Convention" msgstr "Convenzione di denominazione per le cartelle" @@ -8719,9 +8766,6 @@ msgstr "Esecuzione del progetto" msgid "Next Frame" msgstr "Prossimo frame" -msgid "Select Mode" -msgstr "Modalità selezione" - msgid "Connection impossible to the game process." msgstr "Impossibile connettersi al processo del gioco." @@ -8763,6 +8807,12 @@ msgid "Game embedding not available in single window mode." msgstr "" "L'incorporamento del gioco non è disponibile in modalità finestra singola." +msgid "Unmute game audio." +msgstr "Riattiva l'audio del gioco." + +msgid "Mute game audio." +msgstr "Silenzia l'audio del gioco." + msgid "Alt+RMB: Show list of all nodes at position clicked." msgstr "" "Alt + Clic destro: Mostra una lista di tutti i nodi presenti nella posizione " @@ -8877,6 +8927,9 @@ msgstr "Sostituisci i tag principali" msgid "Feature Tags" msgstr "Tag di funzionalità" +msgid "Move Origin to Geometric Center" +msgstr "Sposta l'Origine al Centro Geometrico" + msgid "Create Polygon" msgstr "Crea un poligono" @@ -11204,6 +11257,9 @@ msgstr "" "WorldEnvironment\n" "Anteprima disabilitata." +msgid "Select Mode" +msgstr "Modalità selezione" + msgid "Move Mode" msgstr "Modalità spostamento" @@ -15248,9 +15304,6 @@ msgstr "Imposta la costante: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Nome non valido per un varying." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "Un varying con quel nome esiste già." - msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "Il tipo booleano non può essere usato con la modalità di varying `%s`." @@ -19711,12 +19764,6 @@ msgstr "La ricorsione non è consentita." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "La funzione '%s' non può essere chiamata dal codice sorgente." -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "" -"Argomento non valido per la funzione \"%s(%s)\": l'argomento %d dovrebbe " -"essere %s ma è %s." - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" diff --git a/editor/translations/editor/ja.po b/editor/translations/editor/ja.po index 37c5ce5bc9d..93dde06c0ba 100644 --- a/editor/translations/editor/ja.po +++ b/editor/translations/editor/ja.po @@ -85,13 +85,15 @@ # Myeongjin Lee , 2025. # Viktor Jagebrant , 2025. # RockHopperPenguin64 , 2025. +# Septian Ganendra Savero Kurniawan , 2025. +# testkun08080 , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-06-19 17:04+0000\n" -"Last-Translator: Viktor Jagebrant \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-29 19:03+0000\n" +"Last-Translator: Myeongjin \n" "Language-Team: Japanese \n" "Language: ja\n" @@ -99,7 +101,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 5.12.1\n" +"X-Generator: Weblate 5.13.1-dev\n" msgid "Unset" msgstr "未設定" @@ -454,7 +456,7 @@ msgid "Go Up One Level" msgstr "レベルを1つ上げる" msgid "Refresh" -msgstr "再読み込み" +msgstr "再読込" msgid "Show Hidden" msgstr "非表示を表示" @@ -465,11 +467,14 @@ msgstr "入力方向の入れ替え" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "Unicode文字の入力を開始" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "カラーピッカー: プリセットの削除" + msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" msgstr "アクセシビリティ: キーボードのドラッグ&ドロップ" msgid "Invalid input %d (not passed) in expression" -msgstr "式に無効入力 %d (渡されていません)" +msgstr "無効入力 :式に%d が渡されていません" msgid "self can't be used because instance is null (not passed)" msgstr "インスタンスがNULLの(渡されていない)ため、selfは使用できません" @@ -660,6 +665,9 @@ msgstr "点を消す。" msgid "Enable snap and show grid." msgstr "スナップとグリッドの表示を有効にする。" +msgid "Grid Step" +msgstr "グリッドのステップ:" + msgid "Sync:" msgstr "同期:" @@ -717,6 +725,12 @@ msgstr "点と三角形を消す。" msgid "Generate blend triangles automatically (instead of manually)" msgstr "自動的にブレンド三角形を生成" +msgid "Grid X Step" +msgstr "グリッドXのステップ:" + +msgid "Grid Y Step" +msgstr "グリッドYのステップ:" + msgid "Parameter Changed: %s" msgstr "パラメーターが変更されました: %s" @@ -2318,6 +2332,9 @@ msgstr "サポート" msgid "Assets ZIP File" msgstr "アセットのzipファイル" +msgid "AssetLib" +msgstr "アセットライブ" + msgid "Error opening asset file for \"%s\" (not in ZIP format)." msgstr "\"%s\" のアセットファイルを開けません (ZIP形式ではありません)。" @@ -8537,9 +8554,6 @@ msgstr "プロジェクトの実行" msgid "Next Frame" msgstr "次フレーム" -msgid "Select Mode" -msgstr "選択モード" - msgid "Connection impossible to the game process." msgstr "ゲームプロセスに接続できません。" @@ -10914,6 +10928,9 @@ msgstr "" "シーンに含まれています。\n" "プレビューは無効です。" +msgid "Select Mode" +msgstr "選択モード" + msgid "Move Mode" msgstr "移動モード" @@ -12939,6 +12956,9 @@ msgstr "リソースの貼り付け" msgid "Load Resource" msgstr "リソースを読み込む" +msgid "ResourcePreloader" +msgstr "リソースプリローダー" + msgid "Toggle ResourcePreloader Bottom Panel" msgstr "リソースプリローダーの下部パネルの切り替え" @@ -14840,9 +14860,6 @@ msgstr "定数を設定: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Varyingの名前が無効です。" -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "その名前の Varying は既に存在します。" - msgid "Add Node(s) to Visual Shader" msgstr "ビジュアルシェーダーにノードを追加" @@ -18749,12 +18766,6 @@ msgstr "再帰は許可されません。" msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "関数 '%s' をソースコードから呼び出すことはできません。" -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "" -"「%s(%s)」関数の引数が無効です: 引数 %d は %s である必要がありますが、%s で" -"す。" - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" diff --git a/editor/translations/editor/ko.po b/editor/translations/editor/ko.po index 173a6202ce6..846c23154d9 100644 --- a/editor/translations/editor/ko.po +++ b/editor/translations/editor/ko.po @@ -79,12 +79,13 @@ # Wayne , 2025. # HaeBunYeok , 2025. # Clover , 2025. +# samidare20 , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-31 19:55+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n" "Last-Translator: Myeongjin \n" "Language-Team: Korean \n" @@ -93,7 +94,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Unset" msgstr "설정 해제" @@ -465,6 +466,9 @@ msgstr "입력 방향 변환" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "유니코드 입력 시작" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "색상선택기: 프리셋 삭제" + msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" msgstr "접근성: 키보드 드래그 앤 드롭" @@ -801,7 +805,7 @@ msgid "" "Animation player has no valid root node path, so unable to retrieve track " "names." msgstr "" -"애니메이션 플레이어의 루트 노드 경로가 유효하지 않으므로 트랙 이름을 검색할 " +"애니메이션 플레이어의 루트 노드 경로가 올바르지 않으므로 트랙 이름을 검색할 " "수 없습니다." msgid "Anim Clips" @@ -940,6 +944,40 @@ msgstr "애니메이션 라이브러리를 파일에 저장: %s" msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "애니메이션을 파일에 저장: %s" +msgid "" +"The file you selected is an imported scene from a 3D model such as glTF or " +"FBX.\n" +"\n" +"In Godot, 3D models can be imported as either scenes or animation libraries, " +"which is why they show up here.\n" +"\n" +"If you want to use animations from this 3D model, open the Advanced Import " +"Settings\n" +"dialog and save the animations using Actions... -> Set Animation Save Paths,\n" +"or import the whole scene as a single AnimationLibrary in the Import dock." +msgstr "" +"선택한 파일은 glTF 또는 FBX와 같은 3D 모델에서 가져온 씬입니다.\n" +"\n" +"Godot에서 3D 모델인 여기에 보여주어야 하는 씬 또는 애니메이션 라이브러리 중에" +"서 가져올 수 있습니다.\n" +"\n" +"이 3D 모델에서 애니메이션을 사용하기를 원한다면, 고급 가져오기 설정 대화 상자" +"를\n" +"열고 액션... -> 애니메이션 저장 경로 설정을 사용하여 애니메이션을 저장하거" +"나,\n" +"가져오기 독에서 단일 애니메이션라이브러리와 같은 전체 씬을 가져오세요." + +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"선택한 파일은 올바른 애니메이션라이브러리가 아닙니다.\n" +"\n" +"애니메이션에 이 파일의 안으로 넣기를 원한다면, 파일을 먼저 구분하여 저장하세" +"요." + msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." msgstr "일부 라이브러리가 이미 믹서에 추가되어 있습니다." @@ -1260,6 +1298,9 @@ msgstr "" "Shift+좌클릭+드래그: 선택한 노드를 다른 노드와 연결합니다. 노드가 아닌 영역을 " "선택했을 경우 새 노드를 만듭니다." +msgid "Select and move nodes." +msgstr "노드를 선택하고 이동합니다." + msgid "Create new nodes." msgstr "새 노드를 만듭니다." @@ -1276,7 +1317,7 @@ msgid "New Transitions Should Auto Advance" msgstr "새 전환을 자동으로 진행해야 함" msgid "Play Mode:" -msgstr "실행 모드:" +msgstr "재생 모드:" msgid "Animation Change Transition" msgstr "애니메이션 변경 전환" @@ -1482,7 +1523,7 @@ msgid "Animation Clip:" msgstr "애니메이션 클립:" msgid "Toggle Track Enabled" -msgstr "트랙 활성화 토글" +msgstr "트랙 활성화됨 토글" msgid "Don't Use Blend" msgstr "블렌드 사용 안 함" @@ -1545,7 +1586,7 @@ msgid "" "Compressed tracks can't be edited or removed. Re-import the animation with " "compression disabled in order to edit." msgstr "" -"압축된 트랙은 편집하거나 제거할 수 없습니다. 편집하려면 압축을 비활성화한 상태" +"압축된 트랙은 편집하거나 제거할 수 없습니다. 편집하려면 압축이 비활성화된 상태" "로 애니메이션을 다시 가져옵니다." msgid "Remove Anim Track" @@ -1704,7 +1745,7 @@ msgstr "" "\n" "이 애니메이션을 수정하려면, 씬의 고급 가져오기 설정으로 이동하여 애니메이션을 " "선택하세요.\n" -"반복을 포함한 일부 옵션은 여기서 설정할 수 있습니다. 커스텀 트랙을 추가하려" +"반복을 포함한 일부 옵션은 여기서 사용할 수 있습니다. 커스텀 트랙을 추가하려" "면,\n" "\"파일으로 저장\"과 \"커스텀 지정 트랙 유지\"를 활성화하세요." @@ -1725,7 +1766,7 @@ msgid "AnimationPlayer is inactive. The playback will not be processed." msgstr "AnimationPlayer가 비활성 상태입니다. 재생을 진행하지 않습니다." msgid "Select an AnimationPlayer node to create and edit animations." -msgstr "애니메이션을 만들고 편집하려면 AnimationPlayer노드를 선택하세요." +msgstr "애니메이션을 만들고 편집하려면 AnimationPlayer 노드를 선택하세요." msgid "Imported Scene" msgstr "가져온 씬" @@ -1761,7 +1802,7 @@ msgid "Set the default behavior of new bezier keys." msgstr "새 베지어 키의 디폴트 동작을 설정합니다." msgid "Toggle between the bezier curve editor and track editor." -msgstr "베지어 커브 편집기와 트랙 편집기 사이를 전환합니다." +msgstr "베지어 곡선 편집기와 트랙 편집기 사이를 토글합니다." msgid "Toggle method names" msgstr "메서드 이름 토글" @@ -2436,7 +2477,7 @@ msgid "Speakers" msgstr "스피커" msgid "Add Effect" -msgstr "이펙트 추가" +msgstr "효과 추가" msgid "Rename Audio Bus" msgstr "오디오 버스 이름 바꾸기" @@ -2451,19 +2492,19 @@ msgid "Toggle Audio Bus Mute" msgstr "오디오 버스 음소거 토글" msgid "Toggle Audio Bus Bypass Effects" -msgstr "오디오 버스 바이패스 이펙트 토글" +msgstr "오디오 버스 바이패스 효과 토글" msgid "Select Audio Bus Send" msgstr "오디오 버스 전송 선택" msgid "Add Audio Bus Effect" -msgstr "오디오 버스 이펙트 추가" +msgstr "오디오 버스 효과 추가" msgid "Move Bus Effect" -msgstr "버스 이펙트 이동" +msgstr "버스 효과 이동" msgid "Delete Bus Effect" -msgstr "버스 이펙트 삭제" +msgstr "버스 효과 삭제" msgid "Drag & drop to rearrange." msgstr "드래그 & 드롭으로 다시 정렬합니다." @@ -2508,7 +2549,7 @@ msgid "Reset Volume" msgstr "볼륨 재설정" msgid "Delete Effect" -msgstr "이펙트 삭제" +msgstr "효과 삭제" msgid "Toggle Audio Bottom Panel" msgstr "오디오 바닥 패널 토글" @@ -2635,8 +2676,8 @@ msgid "" "When this option is enabled, collision shapes and raycast nodes (for 2D and " "3D) will be visible in the running project." msgstr "" -"이 설정을 활성화하면 프로젝트를 실행하는 동안 (2D와 3D용) 콜리전 모양과 " -"Raycast 노드가 보이게 됩니다." +"이 옵션이 활성화되면 프로젝트를 실행하는 동안 (2D와 3D용) 콜리전 모양과 레이캐" +"스트 노드가 보이게 됩니다." msgid "Visible Paths" msgstr "보여줄 경로" @@ -2645,17 +2686,17 @@ msgid "" "When this option is enabled, curve resources used by path nodes will be " "visible in the running project." msgstr "" -"이 설정이 활성화되면, 프로젝트를 실행하는 동안 경로 노드에서 사용하는 곡선 리" -"소스가 보이게 됩니다." +"이 옵션이 활성화되면 프로젝트를 실행하는 동안 경로 노드에서 사용하는 곡선 리소" +"스가 보이게 됩니다." msgid "Visible Navigation" -msgstr "보여줄 네비게이션" +msgstr "보여줄 내비게이션" msgid "" "When this option is enabled, navigation meshes, and polygons will be visible " "in the running project." msgstr "" -"이 설정이 활성화되면, 프로젝트를 실행하는 동안 네비게이션 메시와 폴리곤이 보이" +"이 옵션이 활성화되면 프로젝트를 실행하는 동안 내비게이션 메시와 폴리곤이 보이" "게 됩니다." msgid "Visible Avoidance" @@ -2665,8 +2706,8 @@ msgid "" "When this option is enabled, avoidance object shapes, radiuses, and " "velocities will be visible in the running project." msgstr "" -"이 설정이 활성화되면, 프로젝트를 실행하는 동안 어보이던스 오브젝트의 모양, 직" -"경과 속도가 보이게 됩니다." +"이 옵션이 활성화되면 프로젝트를 실행하는 동안 어보이던스 오브젝트의 모양, 직경" +"과 속도가 보이게 됩니다." msgid "Debug CanvasItem Redraws" msgstr "CanvasItem 리드로우를 디버깅" @@ -2676,9 +2717,9 @@ msgid "" "visible (as a short flash) in the running project.\n" "This is useful to troubleshoot low processor mode." msgstr "" -"이 설정이 활성화되면, 프로젝트 내에서 2D 오브젝트의 다시 그리기 요청이 (짧은 " -"섬광으로) 시각화됩니다.\n" -"이 설정은 로우 프로세서 모드에서의 문제 해결에 도움을 줄 수도 있습니다." +"이 옵션이 활성화되면 실행 중인 프로젝트에서 2D 오브젝트의 다시 그리기 요청이 " +"(짧은 섬광으로) 시각화됩니다.\n" +"이 설정은 저사양 모드에서의 문제 해결에 유용합니다." msgid "Synchronize Scene Changes" msgstr "씬 변경사항 동기화" @@ -2703,8 +2744,8 @@ msgid "" "When used remotely on a device, this is more efficient when the network " "filesystem option is enabled." msgstr "" -"이 설정이 활성화되면, 어떤 스크립트든지 저장되면 실행 중인 프로젝트를 다시 불" -"러오게 됩니다.\n" +"이 옵션이 활성화되면 어떤 스크립트든지 저장되면 실행 중인 프로젝트를 다시 불러" +"오게 됩니다.\n" "기기에서 원격으로 사용 중인 경우, 네트워크 파일시스템 옵션이 활성화되어 있다" "면 더욱 효율적입니다." @@ -2794,7 +2835,7 @@ msgid "Syncing headers" msgstr "헤더 동기화 중" msgid "Getting remote file system" -msgstr "원격 파일 시스템 얻어오는 중" +msgstr "원격 파일 시스템 얻는 중" msgid "Decompressing remote file system" msgstr "원격 파일 시스템 압축 해제 중" @@ -2863,7 +2904,7 @@ msgstr "" "이를 사용하여 최적화할 개별 함수를 찾습니다." msgid "Display internal functions" -msgstr "내부 함수 보이기" +msgstr "내부 함수 표시" msgid "Frame #:" msgstr "프레임 #:" @@ -3057,6 +3098,9 @@ msgstr "" "이 메서드는 호출할 인스턴스가 필요하지 않습니다.\n" "클래스 이름을 사용하여 직접 호출할 수 있습니다." +msgid "This method must be implemented to complete the abstract class." +msgstr "추상 클래스를 완성하려면 이 메서드를 구현해야 합니다." + msgid "Code snippet copied to clipboard." msgstr "코드 스니펫을 클립보드에 복사했습니다." @@ -3636,6 +3680,9 @@ msgstr "이 파일들을 %s로 변환하시겠습니까? (이 작업은 되돌 msgid "Could not create folder: %s" msgstr "폴더를 만들 수 없음: %s" +msgid "Open Scene" +msgstr "씬 열기" + msgid "New Inherited Scene" msgstr "새 상속된 씬" @@ -3760,7 +3807,7 @@ msgid "Copy UID" msgstr "UID 복사" msgid "Open in External Program" -msgstr "다른 프로그램에서 열기" +msgstr "외부 프로그램에서 열기" msgid "Red" msgstr "빨간색" @@ -3796,7 +3843,7 @@ msgid "Go to next selected folder/file." msgstr "다음 파일/폴더로 이동합니다." msgid "Change Split Mode" -msgstr "분할 모드 변경" +msgstr "분할 모드 바꾸기" msgid "Dock Placement" msgstr "독 배치" @@ -4589,7 +4636,7 @@ msgstr "" "이 프로젝트가 소스 템플릿을 \"%s\"에 설치하여 Android에 Gradle 빌드용으로 설정" "됩니다.\n" "미리 빌드된 APK를 사용하는 대신 Gradle 빌드를 만들려면 Android 내보내기 프리셋" -"에서 \"Gradle 빌드 사용\" 옵션을 활성화해야 합니다." +"에서 \"Gradle 빌드 사용\" 옵션이 활성화되어야 합니다." msgid "Unnamed Project" msgstr "이름 없는 프로젝트" @@ -4672,6 +4719,9 @@ msgstr "씬 저장 중" msgid "Analyzing" msgstr "분석 중" +msgid "Creating Thumbnail" +msgstr "썸네일 만드는 중" + msgid "This operation can't be done without a tree root." msgstr "트리 루트가 없으면 할 수 없는 작업입니다." @@ -4841,19 +4891,20 @@ msgid "Scene Redo: %s" msgstr "씬 다시 실행: %s" msgid "Can't reload a scene that was never saved." -msgstr "저장된 적이 없는 씬은 새로 고칠 수 없습니다." +msgstr "저장된 적이 없는 씬은 다시 불러올 수 없습니다." msgid "Save & Reload" -msgstr "저장 및 새로 고침" +msgstr "저장 및 다시 불러옴" msgid "Save before reloading the scene?" -msgstr "씬을 새로 고치기 전에 저장하시겠습니까?" +msgstr "씬을 다시 불러오기 전에 저장하시겠습니까?" msgid "Stop running project before reloading the current project?" -msgstr "현재 프로젝트를 새로 고치기 전에 실행 중인 프로젝트를 정지하시겠습니까?" +msgstr "" +"현재 프로젝트를 다시 불러오기 전에 실행 중인 프로젝트를 정지하시겠습니까?" msgid "Stop & Reload" -msgstr "정지 및 새로 고침" +msgstr "정지 및 다시 불러옴" msgid "Stop running project before exiting the editor?" msgstr "편집기를 끝내기 전에 프로젝트 실행을 정지하시겠습니까?" @@ -4862,7 +4913,7 @@ msgid "Stop & Quit" msgstr "정지 및 종료" msgid "Save modified resources before reloading?" -msgstr "새로 고치기 전에 수정된 리소스를 저장하시겠습니까?" +msgstr "다시 불러오기 전에 수정된 리소스를 저장하시겠습니까?" msgid "Save & Quit" msgstr "저장 및 종료" @@ -4871,7 +4922,7 @@ msgid "Save modified resources before closing?" msgstr "닫기 전에 수정된 리소스를 저장하시겠습니까?" msgid "Save changes to the following scene(s) before reloading?" -msgstr "새로 고치기 전에 다음 씬의 변경사항을 저장하시겠습니까?" +msgstr "다시 불러오기 전에 다음 씬의 변경사항을 저장하시겠습니까?" msgid "Save changes to the following scene(s) before quitting?" msgstr "종료하기 전에 다음 씬의 변경사항을 저장하시겠습니까?" @@ -5099,7 +5150,7 @@ msgstr "" "파일 '%s'에 쓸 수 없습니다. 파일이 사용 중이거나 잠겨 있거나 권한이 없습니다." msgid "Preparing scenes for reload" -msgstr "새로 고침을 위해 씬 준비 중" +msgstr "다시 불러옴을 위해 씬 준비 중" msgid "Analyzing scene %s" msgstr "씬 %s 분석 중" @@ -5114,7 +5165,7 @@ msgid "Reloading..." msgstr "다시 불러오는 중..." msgid "Reloading done." -msgstr "다시 불러오기 완료됨." +msgstr "다시 불러옴이 완료되었습니다." msgid "" "Changing the renderer requires restarting the editor.\n" @@ -5140,6 +5191,9 @@ msgstr "모바일" msgid "Compatibility" msgstr "호환성" +msgid "%s (Overridden)" +msgstr "%s (오버라이드)" + msgid "Main Menu" msgstr "주요 메뉴" @@ -5219,7 +5273,7 @@ msgid "MeshLibrary..." msgstr "메시 라이브러리..." msgid "Reload Saved Scene" -msgstr "저장된 씬 새로 고침" +msgstr "저장된 씬 다시 불러옴" msgid "Close Scene" msgstr "씬 닫기" @@ -5273,7 +5327,7 @@ msgid "Upgrade Project Files..." msgstr "프로젝트 파일 업그레이드..." msgid "Reload Current Project" -msgstr "현재 프로젝트 새로 고침" +msgstr "현재 프로젝트 다시 불러옴" msgid "Quit to Project List" msgstr "종료 후 프로젝트 목록으로 이동" @@ -5455,7 +5509,7 @@ msgid "What action should be taken?" msgstr "어떤 동작을 해야 합니까?" msgid "Reload from disk" -msgstr "디스크에서 새로 고침" +msgstr "디스크에서 다시 불러옴" msgid "Ignore external changes" msgstr "외부 변경사항 무시" @@ -6301,8 +6355,8 @@ msgid "" "Export the project resources as a PCK or ZIP package. This is not a playable " "build, only the project data without a Godot executable." msgstr "" -"프로젝트의 리소스들을 PCK 또는 ZIP 패키지로 내보냅니다. 이것은 단독으로 실행" -"할 수 없으며, Godot 실행 파일 없이 오직 프로젝트 데이터만을 포함합니다." +"프로젝트 리소스를 PCK 또는 ZIP 패키지로 내보냅니다. 이것은 플레이할 수 있는 빌" +"드가 아니며, Godot 실행 파일 없이 프로젝트 데이터만을 포함합니다." msgid "Export Project..." msgstr "프로젝트 내보내기..." @@ -6311,7 +6365,7 @@ msgid "" "Export the project as a playable build (Godot executable and project data) " "for the selected preset." msgstr "" -"선택된 프리셋을 이용해 프로젝트를 실행할 수 있는 빌드 (Godot 실행 파일 및 프로" +"선택된 프리셋에 대해 프로젝트를 플레이할 수 있는 빌드(Godot 실행 파일 및 프로" "젝트 데이터)로 내보냅니다." msgid "Export All" @@ -6349,14 +6403,14 @@ msgid "" "Changes will only take effect when reloaded." msgstr "" "씬 '%s'이(가) 현재 편집 중입니다.\n" -"변경사항은 다시 불러온 뒤에 반영됩니다." +"변경사항은 다시 불러올 때에만 반영됩니다." msgid "" "Resource '%s' is in use.\n" "Changes will only take effect when reloaded." msgstr "" -"리소스 '%s'이(가) 현재 사용 중입니다.\n" -"변경사항은 다시 불러온 뒤에 반영됩니다." +"리소스 '%s'이(가) 사용 중입니다.\n" +"변경사항은 다시 불러올 때에만 반영됩니다." msgid "Dependencies" msgstr "종속 관계" @@ -6496,7 +6550,7 @@ msgid "Executing pre-reimport operations..." msgstr "다시 가져오기 전 작업을 수행 중..." msgid "Import resources of type: %s" -msgstr "가져올 리소스의 타입: %s" +msgstr "가져올 리소스의 유형: %s" msgid "Finalizing Asset Import..." msgstr "애셋 가져오기 마무리 중..." @@ -6507,6 +6561,9 @@ msgstr "다시 가져오기 후 작업을 수행 중..." msgid "Copying files..." msgstr "파일 복사 중..." +msgid "Remapping dependencies..." +msgstr "종속 관계 다시 매핑 중..." + msgid "Go to Line" msgstr "행으로 이동" @@ -6847,7 +6904,7 @@ msgid "Go Up" msgstr "상위로 이동" msgid "Toggle Hidden Files" -msgstr "숨김 파일 토글" +msgstr "숨긴 파일 토글" msgid "Toggle Favorite" msgstr "즐겨찾기 토글" @@ -6906,6 +6963,9 @@ msgstr "미리보기:" msgid "Filter:" msgstr "필터:" +msgid "Filename Filter:" +msgstr "파일 이름 필터:" + msgid "File:" msgstr "파일:" @@ -6940,6 +7000,9 @@ msgstr "씬 선택" msgid "Fuzzy Search" msgstr "퍼지 검색" +msgid "Include approximate matches." +msgstr "대략적인 일치 항목을 포함합니다." + msgid "Addons" msgstr "애드온" @@ -6974,6 +7037,9 @@ msgstr "알림이 없습니다." msgid "Show notifications." msgstr "알림을 보여줍니다." +msgid "Notifications:" +msgstr "알림:" + msgid "Silence the notifications." msgstr "알림을 숨깁니다." @@ -7083,13 +7149,14 @@ msgid "Will create new file" msgstr "새로운 파일을 만듭니다" msgid "Already External" -msgstr "이미 외부임" +msgstr "이미 외부" msgid "" "This material already references an external file, no action will be taken.\n" "Disable the external property for it to be extracted again." msgstr "" -"이 자료는 이미 외부 파일을 참조하고 있으므로 아무 조치도 취해지지 않습니다.\n" +"이 머티리얼은 이미 외부 파일을 참조하고 있으므로 아무 조치도 취해지지 않습니" +"다.\n" "외부 속성을 비활성화하면 다시 추출할 수 있습니다." msgid "No import ID" @@ -7114,7 +7181,7 @@ msgstr "이미 저장됨" msgid "" "This mesh already saves to an external resource, no action will be taken." msgstr "" -"이 메시가 이미 외부 리소스에 저장되어 있으므로 아무 작업도 수행되지 않습니다." +"이 메시는 이미 외부 리소스에 저장되어 있으므로 아무 작업도 수행되지 않습니다." msgid "Existing file with the same name will be replaced on import." msgstr "가져오기 시 같은 이름의 기존 파일이 대체됩니다." @@ -7365,8 +7432,8 @@ msgid "" msgstr "" "이 대화 상자를 취소하면 FBX2glTF 임포터를 비활성화하고 ufbx 임포터를 사용합니" "다.\n" -"프로젝트 설정의 파일시스템 > 가져오기 > FBX > 활성화에서 FBX2glTF를 다시 활성" -"화할 수 있습니다.\n" +"프로젝트 설정의 파일시스템 > 가져오기 > FBX > 활성화됨에서 FBX2glTF를 다시 활" +"성화할 수 있습니다.\n" "\n" "임포터는 편집기가 시작될 때 등록되므로 편집기가 다시 시작될 것입니다." @@ -7392,7 +7459,7 @@ msgid "" msgstr "" "FBX2glTF를 이용하여 FBX 파일을 가져오려면 FBX2glTF가 필요합니다.\n" "그러나 FBX2glTF를 비활성화하고 대신 ufbx를 사용하도록 설정할 수도 있습니다.\n" -"필요한 파일을 다운로드하고 바이너리의 유효한 경로를 제공하세요:" +"필요한 파일을 다운로드하고 바이너리의 올바른 경로를 제공하세요:" msgid "Click this link to download FBX2glTF" msgstr "이 링크를 클릭하여 FBX2glTF를 다운로드하세요" @@ -7577,6 +7644,12 @@ msgstr "새 크기:" msgid "First Page" msgstr "처음 페이지" +msgid "Previous Page" +msgstr "이전 페이지" + +msgid "Page Number" +msgstr "페이지 번호" + msgid "Next Page" msgstr "다음 페이지" @@ -7634,6 +7707,16 @@ msgstr "커스텀 값 편집 취소" msgid "Locale" msgstr "로케일" +msgid "Toggle Display UID" +msgstr "표시 UID 토글" + +msgid "" +"Toggles displaying between path and UID.\n" +"The UID is the actual value of this property." +msgstr "" +"경로와 UID 간에 표시를 토글합니다.\n" +"UID는 이 속성의 실제 값입니다." + msgid "Renaming layer %d:" msgstr "레이어 %d의 이름 바꾸기:" @@ -7656,7 +7739,7 @@ msgid "Layers" msgstr "레이어" msgid "" -msgstr "<비어 있음>" +msgstr "<비었음>" msgid "Temporary Euler may be changed implicitly!" msgstr "임시 오일러가 암시적으로 변경되었을 수 있습니다!" @@ -7708,8 +7791,8 @@ msgid "" msgstr "" "텍스처가 씬에 연결되지 않기 때문에 Texture2D 노드에 ViewportTexture를 추가할 " "수 없습니다.\n" -"대신 Texture2DParameter 노드를 추가하고, 셰이더 파라미터 탭에서 텍스처를 설정" -"하세요." +"대신 Texture2DParameter 노드를 추가하고, \"셰이더 매개변수\" 탭에서 텍스처를 " +"설정하세요." msgid "" "Can't create a ViewportTexture on resources saved as a file.\n" @@ -7887,7 +7970,7 @@ msgid "Create New Plugin" msgstr "새 플러그인 만들기" msgid "Enabled" -msgstr "활성화" +msgstr "활성화됨" msgid "Version" msgstr "버전" @@ -7896,13 +7979,13 @@ msgid "Plugin name cannot be blank." msgstr "플러그인 이름이 비어 있습니다." msgid "Subfolder name is not a valid folder name." -msgstr "서브폴더 이름이 올바른 폴더명이 아닙니다." +msgstr "하위 폴더 이름이 올바른 폴더 이름이 아닙니다." msgid "Subfolder cannot be one which already exists." -msgstr "이미 존재하는 서브폴더를 사용할 수 없습니다." +msgstr "이미 존재하는 하위 폴더를 사용할 수 없습니다." msgid "Script extension must match chosen language extension (.%s)." -msgstr "스크립트 확장은 반드시 지정된 언어 확장자와 일치해야 합니다 (.%s)." +msgstr "스크립트 확장자는 반드시 지정된 언어 확장자와 일치해야 합니다 (.%s)." msgid "" "C# doesn't support activating the plugin on creation because the project must " @@ -7943,7 +8026,7 @@ msgid "" "It will display when hovering the plugin in the list of plugins." msgstr "" "선택. 설명은 최대 5줄 내로 간결하게 작성하여야 합니다.\n" -"이 설명은 플러그인 목록에서 마우스를 가져다댈 때 보여집니다." +"이 설명은 플러그인 목록에서 마우스를 올릴 때 표시됩니다." msgid "Author:" msgstr "저자:" @@ -7987,7 +8070,7 @@ msgid "Script extension is valid." msgstr "스크립트 확장이 올바릅니다." msgid "Subfolder name is valid." -msgstr "서브폴더 이름이 올바릅니다." +msgstr "하위 폴더 이름이 올바릅니다." msgid "Failed to check for updates. Error: %d." msgstr "업데이트 확인에 실패했습니다. 오류: %d." @@ -7999,7 +8082,7 @@ msgid "Failed to parse version JSON." msgstr "버전 JSON을 구문 분석하는 데 실패했습니다." msgid "Received JSON data is not a valid version array." -msgstr "받은 JSON 데이터가 유효하지 않은 버전 배열입니다." +msgstr "받은 JSON 데이터가 올바르지 않은 버전 배열입니다." msgid "Update available: %s." msgstr "업데이트가 사용 가능합니다: %s." @@ -8598,11 +8681,11 @@ msgid "" "Asset Library not available (due to using Web editor, or because SSL support " "disabled)." msgstr "" -"애셋 라이브러리를 사용할 수 없습니다(웹 편집기를 사용하거나, SSL 지원이 비활성" -"화되었기 때문)." +"애셋 라이브러리를 사용할 수 없습니다 (웹 편집기를 사용하거나, SSL 지원이 비활" +"성화되어 있기 때문)." msgid "Select a Folder to Scan" -msgstr "스캔할 폴더를 선택하세요" +msgstr "스캔할 폴더 선택" msgid "Remove All" msgstr "모두 제거" @@ -8617,7 +8700,10 @@ msgid "Backup project first" msgstr "프로젝트를 먼저 백업" msgid "Convert Full Project" -msgstr "프로젝트 전체 변환" +msgstr "전체 프로젝트 변환" + +msgid "See Migration Guide" +msgstr "마이그레이션 가이드 보기" msgid "" "This option will perform full project conversion, updating scenes, resources " @@ -8662,7 +8748,7 @@ msgid "Create New Tag" msgstr "새 태그 만들기" msgid "Tags are capitalized automatically when displayed." -msgstr "태그 대소문자는 보여질 때 자동으로 붙여집니다." +msgstr "태그 대소문자는 표시될 때 자동으로 붙여집니다." msgid "New Tag Name" msgstr "새 태그 이름" @@ -8722,11 +8808,11 @@ msgid "" "reimporting any scene/resource should not cause unintended changes." msgstr "" "엔진 버전에 따라 추가 필드 또는 제거된 속성과 같은 다양한 리소스에 약간의 차이" -"가 있을 수 있습니다. 프로젝트를 새 버전으로 업그레이드할 때 이러한 변경 사항" -"은 씬 또는 리소스를 저장하거나 다시 가져올 때 차이를 유발할 수 있습니다.\n" +"가 있을 수 있습니다. 프로젝트를 새 버전으로 업그레이드할 때 이러한 변경사항은 " +"씬 또는 리소스를 저장하거나 다시 가져올 때 차이를 유발할 수 있습니다.\n" "\n" -"이 도구는 이러한 변경 사항이 한 번에 모두 수행되도록 합니다. 다음 작업을 수행" -"합니다.\n" +"이 도구는 이러한 변경사항이 한 번에 모두 수행되도록 합니다. 다음 작업을 수행합" +"니다.\n" "- UID 캐시 재생성\n" "- 모든 텍스트/바이너리 리소스 불러오기 및 다시 저장\n" "- 가져올 수 있는 모든 리소스 다시 가져오기\n" @@ -8750,16 +8836,16 @@ msgid "Re-saving resource:" msgstr "리소스 다시 저장 중:" msgid "Play the project." -msgstr "프로젝트를 실행합니다." +msgstr "프로젝트를 플레이합니다." msgid "Play the edited scene." -msgstr "편집하고 있던 씬을 실행합니다." +msgstr "편집 중인 씬을 플레이합니다." msgid "Play a custom scene." -msgstr "특정한 씬을 실행합니다." +msgstr "커스텀 씬을 플레이합니다." msgid "Reload the played scene." -msgstr "실행 중인 씬을 재시작합니다." +msgstr "플레이 중인 씬을 다시 불러옵니다." msgid "" "Movie Maker mode is enabled, but no movie file path has been specified.\n" @@ -8778,7 +8864,7 @@ msgstr "" "해당 씬을 녹화할 때 사용할 영상 파일의 경로를 지정합니다." msgid "Could not start subprocess(es)!" -msgstr "서브프로세스를 시작하지 못했습니다!" +msgstr "하위 프로세스를 시작할 수 없었습니다!" msgid "Recovery Mode is enabled. Disable it to run the project." msgstr "" @@ -8824,11 +8910,11 @@ msgid "" "To disable Recovery Mode, reload the project by pressing the Reload button " "next to the Recovery Mode banner, or by reopening the project normally." msgstr "" -"복구 모드를 비활성화하려면 복구 모드 배너 옆의 새로 고침 버튼을 누르거나, 프로" -"젝트를 정상적으로 다시 열어서 프로젝트를 새로 고치세요." +"복구 모드를 비활성화하려면 복구 모드 배너 옆에 다시 불러옴 버튼을 누르거나, 프" +"로젝트를 정상적으로 다시 열어서 프로젝트를 다시 불러오세요." msgid "Disable recovery mode and reload the project." -msgstr "복구 모드를 비활성화하고 프로젝트를 새로 고칩니다." +msgstr "복구 모드를 비활성화하고 프로젝트를 다시 불러옵니다." msgid "Recovery Mode is enabled. Click for more details." msgstr "복구 모드가 활성화되었습니다. 자세한 사항에 대해서는 여기를 누르세요." @@ -8933,9 +9019,6 @@ msgstr "임베딩된 프로젝트 중단/재개" msgid "Next Frame" msgstr "다음 프레임" -msgid "Select Mode" -msgstr "선택 모드" - msgid "Connection impossible to the game process." msgstr "게임 프로세스와 연결할 수 없습니다." @@ -8969,8 +9052,8 @@ msgid "" "Server > Driver)." msgstr "" "'%s' 디스플레이 서버에서는 게임 임베딩을 사용할 수 없습니다.\n" -"프로젝트 설정(디스플레이 > 디스플레이 서버 > 드라이버)에서 디스플레이 서버를 " -"수정할 수 있습니다." +"프로젝트 설정(표시 > 디스플레이 서버 > 드라이버)에서 디스플레이 서버를 수정할 " +"수 있습니다." msgid "Game embedding not available when the game starts minimized." msgstr "게임이 최소화된 상태로 시작될 때는 게임 임베딩을 사용할 수 없습니다." @@ -9056,6 +9139,9 @@ msgstr "" "게임 작업 공간이 정해진 크기보다 작을 경우에는 '비율 유지' 모드를 사용하여 축" "소합니다." +msgid "Embedded game size is based on project settings." +msgstr "임베딩된 게임 크기는 프로젝트 설정에 따릅니다." + msgid "Keep the aspect ratio of the embedded game." msgstr "임베딩된 게임의 화면 비율을 유지합니다." @@ -9113,6 +9199,9 @@ msgstr "메인 태그 오버라이드" msgid "Feature Tags" msgstr "기능 태그" +msgid "Move Origin to Geometric Center" +msgstr "원점을 지오메트릭 중심으로 이동" + msgid "Create Polygon" msgstr "폴리곤 만들기" @@ -9125,6 +9214,12 @@ msgstr "" "좌클릭: 점 이동\n" "우클릭: 점 지우기" +msgid "Move center of gravity to geometric center." +msgstr "중심을 지오메트릭 중심으로 이동합니다." + +msgid "Move Geometric Center" +msgstr "지오메트릭 중심 이동" + msgid "Edit Polygon" msgstr "폴리곤 편집" @@ -9146,6 +9241,12 @@ msgstr "폴리곤 점 편집" msgid "Delete Polygon Points" msgstr "폴리곤 점 삭제" +msgid "Edit Camera2D Limits" +msgstr "Camera2D 제한 편집" + +msgid "Snap Camera2D Limits to the Viewport" +msgstr "Camera2D 제한을 뷰포트에 스냅" + msgid "Camera2D" msgstr "Camera2D" @@ -9513,7 +9614,7 @@ msgid "Create LightOccluder2D Sibling" msgstr "LightOccluder2D 형제 만들기" msgid "Sprite's region needs to be enabled in the inspector." -msgstr "스프라이트의 영역은 인스펙터에서 활성화할 필요가 있습니다." +msgstr "스프라이트의 영역은 인스펙터에서 활성화될 필요가 있습니다." msgid "Sprite2D" msgstr "Sprite2D" @@ -9582,7 +9683,7 @@ msgid "" "The selected atlas source has no valid texture. Assign a texture in the " "TileSet bottom tab." msgstr "" -"선택한 아틀라스 소스에 유효한 텍스처가 없습니다. 타일셋 하단 탭에서 텍스처를 " +"선택한 아틀라스 소스에 올바른 텍스처가 없습니다. 타일셋 하단 탭에서 텍스처를 " "할당합니다." msgid "Base Tiles" @@ -9896,6 +9997,9 @@ msgstr "선택한 타일맵 레이어 강조" msgid "Toggle grid visibility." msgstr "그리드 가시성을 토글합니다." +msgid "Advanced settings." +msgstr "고급 설정." + msgid "Automatically Replace Tiles with Proxies" msgstr "자동으로 타일을 프록시로 바꾸기" @@ -10011,18 +10115,18 @@ msgid "" msgstr "타일셋 리소스의 인스펙터에서 물리 레이어를 설정할 수 있습니다." msgid "Navigation" -msgstr "네비게이션" +msgstr "내비게이션" msgid "Navigation Layer %d" -msgstr "네비게이션 레이어 %d" +msgstr "내비게이션 레이어 %d" msgid "No navigation layers" -msgstr "네비게이션 레이어 없음" +msgstr "내비게이션 레이어 없음" msgid "" "Create and customize navigation layers in the inspector of the TileSet " "resource." -msgstr "타일셋 리소스 인스펙터에서 네비게이션 레이어를 설정할 수 있습니다." +msgstr "타일셋 리소스 인스펙터에서 내비게이션 레이어를 설정할 수 있습니다." msgid "Custom Data" msgstr "커스텀 데이터" @@ -10236,22 +10340,22 @@ msgid "" msgstr "" "타일 정렬에 사용할 세로 오프셋으로, Y 좌표를 기준으로 합니다 (픽셀 단위). 이" "를 통해 탑다운 게임에서 레이어를 서로 다른 높이에 있는 것처럼 사용할 수 있습니" -"다. 이 값을 조정하면 특정한 타일의 정렬 문제를 완화할 수 있습니다. 이 설정은 " -"타일이 배치된 타일맵 레이어에서 Y 정렬 활성화가 참일 경우에만 효과가 있습니다." +"다. 이 값을 조정하면 특정한 타일의 정렬 문제를 완화할 수 있습니다. 타일이 배치" +"된 타일맵 레이어에서 Y 정렬 활성화됨이 참일 경우에만 효과가 있습니다." msgid "" "The index of the terrain set this tile belongs to. [code]-1[/code] means it " "will not be used in terrains." msgstr "" "이 타일이 속한 지형 세트의 인덱스입니다. [code]-1[/code]은 이 타일이 지형에서 " -"사용되지 않음을 의미합니다." +"사용되지 않음을 뜻합니다." msgid "" "The index of the terrain inside the terrain set this tile belongs to. " "[code]-1[/code] means it will not be used in terrains." msgstr "" "이 타일이 속한 지형 세트 내의 지형 인덱스입니다. [code]-1[/code]은 이 타일이 " -"지형에서 사용되지 않음을 의미합니다." +"지형에서 사용되지 않음을 뜻합니다." msgid "" "The relative probability of this tile appearing when painting with \"Place " @@ -10730,7 +10834,8 @@ msgid "" "that property isn't possible." msgstr "" "정적 윤곽선 메시를 만듭니다. 윤곽선 메시의 법선은 자동으로 반전됩니다.\n" -"StandardMaterial의 Grow 속성을 사용할 수 없을 때 대신 사용할 수 있습니다." +"StandardMaterial 자라기 속성을 사용할 수 없을 때 이 속성 대신 사용할 수 있습니" +"다." msgid "View UV1" msgstr "UV1 보기" @@ -11140,13 +11245,13 @@ msgid "View" msgstr "보기" msgid "Auto Orthogonal Enabled" -msgstr "자동 직교 활성화" +msgstr "자동 직교 활성화됨" msgid "Lock View Rotation" msgstr "뷰 회전 잠금" msgid "Display Normal" -msgstr "일반 표시" +msgstr "보통 표시" msgid "Display Wireframe" msgstr "와이어프레임 표시" @@ -11155,13 +11260,13 @@ msgid "Display Overdraw" msgstr "오버드로 표시" msgid "Display Lighting" -msgstr "명암 표시" +msgstr "조명 표시" msgid "Display Unshaded" msgstr "셰이더 없이 표시" msgid "Directional Shadow Splits" -msgstr "디렉셔널 섀도 스플릿" +msgstr "방향성 그림자 분할" msgid "" "Displays directional shadow splits in different colors to make adjusting " @@ -11175,7 +11280,7 @@ msgstr "" "란색: 4차 분할 (카메라에서 가장 멀리 떨어져 있음)" msgid "Normal Buffer" -msgstr "노멀 버퍼" +msgstr "법선 버퍼" msgid "Shadow Atlas" msgstr "그림자 아틀라스" @@ -11185,12 +11290,12 @@ msgid "" "Requires a visible OmniLight3D or SpotLight3D node with shadows enabled to " "have a visible effect." msgstr "" -"위치(omni/spot) 그림자 매핑에 사용되는 그림자 아틀라스를 표시합니다.\n" -"가시적인 효과를 얻으려면 그림자가 활성화된 OmniLight3D 또는 SpotLight3D 노드" -"가 표시되어야 합니다." +"위치 (옴니/스포트) 그림자 매핑에 사용되는 그림자 아틀라스를 표시합니다.\n" +"가시적인 효과를 얻으려면 그림자가 활성화된 보이는 OmniLight3D 또는 " +"SpotLight3D 노드가 필요합니다." msgid "Directional Shadow Map" -msgstr "디렉셔널 섀도 맵" +msgstr "방향성 그림자 맵" msgid "" "Displays the shadow map used for directional shadow mapping.\n" @@ -11308,8 +11413,8 @@ msgid "" "Represents occluders with black pixels. Requires occlusion culling to be " "enabled to have a visible effect." msgstr "" -"검은 픽셀로 오클루더를 나타냅니다. 가시적인 효과를 내려면 오클루전 컬링을 활성" -"화해야 합니다." +"검은 픽셀로 오클루더를 나타냅니다. 가시적인 효과를 내려면 오클루전 컬링이 활성" +"화되어야 합니다." msgid "Motion Vectors" msgstr "모션 벡터" @@ -11330,7 +11435,7 @@ msgid "" msgstr "톤 매핑 또는 후처리 전에 선형 색 공간으로 렌더링된 씬을 표시합니다." msgid "Display Advanced..." -msgstr "자세히 표시..." +msgstr "고급 표시..." msgid "View Environment" msgstr "환경 보기" @@ -11563,6 +11668,9 @@ msgstr "미리보기 환경 톤맵 설정" msgid "Set Preview Environment Global Illumination" msgstr "미리보기 환경 글로벌 일루미네이션 설정" +msgid "Select Mode" +msgstr "선택 모드" + msgid "Move Mode" msgstr "이동 모드" @@ -11625,6 +11733,9 @@ msgstr "" "DirectionalLight3D 노드가 씬에 추가되어 있으면, 미리보기 태양광은 비활성화됩니" "다." +msgid "Toggle preview sunlight." +msgstr "미리보기 태양광을 토글합니다." + msgid "" "Toggle preview environment.\n" "If a WorldEnvironment node is added to the scene, preview environment is " @@ -11633,6 +11744,9 @@ msgstr "" "미리보기 환경을 토글합니다.\n" "WorldEnvironment 노드가 씬에 추가되어 있으면, 미리보기 환경은 비활성화됩니다." +msgid "Toggle preview environment." +msgstr "미리보기 환경을 토글합니다." + msgid "Edit Sun and Environment settings." msgstr "태양과 환경을 편집합니다." @@ -11911,6 +12025,9 @@ msgstr "지오메트리의 면에 영역이 포함되지 않습니다." msgid "The geometry doesn't contain any faces." msgstr "지오메트리에 면이 포함되지 않습니다." +msgid "Generation Time (sec)" +msgstr "생성 시간 (초)" + msgid "Create Emitter" msgstr "방출기 만들기" @@ -11924,7 +12041,7 @@ msgid "Surface Points" msgstr "표면 점" msgid "Surface Points+Normal (Directed)" -msgstr "표면 점+노멀 (직접)" +msgstr "표면 점+법선 (직접)" msgid "A processor material of type 'ParticleProcessMaterial' is required." msgstr "'ParticlesProcessMaterial' 타입의 프로세서 머티리얼이 필요합니다." @@ -12019,7 +12136,7 @@ msgstr "AnimationMixer를 향하는 경로가 잘못되었습니다" msgid "" "AnimationMixer has no valid root node path, so unable to retrieve track names." msgstr "" -"AnimationMixer의 루트 노드 경로가 유효하지 않으므로 트랙 이름을 받아올 수 없습" +"AnimationMixer의 루트 노드 경로가 올바르지 않으므로 트랙 이름을 받아올 수 없습" "니다." msgid "Assign" @@ -12120,7 +12237,7 @@ msgid "Bone Transform" msgstr "본 변형" msgid "Play IK" -msgstr "IK 실행" +msgstr "IK 재생" msgid "Voxel GI data is not local to the scene." msgstr "Voxel GI 데이터가 씬에 로컬이 아닙니다." @@ -12574,10 +12691,10 @@ msgid "Compatible Methods Only" msgstr "호환되는 메서드만 표시" msgid "Add Extra Call Argument:" -msgstr "부가적인 호출 인수 추가:" +msgstr "부가 호출 인수 추가:" msgid "Extra Call Arguments:" -msgstr "부가적인 호출 인수:" +msgstr "부가 호출 인수:" msgid "Allows to drop arguments sent by signal emitter." msgstr "시그널 방출기가 보낸 인수를 버릴 수 있습니다." @@ -12703,7 +12820,7 @@ msgid "Snap Step" msgstr "스냅 단계" msgid "Play This Scene" -msgstr "이 씬 재생" +msgstr "이 씬 플레이" msgid "Close Tab" msgstr "탭 닫기" @@ -12724,16 +12841,16 @@ msgid "Add a new scene." msgstr "새 씬을 추가합니다." msgid "Add Gradient Point" -msgstr "그라디언트 포인트 추가" +msgstr "그라디언트 점 추가" msgid "Remove Gradient Point" -msgstr "그라디언트 포인트 제거" +msgstr "그라디언트 점 제거" msgid "Move Gradient Point" -msgstr "그라디언트 포인트 이동" +msgstr "그라디언트 점 이동" msgid "Recolor Gradient Point" -msgstr "그라디언트 포인트 색 바꾸기" +msgstr "그라디언트 점 색 바꾸기" msgid "Reverse Gradient" msgstr "그라디언트 거꾸로" @@ -13327,15 +13444,18 @@ msgid "Override Item" msgstr "항목 오버라이드" msgid "Unpin this StyleBox as a main style." -msgstr "이 스타일박스를 주요 스타일로 고정을 해제합니다." +msgstr "이 스타일박스를 메인 스타일로 고정을 해제합니다." msgid "" "Pin this StyleBox as a main style. Editing its properties will update the " "same properties in all other StyleBoxes of this type." msgstr "" -"스타일박스를 주요 스타일로 고정합니다. 속성을 편집하면 이 타입의 다른 모든 스" +"스타일박스를 메인 스타일로 고정합니다. 속성을 편집하면 이 타입의 다른 모든 스" "타일박스에서 같은 속성이 업데이트됩니다." +msgid "Pin this StyleBox as a main style." +msgstr "이 스타일박스를 메인 스타일로 고정합니다." + msgid "Add Item Type" msgstr "항목 타입 추가" @@ -13515,8 +13635,11 @@ msgstr "잘못된 PackedScene 리소스, 루트에 컨트롤 노드가 있어야 msgid "Invalid file, not a PackedScene resource." msgstr "잘못된 파일, PackedScene 리소스가 아닙니다." +msgid "Invalid PackedScene resource, could not instantiate it." +msgstr "잘못된 PackedScene 리소스로 인해 인스턴스화할 수 없었습니다." + msgid "Reload the scene to reflect its most actual state." -msgstr "씬을 새로 고쳐 가장 실제 상태를 반영합니다." +msgstr "씬을 다시 불러와 가장 실제 상태를 반영합니다." msgid "Preview is not available for this shader mode." msgstr "미리보기는 이 셰이더 모드에서 사용할 수 없습니다." @@ -13603,9 +13726,12 @@ msgid "" "Minimum number of digits for the counter.\n" "Missing digits are padded with leading zeros." msgstr "" -"카운터에 대한 최소 숫자 수.\n" +"카운터에 대한 최소 숫자 수입니다.\n" "누락된 숫자는 앞에 0으로 채웁니다." +msgid "Minimum number of digits for the counter." +msgstr "카운터에 대한 최소 숫자 수입니다." + msgid "Post-Process" msgstr "후처리" @@ -13666,6 +13792,9 @@ msgstr "리소스 붙여넣기" msgid "Load Resource" msgstr "리소스 불러오기" +msgid "ResourcePreloader" +msgstr "ResourcePreloader" + msgid "Toggle ResourcePreloader Bottom Panel" msgstr "ResourcePreloader 바닥 패널 토글" @@ -13728,7 +13857,7 @@ msgid "" msgstr "" "씬의 루트 노드를 변형하지 않는 것이 권장되는데, 씬의 인스턴스가 일반적으로 이" "러한 변형을 재정의하기 때문입니다. 이 경고를 제거하려면 변형을 재설정하고 씬" -"을 새로 고치세요." +"을 다시 불러오세요." msgid "Toggle Visible" msgstr "보이기 토글" @@ -14054,6 +14183,9 @@ msgstr "스프라이트프레임" msgid "Toggle SpriteFrames Bottom Panel" msgstr "스프라이트프레임 바닥 패널 토글" +msgid "Toggle color channel preview selection." +msgstr "색상 채널 미리보기 선택을 토글합니다." + msgid "Move GradientTexture2D Fill Point" msgstr "GradientTexture2D 채우기 점 이동" @@ -14321,8 +14453,30 @@ msgstr "'%s'을(를) 열 수 없습니다. 파일이 이동했거나 삭제되 msgid "Close and save changes?" msgstr "닫고 변경사항을 저장하시겠습니까?" +msgid "Importing theme failed. File is not a text editor theme file (.tet)." +msgstr "" +"테마 가져오기를 실패했습니다. 파일이 텍스트 편집기 테마 파일(.tet)이 아닙니다." + +msgid "" +"Importing theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"테마 가져오기를 실패했습니다. 파일 이름은 'Default', 'Custom', 또는 'Godot 2' " +"일 수 없습니다." + +msgid "Importing theme failed. Failed to copy theme file." +msgstr "테마 가져오기를 실패했습니다. 테마 파일 복사에 실패했습니다." + +msgid "" +"Saving theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"테마 저장에 실패했습니다. 파일 이름은 'Default', 'Custom', 또는 'Godot 2' 일 " +"수 없습니다." + +msgid "Saving theme failed." +msgstr "테마 저장에 실패했습니다." + msgid "Error writing TextFile:" -msgstr "파일 저장 중 오류:" +msgstr "텍스트파일 쓰는 중 오류:" msgid "Error saving file!" msgstr "파일 저장 중 오류!" @@ -14340,10 +14494,10 @@ msgid "Save File As..." msgstr "다른 이름으로 파일 저장..." msgid "Can't obtain the script for reloading." -msgstr "재시작할 스크립트를 받아올 수 없습니다." +msgstr "다시 불러올 스크립트를 받아올 수 없습니다." msgid "Reload only takes effect on tool scripts." -msgstr "재시작은 툴 스크립트에만 영향을 줍니다." +msgstr "다시 불러옴은 툴 스크립트에만 영향을 줍니다." msgid "Cannot run the edited file because it's not a script." msgstr "편집된 파일이 스크립트가 아니기 때문에 실행할 수 없습니다." @@ -14403,7 +14557,7 @@ msgid "Save All" msgstr "모두 저장" msgid "Soft Reload Tool Script" -msgstr "툴 스크립트 부드러운 새로 고침" +msgstr "툴 스크립트 소프트 다시 불러옴" msgid "Copy Script Path" msgstr "스크립트 경로 복사" @@ -14421,7 +14575,7 @@ msgid "Import Theme..." msgstr "테마 가져오기..." msgid "Reload Theme" -msgstr "테마 새로 고침" +msgstr "테마 다시 불러옴" msgid "Close All" msgstr "모두 닫기" @@ -14501,6 +14655,9 @@ msgstr "원본" msgid "Target" msgstr "대상" +msgid "Error at ([hint=Line %d, column %d]%d, %d[/hint]):" +msgstr "오류 ([힌트=%d번째 행, %d번째 열]%d, %d[/힌트]):" + msgid "" "Missing connected method '%s' for signal '%s' from node '%s' to node '%s'." msgstr "" @@ -14655,6 +14812,9 @@ msgstr "" msgid "An action with the name '%s' already exists." msgstr "이름 '%s'을(를) 가진 액션이 이미 있습니다." +msgid "Built-in actions are always shown when searching." +msgstr "검색 시에는 내장 액션이 항상 보여집니다." + msgid "Action %s" msgstr "액션 %s" @@ -14767,10 +14927,10 @@ msgid "3D Engine" msgstr "3D 엔진" msgid "Navigation (2D)" -msgstr "네비게이션 (2D)" +msgstr "내비게이션 (2D)" msgid "Navigation (3D)" -msgstr "네비게이션 (3D)" +msgstr "내비게이션 (3D)" msgid "XR" msgstr "XR" @@ -14918,7 +15078,7 @@ msgid "" "library (if disabled, WOFF2 support is also disabled)." msgstr "" "FreeType 라이브러리를 사용하여 트루타입, 오픈타입, Type 1 및 WOFF1 글꼴 형식" -"을 지원합니다. 비활성화하면 WOFF2 지원도 비활성화됩니다." +"을 지원합니다 (비활성화되면 WOFF2 지원도 비활성화됩니다)." msgid "WOFF2 font format support using FreeType and Brotli libraries." msgstr "FreeType 및 Brotli 라이브러리를 사용하여 WOFF2 글꼴 형식을 지원합니다." @@ -14934,9 +15094,9 @@ msgid "" "Multi-channel signed distance field font rendering support using msdfgen " "library (pre-rendered MSDF fonts can be used even if this option disabled)." msgstr "" -"msdfgen 라이브러리를 이용한 MSDF (다채널 부호화 디스턴스 필드) 폰트 렌더링을 " -"지원합니다. 이 옵션을 비활성화해도 사전 렌더링된 MSDF 글꼴은 사용할 수 있습니" -"다." +"msdfgen 라이브러리를 이용한 다채널 부호화 디스턴스 필드 글꼴 렌더링(MSDF)을 지" +"원합니다. (이 옵션이 비활성화되어도 사전 렌더링된 MSDF 글꼴은 사용할 수 있습니" +"다)." msgid "General Features:" msgstr "일반적인 기능:" @@ -15109,13 +15269,13 @@ msgid "Profile with this name already exists." msgstr "이 이름으로 된 프로필이 이미 있습니다." msgid "(Editor Disabled, Properties Disabled)" -msgstr "(편집기 비활성화, 속성 비활성화)" +msgstr "(편집기 비활성화됨, 속성 비활성화됨)" msgid "(Properties Disabled)" msgstr "(속성 비활성회됨)" msgid "(Editor Disabled)" -msgstr "(편집기 비활성화)" +msgstr "(편집기 비활성화됨)" msgid "Class Options:" msgstr "클래스 옵션:" @@ -15178,7 +15338,10 @@ msgid "Select existing layout:" msgstr "존재하는 레이아웃 선택:" msgid "Or enter new layout name" -msgstr "또는 새로운 레이아웃 이름 입력" +msgstr "또는 새 레이아웃 이름 입력" + +msgid "New layout name" +msgstr "새 레이아웃 이름" msgid "Edit Built-in Action: %s" msgstr "내장 액션 편집: %s" @@ -15324,6 +15487,18 @@ msgstr "조이패드 버튼" msgid "Joypad Axes" msgstr "조이패드 축" +msgctxt "Key Location" +msgid "Unspecified" +msgstr "지정되지 않음" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Left" +msgstr "왼쪽" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Right" +msgstr "오른쪽" + msgid "Event Configuration for \"%s\"" msgstr "\"%s\"에 대한 이벤트 구성" @@ -15360,6 +15535,18 @@ msgstr "키 레이블 (유니코드, 대소문자 미구분)" msgid "Physical location" msgstr "물리적 위치" +msgid "Alt or Option key" +msgstr "Alt 또는 Option 키" + +msgid "Shift key" +msgstr "Shift 키" + +msgid "Control key" +msgstr "Control 키" + +msgid "Meta/Windows or Command key" +msgstr "메타/Windows 또는 Command 키" + msgid "Add Project Setting" msgstr "프로젝트 설정 추가" @@ -15530,13 +15717,19 @@ msgid "Name must be a valid identifier." msgstr "이름은 올바른 식별자여야 합니다." msgid "Global shader parameter '%s' already exists." -msgstr "글로벌 셰이더 매개변수 '%s'이(가) 이미 있습니다." +msgstr "전역 셰이더 매개변수 '%s'이(가) 이미 있습니다." msgid "Name '%s' is a reserved shader language keyword." msgstr "'%s'는 셰이더 언어의 예약된 키워드입니다." msgid "Add Shader Global Parameter" -msgstr "셰이더 전역 파라미터 추가" +msgstr "셰이더 전역 매개변수 추가" + +msgid "Error at line %d:" +msgstr "%d번째 행에 오류:" + +msgid "Error at line %d in include %s:%d:" +msgstr "%d번째 행에 %s:%d을(를) 포함하여 오류:" msgid "Warnings should be fixed to prevent errors." msgstr "오류를 방지하기 위해 경고를 수정하는 것이 좋습니다." @@ -15549,7 +15742,7 @@ msgstr "" "어떻게 하시겠습니까?" msgid "Reload" -msgstr "새로 고침" +msgstr "다시 불러옴" msgid "Resave" msgstr "다시 저장" @@ -15624,14 +15817,14 @@ msgid "" "The 2D preview cannot correctly show the result retrieved from instance " "parameter." msgstr "" -"2D 프리뷰는 인스턴스 파라미터로부터 받아온 결과값을 정확하게 보여주지 못합니" +"2D 미리보기는 인스턴스 매개변수로부터 받아온 결과값을 정확하게 보여주지 못합니" "다." msgid "Copy Preview Shader Parameters From Material" -msgstr "머티리얼에서 프리뷰 셰이더 파라미터 복사" +msgstr "머티리얼에서 미리보기 셰이더 매개변수 복사" msgid "Paste Preview Shader Parameters To Material" -msgstr "머티리얼에 프리뷰 셰이더 파라미터 붙여넣기" +msgstr "머티리얼에 미리보기 셰이더 매개변수 붙여넣기" msgid "Add Input Port" msgstr "입력 포트 추가하기" @@ -15777,9 +15970,6 @@ msgstr "상수 설정: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "올바르지 않은 varying 이름입니다." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "이 이름으로 된 varying이 이미 있습니다." - msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "Boolean 타입은 `%s` varying 모드와 같이 사용할 수 없습니다." @@ -16091,7 +16281,7 @@ msgid "Unsigned integer operator." msgstr "부호 없는 정수 연산자입니다." msgid "Returns the absolute value of the parameter." -msgstr "매개변수의 절대값을 반환합니다." +msgstr "매개변수의 절댓값을 반환합니다." msgid "Returns the arc-cosine of the parameter." msgstr "매개변수의 아크코사인 값을 반환합니다." @@ -16109,7 +16299,7 @@ msgid "Returns the arc-tangent of the parameter." msgstr "매개변수의 아크탄젠트 값을 반환합니다." msgid "Returns the arc-tangent of the parameters." -msgstr "매개변수들의 아크탄젠트 값을 반환합니다." +msgstr "매개변수의 아크탄젠트 값을 반환합니다." msgid "Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter." msgstr "매개변수의 역쌍곡탄젠트 값을 반환합니다." @@ -16525,7 +16715,7 @@ msgid "" msgstr "근접 페이드 효과는 다른 오브젝트와의 거리에 따라 각 픽셀이 흐려집니다." msgid "Returns a random value between the minimum and maximum input values." -msgstr "입력된 최소값과 최대값 사이의 무작위 값을 반환합니다." +msgstr "입력된 최솟값과 최댓값 사이의 무작위 값을 반환합니다." msgid "" "Builds a rotation matrix from the given axis and angle, multiply the input " @@ -16606,8 +16796,8 @@ msgid "" "Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction " "of camera (pass associated inputs to it)." msgstr "" -"표면의 법선 벡터와 카메라가 바라보는 방향 벡터의 내적을 기반으로 한 폴오프를 " -"반환합니다. (폴오프와 관련된 입력을 전달함)." +"표면 법선과 카메라가 바라보는 방향의 내적을 기반으로 한 폴오프를 반환합니다 " +"(폴오프와 관련된 입력을 전달합니다)." msgid "Calculates the length of a vector." msgstr "벡터의 길이를 계산합니다." @@ -16622,7 +16812,7 @@ msgid "Performs a fused multiply-add operation (a * b + c) on vectors." msgstr "벡터에서 융합된 곱셈-덧셈 연산(a * b + c)을 수행합니다." msgid "Calculates the normalize product of vector." -msgstr "벡터의 노멀 값을 계산합니다." +msgstr "벡터의 정규화 곱을 계산합니다." msgid "1.0 - vector" msgstr "1.0 - 벡터" @@ -16634,7 +16824,7 @@ msgid "" "Returns the vector that points in the direction of reflection ( a : incident " "vector, b : normal vector )." msgstr "" -"반사 방향을 가리키는 벡터를 반환합니다 (a : 인시던트 벡터, b : 노멀 벡터)." +"반사의 방향을 가리키는 벡터를 반환합니다 ( a : 인시던트 벡터, b : 법선 벡터 )." msgid "Returns the vector that points in the direction of refraction." msgstr "반사 방향을 가리키는 벡터를 반환합니다." @@ -17085,6 +17275,9 @@ msgstr "풀" msgid "Push" msgstr "푸시" +msgid "Extra options" +msgstr "부가 옵션" + msgid "Force Push" msgstr "강제 푸시" @@ -17175,14 +17368,20 @@ msgid "Change CSG Cylinder Height" msgstr "CSG 원기둥 높이 바꾸기" msgid "Change Torus Inner Radius" -msgstr "도넛 내부 반지름 바꾸기" +msgstr "토러스 안 반지름 바꾸기" msgid "Change Torus Outer Radius" -msgstr "도넛 외부 반지름 바꾸기" +msgstr "토러스 바깥 반지름 바꾸기" msgid "Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants." msgstr "convert()의 타입 인수가 올바르지 않습니다. TYPE_* 상수를 사용하세요." +msgid "Expected an integer between 0 and 2^32 - 1." +msgstr "0과 2^32 - 1 사이의 정수가 와야 합니다." + +msgid "Expected a string of length 1 (a character)." +msgstr "길이가 1인 문자열(문자)이 와야 합니다." + msgid "Cannot resize array." msgstr "배열의 크기를 조정할 수 없습니다." @@ -17355,6 +17554,9 @@ msgstr "커서 회전 Y" msgid "Cursor Rotate Z" msgstr "커서 회전 Z" +msgid "Change Grid Floor:" +msgstr "격자 바닥 바꾸기:" + msgid "" "Change Grid Floor:\n" "Previous Plane (%s)\n" @@ -17801,22 +18003,25 @@ msgid "" "Cannot generate navigation mesh because it does not belong to the edited " "scene. Make it unique first." msgstr "" -"이것은 편집 중인 씬에 속한 것이 아니어서 네비게이션 메시를 만들 수 없습니다. " +"이것은 편집 중인 씬에 속한 것이 아니어서 내비게이션 메시를 만들 수 없습니다. " "먼저 리소스를 유일하게 만드세요." msgid "" "Cannot generate navigation mesh because it belongs to a resource which was " "imported." msgstr "" -"이것은 가져오기된 리소스에 속한 것이라서 네비게이션 메시를 만들 수 없습니다." +"이것은 가져오기된 리소스에 속한 것이라서 내비게이션 메시를 만들 수 없습니다." msgid "" "Cannot generate navigation mesh because the resource was imported from " "another type." msgstr "" -"리소스가 다른 타입으로부터 가져와진 것이라서 네비게이션 메시를 만들 수 없습니" +"리소스가 다른 타입으로부터 가져와진 것이라서 내비게이션 메시를 만들 수 없습니" "다." +msgid "Bake" +msgstr "굽기" + msgid "Bake NavigationMesh" msgstr "NavigationMesh 굽기" @@ -17833,6 +18038,9 @@ msgstr "NavigationMesh 비우기" msgid "Clears the internal NavigationMesh vertices and polygons." msgstr "내부 NavigationMesh 꼭짓점과 폴리곤을 비웁니다." +msgid "Baking NavigationMesh ..." +msgstr "NavigationMesh 굽는 중 ..." + msgid "Toggles whether the noise preview is computed in 3D space." msgstr "노이즈 미리보기를 3D 공간에서 연산할 지 토글합니다." @@ -18072,7 +18280,7 @@ msgid "The package must have at least one '.' separator." msgstr "패키지에는 최소한 하나의 '.' 분리자가 있어야 합니다." msgid "Error creating keystores directory:" -msgstr "keystore 디렉터리를 만드는 중 오류:" +msgstr "키스토어 디렉터리를 만드는 중 오류:" msgid "Invalid public key for APK expansion." msgstr "APK 확장에 잘못된 공개 키입니다." @@ -18087,11 +18295,11 @@ msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to use the plugins." msgstr "플러그인을 사용하려면 \"Gradle 빌드 사용\"이 활성화되어야 합니다." msgid "\"Export AAB\" is only valid when \"Use Gradle Build\" is enabled." -msgstr "\"AAB 내보내기\"는 \"Gradle 빌드 사용\"가 활성화된 경우에만 유효합니다." +msgstr "\"AAB 내보내기\"는 \"Gradle 빌드 사용\"이 활성화될 때에만 올바릅니다." msgid "\"Min SDK\" can only be overridden when \"Use Gradle Build\" is enabled." msgstr "" -"\"최소 SDK\"는 \"Gradle 빌드 사용\"가 활성화된 경우에만 오버라이드할 수 있습니" +"\"최소 SDK\"는 \"Gradle 빌드 사용\"이 활성화될 때에만 오버라이드할 수 있습니" "다." msgid "\"Min SDK\" should be a valid integer, but got \"%s\" which is invalid." @@ -18107,7 +18315,7 @@ msgstr "" msgid "" "\"Target SDK\" can only be overridden when \"Use Gradle Build\" is enabled." msgstr "" -"\"대상 SDK\"는 \"Use Gradle Build\"가 활성화된 경우에만 재정의할 수 있습니다." +"\"대상 SDK\"는 \"Gradle 빌드 사용\"이 활성화될 때에만 재정의할 수 있습니다." msgid "" "\"Target SDK\" should be a valid integer, but got \"%s\" which is invalid." @@ -18154,7 +18362,7 @@ msgid "Could not execute on device." msgstr "기기에서 실행할 수 없었습니다." msgid "Error: There was a problem validating the keystore username and password" -msgstr "오류: keystore 사용자 이름과 비밀번호를 검증하는 중 문제가 발생했습니다" +msgstr "오류: 키스토어 사용자 이름과 비밀번호를 검증하는 중 문제가 발생했습니다" msgid "" "Unable to determine the C# project's TFM, it may be incompatible. The export " @@ -18192,17 +18400,17 @@ msgid "" "Either Debug Keystore, Debug User AND Debug Password settings must be " "configured OR none of them." msgstr "" -"디버그 Keystore, 디버그 사용자 및 디버그 암호 설정을 구성하거나 그 중 어느 것" +"디버그 키스토어, 디버그 사용자 및 디버그 암호 설정을 구성하거나 그 중 어느 것" "도 없어야 합니다." msgid "Debug keystore not configured in the Editor Settings nor in the preset." -msgstr "디버그 Keystore를 편집기 설정과 프리셋에 구성하지 않았습니다." +msgstr "디버그 키스토어를 편집기 설정과 프리셋에 구성하지 않았습니다." msgid "" "Either Release Keystore, Release User AND Release Password settings must be " "configured OR none of them." msgstr "" -"릴리즈 Keystore, 릴리즈 사용자 및 릴리즈 암호 설정을 구성하거나 그 중 어느 것" +"릴리즈 키스토어, 릴리즈 사용자 및 릴리즈 암호 설정을 구성하거나 그 중 어느 것" "도 없어야 합니다." msgid "Release keystore incorrectly configured in the export preset." @@ -18244,6 +18452,9 @@ msgstr "'build-tools' 디렉터리가 누락되어 있습니다!" msgid "Unable to find Android SDK build-tools' apksigner command." msgstr "Android SDK build-tools의 apksigner 명령을 찾을 수 없습니다." +msgid "\"Use Gradle Build\" is required for transparent background on Android" +msgstr "Android에서 투명 배경에 대해 \"Gradle 빌드 사용\"이 필요합니다" + msgid "" "\"Target SDK\" %d is higher than the default version %d. This may work, but " "wasn't tested and may be unstable." @@ -18276,10 +18487,10 @@ msgid "Signing release APK..." msgstr "릴리즈 APK에 서명 중..." msgid "Could not find debug keystore, unable to export." -msgstr "디버그 Keystore를 찾을 수 없어, 내보낼 수 없었습니다." +msgstr "디버그 키스토어를 찾을 수 없어, 내보낼 수 없었습니다." msgid "Could not find release keystore, unable to export." -msgstr "릴리즈 Keystore를 찾을 수 없어, 내보낼 수 없었습니다." +msgstr "릴리즈 키스토어를 찾을 수 없어, 내보낼 수 없었습니다." msgid "Unable to sign apk." msgstr "apk를 서명할 수 없습니다." @@ -18322,6 +18533,9 @@ msgstr "서명된 apk를 검증할 수 없습니다." msgid "'apksigner' verification of APK failed." msgstr "APK의 'apksigner' 검증에 실패했습니다." +msgid "Could not create temporary file!" +msgstr "임시 파일을 만들 수 없었습니다!" + msgid "Exporting for Android" msgstr "Android로 내보내기" @@ -18362,8 +18576,14 @@ msgstr "" msgid "Unable to overwrite res/*.xml files with project name." msgstr "res/*.xml 파일을 프로젝트 이름으로 덮어쓸 수 없습니다." +msgid "Could not generate sparse pck metadata!" +msgstr "스파스 pck 메타데이터를 생성할 수 없었습니다!" + +msgid "Could not write PCK directory!" +msgstr "PCK 디렉터리를 쓸 수 없었습니다!" + msgid "Could not export project files to gradle project." -msgstr "프로젝트 파일을 gradle 프로젝트로 내보낼 수 없습니다." +msgstr "프로젝트 파일을 gradle 프로젝트로 내보낼 수 없었습니다." msgid "Could not write expansion package file!" msgstr "확장 패키지 파일을 쓸 수 없었습니다!" @@ -19110,7 +19330,7 @@ msgstr "잘못된 폴리곤. 적어도 '세그먼트' 빌드 모드에서 점 2 msgid "" "The One Way Collision property will be ignored when the collision object is " "an Area2D." -msgstr "충돌 오브젝트가 Area2D일 경우 일방향 충돌 속성은 무시됩니다." +msgstr "콜리전 오브젝트가 Area2D일 때 일방향 콜리전 속성은 무시됩니다." msgid "" "CollisionShape2D only serves to provide a collision shape to a " @@ -19380,7 +19600,7 @@ msgid "" "To resolve this, enable at least one bit in the Bake Mask property." msgstr "" "굽기 마스크에 아무 비트도 설정되지 않았습니다. 즉, 구워도 이 " -"GPUParticlesCollisionSDF3D에 대해 어떤 충돌도 만들어내지 않을 것입니다.\n" +"GPUParticlesCollisionSDF3D에 대해 아무 콜리전도 만들어내지 않을 것입니다.\n" "굽기 마스크 속성에서 하나 이상의 비트를 설정해 주세요." msgid "A light's scale does not affect the visual size of the light." @@ -19571,7 +19791,7 @@ msgid "" msgstr "" "이 노드의 크기가 일관적이지 않아서 생각한 대로 작동하지 않을 것입니다.\n" "이 노드의 크기를 일관적으로 (즉, 모든 축에서의 크기가 같게) 만들고, 대신 자식 " -"충돌 모양의 크기를 변경하세요." +"콜리전 모양의 크기를 변경하세요." msgid "" "CollisionPolygon3D only serves to provide a collision shape to a " @@ -19622,7 +19842,7 @@ msgid "" "It will likely not behave well for %ss (except when frozen and freeze_mode " "set to FREEZE_MODE_STATIC)." msgstr "" -"충돌에 사용할 때, ConcavePolygonShape3D는 StaticBody3D와 같은 정적 " +"콜리전에 사용할 때, ConcavePolygonShape3D는 StaticBody3D와 같은 정적 " "CollisionObject3D 노드와 함께 사용되도록 설계되었습니다.\n" "%s에 대해 잘 작동하지 않을 수 있습니다(정지되었고 freeze_mode가 " "FREEZE_MODE_STATIC으로 설정된 경우 제외)." @@ -19638,7 +19858,7 @@ msgid "" "static CollisionObject3D nodes like StaticBody3D.\n" "It will likely not behave well for CharacterBody3Ds." msgstr "" -"충돌에 사용할 때, ConcavePolygonShape3D는 StaticBody3D와 같은 정적 " +"콜리전에 사용할 때, ConcavePolygonShape3D는 StaticBody3D와 같은 정적 " "CollisionObject3D 노드와 함께 사용되도록 설계되었습니다.\n" "CharacterBody3D에는 잘 작동하지 않을 수 있습니다." @@ -19693,8 +19913,8 @@ msgid "" "ShapeCast3D does not support ConcavePolygonShape3Ds. Collisions will not be " "reported." msgstr "" -"ShapeCast3D는 ConcavePolygonShape3D를 지원하지 않습니다. 따라서 충돌이 보고되" -"지 않습니다." +"ShapeCast3D는 ConcavePolygonShape3D를 지원하지 않습니다. 콜리전이 보고되지 않" +"습니다." msgid "This body will be ignored until you set a mesh." msgstr "이 바디는 메시를 설정할 때까지 무시됩니다." @@ -19710,8 +19930,8 @@ msgid "" "The \"Remote Path\" property must point to a valid Node3D or Node3D-derived " "node to work." msgstr "" -"\"원격 경로(Remote Path)\" 속성이 작동하려면 유효한 Node3D 또는 Node3D 파생 노" -"드를 가리켜야 합니다." +"\"원격 경로\" 속성이 작동하려면 올바른 Node3D 또는 Node3D 파생 노드를 가리켜" +"야 합니다." msgid "There is no child Skeleton3D!" msgstr "자식 Skeleton3D가 없습니다!" @@ -19963,7 +20183,7 @@ msgstr "" "거나 지원되지 않으면 올바르게 표시되지 않습니다." msgid "If \"Exp Edit\" is enabled, \"Min Value\" must be greater or equal to 0." -msgstr "\"지수 편집\"을 활성화하면, \"최솟값\"은 0보다 크거나 같아야 합니다." +msgstr "\"지수 편집\"이 활성화되면, \"최솟값\"은 0보다 크거나 같아야 합니다." msgid "Image alternative text must not be empty." msgstr "이미지 대체 텍스트는 비워 두면 안됩니다." @@ -20170,11 +20390,18 @@ msgstr "0으로 나누기 오류." msgid "Modulo by zero error." msgstr "0으로 모듈러 연산 오류." +msgid "" +"Invalid number of arguments when calling stage function '%s', which expects " +"%d argument(s)." +msgstr "" +"스테이지 함수 '%s'를 호출할 때 인수의 개수가 잘못되었으며, 인수가 %d개이어야 " +"합니다." + msgid "" "Invalid argument type when calling stage function '%s', type expected is '%s'." msgstr "" -"'%s' 단계 함수를 호출할 때 잘못된 인수 타입이 제공되었습니다.'%s'타입을 가져" -"야 합니다." +"스테이지 함수 '%s'를 호출할 때 인수 유형이 잘못되었으며, '%s' 유형이어야 합니" +"다." msgid "Expected integer constant within [%d..%d] range." msgstr "[%d..%d] 범위 안의 정수 상수여야 합니다." @@ -20205,10 +20432,6 @@ msgstr "재귀는 허용되지 않습니다." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "함수 '%s'는 소스 코드에서 호출할 수 없습니다." -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "\"%s(%s)\" 함수에 대한 잘못된 인수: 인수 %d는 %s이어야 하지만 %s입니다." - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" @@ -20282,8 +20505,8 @@ msgid "" "Sampler argument %d of function '%s' called more than once using different " "built-ins. Only calling with the same built-in is supported." msgstr "" -"함수 '%s'의 샘플러 인수 %d번이 다른 내장 함수를 사용하여 한 번 초과 호출되었습" -"니다. 같은 내장 함수로만 호출이 지원됩니다." +"함수 '%s'의 샘플러 인수 %d이(가) 다른 내장 함수를 사용하여 한 번 초과 호출되었" +"습니다. 같은 내장 함수로만 호출이 지원됩니다." msgid "Array size is already defined." msgstr "배열 크기가 이미 정의되어 있습니다." @@ -20493,21 +20716,30 @@ msgstr "정밀도 모디파이어는 부울 유형에는 사용할 수 없습니 msgid "Expected '%s' at the beginning of shader. Valid types are: %s." msgstr "" -"셰이더 시작 부분에 '%s'가 와야 합니다. 유효한 타입들은 다음과 같습니다: %s." +"셰이더 시작 부분에 '%s'가 와야 합니다. 올바른 유형은 다음과 같습니다: %s." msgid "" "Expected an identifier after '%s', indicating the type of shader. Valid types " "are: %s." msgstr "" -"'%s' 뒤에 셰이더 유형을 나타내는 식별자가 있어야 합니다. 유효한 타입들은 다음" -"과 같습니다: %s." +"'%s' 뒤에 셰이더 유형을 나타내는 식별자가 있어야 합니다. 올바른 유형은 다음과 " +"같습니다: %s." msgid "Invalid shader type. Valid types are: %s" -msgstr "잘못된 셰이더 타입입니다. 유효한 타입들은 다음과 같습니다: %s" +msgstr "잘못된 셰이더 유형입니다. 올바른 유형은 다음과 같습니다: %s" msgid "Unexpected token: '%s'." msgstr "예기치 못한 토큰: '%s'." +msgid "Duplicated stencil mode reference value: '%s'." +msgstr "중복된 스텐실 모드 참조 값: '%s'." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be negative: '%s'." +msgstr "스텐실 모드 참조 값은 음수일 수 없습니다: '%s'." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be greater than 255: '%s'." +msgstr "스텐실 모드 참조 값은 255보다 클 수 없습니다: '%s'." + msgid "Expected a struct identifier." msgstr "구조체 식별자가 와야 합니다." @@ -20575,7 +20807,7 @@ msgid "Duplicated hint: '%s'." msgstr "중복된 힌트: '%s'." msgid "Source color conversion disabled hint is for '%s', '%s'." -msgstr "소스 색상 변환 비활성화 힌트는 '%s', '%s'에만 사용할 수 있습니다." +msgstr "소스 색상 변환 비활성화된 힌트는 '%s', '%s'에만 사용할 수 있습니다." msgid "Hint '%s' should be preceded by '%s'." msgstr "힌트 '%s' 앞에는 '%s'이(가) 와야 합니다." @@ -20703,7 +20935,7 @@ msgid "" msgstr "'%s' 한정자는 '%s'로 선언된 함수 매개변수 내에서 사용할 수 없습니다." msgid "Expected a valid data type for argument." -msgstr "인자로 유효한 데이터 타입이 있어야 합니다." +msgstr "인자로 올바른 데이터 타입이 있어야 합니다." msgid "Opaque types cannot be output parameters." msgstr "불투명한 타입이 출력 인자일 수 없습니다." @@ -20737,20 +20969,34 @@ msgstr "" "%d)." msgid "uniform buffer" -msgstr "uniform 버퍼" +msgstr "유니폼 버퍼" + +msgid "Expected an identifier for stencil mode." +msgstr "스텐실 모드에 대한 식별자가 와야 합니다." msgid "Expected an identifier for render mode." msgstr "렌더링 모드에 대한 식별자가 와야 합니다." +msgid "Duplicated stencil mode: '%s'." +msgstr "중복된 스텐실 모드: '%s'." + msgid "Duplicated render mode: '%s'." msgstr "중복된 렌더링 모드: '%s'." +msgid "" +"Redefinition of stencil mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to " +"'%s'." +msgstr "스텐실 모드의 재정의: '%s'. '%s' 모드는 이미 '%s'로 설정되었습니다." + msgid "" "Redefinition of render mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to '%s'." msgstr "렌더링 모드의 재정의: '%s'. '%s' 모드는 이미 '%s'로 설정되었습니다." +msgid "Invalid stencil mode: '%s'." +msgstr "잘못된 스텐실 모드: '%s'." + msgid "Invalid render mode: '%s'." -msgstr "잘못된 렌더 모드: '%s'." +msgstr "잘못된 렌더링 모드: '%s'." msgid "Expected a '%s'." msgstr "'%s'가 와야 합니다." diff --git a/editor/translations/editor/ms.po b/editor/translations/editor/ms.po index 58a81f1dc7e..d8017ac0bf1 100644 --- a/editor/translations/editor/ms.po +++ b/editor/translations/editor/ms.po @@ -3205,9 +3205,6 @@ msgstr "" "Sila tambah pratetap yang dapat dijalankan di menu Eksport atau tentukan " "pratetap yang ada sebagai yang dapat dijalankan." -msgid "Select Mode" -msgstr "Pilih Mod" - msgid "Clear All" msgstr "Padam Semua" @@ -3313,6 +3310,9 @@ msgstr "" "Alt+RMB: Tunjukkan senarai semua nod pada kedudukan yang diklik, termasuk " "yang dikunci." +msgid "Select Mode" +msgstr "Pilih Mod" + msgid "Move Mode" msgstr "Mod Alih" diff --git a/editor/translations/editor/nl.po b/editor/translations/editor/nl.po index dbf04a70e05..206d9b1cd95 100644 --- a/editor/translations/editor/nl.po +++ b/editor/translations/editor/nl.po @@ -92,7 +92,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-17 22:02+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-14 17:49+0000\n" "Last-Translator: Sven Slootweg \n" "Language-Team: Dutch \n" @@ -283,6 +283,9 @@ msgstr "Invoergebeurtenis met sneltoets=%s" msgid " or " msgstr " of " +msgid "Action has no bound inputs" +msgstr "Actie heeft geen gebonden invoer" + msgid "Accept" msgstr "Aanvaarden" @@ -6018,9 +6021,6 @@ msgstr "" "Geen uitvoerbare exporteer preset gevonden voor dit platform.\n" "Voeg een uitvoerbare preset toe in het exportmenu." -msgid "Select Mode" -msgstr "Selecteermodus" - msgid "Show list of selectable nodes at position clicked." msgstr "Toont een lijst van selecteerbare nodes op de aangeklikte positie." @@ -6838,6 +6838,9 @@ msgstr "" "Alt+RMB: Toont een lijst van alle nodes op de aangeklikte positie, inclusief " "vergrendeld." +msgid "Select Mode" +msgstr "Selecteermodus" + msgid "Move Mode" msgstr "Verplaatsingsmodus" diff --git a/editor/translations/editor/pl.po b/editor/translations/editor/pl.po index ff28e379794..923dc6a7d4c 100644 --- a/editor/translations/editor/pl.po +++ b/editor/translations/editor/pl.po @@ -97,7 +97,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-25 21:08+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n" "Last-Translator: Tomek \n" "Language-Team: Polish \n" @@ -107,7 +107,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n==1 ? 0 : n%10>=2 && n%10<=4 && (n%100<10 " "|| n%100>=20) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Unset" msgstr "Nieustalone" @@ -479,6 +479,9 @@ msgstr "Zamień kierunek wejścia" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "Zacznij wpisywanie znaków Unicode" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "ColorPicker: Usuń próbkę" + msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" msgstr "Dostępność: Przeciągnij i upuść klawiaturą" @@ -957,6 +960,39 @@ msgstr "Zapisz bibliotekę animacji do pliku: %s" msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "Zapisz animację do pliku: %s" +msgid "" +"The file you selected is an imported scene from a 3D model such as glTF or " +"FBX.\n" +"\n" +"In Godot, 3D models can be imported as either scenes or animation libraries, " +"which is why they show up here.\n" +"\n" +"If you want to use animations from this 3D model, open the Advanced Import " +"Settings\n" +"dialog and save the animations using Actions... -> Set Animation Save Paths,\n" +"or import the whole scene as a single AnimationLibrary in the Import dock." +msgstr "" +"Zaznaczony plik jest importowaną sceną z modelu 3D (glTF, FBX itp.).\n" +"\n" +"W Godocie, modele 3D mogą być zaimportowane jako sceny lub biblioteki " +"animacji, dlatego są one tutaj widoczne.\n" +"\n" +"Jeśli chcesz użyć animacji z tego modelu 3D, otwórz dialog Zaawansowanych " +"ustawień importu\n" +"i zapisz animacje używając Akcje... -> Ustaw ścieżki zapisu animacji,\n" +"lub zaimportuj całą scenę jako jeden zasób AnimationLibrary w doku importu." + +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"Wybrany przez ciebie plik nie jest prawidłowym zasobem AnimationLibrary.\n" +"\n" +"Jeśli animacje, które chcesz są wewnątrz tego pliku, zapisz je najpierw do " +"oddzielnego pliku." + msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." msgstr "Część wybranych bibliotek została już dodana do miksera." @@ -1277,6 +1313,9 @@ msgstr "" "Shift+LPM+Przesuń: Łączy wybrany węzeł z innym węzłem lub tworzy nowy węzeł, " "jeśli wybierzesz obszar bez węzłów." +msgid "Select and move nodes." +msgstr "Wybierz i przesuń węzły." + msgid "Create new nodes." msgstr "Utwórz nowe węzły." @@ -1767,7 +1806,7 @@ msgid "Warning: AnimationPlayer is inactive" msgstr "Ostrzeżenie: AnimationPlayer jest nieaktywny" msgid "Bezier Default Mode:" -msgstr "Domyślny tryb krzywej Béziera:" +msgstr "Domyślny tryb Béziera:" msgid "Free" msgstr "Swobodny" @@ -3085,6 +3124,9 @@ msgstr "" "Ta metoda nie wymaga instancji, by zostać wywołana.\n" "Może być wywołana bezpośrednio na nazwie klasy." +msgid "This method must be implemented to complete the abstract class." +msgstr "Ta metoda musi być zaimplementowana by uzupełnić klasę abstrakcyjną." + msgid "Code snippet copied to clipboard." msgstr "Fragment kodu skopiowany do schowka." @@ -3680,6 +3722,9 @@ msgstr "" msgid "Could not create folder: %s" msgstr "Nie można utworzyć folderu: %s" +msgid "Open Scene" +msgstr "Otwórz scenę" + msgid "New Inherited Scene" msgstr "Nowa scena dziedzicząca" @@ -4730,6 +4775,9 @@ msgstr "Zapisywanie sceny" msgid "Analyzing" msgstr "Analizowanie" +msgid "Creating Thumbnail" +msgstr "Tworzenie miniatury" + msgid "This operation can't be done without a tree root." msgstr "Ta operacja nie może być wykonana bez korzenia drzewa." @@ -5206,6 +5254,9 @@ msgstr "Mobilny" msgid "Compatibility" msgstr "Kompatybilny" +msgid "%s (Overridden)" +msgstr "%s (nadpisany)" + msgid "Main Menu" msgstr "Menu główne" @@ -6438,7 +6489,7 @@ msgid "Search Replacement For:" msgstr "Znajdź i zamień:" msgid "Dependencies For:" -msgstr "Zależności:" +msgstr "Zależności dla:" msgid "" "Scene '%s' is currently being edited.\n" @@ -6603,6 +6654,9 @@ msgstr "Wykonywanie operacji po imporcie..." msgid "Copying files..." msgstr "Kopiowanie plików..." +msgid "Remapping dependencies..." +msgstr "Przemapowywanie zależności..." + msgid "Go to Line" msgstr "Idź do lini" @@ -7004,6 +7058,9 @@ msgstr "Podgląd:" msgid "Filter:" msgstr "Filtr:" +msgid "Filename Filter:" +msgstr "Filtr nazwy pliku:" + msgid "File:" msgstr "Plik:" @@ -7039,6 +7096,9 @@ msgstr "Wybierz scenę" msgid "Fuzzy Search" msgstr "Szukanie rozmyte" +msgid "Include approximate matches." +msgstr "Włącz przybliżone dopasowania." + msgid "Addons" msgstr "Dodatki" @@ -7073,6 +7133,9 @@ msgstr "Brak powiadomień." msgid "Show notifications." msgstr "Pokaż powiadomienia." +msgid "Notifications:" +msgstr "Powiadomienia:" + msgid "Silence the notifications." msgstr "Wycisz powiadomienia." @@ -7704,6 +7767,12 @@ msgstr "Nowy rozmiar:" msgid "First Page" msgstr "Pierwsza strona" +msgid "Previous Page" +msgstr "Poprzednia strona" + +msgid "Page Number" +msgstr "Numer strony" + msgid "Next Page" msgstr "Następna strona" @@ -7761,6 +7830,16 @@ msgstr "Anuluj edycję niestandardowej wartości" msgid "Locale" msgstr "Ustawienia regionalne" +msgid "Toggle Display UID" +msgstr "Przełącz pokazywanie UID" + +msgid "" +"Toggles displaying between path and UID.\n" +"The UID is the actual value of this property." +msgstr "" +"Przełącza pomiędzy pokazywaniem ścieżki i UID.\n" +"UID jest faktyczną wartością tej właściwości." + msgid "Renaming layer %d:" msgstr "Zmiana nazwy warstwy %d:" @@ -8762,6 +8841,9 @@ msgstr "Zrób najpierw kopię zapasową" msgid "Convert Full Project" msgstr "Przekonwertuj cały projekt" +msgid "See Migration Guide" +msgstr "Pokaż przewodnik migracji" + msgid "" "This option will perform full project conversion, updating scenes, resources " "and scripts from Godot 3 to work in Godot 4.\n" @@ -9080,9 +9162,6 @@ msgstr "Zawieś/wznów osadzony projekt" msgid "Next Frame" msgstr "Następna klatka" -msgid "Select Mode" -msgstr "Tryb zaznaczenia" - msgid "Connection impossible to the game process." msgstr "Połączenie z procesem gry niemożliwe." @@ -9204,6 +9283,9 @@ msgstr "" "Tryb \"Keep Aspect\" jest używany, gdy Przestrzeń robocza gry jest mniejsza " "od pożądanego rozmiaru." +msgid "Embedded game size is based on project settings." +msgstr "Rozmiar osadzonej gry jest oparty na ustawieniach projektu." + msgid "Keep the aspect ratio of the embedded game." msgstr "Zachowaj współczynnik proporcji osadzonej gry." @@ -9263,6 +9345,9 @@ msgstr "Nadpisz główne tagi" msgid "Feature Tags" msgstr "Tagi funkcjonalności" +msgid "Move Origin to Geometric Center" +msgstr "Przesuń pozycję początkową do geometrycznego środka" + msgid "Create Polygon" msgstr "Utwórz wielokąt" @@ -9275,6 +9360,12 @@ msgstr "" "LPM: Przesuwanie punktu\n" "PPM: Usuwanie punktu" +msgid "Move center of gravity to geometric center." +msgstr "Przesuń środek grawitacji do środka geometrycznego." + +msgid "Move Geometric Center" +msgstr "Przesuń środek geometryczny" + msgid "Edit Polygon" msgstr "Edytuj wielokąt" @@ -9285,7 +9376,7 @@ msgid "Edit Polygon (Remove Point)" msgstr "Edytuj wielokąt (usuń punkt)" msgid "Remove Polygon And Point" -msgstr "Usuń wielokąt i punkt" +msgstr "Usuń wielokąt i punkt" msgid "Create Polygon Points" msgstr "Utwórz punkty wielokąta" @@ -9296,6 +9387,12 @@ msgstr "Edytuj punkty wielokąta" msgid "Delete Polygon Points" msgstr "Usuń punkty wielokąta" +msgid "Edit Camera2D Limits" +msgstr "Edytuj granice kamery 2D" + +msgid "Snap Camera2D Limits to the Viewport" +msgstr "Przytnij granice kamery do ekranu" + msgid "Camera2D" msgstr "Kamera 2D" @@ -10057,6 +10154,9 @@ msgstr "Podświetl zaznaczoną warstwę TileMapy" msgid "Toggle grid visibility." msgstr "Przełącz widoczność siatki." +msgid "Advanced settings." +msgstr "Ustawienia zaawansowane." + msgid "Automatically Replace Tiles with Proxies" msgstr "Automatycznie zastąp kafelki zamiennikami" @@ -11760,6 +11860,9 @@ msgstr "Ustaw mapę tonów podglądowego środowiska" msgid "Set Preview Environment Global Illumination" msgstr "Ustaw globalne oświetlenie podglądowego środowiska" +msgid "Select Mode" +msgstr "Tryb zaznaczenia" + msgid "Move Mode" msgstr "Tryb przesuwania" @@ -11824,6 +11927,9 @@ msgstr "" "Jeśli węzeł DirectionalLight3D node jest dodany do sceny, podgląd światła " "słonecznego jest wyłączony." +msgid "Toggle preview sunlight." +msgstr "Przełącz podglądowe światło słoneczne." + msgid "" "Toggle preview environment.\n" "If a WorldEnvironment node is added to the scene, preview environment is " @@ -11833,6 +11939,9 @@ msgstr "" "Jeśli węzeł WorldEnvironment jest dodany do sceny, podgląd środowiska jest " "wyłączony." +msgid "Toggle preview environment." +msgstr "Przełącz podglądowe środowisko." + msgid "Edit Sun and Environment settings." msgstr "Edytuj ustawienia Słońca i środowiska." @@ -12115,6 +12224,9 @@ msgstr "Powierzchnie geometrii nie zawierają żadnego obszaru." msgid "The geometry doesn't contain any faces." msgstr "Geometria nie zawiera żadnych powierzchni." +msgid "Generation Time (sec)" +msgstr "Czas generowania (sek)" + msgid "Create Emitter" msgstr "Utwórz Emiter" @@ -13573,6 +13685,9 @@ msgstr "" "Przypnij ten StyleBox jako główny styl. Edytowanie jego właściwości " "zaktualizuje te same właściwości we wszystkich innych StyleBoxach tego typu." +msgid "Pin this StyleBox as a main style." +msgstr "Przypnij ten StyleBox jako główny styl." + msgid "Add Item Type" msgstr "Dodaj typ elementu" @@ -13757,6 +13872,9 @@ msgstr "" msgid "Invalid file, not a PackedScene resource." msgstr "Nieprawidłowy plik, nie jest zasobem PackedScene." +msgid "Invalid PackedScene resource, could not instantiate it." +msgstr "Nieprawidłowy zasób PackedScene, nie udało się zainstancjonować." + msgid "Reload the scene to reflect its most actual state." msgstr "Przeładuj scenę, by odzwierciedlić jej najbardziej aktualny stan." @@ -13846,6 +13964,9 @@ msgstr "" "Minimalna liczba cyfr dla licznika.\n" "Brakujące cyfry są wyrównywane zerami poprzedzającymi." +msgid "Minimum number of digits for the counter." +msgstr "Minimalna liczba cyfr dla licznika." + msgid "Post-Process" msgstr "Przetwarzanie końcowe" @@ -13906,6 +14027,9 @@ msgstr "Wklej zasób" msgid "Load Resource" msgstr "Wczytaj zasób" +msgid "ResourcePreloader" +msgstr "Wczytywacz zasobów" + msgid "Toggle ResourcePreloader Bottom Panel" msgstr "Przełącz dolny panel ResourcePreloader" @@ -13922,7 +14046,7 @@ msgid "File already exists." msgstr "Plik już istnieje." msgid "Leave empty to derive from scene name" -msgstr "Pozostaw puste, by użyć nazwy sceny" +msgstr "Pozostaw puste, aby użyć nazwy sceny" msgid "Invalid root node name." msgstr "Nieprawidłowa nazwa korzenia." @@ -14298,6 +14422,9 @@ msgstr "SpriteFrames" msgid "Toggle SpriteFrames Bottom Panel" msgstr "Przełącz dolny panel SpriteFrames" +msgid "Toggle color channel preview selection." +msgstr "Przełącz wybór podglądu kanału koloru." + msgid "Move GradientTexture2D Fill Point" msgstr "Przesuń punkt wypełnienia GradientTexture2D" @@ -14323,7 +14450,7 @@ msgid "Set Margin" msgstr "Ustaw margines" msgid "Region Editor" -msgstr "Edytor regionu" +msgstr "Edytor obszaru" msgid "Snap Mode:" msgstr "Tryb przyciągania:" @@ -14356,7 +14483,7 @@ msgid "Separation Y" msgstr "Odstęp Y" msgid "Edit Region" -msgstr "Edytuj region" +msgstr "Edytuj obszar" msgid "Write your logic in the _run() method." msgstr "Wpisz swoją logikę w metodzie _run()." @@ -14566,6 +14693,30 @@ msgstr "Nie można otworzyć \"%s\". Plik mógł zostać przeniesiony lub usuni msgid "Close and save changes?" msgstr "Zamknąć i zapisać zmiany?" +msgid "Importing theme failed. File is not a text editor theme file (.tet)." +msgstr "" +"Nie udało się zaimportować motywu. Plik nie jest motywem edytora tekstu " +"(.tet)." + +msgid "" +"Importing theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Nie udało się zaimportować motywu. Nazwa pliku nie może być \"Default\", " +"\"Custom\" ani \"Godot 2\"." + +msgid "Importing theme failed. Failed to copy theme file." +msgstr "" +"Nie udało się zaimportować motywu. Kopiowanie pliku motywu nie powiodło się." + +msgid "" +"Saving theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Nie udało się zapisać motywu. Nazwa pliku nie może być \"Default\", " +"\"Custom\" ani \"Godot 2\"." + +msgid "Saving theme failed." +msgstr "Nie udało się zapisać motywu." + msgid "Error writing TextFile:" msgstr "Błąd zapisywania TextFile:" @@ -14657,10 +14808,10 @@ msgid "Copy Script UID" msgstr "Skopiuj UID skryptu" msgid "History Previous" -msgstr "Poprzedni plik" +msgstr "Historia wstecz" msgid "History Next" -msgstr "Następny plik" +msgstr "Historia wprzód" msgid "Import Theme..." msgstr "Importuj motyw..." @@ -14746,6 +14897,9 @@ msgstr "Źródło" msgid "Target" msgstr "Cel" +msgid "Error at ([hint=Line %d, column %d]%d, %d[/hint]):" +msgstr "Błąd w ([hint=Wiersz %d, kolumna %d]%d, %d[/hint]):" + msgid "" "Missing connected method '%s' for signal '%s' from node '%s' to node '%s'." msgstr "" @@ -14902,6 +15056,9 @@ msgstr "" msgid "An action with the name '%s' already exists." msgstr "Akcja o nazwie \"%s\" już istnieje." +msgid "Built-in actions are always shown when searching." +msgstr "Wbudowane akcje są zawsze widoczne podczas wyszukiwania." + msgid "Action %s" msgstr "Akcja %s" @@ -15430,6 +15587,9 @@ msgstr "Wybierz istniejący układ:" msgid "Or enter new layout name" msgstr "Lub podaj nazwę nowego układu" +msgid "New layout name" +msgstr "Nazwa nowego układu" + msgid "Edit Built-in Action: %s" msgstr "Edytuj wbudowaną akcję: %s" @@ -15574,6 +15734,18 @@ msgstr "Przyciski joysticka" msgid "Joypad Axes" msgstr "Osie Joypada" +msgctxt "Key Location" +msgid "Unspecified" +msgstr "Nieokreślony" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Left" +msgstr "Lewy" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Right" +msgstr "Prawy" + msgid "Event Configuration for \"%s\"" msgstr "Konfiguracja zdarzenia dla „%s”" @@ -15611,6 +15783,18 @@ msgstr "Etykieta znaku (Unikod, wielkość liter ma znaczenie)" msgid "Physical location" msgstr "Fizyczna lokalizacja" +msgid "Alt or Option key" +msgstr "Klawisz Alt lub Option" + +msgid "Shift key" +msgstr "Klawisz Shift" + +msgid "Control key" +msgstr "Klawisz Control" + +msgid "Meta/Windows or Command key" +msgstr "Klawisz Meta/Windows lub Command" + msgid "Add Project Setting" msgstr "Dodaj ustawienie projektu" @@ -15791,6 +15975,12 @@ msgstr "Nazwa \"%s\" jest zarezerwowanym słowem kluczowym języka shaderów." msgid "Add Shader Global Parameter" msgstr "Dodaj parametr globalny shadera" +msgid "Error at line %d:" +msgstr "Błąd w wierszu %d:" + +msgid "Error at line %d in include %s:%d:" +msgstr "Błąd w wierszu %d w dołączeniu %s:%d:" + msgid "Warnings should be fixed to prevent errors." msgstr "Ostrzeżenia powinny zostać naprawione, by zapobiec błędom." @@ -16030,9 +16220,6 @@ msgstr "Ustaw stałą: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Niewłaściwa nazwa dla varying." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "Varying o tej nazwie już istnieje." - msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "Typ boolowski nie może być użyty z trybem varying `%s`." @@ -17401,6 +17588,9 @@ msgstr "Ściągnij" msgid "Push" msgstr "Wypchnij" +msgid "Extra options" +msgstr "Opcje dodatkowe" + msgid "Force Push" msgstr "Wypchnij na siłę" @@ -17500,6 +17690,12 @@ msgstr "Zmień zewnętrzny promień torusa" msgid "Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants." msgstr "Nieprawidłowy typ argumentu dla convert(), użyj stałych TYPE_*." +msgid "Expected an integer between 0 and 2^32 - 1." +msgstr "Oczekiwano liczby całkowitej pomiędzy 0 i 2^32 - 1." + +msgid "Expected a string of length 1 (a character)." +msgstr "Oczekiwano ciągu znaków o długości 1 (znaku)." + msgid "Cannot resize array." msgstr "Nie można zmienić rozmiaru tablicy." @@ -17676,6 +17872,9 @@ msgstr "Kursor Obróć Y" msgid "Cursor Rotate Z" msgstr "Kursor Obróć Z" +msgid "Change Grid Floor:" +msgstr "Zmień piętro siatki:" + msgid "" "Change Grid Floor:\n" "Previous Plane (%s)\n" @@ -18149,6 +18348,9 @@ msgstr "" "Nie można wygenerować siatki nawigacji, ponieważ zasób został zaimportowany z " "innego typu." +msgid "Bake" +msgstr "Wypal" + msgid "Bake NavigationMesh" msgstr "Wypal NavigationMesh" @@ -18166,6 +18368,9 @@ msgid "Clears the internal NavigationMesh vertices and polygons." msgstr "" "Czyści wszystkie wewnętrzne wierzchołki i wielokąty węzła NavigationMesh." +msgid "Baking NavigationMesh ..." +msgstr "Wypalanie NavigationMesh..." + msgid "Toggles whether the noise preview is computed in 3D space." msgstr "Przełącza, czy podgląd szumu jest obliczany w przestrzeni 3D." @@ -18594,6 +18799,10 @@ msgstr "Brakuje folderu \"build-tools\"!" msgid "Unable to find Android SDK build-tools' apksigner command." msgstr "Nie udało się znaleźć komendy apksigner z narzędzi SDK Androida." +msgid "\"Use Gradle Build\" is required for transparent background on Android" +msgstr "" +"\"Użyj kompilacji Gradle\" jest wymagane dla przezroczystego tła na Androidzie" + msgid "" "\"Target SDK\" %d is higher than the default version %d. This may work, but " "wasn't tested and may be unstable." @@ -18673,6 +18882,9 @@ msgstr "Nie udało się zweryfikować podpisanego APK." msgid "'apksigner' verification of APK failed." msgstr "Weryfikacja \"apksigner\" dla APK nieudana." +msgid "Could not create temporary file!" +msgstr "Nie udało się utworzyć pliku tymczasowego!" + msgid "Exporting for Android" msgstr "Eksportowanie na Androida" @@ -18713,6 +18925,12 @@ msgstr "" msgid "Unable to overwrite res/*.xml files with project name." msgstr "Nie można zastąpić plików res/*.xml nazwą projektu." +msgid "Could not generate sparse pck metadata!" +msgstr "Nie udało się wygenerować rzadkich metadanych pck!" + +msgid "Could not write PCK directory!" +msgstr "Nie udało się zapisać katalogu PCK!" + msgid "Could not export project files to gradle project." msgstr "Nie udało się eksportować plików projektu do projektu gradle." @@ -20590,6 +20808,13 @@ msgstr "Błąd dzielenia przez zero." msgid "Modulo by zero error." msgstr "Błąd reszty z dzielenia przez zero." +msgid "" +"Invalid number of arguments when calling stage function '%s', which expects " +"%d argument(s)." +msgstr "" +"Nieprawidłowa liczba argumentów przy wywołaniu funkcji etapu \"%s\", która " +"oczekuje %d argumentów." + msgid "" "Invalid argument type when calling stage function '%s', type expected is '%s'." msgstr "" @@ -20628,12 +20853,6 @@ msgstr "Rekurencja jest niedozwolona." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "Funkcja \"%s\" nie może być wywołana z kodu źródłowego." -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "" -"Nieprawidłowy argument dla funkcji \"%s(%s)\": argument %d powinien być %s, " -"ale jest %s." - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" @@ -20944,6 +21163,16 @@ msgstr "Nieprawidłowy typ shadera. Prawidłowe typy to: %s" msgid "Unexpected token: '%s'." msgstr "Nieoczekiwany token: '%s'." +msgid "Duplicated stencil mode reference value: '%s'." +msgstr "Zduplikowana wartość referencyjna trybu szablonowego: \"%s\"." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be negative: '%s'." +msgstr "Wartość referencyjna trybu szablonowego nie może być ujemna: \"%s\"." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be greater than 255: '%s'." +msgstr "" +"Wartość referencyjna trybu szablonowego nie może być większa niż 255: \"%s\"." + msgid "Expected a struct identifier." msgstr "Oczekiwano identyfikatora struktury." @@ -21192,17 +21421,32 @@ msgstr "" msgid "uniform buffer" msgstr "bufor uniformu" +msgid "Expected an identifier for stencil mode." +msgstr "Oczekiwano identyfikatora dla trybu szablonowego." + msgid "Expected an identifier for render mode." msgstr "Oczekiwano identyfikatora dla trybu renderowania." +msgid "Duplicated stencil mode: '%s'." +msgstr "Zduplikowany tryb szablonowy: \"%s\"." + msgid "Duplicated render mode: '%s'." msgstr "Zduplikowany tryb renderowania: \"%s\"." +msgid "" +"Redefinition of stencil mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to " +"'%s'." +msgstr "" +"Redefinicja trybu szablonowego: '%s'. Tryb '%s' został już ustawiony na '%s'." + msgid "" "Redefinition of render mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to '%s'." msgstr "" "Redefinicja trybu renderowania: '%s'. Tryb '%s' został już ustawiony na '%s'." +msgid "Invalid stencil mode: '%s'." +msgstr "Nieprawidłowy tryb szablonowy: '%s'." + msgid "Invalid render mode: '%s'." msgstr "Nieprawidłowy tryb renderowania: '%s'." diff --git a/editor/translations/editor/pt.po b/editor/translations/editor/pt.po index a24c31d97f7..50be7005da9 100644 --- a/editor/translations/editor/pt.po +++ b/editor/translations/editor/pt.po @@ -76,13 +76,14 @@ # Bryam Sidoly , 2025. # Larissa Camargo , 2025. # Augusto Milão , 2025. +# Pedro Mateus , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-30 18:30+0000\n" -"Last-Translator: ssantos \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-10 14:48+0000\n" +"Last-Translator: Pedro Mateus \n" "Language-Team: Portuguese \n" "Language: pt\n" @@ -463,6 +464,9 @@ msgstr "Trocar Direção da Entrada" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "Começa Unicode Character Input" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "Clique direito: Apagar predefinição" + msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" msgstr "Acessibilidade: Arrastar e Soltar com Teclado" @@ -940,6 +944,17 @@ msgstr "Gravar Biblioteca de Animações no Ficheiro: %s" msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "Gravar Animação em Ficheiro: %s" +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"O ficheiro que selecionou não é um AnimationLibrary válido.\n" +"\n" +"Se as animações que deseja estão neste ficheiro, grave-as primeiro num " +"ficheiro separado." + msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." msgstr "" "Algumas das bibliotecas selecionadas já haviam sido adicionada ao mixer." @@ -3072,6 +3087,9 @@ msgstr "" "Este método não precisa de uma instância para ser chamado.\n" "Ele pode ser chamado diretamente usando o nome da classe." +msgid "This method must be implemented to complete the abstract class." +msgstr "Este método deve ser implementado para completar a classe abstrata." + msgid "Code snippet copied to clipboard." msgstr "Trecho de código copiado para a área de transferência." @@ -7020,6 +7038,9 @@ msgstr "Selecione a Cena" msgid "Fuzzy Search" msgstr "Pesquisa Difusa" +msgid "Include approximate matches." +msgstr "Incluir correspondências aproximadas." + msgid "Addons" msgstr "Complementos" @@ -7724,6 +7745,13 @@ msgstr "Cancelar Edição de Valor Personalizado" msgid "Locale" msgstr "Localização" +msgid "" +"Toggles displaying between path and UID.\n" +"The UID is the actual value of this property." +msgstr "" +"Alterna mostar o caminho e o UID.\n" +"O UID é o valor real desta propriedade." + msgid "Renaming layer %d:" msgstr "Renomeando a camada %d:" @@ -8762,6 +8790,9 @@ msgstr "Escala de Exibição" msgid "Network Mode" msgstr "Modo de Rede" +msgid "Check for Updates" +msgstr "Verificar se há atualizações" + msgid "Directory Naming Convention" msgstr "Convenção de Nomeação de Diretórios" @@ -8964,9 +8995,6 @@ msgstr "Suspender/Continuar Projeto Integrado" msgid "Next Frame" msgstr "Próximo quadro" -msgid "Select Mode" -msgstr "Modo Seleção" - msgid "Connection impossible to the game process." msgstr "Conexão impossível ao processo do jogo." @@ -9088,6 +9116,9 @@ msgstr "" "O modo 'Keep Aspect' é usado quando o espaço de trabalho do jogo é menor que " "o tamanho desejado." +msgid "Embedded game size is based on project settings." +msgstr "O tamanho do jogo incorporado é baseado nas configurações do projeto." + msgid "Keep the aspect ratio of the embedded game." msgstr "Mantenha a proporção do jogo incorporado." @@ -9144,6 +9175,9 @@ msgstr "Substituir tags principais" msgid "Feature Tags" msgstr "Marcadores de recursos" +msgid "Move Origin to Geometric Center" +msgstr "Mover a origem para o centro geométrico" + msgid "Create Polygon" msgstr "Criar Polígono" @@ -9156,6 +9190,9 @@ msgstr "" "LMB: Mover Ponto\n" "RMB: Apagar Ponto" +msgid "Move center of gravity to geometric center." +msgstr "Mova o centro da gravidade para o centro geométrico." + msgid "Edit Polygon" msgstr "Editar Polígono" @@ -9420,6 +9457,9 @@ msgstr "Pintar pesos com determinada intensidade." msgid "Unpaint weights with specified intensity." msgstr "Despintar pesos com intensidade específica." +msgid "Strength" +msgstr "Força" + msgid "Radius:" msgstr "Raio:" @@ -11619,6 +11659,9 @@ msgstr "Definir Tonemap da Prévia do Ambiente" msgid "Set Preview Environment Global Illumination" msgstr "Definir Iluminação Global da Prévia do Ambiente" +msgid "Select Mode" +msgstr "Modo Seleção" + msgid "Move Mode" msgstr "Modo Mover" @@ -14002,6 +14045,9 @@ msgstr "Reproduzir a Animação selecionada a partir do início. (Shift+D)" msgid "Play selected animation from current pos. (D)" msgstr "Reproduzir a Animação selecionada a partir da presente posição. (D)" +msgid "Empty Before" +msgstr "Esvaziar Antes" + msgid "Delete Frame" msgstr "Apagar Quadro" @@ -14334,6 +14380,26 @@ msgstr "Incapaz de abrir '%s'. O ficheiro pode ter sido movido ou apagado." msgid "Close and save changes?" msgstr "Fechar e guardar alterações?" +msgid "Importing theme failed. File is not a text editor theme file (.tet)." +msgstr "" +"Importar o tema falhou. O ficheiro não é um ficheiro de tema de editor de " +"texto (.tet)." + +msgid "" +"Importing theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Importar o tema falhou. O nome do ficheiro não pode ser \"Default\", " +"\"Custom\", ou \"Godot 2\"." + +msgid "Importing theme failed. Failed to copy theme file." +msgstr "Importar o tema falhou. Falhado a copiar o ficheiro do tema." + +msgid "" +"Saving theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Gravar o tema falhou. O nome do ficheiro não pode ser \"Default\", " +"\"Custom\", ou \"Godot 2\"." + msgid "Error writing TextFile:" msgstr "Erro ao escrever FicheiroTexto:" @@ -15369,6 +15435,15 @@ msgstr "Identificação da Tecla (Unicode, diferencia maiúsculas de minúsculas msgid "Physical location" msgstr "Local Físico" +msgid "Shift key" +msgstr "Tecla shift" + +msgid "Control key" +msgstr "Tecla control" + +msgid "Meta/Windows or Command key" +msgstr "Tecla Meta/Windows ou Command" + msgid "Add Project Setting" msgstr "Adicionar Configuração ao Projeto" @@ -15779,9 +15854,6 @@ msgstr "Definir Constante: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Nome Inválido para varying." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "Varying com esse nome já existe." - msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "O tipo booleano não pode ser usado com o modo varying `%s`." @@ -17834,6 +17906,9 @@ msgstr "Editar Obstáculo (Mover Vértice)" msgid "Edit Obstacle (Remove Vertex)" msgstr "Editar Obstáculo (Remover Vértice)" +msgid "Flip" +msgstr "Virar" + msgid "Remove all vertices?" msgstr "Remover todas as vértices?" @@ -17891,6 +17966,17 @@ msgstr "Renomear Nome Das Ações Traduzidas" msgid "Change Action Type" msgstr "Alterar Tipo de Ação" +msgid "" +"Internal name of the action. Some XR runtimes don't allow spaces or special " +"characters." +msgstr "" +"Nome interno da ação. Alguns ambientes de execução XR não permitem espaços ou " +"caracteres especiais." + +msgid "Human-readable name of the action. This can be displayed to end users." +msgstr "" +"Nome da ação legível humana. Isso pode ser exibido para utilizadores finais." + msgid "Remove action" msgstr "Remover Ação" @@ -17951,6 +18037,19 @@ msgstr "Adicionar Ação" msgid "Delete action" msgstr "Apagar Ação" +msgid "" +"Human-readable name of the action set. This can be displayed to end users." +msgstr "" +"Nome legível humano do grupo de ações. Isto pode ser exibido a utilizadores " +"finais." + +msgid "" +"Priority of the action set. If multiple action sets bind to the same input, " +"the action set with the highest priority will be updated." +msgstr "" +"Prioridade do grupo de ações. Se vários grupos de ações estão ligados à mesma " +"entrada, o grupo de ações com a maior prioridade será atualizado." + msgid "Add action." msgstr "Adicionar ação." @@ -19002,6 +19101,20 @@ msgstr "" "Um recurso SpriteFrames deve ser criado ou definido na propriedade \"Sprite " "Frames\" para que o AnimatedSprite2D exiba quadros." +msgid "" +"Ancestor \"%s\" clips its children, so this CanvasGroup will not function " +"properly." +msgstr "" +"O ancestor \"%s\" corta os seus filhos, então este CanvasGroup não funcionará " +"corretamente." + +msgid "" +"Ancestor \"%s\" is a CanvasGroup, so this CanvasGroup will not function " +"properly." +msgstr "" +"O ancestor \"%s\" é um CanvasGroup, então este CanvasGroup não funcionará " +"corretamente." + msgid "" "Only one visible CanvasModulate is allowed per canvas.\n" "When there are more than one, only one of them will be active. Which one is " @@ -19197,6 +19310,15 @@ msgstr "" "Um nó PhysicalBone2D deve ter um nó filho baseado em Joint2D para manter os " "ossos conectados! Adicione um nó baseado em Joint2D como filho a este nó!" +msgid "" +"PhysicsBody2D will not work correctly on a non-interpolated branch of the " +"SceneTree.\n" +"Check the node's inherited physics_interpolation_mode." +msgstr "" +"O PhysicsBody2D não funcionará corretamente num ramo não interpolado do " +"SceneTree.\n" +"Verifique o nó herdado Física_interpolation_mode." + msgid "" "Size changes to RigidBody2D will be overridden by the physics engine when " "running.\n" @@ -19690,6 +19812,15 @@ msgstr "Junção não está conectado a nenhum PhysicsBody3Ds" msgid "Node A and Node B must be different PhysicsBody3Ds" msgstr "Nó A e Nó B devem ser diferentes PhysicsBody3Ds" +msgid "" +"PhysicsBody3D will not work correctly on a non-interpolated branch of the " +"SceneTree.\n" +"Check the node's inherited physics_interpolation_mode." +msgstr "" +"O PhysicsBody3D não funcionará corretamente num ramo não interpolado do " +"SceneTree.\n" +"Verifique o nó herdado Física_interpolation_mode." + msgid "" "Scale changes to RigidBody3D will be overridden by the physics engine when " "running.\n" @@ -19841,6 +19972,13 @@ msgstr "" "O XRCamera3D pode não funcionar como esperado sem um nó XROrigin3D como o seu " "pai." +msgid "" +"XRCamera3D should have physics_interpolation_mode set to OFF in order to " +"avoid jitter." +msgstr "" +"XRCamera3D deve ter physics_interpolation_mode definido para OFF, para evitar " +"jitter." + msgid "" "XRNode3D may not function as expected without an XROrigin3D node as its " "parent." @@ -19854,6 +19992,13 @@ msgstr "Nenhum nome de rastreador foi definido." msgid "No pose is set." msgstr "Nenhuma pose foi definida." +msgid "" +"XRNode3D should have physics_interpolation_mode set to OFF in order to avoid " +"jitter." +msgstr "" +"XRNode3D deve ter physics_interpolation_mode definido para OFF, para evitar " +"jitter." + msgid "XROrigin3D requires an XRCamera3D child node." msgstr "XROrigin3D requer um nó filho XRCamera3D." @@ -19888,6 +20033,9 @@ msgstr "" "ButtonGroup destina-se a ser usado apenas com botões que têm toggle_mode " "definido como true." +msgid "The changes to this palette have not been saved to a file." +msgstr "As alterações nesta paleta não foram gravadas num ficheiro." + msgid "Switch between hexadecimal and code values." msgstr "Alternar valores entre hexadecimal e código." @@ -19908,6 +20056,21 @@ msgstr "" "definido como \"Ignorar\". Para resolver isto, defina o Filtro do Rato como " "\"Parar\" ou \"Passar\"." +msgid "Accessibility Name must not be empty, or contain only spaces." +msgstr "O nome de acessibilidade não deve estar vazio ou conter apenas espaços." + +msgid "Accessibility Name must not include Node class name." +msgstr "O nome de acessibilidade não deve incluir o nome da classe Node." + +msgid "Accessibility Name must not include control character." +msgstr "O nome de acessibilidade não deve incluir o caráter de controle." + +msgid "%s can be dropped here. Use %s to drop, use %s to cancel." +msgstr "%s pode ser solto aqui. Use %s para soltar, use %s para cancelar." + +msgid "%s can not be dropped here. Use %s to cancel." +msgstr "%s não pode ser solto aqui. Use %s para cancelar." + msgid "" "Please be aware that GraphEdit and GraphNode will undergo extensive " "refactoring in a future 4.x version involving compatibility-breaking API " @@ -19967,6 +20130,12 @@ msgstr "" "A forma padrão do cursor do mouse de SubViewportContainer não tem efeito.\n" "Considere deixá-lo com seu valor inicial `CURSOR_ARROW`." +msgid "Cell %d x %d: either text or alternative text must not be empty." +msgstr "A célula %d x %d: texto ou texto alternativo não deve estar vazio." + +msgid "Button %d in %d x %d: alternative text must not be empty." +msgstr "Botão %d em %d x %d: o texto alternativo não deve estar vazio." + msgid "" "This node was an instance of scene '%s', which was no longer available when " "this scene was loaded." @@ -20034,6 +20203,9 @@ msgstr "" "Considere usar um ciclo de processo de script em vez de depender de um Timer " "para tempos de espera muito baixos." +msgid "Drag-and-drop data" +msgstr "Arrastar e soltar dados" + msgid "" "The Viewport size must be greater than or equal to 2 pixels on both " "dimensions to render anything." @@ -20164,12 +20336,6 @@ msgstr "A recursão não é permitida." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "A função '%s' não pode ser chamada a partir do código-fonte." -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "" -"Argumento inválido para a função \"%s(%s)\": o argumento %d deveria ser %s, " -"mas é %s." - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" @@ -20470,6 +20636,13 @@ msgstr "Tipo de shader inválido. Os tipos válidos são: %s" msgid "Unexpected token: '%s'." msgstr "Token inesperado: '%s'." +msgid "Stencil mode reference value cannot be negative: '%s'." +msgstr "O valor de referência do modo estêncil não pode ser negativo: '%s'." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be greater than 255: '%s'." +msgstr "" +"O valor de referência do modo estêncil não pode ser superior a 255: '%s'." + msgid "Expected a struct identifier." msgstr "Esperava-se um identificador de struct." @@ -20538,6 +20711,9 @@ msgstr "" msgid "Duplicated hint: '%s'." msgstr "Inferência duplicada: '%s'." +msgid "Hint '%s' should be preceded by '%s'." +msgstr "Dica '%s' deve ser precedida por '%s'." + msgid "Range hint is for '%s' and '%s' only." msgstr "O intervalo de inferência é apenas para '%s' e '%s'." diff --git a/editor/translations/editor/pt_BR.po b/editor/translations/editor/pt_BR.po index a6740f90ff1..a432c59f0c8 100644 --- a/editor/translations/editor/pt_BR.po +++ b/editor/translations/editor/pt_BR.po @@ -203,12 +203,14 @@ # "Lucas E." , 2025. # Larissa Camargo , 2025. # Gabriel Benfica Silva , 2025. +# Gustavo Ramires , 2025. +# Antonio Igor Carvalho , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: 2016-05-30\n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-03 16:18+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-13 00:48+0000\n" "Last-Translator: Gabriel Rauta Zanette \n" "Language-Team: Portuguese (Brazil) \n" @@ -590,6 +592,9 @@ msgstr "Trocar Direção da Entrada" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "Iniciar Entrada de Caracteres Unicode" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "Seletor de Cores: Excluir Predefinição" + msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" msgstr "Acessibilidade: Arrastar e Soltar com Teclado" @@ -1067,6 +1072,40 @@ msgstr "Salvar Biblioteca de Animações como Arquivo: %s" msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "Salvar Animação como Arquivo: %s" +msgid "" +"The file you selected is an imported scene from a 3D model such as glTF or " +"FBX.\n" +"\n" +"In Godot, 3D models can be imported as either scenes or animation libraries, " +"which is why they show up here.\n" +"\n" +"If you want to use animations from this 3D model, open the Advanced Import " +"Settings\n" +"dialog and save the animations using Actions... -> Set Animation Save Paths,\n" +"or import the whole scene as a single AnimationLibrary in the Import dock." +msgstr "" +"O arquivo selecionado é uma cena importada de um modelo 3D como glTF ou FBX\n" +"\n" +"No Godot, modelos 3D podem ser importados ou como cenas ou como bibliotecas " +"de animação, que é por que aparecem aqui\n" +"\n" +"Se você deseja usar animações 3D deste modelo, abra a janela Configurações " +"Avançadas de Importação\n" +"e salve as animações usando Ações... -> Definir caminhos para salvar " +"animações\n" +"ou importe a cena inteira como uma única AnimationLibrary na aba Importar." + +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"O arquivo selecionado não é uma AnimationLibrary válida\n" +"\n" +"Se as animações desejadas estão dentro deste arquivo, as salve primeiro num " +"arquivo separado." + msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." msgstr "" "Algumas das bibliotecas selecionadas já haviam sido adicionada ao mixer." @@ -1389,6 +1428,9 @@ msgstr "" "Shift+Clique Esquerdo+Arrastar: Conecta o Nó selecionado com outro Nó ou cria " "um novo Nó caso selecione uma área sem Nós." +msgid "Select and move nodes." +msgstr "Selecionar e mover nós." + msgid "Create new nodes." msgstr "Criar novos nós." @@ -2486,6 +2528,9 @@ msgstr "Suporte" msgid "Assets ZIP File" msgstr "Arquivo ZIP de Recursos" +msgid "AssetLib" +msgstr "Biblioteca de Recursos" + msgid "Error opening asset file for \"%s\" (not in ZIP format)." msgstr "Erro ao abrir o pacote \"%s\" (não está no formato ZIP)." @@ -3196,6 +3241,9 @@ msgstr "" "Este método não precisa de uma instância para ser chamado.\n" "Ele pode ser chamado diretamente usando o nome da classe." +msgid "This method must be implemented to complete the abstract class." +msgstr "Este método deve ser implementado para completar a classe abstrata." + msgid "Code snippet copied to clipboard." msgstr "Fragmento de código copiado para a área de transferência." @@ -3789,6 +3837,9 @@ msgstr "" msgid "Could not create folder: %s" msgstr "Não foi possível criar a pasta: %s" +msgid "Open Scene" +msgstr "Abrir Cena" + msgid "New Inherited Scene" msgstr "Nova Cena Herdada" @@ -4380,6 +4431,9 @@ msgstr "Nova Cena Raiz" msgid "Create Root Node:" msgstr "Criar Nó Raiz:" +msgid "Favorite Nodes" +msgstr "Nós Favoritos" + msgid "Toggle the display of favorite nodes." msgstr "Alternar a exibição de nós favoritos." @@ -4505,6 +4559,9 @@ msgstr "" msgid "Hide Filtered Out Parents" msgstr "Esconder Pais Filtrados" +msgid "Show Accessibility Warnings" +msgstr "Mostrar Alerta de Acessibilidade" + msgid "All Scene Sub-Resources" msgstr "Todos os Sub-Recursos da Cena" @@ -4834,6 +4891,9 @@ msgstr "Salvando Cena" msgid "Analyzing" msgstr "Analisando" +msgid "Creating Thumbnail" +msgstr "Criando Miniatura" + msgid "This operation can't be done without a tree root." msgstr "Esta operação não pode ser feita sem uma raiz da árvore." @@ -5311,6 +5371,9 @@ msgstr "Mobile" msgid "Compatibility" msgstr "Compatibilidade" +msgid "%s (Overridden)" +msgstr "%s (Sobrescrito)" + msgid "Main Menu" msgstr "Menu Principal" @@ -6548,6 +6611,9 @@ msgstr "Exportação de Projeto" msgid "Manage Export Templates" msgstr "Gerenciar Modelos de Exportação" +msgid "Baking shaders" +msgstr "Pré-Calculo de shaders" + msgid "Search Replacement For:" msgstr "Procurar Substituto Para:" @@ -6721,6 +6787,9 @@ msgstr "Executando operações pós-reimportação..." msgid "Copying files..." msgstr "Copiando arquivos..." +msgid "Remapping dependencies..." +msgstr "Remapeando dependências..." + msgid "Go to Line" msgstr "Ir para Linha" @@ -7121,6 +7190,9 @@ msgstr "Visualização:" msgid "Filter:" msgstr "Filtro:" +msgid "Filename Filter:" +msgstr "Filtro de Nome de Arquivo:" + msgid "File:" msgstr "Arquivo:" @@ -7156,6 +7228,9 @@ msgstr "Selecionar Cena" msgid "Fuzzy Search" msgstr "Pesquisa Aproximada" +msgid "Include approximate matches." +msgstr "Incluir correspondências similares." + msgid "Addons" msgstr "Plugins" @@ -7190,6 +7265,9 @@ msgstr "Nenhuma notificação." msgid "Show notifications." msgstr "Mostrar notificações." +msgid "Notifications:" +msgstr "Notificações:" + msgid "Silence the notifications." msgstr "Silenciar as notificações." @@ -7218,6 +7296,12 @@ msgstr "Trocar Posição do Painel Integrado" msgid "Make this panel floating in the screen %d." msgstr "Abrir este painel em uma nova janela na tela %d." +msgid "Make this panel floating." +msgstr "Tornar este painel flutuante." + +msgid "Right-click to open the screen selector." +msgstr "Clique com o botão direito para abrir o seletor de tela." + msgid "Select Screen" msgstr "Selecionar Tela" @@ -7800,6 +7884,12 @@ msgstr "Novo Tamanho:" msgid "First Page" msgstr "Primeira Página" +msgid "Previous Page" +msgstr "Página Anterior" + +msgid "Page Number" +msgstr "Número da Página" + msgid "Next Page" msgstr "Próxima Página" @@ -7857,6 +7947,16 @@ msgstr "Cancelar Edição de Valor Personalizado" msgid "Locale" msgstr "Localidade" +msgid "Toggle Display UID" +msgstr "Alternar Exibição do UID" + +msgid "" +"Toggles displaying between path and UID.\n" +"The UID is the actual value of this property." +msgstr "" +"Alterna entre mostrar o caminho e o UID.\n" +"O UID é o valor real dessa propriedade." + msgid "Renaming layer %d:" msgstr "Renomeando a camada %d:" @@ -8385,6 +8485,9 @@ msgstr "Erro ao abrir o arquivo compactado, não está no formato ZIP." msgid "The following files failed extraction from package:" msgstr "Os arquivos a seguir falharam ao serem extraídos do pacote:" +msgid "Couldn't duplicate project (error %d)." +msgstr "Não foi possível duplicar o projeto (erro %d)." + msgid "" "Couldn't load project at '%s' (error %d). It may be missing or corrupted." msgstr "" @@ -8406,6 +8509,9 @@ msgstr "Criar Novo Projeto" msgid "Install Project:" msgstr "Instalar Projeto:" +msgid "Duplicate Project" +msgstr "Duplicar Projeto" + msgid "Project Name:" msgstr "Nome do Projeto:" @@ -8441,6 +8547,12 @@ msgstr "Git" msgid "Edit Now" msgstr "Editar Agora" +msgid "Project Name" +msgstr "Nome do Projeto" + +msgid "Project Path" +msgstr "Caminho do Projeto" + msgid "This project was last edited in a different Godot version: " msgstr "" "Este projeto foi editado pela última vez em uma versão diferente do Godot: " @@ -8451,9 +8563,18 @@ msgstr "Este projeto usa recursos não suportados pela compilação atual:" msgid "Error: Project is missing on the filesystem." msgstr "Erro: Projeto não encontrado no sistema de arquivos." +msgid "Add to favorites" +msgstr "Adicionar aos favoritos" + +msgid "Open in file manager" +msgstr "Abrir no gerenciador de arquivos" + msgid "Last edited timestamp" msgstr "Horário da Última Modificação" +msgid "Unknown version" +msgstr "Versão desconhecida" + msgid "Scanning" msgstr "Escaneando" @@ -8742,6 +8863,9 @@ msgstr "Estes caracteres não são permitidos em tags: %s." msgid "Tag name must be lowercase." msgstr "O nome da tag deve estar em letras minúsculas." +msgid "About Godot" +msgstr "Sobre o Godot" + msgid "Settings" msgstr "Configurações" @@ -8791,6 +8915,9 @@ msgstr "" msgid "Edit Project" msgstr "Editar Projeto" +msgid "Edit in verbose mode" +msgstr "Editar em modo verboso" + msgid "Edit in recovery mode" msgstr "Editar em modo de recuperação" @@ -8828,9 +8955,15 @@ msgstr "Editar normalmente" msgid "Edit in Recovery Mode" msgstr "Editar em Modo de Recuperação" +msgid "Backup project first" +msgstr "Fazer backup do projeto antes" + msgid "Convert Full Project" msgstr "Converter Projeto Completo" +msgid "See Migration Guide" +msgstr "Ver Guia de Migração" + msgid "" "This option will perform full project conversion, updating scenes, resources " "and scripts from Godot 3 to work in Godot 4.\n" @@ -8877,6 +9010,15 @@ msgstr "Criar Nova Tag" msgid "Tags are capitalized automatically when displayed." msgstr "As tags são capitalizadas automaticamente quando exibidas." +msgid "New Tag Name" +msgstr "Nome da Nova Etiqueta" + +msgid "Create Tag" +msgstr "Criar Tag" + +msgid "Project Tag: %s" +msgstr "Tag do Projeto: %s" + msgid "Restart Now" msgstr "Reiniciar Agora" @@ -8899,6 +9041,9 @@ msgstr "Escala de Exibição" msgid "Network Mode" msgstr "Modo de Rede" +msgid "Check for Updates" +msgstr "Verificar Atualizações" + msgid "Directory Naming Convention" msgstr "Convenção de Nomenclatura de Diretórios" @@ -8909,9 +9054,47 @@ msgstr "" "Configurações alteradas! O Gerenciador de Projetos deve ser reiniciado para " "que as alterações tenham efeito." +msgid "" +"Different engine version may have minor differences in various Resources, " +"like additional fields or removed properties. When upgrading the project to a " +"new version, such changes can cause diffs when saving scenes or resources, or " +"reimporting.\n" +"\n" +"This tool ensures that such changes are performed all at once. It will:\n" +"- Regenerate UID cache\n" +"- Load and re-save every text/binary Resource\n" +"- Reimport every importable Resource\n" +"\n" +"Full upgrade will take considerable amount of time, but afterwards saving/" +"reimporting any scene/resource should not cause unintended changes." +msgstr "" +"Versões diferentes da engine podem ter diferenças entre vários Resources, " +"como campos a mais ou a menos. Ao atualizar o projeto para uma nova versão, " +"tais mudanças podem gerar diffs ao salvar cenas ou recursos, ou reimportar.\n" +"\n" +"Esta ferramenta realiza todas essas mudanças ao mesmo tempo. Ela irá:\n" +"- Renovar o cache de UIDs\n" +"- Carregar e re-salvar todo Resource de texto/binário\n" +"- Reimportar todos os Resources importáveis\n" +"\n" +"Um upgrade completo levará um tempo considerável, mas depois disso, salvar e " +"reimportar suas cenas e recursos não levará a nenhuma mudança inesperada." + msgid "Restart & Upgrade" msgstr "Reiniciar & Atualizar" +msgid "Updating Project Scenes" +msgstr "Atualizando Cenas do Projeto" + +msgid "Re-saving scene:" +msgstr "Salvando cena novamente:" + +msgid "Updating Project Resources" +msgstr "Atualizando Recursos do Projeto" + +msgid "Re-saving resource:" +msgstr "Salvando recurso novamente:" + msgid "Play the project." msgstr "Rodar o projeto." @@ -9100,9 +9283,6 @@ msgstr "Suspender/Continuar Projeto Integrado" msgid "Next Frame" msgstr "Próximo Quadro" -msgid "Select Mode" -msgstr "Modo de Seleção" - msgid "Connection impossible to the game process." msgstr "Impossível conectar ao processo do jogo." @@ -9224,6 +9404,9 @@ msgstr "" "O modo 'Manter Proporção' será usado quando a área de trabalho for menor que " "o tamanho preferido." +msgid "Embedded game size is based on project settings." +msgstr "Tamanho do jogo integrado baseia-se nas configurações do projeto." + msgid "Keep the aspect ratio of the embedded game." msgstr "Manter proporção da tela para o jogo integrado." @@ -9266,6 +9449,9 @@ msgstr "Tags separadas por vírgula, exemplo: demo, steam, event" msgid "Enable Multiple Instances" msgstr "Habilitar Múltiplas Instâncias" +msgid "Number of Instances" +msgstr "Número de Instâncias" + msgid "Override Main Run Args" msgstr "Substituir Argumentos de Execução Principais" @@ -9278,6 +9464,9 @@ msgstr "Substituir Tags Principais" msgid "Feature Tags" msgstr "Tags de Característica" +msgid "Move Origin to Geometric Center" +msgstr "Mover Origem ao Centro Geométrico" + msgid "Create Polygon" msgstr "Criar Polígono" @@ -9290,6 +9479,12 @@ msgstr "" "Clique esquerdo: Mover Ponto\n" "Clique direito: Apagar Ponto" +msgid "Move center of gravity to geometric center." +msgstr "Mover centro de gravidade para o centro geométrico." + +msgid "Move Geometric Center" +msgstr "Mover Centro Geométrico" + msgid "Edit Polygon" msgstr "Editar Polígono" @@ -9311,6 +9506,12 @@ msgstr "Editar Pontos de Polígonos" msgid "Delete Polygon Points" msgstr "Excluir Pontos de Polígono" +msgid "Edit Camera2D Limits" +msgstr "Editar Limites da Camera2D" + +msgid "Snap Camera2D Limits to the Viewport" +msgstr "Ajustar Limites da Camera2D ao Viewport" + msgid "Camera2D" msgstr "Camera2D" @@ -9557,6 +9758,9 @@ msgstr "Pintar pesos com intensidade especificada." msgid "Unpaint weights with specified intensity." msgstr "Despintar pesos com intensidade especificada." +msgid "Strength" +msgstr "Força" + msgid "Radius:" msgstr "Raio:" @@ -9680,9 +9884,15 @@ msgstr "Geometria inválida, não é possível criar o oclusor de luz." msgid "Create LightOccluder2D Sibling" msgstr "Criar LightOccluder2D Irmão" +msgid "Sprite's region needs to be enabled in the inspector." +msgstr "Região do Sprite deve estar habilitada no inspetor." + msgid "Sprite2D" msgstr "Sprite2D" +msgid "Drag to Resize Region Rect" +msgstr "Arraste para Redimensionar Rect de Região" + msgid "Simplification:" msgstr "Simplificação:" @@ -9816,6 +10026,9 @@ msgstr "Atrair a Meio-Pixel" msgid "Grid Snap" msgstr "Atração à Grade" +msgid "Subdivision" +msgstr "Subdivisão" + msgid "Painting Tiles Property" msgstr "Propriedade Pintar Tiles" @@ -10061,6 +10274,9 @@ msgstr "Destacar a Camada de TileMap Selecionada" msgid "Toggle grid visibility." msgstr "Alternar visibilidade da grade." +msgid "Advanced settings." +msgstr "Configurações Avançadas." + msgid "Automatically Replace Tiles with Proxies" msgstr "Substituir Tiles por Proxies Automaticamente" @@ -10214,6 +10430,9 @@ msgstr "Segure Ctrl para criar múltiplos tiles." msgid "Hold Shift to create big tiles." msgstr "Segure Shift para criar tiles grandes." +msgid "Hold Shift to select multiple regions." +msgstr "Segure Shift para selecionar múltiplas regiões." + msgid "" "TileSet is in read-only mode. Make the resource unique to edit TileSet " "properties." @@ -11765,6 +11984,9 @@ msgstr "Definir Tonemap da Prévia do Ambiente" msgid "Set Preview Environment Global Illumination" msgstr "Definir Iluminação Global da Prévia do Ambiente" +msgid "Select Mode" +msgstr "Modo de Seleção" + msgid "Move Mode" msgstr "Modo de Movimentação" @@ -11827,6 +12049,9 @@ msgstr "" "Se um nó DirectionalLight3D for adicionado à cena, a pré-visualização da luz " "solar será desativada." +msgid "Toggle preview sunlight." +msgstr "Alternar prévia da luz solar." + msgid "" "Toggle preview environment.\n" "If a WorldEnvironment node is added to the scene, preview environment is " @@ -11836,6 +12061,9 @@ msgstr "" "Se um nó WorldEnvironment for adicionado a cena, a pré-visualização de " "ambiente será desativada." +msgid "Toggle preview environment." +msgstr "Alternar prévia do ambiente." + msgid "Edit Sun and Environment settings." msgstr "Editar Configurações de Sol e Ambiente." @@ -12118,6 +12346,9 @@ msgstr "As faces da geometria não contêm área." msgid "The geometry doesn't contain any faces." msgstr "A geometria não contém nenhuma face." +msgid "Generation Time (sec)" +msgstr "Tempo de Geração (seg.)" + msgid "Create Emitter" msgstr "Criar Emissor" @@ -12229,6 +12460,9 @@ msgstr "" "O AnimationMixer não tem um caminho de nó raiz válido, então não é possível " "obter os nomes das faixas." +msgid "Assign" +msgstr "Atribuir" + msgid "Bone Metadata" msgstr "Metadados do Osso" @@ -13183,6 +13417,9 @@ msgstr "Variação" msgid "Unable to preview font" msgstr "Impossível visualizar a fonte" +msgid "Toggle margins preview grid." +msgstr "Alternar grade de visualização de margens." + msgid "Styleboxes" msgstr "Caixas de Estilo" @@ -13374,6 +13611,9 @@ msgstr "" "Você pode adicionar um modelo personalizado ou importar um modelo com itens " "de outro tema." +msgid "Rename Theme Type" +msgstr "Renomear Tipo de Tema" + msgid "Remove All Color Items" msgstr "Remover Todos os Itens de Cor" @@ -13557,6 +13797,9 @@ msgstr "" "propriedades atualizará as mesmas propriedades em todos as outras Caixas de " "Estilo deste tipo." +msgid "Pin this StyleBox as a main style." +msgstr "Fixar essa Caixa de Estilo como um estilo principal." + msgid "Add Item Type" msgstr "Adicionar Tipo de Item" @@ -13605,6 +13848,12 @@ msgstr "Definir Tipo Base" msgid "Add a type from a list of available types or create a new one." msgstr "Adic. um tipo de uma lista de tipos ou criar um novo." +msgid "Rename current type." +msgstr "Renomear tipo atual." + +msgid "Remove current type." +msgstr "Remover tipo atual." + msgid "Show Default" msgstr "Mostrar Padrão" @@ -13734,6 +13983,9 @@ msgstr "Recurso PackedScene inválido, deve ter um nó Control em sua raiz." msgid "Invalid file, not a PackedScene resource." msgstr "Arquivo inválido, não é um recurso PackedScene." +msgid "Invalid PackedScene resource, could not instantiate it." +msgstr "Recurso PackedScene inválido, erro ao instanciar." + msgid "Reload the scene to reflect its most actual state." msgstr "Recarregue a cena para refletir seu estado mais atual." @@ -13824,6 +14076,9 @@ msgstr "" "Número mínimo de dígitos do contador.\n" "Os dígitos ausentes serão preenchidos com zeros à esquerda." +msgid "Minimum number of digits for the counter." +msgstr "Número mínimo de dígitos do contador." + msgid "Post-Process" msgstr "Pós-Processamento" @@ -13884,6 +14139,9 @@ msgstr "Colar Recurso" msgid "Load Resource" msgstr "Carregar Recurso" +msgid "ResourcePreloader" +msgstr "ResourcePreloader" + msgid "Toggle ResourcePreloader Bottom Panel" msgstr "Alternar Painel Inferior ResourcePreloader" @@ -13911,6 +14169,12 @@ msgstr "Os caracteres inválidos do nome do nó raiz foram substituídos." msgid "Root Type:" msgstr "Tipo da Raiz:" +msgid "Other Type" +msgstr "Outro Tipo" + +msgid "Select Node" +msgstr "Selecionar Nó" + msgid "Scene Name:" msgstr "Nome da Cena:" @@ -14149,6 +14413,15 @@ msgstr "Reproduzir animação selecionada do início. (Shift+D)" msgid "Play selected animation from current pos. (D)" msgstr "Reproduzir animação selecionada da posição atual. (D)" +msgid "Load Sheet" +msgstr "Carregar Sheet" + +msgid "Empty Before" +msgstr "Vazio Antes" + +msgid "Empty After" +msgstr "Vazio Depois" + msgid "Delete Frame" msgstr "Excluir Quadro" @@ -14230,9 +14503,21 @@ msgstr "Horizontal" msgid "Vertical" msgstr "Vertical" +msgid "X Size" +msgstr "Tamanho X" + +msgid "Y Size" +msgstr "Tamanho Y" + msgid "Separation" msgstr "Separação" +msgid "X Separation" +msgstr "Separação X" + +msgid "Y Separation" +msgstr "Separação Y" + msgid "Offset" msgstr "Deslocamento" @@ -14248,6 +14533,9 @@ msgstr "SpriteFrames" msgid "Toggle SpriteFrames Bottom Panel" msgstr "Alternar Painel Inferior de SpriteFrames" +msgid "Toggle color channel preview selection." +msgstr "Alternar seleção de visualização do canal de cor." + msgid "Move GradientTexture2D Fill Point" msgstr "Mover Ponto de Preenchimento do GradientTexture2D" @@ -14281,12 +14569,30 @@ msgstr "Modo de Atração:" msgid "Pixel Snap" msgstr "Atração a Pixels" +msgid "Offset X" +msgstr "Deslocamento X" + +msgid "Offset Y" +msgstr "Deslocamento Y" + msgid "Step:" msgstr "Incremento:" +msgid "Step X" +msgstr "Incremento X" + +msgid "Step Y" +msgstr "Incremento Y" + msgid "Separation:" msgstr "Separação:" +msgid "Separation X" +msgstr "Separação X" + +msgid "Separation Y" +msgstr "Separação Y" + msgid "Edit Region" msgstr "Editar Região" @@ -14461,9 +14767,27 @@ msgstr "O caminho/nome do script é válido." msgid "Will create a new script file." msgstr "Criará novo arquivo de script." +msgid "Parent Name" +msgstr "Nome do Pai" + +msgid "Search Parent" +msgstr "Buscar Pai" + +msgid "Select Parent" +msgstr "Selecionar Pai" + +msgid "Use Template" +msgstr "Usar Modelo" + +msgid "Template" +msgstr "Modelo" + msgid "Built-in Script:" msgstr "Script Embutido:" +msgid "Select File" +msgstr "Selecionar Arquivo" + msgid "Attach Node Script" msgstr "Adicionar Script ao Nó" @@ -14480,6 +14804,29 @@ msgstr "" msgid "Close and save changes?" msgstr "Fechar e salvar alterações?" +msgid "Importing theme failed. File is not a text editor theme file (.tet)." +msgstr "" +"Falha ao importar tema. Arquivo não é um arquivo de tema do editor de texto " +"(.tet)." + +msgid "" +"Importing theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Falha ao importar tema. Nome do arquivo não pode ser 'Default', 'Custom', ou " +"'Godot 2'." + +msgid "Importing theme failed. Failed to copy theme file." +msgstr "Falha ao importar tema. Erro ao copiar arquivo de tema." + +msgid "" +"Saving theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Erro ao salvar tema. Nome do arquivo não pode ser 'Default', 'Custom', ou " +"'Godot 2'." + +msgid "Saving theme failed." +msgstr "Erro ao salvar tema." + msgid "Error writing TextFile:" msgstr "Erro ao gravar arquivo de texto:" @@ -14513,6 +14860,9 @@ msgstr "Importar Tema" msgid "Save Theme As..." msgstr "Salvar Tema Como..." +msgid "Make the script editor floating." +msgstr "Desacoplar janela do editor de script." + msgid "Open '%s' in Godot online documentation." msgstr "Abrir '%s' na documentação online do Godot." @@ -14582,9 +14932,15 @@ msgstr "Recarregar Tema" msgid "Close All" msgstr "Fechar Tudo" +msgid "Close Tabs Below" +msgstr "Fechar Abas Abaixo" + msgid "Close Docs" msgstr "Fechar Docs" +msgid "Site Search" +msgstr "Pesquisar no Site" + msgid "Search the reference documentation." msgstr "Pesquisar na documentação de referência." @@ -14636,6 +14992,12 @@ msgstr "JSON" msgid "Markdown" msgstr "Markdown" +msgid "ConfigFile" +msgstr "ConfigFile" + +msgid "Script" +msgstr "Script" + msgid "Connections to method:" msgstr "Conexões com o método:" @@ -14645,6 +15007,9 @@ msgstr "Fonte" msgid "Target" msgstr "Alvo" +msgid "Error at ([hint=Line %d, column %d]%d, %d[/hint]):" +msgstr "Erro em ([hint=Linha %d, coluna %d]%d, %d[/hint]):" + msgid "" "Missing connected method '%s' for signal '%s' from node '%s' to node '%s'." msgstr "" @@ -14799,6 +15164,9 @@ msgstr "" msgid "An action with the name '%s' already exists." msgstr "Já existe uma ação com o nome '%s'." +msgid "Built-in actions are always shown when searching." +msgstr "Ações integradas sempre aparecem ao pesquisar." + msgid "Action %s" msgstr "Ação %s" @@ -15330,6 +15698,9 @@ msgstr "Selecione um layout existente:" msgid "Or enter new layout name" msgstr "Ou digite um nome para um novo layout" +msgid "New layout name" +msgstr "Novo nome de layout" + msgid "Edit Built-in Action: %s" msgstr "Editar Ação Integrada: %s" @@ -15474,6 +15845,18 @@ msgstr "Botões do Joypad" msgid "Joypad Axes" msgstr "Eixos do Joypad" +msgctxt "Key Location" +msgid "Unspecified" +msgstr "Não-especificado" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Left" +msgstr "Esquerda" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Right" +msgstr "Direita" + msgid "Event Configuration for \"%s\"" msgstr "Configuração de Evento para \"%s\"" @@ -15490,13 +15873,13 @@ msgid "Device:" msgstr "Dispositivo:" msgid "Command / Control (auto)" -msgstr "Comando / Controle (automático)" +msgstr "Command / Ctrl (automático)" msgid "" "Automatically remaps between 'Meta' ('Command') and 'Control' depending on " "current platform." msgstr "" -"Remapeamento automático entre 'Meta' ('Comando') e 'Controle' dependendo da " +"Remapeamento automático entre 'Meta' ('Command') e 'Ctrl' dependendo da " "plataforma atual." msgid "Keycode (Latin Equivalent)" @@ -15512,6 +15895,18 @@ msgstr "" msgid "Physical location" msgstr "Local Físico" +msgid "Alt or Option key" +msgstr "Tecla Alt ou Option" + +msgid "Shift key" +msgstr "Tecla Shift" + +msgid "Control key" +msgstr "Tecla Ctrl" + +msgid "Meta/Windows or Command key" +msgstr "Tecla Meta/Windows ou Command" + msgid "Add Project Setting" msgstr "Adicionar Configuração ao Projeto" @@ -15542,6 +15937,9 @@ msgstr "Configurações do Projeto (project.godot)" msgid "Select a Setting or Type its Name" msgstr "Selecione uma Configuração ou Digite o Nome" +msgid "Feature" +msgstr "Funcionalidade" + msgid "Changed settings will be applied to the editor after restarting." msgstr "As configurações alteradas serão aplicadas ao editor após reiniciar." @@ -15649,6 +16047,9 @@ msgstr "Fechar Arquivo" msgid "Shader Editor" msgstr "Editor de Shader" +msgid "Make the shader editor floating." +msgstr "Desacoplar janela do editor de shader." + msgid "Toggle Shader Editor Bottom Panel" msgstr "Alternar Painel Inferior de Edição de Shader" @@ -15686,6 +16087,12 @@ msgstr "O nome '%s' é uma palavra-chave reservada da linguagem de shader." msgid "Add Shader Global Parameter" msgstr "Adicionar Parâmetro de Shader Global" +msgid "Error at line %d:" +msgstr "Erro na linha %d:" + +msgid "Error at line %d in include %s:%d:" +msgstr "Erro na linha %d no include %s:%d:" + msgid "Warnings should be fixed to prevent errors." msgstr "Os avisos devem ser corrigidos para evitar erros." @@ -15762,6 +16169,12 @@ msgstr "Sampler" msgid "[default]" msgstr "[padrão]" +msgid "Expand output port" +msgstr "Expandir porta de saída" + +msgid "Select preview port" +msgstr "Selecionar porta de previsualização" + msgid "" "The 2D preview cannot correctly show the result retrieved from instance " "parameter." @@ -15919,9 +16332,6 @@ msgstr "Definir Constante: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Nome Inválido para varying." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "Varying com esse nome já existe." - msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "O tipo booleano não pode ser usado com o modo varying `%s`." @@ -16000,6 +16410,12 @@ msgstr "Criar Nó de Shader" msgid "Create Shader Varying" msgstr "Criar Varying de Shader" +msgid "Varying Type" +msgstr "Tipo de Variante" + +msgid "Varying Mode" +msgstr "Modo de Variante" + msgid "Delete Shader Varying" msgstr "Excluir Varying de Shader" @@ -17162,6 +17578,9 @@ msgstr "Deseja remover o ramo %s?" msgid "Do you want to remove the %s remote?" msgstr "Deseja remover o controle remoto %s?" +msgid "Open Version Control Dock" +msgstr "Abrir Aba de Controle de Versão" + msgid "Toggle Version Control Bottom Panel" msgstr "Alternar Painel Inferior de Controle de Versão" @@ -17277,6 +17696,9 @@ msgstr "Puxar Mudanças" msgid "Push" msgstr "Enviar Mudanças" +msgid "Extra options" +msgstr "Opções extra" + msgid "Force Push" msgstr "Forçar Envio" @@ -17379,6 +17801,12 @@ msgstr "Alterar Raio Externo do Toro" msgid "Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants." msgstr "Argumento de tipo inválido para convert(), use as constantes TYPE_*." +msgid "Expected an integer between 0 and 2^32 - 1." +msgstr "Esperava um número inteiro entre 0 e 2^32 - 1." + +msgid "Expected a string of length 1 (a character)." +msgstr "Esperava uma de string de tamanho 1 (um caractere)." + msgid "Cannot resize array." msgstr "Não foi possível redimensionar a array." @@ -17555,6 +17983,9 @@ msgstr "Rotacionar Cursor em Y" msgid "Cursor Rotate Z" msgstr "Rotacionar Cursor em Z" +msgid "Change Grid Floor:" +msgstr "Trocar Chão da Grade:" + msgid "" "Change Grid Floor:\n" "Previous Plane (%s)\n" @@ -17788,10 +18219,16 @@ msgctxt "Network" msgid "Down" msgstr "Desconectado" +msgid "Incoming Bandwidth" +msgstr "Largura de Banda Recebida" + msgctxt "Network" msgid "Up" msgstr "Conectado" +msgid "Outgoing Bandwidth" +msgstr "Largura de Banda Enviada" + msgid "Incoming RPC" msgstr "RPC recebido" @@ -17939,6 +18376,12 @@ msgid "" "A NavigationPolygon resource must be set or created for this node to work." msgstr "Crie ou defina um recurso NavigationPolygon para que este nó funcione." +msgid "Start Position" +msgstr "Posição Inicial" + +msgid "End Position" +msgstr "Posição Final" + msgid "Change Start Position" msgstr "Alterar Posição Inicial" @@ -17978,6 +18421,9 @@ msgstr "Editar Obstáculo (Mover Vértice)" msgid "Edit Obstacle (Remove Vertex)" msgstr "Editar Obstáculo (Remover Vértice)" +msgid "Flip" +msgstr "Espelhar" + msgid "Remove all vertices?" msgstr "Remover todos os vértices?" @@ -18007,6 +18453,9 @@ msgstr "" "Não é possível gerar a malha de navegação porque o recurso foi importado de " "outro tipo." +msgid "Bake" +msgstr "Pré-calcular" + msgid "Bake NavigationMesh" msgstr "Gerar NavigationMesh" @@ -18023,6 +18472,9 @@ msgstr "Apagar NavigationMesh" msgid "Clears the internal NavigationMesh vertices and polygons." msgstr "Apaga os vértices e polígonos internos da NavigationMesh." +msgid "Baking NavigationMesh ..." +msgstr "Gerando NavigationMesh..." + msgid "Toggles whether the noise preview is computed in 3D space." msgstr "Alterna se a visualização do ruído é computada em 3D." @@ -18035,6 +18487,28 @@ msgstr "Alterar Nome Traduzido da Ação" msgid "Change Action Type" msgstr "Alterar Tipo de Ação" +msgid "" +"Internal name of the action. Some XR runtimes don't allow spaces or special " +"characters." +msgstr "" +"Nome interno da ação. Alguns runtimes de XR não permitem espaços ou " +"caracteres especiais." + +msgid "Action Name" +msgstr "Nome da Ação" + +msgid "Human-readable name of the action. This can be displayed to end users." +msgstr "Nome legível da ação. Pode ser mostrado para o usuário final." + +msgid "Action Localized Name" +msgstr "Nome Traduzido da Ação" + +msgid "Type of the action" +msgstr "Tipo da ação" + +msgid "Action Type" +msgstr "Tipo de Ação" + msgid "Remove action" msgstr "Remover Ação" @@ -18095,12 +18569,39 @@ msgstr "Adicionar ação" msgid "Delete action" msgstr "Excluir ação" +msgid "Fold" +msgstr "Recolher" + +msgid "Action Set Name" +msgstr "Nome do Conjunto de Ações" + +msgid "" +"Human-readable name of the action set. This can be displayed to end users." +msgstr "" +"Nome legível do conjunto de ações. Pode ser mostrado para o usuário final." + +msgid "Action Set Localized Name" +msgstr "Nome Localizado do Conjunto de Ações" + +msgid "" +"Priority of the action set. If multiple action sets bind to the same input, " +"the action set with the highest priority will be updated." +msgstr "" +"Prioridade do conjunto de ações. Se múltiplos conjuntos mapearem para a mesma " +"entrada, o conjunto de maior prioridade será atualizado." + +msgid "Action Set Priority" +msgstr "Prioridade do Conjunto de Ações" + msgid "Add action." msgstr "Adicionar ação." msgid "Remove action set." msgstr "Remover conjunto de ações." +msgid "Remove this binding modifier." +msgstr "Remover este modificador de binding." + msgid "Remove binding modifier" msgstr "Remover modificador de binding" @@ -18146,6 +18647,9 @@ msgstr "Háptico" msgid "Unknown" msgstr "Desconhecido" +msgid "Modifiers" +msgstr "Modificadores" + msgid "Select an action" msgstr "Selecione uma ação" @@ -18266,6 +18770,11 @@ msgid "\"Target SDK\" version must be greater or equal to \"Min SDK\" version." msgstr "" "Versão do \"SDK Alvo\" precisa ser igual ou maior que a versão do \"Min SDK\"." +msgid "\"Use Gradle Build\" is required to add custom theme attributes." +msgstr "" +"\"Usar Compilador Gradle\" deve estar ativado para adicionar atributos de " +"tema customizados." + msgid "\"Use Gradle Build\" must be enabled to enable \"Show In Android Tv\"." msgstr "" "\"Usar Compilador Gradle\" deve estar ativado para ativar \"Mostrar no " @@ -18404,6 +18913,11 @@ msgstr "" "Não foi possível encontrar o comando apksigner na pasta 'build-tools' do " "Android SDK." +msgid "\"Use Gradle Build\" is required for transparent background on Android" +msgstr "" +"\"Usar Compilador Gradle\" deve estar ativado para usar fundo transparente no " +"Android" + msgid "" "\"Target SDK\" %d is higher than the default version %d. This may work, but " "wasn't tested and may be unstable." @@ -18436,6 +18950,12 @@ msgstr "Assinando APK de depuração..." msgid "Signing release APK..." msgstr "Assinando APK de lançamento..." +msgid "Could not find debug keystore, unable to export." +msgstr "O keystore de depuração não foi encontrado, não foi possível exportar." + +msgid "Could not find release keystore, unable to export." +msgstr "O keystore de lançamento não foi encontrado, não foi possível exportar." + msgid "Unable to sign apk." msgstr "Erro ao assinar APK." @@ -18477,6 +18997,9 @@ msgstr "Erro ao verificar APK assinado." msgid "'apksigner' verification of APK failed." msgstr "Verificação de 'apksigner' do APK falhou." +msgid "Could not create temporary file!" +msgstr "Não foi possível criar o arquivo temporário!" + msgid "Exporting for Android" msgstr "Exportando para Android" @@ -18516,6 +19039,12 @@ msgstr "" msgid "Unable to overwrite res/*.xml files with project name." msgstr "Erro ao sobrescrever os arquivos res:/*.xml com o nome do projeto." +msgid "Could not generate sparse pck metadata!" +msgstr "Não foi possível gerar metadados de pck esparso!" + +msgid "Could not write PCK directory!" +msgstr "Não foi possível gravar pasta PCK!" + msgid "Could not export project files to gradle project." msgstr "Não foi possível exportar os arquivos do projeto para o projeto gradle." @@ -19151,6 +19680,20 @@ msgstr "" "Um recurso SpriteFrames deve ser criado ou definido na propriedade \"Sprite " "Frames\" para que o AnimatedSprite2D exiba quadros." +msgid "" +"Ancestor \"%s\" clips its children, so this CanvasGroup will not function " +"properly." +msgstr "" +"Ancestral \"%s\" corta seus filhos, então este CanvasGroup não funcionará " +"corretamente." + +msgid "" +"Ancestor \"%s\" is a CanvasGroup, so this CanvasGroup will not function " +"properly." +msgstr "" +"Ancestral \"%s\" é um CanvasGroup, então este CanvasGroup não funcionará " +"corretamente." + msgid "" "Only one visible CanvasModulate is allowed per canvas.\n" "When there are more than one, only one of them will be active. Which one is " @@ -19238,6 +19781,13 @@ msgstr "" msgid "Skew has no effect on the agent radius." msgstr "Inclinação não tem efeito no raio do agente." +msgid "" +"A NavigationPolygon resource must be set or created for this node to work. " +"Please set a property or draw a polygon." +msgstr "" +"Um recurso NavigationMesh deve ser definido ou criado para que este nó " +"funcione. Por favor defina uma propriedade ou desenhe um polígono." + msgid "" "ParallaxLayer node only works when set as child of a ParallaxBackground node." msgstr "" @@ -19347,6 +19897,15 @@ msgstr "" "Um nó PhysicalBone2D deve ter um nó filho baseado em Joint2D para manter os " "ossos conectados! Adicione um nó baseado em Joint2D como filho a este nó!" +msgid "" +"PhysicsBody2D will not work correctly on a non-interpolated branch of the " +"SceneTree.\n" +"Check the node's inherited physics_interpolation_mode." +msgstr "" +"PhysicsBody2D não funcionará corretamente em um ramo não-interpolado da " +"SceneTree.\n" +"Verifique o physics_interpolation_mode herdado pelo nó." + msgid "" "Size changes to RigidBody2D will be overridden by the physics engine when " "running.\n" @@ -19427,6 +19986,12 @@ msgstr "" "Um TileSet isométrico provavelmente não terá a aparência esperada sem ativar " "a ordenação por Y para o TileMap e todas as suas camadas." +msgid "" +"Forward axis and primary rotation axis must not be parallel in setting %s." +msgstr "" +"Eixo frontal e eixo de rotação primário não podem ser paralelos na " +"configuração %s." + msgid "" "External Skeleton3D node not set! Please set a path to an external Skeleton3D " "node." @@ -19844,6 +20409,15 @@ msgstr "Articulação não está conectada a nenhum PhysicsBody3Ds" msgid "Node A and Node B must be different PhysicsBody3Ds" msgstr "Nó A e Nó B devem ser PhysicsBody3Ds diferentes" +msgid "" +"PhysicsBody3D will not work correctly on a non-interpolated branch of the " +"SceneTree.\n" +"Check the node's inherited physics_interpolation_mode." +msgstr "" +"PhysicsBody3D não funcionará corretamente em um ramo não-interpolado da " +"SceneTree.\n" +"Verifique o physics_interpolation_mode herdado pelo nó." + msgid "" "Scale changes to RigidBody3D will be overridden by the physics engine when " "running.\n" @@ -19966,6 +20540,9 @@ msgstr "" "Os nós VoxelGI ainda não são suportados no renderizador Compatibilidade. " "Suporte será adicionado em uma versão futura." +msgid "VoxelGI nodes are not supported when using the Dummy renderer." +msgstr "Nós VoxelGI não funcionam no renderizador Dummy." + msgid "" "No VoxelGI data set, so this node is disabled. Bake static objects to enable " "GI." @@ -19996,6 +20573,13 @@ msgstr "" "O XRCamera3D pode não funcionar como esperado sem um nó XROrigin3D como seu " "pai." +msgid "" +"XRCamera3D should have physics_interpolation_mode set to OFF in order to " +"avoid jitter." +msgstr "" +"A propriedade physics_interpolation_mode da XRCamera3D deve estar definida " +"como OFF para evitar jitter." + msgid "" "XRNode3D may not function as expected without an XROrigin3D node as its " "parent." @@ -20009,6 +20593,13 @@ msgstr "Nenhum nome de rastreador foi definido." msgid "No pose is set." msgstr "Nenhuma pose foi definida." +msgid "" +"XRNode3D should have physics_interpolation_mode set to OFF in order to avoid " +"jitter." +msgstr "" +"A propriedade physics_interpolation_mode do XRNode3D deve estar definida como " +"OFF para evitar jitter." + msgid "XROrigin3D requires an XRCamera3D child node." msgstr "XROrigin3D requer um nó filho XRCamera3D." @@ -20043,6 +20634,15 @@ msgstr "" "ButtonGroup destina-se a ser usado apenas com botões que têm toggle_mode " "definido como true." +msgid "The changes to this palette have not been saved to a file." +msgstr "As mudanças nessa paleta não foram salvas em um arquivo." + +msgid "Execute an expression as a color." +msgstr "Executar uma expressão como uma cor." + +msgid "Load existing color palette." +msgstr "Carregar paleta de cores existente." + msgid "Switch between hexadecimal and code values." msgstr "Alternar entre valores hexadecimais e de código." @@ -20063,6 +20663,25 @@ msgstr "" "definido como \"Ignorar\". Para resolver isto, defina o Filtro do Mouse como " "\"Parar\" ou \"Passar\"." +msgid "Accessibility Name must not be empty, or contain only spaces." +msgstr "Nome Acessível não pode estar vazio, ou conter apenas espaços." + +msgid "Accessibility Name must not include Node class name." +msgstr "Nome Acessível não pode incluir o nome da classe do nó." + +msgid "Accessibility Name must not include control character." +msgstr "Nome Acessível não pode incluir caracteres de controle." + +msgid "%s grabbed. Select target and use %s to drop, use %s to cancel." +msgstr "" +"Arrastando %s. Selecione o alvo e use %s para soltar, use %s para cancelar." + +msgid "%s can be dropped here. Use %s to drop, use %s to cancel." +msgstr "%s pode ser solto aqui. Use %s para soltar, use %s para cancelar." + +msgid "%s can not be dropped here. Use %s to cancel." +msgstr "%s não pode ser solto aqui. Use %s para cancelar." + msgid "" "Please be aware that GraphEdit and GraphNode will undergo extensive " "refactoring in a future 4.x version involving compatibility-breaking API " @@ -20097,6 +20716,13 @@ msgstr "" "allowed\" não estiver habilitado em Configurações de Projeto, nem se caso não " "seja suportável." +msgid "If \"Exp Edit\" is enabled, \"Min Value\" must be greater or equal to 0." +msgstr "" +"Se \"Exp Edit\" estiver habilitado, \"Mín Valor\" deve ser maior ou igual a 0." + +msgid "Image alternative text must not be empty." +msgstr "Texto alternativo da imagem não pode estar vazio." + msgid "" "ScrollContainer is intended to work with a single child control.\n" "Use a container as child (VBox, HBox, etc.), or a Control and set the custom " @@ -20124,6 +20750,26 @@ msgstr "" "efeito.\n" "Considere deixá-lo em seu valor inicial `CURSOR_ARROW`." +msgid "Cell %d x %d: either text or alternative text must not be empty." +msgstr "Célula %d x %d: texto ou texto alternativo não podem estar vazios." + +msgid "Button %d in %d x %d: alternative text must not be empty." +msgstr "Botão %d em %d x %d: texto alternativo não pode estar vazio." + +msgid "" +"Ancestor \"%s\" clips its children, so this node will not be able to clip its " +"children." +msgstr "" +"Ancestral \"%s\" corta seus filhos, portanto este nó não poderá cortar seus " +"filhos." + +msgid "" +"Ancestor \"%s\" is a CanvasGroup, so this node will not be able to clip its " +"children." +msgstr "" +"Ancestral \"%s\" é um CanvasGroup, portanto este nó não poderá cortar seus " +"filhos." + msgid "" "This node was an instance of scene '%s', which was no longer available when " "this scene was loaded." @@ -20190,6 +20836,9 @@ msgstr "" "Considere usar um loop de processo em um script em vez de depender de um " "Timer para tempos de espera muito baixos." +msgid "Drag-and-drop data" +msgstr "Dados de arrastar e soltar" + msgid "" "The Viewport size must be greater than or equal to 2 pixels on both " "dimensions to render anything." @@ -20284,6 +20933,13 @@ msgstr "Erro de divisão por zero." msgid "Modulo by zero error." msgstr "Erro de resto por zero." +msgid "" +"Invalid number of arguments when calling stage function '%s', which expects " +"%d argument(s)." +msgstr "" +"Número inválido de argumentos ao chamar a função de estágio '%s', que espera " +"%d argumento(s)." + msgid "" "Invalid argument type when calling stage function '%s', type expected is '%s'." msgstr "" @@ -20320,12 +20976,6 @@ msgstr "Recursão não é permitida." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "A função '%s' não pode ser chamada a partir do código-fonte." -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "" -"Argumento inválido para a função \"%s(%s)\": o argumento %d deveria ser %s, " -"mas é %s." - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" @@ -20568,6 +21218,9 @@ msgstr "Caso padrão deve ser definido apenas uma vez." msgid "'%s' must be placed within a '%s' block." msgstr "'%s' deve ser colocado dentro de um bloco '%s'." +msgid "Undefined identifier '%s' in a case label." +msgstr "Identificador desconhecido '%s' em uma label de case." + msgid "Expected an unsigned integer constant." msgstr "Esperava uma constante de número inteiro sem sinal." @@ -20626,6 +21279,16 @@ msgstr "Tipo de shader inválido. Os tipos válidos são: %s" msgid "Unexpected token: '%s'." msgstr "Token inesperado: '%s'." +msgid "Duplicated stencil mode reference value: '%s'." +msgstr "Valor de referência de modo de stencil duplicado: '%s'." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be negative: '%s'." +msgstr "Valor de referência de modo de stencil não pode ser negativo: '%s'." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be greater than 255: '%s'." +msgstr "" +"Valor de referência de modo de stencil não pode ser maior que 255: '%s'." + msgid "Expected a struct identifier." msgstr "Esperava um identificador de struct." @@ -20694,9 +21357,21 @@ msgstr "" msgid "Duplicated hint: '%s'." msgstr "Inferência duplicada: '%s'." +msgid "Source color conversion disabled hint is for '%s', '%s'." +msgstr "Inferência de conversão de cor fonte desabilitada é para '%s', '%s'." + +msgid "Hint '%s' should be preceded by '%s'." +msgstr "Inferência '%s' deve vir depois de '%s'." + msgid "Range hint is for '%s' and '%s' only." msgstr "Intervalo de inferência é apenas para '%s' e '%s'." +msgid "Expected a valid numeric expression." +msgstr "Esperava uma expressão numérica válida." + +msgid "Expected a valid numeric expression after ','." +msgstr "Esperava uma expressão numérica válida após ','." + msgid "Enum hint is for '%s' only." msgstr "Inferência de Enum é apenas para '%s'." @@ -20855,18 +21530,33 @@ msgstr "Muitas varyings usadas no shader (%d usadas, máximo suportado é %d)." msgid "uniform buffer" msgstr "buffer uniforme" +msgid "Expected an identifier for stencil mode." +msgstr "Esperava um identificador para o modo de stencil." + msgid "Expected an identifier for render mode." msgstr "Esperava um identificador para o modo de renderização." +msgid "Duplicated stencil mode: '%s'." +msgstr "Modo de stencil duplicado: '%s'." + msgid "Duplicated render mode: '%s'." msgstr "Modo de renderização duplicado: '%s'." +msgid "" +"Redefinition of stencil mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to " +"'%s'." +msgstr "" +"Redefinição do modo de stencil: '%s'. O modo '%s' já foi definido como '%s'." + msgid "" "Redefinition of render mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to '%s'." msgstr "" "Redefinição do modo de renderização: '%s'. O modo '%s' já foi definido como " "'%s'." +msgid "Invalid stencil mode: '%s'." +msgstr "Modo de stencil inválido: '%s'." + msgid "Invalid render mode: '%s'." msgstr "Modo de renderização inválido: '%s'." diff --git a/editor/translations/editor/ro.po b/editor/translations/editor/ro.po index c341946a54b..ba74a2faafb 100644 --- a/editor/translations/editor/ro.po +++ b/editor/translations/editor/ro.po @@ -35,13 +35,14 @@ # Cheesymoon Brainstorms , 2025. # GREEN MONSTER , 2025. # Alin Gheorghe , 2025. +# SimonMaracine , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-03-04 16:11+0000\n" -"Last-Translator: Alin Gheorghe \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-06 12:28+0000\n" +"Last-Translator: SimonMaracine \n" "Language-Team: Romanian \n" "Language: ro\n" @@ -50,7 +51,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=n==1 ? 0 : (n==0 || (n%100 > 0 && n%100 < " "20)) ? 1 : 2;\n" -"X-Generator: Weblate 5.10.3-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" msgid "Unset" msgstr "Nesetat" @@ -224,6 +225,12 @@ msgstr "Intrare MIDI pe Canalul=%s Mesajul=%s" msgid "Input Event with Shortcut=%s" msgstr "Eveniment Intrare cu Scurtatura=%s" +msgid " or " +msgstr " sau " + +msgid "Action has no bound inputs" +msgstr "Acțiunea nu are input-uri legate" + msgid "Accept" msgstr "Acceptați" @@ -278,15 +285,24 @@ msgstr "Revenire" msgid "Redo" msgstr "Reîntoarcere" +msgid "Completion Query" +msgstr "Interogare de completare" + msgid "New Line" msgstr "Linie Nouă" +msgid "New Blank Line" +msgstr "Linie goală nouă" + msgid "New Line Above" msgstr "Linie Nouă Deasupra" msgid "Indent" msgstr "Alineat" +msgid "Dedent" +msgstr "Deindentare" + msgid "Delete" msgstr "Ștergeți" @@ -296,6 +312,42 @@ msgstr "Șterge cuvânt" msgid "Delete all to Right" msgstr "Șterge tot la Dreapta" +msgid "Caret Left" +msgstr "Cursor stânga" + +msgid "Caret Word Left" +msgstr "Cursor cuvânt stânga" + +msgid "Caret Right" +msgstr "Cursor dreapta" + +msgid "Caret Word Right" +msgstr "Cursor cuvânt dreapta" + +msgid "Caret Up" +msgstr "Cursor sus" + +msgid "Caret Down" +msgstr "Cursor jos" + +msgid "Caret Line Start" +msgstr "Cursor linie start" + +msgid "Caret Line End" +msgstr "Cursor linie sfârșit" + +msgid "Caret Page Up" +msgstr "Cursor pagină sus" + +msgid "Caret Page Down" +msgstr "Cursor pagină jos" + +msgid "Caret Document Start" +msgstr "Cursor document început" + +msgid "Caret Document End" +msgstr "Cursor document sfârșit" + msgid "Caret Add Below" msgstr "Caret Adăugați dedesubt" @@ -2718,9 +2770,6 @@ msgstr "Rulează scena editată." msgid "Network Profiler" msgstr "Analizator Network" -msgid "Select Mode" -msgstr "Selectare mod" - msgid "Create Polygon" msgstr "Crează poligon" @@ -3042,6 +3091,9 @@ msgstr "" msgid "(Available in all modes.)" msgstr "(Disponibile in toate modurile.)" +msgid "Select Mode" +msgstr "Selectare mod" + msgid "Move Mode" msgstr "Mod Mutare" diff --git a/editor/translations/editor/ru.po b/editor/translations/editor/ru.po index c04f3571047..66f43f65dd0 100644 --- a/editor/translations/editor/ru.po +++ b/editor/translations/editor/ru.po @@ -231,8 +231,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-22 11:08+0000\n" -"Last-Translator: Deniil \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-02 06:02+0000\n" +"Last-Translator: Deniil \n" "Language-Team: Russian \n" "Language: ru\n" @@ -613,6 +613,9 @@ msgstr "Сменить направление ввода" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "Запустить ввод символов Unicode" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "ColorPicker: Удалить предустановку" + msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" msgstr "Доступность: Перетаскивание с клавиатуры" @@ -1093,6 +1096,40 @@ msgstr "Сохранить библиотеку анимации в файл: %s msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "Сохранить анимацию в файл: %s" +msgid "" +"The file you selected is an imported scene from a 3D model such as glTF or " +"FBX.\n" +"\n" +"In Godot, 3D models can be imported as either scenes or animation libraries, " +"which is why they show up here.\n" +"\n" +"If you want to use animations from this 3D model, open the Advanced Import " +"Settings\n" +"dialog and save the animations using Actions... -> Set Animation Save Paths,\n" +"or import the whole scene as a single AnimationLibrary in the Import dock." +msgstr "" +"Выбранный вами файл представляет собой импортированную сцену из 3D-модели, " +"например glTF или FBX..\n" +"\n" +"В Godot 3D-модели можно импортировать как сцены или библиотеки анимации, " +"поэтому они здесь и отображаются.\n" +"\n" +"Если вы хотите использовать анимацию из этой 3D-модели, откройте диалоговое " +"окно Advanced Import Settings \n" +"и сохраните анимацию с помощью Actions... -> Set Animation Save Paths,\n" +"или импортировать всю сцену как единую библиотеку анимаций во вкладке Import." + +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"Выбранный вами файл не является допустимым для AnimationLibrary.\n" +"\n" +"Если нужные вам анимации находятся внутри этого файла, сначала сохраните их в " +"отдельном файле." + msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." msgstr "Некоторые из выбранных библиотек уже добавлены в микшер." @@ -1414,6 +1451,9 @@ msgstr "" "Shift+ЛКМ+перетаскивание: соединить выбранный узел с другим узлом или создать " "новый узел, если выбрана область без узлов." +msgid "Select and move nodes." +msgstr "Выберите и переместите узлы." + msgid "Create new nodes." msgstr "Создать новый узел." @@ -3223,6 +3263,9 @@ msgstr "" "Для вызова данного метода не требуется экземпляр.\n" "Его можно вызвать напрямую, используя имя класса." +msgid "This method must be implemented to complete the abstract class." +msgstr "Этот метод должен быть реализован для завершения абстрактного класса." + msgid "Code snippet copied to clipboard." msgstr "Фрагмент кода скопирован в буфер обмена." @@ -3818,6 +3861,9 @@ msgstr "Вы хотите преобразовать эти файлы в %s? ( msgid "Could not create folder: %s" msgstr "Не удалось создать папку: %s" +msgid "Open Scene" +msgstr "Открытая сцена" + msgid "New Inherited Scene" msgstr "Новая унаследованная сцена" @@ -4869,6 +4915,9 @@ msgstr "Сохранение сцены" msgid "Analyzing" msgstr "Анализ" +msgid "Creating Thumbnail" +msgstr "Создание Миниатюры" + msgid "This operation can't be done without a tree root." msgstr "Эта операция не может быть выполнена без корня дерева." @@ -5347,6 +5396,9 @@ msgstr "Мобильные устройства" msgid "Compatibility" msgstr "Совместимость" +msgid "%s (Overridden)" +msgstr "%s (Переопределено)" + msgid "Main Menu" msgstr "Основное меню" @@ -6744,6 +6796,9 @@ msgstr "Выполнение операций после реимпорта…" msgid "Copying files..." msgstr "Копирование файлов…" +msgid "Remapping dependencies..." +msgstr "Перераспределение зависимостей..." + msgid "Go to Line" msgstr "Перейти к строке" @@ -7147,6 +7202,9 @@ msgstr "Предпросмотр:" msgid "Filter:" msgstr "Фильтр:" +msgid "Filename Filter:" +msgstr "Фильтр имени файла:" + msgid "File:" msgstr "Файл:" @@ -7182,6 +7240,9 @@ msgstr "Выбрать сцену" msgid "Fuzzy Search" msgstr "Нечеткий Поиск" +msgid "Include approximate matches." +msgstr "Включите приблизительные совпадения." + msgid "Addons" msgstr "Дополнения" @@ -7216,6 +7277,9 @@ msgstr "Нет уведомлений." msgid "Show notifications." msgstr "Показать уведомления." +msgid "Notifications:" +msgstr "Уведомления:" + msgid "Silence the notifications." msgstr "Заглушить уведомления." @@ -7850,6 +7914,12 @@ msgstr "Новый размер:" msgid "First Page" msgstr "Первая страница" +msgid "Previous Page" +msgstr "Предыдущая страница" + +msgid "Page Number" +msgstr "Номер страницы" + msgid "Next Page" msgstr "Следующая страница" @@ -7907,6 +7977,16 @@ msgstr "Отменить редактирование пользовательс msgid "Locale" msgstr "Локаль" +msgid "Toggle Display UID" +msgstr "Переключить дисплей UID" + +msgid "" +"Toggles displaying between path and UID.\n" +"The UID is the actual value of this property." +msgstr "" +"Переключает отображение пути и UID.\n" +"UID — это фактическое значение этого свойства." + msgid "Renaming layer %d:" msgstr "Переименовать слой %d:" @@ -8908,6 +8988,9 @@ msgstr "Сначала сделать резервную копию проект msgid "Convert Full Project" msgstr "Конвертировать весь проект" +msgid "See Migration Guide" +msgstr "См. Руководство по миграции" + msgid "" "This option will perform full project conversion, updating scenes, resources " "and scripts from Godot 3 to work in Godot 4.\n" @@ -9226,9 +9309,6 @@ msgstr "Приостановить/возобновить встроенный msgid "Next Frame" msgstr "Следующий Кадр" -msgid "Select Mode" -msgstr "Режим выделения" - msgid "Connection impossible to the game process." msgstr "Невозможно подключиться к процессу игры." @@ -9349,6 +9429,9 @@ msgstr "" "Режим «Сохранить соотношение сторон» используется, когда игровое рабочее " "пространство меньше желаемого размера." +msgid "Embedded game size is based on project settings." +msgstr "Размер встроенной игры зависит от настроек проекта." + msgid "Keep the aspect ratio of the embedded game." msgstr "Сохраните соотношение сторон встроенной игры." @@ -9408,6 +9491,9 @@ msgstr "Переопределить основные метки" msgid "Feature Tags" msgstr "Метки возможностей" +msgid "Move Origin to Geometric Center" +msgstr "Переместить начало координат в Геометрический Центр (Geometric Center)" + msgid "Create Polygon" msgstr "Создать полигон" @@ -9420,6 +9506,12 @@ msgstr "" "ЛКМ: переместить точку.\n" "ПКМ: удалить точку" +msgid "Move center of gravity to geometric center." +msgstr "Переместить центр тяжести в геометрический центр." + +msgid "Move Geometric Center" +msgstr "Переместить Геометрический Центр" + msgid "Edit Polygon" msgstr "Редактировать полигон" @@ -9441,6 +9533,12 @@ msgstr "Редактировать точки полигона" msgid "Delete Polygon Points" msgstr "Удалить точки полигона" +msgid "Edit Camera2D Limits" +msgstr "Изменить Лимиты Camera2D" + +msgid "Snap Camera2D Limits to the Viewport" +msgstr "Привязка Лимитов Camera2D к Viewport (области просмотра)" + msgid "Camera2D" msgstr "Camera2D" @@ -10204,6 +10302,9 @@ msgstr "Выделить выбранный слой карты тайлов" msgid "Toggle grid visibility." msgstr "Переключить видимость сетки." +msgid "Advanced settings." +msgstr "Расширенные настройки." + msgid "Automatically Replace Tiles with Proxies" msgstr "Автоматически заменять тайлы на прокси" @@ -11913,6 +12014,9 @@ msgstr "Задать предпросмотр карты тональности msgid "Set Preview Environment Global Illumination" msgstr "Задать предпросмотр глобального освещения окружения" +msgid "Select Mode" +msgstr "Режим выделения" + msgid "Move Mode" msgstr "Режим перемещения" @@ -11977,6 +12081,9 @@ msgstr "" "Если в сцену добавлен узел DirectionalLight3D, предварительный просмотр " "солнечного света отключён." +msgid "Toggle preview sunlight." +msgstr "Предварительный просмотр солнечного света." + msgid "" "Toggle preview environment.\n" "If a WorldEnvironment node is added to the scene, preview environment is " @@ -11986,6 +12093,9 @@ msgstr "" "Если в сцену добавлен узел WorldEnvironment, предварительный просмотр " "окружения отключён." +msgid "Toggle preview environment." +msgstr "Включить предпросмотр окружения." + msgid "Edit Sun and Environment settings." msgstr "Изменить параметры «Солнца» и «Окружения»." @@ -12268,6 +12378,9 @@ msgstr "Грани данной геометрии не содержат ник msgid "The geometry doesn't contain any faces." msgstr "Данная геометрия не содержит граней." +msgid "Generation Time (sec)" +msgstr "Генерация Времени (сек)" + msgid "Create Emitter" msgstr "Создать излучатель" @@ -13729,6 +13842,9 @@ msgstr "" "свойств те же свойства будут обновлены во всех других объектах стиля этого " "типа." +msgid "Pin this StyleBox as a main style." +msgstr "Закрепить этот StyleBox как основной стиль." + msgid "Add Item Type" msgstr "Добавить тип элемента" @@ -13912,6 +14028,9 @@ msgstr "Недопустимый ресурс PackedScene. Он должен и msgid "Invalid file, not a PackedScene resource." msgstr "Неверный файл — не ресурс PackedScene." +msgid "Invalid PackedScene resource, could not instantiate it." +msgstr "Недопустимый ресурс PackedScene, не удалось создать его экземпляр." + msgid "Reload the scene to reflect its most actual state." msgstr "Перезагрузить сцену, чтобы отразить её наиболее актуальное состояние." @@ -14005,6 +14124,9 @@ msgstr "" "Минимальное количество цифр для счётчика.\n" "Недостающие цифры заполняются нулями." +msgid "Minimum number of digits for the counter." +msgstr "Минимальное количество цифр для счетчика." + msgid "Post-Process" msgstr "Постобработка" @@ -14065,6 +14187,9 @@ msgstr "Вставить ресурс" msgid "Load Resource" msgstr "Загрузить ресурс" +msgid "ResourcePreloader" +msgstr "ResourcePreloader (Предварительный загрузчик ресурсов)" + msgid "Toggle ResourcePreloader Bottom Panel" msgstr "Включить или отключить нижнюю панель «Предзагрузка ресурсов»" @@ -14459,6 +14584,9 @@ msgstr "Кадры спрайта" msgid "Toggle SpriteFrames Bottom Panel" msgstr "Включить или отключить нижнюю панель «Кадры спрайта»" +msgid "Toggle color channel preview selection." +msgstr "Переключить выбор предварительного просмотра цветового канала." + msgid "Move GradientTexture2D Fill Point" msgstr "Переместить точку заливки GradientTexture2D" @@ -14728,6 +14856,29 @@ msgstr "Не удалось открыть «%s». Файл мог быть пе msgid "Close and save changes?" msgstr "Закрыть и сохранить изменения?" +msgid "Importing theme failed. File is not a text editor theme file (.tet)." +msgstr "" +"Не удалось импортировать тему. Файл не является файлом темы текстового " +"редактора (.tet)." + +msgid "" +"Importing theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Не удалось импортировать тему. Имя файла не может быть 'Default', 'Custom' " +"или 'Godot 2'." + +msgid "Importing theme failed. Failed to copy theme file." +msgstr "Импорт темы не удался. Не удалось скопировать файл темы." + +msgid "" +"Saving theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Не удалось сохранить тему. Имя файла не может быть 'Default', 'Custom', или " +"'Godot 2'." + +msgid "Saving theme failed." +msgstr "Сохранение темы не удалось." + msgid "Error writing TextFile:" msgstr "Ошибка при записи текстового файла:" @@ -14908,6 +15059,9 @@ msgstr "Источник" msgid "Target" msgstr "Цель" +msgid "Error at ([hint=Line %d, column %d]%d, %d[/hint]):" +msgstr "Ошибка в ([hint=Строка %d, столбец %d]%d, %d[/hint]):" + msgid "" "Missing connected method '%s' for signal '%s' from node '%s' to node '%s'." msgstr "" @@ -15063,6 +15217,9 @@ msgstr "" msgid "An action with the name '%s' already exists." msgstr "Действие с именем «%s» уже существует." +msgid "Built-in actions are always shown when searching." +msgstr "Встроенные действия всегда отображаются при поиске." + msgid "Action %s" msgstr "Действия: %s" @@ -15601,6 +15758,9 @@ msgstr "Выберите существующий макет:" msgid "Or enter new layout name" msgstr "Или введите имя нового макета" +msgid "New layout name" +msgstr "Новое название макета" + msgid "Edit Built-in Action: %s" msgstr "Изменить встроенное действие: %s" @@ -15745,6 +15905,18 @@ msgstr "Кнопки джойстика" msgid "Joypad Axes" msgstr "Оси джойстика" +msgctxt "Key Location" +msgid "Unspecified" +msgstr "Unspecified (Не указано)" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Left" +msgstr "Влево" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Right" +msgstr "Вправо" + msgid "Event Configuration for \"%s\"" msgstr "Конфигурация события для «%s»" @@ -15782,6 +15954,18 @@ msgstr "Подпись клавиши (Юникод, без учёта реги msgid "Physical location" msgstr "Физическое расположение" +msgid "Alt or Option key" +msgstr "Клавиша Alt или Option" + +msgid "Shift key" +msgstr "Клавиша Shift" + +msgid "Control key" +msgstr "Клавиша Control" + +msgid "Meta/Windows or Command key" +msgstr "Клавиша Meta/Windows или Command" + msgid "Add Project Setting" msgstr "Добавить настройку проекта" @@ -15962,6 +16146,12 @@ msgstr "Имя «%s» — зарезервированное ключевое с msgid "Add Shader Global Parameter" msgstr "Добавить глобальный параметр шейдера" +msgid "Error at line %d:" +msgstr "Ошибка в строке %d:" + +msgid "Error at line %d in include %s:%d:" +msgstr "Ошибка в строке %d в заключении %s:%d:" + msgid "Warnings should be fixed to prevent errors." msgstr "Для предотвращения ошибок необходимо устранить причины предупреждений." @@ -16202,9 +16392,6 @@ msgstr "Задать константу: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Недопустимое имя вариации." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "Вариация с таким именем уже существует." - msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "Логический тип не может быть использован с режимом вариации `%s`." @@ -17582,6 +17769,9 @@ msgstr "Получить" msgid "Push" msgstr "Отправить" +msgid "Extra options" +msgstr "Дополнительные опции" + msgid "Force Push" msgstr "Принудительно отправить" @@ -17681,6 +17871,12 @@ msgstr "Изменить внешний радиус тора" msgid "Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants." msgstr "Недопустимый аргумент типа для convert(), используйте константы TYPE_*." +msgid "Expected an integer between 0 and 2^32 - 1." +msgstr "Ожидалось целое число от 0 до 2^32 - 1." + +msgid "Expected a string of length 1 (a character)." +msgstr "Ожидается строка длиной 1 (символ)." + msgid "Cannot resize array." msgstr "Не удалось изменить размер массива." @@ -17857,6 +18053,9 @@ msgstr "Поворот курсора по Y" msgid "Cursor Rotate Z" msgstr "Поворот курсора по Z" +msgid "Change Grid Floor:" +msgstr "Изменить Grid Floor (сетку пола):" + msgid "" "Change Grid Floor:\n" "Previous Plane (%s)\n" @@ -18326,6 +18525,9 @@ msgstr "" "Не удалось создать сетку навигации, так как ресурс был импортирован из " "другого типа." +msgid "Bake" +msgstr "Запекание" + msgid "Bake NavigationMesh" msgstr "Запечь сетку навигации" @@ -18343,6 +18545,9 @@ msgstr "Очистить сетку навигации" msgid "Clears the internal NavigationMesh vertices and polygons." msgstr "Очищает внутренние вершины и полигоны сетки навигации." +msgid "Baking NavigationMesh ..." +msgstr "Запечь NavigationMesh (Сетку Навигации)..." + msgid "Toggles whether the noise preview is computed in 3D space." msgstr "" "Включает или отключает расчёт предпросмотра порога шума в 3D-пространстве." @@ -18770,6 +18975,10 @@ msgstr "Каталог «build-tools» отсутствует!" msgid "Unable to find Android SDK build-tools' apksigner command." msgstr "Не удалось найти команду apksigner в Android SDK build-tools." +msgid "\"Use Gradle Build\" is required for transparent background on Android" +msgstr "" +"Для прозрачного фона на Android требуется \"Использовать Сборку Gradle\"" + msgid "" "\"Target SDK\" %d is higher than the default version %d. This may work, but " "wasn't tested and may be unstable." @@ -18849,6 +19058,9 @@ msgstr "Не удалось проверить подписанный apk." msgid "'apksigner' verification of APK failed." msgstr "Проверка APK-файла «apksigner» не удалась." +msgid "Could not create temporary file!" +msgstr "Не удалось создать временный файл!" + msgid "Exporting for Android" msgstr "Экспорт для Android" @@ -18888,6 +19100,12 @@ msgstr "" msgid "Unable to overwrite res/*.xml files with project name." msgstr "Невозможно перезаписать файлы res/*.xml с именем проекта." +msgid "Could not generate sparse pck metadata!" +msgstr "Не удалось сгенерировать разреженные метаданные pck!" + +msgid "Could not write PCK directory!" +msgstr "Не удалось записать каталог PCK!" + msgid "Could not export project files to gradle project." msgstr "Не удалось экспортировать файлы проекта в проект gradle." @@ -20771,6 +20989,13 @@ msgstr "Ошибка деления на ноль." msgid "Modulo by zero error." msgstr "Ошибка деления по модулю на ноль." +msgid "" +"Invalid number of arguments when calling stage function '%s', which expects " +"%d argument(s)." +msgstr "" +"Недопустимое количество аргументов при вызове функции этапа '%s', которая " +"ожидает %d аргументов." + msgid "" "Invalid argument type when calling stage function '%s', type expected is '%s'." msgstr "" @@ -20809,12 +21034,6 @@ msgstr "Рекурсия запрещена." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "Функцию «%s» нельзя вызвать из исходного кода." -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "" -"Недопустимый аргумент для функции «%s(%s)»: аргумент %d должен иметь значение " -"%s, но его значение — %s." - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" @@ -21120,6 +21339,15 @@ msgstr "Неверный тип шейдера. Допустимые типы: % msgid "Unexpected token: '%s'." msgstr "Неожиданный токен: «%s»." +msgid "Duplicated stencil mode reference value: '%s'." +msgstr "Дублированное контрольное значение режима трафарета: '%s'." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be negative: '%s'." +msgstr "Значение ссылки режима трафарета не может быть отрицательным: '%s'." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be greater than 255: '%s'." +msgstr "Значение ссылки режима трафарета не может быть больше 255: '%s'." + msgid "Expected a struct identifier." msgstr "Ожидался идентификатор структуры." @@ -21366,18 +21594,33 @@ msgstr "" msgid "uniform buffer" msgstr "буфер параметров шейдера" +msgid "Expected an identifier for stencil mode." +msgstr "Ожидается идентификатор для режима stencil (трафарета)." + msgid "Expected an identifier for render mode." msgstr "Ожидался идентификатор для режима рендеринга." +msgid "Duplicated stencil mode: '%s'." +msgstr "Дублированный режим трафарета: '%s'." + msgid "Duplicated render mode: '%s'." msgstr "Дублируется режим рендеринга: «%s»." +msgid "" +"Redefinition of stencil mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to " +"'%s'." +msgstr "" +"Переопределение режима трафарета: '%s'. Режим '%s' уже установлен на '%s'." + msgid "" "Redefinition of render mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to '%s'." msgstr "" "Переопределение режима рендеринга: «%s». Режим «%s» уже установлен в значение " "«%s»." +msgid "Invalid stencil mode: '%s'." +msgstr "Недопустимый режим трафарета: '%s'." + msgid "Invalid render mode: '%s'." msgstr "Недопустимый режим рендеринга: «%s»." diff --git a/editor/translations/editor/sk.po b/editor/translations/editor/sk.po index 5bd47f25db0..d930060b64b 100644 --- a/editor/translations/editor/sk.po +++ b/editor/translations/editor/sk.po @@ -4025,9 +4025,6 @@ msgstr "" "Prosím pridajte spustiteľný \"preset\" v export menu alebo definujte " "existujúci \"preset\" ako spustiteľný." -msgid "Select Mode" -msgstr "Vybrať Režim" - msgid "Show list of selectable nodes at position clicked." msgstr "Zobraziť zoznam vyberateľných nodov na klinutej pozícii." @@ -4676,6 +4673,9 @@ msgstr "" "WorldEnvironment.\n" "Náhľad vypnutý." +msgid "Select Mode" +msgstr "Vybrať Režim" + msgid "Move Mode" msgstr "Režim presúvania" diff --git a/editor/translations/editor/sv.po b/editor/translations/editor/sv.po index b3c104cf815..bf3b2569df8 100644 --- a/editor/translations/editor/sv.po +++ b/editor/translations/editor/sv.po @@ -7894,9 +7894,6 @@ msgstr "" "Lägg till en körbar förinställning i exportmenyn eller ställ in en befintlig " "förinställning som körbar." -msgid "Select Mode" -msgstr "Välj läge" - msgid "Show list of selectable nodes at position clicked." msgstr "Visa lista över valbara noder på den klickade positionen." @@ -10002,6 +9999,9 @@ msgstr "" "WorldEnvironment.\n" "Förhandsvisning avaktiverad." +msgid "Select Mode" +msgstr "Välj läge" + msgid "Move Mode" msgstr "Flyttläge" @@ -13847,9 +13847,6 @@ msgstr "Ställ in konstant: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Ogiltigt namn på varying." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "Varying med det namnet finns redan." - msgid "Add Node(s) to Visual Shader" msgstr "Lägg till nod(er) i VisualShader" diff --git a/editor/translations/editor/ta.po b/editor/translations/editor/ta.po index 75c7c8599ec..cb5c8962405 100644 --- a/editor/translations/editor/ta.po +++ b/editor/translations/editor/ta.po @@ -8912,9 +8912,6 @@ msgstr "உட்பொதிக்கப்பட்ட திட்டத் msgid "Next Frame" msgstr "அடுத்த சட்டகம்" -msgid "Select Mode" -msgstr "பயன்முறையைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்" - msgid "Connection impossible to the game process." msgstr "விளையாட்டு செயல்முறைக்கு இணைப்பு சாத்தியமற்றது." @@ -11566,6 +11563,9 @@ msgstr "முன்னோட்ட சுற்றுச்சூழல் ட msgid "Set Preview Environment Global Illumination" msgstr "முன்னோட்ட சுற்றுச்சூழல் உலகளாவிய வெளிச்சத்தை அமைக்கவும்" +msgid "Select Mode" +msgstr "பயன்முறையைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்" + msgid "Move Mode" msgstr "பயன்முறையை நகர்த்தவும்" @@ -15817,9 +15817,6 @@ msgstr "மாறிலி அமைக்கவும்: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "மாறுபடுவதற்கான தவறான பெயர்." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "அந்த பெயருடன் மாறுபடுவது ஏற்கனவே உள்ளது." - msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "`%s` மாறுபட்ட பயன்முறையுடன் பூலியன் வகையைப் பயன்படுத்த முடியாது." @@ -20312,12 +20309,6 @@ msgstr "மறுநிகழ்வு அனுமதிக்கப்பட msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "'%s' செயல்பாட்டை மூலக் குறியீட்டிலிருந்து அழைக்க முடியாது." -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "" -"\" %s ( %s)\" செயல்பாட்டிற்கான தவறான வாதம்: உரையாடல் %d %s ஆக இருக்க வேண்டும், ஆனால் " -"%s." - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" diff --git a/editor/translations/editor/th.po b/editor/translations/editor/th.po index fb285719475..61ec5edb8f6 100644 --- a/editor/translations/editor/th.po +++ b/editor/translations/editor/th.po @@ -3505,9 +3505,6 @@ msgstr "" "ไม่มีพรีเซ็ตส่งออกที่สามารถรันเกมได้ของแพลตฟอร์มนี้\n" "กรุณาเพิ่มพรีเซ็ตส่งออกที่รันเกมได้ในเมนูส่งออกหรือทำให้พรีเซ็ตเดิมสามารถรันได้" -msgid "Select Mode" -msgstr "โหมดเลือก" - msgid "Clear All" msgstr "ล้างทั้งหมด" @@ -4204,6 +4201,9 @@ msgstr "ไม่สามารถหาชั้นแข็งที่จะ msgid "Alt+RMB: Show list of all nodes at position clicked, including locked." msgstr "Alt+RMB: แสดงรายการโหนดทั้งหมดที่ตำแหน่งคลิก รวมถึงโหนดที่ถูกล็อก" +msgid "Select Mode" +msgstr "โหมดเลือก" + msgid "Move Mode" msgstr "โหมดเคลื่อนย้าย" diff --git a/editor/translations/editor/tr.po b/editor/translations/editor/tr.po index ae32355e039..f22317b3afb 100644 --- a/editor/translations/editor/tr.po +++ b/editor/translations/editor/tr.po @@ -120,12 +120,13 @@ # Talha Öztürak , 2025. # Murat Ugur , 2025. # Aydın Burak Kuşçu , 2025. +# anilguneyaltun , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-26 22:08+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-23 21:15+0000\n" "Last-Translator: Yılmaz Durmaz \n" "Language-Team: Turkish \n" @@ -134,7 +135,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Unset" msgstr "Kaldır" @@ -506,6 +507,9 @@ msgstr "Giriş Yönünü Değiştir" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "Evrensel Kod Karakter Girişini Başlat" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "RenkSeçici: Hazır Ayarı Sil" + msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" msgstr "Erişilebilirlik: Klavye Sürükle ve Bırak" @@ -983,6 +987,42 @@ msgstr "Canlandırma kütüphanesini Dosyaya kaydet: %s" msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "Canlandırmayı Dosyaya Kaydet: %s" +msgid "" +"The file you selected is an imported scene from a 3D model such as glTF or " +"FBX.\n" +"\n" +"In Godot, 3D models can be imported as either scenes or animation libraries, " +"which is why they show up here.\n" +"\n" +"If you want to use animations from this 3D model, open the Advanced Import " +"Settings\n" +"dialog and save the animations using Actions... -> Set Animation Save Paths,\n" +"or import the whole scene as a single AnimationLibrary in the Import dock." +msgstr "" +"Seçtiğiniz dosya, glTF veya FBX gibi bir 3B modelden içe aktarılmış bir " +"sahnedir.\n" +"\n" +"Godot'da 3B modeller, sahne veya canlandırma kütüphanesi olarak içe " +"aktarılabilirler, bu yüzden burada görünürler.\n" +"\n" +"Bu 3B modeldeki canlandırmaları kullanmak istiyorsanız, Gelişmiş İçe Aktarma " +"Ayarları iletişim kutusunu açın\n" +"ve canlandırmaları Eylemler... -> Canlandırma Kayıt Yollarını Ayarla öğesini " +"kullanarak kaydedin,\n" +"veya tüm sahneyi İçe Aktarma yuvasında tek bir CanlandırmaKütüphanesi olarak " +"içe aktarın." + +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"Seçtiğiniz dosya geçerli bir CanlandırmaKütüphanesi değil.\n" +"\n" +"İstediğiniz canlandırmalar bu dosyanın içindeyse, bunları önce ayrı bir " +"dosyaya kaydedin." + msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." msgstr "Seçilen kütüphanelerden bazıları karıştırıcıya zaten eklenmişti." @@ -1303,6 +1343,9 @@ msgstr "" "Shift + Sol Fare Düğmesi + Sürükle: Seçilen düğümü başka bir düğüme bağlar, " "veya düğümsüz bir alan seçerseniz yeni bir düğüm oluşturur." +msgid "Select and move nodes." +msgstr "Düğümleri seç ve taşı." + msgid "Create new nodes." msgstr "Yeni düğümler oluştur." @@ -3120,6 +3163,9 @@ msgstr "" "Bu yöntemin çağrılması için bir kopya oluşum gerekmez.\n" "Sınıf adı kullanılarak doğrudan çağrılabilir." +msgid "This method must be implemented to complete the abstract class." +msgstr "Soyut sınıfın tamamlanması için bu yöntemin uyarlanması gerekir." + msgid "Code snippet copied to clipboard." msgstr "Kod parçacığı panoya kopyalandı." @@ -3718,6 +3764,9 @@ msgstr "" msgid "Could not create folder: %s" msgstr "Klasör oluşturulamadı: %s" +msgid "Open Scene" +msgstr "Sahneyi Aç" + msgid "New Inherited Scene" msgstr "Yeni Miras Alınmış Sahne" @@ -4765,6 +4814,9 @@ msgstr "Sahne Kaydediliyor" msgid "Analyzing" msgstr "Çözümleniyor" +msgid "Creating Thumbnail" +msgstr "Küçük Resim Oluşturuluyor" + msgid "This operation can't be done without a tree root." msgstr "Bu işlem, ağacın bir kökü olmadan yapılamaz." @@ -5243,6 +5295,9 @@ msgstr "Mobil" msgid "Compatibility" msgstr "Uyumluluk" +msgid "%s (Overridden)" +msgstr "%s (Üzerine Yazılmış)" + msgid "Main Menu" msgstr "Ana Menü" @@ -5779,6 +5834,18 @@ msgstr "En az bir disk alanı erişimi nedeni seçilmelidir." msgid "At least one system boot time access reason should be selected." msgstr "En az bir sistem önyükleme zamanı erişimi nedeni seçilmelidir." +msgid "\"Shader Baker\" doesn't work with the Compatibility renderer." +msgstr "“Gölgelendirici Fırınlayıcı”, Uyumluluk işleyicisi ile çalışmaz." + +msgid "" +"The editor is currently using a different renderer than what the target " +"platform will use. \"Shader Baker\" won't be able to include core shaders. " +"Switch to \"%s\" renderer temporarily to fix this." +msgstr "" +"Düzenleyici şu anda, hedef platformun kullanacağından farklı bir işleyici " +"kullanıyor. \"Gölgelendirici Fırınlayıcı\", temel gölgelendiricileri dahil " +"edemeyecek. Bunu düzeltmek için, geçici olarak \"%s\" işleyicisine geçin." + msgid "Target folder does not exist or is inaccessible: \"%s\"" msgstr "Hedef klasör mevcut değil veya erişilemiyor: \"%s\"" @@ -5918,6 +5985,19 @@ msgstr "Kurulum başarısız oldu, ayrıntılar için düzenleyici günlüğüne msgid "Running failed, see editor log for details." msgstr "Çalıştırma başarısız oldu, ayrıntılar için düzenleyici günlüğüne bakın." +msgid "\"Shader Baker\" is not supported when using the Compatibility renderer." +msgstr "" +"“Gölgelendirici Fırınlayıcı”, Uyumluluk işleyicisi kullanılırken desteklenmez." + +msgid "" +"The editor is currently using a different renderer than what the target " +"platform will use. \"Shader Baker\" won't be able to include core shaders. " +"Switch to the \"%s\" renderer temporarily to fix this." +msgstr "" +"Düzenleyici şu anda, hedef platformun kullanacağından farklı bir işleyici " +"kullanıyor. \"Gölgelendirici Fırınlayıcı\", temel gölgelendiricileri dahil " +"edemeyecek. Bunu düzeltmek için, geçici olarak \"%s\" işleyicisine geçin." + msgid "" "A texture format must be selected to export the project. Please select at " "least one texture format." @@ -6619,6 +6699,9 @@ msgstr "Yeniden içe aktarma sonrası işlemler yürütülüyor..." msgid "Copying files..." msgstr "Dosyalar kopyalanıyor..." +msgid "Remapping dependencies..." +msgstr "Bağımlılıklar yeniden haritalanıyor..." + msgid "Go to Line" msgstr "Satıra Git" @@ -7022,6 +7105,9 @@ msgstr "Önizleme:" msgid "Filter:" msgstr "Filtre:" +msgid "Filename Filter:" +msgstr "Dosya Adı Filtresi:" + msgid "File:" msgstr "Dosya:" @@ -7057,6 +7143,9 @@ msgstr "Sahne Seç" msgid "Fuzzy Search" msgstr "Bulanık Arama" +msgid "Include approximate matches." +msgstr "Yaklaşık eşleşmeleri dahil et." + msgid "Addons" msgstr "Eklentiler" @@ -7091,6 +7180,9 @@ msgstr "Bildirim yok." msgid "Show notifications." msgstr "Bildirimleri göster." +msgid "Notifications:" +msgstr "Bildirimler:" + msgid "Silence the notifications." msgstr "Bildirimleri sessize al." @@ -7727,6 +7819,12 @@ msgstr "Yeni Boyut:" msgid "First Page" msgstr "İlk Sayfa" +msgid "Previous Page" +msgstr "Önceki Sayfa" + +msgid "Page Number" +msgstr "Sayfa Numarası" + msgid "Next Page" msgstr "Sonraki Sayfa" @@ -7784,6 +7882,16 @@ msgstr "Özel Değer Düzenlemesini İptal Et" msgid "Locale" msgstr "Yerel kodu" +msgid "Toggle Display UID" +msgstr "Ekran UID Kimliğini Aç/Kapat" + +msgid "" +"Toggles displaying between path and UID.\n" +"The UID is the actual value of this property." +msgstr "" +"Yol ve UID Kimliği arasında görüntülemeyi açar/kapatır.\n" +"UID, bu özelliğin asıl değeridir." + msgid "Renaming layer %d:" msgstr "%d katmanı yeniden adlandırılıyor:" @@ -9078,9 +9186,6 @@ msgstr "Gömülü Projeyi Duraklat / Devam Ettir" msgid "Next Frame" msgstr "Sonraki Kare" -msgid "Select Mode" -msgstr "Seçme Kipi" - msgid "Connection impossible to the game process." msgstr "Oyun sürecine bağlantı imkansız." @@ -9206,6 +9311,9 @@ msgstr "" "'En Boy Oranını Koru' modu, Oyun Çalışma Alanı istenilen boyuttan daha küçük " "olduğunda kullanılır." +msgid "Embedded game size is based on project settings." +msgstr "Gömülü oyun boyutu proje ayarlarına bağlıdır." + msgid "Keep the aspect ratio of the embedded game." msgstr "Gömülü oyun görüntü en-boy oranını koru." @@ -9264,6 +9372,9 @@ msgstr "Ana Etiketlerin Üzerine Yaz" msgid "Feature Tags" msgstr "Özellik Etiketleri" +msgid "Move Origin to Geometric Center" +msgstr "Sıfır Noktasını Geometrik Merkeze Taşı" + msgid "Create Polygon" msgstr "Çokgen Oluştur" @@ -9276,6 +9387,12 @@ msgstr "" "Sol Fare Düğmesi: Noktayı Taşı\n" "Sağ Fare Düğmesi: Noktayı Sil" +msgid "Move center of gravity to geometric center." +msgstr "Ağırlık merkezini geometrik merkeze taşı." + +msgid "Move Geometric Center" +msgstr "Geometrik Merkezi Taşı" + msgid "Edit Polygon" msgstr "Çokgeni Düzenle" @@ -9297,6 +9414,9 @@ msgstr "Çokgen Noktalarını Düzenle" msgid "Delete Polygon Points" msgstr "Çokgen Noktalarını Sil" +msgid "Edit Camera2D Limits" +msgstr "2B Kamera Limitlerini Düzenle" + msgid "Camera2D" msgstr "Camera2D" @@ -10059,6 +10179,9 @@ msgstr "Seçili Karo Haritası Katmanını Vurgula" msgid "Toggle grid visibility." msgstr "Izgara görünürlüğünü aç/kapat." +msgid "Advanced settings." +msgstr "Gelişmiş ayarlar." + msgid "Automatically Replace Tiles with Proxies" msgstr "Karoları Vekiller ile Otomatik Değiştir" @@ -11358,6 +11481,17 @@ msgstr "Gölgesiz Görüntüle" msgid "Directional Shadow Splits" msgstr "Yönlü Gölge Ayrıkları" +msgid "" +"Displays directional shadow splits in different colors to make adjusting " +"split thresholds easier. \n" +"Red: 1st split (closest to the camera), Green: 2nd split, Blue: 3rd split, " +"Yellow: 4th split (furthest from the camera)" +msgstr "" +"Ayrık eşiklerinin ayarlanmasını kolaylaştırmak için yönlü gölge ayrıklarını " +"farklı renklerle görüntüler .\n" +"Kırmızı: 1. ayrık (kameraya en yakın), Yeşil: 2. ayrık, Mavi: 3. ayrık, Sarı: " +"4. ayrık(kameraya en uzak)" + msgid "Normal Buffer" msgstr "Normal Arabellek" @@ -11421,6 +11555,13 @@ msgstr "Sahne Parlaklığı" msgid "SSAO" msgstr "Ekran-Uzayı Çevresel Perdeleme (SSAO)" +msgid "" +"Displays the screen-space ambient occlusion buffer. Requires SSAO to be " +"enabled in Environment to have a visible effect." +msgstr "" +"Ekran-uzayı çevresel perdeleme (SSAO) arabelleğini gösterir. Görülebilir bir " +"etki için Ortam ayarlarında SSAO’nun etkinleştirilmiş olması gerekir." + msgid "SSIL" msgstr "Ekran-Uzayı Dolaylı Aydınlatma (SSIL)" @@ -11688,6 +11829,9 @@ msgstr "Önizleme Ortamı Ton Haritasını Ayarla" msgid "Set Preview Environment Global Illumination" msgstr "Önizleme Ortamı Genel Aydınlatmayı Ayarla" +msgid "Select Mode" +msgstr "Seçme Kipi" + msgid "Move Mode" msgstr "Taşıma Kipi" @@ -15961,9 +16105,6 @@ msgstr "Sabit Ayarla: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Değişen için geçersiz isim." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "Bu isimle bir değişen zaten var." - msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "Mantıksal tip `%s` değişen modu ile kullanılamaz." @@ -20562,12 +20703,6 @@ msgstr "Özyinelemeye izin verilmez." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "'%s' fonksiyonu, kaynak kodun içinden çağrılamaz." -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "" -"\"%s(%s)\" fonksiyonu için geçersiz girdi değişkeni: %d girdi değişkeni, %s " -"olmalıydı ancak bir %s'dir." - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" diff --git a/editor/translations/editor/uk.po b/editor/translations/editor/uk.po index 0235ef51d9d..646c5758825 100644 --- a/editor/translations/editor/uk.po +++ b/editor/translations/editor/uk.po @@ -66,7 +66,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Ukrainian (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-10 18:19+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-02 06:02+0000\n" "Last-Translator: Максим Горпиніч \n" "Language-Team: Ukrainian \n" @@ -448,6 +448,9 @@ msgstr "Змінити напрям введення" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "Розпочніть введення символів Unicode" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "ColorPicker: Видалити пресет" + msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" msgstr "Доступність: перетягування з клавіатури" @@ -932,6 +935,41 @@ msgstr "Зберегти бібліотеку анімації у файл: %s" msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "Зберегти анімацію у файл: %s" +msgid "" +"The file you selected is an imported scene from a 3D model such as glTF or " +"FBX.\n" +"\n" +"In Godot, 3D models can be imported as either scenes or animation libraries, " +"which is why they show up here.\n" +"\n" +"If you want to use animations from this 3D model, open the Advanced Import " +"Settings\n" +"dialog and save the animations using Actions... -> Set Animation Save Paths,\n" +"or import the whole scene as a single AnimationLibrary in the Import dock." +msgstr "" +"Вибраний вами файл – це імпортована сцена з 3D-моделі, такої як glTF або " +"FBX.\n" +"\n" +"У Godot 3D-моделі можна імпортувати як сцени або бібліотеки анімації, тому " +"вони тут відображаються.\n" +"\n" +"Якщо ви хочете використовувати анімацію з цієї 3D-моделі, відкрийте діалогове " +"вікно «Додаткові налаштування імпорту»\n" +"та збережіть анімацію за допомогою «Дії...» -> «Встановити шляхи збереження " +"анімації»\n" +"або імпортуйте всю сцену як одну бібліотеку анімації на панелі імпорту." + +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"Вибраний вами файл не є дійсною бібліотекою анімацій (AnimationLibrary).\n" +"\n" +"Якщо потрібні анімації знаходяться в цьому файлі, спочатку збережіть їх в " +"окремому файлі." + msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." msgstr "Деякі з вибраних бібліотек уже додано до мікшера." @@ -1252,6 +1290,9 @@ msgstr "" "Shift+ЛКМ+перетягування: з’єднує вибраний вузол з іншим вузлом або створить " "новий вузол, якщо вибрати область без вузлів." +msgid "Select and move nodes." +msgstr "Вибрати та перемістити вузли." + msgid "Create new nodes." msgstr "Створити вузли." @@ -3061,6 +3102,9 @@ msgstr "" "Для виклику цього методу не потрібен екземпляр.\n" "Його можна викликати безпосередньо за допомогою назви класу." +msgid "This method must be implemented to complete the abstract class." +msgstr "Цей метод необхідно реалізувати для завершення абстрактного класу." + msgid "Code snippet copied to clipboard." msgstr "Фрагмент коду скопійовано в буфер обміну." @@ -3664,6 +3708,9 @@ msgstr "" msgid "Could not create folder: %s" msgstr "Не вдалося створити папку: %s" +msgid "Open Scene" +msgstr "Відкрити Сцена" + msgid "New Inherited Scene" msgstr "Нова успадкована сцена" @@ -4716,6 +4763,9 @@ msgstr "Збереження сцени" msgid "Analyzing" msgstr "Аналіз" +msgid "Creating Thumbnail" +msgstr "Створення мініатюри" + msgid "This operation can't be done without a tree root." msgstr "Ця операція не може бути виконана без кореня дерева." @@ -5194,6 +5244,9 @@ msgstr "Мобільний" msgid "Compatibility" msgstr "Сумісність" +msgid "%s (Overridden)" +msgstr "%s (Перевизначити)" + msgid "Main Menu" msgstr "Головне меню" @@ -6580,6 +6633,9 @@ msgstr "Виконання операцій після повторного ім msgid "Copying files..." msgstr "Копіювання файлів..." +msgid "Remapping dependencies..." +msgstr "Перепризначення залежностей..." + msgid "Go to Line" msgstr "Перейти до рядка" @@ -6983,6 +7039,9 @@ msgstr "Попередній перегляд:" msgid "Filter:" msgstr "Фільтр:" +msgid "Filename Filter:" +msgstr "Фільтр назв файлів:" + msgid "File:" msgstr "Файл:" @@ -7018,6 +7077,9 @@ msgstr "Виберіть Сцена" msgid "Fuzzy Search" msgstr "Нечіткий пошук" +msgid "Include approximate matches." +msgstr "Включіть приблизні збіги." + msgid "Addons" msgstr "Аддони" @@ -7052,6 +7114,9 @@ msgstr "Нема сповіщень." msgid "Show notifications." msgstr "Показати сповіщення." +msgid "Notifications:" +msgstr "Сповіщення:" + msgid "Silence the notifications." msgstr "Вимкнути сповіщення." @@ -7683,6 +7748,12 @@ msgstr "Новий розмір:" msgid "First Page" msgstr "Перша сторінка" +msgid "Previous Page" +msgstr "Попередня сторінка" + +msgid "Page Number" +msgstr "Номер сторінки" + msgid "Next Page" msgstr "Наступна сторінка" @@ -7740,6 +7811,16 @@ msgstr "Скасувати редагування власного значен msgid "Locale" msgstr "Мова" +msgid "Toggle Display UID" +msgstr "Перемикач відображення UID" + +msgid "" +"Toggles displaying between path and UID.\n" +"The UID is the actual value of this property." +msgstr "" +"Перемикає відображення між шляхом та UID.\n" +"UID – це фактичне значення цієї властивості." + msgid "Renaming layer %d:" msgstr "Перейменування шару %d:" @@ -8742,6 +8823,9 @@ msgstr "Спочатку резервне копіювання проекту" msgid "Convert Full Project" msgstr "Перетворити повний проект" +msgid "See Migration Guide" +msgstr "Див. Посібник з міграції" + msgid "" "This option will perform full project conversion, updating scenes, resources " "and scripts from Godot 3 to work in Godot 4.\n" @@ -9058,9 +9142,6 @@ msgstr "Призупинити/відновити вбудований прое msgid "Next Frame" msgstr "Наступний кадр" -msgid "Select Mode" -msgstr "Режим виділення" - msgid "Connection impossible to the game process." msgstr "Встановлюємо з'єднання із дзеркалом." @@ -9182,6 +9263,9 @@ msgstr "" "Режим «Зберігати пропорції» використовується, коли робоча область гри менша " "за потрібний розмір." +msgid "Embedded game size is based on project settings." +msgstr "Розмір вбудованої гри залежить від налаштувань проєкту." + msgid "Keep the aspect ratio of the embedded game." msgstr "Зберігайте співвідношення сторін вбудованої гри." @@ -9240,6 +9324,9 @@ msgstr "Перевизначити основні теги" msgid "Feature Tags" msgstr "Теги функцій" +msgid "Move Origin to Geometric Center" +msgstr "Перемістити початок координат до геометричного центру" + msgid "Create Polygon" msgstr "Створити полігон" @@ -9252,6 +9339,12 @@ msgstr "" "ЛКМ: перемістити точку\n" "ПКМ: вилучити точку" +msgid "Move center of gravity to geometric center." +msgstr "Перемістити центр ваги до геометричного центру." + +msgid "Move Geometric Center" +msgstr "Перемістити геометричний центр" + msgid "Edit Polygon" msgstr "Редагувати полігон" @@ -9273,6 +9366,12 @@ msgstr "Редагувати точки полігону" msgid "Delete Polygon Points" msgstr "Видалити точки полігону" +msgid "Edit Camera2D Limits" +msgstr "Редагувати обмеження Camera2D" + +msgid "Snap Camera2D Limits to the Viewport" +msgstr "Прив’язати обмеження Camera2D до області перегляду" + msgid "Camera2D" msgstr "Camera2D" @@ -10031,6 +10130,9 @@ msgstr "Виділити вибраний шар Карти плиток" msgid "Toggle grid visibility." msgstr "Перемкнути видимість ґратки." +msgid "Advanced settings." +msgstr "Розширені налаштування." + msgid "Automatically Replace Tiles with Proxies" msgstr "Автоматична заміна плиток на проксі" @@ -11729,6 +11831,9 @@ msgstr "Встановити тональну карту середовища п msgid "Set Preview Environment Global Illumination" msgstr "Встановити попередній перегляд середовища Глобальне освітлення" +msgid "Select Mode" +msgstr "Режим виділення" + msgid "Move Mode" msgstr "Режим переміщення" @@ -11791,6 +11896,9 @@ msgstr "" "Якщо до сцени додано вузол DirectionalLight3D, перегляд сонячного світла буде " "вимкнено." +msgid "Toggle preview sunlight." +msgstr "Увімкнути/вимкнути попередній перегляд сонячного світла." + msgid "" "Toggle preview environment.\n" "If a WorldEnvironment node is added to the scene, preview environment is " @@ -11800,6 +11908,9 @@ msgstr "" "Якщо до сцени додано вузол WorldEnvironment, перегляд середовища буде " "вимкнено." +msgid "Toggle preview environment." +msgstr "Увімкнути/вимкнути середовище попереднього перегляду." + msgid "Edit Sun and Environment settings." msgstr "Редагувати параметри сонця та середовища." @@ -12080,6 +12191,9 @@ msgstr "Сторони геометричної фігури не обмежую msgid "The geometry doesn't contain any faces." msgstr "Геометрія не містить жодної грані." +msgid "Generation Time (sec)" +msgstr "Час генерації (сек)" + msgid "Create Emitter" msgstr "Створити випромінювач" @@ -13538,6 +13652,9 @@ msgstr "" "призведе до оновлення тих сами властивостей в усіх інших панелях стилів цього " "типу." +msgid "Pin this StyleBox as a main style." +msgstr "Закріпити цей StyleBox як основний стиль." + msgid "Add Item Type" msgstr "Додати тип запису" @@ -13723,6 +13840,9 @@ msgstr "" msgid "Invalid file, not a PackedScene resource." msgstr "Некоректний файл. Файл не є ресурсом PackedScene." +msgid "Invalid PackedScene resource, could not instantiate it." +msgstr "Недійсний ресурс PackedScene, не вдалося створити його екземпляр." + msgid "Reload the scene to reflect its most actual state." msgstr "Перезавантажити сцену для відтворення її найактуальнішого стану." @@ -13815,6 +13935,9 @@ msgstr "" "Мінімальна кількість цифр для лічильника.\n" "Якщо цифр буде менше, значення доповнюватиметься початковими нулями." +msgid "Minimum number of digits for the counter." +msgstr "Мінімальна кількість цифр для лічильника." + msgid "Post-Process" msgstr "Пост-обробка" @@ -13875,6 +13998,9 @@ msgstr "Вставити ресурс" msgid "Load Resource" msgstr "Завантажити ресурс" +msgid "ResourcePreloader" +msgstr "ResourcePreloader" + msgid "Toggle ResourcePreloader Bottom Panel" msgstr "Перемкнути нижню панель ResourcePreloader" @@ -14268,6 +14394,9 @@ msgstr "SpriteFrames" msgid "Toggle SpriteFrames Bottom Panel" msgstr "Перемкнути нижню панель SpriteFrames" +msgid "Toggle color channel preview selection." +msgstr "Перемикання попереднього перегляду колірного каналу." + msgid "Move GradientTexture2D Fill Point" msgstr "Перемістити точку заповнення Gradient Texture2D" @@ -14539,6 +14668,29 @@ msgstr "Не вдалося відкрити «%s». Файл могло бут msgid "Close and save changes?" msgstr "Закрити та зберегти зміни?" +msgid "Importing theme failed. File is not a text editor theme file (.tet)." +msgstr "" +"Не вдалося імпортувати тему. Файл не є файлом теми текстового редактора " +"(.tet)." + +msgid "" +"Importing theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Не вдалося імпортувати тему. Назва файлу не може бути «За замовчуванням», " +"«Налаштування» або «Godot 2»." + +msgid "Importing theme failed. Failed to copy theme file." +msgstr "Не вдалося імпортувати тему. Не вдалося скопіювати файл теми." + +msgid "" +"Saving theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "" +"Не вдалося зберегти тему. Назва файлу не може бути «За замовчуванням», " +"«Налаштування» або «Godot 2»." + +msgid "Saving theme failed." +msgstr "Не вдалося зберегти тему." + msgid "Error writing TextFile:" msgstr "Помилка запису TextFile:" @@ -14719,6 +14871,9 @@ msgstr "Джерело" msgid "Target" msgstr "Призначення" +msgid "Error at ([hint=Line %d, column %d]%d, %d[/hint]):" +msgstr "Помилка на ([hint=Line %d, column %d]%d, %d[/hint]):" + msgid "" "Missing connected method '%s' for signal '%s' from node '%s' to node '%s'." msgstr "" @@ -14875,6 +15030,9 @@ msgstr "" msgid "An action with the name '%s' already exists." msgstr "Дія із назвою «%s» вже існує." +msgid "Built-in actions are always shown when searching." +msgstr "Вбудовані дії завжди відображаються під час пошуку." + msgid "Action %s" msgstr "Дія %s" @@ -15408,6 +15566,9 @@ msgstr "Виберіть існуючий макет:" msgid "Or enter new layout name" msgstr "Або введіть нову назву макета" +msgid "New layout name" +msgstr "Нова назва макета" + msgid "Edit Built-in Action: %s" msgstr "Редагувати вбудовану дію: %s" @@ -15552,6 +15713,18 @@ msgstr "Кнопки джойстика" msgid "Joypad Axes" msgstr "Осі джойстика" +msgctxt "Key Location" +msgid "Unspecified" +msgstr "Невизначено" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Left" +msgstr "Ліворуч" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Right" +msgstr "Праворуч" + msgid "Event Configuration for \"%s\"" msgstr "Конфігурація подій для \"%s\"" @@ -15589,6 +15762,18 @@ msgstr "Мітка клавіші (Unicode, без урахування регі msgid "Physical location" msgstr "Фізичне місцезнаходження" +msgid "Alt or Option key" +msgstr "Клавіша Alt або Option" + +msgid "Shift key" +msgstr "Клавіша Shift" + +msgid "Control key" +msgstr "Клавіша Control" + +msgid "Meta/Windows or Command key" +msgstr "Клавіша Meta/Windows або Command" + msgid "Add Project Setting" msgstr "Додавання параметрів проекту" @@ -15769,6 +15954,12 @@ msgstr "Назва '%s' є зарезервованим ключовим сло msgid "Add Shader Global Parameter" msgstr "Додати глобальний параметр шейдера" +msgid "Error at line %d:" +msgstr "Помилка в рядку %d:" + +msgid "Error at line %d in include %s:%d:" +msgstr "Помилка в рядку %d у вкладці %s:%d:" + msgid "Warnings should be fixed to prevent errors." msgstr "Попередження слід виправити, щоб запобігти помилкам." @@ -16008,9 +16199,6 @@ msgstr "Встановити константу: %s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Некоректна назва для варіації." -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "Варіація з такою назвою вже існує." - msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "Логічний тип не можна використовувати зі змінним режимом `%s`." @@ -17374,6 +17562,9 @@ msgstr "Отримати" msgid "Push" msgstr "Записати" +msgid "Extra options" +msgstr "Додаткові опції" + msgid "Force Push" msgstr "Примусово записати" @@ -17474,6 +17665,12 @@ msgstr "Змінити зовнішній радіус тора" msgid "Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants." msgstr "Недійсний аргумент типу для convert(), використовуйте константи TYPE_*." +msgid "Expected an integer between 0 and 2^32 - 1." +msgstr "Очікувалося ціле число від 0 до 2^32 - 1." + +msgid "Expected a string of length 1 (a character)." +msgstr "Очікувався рядок довжиною 1 (один символ)." + msgid "Cannot resize array." msgstr "Неможливо змінити розмір масиву." @@ -17649,6 +17846,9 @@ msgstr "Обертання вказівника навколо Y" msgid "Cursor Rotate Z" msgstr "Обертання вказівника навколо Z" +msgid "Change Grid Floor:" +msgstr "Зміна підлоги сітки:" + msgid "" "Change Grid Floor:\n" "Previous Plane (%s)\n" @@ -18120,6 +18320,9 @@ msgstr "" "Не вдається згенерувати навігаційну сітку, оскільки ресурс було імпортовано з " "іншого типу." +msgid "Bake" +msgstr "Випікати" + msgid "Bake NavigationMesh" msgstr "Запекти NavigationMesh" @@ -18136,6 +18339,9 @@ msgstr "Очистити навігаційну сітку" msgid "Clears the internal NavigationMesh vertices and polygons." msgstr "Очищає внутрішні вершини та полігони NavigationMesh." +msgid "Baking NavigationMesh ..." +msgstr "Запікання NavigationMesh ..." + msgid "Toggles whether the noise preview is computed in 3D space." msgstr "Перемикає попередній перегляд вирахуваного шуму в 3D просторі." @@ -18571,6 +18777,10 @@ msgid "Unable to find Android SDK build-tools' apksigner command." msgstr "" "Не вдалося знайти програми apksigner з інструментів збирання SDK для Android." +msgid "\"Use Gradle Build\" is required for transparent background on Android" +msgstr "" +"Для прозорого фону на Android потрібне \"Використовувати збірку Gradle\"" + msgid "" "\"Target SDK\" %d is higher than the default version %d. This may work, but " "wasn't tested and may be unstable." @@ -18649,6 +18859,9 @@ msgstr "Не вдалося перевірити підписаний файл a msgid "'apksigner' verification of APK failed." msgstr "'apksigner' перевірити APK не вдалося." +msgid "Could not create temporary file!" +msgstr "Не вдалося створити тимчасовий файл!" + msgid "Exporting for Android" msgstr "Експорт на Android" @@ -18692,6 +18905,12 @@ msgstr "" msgid "Unable to overwrite res/*.xml files with project name." msgstr "Не вдається перезаписати файли res/*.xml назвою проекту." +msgid "Could not generate sparse pck metadata!" +msgstr "Не вдалося згенерувати розріджені метадані пакета!" + +msgid "Could not write PCK directory!" +msgstr "Не вдалося записати каталог PCK!" + msgid "Could not export project files to gradle project." msgstr "Не вдалося експортувати файли проєкту до проєкту gradle." @@ -20578,6 +20797,13 @@ msgstr "Помилка ділення на нуль." msgid "Modulo by zero error." msgstr "Похибка за модулем нуля." +msgid "" +"Invalid number of arguments when calling stage function '%s', which expects " +"%d argument(s)." +msgstr "" +"Недійсна кількість аргументів під час виклику функції етапу '%s', яка очікує " +"%d аргумент(ів)." + msgid "" "Invalid argument type when calling stage function '%s', type expected is '%s'." msgstr "" @@ -20615,11 +20841,6 @@ msgstr "Рекурсія не допускається." msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "Функцію '%s' не можна викликати з вихідного коду." -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "" -"Неправильний аргумент для функції \"%s(%s)\": аргумент %d має бути %s, а є %s." - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "" @@ -20925,6 +21146,15 @@ msgstr "Некоректний тип шейдера. Допустимі тип msgid "Unexpected token: '%s'." msgstr "Неочікуваний маркер: \"%s\"." +msgid "Duplicated stencil mode reference value: '%s'." +msgstr "Дубльоване значення посилання в режимі трафарету: '%s'." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be negative: '%s'." +msgstr "Довідкове значення режиму трафарету не може бути від'ємним: '%s'." + +msgid "Stencil mode reference value cannot be greater than 255: '%s'." +msgstr "Довідкове значення режиму трафарету не може бути більше 255: '%s'." + msgid "Expected a struct identifier." msgstr "Очікується ідентифікатор структури." @@ -21172,17 +21402,32 @@ msgstr "" msgid "uniform buffer" msgstr "рівномірний буфер" +msgid "Expected an identifier for stencil mode." +msgstr "Очікувався ідентифікатор для режиму трафарету." + msgid "Expected an identifier for render mode." msgstr "Очікується ідентифікатор режиму рендерингу." +msgid "Duplicated stencil mode: '%s'." +msgstr "Дубльований режим трафарету: '%s'." + msgid "Duplicated render mode: '%s'." msgstr "Продубльований режим рендерингу: '%s'." +msgid "" +"Redefinition of stencil mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to " +"'%s'." +msgstr "" +"Перевизначення режиму трафарету: '%s'. Режим '%s' вже встановлено на '%s'." + msgid "" "Redefinition of render mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to '%s'." msgstr "" "Перевизначення режиму рендерингу: '%s'. Режим '%s' вже встановлено на '%s'." +msgid "Invalid stencil mode: '%s'." +msgstr "Недійсний режим трафарету: '%s'." + msgid "Invalid render mode: '%s'." msgstr "Неправильний режим рендерингу: '%s'." diff --git a/editor/translations/editor/vi.po b/editor/translations/editor/vi.po index d9a02fca20e..8ffa9b3817c 100644 --- a/editor/translations/editor/vi.po +++ b/editor/translations/editor/vi.po @@ -53,8 +53,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-06-06 09:59+0000\n" -"Last-Translator: kai le \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-25 17:35+0000\n" +"Last-Translator: Đức Anh Nguyễn \n" "Language-Team: Vietnamese \n" "Language: vi\n" @@ -62,7 +62,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 5.12-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Unset" msgstr "Hủy bỏ" @@ -239,6 +239,9 @@ msgstr "Ngõ vào MIDI tại Kênh=%s Tin nhắn=%s" msgid "Input Event with Shortcut=%s" msgstr "Sự kiện Đầu vào với Phím tắt=%s" +msgid "Action has no bound inputs" +msgstr "Hành động chưa được gán phím đầu vào nào." + msgid "Accept" msgstr "Xác nhận" @@ -4478,9 +4481,6 @@ msgstr "Chạy Cảnh Hiện tại" msgid "Run a specific scene." msgstr "Chạy một Cảnh cụ thể." -msgid "Select Mode" -msgstr "Chế độ chọn" - msgid "Show list of selectable nodes at position clicked." msgstr "" "Hiển thị danh sách tất cả đối tượng có thể chọn tại vị trí đã nhấp chuột." @@ -4982,6 +4982,9 @@ msgstr "" "Alt+nút chuột phải: Hiển thị danh sách tất cả các nút tại vị trí được nhấp " "chuột vào, kể cả những nút đang bị khóa." +msgid "Select Mode" +msgstr "Chế độ chọn" + msgid "Move Mode" msgstr "Chế độ Di chuyển" @@ -6644,9 +6647,6 @@ msgstr "Thêm Varying vào Visual Shader: %s" msgid "Set Constant: %s" msgstr "Thêm hằng số: %s" -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "Varying cùng tên đã tồn tại." - msgid "Vertex" msgstr "Đỉnh" diff --git a/editor/translations/editor/zh_CN.po b/editor/translations/editor/zh_CN.po index c6bd1552e3a..a119084dae6 100644 --- a/editor/translations/editor/zh_CN.po +++ b/editor/translations/editor/zh_CN.po @@ -107,12 +107,13 @@ # Jianwen Xu , 2025. # bocai-bca , 2025. # Genius Embroider , 2025. +# 漏沙的沙漏 <392592037@qq.com>, 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Chinese (Simplified) (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: 2018-01-20 12:15+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-18 07:26+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-05 11:02+0000\n" "Last-Translator: Haoyu Qiu \n" "Language-Team: Chinese (Simplified Han script) \n" @@ -121,7 +122,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13.1-rc\n" msgid "Unset" msgstr "未设置" @@ -199,7 +200,7 @@ msgid "Unknown Joypad Axis" msgstr "未知控制杆轴" msgid "Joypad Motion on Axis %d (%s) with Value %.2f" -msgstr "手柄 %d(%s)轴运动 %.2f" +msgstr "手柄在 %d(%s)轴运动 %.2f" msgid "Bottom Action, Sony Cross, Xbox A, Nintendo B" msgstr "下侧动作、索尼叉键、Xbox A、任天堂 B" @@ -493,6 +494,9 @@ msgstr "交换输入方向" msgid "Start Unicode Character Input" msgstr "开始 Unicode 字符输入" +msgid "ColorPicker: Delete Preset" +msgstr "ColorPicker:删除预设" + msgid "Accessibility: Keyboard Drag and Drop" msgstr "无障碍:键盘拖放" @@ -795,10 +799,10 @@ msgid "Unable to connect, port may be in use or connection may be invalid." msgstr "无法连接,端口可能被占用或者连接无效。" msgid "Nodes Connected" -msgstr "节点已连接" +msgstr "连接节点" msgid "Nodes Disconnected" -msgstr "节点断开连接" +msgstr "断开节点连接" msgid "Set Animation" msgstr "设置动画" @@ -957,6 +961,36 @@ msgstr "保存动画库到文件:%s" msgid "Save Animation to File: %s" msgstr "保存动画到文件:%s" +msgid "" +"The file you selected is an imported scene from a 3D model such as glTF or " +"FBX.\n" +"\n" +"In Godot, 3D models can be imported as either scenes or animation libraries, " +"which is why they show up here.\n" +"\n" +"If you want to use animations from this 3D model, open the Advanced Import " +"Settings\n" +"dialog and save the animations using Actions... -> Set Animation Save Paths,\n" +"or import the whole scene as a single AnimationLibrary in the Import dock." +msgstr "" +"选中的文件是从 glTF、FBX 等 3D 模型导入的场景。\n" +"\n" +"在 Godot 中,可以将 3D 模型导入为场景或动画库,因而会在此处显示。\n" +"\n" +"如果你想要使用 3D 模型中的动画,请打开“高级导入设置”对话框\n" +"并使用“动作...->设置动画保存路径”来保存动画,\n" +"也可以在“导入”面板中将整个场景导入为一个 AnimationLibrary。" + +msgid "" +"The file you selected is not a valid AnimationLibrary.\n" +"\n" +"If the animations you want are inside of this file, save them to a separate " +"file first." +msgstr "" +"选中的文件不是有效的 AnimationLibrary。\n" +"\n" +"如果文件中存在你想要的动画,请先将其保存为单独的文件。" + msgid "Some of the selected libraries were already added to the mixer." msgstr "所选库中有一部分已经被添加到混合器中。" @@ -1277,6 +1311,9 @@ msgstr "" "Shift+左键+拖动:将选定节点与另一个节点连接,如果你选择一个没有节点的区域,则" "创建一个新节点。" +msgid "Select and move nodes." +msgstr "选择并移动节点。" + msgid "Create new nodes." msgstr "创建新节点。" @@ -3041,6 +3078,9 @@ msgstr "" "调用本方法无需实例,\n" "可直接使用类名调用。" +msgid "This method must be implemented to complete the abstract class." +msgstr "必须实现本方法,否则抽象类不完整。" + msgid "Code snippet copied to clipboard." msgstr "代码片段已复制到剪贴板。" @@ -3611,6 +3651,9 @@ msgstr "是否想要将这些文件转换为 %s?(操作无法撤销!)" msgid "Could not create folder: %s" msgstr "无法创建文件夹:%s" +msgid "Open Scene" +msgstr "打开场景" + msgid "New Inherited Scene" msgstr "新建继承场景" @@ -4617,6 +4660,9 @@ msgstr "正在保存场景" msgid "Analyzing" msgstr "正在分析" +msgid "Creating Thumbnail" +msgstr "正在创建缩略图" + msgid "This operation can't be done without a tree root." msgstr "场景树没有根节点时无法进行该操作。" @@ -5047,6 +5093,9 @@ msgstr "移动" msgid "Compatibility" msgstr "兼容" +msgid "%s (Overridden)" +msgstr "%s(覆盖)" + msgid "Main Menu" msgstr "主菜单" @@ -5976,7 +6025,7 @@ msgid "Show Project Setting" msgstr "显示项目设置" msgid "Runnable" -msgstr "可执行的" +msgstr "可执行" msgid "Export the project for all the presets defined." msgstr "为定义的每一个预设导出该项目。" @@ -6380,6 +6429,9 @@ msgstr "正在执行重新加载后的操作……" msgid "Copying files..." msgstr "正在复制文件……" +msgid "Remapping dependencies..." +msgstr "重映射依赖..." + msgid "Go to Line" msgstr "转到行" @@ -6775,11 +6827,14 @@ msgstr "预览:" msgid "Filter:" msgstr "筛选:" +msgid "Filename Filter:" +msgstr "文件名筛选:" + msgid "File:" msgstr "文件:" msgid "File Type Filter" -msgstr "文件类型筛选器" +msgstr "文件类型筛选" msgid "" "Remove the selected files? For safety only files and empty directories can be " @@ -6808,6 +6863,9 @@ msgstr "选择场景" msgid "Fuzzy Search" msgstr "模糊搜索" +msgid "Include approximate matches." +msgstr "包含近似匹配。" + msgid "Addons" msgstr "附加组件" @@ -6842,6 +6900,9 @@ msgstr "无通知。" msgid "Show notifications." msgstr "显示通知。" +msgid "Notifications:" +msgstr "通知:" + msgid "Silence the notifications." msgstr "将通知静音。" @@ -7429,6 +7490,12 @@ msgstr "新大小:" msgid "First Page" msgstr "首页" +msgid "Previous Page" +msgstr "上一页" + +msgid "Page Number" +msgstr "页码" + msgid "Next Page" msgstr "下一页" @@ -7486,6 +7553,16 @@ msgstr "取消自定义值编辑" msgid "Locale" msgstr "区域" +msgid "Toggle Display UID" +msgstr "开关 UID 显示" + +msgid "" +"Toggles displaying between path and UID.\n" +"The UID is the actual value of this property." +msgstr "" +"在显示路径和显示 UID 之间切换。\n" +"UID 是该属性的实际值。" + msgid "Renaming layer %d:" msgstr "重命名层 %d:" @@ -8429,6 +8506,9 @@ msgstr "事先备份项目" msgid "Convert Full Project" msgstr "转换完整项目" +msgid "See Migration Guide" +msgstr "查看迁移指南" + msgid "" "This option will perform full project conversion, updating scenes, resources " "and scripts from Godot 3 to work in Godot 4.\n" @@ -8727,9 +8807,6 @@ msgstr "挂起/恢复嵌入的项目" msgid "Next Frame" msgstr "下一帧" -msgid "Select Mode" -msgstr "选择模式" - msgid "Connection impossible to the game process." msgstr "无法连接游戏进程。" @@ -8843,6 +8920,9 @@ msgstr "" "嵌入游戏的大小以项目设置为基础。\n" "游戏工作区小于所需尺寸时使用“Keep Aspect”模式。" +msgid "Embedded game size is based on project settings." +msgstr "嵌入游戏的大小基于项目设置。" + msgid "Keep the aspect ratio of the embedded game." msgstr "保持嵌入游戏的纵横比。" @@ -8900,6 +8980,9 @@ msgstr "覆盖主要标签" msgid "Feature Tags" msgstr "特性标签" +msgid "Move Origin to Geometric Center" +msgstr "原点移至几何中心" + msgid "Create Polygon" msgstr "创建多边形" @@ -8912,6 +8995,12 @@ msgstr "" "鼠标左键:移动点\n" "鼠标右键:擦除点" +msgid "Move center of gravity to geometric center." +msgstr "将重心移至几何中心。" + +msgid "Move Geometric Center" +msgstr "移动几何中心" + msgid "Edit Polygon" msgstr "编辑多边形" @@ -8933,6 +9022,12 @@ msgstr "编辑多边形顶点" msgid "Delete Polygon Points" msgstr "删除多边形顶点" +msgid "Edit Camera2D Limits" +msgstr "编辑 Camera2D 限制" + +msgid "Snap Camera2D Limits to the Viewport" +msgstr "将 Camera2D 限制吸附至视口" + msgid "Camera2D" msgstr "Camera2D" @@ -9675,6 +9770,9 @@ msgstr "高亮所选 TileMap 图层" msgid "Toggle grid visibility." msgstr "切换栅格可见性。" +msgid "Advanced settings." +msgstr "高级设置。" + msgid "Automatically Replace Tiles with Proxies" msgstr "自动将图块替换为代理" @@ -11290,6 +11388,9 @@ msgstr "设置预览环境色调映射" msgid "Set Preview Environment Global Illumination" msgstr "设置预览环境全局光照" +msgid "Select Mode" +msgstr "选择模式" + msgid "Move Mode" msgstr "移动模式" @@ -11348,6 +11449,9 @@ msgstr "" "切换预览阳光。\n" "如果一个 DirectionalLight3D 节点被添加到场景中,预览阳光将被禁用。" +msgid "Toggle preview sunlight." +msgstr "开关预览阳光。" + msgid "" "Toggle preview environment.\n" "If a WorldEnvironment node is added to the scene, preview environment is " @@ -11356,6 +11460,9 @@ msgstr "" "切换预览环境。\n" "如果一个 WorldEnvironment 节点被添加到场景中,预览环境将被禁用。" +msgid "Toggle preview environment." +msgstr "开关预览环境。" + msgid "Edit Sun and Environment settings." msgstr "编辑太阳和环境设置。" @@ -11631,6 +11738,9 @@ msgstr "几何体面不包含任何区域。" msgid "The geometry doesn't contain any faces." msgstr "几何体不包含任何面。" +msgid "Generation Time (sec)" +msgstr "生成时间(秒)" + msgid "Create Emitter" msgstr "创建发射器" @@ -13039,6 +13149,9 @@ msgid "" msgstr "" "将此样式盒置顶为主样式。编辑其属性会更新该类型下其他所有样式盒的相同属性。" +msgid "Pin this StyleBox as a main style." +msgstr "将此样式盒置顶为主样式。" + msgid "Add Item Type" msgstr "添加项目类型" @@ -13216,6 +13329,9 @@ msgstr "无效 PackedScene 资源,根节点必须是 Control 节点。" msgid "Invalid file, not a PackedScene resource." msgstr "无效文件,不是 PackedScene 资源。" +msgid "Invalid PackedScene resource, could not instantiate it." +msgstr "无效 PackedScene 资源,无法实例化。" + msgid "Reload the scene to reflect its most actual state." msgstr "重新加载场景,反映最新状态。" @@ -13305,6 +13421,9 @@ msgstr "" "计数器数字的最少个数。\n" "缺失的数字将用 0 填充在头部。" +msgid "Minimum number of digits for the counter." +msgstr "计数器数字的最少个数。" + msgid "Post-Process" msgstr "后期处理" @@ -13365,6 +13484,9 @@ msgstr "粘贴资源" msgid "Load Resource" msgstr "加载资源" +msgid "ResourcePreloader" +msgstr "ResourcePreloader" + msgid "Toggle ResourcePreloader Bottom Panel" msgstr "开关 ResourcePreloader 底部面板" @@ -13749,6 +13871,9 @@ msgstr "SpriteFrames" msgid "Toggle SpriteFrames Bottom Panel" msgstr "开关精灵帧底部面板" +msgid "Toggle color channel preview selection." +msgstr "开关颜色通道选择预览。" + msgid "Move GradientTexture2D Fill Point" msgstr "移动 GradientTexture2D 填充点" @@ -14010,6 +14135,23 @@ msgstr "无法打开 “%s”。文件可能已被移动或删除。" msgid "Close and save changes?" msgstr "关闭并保存更改吗?" +msgid "Importing theme failed. File is not a text editor theme file (.tet)." +msgstr "导入主题失败。文件不是文本编辑器主题文件(.tet)。" + +msgid "" +"Importing theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "导入主题失败。文件名不能为“Default”“Custom”“Godot 2”。" + +msgid "Importing theme failed. Failed to copy theme file." +msgstr "导入主题失败。复制主题文件失败。" + +msgid "" +"Saving theme failed. File name cannot be 'Default', 'Custom', or 'Godot 2'." +msgstr "保存主题失败。文件名不能为“Default”“Custom”“Godot 2”。" + +msgid "Saving theme failed." +msgstr "保存主题失败。" + msgid "Error writing TextFile:" msgstr "写入文本文件出错:" @@ -14190,6 +14332,9 @@ msgstr "来源" msgid "Target" msgstr "目标" +msgid "Error at ([hint=Line %d, column %d]%d, %d[/hint]):" +msgstr "错误 ([hint=第 %d 行、第 %d 列]%d, %d[/hint]):" + msgid "" "Missing connected method '%s' for signal '%s' from node '%s' to node '%s'." msgstr "未找到方法 “%s”(连接于信号“%s”、来自节点“%s”、目标节点“%s”)。" @@ -14341,6 +14486,9 @@ msgstr "无效的动作名称。动作名不能为空,也不能包含“/” msgid "An action with the name '%s' already exists." msgstr "已存在名为“%s”的动作。" +msgid "Built-in actions are always shown when searching." +msgstr "搜索时始终显示内置动作。" + msgid "Action %s" msgstr "动作 %s" @@ -14854,6 +15002,9 @@ msgstr "选择现存布局:" msgid "Or enter new layout name" msgstr "或者输入新的布局名称" +msgid "New layout name" +msgstr "新的布局名称" + msgid "Edit Built-in Action: %s" msgstr "编辑内置动作:%s" @@ -14998,6 +15149,18 @@ msgstr "手柄按键" msgid "Joypad Axes" msgstr "游戏手柄轴" +msgctxt "Key Location" +msgid "Unspecified" +msgstr "未指定" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Left" +msgstr "左侧" + +msgctxt "Key Location" +msgid "Right" +msgstr "右侧" + msgid "Event Configuration for \"%s\"" msgstr "“%s”事件配置" @@ -15033,6 +15196,18 @@ msgstr "键标签(Unicode,不区分大小写)" msgid "Physical location" msgstr "物理位置" +msgid "Alt or Option key" +msgstr "Alt 或 Option 键" + +msgid "Shift key" +msgstr "Shift 键" + +msgid "Control key" +msgstr "Ctrl 键" + +msgid "Meta/Windows or Command key" +msgstr "Meta/Windows 或 Command 键" + msgid "Add Project Setting" msgstr "添加项目设置" @@ -15211,6 +15386,12 @@ msgstr "名称“%s”是为着色器语言保留的关键字。" msgid "Add Shader Global Parameter" msgstr "添加着色器全局参数" +msgid "Error at line %d:" +msgstr "第 %d 行存在错误:" + +msgid "Error at line %d in include %s:%d:" +msgstr "第 %d 行存在错误,位于 %s:%d:" + msgid "Warnings should be fixed to prevent errors." msgstr "应修复警告以防止出错。" @@ -15448,9 +15629,6 @@ msgstr "设置常量:%s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Varying 名称无效。" -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "已存在使用该名称的 Varying。" - msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "`%s` Varying 模式无法使用布尔类型。" @@ -16722,6 +16900,9 @@ msgstr "拉取" msgid "Push" msgstr "推送" +msgid "Extra options" +msgstr "更多选项" + msgid "Force Push" msgstr "强制更新远程分支" @@ -16819,6 +17000,12 @@ msgstr "修改圆环外半径" msgid "Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants." msgstr "convert() 的类型参数无效,请使用 TYPE_* 常量。" +msgid "Expected an integer between 0 and 2^32 - 1." +msgstr "预期为 0 到 2^32 -1 之间的整数。" + +msgid "Expected a string of length 1 (a character)." +msgstr "预期为长度为 1 的字符串(单个字符)。" + msgid "Cannot resize array." msgstr "无法调整数组大小。" @@ -16982,6 +17169,9 @@ msgstr "光标沿 Y 轴旋转" msgid "Cursor Rotate Z" msgstr "光标沿 Z 轴旋转" +msgid "Change Grid Floor:" +msgstr "修改网格所在层:" + msgid "" "Change Grid Floor:\n" "Previous Plane (%s)\n" @@ -17434,6 +17624,9 @@ msgid "" "another type." msgstr "无法生成导航网格,因为该资源是从其他类型导入的。" +msgid "Bake" +msgstr "烘焙" + msgid "Bake NavigationMesh" msgstr "烘焙导航网格" @@ -17449,6 +17642,9 @@ msgstr "清空导航网格" msgid "Clears the internal NavigationMesh vertices and polygons." msgstr "清空内部导航网格顶点和多边形。" +msgid "Baking NavigationMesh ..." +msgstr "烘焙导航网格..." + msgid "Toggles whether the noise preview is computed in 3D space." msgstr "切换是否在 3D 空间中计算噪声预览。" @@ -17828,6 +18024,9 @@ msgstr "缺失“build-tools”目录!" msgid "Unable to find Android SDK build-tools' apksigner command." msgstr "找不到 Android SDK 生成工具的 apksigner 命令。" +msgid "\"Use Gradle Build\" is required for transparent background on Android" +msgstr "必须启用“使用 Gradle 构建”才能启用 Android 的透明背景" + msgid "" "\"Target SDK\" %d is higher than the default version %d. This may work, but " "wasn't tested and may be unstable." @@ -17902,6 +18101,9 @@ msgstr "无法校验签名后的 APK。" msgid "'apksigner' verification of APK failed." msgstr "“apksigner”APK 校验失败。" +msgid "Could not create temporary file!" +msgstr "无法创建临时文件!" + msgid "Exporting for Android" msgstr "正在为 Android 导出" @@ -17939,6 +18141,12 @@ msgstr "" msgid "Unable to overwrite res/*.xml files with project name." msgstr "无法使用项目名称覆盖 res/*.xml 文件。" +msgid "Could not generate sparse pck metadata!" +msgstr "无法生成稀疏 PCK 元数据!" + +msgid "Could not write PCK directory!" +msgstr "无法写入 PCK 目录!" + msgid "Could not export project files to gradle project." msgstr "无法将项目文件导出至 gradle 项目。" @@ -19589,6 +19797,11 @@ msgstr "除数为零错误。" msgid "Modulo by zero error." msgstr "用零取模错误。" +msgid "" +"Invalid number of arguments when calling stage function '%s', which expects " +"%d argument(s)." +msgstr "调用阶段函数“%s”时参数数量无效,预期为 %d 个参数。" + msgid "" "Invalid argument type when calling stage function '%s', type expected is '%s'." msgstr "调用阶段函数“%s”时参数类型无效,预期类型为“%s”。" @@ -19621,10 +19834,6 @@ msgstr "不允许递归。" msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "函数“%s”不能从源代码中调用。" -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "“%s(%s)”函数的参数无效:参数 %d 应该是 %s 但实际上是 %s。" - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "“%s(%s)”调用的参数太少。预计至少 %d 个,但收到 %d 个。" @@ -19914,6 +20123,15 @@ msgstr "无效的着色器类型。有效的类型有:%s" msgid "Unexpected token: '%s'." msgstr "意外的标记:“%s”。" +msgid "Duplicated stencil mode reference value: '%s'." +msgstr "重复的模板模式参考值:“%s”。" + +msgid "Stencil mode reference value cannot be negative: '%s'." +msgstr "模板模式参考值不能为负数:“%s”。" + +msgid "Stencil mode reference value cannot be greater than 255: '%s'." +msgstr "模板模式参考值不能大于 255:“%s”。" + msgid "Expected a struct identifier." msgstr "预期为结构体标识符。" @@ -20139,16 +20357,30 @@ msgstr "着色器中使用的 varying 过多(使用了 %d 个,最多支持 % msgid "uniform buffer" msgstr "uniform 缓冲" +msgid "Expected an identifier for stencil mode." +msgstr "预期为模板模式标识符。" + msgid "Expected an identifier for render mode." msgstr "预期为渲染模式标识符。" +msgid "Duplicated stencil mode: '%s'." +msgstr "重复的模板模式:“%s”。" + msgid "Duplicated render mode: '%s'." msgstr "重复的渲染模式:“%s”。" +msgid "" +"Redefinition of stencil mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to " +"'%s'." +msgstr "模板模式“%s”重定义。“%s”模式已经被设置为“%s”。" + msgid "" "Redefinition of render mode: '%s'. The '%s' mode has already been set to '%s'." msgstr "渲染模式“%s”重定义。“%s”模式已经被设置为“%s”。" +msgid "Invalid stencil mode: '%s'." +msgstr "无效的模板模式:“%s”。" + msgid "Invalid render mode: '%s'." msgstr "无效的渲染模式:“%s”。" diff --git a/editor/translations/editor/zh_TW.po b/editor/translations/editor/zh_TW.po index 9d9d7041f32..1834fa08765 100644 --- a/editor/translations/editor/zh_TW.po +++ b/editor/translations/editor/zh_TW.po @@ -70,7 +70,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine editor interface\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-19 09:02+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-01 00:56+0000\n" "Last-Translator: Myeongjin \n" "Language-Team: Chinese (Traditional Han script) \n" @@ -79,7 +79,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13.1-dev\n" msgid "Unset" msgstr "未設定" @@ -4011,7 +4011,7 @@ msgstr "載入音訊串流時發生錯誤,檔案:%s" msgid "Create AudioStreamPlayer" msgid_plural "Create AudioStreamPlayers" -msgstr[0] "新增音效播放器" +msgstr[0] "新增 AudioStreamPlayer" msgid "Replace with Branch Scene" msgstr "取代分支場景" @@ -7442,6 +7442,9 @@ msgstr "取消自訂數值編輯" msgid "Locale" msgstr "地區" +msgid "Toggle Display UID" +msgstr "切換 UID 顯示" + msgid "Renaming layer %d:" msgstr "重新命名%d圖層:" @@ -8516,7 +8519,7 @@ msgid "Play a custom scene." msgstr "執行自定義場景。" msgid "Reload the played scene." -msgstr "重新載入播放場景。" +msgstr "重新載入執行場景。" msgid "" "Movie Maker mode is enabled, but no movie file path has been specified.\n" @@ -8678,9 +8681,6 @@ msgstr "暫停/恢復嵌入專案" msgid "Next Frame" msgstr "下一影格" -msgid "Select Mode" -msgstr "選擇模式" - msgid "Connection impossible to the game process." msgstr "無法連線到遊戲進程。" @@ -8691,7 +8691,7 @@ msgid "Game running not embedded." msgstr "遊戲未嵌入編輯器中執行。" msgid "Press play to start the game." -msgstr "按下播放鍵開始遊戲。" +msgstr "按下執行鍵開始遊戲。" msgid "Embedding is disabled." msgstr "嵌入功能已停用。" @@ -11233,6 +11233,9 @@ msgstr "設定預覽環境色調對映" msgid "Set Preview Environment Global Illumination" msgstr "設定預覽環境全域光照" +msgid "Select Mode" +msgstr "選擇模式" + msgid "Move Mode" msgstr "移動模式" @@ -11782,7 +11785,7 @@ msgid "Bone Transform" msgstr "骨骼變換" msgid "Play IK" -msgstr "執行 IK" +msgstr "播放 IK" msgid "Voxel GI data is not local to the scene." msgstr "Voxel GI 資料並非此場景的在地資料。" @@ -13310,6 +13313,9 @@ msgstr "貼上資源" msgid "Load Resource" msgstr "載入資源" +msgid "ResourcePreloader" +msgstr "資源預載器" + msgid "Toggle ResourcePreloader Bottom Panel" msgstr "切換資源預載器底部面板" @@ -15395,9 +15401,6 @@ msgstr "設定常數:%s" msgid "Invalid name for varying." msgstr "Varying 名稱無效。" -msgid "Varying with that name is already exist." -msgstr "已存在使用該名稱的 Varying。" - msgid "Boolean type cannot be used with `%s` varying mode." msgstr "布林型別無法用於 `%s` varying 模式。" @@ -19547,10 +19550,6 @@ msgstr "不允許遞迴。" msgid "Function '%s' can't be called from source code." msgstr "函式「%s」不可從原始碼中呼叫。" -msgid "" -"Invalid argument for \"%s(%s)\" function: argument %d should be %s but is %s." -msgstr "函式「%s(%s)」的參數無效:第 %d 個參數應為 %s,卻為 %s。" - msgid "" "Too few arguments for \"%s(%s)\" call. Expected at least %d but received %d." msgstr "呼叫「%s(%s)」的參數過少,至少需 %d 個,實得 %d 個。" diff --git a/editor/translations/extractable/extractable.pot b/editor/translations/extractable/extractable.pot index 0659ac8e71a..64bf164dafd 100644 --- a/editor/translations/extractable/extractable.pot +++ b/editor/translations/extractable/extractable.pot @@ -22,6 +22,10 @@ msgstr "" msgid "New Code Region" msgstr "" +#: scene/gui/color_mode.h +msgid "Linear" +msgstr "" + #: scene/gui/color_picker.cpp msgid "Pick a color from the screen." msgstr "" @@ -284,6 +288,10 @@ msgstr "" msgid "Refresh files." msgstr "" +#: scene/gui/file_dialog.cpp +msgid "(Un)favorite current folder." +msgstr "" + #: scene/gui/file_dialog.cpp msgid "Create a new folder." msgstr "" diff --git a/editor/translations/properties/de.po b/editor/translations/properties/de.po index 29846ce6eef..9fb51bba320 100644 --- a/editor/translations/properties/de.po +++ b/editor/translations/properties/de.po @@ -95,7 +95,7 @@ # Ettore Atalan , 2023, 2024, 2025. # Lars Bollmann , 2023. # Benedikt Wicklein , 2023. -# Wuzzy , 2023. +# Wuzzy , 2023, 2025. # Florian Baumer , 2023. # Rob G , 2023. # oliver pecek , 2023. @@ -111,13 +111,15 @@ # Fabian Donner , 2025. # terraquad , 2025. # linesgamer , 2025. +# Timeo Buergler , 2025. +# gebirgsbaerbel , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-06-22 09:13+0000\n" -"Last-Translator: linesgamer \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-02 03:10+0000\n" +"Last-Translator: Mirco Höhne \n" "Language-Team: German \n" "Language: de\n" @@ -125,7 +127,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13.1-dev\n" msgid "Application" msgstr "Anwendung" @@ -316,6 +318,12 @@ msgstr "Frame-Taktung" msgid "Android" msgstr "Android" +msgid "Enable Frame Pacing" +msgstr "Frame Pacing aktivieren" + +msgid "Swappy Mode" +msgstr "Swappy Modus" + msgid "Physics" msgstr "Physik" @@ -541,6 +549,9 @@ msgstr "Welt" msgid "Map Use Async Iterations" msgstr "Map benutzt Async-Iterationen" +msgid "Region Use Async Iterations" +msgstr "Region benutzt Async-Iterationen" + msgid "Avoidance" msgstr "Ausweichen" @@ -622,6 +633,9 @@ msgstr "Veraltetes „Gerade gedrückt“-Verhalten" msgid "Sensors" msgstr "Sensoren" +msgid "Enable Accelerometer" +msgstr "Beschleunigungsmesser aktivieren" + msgid "Enable Gravity" msgstr "Schwerkraft aktivieren" @@ -805,6 +819,9 @@ msgstr "Datenliste" msgid "Max Pending Connections" msgstr "Maximale Anzahl hängender Verbindungen" +msgid "Neighbor Filter Enabled" +msgstr "Nachbarfilter aktiviert" + msgid "Region" msgstr "Region" @@ -1036,9 +1053,15 @@ msgstr "Ansprüche" msgid "Increased Memory Limit" msgstr "Erhöhtes Speicherlimit" +msgid "Game Center" +msgstr "Spielzentrum" + msgid "Push Notifications" msgstr "Push-Benachrichtigungen" +msgid "Additional" +msgstr "Zusätzlich" + msgid "Capabilities" msgstr "Fähigkeiten" @@ -1051,6 +1074,9 @@ msgstr "Performance Gaming-Stufe" msgid "Performance A 12" msgstr "Performance A 12" +msgid "Shader Baker" +msgstr "Shader-Bäcker" + msgid "Enabled" msgstr "Aktiviert" @@ -1093,6 +1119,15 @@ msgstr "Tracking-Domänen" msgid "Icons" msgstr "Icons" +msgid "Icon 1024 X 1024" +msgstr "Icon 1024×1024" + +msgid "Icon 1024 X 1024 Dark" +msgstr "Icon 1024×1024 dunkel" + +msgid "Icon 1024 X 1024 Tinted" +msgstr "Icon 1024×1024 gefärbt" + msgid "Export Console Wrapper" msgstr "Konsolenwrapper exportieren" @@ -1147,6 +1182,9 @@ msgstr "Flach" msgid "Hide Slider" msgstr "Regler ausblenden" +msgid "Editing Integer" +msgstr "Integer bearbeiten" + msgid "Zoom" msgstr "Zoom" @@ -1183,6 +1221,12 @@ msgstr "Alle Knochenposen nach dem Import zurücksetzen" msgid "Keep Global Rest on Leftovers" msgstr "Globale Standardpose bei Resten beibehalten" +msgid "Use Global Pose" +msgstr "Globale Pose verwenden" + +msgid "Original Skeleton Name" +msgstr "Ursprünglicher Skelettname" + msgid "Fix Silhouette" msgstr "Silhouette korrigieren" @@ -1213,6 +1257,15 @@ msgstr "Tangenten generieren" msgid "Generate LODs" msgstr "Generiere LODs" +msgid "Generate Shadow Mesh" +msgstr "Schatten-Mesh erzeugen" + +msgid "Generate Lightmap UV2" +msgstr "Lightmap UV2 erzeugen" + +msgid "Generate Lightmap UV2 Texel Size" +msgstr "Lightmap-UV2-Texelgröße erzeugen" + msgid "Scale Mesh" msgstr "Mesh skalieren" @@ -1225,6 +1278,9 @@ msgstr "Mesh-Kompression deaktivert erzwingen" msgid "Node" msgstr "Node" +msgid "Node Type" +msgstr "Node-Typ" + msgid "Script" msgstr "Skript" @@ -1414,6 +1470,9 @@ msgstr "Wurzeltyp" msgid "Root Name" msgstr "Wurzelname" +msgid "Root Script" +msgstr "Root-Skript" + msgid "Apply Root Scale" msgstr "Root-Skalierung anwenden" @@ -1423,6 +1482,12 @@ msgstr "Root-Skalierung" msgid "Import as Skeleton Bones" msgstr "Als Skelettknochen importieren" +msgid "Use Name Suffixes" +msgstr "Namenssuffixe benutzen" + +msgid "Use Node Type Suffixes" +msgstr "Node-Typ-Suffixe benutzen" + msgid "Meshes" msgstr "Meshes" @@ -1465,6 +1530,15 @@ msgstr "Skript importieren" msgid "Materials" msgstr "Materialien" +msgid "Extract" +msgstr "Extrahieren" + +msgid "Extract Format" +msgstr "Extraktionsformat" + +msgid "Extract Path" +msgstr "Extraktionspfad" + msgid "Antialiasing" msgstr "Antialiasing" @@ -1489,6 +1563,9 @@ msgstr "System-Fallback erlauben" msgid "Force Autohinter" msgstr "Autohinter erzwingen" +msgid "Modulate Color Glyphs" +msgstr "Farbglyphen modulieren" + msgid "Hinting" msgstr "Hinting" @@ -1576,6 +1653,12 @@ msgstr "Hohe Qualität" msgid "Lossy Quality" msgstr "Verlustbehaftete Qualität" +msgid "UASTC Level" +msgstr "UASTC-Level" + +msgid "RDO Quality Loss" +msgstr "RDO-Qualitätsverlust" + msgid "HDR Compression" msgstr "HDR-Kompression" @@ -1606,6 +1689,9 @@ msgstr "Grundskalierung" msgid "Saturation" msgstr "Sättigung" +msgid "Color Map" +msgstr "Color-Map" + msgid "Normal Map" msgstr "Normal-Map" @@ -1618,9 +1704,18 @@ msgstr "Normal Map-Quelle" msgid "Process" msgstr "Prozessierung" +msgid "Red" +msgstr "Rot" + +msgid "Green" +msgstr "Grün" + msgid "Blue" msgstr "Blau" +msgid "Alpha" +msgstr "Alpha" + msgid "Fix Alpha Border" msgstr "Alpharand beheben" @@ -1724,6 +1819,9 @@ msgstr "Löschbar" msgid "Selectable" msgstr "Auswählbar" +msgid "Use Folding" +msgstr "Einklappen benutzen" + msgid "Base Type" msgstr "Basistyp" @@ -1829,6 +1927,9 @@ msgstr "3D-Gizmos" msgid "Gizmo Colors" msgstr "Gizmofarben" +msgid "Particles Emission Shape" +msgstr "Partikel-Emissions-Shape" + msgid "Interface" msgstr "Oberfläche" @@ -1841,6 +1942,9 @@ msgstr "Threads verwenden" msgid "Localize Settings" msgstr "Einstellungen übersetzen" +msgid "Dock Tab Style" +msgstr "Dock-Tab-Stil" + msgid "UI Layout Direction" msgstr "UI Layout-Richtung" @@ -1853,9 +1957,15 @@ msgstr "Eigene Anzeigeskalierung" msgid "Editor Screen" msgstr "Bildschirm-Editor" +msgid "Tablet Driver" +msgstr "Tablet-Treiber" + msgid "Project Manager Screen" msgstr "Bildschirm Projektmanager" +msgid "Connection" +msgstr "Verbindung" + msgid "Check for Updates" msgstr "prüfe auf Updates" @@ -1886,12 +1996,18 @@ msgstr "Quellcodeschriftart-spezifische Varianten" msgid "Font Antialiasing" msgstr "Schrift-Antialiasing" +msgid "Font Hinting" +msgstr "Schrift-Hinting" + msgid "Font Subpixel Positioning" msgstr "Schriftart Subpixel-Rendering" msgid "Font Disable Embedded Bitmaps" msgstr "Schriftart eingebettete Bitmaps deaktivieren" +msgid "Font Allow MSDF" +msgstr "Schrift erlaubt MSDF" + msgid "Main Font" msgstr "Hauptschriftart" @@ -1943,6 +2059,9 @@ msgstr "V-Sync-Modus" msgid "Update Continuously" msgstr "Fortlaufend aktualisieren" +msgid "Collapse Main Menu" +msgstr "Hauptmenü einklappen" + msgid "Show Scene Tree Root Selection" msgstr "Szenenbaumwurzel-Auswahl anzeigen" @@ -1955,6 +2074,9 @@ msgstr "Docks" msgid "Scene Tree" msgstr "Szenenbaum" +msgid "Ask Before Revoking Unique Name" +msgstr "Fragen, bevor eindeutiger Name abgelehnt wird" + msgid "Inspector" msgstr "Inspektor" @@ -2012,6 +2134,9 @@ msgstr "Leerzeichen Vorgabe" msgid "Icon and Font Color" msgstr "Icon- und Schriftfarbe" +msgid "Base Color" +msgstr "Grundfarbe" + msgid "Use System Accent Color" msgstr "System-Akzentfarbe nutzen" @@ -2045,9 +2170,15 @@ msgstr "Eigenes Theme" msgid "Touchscreen" msgstr "Touchscreen" +msgid "Enable Touch Optimizations" +msgstr "Touch-Optimierungen aktivieren" + msgid "Scale Gizmo Handles" msgstr "Gizmogriffe skalieren" +msgid "Touch Actions Panel" +msgstr "Touch-Aktionspanel" + msgid "Scene Tabs" msgstr "Szenen-Tabs" @@ -2081,6 +2212,9 @@ msgstr "Dateisystem" msgid "External Programs" msgstr "Externe Programme" +msgid "Raster Image Editor" +msgstr "Rasterbildbearbeitung" + msgid "Vector Image Editor" msgstr "Vectorgrafik Editor" @@ -2129,9 +2263,18 @@ msgstr "Dateidialog" msgid "Thumbnail Size" msgstr "Vorschaubildgröße" +msgid "Quick Open Dialog" +msgstr "Schnellöffnungsdialog" + msgid "Max Results" msgstr "Max. Ergebnisse" +msgid "Include Addons" +msgstr "Addons einschließen" + +msgid "Default Display Mode" +msgstr "Standard-Anzeigemodus" + msgid "Blender" msgstr "Blender" @@ -2171,12 +2314,21 @@ msgstr "Automatisch auf Auswahl vergrößern" msgid "Center Node on Reparent" msgstr "Node beim Umhängen zentrieren" +msgid "Hide Filtered Out Parents" +msgstr "Ausgefilterte Eltern verstecken" + +msgid "Accessibility Warnings" +msgstr "Barrierefreiheitswarnungen" + msgid "Always Show Folders" msgstr "Verzeichnisse immer anzeigen" msgid "TextFile Extensions" msgstr "TextFile-Erweiterungen" +msgid "Other File Extensions" +msgstr "Andere Dateierweiterungen" + msgid "Property Editor" msgstr "Eigenschafteneditor" @@ -2354,6 +2506,12 @@ msgstr "Skripte beim Speichern auto-neuladen und parsen" msgid "Open Dominant Script on Scene Change" msgstr "Dominantes Skript bei Szenenwechsel öffnen" +msgid "Documentation" +msgstr "Dokumentation" + +msgid "Enable Tooltips" +msgstr "Tooltips aktivieren" + msgid "Script List" msgstr "Skriptliste" @@ -2369,6 +2527,9 @@ msgstr "Skript-Temperatur aktiviert" msgid "Script Temperature History Size" msgstr "Skript-Temperatur-Verlaufsgröße" +msgid "Highlight Scene Scripts" +msgstr "Szenenskripte hervorheben" + msgid "Group Help Pages" msgstr "Hilfeseiten gruppieren" @@ -2432,6 +2593,18 @@ msgstr "Hilfe" msgid "Show Help Index" msgstr "Hilfeindex anzeigen" +msgid "Help Font Size" +msgstr "Hilfsschriftgröße" + +msgid "Help Source Font Size" +msgstr "Hilfsquellschriftgröße" + +msgid "Help Title Font Size" +msgstr "Hilfstitelschriftgröße" + +msgid "Class Reference Examples" +msgstr "Klassenreferenzbeispiele" + msgid "Sort Functions Alphabetically" msgstr "Funktionen alphabetisch sortieren" @@ -2444,9 +2617,21 @@ msgstr "Auswahldistanz" msgid "Palette Min Width" msgstr "Minimale Palettenbreite" +msgid "Preview Size" +msgstr "Vorschaugröße" + +msgid "Primary Grid Color" +msgstr "Primäre Rasterfarbe" + +msgid "Secondary Grid Color" +msgstr "Sekundäre Rasterfarbe" + msgid "Selection Box Color" msgstr "Auswahlrechtecksfarbe" +msgid "Active Selection Box Color" +msgstr "Aktive Auswahlrechtecksfarbe" + msgid "Instantiated" msgstr "Instanziiert" @@ -2510,6 +2695,9 @@ msgstr "Ausgewählter Knochen" msgid "CSG" msgstr "CSG" +msgid "GridMap Grid" +msgstr "GridMap-Raster" + msgid "Gizmo Settings" msgstr "Gizmo-Einstellungen" @@ -2522,9 +2710,15 @@ msgstr "Knochen-Shape" msgid "Path 3D Tilt Disk Size" msgstr "Größe Path3D Tilt-Disk" +msgid "Lightmap GI Probe Size" +msgstr "Lightmap-GI-Probe-Größe" + msgid "Primary Grid Steps" msgstr "Primäre Grid-Schritte" +msgid "Grid Size" +msgstr "Rastergröße" + msgid "Grid Division Level Max" msgstr "Maximale Rasterteilung" @@ -2549,6 +2743,9 @@ msgstr "X-Achse invertieren" msgid "Invert Y Axis" msgstr "Y-Achse invertieren" +msgid "Navigation Scheme" +msgstr "Navigationsschema" + msgid "Emulate Numpad" msgstr "Numpad emulieren" @@ -3332,6 +3529,24 @@ msgstr "Max. Call-Stack" msgid "Exclude Addons" msgstr "Addons ausschließen" +msgid "Unused Local Constant" +msgstr "Ungenutzte lokale Konstante" + +msgid "Unused Private Class Variable" +msgstr "Ungenutzte private Klassenvariable" + +msgid "Unused Parameter" +msgstr "Ungenutzter Parameter" + +msgid "Unused Signal" +msgstr "Ungenutztes Signal" + +msgid "Shadowed Variable" +msgstr "Schattenvariable" + +msgid "Shadowed Variable Base Class" +msgstr "Schattenbariable der Basisklasse" + msgid "Language Server" msgstr "Sprachserver" diff --git a/editor/translations/properties/es.po b/editor/translations/properties/es.po index f59eeec3c20..fce53cac376 100644 --- a/editor/translations/properties/es.po +++ b/editor/translations/properties/es.po @@ -120,7 +120,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-24 19:04+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-26 18:03+0000\n" "Last-Translator: Javier \n" "Language-Team: Spanish \n" @@ -129,7 +129,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Application" msgstr "Aplicación" @@ -180,7 +180,7 @@ msgid "Project Settings Override" msgstr "Anular Configuración del Proyecto" msgid "Main Loop Type" -msgstr "Tipo de Bucle Principal" +msgstr "Tipo de Loop Principal" msgid "Auto Accept Quit" msgstr "Auto Aceptar Salir" @@ -213,7 +213,7 @@ msgid "Viewport Width" msgstr "Ancho del Viewport" msgid "Viewport Height" -msgstr "Altura del Viewport" +msgstr "Alto del Viewport" msgid "Mode" msgstr "Modo" @@ -551,6 +551,9 @@ msgstr "Mundo" msgid "Map Use Async Iterations" msgstr "Uso de Iteraciones Asíncronas en el Mapa" +msgid "Region Use Async Iterations" +msgstr "Uso de Iteraciones Asíncronas de Región" + msgid "Avoidance" msgstr "Evasión" @@ -818,6 +821,9 @@ msgstr "Array de Datos" msgid "Max Pending Connections" msgstr "Máximo de Conexiones Pendientes" +msgid "Neighbor Filter Enabled" +msgstr "Filtro de Vecinos Habilitado" + msgid "Region" msgstr "Región" @@ -966,7 +972,7 @@ msgid "Easing" msgstr "Suavizar" msgid "Asset Library" -msgstr "Librería de Assets" +msgstr "Biblioteca de Recursos" msgid "Available URLs" msgstr "URLs Disponibles" @@ -1283,6 +1289,9 @@ msgstr "Forzar Desactivación de Compresión de Mesh" msgid "Node" msgstr "Nodos" +msgid "Node Type" +msgstr "Tipo de Nodo" + msgid "Script" msgstr "Script" @@ -1416,7 +1425,7 @@ msgid "Use External" msgstr "Usar Externo" msgid "Loop Mode" -msgstr "Modo Bucle" +msgstr "Modo Loop" msgid "Keep Custom Tracks" msgstr "Mantener Pistas Personalizadas" @@ -1472,6 +1481,9 @@ msgstr "Tipo de Raíz" msgid "Root Name" msgstr "Nombre de Raíz" +msgid "Root Script" +msgstr "Script Raíz" + msgid "Apply Root Scale" msgstr "Aplicar Escala de Raíz" @@ -1529,6 +1541,15 @@ msgstr "Importar Script" msgid "Materials" msgstr "Materiales" +msgid "Extract" +msgstr "Extraer" + +msgid "Extract Format" +msgstr "Extraer Formato" + +msgid "Extract Path" +msgstr "Extraer Ruta" + msgid "Antialiasing" msgstr "Antialiasing" @@ -1786,10 +1807,10 @@ msgid "Normalize" msgstr "Normalizar" msgid "Loop Begin" -msgstr "Inicio del Bucle" +msgstr "Inicio del Loop" msgid "Loop End" -msgstr "Fin del Bucle" +msgstr "Fin del Loop" msgid "Draw Label" msgstr "Mostrar Etiqueta" @@ -2290,7 +2311,7 @@ msgid "Max Fuzzy Misses" msgstr "Máximo Errores Difusos" msgid "Include Addons" -msgstr "Incluir Complementos" +msgstr "Incluir Addons" msgid "Default Display Mode" msgstr "Modo Predeterminado de Visualización" @@ -2751,6 +2772,9 @@ msgstr "Forma del Hueso" msgid "Path 3D Tilt Disk Size" msgstr "Tamaño del Disco de Inclinación de Path 3D" +msgid "Lightmap GI Probe Size" +msgstr "Tamaño de Sonda de GI de Lightmap" + msgid "Primary Grid Steps" msgstr "Pasos Primarios de Cuadrícula" @@ -2794,16 +2818,16 @@ msgid "Navigation Scheme" msgstr "Esquema de Navegación" msgid "Orbit Mouse Button" -msgstr "Botón de Ratón para Orbitar" +msgstr "Botón del Ratón para Orbitar" msgid "Pan Mouse Button" -msgstr "Botón de Ratón para Panear" +msgstr "Botón del Ratón para Desplazar" msgid "Zoom Mouse Button" -msgstr "Botón de Ratón para Zoom" +msgstr "Botón del Ratón para Zoom" msgid "Zoom Style" -msgstr "Botón de Ratón para Zoom" +msgstr "Estilo de Zoom" msgid "Emulate Numpad" msgstr "Emular Teclado Numérico" @@ -3393,6 +3417,9 @@ msgstr "Interacción con la Ruta del Perfil" msgid "Eye Gaze Interaction" msgstr "Interacción por Mirada" +msgid "Render Model" +msgstr "Modelo de Renderizado" + msgid "Binding Modifiers" msgstr "Modificadores de Enlace" @@ -3736,11 +3763,143 @@ msgid "Always Track Local Variables" msgstr "Siempre Rastrear Variables Locales" msgid "Exclude Addons" -msgstr "Excluir Complementos" +msgstr "Excluir Addons" msgid "Renamed in Godot 4 Hint" msgstr "Renombrado en Godot 4 (Pista)" +msgid "Unassigned Variable" +msgstr "Variable No Asignada" + +msgid "Unassigned Variable Op Assign" +msgstr "Op. de Asignación a Variable no Asignada" + +msgid "Unused Variable" +msgstr "Variable No Utilizada" + +msgid "Unused Local Constant" +msgstr "Constante Local No Utilizada" + +msgid "Unused Private Class Variable" +msgstr "Variable de Clase Privada No Utilizada" + +msgid "Unused Parameter" +msgstr "Parámetro No Utilizado" + +msgid "Unused Signal" +msgstr "Señal No Utilizada" + +msgid "Shadowed Variable" +msgstr "Variable Sombreada" + +msgid "Shadowed Variable Base Class" +msgstr "Variable de Clase Base Sombreada" + +msgid "Shadowed Global Identifier" +msgstr "Identificador Global Sombreado" + +msgid "Unreachable Code" +msgstr "Código Inaccesible" + +msgid "Unreachable Pattern" +msgstr "Patrón Inaccesible" + +msgid "Standalone Expression" +msgstr "Expresión Independiente" + +msgid "Standalone Ternary" +msgstr "Ternario Independiente" + +msgid "Incompatible Ternary" +msgstr "Ternario Incompatible" + +msgid "Untyped Declaration" +msgstr "Declaración Sin Tipo" + +msgid "Inferred Declaration" +msgstr "Declaración Inferida" + +msgid "Unsafe Property Access" +msgstr "Acceso a Propiedad Inseguro" + +msgid "Unsafe Method Access" +msgstr "Acceso a Método Inseguro" + +msgid "Unsafe Cast" +msgstr "Casteo Inseguro" + +msgid "Unsafe Call Argument" +msgstr "Argumento de Llamada Inseguro" + +msgid "Unsafe Void Return" +msgstr "Retorno Vacío Inseguro" + +msgid "Return Value Discarded" +msgstr "Valor de Retorno Descartado" + +msgid "Static Called On Instance" +msgstr "Llamado Estático En Instancia" + +msgid "Missing Tool" +msgstr "Herramienta Ausente" + +msgid "Redundant Static Unload" +msgstr "Descarga Estática Redundante" + +msgid "Redundant Await" +msgstr "Espera Redundante" + +msgid "Assert Always True" +msgstr "Aserción Siempre Verdadera" + +msgid "Assert Always False" +msgstr "Aserción Siempre Falsa" + +msgid "Integer Division" +msgstr "División Entera" + +msgid "Narrowing Conversion" +msgstr "Conversión Reductora" + +msgid "Int As Enum Without Cast" +msgstr "Int Como Enum Sin Casteo" + +msgid "Int As Enum Without Match" +msgstr "Int Como Enum Sin Match" + +msgid "Enum Variable Without Default" +msgstr "Variable Enum Sin Valor por Defecto" + +msgid "Empty File" +msgstr "Archivo Vacío" + +msgid "Deprecated Keyword" +msgstr "Palabra Clave Obsoleta" + +msgid "Confusable Identifier" +msgstr "Identificador Confuso" + +msgid "Confusable Local Declaration" +msgstr "Declaración Local Confusa" + +msgid "Confusable Local Usage" +msgstr "Uso Local Confuso" + +msgid "Confusable Capture Reassignment" +msgstr "Reasignación de Captura Confusa" + +msgid "Inference On Variant" +msgstr "Inferencia en Variante" + +msgid "Native Method Override" +msgstr "Anulación de Método Nativo" + +msgid "Get Node Default Without Onready" +msgstr "Obtener Nodo Por Defecto Sin Onready" + +msgid "Onready With Export" +msgstr "Onready Con Export" + msgid "Language Server" msgstr "Servidor de Lenguaje" @@ -3955,7 +4114,7 @@ msgid "Original Name" msgstr "Nombre Original" msgid "Loop" -msgstr "Bucle" +msgstr "Loop" msgid "Buffer" msgstr "Búfer" @@ -4276,7 +4435,7 @@ msgid "Bar Beats" msgstr "Compases y Tiempos" msgid "Loop Offset" -msgstr "Offset de Bucle" +msgstr "Offset de Loop" msgid "Eye Height" msgstr "Altura Ocular" @@ -4572,6 +4731,9 @@ msgstr "Actualización de Hueso" msgid "Tracker" msgstr "Rastreador" +msgid "Make Local to Pose" +msgstr "Hacer Local a Pose" + msgid "Subject" msgstr "Asunto" @@ -4797,6 +4959,9 @@ msgstr "Deslizar para Descartar" msgid "Immersive Mode" msgstr "Modo Inmersivo" +msgid "Edge to Edge" +msgstr "De Borde a Borde" + msgid "Support Small" msgstr "Soporte Corto" @@ -5139,6 +5304,9 @@ msgstr "Descripción de Uso de Volúmenes Extraíbles" msgid "Removable Volumes Usage Description Localized" msgstr "Descripción de Uso de Volúmenes Extraíbles Localizada" +msgid "Min visionOS Version" +msgstr "Versión Mínima de visionOS" + msgid "Web" msgstr "Web" @@ -5739,6 +5907,18 @@ msgstr "Simplificar Ruta" msgid "Simplify Epsilon" msgstr "Epsilon de Simplificación" +msgid "Path Return Max Length" +msgstr "Longitud Máxima de Retorno de Ruta" + +msgid "Path Return Max Radius" +msgstr "Radio Máximo de Retorno de Ruta" + +msgid "Path Search Max Polygons" +msgstr "Máximo de Polígonos para Búsqueda de Ruta" + +msgid "Path Search Max Distance" +msgstr "Distancia Máxima de Búsqueda de Ruta" + msgid "Avoidance Enabled" msgstr "Evasión Activada" @@ -7296,7 +7476,7 @@ msgid "Fadeout Curve" msgstr "Curva de Fundido de Salida" msgid "Break Loop at End" -msgstr "Romper Bucle al Final" +msgstr "Romper Loop al Final" msgid "Auto Restart" msgstr "Reinicio Automático" @@ -7745,6 +7925,27 @@ msgstr "Filtro de Nombres de Archivo" msgid "Use Native Dialog" msgstr "Usar diálogo nativo" +msgid "Hidden Files Toggle Enabled" +msgstr "Archivos Ocultos Activado" + +msgid "File Filter Toggle Enabled" +msgstr "Filtro de Archivos Activado" + +msgid "File Sort Options Enabled" +msgstr "Opciones de Ordenamiento de Archivos Habilitadas" + +msgid "Folder Creation Enabled" +msgstr "Creación de Carpetas Habilitada" + +msgid "Favorites Enabled" +msgstr "Favoritos Activados" + +msgid "Recent List Enabled" +msgstr "Lista Reciente Habilitada" + +msgid "Layout Toggle Enabled" +msgstr "Layout Habilitado" + msgid "Last Wrap Alignment" msgstr "Alineación del Último Ajuste" @@ -7856,6 +8057,9 @@ msgstr "Color de Tinte" msgid "Ignore Invalid Connection Type" msgstr "Ignorar Tipo de Conexión Inválido" +msgid "Slots Focus Mode" +msgstr "Modo de Enfoque de Ranuras" + msgid "Select Mode" msgstr "Modo de Selección" @@ -7968,7 +8172,7 @@ msgid "Shortcut Keys Enabled" msgstr "Atajos Activados" msgid "Middle Mouse Paste Enabled" -msgstr "Pegar Con Botón Intermedio Ratón Activado" +msgstr "Pegar con Botón Central del Ratón Activado" msgid "Selecting Enabled" msgstr "Selección Activada" @@ -8129,6 +8333,9 @@ msgstr "Scroll Activo" msgid "Scroll Following" msgstr "Seguir el Scroll" +msgid "Scroll Following Visible Characters" +msgstr "Desplazamiento Siguiendo Caracteres Visibles" + msgid "Tab Size" msgstr "Tamaño de Tabulación" @@ -8192,6 +8399,9 @@ msgstr "Contador de Marcas" msgid "Ticks on Borders" msgstr "Marcas en los Bordes" +msgid "Ticks Position" +msgstr "Posición de las Marcas" + msgid "Update on Text Changed" msgstr "Actualizar al Cambiar el Texto" @@ -8761,7 +8971,7 @@ msgid "Current Screen" msgstr "Pantalla Actual" msgid "Mouse Passthrough Polygon" -msgstr "Polígono de Traspaso de Ratón" +msgstr "Polígono de Paso de Ratón" msgid "Wrap Controls" msgstr "Envolver Controles" @@ -8785,7 +8995,7 @@ msgid "Popup Window" msgstr "Ventana Emergente" msgid "Mouse Passthrough" -msgstr "Pasar el Ratón" +msgstr "Paso de Ratón" msgid "Exclude From Capture" msgstr "Excluir de la Captura" @@ -9310,7 +9520,7 @@ msgid "Particles Anim V Frames" msgstr "Animación de partículas Fotogramas V" msgid "Particles Anim Loop" -msgstr "Bucle de Animación de Partículas" +msgstr "Loop de Animación de Partículas" msgid "Effect Callback Type" msgstr "Tipo de Callback de Efecto" @@ -9627,6 +9837,9 @@ msgstr "Shader" msgid "Depth Draw Mode" msgstr "Modo de Dibujo de Profundidad" +msgid "Depth Test" +msgstr "Test de Profundidad" + msgid "Shading" msgstr "Sombreado" @@ -9804,6 +10017,18 @@ msgstr "MSDF" msgid "Pixel Range" msgstr "Rango de Píxeles" +msgid "Stencil" +msgstr "Plantilla" + +msgid "Compare" +msgstr "Comparar" + +msgid "Reference" +msgstr "Referencia" + +msgid "Outline Thickness" +msgstr "Grosor del Contorno" + msgid "Convex Hull Downsampling" msgstr "Muestreo de Envoltura Convexa" @@ -10125,6 +10350,12 @@ msgstr "Puerto de Salida para Previsualización" msgid "Modes" msgstr "Modos" +msgid "Stencil Modes" +msgstr "Modos de Plantilla" + +msgid "Stencil Flags" +msgstr "Indicadores de Plantilla" + msgid "Input Name" msgstr "Nombre de Entrada" @@ -10503,6 +10734,9 @@ msgstr "Selector Central" msgid "Grabber Offset" msgstr "Desplazamiento del Selector" +msgid "Tick Offset" +msgstr "Desplazamiento de Marcas" + msgid "Updown" msgstr "Reducción" @@ -11049,6 +11283,9 @@ msgstr "Preconfiguración de Foco" msgid "Preset BG" msgstr "Preconfiguración PF" +msgid "Horizontal Rule" +msgstr "Regla Horizontal" + msgid "Normal Font" msgstr "Fuente Normal" @@ -11106,6 +11343,15 @@ msgstr "Alfa de Subrayado" msgid "Strikethrough Alpha" msgstr "Alfa de Tachado" +msgid "Touch Dragger Color" +msgstr "Color de Dragger Táctil" + +msgid "Touch Dragger Pressed Color" +msgstr "Color Presionado de Arrastrador Táctil" + +msgid "Touch Dragger Hover Color" +msgstr "Color de Arrastrador Táctil al Pasar" + msgid "H Touch Dragger" msgstr "H Dragger Táctil" @@ -11400,6 +11646,21 @@ msgstr "Generador de Videos" msgid "Speaker Mode" msgstr "Modo Altavoz" +msgid "Video Quality" +msgstr "Calidad de Video" + +msgid "OGV" +msgstr "OGV" + +msgid "Audio Quality" +msgstr "Calidad de Audio" + +msgid "Encoding Speed" +msgstr "Velocidad de Codificación" + +msgid "Keyframe Interval" +msgstr "Intervalo de Fotogramas Clave" + msgid "Movie File" msgstr "Archivo de Video" @@ -11424,6 +11685,9 @@ msgstr "Identificadores unicos de Ruta" msgid "Path Owner IDs" msgstr "Identificadores de Propietario de Ruta" +msgid "Path Length" +msgstr "Longitud de Ruta" + msgid "Default Cell Size" msgstr "Vista Previa Predeterminada" @@ -11718,6 +11982,15 @@ msgstr "Niebla Desactivada" msgid "Specular Occlusion Disabled" msgstr "Oclusión Especular Desactivada" +msgid "Read" +msgstr "Lectura" + +msgid "Write" +msgstr "Escritura" + +msgid "Write Depth Fail" +msgstr "Fallo de Escritura de Profundidad" + msgid "Light Only" msgstr "Solo Luz" @@ -11739,6 +12012,36 @@ msgstr "Usar Pase a Mitad de Resolución" msgid "Use Quarter Res Pass" msgstr "Usar Pase de un Cuarto de Resolución" +msgid "Float Comparison" +msgstr "Comparación de Flotantes" + +msgid "Unused Constant" +msgstr "Constante No Utilizada" + +msgid "Unused Function" +msgstr "Función No Utilizada" + +msgid "Unused Struct" +msgstr "Estructura No Utilizada" + +msgid "Unused Uniform" +msgstr "Uniforme No Utilizado" + +msgid "Unused Varying" +msgstr "Varying No Utilizado" + +msgid "Unused Local Variable" +msgstr "Variable Local No Utilizada" + +msgid "Formatting Error" +msgstr "Error de Formato" + +msgid "Device Limit Exceeded" +msgstr "Límite de Dispositivos Excedido" + +msgid "Magic Position Write" +msgstr "Escritura de Posición Mágica" + msgid "Internal Size" msgstr "Tamaño Interno" @@ -11749,7 +12052,7 @@ msgid "View Count" msgstr "Contador de Vistas" msgid "Render Loop Enabled" -msgstr "Bucle de Renderización Activado" +msgstr "Loop de Renderización Activado" msgid "VRAM Compression" msgstr "Compresión VRAM" @@ -12036,6 +12339,9 @@ msgstr "Distribución de Subpixel LCD" msgid "Include Text Server Data" msgstr "Incluir Datos del Servidor de Texto" +msgid "Line Breaking Strictness" +msgstr "Rigidez de Salto de Línea" + msgid "Has Tracking Data" msgstr "Tiene Datos de Seguimiento" diff --git a/editor/translations/properties/fa.po b/editor/translations/properties/fa.po index 93eedd69230..4fe40f535cb 100644 --- a/editor/translations/properties/fa.po +++ b/editor/translations/properties/fa.po @@ -48,13 +48,14 @@ # saman balahang , 2024. # Parham Nasehi , 2025. # Mahan Khalili , 2025. +# ali zia , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-13 14:02+0000\n" -"Last-Translator: Atur \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-03 07:02+0000\n" +"Last-Translator: ali zia \n" "Language-Team: Persian \n" "Language: fa\n" @@ -215,7 +216,7 @@ msgid "Audio" msgstr "صدا" msgid "Buses" -msgstr "باس ها" +msgstr "غول ها" msgid "Default Bus Layout" msgstr "چیدمان پیش‌فرض باس" diff --git a/editor/translations/properties/fr.po b/editor/translations/properties/fr.po index 9a1363c9814..495ae7ec26b 100644 --- a/editor/translations/properties/fr.po +++ b/editor/translations/properties/fr.po @@ -145,13 +145,16 @@ # MaxiMaxdu59 , 2025. # mbenrubi , 2025. # Patou <75997617+xorblo-doitus@users.noreply.github.com>, 2025. +# Omgeta , 2025. +# Creator of Fun , 2025. +# TermNinja , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-31 19:55+0000\n" -"Last-Translator: Patou <75997617+xorblo-doitus@users.noreply.github.com>\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n" +"Last-Translator: aioshiro \n" "Language-Team: French \n" "Language: fr\n" @@ -159,7 +162,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Application" msgstr "Application" @@ -185,12 +188,6 @@ msgstr "Exécuter" msgid "Main Scene" msgstr "Scène principale" -msgid "Disable stdout" -msgstr "Désactiver stdout" - -msgid "Disable stderr" -msgstr "Désactiver stderr" - msgid "Print Header" msgstr "Afficher l'entête" @@ -578,6 +575,12 @@ msgstr "Navigation" msgid "World" msgstr "Monde" +msgid "Map Use Async Iterations" +msgstr "Utiliser des itérations asynchrones pour les cartes" + +msgid "Region Use Async Iterations" +msgstr "Utiliser des itérations asynchrones pour les régions" + msgid "Avoidance" msgstr "Évitement" @@ -845,6 +848,9 @@ msgstr "Tableau de données" msgid "Max Pending Connections" msgstr "Connexions Maximales en Attente" +msgid "Neighbor Filter Enabled" +msgstr "Filtre des voisins activé" + msgid "Region" msgstr "Région" @@ -1043,6 +1049,12 @@ msgstr "Débogage : UUID du profil de provisionnement" msgid "Provisioning Profile UUID Release" msgstr "Publication : UUID du profil de provisionnement" +msgid "Provisioning Profile Specifier Debug" +msgstr "Débogage : Spécificateur du profil de provisionnement" + +msgid "Provisioning Profile Specifier Release" +msgstr "Publication : Spécificateur du profil de provisionnement" + msgid "Export Method Release" msgstr "Publication : Méthode d'exportation" @@ -1091,9 +1103,15 @@ msgstr "Fonctionnalités" msgid "Access Wi-Fi" msgstr "Accès Wi-Fi" +msgid "Performance Gaming Tier" +msgstr "Rang de performance gaming" + msgid "Performance A 12" msgstr "Performance A 12" +msgid "Shader Baker" +msgstr "Pré-calculateur de shader" + msgid "Enabled" msgstr "Activé" @@ -1298,6 +1316,9 @@ msgstr "Forcer à désactiver la compression du maillage" msgid "Node" msgstr "Nœud" +msgid "Node Type" +msgstr "Type du nœud" + msgid "Script" msgstr "Script" @@ -1487,6 +1508,9 @@ msgstr "Type de Racine" msgid "Root Name" msgstr "Nom de la Racine" +msgid "Root Script" +msgstr "Script racine" + msgid "Apply Root Scale" msgstr "Appliquer l'échelle de la racine" @@ -1544,6 +1568,15 @@ msgstr "Importer un script" msgid "Materials" msgstr "Matériaux" +msgid "Extract" +msgstr "Extraction" + +msgid "Extract Format" +msgstr "Format d'extraction" + +msgid "Extract Path" +msgstr "Chemin d'extraction" + msgid "Antialiasing" msgstr "Anticrénelage" @@ -1697,6 +1730,9 @@ msgstr "Échelle de Base" msgid "Saturation" msgstr "Saturation" +msgid "Color Map" +msgstr "Color map" + msgid "Normal Map" msgstr "Carte de normales" @@ -1709,9 +1745,21 @@ msgstr "Normale source" msgid "Process" msgstr "Processus" +msgid "Channel Remap" +msgstr "Ré-association de canal" + +msgid "Red" +msgstr "Rouge" + +msgid "Green" +msgstr "Vert" + msgid "Blue" msgstr "Bleu" +msgid "Alpha" +msgstr "Alpha" + msgid "Fix Alpha Border" msgstr "Corriger la bordure alpha" @@ -1818,6 +1866,9 @@ msgstr "Sélectionnable" msgid "Use Folding" msgstr "Utiliser le repliage" +msgid "Name Split Ratio" +msgstr "Nom du facteur de division" + msgid "Base Type" msgstr "Type de base" @@ -1953,6 +2004,9 @@ msgstr "Échelle personnalisée d'affichage" msgid "Editor Screen" msgstr "Écran d'éditeur" +msgid "Tablet Driver" +msgstr "Pilote de tablette" + msgid "Project Manager Screen" msgstr "Écran de gestionnaire de projets" @@ -2855,7 +2909,7 @@ msgid "Guides Color" msgstr "Couleur des guides" msgid "Smart Snapping Line Color" -msgstr "Couleur de ligne du magnétisme intelligent" +msgstr "Couleur de ligne de l'aimantation intelligente" msgid "Bone Width" msgstr "Largeur des os" @@ -2887,6 +2941,9 @@ msgstr "Utiliser la valeur de zoom par défaut" msgid "Zoom Speed Factor" msgstr "Facteur de vitesse du zoom" +msgid "Ruler Width" +msgstr "Largeur de la règle" + msgid "Bone Mapper" msgstr "Mapper d'os" @@ -2944,6 +3001,9 @@ msgstr "Montrer le contour précédent" msgid "Auto Bake Delay" msgstr "Délayer automatiquement le pré-calcul" +msgid "Default Animation Step" +msgstr "Pas d'animation par défaut" + msgid "Default FPS Mode" msgstr "Mode IPS par défaut" @@ -3280,6 +3340,9 @@ msgstr "Transparence par pixel" msgid "Allowed" msgstr "Autorisé" +msgid "Load Shell Environment" +msgstr "Charger environnement shell" + msgid "Threads" msgstr "Tâches Parallèles" @@ -3559,9 +3622,21 @@ msgstr "Compilations de dessin" msgid "Compilations Specialization" msgstr "Compilations spécialisées" +msgid "Navigation 2D" +msgstr "Navigation 2D" + +msgid "Navigation 3D" +msgstr "Navigation 3D" + msgid "Basis Universal" msgstr "Base universelle" +msgid "Zstd Supercompression" +msgstr "Supercompression Zstd" + +msgid "Zstd Supercompression Level" +msgstr "Niveau de supercompression Zstd" + msgid "Operation" msgstr "Opération" @@ -3676,6 +3751,9 @@ msgstr "GDScript" msgid "Max Call Stack" msgstr "Maximum de la pile d'exécution" +msgid "Always Track Call Stacks" +msgstr "Toujours suivre les piles d'appel" + msgid "Always Track Local Variables" msgstr "Toujours suivre les variables locales" @@ -3685,6 +3763,114 @@ msgstr "Exclure les extensions" msgid "Renamed in Godot 4 Hint" msgstr "Indice de renommage dans Godot 4" +msgid "Unassigned Variable" +msgstr "Variable non assignée" + +msgid "Unused Variable" +msgstr "Variable inutilisée" + +msgid "Unused Local Constant" +msgstr "Constante locale inutilisée" + +msgid "Unused Private Class Variable" +msgstr "Variable privée de classe inutilisée" + +msgid "Unused Parameter" +msgstr "Paramètre inutilisé" + +msgid "Unused Signal" +msgstr "Signal inutilisé" + +msgid "Shadowed Variable" +msgstr "Variable masquée" + +msgid "Shadowed Variable Base Class" +msgstr "Variable de classe de base masquée" + +msgid "Shadowed Global Identifier" +msgstr "Identificateur global masqué" + +msgid "Unreachable Code" +msgstr "Code inatteignable" + +msgid "Unreachable Pattern" +msgstr "Match inatteignable" + +msgid "Standalone Expression" +msgstr "Expression indépendante" + +msgid "Standalone Ternary" +msgstr "Ternaire indépendant" + +msgid "Incompatible Ternary" +msgstr "Ternaire incompatible" + +msgid "Untyped Declaration" +msgstr "Déclaration non typée" + +msgid "Inferred Declaration" +msgstr "Déclaration inférée" + +msgid "Unsafe Cast" +msgstr "Cast dangereux" + +msgid "Return Value Discarded" +msgstr "Valeur de renvoi ignorée" + +msgid "Static Called On Instance" +msgstr "Statique appelé sur instance" + +msgid "Missing Tool" +msgstr "Tool manquant" + +msgid "Redundant Await" +msgstr "Await redondant" + +msgid "Assert Always True" +msgstr "Assertion toujours vraie" + +msgid "Assert Always False" +msgstr "Assertion toujours fausse" + +msgid "Integer Division" +msgstr "Division d'entiers" + +msgid "Narrowing Conversion" +msgstr "Conversion restrictive" + +msgid "Int As Enum Without Cast" +msgstr "Int en Enum sans cast" + +msgid "Int As Enum Without Match" +msgstr "Int en Enum sans correspondance" + +msgid "Enum Variable Without Default" +msgstr "Variable Enum sans défaut" + +msgid "Empty File" +msgstr "Fichier vide" + +msgid "Deprecated Keyword" +msgstr "Mot-clé déprécié" + +msgid "Confusable Identifier" +msgstr "Identifiant portant à confusion" + +msgid "Confusable Local Declaration" +msgstr "Déclaration locale portant à confusion" + +msgid "Confusable Local Usage" +msgstr "Utilisation locale portant à confusion" + +msgid "Inference On Variant" +msgstr "Inférence sur un Variant" + +msgid "Native Method Override" +msgstr "Redéfinition de méthode native" + +msgid "Get Node Default Without Onready" +msgstr "Utiliser get_node comme défaut sans Onready" + msgid "Language Server" msgstr "Serveur de Langues" @@ -3775,6 +3961,12 @@ msgstr "Importeur de maillage" msgid "Image Format" msgstr "Format d'image" +msgid "Fallback Image Format" +msgstr "Repli de format d'image" + +msgid "Fallback Image Quality" +msgstr "Repli de qualité d'image" + msgid "Root Node Mode" msgstr "Mode nœud racine" @@ -4000,12 +4192,6 @@ msgstr "Filtre d'agrandissement" msgid "Min Filter" msgstr "Filtre de minification" -msgid "Wrap S" -msgstr "Enveloppement de S" - -msgid "Wrap T" -msgstr "Enveloppement de T" - msgid "Mesh Library" msgstr "Bibliothèque de modèles 3D" @@ -4414,6 +4600,21 @@ msgstr "Ordre du tri" msgid "Alpha Blend" msgstr "Mélange de l'alpha" +msgid "Swapchain State" +msgstr "État de la swapchain" + +msgid "Mipmap Mode" +msgstr "Mode de mipmap" + +msgid "Green Swizzle" +msgstr "Swizzle vert" + +msgid "Alpha Swizzle" +msgstr "Swizzle alpha" + +msgid "Max Anisotropy" +msgstr "Anisotropie maximale" + msgid "Border Color" msgstr "Couleur de la bordure" @@ -4606,6 +4807,9 @@ msgstr "Min SDK" msgid "Target SDK" msgstr "SDK Cible" +msgid "Custom Theme Attributes" +msgstr "Attributs de thème personnalisés" + msgid "Keystore" msgstr "Keystore" @@ -4672,6 +4876,9 @@ msgstr "Glisser pour ignorer" msgid "Immersive Mode" msgstr "Mode immersif" +msgid "Edge to Edge" +msgstr "Bord à bord" + msgid "Support Small" msgstr "Supporte les petits écrans" @@ -5014,6 +5221,9 @@ msgstr "Description (localisée) d'accès aux disques amovibles" msgid "Removable Volumes Usage Description Localized" msgstr "Description (localisée) d'accès aux disques amovibles" +msgid "Min visionOS Version" +msgstr "Version visionOS minimale" + msgid "Web" msgstr "Web" @@ -5513,7 +5723,7 @@ msgid "Layer Max" msgstr "Calque max" msgid "Item Cull Mask" -msgstr "Masque d'élagage d'élément" +msgstr "Masque de cull d'élément" msgid "Shadow" msgstr "Ombre" @@ -5528,7 +5738,7 @@ msgid "Closed" msgstr "Fermé" msgid "Cull Mode" -msgstr "Mode Élagage" +msgstr "Mode de Cull" msgid "SDF Collision" msgstr "Collision CDS" @@ -5608,6 +5818,18 @@ msgstr "Simplifier le chemin" msgid "Simplify Epsilon" msgstr "Epsilon de la simplification" +msgid "Path Return Max Length" +msgstr "Longueur maximale du chemin renvoyé" + +msgid "Path Return Max Radius" +msgstr "Rayon maximal du chemin renvoyé" + +msgid "Path Search Max Polygons" +msgstr "Polygones maximaux de la recherche de chemin" + +msgid "Path Search Max Distance" +msgstr "Distance maximale de la recherche de chemin" + msgid "Avoidance Enabled" msgstr "Évitement activé" @@ -6095,6 +6317,9 @@ msgstr "Collision activée" msgid "Use Kinematic Bodies" msgstr "Utiliser Kinematic Bodies" +msgid "Show Rect" +msgstr "Afficher Rect" + msgid "Enabling" msgstr "Activation" @@ -6146,11 +6371,17 @@ msgstr "Os Idx" msgid "Override Pose" msgstr "Pose surchargée" +msgid "Use External Skeleton" +msgstr "Utiliser un squelette externe" + +msgid "External Skeleton" +msgstr "Squelette externe" + msgid "Keep Aspect" msgstr "Garder l'aspect" msgid "Cull Mask" -msgstr "Masque d'élagage" +msgstr "Masque de cull" msgid "Attributes" msgstr "Attributs" @@ -6231,6 +6462,12 @@ msgstr "Fondu normal" msgid "Vertical Fade" msgstr "Fondu vertical" +msgid "Upper Fade" +msgstr "Fondu supérieur" + +msgid "Lower Fade" +msgstr "Fondu inférieur" + msgid "Distance Fade" msgstr "Fondu de Distance" @@ -6388,7 +6625,7 @@ msgid "Normal Bias" msgstr "Biais normal" msgid "Reverse Cull Face" -msgstr "Élagage inversé de la face" +msgstr "Inverser les faces à cull" msgid "Transmittance Bias" msgstr "Biais de transmission" @@ -6436,7 +6673,7 @@ msgid "Lightmap Textures" msgstr "Texture de lightmap" msgid "Shadowmask Textures" -msgstr "Textures de masque d'ombre" +msgstr "Textures de shadowmask" msgid "Quality" msgstr "Qualité" @@ -6457,7 +6694,7 @@ msgid "Directional" msgstr "Directionnel" msgid "Shadowmask Mode" -msgstr "Mode de masque d'ombre" +msgstr "Mode de shadowmask" msgid "Use Texture for Bounces" msgstr "Utiliser une texture pour des rebonds" @@ -6501,6 +6738,9 @@ msgstr "Données de lumière" msgid "Target Node" msgstr "Nœud cible" +msgid "Forward Axis" +msgstr "Axe avant" + msgid "Primary Rotation Axis" msgstr "Axe de rotation primaire" @@ -6639,6 +6879,9 @@ msgstr "Sélectionnable par rayon" msgid "Capture on Drag" msgstr "Capturer lors du glissement" +msgid "Debug Fill" +msgstr "Remplissage de débogage" + msgid "Swing Span" msgstr "Ampleur de balancement" @@ -6867,6 +7110,9 @@ msgstr "Masse totale" msgid "Linear Stiffness" msgstr "Rigidité Linéaire" +msgid "Shrinking Factor" +msgstr "Facteur de rétrécissement" + msgid "Pressure Coefficient" msgstr "Coefficient de pression" @@ -7002,6 +7248,9 @@ msgstr "Décalage de rotation" msgid "Inside" msgstr "Dedans" +msgid "External Force" +msgstr "Force externe" + msgid "Track Physics Step" msgstr "Suivre les Etapes Physiques" @@ -7033,7 +7282,7 @@ msgid "LOD Bias" msgstr "Biais du niveau de détails" msgid "Ignore Occlusion Culling" -msgstr "Ignorer l'élagage de l'occlusion" +msgstr "Ignorer l'Occlusion Culling" msgid "Global Illumination" msgstr "Illumination globale" @@ -7368,6 +7617,9 @@ msgstr "Pairs" msgid "Edit Alpha" msgstr "Modifier alpha" +msgid "Edit Intensity" +msgstr "Éditer intensité" + msgid "Color Mode" msgstr "Mode couleur" @@ -7476,6 +7728,9 @@ msgstr "Suivant" msgid "Previous" msgstr "Précédent" +msgid "Behavior Recursive" +msgstr "Comportement récursif" + msgid "Mouse" msgstr "Souris" @@ -7488,6 +7743,9 @@ msgstr "Contexte de raccourci" msgid "Live" msgstr "En direct" +msgid "Controls Nodes" +msgstr "Nœuds contrôlés" + msgid "Described by Nodes" msgstr "Décrit par des nœuds" @@ -7527,6 +7785,27 @@ msgstr "Filtre de nom de fichier" msgid "Use Native Dialog" msgstr "Utiliser la fenêtre native" +msgid "Hidden Files Toggle Enabled" +msgstr "Toggle des fichiers cachés activé" + +msgid "File Filter Toggle Enabled" +msgstr "Toggle du filtre de fichiers activé" + +msgid "File Sort Options Enabled" +msgstr "Options du tri de fichiers activées" + +msgid "Folder Creation Enabled" +msgstr "Création de dossier activé" + +msgid "Favorites Enabled" +msgstr "Favoris activé" + +msgid "Recent List Enabled" +msgstr "Liste récente activé" + +msgid "Layout Toggle Enabled" +msgstr "Toggle disposition activé" + msgid "Reverse Fill" msgstr "Inverser le remplissage" @@ -7536,6 +7815,21 @@ msgstr "Replié" msgid "Title" msgstr "Titre" +msgid "Title Alignment" +msgstr "Alignement du titre" + +msgid "Title Position" +msgstr "Position du titre" + +msgid "Foldable Group" +msgstr "Groupe repliable" + +msgid "Title Text Direction" +msgstr "Direction de texte du titre" + +msgid "Allow Folding All" +msgstr "Autoriser replier tout" + msgid "Show Grid" msgstr "Montrer la grille" @@ -7551,6 +7845,9 @@ msgstr "Schéma de défilement" msgid "Right Disconnects" msgstr "La droite déconnecte" +msgid "Type Names" +msgstr "Noms des types" + msgid "Connection Lines" msgstr "Lignes de connexion" @@ -7698,9 +7995,15 @@ msgstr "Menu Contextuel Activé" msgid "Emoji Menu Enabled" msgstr "Menu Emoji activé" +msgid "Backspace Deletes Composite Character Enabled" +msgstr "Retour arrière supprime le caractère composite activé" + msgid "Virtual Keyboard Enabled" msgstr "Clavier Virtuel Activé" +msgid "Virtual Keyboard Show on Focus" +msgstr "Afficher clavier virtuel lors du focus" + msgid "Virtual Keyboard Type" msgstr "Type de clavier virtuel" @@ -7749,6 +8052,9 @@ msgstr "Graphème du milieu" msgid "Secret" msgstr "Secret" +msgid "Character" +msgstr "Caractère" + msgid "Underline" msgstr "Souligner" @@ -7923,6 +8229,9 @@ msgstr "Défilant" msgid "Tick Count" msgstr "Compte des Tics" +msgid "Ticks Position" +msgstr "Position des coches" + msgid "Update on Text Changed" msgstr "Mettre à jour au changement de texte" @@ -7935,9 +8244,15 @@ msgstr "Décalage des écarts" msgid "Collapsed" msgstr "Réduit" +msgid "Dragging Enabled" +msgstr "Glissement activé" + msgid "Dragger Visibility" msgstr "Visibilité du Tireur" +msgid "Drag Area" +msgstr "Zone de glissement" + msgid "Margin Begin" msgstr "Marge au début" @@ -8285,7 +8600,7 @@ msgid "Use Debanding" msgstr "Utiliser le Debanding" msgid "Use Occlusion Culling" -msgstr "Utiliser l'élagage de l'occusion" +msgstr "Utiliser l'Occlusion Culling" msgid "Mesh LOD" msgstr "Niveau de détails de maillage" @@ -8329,6 +8644,9 @@ msgstr "Environnement par défaut" msgid "Enable Object Picking" msgstr "Activer la sélection d'objet" +msgid "Scene Traversal" +msgstr "Traversée de la scène" + msgid "Menu" msgstr "Menu" @@ -8438,7 +8756,10 @@ msgid "Quad 3" msgstr "Quad 3" msgid "Canvas Cull Mask" -msgstr "Masque d'élagage de canevas" +msgstr "Masque de cull de canevas" + +msgid "Oversampling Override" +msgstr "Redéfinition du sur-échantillonnage" msgid "Size 2D Override" msgstr "Surcharge de la taille 2D" @@ -9109,6 +9430,9 @@ msgstr "Utiliser l'occlusion" msgid "Read Sky Light" msgstr "Lire la lumière du ciel" +msgid "Bounce Feedback" +msgstr "Retour de rebond" + msgid "Cascades" msgstr "Cascades" @@ -9166,6 +9490,9 @@ msgstr "Échelle HDR" msgid "HDR Luminance Cap" msgstr "Limite de luminance HDR" +msgid "Map" +msgstr "Carte" + msgid "Fog" msgstr "Brouillard" @@ -9175,12 +9502,27 @@ msgstr "Couleur de la lumière" msgid "Light Energy" msgstr "Énergie de la lumière" +msgid "Sun Scatter" +msgstr "Diffusion du soleil" + msgid "Aerial Perspective" msgstr "Perspective aérienne" +msgid "Sky Affect" +msgstr "Influence du ciel" + msgid "Height Density" msgstr "Densité selon hauteur" +msgid "Depth Curve" +msgstr "Courbe de profondeur" + +msgid "Depth Begin" +msgstr "Début de la profondeur" + +msgid "Depth End" +msgstr "Fin de la profondeur" + msgid "Volumetric Fog" msgstr "Brouillard volumétrique" @@ -9247,6 +9589,15 @@ msgstr "À" msgid "Paragraph Spacing" msgstr "Espacement des paragraphes" +msgid "Stacked Effects" +msgstr "Effets empilés" + +msgid "Stacked Outlines" +msgstr "Contours empilés" + +msgid "Stacked Shadows" +msgstr "Ombres empilées" + msgid "Next Pass" msgstr "Passe suivante" @@ -9256,6 +9607,9 @@ msgstr "Ombrage" msgid "Depth Draw Mode" msgstr "Mode de dessin en profondeur" +msgid "Depth Test" +msgstr "Test de profondeur" + msgid "Shading" msgstr "Ombrage" @@ -9274,6 +9628,9 @@ msgstr "Désactiver la lumière ambiante" msgid "Disable Fog" msgstr "Désactiver le brouillard" +msgid "Disable Specular Occlusion" +msgstr "Désactiver l'occlusion spéculaire" + msgid "Vertex Color" msgstr "Couleur de sommet" @@ -9304,6 +9661,9 @@ msgstr "Opérateur" msgid "On UV2" msgstr "Sur UV2" +msgid "Bent Normal Map" +msgstr "Bent normal map" + msgid "Rim" msgstr "Bordure" @@ -9334,12 +9694,18 @@ msgstr "Inversion Bi-normale" msgid "Flip Texture" msgstr "Inverser la texture" +msgid "Subsurf Scatter" +msgstr "Transluminescence" + msgid "Transmittance" msgstr "Transmittance" msgid "Boost" msgstr "Boost" +msgid "Back Lighting" +msgstr "Éclairage arrière" + msgid "Refraction" msgstr "Réfraction" @@ -9391,6 +9757,12 @@ msgstr "Taille de point" msgid "Use Particle Trails" msgstr "Utiliser des trainées de particule" +msgid "Use FOV Override" +msgstr "Utiliser redéfinition champ de vision" + +msgid "FOV Override" +msgstr "Redéfinition du champ de vision" + msgid "Proximity Fade" msgstr "Fondu de proximité" @@ -9400,6 +9772,15 @@ msgstr "CDSM" msgid "Pixel Range" msgstr "Plage de pixels" +msgid "Compare" +msgstr "Comparer" + +msgid "Reference" +msgstr "Référence" + +msgid "Outline Thickness" +msgstr "Épaisseur du contour" + msgid "Convex Hull Downsampling" msgstr "Sous-échantillonnage des coques convexes" @@ -9478,6 +9859,9 @@ msgstr "Précalcul AABB" msgid "Baking AABB Offset" msgstr "Décalage du Précalcul AABB" +msgid "Damping as Friction" +msgstr "Amortissement comme friction" + msgid "Spawn" msgstr "Apparition" @@ -9493,9 +9877,18 @@ msgstr "Rayon de la sphère d'émission" msgid "Emission Box Extents" msgstr "Étendues de la boîte d'émission" +msgid "Emission Point Texture" +msgstr "Texture de points d'émission" + +msgid "Emission Normal Texture" +msgstr "Texture de normale d'émission" + msgid "Emission Color Texture" msgstr "Texture de couleur d'émission" +msgid "Emission Point Count" +msgstr "Nombre de points d'émission" + msgid "Emission Ring Axis" msgstr "Axe de l'anneau d'émission" @@ -9532,6 +9925,9 @@ msgstr "Courbe de vélocité limite" msgid "Accelerations" msgstr "Accélérations" +msgid "Attractor Interaction" +msgstr "Interaction avec attracteurs" + msgid "Scale Curve" msgstr "Courbe d'échelle" @@ -9649,9 +10045,15 @@ msgstr "Couleur des variables de membres" msgid "Keyword Colors" msgstr "Couleur des mots-clés" +msgid "Member Keyword Colors" +msgstr "Couleur des mots-clés de membre" + msgid "Color Regions" msgstr "Colorer les régions" +msgid "Preserve Invalid" +msgstr "Conserver invalides" + msgid "Custom Punctuation" msgstr "Ponctuation personnalisée" @@ -9712,6 +10114,9 @@ msgstr "Valeur par défaut activée" msgid "Default Value" msgstr "Valeur par défaut" +msgid "Enum Names" +msgstr "Noms de l'énumération" + msgid "Color Default" msgstr "Couleur par défaut" @@ -10021,6 +10426,9 @@ msgstr "Centrer la poignée" msgid "Grabber Offset" msgstr "Décalage de la poignée" +msgid "Tick Offset" +msgstr "Décalage des coches" + msgid "Updown" msgstr "Haut/Bas" @@ -10102,6 +10510,9 @@ msgstr "Séparateur entre champ et de boutons" msgid "Up Down Buttons Separator" msgstr "Séparateur entre boutons haut et bas" +msgid "Buttons Vertical Separation" +msgstr "Séparation verticale des boutons" + msgid "Buttons Width" msgstr "Largeur des boutons" @@ -10162,15 +10573,39 @@ msgstr "Recharger" msgid "Favorite" msgstr "Favoris" +msgid "Toggle Hidden" +msgstr "Activer/Désactiver les fichiers cachés" + msgid "Toggle Filename Filter" msgstr "Activer/Désactiver le filtrer des noms de fichier" msgid "Folder" msgstr "Dossier" +msgid "Thumbnail Mode" +msgstr "Mode vignette" + +msgid "List Mode" +msgstr "Mode liste" + msgid "Create Folder" msgstr "Créer dossier" +msgid "Sort" +msgstr "Tri" + +msgid "Favorite Up" +msgstr "Monter favori" + +msgid "Favorite Down" +msgstr "Descendre favori" + +msgid "File Thumbnail" +msgstr "Fichier Vignette" + +msgid "Folder Thumbnail" +msgstr "Dossier Vignette" + msgid "Folder Icon Color" msgstr "Couleur d'icône de dossier" @@ -10193,17 +10628,29 @@ msgid "Submenu" msgstr "Sous-menu" msgid "Font Separator" -msgstr "Séparateur de police" +msgstr "Police du séparateur" msgid "Font Separator Size" -msgstr "Taille du séparateur de police" +msgstr "Taille de police du séparateur" + +msgid "Font Separator Color" +msgstr "Couleur de la police du séparateur" + +msgid "Font Separator Outline Color" +msgstr "Couleur du conteur de la police du séparateur" msgid "V Separation" msgstr "Séparation V" +msgid "Separator Outline Size" +msgstr "Taille du contour du séparateur" + msgid "Panel Selected" msgstr "Panneau sélectionné" +msgid "Panel Focus" +msgstr "Focus du panneau" + msgid "Titlebar" msgstr "Barre de titre" @@ -10213,6 +10660,9 @@ msgstr "Barre de titre sélectionnée" msgid "Slot" msgstr "Emplacement" +msgid "Slot Selected" +msgstr "Emplacement sélectionné" + msgid "Resizer" msgstr "Redimensionneur" @@ -10222,6 +10672,9 @@ msgstr "Couleur du redimensionneur" msgid "Hovered" msgstr "Survolé" +msgid "Hovered Selected" +msgstr "Survolé et sélectionné" + msgid "Selected Focus" msgstr "Focalisation de la sélection" @@ -10231,6 +10684,9 @@ msgstr "Curseur" msgid "Cursor Unfocused" msgstr "Curseur quand inactif" +msgid "Button Hover" +msgstr "Bouton survolé" + msgid "Title Button Normal" msgstr "Bouton de titre normal" @@ -10393,9 +10849,15 @@ msgstr "Largeur H" msgid "Label Width" msgstr "Largeur du label" +msgid "Sample Focus" +msgstr "Focus échantillon" + msgid "Picker Focus Rectangle" msgstr "Rectangle de focus du sélecteur" +msgid "Menu Option" +msgstr "Menu des options" + msgid "Expanded Arrow" msgstr "Flèche étendue" @@ -10423,6 +10885,9 @@ msgstr "Barre de flèche" msgid "Picker Cursor" msgstr "Curseur pipette" +msgid "Color Script" +msgstr "Script Couleur" + msgid "Color Hue" msgstr "Teinte de couleur" @@ -10483,6 +10948,9 @@ msgstr "Bordure de tableau" msgid "Text Highlight H Padding" msgstr "Surlignage du texte de l'espace H" +msgid "Underline Alpha" +msgstr "Alpha du soulignage" + msgid "Strikethrough Alpha" msgstr "Alpha barré" @@ -10546,6 +11014,9 @@ msgstr "Activité" msgid "Connection Hover Tint Color" msgstr "Couleur de la teinte au survol d'une connexion" +msgid "Title Panel" +msgstr "Panneau du titre" + msgid "Default Theme Scale" msgstr "Thème par défaut de l'échelle" @@ -10711,9 +11182,27 @@ msgstr "Flux" msgid "Is Active" msgstr "Est active" +msgid "Monitoring Feeds" +msgstr "Surveillance des flux" + msgid "Speaker Mode" msgstr "Mode enceinte" +msgid "Video Quality" +msgstr "Qualité vidéo" + +msgid "OGV" +msgstr "OGV" + +msgid "Audio Quality" +msgstr "Qualité audio" + +msgid "Encoding Speed" +msgstr "Vitesse d'encodage" + +msgid "Keyframe Interval" +msgstr "Intervalle clés d'animation" + msgid "Movie File" msgstr "Fichier de film" @@ -10723,9 +11212,18 @@ msgstr "Désactiver la V-Sync" msgid "Metadata Flags" msgstr "Options de métadonnée(s)" +msgid "Excluded Regions" +msgstr "Régions exclues" + +msgid "Included Regions" +msgstr "Régions inclues" + msgid "Path Types" msgstr "Types de chemin" +msgid "Path Length" +msgstr "Longueur du chemin" + msgid "Default Cell Size" msgstr "Taille de cellule par défaut" @@ -10952,7 +11450,7 @@ msgid "SSS Mode Skin" msgstr "Mode peau SSS" msgid "Cull" -msgstr "élaguer/élagage" +msgstr "Cull" msgid "Unshaded" msgstr "Sans ombrage" @@ -10987,6 +11485,12 @@ msgstr "Débogage de la division de l'ombre" msgid "Fog Disabled" msgstr "Brouillard désactivé" +msgid "Read" +msgstr "Lecture" + +msgid "Write" +msgstr "Écriture" + msgid "Light Only" msgstr "Seulement la lumière" @@ -11008,6 +11512,33 @@ msgstr "Utiliser une passe à la moitié de la résolution" msgid "Use Quarter Res Pass" msgstr "Utiliser une passe au quart de la résolution" +msgid "Float Comparison" +msgstr "Comparaison de flottants" + +msgid "Unused Constant" +msgstr "Constante inutilisée" + +msgid "Unused Function" +msgstr "Fonction inutilisée" + +msgid "Unused Struct" +msgstr "Struct inutilisée" + +msgid "Unused Uniform" +msgstr "Uniform inutilisé" + +msgid "Unused Varying" +msgstr "Varying inutilisé" + +msgid "Unused Local Variable" +msgstr "Variable locale inutilisée" + +msgid "Formatting Error" +msgstr "Erreur de formattage" + +msgid "Device Limit Exceeded" +msgstr "Limite de l'appareil dépassée" + msgid "Internal Size" msgstr "Taille interne" @@ -11104,6 +11635,9 @@ msgstr "Taille de la Réfléxion" msgid "Reflection Count" msgstr "Compteur de réflexion" +msgid "Specular Occlusion" +msgstr "Occlusion spéculaire" + msgid "GI" msgstr "GI" @@ -11239,6 +11773,9 @@ msgstr "Indexeur spatial" msgid "Update Iterations per Frame" msgstr "Mise à jour des itérations par trame" +msgid "Threaded Cull Minimum Instances" +msgstr "Instances minimum de parallélisation du cull" + msgid "Cluster Builder" msgstr "Construction regroupée" diff --git a/editor/translations/properties/ga.po b/editor/translations/properties/ga.po index 7d793becea6..40c6bc9de81 100644 --- a/editor/translations/properties/ga.po +++ b/editor/translations/properties/ga.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2025-06-09 23:47+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-18 09:02+0000\n" "Last-Translator: Aindriú Mac Giolla Eoin \n" "Language-Team: Irish \n" @@ -17,10 +17,10 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=5; plural=n==1 ? 0 : n==2 ? 1 : (n>2 && n<7) ? 2 :(n>6 " "&& n<11) ? 3 : 4;\n" -"X-Generator: Weblate 5.12-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Application" -msgstr "Iarratas" +msgstr "Feidhmchlár" msgid "Config" msgstr "Cumraíocht" @@ -439,6 +439,9 @@ msgstr "Domhain" msgid "Map Use Async Iterations" msgstr "Léarscáil Úsáid Async Iterations" +msgid "Region Use Async Iterations" +msgstr "Úsáid Réigiún Athruithe Asyncrónacha" + msgid "Avoidance" msgstr "Seachaint" @@ -706,6 +709,9 @@ msgstr "Eagar Sonraí" msgid "Max Pending Connections" msgstr "Naisc Max ar Feitheamh" +msgid "Neighbor Filter Enabled" +msgstr "Scagaire Comharsanachta Cumasaithe" + msgid "Region" msgstr "Réigiún" @@ -1171,6 +1177,9 @@ msgstr "Fórsa Díchumasaigh Comhbhrú Mogalra" msgid "Node" msgstr "Nód" +msgid "Node Type" +msgstr "Cineál Nóid" + msgid "Script" msgstr "Script" @@ -1360,6 +1369,9 @@ msgstr "Cineál Fréamh" msgid "Root Name" msgstr "Fréamhainm" +msgid "Root Script" +msgstr "Script Fréimhe" + msgid "Apply Root Scale" msgstr "Cuir Fréamhscála i bhFeidhm" @@ -1417,6 +1429,15 @@ msgstr "Iompórtáil Script" msgid "Materials" msgstr "Ábhair" +msgid "Extract" +msgstr "Sliocht" + +msgid "Extract Format" +msgstr "Formáid Sliocht" + +msgid "Extract Path" +msgstr "Cosán Sliocht" + msgid "Antialiasing" msgstr "Antialiasing" @@ -2639,6 +2660,9 @@ msgstr "Cruth Cnámh" msgid "Path 3D Tilt Disk Size" msgstr "Conair 3D Tilt Diosca Méid" +msgid "Lightmap GI Probe Size" +msgstr "Méid Braiteoir GI Léarscáil Solais" + msgid "Primary Grid Steps" msgstr "Céimeanna Eangach Príomhúla" @@ -3281,6 +3305,9 @@ msgstr "Próifíl Idirghníomhaíochta Láimhe" msgid "Eye Gaze Interaction" msgstr "Idirghníomhaíocht Súl" +msgid "Render Model" +msgstr "Samhail Rindreála" + msgid "Binding Modifiers" msgstr "Mionathraitheoirí Ceangailteacha" @@ -3629,6 +3656,138 @@ msgstr "Ná Cuir Breiseáin as an áireamh" msgid "Renamed in Godot 4 Hint" msgstr "Athainmníodh i Godot 4 Hint" +msgid "Unassigned Variable" +msgstr "Samhail Rindreála" + +msgid "Unassigned Variable Op Assign" +msgstr "Athróg Neamhshannta Op Sannadh" + +msgid "Unused Variable" +msgstr "Athróg Neamhúsáidte" + +msgid "Unused Local Constant" +msgstr "Tairiseach Áitiúil Neamhúsáidte" + +msgid "Unused Private Class Variable" +msgstr "Athróg Ranga Príobháideach Neamhúsáidte" + +msgid "Unused Parameter" +msgstr "Paraiméadar Neamhúsáidte" + +msgid "Unused Signal" +msgstr "Comhartha Neamhúsáidte" + +msgid "Shadowed Variable" +msgstr "Athróg Scáthaithe" + +msgid "Shadowed Variable Base Class" +msgstr "Rang Bunathróg Scáthaithe" + +msgid "Shadowed Global Identifier" +msgstr "Aitheantóir Domhanda Scáthaithe" + +msgid "Unreachable Code" +msgstr "Cód Do-shroichte" + +msgid "Unreachable Pattern" +msgstr "Patrún Do-shroichte" + +msgid "Standalone Expression" +msgstr "Léiriú Neamhspleách" + +msgid "Standalone Ternary" +msgstr "Tríonóideach Neamhspleách" + +msgid "Incompatible Ternary" +msgstr "Trínártha Neamh-chomhoiriúnach" + +msgid "Untyped Declaration" +msgstr "Dearbhú Gan Chlóscríobh" + +msgid "Inferred Declaration" +msgstr "Dearbhú Infheistithe" + +msgid "Unsafe Property Access" +msgstr "Rochtain Neamhshábháilte ar Mhaoin" + +msgid "Unsafe Method Access" +msgstr "Rochtain Modh Neamhshábháilte" + +msgid "Unsafe Cast" +msgstr "Teilgean Neamhshábháilte" + +msgid "Unsafe Call Argument" +msgstr "Argóint Glao Neamhshábháilte" + +msgid "Unsafe Void Return" +msgstr "Tuairisceán Neamhshábháilte" + +msgid "Return Value Discarded" +msgstr "Luach Tuairisceáin Caillte" + +msgid "Static Called On Instance" +msgstr "Glaoite Statach ar Chás" + +msgid "Missing Tool" +msgstr "Uirlis ar Iarraidh" + +msgid "Redundant Static Unload" +msgstr "Díluchtú Statach Iomarcach" + +msgid "Redundant Await" +msgstr "Fanacht Iomarcach" + +msgid "Assert Always True" +msgstr "Dearbhaigh Fíor i gCónaí" + +msgid "Assert Always False" +msgstr "Dearbhaigh i gcónaí bréagach" + +msgid "Integer Division" +msgstr "Roinnt Slánuimhir" + +msgid "Narrowing Conversion" +msgstr "Comhshó a chúngú" + +msgid "Int As Enum Without Cast" +msgstr "Int Mar Enum Gan Réitigh" + +msgid "Int As Enum Without Match" +msgstr "Int Mar Uimhir Gan Mheaitseáil" + +msgid "Enum Variable Without Default" +msgstr "Athróg Enum Gan Réamhshocrú" + +msgid "Empty File" +msgstr "Comhad Folamh" + +msgid "Deprecated Keyword" +msgstr "Eochairfhocal atá imithe i léig" + +msgid "Confusable Identifier" +msgstr "Aitheantóir Mearbhallta" + +msgid "Confusable Local Declaration" +msgstr "Dearbhú Áitiúil Mearbhallta" + +msgid "Confusable Local Usage" +msgstr "Úsáid Áitiúil Mhearbhallta" + +msgid "Confusable Capture Reassignment" +msgstr "Athshannadh Gabhála Mearbhallta" + +msgid "Inference On Variant" +msgstr "Inference On Leagan" + +msgid "Native Method Override" +msgstr "Sárú Modh Dúchasach" + +msgid "Get Node Default Without Onready" +msgstr "Faigh Nód Réamhshocraithe Gan Onready" + +msgid "Onready With Export" +msgstr "Réidh le hEaspórtáil" + msgid "Language Server" msgstr "Freastalaí Teanga" @@ -4460,6 +4619,9 @@ msgstr "Nuashonrú Cnámh" msgid "Tracker" msgstr "Lorgaire" +msgid "Make Local to Pose" +msgstr "Déan Áitiúil le Posáil" + msgid "Subject" msgstr "Ábhar" @@ -4685,6 +4847,9 @@ msgstr "Svaidhpeáil chun é a dhífhostú" msgid "Immersive Mode" msgstr "Mód tumtha" +msgid "Edge to Edge" +msgstr "Imeall go hImeall" + msgid "Support Small" msgstr "Tacú le Fiontair Bheaga" @@ -5027,6 +5192,9 @@ msgstr "Cur Síos ar Úsáid Imleabhair Inbhainte" msgid "Removable Volumes Usage Description Localized" msgstr "Inbhainte Imleabhair Cur síos Úsáid Logánaithe" +msgid "Min visionOS Version" +msgstr "Leagan OS Min vision" + msgid "Web" msgstr "Gréasán" @@ -5627,6 +5795,18 @@ msgstr "Simpligh an Cosán" msgid "Simplify Epsilon" msgstr "Simpligh Epsilon" +msgid "Path Return Max Length" +msgstr "Fad Uasta Fillte an Chosáin" + +msgid "Path Return Max Radius" +msgstr "Ga Uasta Fillte na Cosáin" + +msgid "Path Search Max Polygons" +msgstr "Uasmhéid Polagán Cuardaigh Cosáin" + +msgid "Path Search Max Distance" +msgstr "Uasmhéid Cuardaigh Cosáin" + msgid "Avoidance Enabled" msgstr "Seachaint Cumasaithe" @@ -7633,6 +7813,27 @@ msgstr "Scagaire Ainm Comhaid" msgid "Use Native Dialog" msgstr "Úsáid Dialóg Dhúchasach" +msgid "Hidden Files Toggle Enabled" +msgstr "Cumasaigh Comhaid Fholaithe" + +msgid "File Filter Toggle Enabled" +msgstr "Cumasaigh Scagaire Comhad" + +msgid "File Sort Options Enabled" +msgstr "Roghanna Sórtála Comhad Cumasaithe" + +msgid "Folder Creation Enabled" +msgstr "Cumasaíodh Cruthú Fillteán" + +msgid "Favorites Enabled" +msgstr "Roghanna Cumasaithe" + +msgid "Recent List Enabled" +msgstr "Liosta Le Déanaí Cumasaithe" + +msgid "Layout Toggle Enabled" +msgstr "Cumasaigh an Leagan Amach" + msgid "Last Wrap Alignment" msgstr "Ailíniú Timfhilleadh Deiridh" @@ -7744,6 +7945,9 @@ msgstr "Dath Tint" msgid "Ignore Invalid Connection Type" msgstr "Déan neamhaird den chineál ceangail neamhbhailí" +msgid "Slots Focus Mode" +msgstr "Mód Fócais Sliotán" + msgid "Select Mode" msgstr "Roghnaigh Mód" @@ -8017,6 +8221,9 @@ msgstr "Scrollaigh Gníomhach" msgid "Scroll Following" msgstr "Scrollaigh tar éis" +msgid "Scroll Following Visible Characters" +msgstr "Scrollaigh i ndiaidh Carachtair Infheicthe" + msgid "Tab Size" msgstr "Méid na gCluaisíní" @@ -8080,6 +8287,9 @@ msgstr "Cuir tic sa Líon" msgid "Ticks on Borders" msgstr "Sceartáin ar Theorainneacha" +msgid "Ticks Position" +msgstr "Seasamh na dTicéad" + msgid "Update on Text Changed" msgstr "Nuashonrú ar théacs athraithe" @@ -9515,6 +9725,9 @@ msgstr "Scáthóir" msgid "Depth Draw Mode" msgstr "Mód Tarraingthe Doimhneachta" +msgid "Depth Test" +msgstr "Tástáil Doimhneachta" + msgid "Shading" msgstr "Scáthú" @@ -9692,6 +9905,18 @@ msgstr "Msdf" msgid "Pixel Range" msgstr "Raon Picteilíní" +msgid "Stencil" +msgstr "Stionsal" + +msgid "Compare" +msgstr "Déan comparáid" + +msgid "Reference" +msgstr "Tagairt" + +msgid "Outline Thickness" +msgstr "Tiús Imlíne" + msgid "Convex Hull Downsampling" msgstr "Downsampling Cabhail Dronnach" @@ -10013,6 +10238,12 @@ msgstr "Port Aschurtha le haghaidh Réamhamhairc" msgid "Modes" msgstr "Móid" +msgid "Stencil Modes" +msgstr "Móid Stionsal" + +msgid "Stencil Flags" +msgstr "Bratacha Stionsal" + msgid "Input Name" msgstr "Ainm Ionchurtha" @@ -10391,6 +10622,9 @@ msgstr "Ionad Grabber" msgid "Grabber Offset" msgstr "Fritháireamh Grabber" +msgid "Tick Offset" +msgstr "Fritháireamh Tic" + msgid "Updown" msgstr "Suas an Dún" @@ -10937,6 +11171,9 @@ msgstr "Fócas Réamhshocraithe" msgid "Preset BG" msgstr "Réamhshocrú BG" +msgid "Horizontal Rule" +msgstr "Riail Chothrománach" + msgid "Normal Font" msgstr "Gnáthchló" @@ -10994,6 +11231,15 @@ msgstr "Folínigh Alfa" msgid "Strikethrough Alpha" msgstr "Alfa Stróic Tríd" +msgid "Touch Dragger Color" +msgstr "Dath Tarraingthe Tadhaill" + +msgid "Touch Dragger Pressed Color" +msgstr "Dath Brúite le Tarraingt Tadhaill" + +msgid "Touch Dragger Hover Color" +msgstr "Dath Luascáin Tadhaill Tarraingthe" + msgid "H Touch Dragger" msgstr "Dragaire H Touch" @@ -11288,6 +11534,21 @@ msgstr "Scríbhneoir Scannáin" msgid "Speaker Mode" msgstr "Mód Cainteoir" +msgid "Video Quality" +msgstr "Cáilíocht Físeáin" + +msgid "OGV" +msgstr "OGV" + +msgid "Audio Quality" +msgstr "Cáilíocht Fuaime" + +msgid "Encoding Speed" +msgstr "Luas Ionchódaithe" + +msgid "Keyframe Interval" +msgstr "Eatramh Eochairfhráma" + msgid "Movie File" msgstr "Comhad Scannáin" @@ -11312,6 +11573,9 @@ msgstr "Rids Cosán" msgid "Path Owner IDs" msgstr "IDanna Úinéir an Chosáin" +msgid "Path Length" +msgstr "Fad na Cosáin" + msgid "Default Cell Size" msgstr "Méid Réamhshocraithe na Cille" @@ -11606,6 +11870,15 @@ msgstr "Ceo Díchumasaithe" msgid "Specular Occlusion Disabled" msgstr "Díchumasaíodh Oclúchadh Speictreach" +msgid "Read" +msgstr "Léigh" + +msgid "Write" +msgstr "Scríobh" + +msgid "Write Depth Fail" +msgstr "Teip Doimhneachta Scríbhneoireachta" + msgid "Light Only" msgstr "Solas Amháin" @@ -11627,6 +11900,36 @@ msgstr "Úsáid Pas Leath-Res" msgid "Use Quarter Res Pass" msgstr "Úsáid Pas Ceathrú Res" +msgid "Float Comparison" +msgstr "Comparáid Snámh" + +msgid "Unused Constant" +msgstr "Tairiseach Neamhúsáidte" + +msgid "Unused Function" +msgstr "Feidhm Neamhúsáidte" + +msgid "Unused Struct" +msgstr "Struchtúr Neamhúsáidte" + +msgid "Unused Uniform" +msgstr "Éide Neamhúsáidte" + +msgid "Unused Varying" +msgstr "Neamhúsáidte Éagsúil" + +msgid "Unused Local Variable" +msgstr "Athróg Áitiúil Neamhúsáidte" + +msgid "Formatting Error" +msgstr "Earráid Formáidithe" + +msgid "Device Limit Exceeded" +msgstr "Teorainn na Gléas Sáraithe" + +msgid "Magic Position Write" +msgstr "Scríobh Suíomh Draíochta" + msgid "Internal Size" msgstr "Méid Inmheánach" @@ -11924,6 +12227,9 @@ msgstr "Leagan Amach Subpixel LCD" msgid "Include Text Server Data" msgstr "Cuir Sonraí Freastalaí Téacs san áireamh" +msgid "Line Breaking Strictness" +msgstr "Déine Briste Líne" + msgid "Has Tracking Data" msgstr "An bhfuil Sonraí Rianaithe aige" diff --git a/editor/translations/properties/ko.po b/editor/translations/properties/ko.po index 1ba81f0606b..8b878fda36a 100644 --- a/editor/translations/properties/ko.po +++ b/editor/translations/properties/ko.po @@ -62,7 +62,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-30 12:06+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n" "Last-Translator: Myeongjin \n" "Language-Team: Korean \n" @@ -71,7 +71,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" msgid "Application" msgstr "애플리케이션" @@ -176,7 +176,7 @@ msgid "Borderless" msgstr "테두리 없는" msgid "Always on Top" -msgstr "항상 맨 위에" +msgstr "항상 위에" msgid "Transparent" msgstr "투명" @@ -191,10 +191,10 @@ msgid "Sharp Corners" msgstr "날카로운 모서리" msgid "Minimize Disabled" -msgstr "최소화 비활성화" +msgstr "최소화 비활성화됨" msgid "Maximize Disabled" -msgstr "최대화 비활성화" +msgstr "최대화 비활성화됨" msgid "Window Width Override" msgstr "창 너비 오버라이드" @@ -485,13 +485,16 @@ msgid "Disable Scroll Deadzone" msgstr "스크롤 데드존 비활성화" msgid "Navigation" -msgstr "네비게이션" +msgstr "내비게이션" msgid "World" msgstr "세계" msgid "Map Use Async Iterations" -msgstr "지도에 비동기 반복 사용" +msgstr "맵에 비동기 반복 사용" + +msgid "Region Use Async Iterations" +msgstr "영역에 비동기 반복 사용" msgid "Avoidance" msgstr "어보이던스" @@ -725,7 +728,7 @@ msgid "Big Endian" msgstr "빅 엔디안" msgid "Blocking Mode Enabled" -msgstr "Blocking 모드 활성화" +msgstr "블로킹 모드 활성화됨" msgid "Read Chunk Size" msgstr "청크 크기 읽기" @@ -760,6 +763,9 @@ msgstr "데이터 배열" msgid "Max Pending Connections" msgstr "최대 대기 중인 연결 수" +msgid "Neighbor Filter Enabled" +msgstr "이웃 필터 활성화됨" + msgid "Region" msgstr "영역" @@ -773,7 +779,7 @@ msgid "Cell Shape" msgstr "셀 모양" msgid "Jumping Enabled" -msgstr "점핑 활성화" +msgstr "점핑 활성화됨" msgid "Default Compute Heuristic" msgstr "디폴트 계산 휴리스틱" @@ -842,10 +848,10 @@ msgid "Fallback" msgstr "폴백" msgid "Pseudolocalization" -msgstr "가짜 현지화" +msgstr "의사 현지화" msgid "Use Pseudolocalization" -msgstr "가짜 현지화 사용" +msgstr "의사 현지화 사용" msgid "Replace With Accents" msgstr "악센트 부호 붙이기" @@ -929,7 +935,7 @@ msgid "Distraction Free Mode" msgstr "집중 모드" msgid "Movie Maker Enabled" -msgstr "무비 메이커 활성화" +msgstr "무비 메이커 활성화됨" msgid "Custom Template" msgstr "커스텀 템플릿" @@ -1022,7 +1028,7 @@ msgid "Shader Baker" msgstr "셰이더 베이커" msgid "Enabled" -msgstr "활성화" +msgstr "활성화됨" msgid "User Data" msgstr "사용자 데이터" @@ -1055,7 +1061,7 @@ msgid "Photolibrary Usage Description Localized" msgstr "사진 보관함 사용법 설명 현지화됨" msgid "Tracking Enabled" -msgstr "추적 활성화" +msgstr "추적 활성화됨" msgid "Tracking Domains" msgstr "추적 도메인" @@ -1109,7 +1115,7 @@ msgid "Options" msgstr "옵션" msgid "Show Hidden Files" -msgstr "숨김 파일 보이기" +msgstr "숨긴 파일 보이기" msgid "Disable Overwrite Warning" msgstr "덮어쓰기 경고 비활성화" @@ -1225,6 +1231,9 @@ msgstr "메시 압축 강제 비활성화" msgid "Node" msgstr "노드" +msgid "Node Type" +msgstr "노드 유형" + msgid "Script" msgstr "스크립트" @@ -1414,6 +1423,9 @@ msgstr "루트 유형" msgid "Root Name" msgstr "루트 이름" +msgid "Root Script" +msgstr "루트 스크립트" + msgid "Apply Root Scale" msgstr "루트 스케일 적용" @@ -1471,6 +1483,15 @@ msgstr "스크립트 가져오기" msgid "Materials" msgstr "머티리얼" +msgid "Extract" +msgstr "발췌" + +msgid "Extract Format" +msgstr "발췌 형식" + +msgid "Extract Path" +msgstr "발췌 경로" + msgid "Antialiasing" msgstr "안티앨리어싱" @@ -1637,7 +1658,7 @@ msgid "Src Normal" msgstr "소스 노멀" msgid "Process" -msgstr "프로세스" +msgstr "처리" msgid "Channel Remap" msgstr "채널 리매핑" @@ -1655,7 +1676,7 @@ msgid "Alpha" msgstr "알파" msgid "Fix Alpha Border" -msgstr "알파 테두리 수정" +msgstr "알파 테두리 고치기" msgid "Premult Alpha" msgstr "프리멀트 알파" @@ -2097,7 +2118,7 @@ msgid "Contrast" msgstr "대비" msgid "Draw Extra Borders" -msgstr "부가적인 외곽선 그리기" +msgstr "부가 외곽선 그리기" msgid "Icon Saturation" msgstr "아이콘 채도" @@ -2184,7 +2205,7 @@ msgid "Terminal Emulator Flags" msgstr "터미널 에뮬레이터 플래그" msgid "Directories" -msgstr "디렉토리" +msgstr "디렉터리" msgid "Autoscan Project Path" msgstr "자동 스캔 프로젝트 경로" @@ -2466,10 +2487,10 @@ msgid "Convert Indent on Save" msgstr "저장 시 들여쓰기 변환" msgid "Auto Reload Scripts on External Change" -msgstr "외부에서 변경 시 스크립트 자동 새로 고침" +msgstr "외부에서 변경 시 스크립트 자동 다시 불러옴" msgid "Auto Reload and Parse Scripts on Save" -msgstr "저장 시 스크립트 자동 새로 고침 및 파싱" +msgstr "저장 시 스크립트 자동 다시 불러오고 파싱" msgid "Open Dominant Script on Scene Change" msgstr "씬 변경 시 주요 스크립트 열기" @@ -2493,7 +2514,7 @@ msgid "Sort Members Outline Alphabetically" msgstr "윤곽선에서 사전 순으로 멤버 정렬" msgid "Script Temperature Enabled" -msgstr "스크립트 온도 활성화" +msgstr "스크립트 온도 활성화됨" msgid "Script Temperature History Size" msgstr "스크립트 온도 기록 크기" @@ -2532,7 +2553,7 @@ msgid "Auto Brace Complete" msgstr "자동 중괄호 완성" msgid "Code Complete Enabled" -msgstr "코드 완성 활성화" +msgstr "코드 완성 활성화됨" msgid "Code Complete Delay" msgstr "코드 완성 지연 시간" @@ -2693,6 +2714,9 @@ msgstr "본 모양" msgid "Path 3D Tilt Disk Size" msgstr "경로 3D 기울이기 디스크 크기" +msgid "Lightmap GI Probe Size" +msgstr "라이트맵 GI 프로브 크기" + msgid "Primary Grid Steps" msgstr "주요 격자 단계" @@ -2778,13 +2802,13 @@ msgid "Show Viewport Rotation Gizmo" msgstr "뷰포트 회전 기즈모 보이기" msgid "Show Viewport Navigation Gizmo" -msgstr "뷰포트 네비게이션 기즈모 보이기" +msgstr "뷰포트 내비게이션 기즈모 보이기" msgid "Freelook" msgstr "자유 시점" msgid "Freelook Navigation Scheme" -msgstr "자유 시점 네비게이션 방법" +msgstr "자유 시점 내비게이션 방법" msgid "Freelook Sensitivity" msgstr "자유 시점 감도" @@ -2991,7 +3015,7 @@ msgid "Bottom Panel" msgstr "하단 패널" msgid "Action on Play" -msgstr "재생 시 동작" +msgstr "플레이 시 동작" msgid "Action on Stop" msgstr "정지 시 동작" @@ -3003,7 +3027,7 @@ msgid "Font Size" msgstr "글꼴 크기" msgid "Always Clear Output on Play" -msgstr "실행 시 항상 출력 비우기" +msgstr "플레이 시 항상 출력 비우기" msgid "Max Lines" msgstr "최대 줄 수" @@ -3063,7 +3087,7 @@ msgid "Remote Inspect Refresh Interval" msgstr "원격 검사 새로 고침 간격" msgid "Profile Native Calls" -msgstr "프로필 네이티브 셀" +msgstr "프로필 네이티브 콜" msgid "Username" msgstr "사용자 이름" @@ -3335,6 +3359,9 @@ msgstr "손 상호작용 프로필" msgid "Eye Gaze Interaction" msgstr "눈 시선 상호작용" +msgid "Render Model" +msgstr "렌더 모델" + msgid "Binding Modifiers" msgstr "바인딩 모디파이어" @@ -3414,19 +3441,19 @@ msgid "Assembly Name" msgstr "어셈블리 이름" msgid "Solution Directory" -msgstr "솔루션 디렉토리" +msgstr "솔루션 디렉터리" msgid "Assembly Reload Attempts" -msgstr "어셈블리 새로 고침 시도 횟수" +msgstr "어셈블리 다시 불러옴 시도 횟수" msgid "Time" msgstr "시간" msgid "Physics Process" -msgstr "물리 프로세스" +msgstr "물리 처리" msgid "Navigation Process" -msgstr "네비게이션 프로세스" +msgstr "내비게이션 처리" msgid "Static" msgstr "정적" @@ -3504,16 +3531,16 @@ msgid "Polygons" msgstr "폴리곤" msgid "Edges" -msgstr "엣지" +msgstr "에지" msgid "Edges Merged" -msgstr "엣지 병합됨" +msgstr "에지 병합됨" msgid "Edges Connected" -msgstr "엣지 연결됨" +msgstr "에지 연결됨" msgid "Edges Free" -msgstr "엣지 자유" +msgstr "에지 자유" msgid "Obstacles" msgstr "장애물" @@ -3537,10 +3564,10 @@ msgid "Compilations Specialization" msgstr "전문화 컴파일 수" msgid "Navigation 2D" -msgstr "네비게이션 2D" +msgstr "내비게이션 2D" msgid "Navigation 3D" -msgstr "네비게이션 3D" +msgstr "내비게이션 3D" msgid "Basis Universal" msgstr "베이시스 유니버설" @@ -3600,10 +3627,10 @@ msgid "Cone" msgstr "원뿔" msgid "Inner Radius" -msgstr "내부 반경" +msgstr "안 반경" msgid "Outer Radius" -msgstr "외부 반경" +msgstr "바깥 반경" msgid "Ring Sides" msgstr "고리 사이드" @@ -3669,10 +3696,10 @@ msgid "GDScript" msgstr "GDScript" msgid "Max Call Stack" -msgstr "최대 호출 스택" +msgstr "최대 콜 스택" msgid "Always Track Call Stacks" -msgstr "호출 스택 항상 추적" +msgstr "콜 스택 항상 추적" msgid "Always Track Local Variables" msgstr "로컬 변종 항상 추적" @@ -3683,6 +3710,138 @@ msgstr "애드온 제외" msgid "Renamed in Godot 4 Hint" msgstr "Godot 4 힌트에서 이름 변경됨" +msgid "Unassigned Variable" +msgstr "할당되지 않은 변수" + +msgid "Unassigned Variable Op Assign" +msgstr "할당되지 않은 변수 작업 할당" + +msgid "Unused Variable" +msgstr "사용되지 않는 변수" + +msgid "Unused Local Constant" +msgstr "사용되지 않는 로컬 상수" + +msgid "Unused Private Class Variable" +msgstr "사용되지 않는 개인 클래스 변수" + +msgid "Unused Parameter" +msgstr "사용되지 않는 매개변수" + +msgid "Unused Signal" +msgstr "사용되지 않는 시그널" + +msgid "Shadowed Variable" +msgstr "그림자 변수" + +msgid "Shadowed Variable Base Class" +msgstr "그림자 변수 기본 클래스" + +msgid "Shadowed Global Identifier" +msgstr "그림자 전역 식별자" + +msgid "Unreachable Code" +msgstr "도달할 수 없는 코드" + +msgid "Unreachable Pattern" +msgstr "도달할 수 없는 패턴" + +msgid "Standalone Expression" +msgstr "독립 표현식" + +msgid "Standalone Ternary" +msgstr "독립 3진법" + +msgid "Incompatible Ternary" +msgstr "호환되지 않는 3진법" + +msgid "Untyped Declaration" +msgstr "유형이 지정되지 않은 선언" + +msgid "Inferred Declaration" +msgstr "추론된 선언" + +msgid "Unsafe Property Access" +msgstr "안전하지 않은 속성 접근" + +msgid "Unsafe Method Access" +msgstr "안전하지 않은 메서드 접근" + +msgid "Unsafe Cast" +msgstr "안전하지 않은 캐스트" + +msgid "Unsafe Call Argument" +msgstr "안전하지 않은 콜 인수" + +msgid "Unsafe Void Return" +msgstr "안전하지 않은 무효 반환" + +msgid "Return Value Discarded" +msgstr "반환 값 버려짐" + +msgid "Static Called On Instance" +msgstr "인스턴스에서 호출된 정적" + +msgid "Missing Tool" +msgstr "누락된 툴" + +msgid "Redundant Static Unload" +msgstr "중복 정적 언로드" + +msgid "Redundant Await" +msgstr "중복 대기" + +msgid "Assert Always True" +msgstr "항상 참임을 주장" + +msgid "Assert Always False" +msgstr "항상 거짓임을 주장" + +msgid "Integer Division" +msgstr "정수 나누기" + +msgid "Narrowing Conversion" +msgstr "좁힘 변환" + +msgid "Int As Enum Without Cast" +msgstr "캐스트 없이 정수를 열거형으로" + +msgid "Int As Enum Without Match" +msgstr "일치 없이 정수를 열거형으로" + +msgid "Enum Variable Without Default" +msgstr "디폴트가 없는 열거형 변수" + +msgid "Empty File" +msgstr "빈 파일" + +msgid "Deprecated Keyword" +msgstr "사용되지 않는 키워드" + +msgid "Confusable Identifier" +msgstr "헷갈리는 식별자" + +msgid "Confusable Local Declaration" +msgstr "헷갈리는 로컬 선언" + +msgid "Confusable Local Usage" +msgstr "헷갈리는 로컬 사용법" + +msgid "Confusable Capture Reassignment" +msgstr "헷갈리는 캡처 재할당" + +msgid "Inference On Variant" +msgstr "변종에서의 추론" + +msgid "Native Method Override" +msgstr "네이티브 메서드 오버라이드" + +msgid "Get Node Default Without Onready" +msgstr "Onready 없이 노드 디폴트 얻기" + +msgid "Onready With Export" +msgstr "내보내기로 Onready" + msgid "Language Server" msgstr "언어 서버" @@ -3720,10 +3879,10 @@ msgid "Range" msgstr "범위" msgid "Inner Cone Angle" -msgstr "내부 원뿔 각" +msgstr "안 원뿔 각" msgid "Outer Cone Angle" -msgstr "외부 원뿔 각" +msgstr "바깥 원뿔 각" msgid "Diffuse Img" msgstr "확산 이미지" @@ -4065,7 +4224,7 @@ msgid "Position Steps" msgstr "위치 단계" msgid "Use Enhanced Internal Edge Removal" -msgstr "향상된 내부 엣지 제거 사용" +msgstr "향상된 내부 에지 제거 사용" msgid "Generate All Kinematic Contacts" msgstr "모든 키네마틱 접촉 생성" @@ -4101,7 +4260,7 @@ msgid "Continuous CD Max Penetration" msgstr "연속 콜리전감지 최대 관통력" msgid "Body Pair Contact Cache Enabled" -msgstr "바디 쌍 접촉 캐시 활성화" +msgstr "바디 쌍 접촉 캐시 활성화됨" msgid "Body Pair Contact Cache Distance Threshold" msgstr "바디 쌍 접촉 캐시 거리 역치값" @@ -4131,7 +4290,7 @@ msgid "Collision Margin Fraction" msgstr "콜리전 여백 비례" msgid "Active Edge Threshold" -msgstr "활성 엣지 역치값" +msgstr "활성 에지 역치값" msgid "World Node" msgstr "세계 노드" @@ -4514,8 +4673,11 @@ msgstr "본 업데이트" msgid "Tracker" msgstr "트래커" +msgid "Make Local to Pose" +msgstr "로컬에서 포즈로 만들기" + msgid "Subject" -msgstr "서브젝트" +msgstr "주제" msgid "Names" msgstr "이름" @@ -4602,13 +4764,13 @@ msgid "Visibility State" msgstr "가시성 상태" msgid "Debug Keystore" -msgstr "디버그 Keystore" +msgstr "디버그 키스토어" msgid "Debug Keystore User" -msgstr "디버그 Keystore 사용자" +msgstr "디버그 키스토어 사용자" msgid "Debug Keystore Pass" -msgstr "디버그 Keystore 암호" +msgstr "디버그 키스토어 암호" msgid "Install Exported APK" msgstr "내보낸 APK 설치" @@ -4674,7 +4836,7 @@ msgid "Custom Theme Attributes" msgstr "커스텀 테마 속성" msgid "Keystore" -msgstr "Keystore" +msgstr "키스토어" msgid "Debug User" msgstr "디버그 사용자" @@ -4739,6 +4901,9 @@ msgstr "밀어서 해제" msgid "Immersive Mode" msgstr "몰입형 모드" +msgid "Edge to Edge" +msgstr "에지에서 에지로" + msgid "Support Small" msgstr "소형 화면 지원" @@ -4764,7 +4929,7 @@ msgid "Command Line" msgstr "명령줄 인수" msgid "Extra Args" -msgstr "부가적인 인수" +msgstr "부가 인수" msgid "APK Expansion" msgstr "APK 확장" @@ -4863,10 +5028,10 @@ msgid "SSH Remote Deploy" msgstr "SSH 원격 배포" msgid "Extra Args SSH" -msgstr "부가적인 SSH 인수" +msgstr "부가 SSH 인수" msgid "Extra Args SCP" -msgstr "부가적인 SCP 인수" +msgstr "부가 SCP 인수" msgid "Run Script" msgstr "실행 스크립트" @@ -5081,6 +5246,9 @@ msgstr "이동식 볼륨 사용법 설명" msgid "Removable Volumes Usage Description Localized" msgstr "이동식 볼륨 사용법 설명 현지화됨" +msgid "Min visionOS Version" +msgstr "최소 visionOS 버전" + msgid "Web" msgstr "웹" @@ -5280,7 +5448,7 @@ msgid "Ignore Rotation" msgstr "회전 무시" msgid "Process Callback" -msgstr "프로세스 콜백" +msgstr "처리 콜백" msgid "Left" msgstr "왼쪽" @@ -5307,10 +5475,10 @@ msgid "Drag" msgstr "드래그" msgid "Horizontal Enabled" -msgstr "가로 활성화" +msgstr "가로 활성화됨" msgid "Vertical Enabled" -msgstr "세로 활성화" +msgstr "세로 활성화됨" msgid "Horizontal Offset" msgstr "가로 오프셋" @@ -5406,7 +5574,7 @@ msgid "Points" msgstr "점" msgid "Normals" -msgstr "노멀" +msgstr "법선" msgid "Colors" msgstr "색상" @@ -5562,7 +5730,7 @@ msgid "Section Subdivisions" msgstr "섹션 세분" msgid "Process Material" -msgstr "프로세스 머티리얼" +msgstr "처리 머티리얼" msgid "Editor Only" msgstr "편집기 전용" @@ -5681,8 +5849,20 @@ msgstr "경로 단순화" msgid "Simplify Epsilon" msgstr "앱실론 단순화" +msgid "Path Return Max Length" +msgstr "경로 반환 최대 길이" + +msgid "Path Return Max Radius" +msgstr "경로 반환 최대 반경" + +msgid "Path Search Max Polygons" +msgstr "경로 검색 최대 폴리곤" + +msgid "Path Search Max Distance" +msgstr "경로 검색 최대 거리" + msgid "Avoidance Enabled" -msgstr "어보이던스 활성화" +msgstr "어보이던스 활성화됨" msgid "Neighbor Distance" msgstr "이웃 거리" @@ -5739,19 +5919,19 @@ msgid "Vertices" msgstr "간선" msgid "NavigationMesh" -msgstr "네비게이션메시" +msgstr "내비게이션메시" msgid "Affect Navigation Mesh" -msgstr "네비게이션 메시 영향" +msgstr "내비게이션 메시 영향" msgid "Carve Navigation Mesh" -msgstr "네비게이션 메시 조각" +msgstr "내비게이션 메시 조각" msgid "Navigation Polygon" -msgstr "네비게이션 폴리곤" +msgstr "내비게이션 폴리곤" msgid "Use Edge Connections" -msgstr "엣지 연결 사용" +msgstr "에지 연결 사용" msgid "Skew" msgstr "기울임" @@ -5916,7 +6096,7 @@ msgid "Build Mode" msgstr "빌드 모드" msgid "Disabled" -msgstr "비활성화" +msgstr "비활성화됨" msgid "One Way Collision" msgstr "일방향 콜리전" @@ -6076,7 +6256,7 @@ msgid "Constant Angular Velocity" msgstr "상수 각속도" msgid "Texture Normal" -msgstr "노멀 텍스처" +msgstr "텍스처 노멀" msgid "Texture Pressed" msgstr "눌림 텍스처" @@ -6139,7 +6319,7 @@ msgid "Frame Coords" msgstr "프레임 좌표" msgid "Filter Clip Enabled" -msgstr "필터 클립 활성화" +msgstr "필터 클립 활성화됨" msgid "Tile Set" msgstr "타일셋" @@ -6154,10 +6334,10 @@ msgid "Collision Visibility Mode" msgstr "콜리전 가시성 모드" msgid "Navigation Visibility Mode" -msgstr "네비게이션 가시성 모드" +msgstr "내비게이션 가시성 모드" msgid "Occlusion Enabled" -msgstr "오클루전 활성화" +msgstr "오클루전 활성화됨" msgid "Y Sort Origin" msgstr "Y 정렬 원점" @@ -6166,7 +6346,7 @@ msgid "X Draw Order Reversed" msgstr "X 그리기 순서 거꾸로" msgid "Collision Enabled" -msgstr "콜리전 활성화" +msgstr "콜리전 활성화됨" msgid "Use Kinematic Bodies" msgstr "키네마틱 바디 사용" @@ -6274,7 +6454,7 @@ msgid "Ring Radius" msgstr "고리 반경" msgid "Ring Inner Radius" -msgstr "고리 내부 반경" +msgstr "고리 안 반경" msgid "Ring Cone Angle" msgstr "고리 원뿔각" @@ -6350,7 +6530,7 @@ msgid "Update Mode" msgstr "업데이트 모드" msgid "Follow Camera Enabled" -msgstr "카메라 따라가기 활성화" +msgstr "카메라 따라가기 활성화됨" msgid "Heightfield Mask" msgstr "높이필드 마스크" @@ -6698,7 +6878,7 @@ msgid "Keep Y Velocity" msgstr "Y 속도 유지" msgid "Navigation Mesh" -msgstr "네비게이션 메시" +msgstr "내비게이션 메시" msgid "Quaternion" msgstr "쿼터니언" @@ -6734,7 +6914,7 @@ msgid "Use Model Front" msgstr "모델 앞면 사용" msgid "Tilt Enabled" -msgstr "기울이기 활성화" +msgstr "기울이기 활성화됨" msgid "Wind" msgstr "바람" @@ -6851,7 +7031,7 @@ msgid "Joint Constraints" msgstr "조인트 제약" msgid "Angular Limit Enabled" -msgstr "각도 제한 활성화" +msgstr "각도 제한 활성화됨" msgid "Angular Limit Upper" msgstr "각도 제한 상한" @@ -6890,10 +7070,10 @@ msgid "Angular Limit Damping" msgstr "각도 제한 댐핑" msgid "Linear Limit Enabled" -msgstr "선형 제한 활성화" +msgstr "선형 제한 활성화됨" msgid "Linear Spring Enabled" -msgstr "선형 스프링 활성화" +msgstr "선형 스프링 활성화됨" msgid "Linear Spring Stiffness" msgstr "선형 스프링 강성" @@ -6917,7 +7097,7 @@ msgid "Angular Damping" msgstr "각도 댐핑" msgid "Angular Spring Enabled" -msgstr "각도 스프링 활성화" +msgstr "각도 스프링 활성화됨" msgid "Angular Spring Stiffness" msgstr "각도 스프링 강성" @@ -7082,7 +7262,7 @@ msgid "Modifier" msgstr "모디파이어" msgid "Callback Mode Process" -msgstr "콜백 모드 프로세스" +msgstr "콜백 모드 처리" msgid "Deprecated" msgstr "사용되지 않음" @@ -7154,7 +7334,7 @@ msgid "Transparency" msgstr "투명도" msgid "Extra Cull Margin" -msgstr "부가적인 컬링 여백" +msgstr "부가 컬링 여백" msgid "Custom AABB" msgstr "커스텀 AABB" @@ -7271,7 +7451,7 @@ msgid "Request" msgstr "요청" msgid "Internal Active" -msgstr "내부적 활성" +msgstr "내부 활성" msgid "Add Amount" msgstr "추가 양" @@ -7679,7 +7859,7 @@ msgid "Mode Overrides Title" msgstr "모드가 제목을 정함" msgid "Root Subfolder" -msgstr "루트 서브폴더" +msgstr "루트 하위 폴더" msgid "Filename Filter" msgstr "파일 이름 필터" @@ -7687,6 +7867,27 @@ msgstr "파일 이름 필터" msgid "Use Native Dialog" msgstr "네이티브 대화 상자 사용" +msgid "Hidden Files Toggle Enabled" +msgstr "숨긴 파일 토글 활성화됨" + +msgid "File Filter Toggle Enabled" +msgstr "파일 필터 토글 활성화됨" + +msgid "File Sort Options Enabled" +msgstr "파일 정렬 옵션 활성화됨" + +msgid "Folder Creation Enabled" +msgstr "폴더 만들기 활성화됨" + +msgid "Favorites Enabled" +msgstr "즐겨찾기 활성화됨" + +msgid "Recent List Enabled" +msgstr "최근 목록 활성화됨" + +msgid "Layout Toggle Enabled" +msgstr "레이아웃 토글 활성화됨" + msgid "Last Wrap Alignment" msgstr "마지막 래핑 정렬" @@ -7721,7 +7922,7 @@ msgid "Show Grid" msgstr "격자 보이기" msgid "Snapping Enabled" -msgstr "스냅 활성화" +msgstr "스냅 활성화됨" msgid "Snapping Distance" msgstr "스냅 거리" @@ -7781,7 +7982,7 @@ msgid "Selected" msgstr "선택됨" msgid "Autoshrink Enabled" -msgstr "자동수축 활성화" +msgstr "자동수축 활성화됨" msgid "Autoshrink Margin" msgstr "자동수축 여백" @@ -7790,7 +7991,7 @@ msgid "Drag Margin" msgstr "드래그 여백" msgid "Tint Color Enabled" -msgstr "틴트 색상 활성화" +msgstr "틴트 색상 활성화됨" msgid "Tint Color" msgstr "틴트 색상" @@ -7798,6 +7999,9 @@ msgstr "틴트 색상" msgid "Ignore Invalid Connection Type" msgstr "잘못된 연결 유형 무시" +msgid "Slots Focus Mode" +msgstr "슬롯 포커스 모드" + msgid "Select Mode" msgstr "선택 모드" @@ -7886,16 +8090,16 @@ msgid "Expand to Text Length" msgstr "텍스트 길이에 따라 늘어남" msgid "Context Menu Enabled" -msgstr "컨텍스트 메뉴 활성화" +msgstr "컨텍스트 메뉴 활성화됨" msgid "Emoji Menu Enabled" -msgstr "이모지 메뉴 활성화" +msgstr "이모지 메뉴 활성화됨" msgid "Backspace Deletes Composite Character Enabled" -msgstr "백스페이스로 복합 문자 삭제 활성화" +msgstr "백스페이스로 복합 문자 삭제 활성화됨" msgid "Virtual Keyboard Enabled" -msgstr "가상 키보드 활성화" +msgstr "가상 키보드 활성화됨" msgid "Virtual Keyboard Show on Focus" msgstr "포커스 시 가상 키보드 보이기" @@ -7904,22 +8108,22 @@ msgid "Virtual Keyboard Type" msgstr "가상 키보드 타입" msgid "Clear Button Enabled" -msgstr "비우기 버튼 활성화" +msgstr "비우기 버튼 활성화됨" msgid "Shortcut Keys Enabled" -msgstr "단축키 활성화" +msgstr "단축키 활성화됨" msgid "Middle Mouse Paste Enabled" -msgstr "휠 클릭시 붙여넣기 활성화" +msgstr "휠 클릭시 붙여넣기 활성화됨" msgid "Selecting Enabled" -msgstr "선택 활성화" +msgstr "선택 활성화됨" msgid "Deselect on Focus Loss Enabled" -msgstr "포커스 잃을 시 선택 해제 활성화" +msgstr "포커스 잃을 시 선택 해제 활성화됨" msgid "Drag and Drop Selection Enabled" -msgstr "드래그 앤 드롭 선택 활성화" +msgstr "드래그 앤 드롭 선택 활성화됨" msgid "Right Icon" msgstr "우측 아이콘" @@ -7940,7 +8144,7 @@ msgid "Column" msgstr "열" msgid "Force Displayed" -msgstr "강제로 표시" +msgstr "강제 표시" msgid "Mid Grapheme" msgstr "조합형 문자 단위 편집" @@ -8060,7 +8264,7 @@ msgid "Relative Index" msgstr "상대 인덱스" msgid "BBCode Enabled" -msgstr "BBCode 활성화" +msgstr "BBCode 활성화됨" msgid "Fit Content" msgstr "내용 맞추기" @@ -8071,6 +8275,9 @@ msgstr "스크롤 활성 상태" msgid "Scroll Following" msgstr "스크롤 따라가기" +msgid "Scroll Following Visible Characters" +msgstr "스크롤 따라가기 보여줄 글자" + msgid "Tab Size" msgstr "탭 크기" @@ -8096,7 +8303,7 @@ msgid "Text Selection" msgstr "텍스트 선택 항목" msgid "Selection Enabled" -msgstr "선택 영역 활성화" +msgstr "선택 영역 활성화됨" msgid "Custom Step" msgstr "커스텀 단계" @@ -8134,6 +8341,9 @@ msgstr "틱 개수" msgid "Ticks on Borders" msgstr "테두리에서 틱" +msgid "Ticks Position" +msgstr "틱 위치" + msgid "Update on Text Changed" msgstr "텍스트 변경에 업데이트" @@ -8147,13 +8357,13 @@ msgid "Collapsed" msgstr "접힘" msgid "Dragging Enabled" -msgstr "드래그 활성화" +msgstr "드래그 활성화됨" msgid "Dragger Visibility" msgstr "드래거 가시성" msgid "Touch Dragger Enabled" -msgstr "터치 드래거 활성화" +msgstr "터치 드래거 활성화됨" msgid "Drag Area" msgstr "드래그 영역" @@ -8192,10 +8402,10 @@ msgid "Max Tab Width" msgstr "최대 탭 너비" msgid "Scrolling Enabled" -msgstr "스크롤 활성화" +msgstr "스크롤 활성화됨" msgid "Drag to Rearrange Enabled" -msgstr "드래그로 다시 정렬 활성화" +msgstr "드래그로 다시 정렬 활성화됨" msgid "Tabs Rearrange Group" msgstr "탭 다시 정렬 그룹" @@ -8207,7 +8417,7 @@ msgid "Select With RMB" msgstr "우클릭으로 선택" msgid "Deselect Enabled" -msgstr "선택 해제 활성화" +msgstr "선택 해제 활성화됨" msgid "Tabs" msgstr "탭" @@ -8228,7 +8438,7 @@ msgid "Tab Focus Mode" msgstr "탭 포커스 모드" msgid "Empty Selection Clipboard Enabled" -msgstr "빈 선택 영역 클립보드 활성화" +msgstr "빈 선택 영역 클립보드 활성화됨" msgid "Wrap Mode" msgstr "래핑 모드" @@ -8252,7 +8462,7 @@ msgid "Draw" msgstr "그리기" msgid "Draw When Editable Disabled" -msgstr "편집 비활성화 때 그리기" +msgstr "편집 비활성화되어 있을 때 그리기" msgid "Move on Right Click" msgstr "오른쪽 클릭 시 이동" @@ -8346,10 +8556,10 @@ msgid "Drop Mode Flags" msgstr "드롭 모드 플래그" msgid "Scroll Horizontal Enabled" -msgstr "가로 스크롤 활성화" +msgstr "가로 스크롤 활성화됨" msgid "Scroll Vertical Enabled" -msgstr "세로 스크롤 활성화" +msgstr "세로 스크롤 활성화됨" msgid "Auto Tooltip" msgstr "자동 툴팁" @@ -8391,7 +8601,7 @@ msgid "Z as Relative" msgstr "Z를 상대값으로" msgid "Y Sort Enabled" -msgstr "Y 정렬 활성화" +msgstr "Y 정렬 활성화됨" msgid "Use Parent Material" msgstr "부모 머티리얼 사용" @@ -8466,7 +8676,7 @@ msgid "Debug Paths Hint" msgstr "디버그 경로 힌트" msgid "Debug Navigation Hint" -msgstr "디버그 네비게이션 힌트" +msgstr "디버그 내비게이션 힌트" msgid "Multiplayer Poll" msgstr "멀티플레이어 폴링" @@ -8694,7 +8904,7 @@ msgid "Size 2D Override Stretch" msgstr "크기 2D 오버라이드 늘이기" msgid "Render Target" -msgstr "렌더러 대상" +msgstr "렌더 대상" msgid "Clear Mode" msgstr "비우기 모드" @@ -8766,13 +8976,13 @@ msgid "2D Physics" msgstr "2D 물리" msgid "2D Navigation" -msgstr "2D 네비게이션" +msgstr "2D 내비게이션" msgid "3D Physics" msgstr "3D 물리" msgid "3D Navigation" -msgstr "3D 네비게이션" +msgstr "3D 내비게이션" msgid "Segments" msgstr "세그먼트" @@ -8994,7 +9204,7 @@ msgid "Height Falloff" msgstr "높이 감소율" msgid "Edge Fade" -msgstr "엣지 페이드" +msgstr "에지 페이드" msgid "Density Texture" msgstr "밀도 텍스처" @@ -9186,7 +9396,7 @@ msgid "DOF Blur" msgstr "DOF 블러" msgid "Far Enabled" -msgstr "원경 활성화" +msgstr "원경 활성화됨" msgid "Far Distance" msgstr "원경 거리" @@ -9195,7 +9405,7 @@ msgid "Far Transition" msgstr "원경 전환" msgid "Near Enabled" -msgstr "근경 활성화" +msgstr "근경 활성화됨" msgid "Near Distance" msgstr "근경 거리" @@ -9246,16 +9456,16 @@ msgid "Particles Animation" msgstr "입자 애니메이션" msgid "Particles Anim H Frames" -msgstr "입자 애니메이션 가로 프레임 수" +msgstr "입자 애니메이션 가로 프레임" msgid "Particles Anim V Frames" -msgstr "입자 애니메이션 세로 프레임 수" +msgstr "입자 애니메이션 세로 프레임" msgid "Particles Anim Loop" msgstr "입자 애니메이션 반복" msgid "Effect Callback Type" -msgstr "이펙트 콜백 유형" +msgstr "효과 콜백 유형" msgid "Access Resolved Color" msgstr "액세스 해결 색상" @@ -9273,7 +9483,7 @@ msgid "Needs Separate Specular" msgstr "분리된 스페큘러 필요" msgid "Compositor Effects" -msgstr "컴포시터 이펙트" +msgstr "컴포시터 효과" msgid "Load Path" msgstr "불러올 경로" @@ -9507,7 +9717,7 @@ msgid "Features" msgstr "기능" msgid "Extra Spacing" -msgstr "부가적인 자간" +msgstr "부가 자간" msgid "Glyph" msgstr "글리프" @@ -9569,6 +9779,9 @@ msgstr "셰이더" msgid "Depth Draw Mode" msgstr "깊이 그리기 모드" +msgid "Depth Test" +msgstr "깊이 테스트" + msgid "Shading" msgstr "셰이딩" @@ -9708,10 +9921,10 @@ msgid "Particles Anim" msgstr "입자 애니메이션" msgid "H Frames" -msgstr "가로 프레임 수" +msgstr "가로 프레임" msgid "V Frames" -msgstr "세로 프레임 수" +msgstr "세로 프레임" msgid "Grow" msgstr "자라기" @@ -9746,6 +9959,18 @@ msgstr "MSDF" msgid "Pixel Range" msgstr "픽셀 범위" +msgid "Stencil" +msgstr "스텐실" + +msgid "Compare" +msgstr "비교" + +msgid "Reference" +msgstr "참조" + +msgid "Outline Thickness" +msgstr "윤곽선 굵기" + msgid "Convex Hull Downsampling" msgstr "컨벡스 헐 다운샘플링" @@ -9867,7 +10092,7 @@ msgid "Emission Ring Radius" msgstr "방출 고리 반경" msgid "Emission Ring Inner Radius" -msgstr "방출 고리 내부 반경" +msgstr "방출 고리 안 반경" msgid "Emission Ring Cone Angle" msgstr "방출 고리 원뿔각" @@ -9900,7 +10125,7 @@ msgid "Attractor Interaction" msgstr "어트랙터 상호작용" msgid "Scale Curve" -msgstr "스케일 곡선" +msgstr "스케일 커브" msgid "Scale Over Velocity" msgstr "속도에 따른 스케일" @@ -9975,7 +10200,7 @@ msgid "Sky Material" msgstr "하늘 머티리얼" msgid "Process Mode" -msgstr "프로세스 모드" +msgstr "처리 모드" msgid "Radiance Size" msgstr "광도 크기" @@ -10067,6 +10292,12 @@ msgstr "미리보기를 위한 출력 포트" msgid "Modes" msgstr "모드" +msgid "Stencil Modes" +msgstr "스텐실 모드" + +msgid "Stencil Flags" +msgstr "스텐실 플래그" + msgid "Input Name" msgstr "입력 이름" @@ -10107,7 +10338,7 @@ msgid "Hint" msgstr "힌트" msgid "Default Value Enabled" -msgstr "디폴트 값 활성화" +msgstr "디폴트 값 활성화됨" msgid "Default Value" msgstr "디폴트 값" @@ -10152,7 +10383,7 @@ msgid "Font Hover Pressed Color" msgstr "글꼴 호버 눌림 색상" msgid "Font Disabled Color" -msgstr "글꼴 비활성화 색상" +msgstr "글꼴 비활성화됨 색상" msgid "Font Outline Color" msgstr "글꼴 윤곽선 색상" @@ -10173,7 +10404,7 @@ msgid "Icon Focus Color" msgstr "아이콘 포커스 색상" msgid "Icon Disabled Color" -msgstr "아이콘 비활성화 색상" +msgstr "아이콘 비활성화됨 색상" msgid "H Separation" msgstr "가로 간격" @@ -10197,7 +10428,7 @@ msgid "Pressed Mirrored" msgstr "눌림 미러링" msgid "Disabled Mirrored" -msgstr "비활성화 미러링" +msgstr "비활성화됨 미러링" msgid "Arrow" msgstr "화살" @@ -10212,25 +10443,25 @@ msgid "Hover Pressed" msgstr "호버 눌림" msgid "Checked Disabled" -msgstr "체크됨 비활성화" +msgstr "체크됨 비활성화됨" msgid "Unchecked" msgstr "체크 해제됨" msgid "Unchecked Disabled" -msgstr "체크 해제됨 비활성화" +msgstr "체크 해제됨 비활성화됨" msgid "Radio Checked" msgstr "라디오 체크됨" msgid "Radio Checked Disabled" -msgstr "라디오 체크됨 비활성화" +msgstr "라디오 체크됨 비활성화됨" msgid "Radio Unchecked" msgstr "라디오 체크 해제됨" msgid "Radio Unchecked Disabled" -msgstr "라디오 체크 해제됨 비활성화" +msgstr "라디오 체크 해제됨 비활성화됨" msgid "Check V Offset" msgstr "세로 오프셋 체크" @@ -10245,13 +10476,13 @@ msgid "Checked Mirrored" msgstr "체크됨 미러링" msgid "Checked Disabled Mirrored" -msgstr "체크됨 비활성화 미러링" +msgstr "체크됨 비활성화됨 미러링" msgid "Unchecked Mirrored" msgstr "체크 해제됨 미러링" msgid "Unchecked Disabled Mirrored" -msgstr "체크 해제됨 비활성화 미러링" +msgstr "체크 해제됨 비활성화됨 미러링" msgid "Button Checked Color" msgstr "버튼 체크됨 색상" @@ -10434,7 +10665,7 @@ msgid "Grabber Area Highlight" msgstr "그래버 영역 강조" msgid "Grabber Disabled" -msgstr "그래버 비활성화" +msgstr "그래버 비활성화됨" msgid "Tick" msgstr "틱" @@ -10445,6 +10676,9 @@ msgstr "가운데 그래버" msgid "Grabber Offset" msgstr "그래버 오프셋" +msgid "Tick Offset" +msgstr "틱 오프셋" + msgid "Updown" msgstr "위아래" @@ -10458,7 +10692,7 @@ msgid "Up Pressed" msgstr "위 눌림" msgid "Up Disabled" -msgstr "위 비활성화" +msgstr "위 비활성화됨" msgid "Down" msgstr "아래" @@ -10470,7 +10704,7 @@ msgid "Down Pressed" msgstr "아래 눌림" msgid "Down Disabled" -msgstr "아래 비활성화" +msgstr "아래 비활성화됨" msgid "Up Background" msgstr "위 배경" @@ -10482,7 +10716,7 @@ msgid "Up Background Pressed" msgstr "위 배경 눌림" msgid "Up Background Disabled" -msgstr "위 배경 비활성화" +msgstr "위 배경 비활성화됨" msgid "Down Background" msgstr "아래 배경" @@ -10494,7 +10728,7 @@ msgid "Down Background Pressed" msgstr "아래 배경 눌림" msgid "Down Background Disabled" -msgstr "아래 배경 비활성화" +msgstr "아래 배경 비활성화됨" msgid "Up Icon Modulate" msgstr "위 아이콘 변조" @@ -10506,7 +10740,7 @@ msgid "Up Pressed Icon Modulate" msgstr "위 눌린 아이콘 변조" msgid "Up Disabled Icon Modulate" -msgstr "위 비활성화 아이콘 변조" +msgstr "위 비활성화된 아이콘 변조" msgid "Down Icon Modulate" msgstr "아래 아이콘 변조" @@ -10518,7 +10752,7 @@ msgid "Down Pressed Icon Modulate" msgstr "아래 눌린 아이콘 변조" msgid "Down Disabled Icon Modulate" -msgstr "아래 비활성화 아이콘 변조" +msgstr "아래 비활성화된 아이콘 변조" msgid "Field and Buttons Separator" msgstr "필드와 버튼 분리자" @@ -10596,7 +10830,7 @@ msgid "Forward Folder" msgstr "다음 폴더" msgid "Reload" -msgstr "새로 고침" +msgstr "다시 불러옴" msgid "Favorite" msgstr "즐겨찾기" @@ -10641,7 +10875,7 @@ msgid "File Icon Color" msgstr "파일 아이콘 색상" msgid "File Disabled Color" -msgstr "파일 비활성화 색상" +msgstr "파일 비활성화됨 색상" msgid "Separator" msgstr "분리자" @@ -10755,7 +10989,7 @@ msgid "Custom Button Hover" msgstr "커스텀 버튼 호버" msgid "Indeterminate Disabled" -msgstr "불확정 비활성화" +msgstr "불확정 비활성화됨" msgid "Select Arrow" msgstr "선택 화살표" @@ -10806,16 +11040,16 @@ msgid "Item Margin" msgstr "항목 여백" msgid "Inner Item Margin Bottom" -msgstr "내부 항목 여백 아래" +msgstr "안 항목 여백 아래" msgid "Inner Item Margin Left" -msgstr "내부 항목 여백 왼쪽" +msgstr "안 항목 여백 왼쪽" msgid "Inner Item Margin Right" -msgstr "내부 항목 여백 오른쪽" +msgstr "안 항목 여백 오른쪽" msgid "Inner Item Margin Top" -msgstr "내부 항목 여백 위" +msgstr "안 항목 여백 위" msgid "Button Margin" msgstr "버튼 여백" @@ -10875,7 +11109,7 @@ msgid "Tab Unselected" msgstr "탭 선택 해제됨" msgid "Tab Disabled" -msgstr "탭 비활성화" +msgstr "탭 비활성화됨" msgid "Tab Focus" msgstr "탭 포커스" @@ -10991,6 +11225,9 @@ msgstr "프리셋 포커스" msgid "Preset BG" msgstr "프리셋 배경" +msgid "Horizontal Rule" +msgstr "수평선" + msgid "Normal Font" msgstr "보통 글꼴" @@ -11048,6 +11285,15 @@ msgstr "밑줄 알파" msgid "Strikethrough Alpha" msgstr "취소선 알파" +msgid "Touch Dragger Color" +msgstr "터치 드래거 색상" + +msgid "Touch Dragger Pressed Color" +msgstr "터치 드래거 눌림 색상" + +msgid "Touch Dragger Hover Color" +msgstr "터치 드래거 호버 색상" + msgid "H Touch Dragger" msgstr "가로 터치 드래거" @@ -11157,10 +11403,10 @@ msgid "Folded Arrow Mirrored" msgstr "접힌 화살표 미러링" msgid "Port Hotzone Inner Extent" -msgstr "포트 핫존 내부 범위" +msgstr "포트 핫존 안 범위" msgid "Port Hotzone Outer Extent" -msgstr "포트 핫존 외부 범위" +msgstr "포트 핫존 바깥 범위" msgid "Default Theme Scale" msgstr "디폴트 테마 스케일" @@ -11342,6 +11588,21 @@ msgstr "영상 작성기" msgid "Speaker Mode" msgstr "스피커 모드" +msgid "Video Quality" +msgstr "비디오 품질" + +msgid "OGV" +msgstr "OGV" + +msgid "Audio Quality" +msgstr "오디오 품질" + +msgid "Encoding Speed" +msgstr "인코딩 속도" + +msgid "Keyframe Interval" +msgstr "키프레임 간격" + msgid "Movie File" msgstr "영상 파일" @@ -11366,6 +11627,9 @@ msgstr "경로 Rid" msgid "Path Owner IDs" msgstr "경로 소유자 ID" +msgid "Path Length" +msgstr "경로 길이" + msgid "Default Cell Size" msgstr "디폴트 셀 크기" @@ -11373,40 +11637,40 @@ msgid "Merge Rasterizer Cell Scale" msgstr "래스터라이저 셀 스케일 병합" msgid "Default Edge Connection Margin" -msgstr "디폴트 엣지 연결 여백" +msgstr "디폴트 에지 연결 여백" msgid "Default Link Connection Radius" msgstr "디폴트 링크 연결 반경" msgid "Edge Connection Color" -msgstr "엣지 연결 색상" +msgstr "에지 연결 색상" msgid "Geometry Edge Color" -msgstr "지오메트리 엣지 색상" +msgstr "지오메트리 에지 색상" msgid "Geometry Face Color" msgstr "지오메트리 면 색상" msgid "Geometry Edge Disabled Color" -msgstr "지오메트리 엣지 비활성화 색상" +msgstr "지오메트리 에지 비활성화됨 색상" msgid "Geometry Face Disabled Color" -msgstr "지오메트리 면 비활성화 색상" +msgstr "지오메트리 면 비활성화됨 색상" msgid "Link Connection Color" msgstr "링크 연결 색상" msgid "Link Connection Disabled Color" -msgstr "링크 연결 비활성화 색상" +msgstr "링크 연결 비활성화됨 색상" msgid "Agent Path Color" msgstr "에이전트 경로 색상" msgid "Enable Edge Connections" -msgstr "엣지 연결 활성화" +msgstr "에지 연결 활성화" msgid "Enable Edge Lines" -msgstr "엣지 선 활성화" +msgstr "에지 선 활성화" msgid "Enable Geometry Face Random Color" msgstr "지오메트리 면 무작위 색상" @@ -11454,10 +11718,10 @@ msgid "Default Up" msgstr "디폴트 위로" msgid "Enable Edge Connections X-Ray" -msgstr "엣지 연결 X선 활성화" +msgstr "에지 연결 X선 활성화" msgid "Enable Edge Lines X-Ray" -msgstr "엣지 선 X선 활성화" +msgstr "에지 선 X선 활성화" msgid "Enable Link Connections X-Ray" msgstr "링크 연결 X선 활성화" @@ -11634,10 +11898,10 @@ msgid "Ensure Correct Normals" msgstr "올바른 법선 확인" msgid "Shadows Disabled" -msgstr "그림자 비활성화" +msgstr "그림자 비활성화됨" msgid "Ambient Light Disabled" -msgstr "환경광 비활성화" +msgstr "환경광 비활성화됨" msgid "Vertex Lighting" msgstr "버텍스 라이팅" @@ -11655,10 +11919,19 @@ msgid "Debug Shadow Splits" msgstr "섀도우 분할 디버깅" msgid "Fog Disabled" -msgstr "안개 비활성화" +msgstr "안개 비활성화됨" msgid "Specular Occlusion Disabled" -msgstr "스페큘러 오클루전 비활성화" +msgstr "스페큘러 오클루전 비활성화됨" + +msgid "Read" +msgstr "읽기" + +msgid "Write" +msgstr "쓰기" + +msgid "Write Depth Fail" +msgstr "쓰기 깊이 실패" msgid "Light Only" msgstr "조명만" @@ -11681,6 +11954,36 @@ msgstr "절반 해상도 패스 사용" msgid "Use Quarter Res Pass" msgstr "4분의 1 해상도 패스 사용" +msgid "Float Comparison" +msgstr "실수 비교" + +msgid "Unused Constant" +msgstr "사용되지 않는 상수" + +msgid "Unused Function" +msgstr "사용되지 않는 함수" + +msgid "Unused Struct" +msgstr "사용되지 않는 구조체" + +msgid "Unused Uniform" +msgstr "사용되지 않는 유니폼" + +msgid "Unused Varying" +msgstr "사용되지 않는 Varying" + +msgid "Unused Local Variable" +msgstr "사용되지 않는 로컬 변수" + +msgid "Formatting Error" +msgstr "서식 오류" + +msgid "Device Limit Exceeded" +msgstr "기기 제한 초과" + +msgid "Magic Position Write" +msgstr "매직 위치 쓰기" + msgid "Internal Size" msgstr "내부 크기" @@ -11691,7 +11994,7 @@ msgid "View Count" msgstr "뷰 개수" msgid "Render Loop Enabled" -msgstr "렌더 반복 활성화" +msgstr "렌더 루프 활성화됨" msgid "VRAM Compression" msgstr "VRAM 압축" @@ -11850,7 +12153,7 @@ msgid "Screen Space Roughness Limiter" msgstr "화면 공간 굵기 제한기" msgid "SMAA Edge Detection Threshold" -msgstr "SMAA 엣지 감지 역치값" +msgstr "SMAA 에지 감지 역치값" msgid "Decals" msgstr "데칼" @@ -11967,7 +12270,7 @@ msgid "Default Font Subpixel Positioning" msgstr "디폴트 글꼴 서브픽셀 포지셔닝" msgid "Default Font Multichannel Signed Distance Field" -msgstr "디폴트 글꼴 멀티 채널 부호화 디스턴스 필드 (MSDF)" +msgstr "디폴트 글꼴 멀티 채널 부호화 디스턴스 필드" msgid "Default Font Generate Mipmaps" msgstr "디폴트 글꼴 밉맵 생성" @@ -11978,6 +12281,9 @@ msgstr "LCD 서브픽셀 레이아웃" msgid "Include Text Server Data" msgstr "텍스트 서버 데이터 포함" +msgid "Line Breaking Strictness" +msgstr "줄 바꿈 엄격함" + msgid "Has Tracking Data" msgstr "추적 데이터 가짐" diff --git a/editor/translations/properties/pl.po b/editor/translations/properties/pl.po index 6df6da9270e..17eb45c5191 100644 --- a/editor/translations/properties/pl.po +++ b/editor/translations/properties/pl.po @@ -98,13 +98,14 @@ # Kordian Lipiecki , 2025. # Piotr Jurczak , 2025. # Karol1165 , 2025. +# Myeongjin , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-10 03:20+0000\n" -"Last-Translator: Tomek \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-07 06:42+0000\n" +"Last-Translator: Myeongjin \n" "Language-Team: Polish \n" "Language: pl\n" @@ -535,6 +536,9 @@ msgstr "Świat" msgid "Map Use Async Iterations" msgstr "Użyj asynchronicznych iteracji mapy" +msgid "Region Use Async Iterations" +msgstr "Użyj asynchronicznych iteracji obszaru" + msgid "Avoidance" msgstr "Omijanie" @@ -802,6 +806,9 @@ msgstr "Tablica danych" msgid "Max Pending Connections" msgstr "Maks. liczba połączeń oczekujących" +msgid "Neighbor Filter Enabled" +msgstr "Włącz filtr sąsiadów" + msgid "Region" msgstr "Obszar" @@ -1267,6 +1274,9 @@ msgstr "Wymuś wyłączenie kompresji siatki" msgid "Node" msgstr "Węzeł" +msgid "Node Type" +msgstr "Typ węzła" + msgid "Script" msgstr "Skrypt" @@ -1456,6 +1466,9 @@ msgstr "Typ korzenia" msgid "Root Name" msgstr "Nazwa korzenia" +msgid "Root Script" +msgstr "Skrypt główny" + msgid "Apply Root Scale" msgstr "Zastosuj skalę korzenia" @@ -1513,6 +1526,15 @@ msgstr "Importuj skrypt" msgid "Materials" msgstr "Materiały" +msgid "Extract" +msgstr "Wyciągnij" + +msgid "Extract Format" +msgstr "Format wyciągnięcia" + +msgid "Extract Path" +msgstr "Ścieżka wyciągnięcia" + msgid "Antialiasing" msgstr "Wygładzanie" @@ -1589,7 +1611,7 @@ msgid "Face Index" msgstr "Indeks ściany" msgid "Transform" -msgstr "Przekształcanie" +msgstr "Przekształcenie" msgid "Create From" msgstr "Utwórz z" @@ -2736,6 +2758,9 @@ msgstr "Kształt kości" msgid "Path 3D Tilt Disk Size" msgstr "Rozmiar dysku nachylenia Ścieżki 3D" +msgid "Lightmap GI Probe Size" +msgstr "Rozmiar sondy GI mapy światła" + msgid "Primary Grid Steps" msgstr "Główne kroki siatki" @@ -3378,6 +3403,9 @@ msgstr "Profil interakcji dłoni" msgid "Eye Gaze Interaction" msgstr "Interakcja wzrokowa" +msgid "Render Model" +msgstr "Renderowany model" + msgid "Binding Modifiers" msgstr "Modyfikatory przypisania" @@ -3726,6 +3754,138 @@ msgstr "Wyklucz dodatki" msgid "Renamed in Godot 4 Hint" msgstr "Wskazówka zmiany nazwy w Godot 4" +msgid "Unassigned Variable" +msgstr "Nieprzypisana zmienna" + +msgid "Unassigned Variable Op Assign" +msgstr "Operacja przypisująca nieprzypisanej zmiennej" + +msgid "Unused Variable" +msgstr "Nieużywana zmienna" + +msgid "Unused Local Constant" +msgstr "Nieużywana stała lokalna" + +msgid "Unused Private Class Variable" +msgstr "Nieużywana prywatna zmienna klasy" + +msgid "Unused Parameter" +msgstr "Nieużywany parametr" + +msgid "Unused Signal" +msgstr "Nieużywany sygnał" + +msgid "Shadowed Variable" +msgstr "Przesłonięta zmienna" + +msgid "Shadowed Variable Base Class" +msgstr "Przesłonięta zmienna klasy bazowej" + +msgid "Shadowed Global Identifier" +msgstr "Przesłonięty globalny identyfikator" + +msgid "Unreachable Code" +msgstr "Nieosiągalny kod" + +msgid "Unreachable Pattern" +msgstr "Nieosiągalny wzorzec" + +msgid "Standalone Expression" +msgstr "Samodzielne wyrażenie" + +msgid "Standalone Ternary" +msgstr "Samodzielny operator trójargumentowy" + +msgid "Incompatible Ternary" +msgstr "Niekompatybilny operator trójargumentowy" + +msgid "Untyped Declaration" +msgstr "Deklaracja bez typu" + +msgid "Inferred Declaration" +msgstr "Inferowana deklaracja" + +msgid "Unsafe Property Access" +msgstr "Niebezpieczny dostęp do właściwości" + +msgid "Unsafe Method Access" +msgstr "Niebezpieczny dostęp do metody" + +msgid "Unsafe Cast" +msgstr "Niebezpieczne rzutowanie" + +msgid "Unsafe Call Argument" +msgstr "Niebezpieczny argument wywołania" + +msgid "Unsafe Void Return" +msgstr "Niebezpieczny zwrot niczego" + +msgid "Return Value Discarded" +msgstr "Odrzucona wartość zwrotna" + +msgid "Static Called On Instance" +msgstr "Statyczne wywołanie na instancji" + +msgid "Missing Tool" +msgstr "Brakujący tryb narzędziowy" + +msgid "Redundant Static Unload" +msgstr "Niepotrzebne zwalnianie statyczne" + +msgid "Redundant Await" +msgstr "Niepotrzebne oczekiwanie" + +msgid "Assert Always True" +msgstr "Zawsze prawdziwe zapewnienie" + +msgid "Assert Always False" +msgstr "Zawsze fałszywe zapewnienie" + +msgid "Integer Division" +msgstr "Dzielenie całkowite" + +msgid "Narrowing Conversion" +msgstr "Konwersja zawężająca" + +msgid "Int As Enum Without Cast" +msgstr "Liczba jako wyliczenie bez rzutowania" + +msgid "Int As Enum Without Match" +msgstr "Liczba jako wyliczenie bez dopasowania" + +msgid "Enum Variable Without Default" +msgstr "Zmienna wyliczenia bez domyślnej wartości" + +msgid "Empty File" +msgstr "Pusty plik" + +msgid "Deprecated Keyword" +msgstr "Przestarzałe słowo kluczowe" + +msgid "Confusable Identifier" +msgstr "Mylny identyfikator" + +msgid "Confusable Local Declaration" +msgstr "Mylna deklaracja lokalna" + +msgid "Confusable Local Usage" +msgstr "Mylne użycie lokalne" + +msgid "Confusable Capture Reassignment" +msgstr "Mylne ponowne przypisanie przechwyconej zmiennej" + +msgid "Inference On Variant" +msgstr "Inferencja na wariancie" + +msgid "Native Method Override" +msgstr "Nadpisanie metody natywnej" + +msgid "Get Node Default Without Onready" +msgstr "Domyślna wartość get_node() bez @onready" + +msgid "Onready With Export" +msgstr "Eksportowane @onready" + msgid "Language Server" msgstr "Serwer języka" @@ -4557,6 +4717,9 @@ msgstr "Aktualizacja kości" msgid "Tracker" msgstr "Tracker" +msgid "Make Local to Pose" +msgstr "Uczyń lokalne dla pozy" + msgid "Subject" msgstr "Temat" @@ -4782,6 +4945,9 @@ msgstr "Przesuń aby odrzucić" msgid "Immersive Mode" msgstr "Tryb Immersyjny" +msgid "Edge to Edge" +msgstr "Krawędź do krawędzi" + msgid "Support Small" msgstr "Wspieraj małe" @@ -5124,6 +5290,9 @@ msgstr "Opis użycia usuwalnych wolumenów" msgid "Removable Volumes Usage Description Localized" msgstr "Lokalizowany opis użycia usuwalnych wolumenów" +msgid "Min visionOS Version" +msgstr "Min. wersja visionOS" + msgid "Web" msgstr "Przeglądarka (HTML5)" @@ -5724,6 +5893,18 @@ msgstr "Uprość ścieżkę" msgid "Simplify Epsilon" msgstr "Epsilon uproszczenia" +msgid "Path Return Max Length" +msgstr "Maks. długość zwróconej ścieżki" + +msgid "Path Return Max Radius" +msgstr "Maks. promień zwróconej ścieżki" + +msgid "Path Search Max Polygons" +msgstr "Maks. wielokąty szukania ścieżki" + +msgid "Path Search Max Distance" +msgstr "Maks. dystans szukania ścieżki" + msgid "Avoidance Enabled" msgstr "Włącz omijanie" @@ -7730,6 +7911,27 @@ msgstr "Filtr nazwy pliku" msgid "Use Native Dialog" msgstr "Użyj natywnego dialogu" +msgid "Hidden Files Toggle Enabled" +msgstr "Włącz przełączanie ukrytych plików" + +msgid "File Filter Toggle Enabled" +msgstr "Włącz przełączanie filtru plików" + +msgid "File Sort Options Enabled" +msgstr "Włącz opcje sortowania plików" + +msgid "Folder Creation Enabled" +msgstr "Włącz tworzenie folderów" + +msgid "Favorites Enabled" +msgstr "Włącz ulubione" + +msgid "Recent List Enabled" +msgstr "Włącz listę ostatnich" + +msgid "Layout Toggle Enabled" +msgstr "Włącz przełączanie układu" + msgid "Last Wrap Alignment" msgstr "Wyrównanie ostatniego zawinięcia" @@ -7841,6 +8043,9 @@ msgstr "Kolor zabarwienia" msgid "Ignore Invalid Connection Type" msgstr "Ignoruj niewłaściwy typ połączenia" +msgid "Slots Focus Mode" +msgstr "Tryb skupienia slotów" + msgid "Select Mode" msgstr "Tryb zaznaczenia" @@ -8114,6 +8319,9 @@ msgstr "Przewijanie aktywne" msgid "Scroll Following" msgstr "Podążaj przewijaniem" +msgid "Scroll Following Visible Characters" +msgstr "Przewijaj razem z widocznymi znakami" + msgid "Tab Size" msgstr "Rozmiar tabulatora" @@ -8177,6 +8385,9 @@ msgstr "Liczba znaczników" msgid "Ticks on Borders" msgstr "Znaczniki na brzegach" +msgid "Ticks Position" +msgstr "Położenie znaczników" + msgid "Update on Text Changed" msgstr "Zaktualizuj przy zmianie tekstu" @@ -9612,6 +9823,9 @@ msgstr "Shader" msgid "Depth Draw Mode" msgstr "Tryb rysowania głębi" +msgid "Depth Test" +msgstr "Test głębi" + msgid "Shading" msgstr "Cieniowanie" @@ -9789,6 +10003,18 @@ msgstr "MSDF" msgid "Pixel Range" msgstr "Zakres pikseli" +msgid "Stencil" +msgstr "Szablon" + +msgid "Compare" +msgstr "Porównanie" + +msgid "Reference" +msgstr "Odniesienie" + +msgid "Outline Thickness" +msgstr "Grubość obrysu" + msgid "Convex Hull Downsampling" msgstr "Próbkowanie w dół wypukłej powłoki" @@ -10110,6 +10336,12 @@ msgstr "Port wyjścia do podglądu" msgid "Modes" msgstr "Tryby" +msgid "Stencil Modes" +msgstr "Tryby szablonu" + +msgid "Stencil Flags" +msgstr "Flagi szablonu" + msgid "Input Name" msgstr "Nazwa wejścia" @@ -10488,6 +10720,9 @@ msgstr "Wyśrodkuj chwytak" msgid "Grabber Offset" msgstr "Przesunięcie chwytaka" +msgid "Tick Offset" +msgstr "Przesunięcie znacznika" + msgid "Updown" msgstr "Góra/dół" @@ -11034,6 +11269,9 @@ msgstr "Skupienie próbki" msgid "Preset BG" msgstr "Tło próbki" +msgid "Horizontal Rule" +msgstr "Linia pozioma" + msgid "Normal Font" msgstr "Normalna czcionka" @@ -11091,6 +11329,15 @@ msgstr "Alfa podkreślenia" msgid "Strikethrough Alpha" msgstr "Alfa przekreślenia" +msgid "Touch Dragger Color" +msgstr "Kolor dotykowego chwytaka" + +msgid "Touch Dragger Pressed Color" +msgstr "Kolor wciśniętego dotykowego chwytaka" + +msgid "Touch Dragger Hover Color" +msgstr "Kolor najechanego dotykowego chwytaka" + msgid "H Touch Dragger" msgstr "Poziomy dotykowy chwytak" @@ -11385,6 +11632,21 @@ msgstr "Tworzenie filmów" msgid "Speaker Mode" msgstr "Tryb głośnika" +msgid "Video Quality" +msgstr "Jakość wideo" + +msgid "OGV" +msgstr "OGV" + +msgid "Audio Quality" +msgstr "Jakość audio" + +msgid "Encoding Speed" +msgstr "Szybkość kodowania" + +msgid "Keyframe Interval" +msgstr "Odstęp klatek kluczowych" + msgid "Movie File" msgstr "Plik filmu" @@ -11409,6 +11671,9 @@ msgstr "RIDy ścieżki" msgid "Path Owner IDs" msgstr "Identyfikatory właściciela ścieżki" +msgid "Path Length" +msgstr "Długość ścieżki" + msgid "Default Cell Size" msgstr "Domyślny rozmiar komórki" @@ -11703,6 +11968,15 @@ msgstr "Mgła wyłączona" msgid "Specular Occlusion Disabled" msgstr "Pochłanianie połysku wyłączone" +msgid "Read" +msgstr "Czytanie" + +msgid "Write" +msgstr "Pisanie" + +msgid "Write Depth Fail" +msgstr "Błąd zapisu głębokości" + msgid "Light Only" msgstr "Tylko światło" @@ -11724,6 +11998,36 @@ msgstr "Użyj przejścia z połową rozdzielczości" msgid "Use Quarter Res Pass" msgstr "Użyj przejścia z ćwiartką rozdzielczości" +msgid "Float Comparison" +msgstr "Porównywanie zmiennoprzecinkowe" + +msgid "Unused Constant" +msgstr "Nieużywana stała" + +msgid "Unused Function" +msgstr "Nieużywana funkcja" + +msgid "Unused Struct" +msgstr "Nieużywana struktura" + +msgid "Unused Uniform" +msgstr "Nieużywany uniform" + +msgid "Unused Varying" +msgstr "Nieużywany varying" + +msgid "Unused Local Variable" +msgstr "Nieużywana zmienna lokalna" + +msgid "Formatting Error" +msgstr "Błąd formatowania" + +msgid "Device Limit Exceeded" +msgstr "Przekroczono limit urządzeń" + +msgid "Magic Position Write" +msgstr "Zapis magicznej pozycji" + msgid "Internal Size" msgstr "Wewnętrzna wielkość" @@ -12021,6 +12325,9 @@ msgstr "Układ podpikseli LCD" msgid "Include Text Server Data" msgstr "Dołącz dane serwera tekstów" +msgid "Line Breaking Strictness" +msgstr "Ścisłość łamania linii" + msgid "Has Tracking Data" msgstr "Posiada dane śledzenia" diff --git a/editor/translations/properties/pt.po b/editor/translations/properties/pt.po index 79935236eff..163f87878cc 100644 --- a/editor/translations/properties/pt.po +++ b/editor/translations/properties/pt.po @@ -45,7 +45,7 @@ # Marcia Perez , 2024. # Rick and Morty <7777rickandmorty@gmail.com>, 2024. # JulianoV , 2024. -# 100Nome <100nome.portugal@gmail.com>, 2024. +# 100Nome <100nome.portugal@gmail.com>, 2024, 2025. # Ruan Victor , 2024. # rtvr5656 , 2025. # Larissa Camargo , 2025. @@ -55,8 +55,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-30 18:30+0000\n" -"Last-Translator: ssantos \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-28 06:30+0000\n" +"Last-Translator: 100Nome <100nome.portugal@gmail.com>\n" "Language-Team: Portuguese \n" "Language: pt\n" @@ -64,7 +64,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Application" msgstr "Aplicação" @@ -100,28 +100,25 @@ msgid "Print Header" msgstr "Cabeçalho de impressão" msgid "Enable Alt Space Menu" -msgstr "Ativar Alt Space Menu" +msgstr "Ativar Menu Alt+Espaço" msgid "Use Hidden Project Data Directory" -msgstr "Use o diretório de dados ocultos do projeto" +msgstr "Usar diretório de dados ocultos do projeto" msgid "Use Custom User Dir" -msgstr "Usar Diretório de Usuário Personalizado" +msgstr "Usar diretório de utilizador personalizado" msgid "Custom User Dir Name" -msgstr "Nome de Diretório de Usuário Personalizado" +msgstr "Nome do diretório de utilizador personalizado" msgid "Project Settings Override" -msgstr "Sobreposição das Configurações do Projeto" +msgstr "Sobrepor definições do projeto" msgid "Main Loop Type" -msgstr "Tipo de Loop Principal" - -msgid "Auto Accept Quit" -msgstr "Auto Aceitar Sair" +msgstr "Tipo de loop principal" msgid "Quit on Go Back" -msgstr "Sair ao Voltar" +msgstr "Sair ao voltar" msgid "Accessibility" msgstr "Acessibilidade" @@ -130,13 +127,13 @@ msgid "General" msgstr "Geral" msgid "Accessibility Support" -msgstr "Suporte de acessibilidade" +msgstr "Suporte à acessibilidade" msgid "Updates per Second" msgstr "Atualizações por segundo" msgid "Display" -msgstr "Exibição" +msgstr "Mostrar" msgid "Window" msgstr "Janela" @@ -145,22 +142,22 @@ msgid "Size" msgstr "Tamanho" msgid "Viewport Width" -msgstr "Largura da Viewport" +msgstr "Largura da janela de visualização" msgid "Viewport Height" -msgstr "Altura da Viewport" +msgstr "Altura da janela de visualização" msgid "Mode" msgstr "Modo" msgid "Initial Position Type" -msgstr "Tipo da Posição Inicial" +msgstr "Tipo de posição inicial" msgid "Initial Position" -msgstr "Posição Inicial" +msgstr "Posição inicial" msgid "Initial Screen" -msgstr "Tela Inicial" +msgstr "Ecrã inicial" msgid "Resizable" msgstr "Redimensionável" @@ -174,32 +171,29 @@ msgstr "Sempre no topo" msgid "Transparent" msgstr "Transparente" -msgid "Extend to Title" -msgstr "Estende ao Titulo" - msgid "No Focus" -msgstr "Sem Foco" +msgstr "Sem foco" msgid "Sharp Corners" -msgstr "Bordas Pontudas" +msgstr "Bordas afiadas" msgid "Minimize Disabled" -msgstr "Minimizar Desativado" +msgstr "Minimizar desativado" msgid "Maximize Disabled" -msgstr "Maximizar Desativado" +msgstr "Maximizar desativado" msgid "Window Width Override" -msgstr "Sobrepõe a Largura da Janela" +msgstr "Sobrepor à largura da janela" msgid "Window Height Override" -msgstr "Sobrepõe a Altura da Janela" +msgstr "Sobrepor à altura da janela" msgid "Energy Saving" -msgstr "Economia de Energia" +msgstr "Economia de energia" msgid "Keep Screen On" -msgstr "Manter Tela Ligada" +msgstr "Manter ecrã ligado" msgid "Animation" msgstr "Animação" @@ -208,55 +202,49 @@ msgid "Warnings" msgstr "Avisos" msgid "Check Invalid Track Paths" -msgstr "Verifique caminhos de trilha inválidos" +msgstr "Verificar caminhos de faixa inválidos" msgid "Check Angle Interpolation Type Conflicting" -msgstr "Verifique o tipo de interpolação de ângulo conflitante" +msgstr "Verificar conflito em tipo de interpolação de ângulo" msgid "Audio" msgstr "Áudio" msgid "Buses" -msgstr "Barramento" +msgstr "Canais" msgid "Default Bus Layout" -msgstr "Esquema Padrão de Bus" +msgstr "Esquema padrão canais" msgid "Default Playback Type" msgstr "Tipo de reprodução padrão" msgid "Text to Speech" -msgstr "Texto para Fala" +msgstr "Texto para voz" msgid "2D Panning Strength" -msgstr "Força de Panning 2D" +msgstr "Intensidade de panning 2D" msgid "3D Panning Strength" -msgstr "Força de Panning 3D" +msgstr "Intensidade de panning 3D" msgid "iOS" msgstr "iOS" msgid "Session Category" -msgstr "Categoria da Sessão" +msgstr "Categoria da sessão" msgid "Mix With Others" -msgstr "Misturar Com Outros" +msgstr "Misturar com outros" msgid "Subwindows" msgstr "Subjanelas" -msgid "Embed Subwindows" -msgstr "Incorporar subjanelas" - -msgid "Frame Pacing" -msgstr "Sincronia de Quadros" - msgid "Android" msgstr "Android" msgid "Enable Frame Pacing" -msgstr "Ativar Sincronia de Quadros" +msgstr "Ativar sincronia de frames" msgid "Swappy Mode" msgstr "Modo Swappy" @@ -268,7 +256,7 @@ msgid "2D" msgstr "2D" msgid "Run on Separate Thread" -msgstr "Rodar em Sequência Separada" +msgstr "Correr em thread separada" msgid "3D" msgstr "3D" @@ -276,29 +264,26 @@ msgstr "3D" msgid "Stretch" msgstr "Esticar" -msgid "Aspect" -msgstr "Aspecto" - msgid "Scale" msgstr "Escala" msgid "Scale Mode" -msgstr "Modo de Escala" +msgstr "Modo de escala" msgid "Debug" msgstr "Depurar" msgid "Settings" -msgstr "Configurações" +msgstr "Definições" msgid "Profiler" -msgstr "Analisador" +msgstr "Perfilador" msgid "Max Functions" -msgstr "Máximo de Funções" +msgstr "Máx. de funções" msgid "Max Timestamp Query Elements" -msgstr "Máximo de elementos de busca de data/hora" +msgstr "Máx. de pedidos de data/hora" msgid "Compression" msgstr "Compressão" @@ -310,142 +295,124 @@ msgid "Zstd" msgstr "Zstd" msgid "Long Distance Matching" -msgstr "Comparação de Longa Distância" +msgstr "Correspondência de longa distância (LDM)" msgid "Compression Level" -msgstr "Nível de Compressão" +msgstr "Nível de compressão" msgid "Window Log Size" -msgstr "Tamanho da Janela de Log" +msgstr "Tamanho da janela de registos" msgid "Zlib" msgstr "Zlib" msgid "Gzip" -msgstr "'Gzip'" - -msgid "Crash Handler" -msgstr "Gerenciador de Falhas" +msgstr "Gzip" msgid "Message" msgstr "Mensagem" msgid "Rendering" -msgstr "Renderizando" +msgstr "Renderização" msgid "Occlusion Culling" -msgstr "Seleção de Oclusão" +msgstr "Oclusão seletiva" msgid "BVH Build Quality" -msgstr "Qualidade de Build do BVH" - -msgid "Jitter Projection" -msgstr "Projeção de Tremor" +msgstr "Qualidade da construção do BVH" msgid "Internationalization" msgstr "Internacionalização" msgid "Force Right to Left Layout Direction" -msgstr "Forçar Direção de Layout Direita para Esquerda" +msgstr "Forçar estrutura da direita para a esquerda" msgid "Root Node Layout Direction" -msgstr "Direção da Estrutura do Nó Raiz" +msgstr "Direção da estrutura do nó raiz" msgid "Root Node Auto Translate" -msgstr "Tradução automática do nó raiz" +msgstr "Autotraduzir nó raiz" msgid "GUI" -msgstr "Interface Gráfica" +msgstr "Interface Gráfica (GUI)" msgid "Timers" msgstr "Temporizadores" msgid "Incremental Search Max Interval Msec" -msgstr "Máximo intervalo de busca incremental Msec" +msgstr "Intervalo máx. de busca incremental Msec" msgid "Tooltip Delay (sec)" -msgstr "Delay do Tooltip (seg)" +msgstr "Atraso da dica (seg.)" msgid "Common" msgstr "Comum" msgid "Snap Controls to Pixels" -msgstr "Fixar Controles em Pixels" +msgstr "Alinhar controlos a píxeis" msgid "Fonts" msgstr "Fontes" msgid "Dynamic Fonts" -msgstr "Fontes Dinâmicas" +msgstr "Fontes dinâmicas" msgid "Use Oversampling" -msgstr "Usar Sobreamostragem" +msgstr "Usar sobreamostragem" msgid "Rendering Device" -msgstr "Aparato de Renderização" +msgstr "Dispositivo de renderização" msgid "V-Sync" -msgstr "Sincronização Vertical" +msgstr "Sincronização vertical" msgid "Frame Queue Size" -msgstr "Tamanho da fila de quadros" +msgstr "Tamanho da fila de frames" msgid "Swapchain Image Count" -msgstr "Contagem de imagens Swapchain" +msgstr "Número de imagens Swapchain" msgid "Staging Buffer" msgstr "Buffer de preparação" msgid "Block Size (KB)" -msgstr "Tamanho de Bloco (KB)" +msgstr "Tamanho do bloco (KB)" msgid "Max Size (MB)" -msgstr "Tamanho Máximo (MB)" +msgstr "Tamanho máx. (MB)" msgid "Texture Upload Region Size Px" -msgstr "Tamanho da região de upload de Textura (PX)" +msgstr "Tamanho da região de carregamento de textura (Px)" msgid "Texture Download Region Size Px" -msgstr "Tamanho da Região de Descargas de Textura (Px)" +msgstr "Tamanho da região de descarregamento de textura (Px)" msgid "Pipeline Cache" -msgstr "Cache de Pipeline" +msgstr "Cache da pipeline" msgid "Enable" msgstr "Ativar" -msgid "Save Chunk Size (MB)" -msgstr "Tamanho (MB) dos Blocos Gravados" - msgid "Vulkan" msgstr "Vulkan" -msgid "Max Descriptors per Pool" -msgstr "Máximo de descritores por pool" - msgid "D3D12" msgstr "D3D12" msgid "Max Resource Descriptors per Frame" -msgstr "Máximo de Descritores de Recurso por Quadro" - -msgid "Max Sampler Descriptors per Frame" -msgstr "Máximo de descritores de amostragem por quadro" +msgstr "Máx. de descritores de recurso por frame" msgid "Max Misc Descriptors per Frame" -msgstr "Máximo de descritores diversos por Quadro" +msgstr "Máx. de descritores diversos por frame" msgid "Agility SDK Version" -msgstr "Versão do SDK de agilidade" +msgstr "Versão do Agility SDK" msgid "Textures" msgstr "Texturas" -msgid "Canvas Textures" -msgstr "Texturas de Canvas" - msgid "Default Texture Filter" -msgstr "Filtro de Textura Padrão" +msgstr "Filtro de textura padrão" msgid "Default Texture Repeat" msgstr "Padrão de repetição de textura" @@ -454,142 +421,142 @@ msgid "Collada" msgstr "Collada" msgid "Use Ambient" -msgstr "Usar Ambiente" +msgstr "Usar ambiente" msgid "Input Devices" -msgstr "Dispositivos de Entrada" +msgstr "Dispositivos de entrada" msgid "Pointing" -msgstr "Pontuação" +msgstr "Cursores" msgid "Enable Long Press as Right Click" -msgstr "Ativar pressão longa como clique no botão direito" +msgstr "Interpretar toque longo como clique direito" -msgid "Enable Pan and Scale Gestures" -msgstr "Ativar Pan e Gestos em Scala" +msgid "Override Volume Buttons" +msgstr "Sobrepor botões de volume" -msgid "Rotary Input Scroll Axis" -msgstr "Eixo de Rolagem de Entrada Rotativa" +msgid "Disable Scroll Deadzone" +msgstr "Desativar zona morta de deslocamento" msgid "Navigation" msgstr "Navegação" +msgid "World" +msgstr "Mundo" + +msgid "Map Use Async Iterations" +msgstr "Usar iterações assíncronas do mapa" + +msgid "Region Use Async Iterations" +msgstr "Usar interações assíncronas de região" + msgid "Avoidance" msgstr "Evitação" msgid "Thread Model" -msgstr "Modelo de Thread" +msgstr "Modelo de thread" msgid "Avoidance Use High Priority Threads" -msgstr "Evitar Uso de Threads de Alta Prioridade para Evitar Colisões" +msgstr "Evitar usar threads de alta prioridade" msgid "Pathfinding" msgstr "Pathfinding" msgid "Max Threads" -msgstr "Máx. Threads" +msgstr "Máx. threads" + +msgid "Baking" +msgstr "Pré-cálculo" msgid "Use Crash Prevention Checks" -msgstr "Use verificações de prevenção de falhas" - -msgid "Baking Use High Priority Threads" -msgstr "Pré-Fazer o uso de Threads de Alta Prioridade" +msgstr "Usar verificações de prevenção de crash" msgid "Low Processor Usage Mode" -msgstr "Modo de Baixa Utilização do Processador" +msgstr "Modo de baixo uso do processador" msgid "Low Processor Usage Mode Sleep (µsec)" -msgstr "Modo de baixo uso do processador quando em suspensão por (µseg)" - -msgid "Delta Smoothing" -msgstr "Suavização de Deltas" +msgstr "Modo de baixo uso do processador: Suspensão (µseg)" msgid "Print Error Messages" -msgstr "Visualizar mensagens de erro" +msgstr "Imprimir mensagens de erro" msgid "Print to stdout" -msgstr "Mostrar no stdout" - -msgid "Physics Ticks per Second" -msgstr "Ticks de física por segundo" +msgstr "Imprimir para o stdout" msgid "Max Physics Steps per Frame" -msgstr "Máximo passos de física por quadro" +msgstr "Máx. de passos de física por frame" msgid "Max FPS" -msgstr "FPS Máximo" +msgstr "Máx. de FPS" msgid "Time Scale" -msgstr "Escala de Tempo" +msgstr "Escala de tempo" msgid "Physics Jitter Fix" -msgstr "Arranjar Tremores nas Fisicas" +msgstr "Corrigir trepidação de física" msgid "Mouse Mode" -msgstr "Modo do Rato" +msgstr "Modo de rato" msgid "Use Accumulated Input" -msgstr "Usar Entrada Acumulada" +msgstr "Usar entrada acumulada" msgid "Emulate Mouse From Touch" -msgstr "Emular o Rato do Toque" +msgstr "Simular rato a partir do toque" msgid "Emulate Touch From Mouse" -msgstr "Emular Toque do Rato" +msgstr "Simular toque a partir do rato" msgid "Compatibility" msgstr "Compatibilidade" -msgid "Legacy Just Pressed Behavior" -msgstr "Comportamento de Acabou de Pressionar (Legado)" - msgid "Sensors" msgstr "Sensores" msgid "Enable Accelerometer" -msgstr "Ativar Acelerômetro" +msgstr "Ativar acelerómetro" msgid "Enable Gravity" -msgstr "Ativar Gravidade" +msgstr "Ativar gravidade" msgid "Enable Gyroscope" -msgstr "Ativar Giroscópio" +msgstr "Ativar giroscópio" msgid "Enable Magnetometer" -msgstr "Ativar Magnetômetro" +msgstr "Ativar magnetómetro" msgid "Device" -msgstr "Aparelho" +msgstr "Dispositivo" msgid "Window ID" -msgstr "ID da Janela" +msgstr "ID da janela" msgid "Command or Control Autoremap" -msgstr "Comando ou Controle Autoremap" +msgstr "Autoremapear comando ou controlo" msgid "Alt Pressed" -msgstr "Alt Pressionado" +msgstr "Alt premido" msgid "Shift Pressed" -msgstr "Shift Pressionado" +msgstr "Shift premido" msgid "Ctrl Pressed" -msgstr "Ctrl Pressionado" +msgstr "Ctrl premido" msgid "Meta Pressed" -msgstr "Meta Pressionado" +msgstr "Meta premido" msgid "Pressed" -msgstr "Pressionado" +msgstr "Premido" msgid "Keycode" -msgstr "Keycode (Código de Tecla)" +msgstr "Código de tecla" msgid "Physical Keycode" -msgstr "Código de Tecla Física" +msgstr "Código de tecla física" msgid "Key Label" -msgstr "Inscrição da Tecla" +msgstr "Inscrição da tecla" msgid "Unicode" msgstr "Unicode" @@ -597,62 +564,56 @@ msgstr "Unicode" msgid "Location" msgstr "Localização" -msgid "Echo" -msgstr "Eco" - msgid "Button Mask" -msgstr "Mascara de Botão" +msgstr "Máscara de botão" msgid "Position" msgstr "Posição" msgid "Global Position" -msgstr "Posição Global" +msgstr "Posição global" msgid "Factor" msgstr "Fator" msgid "Button Index" -msgstr "Índice do Botão" +msgstr "Índice do botão" msgid "Canceled" msgstr "Cancelado" msgid "Double Click" -msgstr "Duplo Clique" +msgstr "Duplo clique" msgid "Tilt" -msgstr "Inclinar" +msgstr "Inclinação" msgid "Pressure" -msgstr "Pressione" - -msgid "Pen Inverted" -msgstr "Caneta Invertida" +msgstr "Pressão" msgid "Relative" msgstr "Relativo" msgid "Screen Relative" -msgstr "Relativo à tela" +msgstr "Relativo ao ecrã" msgid "Velocity" msgstr "Velocidade" msgid "Screen Velocity" -msgstr "Velocidade da tela" +msgstr "Velocidade do ecrã" msgid "Axis" msgstr "Eixo" msgid "Axis Value" -msgstr "Valor do Eixo" +msgstr "Valor do eixo" msgid "Index" msgstr "Índice" msgid "Double Tap" -msgstr "Toque Duplo" +msgstr "Duplo toque" msgid "Action" msgstr "Ação" @@ -661,7 +622,7 @@ msgid "Strength" msgstr "Força" msgid "Event Index" -msgstr "Índice do Evento" +msgstr "Índice do evento" msgid "Delta" msgstr "Delta" @@ -670,16 +631,16 @@ msgid "Channel" msgstr "Canal" msgid "Pitch" -msgstr "Inclinação" +msgstr "Tom" msgid "Instrument" msgstr "Instrumento" msgid "Controller Number" -msgstr "Número do Controlador" +msgstr "Número do controlador" msgid "Controller Value" -msgstr "Valor do Controlador" +msgstr "Valor do controlador" msgid "Shortcut" msgstr "Atalho" @@ -688,73 +649,73 @@ msgid "Events" msgstr "Eventos" msgid "Include Navigational" -msgstr "Include Navegacional" +msgstr "Incluir navegacionais" msgid "Include Hidden" -msgstr "Include Oculto" +msgstr "Incluir ocultos" msgid "Big Endian" -msgstr "Grande Endian" +msgstr "Big Endian" msgid "Blocking Mode Enabled" -msgstr "Modo de Bloqueio Ativado" +msgstr "Modo de bloqueio ativado" msgid "Read Chunk Size" -msgstr "Ler tamanho da parcela/pedaço" +msgstr "Tamanho do bloco de leitura" msgid "Data" msgstr "Dados" msgid "Object ID" -msgstr "ID do Objeto" +msgstr "ID do objeto" msgid "Encode Buffer Max Size" -msgstr "Tamanho Máximo do Amortecedor de Codificação" +msgstr "Tamanho máx. do buffer de codificação" msgid "Input Buffer Max Size" -msgstr "Tamanho máximo do Buffer de entrada" +msgstr "Tamanho máx. do buffer de entrada" msgid "Output Buffer Max Size" -msgstr "Tamanho Máximo do Amortecedor de OutPut" +msgstr "Tamanho máx. do buffer de saída" msgid "Resource" msgstr "Recurso" -msgid "Local to Scene" -msgstr "Local para cena" - msgid "Path" msgstr "Caminho" msgid "Data Array" -msgstr "Lista de dados" +msgstr "Array de dados" msgid "Max Pending Connections" -msgstr "Max Conexões Pendentes" +msgstr "Máx. de conexões pendentes" + +msgid "Neighbor Filter Enabled" +msgstr "Filtro de vizinhos ativado" msgid "Region" msgstr "Região" msgid "Offset" -msgstr "Deslocamento" +msgstr "Desvio" msgid "Cell Size" msgstr "Tamanho da célula" msgid "Cell Shape" -msgstr "Forma da Célula" +msgstr "Forma da célula" msgid "Jumping Enabled" -msgstr "Pulo Ativado" +msgstr "Salto ativado" msgid "Default Compute Heuristic" -msgstr "Heurística Computacional Padrão" +msgstr "Heurística computacional padrão" msgid "Default Estimate Heuristic" -msgstr "Heurística Estimada Padrão" +msgstr "Heurística estimada padrão" msgid "Diagonal Mode" -msgstr "Modo Diagonal" +msgstr "Modo diagonal" msgid "Seed" msgstr "Semente" @@ -772,7 +733,7 @@ msgid "Message Queue" msgstr "Fila de mensagens" msgid "Max Steps" -msgstr "Máximo de passos" +msgstr "Máx. de passos" msgid "Network" msgstr "Rede" @@ -781,58 +742,43 @@ msgid "TCP" msgstr "TCP" msgid "Connect Timeout Seconds" -msgstr "Segundos de Timeout para Conexão" - -msgid "Packet Peer Stream" -msgstr "Fluxo de Par de Pacotes" +msgstr "Segundos de espera de conexão" msgid "Max Buffer (Power of 2)" -msgstr "Buffer máximo (ao Quadrado)" +msgstr "Buffer máx. (elevado a 2)" msgid "TLS" msgstr "TLS" msgid "Certificate Bundle Override" -msgstr "Substituição do pacote de certificado" +msgstr "Substituir pacote de certificado" msgid "Threading" msgstr "Threading" -msgid "Worker Pool" -msgstr "Conjunto de Trabalhadores" - msgid "Low Priority Thread Ratio" -msgstr "Taxa de Threads de baixa prioridade" - -msgid "Locale" -msgstr "Localização" - -msgid "Test" -msgstr "Testar" - -msgid "Fallback" -msgstr "Alternativa" +msgstr "Taxa de threads de baixa prioridade" msgid "Pseudolocalization" -msgstr "Pseudo localização" +msgstr "Pseudolocalização" msgid "Use Pseudolocalization" -msgstr "Usar Pseudo Localização" +msgstr "Usar pseudolocalização" msgid "Replace With Accents" -msgstr "Substituir com acentos" +msgstr "Substituir por acentos" msgid "Double Vowels" msgstr "Vogais duplas" msgid "Fake BiDi" -msgstr "Falso BiDi" +msgstr "BiDi falso" msgid "Override" -msgstr "Sobrescrever" +msgstr "Substituir" msgid "Expansion Ratio" -msgstr "Taxa de Expansão" +msgstr "Taxa de expansão" msgid "Prefix" msgstr "Prefixo" @@ -841,7 +787,7 @@ msgid "Suffix" msgstr "Sufixo" msgid "Skip Placeholders" -msgstr "Escapar espaços reservados" +msgstr "Omitir marcadores de posição" msgid "Rotation" msgstr "Rotação" @@ -850,7 +796,7 @@ msgid "Value" msgstr "Valor" msgid "Arg Count" -msgstr "Contagem de Argumentos" +msgstr "Número de argumentos" msgid "Args" msgstr "Argumentos" @@ -858,122 +804,101 @@ msgstr "Argumentos" msgid "Type" msgstr "Tipo" -msgid "In Handle" -msgstr "Dentro do Controle" - -msgid "Out Handle" -msgstr "Fora do Controle" - -msgid "Handle Mode" -msgstr "Modo de Manuseio" - -msgid "Stream" -msgstr "Fluxo" - msgid "Start Offset" -msgstr "Deslocamento Inicial" +msgstr "Desvio inicial" msgid "End Offset" -msgstr "Deslocamento Final" +msgstr "Desvio final" msgid "Easing" -msgstr "Flexibilização" - -msgid "Asset Library" -msgstr "Biblioteca de Recursos" +msgstr "Suavização" msgid "Available URLs" -msgstr "URLs Disponíveis" +msgstr "URLs disponíveis" msgid "Debug Adapter" -msgstr "Adaptador de Depurador" +msgstr "Adaptador de depuração" msgid "Remote Port" -msgstr "Porta Remota" +msgstr "Porta remota" msgid "Request Timeout" -msgstr "Tempo Limite de Solicitação" +msgstr "Tempo limite de solicitação" msgid "Sync Breakpoints" -msgstr "Pontos de Quebra de Sincronismo" +msgstr "Sincronizar pontos de quebra" msgid "Distraction Free Mode" -msgstr "Modo Livre de Distrações" +msgstr "Modo sem distrações" msgid "Movie Maker Enabled" -msgstr "Criador de filmes Ativado" +msgstr "Criador de filmes ativado" msgid "Custom Template" -msgstr "Modelo customizado" +msgstr "Modelo personalizado" msgid "Release" -msgstr "Libertar" +msgstr "Lançamento" msgid "Architectures" msgstr "Arquiteturas" msgid "App Store Team ID" -msgstr "ID da Equipe na App Store" +msgstr "ID de equipa na App Store" msgid "Export Method Debug" -msgstr "Exportar Método Depuração" +msgstr "Exportar com depuração" msgid "Code Sign Identity Debug" -msgstr "Depuração de Identidade de Sinal de Código" +msgstr "Identidade de assinatura de código para depuração" msgid "Code Sign Identity Release" -msgstr "Liberação de Identidade de Sinal de Código" +msgstr "Identidade de assinatura de código para lançamento" msgid "Provisioning Profile UUID Debug" -msgstr "Depuração de UUID do Perfil de Provisionamento" +msgstr "UUID de perfil de provisionamento de depuração" msgid "Provisioning Profile UUID Release" -msgstr "Liberação de UUID do Perfil de Provisionamento" +msgstr "UUID de perfil de provisionamento de lançamento" msgid "Provisioning Profile Specifier Debug" -msgstr "Especificador de Perfil de Provisionamento de Depuração" +msgstr "Especificador de perfil de provisionamento de depuração" msgid "Provisioning Profile Specifier Release" -msgstr "Especificador de Perfil de Provisionamento de Lançamento" +msgstr "Especificador de perfil de provisionamento de lançamento" msgid "Export Method Release" -msgstr "Modo de Exportação Lançamento" +msgstr "Exportar para lançamento" msgid "Bundle Identifier" -msgstr "Identificador de empacotamento" +msgstr "Identificador de pacote" msgid "Signature" msgstr "Assinatura" msgid "Short Version" -msgstr "Versão Curta" +msgstr "Versão curta" msgid "Additional Plist Content" -msgstr "Conteúdo Adicional da Plist" +msgstr "Conteúdo adicional da plist" msgid "Icon Interpolation" -msgstr "Interpolação de Ícone" +msgstr "Interpolação de ícone" msgid "Export Project Only" -msgstr "Exportar Apenas o Projeto" +msgstr "Exportar apenas o projeto" msgid "Delete Old Export Files Unconditionally" -msgstr "Deletar Arquivos de Exportação Antigos Incondicionalmente" - -msgid "Plugins" -msgstr "Plugins" - -msgid "Entitlements" -msgstr "Direitos" +msgstr "Remover ficheiros de exportação antigos incondicionalmente" msgid "Increased Memory Limit" -msgstr "Memória Limite Aumentada" +msgstr "Memória limite aumentada" msgid "Game Center" msgstr "Game Center" msgid "Push Notifications" -msgstr "Notificações Push" +msgstr "Notificações push" msgid "Additional" msgstr "Adicional" @@ -981,53 +906,53 @@ msgstr "Adicional" msgid "Capabilities" msgstr "Capacidades" -msgid "Access Wi-Fi" -msgstr "Acesso Wi-Fi" - msgid "Performance Gaming Tier" -msgstr "Nível de Desempenho para Jogos" +msgstr "Nível de desempenho para jogos" msgid "Performance A 12" -msgstr "Performance A 12" +msgstr "Desempenho A 12" + +msgid "Shader Baker" +msgstr "Pré-calculador de sombreadores" msgid "Enabled" msgstr "Ativado" msgid "User Data" -msgstr "Dados do Utilizador" +msgstr "Dados do utilizador" msgid "Accessible From Files App" -msgstr "Acessível a partir do Aplicativo de Arquivos" +msgstr "Acessível na aplicação de ficheiros" msgid "Accessible From iTunes Sharing" -msgstr "Acessível a partir do Compartilhamento do iTunes" +msgstr "Acessível na partilha pelo iTunes" msgid "Privacy" msgstr "Privacidade" msgid "Camera Usage Description" -msgstr "Descrição do Uso da Câmara" +msgstr "Descrição do uso da câmara" msgid "Camera Usage Description Localized" -msgstr "Descrição de Uso Traduzida da Câmara" +msgstr "Descrição traduzida do uso da câmara" msgid "Microphone Usage Description" -msgstr "Descrição do Uso do Microfone" +msgstr "Descrição do uso do microfone" msgid "Microphone Usage Description Localized" -msgstr "Descrição de Uso Traduzida do Microfone" +msgstr "Descrição traduzida do uso do microfone" msgid "Photolibrary Usage Description" -msgstr "Descrição de Uso da Fotobiblioteca" +msgstr "Descrição do uso da fototeca" msgid "Photolibrary Usage Description Localized" -msgstr "Descrição Localizada do Uso da Biblioteca de Fotos" +msgstr "Descrição traduzida do uso da fototeca" msgid "Tracking Enabled" -msgstr "Ativar Rastreio" +msgstr "Ativar rastreio" msgid "Tracking Domains" -msgstr "Domínios de Rastreio" +msgstr "Domínios de rastreio" msgid "Icons" msgstr "Ícones" @@ -1036,22 +961,19 @@ msgid "Icon 1024 X 1024" msgstr "Ícone 1024 X 1024" msgid "Icon 1024 X 1024 Dark" -msgstr "Ícone 1024 X 1024 Escuro" +msgstr "Ícone 1024 X 1024 escuro" msgid "Icon 1024 X 1024 Tinted" -msgstr "Ícone 1024 X 1024 Colorido" +msgstr "Ícone 1024 X 1024 colorido" msgid "Export Console Wrapper" -msgstr "Exportar Wrapper de Console" +msgstr "Encapsulador de exportação para consola" msgid "Binary Format" -msgstr "Formato Binário" - -msgid "Embed PCK" -msgstr "Incorporar PCK" +msgstr "Formato binário" msgid "Texture Format" -msgstr "Formato de Textura" +msgstr "Formato de textura" msgid "S3TC BPTC" msgstr "S3TC BPTC" @@ -1060,16 +982,16 @@ msgid "ETC2 ASTC" msgstr "ETC2 ASTC" msgid "Export Path" -msgstr "Exportar Caminho" +msgstr "Caminho de exportação" msgid "Access" msgstr "Acesso" msgid "Display Mode" -msgstr "Modo de Visualização" +msgstr "Modo de visualização" msgid "File Mode" -msgstr "Modo Ficheiro" +msgstr "Modo de ficheiro" msgid "Filters" msgstr "Filtros" @@ -1078,88 +1000,82 @@ msgid "Options" msgstr "Opções" msgid "Show Hidden Files" -msgstr "Mostrar arquivos ocultos" +msgstr "Mostrar ficheiros ocultos" msgid "Disable Overwrite Warning" -msgstr "Desativar Aviso de Sobrescrita" - -msgid "Label" -msgstr "Texto" +msgstr "Desativar aviso de substituição" msgid "Read Only" -msgstr "Apenas Leitura" +msgstr "Apenas leitura" msgid "Flat" -msgstr "Flat" +msgstr "Plano" msgid "Hide Slider" -msgstr "Ocultar Slider" +msgstr "Ocultar barra deslizante" msgid "Editing Integer" -msgstr "Editar Inteiro" +msgstr "Editar inteiro" msgid "Zoom" msgstr "Zoom" -msgid "Retarget" -msgstr "Alvo de Destino" - msgid "Bone Renamer" -msgstr "Renomeador do Osso" +msgstr "Renomeador de osso" msgid "Rename Bones" -msgstr "Renomear Ossos" +msgstr "Renomear ossos" msgid "Unique Node" -msgstr "Nó Único" +msgstr "Nó único" msgid "Make Unique" -msgstr "Fazer único" +msgstr "Tornar único" msgid "Skeleton Name" -msgstr "Nome do Esqueleto" +msgstr "Nome do esqueleto" msgid "Rest Fixer" -msgstr "Fixador pose Descanso" +msgstr "Reparador de descanso" msgid "Apply Node Transforms" -msgstr "Aplicar Transformações" +msgstr "Aplicar transformações do nó" msgid "Normalize Position Tracks" msgstr "Normalizar faixas de posição" msgid "Reset All Bone Poses After Import" -msgstr "Redefinir Todas as Poses dos Ossos Após a Importação" +msgstr "Redefinir todas as poses dos ossos após importação" msgid "Retarget Method" -msgstr "Método de Retarget" +msgstr "Método de reaplicação" msgid "Keep Global Rest on Leftovers" -msgstr "Manter Repouso Global nas Sobras" +msgstr "Manter repouso global nas sobras" msgid "Use Global Pose" -msgstr "Usar Pose Global" +msgstr "Usar pose global" msgid "Original Skeleton Name" -msgstr "Nome do Esqueleto Original" +msgstr "Nome original do esqueleto" msgid "Fix Silhouette" -msgstr "Consertar Silhueta" +msgstr "Reparar silhueta" msgid "Filter" msgstr "Filtro" msgid "Threshold" -msgstr "Limite" +msgstr "Limiar" msgid "Base Height Adjustment" -msgstr "Ajuste de Altura da Base" +msgstr "Ajuste de altura da base" msgid "Remove Tracks" -msgstr "Remover Trilhas" +msgstr "Remover faixas" msgid "Except Bone Transform" -msgstr "Exceção na transformação óssea" +msgstr "Exceto transformação dos ossos" msgid "Unimportant Positions" msgstr "Posições sem importância" @@ -1168,32 +1084,35 @@ msgid "Unmapped Bones" msgstr "Ossos não mapeados" msgid "Generate Tangents" -msgstr "Gerar Tangentes" +msgstr "Gerar tangentes" msgid "Generate LODs" -msgstr "Gerar Pontos LOD" +msgstr "Gerar LODs" msgid "Generate Shadow Mesh" -msgstr "Gerar Malha de Sombra" +msgstr "Gerar malha de sombra" msgid "Generate Lightmap UV2" -msgstr "Gerar UV2 do Lightmap" +msgstr "Gerar UV2 do mapa de luz" msgid "Generate Lightmap UV2 Texel Size" -msgstr "Gerar Tamanho de Texel do UV2 do Lightmap" +msgstr "Gerar tamanho de texel do UV2 do mapa de luz" msgid "Scale Mesh" -msgstr "Escalar Forma" +msgstr "Escalar forma" msgid "Offset Mesh" -msgstr "Forma de Compensação" +msgstr "Desvio da malha" msgid "Force Disable Mesh Compression" -msgstr "Forçar Desativar Compressão de Malha" +msgstr "Forçar desativação da compressão de malha" msgid "Node" msgstr "Nó" +msgid "Node Type" +msgstr "Tipo de nó" + msgid "Script" msgstr "Script" @@ -1201,7 +1120,7 @@ msgid "Import" msgstr "Importar" msgid "Skip Import" -msgstr "Pular Importação" +msgstr "Saltar importação" msgid "Generate" msgstr "Gerar" @@ -1215,9 +1134,6 @@ msgstr "Tipo de corpo" msgid "Shape Type" msgstr "Tipo de forma" -msgid "Physics Material Override" -msgstr "Substituição de Material de Física" - msgid "Layer" msgstr "Camada" @@ -1225,28 +1141,28 @@ msgid "Mask" msgstr "Máscara" msgid "Mesh Instance" -msgstr "Instância de Malha" +msgstr "Instância de malha" msgid "Layers" msgstr "Camadas" msgid "Visibility Range Begin" -msgstr "Início do Alcance de Visibilidade" +msgstr "Início do alcance de visibilidade" msgid "Visibility Range Begin Margin" -msgstr "Margem do Início do Alcance de Visibilidade" +msgstr "Margem do início do alcance de visibilidade" msgid "Visibility Range End" -msgstr "Fim do Alcance de Visibilidade" +msgstr "Fim do alcance de visibilidade" msgid "Visibility Range End Margin" -msgstr "Margem do Fim do Alcance de Visibilidade" +msgstr "Margem do fim do alcance de visibilidade" msgid "Visibility Range Fade Mode" -msgstr "Modo de Fade do Alcance de Visibilidade" +msgstr "Modo de desvanecimento do alcance de visibilidade" msgid "Cast Shadow" -msgstr "Causar Sombra" +msgstr "Sombra projetada" msgid "Decomposition" msgstr "Decomposição" @@ -1258,7 +1174,7 @@ msgid "Precision" msgstr "Precisão" msgid "Max Concavity" -msgstr "Concavidade Máxima" +msgstr "Concavidade máx." msgid "Symmetry Planes Clipping Bias" msgstr "Corte no Bias de Plano de Simetria" @@ -1437,6 +1353,15 @@ msgstr "Script de Importação" msgid "Materials" msgstr "Materiais" +msgid "Extract" +msgstr "Extração" + +msgid "Extract Format" +msgstr "Formato da Extração" + +msgid "Extract Path" +msgstr "Caminho da Extração" + msgid "Antialiasing" msgstr "Antialiasing" @@ -1588,14 +1513,23 @@ msgid "Roughness" msgstr "Rugosidade" msgid "Src Normal" -msgstr "Src Normal" +msgstr "Fonte Normal" msgid "Process" msgstr "Processo" +msgid "Red" +msgstr "Vermelho" + +msgid "Green" +msgstr "Verde" + msgid "Blue" msgstr "Azul" +msgid "Alpha" +msgstr "Alfa" + msgid "Fix Alpha Border" msgstr "Corrigir Borda Alfa" @@ -1843,6 +1777,9 @@ msgstr "Ecrã do Editor" msgid "Project Manager Screen" msgstr "Ecrã do Gestor de Projetos" +msgid "Connection" +msgstr "Conexão" + msgid "Check for Updates" msgstr "Procurar atualizações" @@ -1855,6 +1792,12 @@ msgstr "Use caixas de diálogo de arquivos nativos" msgid "Expand to Title" msgstr "Expandir para o Título" +msgid "Main Font Size" +msgstr "Tamanho de Fonte Principal" + +msgid "Code Font Size" +msgstr "Tamanho de Fonte do Código" + msgid "Code Font Contextual Ligatures" msgstr "Ligações contextuais da Fonte do código" @@ -1864,6 +1807,12 @@ msgstr "Recursos OpenType personalizados para a Fonte do código" msgid "Code Font Custom Variations" msgstr "Variações customizáveis para Fonte do código" +msgid "Font Antialiasing" +msgstr "Antisserrilhamento de Fonte" + +msgid "Font Hinting" +msgstr "Hinting de Fonte" + msgid "Font Subpixel Positioning" msgstr "Posicionamento de subpixel da Fonte" @@ -1897,6 +1846,9 @@ msgstr "Botões extra do Rato para Navegar no Histórico" msgid "Save Each Scene on Quit" msgstr "Gravar Cada Cena ao Sair" +msgid "Save on Focus Loss" +msgstr "Gravar ao Perder Foco" + msgid "Accept Dialog Cancel OK Buttons" msgstr "Caixa de Diálogo Aceitar: Botões OK/Cancelar" @@ -1945,6 +1897,12 @@ msgstr "Máx. Elementos de Arrays e Dicionários por Página" msgid "Show Low Level OpenType Features" msgstr "Mostrar atributos de baixo nível OpenType" +msgid "Float Drag Speed" +msgstr "Velocidade de Arrasto de Float" + +msgid "Nested Color Mode" +msgstr "Modo de Cores Aninhado" + msgid "Delimitate All Container and Resources" msgstr "Delimite todos os contêineres e recursos" @@ -1972,12 +1930,36 @@ msgstr "Abrir Recursos no Inspetor Atual" msgid "Resources to Open in New Inspector" msgstr "Recursos para abrir em Novo Inspetor" +msgid "Default Color Picker Mode" +msgstr "Modo Padrão do Seletor de Cor" + +msgid "Default Color Picker Shape" +msgstr "Forma Padrão do Seletor de Cor" + msgid "Theme" msgstr "Tema" +msgid "Follow System Theme" +msgstr "Seguir Tema do Sistema" + +msgid "Preset" +msgstr "Predefinição" + +msgid "Spacing Preset" +msgstr "Predefinição de Espaçamento" + msgid "Icon and Font Color" msgstr "Cor da Fonte e Ícones" +msgid "Base Color" +msgstr "Cor Base" + +msgid "Accent Color" +msgstr "Cor de Destaque" + +msgid "Use System Accent Color" +msgstr "Usar Cor de Destaque do Sistema" + msgid "Contrast" msgstr "Contraste" @@ -2029,12 +2011,36 @@ msgstr "Mostrar Botão de Script" msgid "Restore Scenes on Load" msgstr "Restaurar Cenas ao Inicializar" +msgid "Multi Window" +msgstr "Multi Janela" + +msgid "Restore Windows on Load" +msgstr "Restaurar Janelas ao Inicializar" + +msgid "Maximize Window" +msgstr "Maximizar Janela" + msgid "FileSystem" msgstr "Sistema de Ficheiros" msgid "External Programs" msgstr "Programas Externos" +msgid "Raster Image Editor" +msgstr "Editor de Imagem Raster" + +msgid "Vector Image Editor" +msgstr "Editor de Imagem Vetorial" + +msgid "Audio Editor" +msgstr "Editor de Áudio" + +msgid "3D Model Editor" +msgstr "Editor de Modelos 3D" + +msgid "Terminal Emulator" +msgstr "Emulador de Terminal" + msgid "Terminal Emulator Flags" msgstr "Flags do Emulador do Terminal" @@ -2044,6 +2050,9 @@ msgstr "Diretórios" msgid "Autoscan Project Path" msgstr "Verificação Automática do Caminho do Projeto" +msgid "Default Project Path" +msgstr "Caminho de Projeto Padrão" + msgid "On Save" msgstr "Ao Salvar" @@ -2410,6 +2419,18 @@ msgstr "Ajuda" msgid "Show Help Index" msgstr "Mostrar Índice de Dicas" +msgid "Help Font Size" +msgstr "Tamanho da Fonte de Ajuda" + +msgid "Help Source Font Size" +msgstr "Tamanho da Fonte de Código de Ajuda" + +msgid "Help Title Font Size" +msgstr "Tamanho da Fonte de Título de Ajuda" + +msgid "Class Reference Examples" +msgstr "Exemplos da Referência de Classe" + msgid "Sort Functions Alphabetically" msgstr "Classificar Funções em Ordem Alfabética" @@ -2422,6 +2443,15 @@ msgstr "Escolher Distância" msgid "Palette Min Width" msgstr "Largura Mínima da Paleta" +msgid "Preview Size" +msgstr "Tamanho da Prévia" + +msgid "Primary Grid Color" +msgstr "Cor da Grade Principal" + +msgid "Secondary Grid Color" +msgstr "Cor da Grade Secundária" + msgid "Selection Box Color" msgstr "Seleção de Cor da Caixa" @@ -2515,6 +2545,9 @@ msgstr "Tamanho do Disco de Inclinação do Caminho 3D" msgid "Primary Grid Steps" msgstr "Incrementos da Grade Principal" +msgid "Grid Size" +msgstr "Tamanho da Grade" + msgid "Grid Division Level Max" msgstr "Nível Máximo de Divisão de Grade" @@ -2533,12 +2566,36 @@ msgstr "Grade do Plano XY" msgid "Grid YZ Plane" msgstr "Grade do Plano YZ" +msgid "Default FOV" +msgstr "FOV Padrão" + +msgid "Default Z Near" +msgstr "Z Perto Padrão" + +msgid "Default Z Far" +msgstr "Z Longe Padrão" + msgid "Invert X Axis" msgstr "Inverter Eixo X" msgid "Invert Y Axis" msgstr "Inverter Eixo Y" +msgid "Navigation Scheme" +msgstr "Esquema de Navegação" + +msgid "Orbit Mouse Button" +msgstr "Botão de Orbitar com Rato" + +msgid "Pan Mouse Button" +msgstr "Botão de Mover Câmara com Rato" + +msgid "Zoom Mouse Button" +msgstr "Botão de Ampliação com Rato" + +msgid "Zoom Style" +msgstr "Estilo de Zoom" + msgid "Emulate Numpad" msgstr "Emular Teclado Numérico" @@ -2575,12 +2632,18 @@ msgstr "Exibir Gizmo de Navegação do Viewport" msgid "Freelook" msgstr "Visão Livre" +msgid "Freelook Navigation Scheme" +msgstr "Esquema de Navegação de Visão Livre" + msgid "Freelook Sensitivity" msgstr "Sensibilidade de visualização livre" msgid "Freelook Inertia" msgstr "Inércia de Visualização livre" +msgid "Freelook Base Speed" +msgstr "Velocidade Base de Visão Livre" + msgid "Freelook Activation Modifier" msgstr "Modificador de Ativação de Visão Livre" @@ -2629,6 +2692,9 @@ msgstr "Cor da borda do Viewport" msgid "Use Integer Zoom by Default" msgstr "Usar Zoom Inteiro por Padrão" +msgid "Zoom Speed Factor" +msgstr "Fator de Velocidade de Zoom" + msgid "Bone Mapper" msgstr "Mapeador de Ossos" @@ -2650,6 +2716,15 @@ msgstr "Erro" msgid "Panning" msgstr "Movimentação da Câmara" +msgid "2D Editor Panning Scheme" +msgstr "Esquema de Movimentação de Câmara no Editor 2D" + +msgid "Sub Editors Panning Scheme" +msgstr "Esquema de Movimentação de Câmara em Sub Editores" + +msgid "Animation Editors Panning Scheme" +msgstr "Esquema de Movimentação de Câmara em Editores de Animação" + msgid "Simple Panning" msgstr "Panorâmica Simples" @@ -2737,12 +2812,24 @@ msgstr "Posição Personalizada do Retângulo" msgid "Screen" msgstr "Tela" +msgid "Android Window" +msgstr "Janela Android" + +msgid "Game Embed Mode" +msgstr "Modo de Jogo Integrado" + msgid "Auto Save" msgstr "Salvamento Automático" msgid "Save Before Running" msgstr "Salvar Antes de Executar" +msgid "Bottom Panel" +msgstr "Painel Inferior" + +msgid "Action on Stop" +msgstr "Ação ao Parar" + msgid "Output" msgstr "Saída" @@ -2764,6 +2851,9 @@ msgstr "Linux/*BSD" msgid "Prefer Wayland" msgstr "Preferir Wayland" +msgid "Network Mode" +msgstr "Modo de Rede" + msgid "HTTP Proxy" msgstr "Proxy HTTP" @@ -2803,6 +2893,9 @@ msgstr "Intervalo de Atualização da Árvore de Cena Remota" msgid "Remote Inspect Refresh Interval" msgstr "Intervalo de Atualização de Inspeção Remota" +msgid "Profile Native Calls" +msgstr "Perfilar Chamadas Nativas" + msgid "Username" msgstr "Nome de Utilizador" @@ -2816,7 +2909,7 @@ msgid "Input" msgstr "Entrada" msgid "Buffering" -msgstr "Buffering" +msgstr "Buffers" msgid "Agile Event Flushing" msgstr "Liberação Ágil de Eventos" @@ -2830,6 +2923,9 @@ msgstr "Ordem de Classificação" msgid "Directory Naming Convention" msgstr "Convenção de Nomes de Pastas" +msgid "Default Renderer" +msgstr "Renderizador Padrão" + msgid "Connection Colors" msgstr "Cores de Conexão" @@ -3391,6 +3487,9 @@ msgstr "Excluir Complementos" msgid "Renamed in Godot 4 Hint" msgstr "Dica Renomeado no Godot 4" +msgid "Empty File" +msgstr "Ficheiro Vazio" + msgid "Language Server" msgstr "Servidor de Idioma" @@ -3931,6 +4030,9 @@ msgstr "IOD" msgid "Display Width" msgstr "Largura de Ecrã" +msgid "Display to Lens" +msgstr "Distância à Lente" + msgid "Offset Rect" msgstr "Retângulo de Deslocamento" @@ -4273,12 +4375,24 @@ msgstr "Funcionalidades Ativadas" msgid "Visibility State" msgstr "Estado de Visibilidade" +msgid "Debug Keystore" +msgstr "Keystore Depuração" + +msgid "Debug Keystore User" +msgstr "Utilizador de Keystore Depuração" + +msgid "Debug Keystore Pass" +msgstr "Palavra-passe de Keystore de Depuração" + msgid "Install Exported APK" msgstr "Instalar APK Exportado" msgid "Java SDK Path" msgstr "Caminho do SDK Java" +msgid "Android SDK Path" +msgstr "Caminho do SDK Android" + msgid "Force System User" msgstr "Forçar Usuário do Sistema" @@ -4439,7 +4553,7 @@ msgid "Custom Permissions" msgstr "Permissões Personalizadas" msgid "iOS Deploy" -msgstr "iOS Deploy" +msgstr "Implantação para iOS" msgid "Targeted Device Family" msgstr "Família de Dispositivos Visados" @@ -5733,7 +5847,7 @@ msgid "Texture Pressed" msgstr "Textura Pressionada" msgid "Bitmask" -msgstr "Bitmask" +msgstr "Máscara de Bits" msgid "Shape Centered" msgstr "Forma Centralizada" @@ -5955,9 +6069,24 @@ msgstr "Modular" msgid "Albedo Mix" msgstr "Mistura de Albedo" +msgid "Normal Fade" +msgstr "Esmaecimento da Normal" + +msgid "Vertical Fade" +msgstr "Esmaecimento Vertical" + +msgid "Upper Fade" +msgstr "Esmaecimento Superior" + +msgid "Lower Fade" +msgstr "Esmaecimento Inferior" + msgid "Distance Fade" msgstr "Distância de Esmaecimento" +msgid "Transform Align" +msgstr "Alinhar Transformação" + msgid "Draw Passes" msgstr "Passos de Desenho" @@ -5967,6 +6096,39 @@ msgstr "Passos" msgid "Thickness" msgstr "Espessura" +msgid "Bake Mask" +msgstr "Gerar Máscara" + +msgid "Update Mode" +msgstr "Modo de Atualização" + +msgid "Follow Camera Enabled" +msgstr "Seguir Câmara" + +msgid "Heightfield Mask" +msgstr "Máscara de Heightfield" + +msgid "Directionality" +msgstr "Direcionalidade" + +msgid "Skeleton Path" +msgstr "Caminho do Esqueleto" + +msgid "Layer Mask" +msgstr "Máscara de Camada" + +msgid "Visibility Range" +msgstr "Alcance de Visibilidade" + +msgid "Begin Margin" +msgstr "Margem Início" + +msgid "End Margin" +msgstr "Margem Fim" + +msgid "Fade Mode" +msgstr "Modo de Esmaecimento" + msgid "Pixel Size" msgstr "Tamanho de Pixel" @@ -5976,6 +6138,9 @@ msgstr "Flags" msgid "Billboard" msgstr "'Billboard'" +msgid "Shaded" +msgstr "Sombras" + msgid "Double Sided" msgstr "Dois Lados" @@ -5991,9 +6156,24 @@ msgstr "Corte Alfa" msgid "Alpha Scissor Threshold" msgstr "Limiar Tesoura Alfa" +msgid "Alpha Hash Scale" +msgstr "Escala do Alfa Hash" + +msgid "Alpha Antialiasing Mode" +msgstr "Modo de Anti Serrilhamento do Alfa" + +msgid "Alpha Antialiasing Edge" +msgstr "Borda de Anti Serrilhamento do Alfa" + +msgid "Texture Filter" +msgstr "Filtro de Textura" + msgid "Render Priority" msgstr "Prioridade de Renderização" +msgid "Outline Render Priority" +msgstr "Prioridade de Desenho do Contorno" + msgid "Text" msgstr "Texto" @@ -6012,6 +6192,9 @@ msgstr "Alinhamento Vertical" msgid "Uppercase" msgstr "Maiúsculas" +msgid "Justification Flags" +msgstr "Flags de Justificação" + msgid "BiDi" msgstr "'BiDi'" @@ -6024,6 +6207,12 @@ msgstr "Substituição texto Estruturado de BiDi" msgid "Structured Text BiDi Override Options" msgstr "Opções de Substituição BiDi de Texto Estruturado" +msgid "Intensity Lumens" +msgstr "Intensidade em Lumens" + +msgid "Intensity Lux" +msgstr "Intensidade em Lux" + msgid "Temperature" msgstr "Temperatura" @@ -6033,18 +6222,39 @@ msgstr "Energia Indireta" msgid "Volumetric Fog Energy" msgstr "Energia de Névoa Volumétrica" +msgid "Projector" +msgstr "Projetor" + +msgid "Angular Distance" +msgstr "Distância Angular" + msgid "Negative" msgstr "Negativo" +msgid "Specular" +msgstr "Especular" + +msgid "Bake Mode" +msgstr "Modo de Pré-cálculo" + msgid "Normal Bias" msgstr "Bias Normal" +msgid "Reverse Cull Face" +msgstr "Face de Culling Reversa" + +msgid "Transmittance Bias" +msgstr "Tendência de Transmição" + msgid "Opacity" msgstr "Opacidade" msgid "Blur" msgstr "Borrão" +msgid "Caster Mask" +msgstr "Máscara de Sombreadores" + msgid "Directional Shadow" msgstr "Sombra Direcional" @@ -6060,27 +6270,75 @@ msgstr "Dividir 3" msgid "Blend Splits" msgstr "Divisões de Mistura" +msgid "Fade Start" +msgstr "Início do Fade" + +msgid "Pancake Size" +msgstr "Tamanho da Panqueca" + +msgid "Sky Mode" +msgstr "Modo do Céu" + msgid "Omni" msgstr "'Omini'" +msgid "Shadow Mode" +msgstr "Modo de Sombra" + msgid "Spot" msgstr "Ponto" msgid "Angle Attenuation" msgstr "Atenuação Angular" +msgid "Lightmap Textures" +msgstr "Texturas de Lightmap" + +msgid "Shadowmask Textures" +msgstr "Texturas de Shadowmask" + msgid "Quality" msgstr "Qualidade" +msgid "Supersampling" +msgstr "Superamostragem" + +msgid "Supersampling Factor" +msgstr "Fator de Superamostragem" + msgid "Bounces" msgstr "Quicares" +msgid "Bounce Indirect Energy" +msgstr "Energia Indireta de Reflexo" + +msgid "Directional" +msgstr "Direcional" + +msgid "Shadowmask Mode" +msgstr "Modo de Shadowmask" + +msgid "Use Texture for Bounces" +msgstr "Usar Textura de Reflexos" + msgid "Interior" msgstr "Interior" msgid "Use Denoiser" msgstr "Usar Redutor de Ruído" +msgid "Denoiser Strength" +msgstr "Força da Redução de Ruído" + +msgid "Denoiser Range" +msgstr "Alcance da Redução de Ruído" + +msgid "Texel Scale" +msgstr "Escala de Texel" + +msgid "Max Texture Size" +msgstr "Máx. Tamanho de Textura" + msgid "Custom Sky" msgstr "Céu Personalizado" @@ -6090,18 +6348,63 @@ msgstr "Cor Personalizada" msgid "Custom Energy" msgstr "Energia Personalizada" +msgid "Camera Attributes" +msgstr "Atributos da Câmara" + +msgid "Gen Probes" +msgstr "Gerar Sondas" + msgid "Subdiv" msgstr "Sub-Divisões" +msgid "Light Data" +msgstr "Dados de Luz" + +msgid "Target Node" +msgstr "Nó Alvo" + +msgid "Forward Axis" +msgstr "Eixo para Frente" + +msgid "Primary Rotation Axis" +msgstr "Eixo de Rotação Principal" + msgid "Use Secondary Rotation" msgstr "Utilizar Rotação Secundária" +msgid "Origin Settings" +msgstr "Configurações de Origem" + msgid "From" msgstr "À Partir de" +msgid "External Node" +msgstr "Nó Externo" + +msgid "Time Based Interpolation" +msgstr "Interpolação em Tempo" + +msgid "Transition Type" +msgstr "Tipo de Transição" + +msgid "Ease Type" +msgstr "Tipo de Suavização" + +msgid "Angle Limitation" +msgstr "Limitação de Ângulo" + +msgid "Use Angle Limitation" +msgstr "Utilizar Limitação de Ângulo" + msgid "Symmetry Limitation" msgstr "Limitação de Simetria" +msgid "Primary Limit Angle" +msgstr "Limite Angular Principal" + +msgid "Primary Damp Threshold" +msgstr "Limiar de Amortecimento Principal" + msgid "Primary Positive Limit Angle" msgstr "Limite Angular Positivo Principal" @@ -6114,6 +6417,12 @@ msgstr "Limite Angular Negativo Principal" msgid "Primary Negative Damp Threshold" msgstr "Limiar de Amortecimento Negativo Principal" +msgid "Secondary Limit Angle" +msgstr "Limite Angular Secundário" + +msgid "Secondary Damp Threshold" +msgstr "Limiar de Amortecimento Secundário" + msgid "Secondary Positive Limit Angle" msgstr "Limite Angular Positivo Secundário" @@ -6126,12 +6435,33 @@ msgstr "Limite Angular Negativo Secundário" msgid "Secondary Negative Damp Threshold" msgstr "Limiar de Amortecimento Negativo Secundário" +msgid "Surface Material Override" +msgstr "Material da Superfície Substituto" + +msgid "Path Height Offset" +msgstr "Deslocamento da Altura do Caminho" + +msgid "Use 3D Avoidance" +msgstr "Utilizar Evitação 3D" + +msgid "Keep Y Velocity" +msgstr "Manter Velocidade Y" + +msgid "Navigation Mesh" +msgstr "Malha de Navegação" + msgid "Quaternion" msgstr "Quaternio" msgid "Basis" msgstr "Base" +msgid "Rotation Edit Mode" +msgstr "Modo de Edição da Rotação" + +msgid "Rotation Order" +msgstr "Ordem de Rotação" + msgid "Top Level" msgstr "Nível Superior" @@ -6141,6 +6471,12 @@ msgstr "Visibilidade" msgid "Visibility Parent" msgstr "Visibilidade do Pai" +msgid "Bake" +msgstr "Gerar" + +msgid "Debug Shape" +msgstr "Forma de Depuração" + msgid "Rotation Mode" msgstr "Modo de Rotação" @@ -6150,12 +6486,36 @@ msgstr "Usar Frente do Modelo" msgid "Tilt Enabled" msgstr "Ativar Inclinação" +msgid "Wind" +msgstr "Vento" + +msgid "Force Magnitude" +msgstr "Magnitude da Força" + +msgid "Attenuation Factor" +msgstr "Fator de Atenuação" + +msgid "Source Path" +msgstr "Caminho Fonte" + msgid "Reverb Bus" msgstr "Barramento de reverberação" +msgid "Uniformity" +msgstr "Uniformidade" + msgid "Ray Pickable" msgstr "Raio selecionável" +msgid "Capture on Drag" +msgstr "Capturar ao Arrastar" + +msgid "Debug Fill" +msgstr "Preencher ao Depurar" + +msgid "Swing Span" +msgstr "Período de Pêndulo" + msgid "Twist Span" msgstr "Período de Torção" @@ -6174,42 +6534,141 @@ msgstr "Distância mais Alta" msgid "Lower Distance" msgstr "Distância mais Baixa" +msgid "Restitution" +msgstr "Restituição" + msgid "Y" msgstr "Y" msgid "Z" msgstr "Z" +msgid "Linear Motor" +msgstr "Motor Linear" + msgid "Force Limit" msgstr "Limite de Força" +msgid "Linear Spring" +msgstr "Elasticidade Linear" + msgid "Equilibrium Point" msgstr "Ponto de Equilíbrio" +msgid "Upper Angle" +msgstr "Ângulo Superior" + +msgid "Lower Angle" +msgstr "Ângulo Inferior" + msgid "ERP" msgstr "ERP" +msgid "Angular Motor" +msgstr "Motor Angular" + +msgid "Angular Spring" +msgstr "Elasticidade Angular" + msgid "Params" msgstr "Parâmetros" msgid "Max Impulse" msgstr "Impulso Máximo" +msgid "Solver Priority" +msgstr "Prioridade do Solucionador" + +msgid "Exclude Nodes From Collision" +msgstr "Ignorar Nós na Colisão" + msgid "Impulse Clamp" msgstr "Braçadeira de Impulso" +msgid "Linear Motion" +msgstr "Movimento Linear" + +msgid "Linear Ortho" +msgstr "Ortogonal Linear" + +msgid "Angular Motion" +msgstr "Movimento Angular" + msgid "Angular Ortho" msgstr "Orto Angular" +msgid "Joint Constraints" +msgstr "Restrições de Articulações" + msgid "Angular Limit Enabled" msgstr "Limite Angular Ativado" +msgid "Angular Limit Upper" +msgstr "Limite Angular Superior" + +msgid "Angular Limit Lower" +msgstr "Limite Angulas Inferior" + +msgid "Angular Limit Bias" +msgstr "Tendência do Limite Angular" + +msgid "Angular Limit Softness" +msgstr "Suavidade do Limite Angular" + +msgid "Angular Limit Relaxation" +msgstr "Relaxamento do Limite Angular" + +msgid "Linear Limit Upper" +msgstr "Limite Linear Superior" + +msgid "Linear Limit Lower" +msgstr "Limite Linear Inferior" + +msgid "Linear Limit Softness" +msgstr "Suavidade do Limite Linear" + +msgid "Linear Limit Restitution" +msgstr "Restituição do Limite Linear" + +msgid "Linear Limit Damping" +msgstr "Amortecimento do Limite Linear" + +msgid "Angular Limit Restitution" +msgstr "Restituição do Limite Angular" + +msgid "Angular Limit Damping" +msgstr "Amortecimento do Limite Angular" + msgid "Linear Limit Enabled" msgstr "Limite Linear Ativado" +msgid "Linear Spring Enabled" +msgstr "Elasticidade Linear Ativada" + +msgid "Linear Spring Stiffness" +msgstr "Rigidez da Elasticidade Linear" + +msgid "Linear Spring Damping" +msgstr "Amortecimento da Elasticidade Linear" + msgid "Linear Equilibrium Point" msgstr "Ponto de Equilíbrio Linear" +msgid "Linear Restitution" +msgstr "Restituição Linear" + +msgid "Linear Damping" +msgstr "Amortecimento Linear" + +msgid "Angular Restitution" +msgstr "Restituição Angular" + +msgid "Angular Damping" +msgstr "Amortecimento Angular" + +msgid "Angular Spring Enabled" +msgstr "Elasticidade Angular Ativada" + msgid "Angular Spring Stiffness" msgstr "Rigidez Angular da Mola" @@ -6228,6 +6687,15 @@ msgstr "Fricção" msgid "Bounce" msgstr "Quicar" +msgid "Linear Damp Mode" +msgstr "Modo de Amortecimento Linear" + +msgid "Angular Damp Mode" +msgstr "Modo de Amortecimento Angular" + +msgid "Axis Lock" +msgstr "Travar Eixos" + msgid "Linear X" msgstr "X Linear" @@ -6246,12 +6714,24 @@ msgstr "Y Angular" msgid "Angular Z" msgstr "Z Angular" +msgid "Hit Back Faces" +msgstr "Atingir Faces Inversas" + msgid "Pinned Points" msgstr "Pontos Fixados" +msgid "Attachments" +msgstr "Anexos" + +msgid "Point Index" +msgstr "Índice do Ponto" + msgid "Spatial Attachment Path" msgstr "Caminho do Anexo Espacial" +msgid "Parent Collision Ignore" +msgstr "Ignorar Colisão com Pai" + msgid "Simulation Precision" msgstr "Precisão da Simulação" @@ -6273,6 +6753,9 @@ msgstr "Coeficiente de arrasto" msgid "Spring Length" msgstr "Comprimento da Mola" +msgid "Per-Wheel Motion" +msgstr "Movimento Por Roda" + msgid "Engine Force" msgstr "Força do Motor" @@ -6285,30 +6768,87 @@ msgstr "Volante" msgid "VehicleBody3D Motion" msgstr "Movimento de VehicleBody3D" +msgid "Use as Traction" +msgstr "Utilizar como Tração" + +msgid "Use as Steering" +msgstr "Utilizar como Direção" + msgid "Wheel" msgstr "Roda" msgid "Roll Influence" msgstr "Influência do Rolamento" +msgid "Friction Slip" +msgstr "Escorregadio" + msgid "Suspension" msgstr "Suspensão" msgid "Travel" msgstr "Viagem" +msgid "Max Force" +msgstr "Máx. Força" + +msgid "Blend Distance" +msgstr "Distância de Mesclagem" + msgid "Origin Offset" msgstr "Deslocamento da Origem" +msgid "Box Projection" +msgstr "Projeção em Caixa" + msgid "Enable Shadows" msgstr "Ativar Sombras" +msgid "Reflection Mask" +msgstr "Máscara de Reflexo" + +msgid "Mesh LOD Threshold" +msgstr "Limiar de LOD das Malhas" + +msgid "Ambient" +msgstr "Ambiente" + +msgid "Color Energy" +msgstr "Energia da Cor" + msgid "Profile" msgstr "Perfil" +msgid "Motion Scale" +msgstr "Escala de Movimento" + +msgid "Show Rest Only" +msgstr "Mostrar Apenas Repouso" + +msgid "Modifier" +msgstr "Modificador" + +msgid "Callback Mode Process" +msgstr "Função de Processamento" + +msgid "Deprecated" +msgstr "Obsoleto" + +msgid "Animate Physical Bones" +msgstr "Animar Ossos Físicos" + +msgid "Root Bone" +msgstr "Osso Raíz" + +msgid "Tip Bone" +msgstr "Osso da Ponta" + msgid "Target" msgstr "Alvo" +msgid "Override Tip Basis" +msgstr "Sobrescrever Base da Ponta" + msgid "Use Magnet" msgstr "Usar Imã" @@ -6318,21 +6858,45 @@ msgstr "Imã" msgid "Min Distance" msgstr "Distância Mínima" +msgid "Max Iterations" +msgstr "Máx. Iterações" + msgid "Active" msgstr "Ativo" +msgid "Influence" +msgstr "Influência" + +msgid "Position Offset" +msgstr "Deslocamento de Posição" + +msgid "Rotation Offset" +msgstr "Deslocamento de Rotação" + msgid "Inside" msgstr "Dentro" msgid "Track Physics Step" msgstr "Rastrear Simulação de Física" +msgid "Sorting" +msgstr "Ordenação" + +msgid "Use AABB Center" +msgstr "Utilizar Centro AABB" + msgid "Geometry" msgstr "Geometria" +msgid "Material Override" +msgstr "Substituir Material" + msgid "Material Overlay" msgstr "Sobreposição do Material" +msgid "Transparency" +msgstr "Transparência" + msgid "Extra Cull Margin" msgstr "Margem de Descarte Extra" @@ -6342,18 +6906,33 @@ msgstr "AABB Personalizado" msgid "LOD Bias" msgstr "Bias do LOD" +msgid "Ignore Occlusion Culling" +msgstr "Ignorar Occlusion Culling" + +msgid "Global Illumination" +msgstr "Iluminação Global" + +msgid "Lightmap Texel Scale" +msgstr "Escala de Texel do Lightmap" + msgid "Lightmap Scale" msgstr "Escala do Mapa de Iluminação" msgid "Dynamic Range" msgstr "Alcance Dinâmico" +msgid "Propagation" +msgstr "Propagação" + msgid "Use Two Bounces" msgstr "Usar dois saltos" msgid "Body Tracker" msgstr "Detector de Corpo" +msgid "Body Update" +msgstr "Atualização de Corpo" + msgid "Face Tracker" msgstr "Detector de Rosto" @@ -6372,6 +6951,18 @@ msgstr "Escala do Mundo" msgid "Play Mode" msgstr "Modo de Reprodução" +msgid "Advance on Start" +msgstr "Avançar ao Iniciar" + +msgid "Use Custom Timeline" +msgstr "Usar Linha do Tempo Personalizada" + +msgid "Timeline Length" +msgstr "Duração da Linha do Tempo" + +msgid "Stretch Time Scale" +msgstr "Esticar Escala de Tempo" + msgid "Sync" msgstr "Sinc" @@ -6390,6 +6981,9 @@ msgstr "Tempo de Esmaecer de Saída" msgid "Fadeout Curve" msgstr "Curva Fadeout" +msgid "Break Loop at End" +msgstr "Interromper Loop ao Terminar" + msgid "Auto Restart" msgstr "Reinício Automático" @@ -6426,6 +7020,12 @@ msgstr "Atividade Interna" msgid "Add Amount" msgstr "Adicionar Quantidade" +msgid "Blend Amount" +msgstr "Quantia de Mistura" + +msgid "Sub Amount" +msgstr "Quantia de Subtração" + msgid "Seek Request" msgstr "Solicitar Busca" @@ -6435,6 +7035,18 @@ msgstr "Índice Atual" msgid "Current State" msgstr "Estado Atual" +msgid "Transition Request" +msgstr "Solicitação de Transição" + +msgid "Libraries" +msgstr "Bibliotecas" + +msgid "Deterministic" +msgstr "Determinístico" + +msgid "Reset on Save" +msgstr "Repor ao Gravar" + msgid "Root Node" msgstr "Nó Raiz" @@ -6444,6 +7056,12 @@ msgstr "Movimento Raiz" msgid "Track" msgstr "Faixa" +msgid "Local" +msgstr "Local" + +msgid "Callback Mode" +msgstr "Função de Processamento" + msgid "Method" msgstr "Método" @@ -6456,42 +7074,153 @@ msgstr "Repor" msgid "Switch" msgstr "Alternar" +msgid "Switch Mode" +msgstr "Modo de Troca" + +msgid "Advance" +msgstr "Avanço" + msgid "Condition" msgstr "Condição" msgid "Expression" msgstr "Expressão" +msgid "State Machine Type" +msgstr "Tipo de Máquina de Estado" + +msgid "Reset Ends" +msgstr "Redefinir Pontas" + +msgid "Current Animation" +msgstr "Animação Atual" + msgid "Playback Options" msgstr "Opções de Playback" +msgid "Auto Capture" +msgstr "Captura Automática" + +msgid "Auto Capture Duration" +msgstr "Duração da Captura Automática" + +msgid "Auto Capture Transition Type" +msgstr "Transição da Captura Automática" + +msgid "Auto Capture Ease Type" +msgstr "Suavização da Captura Automática" + +msgid "Default Blend Time" +msgstr "Tempo de Transição Padrão" + msgid "Movie Quit on Finish" msgstr "Fecha o Filme ao Terminar" msgid "Tree Root" msgstr "Nó Raiz" +msgid "Advance Expression Base Node" +msgstr "Nó Base da Expressão" + +msgid "Anim Player" +msgstr "Anim Player" + +msgid "Animation Path" +msgstr "Caminho da Animação" + +msgid "Zero Y" +msgstr "Zerar Y" + +msgid "Mix Target" +msgstr "Alvo de Mixagem" + +msgid "Ratio" +msgstr "Proporção" + msgid "Stretch Mode" msgstr "Modo Esticado" msgid "Alignment" msgstr "Alinhamento" +msgid "Button Pressed" +msgstr "Botão Pressionado" + +msgid "Action Mode" +msgstr "Modo de Ação" + msgid "Keep Pressed Outside" msgstr "Manter pressionado externamente" msgid "Button Group" msgstr "Grupo Botão" +msgid "Shortcut Feedback" +msgstr "Feedback de Atalho" + +msgid "Shortcut in Tooltip" +msgstr "Atalho na Tooltip" + +msgid "Button Shortcut Feedback Highlight Time" +msgstr "Duração do Feedback de Atalho" + +msgid "Text Behavior" +msgstr "Comportamento do Texto" + msgid "Text Overrun Behavior" msgstr "Comportamento de saturação de texto" +msgid "Clip Text" +msgstr "Cortar Texto" + +msgid "Icon Behavior" +msgstr "Comportamento do Ícone" + +msgid "Icon Alignment" +msgstr "Alinhamento do Ícone" + +msgid "Vertical Icon Alignment" +msgstr "Alinhamento Vertical do Ícone" + +msgid "Expand Icon" +msgstr "Expandir Ícone" + +msgid "Use Top Left" +msgstr "Canto Superior Esquerdo" + msgid "Symbol Lookup on Click" msgstr "Pesquisa de símbolo ao clicar" +msgid "Symbol Tooltip on Hover" +msgstr "Mostrar Tooltip de Símbolo" + +msgid "Line Folding" +msgstr "Dobramento de Código (Folding)" + +msgid "Line Length Guidelines" +msgstr "Guia de Comprimento de Linhas" + +msgid "Draw Breakpoints Gutter" +msgstr "Mostrar Margem de Breakpoints" + +msgid "Draw Bookmarks" +msgstr "Mostrar Marcadores" + +msgid "Draw Executing Lines" +msgstr "Indicar Linha em Execução" + msgid "Draw Line Numbers" msgstr "Mostrar os Números das Linhas" +msgid "Zero Pad Line Numbers" +msgstr "Adicionar Zeros à Esquerda" + +msgid "Draw Fold Gutter" +msgstr "Mostrar Dobradiças" + +msgid "Delimiters" +msgstr "Delimitadores" + msgid "Comments" msgstr "Comentários" @@ -6513,18 +7242,60 @@ msgstr "Automático" msgid "Automatic Prefixes" msgstr "Preficos Automáticos" +msgid "Auto Brace Completion" +msgstr "Fechar Colchetes" + +msgid "Highlight Matching" +msgstr "Destacar Par" + msgid "Pairs" msgstr "Pares" +msgid "Edit Alpha" +msgstr "Editar Alfa" + msgid "Color Mode" msgstr "Modo de Cor" +msgid "Deferred Mode" +msgstr "Modo Adiado" + +msgid "Picker Shape" +msgstr "Formato do Seletor" + msgid "Can Add Swatches" msgstr "Pode Ad. Amostras" msgid "Customization" msgstr "Customização" +msgid "Sampler Visible" +msgstr "Mostrar Pré-visualização" + +msgid "Color Modes Visible" +msgstr "Mostrar Modos de Cor" + +msgid "Sliders Visible" +msgstr "Mostrar Sliders" + +msgid "Hex Visible" +msgstr "Mostrar Hex" + +msgid "Presets Visible" +msgstr "Mostar Predefinições" + +msgid "Theme Overrides" +msgstr "Substitutos do Tema" + +msgid "Constants" +msgstr "Constantes" + +msgid "Font Sizes" +msgstr "Tamanhos de Fonte" + +msgid "Styles" +msgstr "Estilos" + msgid "Clip Contents" msgstr "Recortar Conteúdos" @@ -6567,6 +7338,9 @@ msgstr "Localizar Sistema Numérico" msgid "Tooltip" msgstr "Dica de Ferramenta" +msgid "Auto Translate Mode" +msgstr "Modo de Tradução Automática" + msgid "Focus" msgstr "Foco" @@ -6606,12 +7380,42 @@ msgstr "Ao vivo" msgid "Type Variation" msgstr "Variação de Tipo" +msgid "OK Button Text" +msgstr "Texto do Botão OK" + +msgid "Dialog" +msgstr "Janela" + +msgid "Hide on OK" +msgstr "Esconder ao Clicar OK" + +msgid "Close on Escape" +msgstr "Fechar se Apertar Esc" + +msgid "Autowrap" +msgstr "Quebrar Texto" + +msgid "Cancel Button Text" +msgstr "Texto do Botão Cancelar" + +msgid "Mode Overrides Title" +msgstr "Mostrar Modo no Título" + msgid "Root Subfolder" msgstr "Subpasta Raiz" +msgid "Filename Filter" +msgstr "Filtro de Nomes de Ficheiro" + msgid "Use Native Dialog" msgstr "Usar Diálogo Nativo" +msgid "Last Wrap Alignment" +msgstr "Alinhamento da Última Fileira" + +msgid "Reverse Fill" +msgstr "Inverter Preenchimento" + msgid "Folded" msgstr "Dobrado" @@ -6621,30 +7425,99 @@ msgstr "Titulo" msgid "Show Grid" msgstr "Mostrar Grade" +msgid "Snapping Enabled" +msgstr "Encaixe Ativado" + +msgid "Snapping Distance" +msgstr "Distância de Encaixe" + +msgid "Panning Scheme" +msgstr "Comportamento de Scroll" + +msgid "Right Disconnects" +msgstr "Direito Desconecta" + +msgid "Connection Lines" +msgstr "Linhas de Conexão" + +msgid "Curvature" +msgstr "Curvatura" + +msgid "Connections" +msgstr "Conexões" + msgid "Zoom Min" msgstr "Zoom Mínimo" msgid "Zoom Max" msgstr "Zoom Máximo" +msgid "Zoom Step" +msgstr "Incremento de Zoom" + msgid "Toolbar Menu" msgstr "Menu de Ferramentas" +msgid "Show Menu" +msgstr "Mostrar Menu" + +msgid "Show Zoom Label" +msgstr "Mostrar Zoom Atual" + +msgid "Show Zoom Buttons" +msgstr "Mostrar Botões de Zoom" + +msgid "Show Grid Buttons" +msgstr "Mostrar Botões de Grade" + +msgid "Show Minimap Button" +msgstr "Mostrar Botão de Mini-Mapa" + +msgid "Show Arrange Button" +msgstr "Mostrar Botão de Organizar" + msgid "Draggable" msgstr "Deslizável" msgid "Selected" msgstr "Selecionado" +msgid "Autoshrink Enabled" +msgstr "Encolhimento Automático" + +msgid "Autoshrink Margin" +msgstr "Margem de Encolhimento" + +msgid "Drag Margin" +msgstr "Margem de Arrasto" + +msgid "Tint Color Enabled" +msgstr "Cor de Frame Ativada" + +msgid "Tint Color" +msgstr "Cor de Frame" + +msgid "Ignore Invalid Connection Type" +msgstr "Ignorar Tipo de Conexão Inválida" + msgid "Select Mode" msgstr "Modo Seleção" +msgid "Allow Reselect" +msgstr "Permitir Resseleção" + +msgid "Allow RMB Select" +msgstr "Seleção com Clique Direito" + msgid "Allow Search" msgstr "Permitir Pesquisa" msgid "Max Text Lines" msgstr "Max. Linhas de Texto" +msgid "Auto Width" +msgstr "Largura Automática" + msgid "Auto Height" msgstr "Altura Automática" @@ -6675,12 +7548,18 @@ msgstr "Tamanho do Ícone Corrigido" msgid "Label Settings" msgstr "Configurações de Etiqueta" +msgid "Paragraph Separator" +msgstr "Separador de Parágrafo" + msgid "Ellipsis Char" msgstr "Caractere de Elipse" msgid "Tab Stops" msgstr "Paradas de Tabulação" +msgid "Displayed Text" +msgstr "Texto Exibido" + msgid "Lines Skipped" msgstr "Linhas ignoradas" @@ -6693,6 +7572,9 @@ msgstr "Caracteres Visiveis" msgid "Visible Characters Behavior" msgstr "Comportamento dos Caracteres Visíveis" +msgid "Visible Ratio" +msgstr "Porção Visível" + msgid "Placeholder Text" msgstr "Texto Exemplar" @@ -6705,6 +7587,12 @@ msgstr "Continuar a Editar ao Enviar" msgid "Expand to Text Length" msgstr "Expandir à Largura do Texto" +msgid "Context Menu Enabled" +msgstr "Menu de Contexto Hailitado" + +msgid "Emoji Menu Enabled" +msgstr "Menu de Emoji Ativado" + msgid "Virtual Keyboard Enabled" msgstr "Teclado Virtual Ativado" @@ -6717,18 +7605,39 @@ msgstr "Botão de Apagar Ativado" msgid "Shortcut Keys Enabled" msgstr "Teclas de Atalho Ativadas" +msgid "Middle Mouse Paste Enabled" +msgstr "Colar Clicando na Roda do Rato" + msgid "Selecting Enabled" msgstr "Seleção Ativada" +msgid "Deselect on Focus Loss Enabled" +msgstr "Desselecionar ao Perder Foco" + +msgid "Drag and Drop Selection Enabled" +msgstr "Arrastar Seleção Ativado" + msgid "Right Icon" msgstr "Ícone Direito" +msgid "Draw Control Chars" +msgstr "Mostrar Caracteres de Controle" + +msgid "Select All on Focus" +msgstr "Selecionar Tudo ao Focar" + msgid "Blink" msgstr "Piscar" +msgid "Blink Interval" +msgstr "Intervalo Piscar" + msgid "Column" msgstr "Coluna" +msgid "Force Displayed" +msgstr "Mostrar Sempre" + msgid "Mid Grapheme" msgstr "Grafema Média" @@ -6738,15 +7647,42 @@ msgstr "Secreto" msgid "Underline" msgstr "Sublinhado" +msgid "URI" +msgstr "URI" + +msgid "Start Index" +msgstr "Índice Inicial" + +msgid "Switch on Hover" +msgstr "Trocar ao Passar Rato" + msgid "Prefer Global Menu" msgstr "Prefer. Menu Global" +msgid "Draw Center" +msgstr "Renderizar Centro" + +msgid "Region Rect" +msgstr "Rect de Região" + +msgid "Patch Margin" +msgstr "Margem de Patch" + msgid "Axis Stretch" msgstr "Alongamento do Eixo" msgid "Fit to Longest Item" msgstr "Ajustar ao maior item" +msgid "Hide on Item Selection" +msgstr "Esconder ao Selecionar Elemento" + +msgid "Hide on Checkable Item Selection" +msgstr "Esconder ao Selecionar Checkbox" + +msgid "Hide on State Item Selection" +msgstr "Esconder ao Selecionar Elemento de Estado" + msgid "Submenu Popup Delay" msgstr "Demora para mostrar Submenu" @@ -6762,6 +7698,12 @@ msgstr "Modo de Preenchimento" msgid "Show Percentage" msgstr "Mostrar Porcentagem" +msgid "Indeterminate" +msgstr "Indeterminado" + +msgid "Preview Indeterminate" +msgstr "Visualizar Indeterminado" + msgid "Min Value" msgstr "Valor Mínimo" @@ -6774,6 +7716,9 @@ msgstr "Passo" msgid "Page" msgstr "Página" +msgid "Exp Edit" +msgstr "Exponencial" + msgid "Rounded" msgstr "Arredondado" @@ -6789,6 +7734,24 @@ msgstr "Largura da Borda" msgid "Elapsed Time" msgstr "Tempo Decorrido" +msgid "Outline" +msgstr "Contorno" + +msgid "Env" +msgstr "Env" + +msgid "Glyph Index" +msgstr "Índice do Glifo" + +msgid "Glyph Count" +msgstr "Número de Glifos" + +msgid "Glyph Flags" +msgstr "Flags de Glifo" + +msgid "Relative Index" +msgstr "Índice Relativo" + msgid "BBCode Enabled" msgstr "BBCode Ativado" @@ -6813,6 +7776,12 @@ msgstr "Efeitos Customizados" msgid "Meta Underlined" msgstr "Meta Sublinhado" +msgid "Hint Underlined" +msgstr "Hint Sublinhado" + +msgid "Threaded" +msgstr "Usar Threads" + msgid "Progress Bar Delay" msgstr "Atraso da Barra de Progresso" @@ -6828,6 +7797,9 @@ msgstr "Intervalo Personalizado" msgid "Follow Focus" msgstr "Seguir o Foco" +msgid "Draw Focus Border" +msgstr "Mostrar Borda de Foco" + msgid "Horizontal Custom Step" msgstr "Intervalo Horizontal Personalizado" @@ -6867,9 +7839,24 @@ msgstr "Deslocamento de Divisão" msgid "Collapsed" msgstr "Recolhido" +msgid "Dragging Enabled" +msgstr "Permitir Arrastar" + msgid "Dragger Visibility" msgstr "Visibilidade do Arrastador" +msgid "Drag Area" +msgstr "Área de Arrastar" + +msgid "Margin Begin" +msgstr "Margem Início" + +msgid "Margin End" +msgstr "Margem Fim" + +msgid "Highlight in Editor" +msgstr "Destacar no Editor" + msgid "Stretch Shrink" msgstr "Esticar Encolher" @@ -6879,6 +7866,9 @@ msgstr "Guia Atual" msgid "Tab Alignment" msgstr "Alinhamento de Aba" +msgid "Clip Tabs" +msgstr "Cortar Guias" + msgid "Tab Close Display Policy" msgstr "Regras de Fechar Visualização de Tab" @@ -6891,45 +7881,118 @@ msgstr "Rolagem Ativada" msgid "Drag to Rearrange Enabled" msgstr "Arrastar Para Reorganizar Ativado" +msgid "Tabs Rearrange Group" +msgstr "Grupo de Organização de Guias" + +msgid "Scroll to Selected" +msgstr "Rolar à Seleção" + +msgid "Select With RMB" +msgstr "Selecionar com Clique Direito" + +msgid "Deselect Enabled" +msgstr "Desselecionar Ativado" + +msgid "Tabs" +msgstr "Guias" + +msgid "Tabs Position" +msgstr "Posição das Guias" + +msgid "Tabs Visible" +msgstr "Guias Visíveis" + +msgid "All Tabs in Front" +msgstr "Todas as Guias na Frente" + msgid "Use Hidden Tabs for Min Size" msgstr "Usar Esconder Tabs para Tamanho Mínimo" +msgid "Tab Focus Mode" +msgstr "Modo de Foco de Guia" + +msgid "Empty Selection Clipboard Enabled" +msgstr "Permitir Copiar e Colar Vazio" + msgid "Wrap Mode" msgstr "Modo Enrolar" +msgid "Smooth" +msgstr "Suave" + +msgid "Past End of File" +msgstr "Além do Fim do Ficheiro" + msgid "Fit Content Height" msgstr "Ajustar Altura do Conteúdo" +msgid "Fit Content Width" +msgstr "Ajustar à Largura do Texto" + msgid "Draw" msgstr "Desenhar" +msgid "Draw When Editable Disabled" +msgstr "Mostrar Mesmo que Não-Editável" + msgid "Move on Right Click" msgstr "Mover com Botão Direito" +msgid "Multiple" +msgstr "Múltiplos" + msgid "Syntax Highlighter" msgstr "Destaque de Sintaxe" +msgid "Visual Whitespace" +msgstr "Mostrar Espaços em Branco" + +msgid "Control Chars" +msgstr "Caracteres de Controle" + +msgid "Spaces" +msgstr "Espaços" + msgid "Text Edit Idle Detect (sec)" msgstr "Detecção de ociosidade de edição de texto (seg)" msgid "Text Edit Undo Stack Max Size" msgstr "Tamanho Máximo da Pilha de Desfazer na Edição de Texto" +msgctxt "Ordinary" +msgid "Normal" +msgstr "Normal" + msgid "Hover" msgstr "Flutuar" +msgid "Focused" +msgstr "Foco" + +msgid "Click Mask" +msgstr "Máscara de Clique" + msgid "Ignore Texture Size" msgstr "Ignorar Tamanho da Textura" msgid "Radial Fill" msgstr "Preenchimento Radial" +msgid "Initial Angle" +msgstr "Ângulo Inicial" + msgid "Fill Degrees" msgstr "Graus de Preenchimento" msgid "Center Offset" msgstr "Deslocamento Central" +msgid "Nine Patch Stretch" +msgstr "Esticar Nine Patch" + +msgid "Stretch Margin" +msgstr "Margem de Nine Patch" + msgid "Under" msgstr "Abaixo" @@ -6948,12 +8011,30 @@ msgstr "Modo de Expansão" msgid "Custom Minimum Height" msgstr "Altura Mínima Personalizada" +msgid "Column Titles Visible" +msgstr "Mostrar Títulos de Coluna" + +msgid "Hide Folding" +msgstr "Esconder Recolhimento" + +msgid "Enable Recursive Folding" +msgstr "Ativar Recolhimento Recursivo" + msgid "Hide Root" msgstr "Esconder Raiz" msgid "Drop Mode Flags" msgstr "Sinalizadores de Modo Drop" +msgid "Scroll Horizontal Enabled" +msgstr "Rolagem Horizontal Ativada" + +msgid "Scroll Vertical Enabled" +msgstr "Rolagem Vertical Ativada" + +msgid "Auto Tooltip" +msgstr "Tooltip Automática" + msgid "Audio Track" msgstr "Faixa de Áudio" @@ -7002,6 +8083,9 @@ msgstr "Difusão" msgid "NormalMap" msgstr "'NormalMap'" +msgid "Shininess" +msgstr "Reluzente" + msgid "Download File" msgstr "Descarregar Ficheiro" @@ -7053,6 +8137,18 @@ msgstr "Auto Traduzir" msgid "Editor Description" msgstr "Descrição do Editor" +msgid "Time Left" +msgstr "Tempo Restante" + +msgid "Debug Collisions Hint" +msgstr "Dica de Depuração de Colisões" + +msgid "Debug Paths Hint" +msgstr "Dica de Depuração de Caminhos" + +msgid "Debug Navigation Hint" +msgstr "Dica de Depuração de Navegação" + msgid "Multiplayer Poll" msgstr "Registrador Multiplayer" @@ -7071,9 +8167,27 @@ msgstr "Caminhos" msgid "Geometry Color" msgstr "Cor da Geometria" +msgid "Geometry Width" +msgstr "Largura da Geometria" + +msgid "Max Contacts Displayed" +msgstr "Máx. Contatos Visíveis" + +msgid "Draw 2D Outlines" +msgstr "Mostrar Contornos 2D" + +msgid "Viewport" +msgstr "Viewport" + +msgid "Transparent Background" +msgstr "Fundo Transparente" + msgid "Anti Aliasing" msgstr "Anti Serrilhamento" +msgid "Use TAA" +msgstr "Usar TAA" + msgid "Use Debanding" msgstr "Usar Debanding" @@ -7086,27 +8200,54 @@ msgstr "Malha LOD" msgid "LOD Change" msgstr "LOD (Nível de Detalhe)" +msgid "Threshold Pixels" +msgstr "Limiar Pixels" + msgid "Snap" msgstr "Ajustar" +msgid "Snap 2D Transforms to Pixel" +msgstr "Encaixar Transformações 2D a Pixels" + +msgid "Snap 2D Vertices to Pixel" +msgstr "Encaixar Vértices 2D a Pixels" + msgid "VRS" msgstr "VRS" msgid "Lights and Shadows" msgstr "Luzes e Sombras" +msgid "Positional Shadow" +msgstr "Sombra Posicional" + msgid "Atlas Size" msgstr "Tamanho do Atlas" +msgid "Atlas Quadrant 0 Subdiv" +msgstr "Subdivisões do Quadrante 0 do Atlas" + +msgid "Atlas Quadrant 1 Subdiv" +msgstr "Subdivisões do Quadrante 1 do Atlas" + +msgid "Atlas Quadrant 2 Subdiv" +msgstr "Subdivisões do Quadrante 2 do Atlas" + msgid "Atlas Quadrant 3 Subdiv" msgstr "Quadrante de Subdivisão 3 Atlas" msgid "SDF" msgstr "SDF" +msgid "Oversize" +msgstr "Superdimensão" + msgid "Default Environment" msgstr "Ambiente Padrão" +msgid "Enable Object Picking" +msgstr "Ativar Seleção de Objetos" + msgid "Menu" msgstr "Menu" @@ -7116,6 +8257,12 @@ msgstr "Tempo de Espera" msgid "Autostart" msgstr "Início Automático" +msgid "Ignore Time Scale" +msgstr "Ignorar Escala de Tempo" + +msgid "Viewport Path" +msgstr "Caminho do Viewport" + msgid "Disable 3D" msgstr "Desativar 3D" @@ -7131,6 +8278,9 @@ msgstr "Mundo 3D" msgid "Transparent BG" msgstr "Fundo Transparente" +msgid "Handle Input Locally" +msgstr "Controlar Entrada Localmente" + msgid "MSAA 2D" msgstr "'MSAA 2D'" @@ -7146,6 +8296,15 @@ msgstr "Usar HDR 2D" msgid "Scaling 3D" msgstr "Escala 3D" +msgid "Scaling 3D Mode" +msgstr "Modo de Escalonamento 3D" + +msgid "Scaling 3D Scale" +msgstr "Escala 3D" + +msgid "Texture Mipmap Bias" +msgstr "Tendência de Mipmap de Textura" + msgid "Anisotropic Filtering Level" msgstr "Nível de Filtro Anisotrópico" @@ -7173,6 +8332,9 @@ msgstr "Seleção de Objetos" msgid "Object Picking Sort" msgstr "Seleção Ordenada de Objetos" +msgid "Object Picking First Only" +msgstr "Selecionar Apenas Primeiro Objeto" + msgid "Disable Input" msgstr "Input Desativado" @@ -7218,6 +8380,9 @@ msgstr "Ajustar Controles" msgid "Transient" msgstr "Transitória" +msgid "Transient to Focused" +msgstr "Transitória ao Foco" + msgid "Exclusive" msgstr "Exclusivo" @@ -7227,6 +8392,15 @@ msgstr "Não redimensionável" msgid "Unfocusable" msgstr "Infocalizável" +msgid "Popup Window" +msgstr "Janela Popup" + +msgid "Mouse Passthrough" +msgstr "Atravessar Rato" + +msgid "Exclude From Capture" +msgstr "Excluir de Captura" + msgid "Force Native" msgstr "Forçar Nativo" @@ -7239,6 +8413,12 @@ msgstr "Tamanho Máximo" msgid "Keep Title Visible" msgstr "Manter o Título Visível" +msgid "Content Scale" +msgstr "Escala do Conteúdo" + +msgid "Swap Cancel OK" +msgstr "Trocar Cancelar e OK" + msgid "Layer Names" msgstr "Nomes das Camadas" @@ -7266,24 +8446,51 @@ msgstr "Segmentos" msgid "Sampling" msgstr "Mostragem" +msgid "Partition Type" +msgstr "Tipo de Partição" + msgid "Parsed Geometry Type" msgstr "Tipo de Geometria Analisada" +msgid "Parsed Collision Mask" +msgstr "Máscara de Colisão Analisada" + msgid "Source Geometry Mode" msgstr "Modo Geometria Original" +msgid "Source Geometry Group Name" +msgstr "Nome de Grupo de Geometria Fonte" + msgid "Cells" msgstr "Células" +msgid "Baking Rect" +msgstr "Rect de Pré-Calculo" + +msgid "Baking Rect Offset" +msgstr "Deslocamento de Rect de Pré-Cálculo" + msgid "A" msgstr "A" msgid "B" msgstr "B" +msgid "Slide on Slope" +msgstr "Deslizar em Rampas" + msgid "Custom Solver Bias" msgstr "Bias do 'Solver' Personalizado" +msgid "Execution Mode" +msgstr "Modo de Execução" + +msgid "Target Nodepath" +msgstr "Caminho do Nó Alvo" + +msgid "Tip Nodepath" +msgstr "Caminho do Nó da Ponta" + msgid "CCDIK Data Chain Length" msgstr "Comprimento da Cadeia de Dados CCDIK" @@ -7293,6 +8500,39 @@ msgstr "Comprimento da Cadeia de Dados FABRIK" msgid "Jiggle Data Chain Length" msgstr "Comprimento da Cadeia de Dados Jiggle" +msgid "Default Joint Settings" +msgstr "Configurações de Articulação Padrão" + +msgid "Use Gravity" +msgstr "Usar Gravidade" + +msgid "Bone Index" +msgstr "Índice do Osso" + +msgid "Bone 2D Node" +msgstr "Nó Bone2D" + +msgid "Physical Bone Chain Length" +msgstr "Comprimento da Cadeia de Ossos Físicos" + +msgid "Target Minimum Distance" +msgstr "Mín. Distância do Alvo" + +msgid "Target Maximum Distance" +msgstr "Máx. Distância do Alvo" + +msgid "Flip Bend Direction" +msgstr "Inverter Direção de Articulação" + +msgid "Modification Count" +msgstr "Número de Modificações" + +msgid "Right Side" +msgstr "Lado Direito" + +msgid "Right Corner" +msgstr "Canto Direito" + msgid "Bottom Right Side" msgstr "Lado Inferior Direito" @@ -7341,21 +8581,63 @@ msgstr "Terrenos" msgid "Custom Data" msgstr "Dados Personalizados" +msgid "Tile Shape" +msgstr "Formato de Tile" + msgid "Tile Layout" msgstr "Layout do Tile" +msgid "Tile Offset Axis" +msgstr "Eixo de Deslocamento de Tile" + +msgid "Tile Size" +msgstr "Tamanho de Tile" + msgid "UV Clipping" msgstr "Corte UV" +msgid "Occlusion Layers" +msgstr "Camadas de Ocultação" + +msgid "Physics Layers" +msgstr "Camadas de Física" + +msgid "Terrain Sets" +msgstr "Coleções de Terreno" + +msgid "Custom Data Layers" +msgstr "Camadas de Dados Personalizados" + +msgid "Scenes" +msgstr "Cenas" + +msgid "Scene" +msgstr "Cena" + +msgid "Display Placeholder" +msgstr "Mostrar Temporário" + +msgid "Polygons Count" +msgstr "Número de Polígonos" + msgid "One Way" msgstr "De uma forma" +msgid "One Way Margin" +msgstr "Margem de Direção Única" + +msgid "Terrains Peering Bit" +msgstr "Peering Bit dos Terrenos" + msgid "Transpose" msgstr "Transpor" msgid "Texture Origin" msgstr "Origem da Textura" +msgid "Terrain Set" +msgstr "Conjunto de Terreno" + msgid "Terrain" msgstr "Terreno" @@ -7368,21 +8650,51 @@ msgstr "Probabilidade" msgid "Distance" msgstr "Distância" +msgid "Backface Collision" +msgstr "Colisão de Face Oposta" + +msgid "Density" +msgstr "Densidade" + +msgid "Height Falloff" +msgstr "Queda de Altura" + msgid "Edge Fade" msgstr "Esmaecer de Borda" +msgid "Density Texture" +msgstr "Textura de Densidade" + msgid "Map Width" msgstr "Largura do Mapa" +msgid "Map Depth" +msgstr "Profundidade do Mapa" + +msgid "Map Data" +msgstr "Dados do Mapa" + msgid "Item" msgstr "Item" +msgid "Mesh Transform" +msgstr "Transformação da Malha" + +msgid "Mesh Cast Shadow" +msgstr "Malha Produz Sombra" + +msgid "Navigation Mesh Transform" +msgstr "Transformação da Malha de Navegação" + msgid "Preview" msgstr "Pré-visualização" msgid "Add UV2" msgstr "Add UV2" +msgid "UV2 Padding" +msgstr "Preenchimento do UV2" + msgid "Subdivide Width" msgstr "Largura de Subdivisão" @@ -7395,15 +8707,54 @@ msgstr "Profundidade de Subdivisão" msgid "Top Radius" msgstr "Raio do Topo" +msgid "Bottom Radius" +msgstr "Raio Inferior" + +msgid "Cap Top" +msgstr "Corte Superior" + +msgid "Cap Bottom" +msgstr "Corte Inferior" + +msgid "Left to Right" +msgstr "Esquerda para Direita" + msgid "Is Hemisphere" msgstr "É hemisfério" +msgid "Ring Segments" +msgstr "Segmentos Radiais" + +msgid "Radial Steps" +msgstr "Incrementos Radiais" + +msgid "Section Length" +msgstr "Largura de Secção" + +msgid "Section Rings" +msgstr "Anéis de Secção" + +msgid "Section Segments" +msgstr "Segmentos de Secção" + +msgid "Curve Step" +msgstr "Incremento de Curva" + +msgid "Bind Count" +msgstr "Número de Vínculos" + +msgid "Bind" +msgstr "Vínculo" + msgid "Bone" msgstr "Osso" msgid "Sky" msgstr "Céu" +msgid "Top Color" +msgstr "Cor Superior" + msgid "Horizon Color" msgstr "Cor do Horizonte" @@ -7416,24 +8767,45 @@ msgstr "Capa" msgid "Cover Modulate" msgstr "Modular Capa" +msgid "Ground" +msgstr "Chão" + +msgid "Bottom Color" +msgstr "Cor Inferior" + +msgid "Sun" +msgstr "Sol" + msgid "Panorama" msgstr "'Panorama'" msgid "Rayleigh" msgstr "Efeito Rayleigh" +msgid "Coefficient" +msgstr "Coeficiente" + +msgid "Mie" +msgstr "Mie" + msgid "Eccentricity" msgstr "Excentricidade" msgid "Turbidity" msgstr "Turbidez" +msgid "Sun Disk Scale" +msgstr "Escala de Disco do Sol" + msgid "Ground Color" msgstr "Cor da Chão" msgid "Night Sky" msgstr "Céu da Noite" +msgid "Fallback Environment" +msgstr "Ambiente Substituto" + msgid "Plane" msgstr "Plano" @@ -7446,9 +8818,18 @@ msgstr "Pausar" msgid "Atlas" msgstr "Atlas" +msgid "Filter Clip" +msgstr "Cortar Excesso" + +msgid "Polyphony" +msgstr "Polifonia" + msgid "Format" msgstr "Formato" +msgid "Mix Rate" +msgstr "Taxa de Mixagem" + msgid "Stereo" msgstr "Stereo" @@ -7470,6 +8851,12 @@ msgstr "Auto Exposição" msgid "DOF Blur" msgstr "Embaçamento DOF" +msgid "Far Enabled" +msgstr "Longe Ativado" + +msgid "Far Distance" +msgstr "Distância Longe" + msgid "Far Transition" msgstr "Transição à Distância" @@ -7488,12 +8875,36 @@ msgstr "Min Sensibilidade" msgid "Max Sensitivity" msgstr "Max Sensibilidade" +msgid "Frustum" +msgstr "Frustum" + +msgid "Focus Distance" +msgstr "Distância do Foco" + +msgid "Focal Length" +msgstr "Distância Focal" + +msgid "Aperture" +msgstr "Abertura" + +msgid "Shutter Speed" +msgstr "Velocidade do Obturador" + +msgid "Min Exposure Value" +msgstr "Mín. Valor de Exposição" + +msgid "Max Exposure Value" +msgstr "Máx. Valor de Exposição" + msgid "Camera Feed ID" msgstr "ID do Feed da Câmara" msgid "Which Feed" msgstr "Qual alimentação" +msgid "Camera Is Active" +msgstr "Câmara Está Ativa" + msgid "Light Mode" msgstr "Modo Luz" @@ -7506,6 +8917,15 @@ msgstr "Quadros Horizontais de Anim. de Partículas" msgid "Particles Anim V Frames" msgstr "Quadros Verticais de Animação de Pratículas" +msgid "Particles Anim Loop" +msgstr "Repetir Anim. Part." + +msgid "Effect Callback Type" +msgstr "Tipo de Callback do Efeito" + +msgid "Access Resolved Color" +msgstr "Aceder Cor Resolvida" + msgid "Access Resolved Depth" msgstr "Acessar Profundidade Resolvida" @@ -7518,9 +8938,27 @@ msgstr "Requer Rugosidade Normal" msgid "Needs Separate Specular" msgstr "Requer Especular Separado" +msgid "Compositor Effects" +msgstr "Efeitos do Compositor" + +msgid "Load Path" +msgstr "Caminho de Carregamento" + +msgid "Min Domain" +msgstr "Mín. Domínio" + +msgid "Max Domain" +msgstr "Max. Domínio" + +msgid "Bake Resolution" +msgstr "Resolução de Pré-Cálculo" + msgid "Bake Interval" msgstr "Intervalo de Bake" +msgid "Up Vector" +msgstr "Vetor de Cima" + msgid "Curve X" msgstr "Curva X" @@ -7536,45 +8974,99 @@ msgstr "Plano de Fundo" msgid "Canvas Max Layer" msgstr "Camada Máx. da Tela" +msgid "Custom FOV" +msgstr "FOV Personalizado" + msgid "Ambient Light" msgstr "Luz ambiente" msgid "Source" msgstr "Fonte" +msgid "Sky Contribution" +msgstr "Contribuição do Céu" + +msgid "Reflected Light" +msgstr "Luz Refletida" + msgid "Tonemap" msgstr "Mapa de Tons" msgid "White" msgstr "Branco" +msgid "SSR" +msgstr "SSR" + msgid "Fade In" msgstr "Esmaecer de Entrada" msgid "Fade Out" msgstr "Esmaecer de Saída" +msgid "Depth Tolerance" +msgstr "Tolerância de Profundidade" + msgid "SSAO" msgstr "SSAO" +msgid "Power" +msgstr "Força" + msgid "Detail" msgstr "Detalhe" +msgid "Horizon" +msgstr "Horizonte" + +msgid "Sharpness" +msgstr "Nitidez" + +msgid "Light Affect" +msgstr "Efeito da Luz" + +msgid "AO Channel Affect" +msgstr "Efeito do Canal de AO" + msgid "SSIL" msgstr "SSIL" +msgid "Normal Rejection" +msgstr "Rejeição Normal" + msgid "SDFGI" msgstr "SDFGI" +msgid "Use Occlusion" +msgstr "Usar Oclusão" + +msgid "Read Sky Light" +msgstr "Ler Luz do Céu" + +msgid "Bounce Feedback" +msgstr "Feedback de Reflexões" + msgid "Cascades" msgstr "Cascatas" +msgid "Min Cell Size" +msgstr "Mín. Tamanho de Célula" + +msgid "Cascade 0 Distance" +msgstr "Cascata 0 Distância" + +msgid "Y Scale" +msgstr "Escala Y" + msgid "Probe Bias" msgstr "Ajuste de Sonda" msgid "Glow" msgstr "Brilho" +msgid "Levels" +msgstr "Níveis" + msgid "1" msgstr "1" @@ -7605,24 +9097,78 @@ msgstr "Efeito Bloom" msgid "HDR Threshold" msgstr "HDR Ajuste Threshold" +msgid "HDR Scale" +msgstr "Escala HDR" + msgid "HDR Luminance Cap" msgstr "Limite de Luminância HDR" +msgid "Map Strength" +msgstr "Força do Mapa" + +msgid "Map" +msgstr "Mapa" + msgid "Fog" msgstr "Névoa" +msgid "Light Color" +msgstr "Cor da Luz" + +msgid "Light Energy" +msgstr "Energia da Luz" + +msgid "Sun Scatter" +msgstr "Dispersão do Sol" + +msgid "Aerial Perspective" +msgstr "Perspectiva Aérea" + +msgid "Sky Affect" +msgstr "Efeito do Céu" + +msgid "Height Density" +msgstr "Densidade da Altura" + +msgid "Depth Curve" +msgstr "Curva de Profundidade" + +msgid "Depth Begin" +msgstr "Profundidade Início" + +msgid "Depth End" +msgstr "Profundidade Fim" + +msgid "Volumetric Fog" +msgstr "Névoa Volumétrica" + msgid "GI Inject" msgstr "Injeção GI" msgid "Anisotropy" msgstr "Anisotrópico" +msgid "Detail Spread" +msgstr "Espalhamento de Pormenor" + +msgid "Ambient Inject" +msgstr "Injeção Ambiente" + +msgid "Temporal Reprojection" +msgstr "Reprojeção Temporal" + msgid "Adjustments" msgstr "Ajustamentos" +msgid "Brightness" +msgstr "Luminosidade" + msgid "Color Correction" msgstr "Correção de Cor" +msgid "Base Font" +msgstr "Fonte Base" + msgid "Features" msgstr "Funcionalidades" @@ -7632,6 +9178,12 @@ msgstr "Espaçamento Extra" msgid "Glyph" msgstr "Glifo (Relevo)" +msgid "Space" +msgstr "Espaço" + +msgid "Baseline" +msgstr "Linha de Base" + msgid "Font Names" msgstr "Nomes de Fontes" @@ -7647,6 +9199,12 @@ msgstr "Esticamento da Fonte" msgid "Interpolation" msgstr "Interpolação" +msgid "Color Space" +msgstr "Espaço de Cor" + +msgid "Raw Data" +msgstr "Dados Puros" + msgid "Offsets" msgstr "Deslocamentos" @@ -7656,6 +9214,9 @@ msgstr "Usar HDR" msgid "To" msgstr "Para" +msgid "Paragraph Spacing" +msgstr "Espaçamento de Parágrafo" + msgid "Next Pass" msgstr "Próximo passo" @@ -7665,6 +9226,12 @@ msgstr "Shader" msgid "Depth Draw Mode" msgstr "Modo de Desenho de Profundidade" +msgid "Shading" +msgstr "Shading" + +msgid "Shading Mode" +msgstr "Modo de Shading" + msgid "Diffuse Mode" msgstr "Modo Difuso" @@ -7686,12 +9253,21 @@ msgstr "Use como Albedo" msgid "Is sRGB" msgstr "É sRGB" +msgid "Texture Force sRGB" +msgstr "Textura Forçar sRGB" + +msgid "Texture MSDF" +msgstr "Textura MSDF" + msgid "ORM" msgstr "ORM" msgid "Metallic" msgstr "Metálico" +msgid "Texture Channel" +msgstr "Canal de Textura" + msgid "Operator" msgstr "Operador" @@ -7713,15 +9289,45 @@ msgstr "Oclusão de Ambiente" msgid "Deep Parallax" msgstr "Parallax Profundo" +msgid "Min Layers" +msgstr "Mín. Camadas" + +msgid "Max Layers" +msgstr "Máx. Camadas" + msgid "Flip Tangent" msgstr "Virar Tangente" +msgid "Flip Binormal" +msgstr "Inverter Binormal" + +msgid "Flip Texture" +msgstr "Inverter Textura" + +msgid "Skin Mode" +msgstr "Modo de Pele" + +msgid "Transmittance" +msgstr "Transmitância" + msgid "Boost" msgstr "Impulsão" +msgid "Back Lighting" +msgstr "Luz de Fundo" + +msgid "Backlight" +msgstr "Luz de Fundo" + msgid "Refraction" msgstr "Refração" +msgid "UV Layer" +msgstr "Camada UV" + +msgid "UV1" +msgstr "UV1" + msgid "Triplanar" msgstr "'Triplanar'" @@ -7731,9 +9337,24 @@ msgstr "Nitidez Triplanar" msgid "World Triplanar" msgstr "Triplanar Global" +msgid "UV2" +msgstr "UV2" + msgid "Shadows" msgstr "Sombras" +msgid "Disable Receive Shadows" +msgstr "Não Receber Sombras" + +msgid "Shadow to Opacity" +msgstr "Sombra para Opacidade" + +msgid "Keep Scale" +msgstr "Manter Escala" + +msgid "Particles Anim" +msgstr "Animação de Partículas" + msgid "H Frames" msgstr "Quadros H" @@ -7749,9 +9370,36 @@ msgstr "Usar Point Size (Tamanho de ponto)" msgid "Point Size" msgstr "Tamanho do ponto" +msgid "Use Particle Trails" +msgstr "Usar Rastros de Partícula" + +msgid "Proximity Fade" +msgstr "Desvanecimento por Proximidade" + msgid "MSDF" msgstr "MSDF" +msgid "Pixel Range" +msgstr "Intervalo de Pixel" + +msgid "Compare" +msgstr "Comparar" + +msgid "Convex Hull Downsampling" +msgstr "Downsampling de Envoltória Convexa" + +msgid "Convex Hull Approximation" +msgstr "Aproximação de Envoltória Convexa" + +msgid "Lightmap Size Hint" +msgstr "Dica de Tamanho de Lightmap" + +msgid "Blend Shape Mode" +msgstr "Modo de Blend Shape" + +msgid "Shadow Mesh" +msgstr "Malha de Sombra" + msgid "Base Texture" msgstr "Textura Base" @@ -7767,21 +9415,42 @@ msgstr "Usar Cores" msgid "Use Custom Data" msgstr "Usar Dados Customizados" +msgid "Instance Count" +msgstr "Número de Instâncias" + msgid "Visible Instance Count" msgstr "Quantidade de Instâncias Visíveis" msgid "Source Group Name" msgstr "Origem do Nome do Grupo" +msgid "Cell Height" +msgstr "Altura de Célula" + msgid "Max Climb" msgstr "Máx. Subida" msgid "Max Slope" msgstr "Máx. Inclinação" +msgid "Merge Size" +msgstr "Tamanho de Combinação" + +msgid "Max Error" +msgstr "Máx. Erro" + +msgid "Vertices per Polygon" +msgstr "Vértices por Polígono" + +msgid "Details" +msgstr "Pormenores" + msgid "Sample Distance" msgstr "Distância de Amostra" +msgid "Sample Max Error" +msgstr "Máx. Erro de Amostra" + msgid "Low Hanging Obstacles" msgstr "Obstáculos Baixos" @@ -7791,24 +9460,168 @@ msgstr "Vãos de Borda" msgid "Walkable Low Height Spans" msgstr "Vãos de Baixa Altura Caminháveis" +msgid "Baking AABB" +msgstr "Gerando AABB" + +msgid "Baking AABB Offset" +msgstr "Gerando Deslocamento AABB" + +msgid "Damping as Friction" +msgstr "Amortecimento como Fricção" + +msgid "Spawn" +msgstr "Geração" + +msgid "Emission Shape Offset" +msgstr "Deslocamento da Forma de Emissão" + +msgid "Emission Shape Scale" +msgstr "Escala da Forma de Emissão" + +msgid "Emission Sphere Radius" +msgstr "Raio da Esfera de Emissão" + +msgid "Emission Box Extents" +msgstr "Tamanho da Caixa de Emissão" + +msgid "Emission Point Texture" +msgstr "Textura do Ponto de Emissão" + +msgid "Emission Normal Texture" +msgstr "Textura Normal de Emissão" + +msgid "Emission Color Texture" +msgstr "Textura de Cor de Emissão" + +msgid "Emission Point Count" +msgstr "Número de Pontos de Emissão" + +msgid "Emission Ring Axis" +msgstr "Eixo de Anel de Emissão" + +msgid "Emission Ring Height" +msgstr "Altura de Anel de Emissão" + +msgid "Emission Ring Radius" +msgstr "Raio de Anel de Emissão" + +msgid "Emission Ring Inner Radius" +msgstr "Raio Interno de Anel de Emissão" + +msgid "Emission Ring Cone Angle" +msgstr "Ângulo do Cone do Anel de Emissão" + +msgid "Inherit Velocity Ratio" +msgstr "Herdar Razão de Velocidade" + +msgid "Velocity Pivot" +msgstr "Pivô de Velocidade" + +msgid "Animated Velocity" +msgstr "Velocidade Animada" + +msgid "Velocity Limit" +msgstr "Limite de Velocidade" + +msgid "Directional Velocity" +msgstr "Velocidade Direcional" + +msgid "Radial Velocity" +msgstr "Velocidade Radial" + +msgid "Velocity Limit Curve" +msgstr "Curva de Velocidade Limite" + +msgid "Accelerations" +msgstr "Acelerações" + +msgid "Attractor Interaction" +msgstr "Interação com Atrator" + +msgid "Scale Curve" +msgstr "Curva de Escala" + +msgid "Scale Over Velocity" +msgstr "Escala por Velocidade" + +msgid "Scale over Velocity Curve" +msgstr "Curva de Escala por Velocidade" + +msgid "Color Curves" +msgstr "Curvas de Cores" + +msgid "Alpha Curve" +msgstr "Curva de Alfa" + +msgid "Emission Curve" +msgstr "Curva de Emissão" + msgid "Turbulence" msgstr "Turbulência" +msgid "Noise Strength" +msgstr "Força do Ruído" + +msgid "Noise Scale" +msgstr "Escala do Ruído" + +msgid "Noise Speed" +msgstr "Velocidade do Ruído" + +msgid "Noise Speed Random" +msgstr "Aleatoriedade de Velocidade do Ruído" + msgid "Influence over Life" msgstr "Influência sobre Ciclo de Vida" +msgid "Use Scale" +msgstr "Usar Escala" + +msgid "Amount at End" +msgstr "Quantidade no Final" + +msgid "Amount at Collision" +msgstr "Quantidade na Colisão" + +msgid "Amount at Start" +msgstr "Quantidade no Início" + +msgid "Keep Velocity" +msgstr "Manter Velocidade" + msgid "Rough" msgstr "Dureza" msgid "Absorbent" msgstr "Absorção" +msgid "Size Override" +msgstr "Sobrescrever Tamanho" + msgid "Keep Compressed Buffer" msgstr "Manter Buffer Comprimido" +msgid "Scale Base Bone" +msgstr "Escalonar Osso Base" + +msgid "Group Size" +msgstr "Tamanho do Grupo" + +msgid "Bone Size" +msgstr "Tamanho do Osso" + +msgid "Sky Material" +msgstr "Material do Céu" + +msgid "Process Mode" +msgstr "Modo de Processamento" + msgid "Radiance Size" msgstr "Tamanho da Radiância" +msgid "Content Margins" +msgstr "Margens de Conteúdo" + msgid "Blend" msgstr "Misturar" @@ -7827,12 +9640,21 @@ msgstr "Fundo Esquerda" msgid "Corner Detail" msgstr "Detalhe do Canto" +msgid "Expand Margins" +msgstr "Expandir Margens" + msgid "Grow Begin" msgstr "Início de Crescimento" msgid "Grow End" msgstr "Fim do Crescimento" +msgid "Texture Margins" +msgstr "Margens de Textura" + +msgid "Sub-Region" +msgstr "Sub-Região" + msgid "Number Color" msgstr "Cor do Número" @@ -7845,6 +9667,36 @@ msgstr "Cor da Função" msgid "Member Variable Color" msgstr "Cor da Variável de Membro" +msgid "Keyword Colors" +msgstr "Cor de Palavra Chave" + +msgid "Member Keyword Colors" +msgstr "Cor de Palavra Chave Membro" + +msgid "Color Regions" +msgstr "Regiões de Cor" + +msgid "Preserve Invalid" +msgstr "Preservar Inválido" + +msgid "Preserve Control" +msgstr "Preservar Controle" + +msgid "Custom Punctuation" +msgstr "Pontuação Personalizada" + +msgid "Break Flags" +msgstr "Flags de Quebra de Linha" + +msgid "Default Base Scale" +msgstr "Escala Base Padrão" + +msgid "Default Font" +msgstr "Fonte Padrão" + +msgid "Default Font Size" +msgstr "Tamanho de Fonte Padrão" + msgid "File" msgstr "Ficheiro" @@ -7854,15 +9706,36 @@ msgstr "Porta de Saída para Preview" msgid "Modes" msgstr "Modos" +msgid "Input Name" +msgstr "Nome de Entrada" + msgid "Parameter Name" msgstr "Nome do Parâmetro" msgid "Qualifier" msgstr "Qualificador" +msgid "Autoshrink" +msgstr "Auto Encolher" + +msgid "Varying Name" +msgstr "Nome do Varying" + +msgid "Varying Type" +msgstr "Tipo do Varying" + +msgid "Op Type" +msgstr "Tipo de Op." + msgid "Constant" msgstr "Constante" +msgid "Texture Type" +msgstr "Tipo de Textura" + +msgid "Texture Array" +msgstr "Array de Textura" + msgid "Cube Map" msgstr "Mapa de Cubo" @@ -7872,12 +9745,42 @@ msgstr "Função" msgid "Hint" msgstr "Dica" +msgid "Default Value Enabled" +msgstr "Valor Padrão Ativado" + +msgid "Default Value" +msgstr "Valor Padrão" + +msgid "Enum Names" +msgstr "Nomes de Enum" + +msgid "Color Default" +msgstr "Cor Padrão" + +msgid "Texture Repeat" +msgstr "Repetir Textura" + +msgid "Texture Source" +msgstr "Fonte de Textura" + +msgid "Billboard Type" +msgstr "Tipo de Billboard" + +msgid "Mode 2D" +msgstr "Modo 2D" + msgid "Use All Surfaces" msgstr "Usar Todas as Superfícies" msgid "Surface Index" msgstr "Índice de Superfície" +msgid "Degrees Mode" +msgstr "Modo de Graus" + +msgid "Font Pressed Color" +msgstr "Cor da Fonte Pressionado" + msgid "Font Hover Color" msgstr "Cor da Fonte Hover" @@ -7893,6 +9796,12 @@ msgstr "Cor da Fonte Desativado" msgid "Font Outline Color" msgstr "Cor do Contorno da Fonte" +msgid "Icon Normal Color" +msgstr "Cor do Ícone Normal" + +msgid "Icon Pressed Color" +msgstr "Cor do Ícone Pressionado" + msgid "Icon Hover Color" msgstr "Cor do Icon Hover" @@ -7911,6 +9820,9 @@ msgstr "Separação Horizontal" msgid "Icon Max Width" msgstr "Largura Máxima do Ícone" +msgid "Align to Largest Stylebox" +msgstr "Alinhar à Maior Stylebox" + msgid "Underline Spacing" msgstr "Espaço Underline" @@ -7965,12 +9877,27 @@ msgstr "Deslocamento V Verificadores" msgid "Checked Mirrored" msgstr "Verificação Espelhada" +msgid "Checked Disabled Mirrored" +msgstr "Marcada Desativada Espelhada" + +msgid "Unchecked Mirrored" +msgstr "Desmarcada Espelhada" + +msgid "Unchecked Disabled Mirrored" +msgstr "Desmarcada Desativada Espelhada" + +msgid "Font Shadow Color" +msgstr "Cor da Sombra da Fonte" + msgid "Shadow Offset X" msgstr "Deslocamento da Sombra em X" msgid "Shadow Offset Y" msgstr "Deslocamento da Sombra em Y" +msgid "Shadow Outline Size" +msgstr "Tamanho do Contorno da Sombra" + msgid "Font Selected Color" msgstr "Cor da Fonte Selecionada" @@ -7986,6 +9913,12 @@ msgstr "Cor do Cursor" msgid "Selection Color" msgstr "Cor da Seleção" +msgid "Clear Button Color" +msgstr "Cor do Botão de Apagar" + +msgid "Clear Button Color Pressed" +msgstr "Cor do Botão de Apagar Pressionado" + msgid "Minimum Character Width" msgstr "Largura Mínima de Caractere" @@ -7998,6 +9931,9 @@ msgstr "Limpar" msgid "Tab" msgstr "Aba" +msgid "Font Readonly Color" +msgstr "Apenas Leitura Cor da Fonte" + msgid "Current Line Color" msgstr "Cor da Linha Atual" @@ -8019,9 +9955,24 @@ msgstr "Ponto de paragem" msgid "Bookmark" msgstr "Marcador" +msgid "Executing Line" +msgstr "Linha em Execução" + +msgid "Can Fold" +msgstr "Pode Recolher" + +msgid "Can Fold Code Region" +msgstr "Pode Recolher Região de Código" + +msgid "Folded Code Region" +msgstr "Região de Código Recolhida" + msgid "Folded EOL Icon" msgstr "Ícone EOL dobrado" +msgid "Completion Color BG" +msgstr "Sugestão Cor do Fundo" + msgid "Completion Background Color" msgstr "Cor de Preenchimento de Fundo" @@ -8061,51 +10012,165 @@ msgstr "Cor do Número da Linha" msgid "Line Length Guideline Color" msgstr "Cor da Diretriz do Comprimento da Linha" +msgid "Completion Lines" +msgstr "Linhas de Sugestões" + +msgid "Completion Max Width" +msgstr "Máx. Largura de Sugestões" + +msgid "Completion Scroll Width" +msgstr "Largura da Barra de Rolagem das Sugestões" + msgid "Scroll Focus" msgstr "Foco do Scroll" msgid "Grabber" msgstr "Agarrador" +msgid "Grabber Highlight" +msgstr "Arrastador Realce" + +msgid "Grabber Pressed" +msgstr "Arrastador Pressionado" + +msgid "Increment" +msgstr "Incremento" + +msgid "Increment Highlight" +msgstr "Incremento Realce" + msgid "Increment Pressed" msgstr "Incremento Pressionado" msgid "Decrement" msgstr "Decremento" +msgid "Decrement Highlight" +msgstr "Decremento Realce" + msgid "Decrement Pressed" msgstr "Decremento Pressionado" +msgid "Slider" +msgstr "Slider" + msgid "Grabber Area" msgstr "Agarrar Área" msgid "Grabber Area Highlight" msgstr "Destaque de Área Agarrada" +msgid "Grabber Disabled" +msgstr "Arrastador Desativado" + msgid "Tick" msgstr "Marcação" msgid "Center Grabber" msgstr "Agarrador Central" +msgid "Grabber Offset" +msgstr "Arrastador Deslocamento" + msgid "Updown" msgstr "De cima para baixo" msgid "Up" msgstr "Para cima" +msgid "Up Hover" +msgstr "Cima Passar Rato" + +msgid "Up Pressed" +msgstr "Cima Pressionado" + +msgid "Up Disabled" +msgstr "Cima Desativado" + msgid "Down" msgstr "Para baixo" +msgid "Down Hover" +msgstr "Baixo Passar Rato" + +msgid "Down Pressed" +msgstr "Baixo Pressionado" + +msgid "Down Disabled" +msgstr "Baixo Desativado" + +msgid "Up Background" +msgstr "Cima Fundo" + +msgid "Up Background Hovered" +msgstr "Cima Fundo Passar Rato" + +msgid "Up Background Pressed" +msgstr "Cima Fundo Pressionado" + +msgid "Up Background Disabled" +msgstr "Cima Fundo Desativado" + +msgid "Down Background" +msgstr "Baixo Fundo" + +msgid "Down Background Hovered" +msgstr "Baixo Fundo Passar Rato" + +msgid "Down Background Pressed" +msgstr "Baixo Fundo Pressionado" + +msgid "Down Background Disabled" +msgstr "Baixo Fundo Desativado" + +msgid "Up Icon Modulate" +msgstr "Cima Ícone Modulação" + +msgid "Up Hover Icon Modulate" +msgstr "Cima Ícone Passar Mouse Modulação" + msgid "Up Pressed Icon Modulate" msgstr "Cima Ícone Pressionado Modulação" +msgid "Up Disabled Icon Modulate" +msgstr "Cima Ícone Desativado Modulação" + +msgid "Down Icon Modulate" +msgstr "Baixo Ícone Modulação" + +msgid "Down Hover Icon Modulate" +msgstr "Baixo Ícone Passar Rato Modulação" + +msgid "Down Pressed Icon Modulate" +msgstr "Baixo Ícone Pressionado Modulação" + +msgid "Down Disabled Icon Modulate" +msgstr "Baixo Ícone Desativado Modulação" + +msgid "Field and Buttons Separator" +msgstr "Separador de Campos e Botões" + +msgid "Up Down Buttons Separator" +msgstr "Separador de Botões Cima e Baixo" + +msgid "Buttons Vertical Separation" +msgstr "Separação Vertical dos Botões" + +msgid "Field and Buttons Separation" +msgstr "Separação de Campos e Botões" + +msgid "Buttons Width" +msgstr "Largura dos Botões" + msgid "Set Min Buttons Width From Icons" msgstr "Definir Largura Mínima dos Botões a Partir do Ícone" msgid "Embedded Border" msgstr "Borda Integrada" +msgid "Embedded Unfocused Border" +msgstr "Borda Integrada Desfocada" + msgid "Title Font" msgstr "Fonte do Título" @@ -8118,6 +10183,9 @@ msgstr "Cor do Título" msgid "Title Outline Modulate" msgstr "Modular Contorno do Título" +msgid "Title Outline Size" +msgstr "Contorno do Título Tamanho" + msgid "Title Height" msgstr "Altura do Título" @@ -8127,27 +10195,66 @@ msgstr "Redimensionar Margem" msgid "Close" msgstr "Fechar" +msgid "Close Pressed" +msgstr "Fechar Pressionado" + +msgid "Close H Offset" +msgstr "Fechar Deslocamento H" + msgid "Close V Offset" msgstr "Deslocamento V do Fechar" +msgid "Buttons Separation" +msgstr "Botões Separação" + +msgid "Load" +msgstr "Carregar" + +msgid "Save" +msgstr "Gravar" + +msgid "Parent Folder" +msgstr "Pasta Acima" + +msgid "Back Folder" +msgstr "Pasta Anterior" + +msgid "Forward Folder" +msgstr "Próxima Pasta" + msgid "Reload" msgstr "Recarregar" msgid "Favorite" msgstr "Favorito" +msgid "Toggle Hidden" +msgstr "Alternar Escondidos" + msgid "Toggle Filename Filter" msgstr "Alternar Filtro de Nome de Ficheiro" msgid "Folder" msgstr "Pasta" +msgid "Create Folder" +msgstr "Criar Pasta" + msgid "Favorite Up" msgstr "Favorito para cima" msgid "Favorite Down" msgstr "Favorito para baixo" +msgid "Folder Icon Color" +msgstr "Cor de Ícone de Pasta" + +msgid "File Icon Color" +msgstr "Cor de Ícone de Ficheiro" + +msgid "File Disabled Color" +msgstr "Cor de Ficheiro Desativado" + msgid "Separator" msgstr "Separador" @@ -8160,36 +10267,183 @@ msgstr "Direita do Separador Rotulado" msgid "Submenu" msgstr "Sub-menu" +msgid "Submenu Mirrored" +msgstr "Submenu Espelhado" + +msgid "Font Separator" +msgstr "Separador Fonte" + +msgid "Font Separator Size" +msgstr "Separador Tamanho da Fonte" + +msgid "Font Accelerator Color" +msgstr "Acelerador Cor da Fonte" + +msgid "Font Separator Color" +msgstr "Separador Cor da Fonte" + +msgid "Font Separator Outline Color" +msgstr "Separador Cor do Contorno da Fonte" + msgid "V Separation" msgstr "Separação Vertical" +msgid "Separator Outline Size" +msgstr "Separador Tamanho da Linha" + msgid "Item Start Padding" msgstr "Margem inicial do item" msgid "Item End Padding" msgstr "Margem Final do Item" +msgid "Panel Selected" +msgstr "Painel Selecionado" + +msgid "Titlebar" +msgstr "Barra de Título" + +msgid "Titlebar Selected" +msgstr "Barra de Título Selecionada" + msgid "Slot" msgstr "'Slot'" msgid "Resizer" msgstr "Redimensionador" +msgid "Resizer Color" +msgstr "Redimensionador Cor" + +msgid "Port H Offset" +msgstr "Porta Deslocamento H" + +msgid "Hovered" +msgstr "Passando Rato" + +msgid "Hovered Dimmed" +msgstr "Passando Rato Escurecido" + +msgid "Hovered Selected" +msgstr "Passar Rato Selecionado" + +msgid "Hovered Selected Focus" +msgstr "Passar Rato Selecionado Foco" + +msgid "Selected Focus" +msgstr "Selecionado Foco" + msgid "Cursor" msgstr "Cursor" msgid "Cursor Unfocused" msgstr "Cursor Desfocado" +msgid "Button Hover" +msgstr "Botão Passar Rato" + msgid "Title Button Normal" msgstr "Padrão do Botão de Título" +msgid "Title Button Pressed" +msgstr "Botão de Título Pressionado" + +msgid "Title Button Hover" +msgstr "Botão de Título Passar Rato" + +msgid "Custom Button" +msgstr "Botão Personalizado" + +msgid "Custom Button Pressed" +msgstr "Botão Personalizado Pressionado" + +msgid "Custom Button Hover" +msgstr "Botão Personalizado Passar Rato" + +msgid "Indeterminate Disabled" +msgstr "Indeterminado Desativado" + +msgid "Select Arrow" +msgstr "Seleção Seta" + +msgid "Arrow Collapsed" +msgstr "Seta Recolhida" + +msgid "Arrow Collapsed Mirrored" +msgstr "Seta Recolhida Espelhada" + +msgid "Title Button Font" +msgstr "Botão de Título Fonte" + +msgid "Title Button Font Size" +msgstr "Botão de Título Tamanho da Fonte" + +msgid "Title Button Color" +msgstr "Botão de Título Cor" + +msgid "Font Hovered Color" +msgstr "Cor da Fonte Passar Rato" + +msgid "Font Hovered Dimmed Color" +msgstr "Cor da Fonte Escurecida Passar Rato" + +msgid "Font Hovered Selected Color" +msgstr "Cor da Fonte Passar Rato Selecionado" + +msgid "Guide Color" +msgstr "Guia Cor" + +msgid "Drop Position Color" +msgstr "Posição de Soltagem Cor" + +msgid "Relationship Line Color" +msgstr "Linha de Relação Cor" + +msgid "Parent HL Line Color" +msgstr "Pai Linha de Relação Cor" + +msgid "Children HL Line Color" +msgstr "Filhos Linha de Relação Cor" + msgid "Custom Button Font Highlight" msgstr "Destaque de Fonte de Botão Personalizado" +msgid "Item Margin" +msgstr "Elemento Margem" + +msgid "Inner Item Margin Bottom" +msgstr "Elemento Interno Margem Inferior" + +msgid "Inner Item Margin Left" +msgstr "Elemento Interno Margem Esquerda" + +msgid "Inner Item Margin Right" +msgstr "Elemento Interno Margem Direita" + +msgid "Inner Item Margin Top" +msgstr "Elemento Interno Margem Superior" + +msgid "Button Margin" +msgstr "Botão Margem" + msgid "Draw Relationship Lines" msgstr "Desenhar Linhas de Relacionamento" +msgid "Relationship Line Width" +msgstr "Linha de Relacionamento Espessura" + +msgid "Parent HL Line Width" +msgstr "Pai Linha de Relacionamento Espessura" + +msgid "Children HL Line Width" +msgstr "Filhos Linha de Relacionamento Espessura" + +msgid "Parent HL Line Margin" +msgstr "Pai Linha de Relacionamento Margem" + +msgid "Draw Guides" +msgstr "Mostrar Guias" + msgid "Scroll Border" msgstr "Borda da Barra de Rolagem" @@ -8208,27 +10462,153 @@ msgstr "Margem Direita da Barra de Rolagem" msgid "Scrollbar Margin Bottom" msgstr "Margem Inferior da Barra de Rolagem" +msgid "Scrollbar H Separation" +msgstr "Barra de Rolagem Separação H" + +msgid "Scrollbar V Separation" +msgstr "Barra de Rolagem Separação V" + msgid "Icon Margin" msgstr "Margem do Ícone" +msgid "Tab Selected" +msgstr "Guia Selecionada" + +msgid "Tab Hovered" +msgstr "Guia Passar Rato" + +msgid "Tab Unselected" +msgstr "Guia Desselecionada" + +msgid "Tab Disabled" +msgstr "Guia Desativada" + +msgid "Tab Focus" +msgstr "Guia Foco" + +msgid "Tabbar Background" +msgstr "Barra de Guias Fundo" + +msgid "Drop Mark" +msgstr "Marcação de Soltagem" + +msgid "Menu Highlight" +msgstr "Menu Realce" + +msgid "Font Unselected Color" +msgstr "Cor da Fonte Desselecionado" + +msgid "Drop Mark Color" +msgstr "Marcação de Soltagem Cor" + +msgid "Side Margin" +msgstr "Margem Lateral" + +msgid "Icon Separation" +msgstr "Ícone Separação" + +msgid "Button Highlight" +msgstr "Botão Realce" + +msgid "SV Width" +msgstr "SV Largura" + +msgid "SV Height" +msgstr "SV Altura" + +msgid "H Width" +msgstr "H Largura" + +msgid "Label Width" +msgstr "Label Largura" + msgid "Center Slider Grabbers" msgstr "Centralizar Manipuladores de Deslizamento" +msgid "Menu Option" +msgstr "Menu Opção" + +msgid "Folded Arrow" +msgstr "Seta Recolhida" + +msgid "Expanded Arrow" +msgstr "Seta Expandida" + msgid "Screen Picker" msgstr "Seletor de Ecrã" +msgid "Shape Circle" +msgstr "Forma Círculo" + +msgid "Shape Rect" +msgstr "Forma Rect" + +msgid "Shape Rect Wheel" +msgstr "Forma Rect Roda" + +msgid "Add Preset" +msgstr "Adicionar Predefinição" + +msgid "Sample BG" +msgstr "Amostra Fundo" + +msgid "Sample Revert" +msgstr "Amostra Reverter" + msgid "Overbright Indicator" msgstr "Indicador de Sobre-brilho" +msgid "Bar Arrow" +msgstr "Barra Seta" + +msgid "Picker Cursor" +msgstr "Cursor Seletor" + +msgid "Picker Cursor BG" +msgstr "Cursor Seletor Fundo" + +msgid "Color Hue" +msgstr "Cor Tom" + msgid "BG" msgstr "BG" +msgid "Preset FG" +msgstr "Predefinição Primeiro Plano" + msgid "Preset BG" msgstr "Fundo Predefinido" +msgid "Normal Font" +msgstr "Fonte Normal" + +msgid "Bold Font" +msgstr "Fonte Negrito" + +msgid "Italics Font" +msgstr "Fonte Itálico" + msgid "Bold Italics Font" msgstr "Fonte Negrito Itálica" +msgid "Mono Font" +msgstr "Fonte Mono" + +msgid "Normal Font Size" +msgstr "Fonte Normal Tamanho" + +msgid "Bold Font Size" +msgstr "Fonte Negrito Tamanho" + +msgid "Italics Font Size" +msgstr "Fonte Itálico Tamanho" + +msgid "Bold Italics Font Size" +msgstr "Fonte Negrito Itálico Tamanho" + +msgid "Mono Font Size" +msgstr "Fonte Mono Tamanho" + msgid "Table H Separation" msgstr "Separação Horizontal da Tabela" @@ -8241,6 +10621,15 @@ msgstr "Tabela BG de Linha Impar" msgid "Table Even Row BG" msgstr "Tabela BG de Linha Par" +msgid "Table Border" +msgstr "Tabela Borda" + +msgid "Text Highlight H Padding" +msgstr "Texto Realce Preenchimento H" + +msgid "Text Highlight V Padding" +msgstr "Texto Realce Preenchimento V" + msgid "H Grabber" msgstr "Arrastador Horizontal" @@ -8259,6 +10648,15 @@ msgstr "Margem Direita" msgid "Margin Bottom" msgstr "Margem Inferior" +msgid "Minimum Grab Thickness" +msgstr "Mín. Grossura de Arrasto" + +msgid "Autohide" +msgstr "Auto Esconder" + +msgid "Split Bar Background" +msgstr "Divisória Fundo" + msgid "Zoom Out" msgstr "Afastar" @@ -8268,21 +10666,63 @@ msgstr "Ampliar" msgid "Zoom Reset" msgstr "Restaurar Zoom" +msgid "Grid Toggle" +msgstr "Alternar Grade" + +msgid "Minimap Toggle" +msgstr "Alternar Mini-mapa" + msgid "Snapping Toggle" msgstr "Ativar/Desativar Ajuste Automático" +msgid "Menu Panel" +msgstr "Menu Painel" + +msgid "Grid Minor" +msgstr "Grade Menor" + +msgid "Grid Major" +msgstr "Grade Maior" + +msgid "Selection Fill" +msgstr "Seleção Preenchimento" + +msgid "Selection Stroke" +msgstr "Seleção Traço" + msgid "Activity" msgstr "Atividade" +msgid "Connection Hover Tint Color" +msgstr "Conexão Coloração Passar Rato" + +msgid "Connection Hover Thickness" +msgstr "Conexão Espessura Passar Rato" + +msgid "Connection Valid Target Tint Color" +msgstr "Conexão Coloração Alvo Válido" + +msgid "Connection Rim Color" +msgstr "Conexão Cor do Aro" + msgid "Port Hotzone Inner Extent" msgstr "Extensão interna da zona ativa da porta" msgid "Port Hotzone Outer Extent" msgstr "Extensão Externa da zona ativa da porta" +msgid "Default Theme Scale" +msgstr "Escala do Tema Padrão" + msgid "Custom" msgstr "Personalizar" +msgid "Custom Font" +msgstr "Fonte Personalizada" + +msgid "Fallback values" +msgstr "Valores Padrão" + msgid "Playback Mode" msgstr "Modo de Reprodução" @@ -8292,6 +10732,9 @@ msgstr "Timbre Aleatório" msgid "Random Volume Offset dB" msgstr "Offset de Volume dB Aleatório" +msgid "Streams" +msgstr "Transmissões" + msgid "Buffer Length" msgstr "Comprimento de Buffer" @@ -8313,12 +10756,21 @@ msgstr "Atraso (ms)" msgid "Rate Hz" msgstr "Taxa de Hz" +msgid "Depth (ms)" +msgstr "Profundidade (ms)" + msgid "Level dB" msgstr "Nível dB" msgid "Pan" msgstr "'Pan'" +msgid "Attack (µs)" +msgstr "Ataque (µs)" + +msgid "Release (ms)" +msgstr "Liberação (ms)" + msgid "Sidechain" msgstr "Cadeia Lateral" @@ -8328,6 +10780,12 @@ msgstr "'Tap 1'" msgid "Tap 2" msgstr "'Tap 2'" +msgid "Feedback" +msgstr "Feedback" + +msgid "Low-pass" +msgstr "Low-pass" + msgid "Pre Gain" msgstr "Pré Ganho" @@ -8337,6 +10795,15 @@ msgstr "Manter Hf Hz" msgid "Drive" msgstr "'Drive'" +msgid "Post Gain" +msgstr "Pós Ganho" + +msgid "Resonance" +msgstr "Ressonância" + +msgid "Pre Gain dB" +msgstr "Pré Ganho dB" + msgid "Ceiling dB" msgstr "Teto dB" @@ -8367,6 +10834,9 @@ msgstr "'Msec'" msgid "Room Size" msgstr "Tamanho da Sala" +msgid "High-pass" +msgstr "High-pass" + msgid "Tap Back Pos" msgstr "Tap da Posição Traseira" @@ -8379,24 +10849,117 @@ msgstr "Retirada de Tempo (ms)" msgid "Surround" msgstr "'Surround'" +msgid "Mix Rate Mode" +msgstr "Modo de Taxa de Mixagem" + +msgid "Enable Input" +msgstr "Ativar Entrada" + msgid "Channel Disable Threshold dB" msgstr "Variação de Canal Desativado dB" +msgid "Channel Disable Time" +msgstr "Desativar Canal Tempo" + msgid "Video Delay Compensation (ms)" msgstr "Compensação de Atraso de Vídeo (ms)" +msgid "Output Device" +msgstr "Dispositivo de Saída" + +msgid "Input Device" +msgstr "Dispositivo de Entrada" + +msgid "Playback Speed Scale" +msgstr "Escala de Velocidade de Reprodução" + msgid "Feed" msgstr "Feed" +msgid "Is Active" +msgstr "Está Ativo" + +msgid "Movie Writer" +msgstr "Movie Writer" + +msgid "Speaker Mode" +msgstr "Modo de Alto-falantes" + +msgid "Movie File" +msgstr "Ficheiro de Vídeo" + +msgid "Disable V-Sync" +msgstr "Desativar V-Sync" + msgid "Metadata Flags" msgstr "Bandeira de Metadados" +msgid "Path Types" +msgstr "Tipos de Caminho" + +msgid "Path Rids" +msgstr "Rids de Caminho" + msgid "Path Owner IDs" msgstr "IDs do Proprietário do Caminho" +msgid "Default Cell Size" +msgstr "Tamanho de Célula Padrão" + msgid "Merge Rasterizer Cell Scale" msgstr "Mesclar Escala de Célula do Rasterizador" +msgid "Default Edge Connection Margin" +msgstr "Margem de Conexão de Aresta Padrão" + +msgid "Default Link Connection Radius" +msgstr "Raio de Conexão de Link Padrão" + +msgid "Edge Connection Color" +msgstr "Cor de Conexão de Aresta" + +msgid "Geometry Edge Color" +msgstr "Cor de Aresta Geométrica" + +msgid "Geometry Face Color" +msgstr "Cor de Face Geométrica" + +msgid "Geometry Edge Disabled Color" +msgstr "Cor de Aresta Geométrica Desativada" + +msgid "Geometry Face Disabled Color" +msgstr "Cor de Face Geométrica Desativada" + +msgid "Link Connection Color" +msgstr "Cor de Conexão de Ligação" + +msgid "Link Connection Disabled Color" +msgstr "Cor de Conexão de Ligação Desativada" + +msgid "Agent Path Color" +msgstr "Cor de Caminho de Agente" + +msgid "Enable Edge Connections" +msgstr "Ativar Conexões de Aresta" + +msgid "Enable Edge Lines" +msgstr "Ativar Linhas de Aresta" + +msgid "Enable Geometry Face Random Color" +msgstr "Ativar Cor Aleatória de Face Geométrica" + +msgid "Enable Link Connections" +msgstr "Ativar Conexões de Ligação" + +msgid "Enable Agent Paths" +msgstr "Ativar Caminhos de Agente" + +msgid "Agent Path Point Size" +msgstr "Tamanho de Ponto do Caminhos de Agente" + +msgid "Agents Radius Color" +msgstr "Cor do Raio dos Agentes" + msgid "Obstacles Radius Color" msgstr "Cor do Raio dos Obstáculos" @@ -8412,12 +10975,33 @@ msgstr "Cor de Empurrar para Fora da Face Estática dos Obstáculos" msgid "Obstacles Static Edge Pushout Color" msgstr "Cor de Empurrar para Fora da Borda Estática dos Obstáculos" +msgid "Enable Agents Radius" +msgstr "Ativar Raio dos Agentes" + +msgid "Enable Obstacles Radius" +msgstr "Ativar Raio dos Obstáculos" + msgid "Enable Obstacles Static" msgstr "Ativar Obstáculos Estáticos" +msgid "Default Cell Height" +msgstr "Altura de Célula Padrão" + +msgid "Default Up" +msgstr "Cima Padrão" + +msgid "Enable Edge Connections X-Ray" +msgstr "Ativar Raio-X de Conexões de Aresta" + msgid "Enable Edge Lines X-Ray" msgstr "Ativar Linhas de Borda em Raio-X" +msgid "Enable Link Connections X-Ray" +msgstr "Ativar Raio-X de Conexões de Ligação" + +msgid "Enable Agent Paths X-Ray" +msgstr "Ativar Raio-X de Caminhos de Agente" + msgid "Inverse Mass" msgstr "Inverter Massa" @@ -8427,24 +11011,54 @@ msgstr "Inverter Inércia" msgid "Total Angular Damp" msgstr "Amortecimento Angular Total" +msgid "Total Linear Damp" +msgstr "Amortecimento Linear Total" + +msgid "Total Gravity" +msgstr "Gravidade Total" + +msgid "Center of Mass Local" +msgstr "Centro de Massa Local" + msgid "Exclude" msgstr "Excluir" +msgid "Collide With Bodies" +msgstr "Colidir com Corpos" + msgid "Collide With Areas" msgstr "Colidir com Áreas" +msgid "Canvas Instance ID" +msgstr "ID de Instância de Canvas" + msgid "Shape RID" msgstr "Identificador de Forma" +msgid "Collide Separation Ray" +msgstr "Colidir Raio de Separação" + msgid "Exclude Bodies" msgstr "Excluir Corpos" msgid "Exclude Objects" msgstr "Excluir Objetos" +msgid "Recovery as Collision" +msgstr "Recuperação como Colisão" + msgid "Default Gravity" msgstr "Gravidade Padrão" +msgid "Default Gravity Vector" +msgstr "Vetor de Gravidade Padrão" + +msgid "Default Linear Damp" +msgstr "Amortecimento Linear Padrão" + +msgid "Default Angular Damp" +msgstr "Amortecimento Angular Padrão" + msgid "Sleep Threshold Linear" msgstr "Limitador de Inatividade Linear" @@ -8454,15 +11068,42 @@ msgstr "Limitador de Inatividade Angular" msgid "Time Before Sleep" msgstr "Tempo Antes do Repouso" +msgid "Solver Iterations" +msgstr "Iterações do Solucionador" + +msgid "Contact Recycle Radius" +msgstr "Raio de Reciclagem de Contato" + +msgid "Contact Max Separation" +msgstr "Máx. Separação de Contato" + msgid "Contact Max Allowed Penetration" msgstr "Penetração Máxima Permitida de Contato" +msgid "Default Contact Bias" +msgstr "Tendência de Contato Padrão" + +msgid "Default Constraint Bias" +msgstr "Tendência de Restrição Padrão" + msgid "Physics Engine" msgstr "Motor de Física" +msgid "Inverse Inertia Tensor" +msgstr "Tensor de Inércia Inverso" + msgid "Principal Inertia Axes" msgstr "Eixos Principais de Inércia" +msgid "Max Collisions" +msgstr "Máx. Colisões" + +msgid "Debug Redraw Time" +msgstr "Tempo de Depuração de Redesenho" + +msgid "Debug Redraw Color" +msgstr "Cor de Depuração de Redesenho" + msgid "Tighter Shadow Caster Culling" msgstr "Corte Mais Preciso de Lançadores de Sombras" @@ -8472,54 +11113,150 @@ msgstr "Vértice" msgid "Fragment" msgstr "Fragmento" +msgid "Tesselation Control" +msgstr "Controle de Tesselação" + msgid "Tesselation Evaluation" msgstr "Avaliação de Tesselagem" +msgid "Compute" +msgstr "Computação" + msgid "Syntax" msgstr "Sintaxe" +msgid "Bytecode" +msgstr "Bytecode" + +msgid "Compile Error" +msgstr "Erro de Compilação" + msgid "Base Error" msgstr "Erro Básico" +msgid "IDs" +msgstr "IDs" + +msgid "Constant ID" +msgstr "ID Constante" + +msgid "Sample Masks" +msgstr "Máscaras de Amostra" + +msgid "Depth Draw" +msgstr "Desenho de Profundidade" + msgid "Depth Prepass Alpha" msgstr "Pré-passo de Profundidade Alfa" +msgid "SSS Mode Skin" +msgstr "Skin Modo SSS" + +msgid "Cull" +msgstr "Cull" + msgid "Unshaded" msgstr "Sem sombra" +msgid "Wireframe" +msgstr "Wireframe" + +msgid "Skip Vertex Transform" +msgstr "Pular Transformação de Vértice" + +msgid "World Vertex Coords" +msgstr "Coordenadas de Vértice Globais" + msgid "Ensure Correct Normals" msgstr "Garanta os Normais Corretos" +msgid "Shadows Disabled" +msgstr "Sombras Desativadas" + +msgid "Ambient Light Disabled" +msgstr "Luz Ambiente Desativada" + msgid "Vertex Lighting" msgstr "Vertex Lighting (Iluminacão de vértices)" +msgid "Particle Trails" +msgstr "Rastros de Partículas" + msgid "Alpha to Coverage" msgstr "Alfa para Cobertura" msgid "Alpha to Coverage and One" msgstr "Alfa para Cobertura e Um" +msgid "Debug Shadow Splits" +msgstr "Depuração de Divisões de Sombra" + +msgid "Fog Disabled" +msgstr "Névoa Desativada" + +msgid "Light Only" +msgstr "Apenas Luz" + +msgid "Collision Use Scale" +msgstr "Colisão Usar Escala" + +msgid "Disable Force" +msgstr "Desativar Força" + +msgid "Disable Velocity" +msgstr "Desativar Velocidade" + +msgid "Keep Data" +msgstr "Manter Dados" + msgid "Use Half Res Pass" msgstr "Usar Passagem de Meia Resolução" msgid "Use Quarter Res Pass" msgstr "Usar Passagem de Um Quarto de Resolução" +msgid "Internal Size" +msgstr "Tamanho Interno" + +msgid "Target Size" +msgstr "Tamanho Alvo" + +msgid "View Count" +msgstr "Número de Visualizações" + +msgid "Render Loop Enabled" +msgstr "Loop de Renderização Ativado" + +msgid "VRAM Compression" +msgstr "Compressão VRAM" + msgid "Import S3TC BPTC" msgstr "Importar S3TC BPTC" msgid "Import ETC2 ASTC" msgstr "Importar ETC2 ASTC" +msgid "Compress With GPU" +msgstr "Comprimir com GPU" + +msgid "Cache GPU Compressor" +msgstr "Usar Cache no Compressor de GPU" + msgid "Lossless Compression" msgstr "Compressão Sem Perda" msgid "Force PNG" msgstr "Forçar PNG" +msgid "WebP Compression" +msgstr "Compressão WebP" + msgid "Compression Method" msgstr "Método de Compressão" +msgid "Lossless Compression Factor" +msgstr "Fator de Compressão Sem Perda" + msgid "Time Rollover Secs" msgstr "Segundos de Rollover de Tempo" @@ -8529,24 +11266,66 @@ msgstr "Usar Unidades de Luz Física" msgid "Soft Shadow Filter Quality" msgstr "Qualidade do Filtro de Sombra Suave" +msgid "Atlas 16 Bits" +msgstr "Atlas 16 Bits" + msgid "Shadow Atlas" msgstr "Mapa de Sombras" +msgid "Batching" +msgstr "Batching" + +msgid "Item Buffer Size" +msgstr "Tamanho de Buffer de Elemento" + msgid "Uniform Set Cache Size" msgstr "Tamanho de Cache de Conjuntos de Uniforms" +msgid "Shader Compiler" +msgstr "Compilador de Shader" + msgid "Shader Cache" msgstr "Cache Shader" msgid "Use Zstd Compression" msgstr "Usar Compressão Zstd" +msgid "Strip Debug" +msgstr "Extrair Depuração" + msgid "Reflections" msgstr "Reflexões" +msgid "Sky Reflections" +msgstr "Reflexos do Céu" + +msgid "Roughness Layers" +msgstr "Camadas de Rugosidade" + +msgid "Texture Array Reflections" +msgstr "Reflexos de Array de Textura" + +msgid "GGX Samples" +msgstr "Amostras GGX" + +msgid "Fast Filter High Quality" +msgstr "Filtro Rápido Alta Qualidade" + +msgid "Reflection Atlas" +msgstr "Atlas de Reflexo" + +msgid "Reflection Size" +msgstr "Tamanho de Reflexo" + +msgid "Reflection Count" +msgstr "Número de Reflexos" + msgid "GI" msgstr "GI" +msgid "Use Half Resolution" +msgstr "Usar Meia Resolução" + msgid "Overrides" msgstr "Sobrepõe" @@ -8559,12 +11338,42 @@ msgstr "Forçar Lambert sobre Burley" msgid "Depth Prepass" msgstr "Pré-Passo de Profundidade" +msgid "Disable for Vendors" +msgstr "Desativar para Fornecedores" + +msgid "Default Filters" +msgstr "Filtros Padrão" + msgid "Use Nearest Mipmap Filter" msgstr "Usar Filtro Mipmap Mais Próximo" +msgid "Depth of Field" +msgstr "Profundidade de Campo" + +msgid "Depth of Field Bokeh Shape" +msgstr "Formato do Bokeh da Profundidade de Campo" + +msgid "Depth of Field Bokeh Quality" +msgstr "Qualidade do Bokeh da Profundidade de Campo" + msgid "Depth of Field Use Jitter" msgstr "Usar Jitter para Profundidade de Campo" +msgid "Half Size" +msgstr "Meio Tamanho" + +msgid "Adaptive Target" +msgstr "Alvo Adaptativo" + +msgid "Blur Passes" +msgstr "Passes de Desfoque" + +msgid "Fadeout From" +msgstr "Esmaecer De" + +msgid "Fadeout To" +msgstr "Esmaecer Para" + msgid "HDR 2D" msgstr "HDR 2D" @@ -8574,30 +11383,87 @@ msgstr "Limitador de Rugosidade de Espaço de Tela" msgid "Decals" msgstr "Decalques" +msgid "Light Projectors" +msgstr "Projetores de Luz" + msgid "Occlusion Rays per Thread" msgstr "Raios de Oclusão por Thread" +msgid "Upscale Mode" +msgstr "Modo de Escalonamento" + +msgid "Screen Space Reflection" +msgstr "Reflexos em Ecrã" + +msgid "Roughness Quality" +msgstr "Qualidade de Rugosidade" + msgid "Subsurface Scattering" msgstr "Dispersão de Subsuperfície" +msgid "Subsurface Scattering Quality" +msgstr "Qualidade de Dispersão Subsuperfície" + +msgid "Subsurface Scattering Scale" +msgstr "Escala de Dispersão Subsuperfície" + +msgid "Subsurface Scattering Depth Scale" +msgstr "Escala da Profundidade de Dispersão Subsuperfície" + +msgid "Global Shader Variables" +msgstr "Variáveis Globais de Shader" + +msgid "Buffer Size" +msgstr "Tamanho de Buffer" + msgid "Probe Capture" msgstr "Captura de Sonda" +msgid "Update Speed" +msgstr "Velocidade de Atualização" + msgid "Primitive Meshes" msgstr "Malhas Primitivas" msgid "Texel Size" msgstr "Tamanho de Texel" +msgid "Lightmap GI" +msgstr "GI de Lightmap" + +msgid "Use Bicubic Filter" +msgstr "Usar Filtro Bicúbico" + +msgid "Probe Ray Count" +msgstr "Número de Raios de Sonda" + msgid "Frames to Converge" msgstr "Quadros para convergir" msgid "Frames to Update Lights" msgstr "Quadros para Atualizar Luzes" +msgid "Volume Size" +msgstr "Tamanho do Volume" + +msgid "Volume Depth" +msgstr "Profundidade do Volume" + +msgid "Spatial Indexer" +msgstr "Indexador Espacial" + msgid "Update Iterations per Frame" msgstr "Atualizar Iterações por Quadro" +msgid "Threaded Cull Minimum Instances" +msgstr "Mín. Culling de Instâncias em Threads" + +msgid "Cluster Builder" +msgstr "Construtor de Grupo" + +msgid "Max Clustered Elements" +msgstr "Máx. Elementos em Grupo" + msgid "OpenGL" msgstr "OpenGL" @@ -8616,9 +11482,24 @@ msgstr "Shaders" msgid "Shader Language" msgstr "Linguagem Shader" +msgid "Treat Warnings as Errors" +msgstr "Tratar Alertas como Erros" + +msgid "Default Font Antialiasing" +msgstr "Antisserrilhado de Fonte Padrão" + +msgid "Default Font Hinting" +msgstr "Dica de Fonte Padrão" + +msgid "Default Font Subpixel Positioning" +msgstr "Posicionamento de Subpixel de Fonte Padrão" + msgid "Default Font Multichannel Signed Distance Field" msgstr "MSDF Fonte Default" +msgid "Default Font Generate Mipmaps" +msgstr "Gerar Mipmaps de Fonte Padrão" + msgid "LCD Subpixel Layout" msgstr "Layout de Subpixel LCD" @@ -8628,6 +11509,12 @@ msgstr "Incluir dados de Servidor de Texto" msgid "Has Tracking Data" msgstr "Contém Dados de Rastreio" +msgid "Body Flags" +msgstr "Flags de Corpo" + +msgid "Blend Shapes" +msgstr "Blend Shapes" + msgid "Hand Tracking Source" msgstr "Fonte de Detecção de Mãos" @@ -8646,5 +11533,20 @@ msgstr "A detecção de âncora está habilitada" msgid "Tracking Confidence" msgstr "Rastreando a Confiança" +msgid "VRS Min Radius" +msgstr "Mín. Raio VRS" + +msgid "VRS Strength" +msgstr "Força VRS" + +msgid "VRS Render Region" +msgstr "Região de Renderização VRS" + +msgid "World Origin" +msgstr "Origem do Mundo" + msgid "Camera Locked to Origin" msgstr "Câmera Bloqueada na Origem" + +msgid "Primary Interface" +msgstr "Interface Principal" diff --git a/editor/translations/properties/ru.po b/editor/translations/properties/ru.po index 282dfd2b5f9..5facfc0b884 100644 --- a/editor/translations/properties/ru.po +++ b/editor/translations/properties/ru.po @@ -199,13 +199,15 @@ # Nikita , 2025. # Deniil , 2025. # Сергей Казорин , 2025. +# Георгий , 2025. +# sletego , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-22 11:09+0000\n" -"Last-Translator: Deniil \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-10 14:48+0000\n" +"Last-Translator: sletego \n" "Language-Team: Russian \n" "Language: ru\n" @@ -636,6 +638,9 @@ msgstr "Мир" msgid "Map Use Async Iterations" msgstr "Map использует ассинхронные итерации" +msgid "Region Use Async Iterations" +msgstr "Регион использует асинхронные итерации" + msgid "Avoidance" msgstr "Уклонение" @@ -903,6 +908,9 @@ msgstr "Массив данных" msgid "Max Pending Connections" msgstr "Макс. кол-во ожидающих подключений" +msgid "Neighbor Filter Enabled" +msgstr "Neighbor Filter (Фильтр Соседей) Включен" + msgid "Region" msgstr "Область" @@ -1368,6 +1376,9 @@ msgstr "Принудительное отключение сжатия сетк msgid "Node" msgstr "Узел" +msgid "Node Type" +msgstr "Тип узла" + msgid "Script" msgstr "Скрипт" @@ -1557,6 +1568,9 @@ msgstr "Тип корня" msgid "Root Name" msgstr "Имя корня" +msgid "Root Script" +msgstr "Корневой скрипт" + msgid "Apply Root Scale" msgstr "Применить масштаб корня" @@ -1614,6 +1628,15 @@ msgstr "Импортировать скрипт" msgid "Materials" msgstr "Материалы" +msgid "Extract" +msgstr "Извлекать" + +msgid "Extract Format" +msgstr "Формат извлечения" + +msgid "Extract Path" +msgstr "Извлечь путь" + msgid "Antialiasing" msgstr "Сглаживание" @@ -2841,6 +2864,9 @@ msgstr "Форма кости" msgid "Path 3D Tilt Disk Size" msgstr "Размер диска наклона пути 3D" +msgid "Lightmap GI Probe Size" +msgstr "Размер Проба GI Карты Освещения" + msgid "Primary Grid Steps" msgstr "Первичные шаги сетки" @@ -3483,6 +3509,9 @@ msgstr "Профиль взаимодействия рук" msgid "Eye Gaze Interaction" msgstr "Взаимодействие взгляда" +msgid "Render Model" +msgstr "Рендеринг Модели" + msgid "Binding Modifiers" msgstr "Модификаторы привязки" @@ -3831,6 +3860,138 @@ msgstr "Исключить дополнения" msgid "Renamed in Godot 4 Hint" msgstr "Переименовано в Godot 4 Hint" +msgid "Unassigned Variable" +msgstr "Неназначенная Переменная" + +msgid "Unassigned Variable Op Assign" +msgstr "Неназначенная переменная Операция Назначение" + +msgid "Unused Variable" +msgstr "Неиспользуемая переменная" + +msgid "Unused Local Constant" +msgstr "Неиспользуемая Локальная Константа" + +msgid "Unused Private Class Variable" +msgstr "Неиспользуемая Частная Переменная Класса" + +msgid "Unused Parameter" +msgstr "Неиспользуемый параметр" + +msgid "Unused Signal" +msgstr "Неиспользованный сигнал" + +msgid "Shadowed Variable" +msgstr "Затененная переменная" + +msgid "Shadowed Variable Base Class" +msgstr "Базовый класс затенённой переменной" + +msgid "Shadowed Global Identifier" +msgstr "Теневой глобальный идентификатор" + +msgid "Unreachable Code" +msgstr "Недопустимый код" + +msgid "Unreachable Pattern" +msgstr "Недопустимый шаблон" + +msgid "Standalone Expression" +msgstr "Отдельное выражение" + +msgid "Standalone Ternary" +msgstr "Автономный тернарный" + +msgid "Incompatible Ternary" +msgstr "Несовместимые троичные (Ternary)" + +msgid "Untyped Declaration" +msgstr "Нетипизированное объявление" + +msgid "Inferred Declaration" +msgstr "Выведенное объявление" + +msgid "Unsafe Property Access" +msgstr "Небезопасный доступ к Свойству" + +msgid "Unsafe Method Access" +msgstr "Небезопасный метод доступа" + +msgid "Unsafe Cast" +msgstr "Небезопасный состав (Cast)" + +msgid "Unsafe Call Argument" +msgstr "Небезопасный аргумент вызова" + +msgid "Unsafe Void Return" +msgstr "Небезопасный Недействительный Возврат" + +msgid "Return Value Discarded" +msgstr "Возвращаемое Значение Выброшено" + +msgid "Static Called On Instance" +msgstr "Статический Вызывается в Экземпляре класса" + +msgid "Missing Tool" +msgstr "Отсутствует инструмент" + +msgid "Redundant Static Unload" +msgstr "Избыточная Статическая Разгрузка" + +msgid "Redundant Await" +msgstr "Избыточное Ожидание" + +msgid "Assert Always True" +msgstr "Утверждать Всегда Верно (Assert Always True)" + +msgid "Assert Always False" +msgstr "Утверждать всегда ложно (Assert Always False)" + +msgid "Integer Division" +msgstr "Целочисленное Деление" + +msgid "Narrowing Conversion" +msgstr "Сужающее преобразование" + +msgid "Int As Enum Without Cast" +msgstr "Int как перечисление без приведения типа" + +msgid "Int As Enum Without Match" +msgstr "Int как перечисление без сопоставления" + +msgid "Enum Variable Without Default" +msgstr "Переменная Enum без значения по умолчанию" + +msgid "Empty File" +msgstr "Пустой файл" + +msgid "Deprecated Keyword" +msgstr "Устаревшее ключевое слово" + +msgid "Confusable Identifier" +msgstr "Запутанный идентификатор" + +msgid "Confusable Local Declaration" +msgstr "Запутанная локальная декларация" + +msgid "Confusable Local Usage" +msgstr "Запутанное локальное использование" + +msgid "Confusable Capture Reassignment" +msgstr "Спутанное переназначение захвата" + +msgid "Inference On Variant" +msgstr "Вывод по варианту" + +msgid "Native Method Override" +msgstr "Переопределение Собственного Метода" + +msgid "Get Node Default Without Onready" +msgstr "Получить узел по умолчанию без Onready" + +msgid "Onready With Export" +msgstr "Готово к экспорту" + msgid "Language Server" msgstr "Языковой сервер" @@ -4662,6 +4823,9 @@ msgstr "Обновление костей" msgid "Tracker" msgstr "Отслеживание" +msgid "Make Local to Pose" +msgstr "Сделать локальным к позе" + msgid "Subject" msgstr "Субъект" @@ -4888,6 +5052,9 @@ msgstr "Проведите пальцем, чтобы закрыть" msgid "Immersive Mode" msgstr "Режим погружения" +msgid "Edge to Edge" +msgstr "От края до края" + msgid "Support Small" msgstr "Поддержка малых форм-факторов экрана" @@ -5230,6 +5397,9 @@ msgstr "Описание использования портативных то msgid "Removable Volumes Usage Description Localized" msgstr "Локализованное описание использования портативных томов" +msgid "Min visionOS Version" +msgstr "Минимальная версия visionOS" + msgid "Web" msgstr "Web" @@ -5832,6 +6002,18 @@ msgstr "Путь упрощения" msgid "Simplify Epsilon" msgstr "Количество упрощения" +msgid "Path Return Max Length" +msgstr "Максимальная Длина Возврата Пути" + +msgid "Path Return Max Radius" +msgstr "Максимальный Радиус Возврата Пути" + +msgid "Path Search Max Polygons" +msgstr "Максимальное количество полигонов в поиске пути" + +msgid "Path Search Max Distance" +msgstr "Максимальное расстояние в поиске пути" + msgid "Avoidance Enabled" msgstr "Включить уклонение" @@ -7840,6 +8022,27 @@ msgstr "Фильтр имени файла" msgid "Use Native Dialog" msgstr "Использовать нативный диалог" +msgid "Hidden Files Toggle Enabled" +msgstr "Включено отображение скрытых файлов" + +msgid "File Filter Toggle Enabled" +msgstr "Включён фильтр файлов" + +msgid "File Sort Options Enabled" +msgstr "Включены параметры сортировки файлов" + +msgid "Folder Creation Enabled" +msgstr "Включено создание папок" + +msgid "Favorites Enabled" +msgstr "Включено избранное" + +msgid "Recent List Enabled" +msgstr "Включён список недавних" + +msgid "Layout Toggle Enabled" +msgstr "Включено переключение раскладки" + msgid "Last Wrap Alignment" msgstr "Выравнивание для последнего переноса" @@ -7951,6 +8154,9 @@ msgstr "Оттенок цвета" msgid "Ignore Invalid Connection Type" msgstr "Игнорировать некорректный тип соединения" +msgid "Slots Focus Mode" +msgstr "Режим фокуса на вкладках" + msgid "Select Mode" msgstr "Режим выделения" @@ -8224,6 +8430,9 @@ msgstr "Видимая полоса прокрутки" msgid "Scroll Following" msgstr "Автоматическая прокрутка вниз с показом нового содержимого окна" +msgid "Scroll Following Visible Characters" +msgstr "Прокрутка Видимых Символов" + msgid "Tab Size" msgstr "Размер вкладок" @@ -8287,6 +8496,9 @@ msgstr "Счётчик делений" msgid "Ticks on Borders" msgstr "Деления на границах" +msgid "Ticks Position" +msgstr "Положение делений" + msgid "Update on Text Changed" msgstr "Обновлять при изменении текста" @@ -9724,6 +9936,9 @@ msgstr "Шейдер" msgid "Depth Draw Mode" msgstr "Режим отрисовки глубины" +msgid "Depth Test" +msgstr "Тест глубины" + msgid "Shading" msgstr "Затенение" @@ -9903,6 +10118,18 @@ msgstr "MSDF" msgid "Pixel Range" msgstr "Диапазон пикселей" +msgid "Stencil" +msgstr "Трафарет" + +msgid "Compare" +msgstr "Сравнить" + +msgid "Reference" +msgstr "Ссылка" + +msgid "Outline Thickness" +msgstr "Толщина контура" + msgid "Convex Hull Downsampling" msgstr "Понижение разрешения для выпуклой оболочки" @@ -10224,6 +10451,12 @@ msgstr "Выходной порт для предварительного про msgid "Modes" msgstr "Режимы" +msgid "Stencil Modes" +msgstr "Режимы трафарета" + +msgid "Stencil Flags" +msgstr "Флаги трафарета" + msgid "Input Name" msgstr "Название входа" @@ -10602,6 +10835,9 @@ msgstr "Захват по центру" msgid "Grabber Offset" msgstr "Смещение захвата" +msgid "Tick Offset" +msgstr "Смещение деления" + msgid "Updown" msgstr "Пользовательская текстура для стрелок «вверх» и «вниз»" @@ -11152,6 +11388,9 @@ msgstr "Предустановка в фокусе" msgid "Preset BG" msgstr "Задний план предустановки" +msgid "Horizontal Rule" +msgstr "Горизонтальная линия" + msgid "Normal Font" msgstr "Обычный шрифт" @@ -11209,6 +11448,15 @@ msgstr "Прозрачность подчёркивания" msgid "Strikethrough Alpha" msgstr "Прозрачность зачёркивания" +msgid "Touch Dragger Color" +msgstr "Цвет ползунка тачскрина" + +msgid "Touch Dragger Pressed Color" +msgstr "Цвет при нажатии ползунка тачскрина" + +msgid "Touch Dragger Hover Color" +msgstr "Цвет при наведении на ползунок тачскрина" + msgid "H Touch Dragger" msgstr "Вертикальный ползунок тачскрина" @@ -11504,6 +11752,21 @@ msgstr "Запись клипов" msgid "Speaker Mode" msgstr "Режим динамиков" +msgid "Video Quality" +msgstr "Качество видео" + +msgid "OGV" +msgstr "OGV" + +msgid "Audio Quality" +msgstr "Качество аудио" + +msgid "Encoding Speed" +msgstr "Скорость кодирования" + +msgid "Keyframe Interval" +msgstr "Интервал ключевого кадра" + msgid "Movie File" msgstr "Файл клипа" @@ -11532,6 +11795,9 @@ msgstr "" "Идентификаторы объектов, управляющих областями и ссылками, через которые " "проходит каждая точка пути" +msgid "Path Length" +msgstr "Длина пути" + msgid "Default Cell Size" msgstr "Размер ячейки по умолчанию" @@ -11832,6 +12098,15 @@ msgstr "Туман отключён" msgid "Specular Occlusion Disabled" msgstr "Эффект затенения бликов отключён" +msgid "Read" +msgstr "Чтение" + +msgid "Write" +msgstr "Письмо" + +msgid "Write Depth Fail" +msgstr "Ошибка записи глубины" + msgid "Light Only" msgstr "Только свет" @@ -11853,6 +12128,36 @@ msgstr "Использовать проход половинного разре msgid "Use Quarter Res Pass" msgstr "Использовать проход четвертного разрешения" +msgid "Float Comparison" +msgstr "Сравнение Float" + +msgid "Unused Constant" +msgstr "Неиспользуемая константа" + +msgid "Unused Function" +msgstr "Неиспользуемая функция" + +msgid "Unused Struct" +msgstr "Неиспользуемая структура" + +msgid "Unused Uniform" +msgstr "Неиспользованная униформа" + +msgid "Unused Varying" +msgstr "Неиспользуемая переменная" + +msgid "Unused Local Variable" +msgstr "Неиспользуемая локальная переменная" + +msgid "Formatting Error" +msgstr "Ошибка форматирования" + +msgid "Device Limit Exceeded" +msgstr "Превышен лимит устройств" + +msgid "Magic Position Write" +msgstr "Волшебная Позиция Записи" + msgid "Internal Size" msgstr "Внутренний размер" @@ -12150,6 +12455,9 @@ msgstr "Макет ЖК-субпикселей" msgid "Include Text Server Data" msgstr "Включить данные текстового сервера" +msgid "Line Breaking Strictness" +msgstr "Строгость Разрыва Линии" + msgid "Has Tracking Data" msgstr "Имеет данные отслеживания" diff --git a/editor/translations/properties/tr.po b/editor/translations/properties/tr.po index f8c171cca89..ac614936adf 100644 --- a/editor/translations/properties/tr.po +++ b/editor/translations/properties/tr.po @@ -106,7 +106,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-26 22:08+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-14 17:49+0000\n" "Last-Translator: Yılmaz Durmaz \n" "Language-Team: Turkish \n" @@ -1056,6 +1056,9 @@ msgstr "Performans Oyun Sınıfı" msgid "Performance A 12" msgstr "Performans A 12" +msgid "Shader Baker" +msgstr "Gölgelendirici Fırınlayıcı" + msgid "Enabled" msgstr "Etkin" diff --git a/editor/translations/properties/uk.po b/editor/translations/properties/uk.po index 290b9d3b00a..0d963112dad 100644 --- a/editor/translations/properties/uk.po +++ b/editor/translations/properties/uk.po @@ -38,13 +38,14 @@ # Максим Горпиніч , 2024. # Максим Горпиніч , 2025. # Максим Горпиніч , 2025. +# Максим Горпиніч , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Ukrainian (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2025-06-07 18:05+0000\n" -"Last-Translator: Максим Горпиніч \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-14 05:02+0000\n" +"Last-Translator: Максим Горпиніч \n" "Language-Team: Ukrainian \n" "Language: uk\n" @@ -53,7 +54,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.12-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" msgid "Application" msgstr "Застосування" @@ -475,6 +476,9 @@ msgstr "Світ" msgid "Map Use Async Iterations" msgstr "Карта Використовуйте асинхронні ітерації" +msgid "Region Use Async Iterations" +msgstr "Використати регіону асинхронних ітерацій" + msgid "Avoidance" msgstr "Уникнення" @@ -742,6 +746,9 @@ msgstr "Масив даних" msgid "Max Pending Connections" msgstr "Макс. к-ть з'єднань у черзі" +msgid "Neighbor Filter Enabled" +msgstr "Фільтр сусідів увімкнено" + msgid "Region" msgstr "Область" @@ -1207,6 +1214,9 @@ msgstr "Примусово вимкнути стиснення сітки" msgid "Node" msgstr "Вузол" +msgid "Node Type" +msgstr "Тип вузла" + msgid "Script" msgstr "Скрипт" @@ -1396,6 +1406,9 @@ msgstr "Тип кореня" msgid "Root Name" msgstr "Назва кореня" +msgid "Root Script" +msgstr "Кореневий скрипт" + msgid "Apply Root Scale" msgstr "Застосувати кореневу шкалу" @@ -1453,6 +1466,15 @@ msgstr "Скрипт імпорту" msgid "Materials" msgstr "Матеріали" +msgid "Extract" +msgstr "Витяг" + +msgid "Extract Format" +msgstr "Формат вилучення" + +msgid "Extract Path" +msgstr "Вилучення шлях" + msgid "Antialiasing" msgstr "Згладжування" @@ -2675,6 +2697,9 @@ msgstr "Форма кістки" msgid "Path 3D Tilt Disk Size" msgstr "Розмір диска Path 3D Tilt" +msgid "Lightmap GI Probe Size" +msgstr "Розмір зонда Lightmap GI" + msgid "Primary Grid Steps" msgstr "Основні кроки сітки" @@ -3317,6 +3342,9 @@ msgstr "Профіль взаємодії рук" msgid "Eye Gaze Interaction" msgstr "Взаємодія погляду очей" +msgid "Render Model" +msgstr "Рендеринг моделі" + msgid "Binding Modifiers" msgstr "Модифікатори прив'язки" @@ -3665,6 +3693,138 @@ msgstr "Виключити додатки" msgid "Renamed in Godot 4 Hint" msgstr "Перейменовано в Godot 4 Підказка" +msgid "Unassigned Variable" +msgstr "Непризначена змінна" + +msgid "Unassigned Variable Op Assign" +msgstr "Непризначена змінна операція Призначення" + +msgid "Unused Variable" +msgstr "Невикористана змінна" + +msgid "Unused Local Constant" +msgstr "Невикористана локальна константа" + +msgid "Unused Private Class Variable" +msgstr "Невикористана змінна приватного класу" + +msgid "Unused Parameter" +msgstr "Невикористаний параметр" + +msgid "Unused Signal" +msgstr "Невикористаний сигнал" + +msgid "Shadowed Variable" +msgstr "Затінена змінна" + +msgid "Shadowed Variable Base Class" +msgstr "Базовий клас затінених змінних" + +msgid "Shadowed Global Identifier" +msgstr "Затінений глобальний ідентифікатор" + +msgid "Unreachable Code" +msgstr "Недосяжний код" + +msgid "Unreachable Pattern" +msgstr "Недосяжний візерунок" + +msgid "Standalone Expression" +msgstr "Автономний вираз" + +msgid "Standalone Ternary" +msgstr "Автономний потрійний" + +msgid "Incompatible Ternary" +msgstr "Несумісний потрійний" + +msgid "Untyped Declaration" +msgstr "Нетипізована декларація" + +msgid "Inferred Declaration" +msgstr "Виведена декларація" + +msgid "Unsafe Property Access" +msgstr "Небезпечний доступ до доповнення" + +msgid "Unsafe Method Access" +msgstr "Небезпечний доступ до методів" + +msgid "Unsafe Cast" +msgstr "Небезпечний кастинг" + +msgid "Unsafe Call Argument" +msgstr "Аргумент небезпечного виклику" + +msgid "Unsafe Void Return" +msgstr "Небезпечне повернення недійсних даних" + +msgid "Return Value Discarded" +msgstr "Повернене значення відкинуто" + +msgid "Static Called On Instance" +msgstr "Статичний виклик екземпляра" + +msgid "Missing Tool" +msgstr "Відсутній інструмент" + +msgid "Redundant Static Unload" +msgstr "Надмірне статичне розвантаження" + +msgid "Redundant Await" +msgstr "Надлишкове очікування" + +msgid "Assert Always True" +msgstr "Завжди стверджуй, що це правда" + +msgid "Assert Always False" +msgstr "Твердження завжди хибне" + +msgid "Integer Division" +msgstr "Цілочисельне ділення" + +msgid "Narrowing Conversion" +msgstr "Звуження конверсії" + +msgid "Int As Enum Without Cast" +msgstr "Цілоліке як перерахування без приведення типів" + +msgid "Int As Enum Without Match" +msgstr "Ціле число як перерахування без збігу" + +msgid "Enum Variable Without Default" +msgstr "Змінна перерахування без значення за замовчуванням" + +msgid "Empty File" +msgstr "Порожній файл" + +msgid "Deprecated Keyword" +msgstr "Застаріле ключове слово" + +msgid "Confusable Identifier" +msgstr "Заплутаний ідентифікатор" + +msgid "Confusable Local Declaration" +msgstr "Гор. відокремлення у таблиці" + +msgid "Confusable Local Usage" +msgstr "Незрозуміле локальне використання" + +msgid "Confusable Capture Reassignment" +msgstr "Перепризначення захоплення, що може призвести до плутанини" + +msgid "Inference On Variant" +msgstr "Висновок про варіант" + +msgid "Native Method Override" +msgstr "Перевизначення рідного методу" + +msgid "Get Node Default Without Onready" +msgstr "Отримати значення вузла за замовчуванням без Onready" + +msgid "Onready With Export" +msgstr "Готовий з експорту" + msgid "Language Server" msgstr "Сервер мови" @@ -4496,6 +4656,9 @@ msgstr "Оновлення кістки" msgid "Tracker" msgstr "Трекер" +msgid "Make Local to Pose" +msgstr "Зробити локальним для пози" + msgid "Subject" msgstr "Призначення" @@ -4721,6 +4884,9 @@ msgstr "Проведіть пальцем, щоб відхилити" msgid "Immersive Mode" msgstr "Режим занурення" +msgid "Edge to Edge" +msgstr "Край до краю" + msgid "Support Small" msgstr "Підтримка малих" @@ -5063,6 +5229,9 @@ msgstr "Опис використання портативних томів" msgid "Removable Volumes Usage Description Localized" msgstr "ФОпис використання знімних томів локалізовано" +msgid "Min visionOS Version" +msgstr "Мінімальна версія visionOS" + msgid "Web" msgstr "Інтернет" @@ -5663,6 +5832,18 @@ msgstr "Спростити шлях" msgid "Simplify Epsilon" msgstr "Спростіть Epsilon" +msgid "Path Return Max Length" +msgstr "Максимальна довжина повернення шляху" + +msgid "Path Return Max Radius" +msgstr "Максимальний радіус повернення шляху" + +msgid "Path Search Max Polygons" +msgstr "Пошук шляху: максимальна кількість полігонів" + +msgid "Path Search Max Distance" +msgstr "Максимальна відстань пошуку шляху" + msgid "Avoidance Enabled" msgstr "Уникнення ввімкнено" @@ -7669,6 +7850,27 @@ msgstr "Фільтр імен файлів" msgid "Use Native Dialog" msgstr "Використовувати рідне діалогове вікно" +msgid "Hidden Files Toggle Enabled" +msgstr "Перемикач прихованих файлів увімкнено" + +msgid "File Filter Toggle Enabled" +msgstr "Перемикач фільтра файлів увімкнено" + +msgid "File Sort Options Enabled" +msgstr "Параметри сортування файлів увімкнено" + +msgid "Folder Creation Enabled" +msgstr "Створення папок увімкнено" + +msgid "Favorites Enabled" +msgstr "Улюблені ввімкнено" + +msgid "Recent List Enabled" +msgstr "Список останніх увімкнено" + +msgid "Layout Toggle Enabled" +msgstr "Перемикач макета ввімкнено" + msgid "Last Wrap Alignment" msgstr "Останнє вирівнювання обтікання" @@ -7780,6 +7982,9 @@ msgstr "Колір відтінку" msgid "Ignore Invalid Connection Type" msgstr "Ігнорувати недійсний тип підключення" +msgid "Slots Focus Mode" +msgstr "Режим фокусування слотів" + msgid "Select Mode" msgstr "Режим виділення" @@ -8053,6 +8258,9 @@ msgstr "Активне гортання" msgid "Scroll Following" msgstr "Прокрутіть слідом" +msgid "Scroll Following Visible Characters" +msgstr "Прокручування за видимими символами" + msgid "Tab Size" msgstr "Розмір табуляції" @@ -8116,6 +8324,9 @@ msgstr "Вибрати колір" msgid "Ticks on Borders" msgstr "Кліщі на кордонах" +msgid "Ticks Position" +msgstr "Положення кліщів" + msgid "Update on Text Changed" msgstr "Оновлення тексту змінено" @@ -9551,6 +9762,9 @@ msgstr "Шейдер" msgid "Depth Draw Mode" msgstr "Режим малювання глибини" +msgid "Depth Test" +msgstr "Тест глибини" + msgid "Shading" msgstr "Затінювання" @@ -9728,6 +9942,18 @@ msgstr "MSDF" msgid "Pixel Range" msgstr "Діапазон пікселів" +msgid "Stencil" +msgstr "Трафарет" + +msgid "Compare" +msgstr "Порівняти" + +msgid "Reference" +msgstr "Довідка" + +msgid "Outline Thickness" +msgstr "Товщина контуру" + msgid "Convex Hull Downsampling" msgstr "Зменшення роздільної здатності Convex Hull" @@ -10049,6 +10275,12 @@ msgstr "Вихідний порт для попереднього перегля msgid "Modes" msgstr "Режими" +msgid "Stencil Modes" +msgstr "Режими трафаретів" + +msgid "Stencil Flags" +msgstr "Трафаретні прапори" + msgid "Input Name" msgstr "Карта введення" @@ -10427,6 +10659,9 @@ msgstr "Центр Грабер" msgid "Grabber Offset" msgstr "Зсув граббера" +msgid "Tick Offset" +msgstr "Зсув галочки" + msgid "Updown" msgstr "Вгору вниз" @@ -10973,6 +11208,9 @@ msgstr "Попередньо встановлений фокус" msgid "Preset BG" msgstr "Тло набору" +msgid "Horizontal Rule" +msgstr "Горизонтальне правило" + msgid "Normal Font" msgstr "Звичайний шрифт" @@ -11030,6 +11268,15 @@ msgstr "Підкреслення альфа" msgid "Strikethrough Alpha" msgstr "Закреслений альфа-файл" +msgid "Touch Dragger Color" +msgstr "Колір сенсорного перетягувача" + +msgid "Touch Dragger Pressed Color" +msgstr "Сенсорний перетягувач Натиснутий колір" + +msgid "Touch Dragger Hover Color" +msgstr "Колір при наведенні курсора на сенсорний перетягувач" + msgid "H Touch Dragger" msgstr "H Сенсорний перетягувач" @@ -11324,6 +11571,21 @@ msgstr "Сценарист фільму" msgid "Speaker Mode" msgstr "Режим динаміка" +msgid "Video Quality" +msgstr "Якість відео" + +msgid "OGV" +msgstr "OGV" + +msgid "Audio Quality" +msgstr "Якість звуку" + +msgid "Encoding Speed" +msgstr "Швидкість кодування" + +msgid "Keyframe Interval" +msgstr "Інтервал ключових кадрів" + msgid "Movie File" msgstr "Файл фільму" @@ -11348,6 +11610,9 @@ msgstr "Доріжки" msgid "Path Owner IDs" msgstr "Ідентифікатори власника шляху" +msgid "Path Length" +msgstr "Довжина шляху" + msgid "Default Cell Size" msgstr "Розмір комірки за замовчуванням" @@ -11642,6 +11907,15 @@ msgstr "Туман вимкнено" msgid "Specular Occlusion Disabled" msgstr "Дзеркальну оклюзію вимкнено" +msgid "Read" +msgstr "Читання" + +msgid "Write" +msgstr "Написання" + +msgid "Write Depth Fail" +msgstr "Помилка глибини запису" + msgid "Light Only" msgstr "Тільки світло" @@ -11663,6 +11937,36 @@ msgstr "Використовуйте половина роздільстю па msgid "Use Quarter Res Pass" msgstr "Використайте Пропуск у чвертьфінал" +msgid "Float Comparison" +msgstr "Порівняння чисел з плаваючою точкою" + +msgid "Unused Constant" +msgstr "Невикористана константа" + +msgid "Unused Function" +msgstr "Невикористана функція" + +msgid "Unused Struct" +msgstr "Невикористана структура" + +msgid "Unused Uniform" +msgstr "Невикористана уніформа" + +msgid "Unused Varying" +msgstr "Невикористані Змінні" + +msgid "Unused Local Variable" +msgstr "Невикористана локальна змінна" + +msgid "Formatting Error" +msgstr "Помилка форматування" + +msgid "Device Limit Exceeded" +msgstr "Перевищено ліміт пристроїв" + +msgid "Magic Position Write" +msgstr "Магічна позиція написання" + msgid "Internal Size" msgstr "Внутрішній розмір" @@ -11960,6 +12264,9 @@ msgstr "Субпіксельна компоновка РК-дисплея" msgid "Include Text Server Data" msgstr "Включити дані текстового сервера" +msgid "Line Breaking Strictness" +msgstr "Строгість порушення ліній" + msgid "Has Tracking Data" msgstr "Є дані відстеження" diff --git a/editor/translations/properties/vi.po b/editor/translations/properties/vi.po index 9833368d01d..95080d80b97 100644 --- a/editor/translations/properties/vi.po +++ b/editor/translations/properties/vi.po @@ -30,13 +30,14 @@ # Đăng khoa Phạm , 2024. # xanhAD , 2024. # a , 2024. +# Đức Anh Nguyễn , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine properties\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2024-12-12 20:14+0000\n" -"Last-Translator: a \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-25 17:35+0000\n" +"Last-Translator: Đức Anh Nguyễn \n" "Language-Team: Vietnamese \n" "Language: vi\n" @@ -44,7 +45,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 5.9-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Application" msgstr "Ứng dụng" @@ -103,9 +104,18 @@ msgstr "Tự động Đồng ý Thoát" msgid "Quit on Go Back" msgstr "Trở lại" +msgid "Accessibility" +msgstr "Khả năng hiển thị" + msgid "General" msgstr "Tổng quan" +msgid "Accessibility Support" +msgstr "Trình soạn tập lệnh" + +msgid "Updates per Second" +msgstr "Cập nhật mỗi giây" + msgid "Display" msgstr "Hiển thị" @@ -151,6 +161,12 @@ msgstr "Mở rộng tiêu đề" msgid "No Focus" msgstr "Đường dẫn Tập trung" +msgid "Sharp Corners" +msgstr "Độ sắc nét" + +msgid "Maximize Disabled" +msgstr "Các mục tắt" + msgid "Window Width Override" msgstr "Ghi đè chiều rộng cửa sổ" @@ -211,9 +227,18 @@ msgstr "Cửa sổ phụ" msgid "Embed Subwindows" msgstr "Nhúng cửa sổ phụ" +msgid "Frame Pacing" +msgstr "Tuỳ chọn bổ sung:" + msgid "Android" msgstr "Android" +msgid "Enable Frame Pacing" +msgstr "Xem Khung hình Liên tiếp" + +msgid "Swappy Mode" +msgstr "Chế độ chọn" + msgid "Physics" msgstr "Vật lí" diff --git a/editor/translations/properties/zh_CN.po b/editor/translations/properties/zh_CN.po index 8c42f867d10..86131328102 100644 --- a/editor/translations/properties/zh_CN.po +++ b/editor/translations/properties/zh_CN.po @@ -74,7 +74,7 @@ # BinotaLIU , 2020, 2021. # TakWolf , 2020. # twoBornottwoB <305766341@qq.com>, 2021. -# Magian , 2021. +# Magian , 2021, 2025. # Weiduo Xie , 2021. # suplife <2634557184@qq.com>, 2021, 2022, 2023. # luoji <564144019@qq.com>, 2021. @@ -95,13 +95,14 @@ # J_aphasiac , 2025. # Myeongjin , 2025. # DE YU , 2025. +# lan123 <1283118891@qq.com>, 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Chinese (Simplified) (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: 2018-01-20 12:15+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-19 09:02+0000\n" -"Last-Translator: Myeongjin \n" +"PO-Revision-Date: 2025-08-19 15:02+0000\n" +"Last-Translator: Haoyu Qiu \n" "Language-Team: Chinese (Simplified Han script) \n" "Language: zh_CN\n" @@ -109,7 +110,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.13\n" msgid "Application" msgstr "应用" @@ -531,6 +532,9 @@ msgstr "世界" msgid "Map Use Async Iterations" msgstr "地图使用异步迭代" +msgid "Region Use Async Iterations" +msgstr "区块使用异步迭代" + msgid "Avoidance" msgstr "避障" @@ -798,6 +802,9 @@ msgstr "数据数组" msgid "Max Pending Connections" msgstr "最大挂起连接数" +msgid "Neighbor Filter Enabled" +msgstr "启用邻接过滤" + msgid "Region" msgstr "区域" @@ -1263,6 +1270,9 @@ msgstr "强制禁用网格压缩" msgid "Node" msgstr "节点" +msgid "Node Type" +msgstr "节点类型" + msgid "Script" msgstr "脚本" @@ -1452,6 +1462,9 @@ msgstr "根类型" msgid "Root Name" msgstr "根名称" +msgid "Root Script" +msgstr "根脚本" + msgid "Apply Root Scale" msgstr "应用根缩放" @@ -1459,7 +1472,7 @@ msgid "Root Scale" msgstr "根缩放" msgid "Import as Skeleton Bones" -msgstr "作为骨架骨骼导入" +msgstr "导入为骨架骨骼" msgid "Use Name Suffixes" msgstr "使用名称后缀" @@ -1498,7 +1511,7 @@ msgid "Trimming" msgstr "修剪" msgid "Remove Immutable Tracks" -msgstr "移除不可修改的轨道" +msgstr "移除不变的轨道" msgid "Import Rest as Reset" msgstr "将放松姿势导入为重置动画" @@ -1509,6 +1522,15 @@ msgstr "导入脚本" msgid "Materials" msgstr "材质" +msgid "Extract" +msgstr "提取" + +msgid "Extract Format" +msgstr "提取格式" + +msgid "Extract Path" +msgstr "提取路径" + msgid "Antialiasing" msgstr "抗锯齿" @@ -2731,6 +2753,9 @@ msgstr "骨骼形状" msgid "Path 3D Tilt Disk Size" msgstr "Path3D 倾斜盘大小" +msgid "Lightmap GI Probe Size" +msgstr "光照贴图 GI 探针大小" + msgid "Primary Grid Steps" msgstr "主栅格步长" @@ -3373,6 +3398,9 @@ msgstr "手部交互配置" msgid "Eye Gaze Interaction" msgstr "眼动交互" +msgid "Render Model" +msgstr "渲染模型" + msgid "Binding Modifiers" msgstr "绑定修改器" @@ -3721,6 +3749,138 @@ msgstr "排除插件" msgid "Renamed in Godot 4 Hint" msgstr "在Godot 4提示中重命名" +msgid "Unassigned Variable" +msgstr "未赋值变量" + +msgid "Unassigned Variable Op Assign" +msgstr "未赋值变量赋值运算" + +msgid "Unused Variable" +msgstr "未使用变量" + +msgid "Unused Local Constant" +msgstr "未使用局部常量" + +msgid "Unused Private Class Variable" +msgstr "未使用私有类变量" + +msgid "Unused Parameter" +msgstr "未使用参数" + +msgid "Unused Signal" +msgstr "未使用信号" + +msgid "Shadowed Variable" +msgstr "遮蔽变量" + +msgid "Shadowed Variable Base Class" +msgstr "遮蔽变量基类" + +msgid "Shadowed Global Identifier" +msgstr "遮蔽全局标识符" + +msgid "Unreachable Code" +msgstr "不可达代码" + +msgid "Unreachable Pattern" +msgstr "不可达模式" + +msgid "Standalone Expression" +msgstr "独立表达式" + +msgid "Standalone Ternary" +msgstr "独立三目运算" + +msgid "Incompatible Ternary" +msgstr "不兼容三目运算" + +msgid "Untyped Declaration" +msgstr "无类型声明" + +msgid "Inferred Declaration" +msgstr "推断声明" + +msgid "Unsafe Property Access" +msgstr "不安全属性访问" + +msgid "Unsafe Method Access" +msgstr "不安全方法访问" + +msgid "Unsafe Cast" +msgstr "不安全转换" + +msgid "Unsafe Call Argument" +msgstr "不安全调用参数" + +msgid "Unsafe Void Return" +msgstr "不安全空返回" + +msgid "Return Value Discarded" +msgstr "返回值丢弃" + +msgid "Static Called On Instance" +msgstr "实例调用静态" + +msgid "Missing Tool" +msgstr "缺失工具" + +msgid "Redundant Static Unload" +msgstr "冗余静态卸载" + +msgid "Redundant Await" +msgstr "冗余 Await" + +msgid "Assert Always True" +msgstr "断言始终成立" + +msgid "Assert Always False" +msgstr "断言始终失败" + +msgid "Integer Division" +msgstr "整数除法" + +msgid "Narrowing Conversion" +msgstr "收缩转换" + +msgid "Int As Enum Without Cast" +msgstr "整型用作枚举不转换" + +msgid "Int As Enum Without Match" +msgstr "整型用作枚举不匹配" + +msgid "Enum Variable Without Default" +msgstr "枚举变量无默认值" + +msgid "Empty File" +msgstr "空文件" + +msgid "Deprecated Keyword" +msgstr "弃用关键字" + +msgid "Confusable Identifier" +msgstr "易混淆标识符" + +msgid "Confusable Local Declaration" +msgstr "易混淆局部声明" + +msgid "Confusable Local Usage" +msgstr "易混淆局部使用" + +msgid "Confusable Capture Reassignment" +msgstr "易混淆捕获重赋值" + +msgid "Inference On Variant" +msgstr "Variant 推断" + +msgid "Native Method Override" +msgstr "覆盖原生方法" + +msgid "Get Node Default Without Onready" +msgstr "默认 get_node 无 onready" + +msgid "Onready With Export" +msgstr "导出 onready" + msgid "Language Server" msgstr "语言服务器" @@ -4552,6 +4712,9 @@ msgstr "骨骼更新" msgid "Tracker" msgstr "追踪器" +msgid "Make Local to Pose" +msgstr "本地化到姿势" + msgid "Subject" msgstr "对象" @@ -4777,6 +4940,9 @@ msgstr "滑动关闭" msgid "Immersive Mode" msgstr "沉浸模式" +msgid "Edge to Edge" +msgstr "无边框" + msgid "Support Small" msgstr "支持 Small" @@ -5119,6 +5285,9 @@ msgstr "可移除卷使用描述" msgid "Removable Volumes Usage Description Localized" msgstr "可移除卷使用描述本地化" +msgid "Min visionOS Version" +msgstr "最低 visionOS 版本" + msgid "Web" msgstr "Web" @@ -5719,6 +5888,18 @@ msgstr "简化路径" msgid "Simplify Epsilon" msgstr "简化阈值" +msgid "Path Return Max Length" +msgstr "路径返回最大长度" + +msgid "Path Return Max Radius" +msgstr "路径返回最大半径" + +msgid "Path Search Max Polygons" +msgstr "路径搜索最大多边形数" + +msgid "Path Search Max Distance" +msgstr "路径搜索最大距离" + msgid "Avoidance Enabled" msgstr "启用避障" @@ -7336,7 +7517,7 @@ msgid "Libraries" msgstr "库" msgid "Deterministic" -msgstr "确定" +msgstr "确定性" msgid "Reset on Save" msgstr "保存时重置" @@ -7725,6 +7906,27 @@ msgstr "文件名筛选" msgid "Use Native Dialog" msgstr "使用原生对话框" +msgid "Hidden Files Toggle Enabled" +msgstr "启用隐藏文件开关" + +msgid "File Filter Toggle Enabled" +msgstr "启用文件筛选开关" + +msgid "File Sort Options Enabled" +msgstr "启用文件排序选项" + +msgid "Folder Creation Enabled" +msgstr "启用文件夹创建" + +msgid "Favorites Enabled" +msgstr "启用收藏" + +msgid "Recent List Enabled" +msgstr "启用最近列表" + +msgid "Layout Toggle Enabled" +msgstr "启用布局开关" + msgid "Last Wrap Alignment" msgstr "最后行列对齐" @@ -7836,6 +8038,9 @@ msgstr "着色颜色" msgid "Ignore Invalid Connection Type" msgstr "忽略无效连接类型" +msgid "Slots Focus Mode" +msgstr "槽位聚焦模式" + msgid "Select Mode" msgstr "选择模式" @@ -8109,6 +8314,9 @@ msgstr "滚动激活" msgid "Scroll Following" msgstr "滚动跟随" +msgid "Scroll Following Visible Characters" +msgstr "滚动跟随可见字符" + msgid "Tab Size" msgstr "制表符大小" @@ -8172,6 +8380,9 @@ msgstr "刻度数量" msgid "Ticks on Borders" msgstr "边界刻度" +msgid "Ticks Position" +msgstr "刻度位置" + msgid "Update on Text Changed" msgstr "文本更改时更新" @@ -9607,6 +9818,9 @@ msgstr "着色器" msgid "Depth Draw Mode" msgstr "深度绘制模式" +msgid "Depth Test" +msgstr "深度测试" + msgid "Shading" msgstr "着色" @@ -9784,6 +9998,18 @@ msgstr "MSDF" msgid "Pixel Range" msgstr "像素范围" +msgid "Stencil" +msgstr "模板" + +msgid "Compare" +msgstr "比较" + +msgid "Reference" +msgstr "参考" + +msgid "Outline Thickness" +msgstr "轮廓粗细" + msgid "Convex Hull Downsampling" msgstr "凸包降采样" @@ -10105,6 +10331,12 @@ msgstr "预览输出端口" msgid "Modes" msgstr "模式" +msgid "Stencil Modes" +msgstr "模板模式" + +msgid "Stencil Flags" +msgstr "模板标志" + msgid "Input Name" msgstr "输入名称" @@ -10483,6 +10715,9 @@ msgstr "抓取器居中" msgid "Grabber Offset" msgstr "抓取器偏移" +msgid "Tick Offset" +msgstr "刻度偏移" + msgid "Updown" msgstr "上下" @@ -11029,6 +11264,9 @@ msgstr "预设聚焦" msgid "Preset BG" msgstr "预设背景" +msgid "Horizontal Rule" +msgstr "水平线" + msgid "Normal Font" msgstr "正常字体" @@ -11086,6 +11324,15 @@ msgstr "下划线 Alpha" msgid "Strikethrough Alpha" msgstr "删除线 Alpha" +msgid "Touch Dragger Color" +msgstr "触摸拖动器颜色" + +msgid "Touch Dragger Pressed Color" +msgstr "触摸拖动器按下颜色" + +msgid "Touch Dragger Hover Color" +msgstr "触摸拖动器悬停颜色" + msgid "H Touch Dragger" msgstr "水平触摸拖动器" @@ -11380,6 +11627,21 @@ msgstr "Movie Writer" msgid "Speaker Mode" msgstr "扬声器模式" +msgid "Video Quality" +msgstr "视频质量" + +msgid "OGV" +msgstr "OGV" + +msgid "Audio Quality" +msgstr "音频质量" + +msgid "Encoding Speed" +msgstr "编码速度" + +msgid "Keyframe Interval" +msgstr "关键帧间隔" + msgid "Movie File" msgstr "电影文件" @@ -11404,6 +11666,9 @@ msgstr "路径 RID" msgid "Path Owner IDs" msgstr "路径所有者 ID" +msgid "Path Length" +msgstr "路径长度" + msgid "Default Cell Size" msgstr "默认单元格大小" @@ -11698,6 +11963,15 @@ msgstr "禁用雾" msgid "Specular Occlusion Disabled" msgstr "禁用镜面反射遮蔽" +msgid "Read" +msgstr "读取" + +msgid "Write" +msgstr "写入" + +msgid "Write Depth Fail" +msgstr "写入深度失败" + msgid "Light Only" msgstr "仅灯光" @@ -11719,6 +11993,36 @@ msgstr "使用二分之一分辨率阶段" msgid "Use Quarter Res Pass" msgstr "使用四分之一分辨率阶段" +msgid "Float Comparison" +msgstr "浮点数比较" + +msgid "Unused Constant" +msgstr "未使用常量" + +msgid "Unused Function" +msgstr "未使用函数" + +msgid "Unused Struct" +msgstr "未使用结构体" + +msgid "Unused Uniform" +msgstr "未使用 Uniform" + +msgid "Unused Varying" +msgstr "未使用 Varying" + +msgid "Unused Local Variable" +msgstr "未使用局部变量" + +msgid "Formatting Error" +msgstr "格式错误" + +msgid "Device Limit Exceeded" +msgstr "超出设备限制" + +msgid "Magic Position Write" +msgstr "POSITION 写入魔数" + msgid "Internal Size" msgstr "内部大小" @@ -12016,6 +12320,9 @@ msgstr "LCD 次像素布局" msgid "Include Text Server Data" msgstr "包括文本服务器数据" +msgid "Line Breaking Strictness" +msgstr "断行严格度" + msgid "Has Tracking Data" msgstr "有跟踪数据"